JP2007252547A - 遊技機及び遊技機における不正行為の防止方法 - Google Patents

遊技機及び遊技機における不正行為の防止方法 Download PDF

Info

Publication number
JP2007252547A
JP2007252547A JP2006079811A JP2006079811A JP2007252547A JP 2007252547 A JP2007252547 A JP 2007252547A JP 2006079811 A JP2006079811 A JP 2006079811A JP 2006079811 A JP2006079811 A JP 2006079811A JP 2007252547 A JP2007252547 A JP 2007252547A
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
main board
data
rom
power
power supply
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Pending
Application number
JP2006079811A
Other languages
English (en)
Inventor
Tomokazu Osawa
友和 大澤
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Olympia KK
Original Assignee
Olympia KK
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Olympia KK filed Critical Olympia KK
Priority to JP2006079811A priority Critical patent/JP2007252547A/ja
Publication of JP2007252547A publication Critical patent/JP2007252547A/ja
Pending legal-status Critical Current

Links

Images

Abstract

【課題】 ROM又はメイン基板の不正な交換を検知し、検知した場合は遊技機の電源を切断する。
【解決手段】 メイン基板10は、プログラムを含むデータを予め記憶しているROMと、プログラムで動作するCPUとを備える。前記CPUは、電源投入時に前記ROMのデータに基づき当該データに固有のチェックサムを計算し、その結果を電源部205の比較部30bへ送る。比較部30bは、メイン基板10から受けたチェックサムを記憶部30aに予め記憶しているチェックサムと比較する。両者が一致しなかったらROM又はメイン基板10が交換されたと判定し、電源切断部31でメイン基板10への電力の供給を停止する。
【選択図】 図5

