JP2004024282A - Game machine - Google Patents

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JP2004024282A
JP2004024282A JP2002154163A JP2002154163A JP2004024282A JP 2004024282 A JP2004024282 A JP 2004024282A JP 2002154163 A JP2002154163 A JP 2002154163A JP 2002154163 A JP2002154163 A JP 2002154163A JP 2004024282 A JP2004024282 A JP 2004024282A
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Pending
Application number
JP2002154163A
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Japanese (ja)
Inventor
Junichi Tokumaru
徳丸 順一
Motoyuki Fujii
藤井 基之
Masahiko Imoto
井本 雅彦
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Sanyo Bussan Co Ltd
Original Assignee
Sanyo Bussan Co Ltd
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Abstract

<P>PROBLEM TO BE SOLVED: To give a saver which is not given heretofore to a player when a game is at a turning point whether it will be in an advantageous situation or not. <P>SOLUTION: First, "60 seconds remaining" is indicated and variable display of figures is started. After 5 seconds, first single operation is stopped and temporary stop figures "1", "2" and "3" and "55 seconds remaining" are indicated. Then "1", "2" and "3" are indicated in a first temporary stop figure indicating region 404a and variable display of figures is started again. After 15 seconds, second single operation is stopped. Temporary stop figures "7", "7" and "7" and "40 seconds remaining" are indicated. Then the updated figures "7", "7" and "7" are indicated in a second temporary stop figure indicating region 404b and variable display of figures is started again. Finally, temporary stop figures are indicated in first-fifth temporary stop figure indicating regions 404a-404e and stop figures are determined by a determining frame 408. <P>COPYRIGHT: (C)2004,JPO

Description

【0001】
【発明の属する技術分野】
本発明は、遊技機に関する。
【0002】
【従来の技術】
従来、図柄表示装置を備えたパチンコ機としては、始動口に遊技球が入ることによって始動条件が成立し、図柄表示装置の図柄が変動を開始し、変動終了後の停止図柄が外れ図柄ならば通常の遊技状態が継続され、変動終了後の停止図柄が大当り図柄ならば遊技者に有利な特別遊技状態になるものが知られている。この特別遊技状態では、アタッカーと呼ばれる大入賞口が開き、この大入賞口に所定数(例えば10個)の遊技球が入ると大入賞口が閉じるのであるが、大入賞口に入った遊技球のうちの少なくとも一つが大入賞口内のVゾーンと呼ばれる領域に入ると再度大入賞口が開き、この動作が予め定められた最大回数(例えば16回)繰り返される。
【0003】
【発明が解決しようとする課題】
ところで、始動条件が成立したとき、図柄表示装置の図柄が変動を開始したあと終了し、再度変動を開始したあと終了し、最終的にリーチ即ち大当りになる一歩手前の状態になると、大当りになる期待度が高まるという変動パターンで図柄表示がなされる遊技機が提案されている。
【0004】
しかしながら、この変動パターンでは変動の開始・終了が複数回行われるものの、結局は従来どおり、大当りになる一歩手前の状態で遊技者に大当りになるんじゃないかという期待感を持たせつつ最後の図柄がどう停止するかによって最終的に大当り図柄になるか否かが決まるため、従来と比べてあまり興趣性が異なるものではなかった。
【0005】
本発明は、上述した問題に鑑みなされたものであり、有利な遊技状態になるかどうかというときに従来と異なる興趣性を遊技者に与えることができる遊技機を提供することを目的とする。
【0006】
【課題を解決するための手段およびその作用・効果】
本発明の遊技機は、上述の目的を達成するために以下の手段を採った。なお、必要に応じてその作用等についても説明する。
【0007】
手段1.図柄を変動表示可能な図柄表示手段と、
所定の始動条件が成立すると前記図柄表示手段の図柄の変動表示を開始させ、変動表示終了後の停止図柄が当り図柄であることを必要条件として遊技者にとって有利な遊技状態になるよう制御する制御手段と
を備えた遊技機であって、
前記制御手段は、
前記始動条件が成立したときの前記図柄表示手段の変動パターンの一つとして、前記図柄表示手段で変動表示を開始させたあと一旦停止させて仮停止図柄を表示させるという動作を予め定められた所定時間内で少なくとも1回以上行い、前記変動表示が一旦停止するごとに得られた仮停止図柄を一覧表示させ、該一覧表示された仮停止図柄の中から停止図柄を決定するというパターンを有している遊技機。
【0008】
この遊技機では、始動条件が成立したときの図柄表示手段の変動パターンとして、図柄表示手段で変動表示を開始させたあと一旦停止させて仮停止図柄を表示させるという動作(以下「単動作」という)を予め定められた所定時間内で少なくとも1回以上行い、前記単動作ごとに得られた仮停止図柄を一覧表示させ、該一覧表示された仮停止図柄の中から停止図柄を決定するというパターンが採用されることがある。この変動パターンが採用されると、遊技者は一覧表示された仮停止図柄の中に当り図柄の占める割合が多いほど停止図柄が当り図柄になりやすいと感じるため、所定時間内にできるだけ仮停止図柄として当り図柄が多く出るように期待しながら遊技を行う。このような変動パターンは従来知られていなかったものである。したがって、この遊技機によれば、有利な遊技状態になるかどうかというときに従来と異なる興趣性を遊技者に与えることができる。
【0009】
ここで、「図柄」とは、視覚的に自他の識別が可能な表示情報であればどのようなものでもよいが、例えば数字、文字、図形、記号、色彩などが挙げられる。また、「制御手段」は一つの制御装置で構成されていてもよいし、複数の制御装置で構成されていてもよい。更に、「所定の始動条件」とは、予め定められた図柄変動表示開始条件をいい、例えば所定の始動口に遊技球が入賞するという条件や、図柄変動中に所定の始動口に遊技球が入賞して保留されたあと図柄変動表示が終了して保留分を消化するという条件などが挙げられる。なお、保留分には、保留回数が上限に達したあと所定の始動口に遊技球が入賞したときに今回抽選して得られたカウンタ値(当り判定用の内部乱数カウンタ値やリーチ判定用のリーチ乱数カウンタ値など)とそれまで保留していたカウンタ値とを書き換えて保留した保留分を含んでいてもよい。
【0010】
手段2.手段1記載の遊技機であって、前記制御手段は、前記一覧表示される仮停止図柄として当り図柄と外れ図柄とを混在して表示させる遊技機。こうすれば、一覧表示される仮停止図柄には当り図柄と外れ図柄とが混在するため、遊技者は複数の仮停止図柄のうちの当り図柄が停止図柄になることを期待しながら遊技することになり興趣性が高まる。
【0011】
手段3.手段1又は2記載の遊技機であって、前記パターンによる表示を開始してからの経過時間を遊技者に報知する報知手段を備えた遊技機。こうすれば、遊技者は所定時間がどれくらい経過したかを把握しながら遊技することができる。ここで、「報知手段」は、遊技者の視覚に訴える手段(例えば表示板)であってもよいし、聴覚に訴える手段(例えばスピーカ)であってもよい。また、「経過時間を報知する」際、例えば1秒間隔で報知してもよいし、数秒間隔(例えば5秒間隔)で報知してもよい。更に、数秒間隔で報知する場合、残り時間が少なくなった時点(例えば10秒)で時間間隔を短くして(例えば1秒間隔)報知してもよい。
【0012】
手段4.手段3記載の遊技機であって、前記報知手段は、前記パターンによる変動表示の開始時に前記所定時間を表示しその後時間経過に伴ってゼロになるまでカウントダウンする遊技機。こうすれば、報知手段によって表示された時間がゼロに近づくにつれて遊技者の興趣性が高まる。
【0013】
手段5.手段3又は4記載の遊技機であって、前記図柄表示手段は、前記報知手段を兼ねている遊技機。こうすれば、図柄の変動と経過時間とは同じ図柄表示手段に表示されることになり遊技者の視野内に収まるため、遊技者は図柄の変動を見ながら経過時間を容易に把握できる。
【0014】
手段6.手段1〜5のいずれかに記載の遊技機であって、前記制御手段は、前記単動作に要する時間として予め定められた多数の時間長の中から選択して決める遊技機。こうすれば、遊技者は1回の変動表示においていつ変動が停止するのかわかりにくいため、早く止まってほしいとかこのまま止まらないでほしいといった期待感が高まりやすい。
【0015】
手段7.手段1〜5のいずれかに記載の遊技機であって、前記制御手段は、前記単動作に要する時間を各動作ごとにランダムに決める遊技機。こうすれば、遊技者は1回の変動表示においていつ変動が停止するのかわからないため、早く止まってほしいとかこのまま止まらないでほしいといった期待感が高まりやすい。
【0016】
手段8.手段1〜7のいずれかに記載の遊技機であって、前記制御手段は、前記単動作を実行している期間中、前記図柄表示手段に前記単動作の様子を表示すると共にそれまでの仮停止図柄を一覧表示する遊技機。こうすれば、遊技機が単動作の実行している途中であっても、遊技者はそれまでの仮停止図柄を確認することができる。
【0017】
手段9.手段8記載の遊技機であって、前記制御手段は、前記単動作を実行ししている期間中、前記図柄表示手段に前記単動作の様子と前記仮停止図柄の一覧とが重ならないように表示する遊技機。こうすれば、遊技機が単動作を実行している途中であっても、遊技者はそれまでの仮停止図柄のすべてを容易に確認することができる。
【0018】
手段10.手段8記載の遊技機であって、前記制御手段は、前記単動作を実行ししている期間中、前記図柄表示手段に前記単動作の様子と前記仮停止図柄の一覧とが重なり合うように表示し、前記単動作が停止するごとに前記単動作の様子を消して前記仮停止図柄の一覧をすべて表示する遊技機。こうすれば、遊技機が単動作を実行している途中ではそれまでの仮停止図柄のすべてを確認することができない場合もあるが、単動作が停止するごとに仮停止図柄の一覧がすべて表示されるため、その時点で遊技者は仮停止図柄のすべてを確認することができる。
【0019】
手段11.手段1〜10のいずれかに記載の遊技機であって、前記図柄表示手段は、複数の図柄を変動表示可能な手段であり、前記制御手段は、前記図柄表示手段で変動表示を開始させたあと一旦停止させて仮停止図柄を表示させるという動作を行うときには前記図柄表示手段の前記複数の図柄のすべてを変動表示させたあと一旦停止させて仮停止図柄を表示させる遊技機。こうすれば、有利な遊技状態になるかどうかというときに従来と異なる興趣性を一層遊技者に与えやすい。
【0020】
手段12.手段1〜11のいずれかに記載の遊技機であって、前記制御手段は、前記パターンを前記図柄表示手段に表示させるよう指示する変動パターンコマンドを送信するメイン制御部と、前記メイン制御部から受信した前記変動パターンコマンドに基づいて前記図柄表示手段を制御する表示用制御部とを備えた遊技機。こうすれば、表示用制御部はメイン制御部から受信した変動パターンコマンドに基づいて図柄表示手段を制御するため、メイン制御部の負担が軽減する。
【0021】
手段13.手段12記載の遊技機であって、前記表示制御部は、前記図柄表示手段を制御しつつそれに合わせてランプ表示の制御及び音声発生の制御も行う遊技機。こうすれば、ランプ表示や音声発生を図柄の表示内容に合わせて適切に制御することができる。
【0022】
手段14.前記遊技機はパチンコ機である手段1〜13のいずれかに記載の遊技機。こうすれば、パチンコ機において、手段1〜13の作用効果が得られる。なお、パチンコ機としては、いわゆる第1種、第2種、第3種と称される機種であってもよいが、これら以外であっても前出の図柄表示手段と制御手段とを備えたものであればよい。
【0023】
手段15.所定の始動条件が成立すると、図柄を変動表示可能な図柄表示手段の図柄の変動表示を開始させ、変動表示終了後の停止図柄が当り図柄であることを必要条件として遊技者にとって有利な遊技状態になるようコンピュータが制御する遊技制御方法において、
前記コンピュータは、前記始動条件が成立したときの前記図柄表示手段の変動パターンの一つとして、前記図柄表示手段で変動表示を開始させたあと一旦停止させて仮停止図柄を表示させるという動作(以下「単動作」という)を予め定められた所定時間内で少なくとも1回以上行い、前記変動表示が一旦停止するごとに得られた仮停止図柄を一覧表示させ、該一覧表示された仮停止図柄の中から停止図柄を決定するというパターンを有しており、前記始動条件が成立したときに前記パターンが選択されると該パターンにしたがって処理を実行する
遊技制御方法。
【0024】
この遊技制御方法によれば、前記パターンにおいて、遊技者は一覧表示された仮停止図柄の中に当り図柄の占める割合が多いほど停止図柄が当り図柄になりやすいと感じるため、所定時間内にできるだけ仮停止図柄として当り図柄が多く出るように期待しながら遊技を行う。このような変動パターンは従来知られていなかったものである。したがって、有利な遊技状態になるかどうかというときに従来と異なる興趣性を遊技者に与えることができる。
【0025】
この遊技制御方法において、前記コンピュータは、前記一覧表示される仮停止図柄として当り図柄と外れ図柄とを混在させてもよい。また、前記コンピュータは、前記パターンによる表示を開始してからの経過時間を遊技者に報知してもよく、このとき、前記パターンによる変動表示の開始時に前記所定時間を表示しその後時間経過に伴ってゼロになるまでカウントダウンしてもよいし、前記図柄表示手段を利用して報知してもよい。更に、前記コンピュータは、前記単動作に要する時間を決める際、予め定められた多数の時間長の中から選択して決めてもよいし、各動作ごとにランダムに決めてもよい。更にまた、前記コンピュータは、前記単動作を実行している期間中、前記図柄表示手段に前記単動作の様子を表示すると共にそれまでの仮停止図柄を一覧表示してもよく、このとき、前記図柄表示手段に前記単動作の様子と前記仮停止図柄の一覧とが重ならないように表示してもよいし、前記図柄表示手段に前記単動作の様子と前記仮停止図柄の一覧とが重なり合うように表示し前記単動作が一旦停止するごとに前記単動作の様子を消して前記仮停止図柄の一覧をすべて表示してもよい。
【0026】
手段16.所定の始動条件が成立すると、図柄を変動表示可能な図柄表示手段の図柄の変動表示を開始させ、変動表示終了後の停止図柄が当り図柄であることを必要条件として遊技者にとって有利な遊技状態になるようコンピュータに制御させるための遊技制御プログラムにおいて、
前記始動条件が成立したときの前記図柄表示手段の変動パターンの一つとして、前記図柄表示手段で変動表示を開始させたあと一旦停止させて仮停止図柄を表示させるという動作(以下「単動作」という)を予め定められた所定時間内で少なくとも1回以上行い、前記変動表示が一旦停止するごとに得られた仮停止図柄を一覧表示させ、該一覧表示された仮停止図柄の中から停止図柄を決定するというパターンを前記コンピュータに実行させる
