JP5013623B2 - Game machine - Google Patents
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Description
本発明は、特定領域に遊技球が進入することにより多量の賞球を獲得可能な大当たり遊技を実行することができる遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine capable of executing a jackpot game capable of obtaining a large amount of prize balls when a game ball enters a specific area.
従来、始動口(始動領域)への遊技球の入球を契機に抽選を行い、大当たりに当選した場合に多量の賞球を獲得可能な特別遊技(大当たり遊技)が実行される遊技機(いわゆる第1種、デジパチなどとも呼ばれるタイプの遊技機のこと、以下では「第1種」という)が知られている。また、始動口(始動領域)への遊技球の入球を契機に抽選が行われ、いわゆる小当たりに当選した場合に、特別可変入賞装置が短時間開放される特別遊技(小当たり遊技)が実行され、その間に特別可変入賞装置に入球した遊技球が特定領域に進入することを条件として、多量の賞球を獲得可能となる特別遊技(大当たり遊技)が実行される遊技機(いわゆる第2種、羽根モノなどとも呼ばれるタイプの遊技機のこと、以下では「第2種」という)が知られている。 Conventionally, a game machine (so-called a jackpot game) in which a special game (a jackpot game) in which a lot of prize balls can be obtained if a lottery is won by winning a game ball at the start opening (starting area) The first type, a type of game machine called a digipachi or the like, hereinafter referred to as “first type”) is known. In addition, when a game ball enters the start opening (start area), a lottery is performed, and a special game (small win game) in which a special variable winning device is opened for a short time when a so-called small hit is won. A game machine (a so-called first game) that is executed and a special game (a jackpot game) that allows a large amount of prize balls to be acquired is provided on condition that a game ball that has entered the special variable prize winning device enters a specific area. There are two types of game machines called “blade objects”, hereinafter referred to as “second type”).
また、上記したような第1種の遊技と第2種の遊技とを行えるもの等、一台の遊技機において複数の異なる種類の遊技を行うことができる遊技機も提案されている(例えば、特許文献1参照)。
そして、近年、上記のような第1種タイプの遊技機において、複数の特別可変入賞装置が設けられ、大当たりの種類に応じて異なる特別可変入賞装置が開放されるものが普及している。このように、複数の特別可変入賞装置のうち、開放される特別可変入賞装置によって獲得可能な賞球数を異にしたり、あるいは大当たり遊技中の演出を異にしたりすることにより、遊技の興趣を向上することができる。
In addition, gaming machines capable of performing a plurality of different types of games in one gaming machine, such as those capable of performing the first type game and the second type game as described above (for example, Patent Document 1).
In recent years, in the first type gaming machine as described above, a plurality of special variable prize-winning devices are provided, and different special prize-winning devices are opened depending on the type of jackpot. In this way, it is possible to increase the interest of the game by changing the number of winning balls that can be obtained by the special variable winning device that is opened among the plurality of special variable winning devices, or by changing the effect during the jackpot game. Can be improved.
上記のような第2種の遊技を行える遊技機においては、特別可変入賞装置内に、特定領域や、この特定領域まで遊技球が転動する転動領域を設けなければならず、特別可変入賞装置の遊技盤に対する専有面積が大きくなる。
そのため、第2種の遊技を行える遊技機において、遊技の興趣を向上するために複数の特別可変入賞装置を設けようとすると、それぞれの特別可変入賞装置における転動領域が限られてしまい、特定領域までの遊技球の転動過程を楽しむといった第2種の遊技特有の醍醐味が損なわれてしまう。また、各特別可変入賞装置において転動領域を確保しようとすると、その分、特別可変入賞装置以外の遊技領域が限られてしまい、特別遊技以外の遊技の興趣が低下してしまう。
このように、第2種の遊技を行える遊技機において、複数の特別可変入賞装置を設けようとすると、第2種の遊技特有の醍醐味が損なわれたり、特別遊技以外の遊技の興趣が低下したりするという問題があった。
In a gaming machine capable of performing the second type of game as described above, a special variable winning device must be provided with a specific area and a rolling area where the game ball rolls to this specific area. The area occupied by the device for the game board increases.
Therefore, in a gaming machine capable of performing the second type of game, if a plurality of special variable prize-winning devices are provided in order to improve the fun of the game, the rolling area in each special variable prize-winning device is limited. The special peculiarity of the second type of game such as enjoying the rolling process of the game ball up to the area is impaired. In addition, if it is attempted to secure a rolling area in each special variable winning device, game areas other than the special variable winning device are limited, and the interest of games other than special games is reduced.
Thus, in a gaming machine capable of performing the second type of game, if a plurality of special variable prize-winning devices are provided, the peculiar taste of the second type of game is impaired, or the interest of games other than the special game is reduced. There was a problem.
本発明の目的は、第2種の遊技を行える遊技機において、複数の特別可変入賞装置を設けることによってもたらされる遊技の興趣を、一層向上させることができる遊技機を提供することである。 An object of the present invention is to provide a gaming machine capable of further improving the interest of a game brought about by providing a plurality of special variable winning devices in a gaming machine capable of performing the second type of game.
本発明は、遊技球が発射される遊技領域に設けられるとともに、少なくとも、遊技球が転動可能な転動領域、該転動領域を転動する遊技球が所定の確率で進入する特定領域、前記遊技領域に発射された遊技球が前記転動領域へ進入可能となる開状態または前記転動領域への遊技球の進入が不可能となる閉状態に可動する第1の開閉体および第2の開閉体を有し、前記第1の開閉体と前記第2の開閉体とは前記転動領域および前記特定領域を共通にする特別可変入賞装置と、所定条件の成立により、前記第1の開閉体または前記第2の開閉体が所定の態様で開閉する第1の特別遊技を実行する第1特別遊技実行手段と、前記第1の特別遊技中に前記特定領域に遊技球が進入したことを条件として、該第1の特別遊技よりも遊技者に有利な第2の特別遊技を実行する第2特別遊技実行手段と、所定条件の成立により、前記第1の特別遊技との差異を判別困難な態様で前記第1の開閉体または前記第2の開閉体が開閉する第3の特別遊技を実行する第3特別遊技実行手段と、前記遊技領域に設けられた始動領域と、該始動領域への遊技球の進入を条件として、少なくとも前記第1の特別遊技または前記第3の特別遊技を実行するか否かを決定する特別遊技実行決定手段と、前記始動領域を有し、該始動領域への遊技球の進入を不可能もしくは困難とする第1の態様、または、該第1の態様よりも前記始動領域に遊技球が進入しやすい第2の態様に可動する始動可変入賞装置と、該始動可変入賞装置が予め設定された条件のもとで前記第2の態様に制御される通常遊技状態または該通常遊技状態よりも始動可変入賞装置が第2の態様に制御されやすい特定遊技状態の設定を行う遊技状態設定手段と、該遊技状態設定手段によって設定された遊技状態に基づいて、前記始動可変入賞装置を第1の態様または第2の態様に制御する始動可変入賞装置制御手段と、を備え、前記遊技状態設定手段は、前記第3の特別遊技の終了後の遊技状態を前記特定状態に設定し、前記特別遊技実行決定手段は、前記第1の特別遊技を実行すると判定すること、または、第3の特別遊技を実行すると判定することを、それぞれ所定の確率で決定し、前記特別遊技実行決定手段が前記第1の特別遊技を実行すると判定した場合、前記第1の開閉体にて前記第1の特別遊技を実行するのか、又は、前記第2の開閉体にて前記第1の特別遊技を実行するのかを判定する第1特別遊技判定手段と、前記特別遊技実行決定手段が前記第3の特別遊技を実行すると判定した場合、前記第1の開閉体にて前記第3の特別遊技を実行するのか、又は、前記第2の開閉体にて前記第3の特別遊技を実行するのかを判定する第3特別遊技判定手段と、を有し、前記第1特別遊技実行手段は、前記第1特別遊技判定手段による判定結果に基づいて、前記第1の開閉体または前記第2の開閉体にて前記第1の特別遊技を実行し、前記第3特別遊技実行手段は、前記第3特別遊技判定手段による判定結果に基づいて、前記第1の開閉体または前記第2の開閉体にて前記第3の特別遊技を実行し、前記第1特別遊技判定手段は前記第1の開閉体にて前記第1の特別遊技を実行すると第1の確率で判定し、前記第3特別遊技判定手段は前記第1の開閉体にて前記第3の特別遊技を実行すると前記第1の確率とは異なる第2の確率で判定し、前記第1の特別遊技が実行される確率に比べて前記第3の特別遊技が実行される確率の高い前記開閉体から入球して前記転動領域を転動する遊技球が前記特定領域へ進入する確率の方が、他方の前記開閉体から入球して前記転動領域を転動する遊技球が前記特定領域へ進入する確率より低いことを特徴とする。 The present invention is provided in a game area where a game ball is launched, at least a rolling area where the game ball can roll, a specific area where a game ball rolling in the rolling area enters with a predetermined probability, A first opening / closing body movable in an open state in which a game ball launched into the game area can enter the rolling area or a closed state in which the game ball cannot enter the rolling area, and the second opening / closing body the have a closing member, wherein the first closing member and the second closing member and the special variable winning devices in common the rolling region and the specific region, with the passage of a predetermined condition, the first A first special game executing means for executing a first special game in which the openable / closable body or the second openable / closed body opens and closes in a predetermined manner ; and a game ball has entered the specific area during the first special game. On the condition that the second advantageous to the player over the first special game A second special game execution means for executing another game, by the occurrence of a predetermined condition, the first open-close body or the second closing body in the first determination difficult aspects the difference between special game is off Third special game execution means for executing the third special game , a start area provided in the game area, and at least the first special game or the first, on condition that a game ball enters the start area A special game execution determining means for determining whether or not to execute 3 special games; and a first aspect that has the start area and makes it impossible or difficult for a game ball to enter the start area, or The start variable variable winning device that moves to the second mode in which the game ball is more likely to enter the start area than the first mode, and the second mode under the condition that the start variable winning device is set in advance. Normal game state controlled by the game or the normal game The starting variable prize apparatus is configured to set a specific gaming state in which the starting variable prize device is more easily controlled in the second mode than the state, and the starting variable prize device is set based on the gaming state set by the gaming state setting means. Starting variable prize winning device control means for controlling to the first aspect or the second aspect, wherein the gaming state setting means sets the gaming state after the end of the third special game to the specific state, The special game execution determining means determines with a predetermined probability whether to determine to execute the first special game or to determine to execute the third special game, and the special game execution determination means. When it is determined that the first special game is executed, the first special game is executed by the first opening / closing body, or the first special game is executed by the second opening / closing body. Decide what to do If the first special game determination means to be determined and the special game execution determination means determine that the third special game is to be executed, the third special game is executed by the first opening / closing body, or And third special game determination means for determining whether the second special game is to be executed by the second opening / closing body, wherein the first special game execution means is the first special game determination means. The first special game is executed by the first opening / closing body or the second opening / closing body, and the third special game execution means is determined by the third special game determination means. Based on the result, the third special game is executed by the first opening / closing body or the second opening / closing body, and the first special game determining means is the first opening / closing body by the first opening / closing body. When the special game is executed, the first probability is determined, and the third special game determination is performed. The stage determines with the second probability different from the first probability when the third special game is executed by the first opening / closing body, and compared with the probability that the first special game is executed. The probability that a game ball that enters the specific area by entering from the opening / closing body having a high probability of executing the third special game and entering the specific area is from the other opening / closing body. The game ball rolling in the rolling area is lower than the probability of entering the specific area .
本発明において、第3の特別遊技というのは、第1の特別遊技との差異を判別不能もしくは判別困難な態様で特別可変入賞装置が開閉する遊技のことである。第1の特別遊技との差異を判別困難な態様というのは、特別可変入賞装置の開閉回数や開放時間等が両特別遊技において全く同一であるか近似しており、いずれの特別遊技が実行されているのかを遊技者が視覚的に判別するのが不可能もしくは困難な態様をいう。
そして、特別遊技実行決定手段によれば、特別可変入賞装置の第1の開閉体が開閉する第1の特別遊技、前記第1の開閉体が開閉する第3の特別遊技、特別可変入賞装置の第2の開閉体が開閉する第1の特別遊技、前記第2の開閉体が開閉する第3の特別遊技の実行が決定される。
本発明においては、第1の開閉体または第2の開閉体の開閉が、第1の特別遊技によるものであるのか第3の特別遊技によるものであるのかが判別不能または判別困難であるが、第1の開閉体または第2の開閉体が開閉したときに、それが第3の特別遊技によるものである確率が両者で異なる。つまり、第1の開閉体が開閉したときに、第3の特別遊技が実行されたのではないかという期待度と、第2の開閉体が開閉したときに、第3の特別遊技が実行されたのではないかという期待度とが異なることとなる。
In the present invention, the third special game is a game in which the special variable winning device opens and closes in a manner in which the difference from the first special game is indistinguishable or difficult to distinguish. The mode in which it is difficult to distinguish the difference from the first special game is that the number of times the special variable winning device is opened and closed, the opening time, etc. are approximately the same in both special games, and which special game is executed This means that it is impossible or difficult for the player to visually determine whether or not the player is present.
Then, according to the special game execution determination unit, first a first special game which closing member is opened or closed, the third special game of the first opening and closing member is opened and closed, special variable winning the special variable winning devices The execution of the first special game in which the second opening / closing body of the device is opened / closed and the execution of the third special game in which the second opening / closing body is opened / closed are determined.
In the present invention, whether the opening and closing of the first opening / closing body or the second opening / closing body is due to the first special game or the third special game cannot be determined or difficult to determine, When the first opening / closing body or the second opening / closing body opens and closes, the probability that it is due to the third special game is different between the two. That is, when the first opening / closing body opens and closes, the expectation that the third special game is executed and when the second opening / closing body opens and closes, the third special game is executed. The expectation that it may have been different.
本発明によれば、遊技領域に2種類の開閉体が設けられ、しかもこれら両開閉体の転動領域および特定領域を共通にしたので、限られた遊技盤の範囲内であっても、転動領域および遊技領域を確保することができる。このように、転動領域を確保することができるので、2種類の開閉体を設けたことによる遊技の興趣の向上と、特定領域までの遊技球の転動過程を楽しむといった第2種の遊技特有の遊技の醍醐味の確保と、を両立することができる。 According to the present invention, two types of opening / closing bodies are provided in the game area, and since the rolling area and the specific area of both the opening / closing bodies are made common, even within the limited game board, A moving area and a game area can be secured. As described above, since the rolling area can be secured, the second type of game such as improving the interest of the game by providing two types of opening and closing bodies and enjoying the rolling process of the game ball up to the specific area. It is possible to achieve both the special pleasures of games.
以下、本発明の実施形態について図面を参照しながら具体的に説明する。
図1は本発明の遊技機の一例を示す正面図、図2は当該遊技機に設けられた特別可変入賞装置の部分拡大図である。遊技機1は、遊技盤101を備えている。遊技盤101の下部位置には、発射部を備える操作ハンドル121が設けられている。
遊技者が操作ハンドル121に触れると、図7に示すように、操作ハンドル121内にあるタッチセンサ3bが、操作ハンドル121に遊技者が触れたことを検知し、発射制御基板206にタッチ信号を送信する。発射制御基板206は、タッチセンサ3bからタッチ信号を受信すると、発射用ソレノイド4aの通電を許可する。そして、操作ハンドル121の回転角度を変化させると、操作ハンドル121に直結しているギアが回転し、ギアに連結した発射ボリューム3aのつまみが回転する。この発射ボリューム3aの検出角度に応じた電圧が、遊技球発射機構に設けられた発射用ソレノイド4aに印加される。そして、発射用ソレノイド4aに電圧が印加されると、発射用ソレノイド4aが印加電圧に応じて作動するとともに、操作ハンドル121の回動角度に応じた強さで、遊技領域103に向けて遊技球が発射される。
Hereinafter, embodiments of the present invention will be specifically described with reference to the drawings.
