JP2004215928A - Game machine - Google Patents
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Abstract
Description
【0001】
【発明の属する技術分野】
本発明は、遊技機に関し、詳しくは、遊技球の入球に伴って所定の遊技価値を遊技者に付与可能な少なくとも一つの入球口を有する遊技機に関する。
【0002】
【従来の技術】
従来、この種の遊技機としては、始動入賞口などの入球口への遊技球の入球に伴って、所定数(例えば、5個)の賞球を行なったり絵柄の変動表示を開始して大当たり判定を行なったりするパチンコ機などが一般に知られている(例えば、特許文献1参照)。このパチンコ機では、入球口に遊技球が入球する都度、賞球や大当たり判定を行なっている。
【0003】
【特許文献1】
特開2001−29617号公報(段落0033)
【0004】
【発明が解決しようとする課題】
しかしながら、こうしたパチンコ機では、賞球や大当たり判定を行なったときには遊技者にワクワク感を抱かせることができるものの、このワクワク感は一過性のものであるため、賞球や大当たり判定に変化がないと遊技が単調になってしまうことがある。
【0005】
本発明の遊技機は、継続的な興趣の向上を図ることを目的とする。
【0006】
【課題を解決するための手段およびその作用・効果】
本発明の遊技機は、上述の目的を達成するために以下の手段を採った。
【0007】
手段1.遊技球の入球に伴って所定の遊技価値を遊技者に付与可能な少なくとも一つの入球口を有する遊技機であって、
入球口への遊技球の入球を計数する計数手段と、
前記入球口への遊技球の入球のしやすさを変更する変更手段と、
前記計数手段により計数された入球数に基づいて前記入球口への遊技球の入球のしやすさを設定する設定手段と、
該設定された入球のしやすさとなるように前記変更手段を制御する入球変更制御手段と、
を備える遊技機。
【0008】
この手段1の遊技機では、入球口への遊技球の入球数をカウントし、カウントした入球数に基づいて入球口への入球のしやすさを変更する。従って、入球口への入球数に応じて入球のしやすさが変更されるから、入球する毎に遊技者のワクワク感を増大させることができる。この結果、継続的な興趣の向上を図ることができる。なお「入球口への遊技球の入球」には「入賞口への遊技球の入賞」や「ゲートへの遊技球の通過」などが含まれる。
【0009】
手段2.手段1記載の遊技機であって、前記設定手段は、前記計数手段により計数された入球数が多いほど前記入球口へ遊技球が入球しやすくなるように前記入球のしやすさを設定する手段である遊技機。こうすれば、入球数が多くなるほど遊技球が入球しやすくなるから、継続的な興趣の向上を図ることができる。
【0010】
手段3.手段1または2記載の遊技機であって、前記計数手段により計数された入球数を表示する入球数表示手段を備える遊技機。こうすれば、遊技者はカウントされた入球数を確認することができる。
【0011】
手段4.手段1ないし3いずれか記載の遊技機であって、所定のタイミングで前記計数手段により計数された入球数をクリアする入球数クリア手段を備える遊技機。こうすれば、入球数の無制限な増加を防止することができる。なお「所定のタイミング」には、「入球数が所定数まで達したタイミング」や「遊技の休止時間が所定時間まで達したタイミング」などが含まれる。
【0012】
手段5.手段1ないし4いずれか記載の遊技機であって、前記変更手段は、前記入球口へ遊技球を導入する導入部の導入面積を拡大する手段であり、前記設定手段は、前記導入部の導入面積を拡大する態様を設定する手段である遊技機。こうすれば、導入部の導入面積を拡大することにより遊技球を入球しやすくすることができる。ここで「導入部の導入面積」とは遊技球が入球口へと導入される空間の入り口部分の断面積をいう。
【0013】
手段6.手段5記載の遊技機であって、前記設定手段は、前記導入部の導入面積を拡大する時間を設定する手段である遊技機。こうすれば、導入部の導入面積を拡大する時間を設定することにより、遊技球の入球のしやすさを制御することができる。
【0014】
手段7.手段5または6記載の遊技機であって、前記設定手段は、前記導入部の導入面積を拡大する回数を設定する手段である遊技機。こうすれば、導入部の導入面積を拡大する回数を設定することにより、遊技球の入球のしやすさを制御することができる。
【0015】
手段8.手段1ないし7いずれか記載の遊技機であって、始動条件の成立に基づいて絵柄を変動表示する第2絵柄変動表示手段と、該第2絵柄変動表示手段による絵柄の変動表示の際に所定の当たり確率をもって当たりか否かの当否判定を行なう第2当否判定手段と、該第2当否判定手段による当否判定の結果に基づいて遊技状態を制御する遊技状態制御手段とを備え、前記入球口は、遊技球の入球に伴って前記始動条件を成立する始動入球口である遊技機。こうすれば、始動入球口への入球のしやすさを制御することにより、始動条件の成立のしやすさを制御することができる。
【0016】
手段9.手段1ないし8いずれか記載の遊技機であって、前記計数手段により計数された入球数が所定数まで達したときに所定の当たり確率をもって当たりか否かの当否判定を行なう当否判定手段を備え、前記設定手段は、前記当否判定手段により当たりと判定されたときには前記入球口へ遊技球が入球しやすくなるように前記入球のしやすさを設定する手段である遊技機。こうすれば、当否判定手段の結果に応じて遊技球の入球のしやすさを設定することができる。この結果、興趣の向上を図ることができる。
【0017】
手段10.手段9記載の遊技機であって、前記計数手段により計数された入球数が所定数まで達したときに絵柄を変動表示すると共に前記当否判定手段による判定結果を表示する絵柄変動表示手段を備える遊技機。こうすれば、遊技者は当否判定手段による当否判定に伴う絵柄の変動表示やこの当否判定の結果を確認することができる。
【0018】
手段11.手段9または10記載の遊技機であって、前記当否判定手段は、前回の当否判定の結果がはずれであるときには第1の当たり確率をもって当否判定を行ない、前回の当否判定の結果が当たりであるときには第1の当たり確率よりも高い第2の当たり確率をもって当否判定を行なう手段である遊技機。こうすれば、当否判定手段により連続して当たりと判定される確率が高くなるから、継続的な興趣の向上を図ることができる。
【0019】
手段12.手段9ないし11いずれか記載の遊技機であって、前記当否判定手段による当否判定の結果を次回の当否判定が行なわれるまで表示する判定結果表示手段を備える遊技機。こうすれば、遊技者は前回の当否判定の結果を確認することができる。
【0020】
手段13.手段1ないし12いずれか記載の遊技機であって、前記遊技機はパチンコ機である遊技機。パチンコ機の基本構成としては、操作ハンドルを備えておりそのハンドル操作に応じて遊技球を所定の遊技領域に発射させ、遊技球が遊技領域内の所定の位置に配置された作動口に入賞することを必要条件として表示手段における絵柄の変動表示が開始すること、また、特別遊技状態発生中には遊技領域内の所定の位置に配置された入賞口が所定の態様で開放されて遊技球を入賞可能として、その入賞個数に応じた有価価値(景品球のみならず、磁気カードへの書き込む等も含む)が付与されること等が挙げられる。なお、こうしたパチンコ機には、少なくとも多数個の遊技球を取得できる遊技者に有利な状態である特別遊技状態 (大当り状態)と、遊技球を消費する遊技者に不利な状態である通常遊技状態とが存在するものとすることもできる。
【0021】
手段14.手段1ないし12いずれか記載の遊技機であって、前記遊技機はスロットマシンである遊技機。こうした本発明の遊技機としてのスロットマシンの基本構成としては、「遊技状態に応じてその遊技状態を識別させるための複数の絵柄からなる絵柄列を変動表示した後に絵柄を確定表示する表示手段を備え、始動用操作手段(例えば操作レバー)の操作に起因して絵柄の変動が開始され、停止用操作手段(例えばストップボタン)の操作に起因してあるいは所定時間経過することにより絵柄の変動が停止され、その停止時の確定絵柄が特定絵柄であることを必要条件として遊技者に有利な特別遊技状態を発生させる特別遊技状態発生手段とを備える遊技機」を挙げることができる。この場合、遊技球はコイン、メダル等が代表例として挙げられる。こうしたスロットマシンにおいて、少なくとも多数個の遊技球例えばコイン、メダル等を取得できる遊技者に有利な状態である特別遊技状態(大当り状態)と遊技球を消費する遊技者に不利な状態である通常遊技状態とが存在するものとすることもできる。
