JP2009078096A - Game machine - Google Patents

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Abstract

<P>PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a game machine capable of strongly attracting a player's interest in a notification performance of a game state without giving the player an impression that the notification performance is mechanically executed according to a predetermined result. <P>SOLUTION: A performance device is provided with a rotor, and the rotor is formed with three ball entry areas (a state A area, a state B area and a failure area). The rotor is rotated by a stepping motor and a position of each ball entry area is detected by the stepping motor and a photosensor. A release timing of the retention of a game ball by a game ball retention member is controlled according to the rotating speed of the rotor and the position of the ball entry area (S224: YES and S225) so as to enter the game ball in a ball entry area corresponding to a game state produced after finishing the win game. Thereby, the player is notified of the game state. <P>COPYRIGHT: (C)2009,JPO&INPIT

Description

本発明は遊技機に関し、詳細には、複数の遊技状態を生起させることが可能な遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine, and in particular, to a gaming machine capable of causing a plurality of gaming states.

従来、始動口への遊技球の入賞を契機として、遊技者にとって有利な遊技である大当たり遊技を実行するか否かの判定を行う遊技機が知られている。この遊技機では、遊技盤に設けられた始動口へ遊技球が入賞したことに起因して大当たり乱数が取得され、この大当たり乱数があらかじめ大当たりと決められた所定の乱数であるか否かによって、大当たり遊技を実行するか否かの大当たり判定が行われる。さらに、大当たり遊技の前後で遊技状態を変化させる遊技機もある。この遊技状態の種類としては、例えば、大当たりと判定される確率が通常状態中よりも高くなる「確率変動状態」や、始動口への遊技球の入賞が通常状態中よりも容易となる「時短状態」等がある。そして、大当たり遊技終了後に生起される遊技状態は、大当たり判定によって大当たりと判定された際に決定される。   2. Description of the Related Art Conventionally, a gaming machine that determines whether or not a jackpot game, which is a game advantageous to a player, is executed when a game ball is won at a start opening is known. In this gaming machine, a jackpot random number is acquired due to the winning of the game ball to the starting port provided on the game board, and whether or not the jackpot random number is a predetermined random number determined in advance as a jackpot, A jackpot determination is made as to whether or not to execute the jackpot game. There are also gaming machines that change the gaming state before and after the jackpot game. The types of gaming state include, for example, a “probability variation state” in which the probability of being determined to be a big hit is higher than in the normal state, State ". Then, the game state generated after the end of the jackpot game is determined when it is determined that the jackpot is determined to be a jackpot.

このような遊技機には様々な演出装置が設けられており、この演出装置により、大当たり判定の結果と共に、大当たり遊技終了後に生起される遊技状態を遊技者に報知している。一般的に用いられている演出装置は画像を表示する表示画面であり、遊技者に有利な遊技状態へ移行するか否かを示す画像を、大当たり判定時や大当たり遊技中、又は大当たり遊技終了後に表示して、遊技者の興趣を惹き付けている。   Such a game machine is provided with various effect devices, and the effect device notifies the player of the game state that occurs after the jackpot game is completed, together with the result of the jackpot determination. An effect device generally used is a display screen for displaying an image, and an image indicating whether or not to shift to a gaming state advantageous to the player is displayed at the time of jackpot determination, during jackpot game, or after the jackpot game ends Display and attract the player's interest.

また、複数の入賞口が形成された回転体を備え、複数の入賞口の中のいずれに遊技球が入賞するかによって、遊技者に有利な遊技を実行するか否かが決定される遊技機が提案されている(例えば、特許文献1参照)。この遊技機では、複数の入賞口の中の1つが特別入賞口となっており、回転体によって遊技球がいずれかの入賞口に振り分けられて入賞する。そして、入賞した入賞口が特別入賞口であれば、多数の遊技球が払い出される大当たり遊技が実行される。
特開2007−151689号公報
Also, a gaming machine comprising a rotating body formed with a plurality of winning holes, and whether or not to execute a game advantageous to the player is determined depending on which of the plurality of winning holes a game ball wins Has been proposed (see, for example, Patent Document 1). In this gaming machine, one of the plurality of winning holes is a special winning hole, and the game balls are distributed to one of the winning holes by the rotating body and won. Then, if the winning prize winning opening is a special winning opening, a jackpot game in which a large number of game balls are paid out is executed.
JP 2007-151689 A

