JP2000126427A - 遊技用演算処理装置及び遊技用演算処理方法 - Google Patents

遊技用演算処理装置及び遊技用演算処理方法

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JP2000126427A
JP2000126427A JP10303478A JP30347898A JP2000126427A JP 2000126427 A JP2000126427 A JP 2000126427A JP 10303478 A JP10303478 A JP 10303478A JP 30347898 A JP30347898 A JP 30347898A JP 2000126427 A JP2000126427 A JP 2000126427A
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Abstract

(57)【要約】 【課題】 遊技プログラムの秘匿性を向上して分析を不
可能若しくは極めて困難にし、以って裏ロムやぶら下が
り基板などの不正部品の製作を阻止して遊技業界全般の
健全な発展に寄与する。 【解決手段】 所定のアルゴリズムで暗号化された遊技
プログラムを復号化するのに必要な鍵を内部に保持す
る。仮に暗号化された遊技プログラムが第三者の手に渡
っても、復号化のための鍵を入手しない限り、暗号化さ
れた遊技プログラムを復号化することができない。よっ
て、第三者は原始プログラム(復号化された遊技プログ
ラムと同等である)の内容が理解できないため、遊技プ
ログラムを自分達の都合に合わせて変更することができ
ず、その結果、遊技プログラムの改竄を防止でき、例え
ば、裏ロムやぶら下がり基板などの不正部品の作製を阻
止することができる。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、弾球遊技機(通称
パチンコ遊技機)や回胴式遊技機(通称スロットル遊技
機)などの遊技制御を司る遊技用演算処理装置及び遊技
用演算処理方法に関し、特に法令(風営法第二十条:遊
技機の規制及び認定等)の規定に反する不正な制御を排
除して遊技業界全般の健全な発展に寄与する遊技用演算
処理装置及び遊技用演算処理方法に関する。
【0002】
【従来の技術】弾球遊技機や回胴式遊技機など(以下、
遊技機という)の遊技制御は相当複雑で、その制御手段
としてマイクロコンピュータは欠かせない存在である
が、近年、マイクロコンピュータに特有の手口を用いた
不正行為(例えば、“裏ロム”や“ぶら下がり基板”の
組み込み)が後を絶たず、憂慮すべき社会問題となって
いる。
【0003】裏ロムとは、例えば、ある手順を行うと大
当たりが発生するように改竄(かいざん)された遊技プ
ログラムを収めたROM(Read Only Memory)のことで
ある。また、ぶら下がり基板とは、遊技機本体と遊技制
御装置の間に介在して大当たりにつながる偽の始動入賞
信号を発生する電子回路を搭載した基板(その多くは正
規のケーブルやコネクタに似せて偽装されている)のこ
とである。これらの不正部品が組み込まれた遊技機は、
一見して普通の台と変わらないうえ、一般客が遊んでい
る限り大当たりの回数や出玉数が異常に多くならないの
で、不正の発見は困難である。
【0004】ところで、上記不正部品の製作には、電子
回路やコンピュータ一般の高度な知識に加え、さらに、
遊技機に組み込まれた遊技プログラムの子細な分析検討
が欠かせない。大当たり発生の仕掛けや大当たり発生に
つながる適正な始動入賞信号のタイミングなど、どれを
とっても遊技プログラムの制御仕様に大きく関係するか
らである。
【0005】図7は、マイクロコンピュータのプログラ
ム開発過程を大まかに示す図である。この図は、第三者
機関によって発行された正当性確認情報の書込み手続き
を含まない点で、遊技機の開発スタイルと若干相違する
が、純粋なプログラム開発だけに注目すれば、本質的に
同一である。原始プログラムはマイクロコンピュータの
アーキテクチャに対応したアセンブリ言語(あるいはC
言語、パスカル言語など)で記述されたソースプログラ
ムである。この段階のプログラムは、デバッグ性などを
考慮して可読性のあるシンボリックな表現になってお
り、例えば、アドレスはラベルと呼ばれる文字列で表記
されている。アセンブラは原始プログラムを機械語に翻
訳するツールである。機械語に翻訳されたプログラムは
目的プログラムとも呼ばれ、命令はコードに、アドレス
は対応する記憶装置の実アドレスに置き換えられている
ので、そのままマイクロコンピュータで実行することが
できる。
【0006】目的プログラムは、例えば、汎用のアプリ
ケーションプログラムのようにフロッピィディスクやC
D−ROMなどの可搬型記憶媒体に収めて配布されるこ
とが多いが、遊技機では、配布途中の改竄防止のために
ROMに書き込まれるとともに、そのROMを遊技機内
部の制御基盤に取り付けてから出荷する。また、前述の
裏ロム対策として、ROMと一緒にCPUや周辺回路を
一体化(ワンチップ化)することも行われている。
【0007】
【発明が解決しようとする課題】一般にROMに書き込
まれたデータは、ICE(インサーキットエミュレー
タ)などのツールを使って外部から読み出すことができ
る。この点において、遊技用演算処理装置のROMも例
外ではなく、遊技用演算処理装置のROMに書き込まれ
た機械語の遊技プログラムを外部から読み出し、逆アセ
ンブル(原始プログラムへの逆翻訳)してその内容を分
析するという行為自体に格別の困難性はない。
【0008】したがって、遊技プログラムをROMに収
めた弾球遊技機や回胴式遊技機は、本質的に遊技プログ
ラムの秘匿性が低いという弱点を持つものであり、RO
MまたはROMを収めた制御基板若しくは遊技機本体が
不正者の手に渡った場合は、遊技プログラムの読み取り
を阻止できず、結局のところ、不本意ながら前述の不正
部品の製作を許してしまうという問題点を内在してい
る。
【0009】そこで、本発明は、遊技プログラムの秘匿
性を向上して分析を不可能若しくは極めて困難にし、以
って裏ロムやぶら下がり基板などの不正部品の製作を阻
止して遊技業界全般の健全な発展に寄与する遊技用演算
処理装置の提供を目的とする。
【0010】
【課題を解決するための手段】請求項1記載の発明に係
る遊技用演算処理装置は、遊技プログラムを収める不揮
発性記憶手段と、前記遊技プログラムを実行して遊技機
の遊技制御を行う演算処理手段と、前記遊技プログラム