遊技制御プログラム。
【0027】
この遊技制御プログラムをコンピュータに実行させれば、前記パターンにおいて、遊技者は一覧表示された仮停止図柄の中に当り図柄の占める割合が多いほど停止図柄が当り図柄になりやすいと感じるため、所定時間内にできるだけ仮停止図柄として当り図柄が多く出るように期待しながら遊技を行う。このような変動パターンは従来知られていなかったものである。したがって、有利な遊技状態になるかどうかというときに従来と異なる興趣性を遊技者に与えることができる。
【0028】
なお、この遊技制御プログラムは、遊技機のコンピュータに実行させてもよいし、汎用パソコンに実行させてもよいし、その他どのようなコンピュータに実行させてもよい。また、この遊技制御プログラムは、コンピュータが読み取り可能な記録媒体(例えばハードディスク、ROM、FD、CD、DVDなど)に記録されていてもよいし、伝送媒体(インターネットやLANなどの通信網)を介して配信されてもよいし、その他どのような形で授受されてもよい。
【0029】
この遊技制御プログラムにおいて、前記コンピュータに、前記一覧表示される仮停止図柄として当り図柄と外れ図柄とを混在して表示させてもよい。また、前記コンピュータに、前記パターンによる表示を開始してからの経過時間を遊技者に報知させてもよく、このとき、前記パターンによる変動表示の開始時に前記所定時間を表示させその後時間経過に伴ってゼロになるまでカウントダウンさせてもよいし、前記図柄表示手段を利用して報知させてもよい。更に、前記コンピュータに、前記単動作に要する時間を決める際、予め定められた多数の時間長の中から選択して決定させてもよいし、各動作ごとにランダムに決定させてもよい。更にまた、前記コンピュータに、前記単動作を実行している期間中、前記図柄表示手段に前記単動作の様子を表示させると共にそれまでの仮停止図柄を一覧表示させてもよく、このとき、前記図柄表示手段に前記単動作の様子と前記仮停止図柄の一覧とが重ならないように表示させてもよいし、前記図柄表示手段に前記単動作の様子と前記仮停止図柄の一覧とが重なり合うように表示させ前記単動作が停止するごとに前記単動作の様子を消して前記仮停止図柄の一覧をすべて表示させてもよい。
【0030】
【発明の実施の形態】
図1は本発明の一実施形態であるパチンコ機20を正面から見た外観図であり、図2はパチンコ機20の遊技盤30の構成の概略を示す構成図であり、図3は本実施形態のパチンコ機20の電気的接続を例示するブロック図である。本実施形態のパチンコ機20は、図1に示すように、前面枠22にはめ込まれたガラスに覆われた遊技盤30と、遊技球を貯留する上受け皿24および下受け皿26と、遊技球を遊技盤30へ発射するための発射ツマミ28と、パチンコ機20全体を制御するメイン制御装置70(図3参照)とを備える。
【0031】
遊技盤30は、図2に示すように、遊技盤30の中央の上部に配置された普通図柄表示装置32と、遊技盤30の左右部に各々配置され遊技球の通過を検知する普通図柄始動口スイッチ36a,36bを有する普通図柄表示装置作動ゲート34a,34bと、普通図柄表示装置32の下側に配置された特別図柄表示装置40と、特別図柄表示装置40の下側に配置され遊技球の入賞を検知する特別図柄始動口スイッチ44を有する始動口42と、始動口42に取り付けられ開閉可能なチューリップ式の普通電動役物46と、始動口42の下側に配置され開閉可能な大入賞口50と、遊技盤30の左右下部に計4個配置された普通入賞口60a〜60dと、いずれの入賞口にも入らなかった遊技球を回収するアウト口69とを備える。
【0032】
普通図柄表示装置32は、背後に設けられた図示しないランプの点灯を切り換えることにより変動表示する「○」および「×」の図柄32a,32bと、この「○」および「×」の図柄32a,32bの上側に配置された4個の普通図柄変動保留ランプ33a〜33dとを備える。「○」および「×」の図柄32a,32bは、遊技球が普通図柄表示装置作動ゲート34a,34bを通過したのを検知したときに変動表示の開始がなされ、所定時間変動表示後に「○」および「×」の図柄32a,32bのいずれかを点灯した状態で変動表示を終了する。普通図柄変動保留ランプ33a〜33dは、普通図柄表示装置32による「○」および「×」の図柄32a,32bの変動表示の最中に遊技球が普通図柄表示装置作動ゲート34a,34bを通過するごとに左側から順に一つずつ点灯され、普通図柄表示装置32による「○」および「×」の図柄32a,32bの変動表示が開始される毎に点灯とは逆の順に消灯されることにより、変動表示の最中に普通図柄表示装置作動ゲート34a,34bを通過した回数を最大4回まで保留回数として示す。
【0033】
始動口42に設けられたチューリップ式の普通電動役物46は、普通図柄表示装置32による変動表示が「○」の図柄32aで停止したときに当りとしてチューリップを所定時間(例えば0.3秒間)開くものとして構成されている。
【0034】
特別図柄表示装置40は、液晶ディスプレーなどの表示装置として構成されており、図3に示す表示用制御装置90により表示内容が制御されている。特別図柄表示装置40は、図2に例示するように、左,中,右の3個の図柄L,M,Rを表示しており、遊技球が始動口42に入賞するのを検知したときにこの3個の図柄L,M,Rを変動表示させる。そして、所定の変動時間が終了したときに、左図柄L,右図柄R,中図柄Mの順に変動表示が停止し、各図柄L,M,Rが予め定められた大当り図柄で揃ったときに大当り用の特別遊技動画を表示する。なお、変動表示の停止順は特にこの順序に限られるものではなく、別の順序であってもよい。
【0035】
図4は、表示用制御装置90の構成を中心に示すブロック図である。表示用制御装置90は、メイン制御装置70から入力される表示コマンドなどに基づいて特別図柄表示装置40に表示する画像の処理を実行するCPU91とCPU91の処理に従って特別図柄表示装置40への3個の図柄L,M,Rの変動表示や背景図の表示を制御する画像コントローラとしてのVDP92を中心として構成されており、CPU91で実行される処理プログラムや3個の図柄L,M,Rとして変動表示させるキャラクタ図の色を記憶するプログラムROM93と、データを一時的に記憶するワークRAM94と、特別図柄表示装置40に表示する3個の図柄の番号としてのキャラクタ番号とその色を決定するためのパレット番号を書き込むVRAM95と、3個の図柄L,M,Rとして変動表示させるキャラクタ図や背景図の図柄を記憶するキャラクタROM96と、色データを16個の色番号により構成される32個のパレット番号として書き込み可能なパレットRAM97とを備える。CPU91は、メイン制御装置70からの表示コマンドなどによって起動させる処理プログラムに基づいて3個の図柄を決定しそのキャラクタ番号とパレット番号とをVRAM95に書き込むと共にパレットのデータをVRAM95に書き込んだパレット番号に該当するパレットRAM97の位置に書き込む。VDP92は、VRAM95に書き込まれたキャラクタ番号を参照してキャラクタROM96内の該当するキャラクタから色番号を読み出し、パレット番号と読み出した色番号からパレットRAM97内の該当する色データを読み出して特別図柄表示装置40に出力することにより、特別図柄表示装置40の3個の図柄L,M,Rを表示する。
【0036】
遊技盤30には、普通図柄表示装置32と特別図柄表示装置40との間に4個の特別図柄変動保留ランプ41a〜41dが設けられている。この特別図柄変動保留ランプ41a〜41dは、特別図柄表示装置40による3個の図柄L,M,Rの変動表示の最中や特別遊技動画を表示している最中に遊技球が始動口42に入賞するごとに左側から順に一つずつ点灯され、特別図柄表示装置40による3個の図柄L,M,Rの変動表示が開始される毎に点灯とは逆の順に消灯されることにより、変動表示の最中や特別遊技動画を表示している最中に始動口42に入賞した球数を最大4個まで保留球数として示す。
【0037】
大入賞口50は、通常は遊技球を受け入れない閉状態とされており、大当りのときに、図3に示す大入賞口駆動装置52によって遊技球を受け入れやすい開状態と通常の閉状態とが所定の条件に基づいて繰り返されるよう駆動される。大入賞口50には、遊技球の入賞をカウントする10カウントスイッチ54(図3参照)や大入賞口50の右部に設けられたVゾーン56に遊技球が入賞したのを検出するVカウントスイッチ58(図3参照)が取り付けられている。
【0038】
遊技盤30には、この他、発射された遊技球を円弧上に導くレール62や遊技盤30の中央部に導く左右の肩部に配置されたランプ風車64a,64b,普通図柄表示装置作動ゲート34a,34bの近傍に配置された風車66a,66b,特別図柄表示装置40の両横に取り付けられた計8個のインジケータ68a〜68hなども取り付けられている。なお、遊技球をガイドしたり弾いたりしてその遊技性を高める複数の釘については図示を省略した。
【0039】
メイン制御装置70は、図3に示すようにCPU72を中心とするマイクロコンピュータとして構成されており、CPU72には電源を供給する電源回路73の他に、各種処理プログラムを記憶するROM74や一時的にデータを記憶するRAM76,所定周波数の矩形波を出力するクロック回路78,入出力処理回路80がバス82によって接続されている。メイン制御装置70には、普通図柄始動口スイッチ36a,36bからの通過信号や特別図柄始動口スイッチ44からの始動信号,10カウントスイッチ54からのカウント信号,Vカウントスイッチ58からのV信号,普通入賞スイッチや賞球カウントスイッチなどの他の入力装置88からの入力信号などが入出力処理回路80を介して入力されている。また、メイン制御装置70からは、普通図柄表示装置32への駆動信号や大入賞口駆動装置52への駆動信号,普通図柄変動保留ランプ33a〜33dや特別図柄変動保留ランプ41a〜41dへの点灯信号,普通電動役物46への駆動信号、スピーカ86が接続された音声用制御装置84への制御信号,特別図柄表示装置40の表示制御を司る表示用制御装置90への制御信号,賞球の払い出しを司る賞球制御装置などの他の出力装置89への駆動信号などが入出力処理回路80を介して出力されている。表示用制御装置90は、図4に示すブロック構成であり、必要に応じて音声用制御装置84へ制御信号を出力したり図示しない装飾ランプへの点灯信号を出力したりする。なお、インジケータ68a〜68hへの点灯信号は他の出力装置89を介して出力されている。
【0040】
次に、こうして構成されたパチンコ機20の動作について説明する。図5は、メイン制御装置70により実行されるメインルーチンの一例を示すフローチャートである。このルーチンは、所定時間毎(例えば、2msec毎)に繰り返し実行される。
【0041】
メインルーチンが実行されると、メイン制御装置70のCPU72は、図6に例示する始動入賞処理(ステップS100),図7に例示する変動開始処理(ステップS102),図8に例示する変動停止処理(ステップS104),図9に例示するカウンタ更新処理(ステップS106)を実行し、その後、図10に例示する外れ図柄カウンタ更新処理(ステップS108)を残余時間中繰り返し実行する。説明の容易のために、まず、カウンタ更新処理と外れ図柄カウンタ更新処理とを説明し、その後その他の各処理について説明する。
【0042】
[カウンタ更新処理]
カウンタ更新処理では、図9に示すように、メイン制御装置70のCPU72は、内部乱数カウンタC1,リーチ乱数カウンタC2,大当り図柄カウンタC3,変動パターンカウンタC4の各々のカウンタをインクリメントする処理を実行する(ステップS240)。図11に示すように、内部乱数カウンタC1は、大当りか否かを判定する際に用いられるカウンタであり、本実施形態では0〜599までを順に値1ずつインクリメントし、最大値(つまり599)に達した後再び0に戻るループカウンタである。リーチ乱数カウンタC2は、外れ時にリーチ遊技を行うか否かを決定する際に用いられるカウンタであり、本実施形態では0〜11までを順に値1ずつインクリメントし、最大値(つまり11)に達した後再び0に戻るループカウンタである。大当り図柄カウンタC3は、大当りのときに特別図柄表示装置40で変動表示している各図柄L,M,Rの変動停止時の図柄(大当り図柄)を決定する際に用いられるカウンタであり、本実施形態では0〜9までを順に値1ずつインクリメントし、最大値(つまり9)に達した後再び0に戻るループカウンタである。変動パターンカウンタC4は、特別図柄表示装置40の左図柄L、中図柄M、右図柄Rを変動表示させるパターンを決定する際に用いられるカウンタであり、本実施形態では0〜99までを順に値1ずつインクリメントし、最大値(つまり99)に達した後再び0に戻るループカウンタである。こうして各カウンタを更新すると、各カウンタをRAM76の所定領域に設定されたカウンタ用バッファに格納して(ステップS242)、カウンタ更新処理を終了する。
【0043】
[外れ図柄カウンタ更新処理]
外れ図柄カウンタ更新処理では、図10に示すように、メイン制御装置70のCPU72は、まず、外れ図柄左カウンタCLをインクリメントする処理を実行する(ステップS250)。図11に示すように、外れ図柄左カウンタCLは、外れのときの左図柄Lの変動停止時の図柄を決定するために用いられるカウンタであり、本実施形態では0〜9までを順に値1ずつインクリメントし、最大値(つまり9)に達した後再び0に戻るループカウンタである。続いて外れ図柄左カウンタCLが値0であるかを判定し(ステップS252)、外れ図柄左カウンタCLが値0であるときには、外れ図柄右カウンタCRをインクリメントする(ステップS254)。外れ図柄右カウンタCRは、外れのときの右図柄Rの変動停止時の図柄を決定するために用いられるカウンタであり、本実施形態では外れ図柄左カウンタCLと同様に0〜9までを順に値1ずつインクリメントし、最大値(つまり9)に達した後再び0に戻るループカウンタである。同様に、外れ図柄右カウンタCRが値0であるかを判定し(ステップS256)、外れ図柄右カウンタCRが値0であるときには、外れ図柄中カウンタCMをインクリメントする(ステップS258)。ここで、外れ図柄中カウンタCMは、外れのときの中図柄Mの変動停止時の図柄を決定するために用いられるカウンタであり、本実施形態では外れ図柄左カウンタCLや外れ図柄右カウンタCRと同様に0〜9までを順に値1ずつインクリメントし、最大値(つまり9)に達した後再び0に戻るループカウンタである。
【0044】
外れ図柄カウンタCL,CR,CMをすべてインクリメントするか、ステップS252で外れ図柄左カウンタCLが値0でないと判定されたときか、ステップS256で外れ図柄右カウンタCRが値0でないと判定されたときは、外れ図柄左カウンタCLの値と外れ図柄右カウンタCRの値とが一致するかを判定する(ステップS260)。外れ図柄左カウンタCLの値と外れ図柄右カウンタCRの値とが一致しないときには、各外れ図柄カウンタCL,CM,CRの値をRAM76の所定領域に設定された外れ図柄バッファに格納して(ステップS262)、本ルーチンを終了する。一方、外れ図柄左カウンタCLの値と外れ図柄右カウンタCRの値とが一致するときには、外れ図柄中カウンタCMの値も一致するかを判定する(ステップS264)。外れ図柄左カウンタCLの値と外れ図柄右カウンタCRの値は一致するが外れ図柄中カウンタCMの値は異なるときには、各外れ図柄カウンタCL,CM,CRの値をRAM76の所定領域に設定された外れリーチ図柄バッファに格納して(ステップS266)、本ルーチンを終了する。各外れ図柄カウンタCL,CM,CRの値の全てが一致するときは、外れ図柄ではないから各外れ図柄カウンタCL,CM,CRの値を外れ図柄バッファや外れリーチ図柄バッファへ格納することなく本ルーチンを終了する。
【0045】
この外れ図柄カウンタ更新処理は、図5に例示したメインルーチンのフローチャートから解るように、所定時間経過毎にメインルーチンが実行されるまでの空き時間に繰り返し行われる。したがって、内部乱数カウンタC1やリーチ乱数カウンタC2などの他のカウンタはメインルーチンが実行される毎にカウントアップするのに対して、外れ図柄左カウンタCLはメインルーチンが実行される毎に加えて空き時間に繰り返し実行される毎にカウントアップする。
【0046】
[始動入賞処理]
始動入賞処理では、図6に示すように、メイン制御装置70のCPU72は、まず、遊技球が始動口42に入賞したか否かを判定する(ステップS200)。この判定は、特別図柄始動口スイッチ44がオンとされたか否かによって行うことができる。遊技球が始動口42に入賞したと判定されると、保留球数Nが4未満であるか否かを調べる(ステップS202)。前述したように、本実施形態では保留上限値が4個だからである。
【0047】
