JP2006239251A - Game machine - Google Patents
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Abstract
Description
本発明は、遊技球を遊技領域に発射することにより遊技が行われ、各々を識別可能な複数種類の識別情報の可変表示を行って表示結果を導出表示する可変表示装置を備え、可変表示装置に特定表示結果が導出表示されたとき遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御する遊技機に関する。 The present invention includes a variable display device that performs a game by launching a game ball into a game area, variably displays a plurality of types of identification information that can be identified, and derives and displays a display result. The present invention relates to a gaming machine that controls a specific gaming state advantageous to a player when a specific display result is derived and displayed.
遊技機として、遊技球などの遊技媒体を発射装置によって遊技領域に発射し、遊技領域に設けられている入賞口などの入賞領域に遊技媒体が入賞すると、所定個の賞球が遊技者に払い出されるものがある。さらに、識別情報を可変表示(「変動」ともいう。)可能な可変表示部が設けられ、可変表示部において識別情報の可変表示の表示結果が特定表示結果となった場合に遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御可能になるように構成されたものがある。 As a gaming machine, a game medium such as a game ball is launched into a game area by a launching device, and when a game medium wins a prize area such as a prize opening provided in the game area, a predetermined number of prize balls are paid out to the player. There is something to be done. Further, a variable display unit capable of variably displaying the identification information (also referred to as “fluctuation”) is provided, which is advantageous for the player when the display result of the variable display of the identification information in the variable display unit becomes the specific display result. Some are configured to be controllable to a specific gaming state.
特定遊技状態とは、所定の遊技価値が付与された遊技者にとって有利な状態を意味する。具体的には、特定遊技状態は、例えば特別可変入賞装置の状態を打球が入賞しやすい遊技者にとって有利な状態(大当り遊技状態)、遊技者にとって有利な状態になるための権利が発生した状態、景品遊技媒体払出の条件が成立しやすくなる状態などの所定の遊技価値が付与された状態である。 The specific game state means a state advantageous to a player who is given a predetermined game value. Specifically, the specific gaming state is, for example, a state in which a special variable winning device is in an advantageous state for a player who easily hits a ball (a big hit gaming state), or a state in which a right to become an advantageous state for the player has occurred. In this state, a predetermined game value such as a state where conditions for paying out premium game media are easily established is given.
そのような遊技機では、識別情報としての特別図柄を表示する可変表示部の表示結果があらかじめ定められた特定の表示態様の組合せ(特定表示結果)になることを、通常、「大当り」という。大当りが発生すると、例えば、大入賞口が所定回数開放して打球が入賞しやすい大当り遊技状態に移行する。そして、各開放期間において、所定個(例えば10個)の大入賞口への入賞があると大入賞口は閉成する。そして、大入賞口の開放回数は、所定回数(例えば15ラウンド)に固定されている。なお、各開放について開放時間(例えば29.5秒)が決められ、入賞数が所定個に達しなくても開放時間が経過すると大入賞口は閉成する。また、大入賞口が閉成した時点で所定の条件(例えば、大入賞口内に設けられているVゾーンへの入賞)が成立していない場合には、大当り遊技状態は終了する。 In such a gaming machine, the display result of the variable display unit that displays the special symbol as the identification information becomes a combination of specific display modes (specific display result) that is determined in advance (usually “big hit”). When the big hit occurs, for example, the big winning opening is opened a predetermined number of times, and the game shifts to a big hit gaming state where the hit ball is easy to win. And in each open period, if there is a prize for a predetermined number (for example, 10) of the big prize opening, the big prize opening is closed. And the number of times the special winning opening is opened is fixed to a predetermined number (for example, 15 rounds). An opening time (for example, 29.5 seconds) is determined for each opening, and even if the number of winnings does not reach a predetermined number, the big winning opening is closed when the opening time elapses. If a predetermined condition (for example, winning in the V zone provided in the big prize opening) is not established at the time when the big prize opening is closed, the big hit gaming state is ended.
下記特許文献1には、遊技球の始動口への入賞を契機とする抽選結果にもとづいて、遊技内容を演出表示する遊技機であって、始動口に入賞した遊技球を保留しておき、保留した遊技球を大当りの抽選結果に対応した位置に誘導し、誘導した遊技球を停留させ、停留した遊技球をラウンド数の抽選結果に対応した位置に保持させる遊技機が開示されている。
しかし、特許文献1に記載された遊技機では、大当りの抽選結果がはずれのときは、単に保留されている遊技球を排出するだけであるため、遊技演出が単調になってしまう。また、大当りの抽選結果が大当りとなる割合は高くないので、単調な演出が連続して実行されることになり、遊技の興趣を高めることができない。
However, in the gaming machine described in
そこで、本発明は、貯留されている遊技球を用いて、特定表示結果(大当り)になるまたはその可能性があることを予告するための予告演出として意外性のある演出を行うことにより、遊技の興趣を向上させることができる遊技機を提供することを目的とする。 Therefore, the present invention uses a stored game ball to perform a surprising effect as a notice effect for notifying that a specific display result (big hit) is likely or possible. It is an object to provide a gaming machine that can improve the interest of the game.
本発明による遊技機は、遊技球を遊技領域(例えば遊技領域7)に発射することにより遊技が行われ、各々を識別可能な複数種類の識別情報(例えば、特別図柄、特別図柄と同期した飾り図柄)の可変表示(変動)を行って表示結果(例えば停止図柄)を導出表示する可変表示装置(例えば可変表示装置9)を備え、可変表示装置に特定表示結果(例えば大当り図柄)が導出表示(例えば停止表示)されたとき遊技者にとって有利な特定遊技状態(例えば大当り遊技状態)に制御する遊技機(例えばパチンコ遊技機1)であって、遊技者の操作に応じて遊技球を遊技領域に発射する発射手段(例えば打球発射装置)と、遊技領域に設けられ、遊技領域を流下する遊技球が進入可能な進入口(例えば進入口201)と、進入口に進入した遊技球を貯留する貯留手段(例えば貯留タンク210およびソレノイド131の可動鉄心の先端に設けられた球係止部131k)と、可変表示装置の表示結果をその導出表示以前に決定する事前決定手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560におけるステップS56を実行する部分)と、事前決定手段による決定結果にもとづいて可変表示装置の表示結果が特定表示結果になることを予告するための予告演出を実行するか否かを判定する予告判定手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560におけるステップ208を実行する部分)と、予告判定手段により予告演出を実行すると判定されたとき(図13に示す予告演出を伴う変動パターンが決定されたとき)、貯留手段による貯留を解除して、貯留されている遊技球を遊技者が視認可能な位置(例えば可変表示装置9の前方の空間でかつ可変表示装置9の真下の位置)に配置された転動板(例えばステージ230)上に放出する放出手段(例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100がステップS838にてソレノイド131をオンにする制御を実行する部分)と、転動板上において可動する可動部材(例えばフリッパ171〜174)と、可動部材を駆動制御することにより転動板上に放出された遊技球を予告演出として所定期間(例えば予告演出の実行期間)転動させる可動制御手段(例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100がステップS852またはS854にてソレノイド134A〜134Dを駆動する制御を実行する部分)と、を備えたことを特徴とする。
In the gaming machine according to the present invention, a game is performed by launching a game ball into a game area (for example, the game area 7), and a plurality of types of identification information (for example, special symbols, ornaments synchronized with special symbols) can be identified. A variable display device (for example, the variable display device 9) that performs variable display (fluctuation) of symbols) to derive and display a display result (for example, a stop symbol) is provided. A gaming machine (for example, a pachinko gaming machine 1) that is controlled to a specific gaming state (for example, a big hit gaming state) that is advantageous to the player when it is displayed (for example, stopped), and a game ball is placed in a gaming area in accordance with the player's operation Launching means (for example, a hitting ball launching device), an entrance (for example, entrance 201) that is provided in the game area and allows a game ball to flow down the game area, and a game ball that has entered the entrance Reserving means for storing (for example, a
なお、進入口に進入した遊技球のうち、所定の割合の遊技球が進入可能な特定領域(例えば第1の導入口202A)と、特定領域に進入しなかった遊技球が進入可能な非特定領域(例えば第2の導入口202B)とが形成され、特定領域に進入した遊技球が貯留手段によって貯留され、非特定領域に進入した遊技球が遊技領域に戻される(例えば図2に示すように通路204を通って排出口207から排出されることにより遊技領域7に戻される)ように構成されていてもよい。また、特定領域に進入した遊技球は、遊技領域に戻されることなく、遊技機の外へ排出される(例えば排出口241,242から遊技機の外へ排出され、あるいは貯留タンク210に形成された穴212から遊技機の外へ排出される)ように構成されていてもよい。さらに、特定領域に進入した遊技球の全部または一部が入賞検出(例えば入賞口スイッチ29aによる遊技球の検出)が行われるように構成されていてもよい。
Of the game balls that have entered the entrance, a specific area (for example, the
放出手段により放出される遊技球の個数を選択する個数選択手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560がステップS208において球放出1個〜3個の予告演出を伴う変動パターンのいずれかを選択する処理を実行する部分)を備え、個数選択手段は、遊技球の個数として所定数(例えば球放出2個)よりも少ない個数(例えば球放出1個)が選択されたときと比較して、遊技球の個数として所定数よりも多い個数(例えば球放出3個)が選択されたときの方が高確率で特定表示結果となるように、選択用データ(例えば判定値)が複数種類の個数に割り振られている選択用テーブルデータ(例えば変動パターン決定テーブル)を用いて、遊技球の個数を選択するように構成されていてもよい。
Number selection means for selecting the number of game balls to be released by the release means (for example, a process in which the
貯留手段は、遊技球の個数を遊技者が視認可能に貯留するように形成されている(例えば貯留タンク210が透明な素材で形成されている)のが好ましい。
The storage means is preferably formed so as to store the number of game balls so that the player can visually recognize it (for example, the
貯留手段により貯留されている遊技球の個数が所定個数(例えば満タン)になったことを検出する検出手段(例えば満タンスイッチ39a)を備え、予告判定手段は、検出手段により遊技球の個数が所定個数になったことが検出されたとき(例えば満タンスイッチ39aがオンしたとき)は、検出手段により検出されていないときよりも、高い割合で予告演出を実行すると判定するように、判定用データ(例えば判定値)が割り振られている判定用テーブルデータ(例えば変動パターン決定テーブル)を用いて、予告演出を実行するか否かを判定する(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560がステップS201にて満タンスイッチ39aのオンを確認したときは、S202にて高確率予告実行用の変動パターン決定テーブルを用いることに決定し、ステップS208にて高確率で予告演出を伴う変動パターンを決定する)ように構成されていてもよい。
The detection means (for example, a
転動板上の遊技球が進入可能な入球領域(例えば入球ポケット180)と、入球領域への遊技球の進入が可能な状態(例えば入球ポケット180の開口方向が遊技球のある方向を向いている状態)と不可能な状態(例えば入球ポケット180の開口方向が遊技球のある方向を向いていない状態)に変化する可変部材(例えば上下方向に移動可能でかつ回転可能な蓋181)と、可変部材を可変制御する可変部材制御手段(例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100がステップS838にてソレノイド133を駆動する制御を実行する部分およびステップS855,S856にて回転モータ140を駆動する制御を実行する部分)と、を備え、可変部材制御手段は、事前決定手段による決定結果が特定表示結果であるときは、決定結果が特定表示結果でないときよりも、高い割合で可変部材を入球領域への遊技球の進入が可能な状態に変化させるように、制御データ(例えば判定値)が割り振られている制御用テーブルデータ(例えば変動パターン決定テーブル)を用いて、可変部材を制御する(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、ステップS56における大当り判定の判定結果が大当りのときは、判定結果がはずれのときよりも高確率でチャンスゾーンの予告演出を伴う変動パターン(「09H」「0AH」「13H」「14H」)を決定し(ステップS208)、その変動パターンの演出制御コマンド(8009H,800AH,8013H,8014H)を演出制御用マイクロコンピュータ100に送信し(ステップS209)、演出制御用マイクロコンピュータ100は、受信した演出制御コマンドが大当り時のものかはずれ時のものかに応じた回転モータ140の駆動制御を実行する(ステップS855,S856))ように構成されていてもよい。
The entrance area where the game ball on the rolling plate can enter (for example, the entrance pocket 180) and the state where the game ball can enter the entrance area (for example, the opening direction of the
転動板上の遊技球を遊技機の外へ排出する排出口(例えば排出口241,242)と、転動板上の遊技球を排出口に誘導する誘導手段(例えば、中央部分が高く、左右の端の方が低くなるように、ステージ230に形成された傾斜)と、可動部材に近接した遊技球を検知する検知手段(例えば球検知センサ161〜164)と、を備え、可動制御手段は、所定期間(例えば予告演出の実行期間)が経過するまで検知手段により遊技球が検知されたときに可動部材を可動させる(例えば演出制御用マイクロコンピュータ100がステップS853,S854を実行する)とともに、所定期間が経過したとき可動部材を停止させる(例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100はステップS853,S854においてのみソレノイド134A〜134Dの駆動制御を実行する)ように構成されていてもよい。
A discharge port (for example, the
可動制御手段が遊技球を転動させる所定期間(例えば転動時間)を複数種類の期間から選択する期間選択手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560がステップS208において転動時間「短」「中」「長」の予告演出を伴う変動パターンのいずれかを選択する処理を実行する部分)を備え、期間選択手段は、所定期間として第1期間(例えば転動時間「短」)が選択されたときと比較して、所定期間として第1期間よりも長い第2期間(例えば転動時間「長」)が選択されたときの方が高確率で特定表示結果となるように、選択用データ(例えば判定値)が複数種類の期間に割り振られている選択用テーブルデータ(例えば変動パターン決定テーブル)を用いて、所定期間を複数種類の期間から選択するように構成されていてもよい。
Period selection means for selecting a predetermined period (for example, rolling time) during which the movable control means rolls the game ball from a plurality of types of periods (for example, the
予告演出の期間中(例えばチャンスゾーンBの予告演出におけるボタン操作期間中)において遊技者による操作に応じて可動部材を可動させる操作手段(例えば演出制御用マイクロコンピュータ100がステップS850〜S852において操作ボタン120のオンに応じてソレノイド134A〜134Dを駆動する制御を実行する部分)を備えていてもよい。
Operation means for moving the movable member in response to an operation by the player during the notice effect period (for example, during the button operation period in the chance zone B notice effect) (for example, the
放出手段は、予告演出の一態様である追加放出演出(例えば「追加放出」の予告演出)として貯留手段に貯留されている遊技球を放出した後に再び貯留手段に貯留されている遊技球を放出し(図19参照)、予告判定手段は、事前決定手段による決定結果が特定表示結果であるときは、決定結果が特定表示結果でないときよりも、高い割合で追加放出演出を実行するように、判定用データ(例えば判定値)が割り振られている判定用テーブルデータ(例えば変動パターン決定テーブル)を用いて、追加放出演出を実行するか否かを判定する(例えば遊技制御用マイクロコンピュータ560が変動パターン決定テーブルの「0BH」「15H」の変動パターンを高確率で決定する)ように構成されていてもよい。
The releasing means releases the game balls stored in the storage means again after releasing the game balls stored in the storage means as an additional release effect (for example, a notice effect of “additional release”) which is one aspect of the notice effect. However, when the determination result by the prior determination unit is the specific display result, the notice determination unit executes the additional discharge effect at a higher rate than when the determination result is not the specific display result. Using determination table data (for example, a variation pattern determination table) to which determination data (for example, a determination value) is allocated, it is determined whether or not to perform an additional release effect (for example, the
請求項1記載の発明では、遊技領域に設けられ、遊技領域を流下する遊技球が進入可能な進入口と、進入口に進入した遊技球を貯留する貯留手段と、可変表示装置の表示結果をその導出表示以前に決定する事前決定手段と、事前決定手段による決定結果にもとづいて可変表示装置の表示結果が特定表示結果になることを予告するための予告演出を実行するか否かを判定する予告判定手段と、予告判定手段により予告演出を実行すると判定されたとき、貯留手段による貯留を解除して、貯留されている遊技球を遊技者が視認可能な位置に配置された転動板上に放出する放出手段と、転動板上において可動する可動部材と、可動部材を駆動制御することにより転動板上に放出された遊技球を予告演出として所定期間転動させる可動制御手段とを備えているので、貯留されている遊技球を用いて意外性のある演出を実行することができ、遊技の興趣を向上させることができる。 According to the first aspect of the present invention, an entrance provided for a game ball that is provided in the game area and flows down the game area, storage means for storing the game ball that has entered the entrance, and a display result of the variable display device are displayed. Predetermining means determined before the derivation display, and whether to execute a notice effect for notifying that the display result of the variable display device becomes the specific display result based on the determination result by the predetermining means When it is determined by the notice determining means and the notice determining means that the notice effect is to be executed, the storage by the storing means is released, and the stored game balls are placed on positions where the player can visually recognize the game balls. And a movable member that is movable on the rolling plate, and a movable control unit that causes the game ball released on the rolling plate to roll for a predetermined period as a notice effect by driving and controlling the movable member. Preparation Since it is, it is possible to perform an effect that a surprising with game ball that is stored, it is possible to improve the interest of the game.
請求項2記載の発明では、個数選択手段が、遊技球の個数として所定数よりも少ない個数が選択されたときと比較して、遊技球の個数として所定数よりも多い個数が選択されたときの方が高確率で特定表示結果となるように、選択用データが複数種類の個数に割り振られている選択用テーブルデータを用いて、遊技球の個数を選択するように構成されているので、転動板に放出される遊技球の個数により遊技者に特定表示結果に対する期待度を異ならせることができ、遊技の興趣を一層向上させることができる。
In the invention according to
請求項3記載の発明では、貯留手段が、遊技球の個数を遊技者が視認可能に貯留するように形成されているので、遊技者は貯留手段に遊技球がどのくらい貯留されているかを容易に認識することができ、その結果、貯留手段に遊技球が残っていることにもとづいて遊技者に遊技を継続させることができる。
In the invention according to
請求項4記載の発明では、貯留手段により貯留されている遊技球の個数が所定個数になったことを検出する検出手段を備え、予告判定手段が、検出手段により遊技球の個数が所定個数になったことが検出されたときは、検出手段により検出されていないときよりも、高い割合で予告演出を実行すると判定するように、判定用データが割り振られている判定用テーブルデータを用いて、予告演出を実行するか否かを判定するように構成されているので、貯留手段に遊技球が多数残っている場合には、遊技者はより一層遊技を止めにくくなり、遊技者に遊技を継続させることができる。
The invention according to
請求項5記載の発明では、転動板上の遊技球が進入可能な入球領域と、入球領域への遊技球の進入が可能な状態と不可能な状態に変化する可変部材と、可変部材を可変制御する可変部材制御手段とを備え、可変部材制御手段が、事前決定手段による決定結果が特定表示結果であるときは、決定結果が特定表示結果でないときよりも、高い割合で可変部材を入球領域への遊技球の進入が可能な状態に変化させるように、制御データが割り振られている制御用テーブルデータを用いて、可変部材を制御するように構成されているので、転動板上の遊技球の動きにより特定表示結果に対する期待度を変化させることができ、遊技の興趣を一層向上させることができる。 According to the fifth aspect of the present invention, the entrance area in which the game ball on the rolling plate can enter, the variable member that changes between the state in which the game ball can enter the entrance area and the inaccessible state, and the variable Variable member control means for variably controlling the member, and the variable member control means is a variable member at a higher rate when the determination result by the predetermination means is the specific display result than when the determination result is not the specific display result. Is configured to control the variable member using the control table data to which the control data is allocated so that the game ball can enter the state where the game ball can enter the ball entering area. The expectation for the specific display result can be changed by the movement of the game ball on the board, and the interest of the game can be further improved.