FIG. 1 is a front view showing an example of a gaming machine according to the present invention, and FIG. 2 is a partially enlarged view of a special variable winning device provided in the gaming machine. The
When the player touches the
上記のようにして発射された遊技球は、図1に示すように、レール102a、102b間を上昇して遊技盤101の上部位置に達した後、遊技領域103内を落下する。このとき、遊技領域103に設けられた不図示の複数の釘や風車によって、遊技球は予測不能に落下することとなる。
As shown in FIG. 1, the game ball fired as described above rises between the
遊技盤101の中央部分には、第1特別可変入賞装置104および第2特別可変入賞装置105が配置されている。第1特別可変入賞装置104は、図2に示すように、第1特別可動片104aを有しており、第2特別可変入賞装置105は、第2特別可動片105aを有している。
この図からも明らかなように、第1特別可動片104aから入球した遊技球、および、第2特別可動片105aから入球した遊技球は、いずれも側壁によって遊技領域103から区画された同一の転動領域内で転動した後、後述する特定領域110または非特定領域111に進入するように構成されている。つまり、第1特別可変入賞装置104および第2特別可変入賞装置105は、転動領域、特定領域110、非特定領域111を共通化しており、これら領域に遊技球を入球可能もしくは不可能とする特別可動片104a、105aのみを異にしている。
以下に、第1特別可変入賞装置104および第2特別可変入賞装置105について詳細に説明する。
A first special
As is clear from this figure, the game balls entered from the first special
The first special
両特別可変入賞装置104、105の上部には、第1特別可動片104aと第2特別可動片105aとが対向配置されている。これら両特別可動片104a、105aは、それぞれ第1特別可変入賞装置開閉ソレノイド104c、第2特別可変入賞装置開閉ソレノイド105c(図7参照)によって開閉可能に構成されている。図2(a)に示すように、第1特別可変入賞装置104は、第1特別可動片104aが閉状態であるときは、遊技領域103に向けて打ち込まれた遊技球を第1特別可変入賞装置104の内部に受け入れることが不可能または困難となっている。また、図2(b)に示すように、第1特別可動片104aが開状態であるときは、第1特別可変入賞装置104の内部に遊技球を受け入れることが可能または容易となっている。
A first special
これと同様に、第2特別可変入賞装置105は、第2特別可動片105aが閉状態であるときは、遊技領域103に向けて打ち込まれた遊技球を第2特別可変入賞装置105の内部に受け入れることが不可能または困難となっている。また、図2(b)に示すように、第2特別可動片105aが開状態であるときは、第2特別可変入賞装置105の内部に遊技球を受け入れることが可能または容易となっている。
なお、第1特別可動片104aおよび第2特別可動片105aのいずれの可動片が開閉するかは、後述する大当たりまたは小当たりの種類によって決定される。第1特別可動片104aまたは第2特別可動片105aが開閉するのは、小当たり遊技または大当たり遊技からなる特別遊技中のみであるが、1回の特別遊技中に第1特別可動片104aと第2特別可動片105aとが同時にあるいは交互に開閉することはない。つまり、特別遊技中においては、第1特別可動片104aのみが開閉するか、あるいは第2特別可動片105aのみが開閉することとなる。言い換えれば、各特別遊技には、作動する特別可変入賞装置が第1特別可変入賞装置104であるのか、第2特別可変入賞装置105であるのかが対応付けられている。
Similarly, when the second special
Note that which of the first special
図3に示すように、特別可変入賞装置104、105内には、開状態にある第1特別可動片104aまたは第2特別可動片105aから入球した遊技球が最初に転動する第1ステージ130が設けられている。この第1ステージ130は、その奥行きを遊技球の直径よりもわずかに大きくして遊技球を転動可能にしており、その中心から幅方向両端に向かって、徐々に低くなるように傾斜させている。第1ステージ130の両端には、遊技球の直径よりも大きな直径を有する流下孔131a、131bが設けられており、第1ステージ130上を転動する遊技球が、流下孔131a、131bのいずれかに流下するようにしている。
なお、第1特別可動片104aおよび第2特別可動片105aの近傍には、第1特別可変入賞装置104または第2特別可変入賞装置105内への遊技球の入球を検出するセンサからなる特別可変入賞装置検出スイッチ104s,105s(図7参照)がそれぞれ設けられており、特別可変入賞装置検出スイッチ104s,105sが遊技球の入球を検出すると、予め設定された賞球(例えば10個の遊技球)が払い出される。
As shown in FIG. 3, in the special variable prize-winning
In the vicinity of the first special
また、第1ステージ130の下方には、流下孔131a、131bに進入した遊技球が導かれる導入通路132が設けられている。この導入通路132の中央部分には、遊技機1の正面視で奥側に向かって下方へ傾斜する傾斜部132aが形成されており、流下孔131a、131bから導入通路132に流下した遊技球が、当該導入通路132の奥側に導かれるようにしている。
In addition, below the
そして、第1ステージ130および導入通路132よりも、遊技機1の正面視で奥側には、図4に示すように、転動経路形成ユニット133が配設されている。
転動経路形成ユニット133は、導入通路132よりもわずかに下方に位置するスロープ134を有しており、このスロープ134の幅方向略中央に、導入通路132の傾斜部132aから流下する遊技球が導かれるようにしている(図3参照)。
スロープ134の幅方向略中央すなわち傾斜部132aに対面する位置には、遊技球の直径よりも僅かに大径の特別導入孔134aが設けられており、この特別導入孔134aを境に、スロープ134が幅方向両端に向かって下方へ傾斜するようにしている。
As shown in FIG. 4, a rolling
The rolling
A
また、スロープ134の下方には、当該スロープ134と所定の間隔をもって対面する第2ステージ135が設けられるとともに、スロープ134と第2ステージ135との間には、複数のクランク部材107aによって形成される特別通路107が設けられている。この特別通路107は、特別導入孔134aに導かれた遊技球を第2ステージ135に導くためのものであるが、クランク部材107aを図示のように配置することで、遊技球を左右に転動させながら落下させて、特別導入孔134aから第2ステージ135までの遊技球の落下時間が長くなるようにしている。このように、特別導入孔134aから第2ステージ135までの遊技球の落下時間を長くすることで、遊技者に緊張感を与えるようにしている。
A
また、スロープ134に対して遊技機1の正面視で奥側には、振り分け部材136および停留部材137を一体的に可動させる振り分けソレノイド138が設けられている。振り分けソレノイド138が未通電状態にあるとき、振り分け部材136は、図4(a)に示すように、特別導入孔134aを塞ぐように位置して、特別導入孔134aに遊技球が進入しないようにしている。なお、振り分け部材136が特別導入孔134aを塞いだ状態では、傾斜部132aから導かれた遊技球が振り分け部材136に衝突して、スロープ134の両端側にはじかれることとなる。
また、停留部材137は、その先端を特別通路107に進入させているが、振り分けソレノイド138の未通電状態においては、停留部材137が図4(a)に示すように位置しており、遊技球は特別通路107を落下することができる。
In addition, a sorting
The stopping
一方、振り分けソレノイド138が通電されると、停留部材137が上方に引かれるとともに、当該停留部材137の移動にともなって、不図示の連結部材を介して振り分け部材136が図4(b)に示すように回動し、特別導入孔134a上から退避する。この状態では、特別導入孔134aに遊技球が進入可能となり、また、特別導入孔134aに進入した遊技球は、上方に移動した停留部材137の先端によって、特別通路107(特別導入孔134a)内に一時的に停留することとなる。このように、停留部材137によって特別通路107(特別導入孔134a)内に停留した遊技球は、振り分けソレノイド138が未通電状態に制御され、停留部材137が下方に復帰したところで(図4(a)に示す状態に復帰したところで)、特別通路107を落下することとなる。
なお、図3に示すように、導入通路132に設けられた傾斜部132aは、その幅を特別導入孔134aの直径よりも大きくしている。したがって、振り分け部材136が特別導入孔134a上から退避していても、傾斜部132aからスロープ134側へ導かれる遊技球が必ずしも特別導入孔134aに導かれるとは限らない。
On the other hand, when the
As shown in FIG. 3, the
そして、特別導入孔134aに導かれなかった遊技球は、傾斜に沿ってスロープ134のいずれかの端部に転動する。スロープ134の両端には、当該スロープ134の両端から真下に延伸する通常通路106が連続しており、特別導入孔134aに導かれなかった遊技球は、通常通路106内を落下することとなる。通常通路106は、第2ステージ135よりも下方に延伸しており、その最下端には、遊技機1の前面側に向かって下方に傾斜する傾斜106aが設けられている。
なお、スロープ134や第2ステージ135の奥側には、不図示の透明の板部材が設けられており、この板部材と遊技機1の正面に位置するガラス板とによって、スロープ134上や、通常通路106または特別通路107から遊技球が脱落しないようにしている。
Then, the game ball that has not been guided to the
A transparent plate member (not shown) is provided on the back side of the
上記のようにして通常通路106または特別通路107を介して第1特別可変入賞装置104内を落下した遊技球は、転動経路形成ユニット133の下方に配設された遊技球転動ユニット140に導かれる。
図2、図5および図6を用いて遊技球転動ユニット140の構成について説明する。
遊技球転動ユニット140は、上段スロープ141と、この上段スロープ141の下方に所定の間隔を維持して対面する下段スロープ142とを備えている。上段スロープ141は、遊技機1の正面視で手前側から奥側に向かって下方に緩やかに傾斜しており、下段スロープ142は、遊技機1の正面視で奥側から手前側に向かって下方に緩やかに傾斜している。
The game balls that have dropped in the first special
The configuration of the game
The game
上段スロープ141の両端には、切り欠き141aがそれぞれ形成されており、この切り欠き141a内に、駆動モータMの制御により一定速度で回転する回転体143が設けられている。回転体143は、半球状の球面143aを有する中空部材からなり、球面143aの回転方向に所定の間隔で脱落孔143bが3つ形成されている。この回転体143は、その回転中心軸を上段スロープ141の高さ位置に一致させており、上段スロープ141の上方および下方に、球面143aが略半分ずつ臨むようにしている。これら一対の回転体143の真上には、図2(a)および図2(b)に示すように、上記した通常通路106を位置させており、通常通路106を落下する遊技球が、傾斜106aに沿って、回転体143の前面(手前側)に排出されるようにしている。上記したとおり、上段スロープ141は、手前側から奥側に向かって下方に傾斜しているため、通常通路106から上段スロープ141に落下した遊技球は、回転体143の球面143aに衝突したり、あるいは脱落孔143b内に導かれたりすることとなる。
このとき、通常通路106の傾斜106aから上段スロープ141に落下する遊技球は、回転体143の回転位置に応じて転動方向が変化する。例えば、通常通路106の傾斜106aから遊技球が落下するときに、回転体143の球面143aが図5(a)に示すように位置していれば、遊技球は、球面143aに衝突して上段スロープ141の幅方向中央側に弾かれる。
一方、通常通路106の傾斜106aから遊技球が落下するときに、回転体143の脱落孔143bが図5(b)に示すように位置していれば、遊技球は、脱落孔143bから球面143aの内部に進入する。そして、球面143aの内部に進入した遊技球は、上段スロープ141の下方に位置する他の脱落孔143bから排出され、下段スロープ142上に導かれる。このように、回転体143は、通常通路106を落下する遊技球を上段スロープ141または下段スロープ142に振り分ける機能を有しており、両スロープ141、142のいずれに遊技球が導かれるのかは、通常通路106の傾斜106aから遊技球が落下するタイミングと、そのときの回転体143の回転位置によって決定される。
At this time, the rolling direction of the game ball falling from the
On the other hand, when the game ball falls from the
そして、遊技機1の正面視で上段スロープ141の奥側には空間144が設けられており、上段スロープ141上を転動する遊技球は、傾斜に沿って空間144に導かれるとともに、当該空間144から重力によって下段スロープ142上に落下する。
また、遊技機1の正面視で下段スロープ142の手前側には、下段スロープ142上を転動する遊技球が導かれる特定領域(Vゾーン)110および非特定領域111が設けられている。特定領域110は、その開口を遊技球の直径よりも僅かに幅を大きくしており、下段スロープ142の幅方向略中央部分に臨む位置に設けられている。これに対して、非特定領域111は、特定領域110の両側に設けられ、その開口幅を特定領域110の開口幅よりも広くしている。したがって、下段スロープ142上に導かれた遊技球が特定領域110に進入する確率は、非特定領域111に進入する確率よりも極めて低く設定されていることとなる。
And the
In addition, a specific area (V zone) 110 and a
ここで、遊技機1の正面視で上段スロープ141の奥側に設けられた空間144には、入賞役物108が設けられている。この入賞役物108は、図6(a)および図6(b)に示すように、人の手を模した一対の落下防止部材108a、108bと、上段スロープ141と下段スロープ142との間に位置する入賞ポケット108cとを備えている。これら落下防止部材108a、108bおよび入賞ポケット108cは、それぞれ独立して制御されるソレノイドによって、遊技機1の正面視で手前側に突出したり奥側に没入したりする。これら、落下防止部材108a、108bおよび入賞ポケット108cは、上段スロープ141上を転動する遊技球が、上記の特定領域110に導かれる確率を高めるために機能する。
Here, in the
例えば、図6(a)に示すように、上段スロープ141に遊技球が導かれたときに、落下防止部材108aが突出していると、上段スロープ141の左側から下段スロープ142へ遊技球が落下するのが抑止される。その結果、落下防止部材108aに衝突した遊技球は、上段スロープ141の中央または右側から下段スロープ142へと落下することとなる。このように、上段スロープ141の左側から下段スロープ142へと遊技球を落下させないようにすることで、結果的に上段スロープ141の中央部分から下段スロープ142へ遊技球が落下する可能性が高くなる。
For example, as shown in FIG. 6A, when the game ball is guided to the
また、入賞役物108の入賞ポケット108cは、上段スロープ141および下段スロープ142の幅方向略中央であって、上段スロープ141と下段スロープ142との間に位置している。この入賞ポケット108cは、図6(b)に示すように、突出状態にあるときに、上段スロープ141の幅方向略中央から落下する遊技球が入賞するようにしている。一方、入賞ポケット108cが没入状態にあるときには、上段スロープ141の幅方向略中央から落下する遊技球がそのまま下段スロープ142上に落下するようにしている。
入賞ポケット108c内に入賞した遊技球は、入賞ポケット108cから入賞役物108の背面側に導く不図示の通路を介して、下段スロープ142の幅方向略中央に設けられたガイド142a上に排出される。この下段スロープ142に設けられるガイド142aは、特定領域110に向かって延伸しているため、ガイド142a上に排出された遊技球は、ほとんどの確率で特定領域110に進入することとなる。
In addition, the winning
The game balls won in the winning
このように、落下防止部材108a、108bおよび入賞ポケット108cは、上段スロープ141に導かれた遊技球を、特定領域110に導くように作動するが、実際に遊技球が特定領域110に導かれるか否かは、遊技球の転動方向や、落下防止部材108a、108bおよび入賞ポケット108cの状態によって決定されることとなる。つまり、落下防止部材108a、108bおよび入賞ポケット108cは、上段スロープ141上を転動する遊技球を必ずしも特定領域110に導くものではなく、あくまでも特定領域110に遊技球が導かれる可能性を高めるに過ぎない。
なお、回転体143の脱落孔143b内に進入した遊技球は、下段スロープ142上に、その両端から導かれるため、当該下段スロープ142の幅方向略中央に臨んで位置する特定領域110まで到達する可能性は極めて低く、ほとんどの場合、非特定領域111に進入することとなる。
As described above, the
Note that the game ball that has entered the
また、図2(a)、図2(b)に示すように、特別通路107から第2ステージ135に導かれた遊技球は、第2ステージ135の幅方向略中央に設けられた特別落下孔135aから、上段ステージ141の幅方向略中央位置に落下する。したがって、特別通路107に遊技球が導かれた場合には、通常通路106に遊技球が導かれた場合に比べて、入賞ポケット108cに遊技球が入賞する可能性が高く、結果的に特定領域110に遊技球が導かれやすくなる。
なお、落下防止部材108a、108b、入賞ポケット108cおよび振り分けソレノイド138は、それぞれ独立したソレノイドによって可動するものであり、本実施形態においては、後述する小当たり遊技または大当たり遊技の開始を契機として、予め設定されたプログラムにしたがって可動制御される。
ただし、回転体143は、遊技機1の電源投入時から一定速度で回転し続けるように制御される。
Further, as shown in FIGS. 2A and 2B, the game ball guided from the
Note that the
However, the
以上のようにして特定領域110に遊技球が進入すると、特定領域110に設けられたセンサからなる特定領域検出スイッチ110sによって、特定領域110への遊技球の進入が検出される。特定領域検出スイッチ110sによって特定領域110への遊技球の進入が検出されると、後述する2種大当たりとなり、大当たり遊技を実行することが可能となる。
When a game ball enters the
そして、図1に示すように、特別可変入賞装置104、105の略中央奥側には液晶表示装置112が配置されており、遊技を盛り上げるための動画や画像などが表示される。
上記液晶表示装置112は、遊技が行われていない待機中に画像を表示したり、遊技の進行に応じた画像を表示したりする。なかでも、第1始動口113、114に遊技球が入球したときには、抽選結果を遊技者に報知する演出図柄が変動表示される。演出図柄というのは、例えば3つの数字をそれぞれスクロール表示するとともに、所定時間経過後に当該スクロールを停止させて、特定の図柄(数字)を配列表示するものである。これにより、図柄のスクロール中には、あたかも現在抽選が行われているような印象を遊技者に与えるとともに、スクロールの停止時に表示される図柄によって、抽選結果が遊技者に報知される。この演出図柄の変動表示中に、さまざまな画像やキャラクター等を表示することによって、大当たりに当選するかもしれないという高い期待感を遊技者に与えるようにしている。さらに、遊技状態を報知するために、遊技状態に対応した背景画像を表示する。
As shown in FIG. 1, a liquid
The liquid
特別可変入賞装置104、105の下方両側には、遊技領域103に向けて打ち込まれた遊技球を受け入れ可能な第1始動口113、114が設けられている。また、第1始動口113、114の間には、一対の始動可動片115a、115bおよび入球阻止部材115dを有する第2始動口115が配置されている。この始動可動片115aおよび115bは、始動口開閉ソレノイド115cによって開閉可能に構成されている。第2始動口115は、一対の始動可動片115a、115bが閉鎖状態であるときは、当該第2始動口115の真上に位置する入球阻止部材115dが障害物となって、遊技球の受入れを不可能または困難としている。
On both lower sides of the special variable prize-winning
一方で、この一対の始動可動片115a、115bが開放状態であるときは、上記一対の始動可動片115a、115bが受け皿として機能し、第2始動口115への遊技球の入球が容易となる。なお、第1始動口113、114および第2始動口115には、遊技球の入球を検出する第1始動口検出スイッチ113s、114sおよび第2始動口検出スイッチ115sがそれぞれ設けられており、これら検出スイッチが遊技球の入球を検出すると、後述する大当たり遊技を実行する権利獲得の抽選(以下、「大当たりの抽選」という)が行われる。また、第1始動口検出スイッチ113s、114sおよび第2始動口検出スイッチ115sが遊技球の入球を検出した場合にも、所定の賞球(例えば3個の遊技球)が払い出される。
On the other hand, when the pair of starter
また、第2始動口115の上方には普通図柄ゲート116が配設されている。普通図柄ゲート116には、遊技球の通過を検出するゲート検出スイッチ116sが設けられており、このゲート検出スイッチ116sが遊技球の通過を検出すると、後述する普通図柄の抽選が行われる。
Further, a
遊技領域103の最下部には、どの入球口にも入球しなかった遊技球を回収する回収口125が設けられている。
At the bottom of the
第1始動口114の下方には、第1特別図柄表示装置83、第2特別図柄表示装置84、普通図柄表示装置82、第1特別図柄保留表示器93、第2特別図柄保留表示器94、普通図柄保留表示器92が設けられている。上記第1特別図柄表示装置83は、第1始動口113、114に遊技球が入球したことを契機として行われた大当たりの抽選結果を報知するものである。つまり、大当たりの抽選結果に対応する特別図柄が複数設けられており、この第1特別図柄表示装置83に大当たりの抽選結果に対応する特別図柄を表示することによって、抽選結果を遊技者に報知するようにしている。例えば、大当たりに当選した場合には「01」が表示され、ハズレであった場合には「00」が表示される。このようにして表示される「01」や「00」が特別図柄となるが、この特別図柄はすぐに表示されるわけではなく、所定時間変動表示された後に、停止表示されるようにしている。なお、第2特別図柄表示装置84は、第2始動口115に遊技球が入球したことを契機として行われた大当たりの抽選結果を報知するためのもので、その表示態様は、上記第1特別図柄表示装置83における特別図柄の表示態様と同一である。
Below the
さらに、特別図柄の変動表示中や後述する特別遊技中等、第1始動口113、114または第2始動口115に遊技球が入球して、即座に特別図柄の変動表示を行えない場合には、一定の条件のもとで特別図柄の変動表示の権利が留保される。より詳細には、第1始動口113、114に遊技球が入球して留保される特別図柄の変動表示の権利は第1保留として留保され、第2始動口115に遊技球が入球して留保される特別図柄の変動表示の権利は第2保留として留保される。
これら両保留は、それぞれ上限留保個数を4個に設定し、その留保個数は、それぞれ第1特別図柄保留表示器93と第2特別図柄保留表示器94とに表示される。なお、第1保留が1つの場合には、第1特別図柄保留表示器93の1つのLEDが点灯し、第1保留が2つの場合には、第1特別図柄保留表示器93の2つのLEDが点灯する。また、第1保留が3つの場合には、第1特別図柄保留表示器93の3つのLEDが点灯し、第1保留が4つの場合には、第1特別図柄保留表示器93の4つのLEDが点灯する。また、第2特別図柄保留表示器94においても、上記と同様に第2保留の留保個数が表示される。
そして、普通図柄の上限留保個数も4個に設定されており、その留保個数が、上記第1特別図柄保留表示器93および第2特別図柄保留表示器94と同様の態様によって、普通図柄保留表示器92において表示される。
In addition, when a game ball enters the
For both of these holds, the upper limit reserve number is set to four, and the reserve number is displayed on the first special symbol hold
The upper limit reserved number of normal symbols is also set to four, and the reserved number of normal symbols is displayed in the same manner as the first special symbol hold
また、普通図柄表示装置82は、普通図柄ゲート116を遊技球が通過したことを契機として行われる普通図柄の抽選結果を報知するためのものである。詳しくは後述するが、この普通図柄の抽選によって当たりに当選すると普通図柄表示装置82が点灯し、その後、上記第2始動口115が所定時間、第2の態様に制御される。なお、この普通図柄についても、普通図柄ゲート116を遊技球が通過して即座に抽選結果が報知されるわけではなく、所定時間が経過するまで、普通図柄表示装置82を点滅させる等、普通図柄が変動表示するようにしている。
Further, the normal
また、遊技盤101の遊技領域103の外周部分には、ガラス枠117が設けられている。ガラス枠117は、遊技盤101の上下左右の4辺において遊技領域103の周囲を囲む形状を有している。また、ガラス枠117は、遊技盤101の盤面から遊技者側に突出する形状を有している。
ガラス枠117において、遊技領域103の上側および下側となる2辺には、演出用照明装置118(ランプユニット)が設けられている。演出用照明装置118は、それぞれ、複数のライト119を備えている。各ライト119は、遊技機1の正面にいる遊技者を照射し、その照射位置が遊技者の頭上から腹部に沿って移動するように、光の照射方向を上下方向に変更することができる。各ライト119は、演出用照明装置118に設けられたモータ(図示せず)によって、光の照射方向を上下方向に変更するように駆動される。
A
In the
また、各ライト119は、遊技機の周囲を照射し、その照射位置が遊技機1を基準にして円をなすように、光の照射方向を回転させることができる。各ライト119は、演出用照明装置118に設けられたモータによって、光の照射方向を回転させるように駆動される。各ライト119から光の照射方向を回転させるように駆動するモータは、各ライト119からの光の照射方向を上下方向に変更するモータとは別のモータである。
演出用照明装置118は、各ライト119から照射される光の照射方向を、上下方向に変更しながら回転させることにより、演出用照明装置118全体から照射する光の照射方向を3次元に変更することができる。
In addition, each light 119 can irradiate the surroundings of the gaming machine, and the light irradiation direction can be rotated so that the irradiation position forms a circle with respect to the
The
さらに、ガラス枠117において、遊技領域103の下側となる辺には、遊技球が供給される受け皿ユニット120が設けられている。この受け皿ユニット120には、図示しない貸し玉装置から貸し出される遊技球が供給される。
ガラス枠117の下部位置には、操作ハンドル121が配置されている。操作ハンドル121は、上記の発射部の駆動によって遊技球を発射させる際に、遊技者によって操作される。操作ハンドル121は、上記のガラス枠117と同様に、遊技盤101の盤面から遊技者側に突出する形状を有している。
Furthermore, a
An operation handle 121 is disposed at a lower position of the
また、ガラス枠117において、遊技領域103の下側となる辺には、遊技者による操作を受け付ける演出ボタン17が設けられている。演出ボタン17の操作は、例えば、遊技中における特定のリーチ演出に際し、演出ボタン17の操作を促すガイダンスが表示されている間有効となる。演出ボタン17には、演出ボタン検出スイッチ17aが設けられており、この演出ボタン検出スイッチ17aが遊技者の操作を検出すると、この操作に応じてさらなる演出が実行される。
In the
加えて、ガラス枠117には、演出効果音、または不正を知らしめる音声を出力するスピーカからなる音声出力装置18(図7参照)が設けられている。
In addition, the
なお、図示は省略するが、遊技機1の裏面には、主制御基板201、演出制御基板202、払出制御基板203、電源基板207などが設けられている。また、電源基板207に遊技機に電力を給電するための電源プラグ50等が設けられている。
Although not shown, a
(制御手段の内部構成)
次に、図7の遊技機のブロック図を用いて、遊技の進行を制御する制御手段について説明する。
(Internal structure of control means)
Next, control means for controlling the progress of the game will be described using the block diagram of the gaming machine of FIG.
主制御基板201は遊技の基本動作を制御する。この主制御基板201は、メインCPU201a、メインROM201b、メインRAM201cを備えている。メインCPU201aは、各検出スイッチやタイマからの入力信号に基づいて、メインROM201bに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、各装置や表示器を直接制御したり、あるいは演算処理の結果に応じて他の基板にコマンドを送信したりする。メインRAM201cは、メインCPU201aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
The
上記主制御基板201の入力側には、ゲート検出スイッチ116s、第1始動口検出スイッチ113s、114s、第2始動口検出スイッチ115s、特別可変入賞装置検出スイッチ104s,105s、特定領域検出スイッチ110sが接続されており、遊技球の検出信号が主制御基板201に入力するようにしている。
On the input side of the
また、主制御基板201の出力側には、第2始動口115の一対の始動可動片115a、115bを開閉動作させる始動口開閉ソレノイド115cと、第1特別可動片104aを開閉動作させる第1特別可変入賞装置開閉ソレノイド104c、第2特別可動片105aを開閉動作させる第2特別可変入賞装置開閉ソレノイド105cとが接続されている。
また、主制御基板201の出力側には、回転体143を回転させる駆動モータM(図7においては不図示)や、転動領域に設けられた振り分けソレノイド138(図7においては不図示)、入賞役物108の落下防止部材108a、108bおよび入賞ポケット108cを可動する入賞役物可動ソレノイド108dも接続されている。
さらに、主制御基板201の出力側には、図柄表示装置を構成する第1特別図柄表示装置83と第2特別図柄表示装置84と普通図柄表示装置82と、保留表示器を構成する第1特別図柄保留表示器93と第2特別図柄保留表示器94と普通図柄保留表示器92とが接続されており、出力ポートを介して各種信号が出力される。
Further, on the output side of the
Further, on the output side of the
Further, on the output side of the
主制御基板201のメインROM201bには、遊技制御用のプログラムや各種の遊技の決定に必要なデータ、テーブルが記憶されている。
例えば、特別図柄変動の停止結果を大当たりとするか否かを判定する際に参照される大当たり判定テーブル(図8(a)、図8(b)参照)、普通図柄変動の停止結果を当りとするか否かを判定する際に参照される当り判定テーブル(図8(c)参照)、特別図柄の停止図柄を決定する図柄決定テーブル(図9参照)、特別図柄の変動パターンを決定する変動パターン決定テーブル(図示せず)、特別可動片104a、105aの開閉条件を決定する特別電動役物作動態様決定テーブル(図10参照)、等がメインROM201bに記憶されている。これら各種テーブルについては後述する。
なお、上述したテーブルは、本実施形態におけるテーブルのうち、特徴的なテーブルを一例として列挙しているに過ぎず、遊技の進行にあたっては、この他にも不図示のテーブルやプログラムが多数設けられている。
The main ROM 201b of the
For example, a jackpot determination table (refer to FIG. 8A and FIG. 8B) referred to when determining whether or not a special symbol variation stop result is a jackpot, a normal symbol variation stop result is a hit. A hit determination table (see FIG. 8C) referred to when determining whether or not to perform, a symbol determination table (see FIG. 9) for determining a special symbol stop symbol, and a variation for determining a special symbol variation pattern A pattern determination table (not shown), a special electric accessory actuating mode determination table (see FIG. 10) for determining the opening / closing conditions of the special
Note that the above-described table is merely an example of characteristic tables among the tables in the present embodiment, and a number of other tables and programs (not shown) are provided for the progress of the game. ing.
