JP2004201950A - Pachinko machine - Google Patents

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JP2004201950A
JP2004201950A JP2002374919A JP2002374919A JP2004201950A JP 2004201950 A JP2004201950 A JP 2004201950A JP 2002374919 A JP2002374919 A JP 2002374919A JP 2002374919 A JP2002374919 A JP 2002374919A JP 2004201950 A JP2004201950 A JP 2004201950A
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Toshio Miyasoi
敏雄 宮副
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Sanyo Bussan Co Ltd
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Sanyo Bussan Co Ltd
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Abstract

<P>PROBLEM TO BE SOLVED: To gain in depth of game properties by actively involving a player into the game. <P>SOLUTION: This game machine is constituted by arranging a shooting knob 28 for shooting a game ball on the right side of a Pachinko machine 20 and arranging a push button switch 29 on the left side of the Pachinko machine 20. The push button switch 29 is operated when driving a flipper in a pin ball game performed by flipping the game ball back with a flipper when the game ball shot by the operation of the knob 28 enters a second game area. While a pin ball game is being carried out, the probability of a big win in the decision of big win which is performed with entrance of the game ball shot by an operation of the knob 28 into a starting port is made high. Thus, it becomes necessary to simultaneously operate both of the knob 28 and the switch 29, thereby the variety of the game property can be expanded. <P>COPYRIGHT: (C)2004,JPO&NCIPI

Description

【0001】
【発明の属する技術分野】
本発明は、弾球遊技機に関し、詳しくは、遊技者の操作に基づいて弾球遊技を実行する弾球遊技機に関する。
【0002】
【従来の技術】
従来、この種の弾球遊技機としては、所定の始動条件が成立したとき、遊技者に不利な通常の遊技状態とするか遊技者に有利な遊技の状態とするかの当否判定を行ない、当りの判定がなされたときには遊技者に有利な遊技を所定期間に亘って実行するものが提案されている。この遊技機では、例えば、その前面に回動可能な操作ハンドルが配置されており、遊技者が右手を用いて操作ハンドルを握ってその回動位置を調整することにより遊技球が所定の遊技領域に向けて自動的に発射され、発射された遊技球が始動口に入賞されることにより始動条件が成立したものとして当否判定を行なっている。
【0003】
【特許文献1】
特開平13−340556号公報
【0004】
【発明が解決しようとする課題】
しかしながら、こうした弾球遊技機では、遊技者が関与できる操作は操作ハンドルの調整のみであるから、単調な遊技となってしまう。即ち、操作ハンドルを操作した後は、遊技者は、その操作ハンドルの操作に応じて遊技球が自動的に所定の遊技領域に向けて発射され所定の遊技領域内に配置された始動口に入賞されることにより行なわれる当否判定の結果を見守るだけであるから、遊技に関与できる操作が極めて少なく遊技性の幅が狭いという問題があった。
【0005】
本発明の弾球遊技機は、こうした問題を解決し、遊技性の幅をより広げることを目的の一つとする。また、本発明の弾球遊技機は、遊技者が積極的に遊技に関与できるようにすることを目的の一つとする。
【0006】
【課題を解決するための手段およびその作用・効果】
本発明の弾球遊技機は、上述の目的の少なくとも一部を達成するために以下の手段を採った。
【0007】
手段1.本発明の弾球遊技機は、
遊技者の操作に基づいて弾球遊技を実行する弾球遊技機であって、
遊技者の両手のうちの一方を用いて操作される第1の操作手段と、
遊技者の両手のうちの他方を用いて操作される第2の操作手段と
を備え、
所定の条件が成立したときには、前記第1の操作手段と前記第2の操作手段の両方の操作に基づいて遊技を実行する
ことを要旨とする。
【0008】
本発明の弾球遊技機では、所定の条件が成立したときには、遊技者の両手のうちの一方を用いて操作される第1の操作手段と遊技者の両手のうちの他方を用いて操作される第2の操作手段の両方の操作に基づいて遊技を実行する。すなわち、所定の条件が成立したときには遊技者の両手を用いた操作が必要な遊技を実行するから、遊技者の両手のうちの一方のみを用いた操作により遊技を実行するものに比して遊技性の幅をより広げることができる。
【0009】
手段2.手段1記載の弾球遊技機であって、前記第1の操作手段は、前記所定の条件の成立に拘わらず操作が受け付けられる手段であり、前記第2の操作手段は、前記所定の条件が成立しているときに操作が受け付けられる手段である弾球遊技機。こうすれば、所定の条件が成立していないときに第1の操作手段による操作に基づいて弾球遊技を実行し、所定の条件が成立したときに第1の操作手段による操作と第2の操作手段による操作の両方を用いた遊技を実行することができる。
【0010】
手段3.手段1または2記載の弾球遊技機であって、前記第1の操作手段は、遊技球を所定の遊技領域に発射可能な発射手段である弾球遊技機。
【0011】
手段4.手段1ないし3いずれか記載の弾球遊技機であって、前記第1の操作手段と前記第2の操作手段は、それぞれ遊技機の右部と左部とに配置されてなる弾球遊技機。こうすれば、第1の操作手段と第2の操作手段との両方を遊技者が同時に操作する際の操作性をより向上させることができる。
【0012】
手段5.手段1ないし4いずれか記載の弾球遊技機であって、遊技球が所定の第2遊技領域内に入賞したときに前記所定の条件が成立したものとして前記第1の操作手段と前記第2の操作手段の両方の操作に基づいて遊技を実行する弾球遊技機。こうすれば、遊技球の所定の第2遊技領域への入賞により、前記第1の操作手段と前記第2の操作手段の両方の操作に基づいて遊技を実行することができる。
【0013】
手段6.手段5記載の弾球遊技機であって、前記所定の条件は、前記第2遊技領域内に遊技球が保持されている期間に亘って成立している条件である弾球遊技機。こうすれば、第2遊技領域内に遊技球が保持されている間に亘って第1の操作手段による操作と第2の操作手段による操作の両方を用いた遊技を実行することができる。
【0014】
手段7.手段6記載の弾球遊技機であって、前記第2の操作手段は、前記第2遊技領域内に入賞した遊技球を該第2遊技領域内に保持するための操作が可能な手段である弾球遊技機。こうすれば、遊技者による第2の操作手段の操作次第で遊技球を特定の遊技領域内に保持させることも可能となるから、遊技性の幅をより広げることができる。
【0015】
手段8.手段1ないし7いずれか記載の弾球遊技機であって、前記所定の条件が成立している間に亘って遊技機の状態を遊技者に有利な状態とする弾球遊技機。こうすれば、遊技者に対する利益付与により、第1の操作手段による操作と第2の操作手段による操作の両方の操作に基づいて実行される遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【0016】
手段9.手段8記載の弾球遊技機であって、前記遊技者に有利な状態は、前記第1の操作手段の操作によって遊技者が有利となる状態である弾球遊技機。こうすれば、遊技者は、第1の操作手段の操作によって遊技者に有利な状態における利益を受けることができるから、第1の操作手段の操作に対する興趣の向上を図ることができる。
【0017】
手段10.手段1ないし9いずれか記載の弾球遊技機であって、前記弾球遊技機はパチンコ機である弾球遊技機。パチンコ機の基本構成としては、操作ハンドルを備えておりそのハンドル操作に応じて遊技球を所定の遊技領域に発射させ、遊技球が遊技領域内の所定の位置に配置された作動口に入賞することを必要条件として表示手段における識別要素の変動表示が開始すること、また、特別遊技状態発生中には遊技領域内の所定の位置に配置された入賞口が所定の態様で開放されて遊技球を入賞可能として、その入賞個数に応じた有価価値(景品球のみならず、磁気カードへの書き込み等も含む)が付与されること等が挙げられる。なお、こうしたパチンコ機には、少なくとも多数個の遊技球を取得できる遊技者に有利な状態である特別遊技状態(大当り状態)と、遊技球を消費する遊技者に不利な状態である通常遊技状態とが存在するものとすることもできる。
【0018】
【発明の実施の形態】
次に、本発明の実施の形態を実施例を用いて説明する。図1は本発明の一実施例であるパチンコ機20を正面から見た外観図であり、図2はパチンコ機20の遊技盤30の構成の概略を示す構成図であり、図3は遊技盤30の一部を例示する構成図であり、図4は実施例のパチンコ機20の電気的接続を例示するブロック図である。実施例のパチンコ機20は、図1に示すように、前面枠22にはめ込まれたガラスに覆われた遊技盤30と、遊技球を貯留する上受け皿24および下受け皿26と、遊技球を遊技盤30へ発射するために遊技者により操作される発射ツマミ28と、後述する第2遊技(ピンボール遊技)を行なう際に遊技者により操作される押ボタンスイッチ29と、パチンコ機20全体を制御するメイン制御装置70(図4参照)とを備える。発射ツマミ28は、遊技者の右手により操作されるようにパチンコ機20の右部(下受け皿26の右側)に配置され、押ボタンスイッチ29は、遊技者の左手により操作されるようにパチンコ機20の左部(上受け皿24の左側)に配置されている。したがって、遊技者は、両手を用いて発射ツマミ28と押ボタンスイッチ29とを同時に操作することができる。
【0019】
遊技盤30は、図2に示すように、遊技盤30の中央の上部に配置された普通図柄表示装置32と、遊技盤30の左右部に各々配置され遊技球の通過を検知する普通図柄始動口スイッチ36a,36bを有する普通図柄表示装置作動ゲート34a,34bと、普通図柄表示装置32の下側に配置された特別図柄表示装置40と、特別図柄表示装置40の下側に配置され遊技球の入賞を検知する特別図柄始動口スイッチ44を有する始動口42と、始動口42に取り付けられ開閉可能なチューリップ式の普通電動役物46と、始動口42の下側に配置され開閉可能な大入賞口50と、遊技盤30の左右下部に計4個配置された普通入賞口60a〜60dと、いずれの入賞口にも入らなかった遊技球を回収するアウト口69とを備える。