の実行に必要な作業領域を提供する揮発性記憶手段とを
備えた遊技用演算処理装置において、所定のアルゴリズ
ムで暗号化された遊技プログラムを外部から取り込む取
り込み手段と、復号化のための鍵をあらかじめ格納した
格納手段と、外部から取り込まれた遊技プログラムを前
記格納手段の鍵を用いて復号化する復号化手段と、該復
号化された遊技プログラムを前記不揮発性記憶手段に書
き込む書込み手段と、を設けたことを特徴とする。請求
項2記載の発明に係る遊技用演算処理装置は、遊技プロ
グラムを収める不揮発性記憶手段と、前記遊技プログラ
ムを実行して遊技機の遊技制御を行う演算処理手段と、
前記遊技プログラムの実行に必要な作業領域を提供する
揮発性記憶手段とを備えた遊技用演算処理装置におい
て、所定のアルゴリズムで暗号化された第1の鍵を外部
から取り込む第1の取り込み手段と、所定のアルゴリズ
ムで暗号化された遊技プログラムを外部から取り込む第
2の取り込み手段と、第2の鍵をあらかじめ格納した格
納手段と、外部から取り込まれた第1の鍵を前記第2の
鍵を用いて復号化する第1の復号化手段と、外部から取
り込まれた遊技プログラムを前記復号化された第1の鍵
を用いて復号化する第2の復号化手段と、該復号化され
た遊技プログラムを前記不揮発性記憶手段に書き込む書
込み手段と、を設けたことを特徴とする。請求項3記載
の発明に係る遊技用演算処理装置は、請求項1又は請求
項2記載の発明に係る遊技用演算処理装置において、前
記演算処理手段は、前記書込み手段によって不揮発性記
憶手段に書き込まれた遊技プログラムを実行することを
特徴とする。請求項4記載の発明に係る遊技用演算処理
方法は、不揮発性記憶手段に収められた遊技プログラム
を実行して遊技機の遊技制御を行う遊技用演算処理方法
において、所定のアルゴリズムで暗号化された第1の鍵
を外部から取り込むステップと、所定のアルゴリズムで
暗号化された遊技プログラムを外部から取り込むステッ
プと、外部から取り込まれた第1の鍵をあらかじめ内部
に保有された第2の鍵を用いて復号化するステップと、
外部から取り込まれた遊技プログラムを前記復号化され
た第1の鍵を用いて復号化するステップと、該復号化さ
れた遊技プログラムを前記不揮発性記憶手段に書き込む
ステップと、を含むことを特徴とする。
【0011】
【発明の実施の形態】以下、本発明の実施の形態を、多
数のパチンコ遊技機を設置した遊技店(以下「ホール」
という)を例にして図面を参照しながら説明する。 1.ホールの全体構成 図1はホールの全体構成を示すブロック図である。図1
において、1はホールであり、ホール1にはCR(カー
ドリーダ)式の遊技機10j(jはa、b…;以下同
様)が多数設置されたパチンコ島11、状態変化情報記
録装置JR、補助状態変化情報記録装置JRs、履歴処
理装置12、カウンタ用コンピュータCC、FAX装置
13、事務所用コンピュータHC、プリンタ14、通信
制御装置15〜18、玉計数機19、島金庫20、監視
カメラシステム21、アナウンスシステム22及び設定
・検査装置23などが配置されている。なお、設定・検
査装置23は、必要の都度、店内ネットワーク37に接
続される。
【0012】パチンコ島11は、情報収集BOXとも呼
ばれる情報収集端末装置31a、31b(以下適宜に
「情報収集端末装置31」で代表する)、遊技機10
a、10b(同「遊技機10」)、カード式球貸装置3
2a、32b(同「カード式球貸装置32」)、球切装
置33a、33b(同「球切装置33」)、パルスタン
ク34a、34b(同「パルスタンク34」)及びネッ
トワーク中継装置35(例えば、ルータ)を備えてい
る。なお、パチンコ島11はホール1に複数配置される
が、それぞれの“島”は類似(但し、島ごとに遊技機の
機種が異なることが多い)する構成のため、ここでは1
つのパチンコ島11について説明することにする。
【0013】ネットワーク中継装置35は1つのパチン
コ島11について、それぞれ1台ずつ配置されるが、そ
の他の各装置(例えば、情報収集端末装置31、球切装
置33、パルスタンク34)は遊技機10a、10bと
同数だけ(すなわち、遊技機10と対をなして)配置さ
れている。
【0014】遊技機10a、10bは、遊技状態を制御
する遊技制御装置41a、41b(以下適宜に「遊技制
御装置41」で代表する)をそれぞれ有しており、遊技
制御装置41は役物の制御を行う後述の遊技用演算処理
装置(図4及び図5の演算処理装置200を参照;これ
は、いわゆるアミューズチップ用のICであり、その詳
細は後述する)を内蔵している。遊技制御装置41は遊
技制御基板やその基板を収納するケース等を含む。
【0015】遊技機10の側方にはカード式球貸装置3
2が配置されており、プリペイドカード(PC)を使用
した球の貸出し操作等は遊技機10から行うことが可能
である。球切装置33は遊技機10の補給タンクへパチ
ンコ島11から球を補給するもので、例えば、球が10
個補給される毎に1パルスとなる信号(後述の図2に示
す補給球数信号)が球切装置33から出力される。パル
スタンク34は遊技機10から外部に回収された遊技終
了後の球を計数するもので、パルスタンク34からは、
例えば、球の10個流出(回収)ごとに1パルスとなる
信号(後述の図2に示す回収球数信号)が出力される。
【0016】情報収集端末装置31a、31bは、それ
ぞれ、PJ1及びPJ2並びに分配回路42a、42b
(以下適宜に「分配回路42」で代表する)を備えてい
る。分配回路42は遊技機10、カード式球貸装置3
2、球切装置33及びパルスタンク34に接続され、こ
れらの各装置から入出力される信号をPJ1やPJ2に
分配して転送する。例えば、分配回路42は、PJ1に
対して売上信号、補給球数信号、回収球数信号、大当り
信号、特図回転信号、確変信号及びアミューズ通信信号
を分配して転送し、PJ2に対して打止信号、金枠開閉
信号、木枠開閉信号、空皿信号(遊技機10の貯留タン
クにパチンコ島11から補給される球量が少なくなった
ことを検出する信号)、異常信号(不正な電磁波を出す
等の不正な磁気力及び電磁波を検出する信号)及び電源
断信号を分配して転送する。
【0017】PJ1は売上信号、補給球数信号、回収球
数信号、大当り信号、特図回転信号及び確変信号並びに
遊技制御装置41から入出力されるアミューズ通信信号
に基づいて、自分が受け持つ遊技機10及び遊技設備装
置より出力された遊技情報と、PJ2から転送された遊
技情報(状態変化情報)とを併せて演算加工し、収集し