主制御基板201のメインRAM201cは、複数の記憶領域を有している。
例えば、メインRAM201cには、普通図柄保留数(G)記憶領域、普通図柄保留記憶領域、特別図柄保留数(U)記憶領域、第1特別図柄保留記憶領域、第2特別図柄保留記憶領域、特定遊技状態の残り変動回数(J)記憶領域、ラウンド遊技回数(R)記憶領域、開放回数(K)記憶領域、特別可変入賞装置入球数(C)記憶領域、特定領域進入フラグ記憶領域、遊技状態記憶領域、停止図柄データ記憶領域、遊技状態変更フラグ記憶領域、演出用伝送データ格納領域、各種のタイマカウンタが設けられている。そして、遊技状態記憶領域は、特定遊技フラグ記憶領域、特図特電処理データ記憶領域、普図普電処理データ記憶領域を備えている。なお、上述した記憶領域も一例に過ぎず、この他にも多数の記憶領域が設けられている。
The
For example, in the
電源基板207は、コンデンサからなるバックアップ電源を備えており、遊技機に供給する電源電圧を監視し、電源電圧が所定値以下となったときに、電断検知信号を主制御基板201に出力する。より具体的には、電断検知信号がハイレベルになるとメインCPU201aは動作可能状態になり、電断検知信号がローレベルになるとメインCPU201aは動作停止状態になる。バックアップ電源はコンデンサに限らず、例えば、電池でもよく、コンデンサと電池とを併用して用いてもよい。
The
演出制御基板202は、主に遊技中や待機中等の各演出を制御する。この演出制御基板202は、サブCPU202a、サブROM202b、サブRAM202cを備えており、主制御基板201に対して、当該主制御基板201から演出制御基板202への一方向に通信可能に接続されている。サブCPU202aは、主制御基板201から送信されたコマンド、または、上記演出ボタン検出スイッチ17a、タイマからの入力信号に基づいて、サブROM202bに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、当該処理に基づいて、対応するデータをランプ制御基板204または画像制御基板205に送信する。サブRAM202cは、サブCPU202aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
The
演出制御基板202のサブROM202bには、演出制御用のプログラムや各種の遊技の決定に必要なデータ、テーブルが記憶されている。
例えば、主制御基板から受信した演出図柄指定コマンドに基づいて演出モードを決定するための演出モード決定テーブル、主制御基板から受信した変動パターン指定コマンドと演出モードとに基づいて演出パターンを決定するための演出パターン決定テーブル、演出図柄を決定するための演出図柄決定テーブル等がサブROM202bに記憶されている。なお、上述したテーブルは、本実施形態におけるテーブルのうち、特徴的なテーブルを一例として列挙しているに過ぎず、遊技の進行にあたっては、この他にも不図示のテーブルやプログラムが多数設けられている。
The
For example, to determine the effect pattern based on the effect mode determination table for determining the effect mode based on the effect designating command received from the main control board, the variation pattern specification command and the effect mode received from the main control board An effect pattern determination table, an effect symbol determination table for determining an effect symbol, and the like are stored in the
演出制御基板202のサブRAM202cは、複数の記憶領域を有している。
サブRAM202cには、コマンド受信バッファ、遊技状態記憶領域、演出モード記憶領域、演出パターン記憶領域、演出図柄記憶領域等が設けられている。なお、上述した記憶領域も一例に過ぎず、この他にも多数の記憶領域が設けられている。
The
The
払出制御基板203は、遊技球の発射制御と賞球の払い出し制御を行う。この払出制御基板203は、払出CPU203a、払出ROM203b、払出RAM203cを備えており、主制御基板201に対して、双方向に通信可能に接続されている。払出CPU203aは、遊技球が払い出されたか否かを検知する払出球計数検知スイッチ32、扉開放スイッチ33、タイマからの入力信号に基づいて、払出ROM203bに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、当該処理に基づいて、対応するデータを主制御基板201に送信する。また、払出制御基板203の出力側には、遊技球の貯留部から所定数の賞球を遊技者に払い出すための賞球払出装置の払出モータ31が接続されている。払出CPU203aは、主制御基板201から送信された払出個数指定コマンドに基づいて、払出ROM203bから所定のプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、賞球払出装置の払出モータ31を制御して所定の賞球を遊技者に払い出す。このとき、払出RAM203cは、払出CPU203aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
また、図示しない遊技球貸出装置(カードユニット)が払出制御基板203に接続されているか確認し、遊技球貸出装置(カードユニット)が接続されていれば、発射制御基板206に遊技球を発射させることを許可する発射制御データを送信する。
The
Also, it is confirmed whether or not a game ball lending device (card unit) (not shown) is connected to the
発射制御基板206は、払出制御基板203から発射制御データを受信すると発射の許可を行う。そして、タッチセンサ3bからのタッチ信号および発射ボリューム3aからの入力信号を読み出し、発射用ソレノイド4aを通電制御し、遊技球を発射させる。
ここで、発射用ソレノイド4aの回転速度は、発射制御基板206に設けられた水晶発振器の出力周期に基づく周波数から、約99.9(回/分)に設定されている。これにより、1分間における発射遊技数は、発射ソレノイドが1回転する毎に1個発射されるため、約99.9(個/分)となる。すなわち、遊技球は約0.6秒毎に発射されることになる。
When the
Here, the rotational speed of the firing
ランプ制御基板204は、遊技盤101に設けられた演出用照明装置118を点灯制御したり、光の照射方向を変更するためのモータに対する駆動制御をしたりする。このランプ制御基板204は、演出制御基板202に接続されており、演出制御基板202から送信されたデータに基づいて、上記の各制御を行うこととなる。
The
画像制御基板205は、上記液晶表示装置112の画像表示制御を行うための図示しない画像CPU、画像ROM、画像RAM、VRAMと、音声CPU、音声ROM、音声RAMとを備えている。この画像制御基板205は、上記演出制御基板202に双方向通信可能に接続されており、その出力側に液晶表示装置112および音声出力装置18を接続している。
The
上記画像ROMには、液晶表示装置112に表示される演出図柄や背景等の画像データが多数格納されており、画像CPUが演出制御基板202から送信されたコマンドに基づいて所定のプログラムを読み出すとともに、所定の画像データを画像ROMからVRAMに読み出して、液晶表示装置112における表示制御をする。なお、画像CPUは、液晶表示装置112に対して、背景画像表示処理、演出図柄表示処理、キャラクター画像表示処理など各種画像処理を実行するが、背景画像、演出図柄画像、キャラクター画像は、液晶表示装置112の表示画面上において重畳表示される。
すなわち、演出図柄画像やキャラクター画像は背景画像よりも手前に見えるように表示される。このとき、同一位置に背景画像と図柄画像が重なる場合、Zバッファ法など周知の陰面消去法により各画像データのZバッファのZ値を参照することで、図柄画像を優先してVRAMに記憶させる。
The image ROM stores a large number of image data such as effect symbols and backgrounds displayed on the liquid
That is, the effect design image and the character image are displayed so as to be seen in front of the background image. At this time, if the background image and the design image overlap at the same position, the design image is preferentially stored in the VRAM by referring to the Z value of the Z buffer of each image data by a known hidden surface removal method such as the Z buffer method. .
また、上記音声ROMには、音声出力装置18から出力される音声のデータが多数格納されており、音声CPUは、演出制御基板202から送信されたコマンドに基づいて所定のプログラムを読み出すとともに、音声出力装置18における音声出力制御をする。
The audio ROM stores a large number of audio data output from the
次に、図8〜図12を参照して、メインROM201bに記憶されている各種テーブルの詳細について説明する。 Next, details of various tables stored in the main ROM 201b will be described with reference to FIGS.
図8(a)、図8(b)は、特別図柄変動の停止結果を大当たりとするか否かを判定する際に参照される大当たり判定テーブルを示す図である。図8(a)は、第1保留(U1)に係る大当たりの判定時に参照される大当たり判定テーブルであり、図8(b)は、第2保留(U2)に係る大当たりの判定時に参照される大当たり判定テーブルである。図8(a)と図8(b)とでは、小当たりの当選確率が相違しているものの、大当たり確率は同一である。
例えば、図8(a)に示す第1保留用のテーブルによれば、「0」、の1個の特別図柄判定用乱数値が大当たりと判定され、「1」〜「4」の4個の特別図柄用乱数値が小当たりと判定される。一方、第2保留用のテーブルによれば、「0」、の1個の特別図柄判定用乱数値が大当たりと判定され、「1」〜「397」の397個の特別図柄判定用乱数値が小当たりと判定される。
FIG. 8A and FIG. 8B are diagrams showing a jackpot determination table that is referred to when determining whether or not the special symbol variation stop result is a jackpot. FIG. 8A is a jackpot determination table that is referred to when determining the jackpot relating to the first hold (U1), and FIG. 8B is referred to when determining the jackpot relating to the second hold (U2). It is a jackpot determination table. FIG. 8A and FIG. 8B have the same jackpot probability, although the winning probability for the jackpot is different.
For example, according to the first reservation table shown in FIG. 8A, one special symbol determination random value “0” is determined to be a big hit, and four “1” to “4” The special symbol random number is determined to be a small hit. On the other hand, according to the second reservation table, one special symbol determination random value of “0” is determined to be a big hit, and 397 special symbol determination random values of “1” to “397” are determined. It is judged as a small hit.
図8(c)は、普通図柄変動の停止結果を当りとするか否かを判定する際に参照される当り判定テーブルを示す図である。
具体的には、当たり判定テーブルは、通常遊技状態時乱数判定テーブルと特定遊技状態時乱数判定テーブルとから構成され、遊技状態を参照し、通常遊技状態時乱数判定テーブルまたは特定遊技状態時乱数判定テーブルが選択され、選択されたテーブルと抽出された当たり判定用乱数値に基づいて、「当たり」か「ハズレ」か、を判定するものである。
例えば、図8(c)に示す通常遊技状態時乱数判定テーブルによれば、「0」という1個の当たり判定用乱数値が当たりと判定される。一方、特定遊技状態時乱数判定テーブルによれば「0」〜「9」の10個の当たり判定用乱数値が当たりと判定される。なお、上記以外の乱数値であった場合には、「ハズレ」と判定される。
従って、当たり判定用乱数値の乱数範囲が0〜10であるから、通常遊技状態において当たりと判定される確率は1/11であり、特定遊技状態において当たりと判定される確率は10倍アップして10/11である。
FIG. 8C is a diagram showing a hit determination table that is referred to when it is determined whether or not the stop result of the normal symbol variation is determined as a win.
Specifically, the hit determination table is composed of a normal gaming state random number determination table and a specific gaming state random number determination table, and refers to the gaming state to determine a normal gaming state random number determination table or a specific gaming state random number determination. A table is selected, and based on the selected table and the extracted random number value for winning determination, it is determined whether it is “winning” or “losing”.
For example, according to the random number determination table in the normal gaming state shown in FIG. 8C, it is determined that one hit determination random number value “0” is a hit. On the other hand, according to the random number determination table in the specific gaming state, it is determined that ten hit determination random numbers “0” to “9” are hit. If the random number is other than the above, it is determined as “lost”.
Therefore, since the random number range of the winning determination random value is 0 to 10, the probability of being determined to be hit in the normal gaming state is 1/11, and the probability of being determined to be winning in the specific gaming state is increased by 10 times. 10/11.
図9は、特別図柄の停止図柄を決定する図柄決定テーブルを示す図である。
図9(a)は、大当たり時に停止図柄を決定するための図柄決定テーブルであり、図9(b)は、小当たり時に停止図柄を決定するための図柄決定テーブルであり、図9(c)は、ハズレ時に停止図柄を決定するための図柄決定テーブルである。また、より詳細には図柄決定テーブルも第1保留用の図柄決定テーブルと第2保留用の図柄決定テーブルとから構成されている。
FIG. 9 is a diagram showing a symbol determination table for determining a special symbol stop symbol.
9A is a symbol determination table for determining a stop symbol at the time of a big hit, and FIG. 9B is a symbol determination table for determining a stop symbol at the time of a small hit, FIG. 9C. Is a symbol determination table for determining a stop symbol at the time of losing. In more detail, the symbol determination table is also composed of a first reservation symbol determination table and a second reservation symbol determination table.
これらの図柄決定テーブルによって、抽出された大当たり図柄用乱数値または小当たり図柄用乱数値が判定されて、特別図柄の種類(停止図柄データ)が決定される。
また、決定した特別図柄の種類(停止図柄データ)に基づいて、演出制御基板202に特別図柄の情報を送信する制御コマンドとして、演出図柄指定コマンドを生成する。ここで、制御コマンドは、1コマンドが2バイトのデータで構成されており、制御コマンドの分類を識別するため1バイトのMODEデータと、実行される制御コマンドの内容(機能)を示す1バイトのDATAデータとから構成される。
By using these symbol determination tables, the extracted jackpot symbol random number value or the bonus symbol random number value is determined, and the type of special symbol (stop symbol data) is determined.
Also, based on the determined special symbol type (stop symbol data), an effect symbol designating command is generated as a control command for transmitting information on the special symbol to the
例えば、第1保留(U1)について、図8(a)に示す大当たり判定テーブルによって大当たりと判定された場合には、図9(a)に示す第1保留用の図柄決定テーブルによって大当たり図柄用乱数値が判定される。このとき、例えば、大当たり図柄用乱数値が「20」であった場合には、「第1特別図柄1」が決定されるとともに、この「第1特別図柄1」に対応する停止図柄データ「01」が第1特別図柄表示装置83に停止表示される。また、この第1保留についての特別図柄の変動表示の開始にあたって、演出制御基板202に「E0―AA」という制御コマンドが送信されるとともに、この制御コマンドに基づく演出が特別図柄の変動表示中に実行されることとなる。
For example, if the first hold (U1) is determined to be a big hit by the jackpot determination table shown in FIG. 8 (a), the jackpot symbol disorder is determined by the first hold symbol determination table shown in FIG. 9 (a). A numerical value is determined. At this time, for example, if the random number value for the jackpot symbol is “20”, “first
図10(a)は、特別遊技における第1特別可動片104aまたは第2特別可動片105aの開閉条件を決定する特別電動役物作動態様決定テーブルである。このテーブルは、特別図柄の種類(停止図柄データ)に基づいて選択されるもので、大当たり遊技で行われるラウンド遊技の回数や、特別可変入賞装置104、105の開閉態様が当該テーブルに基づいて設定されることとなる。
ここで、図9(a)に示す図柄決定テーブルによって、第1特別図柄1〜4、第2特別図柄1〜4が決定された場合には、1種大当たり用開閉態様決定テーブルが選択される。なお、この1種大当たり用開閉態様決定テーブルは、TBL1、TBL2、TBL3の3種類設けられている。そして、第1特別図柄1、第1特別図柄2、第2特別図柄1および第2特別図柄2が決定された場合には1種大当たりTBL1が選択され、第1特別図柄3および第2特別図柄3が決定された場合には1種大当たりTBL2が選択され、第1特別図柄4および第2特別図柄4が決定された場合には1種大当たりTBL3が選択される。
一方、図9(b)に示す図柄決定テーブルによって、第1特別図柄A〜Cまたは第2特別図柄A〜Cが決定された場合には、小当たり用開閉態様決定テーブルが選択される。この小当たり用開閉態様決定テーブルは2種類設けられており、第1特別図柄A、第1特別図柄B、第2特別図柄Aおよび第2特別図柄Bが決定された場合には小当たりTBL1が選択され、第1特別図柄Cおよび第2特別図柄Cが決定された場合には小当たりTBL2が選択される。
そして、この小当たり用開閉態様決定テーブルに基づいて実行される小当たり遊技中に、特定領域110に遊技球が進入した場合には、2種大当たり用開閉態様決定テーブルが選択される。なお、この2種大当たり用開閉態様決定テーブルは1種類のみ設けられている。したがって、2種大当たりに当選した場合には、必ず同一の2種大当たり遊技が実行されることとなる。
FIG. 10A is a special electric accessory actuating mode determination table for determining the opening / closing conditions of the first special
Here, when the first
On the other hand, when the first special symbols A to C or the second special symbols A to C are determined by the symbol determination table shown in FIG. 9B, the small hitting opening / closing mode determination table is selected. There are two types of small hit opening / closing mode determination tables. When the first special symbol A, the first special symbol B, the second special symbol A, and the second special symbol B are determined, the small hit TBL1 is calculated. When the first special symbol C and the second special symbol C are selected, the small hit TBL2 is selected.
When a game ball enters the
また、図10(b)は、大当たり遊技終了後の遊技状態を決定するために参照される大当たり遊技終了時設定データテーブルであり、特別図柄に基づいて遊技状態が決定される。
この大当たり遊技終了時設定データテーブルによれば、遊技状態変更フラグ=00Hの場合には、大当たり遊技の終了後に通常遊技状態に設定され、遊技状態変更フラグ=01Hの場合には、大当たり遊技の終了後に特定遊技状態に設定される。そして、特定遊技状態に設定されると、特定遊技状態の残り変動回数(J)が100に設定され、特別図柄の変動表示が最大100回行われるまで特定遊技状態が継続するように設定される。
FIG. 10B is a jackpot game end setting data table which is referred to in order to determine the game state after the jackpot game ends, and the game state is determined based on a special symbol.
According to the jackpot game end setting data table, when the game state change flag = 00H, the normal game state is set after the jackpot game ends, and when the game state change flag = 01H, the jackpot game ends. Later, the specific game state is set. When the specific game state is set, the remaining variation number (J) of the specific game state is set to 100, and the specific game state is set to continue until the special symbol change display is performed up to 100 times. .
次に、上記の1種大当たりTBL、2種大当たりTBL、小当たりTBLに基づいて実行される特別遊技の内容について、図11〜図13を用いて具体的に説明する。
第1特別図柄1(停止図柄データ=01)、第1特別図柄2(停止図柄データ=02)、第2特別図柄1(停止図柄データ=05)または第2特別図柄2(停止図柄データ=06)が決定されると、1種大当たりTBL1に基づいて特別遊技が実行される。
この1種大当たりTBL1に基づく特別遊技(以下、「長当たり遊技」という)は、図11(a)に示すとおりに制御される。すなわち、1種大当たりTBL1によれば、長当たり遊技が第1特別可変入賞装置104によって実行されるとともに、ラウンド遊技が15回実行される。各ラウンド遊技中、第1特別可変入賞装置104の第1特別可動片104aは1回開放されるが、このとき第1特別可動片104aは29.5秒開放する。そして、第1特別可動片104aが29.5秒間開放すると、1回のラウンド遊技が終了となるが、1回のラウンド遊技が終了してから次のラウンド遊技が開始するまでの時間、すなわち、第1特別可動片104aの閉鎖時間は2秒に設定されている。
Next, the contents of the special game executed based on the above-mentioned
First special symbol 1 (stop symbol data = 01), first special symbol 2 (stop symbol data = 02), second special symbol 1 (stop symbol data = 05) or second special symbol 2 (stop symbol data = 06) ) Is determined, a special game is executed based on the
The special game based on the one-type big hit TBL1 (hereinafter referred to as “long hit game”) is controlled as shown in FIG. That is, according to the
また、第1特別図柄3(停止図柄データ=03)または第2特別図柄3(停止図柄データ=07)が決定されると、1種大当たりTBL2に基づいて特別遊技が実行される。
この1種大当たりTBL2に基づく特別遊技(以下、「短当たり遊技」という)は、図11(b)に示すとおりに制御される。すなわち、1種大当たりTBL2によれば、短当たり遊技が第1特別可変入賞装置104によって実行されるとともに、ラウンド遊技が2回実行される。各ラウンド遊技中、第1特別可変入賞装置104の第1特別可動片104aは1回開放されるが、このとき第1特別可動片104aは0.4秒開放する。そして、第1特別可動片104aが0.4秒間開放すると、1回のラウンド遊技が終了となるが、1回のラウンド遊技が終了してから次のラウンド遊技が開始するまでの時間、すなわち、第1特別可動片104aの閉鎖時間は2秒に設定されている。
When the first special symbol 3 (stop symbol data = 03) or the second special symbol 3 (stop symbol data = 07) is determined, a special game is executed based on the one-type big hit TBL2.
The special game based on the one-type big hit TBL2 (hereinafter referred to as “short win game”) is controlled as shown in FIG. That is, according to the
第1特別図柄4(停止図柄データ=04)または第2特別図柄4(停止図柄データ=08)が決定されると、1種大当たりTBL3に基づいて特別遊技が実行される。
この1種大当たりTBL3に基づく特別遊技(以下、「短当たり遊技」という)は、図11(c)に示すとおりに制御される。すなわち、1種大当たりTBL3によれば、短当たり遊技が第2特別可変入賞装置105によって実行されるとともに、ラウンド遊技が2回実行される。各ラウンド遊技中、第2特別可変入賞装置105の第2特別可動片105aは1回開放されるが、このとき第2特別可動片105aは0.4秒開放する。そして、第2特別可動片105aが0.4秒間開放すると、1回のラウンド遊技が終了となるが、1回のラウンド遊技が終了してから次のラウンド遊技が開始するまでの時間、すなわち、第2特別可動片105aの閉鎖時間は2秒に設定されている。
When the first special symbol 4 (stop symbol data = 04) or the second special symbol 4 (stop symbol data = 08) is determined, a special game is executed based on the one-type big hit TBL3.