【0022】
手段15.手段1ないし12いずれか記載の遊技機であって、前記遊技機はパチンコ機とスロットマシンとを融合させてなる遊技機。このパチンコ機とスロットマシンとを融合させた遊技機の基本構成としては、「遊技状態に応じてその遊技状態を識別させるための複数の絵柄からなる絵柄列を変動表示した後に絵柄を確定表示する表示手段を備え、始動用操作手投(例えば操作レバー)の操作に起因して絵柄の変動が開始され、停止用操作手段(例えばストップボタン)の操作に起因してあるいは所定時間経過することにより絵柄の変動が停止され、その停止時の確定絵柄が特定絵柄であることを必要条件として遊技者に有利な特別遊技状態を発生させる特別遊技状態発生手段とを備え、遊技球として遊技球を使用すると共に絵柄の変動開始に際しては所定数の遊技球を必要とし、特別遊技状態の発生に際しては多くの遊技球が払い出されるよう構成されてなる遊技機」を挙げることができる。こうした遊技機には、少なくとも多数個の遊技球を取得できる遊技者に有利な状態である特別遊技状態(大当り状態)と、遊技球を消費する遊技者に不利な状態である通常遊技状態の2種類の遊技状態とが存在するものとすることもできる。
【0023】
手段13ないし15に記載したように、本発明の遊技機としては、パチンコ機やスロットマシン,パチンコ機とスロットマシンとを融合させてなる遊技機などを挙げることができるが、この他、種々の遊技機に適用することもできる。
【0024】
手段16.パチンコ機などの遊技機に用いる入球部品であって、
遊技球が入球する入球部と、
前記入球部への遊技球の入球を計数する計数部と、
前記計数部により計数された入球数に基づいて前記入球部への遊技球の入球のしやすさを変更可能な変更部と、
を備える入球部品。
【0025】
この手段16の遊技機に用いる入球部品では、入球部への遊技球の入球数をカウントし、カウントした入球数に基づいて入球部への入球のしやすさを変更する。従って、入球部への入球数に応じて入球のしやすさが変更されるから、入球する毎に遊技者のワクワク感を増大させることができる。この結果、継続的な興趣の向上を図ることができる。なお「入球部への遊技球の入球」には「入賞口への遊技球の入賞」や「ゲートへの遊技球の通過」などが含まれる。
【0026】
手段17.手段16記載の入球部品であって、前記計数部により計数された入球数を表示する入球数表示部を備える入球部品。こうすれば、遊技者はカウントされた入球数を確認することができる。
【0027】
手段18.手段16または17記載の入球部品であって、前記変更部は前記入球部へ遊技球を導入する導入部の導入面積を拡大可能である入球部品。こうすれば、導入部の導入面積を拡大することにより、遊技球を入球しやすくすることができる。ここで「導入部の導入面積」とは遊技球が入球部へと導入される空間の入り口部分の断面積をいう。
【0028】
【発明の実施の形態】
次に、本発明の実施の形態を実施例を用いて説明する。図1は本発明の一実施例である遊技機として機能するパチンコ機20を正面から見た外観図であり、図2はパチンコ機20の遊技盤30の構成の概略を示す構成図であり、図3は実施例のパチンコ機20の電気的接続を例示するブロック図である。実施例のパチンコ機20は、図1に示すように、前面枠22にはめ込まれたガラスに覆われた遊技盤30と、遊技球を貯留する上受け皿24および下受け皿26と、遊技球を遊技盤30へ発射するための発射ツマミ28と、パチンコ機20全体を制御するメイン制御装置70(図3参照)とを備える。
【0029】
遊技盤30は、図2に示すように、遊技盤30の中央の上部に配置された普通図柄表示装置32と、遊技盤30の左右部に各々配置され遊技球の通過を検知する普通図柄始動口スイッチ36a,36bを有する普通図柄表示装置作動ゲート34a,34bと、普通図柄表示装置32の下側に配置された特別図柄表示装置40と、特別図柄表示装置40の下側に配置され遊技球の入賞を検知する特別図柄始動口スイッチ44を有する始動口42と、始動口42に取り付けられ開閉可能なチューリップ式の普通電動役物46と、始動口42の下側に配置され開閉可能な大入賞口50と、遊技盤30の左右下部に計4個配置された普通入賞口60a〜60dと、いずれの入賞口にも入らなかった遊技球を回収するアウト口69とを備える。
【0030】
普通図柄表示装置32は、背後に設けられた図示しないランプの点灯を切り換えることにより変動表示する「○」および「×」の図柄32a,32bと、この「○」および「×」の図柄32a,32bの上側に配置された4個の普通図柄変動保留ランプ33a〜33dとを備える。「○」および「×」の図柄32a,32bは、遊技球が普通図柄表示装置作動ゲート34a,34bを通過したのを検知したときに変動表示の開始がなされ、所定時間(例えば、30秒間)変動表示後に「○」および「×」の図柄32a,32bのいずれかを点灯した状態で変動表示を終了する。普通図柄変動保留ランプ33a〜33dは、普通図柄表示装置32による「○」および「×」の図柄32a,32bの変動表示の最中に遊技球が普通図柄表示装置作動ゲート34a,34bを通過するごとに左側から順に一つずつ点灯され、普通図柄表示装置32による「○」および「×」の図柄32a,32bの変動表示が開始される毎に点灯とは逆の順に消灯されることにより、変動表示の最中に遊技球が普通図柄表示装置作動ゲート34a,34bを通過した回数を最大4回まで保留回数として示す。
【0031】
特別図柄表示装置40は、液晶ディスプレーなどの表示装置として構成されており、図3に示す表示用制御装置90により表示内容が制御されている。特別図柄表示装置40は、通常、図4に例示するように、キャラクタと数字とから構成される左,中,右の3個の図柄L,M,Rを表示しており、遊技球が始動口42に入賞するのを検知したときにこの3個の図柄L,M,Rを変動表示させる。そして、所定の変動時間が終了したときに、3個の図柄L,M,Rを図柄L,図柄R,図柄Mの順に変動表示を停止し、3個の図柄L,M,Rが一致したときに大当たりとして特別遊技動画を表示する。特別遊技動画の一例を図5および図6に示す。
【0032】
遊技盤30には、普通図柄表示装置32と特別図柄表示装置40との間に4個の特別図柄変動保留ランプ41a〜41dが設けられている。この特別図柄変動保留ランプ41a〜41dは、特別図柄表示装置40による3個の図柄L,M,Rの変動表示の最中や特別遊技動画を表示している最中に遊技球が始動口42に入賞するごとに左側から順に一つずつ点灯され、特別図柄表示装置40による3個の図柄L,M,Rの変動表示が開始される毎に点灯とは逆の順に消灯されることにより、変動表示の最中や特別遊技動画を表示している最中に始動口42に入賞した球数を最大4個まで保留球数として示す。
【0033】
始動口42に設けられたチューリップ式の普通電動役物46は、普通図柄表示装置32による変動表示が「○」の図柄32aで停止したときや始動口42に遊技球が所定個数(例えば、10個)入賞して小当たりと判定されたときにチューリップを所定時間(例えば、0.5秒間)開くものとして構成されている。また、始動口42の前面には、図7に示すように、入球数表示装置43が設けられている。入球数表示装置43は、発光ダイオードにより点灯する縦3個×横3個の9個のセグメントから構成されており、遊技球が始動口42に入賞するごとに左下側のセグメントから順に右方向に一つずつ点灯されることにより、入球数をカウントして表示する。
【0034】
大入賞口50は、通常は遊技球を受け入れない閉状態とされており、大当たりのときに、図3に示す大入賞口駆動装置52によって遊技球を受け入れやすい開状態と通常の閉状態とが所定の条件に基づいて繰り返されるよう駆動される。大入賞口50には、遊技球の入賞をカウントする10カウントスイッチ54(図3参照)や大入賞口50の中央部に設けられたVゾーン56に遊技球が入賞したのを検出するVカウントスイッチ58(図3参照)が取り付けられている。
【0035】
遊技盤30には、この他、発射された遊技球を円弧上に導くレール62や遊技盤30の中央部に導く左右の肩部に配置されたランプ風車64a,64b,普通図柄表示装置作動ゲート34a,34bの近傍に配置された風車66a,66b,特別図柄表示装置40の両横に取り付けられた計8個のインジケータ68a〜68hなども取り付けられている。なお、遊技球をガイドしたり弾いたりしてその遊技性を高める複数の釘については図示を省略した。
【0036】