た遊技情報より遊技情報の変化を検出する処理等を行う
とともに、遊技用演算処理装置200の正当性判定(真
偽判定)も行うもので、その詳細なブロック構成は後述
する。
【0018】PJ2は遊技機10及び遊技設備装置より
収集した主に遊技機10を監視するための状態変化情報
(例えば、金枠開放信号、空皿信号等)をPJ1へ転送
する処理やPJ1から発射停止要求があった場合に遊技
機10を不能動化する処理等を行う。ネットワーク中継
装置35は、例えば、ルータ(Router)の機能を有し、
島内ネットワーク36と店内ネットワーク37の間を中
継接続する装置である。なお、島内ネットワーク36や
店内ネットワーク37にはLON(米国エシャロン社に
よって開発されたLON(Local Operating Network:
エシャロン社登録商標)が採用されている。
【0019】パチンコ島11は店内ネットワーク37を
介してJR、JRs、履歴処理装置12、CC、HC、
通信制御装置15〜18及び設定・検査装置23と接続
されている。島内ネットワーク36、ネットワーク中継
装置35及び店内ネットワーク37は、全体としてPJ
1、PJ2、JR、CC及びHCの間を接続する通信網
61(「LON通信網」と言うこともある)を構成す
る。
【0020】JRはホール1に1台ずつ設けられてい
る。例えば、遊技機500台に対して1台設置されてい
る。又は、複数階がある場合には各階毎に1台ずつ設置
されることもある。JRは各パチンコ島11のPJ1か
ら通報される遊技情報(状態変化情報)を遊技機毎に整
理して記録し、JRsはJRをバックアップする。履歴
処理装置12は通信網37に接続されているPJ1、P
J2、JR、JRs等からのエラー情報を記録する装置
であり、エラー履歴を事後に分析して故障の発生したノ
ード(PJ1、PJ2、JR、JRs等が接続されたノ
ード)を特定するためのものである。
【0021】CCとしては、汎用のパーソナルコンピュ
ータを使用することができる。CCは当日の遊技機10
の状態変化情報をJR若しくはJRsをポーリングして
収集し、状態変化を検出して表示する処理を行う。一般
に状態変化情報の中で大当りや確率変動は、CCで当該
事象が発生した遊技機10の詳細な遊技情報も確認した
い場合が普通なので、この特定の状態変化の場合は直接
に該当する遊技機10のPJ1から遊技情報を収集し、
先の状態変化情報と併せて詳細な遊技情報を表示する。
また、JRがトラブルを起こして情報を収集できない場
合は、直ちにバックアップ用のJRsに切り替えて同様
の情報収集と表示を行う。
【0022】さらに、CCで所望の遊技機10の遊技情
報を確認したい場合は、直接該当するPJ1から遊技情
報を収集して表示する機能もある。CCとHCとの間は
専用のネットワークケーブル62(例えば、イーサネッ
ト)で接続されており、CCで売上や機種情報及び時系
列情報等の経営情報を確認したい場合は、HCから当該
情報を入手して表示できるようになっている。なお、C
CにはFAX装置13が接続されており、CCで収集分
析した情報を所定の印刷フォーマットに加工して外部に
送信することができる。
【0023】HCにも汎用のパーソナルコンピュータを
使用することができる。HCは当日や過去分の遊技情報
を元にして経営判断に資する各種情報を生成するもので
あり、PJ1若しくはPJ2を所定間隔毎にポーリング
して遊技情報を収集し、ハードディスクなどに記録する
とともに、所定のフォーマットで表示したり印刷したり
できるものである。また、HCで特定の遊技機10の遊
技情報を確認したい場合は、直接該当するPJ1から遊
技情報を収集して表示する機能もある。さらに、HCで
遊技機10の状態変化情報(リアル系の情報)を確認し
たい場合は、ネットワークケーブル62を介してCCか
ら当該情報を入手して表示することもできる。なお、H
Cにはプリンタ14が接続されており、収集した情報を
所定のフォーマットで印刷可能である。CC及びHCは
遊技店1の全体的な遊技情報を管理する管理装置を構成
する。
【0024】通信制御装置15〜18は玉計数機19、
島金庫20、監視カメラシステム21及びアナウンスシ
ステム22と店内ネットワーク37との間の通信インタ
ーフェースを行う装置である。玉計数機19は遊技者が
獲得した球(例えば、景品交換のため)の計数を行い、
計数値をCC及びHCに転送するとともに、当該遊技者
に対して景品交換用の計数結果紙片をプリントアウトし
て出力する。島金庫20はホール1に設けられた両替機
や現金式球貸装置等から回収した硬貨及び紙幣を収納す
る装置であり、現在の収納金額をHC及びCCに逐一転
送する。監視カメラシステム21はホール1内に配置さ
れた監視カメラを管理して、撮像された画像を記録する
システムであり、アナウンスシステム22はホール1内
のアナウンスを手動及び自動的に行うシステムである。
【0025】設定・検査装置23には、例えばノート型
のパーソナルコンピュータを使用することができる。設
定・検査装置23は必要に応じて店内ネットワーク37
に接続することができ、接続時にLON通信網のアカウ
ントを自動取得し、任意のPJ1に接続された遊技機1
0(の遊技制御装置41に内蔵されている遊技用演算処
理装置200)をアクセスして正当性判定のための固有
IDを設定することができるものである。
【0026】既述のとおり、設定・検査装置23は“必
要の都度”、店内ネットワーク37に接続される。必要
の都度とは、例えば、新台に入れ替える場合であり、入
れ替え後に設定・検査装置23を店内ネットワーク37
に接続し、新台のPJ1を介してその台(入れ換えられ
た遊技機10)の遊技制御装置41に内蔵されている遊
技用演算処理装置200をアクセスして正当性判定のた
めの固有IDを設定する。
【0027】なお、PJ1で遊技用演算処理装置200
の正当性を判定する場合に、上記のような固有IDの判
定に加えて、遊技プログラムを判定情報として使用して
もよく、その場合には遊技用演算処理装置200に内蔵
されている遊技プログラムと同一の基準遊技プログラム
を設定・検査装置23からPJ1に設定する。PJ1は
遊技用演算処理装置200から遊技プログラムを読み出
し、設定された基準遊技プログラムと比較して正当性の
判定を行う。
【0028】但し、後の説明でも明らかになるが、本実
施の形態の遊技用演算処理装置200から読み出された
遊技プログラムは、所定の方式で暗号化されたものであ
るため、比較対照のための遊技プログラム(設定・検査
装置23からPJ1に設定する遊技プログラム)も同じ
