JP2005211594A - Game machine - Google Patents
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Abstract
Description
本発明は、遊技機に関し、詳しくは、第1図柄を変動表示する第1図柄表示手段と第2図柄を変動表示する第2図柄表示手段とを備え、前記第1図柄が当たり図柄で停止したときに遊技者に有利な第1の遊技を実行し、前記第2図柄が当たり図柄で停止したときに遊技者に有利な第2の遊技を実行する遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine, and more specifically, includes a first symbol display means for variably displaying a first symbol and a second symbol display means for variably displaying a second symbol, wherein the first symbol stops at a winning symbol. The present invention relates to a gaming machine that sometimes executes a first game advantageous to a player and executes a second game advantageous to the player when the second symbol stops at the symbol.
従来、この種の遊技機としては、第1図柄を変動表示させるための作動口に遊技球を導く電動チューリップを備えるものが提案されている(例えば、特許文献1参照)。この遊技機では、第2図柄が当たり図柄で停止したときに電動チューリップを開放し、このときに遊技球が入賞すると第1図柄を変動表示させるための条件が成立すると共に所定の景品球の払い出しを行なう。このため、電動チューリップへの入賞は遊技者にとって価値あるものであり、遊技者はこの電動チューリップの開放に注目する。また、第1図柄が特定の変動パターン、例えば、リーチやリーチ予告で変動表示が行なわれると、大当たりへの期待感が高まるため、遊技者はこの特定の変動パターンにおける第1図柄の変動にも注目する。
上述の遊技機では、第1図柄がリーチやリーチ予告などの特性の変動パターンで変動表示している最中にも第2図柄が当たりで停止したときには電動チューリップが開放するから、遊技者の注意力が第1図柄の変動と電動チューリップの開放とに分散されてしまい、遊技者によっては遊技に集中できないことがあった。 In the above-mentioned gaming machine, the electric tulip is released when the second symbol stops when it hits the second symbol while the first symbol is variably displayed with the characteristic variation pattern such as reach or reach notice. The force is distributed between the variation of the first pattern and the opening of the electric tulip, and some players may not be able to concentrate on the game.
本発明の遊技機は、こうした問題を解決し、遊技者が遊技に集中できるようにすることを目的とする。 The gaming machine of the present invention aims to solve these problems and allow the player to concentrate on the game.
本発明の遊技機は、上述の目的を達成するために以下の手段を採った。 The gaming machine of the present invention employs the following means in order to achieve the above-described object.
手段1.本発明の遊技機は、
第1図柄を変動表示する第1図柄表示手段と第2図柄を変動表示する第2図柄表示手段とを備え、前記第1図柄が当たり図柄で停止したときに第1の当たり遊技を実行し、前記第2図柄が当たり図柄で停止したときに第2の当たり遊技を実行する遊技機であって、
所定の第1条件が成立したとき、複数の態様のうちの一の態様をもって前記第1図柄が変動表示するよう前記第1図柄表示手段を制御する第1図柄変動表示制御手段と、
所定の第2条件が成立したとき、前記第1図柄が前記複数の態様のうちの特定の態様で変動表示していないときには第1の態様で第2図柄が変動表示するよう前記第2図柄表示手段を制御し、前記第1図柄が前記特定の態様で変動表示しているときには第1の態様とは異なる第2の態様で第2図柄が変動表示するよう前記第2図柄表示手段を制御する第2図柄変動表示制御手段と、
を備えることを要旨とする。
A first symbol display means for variably displaying the first symbol and a second symbol display means for variably displaying the second symbol, and when the first symbol stops at the winning symbol, the first winning game is executed; A gaming machine that executes a second winning game when the second symbol stops at the winning symbol,
A first symbol variation display control means for controlling the first symbol display means so that the first symbol is variably displayed in one of a plurality of modes when a predetermined first condition is established;
The second symbol display so that when the predetermined second condition is satisfied, the second symbol is variably displayed in the first mode when the first symbol is not variably displayed in the specific mode among the plurality of modes. And controlling the second symbol display means so that the second symbol is variably displayed in a second mode different from the first mode when the first symbol is variably displayed in the specific mode. A second symbol variation display control means;
It is a summary to provide.
この本発明の遊技機では、所定の第1条件が成立したとき、複数の態様のうちの一の態様をもって第1図柄が変動表示するよう第1図柄表示手段を制御し、所定の第2条件が成立したとき、第1図柄が特定の態様で変動表示していないときには第1の態様で第2図柄が変動表示するよう前記第2図柄表示手段を制御し、第1図柄が特定の態様で変動表示しているときには第1の態様とは異なる第2の態様で第2図柄が変動表示するよう第2図柄表示手段を制御する。したがって、第1図柄が特定の態様で変動表示していないときとしているときとでそれぞれ異なる態様で第2図柄を変動表示させることができる。 In the gaming machine of the present invention, when the predetermined first condition is established, the first symbol display means is controlled so that the first symbol is variably displayed in one of a plurality of modes, and the predetermined second condition Is established, when the first symbol is not variably displayed in a specific manner, the second symbol display means is controlled so that the second symbol is variably displayed in the first manner, and the first symbol is in a particular manner. When the variable display is performed, the second symbol display means is controlled so that the second symbol is displayed in a variable manner in a second mode different from the first mode. Therefore, the second symbol can be variably displayed in a different manner from when the first symbol is not variably displayed in a specific manner.
手段2.手段1記載の遊技機であって、前記第1の態様と前記第2の態様は、前記第2図柄の変動表示の実行時間を含む態様である遊技機。こうすれば、第1図柄が特定の態様で変動表示していないときとしているときとでそれぞれ異なる実行時間で第2図柄を変動表示させることができる。
Mean 2. The gaming machine according to
手段3.手段2記載の遊技機であって、前記第1の態様は、前記第2図柄の変動表示の実行時間として予め定められた所定時間が設定されてなり、前記第2の態様は、前記第2図柄の変動表示の実行時間として前記特定の態様における前記第1図柄の変動表示の実行時間に対応する時間が設定されてなる遊技機。こうすれば、第1図柄が特定の態様で変動表示している最中に第2図柄が停止して第2の当たり遊技が実行されるのを抑制することができる。この結果、遊技者を第1図柄の特定の態様での変動表示に集中させることができる。 Means 3. The gaming machine according to means 2, wherein the first mode is set with a predetermined time as an execution time of the variable display of the second symbol, and the second mode is the second mode. A gaming machine in which a time corresponding to the execution time of the first symbol variation display in the specific mode is set as the symbol variation display execution time. By doing so, it is possible to suppress the second symbol from being stopped and the second winning game being executed while the first symbol is variably displayed in a specific manner. As a result, the player can be concentrated on the variable display in a specific form of the first symbol.
手段4.手段3記載の遊技機であって、前記第2の態様は、前記第2図柄の変動表示の実行時間として前記特定の態様における前記第1図柄の変動表示の実行時間と同一の時間に設定されてなる遊技機。こうすれば、第1図柄が特定の態様で変動表示している最中に第2図柄の変動表示が開始されたときにその特定の態様での変動表示の終了時以降に第2図柄の変動表示を停止させることができる。 Means 4. The gaming machine according to means 3, wherein the second mode is set to be the same as the execution time of the variable display of the first symbol in the specific mode as the execution time of the variable display of the second symbol. A game machine. In this way, when the second symbol variation display is started while the first symbol is variably displayed in a specific manner, the variation of the second symbol after the end of the variation display in the specific manner. The display can be stopped.
