JP6154716B2 - Pachinko machine - Google Patents

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JP6154716B2 JP2013206790A JP2013206790A JP6154716B2 JP 6154716 B2 JP6154716 B2 JP 6154716B2 JP 2013206790 A JP2013206790 A JP 2013206790A JP 2013206790 A JP2013206790 A JP 2013206790A JP 6154716 B2 JP6154716 B2 JP 6154716B2
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Description

本発明は、遊技球を用いて遊技を行うパチンコ機に関する。   The present invention relates to a pachinko machine that uses a game ball to play a game.

一般に、パチンコ機は、その遊技盤面内に、特別図柄を表示する特別図柄表示装置、所定の演出を表示する演出表示装置、特別図柄に係る電子抽選の契機となる始動口、普通図柄に係る電子抽選の契機となるスルーチャッカ、始動口の入口で開閉する電動チューリップなどが設けられており、遊技領域に向けて発射された遊技球が、この始動口に入賞すると特別図柄に係る電子抽選が行われると共に、特別図柄表示装置において特別図柄を変動させた後に停止させるといった態様の表示を行って電子抽選の結果を報知している。そして、大当たりとなった場合には、遊技者にとって有利な大当たり遊技が提供される。この大当たり遊技では、アタッカー装置が所定回数(所定のラウンド数)だけ開閉して露呈された大入賞口に遊技球が入るので、遊技者は多くの賞球を獲得することができる。   In general, a pachinko machine has a special symbol display device that displays a special symbol, an effect display device that displays a predetermined effect, a starting point that triggers an electronic lottery related to the special symbol, and an electronic symbol that relates to a normal symbol. There are through-chuckers that trigger the lottery, electric tulips that open and close at the entrance of the start opening, and when a game ball launched toward the game area wins the start opening, an electronic lottery related to a special symbol is performed. In addition, the special symbol display device displays the mode in which the special symbol is changed and then stopped to notify the result of the electronic lottery. When the jackpot is won, a jackpot game advantageous to the player is provided. In this jackpot game, the player can acquire a lot of prize balls because the attacker device opens and closes a predetermined number of times (a predetermined number of rounds) and the game ball enters the winning prize opening.

また、特別図柄の変動中に遊技球が始動口に入賞すると、当該入賞を契機として取得された乱数は、所定個数(例えば4個)を上限として各メモリ(保留球乱数記憶部)に保留球乱数として記憶される。なお、保留球乱数が記憶された場合には、その旨を示す保留球が所定の態様で演出表示装置に表示される。   In addition, when a game ball wins a starting point during the change of special symbols, random numbers acquired with the winning as a trigger are reserved balls in each memory (holding ball random number storage unit) up to a predetermined number (for example, 4). Stored as a random number. When the reserved ball random number is stored, the reserved ball indicating that fact is displayed on the effect display device in a predetermined manner.

そして、現在行われている遊技に係る特別図柄の変動が停止して電子抽選の結果が確定すると、各メモリに記憶されている乱数が読み出され、特別図柄の当否および種類の決定が行われた後、それらの決定結果に基づいて遊技が進められる。つまり、保留球乱数に基づく遊技が開始される。このとき、保留球の表示は1つ消去される。   Then, when the variation of the special symbol related to the current game is stopped and the result of the electronic lottery is confirmed, the random number stored in each memory is read, and whether the special symbol is successful or not is determined. After that, the game is advanced based on the determination results. That is, a game based on the reserved ball random number is started. At this time, one display of the holding ball is deleted.

保留球の表示に関して、例えば特許文献1には、「所定の演出を表示する液晶表示パネルと、液晶表示パネルの近傍に設けられ、始動入賞口に入賞し保留球が発生するごとに所定の順序で点灯するとともに、保留球が消費されるごとに所定の順序とは逆の順序で消灯することによって、保留球数を示す保留表示ランプ群と、表示部を制御して、当該表示部における液晶表示パネル上の点灯した保留表示ランプに対応する位置に所定の画像を表示するとともに、保留球が消費されるごとに点灯している別の保留表示ランプに対応する位置へ所定の画像を移動するように表示する」構成が記載されている(要約参照)。   For example, Patent Document 1 discloses a liquid crystal display panel that displays a predetermined effect and a predetermined order each time a ball is generated at a start winning opening that is provided in the vicinity of the liquid crystal display panel. Is turned on and turned off in the reverse order to the predetermined order each time the reserved ball is consumed, thereby controlling the hold display lamp group indicating the number of held balls and the display unit to control the liquid crystal in the display unit. A predetermined image is displayed at a position corresponding to the hold display lamp that is lit on the display panel, and the predetermined image is moved to a position corresponding to another hold display lamp that is turned on each time the holding ball is consumed. Is displayed "(see summary).

そして、特許文献1には、「保留球の発生にともなって点灯したまたは既に点灯している保留表示ランプに対応する位置に所定の画像を表示した場合は、以降、保留球を消費するごとに、当該所定の画像が、点灯している別の保留表示ランプに対応する位置へ移動するような表示をおこなうことができる。このように、保留球を消費するごとに、表示画面におけるランプ近傍の表示内容を変化させることによって、表示画面における変動演出に注目している遊技者の関心を、一時的にランプの近傍に振り向けることができる。」といった効果を奏する旨が記載されている。   Patent Document 1 states that “when a predetermined image is displayed at a position corresponding to a holding display lamp that has been turned on or has already been turned on with the generation of a holding ball, each time the holding ball is consumed, Thus, the predetermined image can be displayed so as to move to a position corresponding to another on-hold display lamp that is lit. By changing the display content, it is possible to temporarily turn the interest of the player who is paying attention to the variation effect on the display screen to the vicinity of the lamp. ”

特開2010−142510号公報JP 2010-142510 A

しかしながら、特許文献1では、保留球表示の変化に乏しく、演出もありきたりである。そのため、特許文献1に記載された程度の演出では、もはや遊技者に対する訴求効果は期待できないものとなっているのが実状である。   However, in Patent Document 1, there is little change in the reserved sphere display, and there are also productions. For this reason, in the production described in Patent Document 1, the actual appeal is that the appeal effect for the player can no longer be expected.

本発明は、上記した実状に鑑みてなされたものであり、その目的は、パチンコ機において、斬新で遊技者を惹き付けることのできる保留球の表示演出を実現することにある。   The present invention has been made in view of the above-described actual situation, and an object thereof is to realize a display effect of a reserved ball that can attract a player in a pachinko machine.

上記目的を達成するため、本発明は、第1始動口または第2始動口に遊技球が入賞したことを契機に乱数を取得し、当該乱数が大当たりに当選しているか否かの抽選を行うと共に、当該抽選の結果に基づいて遊技を行うパチンコ機において、遊技中に取得した前記乱数を保留球乱数として記憶する保留球乱数記憶部と、前記保留球乱数が記憶されている旨を示す保留球を所定の態様で表示する第1保留球表示領域および第2保留球表示領域が設けられた演出表示装置と、前記演出表示装置の表示を制御する演出表示制御手段と、前記保留球乱数が大当たりに当選しているか否かを事前に判定する先読み判定手段と、を備え、前記先読み判定手段の判定結果に基づく先読み予告演出として、前記第1保留球表示領域または前記第2保留球表示領域に表示する前記保留球の態様を通常と異なる態様で表示するという内容の演出が設定され、前記演出表示制御手段は、前記先読み予告演出の実行の対象となった保留球を前記異なる態様で表示し、所定の場合に、前記異なる態様の表示を前記第1保留球表示領域および前記第2保留球表示領域以外の別の表示領域に移動させると共に、前記異なる態様で表示されていた保留球を通常の態様に戻して表示するようにしたことを特徴としている。   In order to achieve the above object, the present invention acquires a random number when a game ball is won at the first starting port or the second starting port, and performs a lottery to determine whether or not the random number is won. In addition, in a pachinko machine that plays a game based on the result of the lottery, a hold ball random number storage unit that stores the random number acquired during the game as a hold ball random number, and a hold indicating that the hold ball random number is stored An effect display device provided with a first reserved sphere display area and a second reserved sphere display area for displaying a sphere in a predetermined form, an effect display control means for controlling display of the effect display device, and the reserved sphere random number Prefetch determination means for preliminarily determining whether or not the jackpot is won, and the first reserved ball display area or the second reserved ball display area as a prefetch notice effect based on the determination result of the prefetch determination means The effect of displaying the mode of the reserved ball displayed in a different manner from the normal mode is set, and the effect display control means displays the reserved ball that is the target of execution of the pre-reading notice effect in the different mode. In a predetermined case, the display of the different mode is moved to another display region other than the first reserved ball display region and the second reserved ball display region, and the held ball displayed in the different mode is moved. The feature is that the display is returned to the normal mode.

本発明によれば、所定の場合に保留球の表示が異なる態様から通常の態様に戻り、異なる態様の表示は別の表示領域に移動するから、保留球の表示に意外性を持たせることができる。よって、従来にはない斬新な先読み予告演出となり、遊技者を惹き付けることができる。   According to the present invention, the display of the holding ball returns from the different mode to the normal mode in a predetermined case, and the display of the different mode moves to another display area. it can. Therefore, it becomes a novel look-ahead notice effect that has never existed before, and can attract players.

また、上記発明において、前記演出表示制御手段は、前記第1保留球表示領域および前記第2保留球表示領域の何れにも前記保留球の表示がない状態で前記保留球を表示する場合、前記第1保留球表示領域に表示可能な前記保留球の上限数に達するまで前記第1保留球表示領域に前記保留球を表示し、前記第1保留球表示領域における前記保留球の表示が前記上限数に達した場合、前記第1保留球表示領域に表示されている全ての前記保留球の表示を前記第2保留球表示領域に移動して、新たな前記保留球を前記第1保留球表示領域に表示可能とするよう制御し、前記演出表示制御手段は、前記第1保留球表示領域に前記先読み予告演出の実行の対象となった保留球が前記異なる態様で表示されている状態において前記第1保留球表示領域に表示されている全ての前記保留球の表示を前記第2保留球表示領域に移動する場合を前記所定の場合が成立したと判断し、前記所定の場合が成立したと判断したときには、前記異なる態様の表示を前記別の表示領域に移動させると共に、前記異なる態様で表示されていた保留球を通常の態様に戻して前記第2保留球表示領域に移動するようにしても良い。   In the above invention, the effect display control means may display the reserved ball in a state in which neither the first reserved ball display area nor the second reserved ball display area displays the reserved ball. The reservation ball is displayed in the first reservation ball display area until the upper limit number of the reservation balls that can be displayed in the first reservation ball display area is reached, and the display of the reservation ball in the first reservation ball display area is the upper limit. When the number reaches, the display of all the reserved spheres displayed in the first reserved sphere display area is moved to the second reserved sphere display area, and the new reserved sphere is displayed in the first reserved sphere display area. The display control means controls the display to be displayable in the area, and in the state where the hold ball that is the target of the pre-reading notice effect is displayed in the different mode in the first hold ball display area. In the first holding ball display area When it is determined that the predetermined case has been established, and when the predetermined case has been established, a case where the display of all the reserved balls shown is moved to the second reserved ball display area is determined. May be moved to the other display area, and the holding ball displayed in the different mode may be returned to the normal mode and moved to the second holding ball display area.

この発明によれば、第1保留球表示領域の保留球が上限数に到達すると、それら全ての保留球を第2保留球表示領域に移動するので、遊技者から見れば、第2保留球表示領域に保留球がストックされたかのように見える。そして、このタイミングで保留球の表示を異なる態様から通常の態様に戻すと共に、異なる態様の表示を別の表示領域に移動させるので、保留球の表示の変化がスムーズとなり、遊技性を損なうことはない。また、保留球がストックされるといった演出を行う際に、保留球の表示態様を異なる態様から通常の態様に戻すことで、かかる演出をより一層引き立たせることができる。   According to the present invention, when the number of reserved balls in the first reserved ball display area reaches the upper limit number, all the held balls are moved to the second reserved ball display area. It looks as if the holding ball is stocked in the area. And at this timing, the display of the holding ball is returned from the different mode to the normal mode, and the display of the different mode is moved to another display area, so that the change of the display of the holding ball becomes smooth and the gameability is impaired. Absent. Moreover, when performing the effect that the reserved ball is stocked, the effect can be further enhanced by returning the display mode of the reserved ball from a different mode to a normal mode.

また、更なる遊技性の向上を図るなら、上記発明において、前記別の表示領域は、今回の遊技に関する予告を今回の遊技開始時に表示する領域として予め定められた特定領域に近接して形成されるようにすると良い。この場合、前記演出表示制御手段は、前記先読み予告演出の実行の対象となった保留球に係る遊技が開始されるときに、前記別の表示領域に移動された前記異なる態様の表示を前記特定領域に移動するようにすると、より一層望ましいものとなる。   In order to further improve game playability, in the above invention, the separate display area is formed close to a specific area that is predetermined as an area for displaying a notice regarding the current game at the start of the current game. It is good to do so. In this case, the effect display control means specifies the display of the different mode moved to the different display area when the game related to the holding ball that is the target of the execution of the prefetch notice effect is started. Moving to the region is even more desirable.

本発明によれば、斬新で遊技者を惹き付けることのできる保留球の表示演出を実現したパチンコ機を提供することができる。   ADVANTAGE OF THE INVENTION According to this invention, the pachinko machine which implement | achieved the display effect of the reservation ball | bowl which can attract a player novelly can be provided.

本発明の実施の形態例に係るパチンコ機の外観斜視図である。1 is an external perspective view of a pachinko machine according to an embodiment of the present invention. 図1に示すパチンコ機のガラス扉を開けた状態の外観斜視図である。It is an external appearance perspective view of the state which opened the glass door of the pachinko machine shown in FIG. 図1に示すパチンコ機の背面図である。It is a rear view of the pachinko machine shown in FIG. 図1に示すパチンコ機の遊技盤の正面図である。It is a front view of the game board of the pachinko machine shown in FIG. 図1に示すパチンコ機の電気的構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the electrical structure of the pachinko machine shown in FIG. 図5に示す特図抽選処理部の詳細を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the detail of the special figure lottery process part shown in FIG. 図6に示す第1、第2特図低確率判定テーブルおよび第1、第2特図高確率判定テーブルの詳細を示す図である。It is a figure which shows the detail of the 1st, 2nd special figure low probability determination table and the 1st, 2nd special figure high probability determination table shown in FIG. 図5に示す特図種類決定処理部の詳細を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the detail of the special figure kind determination process part shown in FIG. 図8に示す特図種類決定テーブルの詳細を示す図である。It is a figure which shows the detail of the special figure kind determination table shown in FIG. 図5に示す普図抽選処理部の詳細を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the detail of the common figure lottery process part shown in FIG. 図9に示す特図の種類に対する、大当たり種別、電サポ回数、ラウンド数、およびアタッカー開放パターンを示す図である。It is a figure which shows the jackpot classification, the electric support number of times, the number of rounds, and the attacker release pattern with respect to the kind of special figure shown in FIG. 図11に示すアタッカー開放パターンの詳細を示す図である。It is a figure which shows the detail of the attacker open | release pattern shown in FIG. 図5に示す特図変動パターン決定部の詳細を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the detail of the special figure fluctuation pattern determination part shown in FIG. 図13に示す特図共通変動パターンテーブルの詳細を示す図である。It is a figure which shows the detail of the special figure common fluctuation pattern table shown in FIG. 図14に示す変動パターンテーブルの選択条件を示す図である。It is a figure which shows the selection conditions of the fluctuation | variation pattern table shown in FIG. 図14に示す変動パターンテーブルの一部の詳細を示す図である。It is a figure which shows the detail of a part of fluctuation pattern table shown in FIG. 図1に示すパチンコ機における保留記憶数とハズレ変動時間との関係をまとめた図である。It is the figure which put together the relationship between the number of reservation memory in the pachinko machine shown in FIG. 1, and loss change time. 図5に示す演出制御処理部の詳細を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the detail of the production | presentation control process part shown in FIG. 図1に示すパチンコ機の遊技に関する処理のフローチャートである。It is a flowchart of the process regarding the game of the pachinko machine shown in FIG. 図19の続きを示すフローチャートである。20 is a flowchart showing a continuation of FIG. 図20の続きを示すフローチャートである。FIG. 21 is a flowchart showing a continuation of FIG. 20. 図19に示す保留表示パターン決定処理のフローチャートである。20 is a flowchart of a hold display pattern determination process shown in FIG. 図22の続きを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the continuation of FIG. 図1に示すパチンコ機における保留球表示(ストック表示)の具体例を示す図である。It is a figure which shows the specific example of the reservation ball display (stock display) in the pachinko machine shown in FIG. 図1に示すパチンコ機における保留球表示(チャージ表示)の具体例を示す図である。It is a figure which shows the specific example of the reservation ball display (charge display) in the pachinko machine shown in FIG. 図1に示すパチンコ機における保留球乱数の消化手順(保留球と遊技の順番との関係)を示す図である。It is a figure which shows the digestion procedure (relationship between a reservation ball and the order of a game) of the reservation ball random number in the pachinko machine shown in FIG. 図19に示す保留数増加表示処理の通常のフローチャートである。FIG. 20 is a normal flowchart of a holding number increase display process shown in FIG. 19. FIG. 図20に示す保留数減少表示処理の通常のフローチャートである。FIG. 21 is a normal flowchart of a hold number reduction display process shown in FIG. 20. FIG. 図1に示すパチンコ機において、保留球をチャージする場合の制御処理(解除アクション発生タイミング時処理)を示すフローチャートである。FIG. 2 is a flowchart showing a control process (a process at a release action occurrence timing) when charging a holding ball in the pachinko machine shown in FIG. 1. 図29に示す解除アクション発生タイミングが発生する時期を示す図である。It is a figure which shows the time when the cancellation | release action generation timing shown in FIG. 29 occurs. 図20に示す予告演出パターン決定処理のフローチャートである。It is a flowchart of the notice effect pattern determination process shown in FIG. 図1に示すパチンコ機における、保留変化予告(先読み予告演出)の具体例を示す図である。It is a figure which shows the specific example of the pending | holding change notice (prefetching notice effect) in the pachinko machine shown in FIG. 図32に示す保留変化予告が保留球のストック表示時に移動する様子を示す図である。It is a figure which shows a mode that the pending | holding change advance notice shown in FIG. 32 moves at the time of the stock display of a holding ball. 図23に示す先読み演出パターン1処理のフローチャートである。It is a flowchart of the prefetch effect pattern 1 process shown in FIG. 図19に示す保留数増加表示処理の先読み演出パターン1中のフローチャートである。It is a flowchart in the prefetch effect pattern 1 of the holding | maintenance number increase display process shown in FIG. 図35の保留ストック動作処理のフローチャートである。It is a flowchart of the pending | holding stock movement process of FIG. 図20に示す保留数減少表示処理の先読み演出パターン1中のフローチャートである。It is a flowchart in the prefetch effect pattern 1 of the holding | maintenance number reduction display process shown in FIG. 図1に示すパチンコ機における、未来予告1(先読み予告演出)の具体例を示す図である。It is a figure which shows the specific example of the future notice 1 (prefetching notice effect) in the pachinko machine shown in FIG. 図38に示す未来予告1の表示処理のフローチャートである。It is a flowchart of the display process of the future notice 1 shown in FIG. 図1に示すパチンコ機における、未来予告2(先読み予告演出)の具体例を示す図である。It is a figure which shows the specific example of the future notice 2 (prefetching notice effect) in the pachinko machine shown in FIG. 図40に示す未来予告2の表示処理のフローチャートである。It is a flowchart of the display process of the future notice 2 shown in FIG. 図1に示すパチンコ機における、NEXTメモリ予告(先読み予告演出)の具体例を示す図である。It is a figure which shows the specific example of the NEXT memory notice (prefetching notice effect) in the pachinko machine shown in FIG. 図42の続きを示すNEXTメモリ予告の具体例の図である。FIG. 43 is a diagram of a specific example of a NEXT memory notice showing the continuation of FIG. 42. 図19に示すNEXTメモリ表示更新処理のフローチャートである。20 is a flowchart of a NEXT memory display update process shown in FIG. 図19に示すNEXTメモリ予告抽選処理のフローチャートである。It is a flowchart of the NEXT memory notice lottery process shown in FIG. 図45に示すシナリオ抽選処理のフローチャートである。It is a flowchart of the scenario lottery process shown in FIG. 図46に示すシナリオ抽選処理で用いられるシナリオテーブルの詳細を示す図である。It is a figure which shows the detail of the scenario table used by the scenario lottery process shown in FIG. 図20に示すNEXTメモリ発生可否判定処理のフローチャートである。FIG. 21 is a flowchart of a NEXT memory generation availability determination process shown in FIG. 20. FIG. 図21に示すNEXTメモリ終了判定処理のフローチャートである。FIG. 22 is a flowchart of a NEXT memory end determination process shown in FIG. 21. FIG.

以下、発明の実施の形態例を、図面を参照して説明するが、その説明にあたり、便宜上、「特別図柄」の文言については「特図」と省略し、「普通図柄」の文言については「普図」と省略することにする。また、特に断らない限り、「遊技」とは、第1始動入賞口37aまたは第2始動入賞口37bに遊技球が入賞することを契機に行われる遊技のことを指すものとする。   Hereinafter, embodiments of the invention will be described with reference to the drawings.For the sake of convenience, the word “special symbol” is abbreviated as “special symbol” and the term “ordinary symbol” is “ It will be abbreviated as “common figure”. Unless otherwise specified, the term “game” refers to a game that is performed when a game ball wins a prize at the first start winning opening 37a or the second starting winning opening 37b.

図1および図2に示すように、本発明の実施の形態例に係るパチンコ機Pは、遊技場の島設備に設置される縦長方形状の機枠1と、機枠1に扉状に開閉自在に取り付けられた本体枠2と、本体枠2の内側に収容される遊技盤3(詳細は図4参照)と、本体枠2の前面に扉状に開閉自在に取り付けられ、中央に大きく開口部8が形成されたガラス扉4と、このガラス扉4の開口部8に取り付けられた透明なガラス板10と、遊技球を収容する受皿5と、ハンドル7と、発射装置9と、を具備している。さらに、ガラス扉4の上部にはスピーカ20が左右に1個ずつ取り付けられ、本体枠2の下部左隅には大き目のスピーカ20が1個取り付けられる。そして、これら3個のスピーカ20が遊技に関する様々な楽曲や効果音を発している。また、図3に示すように、このパチンコ機Pは、背面側に、主制御処理部100、払出・発射制御処理部105、サブ制御処理部200、賞球払出装置14等を備えている。続いて、図1〜図5を参照して、本実施形態に係るパチンコ機Pの構成を詳しく説明していくことにする。   As shown in FIGS. 1 and 2, a pachinko machine P according to an embodiment of the present invention has a vertically-rectangular machine casing 1 installed in an island facility of a game arcade, and a door-like opening and closing to the machine casing 1. A body frame 2 that is freely attached, a game board 3 (see FIG. 4 for details) accommodated inside the body frame 2, and a door-like opening and closing attached to the front surface of the body frame 2, and a large opening at the center A glass door 4 in which a portion 8 is formed; a transparent glass plate 10 attached to the opening 8 of the glass door 4; a tray 5 for housing a game ball; a handle 7; doing. Furthermore, one speaker 20 is attached to the upper part of the glass door 4 on the left and right sides, and one large speaker 20 is attached to the lower left corner of the main body frame 2. These three speakers 20 emit various music and sound effects related to the game. As shown in FIG. 3, the pachinko machine P includes a main control processing unit 100, a payout / launch control processing unit 105, a sub control processing unit 200, a prize ball payout device 14, and the like on the back side. Next, the configuration of the pachinko machine P according to the present embodiment will be described in detail with reference to FIGS.

遊技盤3は、図4に示すように、その盤面に遊技領域31を有しており、遊技領域31は、本体枠2に装着した後、ガラス板10を介して観察することができる。遊技領域31は、遊技球を滑走させるガイドレール32と遊技球規制レール33とによって略円形状となるように区画形成されており、発射装置9によって打ち出された遊技球はこの遊技領域31内を流下する。また、遊技領域31内には、演出表示装置34と、スルーチャッカ21と、電動チューリップ49と、ステージ36と、第1始動入賞口37aおよび第2始動入賞口37bと、一般入賞口38と、アウト口39と、遊技釘(図示せず)と、風車(図示せず)と、大入賞口42と、アタッカー装置41等が設けられている。また、遊技盤面の右下方の位置には、特図表示装置17と、普図表示装置22とが設けられている。   As shown in FIG. 4, the game board 3 has a game area 31 on the board surface, and the game area 31 can be observed through the glass plate 10 after being attached to the main body frame 2. The game area 31 is partitioned and formed into a substantially circular shape by a guide rail 32 for sliding the game ball and the game ball regulating rail 33, and the game ball launched by the launching device 9 passes through the game area 31. Flow down. Further, in the game area 31, the effect display device 34, the through chucker 21, the electric tulip 49, the stage 36, the first start winning port 37a and the second starting winning port 37b, the general winning port 38, An out port 39, a game nail (not shown), a windmill (not shown), a special winning port 42, an attacker device 41 and the like are provided. A special figure display device 17 and a general figure display device 22 are provided at the lower right position of the game board surface.

本実施形態では、第1始動入賞口37aと第2始動入賞口37bとは左右方向に間隔を空けて設けられており、両始動入賞口37a,37bの真上の位置に振分装置52(後述)が設けられている。そのため、発射装置9の発射強度が弱〜中のとき(所謂、ぶっこみ狙いで遊技球を発射した場合)に、遊技球は演出表示装置34の左側を流下して遊技領域31の中央部に案内され、振分装置52に取り込まれた遊技球は、当該振分装置52によって第1始動入賞口37aと第2始動入賞口37bとに交互に振り分けられる。この構成により、通常の遊技状態である低確モード中においても、保留球乱数が第1特図用保留球乱数記憶部115aに上限個数である4個、第2特図用保留球乱数記憶部115bに上限個数である4個の合計8個記憶される状態が有り得る(詳しくは後述)。   In the present embodiment, the first start winning port 37a and the second start winning port 37b are provided with a gap in the left-right direction, and the distribution device 52 ( (Described later). Therefore, when the firing strength of the launching device 9 is weak to medium (when the game ball is launched aiming at the so-called budding), the game ball flows down the left side of the effect display device 34 and enters the center of the game area 31. The game balls guided and taken into the distribution device 52 are alternately distributed by the distribution device 52 to the first start winning port 37a and the second starting winning port 37b. With this configuration, even in the low probability mode which is a normal gaming state, the reserved ball random number is the upper limit number of four in the first special figure reserved ball random number storage unit 115a, the second special figure reserved ball random number storage unit There may be a state where a total of eight, which is the upper limit number, is stored in 115b (details will be described later).

演出表示装置34は、遊技盤3の略中央部に設けられ、第1始動入賞口37aに遊技球が入賞することを契機に行われる第1特図に係る電子抽選の結果、または第2始動入賞口37bに遊技球が入賞することを契機に行われる第2特図に係る電子抽選の結果に基づいて所定の演出態様を表示するものであって、本実施形態では液晶表示装置が用いられている。この演出表示装置34には、画面全体に背景画像が表示されるほか、所定の演出態様の一部として、特図表示装置17に変動表示される第1特図または第2特図と同期をとって演出図柄(ダミー図柄)が変動表示されるようになっている。   The effect display device 34 is provided in a substantially central portion of the game board 3 and is the result of the electronic lottery relating to the first special drawing performed when the game ball wins the first start winning opening 37a or the second start. A predetermined rendering mode is displayed based on the result of the electronic lottery according to the second special drawing that is performed when a game ball wins the winning opening 37b. In this embodiment, a liquid crystal display device is used. ing. In addition to the background image being displayed on the entire screen, the effect display device 34 synchronizes with the first special figure or the second special figure that is variably displayed on the special figure display device 17 as a part of the predetermined effect mode. As a result, the effect design (dummy design) is variably displayed.

なお、この演出表示装置34には、図24等に示すように、保留球乱数が保留球乱数記憶部(メモリ)115a,115bに記憶された場合に保留球表示(保留球乱数が記憶された旨の表示)を行うための保留球表示領域71,72、遊技の順番が来た保留球乱数(当該メモリ)に対する大当たりやリーチの可能性を示唆するための演出を行う領域である台座73などが区画形成されている。なお、第1保留球表示領域71および第2保留球表示領域72には、それぞれ4個ずつ保留球を表示できるように構成されている。即ち、第1保留球表示領域71には4個の保留球を表示するために4つの領域(ブロック)71a〜71dが形成され、第2保留球表示領域72には4個の保留球を表示するために4つの領域(ブロック)72a〜72dが形成されている(図26参照)。   In this effect display device 34, as shown in FIG. 24 and the like, when the reserved ball random number is stored in the reserved ball random number storage units (memory) 115a and 115b, the reserved ball display (the stored ball random number is stored). Reserved ball display areas 71 and 72 for performing a display), a pedestal 73 which is an area for performing effects to suggest the possibility of jackpot or reach for the reserved ball random number (the memory concerned) in which the game order has come Is partitioned. Each of the first reserved sphere display area 71 and the second reserved sphere display area 72 is configured to display four reserved spheres. That is, four areas (blocks) 71a to 71d are formed in the first reserved sphere display area 71 in order to display four reserved spheres, and four reserved spheres are displayed in the second reserved sphere display area 72. For this purpose, four regions (blocks) 72a to 72d are formed (see FIG. 26).

また、先読み予告演出としてのキャラクタが待機表示される準備ゾーン75(図33参照)や、保留球表示領域71,72とは異なる領域であって、保留球乱数に対する予告表示を行う領域であるメモリ予告ゾーン74(図42参照)も演出表示装置34には設けられている。そして、本実施形態において、保留球表示に様々な工夫をして遊技性を高めるようにしているが、この保留球表示についての詳細は後ほど述べることにする。   Further, a memory that is a region different from the preparation zone 75 (see FIG. 33) in which a character as a pre-reading notice effect is displayed on standby and the reserved ball display areas 71 and 72 and that displays a notice for the reserved ball random number. A notice zone 74 (see FIG. 42) is also provided in the effect display device 34. In the present embodiment, various ideas are applied to the reserved ball display to enhance the game playability. Details of the reserved ball display will be described later.

特図表示装置17は、第1始動入賞口37aに遊技球が入賞することを契機に行われる第1特図に係る電子抽選の結果、または第2始動入賞口37bに遊技球が入賞することを契機に行われる第2特図に係る電子抽選の結果を表示するためのものである。より具体的には、特図表示装置17は、特図に係る抽選結果を、第1特図あるいは第2特図(例えば、数字や絵柄)を変動させた後に停止させるといった態様で表示する。本実施形態では、特図表示装置17として7セグメント表示器が用いられている。この特図表示装置17は、演出表示装置34を見ている遊技者の視界に同時に入らないように遊技盤3の右下部分に離れて設けられている。そして、7セグメント表示器を点滅表示させることにより特図が変動し、その点滅が停止して点灯表示に変わることで特図の変動が停止する。この点滅中の時間が、特図(第1特図、第2特図)の変動時間である。   The special figure display device 17 is a result of the electronic lottery related to the first special figure performed when the game ball wins the first start winning opening 37a, or the game ball wins the second start winning opening 37b. This is for displaying the result of the electronic lottery related to the second special drawing performed at the opportunity. More specifically, the special figure display device 17 displays the lottery result relating to the special figure in such a manner that the lottery result is stopped after the first special figure or the second special figure (for example, a number or a picture) is changed. In the present embodiment, a 7-segment display is used as the special figure display device 17. The special figure display device 17 is provided apart from the lower right portion of the game board 3 so as not to enter the field of view of the player watching the effect display device 34 at the same time. Then, the special figure fluctuates by causing the 7-segment display to blink, and the blinking stops and the fluctuation of the special figure stops by changing to a lighting display. This blinking time is the fluctuation time of the special figure (first special figure, second special figure).