メイン制御装置70は、CPU72を中心とするマイクロコンピュータとして構成されており、CPU72には電源を供給する電源回路73の他に、処理プログラムを記憶するROM74や一時的にデータを記憶するRAM76,所定周波数の矩形波を出力するクロック回路78,入出力処理回路80がバス82によって接続されている。メイン制御装置70には、普通図柄始動口スイッチ36a,36bからの入賞信号や特別図柄始動口スイッチ44からの始動信号,10カウントスイッチ54からのカウント信号,Vカウントスイッチ58からのV信号,普通入賞スイッチや賞球カウントスイッチなどの他の入出力装置88からの入力信号などが入出力処理回路80を介して入力されている。また、メイン制御装置70からは、普通図柄表示装置32への駆動信号や大入賞口駆動装置52への駆動信号,普通図柄変動保留ランプ33a〜33dや特別図柄変動保留ランプ41a〜41d,インジケータ68a〜68hへの点灯信号,普通電動役物46への駆動信号,入球数表示装置43への点灯信号,スピーカ86が接続された音声用制御装置84への制御信号,特別図柄表示装置40の表示制御を司る表示用制御装置90への制御信号,賞球の払い出しを司る賞球制御装置などの他の入出力装置88への駆動信号などが入出力処理回路80を介して出力されている。
【0037】
次に、こうして構成されたパチンコ機20の動作について説明する。図8は、メイン制御装置70により実行されるメインルーチンの一例を示すフローチャートである。このルーチンは、所定時間毎(例えば、2msec毎)に繰り返し実行される。
【0038】
メインルーチンが実行されると、メイン制御装置70のCPU72は、図9に例示する始動入賞処理(ステップS100),図10に例示する変動開始処理(ステップS102),図11に例示する変動終了処理(ステップS104),図12に例示するカウンタ更新処理(ステップS106)を実行し、その後、図13に例示するハズレ図柄カウンタ更新処理(ステップS108)を繰り返し実行する。説明の容易のために、まず、カウンタ更新処理とハズレ図柄カウンタ更新処理とを説明し、その後その他の各処理について説明する。
【0039】
カウンタ更新処理では、図12に示すように、メイン制御装置70のCPU72は、内部乱数カウンタC1,リーチ乱数カウンタC2,当り図柄カウンタC3,変動パターンカウンタC4,小当たり乱数カウンタC5の各々のカウンタをインクリメントする処理を実行する(ステップS240)。内部乱数カウンタC1は、大当たりか否かを判定する際に用いられるカウンタであり、実施例では0〜629までを順に値1ずつインクリメントする。リーチ乱数カウンタC2は、リーチ遊技を行なうか否かを判定する際に用いられるカウンタであり、実施例では0〜11までを順に値1ずつインクリメントする。当り図柄カウンタC3は、大当たりのときに特別図柄表示装置40で変動表示している左,中,右の3個の図柄L,M,Rの変動停止時の図柄(当り図柄)を決定する際に用いられるカウンタであり、実施例では0〜11までを順に値1ずつインクリメントする。変動パターンカウンタC4は、特別図柄表示装置40の左,中,右の3個の図柄L,M,Rを変動表示させるパターンを決定する際に用いられるカウンタであり、実施例では0〜99までを順に値1ずつインクリメントする。小当たり乱数カウンタC5は、小当たりか否かを判定する際に用いられるカウンタであり、実施例では0〜9までを順に値1ずつインクリメントする。こうして各カウンタを更新すると、各カウンタをRAM76の所定領域に設定されたカウンタ用バッファに格納して(ステップS242)、カウンタ更新処理を終了する。
【0040】
ハズレ図柄カウンタ更新処理では、図13に示すように、メイン制御装置70のCPU72は、まず、ハズレ図柄左カウンタClをインクリメントする処理を実行する(ステップS250)。ハズレ図柄左カウンタClは、ハズレのときに特別図柄表示装置40で変動表示している左,中,右の3個の図柄L,M,Rの変動停止時の図柄(ハズレ図柄)のうち左の図柄Lを決定する際に用いられるカウンタであり、実施例では0〜図柄の数から値1を減じた数までを順に値1ずつインクリメントする。続いてハズレ図柄左カウンタClが値0であるかを判定し(ステップS252)、ハズレ図柄左カウンタClが値0であるときには、ハズレ図柄右カウンタClをインクリメントする(ステップS254)。ハズレ図柄右カウンタCrは、ハズレのときに特別図柄表示装置40で変動表示している左,中,右の3個の図柄L,M,Rの変動停止時の図柄(ハズレ図柄)のうち右の図柄Rを決定する際に用いられるカウンタであり、実施例ではハズレ図柄左カウンタClと同様に0〜図柄の数から値1を減じた数までを順に値1ずつインクリメントする。同様に、ハズレ図柄右カウンタCrが値0であるかを判定し(ステップS256)、ハズレ図柄右カウンタCrが値0であるときには、ハズレ図柄中カウンタCmをインクリメントする(ステップS258)。ここで、ハズレ図柄中カウンタCmは、ハズレのときに特別図柄表示装置40で変動表示している左,中,右の3個の図柄L,M,Rの変動停止時の図柄(ハズレ図柄)のうち中の図柄Mを決定する際に用いられるカウンタであり、実施例ではハズレ図柄左カウンタClやハズレ図柄右カウンタCrと同様に0〜図柄の数から値1を減じた数までを順に値1ずつインクリメントする。
【0041】
各ハズレ図柄カウンタCl,Cr,Cmをインクリメントするか、ステップS252でハズレ図柄左カウンタClが値0でないと判定されたときか、ステップS256でハズレ図柄右カウンタCrが値0でないと判定されたときは、ハズレ図柄左カウンタClとハズレ図柄右カウンタCrとが一致するかを判定する(ステップS260)。ハズレ図柄左カウンタClとハズレ図柄右カウンタCrとが一致しないときには、各ハズレ図柄カウンタCl,Cm,CrをRAM76の所定領域に設定されたハズレ図柄バッファに格納して(ステップS262)、本ルーチンを終了する。一方、ハズレ図柄左カウンタClとハズレ図柄右カウンタCrとが一致するときには、ハズレ図柄中カウンタCmも一致するかを判定する(ステップS264)。ハズレ図柄左カウンタClとハズレ図柄右カウンタCrは一致するがハズレ図柄中カウンタCmは異なるときには、各ハズレ図柄カウンタCl,Cm,CrをRAM76の所定領域に設定されたハズレリーチ図柄バッファに格納して(ステップS266)、本ルーチンを終了する。各ハズレ図柄カウンタCl,Cm,Crの全てが一致するときは、ハズレ図柄ではないから各ハズレ図柄カウンタCl,Cm,Crのハズレ図柄バッファやハズレリーチ図柄バッファへの格納を行なうことなく本ルーチンを終了する。
【0042】
このハズレ図柄カウンタ更新処理は、図8に例示したメインルーチンのフローチャートから解るように、所定時間経過毎にメインルーチンが実行されるまでの空き時間に繰り返し行なわれる。したがって、内部乱数カウンタC1やリーチ乱数カウンタC2などの他のカウンタがメインルーチンが実行される毎にカウントアップするのに対して、ハズレ図柄左カウンタClはメインルーチンが実行される毎に加えてループ処理が実行される毎にカウントアップする。
【0043】
始動入賞処理では、図9に示すように、メイン制御装置70のCPU72は、まず、遊技球が始動口42に入賞したか否かを判定する(ステップS200)。この判定は、特別図柄始動口スイッチ44がオンとされたか否かによって行なうことができる。遊技球が始動口42に入賞したと判定されると、入賞した遊技球の数(入球数)に応じて小当たりの判定を行なう入球数カウント処理を実行する(ステップS201)。入球数カウント処理については後述する。
【0044】
そして、入球数カウント処理を実行した後に、保留球数Nが4未満であるか否かを調べ(ステップS202)、保留球数Nが4未満のときには、保留球数Nをカウントアップすると共に特別図柄変動保留ランプ41a〜41dを左から順に1つ点灯し(ステップS203,S204)、図12のカウンタ更新処理のステップS242や図13のハズレ図柄カウンタ更新処理のステップS262でRAM76の所定領域に設定されたバッファに格納された内部乱数カウンタ値,リーチ乱数カウンタ値,当り図柄カウンタ値,ハズレ図柄カウンタ値を同じくRAM76の所定領域に設定された保留球格納エリアの空き記憶エリアのうち最初のエリアに格納する(ステップS205)。保留球格納エリアの構造の一例を図14に示す。図示するように、保留球格納エリアは、内部乱数カウンタ値,リーチ乱数カウンタ値,当り図柄カウンタ値,ハズレ図柄カウンタ値を1つずつ格納可能な1つの実行エリアと4つの保留エリアとから構成されている。
