JP2007020910A - 遊技機 - Google Patents

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Abstract

【課題】 遊技者の緊張感を緩和してリラックスした状態で遊技を行うことが可能な遊技機を提供する。
【解決手段】 スロットマシンは、音声制御部52と音声発生装置80とを備える。音声制御部52のCPU81は、ROM82に予め記憶された音声データを読み出して音声発生装置80へ出力する。音声発生装置80は、D/A変換器84とアンプ85と制御信号発生器86とスピーカ17とを備える。D/A変換器84は、音声制御部52から入力した音声データをアナログ信号に変換しアンプ85へ出力する。アンプ85は、制御信号発生器86からの利得制御信号に基づいて、D/A変換器84から入力した音声データを増幅させてスピーカ17へ出力する。制御信号発生器86は、1/fゆらぎ理論に基づいて決定された利得制御信号をアンプ85へ出力し、アンプ85から出力される音声データには1/fゆらぎが付加される。
【選択図】 図3

Description

本発明は、パチンコ店などの遊技場に設置して使用される遊技機に関する。
パチンコ店などの遊技場に設置して使用されるスロットマシンはパチスロ機と称され、その遊技媒体となっているメダルに一定の価値が与えられて、ゲームを行って獲得したメダルを種々の景品に交換することができる。
また、パチスロ機には、通常の遊技状態と、多数のメダルを獲得し易い遊技者にとって有利な遊技状態とが設定されており、遊技を進行する過程で遊技者の興味が削がれることを抑制するために、遊技状態に応じた様々な演出が実行される。係る演出としては、画像表示装置による画像の表示、ランプやLEDの点滅、及びスピーカからの音声の出力が一般的である。
特開2002−800号公報
ところで、上記遊技機の遊技者は、緊張感を維持したまま長時間に亘って遊技を継続した場合、疲労感を感じてしまう可能性がある。
そこで、本発明は、遊技者の緊張感を緩和してリラックスした状態で遊技を行うことが可能な遊技機を提供することを目的としている。
上記目的を達成するため、本発明に係る遊技機は、音声信号出力手段と1/fゆらぎ付加手段と音声出力手段とを備える。
音声出力手段は、予め記憶された音声信号を読み出して出力する。1/fゆらぎ付加手段は、音声信号出力手段から出力された音声信号に対して1/fゆらぎを付加する。音声出力手段は、1/fゆらぎ付加手段により1/fゆらぎが付加された音声信号に基づいて音声を出力する。
上記構成では、遊技機から1/fゆらぎが付加された音声信号に基づく音声(以下、単に1/fゆらぎが付加された音声と称する)が出力される。この1/fゆらぎが付加された音声信号とは、1/fゆらぎ理論により決定された周期で強弱を繰り返す音声信号であり、1/fゆらぎが付加された音声とは、1/fゆらぎ理論により決定された周期で強弱を繰り返す音声をいう。
この1/fゆらぎが付加された音声は、聴衆者である遊技者に対して快適感や安らぎ感を与えるため、遊技者の緊張状態が緩和され、遊技者は、リラックスした状態で遊技を愉しむことができる。
上記遊技機は、1/fゆらぎ付加手段を1/fゆらぎモードと通常モードとの何れか一方に設定するモード設定手段を備えてもよい。1/fゆらぎモードに設定されたモード設定手段は、音声信号出力手段から出力された音声信号に対して1/fゆらぎを付加する。一方、通常モードに設定された1/fゆらぎ付加手段は、音声信号出力手段から出力された音声信号に対して1/fゆらぎを付加しない。
上記構成では、1/fゆらぎ付加手段を適宜1/fゆらぎモードに設定することができるので、必要に応じて1/fゆらぎが付加された音声を出力させることができる。
上記遊技機は、予め定められた条件の成立に応じて、遊技機の遊技状態を、予め定められた複数の遊技状態の中から一つの遊技状態に設定する遊技状態設定手段を備えてもよく、モード設定手段は、遊技状態設定手段による遊技状態の設定に基づいて、1/fゆらぎ付加手段のモードを設定してもよい。
上記構成では、遊技状態が予め定められた条件の成立に応じて変化する場合において、遊技者に対して快適感や安らぎ感を与えるタイミングとして適切であると想定される遊技状態を1/fゆらぎモードに変更するタイミングとして設定することにより、遊技者の緊張状態を効果的に緩和させることができる。
上記遊技機は、複数の遊技状態のうち予め定められた所定の遊技状態が所定時間以上継続して実行されたか否かを判定する継続判定手段を備えてもよく、モード設定手段は、所定の遊技状態が所定時間以上継続して実行されたと継続判定手段が判定したとき、1/fゆらぎ付加手段を1/fゆらぎモードに設定してもよい。
上記構成では、同じ遊技状態で継続して遊技を行うことに起因して遊技者の緊張感が維持されてしまう場合であっても、適切なタイミングで遊技者の緊張状態を緩和させることができる。
上記遊技機は、弾球遊技機の遊技状態が予め定められた所定の遊技状態に変更されたか否かを判定する変更判定手段を備えてもよく、モード設定手段は、所定の遊技状態に変更されたと変更判定手段が判定したとき、1/fゆらぎ付加手段を1/fゆらぎモードに設定してもよい。
上記構成では、遊技状態の変更に起因して遊技者が緊張状態から開放される場合、そのタイミングで1/fゆらぎが付加された音声を出力することにより、遊技者の緊張状態の緩和が助長され、遊技者は、よりリラックスした状態で遊技を愉しむことができる。
上記遊技機は、入力操作される入力手段を備えてもよく、モード設定手段は、入力手段からの出力に応じて、1/fゆらぎ付加手段のモードを設定してもよい。
上記構成では、遊技中の遊技者は、希望するタイミングで1/fゆらぎが付加された音声を出力させて、リラックスした状態で遊技を愉しむことができる。
本発明によれば、遊技者の緊張感が緩和され、遊技者はリラックスした状態で遊技を愉しむことができる。
以下、図面を参照して、遊技機設置営業店等の場所に設置され、遊技媒体の供給に基づいて遊技者に遊技を行わせる遊技機の構成及び動作について説明する。