なお、本実施形態では、第1始動入賞口37aに遊技球が入賞したことに基づく遊技と、第2始動入賞口37bに遊技球が入賞したことに基づく遊技とが同時に行われることはなく、その実行順序は遊技球の「入賞順」である。即ち、先に入賞した方の遊技が終了してから次の入賞に基づく遊技が行われるようになっている。そのため、第1始動入賞口37aと第2始動入賞口37bの両方の抽選結果を同時に表示することはない。よって、2つの始動入賞口37a、37bに遊技球が入賞したことに基づく抽選の結果を1つの特図表示装置17で表示している。勿論、特図表示装置17を別個に2つ設けることもできることは言うまでもない。   In the present embodiment, the game based on the game ball winning in the first start winning port 37a and the game based on the game ball winning in the second start winning port 37b are not performed simultaneously. The execution order is the “winning order” of the game balls. That is, the game based on the next winning is performed after the game of the winning first is finished. Therefore, the lottery results of both the first start winning opening 37a and the second starting winning opening 37b are not displayed simultaneously. Therefore, the special drawing display device 17 displays the result of the lottery based on the winning of the game balls in the two start winning ports 37a and 37b. Of course, it goes without saying that two special figure display devices 17 may be provided separately.

スルーチャッカ21は、遊技球が通過可能なゲート構造を成しており、その内部には遊技球が通過したことを検知する磁気センサタイプのスルーチャッカ検知センサ46が内蔵されている。また、このスルーチャッカ21を遊技球が通過したことを契機に行われる普図に係る電子抽選の結果を表示するための普図表示装置22が、特図表示装置17の隣に設けられている。この普図表示装置22は、本実施形態では、二つのLEDランプで構成されており、普図当たりのときに一方のLEDランプが点灯し、ハズレのときには他方のLEDランプが点灯するようになっている。なお、2つのLEDランプを交互に点滅表示させることにより普図が変動し、その点滅が停止して点灯表示に変わることで普図の変動が停止する。この点滅中の時間が、普図の変動時間である。   The through chucker 21 has a gate structure through which a game ball can pass, and a magnetic sensor type through chucker detection sensor 46 that detects that the game ball has passed is incorporated therein. In addition, a general-purpose display device 22 for displaying the result of the electronic lottery related to the general diagram performed when the game ball passes through the through chucker 21 is provided next to the special-purpose display device 17. . In the present embodiment, the general-purpose display device 22 is composed of two LED lamps, and one LED lamp is lit when hitting a common figure, and the other LED lamp is lit when lost. ing. In addition, the usual figure fluctuates by alternately displaying the two LED lamps in a blinking manner, and the blinking stops and the ordinary figure fluctuates by changing to a lighting display. This blinking time is the usual fluctuation time.

なお、特図表示装置17の表示制御は、主制御処理部100の第1特図表示制御部101aおよび第2特図表示制御部101bによって行われ、普図表示装置22の表示制御は、主制御処理部100の普図表示制御部102によって行われている(図5参照)。   The display control of the special figure display device 17 is performed by the first special figure display control unit 101a and the second special figure display control unit 101b of the main control processing unit 100, and the display control of the general figure display device 22 is the main control. This is performed by the general-purpose display control unit 102 of the control processing unit 100 (see FIG. 5).

電動チューリップ49は、第2始動入賞口37bの入口に設けられ、遊技盤3の面に直交する軸を中心に回動する一対の羽根部材を備えており、ソレノイドに通電がなされると一対の羽根部材が互いに離れる方向に回動して、第2始動入賞口37bの入口を拡大するようになっている。そして、電動チューリップ49が開放されると、遊技球は容易に第2始動入賞口37bに入賞する。   The electric tulip 49 is provided at the entrance of the second start winning prize opening 37b, and includes a pair of blade members that rotate about an axis orthogonal to the surface of the game board 3. When the solenoid is energized, The blade members are rotated in directions away from each other, and the entrance of the second start winning prize opening 37b is enlarged. Then, when the electric tulip 49 is opened, the game ball easily wins the second start winning opening 37b.

ステージ36は、演出表示装置34の下方に配置されており、ワープ入口35から進入した遊技球が転動しながら一時的に滞在する構造物である。ステージ36上を転動した遊技球は、ステージ出口36aから遊技領域31へと戻される。このステージ出口36a内には遊技球の移動を規制するための溝が形成されており、この溝の真下に振分装置52が配置されている。そのため、ステージ出口36a内の溝に誘導されて落下した遊技球は、高い確率で振分装置52に取り込まれ、その後、第1始動入賞口37aと第2始動入賞口37bへと交互に導かれることとなる。   The stage 36 is a structure that is disposed below the effect display device 34, and the game ball that has entered from the warp entrance 35 stays temporarily while rolling. The game ball that rolls on the stage 36 is returned to the game area 31 from the stage outlet 36a. A groove for restricting the movement of the game ball is formed in the stage outlet 36a, and the distribution device 52 is disposed directly below the groove. Therefore, the game balls that have been guided and dropped by the grooves in the stage outlet 36a are taken into the sorting device 52 with a high probability, and thereafter are alternately guided to the first start winning port 37a and the second starting winning port 37b. It will be.

この振分装置52は、ステージ36の下方、かつ、第1始動入賞口37aおよび第2始動入賞口37bの上方の位置に設けられており、遊技球が1個通過できる程度の入口53と、同じく遊技球が1個通過できる程度の出口54a,54bと、入口53から取り込まれた遊技球を第1出口54aと第2出口54bに交互に振り分けるスプロケット(図示せず)と、を備えている。振分装置52の入口53は、ステージ出口36aの真下の位置に設けられているから、ステージ出口36aから落下した遊技球は、高い確率で振分装置52の入口53に導かれる。また、振分装置52の第1出口54aは第1始動入賞口37aに臨む位置に設けられ、第2出口54bは第2始動入賞口37bを臨む位置に設けられている。よって、第1出口54aから落下した遊技球は殆ど第1始動入賞口37aに入り、第2出口54bから落下した遊技球は殆ど第2始動入賞口37bに入る。なお、遊技球は、ステージ36上を転動しなくても、遊技領域31内を流下しながら振分装置52の入口53を通過することができるようになっていることは言うまでもない。   The distribution device 52 is provided at a position below the stage 36 and above the first start winning opening 37a and the second starting winning opening 37b, and an entrance 53 that allows one game ball to pass through, Similarly, there are provided outlets 54a and 54b through which one game ball can pass, and a sprocket (not shown) that alternately distributes the game balls taken from the inlet 53 to the first outlet 54a and the second outlet 54b. . Since the inlet 53 of the sorting device 52 is provided at a position directly below the stage outlet 36a, the game ball that has dropped from the stage outlet 36a is guided to the inlet 53 of the sorting device 52 with high probability. Moreover, the 1st exit 54a of the distribution apparatus 52 is provided in the position which faces the 1st start prize opening 37a, and the 2nd exit 54b is provided in the position which faces the 2nd start prize opening 37b. Therefore, most of the game balls dropped from the first outlet 54a enter the first start winning opening 37a, and most of the game balls dropped from the second outlet 54b enter the second start winning opening 37b. Needless to say, the game ball can pass through the entrance 53 of the sorting device 52 while flowing down the game area 31 without rolling on the stage 36.

アタッカー装置41は、第1始動入賞口37aに遊技球が入賞することを契機に行われる第1特図に係る電子抽選の結果、大当たり(特図当たり)となって大当たり遊技に移行した場合、および第2始動入賞口37bに遊技球が入賞することを契機に行われる第2特図に係る電子抽選の結果、大当たり(特図当たり)となって大当たり遊技に移行した場合に所定の回数だけ開放される装置である。つまり、アタッカー装置41は、両始動入賞口37a,37bでの抽選結果に応じて作動する。   If the attacker device 41 becomes a big win (per special figure) as a result of the electronic lottery related to the first special figure performed when the game ball wins the first start winning opening 37a, And as a result of the electronic lottery related to the second special figure performed when the game ball wins at the second start winning opening 37b, it becomes a big hit (per special figure) and a predetermined number of times when it shifts to the big hit game The device to be opened. That is, the attacker device 41 operates in accordance with the lottery results at both start winning ports 37a and 37b.

そして、このアタッカー装置41は、水平な軸を中心として前後方向に開閉する板状の蓋部材を備えており、図示しないソレノイドを駆動することにより蓋部材が水平軸回りに回動する構成となっている。そして、蓋部材が開いた状態では遊技領域31の下部に設けられた大入賞口42が露呈されるから、遊技者は、その大入賞口42に遊技球を入賞させることができる。   The attacker device 41 includes a plate-like lid member that opens and closes in the front-rear direction about a horizontal axis, and the lid member rotates around the horizontal axis by driving a solenoid (not shown). ing. In the state where the lid member is opened, the big prize opening 42 provided at the lower part of the game area 31 is exposed, so that the player can win the game ball in the big prize opening 42.

つまり、アタッカー装置41は、常態では蓋部材が大入賞口42を閉じているため、大入賞口42に遊技球が入賞することはないが、上記したように、大当たり遊技に移行すると、蓋部材が所定のラウンド数だけ開放されて大入賞口42が露呈されるため、遊技球を大入賞口42内に入賞させることが可能となるのである。そして、大入賞口42に遊技球が入賞すると、所定個数の遊技球が賞球として遊技者に払い出される。即ち、遊技者は、大入賞口42に遊技球を入賞させることによって出玉を獲得できるのである。なお、大入賞口42は、横長な長方形の開口であり、アタッカー装置41の蓋部材は、この大入賞口42の形状とほぼ同じ形状を成している。   That is, in the attacker device 41, since the lid member normally closes the big winning opening 42, the game ball does not win the big winning opening 42. However, as described above, when the player shifts to the jackpot game, the lid member Is opened for a predetermined number of rounds, and the grand prize opening 42 is exposed, so that it is possible to make a game ball enter the big prize opening 42. When a game ball wins the big winning opening 42, a predetermined number of game balls are paid out to the player as prize balls. That is, the player can win a game by winning a game ball in the big winning opening 42. The special winning opening 42 is a horizontally long rectangular opening, and the lid member of the attacker device 41 has substantially the same shape as the special winning opening 42.

また、一般入賞口38に遊技球が入賞すると、所定個数の遊技球が賞球として遊技者に払い出される。そして、第1始動入賞口37a、第2始動入賞口37b、一般入賞口38、およびアタッカー装置41の何れにも入らなかった遊技球は、アウト口39から回収される。なお、第1始動入賞口37a、第2始動入賞口37b、一般入賞口38、大入賞口42の内部にはそれぞれ遊技球の通過を検知するためのセンサ43a,43b,44,45(図5参照)が設けられている。   In addition, when a game ball wins the general winning opening 38, a predetermined number of game balls are paid out to the player as prize balls. The game balls that have not entered any of the first start winning opening 37 a, the second starting winning opening 37 b, the general winning opening 38, and the attacker device 41 are collected from the out opening 39. It should be noted that sensors 43a, 43b, 44, 45 for detecting the passage of game balls are respectively provided in the first start winning opening 37a, the second starting winning opening 37b, the general winning opening 38, and the large winning opening 42 (FIG. 5). Reference) is provided.

ガラス扉4の下部には遊技球を収容するとともに、外部に排出可能な受皿5が取り付けられている。この受皿5は、遊技者が投入した遊技球を収容するだけでなく、賞球払出装置14から賞球として払い出された遊技球も収容可能となっている。また、遊技球を遊技領域31に向けて発射するための発射装置9が本体枠2の下部に取り付けられており、受皿5に収容されている遊技球がこの発射装置9に1個ずつ供給される。そして、ガラス扉4の右下に取り付けられたハンドル7を回動させると、その回動量に応じた発射強度で発射装置9が遊技球を遊技領域31へと発射することができるようになっている。また、図1に示すように、受皿5の前側中央部には、遊技者が押下操作および回転操作する演出用タッチボタン60が設けられている。この演出用タッチボタン60は、中央部分が押下式スイッチ、周縁部が回転型セレクタで構成され、遊技中の各種演出に用いられるほか、デモ中にスピーカ20の音量調整のためにも用いられる。   In the lower part of the glass door 4, a game ball is accommodated and a tray 5 that can be discharged to the outside is attached. This tray 5 can accommodate not only game balls thrown by the player but also game balls paid out as prize balls from the prize ball payout device 14. A launching device 9 for launching game balls toward the game area 31 is attached to the lower part of the main body frame 2, and the game balls accommodated in the tray 5 are supplied to the launching device 9 one by one. The Then, when the handle 7 attached to the lower right of the glass door 4 is rotated, the launching device 9 can launch the game ball to the game area 31 with the firing strength corresponding to the amount of rotation. Yes. Further, as shown in FIG. 1, an effect touch button 60 that is pressed and rotated by the player is provided at the front center of the tray 5. The effect touch button 60 includes a push-down switch at the center and a rotary selector at the periphery, and is used for various effects during the game, and also for adjusting the volume of the speaker 20 during the demonstration.

主制御処理部100は、遊技盤3の裏面に支持部材等を介して設けられている。この主制御処理部100は、CPU(Central Processing Unit)、予め定められた制御プログラムを格納するROM(Read Only Memory)、生成された処理情報の一時記憶及び記憶した情報の削除を行うRAM(Random Access Memory)等により構成されている。このCPUがROMに格納された各種プログラムやデータを読み込んで実行することにより、遊技に関する主要な処理が行われる。   The main control processing unit 100 is provided on the back surface of the game board 3 via a support member or the like. The main control processing unit 100 includes a CPU (Central Processing Unit), a ROM (Read Only Memory) that stores a predetermined control program, a RAM (Random) that temporarily stores generated processing information and deletes the stored information. Access Memory) and the like. When the CPU reads and executes various programs and data stored in the ROM, main processing relating to the game is performed.

具体的には、図5に示すように、主制御処理部100は、始動入賞口37a,37bに遊技球が入賞したことを契機に特図の当否に係る抽選を行う特図抽選処理部110と、この特図抽選処理部110による抽選で大当たりに当選した場合に、その当選に係る特図の種類を抽選で決定する特図種類決定処理部120と、特図の変動時間に関する情報を含むコマンドである変動パターンを決定するための特図変動パターン決定部130と、所定条件が成立したことに基づいて、特図に係る遊技状態および普図に係る遊技状態をそれぞれ設定する遊技状態設定部140と、特図抽選処理部110による抽選結果の判定が大当たりとなった場合に、特図種類決定処理部120で決定した特図の種類に応じてアタッカー装置41(のソレノイド)を作動させて大当たり遊技に移行する大当たり遊技制御部160とを備えている。   Specifically, as shown in FIG. 5, the main control processing unit 100 performs a lottery processing for a special drawing lottery 110 that performs a lottery regarding whether or not a special drawing is won when a game ball is won in the start winning ports 37a and 37b. And a special drawing type determination processing unit 120 that determines the type of special figure related to the winning in the lottery by the special drawing lottery processing unit 110, and information regarding the fluctuation time of the special drawing. A special figure variation pattern determination unit 130 for determining a variation pattern that is a command, and a game state setting unit that sets a gaming state according to the special figure and a gaming state according to the common figure based on the fact that the predetermined condition is satisfied 140, and the special drawing lottery processing unit 110 determines the lottery result, the attacker device 41 (solenoid) is created according to the special figure type determined by the special drawing type determination processing unit 120. And a bonus game controller 160 to shift the jackpot gaming by.

さらに、主制御処理部100は、スルーチャッカ21を遊技球が通過したことを契機に普図の当否に係る抽選を行う普図抽選処理部170と、普図の変動時間を決定するための普図変動時間決定部190と、電動チューリップ49の作動を制御する電動チューリップ作動制御部180と、第1特図表示装置17aの表示制御を行う第1特図表示制御部101aと、第2特図表示装置17bの表示制御を行う第2特図表示制御部101bと、普図表示装置22の表示制御を行う普図表示制御部102と、を備えて構成されている。   In addition, the main control processing unit 100 has a general drawing lottery processing unit 170 for performing lottery related to whether or not a normal drawing is triggered when a game ball passes through the through chucker 21, and a normal drawing for determining a fluctuation time of the normal drawing. The figure variation time determination unit 190, the electric tulip operation control unit 180 that controls the operation of the electric tulip 49, the first special figure display control unit 101a that performs display control of the first special figure display device 17a, and the second special figure. A second special-figure display control unit 101b that performs display control of the display device 17b and a general-figure display control unit 102 that performs display control of the general-purpose display device 22 are provided.

特図抽選処理部110は、図6に示すように、周期的に入力されるクロック信号に基づいてカウンタの値を所定の範囲(例えば、0〜65535までの範囲)で1ずつ更新させることによりハードウェア乱数を生成する特図当否判定用乱数発生部111と、第1始動入賞口37aに遊技球が入賞したことを契機に、第1特図の当否に係る抽選を行う第1特図当否抽選部119aと、第2始動入賞口37bに遊技球が入賞したことを契機に、第2特図の当否に係る抽選を行う第2特図当否抽選部119bとを備えて構成されている。   As shown in FIG. 6, the special drawing lottery processing unit 110 updates the value of the counter one by one within a predetermined range (for example, a range from 0 to 65535) based on a periodically input clock signal. The special figure success / failure determination random number generator 111 for generating hardware random numbers and the first special figure success / failure for performing the lottery related to the success / failure of the first special figure when a game ball is won in the first start winning opening 37a. A lottery section 119a and a second special figure success / failure lottery section 119b for performing a lottery related to the success / failure of the second special figure in response to the winning of a game ball in the second start winning opening 37b are configured.

なお、本実施形態において、ハードウェア乱数の乱数生成に係る更新速度は、後述のソフトウェア乱数の更新速度と比較して速くしており、抽出されるカウンタ値(所謂、擬似乱数)のランダム性を向上させている。   In this embodiment, the update speed for generating a random number of hardware random numbers is faster than the update speed of software random numbers described later, and the randomness of the extracted counter value (so-called pseudo-random number) is increased. It is improving.

第1特図当否抽選部119aは、第1始動入賞口37aに遊技球が入賞したことを契機に(始動入賞口検知センサ43aからの検知信号が主制御処理部100に入力されたタイミングで)、特図当否判定用乱数発生部111で発生した特図当否判定用の乱数を1つ取得(ラッチ)する第1特図当否判定用乱数取得部112aと、この第1特図当否判定用乱数取得部112aが取得した乱数が大当たりであるか否かを、第1特図高確率判定テーブル116aまたは第1特図低確率判定テーブル117aを参照して決定する第1特図当否判定部113aと、第1特図当否判定用乱数取得部112aが乱数を取得したときに第1特図または第2特図が変動中である場合に、この取得した乱数を第1特図に係る保留球乱数(第1保留球乱数)として最大4個(M=4)まで(別言すれば、所定個数である4個の上限まで)記憶する第1特図用保留球乱数記憶部115aとを備えている。   The first special figure winning / losing lottery section 119a is triggered by a game ball winning in the first start winning opening 37a (at the timing when the detection signal from the start winning opening detecting sensor 43a is input to the main control processing section 100). The first special figure success / failure determination random number acquisition unit 112a for acquiring (latching) one special figure success / failure determination random number generated by the special figure success / failure determination random number generation unit 111, and the first special figure success / failure determination random number A first special figure determination unit 113a that determines whether or not the random number acquired by the acquisition unit 112a is a big hit with reference to the first special figure high probability determination table 116a or the first special figure low probability determination table 117a; If the first special figure or the second special figure is changing when the first special figure success / failure determination random number obtaining unit 112a obtains the random number, the obtained random number is used as the reserved ball random number according to the first special figure. As the first reserved ball random number 4 until (M = 4) and a (in other words, four to the upper limit is a predetermined number) and the first Japanese diagram for pending ball random number memory unit 115a for storing.

ここで、第1特図高確率判定テーブル116aは、第1特図低確率判定テーブル117aよりも大当たりとなる確率が高くなっており、より詳しく言うと、第1特図高確率判定テーブル116aは、大当たりの当選確率がおよそ1/67、第1特図低確率判定テーブル117aは、大当たりの当選確率がおよそ1/300(所謂、ミドルスペック)に設定されている。つまり、第1特図高確率判定テーブル116aの方が、第1特図低確率判定テーブル117aに比べて格段に大当たりに当選する確率が高くなるように設定されている。   Here, the first special figure high probability determination table 116a has a higher probability of being a big hit than the first special figure high probability determination table 117a, and more specifically, the first special figure high probability determination table 116a is The jackpot winning probability is approximately 1/67, and the first special figure low probability determination table 117a has a jackpot winning probability of approximately 1/300 (so-called middle spec). That is, the first special figure high probability determination table 116a is set to have a much higher probability of winning a big hit than the first special figure low probability determination table 117a.

具体的には、図7に示すように、第1特図の当否判定の結果は、第1特図低確率判定テーブル117aが参照される場合、特図当否判定用乱数の値が0〜217までのときに大当たり、218〜60000までのときに小当たり、60001〜65535までのときにハズレとなる。また、第1特図高確率判定テーブル116aが参照される場合、その当否判定の結果は、特図当否判定用乱数の値が0〜980までのときに大当たり、981〜60763までのときに小当たり、60764〜65535までのときにハズレとなる。なお、小当たりは大当たりと同様にアタッカー装置41が開放する当たりであるものの、出玉の獲得が殆ど見込めず、かつ、小当たりの当選前と当選後とで遊技状態が変化しない当たりのことである。   Specifically, as shown in FIG. 7, when the first special figure low probability determination table 117 a is referred to, the result of the first special figure success / failure determination is 0 to 217. The big hit is up to 218 to 60,000, the small hit is up to 218 to 60,000, and the loss is out of 60001 to 65535. Further, when the first special figure high probability determination table 116a is referred to, the result of the success / failure determination is a big hit when the value of the special figure success / failure determination random number is 0 to 980, and the small is when the value is 981 to 60763. When hitting from 60764 to 65535, the game is lost. As with the big win, the small hit is a win when the attacker device 41 is released, but there is almost no chance of winning out, and the game state does not change before and after the small win. is there.

第2特図当否抽選部119bも第1特図当否抽選部119aと同様に、第2始動入賞口37bに遊技球が入賞したことを契機に(始動入賞口検知センサ43bからの検知信号が主制御処理部100に入力されたタイミングで)、特図当否判定用乱数発生部111で発生した特図当否判定用の乱数を1つ取得(ラッチ)する第2特図当否判定用乱数取得部112bと、この第2特図当否判定用乱数取得部112bが取得した乱数が大当たりであるか否かを、第2特図高確率判定テーブル116bまたは第2特図低確率判定テーブル117bを参照して決定する第2特図当否判定部113bと、第2特図当否判定用乱数取得部112bが乱数を取得したときに第1特図または第2特図が変動中である場合に、この取得した乱数を第2特図に係る保留球乱数(第2保留球乱数)として最大4個(N=4)まで(別言すれば、所定個数である4個の上限まで)記憶する第2特図用保留球乱数記憶部115bとを備えている。   Similarly to the first special figure success / failure lottery section 119a, the second special figure success / failure lottery section 119b is triggered by the fact that a game ball is won at the second start winning prize opening 37b (the detection signal from the start winning opening detection sensor 43b is the main The second special figure success / failure determination random number acquisition unit 112b that acquires (latches) one special figure success / failure determination random number generated by the special figure success / failure determination random number generation unit 111 (at the timing input to the control processing unit 100). Whether or not the random number acquired by the second special figure success / failure determination random number acquisition unit 112b is a big hit is determined with reference to the second special figure high probability determination table 116b or the second special figure low probability determination table 117b. If the first special figure or the second special figure is changing when the second special figure success / failure determination unit 113b and the second special figure success / failure determination random number acquisition unit 112b determine the random number, the acquisition is performed. Random numbers are stored according to the second special figure. A second special figure reserved ball random number storage unit 115b for storing up to four (N = 4) as ball random numbers (second reserved ball random numbers) (in other words, up to an upper limit of four, which is a predetermined number). I have.

ここで、第2特図高確率判定テーブル116bは、第2特図低確率判定テーブル117bよりも大当たりとなる確率が高くなっており、より詳しく言うと、第2特図高確率判定テーブル116bは、大当たりの当選確率がおよそ1/67、第2特図低確率判定テーブル117bは、大当たりの当選確率がおよそ1/300に設定されている。つまり、第2特図高確率判定テーブル116bの方が、第2特図低確率判定テーブル117bに比べて格段に大当たりに当選する確率が高くなるように設定されている。   Here, the second special figure high probability determination table 116b has a higher probability of jackpot than the second special figure high probability determination table 117b, and more specifically, the second special figure high probability determination table 116b is The jackpot winning probability is set to approximately 1/67, and the jackpot winning probability is set to approximately 1/300 in the second special figure low probability determination table 117b. That is, the second special figure high probability determination table 116b is set to have a much higher probability of winning a big hit than the second special figure low probability determination table 117b.

具体的には、図7に示すように、第2特図の当否判定の結果は、第2特図低確率判定テーブル117bが参照される場合、特図当否判定用乱数の値が0〜217までのときに大当たり、218〜65535までのときにハズレとなる。また、第2特図高確率判定テーブル116bが参照される場合、その当否判定の結果は、特図当否判定用乱数の値が0〜980までのときに大当たり、981〜65535までのときにハズレとなる。なお、図7から明らかなように、第2特図低確率判定テーブル117bおよび第2特図高確率判定テーブル116bには小当たりがない。即ち、第2始動入賞口37bに遊技球が入賞した場合には、小当たりに当選することはない。   Specifically, as shown in FIG. 7, when the second special figure low-probability determination table 117b is referred to, the result of the second special figure success / failure determination is 0 to 217. It is a big hit at 218 to 65535 and loses. Further, when the second special figure high probability determination table 116b is referred to, the result of the success / failure determination is a big hit when the special figure success / failure determination random number value is 0 to 980, and is lost when it is 981 to 65535. It becomes. As is apparent from FIG. 7, the second special figure low probability determination table 117b and the second special figure high probability determination table 116b have no small hits. In other words, if a game ball wins the second start winning opening 37b, no win is won.

なお、第1特図高確率判定テーブル116aと第2特図高確率判定テーブル116bとを共通にして1つのテーブルにすること、および第1特図低確率判定テーブル117aと第2特図低確率判定テーブル117bとを共通にして1つのテーブルにすることも可能である。また、第1特図当否判定部113aと第2特図当否判定部113bとを共通にして1つの手段としても良い。   It should be noted that the first special figure high probability determination table 116a and the second special figure high probability determination table 116b are made into one table, and the first special figure low probability determination table 117a and the second special figure low probability determination table 116b. The determination table 117b can be used in common as one table. Also, the first special figure success / failure determination unit 113a and the second special figure success / failure determination unit 113b may be used in common as one means.

また、説明の便宜上、これ以降の説明において、第1特図当否抽選部119aが第1特図低確率判定テーブル117aを参照して第1特図の当否に係る抽選を行い、第2特図当否抽選部119bが第2特図低確率判定テーブル117bを参照して第2特図の当否に係る抽選を行う遊技状態のことを、単に「特図低確」といい、第1特図当否抽選部119aが第1特図高確率判定テーブル116aを参照して第1特図の当否に係る抽選を行い、第2特図当否抽選部119bが第2特図高確率判定テーブル116bを参照して第2特図の当否に係る抽選を行う遊技状態のことを、単に「特図高確」ということにする。   Further, for convenience of explanation, in the following explanation, the first special figure win / fail lottery unit 119a refers to the first special figure low probability determination table 117a and performs lottery related to the success / failure of the first special figure. The game state in which the lottery unit 119b performs the lottery related to whether or not the second special figure is successful with reference to the second special figure low probability determination table 117b is simply referred to as “special figure low probability”. The lottery unit 119a refers to the first special figure high probability determination table 116a to perform a lottery regarding the success or failure of the first special figure, and the second special figure determination lottery unit 119b refers to the second special figure high probability determination table 116b. The gaming state in which the lottery related to whether or not the second special figure is true is simply referred to as “special figure high accuracy”.

次に、特図種類決定処理部120について説明する。上述した特図抽選処理部110が大当たりに当選しているか否か(特図の当否)を決定するものであるのに対して、特図種類決定処理部120は、特図の種類を決定するためのものである。つまり、本実施形態では、特図に関する大当たり/小当たり/ハズレの決定は特図抽選処理部110によって行われるが、大当たりの内容(種別、ラウンド数、電サポ回数、アタッカー開放パターン)は特図種類決定処理部120によって決定される構成となっている。なお、上記した大当たりの内容についての詳細は後述する。   Next, the special figure type determination processing unit 120 will be described. The special figure lottery processing unit 110 determines whether or not the jackpot is won (whether or not the special figure is won), whereas the special figure type determination processing unit 120 determines the type of the special figure. Is for. In other words, in the present embodiment, determination of the big hit / small hit / losing regarding the special figure is performed by the special drawing lottery processing unit 110, but the contents of the big hit (type, number of rounds, number of electric supporters, attacker opening pattern) are special figures. The type is determined by the type determination processing unit 120. Details of the above jackpot contents will be described later.

特図種類決定処理部120は、図8に示すように、周期的(例えば4ミリ秒毎)に入力される割り込み信号に基づいてループカウンタの値を所定の範囲(例えば、0〜399までの範囲)で1ずつ更新させることによりソフトウェア乱数を生成する特図種類決定用乱数発生部121と、第1始動入賞口37aに遊技球が入賞したことを契機に、抽選により第1特図の種類を決定するための第1特図種類抽選部129aと、第2始動入賞口37bに遊技球が入賞したことを契機に、抽選により第2特図の種類を決定するための第2特図種類抽選部129bと、を備えて構成されている。   As shown in FIG. 8, the special figure type determination processing unit 120 sets the value of the loop counter to a predetermined range (for example, 0 to 399) based on an interrupt signal periodically input (for example, every 4 milliseconds). The special figure type determining random number generator 121 for generating software random numbers by updating the range one at a time and the type of the first special figure by lottery when the game ball is won in the first start winning opening 37a The first special figure type lottery section 129a for determining the second special figure type for determining the type of the second special figure by lottery when the game ball wins the second start winning opening 37b And a lottery section 129b.

第1特図種類抽選部129aは、第1始動入賞口37aに遊技球が入賞したことを契機に(始動入賞口検知センサ43aからの検知信号が主制御処理部100に入力されたタイミングで)、特図種類決定用乱数発生部121で発生した特図種類決定用の乱数を1つ取得(ラッチ)する第1特図種類決定用乱数取得部122aと、この第1特図種類決定用乱数取得部122aが取得した乱数から、第1特図種類決定テーブル125aを参照して第1特図の種類を決定する第1特図種類決定部123aと、第1特図種類決定用乱数取得部122aが乱数を取得したときに第1特図または第2特図が変動中である場合に、この取得した乱数を最大4個まで(別言すれば、所定個数である4個の上限まで)記憶する第1特図種類決定用乱数記憶部124aと、を備えている。   The first special figure type lottery unit 129a is triggered by a game ball winning in the first start winning port 37a (at the timing when the detection signal from the start winning port detection sensor 43a is input to the main control processing unit 100). The first special figure type determination random number acquisition unit 122a that acquires (latches) one special figure type determination random number generated by the special figure type determination random number generation unit 121, and the first special figure type determination random number A first special figure type determination unit 123a that determines the type of the first special figure from the random numbers acquired by the acquisition unit 122a with reference to the first special figure type determination table 125a, and a first special figure type determination random number acquisition unit If the first special figure or the second special figure is changing when the random number is acquired by the 122a, the obtained random number is up to 4 (in other words, up to the upper limit of 4 which is a predetermined number). Random number storage unit 12 for determining the first special figure type to be stored It has a, and a.

第1特図種類決定テーブル125aは、図9(a)に示すように、特図種類決定用の乱数と第1特図の種類とが予め対応付けられたテーブル構成を成している。具体的には、16R特定時短有図柄、8R特定時短有図柄、8R特定時短なし図柄、4R特定時短有図柄の合計4種類の第1特図が第1特図種類決定テーブル125aに格納されており、これら4種類の第1特図のそれぞれに特図種類決定用乱数0〜399までの値が対応付けられている。そして、各第1特図に割り当てられる特図種類決定用乱数値の範囲が異なるテーブル構成となっているから、第1特図のそれぞれが第1特図種類決定部123aによって選択される確率は異なるものとなる。   As shown in FIG. 9A, the first special figure type determination table 125a has a table configuration in which a random number for determining a special figure type and the type of the first special figure are associated in advance. Specifically, a total of four types of first special charts are stored in the first special figure type determination table 125a: 16R specific short-time symbols, 8R specific short-time symbols, 8R specific short-time symbols, and 4R specific short-time symbols. Each of these four types of first special figures is associated with a special figure type determining random number 0 to 399. Since the range of the special figure type determination random value assigned to each first special figure is different, the probability that each first special figure is selected by the first special figure type determining unit 123a is It will be different.