【0020】
また、遊技盤30は、図3に示すように、前述の押ボタンスイッチ29の操作に基づいてフリッパー駆動装置112により駆動されるフリッパー114a,114bによって遊技球を弾き返すピンボール遊技を行なうための第2遊技領域100と、第2遊技領域100への遊技球の入賞を検知する第2遊技入口スイッチ104を有する第2遊技入口102と、第2遊技領域100からの遊技球の排出を検知する第2遊技出口スイッチ110を有する第2遊技出口108とを備える。第2遊技入口102に入賞した遊技球は、図示しないワープ通路を通ってワープ出口106から出現し、ピンボール遊技に供される。フリッパー114a,114bで弾き返すことができなかった遊技球は、第2遊技出口108を通って第2遊技領域100から排出される。
【0021】
普通図柄表示装置32は、背後に設けられた図示しないランプの点灯を切り換えることにより変動表示する「○」および「×」の図柄32a,32bと、この「○」および「×」の図柄32a,32bの上側に配置された4個の普通図柄変動保留ランプ33a〜33dとを備える。「○」および「×」の図柄32a,32bは、遊技球が普通図柄表示装置作動ゲート34a,34bに入賞したのを検知したときに変動表示の開始がなされ、所定時間変動表示後(例えば、変動開始から30秒後)に「○」および「×」の図柄32a,32bのいずれかを点灯した状態で変動表示を終了する。普通図柄変動保留ランプ33a〜33dは、普通図柄表示装置32による「○」および「×」の図柄32a,32bの変動表示の最中に遊技球が普通図柄表示装置作動ゲート34a,34bに入賞するごとに左側から順に一つずつ点灯され、普通図柄表示装置32による「○」および「×」の図柄32a,32bの変動表示が開始される毎に点灯とは逆の順に消灯されることにより、変動表示の最中に普通図柄表示装置作動ゲート34a,34bに入賞した回数を最大4回まで保留回数として示す。
【0022】
始動口42に設けられたチューリップ式の普通電動役物46は、普通図柄表示装置32による変動表示が「○」の図柄32aで停止したときに当たりとしてチューリップを所定時間(例えば0.3秒間)開くものとして構成されている。
【0023】
特別図柄表示装置40は、液晶ディスプレーなどの表示装置として構成されており、図4に示す表示用制御装置90により表示内容が制御されている。特別図柄表示装置40は、通常、図5に例示するように、キャラクタと数字とから構成される左,中,右の3個の図柄L,M,Rを表示しており、遊技球が始動口42に入賞するのを検知したときにこの3個の図柄L,M,Rを変動表示させる。そして、所定の変動時間が終了したときに、3個の図柄L,M,Rを図柄L,図柄R,図柄Mの順に変動表示を停止し、3個の図柄L,M,Rが一致したときに大当たりとして特別遊技動画を表示する。特別遊技動画の一例を図6に示す。
【0024】
遊技盤30には、特別図柄表示装置40の両脇に4個の特別図柄変動保留ランプ41a〜41dが設けられている。この特別図柄変動保留ランプ41a〜41dは、特別図柄表示装置40による3個の図柄L,M,Rの変動表示の最中や特別遊技動画を表示している最中に遊技球が始動口42に入賞するごとに左上から左下,右上,右下の順に一つずつ点灯され、特別図柄表示装置40による3個の図柄L,M,Rの変動表示が開始される毎に点灯とは逆の順に消灯されることにより、変動表示の最中や特別遊技動画を表示している最中に始動口42に入賞した球数を最大4個まで保留球数として示す。
【0025】
大入賞口50は、通常は遊技球を受け入れない閉状態とされており、大当たりのときに、図4に示す大入賞口駆動装置52によって遊技球を受け入れやすい開状態と通常の閉状態とが所定の条件に基づいて繰り返されるよう駆動される。大入賞口50には、遊技球の入賞をカウントする10カウントスイッチ54(図4参照)や大入賞口50の中央部に設けられたVゾーン56に遊技球が入賞したのを検出するVカウントスイッチ58(図4参照)が取り付けられている。
【0026】
遊技盤30には、この他、発射された遊技球を円弧上に導くレール62や遊技盤30の中央部に導く左右の肩部に配置されたランプ風車64a,64b,普通図柄表示装置作動ゲート34a,34bの近傍に配置された風車66a,66bなども取り付けられている。なお、遊技球をガイドしたり弾いたりしてその遊技性を高める複数の釘については図示を省略した。
【0027】
メイン制御装置70は、CPU72を中心とするマイクロコンピュータとして構成されており、CPU72には電源を供給する電源回路73の他に、処理プログラムを記憶するROM74や一時的にデータを記憶するRAM76,所定周波数の矩形波を出力するクロック回路78,入出力処理回路80がバス82によって接続されている。メイン制御装置70には、普通図柄始動口スイッチ36a,36bからの入賞信号や特別図柄始動口スイッチ44からの始動信号,10カウントスイッチ54からのカウント信号,Vカウントスイッチ58からのV信号,第2遊技入口スイッチ104からのイン信号,第2遊技出口スイッチ110からのアウト信号,普通入賞スイッチや賞球カウントスイッチなどの他の入出力装置88からの入力信号などが入出力処理回路80を介して入力されている。また、メイン制御装置70からは、普通図柄表示装置32への駆動信号や大入賞口駆動装置52への駆動信号,普通図柄変動保留ランプ33a〜33dや特別図柄変動保留ランプ41a〜41dへの点灯信号,普通電動役物46への駆動信号,特別図柄表示装置40の表示制御をはじめとしてスピーカ86の音声制御や押ボタンスイッチ29からのスイッチ信号の入力を伴うフリッパー駆動装置112の駆動制御などを司る表示用制御装置90への制御信号,賞球の払い出しを司る賞球制御装置などの他の入出力装置88への駆動信号などが入出力処理回路80を介して出力されている。
【0028】
次に、こうして構成されたパチンコ機20の動作について説明する。図7は、メイン制御装置70により実行されるメインルーチンの一例を示すフローチャートである。このルーチンは、所定時間毎(例えば、2msec毎)に繰り返し実行される。
【0029】
メインルーチンが実行されると、メイン制御装置70のCPU72は、図8に例示する始動入賞処理(ステップS100),図9に例示する変動開始処理(ステップS102),図10に例示する変動停止処理(ステップS104),図17に例示する第2遊技実行処理(ステップS106)、図11に例示するカウンタ更新処理(ステップS108)を実行し、その後、図12に例示するハズレ図柄カウンタ更新処理(ステップS110)を繰り返し実行する。説明の容易のために、まず、カウンタ更新処理とハズレ図柄カウンタ更新処理とを説明し、その後その他の各処理について説明する。
【0030】
カウンタ更新処理では、図11に示すように、メイン制御装置70のCPU72は、内部乱数カウンタC1,リーチ乱数カウンタC2,大当り図柄カウンタC3,変動パターンカウンタC4の各々のカウンタをインクリメントする処理を実行する(ステップS240)。内部乱数カウンタC1は、大当たりか否かを判定する際に用いられるカウンタであり、実施例では0〜629までを順に値1ずつインクリメントする。リーチ乱数カウンタC2は、リーチ遊技を行なうか否かを判定する際に用いられるカウンタであり、実施例では0〜11までを順に値1ずつインクリメントする。大当り図柄カウンタC3は、大当たりのときに特別図柄表示装置40で変動表示している左,中,右の3個の図柄L,M,Rの変動停止時の図柄(当り図柄)を決定する際に用いられるカウンタであり、実施例では0〜11までを順に値1ずつインクリメントする。変動パターンカウンタC4は、特別図柄表示装置40の左,中,右の3個の図柄L,M,Rを変動表示させるパターンを決定する際に用いられるカウンタであり、実施例では0〜99までを順に値1ずつインクリメントする。こうして各カウンタを更新すると、各カウンタをRAM76の所定領域に設定されたカウンタ用バッファに格納して(ステップS242)、カウンタ更新処理を終了する。
【0031】
ハズレ図柄カウンタ更新処理では、図12に示すように、メイン制御装置70のCPU72は、まず、ハズレ図柄左カウンタClをインクリメントする処理を実行する(ステップS250)。ハズレ図柄左カウンタClは、ハズレのときに特別図柄表示装置40で変動表示している左,中,右の3個の図柄L,M,Rの変動停止時の図柄(ハズレ図柄)のうち左の図柄Lを決定する際に用いられるカウンタであり、実施例では0〜図柄の数から値1を減じた数までを順に値1ずつインクリメントする。続いてハズレ図柄左カウンタClが値0であるかを判定し(ステップS252)、ハズレ図柄左カウンタClが値0であるときには、ハズレ図柄右カウンタClをインクリメントする(ステップS254)。ハズレ図柄右カウンタCrは、ハズレのときに特別図柄表示装置40で変動表示している左,中,右の3個の図柄L,M,Rの変動停止時の図柄(ハズレ図柄)のうち右の図柄Rを決定する際に用いられるカウンタであり、実施例ではハズレ図柄左カウンタClと同様に0〜図柄の数から値1を減じた数までを順に値1ずつインクリメントする。同様に、ハズレ図柄右カウンタCrが値0であるかを判定し(ステップS256)、ハズレ図柄右カウンタCrが値0であるときには、ハズレ図柄中カウンタCmをインクリメントする(ステップS258)。ここで、ハズレ図柄中カウンタCmは、ハズレのときに特別図柄表示装置40で変動表示している左,中,右の3個の図柄L,M,Rの変動停止時の図柄(ハズレ図柄)のうち中の図柄Mを決定する際に用いられるカウンタであり、実施例ではハズレ図柄左カウンタClやハズレ図柄右カウンタCrと同様に0〜図柄の数から値1を減じた数までを順に値1ずつインクリメントする。
【0032】
各ハズレ図柄カウンタCl,Cr,Cmをインクリメントするか、ステップS252でハズレ図柄左カウンタClが値0でないと判定されたときか、ステップS256でハズレ図柄右カウンタCrが値0でないと判定されたときは、ハズレ図柄左カウンタClとハズレ図柄右カウンタCrとが一致するかを判定する(ステップS260)。ハズレ図柄左カウンタClとハズレ図柄右カウンタCrとが一致しないときには、各ハズレ図柄カウンタCl,Cm,CrをRAM76の所定領域に設定されたハズレ図柄バッファに格納して(ステップS262)、本ルーチンを終了する。一方、ハズレ図柄左カウンタClとハズレ図柄右カウンタCrとが一致するときには、ハズレ図柄中カウンタCmも一致するかを判定する(ステップS264)。ハズレ図柄左カウンタClとハズレ図柄右カウンタCrは一致するがハズレ図柄中カウンタCmは異なるときには、各ハズレ図柄カウンタCl,Cm,CrをRAM76の所定領域に設定されたハズレリーチ図柄バッファに格納して(ステップS266)、本ルーチンを終了する。各ハズレ図柄カウンタCl,Cm,Crの全てが一致するときは、ハズレ図柄ではないから各ハズレ図柄カウンタCl,Cm,Crのハズレ図柄バッファやハズレリーチ図柄バッファへの格納を行なうことなく本ルーチンを終了する。
【0033】
このハズレ図柄カウンタ更新処理は、図7に例示したメインルーチンのフローチャートから解るように、所定時間経過毎にメインルーチンが実行されるまでの空き時間に繰り返し行なわれる。したがって、内部乱数カウンタC1やリーチ乱数カウンタC2などの他のカウンタがメインルーチンが実行される毎にカウントアップするのに対して、ハズレ図柄左カウンタClはメインルーチンが実行される毎に加えてループ処理が実行される毎にカウントアップする。
【0034】
始動入賞処理では、図8に示すように、メイン制御装置70のCPU72は、まず、遊技球が始動口42に入賞したか否かを判定する(ステップS200)。この判定は、特別図柄始動口スイッチ44がオンとされたか否かによって行なうことができる。遊技球が始動口42に入賞したと判定されると、保留球数Nが4未満であるか否かを調べる(ステップS202)。前述したように、実施例では保留球数は最大4個までだからである。
【0035】