Description

この発明は、スロットマシンなどの遊技機及び遊技機における不正行為の防止方法に関し、特に、メイン基板又はこれに搭載されているROMの不正な交換を防止するための技術に関する。
スロットマシン等の遊技機において、遊技者が所定の枚数のメダルや遊技球等の遊技媒体を遊技機に投入してゲームを楽しむことができる。遊技に必要な遊技媒体は、遊技ホール内に設けられた遊技媒体貸機等で借りることができ、所望の遊技機の遊技媒体投入口に投入することによりゲームを開始することができる。
スロットマシンは、基本的に図柄が揃ったときに賞品としてメダルを払い出すものであるが、図柄が揃うかどうかは内部のコンピュータ(CPU)による抽選の結果に従う。また、ビッグボーナス、レギュラーボーナス、小役などのさまざまな賞も内部のコンピュータによる抽選の結果に従う。抽選の処理の内容は所定の範囲内で設定変更が可能であり、遊技機が設置されるホールなどにおいて店側により設定作業が行われる。設定変更は、遊技機の扉を開け、電源部に設けられた設定キースイッチをオンにしつつ電源スイッチをオフからオンにし、設定変更可能なモードに移行した後、設定変更スイッチを押す等の所定の操作手順により行われた。
遊技者のごく一部に不正行為(いわゆるゴト行為)を行う者がいた。例えば、設定操作を不正に行うことにより、遊技機の設定を自己に有利なものに不正に変更する者がいた。また、遊技者に有利になるようにプログラムを不正に変更した記憶装置(ROM)に差し替えることも行われているようである。
遊技場に設置される遊技機は、制御プログラムが不正に改変されないよう管理されており、制御基板(メイン基板)を収納ケースに収納し、その収納ケースを、本体枠の所定部材に組み付けるなどして、制御基板及び制御プログラムを記憶するROMが不正に交換されないように配慮がなされている。さらに、ROMには封印シールが貼付されるなどして、装着されている基板上から容易に外すことができないようになっている。
しかしながら、上記のように制御基板をケースに収納したり、ROMに封印シールを貼付するようにしても、制御基板やROMの不正な交換は後を絶たない。上記不正行為を防止するために、ROMの内容を他の制御基板(サブ基板)でチェックし、ROMの交換を検知したときにエラー報知を行う技術が公開されている(特許文献1)。
特開2005−40276号公報「遊技機及び遊技機の不正行為防止方法並びにプログラム」 スロットマシンやパチンコ機などの遊技機のプログラムが不正に書き換えられたかどうか判断し、書き換えられた場合には音や光にて報知する。メイン基板のROMの内容(データ)をサブ基板へ送信する。メイン基板からデータを受けて、サブ基板は、当該データの検査合計(チェックサム)を生成し、これを予め記憶された検査合計と比較し、両者が不一致のときにエラーを報知する。
しかし、特許文献1記載の技術によれば、ROM又はメイン基板が交換されたことを報知できるものの、遊技自体は可能であり、不正なROM又はメイン基板を用いて遊技を行うことを防ぎ切れなかった。不正行為者に利益を与える可能性を無くすことができなかった。
この発明は上記課題を解決することを目的になされたもので、不正にROM又はメイン基板が交換された後は遊技の実行が不可能になる遊技機及び遊技機における不正行為の防止方法を提供することを目的とする。
この発明は、遊技に係る抽選処理を行うメイン基板と、少なくとも前記メイン基板に電力を供給する電源部とを備える遊技機において、
前記メイン基板は、プログラムを含むデータを予め記憶しているROMと、前記プログラムで動作するCPUとを備え、前記CPUは、電源投入時に前記ROMのデータに基づき当該データに固有の特徴値を計算し、その結果を前記電源部へ送り、
前記電源部は、前記メイン基板のROMのデータの特徴値を予め記憶している記憶部と、前記メイン基板から受けた特徴値を前記記憶部の特徴値と比較する比較部と、前記比較部の出力に基づき前記メイン基板への電力の供給を停止する電源切断部とを備えるものである。
前記メイン基板の前記CPUは、例えば、前記特徴値として、前記ROMのデータについての検査合計、CRC、ハッシュ値又は論理演算結果のうちの少なくともいずれかを計算する。
特徴値とは、前記ROMのデータ全体又は一部に基づいて生成され、当該データを特徴づける値のことである。特徴値は、データの一部が改変されたときに変化するので、特徴値に基づきデータの改変を判定できる。前記特徴値としてデータ全体についての検査合計、CRC、ハッシュ値又は論理演算結果のうちの少なくともいずれかを用いることができる。
検査合計(チェックサム、check Sum)について簡単に説明する。デジタルデータの個々の桁を使って得られる合計を検査することを検査合計(check sum)という。8ビットのデジタルデータが100個ある場合、各桁ごとに100個全部の総和を計算する。このとき桁上がりは無視する。最終的には当該桁が1であるデータの数が偶数であれば0、奇数であれば1となる。データのビット数と同じ8ビットの検査合計が得られる。検査合計は、例えば二進デジタルデータである機械語(machine language)のプログラムやデータを打ち込むときの検査に使われる。検査合計を用いると同じデータに対して異なる機会に計算した又はそのデータの異なる表示に対してデータの完全性を検証することができる。
遊技機においてROMのプログラムは機種ごとに同じであり、したがってその検査合計は一定である。しかも、検査合計がいくらであるか申請の際に登録されていて明確である。
この発明は、遊技に係る抽選処理を行うメイン基板と、少なくとも前記メイン基板に電力を供給する電源部とを備える遊技機において、
前記メイン基板は、プログラムを含むデータを予め記憶しているROMと、前記プログラムで動作するCPUとを備え、前記CPUは、電源投入時に前記ROMの予め定められた範囲のデータを前記電源部へ送り、