より詳細に説明すると、第1特図種類決定テーブル125aに格納された4種類の第1特図のうち、特図種類決定用乱数の値が0〜99までのものに対して「16R特定時短有図柄」が、当該乱数値が100〜159に対して「8R特定時短有図柄」が、当該乱数値が160〜319に対して「8R特定時短なし図柄」が、当該乱数値が320〜399に対して「4R特定時短有図柄」がそれぞれ対応付けられている。   More specifically, among the four types of first special charts stored in the first special figure type determination table 125a, those for which the special figure type determination random number value is from 0 to 99, “16R specific time reduction”. The “symbol” is “8R specified short time symbol” for the random number value 100 to 159, the “8R specific short time symbol” is 160 to 319, and the random value is 320 to 399. “4R specific short-time symbol” is associated with each.

なお、詳しくは後述するが、特図の種類のうち、「16R」は大当たり遊技のラウンド数が16ラウンドであることを、「8R」はラウンド数が8ラウンドであることを、「4R」はラウンド数が4ラウンドであることを、「特定」は所謂、確変当たりを、「時短有」は電動チューリップ49が高確率で開放される遊技状態(所謂、電サポ)が所定の遊技回数に亘って付与されること、「時短なし」は電動チューリップ49が高確率で開放される遊技状態が付与されないことを、それぞれ示している。なお、本実施形態では大当たり遊技が8ラウンドで構成されていても、実際に賞球を獲得できるラウンドの数(即ち、実質ラウンド数)は0ラウンド分(即ち、出玉無し)となっている場合がある。   As will be described in detail later, among the types of special figures, “16R” means that the number of rounds of the jackpot game is 16 rounds, “8R” means that the number of rounds is 8 rounds, and “4R” means that The number of rounds is 4 rounds, “specific” is a so-called probability change, and “time saving” is a game state in which the electric tulip 49 is opened with a high probability (so-called electric support) over a predetermined number of games. “No time saving” indicates that a gaming state in which the electric tulip 49 is opened with high probability is not provided. In the present embodiment, even if the jackpot game is composed of 8 rounds, the number of rounds (that is, the actual number of rounds) that can actually win a prize ball is 0 rounds (that is, there is no play). There is.

この図9(a)から明らかなように、「16R特定時短有図柄」に対応付けられた乱数の個数は、全体で400個の特図種類決定用乱数のうち100個であるから、「16R特定時短有図柄」が選択される確率は、100/400x100=25%である。その他の第1特図の選択確率についても同様にして求められ、その選択確率は図9(a)に示す通りである。   As is apparent from FIG. 9A, since the total number of random numbers associated with the “16R specified short time symbol” is 100 out of 400 special figure type determining random numbers, “16R The probability that the “specific short-lived symbol” is selected is 100/400 × 100 = 25%. The selection probabilities of the other first special drawings are similarly obtained, and the selection probabilities are as shown in FIG.

また、第2特図種類抽選部129bも第1特図種類抽選部129aと同様に、第2始動入賞口37bに遊技球が入賞したことを契機に(始動入賞口検知センサ43bからの検知信号が主制御処理部100に入力されたタイミングで)、特図種類決定用乱数発生部121で発生した特図種類決定用の乱数を1つ取得(ラッチ)する第2特図種類決定用乱数取得部122bと、この第2特図種類決定用乱数取得部122bが取得した乱数から、第2特図種類決定テーブル125bを参照して第2特図の種類を決定する第2特図種類決定部123bと、第2特図種類決定用乱数取得部122bが乱数を取得したときに第1特図または第2特図が変動中である場合に、この取得した乱数を最大4個まで(別言すれば、所定個数である4個の上限まで)記憶する第2特図種類決定用乱数記憶部124bと、を備えている。   Similarly to the first special figure type lottery section 129a, the second special figure type lottery section 129b is triggered by the fact that a game ball has won the second starting prize opening 37b (a detection signal from the start winning opening detection sensor 43b). Is acquired at the main control processing unit 100), and the second special figure type determination random number is acquired (latched) for one special figure type determination random number generated by the special figure type determination random number generation unit 121. 122b and a second special figure type determination unit that determines the type of the second special figure from the random numbers acquired by the second special figure type determination random number acquisition unit 122b with reference to the second special figure type determination table 125b. 123b and when the first special figure or the second special figure is changing when the second special figure type determining random number obtaining unit 122b obtains the random number, up to four random numbers obtained (another word) (Up to the upper limit of 4) A second special symbol types determination random number storage unit 124b for 憶, and a.

第2特図種類決定テーブル125bは、図9(b)に示すように、特図種類決定用の乱数と第2特図の種類とが予め対応付けられたテーブル構成を成しているが、その構成は、第1特図種類決定テーブル125aと異なるものである。具体的には、第2特図種類決定テーブル125bに格納された4種類の第2特図のうち、特図種類決定用乱数の値が0〜199までのものに対して「16R特定時短有図柄」が、当該乱数値が200〜259に対して「8R特定時短有図柄」が、当該乱数値が260〜399に対して「4R特定時短有図柄」がそれぞれ対応付けられている。なお、第2特図種類決定テーブル125bにおいて、「8R特定時短なし図柄」に対応する特図種類決定用乱数は割り当てられていない。即ち、第2特図種類決定テーブル125bが参照される場合に「8R特定時短なし図柄」が選択される場合はないということになる。そのため、第2特図種類決定テーブル125bの方が第1特図種類決定テーブル125aに比べて遊技者に有利である。   As shown in FIG. 9B, the second special figure type determination table 125b has a table configuration in which the random number for determining the special figure type and the type of the second special figure are associated in advance. The configuration is different from the first special figure type determination table 125a. Specifically, among the four types of second special charts stored in the second special figure type determination table 125b, those having a special figure type determination random number value of 0 to 199 have a “16R specified time shortage”. In the “symbol”, the “8R specified short time symbol” is associated with the random number value 200 to 259, and the “4R specific short time symbol” is associated with the random value 260 to 399, respectively. In the second special figure type determination table 125b, no special figure type determination random number corresponding to “8R specific short time symbol” is assigned. That is, when the second special figure type determination table 125b is referred to, “8R specified timeless symbol” is not selected. Therefore, the second special figure type determination table 125b is more advantageous to the player than the first special figure type determination table 125a.

そして、主制御処理部100は、特図抽選処理部110による抽選が当選(大当たり)である場合には、第1特図種類決定部123aまたは第2特図種類決定部123bが決定した特図の種類を、図柄指定コマンドとしてサブ制御処理部200に送信する一方、特図抽選処理部110による抽選がハズレである場合には、ハズレ図柄の情報が含まれた図柄指定コマンドをサブ制御処理部200に送信する。小当たりに当選した場合も同様に、小当たり図柄の情報が含まれた図柄指定コマンドをサブ制御処理部200に送信する。サブ制御処理部200は、送られてきた図柄指定コマンドに基づいて、演出表示装置34に表示する演出図柄(例えば、3つの絵柄)を決定する。   When the lottery by the special drawing lottery processing unit 110 is a win (big hit), the main control processing unit 100 determines the special figure determined by the first special figure type determining unit 123a or the second special figure type determining unit 123b. Is transmitted to the sub-control processing unit 200 as a symbol designating command. On the other hand, if the lottery by the special-symbol lottery processing unit 110 is lost, the symbol designating command including the information on the losing symbol is transmitted to the sub-control processing unit. 200. Similarly, in the case of winning a small hit, a symbol designation command including information on a small hit symbol is transmitted to the sub-control processing unit 200. The sub-control processing unit 200 determines effect symbols (for example, three symbols) to be displayed on the effect display device 34, based on the symbol designation command sent.

次に、普図抽選処理部170について説明する。この普図抽選処理部170は、図10に示すように、乱数を発生させる普図当否判定用乱数発生部171と、スルーチャッカ21を遊技球が通過したことを契機に普図に係る抽選を行って当否を判定するための普図当否抽選部177とを備えて構成されている。普図当否判定用乱数発生部171は、特図当否判定用乱数発生部111と同じ構成から成るものである。また、普図当否抽選部177は、スルーチャッカ21を遊技球が通過したことを契機に(スルーチャッカ検知センサ46からの検知信号が主制御処理部100に入力されたタイミングで)、普図当否判定用乱数発生部171で発生した普図当否判定用の乱数を1つ取得(ラッチ)する普図当否判定用乱数取得部172と、この普図当否判定用乱数取得部172が取得した乱数が普図当たりであるか否かを、判定テーブルを参照して決定する普図当否判定部173と、普図当否判定用乱数取得部172が乱数を取得したときに普図が変動中である場合に、この取得した乱数を上限4個まで普図に係る保留球乱数として記憶する普図用保留球乱数記憶部174と、判定テーブルとして、普図当たりに当選する確率が低い普図低確率判定テーブル176と、この普図低確率判定テーブル176よりも普図当たりに当選する確率が高い普図高確率判定テーブル175とを備えている。   Next, the general drawing lottery processing unit 170 will be described. As shown in FIG. 10, the ordinary drawing lottery processing unit 170 performs a lottery relating to the ordinary drawing in response to the passing of the game ball through the through chucker 21 and the random number generating unit 171 for determining whether or not to generate a random number. It is configured to include a general-purpose winning / failing lottery section 177 for determining whether or not to go. The random number generation unit 171 for determining whether or not to determine a normal figure has the same configuration as the random number generation unit 111 for determining whether or not a special figure has been determined. In addition, the normal winning / not determining lottery unit 177 is triggered by the passing of the game ball through the through chucker 21 (at the timing when the detection signal from the through chucker detection sensor 46 is input to the main control processing unit 100). A random number acquisition unit 172 for determining whether or not to determine whether or not a common figure has been generated by the random number generation unit for determination 171 and a random number acquired by the random number acquisition unit 172 for determining whether or not a common figure has been determined When the universal figure is changing when the universal figure success / failure determination unit 173 that determines whether or not it is per common figure and the random number acquisition unit 172 for universality / probability determination obtains random numbers In addition, the reserved figure random number memory unit 174 for storing the acquired random numbers up to four as the reserved sphere random numbers according to the common figure, and the low probability decision of the common figure having a low probability of winning per common figure as the decision table Table 1 6, the probability of winning per Hiroshi view than the Prussian diagram low probability determination table 176 and a high Hiroshi view high-probability determination table 175.

ここで、普図高確率判定テーブル175は、普図低確率判定テーブル176よりも普図当たりとなる確率が高くなっており、より詳しく言うと、普図高確率判定テーブル175は、普図当たりの当選確率が1/1.1、普図低確率判定テーブル176は、普図当たりの当選確率が1/20に設定されている。つまり、普図高確率判定テーブル175の方が、普図低確率判定テーブル176に比べて格段に普図当たりに当選する確率が高くなるように設定されている。そして、普図高確率判定テーブル175を参照して抽選が行われると、殆どの場合、普図当たりに当選することになる。   Here, the probability of hitting a normal figure is higher in the general figure high probability determination table 175 than that in the normal figure low probability determination table 176. More specifically, the normal figure high probability determination table 175 is higher than the normal figure high probability determination table 175. The win probability of 1 / 1.1 and the ordinary low probability determination table 176 are set such that the win probability per ordinary figure is 1/20. In other words, the ordinary high probability determination table 175 is set so that the probability of winning per ordinary figure is significantly higher than the ordinary low probability determination table 176. If lottery is performed with reference to the ordinary high probability determination table 175, in most cases, it will be won per ordinary figure.

また、説明の便宜上、これ以降の説明において、普図当否抽選部177が普図低確率判定テーブル176を参照して普図に係る抽選を行う遊技状態のことを、単に「普図低確」といい、普図当否抽選部177が普図高確率判定テーブル175を参照して普図に係る抽選を行う遊技状態のことを、単に「普図高確」ということにする。   In addition, for convenience of explanation, in the following explanation, the game state in which the lottery drawing lottery unit 177 refers to the usual figure low probability determination table 176 and draws lottery related to the usual figure is simply referred to as “general figure low probability”. The game state in which the lottery drawing lottery unit 177 refers to the usual figure high probability determination table 175 and performs the lottery related to the usual figure is simply referred to as “normal figure high probability”.

次に、図5に示す電動チューリップ作動制御部180は、普図抽選処理部170による抽選で普図当たりに当選した結果に基づいて、電動チューリップ49のソレノイドに通電して開閉するよう制御している。この電動チューリップ作動制御部180は、普図高確中は、1回の普図当たりに対して、電動チューリップ49を開放時間1.2秒(インターバル0.8秒)で2回開放する(つまり、1.2秒開放→0.8秒閉鎖→1.2秒開放の順となる)よう制御し、普図低確中は、1回の普図当たりに対して、電動チューリップ49を開放時間0.2秒で1回開放するよう制御している。よって、普図高確中は、上述したように、普図抽選処理部170による抽選が行われる度に、殆ど普図当たりに当選し、その当選により電動チューリップ49が1.2秒x2回開放されるため、遊技者は、電動チューリップ49内に遊技球を比較的容易に入賞させることができる。したがって、普図高確中は、遊技球をあまり減らすことなく遊技を行うことができる。   Next, the electric tulip operation control unit 180 shown in FIG. 5 performs control so that the solenoid of the electric tulip 49 is energized to open and close based on the result of winning the lottery by the lottery processing unit 170. Yes. The electric tulip operation control unit 180 opens the electric tulip 49 twice with an opening time of 1.2 seconds (interval 0.8 seconds) for each time of normal drawing in the high accuracy of the normal drawing (that is, an interval of 0.8 seconds). , 1.2 seconds open → 0.8 seconds closed → 1.2 seconds open in this order). It is controlled to open once in 0.2 seconds. Therefore, as shown above, when the lottery is performed by the ordinary drawing lottery processing unit 170, the ordinary tuition wins almost every time the drawing is held, and the electric tulip 49 is opened for 1.2 seconds x 2 times. Therefore, the player can win the game ball in the electric tulip 49 relatively easily. Therefore, the game can be performed without much reduction of the game balls during normal high accuracy.

さて、本実施形態に係るパチンコ機Pは、遊技状態として、「低確モード」、「潜確モード」、「確変モード」の3つの状態が予め用意されている。「低確モード」は、特図低確および普図低確の遊技状態から成り、「潜確モード」は、特図高確および普図低確の遊技状態から成り、「確変モード」は、特図高確および普図高確の遊技状態から成るものである。潜確モードおよび確変モードは、大当たりに当選する確率が低確モードよりも高い。また、確変モードは、低確モードおよび潜確モードより普図当たりに当選する確率が高く、電動チューリップ49が頻繁に開くため、第2始動入賞口37bに入賞し易い。   Now, the pachinko machine P according to the present embodiment is prepared in advance with three states of “low accuracy mode”, “latent probability mode”, and “probability change mode” as gaming states. "Low accuracy mode" consists of a gaming state of special figure low accuracy and normal figure low probability, "latent accuracy mode" consists of a gaming state of special figure high accuracy and normal figure low accuracy, and "probability mode" It consists of special figure high accuracy and ordinary figure high accuracy game states. The probability mode and the probability change mode have a higher probability of winning a jackpot than the low probability mode. In addition, the probability variation mode has a higher probability of winning per regular figure than the low accuracy mode and the latent accuracy mode, and the electric tulip 49 opens frequently, so that it is easy to win the second start winning opening 37b.

ここで、「潜確モード」は、演出上、「低確モード」との区別が困難となるように遊技状態が秘匿されるようになっている。そのため、遊技者は、潜確モードに移行した場合であっても、見た目には現在の遊技状態が低確モードと潜確モードの何れであるのかを明確に識別できないが、内部的には、潜確モードは低確モードより有利な遊技状態であると言える。   Here, in the “latent probability mode”, the gaming state is concealed so that it is difficult to distinguish it from the “low probability mode”. Therefore, the player cannot clearly identify whether the current gaming state is the low-probability mode or the latent-probability mode even if the player has entered the latent-probability mode. It can be said that the latent mode is a more advantageous gaming state than the low probability mode.

本実施形態では、先に述べた特図(第1特図または第2特図)の種類が決定されると、その特図と上記の各遊技状態とから、大当たり種別、ラウンド数(実質)、電サポ回数、および、アタッカー開放パターンが決まるようになっている。これについて、図11を参照しながら、以下、詳しく説明を行っていくことにする。   In this embodiment, when the type of the special figure (the first special figure or the second special figure) described above is determined, the jackpot type and the number of rounds (substantially) from the special figure and each of the above game states. In addition, the number of times of electric support and the attacker opening pattern are determined. This will be described in detail below with reference to FIG.

図11に示すように、各特図の種類には、それぞれ、大当たり種別、ラウンド数、電サポ回数、およびアタッカー開放パターンを規定した大当たりパターンが予め対応付けられている。   As shown in FIG. 11, each special figure type is associated in advance with a jackpot pattern that prescribes a jackpot type, the number of rounds, the number of electric supporters, and an attacker release pattern.

「大当たり種別」とは、大当たりの種類を定めたものであり、本実施形態においては、何れの特図の種類に対しても大当たり遊技後の特図に係る遊技状態が特図高確となる「確変当たり」が定められている。ただし、大当たり遊技後の遊技状態が特図高確となる遊技回数は、106回である。即ち、本実施形態に係るパチンコ機Pは、ST106回(回数切り確変)の仕様となっている。   “Big jackpot type” is a type of jackpot type, and in this embodiment, the game state related to the special chart after the big jackpot game is highly accurate for any special chart type. “Probability per chance” is defined. However, the number of games in which the game state after the jackpot game becomes highly specific is 106 times. That is, the pachinko machine P according to the present embodiment has a specification of ST 106 times (number of times cutting probability change).

「ラウンド数」とは、大当たり遊技中にラウンド遊技が何回実行されるかを定めたものである。本実施形態では、大当たり遊技中のラウンド遊技の回数は16ラウンド(R)、8ラウンド(R)、4ラウンド(R)の3種類がある。また、ラウンド遊技の回数が8ラウンドとなっている大当たり遊技であっても、特図の種類が「8R特定時短なし図柄」の場合には、次に述べるアタッカー開放パターンが他のものと異なっているため、実際に賞球を獲得することは困難である。   “Number of rounds” defines how many round games are executed during the jackpot game. In this embodiment, there are three types of round games during the jackpot game: 16 rounds (R), 8 rounds (R), and 4 rounds (R). Also, even if the number of round games is 8 rounds, if the type of special figure is “8R specified timeless symbol”, the attacker opening pattern described below is different from the other types. Therefore, it is difficult to actually win a prize ball.

「アタッカー開放パターン」とは、大当たり遊技中のアタッカー装置41の開放動作のパターンを定めたものである。具体的に説明すると、「フル開放」は、1回のラウンド遊技において、ラウンド遊技開始後にアタッカー装置41が1回開き、露呈した大入賞口42に規定個数である10個の遊技球が入賞すること、またはラウンド遊技が開始されてから30秒が経過したことの何れかの終了条件(ラウンド終了条件)が成立するとラウンド遊技が終了するという内容のアタッカー開放パターンである。   The “attacker opening pattern” defines a pattern of opening operation of the attacker device 41 during the jackpot game. Specifically, in the “full release”, in one round game, the attacker device 41 is opened once after the round game is started, and 10 game balls, which are the prescribed number, are awarded to the exposed big prize opening 42. This is an attacker release pattern in which the round game is ended when any end condition (round end condition) that 30 seconds have passed since the start of the round game is satisfied.

また、「高速」は、1回のラウンド遊技において、ラウンド遊技開始後にアタッカー装置41が1回開き、露呈した大入賞口72に10個の遊技球が入賞すること、またはラウンド遊技が開始されてから0.2秒が経過したことの何れかの終了条件(ラウンド終了条件)が成立すると終了するという内容のアタッカー開放パターンである。そのため、「高速」では、アタッカー装置41が開いて0.2秒経過すると、直ちに閉じてしまうことになり、実際に大入賞口42に遊技球が入賞することは困難である。   In addition, “high speed” means that in one round game, the attacker device 41 is opened once after the round game is started, and 10 game balls are won in the exposed big prize opening 72, or the round game is started. This is an attacker release pattern in which the process ends when any end condition (round end condition) of 0.2 seconds has passed since the end of the process. Therefore, at “high speed”, when the attacker device 41 is opened and 0.2 seconds elapses, it is immediately closed and it is difficult for the game ball to actually win the big winning opening 42.

このように特図の種類によってラウンド数が異なるため、獲得できる賞球数は、図11に示すように、およそ0個(出玉なし)、800個、またはおよそ1600個となる。なお、このアタッカー装置41の作動を制御して、特図の種類に応じたアタッカー開放パターンで大当たり遊技を提供しているのが、大当たり遊技制御部160である。   Thus, since the number of rounds varies depending on the type of special figure, the number of winning balls that can be obtained is approximately 0 (no balls), 800, or approximately 1600, as shown in FIG. Note that the jackpot game control unit 160 controls the operation of the attacker device 41 to provide a jackpot game with an attacker opening pattern corresponding to the type of special figure.

ここで、アタッカー開放パターンの詳細を、特図の種類毎に図12を用いて詳しく説明する。図12は、特図の種類毎に、大当たり遊技の全ラウンドのアタッカー開放パターンの内訳を示したものである。同図に示すように、「16R特定時短有図柄」は全てのラウンドが「フル開放」のパターンの大当たり遊技と対応付けられている。「8R特定時短有図柄」は全てのラウンドが「フル開放」のパターンの大当たり遊技と対応付けられ、「8R特定時短なし図柄」は全てのラウンドが「高速」のパターンの大当たり遊技と対応付けられ、「4R特定時短有図柄」は全てのラウンドが「フル開放」のパターンの大当たり遊技と対応づけられている。   Here, the details of the attacker release pattern will be described in detail with reference to FIG. FIG. 12 shows the breakdown of the attack release pattern of all rounds of the jackpot game for each type of special figure. As shown in the figure, the “16R specified short-lived symbol” is associated with a jackpot game having a pattern in which all rounds are “full open”. “8R specified short-time symbol” is associated with a jackpot game with a pattern of “full release” for all rounds, and “8R specific short-time symbol” is associated with a jackpot game with a pattern of “fast” for all rounds. , “4R specific short-time symbol” is associated with a jackpot game with a pattern of “full open” in all rounds.

なお、小当たりに当選したときのアタッカー開放パターンは「8R特定時短なし図柄」と同じである。よって、小当たり当選時と「8R特定時短なし図柄」での大当たり当選時とでは、見た目に同じパターンでアタッカー装置41が高速に開放するため、小当たり当選時と「8R特定時短なし図柄」との何れであるかをアタッカー開放パターンから識別することは困難である。   It should be noted that the attacker opening pattern when winning a small hit is the same as the “8R specific timeless symbol”. Therefore, in the case of winning the small hit and the case of winning the big win in “8R specified short time without symbol”, the attacker device 41 opens at high speed in the same pattern as it looks. It is difficult to discriminate which one is from the attacker release pattern.

図11に説明を戻して、「電サポ回数」とは、電動チューリップ49によるサポートを受けながら遊技を行うことができる遊技回数のことであり、より詳しくは、遊技状態が普図高確の状態で、特図抽選処理部110による抽選を行うことのできる回数(遊技回数)のことである。本実施形態では、電サポ回数は、0回(電サポなし)または106回の何れかである。なお、電サポ回数を106回としたのは、確変当たり時のST回数である106回と同じにするためである。   Returning to FIG. 11, the “number of times of electric support” is the number of games that can be played while receiving support from the electric tulip 49, and more specifically, the state of the game is usually highly accurate The number of times that the special drawing lottery processing unit 110 can perform the lottery (the number of games). In this embodiment, the number of times of electric support is 0 (no electric support) or 106 times. The reason why the number of times of electric support is 106 times is to make it the same as 106 times that is the ST number at the time of probability variation.

次に、大当たり当選時の特図の種類と大当たり遊技後に移行される遊技状態との関係について説明する。図11に示すように、低確モード中に大当たりに当選し、その時に決定された特図の種類が16R特定時短有図柄、8R特定時短有図柄、4R特定時短有図柄の場合には、大当たり遊技後の遊技状態は低確モードから確変モードに移行し、電サポが106回付与される。一方、低確モード中に大当たりに当選し、その時に決定された特図の種類が8R特定時短なし図柄の場合には、大当たり種別が「確変」であったとしても、電サポは0回となり、その後の遊技状態が低確モードから潜確モードに移行することになる。よって、内部的に特図高確となっていても、電動チューリップ49が頻繁に開く訳ではないため、見た目には低確モードと変わらない。   Next, the relationship between the type of special figure at the time of winning the jackpot and the gaming state to be transferred after the jackpot game will be described. As shown in FIG. 11, in the case where the jackpot is won during the low probability mode and the type of special figure determined at that time is a 16R specific short-time symbol, 8R specific short-time symbol, 4R specific short-time symbol, a big hit The gaming state after the game shifts from the low probability mode to the probability variation mode, and electric support is given 106 times. On the other hand, if the jackpot is won during the low-accuracy mode, and the special figure type determined at that time is 8R without specific time, the power support will be 0 even if the jackpot type is “probable change”. Thereafter, the gaming state shifts from the low probability mode to the latent probability mode. Therefore, even if the special figure is highly accurate internally, the electric tulip 49 does not open frequently, so it looks the same as the low accuracy mode.

一方、潜確モード中に大当たりに当選した場合には、特図の種類に拘らず、106回の電サポが付与される。同様に、確変モード中の大当たりの場合にも、特図の種類に拘らず、106回の電サポが付与される。そして、特図高確の状態で106回の遊技中に大当たりに当選しなかった場合には、遊技状態が確変モードまたは潜確モードから通常モードに転落する。   On the other hand, if the jackpot is won during the latent mode, 106 times of electric support is given regardless of the type of special figure. Similarly, in the case of a big hit in the probability variation mode, 106 times of electric support is given regardless of the type of special figure. Then, if the big win is not won during 106 games in the special figure high probability state, the game state falls from the probability change mode or the latent probability mode to the normal mode.

このように、大当たりパターンは、大当たり種別と、ラウンド数と、アタッカー開放パターンと、電サポ回数とが規定された内容で構成されており、特図の種類が決定されると、その種類に応じた大当たりパターンに従って遊技の制御が行われ、特図の種類に応じてその後の遊技状態(電サポ回数含む)が制御されることとなる。なお、特図の種類と大当たりパターンの対応関係は以下の通りである。   In this way, the jackpot pattern is composed of the contents that define the jackpot type, the number of rounds, the attacker opening pattern, and the number of power support, and when the type of special figure is determined, it depends on the type The game is controlled according to the jackpot pattern, and the subsequent game state (including the number of times of electric support) is controlled according to the type of special figure. The correspondence between the types of special maps and the jackpot pattern is as follows.

「16R特定時短有図柄」は、大当たり時の遊技状態が「低確モード」、「潜確モード」、「確変モード」の何れの場合でも、電サポ回数が106回付与され、大当たり遊技後に最大106回の遊技が行われるまで確変モードに移行する確変当たりであり、ラウンド数が16ラウンド(出玉のあるラウンド数も16ラウンド)で、大当たり遊技でのアタッカー開放のパターンが全てのラウンド遊技において「フル開放」となり、1回の大当たり遊技で獲得できる賞球はおよそ1600個の大当たりパターンに対応している。   The “16R specific short-time symbol” is given 106 times of electric support even if the game state at the time of big hit is “low probability mode”, “latent probability mode”, or “probability change mode”, and the maximum after big hit game It is per probability change that shifts to the probability change mode until 106 games are played, the number of rounds is 16 rounds (the number of rounds with balls is also 16 rounds), and the pattern of the attacker opening in the jackpot game is in all round games The prize ball that can be earned in a single jackpot game corresponds to approximately 1600 jackpot patterns.

「8R特定時短有図柄」は、大当たり時の遊技状態が「低確モード」、「潜確モード」、「確変モード」の何れの場合でも、電サポ回数が106回付与され、大当たり遊技後に最大106回の遊技が行わるまで確変モードに移行する確変当たりであり、ラウンド数が8ラウンド(出玉のあるラウンド数も8ラウンド)で、大当たり遊技でのアタッカー開放のパターンが全てのラウンド遊技において「フル開放」となり、1回の大当たり遊技で獲得できる賞球はおよそ800個の大当たりパターンに対応している。   The “8R specific short-time symbol” is given 106 times of electric support even if the game state at the time of big hit is “low probability mode”, “latent probability mode”, or “probability change mode”, and the maximum after big hit game It is per chance change that shifts to the probability change mode until 106 games are played, the number of rounds is 8 rounds (the number of rounds with a lot of balls is also 8 rounds), and the pattern of the attacker opening in the jackpot game is in all round games The prize ball that can be earned in a single jackpot game corresponds to approximately 800 jackpot patterns.

「8R特定時短なし図柄」は、大当たり時の遊技状態が「低確モード」の場合に電サポが付与されず、大当たり遊技後に最大106回の遊技が行われるまで潜確モードに移行し、大当たり時の遊技状態が「潜確モード」、「確変モード」の場合に電サポ回数が106回付与され、大当たり遊技後に最大106回の遊技が行われるまで確変モードに移行する確変当たりであり、ラウンド数が8ラウンド(ただし、アタッカー開放パターンが高速なので出玉なし)となる大当たりパターンに対応している。   “8R specified short time without symbols” will not be given electric support when the game state at the time of the big hit is “low probability mode”, and will shift to the latent mode until a maximum of 106 games are played after the big hit game, When the game state at the time is “latent probability mode” or “probability variation mode”, the number of times of electric support is given 106 times, and after the jackpot game, the game proceeds to the probability variation mode until a maximum of 106 games are played. It corresponds to a jackpot pattern with 8 rounds (however, the attacker opening pattern is fast so there is no play).

「4R特定時短有図柄」は、大当たり時の遊技状態が「低確モード」、「潜確モード」、「確変モード」の何れの場合でも、電サポ回数が106回付与され、大当たり遊技後に最大106回の遊技が行わるまで確変モードに移行する確変当たりであり、ラウンド数が4ラウンド(出玉のあるラウンド数も4ラウンド)で、大当たり遊技でのアタッカー開放のパターンが全てのラウンド遊技において「フル開放」となり、1回の大当たり遊技で獲得できる賞球はおよそ400個の大当たりパターンに対応している。   The “4R specific short-time symbol” is given 106 times of power support regardless of whether the game state at the time of big hit is “low probability mode”, “latent probability mode”, or “probability change mode”, and the maximum after big hit game It is per chance change that shifts to the probability change mode until 106 games are played, the number of rounds is 4 rounds (the number of rounds with a ball is also 4 rounds), and the pattern of opening the attacker in the jackpot game is in all round games The prize ball that can be earned in a single jackpot game corresponds to approximately 400 jackpot patterns.

また、上記の特図の種類と大当たりパターンとの対応関係については、第1始動入賞口37aに遊技球が入賞した場合と第2始動入賞口37bに遊技球が入賞した場合とで同じである。即ち、何れの始動入賞口に遊技球が入賞しても、その入賞を契機に決定される特図の種類が同じであれば、それに対応する大当たりパターンも同じとなる。   Further, the correspondence relationship between the types of special figures and the jackpot pattern is the same when the game ball wins the first start winning opening 37a and when the game ball wins the second start winning opening 37b. . That is, regardless of the start winning opening, if the type of special figure determined by the winning is the same, the corresponding jackpot pattern will be the same.

以上から、本実施形態では、確変モードでの遊技が106回以内に大当たりに当選する限り大当たりは連荘するが、106回以内に大当たりに当選しなかったときは遊技状態が確変モードから低確モードに転落するため、大当たりの連荘がストップすることになる。なお、潜確モード中は特図高確となっているものの普図低確なので、106回の遊技を行うためには低確モードと同じだけ遊技球の消費が必要となる。   From the above, in this embodiment, as long as the game in the probability variation mode wins the jackpot within 106 times, the jackpot will be consecutive, but if the game does not win the jackpot within 106 times, the gaming state will be low from the probability variation mode. Because it falls into the mode, the jackpot reunion will stop. In addition, although the special figure is highly accurate during the latent probability mode, it is usually less accurate. Therefore, in order to play 106 games, it is necessary to consume as many game balls as in the low probability mode.

次に、特図の変動時間を決定するための処理について説明する。特図の変動時間は、変動パターンに含まれており、特図変動パターン決定部130が遊技の開始時に変動パターンを決定することにより、その遊技に係る特図の変動時間が決定されるようになっている。   Next, a process for determining the fluctuation time of the special figure will be described. The fluctuation time of the special figure is included in the fluctuation pattern, and the special figure fluctuation pattern determination unit 130 determines the fluctuation pattern at the start of the game so that the fluctuation time of the special figure related to the game is determined. It has become.