請求項6記載の発明では、転動板上の遊技球を遊技機の外へ排出する排出口と、転動板上の遊技球を排出口に誘導する誘導手段と、可動部材に近接した遊技球を検知する検知手段とを備え、可動制御手段が、所定期間が経過するまで検知手段により遊技球が検知されたときに可動部材を可動させるとともに、所定期間が経過したとき可動部材を停止させるように構成されているので、所定期間が経過するまで遊技球を転動板上で転動させることができるようになる。 According to the sixth aspect of the present invention, a discharge port for discharging the game ball on the rolling plate to the outside of the gaming machine, guidance means for guiding the game ball on the rolling plate to the discharge port, and a game close to the movable member Detection means for detecting a ball, and the movement control means moves the movable member when the game ball is detected by the detection means until the predetermined period elapses, and stops the movable member when the predetermined period elapses. Thus, the game ball can be rolled on the rolling plate until a predetermined period elapses.
請求項7記載の発明では、期間選択手段が、所定期間として第1期間が選択されたときと比較して、所定期間として第1期間よりも長い第2期間が選択されたときの方が高確率で特定表示結果となるように、選択用データが複数種類の期間に割り振られている選択用テーブルデータを用いて、所定期間を複数種類の期間から選択するように構成されているので、転動板上の遊技球の転動時間により遊技者に特定表示結果に対する期待度を異ならせることができるため、転動板上の遊技球の行方に遊技者を一層注目させることができ、遊技の興趣をさらに向上させることができる。
In the invention according to
請求項8記載の発明では、予告演出の期間中において遊技者による操作に応じて可動部材を可動させる操作手段を備えているので、遊技者を遊技に参加させることにより、遊技の興趣を向上させることができる。
In the invention described in
請求項9記載の発明では、放出手段が、予告演出の一態様である追加放出演出として貯留手段に貯留されている遊技球を放出した後に再び貯留手段に貯留されている遊技球を放出し、予告判定手段が、事前決定手段による決定結果が特定表示結果であるときは、決定結果が特定表示結果でないときよりも、高い割合で追加放出演出を実行するように、判定用データが割り振られている判定用テーブルデータを用いて、追加放出演出を実行するか否かを判定するように構成されているので、追加放出演出が実行されたことに対する期待感を遊技者に抱かせることができる。
In the invention according to
以下、本発明の一実施形態を図面を参照して説明する。
まず、遊技機の一例であるパチンコ遊技機の全体の構成について説明する。図1はパチンコ遊技機を正面からみた正面図である。パチンコ遊技機1は、縦長の方形状に形成された外枠(図示せず)と、外枠の内側に開閉可能に取り付けられた遊技枠とで構成される。また、パチンコ遊技機1は、遊技枠に開閉可能に設けられている額縁状に形成されたガラス扉枠2を有する。遊技枠は、外枠に対して開閉自在に設置される前面枠(図示せず)と、機構部品等が取り付けられる機構板と、それらに取り付けられる種々の部品(後述する遊技盤を除く。)とを含む構造体である。
Hereinafter, an embodiment of the present invention will be described with reference to the drawings.
First, the overall configuration of a pachinko gaming machine that is an example of a gaming machine will be described. FIG. 1 is a front view of a pachinko gaming machine as viewed from the front. The
図1に示すように、パチンコ遊技機1は、額縁状に形成されたガラス扉枠2を有する。ガラス扉枠2の下部表面には打球供給皿(上皿)3がある。打球供給皿3の下部には、打球供給皿3に収容しきれない遊技球を貯留する余剰球受皿4と遊技球を発射する打球操作ハンドル(操作ノブ)5が設けられている。ガラス扉枠2の背面には、遊技盤6が着脱可能に取り付けられている。なお、遊技盤6は、それを構成する板状体と、その板状体に取り付けられた種々の部品とを含む構造体である。また、遊技盤6の前面には、打ち込まれた遊技球が流下可能な遊技領域7が形成されている。
As shown in FIG. 1, the
遊技領域7の中央付近には、所定の始動条件の成立(例えば、打球が始動入賞口14に入賞したこと)にもとづいて各々を識別可能な複数種類の演出用の飾り図柄を可変表示し表示結果を導出表示する可変表示装置9が配置されている。この実施の形態では、可変表示装置9は液晶表示装置(LCD)により構成され、左・中・右の3つの表示領域(飾り図柄表示エリア)に飾り図柄が表示制御されるように構成されている。なお、入賞とは、入賞口などのあらかじめ入賞領域として定められている領域に遊技球が入ったことである。また、表示結果を導出表示するとは、図柄を停止表示させることである。
Near the center of the
この実施の形態では、可変表示装置9の3つの表示領域に表示される飾り図柄として、「0」〜「9」の数字の図柄を用いている。飾り図柄の可変表示(変動)中、「0」〜「9」の飾り図柄が番号順に表示される。
In this embodiment, the symbols “0” to “9” are used as decorative symbols displayed in the three display areas of the
可変表示装置9の周辺には、種々の構造物が設けられているが、これらの構造物については後で詳しく説明する(図2〜図7参照)。
Various structures are provided around the
可変表示装置9の右側方には、識別情報としての特別図柄を可変表示する特別図柄表示器(特別図柄表示装置)8が設けられている。この実施の形態では、特別図柄表示器8は、例えば「00」〜「99」の数字を可変表示可能な簡易で小型の表示器(例えば2つの7セグメントLED)で実現されている。特別図柄表示器8は、遊技者に特定の停止図柄を把握しやすくさせるために、「0」〜「9」の数字を可変表示する(1つの7セグメントLEDで実現する)ように構成されていてもよい。
On the right side of the
可変表示装置9は、特別図柄表示器8による特別図柄の可変表示期間中に、装飾用(演出用)の図柄としての飾り図柄の可変表示を行う。飾り図柄の可変表示を行う可変表示装置9は、演出制御基板に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータによって制御される。
The
可変表示装置9の下部には、始動入賞口14に入った有効入賞球数すなわち保留記憶(始動記憶または始動入賞記憶ともいう。)数を表示する4つの表示器からなる特別図柄保留記憶表示器18が設けられている。有効始動入賞がある毎に、1つの表示器の表示色を変化させる。そして、特別図柄表示器8の可変表示が開始される毎に、1つの表示器の表示色をもとに戻す。この例では、特別図柄表示器8と特別図柄保留記憶表示器18とが別個に設けられているので、可変表示中も保留記憶数が表示された状態にすることができる。なお、可変表示装置9の表示領域内に、保留記憶数を表示する4つの表示領域からなる特別図柄保留記憶表示領域を設けるようにしてもよい。また、この実施の形態では、保留記憶数の上限値を4とするが、上限値をより大きい値にしてもよい。さらに、上限値を、遊技状態に応じて変更可能であるようにしてもよい。
At the bottom of the
可変表示装置9の下方には、遊技球が入賞可能な始動入賞口14が設けられている。始動入賞口14に入賞した遊技球は、遊技盤6の背面に導かれ、始動口スイッチ14aによって検出される。また、始動入賞口14には開閉動作を行う可変入賞球装置15が設けられている。可変入賞球装置15は、ソレノイド16(図1では図示せず)によって開状態とされる。可変入賞球装置15が開状態になることによって、遊技球が始動入賞口14に入賞し易くなり(始動入賞し易くなり)、遊技者にとって有利な状態になる。
Below the
始動入賞口14の下方には、特別図柄表示器8に特定表示結果(大当り図柄)が導出表示された場合に生起する特定遊技状態(大当り遊技状態)においてソレノイド21によって開状態とされる特別可変入賞装置20が設けられている。特別可変入賞装置20は、開閉板21を備え、大入賞口を形成する。大入賞口に入った遊技球のうち、V入賞領域に入った遊技球はV入賞スイッチ22(図1では図示せず)で検出される。また、大入賞口に入った遊技球のうち、V入賞領域に入らなかった遊技球はカウントスイッチ23(図1では図示せず)で検出される。遊技盤6の背面には、大入賞口内の経路を切り換えるためのソレノイド21A(図1では図示せず)も設けられている。
Below the
特別可変入賞装置20の左方には、普通図柄表示器10が設けられている。普通図柄表示器10は、普通図柄と呼ばれる複数種類の識別情報(例えば、「○」および「×」)を可変表示する。
A
ゲート(遊技盤6に設けられているが図示せず)に遊技球が入賞しゲートスイッチ32a(図1では図示せず)で検出されると、普通図柄表示器10の表示の可変表示が開始される。この実施の形態では、上下のランプ(点灯時に図柄が視認可能になる)が交互に点灯することによって可変表示が行われ、例えば、可変表示の終了時に上側のランプが点灯すれば当りとなる。そして、普通図柄表示器10における停止図柄が所定の図柄(当り図柄)である場合に、可変入賞球装置15が所定回数、所定時間だけ開状態になる。すなわち、可変入賞球装置15の状態は、普通図柄の停止図柄が当り図柄である場合に、遊技者にとって不利な状態から有利な状態に変化する。特別可変入賞装置20の右方には、ゲートを通過した入賞球数を表示する4つのLEDによる表示部を有する普通図柄保留記憶表示器41が設けられている。ゲートへの遊技球の通過がある毎に、普通図柄保留記憶表示器41は点灯するLEDを1増やす。そして、普通図柄表示器10の可変表示が開始される毎に、点灯するLEDを1減らす。
When a game ball wins a gate (provided on the
遊技盤6の遊技領域7の下部には、入賞しなかった打球が取り込まれるアウト口26がある。また、遊技領域7の外側の左右上部には、所定の音声出力として効果音や音声を発声する2つのスピーカ27が設けられている。なお、符号を付していないが、遊技領域7の外周には、天枠ランプ、左枠ランプおよび右枠ランプが設けられている。さらに、遊技領域7における各構造物(大入賞口等)の周囲には装飾LEDが設置されている。天枠ランプ、左枠ランプ、右枠ランプおよび装飾用LEDは、遊技機に設けられている装飾発光体の一例である。
At the lower part of the
この実施の形態では、打球供給皿(上皿)3の上面に、遊技者が操作可能な操作手段としての操作ボタン120が設けられている。このボタン120は、後述する予告演出(チャンスゾーンB;図13参照)の実行中に遊技者によって操作される。操作ボタン120が遊技者によって押されると、電極が接触することによりオン状態になって、オン信号(検出信号)が基板上に搭載されているマイクロコンピュータ(この実施の形態では演出制御基板80に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ100:図9参照)に出力される。なお、図1に示す例では、操作ボタン120は打球供給皿3の上面に設けられているが、他の箇所(例えば打球操作ハンドル5の真上)に設けられていてもよい。
In this embodiment, an
遊技機には、遊技者が打球操作ハンドル5を操作することに応じて駆動モータを駆動し、駆動モータの回転力を利用して遊技球を遊技領域7に発射する打球発射装置(図示せず)が設けられている。打球発射装置から発射された遊技球は、遊技領域7を囲むように円形状に形成された打球レールを通って遊技領域7に入り、その後、遊技領域7を下りてくる。遊技球が始動入賞口14に入り始動口スイッチ14a(図1では図示せず)で検出されると、特別図柄の可変表示を開始できる状態であれば(例えば、大当り遊技終了または前回の可変表示の終了)、特別図柄表示器8において特別図柄の可変表示(変動)が開始されるとともに、可変表示装置9において飾り図柄の可変表示が開始される。特別図柄の可変表示を開始できる状態でなければ、特別図柄保留記憶表示器18についての保留記憶数を1増やす。
In the gaming machine, a ball striking device (not shown) that drives a driving motor in response to a player operating the batting operation handle 5 and uses the rotational force of the driving motor to launch a gaming ball to the gaming area 7. ) Is provided. A game ball launched from the ball striking device enters the
特別図柄表示器8における特別図柄の可変表示は、所定時間が経過したときに停止する。停止時の特別図柄が大当り図柄(特定表示結果)になると、大当り遊技状態に移行する。すなわち、一定時間(例えば29秒)が経過するまで、または、所定個数(例えば、10個)の遊技球が大入賞口に入賞するまで特別可変入賞装置20が開放される。なお、特別可変入賞装置20が開放されてから一定期間経過するまで、または、所定個数(例えば、10個)の打球が大入賞口に入賞するまでが大当り遊技状態における1ラウンドである。そして、特別可変入賞装置20の開放中に打球が大入賞口内のV入賞領域に入賞し、V入賞スイッチ22で検出されると、継続権が発生し特別可変入賞装置20の開放が再度行われる。継続権の発生は、所定回数(例えば、15ラウンド)許容される。
The variable symbol special display on the
特別図柄表示器8における特別図柄の変動停止時の停止図柄が確率変動を伴う大当り図柄(特別表示結果:確変図柄)である場合には、大当りの判定を行う際に通常遊技状態よりも高い確率(割合)で大当りと判定する確変状態(確率変動状態のことをいい、高確率状態ともいう)に制御される。すなわち、確変状態という遊技者にとってさらに有利な状態になる。
If the stop symbol at the time of special symbol change stop in the
なお、この実施の形態では、確変状態のとき、普通図柄表示器10において、停止図柄が当り図柄になる確率が通常遊技状態より高められるとともに、可変入賞球装置15における開放時間と開放回数とのうちの一方または双方が遊技者にとって有利な状態になる。また、確変状態では、普通図柄表示器10における普通図柄の可変表示時間(変動時間)が通常遊技状態よりも短縮されることによって、遊技者にとってさらに有利になるようにしてもよい。
In this embodiment, in the probability changing state, the
特別図柄表示器8における特別図柄の可変表示と、可変表示装置9における飾り図柄の可変表示とは同期している。ここで、同期とは、可変表示の期間が同じであることをいう。また、特別図柄表示器8において大当り図柄が停止表示されるときには、可変表示装置9において左中右の飾り図柄が揃った状態で停止表示される。以下、可変表示装置9において左中右の飾り図柄が揃った状態で停止表示されることを、飾り図柄の大当り図柄が表示されるというように表現する。
The special symbol variable display on the
さらに、特別図柄表示器8において確変図柄が停止表示されるときには、可変表示装置9において左中右の奇数の飾り図柄(「1」「3」「5」「7」「9」)が揃った状態(例えば「777」)で停止表示される。このように、「0」〜「9」の飾り図柄のうち、確変状態を生起させる奇数の飾り図柄のことを確変図柄といい、確変状態を生起させない偶数の飾り図柄のことを非確変図柄という。
Further, when the probability variation symbol is stopped and displayed on the
次に、リーチ表示態様(リーチ)について説明する。この実施の形態におけるリーチ表示態様(リーチ)とは、停止した飾り図柄が大当り図柄の一部を構成しているときに未だ停止していない飾り図柄については可変表示(変動表示)が行われていること、および全てまたは一部の飾り図柄が大当り図柄の全てまたは一部を構成しながら同期して変動表示している状態である。 Next, the reach display mode (reach) will be described. The reach display mode (reach) in this embodiment is a variable display (variable display) for decorative symbols that have not yet stopped when the stopped decorative symbols constitute part of the jackpot symbol. And all or part of the decorative symbols are in a state of being variably displayed synchronously while constituting all or part of the jackpot symbol.