保留球数Nが4未満のときには、保留球数Nを値1だけインクリメントし(ステップS204)、特別図柄変動保留ランプ41a〜41dを左から順に1つ点灯し(ステップS206)、図9のカウンタ更新処理のステップS242や図10の外れ図柄カウンタ更新処理のステップS262でRAM76のカウンタ用バッファに格納された内部乱数カウンタ値,リーチ乱数カウンタ値、大当り図柄カウンタ値,外れ図柄カウンタ集合値(外れ図柄バッファに一時記憶されている各外れ図柄カウンタCL,CM,CRの値の集合)を、同じくRAM76の所定領域に設定された保留球格納エリアの空き記憶エリアのうち最初のエリアに格納する(ステップS208)。保留球格納エリアの構造の一例を図12に示す。図示するように、保留球格納エリアは1つの実行エリアと4つの保留エリア(保留第1〜第4エリア)とから構成され、各エリアは内部乱数カウンタ値,リーチ乱数カウンタ値,大当り図柄カウンタ値,外れ図柄カウンタ集合値を格納可能である。
【0048】
各カウンタ値の保留球格納エリアへの格納処理を終了した後や、ステップS200で遊技球が始動口42に入賞していないと判定されたときや、あるいはステップS202で保留球数Nが4未満と判定されなかったときには、保留球数Nが値0より大きいか否かを判定すると共に(ステップS210)、特別図柄表示装置40で左,中,右の3個の図柄L,M,Rを変動表示中であるか否か、あるいは、大当り中であるか否かを判定する(ステップS212)。保留球数Nが値0でなく、特別図柄表示装置40が変動表示中でもなく、大当り中でもないときには、変動許可フラグF1に1をセットして(ステップS214)、本ルーチンを終了し、保留球数Nが値0であったり、特別図柄表示装置40が変動表示中であったり、大当り中であるときには、変動許可フラグF1に1をセットせずに本ルーチンを終了する。なお、変動許可フラグF1は、始動条件の成立の有無を表すフラグであり、1にセットされているとき始動条件が成立していることを表す。
【0049】
[変動開始処理]
変動開始処理では、図7に示すように、メイン制御装置70のCPU72は、まず、変動許可フラグF1が値1であるか否かを判定する処理を実行する(ステップS220)。変動許可フラグF1が値1でないときには、保留球数Nが値0であるか特別図柄表示装置40によって左,中,右の3個の図柄L,M,Rが変動表示中であるか、大当り中であるかのいずれかの場合であるので、本ルーチンを終了する。
【0050】
変動許可フラグF1が値1のときには、特別図柄変動保留ランプ41a〜41dを右側から順に1つ消灯すると共に(ステップS222)、保留球数Nを値1だけディクリメントし(ステップS224)、保留球格納エリアに格納されたデータをシフトする処理を行う(ステップS226)。このデータシフト処理は、図12に例示する保留第1〜第4エリアに格納されているデータを実行エリア側にワンブロックシフトさせる処理である。即ち、保留第1エリアのデータを実行エリアに、保留第2エリアのデータを保留第1エリアに、保留第3エリアのデータを保留第2エリアに、保留第4エリアのデータを保留第3エリアに移動させる処理である。
【0051】
次に表示コマンドを決定する処理を行う(ステップS227)。表示コマンドは、図13に示すように、特別図柄表示装置40に左,中,右の3個の図柄L,M,Rを変動後停止させたときの図柄を設定する停止図柄コマンドと、特別図柄表示装置40による左,中,右の3個の図柄L,M,Rの変動パターンを設定する変動パターンコマンドとから構成されている。そして、ステップS227で決定した表示コマンドを入出力処理回路80を介して表示用制御装置90に送信し(ステップS228)、変動許可フラグF1に値0をセットして(ステップS229)、本ルーチンを終了する。表示コマンドを受信した表示用制御装置90は、表示コマンドのうちの変動パターンコマンドに従って特別図柄表示装置40の左,中,右の3個の図柄L,M,Rを変動表示すると共に後述する確定コマンドを受信したときに停止図柄コマンドに従って特別図柄表示装置40の左,中,右の3個の図柄L,M,Rの変動表示を停止する。なお、ステップS227の表示コマンド決定処理は、図14に例示するフローチャートを用いて行われる。
【0052】
[表示コマンド決定処理]
表示コマンド決定処理では、図14に示すようにメイン制御装置70のCPU72は、まず、保留球格納エリアの実行エリアに格納されている内部乱数カウンタC1の値が大当りか否かを内部乱数カウンタ値と遊技モード(通常モードか確変モードのいずれか)との関係に基づいて判定する(ステップS300)。具体的には、内部乱数カウンタ値は0〜599のいずれかの数値であり、このうち7と307が通常モードでの当り値、60で割ったときの余りが7となる数(7,67,127,…)が確変モードでの当り値と決められている。このため、大当たり判定は、通常モード時には内部乱数カウンタ値が7か307のいずれかであるか否かを判定することにより行われ、確変モード時には内部乱数カウンタ値が7,67,127,…のいずれかであるか否かを判定することにより行われる。また、大当り確率は、前者が1/300、後者が約1/67である。本実施形態では、パチンコ機20は電源投入時に通常モードに設定され、その後予め定められた確変図柄で大当りになるとその後の大当り確率がアップした確変モードになり、確変図柄以外の図柄(通常図柄)で大当りになると通常モードになる。なお、確変とは確率変動の略である。
【0053】
さて、大当りと判定されると、保留球格納エリアの実行エリアに格納されている大当り図柄カウンタC3の値を図13の表示コマンドの停止図柄コマンドに設定する(ステップS310)。本実施形態では、大当り図柄カウンタ値は0〜9のいずれかの数値であり、その数値がそのまま図柄となる。また、0〜9のうち奇数の図柄が確変図柄であり、偶数の図柄は通常図柄である。ステップS310で大当り図柄カウンタC3の値を停止図柄コマンドに設定したあと、図15に例示する大当り時変動パターンコマンド決定処理を行って(ステップS312)、本ルーチンを終了する。大当り時変動パターンコマンド決定処理では、RAM76の所定領域に設定されたバッファに格納されている変動パターンカウンタC4の値を調べ(ステップS340)、変動パターンカウンタC4が20未満のときにはパターンBを図12の表示コマンドの変動パターンコマンドに設定し(ステップS342)、変動パターンカウンタC4が20以上70未満のときにはパターンCを変動パターンコマンドに設定し(ステップS344)、変動パターンカウンタC4が70以上のときにはパターンDを変動パターンコマンドに設定する(ステップS346)。各パターンについては後述する。
【0054】
一方、ステップS300において大当りではないと判定されると、保留球格納エリアの実行エリアに格納されているリーチ乱数カウンタC2の値がリーチありか否かを判定する(ステップS302)。本実施形態では、リーチ乱数カウンタC2は0〜11のいずれかであり、例えば「7」であるか否かを判定することによりリーチありか否かの判定が行われる。リーチありと判定されると、RAM76の外れリーチ図柄バッファ(図11参照)に格納されている外れ図柄左カウンタCL,外れ図柄中カウンタCM,外れ図柄右カウンタCRの各値を停止図柄コマンドに設定し(ステップS320)、図16に示す外れリーチ時変動パターンコマンド決定処理を行って(ステップS322)、本ルーチンを終了する。外れリーチ時変動パターンコマンド決定処理では、RAM76の所定領域に設定されたバッファに格納されている変動パターンカウンタC4の値を調べ(ステップS350)、変動パターンカウンタC4が50未満のときにはパターンBを変動パターンコマンドに設定し(ステップS352)、変動パターンカウンタC4が50以上85未満のときにはパターンCを変動パターンコマンドに設定し(ステップS354)、変動パターンカウンタC4が85以上のときにはパターンDを変動パターンコマンドに設定する(ステップS356)が、このパターンDの設定については更に後述する。なお、ステップS302でリーチなしと判定されると、保留球格納エリアの実行エリアに格納されている外れ図柄カウンタCL,CM,CRの値を停止図柄コマンドに設定し(ステップS330)、パターンAを変動パターンコマンドに設定して(ステップS332)、本ルーチンを終了する。
【0055】
本実施形態では、各変動パターンは次のように設定されている。パターンAは、特別図柄表示装置40による左,中,右の3個の図柄L,M,Rの変動表示を開始した後、7秒後に左図柄Lを停止し、8秒後に右図柄Rを停止し、9秒後に中図柄Mを停止するパターンとして設定されている。パターンBは、特別図柄表示装置40による左,中,右の3個の図柄L,M,Rの変動表示を開始した後、7秒後に左図柄Lを停止し、8秒後に右図柄Rを停止し、中図柄Mを低速度で7秒間変動表示した後停止するいわゆるノーマルリーチのパターンとして設定されている。パターンCは、パターンBの中図柄Mの停止タイミングで中図柄Mの変動表示を停止することなく高速度で更に5秒間変動表示した後に停止するいわゆるスーパーリーチのパターンとして設定されている。パターンDは、変動表示を開始したあと一旦停止して仮停止図柄を表示するという動作(以下「単動作」という)を所定時間内(ここでは60秒以内)で少なくとも1回以上行い、各単動作が停止するごとに得られた仮停止図柄を一覧表示し、一覧表示した仮停止図柄の中から停止図柄を決定するパターンとして設定されている。なお、パターンDも、便宜上、リーチの一種として説明する。
【0056】
[変動停止処理]
変動停止処理では、図8に示すように、メイン制御装置70のCPU72は、まず、大当り中であるか否かを判定する(S230)。ここで、大当り中には、大当りの際に特別図柄表示装置40で表示される特別遊技の最中と特別遊技終了後の所定時間の最中とが含まれる。特別遊技終了後の所定時間は、例えばパチンコ機20の各状態を整えるのに要する時間などとして設定される。大当り中ではないと判定されると、変動パターンにおける変動時間が終了しているか否かを判定する(S232)。この処理は、変動開始処理で説明したように各変動パターンはパターン毎に変動時間が設定されているから、その時間を経過したかを判定することにより行われる。変動時間が終了であるときには、変動表示の停止と確認のために設定されている停止図柄を確定コマンドとして表示用制御装置90に送信する(S234)。すると、確定コマンドを受信した表示用制御装置90は、特別図柄表示装置40の変動を停止させて停止図柄を表示する。続いて、メイン制御装置70のCPU72は、大当りか否かを判定して(S236)、大当りのときには大当り実行コマンドを表示用制御装置90や大入賞口駆動装置52などに送信して(S238)、本ルーチンを終了する。大当り実行コマンドを受信した表示用制御装置90は、停止図柄表示後、ラウンド数と大入賞口への入賞数を表示すると共に特別遊技動画を表示する。また、大入賞口駆動装置52は、大入賞口50の開閉駆動を行う。ここで、S236の大当りの判定は、変動開始処理におけるS227の表示コマンド決定処理(図14)で行われているからその判定結果を用いるものとしてもよいし、保留球格納エリアの実行エリアに格納されている内部乱数カウンタC1の値を用いて判定するものとしてもよい。なお、S230で大当り中と判定されたときやS232で変動時間が終了していないと判定されたとき、あるいはS236の大当り判定で大当りでないと判定されたときには、判定後に本ルーチンを終了する。
【0057】
ここで、パターンDの表示画面の一例を図17に示す。特別図柄表示装置40には、変動表示を開始してから一旦停止するまでの様子すなわち単動作を表示する主表示領域402と、単動作ごとに生成する仮停止図柄を最大5つまで一覧表示可能な第1〜第5の仮停止図柄表示領域404a〜404eと、パターンDの残り時間を表示する残り時間表示領域406とが設けられ、主表示領域402の各図柄L,M,Rと各停止図柄表示領域404a〜404fと残り時間表示領域406とはそれぞれ重ならないように表示される。また、パターンDとしては図18のテーブルに示すようにパターンD11〜D55が存在し、Dの後ろの二桁の数字のうち10の位はメイン制御装置70から送られてくる表示コマンド(図13参照)に含まれる停止図柄コマンドに応じた停止図柄を何回目の単動作停止後に表示させるか即ち停止図柄の表示回を表し、1の位は所定時間である60秒以内で何回行うかを表す。このため、10の位の数字は1の位の数字以上となる。パターンDとしてパターンD11〜D55のいずれを設定するかは、大当り時変動パターンコマンド決定処理ではステップS346において図18(a)に示すようにC4に基づいてパターンD11〜D55のいずれかに設定し、外れリーチ時変動パターンコマンド決定処理ではステップS356においてパターンDに設定するに際し図18(b)に示すようにC4に基づいてパターンD11〜D55のいずれかに設定する。図18からわかるように、パターンD11〜D55には重み付けがされておらず均等配分されているが、重み付けをつけてもよい。
【0058】
表示用制御装置90は、図19に示すように、パターンDを実行するために第1〜第5時間割カウンタTDC1〜TDC5を備えており、第k時間割カウンタは所定時間である60秒以内にk回の単動作を行うときの各回の単動作に要する時間を決めるために用いられる。なお、ここでは単動作に要する時間の最低時間を5秒とする。第1〜第5時間割カウンタTDC1〜TDC5は、0から最大値までを順に値1ずつインクリメントし最大値に達した後再び0に戻るループカウンタである。このうち、第1時間割カウンタTDC1は、1回目の単動作に要する時間t1が5秒〜60秒の整数秒であり56通りあるため、55を最大値とするループカウンタであり、各カウンタ値はそれぞれ5秒〜60秒の整数秒に1対1で対応している(図20参照)。第2時間割カウンタTDC2は、1回めの単動作に要する時間t1と2回目の単動作に要する時間t2がそれぞれ5〜55秒の整数秒でt1+t2≦60秒となる組合せの総数から1を減じた数をカウンタの最大値とするループカウンタであり、各カウンタ値はt1,t2の組合せに1対1で対応している(図20参照)。第3時間割カウンタTDC3は、1回めの単動作に要する時間t1と2回目の単動作に要する時間t2と3回目の単動作に要する時間t3がそれぞれ5〜50秒の整数秒でt1+t2+t3≦60秒となる組合せの総数から1を減じた数をカウンタの最大値とするループカウンタであり、各カウンタ値はt1,t2,t3の組合せに1対1で対応している(図20参照)。第4時間割カウンタTDC4は、1回めの単動作に要する時間t1と2回目の単動作に要する時間t2と3回目の単動作に要する時間t3と4回目の単動作に要する時間t4がそれぞれ5〜45秒の整数秒でt1+t2+t3+t4≦60秒となる組合せの総数から1を減じた数をカウンタの最大値とするループカウンタであり、各カウンタ値はt1,t2,t3,t4の組合せに1対1で対応している(図20参照)。第5時間割カウンタTDC5は、1回めの単動作に要する時間t1と2回目の単動作に要する時間t2と3回目の単動作に要する時間t3と4回目の単動作に要する時間t4と5回目の単動作に要する時間t5がそれぞれ5〜40秒の整数秒でt1+t2+t3+t4+t5≦60秒となる組合せの総数から1を減じた数をカウンタの最大値とするループカウンタであり、各カウンタ値はt1,t2,t3,t4,t5の組合せに1対1で対応している(図20参照)。なお、60秒が経過する前にすべての動作が終了したときの残りの時間は変動表示し続けることになる。
【0059】
また、表示用制御装置90は、図19に示すように、メイン制御装置70の各外れ図柄カウンタCL,CM,CRと同様の図柄カウンタDCL,DCM,DCRを有している。このうち、図柄左カウンタDCLは仮停止図柄の左図柄を決めるためのカウンタであり、図柄中カウンタDCMは仮停止図柄の中図柄を決めるためのカウンタであり、図柄右カウンタDCRは仮停止図柄の右図柄を決めるためのカウンタである。
【0060】
表示用制御装置90のCPU91は、パターンDを実行するための準備として、所定時間毎(例えば数msec毎)にプログラムROM93からパターンD関連カウンタ更新処理プログラムを読み出してこれを実行する。図21はパターンD関連カウンタ更新処理のフローチャートである。このパターンD関連カウンタ更新処理が開始されると、CPU91は、まず第1〜第5時間割カウンタTDC1〜TDC5の値を1だけインクリメントして更新し(ステップS500)、各時間割カウンタの値をワークRAM94の所定領域に設定されたカウンタ用バッファ(図19参照)に格納する(ステップS502)。次に、図柄左カウンタDCLをインクリメントし(ステップS504)。続いてその図柄左カウンタDCLが値0であるかを判定し(ステップS506)、図柄左カウンタDCLが値0であるときには、図柄右カウンタDCRをインクリメントし(ステップS508)。続いてその図柄右カウンタDCRが値0であるかを判定し(ステップS510)、図柄右カウンタDCRが値0であるときには、図柄中カウンタDCMをインクリメントする(ステップS512)。そして、図柄カウンタDCL,DCR,DCMをすべてインクリメントするか、ステップS506で図柄左カウンタDCLが値0でないと判定されたときか、ステップS510で図柄右カウンタDCRが値0でないと判定されたときには、各図柄カウンタDCL,DCM,DCRの値をワークRAM94のカウンタ用バッファ内の図柄バッファ(図19参照)に格納して(ステップS514)、本ルーチンを終了する。カウンタ用バッファの図柄バッファは、図19に示すように第1〜第4の図柄カウンタ集合値を格納可能であり、このパターンD関連カウンタ更新処理を行うのが電源投入後初回のときには第1の図柄カウンタ集合値に格納し、2度目のときには第2の図柄カウンタ集合値に格納し、3度目のときには第3の図柄カウンタ集合値に格納し、4度目のときには第4の図柄カウンタ集合値に格納し、その後このパターンD関連カウンタ更新処理を行うごとに順次第1〜第4の図柄カウンタ集合値を更新していく。なお、本実施形態では、図柄カウンタ集合値を4つ設けたが、これはパターンDにおいて所定時間内つまり60秒以内に最大5回の単動作を実行するため仮停止図柄が最大4つ必要になるからである。