保留球数Nが4未満のときには、保留球数Nを値1だけインクリメントすると共に(ステップS204)、特別図柄変動保留ランプ41a〜41dを左上から順に1つ点灯し(ステップS206)、図11のカウンタ更新処理のステップS242や図12のハズレ図柄カウンタ更新処理のステップS262でRAM76の所定領域に設定されたバッファに格納された内部乱数カウンタ値,リーチ乱数カウンタ値,大当り図柄カウンタ値,ハズレ図柄カウンタ値を同じくRAM76の所定領域に設定された保留球格納エリアの空き記憶エリアのうち最初のエリアに格納する(ステップS208)。保留球格納エリアの構造の一例を図13に示す。図示するように、保留球格納エリアは、内部乱数カウンタ値,リーチ乱数カウンタ値,大当り図柄カウンタ値,ハズレ図柄カウンタ値を1つずつ格納可能な1つの実行エリアと4つの保留エリアとから構成されている。
【0036】
各カウンタ値の保留球格納エリアへの格納処理を終了した後や、ステップS200で遊技球は始動口42に入賞していないと判定されたとき、あるいはステップS202で保留球数Nが4未満でないと判定されたときには、保留球数Nが値0より大きいか否かを判定すると共に(ステップS210)、特別図柄表示装置40で左,中,右の3個の図柄L,M,Rを変動表示中であるか否か、あるいは、大当り中であるか否かを判定する(ステップS212)。保留球数Nが値0でなく、特別図柄表示装置40が変動表示中でもなく、大当り中でもないときには、変動許可フラグF1に値1をセットして(ステップS214)、本ルーチンを終了し、保留球数Nが値0であったり、特別図柄表示装置40が変動表示中であったり、大当り中であるときには、変動許可フラグF1のセットを行なわずに本ルーチンを終了する。
【0037】
変動開始処理では、図9に示すように、メイン制御装置70のCPU72は、まず、変動許可フラグF1が値1であるか否かを判定する処理を実行する(ステップS220)。変動許可フラグF1が値1でないときには、保留球数Nが値0であるか、特別図柄表示装置40によって左,中,右の3個の図柄L,M,Rが変動表示中であるか、大当り中であるかのいずれかの場合であると判断して、本ルーチンを終了する。
【0038】
変動許可フラグF1が値1のときには、特別図柄変動保留ランプ41a〜41dを右下側から順に1つ消灯すると共に(ステップS222)、保留球数Nを値1だけデクリメントし(ステップS224)、保留球格納エリアに格納されたデータをシフトする処理を行なう(ステップS226)。このデータシフト処理は、図13に例示する保留球格納エリアの4つの保留エリアに格納されているデータを実行エリア側にワンブロックシフトさせる処理である。即ち、保留エリアAのデータを実行エリアに、保留エリアBのデータを保留エリアAに、保留エリアCのデータを保留エリアBに、保留エリアDのデータを保留エリアCに移動させる処理である。
【0039】
次に特別図柄表示装置40に左,中,右の3個の図柄L,M,Rを変動表示させた後に変動表示停止時の図柄を設定する停止図柄コマンドと特別図柄表示装置40による左,中,右の3個の図柄L,M,Rの変動パターンコマンドとからなる表示コマンドの決定処理を行ない(ステップS227)、決定した表示コマンドを入出力処理回路80を介して表示用制御装置90に送信し(ステップS228)、変動許可フラグF1に値0をセットして(ステップS229)、本ルーチンを終了する。表示コマンドを受信した表示用制御装置90は、表示コマンドのうちの変動パターンコマンドに従って特別図柄表示装置40の左,中,右の3個の図柄L,M,Rを変動表示すると共に後述する確定コマンドを受信したときに停止図柄コマンドに従って特別図柄表示装置40の左,中,右の3個の図柄L,M,Rの変動表示を停止する。なお、ステップS227の表示コマンド決定処理は、図14に例示するフローチャートを用いて行なわれる。
【0040】
表示コマンド決定処理では、図14に示すようにメイン制御装置70のCPU72は、まず、確率変動フラグF3,F4の値に基づいて大当り確率を設定する処理を実行する(ステップS300)。この処理は、内部乱数カウンタC1の0〜629の値のうち大当りとする値を設定する処理であり、実施例では、確率変動フラグF3と確率変動フラグF4とが共に値0のとき(通常確率時)では、内部乱数カウンタC1の0〜629の値のうち「7」「307」を大当りとして設定し、確率変動フラグF3と確率変動フラグF4のいずれかが値1のとき(高確率時、即ち確率変動時)では、内部乱数カウンタC1の0〜629の値のうち「7」「67」「127」「187」「247」「307」「367」「427」「487」「547」を大当りとして設定するものとした。内部乱数カウンタC1は0〜629までを順にカウントアップしているから、通常確率時の大当り確率は1/315となり、高確率時の大当り確率は1/63となる。ここで、確率変動フラグF3,F4に関しては、その詳細については後述するが、確率変動フラグF3は予め設定されている確率変動図柄によって大当りしたときに値1が設定され、確率変動フラグF4は第2遊技(ピンボール遊技)の実行が開始されたときに値1が設定される。
【0041】
次に保留球格納エリアの実行エリアに格納されている内部乱数カウンタC1の値が大当りか否かを判定する(ステップS302)。この大当り判定は、内部乱数カウンタC1の値がステップS300で設定された大当りの値であるか否かを判定することにより行なわれる。
【0042】
大当りと判定されると、保留球格納エリアの実行エリアに格納されている大当り図柄カウンタC3の値を停止図柄コマンドに設定する(ステップS310)。ここで、大当り図柄カウンタC3の値は0〜11までの値であり、各カウンタ値は1〜12までの図柄に対応している。したがって、停止図柄コマンドには1〜12までの図柄が設定されることになる。また、実施例では、1〜12までの図柄のうち奇数の図柄は確率変動図柄に設定されており、これらの図柄で大当たりになるとその後に大当り確率がアップする確率変動時の状態となる。逆に、偶数の図柄は非確率変動図柄に設定されており、これらの図柄で大当たりとなると確率変動でない通常時の状態となる。大当り図柄カウンタC3の値を停止図柄コマンドに設定すると、図15に例示する大当り時変動パターンコマンド決定処理を行なう(ステップS312)、そして、大当り図柄が確率変動図柄であるか否か、すなわち大当り図柄カウンタC3の値が確率変動図柄(実施例では、奇数図柄)に対応する値であるか否かを判定し(ステップS314)、大当り図柄が確率変動図柄であるときには、確率変動フラグF3の値を値1にセットし(ステップS316)、大当り図柄が確率変動図柄でないときには、確率変動フラグF3の値を値0にリセットして(ステップS318)、本ルーチンを終了する。大当り時変動パターンコマンド決定処理では、RAM76の所定領域に設定されたバッファに格納されている変動パターンカウンタC4の値を調べ(ステップS340)、変動パターンカウンタC4が20未満のときにはパターンBを変動パターンコマンドに設定し(ステップS342)、変動パターンカウンタC4が20以上60未満のときにはパターンCを変動パターンコマンドに設定し(ステップS344)、変動パターンカウンタC4が60以上のときにはパターンDを変動パターンコマンドに設定する(ステップS346)。各パターンについては後述する。
【0043】
一方、ステップS302で大当りではないと判定されると、保留球格納エリアの実行エリアに格納されているリーチ乱数カウンタC2の値がリーチ当りか否かを判定する(ステップS304)。このリーチ当り判定は、リーチ乱数カウンタC2の値がリーチ当りの値、例えば「7」であるか否かを判定することにより行なわれる。実施例では、リーチ乱数カウンタC2は0〜11までを順にカウントアップされるからリーチ当りの確率は1/12となる。リーチ当りと判定されると、RAM76の所定領域に設定されたハズレリーチ図柄バッファに格納されているハズレ図柄カウンタCl,Cm,Crの値を停止図柄コマンドに設定し(ステップS320)、図16に例示するハズレリーチ時変動パターンコマンド決定処理を行なって(ステップS322)、本ルーチンを終了する。ハズレリーチ時変動パターンコマンド決定処理では、大当り時変動パターン決定処理と同様に、RAM76の所定領域に設定されたバッファに格納されている変動パターンカウンタC4の値を調べ(ステップS350)、変動パターンカウンタC4が50未満のときにはパターンBを変動パターンコマンドに設定し(ステップS352)、変動パターンカウンタC4が50以上90未満のときにはパターンCを変動パターンコマンドに設定し(ステップS354)、変動パターンカウンタC4が90以上のときにはパターンDを変動パターンコマンドに設定する(ステップS356)。なお、ステップS304でリーチ当りでないと判定されると、保留球格納エリアの実行エリアに格納されているハズレ図柄カウンタCl,Cm,Crの値を停止図柄コマンドに設定し(ステップS330)、パターンAを変動パターンコマンドに設定して(ステップS332)、本ルーチンを終了する。
【0044】
実施例では各変動パターンは次のように設定されている。パターンAは、特別図柄表示装置40による左,中,右の3個の図柄L,M,Rの変動表示を開始した後、7秒後に左図柄Lを停止し、8秒後に右図柄Rを停止し、9秒後に中図柄Mを停止するパターンとして設定されている。パターンBは、特別図柄表示装置40による左,中,右の3個の図柄L,M,Rの変動表示を開始した後、7秒後に左図柄Lを停止し、8秒後に右図柄Rを停止したときに左図柄Lと右図柄Rとが一致するときに中図柄Mを低速度で7秒間変動表示させて停止するいわゆるノーマルリーチのパターンとして設定されている。パターンCは、パターンBの中図柄Mの停止タイミングで中図柄Mの変動表示を停止することなく高速度で更に5秒間変動表示した後に停止するいわゆるスーパーリーチのパターンとして設定されている。パターンDは、パターンCの中図柄Mの停止タイミングで中図柄Mの変動表示を停止することなく低速度で更に10秒間変動表示した後に当り図柄または当り図柄の前後の図柄で停止するいわゆるスペシャルリーチのパターンとして設定されている。なお、スーパーリーチやスペシャルリーチでは、単に左,中,右の3個の図柄L,M,Rを変動表示するだけでなく、所定のリーチ遊技が行なわれる。
【0045】
実施例では、図15および図16を用いて説明したように大当り時変動パターンコマンド決定処理ではハズレリーチ時変動パターンコマンド決定処理に比してパターンDが設定されやすくなっており、逆にハズレリーチ時変動パターンコマンド決定処理では大当り時変動パターンコマンド決定処理に比してパターンBが設定されやすくなっている。即ち、大当り時変動パターンコマンド決定処理ではスペシャルリーチが設定されやすく、ハズレリーチ時変動パターンコマンド決定処理ではノーマルリーチが設定されやすくなっている。このように設定することにより遊技性を高め興趣の向上を図っているのである。
【0046】
変動終了処理では、図10に示すように、メイン制御装置70のCPU72は、まず、大当り中であるか否かを判定する(ステップS230)。ここで、大当り中には、大当りの際に特別図柄表示装置40で表示される特別遊技の最中と特別遊技終了後の所定時間の最中とが含まれる。特別遊技終了後の所定時間は、例えばパチンコ機20の各状態を整えるのに要する時間などとして設定される。大当り中ではないと判定されると、変動パターンにおける変動時間が終了しているか否かを判定する(ステップS232)。この処理は、変動開始処理で説明したように各変動パターンはパターン毎に変動時間が設定されているから、その時間を経過したかを判定することにより行なわれる。変動時間が終了であるときには、変動表示の停止と確認のために設定されている停止図柄を確定コマンドとして表示用制御装置90に送信する(ステップS234)。そして、大当りか否かを判定して(ステップS236)、大当りのときには大当り実行コマンドを表示用制御装置90や大入賞口駆動装置52などに送信して(ステップS238)、本ルーチンを終了する。ここで、ステップS236の大当りの判定は、変動開始処理におけるステップS227の表示コマンド決定処理(図14)で行なわれているからその判定結果を用いるものとしてもよいし、保留球格納エリアの実行エリアに格納されている内部乱数カウンタC1の値を用いて判定するものとしてもよい。なお、ステップS230で大当り中と判定されたときやステップS232で変動時間が終了していないと判定されたとき、あるいはステップS236の大当り判定で大当りでないと判定されたときには、判定後に本ルーチンを終了する。