【0045】
各カウンタ値の保留球格納エリアへの格納処理を終了した後や、ステップS200で始動口42に遊技球は入賞していないと判定されたとき、あるいはステップS202で保留球数Nが4未満と判定されなかったときには、保留球数Nが値0より大きいか否かを判定すると共に(ステップS210)、特別図柄表示装置40で左,中,右の3個の図柄L,M,Rを変動表示中であるか否か、あるいは、大当り中であるか否かを判定する(ステップS212)。保留球数Nが値0でなく、特別図柄表示装置40が変動表示中でもなく、大当り中でもないときには、変動許可フラグF1に値1をセットして(ステップS214)、本ルーチンを終了し、保留球数Nが値0であったり、特別図柄表示装置40が変動表示中であったり、大当り中であるときには、変動許可フラグF1のセットを行なわずに本ルーチンを終了する。
【0046】
入球数カウント処理では、図15に示すように、メイン制御装置70のCPU72は、まず、入球数Mをカウントアップして、入球数Mが値10に達したか否かを判定する処理を実行する(ステップS360,S362)。なお、入球数Mの値は、値10に限られずその他の値に達したか否かを判定するものとしてもよいのは勿論である。そして、入球数Mが値10に達していないときには、入球数表示装置43のセグメントを左下から順に1つ点灯し(ステップS364)、本ルーチンを終了する。
【0047】
一方、入球数Mが値10に達しているときには、図12のカウンタ更新処理のステップS242でRAM76のバッファに格納された小当たり乱数カウンタC5や判定結果フラグF3の値を取得し(ステップS366)、取得した小当たり乱数カウンタC5の値が当たりか否かを判定する(ステップS368)。ここで、判定結果フラグF3は、この小当たり判定の前回の判定結果を示すフラグであり、後述するように、前回の判定結果が当たりのときには値1がセットされ、前回の判定結果がはずれのときには値0がセットされる。小当たりか否かの判定は、小当たり乱数カウンタC5の値が当たりの値であるか否かを判定することにより行なわれ、前回の判定結果が当たりであるとき(即ち、判定結果フラグF3=1のとき)の当たり確率の方が前回の判定結果がはずれであるとき(即ち、判定結果フラグF3=0のとき)の当たり確率よりも高確率となるようにした。例えば、前回の判定結果が当たりであるときには「4」以外のすべての値を当たりの値とし、前回の判定結果がはずれであるときには「7」のみを当たりの値とする。実施例では、小当たり乱数カウンタC5は0〜9までを順にカウントアップしているから、前回の判定結果が当たりのときの今回の当たり確率は9/10となり、前回の判定結果がはずれのときの今回の当たり確率は1/10となる。こうすれば、連続して当たりとなる確率が高くなるから、遊技者に遊技の継続を促すことができる。なお、実施例では、この小当たり判定の結果を入球数表示装置43により表示するものとした。図16は入球数表示装置43により小当たり判定の結果を表示する様子の一例を示す説明図である。この例では、小当たりと判定されたときには図16(a)に示すように入球数表示装置43のセグメントを用いて「○」と表示し、小当たりと判定されなかったときには図16(b)に示すように入球数表示装置43のセグメントを用いて「×」と表示する。こうすることにより、遊技者に当たり判定の結果を知らしめることができる。
【0048】
こうした小当たり判定の結果、小当たりと判定されたときには、小当たり実行コマンドを普通電動役物46に送信すると共に判定結果フラグF3に値1をセットし(ステップS370,S372)、小当たりと判定されなかったときには、判定結果フラグF3に値0をセットする(ステップS374)。小当たり実行コマンドを受信した普通電動役物46では、チューリップを所定時間(例えば、2秒間),所定回数(例えば、3回)開放し、遊技球を始動口42に入賞しやすくする。また、実施例では、時短判定結果フラグF3に値0がセットされている場合には入球数表示装置43のセグメントを緑色で点灯し、値1がセットされている場合にはセグメントを赤色で点灯するものとした。これにより、遊技者は、入球数表示装置43のセグメントの点灯色により前回の当たり判定の結果を確認することができるから、次回の当たり判定における当たり確率が高確率であるか低確率であるかを予め知ることができる。こうして、判定結果フラグF3の値がセットされると、入球数Mをクリアし(ステップS376)、本ルーチンを終了する。
【0049】
変動開始処理では、図10に示すように、メイン制御装置70のCPU72は、まず、変動許可フラグF1が値1であるか否かを判定する処理を実行する(ステップS220)。変動許可フラグF1が値1でないときには、保留球数Nが値0であるか特別図柄表示装置40によって左,中,右の3個の図柄L,M,Rが変動表示中であるか、大当り中であるかのいずれかの場合であると判断して、本ルーチンを終了する。
【0050】
変動許可フラグF1が値1のときには、特別図柄変動保留ランプ41a〜41dを右側から順に1つ消灯すると共に(ステップS222)、保留球数Nを値1だけデクリメントし(ステップS224)、保留球格納エリアに格納されたデータをシフトする処理を行なう(ステップS226)。このデータシフト処理は、図14に例示する保留球格納エリアの4つの保留エリアに格納されているデータを実行エリア側にワンブロックシフトさせる処理である。即ち、保留エリアAのデータを実行エリアに、保留エリアBのデータを保留エリアAに、保留エリアCのデータを保留エリアBに、保留エリアDのデータを保留エリアCに移動させる処理である。
【0051】
次に特別図柄表示装置40に左,中,右の3個の図柄L,M,Rを変動表示させた後に変動表示停止時の図柄を設定する停止図柄コマンドと特別図柄表示装置40による左,中,右の3個の図柄L,M,Rの変動パターンコマンドとからなる表示コマンドの決定処理を行ない(ステップS227)、決定した表示コマンドを入出力処理回路80を介して表示用制御装置90に送信し(ステップS228)、変動許可フラグF1に値0をセットして(ステップS229)、本ルーチンを終了する。表示コマンドを受信した表示用制御装置90は、表示コマンドのうちの変動パターンコマンドに従って特別図柄表示装置40の左,中,右の3個の図柄L,M,Rを変動表示すると共に後述する確定コマンドを受信したときに停止図柄コマンドに従って特別図柄表示装置40の左,中,右の3個の図柄L,M,Rの変動表示を停止する。なお、ステップS227の表示コマンド決定処理は、図17に例示するフローチャートを用いて行なわれる。
【0052】
表示コマンド決定処理では、図17に示すようにメイン制御装置70のCPU72は、まず、保留球格納エリアの実行エリアに格納されている内部乱数カウンタC1の値が大当りか否かを判定する(ステップS300)。この大当り判定は、内部乱数カウンタC1の値が大当りの値、例えば「7」か「322」のいずれかであるか否かを判定することにより行なわれる。実施例では、内部乱数カウンタC1は0〜629までを順にカウントアップしているから、大当りの確率は1/315となる。大当りと判定されると、保留球格納エリアの実行エリアに格納されている当り図柄カウンタC3の値を停止図柄コマンドに設定し(ステップS310)、図18に例示する大当り時変動パターンコマンド決定処理を行なって(ステップS312)、本ルーチンを終了する。大当り時変動パターンコマンド決定処理では、RAM76の所定領域に設定されたバッファに格納されている変動パターンカウンタC4の値を調べ(ステップS340)、変動パターンカウンタC4が20未満のときにはパターンBを変動パターンコマンドに設定し(ステップS342)、変動パターンカウンタC4が20以上60未満のときにはパターンCを変動パターンコマンドに設定し(ステップS344)、変動パターンカウンタC4が60以上のときにはパターンDを変動パターンコマンドに設定する(ステップS346)。各パターンについては後述する。
【0053】