手段5.手段1ないし4いずれか記載の遊技機であって、前記第2図柄の変動表示の実行時間および/または前記第2の当たり遊技の実行態様を通常状態か遊技者に有利な状態かのいずれかに設定する状態設定手段を備え、前記第2図柄変動表示制御手段は、前記状態設定手段により前記通常状態が設定されているときには前記第1図柄が前記特定の態様で変動表示しているか否かに拘わらず前記第1の態様で前記第2図柄が変動表示するよう前記第2図柄表示手段を制御する手段である遊技機。こうすれば、第2図柄の変動表示の実行時間や第2の当たり遊技の実行態様が遊技者による注目の程度が比較的小さい通常状態が設定されたときに第2図柄を第1の態様で変動表示させることができる。
Means 5. 5. The gaming machine according to any one of
手段6.手段1ないし5いずれか記載の遊技機であって、前記第1の当たり遊技は、遊技者に有利な大当たり遊技であり、前記第2の当たり遊技は、前記第1条件を成立し易くするための遊技である遊技機。ここで、「大当たり遊技」には、遊技球の入賞に応じた有価価値を付与する大開放口の開放が含まれる。
Means 6. The gaming machine according to any one of
手段7.手段6記載の遊技機であって、前記第1条件の成立を第1所定数を上限として保留する保留手段を備え、前記第2図柄変動表示制御手段は、前記保留手段への保留数が前記第1所定数未満または前記第1所定数よりも少ない第2所定数未満のときには前記第1図柄が前記特定の態様で変動表示しているか否かに拘わらず前記第1の態様で前記第2図柄が変動表示するよう前記第2図柄表示手段を制御する手段である遊技機。こうすれば、保留数が少ないときには第2の図柄を第1の態様で停止させることができる。第1の態様を第2の態様に比して第2の図柄の変動時間を短くなるよう設定するものとすれば、第2の当たり遊技を早期に実行させることができるから、保留数が少なくなり過ぎるのを抑制できる。 Mean 7 The gaming machine according to claim 6, further comprising a holding means for holding the establishment of the first condition up to a first predetermined number as an upper limit, wherein the second symbol variation display control means has a holding number to the holding means of When the number is less than the first predetermined number or less than the second predetermined number less than the first predetermined number, the second pattern in the first mode regardless of whether the first symbol is variably displayed in the specific mode. A gaming machine which is means for controlling the second symbol display means so that symbols are displayed in a variable manner. In this way, the second symbol can be stopped in the first mode when the number of holds is small. If the first mode is set so that the variation time of the second symbol is shorter than that of the second mode, the second winning game can be executed at an early stage, so that the number of holdings is small. It can suppress becoming too much.
手段8.手段1ないし7いずれか記載の遊技機であって、前記特定の態様は、喚起態様である遊技機。ここで、「喚起態様」とは、直前の態様に比べて遊技者の注意を引きつけたり、その後に特別な遊技状態が発生することへの期待感を喚起させたりする態様を意味し、従来知られている各種リーチを含む概念である。
Means 8. 8. The gaming machine according to any one of
手段9.手段1ないし8いずれか記載の遊技機であって、前記遊技機はパチンコ機である遊技機。パチンコ機の基本構成としては、操作ハンドルを備えておりそのハンドル操作に応じて遊技球を所定の遊技領域に発射させ、遊技球が遊技領域内の所定の位置に配置された作動口に入賞することを必要条件として表示手段における識別要素の変動表示が開始すること、また、特別遊技状態発生中には遊技領域内の所定の位置に配置された入賞口が所定の態様で開放されて遊技球を入賞可能として、その入賞個数に応じた有価価値(景品球のみならず、磁気カードへの書き込む等も含む)が付与されること等が挙げられる。なお、こうしたパチンコ機には、少なくとも多数個の遊技球を取得できる遊技者に有利な状態である特別遊技状態(大当り状態)と、遊技球を消費する遊技者に不利な状態である通常遊技状態とが存在するものとすることもできる。
Means 9. A gaming machine according to any one of
手段10.手段1ないし8いずれか記載の遊技機であって、前記遊技機はスロットマシンである遊技機。こうした本発明の遊技機としてのスロットマシンの基本構成としては、「遊技状態に応じてその遊技状態を識別させるための複数の識別要素からなる識別要素列を変動表示した後に識別要素を確定表示する表示手段を備え、始動用操作手段(例えば操作レバー)の操作に起因して識別要素の変動が開始され、停止用操作手段(例えばストップボタン)の操作に起因してあるいは所定時間経過することにより識別要素の変動が停止され、その停止時の確定識別要素が特定識別要素であることを必要条件として遊技者に有利な特別遊技状態を発生させる特別遊技状態発生手段とを備える遊技機」を挙げることができる。この場合、遊技媒体はコイン、メダル等が代表例として挙げられる。こうしたスロットマシンにおいて、少なくとも多数個の遊技媒体例えばコイン、メダル等を取得できる遊技者に有利な状態である特別遊技状態(大当り状態)と遊技媒体を消費する遊技者に不利な状態である通常遊技状態とが存在するものとすることもできる。
Means 10. A gaming machine according to any one of
手段11.手段1ないし8いずれか記載の遊技機であって、前記遊技機はパチンコ機とスロットマシンとを融合させてなる遊技機。このパチンコ機とスロットマシンとを融合させた遊技機の基本構成としては、「遊技状態に応じてその遊技状態を識別させるための複数の識別要素からなる識別要素列を変動表示した後に識別要素を確定表示する表示手段を備え、始動用操作手投(例えば操作レバー)の操作に起因して識別要素の変動が開始され、停止用操作手段(例えばストップボタン)の操作に起因してあるいは所定時間経過することにより識別要素の変動が停止され、その停止時の確定識別要素が特定識別要素であることを必要条件として遊技者に有利な特別遊技状態を発生させる特別遊技状態発生手段とを備え、遊技媒体として遊技球を使用すると共に識別要素の変動開始に際しては所定数の遊技球を必要とし、特別遊技状態の発生に際しては多くの遊技球が払い出されるよう構成されてなる遊技機」を挙げることができる。こうした遊技機には、少なくとも多数個の遊技球を取得できる遊技者に有利な状態である特別遊技状態(大当り状態)と、遊技球を消費する遊技者に不利な状態である通常遊技状態の2種類の遊技状態とが存在するものとすることもできる。
Means 11. The gaming machine according to any one of
手段9ないし11に記載したように、本発明の遊技機としては、パチンコ機やスロットマシン,パチンコ機とスロットマシンとを融合させてなる遊技機などを挙げることができるが、この他、種々の遊技機に適用することもできる。 As described in the means 9 to 11, examples of the gaming machine according to the present invention include a pachinko machine, a slot machine, a gaming machine in which a pachinko machine and a slot machine are fused, and the like. It can also be applied to gaming machines.
次に、本発明を実施するための最良の形態を実施例を用いて説明する。 Next, the best mode for carrying out the present invention will be described using examples.