【0047】
第2遊技実行処理では、図17に示すように、大当り中であるか否か、あるいは、確率変動フラグF3の値が値1であるか否かを判定する(ステップS360)。ここで、確率変動フラグF3は確率変動図柄で大当りしたときに値1が設定されるから、確率変動フラグF3の値が値1であるか否かの判定は、大当り中を除くと、確率変動図柄で大当りした後になされる確率変動の途中であるか否かの判定となる。大当り中でなく、確率変動フラグF3の値が値1でもないときには、第2遊技入口スイッチ104がオンされたか否かを判定し(ステップS362)、第2遊技入口スイッチ104がオンされたと判定されたときには、第2遊技領域100に遊技球が入賞したと判断して遊技球数N2を値1だけインクリメントする(ステップS364)。続いて、第2遊技出口スイッチ110がオンされたか否かを判定し(ステップS366)、第2遊技出口スイッチ110がオンされたと判定されたときには、第2遊技領域100から遊技球が排出されたと判断して遊技球数N2(初期値は値0に設定)を値1だけデクリメントする(ステップS368)。なお、第2遊技入口スイッチ104がオンされてないときや、第2遊技出口スイッチ110がオンされてないときには、遊技球数N2は変更されない。このように、遊技球数N2は、遊技球が第2遊技領域100に入賞したときに値1だけインクリメントされ、遊技球が第2遊技領域100から排出されたときに値1だけデクリメントされるから、第2遊技領域100内に現存している遊技球の数を表わすことになる。
【0048】
そして、遊技球数N2の値が値0であるか否を判定する処理を行なう(ステップS370)。この処理は、遊技球数N2が第2遊技領域100内に現存している遊技球の数を表わすから、遊技球が第2遊技領域100内に現存しているか否かを判定する処理となる。遊技球数N2が値0でないと判定されたときには、遊技球が第2遊技領域100内に現存していると判断して、第2遊技領域100内の遊技球を用いた第2遊技(ピンボール遊技)の実行の有無を表わす第2遊技実行フラグF2の値を値1に設定すると共に(ステップS372)、確率変動フラグF4の値を値1に設定して(ステップS374)、本ルーチンを終了する。これにより、第2遊技領域100内にできる限り長く遊技球が保持されるようにフリッパー114a,114bで遊技球を弾き返すピンボール遊技が実行されることになる。同時に、確率変動フラグF4の値が値1に設定されるから、ピンボール遊技が実行されている間は、図14のステップS300の処理において大当り確率が高確率の状態に設定されることになる。なお、第2遊技の実行時のフリッパー114a,114bの駆動については後述する。
【0049】
ステップS360の処理において大当り中あるいは確率変動フラグF3の値が値1であると判定されたり、ステップS370の処理において遊技球数N2が値0であると判定されたときには、第2遊技実行フラグF2の値を値0に設定すると共に(ステップS376)、確率変動フラグF4の値を値0に設定して(ステップS378)、本ルーチンを終了する。このように、第2遊技実行フラグF2の値が値1のときには確率変動フラグF4の値も値1に設定され、第2遊技実行フラグF2の値が値0のときには確率変動フラグF4の値も値0に設定されるから、第2遊技の実行期間に亘って大当り確率は高確率の状態に設定されることになる。なお、大当り中や確率変動フラグF3の値が値1であるときや遊技球数N2が値0であるときに第2遊技実行フラグF2の値を値0に設定するのは、確率変動図柄で大当りした後になされる確率変動の途中や大当り中のときには、第2遊技(ピンボール遊技)の実行に適さず、遊技球が第2遊技領域100内に現存しないときには第2遊技を実行できないからである。
【0050】
第2遊技(ピンボール遊技)は、表示用制御装置90により図18に例示するフリッパー駆動処理を実行することにより行なわれる。フリッパー駆動処理が実行されると、表示制御装置90は、まず、第2遊技実行フラグF2の値が値1であるか否かを判定する(ステップS400)。第2遊技実行フラグF2の値が値1であると判定されたときには、遊技者により操作される押ボタンスイッチ29がオンされたか否かを判定する(ステップS402)。押ボタンスイッチ29がオンされたと判定されたときにはフリッパー114a,114bを駆動するための駆動コマンドをフリッパー駆動装置112に送信して(ステップS404)、本ルーチンを終了する。フリッパー駆動装置112は、送信された駆動コマンドに従ってフリッパー114a,114bを駆動する。なお、第2遊技実行フラグF2の値が値1でないと判定されたり、押ボタンスイッチ29がオンされていないと判定されたときには、何もせずに本ルーチンを終了する。
【0051】
以上説明した実施例のパチンコ機20によれば、発射ツマミ28の操作により発射された遊技球が第2遊技領域100に入賞したとき、第2遊技(ピンボール遊技)を実行すると共に第2遊技の実行期間に亘って大当りの確率を高確率の状態にする。すなわち、遊技球が第2遊技領域100に入賞したときには、遊技者は、遊技球が長く第2遊技領域100内に保持されるように遊技球をフリッパー114a,114bで弾き返すため押ボタンスイッチ29を操作すると同時に、大当り確率が高確率の状態となっているため遊技球が始動口42に多く入賞するように発射ツマミ28を操作するから、押ボタンスイッチ29と発射ツマミ28の両方の同時操作により遊技性の幅を広げることができる。しかも、発射ツマミ28はパチンコ機20の右側に配置し、押ボタンスイッチ29はパチンコ機20の左側に配置したから、発射ツマミ28と押ボタンスイッチ29の両方を同時に操作する際の操作性をより向上させることができる。
【0052】
また、実施例のパチンコ機20によれば、第2遊技(ピンボール遊技)が実行されているときには、大当り確率を遊技者に有利な高確率の状態にするから、ピンボール遊技に対する遊技者の興趣をより向上させることができる。
【0053】
実施例のパチンコ機20では、第2遊技(ピンボール遊技)の実行期間を確率変動フラグF4の値が値1に設定される期間、即ち大当り確率を高確率の状態とする高確率期間としたが、必ずしも第2遊技の実行期間を高確率期間とする必要はなく、第2遊技の実行期間に基づいて如何なる長さの高確率期間を設定するものとしても構わない。但し、第2遊技の実行期間が長くなるほど高確率期間が長くなるようにすれば、遊技者の第2遊技に対する興趣の向上を図ることができる。また、第2遊技の実行がされると、その実行期間に拘わらず所定の期間を高確率期間としても差し支えない。
【0054】
実施例のパチンコ機20では、第2遊技(ピンボール遊技)が実行されたときに確率変動フラグF4の値を値1に設定、即ち大当り確率を高確率の状態にするものとしたが、パチンコ機20を遊技者に有利な状態とするものであれば如何なる状態とするものとしても構わない。例えば、大入賞口50を開状態とするものとしてもよい。また、大当り終了後などに所定の期間に亘って普通図柄表示装置32の図柄の変動表示時間を通常よりも短い時間(例えば、通常時の30秒に対して5秒)にしたり、普通図柄表示装置32の図柄の変動表示が停止したときに当たりとなったときに普通電動役物46のチューリップを開く時間を通常よりも長い時間(例えば、通常時の0.3秒に対して2秒)にしたりするいわゆる時短機能をパチンコ機が備えるときには、この時短機能を実行するものとしてもよい。このとき、第2遊技の実行期間に基づいて、大入賞口50の開状態の期間や時短機能の実行期間などを設定することが好ましい。
【0055】
実施例のパチンコ機20では、第2遊技としてピンボール遊技を実行するものとしたが、遊技者による操作に伴って行なわれる遊技であれば、ピンボール遊技に限られず他の如何なる遊技を実行するものとしても構わない。この場合、実行する遊技は、発射ツマミ28により発射された遊技球を用いない遊技としても構わない。
【0056】
以上、本発明の実施の形態について実施例を用いて説明したが、本発明はこうした実施例に何等限定されるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲内において、種々なる形態で実施し得ることは勿論である。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明の一実施例であるパチンコ機20を正面から見た外観図である。
【図2】実施例のパチンコ機20の遊技盤30の構成の概略を示す構成図である。
【図3】遊技盤30の一部を例示する構成図である。
【図4】実施例のパチンコ機20の電気的接続を例示するブロック図である。
【図5】特別図柄表示装置40に表示される表示図の一例を示す説明図である。
【図6】特別図柄表示装置40に表示される特別遊技動画の一例を示す説明図である。
【図7】メイン制御装置70により実行されるメインルーチンの一例を示すフローチャートである。
【図8】メイン制御装置70により実行される始動入賞処理の一例を示すフローチャートである。
【図9】メイン制御装置70により実行される変動開始処理の一例を示すフローチャートである。
【図10】メイン制御装置70により実行される変動終了処理の一例を示すフローチャートである。
【図11】メイン制御装置70により実行されるカウンタ更新処理の一例を示すフローチャートである。
【図12】メイン制御装置70により実行されるハズレ図柄カウンタ更新処理の一例を示すフローチャートである。
【図13】保留球格納エリアの一例を示す説明図である。
【図14】メイン制御装置70により実行される表示コマンド決定処理の一例を示すフローチャートである。
【図15】メイン制御装置70により実行される大当り時変動パターンコマンド決定処理の一例を示すフローチャートである。
【図16】メイン制御装置70により実行されるハズレリーチ時変動パターンコマンド決定処理の一例を示すフローチャートである。
【図17】メイン制御装置70により実行される第2遊技実行処理の一例を示すフローチャートである。
【図18】表示用制御装置90により実行されるフリッパー駆動処理の一例を示すフローチャートである。
【符号の説明】
20 パチンコ機、22 前面枠、24 上受け皿、26 下受け皿、28 発射ツマミ、29 押ボタンスイッチ、30 遊技盤、32 普通図柄表示装置、32a,32b 「○」および「×」の図柄、33a〜33d 普通図柄変動保留ランプ、34a,34b 普通図柄表示装置作動ゲート、36a,36b 普通図柄始動スイッチ、40 特別図柄表示装置、41a〜41d 特別図柄変動保留ランプ、42 始動口、44 特別図柄始動スイッチ、46 普通電動役物、50 大入賞口、52 大入賞口駆動装置、54 10カウントスイッチ、56 Vゾーン、58 Vカウントスイッチ、60a〜60d 普通入賞口、62 レール、64a,64b ランプ風車、66a,66b 風車、69 アウト口、70 メイン制御装置、72 CPU、73 電源回路、74 ROM、76 RAM、78 クロック回路、80 入出力処理回路、82 バス、86スピーカ、88 他の入出力装置、90 表示制御装置、100 第2遊技領域、102 第2遊技入口、104 第2遊技入口スイッチ、106 ワープ出口、108 第2遊技出口、110 第2遊技出口スイッチ、112 フリッパー駆動装置、114a,114b フリッパー。
[0001]
TECHNICAL FIELD OF THE INVENTION
The present invention relates to a ball game machine, and more particularly, to a ball game machine that executes a ball game based on an operation of a player.