一方、ステップS300で大当りではないと判定されると、保留球格納エリアの実行エリアに格納されているリーチ乱数カウンタC2の値がリーチ当りか否かを判定する(ステップS302)。このリーチ当り判定は、リーチ乱数カウンタC2の値がリーチ当りの値、例えば「7」であるか否かを判定することにより行なわれる。実施例では、リーチ乱数カウンタC2は0〜11までを順にカウントアップされるからリーチ当りの確率は1/12となる。リーチ当りと判定されると、RAM76の所定領域に設定されたハズレリーチ図柄バッファに格納されているハズレ図柄カウンタCl,Cm,Crの値を停止図柄コマンドに設定し(ステップS320)、図19に例示するハズレリーチ時変動パターンコマンド決定処理を行なって(ステップS322)、本ルーチンを終了する。ハズレリーチ時変動パターンコマンド決定処理では、大当り時変動パターン決定処理と同様に、RAM76の所定領域に設定されたバッファに格納されている変動パターンカウンタC4の値を調べ(ステップS350)、変動パターンカウンタC4が50未満のときにはパターンBを変動パターンコマンドに設定し(ステップS352)、変動パターンカウンタC4が50以上90未満のときにはパターンCを変動パターンコマンドに設定し(ステップS354)、変動パターンカウンタC4が90以上のときにはパターンDを変動パターンコマンドに設定する(ステップS356)。なお、ステップS302でリーチ当りでないと判定されると、保留球格納エリアの実行エリアに格納されているハズレ図柄カウンタCl,Cm,Crの値を停止図柄コマンドに設定し(ステップS330)、パターンAを変動パターンコマンドに設定して(ステップS332)、本ルーチンを終了する。
【0054】
実施例では各変動パターンは次のように設定されている。パターンAは、特別図柄表示装置40による左,中,右の3個の図柄L,M,Rの変動表示を開始した後、7秒後に左図柄Lを停止し、8秒後に右図柄Rを停止し、9秒後に中図柄Mを停止するパターンとして設定されている。パターンBは、特別図柄表示装置40による左,中,右の3個の図柄L,M,Rの変動表示を開始した後、7秒後に左図柄Lを停止し、8秒後に右図柄Rを停止したときに左図柄Lと右図柄Rとが一致するときに中図柄Mを低速度で7秒間変動表示させて停止するいわゆるノーマルリーチのパターンとして設定されている。パターンCは、パターンBの中図柄Mの停止タイミングで中図柄Mの変動表示を停止することなく高速度で更に5秒間変動表示した後に停止するいわゆるスーパーリーチのパターンとして設定されている。パターンDは、パターンCの中図柄Mの停止タイミングで中図柄Mの変動表示を停止することなく低速度で更に10秒間変動表示した後に当り図柄または当り図柄の前後の図柄で停止するいわゆるスペシャルリーチのパターンとして設定されている。なお、スーパーリーチやスペシャルリーチでは、単に左,中,右の3個の図柄L,M,Rを変動表示するだけでなく、所定のリーチ遊技が行なわれる。
【0055】
実施例では、図18および図19を用いて説明したように大当り時変動パターンコマンド決定処理ではハズレリーチ時変動パターンコマンド決定処理に比してパターンDが設定されやすくなっており、逆にハズレリーチ時変動パターンコマンド決定処理では大当り時変動パターンコマンド決定処理に比してパターンBが設定されやすくなっている。即ち、大当り時変動パターンコマンド決定処理ではスペシャルリーチが設定されやすく、ハズレリーチ時変動パターンコマンド決定処理ではノーマルリーチが設定されやすくなっている。このように設定することにより遊技性を高め興趣の向上を図っているのである。
【0056】
変動終了処理では、図11に例示するように、メイン制御装置70のCPU72は、まず、大当り中であるか否かを判定する(ステップS230)。ここで、大当り中には、大当りの際に特別図柄表示装置40で表示される特別遊技の最中と特別遊技終了後の所定時間の最中とが含まれる。特別遊技終了後の所定時間は、例えばパチンコ機20の各状態を整えるのに要する時間などとして設定される。大当り中ではないと判定されると、変動パターンにおける変動時間が終了しているか否かを判定する(ステップS232)。この処理は、変動開始処理で説明したように各変動パターンはパターン毎に変動時間が設定されているから、その時間を経過したかを判定することにより行なわれる。変動時間が終了であるときには、変動表示の停止と確認のために設定されている停止図柄を確定コマンドとして表示用制御装置90に送信する(ステップS234)。そして、大当りか否かを判定して(ステップS236)、大当りのときには大当り実行コマンドを表示用制御装置90や大入賞口駆動装置52などに送信して(ステップS238)、本ルーチンを終了する。ここで、ステップS236の大当りの判定は、変動開始処理におけるステップS227の表示コマンド決定処理(図17)で行なわれているからその判定結果を用いるものとしてもよいし、保留球格納エリアの実行エリアに格納されている内部乱数カウンタC1の値を用いて判定するものとしてもよい。なお、ステップS230で大当り中と判定されたときやステップS232で変動時間が終了していないと判定されたとき、あるいはステップS236の大当り判定で大当りでないと判定されたときには、判定後に本ルーチンを終了する。
【0057】
以上説明した実施例のパチンコ機20によれば、始動口42に入賞した遊技球の数を入球数Mとしてカウントし、このカウントした入球数Mが所定個数(実施例では、10個)に達したときには小当たり判定を行ない、小当たりと判定されたときには普通電動役物46のチューリップを開放して始動口42へ遊技球を入賞しやすくすることができる。この結果、遊技者は入球数Mが増加するに従って小当たり判定に対する興味が増すから継続的な興趣の向上を図ることができる。また、小当たりと判定されたときには、遊技球が始動口42へ入賞しやすくなるから再び入球数Mが所定個数に達しやすく、かつ、再度の小当たり判定で連続して当たりとなる確率も高いから、より一層の興趣の向上を図ることができる。さらに、現在の入球数Mの値や次回の小当たり判定における当たり確率を入球数表示装置43により表示するから、遊技者に遊技の継続を促すことができる。
【0058】
実施例のパチンコ機20では、小当たりか否かの判定は、前回の判定結果が当たりであるときの当たり確率の方が前回の判定結果がはずれであるときの当たり確率よりも高確率となるようにしたが、前回の判定結果に拘わらず同一の当たり確率をもって小当たり判定を行なうものとしても構わない。
【0059】
実施例のパチンコ機20では、入球数Mの値や小当たり判定の結果などを表示する入球数表示装置43は、始動口42の前面に設けられるものとしたが、それらを遊技者が確認することができれば、その他の場所に設けられるものとしてもよい。また、入球数Mの値や小当たり判定の結果などをそれぞれ別個の表示装置により表示するものとしても構わないし、それらを表示する装置を設けないものとしても差し支えない。
【0060】
実施例のパチンコ機20では、入球数Mが値10に達したときに小当たり判定を行ない小当たりと判定されたときには小当たり実行コマンドを普通電動役物46に送信するものとしたが、こうした小当たりの判定を行なわず、入球数Mが所定個数に達したときには、常に、普通電動役物46に小当たりと同様の動作(チューリップの開放)を行なうコマンドを送信するものとしてもよい。また、入球数Mの値が多くなるほど始動口42へ入賞しやすくなるように制御するものとしてもよく、例えば、入球数Mが第1の値(例えば、10など)に達したときに第1の開放回数(例えば、3回など)でチューリップを開放し、入球数Mが第2の値(例えば、50など)に達したときに第1の開放回数よりも多い第2の開放回数(例えば、10回など)でチューリップを開放するものとしてもよい。さらに、入球数Mの値に基づいて始動口42への入賞のしやすさを制御するものであれば、その他の種々のルールとしても構わない。
【0061】
実施例のパチンコ機20では、入球数Mが値10に達して小当たり判定を行なったときに入球数Mをクリアするものとしたが、こうしたタイミングに限られず、例えば、所定時間(例えば、3分など)遊技を停止したときにも入球数Mをクリアするものとしてもよい。こうすれば、より一層遊技者に遊技の継続を促すと共に遊技機の稼動率を向上させることができる。
【0062】
実施例のパチンコ機20では、遊技球の入賞に伴って特別図柄変動表示装置40の図柄を変動表示させる始動口42への入球数Mをカウントするものとしたが、始動口42に限られず、遊技球の入球に伴って所定の遊技価値(例えば、賞球や図柄の変動表示など)を遊技者に付与するその他の入球口への入球数をカウントするものとしてもよい。例えば、遊技球の通過に伴って普通図柄表示装置32の図柄を変動表示させる普通図柄表示装置作動ゲート34a,34bや遊技球の入賞に伴って所定個数の賞球を行なう普通入賞口60a〜60dなどへの入球数をカウントするものとしてもよい。この場合、普通図柄表示装置作動ゲート34a,34bや普通入賞口60a〜60dなどの入球口への入球のしやすさを変更するような役物(例えば、チューリップや羽根)などを各入球口に設置し、入球数に基づいて各入球口の入球のしやすさを制御するものとすればよい。
