JP2007061657A - ゲームシステム、プログラム及び情報記憶媒体 - Google Patents

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Abstract

【課題】 スピーディで且つプレーヤの意思が反映されたグループ分けを実現できるゲームシステム、プログラム及び情報記憶媒体を提供すること。
【解決手段】 画面内の任意の位置が指示可能なグループ分け決定画面におけるプレーヤの指示位置に基づき、プレーヤを第1〜第Mのグループに分け、グループ分けされたプレーヤがマルチプレーヤゲームをプレイするためのゲーム画像を生成する。グループ分け決定画面内に設定される第1〜第Mの基準位置と複数のプレーヤの指示位置との位置関係に基づき、複数のプレーヤを第1〜第Mの基準位置に対応する第1〜第Mのグループに分ける。複数のゲームステージの画像が描かれた全体マップ画面をグループ分け決定画面として表示する。各グループでのゲーム結果に基づきプレーヤを、再度、グループ分けする。タッチパネル型表示部でのタッチ位置に基づいてプレーヤの指示位置を決定する。
【選択図】 図9

Description

本発明は、ゲームシステム、プログラム及び情報記憶媒体に関する。
従来より、複数のプレーヤがキャラクタ等を操作して対戦ゲーム又は協力ゲームを行うマルチプレーヤ型のゲームシステムが知られている。このようなマルチプレーヤ型ゲームシステムでは、プレーヤは、キャラクタを操作して、相手キャラクタに攻撃を加えたり、相手キャラクタからの攻撃を防御することで、ゲームを楽しむ。
さて、このようなマルチプレーヤ型ゲームシステムにおいては、ゲームプレイの前に先立って、プレーヤのグループ分けが必要な場合がある。そしてプレーヤが友達同士でゲーム施設に訪れた場合には、これらの友達同士がなるべく同一グループでゲームプレイできるようなグループ分けを行うことが望ましい。また、グループ分けに手間がかかると、スムーズなゲーム進行が妨げられるため、なるべくスピーディーで且つ各プレーヤの意思が反映されたグループ分けが行われることが望ましい。
また、グループを選択するための選択枠(プレーヤが選択枠Aを指示するとグループAに設定され、選択枠Bを指示するとグループBに設定されるような選択枠)を表示して、プレーヤが選択枠を指示することでグループ分けを行うと、どうしても指示が遅いプレーヤほど選択肢が狭くなってしまう。このため、公平で納得感の得られるグループ分けを行うことができない。
本発明は、以上のような課題に鑑みてなされたものであり、その目的とするところは、スピーディで且つプレーヤの意思が反映されたグループ分けを実現できるゲームシステム、プログラム及び情報記憶媒体を提供することにある。
本発明は、複数のプレーヤがゲームプレイするマルチプレーヤゲームの画像を生成するためのゲームシステムであって、画面内の任意の位置が指示可能なグループ分け決定画面において、マルチプレーヤゲームに参加する複数のプレーヤが位置を指示した場合に、その指示位置に基づいて、複数のプレーヤを第1〜第Mのグループに分ける処理を行うグループ分け処理部と、グループ分けされたプレーヤがマルチプレーヤゲームをプレイするためのゲーム画像を生成する画像生成部とを含むゲームシステムに関係する。また本発明は、上記各部としてコンピュータを機能させるプログラムに関係する。また本発明は、コンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体であって、上記各部としてコンピュータを機能させるプログラムを記憶(記録)した情報記憶媒体に関係する。
本発明によれば、複数のプレーヤ(実プレーヤ、コンピュータプレーヤ)が、グループ分け決定画面の任意の位置を指示すると、その指示位置に基づいて、これらの複数(N人)のプレーヤが複数の第1〜第M(M≧2)のグループにグループ分けされる。そして、グループ分けされたプレーヤがマルチプレーヤゲーム(第1〜第Mのグループ内でプレーヤが行うマルチプレーヤゲーム、或いは第1〜第Mのグループ間でプレーヤが行うマルチプレーヤゲーム等)をプレイするためのゲーム画像が生成される。このようにすることで、スピーディで且つプレーヤの意思が反映されたグループ分けを実現できる。
また本発明に係るゲームシステム、プログラム及び情報記憶媒体では、前記グループ分け処理部が、グループ分け決定画面内に設定される第1〜第Mの基準位置と複数のプレーヤの指示位置との位置関係に基づいて、複数のプレーヤを、第1〜第Mの基準位置に対応する第1〜第Mのグループに分けてもよい。
ここで、位置関係は、基準位置の座標と指示位置の座標により決められる関係である。より具体的には、基準位置と指示位置の距離、或いは基準位置と指示位置を結ぶベクトルなどにより決められる関係である。
また本発明に係るゲームシステム、プログラム及び情報記憶媒体では、前記グループ分け処理部が、複数のプレーヤの指示位置のうち最も距離が遠い2つの指示位置を第1、第2の基準位置に設定し、その指示位置が第1の基準位置であるプレーヤとその指示位置が第1の基準位置から近いプレーヤとを第1のグループに設定し、残りのプレーヤを第2のグループに設定してもよい。
例えば、N人のプレーヤの中から、その指示位置が第1の基準位置であるプレーヤと、その指示位置が第1の基準位置から近いプレーヤとを含む合計でQ人のプレーヤを選択して、第1のグループに設定する。そして、その他のR(R=N−Q)人のプレーヤを第2のグループに設定する。このようにすることで、指示位置が近いプレーヤ同士を同じグループに配属できるようになる。
また本発明は、複数のプレーヤがゲームプレイするマルチプレーヤゲームの画像を生成するためのゲームシステムであって、グループ分け決定画面において、マルチプレーヤゲームに参加する複数のプレーヤが位置を指示した場合に、その指示位置に基づいて、複数のプレーヤを第1〜第Mのグループに分ける処理を行うグループ分け処理部と、グループ分けされたプレーヤがマルチプレーヤゲームをプレイするためのゲーム画像を生成する画像生成部とを含み、前記グループ分け処理部が、プレーヤがゲームプレイを行う複数のゲームステージが描かれた全体マップ画面を、前記グループ分け決定画面として表示するための処理を行うゲームシステムに関係する。
本発明によれば、複数のゲームステージ(ゲームステージの簡略化画像)が描かれた全体マップ画面(地図画面)が、グループ分け決定画面として表示される。そして、この全体マップ画面での指示位置に基づいて、複数(N人)のプレーヤが第1〜第M(Mは2以上の整数)にグループにグループ分けされる。そして、グループ分けされたプレーヤがマルチプレーヤゲームをプレイするためのゲーム画像が生成される。このようにすることで、スピーディで且つプレーヤの意思が反映されたグループ分けを実現できる。
また本発明に係るゲームシステム、プログラム及び情報記憶媒体では、前記グループ分け処理部が、全体マップ画面に描かれた複数のゲームステージの中から、第1〜第Mのグループのプレーヤがゲームプレイを行うゲームステージを選択するようにしてもよい。
例えば、全体マップ画面に描かれる第1〜第Lのゲームステージの中から、第1〜第M(M≦L)のグループのプレーヤがゲームプレイを行うゲームステージを選択する。このようにすることで、ゲームステージ選択とグループ分けとを、同じ全体マップ画面を用いて行うことが可能になる。
また本発明に係るゲームシステム、プログラム及び情報記憶媒体では、前記グループ分け処理部が、全体マップ画面内に設定される第1〜第Mの基準位置と複数のプレーヤの指示位置との位置関係に基づいて、複数のプレーヤを、第1〜第Mの基準位置に対応する第1〜第Mのグループに分けてもよい。