例えば、可変表示装置9における左、中、右の表示領域のうち左、右の表示領域には大当り図柄の一部になる飾り図柄(例えば、「7」)が停止表示されている状態で中の表示領域は未だ変動表示が行われている状態、および表示領域の全てまたは一部の図柄が大当り図柄の全てまたは一部を構成しながら同期して変動表示している状態(例えば、可変表示装置9における左、中、右の表示領域の全てに変動表示が行われ、常に同一の図柄が揃っている状態で変動表示が行われている状態)がリーチ表示態様またはリーチになる。
For example, in the left, right and right display areas of the
また、リーチの際に、通常と異なる演出がランプや音で行われる。その演出と可変表示装置9におけるリーチ表示態様とをリーチ演出という。また、リーチの際に、キャラクタ(人物等を模した演出表示であり、図柄(飾り図柄等)とは異なるもの)を表示させたり、可変表示装置9の背景の表示態様(例えば、色等)を変化させたりすることがある。
In addition, during the reach, an unusual performance is performed with a lamp or sound. The effect and the reach display mode in the
次に、可変表示装置9の周辺に設けられている構造物について説明する。図2は、可変表示装置9の周辺に設けられた構造物を示す正面図である。図2に示すように、可変表示装置9の上方には、打球発射装置から発射され遊技領域7に入った遊技球のうちの所定の遊技球を2つの経路に振り分ける振分部200が設けられている。遊技球は進入口201から振分部200の内部に進入する。振分部200の内部に進入した遊技球は、まず、振分部200の上段に進行する。振分部200の上段に進行した遊技球は、そこで旋回する。振分部200の上段には、第1の導入口202Aと第2の導入口202Bとが形成されている。旋回している遊技球は、第1の導入口202Aおよび第2の導入口202Bのいずれかに入る。
Next, the structure provided around the
第1の導入口202Aに入った遊技球は、通路203を通り振分部200の下段(貯留タンク210側)に導かれる。一方、第2の導入口に202Bに入った遊技球は、通路204を通り排出口207に導かれて、排出口207から振分部200の外に排出される。排出口207から排出された遊技球は、再び遊技領域7に戻される。このようにして、振分部200は、内部に進入した遊技球を外部に排出する経路と内部に貯留する経路に振り分ける。
The game ball that has entered the
遊技球が第1の導入口202Aに入ると、カウントスイッチ33aによって検出される。カウントスイッチ33aが遊技球を検出してオンになる毎に、オン信号を遊技制御用マイクロコンピュータ560に対して出力する。遊技制御用マイクロコンピュータ560(図8参照)は、カウントスイッチ33aからのオン信号を入力する毎に、RAM55に形成されている貯留数カウンタの値を+1する。このような構成によって、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、貯留タンク210に入る遊技球の個数を認識する。
When the game ball enters the
振分部200の下段に導かれた遊技球は、下段に形成された入賞口205または非入賞口206に入る。遊技球が入賞口205に入ると、入賞口スイッチ29aによって検出される(入賞口スイッチ29aがオンになる)ことにもとづいて、所定個数の賞球の払い出しが行われる。一方、遊技球が非入賞口206に入っても、非入賞口206側には入賞口スイッチが配置されていないため、入賞検出は行われず、賞球の払い出しも行われない。このように、振分部200に進入した遊技球のうち、所定の割合の遊技球が入賞口205に入ることにより、所定個数の賞球の払い出しが行われる。
The game ball guided to the lower stage of the
なお、入賞口205に遊技球が入賞すると、特別図柄表示器8において特別図柄の可変表示(および可変表示装置9において飾り図柄の可変表示)が可能な状態であれば可変表示が開始され、可変表示が不可能な状態であれば保留記憶数が1増加される。すなわち、始動入賞口14への入賞だけでなく、入賞口205への入賞によっても所定の始動条件が成立する。
When a game ball wins the winning
入賞口205および非入賞口206に入った遊技球は、全て貯留タンク210に導かれる。貯留タンク210は、後述する予告演出に用いる遊技球を貯留しておくために設けられた容器である。この実施の形態では、可変表示装置9の上方に設けられている。貯留タンク210内の遊技球は貯留タンク210の下部の排出口211から排出される。しかし、図2の上図に示すように、排出口211付近に配置されたソレノイド131がオフの状態(通常状態)のときは、ソレノイド131の可動鉄心の先端に形成された球係止部131kが排出口の内壁から内側に突出しているため、遊技球は球係止部131kで係止される。すなわち、排出口211を通過しようとする遊技球は、球係止部131kによって通過できないようにせき止められる。これにより、遊技球が貯留タンク210に貯留される。
All game balls that have entered the winning
貯留タンク210に所定個数(例えば5個)の遊技球が貯留されると、感知レバー(図示せず)が満タンスイッチ39aを押圧して、満タンスイッチ39aをオンにする。満タンスイッチ39aがオンになると、後述するように、予告演出が実行される割合が高くなる(図16参照)。すなわち、ソレノイド131をオンにして(励磁して)、貯留されている遊技球をステージ230に放出する割合が高くなる。
When a predetermined number (for example, five) of game balls are stored in the
なお、貯留タンク210が所定個数(例えば5個)以上の遊技球を貯留しないようにするために、図2の下図に示すように、貯留タンク210の所定箇所(入賞口205および非入賞口206の下部)に奥行方向の穴212を開けて、この穴212からオーバーフローした遊技球を排出するように構成されていてもよい。
In order to prevent the
ソレノイド131がオンになると、図2の下図に示すように、吸引力により可動鉄心が引き込まれることによって、排出口211の内壁から内側に突出していた球係止部131kも排出口211の外側に引き込まれる。これにより、球係止部131kによってせき止められていた遊技球が排出口211を通過可能となり、誘導レール220に向かって落下する。
When the
排出口211から排出された遊技球は、カウントスイッチ34aによって検出される。カウントスイッチ34aが遊技球を検出してオンになる毎に、オン信号を遊技制御用マイクロコンピュータ560に対して出力する。遊技制御用マイクロコンピュータ560は、カウントスイッチ34aからのオン信号を入力する毎に、RAM55に形成されている貯留数カウンタの値を−1する。このような構成によって、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、貯留タンク210から排出された遊技球の個数を認識する。貯留数カウンタの値は、貯留タンク210に現在貯留されている遊技球の個数(貯留数)を示していることになる。
The game ball discharged from the
この実施の形態では、振分部200および貯留タンク210は、いずれも透明な素材(例えばアクリル樹脂)で一体形成されている。従って、遊技者は、振分部200内の遊技球の動きを視認可能であり、また、貯留タンク210に貯留されている遊技球の個数(貯留数)も視認可能である。よって、遊技者は、第1の導入口202Aに遊技球が入って貯留タンク210側に遊技球が導かれるか否かや、入賞口205に遊技球が入って賞球の払い出しが行われるか否かについて認識できるとともに、貯留タンク210に現在どれくらいの遊技球が貯まっているかについて容易に認識することができる。
In this embodiment, the
可変表示装置9の右方に設けられた誘導レール220は、貯留ランク210から落下してきた遊技球をステージ230上に誘導するレールであり、この実施の形態では、らせん状に形成されている。誘導レール220を通った遊技球は、所定の速度で可変表示装置9の真下に水平に設けられている転動板としてのステージ230上に放出される。
The
次に、ステージ230の構造やステージ230上に設けられている複数の可動部材等について説明する。図3は、ステージ230を真上から見た上面図である。この実施の形態では、ステージ230をピンボールの台に見立てている。なお、図1および図2に示すように、ステージ230は、遊技者から視認可能な位置に配設されている。
Next, the structure of the
図3に示すように、ステージ230上の周縁には、その上を転がる遊技球がステージ230の外に落ちないように(飛び出さないように)楕円状の枠231が形成されている。また、ステージ230は、正面から見たときの中央部分が高く、左右の端に行くほど低くなるように傾斜している。従って、ステージ230の中央部分にある遊技球は、左右の端の方に転がり落ちる。
As shown in FIG. 3, an
ステージ230上の右端には、一対のフリッパ171,172が設けられ、また、ステージ230上の左端にも、一対のフリッパ173,174が設けられている。フリッパ171〜174は、転がり落ちてくる遊技球が近づいてきたときに回動することにより遊技球を弾く(打ち出す)動作を行う。フリッパ171〜174は、それぞれ、リンク機構を介してソレノイド(図6のソレノイド134A〜134D)に連結され、ソレノイドがオンした(励磁された)ときに、遊技球を打ち出す方向に所定角度回動する。このように遊技球がフリッパ171〜174によって弾かれることによりステージ230上を転がる(転動する)ことになる。フリッパ171〜174は、ソレノイドがオフしたときには、元の位置に戻るように回動する。
A pair of
ステージ230の表面でかつフリッパ171〜174の手前には、それぞれ、フリッパ171〜174に遊技球が近づいてきたことを検知する球検知センサ161〜164が設けられている。球検知センサ161〜164は、例えば、ステージ230上の光(遊技店内の光や可変表示装置9からの光)を透明板を介して受光し、遊技球が真上(透明板の上)にきたことによって光が遮られ、光の受光量が減少したことを検知したときに、遊技球がフリッパ171〜174の直前まで近づいていると認識する。球検知センサ161〜164は、このように遊技球を検知すると、検知信号を演出制御用マイクロコンピュータ100に対して出力する(図9参照)。演出制御用マイクロコンピュータ100は、球検知センサ161〜164からの検知信号を入力すると、検知信号を出力した球検知センサ161〜164に対応するフリッパ171〜174を駆動するソレノイドをオンにしてフリッパ171〜174を回動させる。これにより、フリッパ171〜174は直前まで近づいてきた遊技球を自動的に弾いて打ち出すことが可能となる。
On the surface of the
なお、演出制御用マイクロコンピュータ100が、球検知センサ161〜164による遊技球の検知にもとづいて自動的にフリッパ171〜174を駆動させるのは、所定期間(具体的には予告演出が実行されている期間)だけである。それ以外の期間においては、演出制御用マイクロコンピュータ100は、球検知センサ161〜164からの検知信号を入力しても、フリッパ171〜174を駆動させる制御を実行しない。
The
正面から見たときのステージ230上の右端に設けられている一対のフリッパ171,172は、遊技球が通過可能な間隔(遊技球の直径よりも長い間隔)をあけて配置されている。また、ステージ230上の左端に設けられている一対のフリッパ173,174も、遊技球が通過可能な間隔(遊技球の直径よりも長い間隔)をあけて配置されている。従って、一対のフリッパのちょうど真中にきた遊技球は、フリッパによって弾かれずにフリッパの間を通過することになる。
A pair of
フリッパ171〜174は、それぞれ、所定の予告演出が実行されているときは、遊技者による操作ボタン120の操作によっても駆動される。なお、フリッパ171〜174が遊技球を弾く強さは、一方の端のフリッパによって弾かれた遊技球が他方の端に到達できるような強さ以上とされている。
Each of the
楕円状の枠231の左右の端には、それぞれ、ステージ230上の遊技球を排出するための排出口241,242が設けられている。ステージ230の中央部分から転がり落ちてきたがフリッパ171〜174によって弾かれなかった遊技球(フリッパ171〜174で弾くことができなかった遊技球も含む)は、排出口241,242から排出される。
排出口241のステージ230側の縁でかつフリッパ171,172の間には、回動可能なストッパ191が設けられ、排出口242のステージ230側の縁でかつフリッパ173,174の間には、回動可能なストッパ192が設けられている。ストッパ191,192は、それぞれ、リンク機構を介してソレノイド(図4のソレノイド132A,132B)に連結されている。ソレノイドがオフのときには、ストッパ191,192は、ステージ230表面と水平な状態になっている。この状態のときは、ストッパ191,192は、排出口241,242に向かって転がってくる遊技球を通過させる。ソレノイドがオンすると(励磁されると)、ストッパ191,192は、ステージ230表面から直角に突出する(立つ)ように回動する。このようにストッパ191,192が直角に突出すると、ストッパ191,192は排出口241,242に向かって転がってくる遊技球を止めて、フリッパ171〜174のいずれかの方に遊技球を誘導する。これにより、遊技球が排出口241,242に入るのを妨げる。ソレノイドが再びオフになると、ストッパ191,192は、元の水平な状態に戻る(寝る)ように回動する。
A
後述するように、予告演出が実行されているときに遊技球がステージ230上に放出されるが、上記のように一対のフリッパは所定間隔をあけて配置されているので、フリッパ171〜174が可動するだけでは遊技球が排出口241,242に入ってしまうこともあり、予告演出が実行されているのにステージ230上に遊技球が存在しない事態も生じ得る。そこで、そのような事態が生じるのを防止するために、所定の予告演出の実行時にストッパ191,192を直角に立てて、遊技球が排出口241,242から排出されるのを妨げるようにしている。
As will be described later, the game ball is released onto the
ステージ230の中央には、上下方向に可動する蓋181が設けられている。この蓋181も、リンク機構を介してソレノイド(図5のソレノイド133)に連結されている。ソレノイドがオフのときには、蓋181の上面は、ステージ230表面と水平な状態になっている。この状態のときは、蓋181の上を遊技球が転がることができる。ソレノイドがオンすると(励磁されると)、蓋181はステージ230上方に上昇していく。蓋181が上昇すると、特定方向に開口している入球ポケット180が現れて、遊技球が入球ポケット180に入球可能な状態となる(図5参照)。
At the center of the
なお、この実施の形態では、ステージ230は、遊技領域7を流下する遊技球と干渉しないように、可変表示装置9の前方の空間内に配置されている。このような位置に配置されることによって、始動入賞口14等への入賞率に悪影響を及ぼすことを低減している。
In this embodiment, the
次に、ストッパ191,192を回動させる動作について説明する。図4は、ステージ内部に設けられたストッパの駆動機構を示す透視図である。図4において、(A)はステージ230を上から見た状態を示し、(B)はステージ230を正面から見た状態を示している。図4に示すように、ストッパ191は、リンク機構310を介してステージ230内部のソレノイド132Aに連結され、ストッパ192は、リンク機構320を介してステージ230内部のソレノイド132Bに連結されている。
Next, an operation for rotating the
リンク機構310は、平板形状の連結部材311とL字形状の連結部材312から構成されている。連結部材311は、一端が連結点313においてソレノイド132Aの可動鉄心と連結され、他端が連結点314において連結部材312の一端と連結されている。また、連結部材312は、他端が連結点316においてストッパ191の端部と連結されている。同様に、リンク機構320は、平板形状の連結部材321とL字形状の連結部材322から構成されている。連結部材321は、一端が連結点323においてソレノイド132Bの可動鉄心と連結され、他端が連結点324において連結部材322の一端と連結されている。また、連結部材322は、他端が連結点326においてストッパ192の端部と連結されている。
The
ソレノイド132A,132Bがオフのときは、ソレノイド132A,132Bの可動鉄心はそれぞれステージ230の左右端方向に飛び出している。ソレノイド132A,132Bがオンになる(励磁される)と、図4に示すように、吸引力により可動鉄心がステージ230の中央方向に引き込まれる。可動鉄心が引き込まれると、それらと連結されている連結部材311,321は、支点315,325を中心に回動する。連結部材311,321が回動すると、それらと連結されている連結部材312,322は、ステージ230の中央方向に移動する。連結部材312,322が移動すると、それらと連結されているストッパ191,192が、支点317,327を中心としてステージ230表面から直角に突出するように回動する。
When the
次に、蓋181(入球ポケット180)を上下可動させる動作について説明する。図5は、ステージ内部に設けられた入球ポケットの駆動機構を示す透視図である。図5において、(A)はステージ230を上から見た状態を示し、(B)はステージ230を正面から見た状態を示している。図5に示すように、蓋181(を支える軸333)は、リンク機構330を介してステージ230内部のソレノイド133に連結されている。
Next, an operation for moving the lid 181 (the incoming pocket 180) up and down will be described. FIG. 5 is a perspective view showing a driving mechanism of a ball pocket provided inside the stage. 5A shows a state where the
リンク機構330は、略コの字形状の連結部材331と略L字形状の2つの連結部材332A,332Bと棒状の連結部材338とから構成されている。連結部材331は、短辺の中央部分が接続点334においてソレノイド133の可動鉄心と接続され、2つの長辺の両端部が連結点335A,335Bにおいて連結部材332A,332Bの一端とそれぞれ連結されている。連結部材332A,332Bは、他端が接続点339A,339Bにおいて連結部材338の端部とそれぞれ接続されている。連結部材338は、その中央部分が蓋181を支える軸333と接続されている。
The
ソレノイド133がオフのときは、ソレノイド133の可動鉄心はステージ230の右端方向に飛び出している。ソレノイド133がオンになる(励磁される)と、図5に示すように、吸引力により可動鉄心がステージ230の中央方向に引き込まれる。可動鉄心が引き込まれると、それと連結されている連結部材331は、ステージ230の中央方向に移動する。連結部材331が移動すると、それと連結されている連結部材332A,332Bは、それぞれ、支点336A,336Bを中心に回動する。連結部材332A,332Bが回動すると、それらと接続されている連結部材338が上方向に移動する。連結部材338が上方向に移動すると、それと接続されている軸333も上方向に移動する。軸333が上方向に移動することにより、軸333によって支えられている蓋181が上昇し、ステージ230の表面から突出する。
When the
図5に示すように、蓋181の下部には、開口部分が形成されている。この開口部分が、ステージ230上を転がっている遊技球が進入可能な入球領域としての入球ポケット180を形成する。このように、入球ポケット180は、蓋181が上昇して初めて現れる。
As shown in FIG. 5, an opening is formed in the lower portion of the
次に、フリッパ171〜174を回動させる動作について説明する。図6は、ステージ内部に設けられたフリッパの駆動機構を示す透視図である。図6において、(A)はステージ230を上から見た状態を示し、(B)はステージ230を正面から見た状態を示している。図6に示すように、フリッパ171,172は、それぞれ、連結部材(リンク機構)341を介してステージ230内部のソレノイド134A,134Bに連結されている。また、フリッパ173,174は、それぞれ、連結部材(リンク機構)343を介してステージ230内部のソレノイド134C,134Dに連結されている。
Next, an operation for rotating the
連結部材341は、一端が接続点341Aにおいてソレノイド134Aの可動鉄心の端部と接続され、他端が接続点342Aにおいてソレノイド134Bの可動鉄心の端部と接続されている。また、連結部材341は、一方の屈曲点341Bにおいてフリッパ171と連結され、他方の屈曲点342Bにおいてフリッパ172と連結されている。同様に、連結部材343は、一端が接続点343Aにおいてソレノイド134Cの可動鉄心の端部と接続され、他端が接続点344Aにおいてソレノイド134Dの可動鉄心の端部と接続されている。また、連結部材343は、一方の屈曲点343Bにおいてフリッパ173と連結され、他方の屈曲点344Bにおいてフリッパ174と連結されている。
One end of the connecting
ソレノイド134A,134Bがオフのときは、ソレノイド134A,134Bの可動鉄心はステージ230の右端方向に飛び出している。ソレノイド134Aまたはソレノイド134Bのいずれかがオンになる(励磁される)と、図6に示すように、吸引力により可動鉄心がステージ230の中央方向に引き込まれる。可動鉄心が引き込まれると、それと連結されている連結部材341は、ステージ230の中央方向に移動する。連結部材341が移動すると、それと連結されているフリッパ171,172は、それぞれ、連結点341B,342Bから伝達される力によって遊技球を打ち出す方向に回動する。同様に、ソレノイド134C,134Dがオフのときは、ソレノイド134C,134Dの可動鉄心はステージ230の左端方向に飛び出している。ソレノイド134Cまたはソレノイド134Dのいずれかがオンになる(励磁される)と、図6に示すように、吸引力により可動鉄心がステージ230の中央方向に引き込まれる。可動鉄心が引き込まれると、それと連結されている連結部材343は、ステージ230の中央方向に移動する。連結部材343が移動すると、それと連結されているフリッパ173,174は、それぞれ、連結点343B,344Bから伝達される力によって遊技球を打ち出す方向に回動する。
When the
次に、蓋181(入球ポケット180)を回転駆動させる動作について説明する。図7は、入球ポケットの回転駆動機構を示す透視図である。図7において、(A)はステージ230を上から見た状態を示し、(B)はステージ230を正面から見た状態を示している。図7に示すように、円筒形状の軸333の一端に蓋181が取り付けられ、他端に回転体400が取り付けられている。そして、回転体400には、歯車部401と円板402が形成されている。また、ステージ230内部には、軸333を回転させるための回転モータ140が設置されている。回転モータ140の回転軸141の端部には、歯車142が取り付けられている。
Next, the operation of rotating the lid 181 (the incoming pocket 180) will be described. FIG. 7 is a perspective view showing the rotation driving mechanism of the ball pocket. 7A shows a state where the
回転体400の歯車部401と回転モータ140側の歯車142とは、互いの歯が噛み合っている。従って、回転モータ140が回転し歯車142が回転することによって、回転体400の歯車部401も回転する。歯車部401が回転すると、それと同期して軸333が回転するとともに、蓋181も回転する。
The
回転体400の円板402には、径方向の切欠部403が形成されている。また、ステージ230内部には、円板402の回転位置、すなわち、蓋181の回転位置を検知する回転位置センサ150が設けられている。回転位置センサ150は、光を照射する照射部と光を受光する受光部とが円板402を挟むように配置されている。回転位置センサ150において、照射部が円板402に向けて光を照射する。照射部が光を照射する位置にちょうど円板402の切欠部403が位置していると、受光部が照射部から照射された光を受光することが可能となる。このとき、回転位置センサ150は、演出制御用マイクロコンピュータ100に対して基準位置信号を出力する。これによって、円板402(すなわち蓋181)が基準の回転位置(角度)にあると演出制御用マイクロコンピュータ100に認識される。
A
円板402が基準の回転位置にあるときは、入球ポケット180は特定方向に開口している。具体的には、入球ポケット180は正面から見たときの右方向(フリッパ171,172方向)を向いている。回転モータ140は、演出制御用マイクロコンピュータ100からの駆動信号にもとづいて回転する。回転モータ140の回転軸141が正方向に回転することにより、円板402および蓋181も回転する。円板402および蓋181が半回転すると、回転モータ140は、演出制御用マイクロコンピュータ100からの駆動信号の停止に応じて回転を停止する。このとき、入球ポケット180は特定方向とは反対方向に開口している。具体的には、入球ポケット180は正面から見たときの左方向(フリッパ173,174方向)を向いている。演出制御用マイクロコンピュータ100は、円板402および蓋181が半回転したことを、例えば、予め測定されている回転モータ140の回転速度に応じた円板402の回転速度および回転時間から判断する。
When the
再び、回転モータ140の回転軸141が正方向に回転することにより、円板402および蓋181も回転する。円板402および蓋181が半回転すると、回転モータ140は、演出制御用マイクロコンピュータ100からの駆動信号の停止に応じて回転を停止する。このとき、入球ポケット180は特定方向(正面から見たときの左方向)に開口している。演出制御用マイクロコンピュータ100は、円板402および蓋181がさらに半回転したことを、例えば、回転位置センサ150からの基準位置信号にもとづいて判断する。
Again, when the
図8は、主基板(遊技制御基板)31における回路構成の一例を示すブロック図である。なお、図8には、払出制御基板37および演出制御基板80等も示されている。主基板31には、プログラムに従ってパチンコ遊技機1を制御する基本回路(遊技制御手段に相当)53が搭載されている。基本回路53は、ゲーム制御(遊技進行制御)用のプログラム等を記憶するROM54、ワークメモリとして使用される記憶手段としてのRAM55、およびプログラムに従って制御動作を行うCPU56を有する遊技制御用マイクロコンピュータ560と、I/Oポート部57とを含む。この実施の形態では、ROM54およびRAM55は遊技制御用マイクロコンピュータ560に内蔵されている。すなわち、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、1チップマイクロコンピュータである。1チップマイクロコンピュータは、少なくともRAM55が内蔵されていればよく、ROM54は外付けであっても内蔵されていてもよい。また、I/Oポート部57は、遊技制御用マイクロコンピュータ560に内蔵されていてもよい。その場合には、遊技制御用マイクロコンピュータ560に、I/Oポート部も含まれる。
FIG. 8 is a block diagram showing an example of a circuit configuration in the main board (game control board) 31. FIG. 8 also shows a payout control board 37, an
なお、遊技制御用マイクロコンピュータ560においてCPU56がROM54に格納されているプログラムに従って制御を実行するので、以下、遊技制御用マイクロコンピュータ560が実行する(または、処理を行う)ということは、具体的には、CPU56がプログラムに従って制御を実行することである。このことは、主基板31以外の他の基板に搭載されているマイクロコンピュータについても同様である。また、遊技制御手段は、遊技制御用マイクロコンピュータ560を含む基本回路53で実現されている。
In the
また、ゲートスイッチ32a、始動口スイッチ14a、カウントスイッチ23、V入賞スイッチ22、入賞口スイッチ29a、カウントスイッチ33a,34a、および満タンスイッチ39aからの検出信号を基本回路53に与える入力ドライバ回路58も主基板31に搭載され、特別可変入賞装置20を開閉するソレノイド21、大入賞口内の経路を切り換えるためのソレノイド21A、および可変入賞装置17を開閉するソレノイド16を基本回路53からの指令に従って駆動するソレノイド回路59も主基板31に搭載され、電源投入時に遊技制御用マイクロコンピュータ560をリセットするためのシステムリセット回路(図示せず)や、基本回路53から与えられるデータに従って、大当り遊技状態の発生を示す大当り情報等の情報出力信号をホールコンピュータ等の外部装置に対して出力する情報出力回路64も主基板31に搭載されている。
Further, an input driver circuit 58 that supplies detection signals from the gate switch 32a, the start port switch 14a, the
この実施の形態では、遊技制御用マイクロコンピュータ560が、特別図柄を可変表示する特別図柄表示器8の表示制御を行うとともに、普通図柄を可変表示する普通図柄表示器10の表示制御も行う。さらに、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、特別図柄保留記憶表示器18の表示状態の制御を行うとともに、普通図柄保留記憶表示器41の表示状態の制御も行う。
In this embodiment, the