図1は、本発明の一実施形態としてのパチンコ機20を正面から見た外観図であり、図2はパチンコ機20の遊技盤30の構成の概略を示す構成図であり、図3はパチンコ機20の電気的接続を例示するブロック図である。実施例のパチンコ機20は、図1に示すように、前面枠22にはめ込まれたガラスに覆われた遊技盤30と、遊技球を貯留する上受け皿24および下受け皿26と、遊技球を遊技盤30へ発射するための発射ツマミ28と、パチンコ機20全体を制御するメイン制御装置70(図3参照)とを備える。
FIG. 1 is an external view of a
遊技盤30は、図2に示すように、遊技盤30の中央の上部に配置された第2図柄表示装置32と、遊技盤30の左右部に各々配置され遊技球の通過を検知する第2図柄作動口スイッチ36a,36bを有する第2図柄表示装置作動ゲート34a,34bと、第2図柄表示装置32の下側に配置された第1図柄表示装置40と、第1図柄表示装置40の下側に配置され遊技球の入賞を検知する第1図柄作動口スイッチ44を有する作動口42と、作動口42に取り付けられ開閉可能なチューリップ式の電動役物46と、作動口42の下側に配置され開閉可能な大開放口50と、遊技盤30の左右下部に計4個配置された普通入賞口60a〜60dと、いずれの入賞口にも入らなかった遊技球を回収するアウト口69とを備える。
As shown in FIG. 2, the
第2図柄表示装置32は、背後に設けられた図示しないランプの点灯を切り換えることにより変動表示する「○」および「×」の図柄32a,32bと、この「○」および「×」の図柄32a,32bの上側に配置された4個の第2図柄変動保留ランプ33a〜33dとを備える。「○」および「×」の図柄32a,32bは、遊技球が第2図柄表示装置作動ゲート34a,34bに入賞したのを検知したときに変動表示の開始がなされ、所定時間(通常時は30秒)変動表示後に「○」および「×」の図柄32a,32bのいずれかを点灯した状態で変動表示を終了する。第2図柄変動保留ランプ33a〜33dは、第2図柄表示装置32による「○」および「×」の図柄32a,32bの変動表示の最中に遊技球が第2図柄表示装置作動ゲート34a,34bに入賞するごとに左側から順に一つずつ点灯され、第2図柄表示装置32による「○」および「×」の図柄32a,32bの変動表示が開始される毎に点灯とは逆の順に消灯されることにより、変動表示の最中に第2図柄表示装置作動ゲート34a,34bに入賞した回数を最大4回まで保留回数として示す。
The second
作動口42に設けられたチューリップ式の電動役物46は、第2図柄表示装置32による変動表示が「○」の図柄32aで停止したときに小当たりとしてチューリップを所定時間開くものとして構成されており、後述する通常確率時と確率変動時とでチューリップの開く時間とその回数とが異なる所謂時短機能を有している。実施例では、通常確率時に「○」の図柄32aで停止したときには0.5秒間だけチューリップを開くものとし、確率変動時に「○」の図柄32aで停止したときには1.0秒間チューリップを開くのを3回繰り返すものとした。
The tulip-type
第1図柄表示装置40は、液晶ディスプレーなどの表示装置として構成されており、図3に示す表示用制御装置90により表示内容が制御されている。第1図柄表示装置40は、通常、図4に例示するように、キャラクタと数字とから構成される左,中,右の3個の図柄L,M,Rを表示しており、遊技球が作動口42に入賞するのを検知したときにこの3個の図柄L,M,Rを変動表示させる。そして、所定の変動時間が終了したときに、3個の図柄L,M,Rを図柄L,図柄R,図柄Mの順に変動表示を停止し、3個の図柄L,M,Rが一致したときに大当たりとして特別遊技動画を表示する。特別遊技動画の一例を図5および図6に示す。
The 1st
遊技盤30には、第2図柄表示装置32と第1図柄表示装置40との間に4個の第1図柄変動保留ランプ41a〜41dが設けられている。この第1図柄変動保留ランプ41a〜41dは、第1図柄表示装置40による3個の図柄L,M,Rの変動表示の最中や特別遊技動画を表示している最中に遊技球が作動口42に入賞するごとに左側から順に一つずつ点灯され、第1図柄表示装置40による3個の図柄L,M,Rの変動表示が開始される毎に点灯とは逆の順に消灯されることにより、変動表示の最中や特別遊技動画を表示している最中に作動口42に入賞した球数を最大4個まで保留球数として示す。
The
大開放口50は、通常は遊技球を受け入れない閉状態とされており、大当たりのときに、図3に示す大開放口駆動装置52によって遊技球を受け入れやすい開状態と通常の閉状態とが所定の条件に基づいて繰り返されるよう駆動される。大開放口50には、遊技球の入賞をカウントする10カウントスイッチ54(図3参照)や大開放口50の中央部に設けられたVゾーン56に遊技球が入賞したのを検出するVカウントスイッチ58(図3参照)が取り付けられている。
The
遊技盤30には、この他、発射された遊技球を円弧上に導くレール62や遊技盤30の中央部に導く左右の肩部に配置されたランプ風車64a,64b,第2図柄表示装置作動ゲート34a,34bの近傍に配置された風車66a,66b,第1図柄表示装置40の両横に取り付けられた計8個のインジケータ68a〜68hなども取り付けられている。なお、遊技球をガイドしたり弾いたりしてその遊技性を高める複数の釘については図示を省略した。
In addition to the above, the
メイン制御装置70は、CPU72を中心とするマイクロコンピュータとして構成されており、CPU72には電源を供給する電源回路73の他に、処理プログラムを記憶するROM74や一時的にデータを記憶するRAM76,所定周波数の矩形波を出力するクロック回路78,入出力処理回路80がバス82によって接続されている。メイン制御装置70には、第2図柄作動口スイッチ36a,36bからの入賞信号や第1図柄作動口スイッチ44からの作動信号,10カウントスイッチ54からのカウント信号,Vカウントスイッチ58からのV信号,普通入賞スイッチや賞球カウントスイッチなどの他の入力装置88からの入力信号などが入出力処理回路80を介して入力されている。また、メイン制御装置70からは、第2図柄表示装置32への駆動信号や大開放口駆動装置52への駆動信号,第2図柄変動保留ランプ33a〜33dや第1図柄変動保留ランプ41a〜41d,インジケータ68a〜68hへの点灯信号,電動役物46への駆動信号、スピーカ86が接続された音声用制御装置84への制御信号,第1図柄表示装置40の表示制御を司る表示用制御装置90への制御信号,賞球の払い出しを司る賞球制御装置などの他の出力装置89への駆動信号などが入出力処理回路80を介して出力されている。
The
次に、こうして構成されたパチンコ機20の動作について説明する。図7は、メイン制御装置70により実行されるメインルーチンの一例を示すフローチャートである。このルーチンは、所定時間毎(例えば、2msec毎)に繰り返し実行される。
Next, the operation of the
メインルーチンが実行されると、メイン制御装置70のCPU72は、図8に例示する第1作動入賞処理(ステップS100),図9に例示する第1図柄変動開始処理(ステップS102),図10に例示する第1図柄変動停止処理(ステップS104),図19に例示する第2作動入賞処理(ステップS106)、図20に例示する第2図柄変動開始処理(ステップS108)、図21に例示する第2図柄変動停止処理(ステップS110)、図11に例示するカウンタ更新処理(ステップS112)を実行し、その後、図12に例示するハズレ図柄カウンタ更新処理(ステップS114)を繰り返し実行する。説明の容易のために、まず、カウンタ更新処理とハズレ図柄カウンタ更新処理とを説明し、その後その他の各処理について説明する。
When the main routine is executed, the
カウンタ更新処理では、図11に示すように、メイン制御装置70のCPU72は、内部乱数カウンタC1,リーチ乱数カウンタC2,当り図柄カウンタC3,変動パターンカウンタC4,小当たり乱数カウンタC5の各々のカウンタをインクリメントする処理を実行する(ステップS240)。内部乱数カウンタC1は、大当たりか否かを判定する際に用いられるカウンタであり、実施例では0〜629までを順に値1ずつインクリメントする。リーチ乱数カウンタC2は、リーチ遊技を行なうか否かを判定する際に用いられるカウンタであり、実施例では0〜11までを順に値1ずつインクリメントする。当り図柄カウンタC3は、大当たりのときに第1図柄表示装置40で変動表示している左,中,右の3個の図柄L,M,Rの変動停止時の図柄(当り図柄)を決定する際に用いられるカウンタであり、実施例では0〜11までを順に値1ずつインクリメントする。変動パターンカウンタC4は、第1図柄表示装置40の左,中,右の3個の図柄L,M,Rを変動表示させるパターンを決定する際に用いられるカウンタであり、実施例では0〜99までを順に値1ずつインクリメントする。小当たり乱数カウンタC5は、第2図柄表示装置32の「○」および「×」の図柄32a,32bの変動停止時の図柄を(「○」の図柄32aか「×」の図柄32bかのいずれかの図柄)決定する際に用いられるカウンタであり、実施例では0〜9までを順に値1ずつインクリメントする。こうして各カウンタを更新すると、各カウンタをRAM76の所定領域に設定されたカウンタ用バッファに格納して(ステップS242)、カウンタ更新処理を終了する。
In the counter update process, as shown in FIG. 11, the