また本発明に係るゲームシステム、プログラム及び情報記憶媒体では、前記グループ分け処理部が、全体マップ画面に描かれた複数のゲームステージの中から、第1〜第Mの基準位置がその領域内に含まれるゲームステージを選択して、第1〜第Mのグループのプレーヤのゲームステージに設定してもよい。
即ち、第1の基準位置がその領域内に含まれるゲームステージを、第1のグループのプレーヤのゲームステージに設定し、第2の基準位置がその領域内に含まれるゲームステージを、第2のグループのプレーヤのゲームステージに設定する。このようにすることで、プレーヤは、その指示位置付近に描かれたゲームステージでゲームをプレイできるようになる。
また本発明に係るゲームシステム、プログラム及び情報記憶媒体では、前記グループ分け処理部が、グループ分けされた各グループにおいて行われたゲームの結果に基づいて、ゲームの終了後に、複数のプレーヤを再度グループ分けするようにしてもよい。
また本発明に係るゲームシステム、プログラム及び情報記憶媒体では、前記グループ分け処理部が、タッチパネル型の表示部に前記グループ分け決定画面を表示するための処理を行い、タッチパネル型表示部でのタッチ位置に基づいて、プレーヤの指示位置を決定するようにしてもよい。
また本発明にかかるゲームシステムでは、マルチプレーヤゲームに参加する実プレーヤの数が所定数に達しない場合に、マルチプレーヤゲームに参加させるコンピュータプレーヤの指示位置を決定する指示位置決定部を含んでもよい。また、本発明に係るプログラムでは、コンピュータを上記指示位置決定部として機能させてもよい。また、本発明に係る情報記憶媒体では、コンピュータを上記指示位置決定部として機能させるプログラムを記憶(記録)してもよい。更に、上記指示位置決定部が、マルチプレーヤゲームに参加する実プレーヤが位置を指示しなかった場合に、実プレーヤの指示位置を決定してもよい。これにより、ゲームを行う条件として、すべてのグループが同じ人数であることや、参加人数が所定数であることが条件であっても、指示位置を指示した実プレーヤの意志を反映し、且つ、ゲームが要求する条件を満たすことができ、そのうえ、スピーディなグループ分けを実現できる。
以下、本実施形態について図面を用いて説明する。
なお、以下に説明する本実施形態は、特許請求の範囲に記載された本発明の内容を不当に限定するものではない。また本実施形態で説明される構成の全てが、本発明の必須構成要件であるとは限らない。
1.構成
図1に、本実施形態のゲームシステム(画像生成システム)の機能ブロック図の一例を示す。なお、本実施形態のゲームシステムは、図1の各部(機能ブロック)を全て含む必要はなく、その一部を省略した構成としてもよい。
操作部160は、プレーヤが操作データを入力するためのものであり、その機能は、操作部と表示部の両方の機能を有するタッチパネル型表示部(パネルに画像が表示されると共に、指やペンで画面を触れたり押すことで情報を入力できる装置)により実現できる。或いは、レバー、ボタン、ステアリング、シフトレバー、アクセルペダル、ブレーキペダル、マイク、センサー、又は筺体などのハードウェアにより実現してもよい。
記憶部170は、処理部100や通信部196などのワーク領域となるもので、その機能はRAMなどのハードウェアにより実現できる。
情報記憶媒体180(コンピュータにより読み取り可能な媒体)は、プログラムやデータなどを格納するものであり、その機能は、光ディスク(CD、DVD)、光磁気ディスク(MO)、磁気ディスク、ハードディスク、磁気テープ、或いはメモリ(ROM)などのハードウェアにより実現できる。処理部100は、この情報記憶媒体180に格納されるプログラム(データ)に基づいて本実施形態の種々の処理を行う。即ち情報記憶媒体180には、本実施形態の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラム(各部をコンピュータに実現させるためのプログラム)が記憶(記録、格納)される。
表示部190は、本実施形態により生成された画像を出力するものであり、その機能は、操作部と表示部の両方の機能を有するタッチパネル型表示部により実現できる。或いは、通常のCRT、LCD、或いはHMD(ヘッドマウントディスプレイ)などのハードウェアにより実現してもよい。
音出力部192は、本実施形態により生成された音を出力するものであり、その機能は、スピーカ、或いはヘッドフォンなどのハードウェアにより実現できる。
情報記憶装置194は、個人情報やセーブ情報などのゲームに関する種々の情報を記憶する装置である。この情報記憶装置194には、ゲームシステムを利用する各プレーヤ(各キャラクタ)に固有の情報が記憶される。この情報記憶装置194(携帯型情報記憶装置)としては、磁気カードなどのように磁気を利用して情報を記憶する装置や、ICカード(情報の書き換え可能なメモリを内蔵するカード)などのように電気を利用して情報を記憶する装置などを用いることができる。或いは、光カードのように光を利用して情報を記憶する装置や、ハードディスクを内蔵する装置などを用いてもよい。また、携帯電話や携帯型ゲーム装置を情報記憶装置194として利用してもよい。或いは、サーバ(ホスト)の記憶装置(プレーヤの個人認証によりアクセスできる記憶領域)を情報記憶装置194として利用してもよい。
通信部196は、外部(例えばホストや他のゲームシステム)との間で通信を行うための各種の制御を行うものであり、その機能は、各種プロセッサ又は通信用ASICなどのハードウェアや、プログラムなどにより実現できる。通信部196のデータ転送プロトコルとしては、IEEE1394やUSB(USB2.0等)などの高速シリアルバスのデータ転送プロトコルを用いることができる。
印刷部197は、情報記憶装置194(カード)に対して、キャラクタのグラフィック、修得技情報、或いは種化識別情報等の各種情報(キャラクタ情報)を印刷(広義には可視化)する。この印刷部197は、例えばインクジェット手法などを用いて情報記憶装置194に印刷を行う。また、前に印刷された情報(グラフィック)を消して、新たな情報を印刷する機構も備えている。
なお本実施形態の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラム(データ)は、ホスト(サーバー)が有する情報記憶媒体からネットワーク(広域ネットワーク、インターネット)及び通信部196を介して情報記憶媒体180(記憶部170)に配信するようにしてもよい。このようなホスト(サーバー)の情報記憶媒体の使用も本発明の範囲内に含まれる。
処理部100(プロセッサ)は、操作部160からの操作データやプログラムなどに基づいて、ゲーム処理、画像生成処理、或いは音生成処理などの各種の処理を行う。この場合、処理部100は、記憶部170内の主記憶部172をワーク領域として使用して、各種の処理を行う。この処理部100の機能は、各種プロセッサ(CPU、DSP等)又はASIC(ゲートアレイ等)などのハードウェアや、プログラム(ゲームプログラム)により実現できる。
ここで、処理部100が行う処理としては、コイン(代価)の受け付け処理、各種モードの設定処理、ゲームの進行処理、選択画面の設定処理、オブジェクト(1又は複数のプリミティブ)の位置や方向(X、Y又はZ軸回りの回転角度)を求める処理、オブジェクトを動作させる処理(モーション処理)、仮想カメラ(視点)の位置や方向(X、Y又はZ軸回りの回転角度)を求める処理、マップオブジェクトなどのオブジェクトをオブジェクト空間へ配置する処理、ヒットチェック処理、ゲーム結果(成果、成績)を演算する処理、複数のプレーヤが共通のゲーム空間でプレイするための処理、或いはゲームオーバー処理などを考えることができる。