【0061】
次に、表示用制御装置90は、メイン制御装置70から受信した表示コマンドの変動パターンコマンドがパターンDつまりパターンD11からパターンD55のいずれかだったときには、CPU91がプログラムROM93からパターンD対応処理プログラムを読み出しこれを実行する。図22はパターンD対応処理のフローチャートである。このパターンD対応処理が開始されると、CPU91は、まず単動作の回数と停止図柄の表示回とを認識する(ステップS600)。即ち、変動パターンコマンドがパターンD11からパターンD55のいずれであるかを認識し、パターンD11であれば図18に示すように単動作の回数が1回で停止図柄の表示回が1回め、パターンD12であれば単動作の回数が2回で停止図柄の表示回が1回め、といった具合に認識する。続いて、ワークRAM94内のパターンD用格納エリアの第1〜第5の仮停止図柄エリア(図19参照)のうち停止図柄の表示回(m回めとする)に対応した第mの仮停止図柄エリアに、表示コマンドの停止図柄コマンドに対応する停止図柄を格納する(ステップS602)。続いて、単動作の回数に応じた時間割カウンタ値をカウンタ用バッファから読み出し、その時間割カウンタ値に応じて各回の単動作に要する時間を読み出し、それらを図19のパターンD用格納エリア内の時間割エリアに設定する(ステップS603)。例えば単動作の回数が2回であれば第2時間割カウンタ値を読み出し、図20のテーブルを参照してその第2時間割カウンタ値に応じた各回の単動作に要する時間t1,t2の組合せを読み出し、それらを時間割エリアに設定する。続いて、第1〜第5の図柄カウンタ集合値を図柄バッファから順次読み出して、図19のパターンD用格納エリアの第mの仮停止図柄エリア以外の空きエリアに順次格納する(ステップS604)。続いて、このパターンD用格納エリアに格納されたデータに基づいて、特別図柄表示装置40の表示制御を行うと共に、表示に合わせて音声用制御装置84に制御信号を出力して音声制御を実行したり図示しない装飾ランプにオンオフ信号を出力してランプ制御を実行し(ステップS606)、本ルーチンを終了する。
【0062】
次に、パターンDの具体例を説明する。ここでは、表示コマンドがパターンD55であり、停止図柄が「5」「5」「5」であり、ワークRAM94の第5時間割カウンタ値がt1=5秒,t2=15秒,t3=10秒,t4=10秒,t5=15秒という組合せに対応する値であり、図柄バッファにおける第1〜第4の図柄カウンタ集合値が「1」「2」「3」,「7」「7」「7」,「3」「4」「1」,「2」「2」「2」である場合を例に挙げて説明する。まず、表示用制御装置90は、図22のステップS600で今回の変動パターンコマンドがパターンD55であるから単動作の回数が5回で停止図柄の表示回が5回めと認識し、ステップS602で第5の仮停止図柄エリアに今回の停止図柄「5」「5」「5」を格納する。続くステップS603で単動作5回に対応する第5時間割カウンタ値を読み出し、それに応じたデータ即ちt1=5秒,t2=15秒,t3=10秒,t4=10秒,t5=15秒という組合せを読み出し、図19のパターンD用格納エリア内の時間割エリアに格納する。続くステップS604では、単動作5回のときには仮停止図柄が4つ必要となるため、第1の図柄カウンタ集合値「1」「2」「3」を読み出して図19のパターンD用格納エリア内の第1の仮停止図柄エリアに格納し、第2の図柄カウンタ集合値「7」「7」「7」を第2の仮停止図柄エリアに格納し、第3の図柄カウンタ集合値「3」「4」「1」を第3の仮停止図柄エリアに格納し、第4の図柄カウンタ集合値「2」「2」「2」を第4の仮停止図柄エリアに格納する。そして、ステップS606でこのパターンD用格納エリアのデータに基づいて表示制御、音声制御、ランプ制御を行う。
【0063】
このとき実行される表示制御について図23に基づいて説明する。まず、特別図柄表示装置40の各仮停止図柄表示領域404a〜404eは空欄として表示され、残り時間表示領域406には「残り60秒」と表示され、主表示領域402では各図柄L,M,Rの変動表示が開始される(図23(a)参照)。つまり、1回目の単動作が開始される。変動表示の開始から5秒後に、残り時間表示領域406に「残り55秒」と表示され、主表示領域402には1回目の単動作が停止し仮停止図柄としてパターンD用格納エリアの第1の仮停止図柄エリアに格納された「1」「2」「3」が表示される(図23(b)参照)。その後、第1の仮停止図柄表示領域404aに「1」「2」「3」と表示されると共に、主表示領域402では各図柄L,M,Rの変動表示が再開される(図23(c)参照)。つまり、2回目の単動作が開始される。そしてその15秒後に、残り時間表示領域406には「残り40秒」と表示され、主表示領域402には2回目の単動作が停止し仮停止図柄として第2の仮停止図柄エリアに格納された「7」「7」「7」が表示される(図23(d)参照)。その後、第1及び第2の仮停止図柄表示領域404a,404bにそれぞれ「1」「2」「3」,「7」「7」「7」と一覧表示されると共に、主表示領域402では各図柄L,M,Rの変動表示が再開される(図23(e)参照)。つまり、3回目の単動作が開始される。
【0064】
その後、単動作が繰り返されたあと、5回目の単動作が停止すると残り時間表示領域406に「残り5秒」と表示され、主表示領域402には仮停止図柄として第5の仮停止図柄エリアに格納された「5」「5」「5」が表示される(図23(f)参照)。その後、第1〜第5の仮停止図柄表示領域404a〜404eにそれぞれ「1」「2」「3」,「7」「7」「7」,「3」「4」「1」,「2」「2」「2」,「5」「5」「5」と一覧表示されると共に、主表示領域402では各図柄L,M,Rの変動表示が再開される(図23(g)参照)。つまり、6回目の単動作が開始される。そして、当初から60秒後に、残り時間表示領域406に「残り0秒」と表示されると共に主表示領域402が消え、各仮停止図柄表示領域404a〜404eに各仮停止図柄が一覧表示され、第1の仮停止図柄表示領域404aの外枠を太線で囲い込む決定枠408が表示される(図23(h)参照)。そして、この決定枠408が各仮停止図柄表示領域404a〜404eを順次囲うようにして移動し(図23(i)参照)、最終的にメイン制御装置70からの表示コマンドの停止図柄コマンドに対応した停止図柄つまり第5の仮停止図柄表示領域404eで決定枠408が停止し(図23(j)参照)、この仮停止図柄「5」「5」「5」が停止図柄となって拡大表示される(図22(k)参照)。なお、6回目の単動作は開始されるものの停止しないため、このパターンD55の単動作回数は5回である。
【0065】
このようなパターンDが表示されるパチンコ機20で遊技している遊技者は、図23(b)のように単動作後の仮停止図柄が外れ図柄のときには残念な気分になり、図23(d)のように単動作後の仮停止図柄が大当り図柄のときには楽しい気分になる。そして、図23(i)のように決定枠408が移動し始めると、仮停止図柄表示領域404a〜404eに一覧表示された5つの仮停止図柄のうち大当り図柄(「7」「7」「7」,「2」「2」「2」,「5」「5」「5」)のところで決定枠408が停止することを期待し、更に大当り図柄のうち奇数で揃った確変図柄(「7」「7」「7」,「5」「5」「5」)のところで決定枠408が停止することを強く期待する。また、例えば図23(f)になる直前では第1〜第4の仮停止図柄表示領域404a〜404dの中に大当り図柄の占める割合は5割だったのに対して図23(f)ではその割合は6割であるため、遊技者は図23(f)の画面が表示された時点で最終的に停止図柄が大当り図柄になりやすくなったと感じる。また、所定時間である60秒以内にできるだけ仮停止図柄として大当り図柄が多く出るように期待しながら遊技を行う。一方、単動作1回目が停止した時点で大当り図柄が出た場合には、その後変動表示が再開されたあと遊技者はその変動表示が停止することなくそのまま残り時間が0秒になることを期待しながら遊技を行うこともある。このように、パターンDが表示されたときには、従来のリーチアクションとは異なる興趣性をもって遊技を行うことができる。
【0066】
以上詳述した本実施形態のパチンコ機20によれば、パターンDにおいて、遊技者は一覧表示された仮停止図柄の中に大当り図柄の占める割合が多いほど停止図柄が大当り図柄になりやすいと感じるため、所定時間内つまり60秒以内にできるだけ仮停止図柄として大当り図柄が多く出るように期待しながら遊技を行う。このような変動パターンは従来知られていなかったものであるため、この遊技機によれば、有利な遊技状態になるかどうかというときに従来と異なる興趣性を遊技者に与えることができる。
【0067】
また、パターンDにおいて、図23(h)〜(j)のように一覧表示された複数の仮停止図柄の中には大当り図柄と外れ図柄とが混在しているため遊技者はそのうちの大当り図柄が停止図柄となるように期待しながら遊技を行う。この点でも従来と異なる興趣性を遊技者に与えることができる。
【0068】
更に、パターンDにおいて、変動表示を開始してからの経過時間を「残り時間」として特別図柄表示装置40に表示して遊技者の視覚に報知するため、遊技者は時間がどれくらい経過したか把握しながら遊技することができるし、残り時間がゼロに近づくにつれて遊技者の興趣性が高まる。
【0069】
更にまた、各時間割カウンタTDC1〜TDC5を数msごとに更新しそのカウンタ値に応じて各回の単動作に要する時間を決めるため、各回の単動作に要する時間はランダムに決められる。また、パターンDにおける単動作回数も変動パターンカウンタC4の値によってランダムに決められる。したがって、遊技者は単動作回数が何回行われるのかとか1回の単動作がいつ停止するのかがわからないため、早く止まってほしいとかこのまま止まらないでほしいといった期待感が高まりやすい。
【0070】
そしてまた、単動作を実行している期間中、単動作の様子を表示する主表示領域402と各仮停止図柄表示領域404a〜404eとが重ならないよう表示するため、パチンコ機20が単動作を実行している途中であっても、遊技者はそれまでの仮停止図柄のすべてを容易に確認することができる。
【0071】
そして更に、表示用制御装置90はメイン制御装置70から受信した変動パターンコマンドがパターンDのとき仮停止図柄を表示用制御装置90自身が決定し表示制御を実行するため、メイン制御装置70の負担が重くならない。そのうえ、表示用制御装置90はランプ表示の制御や音声発生の制御も行うため、ランプ表示や音声発生を図柄の表示内容に合わせて適切に制御することができる。
【0072】
なお、本発明の実施の形態は、上記実施形態に何ら限定されるものではなく、本発明の技術的範囲に属する限り種々の形態を採り得ることはいうまでもない。
【0073】
例えば、上述した実施形態では、パターンDを開始してからの経過時間を特別図柄表示装置40に表示して遊技者に報知したが、これに代えて又はこれに加えて、スピーカ86を通じて音声によって経過時間を遊技者に伝えてもよい。あるいは、特別図柄表示装置40以外に表示板を設けてその表示板に経過時間を表示してもよい。
【0074】
また、上述した実施形態では、残り時間を1秒間隔で報知したが、数秒間隔で報知してもよく、あるいは、残り時間が多いときには数秒間隔で報知し残り時間がわずかになったときに時間間隔を短くして1秒間隔で報知してもよい。
【0075】
更に、上述した実施形態では、各回の単動作に要する時間を表示用制御装置90がランダムに決めたが、メイン制御装置70が多数の時間長の中から選択して決めてもよい。こうすれば、単動作1回の場合でも単動作に要する時間が複数の時間長の中から選択して決められるため、遊技者は1回の変動表示においていつ変動が停止するのかわかりにくい。したがって、単動作に要する時間をランダムに決めるときと同様、早く止まってほしいとかこのまま止まらないでほしいといった期待感が高まりやすい。
【0076】
更にまた、図23では、所定時間である60秒の経過時と変動表示の終了時とが一致していなかったが、所定時間の経過時と変動表示の終了時とが一致してもよい。このとき、5回目の単動作が停止した画面即ち図23(f)の画面で「残り0秒」となる。
【0077】
そしてまた、上述した実施形態では、単動作を実行している期間中、単動作の様子を表示する主表示領域402と各仮停止図柄表示領域404a〜404eとが重ならないよう表示したが、主表示領域402と仮停止図柄表示領域の一部とが重なり合うように表示し、単動作が停止する毎に主表示領域402の表示を消して仮停止図柄表示領域のすべてを表示してもよい。例えば、単動作の回数を8回とし、図24に示すように8つの仮停止図柄表示領域404a〜404hを表示するようにし、単動作を実行している期間中は図24(a)に示すように仮停止図柄表示領域404d〜404fと主表示領域402とが重なるように表示し、単動作が停止したあと仮停止図柄「5」「5」「5」を主表示領域402に表示し(図24(b)参照)、その後主表示領域402を消してすべての仮停止図柄表示領域404a〜404hを表示し(図24(c)参照)、その後、主表示領域402を再表示して次の単動作を開始してもよい(図24(d)参照)。こうすれば、パチンコ機20が単動作を実行している途中ではそれまでの仮停止図柄のすべてを確認することができない場合もあるが、単動作が停止する毎に仮停止図柄の一覧がすべて表示される(図24(c)参照)ため、その時点で遊技者は仮停止図柄のすべてを確認することができる。
【0078】
そして更に、上述した実施形態では、パチンコ機20に本発明を適用した場合を例示したが、スロットマシンやスロットマシンとパチンコ機との融合機やその他の遊技機に本発明を適用してもよい。
【図面の簡単な説明】
【図1】本実施形態であるパチンコ機を正面から見た外観図である。
【図2】パチンコ機の遊技盤の構成の概略を示す構成図である。
【図3】本実施形態のパチンコ機の電気的接続を例示するブロック図である。
【図4】表示用制御装置90の構成を中心に示すブロック図である。
【図5】メインルーチンのフローチャートである。
【図6】始動入賞処理のフローチャートである。
【図7】変動開始処理のフローチャートである。
【図8】変動停止処理のフローチャートである。
【図9】カウンタ更新処理のフローチャートである。
【図10】外れ図柄カウンタ更新処理のフローチャートである。
【図11】メイン制御装置のカウンタ用バッファ及び各種カウンタの説明図である。
【図12】保留球格納エリアの説明図である。
【図13】表示コマンドの説明図である。
【図14】表示コマンド決定処理のフローチャートである。
【図15】大当り時変動パターンコマンド決定処理のフローチャートである。
【図16】外れリーチ時変動パターンコマンド決定処理のフローチャートである。
【図17】パターンDの表示画面の一例を示す説明図である。
【図18】変動パターンカウンタC4の値とパターンD11〜D55との関係を表すテーブルである。
【図19】表示用制御装置の図柄バッファ及び各種カウンタの説明図である。
【図20】各時間割カウンタ値と各回の単動作に要する時間(t1等)との関係を表すテーブルである。
【図21】パターンD関連カウンタ更新処理のフローチャートである。
【図22】パターンD対応処理のフローチャートである。
【図23】パターンDの変動態様の一例を表す説明図である。
【図24】パターンDの変動態様の一例を表す説明図である。
【符号の説明】
20…パチンコ機、30…遊技盤、32…普通図柄表示装置、40…特別図柄表示装置、41a〜41d…特別図柄変動保留ランプ、42…始動口、44…特別図柄始動口スイッチ、46…普通電動役物、50…大入賞口、52…大入賞口駆動装置、70…メイン制御装置、84…音声用制御装置、90…表示用制御装置、402…主表示領域、404…仮停止図柄表示領域、406…残り時間表示領域、C1…内部乱数カウンタ、C2…リーチ乱数カウンタ、C3…大当り図柄カウンタ、C4…変動パターンカウンタ、CL…外れ図柄左カウンタ、CM…外れ図柄中カウンタ、CR…外れ図柄右カウンタ、DCL…図柄左カウンタ、DCM…図柄中カウンタ、DCR…図柄右カウンタ、L…左図柄、M…中図柄、R…右図柄。
[0001]
TECHNICAL FIELD OF THE INVENTION
The present invention relates to a gaming machine.