ハズレ図柄カウンタ更新処理では、図12に示すように、メイン制御装置70のCPU72は、まず、ハズレ図柄左カウンタClをインクリメントする処理を実行する(ステップS250)。ハズレ図柄左カウンタClは、ハズレのときに第1図柄表示装置40で変動表示している左,中,右の3個の図柄L,M,Rの変動停止時の図柄(ハズレ図柄)のうち左の図柄Lを決定する際に用いられるカウンタであり、実施例では0〜図柄の数から値1を減じた数までを順に値1ずつインクリメントする。続いてハズレ図柄左カウンタClが値0であるかを判定し(ステップS252)、ハズレ図柄左カウンタClが値0であるときには、ハズレ図柄右カウンタClをインクリメントする(ステップS254)。ハズレ図柄右カウンタCrは、ハズレのときに第1図柄表示装置40で変動表示している左,中,右の3個の図柄L,M,Rの変動停止時の図柄(ハズレ図柄)のうち右の図柄Rを決定する際に用いられるカウンタであり、実施例ではハズレ図柄左カウンタClと同様に0〜図柄の数から値1を減じた数までを順に値1ずつインクリメントする。同様に、ハズレ図柄右カウンタCrが値0であるかを判定し(ステップS256)、ハズレ図柄右カウンタCrが値0であるときには、ハズレ図柄中カウンタCmをインクリメントする(ステップS258)。ここで、ハズレ図柄中カウンタCmは、ハズレのときに第1図柄表示装置40で変動表示している左,中,右の3個の図柄L,M,Rの変動停止時の図柄(ハズレ図柄)のうち中の図柄Mを決定する際に用いられるカウンタであり、実施例ではハズレ図柄左カウンタClやハズレ図柄右カウンタCrと同様に0〜図柄の数から値1を減じた数までを順に値1ずつインクリメントする。
In the lost symbol counter update process, as shown in FIG. 12, the
各ハズレ図柄カウンタCl,Cr,Cmをインクリメントするか、ステップS252でハズレ図柄左カウンタClが値0でないと判定されたときか、ステップS256でハズレ図柄右カウンタCrが値0でないと判定されたときは、ハズレ図柄左カウンタClとハズレ図柄右カウンタCrとが一致するかを判定する(ステップS260)。ハズレ図柄左カウンタClとハズレ図柄右カウンタCrとが一致しないときには、各ハズレ図柄カウンタCl,Cm,CrをRAM76の所定領域に設定されたハズレ図柄バッファに格納して(ステップS262)、本ルーチンを終了する。一方、ハズレ図柄左カウンタClとハズレ図柄右カウンタCrとが一致するときには、ハズレ図柄中カウンタCmも一致するかを判定する(ステップS264)。ハズレ図柄左カウンタClとハズレ図柄右カウンタCrは一致するがハズレ図柄中カウンタCmは異なるときには、各ハズレ図柄カウンタCl,Cm,CrをRAM76の所定領域に設定されたハズレリーチ図柄バッファに格納して(ステップS266)、本ルーチンを終了する。各ハズレ図柄カウンタCl,Cm,Crの全てが一致するときは、ハズレ図柄ではないから各ハズレ図柄カウンタCl,Cm,Crのハズレ図柄バッファやハズレリーチ図柄バッファへの格納を行なうことなく本ルーチンを終了する。
When each of the lost symbol counters Cl, Cr, Cm is incremented, or when it is determined in step S252 that the lost symbol left counter Cl is not 0, or when it is determined in step S256 that the lost symbol right counter Cr is not 0. Determines whether the lost symbol left counter Cl and the lost symbol right counter Cr match (step S260). When the lost symbol left counter Cl and the lost symbol right counter Cr do not match, the lost symbol counters Cl, Cm, Cr are stored in the lost symbol buffer set in a predetermined area of the RAM 76 (step S262), and this routine is executed. finish. On the other hand, when the losing symbol left counter Cl and the losing symbol right counter Cr match, it is determined whether or not the losing symbol counter Cm also matches (step S264). When the lost symbol left counter Cl and the lost symbol right counter Cr match but the lost symbol counter Cm is different, the lost symbol counters Cl, Cm, Cr are stored in the lost reach symbol buffer set in a predetermined area of the
このハズレ図柄カウンタ更新処理は、図7に例示したメインルーチンのフローチャートから解るように、所定時間経過毎にメインルーチンが実行されるまでの空き時間に繰り返し行なわれる。したがって、内部乱数カウンタC1やリーチ乱数カウンタC2などの他のカウンタがメインルーチンが実行される毎にカウントアップするのに対して、ハズレ図柄左カウンタClはメインルーチンが実行される毎に加えてループ処理が実行される毎にカウントアップする。 This lost symbol counter update process is repeatedly performed during the idle time until the main routine is executed every elapse of a predetermined time, as can be understood from the flowchart of the main routine illustrated in FIG. Accordingly, other counters such as the internal random number counter C1 and the reach random number counter C2 count up each time the main routine is executed, whereas the lost symbol left counter Cl is added to the loop every time the main routine is executed. Counts up every time a process is executed.
第1作動入賞処理では、図8に示すように、メイン制御装置70のCPU72は、まず、遊技球が作動口42に入賞したか否かを判定する(ステップS200)。この判定は、第1図柄作動口スイッチ44がオンとされたか否かによって行なうことができる。遊技球が作動口42に入賞したと判定されると、保留球数N1が4未満であるか否かを調べる(ステップS202)。前述したように、実施例では保留球数は最大4個までだからである。
In the first operation winning process, as shown in FIG. 8, the
保留球数N1が4未満のときには、保留球数N1を値1だけインクリメントすると共に(ステップS204)、第1図柄変動保留ランプ41a〜41dを左から順に1つ点灯し(ステップS206)、図11のカウンタ更新処理のステップS242や図12のハズレ図柄カウンタ更新処理のステップS262でRAM76の所定領域に設定されたバッファに格納された内部乱数カウンタ値,リーチ乱数カウンタ値,大当たり図柄カウンタ値,ハズレ図柄カウンタ値を同じくRAM76の所定領域に設定された第1保留球格納エリアの空き記憶エリアのうち最初のエリアに格納する(ステップS208)。各カウンタ値がバッファを介して保留球格納エリアに格納される様子を図13に示し、第1保留球格納エリアの構造の一例を図14に示す。図示するように、第1保留球格納エリアは、内部乱数カウンタ値,リーチ乱数カウンタ値,当り図柄カウンタ値,ハズレ図柄カウンタ値を1つずつ格納可能な1つの実行エリアと4つの保留エリアとから構成されている。
When the number of retained balls N1 is less than 4, the number of retained balls N1 is incremented by 1 (step S204), and one of the first symbol
各カウンタ値の第1保留球格納エリアへの格納処理を終了した後や、ステップS200で遊技球は作動口42に入賞していないと判定されたとき、あるいはステップS202で保留球数N1が4未満と判定されなかったときには、保留球数N1が値0より大きいか否かを判定すると共に(ステップS210)、第1図柄表示装置40で左,中,右の3個の図柄L,M,Rを変動表示中であるか否か、あるいは、大当り中であるか否かを判定する(ステップS212)。保留球数N1が値0でなく、第1図柄表示装置40が変動表示中でもなく、大当り中でもないときには、変動許可フラグF1に値1をセットして(ステップS214)、本ルーチンを終了し、保留球数N1が値0であったり、第1図柄表示装置40が変動表示中であったり、大当り中であるときには、変動許可フラグF1のセットを行なわずに本ルーチンを終了する。