しかしながら、特許文献1に記載の遊技機では、回転体を不規則に動作させると特別入賞口へ入賞する割合が変化してしまうため、遊技球の振り分け動作の多様化に限界があるという問題点があった。また、大当たり遊技終了後に生起される遊技状態を、機械的に動作する役物や表示画面等を用いて遊技者に報知する場合には、多様な演出により報知を行うことができる一方で、あらかじめ決定されている結果に沿って機械的に報知演出が行われている印象を遊技者に与えてしまう。従って、報知演出に対する遊技者の興趣を強く惹き付けることができないという問題点があった。   However, in the gaming machine described in Patent Document 1, if the rotating body is operated irregularly, the rate of winning a special prize opening changes, so there is a problem in diversifying the game ball distribution operation. was there. In addition, when notifying the player of the game state that occurs after the jackpot game is finished using a mechanically operated accessory or display screen, the player can be notified in various ways, The player is given the impression that the notification effect is mechanically performed according to the determined result. Therefore, there has been a problem that it is not possible to strongly attract the player's interest in the notification effect.

本発明は上記課題を解決するためになされたものであり、あらかじめ決定されている結果に沿って機械的に報知演出が行われている印象を遊技者に与えてしまうことなく、遊技状態の報知演出に対する遊技者の興趣を強く惹き付けることができる遊技機を提供することを目的とする。   The present invention has been made to solve the above-mentioned problems, and it is possible to notify the gaming state without giving the player the impression that the notification effect is mechanically performed according to the predetermined result. It is an object of the present invention to provide a gaming machine that can strongly attract the player's interest in the production.

上記目的を達成するために、請求項1に記載の遊技機は、遊技盤上に設けられた始動口への遊技球の入賞を検出する遊技球検出手段と、当該遊技球検出手段によって遊技球が検出されたことに起因して、遊技者にとって有利な当たり遊技を実行するか否かを決定するための当たり乱数を取得する当たり乱数取得手段と、当該当たり乱数取得手段によって取得された前記当たり乱数が、あらかじめ大当たりと決められた所定の乱数であるか否かの判定である大当たり判定を行う当たり判定手段と、複数の遊技状態のうちのいずれか1つを生起する遊技状態制御手段と、前記当たり判定手段により大当たりと判定されたことを契機として、その後に実行される前記当たり遊技の終了後に前記遊技状態制御手段によって生起される前記遊技状態を決定する遊技状態決定手段と、当該遊技状態決定手段による決定の結果を示す演出を行う演出装置とを備えた遊技機であって、前記演出装置は、遊技球を停留させる停留手段と、前記遊技状態決定手段により決定された遊技状態がいずれであるかを遊技球が入球することによって示す複数の入球領域が形成され、回転可能に支持される回転体と、当該回転体を回転させる回転駆動手段と、前記停留手段により停留されていた遊技球を、前記入球領域に入球可能な入球位置まで誘導する誘導路と、前記停留手段による遊技球の停留を解除して、遊技球を前記誘導路へ移動させる解除手段と、前記入球領域の位置を検出する位置検出手段と、当該位置検出手段により検出される前記入球領域の位置により、前記解除手段による解除のタイミングを制御して、前記遊技状態決定手段により決定された遊技状態を示す所定の前記入球領域に遊技球を入球させる入球制御手段とを備えている。   In order to achieve the above object, a gaming machine according to claim 1 is a game ball detecting means for detecting a winning of a game ball at a starting port provided on the game board, and a game ball by the game ball detecting means. The winning random number obtaining means for obtaining a winning random number for determining whether or not to execute a winning game advantageous to the player due to the fact that the winning is detected, and the winning random number obtaining means obtained by the winning random number obtaining means. A hit determination means for performing a jackpot determination which is a determination as to whether or not the random number is a predetermined random number determined in advance as a jackpot; a gaming state control means for generating any one of a plurality of gaming states; The game state generated by the gaming state control means after the end of the winning game to be executed after that is determined as a big hit by the hit determination means. A gaming machine comprising: a gaming state determination means that performs a presentation device that produces an effect indicating a result of the determination by the gaming state determination means, wherein the presentation device comprises a stopping means for stopping a game ball; and the gaming state A plurality of entrance areas are formed by entering a game ball to indicate which game state is determined by the determining means, and a rotating body that is rotatably supported, and a rotational drive that rotates the rotating body Means, a guide path for guiding the game ball stopped by the stop means to the entrance position where the game ball can enter the entrance area, and the stop of the game ball by the stop means are released. The release means for moving to the guide path, the position detection means for detecting the position of the entrance area, and the position of the entrance area detected by the position detection means control the release timing by the release means. And, and a ball entrance control means for ball entrance of game ball into a predetermined entering-sphere area indicating a game state determined by the gaming state determining means.