[0002]
[Prior art]
Conventionally, as a pachinko machine equipped with a symbol display device, a starting condition is satisfied by a game ball entering the starting port, the symbol of the symbol display device starts to change, and if the stop symbol after the end of the change comes off the symbol, It is known that a normal game state is continued and a special game state that is advantageous to the player is achieved if the stopped symbol after the change is a big hit symbol. In this special game state, a special winning opening called an attacker opens, and when a predetermined number (for example, 10) of game balls enter the special winning opening, the special winning opening closes. When at least one of them enters a region called a V zone in the special winning opening, the special winning opening is opened again, and this operation is repeated a predetermined maximum number of times (for example, 16 times).
[0003]
[Problems to be solved by the invention]
By the way, when the starting condition is satisfied, the symbol of the symbol display device ends after it starts to change, ends after re-starting the change again, and finally reaches a big hit when it reaches a state that is one step before reaching a reach or a big hit. Gaming machines have been proposed in which symbols are displayed in a fluctuation pattern in which the degree of expectation increases.
[0004]
However, in this fluctuation pattern, the start and end of the fluctuation are performed a plurality of times, but in the end, as before, the last pattern while giving the player the expectation that the player will be hit in a state just before the big hit How it stops will determine whether or not it will end up with a big hit symbol, so its interest is not much different than in the past.
[0005]
SUMMARY OF THE INVENTION The present invention has been made in view of the above-described problems, and has as its object to provide a gaming machine that can provide a player with a different interest from the conventional game when it is determined whether or not to enter an advantageous gaming state.
[0006]
[Means for Solving the Problems and Their Functions and Effects]
The gaming machine of the present invention employs the following means to achieve the above object. The operation and the like will be described as needed.
[0007]
Means 1. Symbol display means capable of variably displaying symbols,
When a predetermined start condition is satisfied, the symbol display means starts the variable display of the symbols, and the control is performed such that the stopped symbol after the end of the variable display is a required symbol to be in a game state advantageous to the player. Means
A gaming machine with
The control means includes:
As one of the fluctuation patterns of the symbol display means when the starting condition is satisfied, an operation of starting the fluctuation display by the symbol display means and then temporarily stopping to display a temporary stop symbol is a predetermined predetermined pattern. It has a pattern of performing at least once in time, displaying a list of temporarily stopped symbols obtained each time the variable display is once stopped, and determining a stopped symbol from the temporarily stopped symbols displayed in the list. Gaming machine.
[0008]
In this gaming machine, as a variation pattern of the symbol display means when the starting condition is satisfied, the symbol display means starts the variation display, then temporarily stops and displays the temporary stop symbol (hereinafter referred to as "single operation"). ) Is performed at least once within a predetermined period of time, a list of the temporary stop symbols obtained for each single operation is displayed in a list, and a stop symbol is determined from the temporary stop symbols displayed in the list. May be adopted. When this variation pattern is adopted, the player feels that the higher the percentage of the hit symbols in the list of the temporarily stopped symbols, the more easily the stopped symbols become the hit symbols. The game is played while expecting that many hit symbols appear. Such a fluctuation pattern has not been known conventionally. Therefore, according to this gaming machine, it is possible to give the player a different interest from the related art when determining whether or not the game state is advantageous.
[0009]
Here, the “design” may be any display information as long as it is visually identifiable, and examples thereof include numbers, characters, figures, symbols, colors, and the like. Further, the “control means” may be constituted by one control device, or may be constituted by a plurality of control devices. Further, the "predetermined starting condition" refers to a predetermined symbol variation display start condition, for example, a condition that a game ball wins at a predetermined starting opening, or a game ball enters a predetermined starting opening during a symbol changing. After winning and being held, there is a condition that the symbol change display ends and the held portion is consumed. In addition, when the game ball wins a predetermined starting port after the number of times of holding reaches the upper limit, the counter value obtained by the current lottery (internal random number counter value for hit determination, Reach random number counter value) and the previously held counter value may be rewritten to include the held portion.
[0010]
Means 2. 2. The gaming machine according to claim 1, wherein the control means displays a winning symbol and a missing symbol in a mixed manner as the temporarily stopped symbols displayed in the list. In this way, the temporary stop symbols displayed in the list include the hit symbol and the off symbol, so that the player can play while expecting the hit symbol of the plurality of the temporary stop symbols to be the stop symbol. It becomes more interesting.
[0011]
Means 3. 3. The gaming machine according to claim 1 or 2, further comprising a notifying unit for notifying a player of an elapsed time since the start of the display according to the pattern. In this way, the player can play the game while grasping how long the predetermined time has elapsed. Here, the “notification unit” may be a unit that appeals to the player's vision (for example, a display panel) or a unit that appeals to hearing (for example, a speaker). When “notifying the elapsed time”, the notification may be performed at, for example, one second intervals, or may be performed at several-second intervals (for example, five-second intervals). Further, when the notification is made at intervals of several seconds, the notification may be made at a point in time when the remaining time is short (for example, 10 seconds) (for example, at intervals of 1 second).
[0012]
Means 4. 4. The gaming machine according to claim 3, wherein the notification means displays the predetermined time at the start of the variable display according to the pattern, and thereafter counts down to zero as time elapses. In this way, the interest of the player increases as the time displayed by the notification means approaches zero.
[0013]
Means 5. The gaming machine according to claim 3 or 4, wherein the symbol display means also serves as the notification means. In this way, the change in the symbol and the elapsed time are displayed on the same symbol display means and fall within the field of view of the player, so that the player can easily grasp the elapsed time while watching the change in the symbol.
[0014]
Means 6. The gaming machine according to any one of means 1 to 5, wherein the control means selects and determines a time required for the single operation from a plurality of predetermined time lengths. In this way, it is difficult for the player to know when the fluctuation stops in one fluctuation display, and it is easy to increase the expectation that the player wants to stop early or not.
[0015]
Means 7. The gaming machine according to any one of means 1 to 5, wherein the control means randomly determines a time required for the single operation for each operation. In this way, since the player does not know when the fluctuation stops in one fluctuation display, an expectation that the player wants the player to stop early or do not stop as it is is likely to increase.
[0016]
Means 8. 8. The gaming machine according to any one of means 1 to 7, wherein the control means displays the state of the single operation on the symbol display means during a period in which the single operation is being executed, and temporarily controls the temporary operation. A gaming machine that displays a list of stopped symbols. In this way, even when the gaming machine is performing a single operation, the player can check the temporary stop symbol up to that time.
[0017]
Means 9. In the gaming machine according to the means 8, the control means may prevent the state of the single operation and the list of the temporarily stopped symbols from overlapping with the symbol display means during the period in which the single operation is being executed. Gaming machine to display. In this way, even when the gaming machine is performing a single operation, the player can easily check all the temporarily stopped symbols up to that time.
[0018]
Means 10. The gaming machine according to claim 8, wherein the control means displays the state of the single action and the list of the temporarily stopped symbols on the symbol display means during the period in which the single action is being executed. A gaming machine that erases the state of the single operation every time the single operation stops and displays a list of the temporarily stopped symbols. In this way, while the gaming machine is executing a single operation, it may not be possible to check all the temporary stop symbols up to that point, but every time the single operation stops, the list of temporary stop symbols is displayed all Therefore, at that time, the player can check all of the temporarily stopped symbols.
[0019]
Means 11. The gaming machine according to any one of means 1 to 10, wherein the symbol display means is a means capable of variably displaying a plurality of symbols, and the control means causes the symbol display means to start variable display. When performing an operation of temporarily stopping and displaying a temporarily stopped symbol, the gaming machine displays all of the plurality of symbols on the symbol display means in a variable manner and then temporarily stops to display a temporarily stopped symbol. In this way, it is easier to give the player a different interest from the related art when determining whether or not the game state is advantageous.
[0020]
Means 12. 12. The gaming machine according to any one of means 1 to 11, wherein the control means transmits a variation pattern command instructing the symbol display means to display the pattern, and A gaming machine comprising: a display control unit that controls the symbol display means based on the received variation pattern command. With this configuration, the display control unit controls the symbol display means based on the fluctuation pattern command received from the main control unit, so that the burden on the main control unit is reduced.
[0021]
Means 13. 13. The gaming machine according to claim 12, wherein the display control unit controls the symbol display means and also controls the lamp display and the sound generation in accordance with the control. This makes it possible to appropriately control the lamp display and the sound generation in accordance with the display contents of the symbol.
[0022]
Means 14. The gaming machine according to any one of means 1 to 13, wherein the gaming machine is a pachinko machine. In this way, the effects of the means 1 to 13 can be obtained in the pachinko machine. The pachinko machine may be a so-called first, second, or third type machine, but any other machine may be provided with the above-described symbol display means and control means. Anything should do.
[0023]
Means 15. When the predetermined start condition is satisfied, the symbol display is started by the symbol display means that can variably display the symbols, and a required symbol is a stop symbol after the variability display is completed. In a game control method controlled by a computer to become
As one of the variation patterns of the symbol display means when the starting condition is satisfied, the computer starts the variation display on the symbol display means, then temporarily stops the display, and displays a temporary stop symbol (hereinafter, referred to as a temporary stop symbol). "Single action") is performed at least once within a predetermined period of time, and the temporarily stopped symbols obtained each time the variable display is stopped are displayed in a list, and the temporarily stopped symbols displayed in the list are displayed. It has a pattern of determining a stop symbol from the middle, and if the pattern is selected when the starting condition is satisfied, the process is executed according to the pattern
Game control method.
[0024]
According to this game control method, in the pattern, the player feels that the higher the percentage of the hit symbols in the list of the temporarily stopped symbols, the more likely the stop symbol becomes the hit symbol. The game is played while expecting that many hit symbols appear as temporary stop symbols. Such a fluctuation pattern has not been known conventionally. Therefore, it is possible to give the player a different interest from the conventional game when determining whether or not the game state is advantageous.
[0025]
In this game control method, the computer may mix a winning symbol and a missing symbol as the temporarily stopped symbols displayed in the list. Further, the computer may notify the player of the elapsed time from the start of the display by the pattern, at this time, the predetermined time is displayed at the start of the variable display by the pattern, and thereafter, along with the lapse of time May be counted down to zero, or may be notified using the symbol display means. Further, when determining the time required for the single operation, the computer may select and determine the time from a plurality of predetermined time lengths, or may determine the time randomly for each operation. Furthermore, the computer may display the state of the single operation on the symbol display means and display a list of temporarily stopped symbols up to that time during the period in which the single operation is being executed. The state of the single action and the list of the temporary stop symbols may be displayed on the symbol display means so as not to overlap, or the state of the single action and the list of the temporary stop symbols may overlap on the symbol display means. May be displayed and the list of the temporarily stopped symbols may be displayed every time the single operation temporarily stops.
[0026]
Means 16. When the predetermined start condition is satisfied, the symbol display is started by the symbol display means that can variably display the symbols, and a required symbol is a stop symbol after the variability display is completed. In a game control program for causing a computer to control
As one of the fluctuation patterns of the symbol display means when the start condition is satisfied, an operation of starting the fluctuation display by the symbol display means and then temporarily stopping to display a temporary stop symbol (hereinafter, referred to as “single operation”) Is performed at least once within a predetermined period of time, and a list of temporarily stopped symbols obtained each time the variable display is stopped is displayed in a list. Causes the computer to execute the pattern of determining
Game control program.
[0027]
If this game control program is executed by a computer, in the above-mentioned pattern, the player feels that the larger the percentage of hit symbols in the list of temporarily stopped symbols, the more likely the stop symbol becomes a hit symbol. Play as a temporary stop symbol as much as possible within the time, expecting as many symbols as possible. Such a fluctuation pattern has not been known conventionally. Therefore, it is possible to give the player a different interest from the conventional game when determining whether or not the game state is advantageous.
[0028]
The game control program may be executed by a computer of the gaming machine, may be executed by a general-purpose personal computer, or may be executed by any other computer. The game control program may be recorded on a computer-readable recording medium (for example, a hard disk, a ROM, an FD, a CD, a DVD, etc.), or may be transmitted via a transmission medium (a communication network such as the Internet or a LAN). And may be delivered or received in any other form.
[0029]
In this game control program, a hit symbol and a missing symbol may be mixedly displayed on the computer as the temporarily stopped symbols displayed in the list. Further, the computer may notify the player of the elapsed time from the start of the display by the pattern, and at this time, the predetermined time is displayed at the start of the variable display by the pattern, and thereafter, with the elapse of time. May be counted down to zero, or may be notified using the symbol display means. Further, when determining the time required for the single operation, the computer may select and determine the time from a plurality of predetermined time lengths, or may determine the time randomly for each operation. Furthermore, the computer may display the state of the single operation on the symbol display means and display a list of temporarily stopped symbols up to that time during the period in which the single operation is being executed. The state of the single action and the list of the temporary stop symbols may be displayed so as not to overlap on the symbol display means, or the state of the single action and the list of the temporary stop symbols may overlap on the symbol display means. And the state of the single operation may be erased each time the single operation is stopped, and the list of the temporarily stopped symbols may be displayed.