なお、本実施形態では、遊技媒体としてメダルを用いる回胴式遊技機(パチスロ機)を例に挙げて説明するが、本発明は、パチンコ玉を遊技媒体とした弾球遊技機にも適用可能である。また、「メダル(遊技媒体)投入」には、実際にメダル投入口にメダルを投入することの他に、クレジットされたメダルをベットボタンなどによりベットすることを含む。さらに、本実施形態では、電子抽選によって当選役に当たったことを当選、当選した当選役に対応したリール絵柄を入賞有効ライン上に揃えることが可能な状態を内部入賞、内部入賞した当選役に対応したリール絵柄が入賞有効ライン上に揃った状態を入賞として説明する。
以下、図1〜図3を参照して、本実施形態に係るスロットマシンについて説明する。
[スロットマシンの外部的構成]
スロットマシン(遊技機)1は、四角箱状の筐体10を有する。遊技者側となる筐体10の前面10aには、表示窓11が形成され、表示窓11には、筐体10内の前面領域12を覆う透明なカバー28が装着されている。カバー28に覆われた筐体10内の前面領域12には、後述する三個の回転リール61の図柄64を露出して遊技者に視認させる図柄表示窓13が形成されている。
筐体10の前面10aには、遊技者からの入力操作を受けるスイッチ類、メダル投入口14、メダル払出口15、メダル受け皿16、スピーカ17、画像表示装置18、複数のランプ19、及び複数のLED20等が設けられている。スイッチ類は、ベットスイッチ21、精算スイッチ22、スタートスイッチ23、ストップスイッチ24、及び音声モード変更操作スイッチ90を含む。これらスイッチ類、メダル投入口14、メダル払出口15、及びメダル受け皿16は、表示窓11の下方に配置されている。また、スピーカ17は、筐体10の前面10aの左右上角部に配置されている。
メダル投入口14は、筐体10の前面10aの略中央端部に位置し、メダル投入口14の内部には、投入された遊技メダルを検知する投入スイッチ25が設けられている。
ベットスイッチ21は、回転リール61の下方に位置し、貯留メダル数を減じてメダル投入に代えるための押下入力を受け付ける。
精算スイッチ22は、回転リールの斜め下方に位置し、貯留した投入メダルを払い出すための押下入力を受け付ける。
スタートスイッチ23は、回転リール61の斜め下方に位置し、遊技メダルの投入若しくはベットスイッチ21の投入を条件に、または、「再遊技(Replay)」時には前遊技から所定時間経過を条件に、回転リール61を始動(後述するリールユニット60の駆動を開始)させるための入力を受け付ける。なお、「再遊技(Replay)」とは、当選抽選部39の抽選により、「再遊技(Replay)」のフラグが成立し、「再遊技(Replay)」の図柄が入賞有効ライン上に揃うことにより、次の遊技において、遊技メダルを新たに投入することなく、再度、遊技を行うことができるものである。
ストップスイッチ24は、リールユニット60の駆動を停止させるための入力を受け付ける。具体的には、ストップスイッチ24は、各回転リール61に対応した三個のスイッチから構成され、各回転リール61の下方に1個ずつ配置されている。回転リール61に対応したストップスイッチ24が押下されると、当該対応した回転リール61の回転が停止する。
音声モード変更操作スイッチ90は、スピーカ30から出力される音声に対して1/fゆらぎを付加するか否かの変更指示を行う入力手段として機能する。
画像表示装置18の表示画面は液晶によって構成され、この表示画面には、後述する演出制御装置34の制御により、入賞等の遊技状態を遊技者に報知するための様々な演出画像が表示される。なお、画像表示装置18の表示画面として、LEDやドットマトリックスなど液晶以外を用いてもよい。さらに、画像表示装置18に加えて又は代えて、演出用の回転リールを設け、リールの図柄や文字等により演出を行ってもよい。
ランプ19及びLED20は、発光体の点灯又は点滅によって遊技状態を遊技者に報知し、スピーカ17は、音声の発生によって遊技状態を遊技者に報知する。
[スロットマシンの内部的構成]
筐体10の前面領域12の後側(遊技者の反対側)の内部空間には、スロットマシン1の全体の動作を制御するための制御装置30、リールユニット60、及びホッパーユニット70が設けられている。
リールユニット60は、枠体に固定或いは支持された三個のモータ(図示外)と、各々のモータの出力軸に固定された三個の回転リール61とから構成されている。各回転リール61は、合成樹脂からなる回転ドラム62と、回転ドラム62の周囲に貼付されるテープ状のリールテープ63とを備えている。このリールテープ63の外周面には、複数個(例えば21個)の図柄64が表示されている。各回転リール61の図柄64うち、前側に位置する図柄64が図柄表示窓13から露出し、遊技者から視認可能となる。
ホッパーユニット70は、遊技の結果に基づいて、遊技者にメダルを払い出す。
(制御装置)
制御装置30は、CPUを中心に構成され、ROM、RAM、I/O等を備えている。CPUは、一個に限定されず、複数であってもよい。また、CPU、ROM、RAM及びI/O等は一体化したワンチップを構成してもよい。
制御装置30は、主制御装置31と、主制御装置31からの信号を受信して作動する副制御装置32とを有し、CPUがROMに記憶されたプログラムを読み込むことで各処理を実行する。主制御装置31は遊技状態設定手段としての遊技制御装置33を含み、副制御装置32は演出制御装置34を含む。遊技制御装置33は、スタートスイッチ23及びストップスイッチ24が押下されることにより、回転リール61の回転及び停止を制御すると共に、予め定められた条件の成立に応じて、スロットマシン1の遊技状態を、予め定められた複数の遊技状態の中から一つの遊技状態に設定する。演出制御装置34は、遊技状態に応じて、画像表示装置18、ランプ19、LED20、及びスピーカ17を制御する。このように、遊技の進行に関する処理を実行する遊技制御装置33と演出に関する処理を実行する演出制御装置34を別個に設けることにより、演出制御に当てられるメモリを大幅に増やすことができると共に、演出の態様のみを容易に変更することができる。
遊技制御装置33は、投入スイッチ25、ベットスイッチ21、精算スイッチ22、スタートスイッチ23、及びストップスイッチ24からの検出信号を受信し、所定の内部処理の結果を演出制御装置34へ出力する。演出制御装置34は、遊技制御装置33から受信した信号に基づいて、リールユニット60、ホッパーユニット70、画像表示装置18、ランプ19、LED20、及び音声発生装置80(スピーカ17)に対して制御信号を出力する。