また、本発明の請求項2に記載の遊技機は、請求項1に記載の発明の構成に加え、図柄を表示する図柄表示手段と、当該図柄表示手段での図柄の表示を制御して、図柄を変動させた後に停止表示させることで前記当たり判定手段による判定結果を示す図柄を表示させる図柄表示制御手段とを備え、前記演出装置は、前記当たり遊技が実行されることを示す図柄が前記図柄表示手段に表示された後に、前記当たり遊技終了後に生起される遊技状態がいずれであるかを示す演出を行うことを特徴とする。   In addition to the configuration of the invention according to claim 1, the gaming machine according to claim 2 of the present invention controls the symbol display means for displaying symbols, and the display of symbols on the symbol display means, And a symbol display control means for displaying a symbol indicating a determination result by the hit determination means by causing the symbol to stop display after changing the symbol, and the effect device has the symbol indicating that the winning game is executed After being displayed on the symbol display means, an effect is shown that indicates which game state is to be generated after the winning game is finished.

また、本発明の請求項3に記載の遊技機は、請求項2に記載の発明の構成に加え、前記当たり判定手段は、前記当たり乱数取得手段によって取得された前記当たり乱数が、あらかじめ小当たりと決められた所定の乱数であるか否かの判定である小当たり判定を前記大当たり判定と共に行い、前記図柄表示制御手段は、前記当たり判定手段により小当たりと判定された場合には、大当たりと判定された場合と同じ図柄を前記図柄表示手段に表示させることを特徴とする。   Further, in the gaming machine according to claim 3 of the present invention, in addition to the configuration of the invention according to claim 2, the winning determination means is configured such that the winning random number acquired by the winning random number acquiring means The jackpot determination, which is a determination as to whether or not the predetermined random number is determined, together with the jackpot determination, the symbol display control means, if determined to be a jackpot by the hit determination means The same symbol as that determined is displayed on the symbol display means.

また、本発明の請求項4に記載の遊技機は、請求項1乃至3のいずれかに記載の発明の構成に加え、前記遊技状態制御手段によって前記当たり遊技終了後に生起される遊技状態を表示する遊技状態表示手段と、前記入球領域への遊技球の入球を検出する入球検出手段と、前記当たり遊技終了後に実際に生起される遊技状態とは異なる遊技状態を示す前記入球領域への入球が前記入球検出手段により検出された場合、実際に生起される遊技状態を前記遊技状態表示手段に表示させる遊技状態表示制御手段とを備えている。   According to a fourth aspect of the present invention, in addition to the configuration of the first aspect of the present invention, the gaming state generated after the winning game is displayed by the gaming state control means. A game state display means for detecting, a ball detection means for detecting the entry of a game ball into the ball entry area, and the ball entry area showing a game state different from the game state actually generated after the end of the winning game And a game state display control means for causing the game state display means to display a game state that is actually generated when the entry to the ball is detected by the entry detection means.

また、本発明の請求項5に記載の遊技機は、請求項4に記載の発明の構成に加え、遊技者に操作される操作部と、前記遊技状態決定手段によって決定された遊技状態が、複数の遊技状態の中で遊技者に最も有利な遊技状態であるか否かを判断する遊技状態判断手段と、当該遊技状態判断手段により遊技者に最も有利な遊技状態であると判断された場合に、前記操作部の操作を有効とするか否かを制御する操作部有効制御手段とを備え、前記解除手段は、前記操作部有効制御手段により前記操作部の操作が有効とされている場合には、前記操作部が操作されたタイミングで前記停留手段による遊技球の停留を解除することを特徴とする。   Further, the gaming machine according to claim 5 of the present invention, in addition to the configuration of the invention according to claim 4, the operation unit operated by the player, and the gaming state determined by the gaming state determination means, A game state determination means for determining whether the game state is most advantageous to the player among a plurality of game states, and when the game state determination means determines that the game state is most advantageous to the player The operation unit effective control means for controlling whether or not the operation of the operation unit is validated, and the release means when the operation of the operation unit is validated by the operation part valid control means Is characterized in that the stopping of the game ball by the stopping means is released at the timing when the operation unit is operated.

