JP2004313350A - Game machine - Google Patents

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JP2004313350A
JP2004313350A JP2003109604A JP2003109604A JP2004313350A JP 2004313350 A JP2004313350 A JP 2004313350A JP 2003109604 A JP2003109604 A JP 2003109604A JP 2003109604 A JP2003109604 A JP 2003109604A JP 2004313350 A JP2004313350 A JP 2004313350A
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Japanese (ja)
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Naoyuki Takagi
直幸 高木
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Sanyo Bussan Co Ltd
Original Assignee
Sanyo Bussan Co Ltd
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Abstract

<P>PROBLEM TO BE SOLVED: To quicken a game without making a player feel a loss and to improve the working rate of a game machine further. <P>SOLUTION: The game machine is provided with first and second holding areas for holding the entries of game balls. When the game ball enters a start port, winning / losing judgement is performed by using an internal random number counter value at the time of the entry and a judged result is stored in the free storage area of the first holding area together with the internal random number counter value (S208-S218). Then, when three or more of losing are stored in the first holding area, one of the internal random number counter values of the losing is stored in the second holding area and the rest is cleared. The winning / losing judgement based on the internal random number counter value stored in the second holding area is performed by a condition different from the condition of the above-mentioned winning / losing judgement. Thus the number of the entire holding balls can be reduced without making the player feel a loss and the working rate can be improved. <P>COPYRIGHT: (C)2005,JPO&NCIPI

Description

【0001】
【発明の属する技術分野】
本発明は、遊技機に関し、詳しくは、所定の始動条件の成立に伴って識別要素を識別要素表示装置に変動表示する変動表示手段を備える遊技機に関する。
【0002】
【従来の技術】
従来、この種の遊技機としては、遊技球が始動口に入賞したときに図柄の変動表示を開始し、変動表示の終了後に停止した図柄が当たり図柄のときに遊技者に有利な特別遊技を実行するものが提案されている。この遊技機では、図柄表示中に遊技球が始動口に入賞したときには、そのときの情報が所定数(例えば、4回)まで記憶、即ち保留される。そして、変動表示中の図柄が停止して次の保留を消化する際には、保留された情報に基づいて当たりか否かの当否判定や停止図柄の判定や図柄の変動態様の判定などを行なってこれらの判定結果に基づいて図柄変動表示を開始している。
【0003】
【特許文献1】
特開2003−71030号公報(図6)
【0004】
【発明が解決しようとする課題】
しかしながら、こうした遊技機では、保留の数が所定数の上限に達したときには、更に遊技球が始動口に入賞したとしてもそのときの情報は保留されずに破棄されるため、遊技者に損失感を与える結果となり、興趣性を低下させてしまう。
これにより、遊技者によっては遊技球が保留の上限を超えて始動口に入賞しないように遊技を一時的に停止する場合もあるから、遊技の迅速な消化を妨げ、遊技機の稼働率も低下させる結果となる。
【0005】
本発明の遊技機は、こうした問題を解決し、遊技者に損失感を与えることなく継続遊技を促すことを目的の一つとする。また、本発明の遊技機は、遊技機の稼働率をより向上させることことを目的の一つとする。
【0006】
【課題を解決するための手段およびその作用・効果】
本発明の遊技機は、上述の目的の少なくとも一部を達成するために以下の手段を採った。
【0007】
手段1.本発明の第1の遊技機は、
所定の始動条件の成立に伴って識別要素を識別要素表示装置に変動表示する変動表示手段を備える遊技機であって、
識別要素の変動表示の最中に前記所定の始動条件が成立したとき、該始動条件の成立を保留する第1保留手段と、
前記第1保留手段に保留されている始動条件の成立に対して当たりか否かを判定する第1当否判定手段と、
前記第1保留手段に保留されている始動条件の成立のうち前記第1当否判定手段により当たりでないと判定された始動条件の成立が所定数存在するとき、所定の抽選を実施すると共に前記第1当否判定手段により当たりでないと判定された前記保留されている始動条件の成立の少なくとも一つを破棄する抽選実施手段と
を備えることを要旨とする。
【0008】
この本発明の第1の遊技機では、変動表示手段が、始動条件の成立に伴って識別要素を識別要素表示装置に変動表示し、第1保留手段が、識別要素の変動表示の最中に始動条件が成立したとき、この始動条件の成立を保留する。そして、第1当否判定手段が、第1保留手段に保留されている始動条件の成立に対して当たりか否かを判定し、抽選実施手段が、第1保留手段に保留されている始動条件の成立のうち第1当否判定手段により当たりでないと判定された始動条件の成立が所定数存在するとき、所定の抽選を実施すると共に当たりでないと判定された保留されている始動条件の成立の少なくとも一つを破棄する。これにより、保留されている当たりでない始動条件の成立を破棄して保留を迅速に消化できると共に保留を破棄する代わりの利益を遊技者に与えることにより遊技者による継続遊技を促すことができる。また、第1当否判定手段により当たりでないと判定された始動条件の成立を破棄するから、遊技者に損失感を与えることもない。この結果、遊技機の稼働率をより向上させることができる。ここで、抽選実施手段は、第1当否判定手段により当たりでないと判定された始動条件の成立のすべてを破棄するものとしてもよい。また、第1保留手段に保留されている始動条件の成立を破棄する態様としては、第1保留手段に保留されている始動条件の成立に相当するデータを消去する態様や第1保留手段に保留されている始動条件の成立に相当するデータを初期化する態様などが含まれる(以下、同じ)。
【0009】
手段2.手段1記載の第1の遊技機であって、前記抽選実施手段は、前記所定の抽選として前記第1当否判定手段により当たりでないと判定された始動条件の成立のうちのいずれかに対して前記第1当否判定手段による判定条件とは異なる判定条件をもって当たりか否かを再判定すると共に残余の始動条件の成立の少なくとも一つを破棄する第2当否判定手段である遊技機。こうすれば、当たりでない始動条件の成立が所定数まで保留されたときにこの始動条件の成立のいずれかに対して第1当否判定手段とは異なる判定条件で再度当たりか否かを判定することができる。
【0010】
手段3.手段2記載の第1の遊技機であって、前記第2当否判定手段は、前記第1保留手段に保留されている前記第1当否判定手段により当たりでないと判定された始動条件の成立のうち最後に保留された始動条件の成立に対して当たりか否かを再判定する手段である遊技機。こうすれば、最後に保留された当たりでない始動条件の成立に対して当たりか否かの再判定の恩恵を遊技者に与えることができる。
【0011】
手段4.手段2または3記載の第1の遊技機であって、前記第1保留手段に保留されている前記第1当否判定手段により当たりでないと判定された始動条件の成立のうちのいずれかを新たに保留する第2保留手段を備え、前記第2当否判定手段は、前記第2保留手段に保留されている始動条件の成立に対して当たりか否かを再判定する手段である遊技機。こうすれば、第1保留手段に保留されている当たりでない始動条件の成立のうちのいずれかを新たに保留して第2当否判定手段による当否の再判定を実行することができる。
【0012】
手段5.本発明の第2の遊技機は、
所定の始動条件の成立に伴って識別要素を識別要素表示装置に変動表示する変動表示手段を備える遊技機であって、
識別要素の変動表示の最中に前記所定の始動条件が成立したとき、該始動条件の成立を保留する第1保留手段と、
前記第1保留手段に保留されている始動条件の成立に対して当たりか否かを判定する第1当否判定手段と、
前記第1保留手段に保留されている始動条件の成立のうち前記第1当否判定手段により当たりでないと判定された始動条件の成立が所定数存在している状態で更に前記所定の始動条件が成立したとき、該始動条件の成立に対して前記第1当否判定手段の判定条件よりも遊技者に有利な判定条件をもって当たりか否かを判定すると共に前記第1当否判定手段により当たりでないと判定された前記保留されている始動条件の成立の少なくとも一つを破棄する第2当否判定手段とを備えることを要旨とする。
【0013】
この本発明の第2の遊技機では、変動表示手段が、始動条件の成立に伴って識別要素を識別要素表示装置に変動表示し、第1保留手段が、識別要素の変動表示の最中に始動条件が成立したとき、この始動条件の成立を保留する。そして、第1当否判定手段が、第1保留手段に保留されている始動条件の成立に対して当たりか否かを判定し、第2当否判定手段が、第1保留手段に保留されている始動条件の成立のうち第1当否判定手段により当たりでないと判定された始動条件の成立が所定数存在している状態で更に始動条件が成立したとき、この始動条件の成立に対して第1当否判定手段の判定条件よりも遊技者に有利な判定条件をもって当たりか否かを判定すると共に第1当否判定手段により当たりでないと判定された始動条件の成立の少なくとも一つを破棄する。これにより、保留されている当たりでない始動条件の成立を破棄して保留を迅速に消化できると共に保留を破棄する代わりの利益を遊技者に与えることで遊技者による継続遊技を促すことができる。また、第1当否判定手段により当たりでないと判定された始動条件の成立を破棄するから、遊技者に損失感を与えることもない。この結果、遊技機の稼働率をより向上させることができる。ここで、第2当否判定手段は、第1当否判定手段により当たりでないと判定された第1保留手段に保留されている始動条件の成立のすべてを破棄するものとしてもよい。
【0014】
手段6.手段5記載の第2の遊技機であって、前記第1保留手段に保留されている始動条件の成立のうち前記第1当否判定手段により当たりでないと判定された始動条件の成立が所定数存在している状態で更に前記所定の始動条件が成立したとき、前記第1保留手段に代えて該始動条件の成立を保留する第2保留手段を備え、前記第2当否判定手段は、前記第2保留手段に保留されている始動条件の成立に対して当たりか否かを判定する手段である遊技機。こうすれば、当たりでない始動条件が所定数まで第1保留手段に保留されている状態で更に始動条件が成立したときにこの始動条件の成立を第2保留手段に保留して遊技者に有利な第2当否判定手段による当否判定を実行することができる。
【0015】
手段7.手段2または5記載の第1または第2の遊技機であって、前記第1当否判定手段は、前記始動条件の成立の際に所定の範囲内で設定された乱数値の中から偶然性をもって乱数値を取得し、前記所定の範囲内で第1の当たり値を設定すると共に前記取得した乱数値が前記設定した第1の当たり値に該当するか否かを判定する手段であり、前記第2当否判定手段は、前記始動条件の成立の際に所定の範囲内で設定された乱数値の中から偶然性をもって乱数値を取得し、前記所定の範囲内であって前記第1の当たり値と異なる当たり値を含む第2の当たり値を設定すると共に前記取得した乱数値が前記設定した第2の当たり値に該当するか否かを判定する手段である遊技機。こうすれば、第1当否判定手段の判定条件と第2当否判定手段の判定条件をより簡単に異ならせることができる。
【0016】
手段8.手段7記載の第1または第2の遊技機であって、前記第2の当たり値は、更に前記第1の当たり値を含む遊技機。
【0017】
手段9.手段4または6記載の第1または第2の遊技機であって、前記変動表示手段は、前記第2保留手段に保留されている始動条件の成立に伴って識別要素を変動表示させる際には、識別要素を喚起態様で変動表示する手段である遊技機。こうすれば、より興趣の向上を図ることができる。ここで、「喚起態様」とは、直前の態様に比べて遊技者の注意を引きつけたり、その後に特別な遊技状態が発生することへの期待感を喚起させたりする態様を意味し、従来知られている各種リーチを含む概念である。
【0018】
手段10.手段4または6記載の第1または第2の遊技機であって、前記第2保留手段に保留されている始動条件の成立を前記第1保留手段に保留されている始動条件に成立に優先して消化する保留消化手段を備える遊技機。こうすれば、より興趣の向上を図ることができる。また、第1保留手段に当たりでないと判定された始動条件の成立が所定数保留されるまでは第1保留手段に始動条件の成立が保留されるから、逆に第1保留手段の保留の消化を第2保留手段の保留の消化に優先させると、第2保留手段の保留の消化が遅れる結果となり、遊技者は第2保留手段の保留を早く消化させるために、第1保留手段の保留が消化されるまで遊技を停止させる可能性もある。したがって、第2保留手段の保留の消化を第1保留手段の保留の消化に優先させることにより、こうした弊害を回避させることも可能となる。
【0019】
手段11.手段4または6記載の第1または第2の遊技機であって、前記第1保留手段の保留の状態を表示する第1保留表示手段と、前記第2保留手段の保留の状態を表示する第2保留表示手段とを備える遊技機。こうすれば、第1保留手段の保留の状態と第2保留手段の保留の状態とを遊技者に知らせることができる。
【0020】
手段12.手段11記載の第1または第2の遊技機であって、前記第1保留表示手段と前記第2保留表示手段は、近接して配置されてなる遊技機。こうすれば、遊技者は、第1保留手段と第2保留手段の保留の状態を容易に見分けることができる。
【0021】
手段13.手段11または12記載の第1または第2の遊技機であって、前記第1保留表示手段と前記第2保留表示手段は、第1保留手段に保留されている始動条件の成立を破棄する様子と第2保留手段に始動条件の成立を保留する様子とを略同時または連続して表示する手段である遊技機。こうすれば、第1保留手段の保留が破棄され第2保留手段に保留される状況を遊技者により確実に知らせることができる。ここで、第1保留手段に保留されている始動条件の成立を破棄する様子と第2保留手段に始動条件の成立を保留する様子とを連続して表示する場合は、いずれを先に表示するものとしてもよい。
【0022】
手段14.手段4または6記載の第1または第2の遊技機であって、前記第2保留手段に保留されている始動条件の成立が消化される状態を前記第1保留手段に保留されている始動条件の成立が消化される状態と識別可能に遊技者に示唆する消化状態示唆手段を備える遊技機。こうすれば、第2保留手段に保留されている始動条件の成立が第2当否判定手段による当否判定を受けて消化される状態をより確実に遊技者に知らせることができる。
【0023】