処理部100は、ゲーム処理部110、グループ分け処理部112、指示位置決定部114、画像生成部120、音生成部130を含む。なお、処理部100は、これらの各部(機能ブロック)を全て含む必要はなく、その一部を省略してもよい。
ゲーム処理部110は、ゲーム(対戦ゲーム、協力ゲーム、マルチプレーヤゲーム、又は育成ゲーム)を進行させるための種々のゲーム処理(ゲームの表示物を配置したり移動したり表示する処理、ゲーム進行を分岐させる処理或いはゲーム結果を演算する処理等)を行う。
より具体的にはゲーム処理部110は、グループ分けされた各グループに所属されるプレーヤ間において、対戦ゲームや協力ゲームなどのマルチプレーヤゲームを行うための処理を行う。或いは、グループ分けされたグループのプレーヤ間でマルチプレーヤゲームを行うための処理を行う。
グループ分け処理部112は、マルチプレーヤゲームに参加するプレーヤ(実プレーヤ、コンピュータプレーヤ)をグループ分けする処理を行う。より具体的には、グループ分けを決定すための画面において、マルチプレーヤゲームに参加する複数(N人)のプレーヤが位置を指示した場合に、その指示位置に基づいて、複数のプレーヤを複数のグループ(第1〜第Mのグループ)に分ける処理を行う。
この場合のグループ分け決定画面は、例えば、画面内の任意の位置が指示可能な画面である。即ち、グループを選択するための選択枠(プレーヤが選択枠Aを指示するとグループAに設定され、選択枠Bを指示するとグループBに設定されるような選択枠)が表示されず、プレーヤが任意の位置(プレーヤが所望する位置)を指示できる画面(画面内に指示不可能な領域があってもよい)である。
更に具体的には、複数のゲームステージの画像(絵)が描かれた全体マップ画面(複数のゲームステージのグラフィックが簡略化されて描かれるマップ画面)を、このグループ分け決定画面として使用できる。そして全体マップ画面に描かれたゲームステージの中から、第1〜第M(Mは2以上の整数)のグループに所属するプレーヤがプレイするゲームステージを選択する。この場合に例えば、第1〜第Mの基準位置(第1〜第Mのグループにプレーヤをグループ分けするために設定される位置)が位置するゲームステージを選択することで、第1〜第Mのグループのプレーヤがプレイするゲームステージを選択できる。
なお、グループ分け処理部112は、グループ分けされたプレーヤ間で行われたゲームの結果(ゲームの得点、順位、ゲームにより得られたレベル、ゲーム達成度、或いは獲得アイテム数等)に基づいて、複数のプレーヤを、再度、グループ分けする処理も行う。この場合の再度のグループ分けとしては、例えばゲームの結果が上位のグループと下位のグループに分けるグループ分けなどがある。
指示位置決定部114は、グループ分け決定画面内におけるコンピュータプレーヤの指示位置(座標)を所定のアルゴリズム(乱数要素)に基づいて決定する。これにより、マルチプレーヤゲームに参加する実プレーヤ(人間のプレーヤ)の数が所定数に満たない場合、足りないプレーヤ数を埋めるためにコンピュータプレーヤを参加させるが、コンピュータプレーヤを実プレーヤと同じようにグループ分けすることができる。なお、実プレーヤ(人間のプレーヤ)が指示位置(座標)を決定しなかった場合には、そのプレーヤの指示位置もコンピュータプレーヤの指示位置(座標)と同様に決定してもよい。
画像生成部120は、処理部100で行われる種々の処理の結果に基づいて描画処理を行い、これにより画像を生成し、表示部190に出力する。即ち、いわゆる3次元のゲーム画像を生成する場合には、まず、座標変換、クリッピング処理、透視変換或いは光源処理等のジオメトリ処理が行われ、その処理結果に基づいて、描画データ(プリミティブ面の頂点の位置座標、テクスチャ座標、色データ、法線ベクトル或いはα値等)が作成される。そして、この描画データ(プリミティブ面データ)に基づいて、透視変換後(ジオメトリ処理後)のオブジェクト(1又は複数プリミティブ面)が、描画バッファ174(フレームバッファ、ワークバッファ等のピクセル単位で画像情報を記憶できるバッファ)に描画される。これにより、オブジェクト空間内において仮想カメラ(所与の視点)から見える画像が生成されるようになる。
音生成部130は、処理部100で行われる種々の処理の結果に基づいて音処理を行い、BGM、効果音、又は音声などのゲーム音を生成し、音出力部192に出力する。
図2に本実施形態のゲームシステムの実現例(外観図の例)を示す。このゲームシステムは例えば同一構成のゲーム装置200(ゲーム端末、ゲームステーション)を複数台(例えば4〜8台)備えており、中継装置220も備えている。また、ゲーム装置間や、ゲーム装置と中継装置間はネットワーク(例えばIEEE1394、USBなどのシリアルバス)により接続されている。そして各ゲーム装置200は、表示部と操作部の両方の機能を有するタッチパネル型表示部202、カード210(情報記憶装置)の挿入口204(カードリーダ、カードライタ)、コインの投入口206(コインの投入機構)などを備える。また中継装置220には、複数のプレーヤで行われる対戦(バトル)ゲームの実況中継画面が表示される。
なお図2の構成の場合に、図1のゲームシステムの各機能ブロックの処理の一部又は全部を、1台のゲーム装置(200)で実現してもよいし、複数台のゲーム装置の分散処理や、ゲーム装置とサーバ(ホスト)との分散処理により実現してもよい。
2.ゲームの説明
次に本実施形態のゲームシステムで実現されるゲームの全体的な流れについて図3、図4のフローチャート等を用いて説明する。
まず、初めてゲームプレイするプレーヤは、ストーリーモードを選択して、用意されたストーリーを楽しみながらキャラクタを誕生させ、キャラクタのカード(広義には情報記憶装置。以下の説明でも同様)を取得する。そして、その後、所与のプレイ回数に達するまで(広義には育成達成条件が満たされるまで)、実プレーヤではなくコンピュータプレーヤが操作するキャラクタとの対戦ゲームをプレイする。この際に、ゲームのやり方を段階的に教えるためのチュートリアル画面も随時プレーヤに表示する。
また、種(魂)の融合により新キャラクタを生成することを所望するプレーヤは、種化したキャラクタのカードをカード挿入口に挿入して、種の交配シミュレーションを行う。
また、カードを使用して既に対戦ゲームを行っているプレーヤは、そのカードを挿入することで、前回のゲームプレイの続きから対戦ゲームをプレイできる。
プレーヤが、キャラクタのカードを挿入し、コインを投入すると(広義には対価を支払うと)、修練(技修得)ゲームのタイトル画面が表示され、修練ゲームの選択画面が表示される(ステップS1、S2)。なお、代価の支払いは、コインなどの貨幣の支払いのみならず、電子マネー、プリペイドカード、ポストペイカード、クレジットカード等による支払いも含まれる。
プレーヤは、この選択画面において、所望の修練ゲーム(打撃・魔法・シールド・祈り修練)を選択する。すると、選択した修練ゲームの説明画面が表示され(ステップS3〜S6)、その修練ゲームの画面が表示される(ステップS7〜S10)。そして、修練ゲームが終わると修練結果画面が表示される(ステップS11)。
図5(A)に、キャラクタ(ドラゴン)の技修得のために行う修練ゲームの画面例を示す。
プレーヤはタッチパネル型表示部の画面に指をタッチし、キャラクタCHを画面上で上下左右に動かす。即ちキャラクタCHは、プレーヤの指のタッチ位置に追従するように画面上で上下左右に動く。
そしてプレーヤは、画面上(オブジェクト空間)で移動するターゲットTGにキャラクタCHの体をヒットさせる。すると、ヒットに成功する毎に、画面上の修練バーTBで表される修練ポイント(修練ゲームの獲得ポイント)がアップする。そして、制限時間内に修練バーTBの修練ポイントが最大値に達すると(TBが右端に達すると)、キャラクタは新しい技を修得できる。