前記電源部は、前記メイン基板のROMの前記予め定められた範囲のデータを予め記憶している記憶部と、前記メイン基板から受けたデータを前記記憶部のデータと比較する比較部と、前記比較部の出力に基づき前記メイン基板への電力の供給を停止する電源切断部とを備えるものである。
前記比較部は、予め定められた時間内に前記メイン基板から特徴値又はデータを受信しないときに、前記メイン基板への電力の供給を停止するように前記電源切断部を制御するようにしてもよい。
この発明は、プログラムを含むデータを予め記憶しているROMと、前記プログラムで動作するCPUとを含み、遊技に係る抽選処理を行うメイン基板と、少なくとも前記メイン基板に電力を供給する電源部とを備える遊技機において前記ROMの交換による不正行為を防止する方法であって、
前記メイン基板の前記CPUで、電源投入時に前記ROMのデータに基づき当該データに固有の特徴値を計算するステップと、
前記特徴値を前記電源部へ送るステップと、
前記電源部で前記特徴値を受信するステップと、
受信した前記特徴値を、前記電源部で予め記憶していた特徴値と比較するステップと、
受信した前記特徴値と前記電源部で予め記憶していた前記特徴値が一致しないときに、前記メイン基板への電力の供給を停止するステップと、を備えるものである。
この発明は、プログラムを含むデータを予め記憶しているROMと、前記プログラムで動作するCPUとを含み、遊技に係る抽選処理を行うメイン基板と、少なくとも前記メイン基板に電力を供給する電源部とを備える遊技機において前記ROMの交換による不正行為を防止する方法であって、
前記メイン基板の前記CPUで、電源投入時に前記ROMの予め定められた範囲のデータを読み出すステップと、
読み出した前記データを前記電源部へ送るステップと、
前記電源部で前記データを受信するステップと、
受信した前記データを、前記電源部で予め記憶していたデータと比較するステップと、
受信した前記データと前記電源部で予め記憶していた前記データが一致しないときに、前記メイン基板への電力の供給を停止するステップと、を備えるものである。
本発明によれば、メイン基板のROMの内容の特徴値又はその一部を電源部へ送り、電源部で前記特徴値又はROMのデータが真正なものかどうか判断し、真正なものでないとき電源を切断するので、不正なROM又はメイン基板を用いて遊技を行うことを防止することができる。
発明の実施の形態1.
この発明の実施の形態に係る遊技機(スロットマシン)について図面を参照して説明する。
図1は前扉を閉めた状態を示すスロットマシンの正面図、図2は前扉を180度開いた状態を示すスロットマシンの正面図を示す。
図1及び図2中、100はスロットマシンを示すもので、このスロットマシン100は、図1に示すように、スロットマシン本体120と、このスロットマシン本体120の前面片側にヒンジ等により開閉可能に取り付けられた前扉130とを備えている。前記前扉130の前面には、図1に示すように、ほぼ中央にゲーム表示部131を設け、ゲーム表示部131の右下隅部に、遊技者がメダルを投入するためのメダル投入口132を設け、メダル投入口132の下側には、メダル投入口132から投入され、詰まってしまったメダルをスロットマシン100外に強制的に排出するためのリジェクトボタン133が設けられている。
また、前記ゲーム表示部131の左下方には、ゲームを開始するためのスタートスイッチ134を設けてあり、3つのリールのそれぞれに対応して3つのストップスイッチ140を設けてある。前扉の下端部中央には、メダルの払出し口135を設けてある。
スロットマシン本体120の内部には、図2に示すように、その内底面に固定され、内部に複数のメダルを貯留して、貯留したメダルを前扉130の前面に設けた払出し口135に1枚ずつ払い出すためのホッパ装置121が設置されている。このホッパ装置121の上部には、上方に向けて開口し、内部に複数のメダルを貯留するホッパタンク122を備えている。スロットマシン本体120の内部には、前扉130を閉めたときにゲーム表示部131が来る位置に三個の回転リールからなるリールユニット203が設置されている。ゲーム表示部131には開口部が設けられていて、それを通して遊技者が前記リールユニット203の各回転リールの図柄を見ることができるようになっている。ホッパ装置121の上側のリールユニット203との間には電源部205が設けられている。
前記前扉130の裏面には、図2に示すように、メダル(コイン)セレクタ1が、前扉130の前面に設けられたメダル投入口132の裏側に取り付けられている。このメダルセレクタ1は、メダル投入口132から投入されたメダルの通過を検出しながら、当該メダルをホッパ装置121に向かって転動させ、外径が所定寸法と違う異径メダルや、鉄又は鉄合金で作製された不正メダルを選別して排除するとともに、1ゲームあたりに投入可能な所定枚数以上のメダルを選別して排除するための装置である。
また、メダルセレクタ1の下側には、図2に示すように、その下部側を覆って前扉130の払出し口135に連通する導出路136が設けられている。メダルセレクタ1により振り分けられたメダルは、この導出路136を介して払出し口135から遊技者に返却される。
図3は電源部205のパネルの詳細を示す。
図3において、電源スイッチ2051は電源のオン/オフスイッチであり、電源部パイロットランプ2052は電源がオンのとき点灯するランプ(LED)であり、打ち止め有無スイッチ2053はメダルの払い出し枚数を制限する打ち止めを「有り」または「無し」に設定するスイッチである。打ち止め有無スイッチ2053は通常「無し」に設定されていて、頻繁に使用されることはない。設定キースイッチ2054は設定変更を行うためのスイッチであり、設定変更/リセットスイッチ2055は設定値を変更したり、装置をリセットするためのスイッチであり、AC100Vパイロットランプ2056は筐体の電源であるAC100Vが供給されていることを示すランプであり、AC電源出力及び電源ケーブル2057は電源を供給するためのものである。