After the process of storing each counter value in the first reserved ball storage area is completed, when it is determined in step S200 that the game ball has not won the operating
第1図柄変動開始処理では、図9に示すように、メイン制御装置70のCPU72は、まず、変動許可フラグF1が値1であるか否かを判定する処理を実行する(ステップS220)。変動許可フラグF1が値1でないときには、保留球数N1が値0であるか第1図柄表示装置40によって左,中,右の3個の図柄L,M,Rが変動表示中であるか、大当り中であるかのいずれかの場合であると判断して、本ルーチンを終了する。
In the first symbol variation start process, as shown in FIG. 9, first, the
変動許可フラグF1が値1のときには、第1図柄変動保留ランプ41a〜41dを右側から順に1つ消灯すると共に(ステップS222)、保留球数N1を値1だけデクリメントし(ステップS224)、第1保留球格納エリアに格納されたデータをシフトする処理を行なう(ステップS226)。このデータシフト処理は、図14に例示する第1保留球格納エリアの4つの保留エリアに格納されているデータを実行エリア側にワンブロックシフトさせる処理である。即ち、保留エリアAのデータを実行エリアに、保留エリアBのデータを保留エリアAに、保留エリアCのデータを保留エリアBに、保留エリアDのデータを保留エリアCに移動させる処理である。
When the fluctuation permission flag F1 is 1, the first symbol
次に第1図柄表示装置40に左,中,右の3個の図柄L,M,Rを変動表示させた後に変動表示停止時の図柄を設定する停止図柄コマンドと第1図柄表示装置40による左,中,右の3個の図柄L,M,Rの変動パターンコマンドとからなる表示コマンドの決定処理を行ない(ステップS227)、決定した表示コマンドを入出力処理回路80を介して表示用制御装置90に送信し(ステップS228)、変動許可フラグF1に値0をセットして(ステップS229)、本ルーチンを終了する。表示コマンドを受信した表示用制御装置90は、表示コマンドのうちの変動パターンコマンドに従って第1図柄表示装置40の左,中,右の3個の図柄L,M,Rを変動表示すると共に後述する確定コマンドを受信したときに停止図柄コマンドに従って第1図柄表示装置40の左,中,右の3個の図柄L,M,Rの変動表示を停止する。なお、ステップS227の表示コマンド決定処理は、図15に例示するフローチャートを用いて行なわれる。
Next, after the first
第1図柄表示コマンド決定処理では、図15に示すように、メイン制御装置70のCPU72は、まず、確率変動フラグF3の値に基づいて大当り確率を設定する処理を実行する(ステップS300)。この処理は、内部乱数カウンタC1の0〜629の値のうち大当りとする値を設定する処理であり、実施例では、図16に示すように、確率変動フラグF3が値0のとき(通常確率時)に内部乱数カウンタC1の0〜629の値のうち「7」「307」を大当りとして設定し、確率変動フラグF3が値1のとき(高確率時、即ち確率変動時)に内部乱数カウンタC1の0〜629の値のうち「7」「67」「127」「187」「247」「307」「367」「427」「487」「547」を大当りとして設定するものとした。内部乱数カウンタC1は0〜629までを順にカウントアップしているから、通常確率時の大当り確率は1/315となり、高確率時の大当り確率は1/63となる。続いて、第1保留球格納エリアの実行エリアに格納されている内部乱数カウンタC1の値が大当りか否かを判定する(ステップS302)。即ち、内部乱数カウンタC1の値がステップS300で設定した大当たりの値であるか否かを判定する。大当りと判定されると、第1保留球格納エリアの実行エリアに格納されている当り図柄カウンタC3の値を停止図柄コマンドに設定し(ステップS310)、図17に例示する大当り時変動パターンコマンド決定処理を行なう(ステップS312)。大当り時変動パターンコマンド決定処理では、RAM76の所定領域に設定されたバッファに格納されている変動パターンカウンタC4の値を調べ(ステップS340)、変動パターンカウンタC4が20未満のときにはパターンBを変動パターンコマンドに設定し(ステップS342)、変動パターンカウンタC4が20以上60未満のときにはパターンCを変動パターンコマンドに設定し(ステップS344)、変動パターンカウンタC4が60以上のときにはパターンDを変動パターンコマンドに設定する(ステップS346)。各パターンについては後述する。大当たり時変動パターンコマンドを設定すると、大当り図柄が確率変動図柄であるか否か、すなわち大当り図柄カウンタC3の値が確率変動図柄(実施例では、奇数図柄)に対応する値、例えば、「1」「3」「5」「7」「9」「11」のいずれかの値であるか否かを判定する(ステップS314)。大当り図柄が確率変動図柄であるときには、確率変動フラグF3の値を値1に設定し(ステップS316)、大当り図柄が確率変動図柄でないときには、確率変動フラグF3の値を値0に設定して(ステップS318)、本ルーチンを終了する。
In the first symbol display command determination process, as shown in FIG. 15, the
ステップS302で大当りではないと判定されると、第1保留球格納エリアの実行エリアに格納されているリーチ乱数カウンタC2の値がリーチ当りか否かを判定する(ステップS304)。このリーチ当り判定は、リーチ乱数カウンタC2の値がリーチ当りの値、例えば「7」であるか否かを判定することにより行なわれる。実施例では、リーチ乱数カウンタC2は0〜11までを順にカウントアップされるからリーチ当りの確率は1/12となる。リーチ当りと判定されると、RAM76の所定領域に設定されたハズレリーチ図柄バッファに格納されているハズレ図柄カウンタCl,Cm,Crの値を停止図柄コマンドに設定し(ステップS320)、図18に例示するハズレリーチ時変動パターンコマンド決定処理を行なって(ステップS322)、本ルーチンを終了する。ハズレリーチ時変動パターンコマンド決定処理では、大当り時変動パターン決定処理と同様に、RAM76の所定領域に設定されたバッファに格納されている変動パターンカウンタC4の値を調べ(ステップS350)、変動パターンカウンタC4が50未満のときにはパターンBを変動パターンコマンドに設定し(ステップS352)、変動パターンカウンタC4が50以上90未満のときにはパターンCを変動パターンコマンドに設定し(ステップS354)、変動パターンカウンタC4が90以上のときにはパターンDを変動パターンコマンドに設定する(ステップS356)。なお、ステップS304でリーチ当りでないと判定されると、第1保留球格納エリアの実行エリアに格納されているハズレ図柄カウンタCl,Cm,Crの値を停止図柄コマンドに設定し(ステップS330)、パターンAを変動パターンコマンドに設定して(ステップS332)、本ルーチンを終了する。
If it is determined in step S302 that it is not a big hit, it is determined whether or not the value of the reach random number counter C2 stored in the execution area of the first reserved ball storage area is a reach hit (step S304). This reach determination is performed by determining whether or not the value of the reach random number counter C2 is a value per reach, for example, “7”. In the embodiment, the reach random number counter C2 is sequentially counted up from 0 to 11, so the probability per reach is 1/12. When it is determined that the reach is reached, the values of the lost symbol counters Cl, Cm, Cr stored in the lost symbol buffer set in a predetermined area of the
実施例では通常確率時の各変動パターンは次のように設定されている。パターンAは、第1図柄表示装置40による左,中,右の3個の図柄L,M,Rの変動表示を開始した後、9秒後に左図柄Lを停止し、10秒後に右図柄Rを停止し、11秒後に中図柄Mを停止するパターンとして設定されている。パターンBは、第1図柄表示装置40による左,中,右の3個の図柄L,M,Rの変動表示を開始した後、9秒後に左図柄Lを停止し、10秒後に右図柄Rを停止したときに左図柄Lと右図柄Rとが一致するときに中図柄Mを低速度で25秒間変動表示させて停止するいわゆるノーマルリーチのパターンとして設定されている。パターンCは、第1図柄表示装置40による左,中,右の3個の図柄L,M,Rの変動表示を開始した後、9秒後に左図柄Lを停止し、10秒後に右図柄Rを停止したときに左図柄Lと右図柄Rとが一致するときに中図柄Mを高速度で25秒間変動表示させて停止するいわゆるスーパーリーチのパターンとして設定されている。パターンDは、パターンCの中図柄Mの停止タイミングで中図柄Mの変動表示を停止することなく低速度で更に20秒間変動表示した後に当り図柄または当り図柄の前後の図柄で停止するいわゆるスペシャルリーチのパターンとして設定されている。なお、スーパーリーチやスペシャルリーチでは、単に左,中,右の3個の図柄L,M,Rを変動表示するだけでなく、所定のリーチ遊技が行なわれる。このように、通常確率時の各変動パターンの変動時間は、パターンAでは11秒、パターンBでは35秒、パターンCでは35秒、パターンDでは55秒に設定されている。確率変動時では、各変動パターンの変動時間は通常確率時よりも短縮され、パターンAでは5秒、パターンBでは30秒、パターンCでは30秒、パターンDでは50秒に設定されている。