遊技球を打撃して発射する打球発射装置は、インタフェース基板66上の回路によって制御される発射モータ94を含み、発射モータ94が回転することによって遊技球を遊技領域7に向けて発射する。発射モータ94を駆動するための駆動信号(発射モータ信号)は、カードユニット50からインタフェース基板66およびタッチセンサ基板90を介して発射モータ94に伝達される。また、遊技者が操作ノブ(打球ハンドル)5に触れていることはタッチセンサで検出され、タッチセンサからの制御信号がタッチセンサ基板90に搭載されているAND回路に入力される。AND回路は、インタフェース基板66からの発射モータ信号およびタッチセンサからの制御信号が入力されているとき(発射モータ信号および制御信号のいずれもオン状態のとき)、駆動信号を発射モータ94に出力する。
The hitting ball launching device for hitting and launching the game ball includes a launch motor 94 controlled by a circuit on the interface board 66, and the game ball is launched toward the
この実施の形態では、演出制御基板80に搭載されている演出制御手段(演出制御用マイクロコンピュータで構成される。)が、中継基板77を介して遊技制御用マイクロコンピュータ560からの演出制御コマンドを受信し、飾り図柄を可変表示する可変表示装置9の表示制御を行う。
In this embodiment, the effect control means (configured by the effect control microcomputer) mounted on the
図9は、中継基板77、演出制御基板80、ランプドライバ基板35および音声出力基板70の回路構成例を示すブロック図である。なお、図9に示す例では、ランプドライバ基板35および音声出力基板70には、マイクロコンピュータは搭載されていないが、マイクロコンピュータを搭載してもよい。また、ランプドライバ基板35および音声出力基板70を設けずに、演出制御に関して演出制御基板80のみを設けてもよい。
FIG. 9 is a block diagram illustrating a circuit configuration example of the
演出制御基板80は、演出制御用CPU101およびRAMを含む演出制御用マイクロコンピュータ100を搭載している。なお、RAMは外付けであってもよい。演出制御基板80において、演出制御用マイクロコンピュータ100は、内蔵または外付けのROM(図示せず)に格納されたプログラムに従って動作し、中継基板77を介して入力される主基板31からのストローブ信号(演出制御INT信号)に応じて、入力ドライバ102および入力ポート103を介して演出制御コマンドを受信する。また、演出制御用マイクロコンピュータ100は、演出制御コマンドにもとづいて、VDP(ビデオディスプレイプロセッサ)109に、LCDを用いた可変表示装置9の表示制御を行わせる。
The
演出制御コマンドおよび演出制御INT信号は、演出制御基板80において、まず、入力ドライバ102に入力する。入力ドライバ102は、中継基板77から入力された信号を演出制御基板80の内部に向かう方向にしか通過させない(演出制御基板80の内部から中継基板77への方向には信号を通過させない)信号方向規制手段としての単方向性回路でもある。
The effect control command and the effect control INT signal are first input to the
中継基板77には、主基板31から入力された信号を演出制御基板80に向かう方向にしか通過させない(演出制御基板80から中継基板77への方向には信号を通過させない)信号方向規制手段としての単方向性回路が搭載されている。単方向性回路として、例えばダイオードやトランジスタが使用される。図9には、ダイオードが例示されている。また、単方向性回路は、各信号毎に設けられる。
As a signal direction regulating means, the signal inputted from the main board 31 is allowed to pass through the
さらに、演出制御用マイクロコンピュータ100は、入出力ポート105を介してランプドライバ基板35に対してランプを駆動する信号を出力する。また、演出制御用マイクロコンピュータ100は、入出力ポート104を介して音声出力基板70に対して音番号データを出力する。
Further, the
ランプドライバ基板35において、ランプを駆動する信号は、入出力ドライバ351を介してランプドライバ352に入力される。ランプドライバ352は、ランプを駆動する信号を増幅して各種ランプに供給する。
In the
音声出力基板70において、音番号データは、入出力ドライバ702を介して音声合成用IC703に入力される。音声合成用IC703は、音番号データに応じた音声や効果音を発生し増幅回路705に出力する。増幅回路705は、音声合成用IC703の出力レベルを、ボリューム706で設定されている音量に応じたレベルに増幅した音声信号をスピーカ27に出力する。音声データROM704には、音番号データに応じた制御データが格納されている。音番号データに応じた制御データは、所定期間(例えば飾り図柄の変動期間)における効果音または音声の出力態様を時系列的に示すデータの集まりである。
In the
なお、ランプを駆動する信号および音番号データは、演出制御用マイクロコンピュータ100とランプドライバ基板35および音声出力基板70との間で、双方向通信(信号受信側から送信側に応答信号を送信するような通信)によって伝達される。
The signal for driving the lamp and the sound number data are transmitted bidirectionally between the
演出制御用マイクロコンピュータ100は、受信した演出制御コマンドに従ってキャラクタROM(図示せず)から必要なデータを読み出す。キャラクタROMは、可変表示装置9に表示される画像の中でも使用頻度の高いキャラクタ画像データ、具体的には、人物、文字、図形または記号等(飾り図柄を含む)をあらかじめ格納しておくためのものである。演出制御用マイクロコンピュータ100は、キャラクタROMから読み出したデータをVDP109に出力する。VDP109は、演出制御用マイクロコンピュータ100から入力されたデータにもとづいて可変表示装置9の表示制御を実行する。
The
この実施の形態では、可変表示装置9の表示制御を行うVDP109が演出制御基板80に搭載されている。VDP109は、演出制御用マイクロコンピュータ100とは独立したアドレス空間を有し、そこにVRAMをマッピングする。VRAMは、VDPによって生成された画像データを展開するためのバッファメモリである。そして、VDP109は、VRAM内の画像データを可変表示装置9に出力する。
In this embodiment, a
演出制御基板80には、貯留されている遊技球をステージ230上に放出させるためのソレノイド131、ストッパ191,192を回動させるためのソレノイド132A,132B、蓋181(入球ポケット180)を上下移動させるためのソレノイド133、およびフリッパ171〜174を回動させるためのソレノイド134A〜134Dを演出制御用マイクロコンピュータ100からの指令に従って駆動するソレノイド回路130が搭載されている。
On the
また、演出制御用マイクロコンピュータ100は、入出力ポート110を介して回転モータ140に対して駆動信号を出力し、入出力ポート110を介して回転位置センサ150からの基準位置信号を入力する。また、演出制御用マイクロコンピュータ100は、入力ポート111を介して球検知センサ161〜164からの検知信号を入力する。さらに、演出制御用マイクロコンピュータ100は、入力ポート108を介して操作ボタン120からのオン信号を入力する。後述するように、演出制御用マイクロコンピュータ100は、操作ボタン120からのオン信号に応じてフリッパ171〜174の駆動制御を実行する。
Further, the
次に、遊技制御用マイクロコンピュータ560が実行する遊技制御処理について説明する。図10は、タイマ割込処理を示すフローチャートである。メイン処理の実行中に例えば2ms毎に発生するように設定されているタイマ割込が発生すると、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、タイマ割込の発生に応じて起動されるタイマ割込処理において遊技制御処理(遊技制御用マイクロコンピュータ560が、遊技機に設けられている可変表示装置9、可変入賞球装置15、球払出装置等の遊技用の装置を、自身で制御する処理、または他のマイクロコンピュータに制御させるために指令信号を送信する処理、遊技装置制御処理ともいう。)を実行する。
Next, game control processing executed by the
なお、メイン処理では、表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理を繰り返し実行する。表示用乱数とは特別図柄表示器8に表示される図柄を決定するための乱数等であり、この実施の形態では、複数種類の表示用乱数がある。表示用乱数更新処理とは、表示用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。また、初期値用乱数更新処理とは、初期値用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。初期値用乱数とは、大当りとするか否かを決定するための乱数を発生するためのカウンタ(大当り判定用乱数発生カウンタ)等のカウント値の初期値を決定するための乱数である。遊技制御処理における判定用乱数更新処理において、大当り判定用乱数発生カウンタの値が1ずつ+1されるが、大当り判定用乱数発生カウンタの値が1周(大当り判定用乱数発生カウンタの取りうる値の最小値から最大値までの間の数値の個数分歩進したこと)すると、そのカウンタに初期値が設定される。
In the main process, the display random number update process and the initial value random number update process are repeatedly executed. The display random number is a random number for determining a symbol displayed on the
タイマ割込処理において、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、レジスタの退避処理(ステップS20)を行った後、ゲートスイッチ32a、始動口スイッチ14a、カウントスイッチ23、V入賞スイッチ22、入賞口スイッチ29a、カウントスイッチ33a,34aおよび満タンスイッチ39aの検出信号を入力し、それらの状態判定を行う(スイッチ処理:ステップS21)。
In the timer interrupt process, the
次に、遊技制御に用いられる大当り判定用の乱数等の各判定用乱数を生成するための各カウンタのカウント値を更新する処理を行う(判定用乱数更新処理:ステップS22)。遊技制御用マイクロコンピュータ560は、さらに、初期値用乱数および表示用乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する処理を行う(初期値用乱数更新処理,表示用乱数更新処理:ステップS23,S24)。
Next, a process of updating the count value of each counter for generating each determination random number such as a random number for jackpot determination used for game control is performed (determination random number update process: step S22). The
さらに、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、特別図柄プロセス処理を行う(ステップS25)。特別図柄プロセス処理では、遊技状態に応じて特別図柄表示器8や特別可変入賞装置を所定の順序で制御するための特別図柄プロセスフラグに従って該当する処理を実行する。特別図柄プロセスフラグの値は、遊技状態に応じて各処理中に更新される。
Furthermore, the
また、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、普通図柄プロセス処理を行う(ステップS26)。普通図柄プロセス処理では、普通図柄表示器10の表示状態等を所定の順序で制御するための普通図柄プロセスフラグに従って該当する処理を実行する。普通図柄プロセスフラグの値は、遊技状態に応じて各処理中に更新される。普通図柄プロセス処理を実行することにより普通図柄表示器10の表示制御および可変入賞球装置15の開閉制御が実行される。
The
次いで、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、可変表示装置9の表示制御に関する演出制御コマンドを送出する処理を行う(特別図柄コマンド制御処理:ステップS27)。
Next, the
さらに、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、例えばホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報などのデータを出力する情報出力処理を行う(ステップS28)。
Further, the
また、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、始動口スイッチ14a、カウントスイッチ23、V入賞スイッチ22および入賞口スイッチ29aの検出信号にもとづく賞球個数の設定などを行う賞球処理を実行する(ステップS29)。具体的には、始動口スイッチ14a、カウントスイッチ23、V入賞スイッチ22および入賞口スイッチ29aのいずれかがオンしたことにもとづく入賞検出に応じて、払出制御基板37に搭載されている払出制御用マイクロコンピュータに賞球個数を示す払出制御コマンドを出力する。払出制御用マイクロコンピュータは、賞球個数を示す払出制御コマンドに応じて球払出装置97を駆動する。
Further, the
そして、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、遊技機の制御状態を遊技機外部で確認できるようにするための試験信号を作成し出力する処理である試験端子処理を実行する(ステップS30)。さらに、所定の条件が成立したときにソレノイド回路59に駆動指令を行う(ステップS31)。可変入賞球装置15または開閉板21を開状態または閉状態としたり、大入賞口内の遊技球通路を切り替えたりするために、ソレノイド回路59は、駆動指令に応じてソレノイド16,21,21Aを駆動する。その後、レジスタの内容を復帰させ(ステップS32)、割込許可状態に設定し(ステップS33)、処理を終了する。
Then, the
なお、この実施の形態では、タイマ割込処理で遊技制御処理が実行されているが、タイマ割込処理では例えば割込が発生したことを示すフラグのセットのみがなされ、遊技制御処理はメイン処理において実行されるようにしてもよい。 In this embodiment, the game control process is executed by the timer interrupt process. However, in the timer interrupt process, for example, only a flag indicating that an interrupt has occurred is set, and the game control process is performed by the main process. May be executed.
図11は、主基板31に搭載される遊技制御用マイクロコンピュータ560が実行する特別図柄プロセス処理(ステップS25)のプログラムの一例を示すフローチャートである。上述したように、特別図柄プロセス処理では特別図柄表示器8を制御するための処理が実行される。
FIG. 11 is a flowchart showing an example of a special symbol process (step S25) program executed by the
遊技制御用マイクロコンピュータ560は、特別図柄プロセス処理を行う際に、遊技盤6に設けられている始動入賞口14に遊技球が入賞したことを検出するための始動口スイッチ14aがオンしていたら、または振分部200内に設けられている入賞口205に遊技球が入賞したことを検出するための入賞口スイッチ29aがオンしていたら、すなわち遊技球が始動入賞口14または入賞口205に入賞する始動入賞が発生していたら(ステップS311)、保留記憶数が上限値に達していないことを条件に(ステップS312)、保留記憶数を示す保留記憶カウンタの値を1増やす(ステップS313)。その後、内部状態(具体的には、特別図柄プロセスフラグの値)に応じて、ステップS300〜S307のうちのいずれかの処理を行う。
When the
なお、保留記憶カウンタの値を1増やす際に、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、大当り判定用乱数等を生成するためのカウンタの値等を抽出し、それらを、抽出した乱数値として保留記憶カウンタの値に対応する保留記憶バッファにおける保存領域に格納する処理を実行する。保留記憶バッファにおいて、保存領域は、保留記憶数の上限値と同数確保されている。なお、大当り判定用乱数等を生成するためのカウンタや保留記憶バッファは、RAM55に形成されている。「RAMに形成されている」とは、RAM内の領域であることを意味する。
When the value of the hold storage counter is increased by 1, the
特別図柄通常処理(ステップS300):遊技制御用マイクロコンピュータ560は、特別図柄の可変表示が開始できる状態になると、保留記憶バッファに記憶される数値データの記憶数(保留記憶数)を確認する。保留記憶バッファに記憶される数値データの記憶数は保留記憶カウンタのカウント値により確認できる。そして、保留記憶カウンタのカウント値が0でなければ、特別図柄の可変表示の表示結果を特定表示結果とするか否か(大当りとするか否か)を決定する。特定表示結果とする場合には大当りフラグをセットする。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS301に応じた値に更新する。
Special symbol normal processing (step S300): When the
特別図柄停止図柄設定処理(ステップS301):可変表示後の特別図柄の停止図柄を決定する。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS302に応じた値に更新する。 Special symbol stop symbol setting process (step S301): A special symbol stop symbol after variable display is determined. Then, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value according to step S302.
変動パターン設定処理(ステップS302):特別図柄の可変表示の変動パターン(ここでは変動時間に相当)を、始動入賞発生時に抽出した変動パターン決定用乱数(表示用乱数の一つ)の値に応じてあらかじめ定められた複数種類の変動パターンの中から選択する。また、決定された変動パターンにもとづいて、特別図柄が可変表示され導出表示されるまでの可変表示時間を特別図柄プロセスタイマにセットした後、特別図柄プロセスタイマをスタートさせる。このとき、演出制御基板80に対して、変動パターンを指令する情報(変動パターンコマンド)を送信する。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS303に応じた値に更新する。
Fluctuation pattern setting process (step S302): Depending on the value of the variation pattern determination random number (one of the display random numbers) extracted when the start winning occurs, the variation pattern of variable display of the special symbol (corresponding to the variation time here) To select from a plurality of predetermined variation patterns. Also, based on the determined variation pattern, after setting the variable display time until the special symbol is variably displayed and derived and displayed in the special symbol process timer, the special symbol process timer is started. At this time, information (variation pattern command) for instructing the variation pattern is transmitted to the
特別図柄変動中処理(ステップS303):変動パターン設定処理で選択された変動パターンの変動時間が経過(ステップS302でセットされた特別図柄プロセスタイマがタイムアウト)すると、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS304に応じた値に更新する。 Special symbol variation processing (step S303): When the variation time of the variation pattern selected in the variation pattern setting processing elapses (the special symbol process timer set in step S302 times out), the internal state (special symbol process flag) is changed. The value is updated according to step S304.
特別図柄停止処理(ステップS304):特別図柄表示器8における可変表示を停止して停止図柄を表示させる。そして、大当りフラグがセットされている場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS305に応じた値に更新する。そうでない場合には、内部状態をステップS300に応じた値に更新する。
Special symbol stop process (step S304): The variable symbol display on the
大入賞口開放前処理(ステップS305):大入賞口を開放する制御を開始する。具体的には、カウンタ(例えば大入賞口に入った遊技球数をカウントするカウンタ)などを初期化するとともに、ソレノイド21を駆動して特別可変入賞装置20を開状態にして大入賞口を開放する。また、プロセスタイマによって大入賞口開放中処理の実行時間を設定し、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS306に応じた値に更新する。
Preliminary winning opening opening process (step S305): Control for opening the large winning opening is started. Specifically, a counter (for example, a counter that counts the number of game balls that have entered the big prize opening) is initialized, and the
大入賞口開放中処理(ステップS306):大当り遊技状態中のラウンド表示の演出制御コマンドを演出制御基板80に送出する制御や大入賞口の閉成条件の成立を確認する処理等を行う。大入賞口の閉成条件が成立したら、大入賞口内に設けられたV入賞領域への遊技球の通過の有無を監視して、大当り遊技状態継続条件の成立を確認する処理を行う。大当り遊技状態継続の条件が成立し、かつ、まだ残りラウンドがある場合には、内部状態をステップS305に応じた値に更新する。また、所定の有効時間内に大当り遊技状態継続条件が成立しなかった場合、または、全てのラウンドを終えた場合には、内部状態をステップS307に応じた値に更新する。
Processing during opening of the big prize opening (step S306): Control for sending the presentation control command for round display during the big hit gaming state to the
大当り終了処理(ステップS307):大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を演出制御用マイクロコンピュータ100に行わせるための制御を行う。そして、内部状態をステップS300に応じた値に更新する。
Big hit end processing (step S307): Control is performed to cause the
図12は、演出制御基板80に送出される演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。この実施の形態では、演出制御コマンドは2バイト構成である。1バイト目はMODE(コマンドの分類)を表し、2バイト目はEXT(コマンドの種類)を表す。MODEデータの先頭ビット(ビット7)は必ず「1」とされ、EXTデータの先頭ビット(ビット7)は必ず「0」とされる。なお、そのようなコマンド形態は一例であって他のコマンド形態を用いてもよい。例えば、1バイトや3バイト以上で構成される制御コマンドを用いてもよい。
FIG. 12 is an explanatory diagram showing an example of the contents of the effect control command sent to the
図12に示す例において、コマンド8000(H)〜8016(H)は、特別図柄の可変表示に対応して可変表示装置9において可変表示される飾り図柄の変動パターンを指定する演出制御コマンドである。なお、変動パターンを指定する演出制御コマンドは、変動開始を指定するためのコマンドでもある。
In the example shown in FIG. 12, commands 8000 (H) to 8016 (H) are effect control commands for designating decorative pattern variation patterns that are variably displayed on the
コマンド8100(H)は、可変表示装置9の表示結果が通常大当り図柄(すなわち大当たり図柄のうちの非確変図柄)であることを指定する演出制御コマンドであり、コマンド8101(H)は、可変表示装置9の表示結果が確変大当り図柄(すなわち大当たり図柄のうちの確変図柄)であることを指定する演出制御コマンドであり、コマンド8002(H)は、可変表示装置9の表示結果がはずれ図柄であることを指定する演出制御コマンドである。
The command 8100 (H) is an effect control command for designating that the display result of the
コマンドBXXX(H)は、大当り遊技開始から大当り遊技終了までの間に送出される演出制御コマンドである。そして、コマンドD000(H)〜EXXX(H)は、飾り図柄の変動および大当り遊技に関わらない可変表示装置9の表示状態に関する演出制御コマンドである。
The command BXXX (H) is an effect control command that is sent from the start of the big hit game to the end of the big hit game. The commands D000 (H) to EXXXX (H) are effect control commands relating to the display state of the
コマンドB000(H)は、大入賞口による大当り遊技の開始を指定する演出制御コマンドである。コマンドB1XX(H)は、大当り遊技中のラウンド表示を指定する演出制御コマンドである。なお、「XX」に表示するラウンド数が設定される。コマンドB2XX(H)は、各ラウンド中の大入賞口の入賞球数(カウントスイッチ23の入賞検出数)を指定する演出制御コマンドである。なお、「XX」に入賞球数(カウント数)が設定される。コマンドB300(H)は、大当り遊技終了を指定する演出制御コマンドである。 The command B000 (H) is an effect control command for designating the start of a big hit game by the big prize opening. Command B1XX (H) is an effect control command for designating a round display during a big hit game. Note that the number of rounds displayed in “XX” is set. Command B2XX (H) is an effect control command for designating the number of winning balls (the number of detected winnings of the count switch 23) of the big winning opening during each round. The number of winning balls (count number) is set in “XX”. Command B300 (H) is an effect control command for designating the end of the big hit game.