次に、修練によりプレーヤのキャラクタが進化条件を満たしたか否かが判断され(ステップS12)、進化条件を満たした場合には進化演出画面が表示される(ステップS13)。
次に、キャラクタの育成結果(修練で獲得した技、能力パラメータ値等)の情報をカードに書き込む(ステップS14)。また、キャラクタのグラフィック(進化したキャラクタ)をカードに印刷する処理(グラフィックを書き換える処理)を開始する(ステップS15)。
次に、対戦(バトル)ゲームのタイトル画面が表示される(ステップS16)。そして、図5(B)に示すような使用技登録画面が表示される(ステップS17)。プレーヤは、この使用技登録画面において、キャラクタが既に修得している技の中から今回の対戦ゲームに使用する技を登録する。
次に、図6(A)に示すような全体マップ(地図)画面が表示される(ステップS18)。この全体マップ画面には、図6(B)に示すようにプレーヤが対戦ゲームを行う複数の候補ゲームステージ1〜4が表示されている。この全体マップ画面においてプレーヤは所望の位置をタッチする。例えばプレーヤが対戦ゲームを所望するゲームステージの付近をタッチする。すると、このタッチ位置に基づいて、前半戦の対戦ゲームについてのプレーヤのグループ分け処理が行われる。
例えば参加プレーヤ数が8人の場合には、タッチ位置が近い4人がグループGAに設定され、他の4人がグループGBに設定される。そして、グループGAのプレーヤのタッチ位置(指示位置)に基づいてグループGAのゲームステージSAが選択され、グループGBのプレーヤのタッチ位置(指示位置)に基づいてグループGBのゲームステージSBが選択される。これによりグループGAのプレーヤはゲームステージSAで対戦ゲームを行い、グループGBのプレーヤはゲームステージSBで対戦ゲームを行うことになる。
次に、ゲームステージのタイトル画面が表示され(ステップS19)、前半戦の対戦ゲームの画面が表示される(ステップS20)。
この対戦ゲームにおいてプレーヤは、キャラクタ同士の技(広義には行動)の発動に先立って、自身が操作するキャラクタCH1の技の選択とその技のターゲット(広義には行動ターゲット)の選択を、図7(A)、(B)の行動入力画面において行う。
具体的には図7(A)に示すように、画面下にはプレーヤのキャラクタCH1が発動できる技のアイコン(広義には行動アイコン)が表示されている。プレーヤは、これらの技アイコンのいずれかに指をタッチすることで、自分が所望する技を選択する。例えば図7(A)ではA1に示す技アイコンが選択されている。
また、図7(A)に示すように、画面には他のプレーヤが操作するキャラクタCH2、CH3、CH4(少なくとも2以上のキャラクタ)が表示されている。プレーヤはこれらのキャラクタのいずれかをタッチすることで、自分が攻撃を所望するターゲットを選択する。例えば図7(A)ではキャラクタCH3がターゲットとして選択されている。
図7(A)、(B)に示す行動入力画面では、プレーヤの入力に制限時間が設けられている。即ち、時間が経過するにつれてマーカTMが画面の上から下に移動し、マーカTMが発動エリアMAに達すると入力制限時間が終了する。この場合にプレーヤは、入力制限時間が終了するまでは、技やターゲットを何回でも選択し直して、変更することができる。
そして図7(B)では、プレーヤは、マーカTMが発動エリアMAに到達する直前に、技を、A2に示すアイコンの技に変更している。また、ターゲットをキャラクタCH3からCH2に変更している。このようにターゲットが変更されると、本実施形態ではA3に示すように、キャラクタCH1の向きが変わり、変更先のターゲットCH2の方向を向くようになる。これにより、キャラクタCH2を操作するプレーヤは、自分がキャラクタCH1に狙われていることを知ることができる。
従って、プレーヤは、入力制限時間の終了が近づくまでは、自分が本当に狙っているキャラクタCH2を選択せずに、入力制限時間終了の直前にCH2を選択することで、CH2を操作するプレーヤに気づかれることなくCH2を攻撃することが可能になる。
マーカTMが発動エリアMAに達すると入力制限時間が終了する。すると、それ以降はプレーヤは行動入力(技、ターゲットの入力)ができなくなり、図8に示すキャラクタ同士の対戦ゲームに移行する。そして、行動入力画面での入力にしたがって、各プレーヤのキャラクタが行動を発動し、キャラクタ同士の対戦(行動演出)が行われる。具体的には、各キャラクタが、選択された技をそのターゲットに対して順次発動(実行)する。
この場合、技の発動の順番は技の速度により決定される。この技の速度は基本速度及び乱数要素等により計算される。また、プレーヤがキャラクタの行動として打撃防御や魔法シールドを選択した場合には、そのキャラクタは、他のキャラクタから攻撃を受ける前に防御動作を行う。
そして本実施形態では、図7(A)、(B)の行動入力及び図8の行動演出を1つのターンとして、例えば6回のターン(広義には複数回のターン)が行われ、6回のターンが終了すると、ステージ変更画面が表示される(ステップS21)。そして、後半戦の対戦ゲームのグループ分けが行われる。具体的にはグループGAとグループGBの上位の4人のプレーヤが上位グループGSに設定され、下位の4人のプレーヤが下位グループGUに設定される。
次に、ゲームステージのタイトル画面が表示され(ステップS22)、対戦ゲーム画面が表示される(ステップS23)。そして、上位グループGSのプレーヤ間、下位グループGUのプレーヤ間で図7(A)、(B)、図8で説明した対戦ゲームが行われる。
対戦ゲームが終了すると対戦結果画面が表示される(ステップS24)。そして、各プレーヤが獲得したポイントにより総合順位が決定される。また、順位に応じたボーナスポイントが各プレーヤの獲得ポイントに加算される。この獲得ポイントはそのキャラクタの生涯成績として累計されて、そのキャラクタのカードに記憶される。
次に、キャラクタの種化(魂化)処理が行われる(ステップS25)。即ち、プレイ回数、ゲーム達成度、或いはプレイ時間等に基づいてキャラクタの種化条件が満たされたか否かが判断される。そして、種化条件が満たされた場合には、キャラクタを種化するか否かをプレーヤに選択させ、プレーヤが種化を選択すると、そのキャラクタは種化される。種化されると、そのキャラクタ(キャラクタのカード)は、それ以降、ゲーム(対戦ゲーム、協力ゲーム、マルチプレーヤゲーム、育成ゲーム)に使用できるなくなる。
次に、キャラクタの対戦結果情報(獲得ポイント等)をカードに書き込む(ステップS26)。そして、キャラクタのグラフィック以外の情報をカードに印刷(可視化)して、カードを排出する(ステップS27)。
3.本実施形態の手法
次に本実施形態の手法について更に詳細に説明する。
3.1 プレーヤの指示位置に基づくグループ分け
本実施形態では複数(N人)のプレーヤの指示位置に基づいて、プレーヤを複数のグループ(第1〜第Mのグループ。N>M)にグループ分けしている。
例えば8人のプレーヤが参加し、これらのプレーヤを2つのグループに分ける場合を考える。この場合に本実施形態では図9(A)に示すように、グループ分け決定画面上でのこれらの8人のプレーヤの指示位置P1〜P8(N個の指示位置)を検出する。具体的には、タッチパネル型の表示部にグループ分け決定画面を表示し、このタッチパネル型表示部でのタッチ位置に基づいて、プレーヤの指示位置を検出する。そしてこれらの指示位置P1〜P8に基づいて、8人のプレーヤを例えばグループGA、GBに分ける。即ち指示位置P1〜P8の位置関係(指示位置の座標、指示位置間の距離、指示位置間を結ぶベクトル等)に基づいてプレーヤをグループ分けする。