【0063】
実施例では、「第1種(セブン機)」に属する機種のパチンコ機であるパチンコ機20を例に説明したが、遊技球の入球に伴って所定の遊技価値を遊技者に付与する入球口を備えるパチンコ機であればよいから、「第2種(羽根物)」や「第3種(権利物)」に属する機種のパチンコ機などにも適用することができるのは勿論である。また、スロットマシンやパチンコ機とスロットマシンとを融合させた遊技機などの他の遊技機にも適用することもできる。
【0064】
以上、本発明の実施の形態について実施例を用いて説明したが、本発明はこうした実施例に何等限定されるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲内において、種々なる形態で実施し得ることは勿論である。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明の一実施例であるパチンコ機20を正面から見た外観図。
【図2】実施例のパチンコ機20の遊技盤30の構成の概略を示す構成図。
【図3】実施例のパチンコ機20の電気的接続を例示するブロック図。
【図4】特別図柄表示装置40の表示図の一例を示す説明図。
【図5】特別図柄表示装置40の特別遊技動画の一例を示す説明図。
【図6】特別図柄表示装置40の特別遊技動画の一例を示す説明図。
【図7】始動口42の拡大図。
【図8】メインルーチンの一例を示すフローチャート。
【図9】始動入賞処理の一例を示すフローチャート。
【図10】変動開始処理の一例を示すフローチャート。
【図11】変動終了処理の一例を示すフローチャート。
【図12】カウンタ更新処理の一例を示すフローチャート。
【図13】ハズレ図柄カウンタ更新処理の一例を示すフローチャート。
【図14】保留球格納エリアの一例を示す説明図。
【図15】入球数カウント処理の一例を示すフローチャート。
【図16】小当たり判定結果の表示態様の一例を示す説明図。
【図17】表示コマンド決定処理の一例を示すフローチャート。
【図18】大当り時変動パターンコマンド決定処理の一例を示すフローチャート。
【図19】ハズレリーチ時変動パターンコマンド決定処理の一例を示すフローチャート。
【符号の説明】
20 パチンコ機、22 前面枠、24 上受け皿、26 下受け皿、28 発射ツマミ、30 遊技盤、32 普通図柄表示装置、32a,32b 「○」および「×」の図柄、33a〜33d 普通図柄変動保留ランプ、34a,34b 普通図柄表示装置作動ゲート、36a,36b 普通図柄始動スイッチ、40 特別図柄表示装置、41a〜41d 特別図柄変動保留ランプ、42 始動口、43 入球数表示装置、44 特別図柄始動スイッチ、46 普通電動役物、50 大入賞口、52 大入賞 口駆動装置、54 カウントスイッチ、56 Vゾーン、58 Vスイッチ、60a〜60d 普通入賞口、62 レール、64a,64b ランプ風車、66a,66b 風車、68a〜68h インジケータ、69 アウト口、70 メイン制御装置、72 CPU、73 電源回路、74 ROM、76 RAM、78 クロック回路、80 入出力処理回路、82 バス、84 音声用制御装置、86 スピーカ、88 他の入出力装置、90 表示用制御装置。[0001]
TECHNICAL FIELD OF THE INVENTION
The present invention relates to a gaming machine, and more particularly, to a gaming machine having at least one entrance which can give a predetermined game value to a player as a game ball enters.
[0002]
[Prior art]
Conventionally, as this type of gaming machine, a predetermined number (for example, five) of prize balls or a variation display of a picture is started in accordance with the entry of a game ball into an entrance such as a start winning opening. A pachinko machine or the like that makes a jackpot determination is generally known (for example, see Patent Document 1). In this pachinko machine, a prize ball or a jackpot is determined each time a game ball enters the entrance.
[0003]
[Patent Document 1]
JP 2001-29617 A (paragraph 0033)
[0004]
[Problems to be solved by the invention]
However, in such a pachinko machine, when a prize ball or a jackpot determination is made, the player can be made to feel excited. Otherwise, the game may be monotonous.
[0005]
An object of the gaming machine of the present invention is to continuously improve entertainment.
[0006]
[Means for Solving the Problems and Their Functions and Effects]
The gaming machine of the present invention employs the following means to achieve the above object.
[0007]
Counting means for counting the number of game balls entering the entrance,
Changing means for changing the ease of entering a game ball into the entrance,
Setting means for setting the ease of entering a game ball into the entrance based on the number of entered balls counted by the counting means,
Ball entry change control means for controlling the change means so that the set ball easy to enter,
A gaming machine equipped with.
[0008]
The gaming machine of this means 1 counts the number of game balls entering the entrance and changes the ease of entry into the entrance based on the counted number of entrances. Therefore, the ease of entering the ball is changed according to the number of entered balls, so that the player's sense of excitement can be increased each time the ball is entered. As a result, it is possible to continuously improve interest. Note that "entering the game ball into the entrance" includes "winning the game ball into the winning opening", "passing the game ball into the gate", and the like.