方式で暗号化されたものでなければならない。かかる正
当性判定の作業では両プログラムの一致性を調べ、一致
しないビットが一つでもあれば故障または改竄されたプ
ログラムであると判断するだけなので、作業者に対して
プログラムの内容を全く知らしめなくても一向に構わな
い。
【0029】一方、暗号化された遊技プログラムは秘匿
性が相当高く、かかる正当性判定の段階で仮に当該プロ
グラムが流出したとしても、暗号化されていない遊技プ
ログラムに比べてその内容の分析等が極めて困難である
から、裏ロムやぶら下がり基板などの不正部品の製作を
阻止できる。
【0030】2.PJ1の構成 次に、PJ1のブロック構成について説明する。図2は
PJ1のブロック図である。図2において、PJ1はC
PU51、ROM52、RAM53、EEPROM5
4、バックアップ電源55、発振回路56、通信制御装
置57、出力インターフェース(I/F)58、入力イ
ンターフェース(I/F)59及びバス60を備えてい
る。
【0031】CPU51はROM52に格納されている
処理プログラムに基づいて自分が受け持つ遊技機10及
び遊技設備装置より出力された遊技情報と、PJ2より
転送された遊技情報(状態変化情報)を併せて演算加工
し、収集した遊技情報より遊技情報の変化を検出する処
理等を行うとともに、遊技用演算処理装置200の正当
性判定も行う。ROM52は遊技用演算処理装置200
の正当性判定を行う処理プログラムや遊技情報の収集・
加工等のための処理プログラムを格納しており、RAM
53はワークエリアとして用いられる。
【0032】EEPROM54は当該PJ1に接続され
た遊技用演算処理装置200の固有IDを記憶する。E
EPROM54への固有IDの格納手続きは、設定・検
査装置23によって行われる。また、EEPROM54
は状態変化情報の監視用の設定値も記憶する。この設定
値はCC若しくはHCによって設定される。バックアッ
プ電源55はRAM53の記憶情報を停電時も保持する
ための電源である。発振回路56はCPU51に制御ク
ロック信号を供給し、通信制御装置57は島内ネットワ
ーク36を介して当該PJ1と他のネットワーク端末と
の間の通信制御を行う。また、通信制御装置57には装
置毎に異なる監視装置IDが格納されており、監視装置
IDは情報の送受信を行う際に当該PJ1を識別するた
めに使用される。
【0033】出力インターフェース58は遊技機10と
CPU51との間の出力インターフェース処理を行うも
ので、出力インターフェース58から遊技機10の遊技
制御装置41に対してアミューズ通信信号(例えば、プ
ログラム要求コマンド)が出力される。入力インターフ
ェース59は遊技機10及び遊技設備装置(球貸装置3
2等)とCPU51との間の入力インターフェース処理
を行うもので、アミューズ通信信号、カード式の球貸装
置32Cからのカードによる売上信号、現金式の球貸装
置32Gからの現金による売上信号、球切装置33から
の補給球数信号、パルスタンク34からの回収球数信
号、遊技制御装置41からの特図回転信号(特図の回転
を知らせる信号)、大当り信号、確変信号(確率変動中
及び大当り遊技中に、それを知らせる信号)がそれぞれ
入力されるようになっている。ここで、PJ1及びPJ
2は、全体として、遊技機10の遊技制御装置41に含
まれる遊技用演算処理装置200の固有IDを監視して
当該遊技用演算処理装置200の正当性を評価する監視
装置を構成する。
【0034】3.遊技機の構成 図3は遊技機10を示す図であり、遊技機10は額縁状
の前面枠71と、ガラスを支持する金枠(ガラス枠)7
2と、遊技領域が形成された遊技盤73と、前面表示パ
ネル74と、前面表示パネル74の下方に設けられた操
作パネル75とを有している。前面枠71は遊技機10
を設置している木製の機枠(図示略)に対して上部蝶番
77及び下部蝶番78によって開閉可能に支持され、金
枠72は前面枠71に開閉可能に支持されている。
【0035】表示パネル74は一端側が前面枠71に開
閉可能に支持され、賞球を受ける上皿81が形成される
とともに、上皿81の球を球貯留皿(受皿ともいう)8
2に移すために両者を接続する通路を開閉するための開
閉レバー83が設けられている。操作パネル75には、
灰皿84及び前述の球貯留皿82が形成されるととも
に、球貯留皿82に貯留された球を外部下方に抜くため
の球抜きレバー85が設けられている。また、操作パネ
ル75の右端部側には玉発射用の操作ノブ86が設けら
れており、遊技機10の前面枠71の上部には大当り時
に点灯又は点滅する大当り表示器87が設けられてい
る。
【0036】遊技盤73には前面の略円形領域をガイド
レール88で取り囲んだ遊技領域が形成されており、こ
の遊技領域には、複数の識別情報(いわゆる特別図柄;
以下「特図」という)を複数列で変動表示する特図表示
装置89、大入賞口を有する特別変動入賞装置90、特
図始動口として機能する普通変動入賞装置91(いわゆ
る普電)、普通変動入賞装置91に設けられた普通図柄
(いわゆる普図;以下「普図」という)を表示する普図
表示装置92、スルーチャッカー形式の複数の普図始動
ゲート93、複数の一般入賞口94、風車と呼ばれる複
数の打球方向変換部材96、左右のサイドランプ97、
98、アウト穴99などが備えられている。
【0037】そして、普通変動入賞装置91内の入賞流
路には特図始動スイッチ100が、普図始動ゲート93
内の通過流路には普図始動ゲートスイッチ103が、そ
れぞれ設けられている。また、特別変動入賞装置90の
大入賞口内における継続入賞流路には継続スイッチ10
2が、一般入賞流路にはカウントスイッチ101がそれ
ぞれ設けられている(上記各スイッチは図4参照)。
【0038】特図表示装置89の上部には前述した一般
入賞口94が配置され、また、4個の特図始動記憶表示
器105が設けられており、普通変動入賞装置91に
は、4個の普図始動記憶表示器106が設けられてい
る。普図表示装置92は、例えば、一桁の数字を表示す
る7セグメントの表示部を有する液晶又はLED等より
なる表示器であり、この場合、普通図柄(普図)は一桁
の数字である。始動記憶表示器105、106は、特図
あるいは普図の始動記憶数をそれぞれ表示するものであ
る。
【0039】特図始動スイッチ100は普通変動入賞装
置91に玉が入賞したことを検出し、普図始動ゲートス
イッチ103は普図始動ゲート93を玉が通過したこと
を検出し、カウントスイッチ101は特別変動入賞装置