そして、グループGAに所属するプレーヤの間でマルチプレーヤゲーム(対戦ゲーム、協力ゲーム)を行わせると共に、グループGBに所属するプレーヤの間でマルチプレーヤゲームを行わせる。或いは、グループGAに所属するプレーヤとグループGBに所属するプレーヤとの間で対戦ゲーム等を行わせる。
このようにすれば、グループ分け決定画面に、グループ分けのための選択枠(グループAを選択するための四角い選択枠とグループBを選択するための四角い選択枠)を表示することなく、プレーヤが指示した任意の位置に基づいてグループ分けを行うことができる。従って、例えば、指示位置が近いプレーヤ同士を同じグループに所属させることができ、プレーヤにとって理解しやすくスピーディなグループ分けを実現できる。また、プレーヤが友達同士でマルチプレーヤゲームに参加する場合には、画面のどのあたりを指示するかを予め約束しておくことで、同じグループに配属され易くなり、一緒にゲームプレイを楽しむことが容易になる。
また本実施形態では、タッチパネル型表示部でのタッチ位置に基づいて、プレーヤの指示位置を決定している。従って、ゲームコントローラの十字キーやレバーを用いてカーソルを移動させることで指示位置を決定する手法に比べて、スピーディに指示位置を決定できる。またタッチパネル型表示部を用いれば、プレーヤがグループ分け決定画面の任意の位置を指示することも容易になる。但し、タッチパネル型表示部を用いずに、プレーヤの指示位置を決定してもよい。
なお、グループ分けされるプレーヤの中には、実プレーヤ(人間のプレーヤ)のみならず、コンピュータプレーヤが含まれていてもよい。この場合のコンピュータプレーヤの指示位置は、コンピュータが所定のアルゴリズム(乱数要素)に基づいて決定する。
また、図9(A)では、複数のプレーヤを2つのグループに分けているが、3つ以上のグループに分けてもよい。即ち本実施形態では、指示位置が近いプレーヤ同士を複数の第1〜第Mのグループに分けることができる。
また本実施形態では、指示位置の入力制限時間が終了するまでは、指示位置を何度でもプレーヤが変更できるようにしている。このようにすれば、自分が所望しない位置を誤って指示してしまった場合にも、取り消すことが可能になり、プレーヤの利便性を向上できる。
3.2 基準位置に基づくグループ分け
本実施形態では複数のグループ(第1〜第Mのグループ)に対応して設定される複数の基準位置(第1〜第Mの基準位置)と、プレーヤの指示位置に基づいて複数(N人)のプレーヤをグループ分けしている。
例えば本実施形態では複数のプレーヤの指示位置の中から基準位置を選択する。具体的には図9(B)に示すように、指示位置P1〜P8のうち、その間の距離が最も遠い指示位置のペアを選択して、それらの2つの指示位置を基準位置RA、RBに設定する。図9(B)では指示位置P1、P5間の距離L15が他の指示位置間の距離に比べて最も遠いため、指示位置P1、P5が基準位置RA、RBに設定される。
そして、基準位置RA(指示位置P1)のプレーヤと、RAからの距離(LA2、LA3、LA4)が近い指示位置P2〜P4のプレーヤ(合計でQ=4人のプレーヤ)がグループGAに設定(配属)される。その一方で、他の指示位置P5〜P8のプレーヤ(合計でR=N−Q=4人のプレーヤ)がグループGBに設定(配属)される。別の言い方をすれば、基準位置RB(指示位置P5)のプレーヤと、RBからの距離(LB6、LB7、LB8)が近い指示位置P6、P7、P8のプレーヤがグループGBに設定される。
このように、その間の距離が最も遠い指示位置P1、P5を基準位置RA、RBに設定し、この基準位置RA、RBに基づきグループ分け処理を行えば、同じ場所付近を指示したプレーヤを同じグループに配属することが容易になる。例えば図9(B)では、画面の左上側付近を指示しているプレーヤがグループGAに設定され、画面の右下側付近を指示しているプレーヤがグループGBに設定される。従って、プレーヤが納得できるグループ分けを実現できる。
例えば図10(A)のように基準位置RA、RBを設定してしまうと、プレーヤが納得できるグループ分けを実現できない。即ち図10(A)では、指示位置P2、P6が基準位置RA、RBに設定されている。そして指示位置P1よりも指示位置P3、P4、P5の方が、基準位置RA(指示位置P2)に近い。従って、指示位置P1のプレーヤはグループGAではなくグループGBに配属されてしまう。このため、指示位置P1のプレーヤは、画面の左上側付近を指示したのにもかかわらず、画面の右下側付近を指示したP6、P7、P8のグループGBに配属されてしまい、P1のプレーヤにとって納得できないグループ分けになってしまう。
これに対して本実施形態では、同じ場所付近を指示したプレーヤは同じグループに配属され、不合理なグループ分けが行われる可能性が少ないため、プレーヤが納得できるグループ分けを実現できる。
なお図9(B)では、プレーヤの指示位置を基準位置に設定したが、画面上の所定の位置を基準位置に設定してもよい。より具体的には図10(B)に示すように、画面の4隅の位置の中から基準位置(例えば2つの基準位置)を選択する。そして、この選択された基準位置に基づいてプレーヤのグループ分けを行う。このようにしても、図10(A)に示すような不合理なグループ分けが行われる事態を防止できる。
3.3 全体マップ画面を用いたグループ分け
本実施形態では図6(A)に示すように、全体マップ画面(地図画面)がグループ分け決定画面として表示される。この全体マップ画面には、図6(B)に示すような複数のゲームステージ1〜4の絵が描かれている。
例えばゲームステージ1でのゲームプレイを望むプレーヤは、図6(A)の全体マップ画面において左上側付近を指でタッチする(広義には位置を指示する。以下の説明でも同様)。このようにすれば、プレーヤは、ゲームステージ1付近をタッチした他のプレーヤと共に、ゲームステージ1でのマルチプレーヤゲームを楽しめるようになる。同様に、ゲームステージ4でのゲームプレイを望むプレーヤは、図6(A)の全体マップ画面において右下側付近を指でタッチする。このようにすれば、プレーヤは、ゲームステージ4付近をタッチした他のプレーヤと共に、ゲームステージ4でのマルチプレーヤゲームを楽しめるようになる。
また、プレーヤが友達同士で同じゲームステージでマルチプレーヤゲームを楽しみたい場合には、例えば「城のゲームステージで一緒にプレイしよう」というような約束を予めしておく。そして、それぞれのプレーヤは、そのタッチパネル表示部において、画面左上に表示される城のゲームステージ(ゲームステージ1)付近を指でタッチする。このようにすれば、友達同士で城のゲームステージにおいてマルチプレーヤゲームを楽しめるようになる。
このように全体マップ画面をグループ分け決定画面として用いれば、プレーヤがプレイするゲームステージの選択と、プレーヤのグループ分けとを、1回の意思選択操作で実現できるようになる。従って、プレーヤの意思選択がスピーディに行われるようになり、スムーズなゲーム進行を実現できる。
なお、全体マップ画面とは異なる画面を、グループ分け決定画面として用いてもよい。即ち、ゲームステージとは全く無関係な画面をグループ分け決定画面として用いてもよい。
また本実施形態では、全体マップ画面に描かれる複数のゲームステージ(第1〜第Lのゲームステージ)の中から、プレーヤ(第1〜第M(M≦L)のグループのプレーヤ)がゲームプレイを行うゲームステージを選択している。
例えば図9(B)のようにプレーヤがグループ分けされた場合には、図6(A)のゲームステージ1がグループGAのプレーヤのゲームステージに設定され、ゲームステージ4がグループGBのプレーヤのゲームステージに設定される。