The special game based on the one-type big hit TBL3 (hereinafter referred to as “short win game”) is controlled as shown in FIG. That is, according to the
また、第1特別図柄A(停止図柄データ=09)、第1特別図柄B(停止図柄データ=10)、第2特別図柄A(停止図柄データ=12)、第2特別図柄B(停止図柄データ=13)が決定されると、小当たりTBL1に基づいて特別遊技が実行される。
この小当たりTBL1に基づく特別遊技(以下、「小当たり遊技」という)は、図11(d)に示すとおりに制御される。すなわち、小当たりTBL1によれば、小当たり遊技が第1特別可変入賞装置104によって実行される。この小当たり遊技においては、ラウンド遊技が1回実行されるが、この1回のラウンド遊技中に第1特別可動片104aは2回開放する。このとき、第1特別可動片104aの開放時間は0.4秒に設定されており、また、第1特別可動片104aの1回目の開放と2回目の開放との間のインターバル時間(閉鎖時間)は、2秒に設定されている。
このように、図11(d)に示す小当たりTBL1に基づいて実行される小当たり遊技と、図11(b)に示す1種大当たりTBL2に基づいて実行される短当たり遊技とは、第1特別可動片104aの開放回数、開放時間、閉鎖時間といった開放態様が全く同一に設定されている。つまり、遊技者は、図11(b)に示す1種大当たりTBL2に基づいて短当たり遊技が実行されているのか、図11(d)に示す小当たりTBL1に基づいて小当たり遊技が実行されているのかを、見た目上で判別することができないようにしている。
Also, the first special symbol A (stop symbol data = 09), the first special symbol B (stop symbol data = 10), the second special symbol A (stop symbol data = 12), the second special symbol B (stop symbol data) = 13) is determined, the special game is executed based on the small hit TBL1.
The special game based on the small hit TBL1 (hereinafter referred to as “small hit game”) is controlled as shown in FIG. That is, according to the small hit TBL1, the small hit game is executed by the first special
As described above, the small hit game executed based on the small hit TBL1 shown in FIG. 11D and the short hit game executed based on the one-type big hit TBL2 shown in FIG. The opening modes such as the number of opening times, opening time, and closing time of the special
また、第1特別図柄C(停止図柄データ=11)または第2特別図柄C(停止図柄データ=14)が決定されると、小当たりTBL2に基づいて特別遊技が実行される。
この小当たりTBL2に基づく特別遊技(以下、「小当たり遊技」という)は、図11(e)に示すとおりに制御される。すなわち、小当たりTBL2によれば、小当たり遊技が第2特別可変入賞装置105によって実行される。この小当たり遊技においては、ラウンド遊技が1回実行されるが、この1回のラウンド遊技中に第2特別可動片105aは2回開放する。このとき、第2特別可動片105aの開放時間は0.4秒に設定されており、また、第2特別可動片105aの1回目の開放と2回目の開放との間のインターバル時間(閉鎖時間)は、2秒に設定されている。
このように、図11(e)に示す小当たりTBL2に基づいて実行される小当たり遊技と、図11(c)に示す1種大当たりTBL3に基づいて実行される短当たり遊技とは、第2特別可動片105aの開放回数、開放時間、閉鎖時間といった開放態様が全く同一に設定されている。つまり、遊技者は、図11(c)に示す1種大当たりTBL3に基づいて短当たり遊技が実行されているのか、図11(e)に示す小当たりTBL2に基づいて小当たり遊技が実行されているのかを、見た目上で判別することができないようにしている。
When the first special symbol C (stop symbol data = 11) or the second special symbol C (stop symbol data = 14) is determined, a special game is executed based on the small hit TBL2.
The special game based on the small hit TBL2 (hereinafter referred to as “small hit game”) is controlled as shown in FIG. That is, according to the small hit TBL2, the small hit game is executed by the second special
As described above, the small hit game executed based on the small hit TBL2 shown in FIG. 11E and the short hit game executed based on the one-type big hit TBL3 shown in FIG. The opening modes such as the number of times of opening the special
そして、上記の小当たり遊技中に第1特別可変入賞装置104または第2特別可変入賞装置105に入球した遊技球が、特定領域110に進入した場合には、2種大当たりTBLに基づいて特別遊技(以下、「2種大当たり遊技」という)が実行される。
2種大当たりTBLによれば、14回のラウンド遊技が実行されるが、これらの各ラウンド遊技は、第2特別可変入賞装置105の第2特別可動片105aが29.5秒開放され、各ラウンド遊技の間の閉鎖時間は2秒に設定されている。
なお、小当たり遊技中に特定領域110に遊技球が進入して2種大当たりとなった場合、小当たり遊技が1回目のラウンド遊技とカウントされるため、2種大当たり遊技中のラウンド遊技のカウントは、2〜15とカウントされる。
When a game ball that has entered the first special variable prize-winning
According to the
In addition, when a game ball enters the
ここで、図12および図13は、上記各テーブルに基づいて実行される特別遊技における第1特別可変入賞装置104および第2特別可変入賞装置105の作動態様を示している。この図に示すとおり、各特別遊技において、第1特別可変入賞装置104が作動する場合、第2特別可変入賞装置105は作動することがなく、また、第2特別可変入賞装置105が作動する場合、第1特別可変入賞装置104は作動することはない。
そして、図12(b)および図13(a)に示すとおり、1種大当たりTBL2に基づいて実行される短当たり遊技と、小当たりTBL1に基づいて実行される小当たり遊技とは、第1特別可変入賞装置104の作動態様が等しい。同様に、図12(c)および図13(b)に示すとおり、1種大当たりTBL3に基づいて実行される短当たり遊技と、小当たりTBL2に基づいて実行される小当たり遊技とは、第2特別可変入賞装置105の作動態様が等しい。このように、遊技者は、1種大当たりに当選して短当たり遊技が実行されているのか、小当たりに当選して小当たり遊技が実行されているのかを、第1特別可変入賞装置104または第2特別可変入賞装置105の作動態様、言い換えれば、第1特別可動片104aまたは第2特別可動片105aの開閉態様を見ただけでは判別することができない。
Here, FIG. 12 and FIG. 13 show the operation modes of the first special
And as shown in FIG. 12B and FIG. 13A, the short hit game executed based on the
詳しくは後述するが、図13(c)に示すように、小当たり遊技中に特定領域110に遊技球が進入すると、2種大当たりとなって2種大当たり遊技を実行することができるが、図12(b)または図12(c)に示す短当たり遊技中に遊技球が特定領域110に進入しても、さらにラウンド遊技を継続して実行することはできない。一方で、短当たり遊技の終了後には遊技状態が新たに設定されることとなるが、小当たり遊技中に特定領域110に遊技球が進入しなかった場合には、当該小当たり遊技の終了後に遊技状態が変更することはない。このように、短当たり遊技と小当たり遊技との差異を遊技者が判別できないため、短当たり遊技中に、特定領域110に遊技球が進入しなかった場合には、遊技者の知らぬ間に遊技状態を変更することが可能となる。
As will be described in detail later, as shown in FIG. 13 (c), when a game ball enters the
(遊技状態の説明)
次に、遊技が進行する際の遊技状態について説明する。本実施形態においては、「特定遊技状態」「通常遊技状態」のいずれかの遊技状態にて遊技が進行する。なお、遊技を開始したときの遊技状態、すなわち遊技機1の初期の遊技状態は、「通常遊技状態」に設定されている。
(Description of gaming state)
Next, the gaming state when the game progresses will be described. In the present embodiment, the game proceeds in any one of the “specific game state” and the “normal game state”. Note that the gaming state when the game is started, that is, the initial gaming state of the
本実施形態において「通常遊技状態」というのは、普通図柄ゲート116を遊技球が通過したことを条件として行われる普通図柄の抽選において、その抽選に要する時間が29秒と長く設定され、かつ、当たりに当選した際の第2始動口115の開放制御時間が0.2秒と短く設定された遊技状態をいう。つまり、普通図柄ゲート116を遊技球が通過すると、普通図柄の抽選が行われるが、その抽選結果は、当該抽選が開始されてから29秒後に確定する。そして、抽選結果が当たりであった場合には、その後、第2始動口115が約0.2秒間、開放状態に制御される。
In the present embodiment, the “normal gaming state” means that the time required for the lottery is set as long as 29 seconds in the normal symbol lottery performed on the condition that the game ball has passed through the
これに対して「特定遊技状態」というのは、上記普通図柄の抽選に要する時間が3秒と、「通常遊技状態」よりも短く設定され、かつ、当たりに当選した際の第2始動口115の開放制御時間が3.5秒と、「通常遊技状態」よりも長く設定された遊技状態をいう。さらに、「通常遊技状態」においては普通図柄の抽選において当たりに当選する確率が1/11に設定され、「特定遊技状態」においては普通図柄の抽選において当たりに当選する確率が10/11に設定される。
したがって、「特定遊技状態」においては、「通常遊技状態」よりも、普通図柄ゲート116を遊技球が通過する限りにおいて、第2始動口115が開放状態に制御されやすくなる。これにより、「特定遊技状態」では、遊技者が遊技球を消費せずに遊技を進行することが可能となる。
なお、普通図柄の抽選において当たりに当選する確率を「通常遊技状態」および「特定遊技状態」のいずれの遊技状態であっても変わらないように設定してもよい。なお、特定遊技状態は、普通図柄の変動時間(普通図柄の抽選に要する時間)、第2始動口115の開放制御時間、および当選確率を適宜設定することで、「通常遊技状態」よりも第2始動口115に遊技球が入球しやすい状態であればよい。
On the other hand, the “specific game state” means that the time required for the normal symbol lottery is set to 3 seconds, which is shorter than the “normal game state”, and the
Therefore, in the “specific game state”, the
Note that the probability of winning in the normal symbol lottery may be set so as not to change regardless of whether the game state is the “normal game state” or the “specific game state”. In addition, the specific gaming state is set to be more than the “normal gaming state” by appropriately setting the normal symbol variation time (the time required for the normal symbol lottery), the opening control time of the second start opening 115, and the winning probability. 2 The game ball may be in a state where a game ball can easily enter the
そして、主制御基板201においては、メインRAM201cの遊技状態記憶領域にフラグを記憶することによって、現在の遊技状態が上記のいずれの遊技状態であるのかを把握するようにしている。
また、遊技状態がある遊技状態から他の遊技状態に変更するのは、「1種大当たり」または「2種大当たり」の大当たり遊技を終了した後である。
本実施形態においては、大当たり遊技の終了後に、当該大当たり遊技の実行の契機となった大当たり図柄の種類に応じて、以後の遊技状態が変更する。一方、「小当たり」に当選した場合には、小当たり遊技の終了後に直接的に遊技状態が変更することはないものの、小当たり遊技のときに、第1特別可変入賞装置104内に設けられた特定領域110に遊技球が進入すると「2種大当たり」が発生し、大当たり終了後に小当たり図柄の種類に応じて、以後の遊技状態が変更する。
In the
Further, the game state is changed from one game state to another game state after the big hit game of “1 type big hit” or “2 type big hit” is finished.
In the present embodiment, after the jackpot game is over, the subsequent gaming state is changed according to the type of jackpot symbol that triggered the execution of the jackpot game. On the other hand, if the “small hit” is won, the game state does not change directly after the end of the small hit game. When a game ball enters the
次に、遊技機1における遊技の進行について、フローチャートを用いて説明する。
(主制御基板のメイン処理)
図14を用いて、主制御基板201のメイン処理を説明する。
Next, the progress of the game in the
(Main processing of main control board)
The main process of the
電源基板207により電源が供給されると、メインCPU201aにシステムリセットが発生し、メインCPU201aは、以下のメイン処理を行う。
When power is supplied from the
(ステップS10)
まず、ステップS10において、メインCPU201aは、初期化処理を行う。この処理において、メインCPU201aは、電源投入に応じて、メインROM201bから起動プログラムを読み込むとともに、メインRAM201cに記憶されるフラグなどを初期化する処理を行う。
(Step S10)
First, in step S10, the
(ステップS20)
ステップS20において、メインCPU201aは、変動パターン用乱数値、リーチ判定用乱数値の更新を行う演出乱数更新処理を行う。
(Step S20)
In step S20, the
(ステップS30)
ステップS30において、メインCPU201aは、特別図柄判定用初期値乱数、大当たり図柄用初期値乱数、小当たり図柄用初期値乱数の更新を行う。以降は、所定の割込み処理が行われるまで、ステップS20とステップS30との処理を繰り返し行う。
(Step S30)
In step S30, the
(主制御基板のタイマ割込処理)
図15を用いて、主制御基板201のタイマ割込処理を説明する。
(Timer interrupt processing of main control board)
The timer interrupt process of the
主制御基板201に設けられたリセット用クロックパルス発生回路によって、所定の周期(0.004秒、以下「4ms」)毎にクロックパルスが発生されることで、以下に述べるタイマ割込処理が実行される。
A clock pulse is generated at a predetermined cycle (0.004 seconds, hereinafter referred to as “4 ms”) by a reset clock pulse generation circuit provided on the
(ステップS100)
まず、ステップS100において、メインCPU201aは、メインCPU201aのレジスタに格納されている情報をスタック領域に退避させる。
(Step S100)
First, in step S100, the
(ステップS110)
ステップS110において、メインCPU201aは、特別図柄時間カウンタの更新処理、特別電動役物の開放時間等の特別遊技タイマカウンタの更新処理、普通図柄時間カウンタの更新処理、普電開放時間カウンタの更新処理等の各種タイマカウンタを更新する時間制御処理を行う。具体的には、特別図柄時間カウンタ、特別遊技タイマカウンタ、普通図柄時間カウンタ、普電開放時間カウンタを−1減算して更新する処理を行う。
特に、条件装置作動有効時間カウンタの更新処理においては、4ms毎に条件装置作動有効時間カウンタを−1減算して更新するとともに、条件装置作動有効時間カウンタ=0となった場合には、後述する条件装置作動有効フラグをオフにする。
(Step S110)
In step S110, the
In particular, in the update process of the condition device operation effective time counter, the condition device operation effective time counter is updated by subtracting -1 every 4 ms, and when the condition device operation effective time counter = 0, it will be described later. Turn off the conditional device activation enable flag.
(ステップS120)
ステップS120において、メインCPU201aは、特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、小当たり図柄用乱数値、当たり判定用乱数値の乱数更新処理を行う。
具体的には、それぞれの乱数カウンタを+1加算して、乱数カウンタを更新する。なお、加算した結果が乱数範囲の最大値を超えた場合には、乱数カウンタを0に戻し、乱数カウンタが1周した場合には、その時の初期値乱数の値から乱数を更新する。
(Step S120)
In step S120, the
Specifically, each random number counter is incremented by 1 to update the random number counter. When the addition result exceeds the maximum value in the random number range, the random number counter is reset to 0, and when the random number counter makes one round, the random number is updated from the initial random number value at that time.
(ステップS130)
ステップS130において、メインCPU201aは、特別図柄判定用初期値乱数カウンタ、大当たり図柄用初期値乱数カウンタ、小当たり図柄用初期値乱数カウンタを+1加算して乱数カウンタを更新する初期値乱数更新処理を行う。
(Step S130)
In step S130, the
(ステップS200)
ステップS200において、メインCPU201aは、入力制御処理を行う。この処理において、メインCPU201aは、各スイッチに入力があったか否か判定し、入力があった場合には所定のデータをセットする入力処理を行う。具体的には、図16〜図19を用いて後述する。
(Step S200)
In step S200, the
(ステップS300)
ステップS300において、メインCPU201aは、特別図柄、特別電動役物の制御を行うための特図特電制御処理を行う。詳しくは、図20〜図27を用いて後述する。
(Step S300)
In step S300, the
(ステップS400)
ステップS400において、メインCPU201aは、普通図柄、普通電動役物の制御を行うための普図普電制御処理を行う。詳しくは、図28〜図30を用いて後述する。
(Step S400)
In step S400, the
(ステップS500)
ステップS500において、メインCPU201aは、払出制御処理を行う。
この処理において、メインCPU201aは、第1特別可変入賞装置104または第2特別可変入賞装置105、第1始動口113、114、第2始動口115に遊技球が入賞したか否かのチェックを行い、入賞があった場合、それぞれに対応する払出個数指定コマンドを払出制御基板203に送信する。
(Step S500)
In step S500, the
In this process, the
(ステップS600)
ステップS600において、メインCPU201aは、外部情報データ、始動口開閉ソレノイドデータ、特別可変入賞装置開閉ソレノイドデータ、特別図柄表示装置データ、普通図柄表示装置データ、記憶数指定コマンドのデータ作成処理を行う。
(Step S600)
In step S600, the
(ステップS700)
ステップS700において、メインCPU201aは、出力制御処理を行う。この処理において、上記S600で作成した外部情報データ、始動口開閉ソレノイドデータ、特別可変入賞装置開閉ソレノイドデータの信号を出力させるポート出力処理を行う。また、普通図柄表示装置82、第1特別図柄表示装置83、第2特別図柄表示装置84、第1特別図柄保留表示器93、第2特別図柄保留表示器94および普通図柄保留表示器92および各LEDを点灯させるために、上記S600で作成した特別図柄表示装置データと普通図柄表示装置データとを出力する表示装置出力処理を行う。さらに、メインRAM201cの演出用伝送データ格納領域にセットされているコマンドを送信するコマンド送信処理も行う。
(Step S700)
In step S700, the
(ステップS800)
ステップS800において、メインCPU201aは、ステップS100で退避した情報をメインCPU201aのレジスタに復帰させる。
(Step S800)
In step S800, the
図16を用いて、主制御基板201の入力制御処理を説明する。
The input control process of the
(ステップS220)
まず、ステップS220において、メインCPU201aは、特別可変入賞装置検出スイッチ104s,105sからの検出信号を受信することによって、特別可変入賞装置検出スイッチ104s,105sが遊技球を検出したか判定する。詳しくは、図17を用いて説明する。
(Step S220)
First, in step S220, the
(ステップS230)
ステップS230において、メインCPU201aは、第1始動口検出スイッチ113s、114sからの検出信号を受信することによって、第1始動口検出スイッチ113s、114sが遊技球を検出したかを判定して、大当たりの判定を行うための所定のデータをセットする。詳しくは、図18を用いて後述する。
(Step S230)
In step S230, the
(ステップS240)
ステップS240において、メインCPU201aは、第2始動口検出スイッチ115sからの検出信号を受信することによって、第2始動口検出スイッチ115sが遊技球を検出したかを判定する。メインCPU201aは、遊技球を検出したと判定した場合、賞球のために用いる賞球カウンタを更新するとともに、特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、小当たり図柄用乱数値を抽出し、第2特別図柄保留記憶領域に抽出した乱数値を記憶する。
(Step S240)
In step S240, the
(ステップS250)
ステップS250において、メインCPU201aは、ゲート検出スイッチ116sが信号を検出したか、すなわち、遊技球が普通図柄ゲート116を通過したか否かを判定する。さらに、メインCPU201aは、ゲート検出スイッチ116sが信号を検出した場合には、普通図柄保留数(G)記憶領域に「1」を加算し、予め用意された乱数範囲(例えば、0〜10)から1つの当たり判定用乱数値を抽出し、普通図柄保留記憶領域に抽出した乱数値を記憶する。ただし、普通図柄保留数(G)記憶領域に「4」が記憶されている場合には、普通図柄保留数(G)記憶領域に「1」を加算したり、当たり判定用乱数値を抽出して普通図柄保留記憶領域に抽出した乱数値を記憶したりすることは行わない。
(Step S250)
In step S250, the
(ステップS260)
ステップS260において、メインCPU201aは、特定領域検出スイッチ110sからの検出信号を受信することによって、2種大当たりに当選したか否かを判断し、2種大当たりに当選した場合には大当たり遊技を実行するための所定のデータをセットする。詳しくは、図19を用いて後述する。
(Step S260)
In step S260, the
図17を用いて、主制御基板201の特別可変入賞装置検出スイッチ入力処理について説明する。
The special variable winning device detection switch input process of the
(ステップS220−1)
まず、メインCPU201aは、特別可変入賞装置検出スイッチ104s,105sからの検出信号が入力したか否か、つまり、第1特別可変入賞装置104に遊技球が入球したか否かを判定する。
特別可変入賞装置検出スイッチ104s,105sからの検出信号が入力した場合には、ステップS220−2に処理を移し、特別可変入賞装置検出スイッチ104s,105sからの検出信号が入力しなかった場合には、特別可変入賞装置検出スイッチ入力処理を終了する。
(Step S220-1)
First, the
If the detection signal from the special variable winning
(ステップS220−2)
上記ステップS220−1において、特別可変入賞装置検出スイッチ104s,105sからの検出信号が入力したと判定した場合には、メインCPU201aは、第1特別可変入賞装置104または第2特別可変入賞装置105に入球した遊技球を計数するための特別可変入賞装置入球数(C)記憶領域のカウンタを更新する。つまり、第1特別可変入賞装置104または第2特別可変入賞装置105に入球した遊技球の数が、特別可変入賞装置入球数(C)記憶領域に1加算して記憶される。
(Step S220-2)
If it is determined in step S220-1 that the detection signals from the special variable winning device detection switches 104s and 105s have been input, the
(ステップS220−3)
ステップS220−3において、メインCPU201aは、賞球のために用いる賞球カウンタを更新する処理を行う。本処理を終了すると、特別可変入賞装置検出スイッチ入力処理が終了する。
(Step S220-3)
In step S220-3, the
図18を用いて、主制御基板201の第1始動口検出スイッチ入力処理を説明する。
The first start port detection switch input process of the
(ステップS230−1)
まず、ステップS230−1において、メインCPU201aは、第1始動口検出スイッチ113s、114sからの検出信号を入力したか否かを判定する。
第1始動口検出スイッチ113s、114sからの検出信号を入力した場合にはステップS230−2に処理を移し、第1始動口検出スイッチ113s、114sからの検出信号を入力しなかった場合には、第1始動口検出スイッチ入力処理を終了する。
(Step S230-1)
First, in step S230-1, the
When the detection signals from the first start port detection switches 113s and 114s are input, the process proceeds to step S230-2, and when the detection signals from the first start port detection switches 113s and 114s are not input, The first start port detection switch input process is terminated.
(ステップS230−2)
ステップS230−2において、メインCPU201aは、メインRAM201cに設けられた第1特別図柄保留数(U1)記憶領域に記憶された値が「4」であるか否かを判定する。
第1特別図柄保留数(U1)記憶領域に記憶された値が「4」であると判定した場合にはステップS230−7に処理を移し、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域に記憶された値が「4」ではないと判定した場合にはステップS230−3に処理を移す。
(Step S230-2)
In step S230-2, the
If it is determined that the value stored in the first special symbol hold count (U1) storage area is “4”, the process proceeds to step S230-7, and the first special symbol hold count (U1) storage area stores the value. If it is determined that the calculated value is not “4”, the process proceeds to step S230-3.