90の大入賞口に入った全ての玉を検出し、継続スイッ
チ102は大入賞口に入った玉のうち継続入賞(いわゆ
るV入賞)した玉を検出する。なお、遊技盤73の遊技
領域には、天釘やヨロイ釘などと呼ばれる多数の障害釘
が設けられているが、ここでは図面の輻輳を避けるため
に省略している。また、遊技盤73には、その他の各種
装飾ランプやLED等が設けられていてもよい。また、
遊技盤における遊技領域の種類は、いわゆる「第1種」
に属するものや図柄表示装置を備えた「第3種」に属す
るものを含め種々のものがあるが、本発明は何れの種類
にも適用できる。要は、遊技制御を司る遊技用演算処理
装置200を備えるものであればよい。ちなみに、本実
施の形態のものは「第1種」に属するタイプである。
【0040】4.遊技制御装置の構成 図4は遊技制御装置41のブロック図であり、遊技制御
装置41は、パチンコ遊技等に必要な役物制御を行うマ
イクロコンピュータからなる遊技用演算処理装置200
と、水晶の固有振動数を分周して所定のクロック信号を
発生する発振器111と、このクロック信号を更に分周
して所定周期(例えば、2ms周期)のパルス信号(リ
セット割込み信号RST)を発生する割込み信号発生回
路118と、各種センサ信号を入力する入力インターフ
ェース112と、各種駆動信号を出力する出力インター
フェース113と、遊技に必要な効果音(機械音又は音
声若しくはその双方)を生成するサウンドジェネレータ
114と、サウンドジェネレータ114からの効果音信
号を増幅して遊技機10の所定箇所に設置されたスピー
カー115に出力するアンプ116と、遊技制御装置4
1と情報収集端末装置31j(図1の情報収集端末装置
31a、31b参照)との間で信号の受け渡しを行う外
部通信用端子117と、を含んで構成される。
【0041】入力インターフェース112には、特図始
動スイッチ100、カウントスイッチ101、継続スイ
ッチ102、普図始動ゲートスイッチ103及びセーフ
センサ104からの信号が入力される。セーフセンサ1
04は入賞した遊技球を検出する。出力インターフェー
ス113からは、情報収集端末装置31に遊技情報を出
力するための外部情報端子119、特図表示装置89の
表示制御を行う表示制御装置120、特別変動入賞装置
90である大入賞口を開閉駆動する大入賞口ソレノイド
121、特図始動記憶表示器105、普図表示装置9
2、普通変動入賞装置91を駆動する普通電動役物ソレ
ノイド122、普図始動記憶表示器106、入賞球に対
応して賞球の排出を制御する賞球排出回路123、各種
装飾ランプ、LED(例えばサイドランプ97、98等
を含む装飾具)124に制御信号が出力される。
【0042】5.遊技用演算処理装置200の構成 図5は遊技用演算処理装置200のブロック図である。
図5において、遊技用演算処理装置200はいわゆるア
ミューズチップ用のICとして製造され、遊技制御を行
う遊技領域部200Aと情報管理を行う情報領域部20
0Bに区分される。
【0043】まず、遊技領域部200AはCPUコア
(演算処理手段)201、ROM(不揮発性記憶手段)
202、RAM(揮発性記憶手段)203、外部バスイ
ンターフェース(I/F)204a、バス切り換え回路
204b、乱数生成回路205、クロックジェネレータ
206、リセット/割込制御回路207、アドレスデコ
ーダ208、出力制御回路209及びバス210により
構成される。CPUコア201は遊技制御のための演算
処理を行い、ROM202はその制御プログラム(遊技
プログラム202a)を格納するとともに、所定領域に
正当性確認情報を記憶している。正当性確認情報とは、
遊技用演算処理装置200の正当性の簡易チェックを行
う場合の情報であり、例えば、後述の書込終了コード2
13a、初期設定情報213b、メーカコード(遊技機
の製造メーカ毎に割り振られた固有のコード)、認定コ
ード及び固有IDを使用して所定の演算(例えば、各情
報を加算演算したチェックサム、CRC等の演算)を行
った結果値である。正当性確認情報は第3者機関あるい
は遊技機の製造メーカがROM202に遊技プログラム
202aを書き込む際に、所定の領域に書き込まれる。
なお、遊技機の製造メーカが書き込み際には、その結果
値だけが第3者機関から知らされる。
【0044】遊技用演算処理装置200の簡易チェック
を行う場合、遊技用演算処理装置200の電源立ち上が
り時に、遊技用演算処理装置200自身が演算した演算
値と、遊技プログラム202aが格納されているROM
202の所定領域に予め書き込まれている正当性確認情
報(すなわち、第3者機関等によって予め設定された結
果値)とを比較判定することで、簡易的な遊技用演算処
理装置200のチェックを可能にする構成になってい
る。
【0045】RAM203は、遊技領域部200Aにお
ける遊技プログラム202aに基づく処理を実行する際
にワークエリア(作業領域)として用いられるものであ
る。外部バスインターフェース204aは、メモリリク
エスト信号MREQ、入出力リクエスト信号IORQ、
メモリ書込み信号WR、メモリ読み出し信号RD及びモ
ード信号MODEなどのインターフェースをとるもので
あり、また、バス切り換え回路204bは、16ビット
のアドレス信号A0〜A15や8ビットのデータ信号D
0〜D7のインターフェースをとるものである。
【0046】例えば、MODE信号を[H]レベルにし
た状態で、アドレス信号A0〜A15を順次にインクリ
メントしながら、データ信号D0〜D7を加えると、R
OM202への書き込みモードとなって遊技機の製造メ
ーカあるいは第3者機関による遊技プログラム202a
の書き込みが可能になる。なお、書き込みモードは遊技
プログラムの書き込みを可能にするものであり、後述の
ブートプログラムを書き込みできるようにするものでは
ない。また、ROM202への遊技プログラム202a
の書き込みが終了すると、後述のパラメータメモリ21
3の所定領域に書込終了コード213aが記録(例え
ば、所定のコード若しくは所定ビットを物理的に切断す
ることで記録)されるようになっており、パラメータメ
モリ213に書込終了コード213aが記録されている
場合には、ROM202への新たな遊技プログラムの書
き込みができないようになっている。
【0047】乱数生成回路205は遊技の実行過程にお
いて遊技価値(例えば、大当り)を付加するか否か等に
係わる乱数(乱数は、大当たりの決定や停止時の図柄の
決定等に使用)を生成するもので、一様性乱数を生成す