より具体的には、図11において、基準位置RAはゲームステージ1の領域内に含まれる。この場合には、ゲームステージ1が、グループGAに所属するプレーヤのゲームステージSAに設定される。一方、基準位置RBはゲームステージ4の領域内に含まれる。この場合には、ゲームステージ4が、グループGBに所属するプレーヤのゲームステージSBに設定される。
このようにすれば、プレーヤは、全体マップ画面において自分が指でタッチした付近のゲームステージを、自分がプレイするゲームステージとして選択できる。そして、そのゲームステージ付近をタッチした他のプレーヤと共に、同じゲームステージでゲームを楽しめるようになる。
3.4 再度のグループ分け
本実施形態では、グループ分けされた各グループにおいて行われたゲームの結果に基づいて、複数のプレーヤを、再度、グループ分けしている。
より具体的には図12に示すように、前半戦においては、グループGAのプレーヤ同士で対戦ゲームを行わせると共に、グループGBのプレーヤ同士で対戦ゲームを行わせる。
そして、グループGAでプレイする4人のプレーヤとグループGBでプレイする4人のプレーヤの中から(合計で8人のプレーヤの中から)、ゲーム結果(成績)が上位の4人(Q人)のプレーヤを上位グループGS(広義には第1のグループ)に設定する。一方、ゲーム結果が下位の4人(R=N−Q人)のプレーヤを下位グループGU(広義には第2のグループ)に設定する。
そして後半戦においては、上位グループGSのプレーヤ同士で対戦ゲームを行わせると共に、下位グループGUのプレーヤ同士で対戦ゲームを行わせる。
このようにすれば、参加プレーヤの人数が多い場合にも、プレーヤを効率的にグループ分けして、プレーヤの順位を決定できるようになる。
特に図7(A)のように、プレーヤがキャラクタを操作して対戦するゲームにおいては、画面内に多数のキャラクタを表示してしまうと、キャラクタ(ポリゴン)の描画処理が間に合わなくなったり、プレーヤが混乱してしまうなどの問題が生じる。従って、このようなキャラクタ対戦ゲームにおいては、各グループのプレーヤ人数は、3〜4人程度であることが望ましい。
図12に示すようにして、プレーヤを段階的にグループ分けすれば、各グループのプレーヤ人数を3〜4人程度にしながらも、後半戦の終了後に、全プレーヤの順位を決定できるようになる。従って、キャラクタ対戦ゲームに最適なグループ分けを実現できる。
なお、図12では、再度のグループ分けの際に上位グループGSと下位グループGUに分けているが、再度のグループ分けの際の分け方は任意である。例えば1、3、5、7位のプレーヤを第1のグループに設定し、2、4、6、8位のプレーヤを第2のグループに設定してもよい。
4.詳細な処理例
次に図13、図14のフローチャートを用いて本実施形態の詳細な処理例を説明する。
まず、全体マップ画面(地図画面)を表示する(ステップS91)。そして、プレーヤが全体マップ画面をタッチしたか否かを判断する(ステップS92)。
プレーヤが全体マップ画面をタッチした場合には、各プレーヤの最新のタッチ位置(指示位置)の座標を記憶する(ステップS93)。そして、そのプレーヤのタッチ位置の座標にそのプレーヤのアイコンを表示する(ステップS94)。これにより、例えば図9(A)のタッチ位置(指示位置)P1〜P8にプレーヤのアイコンが表示されるようになる。
次に、入力制限時間が終了したか否かを判断する(ステップS95)。そして、入力制限時間が終了していない場合にはステップS92に戻る。一方、入力制限時間が終了した場合、参加プレーヤ(コンピュータプレーヤ含む)のすべてのタッチ位置(指示位置)が決定している否かを判断する(ステップS96)。そして、実プレーヤ(人間のプレーヤ)が全体マップ画面をタッチしていなかったり、コンピュータプレーヤが含まれたりして、タッチ位置(指示位置)がすべて決定していない場合には、タッチ位置(指示位置)が決定していないプレーヤ(コンピュータプレーヤを含む)のタッチ位置(指示位置)を、コンピュータによって全体マップ画面(地図画面)中の座標からそれぞれランダムに決定し(ステップS97)、記憶する(ステップS98)。
そして、参加プレーヤ(コンピュータプレーヤを含む)のタッチ位置(指示位置)がすべて記憶された後、図9(B)で説明したように、複数のプレーヤのタッチ位置(指示位置)のうち、最も距離が遠い2つのタッチ位置を検索し、それらの2つのタッチ位置を基準位置RA、RBに設定する(ステップS99)。そして、基準位置RAのプレーヤと、RAから距離が近い3つのタッチ位置のプレーヤを、グループGAに設定し、基準位置RBのプレーヤと、残りの3つのタッチ位置のプレーヤを、グループGBに設定する(ステップS100)。
次に、図11で説明したように、基準位置RAが存在する領域に対応するゲームステージを、グループGAのゲームステージSAに設定する(ステップS101)。一方、基準位置RBが存在する領域に対応するゲームステージを、グループGBのゲームステージSBに設定する(ステップS102)。
次に、全体マップ画面上のゲームステージSAの領域の中央と、ゲームステージSBの領域の中央に、プレーヤのアイコンを集合させるための集合シンボルYA、YBを表示する(ステップS103)。そして、グループGAのプレーヤのシンボルを集合シンボルYAの位置に移動させ、グループGBのプレーヤのシンボルを集合シンボルYBの位置に移動させる演出画面を表示する(ステップS104)。このようにして、プレーヤのグループ分け処理を終了する。
ここで、本実施形態では、コンピュータプレーヤは、実プレーヤ(人間のプレーヤ)の参加数が所定数(本実施形態においては8人)に達しなかった場合に、不足人数を補う数だけ参加することになっている。対戦ゲーム処理(図4参照)に進む段階で、参加させるコンピュータプレーヤの数が決まっているので、グループ分け処理にはコンピュータプレーヤの参加判断が含まれていない。しかし、入力制限時間内に全体マップ画面をタッチすることを、対戦ゲームを行う条件とした場合には、タッチ位置(指示位置)が所定数に達したかどうかを判断し、所定数に満たない場合には、不足人数を補う数のコンピュータプレーヤを参加させるため、不足人数分のコンピュータプレーヤのタッチ位置(指示位置)を決定してもよい。
5.ハードウェア構成
次に、本実施形態を実現できるハードウェアの構成の一例について図15を用いて説明する。
メインプロセッサ900は、CD982(情報記憶媒体)に格納されたプログラム、通信インターフェース990を介して転送されたプログラム、或いはROM950(情報記憶媒体の1つ)に格納されたプログラムなどに基づき動作し、ゲーム処理、画像処理、音処理などの種々の処理を実行する。
コプロセッサ902は、メインプロセッサ900の処理を補助するものであり、高速並列演算が可能な積和算器や除算器を有し、マトリクス演算(ベクトル演算)を高速に実行する。例えば、オブジェクトを移動させたり動作(モーション)させるための物理シミュレーションに、マトリクス演算などの処理が必要な場合には、メインプロセッサ900上で動作するプログラムが、その処理をコプロセッサ902に指示(依頼)する。
ジオメトリプロセッサ904は、座標変換、透視変換、光源計算、曲面生成などのジオメトリ処理を行うものであり、高速並列演算が可能な積和算器や除算器を有し、マトリクス演算(ベクトル演算)を高速に実行する。例えば、座標変換、透視変換、光源計算などの処理を行う場合には、メインプロセッサ900で動作するプログラムが、その処理をジオメトリプロセッサ904に指示する。
データ伸張プロセッサ906は、圧縮された画像データや音データを伸張するデコード処理を行ったり、メインプロセッサ900のデコード処理をアクセレートする処理を行う。これにより、オープニング画面、インターミッション画面、エンディング画面、或いはゲーム画面などにおいて、MPEG方式等で圧縮された動画像を表示できるようになる。なお、デコード処理の対象となる画像データや音データは、ROM950、CD982に格納されたり、或いは通信インターフェース990を介して外部から転送される。