特図変動パターン決定部130は、図13に示すように、変動パターンの決定に用いる変動パターン用乱数を発生させるための特図変動パターン用乱数発生部131と、第1始動入賞口37aに遊技球が入賞したことに基づいて第1変動パターンを決定するための第1特図変動パターン抽選部130aと、第2始動入賞口37bに遊技球が入賞したことに基づいて第2変動パターンを決定するための第2特図変動パターン抽選部130bと、を備えて構成されている。   As shown in FIG. 13, the special figure variation pattern determination unit 130 is a special figure variation pattern random number generation unit 131 for generating a variation pattern random number used to determine the variation pattern, and the first start winning opening 37a. A first special figure variation pattern lottery unit 130a for determining the first variation pattern based on the winning of the ball and a second variation pattern based on the winning of the game ball in the second start winning opening 37b And a second special figure variation pattern lottery unit 130b.

特図変動パターン用乱数発生部131は、周期的(例えば4ミリ秒毎)に入力される割り込み信号に基づいてループカウンタの値を所定の範囲(例えば0〜2999まで)で1ずつ更新させることによりソフトウェア乱数を生成するものである。   The special figure variation pattern random number generator 131 updates the value of the loop counter by 1 within a predetermined range (for example, from 0 to 2999) based on an interrupt signal periodically input (for example, every 4 milliseconds). The software random number is generated.

第1特図変動パターン抽選部130aは、第1始動入賞口37aに遊技球が入賞したことを契機に、特図変動パターン用乱数発生部131にて発生した特図変動パターン用の乱数の中から1つの乱数を取得する第1特図変動パターン用乱数取得部132aと、この第1特図変動パターン用乱数取得部132aが取得した乱数から、特図共通変動パターンテーブル134の中の所定の変動パターンテーブルを参照して第1変動パターンを決定する第1特図変動パターン決定部135aと、第1特図または第2特図が変動中の場合に、第1特図変動パターン用乱数取得部132aが取得した乱数を上限4個まで記憶する第1特図変動パターン用乱数記憶部133aと、を備えて構成されている。なお、第1特図変動パターン抽選部130aは、第1始動入賞口37aに遊技球が1個入賞すると、第1特図当否抽選部119aと同様に、その入賞につき1つの特図変動パターン用乱数を取得する。   The first special figure fluctuation pattern lottery unit 130a includes the random numbers for the special figure fluctuation pattern generated by the special figure fluctuation pattern random number generation unit 131 when the game ball wins the first start winning opening 37a. From the random number acquired by the first special figure fluctuation pattern random number acquisition unit 132a for acquiring one random number from the first special figure fluctuation pattern random number acquisition unit 132a, a predetermined number in the special figure common fluctuation pattern table 134 is obtained. A first special figure fluctuation pattern determination unit 135a that determines a first fluctuation pattern with reference to the fluctuation pattern table, and when the first special figure or the second special figure is fluctuating, obtains a random number for the first special figure fluctuation pattern And a first special figure variation pattern random number storage unit 133a for storing up to four random numbers acquired by the unit 132a. The first special figure variation pattern lottery unit 130a, when one game ball wins the first start winning opening 37a, similarly to the first special figure success / failure lottery unit 119a, for one special figure variation pattern per winning. Get a random number.

第2特図変動パターン抽選部130bも第1特図変動パターン抽選部130aと同様に、第2始動入賞口37bに遊技球が入賞したことを契機に、特図変動パターン用乱数発生部131にて発生した特図変動パターン用の乱数の中から1つの乱数を取得する第2特図変動パターン用乱数取得部132bと、この第2特図変動パターン用乱数取得部132bが取得した乱数から、特図共通変動パターンテーブル134の中の所定の変動パターンテーブルを参照して第2変動パターンを決定する第2特図変動パターン決定部135bと、第1特図または第2特図が変動中の場合に、第2特図変動パターン用乱数取得部132bが取得した乱数を上限4個まで記憶する第2特図変動パターン用乱数記憶部133bと、を備えて構成されている。なお、第2特図変動パターン抽選部130bは、第2始動入賞口37bに遊技球が1個入賞すると、第2特図当否抽選部119bと同様に、その入賞につき1つの特図変動パターン用乱数を取得する。   Similarly to the first special figure fluctuation pattern lottery part 130a, the second special figure fluctuation pattern lottery part 130b also has a special figure fluctuation pattern random number generation part 131 triggered by the winning of a game ball in the second start winning opening 37b. From the random number obtained by the second special figure fluctuation pattern random number acquisition unit 132b for obtaining one random number from the random numbers for the special figure fluctuation pattern generated in this manner, A second special figure fluctuation pattern determining unit 135b that determines a second fluctuation pattern with reference to a predetermined fluctuation pattern table in the special figure common fluctuation pattern table 134, and the first special figure or the second special figure is changing. In this case, the second special figure fluctuation pattern random number acquisition unit 132b includes a second special figure fluctuation pattern random number storage unit 133b that stores up to four random numbers. Note that the second special figure variation pattern lottery unit 130b, when one game ball wins the second start winning opening 37b, similarly to the second special figure success / failure lottery unit 119b, for one special figure variation pattern per winning. Get a random number.

特図共通変動パターンテーブル134は、第1特図変動パターン抽選部130aおよび第2特図変動パターン抽選部130bの両方の抽選部が共通で用いるテーブルであって、図14に示すように、通常変動パターンテーブル134aおよび短縮変動パターンテーブル134bを備えている。通常変動パターンテーブル134aは、遊技状態が「低確モード」および「潜確モード」の場合に参照され、短縮変動パターンテーブル134bは、遊技状態が「確変モード」の場合に参照される。このように、低確モードと潜確モードとで同じ通常変動パターンテーブル134aが参照されるため、変動パターン(変動時間)の違いによって遊技状態が低確モードと潜確モードの何れであるかを遊技者が識別するのは困難である。なお、電源投入後の初期状態やRAMクリア時は遊技状態が低確モードであるから、通常変動パターンテーブル134aが参照される。   The special figure common fluctuation pattern table 134 is a table used in common by both the first special figure fluctuation pattern lottery part 130a and the second special figure fluctuation pattern lottery part 130b. As shown in FIG. A variation pattern table 134a and a shortened variation pattern table 134b are provided. The normal variation pattern table 134a is referred to when the gaming state is “low probability mode” and “latent probability mode”, and the shortened variation pattern table 134b is referred to when the gaming state is “probability variation mode”. As described above, since the same normal variation pattern table 134a is referred to in the low-accuracy mode and the latent-accuracy mode, whether the gaming state is the low-accuracy mode or the latent-probability mode depending on the variation pattern (variation time). It is difficult for a player to identify. In the initial state after power-on or when the RAM is cleared, the gaming state is in the low probability mode, so the normal variation pattern table 134a is referred to.

通常変動パターンテーブル134aには、複数の通常変動パターンテーブル134a−1〜134a−5が格納されており(図15参照)、第1特図変動パターン決定部135aは、遊技開始時に第1特図当否抽選部119aによる当否抽選の結果と、第1特図種類抽選部129aで決定された特図の種類と、当該遊技開始時の遊技状態と、第1特図用保留球乱数記憶部115aに現在記憶されている保留球乱数の保留記憶数と、に基づいて、各通常変動パターンテーブル134a−1〜134a−5のうちから参照する変動パターンテーブルを選択する。   The normal fluctuation pattern table 134a stores a plurality of normal fluctuation pattern tables 134a-1 to 134a-5 (see FIG. 15), and the first special figure fluctuation pattern determination unit 135a receives the first special figure at the start of the game. The result of the success / failure lottery 119a, the type of the special figure determined by the first special figure type lottery part 129a, the game state at the start of the game, and the first special figure reserved ball random number storage unit 115a A variation pattern table to be referred to is selected from each of the normal variation pattern tables 134a-1 to 134a-5, based on the currently stored retention ball random number.

第2特図変動パターン決定部135bについても同様に、遊技開始時に第2特図当否抽選部119bによる当否抽選の結果と、第2特図種類抽選部129bで決定された特図の種類と、当該遊技開始時の遊技状態と、第2特図用保留球乱数記憶部115bに現在記憶されている保留球乱数の保留記憶数と、に基づいて、各通常変動パターンテーブル134a−1〜134a−5のうちから参照する変動パターンテーブルを選択する。   Similarly, for the second special figure variation pattern determination unit 135b, the result of the success / failure lottery by the second special figure success / failure lottery unit 119b at the start of the game, and the type of special figure determined by the second special figure type lottery unit 129b, Each normal variation pattern table 134a-1 to 134a- is based on the gaming state at the start of the game and the number of reserved sphere random numbers stored in the second special figure reserved sphere random number storage unit 115b. The variation pattern table to be referred to is selected from among the five.

また、同様に、短縮変動パターンテーブル134bには、複数の短縮変動パターンテーブル134b−1〜134b−3が格納されており(図15参照)、第1特図変動パターン決定部135aあるいは第2特図変動パターン決定部135bは、遊技開始時に図15に示す各種条件に基づいて、各短縮変動パターンテーブル134b−1〜134b−3のうちから参照する変動パターンテーブルを選択する。   Similarly, a plurality of shortening variation pattern tables 134b-1 to 134b-3 are stored in the shortening variation pattern table 134b (see FIG. 15), and the first special diagram variation pattern determining unit 135a or the second special variation table 134b is stored. The figure variation pattern determination unit 135b selects a variation pattern table to be referred to from among the respective shortened variation pattern tables 134b-1 to 134b-3 based on various conditions shown in FIG. 15 at the start of the game.

変動パターンテーブル選択の条件(特図抽選の結果、特図の種類、遊技状態、保留記憶数)と、選択される変動パターンテーブルとの関係をまとめたものが図15である。図15に示すように、特図抽選の結果がハズレ、決定された特図の種類がハズレ図柄、遊技状態が低確モード、保留記憶数が0〜2個の場合には、通常変動パターンテーブル134a−1が選択される。また、例えば、特図抽選の結果が大当たり、決定された特図の種類が16R特定時短有図柄、遊技状態が低確モードの場合には、通常変動パターンテーブル134a−5が選択される。その他の条件と選択される変動パターンテーブルとの関係については図15に示す通りであるから、ここでの説明は省略する。   FIG. 15 summarizes the relationship between the variation pattern table selection conditions (the result of special drawing lottery, the type of special drawing, the game state, the number of reserved memories) and the selected variation pattern table. As shown in FIG. 15, when the result of the special drawing lottery is lost, the type of the special figure determined is the lost symbol, the gaming state is the low probability mode, and the number of reserved memories is 0 to 2, the normal variation pattern table 134a-1 is selected. Further, for example, when the result of the special figure lottery is a big hit, the type of the special figure determined is 16R specific short-time symbol, and the gaming state is the low probability mode, the normal variation pattern table 134a-5 is selected. Since the relationship between other conditions and the selected variation pattern table is as shown in FIG. 15, the description thereof is omitted here.

変動パターンテーブルの代表的なものを図16に示す。図16(1)に示すように、通常変動パターンテーブル134a−1は、特図変動パターン用乱数と変動パターンNo.とが予め対応付けられた構成である。具体的に説明すると、特図変動パターン用乱数の値が0〜2849までの何れかであるとき、それらに対応する変動パターンは、変動パターンの内容(リーチ系統)がリーチ無しで変動時間が12.5秒の変動パターンNo.1(ハズレ変動)となる。   A typical variation pattern table is shown in FIG. As shown in FIG. 16 (1), the normal variation pattern table 134a-1 includes a special figure variation pattern random number and a variation pattern No. Are previously associated with each other. More specifically, when the value of the random number for the special figure variation pattern is any one of 0 to 2849, the variation pattern corresponding to them is the variation pattern content (reach system) and the variation time is 12 .5 second fluctuation pattern No. 1 (loss change).

また、特図変動パターン用乱数の値が2850〜2999までの何れかであるとき、それらに対応する変動パターンは、変動パターンNo.2〜31の何れかとなり、変動パターンの内容がリーチ有り(特定演出)となる。これらの変動パターンには、20秒〜90秒までの何れかの変動時間が規定されている。例えば、変動パターンNo.12は、リーチ系統が対決系リーチで変動時間が60秒という内容の変動パターンとなる。なお、リーチがかかる特図変動パターン用乱数は2850〜2999までの範囲であるから、通常変動パターンテーブル134a−1が参照される場合においてリーチが発生する確率は1/20である。   Further, when the value of the random number for special figure fluctuation pattern is any of 2850 to 2999, the fluctuation pattern corresponding to them is the fluctuation pattern No. 2 to 31 and the content of the variation pattern has reach (specific effect). In these fluctuation patterns, any fluctuation time from 20 seconds to 90 seconds is defined. For example, the variation pattern No. No. 12 is a variation pattern in which the reach system is a confrontation reach and the variation time is 60 seconds. Since the random number for the special figure fluctuation pattern to which the reach is in the range of 2850 to 2999, the probability that the reach will occur when the normal fluctuation pattern table 134a-1 is referred to is 1/20.

また、図16(2)に示すように、通常変動パターンテーブル134a−5が参照される場合には、特図変動パターン用乱数の値が0〜2999の何れの値であっても、変動時間が20秒〜90秒の何れかとなり、必ずリーチがかかるという内容の変動パターンが決定される。具体的には、変動パターンは、特図変動パターン用乱数の値が0〜99の場合にノーマル系リーチ(リーチ系統)の変動パターンNo.121〜No.130となり、当該乱数値が100〜1999の場合に対決系リーチ(リーチ系統)の変動パターンNo.131〜No.140となり、当該乱数値が2000〜2999の場合にストーリー系リーチ(リーチ系統)の変動パターンNo.141〜No.150となる。   As shown in FIG. 16 (2), when the normal fluctuation pattern table 134a-5 is referred to, the fluctuation time is changed regardless of the value of the special figure fluctuation pattern random number between 0 and 2999. Will be any one of 20 seconds to 90 seconds, and the fluctuation pattern of the content that the reach is always applied is determined. Specifically, when the random number value for the special figure variation pattern is 0 to 99, the variation pattern is a variation pattern No. of normal reach (reach system). 121-No. 130, and when the random number value is 100 to 1999, the variation pattern No. of the confrontation reach (reach system). 131-No. 140, and when the random number value is 2000 to 2999, the variation pattern No. of the story-type reach (reach system). 141-No. 150.

なお、図16において図示しなかった通常変動パターンテーブル134a−2,134a−3,134a−4は、リーチ無し時の変動時間(ハズレ変動時間)がそれぞれ9秒、4秒、2秒となっている点で相違する以外は通常変動パターンテーブル134a−1と同じである。   In addition, in the normal variation pattern tables 134a-2, 134a-3, and 134a-4 that are not shown in FIG. 16, the variation time when there is no reach (loss variation time) is 9 seconds, 4 seconds, and 2 seconds, respectively. Except for the difference, the normal variation pattern table 134a-1 is the same.

また、短縮変動パターンテーブル134b−1〜134b−3は、通常変動パターンテーブル134a−1〜134a−5と比べて相対的に変動時間が短くなっている。特に、リーチに発展することのない変動時間(ハズレ変動時間)については、短縮変動パターンテーブル134b−1〜134b−3と、通常変動パターンテーブル134a−1〜134a−4とではかなり異なっている。そこで、このハズレ変動時間の詳細について、図17を用いて説明する。   The shortened variation pattern tables 134b-1 to 134b-3 have relatively shorter variation times than the normal variation pattern tables 134a-1 to 134a-5. In particular, the fluctuation time (loss fluctuation time) that does not develop into reach is considerably different between the shortening fluctuation pattern tables 134b-1 to 134b-3 and the normal fluctuation pattern tables 134a-1 to 134a-4. Therefore, details of the loss variation time will be described with reference to FIG.

図17は、ハズレ変動時間を遊技状態毎にまとめたものである。図17(a)に示すように、遊技状態が低確モードおよび潜確モードの場合、保留記憶数が1個または2個の場合のハズレ変動時間は12.5秒、保留記憶数が3個の場合のハズレ変動時間は9秒、保留記憶数が4個の場合のハズレ変動時間は4秒となっている。このように保留記憶数が1個から4個に増えていくと、ハズレ変動時間もロング尺からミドル尺、ショート尺と短くなっていく。また、保留記憶数が5個または6個の場合のハズレ変動時間は9秒、保留記憶数が7個の場合のハズレ変動時間は4秒、保留記憶数が8個の場合のハズレ変動時間は2秒と保留記憶数が5個から8個に増えていくと、ハズレ変動時間もミドル尺からショート尺へと短くなっていく。   FIG. 17 summarizes the loss variation time for each gaming state. As shown in FIG. 17 (a), when the gaming state is the low probability mode and the latent probability mode, the loss variation time when the number of reserved memories is one or two is 12.5 seconds and the number of reserved memories is three. In this case, the loss variation time is 9 seconds, and the loss variation time when the number of reserved storage is four is 4 seconds. As the number of reserved memories increases from 1 to 4 in this way, the loss variation time also decreases from the long scale to the middle scale and the short scale. Further, the loss variation time when the number of reserved memories is 5 or 6 is 9 seconds, the loss variation time when the number of reserved memories is 7 is 4 seconds, and the loss variation time when the number of reserved memories is 8 is As the number of reserved memories increases from 5 to 8 for 2 seconds, the loss variation time also decreases from the middle scale to the short scale.

ここで、保留記憶数が1〜4個における保留記憶数とハズレ変動時間との関係と、保留記憶数が5〜8個(L=M+N=8)における保留記憶数とハズレ変動時間との関係とは、傾向が類似している。つまり、両者とも、保留記憶数が増えていくとハズレ変動時間は短くなる傾向である点で共通する。しかし、保留記憶数全体で考えると、保留記憶数が1個目〜4個目まではハズレ変動時間が短くなるが、保留5個目になると再び変動時間が長くなり、その後保留記憶数が6個目、7個目と増えていくとハズレ変動時間が短くなるように変動時間が設定されている。   Here, the relationship between the number of reserved memories and the loss variation time when the number of reserved memories is 1 to 4, and the relationship between the number of reserved memories and the loss variation time when the number of reserved memories is 5 to 8 (L = M + N = 8). The trend is similar. That is, both are common in that the loss variation time tends to become shorter as the number of reserved memories increases. However, when considering the total number of reserved memories, the loss variation time becomes shorter when the number of reserved memories is from the first to the fourth, but when the number is 5th, the variation time becomes longer again, and then the number of reserved memories becomes 6 The variation time is set so that the loss variation time is shortened as the number increases to the seventh and seventh.

このようにしたのは、本実施形態では保留記憶数が4個貯留される状態を2セット設けたかのように保留球の表示を見せる演出を行っているからである。即ち、ハズレ変動時間を保留記憶数が増えていくに連れて、ロング尺〜ミドル尺→ショート尺→ミドル尺→ショート尺となるように設定することで、ハズレ変動時間が長いものから短いものとなる構成が2セット存在することになるため、ハズレ変動時間と保留球の表示の制御とを組み合わせることにより、4個で1セットの保留球表示が2セットあるかのように見せることができる。なお、保留球の表示についての詳細は後述する。   The reason for this is that in the present embodiment, an effect is shown in which the display of the hold ball is shown as if two sets of states in which the hold memory number is stored are provided. In other words, the loss variation time is set from long to middle scale → short scale → middle scale → short scale as the number of stored memories increases, so that the loss variation time is changed from long to short. Since there are two sets of configurations, it is possible to make it appear as if there are two sets of one holding ball display by four by combining the loss variation time and the display control of the holding ball. Details of the display of the holding ball will be described later.

本実施形態では、第1始動入賞口37aに遊技球が入賞したことに基づいて取得した特図当否判定用の乱数が保留球乱数として第1特図用保留球乱数記憶部115aに記憶される場合において、この入賞のタイミング(以下、入賞タイミングと言う)で取得した変動パターン用乱数に基づいて、第1特図変動パターン決定部135aは、特図共通変動パターンテーブル134を参照して変動パターンを決定して、その変動パターンを「第1先読みコマンド」としてサブ制御処理部200に送信している。   In the present embodiment, a special figure success / failure random number acquired based on the winning of a game ball in the first start winning opening 37a is stored in the first special figure reserved ball random number storage unit 115a as a reserved ball random number. In this case, the first special figure fluctuation pattern determination unit 135a refers to the special figure common fluctuation pattern table 134 on the basis of the fluctuation pattern random number acquired at the winning timing (hereinafter referred to as winning timing). And the variation pattern is transmitted to the sub-control processing unit 200 as a “first prefetch command”.

また、特図当否判定用の乱数が保留球乱数として第1特図用保留球乱数記憶部115aに記憶されてから、当該保留球乱数に基づく遊技が開始するまで、この取得した変動パターン用乱数は、第1特図変動パターン用乱数記憶部133aに記憶されている。そして、保留球乱数に基づく遊技が開始されるタイミング(以下、遊技開始タイミングと言う)で、第1特図変動パターン用乱数記憶部133aに記憶されている変動パターン用乱数を再び読み出して、特図共通変動パターンテーブル134を参照して第1変動パターンを決定して、その第1変動パターンを「正規の第1変動パターンコマンド」としてサブ制御処理部200に送信している。   Further, the random number for determination of whether or not the special figure is determined is stored as the reserved ball random number in the first special figure reserved ball random number storage unit 115a until the game based on the reserved ball random number is started. Is stored in the first special figure fluctuation pattern random number storage unit 133a. Then, at the timing when the game based on the reserved ball random number is started (hereinafter referred to as the game start timing), the variation pattern random number stored in the first special figure variation pattern random number storage unit 133a is read again, and the special pattern random number is stored. A first variation pattern is determined with reference to the common variation pattern table 134 and the first variation pattern is transmitted to the sub-control processing unit 200 as a “normal first variation pattern command”.

つまり、第1特図変動パターン決定部135aは、第1始動入賞口37aに遊技球が1回入賞したことに基づいて、変動パターンを2回決定する。1回目の決定は入賞タイミングであり、2回目の決定は遊技開始タイミングである。そして、1回目の決定に基づき先読み予告演出(詳しくは後述)が行われ、2回目の決定に基づいて予告や演出図柄の変動、リーチ演出などの各種演出が行われる。   That is, the first special figure variation pattern determination unit 135a determines the variation pattern twice based on the fact that the game ball has won once in the first start winning opening 37a. The first decision is a winning timing, and the second decision is a game start timing. Based on the first determination, a pre-reading notice effect (details will be described later) is performed. Based on the second determination, various effects such as a notice, a change in the effect design, and a reach effect are performed.

勿論、第2始動入賞口37bに遊技球が入賞した場合も第1始動入賞口37aに遊技球が入賞した場合と同様の処理を行って第2変動パターン(第2先読みコマンドおよび正規の第2変動パターンコマンド)が決定される。   Of course, when a game ball wins the second start winning opening 37b, the same process as when the game ball wins the first start winning opening 37a is performed, and the second variation pattern (second prefetch command and regular second) is processed. Variation pattern command) is determined.

なお、本実施形態例では、正規の第1,第2変動パターンコマンドの中身は、「A0+変動パターンNo.」で構成され、第1,第2先読みコマンドの中身は「BC+変動パターンNo.」または「BC+7FH」で構成されている。したがって、サブ制御処理部200は、コマンドの中身を解析することにより、正規の変動パターンコマンドと先読みコマンドの区別や変動パターンNo.を識別することができる。   In the present embodiment, the contents of the regular first and second variation pattern commands are composed of “A0 + variation pattern No.”, and the contents of the first and second prefetch commands are “BC + variation pattern No.”. Or “BC + 7FH”. Therefore, the sub-control processing unit 200 analyzes the contents of the command to distinguish between the normal variation pattern command and the prefetch command and the variation pattern No. Can be identified.

図5に戻って、普図変動時間決定部190は、普図の変動開始時における普図の遊技状態が普図高確と普図低確の何れであるかを判断し、その判断結果に応じて予め定めた普図の変動時間を決定する。具体的には、普図高確の場合(確変モードの場合)、普図変動時間決定部190は、普図に係る変動時間を2秒に決定し、普図低確の場合(低確モードおよび潜確モードの場合)、普図変動時間決定部190は、普図に係る変動時間を30秒に決定する。   Returning to FIG. 5, the usual figure change time determining unit 190 determines whether the game state of the usual figure at the beginning of the usual figure change is the usual figure high probability or the usual figure low probability. In response to this, the predetermined fluctuation time is determined. Specifically, in the case of the normal figure high accuracy (in the case of the probability change mode), the normal figure change time determination unit 190 determines the change time related to the normal figure as 2 seconds, and in the case of the normal figure low accuracy (the low accuracy mode) In the case of the latent mode), the normal time change time determination unit 190 determines the change time related to the normal time as 30 seconds.

また、払出・発射制御処理部105は、主制御処理部100と相互通信可能に接続されているうえ、CRユニット(台間機)とも中継基板を介して相互通信可能に接続されており、賞球払出装置14の払出モータの駆動を制御することにより、所定個数の賞球や貸球を払い出したり、発射ボリュームの値に応じて発射装置9の発射用モータ(発射用ロータリーソレノイドが用いられることもある)の駆動を制御することにより、所定の発射強度で遊技球を発射できるようにしたり、整流器の球送りソレノイドの駆動を制御することにより、遊技球を1個ずつ発射装置9に送り出すようにする等の処理を担っている。なお、CRユニットが払出・発射制御処理部105と電気的に接続されていない場合には、発射装置9から遊技球が発射されることはないように制御されている。   Further, the payout / launch control processing unit 105 is connected to the main control processing unit 100 so as to be able to communicate with each other, and is also connected to the CR unit (between machines) so as to be able to communicate with each other via a relay board. By controlling the driving of the payout motor of the ball payout device 14, a predetermined number of prize balls and balls are paid out, or the launch motor of the launch device 9 (a launch rotary solenoid is used according to the value of the launch volume) The ball can be launched at a predetermined firing intensity, or the ball is fed to the launching device 9 one by one by controlling the drive of the ball feed solenoid of the rectifier. It is responsible for such processing. When the CR unit is not electrically connected to the payout / launch control processing unit 105, control is performed so that the game ball is not launched from the launching device 9.

ここまで、主に主制御処理部100が行う各処理について説明したが、ここからは、主制御処理部100から指令を受けて各種演出を行うためのサブ制御処理部200について説明する。サブ制御処理部200は、演出制御処理部201と、枠ランプや盤面ランプ等の各種ランプの制御を行うためのランプ制御処理部202と、スピーカ20やサウンドプロセッサ等の制御を行うための音声制御処理部203と、を備えて構成され、図3に示すように遊技盤3の裏面に支持部材等を介して設けられている。   Up to this point, each process performed mainly by the main control processing unit 100 has been described, but from here on, the sub control processing unit 200 for receiving various commands and performing various effects will be described. The sub-control processing unit 200, an effect control processing unit 201, a lamp control processing unit 202 for controlling various lamps such as a frame lamp and a panel lamp, and a voice control for controlling the speaker 20, the sound processor, etc. And a processing unit 203, which is provided on the back surface of the game board 3 via a support member or the like as shown in FIG.

演出制御処理部201は、図18に示すように、処理部として、演出態様を決定するための演出態様決定部210と、演出態様決定部210が決定した演出態様および大当たり遊技中の演出態様を演出表示装置34に表示するよう制御する演出表示制御部220と、保留球乱数が大当たりに当選しているか否かの事前判定を行うと共に、先読み予告演出の実行の有無およびそのパターン(先読み予告演出の種類や内容)を決定する先読み演出決定部240と、を備えている。また、演出表示制御部220の中には、第1保留球表示領域71および第2保留球表示領域72に対して行う通常の保留球の表示、台座73に対して行う遊技開始時の予告演出の表示、後述する保留球の表示を用いた各種先読み予告演出の表示などの制御を主に行う保留球表示制御部230が設けられている。   As shown in FIG. 18, the effect control processing unit 201 includes, as a processing unit, an effect mode determining unit 210 for determining an effect mode, an effect mode determined by the effect mode determining unit 210, and an effect mode during a jackpot game. An effect display control unit 220 for controlling the effect to be displayed on the effect display device 34, and a prior determination as to whether or not the reserved ball random number is won by the jackpot, and whether or not the prefetching notice effect is executed and its pattern (prefetching notice effect) And a pre-reading effect determination unit 240 that determines the type and content). In addition, in the effect display control unit 220, a normal hold ball display for the first hold ball display area 71 and the second hold ball display area 72, and a notice effect at the start of the game for the pedestal 73 are shown. And a holding ball display control unit 230 that mainly performs control such as display of various pre-reading notice effects using a holding ball display described later.

さらに、演出制御処理部201は、記憶部を備えている。この記憶部には、複数種類の演出態様(演出画像データ)を記憶した演出テーブル261,262、大当たり遊技中の演出画像データを記憶した大当たり遊技演出テーブル270、および各種先読み予告演出時に用いられる画像データを記憶した先読み演出テーブル280などが記憶されている。   Furthermore, the effect control processing unit 201 includes a storage unit. In this storage unit, effect tables 261 and 262 storing a plurality of types of effect modes (effect image data), a jackpot game effect table 270 storing effect image data during a jackpot game, and images used during various pre-reading notice effects A prefetch effect table 280 storing data is stored.

演出態様決定部210は、遊技の開始時に送られてきた図柄指定コマンドに基づいて演出図柄を決定すると共に、正規の第1,第2変動パターンコマンド(以下、「第1正規コマンド」または「第2正規コマンド」という)に基づいて、記憶部に記憶されている演出テーブル261,262の何れかのテーブルを参照しながら、今回用いる演出態様(使用する演出画像データ)を決定する。なお、通常演出テーブル261は、遊技状態が低確モードおよび潜確モードの場合に参照され、確変演出テーブル262は、遊技状態が確変モードの場合に参照される。よって、遊技状態が低確モードと潜確モードとで参照される演出テーブルは同じであるから、両モードにおいて同じ演出が行われることになる。   The effect mode determination unit 210 determines the effect symbol based on the symbol designation command sent at the start of the game, and the regular first and second variation pattern commands (hereinafter referred to as “first regular command” or “first symbol”). Based on the “second regular command”), an effect mode (effect image data to be used) to be used this time is determined with reference to any one of the effect tables 261 and 262 stored in the storage unit. The normal effect table 261 is referred to when the gaming state is the low probability mode and the latent probability mode, and the probability changing effect table 262 is referred to when the gaming state is the probability changing mode. Therefore, since the effect tables referred to in the low probability mode and the latent mode are the same in the gaming state, the same effect is performed in both modes.

演出表示制御部220は、演出態様決定部210にて決定された演出図柄および演出パターンを演出表示装置34に表示するよう制御している。加えて、演出表示制御部220は、大当たり遊技中の演出の表示制御を行っている。また、保留球表示制御部230は、主制御処理部100から保留球乱数が記憶された旨のコマンド(保留メモリ増コマンド)を受信すると、それに従って、第1保留球表示領域71または第2保留球表示領域72に通常は青色で保留球を表示するよう制御している。   The effect display control unit 220 controls the effect display device 34 to display the effect symbol and the effect pattern determined by the effect mode determination unit 210. In addition, the effect display control unit 220 performs display control of effects during the jackpot game. In addition, when receiving a command indicating that the reserved ball random number is stored (holding memory increase command) from the main control processing unit 100, the reserved ball display control unit 230 according to the first reserved ball display area 71 or the second reserved ball Control is performed so that the holding sphere is displayed in the sphere display area 72 normally in blue.

また、先読み演出決定部240は、第1または第2先読みコマンドが送られてくると、そのコマンドを解析して、保留球乱数が大当たりであるか否かを事前に判定すると共に、先読み予告演出を行うか否かの決定および先読み予告演出のパターンを決定するなどの処理を行う。即ち、先読み演出決定部240は、保留球乱数が大当たりに当選しているかを事前に判定する手段としての機能を有している。そして、後述する保留表示パターン決定処理(ステップS5)において保留表示を通常と異なるようにすること(即ち、先読み予告演出を実行すること)が決定された場合には、保留球表示制御部230は、保留球の表示を先読み演出決定部240の決定に従って、種々の態様で表示するよう制御する(先読み予告演出の表示制御を行う)。   In addition, when the first or second prefetch command is sent, the prefetch effect determining unit 240 analyzes the command to determine in advance whether or not the reserved ball random number is a big hit, and the prefetch notice effect. Such as determining whether or not to perform and determining a pattern of a pre-reading notice effect. That is, the pre-reading effect determination unit 240 has a function as a means for determining in advance whether or not the reserved ball random number is a big hit. When it is determined in the hold display pattern determination process (step S5), which will be described later, that the hold display is different from the normal display (that is, the pre-reading notice effect is executed), the hold ball display control unit 230 Then, the display of the holding ball is controlled in various manners according to the determination of the prefetch effect determining unit 240 (display control of the prefetch notice effect is performed).