[0002]
[Prior art]
Conventionally, as a ball game machine of this type, when a predetermined starting condition is satisfied, a determination is made as to whether a normal game state disadvantageous to the player or a game state advantageous to the player is determined. There has been proposed an apparatus that executes a game advantageous to a player for a predetermined period when a hit determination is made. In this gaming machine, for example, a rotatable operation handle is arranged on the front surface of the game machine, and a player holds the operation handle with the right hand and adjusts the rotation position so that the game ball can be moved to a predetermined game area. Are automatically fired toward the game machine, and the game ball that has been fired is awarded to the starting port to determine whether or not the starting condition has been satisfied.
[0003]
[Patent Document 1]
JP-A-13-340556
[0004]
[Problems to be solved by the invention]
However, in such a ball-and-ball game machine, the only operation that the player can participate in is adjustment of the operation handle, so that the game is monotonous. That is, after operating the operation handle, the player automatically launches the game ball toward the predetermined game area in accordance with the operation of the operation handle, and wins the starting port arranged in the predetermined game area. Since only the result of the determination of success / failure performed by the game is watched, there is a problem in that the number of operations that can be involved in the game is extremely small and the range of the game performance is narrow.
[0005]
An object of the ball game machine of the present invention is to solve such a problem and to further widen a range of playability. Another object of the ball-and-ball game machine of the present invention is to enable a player to actively participate in a game.
[0006]
[Means for Solving the Problems and Their Functions and Effects]
The ball game machine of the present invention employs the following means in order to achieve at least a part of the above objects.
[0007]
Means 1. The ball game machine of the present invention,
A ball game machine that executes a ball game based on an operation of a player,
First operation means operated using one of both hands of the player;
Second operating means operated using the other of the two hands of the player;
With
When a predetermined condition is satisfied, a game is executed based on both operations of the first operating means and the second operating means.
That is the gist.
[0008]
In the ball game machine of the present invention, when the predetermined condition is satisfied, the first operation means operated by using one of both hands of the player and the first operation means operated by using the other of both hands of the player are operated. The game is executed based on both operations of the second operation means. In other words, when a predetermined condition is satisfied, a game that requires an operation using both hands of the player is executed, so that the game is executed in comparison with a game that is executed by an operation using only one of both hands of the player. The range of sex can be further expanded.
[0009]
Means 2. The ball game machine according to claim 1, wherein the first operation means is a means for receiving an operation irrespective of establishment of the predetermined condition, and the second operation means is configured to satisfy the predetermined condition. A ball and ball game machine that is a means for receiving an operation when it is established. With this configuration, when the predetermined condition is not satisfied, the ball game is executed based on the operation by the first operation means, and when the predetermined condition is satisfied, the operation by the first operation means and the second operation are performed. A game using both operations by the operation means can be executed.
[0010]
Means 3. 3. The ball game machine according to claim 1 or 2, wherein the first operation means is a firing means capable of firing a game ball into a predetermined game area.
[0011]
Means 4. 4. The ball game machine according to any one of means 1 to 3, wherein the first operation means and the second operation means are respectively arranged on a right portion and a left portion of the game machine. . This makes it possible to further improve the operability when the player simultaneously operates both the first operation means and the second operation means.
[0012]
Means 5. 5. The ball game machine according to any one of means 1 to 4, wherein the first operation means and the second operation means determine that the predetermined condition is satisfied when a game ball wins in a predetermined second game area. Ball game machine that executes a game based on both operations of the operation means. With this configuration, the game can be executed based on the operations of both the first operation means and the second operation means, by winning the game ball in the predetermined second game area.
[0013]
Means 6. 6. The ball game machine according to claim 5, wherein the predetermined condition is a condition that is satisfied over a period in which the game ball is held in the second game area. In this way, it is possible to execute a game using both the operation by the first operation means and the operation by the second operation means while the game ball is held in the second game area.
[0014]
Means 7. 7. The ball game machine according to means 6, wherein the second operation means is a means capable of performing an operation for holding a game ball winning in the second game area in the second game area. Ball game machine. This makes it possible to hold the game ball in a specific game area depending on the operation of the second operation means by the player, so that the range of playability can be further expanded.
[0015]
Means 8. 8. A ball game machine according to any one of means 1 to 7, wherein the state of the game machine is in a state advantageous to the player while the predetermined condition is satisfied. In this way, by giving a profit to the player, it is possible to improve the interest in the game executed based on both the operation by the first operation means and the operation by the second operation means.
[0016]
Means 9. 9. The ball game machine according to claim 8, wherein the state advantageous to the player is a state in which the player becomes advantageous by operating the first operation means. With this configuration, the player can benefit from the operation of the first operation unit in a state advantageous to the player, and thus the interest in the operation of the first operation unit can be improved.
[0017]
Means 10. 10. The ball game machine according to any one of means 1 to 9, wherein the ball game machine is a pachinko machine. As a basic configuration of a pachinko machine, an operation handle is provided, and a game ball is fired to a predetermined game area in accordance with the operation of the handle, and the game ball wins an operating port arranged at a predetermined position in the game area. As a necessary condition, the changing display of the identification element on the display means is started, and during the special game state, the winning opening arranged at a predetermined position in the game area is opened in a predetermined manner to play the game ball. May be given as a prize, and a value (including not only a prize ball but also writing on a magnetic card) corresponding to the number of prizes may be given. It should be noted that such a pachinko machine has a special game state (big hit state) that is advantageous to a player who can acquire at least a large number of game balls, and a normal game state that is disadvantageous to a player who consumes game balls. May be present.
[0018]
BEST MODE FOR CARRYING OUT THE INVENTION
Next, embodiments of the present invention will be described using examples. FIG. 1 is an external view of a pachinko machine 20 according to one embodiment of the present invention as viewed from the front, FIG. 2 is a schematic diagram showing a configuration of a game board 30 of the pachinko machine 20, and FIG. FIG. 4 is a block diagram illustrating an electrical connection of the pachinko machine 20 according to the embodiment. As shown in FIG. 1, the pachinko machine 20 of the embodiment includes a game board 30 covered with glass fitted in a front frame 22, an upper tray 24 and a lower tray 26 for storing game balls, and a game ball. A firing knob 28 operated by a player to fire on the board 30, a push button switch 29 operated by the player when performing a second game (pinball game) described later, and control of the entire pachinko machine 20. And a main controller 70 (see FIG. 4). The firing knob 28 is arranged on the right side of the pachinko machine 20 (right side of the lower tray 26) so as to be operated by the right hand of the player, and the push button switch 29 is operated by the left hand of the player. 20 (the left side of the upper tray 24). Therefore, the player can simultaneously operate the firing knob 28 and the push button switch 29 using both hands.
[0019]
As shown in FIG. 2, the game board 30 has a normal symbol display device 32 disposed at the upper center of the game panel 30 and a normal symbol starter disposed on the left and right portions of the game panel 30 to detect the passage of a game ball. Ordinary symbol display device operation gates 34a and 34b having mouth switches 36a and 36b, a special symbol display device 40 arranged below the ordinary symbol display device 32, and a game ball arranged below the special symbol display device 40 , Which has a special symbol start-up switch 44 for detecting a winning, a tulip-type ordinary electric accessory 46 attached to the start-up opening 42 and capable of being opened and closed, and a large-sized open-closed openable and disposed below the start-up opening 42. There are a winning opening 50, four normal winning openings 60a to 60d arranged in the lower left and right portions of the game board 30, and an out opening 69 for collecting game balls that have not entered any of the winning openings.
[0020]
Also, as shown in FIG. 3, the game board 30 is used for flipping a game ball by flippers 114a and 114b driven by a flipper driving device 112 based on the operation of the above-described push button switch 29, thereby performing a pinball game. A second game area 100, a second game entrance 102 having a second game entrance switch 104 for detecting a winning of a game ball to the second game area 100, and a second game area for detecting discharge of a game ball from the second game area 100. And a second game exit 108 having a two game exit switch 110. The game ball that has won the second game entrance 102 emerges from the warp exit 106 through a warp passage (not shown) and is used for a pinball game. Game balls that cannot be flipped back by the flippers 114a and 114b are discharged from the second game area 100 through the second game outlet 108.