る数学的手法(例えば、合同法あるいはM系列法等)を
利用している。本実施の形態では、機種に関連した情報
を乱数生成の際における種値として利用する。クロック
ジェネレータ206は所定のクロック信号を生成する。
リセット/割込制御回路207は割込み信号発生回路1
18からのリセット割込み信号RSTを検出してCPU
コア201に知らせる。アドレスデコーダ208は内蔵
デバイス及び内蔵コントロール/ステータスレジスタ群
のロケーションをメモリマップドI/O方式及びI/O
マップドI/O方式によりデコードする。出力制御回路
209はアドレスデコーダ208からの信号制御を行っ
て外部端子より8ビットのチップセレクト信号(CS0
〜CS7)を外部に出力する。バス210はデータバ
ス、アドレスバス及び制御バスを含むものであり、情報
領域部200Bまで延びている。
【0048】次に、遊技用演算処理装置200における
情報管理を行う情報領域部200Bは、復号化・ROM
書込み回路211、ROM212、パラメータメモリ
(格納手段)213、バスモニタ回路214、デュアル
ポート(DPと略す)RAM215、セキュリティメモ
リ216、ステータスメモリ217、制御回路218、
外部通信制御回路219、バス220、バッファ回路2
21及び遊技領域部200Aから延びるバス210の一
部を含んで構成される。
【0049】復号化・ROM書込み回路211は、遊技
領域部200Aに設けられたROM202への遊技プロ
グラム202aの書込みモードの際に使用されるもの
で、モード信号MODEが[H]レベルになっている
間、バス切り換え回路204bを介してアドレス信号A
0〜A15やデータ信号D0〜D7を取り込み、そのデ
ータ信号D0〜D7に含まれる情報(暗号化生成復号キ
ーや暗号化された遊技プログラム)を復号化処理した
後、バス210を介してROM202に出力する(書き
込む)というものである。この復号化・ROM書込み回
路211の詳細は後述する。
【0050】ROM212はブートプログラムを格納し
ており、遊技用演算処理装置200の電源オン時には、
まず、ブートプログラムが立ち上がって、所定の簡易チ
ェックを行い、正常であれば遊技プログラムの所定のア
ドレスに処理を渡すようになっている。パラメータメモ
リ213は、書込終了コード213a及び初期設定情報
213b並びに固定復号キー(発明の要旨に記載の第2
の鍵に相当)213cを格納している。書込終了コード
213cとは、先にも述べたとおり、ROM202に遊
技プログラム202aを書き込んだことを示す情報であ
る。また、初期設定情報213bとは、遊技機の製造メ
ーカが遊技プログラム202aを書き込む際に、チップ
セレクト信号CS0〜CS7の用途(入力用/出力用)
を設定するための情報であり、例えばCS0、CS1及
びCS2を入力用にし、CS3、CS4、CS5、CS
6及びCS7を出力用にするという情報である。また、
固定復号キー213cは後述の「暗号化生成復号キー」
を復号化(再生)する際のキー(鍵)となる情報であ
り、望ましくは、その台に固有のユニークな情報(その
台固有の情報)にすべきであるが、コストとの兼ね合い
で、例えば、ロット毎に固有の情報としてもよい。
【0051】DPRAM215は、バス210を介して
遊技領域部200A側のRAM203の内容を複写(コ
ピー)して記憶するもので、遊技領域部200A側及び
情報領域部200B側の双方よりアクセスが可能な構成
になっている。バスモニタ回路214は、情報領域部2
00B側より遊技領域部200A側のバス210の状態
監視及び制御を行う。ここでの制御とは、RAM203
の内容をDPRAM215に複写する際のタイミング制
御や、遊技プログラム202aを外部に出力する際(遊
技領域部200A側のバス210を開放してROM20
2から遊技プログラム202aを読み込んで情報領域部
200B側より外部に出力する際)のタイミング制御で
ある。なお、遊技プログラム202aは、後述の外部通
信制御回路219で暗号化されてから出力される。
【0052】ここで、DPRAM215へのデータアク
セスについて説明する。DPRAM215には遊技領域
部200Aのバス210(アドレスバス、データバス及
び制御バスを含む)がバッファ回路221を介して接続
されており、RAM203の所定アドレスに情報を書き
込む際に、DPRAM215の同一アドレスにも同一情
報が書き込まれるように複写処理が行われる。但し、制
御バスのうちRD信号(読み出し制御信号)はDPRA
M215に接続されない。
【0053】なお、情報の複写という点で、RAM20
3とDPRAM215については情報の書き込み速度や
好ましい書き込みタイミングが異なることもあるので、
DPRAM215側に接続されるアドレスバス、データ
バス及び制御バスにバッファ回路221を設け、そのバ
ッファ回路221をバスモニタ回路214でコントロー
ル(例えば、RAM203のデータをプールして書き込
むタイミングを遅らせるような制御)するようにし、高
速動作のRAM203の内容を確実にDPRAM215
に複写する(高速動作のRAM203の内容を複写すれ
ばよいので、DPRAM215への複写タイミングは遅
れてもバッファに複写内容を逐次入れておくことで確実
な複写が可能である)。これにより、データのビット落
ち等を防いで確実にデータの複写を行う。
【0054】セキュリティメモリ216(例えば、EE
PROMで構成)には遊技用演算処理装置200の識別
や正当性の判定のために使用する固有ID、メーカコー
ド(遊技機の製造メーカコード)及び認定コード(第3
者機関により検査が合格した遊技機に付与される番号で
認可された遊技機の認可コードである)が書き込まれて
いる。セキュリティメモリ216は、遊技用演算処理装
置200の固有情報(ここでは固有ID)を記憶する固
有情報記憶手段を構成する。
【0055】ステータスメモリ217は、制御回路21
8がDPRAM215の内容を参照して遊技情報の状態
変化情報を検出して書き込むための記憶領域である。D
PRAM215には遊技領域部200A側のRAM20
3に格納されている情報と同一の情報が同一のアドレス
に書き込まれるようになっており、予め遊技領域部20
0A側のRAM203の特定アドレスに遊技情報を書き
込むようにしておけば、情報領域部200B側ではDP
RAM215よりその特定アドレスから情報を取得する
ことで状態変化情報を得ることができる。このように取
り決めをしておかないと、情報領域部200B側でRA
M203の情報の内容がわからないからである。