手段15.手段14記載の第1または第2の遊技機であって、前記消化状態示唆手段は、前記識別要素表示装置を介して前記第2保留手段に保留されている始動条件の成立が消化される状態を示唆する手段である遊技機。こうすれば、第2保留手段に保留されている始動条件の成立が第2当否判定手段による当否判定を受けて消化される状態を遊技者により確実に知らせることができる。
【0024】
手段16.手段1ないし15いずれか記載の遊技機であって、前記遊技機はパチンコ機である遊技機。パチンコ機の基本構成としては、操作ハンドルを備えておりそのハンドル操作に応じて遊技球を所定の遊技領域に発射させ、遊技球が遊技領域内の所定の位置に配置された作動口に入賞することを必要条件として表示手段における識別要素の変動表示が開始すること、また、特別遊技状態発生中には遊技領域内の所定の位置に配置された入賞口が所定の態様で開放されて遊技球を入賞可能として、その入賞個数に応じた有価価値(景品球のみならず、磁気カードへの書き込む等も含む)が付与されること等が挙げられる。なお、こうしたパチンコ機には、少なくとも多数個の遊技球を取得できる遊技者に有利な状態である特別遊技状態(大当り状態)と、遊技球を消費する遊技者に不利な状態である通常遊技状態とが存在するものとすることもできる。
【0025】
手段17.手段1ないし15いずれか記載の遊技機であって、前記遊技機はスロットマシンである遊技機。こうした本発明の遊技機としてのスロットマシンの基本構成としては、「遊技状態に応じてその遊技状態を識別させるための複数の識別要素からなる識別要素列を変動表示した後に識別要素を確定表示する表示手段を備え、始動用操作手段(例えば操作レバー)の操作に起因して識別要素の変動が開始され、停止用操作手段(例えばストップボタン)の操作に起因してあるいは所定時間経過することにより識別要素の変動が停止され、その停止時の確定識別要素が特定識別要素であることを必要条件として遊技者に有利な特別遊技状態を発生させる特別遊技状態発生手段とを備える遊技機」を挙げることができる。この場合、遊技媒体はコイン、メダル等が代表例として挙げられる。こうしたスロットマシンにおいて、少なくとも多数個の遊技媒体例えばコイン、メダル等を取得できる遊技者に有利な状態である特別遊技状態(大当り状態)と遊技媒体を消費する遊技者に不利な状態である通常遊技状態とが存在するものとすることもできる。
【0026】
手段18.手段1ないし15いずれか記載の遊技機であって、前記遊技機はパチンコ機とスロットマシンとを融合させてなる遊技機。このパチンコ機とスロットマシンとを融合させた遊技機の基本構成としては、「遊技状態に応じてその遊技状態を識別させるための複数の識別要素からなる識別要素列を変動表示した後に識別要素を確定表示する表示手段を備え、始動用操作手投(例えば操作レバー)の操作に起因して識別要素の変動が開始され、停止用操作手段(例えばストップボタン)の操作に起因してあるいは所定時間経過することにより識別要素の変動が停止され、その停止時の確定識別要素が特定識別要素であることを必要条件として遊技者に有利な特別遊技状態を発生させる特別遊技状態発生手段とを備え、遊技媒体として遊技球を使用すると共に識別要素の変動開始に際しては所定数の遊技球を必要とし、特別遊技状態の発生に際しては多くの遊技球が払い出されるよう構成されてなる遊技機」を挙げることができる。こうした遊技機には、少なくとも多数個の遊技球を取得できる遊技者に有利な状態である特別遊技状態(大当り状態)と、遊技球を消費する遊技者に不利な状態である通常遊技状態の2種類の遊技状態とが存在するものとすることもできる。
【0027】
手段16ないし18に記載したように、本発明の遊技機としては、パチンコ機やスロットマシン,パチンコ機とスロットマシンとを融合させてなる遊技機などを挙げることができるが、この他、種々の遊技機に適用することもできる。
【0028】
【発明の実施の形態】
次に、本発明の実施の形態を実施例を用いて説明する。図1は本発明の一実施例であるパチンコ機20を正面から見た外観図であり、図2はパチンコ機20の遊技盤30の構成の概略を示す構成図であり、図3は実施例のパチンコ機20の電気的接続を例示するブロック図である。実施例のパチンコ機20は、図1に示すように、前面枠22にはめ込まれたガラスに覆われた遊技盤30と、遊技球を貯留する上受け皿24および下受け皿26と、遊技球を遊技盤30へ発射するための発射ツマミ28と、パチンコ機20全体を制御するメイン制御装置70(図3参照)とを備える。
【0029】
遊技盤30は、図2に示すように、遊技盤30の中央の上部に配置された普通図柄表示装置32と、遊技盤30の左右部に各々配置され遊技球の通過を検知する普通図柄始動口スイッチ36a,36bを有する普通図柄表示装置作動ゲート34a,34bと、普通図柄表示装置32の下側に配置された特別図柄表示装置40と、特別図柄表示装置40の下側に配置され遊技球の入賞を検知する特別図柄始動口スイッチ45を有する始動口44と、始動口44に取り付けられ開閉可能なチューリップ式の普通電動役物46と、始動口44の下側に配置され開閉可能な大入賞口50と、遊技盤30の左右下部に計4個配置された普通入賞口60a〜60dと、いずれの入賞口にも入らなかった遊技球を回収するアウト口69とを備える。
【0030】
普通図柄表示装置32は、背後に設けられた図示しないランプの点灯を切り換えることにより変動表示する「○」および「×」の図柄32a,32bと、この「○」および「×」の図柄32a,32bの上側に配置された4個の普通図柄変動保留ランプ33a〜33dとを備える。「○」および「×」の図柄32a,32bは、遊技球が普通図柄表示装置作動ゲート34a,34bに入賞したのを検知したときに変動表示の開始がなされ、所定時間変動表示後に「○」および「×」の図柄32a,32bのいずれかを点灯した状態で変動表示を終了する。普通図柄変動保留ランプ33a〜33dは、普通図柄表示装置32による「○」および「×」の図柄32a,32bの変動表示の最中に遊技球が普通図柄表示装置作動ゲート34a,34bに入賞するごとに左側から順に一つずつ点灯され、普通図柄表示装置32による「○」および「×」の図柄32a,32bの変動表示が開始される毎に点灯とは逆の順に消灯されることにより、変動表示の最中に普通図柄表示装置作動ゲート34a,34bに入賞した回数を最大4回まで保留回数として示す。
【0031】
始動口44に設けられたチューリップ式の普通電動役物46は、普通図柄表示装置32による変動表示が「○」の図柄32aで停止したときに当たりとしてチューリップを所定時間(例えば0.3秒間)開くものとして構成されている。
【0032】
特別図柄表示装置40は、液晶ディスプレーなどの表示装置として構成されており、図3に示す表示用制御装置90により表示内容が制御されている。特別図柄表示装置40は、通常、図4に例示するように、キャラクタと数字とから構成される左,中,右の3個の図柄L,M,Rを表示しており、遊技球が始動口44に入賞するのを検知したときにこの3個の図柄L,M,Rを変動表示させる。そして、所定の変動時間が終了したときに、3個の図柄L,M,Rを図柄L,図柄R,図柄Mの順に変動表示を停止し、3個の図柄L,M,Rが一致したときに大当たりとして特別遊技動画を表示する。特別遊技動画の一例を図5に示す。
【0033】
遊技盤30には、普通図柄表示装置32と特別図柄表示装置40との間に4個の第1特別図柄変動保留ランプ41a〜41dと4個の第2特別図柄変動保留ランプ42a〜42dとが上下に並んで配置されている。第1特別図柄変動保留ランプ41a〜41dは、基本的には、特別図柄表示装置40による3個の図柄L,M,Rの変動表示の最中や特別遊技動画を表示している最中に遊技球が始動口44に入賞するごとに左側から順に一つずつ点灯され、特別図柄表示装置40による3個の図柄L,M,Rの変動表示が開始される毎に点灯とは逆の順に消灯されることにより、変動表示の最中や特別遊技動画を表示している最中に始動口44に入賞した球数を最大4個まで保留球数(以下、これを第1保留球数N1と称する)として示す。また、第2特別図柄変動保留ランプ42a〜42dは、所定の保留条件が成立したときに左側から順に一つずつ点灯され、特別図柄変動表示装置40による3個の図柄L,M,Rの変動表示が開始される毎に点灯とは逆の順に消灯されることにより、所定の保留条件の成立を最大4個まで保留球数(以下、これを第2保留球数N2と称する)として示す。この第2特別図柄変動保留ランプ42a〜42dを点灯させるための所定の保留条件については後述する。
【0034】
大入賞口50は、通常は遊技球を受け入れない閉状態とされており、大当たりのときに、図3に示す大入賞口駆動装置52によって遊技球を受け入れやすい開状態と通常の閉状態とが所定の条件に基づいて繰り返されるよう駆動される。大入賞口50には、遊技球の入賞をカウントする10カウントスイッチ54(図3参照)や大入賞口50の中央部に設けられたVゾーン56に遊技球が入賞したのを検出するVカウントスイッチ58(図3参照)が取り付けられている。
【0035】
遊技盤30には、この他、発射された遊技球を円弧上に導くレール62や遊技盤30の中央部に導く左右の肩部に配置されたランプ風車64a,64b,普通図柄表示装置作動ゲート34a,34bの近傍に配置された風車66a,66b,特別図柄表示装置40の両横に取り付けられた計8個のインジケータ68a〜68hなども取り付けられている。なお、遊技球をガイドしたり弾いたりしてその遊技性を高める複数の釘については図示を省略した。
【0036】
メイン制御装置70は、CPU72を中心とするマイクロコンピュータとして構成されており、CPU72には電源を供給する電源回路73の他に、処理プログラムを記憶するROM74や一時的にデータを記憶するRAM76,所定周波数の矩形波を出力するクロック回路78,入出力処理回路80がバス82によって接続されている。メイン制御装置70には、普通図柄始動口スイッチ36a,36bからの入賞信号や特別図柄始動口スイッチ45からの始動信号,10カウントスイッチ54からのカウント信号,Vカウントスイッチ58からのV信号,普通入賞スイッチや賞球カウントスイッチなどの他の入出力装置88からの入力信号などが入出力処理回路80を介して入力されている。また、メイン制御装置70からは、普通図柄表示装置32への駆動信号や大入賞口駆動装置52への駆動信号,普通図柄変動保留ランプ33a〜33dやインジケータ68a〜68hへの点灯信号,第1特別図柄保留ランプ41a〜41dや第2特別図柄保留ランプ42a〜42dへの点灯信号,普通電動役物46への駆動信号、スピーカ86が接続された音声用制御装置84への制御信号,特別図柄表示装置40の表示制御を司る表示用制御装置90への制御信号,賞球の払い出しを司る賞球制御装置などの他の入出力装置88への駆動信号などが入出力処理回路80を介して出力されている。
【0037】
次に、こうして構成されたパチンコ機20の動作について説明する。図6は、メイン制御装置70により実行されるメインルーチンの一例を示すフローチャートである。このルーチンは、所定時間毎(例えば、2msec毎)に繰り返し実行される。
【0038】
メインルーチンが実行されると、メイン制御装置70のCPU72は、図7および図8に例示する始動入賞処理(ステップS100),図9に例示する変動開始処理(ステップS102),図10に例示する変動終了処理(ステップS104),図11に例示するカウンタ更新処理(ステップS106)を実行し、その後、図12に例示するハズレ図柄カウンタ更新処理(ステップS108)を繰り返し実行する。説明の容易のために、まず、カウンタ更新処理とハズレ図柄カウンタ更新処理とを説明し、その後その他の各処理について説明する。
【0039】
カウンタ更新処理では、図11に示すように、メイン制御装置70のCPU72は、内部乱数カウンタC1,リーチ乱数カウンタC2,大当り図柄カウンタC3,変動パターンカウンタC4の各々のカウンタをインクリメントする処理を実行する(ステップS280)。内部乱数カウンタC1は、大当たりか否かを判定する際に用いられるカウンタであり、実施例では0〜719までを順に値1ずつインクリメントする。リーチ乱数カウンタC2は、リーチ遊技を行なうか否かを判定する際に用いられるカウンタであり、実施例では0〜11までを順に値1ずつインクリメントする。大当り図柄カウンタC3は、大当たりのときに特別図柄表示装置40で変動表示している左,中,右の3個の図柄L,M,Rの変動停止時の図柄(大当り図柄)を決定する際に用いられるカウンタであり、実施例では0〜11までを順に値1ずつインクリメントする。変動パターンカウンタC4は、特別図柄表示装置40の左,中,右の3個の図柄L,M,Rを変動表示させるパターンを決定する際に用いられるカウンタであり、実施例では0〜99までを順に値1ずつインクリメントする。こうして各カウンタを更新すると、各カウンタをRAM76の所定領域に設定されたカウンタ用バッファに格納して(ステップS282)、カウンタ更新処理を終了する。
【0040】
ハズレ図柄カウンタ更新処理では、図12に示すように、メイン制御装置70のCPU72は、まず、ハズレ図柄左カウンタClをインクリメントする処理を実行する(ステップS290)。ハズレ図柄左カウンタClは、ハズレのときに特別図柄表示装置40で変動表示している左,中,右の3個の図柄L,M,Rの変動停止時の図柄(ハズレ図柄)のうち左の図柄Lを決定する際に用いられるカウンタであり、実施例では0〜図柄の数から値1を減じた数までを順に値1ずつインクリメントする。続いてハズレ図柄左カウンタClが値0であるかを判定し(ステップS291)、ハズレ図柄左カウンタClが値0であるときには、ハズレ図柄右カウンタCrをインクリメントする(ステップS292)。ハズレ図柄右カウンタCrは、ハズレのときに特別図柄表示装置40で変動表示している左,中,右の3個の図柄L,M,Rの変動停止時の図柄(ハズレ図柄)のうち右の図柄Rを決定する際に用いられるカウンタであり、実施例ではハズレ図柄左カウンタClと同様に0〜図柄の数から値1を減じた数までを順に値1ずつインクリメントする。同様に、ハズレ図柄右カウンタCrが値0であるかを判定し(ステップS293)、ハズレ図柄右カウンタCrが値0であるときには、ハズレ図柄中カウンタCmをインクリメントする(ステップS294)。ここで、ハズレ図柄中カウンタCmは、ハズレのときに特別図柄表示装置40で変動表示している左,中,右の3個の図柄L,M,Rの変動停止時の図柄(ハズレ図柄)のうち中の図柄Mを決定する際に用いられるカウンタであり、実施例ではハズレ図柄左カウンタClやハズレ図柄右カウンタCrと同様に0〜図柄の数から値1を減じた数までを順に値1ずつインクリメントする。
【0041】
各ハズレ図柄カウンタCl,Cr,Cmをインクリメントするか、ステップS252でハズレ図柄左カウンタClが値0でないと判定されたときか、ステップS256でハズレ図柄右カウンタCrが値0でないと判定されたときは、ハズレ図柄左カウンタClとハズレ図柄右カウンタCrとが一致するかを判定する(ステップS295)。ハズレ図柄左カウンタClとハズレ図柄右カウンタCrとが一致しないときには、各ハズレ図柄カウンタCl,Cm,CrをRAM76の所定領域に設定されたハズレ図柄バッファに格納して(ステップS296)、本ルーチンを終了する。一方、ハズレ図柄左カウンタClとハズレ図柄右カウンタCrとが一致するときには、ハズレ図柄中カウンタCmも一致するかを判定する(ステップS297)。ハズレ図柄左カウンタClとハズレ図柄右カウンタCrは一致するがハズレ図柄中カウンタCmは異なるときには、各ハズレ図柄カウンタCl,Cm,CrをRAM76の所定領域に設定されたハズレリーチ図柄バッファに格納して(ステップS298)、本ルーチンを終了する。各ハズレ図柄カウンタCl,Cm,Crの全てが一致するときは、ハズレ図柄ではないから各ハズレ図柄カウンタCl,Cm,Crのハズレ図柄バッファやハズレリーチ図柄バッファへの格納を行なうことなく本ルーチンを終了する。図11のカウンタ更新処理や図12のハズレ図柄カウンタ更新処理により更新された各種カウンタ値がカウンタ用バッファに格納される様子を図13に示す。
【0042】
このハズレ図柄カウンタ更新処理は、図6に例示したメインルーチンのフローチャートから解るように、所定時間経過毎にメインルーチンが実行されるまでの空き時間に繰り返し行なわれる。したがって、内部乱数カウンタC1やリーチ乱数カウンタC2などの他のカウンタがメインルーチンが実行される毎にカウントアップするのに対して、ハズレ図柄左カウンタClはメインルーチンが実行される毎に加えてループ処理が実行される毎にカウントアップする。
【0043】
始動入賞処理では、図7および図8に示すように、メイン制御装置70のCPU72は、まず、遊技球が始動口44に入賞したか否かを判定する(ステップS200)。この判定は、特別図柄始動口スイッチ45がオンとされたか否かによって行なうことができる。遊技球が始動口44に入賞したと判定されると、第1保留球数N1が4未満であるか否かを調べる(ステップS202)。前述したように、実施例では第1保留球数は最大4個までだからである。
【0044】