[0021]
The normal symbol display device 32 includes symbols “a” and “x” 32a and 32b that are displayed in a variable manner by switching the lighting of a lamp (not shown) provided behind the symbol 32a and symbols “a” and “x”. It includes four ordinary symbol change pending lamps 33a to 33d arranged above 32b. The symbols 32a and 32b of "O" and "X" are displayed on the display when the change of the game ball is detected at the normal symbol display device operation gates 34a and 34b. At 30 seconds after the start of the change), the change display is ended in a state where one of the symbols 32a and 32b of "O" and "X" is turned on. The normal symbol change holding lamps 33a to 33d cause the game balls to win the normal symbol display device operation gates 34a and 34b during the variable display of the symbols 32a and 32b of "O" and "X" by the ordinary symbol display device 32. By turning on the lights one by one from the left side each time, and turning on the lights in the reverse order of the lighting each time the variation display of the symbols 32a and 32b of "O" and "X" by the ordinary symbol display device 32 is started, The number of winnings at the ordinary symbol display device operation gates 34a and 34b during the fluctuation display is shown as the number of suspensions up to a maximum of four times.
[0022]
The tulip-type ordinary electric accessory 46 provided in the starting port 42 opens the tulip for a predetermined time (for example, 0.3 seconds) as a hit when the fluctuation display by the ordinary symbol display device 32 stops at the symbol 32a of “O”. It is configured as something.
[0023]
The special symbol display device 40 is configured as a display device such as a liquid crystal display, and the display content is controlled by the display control device 90 shown in FIG. As shown in FIG. 5, the special symbol display device 40 normally displays three symbols L, M, and R including left, middle, and right characters each composed of a character and a number. These three symbols L, M and R are variably displayed when it is detected that the mouth 42 is won. Then, when the predetermined fluctuation time ends, the fluctuation display of the three symbols L, M, and R is stopped in the order of symbol L, symbol R, and symbol M, and the three symbols L, M, and R match. Sometimes a special game video is displayed as a jackpot. FIG. 6 shows an example of the special game moving image.
[0024]
The game board 30 is provided with four special symbol change holding lamps 41a to 41d on both sides of the special symbol display device 40. The special symbol change holding lamps 41a to 41d are used by the game ball to start the opening 42 during the change display of the three symbols L, M, and R by the special symbol display device 40 and during the display of the special game video. Is turned on one by one from the upper left to the lower left, the upper right, and the lower right each time a prize is won. The reverse of the lighting is performed every time the special symbol display device 40 starts the variable display of the three symbols L, M, R. By sequentially turning off the lights, the number of balls won in the starting port 42 during the fluctuation display or during the display of the special game moving image is indicated as the number of reserved balls up to a maximum of four.
[0025]
The special winning opening 50 is normally in a closed state in which game balls are not received, and at the time of a jackpot, the special winning opening driving device 52 shown in FIG. It is driven to be repeated based on a predetermined condition. The large winning opening 50 includes a 10-count switch 54 (see FIG. 4) for counting the winning of the game ball, and a V-count for detecting that the gaming ball has won a V zone 56 provided at the center of the large winning opening 50. A switch 58 (see FIG. 4) is attached.
[0026]
In addition to the above, the game board 30 has a rail 62 for guiding the fired game balls on an arc, lamp windmills 64a and 64b disposed on left and right shoulders for guiding to the center of the game board 30, and a normal symbol display device operation gate. Windmills 66a, 66b and the like arranged near the 34a, 34b are also attached. It should be noted that a plurality of nails that guide and play the game balls to enhance the playability are not shown.
[0027]
The main control device 70 is configured as a microcomputer having a CPU 72 as a main component. In addition to a power supply circuit 73 for supplying power to the CPU 72, a ROM 74 for storing a processing program, a RAM 76 for temporarily storing data, A clock circuit 78 for outputting a rectangular wave having a frequency and an input / output processing circuit 80 are connected by a bus 82. The main control device 70 includes a winning signal from the ordinary symbol starting port switches 36a and 36b, a starting signal from the special symbol starting port switch 44, a count signal from the 10 count switch 54, a V signal from the V count switch 58, An IN signal from the second game entrance switch 104, an OUT signal from the second game exit switch 110, an input signal from another input / output device 88 such as a normal prize switch or a prize ball count switch, and the like via the input / output processing circuit 80. Has been entered. In addition, from the main control device 70, a drive signal to the ordinary symbol display device 32, a drive signal to the special winning opening drive device 52, and lighting of the ordinary symbol variation suspension lamps 33a to 33d and the special symbol variation suspension lamps 41a to 41d. Signal, a drive signal to the ordinary electric accessory 46, a display control of the special symbol display device 40, a voice control of the speaker 86, a drive control of the flipper drive device 112 accompanied by a switch signal input from the push button switch 29, and the like. A control signal to the control device 90 for controlling the display, a drive signal to another input / output device 88 such as a prize ball control device for controlling payout of the prize ball, and the like are output via the input / output processing circuit 80.
[0028]
Next, the operation of the pachinko machine 20 thus configured will be described. FIG. 7 is a flowchart illustrating an example of a main routine executed by the main control device 70. This routine is repeatedly executed every predetermined time (for example, every 2 msec).
[0029]
When the main routine is executed, the CPU 72 of the main control device 70 starts a winning process (step S100) illustrated in FIG. 8, a change start process (step S102) illustrated in FIG. 9, and a change stop process illustrated in FIG. (Step S104), the second game execution process illustrated in FIG. 17 (Step S106), the counter update process illustrated in FIG. 11 (Step S108) is performed, and then, the lost symbol counter update process illustrated in FIG. Step S110) is repeatedly executed. For ease of explanation, first, a counter update process and a lost symbol counter update process will be described, and then other processes will be described.
[0030]
In the counter updating process, as shown in FIG. 11, the CPU 72 of the main control device 70 executes a process of incrementing each of the internal random number counter C1, the reach random number counter C2, the big hit symbol counter C3, and the variation pattern counter C4. (Step S240). The internal random number counter C1 is a counter used when determining whether or not a big hit has occurred. In the embodiment, the internal random number counter C1 is sequentially incremented by one from 0 to 629. The reach random number counter C2 is a counter used to determine whether or not to perform a reach game. In the embodiment, the reach random number counter C2 is incremented by one from 0 to 11 in order. The big hit symbol counter C3 is used to determine the symbols (hit symbols) when the three symbols L, M, and R left and right, which are variably displayed on the special symbol display device 40 at the time of the big hit, are stopped. In the embodiment, 0 to 11 are sequentially incremented by one. The variation pattern counter C4 is a counter used to determine a pattern for variably displaying the three symbols L, M, and R on the left, middle, and right of the special symbol display device 40, and ranges from 0 to 99 in the embodiment. Are sequentially incremented by one. When each counter is updated in this way, each counter is stored in a counter buffer set in a predetermined area of the RAM 76 (step S242), and the counter update processing ends.
[0031]
In the losing symbol counter updating process, as shown in FIG. 12, first, the CPU 72 of the main control device 70 executes a process of incrementing the losing symbol left counter Cl (step S250). The lost symbol left counter Cl is a left symbol among the three symbols L, M, and R, which are variably displayed on the special symbol display device 40 at the time of losing, when the variation is stopped (losing symbol). Is a counter used when determining the symbol L. In the embodiment, the value is incremented by one in order from 0 to the number obtained by subtracting the value 1 from the number of symbols. Subsequently, it is determined whether the value of the lost symbol left counter Cl is 0 (step S252). When the value of the lost symbol left counter Cl is 0, the value of the lost symbol right counter Cl is incremented (step S254). The lost symbol right counter Cr is the right one of the three symbols L, M, and R, which are variably displayed on the special symbol display device 40 at the time of losing, when the fluctuation is stopped (losing symbol). Is a counter used when determining the symbol R. In the embodiment, the value is incremented by one in order from 0 to the number obtained by subtracting the value 1 from the number of symbols, similarly to the lost symbol left counter Cl. Similarly, it is determined whether the value of the lost symbol right counter Cr is 0 (step S256). If the value of the lost symbol right counter Cr is 0, the counter Cm in the lost symbol is incremented (step S258). Here, the lost symbol inside counter Cm is a symbol (losing symbol) at the time of stopping the fluctuation of the three symbols L, M, R of the left, middle, and right which are variably displayed on the special symbol display device 40 at the time of losing. Is a counter used when determining the middle symbol M among the symbols, and in the embodiment, in the same manner as the lost symbol left counter Cl and the lost symbol right counter Cr, 0 to the number obtained by subtracting the value 1 from the number of symbols in order. Increment by one.
[0032]
When each of the lost symbol counters Cl, Cr, Cm is incremented, when it is determined in step S252 that the lost symbol left counter Cl is not 0, or when it is determined in step S256 that the lost symbol right counter Cr is not 0. Determines whether the losing symbol left counter Cl and the losing symbol right counter Cr match (step S260). When the losing symbol left counter Cl and the losing symbol right counter Cr do not match, the losing symbol counters Cl, Cm, and Cr are stored in a losing symbol buffer set in a predetermined area of the RAM 76 (step S262), and this routine is executed. finish. On the other hand, when the losing symbol left counter Cl and the losing symbol right counter Cr match, it is determined whether or not the losing symbol counter Cm also matches (step S264). When the losing symbol left counter Cl and the losing symbol right counter Cr match but the losing symbol counter Cm is different, the losing symbol counters Cl, Cm, Cr are stored in a losing reach symbol buffer set in a predetermined area of the RAM 76. (Step S266), this routine ends. When all of the lost symbol counters Cl, Cm, Cr match, the routine is not a lost symbol, and the routine is executed without storing the lost symbol counters Cl, Cm, Cr in the lost symbol buffer or the lost reach buffer. finish.
[0033]
As can be seen from the flowchart of the main routine illustrated in FIG. 7, the lost symbol counter updating process is repeatedly performed at intervals of a predetermined time during the idle time until the main routine is executed. Accordingly, while other counters such as the internal random number counter C1 and the reach random number counter C2 count up each time the main routine is executed, the lost symbol left counter Cl is added to the loop each time the main routine is executed. It counts up every time the process is executed.
[0034]
In the start winning process, as shown in FIG. 8, the CPU 72 of the main control device 70 first determines whether or not a game ball has won the start port 42 (step S200). This determination can be made based on whether or not the special symbol starting port switch 44 is turned on. When it is determined that the game ball has won the starting port 42, it is checked whether or not the number of reserved balls N is less than 4 (step S202). This is because, as described above, the number of reserved balls is up to four in the embodiment.
[0035]
When the number N of reserved balls is less than 4, the number N of reserved balls is incremented by 1 (step S204), and one of the special symbol change pending lamps 41a to 41d is turned on in order from the upper left (step S206). The internal random number counter value, the reach random number counter value, the big hit symbol counter value, the big hit symbol counter value stored in the buffer set in the predetermined area of the RAM 76 in step S242 of the counter updating process or step S262 of the lost symbol counter updating process in FIG. The value is stored in the first area of the free storage area of the reserved ball storage area also set in the predetermined area of the RAM 76 (step S208). FIG. 13 shows an example of the structure of the reserved ball storage area. As shown in the figure, the reserved ball storage area includes one execution area capable of storing one internal random number counter value, one reach random number counter value, one big hit symbol counter value, and one lost symbol counter value, and four reserved areas. ing.