(ステップS230−3)
ステップS230−3において、メインCPU201aは、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域に記憶された値に「1」を加算した値を新たに記憶させる。
(Step S230-3)
In step S230-3, the
(ステップS230−4)
ステップS230−4において、メインCPU201aは、特別図柄判定用乱数値を抽出して、第1特別図柄保留記憶領域にある第1記憶部から順に、空いている記憶部に抽出した特別図柄判定用乱数値を記憶する。
すなわち、メインRAM201cには、第1特別図柄保留記憶領域が設けられている。この第1特別図柄保留記憶領域は、第1記憶部〜第4記憶部の4つの記憶部を有しており、各記憶部には、特別図柄判定用乱数値、後述する大当たり図柄用乱数値および小当たり図柄用乱数値が記憶されるようにしている。
例えば、いずれの記憶部にも各乱数値が記憶されていない場合には、第1記憶部に特別図柄判定用乱数値を記憶し、第1〜3記憶部に特別図柄判定用乱数値が記憶されている場合には、第4記憶部に特別図柄判定用乱数値を記憶する。
(Step S230-4)
In step S230-4, the
That is, the
For example, when each random number value is not stored in any of the storage units, the special symbol determination random number value is stored in the first storage unit, and the special symbol determination random number value is stored in the first to third storage units. If so, the special symbol determination random number value is stored in the fourth storage unit.
(ステップS230−5)
ステップS230−5において、メインCPU201aは、大当たり図柄用乱数値を抽出するとともに、当該抽出した乱数値を、上記ステップS230−4で特別図柄判定用乱数値が記憶された記憶部に記憶する。
(Step S230-5)
In step S230-5, the
(ステップS230−6)
ステップS230−6において、メインCPU201aは、小当たり図柄用乱数値を抽出するとともに、当該抽出した乱数値を、上記特別図柄判定用乱数値および大当たり図柄用乱数値が記憶された記憶部に記憶する。
(Step S230-6)
In step S230-6, the
(ステップS230−7)
ステップS230−7において、メインCPU201aは、演出用乱数値として、変動パターン用乱数値およびリーチ判定用乱数値を取得するとともに、これら取得した変動パターン用乱数値およびリーチ判定用乱数値を、第1特別図柄保留記憶領域の上記と同様の記憶部に記憶する。
(Step S230-7)
In step S230-7, the
(ステップS230−8)
ステップS230−8において、メインCPU201aは、賞球のために用いる賞球カウンタを更新する処理を行う。本処理を終了すると、第1始動口検出スイッチ入力処理が終了する。
(Step S230-8)
In step S230-8, the
以上のように、第1始動口113、114に遊技球が入球した際に、第1特別図柄保留記憶領域の記憶部に空きがある場合には、各乱数値が記憶されていない記憶部の中でもっとも小さい番号の記憶部に各乱数値が記憶され、第1特別図柄保留記憶領域の記憶部に空きがない場合には、各乱数値が抽出(記憶)されずに第1始動口検出スイッチ入力処理が終了となる。ただし、第1特別図柄保留記憶領域の記憶部に空きがない場合でも、第1始動口113、114への遊技球の入球に対して賞球が払い出されることとなる。
なお、本実施形態においては、第2始動口検出スイッチ入力処理については詳細な説明を省略するが、第2始動口検出スイッチ115sから信号が入力された場合にも、上記1始動口検出スイッチ入力処理と同様の処理が行われる。ただし、この場合には、第1特別図柄保留記憶領域とは別に設けられた第2特別図柄保留記憶領域の第1記憶部〜第4記憶部を参照して処理が行われることとなる。
As described above, when a game ball enters the first start opening 113, 114, if there is a vacancy in the storage unit of the first special symbol holding storage area, each random number value is not stored. If the random number value is stored in the storage unit with the smallest number among them, and there is no space in the storage unit of the first special symbol holding storage area, the random number value is not extracted (stored) and the first start port The detection switch input process ends. However, even when there is no space in the storage unit of the first special symbol holding storage area, the winning ball is paid out for the game ball entering the first start opening 113, 114.
In the present embodiment, a detailed description of the second start port detection switch input process is omitted. However, even when a signal is input from the second start
図19を用いて、主制御基板201の特定領域検出スイッチ入力処理を説明する。
The specific area detection switch input process of the
(ステップS260−1)
まず、メインCPU201aは、特定領域検出スイッチ110sからの検出信号を入力したか否かを判定する。
特定領域検出スイッチ110sからの検出信号を入力した場合にはステップS260−2に処理を移し、特定領域検出スイッチ110sからの検出信号を入力しなかった場合には、特定領域検出スイッチ入力処理を終了する。
(Step S260-1)
First, the
If the detection signal from the specific
(ステップS260−2)
次に、メインCPU201aは、条件装置作動有効フラグがオンされているか否かを判定する。条件装置作動有効フラグというのは、特定領域110への遊技球の進入によって2種大当たりを発生させるか否かを判別するためのものであり、フラグがオンされている場合には特定領域110への遊技球の進入によって2種大当たりが発生し、フラグがオフされている場合には特定領域110へ遊技球が進入しても2種大当たりが発生することはない。条件装置作動有効フラグがオンされている場合にはステップS260−3に処理を移し、条件装置作動有効フラグがオンされていない場合には特定領域検出スイッチ入力処理を終了する。なお、条件装置作動有効フラグは、小当たりの当選時に、後述する特別図柄停止処理(図24)においてオンされるものである。
(Step S260-2)
Next, the
(ステップS260−3)
上記ステップS260−2において、条件装置作動有効フラグがオンされていると判定した場合には、メインCPU201aは、この条件装置作動有効フラグをオフする。これにより、以後、特定領域110への遊技球の進入に基づく処理は何もなされなくなる。
なお、小当たり遊技中に特定領域110に遊技球が進入しなかった場合には、予め設定された時間(小当たり遊技処理におけるエンディング時間)を経過したところで、上記の時間制御処理S110においてオフされる。このように、予め設定された時間を経過したところで条件装置作動有効フラグをオフするようにしたのは、小当たり遊技において、第1特別可変入賞装置104が閉じる直前に第1特別可変入賞装置104に入球した遊技球が、特定領域110に到達するまでの時間を考慮したためである。
(Step S260-3)
If it is determined in step S260-2 that the conditional device operation effective flag is turned on, the
If the game ball does not enter the
(ステップS260−4)
次に、メインCPU201aは、特定領域進入フラグ記憶領域にフラグをオンする。これにより、小当たり遊技中に遊技球が特定領域110に進入したことが記憶される。
(Step S260-4)
Next, the
図20を用いて、主制御基板201の特図特電制御処理を説明する。
With reference to FIG. 20, the special figure special electric power control process of the
(ステップS301)(ステップS302)
まず、ステップS301において特図特電処理データの値をロードし、ステップS302においてロードした特図特電処理データから分岐アドレスを参照し、特図特電処理データ=0であれば特別図柄記憶判定処理(ステップS310)に処理を移し、特図特電処理データ=1であれば特別図柄変動処理(ステップS320)に処理を移し、特図特電処理データ=2であれば特別図柄停止処理(ステップS330)に処理を移し、特図特電処理データ=3であれば大当たり遊技処理(ステップS340)に処理を移し、特図特電処理データ=4であれば小当たり遊技処理(ステップS350)に処理を移し、特図特電処理データ=5であれば大当たり遊技終了処理(ステップS360)に処理を移す。詳しくは、図21〜図27を用いて後述する。
(Step S301) (Step S302)
First, in step S301, the value of the special figure special electricity processing data is loaded, the branch address is referred to from the special figure special electric treatment data loaded in step S302, and if the special figure special electric treatment data = 0, the special symbol memory determination process (step The process proceeds to S310). If the special symbol special power processing data = 1, the process proceeds to the special symbol variation processing (step S320). If the special symbol special power processing data = 2, the special symbol stop processing (step S330) is performed. If special figure special electric processing data = 3, the process moves to the big hit game process (step S340), and if special figure special electric process data = 4, the process moves to the small hit game process (step S350). If special electric processing data = 5, the processing is shifted to the jackpot game end processing (step S360). Details will be described later with reference to FIGS.
特図特電処理データ=0であったときの主制御基板201の特別図柄記憶判定処理について図21を用いて説明する。
The special symbol memory determination process of the
(ステップS310−1)
ステップS310−1において、メインCPU201aは、特別図柄の変動表示中であるか否かを判定する。ここで、特別図柄の変動表示中であれば(特別図柄時間カウンタ≠0)、特別図柄記憶判定処理を終了し、特別図柄の変動表示中でなければ(特別図柄時間カウンタ=0)、ステップ310−2に処理を移す。
(Step S310-1)
In step S <b> 310-1, the
(ステップS310−2)
ステップS310−2において、メインCPU201aは、特別図柄の変動中ではない場合には、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域が1以上であるかを判定する。第2特別図柄保留数(U2)記憶領域が「1」以上でない場合には、ステップS310−4に処理を移し、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域が「1」以上であると判定した場合にはステップS310−3に処理を移す。
これにより、第1特別図柄保留記憶領域よりも第2特別図柄保留記憶領域が優先して処理されていく。
(Step S310-2)
In step S310-2, when the special symbol is not changing, the
As a result, the second special symbol reservation storage area is processed with priority over the first special symbol reservation storage area.
(ステップS310−3)
ステップS310−3において、メインCPU201aは、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域に記憶されている値から「1」を減算して記憶する。
(Step S310-3)
In step S310-3, the
(ステップS310−4)
ステップS310−4において、メインCPU201aは、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域が1以上であるかを判定する。第1特別図柄保留数(U1)記憶領域が1以上でない場合には、ステップS319−1に処理を移し、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域が「1」以上であると判定した場合にはステップS310−5に処理を移す。
(Step S310-4)
In step S310-4, the
(ステップS310−5)
ステップS310−5において、メインCPU201aは、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域に記憶されている値から「1」を減算して記憶する。
(Step S310-5)
In step S310-5, the
(ステップS310−6)
ステップS310−6において、メインCPU201aは、上記ステップS310−2〜S310−5において減算された特別図柄保留数(U)記憶領域に対応する特別図柄保留記憶領域に記憶された所定の乱数値(特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、小当たり図柄用乱数値、リーチ判定用乱数値、変動パターン用乱数値)と始動入賞指定コマンドのシフト処理を行う。具体的には、第1特別図柄保留記憶領域または第2特別図柄保留記憶領域にある第1記憶部〜第4記憶部に記憶された所定の乱数値と始動入賞指定コマンドとを1つ前の記憶部にシフトさせる。ここで、第1記憶部に記憶されている所定の乱数値と始動入賞指定コマンドとは、判定記憶領域(第0記憶部)にシフトさせる。このとき、第1記憶部に記憶されている所定の乱数値と始動入賞指定コマンドとは、判定記憶領域(第0記憶部)に書き込まれるとともに、既に判定記憶領域(第0記憶部)に書き込まれていたデータは特別図柄保留記憶領域からは消去されることとなる。これにより、前回の遊技で用いた所定の乱数値と始動入賞指定コマンドとが消去される。また、シフト後には、始動入賞指定コマンドのMODEを、シフト後の記憶領域に対応するように加工処理する。
(Step S310-6)
In step S310-6, the
例えば、第1特別図柄保留記憶領域の第2記憶部にある始動入賞指定コマンドと所定の乱数値とを第1特別図柄保留記憶領域の第1記憶部にシフトさせた後、始動入賞指定コマンドのMODE「A2H」を「A1H」に加工処理する。同様に、第1特別図柄保留記憶領域の第3記憶部にある始動入賞指定コマンドと所定の乱数値とを第2記憶部にシフトさせた後、始動入賞指定コマンドのMODE「A3H」を「A2H」に加工処理し、第1特別図柄保留記憶領域の第4記憶部にある始動入賞指定コマンドと所定の乱数値とを第3記憶部にシフトさせた後、始動入賞指定コマンドのMODE「A4H」を「A3H」に加工処理する。同様に、第2特別図柄保留記憶領域の第1記憶部〜第3記憶部へとシフトされると、「B2H」を「B1H」に、「B3H」を「B2H」に、「B4H」を「B3H」に加工処理する。ここで、第4記憶部のデータをシフトさせた後には、新たな第4記憶領域にはブランクデータがセットされ、第4記憶領域のデータがクリアされる。
なお、第1特別図柄保留記憶領域または第2特別図柄保留記憶領域の第1記憶部にある所定の乱数値を判定記憶領域(第0記憶領域)にシフトさせる際には、第1特別図柄保留記憶領域または第2特別図柄保留記憶領域の第1記憶部にある始動入賞指定コマンドとはシフトさせずに、消去される。
For example, after shifting the start winning designation command and the predetermined random number value in the second storage unit of the first special symbol holding storage area to the first storage unit of the first special symbol holding storage area, The MODE “A2H” is processed into “A1H”. Similarly, after the start winning designation command and the predetermined random number value in the third storage unit of the first special symbol holding storage area are shifted to the second storage unit, the MODE “A3H” of the starting winning designation command is changed to “A2H”. And the start winning designation command and the predetermined random number value in the fourth storage section of the first special symbol holding storage area are shifted to the third storage section, and then the start winning designation command MODE “A4H” Is processed into “A3H”. Similarly, when the second special symbol reserved storage area is shifted from the first storage unit to the third storage unit, “B2H” becomes “B1H”, “B3H” becomes “B2H”, “B4H” becomes “ B3H ". Here, after shifting the data in the fourth storage unit, blank data is set in the new fourth storage area, and the data in the fourth storage area is cleared.
In addition, when shifting the predetermined random number value in the 1st storage part of the 1st special symbol reservation storage area or the 2nd special symbol reservation storage area to the judgment storage area (the 0th storage area), the 1st special symbol reservation The start winning designation command in the first storage unit of the storage area or the second special symbol reservation storage area is erased without shifting.
(ステップS311)
ステップS311において、メインCPU201aは、上記ステップS310−6において特別図柄保留記憶領域の判定記憶領域(第0記憶部)に書き込まれたデータ(特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、小当たり図柄用乱数値)に基づいて、大当たり判定処理を実行する。詳しくは、図22を用いて、後述する。
(Step S311)
In step S311, the
(ステップS312)
ステップS312においては、メインCPU201aは、変動パターン決定処理を行う。
変動パターン決定処理は、まずメインRAM101cの遊技状態記憶領域を参照して、現在の遊技状態に基づく変動パターン決定テーブルを決定するとともに、特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、リーチ判定用乱数値および変動パターン用乱数値を参照し、決定した変動パターン決定テーブルに基づいて、変動パターンを決定する。
(Step S312)
In step S312, the
The variation pattern determination process first refers to the gaming state storage area of the main RAM 101c, determines a variation pattern determination table based on the current gaming state, and also includes a special symbol determination random number value, a jackpot symbol random number value, and a reach determination criterion. The variation pattern is determined based on the determined variation pattern determination table with reference to the random number value and the random number for variation pattern.
(ステップS313)
ステップS313において、メインCPU201aは、決定した変動パターンに対応する変動パターン指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
(Step S313)
In step S313, the
(ステップS314)
ステップS314において、メインCPU201aは、変動開始時の遊技状態を確認し、現在の遊技状態に対応する遊技状態指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
(Step S314)
In step S314, the
(ステップS315)
ステップS315において、メインCPU201aは、特別図柄表示装置83,84において特別図柄の変動表示を開始する。つまり、処理領域に書き込まれた情報が、第1保留(U1)に係る場合には特別図柄表示装置83を点滅させ、第2保留(U2)に係る場合には特別図柄表示装置84を点滅させる。
(Step S315)
In step S315, the
(ステップS316)
ステップS316において、メインCPU201aは、上記のようにして特別図柄の変動表示を開始したら、特別図柄時間カウンタに上記ステップS312において決定した変動パターンに基づいた変動時間(カウンタ値)を特別図柄時間カウンタにセットする。なお、特別図柄時間カウンタは上記S110において4ms毎に減算処理されていく。
(Step S316)
In step S316, when the
(ステップS317)
ステップS317において、メインCPU201aは、デモ判定フラグに00Hをセットする。すなわち、デモ判定フラグをクリアする。なお、デモ判定フラグ=「00H」というのは、現在、特別図柄の変動表示中であったり、特別遊技中であったりすることを示す。一方、特別図柄の変動表示中でもなく、特別遊技中でもない場合にはデモ判定フラグ「01H」が記憶される。デモ判定フラグ=「01H」が記憶されている場合には、後述するステップS319−3においてデモ指定コマンドがセットされ、演出制御基板102に特別図柄の変動表示中でも特別遊技中でもないことが伝達される。
(Step S317)
In step S317, the
(ステップS318)
ステップS318において、メインCPU201aは、特図特電処理データ=1をセットし、図23に示す特別図柄変動処理に処理を移して、特別図柄記憶判定処理を終了する。
(Step S318)
In step S318, the
(ステップS319−1)
上記ステップS310−4において、第1保留(U1)が「0」であると判定した場合、すなわち、第1保留(U1)および第2保留(U2)のいずれも留保されていない場合には、メインCPU201aは、デモ判定フラグに01Hがセットされているか否かを判定する。デモ判定フラグに01Hがセットされている場合には特別図柄記憶判定処理を終了し、デモ判定フラグに01Hがセットされていない場合にはステップS319−2に処理を移す。
(Step S319-1)
If it is determined in step S310-4 that the first hold (U1) is “0”, that is, if neither the first hold (U1) nor the second hold (U2) is reserved, The
(ステップS319−2)
ステップS319−2において、メインCPU201aは、後述するステップS319−3でデモ指定コマンドを何度もセットすることがないように、デモ判定フラグに01Hをセットする。
(Step S319-2)
In step S319-2, the
(ステップS319−3)
ステップS319−3において、メインCPU201aは、デモ指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットし、特別図柄記憶判定処理を終了する。
(Step S319-3)
In step S319-3, the
次に、図22を用いて、大当たり判定処理を説明する。 Next, the jackpot determination process will be described with reference to FIG.
(ステップS311−1)
メインCPU201aは、上記ステップS310−4において第0記憶部(判定記憶領域)に記憶された特別図柄判定用乱数値に基づいて、「大当たり」か「小当たり」か「ハズレ」を判定する。このとき、メインCPU201aは、第0記憶部に記憶された各乱数値が第1保留(U1)に係るものである場合には、図8(a)の第1保留用の大当たり判定テーブルを参照し、第2保留(U2)に係るものである場合には、図8(b)の第2保留用の大当たり判定テーブルを参照する。
(Step S311-1)
The
(ステップS311−2)
ステップS311−2において、メインCPU201aは、上記ステップS311−1における大当たり判定の結果、大当たりと判定されたか否かを判定する。大当たりと判定された場合には、ステップS311−3に処理を移し、大当たりと判定されなかった場合には、ステップS311−7に処理を移す。
(Step S311-2)
In step S311-2, the
(ステップS311−3)
ステップS311−3において、メインCPU201aは、上記ステップS310−6において特別図柄保留記憶領域の第0記憶部(判定記憶領域)に書き込まれた大当たり図柄用乱数値を判定して、特別図柄の種類(停止図柄データ)を決定する。
具体的には、上記ステップS310−6においてシフトされた特別図柄保留記憶領域が第1特別図柄保留記憶領域である場合には、図9(a)の第1保留用の図柄決定テーブルを参照し、上記ステップS310−6においてシフトされた特別図柄保留記憶領域が第2特別図柄保留記憶領域である場合には、図9(a)の第2保留用の図柄決定テーブルを参照して、大当たり図柄用乱数値に基づいて、停止する特別図柄の種類を決定する。
なお、決定された特別図柄は、後述するように図24の特別図柄停止処理において「大当たり」または「小当たり」の当選の可否を判定するのに用いられるとともに、図25の大当たり遊技処理や図26の小当たり遊技処理において特別可変入賞装置104,105の作動態様を決定するのにも用いられる。また、決定された特別図柄は、図27の大当たり遊技終了処理において大当たり終了後の遊技状態を決定するために参照される遊技状態変更フラグを決定するのにも用いられる。
(Step S311-3)
In step S311-3, the
Specifically, when the special symbol reservation storage area shifted in step S310-6 is the first special symbol reservation storage area, refer to the first reservation symbol determination table in FIG. 9A. When the special symbol reservation storage area shifted in step S310-6 is the second special symbol reservation storage area, the jackpot symbol is determined with reference to the second reservation symbol determination table in FIG. The type of the special symbol to be stopped is determined based on the random number value for use.
Note that the determined special symbol is used to determine whether or not “big hit” or “small hit” can be won in the special symbol stop process of FIG. 24 as will be described later. It is also used to determine the operation mode of the special variable prize-winning
(ステップS311−4)
ステップS311−4において、メインCPU201aは、決定された停止図柄データを停止図柄データ記憶領域にセットする。
(Step S311-4)
In step S311-4, the
(ステップS311−5)
ステップS311−5において、メインCPU201aは、特別図柄に対応するデータを演出制御基板202に送信するため、大当たり用の特別図柄に対応する演出図柄指定コマンドを生成して、演出用伝送データ格納領域にセットする。
(Step S311-5)
In step S <b> 311-5, the
(ステップS311−6)
ステップS311−6において、メインCPU201aは、遊技状態記憶領域(時短遊技フラグ記憶領域)にセットされた情報から大当たり当選時の遊技状態を判定し、大当たり当選時の遊技状態を示す遊技状態情報を遊技状態バッファにセットする。
(Step S311-6)
In step S311-6, the
(ステップS311−7)
また、上記ステップS311−2において、大当たりではないと判定した場合には、メインCPU201aは、小当たりと判定されたか否かの判定を行う。小当たりと判定された場合には、ステップS311−8に処理を移し、小当たりと判定されなかった場合には、ステップS311−11に処理を移す。
(Step S311-7)
If it is determined in step S311-2 that the jackpot is not a big hit, the
(ステップS311−8)
ステップS311−8において、メインCPU201aは、上記ステップS310−4において特別図柄保留記憶領域の第0記憶部(判定記憶領域)に書き込まれた小当たり図柄用乱数値を判定して、特別図柄の種類を決定する。
具体的には、図9(b)の図柄決定テーブルを参照して、小当たり図柄用乱数値に基づいて、特別図柄の種類を決定する。なお、本実施形態においては、いずれの小当たりの図柄であっても、その後に実行される小当たり遊技の内容は全く同一であり、また、小当たり遊技中に2種大当たりに当選して大当たり遊技の制御に移行した場合に遊技者に付与する価値(ラウンド数や特定遊技状態への移行)も同じにしている。
(Step S311-8)
In step S 311-8, the
Specifically, referring to the symbol determination table of FIG. 9B, the type of the special symbol is determined based on the random number value for the small hit symbol. In this embodiment, the content of the small hit game executed thereafter is exactly the same for any of the small hit symbols. Also, during the small hit game, two types of big hits are won and the big hit is won. The value (number of rounds and transition to a specific game state) given to the player when shifting to game control is also made the same.