コマンドD000(H)は、客待ちデモンストレーションを指定する演出制御コマンドである。また、コマンドE401(H)は、遊技状態が通常遊技状態(低確率状態)になったときの可変表示装置9の表示状態(例えば背景や色)を指定する演出制御コマンドであり、コマンドE402(H)は、遊技状態が確変状態(高確率状態)になったときの可変表示装置9の表示状態(例えば背景や色)を指定する演出制御コマンドである。
Command D000 (H) is an effect control command for designating a customer waiting demonstration. The command E401 (H) is an effect control command for designating the display state (for example, background or color) of the
演出制御基板80に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ100は、主基板31に搭載されている遊技制御用マイクロコンピュータ560から上述した演出制御コマンドを受信すると図12に示された内容に応じて可変表示装置9の表示状態を変更するとともに、ランプの表示状態を変更し、音声出力基板70に対して音番号データを出力し、ソレノイド回路130に対して所定のソレノイドを駆動させる指令信号を出力する。なお、図12に示された演出制御コマンド以外の演出制御コマンドも主基板31から演出制御基板80に送信される。例えば、大当り遊技に関するより詳細な演出制御コマンドも主基板31から演出制御基板80に送信される。
When the
図13は、この実施の形態で用いられる変動パターンの一例を示す説明図である。図13において、「EXT」とは、2バイト構成の演出制御コマンドにおける2バイト目のEXTデータを示す。また、「時間」は特別図柄の変動時間(識別情報の可変表示期間)を示す。 FIG. 13 is an explanatory diagram showing an example of a variation pattern used in this embodiment. In FIG. 13, “EXT” indicates EXT data of the second byte in the effect control command having a two-byte structure. “Time” indicates the variation time of the special symbol (variable display period of identification information).
この例では、特別図柄の各変動パターンは、はずれとするか大当りとするか、リーチとするか否か、リーチとする場合のリーチ態様、予告演出をするか否か、および予告演出をする場合の予告演出態様など、各種の演出態様の違いに応じて複数種類用意されている。 In this example, each variation pattern of the special symbol is a loss or a big hit, whether to reach, whether to reach, whether to perform a notice effect, whether to give a notice effect A plurality of types are prepared in accordance with differences in various production modes such as the previous notice production mode.
ここで、「通常変動」は、リーチ態様を伴わない変動パターンである。「ノーマルリーチ」は、単純なリーチ態様を伴う変動パターンである。「リーチA」は、「ノーマルリーチ」とは異なるリーチ態様を持つ変動パターンである。また、リーチ態様が異なるとは、リーチ変動時間において異なった態様(速度や回転方向等)の変動が行われたりキャラクタ等が現れたりすることをいう。例えば、「ノーマル」では単に1種類の変動態様によってリーチ態様が実現されるのに対して、「リーチA」では、変動速度や変動方向が異なる複数の変動態様を含むリーチ態様が実現される。 Here, the “normal fluctuation” is a fluctuation pattern without a reach mode. “Normal reach” is a variation pattern with a simple reach mode. “Reach A” is a variation pattern having a reach form different from “normal reach”. Further, the difference in reach form means that a change in a different form (speed, direction of rotation, etc.) is performed or a character or the like appears in the reach change time. For example, in “normal”, the reach mode is realized by only one type of change mode, whereas in “reach A”, a reach mode including a plurality of change modes with different speeds and directions of change is realized.
また、「予告」は、大当りとなるまたはその可能性があることを事前に遊技者に報知(予告)するための予告演出である。この実施の形態では、貯留タンク210に貯留されている遊技球をステージ230上に放出することにより大当りとなる可能性があることを遊技者に報知する。
Further, the “notice” is a notice effect for notifying (pre-notifying) the player in advance that there is a possibility of being a big hit or that is likely. In this embodiment, the player is notified that there is a possibility of a big hit by releasing the game balls stored in the
具体的には、「球放出X個」とは、ステージ230上にX個の遊技球が放出されることを意味する。放出される遊技球の個数は、1個、2個または3個とされている。また、「転動時間」とは、ステージ230上に放出された遊技球をフリッパ171〜174を可動させて転動させる時間を意味する。「転動時間」は、その長さに応じて「短」「中」「長」の3種類が用意されている。
Specifically, “X released balls” means that X gaming balls are released on the
なお、放出される遊技球の個数は1個〜3個に限られるわけではなく、4個以上の遊技球を放出する予告演出を用意しておいてもよいし、また、転動時間も「短」「中」「長」の3種類でなく、4種類以上の予告演出を用意しておいてもよい。 The number of game balls to be released is not limited to one to three, but a notice effect for releasing four or more game balls may be prepared, and the rolling time is “ Instead of the three types of “short”, “medium”, and “long”, four or more types of notice effects may be prepared.
「チャンスゾーンA」は、ステージ230中央の蓋181を上昇させて入球ポケット180を出現させ、フリッパ171〜174が自動的に遊技球を弾くことにより入球ポケット180に遊技球が入球すれば大当り(または大当りの可能性が高い)とする予告演出である。「チャンスゾーンB」は、ステージ230中央の蓋181を上昇させて入球ポケット180を出現させ、遊技者による操作ボタン120の操作の応じてフリッパ171〜174が遊技球を弾くことにより入球ポケット180に遊技球が入球すれば大当り(大当りの可能性が高い)とする予告演出である。「追加放出」は、貯留タンク210に貯留されている遊技球をステージ230上に放出した後に、再び貯留タンク210に貯留されている遊技球をステージ230上に放出する予告演出である。
In the “chance zone A”, the
なお、「チャンスゾーンA,B」および「追加放出」の演出態様については、後で詳しく説明する(図18および図19参照)。 The production modes of “chance zones A and B” and “additional release” will be described in detail later (see FIGS. 18 and 19).
図14は、特別図柄プロセス処理における特別図柄通常処理(ステップS300)を示すフローチャートである。特別図柄通常処理において、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、特別図柄の変動を開始することができる状態(特別図柄プロセスフラグの値がステップS300を示す値となっている場合、つまり、特別図柄表示器8において特別図柄の変動表示がなされておらず、かつ、大当り遊技中でもない場合)には(ステップS51)、始動入賞記憶数(保留記憶数)を確認する(ステップS52)。具体的には、始動入賞カウンタのカウント値を確認する。
FIG. 14 is a flowchart showing the special symbol normal process (step S300) in the special symbol process. In the special symbol normal processing, the
始動入賞記憶数が0でなければ、始動入賞記憶数=1に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してRAM55の乱数バッファ領域に格納するとともに(ステップS53)、始動入賞記憶数の値を1減らし、かつ、各保存領域の内容をシフトする(ステップS54)。すなわち、始動入賞記憶数=n(n=2,3,4)に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、始動入賞記憶数=n−1に対応する保存領域に格納する。
If the starting winning memory number is not 0, each random number value stored in the storage area corresponding to the starting winning memory number = 1 is read and stored in the random number buffer area of the RAM 55 (step S53), and the starting winning
次いで、CPU56は、乱数格納バッファから大当り判定用乱数を読み出し(ステップS55)、大当り判定処理モジュールを実行する(ステップS56)。大当り判定モジュールは、あらかじめ決められている大当り判定値と大当り判定用乱数値とを比較し、それらが一致したら大当りとすることに決定する処理を実行するプログラムである。ここで、大当り判定では、遊技状態が確変状態(高確率状態)の場合は、遊技状態が非確変状態(通常遊技状態および時短状態)の場合よりも、大当りとなる確率が高くなるように構成されている。具体的には、あらかじめ大当り判定値の数が多く設定されている高確率大当り判定テーブルと、大当り判定値の数が高確率大当り判定テーブルよりも少なく設定されている低確率大当り判定テーブルとを設けておく。そして、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、遊技状態が確変状態であるか否かを確認し、遊技状態が確変状態であるときは、高確率大当り判定テーブルを使用して大当りの判定処理を行い、遊技状態が通常遊技状態であるときは、低確率大当り判定テーブルを使用して大当りの判定処理を行う。このような構成により、確変状態のときの方が通常遊技状態のときよりも大当りとなる確率が高くなる。
Next, the CPU 56 reads the jackpot determination random number from the random number storage buffer (step S55), and executes the jackpot determination processing module (step S56). The jackpot determination module is a program that executes a process of comparing a jackpot determination value determined in advance with a random number value for jackpot determination and determining that the jackpot determination value is a jackpot if they match. Here, in the jackpot determination, when the gaming state is a probabilistic state (high probability state), the probability that a big hit will be higher than when the gaming state is a non-probable variation state (normal gaming state and short-time state). Has been. Specifically, a high-probability jackpot determination table in which a large number of jackpot determination values are set in advance and a low-probability jackpot determination table in which the number of jackpot determination values is set smaller than the high-probability jackpot determination table are provided. Keep it. Then, the
なお、現在の遊技状態が確変状態であるか否かの確認は、確変フラグがセットされているか否かにより行われる。確変フラグは、遊技状態を確変状態に移行するときにセットされ、確変状態を終了するときにリセットされる。具体的には、確変図柄で大当りとなって、その大当り遊技を終了する処理(大当り終了処理:ステップS307)においてセットされ、非確変図柄で大当りとなって、その大当り遊技を終了する処理(大当り終了処理:ステップS307)においてリセットされる。なお、確変状態が、確変大当り遊技の終了後に特別図柄の変動が所定回数(例えば100回)行われる間だけ継続するような場合には、当該所定回数の変動が行われたときにもリセットされる。 Note that whether or not the current gaming state is the probability variation state is determined by whether or not the probability variation flag is set. The probability variation flag is set when the gaming state is shifted to the probability variation state, and is reset when the probability variation state is terminated. Specifically, it is set in the process of winning the jackpot game with a probable change symbol (big hit end process: step S307), and the process of winning the big hit game with a non-probable variable symbol and finishing the jackpot game (big hit) End processing: reset in step S307). In addition, when the probability variation state continues only while the variation of the special symbol is performed a predetermined number of times (for example, 100 times) after the probability variation big hit game is over, the probability variation state is also reset when the predetermined number of variations are performed. The
大当り判定処理で大当りとすることに決定した場合には(ステップS57)、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、大当りフラグをセットする(ステップS58)。そして、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄停止図柄設定処理に対応した値に更新する(ステップS59)。
When it is determined to be a big hit in the big hit determination process (step S57), the
図15は、特別図柄プロセス処理における特別図柄停止図柄設定処理(ステップS301)を示すフローチャートである。特別図柄停止図柄設定処理において、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、まず、大当りフラグがセットされているか否か確認する(ステップS101)。大当りフラグがセットされている場合には、乱数格納バッファから大当り図柄決定用乱数(ランダム3)を読み出し、読み出した大当り図柄決定用乱数の値に従って大当り図柄を決定する(ステップS102)。この実施の形態では、ランダム3の値に応じた大当り図柄テーブルに設定されている図柄番号の各図柄が、大当り図柄として決定される。
FIG. 15 is a flowchart showing a special symbol stop symbol setting process (step S301) in the special symbol process. In the special symbol stop symbol setting process, the
次いで、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、ステップS102において決定した大当り図柄が確変図柄であるか否かを確認する(ステップS103)。大当り図柄が確変図柄であるときは、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、確変大当り指定コマンド(8101(H))を演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する(ステップS104)。大当たり図柄が確変図柄でなく非確変図柄であるときは、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、通常大当り指定コマンド(8100(H))を演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する(ステップS105)。そして、特別図柄プロセスフラグの値を変動パターン設定処理(ステップS302)に対応した値に更新する(ステップS108)。
Next, the
また、大当りフラグがセットされていない場合には、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、乱数格納バッファからはずれ図柄決定用乱数(ランダム2)を読み出し、読み出したはずれ図柄決定用乱数の値に従ってはずれ図柄を決定する(ステップS106)。この実施の形態では、ランダム2の値に応じたはずれ図柄テーブルに設定されている図柄番号の各図柄が、はずれ図柄として決定される。次いで、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、はずれ指定コマンド(8102(H))を演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する(ステップS107)。そして、特別図柄プロセスフラグの値を変動パターン設定処理(ステップS302)に対応した値に更新する(ステップS108)。
When the big hit flag is not set, the
図16は、変動パターン決定テーブルの一例を示す説明図である。変動パターン決定テーブルは、変動パターン設定処理(ステップS302)において変動パターンを決定する際に使用されるテーブルである。図16に示すように、変動パターン決定テーブルは、貯留タンク210に貯留されている遊技球の個数(貯留数)が0個のときと、1個のときと、2個のときと、3個以上のときと、満タンのときとに分かれている。また、それぞれ、はずれのときと大当りのときとに分かれている。従って、変動パターン決定テーブルは10に分かれていることになる。なお、遊技状態が確変状態のときは、さらに別のテーブルが使用される。
FIG. 16 is an explanatory diagram illustrating an example of a variation pattern determination table. The variation pattern determination table is a table used when determining a variation pattern in the variation pattern setting process (step S302). As shown in FIG. 16, the variation pattern determination table has three game balls stored in the
変動パターン決定テーブルには、図13に示した各変動パターンに所定数の判定値が割り振られている。変動パターンの「00H」・・・「15H」は変動パターンのEXTデータを示し、マス目内の数字は各変動パターンに割り振られた判定値の数を示している。各変動パターンに割り振られた判定値の数の合計は150である。150は変動パターン決定用乱数の値の範囲と一致している。 In the variation pattern determination table, a predetermined number of determination values are assigned to each variation pattern shown in FIG. The variation patterns “00H”... “15H” indicate the EXT data of the variation pattern, and the numbers in the squares indicate the number of determination values assigned to each variation pattern. The total number of determination values assigned to each variation pattern is 150. 150 coincides with the range of the random number for determining the variation pattern.
図13に示したように、変動パターン(「00H」〜「0BH」)は、はずれのときの変動パターンであり、また、変動パターン(「0CH」〜「15H」)は、大当りのときの変動パターンである。よって、はずれ用の変動パターン決定テーブルには、はずれのときの変動パターン(「00H」〜「0BH」)に判定値が割り振られており、大当り用の変動パターン決定テーブルには、大当りのときの変動パターン(「0CH」〜「15H」)に判定値が割り振られている。 As shown in FIG. 13, the fluctuation pattern (“00H” to “0BH”) is a fluctuation pattern at the time of loss, and the fluctuation pattern (“0CH” to “15H”) is a fluctuation at the time of big hit. It is a pattern. Therefore, the determination value is assigned to the fluctuation pattern (“00H” to “0BH”) at the time of the loss in the fluctuation pattern determination table for loss, and the change pattern determination table for the big hit indicates in the fluctuation pattern determination table for the big hit. Determination values are assigned to the fluctuation patterns (“0CH” to “15H”).
貯留数が0個のときは、遊技球を放出する予告演出を実行することができないため、「貯留数が0個のとき」のテーブルには、予告演出を実行する変動パターン(「03H」〜「15H」)に判定値が割り振られていない。貯留数が1個のときは、遊技球を2個または3個放出する予告演出を実行することができないため、「貯留数が1個のとき」のテーブルには、そのような予告演出を実行する変動パターン(「06H」〜「08H」,「0BH」,「10H」〜「12H」,「15H」)に判定値が割り振られていない。また、貯留数が2個のときは、遊技球を3個放出する予告演出を実行することができないため、「貯留数が2個のとき」のテーブルには、そのような予告演出を実行する変動パターン(「08H」,「12H」)に判定値が割り振られていない。 When the number of storage is 0, the notice effect that releases the game ball cannot be executed. Therefore, the table of “when the number of storage is 0” has a variation pattern (“03H” to “15H”) is not assigned a judgment value. When the number of storage is one, it is not possible to execute a notice effect that releases two or three game balls. Therefore, such a notice effect is executed for the table when “the number of storage is one”. No determination value is assigned to the variation pattern (“06H” to “08H”, “0BH”, “10H” to “12H”, “15H”). Further, when the number of storage is 2, it is not possible to execute a notice effect that releases three game balls. Therefore, such a notice effect is executed for the table when “the number of storage is two”. No judgment value is assigned to the variation pattern (“08H”, “12H”).