(遊技制御装置)
遊技制御装置33は、通常遊技制御部35、特別遊技制御部36、当選抽選部39、推奨停止操作順番決定部44、及びリール回転停止制御部45を含み、スタートスイッチ23及びストップスイッチ24の操作により、回転リール61の回転及び停止を制御する。
通常遊技制御部35は、通常遊技における処理を実行するものであり、メダルの投入若しくはベットスイッチ21の押下を条件に、または、「再遊技(Replay)」時には前遊技から所定時間経過を条件に、スタートスイッチ23が押下操作されると、リールユニット60を駆動して、三個の回転リール61の回転を開始する。回転リール61の回転中に、ストップスイッチ24の一個が押下操作されると、当該対応する回転リール61の回転を停止し、三個全てのストップスイッチ24が押下操作されると、三個の回転リール61の回転が全て停止する。このとき、図柄表示窓13の入賞有効ライン上に、予め設定された図柄64が停止すると、ホッパーユニット70を介して所定枚数のメダルが払い出される。なお、メダルを払い出す代わりに、クレジットしても良い。
当選には、入賞により遊技メダルの払い出しを伴い、遊技者に利益を付与する小役当選と、この小役当選よりもさらに大きな利益を遊技者に付与する特別当選と、遊技メダルの払い出しは無いが、遊技メダルを新たに投入することなく再度の遊技を行うことができる「再遊技(Replay)」とが含まれる。そして、その抽選結果が何れかの役に当選となった場合、その当選に対応した当選フラグが成立する。そして、抽選結果が特別当選である場合に、特別当選フラグが成立し、この特別当選フラグ成立中に、リールユニット60の回転リール61の停止図柄64の組み合わせが、予め定められた所定の特別当選図柄(例えば、入賞有効ライン上に「7」が三個揃うもの)と一致したことを条件に入賞し、遊技者に有利な特別遊技を行わせるように構成されている。一方、抽選により特別当選フラグが成立したが、回転リール61の停止図柄64の組み合わせが特別当選図柄と一致していない場合には、それ以後の遊技に特別当選フラグ成立の権利が持ち越されるように設定されている。なお、小役の当選フラグは、当選フラグが成立した遊技で入賞させられない場合、当選フラグ成立の権利の次の遊技への持ち越しはない。
また、何れかの当選フラグが成立中に、対応する当選図柄を入賞有効ライン上に揃えることができるか否かは、回転リール61の回転速度が一定の場合、ストップスイッチ24のタイミングによるものである。具体的には、ストップスイッチ24を操作した後、190ms以内に回転リール61が停止するように設定されているため、ストップスイッチ24を操作した後、そのまま停止させるか、或いは190ms以内に停止可能な回転リール61の円周上の引き込み可能図柄、例えば停止図柄から連続する4個の引き込み可能図柄の中に、対応する入賞図柄が含まれているような場合には、停止するまでの時間を遅らせて、回転リール61は入賞有効ライン上にその当選図柄を引き込んで停止する。一方、かかる4個の引き込み可能図柄の中に、対応する当選図柄が含まれていないような場合には、入賞有効ライン上にその当選図柄を引き込んで停止することができない。
特別遊技制御部36は、当選抽選部39の抽選結果に基づいて、遊技者に有利な特別遊技を行わせるためのものであり、特別遊技には、特定導入遊技(BBゲーム)、特定遊技(RBゲーム)、及び特定当選遊技(JACゲーム)が含まれる。
なお、特定遊技、例えばRBゲームは、特定導入遊技、例えばBBゲーム中に行われる場合と、BBゲーム中でないときにも単独で行われる場合がある。また、上記特定当選遊技、いわゆるJACゲームは、RBゲーム中に行われるものである。また、特別遊技としては、これらBBゲーム、RBゲーム、及びJACゲームに限定されるものではない。
特別遊技制御部36は、特定導入遊技制御部37と特定遊技制御部38とを含む。
特定導入遊技制御部37は、BBゲームにおける処理を実行する。
具体的には、通常遊技において、例えば「7」等の図柄64が入賞有効ライン上に三個揃うと、ホッパーユニット70を介して、例えば15枚のメダルが払い出される。このとき、BBゲームが開始される。BBゲームに移行すると、通常遊技と同様に最大3枚のメダルの投入によって開始され、3つの回転リール61の回転を各々停止させた際に、入賞有効ライン上に当選図柄が揃っているか否かによって、メダルの払い出しが行われる。
従って、BBゲーム中では、通常遊技と同様に小役を含めた抽選が毎回行われる。ただ、BBゲーム中にRBゲームに移行するための特定当選図柄(リプレイ図柄)が入賞有効ライン上に揃った場合には、その後RBゲームに移行する。なお、通常、BBゲーム中はRBゲームへの移行が例えば最大3回行われることになっているために、1回目のRBゲームが終了した後は、また前述したような通常遊技と同様な抽選及び制御が行われる。
BBゲーム中のRBゲームが所定の最大回数、例えば3回か、或いはBBゲーム中の通常遊技が所定の最大回数、例えば最大30回の終了により、BBゲームは終了する。なお、特定導入遊技制御部37は、BBに入賞した場合及びBBゲームが終了した場合には、演出制御装置34にBB入賞信号及びBB終了信号を出力する。
なお、BBゲーム中にRB当選となった場合に、所定の推奨停止操作順番を報知し、その報知通りにストップスイッチ24を操作するとRB当選図柄(リプレイ)が揃わないように構成してもよい。これは、いわゆる「リプレイ外し」といわれるものであり、特に3回目のRBゲームに突入する前になるべく通常遊技を消化して、小役入賞によるメダル獲得数を増やし、結果としてBBゲーム中の獲得メダル数を増加させるための制御である。
特定遊技制御部38は、RBゲームにおける処理を実行する。
具体的には、RBゲームに移行すると、メダルが1枚投入となり、回転リール61の所定の図柄が表示窓11のセンターライン上に揃った場合に入賞となる特定当選遊技が行われる。RBゲームでは、入賞するか否かの特定当選遊技を最大12回まで行うことができ、そのうち、最大8回の入賞が可能である。すなわち、最大8回の入賞するか、或いは最大12回の特定当選遊技の終了により、RBゲームは終了する。なお、特定遊技制御部38は、RBに入賞した場合及びRBゲームが終了した場合には、演出制御装置34にRB入賞信号及びRB終了信号を出力する。