(ステップS311−9)
ステップS311−9において、メインCPU201aは、決定された小当たり用の特別図柄の種類を示す停止図柄データを停止図柄データ記憶領域にセットする。
(Step S311-9)
In step S311-9, the
(ステップS311−10)
ステップS311−10において、メインCPU201aは、演出制御基板202に特別図柄に対応するデータを送信するため、小当たり用の特別図柄に対応する演出図柄指定コマンドを生成して、演出用伝送データ格納領域にセットする。
(Step S311-10)
In step S311-10, the
(ステップS311−11)
ステップS311−11において、メインCPU201aは、図9(c)の図柄決定テーブルを参照してハズレ用の特別図柄を決定し、決定したハズレ用の停止図柄データを停止図柄データ記憶領域にセットする。
(Step S311-11)
In step S311-11, the
(ステップS311−12)
ステップS311−12において、メインCPU201aは、演出制御基板202に特別図柄に対応するデータを送信するため、ハズレ用の特別図柄に対応する演出図柄指定コマンドを生成し、演出用伝送データ格納領域にセットして、大当たり判定処理を終了する。
(Step S311-12)
In step S311-12, the
次に、特図特電処理データ=1であったときの主制御基板201の特別図柄変動処理について、図23を用いて説明する。
Next, the special symbol variation process of the
(ステップS320−1)
ステップS320−1において、メインCPU201aは、ステップS316においてセットされた変動時間が経過したか否か(特別図柄時間カウンタ=0か?)を判定する。その結果、変動時間を経過していないと判定した場合には、特別図柄変動処理を終了し、次のサブルーチンを実行する。
(Step S320-1)
In step S320-1, the
(ステップS320−2)
ステップS320−2において、メインCPU201aは、セットされた時間を経過したと判定した場合には、当該特別図柄変動処理以前のルーチン処理(大当たり判定処理)において、上記ステップS311−4、S311−9、S311−11でセットされた特別図柄を特別図柄表示装置83、84に停止表示する。これにより、遊技者に大当たりの判定結果が報知されることとなる。
(Step S320-2)
In step S320-2, when the
(ステップS320−3)
ステップS320−3において、メインCPU201aは、図柄確定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
(Step S320-3)
In step S320-3, the
(ステップS320−4)
ステップS320−4において、メインCPU201aは、上記のようにして特別図柄の停止表示を開始したら、特別図柄時間カウンタに図柄停止時間(1秒=1500カウンタ)をセットする。なお、特別図柄時間カウンタは上記S110において4ms毎に−1減算して更新されていく。
(Step S320-4)
In step S320-4, when the
(ステップS320−5)
ステップS320−5において、メインCPU201aは、特図特電処理データに2をセットし、図24に示す特別図柄停止処理に移行して、特別図柄変動処理を終了する。
(Step S320-5)
In step S320-5, the
次に、特図特電処理データ=2であったときの主制御基板201の特別図柄停止処理について、図24を用いて説明する。
Next, the special symbol stop process of the
(ステップS330−1)
ステップS330−1において、メインCPU201aは、ステップS320−4においてセットされた図柄停止時間が経過したか否か(特別図柄時間カウンタ=0か?)を判定する。その結果、図柄停止時間を経過していないと判定した場合には、特別図柄停止処理を終了し、次のサブルーチンを実行する。
(Step S330-1)
In step S330-1, the
(ステップS330−2)
ステップS330−2において、メインCPU201aは、特定遊技フラグ記憶領域にフラグがオンされているか否かを判定する。特定遊技フラグ記憶領域にフラグがオンされている場合というのは、現在の遊技状態が特定遊技状態である場合である。特定遊技フラグ記憶領域にフラグがオンされている場合には、ステップS330−3に処理を移し、特定遊技フラグ記憶領域にフラグがオフされている場合には、ステップS330−6に処理を移す。
(Step S330-2)
In step S330-2, the
(ステップS330−3)
ステップS330−3において、メインCPU201aは、現在の遊技状態が特定遊技状態である場合には、特定遊技状態の残り変動回数(J)記憶領域に記憶されている(J)から「1」を減算した演算値を、新たな残り変動回数(J)として記憶する。
(Step S330-3)
In step S330-3, when the current gaming state is the specific gaming state, the
(ステップS330−4)
ステップS330−4において、メインCPU201aは、残り変動回数(J)=0か否かを判定する。残り変動回数(J)=0であれば、ステップS330−5に処理を移し、残り変動回数(J)=0でなければ、ステップS330−6に処理を移す。
(Step S330-4)
In step S330-4, the
(ステップS330−5)
ステップS330−5において、メインCPU201aは、特定遊技フラグ記憶領域に記憶されているフラグをオフする。なお、上記残り変動回数(J)が「0」になるということは、特定遊技状態における特別図柄の変動表示が所定回数行われ、特定遊技状態が終了することを意味する。
(Step S330-5)
In step S330-5, the
(ステップS330−6)
ステップS330−6において、メインCPU201aは、現在の遊技状態を確認し、遊技状態指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
(Step S330-6)
In step S330-6, the
(ステップS330−7)
ステップS330−7において、メインCPU201aは、大当たりであるか否かを判定する。具体的には停止図柄データ記憶領域に記憶されている停止図柄データが大当たり図柄(停止図柄データ=01〜08)のものであるか否かを判定する。ここで、大当たり図柄と判定された場合には、ステップS330−13に処理を移し、大当たり図柄と判定されなかった場合には、ステップS330−8に処理を移す。
(Step S330-7)
In step S330-7, the
(ステップS330−8)
ステップS330−8において、メインCPU201aは、小当たりであるか否かを判定する。具体的には停止図柄データ記憶領域に記憶されている停止図柄データが小当たり図柄(停止図柄データ=09〜14?)であるか否かを判定する。ここで、小当たり図柄と判定された場合には、ステップS330−9に処理を移し、小当たり図柄と判定されなかった場合には、ステップS330−12に処理を移す。
(Step S330-8)
In step S330-8, the
(ステップS330−9)
上記ステップS330−8において、停止図柄データ記憶領域に小当たり図柄が記憶されていると判定した場合には、メインCPU201aは、特図特電処理データに4をセットし、図26に示す小当たり遊技処理に処理を移す。
(Step S330-9)
If it is determined in step S330-8 that a small hit symbol is stored in the stop symbol data storage area, the
(ステップS330−10)
次に、メインCPU201aは、小当たり遊技中に特定領域110に進入した遊技球が有効となるように、条件装置作動有効フラグをオンする。
(Step S330-10)
Next, the
(ステップS330−11)
次に、メインCPU201aは、条件装置作動有効時間をセットする。ここでセットされる時間は、図26に示す小当たり遊技処理におけるオープニングの開始からエンディングの終了までに要する時間よりも僅かに長く設定されている。
(Step S330-11)
Next, the
(ステップS330−12)
一方、上記ステップS330−8において、停止図柄データ記憶領域に記憶された図柄が小当たり図柄ではない(ハズレ図柄)と判定した場合には、メインCPU201aは、特図特電処理データに0をセットし、図21に示す特別図柄記憶判定処理に処理を移す。
(Step S330-12)
On the other hand, if it is determined in step S330-8 that the symbol stored in the stop symbol data storage area is not a small hit symbol (losing symbol), the
(ステップS330−13)
また、上記ステップS330−7において、停止図柄データ記憶領域に大当たり図柄が記憶されていると判定した場合には、メインCPU201aは、特図特電処理データに3をセットし、図25に示す大当たり遊技処理に処理を移す。
(Step S330-13)
If it is determined in step S330-7 that the big hit symbol is stored in the stop symbol data storage area, the
(ステップS330−14)
次に、メインCPU201aは、遊技状態や特定回数をリセットする。具体的には、特定遊技フラグ記憶領域、特定遊技状態の残り変動回数(J)記憶領域にあるデータをクリアする。
(Step S330-14)
Next, the
(ステップS330−15)
そして、上記ステップS330−7において停止した特別図柄が大当たり図柄であると判定した場合、または、上記ステップS330−8において停止した特別図柄が小当たり図柄であると判定した場合には、大当たり遊技または小当たり遊技を開始するにあたって、停止図柄を参照してオープニングコマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
(Step S330-15)
When it is determined that the special symbol stopped in step S330-7 is a jackpot symbol, or when it is determined that the special symbol stopped in step S330-8 is a jackpot symbol, In starting the small hit game, an opening command is set in the effect transmission data storage area with reference to the stop symbol.
(ステップS330−16)
次に、メインCPU201aは、停止図柄データを参照して、対応するオープニング時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。なお、特別遊技タイマカウンタは、上記ステップS110において4ms毎に減算処理される。
(Step S330-16)
Next, the
次に、特図特電処理データ=3であったときの主制御基板201の大当たり遊技処理について、図25を用いて説明する。
Next, the big hit game processing of the
(ステップS340−1)
まず、ステップS340−1において、メインCPU101aは、現在オープニング中であるか否かを判定する。例えば、ラウンド遊技回数(R)記憶領域に「0」が記憶されていれば、現在オープニング中であるので、ラウンド遊技回数(R)記憶領域を参照し、現在オープニング中であるか判定する。現在オープニング中であると判定した場合には、ステップS340−2に処理を移し、現在オープニング中でないと判定した場合には、S340−6に処理を移す。
(Step S340-1)
First, in step S340-1, the main CPU 101a determines whether or not it is currently opening. For example, if “0” is stored in the round game count (R) storage area, it is currently open, so it is determined whether the round game count (R) storage area is currently open. If it is determined that the current opening is being performed, the process proceeds to step S340-2. If it is determined that the current opening is not currently performed, the process proceeds to S340-6.
(ステップS340−2)
ステップS340−2において、メインCPU101aは、予め設定されたオープニング時間を経過したか否かを判定する。すなわち、上記ステップS330−18でセットされた特別遊技タイマカウンタが「0」になったか否かを判定し、特別遊技タイマカウンタ=0であれば、オープニング時間を経過したと判定する。その結果、オープニング時間を経過していない場合には、当該大当たり遊技処理を終了し、オープニング時間を経過している場合にはステップS340−3に処理を移す。
(Step S340-2)
In step S340-2, the main CPU 101a determines whether or not a preset opening time has elapsed. That is, it is determined whether or not the special game timer counter set in step S330-18 is “0”. If the special game timer counter = 0, it is determined that the opening time has elapsed. As a result, if the opening time has not elapsed, the jackpot game process is terminated, and if the opening time has elapsed, the process proceeds to step S340-3.
(ステップS340−3)
ステップS340−3において、メインCPU101aは、大当たり開始設定処理を行う。
大当たり開始設定処理は、まず停止図柄データに応じて、「長当たり」か「短当たり」のいずれの大当たりであるかを判定し、大当たりの種別に応じた開放態様決定テーブルを決定する。具体的には、図10に示すように、停止図柄データに応じて、特別電動役物作動態様決定テーブルをセットする。
次に、ラウンド遊技回数(R)記憶領域に、記憶されている現在のラウンド遊技回数(R)に「1」を加算して記憶する。なお、本ステップS340−3においては、ラウンド遊技回数(R)記憶領域には何も記憶されていない。つまり、まだラウンド遊技が1回も行われていないので、ラウンド遊技回数(R)記憶領域には「1」を記憶することとなる。
(Step S340-3)
In step S340-3, the main CPU 101a performs a jackpot start setting process.
In the jackpot start setting process, first, according to the stop symbol data, it is determined whether the jackpot is “long hit” or “short hit”, and the release mode determination table corresponding to the jackpot type is determined. Specifically, as shown in FIG. 10, a special electric accessory operating mode determination table is set according to the stop symbol data.
Next, “1” is added to the current round game number (R) stored in the round game number (R) storage area and stored. In step S340-3, nothing is stored in the round game number (R) storage area. That is, since no round game has been performed yet, “1” is stored in the round game count (R) storage area.
(ステップS340−4)
ステップS340−4において、メインCPU101aは、特別可変入賞装置開放処理を行う。
特別可変入賞装置開放処理は、まず開放回数(K)記憶領域に記憶されている開放回数(K)に「1」を加算して更新する。また、第1特別可動片104aまたは第2特別可動片105aを開放するために、第1特別可変入賞装置開閉ソレノイド104cまたは第2特別可変入賞装置開閉ソレノイド105cの通電開始データをセットするとともに、上記ステップS340−3でセットされた特別電動役物作動態様決定テーブルを参照して、現在のラウンド遊技回数(R)および開放回数(K)に基づいて、上記特別可動片104a、105aの開放時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。
(Step S340-4)
In step S340-4, the main CPU 101a performs a special variable winning device opening process.
In the special variable winning device releasing process, first, “1” is added to the number of times of opening (K) stored in the number of times of opening (K) storage area and updated. In addition, in order to open the first special
(ステップS340−5)
ステップS340−5において、メインCPU101aは、K=1であるか否かを判定し、K=1であった場合には、演出制御基板102にラウンド遊技回数の情報を送信するため、ラウンド遊技回数(R)に応じて特別可変入賞装置開放(R)ラウンド指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。例えば、大当たりの1回目のラウンド遊技の開始においては、ラウンド遊技回数(R)が「1」にセットされ、K=1となっているので、特別可変入賞装置開放1ラウンド指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。一方、K=1でない場合には、特別可変入賞装置開放(R)ラウンド指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットせずに、大当たり遊技処理を終了する。すなわち、K=1である場合というのはラウンドの開始を意味するので、ラウンドの開始のときのみ、特別可変入賞装置開放(R)ラウンド指定コマンドを送信するようにしている。
本実施形態においては、図11に示すとおり、1回のラウンド遊技につき特別可変入賞装置104,105の開放回数を1回に設定しているため、当該ステップS340−5において必ず特別可変入賞装置開放(R)ラウンド指定コマンドがセットされる。ただし、1回のラウンド遊技につき、第1特別可動片104a、第2特別可動片105aを複数回開放することとした場合には、上記のとおりK=1である場合にのみ特別可変入賞装置開放(R)ラウンド指定コマンドを送信することとなる。
(Step S340-5)
In step S340-5, the main CPU 101a determines whether or not K = 1, and if K = 1, in order to transmit information on the number of round games to the effect control board 102, the number of round games In response to (R), a special variable winning device release (R) round designation command is set in the effect transmission data storage area. For example, at the start of the first round game of jackpot, since the round game number (R) is set to “1” and K = 1, a special variable
In the present embodiment, as shown in FIG. 11, since the number of times the special variable prize-winning
(ステップS340−6)
ステップS340−6において、メインCPU101aは、現在エンディング中であるか否かを判定する。ここでいうエンディングとは、予め設定されたラウンド遊技を全て終了した後の処理をいうものである。したがって、現在エンディング中であると判定した場合には、ステップS340−18に処理を移し、現在エンディング中でないと判定した場合には、ステップS340−7に処理が移される。
(Step S340-6)
In step S340-6, the main CPU 101a determines whether or not it is currently ending. Ending here refers to processing after all preset round games have been completed. Therefore, if it is determined that the current ending is in progress, the process proceeds to step S340-18. If it is determined that the current ending is not currently performed, the process proceeds to step S340-7.
(ステップS340−7)
ステップS340−7において、メインCPU101aは、特別可変入賞装置104,105の閉鎖中であるか否かを判定する。特別可変入賞装置104,105の閉鎖中と判定された場合には、ステップS340−8に処理を移し、特別可変入賞装置104,105の閉鎖中でないと判定した場合には、ステップS340−9に処理を移す。
(Step S340-7)
In step S340-7, the main CPU 101a determines whether or not the special variable
(ステップS340−8)
ステップS340−8において、メインCPU101aは、後述するステップS340−10において設定された閉鎖時間が経過したか判定する。なお、閉鎖時間も、オープニング時間と同様に特別遊技タイマカウンタ=0であるか否かで判定される。その結果、閉鎖時間を経過していない場合には、当該大当たり遊技処理を終了し、閉鎖時間を経過している場合にはステップS340−4に処理を移す。
(Step S340-8)
In step S340-8, the main CPU 101a determines whether the closing time set in step S340-10 described later has elapsed. Note that the closing time is also determined by whether or not the special game timer counter = 0 as in the opening time. As a result, if the closing time has not elapsed, the jackpot game process is terminated, and if the closing time has elapsed, the process proceeds to step S340-4.
(ステップS340−9)
ステップS340−9において、メインCPU101aは、特別可変入賞装置104,105の開放を終了させるための「開放終了条件」が成立したか否かを判定する。
この「開放終了条件」は、特別可変入賞装置入球カウンタ(C)の値が最大個数(例えば9個)に達したこと、または開放時間が経過したこと(特別遊技タイマカウンタ=0となったこと)が該当する。
そして、「開放終了条件」が成立したと判定した場合にはステップS340−10に処理を移し、「開放終了条件」が成立しないと判定した場合には当該大当たり遊技処理を終了する。
(Step S340-9)
In step S340-9, the main CPU 101a determines whether or not an “opening end condition” for ending the opening of the special variable winning
This “opening end condition” is that the value of the special variable prize winning device winning counter (C) has reached the maximum number (for example, 9) or that the opening time has elapsed (special game timer counter = 0) Is applicable).
If it is determined that the “opening end condition” is satisfied, the process proceeds to step S340-10. If it is determined that the “opening end condition” is not satisfied, the jackpot game process is ended.
(ステップS340−10)
ステップS340−10において、メインCPU101aは、特別可変入賞装置閉鎖処理を行う。
特別可変入賞装置閉鎖処理は、第1特別可動片104aまたは第2特別可動片105aを閉鎖するために、第1特別可変入賞装置開閉ソレノイド104cまたは第2特別可変入賞装置開閉ソレノイド105cの通電停止データをセットするとともに、上記ステップ340−3において決定された作動態様決定テーブルを参照して、現在のラウンド遊技回数(R)および開放回数(K)に基づいて、特別可変入賞装置104,105の閉鎖時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。これにより、特別可変入賞装置104,105が閉鎖することになる。
(Step S340-10)
In step S340-10, the main CPU 101a performs a special variable winning device closing process.
In the special variable winning device closing process, the energization stop data of the first special variable winning device opening /
(ステップS340−11)
ステップS340−11において、メインCPU101aは、1回のラウンドが終了したか否かを判定する。具体的には、1回のラウンドは、開放回数(K)が最大開放回数となること、または特別可変入賞装置入球カウンタ(C)の値が最大個数(例えば9個)に達したことを条件に終了するので、かかる条件が成立したか否かを判定する。
そして、1回のラウンドが終了したと判定した場合にはステップS340−12に処理を移し、1回のラウンドが終了していないと判定した場合には当該大当たり遊技処理を終了する。
(Step S340-11)
In step S340-11, the main CPU 101a determines whether or not one round has been completed. Specifically, in one round, the number of times of opening (K) becomes the maximum number of times of opening, or the value of the special variable prize winning device winning counter (C) reaches the maximum number (for example, 9). Since the condition ends, it is determined whether or not the condition is satisfied.
If it is determined that one round is completed, the process proceeds to step S340-12. If it is determined that one round is not completed, the jackpot game process is terminated.
(ステップS340−12)
ステップS340−12において、メインCPU101aは、開放回数(K)記憶領域に0をセットするとともに、特別可変入賞装置入球数(C)記憶領域に0をセットする。すなわち、開放回数(K)記憶領域および特別可変入賞装置入球数(C)記憶領域をクリアする。
(Step S340-12)
In step S340-12, the main CPU 101a sets 0 in the number-of-opens (K) storage area and sets 0 in the special variable prize-winning device winning number (C) storage area. In other words, the number-of-openings (K) storage area and the special variable prize-winning device winning number (C) storage area are cleared.
(ステップS340−13)
ステップS340−13において、メインCPU101aは、ラウンド遊技回数(R)記憶領域に記憶されたラウンド遊技回数(R)が最大であるか否かを判定する。ラウンド遊技回数(R)が最大である場合には、ステップS340−15に処理を移し、ラウンド遊技回数(R)が最大でない場合には、ステップS340−14に処理を移す。
(Step S340-13)
In step S340-13, the main CPU 101a determines whether or not the round game number (R) stored in the round game number (R) storage area is the maximum. If the round game number (R) is the maximum, the process proceeds to step S340-15, and if the round game number (R) is not the maximum, the process proceeds to step S340-14.
(ステップS340−14)
ステップS340−14において、メインCPU101aは、ラウンド遊技回数(R)記憶領域に、記憶されている現在のラウンド遊技回数(R)に「1」を加算して記憶する。
(Step S340-14)
In step S340-14, the main CPU 101a adds “1” to the current round game count (R) stored in the round game count (R) storage area and stores the result.
(ステップS340−15)
ステップS340−15において、メインCPU101aは、ラウンド遊技回数(R)記憶領域に記憶されたラウンド遊技回数(R)をリセットする。
(Step S340-15)
In step S340-15, the main CPU 101a resets the round game number (R) stored in the round game number (R) storage area.
(ステップS340−16)
ステップS340−16において、メインCPU101aは、停止図柄データに応じて、「長当たり」か「短当たり」のいずれの大当たりであるかを判定し、大当たりの種別に応じたエンディングコマンドを演出制御基板102に送信するために演出用伝送データ格納領域にセットする。
(Step S340-16)
In step S340-16, the main CPU 101a determines whether it is a big hit of “long win” or “short win” according to the stop symbol data, and sends an ending command corresponding to the type of big hit to the effect control board 102. Is set in the transmission data storage area for production.
(ステップS340−17)
ステップS340−17において、メインCPU101aは、停止図柄データに応じて、「長当たり」か「短当たり」のいずれの大当たりであるかを判定し、大当たりの種別に応じたエンディング時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。
(Step S340-17)
In step S340-17, the main CPU 101a determines whether it is a big hit of “long win” or “short win” according to the stop symbol data, and determines the ending time according to the type of big hit as a special game timer counter Set to.
(ステップS340−18)
ステップS340−18において、メインCPU101aは、設定されたエンディング時間を経過したか否かを判定し、エンディング時間を経過したと判定した場合にはステップS340−19に処理を移し、エンディング時間を経過していないと判定した場合には、そのまま当該大当たり遊技処理を終了する。
(Step S340-18)
In step S340-18, the main CPU 101a determines whether or not the set ending time has elapsed. If it is determined that the ending time has elapsed, the main CPU 101a moves the process to step S340-19, and the ending time has elapsed. If it is determined that it is not, the jackpot game process is terminated as it is.