描画プロセッサ910は、ポリゴンや曲面などのプリミティブ(プリミティブ面)で構成されるオブジェクトの描画(レンダリング)処理を高速に実行するものである。オブジェクトの描画の際には、メインプロセッサ900は、DMAコントローラ970の機能を利用して、オブジェクトデータを描画プロセッサ910に渡すと共に、必要であればテクスチャ記憶部924にテクスチャを転送する。すると、描画プロセッサ910は、これらのオブジェクトデータやテクスチャに基づいて、Zバッファなどを利用した隠面消去を行いながら、オブジェクトをフレームバッファ922に高速に描画する。また、描画プロセッサ910は、αブレンディング(半透明処理)、デプスキューイング、ミップマッピング、フォグ処理、バイリニア・フィルタリング、トライリニア・フィルタリング、アンチエリアシング、シェーディング処理なども行うことができる。そして、1フレーム分の画像がフレームバッファ922に書き込まれると、その画像はディスプレイ912に表示される。
サウンドプロセッサ930は、多チャンネルのADPCM音源などを内蔵し、BGM、効果音、音声などの高品位のゲーム音を生成する。生成されたゲーム音は、スピーカ932から出力される。
ゲームコントローラ942(レバー、ボタン、筺体、パッド型コントローラ又はガン型コントローラ等)からの操作データや、メモリカード944からのセーブデータ、個人データは、シリアルインターフェース940を介してデータ転送される。
ROM950にはシステムプログラムなどが格納される。なお、業務用ゲームシステムの場合には、ROM950が情報記憶媒体として機能し、ROM950に各種プログラムが格納されることになる。なお、ROM950の代わりにハードディスクを利用するようにしてもよい。
RAM960は、各種プロセッサの作業領域として用いられる。
DMAコントローラ970は、プロセッサ、メモリ(RAM、VRAM、ROM等)間でのDMA転送を制御するものである。
CDドライブ980は、プログラム、画像データ、或いは音データなどが格納されるCD982(情報記憶媒体)を駆動し、これらのプログラム、データへのアクセスを可能にする。
通信インターフェース990は、ネットワークを介して外部との間でデータ転送を行うためのインターフェースである。この場合に、通信インターフェース990に接続されるネットワークとしては、通信回線(アナログ電話回線、ISDN)、高速シリアルバスなどを考えることができる。そして、通信回線を利用することでインターネットを介したデータ転送が可能になる。また、高速シリアルバスを利用することで、他のゲームシステムとの間でのデータ転送が可能になる。
なお、本実施形態の各部(各手段)は、その全てを、ハードウェアのみにより実現してもよいし、情報記憶媒体に格納されるプログラムや通信インターフェースを介して配信されるプログラムのみにより実現してもよい。或いは、ハードウェアとプログラムの両方により実現してもよい。
そして、本実施形態の各部をハードウェアとプログラムの両方により実現する場合には、情報記憶媒体には、ハードウェア(コンピュータ)を本実施形態の各部として機能させるためのプログラムが格納されることになる。より具体的には、上記プログラムが、ハードウェアである各プロセッサ902、904、906、910、930等に処理を指示すると共に、必要であればデータを渡す。そして、各プロセッサ902、904、906、910、930等は、その指示と渡されたデータとに基づいて、本発明の各部を実現することになる。
なお本発明は、上記実施形態で説明したものに限らず、種々の変形実施が可能である。
例えば、明細書中の記載において広義な用語(グループ分け決定画面、マルチプレーヤゲーム、指示位置、行動、行動選択、情報記憶装置、可視化、代価等)として引用された用語(全体マップ画面、対戦ゲーム・協力ゲーム、タッチ位置、技、技選択、カード、印刷、コイン等)は、明細書中の他の記載においても広義な用語に置き換えることができる。
また、グループ分け処理や基準位置の設定処理等も、本実施形態で詳細に説明した処理に限定されず、種々の変形実施が可能である。
また、本発明のうち従属請求項に係る発明においては、従属先の請求項の構成要件の一部を省略する構成とすることもできる。また、本発明の1の独立請求項に係る発明の要部を、他の独立請求項に従属させることもできる。
また、本発明は種々のゲーム(格闘ゲーム、競争ゲーム、シューティングゲーム、ロボット対戦ゲーム、スポーツゲーム、ロールプレイングゲーム等)に適用できる。
また本発明は、業務用ゲームシステム、家庭用ゲームシステム、多数のプレーヤが参加する大型アトラクションシステム、シミュレータ、マルチメディア端末、ゲーム画像を生成するシステムボード等の種々のゲームシステム(画像生成システム)に適用できる。
本実施形態のゲームシステムの機能ブロック図の例である。 本実施形態のゲームシステムの実現例である。 ゲームの流れを説明するためのフローチャートである。 ゲームの流れを説明するためのフローチャートである。 図5(A)、(B)は修練ゲーム画面、技登録画面の例である。 図6(A)、(B)は、全体マップ画面の例である。 図7(A)、(B)は行動選択入力画面の例である。 行動演出画面の例である。 図9(A)、(B)は、グループ分け手法の説明図である。 図10(A)、(B)は、グループ分け手法の説明図である。 グループ分け及びゲームステージ選択手法の説明図である。 ゲーム結果に基づく再度のグループ分け手法の説明図である。 本実施形態の詳細な処理例ののフローチャートである。 本実施形態の詳細な処理例ののフローチャートである。 本実施形態を実現できるハードウェアの構成例である。
符号の説明
100 処理部、110 ゲーム処理部、112 グループ分け処理部、
114 指示位置決定部、120 画像生成部、130 音生成部、
160 操作部(タッチパネル型表示部)、170 記憶部、
172 主記憶部、174 描画バッファ、180 情報記憶媒体、
190 表示部(タッチパネル型表示部)、192 音出力部、
194 情報記憶装置、196 通信部、197 印刷部

Claims (23)

  1. 複数のプレーヤがゲームプレイするマルチプレーヤゲームの画像を生成するためのゲームシステムであって、
    画面内の任意の位置が指示可能なグループ分け決定画面において、マルチプレーヤゲームに参加する複数のプレーヤが位置を指示した場合に、その指示位置に基づいて、複数のプレーヤを第1〜第Mのグループに分ける処理を行うグループ分け処理部と、
    グループ分けされたプレーヤがマルチプレーヤゲームをプレイするためのゲーム画像を生成する画像生成部と、
    を含むことを特徴とするゲームシステム。
  2. 請求項1において、
    前記グループ分け処理部が、
    グループ分け決定画面内に設定される第1〜第Mの基準位置と複数のプレーヤの指示位置との位置関係に基づいて、複数のプレーヤを、第1〜第Mの基準位置に対応する第1〜第Mのグループに分けることを特徴とするゲームシステム。
  3. 請求項2において、
    前記グループ分け処理部が、
    複数のプレーヤの指示位置のうち最も距離が遠い2つの指示位置を第1、第2の基準位置に設定し、その指示位置が第1の基準位置であるプレーヤとその指示位置が第1の基準位置から近いプレーヤとを第1のグループに設定し、残りのプレーヤを第2のグループに設定することを特徴とするゲームシステム。
  4. 請求項1乃至3のいずれかにおいて、