第1保留球数N1が4未満のときには、第1保留球数N1を値1だけインクリメントして(ステップS204)、第1特別図柄変動保留ランプ41a〜41dを左から順に1つ点灯する(ステップS206)。続いて、大当りか否かを判定するための図16に例示する通常確率時当たり値参照テーブルおよび高確率時当たり値参照テーブルのうち通常確率時当たり値参照テーブルを設定し(ステップS208)、図11のカウンタ更新処理のステップS282でRAM76の所定領域に設定されたカウンタ用バッファ(図13参照)に格納された内部乱数カウンタ値を読み込むと共に設定された通常確率時参照テーブルを用いて読み込んだ内部乱数カウンタ値が大当りか否かを判定する(ステップS210)。大当りか否かの判定は、通常確率時には、図16に例示するように、内部乱数カウンタC1の値が「7」か「367」のいずれかであるか否かを判定することにより行なわれる。実施例では、内部乱数カウンタC1は0〜719までを順にカウントアップしているから、通常確率時の大当りの確率は1/360となる。大当りと判定されると、大当りフラグFBを値1に設定し(ステップS212)、大当りでないと判定されると、大当りフラグFBを値0に設定する(ステップS214)。
【0045】
そして、図11のカウンタ更新処理のステップS282や図12のハズレ図柄更新処理のステップS296やステップS298でカウンタ用バッファに格納された内部乱数カウンタ値,リーチ乱数カウンタ値,大当り図柄カウンタ値,ハズレ図柄カウンタ値を、同じくRAM76の所定領域に設定された保留球格納エリアに設けられた第1保留エリアと第2保留エリアのうちのいずれに格納するかを示す保留エリア識別フラグFAの値を第1保留エリアに対応する値0に設定し(ステップS216)、これらカウンタ値を保留エリア識別フラグFA値および大当りフラグFB値と共に第1保留エリアの空き記憶エリアのうち最初のエリアに格納する(ステップS218)。保留球格納エリアの構造の一例を図14に示す。図示するように、保留球格納エリアは、内部乱数カウンタ値,リーチ乱数カウンタ値,大当り図柄カウンタ値,ハズレ図柄カウンタ値,大当りフラグ値,保留エリア識別フラグ値を1つずつ格納可能な1つの実行エリアと、同じく内部乱数カウンタ値,リーチ乱数カウンタ値,大当り図柄カウンタ値,ハズレ図柄カウンタ値,大当りフラグ値,保留エリア識別フラグ値を1つずつ格納可能な4つの記憶エリア(記憶エリアA〜D)を各々有する第1保留エリアおよび第2保留エリアとから構成されている。
【0046】
各カウンタ値の保留球格納エリアの第1保留エリアへの格納処理を終了した後、大当り中であるか否かを判定し(ステップS219)、大当り中でないと判定されると、第1保留エリアの各記憶エリアA〜D(図14参照)の大当りフラグ値を読み込み(ステップS220)、値0に設定されている大当りフラグ値が3以上あるか否か、即ち第1保留エリアに格納された内部乱数カウンタ値のうちステップS210で大当りでないと判定されたものの数(ハズレ数NE)が3以上あるか否かを判定する(ステップS222)。ハズレ数NEが3以上あると判定されたときには、第2保留球数N2が4未満であるか否かを判定する(ステップS224)。前述したように、第2保留球数N2も最大数が4までだからである。第2保留球数N2が4未満であると判定されると、図19に例示する第2保留エリア格納処理を実行する(ステップS226)。第2保留エリア格納処理では、図19に示すように、まず、第2保留球数N2を値1だけインクリメントすると共に(ステップS400)、保留エリア識別フラグFAを値1に設定する(ステップS402)。続いて、第1保留エリアの各記憶エリアA〜Dのうち大当りフラグ値が値0(内部乱数カウンタ値がハズレ)の最後に格納された記憶エリアの各種カウンタ値を第2保留エリアの最初の空き記憶エリアに格納(移動)すると共に保留エリア識別フラグFAを値1に書き換え(ステップS404)、第1保留エリアの各記憶エリアA〜Dのうち大当りフラグ値が値0の記憶エリアに格納されている各種カウンタ値をクリアする(ステップS406)。例えば、第1保留エリアの記憶エリアA〜Dのうち1番目,2番目,4番目の記憶エリアA,B,Dの大当りフラグ値が値0に設定され3番目の記憶エリアの大当りフラグ値が値1に設定されているときを考えると、大当りフラグ値が値0の最後に格納された4番目の記憶エリアDの各種カウンタ値が第2保留エリアの最初の空き記憶エリアに格納(コピー)され、第1保留エリアの1番目,2番目,4番目の記憶エリアA,B,Dに格納されている各種カウンタ値はクリアされることになる。
このとき、第1保留エリアの記憶エリアCに格納されている各種カウンタ値は、大当りフラグ値が値1であり大当りであるからクリアされずに第1保留エリアの記憶エリアA側の先頭までシフトされる。このように、第1保留エリアのもつ4つの記憶エリアA〜Dのうちの3つにハズレの内部乱数カウンタ値(値0の大当りフラグ値)が格納されと、ハズレの内部乱数カウンタ値の1つを第2保留エリアの空き記憶エリアに格納して後述する再抽選を実施すると共に残りのハズレの内部乱数カウンタ値をすべてクリアするのである。その後、第1保留球数N1を、図7の始動入賞処理のステップS222で判定されたハズレ数NEだけデクリメントして(ステップS408)、第1特別図柄変動保留ランプ41a〜41dをハズレ数NEだけ右側から消灯すると共に第2特別図柄変動保留ランプ42a〜42dを左側から1つだけ点灯する処理を行なって(ステップS410)、終了する。なお、第1特別図柄変動保留ランプ41a〜41dの消灯と第2特別図柄変動保留ランプ42a〜42dの点灯は、実施例では、ほぼ同時に行なわれるものとした。勿論、第1特別図柄変動保留ランプ41a〜41dの消灯を行なった後に直ちに第2特別図柄変動保留ランプ42a〜42dの点灯を行なうものとしたり、第2特別図柄変動保留ランプ42a〜42dの点灯を行なった後に直ちに第1特別図柄変動保留ランプ41a〜41dの消灯を行なうものとしてもよい。加えて、音や光などの演出を行なうものとしてもよい。
【0047】
図19の第2保留エリア格納処理が終了した後やS200で遊技球は始動口44に入賞していないと判定されたとき、ステップS202で第1保留球数Nが4未満でないと判定されたとき、ステップS222でハズレ数NEが3以上でないと判定されたとき、ステップS224で第2保留球数N2が4未満でないと判定されたときには、図8に示すように、第1保留球数N1または第2保留球数N2が値0より大きいか否かを判定すると共に(ステップS228)、特別図柄表示装置40で左,中,右の3個の図柄L,M,Rを変動表示中であるか否か、あるいは、大当り中であるか否かを判定する(ステップS230)。保留球数Nが値0でなく、特別図柄表示装置40が変動表示中でもなく、大当り中でもないときには、変動許可フラグF1に値1をセットして(ステップS232)、本ルーチンを終了し、第1保留球数N1と第2保留球数N2とが共に値0であったり、特別図柄表示装置40が変動表示中であったり、大当り中であるときには、変動許可フラグF1のセットを行なわずに本ルーチンを終了する。
【0048】
変動開始処理では、図9に示すように、メイン制御装置70のCPU72は、まず、変動許可フラグF1が値1であるか否かを判定する処理を実行する(ステップS240)。変動許可フラグF1が値1でないときには、第1保留球数N1と第2保留球数N2が共に値0であるか、特別図柄表示装置40によって左,中,右の3個の図柄L,M,Rが変動表示中であるか、大当り中であるかのいずれかの場合であると判断して、本ルーチンを終了する。変動許可フラグF1が値1のときには、第2保留球数N2が値0よりも大きいか否か、即ち第2保留エリアに各種カウンタ値が格納されているか否かを判定する(ステップS242)。
【0049】
第2保留球数N2が値0よりも大きくない(即ち値0)と判定されると、第1保留球数N1が値1よりも大きいから、第1特別図柄変動保留ランプ41a〜41dを右側から順に1つ消灯すると共に(ステップS244)、第1保留球数N1を値1だけデクリメントし(ステップS246)、保留球格納エリアの第1保留エリアに格納されたデータをシフトして実行エリアにデータを格納する処理を行なう(ステップS248)。このデータシフト処理は、図14に例示する第1保留エリアのもつ4つの記憶エリアA〜Dに格納されているデータのうち記憶エリアAに格納されているデータを取り出して実行エリアに格納すると共に記憶エリアB〜Dに格納されているデータを記憶エリアA側にワンブロックシフトさせる処理である。即ち、保留エリアAのデータを実行エリアに、保留エリアBのデータを保留エリアAに、保留エリアCのデータを保留エリアBに、保留エリアDのデータを保留エリアCに移動させる処理である。
【0050】
一方、第2保留球数N2が値0よりも大きいと判定されると、第2特別図柄変動保留ランプ42a〜42dを右側から順に1つ消灯すると共に(ステップS250)、第2保留球数N2を値1だけデクリメントし(ステップS252)、保留球格納エリアの第2保留エリアに格納されたデータをシフトして実行エリアにデータを格納する処理を行なう(ステップS254)。このデータシフト処理は、第1保留エリアのシフト処理と同様に、図14に例示する第2保留エリアのもつ4つの記憶エリアA〜Dに格納されているデータのうち記憶エリアAに格納されているデータを取り出して実行エリアに格納すると共に記憶エリアB〜Dに格納されているデータを記憶エリアA側にワンブロックシフトさせる処理である。
ステップS242では、第2保留球数N2が値0よりも大きいと判定されると、ステップS250〜S254の処理が実行されるから、第1保留球数N1と第2保留球数N2とが共に値0よりも大きいときには第2保留球数N2についての処理が優先されることになる。
【0051】
こうして第1保留エリアと第2保留エリアのいずれかから実行エリアにデータが格納されると、特別図柄表示装置40に左,中,右の3個の図柄L,M,Rを変動表示させた後に変動表示停止時の図柄を設定する停止図柄コマンドと特別図柄表示装置40による左,中,右の3個の図柄L,M,Rの変動パターンコマンドとからなる表示コマンドを決定する処理を行ない(ステップS256)、決定した表示コマンドを入出力処理回路80を介して表示用制御装置90に送信し(ステップS258)、変動許可フラグF1に値0をセットして(ステップS260)、本ルーチンを終了する。表示コマンドを受信した表示用制御装置90は、表示コマンドのうちの変動パターンコマンドに従って特別図柄表示装置40の左,中,右の3個の図柄L,M,Rを変動表示すると共に後述する確定コマンドを受信したときに停止図柄コマンドに従って特別図柄表示装置40の左,中,右の3個の図柄L,M,Rの変動表示を停止する。なお、ステップS258の処理において実行エリアの保留エリア識別フラグFAの値が値1のとき(第2保留球数N2の消化の際)には、図柄L,M,Rの変動表示と共に「チャンス変動」などのテロップを特別図柄表示装置40に表示させるコマンドを表示コマンドに含めて表示用制御装置90に送信するものとしてもよい。これにより、第2保留球数N2の消化をより確実に遊技者に知らせることができると共に興趣の向上を図ることができる。表示コマンドの決定は、図15に例示する表示コマンド決定処理により行なわれる。
【0052】
表示コマンド決定処理では、図15に示すようにメイン制御装置70のCPU72は、まず、保留球格納エリアの実行エリアに格納されている保留エリア識別フラグFAの値に基づいて当たり値参照テーブルを設定する(ステップS300)。当たり値参照テーブルの設定は、実施例では、保留エリア識別フラグFAの値が値0のとき、即ち図9の変動開始処理のステップS248の処理により第1保留エリアに格納されていたデータが実行エリアに格納されたときに、大当り確率が通常の通常確率時当たり値参照テーブルを設定し、保留エリア識別フラグFAの値が値1のとき、即ち図9の変動開始処理のステップS254の処理により第2の保留エリアに格納されていたデータが実行エリアに格納されたときに、大当り確率が高確率の高確率時当たり値参照テーブルを設定するものとした。
【0053】
次に、設定された当たり値参照テーブルを用いて保留球格納エリアの実行エリアに格納されている内部乱数カウンタC1の値が大当りか否かを判定する(ステップS302)。大当りか否かの判定は、通常確率時には、図16に例示するように、内部乱数カウンタC1の値が「7」か「367」のいずれかであるか否かを判定することにより行なわれ、高確率時には、内部乱数カウンタC1の値が「7」「67」「127」「187」「247」「307」「367」「427」「487」「547」「607」「667」のいずれかであるか否かを判定することにより行なわれる。実施例では、内部乱数カウンタC1は0〜719までを順にカウントアップしているから、通常確率時の大当りの確率は1/360となり高確率時の大当りの確率は1/60となる。なお、第1保留エリアに格納されている内部乱数カウンタ値についての大当りか否かの判定は、図7の始動入賞処理のステップS210〜S214ですでに行なっているから、保留エリア識別フラグFAの値が値0のときに大当りフラグFBの値を読み込んでこのフラグの値が値1であるか否かを判定することにより行なうものとしてもよい。前述したように、第1保留エリアのもつ4つの記憶エリアA〜Dのうちの3つにハズレの内部乱数カウンタ値が格納されると、ハズレの内部乱数カウンタ値の1つが第2保留エリアに格納されると共に残りのハズレの内部乱数カウンタ値(他の各種カウンタ値も含む)がすべてクリアされる。したがって、全体の保留球数を減らすことができると共に保留球数を減らす代わりの利益として第2保留エリアに格納されたハズレの内部乱数カウンタ値を用いて異なる判定条件で再度当たりか否かの判定を行なうことにより遊技者による継続遊技を効果的に促すことができる。しかも、クリアするのはハズレの内部乱数カウンタ値をもつ第1保留エリアの記憶エリアのみであるから遊技者に損失感を与えることがない。
【0054】
ステップS302で大当りと判定されると、保留球格納エリアの実行エリアに格納されている大当り図柄カウンタC3の値を停止図柄コマンドに設定し(ステップS308)、図17に例示する大当り時変動パターンコマンド決定処理を行なって(ステップS310)、本ルーチンを終了する。大当り時変動パターンコマンド決定処理では、RAM76の所定領域に設定されたカウンタ用バッファに格納されている変動パターンカウンタC4の値を調べ(ステップS340)、変動パターンカウンタC4が20未満のときにはパターンBを変動パターンコマンドに設定し(ステップS342)、変動パターンカウンタC4が20以上60未満のときにはパターンCを変動パターンコマンドに設定し(ステップS344)、変動パターンカウンタC4が60以上のときにはパターンDを変動パターンコマンドに設定する(ステップS346)。各パターンについては後述する。
【0055】
一方、ステップS302で大当りではないと判定されると、保留エリア識別フラグFAの値を調べて値1か否かを判定し(ステップS304)、値1でないときには保留球格納エリアの実行エリアに格納されているリーチ乱数カウンタC2の値がリーチ当りか否かを判定する(ステップS306)。このリーチ当り判定は、リーチ乱数カウンタC2の値がリーチ当りの値、例えば「7」であるか否かを判定することにより行なわれる。実施例では、リーチ乱数カウンタC2は0〜11までを順にカウントアップされるからリーチ当りの確率は1/12となる。保留エリア識別フラグFAの値が値1であると判定されるか保留エリア識別フラグFAの値が値1でないときにリーチ当りと判定されると、保留球格納エリアの実行エリア格納されているハズレ図柄カウンタCl,Cm,Crの値を停止図柄コマンドに設定し(ステップS312)、図18に例示するハズレリーチ時変動パターンコマンド決定処理を行なって(ステップS314)、本ルーチンを終了する。保留エリア識別フラグFAの値が値1であるときにリーチ当り判定を行なうことなく停止図柄コマンドにハズレリーチ図柄を設定するのは、第2保留エリアから各種カウンタ値が実行エリアに格納されたときにはリーチ乱数カウンタ値に拘わらず必ずリーチとすることにより興趣の向上を図るためである。なお、ハズレリーチ時変動パターンコマンド決定処理では、大当り時変動パターン決定処理と同様に、RAM76の所定領域に設定されたバッファに格納されている変動パターンカウンタC4の値を調べ(ステップS350)、変動パターンカウンタC4が50未満のときにはパターンBを変動パターンコマンドに設定し(ステップS352)、変動パターンカウンタC4が50以上90未満のときにはパターンCを変動パターンコマンドに設定し(ステップS354)、変動パターンカウンタC4が90以上のときにはパターンDを変動パターンコマンドに設定する(ステップS356)。なお、ステップS306でリーチ当りでないと判定されると、保留球格納エリアの実行エリアに格納されているハズレ図柄カウンタCl,Cm,Crの値を停止図柄コマンドに設定し(ステップS316)、パターンA(リーチなし)を変動パターンコマンドに設定して(ステップS318)、本ルーチンを終了する。
【0056】