(ステップS340−19)
ステップS340−19において、メインCPU101aは、特図特電処理データに5をセットし、図27に示す大当たり遊技終了処理に処理を移す。
(Step S340-19)
In step S340-19, the main CPU 101a sets 5 in the special figure special electric processing data, and moves the processing to the jackpot game end processing shown in FIG.
次に、特図特電処理データ=4であったときの主制御基板201の小当たり遊技処理について、図26を用いて説明する。
Next, the small hit game processing of the
(ステップS350−1)
まず、ステップS350−1において、メインCPU101aは、現在オープニング中であるか否かを判定する。現在オープニング中であると判定した場合には、ステップS350−2に処理を移し、現在オープニング中でないと判定した場合には、S350−5に処理を移す。
(Step S350-1)
First, in step S350-1, the main CPU 101a determines whether or not it is currently open. If it is determined that the current opening is being performed, the process proceeds to step S350-2. If it is determined that the current opening is not currently performed, the process proceeds to S350-5.
(ステップS350−2)
ステップS350−2において、メインCPU101aは、予め設定されたオープニング時間を経過したか否かを判定する。すなわち、特別遊技タイマカウンタ=0であるか否かを判定し、特別遊技タイマカウンタ=0となったら、オープニング時間を経過したと判定する。その結果、オープニング時間を経過していない場合には、当該小当たり遊技処理を終了し、オープニング時間を経過している場合にはステップS350−3に処理を移す。
(Step S350-2)
In step S350-2, the main CPU 101a determines whether or not a preset opening time has elapsed. That is, it is determined whether or not the special game timer counter = 0, and when the special game timer counter = 0, it is determined that the opening time has elapsed. As a result, if the opening time has not elapsed, the small hit game process is terminated, and if the opening time has elapsed, the process proceeds to step S350-3.
(ステップS350−3)
ステップS350−3において、メインCPU101aは、小当たり開始設定処理を行う。
小当たり開始設定処理は、停止図柄データに応じて、小当たりの種別に応じた特別電動役物作動態様決定テーブルをセットする。
(Step S350-3)
In step S350-3, the main CPU 101a performs a small hitting start setting process.
In the small hitting start setting process, a special electric accessory actuating mode determination table corresponding to the small hitting type is set according to the stop symbol data.
(ステップS350−4)
ステップS350−4において、メインCPU101aは、特別可変入賞装置開放処理を行う。
特別可変入賞装置開放処理は、まず開放回数(K)記憶領域に記憶されている開放回数(K)に「1」を加算して記憶する。また、第1特別可動片104aまたは第2特別可動片105aを開放するために第1特別可変入賞装置開閉ソレノイド104cまたは第2特別可変入賞装置開閉ソレノイド105cの通電開始データをセットするとともに、上記ステップ350−3において決定された作動態様決定テーブルを参照して、開放回数(K)に基づいて、特別可変入賞装置104,105の開放時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。
(Step S350-4)
In step S350-4, the main CPU 101a performs a special variable winning device opening process.
In the special variable winning device releasing process, first, “1” is added to the number of times of opening (K) stored in the number of times of opening (K) storage area and stored. Further, in order to open the first special
(ステップS350−5)
ステップS350−5において、メインCPU101aは、現在エンディング中であるか否かを判定する。ここでいうエンディングとは、予め設定された開放回数(K)の遊技を全て終了した後の処理をいうものである。したがって、現在エンディング中であると判定した場合には、ステップS350−14に処理を移し、現在エンディング中でないと判定した場合には、ステップS350−6に処理が移される。
(Step S350-5)
In step S350-5, the main CPU 101a determines whether or not it is currently ending. Ending here refers to processing after the game of the preset number of times of opening (K) has been completed. Therefore, if it is determined that the current ending is in progress, the process proceeds to step S350-14. If it is determined that the current ending is not currently performed, the process proceeds to step S350-6.
(ステップS350−6)
ステップS350−6において、メインCPU101aは、特別可変入賞装置104,105の閉鎖中であるか否かを判定する。特別可変入賞装置104,105の閉鎖中と判定された場合には、ステップS350−7に処理を移し、特別可変入賞装置104,105の閉鎖中でないと判定された場合には、ステップS350−8に処理を移す。
(Step S350-6)
In step S350-6, the main CPU 101a determines whether or not the special variable prize-winning
(ステップS350−7)
ステップS350−7において、メインCPU101aは、後述するステップS350−9において設定された閉鎖時間が経過したか判定される。なお、閉鎖時間も、オープニング時間と同様に特別遊技タイマカウンタ=0であるか否かで判定される。その結果、閉鎖時間を経過していない場合には、当該小当たり遊技処理を終了し、閉鎖時間を経過している場合にはステップS350−4に処理を移す。
(Step S350-7)
In step S350-7, the main CPU 101a determines whether or not the closing time set in step S350-9 described later has elapsed. Note that the closing time is also determined by whether or not the special game timer counter = 0 as in the opening time. As a result, if the closing time has not elapsed, the small hit game process is terminated, and if the closing time has elapsed, the process proceeds to step S350-4.
(ステップS350−8)
ステップS350−8において、メインCPU101aは、特別可変入賞装置104,105の開放を終了させるための「開放終了条件」が成立したか否かを判定する。
この「開放終了条件」は、特別可変入賞装置入球カウンタ(C)の値が最大個数(例えば9個)に達したこと、または特別可変入賞装置104,105の1回の開放時間が経過したこと(特別遊技タイマカウンタ=0となったこと)が該当する。
そして、「開放終了条件」が成立したと判定した場合にはステップS350−9に処理を移し、「開放終了条件」が成立しないと判定した場合には当該小当たり遊技処理を終了する。
(Step S350-8)
In step S350-8, the main CPU 101a determines whether or not an “opening end condition” for ending the opening of the special variable prize-winning
This “opening end condition” is that the value of the special variable winning device winning counter (C) has reached the maximum number (for example, nine) or that the opening time of one time of the special variable winning
If it is determined that the “opening end condition” is satisfied, the process proceeds to step S350-9. If it is determined that the “opening end condition” is not satisfied, the small hit game process is ended.
(ステップS350−9)
ステップS350−9において、メインCPU101aは、特別可変入賞装置閉鎖処理を行う。
特別可変入賞装置閉鎖処理は、第1特別可動片104aまたは第2特別可動片105aを閉鎖するために第1特別可変入賞装置開閉ソレノイド104cまたは第2特別可変入賞装置開閉ソレノイド105cの通電停止データをセットするとともに、上記ステップ350−3において決定された作動態様決定テーブルを参照して、現在の開放回数(K)に基づいて、特別可変入賞装置104,105の閉鎖時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。これにより、特別可変入賞装置104,105が閉鎖することになる。
(Step S350-9)
In step S350-9, the main CPU 101a performs a special variable winning device closing process.
In the special variable winning device closing process, the energization stop data of the first special variable winning device opening /
(ステップS350−10)
ステップS350−10において、メインCPU101aは、小当たり終了条件が成立したか否かを判定する。小当たり終了条件としては、開放回数(K)が最大開放回数となること、または特別可変入賞装置入球カウンタ(C)の値が最大個数(例えば9個)に達したことである。
そして、小当たり終了条件が成立したと判定した場合にはステップS350−11に処理を移し、小当たり終了条件が成立していないと判定した場合には当該小当たり遊技処理を終了する。
(Step S350-10)
In step S350-10, the main CPU 101a determines whether or not the small hit end condition is satisfied. The condition for ending the small hit is that the number of times of opening (K) is the maximum number of times of opening or that the value of the special variable winning device winning counter (C) reaches the maximum number (for example, 9).
If it is determined that the small hit end condition is satisfied, the process proceeds to step S350-11. If it is determined that the small hit end condition is not satisfied, the small hit game process is ended.
(ステップS350−11)
ステップS350−11において、メインCPU101aは、開放回数(K)記憶領域に0をセットするとともに、特別可変入賞装置入球数(C)記憶領域に0をセットする。すなわち、開放回数(K)記憶領域および特別可変入賞装置入球数(C)記憶領域をクリアする。
(Step S350-11)
In step S350-11, the main CPU 101a sets 0 in the number-of-opens (K) storage area and sets 0 in the special variable prize-winning device winning number (C) storage area. In other words, the number-of-openings (K) storage area and the special variable prize-winning device winning number (C) storage area are cleared.
(ステップS350−12)
ステップS350−12において、メインCPU101aは、停止図柄データに応じて、小当たりの種別に応じたエンディングコマンドを演出制御基板102に送信するために演出用伝送データ格納領域にセットする。
(Step S350-12)
In step S350-12, the main CPU 101a sets an ending command corresponding to the type of small hits in the effect transmission data storage area in order to transmit to the effect control board 102 in accordance with the stop symbol data.
(ステップS350−13)
ステップS350−13において、メインCPU101aは、停止図柄データに応じて、小当たりの種別に応じたエンディング時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。
(Step S350-13)
In step S350-13, the main CPU 101a sets the ending time corresponding to the small hit type in the special game timer counter according to the stop symbol data.
(ステップS350−14)
ステップS350−14において、メインCPU101aは、設定されたエンディング時間を経過したか否かを判定し、エンディング時間を経過したと判定した場合には、ステップS350−15に処理を移し、エンディング時間を経過していないと判定した場合には、小当たり遊技処理を終了する。
(Step S350-14)
In step S350-14, the main CPU 101a determines whether or not the set ending time has elapsed. If it is determined that the ending time has elapsed, the main CPU 101a proceeds to step S350-15 and passes the ending time. If it is determined that the game has not been made, the small hit game process is terminated.
(ステップS350−15)
ステップS350−15において、メインCPU101aは、特定領域進入フラグがオンになっているか否かを判定する。この特定領域進入フラグは、小当たり遊技処理中に第1特別可変入賞装置104または第2特別可変入賞装置105に入球した遊技球が、転動領域を転動した後に特定領域110に進入することによってオンされる(図19のステップS260−4)。
メインCPU201aは、特定領域進入フラグがオンになっていると判定した場合にはステップS350−16に処理を移し、特定領域進入フラグがオフになっていると判定した場合にはステップS350−20に処理を移す。
(Step S350-15)
In step S350-15, the main CPU 101a determines whether or not the specific area entry flag is on. The specific area entry flag indicates that a game ball that has entered the first special variable prize-winning
When the
(ステップS350−16)
ステップS350−16において、メインCPU201aは、特定遊技フラグ記憶領域、特定遊技状態の残り変動回数(J)、さらには特定領域進入フラグ記憶領域のフラグをクリアする。
(Step S350-16)
In step S350-16, the
(ステップS350−17)
ステップS350−17において、メインCPU201aは、停止図柄データに応じて、大当たりの種別を判定し、大当たりの種別に応じたオープニングコマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
(Step S350-17)
In step S350-17, the
(ステップS350−18)
ステップS350−18において、メインCPU201aは、停止図柄データに応じて、大当たりの種別を判定し、大当たりの種別に応じたオープニング時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。なお、特別遊技タイマカウンタは、上記ステップS110において、4ms毎に1を減算して更新処理される。本処理を終了したら、小当たり遊技処理を終了する。
(Step S350-18)
In step S350-18, the
(ステップS350−19)
上記ステップS350−15において、特定領域進入フラグがオンしていると判定する場合というのは、小当たり遊技中に特定領域110に遊技球が進入した場合である。このように、小当たり遊技中に特定領域110に遊技球が進入すると、2種大当たりとなって2種大当たり遊技が開始される。したがって、ここでは、メインCPU201aは、特図特電処理データ=3をセットし、図25に示す大当たり遊技処理に処理を移す準備を行う。
(Step S350-19)
The case where it is determined in step S350-15 that the specific area entry flag is turned on is a case where a game ball has entered the
(ステップS350−20)
一方、上記ステップS350−15において、特定領域進入フラグがオンされていないと判定する場合というのは、小当たり遊技中に特定領域110に遊技球が進入しなかった場合である。この場合には、メインCPU201aは、ラウンド遊技回数(R)記憶領域に0をセットしてラウンド遊技回数(R)をクリアする。
(Step S350-20)
On the other hand, the case where it is determined in step S350-15 that the specific area entry flag is not turned on is a case where the game ball has not entered the
(ステップS350−21)
ステップS350−21において、メインCPU201aは、小当たり遊技の終了後に特別図柄の変動表示を再開するため、特図特電処理データに0をセットし、図21に示す特別図柄記憶判定処理に処理を移す準備を行う。
(Step S350-21)
In step S350-21, the
図27を用いて、大当たり遊技終了処理を説明する。なお、この大当たり遊技終了処理は、図25の大当たり遊技処理の最後に、ステップS340−19において特図特電処理データ=5がセットされたことによって行われる。 The jackpot game end process will be described with reference to FIG. The jackpot game end process is performed by setting special figure special electric processing data = 5 in step S340-19 at the end of the jackpot game process of FIG.
(ステップS360−1)
ステップS360−1において、メインCPU201aは、停止図柄データ記憶領域にセットされた停止図柄データおよび遊技状態バッファにある遊技情報をロードする。
(Step S360-1)
In step S360-1, the
(ステップS360−2)
ステップS360−2において、メインCPU201aは、図10(b)に示す大当たり遊技終了時設定データテーブルを参照して特定遊技フラグ設定処理を行う。具体的には、上記S360−1においてロードした停止図柄データと遊技状態変更フラグとに基づいて、特定遊技フラグ記憶領域にフラグをセットさせるか否かの処理を行う。
例えば、停止図柄データが「01」であれば、遊技状態変更フラグに01Hが記憶されているため、メインCPU201aは、特定遊技フラグ記憶領域にフラグをオンする。一方で、停止図柄データが「02」であれば、遊技状態変更フラグに00Hが記憶されているため、メインCPU201aは、特定遊技フラグ記憶領域にフラグをオンしないようにする。
(Step S360-2)
In step S360-2, the
For example, if the stop symbol data is “01”, since 01H is stored in the game state change flag, the
(ステップS360−3)
ステップS360−3において、メインCPU201aは、図10(b)に示す大当たり遊技終了時設定データテーブルを参照し、上記S360−1においてロードした停止図柄データと、遊技状態変更フラグ記憶領域にあるデータに基づいて、特定遊技状態の残り変動回数(J)記憶領域に所定の回数をセットさせる残り変動回数決定処理を行う。
具体的には、遊技状態変更フラグ記憶領域に00Hが記憶されている場合には、特定遊技状態の残り変動回数(J)記憶領域に0回をセットし、01Hが記憶されている場合には、特定遊技状態の残り変動回数(J)記憶領域に100回をセットする。
(Step S360-3)
In step S360-3, the
Specifically, when 00H is stored in the gaming state change flag storage area, 0 is set in the remaining variation number (J) storage area of the specific gaming state, and when 01H is stored. The remaining number of changes (J) in the specific gaming state (J) is set to 100 times.
(ステップS360−4)
ステップS360−4において、メインCPU201aは、遊技状態を確認し、遊技状態指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
(Step S360-4)
In step S360-4, the
(ステップS360−5)
ステップS360−5において、メインCPU201aは、特図特電処理データに0をセットし、図21に示す特別図柄記憶判定処理に処理を移し、大当たり遊技終了処理を終了する。
(Step S360-5)
In step S360-5, the
図28を用いて、普図普電制御処理を説明する。 The ordinary power control process will be described with reference to FIG.
(ステップS401)
まず、ステップS401において普図普電処理データの値をロードし、ステップS401においてロードした普図普電処理データから分岐アドレスを参照し、普図普電処理データ=0であれば普通図柄変動処理(ステップS410)に移行し、普図普電処理データ=1であれば普通電動役物制御処理(ステップS420)に移行する。詳しくは、図29、図30を用いて後述する。
(Step S401)
First, in step S401, the value of the ordinary map electric power processing data is loaded, and the branch address is referenced from the loaded ordinary electric power processing data in step S401. The process proceeds to (Step S410), and if the ordinary power / general power process data = 1, the process proceeds to the ordinary electric accessory control process (Step S420). Details will be described later with reference to FIGS. 29 and 30.
図29を用いて、普通図柄変動処理を説明する。 The normal symbol variation process will be described with reference to FIG.
(ステップS410−1)
ステップS410−1において、メインCPU201aは、普通図柄の変動表示中であるか否かを判定する。普通図柄の変動表示中であればステップS410−13に処理を移し、普通図柄の変動表示中でなければステップS410−2に処理を移す。
(Step S410-1)
In step S410-1, the
(ステップS410−2)
ステップS410−2において、メインCPU201aは、普通図柄の変動表示中でない場合には、普通図柄保留数(G)記憶領域に記憶された普通図柄の保留数(G)が1以上であるかを判定する。保留数(G)が「0」の場合には普通図柄の変動表示は行われないため、普通図柄変動処理を終了する。
(Step S410-2)
In step S410-2, the
(ステップS410−3)
上記ステップS410−2において、普通図柄の保留数(G)が「1」以上であると判定した場合には、メインCPU201aは、特別図柄保留数(G)記憶領域に記憶されている値(G)から「1」を減算した新たな保留数(G)を記憶する。
(Step S410-3)
In step S410-2, when it is determined that the number of normal symbols held (G) is “1” or more, the
(ステップS410−4)
ステップS410−4において、メインCPU201aは、メインROM201bに設けられた普通図柄保留記憶領域に記憶された当たり判定用乱数値のシフト処理を行う。
すなわち、普通図柄保留記憶領域は、第1記憶部〜第4記憶部の4つの記憶部を有しており、これら各記憶部には、普通図柄ゲート116を遊技球が通過してゲート検出スイッチ116sから信号が入力したことを契機として抽出された当たり判定用乱数値が記憶される。このとき、抽出された当たり判定用乱数値は、第1記憶部〜第4記憶部のうち、番号が小さい記憶部から順に記憶される。ただし、全ての記憶部に当たり判定用乱数値が記憶されている場合には、当たり判定用乱数値の抽出および記憶がされないようにしている。本実施形態においては詳細な説明を省略しているが、こうした処理は、図16のゲート検出スイッチ入力処理(ステップS250)において行われている。
そして、このステップS410−4においては、各記憶部に記憶された各当たり判定用乱数値を、1つ前(番号が1つ小さい記憶部)の記憶部にシフトさせる。例えば、第4記憶部に記憶されている当たり判定用乱数値は第3記憶部にシフトして記憶される。このとき、第1記憶部に記憶されている当たり判定用乱数値は、所定の処理領域に書き込まれるとともに、普通図柄保留記憶領域からは消去されることとなる。
(Step S410-4)
In step S410-4, the
That is, the normal symbol holding storage area has four storage units, a first storage unit to a fourth storage unit, and a game detection ball passes through the
In step S410-4, each winning determination random number value stored in each storage unit is shifted to the previous storage unit (the storage unit having a smaller number). For example, the hit determination random number value stored in the fourth storage unit is shifted and stored in the third storage unit. At this time, the random number value for hit determination stored in the first storage unit is written in a predetermined processing area and is erased from the normal symbol holding storage area.
(ステップS410−5)
ステップS410−5において、メインCPU201aは、上記の処理領域にシフトされた当たり判定用乱数値の判定を行う。具体的には、図8(c)に示す当たり判定テーブルを参照し、抽出した当たり判定用乱数値を上記のテーブルに照らし合わせて当たりか否かの判定を行う。例えば、上記テーブルによれば、通常遊技状態であれば「0」〜「10」の当たり乱数のうち「0」の1個の当たり判定用乱数値が当たりと判定され、特定遊技状態であれば「0」〜「10」の当たり乱数のうち「0」〜「9」の10個の当たり判定用乱数値が当たりと判定され、その他の乱数値はハズレと判定される。
(Step S410-5)
In step S410-5, the
(ステップS410−6)(ステップS410−7)(ステップS410−8)
ステップS410−6において、メインCPU201aは、上記ステップS205における当たり判定用乱数値の判定の結果を参照して、当たりと判定された場合には、ステップS410−7において当たり図柄がセットされ、ハズレと判定された場合にはステップS410−8においてハズレ図柄がセットされる。
ここでいう当たり図柄とは、上記普通図柄表示装置82において最終的にLEDが点灯する図柄のことであり、ハズレ図柄とは最終的にLEDが点灯せずに消灯する図柄のことである。
(Step S410-6) (Step S410-7) (Step S410-8)
In step S410-6, the
Here, the winning symbol is a symbol in which the LED is finally turned on in the normal
(ステップS410−9)
ステップS410−9において、メインCPU201aは、特定遊技フラグ記憶領域にフラグがオンされているか否かを判定する。特定遊技フラグ記憶領域にフラグがオンされている場合というのは、遊技状態が特定遊技状態にあるときであり、上記フラグがオンされていない場合というのは、遊技状態が通常遊技状態にあるときである。
(Step S410-9)
In step S410-9, the
(ステップS410−10)(ステップS410−11)
そして、上記ステップS410−9において、特定遊技フラグ記憶領域にフラグがオンされていると判定した場合には、メインCPU201aは、ステップS410−10において、普通図柄時間カウンタに3秒に対応するカウンタをセットする。一方、特定遊技フラグ記憶領域にフラグがオンされていないと判定した場合には、メインCPU201aは、ステップS410−11において、普通図柄時間カウンタに29秒に対応するカウンタをセットする。このステップS410−10またはステップS410−11の処理によって、普通図柄の変動表示の時間が決定されることとなる。なお、普通図柄時間カウンタは、上記ステップS110において、4ms毎に減算処理される。
(Step S410-10) (Step S410-11)
If it is determined in step S410-9 that the flag is turned on in the specific game flag storage area, the
(ステップS410−12)
ステップS410−12において、メインCPU201aは、普通図柄表示装置82において普通図柄の変動表示を開始する。普通図柄の変動表示というのは、普通図柄表示装置82においてLEDを所定の間隔で点滅させ、あたかも現在抽選中であるかのような印象を遊技者に与えるものである。この普通図柄の変動表示は、上記ステップS410−10またはステップS410−11において設定された時間だけ継続して行われることとなる。本処理を終了すると、普通図柄変動処理が終了する。
(Step S410-12)
In step S410-12, the
(ステップS410−13)
上記ステップS410−1において、普通図柄の変動表示中であると判定した場合には、メインCPU201aが、設定された変動時間を経過したか否かを判定する。すなわち、普通図柄時間カウンタが4ms毎に減算処理されていき、セットされた普通図柄時間カウンタが0となっているか判定する。その結果、設定された変動時間を経過していないと判定した場合には、そのまま変動表示を継続して行う必要があるため、普通図柄変動処理を終了して次のサブルーチンを実行する。
(Step S410-13)
If it is determined in step S410-1 that the normal symbol variation display is being performed, the
(ステップS410−14)
ステップS410−14において、メインCPU201aは、設定された変動時間を経過したと判定した場合には、普通図柄表示装置82における普通図柄の変動を停止する。このとき、普通図柄表示装置82には、それ以前のルーチン処理によって設定された普通図柄(当たり図柄またはハズレ図柄)が停止表示する。これにより、普通図柄の抽選の結果が遊技者に報知されることとなる。
(Step S410-14)
In step S410-14, when the
(ステップS410−15)(ステップS410−16)
ステップS410−15において、メインCPU201aは、設定されていた普通図柄が当たり図柄であるか否かを判定し、設定されていた普通図柄が当たり図柄であった場合には、ステップS410−16において普図普電処理データ=1をセットし、普通電動役物制御処理に移行させ、設定されていた普通図柄がハズレ図柄であった場合には、そのまま普通図柄変動処理を終了する。
(Step S410-15) (Step S410-16)
In step S410-15, the
図30を用いて、普通電動役物制御処理を説明する。 The normal electric accessory control process will be described with reference to FIG.