[0009]
Means 2. The gaming machine according to
[0010]
Means 3. 3. The gaming machine according to
[0011]
Means 4. 4. A gaming machine according to
[0012]
Means 5. The gaming machine according to any one of
[0013]
Means 6. 6. The gaming machine according to claim 5, wherein the setting unit is a unit that sets a time for enlarging an introduction area of the introduction unit. By doing so, it is possible to control the ease with which game balls enter the ball by setting the time for increasing the introduction area of the introduction unit.
[0014]
Means 7. 7. The gaming machine according to claim 5, wherein the setting means is means for setting the number of times to increase the introduction area of the introduction section. In this way, by setting the number of times to increase the introduction area of the introduction unit, it is possible to control the ease of entering the game ball.
[0015]
Means 8. A gaming machine according to any one of
[0016]
Means 9. The gaming machine according to any one of
[0017]
[0018]
Means 11. In the gaming machine according to the
[0019]
Means 12. 12. A gaming machine according to claim 9, further comprising a determination result display means for displaying a result of the determination by said determination means until a next determination is made. In this way, the player can confirm the result of the previous success / failure determination.
[0020]
Means 13. 13. The gaming machine according to
[0021]
Means 14. 13. The gaming machine according to
[0022]
Means 15. 13. The gaming machine according to
[0023]
As described in the means 13 to 15, examples of the gaming machine of the present invention include a pachinko machine, a slot machine, a gaming machine obtained by fusing a pachinko machine and a slot machine, and the like. It can also be applied to gaming machines.
[0024]
Means 16. Ball entry parts used in pachinko and other gaming machines,
A ball entry section where game balls enter,
A counting unit for counting the number of game balls entering the ball entry unit,
A changing unit capable of changing the ease of entering a game ball into the entering ball unit based on the number of entering balls counted by the counting unit;
Included ball parts.
[0025]
In the ball entry part used in the game machine of this means 16, the number of balls entered into the ball entry section is counted, and the ease of entry into the ball entry section is changed based on the counted number of balls entered. . Therefore, the ease of entering the ball is changed according to the number of entered balls, so that the player's sense of excitement can be increased each time the ball is entered. As a result, it is possible to continuously improve interest. Note that "entering a game ball into the entry section" includes "winning a game ball to a winning opening", "passing a game ball to a gate", and the like.
[0026]
Means 17. 17. A ball entry component according to claim 16, further comprising a ball entry number display section for displaying the ball entry number counted by the counting section. In this way, the player can confirm the counted number of incoming balls.
[0027]
Means 18. 18. A ball entry component according to the means 16 or 17, wherein the change portion is capable of increasing an introduction area of an introduction portion for introducing a game ball to the ball entry portion. By doing so, it is possible to make it easier for game balls to enter by increasing the introduction area of the introduction section. Here, the “introduction area of the introduction part” refers to a cross-sectional area of an entrance part of a space where the game ball is introduced into the entrance part.