実施例では各変動パターンは次のように設定されている。パターンAは、特別図柄表示装置40による左,中,右の3個の図柄L,M,Rの変動表示を開始した後、7秒後に左図柄Lを停止し、8秒後に右図柄Rを停止し、9秒後に中図柄Mを停止するパターンとして設定されている。パターンBは、特別図柄表示装置40による左,中,右の3個の図柄L,M,Rの変動表示を開始した後、7秒後に左図柄Lを停止し、8秒後に右図柄Rを停止したときに左図柄Lと右図柄Rとが一致するときに中図柄Mを低速度で7秒間変動表示させて停止するいわゆるノーマルリーチのパターンとして設定されている。パターンCは、パターンBの中図柄Mの停止タイミングで中図柄Mの変動表示を停止することなく高速度で更に5秒間変動表示した後に停止するいわゆるスーパーリーチのパターンとして設定されている。パターンDは、パターンCの中図柄Mの停止タイミングで中図柄Mの変動表示を停止することなく低速度で更に10秒間変動表示した後に当り図柄または当り図柄の前後の図柄で停止するいわゆるスペシャルリーチのパターンとして設定されている。なお、スーパーリーチやスペシャルリーチでは、単に左,中,右の3個の図柄L,M,Rを変動表示するだけでなく、所定のリーチ遊技が行なわれる。
【0057】
実施例では、図17および図18を用いて説明したように大当り時変動パターンコマンド決定処理ではハズレリーチ時変動パターンコマンド決定処理に比してパターンDが設定されやすくなっており、逆にハズレリーチ時変動パターンコマンド決定処理では大当り時変動パターンコマンド決定処理に比してパターンBが設定されやすくなっている。即ち、大当り時変動パターンコマンド決定処理ではスペシャルリーチが設定されやすく、ハズレリーチ時変動パターンコマンド決定処理ではノーマルリーチが設定されやすくなっている。このように設定することにより遊技性を高め興趣の向上を図っているのである。
【0058】
変動終了処理では、図10に示すように、メイン制御装置70のCPU72は、まず、大当り中であるか否かを判定する(ステップS270)。ここで、大当り中には、大当りの際に特別図柄表示装置40で表示される特別遊技の最中と特別遊技終了後の所定時間の最中とが含まれる。特別遊技終了後の所定時間は、例えばパチンコ機20の各状態を整えるのに要する時間などとして設定される。大当り中ではないと判定されると、変動パターンにおける変動時間が終了しているか否かを判定する(ステップS272)。この処理は、変動開始処理で説明したように各変動パターンはパターン毎に変動時間が設定されているから、その時間を経過したかを判定することにより行なわれる。変動時間が終了であるときには、変動表示の停止と確認のために設定されている停止図柄を確定コマンドとして表示用制御装置90に送信する(ステップS274)。そして、大当りか否かを判定して(ステップS276)、大当りのときには大当り実行コマンドを表示用制御装置90や大入賞口駆動装置52などに送信して(ステップS278)、本ルーチンを終了する。ここで、ステップS276の大当りの判定は、変動開始処理におけるステップS256の表示コマンド決定処理(図15)で行なわれているからその判定結果を用いるものとしてもよいし、保留球格納エリアの実行エリアに格納されている内部乱数カウンタC1の値を用いて判定するものとしてもよい。なお、ステップS270で大当り中と判定されたときやステップS272で変動時間が終了していないと判定されたとき、あるいはステップS276の大当り判定で大当りでないと判定されたときには、判定後に本ルーチンを終了する。
【0059】
以上説明した実施例の遊技機20によれば、第1保留エリアのもつ4つの記憶エリアA〜Dのうちの3つ以上ハズレの内部乱数カウンタ値(値0の当たりフラグ値)が格納されると、ハズレの内部乱数カウンタ値の1つが第2保留エリアに格納されると共に残りのハズレの内部乱数カウンタ値がすべてクリアされる。これにより、全体の保留球数を減らすことができると共に保留球数を減らす代わりの利益として第2保留エリアに格納された内部乱数カウンタ値を用いて再度当たりか否かの判定を行なうことにより遊技者による継続遊技を効果的に促すことができる。この結果、稼働率をより向上させることができる。しかも、クリアするのはハズレの内部乱数カウンタ値をもつ第1保留エリアの記憶エリアのみであるから遊技者に損失感を与えることがない。また、第1保留エリアに当たりの内部乱数カウンタ値をもつ記憶エリアはクリアされないことにより、第2保留エリアにカウンタ値が格納されて第2特別図柄変動保留ランプ42a〜42dが点灯したときに第1特別図柄変動保留ランプ41a〜41dのうちに点灯し続けているランプが存在するときには、当たりであると遊技者に認識させることができる。これにより、興趣の向上を図ることができる。
【0060】
また、実施例の遊技機20によれば、第2保留エリアに格納されていた内部乱数カウンタ値が参照すべき当たり値の一部を、第1保留エリアに格納されていた内部乱数カウンタ値が参照すべき当たり値参照テーブルの当たり値と異なるものとしたから、第1保留エリアに格納されていたハズレの内部乱数カウンタ値を第2保留エリアに格納しても、より簡易な処理でより適切に当否の再判定を行なうことができる。
【0061】
実施例の遊技機20では、第1保留エリアのもつ4つの記憶エリアA〜Dのうちの3つ以上ハズレの内部乱数カウンタ値(値0の大当たりフラグ値)が格納されると、ハズレの内部乱数カウンタ値をもつ記憶エリアうち最後に格納された記憶エリアの内部乱数カウンタ値を第2保留エリアに格納するものとしたが、ハズレの内部乱数カウンタ値をもつ第1保留エリアの記憶エリアであればどの記憶エリアのカウンタ値を第2保留エリアに格納するものとしてもよい。
【0062】
実施例の遊技機20では、第1保留エリアのもつ4つの記憶エリアA〜Dのうちの3つ以上ハズレの内部乱数カウンタ値(値0の当たりフラグ値)が格納されると、ハズレの内部乱数カウンタ値のうちの1つを第2保留エリアに格納し、残りのすべてをクリアするものとしたが、全体としての保留球数が少なくなればよいから、クリアする数は少なくとも一つであればいくつであってもよいし、第2保留エリアに格納する数もハズレの数よりも少なければいくつであってもよい。
【0063】
実施例の遊技機20では、第1保留エリアのもつ4つの記憶エリアA〜Dのうちの3つ以上ハズレの内部乱数カウンタ値(値0の当たりフラグ値)が格納されていても大当り中であるときには、第1保留エリアから第2保留エリアへのカウンタ値の格納処理(ステップS220〜226)は行なわないものとしたが、大当り中のときにもこの格納処理を行なうものとしても構わない。
【0064】
実施例の遊技機20では、第2保留エリアに格納されていた内部乱数カウンタ値に基づく大当りの確率を第1保留エリアに格納されていた内部乱数カウンタ値に基づく大当りの確率よりも高い確率としたが、同一の確率としたり、低い確率としてもよい。この場合、第2保留エリアに格納されていた内部乱数カウンタ値が参照すべき当たり値参照テーブルの当たり値を調整すればよい。
【0065】
実施例の遊技機20では、図7の始動入賞処理において、第1保留エリアのもつ4つの記憶エリアA〜Dのうちの3つ以上ハズレの内部乱数カウンタ値(値0の当たりフラグ値)が格納されたときに、ハズレの内部乱数カウンタ値の一つを第2保留エリアの空きエリアに格納するものとしたが、ハズレの内部乱数カウンタ値(値0の当たりフラグ値)が3つ以上格納されている状態でさらに遊技球が始動口44に入賞したときに、この入賞時の内部乱数カウンタ値などのカウンタ値を第2保留エリアの空きエリアに格納すると共に第1保留エリアのハズレの内部カウンタ値をクリアするものとしてもよい。このときの始動入賞処理は、図20のフローチャートにより実現される。
【0066】
図20の始動入賞処理では、メイン制御装置70のCPU72は、まず、遊技球が始動口44に入賞したか否かを判定し(ステップS420)。遊技球が始動口44に入賞したと判定されると、大当り中か否かを判定し(ステップS421)、大当り中でないと判定されると、第1保留エリアの各記憶エリアA〜Dに格納されている大当りフラグFBの値を読み込み(ステップS422)、ハズレ数NEが3以上か否かを判定する(ステップS424)。
【0067】
ハズレ数NEが3以上でないと判定されたり、ステップS421で大当り中と判定されたときには、第1保留球数N1が4未満であるか否かを判定し(ステップS426)、第1保留球数N1が4未満であると判定されると、図7の始動入賞処理のステップS204〜S218と同一の処理を行なう(ステップS428〜S442)。一方、ハズレ数NEが3以上と判定されたときには、第2保留球数N2が4未満であるか否かを判定し(ステップS444)、第2保留球数N2が4未満であると判定されると、図19の第2保留エリア格納処理を行なう(ステップS446)。なお、第2保留球数N2が4未満でないと判定されると第1保留球数N1が4未満であるか否かの判定処理に移る(ステップS426)。
【0068】
ステップS446で第2保留エリア格納処理が終了した後やステップS420で遊技球が始動口44に入賞していないと判定されたとき、ステップS426で第1保留球数N1が4未満でないと判定されたときには、図8の始動入賞処理(ステップS228〜S232)を実行して終了する。
【0069】
この変形例では、ハズレの内部乱数カウンタ値(値0の大当たりフラグ値)が3つ以上格納されている状態でさらに遊技球が始動口44に入賞したときに、この入賞時の内部乱数カウンタ値などのカウンタ値を第2保留エリアの空きエリアに格納するものとしたが、第1保留エリアに空きがあれば第2保留エリアに直接格納せずに一旦第1保留エリアに格納し、その後にその入賞時のカウンタ値を第2保留エリアに格納するものとしてもよい。或いは、入賞時のカウンタ値は第1保留エリアに格納しておくものとして、すでに第1保留エリアに格納されているハズレの内部乱数カウンタ値(値0の大当りフラグ値)をもつ記憶エリアのカウンタ値を第2保留エリアに格納するものとしてもよい。
【0070】
実施例の遊技機20では、ハズレの内部乱数カウンタ値(値0の大当りフラグ値)が第1保留球数N1の最大数4よりも少ない3つ以上格納されていることを条件の一つとして第2保留エリアへの格納処理を行なうものとしたが、ハズレの内部乱数カウンタ値が第1保留球数N1の最大数格納されていることを条件の一つとして第2保留エリアへの格納処理を行なうものとしてもよい。
【0071】
実施例の遊技機20では、遊技球格納エリアとして第1保留エリアと第2保留エリアの2つの保留エリアを設けるものとしたが、保留エリアの数は3以上であっても構わない。
【0072】
実施例の遊技機20では、第1保留エリアに保留可能な最大数を4つとしたが、いくつであっても構わない。同様に、第2保留エリアに保留可能な最大数も4つに限られずいくつであっても構わない。
【0073】
実施例の遊技機20では、第1保留エリアの一の記憶エリアに格納されている各種カウンタ値をすべて第2保留エリアの空きエリアに格納するものとしたが、少なくとも内部乱数カウンタ値のみ格納するものとすれば、他のカウンタ値は格納しないものとしてもよい。このとき、当否判定の際には図13に例示するカウンタ用バッファから各種判定に必要なカウンタ値を新たに読み込んで用いるものとしてもよい。
【0074】
実施例の遊技機20では、第1特別図柄変動保留ランプ41a〜41dを第2特別図柄変動保留ランプ42a〜42dとを上下に並べて配置するものとしたが、第1特別図柄変動保留ランプ41a〜41dと第2特別図柄変動保留ランプ42a〜42dとを遊技者が識別できれば如何なる配置とするものとしてもよい。
【0075】
実施例の遊技機20では、第1保留エリアのもつ4つの記憶エリアA〜Dのうちの3つ以上ハズレの内部乱数カウンタ値(値0の当たりフラグ値)が格納されると、ハズレの内部乱数カウンタ値を用いて再度大当りか否かの判定を行なうものとしたが、他の抽選、例えば、大入賞口50を所定時間に亘って開状態とするか否かの抽選や、大当り終了後などに所定の期間に亘って普通図柄表示装置32の図柄の変動表示時間を通常よりも短い時間(例えば、通常時の30秒に対して5秒)にしたり、普通図柄表示装置32の図柄の変動表示が停止したときに当たりとなったときに普通電動役物46のチューリップを開く時間を通常よりも長い時間(例えば、通常時の0.3秒に対して2秒)にしたりするいわゆる時短機能をパチンコ機が備えるときには、この時短機能を実行するか否かの抽選を行なうものとしてもよい。
【0076】
実施例の遊技機20では、いわゆる「第1種」に属する機種に適用して説明したがいわゆる「第3種」に属する機種に適用することもできる。また、パチンコ機以外の遊技機、例えば、スロット機や融合機(パチンコ球を用いてスロット遊技を行なう機種)についても適用可能である。
【0077】
以上、本発明の実施の形態について実施例を用いて説明したが、本発明はこうした実施例に何等限定されるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲内において、種々なる形態で実施し得ることは勿論である。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明の一実施例であるパチンコ機20を正面から見た外観図である。
【図2】実施例のパチンコ機20の遊技盤30の構成の概略を示す構成図である。
【図3】実施例のパチンコ機20の電気的接続を例示するブロック図である。
【図4】特別図柄表示装置40に表示される表示図の一例を示す説明図である。
【図5】特別図柄表示装置40に表示される特別遊技動画の一例を示す説明図である。
【図6】メイン制御装置70により実行されるメインルーチンの一例を示すフローチャートである。
【図7】メイン制御装置70により実行される始動入賞処理の一例を示す前半部分のフローチャートである。
【図8】メイン制御装置70により実行される始動入賞処理の一例を示す後半部分のフローチャートである。
【図9】メイン制御装置70により実行される変動開始処理の一例を示すフローチャートである。
【図10】メイン制御装置70により実行される変動終了処理の一例を示すフローチャートである。
【図11】メイン制御装置70により実行されるカウンタ更新処理の一例を示すフローチャートである。
【図12】メイン制御装置70により実行されるハズレ図柄カウンタ更新処理の一例を示すフローチャートである。
【図13】各種カウンタ値がカウンタ用バッファに格納される様子を示す説明図である。
【図14】保留球格納エリアの一例を示す説明図である。
【図15】メイン制御装置70により実行される表示コマンド決定処理ルーチンの一例を示すフローチャートである。
【図16】通常確率時当たり値参照テーブルおよび高確率時当たり値参照テーブルの一例を示す説明図である。
【図17】メイン制御装置70により実行される大当り時変動パターンコマンド決定処理の一例を示すフローチャートである。
【図18】メイン制御装置70により実行されるハズレリーチ時変動パターンコマンド決定処理の一例を示すフローチャートである。
【図19】メイン制御装置70により実行される第2保留エリア格納処理の一例を示すフローチャートである。
【図20】メイン制御装置70により実行される始動入賞処理の他の例の前半部分を示すフローチャートである。
【符号の説明】
20 パチンコ機、22 前面枠、24 上受け皿、26 下受け皿、28 発射ツマミ、30 遊技盤、32 普通図柄表示装置、32a,32b 「○」および「×」の図柄、33a〜33d 普通図柄変動保留ランプ、34a,34b 普通図柄表示装置作動ゲート、36a,36b 普通図柄始動スイッチ、40 特別図柄表示装置、41a〜41d 第1特別図柄変動保留ランプ、42a〜42d 第2特別図柄変動保留ランプ、44 始動口、45 特別図柄始動スイッチ、46 普通電動役物、50 大入賞口、52 大入賞口駆動装置、5410カウントスイッチ、56 Vゾーン、58 Vカウントスイッチ、60a〜60d 普通入賞口、62 レール、64a,64b ランプ風車、66a,66b 風車、68 68a〜68h インジケータ、69 アウト口、70 メイン制御装置、72 CPU、73 電源回路、74 ROM、76 RAM、78 クロック回路、80 入出力処理回路、82 バス、84 音声用制御装置、86 スピーカ、88 他の入出力装置、90 表示制御装置。
[0001]
TECHNICAL FIELD OF THE INVENTION
The present invention relates to a gaming machine, and more particularly, to a gaming machine having variable display means for variably displaying an identification element on an identification element display device when a predetermined starting condition is satisfied.