貯留数が満タンのときは、満タンでないとき(貯留数が1個、2個、3個以上のとき)よりも、予告演出を実行する(遊技球を放出する)割合を高くしている。具体的には、「貯留数が満タンのとき」の「はずれ」用のテーブルには、予告演出を伴わない変動パターン(予告無パターン(「00H」〜「02H」))に割り振られた判定値の合計は85(70+5+10)であり、予告演出を伴う変動パターン(予告有パターン(「03H」〜「0BH」))に割り振られた判定値の合計は65であるのに対し、「貯留数が1個のとき」「貯留数が2個のとき」および「貯留数が3個以上のとき」の「はずれ」用のテーブルには、予告演出を伴わない変動パターン(予告無パターン(「00H」〜「02H」))に割り振られた判定値の合計は115(100+5+10)であり、予告演出を伴う変動パターン(予告有パターン(「03H」〜「0BH」))に割り振られた判定値の合計は35である。従って、「貯留数が満タンのとき」は、65/150の割合で予告演出が実行されるのに対し、「貯留数が1個のとき」「貯留数が2個のとき」および「貯留数が3個以上のとき」は、35/150の割合で予告演出が実行されるにすぎない。このように、貯留数が満タンのときに予告演出を実行する割合を高くすることにより、貯留タンク210に貯留されている遊技球を早く放出させることができる。また、貯留タンク210に遊技球が多数残っている場合には、遊技者が予告演出の発生を期待する結果、遊技を止めにくくなるため、遊技者に遊技を継続させることができるようになる。
When the storage number is full, the rate of executing the notice effect (releasing the game ball) is higher than when the storage number is not full (when the storage number is 1, 2, 3 or more). . Specifically, in the “out of” table of “when the number of storage is full”, the determination assigned to the variation pattern (no-notification pattern (“00H” to “02H”)) without the notice effect. The total of the values is 85 (70 + 5 + 10), and the total of the judgment values assigned to the variation pattern (notification pattern (“03H” to “0BH”)) with the notice effect is 65, The table for “out” for “when there is 1”, “when the number of storage is 2” and “when the number of storage is 3 or more” includes a variation pattern (no-notification pattern (“00H ”To“ 02H ”)) is 115 (100 + 5 + 10), and the total of the determination values assigned to the variation pattern (notification pattern (“ 03H ”to“ 0BH ”)) with the notice effect is given. Total is 35Therefore, when “the number of storage is full”, the notice effect is executed at a ratio of 65/150, whereas “when the number of storage is one”, “when the number of storage is two” and “storage” When the number is three or more, only the notice effect is executed at a ratio of 35/150. Thus, by increasing the ratio of executing the notice effect when the number of storage is full, the game balls stored in the
遊技者は予告演出が実行されることにより大当りの発生を期待する。ここで、図16に示すように予告演出を伴う変動パターンに割り振る判定値の数を異ならせることにより、予告演出において放出される遊技球の数に応じて大当りの期待度(大当りの信頼度)を異ならせている。なお、「大当りの信頼度」とは、予告演出が実行された場合に遊技者が大当りになると信頼できる程度のことをいう。よって、信頼度が高いというときは、予告演出が実行されたときの大当りになる割合が相対的に高いことを意味し、信頼度が低いというときは、予告演出が実行されたときの大当りになる割合が相対的に低いことを意味する。 The player expects a big hit when the notice effect is executed. Here, as shown in FIG. 16, by changing the number of determination values to be assigned to the variation pattern accompanied by the notice effect, the expectation degree of jackpot (reliability of jackpot) according to the number of game balls released in the notice effect. Are different. The “big hit reliability” refers to the degree to which a player can be trusted if a big hit is made when a notice effect is executed. Therefore, when the reliability is high, it means that the ratio of the big hit when the notice effect is executed is relatively high, and when the reliability is low, it is the big hit when the notice effect is executed. Is a relatively low percentage.
具体的には、はずれ用の変動パターン決定テーブルにおいて、球放出1個の予告演出を伴う変動パターン(「03H」〜「05H」)には、比較的に数多くの判定値が割り振られ、球放出2個の予告演出を伴う変動パターン(「06H」「07H」)には、「03H」〜「05H」の変動パターンよりも数の少ない判定値が割り振られ、球放出3個の予告演出を伴う変動パターン(「08H」)には、最も数の少ない判定値(図16に示す例では0)が割り振られている。従って、大当り判定において判定結果が「はずれ」のときに、球放出1個の予告演出は比較的に多く発生するが、球放出2個の予告演出は滅多に発生せず、球放出3個の予告演出は全く発生しない(すなわち球放出3個の予告演出が発生したときは常に(100%)大当りになる)ことになる。 Specifically, in the variation pattern determination table for loss, a relatively large number of judgment values are assigned to the variation pattern (“03H” to “05H”) accompanied by one ball release notice effect, and the ball release Fluctuation patterns with two notice effects ("06H" and "07H") are assigned fewer judgment values than the change patterns from "03H" to "05H", and are accompanied by three notice effects with ball discharge. The smallest variation value (0 in the example shown in FIG. 16) is assigned to the variation pattern (“08H”). Accordingly, when the determination result is “out of” in the big hit determination, a relatively large amount of the announcement effect of one sphere release occurs, but the announcement effect of two sphere releases rarely occurs, and three sphere releases The notice effect does not occur at all (that is, when a notice effect with three ball releases occurs, it is always (100%) big hit).
一方、大当り用の変動パターン決定テーブルにおいて、球放出1個〜3個の予告演出を伴う変動パターン(0DH〜12H」)には、比較的均等に判定値が割り振られている。従って、大当り判定において判定結果が「大当り」のときに、球放出1個〜3個の予告演出は均等に発生することになる。このように、「大当り」のときに発生する予告演出が均等である場合は、「はずれ」のときに多く発生する予告演出ほど大当りの信頼度は低くなるので、放出される遊技球の数が少ないほど大当りの信頼度が低くなる。逆に、放出される遊技球の数が多い予告演出はあまり発生しないが、発生したときには大当りの信頼度は非常に高くなる。 On the other hand, in the variation pattern determination table for big hits, determination values are allocated relatively evenly to variation patterns (0DH to 12H ”) accompanied by one to three ball release notice effects. Accordingly, when the determination result is “big hit” in the big hit determination, one to three ballistic announcement effects are equally generated. In this way, when the notice effect that occurs at the time of “hit” is uniform, the reliability of the big hit becomes lower as the notice effect that occurs more often at the time of “out”, so the number of game balls to be released is less The smaller the number, the lower the reliability of the jackpot. Conversely, a notice effect with a large number of released game balls does not occur so much, but when it occurs, the reliability of the big hit becomes very high.
また、図16に示すように予告演出を伴う変動パターンに割り振る判定値の数を異ならせることにより、予告演出における遊技球の転動時間に応じて大当りの期待度(大当りの信頼度)を異ならせている。 In addition, as shown in FIG. 16, by varying the number of determination values assigned to the variation pattern accompanied by the notice effect, the expectation of jackpot (the reliability of the jackpot) varies depending on the rolling time of the game ball in the notice effect. It is
具体的には、はずれ用の変動パターン決定テーブルにおいて、転動時間短の予告演出を伴う変動パターン(「03H」)には、比較的に数多くの判定値が割り振られ、転動時間中の予告演出を伴う変動パターン(「04H」)には、「03H」の変動パターンよりも数の少ない判定値が割り振られ、転動時間長の予告演出を伴う変動パターン(「05H」)には、最も数の少ない判定値が割り振られている。従って、大当り判定において判定結果が「はずれ」のときに、転動時間短の予告演出は比較的多く発生し、転動時間中の予告演出はたまに発生するが、転動時間長の予告演出は滅多に発生しないことになる。 Specifically, in the variation pattern determination table for loss, a relatively large number of judgment values are assigned to a variation pattern (“03H”) accompanied by a notice effect with a short rolling time, and a notice during the rolling time is given. The variation pattern (“04H”) accompanied by an effect is assigned a smaller determination value than the variation pattern “03H”, and the variation pattern (“05H”) accompanied by a notice effect of the rolling time length is the most. A judgment value with a small number is assigned. Therefore, when the determination result is “out of” in the big hit determination, a relatively short notice effect with a short rolling time occurs, and a notice effect with a long rolling time occurs occasionally. It will rarely occur.
一方、大当り用の変動パターン決定テーブルにおいて、転動時間短〜長の予告演出を伴う変動パターン(0DH〜0FH」)には、ある程度均等に判定値が割り振られている。従って、大当り判定において判定結果が「大当り」のときに、転動時間短〜長の予告演出は均等に発生することになる。このように、「大当り」のときに発生する予告演出が均等である場合は、「はずれ」のときに多く発生する予告演出ほど大当りの信頼度は低くなるので、遊技球の転動時間が短いほど大当りの信頼度が低くなる。逆に、遊技球の転動時間が長い予告演出はあまり発生しないが、発生したときには大当りの信頼度は非常に高くなる。 On the other hand, in the variation pattern determination table for big hits, the variation values (0DH to 0FH ”) accompanied by the notice effect with a short rolling time to a long time are allotted determination values evenly to some extent. Therefore, when the determination result is “big hit” in the big hit determination, the notice effect with the short rolling time to the long time is generated evenly. In this way, when the notice effect that occurs at the time of “big hit” is uniform, the reliability of the big hit becomes lower as the notice effect that occurs more often at the time of “out of place”, so the rolling time of the game ball is shorter The reliability of the big hit becomes lower. Conversely, a notice effect with a long rolling time of the game ball does not occur so much, but when it occurs, the reliability of the big hit becomes very high.
なお、大当り判定の判定結果が「大当り」となる確率が通常遊技状態で例えば1/400とされている場合は、「はずれ」となる確率は399/400ということになる。従って、「大当り」のときの予告演出の発生割合よりも、「はずれ」のときの予告演出の発生割合の方が大当りの信頼度に大きく影響することになる。よって、はずれ用の変動パターン決定テーブルの予告演出を伴う変動パターンに、どのような数の判定値を割り振るかが大当りの信頼度に比較的大きく影響する。 When the probability that the determination result of the big hit determination is “big hit” is, for example, 1/400 in the normal gaming state, the probability of being “out” is 399/400. Therefore, the occurrence rate of the notice effect at the time of “out of play” has a greater influence on the reliability of the big win than the occurrence rate of the notice effect at the time of “hit”. Therefore, the number of determination values to be assigned to the variation pattern accompanied by the notice effect in the variation pattern determination table for loss greatly affects the reliability of the jackpot.
図16に示すように、はずれ用の変動パターン決定テーブルには、「追加放出」の予告演出を伴う変動パターン(「0BH」)に割り振る判定値の数を非常に少なくしている(図16に示す例では1)。従って、「追加放出」の予告演出が実行されたときも、大当りの信頼度は非常に高くなっている。 As shown in FIG. 16, in the variation pattern determination table for loss, the number of determination values assigned to the variation pattern (“0BH”) with the “additional release” notice effect is very small (see FIG. 16). In the example shown, 1). Therefore, even when the “additional release” notice effect is executed, the reliability of the jackpot is very high.
図17は、特別図柄プロセス処理における変動パターン設定処理(ステップS302)を示すフローチャートである。変動パターン設定処理において、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、まず、満タンスイッチ39aがオンであるかどうかを確認し(ステップS201)、オンであれば、高確率予告実行用の変動パターン決定テーブル(すなわち図16に示す「貯留数が満タンのとき」のテーブル)を用いることに決定する(ステップS202)。
FIG. 17 is a flowchart showing the variation pattern setting process (step S302) in the special symbol process. In the variation pattern setting process, the
次いで、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、RAM55の所定領域に形成されている貯留数カウンタの値を確認する(ステップS203)。貯留数カウンタの値は、現在、貯留タンク210に貯留されている遊技球の数(貯留数)を示している。そして、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、貯留数カウンタの値、すなわち現在の貯留球の個数に応じた変動パターン決定テーブルを用いることに決定する(ステップS204)。例えば、貯留球の数が0個のときは図16に示す「貯留数が0個のとき」のテーブルを用いることに決定し、貯留球の数が1個のときは図16に示す「貯留数が1個のとき」のテーブルを用いることに決定し、貯留球の数が2個のときは図16に示す「貯留数が2個のとき」のテーブルを用いることに決定し、貯留球の数が3個以上のときは図16に示す「貯留数が3個以上のとき」のテーブルを用いることに決定する。
Next, the
次いで、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、大当りフラグがセットされているか否かを確認する(ステップS205)。大当りフラグがセットされているときは、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、大当り用変動パターン決定テーブルを用いることに決定する(ステップS206)。大当りフラグがセットされていなければ、はずれ用変動パターン決定テーブルを用いることに決定する(ステップS207)。
Next, the
遊技制御用マイクロコンピュータ560は、乱数格納バッファから変動パターン決定用乱数を読み出し、読み出した変動パターン決定用乱数の値にもとづいて、変動パターン決定テーブルを用いて飾り図柄の変動パターンを決定する(ステップS208)。具体的には、変動パターン決定用乱数値と一致する判定値に対応した変動パターンが可変表示装置9にて実行される飾り図柄の変動パターンと決定される。
The
次いで、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、決定された変動パターン(変動時間)に応じた変動パターン指定の演出制御コマンド(変動パターンコマンド)を送信する制御を行う(ステップS209)。
Next, the
そして、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、特別図柄プロセスタイマに変動時間をセットする(ステップS210)。その後、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS303に応じた値に更新する(ステップS211)。
Then, the
次に、予告演出の一態様であるチャンスゾーン予告の実行時における可変表示装置9の表示態様およびステージ230上の各種可動部材の動作について説明する。
Next, the display mode of the
図18は、チャンスゾーンの予告演出の演出態様を示す説明図である。図18において、可変表示装置9の画面は正面から見た状態を示し、ステージ230は真上から見た状態を示している。可変表示装置9における矢印は、飾り図柄が可変表示(変動)されている状態を示している。また、ステージ230の中央に配置されている蓋181の上面には、「CHANCE」と「OUT」の文字が描かれている。「CHANCE」の文字が描かれている方向は、蓋181が上昇したときに入球ポケット180が開口する方向を示している。「OUT」の文字が描かれている方向は、蓋181が上昇しても入球ポケット180が開口していない方向を示している。
FIG. 18 is an explanatory diagram showing a presentation aspect of a chance zone notice effect. In FIG. 18, the screen of the
可変表示装置9において飾り図柄の可変表示が開始できる状態になると、飾り図柄の可変表示が開始される。その後、予告演出の実行タイミングになると、可変表示装置9において左右の飾り図柄が同一図柄(図18の例では「7」)で揃って停止することによりリーチ状態になるとともに、画面上に「CHANCEゾーンに入れろ!」という文字が表示される。なお、ここで「CHANCEゾーン」とは入球ポケット180のことをいっている。そして、ソレノイド131がオン状態になることによって貯留タンク210に貯留されている遊技球が誘導レール220を通ってステージ230上に放出される。その後、ソレノイド133がオン状態になることによって蓋181が上昇していく。なお、図18に示す例では、4個の遊技球が放出されている(図13に示した例では、球放出は3個までであったが4個以上であってもよい)。このとき、ステージ230上の遊技球が排出口241,242から排出されるのを防ぐために、ストッパ191,192がステージ230表面に対して直角に突出するように回動して、遊技球が排出口241,242に進行するのを妨げるようにしている。
When the
ステージ230上に遊技球が放出されると、フリッパ171〜174によって遊技球が弾かれる。これにより、遊技球をステージ230上で転動させることができる。ここで、チャンスゾーンAの予告演出(図13に示した「09H」「13H」)では、自動的にフリッパ171〜174を可動させる。すなわち、球検知センサ161〜164がフリッパ171〜174に遊技球が近接したことを検知し、その検知したことを示す検知信号を演出制御用マイクロコンピュータ100に出力する。そして、演出制御用マイクロコンピュータ100が検知信号にもとづいてソレノイド回路130に指令信号を出力することにより、ソレノイド回路130から球検知した球検知センサに対応するソレノイドに対して駆動信号が出力される。ソレノイドは駆動信号を入力すると、オン状態となってフリッパを回動させる。
When the game ball is released onto the
また、チャンスゾーンBの予告演出(図13に示した「0AH」「14H」)では、遊技者による操作ボタン120の操作に応じてフリッパ171〜174を可動させる。すなわち、遊技者が操作ボタン120を押すと、操作ボタン120から演出制御用マイクロコンピュータ100にオン信号が出力される。そして、演出制御用マイクロコンピュータ100がオン信号にもとづいてソレノイド回路130に指令信号を出力することにより、ソレノイド回路130からソレノイドに対して駆動信号が出力される。ソレノイドは駆動信号を入力すると、オン状態となってフリッパを回動させる。なお、図1に示した例では、操作ボタン120は1つしか設けられていないので、遊技者が操作ボタンを押すと全てのフリッパ171〜174が可動することになるが、一対のフリッパに対応させて操作ボタンを2つ設けておくことにより、遊技者の操作に応じて一対のフリッパだけを可動させることも可能である。また、上記のように遊技者による操作ボタン120の操作に応じてフリッパ171〜174を可動させるときは、そのことを伝える文字を可変表示装置9の画面上に表示することによって、遊技者に操作ボタン120の操作を促す。
Further, in the chance zone B notice effect (“0AH” “14H” shown in FIG. 13), the
入球ポケット180の開口方向は、大当り判定の判定結果が大当りのときは、入球ポケット180に遊技球が入るように、また、大当り判定の判定結果がはずれのときは、入球ポケット180に遊技球が入らないように、入球ポケット180の回転位置制御が行われる。
The opening direction of the
すなわち、大当り判定(ステップS56)において判定結果が大当りであれば、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、大当り時のチャンスゾーンの予告演出を伴う変動パターンの演出制御コマンド(8013Hまたは8014H)を演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する(ステップS209)。演出制御用マイクロコンピュータ100は、当該演出制御コマンドにもとづいて大当り時のチャンスゾーン予告を実行する。具体的には、球検知センサ161〜164がフリッパ171〜174への遊技球の接近を検知すると、球検知センサ161〜164は検知信号を演出制御用マイクロコンピュータ100に出力する。演出制御用マイクロコンピュータ100は、検知信号にもとづいて遊技球を検知した球検知センサ側に遊技球が存在し、フリッパによって遊技球が弾かれようとしていることを認識する。そして、演出制御用マイクロコンピュータ100は、その方向に入球ポケット180を向けるように、回転モータ150に駆動信号を出力して入球ポケット180を回転させる制御を行う。このような入球ポケット180の回転位置制御を行うことにより、大当りの発生と入球ポケット180(チャンスゾーン)への遊技球の入球とを整合させることができるようになる。
In other words, if the determination result is a big hit in the big hit determination (step S56), the