[0030]
BEST MODE FOR CARRYING OUT THE INVENTION
FIG. 1 is an external view of a pachinko machine 20 according to an embodiment of the present invention as viewed from the front, FIG. 2 is a configuration diagram schematically showing the configuration of a game board 30 of the pachinko machine 20, and FIG. It is a block diagram which illustrates the electrical connection of the pachinko machine 20 of a form. As shown in FIG. 1, the pachinko machine 20 of the present embodiment includes a game board 30 covered with glass fitted in a front frame 22, an upper tray 24 and a lower tray 26 for storing game balls, and a game ball. It comprises a launch knob 28 for launching the game board 30 and a main controller 70 (see FIG. 3) for controlling the entire pachinko machine 20.
[0031]
As shown in FIG. 2, the game board 30 has a normal symbol display device 32 disposed at the upper center of the game panel 30 and a normal symbol starter disposed on the left and right portions of the game panel 30 to detect the passage of a game ball. Ordinary symbol display device operation gates 34a and 34b having mouth switches 36a and 36b, a special symbol display device 40 arranged below the ordinary symbol display device 32, and a game ball arranged below the special symbol display device 40 , Which has a special symbol start-up switch 44 for detecting a winning, a tulip-type ordinary electric accessory 46 attached to the start-up opening 42 and capable of being opened and closed, and a large-sized open-closed openable and disposed below the start-up opening 42. There are a winning opening 50, four normal winning openings 60a to 60d arranged in the lower left and right portions of the game board 30, and an out opening 69 for collecting game balls that have not entered any of the winning openings.
[0032]
The normal symbol display device 32 includes symbols “a” and “x” 32a and 32b that are displayed in a variable manner by switching the lighting of a lamp (not shown) provided behind the symbol 32a and symbols “a” and “x”. It includes four ordinary symbol change pending lamps 33a to 33d arranged above 32b. The symbols 32a and 32b of "O" and "X" start to be displayed in a variable manner when it is detected that the game ball has passed through the normal symbol display device operation gates 34a and 34b, and are displayed in the form of "O" after the fluctuation display for a predetermined time. The variable display is ended in a state in which one of the symbols 32a and 32b of "x" is turned on. The normal symbol change holding lamps 33a to 33d allow the game balls to pass through the ordinary symbol display device operation gates 34a and 34b during the variable display of the symbols 32a and 32b of "O" and "X" by the ordinary symbol display device 32. By turning on the lights one by one from the left side each time, and turning on the lights in the reverse order of the lighting each time the variation display of the symbols 32a and 32b of "O" and "X" by the ordinary symbol display device 32 is started, The number of times of passing through the normal symbol display device operation gates 34a and 34b during the fluctuation display is shown as the number of suspensions up to a maximum of four times.
[0033]
The tulip-type ordinary electric accessory 46 provided in the starting port 42 is used for a predetermined time (for example, 0.3 seconds) as a hit when the fluctuation display by the ordinary symbol display device 32 is stopped at the symbol 32a of “O”. It is configured to open.
[0034]
The special symbol display device 40 is configured as a display device such as a liquid crystal display, and the display content is controlled by the display control device 90 shown in FIG. As shown in FIG. 2, the special symbol display device 40 displays three symbols L, M, and R on the left, the center, and the right, and detects that the game ball has won the starting opening 42. Variably display these three symbols L, M, R. When the predetermined fluctuation time ends, the fluctuation display stops in the order of the left symbol L, the right symbol R, and the middle symbol M, and when the symbols L, M, R are aligned with a predetermined big hit symbol. The special game video for the big hit is displayed. The order of stopping the variable display is not particularly limited to this order, but may be another order.
[0035]
FIG. 4 is a block diagram mainly showing the configuration of the display control device 90. The display control device 90 includes a CPU 91 that executes processing of an image to be displayed on the special symbol display device 40 based on a display command or the like input from the main control device 70, and three control devices for the special symbol display device 40 according to the processing of the CPU 91. , Which mainly includes a VDP 92 as an image controller for controlling the variation display of the symbols L, M, and R, and the display of the background map. The processing program executed by the CPU 91 and the three symbols L, M, R A program ROM 93 for storing the color of the character figure to be displayed, a work RAM 94 for temporarily storing data, and a character number as three pattern numbers to be displayed on the special symbol display device 40 and for determining their colors. VRAM 95 for writing pallet numbers, character figures and backgrounds to be variably displayed as three symbols L, M, R Provided between the character ROM96 for storing a pattern, and a writable palette RAM97 color data as 32 palette number composed of 16 color number. The CPU 91 determines three symbols based on a processing program activated by a display command or the like from the main control device 70, writes the character numbers and pallet numbers into the VRAM 95, and writes pallet data into the pallet numbers written into the VRAM 95. The data is written to the corresponding pallet RAM 97 position. The VDP 92 reads the color number from the corresponding character in the character ROM 96 with reference to the character number written in the VRAM 95, reads the corresponding color data in the palette RAM 97 from the pallet number and the read color number, and displays the special symbol display device. By outputting to the special symbol display device 40, three symbols L, M, and R of the special symbol display device 40 are displayed.
[0036]
The game board 30 is provided with four special symbol change holding lamps 41 a to 41 d between the ordinary symbol display device 32 and the special symbol display device 40. The special symbol change holding lamps 41a to 41d are used by the game ball to start the opening 42 during the change display of the three symbols L, M, and R by the special symbol display device 40 and during the display of the special game video. Is turned on one by one from the left each time a prize is won, and is turned off in the reverse order of the lighting each time the variable display of the three symbols L, M, R by the special symbol display device 40 is started. The number of balls won in the starting port 42 during the fluctuation display or during the display of the special game moving image is shown as the number of reserved balls up to a maximum of four.
[0037]
The special winning opening 50 is normally in a closed state that does not accept a game ball, and at the time of a big hit, the large winning opening drive device 52 shown in FIG. It is driven to be repeated based on a predetermined condition. The large winning opening 50 includes a 10-count switch 54 (see FIG. 3) for counting the winning of the game ball, and a V-count for detecting that the gaming ball has won the V zone 56 provided at the right portion of the large winning opening 50. A switch 58 (see FIG. 3) is attached.
[0038]
In addition to the above, the game board 30 has a rail 62 for guiding the fired game balls on an arc, lamp windmills 64a and 64b disposed on left and right shoulders for guiding to the center of the game board 30, and a normal symbol display device operation gate. Windmills 66a and 66b arranged near 34a and 34b, a total of eight indicators 68a to 68h mounted on both sides of the special symbol display device 40, and the like are also mounted. It should be noted that a plurality of nails that guide and play the game balls to enhance the playability are not shown.
[0039]
As shown in FIG. 3, the main control device 70 is configured as a microcomputer having a CPU 72 as a main component. In addition to a power supply circuit 73 for supplying power to the CPU 72, a ROM 74 for storing various processing programs and a ROM 74 for temporarily storing the processing programs are provided. A RAM 82 for storing data, a clock circuit 78 for outputting a rectangular wave of a predetermined frequency, and an input / output processing circuit 80 are connected by a bus 82. The main control device 70 includes a passing signal from the normal symbol starting port switches 36a and 36b, a starting signal from the special symbol starting port switch 44, a count signal from the 10 count switch 54, a V signal from the V count switch 58, An input signal from another input device 88 such as a winning switch or a prize ball counting switch is input via the input / output processing circuit 80. In addition, from the main control device 70, a drive signal to the ordinary symbol display device 32, a drive signal to the special winning opening drive device 52, and lighting of the ordinary symbol variation suspension lamps 33a to 33d and the special symbol variation suspension lamps 41a to 41d. Signal, a drive signal to the ordinary motorized accessory 46, a control signal to the audio control device 84 to which the speaker 86 is connected, a control signal to the display control device 90 which controls the display of the special symbol display device 40, a prize ball A drive signal or the like to another output device 89 such as a prize ball control device that controls payout of the game is output via the input / output processing circuit 80. The display control device 90 has the block configuration shown in FIG. 4, and outputs a control signal to the audio control device 84 and a lighting signal to a decorative lamp (not shown) as necessary. The lighting signals to the indicators 68a to 68h are output via another output device 89.
[0040]
Next, the operation of the pachinko machine 20 thus configured will be described. FIG. 5 is a flowchart illustrating an example of a main routine executed by the main control device 70. This routine is repeatedly executed every predetermined time (for example, every 2 msec).
[0041]
When the main routine is executed, the CPU 72 of the main control device 70 executes a start winning process (step S100) illustrated in FIG. 6, a change start process (step S102) illustrated in FIG. 7, and a change stop process illustrated in FIG. (Step S104), the counter updating process (Step S106) illustrated in FIG. 9 is executed, and then the out-of-design symbol counter updating process (Step S108) illustrated in FIG. 10 is repeatedly executed during the remaining time. For ease of explanation, first, the counter update process and the out-of-design symbol counter update process will be described, and then other processes will be described.
[0042]
[Counter update processing]
In the counter updating process, as shown in FIG. 9, the CPU 72 of the main control device 70 executes a process of incrementing each of the internal random number counter C1, the reach random number counter C2, the big hit symbol counter C3, and the variation pattern counter C4. (Step S240). As shown in FIG. 11, the internal random number counter C1 is a counter used to determine whether or not a big hit has occurred. In the present embodiment, 0 to 599 are sequentially incremented by one and the maximum value (that is, 599) Is a loop counter that returns to 0 again after reaching. The reach random number counter C2 is a counter used when deciding whether or not to perform a reach game at the time of departure. In the present embodiment, the reach random number counter C2 increments 0 to 11 in order by one and reaches the maximum value (that is, 11). This is a loop counter that returns to 0 after the execution. The big hit symbol counter C3 is a counter used to determine a symbol (big hit symbol) when the symbols L, M, and R, which are variably displayed on the special symbol display device 40 at the time of a big hit, are stopped. In the embodiment, the loop counter increments the value from 0 to 9 in order by 1 and returns to 0 again after reaching the maximum value (that is, 9). The fluctuation pattern counter C4 is a counter used when determining a pattern for variably displaying the left symbol L, the middle symbol M, and the right symbol R of the special symbol display device 40. In the present embodiment, a value from 0 to 99 is sequentially set. This is a loop counter that increments by one and returns to 0 again after reaching the maximum value (that is, 99). When each counter is updated in this way, each counter is stored in a counter buffer set in a predetermined area of the RAM 76 (step S242), and the counter update processing ends.
[0043]
[Missing symbol counter update processing]
In the missing symbol counter updating process, as shown in FIG. 10, the CPU 72 of the main control device 70 first executes a process of incrementing the missing symbol left counter CL (step S250). As shown in FIG. 11, the off symbol left counter CL is a counter used to determine the symbol when the variation of the left symbol L is stopped when it is off, and in the present embodiment, 0 to 9 are sequentially set to the value 1. This is a loop counter that increments by one and returns to 0 again after reaching the maximum value (that is, 9). Subsequently, it is determined whether or not the off symbol left counter CL has a value of 0 (step S252). If the off symbol left counter CL has a value of 0, the off symbol right counter CR is incremented (step S254). The off symbol right counter CR is a counter used to determine the symbol when the fluctuation of the right symbol R at the time of departure is stopped. In the present embodiment, values from 0 to 9 are sequentially set similarly to the off symbol left counter CL. This is a loop counter that increments by one and returns to 0 again after reaching the maximum value (ie, 9). Similarly, it is determined whether or not the off symbol right counter CR has a value of 0 (step S256). If the off symbol right counter CR has a value of 0, the out of symbol counter CM is incremented (step S258). Here, the missing symbol counter CM is a counter used to determine a symbol when the variation of the middle symbol M is stopped when the symbol is lost, and in the present embodiment, the missing symbol left counter CL and the missing symbol right counter CR are used. Similarly, this is a loop counter that increments the values from 0 to 9 in order by 1 and returns to 0 again after reaching the maximum value (that is, 9).
[0044]
When all the off symbol counters CL, CR, CM are incremented, when the off symbol left counter CL is determined not to be the value 0 in Step S252, or when the off symbol right counter CR is determined to not the value 0 in Step S256. Determines whether the value of the off symbol left counter CL matches the value of the off symbol right counter CR (step S260). When the value of the off symbol left counter CL does not match the value of the off symbol right counter CR, the values of the off symbol counters CL, CM, and CR are stored in the off symbol buffer set in a predetermined area of the RAM 76 (step S262), this routine ends. On the other hand, when the value of the missing symbol left counter CL matches the value of the missing symbol right counter CR, it is determined whether or not the value of the missing symbol counter CM also matches (step S264). When the value of the off symbol left counter CL matches the value of the off symbol right counter CR, but the value of the off symbol inside counter CM is different, the values of the off symbol counters CL, CM, and CR are set in a predetermined area of the RAM 76. The result is stored in the out-of-reach symbol buffer (step S266), and this routine ends. When all of the values of the respective missing symbol counters CL, CM, CR match, the value is not a missing symbol, and the value of each of the missing symbol counters CL, CM, CR is stored in the missing symbol buffer or the missing reach symbol buffer. End the routine.
[0045]
As can be seen from the flowchart of the main routine illustrated in FIG. 5, the out-of-design symbol counter updating process is repeatedly performed at intervals of a predetermined time during the idle time until the main routine is executed. Therefore, other counters such as the internal random number counter C1 and the reach random number counter C2 are counted up each time the main routine is executed, whereas the left symbol CL is free every time the main routine is executed. Counts up each time it is executed repeatedly.
[0046]
[Start winning process]
In the start winning process, as shown in FIG. 6, the CPU 72 of the main control device 70 first determines whether or not a game ball has won the start port 42 (step S200). This determination can be made based on whether or not the special symbol starting port switch 44 is turned on. When it is determined that the game ball has won the starting port 42, it is checked whether or not the number of reserved balls N is less than 4 (step S202). This is because, as described above, in the present embodiment, there are four hold upper limit values.
[0047]
When the number N of retained balls is less than 4, the number N of retained balls is incremented by 1 (step S204), and one of the special symbol change pending lamps 41a to 41d is turned on in order from the left (step S206). The internal random number counter value, the reach random number counter value, the big hit symbol counter value, the large hit symbol counter value, and the missing symbol counter set value stored in the counter buffer of the RAM 76 in step S242 of the updating process and step S262 of the missing symbol counter of FIG. Each of the out-of-design symbol counters CL, CM, and CR temporarily stored in the buffer is stored in the first of the free storage areas of the reserved sphere storage area set in the predetermined area of the RAM 76 (step). S208). FIG. 12 shows an example of the structure of the reserved ball storage area. As shown in the figure, the reserved ball storage area is composed of one execution area and four reserved areas (reserved first to fourth areas), and each area has an internal random number counter value, a reach random number counter value, and a big hit symbol counter value. , Can store a set value of a missing symbol counter.
[0048]
After the process of storing each counter value in the reserved ball storage area is completed, when it is determined in step S200 that the game ball has not won the starting port 42, or when the number of reserved balls N is less than 4 in step S202. If not, it is determined whether or not the number of reserved balls N is greater than 0 (step S210), and the special symbol display device 40 displays three symbols L, M, and R on the left, middle, and right. It is determined whether a variable display is being performed or a big hit is being performed (step S212). If the number N of reserved balls is not the value 0 and the special symbol display device 40 is not displaying the fluctuation or the big hit, the variable permission flag F1 is set to 1 (step S214), the routine is terminated, and the number of reserved balls is returned. When N is a value of 0, the special symbol display device 40 is displaying a change, or a big hit is occurring, this routine ends without setting the change permission flag F1 to 1. The change permission flag F1 is a flag indicating whether or not the start condition is satisfied, and when set to 1, indicates that the start condition is satisfied.