当選抽選部39は、予め定めた抽選確率に基づいて当選役に係わる抽選を行う。当選抽選部39による抽選の結果、所定の当選役に当選である場合に当選フラグが成立し、この当選フラグ成立中に、回転リール61の停止図柄64の組み合わせが予め定められた当選図柄と一致したことを条件に入賞し、遊技者にメダルの払い出しや、特別遊技等の利益が付与されるように設定されている。
当選抽選部39は、乱数発生部40、乱数抽出部41、当選判定テーブル42、及び判定部43を含む。
乱数発生部40は、当選抽選用の乱数を所定の領域内(例えば十進数で0〜65535)で発生させる。乱数抽出部41は、乱数発生部40が発生する乱数を、所定の条件(例えば、スタートスイッチ23の操作)で抽出する。なお、この抽出した乱数を抽出乱数データとする。ここで、「乱数発生部」としては、ソフト乱数としての平均採中法等で乱数を発生させるものの他に、一定範囲の数字を高速で1ずつ加算するカウンタを用いて構成することもできる。係る構成では、「乱数発生部」では乱数を発生しているわけではないが、「乱数抽出部」によって抽出される数字は、あたかも乱数のような分布となる。このように、結果として乱数のような分布を示す数字が得られるものは、本実施形態の「乱数発生部」あるいは「乱数抽出部」に含まれる。
当選判定テーブル42は、乱数発生部40が取得する乱数の全領域中、各当選項目の当選領域を有する。判定部43は、乱数抽出部41が抽出した抽出乱数データと、当選判定テーブル42の抽選確率データを基に、乱数発生部40が取得する乱数の全領域中の各当選項目の当選領域からなる当選判定領域データとを照合し、当該抽出乱数データが属する当選領域に対応する当選を決定する。
推奨停止操作順番決定部44は、所定の遊技状態になったことを条件として、ストップスイッチ24の推奨停止操作順番を決定する。
具体的には、BBゲーム中において、3回目のRB当選となった場合、すなわち3回目のRBフラグ成立を契機に、左、中、右の三つのストップスイッチ24の押し順を決定する。押し順は、例えば右、中、左の順番(いわゆる逆押し)にあらかじめ定められていても良いし、抽選により決定しても良い。抽選は、RBフラグ成立中に遊技ごと(例えばスタートスイッチ23の操作ごと)に行っても良いし、RBフラグ成立時に行っても良い。
なお、推奨停止操作順番決定部44としては、RB当選時ばかりではなく、例えばBBゲーム中の通常遊技において小役当選となった場合にも、推奨停止操作順番を決定するように構成してもよい。このように構成した場合には、後述する制御による押し順報知がなされることにより小役当選を遊技者に知らしめることとなり、また以下に述べるリール回転停止制御部45の制御により、押し順通りにストップスイッチ24を操作すれば当選図柄を引き込む確率の高い停止制御に変更するようにして、より遊技者に有利な遊技を行わせるようにすることもできる。このような場合の推奨停止操作順番は、左、中、右の順番(いわゆる順押し)にあらかじめ定められていても良いし、抽選により決定しても良い。
推奨停止操作順番の決定信号は、以下に述べるリール回転停止制御部45及び演出制御装置34に出力される。
リール回転停止制御部45は、回転リール61の所定の図柄64について、当選抽選部39の抽選結果及び所定の場合の停止操作状況に従って、停止させるべき図柄64を所定の位置に停止させ、停止させてはいけない図柄64をその位置で停止させない制御を行う。
具体的には、当選フラグが成立しているときには、その当選フラグに対応する図柄64が入賞有効ライン上に極力揃うように回転リール61を停止させ(いわゆる引き込み制御)、当選フラグが成立していないときには、他の当選図柄が入賞有効ライン上に決して揃わないように回転リール61を停止させる(いわゆる蹴飛ばし制御)。これらの制御は、回転リール61の図柄64の現在位置を把握し、ストップスイッチ24がどの位置で操作されたかに基づき行われる。すなわち、当選図柄に対応したビットを、停止させるべき当選図柄と停止させてはいけない図柄64とにわけてそれぞれ設け、ビットに記憶されているデータに基づいて、ストップスイッチ24の操作タイミングで停止可能な図柄64が停止させてもよい図柄64の場合にはその位置で停止させ、そうでない場合には他の妥当な位置を決定して停止させる。
一方、BBゲーム中に3回目のRB当選となった場合には、上記制御とは異なる停止制御が行われる。すなわち、前記推奨停止操作順番決定部44の決定したストップスイッチ24の押し順に従って、停止操作を行ったか否かにより、RB当選の当選図柄すなわちリプレイ図柄を入賞有効ライン上に揃えるか否かを決める。
リール回転停止制御部45は、上記制御を行うために、停止操作確認部46と停止操作変更部47とを有する。
停止操作確認部46は、推奨停止操作順番決定部44がストップスイッチ24の押し順の決定をした場合に、当該押し順通りにストップスイッチ24が操作されたかどうかを確認する。
具体的には、停止操作確認部46は、推奨停止操作順番決定部44の決定に係るデータと、各ストップスイッチ24からの操作信号とを照合することにより判定を行う。例えば、決定された押し順が右、中、左の順番であった場合、第一停止操作が「右」であれば、次に第二停止操作を確認する。第二停止操作が「中」であれば、押し順通りに操作されたものと判定する。一方、上記の場合に、第一停止操作が「左」又は「中」だった場合には、その時点で押し順通りに操作されなかったものと判定し、第一停止操作は「右」だったが第二停止操作が「左」だった場合にも押し順通りに操作されなかったものと判定する。
停止操作確認部46の判定結果は、停止操作変更部47に出力される。
停止操作変更部47は、停止操作確認部46からの信号に基づいて、停止制御を変更する。
具体的には、停止操作変更部47は、停止操作確認部46からの信号を受信していない場合には、当選抽選部39の抽選結果と、ストップスイッチ24の操作タイミングに基づいて停止制御を行う。すなわち、抽選結果が所定の当選役に当選したときには、ストップスイッチ24の操作時に有効入賞ライン上にある図柄から所定コマ数以内に当選図柄がある場合には当該図柄について引き込み制御を行い、他の入賞図柄が有効入賞ライン上に揃わないように蹴飛ばし制御を行う。また、抽選結果がハズレの場合には、いかなる入賞図柄も有効入賞ライン上に揃わないように蹴飛ばし制御を行う。