[0002]
[Prior art]
Conventionally, as a gaming machine of this type, when the game ball wins the starting opening, the symbol change display is started, and after the change display ends, the stopped symbol is a hit symbol, and a special game advantageous to the player is provided. What to do is suggested. In this gaming machine, when the game ball wins the starting port during the symbol display, the information at that time is stored, that is, held up to a predetermined number (for example, four times). Then, when the symbol being displayed is stopped and the next hold is completed, a determination as to whether or not a hit has been made, a stop symbol, a change in the symbol, and the like are made based on the held information. Thus, the symbol variation display is started based on these determination results.
[0003]
[Patent Document 1]
JP-A-2003-71030 (FIG. 6)
[0004]
[Problems to be solved by the invention]
However, in such a gaming machine, when the number of holds reaches a predetermined upper limit, even if a game ball further wins in the starting port, the information at that time is discarded without being held, and the player feels a loss. As a result, and the interest is reduced.
As a result, depending on the player, the game may temporarily stop so that the game ball does not exceed the upper limit of holding and does not enter the starting port, so that rapid digestion of the game is prevented, and the operating rate of the gaming machine is also reduced. Result.
[0005]
It is an object of the gaming machine of the present invention to solve such a problem and promote a continuous game without giving the player a sense of loss. Another object of the gaming machine of the present invention is to further improve the operating rate of the gaming machine.
[0006]
[Means for Solving the Problems and Their Functions and Effects]
The gaming machine of the present invention employs the following means in order to achieve at least a part of the above objects.
[0007]
Means 1. The first gaming machine of the present invention is:
A gaming machine comprising variable display means for variably displaying an identification element on an identification element display device according to establishment of a predetermined starting condition,
First holding means for holding the establishment of the start condition when the predetermined start condition is satisfied during the change display of the identification element;
First hit / fail judgment means for judging whether or not the start condition held by the first holding means is satisfied;
When a predetermined number of the start conditions determined to be non-hit by the first hit determination unit among the start conditions held in the first holding unit are present, a predetermined lottery is executed and the first lottery is executed. Lottery performing means for discarding at least one of the holding of the held start conditions determined to be non-hit by the hit / fail determination means.
The gist is to provide
[0008]
In the first gaming machine of the present invention, the change display means variably displays the identification element on the identification element display device when the starting condition is satisfied, and the first holding means displays the identification element during the change display of the identification element. When the start condition is satisfied, the satisfaction of the start condition is suspended. Then, the first success / failure determination means determines whether or not the start condition held in the first holding means is satisfied, and the lottery execution means determines whether the start condition held in the first holding means is satisfied. When a predetermined number of the start conditions determined to be non-hit by the first right / non-permission determining means are present, a predetermined lottery is performed and at least one of the held start conditions determined to be no hit is determined. Discard one. As a result, it is possible to discard the establishment of the non-winning starting condition that has been held and quickly consume the hold, and to encourage the player to continue the game by giving the player an advantage instead of canceling the hold. In addition, since the establishment of the start condition determined to be non-hit by the first hit determination unit is discarded, the player does not feel a sense of loss. As a result, the operating rate of the gaming machine can be further improved. Here, the lottery executing means may discard all of the establishment of the starting condition which is determined to be non-hit by the first success / failure determining means. Further, as a mode for discarding the establishment of the starting condition held in the first holding unit, there is a mode for erasing data corresponding to the establishment of the starting condition held in the first holding unit, or a mode for canceling the holding in the first holding unit. A mode for initializing data corresponding to the establishment of the set start condition is included (the same applies hereinafter).
[0009]
Means 2. In the first gaming machine according to the first aspect, the lottery executing means is configured to determine whether the predetermined lottery is satisfied by any of the starting conditions determined not to be a hit by the first success / failure determination means. A gaming machine serving as second hit / reject judging means for re-judging whether or not a hit is made based on a judging condition different from the judging condition by the first hit / fail judging means, and discarding at least one of the remaining starting conditions. With this configuration, when the satisfaction of the non-hit start condition is suspended to a predetermined number, it is determined whether or not any of the start conditions is satisfied again under a different determination condition from the first success / fail determination means. Can be.
[0010]
Means 3. In the first gaming machine according to the means 2, the second success / failure judging means may determine whether or not the starting condition is satisfied by the first success / failure judging means held by the first holding means. A gaming machine which is means for re-determining whether or not the last held start condition is satisfied. In this way, it is possible to provide the player with the benefit of re-determining whether or not a win has been achieved for a non-winning start condition that was last held.
[0011]
Means 4. The first gaming machine according to the means 2 or 3, wherein any of the establishment of the starting condition which is determined to be non-hit by the first right / wrong determination means held in the first holding means is newly performed. A gaming machine comprising a second holding means for holding, wherein the second success / failure determination means is means for re-determining whether or not the start condition held by the second holding means is satisfied. This makes it possible to newly suspend any one of the satisfaction of the non-hit start conditions that are suspended in the first suspension unit and to execute the re-determination of the rejection by the second rejection determination unit.
[0012]
Means 5. The second gaming machine of the present invention is:
A gaming machine comprising variable display means for variably displaying an identification element on an identification element display device according to establishment of a predetermined starting condition,
First holding means for holding the establishment of the start condition when the predetermined start condition is satisfied during the change display of the identification element;
First hit / fail judgment means for judging whether or not the start condition held by the first holding means is satisfied;
The predetermined start condition is further satisfied in a state where a predetermined number of the start conditions determined to be non-hit by the first hit / fail determination means among the satisfaction of the start conditions held in the first holding unit are satisfied. When the start condition is satisfied, it is determined whether or not a hit is made with a determination condition more advantageous to the player than the determination condition of the first hit / fail determination means, and it is determined that the hit is not a hit by the first hit / fail determination means. The present invention further comprises a second validity / non-permanence determination unit for abandoning at least one of the held starting conditions.
[0013]
In the second gaming machine of the present invention, the variable display means variably displays the identification element on the identification element display device when the starting condition is satisfied, and the first holding means displays the identification element during the variable display of the identification element. When the start condition is satisfied, the satisfaction of the start condition is suspended. Then, the first hit / fail judgment means judges whether the start condition held in the first holding means is satisfied or not, and the second hit / fail judgment means determines whether the start-up condition held in the first holding means is satisfied. When a predetermined number of the start conditions determined to be non-hit by the first hit determination unit among the conditions are satisfied, and the start condition is further satisfied while the start condition is satisfied, a first hit / fail determination is made for the start condition being satisfied. A determination is made as to whether or not a hit has occurred with a determination condition that is more advantageous to the player than a determination condition of the means, and at least one of the starting conditions that have been determined to be non-hit by the first hit / fail determination means is discarded. As a result, it is possible to quickly cancel the hold by canceling the held start condition that is not a hit, and to give the player an advantage instead of canceling the hold to encourage the player to continue the game. In addition, since the establishment of the start condition determined to be non-hit by the first hit determination unit is discarded, the player does not feel a sense of loss. As a result, the operating rate of the gaming machine can be further improved. Here, the second success / failure judging means may abandon all of the establishment of the starting conditions held by the first suspending means determined to be non-hit by the first success / failure judging means.
[0014]
Means 6. A second gaming machine according to claim 5, wherein a predetermined number of the start conditions that are determined to be non-hit by the first right / wrong determination means among the satisfaction of the start conditions held by the first hold means are present. When the predetermined start condition is further satisfied in the state of performing, the second holding means for holding the satisfaction of the start condition is provided in place of the first holding means, and the second hit / fail judgment means is provided with the second hit / fail judgment means. A gaming machine which is means for determining whether or not a start condition held by a holding unit is satisfied. With this configuration, when the starting condition is further satisfied while the predetermined number of non-winning starting conditions are held in the first holding unit, the establishment of the starting condition is held in the second holding unit, which is advantageous to the player. The second propriety judging means can execute the propriety judgment.
[0015]
Means 7. In the first or second gaming machine according to the means 2 or 5, the first success / failure determination means may include a random number from a random number set within a predetermined range when the starting condition is satisfied. Means for acquiring a numerical value, setting a first hit value within the predetermined range, and determining whether or not the obtained random number value corresponds to the set first hit value; The rejection determination means obtains a random value from the random value set within a predetermined range when the starting condition is satisfied, and obtains a random value within the predetermined range and is different from the first hit value. A gaming machine that is means for setting a second winning value including a winning value and determining whether the obtained random number value corresponds to the set second winning value. This makes it possible to more easily make the judgment condition of the first judgment unit different from the judgment condition of the second judgment unit.
[0016]
Means 8. The first or second gaming machine according to claim 7, wherein the second winning value further includes the first winning value.
[0017]
Means 9. The first or second gaming machine according to the fourth or sixth means, wherein the variable display means is configured to perform variable display of the identification element in response to establishment of the starting condition held by the second holding means. , A gaming machine that is a means for variably displaying an identification element in an arousing manner. In this way, the interest can be further improved. Here, the “arousing mode” refers to a mode that attracts the player's attention compared to the immediately preceding mode or arouses a sense of expectation that a special game state will occur after that, and is conventionally known. This is a concept that includes various types of reach.
[0018]
Means 10. The first or second gaming machine according to the means 4 or 6, wherein the establishment of the starting condition held in the second holding unit is given priority over the establishment of the starting condition held in the first holding unit. A game machine equipped with holding digestion means for digestion. In this way, the interest can be further improved. Further, the establishment of the starting condition is suspended in the first retaining means until a predetermined number of fulfillment of the starting conditions determined not to hit the first retaining means. If priority is given to the holding of the second holding means, the holding of the second holding means will be delayed, and the player will stop the holding of the first holding means in order to quickly hold the holding of the second holding means. There is a possibility that the game will be stopped until it is done. Therefore, it is possible to avoid such an adverse effect by giving priority to the completion of the holding of the second holding unit over the completion of the holding of the first holding unit.
[0019]
Means 11. 7. The first or second gaming machine according to claim 4 or 6, wherein a first holding display means for displaying a holding state of the first holding means and a second holding means for displaying a holding state of the second holding means. A gaming machine comprising: 2 holding display means. With this configuration, the player can be notified of the holding state of the first holding unit and the holding state of the second holding unit.
[0020]
Means 12. 12. The gaming machine according to claim 11, wherein the first holding display means and the second holding display means are arranged close to each other. In this case, the player can easily distinguish the holding state of the first holding unit and the second holding unit.
[0021]
Means 13. 13. The first or second gaming machine according to claim 11 or 12, wherein the first hold display means and the second hold display means discard the establishment of the starting condition held by the first hold means. And a state in which the establishment of the start condition is suspended in the second suspending means. In this case, the situation in which the holding of the first holding unit is canceled and the second holding unit is held can be notified to the player without fail. Here, when the state in which the establishment of the starting condition held in the first holding unit is canceled and the state in which the establishment of the starting condition is held in the second holding unit are continuously displayed, whichever is displayed first. It may be something.
[0022]
Means 14. 7. The first or second gaming machine according to claim 4 or 6, wherein a state in which the establishment of the starting condition held in the second holding unit is fulfilled is changed to a starting condition held in the first holding unit. A game machine provided with digestion state suggestion means for suggesting to a player so as to be distinguishable from a state in which the establishment of is established. This makes it possible to more reliably notify the player of a state in which the establishment of the starting condition held in the second holding unit is digested by the right / wrong judgment by the second judging unit.
[0023]
Means 15. 15. The first or second gaming machine according to means 14, wherein the digestion state suggesting means is configured to fulfill a start condition held in the second holding means via the identification element display device. A gaming machine that is a means to suggest. With this configuration, the player can be notified of the state in which the establishment of the start condition held in the second holding unit is digested by the second right / wrong determining unit in response to the validity determination.
[0024]
Means 16. The gaming machine according to any one of claims 1 to 15, wherein the gaming machine is a pachinko machine. As a basic configuration of a pachinko machine, an operation handle is provided, and a game ball is fired to a predetermined game area in accordance with the operation of the handle, and the game ball wins an operating port arranged at a predetermined position in the game area. As a necessary condition, the changing display of the identification element on the display means is started, and during the special game state, the winning opening arranged at a predetermined position in the game area is opened in a predetermined manner to play the game ball. Can be awarded, and a value (including writing on a magnetic card as well as a prize ball) corresponding to the winning number is given. It should be noted that such a pachinko machine has a special game state (big hit state) that is advantageous to a player who can acquire at least a large number of game balls, and a normal game state that is disadvantageous to a player who consumes game balls. May be present.