図4は発明の実施の形態に係るスロットマシン100の機能ブロック図を示す。
この図において電源系統についての表示は省略されている。スロットマシン100は、その主要な処理装置としてメイン基板10とこれからコマンドを受けて動作するサブ基板20とを備える。なお、少なくともメイン基板10は、外部から接触不能となるようにケース内部に収容され、これら基板を取り外す際に痕跡が残るように封印処理が施されている。
メイン基板10は、遊技者の操作を受けて内部抽選を行ったり、リールの回転・停止やメダルの払い出しなどの処理を行うためのものである。メイン基板10は、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うCPUと、前記プログラムを記憶する記憶手段であるROMおよび処理結果などを一時的に記憶するRAMを含む。
サブ基板20は、メイン基板10からコマンド信号を受けて内部抽選の結果を報知したり各種演出を行うためのものである。サブ基板20は、前記コマンド信号に応じた予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うCPUと、前記プログラムを記憶する記憶手段であるROMおよび処理結果などを一時的に記憶するRAMを含む。コマンドの流れはメイン基板10からサブ基板20への一方のみであり、逆にサブ基板20からメイン基板10へコマンド等が出されることはない。
メイン基板10にはスタートスイッチ134,ストップボタン140,リールユニット(リール駆動装置を含む)70,リール位置検出回路71、ホッパ駆動部80、ホッパ81及びホッパ81から払い出されたメダルの枚数を数えるためのメダル検出部82(これらは前述のホッパ装置121を構成する)が接続されている。サブ基板20には液晶表示装置の制御基板200、スピーカ201、LED基板202などの周辺基板(ローカル基板)が接続されている。
上述のように、メイン基板10及びサブ基板20は、CPUを中心に構成され、ROM、RAM、I/O等を備えている。そして、CPU(処理部)が遊技者の操作を受けてROM(記憶部)に記憶されたプログラムを読み込むことで所定の動作を行う。具体的には、スタートスイッチ134及びストップボタン140の操作に基づきリールユニット70に内蔵される3つの回転リールの回転及び停止を制御するとともに、ランプやスピーカ等の表示を制御する。CPUが動作する際に必要な一時的なデータなどはRAM(一般にRAMは揮発性メモリであり、その電源断によりデータは原則失われるが、本遊技機においてはその一部又は全部についてバッテリなどのバックアップ電源が用意されていることがあり、この場合は電源断でもデータは失われない)に記憶される。CPUはROMに記録されたプログラムに従って所定の動作を行うとともに、処理に必要な一時的なデータをRAMに記録するとともに記録されたデータを必要に応じて読み出して参照する。
スロットマシンで遊技を楽しもうとする遊技者は、まずメダル貸機(図示しない)等から遊技媒体であるメダルを借り、メダル投入装置のメダル投入口132に直接メダルを入れることができる。スタートスイッチ134は回転リールの斜め下方に位置するレバーであって、遊技メダルの投入を条件に、リールユニット70の駆動を開始させる。リールユニット70は、ストップボタン140によりその駆動が停止される。リールユニット70は、三個の回転リールから構成されている。そして、各回転リールは、合成樹脂からなる回転ドラムと、この回転ドラムの周囲に貼付されるテープ状のリールテープとを備えている。このリールテープの外周面には、複数個(例えば21個)の図柄が表示されている。
ところで、スロットマシンやパチンコ機のような遊技機は法律による規制を受けていて、このためメイン基板10のROMに記憶されているプログラムは関係機関による事前の検定及び承認を受ける必要があり、勝手に改変することは許されていない。メイン基板10に搭載されるプログラム、具体的にはROMの内容は関係機関への申請時に決定され、同じ機種の遊技機のROMの内容は常に同一であることが求められている。工場出荷後に改変されないようにROMはカシメなどで基板より外すことのできない構造で守られている。
前述のように、新しい機種の遊技機について申請を行って承認を得る必要があるが、申請の際にメイン基板のROMの検査合計を求めて提出することになっている。本発明の実施の形態1において、当該検査合計に基づきROMのチェックが行われる。特定の機種の遊技機のROMの検査合計は常に同じでありその値は予め特定されているので、判断の基準として好ましいものである。
図5に発明の実施の形態1に係るROMのチェックシステムの概要を示す。同図において、30は電源部205に設けられた監視部、30aは監視部30に設けられ、メイン基板10のROMのチェックサム(上記提出された検査合計)を予め記憶している記憶部、30bはメイン基板10から受けたチェックサムを記憶部30aで記憶しているチェックサムと比較するとともに、比較結果が不一致のときに遊技機の電源を切断するように電源切断部31を制御する比較部、31は比較部30bの出力に基づき少なくともメイン基板10への電力の供給を停止する電源切断部(リレーなど)である。WH1、WH2は、メイン基板10、サブ基板20に電源VDDを供給するワイヤハーネス、WH3は、メイン基板10とサブ基板20を接続するワイヤハーネスである。