次に、本発明の実施の形態例に係るパチンコ機Pにおける遊技の処理の手順について図19〜図21を参照して説明するが、第1始動入賞口37aに遊技球が入賞した場合の第1特図に係る遊技処理と第2始動入賞口37bに遊技球が入賞した場合の第2特図に係る遊技処理とは基本的に同じであるため、以下では、第1特図に係る遊技処理についてのみ説明する。なお、図19〜図21に示す一連の処理は、周期的(例えば、4ミリ秒毎)に行われている。   Next, a game processing procedure in the pachinko machine P according to the embodiment of the present invention will be described with reference to FIG. 19 to FIG. 21, but the game balls won in the first start winning opening 37 a The game process according to the first special figure is basically the same as the game process according to the second special figure when the game ball is won at the second start winning opening 37b. Only the processing will be described. The series of processes shown in FIGS. 19 to 21 are performed periodically (for example, every 4 milliseconds).

図19に示すように、主制御処理部100は、遊技球が第1始動入賞口37aに入賞したかを判断し(ステップS1)、入賞した場合には(ステップS1でYes)、第1特図当否判定用乱数取得部112aは特図当否判定用の乱数を取得し、第1特図種類決定用乱数取得部122aは特図種類決定用の乱数を取得し、第1特図変動パターン用乱数取得部132aは特図変動パターン用の乱数を取得する(ステップS2)。一方、ステップS1にてNoの場合、即ち、遊技球が第1始動入賞口37aに入賞していない場合には、ステップS9に進む。   As shown in FIG. 19, the main control processing unit 100 determines whether or not the game ball has won the first start winning opening 37a (step S1), and if it has won (Yes in step S1), The figure winning / decision determining random number acquiring unit 112a acquires a random number for determining whether or not a special figure is appropriate, and the first special figure type determining random number acquiring unit 122a acquires a random number for determining a special figure type and for the first special figure variation pattern. The random number acquisition unit 132a acquires a random number for the special figure variation pattern (step S2). On the other hand, if No in step S1, that is, if the game ball has not won the first start winning opening 37a, the process proceeds to step S9.

ステップS3では、ステップS2で取得された各乱数が記憶される。即ち、第1特図当否抽選部119aは、ステップS2で取得した特図当否判定用乱数を保留球乱数として第1特図用保留球乱数記憶部115aに記憶し、第1特図種類抽選部129aは、特図種類決定用乱数を第1特図種類決定用乱数記憶部124aに記憶し、第1特図変動パターン抽選部130aは、特図変動パターン用乱数を第1特図変動パターン用乱数記憶部133aに記憶する(ステップS3)。そして、主制御処理部100は、第1特図用保留球乱数記憶部115aに保留球乱数が記憶されると、サブ制御処理部200に「保留メモリ増コマンド」を送信する。なお、既に第1特図用保留球乱数記憶部115aに、上限である4個の保留球乱数が記憶されている場合には、遊技球が第1始動入賞口37aに入賞した場合(ステップS1でYes)であっても、ステップS3の処理は行われない。   In step S3, each random number acquired in step S2 is stored. That is, the first special figure win / reject lottery unit 119a stores the special figure hit / fail determination random number obtained in step S2 in the first special figure hold ball random number storage unit 115a as the hold ball random number, and the first special figure type lottery unit. 129a stores the special figure type determination random number in the first special figure type determination random number storage unit 124a, and the first special figure fluctuation pattern lottery unit 130a uses the special figure fluctuation pattern random number for the first special figure fluctuation pattern. It memorize | stores in the random number memory | storage part 133a (step S3). The main control processing unit 100 then transmits a “pending memory increase command” to the sub-control processing unit 200 when the holding ball random number is stored in the first special figure holding ball random number storage unit 115a. In the case where the upper limit of four reserved ball random numbers is already stored in the first special figure reserved ball random number storage unit 115a, the game ball has won the first start winning opening 37a (step S1). Even if Yes), the process of step S3 is not performed.

次いで、ステップS4にて、先読みコマンド処理が行われる。具体的には、第1特図変動パターン決定部135aは、現在の遊技状態と、ステップS3で記憶した、特図当否判定用の乱数と、特図種類決定用の乱数と、特図変動パターン用の乱数と、第1特図用保留球乱数記憶部115aおよび第2特図用保留球乱数記憶部115bが記憶している保留球乱数の記憶数の合計とから、特図共通変動パターンテーブル134の中の何れかのテーブルを参照して変動パターンNo.を決定し、この決定に係る変動パターンNo.を第1先読みコマンドとして演出制御処理部201に送信する。   Next, in step S4, prefetch command processing is performed. Specifically, the first special figure variation pattern determination unit 135a stores the current gaming state, the random number for determining whether or not the special figure is stored, the random number for determining the special figure type, and the special figure variation pattern stored in step S3. The special figure common variation pattern table from the random number for use and the total number of reserved sphere random numbers stored in the first special figure reserved sphere random number storage unit 115a and the second special figure reserved sphere random number storage unit 115b 134 with reference to any table in FIG. And the variation pattern No. related to this determination is determined. Is transmitted to the effect control processing unit 201 as a first prefetch command.

次いで、ステップS5に進んで保留表示パターン決定処理が行われる。このステップS5では、受信した第1先読みコマンドの種類に基づいて、当該先読みコマンドが大当たりであるか否か(大当たりの事前判定)、先読み予告演出を実行するか否か、どのような先読み予告演出(本実施形態では、保留変化予告、未来予告1、未来予告2、NEXTメモリ予告がある)を行うか、第1保留球表示領域71または第2保留球表示領域72に表示する保留球表示の態様などが、先読み演出決定部240によって、抽選により決定される(詳しくは後述する)。   Next, the process proceeds to step S5, and a hold display pattern determination process is performed. In this step S5, on the basis of the type of the received first prefetch command, whether or not the prefetch command is a big hit (predetermined big hit), whether or not to perform a prefetch notice effect, what kind of prefetch notice effect (In this embodiment, there is a hold change notice, a future notice 1, a future notice 2, and a NEXT memory notice) or a hold ball display of the first hold ball display area 71 or the second hold ball display area 72 is displayed. The mode and the like are determined by lottery by the pre-reading effect determination unit 240 (details will be described later).

次いで、ステップS6に進み、保留球表示制御部230は、ステップS3で受信した「保留メモリ増コマンド」とステップS5で決定された保留球表示の態様とに基づき、先読み予告演出が行われない場合には、第1保留球表示領域71あるいは第2保留球表示領域72に青色で保留球を表示するように制御する。また、先読み予告演出を行うことが決定されている場合は、保留球表示制御部230は、その決定に従った保留球の表示制御を行う。勿論、保留球の表示タイミングは、遊技球が第1始動入賞口37aに入賞したタイミングと殆ど一致している。なお、保留数増加表示処理の詳細は後述する。   Next, the process proceeds to step S6, where the preserving ball display control unit 230 does not perform the pre-reading notice effect based on the “pending memory increase command” received in step S3 and the mode of the holding ball display determined in step S5. Is controlled to display the holding ball in blue in the first holding ball display area 71 or the second holding ball display area 72. In addition, when it is determined to perform the pre-reading notice effect, the holding ball display control unit 230 performs display control of the holding ball according to the determination. Of course, the display timing of the holding ball almost coincides with the timing when the game ball wins the first start winning opening 37a. Details of the pending number increase display process will be described later.

ここで、ステップS5において後述する先読み演出パターン4のフラグ(NEXTメモリ予告フラグ)がセットされている場合には、ステップS6に続いて、NEXTメモリ表示更新処理(ステップS7)およびNEXTメモリ予告抽選処理(ステップS8)が行われる。勿論、先読み演出パターン4のフラグがセットされていない場合、ステップS7およびステップS8の処理は行われない。   Here, when the flag (NEXT memory notice flag) of the prefetch effect pattern 4 to be described later is set in step S5, the NEXT memory display update process (step S7) and the NEXT memory notice lottery process are continued from step S6. (Step S8) is performed. Of course, when the flag of the prefetch effect pattern 4 is not set, the process of step S7 and step S8 is not performed.

次いで、ステップS9にて、主制御処理部100は、第1特図または第2特図が変動中であるかを判断し、変動中でない場合(No)には、次のステップS10に進む。一方、ステップS9でYesの場合、即ち、特図が変動中の場合には、ステップS21に進む。ステップS10では、主制御処理部100によって大当たり遊技中であるかが判断される。大当たり遊技中でない場合(No)には、次のステップS11に進む。一方、ステップS10でYesの場合、即ち、大当たり遊技中である場合には、ステップS26に進む。   Next, in step S9, the main control processing unit 100 determines whether the first special figure or the second special figure is changing, and if not changing (No), the main control processing unit 100 proceeds to the next step S10. On the other hand, if Yes in step S9, that is, if the special figure is changing, the process proceeds to step S21. In step S10, the main control processing unit 100 determines whether a big hit game is being played. If the jackpot game is not being played (No), the process proceeds to the next step S11. On the other hand, if Yes in step S10, that is, if a big hit game is being played, the process proceeds to step S26.

ステップS11では、主制御処理部100によって、第1特図用保留球乱数記憶部115aに保留球乱数が1個以上記憶されているか否かが判断される。保留球乱数が1個以上記憶されている場合(Yes)には、次のステップS12に進む。一方、ステップS11にてNoの場合、即ち、第1特図用保留球乱数記憶部115aに保留球乱数を記憶していない場合には、1回の第1特図に係る遊技処理が終了する。   In step S11, the main control processing unit 100 determines whether one or more reserved sphere random numbers are stored in the first special figure reserved sphere random number storage unit 115a. When one or more reserved ball random numbers are stored (Yes), the process proceeds to the next step S12. On the other hand, in the case of No in step S11, that is, when the reserved ball random number is not stored in the first special figure reserved ball random number storage unit 115a, one game process related to the first special figure ends. .

ステップS12では、大当たり判定処理が行われる。第1特図保留球乱数記憶部115aに記憶している保留球乱数のうち最も先に記憶されている保留球乱数(以下、「最先の保留球乱数」と言う。)が今回の大当たり判定処理の対象となるため、第1特図当否判定部113aは、その最先の保留球乱数が大当たりあるいは小当たりであるか否かを判断する。また、大当たり判定処理が行われる毎に、当該判定の対象となった最先の保留球乱数が第1特図保留球乱数記憶部115aから消去される。   In step S12, a jackpot determination process is performed. Of the reserved ball random numbers stored in the first special figure reserved ball random number storage unit 115a, the stored ball random number stored first (hereinafter referred to as the "first reserved ball random number") is the current jackpot determination. Since it becomes the object of processing, the first special figure success / failure determination unit 113a determines whether or not the earliest reserved ball random number is a big hit or a small hit. Each time the jackpot determination process is performed, the earliest reserved ball random number that is the target of the determination is erased from the first special figure reserved ball random number storage unit 115a.

次いで、ステップS13にて、特図種類決定処理が行われる。具体的には、ステップS12での大当たり判定処理の結果、大当たりと判定された場合には、第1特図種類決定部123aは、最先の保留球乱数に対応する特図種類決定用乱数に基づいて、その大当たりに対する特図の種類を決定する(図9参照)。このステップS13における決定により、大当たりの種別(本実施形態では全て確変当たりである)、今回の大当たり遊技におけるラウンド数が何回であるか、アタッカー開放パターンがフル開放と高速の何れであるか、および、大当たり遊技終了後の電サポ回数が106回と0回の何れであるかが決定されることになる。一方、ステップS12でハズレと判定された場合には、第1特図の種類がハズレ図柄に決定され、小当たりの場合は第1特図の種類が小当たり図柄に決定される。   Next, a special figure type determination process is performed in step S13. Specifically, when it is determined that the jackpot is determined as a result of the jackpot determination process in step S12, the first special figure type determination unit 123a sets the special figure type determination random number corresponding to the earliest reserved ball random number. Based on this, the type of special figure for the jackpot is determined (see FIG. 9). According to the determination in step S13, the type of jackpot (all in this embodiment is a probability win), how many rounds are in this jackpot game, whether the attacker release pattern is full open or high speed, In addition, it is determined whether the number of electric support after the jackpot game is 106 times or 0 times. On the other hand, when it is determined that the game is lost in step S12, the type of the first special figure is determined to be a lost symbol, and in the case of small hits, the type of the first special figure is determined to be a small hit symbol.

そして、主制御処理部100は、大当たりの場合には第1特図種類決定部123aにて決定された特図の種類に係る情報を、ハズレの場合にはハズレ図柄に係る情報を、小当たりの場合は小当たり図柄に係る情報を、それぞれ図柄指定コマンドとしてサブ制御処理部200に送信する。なお、特図種類決定処理が行われる毎に、第1特図種類決定用乱数記憶部124aに記憶されている、最先の保留球乱数に対応する特図種類決定用乱数が消去される。   The main control processing unit 100 receives information on the type of the special figure determined by the first special figure type determining unit 123a in the case of a big hit, and information on the lost symbol in the case of a loss. In this case, information related to the small hit symbol is transmitted to the sub-control processing unit 200 as a symbol designation command. Each time the special figure type determination process is performed, the special figure type determination random number corresponding to the earliest reserved ball random number stored in the first special figure type determination random number storage unit 124a is deleted.

次いで、ステップS14にて、特図変動パターン決定処理が行われる。この特図変動パターン決定処理では、ステップS12の大当たり判定処理の判定結果と、最先の保留球乱数に対応する特図変動パターン用乱数と、現在の遊技状態(低確モード、潜確モード、確変モード)とに基づき、さらに特図変動パターン用乱数の値次第では第1特図用保留球乱数記憶部115aおよび第2特図用保留球乱数記憶部115bが記憶している保留球乱数の記憶数の合計値とにも基づいて、第1特図変動パターン決定部135aが、通常変動パターンテーブル134aを構成する5つのテーブル134a−1〜134a−5の何れか、あるいは、短縮変動パターンテーブル134bを構成する3つのテーブル134b−1〜134b−3の何れかを参照して第1正規コマンドを決定する。なお、特図変動パターン決定処理が行われる毎に、第1特図変動パターン用乱数記憶部133aに記憶されている、最先の保留球乱数に対応する特図変動パターン用乱数が消去される。   Next, in step S14, special figure variation pattern determination processing is performed. In the special figure variation pattern determination process, the determination result of the jackpot determination process in step S12, the special figure variation pattern random number corresponding to the earliest reserved ball random number, and the current gaming state (low probability mode, latent probability mode, On the basis of the probability variation mode), depending on the value of the random number for the special figure variation pattern, the retained spherical random number stored in the first special figure reserved ball random number storage unit 115a and the second special figure reserved ball random number storage unit 115b. Based on the total number of stored numbers, the first special figure variation pattern determination unit 135a can select one of the five tables 134a-1 to 134a-5 constituting the normal variation pattern table 134a, or a shortened variation pattern table. The first regular command is determined with reference to any of the three tables 134b-1 to 134b-3 constituting the 134b. Each time the special figure fluctuation pattern determination process is performed, the special figure fluctuation pattern random number corresponding to the earliest reserved ball random number stored in the first special figure fluctuation pattern random number storage unit 133a is deleted. .

次いで、ステップS15にて、コマンド送信処理が行われる。具体的には、主制御処理部100は、サブ制御処理部200に対して、ステップS13で決定された特図の種類を図柄指定コマンドとして送信すると共に、ステップS14で決定された変動パターンNo.を第1正規コマンド(A0+変動パターンNo.)として送信する。さらに、ステップS15において、主制御処理部100は、サブ制御処理部200に対して、「保留メモリ減コマンド」を送信する。   Next, in step S15, command transmission processing is performed. Specifically, the main control processing unit 100 transmits the type of special figure determined in step S13 to the sub-control processing unit 200 as a symbol designating command, and the variation pattern No. determined in step S14. Is transmitted as the first regular command (A0 + variation pattern No.). Further, in step S <b> 15, the main control processing unit 100 transmits a “pending memory reduction command” to the sub control processing unit 200.

次いで、ステップS16に進む。このステップS16において、演出態様決定処理が行われる。具体的には、演出態様決定部210が、入力された第1正規コマンドと遊技状態とに基づき、所定の演出テーブル261,262を参照して今回の遊技に用いる演出パターンを決定する。例えば、今回の遊技開始時に第1正規コマンド「A0+No.12」がサブ制御処理部200に送られてきた場合には、演出態様決定部210は、通常演出テーブル261を参照して、今回の演出パターンとして変動時間が60秒の対決系リーチに対応する演出を複数の中から抽選で決定する。また、演出態様決定部210は、ステップS13にて送られてきた図柄指定コマンドに基づいて今回の遊技で表示する演出図柄を決定する。例えば、大当たりの場合には「7−7−7」、ハズレの場合には「7−6−7」、小当たりの場合には「7−★−7」という演出図柄の組合せが決定される。   Next, the process proceeds to step S16. In this step S16, effect mode determination processing is performed. Specifically, the effect mode determination unit 210 determines an effect pattern to be used for the current game with reference to predetermined effect tables 261 and 262 based on the input first regular command and the game state. For example, when the first regular command “A0 + No. 12” is sent to the sub-control processing unit 200 at the start of the current game, the performance mode determination unit 210 refers to the normal performance table 261 and performs the current performance. An effect corresponding to a confrontation reach with a variation time of 60 seconds is determined as a pattern by lottery. Further, the effect mode determination unit 210 determines an effect symbol to be displayed in the current game based on the symbol designation command sent in step S13. For example, “7-7-7” is determined for the big hit, “7-6-7” for the lost, and “7- ★ -7” for the small hit. .

次いで、ステップS17にて、予告演出パターン決定処理が行われる。ここでは、遊技開始時(特図の変動開始時)の処理として、未来予告1、未来予告2、およびNEXTメモリ予告を行うための処理、その他の予告演出に関する処理が実行される(詳しくは後述)。   Next, in step S17, a notice effect pattern determination process is performed. Here, as the process at the start of the game (at the start of fluctuation of the special figure), the process for performing the future notice 1, the future notice 2, and the NEXT memory notice, and other processes related to the notice effect are executed (details will be described later). ).

そして、ステップS18にて、保留数減少表示処理が行われる。即ち、ステップS15にて送られてきた保留メモリ減コマンドに基づいて、保留球表示制御部230が、第1保留球表示領域71または第2保留球表示領域72に表示されている保留球のうち所定の保留表示を消去するよう制御する。こうして、遊技者に、最先の保留球乱数に基づく第1特図の遊技が開始することを知らせる。なお、保留数減少表示処理の詳細については後述する。   In step S18, the number-of-holds reduction display process is performed. That is, based on the hold memory reduction command sent in step S15, the hold ball display control unit 230 includes the hold balls displayed in the first hold ball display area 71 or the second hold ball display area 72. Control to delete a predetermined hold display. In this way, the player is informed that the game of the first special figure based on the earliest reserved ball random number starts. The details of the hold number reduction display process will be described later.

次いで、ステップS19において、NEXTメモリ発生可否判定処理が行われる。この処理は、NEXTメモリ予告が実行されている場合に限って行われる(詳しくは後述)。   Next, in step S19, a NEXT memory generation availability determination process is performed. This process is performed only when the NEXT memory notice is executed (details will be described later).

次いで、ステップS20にて、第1特図表示制御部101aが特図表示装置17に第1特図の変動表示を開始させる。このとき、演出表示制御部220は、演出表示装置34に各種演出の表示を開始させる。具体的には、演出表示制御部220は、ステップS16で決定された演出態様(パターン)の表示、演出図柄の変動表示、並びにステップS17にて決定された予告の表示を開始する。このとき、ステップS17において、未来予告1、未来予告2、あるいはNEXTメモリ予告が行われることが決定されている場合には、その決定に係る先読み予告演出を実行する。ステップS20の処理が行われると、遊技者は、実際に遊技が開始したことを視覚的に認識することができる。   Next, in step S20, the first special figure display control unit 101a causes the special figure display device 17 to start the variable display of the first special figure. At this time, the effect display control unit 220 causes the effect display device 34 to start displaying various effects. Specifically, the effect display control unit 220 starts displaying the effect mode (pattern) determined in step S16, the effect symbol variation display, and the notice display determined in step S17. At this time, if it is determined in step S17 that the future notice 1, the future notice 2, or the NEXT memory notice is to be performed, a prefetch notice effect related to the decision is executed. When the process of step S20 is performed, the player can visually recognize that the game has actually started.

次いで、ステップS21において、第1特図の変動開始から所定時間経過したか否かが判断される。勿論、ここでの所定時間とは、ステップS14で決定された第1正規コマンドに対応する変動時間のことである。ステップS21でYesの場合にはステップS22に進むが、ステップS21でNoの場合、即ち、特図の変動時間が経過していない場合には、1回の第1特図に係る遊技処理が終了する。   Next, in step S21, it is determined whether or not a predetermined time has elapsed since the start of the fluctuation of the first special figure. Of course, the predetermined time here is a variation time corresponding to the first regular command determined in step S14. If Yes in step S21, the process proceeds to step S22. If No in step S21, that is, if the variation time of the special figure has not elapsed, one game process related to the first special figure is completed. To do.

ステップS22では、第1特図表示制御部101aが特図表示装置17に第1特図を停止表示させる。特図表示装置17に停止表示される図柄は、大当たりの場合には、ステップS13にて決定された第1特図の種類に応じた当たり図柄となるが、ハズレの場合にはハズレ図柄、小当たりの場合は小当たり図柄となる。また、ステップS22において、演出表示制御部220は、第1特図の変動停止と同期するように演出態様の表示を停止すると共に、変動表示中の演出図柄を、ステップS16で決定された演出図柄の組合せとなるよう停止表示する。   In step S22, the first special figure display control unit 101a causes the special figure display device 17 to stop display the first special figure. The symbol that is stopped and displayed on the special symbol display device 17 is a winning symbol corresponding to the type of the first special symbol determined in step S13 in the case of a big hit, but in the case of a loss, In the case of winning, it becomes a small hit symbol. Further, in step S22, the effect display control unit 220 stops the display of the effect mode so as to synchronize with the change stop of the first special figure, and the effect symbol that has been changed and displayed is determined in step S16. Stop display so that

次いで、ステップS23において、NEXTメモリ終了判定処理が行われる。この処理は、NEXTメモリ予告が実行されている場合に限って行われる(詳しくは後述)。   Next, in step S23, a NEXT memory end determination process is performed. This process is performed only when the NEXT memory notice is executed (details will be described later).

次いで、ステップS24にて、停止した第1特図が大当たりの組合せで確定しているか否かが判断される。大当たりの場合(ステップS24でYes)には、ステップS25に進んで、大当たり遊技制御部160が、ステップS13にて決定された第1特図の種類に応じた所定のアタッカー開放パターンでアタッカー装置41を開放して大当たり遊技を開始する。そして、大当たり遊技中において、大入賞口検知センサ45からの検知信号が主制御処理部100に入力される毎に、主制御処理部100は演出制御処理部201に大入賞口入賞指定コマンドを出力する。なお、ステップS24にてNoの場合、即ち、停止した第1特図がハズレの場合には、ステップS28に進む。   Next, in step S24, it is determined whether or not the stopped first special figure is confirmed with a jackpot combination. In the case of a jackpot (Yes in step S24), the process proceeds to step S25, where the jackpot game control unit 160 uses a predetermined attacker release pattern according to the type of the first special figure determined in step S13. Open the jackpot game. During the jackpot game, each time a detection signal from the big prize opening detection sensor 45 is inputted to the main control processing part 100, the main control processing part 100 outputs a big prize opening prize designation command to the effect control processing part 201. To do. If No in step S24, that is, if the stopped first special figure is lost, the process proceeds to step S28.

ステップS26では、大当たり遊技制御部160によって、大当たり遊技の終了条件が成立しているか否かが判断される。大当たり遊技の終了条件が成立している場合(ステップS26でYes)にはステップS27に進み、大当たり遊技制御部160が大当たり遊技を終了する。一方、ステップS26にてNoの場合には、1回の第1特図に係る遊技処理が終了する。   In step S26, the jackpot game control unit 160 determines whether or not the jackpot game end condition is satisfied. If the jackpot game end condition is satisfied (Yes in step S26), the process proceeds to step S27, and the jackpot game control unit 160 ends the jackpot game. On the other hand, in the case of No in step S26, one game process according to the first special figure is completed.

ステップS28では、遊技状態設定等処理が行われる。具体的には、遊技状態設定部140が、図11に示す大当たり種別と大当たり遊技後に設定される電サポ回数に従い、次の遊技における特図の遊技状態を特図低確または特図高確に設定すると共に、普図の遊技状態を普図高確または普図低確に設定する処理を行う。そして、遊技状態設定部140は、遊技状態コマンド(低確モードコマンド、潜確モードコマンド、確変モードコマンド)を演出制御処理部201に出力する。こうして、1回の第1特図に係る遊技処理が終了する。なお、1回の遊技処理が終了すると、不要なフラグは消去される。   In step S28, processing such as game state setting is performed. Specifically, according to the jackpot type and the number of electric supports set after the jackpot game shown in FIG. 11, the game state setting unit 140 sets the game state of the special figure in the next game to a special low or high special figure. In addition to the setting, the processing for setting the gaming state of the usual figure to the usual figure high accuracy or the usual figure low accuracy is performed. Then, the gaming state setting unit 140 outputs a gaming state command (low probability mode command, latent probability mode command, probability variation mode command) to the effect control processing unit 201. Thus, one game process according to the first special figure is completed. When one game process is completed, unnecessary flags are deleted.

次に、上記した保留表示パターン決定処理(ステップS5)の詳細について、図22および図23を用いて説明する。図22に示すように、保留表示パターン決定処理が開始されると、演出制御処理部201の先読み演出決定部240は、受信した第1先読みコマンドが特定の先読みコマンド(予め定められた信頼度以上のリーチコマンドあるいは大当たりコマンド)であるか否かを事前に判断する(ステップS101)。ステップS101でYesの場合、先読み演出決定部240は先読み予告演出を実行するか否かの抽選を行い(ステップS102)、当該抽選に当選している場合(ステップS103でYes)には、ステップS104に進んで、保留表示パターン(先読み予告演出の種類)をパターン1〜4の中から抽選で決定する。一方、ステップS101でNoの場合およびステップS103でNoの場合には、ステップS112に進み、先読み演出決定部240は、通常の保留球表示を行う(青色の保留球表示を行う)ことに決定する。   Next, details of the above-described hold display pattern determination process (step S5) will be described with reference to FIGS. As shown in FIG. 22, when the hold display pattern determination process is started, the prefetch effect determination unit 240 of the effect control processing unit 201 determines that the received first prefetch command is a specific prefetch command (a predetermined reliability or higher). It is determined in advance whether or not it is a reach command or a jackpot command (step S101). In the case of Yes in step S101, the prefetch effect determining unit 240 performs a lottery to determine whether or not to execute the prefetch notice effect (step S102). If the lottery is won (Yes in step S103), step S104 is performed. Then, the hold display pattern (the type of the pre-reading notice effect) is determined by lottery from patterns 1 to 4. On the other hand, in the case of No in step S101 and in the case of No in step S103, the process proceeds to step S112, and the prefetch effect determining unit 240 determines to perform normal reserved ball display (perform blue held ball display). .

ステップS104の抽選結果がパターン1(保留変化予告)の場合、ステップS105でYesとなるから、ステップS106に進んで先読み演出パターン1処理(後述)が行われる。ステップS104の抽選結果がパターン2(未来予告1)の場合、ステップS105でNoとなり、ステップS107でYesとなるから、ステップS108に進んで先読み演出パターン2(未来予告1)のフラグがセットされる。ステップS104の抽選結果がパターン3(未来予告2)の場合、ステップS105およびステップS107でNoとなり、ステップS109でYesとなるから、ステップS110に進んで先読み演出パターン3(未来予告2)のフラグがセットされる。ステップS104の抽選結果がパターン4(NEXTメモリ予告)の場合、ステップS105、ステップS107、およびステップS109でNoとなるから、ステップS111に進んで先読み演出パターン4(NEXTメモリ予告)のフラグがセットされる。   If the lottery result in step S104 is pattern 1 (pending change advance notice), the result in step S105 is Yes, so that the process proceeds to step S106 and prefetch effect pattern 1 processing (described later) is performed. If the lottery result in step S104 is pattern 2 (future notice 1), the result is No in step S105 and Yes in step S107, so that the process proceeds to step S108 and the flag of the prefetch effect pattern 2 (future notice 1) is set. . If the lottery result in step S104 is pattern 3 (future notice 2), No in steps S105 and S107 and Yes in step S109, the process proceeds to step S110, and the flag of the prefetch effect pattern 3 (future notice 2) is set. Set. If the lottery result in step S104 is pattern 4 (NEXT memory notice), the result of step S105, step S107, and step S109 is No, so the process proceeds to step S111 and the flag of the prefetch effect pattern 4 (NEXT memory notice) is set. The

次に、上記した保留数増加表示処理(ステップS6)および保留数減少表示処理(ステップS18)の詳細について説明するが、まず、本実施形態において、保留球が演出表示装置34の画面上にどのように表示されるのかについて、図を用いて説明する。図24は保留球乱数の記憶が増加していく際の保留球表示の態様を、図25は保留球乱数の記憶が減少(保留消化)していく際の保留球表示の態様を、それぞれ示している。また、図26は保留球乱数の消化手順(保留球表示と遊技の順番との関係)を示す図である。   Next, details of the above-described retained number increase display process (step S6) and retained number decrease display process (step S18) will be described. First, in the present embodiment, the retained ball is displayed on the screen of the effect display device 34. The display will be described with reference to the drawings. FIG. 24 shows an aspect of the display of the retained sphere when the memory of the retained sphere random number increases, and FIG. 25 shows an aspect of the retained sphere display when the memory of the retained sphere random number decreases (suspended digestion). ing. FIG. 26 is a diagram showing a procedure for digesting the reserved ball random number (relationship between the reserved ball display and the game order).

まず、保留球乱数の記憶が増加していく際の保留球表示の態様について説明する。図24(a)は、保留球乱数が2個記憶されている状態を示している。図24(a)に示す通り、保留球乱数が2個しか記憶されていない場合、演出表示装置34の第1保留球表示領域71の保1と保2の領域(ブロック)にそれぞれ青色の保留球X1,X2が表示される。ここで、本実施形態では、振分装置52によって、第1始動入賞口37aと第2始動入賞口37bとに交互に遊技球を振り分けるように構成されているため、保留球乱数が2個ということは、第1始動入賞口37aに1個遊技球が入賞し、第2始動入賞口37bに1個遊技球が入賞したことになる。勿論、保留球乱数が2個しか記憶されていないので、第2保留球表示領域72には保留球表示は非表示である。なお、台座73には、キャラクタC1が表示されており、現在変動中(進行中)の遊技がリーチになることを遊技開始時に予告している。   First, a description will be given of the manner in which the stored ball is displayed when the storage of the stored ball random number increases. FIG. 24A shows a state in which two reserved ball random numbers are stored. As shown in FIG. 24 (a), when only two reserved ball random numbers are stored, blue is reserved in the areas 1 and 2 (blocks) of the first reserved ball display area 71 of the effect display device 34, respectively. Spheres X1 and X2 are displayed. Here, in this embodiment, since the game device is configured to distribute the game balls alternately to the first start winning port 37a and the second start winning port 37b by the distribution device 52, the number of reserved ball random numbers is two. This means that one game ball has won the first start winning opening 37a and one game ball has won the second start winning opening 37b. Of course, since only two reserved ball random numbers are stored, the held ball display is not displayed in the second reserved ball display area 72. In addition, the character C1 is displayed on the pedestal 73, and the game that is currently fluctuating (in progress) will be reached at the start of the game.