In the embodiment, each variation pattern at the normal probability is set as follows. In pattern A, after the first
実施例では、図17および図18を用いて説明したように大当り時変動パターンコマンド決定処理ではハズレリーチ時変動パターンコマンド決定処理に比してパターンDが設定されやすくなっており、逆にハズレリーチ時変動パターンコマンド決定処理では大当り時変動パターンコマンド決定処理に比してパターンBが設定されやすくなっている。即ち、大当り時変動パターンコマンド決定処理ではスペシャルリーチが設定されやすく、ハズレリーチ時変動パターンコマンド決定処理ではノーマルリーチが設定されやすくなっている。このように設定することにより遊技性を高め興趣の向上を図っているのである。 In the embodiment, as described with reference to FIGS. 17 and 18, the pattern D is easier to set in the big hit fluctuation pattern command determination process than in the loss change fluctuation pattern command determination process. In the time variation pattern command determination process, the pattern B is easier to set than in the big hit time variation pattern command determination process. That is, special reach is likely to be set in the big hit fluctuation pattern command determination process, and normal reach is likely to be set in the lost reach fluctuation pattern command determination process. By setting in this way, the game is improved and the interest is improved.
第1図柄変動停止処理では、図10に示すように、メイン制御装置70のCPU72は、まず、大当り中であるか否かを判定する(ステップS230)。ここで、大当り中には、大当りの際に第1図柄表示装置40で表示される特別遊技の最中と特別遊技終了後の所定時間の最中とが含まれる。特別遊技終了後の所定時間は、例えばパチンコ機20の各状態を整えるのに要する時間などとして設定される。大当り中ではないと判定されると、変動パターンにおける変動時間が終了しているか否かを判定する(ステップS232)。この処理は、変動開始処理で説明したように各変動パターンはパターン毎に変動時間が設定されているから、その時間を経過したかを判定することにより行なわれる。変動時間が終了であるときには、変動表示の停止と確認のために設定されている停止図柄を確定コマンドとして表示用制御装置90に送信する(ステップS234)。そして、大当りか否かを判定して(ステップS236)、大当りのときには大当り実行コマンドを表示用制御装置90や大開放口駆動装置52などに送信して(ステップS238)、本ルーチンを終了する。ここで、ステップS236の大当りの判定は、第1図柄変動開始処理におけるステップS227の第1図柄表示コマンド決定処理(図15)で行なわれているからその判定結果を用いるものとしてもよいし、第1保留球格納エリアの実行エリアに格納されている内部乱数カウンタC1の値を用いて判定するものとしてもよい。なお、ステップS230で大当り中と判定されたときやステップS232で変動時間が終了していないと判定されたとき、あるいはステップS236の大当り判定で大当りでないと判定されたときには、判定後に本ルーチンを終了する。
In the first symbol variation stop process, as shown in FIG. 10, the
第2作動入賞処理では、図19に示すように、メイン制御装置70のCPU72は、まず、遊技球が第2図柄表示装置作動ゲート34a,34bに入賞したか否かを判定する(ステップS400)。この判定は、第2図柄作動口スイッチ36a,36bがオンとされたか否かによって行なうことができる。遊技球が第2図柄表示装置作動ゲート34a,34bに入賞したと判定されると、保留回数N2が4未満であるか否かを調べる(ステップS402)。前述したように、実施例では保留回数N2は最大4個までだからである。
In the second operation winning process, as shown in FIG. 19, the
保留回数N2が4未満のときには、保留回数N2を値1だけインクリメントすると共に(ステップS404)、第2図柄変動保留ランプ33a〜33dを左から順に1つ点灯し(ステップS406)、図11のカウンタ更新処理のステップS242でRAM76の所定領域に設定されたバッファに格納された小当たり乱数カウンタ値を同じくRAM76の所定領域に設定された第2保留球格納エリアの空き記憶エリアのうち最初のエリアに格納する(ステップS408)。第2保留球格納エリアの構造の一例を図22に示す。図示するように、第2保留球格納エリアは、小当たり乱数カウンタ値を1つずつ格納可能な1つの実行エリアと4つの保留エリアとから構成されている。
When the number of holding times N2 is less than 4, the number of holding times N2 is incremented by 1 (step S404), and the second symbol
小当たり乱数カウンタ値の第2保留球格納エリアへの格納処理を終了した後や、ステップS400で遊技球は第2図柄表示装置作動ゲート34a,34bに入賞していないと判定されたとき、あるいはステップS402で保留回数N2が4未満と判定されなかったときには、保留回数N2が値0より大きいか否かを判定すると共に(ステップS410)、第2図柄表示装置32の「○」および「×」の図柄32a,32bが変動表示中であるか否か、あるいは、小当たり中であるか否かを判定する(ステップS412)。保留回数N2が値0より大きく、第2図柄表示装置32の「○」および「×」の図柄32a,32bが変動表示中でもなく、小当たり中でもないときには、変動許可フラグF2に値1をセットして(ステップS414)、本ルーチンを終了し、保留回数N2が値0であったり、第2図柄表示装置32の「○」および「×」の図柄32a,32bが変動表示中であったり、小当たり中であるときには、変動許可フラグF2のセットを行なわずに本ルーチンを終了する。
After finishing the storing process of the small hit random number counter value in the second reserved ball storage area, or when it is determined in step S400 that the game ball has not won the second symbol display
第2図柄変動開始処理では、図20に示すように、メイン制御装置70のCPU72は、まず、変動許可フラグF2が値1であるか否かを判定する処理を実行する(ステップS420)。変動許可フラグF2が値1でないときには、保留回数N2が値0であるか第2図柄表示装置32の「○」および「×」の図柄32a,32bが変動表示中であるか小当たり中であるかのいずれかの場合であると判断して、本ルーチンを終了する。
In the second symbol variation start process, as shown in FIG. 20, the
変動許可フラグF2が値1のときには、第2図柄変動保留ランプ33a〜33dを右側から順に1つ消灯すると共に(ステップS422)、保留回数N2を値1だけデクリメントし(ステップS424)、第2保留球格納エリアに格納されたデータをシフトする処理を行なう(ステップS426)。このデータシフト処理は、図22に例示する第2保留球格納エリアの4つの保留エリアに格納されているデータを実行エリア側にワンブロックシフトさせる処理である。即ち、保留エリアAのデータを実行エリアに、保留エリアBのデータを保留エリアAに、保留エリアCのデータを保留エリアBに、保留エリアDのデータを保留エリアCに移動させる処理である。
When the fluctuation permission flag F2 is 1, the second symbol