[0049]
[Change start processing]
In the change start process, as shown in FIG. 7, the CPU 72 of the main control device 70 first executes a process of determining whether or not the change permission flag F1 has a value of 1 (step S220). When the change permission flag F1 is not the value 1, whether the number N of reserved balls is the value 0, the special symbol display device 40 is displaying the three symbols L, M, R of the left, the middle, and the right in the variable display, or the big hit In this case, the present routine is terminated.
[0050]
When the change permission flag F1 has the value 1, the special symbol change holding lamps 41a to 41d are turned off one by one from the right side (step S222), and the number N of holding balls is decremented by 1 (step S224). A process of shifting the data stored in the storage area is performed (Step S226). This data shift process is a process of shifting the data stored in the reserved first to fourth areas illustrated in FIG. 12 by one block toward the execution area. That is, the data in the reserved first area is in the execution area, the data in the reserved second area is in the reserved first area, the data in the reserved third area is in the reserved second area, and the data in the reserved fourth area is the reserved third area. This is the process of moving to.
[0051]
Next, a process of determining a display command is performed (step S227). As shown in FIG. 13, the display command includes a stop symbol command for setting a symbol when the three symbols L, M, and R of the left, middle, and right are stopped after the change, on the special symbol display device 40, and a special symbol command. And a variation pattern command for setting variation patterns of three symbols L, M, and R by the symbol display device 40. Then, the display command determined in step S227 is transmitted to the display control device 90 via the input / output processing circuit 80 (step S228), and the value 0 is set in the variation permission flag F1 (step S229). finish. Upon receiving the display command, the display control device 90 displays the three symbols L, M, and R of the special symbol display device 40 in a variable manner in accordance with the variation pattern command among the display commands, and also confirms it later. When a command is received, the variable display of the three symbols L, M, and R on the left, middle, and right of the special symbol display device 40 is stopped according to the stop symbol command. The display command determination processing in step S227 is performed using the flowchart illustrated in FIG.
[0052]
[Display command decision processing]
In the display command determination processing, as shown in FIG. 14, the CPU 72 of the main control device 70 first determines whether or not the value of the internal random number counter C1 stored in the execution area of the reserved ball storage area is a big hit. It is determined based on the relationship between the game mode and the game mode (either the normal mode or the probability change mode) (step S300). Specifically, the internal random number counter value is a numerical value of any of 0 to 599, of which 7 and 307 are hit values in the normal mode, and a number (7, 67) whose remainder when divided by 60 is 7 , 127,...) Are determined as the hit values in the probability change mode. Therefore, the jackpot determination is performed by determining whether the internal random number counter value is either 7 or 307 in the normal mode, and the internal random number counter value of 7, 67, 127,... This is performed by determining whether any one of them is present. The jackpot probability is 1/300 for the former and about 1/67 for the latter. In the present embodiment, the pachinko machine 20 is set to the normal mode when the power is turned on, and thereafter, when a predetermined probability change pattern causes a big hit, the subsequent large hit probability becomes the probability change mode, and a pattern other than the probability change pattern (a normal pattern). When it hits the jackpot, it becomes the normal mode. Note that the probability change is an abbreviation of the probability change.
[0053]
When it is determined that a big hit has occurred, the value of the big hit symbol counter C3 stored in the execution area of the reserved ball storage area is set as the stop symbol command of the display command of FIG. 13 (step S310). In the present embodiment, the big hit symbol counter value is a numerical value of any one of 0 to 9, and the numerical value becomes a symbol as it is. In addition, odd symbols among 0 to 9 are probable symbols, and even symbols are normal symbols. After setting the value of the big hit symbol counter C3 to the stop symbol command in step S310, a big hit variation pattern command determination process illustrated in FIG. 15 is performed (step S312), and this routine ends. In the big hit variation pattern command determination process, the value of the variation pattern counter C4 stored in the buffer set in the predetermined area of the RAM 76 is checked (step S340). (Step S342), and when the variation pattern counter C4 is equal to or greater than 20 and less than 70, the pattern C is set to the variation pattern command (Step S344). When the variation pattern counter C4 is equal to or greater than 70, the pattern is set. D is set as a variation pattern command (step S346). Each pattern will be described later.
[0054]
On the other hand, if it is determined in step S300 that the hit is not a big hit, it is determined whether or not the value of the reach random number counter C2 stored in the execution area of the reserved ball storage area is reach (step S302). In the present embodiment, the reach random number counter C2 is any one of 0 to 11, and for example, it is determined whether or not there is reach by determining whether or not it is "7". When it is determined that there is a reach, the values of the off symbol left counter CL, the off symbol middle counter CM, and the off symbol right counter CR stored in the off symbol buffer (see FIG. 11) of the RAM 76 are set to the stop symbol command. Then (step S320), an off-reach variation pattern command determination process shown in FIG. 16 is performed (step S322), and this routine ends. In the out-of-reach variation pattern command determination process, the value of the variation pattern counter C4 stored in a buffer set in a predetermined area of the RAM 76 is checked (step S350). If the variation pattern counter C4 is less than 50, the pattern B is varied. When the variation pattern counter C4 is equal to or greater than 50 and less than 85, the pattern C is set to a variation pattern command (step S354). When the variation pattern counter C4 is equal to or greater than 85, the pattern D is set to the variation pattern command. (Step S356). The setting of the pattern D will be further described later. If it is determined that there is no reach in step S302, the values of the off symbol counters CL, CM, and CR stored in the execution area of the reserved ball storage area are set to the stop symbol command (step S330), and the pattern A is changed. This is set as a fluctuation pattern command (step S332), and this routine is terminated.
[0055]
In the present embodiment, each variation pattern is set as follows. The pattern A starts the variation display of the three symbols L, M, and R of the left, middle, and right by the special symbol display device 40, stops the left symbol L after 7 seconds, and displays the right symbol R after 8 seconds. The pattern is set as a pattern for stopping and stopping the middle symbol M after 9 seconds. The pattern B starts the variable display of the three symbols L, M, R of the left, middle and right by the special symbol display device 40, stops the left symbol L after 7 seconds, and changes the right symbol R after 8 seconds. The pattern is set as a so-called normal reach pattern in which the pattern is stopped, the medium symbol M is fluctuated at a low speed for 7 seconds, and then stopped. The pattern C is set as a so-called super-reach pattern in which the fluctuation display of the middle symbol M is stopped at the stop timing of the middle symbol M of the pattern B for another 5 seconds at a high speed without stopping. In the pattern D, an operation of temporarily stopping after starting the variable display and displaying a temporarily stopped symbol (hereinafter referred to as “single operation”) is performed at least once within a predetermined time (here, within 60 seconds), A list of temporarily stopped symbols obtained each time the operation is stopped is displayed, and the pattern is set as a pattern for determining a stopped symbol from the temporarily stopped symbols displayed in the list. The pattern D is also described as a type of reach for convenience.
[0056]
[Change stop processing]
In the fluctuation stop processing, as shown in FIG. 8, the CPU 72 of the main control device 70 first determines whether or not a big hit is occurring (S230). Here, the big hit includes a special game displayed on the special symbol display device 40 at the time of the big hit and a predetermined time after the end of the special game. The predetermined time after the end of the special game is set as, for example, a time required for adjusting each state of the pachinko machine 20 or the like. If it is determined that it is not a big hit, it is determined whether or not the fluctuation time in the fluctuation pattern has ended (S232). This process is performed by determining whether or not the time has elapsed since the variation time is set for each variation pattern as described in the variation start process. When the fluctuation time is over, the stop symbol set for stopping and confirming the fluctuation display is transmitted to the display control device 90 as a confirmation command (S234). Then, the display control device 90 that has received the confirmation command stops the change of the special symbol display device 40 and displays the stopped symbol. Subsequently, the CPU 72 of the main control device 70 determines whether or not a big hit has occurred (S236), and in the case of a big hit, transmits a big hit execution command to the display control device 90, the big winning opening drive device 52, or the like (S238). Then, this routine ends. After receiving the jackpot execution command, the display control device 90 displays the number of rounds and the number of winnings in the special winning opening after displaying the stop symbol, and also displays a special game moving image. The special winning opening driving device 52 drives the opening and closing of the special winning opening 50. Here, the big hit determination in S236 is performed in the display command determination process (FIG. 14) in S227 in the variation start process, and the determination result may be used, or may be stored in the execution area of the reserved ball storage area. The determination may be made using the value of the internal random number counter C1 that has been set. When it is determined in S230 that a big hit is being performed, when it is determined in S232 that the fluctuation time has not ended, or when it is determined that the big hit is not a big hit in S236, the present routine is terminated after the determination.
[0057]
Here, an example of the display screen of the pattern D is shown in FIG. The special symbol display device 40 can display a list of up to five temporary display symbols generated for each single action, and a main display area 402 for displaying the state from the start of the variable display to the temporary stop, that is, the single action. The first to fifth temporary stop symbol display areas 404a to 404e and the remaining time display area 406 for displaying the remaining time of the pattern D are provided, and each symbol L, M, R of the main display area 402 and each stop are provided. The symbol display areas 404a to 404f and the remaining time display area 406 are displayed so as not to overlap with each other. The pattern D includes patterns D11 to D55 as shown in the table of FIG. 18, and the tenth digit of the two-digit number after D is a display command (FIG. 13) sent from the main control device 70. The reference symbol indicates the number of times a single stop operation is to be displayed after the stop symbol command included in the stop symbol command, ie, the number of times the stop symbol is displayed. Represent. Thus, the tens digit is greater than the ones digit. Which one of the patterns D11 to D55 is set as the pattern D is set in the big hit variation pattern command determination process in step S346 to one of the patterns D11 to D55 based on C4 as shown in FIG. In the out-of-reach variation pattern command determination processing, when setting the pattern D in step S356, as shown in FIG. 18B, the pattern D is set to one of the patterns D11 to D55 based on C4. As can be seen from FIG. 18, the patterns D11 to D55 are not weighted and are equally distributed, but may be weighted.
[0058]
As shown in FIG. 19, the display control device 90 includes first to fifth time-table counters TDC1 to TDC5 for executing the pattern D. It is used to determine the time required for each single operation when performing the single operation. Here, the minimum time required for a single operation is 5 seconds. The first to fifth timetable counters TDC1 to TDC5 are loop counters that sequentially increment the value from 0 to the maximum value by one and return to 0 after reaching the maximum value. Among them, the first time-table counter TDC1 is a loop counter having a maximum value of 55 since the time t1 required for the first single operation is an integer number of seconds from 5 seconds to 60 seconds and has 56 types. Each one-to-one corresponds to an integer second of 5 seconds to 60 seconds (see FIG. 20). The second timetable counter TDC2 subtracts 1 from the total number of combinations in which the time t1 required for the first single operation and the time t2 required for the second single operation are each an integer of 5 to 55 seconds and t1 + t2 ≦ 60 seconds. This is a loop counter in which the counter value is the maximum value of the counter, and each counter value corresponds to a combination of t1 and t2 on a one-to-one basis (see FIG. 20). The third timetable counter TDC3 has a time t1 required for the first single operation, a time t2 required for the second single operation, and a time t3 required for the third single operation, each being an integer second of 5 to 50 seconds, and t1 + t2 + t3 ≦ 60. This is a loop counter in which the number obtained by subtracting 1 from the total number of combinations of seconds is the maximum value of the counter, and each counter value corresponds to the combination of t1, t2, and t3 on a one-to-one basis (see FIG. 20). The fourth time-table counter TDC4 indicates that the time t1 required for the first single operation, the time t2 required for the second single operation, the time t3 required for the third single operation, and the time t4 required for the fourth single operation are each 5 This is a loop counter in which the maximum value of the counter is a value obtained by subtracting 1 from the total number of combinations in which t1 + t2 + t3 + t4 ≦ 60 seconds in integer seconds of up to 45 seconds, and each counter value is a pair of t1, t2, t3, and t4. 1 (see FIG. 20). The fifth timetable counter TDC5 includes a time t1 required for the first single operation, a time t2 required for the second single operation, a time t3 required for the third single operation, a time t4 required for the fourth single operation, and a fifth time. Is a loop counter having a maximum value of a counter obtained by subtracting 1 from the total number of combinations in which t1 + t2 + t3 + t4 + t5 ≦ 60 seconds in which the time t5 required for the single operation is 5 to 40 seconds, and each counter value is t1, There is a one-to-one correspondence with the combination of t2, t3, t4, and t5 (see FIG. 20). Note that the remaining time when all the operations are completed before the lapse of 60 seconds continues to be changed and displayed.
[0059]
Further, as shown in FIG. 19, the display control device 90 has symbol counters DCL, DCM, DCR similar to the respective off symbol counters CL, CM, CR of the main control device 70. Among them, the symbol left counter DCL is a counter for determining the left symbol of the temporarily stopped symbol, the symbol counter DCM is a counter for determining the middle symbol of the temporarily stopped symbol, and the symbol right counter DCR is a symbol for the temporarily stopped symbol. It is a counter for determining the right symbol.
[0060]
As preparation for executing the pattern D, the CPU 91 of the display control device 90 reads a pattern D-related counter update processing program from the program ROM 93 every predetermined time (for example, every several msec) and executes it. FIG. 21 is a flowchart of the pattern D-related counter updating process. When the pattern D-related counter updating process is started, the CPU 91 first updates the values of the first to fifth timetable counters TDC1 to TDC5 by 1 (step S500), and stores the value of each timetable counter in the work RAM 94. Is stored in the counter buffer (see FIG. 19) set in the predetermined area (step S502). Next, the symbol left counter DCL is incremented (step S504). Subsequently, it is determined whether or not the symbol left counter DCL has a value of 0 (step S506). If the symbol left counter DCL has a value of 0, the symbol right counter DCR is incremented (step S508). Subsequently, it is determined whether the symbol right counter DCR has a value of 0 (step S510). If the symbol right counter DCR is a value of 0, the symbol counter DCM is incremented (step S512). When the symbol counters DCL, DCR, and DCM are all incremented, when the symbol left counter DCL is determined not to be the value 0 in step S506, or when the symbol right counter DCR is determined to be not the value 0 in step S510, The values of the symbol counters DCL, DCM, and DCR are stored in the symbol buffer (see FIG. 19) in the counter buffer of the work RAM 94 (step S514), and this routine ends. The symbol buffer of the counter buffer can store the first to fourth symbol counter set values as shown in FIG. 19, and the first time after the power is turned on, the pattern D related counter update processing is performed in the first pattern buffer. Stored in the symbol counter set value, stored in the second symbol counter set value for the second time, stored in the third symbol counter set value for the third time, and stored in the fourth symbol counter set value for the fourth time Then, each time the pattern D-related counter updating process is performed, the first to fourth symbol counter set values are sequentially updated. In the present embodiment, four symbol counter set values are provided. However, since a single operation of a maximum of five times is performed within a predetermined time, that is, within 60 seconds in the pattern D, a maximum of four temporary stop symbols are required. Because it becomes.
[0061]
Next, when the variation pattern command of the display command received from the main control device 70 is the pattern D, that is, any one of the patterns D11 to D55, the display controller 90 causes the CPU 91 to execute the pattern D corresponding processing program from the program ROM 93. Read and do this. FIG. 22 is a flowchart of the pattern D corresponding process. When the pattern D corresponding processing is started, the CPU 91 first recognizes the number of single operations and the number of times of displaying a stopped symbol (step S600). That is, it recognizes which one of the variation pattern commands is the pattern D11 to the pattern D55. If the variation pattern command is the pattern D11, as shown in FIG. In the case of D12, the number of times of the single operation is two times and the number of times of displaying the stop symbol is the first time, and so on. Subsequently, in the first to fifth temporary stop symbol areas (see FIG. 19) of the pattern D storage area in the work RAM 94, the m-th temporary stop corresponding to the display number (m-th time) of the stop symbol is set. The stop symbol corresponding to the stop symbol command of the display command is stored in the symbol area (step S602). Subsequently, a time-table counter value corresponding to the number of single operations is read from the counter buffer, and the time required for each single operation is read according to the time-table counter value. An area is set (step S603). For example, if the number of single operations is two, the second timetable counter value is read, and the combination of times t1 and t2 required for each single operation according to the second timetable counter value is read with reference to the table of FIG. , Set them in the timetable area. Subsequently, the first to fifth symbol counter set values are sequentially read out from the symbol buffer and sequentially stored in a free area other than the m-th temporary stop symbol area in the pattern D storage area of FIG. 19 (step S604). Subsequently, based on the data stored in the pattern D storage area, display control of the special symbol display device 40 is performed, and a control signal is output to the voice control device 84 in accordance with the display to execute voice control. Or an on / off signal is output to a decorative lamp (not shown) to execute lamp control (step S606), and this routine ends.