図24(b)は、保留球乱数が4個記憶された状態を示している。図24(b)に示す通り、保留球乱数が4個記憶されると、演出表示装置34の第1保留球表示領域71の保1〜保4の4つ全ての領域に青色の保留球X1〜X4が表示される。勿論、保留球乱数が4個しか記憶されていないので、第2保留球表示領域72には保留球は表示されない。   FIG. 24B shows a state in which four reserved ball random numbers are stored. As shown in FIG. 24 (b), when four reserved ball random numbers are stored, the blue reserved ball X1 is stored in all four areas 1 to 4 of the first reserved ball display area 71 of the effect display device 34. ~ X4 are displayed. Of course, since only four reserved ball random numbers are stored, no held ball is displayed in the second reserved ball display area 72.

図24(c)は、5個目の保留球乱数を表示した状態を示している。図24(b)の状態からさらに1個の保留球乱数が記憶される(即ち、5個目の保留球乱数が記憶される)と、第1保留球表示領域71に空きがない(保留球が満タンである)ため、直ちに、キャラクタC2が画面右隅に登場し、「ストック!」というメッセージM1が表示されると共に、第1保留球表示領域71に表示されている4個の保留球X1〜X4が第2保留球表示領域72に移動する。   FIG. 24C shows a state in which the fifth reserved ball random number is displayed. When one more reserved ball random number is stored from the state of FIG. 24B (that is, the fifth reserved ball random number is stored), there is no space in the first reserved ball display area 71 (the reserved ball). Therefore, the character C2 immediately appears in the right corner of the screen, the message “Stock!” M1 is displayed, and the four reserved balls displayed in the first reserved ball display area 71 are displayed. X1 to X4 move to the second reserved ball display area 72.

即ち、第1保留球表示領域71の保留球表示が上限である4個に達した状態(図24(b))ではまだ保留球X1〜X4を第2保留球表示領域72に移動しないが、第1保留球表示領域71の保留球が満タンの状態、かつ、5個目の保留球の表示を行うタイミングで、保留球X1〜X4が第2保留球表示領域72に移動して保留球Y1〜Y4として表示され、第2保留球表示領域72にあたかもストックしたかのように表現される。そして、第1保留球表示領域71の保1〜保4の各領域をいったん空の状態にして、5個目の保留球を保1に直ちに表示する。   That is, in the state in which the number of the reserved balls displayed in the first reserved ball display area 71 reaches the upper limit of four (FIG. 24B), the reserved balls X1 to X4 are not yet moved to the second reserved ball display area 72. The holding balls X1 to X4 move to the second holding ball display area 72 at the timing when the holding ball in the first holding ball display area 71 is full and the fifth holding ball is displayed. Displayed as Y1 to Y4 and expressed as if they were stocked in the second reserved ball display area 72. And each area | region of the preservation | save 1-preservation | save 4 of the 1st reservation ball display area 71 is once emptied, and the 5th reservation ball is immediately displayed on the maintenance 1.

なお、第1保留球表示領域71に保留球X1〜X4が4個表示されたタイミングで保留球X1〜X4を第2保留球表示領域72に移動する(ストックする)ようにしても良い。   Note that the reservation balls X1 to X4 may be moved (stocked) to the second reservation ball display area 72 at a timing when four reservation balls X1 to X4 are displayed in the first reservation ball display area 71.

図24(d)は、図24(c)の状態から、さらに保留球乱数が1個増加した状態を示している。即ち、保留球乱数が6個記憶されている状態が図24(d)である。この図に示す通り、保留球乱数が6個記憶されると、第2保留球表示領域72に4個の保留球Y1〜Y4が表示されるうえ、第1保留球表示領域71の保1および保2に保留球X1,X2が表示される。   FIG. 24 (d) shows a state in which the reserved ball random number is further increased by one from the state of FIG. 24 (c). That is, FIG. 24D shows a state where six reserved ball random numbers are stored. As shown in this figure, when six reserved ball random numbers are stored, the four reserved balls Y1 to Y4 are displayed in the second reserved ball display area 72, and the first reserved ball display area 71 holds 1 and The holding balls X1 and X2 are displayed on the holding 2.

次に、保留球乱数の記憶が減少していく際の保留球表示の態様について説明する。図25(a)は、保留球乱数が6個記憶された状態を示している。この状態において次の遊技が開始されると、保1の保留球X1が台座73に移動して消え、保2の保留球X2が保1の領域に移動して保留球X1として表示される。その遊技が終了すると、保1の保留球X1が台座73に移動して消え、次の遊技が開始される。そして、図25(a)の状態から保留球が増えることなく2回の遊技が行われる場合、図25(b)に示すように、第1保留球表示領域71が空になる。   Next, a description will be given of the manner in which the stored ball is displayed when the storage of the stored ball random number is decreasing. FIG. 25A shows a state where six reserved ball random numbers are stored. When the next game is started in this state, the hold ball X1 of the cover 1 moves to the pedestal 73 and disappears, and the hold ball X2 of the cover 2 moves to the cover 1 area and is displayed as the hold ball X1. When the game ends, the hold ball X1 of the keeper 1 moves to the pedestal 73 and disappears, and the next game is started. When the game is played twice without increasing the number of reserved balls from the state of FIG. 25A, the first reserved ball display area 71 becomes empty as shown in FIG. 25B.

すると、図25(b)に示すように、キャラクタC3が画面右隅に登場し、「チャージ!」というメッセージM2が表示されると共に、第2保留球表示領域72に表示されている4個の保留球Y1〜Y4が第1保留球表示領域71に移動する。即ち、第1保留球表示領域71の保留球が空になったため、第2保留球表示領域72にストックされていた保留球Y1〜Y4が第1保留球表示領域71にチャージされて保留球X1〜X4となる。保留球がチャージされた状態が図25(c)である。   Then, as shown in FIG. 25 (b), the character C 3 appears in the right corner of the screen, and a message “M 2” “Charge!” Is displayed, and four characters displayed in the second reserved ball display area 72 are displayed. The holding balls Y1 to Y4 move to the first holding ball display area 71. That is, since the reserved balls in the first reserved ball display area 71 are emptied, the reserved balls Y1 to Y4 stocked in the second reserved ball display area 72 are charged in the first reserved ball display area 71, and the reserved balls X1. ~ X4. FIG. 25C shows a state in which the holding ball is charged.

その後、遊技が1回行われる毎に1つの保留球が消えていき、例えば、2個の保留球乱数に基づく遊技が行われると、図25(d)に示すように、保1と保2とにそれぞれ保留球X1,X2が表示された状態となる。   Thereafter, each time a game is played, one reserved ball disappears. For example, when a game based on two reserved ball random numbers is performed, as shown in FIG. And the holding balls X1 and X2 are displayed.

このように、本実施形態では、まず第1保留球表示領域71に4個保留を貯め、満タンになると、第1保留球表示領域71に表示されている保留球を第2保留球表示領域72に移動してストックする。そして、第1保留球表示領域71に再び4個の保留を貯めることができるよう見せている(図24(b),(c))。また、ストックされた保留球を消化しなければならない状況になると、第2保留球表示領域72にストックされている保留球を第1保留球表示領域71にチャージして、あと4回の遊技が可能である旨を知らせるようにしている(図25(b),(c))。別言すれば、4個で1セットの保留球表示が2セットまで増えるような演出になっている。   As described above, in the present embodiment, first, the four reserved balls are stored in the first reserved ball display area 71, and when the tank is full, the held balls displayed in the first reserved ball display area 71 are changed to the second reserved ball display area. Move to 72 and stock. Then, it is shown that four reservations can be stored again in the first reservation ball display area 71 (FIGS. 24B and 24C). In addition, when it becomes necessary to digest the stored balls, the reserved balls stocked in the second reserved ball display area 72 are charged into the first reserved ball display area 71 and four more games are played. The fact that it is possible is notified (FIGS. 25B and 25C). In other words, the effect is such that one set of the holding ball display increases to two sets with four.

そのため、例えば、第1保留球表示領域71から第2保留球表示領域72に保留球がストックされ、空になった第1保留球表示領域71に新たに保1に保留球が発生すると、見た目上は、第2保留球表示領域72の保留球がストックされたまま新たな保1の保留球が消えることにより新たな遊技が開始されるように演出される。しかし、複数の保留球乱数が記憶されている場合の遊技の優先順位は、上述したように、「入賞順」である。よって、内部的には第2保留球表示領域72の保5(Y1)に対応する保留球乱数に基づく遊技が開始されることになる。   Therefore, for example, when a reserved ball is stocked from the first reserved ball display area 71 to the second reserved ball display area 72 and a new reserved ball is generated in the hold 1 in the empty first reserved ball display area 71, it looks The above is produced such that a new game is started by the disappearance of a new reserved ball of the first protected ball while the reserved ball in the second reserved ball display area 72 is stocked. However, the priority of the game when a plurality of reserved ball random numbers are stored is “in order of winning” as described above. Therefore, internally, a game based on the reserved ball random number corresponding to the reserved 5 (Y1) in the second reserved ball display area 72 is started.

この点について、図26を用いて詳しく説明する。図26(a)に示すように、第1保留球表示領域71にのみ4個の保留球の表示がある場合、内部的な遊技は保1〜保4の順番で行われる。その際、保留球乱数に基づく遊技が開始される毎に、保1の保留球の表示が消え、残りの保2〜4の保留球が1つずつ左にずれる(シフト動作)。これが保留球乱数の記憶がなくなるまで繰り返される。よって、遊技が行われる毎に、保留球X1〜X4が1つずつ順番に消えていくように見える。この場合、保留球表示が消去される順番と、内部的に遊技が行われる順番とは同じである。   This point will be described in detail with reference to FIG. As shown in FIG. 26A, when there are four hold balls displayed only in the first hold ball display area 71, the internal game is played in the order of hold 1 to hold 4. At that time, every time a game based on the reserved ball random number is started, the display of the hold ball of the hold 1 disappears, and the remaining hold balls of the hold 2 to 4 are shifted to the left one by one (shift operation). This is repeated until the stored ball random number is no longer stored. Therefore, each time the game is played, it appears that the holding balls X1 to X4 disappear one by one in order. In this case, the order in which the held ball display is erased is the same as the order in which the game is played internally.

これに対して、図26(b)のように、第1保留球表示領域71から第2保留球表示領域72に保留球がストックされ、空になった第1保留球表示領域71に新たに保留球が表示されると、見た目の遊技順番と、内部的な(実際の)遊技順番とが異なるものとなる。即ち、内部の保留消化順(内部的な遊技の順番)は、Y1→Y2→Y3→Y4→X1→X2の順であるが、保留球の表示が消去される順番は、X1→X2→Y1→Y2→Y3→Y4の順となる。   On the other hand, as shown in FIG. 26 (b), the reserved balls are stocked from the first reserved ball display area 71 to the second reserved ball display area 72, and are newly added to the empty first reserved ball display area 71. When the reserved ball is displayed, the apparent game order is different from the internal (actual) game order. In other words, the internal reservation order (internal game order) is Y1 → Y2 → Y3 → Y4 → X1 → X2, but the display order of the display of the stored balls is X1 → X2 → Y1. → Y2 → Y3 → Y4.

このように、本実施形態では、保留数が増加する場合と、減少する場合とで特殊な保留球の表示を行っている。以下、保留数増加表示処理(ステップS6)および保留数減少表示処理(ステップS18)の手順について、図を用いて説明する。ただし、以下の説明は、先読み予告演出を実行しない場合の保留球の表示処理についてであり、先読み予告演出が絡む場合の各処理については、別途説明する。   As described above, in the present embodiment, special holding balls are displayed depending on whether the number of holdings increases or decreases. Hereinafter, the procedure of the hold number increase display process (step S6) and the hold number decrease display process (step S18) will be described with reference to the drawings. However, the following description is about the display process of the holding ball when the pre-reading notice effect is not executed, and each process when the pre-reading notice effect is involved will be described separately.

図27は、通常の保留数増加表示処理の手順を示すフローチャートである。図27に示すように、保留数増加表示処理が開始されると、保留球表示制御部230は、ステップS201において保留数(保留球乱数の記憶数)が5個であるか否かを判断する。ステップS201でNoの場合、ステップS202に進んで、現在の保留+1の位置、即ち、現在保留球が表示されているもののうち最後に表示された保留球の右隣の位置(例えば、図24(a)の状態で次の保留球が記憶された場合、保3の位置)に保留球を青色で表示する。一方、ステップS201でYesの場合、ステップS203において、保留球表示制御部230は、保留ストックが有る状態であるか否かを判断する。即ち、ステップS203において、保留球が第2保留球表示領域72にストックされた状態であるか否かが判断される。   FIG. 27 is a flowchart showing the procedure of a normal hold increase display process. As shown in FIG. 27, when the hold number increase display process is started, the hold ball display control unit 230 determines whether or not the hold number (the number of stored hold ball random numbers) is five in step S201. . In the case of No in step S201, the process proceeds to step S202, where the current hold + 1 position, that is, the position next to the right of the currently displayed holdball among the currently displayed holdballs (for example, FIG. When the next holding ball is stored in the state of a), the holding ball is displayed in blue at the position of holding 3). On the other hand, in the case of Yes in step S201, in step S203, the reserved ball display control unit 230 determines whether or not there is a reserved stock. That is, in step S203, it is determined whether or not the reserved ball is stocked in the second reserved ball display area 72.

ステップS203でNoの場合には、ステップS204に進み、保留球表示制御部230は、第1保留球表示領域71に表示されている保留球X1〜X4を第2保留球表示領域72の保留球Y1〜Y4にそれぞれ移動してストックする表示を行う(図24(c)参照)。そして、保留球表示制御部230は、ステップS205において、空になった第1保留球表示領域71の保1に新たに保留球X1を表示するよう制御する。一方、ステップS203でYesの場合、既に、保留球は第2保留球表示領域72にストック表示されているので、ステップS204をジャンプしてステップS205に進む。   In the case of No in step S203, the process proceeds to step S204, and the holding ball display control unit 230 changes the holding balls X1 to X4 displayed in the first holding ball display area 71 to the holding balls in the second holding ball display area 72. A display for moving to Y1 to Y4 and stocking is performed (see FIG. 24C). In step S <b> 205, the holding ball display control unit 230 controls to newly display the holding ball X <b> 1 on the holding 1 of the empty first holding ball display area 71. On the other hand, in the case of Yes in step S203, since the reserved ball is already displayed in stock in the second reserved ball display area 72, the process jumps to step S204 and proceeds to step S205.

ここで、保留球が5個目のときに、ステップS203において、Yesの場合とNoの場合とがあることについて、説明を補足する。第1保留球表示領域71および第2保留球表示領域72に保留球がない状態から保留球が増えていき、今回の保留球が5個目となる場合、第1保留球表示領域71に保留球が4個表示され、第2保留球表示領域72に保留球がない状態(図24(b)参照)から5個目の保留球が表示されることになるから、この場合には、ステップS203でNoとなり、第1保留球表示領域71から第2保留球表示領域72に保留球がストックされ、5個目の保留球が第1保留球表示領域71に表示される(図24(c)参照)。   Here, a supplementary explanation will be made about the fact that there are cases of Yes and No in step S203 when the number of holding balls is fifth. When there are no reserved balls in the first reserved ball display area 71 and the second reserved ball display area 72 and the number of reserved balls is the fifth, the reserved ball is displayed in the first reserved ball display area 71. Since four spheres are displayed and the fifth reserved sphere is displayed from the state where there is no reserved sphere in the second reserved sphere display area 72 (see FIG. 24B), in this case, the step No in S203, the reserved ball is stocked from the first reserved ball display area 71 to the second reserved ball display area 72, and the fifth reserved ball is displayed in the first reserved ball display area 71 (FIG. 24C). )reference).

一方、第2保留球表示領域72に保留球が4個表示され、第1保留球表示領域71に保留球がない状態(図25(b)参照)で、今回の保留球が5個目となる場合には、第2保留球表示領域72に保留球がストックされた状態であるから、ステップS203でYesとなる。   On the other hand, in the state where four reserved balls are displayed in the second reserved ball display area 72 and there are no reserved balls in the first reserved ball display area 71 (see FIG. 25B), the current reserved ball is the fifth. In this case, since the reserved ball is stocked in the second reserved ball display area 72, Yes is set in step S203.

次に、保留数減少表示処理(ステップS18)について説明する。図28は、通常の保留数減少表示処理の手順を示すフローチャートである。図28に示すように保留数減少表示処理が開始されると、保留球表示制御部230は、ステップS301において、第1保留球表示領域71の保1に表示されている保留球X1を台座73に移動する(当該保留のシフト動作)。次いで、ステップS302において、保留球表示制御部230は、第1保留球表示領域71の保2〜保4に表示されている保留球X2〜X4を保1〜3にそれぞれ1つずつシフトして表示する。   Next, the hold number decrease display process (step S18) will be described. FIG. 28 is a flowchart illustrating the procedure of a normal number-of-holds reduction display process. As shown in FIG. 28, when the holding number decrease display process is started, the holding ball display control unit 230 displays the holding ball X1 displayed in the holding 1 of the first holding ball display area 71 on the base 73 in step S301. (The pending shift operation). Next, in step S302, the holding ball display control unit 230 shifts the holding balls X2 to X4 displayed in the holdings 2 to 4 of the first holding ball display area 71 one by one to the holdings 1 to 3. indicate.

次に、第1保留球表示領域71の保留球が空の状態になり、第2保留球表示領域72にストックされている保留球をチャージする場合の制御処理(解除アクション発生タイミング時処理)について説明する。図29に示すように、解除アクション発生タイミング時処理が開始されると、ステップS401にて、保留球表示制御部230は、第2保留球表示領域72に保留球がストックされている状態かつ保留球が4個記憶されている状態であるか否かを判断する。ステップS401でYesの場合、ステップS402に進み、ストック解除動作を行う。具体的には、保留球表示制御部230は、第2保留球表示領域72の保留球Y1〜Y4を第1保留球表示領域71にチャージして保留球X1〜X4を表示させる(図25(b)および(c)参照)。   Next, the control processing (processing at the time of release action occurrence) in the case where the holding ball in the first holding ball display area 71 becomes empty and the holding ball stocked in the second holding ball display area 72 is charged. explain. As shown in FIG. 29, when the release action generation timing process is started, in step S401, the reserved ball display control unit 230 is in a state where the reserved ball is stocked in the second reserved ball display area 72 and is held. It is determined whether or not four spheres are stored. In the case of Yes in step S401, the process proceeds to step S402, and the stock release operation is performed. Specifically, the holding ball display control unit 230 charges the holding balls Y1 to Y4 in the second holding ball display area 72 to the first holding ball display area 71 to display the holding balls X1 to X4 (FIG. 25 ( b) and (c)).

ここで、本実施形態では、上述したように、第1保留球表示領域71の保留球が満タンになると第2保留球表示領域72に保留球をストックし、第1保留球表示領域71の保留球が空になると第2保留球表示領域72から保留球がチャージされるような保留球の表示制御を行っている。そのため、第1保留球表示領域71が空になったとき直ちに第2保留球表示領域72から保留球をチャージすると、第1保留球表示領域71が満タンの状態なので、その後の新たな保留球の発生により直ちに第1保留球表示領域71の保留球を第2保留球表示領域72にストックしなければならなくなる。つまり、保留球がチャージされたのに直ぐに保留球をストックする表示に切り替わってしまう。これでは保留球の表示の変化が見た目に煩わしく、遊技性を損なう虞がある。   In this embodiment, as described above, when the reserved ball in the first reserved ball display area 71 becomes full, the reserved ball is stocked in the second reserved ball display area 72, and the first reserved ball display area 71 Display control of the holding ball is performed such that the holding ball is charged from the second holding ball display area 72 when the holding ball becomes empty. Therefore, if the reserved ball is charged from the second reserved ball display area 72 immediately after the first reserved ball display area 71 becomes empty, the first reserved ball display area 71 is in a full state. As a result, the reserved ball in the first reserved ball display area 71 must be stocked in the second reserved ball display area 72 immediately. In other words, the display is switched to stocking the reserved ball immediately after the reserved ball is charged. In this case, the change in the display of the holding ball is visually troublesome, and there is a possibility that the gameability is impaired.

そこで、本実施形態では、保留球がチャージされるタイミングを特図の変動停止の直前のタイミングとしている。これについて、図30を用いて詳しく説明すると、本実施形態では、特図の変動停止の1秒前のタイミングで、保留球がチャージされるようにしている。即ち、変動停止1秒前が解除アクション発生用タイミングであり、このタイミングで図29に示す処理が実行され、保留球がチャージされることになる。こうすることで、第1保留球表示領域71の保留が空になった場合であっても、当該空の状態において進行中の遊技が終了する直前(変動停止1秒前)まで、保留球が第2保留球表示領域72にストック表示された状態で保留球を貯めることができるから、保留表示の切替えの煩わしさが軽減され、遊技に集中することができる。   Therefore, in the present embodiment, the timing at which the holding ball is charged is set as the timing immediately before the stoppage of the special figure. This will be described in detail with reference to FIG. 30. In this embodiment, the holding ball is charged at a timing one second before the stoppage of the special figure. In other words, the release action generation timing is one second before the fluctuation stop, and the processing shown in FIG. 29 is executed at this timing, and the holding ball is charged. In this way, even if the hold in the first hold ball display area 71 becomes empty, the hold ball remains until immediately before the game in progress in the empty state ends (one second before the change stop). Since the holding balls can be stored in the state of being displayed in stock in the second holding ball display area 72, the troublesomeness of switching the holding display can be reduced and the game can be concentrated.

なお、図30に示すように、特図は変動が開始され、所定時間経過後に停止し、その後、0.5秒間の図柄確定時間を経過すると、次の特図変動が開始されるように構成されている。そのため、保留球がチャージされるタイミング(解除アクション発生用タイミング)は、特図の図柄確定より1.5秒前ということもできる。   In addition, as shown in FIG. 30, the special figure starts to fluctuate, stops after the elapse of a predetermined time, and then the next special figure fluctuation starts when the symbol determination time of 0.5 seconds elapses. Has been. Therefore, it can be said that the timing at which the holding ball is charged (timing for generating the release action) is 1.5 seconds before the symbol determination of the special figure.

ここで、特図の変動時間は様々であるが、保留球がチャージされるタイミングは、最も短い特図の変動時間(本実施形態では2秒、図17参照)よりも短い時間(1秒)としている。よって、最も短い変動時間である2秒の変動中であっても、1秒間は保留球を発生させて第1保留球表示領域71に保留球の表示を行わせるチャンスがある。   Here, although the fluctuation time of the special figure varies, the timing at which the holding ball is charged is shorter (1 second) than the fluctuation time of the shortest special figure (in this embodiment, 2 seconds, see FIG. 17). It is said. Therefore, even during the fluctuation of 2 seconds which is the shortest fluctuation time, there is a chance that the holding ball is generated for one second and the holding ball is displayed in the first holding ball display area 71.

このように、本実施形態では、第1保留球表示領域71の保留球が空になっているとしても、特図の変動開始から変動停止の1秒前までの間は、第2保留球表示領域72に保留球がストックされた状態であるから、その間に保留球が発生すれば、そのまま第1保留球表示領域71に保留球が表示される。よって、保留球がチャージされた後に、直ぐに保留球がストックさせるような煩雑な演出にならなくて済み、遊技性を損なうこともない。   As described above, in the present embodiment, even if the reserved ball in the first reserved ball display area 71 is empty, the second held ball display is performed from the start of the fluctuation of the special figure to one second before the fluctuation stop. Since the reserved balls are stocked in the area 72, if the reserved balls are generated during that time, the reserved balls are displayed in the first reserved ball display area 71 as they are. Therefore, after the reserved ball is charged, it is not necessary to create a complicated production that the reserved ball is stocked immediately, and the gameability is not impaired.

続いて、上記した予告演出パターン決定処理(ステップS17)の詳細について、図31を用いて説明する。図31は、予告演出パターン決定処理の手順を示すフローチャートである。図31に示すように、予告演出パターン決定処理が開始されると、まず、ステップS501において先読み演出決定部240は先読み演出フラグがあるか否かを判断する。ステップS501でYesの場合、ステップS502に進み、先読み演出決定部240は、先読み演出フラグが先読み演出パターン2のフラグ(未来予告1フラグ)であるか否か判断する。ステップS502でYesの場合はステップS503に進み、先読み演出決定部240は、未来予告1(先読み演出パターン2)を実行することを決定する。   Next, details of the above-described notice effect pattern determination process (step S17) will be described with reference to FIG. FIG. 31 is a flowchart showing the procedure of the notice effect pattern determination process. As shown in FIG. 31, when the notice effect pattern determination process is started, first, in step S501, the prefetch effect determining unit 240 determines whether or not there is a prefetch effect flag. In the case of Yes in step S501, the process proceeds to step S502, and the prefetch effect determination unit 240 determines whether or not the prefetch effect flag is a flag of the prefetch effect pattern 2 (future notice 1 flag). In the case of Yes in step S502, the process proceeds to step S503, and the prefetch effect determination unit 240 determines to execute the future notice 1 (prefetch effect pattern 2).

ステップS502でNoの場合はステップS504に進み、先読み演出決定部240は、先読み演出フラグが先読み演出パターン3のフラグ(未来予告2フラグ)であるか否かを判断する。ステップS504でYesの場合はステップS505に進み、先読み演出決定部240は、未来予告2(先読み演出パターン3)を実行することを決定する。ステップS504でNoの場合、即ち、先読み演出フラグが先読み演出パターン4のフラグ(NEXTメモリ予告フラグ)である場合はステップS506に進み、先読み演出決定部240は、NEXTメモリ予告(先読み演出パターン4)を実行することを決定する。   In the case of No in step S502, the process proceeds to step S504, and the prefetch effect determining unit 240 determines whether or not the prefetch effect flag is a flag of the prefetch effect pattern 3 (future notice 2 flag). In the case of Yes in step S504, the process proceeds to step S505, and the prefetch effect determination unit 240 determines to execute the future notice 2 (prefetch effect pattern 3). In the case of No in step S504, that is, when the prefetch effect flag is the flag of the prefetch effect pattern 4 (NEXT memory notice flag), the process proceeds to step S506, and the prefetch effect determination unit 240 advances the NEXT memory notice (prefetch effect pattern 4). Decide to run.

次に、各種先読み予告演出の制御処理および表示の詳細について説明する。   Next, details of control processing and display of various prefetching notice effects will be described.

「保留変化予告(先読み演出パターン1)」
先読み予告演出としての保留変化予告について説明する。まず、保留変化予告がどのようなものであるかについて、図32を用いて説明する。図32は、保留変化予告の具体例を示しており、図32(a)は保留球乱数が2個記憶されている状態を示している。即ち、第1保留球表示領域71の保1と保2のそれぞれの領域に保留球X1,X2が青色で表示される。
"Pending change notice (prefetch effect pattern 1)"
The pending change notice as a pre-read notice effect will be described. First, what the pending change notice is will be described with reference to FIG. FIG. 32 shows a specific example of the hold change notice, and FIG. 32 (a) shows a state where two hold ball random numbers are stored. That is, the holding balls X1 and X2 are displayed in blue in the areas 1 and 2 of the first holding ball display area 71, respectively.

このとき、遊技球が第1始動入賞口37aまたは第2始動入賞口37bに入賞し、当該入賞に係る保留球が保留変化予告の対象となった場合、図32(b)に示すように、保3の領域に青色の保留球が表示され、その保留球に重なるように抽選で決められた女の子のキャラクタC5が表示される。そのため、保留球の表示自体は、通常の青色の態様とは異なるキャラクタC5に変化したことになる。保4についても保留変化予告の対象となった場合、同様にして、保4に抽選で決定された女の子のキャラクタC6が表示される。このように、保3または保4には通常の青色とは異なる保留球としてのキャラクタが表示される。よって、遊技者は、保留変化のあった保3または保4に係る遊技が大当たりの可能性が高いかもしれないと期待することができる。   At this time, when the game ball wins the first start winning opening 37a or the second start winning opening 37b and the holding ball related to the winning is subject to the hold change notice, as shown in FIG. 32 (b), A blue reserved sphere is displayed in the area 3 and a girl character C5 determined by lottery so as to overlap the reserved sphere is displayed. Therefore, the display of the reserved ball itself has changed to a character C5 different from the normal blue mode. In the same way, when the retention 4 is also subject to the pending change notice, the girl character C6 determined by lottery is displayed in the retention 4 in the same manner. In this manner, the character as a reserved ball different from the normal blue color is displayed on the protect 3 or the protect 4. Therefore, the player can expect that the game related to the protection 3 or the maintenance 4 that has undergone the holding change may be highly likely to be a big hit.

ここで、上述したように、本実施形態では保留球のストックおよびチャージという表示を行っている関係上、第1保留球表示領域71に保留変化予告としてのキャラクタC5,C6が表示された状態で保留球がストックされる際に、特殊な表示を行っている。図33は、保留変化予告発生中に保留球のストック表示が行われた場合の画面の表示の変化を示している。図33(a)は、図32(b)と同じ状態である。即ち、保3にキャラクタC5が、保4にキャラクタC6が、それぞれ表示されて保留変化予告が行われている状態である。   Here, as described above, in this embodiment, the characters C5 and C6 as the hold change notice are displayed in the first hold ball display area 71 due to the display of the stock and charge of the hold ball. When holding balls are stocked, a special display is made. FIG. 33 shows a change in the display of the screen when the stock display of the hold ball is performed while the hold change notice is generated. FIG. 33A shows the same state as FIG. In other words, the character C5 is displayed on the guard 3 and the character C6 is displayed on the guard 4, and the hold change notice is being made.

この図33(a)の状態は、第1保留球表示領域71に4個の保留球が表示された状態である。このとき、新たに保留球が発生すると、図33(b)に示すように、保留球が第2保留球表示領域72に移動してストックされる。このとき、保3に表示されていたキャラクタC5は、図33(b)の矢印Aの方向に移動し、最終的には特定領域である台座73の下に近接して設けられた準備ゾーン75に表示される。同様に、保4に表示されていたキャラクタC6も準備ゾーン75に移動する。一方、キャラクタに変化して表示されていた保3および保4の保留球は、第2保留球表示領域72にストック表示されるのに伴い、通常の青色の表示態様に戻る。なお、準備ゾーン75は、同図から明らかなように、第1保留球表示領域71および第2保留球表示領域72とは別の表示領域である。   The state of FIG. 33A is a state in which four reserved balls are displayed in the first reserved ball display area 71. At this time, when a new holding ball is generated, the holding ball moves to the second holding ball display area 72 and is stocked, as shown in FIG. At this time, the character C5 displayed on the guard 3 moves in the direction of the arrow A in FIG. 33 (b), and finally the preparation zone 75 provided close to the bottom of the pedestal 73, which is a specific area. Is displayed. Similarly, the character C6 displayed on the guard 4 also moves to the preparation zone 75. On the other hand, the hold balls of the cover 3 and the cover 4 that have been displayed in the form of characters return to the normal blue display mode as they are stock-displayed in the second hold ball display area 72. The preparation zone 75 is a display area different from the first reserved ball display area 71 and the second reserved ball display area 72, as is apparent from FIG.

準備ゾーン75において、キャラクタC5は縮小表示されている。そして、台座73の下にキャラクタC5が表示されたことに伴い、「準備中」および「あと3回」(あと3回でキャラクタC5が表示された保留球に係る遊技が開始されるという意味)のメッセージが表示される。なお、準備ゾーン75に移動した保4のキャラクタC6は、キャラクタC5の下に隠れた状態で待機中となる。   In the preparation zone 75, the character C5 is displayed in a reduced size. As the character C5 is displayed under the pedestal 73, “preparing” and “three more times” (meaning that the game related to the holding ball on which the character C5 is displayed is started three times later). Message is displayed. It is to be noted that the character 4 of the guard 4 who has moved to the preparation zone 75 is in a waiting state in a state of being hidden under the character C5.

そして、図33(a)の保3に記憶された保留球乱数に基づく遊技が開始されると、図33(c)に示すように、台座73の下の準備ゾーン75に表示されていたキャラクタC5が図中の矢印B方向に移動して、台座73の上に拡大表示される。これにより、遊技者は、キャラクタC5が表示された保留球に係る遊技の順番がきたことを知る。そして、当該遊技は先読み予告演出が行われている遊技なので、遊技者は大当たりの可能性を期待することができる。また、キャラクタC5が台座73に移動することに伴い、キャラクタC5の下に隠れていたキャラクタC6が準備ゾーン75に出現し、「あと1回」というメッセージが表示される。これにより、遊技者は、次の遊技が、キャラクタC6が表示された保留球に係る遊技であることを知ることができる。   When the game based on the reserved ball random number stored in the hold 3 in FIG. 33 (a) is started, as shown in FIG. 33 (c), the character displayed in the preparation zone 75 under the pedestal 73 is displayed. C5 moves in the direction of arrow B in the figure and is enlarged and displayed on the pedestal 73. Thus, the player knows that the game order related to the holding ball on which the character C5 is displayed has come. And since the said game is a game in which the prefetch notice effect is performed, the player can expect the possibility of jackpot. Further, as the character C5 moves to the pedestal 73, the character C6 hidden under the character C5 appears in the preparation zone 75, and a message “one more time” is displayed. Thereby, the player can know that the next game is a game related to the reserved ball on which the character C6 is displayed.