一方、停止操作確認部46からの信号を受信した場合には、上記制御を以下のような制御へと変更する。停止操作確認部46が判定結果を出力するのは、RB当選時であり、通常の制御であれば、RB当選図柄であるリプレイ図柄について引き込み制御が行われるが、停止操作確認部46から所定の押し順通りに停止操作を行った判定信号を受信した場合には、リプレイ図柄の蹴飛ばしを行う制御に変更する。すなわち、リプレイ図柄を入賞有効ライン上に停止させることが可能なタイミングでストップスイッチ24を押しても、当該リプレイ図柄が入賞有効ライン上に停止しないように回転リール61を回転させて停止させる。しかし、停止操作確認部46から、所定の押し順通りに停止操作を行わなかった判定信号を受信した場合(あるいは、所定の押し順通りに停止操作を行った判定信号を受信しなかった場合でもよい)には、通常通りリプレイ図柄を引き込む制御を行う。
このような制御を行うことにより、定められた押し順通りにストップスイッチ24を操作すれば、リプレイ図柄が揃わず、RB入賞を避けることができる。
なお、RBフラグ成立中も、他の小役に係る抽選は行われており、これらの当選図柄については通常通りの引き込み、蹴飛ばし制御が行われるので、小役当選時に所定の当選図柄を有効入賞ライン上に揃えれば、メダル払い出しを伴う小役入賞となる。
(演出制御装置)
演出制御装置34は、画像制御部50、発光制御部51、及び音声制御部52を含み、遊技制御装置33からの諸信号を受信して遊技中の演出の実行処理を行う。画像制御部50は、演出データをビデオ・ディスプレイ・プロセッサ(VDP)53へ出力することにより、画像表示装置18の表示制御を行う。発光制御部51は、ランプ19及びLED20の発光制御を行い、音声制御部52は、スピーカ17からの音声の出力制御を行う。なお、演出制御装置34は、例えば、遊技制御装置33から当選フラグ成立信号やBB、RB入賞信号・終了信号などを受信して、遊技状態がそのような状態(当選フラグ成立中、BB・RBゲーム中)であることを記憶しておく記憶部や、スタートスイッチ23等のスイッチ類からの検出信号や回転リール61の作動信号等を受信する受信部などを有してもよい。
演出制御装置34は、当選抽選部39の抽選結果に関する情報その他の情報を、遊技者に所定の確率で報知する。具体的には、所定の当選役に当選した事実、どの当選役に当選したかの情報、さらには、ストップスイッチ24の推奨停止操作順番などを報知する。
すなわち、演出制御装置34は、所定条件に応じて、演出の有無や、行われるべき当選報知演出を決定し実行させる機能を有する。具体的には、演出制御装置34は、報知態様の異なる複数の報知演出データを有していて、遊技状況に応じた報知演出データを決定し、当該演出データに係る演出を行わせる。
ここで、報知態様とは、例えば、ランプ19やLED20を点滅させたり、スピーカ17から所定の音声を発したり、画像表示装置18に所定の文字図形、絵柄、動画などを表示したりすることである。
演出の決定は、当選抽選部39の抽選結果に基づいて行い、演出の有無又は種類については、あらかじめ定められていてもよいし抽選により決定してもよい。例えば、BBゲーム、RBゲーム当選時に、抽選により当選報知演出の有無又は種類を決定したり、BBゲーム中の小役当選について、抽選により当選報知演出の有無又は種類を決定することができる。また、BBゲーム中のRB当選については、必ず報知するように設定してもよい。
また、演出制御装置34は、ストップスイッチ24の推奨停止操作順番を決定し、遊技者にストップスイッチ24の推奨停止操作順番を報知する機能を有する。具体的には、BBゲーム中の3回目のRB当選時に、遊技制御装置33の推奨停止操作順番決定部44が決定したストップスイッチ24の押し順に関するデータに基づいて、当該押し順を表示するための演出を決定し、画像表示装置18に所定の表示をさせる。なお、本実施形態では、推奨停止操作順番の決定が行われるのはBBゲーム中のRB当選時であることから、押し順の報知がなされたらRB当選であるということが分かるため、係る推奨停止操作の表示も当選報知の一態様となる。
(音声制御部及び音声発生装置)
前記音声制御部52は、CPU81とROM82とRAM83とを備え、主制御装置31が生成した処理情報に従ってスピーカ17やサウンドプロセッサ等の音声発生装置80を制御して音声を発生させる。
ROM82には、所定の音声データテーブルが予め記憶され、CPU81は、主制御装置31からの受信情報に応じて、音声データテーブルからデジタル信号である音声データ(音声信号)を読み出して音声発生装置80に出力する。すなわち、CPU81は、本実施形態の音声情報出力手段を構成する。
音声発生装置80は、D/A変換器84とアンプ(増幅器)85と制御信号発生器86と前記スピーカ17とを備える。D/A変換器84は、音声制御部52から入力した音声データを、デジタル信号からアナログ信号に変換し、アンプ85へ出力する。アンプ85は、外部からの制御信号に基づく利得制御が可能であり、D/A変換器84から入力した音声データを増幅させてスピーカ17へ出力する。スピーカ17は、アンプ85から入力した音声データを音声に変換して外部へ出力する。
ここで、制御信号発生器86には、周期が1/fゆらぎ理論に基づいて決定された関数が格納されており、この1/fゆらぎ理論に基づいて決定された利得制御信号が制御信号発信器86からアンプ85へ出力される。なお、1/fゆらぎ理論に基づいて決定された関数は、その振幅が1次関数や2次関数など多項式近似可能なものであってもよい。
制御信号発生器86は、アンプ85へ利得制御信号を出力する1/fゆらぎモードと、利得制御信号を出力しない通常モードとの何れか一方に設定される。なお、初期状態では、制御信号発生器86は通常モードに設定されている。
制御信号発生器86が1/fゆらぎモードに設定された状態では、アンプ85は、D/A変換器84からの音声データを制御信号発生器86からの利得制御信号に基づいた利得値で増幅させて出力する。このように、利得制御信号に基づいた利得値で増幅を行うことにより、1/fゆらぎ理論により決定された周期で強弱を繰り返す音声データの出力信号が得られる。すなわち、アンプ85と制御信号発生器86とが、音声データに対して1/fゆらぎを付加するゆらぎ付加手段を構成する。