[0025]
Means 17. The gaming machine according to any one of means 1 to 15, wherein the gaming machine is a slot machine. The basic configuration of such a slot machine as a gaming machine of the present invention is as follows: "variable display of an identification element sequence including a plurality of identification elements for identifying the game state according to the game state is performed, and then the identification element is fixedly displayed. A display means, wherein the change of the identification element is started by the operation of the starting operation means (for example, the operation lever), and is caused by the operation of the stop operation means (for example, the stop button) or by elapse of a predetermined time. A gaming machine having special game state generating means for generating a special game state advantageous to the player on the condition that the change of the identification element is stopped and the fixed identification element at the time of the stop is the specific identification element. be able to. In this case, coins and medals are typical examples of the game medium. In such a slot machine, a special game state (big hit state) which is advantageous for a player who can obtain at least a large number of game media such as coins and medals, and a normal game which is disadvantageous for a player consuming game media A state may exist.
[0026]
Means 18. 16. The gaming machine according to claim 1, wherein said gaming machine is a combination of a pachinko machine and a slot machine. The basic configuration of a gaming machine that combines a pachinko machine and a slot machine is as follows: `` After displaying an identification element sequence consisting of a plurality of identification elements for identifying the gaming state in accordance with the gaming state, the identification element is changed. Display means for confirming the display, wherein the change of the identification element is started by the operation of the starting operation hand (for example, the operation lever), and the change is caused by the operation of the stop operation means (for example, the stop button) or for a predetermined time. Special game state generating means for generating a special game state advantageous to the player as a necessary condition that the fixed identification element at the time of the stop is a specific identification element when the change of the identification element is stopped, A game ball is used as a game medium, and a predetermined number of game balls are required at the start of changing the identification element, and many game balls are paid out when a special game state occurs. Which can be given gaming machine "consisting configured. Such gaming machines include a special game state (big hit state) which is advantageous for a player who can acquire at least a large number of game balls, and a normal game state which is disadvantageous for a player who consumes the game balls. There may be different types of gaming states.
[0027]
As described in the means 16 to 18, as the gaming machine of the present invention, a pachinko machine, a slot machine, a gaming machine obtained by fusing a pachinko machine and a slot machine, and the like can be mentioned. It can also be applied to gaming machines.
[0028]
BEST MODE FOR CARRYING OUT THE INVENTION
Next, embodiments of the present invention will be described using examples. FIG. 1 is an external view of a pachinko machine 20 according to one embodiment of the present invention as viewed from the front, FIG. 2 is a schematic diagram showing a configuration of a game board 30 of the pachinko machine 20, and FIG. 3 is a block diagram illustrating an electrical connection of the pachinko machine 20 of FIG. As shown in FIG. 1, the pachinko machine 20 of the embodiment includes a game board 30 covered with glass fitted in a front frame 22, an upper tray 24 and a lower tray 26 for storing game balls, and a game ball. It includes a firing knob 28 for firing to the panel 30 and a main control device 70 (see FIG. 3) for controlling the entire pachinko machine 20.
[0029]
As shown in FIG. 2, the game board 30 has a normal symbol display device 32 disposed at the upper center of the game panel 30 and a normal symbol starter disposed on the left and right portions of the game panel 30 to detect the passage of a game ball. Ordinary symbol display device operation gates 34a and 34b having mouth switches 36a and 36b, a special symbol display device 40 arranged below the ordinary symbol display device 32, and a game ball arranged below the special symbol display device 40 Opening 44 having a special symbol opening switch 45 for detecting the winning of a prize, a tulip-type ordinary electric accessory 46 attached to the opening 44 and capable of being opened and closed, and a large openable and closable arranged below the starting opening 44. There are a winning opening 50, four normal winning openings 60a to 60d arranged in the lower left and right portions of the game board 30, and an out opening 69 for collecting game balls that have not entered any of the winning openings.
[0030]
The normal symbol display device 32 includes symbols “a” and “x” 32a and 32b that are displayed in a variable manner by switching the lighting of a lamp (not shown) provided behind the symbol 32a and symbols “a” and “x”. It includes four ordinary symbol change pending lamps 33a to 33d arranged above 32b. The symbols 32a and 32b of "O" and "X" are started to change when a game ball is detected to have entered the normal symbol display device operation gates 34a and 34b. The variable display is ended in a state in which one of the symbols 32a and 32b of "x" is turned on. The normal symbol change holding lamps 33a to 33d cause the game balls to win the normal symbol display device operation gates 34a and 34b during the variable display of the symbols 32a and 32b of "O" and "X" by the ordinary symbol display device 32. By turning on the lights one by one from the left side each time, and turning on the lights in the reverse order of the lighting each time the variation display of the symbols 32a and 32b of "O" and "X" by the ordinary symbol display device 32 is started, The number of winnings at the ordinary symbol display device operation gates 34a and 34b during the fluctuation display is shown as the number of suspensions up to a maximum of four times.
[0031]
The tulip-type ordinary electric accessory 46 provided at the starting port 44 opens the tulip for a predetermined time (for example, 0.3 seconds) as a hit when the fluctuation display by the ordinary symbol display device 32 stops at the symbol 32a of “O”. It is configured as something.
[0032]
The special symbol display device 40 is configured as a display device such as a liquid crystal display, and the display content is controlled by the display control device 90 shown in FIG. As shown in FIG. 4, the special symbol display device 40 normally displays three symbols L, M, and R of left, middle, and right each composed of a character and a number. These three symbols L, M, and R are variably displayed when it is detected that a win is made in the mouth 44. Then, when the predetermined fluctuation time ends, the fluctuation display of the three symbols L, M, and R is stopped in the order of symbol L, symbol R, and symbol M, and the three symbols L, M, and R match. Sometimes a special game video is displayed as a jackpot. FIG. 5 shows an example of the special game moving image.
[0033]
On the game board 30, four first special symbol change holding lamps 41a to 41d and four second special symbol change holding lamps 42a to 42d are provided between the normal symbol display device 32 and the special symbol display device 40. They are arranged vertically. The first special symbol change holding lamps 41a to 41d are basically provided during the change display of the three symbols L, M, and R by the special symbol display device 40 and during the display of the special game video. Each time a game ball wins the starting port 44, it is turned on one by one from the left, and each time the special symbol display device 40 starts to display three symbols L, M, and R in a fluctuating manner, the order of lighting is reversed. When the lights are turned off, the number of balls won in the starting port 44 during the fluctuation display or during the display of the special game video is limited to the maximum number of 4 retained balls (hereinafter referred to as the first reserved ball number N1). ). Further, the second special symbol change holding lamps 42a to 42d are turned on one by one in order from the left when a predetermined holding condition is satisfied, and the change of three symbols L, M, R by the special symbol change display device 40. By turning off the light in the reverse order of lighting each time the display is started, the satisfaction of the predetermined holding condition is indicated as the number of reserved balls up to four (hereinafter referred to as the second reserved ball number N2). The predetermined holding conditions for turning on the second special symbol change holding lamps 42a to 42d will be described later.
[0034]
The special winning opening 50 is normally in a closed state that does not accept a game ball, and at the time of a big hit, an open state and a normal closed state in which the special winning opening driving device 52 shown in FIG. It is driven to be repeated based on a predetermined condition. The large winning opening 50 includes a 10-count switch 54 (see FIG. 3) for counting the winning of the game ball, and a V-count for detecting that the gaming ball has won a V zone 56 provided at the center of the large winning opening 50. A switch 58 (see FIG. 3) is attached.
[0035]
In addition to the above, the game board 30 has a rail 62 for guiding the fired game balls on an arc, lamp windmills 64a and 64b disposed on left and right shoulders for guiding to the center of the game board 30, and a normal symbol display device operation gate. Windmills 66a and 66b arranged near 34a and 34b, a total of eight indicators 68a to 68h mounted on both sides of the special symbol display device 40, and the like are also mounted. It should be noted that a plurality of nails that guide and play the game balls to enhance the playability are not shown.
[0036]
The main control device 70 is configured as a microcomputer having a CPU 72 as a main component. In addition to a power supply circuit 73 for supplying power to the CPU 72, a ROM 74 for storing a processing program, a RAM 76 for temporarily storing data, A clock circuit 78 for outputting a rectangular wave having a frequency and an input / output processing circuit 80 are connected by a bus 82. The main control device 70 includes a winning signal from the normal symbol starting port switches 36a and 36b, a starting signal from the special symbol starting port switch 45, a count signal from the 10 count switch 54, a V signal from the V count switch 58, An input signal or the like from another input / output device 88 such as a winning switch or a prize ball count switch is input via the input / output processing circuit 80. In addition, the main controller 70 sends a drive signal to the ordinary symbol display device 32, a drive signal to the special winning opening drive device 52, a lighting signal to the ordinary symbol change holding lamps 33a to 33d and the indicators 68a to 68h, Lighting signals to the special symbol holding lamps 41a to 41d and the second special symbol holding lamps 42a to 42d, a drive signal to the ordinary electric accessory 46, a control signal to the audio control device 84 to which the speaker 86 is connected, a special symbol A control signal to a display control device 90 that controls display of the display device 40, a drive signal to another input / output device 88 such as a prize ball control device that controls payout of a prize ball, and the like are transmitted via the input / output processing circuit 80. Has been output.
[0037]
Next, the operation of the pachinko machine 20 thus configured will be described. FIG. 6 is a flowchart illustrating an example of a main routine executed by the main control device 70. This routine is repeatedly executed every predetermined time (for example, every 2 msec).
[0038]
When the main routine is executed, the CPU 72 of the main control device 70 starts the winning process (step S100) illustrated in FIGS. 7 and 8, the change start process (step S102) illustrated in FIG. 9, and the process illustrated in FIG. The change end process (step S104) and the counter update process (step S106) illustrated in FIG. 11 are executed, and thereafter, the lost symbol counter update process (step S108) illustrated in FIG. 12 is repeatedly executed. For ease of explanation, first, a counter update process and a lost symbol counter update process will be described, and then other processes will be described.
[0039]
In the counter updating process, as shown in FIG. 11, the CPU 72 of the main control device 70 executes a process of incrementing each of the internal random number counter C1, the reach random number counter C2, the big hit symbol counter C3, and the variation pattern counter C4. (Step S280). The internal random number counter C1 is a counter used when determining whether or not a big hit has occurred, and in this embodiment, 0 to 719 is sequentially incremented by one. The reach random number counter C2 is a counter used to determine whether or not to perform a reach game. In the embodiment, the reach random number counter C2 is incremented by one from 0 to 11 in order. The big hit symbol counter C3 determines a symbol (big hit symbol) at the time of stopping the change of the three symbols L, M, and R left, middle, and right, which are variably displayed on the special symbol display device 40 at the time of a big hit. In the embodiment, 0 to 11 are sequentially incremented by one. The variation pattern counter C4 is a counter used to determine a pattern for variably displaying the three symbols L, M, and R on the left, middle, and right of the special symbol display device 40, and ranges from 0 to 99 in the embodiment. Are sequentially incremented by one. When each counter is updated in this way, each counter is stored in a counter buffer set in a predetermined area of the RAM 76 (step S282), and the counter update processing ends.
[0040]
In the losing symbol counter updating process, as shown in FIG. 12, the CPU 72 of the main control device 70 first executes a process of incrementing the losing symbol left counter Cl (step S290). The lost symbol left counter Cl is a left symbol among the three symbols L, M, and R, which are variably displayed on the special symbol display device 40 at the time of losing, when the variation is stopped (losing symbol). Is a counter used when determining the symbol L. In the embodiment, the value is incremented by one in order from 0 to the number obtained by subtracting the value 1 from the number of symbols. Subsequently, it is determined whether the value of the lost symbol left counter Cl is 0 (step S291). When the value of the lost symbol left counter Cl is 0, the value of the lost symbol right counter Cr is incremented (step S292). The lost symbol right counter Cr is the right one of the three symbols L, M, and R, which are variably displayed on the special symbol display device 40 at the time of losing, when the fluctuation is stopped (losing symbol). Is a counter used when determining the symbol R. In the embodiment, the value is incremented by one in order from 0 to the number obtained by subtracting the value 1 from the number of symbols, similarly to the lost symbol left counter Cl. Similarly, it is determined whether the value of the lost symbol right counter Cr is 0 (step S293), and when the value of the lost symbol right counter Cr is 0, the counter Cm in the lost symbol is incremented (step S294). Here, the lost symbol inside counter Cm is a symbol (losing symbol) at the time of stopping the fluctuation of the three symbols L, M, R of the left, middle, and right which are variably displayed on the special symbol display device 40 at the time of losing. Is a counter used when determining the middle symbol M among the symbols, and in the embodiment, in the same manner as the lost symbol left counter Cl and the lost symbol right counter Cr, 0 to the number obtained by subtracting the value 1 from the number of symbols in order. Increment by one.
[0041]
When each of the lost symbol counters Cl, Cr, Cm is incremented, when it is determined in step S252 that the lost symbol left counter Cl is not 0, or when it is determined in step S256 that the lost symbol right counter Cr is not 0. Determines whether the losing symbol left counter Cl matches the losing symbol right counter Cr (step S295). When the losing symbol left counter Cl and the losing symbol right counter Cr do not match, the losing symbol counters Cl, Cm, and Cr are stored in the losing symbol buffer set in a predetermined area of the RAM 76 (step S296), and this routine is executed. finish. On the other hand, when the losing symbol left counter Cl and the losing symbol right counter Cr match, it is determined whether or not the losing symbol counter Cm also matches (step S297). When the losing symbol left counter Cl and the losing symbol right counter Cr match but the losing symbol counter Cm is different, the losing symbol counters Cl, Cm, Cr are stored in a losing reach symbol buffer set in a predetermined area of the RAM 76. (Step S298), this routine ends. When all of the lost symbol counters Cl, Cm, Cr match, the routine is not a lost symbol, and the routine is executed without storing the lost symbol counters Cl, Cm, Cr in the lost symbol buffer or the lost reach buffer. finish. FIG. 13 shows how various counter values updated by the counter updating process of FIG. 11 and the lost symbol counter updating process of FIG. 12 are stored in the counter buffer.
[0042]
As can be seen from the flowchart of the main routine illustrated in FIG. 6, the lost symbol counter updating process is repeatedly performed at intervals of a predetermined time during the idle time until the main routine is executed. Accordingly, while other counters such as the internal random number counter C1 and the reach random number counter C2 count up each time the main routine is executed, the lost symbol left counter Cl is added to the loop each time the main routine is executed. It counts up every time the process is executed.
[0043]
In the start winning process, as shown in FIGS. 7 and 8, the CPU 72 of the main control device 70 first determines whether or not a game ball has won the start port 44 (step S200). This determination can be made based on whether or not the special symbol starting port switch 45 is turned on. When it is determined that the game ball has won the starting port 44, it is checked whether the first reserved ball number N1 is less than 4 (step S202). As described above, this is because the number of first reserved balls is up to four in the embodiment.