[0028]
BEST MODE FOR CARRYING OUT THE INVENTION
Next, embodiments of the present invention will be described using examples. FIG. 1 is an external view of a
[0029]
As shown in FIG. 2, the
[0030]
The normal
[0031]
The special
[0032]
The
[0033]
The tulip-type ordinary
[0034]
The special winning
[0035]
In addition to the above, the
[0036]
The
[0037]
Next, the operation of the
[0038]
When the main routine is executed, the
[0039]
In the counter updating process, as shown in FIG. 12, the
[0040]
In the losing symbol counter updating process, as shown in FIG. 13, the
[0041]
When each of the lost symbol counters Cl, Cr, Cm is incremented, when it is determined in step S252 that the lost symbol left counter Cl is not 0, or when it is determined in step S256 that the lost symbol right counter Cr is not 0. Determines whether the losing symbol left counter Cl and the losing symbol right counter Cr match (step S260). When the losing symbol left counter Cl and the losing symbol right counter Cr do not match, the losing symbol counters Cl, Cm, and Cr are stored in a losing symbol buffer set in a predetermined area of the RAM 76 (step S262), and this routine is executed. finish. On the other hand, when the losing symbol left counter Cl and the losing symbol right counter Cr match, it is determined whether or not the losing symbol counter Cm also matches (step S264). When the losing symbol left counter Cl and the losing symbol right counter Cr match but the losing symbol counter Cm is different, the losing symbol counters Cl, Cm, Cr are stored in a losing reach symbol buffer set in a predetermined area of the
[0042]
As can be seen from the flowchart of the main routine illustrated in FIG. 8, the lost symbol counter updating process is repeatedly performed at intervals of a predetermined time during the idle time until the main routine is executed. Accordingly, while other counters such as the internal random number counter C1 and the reach random number counter C2 count up each time the main routine is executed, the lost symbol left counter Cl is added to the loop each time the main routine is executed. It counts up every time the process is executed.
[0043]
In the start winning process, as shown in FIG. 9, the
[0044]
Then, after executing the entering ball count process, it is checked whether or not the number of reserved balls N is less than 4 (step S202). If the number of reserved balls N is less than 4, the number of reserved balls N is counted up. One of the special symbol
[0045]
After the process of storing each counter value in the reserved ball storage area is completed, or when it is determined in step S200 that no game ball has won the starting
[0046]
In the number-of-balls counting process, as shown in FIG. 15, the
[0047]
On the other hand, when the number of incoming balls M has reached the
[0048]
As a result of such a small hit determination, when it is determined that the small hit, a small hit execution command is transmitted to the ordinary
[0049]
In the variation start process, as shown in FIG. 10, the
[0050]
When the change permission flag F1 has the
[0051]
Next, after the three symbols L, M, and R are variably displayed on the special
[0052]
In the display command determination process, as shown in FIG. 17, the
[0053]
On the other hand, if it is determined in step S300 that the hit is not a big hit, it is determined whether the value of the reach random number counter C2 stored in the execution area of the reserved ball storage area is a hit (step S302). This reach hit determination is performed by determining whether or not the value of the reach random number counter C2 is a value per reach, for example, “7”. In the embodiment, the reach random number counter C2 counts up sequentially from 0 to 11, so that the probability per reach is 1/12. If it is determined that the vehicle has reached the reach, the values of the loss symbol counters Cl, Cm, and Cr stored in the loss reach symbol buffer set in a predetermined area of the
[0054]
In the embodiment, each variation pattern is set as follows. The pattern A starts the variation display of the three symbols L, M, and R of the left, middle, and right by the special
[0055]
In the embodiment, as described with reference to FIG. 18 and FIG. 19, the pattern D is easier to be set in the big hit variation pattern command determination process than in the loss-reach variation pattern command determination process. In the time variation pattern command determination processing, the pattern B is more easily set than in the big hit variation pattern command determination processing. That is, the special reach is easily set in the big hit variation pattern command determination process, and the normal reach is easily set in the loss-reach variation pattern command determination process. By setting in this way, it is possible to enhance the playability and enhance the interest.
[0056]
In the fluctuation end processing, as illustrated in FIG. 11, the
[0057]
According to the
[0058]
In the
[0059]
In the
[0060]
In the
[0061]
In the
[0062]
In the
[0063]
In the embodiment, the
[0064]
As described above, the embodiments of the present invention have been described using the examples. However, the present invention is not limited to these examples, and may be implemented in various forms without departing from the gist of the present invention. Obviously you can get it.
[Brief description of the drawings]
FIG. 1 is an external view of a
FIG. 2 is a configuration diagram schematically showing a configuration of a
FIG. 3 is a block diagram illustrating electrical connection of the
FIG. 4 is an explanatory diagram showing an example of a display diagram of a special
FIG. 5 is an explanatory view showing an example of a special game moving image of the special
FIG. 6 is an explanatory diagram showing an example of a special game moving image of the special
FIG. 7 is an enlarged view of a starting
FIG. 8 is a flowchart illustrating an example of a main routine.
FIG. 9 is a flowchart illustrating an example of a start winning process.
FIG. 10 is a flowchart illustrating an example of a change start process.
FIG. 11 is a flowchart illustrating an example of a change end process.
FIG. 12 is a flowchart illustrating an example of a counter update process.
FIG. 13 is a flowchart illustrating an example of a lost symbol counter update process.
FIG. 14 is an explanatory diagram showing an example of a reserved ball storage area.
FIG. 15 is a flowchart showing an example of the number-of-ball-entry counting process.
FIG. 16 is an explanatory diagram showing an example of a display mode of a small hit determination result.
FIG. 17 is a flowchart illustrating an example of a display command determination process.
FIG. 18 is a flowchart showing an example of a jackpot variation pattern command determination process.
FIG. 19 is a flowchart illustrating an example of a process of determining a fluctuation pattern command during loss reach.
[Explanation of symbols]
20 Pachinko machine, 22 Front frame, 24 Upper tray, 26 Lower tray, 28 Launch knob, 30 Game board, 32 Normal symbol display device, 32a, 32b "O" and "X" symbol, 33a-33d Normal symbol change hold Lamp, 34a, 34b Normal symbol display device operation gate, 36a, 36b Normal symbol start switch, 40 Special symbol display device, 41a-41d Special symbol change holding lamp, 42 Starting port, 43 Number of balls displayed, 44 Special symbol start Switch, 46 ordinary electric accessory, 50 big winning opening, 52 big winning opening drive device, 54 count switch, 56 V zone, 58 V switch, 60 a to 60 d ordinary winning opening, 62 rail, 64 a, 64 b lamp windmill, 66 a, 66b windmill, 68a-68h indicator, 69 outlet, 70 main controller, 72 CPU, 7 Power supply circuit, 74 ROM, 76 RAM, 78 a clock circuit, 80 output processing circuit, 82 a bus, 84 a voice control unit, 86 a speaker, 88 other input and output devices, 90 display control unit.
Claims (1)
入球口への遊技球の入球を計数する計数手段と、
前記入球口への遊技球の入球のしやすさを変更する変更手段と、
前記計数手段により計数された入球数に基づいて前記入球口への遊技球の入球のしやすさを設定する設定手段と、
該設定された入球のしやすさとなるように前記変更手段を制御する入球変更制御手段と、
を備える遊技機。A gaming machine having at least one entrance that can give a predetermined game value to a player with the entry of a game ball,
Counting means for counting the number of game balls entering the entrance,
Changing means for changing the ease of entering a game ball into the entrance,
Setting means for setting the ease of entering a game ball into the entrance based on the number of entered balls counted by the counting means,
Ball entry change control means for controlling the change means so that the set ball easy to enter,
A gaming machine equipped with.
Priority Applications (1)
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Family Applications (1)
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