一方、制御信号発生器86が通常モードに設定された状態では、アンプ85は、D/A変換器84からの音声データに1/fゆらぎを付加することなく増幅させて出力する。
音声制御部52のCPU81は、主制御装置31からの受信情報に基づき特別遊技に全く移行せずに通常遊技が所定時間以上継続して実行されたか否かを判定し、通常遊技が所定時間以上継続して実行されたとき、制御信号発生器86を通常モードから1/fゆらぎモードに変更させるためのモード変更指示信号を出力する。すなわち、CPU81は、継続判定手段及びモード設定手段として機能する。通常遊技が所定時間以上継続して実行されたか否かについては、例えば所定時間(例えば3分間)以内の間隔でスタートスイッチ23が押下操作され、且つ特別遊技に移行することなく所定時間以上通常遊技が継続した場合に、通常遊技が所定時間以上継続して実行されたと判定する。特別遊技に移行することなく所定時間以上通常遊技が継続したか否かについては、通常遊技の継続時間をタイマによって計数し、その計数値が所定値に達したときに所定時間以上継続したと判定してもよいが、本実施形態では、抽選回数の上限値が設定されており、通常遊技での連続抽選回数の積算値が上限値(例えば300回)に達する毎に、特別遊技に移行することなく所定時間以上通常遊技が継続したと判定している。また、1/fゆらぎモードから通常モードへの復帰は、1/fゆらぎモードによる音声出力が所定時間(例えば10分間)継続したとき、遊技状態が通常遊技から特定遊技へ移行したとき、遊技者が遊技を終了又は中断したとき、及び後述する音声モード変更操作スイッチ90が押下操作されたときに実行され、係る通常モードへの復帰に際し、CPU81は制御信号発生器86を1/fゆらぎモードから通常モードに変更させるためのモード変更指示信号を出力する。なお、遊技が終了又は中断したか否かについては、例えば所定時間(例えば3分間)を超えてスタートスイッチ23が押下操作されない場合に、遊技が終了又は中断したと判定する。
音声モード変更操作スイッチ90は、入力操作(押下操作)される度に音声モード変更信号を音声制御部52へ出力する。音声制御部52のCPU81は、音声モード変更信号の入力を受ける度に、制御信号発生器86のモードを現在のモードを他のモードに順次切り換えるためのモード変更指示信号を出力する。例えば、現在のモードが通常モードの場合、音声モード変更操作スイッチ90が1回押下される毎に、制御信号発生器86のモードが通常モード→1/fゆらぎモード→通常モード→1/fゆらぎモードのように切り替わる。また、本実施形態では、音声モード変更操作スイッチ90の押下操作に基づいて1/fゆらぎモードに変更された場合には、所定時間継続後も1/fゆらぎモードが維持され、1/fゆらぎモードから通常モードへの復帰は、遊技状態が通常遊技から特定遊技へ移行したとき、遊技者が遊技を終了又は中断したとき、及び音声モード変更操作スイッチ90が押下操作されたときに実行される。なお、音声モード変更操作スイッチ90の押下操作に基づいて1/fゆらぎモードに変更された場合であっても、1/fゆらぎモードによる音声出力が所定時間(例えば10分間)継続したときに通常モードに復帰させてもよい。
また、本実施形態では、D/A変換器84とアンプ85と制御信号発生器86とを音声制御部52とは別に構成しているが、これらの一部又は全部を音声制御部52に含ませてもよい。
〔音声制御装置及び音声発生装置の動作〕
次に、音声制御部52及び音声発生装置80の動作について説明する。
音声制御装置14のCPU81は、主制御装置31からの受信情報に応じて、ROM82の音声データテーブルから音声データを設定し、音声発生装置80のD/A変換器84へ出力する。なお、電源投入後の初期状態では、CPU81は通常モードを特定するモード変更指示信号を出力する。
遊技開始直後の初期状態では、制御信号発生器86は通常モードに設定され、アンプ85は、D/A変換器84からの音声データを予め設定された利得値で増幅させて出力するので、1/fゆらぎが付加されていない通常の音声がスピーカ17から出力される。
遊技中に音声モード変更操作スイッチ90が押下操作されて、制御信号発生器86が1/fゆらぎモードに設定されると、アンプ85は、D/A変換器84からの音声データを制御信号発生器86からの利得制御信号に基づいた利得値で増幅させて出力するので、1/fゆらぎ理論により決定された周期で強弱を繰り返す音声(1/fゆらぎが付加された音声)がスピーカ17から出力される。
制御信号発生器86が1/fゆらぎモードに設定された後、特定遊技への移行した場合や、遊技が終了又は中断した場合や、音声モード変更操作スイッチ90が押下操作された場合には、CPU81は制御信号発生器86を通常モードに復帰させる。
また、CPU81は、主制御装置31の当選抽選部39による抽選結果を受信する毎に、図4のフローチャートに示す処理を実行する。
まず、抽選結果を受信したCPU81は、遊技状態が通常遊技か否かを判定し(ステップS1)、通常遊技の場合にはステップS2へ進む。
ステップS2では、遊技継続条件を満たすか否かを判定し、満たす場合にはステップS3へ進む。この遊技継続条件とは、今回の抽選結果の導出に寄与したスタートスイッチ23の押下操作が、その前回の押下操作から所定時間(例えば3分間)以内に実行されたことであり、係る遊技継続条件を満たすことにより、通常遊技が継続して実行されたと判定される。
ステップS3では、制御信号発生器86の現在のモードが通常モードか否かを判定し、通常モードの場合には、ステップS4へ進む。
ステップS4では、抽選回数の積算値を1回加算し、ステップS5へ進む。
ステップS5では、抽選回数の積算値が予め設定された上限値(例えば300回)に達したか否かを判定し、上限値に達した場合にはステップS6へ進む。
ステップS6では、特別遊技に全く移行せずに通常遊技が所定時間以上継続して実行されたと判定し、制御信号発生器86を通常モードから1/fゆらぎモードに変更させるためのモード変更指示信号を出力した後、ステップS7へ進む。CPU81からモード変更指示信号が出力され、制御信号発生器86が1/fゆらぎモードに設定されると、アンプ85は、D/A変換器84からの音声データを制御信号発生器86からの利得制御信号に基づいた利得値で増幅させて出力するので、1/fゆらぎ理論により決定された周期で強弱を繰り返す音声(1/fゆらぎが付加された音声)がスピーカ17から出力される。