同様に、大当り判定(ステップS56)において判定結果がはずれであれば、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、はずれ時のチャンスゾーンの予告演出を伴う変動パターンの演出制御コマンド(8009Hまたは800AH)を演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する(ステップS209)。演出制御用マイクロコンピュータ100は、当該演出制御コマンドにもとづいてはずれ時のチャンスゾーン予告を実行する。具体的には、球検知センサ161〜164がフリッパ171〜174への遊技球の接近を検知すると、球検知センサ161〜164は検知信号を演出制御用マイクロコンピュータ100に出力する。演出制御用マイクロコンピュータ100は、検知信号にもとづいて遊技球を検知した球検知センサ側に遊技球が存在し、フリッパによって遊技球が弾かれようとしていることを認識する。そして、演出制御用マイクロコンピュータ100は、その方向とは反対方向に入球ポケット180を向けるように、回転モータ150に駆動信号を出力して入球ポケット180を回転させる制御を行う。このような入球ポケット180の回転位置制御を行うことにより、はずれの場合に入球ポケット180(チャンスゾーン)に遊技球が入球してしまうことを防止することができる。
Similarly, if the determination result is out of place in the big hit determination (step S56), the
図18に示す例では、入球ポケット180に遊技球が入球(入賞)し、それにもとづいて可変表示装置9の画面に「CHANCEゾーンに入賞!」という文字が表示されている。なお、上述していないが、入球ポケット180内には遊技球が入球したことを検出するためのスイッチが設けられている。演出制御用マイクロコンピュータ100は、当該スイッチのオン(遊技球の検出)に応じて可変表示装置9に「CHANCEゾーンに入賞!」という文字を表示させる表示制御を実行する。
In the example shown in FIG. 18, a game ball enters (wins) the winning
そして、可変表示装置9において飾り図柄の可変表示が停止して停止図柄が導出表示される。図18に示す例では左中右の飾り図柄が同一図柄(「777」)で停止して大当りとなった状態が示されている。その後、大当り遊技が開始される。
Then, the
次に、予告演出の一態様である追加放出予告の実行時における可変表示装置9の表示態様およびステージ230上の各種可動部材の動作について説明する。
Next, the display mode of the
図19は、追加放出の予告演出の演出態様を示す説明図である。なお、図18に示した場合と同様に、図19においても、可変表示装置9の画面は正面から見た状態を示し、ステージ230は真上から見た状態を示している。可変表示装置9における矢印は、飾り図柄が可変表示(変動)されている状態を示している。
FIG. 19 is an explanatory diagram showing an effect aspect of a notice effect of additional discharge. As in the case shown in FIG. 18, also in FIG. 19, the screen of the
可変表示装置9において飾り図柄の可変表示が開始できる状態になると、飾り図柄の可変表示が開始される。その後、予告演出の実行タイミングになると、可変表示装置9において左右の飾り図柄が同一図柄(図19の例では「7」)で揃って停止することによりリーチ状態になる。そして、ソレノイド131がオン状態になることによって貯留タンク210に貯留されている遊技球が誘導レール220を通ってステージ230上に放出される。なお、図19に示す例では、4個の遊技球が放出されている(図13に示した例では、球放出は3個までであったが4個以上であってもよい)。このとき、ステージ230上の遊技球が排出口241,242から排出されるのを防ぐために、ストッパ191,192がステージ230表面に対して直角に突出するように回動して、遊技球が排出口241,242に進行するのを妨げるようにしている。
When the
ステージ230上に遊技球が放出されると、フリッパ171〜174によって遊技球が弾かれる。追加放出の予告演出(図13に示した「0BH」「16H」)では、自動的にフリッパ171〜174を可動させる。これにより、遊技球をステージ230上で転動させることができる。
When the game ball is released onto the
所定期間を経過すると、演出制御用マイクロコンピュータ100は、フリッパ171〜174の可動を停止させるとともに、ストッパ191,192をステージ230表面に水平な状態になるように回動させる。これにより、ステージ230上の全ての遊技球は排出口241,242から排出される。そして、可変表示装置9の画面上に「残念!」という文字が表示される。このような表示により、遊技者は大当りにならなかったと認識してがっかりすることになる。しかし、追加放出の予告演出では、その後に再び遊技球の追加放出が行われる。すなわち、図19に示すように、可変表示装置9の画面上に「球追加!CHANCEゾーンに入れろ!」という文字が表示されるとともに、ソレノイド131がオン状態になって貯留タンク210に貯留されている遊技球がステージ230上に再度放出される。さらに、ソレノイド133がオン状態になることによって蓋181が上昇する。このような追加放出の予告演出が開始されることにより、遊技者は大当りになる可能性が高いことを認識し、大当りの期待を持つことになる。
When the predetermined period has elapsed, the
ステージ230上に遊技球が放出されると、演出制御用マイクロコンピュータ100が自動的にフリッパ171〜174を可動させて遊技球を転動させる。なお、遊技者による操作ボタン120の操作に応じてフリッパ171〜174を可動させるようにしてもよい。
When the game ball is released onto the
入球ポケット180の開口方向は、大当り判定の判定結果が大当りのときは、入球ポケット180に遊技球が入るように、また、大当り判定の判定結果がはずれのときは、入球ポケット180に遊技球が入らないように、入球ポケット180の回転位置制御が行われる。
The opening direction of the
図19に示す例では、入球ポケット180に遊技球が入球(入賞)し、それにもとづいて可変表示装置9の画面に「CHANCEゾーンに入賞!」という文字が表示されている。
In the example shown in FIG. 19, a game ball enters (wins) the winning
そして、可変表示装置9において飾り図柄の可変表示が停止して停止図柄が導出表示される。図19に示す例では左中右の飾り図柄が同一図柄(「777」)で停止して大当りとなった状態が示されている。その後、大当り遊技が開始される。
Then, the
次に、演出制御手段の動作を説明する。図20は、演出制御基板80に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ100が実行するメイン処理を示すフローチャートである。演出制御用マイクロコンピュータ100は、電源が投入されると、メイン処理の実行を開始する。メイン処理では、まず、RAM領域のクリアや各種初期値の設定、また演出制御の起動間隔を決めるためのタイマの初期設定等を行うための初期化処理を行う(ステップS701)。その後、演出制御用マイクロコンピュータ100は、タイマ割込フラグの監視(ステップS702)の確認を行うループ処理に移行する。タイマ割込が発生すると、演出制御用マイクロコンピュータ100は、タイマ割込処理においてタイマ割込フラグをセットする。メイン処理において、タイマ割込フラグがセットされていたら、演出制御用マイクロコンピュータ100は、そのフラグをクリアし(ステップS703)、以下の演出制御処理を実行する。
Next, the operation of the effect control means will be described. FIG. 20 is a flowchart showing main processing executed by the
演出制御処理において、演出制御用マイクロコンピュータ100は、まず、受信した演出制御コマンドを解析する(コマンド解析処理:ステップS704)。次いで、演出制御用マイクロコンピュータ100は、演出制御プロセス処理を行う(ステップS705)。演出制御プロセス処理では、制御状態に応じた各プロセスのうち、現在の制御状態(演出制御プロセスフラグ)に対応した処理を選択して可変表示装置9の表示制御を実行する。さらに、図柄決定用乱数や演出回数決定用乱数、図柄数決定用乱数などの乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する乱数更新処理を実行する(ステップS706)。その後、ステップS702に移行する。
In the effect control process, the
図21は、図20に示されたメイン処理における演出制御プロセス処理(ステップS705)を示すフローチャートである。演出制御プロセス処理では、演出制御用マイクロコンピュータ100は、演出制御プロセスフラグの値に応じてステップS800〜S805のうちのいずれかの処理を行う。各処理において、以下のような処理を実行する。
FIG. 21 is a flowchart showing the effect control process (step S705) in the main process shown in FIG. In the effect control process, the
変動パターンコマンド受信待ち処理(ステップS800):コマンド受信割込処理によって、変動パターン指定の演出制御コマンド(変動パターンコマンド)を受信したか否か確認する。具体的には、変動パターンコマンドが受信されたことを示すフラグ(変動パターン受信フラグ)がセットされたか否か確認する。変動パターン受信フラグは、演出制御用マイクロコンピュータ100が実行するコマンド解析処理で可変表示装置9における飾り図柄の変動パターン指定の演出制御コマンド(8000(H)〜8016(H)のいずれか)が受信されたことが確認された場合にセットされる。
Fluctuation pattern command reception waiting process (step S800): It is confirmed whether or not an effect control command (fluctuation pattern command) specifying a fluctuation pattern has been received by the command reception interrupt process. Specifically, it is confirmed whether or not a flag (variation pattern reception flag) indicating that a variation pattern command has been received is set. The variation pattern reception flag is a command analysis process executed by the
飾り図柄変動開始処理(ステップS801):飾り図柄の変動が開始されるように制御する。また、変動時間タイマに変動時間に相当する値を設定し、使用するプロセステーブルを選択するとともに、プロセステーブルの最初に設定されているプロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定する。 Decoration symbol variation start processing (step S801): Control is performed so that the variation of the ornament symbol is started. In addition, a value corresponding to the variation time is set in the variation time timer, the process table to be used is selected, and the process timer setting value set at the beginning of the process table is set in the process timer.
飾り図柄変動中処理(ステップS802):変動パターンを構成する各変動状態(変動速度)の切替タイミングを制御するとともに、変動時間の終了を監視する。なお、飾り図柄変動中処理において予告演出も実行される。 Decoration symbol variation processing (step S802): Controls the switching timing of each variation state (variation speed) constituting the variation pattern, and monitors the end of the variation time. Note that a notice effect is also executed in the decorative symbol variation process.
飾り図柄変動停止処理(ステップS803):変動時間タイマがタイムアウトしたことに応じて、飾り図柄の変動を停止し停止図柄(確定図柄)を導出表示する制御を行う。 Decoration symbol variation stop process (step S803): Control is performed to stop the variation of the ornament symbol and to derive and display the stop symbol (definite symbol) in response to the time-out of the variation time timer.
大当り表示処理(ステップS804):変動時間の終了後、大当り表示の制御を行う。 Big hit display process (step S804): After the end of the variation time, the big hit display is controlled.
大当り遊技中処理(ステップS805):大当り遊技中の表示制御を行う。例えば、大入賞口を開放させることを示す大入賞口開放前表示や大入賞口が開放中であることを示す大入賞口開放時表示の演出制御コマンドを受信したら、ラウンド数の表示制御等を行う。 Big hit game processing (step S805): Display control during big hit game is performed. For example, when receiving a presentation control command for opening a grand prize opening indicating that the special prize opening is to be opened or a display when the special prize opening is open indicating that the grand prize opening is open, display control of the number of rounds, etc. Do.
図22は、プロセステーブルの一構成例を示す説明図である。プロセステーブルは、プロセスタイマ設定値と表示制御実行データ、ランプ制御実行データ、音番号データおよびソレノイド制御実行データの組み合わせが複数集まったデータで構成されている。表示制御実行データには、変動パターンを構成する各変動態様が記載されている。また、プロセスタイマ設定値には、その変動態様での変動時間が設定されている。演出制御用マイクロコンピュータ100は、プロセステーブルを参照し、プロセスタイマ設定値に設定されている時間だけ表示制御実行データに設定されている変動態様で飾り図柄を変動表示させる制御を行う。
FIG. 22 is an explanatory diagram of a configuration example of the process table. The process table includes data in which a plurality of combinations of process timer set values, display control execution data, lamp control execution data, sound number data, and solenoid control execution data are collected. In the display control execution data, each variation mode constituting the variation pattern is described. The process timer set value is set with a change time in the change mode. The
また、演出制御用マイクロコンピュータ100は、プロセスタイマ設定値に設定されている時間が経過するとランプ制御実行データにもとづいて各種ランプの点灯状態を変更し、プロセスタイマ設定値に設定されている時間が経過すると音番号データを音声出力基板70に出力する。さらに、プロセスタイマ設定値に設定されている時間が経過するとソレノイド制御実行データにもとづいて各種ソレノイドを駆動する駆動制御を行う。
In addition, when the time set in the process timer set value elapses, the
図22に示すプロセスデータは、演出制御基板80におけるROMに格納されている。また、プロセステーブルは、各変動パターンのそれぞれに応じて用意されている。
The process data shown in FIG. 22 is stored in the ROM of the
図23は、演出制御プロセス処理における飾り図柄変動開始処理(ステップS801)を示すフローチャートである。飾り図柄変動開始処理において、演出制御用マイクロコンピュータ100は、まず、使用する飾り図柄の変動パターンに応じたプロセステーブルを選択する(ステップS821)。そして、選択したプロセステーブルのプロセスデータ1におけるプロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定してプロセスタイマをスタートさせる(ステップS822)。
FIG. 23 is a flowchart showing a decorative symbol variation start process (step S801) in the effect control process. In the decorative design variation start process, the
次いで、演出制御用マイクロコンピュータ100は、プロセスデータ1中の表示制御実行データ1の内容に従ってLCD(可変表示装置9)の表示制御を行う(ステップS823)。具体的には、可変表示装置9において変動パターンに応じた画像を表示させるために、VDP109に制御信号を出力する。VDP109は、演出制御用マイクロコンピュータ100からの制御信号にもとづいてCGROMから画像データを読み出してVRAMに展開し、展開した画像を可変表示装置9に表示する。また、演出制御用マイクロコンピュータ100は、プロセスデータ1中のランプ制御実行データ1の内容に従って各種ランプの点灯/消灯の制御を行う(ステップS824)。具体的には、変動パターンに応じた各種ランプの点灯/消灯制御を行わせるために、ランプドライバ基板35に対して制御信号を出力する。ランプドライバ352は、演出制御用マイクロコンピュータ100からの制御信号にもとづいて各種ランプを点灯/消灯させる。
Next, the
また、演出制御用マイクロコンピュータ100は、変動パターンに応じた音声出力をスピーカ27から行わせるために、プロセスデータ1中の音番号データ1を音声出力基板70に出力する(ステップS825)。音声合成用IC703は、演出制御用マイクロコンピュータ100からの音番号データにもとづいて音声データROM704から音声データを読み出し、読み出した音声データを増幅回路705にて増幅させてからスピーカ27に音声出力させる。なお、この実施の形態では、飾り図柄の変動開始時にはソレノイドを駆動させないため、演出制御用マイクロコンピュータ100は、ソレノイドの駆動制御を実行しない。
Further, the
その後、演出制御用マイクロコンピュータ100は、変動時間タイマ(飾り図柄の変動時間に応じたタイマ)をスタートさせ(ステップS826)、演出制御プロセスフラグの値を飾り図柄変動中処理を示す値に更新する(ステップS827)。
Thereafter, the
図24および図25は、演出制御プロセス処理における飾り図柄変動中処理(ステップS802)を示すフローチャートである。飾り図柄変動中処理において、演出制御用マイクロコンピュータ100は、変動時間タイマがタイムアウトしていないかどうかを確認する(ステップS831)。変動時間タイマがタイムアウトしていれば、演出制御プロセスフラグの値を飾り図柄変動停止処理を示す値に更新する(ステップS832)。
24 and 25 are flowcharts showing the decorative symbol variation process (step S802) in the effect control process. In the decorative symbol variation processing, the
変動時間タイマがタイムアウトしていなければ、演出制御用マイクロコンピュータ100は、プロセスタイマを1減算するとともに(ステップS833)、変動時間タイマを1減算する(ステップS834)。そして、演出制御用マイクロコンピュータ100は、プロセスデータn中の表示制御実行データnの内容に従ってLCD(可変表示装置9)の表示制御を行う(ステップS835)。また、演出制御用マイクロコンピュータ100は、プロセスデータn中のランプ制御実行データnの内容に従って各種ランプの点灯/消灯の制御を行う(ステップS836)。また、演出制御用マイクロコンピュータ100は、変動パターンに応じた音声出力をスピーカ27から行わせるために、プロセスデータn中の音番号データnを音声出力基板70に出力する(ステップS837)。
If the variation time timer has not timed out, the
さらに、演出制御用マイクロコンピュータ100は、プロセスデータn中のソレノイド制御実行データnの内容に従って各種ソレノイド(131,132A,132B,133)の駆動制御を実行する(ステップS838)。具体的には、演出制御用マイクロコンピュータ100は、所定のソレノイドのオン/オフを指示する制御信号をソレノイド回路130に出力する。ソレノイド回路130は、演出制御用マイクロコンピュータ100からの制御信号にもとづいて、当該所定のソレノイドに対して駆動信号を出力し、または当該所定のソレノイドに対して出力している駆動信号を停止する。ソレノイドは、ソレノイド回路130からの駆動信号の入力状態に応じてオン/オフして、可動鉄心を所定方向に移動させる。
Further, the
そして、演出制御用マイクロコンピュータ100は、プロセスタイマがタイムアウトしていないかどうかを確認し(ステップS839)、プロセスタイマがタイムアウトしていれば、プロセスデータの切替を行う(ステップS840)。すなわち、プロセステーブルにおける次に設定されているプロセスデータ(表示制御実行データ、ランプ制御実行データ、音番号データおよびソレノイド制御実行データ)に切り替える。そして、次のプロセスデータにおけるプロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定してプロセスタイマをスタートさせる(ステップS841)。
Then, the
次いで、演出制御用マイクロコンピュータ100は、変動時間タイマの値を確認することにより、変動開始後の経過時間がチャンスゾーンBの予告演出におけるボタン操作期間中であるかどうかを判定する(ステップS850)。ボタン操作期間中であれば、演出制御用マイクロコンピュータ100は、遊技者によって操作ボタン120が押されたか否か、すなわち、操作ボタン120がオンしたか否かを確認する(ステップS851)。操作ボタン120がオンしていれば、演出制御用マイクロコンピュータ100は、操作ボタン120のオンに応じてフリッパ駆動用のソレノイド134A〜134Dの駆動制御を実行する(ステップS852)。
Next, the
そして、演出制御用マイクロコンピュータ100は、現在、蓋181が上昇していて入球ポケット180が開口している状態かどうか(ソレノイド133を駆動しているかどうか)を確認し(ステップS855)、入球ポケット180が開口していれば、大当りかはずれかに応じた回転モータ140の駆動制御を実行する(ステップS856)。すなわち、図18にて説明したような入球ポケット180の開口方向の制御を実行する。
Then, the
ステップ850において変動開始後の経過時間がボタン操作期間中でなければ、演出制御用マイクロコンピュータ100は、球検知センサ161〜164は遊技球を検知してオンになっているかどうかを確認し(ステップS853)、オンになっていれば、球検知センサ161〜164のオンに応じてフリッパ駆動用のソレノイド134A〜134Dの駆動制御を実行する(ステップS854)。
If the elapsed time after the start of fluctuation is not during the button operation in
そして、演出制御用マイクロコンピュータ100は、現在、蓋181が上昇していて入球ポケット180が開口している状態かどうか(ソレノイド133を駆動しているかどうか)を確認し(ステップS855)、入球ポケット180が開口していれば、大当りかはずれかに応じた回転モータ140の駆動制御を実行する(ステップS856)。
Then, the
以上に説明したように、この実施の形態では、進入口201に進入した遊技球を振分部200にて振り分けて、進入した遊技球のうち所定割合の遊技球を貯留タンク210に導入し、貯留タンク210にて遊技球を貯留しておき、大当りの判定(ステップS56)の判定結果が大当りであることまたはその可能性があることを予告するための予告演出を実行する際に、貯留タンク210に貯留されている遊技球をステージ230上に放出し、ステージ230上で回動するフリッパ171〜174によって遊技球を弾くことにより遊技球をステージ230上で所定期間転動させるように構成されている。このような構成によれば、貯留されている遊技球を用いて意外性のある演出を実行することができ、遊技の興趣を向上させることができる。
As described above, in this embodiment, the game balls that have entered the
また、この実施の形態では、予告演出実行時にステージ230上に放出される遊技球の個数として少ない個数が選択されたときと比較して、放出される遊技球の個数として多い個数が選択されたときの方が高確率で大当りとなるように、変動パターン決定テーブルにおいて各変動パターンに対応付けて設定される判定値の数を調整しておき、当該変動パターン決定テーブルを用いて、変動パターンを選択するように構成されているので、ステージ230上に放出される遊技球の個数により遊技者に大当りに対する期待度を異ならせることができ、遊技の興趣を一層向上させることができる。
In this embodiment, a larger number of game balls to be released is selected than when a smaller number of game balls to be released on the
また、この実施の形態では、貯留タンク210を透明な素材で形成することにより、貯留されている遊技球の個数を遊技者が視認可能に構成しているので、遊技者は貯留タンク210に遊技球がどのくらい貯留されているかを容易に認識することができ、その結果、貯留タンク210に遊技球が多数残っている場合には信頼度の高い予告演出が実行される可能性があるため、遊技者に遊技を継続させることができる。なお、従来技術に示した遊技機では、始動入賞口に入賞した遊技球を貯留し、始動入賞にもとづく大当りの判定(大当り抽選)を実行する度に遊技球を放出しているので、始動入賞記憶(保留記憶)がなくなれば貯留されている遊技球もなくなってしまう。このため、始動入賞記憶がなくなったときに遊技を止めてしまうこともある。これに対し、この実施の形態における遊技機では、始動入賞口14とは別の進入口201から遊技球を進入させて貯留タンク210に貯留するので、始動入賞記憶がなくなっても貯留タンク210に遊技球が貯留されている可能性が高く、多数の遊技球が貯留タンク210に貯留されていることを遊技者に視認させることにより、始動入賞記憶がなくなっても遊技を継続させることができることになる。
In this embodiment, the
また、この実施の形態では、貯留タンク210に貯留されている遊技球が満タンになったことを満タンスイッチ39aで検出し、満タンスイッチ39aが遊技球の満タンを検出しているときは、高確率予告実行用の変動パターン決定テーブルを用いて、変動パターンを決定するように構成されているので、貯留タンク210の遊技球が満タンのときは高確率で予告演出を実行することができ、その結果、早く遊技球を放出することができるとともに、遊技者に予告演出の実行を期待させることにより遊技を止めにくくさせることができる。
In this embodiment, the
また、この実施の形態では、ステージ230上に設けられている蓋181を上昇させることにより遊技球が進入可能な入球ポケット180を開口させ、大当り判定(ステップS56)の判定結果が大当りかはずれかに応じて、回転モータ140の回転位置制御を行うことにより、入球ポケット180の開口方向を変化させて、大当りのときは入球ポケット180に遊技球が入球(入賞)しやすくしているので、ステージ230上の遊技球の動きにより大当りに対する期待度を変化させることができ、遊技の興趣を一層向上させることができる。
In this embodiment, the
また、この実施の形態では、フリッパ171〜174に近接した遊技球を検知する球検知センサ161〜164を設け、所定期間が経過するまで球検知センサ161〜164により遊技球が検知されたときにフリッパ171〜174を可動させ、所定期間が経過することによりフリッパ171〜174を停止させて遊技球を排出口241,242からステージ230の外に排出するように構成されているので、所定期間が経過するまで遊技球をステージ230上で転動させることができるようになる。なお、球検知センサ161〜164にて遊技球を検知しなければフリッパ171〜174が遊技球を確実に弾かずに空振りしてしまうことも起こり得る。この場合は、遊技球が排出口241,242から排出されて予告演出の時間が経過する前にステージ230上の遊技球が無くなってしまう可能性がある。球検知センサ161〜164でフリッパ171〜174に近接した遊技球を検知すれば、上記のような事態が生じるのを防ぐことができる。
Further, in this embodiment,