    前記グループ分け処理部が、
    プレーヤがゲームプレイを行う複数のゲームステージが描かれた全体マップ画面を、前記グループ分け決定画面として表示するための処理を行うことを特徴とするゲームシステム。
  5. 複数のプレーヤがゲームプレイするマルチプレーヤゲームの画像を生成するためのゲームシステムであって、
    グループ分け決定画面において、マルチプレーヤゲームに参加する複数のプレーヤが位置を指示した場合に、その指示位置に基づいて、複数のプレーヤを第1〜第Mのグループに分ける処理を行うグループ分け処理部と、
    グループ分けされたプレーヤがマルチプレーヤゲームをプレイするためのゲーム画像を生成する画像生成部とを含み、
    前記グループ分け処理部が、
    プレーヤがゲームプレイを行う複数のゲームステージが描かれた全体マップ画面を、前記グループ分け決定画面として表示するための処理を行うことを特徴とするゲームシステム。
  6. 請求項5において、
    前記グループ分け処理部が、
    全体マップ画面に描かれた複数のゲームステージの中から、第1〜第Mのグループのプレーヤがゲームプレイを行うゲームステージを選択することを特徴とするゲームシステム。
  7. 請求項5又は6において、
    前記グループ分け処理部が、
    全体マップ画面内に設定される第1〜第Mの基準位置と複数のプレーヤの指示位置との位置関係に基づいて、複数のプレーヤを、第1〜第Mの基準位置に対応する第1〜第Mのグループに分けることを特徴とするゲームシステム。
  8. 請求項7において、
    前記グループ分け処理部が、
    全体マップ画面に描かれた複数のゲームステージの中から、第1〜第Mの基準位置がその領域内に含まれるゲームステージを選択して、第1〜第Mのグループのプレーヤのゲームステージに設定することを特徴とするゲームシステム。
  9. 請求項1乃至8のいずれかにおいて、
    前記グループ分け処理部が、
    グループ分けされた各グループにおいて行われたゲームの結果に基づいて、ゲームの終了後に、複数のプレーヤを再度グループ分けすることを特徴とするゲームシステム。
  10. 請求項1乃至9のいずれかにおいて、
    前記グループ分け処理部が、
    タッチパネル型の表示部に前記グループ分け決定画面を表示するための処理を行い、タッチパネル型表示部でのタッチ位置に基づいて、プレーヤの指示位置を決定することを特徴とするゲームシステム。
  11. 請求項1乃至10のいずれかにおいて、
    マルチプレーヤゲームに参加する実プレーヤの数が所定数に達しない場合に、マルチプレーヤゲームに参加させるコンピュータプレーヤの指示位置を決定する指示位置決定部を含むことを特徴とするゲームシステム。
  12. ゲーム画像を生成するためのプログラムであって、
    画面内の任意の位置が指示可能なグループ分け決定画面において、マルチプレーヤゲームに参加する複数のプレーヤが位置を指示した場合に、その指示位置に基づいて、複数のプレーヤを第1〜第Mのグループに分ける処理を行うグループ分け処理部と、
    グループ分けされたプレーヤがマルチプレーヤゲームをプレイするためのゲーム画像を生成する画像生成部として、
    コンピュータを機能させることを特徴とするプログラム。
  13. 請求項12において、
    前記グループ分け処理部が、
    グループ分け決定画面内に設定される第1〜第Mの基準位置と複数のプレーヤの指示位置との位置関係に基づいて、複数のプレーヤを、第1〜第Mの基準位置に対応する第1〜第Mのグループに分けることを特徴とするプログラム。
  14. 請求項13において、
    前記グループ分け処理部が、
    複数のプレーヤの指示位置のうち最も距離が遠い2つの指示位置を第1、第2の基準位置に設定し、その指示位置が第1の基準位置であるプレーヤとその指示位置が第1の基準位置から近いプレーヤとを第1のグループに設定し、残りのプレーヤを第2のグループに設定することを特徴とするプログラム。
  15. 請求項12乃至14のいずれかにおいて、
    前記グループ分け処理部が、
    プレーヤがゲームプレイを行う複数のゲームステージが描かれた全体マップ画面を、前記グループ分け決定画面として表示するための処理を行うことを特徴とするプログラム。
  16. ゲーム画像を生成するためのプログラムであって、
    グループ分け決定画面において、マルチプレーヤゲームに参加する複数のプレーヤが位置を指示した場合に、その指示位置に基づいて、複数のプレーヤを第1〜第Mのグループに分ける処理を行うグループ分け処理部と、
    グループ分けされたプレーヤがマルチプレーヤゲームをプレイするためのゲーム画像を生成する画像生成部として、
    コンピュータを機能させると共に、
    前記グループ分け処理部が、
    プレーヤがゲームプレイを行う複数のゲームステージが描かれた全体マップ画面を、前記グループ分け決定画面として表示するための処理を行うことを特徴とするプログラム。
  17. 請求項16において、
    前記グループ分け処理部が、
    全体マップ画面に描かれた複数のゲームステージの中から、第1〜第Mのグループのプレーヤがゲームプレイを行うゲームステージを選択することを特徴とするプログラム。
  18. 請求項16又は17において、
    前記グループ分け処理部が、
    全体マップ画面内に設定される第1〜第Mの基準位置と複数のプレーヤの指示位置との位置関係に基づいて、複数のプレーヤを、第1〜第Mの基準位置に対応する第1〜第Mのグループに分けることを特徴とするプログラム。
  19. 請求項18において、
    前記グループ分け処理部が、
    全体マップ画面に描かれた複数のゲームステージの中から、第1〜第Mの基準位置がその領域内に含まれるゲームステージを選択して、第1〜第Mのグループのプレーヤのゲームステージに設定することを特徴とするプログラム。
  20. 請求項12乃至19のいずれかにおいて、
    前記グループ分け処理部が、
    グループ分けされた各グループにおいて行われたゲームの結果に基づいて、ゲームの終了後に、複数のプレーヤを再度グループ分けすることを特徴とするプログラム。
  21. 請求項12乃至20のいずれかにおいて、
    前記グループ分け処理部が、
    タッチパネル型の表示部に前記グループ分け決定画面を表示するための処理を行い、タッチパネル型表示部でのタッチ位置に基づいて、プレーヤの指示位置を決定することを特徴とするプログラム。
  22. 請求項12乃至21のいずれかにおいて、
    マルチプレーヤゲームに参加する実プレーヤの数が所定数に達しない場合に、マルチプレーヤゲームに参加させるコンピュータプレーヤの指示位置を決定する指示位置決定部として、コンピュータを機能させることを特徴とするプログラム。
  23. コンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体であって、請求項12乃至22のいずれかのプログラムを記憶したことを特徴とする情報記憶媒体。
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JP2010252863A (ja) * 2009-04-21 2010-11-11 Taito Corp ゲームシステム、プログラム
JP2013208269A (ja) * 2012-03-30 2013-10-10 Bndena Inc プログラム、情報記憶媒体、電子機器及びサーバシステム

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