ステップ7では、タイマをスタートした後、本処理を終了する。
また、ステップS1において、遊技状態が通常遊技ではない(すなわち、特別遊技である)と判定した場合には、ステップS8へ進み、抽選回数の積算値及びタイマの計数値をリセットした後、本処理を終了する。
また、ステップS2において、遊技継続条件を満たさない(すなわち、遊技開始直後或いは遊技が中断又は中止された後の遊技再開直後である)と判定した場合には、ステップS8へ進み、抽選回数の積算値及びタイマの計数値をリセットした後、本処理を終了する。
また、ステップS3において、制御信号発生器86の現在のモードが通常モードではない(すなわち、1/fゆらぎモードである)と判定した場合には、ステップS9へ進む。
ステップS9では、タイマの計数値が所定時間(例えば10分)に達したか否か(タイマをスタートした後所定時間が経過したか否か)を判定し、所定時間が経過した場合には、ステップS10へ進む。
ステップS10では、制御信号発生器86を1/fゆらぎモードから通常モードに変更させるためのモード変更指示信号を出力した後、ステップS11へ進み、ステップS8と同様に抽選回数の積算値及びタイマの計数値をリセットした後、本処理を終了する。
ステップS9において、タイマの計数値が所定時間に達していないと判定した場合は、本処理を終了する。
なお、音声モード変更操作スイッチ90が押下操作され、制御信号発生器86を1/fゆらぎモードに設定した場合、CPU81は、その時点で抽選回数の積算値及びタイマの計数値をリセットする。これにより、通常遊技中において音声モード変更操作スイッチ90の押下操作に基づく1/fゆらぎモードを設定している場合には、ステップS3からステップS9へ進み、タイマの計数値が所定時間に達していないと判定し、本処理を終了する。
このように、本実施形態では、特別遊技に移行することなく通常遊技が所定時間以上(抽選回数が所定回数以上)継続して実行され、又は音声モード変更操作スイッチ90が押下操作されて、制御信号発生器86が1/fゆらぎモードに設定されると、アンプ85は、D/A変換器84からの音声データを制御信号発生器86からの利得制御信号に基づいた利得値で増幅させて出力するので、1/fゆらぎ理論により決定された周期で強弱を繰り返す音声(1/fゆらぎが付加された音声)がスピーカ17から出力される。
ここで、1/fゆらぎが付加された音声は、聴衆者である遊技者に対して快適感や安らぎ感を与えるため、1/fゆらぎが付加された音声が出力されることにより、遊技者の緊張状態が緩和され、遊技者は、リラックスした状態で遊技を愉しむことができる。
また、特別遊技に移行することなく通常遊技が長時間継続すると、遊技者の緊張感も長時間維持されてしまう可能性が高い。これに対し、本実施形態では、特別遊技に移行することなく通常遊技での抽選回数が所定回数(300回)以上継続して実行される度に、1/fゆらぎが付加された音声が所定時間(10分間)スピーカ17から出力される。従って、適切なタイミングで遊技者の緊張状態を緩和させることができ、遊技者のフラストレーションの軽減を図ることができる。
さらに、遊技中の遊技者は、音声モード変更操作スイッチ90を押下操作することにより、希望するタイミングで1/fゆらぎが付加された音声を出力させて、リラックスした状態で遊技を愉しむことができる。
なお、外部からD/A変換器84に有線放送などの音声データがデジタル信号として入力される場合、係る外部からの音声データに対しても、ROM82から読み出した音声データと同様に、モードに応じて1/fゆらぎを付加してもよい。
また、本実施形態では、ROM82の音声データテーブルから読み出されアナログ変換された音声データを制御信号発生器86からの利得制御信号に基づいた利得値で増幅させて、そのまま1/fゆらぎが付加された音声としてスピーカ17から出力しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、音声データに1/fゆらぎを付加することが可能なあらゆる構成を適用することができる。
例えば、図5に示すように、音声発生装置80に、前記D/A変換器84、アンプ85、制御信号発生器86、及びスピーカ17に加えて、D/A変換器87、アンプ88、及びミキサー89を設ける。
音声制御部52のROM82には、前記所定の音声データテーブルに加えて、効果音データテーブルが予め記憶されている。効果音データテーブルには、人が安らぎを感じるような効果音の音声データ(以下、効果音データを称する)が格納されている。CPU81は、主制御装置31からの受信情報に応じて、音声データテーブルからデジタル信号である音声データ(音声信号)を読み出して音声発生装置80に出力すると共に、制御信号発生器86を1/fゆらぎモードに設定している間、効果音データテーブルからデジタル信号である効果音データ(音声信号)を読み出して音声発生装置80に出力する。
音声発生装置80のD/A変換器84は、音声制御部52から入力した効果音データを、デジタル信号からアナログ信号に変換し、アンプ85へ出力する。アンプ85は、外部からの制御信号に基づく利得制御が可能であり、D/A変換器84から入力した効果音データを増幅させてミキサー89へ出力する。
制御信号発生器86には、周期が1/fゆらぎ理論に基づいて決定された関数が格納されており、この1/fゆらぎ理論に基づいて決定された利得制御信号が制御信号発信器86からアンプ85へ出力される。制御信号発生器86は、アンプ85へ利得制御信号を出力する1/fゆらぎモードと、利得制御信号を出力しない通常モードとの何れか一方に設定される。
制御信号発生器86が1/fゆらぎモードに設定された状態では、音声制御部52から音声発生装置80へ効果音データが出力され、アンプ85は、D/A変換器84からの効果音データを制御信号発生器86からの利得制御信号に基づいた利得値で増幅させて出力する。このように、利得制御信号に基づいた利得値で増幅を行うことにより、1/fゆらぎ理論により決定された周期で強弱を繰り返す効果音データの出力信号が得られ、係る効果音データがアンプ85からミキサー89へ出力される。