次に、第2図柄表示装置32による「○」および「×」の図柄32a,32bの変動表示後の変動表示停止時の図柄を設定する停止図柄コマンドからなる表示コマンドの決定処理を行ない(ステップS427)、決定した表示コマンドを入出力処理回路80を介して表示用制御装置90に送信し(ステップS428)、変動許可フラグF2に値0をセットして(ステップS429)、本ルーチンを終了する。表示コマンドを受信した表示用制御装置90は、「○」および「×」の図柄32a,32bの変動表示を開始すると共に後述する確定コマンドを受信したときに停止図柄コマンドに従って「○」および「×」の図柄32a,32bの変動表示を停止する。なお、ステップS427の表示コマンド決定処理は、図23に例示するフローチャートを用いて行なわれる。
Next, the second
第2図柄表示コマンド決定処理では、図23に示すように、メイン制御装置70のCPU72は、まず、確率変動中であるか否かを判定する処理を行なう(ステップS500)。この処理は、第1図柄表示コマンド設定処理のステップS314〜S318で設定される確率変動フラグF3の値が値1であるか否かを判定することにより行なわれる。確率変動中であると判定されると、第1図柄表示装置40による左,中,右の3個の図柄L,M,Rが変動表示中であるか否かを判定すると共に(ステップS502)、変動表示中であればさらにその変動パターンを調べる(ステップS504)。変動パターンがパターンBかパターンCのとき、即ちノーマルリーチかスーパーリーチのときには「○」および「×」の図柄32a,32bの変動時間をノーマルリーチおよびスーパーリーチの変動時間である30秒に設定し(ステップS506)、変動パターンがパターンDのとき、即ちスペシャルリーチのときには「○」および「×」の図柄32a,32bの変動時間をスペシャルリーチの変動時間である50秒を設定する(ステップS508)。このように、確率変動中であって第1図柄表示装置40による左,中,右の3個の図柄L,M,Rがリーチパターンで変動表示中にあるときは、その変動パターンの変動時間に同じ変動時間を「○」および「×」の図柄32a,32bの変動時間として設定するのである。この理由については後述する。なお、確率変動中でないと判定されたり、第1図柄表示装置40による左,中,右の3個の図柄L,M,Rが変動表示中でないと判定されたり、図柄L,M,Rが変動表示中であってもその変動パターンがパターンA、即ちリーチなしと判定されたときには、「○」および「×」の図柄32a,32bの変動時間として通常時の30秒を設定する(ステップS510)。こうして変動時間を設定すると、小当たりか否かを判定する処理を行なう(ステップS512)。この処理は、小当たり乱数カウンタC5の値が小当たりの値、例えば、「0」「1」「2」「3」「4」のいずれかであるか否かを判定することにより行なわれる。実施例では、小当たり乱数カウンタC5は、0〜9までを値1ずつ順にカウントアップされるから小当たりの確率は1/2となる。小当たりと判定されると、停止図柄に当たりである「○」の図柄32aを設定し(ステップS514),小当たりでないと判定されると、ハズレである「×」の図柄32bを設定して(ステップS516)、本ルーチンを終了する。
In the second symbol display command determination process, as shown in FIG. 23, the
第2図柄変動停止処理では、図21に示すように、メイン制御装置70のCPU72は、まず、第2図柄表示装置32の「○」および「×」の図柄32a,32bの変動時間が終了したか否かを判定する(ステップS430)。「○」および「×」の図柄32a,32bの変動時間が終了していないと判定されると、本ルーチンを終了する。「○」および「×」の図柄32a,32bの変動時間が終了したと判定されると、変動表示の停止と確認のために設定されている停止図柄を確定コマンドとして表示用制御装置90に送信する(ステップS432)。前述したように、「○」および「×」の図柄32a,32bの変動時間は、確率変動中で第1図柄表示装置40による左,中,右の3個の図柄L,M,Rがリーチパターンで変動表示中にあるときには、そのリーチパターンの種類に応じて設定(パターンB,Cは30秒に、パターンDは50秒に設定)されている変動表示時間と同一の時間として設定されているから、図柄L,M,Rがリーチパターンで変動表示している最中に「○」および「×」の図柄32a,32bの変動表示が開始されたときにそのリーチパターンの変動表示の終了時以降に「○」および「×」の図柄32a,32bの変動表示を停止させることができる。したがって、遊技者が注目する図柄L,M,Rのリーチパターンでの変動表示と「○」の図柄32aでの停止に伴う電動役物46の開放の2つの動作が同時に進行するのを抑制して、遊技者を遊技(1つの動作)に集中させることができる。なお、確率変動中でない(通常確率中)ときには、リーチパターンで図柄L,M,Rが変動表示中であっても第2図柄表示コマンド決定処理のステップS510で「○」および「×」の図柄32a,32bの変動時間として通常時の30秒を設定するのは、確率変動中ほど電動役物46の開放に対して遊技者は注目しない(実施例では、確率変動時では電動役物46のチューリップは1秒間を3回開放するのに対して、通常確率時ではチューリップは0.5秒間を1回だけしか開放しない)ことに基づく。
In the second symbol variation stop process, as shown in FIG. 21, the
以上説明した実施例のパチンコ機20によれば、第1図柄表示装置40による左,中,右の3個の図柄L,M,Rがリーチパターン(パターンB,C,Dのいずれかのパターン)で変動表示している最中には、「○」および「×」の図柄32a,32bの変動表示を開始してから図柄L,M,Rのリーチパターン毎に設定されている変動時間と同一の変動時間の終了時に「○」および「×」の図柄32a,32bの変動表示を停止させる、即ち図柄L,M,Rのリーチパターンで変動表示している最中に「○」および「×」の図柄32a,32bが変動表示を開始されたときにそのリーチパターンでの図柄L,M,Rの変動表示の終了以降に「○」および「×」の図柄32a,32bの変動表示を停止させるから、遊技者が注目する図柄L,M,Rのリーチパターンでの変動表示と「○」の図柄32aでの停止に伴う電動役物46の開放の2つの動作が同時に進行するのを抑制することができる。この結果、遊技者を遊技(1つの動作)に集中させることができる。
According to the
実施例のパチンコ機20では、大当たり時の停止図柄などによって通常確率時よりも大当たり確率を高くする確率変動機能と、第2図柄表示装置32の「○」および「×」の図柄32a,32bの変動時間を通常よりも短い時間にしたり、「○」および「×」の図柄32a,32bが停止したときに当たりとなったときに電動役物46のチューリップを開く時間を通常よりも長い時間にしたりする時短機能とを備えるパチンコ機に適用したが、確率変動機能を備えずに時短機能のみを備えるパチンコ機にも適用可能である。
In the
実施例のパチンコ機20では、第1図柄表示装置40による左,中,右の3個の図柄L,M,RがリーチパターンであるパターンB,C,Dのいずれかのパターンで変動表示している最中にリーチパターン毎に設定されている図柄L,M,Rの変動時間と同一の変動時間をもって「○」および「×」の図柄32a,32bの変動表示を停止させるものとしたが、遊技者が注目する度合がより大きいパターンC(スーパーリーチ),パターンD(スペシャルリーチ)のいずれかのパターンで図柄L,M,Rが変動表示しているときのみにリーチパターン毎に設定されている図柄L,M,Rの変動時間と同一の変動時間をもって「○」および「×」の図柄32a,32bの変動表示を停止させるものとしたり、パターンD(スペシャルリーチ)で図柄L,M,Rが変動表示しているときのみにリーチパターン毎に設定されている図柄L,M,Rの変動時間と同一の変動時間をもって「○」および「×」の図柄32a,32bの変動表示を停止させるものとしてもよい。あるいは、こうしたリーチパターンの他に、リーチ予告のパターンなどを表示できるものでは、リーチ予告のパターンなどで図柄L,M,Rが変動表示しているときにそのパターン毎に設定されている図柄L,M,Rの変動時間と同一の変動時間をもって「○」および「×」の図柄32a,32bの変動表示を停止させるものとしてもよい。また、これらの場合の「○」および「×」の図柄32a,32bの変動時間として、実施例では、変動パターン毎に設定されている変動時間と同一の時間としたが、対応する時間であれば必ずしも同一の時間とする必要はない。
In the
実施例のパチンコ機20では、第2図柄表示コマンド決定処理のステップS504〜S508で保留球数N1の数に拘わらず第1図柄表示装置40による左,中,右の3個の図柄L,M,Rの変動パターンがリーチパターンであるときにはそのリーチパターンに応じた変動時間に「○」および「×」の図柄32a,32bの変動時間を調整するものとしたが、保留球数N1が4のときや4か3のとき、或いは4〜2のいずれかのとき、又は4〜1のいずれかのときを条件として、即ち保留球数N1がある程度残っているときを条件として「○」および「×」の図柄32a,32bの変動時間を調整するものとしてもよい。こうすれば、保留球数N1が少ないときには図柄L,M,Rの変動パターンに拘わらずに一律の変動時間(実施例では、30秒)が経過したときに「○」および「×」の図柄32a,32bの変動表示を停止させることができる。したがって、「○」の図柄32aで停止したときの電動役物46の開放のタイミングを早めることができるから、保留球数N1が少なくなりすぎるのを抑制することができる。
In the