[0062]
Next, a specific example of the pattern D will be described. Here, the display command is pattern D55, the stop symbols are "5", "5", and "5", and the fifth timetable counter value of the work RAM 94 is t1 = 5 seconds, t2 = 15 seconds, t3 = 10 seconds, This is a value corresponding to the combination of t4 = 10 seconds and t5 = 15 seconds, and the first to fourth symbol counter set values in the symbol buffer are “1,” “2,” “3,” “7,” “7,” and “7. , "3", "4", "1", "2", "2", and "2". First, in step S600 of FIG. 22, the display control device 90 recognizes that the number of single operations is five and the number of times of displaying the stopped symbol is fifth because the current variation pattern command is the pattern D55, and in step S602, The current stop symbols “5”, “5” and “5” are stored in the fifth temporary stop symbol area. In the next step S603, the fifth time-table counter value corresponding to the single operation 5 times is read out, and the corresponding data, ie, t1 = 5 seconds, t2 = 15 seconds, t3 = 10 seconds, t4 = 10 seconds, t5 = 15 seconds Is read and stored in the timetable area in the storage area for pattern D in FIG. In the subsequent step S604, four temporary stop symbols are required when the single operation is performed five times. Therefore, the first symbol counter set values "1", "2" and "3" are read out and stored in the pattern D storage area of FIG. , The second symbol counter set value “7”, “7”, “7” is stored in the second temporary stop symbol area, and the third symbol counter set value “3”. “4” and “1” are stored in the third temporary stop symbol area, and the fourth symbol counter set values “2”, “2” and “2” are stored in the fourth temporary stop symbol area. Then, in step S606, display control, voice control, and lamp control are performed based on the data in the pattern D storage area.
[0063]
The display control executed at this time will be described with reference to FIG. First, the temporary stop symbol display areas 404a to 404e of the special symbol display device 40 are displayed as blank, "60 seconds remaining" is displayed in the remaining time display area 406, and each symbol L, M, The variable display of R is started (see FIG. 23A). That is, the first single operation is started. Five seconds after the start of the variable display, "55 remaining" is displayed in the remaining time display area 406, and the first single operation is stopped in the main display area 402, and the first single operation in the pattern D storage area is temporarily stopped. "1", "2", and "3" stored in the temporary stop symbol area are displayed (see FIG. 23B). Thereafter, “1”, “2”, and “3” are displayed in the first temporarily stopped symbol display area 404a, and the variable display of each symbol L, M, and R is restarted in the main display area 402 (FIG. c)). That is, the second single operation is started. Fifteen seconds later, "40 seconds remaining" is displayed in the remaining time display area 406, and the second single operation is stopped in the main display area 402 and stored in the second temporary stop symbol area as a temporary stop symbol. "7", "7", and "7" are displayed (see FIG. 23D). Thereafter, “1”, “2”, “3”, “7”, “7” and “7” are displayed in a list in the first and second temporary stop symbol display areas 404a and 404b, respectively. The variable display of the symbols L, M, R is restarted (see FIG. 23 (e)). That is, the third single operation is started.
[0064]
Thereafter, after the single operation is repeated, when the fifth single operation is stopped, "5 seconds remaining" is displayed in the remaining time display area 406, and a fifth temporary stop symbol area is displayed in the main display area 402 as a temporary stop symbol. Is displayed (see FIG. 23 (f)). Thereafter, “1”, “2”, “3”, “7”, “7”, “7”, “3”, “4”, “1”, and “2” are respectively displayed in the first to fifth temporary stop symbol display areas 404a to 404e. "2""2","5""5""5" are displayed in a list, and the variable display of each symbol L, M, R is restarted in the main display area 402 (see FIG. 23 (g)). ). That is, the sixth single operation is started. Then, 60 seconds after the beginning, “0 seconds remaining” is displayed in the remaining time display area 406 and the main display area 402 disappears, and each temporary stop symbol is displayed in a list in each temporary stop symbol display area 404a to 404e, A decision frame 408 surrounding the outer frame of the first temporary stop symbol display area 404a with a thick line is displayed (see FIG. 23 (h)). Then, the decision frame 408 moves so as to sequentially surround the respective temporary stop symbol display areas 404a to 404e (see FIG. 23 (i)), and finally corresponds to the stop symbol command of the display command from the main control device 70. The decision frame 408 stops in the stopped symbol, that is, the fifth temporarily stopped symbol display area 404e (see FIG. 23 (j)), and the temporarily stopped symbols "5", "5", and "5" become enlarged stopped symbols. (See FIG. 22 (k)). Since the sixth single operation is started but not stopped, the number of single operations of the pattern D55 is five.
[0065]
The player playing the pachinko machine 20 on which such a pattern D is displayed becomes disappointed when the temporarily stopped symbol after the single operation is disengaged as shown in FIG. When the temporary stop symbol after the single operation is a big hit symbol as in d), the user feels happy. Then, when the decision frame 408 starts to move as shown in FIG. 23 (i), the big hit symbols (“7”, “7”, “7”) among the five temporarily stopped symbols displayed in a list in the temporarily stopped symbol display areas 404a to 404e are displayed. , "2""2""2","5""5""5"), and it is expected that the decision frame 408 will stop, and odd-numbered odd-variable symbols ("7") among the big hit symbols It is strongly expected that the decision frame 408 stops at “7” “7”, “5” “5” “5”). Also, for example, immediately before the state shown in FIG. 23 (f), the ratio of the big hit symbol in the first to fourth temporary stop symbol display areas 404a to 404d is 50%, whereas in FIG. Since the ratio is 60%, the player finally feels that the stopped symbol easily becomes a big hit symbol when the screen of FIG. 23 (f) is displayed. In addition, the player plays the game while expecting as many temporary hit symbols as temporary stop symbols as much as possible within a predetermined time of 60 seconds. On the other hand, if the big hit symbol comes out at the time when the first single action is stopped, after the variable display is restarted, the player expects the remaining time to be 0 seconds without stopping the variable display. While playing the game. As described above, when the pattern D is displayed, it is possible to play a game with a different interest from the conventional reach action.
[0066]
According to the pachinko machine 20 of the present embodiment described in detail above, in the pattern D, the player feels that the larger the ratio of the big hit symbol in the temporarily stopped symbols displayed in the list is, the more easily the stopped symbol becomes the big hit symbol. Therefore, the player plays the game while expecting as many temporary hit symbols as temporary stop symbols within a predetermined time, that is, within 60 seconds. Since such a variation pattern has not been known in the past, according to this gaming machine, it is possible to give the player a different interest than in the past when determining whether or not to enter an advantageous gaming state.
[0067]
Further, in the pattern D, a large hit symbol and a miss symbol are mixed in a plurality of temporary stop symbols displayed as a list as shown in FIGS. 23 (h) to (j). Play while expecting to be a stop symbol. In this respect, it is possible to give the player a different interest from the conventional art.
[0068]
Further, in the pattern D, the elapsed time from the start of the variable display is displayed as the "remaining time" on the special symbol display device 40 to notify the player's vision and the player can grasp how much time has elapsed. The player can play while playing, and as the remaining time approaches zero, the interest of the player increases.
[0069]
Furthermore, since the time-table counters TDC1 to TDC5 are updated every few ms and the time required for each single operation is determined according to the counter value, the time required for each single operation is determined at random. Further, the number of single operations in the pattern D is also randomly determined by the value of the variation pattern counter C4. Therefore, since the player does not know how many times the single action is performed or when one single action is stopped, the expectation that the player wants the player to stop early or do not stop as it is is likely to increase.
[0070]
In addition, during the period in which the single operation is being performed, the pachinko machine 20 performs the single operation in order to display the main display region 402 displaying the state of the single operation and the respective temporary stop symbol display regions 404a to 404e so as not to overlap. Even during the execution, the player can easily check all the temporary stop symbols up to that time.
[0071]
Further, when the fluctuation pattern command received from the main control device 70 is the pattern D, the display control device 90 itself determines the temporary stop symbol and executes the display control. Does not get heavy. In addition, since the display control device 90 also controls the lamp display and the sound generation, it is possible to appropriately control the lamp display and the sound generation in accordance with the display contents of the symbols.
[0072]
It should be noted that the embodiments of the present invention are not limited to the above-described embodiments at all, and various forms can be adopted as long as they belong to the technical scope of the present invention.
[0073]
For example, in the embodiment described above, the elapsed time from the start of the pattern D is displayed on the special symbol display device 40 to notify the player, but instead or in addition to this, a voice is output through the speaker 86. The elapsed time may be communicated to the player. Alternatively, a display plate may be provided other than the special symbol display device 40, and the elapsed time may be displayed on the display plate.
[0074]
In the above-described embodiment, the remaining time is reported at one-second intervals. However, the remaining time may be reported at several-second intervals. The notification may be made at intervals of one second by shortening the interval.
[0075]
Further, in the above-described embodiment, the display control device 90 randomly determines the time required for each single operation, but the main control device 70 may select and determine the time from a number of time lengths. In this case, even in the case of a single action, the time required for the single action is determined by selecting from a plurality of time lengths, so that it is difficult for the player to understand when the change stops in one change display. Therefore, similarly to the case where the time required for a single operation is randomly determined, an expectation that the player wants to stop early or not stop as it is is likely to increase.
[0076]
Further, in FIG. 23, the time when the predetermined time of 60 seconds elapses does not match the end of the variable display, but the time when the predetermined time elapses and the end of the variable display may match. At this time, “0 seconds remaining” is displayed on the screen where the fifth single operation is stopped, that is, the screen of FIG.
[0077]
In the above-described embodiment, the main display area 402 for displaying the state of the single operation and the temporary stop symbol display areas 404a to 404e are displayed so as not to overlap during the period in which the single operation is being executed. The display area 402 and a part of the temporary stop symbol display area may be displayed so as to overlap with each other, and the main display area 402 may be erased every time the single operation is stopped to display the entire temporary stop symbol display area. For example, the number of single operations is set to eight, and eight temporary stop symbol display areas 404a to 404h are displayed as shown in FIG. 24. During the period in which the single operation is being executed, the operation is shown in FIG. Thus, the temporary stop symbol display areas 404d to 404f are displayed so as to overlap with the main display area 402, and after the single operation is stopped, the temporary stop symbols "5", "5", and "5" are displayed in the main display area 402 ( Then, the main display area 402 is erased to display all the temporary stop symbol display areas 404a to 404h (see FIG. 24C). May be started (see FIG. 24D). In this way, while the pachinko machine 20 is executing the single operation, it may not be possible to confirm all the temporarily stopped symbols up to that time, but every time the single operation is stopped, the list of the temporarily stopped symbols is completely deleted. Since it is displayed (see FIG. 24 (c)), the player can confirm all of the temporarily stopped symbols at that time.
[0078]
Further, in the above-described embodiment, the case where the present invention is applied to the pachinko machine 20 is illustrated, but the present invention may be applied to a slot machine, a fusion machine of a slot machine and a pachinko machine, and other game machines. .
[Brief description of the drawings]
FIG. 1 is an external view of a pachinko machine according to an embodiment viewed from the front.
FIG. 2 is a configuration diagram schematically showing the configuration of a game board of a pachinko machine.
FIG. 3 is a block diagram illustrating an electrical connection of the pachinko machine according to the embodiment;
FIG. 4 is a block diagram mainly showing the configuration of a display control device 90;
FIG. 5 is a flowchart of a main routine.
FIG. 6 is a flowchart of a start winning process.
FIG. 7 is a flowchart of a change start process.
FIG. 8 is a flowchart of a fluctuation stop process.
FIG. 9 is a flowchart of a counter update process.
FIG. 10 is a flowchart of a missing symbol counter updating process.
FIG. 11 is an explanatory diagram of a counter buffer and various counters of the main control device.
FIG. 12 is an explanatory diagram of a reserved ball storage area.
FIG. 13 is an explanatory diagram of a display command.
FIG. 14 is a flowchart of a display command determination process.
FIG. 15 is a flowchart of a jackpot variation pattern command determination process.
FIG. 16 is a flowchart of an off-reach variation pattern command determination process.
FIG. 17 is an explanatory diagram illustrating an example of a display screen of a pattern D.
FIG. 18 is a table showing a relationship between a value of a variation pattern counter C4 and patterns D11 to D55.
FIG. 19 is an explanatory diagram of a symbol buffer and various counters of the display control device.
FIG. 20 is a table showing a relationship between each timetable counter value and a time (t1 or the like) required for each single operation.
FIG. 21 is a flowchart of a pattern D-related counter update process.
FIG. 22 is a flowchart of a pattern D corresponding process.
FIG. 23 is an explanatory diagram illustrating an example of a variation mode of a pattern D.
FIG. 24 is an explanatory diagram illustrating an example of a variation mode of a pattern D.
[Explanation of symbols]
Reference numeral 20: pachinko machine, 30: game board, 32: normal symbol display device, 40: special symbol display device, 41a to 41d: special symbol change holding lamp, 42: starting port, 44: special symbol starting port switch, 46: normal Motorized accessory, 50: large winning opening, 52: large winning opening driving device, 70: main control device, 84: audio control device, 90: display control device, 402: main display area, 404: temporary stop symbol display Area, 406: remaining time display area, C1: internal random number counter, C2: reach random number counter, C3: big hit symbol counter, C4: variable pattern counter, CL: missing symbol left counter, CM: missing symbol counter, CR: missing Symbol right counter, DCL: Symbol left counter, DCM: Symbol counter, DCR: Symbol right counter, L: Left symbol, M: Middle symbol, R: Right symbol.

Claims (1)

図柄を変動表示可能な図柄表示手段と、
所定の始動条件が成立すると前記図柄表示手段の図柄の変動表示を開始させ、変動表示終了後の停止図柄が当り図柄であることを必要条件として遊技者にとって有利な遊技状態になるよう制御する制御手段と
を備えた遊技機において、
前記制御手段は、
前記始動条件が成立したときの前記図柄表示手段の変動パターンの一つとして、前記図柄表示手段で変動表示を開始させたあと一旦停止させて仮停止図柄を表示させるという動作を予め定められた所定時間内で少なくとも1回以上行い、前記変動表示が一旦停止するごとに得られた仮停止図柄を一覧表示させ、該一覧表示された仮停止図柄の中から停止図柄を決定するというパターンを有している
遊技機。
Symbol display means capable of variably displaying symbols,
When a predetermined start condition is satisfied, the symbol display means starts the variable display of the symbols, and the control is performed such that the stopped symbol after the end of the variable display is a required symbol to be in a game state advantageous to the player. In a gaming machine provided with means,
The control means includes:
As one of the fluctuation patterns of the symbol display means when the starting condition is satisfied, an operation of starting the fluctuation display by the symbol display means and then temporarily stopping to display a temporary stop symbol is a predetermined predetermined pattern. It has a pattern of performing at least once in time, displaying a list of temporarily stopped symbols obtained each time the variable display is once stopped, and determining a stopped symbol from the temporarily stopped symbols displayed in the list. Gaming machine.
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