【0056】制御回路218は情報領域部200B側を
制御するもので、バッファメモリ(図では単に「メモ
リ」と表記してある)を有している。制御回路218
は、例えば、バスモニタ回路214を介してCPUコア
201の動作を監視し、非動作中に遊技領域部200A
のRAM203の内容を情報領域部200BのDPRA
M215へコピーする。また、外部装置であるPJ1か
らのメモリ内容要求指令に応答して情報領域部200B
のDPRAM215の内容を外部へ転送したり、遊技プ
ログラム要求指令に応答してバスモニタ回路214を介
してROM202内の遊技プログラムを外部へ転送した
りする。制御回路218のメモリは、転送時のタイミン
グ調節のために用いられる。
【0057】外部通信制御回路219は前述のPJ1
(図2参照)との通信を行うもので、例えば、外部から
の指令に基づいて演算処理装置200内に格納されてい
る情報(例えば、状態変化情報、遊技プログラム、書込
終了コード及び固有ID等)を暗号化した後、外部へ転
送する等の処理を行う。遊技用演算処理装置200で
は、遊技領域部200Aと情報領域部200Bがバスモ
ニタ回路214を介して独立して動作する。すなわち、
情報領域部200B側は遊技領域部200AにおけるC
PUコア201の作動に関係なく(プログラム実行に関
係なく)動作可能である。
【0058】6.復号化・ROM書込み回路211の構
成 図6は、復号化・ROM書込み回路211を含む要部の
ブロック図である。復号化・ROM書込み回路211
は、キー復号回路(第1の取り込み手段、第1の復号化
手段)211a、プログラム復号回路(第2の取り込み
手段、第2の復号化手段)211b、プログラム書込み
回路211c、生成復号キー一時記憶部211d及び遊
技プログラム一時記憶部211eを備えており、前述の
バス切り換え回路204b(図5参照)を介して暗号化
生成復号キー(発明の要旨に記載の第1の鍵に相当)3
00と暗号化遊技プログラム301を取り込み、パラメ
ータメモリ213の固定復号キー213cを用いて暗号
化生成復号キー300を復号化するとともに、復号化さ
れた生成復号キーを用いて暗号化遊技プログラム301
を復号化し、復号化された遊技プログラム202aをR
OM202に書き込むというものである。
【0059】二つの一時記憶部(生成復号キー一時記憶
部211d及び遊技プログラム一時記憶部211e)
は、その名前が示すとおりデータの“一時記憶”を行う
ものであり、記憶期間は少なくとも復号化された遊技プ
ログラムをROM202に書き込むまでの間、言い換え
れば、復号化された遊技プログラムがROM202に書
き込まれた後はその記憶データを完全に消し去るもので
ある。これは、使用済みの遊技機10がホール1から外
されて第三者の手に渡った場合でも、暗号化遊技プログ
ラム301の復号化に用いるキーを不明にするためのセ
キュリティ対策である。
【0060】なお、図では、復号化・ROM書込み回路
211に取り込まれる暗号化生成復号キー300と暗号
化遊技プログラム301がフロッピーディスクに収めら
れているが、これは、何らかの記憶媒体又は通信媒体を
介して取り込まれることを意味するものであって、その
媒体を(フロッピーディスクに)特定するものではな
い。
【0061】ここで、暗号化遊技プログラム301は、
前述のプログラム開発段階における目的プログラムを所
定の暗号化アルゴリズム(特に限定しないが、例えば、
DES:Data Encryption Standardなど)で暗号化した
ものであり、また、その暗号化遊技プログラム301を
復号化するための暗号化生成復号キー300も、同様の
アルゴリズムで暗号化したものである。
【0062】したがって、仮に復号化・ROM書込み
回路211に取り込む前の暗号化遊技プログラム301
を入手したとしても、暗号化生成復号キー300を入手
しなければ暗号化遊技プログラム301の解読を行えな
いから、また、暗号化遊技プログラム301と暗号化
生成復号キー300の両方を入手したとしても、暗号化
生成復号キー300の復号化に必要な固定復号キー21
3cを入手しなければ暗号化生成復号キー300の解読
を行えないから、結局、裏ロムやぶら下がり基板などの
不正部品の作製を阻止して、セキュリティ性を向上でき
るという効果が得られる。
【0063】これは、暗号化遊技プログラム301の復
号化に必要な秘密鍵(生成復号キー)を暗号化したう
え、さらに、その暗号化生成復号キー300の復号化に
必要な秘密鍵(固定復号キー213c)を演算処理装置
200のパラメータメモリ213にあらかじめ書き込ん
だからであり、要するに、鍵を二重にして最後の鍵(固
定復号キー213c)を演算処理装置200に組み込ん
だからであり、最後の鍵さえ第三者の手に渡らなければ
暗号化遊技プログラム301を解読できないからであ
る。
【0064】また、本実施の形態によれば、暗号化遊技
プログラム301を復号化・ROM書込み回路211で
復号化してROM202に書き込むため、若し、その暗
号化遊技プログラム301に改竄個所(又は配布過程で
のビットエラー)がある場合は、復号化の過程で生成復
号化キー300と対応しない部分が生じ、当該部分が壊
れた(正常に復号化されない)ままROM202に書き
込まれるから、CPUコア201で実行される遊技制御
がその部分で異常動作(仕様にない動作;典型的には暴
走)する結果、遊技プログラムの正当性評価(改竄若し
くはバグを含むかどうかの評価)を間接的に行うことが
でき、正当性評価のための特別の回路を要しないという
メリットも得られる。
【0065】なお、本実施の形態では、外部から取り込
んだ暗号化生成復号キー300をキー復号回路211a
で復号化し、この復号化されたキーを用いて暗号化遊技
プログラム301を復号化しているが、これに限らな
い。例えば、暗号化遊技プログラム301の復号化キー
(復号化のための鍵)をあらかじめパラメータメモリ2
13などに記憶しておき、このキーを用いて、暗号化遊
技プログラム301を復号化してもよい。これによれ
ば、暗号化遊技プログラム301を復号化するのに必要
な鍵を内部に保持(例えば、パラメータメモリ213な
どに記憶)するので、仮に暗号化遊技プログラム301
が第三者の手に渡っても、復号化のための鍵を入手しな
い限り、暗号化遊技プログラム301を復号化すること
ができない。よって、第三者は原始プログラム(復号化
された遊技プログラムと同等である)の内容が理解でき
ないため、遊技プログラムを自分達の都合に合わせて変