次に、保留変化予告の表示制御の手順について、図34〜図37に示すフローチャートを用いて説明する。上述したように、保留表示パターンの抽選で先読み演出パターン1の決定がなされた場合には、先読み演出パターン1処理(図23のステップS106)の処理が実行される、この処理では、図34に示すように、まず、ステップS601にて先読み演出決定部240は、保留球が4個以下であるか否かを判断する。ステップS601でNoの場合、ステップS602に進み、先読み演出決定部240は、通常の青色で保留球を表示することを決定する。つまり、保留球が5個以上である場合は、第2保留球表示領域72に保留球がストックされている状態であるため、保留変化予告は行わない。   Next, the display control procedure for the pending change notice will be described with reference to the flowcharts shown in FIGS. As described above, when the prefetch effect pattern 1 is determined by lottery of the hold display pattern, the prefetch effect pattern 1 process (step S106 in FIG. 23) is executed. In this process, FIG. As illustrated, first, in step S601, the prefetch effect determination unit 240 determines whether or not there are four or less reserved balls. In the case of No in step S601, the process proceeds to step S602, and the prefetch effect determining unit 240 determines to display the holding ball in normal blue. That is, when there are five or more holding balls, since the holding balls are stocked in the second holding ball display area 72, the holding change notice is not performed.

これに対して、ステップS601でYesの場合、先読み演出決定部240は、キャラクタ選択抽選を行い(ステップS603)、次いで、キャラクタ選択抽選の結果に従い、保留球に表示するキャラクタ(例えば、キャラクタC5)を設定する(ステップS604)。   On the other hand, in the case of Yes in step S601, the prefetch effect determination unit 240 performs a character selection lottery (step S603), and then a character (for example, character C5) displayed on the holding ball according to the result of the character selection lottery. Is set (step S604).

次に、保留変化予告(先読み演出パターン1)を行う場合の保留数増加表示処理について説明する。図35に示すように、保留変化予告を行う場合は、保留数増加表示処理が開始されると、ステップS701において、保留球表示制御部230は、保留数(保留球乱数の記憶数)が5個であるか否かを判断する。保留数が5個でなければ、保留球表示制御部230は、現在の保留球の1つ右隣の位置(例えば、現在の保留球が保2まで表示されている場合、保2+1=保3の位置)に、ステップS604で設定されたキャラクタを表示する。勿論、上記したステップS602の決定がなされた場合には、ステップS702において通常の態様である青色で保留球を表示する(ステップS702)。   Next, the display process for increasing the number of reservations in the case of performing the reservation change notice (prefetch effect pattern 1) will be described. As shown in FIG. 35, in the case of performing the hold change advance notice, when the hold number increase display process is started, in step S701, the hold ball display control unit 230 sets the hold number (the number of hold ball random numbers stored) to 5. It is determined whether it is an individual. If the number of holdings is not five, the holding ball display control unit 230 displays the position immediately to the right of the current holding ball (for example, when the current holding ball is displayed up to 2), 2 + 1 = hold 3 ), The character set in step S604 is displayed. Of course, when the determination in step S602 described above is made, the reserved ball is displayed in blue, which is a normal mode in step S702 (step S702).

一方、ステップS701でYesの場合、即ち、保留球が5個の場合には、ステップS703に進んで、保留ストック動作処理が行われ、次いで、ステップS704において、保留球表示制御部230は、第1保留球表示領域71の保1の領域に通常の態様で保留球(X1)を表示する。こうして、保留変化予告を行う場合の保留数増加表示処理は終了する。   On the other hand, in the case of Yes in step S701, that is, in the case where there are five reserved balls, the process proceeds to step S703, the reserved stock operation process is performed, and then in step S704, the reserved ball display control unit 230 The reserved ball (X1) is displayed in a normal manner in the area 1 of the 1-holding ball display area 71. Thus, the number-of-holds increase display process in the case of making a hold change notice ends.

次に、ステップS703で実行される保留ストック動作処理の詳細について、図36を用いて説明する。図36に示すように、保留ストック動作処理が開始されると、ステップS801において、保留球表示制御部230は、保留変化予告が発生中か否か(キャラクタが保留球に表示中か否か)を判断する。ステップS801でYesの場合、ステップS802において、保留球表示制御部230は、保留キャラクタ(図33(a)のキャラクタC5,C6)を準備ゾーン75(台座73の下)に移動させる(図33(b)参照)。次いで、ステップS803において、保留球表示制御部230は、準備ゾーン75に移動したキャラクタの横に、当該キャラクタが表示された保留球(対象保留)に係る遊技が開始されるまでの変動数(遊技数)を「あと●回」形式(●には数字が入る)で表示する(図33(b),(c)参照)。   Next, details of the reserved stock operation process executed in step S703 will be described with reference to FIG. As shown in FIG. 36, when the reserved stock motion process is started, in step S801, the reserved ball display control unit 230 determines whether or not a reserved change notice is occurring (whether or not the character is being displayed on the reserved ball). Judging. In the case of Yes in step S801, in step S802, the reserved ball display control unit 230 moves the reserved characters (characters C5 and C6 in FIG. 33A) to the preparation zone 75 (below the pedestal 73) (FIG. 33 ( b)). In step S803, the reserved ball display control unit 230 next to the character moved to the preparation zone 75 changes the number of changes until the game related to the reserved ball (target hold) on which the character is displayed (game). (Number) is displayed in the “after ● times” format (● is a number) (see FIGS. 33B and 33C).

ステップS801でNoの場合、およびステップS803の処理が行われた場合、ステップS804において保留球表示制御部230は、保留球X1〜X4を保留球Y1〜Y4に移動する。このように、保留球にキャラクタが表示されている状態で保留球がストック表示されると、キャラクタは台座73の下の準備ゾーン75に移動して待機中となり、自身の遊技の順番になると台座73上に登場するような演出となる。   In the case of No in step S801 and when the process of step S803 is performed, in step S804, the holding ball display control unit 230 moves the holding balls X1 to X4 to the holding balls Y1 to Y4. In this way, if the holding ball is displayed in stock while the character is displayed on the holding ball, the character moves to the standby zone 75 below the pedestal 73 and is in a standby state. 73 will appear on the screen.

この保留ストック動作処理(S703)の技術的意義について説明する。本実施形態では、第2保留球表示領域72に保留球がストックされると、第1保留球表示領域71に保留球が表示されている限り、見た目では第1保留球表示領域71の保留球が消化されていくように表示される。そのため、第2保留球表示領域72にキャラクタまで移動して保留球がストックされてしまうと、内部的にはキャラクタが表示された保留球に係る遊技が行われたにも拘らず、キャラクタが第2保留球表示領域72に表示されたままとなり、保留変化予告と実際の遊技との関連性がなくなってしまう。このような不都合を解消するために、本実施形態では、保留球がストック表示されるときには、キャラクタを台座73の下側に形成された準備ゾーン75に待機させ、実際の遊技の順番がくるまで待機するような演出にしている。これを実現するために、保留ストック動作処理が設けられているのである。   The technical significance of the reserved stock operation process (S703) will be described. In the present embodiment, when a reserved ball is stocked in the second reserved ball display area 72, as long as the reserved ball is displayed in the first reserved ball display area 71, the reserved ball in the first reserved ball display area 71 looks. Appears to be digested. For this reason, when the reserved ball is moved to the second reserved ball display area 72 and the reserved ball is stocked, the character is first stored in spite of the game related to the reserved ball on which the character is displayed. 2 It remains displayed in the holding ball display area 72, and the relevance between the holding change notice and the actual game is lost. In order to eliminate such inconvenience, in the present embodiment, when the reserved ball is displayed in stock, the character is kept waiting in the preparation zone 75 formed on the lower side of the pedestal 73 until the actual game order comes. The production is waiting. In order to realize this, a reserved stock operation process is provided.

次に、保留変化予告中の保留数減少表示処理について説明する。図37に示すように、保留変化予告中に保留数減少表示処理が開始されると、ステップS901において、保留球表示制御部230は、準備ゾーン75(台座73の下)にキャラクタが移動した状態であるか否か(台座下に保留変化が有るか?)を判断する。ステップS901でYesの場合、ステップS902において、保留球表示制御部230は、キャラクタが分離した保留球(対象保留)に係る遊技まであと1回か否かを判断する。ステップS902でNoの場合、「あと●回」の表示を−1(1減算)して表示を更新する。一方、ステップS902でYesの場合、保留球表示制御部230は、「あと0回」を1秒表示した後に当該表示を消去する。次いで、ステップS905において、保留球表示制御部230は、準備ゾーン75に待機しているキャラクタを台座73上に拡大表示する(図33(c)の矢印B参照)。なお、ステップS901でNoの場合は、そのままステップS906に進む。   Next, the hold number decrease display process during the hold change notice will be described. As shown in FIG. 37, when the hold number reduction display process is started during the hold change notice, the hold ball display control unit 230 is in a state where the character has moved to the preparation zone 75 (below the pedestal 73) in step S901. Whether or not there is a pending change under the pedestal? In the case of Yes in step S901, in step S902, the holding ball display control unit 230 determines whether or not the game related to the holding ball (target holding) from which the character has been separated is one more time. In the case of No in step S902, the display of “remaining ● times” is updated by −1 (1 subtraction). On the other hand, in the case of Yes in step S902, the reserved ball display control unit 230 erases the display after displaying “0 more times” for 1 second. Next, in step S905, the reserved ball display control unit 230 enlarges and displays the character waiting in the preparation zone 75 on the pedestal 73 (see arrow B in FIG. 33C). If the answer is No in step S901, the process proceeds directly to step S906.

ステップS906において、保留球表示制御部230は、保留数が4個であるか否かを判断する。ステップS906でNoの場合、保留球表示制御部230は、現在の保留−1の位置に表示を更新する(ステップS907)。即ち、保留球の表示を1つ左にシフトする(例えば、保3から保2に保留球を移動する)。一方、ステップS906でYesの場合は、第1保留球表示領域71の保留球が空になり、第2保留球表示領域72に4個の保留球がストックされている状態であるから、保留球表示制御部230は、保留ストック解除動作を行う(ステップS908)。即ち、保留球表示制御部230は、ステップS908において、第2保留球表示領域72にストック表示されている保留球Y1〜Y4を第1保留球表示領域71にチャージする。こうして、保留変化予告中の保留数減少表示処理は終了する。   In step S906, the holding ball display control unit 230 determines whether or not the holding number is four. In the case of No in step S906, the holding ball display control unit 230 updates the display to the current holding-1 position (step S907). That is, the display of the holding ball is shifted to the left by one (for example, the holding ball is moved from the holding 3 to the holding 2). On the other hand, in the case of Yes in step S906, the reserved ball in the first reserved ball display area 71 is empty and the four reserved balls are stocked in the second reserved ball display area 72. The display control unit 230 performs a reserved stock release operation (step S908). That is, the reserved ball display control unit 230 charges the first reserved ball display area 71 with the reserved balls Y1 to Y4 that are stock-displayed in the second reserved ball display area 72 in step S908. In this way, the hold number decrease display process during the hold change notice is completed.

「未来予告1(先読み演出パターン2)」
先読み予告演出としての未来予告1について説明する。まず、未来予告1がどのようなものであるかについて、図38を用いて説明する。図38は、未来予告1の具体例を示しており、図38(a)は保留球乱数が6個記憶されている状態を示している。即ち、第2保留球表示領域72に保留球が4個表示され、第1保留球表示領域71に保留球が2個表示された状態である。この状態で未来予告1が行われると、保3の領域の上部に「CHANCE」という文字M3が表示されると共に、保3の領域に「熱?」という問いかけの文字M4(第1予告)が表示される。即ち、保留球が表示されていない空き領域(図38(aa)では保3の領域71cおよび保4の領域71d)のうちの最初に保留球を表示すべき領域である保3の領域71c(特定ブロック)を用いて、先読み予告演出を行っているのが未来予告1である。
"Future notice 1 (prefetching production pattern 2)"
The future notice 1 as a pre-read notice effect will be described. First, what the future notice 1 is will be described with reference to FIG. FIG. 38 shows a specific example of the future notice 1, and FIG. 38 (a) shows a state in which six reserved ball random numbers are stored. That is, four reserved balls are displayed in the second reserved ball display area 72 and two reserved balls are displayed in the first reserved ball display area 71. When the future notice 1 is performed in this state, the character M3 “CHANCE” is displayed at the top of the area 3 and the character M4 (first notice) asking “Heat?” Is displayed in the area 3 Is displayed. That is, among the empty areas in which the holding balls are not displayed (in FIG. 38 (aa), the holding 3 area 71c and the holding 4 area 71d), the holding 3 area 71c (the area where the holding ball should be displayed first). It is the future notice 1 that performs the pre-read notice effect using the specific block).

図38(b)は、保3に「熱?」という文字M4が表示されてから、さらに保留球乱数を1個記憶させたときの画面を示している。図38(b)に示すように、図38(a)の状態からさらに保留球が1個増えると、特定ブロックである保3の領域71cに青色で保留球が表示されると共に、その保留球表示の中に「熱」という文字M5(第2予告)が表示される。これは、「熱?」という問いかけの文字M4に対して「熱」という回答の文字M5が返ってきたという先読み予告演出である。つまり、保3に保留球を表示させると熱いかもしれないことを先に予告(未来予告)し、第1始動入賞口37aまたは第2始動入賞口37bに遊技球を実際に入賞させると、その答えが表示されるという演出内容で構成されている。なお、「熱?」という疑問形の予告より、「熱」と肯定した予告の方が、より正確な予告である。   FIG. 38 (b) shows a screen when one reserved ball random number is stored after the letter M 4 of “Heat?” Is displayed on the protect 3. As shown in FIG. 38 (b), when one more reserved ball is added from the state of FIG. 38 (a), the reserved ball is displayed in blue in the area 71c of the specified block 3 and the reserved ball. The character M5 (second notice) “heat” is displayed in the display. This is a pre-reading notice effect that the character M5 having the answer of “heat” is returned to the character M4 asking “heat?”. In other words, if the reserved ball is displayed on the keeper 3, it may be hot in advance (future notice), and when the game ball is actually won in the first start winning port 37a or the second starting winning port 37b, It consists of production contents that an answer is displayed. In addition, the more accurate notice is that the notice that affirms “heat” than the question-like notice “heat?”.

ここで、図38(b)の状態で遊技が進行していくと、見た目上の遊技の順番はX1→X2→熱→Y1→Y2→Y3→Y4の順である。ところが、内部的には、Y1→Y2→Y3→Y4→X1→X2→熱の順である。つまり、「熱」と表示された保留球に係る遊技が開始するのは見た目上3番目であるが、内部的には、保7に表示されている保留球Y3に係る遊技が実行されるということになる。   Here, when the game progresses in the state of FIG. 38 (b), the apparent order of the game is the order of X1, X2, heat, Y1, Y2, Y3, Y4. However, internally, the order is Y1-> Y2-> Y3-> Y4-> X1-> X2-> heat. In other words, the game related to the holding ball displayed as “Heat” is the third to start, but internally, the game related to the holding ball Y3 displayed in the game 7 is executed. It will be.

よって、保3に「熱?」という文字M4を表示して、あたかもこれから保3に保留球を表示させると熱い(大当たりの可能性がかなり高い)かもしれないことを予告している演出であるが、実際のところは保7に既に記憶されている保留球乱数に対する大当たりの期待度を予告していることになる。   Therefore, the character M4 “Hot?” Is displayed on the guard 3 and the reserved ball is displayed on the guard 3 from now on, so that it may be hot (the possibility of a big hit is quite high). However, in reality, the expectation of the jackpot for the reserved ball random number already stored in the protect 7 is foretold.

次に、未来予告1の表示制御の手順について、図39に示すフローチャートを用いて説明する。図39に示すように、ステップS1001において、先読み演出決定部240は、消化後の保留数(今回の遊技開始時において残っている保留球乱数の記憶数)が4個以上7個以下であるか否かを判断する。ステップS1001でYesの場合、ステップS1002に進み、先読み演出決定部240は、空き領域に表示するための予告文字(確?、熱?、好?・・・など)を抽選で決定する。   Next, the display control procedure of the future notice 1 will be described with reference to the flowchart shown in FIG. As shown in FIG. 39, in step S1001, the pre-reading effect determination unit 240 determines whether the number of retained after digestion (the number of retained ball random numbers remaining at the start of the current game) is 4 or more and 7 or less. Judge whether or not. In the case of Yes in step S1001, the process proceeds to step S1002, and the prefetch effect determining unit 240 determines a notice character (such as “?”, “Heat”, “good”...) To be displayed in the empty area by lottery.

次いで、ステップS1003に進み、保留球表示制御部230は、先読み演出決定部240が決定した文字を、現在の保留球+1の位置(例えば、保2まで表示されていれば、保2+1=保3の位置)に予告文字を表示する。第1予告である予告文字を表示するタイミングは遊技開始時である。なお、ステップS1001でNoの場合、未来予告1の表示を行うことなく処理を終了する。勿論、未来予告1が表示された保留球の領域に新たに保留球が発生すると、保留球表示制御部230は、予告文字に対応した第2予告としての保留球を表示する。第2予告を保留球として表示するタイミングは遊技球が始動口に入賞したタイミングである。   Next, the process proceeds to step S1003, and the reserved ball display control unit 230 displays the character determined by the pre-reading effect determination unit 240 as the current position of the reserved ball + 1 (for example, hold 2 + 1 = hold 3 if displayed up to hold 2). The notice character is displayed at the position. The timing for displaying the notice character as the first notice is at the start of the game. Note that in the case of No in step S1001, the process ends without displaying the future notice 1. Of course, when a new holding ball is generated in the area of the holding ball where the future notice 1 is displayed, the holding ball display control unit 230 displays the holding ball as the second notice corresponding to the notice character. The timing at which the second notice is displayed as the holding ball is the timing at which the game ball wins the start opening.

「未来予告2(先読み演出パターン3)」
先読み予告演出としての未来予告2について説明する。まず、未来予告2がどのようなものであるかについて、図40を用いて説明する。図40は、未来予告2の具体例を示しており、図40(a)は保留球乱数が6個記憶されている状態を示している。即ち、第2保留球表示領域72に保留球が4個表示され、第1保留球表示領域71に保留球が2個表示された状態である。この状態で未来予告2が行われると、保3および保4の領域の上部に「CHANCE」という文字M3が表示されると共に、保3および保4の領域に「全部入れると?」という問いかけのメッセージM6(第1予告)が表示される。即ち、保留球が表示されていない空き領域である保3の領域71cおよび保4の領域71dの2つの領域(特別ブロック)を用いて、先読み予告演出を行っているのが未来予告2である。
"Future notice 2 (prefetching production pattern 3)"
The future notice 2 as a pre-read notice effect will be described. First, what the future notice 2 is will be described with reference to FIG. FIG. 40 shows a specific example of the future notice 2, and FIG. 40 (a) shows a state in which six reserved ball random numbers are stored. That is, four reserved balls are displayed in the second reserved ball display area 72 and two reserved balls are displayed in the first reserved ball display area 71. When the future notice 2 is performed in this state, the character M3 “CHANCE” is displayed at the upper part of the area 3 and 4 and the question “What if you put all in the area 3 and 4”? Message M6 (first notice) is displayed. That is, the future notice 2 is that the pre-reading notice effect is performed using two areas (special blocks) of the protection 3 area 71c and the protection 4 area 71d, which are empty areas in which no holding balls are displayed. .

図40(b)は、保3および保4に「全部入れると?」というメッセージM6が表示されてから、さらに保留球乱数を1個記憶させたときの画面を示している。図40(b)に示すように、図40(a)の状態からさらに保留球が1個増えると、保3に青色で保留球が表示されると共に、その保留球表示の中に「激」という文字M7が表示される。そして、図40(c)に示すように、さらに保留球乱数を1個記憶させると、保4に青色で保留球が表示されると共に、その保留球表示の中に「熱」という文字M8が表示される。これら2つの文字M7,M8から、「激熱」という言葉が完成する(第2予告)。   FIG. 40 (b) shows a screen when one retained ball random number is stored after the message “M6? As shown in FIG. 40 (b), when one more holding ball is added from the state shown in FIG. 40 (a), the holding ball is displayed in blue in the holding 3 and "Geki" is displayed in the holding ball display. Is displayed. Then, as shown in FIG. 40 (c), when one reserved ball random number is stored, the reserved ball is displayed in blue on the retainer 4, and the letter M8 "heat" is displayed in the retained ball display. Is displayed. From these two characters M7 and M8, the word “extreme heat” is completed (second notice).

この「激熱」という言葉は、「全部入れると?」という問いかけのメッセージM6に対する回答を意味している。つまり、保3および保4の領域(特定ブロック)に、保留球を表示させると熱いかもしれないことを先に予告(未来予告)し、第1始動入賞口37aまたは第2始動入賞口37bに遊技球を実際に入賞させると、その答えが段階的に表示されるという演出内容で構成されている。そのため、遊技者は、回答を得るためには、第1始動入賞口37aまたは第2始動入賞口37bに遊技球を入賞させて保留球乱数を2個増やすことが必要となる。なお、「全部入れると?」という予告より、「激熱」という予告の方が正確である。   The word “extreme heat” means an answer to the message M6 asking “If you put everything?”. In other words, a notice (future notice) that the ball may be hot when the reserved ball is displayed in the areas 3 and 4 (specific blocks) is displayed in advance in the first start winning opening 37a or the second starting winning opening 37b. When a game ball is actually won, the answer is displayed in stages. Therefore, in order to obtain an answer, the player needs to make the game ball win at the first start winning opening 37a or the second start winning opening 37b and increase the reserved ball random number by two. In addition, the notice of “Intense heat” is more accurate than the notice of “If you put everything in?”.

ここで、図40(c)の状態で遊技が進行していくと、見た目上の遊技の順番は、X1→X2→激→熱→Y1→Y2→Y3→Y4の順である。ところが、上述したように、内部的には、Y1→Y2→Y3→Y4→X1→X2→激→熱の順である。つまり、「激」と表示された保留球に係る遊技が開始するのは見た目上3番目であるが、内部的には、保7に表示されている保留球Y3に係る遊技が実行されるということになる。同様に、「熱」と表示された保留球に係る遊技が開始するのは見た目上4番目であるが、内部的には、保8に表示されている保留球Y4に係る遊技が実行されるということになる。   Here, when the game progresses in the state of FIG. 40 (c), the apparent order of the game is in the order of X1.fwdarw.X2.fwdarw.heat.fwdarw.Y1.fwdarw.Y2.fwdarw.Y3.fwdarw.Y4. However, as described above, internally, the order is Y 1 → Y 2 → Y 3 → Y 4 → X 1 → X 2 → extreme → heat. In other words, the game related to the reserved ball displayed as “super” starts third in appearance, but internally, the game related to the reserved ball Y3 displayed in the protect 7 is executed. It will be. Similarly, the game related to the holding ball displayed as “Heat” is apparently the fourth to start, but internally, the game related to the holding ball Y4 displayed in the holding 8 is executed. It turns out that.

よって、保3および保4に「全部入れると?」という問いかけを行って、あたかも保3および保4に保留球を表示させると熱いかもしれない(大当たりの可能性がかなり高い)ことを予告している演出であるが、実際のところは保7および保8に既に記憶されている保留球乱数に対する大当たりの期待度を予告していることになる。   Therefore, if the question “If you put all in?” Is inquired in Protect 3 and Protect 4, and if a sphere is displayed on Protect 3 and Protect 4, it may be hot (the chance of a big hit is quite high) Actually, the expectation of the jackpot for the reserved ball random numbers already stored in the guard 7 and the guard 8 is forewarned.

次に、未来予告2の表示制御の手順について、図41に示すフローチャートを用いて説明する。図41に示すように、ステップS1101において、先読み演出決定部240は、消化後の保留数(今回の遊技開始時において残っている保留球乱数の記憶数)が4個以上6個以下であるか否かを判断する。ステップS1101でYesの場合、ステップS1102に進み、先読み演出決定部240は、空き領域に表示する予告メッセージ(全部入れると?、1個でも入れると?、・・・など)を抽選で決定する。   Next, the display control procedure of the future notice 2 will be described with reference to the flowchart shown in FIG. As shown in FIG. 41, in step S1101, the pre-reading effect determination unit 240 determines whether the number of retained after digestion (the number of retained ball random numbers remaining at the start of the current game) is 4 or more and 6 or less. Judge whether or not. In the case of Yes in step S1101, the process proceeds to step S1102, and the prefetch effect determination unit 240 determines a notice message to be displayed in the vacant area (when all are included, when only one is included ?,...) By lottery.

次いで、ステップS1103に進み、保留球表示制御部230は、先読み演出決定部240が決定した文字を、現在の保留球+1と+2の位置(例えば、保2まで表示されていれば、保3と保4の位置)に跨って第1予告である予告メッセージを表示する。この予告メッセージを表示するタイミングは遊技開始時である。なお、ステップS1101でNoの場合、未来予告2の表示を行うことなく処理を終了する。勿論、未来予告2が表示された保留球の領域に新たに保留球が発生すると、保留球表示制御部230は、予告メッセージに対応した第2予告としての保留球を表示する。第2予告を保留球として表示するタイミングは遊技球が始動口に入賞したタイミング毎である。   Next, the process proceeds to step S1103, and the reserved ball display control unit 230 displays the characters determined by the pre-reading effect determination unit 240 as the current hold balls +1 and +2 (for example, hold 3 if displayed up to hold 2). A notice message which is the first notice is displayed across the position 4). The timing for displaying the notice message is when the game starts. In the case of No in step S1101, the process ends without displaying the future notice 2. Of course, when a new holding ball is generated in the area of the holding ball in which the future notice 2 is displayed, the holding ball display control unit 230 displays the holding ball as the second notice corresponding to the notice message. The timing at which the second notice is displayed as the holding ball is every time when the game ball wins the start opening.

「NEXTメモリ予告(先読み演出パターン4)」
先読み予告演出としてのNEXTメモリ予告について説明する。まず、NEXTメモリ予告がどのようなものであるかについて、図42および図43を用いて説明する。図42および図43は、NEXTメモリ予告の具体例を示している。これらの図に示すNEXTメモリ予告は、保2〜保4に対する保留球表示の態様を、第1保留球表示領域71および第2保留球表示領域72の右隣に区画形成された予告領域としてのメモリ予告ゾーン74に順次、予告表示するという内容の先読み予告演出である。
"NEXT memory notice (prefetch effect pattern 4)"
The NEXT memory notice as a pre-read notice effect will be described. First, what the NEXT memory notice is will be described with reference to FIGS. 42 and 43. FIG. 42 and 43 show specific examples of the NEXT memory notice. The NEXT memory advance notice shown in these drawings is a notice area that is formed on the right side of the first reserved ball display area 71 and the second reserved ball display area 72 as the reserved ball display mode for the hold 2 to hold 4. This is a pre-reading notice effect in which notices are sequentially displayed in the memory notice zone 74.

図42(a)は、第2保留球表示領域72に保留球が4個表示され、第1保留球表示領域71に保留球が1個表示された状態、即ち、保留球乱数が5個記憶された状態である。この状態で、保8(保留球Y4)に対してNEXTメモリ予告を行うことが決定している場合、現在変動中の特図が停止する1.5秒前に、次の保留球の表示がどのような態様でなされるかをメモリ予告ゾーン74に予告表示する。具体的には、図42(a)に示すように、「怪」という文字M9が表示される。この表示により、遊技者は、保2に対する保留球の表示が「怪」になるであろうと予測することができる。そして、保1(保留球X1)が台座73に移動して、保留球X1に係る遊技が開始されている間に保留球乱数を1個記憶させると、図42(b)に示すように第1保留球表示領域71の保1の領域に、「怪」という文字M9を反映した保留球が表示される。   FIG. 42A shows a state in which four reserved balls are displayed in the second reserved ball display area 72 and one reserved ball is displayed in the first reserved ball display area 71, that is, five reserved ball random numbers are stored. It is the state that was done. In this state, if it is determined that the NEXT memory notice will be given to the keeper 8 (holding ball Y4), the next holding ball is displayed 1.5 seconds before the special figure currently changing is stopped. A notice in advance is displayed in the memory notice zone 74 in what form. Specifically, as shown in FIG. 42A, the character M9 “mystery” is displayed. By this display, the player can predict that the display of the hold ball for the keeper 2 will be “mysterious”. Then, when the holding 1 (holding ball X1) moves to the pedestal 73 and one holding ball random number is stored while the game related to the holding ball X1 is started, as shown in FIG. A reserved ball reflecting the character “M9” of “mystery” is displayed in the protected 1 area of the 1 reserved ball display area 71.

保1の領域に「怪」が表示されると、図42(c)に示すように、メモリ予告ゾーン74に「怪」という文字M10が表示される。即ち、次の保留球表示もまた「怪」となる旨の予告表示がなされる。そして、保1(X1)に係る特図の変動中(遊技中)にさらに保留球乱数を1個記憶させると、図42(d)に示すように保2の領域に予告通り「怪」という文字M10を反映した保留球が表示される。そして、図43(a)に示すように、メモリ予告ゾーン74に「好機」という文字M11が表示される。即ち、次の保留球表示が「好機」となる旨の予告表示がなされる。そして、保1(X1)に係る特図の変動中(遊技中)にさらに保留球乱数を1個記憶させると、図43(b)に示すように、保3の領域に予告通り「好機」という文字M11を反映した保留球が表示される。   When “mystery” is displayed in the area of the protection 1, the character M10 “mystery” is displayed in the memory notice zone 74 as shown in FIG. That is, a notice display indicating that the next reserved ball display is also “mysterious” is made. Then, when one more reserved ball random number is stored during the change of the special figure related to the maintenance 1 (X1) (during the game), as shown in FIG. A reserved ball reflecting the character M10 is displayed. Then, as shown in FIG. 43A, the letter M <b> 11 of “Opportunity” is displayed in the memory notice zone 74. That is, a notice display is made to the effect that the next reserved ball display will be an “opportunity”. Then, when one more reserved ball random number is stored during the change of the special figure related to the maintenance 1 (X1) (during the game), as shown in FIG. A holding ball reflecting the character M11 is displayed.

ここで、図43(b)に示すように、保1の「怪」の予告は内部的には保6(保留球Y2)に対するものであり、保2の「怪」の予告は内部的には保7(保留球Y3)に対するものであり、保3の「好機」の予告は内部的には保8(保留球Y4)に対するものである。即ち、保8(保留球Y4)が「好機」となる先読み予告演出に当選したので、「好機」より信頼度の低い「怪」を先に2回連続して表示し、最後に「好機」と表示することで、大当たりの可能性が近づいているかのような演出を行っているのである。なお、怪、怪、好機となるシナリオは予め決められている(詳しくは後述)。   Here, as shown in FIG. 43 (b), the notice of “mystery” in the guard 1 is for the guard 6 (holding ball Y2) internally, and the notice of “mystery” in the guard 2 is internally. Is for the maintenance 7 (holding ball Y3), and the notice of “opportunity” of the maintenance 3 is for the protection 8 (holding ball Y4) internally. In other words, since the pre-predictive announcement effect that holds 8 (holding ball Y4) becomes “opportunity” is won, “mystery” having lower reliability than “opportunity” is displayed twice in succession, and finally “opportunity”. Is displayed as if the possibility of a big hit is approaching. In addition, the scenario which becomes a mysterious, mysterious, opportunity is decided beforehand (details are mentioned later).