また、本発明の請求項6に記載の遊技機は、請求項5に記載の発明の構成に加え、前記回転駆動手段は、前記回転体の回転速度を切替可能であり、前記操作部有効制御手段により前記操作部の操作が有効とされている場合には、有効とされていない場合よりも前記回転体を遅く回転させることを特徴とする。   Further, in the gaming machine according to claim 6 of the present invention, in addition to the configuration of the invention according to claim 5, the rotation driving means can switch the rotation speed of the rotating body, and the operation unit effective control When the operation of the operation unit is enabled by the means, the rotating body is rotated slower than the case where the operation is not enabled.

また、本発明の請求項7に記載の遊技機は、請求項1乃至6のいずれかに記載の発明の構成に加え、前記回転駆動手段は、前記当たり遊技終了後に生起される遊技状態を示す所定の前記入球領域を、前記入球位置で停止させることを特徴とする。   According to a seventh aspect of the present invention, in addition to the configuration of the first aspect of the present invention, the rotational driving means indicates a gaming state that occurs after the winning game ends. The predetermined entrance area is stopped at the entrance position.

また、本発明の請求項8に記載の遊技機は、請求項1乃至7のいずれかに記載の発明の構成に加え、前記回転駆動手段は、前記回転体の回転方向を切替可能であることを特徴とする。   Further, in the gaming machine according to claim 8 of the present invention, in addition to the configuration of the invention according to any one of claims 1 to 7, the rotation driving means can switch the rotation direction of the rotating body. It is characterized by.

請求項1に記載の遊技機によると、始動口へ遊技球が入賞すると当たり判定が行われ、大当たりと判定された場合には、当たり遊技終了後に生起される遊技状態が遊技状態決定手段によって決定される。また、演出装置の回転体には複数の入球領域が形成されており、各入球領域の位置が位置検出手段によって検出される。そして、遊技球の停留を解除するタイミングを制御することで、所定の入球領域へ遊技球を入球させて、その後に生起される遊技状態がいずれであるかを示すことができる。従って、あたかも入球領域へ遊技球が入球した時点で、その後に生起される遊技状態が決定される印象を遊技者に与えることができ、あらかじめ決定されている遊技状態を表示画面等を用いて機械的に遊技者に報知する場合よりも、遊技者の興趣を強く惹き付けることができる。   According to the gaming machine of claim 1, when a game ball wins at the start opening, a hit determination is performed. Is done. In addition, a plurality of entrance areas are formed on the rotating body of the effect device, and the position of each entrance area is detected by the position detection means. Then, by controlling the timing at which the stop of the game ball is controlled, it is possible to cause the game ball to enter the predetermined entrance area and indicate which game state is to be generated thereafter. Therefore, it is possible to give the player an impression that the game state to be generated is determined after the game ball has entered the entrance area, and the predetermined game state is displayed using a display screen or the like. Thus, the player's interest can be more strongly attracted than when the player is mechanically informed.

また、本発明の請求項2に記載の遊技機は、請求項1に記載の発明の効果に加え、当たり判定手段による判定結果が図柄表示手段に表示された後に、当たり遊技終了後の遊技状態がいずれであるかを示す演出が演出装置によって行われる。従って、当たり判定の結果と遊技状態とを同じ演出を用いて遊技者に報知する場合よりも、報知演出の内容を多様化させることができ、遊技者の興趣をより強く惹き付けることができる。   In addition to the effect of the invention according to claim 1, the gaming machine according to claim 2 of the present invention has a gaming state after the winning game ends after the determination result by the hit determining means is displayed on the symbol display means. An effect indicating which is is performed by the effect device. Therefore, the content of the notification effect can be diversified and the interest of the player can be more strongly attracted than when the result of the hit determination and the game state are notified to the player using the same effect.

また、本発明の請求項3に記載の遊技機は、請求項2に記載の発明の効果に加え、小当たりと判定された場合には大当たりと判定された場合と同じ図柄が図柄表示手段に表示されるが、遊技状態決定手段による遊技状態の決定は行われないため、小当たり遊技の前後で遊技状態は変化しない。従って、大当たりと小当たりとを用いることで遊技内容を多様化させることができ、演出装置によって行われる演出に遊技者の興趣をより強く惹き付けることができる。   Further, in the gaming machine according to claim 3 of the present invention, in addition to the effect of the invention according to claim 2, when it is determined that the jackpot is the same as the case where it is determined that the jackpot is the symbol display means Although displayed, the game state is not determined by the game state determination means, so the game state does not change before and after the small hit game. Therefore, the game contents can be diversified by using the big hit and the small win, and the player's interest can be more strongly attracted to the production performed by the production device.