監視部30は、例えばプログラムで動作するマイコンで構成されるか、又はメモリ、ロジックICやドライバICなどの回路素子で構成される。後者の場合、例えば、記憶部30aはフラッシュメモリなどの半導体素子又はDIPスイッチのような回路素子であり、比較部30bはコンパレータ又は排他的論理和回路(XOR)のようなロジックICである。比較部30bの出力で電源切断部31を制御できるように、ロジックICの出力には大きな電流を流すことのできるドライバICを設けることが好ましい。
電源部205は、遊技機内部にネジ止めされて簡単には取り外せないようになっているとともに、電源部205自体も金属製の筐体で覆われ内部にアクセスするのは容易ではない。したがって、監視部30に対する不正行為は困難で、監視部30の動作が妨げられることはないと考えてよい。
図6は発明の実施の形態1に係るROMのチェック方法のフローチャートである。同図を参照して発明の実施の形態1の動作について説明を加える。なお、説明の便宜上、メイン基板10の処理にはS10〜の符号を付し、電源部205の処理にはS20〜の符号を付している。
S20:電源スイッチ2051をオンにすると、メイン基板10やサブ基板20などへ電力の供給が開始される。
S10:電源の供給を受けて、メイン基板10のCPUは初期動作を行う。例えば、RAMのチェックし、フラグやレジスタをクリアする。
S11:メイン基板10のCPUは、ROMのチェックサムを求める。ROMの一部の内容についてのチェックサムでもよい。具体的には、チェックサム計算用の記憶領域をRAMに用意し、最初それをゼロに設定し、ROMの全部又は予め定められた範囲のデータを逐次読み出し、当該記憶領域に順次加算していく。全部又は予め定められた範囲のデータについて加算を終了すると、当該記憶領域には当該データ全部の合計値が記憶されていることになる。当該合計値がチェックサム(検査合計)である。
S12:メイン基板10のCPUは、求めたチェックサムを電源部205へ送信する。
S13:その後、通常の処理を実行する。
S21:電源スイッチ2051がオンになったら、比較部30bはメイン基板10からのデータ受信待ち状態になる。電源部205の比較部30bで何らかのデータを受信したら、当該データがチェックサムであるかどうか判定し(S22)、チェックサムの場合(S22でYES)はS24の処理を実行する。チェックサムでない場合又は何らのデータもメイン基板10から受信しないとき(S22でNO)、S23でタイムアウトかどうか判定する。
S23:比較部30bは一定時間データ受信を待っている。その最大限の待ち時間は予め設定されていて、その時間を過ぎてもチェックサムを受信しないときは時間切れ(タイムアウト)と判定し、チェックサムが一致しない場合(S25でNO)と同じく、電力の供給を停止する(S27)。不正なROMに交換されると、プログラムのチェックサムを計算してそれを送信する部分も改ざんされるおそれがあり、そのような場合はチェックサムを送信しなくなるから、チェックサムが一致しない場合と同様に遊技機を不可能にすることが望ましい。
S24:記憶部30aから予め記憶されているチェックサムを読み出す。
S25:S21、S22で受信したチェックサムを、S24で読み出したチェックサムと比較する。両者が一致していれば(S25でYES)、ROMは出荷時と同じものであり正常であるので、電力の供給を継続する(S26)。チェックサムが一致しない場合(S25でNO)は、ROMが交換されたと判定できるので、不正行為による利益を与えることのないように、直ちに電力供給を停止する(S27)。すなわち、電源切断部31を動作させて、メイン基板10等への電源VDDの供給を停止する。これにより、メイン基板10は全ての動作を停止する(S14)。
なお、遊技機の電源を再度投入するには、電源スイッチ2051及び図示しないメイン電源スイッチ(ブレーカ)をオフにし、監視部30への電力供給を断って比較部30b及び電源切断部31をリセットする。その後、メイン電源スイッチをオンし、さらに電源スイッチ2051をオンにすればよい。ROMが不正なものである限り、図6の処理により電力の供給が停止される(S27)ので、何度電源を投入しても不正行為による利益を与えることはない。
発明の実施の形態1によれば、電源をオンにするたびにメイン基板のROMをチェックするとともに不正なROMと判定した場合は直ちに電源を切断するので、不正行為による利益を与えることがなく、不正行為を防止することができる。しかも、ROMの交換を検知すると、その遊技機は、電源がオンになってから強制的に電源がオフになるという異常な挙動を示すので、ホールの係員は不正行為を容易に知ることができる。例えば、ROMやメイン基板の不正な交換は真夜中に行われる可能性があるが、営業開始前に遊技機の電源を投入した際に必ずそれを察知することができる。
ところで判断の基準として上記説明において検査合計(チェックサム)を例にとり説明したが、本発明はこれに限定されない。ROMのデータについて固有な値(特徴値)を生成する任意のアルゴリズムを採用することができる。以下に例を挙げる。
(1)CRC(cyclic redundancy check)
CRCは、巡回冗長検査,周期冗長検査などと呼ばれ、データ伝送での検査方式の一つで、ブロック(block),あるいはフレーム(frame)ごとに冗長符号をつけて伝送し,それによって伝送内容が正確であったかどうかを調べる方法である。巡回的なアルゴリズムによって余分の数字又は文字を生成して行うので、ROMデータに冗長符号を付けて記憶しておけば、これを利用して改変をチェックすることができる。
(2)ハッシュ関数