[0044]
When the first reserved ball number N1 is less than 4, the first reserved ball number N1 is incremented by 1 (step S204), and one of the first special symbol change pending lamps 41a to 41d is turned on in order from the left (step S204). S206). Subsequently, a normal probability hourly value reference table of the normal probability hourly value reference table and the high probability hourly value reference table illustrated in FIG. 16 for determining whether or not a big hit is set (step S208). In step S282 of the counter update process of No. 11, the internal random number counter value stored in the counter buffer (see FIG. 13) set in a predetermined area of the RAM 76 is read, and the internal read using the set normal probability time reference table. It is determined whether or not the random number counter value is a big hit (step S210). At the time of the normal probability, the determination of the big hit is performed by determining whether the value of the internal random number counter C1 is either “7” or “367” as illustrated in FIG. In the embodiment, since the internal random number counter C1 counts up sequentially from 0 to 719, the probability of the big hit at the time of the normal probability is 1/360. If it is determined to be a big hit, the big hit flag FB is set to a value of 1 (step S212), and if it is not determined to be a big hit, the big hit flag FB is set to a value of 0 (step S214).
[0045]
Then, the internal random number counter value, the reach random number counter value, the big hit symbol counter value, the big hit symbol counter value, and the internal random number counter value stored in the counter buffer in step S282 of the counter update process of FIG. 11 and steps S296 and S298 of the loss symbol update process of FIG. The value of the reserved area identification flag FA indicating whether the counter value is to be stored in the first reserved area or the second reserved area provided in the reserved ball storage area also set in the predetermined area of the RAM 76 is set to the first value. The value corresponding to the reserved area is set to 0 (step S216), and these counter values are stored together with the reserved area identification flag FA value and the big hit flag FB value in the first of the empty storage areas of the first reserved area (step S218). ). FIG. 14 shows an example of the structure of the reserved ball storage area. As shown in the figure, the reserved ball storage area is one execution capable of storing the internal random number counter value, the reach random number counter value, the big hit symbol counter value, the lost symbol counter value, the big hit flag value, and the reserved area identification flag value one by one. And four storage areas (storage areas A to D) each of which can store an internal random number counter value, a reach random number counter value, a jackpot symbol counter value, a lost symbol counter value, a jackpot flag value, and a reserved area identification flag value. ), Each of which has a first holding area and a second holding area.
[0046]
After the processing of storing each of the counter values in the reserved ball storage area in the first reserved area is finished, it is determined whether or not a big hit is in progress (step S219). The big hit flag value of each of the storage areas A to D (see FIG. 14) is read (step S220), and it is determined whether there are three or more big hit flag values set to the value 0, that is, the big hit flag value is stored in the first holding area. It is determined whether or not the number (loss number NE) of internal random number counter values determined to be not a big hit in step S210 is 3 or more (step S222). When it is determined that the loss number NE is 3 or more, it is determined whether or not the second reserved ball number N2 is less than 4 (step S224). This is because, as described above, the maximum number of second reserved balls N2 is also up to four. When it is determined that the second number of reserved balls N2 is less than 4, a second reserved area storing process illustrated in FIG. 19 is executed (step S226). In the second reserved area storing process, as shown in FIG. 19, first, the second reserved ball number N2 is incremented by 1 (step S400), and the reserved area identification flag FA is set to 1 (step S402). . Subsequently, among the storage areas A to D of the first reservation area, various counter values of the storage area whose jackpot flag value is stored at the end of the value 0 (the internal random number counter value is lost) are stored in the first storage area of the second reservation area. The data is stored (moved) in the free storage area and the reserved area identification flag FA is rewritten to a value of 1 (step S404), and the big hit flag value is stored in the storage area of the first reserved area in which the big hit flag value is 0. The various counter values are cleared (step S406). For example, the jackpot flag values of the first, second, and fourth storage areas A, B, and D among the storage areas A to D of the first reservation area are set to 0, and the jackpot flag values of the third storage area are set to 0. Considering the case where the value is set to 1, various counter values of the fourth storage area D in which the big hit flag value is stored at the end of the value 0 are stored (copied) in the first free storage area of the second holding area. Then, the various counter values stored in the first, second, and fourth storage areas A, B, and D of the first reservation area are cleared.
At this time, the various counter values stored in the storage area C of the first reserved area are shifted to the top of the first reserved area on the side of the storage area A without being cleared because the big hit flag value is 1 and it is a big hit. Is done. As described above, when the internal random number counter value of the loss (big hit flag value of 0) is stored in three of the four storage areas A to D of the first holding area, the internal random number counter value of the loss is set to 1 These are stored in the empty storage area of the second holding area, a re-lottery described later is executed, and all remaining internal random number counter values of the loss are cleared. Thereafter, the first reserved ball number N1 is decremented by the loss number NE determined in step S222 of the start winning processing of FIG. 7 (step S408), and the first special symbol change pending lamps 41a to 41d are reduced by the lost number NE. A process of turning off the light from the right side and turning on only one of the second special symbol change pending lamps 42a to 42d from the left side is performed (step S410), and the process ends. In the embodiment, the turning off of the first special symbol change holding lamps 41a to 41d and the turning on of the second special symbol change holding lamps 42a to 42d are performed almost simultaneously. Of course, immediately after the first special symbol change pending lamps 41a to 41d are turned off, the second special symbol change pending lamps 42a to 42d are turned on, or the second special symbol change pending lamps 42a to 42d are turned on. The first special symbol change pending lamps 41a to 41d may be turned off immediately after the operation. In addition, effects such as sound and light may be performed.
[0047]
After the second reserved area storing process of FIG. 19 is completed or when it is determined in S200 that the game ball has not won the starting port 44, it is determined in step S202 that the first reserved ball number N is not less than 4. At this time, when it is determined in step S222 that the loss number NE is not equal to or more than 3, and when it is determined in step S224 that the second reserved ball number N2 is not less than 4, as shown in FIG. Alternatively, it is determined whether the second reserved ball number N2 is greater than 0 (step S228), and the special symbol display device 40 is displaying the three symbols L, M, R on the left, middle, and right in a variable display. It is determined whether or not there is, or whether or not a big hit is occurring (step S230). When the number N of reserved balls is not the value 0 and the special symbol display device 40 is not displaying the fluctuation or the big hit, the value 1 is set to the fluctuation permission flag F1 (step S232), and the present routine is terminated, and the first routine is ended. When both the number N1 of reserved balls and the number N2 of second reserved balls are 0, the special symbol display device 40 is displaying a change, or a big hit is being performed, the change permission flag F1 is not set, and the flag is not set. End the routine.
[0048]
In the variation start process, as shown in FIG. 9, the CPU 72 of the main control device 70 first executes a process of determining whether or not the variation permission flag F1 has a value of 1 (step S240). When the change permission flag F1 is not the value 1, the first reserved ball number N1 and the second reserved ball number N2 are both 0, or the special symbol display device 40 displays three symbols L, M on the left, middle, and right. , R are in a state of being displayed in a variable manner or a big hit, and this routine is terminated. When the variation permission flag F1 is equal to 1, it is determined whether or not the second number of retained balls N2 is greater than 0, that is, whether or not various counter values are stored in the second reserved area (step S242).
[0049]
If it is determined that the second reserved ball number N2 is not larger than the value 0 (that is, the value 0), the first special symbol change reserved lamps 41a to 41d are moved to the right because the first reserved ball number N1 is larger than the value 1. , The number of first reserved balls N1 is decremented by 1 (step S246), and the data stored in the first reserved area of the reserved ball storage area is shifted to the execution area. A process for storing data is performed (step S248). In this data shift process, the data stored in the storage area A is taken out of the data stored in the four storage areas A to D of the first holding area illustrated in FIG. This is a process of shifting the data stored in the storage areas B to D by one block toward the storage area A. That is, the process of moving the data of the reserved area A to the execution area, the data of the reserved area B to the reserved area A, the data of the reserved area C to the reserved area B, and the data of the reserved area D to the reserved area C.
[0050]
On the other hand, when it is determined that the second reserved ball number N2 is larger than the value 0, the second special symbol change pending lamps 42a to 42d are turned off one by one from the right side (step S250), and the second reserved ball number N2 Is decremented by 1 (step S252), and the data stored in the second reserved area of the reserved ball storage area is shifted to store the data in the execution area (step S254). This data shift processing is performed, similarly to the shift processing of the first reservation area, by storing the data stored in the storage area A among the four storage areas A to D of the second reservation area illustrated in FIG. This is a process of extracting data stored in the execution area and shifting the data stored in the storage areas B to D to the storage area A by one block.
In step S242, if it is determined that the second reserved ball count N2 is greater than 0, the processes of steps S250 to S254 are performed, so that the first reserved ball count N1 and the second reserved ball count N2 are both set. When the value is larger than 0, the process for the second reserved ball number N2 is prioritized.
[0051]
When the data is stored in the execution area from either the first holding area or the second holding area in this manner, the three symbols L, M, and R of left, middle, and right are variably displayed on the special symbol display device 40. A process of determining a display command consisting of a stop symbol command for setting a symbol when the variable display is stopped and a variable pattern command of three symbols L, M, and R by the special symbol display device 40 is performed. (Step S256), the determined display command is transmitted to the display control device 90 via the input / output processing circuit 80 (Step S258), and the value 0 is set to the variation permission flag F1 (Step S260). finish. Upon receiving the display command, the display control device 90 displays the three symbols L, M, and R of the special symbol display device 40 in a variable manner in accordance with the variation pattern command among the display commands, and also confirms it later. When a command is received, the variable display of the three symbols L, M, and R on the left, middle, and right of the special symbol display device 40 is stopped according to the stop symbol command. In the process of step S258, when the value of the reserved area identification flag FA of the execution area is equal to 1 (when the second reserved ball number N2 is exhausted), the symbol L, M, and R are displayed together with the "chance variation". The display command may include a command for displaying a telop on the special symbol display device 40, such as "." As a result, it is possible to more reliably notify the player of the digestion of the second reserved ball number N2 and to improve the interest. The determination of the display command is performed by a display command determination process illustrated in FIG.
[0052]
In the display command determination process, as shown in FIG. 15, the CPU 72 of the main control device 70 first sets the hit value reference table based on the value of the reserved area identification flag FA stored in the execution area of the reserved ball storage area. (Step S300). In the embodiment, the setting of the hit value reference table is executed when the value of the reserved area identification flag FA is 0, that is, the data stored in the first reserved area by the process of step S248 of the change start process of FIG. When stored in the area, the big hit probability sets a normal normal probability hourly value reference table, and when the value of the reserved area identification flag FA is a value of 1, that is, by the process of step S254 of the change start process of FIG. When the data stored in the second holding area is stored in the execution area, a high probability hourly value reference table with a high probability of a large hit is set.
[0053]
Next, it is determined whether the value of the internal random number counter C1 stored in the execution area of the reserved ball storage area is a big hit using the set hit value reference table (step S302). At the time of the normal probability, the determination of the big hit is made by determining whether the value of the internal random number counter C1 is either “7” or “367” as illustrated in FIG. When the probability is high, the value of the internal random number counter C1 is any one of “7”, “67”, “127”, “187”, “247”, “307”, “367”, “427”, “487”, “547”, “607”, and “667”. This is performed by determining whether or not. In the embodiment, since the internal random number counter C1 sequentially counts up from 0 to 719, the probability of the big hit at the time of the normal probability is 1/360, and the probability of the big hit at the time of the high probability is 1/60. The determination of whether the internal random number counter value stored in the first reserved area is a big hit or not has already been performed in steps S210 to S214 of the start winning process in FIG. When the value is 0, the value of the big hit flag FB may be read to determine whether the value of this flag is 1 or not. As described above, when the lost internal random number counter value is stored in three of the four storage areas A to D of the first reserved area, one of the lost internal random number counter values is stored in the second reserved area. The stored internal random number counter value of the loss (including other various counter values) is all cleared. Therefore, it is possible to reduce the total number of reserved balls, and to determine whether or not to win again under different determination conditions by using the internal random number counter value of the loss stored in the second reserved area as an advantage instead of reducing the number of reserved balls. , It is possible to effectively encourage the player to continue the game. Moreover, since only the storage area of the first holding area having the lost internal random number counter value is cleared, the player does not feel a loss.
[0054]
If it is determined in step S302 that the hit is a big hit, the value of the big hit symbol counter C3 stored in the execution area of the reserved ball storage area is set to the stop symbol command (step S308), and the big hit variation pattern command illustrated in FIG. A determination process is performed (step S310), and this routine ends. In the big hit variation pattern command determination process, the value of the variation pattern counter C4 stored in the counter buffer set in the predetermined area of the RAM 76 is checked (step S340). If the variation pattern counter C4 is less than 20, the pattern B is determined. The variation pattern command is set (step S342). When the variation pattern counter C4 is 20 or more and less than 60, the pattern C is set as the variation pattern command (step S344). When the variation pattern counter C4 is 60 or more, the pattern D is changed. A command is set (step S346). Each pattern will be described later.
[0055]
On the other hand, if it is determined in step S302 that it is not a big hit, the value of the reserved area identification flag FA is checked to determine whether or not the value is 1 (step S304). If not, the value is stored in the execution area of the reserved ball storage area. It is determined whether or not the value of the reached reach random number counter C2 is a hit (Step S306). This reach hit determination is performed by determining whether or not the value of the reach random number counter C2 is a value per reach, for example, “7”. In the embodiment, the reach random number counter C2 counts up sequentially from 0 to 11, so that the probability per reach is 1/12. If it is determined that the value of the reserved area identification flag FA is equal to 1 or if it is determined that a reach is reached when the value of the reserved area identification flag FA is not 1, the loss stored in the execution area of the reserved ball storage area is lost. The values of the symbol counters Cl, Cm, and Cr are set as stop symbol commands (step S312), and a loss-reach-time variation pattern command determination process illustrated in FIG. 18 is performed (step S314), followed by terminating the present routine. When the value of the reserved area identification flag FA is 1, the stop symbol command is set to the lost symbol without performing the reach hit determination when the various counter values from the second reserved area are stored in the execution area. This is for the purpose of improving interest by always setting a reach regardless of the reach random number counter value. In the loss-reach-time variation pattern command determination process, the value of the variation pattern counter C4 stored in a buffer set in a predetermined area of the RAM 76 is checked (step S350), similarly to the jackpot variation pattern determination process. When the value of the pattern counter C4 is less than 50, the pattern B is set as a variable pattern command (step S352). When the value of the variable pattern counter C4 is 50 or more and less than 90, the pattern C is set as a variable pattern command (step S354). When C4 is 90 or more, the pattern D is set as a variation pattern command (step S356). If it is determined in step S306 that it is not a hit, the values of the lost symbol counters Cl, Cm, and Cr stored in the execution area of the reserved ball storage area are set as stop symbol commands (step S316), and the pattern A (No reach) is set in the variation pattern command (step S318), and this routine ends.
[0056]
In the embodiment, each variation pattern is set as follows. The pattern A starts the variation display of the three symbols L, M, and R of the left, middle, and right by the special symbol display device 40, stops the left symbol L after 7 seconds, and displays the right symbol R after 8 seconds. The pattern is set as a pattern for stopping and stopping the middle symbol M after 9 seconds. The pattern B starts the variable display of the three symbols L, M, R of the left, middle and right by the special symbol display device 40, stops the left symbol L after 7 seconds, and changes the right symbol R after 8 seconds. This is set as a so-called normal reach pattern in which when the left symbol L and the right symbol R match when stopped, the middle symbol M is fluctuated and displayed at a low speed for 7 seconds and stopped. The pattern C is set as a so-called super-reach pattern in which the fluctuation display of the middle symbol M is stopped at the stop timing of the middle symbol M of the pattern B for another 5 seconds at a high speed without stopping. The pattern D is a so-called special reach in which the fluctuation display of the middle symbol M is stopped at the timing of stopping the middle symbol M at a low speed without stopping the fluctuation display of the middle symbol M for another 10 seconds, and then stops at the hit symbol or the symbols before and after the hit symbol. Is set as a pattern. In the super reach and the special reach, not only the three symbols L, M, and R of left, middle, and right are displayed in a variable manner, but also a predetermined reach game is performed.