更することができず、その結果、遊技プログラムの改竄
を防止でき、例えば、裏ロムやぶら下がり基板などの不
正部品の作製を阻止することができるうえ、さらに、暗
号化生成復号キー300を配布する必要がないので、セ
キュリティ性を向上できる。
【0066】
【発明の効果】請求項1記載の発明によれば、所定のア
ルゴリズムで暗号化された遊技プログラムを復号化する
のに必要な鍵を内部に保持するので、仮に暗号化された
遊技プログラムが第三者の手に渡っても、復号化のため
の鍵を入手しない限り、暗号化された遊技プログラムを
復号化することができない。よって、第三者は原始プロ
グラム(復号化された遊技プログラムと同等である)の
内容が理解できないため、遊技プログラムを自分達の都
合に合わせて変更することができず、その結果、遊技プ
ログラムの改竄を防止でき、例えば、裏ロムやぶら下が
り基板などの不正部品の作製を阻止することができる。
請求項2又は請求項4記載の発明によれば、所定のアル
ゴリズムで暗号化された遊技プログラムを復号化するの
に必要な第1の鍵を暗号化して取り込み、且つ、その第
1の鍵を復号化するのに必要な第2の鍵を内部に保持す
るので、仮に暗号化された遊技プログラムが第三者の手
に渡っても、第1の鍵及び第2の鍵が渡らない限り、暗
号化された遊技プログラムを復号化できないから、請求
項1記載の発明と同様に、遊技プログラムの改竄を防止
でき、例えば、裏ロムやぶら下がり基板などの不正部品
の作製を阻止することができる。さらに加えて、遊技店
から外された使用済みの遊技機から遊技用演算処理装置
を取り外し、この遊技用演算処理装置の内部の第2の鍵
を読み出すことに成功しても、第1の鍵が存在しないこ
とから遊技プログラムを復号化する手立てがない。よっ
て、より一層、遊技プログラムの改竄が困難となる。請
求項3記載の発明によれば、請求項1又は請求項2記載
の発明において、前記演算処理手段は、前記書込み手段
によって不揮発性記憶手段に書き込まれた遊技プログラ
ムを実行するので、言い換えれば、所定のアルゴリズム
で復号化された遊技プログラムをそのまま実行するの
で、若し、その遊技プログラムに改竄個所(又は配布過
程でのビットエラー)があった場合は、復号化の過程で
第1の鍵と対応しない部分が生じ、当該部分が正常に復
号化されないまま不揮発性記憶手段に書き込まれるか
ら、演算処理手段で実行される遊技制御がその部分で異
常動作する結果、遊技プログラムの正当性評価を間接的
に行うことができ、正当性評価のための特別の回路を要
しないというコスト上のメリットが得られる。
【図面の簡単な説明】
【図1】ホールの全体構成を示すブロック図である。
【図2】PJ1のブロック図である。
【図3】遊技機の正面図である。
【図4】遊技制御装置のブロック図である。
【図5】遊技用演算処理装置のブロック図である。
【図6】復号化・ROM書込み回路を含む要部のブロッ
ク図である。
【図7】マイクロコンピュータ一般のプログラム開発段
階を示す図である。
【符号の説明】
10 遊技機 200 CPUコア(演算処理手段) 202 ROM(不揮発性記憶手段) 202a 遊技プログラム 203 RAM(揮発性記憶手段) 211a キー復号回路(第1の取り込み手段、第1の
復号化手段) 211b プログラム復号回路(第2の取り込み手段、
第2の復号化手段) 211c プログラム書込み回路(書込み手段) 213 パラメータメモリ(格納手段) 213c 固定復号キー(第2の鍵) 300 暗号化生成復号キー(第1の鍵) 301 暗号化遊技プログラム(暗号化された遊技プ
ログラム)

Claims (4)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 遊技プログラムを収める不揮発性記憶手
    段と、 前記遊技プログラムを実行して遊技機の遊技制御を行う
    演算処理手段と、 前記遊技プログラムの実行に必要な作業領域を提供する
    揮発性記憶手段とを備えた遊技用演算処理装置におい
    て、 所定のアルゴリズムで暗号化された遊技プログラムを外
    部から取り込む取り込み手段と、 復号化のための鍵をあらかじめ格納した格納手段と、 外部から取り込まれた遊技プログラムを前記格納手段の
    鍵を用いて復号化する復号化手段と、 該復号化された遊技プログラムを前記不揮発性記憶手段
    に書き込む書込み手段と、 を設けたことを特徴とする遊技用演算処理装置。
  2. 【請求項2】 遊技プログラムを収める不揮発性記憶手
    段と、 前記遊技プログラムを実行して遊技機の遊技制御を行う
    演算処理手段と、 前記遊技プログラムの実行に必要な作業領域を提供する
    揮発性記憶手段とを備えた遊技用演算処理装置におい
    て、 所定のアルゴリズムで暗号化された第1の鍵を外部から
    取り込む第1の取り込み手段と、 所定のアルゴリズムで暗号化された遊技プログラムを外
    部から取り込む第2の取り込み手段と、 第2の鍵をあらかじめ格納した格納手段と、 外部から取り込まれた第1の鍵を前記第2の鍵を用いて
    復号化する第1の復号化手段と、 外部から取り込まれた遊技プログラムを前記復号化され
    た第1の鍵を用いて復号化する第2の復号化手段と、 該復号化された遊技プログラムを前記不揮発性記憶手段
    に書き込む書込み手段と、 を設けたことを特徴とする遊技用演算処理装置。
  3. 【請求項3】 前記演算処理手段は、前記書込み手段に
    よって不揮発性記憶手段に書き込まれた遊技プログラム
    を実行することを特徴とする請求項1又は請求項2記載
    の遊技用演算処理装置。
  4. 【請求項4】 不揮発性記憶手段に収められた遊技プロ
    グラムを実行して遊技機の遊技制御を行う遊技用演算処
    理方法において、 所定のアルゴリズムで暗号化された第1の鍵を外部から
    取り込むステップと、 所定のアルゴリズムで暗号化された遊技プログラムを外
    部から取り込むステップと、 外部から取り込まれた第1の鍵をあらかじめ内部に保有
    された第2の鍵を用いて復号化するステップと、 外部から取り込まれた遊技プログラムを前記復号化され
    た第1の鍵を用いて復号化するステップと、 該復号化された遊技プログラムを前記不揮発性記憶手段
    に書き込むステップと、 を含むことを特徴とする遊技用演算処理方法。
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