与えられた原文から固定長の疑似乱数を生成する演算手法である。生成した値は「ハッシュ値」と呼ばれる。「要約関数」「メッセージダイジェスト」とも呼ばれる。通信回線を通じてデータを送受信する際に、経路の両端でデータのハッシュ値を求めて両者を比較すれば、データが通信途中で改ざんされていないか調べることができる。不可逆な一方向関数(引数から結果を求めるのは簡単だが、結果から引数を求めることは難しいような関数)を含むため、ハッシュ値から原文を再現することはできず、また同じハッシュ値を持つ異なるデータを作成することは極めて困難である。通信の暗号化の補助や、ユーザ認証やデジタル署名などに応用されている。MD5(Message Digest 5)やSHA-1(Secure Hash Algorithm 1)が知られている。
なお、ハッシュ関数のような一方向関数を利用すれば、不正行為をより確実に防止することができると考えられる。例えば、ROMのデータについて単純にその検査合計を求めるだけでは、不正行為を行う者がこれに気づいたとき、検査合計が正規のROMのデータの場合と同じになるようにROMのデータを改変することが可能である。しかし、一方向関数を用いるとこのような逆演算は不可能であり、原データと同じ結果を得るための改変のやり方を知ることはできない。したがって、何らかの改変が行われたらこれを確実に知ることができる。
(3)論理演算
論理和、論理積、排他的論理和など。例えばデータ全体について排他的論理和を求める。あるいは鍵データを用意しておき、各データと鍵データの論理演算を行い、その出力について検査合計を求める。
発明の実施の形態2.
発明の実施の形態1は、ROM又はメイン基板が交換されたかどうか判定するために検査合計を比較したが、図7に示すように、ROMのデータ(その全部又は一部)を直接比較するようにしてもよい。
図7は発明の実施の形態7に係るROMのチェック方法のフローチャートである。同図及び図8の処理の説明図を参照して発明の実施の形態2の動作について説明を加える。なお、図7において、図6と同一又は関連する処理について同一又は類似の符号を付している。
S20:電源スイッチ2051をオンにすると、メイン基板10やサブ基板20などへ電力の供給が開始される。
S10:電源の供給を受けて、メイン基板10のCPUは初期動作を行う。例えば、RAMのチェックし、フラグやレジスタをクリアする。
S11b:メイン基板10のCPUは、ROMの全データのうち、予め定められた範囲のデータを読み出す。例えば、図8に示すように、ROMのアドレスが0000〜FFFF(16進表示、以下同じ)であり、2の16乗個のデータを記憶しているとき、それらの一部であるXXXX〜YYYY(XXXXとYYYYはいずれも0000〜FFFFの範囲に含まれ、かつ、XXXX<YYYY)のデータを読み出すように予め定められていたとする。メイン基板10のCPUは、XXXX〜YYYYのデータを順次読み出す。
S12b:メイン基板10のCPUは、読み出したデータを電源部205へ順次送信する。
S13:その後、通常の処理を実行する。
S21:電源スイッチ2051がオンになったら、比較部30bはメイン基板10からのデータ受信待ち状態になる。電源部205の比較部30bで何らかのデータを受信したら(S22でYES)、S24bの処理を実行する。何らのデータもメイン基板10から受信しないとき(S22でNO)、S23でタイムアウトかどうか判定する。
S23:比較部30bは一定時間データ受信を待っている。その最大限の待ち時間は予め設定されていて、その時間を過ぎても一切データを受信しないときは時間切れ(タイムアウト)と判定し、データが全部一致しない場合(S25bでNO)と同じく、電力の供給を停止する(S27)。不正なROMに交換されると、プログラムを読み出してそれを送信する部分も改ざんされるおそれがあり、そのような場合も遊技機を不可能にすることが望ましい。
S24b:記憶部30aから予め記憶されているチェックサムを読み出す。図8に示すように、記憶部30aには、メイン基板10のROMのXXXX〜YYYYと同じデータが予め記憶されている。
S25b:S21、S22bで受信したデータを、S24bで読み出したデータと逐次比較する。両者が全て一致していれば(S25bでYES)、ROMは出荷時と同じものであり正常であるので、電力の供給を継続する(S26)。一部でも一致しない場合、すなわちいずれかのデータが異なっている、又はデータは同じでもその順番が違っている場合(S25bでNO)は、ROMが交換されたと判定できるので、不正行為による利益を与えることのないように、直ちに電力供給を停止する(S27)。すなわち、電源切断部31を動作させて、メイン基板10等への電源VDDの供給を停止する。
発明の実施の形態2も、発明の実施の形態1と同様の作用効果を奏する。
本発明は、以上の実施の形態に限定されることなく、特許請求の範囲に記載された発明の範囲内で、種々の変更が可能であり、それらも本発明の範囲内に包含されるものであることは言うまでもない。
前扉を閉めた状態を示すスロットマシンの正面図である。 前扉を180度開いた状態を示すスロットマシンの正面図である。 スロットマシンの電源部の正面図である。 遊技機のブロック図である。 発明の実施の形態1に係る遊技機のブロック図である。 発明の実施の形態1に係る処理フローチャートである。 発明の実施の形態2に係る処理フローチャートである。 発明の実施の形態2の動作説明図である。
符号の説明
1 メダルセレクタ
10 メイン基板
20 サブ基板
30 監視部
31 電源切断部
30a 記憶部
30b 比較部
100 スロットマシン
120 スロットマシン本体
121 ホッパ装置
122 ホッパタンク
130 前扉
131 ゲーム表示部
132 メダル投入口
133 リジェクトボタン
134 スタートスイッチ
135 払出し口
136 導出路
140 ストップボタン
205 電源部
PS 電源装置
VDD 直流電源
WH1乃至WH3 第1乃至第3ワイヤハーネス