(ステップS420−1)
ステップS420−1において、メインCPU201aは、特定遊技フラグ記憶領域に特定遊技フラグがオンされているか否かを判定する。
(Step S420-1)
In step S420-1, the
(ステップS420−2)
上記ステップS420−1において、メインCPU201aは、特定遊技フラグ記憶領域に特定遊技フラグがオンされていると判定した場合、すなわち、現在の遊技状態が特定遊技状態である場合には、普電開放時間カウンタに3.5秒に対応するカウンタをセットする。
(Step S420-2)
When the
(ステップS420−3)
上記ステップS420−1において、メインCPU201aは、特定遊技フラグ記憶領域に特定遊技フラグがオンされていないと判定した場合、すなわち、現在の遊技状態が通常遊技状態である場合には、普電開放時間カウンタに0.2秒に対応するカウンタをセットする。
(Step S420-3)
When the
(ステップS420−4)
ステップS420−4において、メインCPU201aは、始動口開閉ソレノイド115cに通電を開始する。これにより、第2始動口115が開放して第2の態様に制御されることとなる。
(Step S420-4)
In step S420-4, the
(ステップS420−5)
ステップS420−5において、メインCPU201aは、設定された普電開放時間を経過したか否かを判定する。すなわち、普電開放時間カウンタが4ms毎に減算処理されていき、セットされた普電開放時間カウンタ=0となったか否かを判定する。
(Step S420-5)
In step S420-5, the
(ステップS420−6)
上記ステップS420−5において、設定された普電開放時間を経過したと判定されている場合には、メインCPU201aは、始動口開閉ソレノイド115cの通電を停止する。これにより、第2始動口115は閉状態に復帰し、再び遊技球の入球が不可能または困難となる。
(Step S420-6)
If it is determined in step S420-5 that the set normal power open time has elapsed, the
(ステップS420−7)
ステップS420−7において、メインCPU201aは、普図普電処理データ=0をセットして図29の普通図柄変動処理に移行させ、普通電動役物制御処理は終了する。
(Step S420-7)
In step S420-7, the
次に、演出制御基板202について簡単に概略を説明する。
演出制御基板202は、主に遊技中や待機中等の各演出を制御する。より具体的には、主制御基板201から受信した変動パターン指定コマンド、演出図柄指定コマンド、遊技状態指定コマンド、図柄確定コマンド、オープニングコマンド、エンディングコマンド等を受信し、各コマンドに対応する処理を行い、当該処理に基づいて、対応するデータをランプ制御基板204または画像制御基板205に送信する。
Next, the outline of the
The
次に、画像制御基板205とランプ制御基板204について簡単に概略を説明する。
Next, the outline of the
画像制御基板205において、液晶表示装置112を制御する際には、受信した演出用のコマンドに基づいて、音声CPUが音声ROMから音声出力装置制御プログラムを読み出して、音声出力装置18における音声を出力制御する。また、演出制御基板202から画像制御基板205に演出用のコマンドが送信されると、画像CPUが画像ROMからプログラムを読み出して、受信した演出用のコマンドに基づいて液晶表示装置112における画像表示を制御する。
When controlling the liquid
ランプ制御基板204においては、受信した演出用のコマンドに基づいて演出役物装置作動プログラムを読み出して、演出役物装置14、15を作動制御するとともに、受信した演出用のコマンドに基づいて演出用照明装置制御プログラムを読み出して、演出用照明装置118を制御する。
On the
以上のように、本実施形態によれば、遊技領域に第1特別可変入賞装置104および第2特別可変入賞装置105が設けられ、しかもこれら両特別可変入賞装置104,105の転動領域および特定領域110を共通にしたので、限られた範囲内であっても、転動領域および遊技領域を確保することができる。このように、転動領域を確保することができるので、2種類の特別可変入賞装置104,105を設けたことによる遊技の興趣の向上と、特定領域110までの遊技球の転動過程を楽しむといった第2種の遊技特有の遊技の醍醐味の確保と、を両立することができる。
As described above, according to the present embodiment, the first special variable prize-winning
また、本実施形態においては、図9に示すとおり、1種大当たりに当選した際に、第1特別図柄3、第1特別図柄4、第2特別図柄3、第2特別図柄4が決定される確率は、それぞれ1/4に設定されている。そして、図10に示すとおり、第1特別図柄3または第2特別図柄3が決定された場合には、1種大当たりTBL2に基づいて短当たり遊技が実行され、第1特別図柄4または第2特別図柄4が決定された場合には、1種大当たりTBL3に基づいて短当たり遊技が実行される。
図11(b)に示すように、1種大当たりTBL2に基づいて実行される短当たり遊技においては、第1特別可変入賞装置104(第1特別可動片104a)が2回開放され、図11(c)に示すように、1種大当たりTBL3に基づいて実行される短当たり遊技においては、第2特別可変入賞装置105(第2特別可動片105a)が2回開放される。
つまり、第1特別可変入賞装置104(第1特別可動片104a)によって短当たり遊技が実行される確率と、第2特別可変入賞装置105(第2特別可動片105a)によって短当たり遊技が実行される確率とは、等しく設定されている。
Further, in the present embodiment, as shown in FIG. 9, the first
As shown in FIG. 11B, in the short hit game executed based on the
That is, the probability that a short win game is executed by the first special variable winning device 104 (first special
一方、小当たりに当選した際に、第1特別図柄A、第1特別図柄B、第2特別図柄A、第2特別図柄Bが決定されると、第1特別可変入賞装置104(第1特別可動片104a)によって小当たり遊技が実行され、第1特別図柄C、第2特別図柄Cが決定されると、第2特別可変入賞装置105(第2特別可動片105a)によって小当たり遊技が実行される。そして、第1特別可変入賞装置104(第1特別可動片104a)によって小当たり遊技が実行される確率(小当たり当選時に第1特別図柄A、第1特別図柄B、第2特別図柄A、第2特別図柄Bが決定される確率)は、90/100に設定されており、第2特別可変入賞装置105(第2特別可動片105a)によって小当たり遊技が実行される確率(小当たり当選時に第1特別図柄C、第2特別図柄Cが決定される確率)は、10/100に設定されている。
On the other hand, when the first special symbol A, the first special symbol B, the second special symbol A, and the second special symbol B are determined when the small win is won, the first special variable winning device 104 (the first special symbol winning device 104) When the small special game is executed by the
このことからも明らかなように、小当たり遊技は、多くの場合が第1特別可変入賞装置104(第1特別可動片104a)によって実行され、第2特別可変入賞装置105(第2特別可動片105a)によって実行されることは少ない。
一方で、上記したとおり、短当たり遊技が第1特別可変入賞装置104(第1特別可動片104a)によって実行される確率と、第2特別可変入賞装置105(第2特別可動片105a)によって実行される確率とは等しい。
したがって、第1特別可変入賞装置104(第1特別可動片104a)が2回開放したときに、短当たり遊技が実行されている可能性は低く、小当たり遊技が実行されている可能性は低いということになる。これに対して、第2特別可変入賞装置105(第2特別可動片105a)が2回開放した場合には、短当たり遊技が実行されている可能性が高い。つまり、第1特別可変入賞装置104(第1特別可動片104a)が2回開放すると、遊技者は小当たりに当選したと認識するのが通常であるが、第2特別可変入賞装置105(第2特別可動片105a)が2回開放すると、遊技者は短当たりに当選したのではないかという期待を抱くこととなる。
As is clear from this, the small hit games are often executed by the first special variable winning device 104 (first special
On the other hand, as described above, the probability that the short win game is executed by the first special variable winning device 104 (first special
Therefore, when the first special variable winning device 104 (first special
このように、両特別可変入賞装置104,105において、第1特別可動片104a、第2特別可動片105aが開放した際に、短当たり遊技が実行される期待度が異なるようにしたので、遊技の興趣が一層向上することとなる。そして、例えば、短当たり当選時や小当たり当選時のオープニング中に、液晶表示装置112等を用いて、第1特別可動片104aと第2特別可動片105aとのいずれが開放するのかを煽るような演出を行えば、一層遊技の興趣を向上することができる。
また、短当たりに当選した場合には、特定領域110への遊技球の進入とは無関係に、短当たり遊技終了後の遊技状態が特定遊技状態に設定される。したがって、例えば、特別可変入賞装置104,105に入球した遊技球が、特定領域110への進入確率が低い転動経路に導かれたとしても、当該実行中の特別遊技が小当たり遊技ではなく短当たり遊技かもしれないという期待感によって、特別遊技の終了まで遊技者に緊張感を与えることができる。
In this way, in both the special variable winning
In addition, when winning in a short win, the game state after the short hit game is set to the specific game state regardless of the entry of the game ball into the
なお、本実施形態においては、1種大当たりTBL2によって短当たり遊技が実行される確率と、1種大当たりTBL3によって短当たり遊技が実行される確率とを等しくしたが、これらは適宜設定すればよい。いずれにしても、第1特別可変入賞装置104によって短当たり遊技および小当たり遊技が実行されるそれぞれの確率と、第2特別可変入賞装置105によって短当たり遊技および小当たり遊技が実行されるそれぞれの確率と、を適宜設定することで、両特別可変入賞装置104,105において短当たりの期待度が異なれば、遊技の興趣を向上することができる。
In this embodiment, the probability that the short hit game is executed by the
また、本実施形態においては、第1特別可動片104aから遊技球が入球した場合と、第2特別可動片105aから遊技球が入球した場合とで、特定領域110に遊技球が進入する確率を等しくしたが、遊技球が入球する特別可動片によって、特定領域110への進入確率を異にするようにしてもよい。
このとき、例えば、第1特別可変入賞装置104に比べて第2特別可変入賞装置105によって短当たり遊技が実行される確率を高くした場合には、第1特別可動片104aから遊技球が入球したときに比べて、第2特別可動片105aから遊技球が入球したときの方が、特定領域110に遊技球が進入しにくくなるように転動領域を構成することが望ましい。その理由は次のとおりである。
すなわち、小当たり遊技中に特定領域110に遊技球が進入すると2種大当たりに当選することとなるが、短当たり遊技中に特定領域110に遊技球が進入しても何ら意味はない。特定領域110に遊技球が入球すると、遊技者は2種大当たりに当選したと認識することとなるが、短当たり遊技中に特定領域110に遊技球が進入してしまうと、2種大当たり遊技が実行されず、かえって遊技者の遊技意欲を低下させかねないからである。
このように、短当たり遊技中に開放されやすい特別可動片から入球した遊技球が、特定領域110に進入しにくい構成とすれば、上記のような遊技者の遊技意欲の低下を招来する可能性を低下させることができる。
In the present embodiment, the game ball enters the
At this time, for example, when the probability that the short hit game is executed by the second special
That is, if a game ball enters the
In this way, if the game ball that has entered from the special movable piece that is likely to be released during a short hit game is difficult to enter the
なお、本実施形態では、普通図柄ゲート116および第2始動口115を遊技盤101の中央に配置し、遊技領域103の左側から流下した遊技球も、右側から流下した遊技球も、普通図柄ゲート116および第2始動口115に入球することができるように構成したが、遊技領域103の左側から流下した遊技球のみが第1始動口113、114に入球することができるよう構成し、遊技領域103の右側から流下した遊技球のみが普通図柄ゲート116および第2始動口115に入球することができるよう構成してもよい。これにより、遊技者が操作ハンドル121を操作し、狙うべき始動口を打ち分けることができる。
In the present embodiment, the
また、本実施形態では、第2始動口115の真上に入球阻止部材115dを配置し、始動可動片115a、115bが開状態にならなければ、第2始動口115への遊技球の受入れを不可能または困難としているが、入球阻止部材115dを配置せずに、始動可動片115a、115bが開状態にならなくても、第2始動口115への遊技球の受入れを可能としてもよい。
In the present embodiment, the ball blocking member 115d is disposed directly above the second start opening 115. If the start
なお、本実施形態における第1特別可動片104aおよび第2特別可動片105aから特定領域110および非特定領域111までの領域が、本発明の転動領域を構成する。
本実施形態における第1特別可動片104aが本発明の第1の開閉体に相当し、第2特別可動片105aが本発明の第2の開閉体に相当する。
本実施形態における小当たり遊技が本発明の第1の特別遊技に相当する。また、図11(d)および図11(e)に示す小当たりTBL1および小当たりTBL2に基づく第1特別可動片104aおよび第2特別可動片105aの開閉態様が、本発明の所定の態様に相当する。
本実施形態における2種大当たりに当選して実行される大当たり遊技、より詳細には、図11(f)に示す2種大当たりTBLに基づいて実行される大当たり遊技(2回目以降のラウンド遊技)が本発明の第2の特別遊技に相当する。
本実施形態において、メインCPU201aが実行する図26に示す小当たり遊技処理が、本発明の第1特別遊技実行手段に相当する。
本実施形態において、図26のステップS350−19で特図特電処理データ=3がセットされたときに、メインCPU201aが実行する図25に示す大当たり遊技処理が、本発明の第2特別遊技実行手段に相当する。
In addition, the area | region from the 1st special
The first special
The small hit game in the present embodiment corresponds to the first special game of the present invention. Moreover, the opening / closing mode of the first special
In the present embodiment, the jackpot game executed by winning the two-type jackpot, more specifically, the jackpot game (second round game after the second round) executed based on the two-type jackpot TBL shown in FIG. This corresponds to the second special game of the present invention.
In the present embodiment, the small hit game process shown in FIG. 26 executed by the
In this embodiment, when the special figure special electric processing data = 3 is set in step S350-19 of FIG. 26, the big hit game process shown in FIG. 25 executed by the
本実施形態における第1始動口113,114および第2始動口115によって形成される領域が本発明の始動領域に相当する。
本実施形態において、メインCPU201aが実行する図22に示す大当たり判定処理が、本発明の特別遊技実行決定手段に相当する。
本実施形態における第2始動口115が本発明の始動可変入賞装置に相当する。
本実施形態において、メインCPU201aが実行する図27に示す大当たり遊技終了処理、より詳細には、ステップS360−2の特定遊技フラグ設定処理が、本発明の遊技状態設定手段に相当する。
本実施形態において、メインCPU201aが実行する図28〜図30に示す普図普電制御処理が、本発明の始動可変入賞装置制御手段に相当する。
本実施形態において、停止図柄データ「03」「04」「07」「08」が導出されて実行される大当たり遊技が本発明の第3の特別遊技に相当する。
本実施形態において、メインCPU201aが1種大当たりTBL2,3に基づいて実行する図25に示す大当たり遊技処理が、本発明の第3特別遊技実行手段に相当する。
A region formed by the
In the present embodiment, the jackpot determination process shown in FIG. 22 executed by the
The 2nd starting opening 115 in this embodiment is equivalent to the starting variable prize-winning device of the present invention.
In the present embodiment, the jackpot game end process shown in FIG. 27 executed by the
In the present embodiment, the ordinary power control process shown in FIGS. 28 to 30 executed by the
In the present embodiment, the jackpot game that is executed after the stop symbol data “03”, “04”, “07”, and “08” is derived corresponds to the third special game of the present invention.
In the present embodiment, the jackpot game process shown in FIG. 25, which is executed by the
103 遊技領域
104 第1特別可変入賞装置
104a 本発明の第1の開閉体を構成する第1特別可動片
105 第2特別可変入賞装置
105a 本発明の第1の開閉体を構成する第2特別可動片
110 特定領域
113,114 本発明の始動領域を構成する第1始動口
115 本発明の始動領域を構成する第2始動口
201 主制御基板
201a メインCPU
201b メインROM
201c メインRAM
103
201b Main ROM
201c Main RAM
Claims (1)
所定条件の成立により、前記第1の開閉体または前記第2の開閉体が所定の態様で開閉する第1の特別遊技を実行する第1特別遊技実行手段と、
前記第1の特別遊技中に前記特定領域に遊技球が進入したことを条件として、該第1の特別遊技よりも遊技者に有利な第2の特別遊技を実行する第2特別遊技実行手段と、
所定条件の成立により、前記第1の特別遊技との差異を判別困難な態様で前記第1の開閉体または前記第2の開閉体が開閉する第3の特別遊技を実行する第3特別遊技実行手段と、
前記遊技領域に設けられた始動領域と、
該始動領域への遊技球の進入を条件として、少なくとも前記第1の特別遊技または前記第3の特別遊技を実行するか否かを決定する特別遊技実行決定手段と、
前記始動領域を有し、該始動領域への遊技球の進入を不可能もしくは困難とする第1の態様、または、該第1の態様よりも前記始動領域に遊技球が進入しやすい第2の態様に可動する始動可変入賞装置と、
該始動可変入賞装置が予め設定された条件のもとで前記第2の態様に制御される通常遊技状態または該通常遊技状態よりも始動可変入賞装置が第2の態様に制御されやすい特定遊技状態の設定を行う遊技状態設定手段と、
該遊技状態設定手段によって設定された遊技状態に基づいて、前記始動可変入賞装置を第1の態様または第2の態様に制御する始動可変入賞装置制御手段と、を備え、
前記遊技状態設定手段は、前記第3の特別遊技の終了後の遊技状態を前記特定状態に設定し、
前記特別遊技実行決定手段は、
前記第1の特別遊技を実行すると判定すること、または、第3の特別遊技を実行すると判定することを、それぞれ所定の確率で決定し、
前記特別遊技実行決定手段が前記第1の特別遊技を実行すると判定した場合、前記第1の開閉体にて前記第1の特別遊技を実行するのか、又は、前記第2の開閉体にて前記第1の特別遊技を実行するのかを判定する第1特別遊技判定手段と、
前記特別遊技実行決定手段が前記第3の特別遊技を実行すると判定した場合、前記第1の開閉体にて前記第3の特別遊技を実行するのか、又は、前記第2の開閉体にて前記第3の特別遊技を実行するのかを判定する第3特別遊技判定手段と、を有し、
前記第1特別遊技実行手段は、前記第1特別遊技判定手段による判定結果に基づいて、前記第1の開閉体または前記第2の開閉体にて前記第1の特別遊技を実行し、
前記第3特別遊技実行手段は、前記第3特別遊技判定手段による判定結果に基づいて、前記第1の開閉体または前記第2の開閉体にて前記第3の特別遊技を実行し、
前記第1特別遊技判定手段は前記第1の開閉体にて前記第1の特別遊技を実行すると第1の確率で判定し、
前記第3特別遊技判定手段は前記第1の開閉体にて前記第3の特別遊技を実行すると前記第1の確率とは異なる第2の確率で判定し、
前記第1の特別遊技が実行される確率に比べて前記第3の特別遊技が実行される確率の高い前記開閉体から入球して前記転動領域を転動する遊技球が前記特定領域へ進入する確率の方が、他方の前記開閉体から入球して前記転動領域を転動する遊技球が前記特定領域へ進入する確率より低いことを特徴とする遊技機。 Provided in a game area where a game ball is launched, at least a rolling area where the game ball can roll, a specific area where a game ball rolling in the rolling area enters with a predetermined probability, and the game area A first openable body and a second openable body that are movable in an open state in which the launched game balls can enter the rolling region or in a closed state in which the game balls cannot enter the rolling region ; Yes, and wherein the first opening and closing member and the second closing member and the special variable winning devices in common the rolling region and the specific region,
First special game execution means for executing a first special game in which the first opening / closing body or the second opening / closing body opens and closes in a predetermined manner by the establishment of a predetermined condition;
Second special game execution means for executing a second special game that is more advantageous to the player than the first special game, on condition that a game ball has entered the specific area during the first special game; ,
Execution of a third special game in which a third special game in which the first opening / closing body or the second opening / closing body opens and closes in a manner in which it is difficult to distinguish the difference from the first special game due to establishment of a predetermined condition Means ,
A starting area provided in the gaming area;
Special game execution determining means for determining whether or not to execute at least the first special game or the third special game on condition that a game ball enters the starting area;
A first mode having the start area and making it impossible or difficult for the game ball to enter the start area, or a second mode in which the game ball is likely to enter the start area as compared to the first mode. A variable start-up prize-winning device that is movable in a mode;
A normal gaming state in which the starting variable winning device is controlled in the second mode under a preset condition, or a specific gaming state in which the starting variable winning device is more easily controlled in the second mode than in the normal gaming state Game state setting means for setting
Starting variable winning device control means for controlling the starting variable winning device to the first mode or the second mode based on the gaming state set by the gaming state setting unit;
The gaming state setting means sets the gaming state after the end of the third special game to the specific state,
The special game execution determining means is
Deciding to execute the first special game or determining to execute the third special game is determined with a predetermined probability, respectively.
When the special game execution determining means determines that the first special game is to be executed, the first special game is executed by the first opening / closing body or the second opening / closing body is used to execute the first special game. First special game determination means for determining whether to execute the first special game;
When it is determined that the special game execution determining means executes the third special game, the third special game is executed by the first opening / closing body, or the second opening / closing body And third special game determination means for determining whether to execute the third special game,
The first special game executing means executes the first special game by the first opening / closing body or the second opening / closing body based on the determination result by the first special game determining means,
The third special game executing means executes the third special game by the first opening / closing body or the second opening / closing body based on the determination result by the third special game determining means,
The first special game determination means determines with the first probability that the first special game is executed by the first opening / closing body,
The third special game determination means determines with a second probability different from the first probability when the third special game is executed by the first opening / closing body,
A game ball that rolls in the rolling area by entering from the opening / closing body having a higher probability of executing the third special game than the probability of executing the first special game enters the specific area. A gaming machine characterized in that the probability of entering is lower than the probability that a game ball that enters from the other opening / closing body and rolls in the rolling area enters the specific area .
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