遊技者にとってみれば、図42(a)に示すように変動終了直前にメモリ予告ゾーン74に次の保留球の表示が予告され、始動入賞口37a,37bに遊技球を入賞させるとさらに次の保留球の予告を見ることができるため、残りの保2〜保4に保留球を増加させていけば、あと何ゲーム先に大当たりがあるかもしれないことを知ることができる。つまり、大当たりの可能性を自ら保留球を増やすことによって、知ることができるという楽しみがある。   From the player's point of view, as shown in FIG. 42 (a), the next reserved ball is displayed in the memory advance notice zone 74 immediately before the end of the change, and if the game ball is awarded to the start winning opening 37a, 37b, the next Since it is possible to see the notice of the reserved ball, if the reserved balls are increased to the remaining numbers 2 to 4, it is possible to know how many games ahead may have a big hit. In other words, there is a pleasure that you can know the possibility of jackpots by increasing the number of holding balls yourself.

そして、図43(b)の保1(怪)および保2(怪)に係る遊技が終了し、保3(好機)が開始されると、図43(c)に示すように、好機の保留球が台座73に移動し、好機と予告された遊技が開始することになる。この遊技は好機であるから、遊技者は大当たりの可能性があることを期待しながら遊技の帰趨を見守ることになる。   43 (b), when the game relating to the protection 1 (mystery) and the maintenance 2 (mystery) is finished and the maintenance 3 (opportunity) is started, as shown in FIG. 43 (c), the opportunity is suspended. The ball moves to the pedestal 73, and a game that has been announced as an opportunity starts. Since this game is a good opportunity, the player will watch the game's return expecting that there is a possibility of a big hit.

次に、NEXTメモリ予告を行うための各処理について、図を用いて説明する。まず、NEXTメモリ表示更新処理(図19のステップS7)について説明する。図44は、NEXTメモリ表示更新処理の手順を示すフローチャートである。図44に示すように、まずステップS1201において、保留球表示制御部230は、NEXTメモリ予告中の状態であるか否かを判断する。ステップS1201でYesの場合、ステップS1202において、保留球表示制御部230は、メモリ予告ゾーン74に予告表示されている保留球の態様(文字など)を所定の保留球表示領域(保1〜保8)に表示する。   Next, each process for performing the NEXT memory notice will be described with reference to the drawings. First, the NEXT memory display update process (step S7 in FIG. 19) will be described. FIG. 44 is a flowchart showing the procedure of the NEXT memory display update process. As shown in FIG. 44, first, in step S1201, the holding ball display control unit 230 determines whether or not the state is a NEXT memory advance notice. In the case of Yes in step S1201, in step S1202, the reserved ball display control unit 230 changes the reserved ball mode (characters, etc.) displayed in advance in the memory warning zone 74 to a predetermined reserved ball display area (hold 1 to hold 8). ).

次いで、ステップS1203に進み、保留球表示制御部230は、シナリオが終了したか否かを判断する。ステップS1203でYesの場合、メモリ予告ゾーン74に終了演出を発生させて、NEXTメモリ予告が終了した旨を表示する(ステップS1205)。一方、ステップS1203でNoの場合、保留球表示制御部230は、決められたシナリオに基づいて、メモリ予告ゾーン74の表示を次回の始動口入賞時に表示される保留球の態様(文字など)に更新する。なお、ステップS1201でNoの場合、NEXTメモリ表示更新処理は終了する。   Next, the process proceeds to step S1203, and the reserved ball display control unit 230 determines whether or not the scenario has ended. If Yes in step S1203, an end effect is generated in the memory notice zone 74 to display that the NEXT memory notice has ended (step S1205). On the other hand, in the case of No in step S1203, the reserved ball display control unit 230 changes the display of the memory notice zone 74 to the reserved ball mode (characters, etc.) displayed at the next start opening winning based on the determined scenario. Update. In the case of No in step S1201, the NEXT memory display update process ends.

次に、NEXTメモリ予告抽選処理(図19のステップS8)について説明する。図45は、NEXTメモリ予告抽選処理の手順を示すフローチャートである。図45に示すように、まず、ステップS1301において、先読み演出決定部240は、先読み演出パターン4のフラグ(NEXTメモリ予告フラグ)がセットされているか否かを判断する。ステップS1301でYesの場合、ステップS1302に進み、先読み演出決定部240は、NEXTメモリ予告を行う際の保留球の変化のシナリオを抽選により決定する(シナリオ抽選処理)。次いで、ステップS1303に進み、シナリオ抽選の結果に従い、各保留に対して先読み情報を格納する。なお、ステップS1301でNoの場合、処理は終了する。   Next, the NEXT memory notice lottery process (step S8 in FIG. 19) will be described. FIG. 45 is a flowchart showing the procedure of the NEXT memory notice lottery process. As shown in FIG. 45, first, in step S1301, the prefetch effect determining unit 240 determines whether or not the flag of the prefetch effect pattern 4 (NEXT memory notice flag) is set. In the case of Yes in step S1301, the process proceeds to step S1302, and the prefetch effect determination unit 240 determines a retained ball change scenario when performing a NEXT memory notice by lottery (scenario lottery process). Next, the process proceeds to step S1303, and prefetch information is stored for each hold according to the result of the scenario lottery. In addition, a process is complete | finished when it is No at step S1301.

図46にシナリオ抽選処理(ステップS1302)の手順を示す。図46に示すように、シナリオ抽選処理では、ステップS1401にて先読み可能数が判定される。この先読み可能数とは、NEXTメモリ予告の対象となる保留球(対象保留)と、既に先読み予告演出を行うこととなっている保留球との間にある保留球の数、または、NEXTメモリ予告の対象となる保留球以外に先読み予告演出を行うこととなっている保留球がない場合にはNEXTメモリ予告の対象となる保留球を除いた保留球の数の何れか小さい方が先読み可能数となる。例えば、NEXTメモリ予告の対象となった保留球が5番目の保留であり、既に1番目と2番目の保留球は別の先読み予告演出が行われることが設定されている場合、3番目と4番目の2個の保留球がその間に存在するから、先読み可能数は2となる(図47の(例)参照)。また、NEXTメモリ予告の対象となった保留球が5番目の保留であり、1〜4番目の保留球が先読み予告演出の対象となっていない場合、先読み可能数は4となる。   FIG. 46 shows the procedure of the scenario lottery process (step S1302). As shown in FIG. 46, in the scenario lottery process, the prefetchable number is determined in step S1401. The prefetchable number is the number of reserved balls between the reserved ball (target reserved) subject to the NEXT memory notice and the reserved ball for which the prefetch notice effect has already been performed, or the NEXT memory notice. If there is no reserved ball for which a pre-reading notice effect is to be performed other than the reserved ball that is the target of the NEXT memory, the smaller number of the reserved balls excluding the reserved ball that is the target of the NEXT memory notice is the smaller number It becomes. For example, if the hold ball subject to the NEXT memory notice is the fifth hold, and the first and second hold balls have already been set to perform another pre-read notice effect, the third and fourth Since the second two holding balls exist between them, the prefetchable number is 2 (see (example) in FIG. 47). In addition, when the reserved ball that is the target of the NEXT memory notice is the fifth reserved ball and the first to fourth reserved balls are not the target of the prefetch notice effect, the prefetchable number is four.

そして、ステップS1402において、シナリオテーブルを用いてシナリオが決定される。このシナリオテーブルの詳細を示したものが図47である。図47に示すように、例えば、シナリオ1〜4までの種類が設けられており、各シナリオの選択条件は、先読み可能数によって定められている。   In step S1402, a scenario is determined using the scenario table. FIG. 47 shows details of the scenario table. As shown in FIG. 47, for example, the types of scenarios 1 to 4 are provided, and the selection condition for each scenario is determined by the number of prefetchable.

シナリオ1は、先読み可能数が1以上の場合に選択され、3保留前に「−」、2保留前に「−」、1保留前に「−」、対象保留のときに「好機」がメモリ予告ゾーン74に表示されるシナリオである。なお、「−」はメモリ予告ゾーン74に予告が表示されないことを意味している。シナリオ2は、先読み可能数が2以上の場合に選択され、3保留前に「−」、2保留前に「−」、1保留前に「怪」、対象保留のときに「好機」がメモリ予告ゾーン74に表示されるシナリオである。シナリオ3は、先読み可能数が3以上の場合に選択され、3保留前に「−」、2保留前に「怪」、1保留前に「怪」、対象保留のときに「好機」がメモリ予告ゾーン74に表示されるシナリオである。シナリオ4は、先読み可能数が4以上の場合に選択され、3保留前に「怪」、2保留前に「怪」、1保留前に「怪」、対象保留のときに「好機」がメモリ予告ゾーン74に表示されるシナリオである。なお、図42および図43で示したNEXTメモリ予告は、シナリオ3の例である。   Scenario 1 is selected when the prefetchable number is 1 or more, “−” before 3 hold, “−” before 2 hold, “−” before 1 hold, and “opportunity” when target hold. This is a scenario displayed in the notice zone 74. “-” Means that no notice is displayed in the memory notice zone 74. Scenario 2 is selected when the prefetchable number is 2 or more, “−” before 3 hold, “−” before 2 hold, “mystery” before 1 hold, “opportunity” when holding target, This is a scenario displayed in the notice zone 74. Scenario 3 is selected when the prefetchable number is 3 or more, “−” before 3 hold, “question” before hold, “question” before hold, “opportunity” when holding target, This is a scenario displayed in the notice zone 74. Scenario 4 is selected when the prefetchable number is 4 or more, and “Mystery” before 3 hold, “Mystery” before 2 hold, “Mystery” before 1 hold, “Opportunity” when the target is held This is a scenario displayed in the notice zone 74. The NEXT memory notice shown in FIGS. 42 and 43 is an example of scenario 3.

次に、NEXTメモリ発生可否判定処理(図20のステップS19)について説明する。図48は、NEXTメモリ発生可否判定処理の手順を示すフローチャートである。図48に示すように、まず、ステップS1501において、保留球表示制御部230は、NEXTメモリ予告のシナリオがあるか否かを判断する。ステップS1501でYesの場合、ステップS1502に進み、保留球表示制御部230は、現在の保留数が5以上であるか否かを判断する。上述したように、NEXTメモリ予告は、第1保留球表示領域71にストックされている保留球の情報を第2保留球表示領域72に表示される保留球の態様で予告する先読み予告演出であるため、このステップS1502において、現在の保留数が5以上であるか否か、即ち、第1保留球表示領域71に保留球がストックされている状態であるか否かを判断している。よって、保留球がストックされていない状態では、NEXTメモリ予告は実行されないことになる。即ち、NEXTメモリ予告は、保留球が第2保留球表示領域72にストックされているとき限定で発動する先読み予告演出である。   Next, the NEXT memory generation availability determination process (step S19 in FIG. 20) will be described. FIG. 48 is a flowchart illustrating a procedure of a NEXT memory generation availability determination process. As shown in FIG. 48, first, in step S1501, the reserved ball display control unit 230 determines whether or not there is a NEXT memory notice scenario. In the case of Yes in step S1501, the process proceeds to step S1502, and the hold ball display control unit 230 determines whether or not the current hold number is 5 or more. As described above, the NEXT memory advance notice is a pre-reading notice effect in which the information on the reserved balls stocked in the first reserved ball display area 71 is notified in the form of the reserved balls displayed in the second reserved ball display area 72. Therefore, in this step S1502, it is determined whether or not the current number of holdings is 5 or more, that is, whether or not the holding balls are stocked in the first holding ball display area 71. Therefore, in the state where the reserved ball is not stocked, the NEXT memory advance notice is not executed. That is, the NEXT memory advance notice is a pre-read advance notice effect that is activated only when the reserved ball is stocked in the second reserved ball display area 72.

そして、ステップS1502でYesの場合、ステップS1503に進み、保留球表示制御部230は、NEXTメモリ予告を発生可能な変動パターンであるか否かを判断する。具体的には、当該の変動パターンの秒数が一定上の尺を持っているか、非リーチ変動であるか等を判断する。即ち、NEXTメモリ予告を発生させても問題ないか否かをステップS1503で判断している。ステップS1503でYesの場合、ステップS1504に進み、保留球表示制御部230は、予め決められたシナリオに基づいて、メモリ予告ゾーン74に予告表示を行う。なお、ステップS1501、ステップS1502、ステップS1503でNoの場合、処理は終了する。   If YES in step S1502, the process advances to step S1503, and the reservation ball display control unit 230 determines whether or not the variation pattern is capable of generating a NEXT memory notice. Specifically, it is determined whether the number of seconds of the variation pattern has a certain scale or non-reach variation. That is, it is determined in step S1503 whether or not there is no problem even if a NEXT memory notice is generated. In the case of Yes in step S1503, the process proceeds to step S1504, and the reserved ball display control unit 230 displays a notice in the memory notice zone 74 based on a predetermined scenario. In addition, a process is complete | finished when step S1501, step S1502, and step S1503 are No.

次に、NEXTメモリ終了判定処理(図21のステップS23)について説明する。図49は、NEXTメモリ終了判定処理の手順を示すフローチャートである。図49に示すように、まず、ステップS1601において、保留球表示制御部230がNEXTメモリ予告中であるか否かを判断する。ステップS1601でYesの場合、ステップS1602に進み、保留球表示制御部230は、保留個数が4個以下であるか否かを判断する。ステップS1602でYesの場合、第2保留球表示領域72を用いての予告演出が行なえないため、終了演出をメモリ予告ゾーン74に表示して、NEXTメモリ予告の表示を終了する(ステップS1603)。なお、ステップS1601でNoの場合、ステップS1602でNoの場合、処理は終了する。   Next, the NEXT memory end determination process (step S23 in FIG. 21) will be described. FIG. 49 is a flowchart illustrating a NEXT memory end determination process. As shown in FIG. 49, first, in step S1601, it is determined whether or not the holding ball display control unit 230 is in the NEXT memory advance notice. In the case of Yes in step S1601, the process proceeds to step S1602, and the held ball display control unit 230 determines whether or not the number of held balls is 4 or less. In the case of Yes in step S1602, since the notice effect using the second reserved ball display area 72 cannot be performed, the end effect is displayed in the memory notice zone 74, and the display of the NEXT memory notice is ended (step S1603). If NO in step S1601, or NO in step S1602, the process ends.

以上説明したように、本発明の実施形態に係るパチンコ機によれば、第1保留球表示領域71の空き領域(ブロック)の1つまたは複数を用いて、先読み予告演出としての未来予告1,2(図38、図40参照)を行うようにしているため、従来のように保留球が変化したもの以外に興味がなくなってしまうといった事態を解消することができる。しかも、未来予告1,2の文字やメッセージを見た遊技者は、保留球を増やそうという意欲が沸き、始動口に向かって遊技球を打つようになるから、パチンコ機の稼働率が低下しない。即ち、遊技者は、保留球が消化されるのを待つのではなく、保留球を増やすことにより新たな楽しみを得ることができるため、従来にはない新たな遊技を体験できる。また、第1保留球表示領域71の空き領域を用いて未来予告1,2を行っているため、演出表示装置34のその他の表示領域を狭めることもなく、通常の演出の邪魔にならない。それでいて、第1保留球表示領域71の空き領域に遊技者を注目させることができるから、遊技の趣向性も高まる。   As described above, according to the pachinko machine according to the embodiment of the present invention, using one or more of the empty areas (blocks) of the first reserved ball display area 71, the future notice 1, 2 (see FIGS. 38 and 40), it is possible to eliminate a situation in which the interest is lost other than the change in the reserved ball as in the prior art. In addition, the players who saw the letters and messages of the future notices 1 and 2 are motivated to increase the number of reserved balls and hit the game balls toward the starting port, so the operating rate of pachinko machines will not decrease. . In other words, the player can obtain new enjoyment by increasing the number of reserved balls, rather than waiting for the reserved balls to be digested, and thus can experience a new game that has never existed before. Further, since the future notices 1 and 2 are performed using the empty area of the first reserved ball display area 71, the other display areas of the effect display device 34 are not narrowed, and the normal effect is not disturbed. Nevertheless, since the player can be focused on the empty area of the first reserved ball display area 71, the game preference is also enhanced.

また、本発明の実施形態に係るパチンコ機によれば、先読み予告演出としてのNEXTメモリ予告(図42、図43参照)を行うようにしているので、メモリ予告ゾーン74に保留球の予告が出現した場合、遊技者は、保留球を増やして予告が本当であるのかを知りたくなる。そして、保留球を増やすことによって、遊技者は新たな楽しみを得ることができる。また、保留球を増やすためには始動口に向かって遊技球を発射する必要があるから、パチンコ機の稼働率が維持される。加えて、メモリ予告ゾーン74に出現する予告はシナリオに沿って表示されるため、保留球が増えていく過程で予告の内容も徐々に明らかになるといった楽しみもあり、益々、保留球を増やしたいという心理状態となり、保留球を増やそうという行為が促進される。   In addition, according to the pachinko machine according to the embodiment of the present invention, the NEXT memory notice (see FIGS. 42 and 43) is performed as the pre-read notice effect, so that the reserved ball notice appears in the memory notice zone 74. If so, the player wants to know if the advance notice is true by increasing the number of reserved balls. Then, by increasing the number of reserved balls, the player can obtain new enjoyment. Further, in order to increase the number of reserved balls, it is necessary to fire game balls toward the starting port, so that the operation rate of the pachinko machine is maintained. In addition, since the notices appearing in the memory notice zone 74 are displayed according to the scenario, there is a pleasure that the contents of the notice gradually become clear as the number of the reserved balls increases, and it is desired to increase the reserved balls more and more. The act of increasing the number of reserved balls is promoted.

なお、メモリ予告ゾーン74に表示した文字と保留球として表示した文字とを同じにした例を示したが、メモリ予告ゾーン74の表示と保留球の表示とは必ずしも同じでなくて良く、互いに関連性を有していれば如何なる表示態様としても良い。例えば、メモリ予告ゾーン74には「怪」と表示するが、保留球の表示は予告された文字から連想されるキャラクタ等を用いた表示態様としても良い。   In addition, although the example which made the character displayed on the memory warning zone 74 and the character displayed as a holding ball the same was shown, the display of the memory warning zone 74 and the display of the holding ball are not necessarily the same, and they are related to each other. Any display mode may be used as long as it has a property. For example, although “monster” is displayed in the memory notice zone 74, the display of the holding ball may be a display form using a character or the like associated with the noticed character.

また、本発明の実施形態に係るパチンコ機によれば、第1保留球表示領域(71)の保留球が4個貯まると、それら保留球が第2保留球表示領域72に移動してストックされる(図24参照)ので、その表示の意外性から遊技者を保留球の表示に注目させることができる。また、第1保留球表示領域71の保留球が空になると、第2保留球表示領域72から第1保留球表示領域71に保留球がチャージされる(図25参照)ため、この表示にも興味を抱かせることができる。このように、保留球の表示においても従来にはない斬新な演出が行われるから、遊技者を惹き付けることができる。   Further, according to the pachinko machine according to the embodiment of the present invention, when four reserved balls in the first reserved ball display area (71) are accumulated, the reserved balls move to the second reserved ball display area 72 and are stocked. (See FIG. 24), the player can focus attention on the display of the holding ball because of the unexpectedness of the display. Further, when the reserved ball in the first reserved ball display area 71 becomes empty, the reserved ball is charged from the second reserved ball display area 72 to the first reserved ball display area 71 (see FIG. 25). It can be interesting. As described above, since a novel effect that is not present in the past is also displayed in the display of the reserved ball, it is possible to attract the player.

加えて、保留球がチャージされるタイミングは、特図の変動停止の直前(1.5秒前)であり、保留球がストックされるタイミングは保留球が5個目になるタイミングであるため、保留球のチャージやストックの表示が頻繁に切り換わるといった事態は解消される。よって、保留球の表示の変化が遊技者にとって煩わしいものとはならない。   In addition, the timing at which the holding ball is charged is immediately before the suspension of the fluctuation of the special figure (1.5 seconds before), and the timing at which the holding ball is stocked is the timing at which the holding ball becomes the fifth, The situation where the charge of the holding ball and the display of the stock are frequently switched is eliminated. Therefore, the change in display of the holding ball is not troublesome for the player.

また、本発明の実施形態に係るパチンコ機によれば、低確モードおよび潜確モードにおいて、ハズレ変動時間と保留球乱数の記憶数との関係が、保1〜保4までは保留記憶数が増えるとハズレ変動時間は相対的に短くなる傾向にあり、保5〜保8までも同様に保留記憶数が増えるとハズレ変動時間は相対的に短くなる傾向にある(図17参照)。そのため、第1保留球表示領域71に表示されている保留球を消化する場合と、第2保留球表示領域72に表示されている保留球を消化する場合とで、概ねハズレ変動時間の傾向は同じとなる。これにより、第1保留球表示領域71に表示された保留球に係る遊技と、第2保留球表示領域72に表示された保留球に係る遊技との2セットの遊技が行われるかのような演出を行うことができる。   Further, according to the pachinko machine according to the embodiment of the present invention, in the low accuracy mode and the latent accuracy mode, the relationship between the loss variation time and the stored number of the stored ball random numbers is the number of the stored memory from the 1st to the 4th stored. As the increase, the loss variation time tends to be relatively short, and in the case of retention 5 to retention 8, the loss variation time tends to be relatively short as the number of reserved memories increases (see FIG. 17). Therefore, in the case of digesting the reserved sphere displayed in the first reserved sphere display area 71 and the case of digesting the reserved sphere displayed in the second reserved sphere display area 72, the tendency of the loss variation time is approximately It will be the same. As a result, two sets of games, that is, a game related to the reserved ball displayed in the first reserved ball display area 71 and a game related to the reserved ball displayed in the second reserved ball display area 72 are performed. Production can be performed.

より詳しく説明すると、保1〜保8の全体で保留記憶数が増えるに連れて相対的に変動時間が短くなっていくと、保1〜保8で1セットの遊技といった感じになり演出が単調となるが、本実施形態のように保1〜保4と保5〜保8とでそれぞれ変動時間を保留記憶数が増えるにつれて同じかやや短くする構成とすることにより、保1〜保4で1セット目、保5〜保8で2セット目の遊技といった演出表現を実現することができる。そして、上記した保留球のストックおよびチャージの表示と相俟って、従来にはない斬新で魅力的な演出が可能となる。   To explain in more detail, when the variation time becomes relatively shorter as the number of stored memories increases in the entire retention 1 to retention 8, it feels like a set of games in the retention 1 to retention 8. However, as in this embodiment, by setting the variation time to be the same or slightly shorter as the number of reserved memories increases in retention 1 to retention 4 and retention 5 to retention 8, in retention 1 to retention 4. Production expression such as the second set of games can be realized with the first set and the maintenance 5 to 8. In combination with the above-described stock and charge display of the reserved ball, it is possible to produce a novel and attractive production that has never existed before.

なお、上記した実施形態では、低確モードおよび潜確モードにおいて、保1は12.5秒、保2は12.5秒、保3は9秒、保4は4秒としたが、保1(例えば12.5秒)>保2(例えば11秒)>保3(例えば9秒)>保4(例えば4秒)の関係となる秒数に設定しても良い。同様に、保5>保6>保7>保8の関係となる秒数に設定しても良い。また、保1〜保4の秒数のそれぞれと、保5〜保8の秒数のそれぞれとを互いに同一に設定しても良い。即ち、保1=保5(例えば12.5秒)、保2=保6(例えば12.5秒)、保3=保7(例えば9秒)、保4=保8(例えば4秒)としても良い。   In the embodiment described above, in the low accuracy mode and the latent accuracy mode, the hold 1 is 12.5 seconds, the hold 2 is 12.5 seconds, the hold 3 is 9 seconds, and the hold 4 is 4 seconds. (For example, 12.5 seconds)> Hold 2 (for example, 11 seconds)> Hold 3 (for example, 9 seconds)> Hold 4 (for example, 4 seconds) may be set. Similarly, it may be set to the number of seconds that satisfies the relationship of retention 5> protection 6> protection 7> protection 8. Also, each of the retention times 1 to 4 and the retention times 5 to 8 may be set to be the same. That is, hold 1 = hold 5 (eg, 12.5 seconds), hold 2 = hold 6 (eg, 12.5 seconds), hold 3 = hold 7 (eg, 9 seconds), hold 4 = hold 8 (eg, 4 seconds) Also good.

また、本発明の実施形態に係るパチンコ機によれば、先読み予告演出として保留変化予告を行う場合において、第1保留球表示領域71の保留球が満タンになり、第2保留球表示領域72に保留球がストックされる状況になると、保留変化したキャラクタC5,C6が準備ゾーン75に移動し、ストックされた保留球は通常の青色に戻るため、キャラクタC5,C6が第2保留球表示領域72にストックされたまま遊技が進行するといった不具合は発生しない。そして、キャラクタC5,C6の保留球に基づく遊技が開始されると、との遊技開始時に、準備ゾーン75から台座73にキャラクタが移動し、当該遊技が先読み予告の対象である旨が報知される。よって、遊技者は、今回の遊技が大当たりの期待を高めつつ遊技を楽しむことができる。しかも、保留球として表示されていたキャラクタC5,C6が準備ゾーン75に移動し、その後台座73に出現するといった斬新な演出に惹き付けられる結果、遊技者の遊技に対する興味は持続する。   Further, according to the pachinko machine according to the embodiment of the present invention, when the hold change notice is performed as the pre-read notice effect, the hold ball in the first hold ball display area 71 becomes full, and the second hold ball display area 72. When the reserved ball is stocked, the characters C5 and C6 that have been changed to hold move to the preparation zone 75, and the stored reserved balls return to the normal blue color. There is no problem that the game progresses while being stored in 72. Then, when the game based on the reserved balls of the characters C5 and C6 is started, the character moves from the preparation zone 75 to the pedestal 73 at the start of the game, and it is notified that the game is a target of the pre-reading notice. . Therefore, the player can enjoy the game while the game this time increases the jackpot expectation. Moreover, as a result of being attracted to a novel effect in which the characters C5 and C6 displayed as the reserved balls move to the preparation zone 75 and then appear on the pedestal 73, the player's interest in the game continues.

なお、本発明は上記した実施形態例に限定されるものではなく、様々な変形例が含まれることは言うまでもない。   Needless to say, the present invention is not limited to the above-described embodiment but includes various modifications.

34 演出表示装置
37a 第1始動入賞口(第1始動口)
37b 第2始動入賞口(第2始動口)
71 第1保留球表示領域(保留球表示領域)
72 第2保留球表示領域(保留球表示領域)
73 台座(特定領域)
75 準備ゾーン(別の表示領域)
115a 第1特図用保留球乱数記憶部(保留球乱数記憶部)
115b 第2特図用保留球乱数記憶部(保留球乱数記憶部)
220 演出表示制御部(演出表示制御手段)
230 保留球表示制御部(演出表示制御手段)
240 先読み演出決定部(先読み判定手段)
C5〜C6 キャラクタ(先読み予告演出)
34 Production display device 37a First start winning opening (first start opening)
37b Second start prize opening (second start opening)
71 First holding ball display area (holding ball display area)
72 Second hold ball display area (hold ball display area)
73 pedestal (specific area)
75 Preparation zone (different display area)
115a Reservation sphere random number storage unit for first special figure (reservation sphere random number storage unit)
115b Reservation sphere random number storage unit for second special figure (reservation sphere random number storage unit)
220 Production display control unit (production display control means)
230 Reservation ball display control unit (production display control means)
240 Prefetching effect determination unit (prefetching judging means)
C5 to C6 characters (prefetching notice effect)

Claims (4)

第1始動口または第2始動口に遊技球が入賞したことを契機に乱数を取得し、当該乱数が大当たりに当選しているか否かの抽選を行うと共に、当該抽選の結果に基づいて遊技を行うパチンコ機において、
遊技中に取得した前記乱数を保留球乱数として記憶する保留球乱数記憶部と、
前記保留球乱数が記憶されている旨を示す保留球を所定の態様で表示する第1保留球表示領域および第2保留球表示領域が設けられた演出表示装置と、
前記演出表示装置の表示を制御する演出表示制御手段と、
前記保留球乱数が大当たりに当選しているか否かを事前に判定する先読み判定手段と、
を備え、
前記先読み判定手段の判定結果に基づく先読み予告演出として、前記第1保留球表示領域または前記第2保留球表示領域に表示する前記保留球の態様を通常と異なる態様で表示するという内容の演出が設定され、
前記演出表示制御手段は、前記先読み予告演出の実行の対象となった保留球を前記異なる態様で表示し、所定の場合に、前記異なる態様の表示を前記第1保留球表示領域および前記第2保留球表示領域以外の別の表示領域に移動させると共に、前記異なる態様で表示されていた保留球を通常の態様に戻して表示するようにしたことを特徴とするパチンコ機。
A random number is acquired in response to the winning of a game ball at the first starting port or the second starting port, and a lottery is performed to determine whether or not the random number has won a jackpot, and a game is played based on the lottery result. In the pachinko machine to perform,
A reserved ball random number storage unit for storing the random number acquired during the game as a reserved ball random number;
An effect display device provided with a first reserved sphere display area and a second reserved sphere display area for displaying a reserved sphere indicating that the reserved sphere random number is stored in a predetermined manner;
Effect display control means for controlling the display of the effect display device;
Pre-reading determination means for determining in advance whether or not the holding ball random number is won by jackpot;
With
As the pre-reading notice effect based on the determination result of the pre-reading determination unit, there is an effect that the aspect of the reservation ball displayed in the first reservation ball display area or the second reservation ball display area is displayed in a different form from the normal. Set,
The effect display control means displays the reserved ball, which is the target of the pre-reading notice effect, in the different mode, and displays the different mode in the first reserved ball display area and the second in a predetermined case. A pachinko machine that is moved to another display area other than the holding ball display area, and the holding balls displayed in the different mode are returned to the normal mode and displayed.
請求項1において、
前記演出表示制御手段は、前記第1保留球表示領域および前記第2保留球表示領域の何れにも前記保留球の表示がない状態で前記保留球を表示する場合、前記第1保留球表示領域に表示可能な前記保留球の上限数に達するまで前記第1保留球表示領域に前記保留球を表示し、前記第1保留球表示領域における前記保留球の表示が前記上限数に達した場合、前記第1保留球表示領域に表示されている全ての前記保留球の表示を前記第2保留球表示領域に移動して、新たな前記保留球を前記第1保留球表示領域に表示可能とするよう制御し、
前記演出表示制御手段は、前記第1保留球表示領域に前記先読み予告演出の実行の対象となった保留球が前記異なる態様で表示されている状態において前記第1保留球表示領域に表示されている全ての前記保留球の表示を前記第2保留球表示領域に移動する場合を前記所定の場合が成立したと判断し、前記所定の場合が成立したと判断したときには、前記異なる態様の表示を前記別の表示領域に移動させると共に、前記異なる態様で表示されていた保留球を通常の態様に戻して前記第2保留球表示領域に移動するようにしたことを特徴とするパチンコ機。
In claim 1,
In the case where the effect display control means displays the reserved ball without displaying the reserved ball in any of the first reserved ball display area and the second reserved ball display area, the first reserved ball display area When the reserved ball is displayed in the first reserved ball display area until reaching the upper limit number of the reserved balls that can be displayed, and when the display of the reserved ball in the first reserved ball display area reaches the upper limit number, The display of all the reserved spheres displayed in the first reserved sphere display area is moved to the second reserved sphere display area so that a new reserved sphere can be displayed in the first reserved sphere display area. Control and
The effect display control means is displayed in the first reserved ball display area in a state in which the reserved balls that are targets of execution of the pre-reading notice effect are displayed in the different mode in the first reserved ball display area. When the predetermined case is determined to be satisfied when the display of all the reserved balls is moved to the second reserved ball display area, and the display of the different mode is displayed when it is determined that the predetermined case is satisfied. A pachinko machine that is moved to the other display area, and that the reserved ball displayed in the different mode is returned to the normal mode and moved to the second reserved ball display area.
請求項1または2において、
前記別の表示領域は、今回の遊技に関する予告を今回の遊技開始時に表示する領域として予め定められた特定領域に近接して形成されることを特徴とするパチンコ機。
In claim 1 or 2,
The pachinko machine, wherein the another display area is formed in the vicinity of a specific area that is predetermined as an area for displaying a notice regarding the current game at the start of the current game.
請求項3において、
前記演出表示制御手段は、前記先読み予告演出の実行の対象となった保留球に係る遊技が開始されるときに、前記別の表示領域に移動された前記異なる態様の表示を前記特定領域に移動するようにしたことを特徴とするパチンコ機。
In claim 3,
The effect display control means moves the display of the different mode moved to the different display area to the specific area when a game related to the holding ball that is the target of execution of the prefetch notice effect is started. A pachinko machine characterized by that.
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