Claims (6)

  1. 遊技に係る抽選処理を行うメイン基板と、少なくとも前記メイン基板に電力を供給する電源部とを備える遊技機において、
    前記メイン基板は、プログラムを含むデータを予め記憶しているROMと、前記プログラムで動作するCPUとを備え、前記CPUは、電源投入時に前記ROMのデータに基づき当該データに固有の特徴値を計算し、その結果を前記電源部へ送り、
    前記電源部は、前記メイン基板のROMのデータの特徴値を予め記憶している記憶部と、前記メイン基板から受けた特徴値を前記記憶部の特徴値と比較する比較部と、前記比較部の出力に基づき前記メイン基板への電力の供給を停止する電源切断部とを備えることを特徴とする遊技機。
  2. 前記メイン基板の前記CPUは、前記特徴値として、前記ROMのデータについての検査合計、CRC、ハッシュ値又は論理演算結果のうちの少なくともいずれかを計算することを特徴とする請求項1記載の遊技機。
  3. 遊技に係る抽選処理を行うメイン基板と、少なくとも前記メイン基板に電力を供給する電源部とを備える遊技機において、
    前記メイン基板は、プログラムを含むデータを予め記憶しているROMと、前記プログラムで動作するCPUとを備え、前記CPUは、電源投入時に前記ROMの予め定められた範囲のデータを前記電源部へ送り、
    前記電源部は、前記メイン基板のROMの前記予め定められた範囲のデータを予め記憶している記憶部と、前記メイン基板から受けたデータを前記記憶部のデータと比較する比較部と、前記比較部の出力に基づき前記メイン基板への電力の供給を停止する電源切断部とを備えることを特徴とする遊技機。
  4. 前記比較部は、予め定められた時間内に前記メイン基板から特徴値又はデータを受信しないときに、前記メイン基板への電力の供給を停止するように前記電源切断部を制御することを特徴とする請求項1乃至請求項3いずれかに記載の遊技機。
  5. プログラムを含むデータを予め記憶しているROMと、前記プログラムで動作するCPUとを含み、遊技に係る抽選処理を行うメイン基板と、少なくとも前記メイン基板に電力を供給する電源部とを備える遊技機において前記ROMの交換による不正行為を防止する方法であって、
    前記メイン基板の前記CPUで、電源投入時に前記ROMのデータに基づき当該データに固有の特徴値を計算するステップと、
    前記特徴値を前記電源部へ送るステップと、
    前記電源部で前記特徴値を受信するステップと、
    受信した前記特徴値を、前記電源部で予め記憶していた特徴値と比較するステップと、
    受信した前記特徴値と前記電源部で予め記憶していた前記特徴値が一致しないときに、前記メイン基板への電力の供給を停止するステップと、を備える不正行為の防止方法。
  6. プログラムを含むデータを予め記憶しているROMと、前記プログラムで動作するCPUとを含み、遊技に係る抽選処理を行うメイン基板と、少なくとも前記メイン基板に電力を供給する電源部とを備える遊技機において前記ROMの交換による不正行為を防止する方法であって、
    前記メイン基板の前記CPUで、電源投入時に前記ROMの予め定められた範囲のデータを読み出すステップと、
    読み出した前記データを前記電源部へ送るステップと、
    前記電源部で前記データを受信するステップと、
    受信した前記データを、前記電源部で予め記憶していたデータと比較するステップと、
    受信した前記データと前記電源部で予め記憶していた前記データが一致しないときに、前記メイン基板への電力の供給を停止するステップと、を備える不正行為の防止方法。
JP2006079811A 2006-03-22 2006-03-22 遊技機及び遊技機における不正行為の防止方法 Pending JP2007252547A (ja)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2006079811A JP2007252547A (ja) 2006-03-22 2006-03-22 遊技機及び遊技機における不正行為の防止方法