実施例では、第1図柄表示装置による左,中,右の3個の図柄L,M,Rの変動パターンに応じて第2図柄表示装置32による「○」および「×」の図柄32a,32bの変動時間を調節する本発明の発明の形態の一つとしてパチンコ機を例にとって説明したが、本発明が適用可能な遊技機はパチンコ機に限定されるものではなく、遊技球の入賞に伴って当否判定を行なう全ての遊技機、例えばスロットマシンやパチンコ機とスロットマシンとを融合させた遊技機などにも適用することができるのは勿論である。このスロットマシンの基本構成としては、「遊技状態に応じてその遊技状態を識別させるための複数の図柄からなる図柄列を変動表示した後に図柄を確定表示する表示手段を備え、始動用操作手段(例えば操作レバー)の操作に起因して図柄の変動が開始され、停止用操作手段(例えばストップボタン)の操作に起因してあるいは所定時間経過することにより図柄の変動が停止され、その停止時の確定図柄が特定図柄であることを必要条件として遊技者に有利な特別遊技状態を発生させる特別遊技状態発生手段とを備える遊技機」を挙げることができる。この場合、遊技媒体はコイン、メダル等が代表例として挙げられる。こうしたスロットマシンにおいて、少なくとも多数個の遊技媒体例えばコイン、メダル等を取得できる遊技者に有利な状態である特別遊技状態(大当り状態)と遊技媒体を消費する遊技者に不利な状態である通常遊技状態とが存在するものとすることもできる。また、パチンコ機とスロットマシンとを融合させた遊技機の基本構成としては、遊技状態に応じてその遊技状態を識別させるための複数の図柄からなる図柄列を変動表示した後に図柄を確定表示する表示手段を備え、始動用操作手投(例えば操作レバー)の操作に起因して図柄の変動が開始され、停止用操作手段(例えばストップボタン)の操作に起因してあるいは所定時間経過することにより図柄の変動が停止され、その停止時の確定図柄が特定図柄であることを必要条件として遊技者に有利な特別遊技状態を発生させる特別遊技状態発生手段とを備え、遊技媒体として遊技球を使用すると共に図柄の変動開始に際しては所定数の遊技球を必要とし、特別遊技状態の発生に際しては多くの遊技球が払い出されるよう構成されてなる遊技機を挙げることができる。こうした遊技機には、少なくとも多数個の遊技球を取得できる遊技者に有利な状態である特別遊技状態(大当り状態)と、遊技球を消費する遊技者に不利な状態である通常遊技状態とが存在するものとすることもできる。
In the embodiment, symbols “a” and “x” 32a, 32b by the second
以上、本発明を実施するための最良の形態について実施例を用いて説明したが、本発明はこうした実施例に何等限定されるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲内において、種々なる形態で実施し得ることは勿論である。 The best mode for carrying out the present invention has been described with reference to the embodiments. However, the present invention is not limited to these embodiments, and various modifications can be made without departing from the gist of the present invention. Of course, it can be implemented in the form.
20 パチンコ機、22 前面枠、24 上受け皿、26 下受け皿、28 発射ツマミ、30 遊技盤、32 第2図柄表示装置、32a,32b 「○」および「×」の図柄、33a〜33d 第2図柄変動保留ランプ、34a,34b 第2図柄表示装置作動ゲート、36a,36b 第2図柄作動口スイッチ、40 第1図柄表示装置、41a〜41d 第1図柄変動保留ランプ、42 作動口、44 第1図柄作動口スイッチ、46 電動役物、50 大開放口、52 大開放口駆動装置、54 10カウントスイッチ、56 Vゾーン、58 Vカウントスイッチ、60a〜60d 普通入賞口、62 レール、64a,64b ランプ風車、66a,66b 風車、68a〜68h インジケータ、69 アウト口、70 メイン制御装置、72 CPU、73 電源回路、74 ROM、76 RAM、78 クロック回路、80 入出力処理回路、82 バス、84 音声用制御装置、86 スピーカ、88 他の入出力装置、90 表示制御装置 20 Pachinko machine, 22 Front frame, 24 Upper tray, 26 Lower tray, 28 Launch knob, 30 Game board, 32 2nd symbol display device, 32a, 32b “O” and “x” symbols, 33a-33d 2nd symbol Fluctuation holding lamp, 34a, 34b 2nd symbol display device operating gate, 36a, 36b 2nd symbol operating port switch, 40 1st symbol display device, 41a-41d 1st symbol fluctuation holding lamp, 42 operating port, 44 1st symbol Actuator switch, 46 Electric accessory, 50 large open port, 52 large open port drive device, 54 10 count switch, 56 V zone, 58 V count switch, 60a-60d Regular winning port, 62 rail, 64a, 64b Lamp windmill , 66a, 66b windmill, 68a-68h indicator, 69 out port, 70 main controller, 72 PU, 73 power supply circuit, 74 ROM, 76 RAM, 78 a clock circuit, 80 output processing circuit, 82 a bus, 84 a voice control unit, 86 a speaker, 88 other input and output devices, 90 display control unit
Claims (1)
所定の第1条件が成立したとき、複数の態様のうちの一の態様をもって前記第1図柄が変動表示するよう前記第1図柄表示手段を制御する第1図柄変動表示制御手段と、
所定の第2条件が成立したとき、前記第1図柄が前記複数の態様のうちの特定の態様で変動表示していないときには第1の態様で第2図柄が変動表示するよう前記第2図柄表示手段を制御し、前記第1図柄が前記特定の態様で変動表示しているときには第1の態様とは異なる第2の態様で第2図柄が変動表示するよう前記第2図柄表示手段を制御する第2図柄変動表示制御手段と
を備える遊技機。 A first symbol display means for variably displaying the first symbol and a second symbol display means for variably displaying the second symbol, and when the first symbol stops at the winning symbol, the first winning game is executed; A gaming machine that executes a second winning game when the second symbol stops at the winning symbol,
A first symbol variation display control means for controlling the first symbol display means so that the first symbol is variably displayed in one of a plurality of modes when a predetermined first condition is established;
The second symbol display so that when the predetermined second condition is satisfied, the second symbol is variably displayed in the first mode when the first symbol is not variably displayed in the specific mode among the plurality of modes. And controlling the second symbol display means so that the second symbol is variably displayed in a second mode different from the first mode when the first symbol is variably displayed in the specific mode. A gaming machine comprising: the second symbol variation display control means.
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