また、この実施の形態では、予告演出実行時にステージ230上で遊技球を転動させる転動時間として長い時間が選択されたときと比較して、転動時間として短い時間が選択されたときの方が高確率で大当りとなるように、変動パターン決定テーブルにおいて各変動パターンに対応付けて設定される判定値の数を調整しておき、当該変動パターン決定テーブルを用いて、変動パターンを選択するように構成されているので、ステージ230上の遊技球の転動時間により遊技者に大当りに対する期待度を異ならせることができ、遊技の興趣を一層向上させることができる。
Further, in this embodiment, when a short time is selected as the rolling time, compared to when a long time is selected as the rolling time for rolling the game ball on the
また、この実施の形態では、チャンスゾーンBの予告演出におけるボタン操作期間中において遊技者による操作ボタン120の操作に応じてフリッパ171〜174を可動させるように構成されているので、遊技者を遊技に参加させることができ、それにより遊技の興趣を向上させることができる。
Further, in this embodiment, the
さらに、この実施の形態では、大当りの信頼度の高い予告演出として追加放出演出、すなわち貯留タンク210に貯留されている遊技球をステージ230上に放出させてから、ステージ230上の遊技球が排出された後に、再び遊技球をステージ230上に放出する予告演出を実行することにより、追加放出の予告演出が実行されたことに対する大当りの期待感を遊技者に抱かせることができる。特に、追加放出の予告演出では、初めに放出された遊技球を排出させることにより遊技者を一旦がっかりさせた後に、再び遊技球を放出させて遊技者に大当りの期待を再度抱かせるようにしているので、より一層遊技の興趣を高めることができる。
Furthermore, in this embodiment, an additional release effect, that is, a game ball stored in the
なお、上記の実施の形態では、ステージ230やその他の可動部材をピンボールに適用していたが、野球ゲームやサッカーゲームなどに適用することも可能である。
In the above embodiment, the
図26は、野球ゲームに適用したときのステージ230を上から見た上面図である。図26に示す例では、ステージ230を野球場(野球盤)のグラウンドに見立てている。また、遊技球を野球のボールと見立て、また、フリッパ175を野球のバットに見立てている。また、フリッパ175に近接した遊技球を検知する球検知センサ165も設置されている。この場合、誘導レール220から放出された遊技球がフリッパ175(ホームベース)に近づいてきたときに、球検知センサ165が遊技球を検知し、フリッパ175を可動させて、遊技球をグラウンド(ステージ230)内に打ち返すように動作する。また、遊技者による操作ボタン120の操作に応じてフリッパ175を可動させて、遊技球を打ち返すように動作するように構成されていてもよい。グラウンド上には、「OUT」、「HIT」、「HOMERUN」を描かれた入球口(入賞口)が形成されており、遊技球が入った入球口に応じた演出や賞球等を行うようにしてもよい。また、「HOMERUN」の入球口に遊技球が入れば、大当りになる(その可能性を高くなる)ようにしてもよい。
FIG. 26 is a top view of the
図27は、サッカーゲームに適用したときのステージ230を上から見た上面図である。図27に示す例では、ステージ230をサッカー場のグラウンド(ピッチ、フィールド)に見立てている。また、遊技球をサッカーボールと見立て、また、フリッパ176A〜176Fをサッカー選手に見立てている。また、フリッパ176A〜176Fに近接した遊技球を検知する球検知センサ166A〜166Fも設置されている。この場合、誘導レール220から放出された遊技球がフリッパ176A〜176F(選手)に近づいてきたときに、球検知センサ166A〜166Fが遊技球を検知し、フリッパ176A〜176Fを可動させて、遊技球をグラウンド(ステージ230)上で跳ね返す(蹴り返す)ように動作する。また、遊技者による操作ボタン120の操作に応じてフリッパ176A〜176Fを可動させて、遊技球を跳ね返すように動作するように構成されていてもよい。グラウンド上には、ゴールが設けられており、ゴールに遊技球が入ったことに応じて所定の演出を実行したり、賞球払い出しを行うようにしてもよい。また、ゴールに遊技球が入ると、大当りになる(その可能性を高くなる)ようにしてもよい。
FIG. 27 is a top view of the
なお、上記の実施の形態では、進入口201から進入した遊技球を振分部200で所定の経路に振り分けていたが、進入口201から侵入した遊技球を全て貯留タンク210に貯留するようにしてもよい。また、振分部200や貯留タンク210は、可変表示装置9の上部に配置されていたが、他の箇所(例えば遊技領域7の下部)に配置されていてもよい。ステージ230も可変表示装置9の前方の空間で可変表示装置9の真下に配置されていたが、他の箇所に配置されていてもよい。但し、遊技領域7を流下する遊技球と干渉しない位置に配置されているのが好ましい。
In the above embodiment, the game balls that have entered from the
また、予告演出として放出される遊技球の数も1個、2個、3個とされていたが、4個以上であってもよい。チャンスゾーンA,Bの予告演出においても、複数個の遊技球を放出するようにしてもよい。また、追加放出の予告演出においても、複数個の遊技球を放出した後に再度複数個の遊技球を放出するようにしてもよい。 In addition, the number of game balls released as a notice effect is 1, 2, or 3, but may be 4 or more. A plurality of game balls may be released also in the chance zone A, B notice effect. Also, in the additional release notice effect, a plurality of game balls may be released again after a plurality of game balls are released.
また、ソレノイド131,132A,132B,133,134A〜134Dは、それぞれ、演出制御用マイクロコンピュータ100によって駆動制御されていたが、遊技制御用マイクロコンピュータ560によって駆動制御されるように構成されていてもよい。この場合は、球検知センサ161〜164や回転位置センサ150の信号も遊技制御用マイクロコンピュータ560に入力されることになる。また、遊技制御用マイクロコンピュータ560が回転モータ140の回転位置制御を実行することになる。
The
また、近接スイッチとして設けられている球検知センサ161〜164は、光の受光量に応じて遊技球の接近を検出していたが、このような構成に限られず、磁気形の近接スイッチであってもよい。すなわち、遊技球が近づいてきたことにより磁場が変化することを感知して遊技球の接近を検出するようにしてもよい。
In addition, the
また、予告演出を実行するか否かは、遊技制御用マイクロコンピュータ560が変動パターン決定テーブルを用いて予告演出を伴う変動パターンを決定したかどうかによって判定していたが、このような構成に限られず、演出制御用マイクロコンピュータ100が変動パターン(変動時間やリーチとなるタイミングなど)を考慮して所定の乱数を用いて予告演出を実行するかどうかを判定するように構成されていてもよい。
Further, whether or not to execute the notice effect is determined based on whether or not the
また、蓋181の上面には「CHANCE」と「OUT」の文字が描かれ、「CHANCE」の文字が描かれている方向にのみ入球ポケット180が開口していたが、「OUT」の文字が描かれている方向にも入球ポケットが開口していてもよい。すなわち、入球ポケットが「CHANCE」と「OUT」の両方向に開口していてもよい。この場合、ステップS856の処理において、大当りの判定結果が「大当り」のときは、「CHANCE」の方へ遊技球を入球させ、大当りの判定結果が「はずれ」のときは、「OUT」の方へ遊技球を入球させるように、回転モータ140の回転位置制御が行われることになる。
In addition, characters “CHANCE” and “OUT” are drawn on the upper surface of the
また、ステージ230上への遊技球の放出を大当りの予告演出として行っていたが、大当りが確定した後に実行される大当り図柄の再抽選演出(大当り図柄が確変図柄か非確変図柄かを決定するための演出)として行ってもよい。例えば、左中右の飾り図柄が同一図柄で揃って大当りになった後、可変表示装置9の画面上に「チャンスゾーンに入れろ!」という文字を表示させるとともに、貯留されている遊技球がステージ230上に放出させる。また、蓋181を上昇させて入球ポケット180を所定方向に開口させる。そして、ステージ230上の遊技球をフリッパ171〜174で弾いて入球ポケット180に遊技球が入球すれば、確変大当り(確変図柄での大当り)になるように構成する。つまり、可変表示装置9に導出表示される表示結果が特定表示結果(大当り図柄)のうち特別表示結果(確変図柄)になったことにもとづいて、通常状態よりも高い割合で事前決定手段が特定表示結果にすると決定する高確率遊技状態(確変状態、特別遊技状態)に制御される遊技機であって、事前決定手段により特定表示結果とすることが決定されたときに、特定表示結果を特別表示結果にするか非特別表示結果(非確変図柄)にするかを決定する表示結果決定手段(ステップS102)を備え、可変部材制御手段は、表示結果決定手段により特別表示結果にすることが決定されたとき、可変部材を入球領域への遊技球の進入が可能な状態に変化させるように構成する。
In addition, the release of the game ball onto the
また、ステージ230上への遊技球の放出をミッション演出(遊技者にミッション(使命、任務)を与えて、そのミッションが達成できれば遊技者に利益を与える(大当りとする)ような演出)として行ってもよい。例えば、可変表示装置9の画面上に「チャンスゾーンに入れろ!」という文字(ミッション)を表示させるとともに、貯留されている遊技球がステージ230上に放出させる。また、蓋181を上昇させて入球ポケット180を所定方向に開口させる。そして、ステージ230上の遊技球をフリッパ171〜174で弾いて入球ポケット180に遊技球が入球すれば、大当りになるように構成する。つまり、事前決定手段により特定表示結果にすることが決定されたときに、入球領域への遊技球の入球を遊技者に指示する入球指示手段を備え、可変部材制御手段は、事前決定手段により特定表示結果にすることが決定されたとき、可変部材を入球領域への遊技球の進入が可能な状態に変化させるように構成する。
In addition, the release of the game ball onto the
なお、上記の実施の形態のパチンコ遊技機は、主として、始動入賞にもとづいて可変表示部に可変表示される特別図柄の停止図柄が所定の図柄になると所定の遊技価値が遊技者に付与可能になるパチンコ遊技機であったが、始動入賞にもとづいて開放する電動役物の所定領域への入賞があると所定の遊技価値が遊技者に付与可能になるパチンコ遊技機や、始動入賞にもとづいて可変表示される図柄の停止図柄が所定の図柄の組み合わせになると開放する所定の電動役物への入賞があると所定の権利が発生または継続するパチンコ遊技機であっても、本発明を適用できる。さらに、遊技メダルを投入して賭け数を設定し遊技を行うスロット機や、遊技メダルではなく遊技球を投入して賭け数を設定し遊技を行う遊技機などにも本発明を適用できる。 In addition, the pachinko gaming machine of the above embodiment can be given a predetermined game value to a player mainly when the stop symbol of the special symbol variably displayed on the variable display unit based on the start winning becomes the predetermined symbol. A pachinko machine that can be given a predetermined gaming value to a player when there is a prize in a predetermined area of an electric game that is released based on a start prize, or a start prize The present invention can be applied even to a pachinko gaming machine in which a predetermined right is generated or continues when a winning is given to a predetermined electric combination that is released when a stop symbol of a variably displayed symbol becomes a predetermined symbol combination. . Furthermore, the present invention can be applied to a slot machine that inserts game medals and sets a bet number and plays a game, or a game machine that inserts game balls instead of game medals and sets a bet number and plays a game.
本発明は、パチンコ遊技機などの遊技に利用可能であり、特に大当り遊技状態等が発生することまたはその可能性があることを遊技者に予告可能な遊技機の遊技に利用可能である。 The present invention can be used for a game such as a pachinko gaming machine, and in particular, can be used for a gaming machine capable of notifying a player that a big hit gaming state or the like will occur.
1 パチンコ遊技機
8 特別図柄表示器
9 可変表示装置
14 始動入賞口
15 可変入賞装置
31 主基板
33a,34a カウントスイッチ
80 演出制御基板
100 演出制御用マイクロコンピュータ
120 操作ボタン
131,132A,132B,133,134A〜134D ソレノイド
140 回転モータ
150 回転位置センサ
161〜164 球検知センサ
171〜174 フリッパ
180 入球ポケット
181 蓋
191,192 ストッパ
200 振分部
210 貯留タンク
230 ステージ
241,242 排出口
560 遊技制御用マイクロコンピュータ
DESCRIPTION OF
Claims (9)
遊技者の操作に応じて遊技球を前記遊技領域に発射する発射手段と、
前記遊技領域に設けられ、該遊技領域を流下する遊技球が進入可能な進入口と、
該進入口に進入した遊技球を貯留する貯留手段と、
前記可変表示装置の表示結果をその導出表示以前に決定する事前決定手段と、
前記事前決定手段による決定結果にもとづいて前記可変表示装置の表示結果が特定表示結果になることを予告するための予告演出を実行するか否かを判定する予告判定手段と、
前記予告判定手段により予告演出を実行すると判定されたとき、前記貯留手段による貯留を解除して、貯留されている遊技球を遊技者が視認可能な位置に配置された転動板上に放出する放出手段と、
前記転動板上において可動する可動部材と、
該可動部材を駆動制御することにより前記転動板上に放出された遊技球を予告演出として所定期間転動させる可動制御手段と、を備えた
ことを特徴とする遊技機。 A game is performed by launching a game ball into the game area, and a variable display device is provided for variably displaying a plurality of types of identification information that can identify each of them and deriving and displaying a display result, and specific display on the variable display device A gaming machine that controls a specific gaming state advantageous to a player when a result is derived and displayed,
Launching means for launching a game ball into the game area in response to a player's operation;
An entrance that is provided in the game area and into which a game ball flowing down the game area can enter;
Storage means for storing game balls that have entered the entrance;
Pre-determining means for determining the display result of the variable display device before the derived display;
A notice determining means for determining whether or not to execute a notice effect for notifying that the display result of the variable display device becomes a specific display result based on the decision result by the prior decision means;
When it is determined by the notice determining means that the notice effect is to be executed, the storage by the storing means is canceled and the stored game balls are released onto a rolling plate arranged at a position where the player can visually recognize the game balls. Release means;
A movable member movable on the rolling plate;
A game machine comprising: movable control means for driving the movable member to roll the game ball released on the rolling plate for a predetermined period as a notice effect.
該個数選択手段は、遊技球の個数として所定数よりも少ない個数が選択されたときと比較して、遊技球の個数として所定数よりも多い個数が選択されたときの方が高確率で特定表示結果となるように、選択用データが複数種類の個数に割り振られている選択用テーブルデータを用いて、遊技球の個数を選択する
請求項1記載の遊技機。 Comprising number selection means for selecting the number of game balls released by the release means;
The number selection means is specified with a higher probability when a number greater than the predetermined number is selected as the number of game balls, compared to when a number smaller than the predetermined number is selected as the number of game balls. The gaming machine according to claim 1, wherein the number of game balls is selected using selection table data in which selection data is allocated to a plurality of types so that a display result is obtained.
請求項1または請求項2記載の遊技機。 The gaming machine according to claim 1 or 2, wherein the storage means stores the number of game balls so that the player can visually recognize the number.
予告判定手段は、前記検出手段により遊技球の個数が所定個数になったことが検出されたときは、前記検出手段により検出されていないときよりも、高い割合で予告演出を実行すると判定するように、判定用データが割り振られている判定用テーブルデータを用いて、予告演出を実行するか否かを判定する
請求項1から請求項3のうちのいずれかに記載の遊技機。 A detecting means for detecting that the number of game balls stored by the storing means has reached a predetermined number;
The notice determination means determines that the notice effect is executed at a higher rate when the detection means detects that the number of game balls has reached the predetermined number than when the number is not detected by the detection means. The game machine according to any one of claims 1 to 3, wherein it is determined whether or not a notice effect is executed using determination table data to which determination data is allocated.
該入球領域への遊技球の進入が可能な状態と不可能な状態に変化する可変部材と、
該可変部材を可変制御する可変部材制御手段と、を備え、
該可変部材制御手段は、事前決定手段による決定結果が特定表示結果であるときは、決定結果が特定表示結果でないときよりも、高い割合で前記可変部材を前記入球領域への遊技球の進入が可能な状態に変化させるように、制御データが割り振られている制御用テーブルデータを用いて、前記可変部材を制御する
請求項1から請求項4のうちのいずれかに記載の遊技機。 The entrance area where game balls on the rolling plate can enter,
A variable member that changes between a state in which a game ball can enter the ball entering area and a state in which the game ball cannot enter,
Variable member control means for variably controlling the variable member,
The variable member control means, when the determination result by the pre-decision means is a specific display result, enters the game ball into the entrance area at a higher rate than when the determination result is not the specific display result. The gaming machine according to any one of claims 1 to 4, wherein the variable member is controlled using control table data to which control data is allocated so as to change the state to a state in which the control can be performed.
前記転動板上の遊技球を前記排出口に誘導する誘導手段と、
可動部材に近接した遊技球を検知する検知手段と、を備え、
可動制御手段は、所定期間が経過するまで検知手段により遊技球が検知されたときに可動部材を可動させるとともに、所定期間が経過したとき前記可動部材を停止させる
請求項1から請求項5のうちのいずれかに記載の遊技機。 A discharge port for discharging the game ball on the rolling plate to the outside of the gaming machine;
Guiding means for guiding the game ball on the rolling plate to the discharge port;
Detecting means for detecting a game ball proximate to the movable member,
The movement control means moves the movable member when the game ball is detected by the detection means until the predetermined period elapses, and stops the movable member when the predetermined period elapses. A gaming machine according to any one of the above.
該期間選択手段は、所定期間として第1期間が選択されたときと比較して、所定期間として第1期間よりも長い第2期間が選択されたときの方が高確率で特定表示結果となるように、選択用データが複数種類の期間に割り振られている選択用テーブルデータを用いて、所定期間を複数種類の期間から選択する
請求項1から請求項6のうちのいずれかに記載の遊技機。 A period selection means for selecting a predetermined period during which the movable control means rolls the game ball from a plurality of types of periods;
The period selection means has a higher probability of a specific display result when a second period longer than the first period is selected as the predetermined period compared to when the first period is selected as the predetermined period. The game according to any one of claims 1 to 6, wherein the predetermined period is selected from a plurality of types of periods using selection table data in which the selection data is allocated to a plurality of types of periods. Machine.
請求項1から請求項7のうちのいずれかに記載の遊技機。 The gaming machine according to any one of claims 1 to 7, further comprising operation means for moving the movable member in response to an operation by the player during the period of the notice effect.
予告判定手段は、事前決定手段による決定結果が特定表示結果であるときは、決定結果が特定表示結果でないときよりも、高い割合で追加放出演出を実行するように、判定用データが割り振られている判定用テーブルデータを用いて、前記追加放出演出を実行するか否かを判定する
請求項1から請求項8のうちのいずれかに記載の遊技機。 The release means releases the game balls stored in the storage means again after releasing the game balls stored in the storage means as an additional release effect which is one aspect of the notice effect,
When the determination result by the prior determination means is a specific display result, the notice determination means is assigned with determination data so that the additional discharge effect is executed at a higher rate than when the determination result is not the specific display result. The gaming machine according to claim 1, wherein it is determined whether or not to execute the additional discharge effect.
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