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2006079811A JP2007252547A (ja) 2006-03-22 2006-03-22 遊技機及び遊技機における不正行為の防止方法

Publications (1)

Publication Number Publication Date
JP2007252547A true JP2007252547A (ja) 2007-10-04

Family

ID=38627388

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2006079811A Pending JP2007252547A (ja) 2006-03-22 2006-03-22 遊技機及び遊技機における不正行為の防止方法

Country Status (1)

Country Link
JP (1) JP2007252547A (ja)

Cited By (8)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP5286579B1 (ja) * 2012-09-21 2013-09-11 株式会社Booom 遊技機における不正行為防止処理方法及びプログラム
JP5298290B1 (ja) * 2013-02-14 2013-09-25 株式会社Booom 遊技機における不正行為防止処理方法及びプログラム
JP5564718B1 (ja) * 2013-12-20 2014-08-06 ネット株式会社 遊技機
JP2015126759A (ja) * 2013-12-20 2015-07-09 ネット株式会社 遊技機
JP2015157013A (ja) * 2014-02-25 2015-09-03 株式会社三共 遊技機
JP2015157012A (ja) * 2014-02-25 2015-09-03 株式会社三共 遊技機
JP2015208371A (ja) * 2014-04-24 2015-11-24 ネット株式会社 遊技機
JP2016052565A (ja) * 2015-11-17 2016-04-14 京楽産業.株式会社 遊技機

Citations (3)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JPH09225115A (ja) * 1996-02-22 1997-09-02 Sankyo Kk 遊技機
JP2002306693A (ja) * 2001-04-11 2002-10-22 Maruhon Ind Co Ltd 遊技機、コンピュータプログラムおよび記録媒体
JP2005040276A (ja) * 2003-07-25 2005-02-17 Olympia:Kk 遊技機及び遊技機の不正行為防止方法並びにプログラム

Patent Citations (3)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JPH09225115A (ja) * 1996-02-22 1997-09-02 Sankyo Kk 遊技機
JP2002306693A (ja) * 2001-04-11 2002-10-22 Maruhon Ind Co Ltd 遊技機、コンピュータプログラムおよび記録媒体
JP2005040276A (ja) * 2003-07-25 2005-02-17 Olympia:Kk 遊技機及び遊技機の不正行為防止方法並びにプログラム

Cited By (9)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP5286579B1 (ja) * 2012-09-21 2013-09-11 株式会社Booom 遊技機における不正行為防止処理方法及びプログラム
JP5298290B1 (ja) * 2013-02-14 2013-09-25 株式会社Booom 遊技機における不正行為防止処理方法及びプログラム
JP5564718B1 (ja) * 2013-12-20 2014-08-06 ネット株式会社 遊技機
JP2015116450A (ja) * 2013-12-20 2015-06-25 ネット株式会社 遊技機
JP2015126759A (ja) * 2013-12-20 2015-07-09 ネット株式会社 遊技機
JP2015157013A (ja) * 2014-02-25 2015-09-03 株式会社三共 遊技機
JP2015157012A (ja) * 2014-02-25 2015-09-03 株式会社三共 遊技機
JP2015208371A (ja) * 2014-04-24 2015-11-24 ネット株式会社 遊技機
JP2016052565A (ja) * 2015-11-17 2016-04-14 京楽産業.株式会社 遊技機

Similar Documents

Publication Publication Date Title
JP2007252547A (ja) 遊技機及び遊技機における不正行為の防止方法
JP4498257B2 (ja) 遊技機
JP4056150B2 (ja) 遊技用演算処理装置
JP4233821B2 (ja) 遊技システム
JP2005040276A (ja) 遊技機及び遊技機の不正行為防止方法並びにプログラム
JP4928655B2 (ja) 遊技機
JP4278928B2 (ja) 遊技機
JP2004201796A (ja) 遊技機及び遊技機における不正行為防止方法並びにプログラム
JP4013824B2 (ja) 遊技機
JP4233822B2 (ja) 遊技システム
JP4167618B2 (ja) 遊技機
JP2006320510A (ja) 遊技機及び遊技機の設定変更方法並びにプログラム
JP4233820B2 (ja) 遊技システム
JP4013624B2 (ja) 遊技機
JP4518338B2 (ja) 遊技機
JP4493684B2 (ja) 遊技機
JP4518335B2 (ja) 遊技機
JP4711467B2 (ja) 遊技機
JP2007130205A (ja) 遊技機
JP4455080B2 (ja) 遊技機
JP4518333B2 (ja) 遊技機
JP4518334B2 (ja) 遊技機
JP4518336B2 (ja) 遊技機
JP2000126427A (ja) 遊技用演算処理装置及び遊技用演算処理方法
JP4928654B2 (ja) 遊技機

Legal Events

Date Code Title Description
A621 Written request for application examination

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A621

Effective date: 20070927

A977 Report on retrieval

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A971007

Effective date: 20100721

A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

Effective date: 20100727

A02 Decision of refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A02

Effective date: 20101130