[0036]
After the process of storing each counter value in the reserved ball storage area is completed, or when it is determined in step S200 that the game ball has not won the starting port 42, or in step S202, the number N of retained balls is not less than 4. When it is determined that the number of reserved balls N is greater than 0 (step S210), the special symbol display device 40 changes the three symbols L, M, and R of left, middle, and right. It is determined whether a display is being made or a big hit is being made (step S212). When the number N of reserved balls is not the value 0 and the special symbol display device 40 is not in the fluctuation display or the big hit, the value 1 is set to the fluctuation permission flag F1 (step S214), and the routine is terminated, and the reserved ball is terminated. When the number N is equal to 0, when the special symbol display device 40 is displaying a change, or when a big hit is occurring, the routine ends without setting the change permission flag F1.
[0037]
In the variation start process, as shown in FIG. 9, the CPU 72 of the main control device 70 first executes a process of determining whether or not the variation permission flag F1 has a value of 1 (step S220). When the variation permission flag F1 is not the value 1, it is determined whether the number N of reserved balls is the value 0, or whether the special symbol display device 40 is displaying the three symbols L, M, R of the left, the middle, and the right in the variable display. It is determined that it is either a big hit or not, and this routine ends.
[0038]
When the change permission flag F1 has the value 1, the special symbol change holding lamps 41a to 41d are turned off one by one from the lower right side (step S222), and the number N of the held balls is decremented by 1 (step S224). A process of shifting the data stored in the ball storage area is performed (Step S226). This data shift process is a process of shifting the data stored in the four reserved areas of the reserved ball storage area illustrated in FIG. 13 by one block toward the execution area. That is, the process of moving the data of the reserved area A to the execution area, the data of the reserved area B to the reserved area A, the data of the reserved area C to the reserved area B, and the data of the reserved area D to the reserved area C.
[0039]
Next, after the three symbols L, M, and R are variably displayed on the special symbol display device 40, a stop symbol command for setting the symbol when the variable display is stopped, and the left and right symbols by the special symbol display device 40 are set. A display command consisting of three patterns L, M, and R of the middle and right symbols is determined (step S227), and the determined display command is transmitted to the display controller 90 via the input / output processing circuit 80. (Step S228), the value 0 is set to the variation permission flag F1 (step S229), and this routine ends. Upon receiving the display command, the display control device 90 displays the three symbols L, M, and R of the special symbol display device 40 in a variable manner in accordance with the variation pattern command among the display commands, and also confirms it later. When a command is received, the variable display of the three symbols L, M, and R on the left, middle, and right of the special symbol display device 40 is stopped according to the stop symbol command. The display command determination processing in step S227 is performed using the flowchart illustrated in FIG.
[0040]
In the display command determination process, as shown in FIG. 14, the CPU 72 of the main control device 70 first executes a process of setting a jackpot probability based on the values of the probability variation flags F3 and F4 (step S300). This process is a process of setting a value to be a big hit among the values of 0 to 629 of the internal random number counter C1. In this embodiment, when the probability variation flag F3 and the probability variation flag F4 are both 0 (normal probability At the time), “7” and “307” are set as the big hits among the values of 0 to 629 of the internal random number counter C1, and when either the probability variation flag F3 or the probability variation flag F4 has the value 1 (at the time of the high probability, In other words, at the time of probability fluctuation), “7”, “67”, “127”, “187”, “247”, “307”, “367”, “427”, “487”, and “547” of the values of 0 to 629 of the internal random number counter C1 are set. It was set as a big hit. Since the internal random number counter C1 sequentially counts up from 0 to 629, the jackpot probability at the time of the normal probability is 1/315, and the jackpot probability at the time of the high probability is 1/63. Here, the probability variation flags F3 and F4 will be described in detail later, but the probability variation flag F3 is set to a value 1 when a large hit is made by a preset probability variation symbol, and the probability variation flag F4 is The value 1 is set when the execution of the 2 game (pinball game) is started.
[0041]
Next, it is determined whether or not the value of the internal random number counter C1 stored in the execution area of the reserved ball storage area is a big hit (step S302). This jackpot determination is performed by determining whether or not the value of the internal random number counter C1 is the jackpot value set in step S300.
[0042]
If it is determined to be a big hit, the value of the big hit symbol counter C3 stored in the execution area of the reserved ball storage area is set to the stop symbol command (step S310). Here, the value of the big hit symbol counter C3 is a value from 0 to 11, and each counter value corresponds to a symbol from 1 to 12. Therefore, symbols 1 to 12 are set in the stop symbol command. In the embodiment, odd-numbered symbols among the symbols 1 to 12 are set as probability-variation symbols, and when a large hit occurs in these symbols, a state of a probability variation in which the jackpot probability increases thereafter. Conversely, the even-numbered symbols are set as non-probability-variable symbols, and if a large hit is made with these symbols, a normal state where there is no probability variation is set. When the value of the big hit symbol counter C3 is set to the stop symbol command, a big hit variation pattern command determination process illustrated in FIG. 15 is performed (step S312), and whether or not the big hit symbol is a probability variation symbol, that is, a big hit symbol It is determined whether or not the value of the counter C3 is a value corresponding to the probability variation symbol (in the embodiment, an odd symbol) (step S314). When the big hit symbol is the probability variation symbol, the value of the probability variation flag F3 is changed. The value is set to 1 (step S316). If the big hit symbol is not the probability variation symbol, the value of the probability variation flag F3 is reset to a value of 0 (step S318), and this routine ends. In the big hit variation pattern command determination process, the value of the variation pattern counter C4 stored in the buffer set in the predetermined area of the RAM 76 is checked (step S340). If the variation pattern counter C4 is less than 20, the pattern B is changed to the variation pattern. When the variation pattern counter C4 is equal to or greater than 20 and less than 60, the pattern C is set to the variation pattern command (step S344). When the variation pattern counter C4 is equal to or greater than 60, the pattern D is set to the variation pattern command. It is set (step S346). Each pattern will be described later.
[0043]
On the other hand, if it is determined in step S302 that the hit is not a big hit, it is determined whether or not the value of the reach random number counter C2 stored in the execution area of the reserved sphere storage area is a hit (step S304). This reach hit determination is performed by determining whether or not the value of the reach random number counter C2 is a value per reach, for example, “7”. In the embodiment, the reach random number counter C2 counts up sequentially from 0 to 11, so that the probability per reach is 1/12. If it is determined that a reach has been reached, the values of the loss symbol counters Cl, Cm, and Cr stored in the loss reach symbol buffer set in a predetermined area of the RAM 76 are set as stop symbol commands (step S320), and FIG. The process for determining a variation pattern command at the time of losing reach is performed (step S322), and this routine ends. In the losing reach variation pattern command determination process, as in the case of the big hit variation pattern determination process, the value of the variation pattern counter C4 stored in a buffer set in a predetermined area of the RAM 76 is checked (step S350). When C4 is less than 50, the pattern B is set to the variation pattern command (step S352), and when the variation pattern counter C4 is 50 or more and less than 90, the pattern C is set to the variation pattern command (step S354). If it is 90 or more, the pattern D is set as a variation pattern command (step S356). If it is determined in step S304 that the ball does not reach the reach, the values of the lost symbol counters Cl, Cm, and Cr stored in the execution area of the reserved ball storage area are set to the stop symbol command (step S330), and the pattern A Is set as the variation pattern command (step S332), and this routine is terminated.
[0044]
In the embodiment, each variation pattern is set as follows. The pattern A starts the variation display of the three symbols L, M, and R of the left, middle, and right by the special symbol display device 40, stops the left symbol L after 7 seconds, and displays the right symbol R after 8 seconds. The pattern is set as a pattern for stopping and stopping the middle symbol M after 9 seconds. The pattern B starts the variable display of the three symbols L, M, R of the left, middle and right by the special symbol display device 40, stops the left symbol L after 7 seconds, and changes the right symbol R after 8 seconds. This is set as a so-called normal reach pattern in which when the left symbol L and the right symbol R match when stopped, the middle symbol M is fluctuated and displayed at a low speed for 7 seconds and stopped. The pattern C is set as a so-called super-reach pattern in which the fluctuation display of the middle symbol M is stopped at the stop timing of the middle symbol M of the pattern B for another 5 seconds at a high speed without stopping. The pattern D is a so-called special reach in which the fluctuation display of the middle symbol M is stopped at the timing of stopping the middle symbol M at a low speed without stopping the fluctuation display of the middle symbol M for another 10 seconds, and then stops at the hit symbol or the symbols before and after the hit symbol. Is set as a pattern. In the super reach and the special reach, not only the three symbols L, M, and R of left, middle, and right are displayed in a variable manner, but also a predetermined reach game is performed.
[0045]
In the embodiment, as described with reference to FIGS. 15 and 16, the pattern D is easier to be set in the big hit variation pattern command determination process than in the loss-reach variation pattern command determination process. In the time variation pattern command determination processing, the pattern B is more easily set than in the big hit variation pattern command determination processing. That is, the special reach is easily set in the big hit variation pattern command determination process, and the normal reach is easily set in the loss-reach variation pattern command determination process. By setting in this way, it is possible to enhance the playability and enhance the interest.
[0046]
In the fluctuation end process, as shown in FIG. 10, the CPU 72 of the main control device 70 first determines whether or not a big hit is occurring (step S230). Here, the big hit includes a special game displayed on the special symbol display device 40 at the time of the big hit and a predetermined time after the end of the special game. The predetermined time after the end of the special game is set as, for example, a time required for adjusting each state of the pachinko machine 20 or the like. If it is determined that it is not a big hit, it is determined whether or not the fluctuation time in the fluctuation pattern has ended (step S232). This process is performed by determining whether or not the variation time has elapsed since the variation time is set for each variation pattern as described in the variation start process. When the fluctuation time is over, the stop symbol set for stopping and confirming the fluctuation display is transmitted to the display control device 90 as a confirmation command (step S234). Then, it is determined whether or not it is a big hit (step S236), and if it is a big hit, a big hit execution command is transmitted to the display control device 90, the big winning opening driving device 52 and the like (step S238), and this routine ends. Here, the jackpot determination in step S236 is performed in the display command determination process (FIG. 14) in step S227 in the variation start process, so that the determination result may be used, or the execution area in the reserved ball storage area may be used. May be determined using the value of the internal random number counter C1 stored in. If it is determined in step S230 that a big hit is in progress, if it is determined in step S232 that the fluctuation time has not ended, or if it is determined in step S236 that the big hit is not a big hit, the routine ends after the determination. I do.