[0057]
In the embodiment, as described with reference to FIG. 17 and FIG. 18, the pattern D is more easily set in the jackpot variation pattern command determination process than in the loss-reach variation pattern command determination process. In the time variation pattern command determination processing, the pattern B is more easily set than in the big hit variation pattern command determination processing. That is, the special reach is easily set in the big hit variation pattern command determination process, and the normal reach is easily set in the loss-reach variation pattern command determination process. By setting in this way, it is possible to enhance the playability and enhance the interest.
[0058]
In the fluctuation end process, as shown in FIG. 10, the CPU 72 of the main control device 70 first determines whether or not a big hit is occurring (step S270). Here, the big hit includes a special game displayed on the special symbol display device 40 at the time of the big hit and a predetermined time after the end of the special game. The predetermined time after the end of the special game is set as, for example, a time required for adjusting each state of the pachinko machine 20 or the like. If it is determined that it is not a big hit, it is determined whether or not the fluctuation time in the fluctuation pattern has ended (step S272). This process is performed by determining whether or not the variation time has elapsed since the variation time is set for each variation pattern as described in the variation start process. If the fluctuation time has ended, a stop symbol set for stopping and confirming the fluctuation display is transmitted to the display control device 90 as a determination command (step S274). Then, it is determined whether or not a big hit has occurred (step S276). If the big hit has occurred, a big hit execution command is transmitted to the display control device 90, the special winning opening driving device 52, and the like (step S278), and this routine ends. Here, since the big hit determination in step S276 is performed in the display command determination process (FIG. 15) in step S256 in the variation start process, the determination result may be used, or the execution area in the reserved ball storage area may be used. May be determined using the value of the internal random number counter C1 stored in. If it is determined in step S270 that a big hit is in progress, if it is determined in step S272 that the fluctuation time has not ended, or if it is determined in step S276 that the big hit is not a big hit, the routine ends after the determination. I do.
[0059]
According to the gaming machine 20 of the embodiment described above, the internal random number counter value (hit flag value of 0) of three or more of the four storage areas A to D of the first holding area is stored. Then, one of the lost internal random number counter values is stored in the second holding area, and all remaining lost internal random number counter values are cleared. As a result, the total number of reserved balls can be reduced, and as a substitute for reducing the number of reserved balls, the internal random number counter value stored in the second reserved area is used to determine again whether or not the game has been won. It is possible to effectively promote the continuing game by the player. As a result, the operation rate can be further improved. Moreover, since only the storage area of the first holding area having the lost internal random number counter value is cleared, the player does not feel a loss. Also, since the storage area having the internal random number counter value corresponding to the first holding area is not cleared, the first special symbol change holding lamps 42a to 42d are turned on when the counter value is stored in the second holding area. If any of the special symbol change pending lamps 41a to 41d is kept lit, the player can be recognized as a hit. As a result, the interest can be improved.
[0060]
Further, according to the gaming machine 20 of the embodiment, the internal random number counter value stored in the second reservation area is partially replaced by the internal random number counter value stored in the first reservation area. Since the hit value in the hit value reference table to be referred to is different from the hit value in the first holding area, even if the lost internal random number counter value stored in the first holding area is stored in the second holding area, it is more appropriate with simpler processing. Can be determined again.
[0061]
In the gaming machine 20 of the embodiment, when three or more of the four storage areas A to D of the first holding area store an internal random number counter value of a loss (a big hit flag value of 0), the inside of the loss is stored. Although the internal random number counter value of the storage area lastly stored among the storage areas having the random number counter value is stored in the second holding area, the storage area of the first holding area having the lost internal random number counter value may be used. The counter value of any storage area may be stored in the second holding area.
[0062]
In the gaming machine 20 of the embodiment, when the internal random number counter value (hit flag value of 0) of three or more of the four storage areas A to D of the first holding area is stored, the inside of the loss is stored. It is assumed that one of the random number counter values is stored in the second holding area and all the remaining numbers are cleared. However, it is only necessary to reduce the number of holding balls as a whole. Any number may be used, and the number stored in the second holding area may be any number as long as it is smaller than the number of losses.
[0063]
In the gaming machine 20 of the embodiment, even if the internal random number counter value (hit flag value of 0) of three or more of the four storage areas A to D of the first holding area is stored, a big hit occurs. In some cases, the process of storing the counter value from the first reserved area to the second reserved area is not performed (steps S220 to S226). However, the storing process may be performed even during a big hit.
[0064]
In the gaming machine 20 of the embodiment, the jackpot probability based on the internal random number counter value stored in the second holding area is higher than the jackpot probability based on the internal random number counter value stored in the first holding area. However, the same probability or a lower probability may be used. In this case, the hit value in the hit value reference table to be referred to by the internal random number counter value stored in the second holding area may be adjusted.
[0065]
In the gaming machine 20 of the embodiment, in the start winning processing of FIG. 7, the internal random number counter value (hit flag value of 0) of three or more of the four storage areas A to D of the first holding area is lost. When stored, one of the internal random number counter values of the loss is stored in the free area of the second holding area. However, three or more internal random counter values of the loss (hit flag value of 0) are stored. When the game ball further wins in the starting port 44 in the state in which the game has been performed, the counter value such as the internal random number counter value at the time of the winning is stored in the empty area of the second holding area and the inside of the loss of the first holding area is lost. The counter value may be cleared. The start winning process at this time is realized by the flowchart of FIG.
[0066]
In the start winning process of FIG. 20, the CPU 72 of the main control device 70 first determines whether or not a game ball has won the start port 44 (step S420). If it is determined that the game ball has won the starting port 44, it is determined whether or not a big hit is being made (step S421). If it is determined that it is not a big hit, the game ball is stored in each of the storage areas A to D of the first holding area. The value of the big hit flag FB thus read is read (step S422), and it is determined whether or not the loss number NE is 3 or more (step S424).
[0067]
When it is determined that the loss number NE is not 3 or more, or when it is determined that the big hit is being performed in step S421, it is determined whether the first reserved ball number N1 is less than 4 (step S426), and the first reserved ball number is determined. If it is determined that N1 is less than 4, the same processing as steps S204 to S218 of the start winning processing of FIG. 7 is performed (steps S428 to S442). On the other hand, when the loss number NE is determined to be 3 or more, it is determined whether the second reserved ball number N2 is less than 4 (step S444), and it is determined that the second reserved ball number N2 is less than 4. Then, the second holding area storing process of FIG. 19 is performed (step S446). If it is determined that the second reserved ball number N2 is not less than 4, the process proceeds to a process of determining whether the first reserved ball number N1 is less than 4 (step S426).
[0068]
After the second reserved area storing process is completed in step S446, or when it is determined in step S420 that the game ball has not won the starting port 44, it is determined in step S426 that the first reserved ball number N1 is not less than 4. If so, the start winning process (steps S228 to S232) in FIG. 8 is executed and the process ends.
[0069]
In this modification, when three or more internal random number counter values of a loss (big hit flag value of 0) are stored and the game ball further wins at the starting port 44, the internal random number counter value at the time of the winning is obtained. Is stored in the empty area of the second reserved area. However, if there is a free area in the first reserved area, the counter value is not directly stored in the second reserved area but is temporarily stored in the first reserved area. The counter value at the time of winning may be stored in the second holding area. Alternatively, it is assumed that the counter value at the time of winning is stored in the first holding area, and the counter of the storage area having the internal random number counter value of the loss (big hit flag value of 0) already stored in the first holding area. The value may be stored in the second holding area.
[0070]
In the gaming machine 20 of the embodiment, one of the conditions is that three or more internal random number counter values of the loss (big hit flag value of value 0) smaller than the maximum number 4 of the first reserved ball number N1 are stored. The storing process in the second reserved area is performed, but the storing process in the second reserved area is performed on condition that the internal random number counter value of the loss is stored in the maximum number of the first reserved balls N1. May be performed.
[0071]
In the gaming machine 20 of the embodiment, the two reserved areas of the first reserved area and the second reserved area are provided as the gaming ball storage areas, but the number of reserved areas may be three or more.
[0072]
In the gaming machine 20 of the embodiment, the maximum number that can be held in the first holding area is four, but any number may be used. Similarly, the maximum number that can be held in the second holding area is not limited to four and may be any number.
[0073]
In the gaming machine 20 of the embodiment, various counter values stored in one storage area of the first reservation area are all stored in the free area of the second reservation area, but at least only the internal random number counter value is stored. If so, other counter values may not be stored. At this time, at the time of the determination of correctness, a counter value necessary for various determinations may be newly read from the counter buffer illustrated in FIG. 13 and used.
[0074]
In the gaming machine 20 of the embodiment, the first special symbol change pending lamps 41a to 41d are arranged such that the second special symbol change pending lamps 42a to 42d are arranged vertically, but the first special symbol change pending lamps 41a to 41d are arranged. Any arrangement may be adopted as long as the player can identify the 41d and the second special symbol change pending lamps 42a to 42d.
[0075]
In the gaming machine 20 of the embodiment, when the internal random number counter value (hit flag value of 0) of three or more of the four storage areas A to D of the first holding area is stored, the inside of the loss is stored. The determination as to whether or not a big hit has been made is again made using the random number counter value. However, another lottery, for example, a lottery to determine whether or not to open the big winning opening 50 for a predetermined time, or after the big hit has been completed. For example, the variable display time of the symbol of the ordinary symbol display device 32 is set to a shorter time than usual (for example, 5 seconds for 30 seconds in the normal time) over a predetermined period, or the symbol of the ordinary symbol display device 32 is displayed. A so-called time-saving function that sets the time to open the tulip of the ordinary electric accessory 46 to a longer time than usual (for example, 2 seconds compared to 0.3 seconds in normal time) when a hit occurs when the fluctuation display stops. Equipped with pachinko machine Kiniwa may be to perform a lottery as to whether to perform this time reduction feature.
[0076]
The gaming machine 20 according to the embodiment has been described as applied to a model belonging to the so-called "first type", but may be applied to a model belonging to the so-called "third type". Further, the present invention is also applicable to gaming machines other than pachinko machines, for example, slot machines and fusion machines (models that perform slot games using pachinko balls).
[0077]
As described above, the embodiments of the present invention have been described using the examples. However, the present invention is not limited to these examples, and may be implemented in various forms without departing from the gist of the present invention. Obviously you can get it.
[Brief description of the drawings]
FIG. 1 is an external view of a pachinko machine 20 according to an embodiment of the present invention as viewed from the front.
FIG. 2 is a configuration diagram schematically illustrating a configuration of a game board 30 of the pachinko machine 20 of the embodiment.
FIG. 3 is a block diagram illustrating an electrical connection of the pachinko machine 20 according to the embodiment.
FIG. 4 is an explanatory diagram showing an example of a display diagram displayed on the special symbol display device 40.
FIG. 5 is an explanatory diagram showing an example of a special game moving image displayed on the special symbol display device 40.
FIG. 6 is a flowchart showing an example of a main routine executed by the main control device 70.
FIG. 7 is a flowchart of the first half showing an example of a start winning process executed by the main control device 70;
FIG. 8 is a flowchart of the latter half showing an example of a start winning process executed by the main control device 70;
FIG. 9 is a flowchart illustrating an example of a change start process executed by the main control device 70;
FIG. 10 is a flowchart illustrating an example of a change end process executed by a main control device 70;
FIG. 11 is a flowchart illustrating an example of a counter update process executed by the main control device 70;
FIG. 12 is a flowchart illustrating an example of a lost symbol counter update process executed by the main control device 70;
FIG. 13 is an explanatory diagram showing how various counter values are stored in a counter buffer.
FIG. 14 is an explanatory diagram illustrating an example of a reserved ball storage area.
FIG. 15 is a flowchart illustrating an example of a display command determination processing routine executed by the main control device 70;
FIG. 16 is an explanatory diagram showing an example of a normal probability hourly value reference table and a high probability hourly value reference table.
FIG. 17 is a flowchart showing an example of a jackpot variation pattern command determination process executed by the main control device 70.
FIG. 18 is a flowchart illustrating an example of a loss-reach-time variation pattern command determination process executed by the main control device 70;
FIG. 19 is a flowchart illustrating an example of a second reserved area storage process executed by the main control device 70.
20 is a flowchart showing the first half of another example of the start winning process executed by the main control device 70. FIG.
[Explanation of symbols]
20 Pachinko machine, 22 Front frame, 24 Upper tray, 26 Lower tray, 28 Launch knob, 30 Game board, 32 Normal symbol display device, 32a, 32b "O" and "X" symbol, 33a-33d Normal symbol fluctuation hold Lamp, 34a, 34b Normal symbol display device operation gate, 36a, 36b Normal symbol start switch, 40 Special symbol display device, 41a-41d First special symbol change holding lamp, 42a-42d Second special symbol change holding lamp, 44 Start Mouth, 45 Special symbol start switch, 46 Ordinary electric accessory, 50 Grand prize port, 52 Grand prize port drive device, 5410 count switch, 56 V zone, 58 V count switch, 60a-60d Normal prize port, 62 rail, 64a , 64b lamp windmill, 66a, 66b windmill, 68 68a-68h indicator, 69 out Port, 70 main controller, 72 CPU, 73 power supply circuit, 74 ROM, 76 RAM, 78 clock circuit, 80 input / output processing circuit, 82 bus, 84 audio controller, 86 speaker, 88 other input / output device, 90 Display control device.

Claims (1)

所定の始動条件の成立に伴って識別要素を識別要素表示装置に変動表示する変動表示手段を備える遊技機であって、
識別要素の変動表示の最中に前記所定の始動条件が成立したとき、該始動条件の成立を保留する第1保留手段と、
前記第1保留手段に保留されている始動条件の成立に対して当たりか否かを判定する第1当否判定手段と、
前記第1保留手段に保留されている始動条件の成立のうち前記第1当否判定手段により当たりでないと判定された始動条件の成立が所定数存在するとき、所定の抽選を実施すると共に前記第1当否判定手段により当たりでないと判定された前記保留されている始動条件の成立の少なくとも一つを破棄する抽選実施手段とを備える遊技機。
A gaming machine comprising variable display means for variably displaying an identification element on an identification element display device according to establishment of a predetermined starting condition,
First holding means for holding the establishment of the start condition when the predetermined start condition is satisfied during the change display of the identification element;
First hit / fail judgment means for judging whether or not the start condition held by the first holding means is satisfied;
When a predetermined number of the start conditions determined to be non-hit by the first hit determination unit among the start conditions held in the first holding unit are present, a predetermined lottery is executed and the first lottery is executed. A gaming machine comprising: lottery performing means for discarding at least one of the held start conditions determined to be non-hit by the hit / fail determination means.
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Cited By (3)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2009061201A (en) * 2007-09-10 2009-03-26 Heiwa Corp Game machine
JP2012254330A (en) * 2012-08-28 2012-12-27 Heiwa Corp Game machine
JP2015024143A (en) * 2014-08-25 2015-02-05 株式会社平和 Game machine

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