一方、制御信号発生器86が通常モードに設定された状態では、音声制御部52から音声発生装置80へ効果音データが出力されず、且つ制御信号発生器86からアンプ85へ利得制御信号が出力されないため、アンプ85からミキサー89へ効果音データは出力されない。
D/A変換器87は、音声制御部52から入力した音声データを、デジタル信号からアナログ信号に変換し、アンプ88へ出力する。アンプ88は、D/A変換器87から入力した音声データを増幅させてミキサー89へ出力する。
ミキサー89は、アンプ85からの効果音データとアンプ88からの音声データとをミキシング(合成)して、音声データとして出力する。スピーカ17は、ミキサー89から入力した音声データを音声に変換して外部へ出力する。
従って、1/fゆらぎモードでは、ミキサー89により、音声データと、1/fゆらぎが付加された効果音データとが合成されるため、1/fゆらぎが付加された効果音を含む音声がスピーカ17から出力される。一方、通常モードでは、アンプ85からミキサー89へ効果音データが出力されないため、音声データに基づく音声(1/fゆらぎが付加された効果音を含まない音声)がスピーカ17から出力される。
また、本実施形態では、特別遊技に移行することなく通常遊技が所定時間以上(抽選回数が所定回数以上)継続して実行されたことを条件として、通常モードから1/fゆらぎモードへ変更しているが、係る条件に代えて又は加えて、特別遊技への移行を条件として1/fゆらぎモードへ変更してもよい。
この場合、音声制御部52のCPU81は、主制御装置31からの受信情報に基づき特別遊技に移行したか否かを判定し、特別遊技に移行したとき、制御信号発生器86を通常モードから1/fゆらぎモードに変更させるためのモード変更指示信号を出力する。すなわち、CPU81は、変更判定手段及びモード設定手段として機能する。なお、1/fゆらぎモードは、特別遊技の終了まで維持してもよく、また1/fゆらぎモードによる音声出力が所定時間(例えば10分間)継続したときに一律に終了して通常モードへの復帰させてもよい。
係る構成によれば、特別遊技への移行に伴い遊技者が緊張状態から開放されたタイミングで1/fゆらぎが付加された音声が出力されるため、遊技者の緊張状態の緩和が助長され、遊技者は、よりリラックスした状態で遊技を愉しむことができる。
以上、本発明者によってなされた発明を適用した実施の形態について説明したが、この実施の形態による本発明の開示の一部をなす論述及び図面により本発明は限定されることはない。すなわち、この実施の形態に基づいて当業者等によりなされる他の実施の形態、実施例及び運用技術等は全て本発明の範疇に含まれることは勿論であることを付け加えておく。
本発明の一実施形態に係る遊技機の外観正面図である。 図1に示す遊技機の電気的構成を示すブロック図である。 図2のうち音声制御に関する構成を示すブロック図である。 本発明の一実施形態に係る音声処理を示すフローチャートである。 本発明の他の実施形態に係る音声制御に関する構成を示すブロック図である。
符号の説明
1…スロットマシン(遊技機)、10…筐体、17…スピーカ、30…制御装置、31…主制御装置、32…副制御装置、33…遊技制御装置(遊技状態設定手段)、34…演出制御装置、52…音声制御部、80…音声発生装置、81…CPU(音声情報出力手段、モード設定手段、継続判定手段、変更判定手段)、82…ROM、83…RAM、84…D/A変換器、85…アンプ(ゆらぎ付加手段)、86…制御信号発生器(ゆらぎ付加手段)、87…D/A変換器、88…アンプ、89…ミキサー、90…音声モード変更操作スイッチ(入力手段)

Claims (6)

  1. 予め記憶された音声信号を読み出して出力する音声信号出力手段と、
    前記音声信号出力手段から出力された音声信号に対して1/fゆらぎを付加する1/fゆらぎ付加手段と、
    前記1/fゆらぎ付加手段により1/fゆらぎが付加された音声信号に基づいて音声を出力する音声出力手段と、を備えた
    ことを特徴とする遊技機。
  2. 請求項1に記載の遊技機であって、
    前記1/fゆらぎ付加手段を、前記音声信号出力手段から出力された音声信号に対して1/fゆらぎを付加する1/fゆらぎモードと、1/fゆらぎを付加しない通常モードとの何れか一方に設定するモード設定手段を備えた
    ことを特徴とする遊技機。
  3. 請求項2に記載の遊技機であって、
    予め定められた条件の成立に応じて、前記遊技機の遊技状態を、予め定められた複数の遊技状態の中から一つの遊技状態に設定する遊技状態設定手段を備え、
    前記モード設定手段は、前記遊技状態設定手段による遊技状態の設定に基づいて、前記1/fゆらぎ付加手段のモードを設定する
    ことを特徴とする遊技機。
  4. 請求項3に記載の遊技機であって、
    前記複数の遊技状態のうち予め定められた所定の遊技状態が所定時間以上継続して実行されたか否かを判定する継続判定手段を備え、
    前記モード設定手段は、前記所定の遊技状態が所定時間以上継続して実行されたと前記継続判定手段が判定したとき、前記1/fゆらぎ付加手段を1/fゆらぎモードに設定する
    ことを特徴とする遊技機。
  5. 請求項3に記載の遊技機であって、
    前記弾球遊技機の遊技状態が予め定められた所定の遊技状態に変更されたか否かを判定する変更判定手段を備え、
    前記モード設定手段は、前記所定の遊技状態に変更されたと前記変更判定手段が判定したとき、前記1/fゆらぎ付加手段を1/fゆらぎモードに設定する
    ことを特徴とする遊技機。
  6. 請求項2〜請求項5の何れかに記載の遊技機であって、
    入力操作される入力手段を備え、
    前記モード設定手段は、前記入力手段からの出力に応じて、前記1/fゆらぎ付加手段のモードを設定する
    ことを特徴とする遊技機。
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JP2016163778A (ja) * 2016-06-13 2016-09-08 株式会社ユニバーサルエンターテインメント 遊技機

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