[0047]
In the second game execution processing, as shown in FIG. 17, it is determined whether or not a big hit is occurring or whether or not the value of the probability variation flag F3 is 1 (step S360). Here, since the probability variation flag F3 is set to a value of 1 when a large hit occurs in the probability variation symbol, it is determined whether or not the value of the probability variation flag F3 is the value of 1 if the probability variation flag F3 is not a big hit. It is determined whether or not it is in the middle of a probability change made after a big hit with a symbol. When it is not a big hit and the value of the probability variation flag F3 is not the value 1, it is determined whether or not the second game entrance switch 104 is turned on (step S362), and it is determined that the second game entrance switch 104 is turned on. When it is determined that the game ball has won the second game area 100, the game ball number N2 is incremented by 1 (step S364). Subsequently, it is determined whether or not the second game exit switch 110 has been turned on (step S366). When it is determined that the second game exit switch 110 has been turned on, it is determined that the game ball has been ejected from the second game area 100. Judgment is made, and the number N2 of game balls (the initial value is set to the value 0) is decremented by the value 1 (step S368). Note that when the second game entrance switch 104 is not turned on or when the second game exit switch 110 is not turned on, the game ball number N2 is not changed. As described above, the number N2 of game balls is incremented by 1 when a game ball wins in the second game area 100, and decremented by 1 when the game ball is ejected from the second game area 100. , The number of game balls existing in the second game area 100.
[0048]
Then, a process of determining whether or not the value of the game ball number N2 is 0 is performed (step S370). In this process, since the number N2 of game balls represents the number of game balls existing in the second game region 100, it is a process of determining whether or not game balls exist in the second game region 100. . When it is determined that the number N2 of game balls is not the value 0, it is determined that the game balls are present in the second game area 100, and the second game (pin) using the game balls in the second game area 100 is performed. The value of the second game execution flag F2 indicating whether or not the ball game has been executed is set to a value of 1 (step S372), and the value of the probability variation flag F4 is set to a value of 1 (step S374). finish. As a result, a pinball game in which the flip balls 114a and 114b flip the game balls so that the game balls are held as long as possible in the second game area 100 is executed. At the same time, the value of the probability variation flag F4 is set to the value 1, so during the execution of the pinball game, the jackpot probability is set to the high probability state in the processing of step S300 in FIG. . The driving of the flippers 114a and 114b during the execution of the second game will be described later.
[0049]
If it is determined in step S360 that the big hit or the value of the probability variation flag F3 is 1, or if the number N2 of game balls is determined to be 0 in the process of step S370, the second game execution flag F2 Is set to the value 0 (step S376), the value of the probability variation flag F4 is set to the value 0 (step S378), and this routine ends. As described above, when the value of the second game execution flag F2 is 1, the value of the probability change flag F4 is also set to 1, and when the value of the second game execution flag F2 is 0, the value of the probability change flag F4 is also set. Since the value is set to 0, the jackpot probability is set to a high probability state over the execution period of the second game. It is to be noted that the value of the second game execution flag F2 is set to a value of 0 during a big hit, when the value of the probability variation flag F3 is 1, or when the number of game balls N2 is 0, in the probability variation symbol. This is because the second game (pinball game) is not suitable for execution during the probability change made during the big hit or during the big hit, and the second game cannot be executed when no game ball exists in the second game area 100. is there.
[0050]
The second game (pinball game) is performed by the display controller 90 executing a flipper driving process illustrated in FIG. When the flipper driving process is executed, the display control device 90 first determines whether or not the value of the second game execution flag F2 is 1 (step S400). When it is determined that the value of the second game execution flag F2 is 1, it is determined whether or not the push button switch 29 operated by the player has been turned on (step S402). When it is determined that the push button switch 29 has been turned on, a drive command for driving the flippers 114a and 114b is transmitted to the flipper driving device 112 (step S404), and this routine ends. The flipper driving device 112 drives the flippers 114a and 114b according to the transmitted driving command. If it is determined that the value of the second game execution flag F2 is not the value 1 or if it is determined that the push button switch 29 has not been turned on, this routine is terminated without doing anything.
[0051]
According to the pachinko machine 20 of the embodiment described above, when the game ball fired by the operation of the firing knob 28 wins the second game area 100, the second game (pinball game) is executed and the second game is executed. Is set to a high probability state over the execution period of. That is, when the game ball has won the second game area 100, the player presses the push button switch 29 to flip the game ball with the flippers 114a and 114b so that the game ball is held in the second game area 100 for a long time. At the same time as the operation, since the jackpot probability is in the high probability state, the firing knob 28 is operated so that a large number of game balls win the starting port 42. Therefore, by simultaneously operating both the push button switch 29 and the firing knob 28, The range of playability can be expanded. Moreover, since the firing knob 28 is arranged on the right side of the pachinko machine 20 and the push button switch 29 is arranged on the left side of the pachinko machine 20, the operability when simultaneously operating both the firing knob 28 and the push button switch 29 is improved. Can be improved.
[0052]
Further, according to the pachinko machine 20 of the embodiment, when the second game (pinball game) is being executed, the jackpot probability is set to a high probability state advantageous to the player. Interest can be further improved.
[0053]
In the pachinko machine 20 of the embodiment, the execution period of the second game (pinball game) is a period in which the value of the probability variation flag F4 is set to the value 1, that is, a high probability period in which the jackpot probability is set to a high probability state. However, the execution period of the second game need not necessarily be a high probability period, and a high probability period of any length may be set based on the execution period of the second game. However, if the high probability period becomes longer as the execution period of the second game becomes longer, it is possible to improve the interest of the player in the second game. When the second game is executed, the predetermined period may be set as the high probability period regardless of the execution period.
[0054]
In the pachinko machine 20 of the embodiment, the value of the probability variation flag F4 is set to the value 1 when the second game (pinball game) is executed, that is, the jackpot probability is set to the high probability state. Any state may be used as long as the machine 20 is in an advantageous state for the player. For example, the special winning opening 50 may be opened. In addition, for example, after the end of the big hit, the fluctuation display time of the symbol of the ordinary symbol display device 32 for a predetermined period is set to a shorter time than usual (for example, 5 seconds for 30 seconds in normal time), or the ordinary symbol display is performed. The time for opening the tulip of the ordinary electric accessory 46 is set to a longer time than usual (for example, 2 seconds compared to 0.3 seconds in the normal state) when a hit occurs when the fluctuation display of the symbol of the device 32 is stopped. If the pachinko machine is provided with a so-called time-saving function, the time-saving function may be executed. At this time, based on the execution period of the second game, it is preferable to set an open period of the special winning opening 50, an execution period of the time saving function, and the like.
[0055]
In the pachinko machine 20 of the embodiment, the pinball game is executed as the second game. However, if the game is performed in accordance with the operation by the player, the game is not limited to the pinball game and any other game is executed. It does not matter. In this case, the game to be executed may be a game that does not use the game ball fired by the firing knob 28.
[0056]
As described above, the embodiments of the present invention have been described using the examples. However, the present invention is not limited to these examples, and may be implemented in various forms without departing from the gist of the present invention. Obviously you can get it.
[Brief description of the drawings]
FIG. 1 is an external view of a pachinko machine 20 according to an embodiment of the present invention as viewed from the front.
FIG. 2 is a configuration diagram schematically illustrating a configuration of a game board 30 of the pachinko machine 20 of the embodiment.
FIG. 3 is a configuration diagram illustrating a part of the game board 30;
FIG. 4 is a block diagram illustrating an electrical connection of the pachinko machine 20 of the embodiment.
FIG. 5 is an explanatory diagram showing an example of a display diagram displayed on a special symbol display device 40.
6 is an explanatory diagram showing an example of a special game moving image displayed on the special symbol display device 40. FIG.
FIG. 7 is a flowchart showing an example of a main routine executed by the main control device 70.
8 is a flowchart showing an example of a start winning process executed by the main control device 70. FIG.
FIG. 9 is a flowchart illustrating an example of a change start process executed by the main control device 70;
FIG. 10 is a flowchart illustrating an example of a change end process executed by a main control device 70;
FIG. 11 is a flowchart illustrating an example of a counter update process executed by the main control device 70;
FIG. 12 is a flowchart illustrating an example of a lost symbol counter update process executed by the main control device 70;
FIG. 13 is an explanatory diagram showing an example of a reserved ball storage area.
FIG. 14 is a flowchart illustrating an example of a display command determination process executed by the main control device 70;
FIG. 15 is a flowchart illustrating an example of a jackpot variation pattern command determination process executed by the main control device 70;
FIG. 16 is a flowchart illustrating an example of a loss-reach-time variation pattern command determination process executed by the main control device 70;
FIG. 17 is a flowchart showing an example of a second game execution process executed by the main control device 70.
18 is a flowchart illustrating an example of a flipper driving process performed by the display control device 90. FIG.
[Explanation of symbols]
20 pachinko machine, 22 front frame, 24 upper tray, 26 lower tray, 28 firing knob, 29 push button switch, 30 game board, 32 normal symbol display device, 32a, 32b symbols of "O" and "x", 33a- 33d normal symbol fluctuation holding lamp, 34a, 34b normal symbol display device operation gate, 36a, 36b normal symbol start switch, 40 special symbol display device, 41a-41d special symbol fluctuation holding lamp, 42 starting port, 44 special symbol start switch, 46 Ordinary electric accessory, 50 large winning opening, 52 large winning opening drive, 54 10 count switch, 56 V zone, 58 V count switch, 60a-60d ordinary winning opening, 62 rail, 64a, 64b Lamp windmill, 66a, 66b windmill, 69 outlet, 70 main controller, 72 CPU, 73 power supply circuit, 7 ROM, 76 RAM, 78 clock circuit, 80 input / output processing circuit, 82 bus, 86 speaker, 88 other input / output devices, 90 display control device, 100 second game area, 102 second game entrance, 104 second game entrance Switch, 106 warp outlet, 108 second game outlet, 110 second game outlet switch, 112 flipper drive, 114a, 114b flipper.

Claims (1)

遊技者の操作に基づいて弾球遊技を実行する弾球遊技機であって、
遊技者の両手のうちの一方を用いて操作される第1の操作手段と、
遊技者の両手のうちの他方を用いて操作される第2の操作手段と
を備え、
所定の条件が成立したときに、前記第1の操作手段と前記第2の操作手段の両方の操作に基づいて遊技を実行する
弾球遊技機。
A ball game machine that executes a ball game based on an operation of a player,
First operation means operated using one of both hands of the player;
Second operating means operated using the other of the two hands of the player,
A ball game machine that executes a game based on both operations of the first operation means and the second operation means when a predetermined condition is satisfied.
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* Cited by examiner, † Cited by third party
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JP2010104513A (en) * 2008-10-29 2010-05-13 Sammy Corp Pachinko machine

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