また、本発明の請求項4に記載の遊技機は、請求項1乃至3のいずれかに記載の発明の効果に加え、装置の不具合や振動等の影響で、入球させるべき所定の入球領域とは異なる入球領域へ遊技球が入球した場合でも、当たり遊技終了後に実際に生起される遊技状態を遊技状態表示手段に表示させることができる。従って、当たり遊技終了後に生起される遊技状態を、イレギュラーが生じた場合でも正確に遊技者に報知することができ、遊技状態の誤認を生じさせる虞がない。   In addition, the gaming machine according to claim 4 of the present invention, in addition to the effect of the invention according to any one of claims 1 to 3, is a predetermined entry to be entered due to the influence of the malfunction of the device, vibration, etc. Even when a game ball enters a ball entering area different from the area, the game state actually generated after the winning game can be displayed on the game state display means. Therefore, even if an irregularity occurs, the player can be informed of the gaming state that occurs after the winning game is completed, and there is no possibility of causing misidentification of the gaming state.

また、本発明の請求項5に記載の遊技機は、請求項4に記載の発明の効果に加え、操作部が操作されたタイミングで遊技球の停留が解除され、遊技球は入球領域へ誘導される。従って、遊技者は入球させたい入球領域に狙いを定めて操作部を操作することができるため、遊技者の興趣をより強く惹き付けることができる。また、遊技者にとって不利な遊技状態が生起されることを示す入球領域へ遊技球が入球してしまった場合でも、実際に生起される遊技状態は遊技者に最も有利な遊技状態であるため、遊技者を落胆させることなく演出装置による演出を楽しませることができる。   Further, in the gaming machine according to claim 5 of the present invention, in addition to the effect of the invention according to claim 4, the stopping of the game ball is released at the timing when the operation unit is operated, and the game ball is moved to the entrance area. Be guided. Therefore, since the player can aim at the entrance area that he wants to enter and operate the operation unit, the player's interest can be more strongly attracted. In addition, even when a game ball enters a ball-entry area indicating that a game state disadvantageous to the player is generated, the game state actually generated is the most advantageous game state for the player. Therefore, the production by the production device can be enjoyed without discouraging the player.

また、本発明の請求項6に記載の遊技機は、請求項5に記載の発明の効果に加え、遊技者の操作により遊技球の停留が解除される場合には、回転体をより遅く回転させることができるため、遊技者は入球させたい入球領域に狙いを定めやすくなる。よって、停留の解除に遊技者の意識を集中させることができ、遊技者の興趣を惹き付けることができる。   In addition to the effect of the invention according to claim 5, the gaming machine according to claim 6 of the present invention rotates the rotating body more slowly when the game ball is released by the player's operation. Therefore, it becomes easier for the player to aim at the entrance area that he wants to enter. Therefore, the player's consciousness can be concentrated on the release of the stop, and the player's interest can be attracted.

また、本発明の請求項7に記載の遊技機は、請求項1乃至6のいずれかに記載の発明の効果に加え、当たり遊技終了後に生起される遊技状態に対応した所定の入球領域を、遊技球が誘導路によって誘導される位置である入球位置で停止させることができる。従って、回転体が回転を続ける場合とは異なる遊技性を遊技者に提供することができ、遊技者の興趣を惹き付けることができる。   In addition to the effect of the invention according to any one of claims 1 to 6, the gaming machine according to claim 7 of the present invention has a predetermined entry area corresponding to the gaming state that occurs after the winning game ends. The game ball can be stopped at the entrance position where the game ball is guided by the guide path. Therefore, it is possible to provide the player with game characteristics different from the case where the rotating body continues to rotate, and to attract the player's interest.

また、本発明の請求項8に記載の遊技機は、請求項1乃至7のいずれかに記載の発明の効果に加え、回転体の回転方向を切り替えることができるため、演出装置による多様な演出を行うことができる。   The gaming machine according to claim 8 of the present invention can switch the rotation direction of the rotating body in addition to the effects of the invention according to any one of claims 1 to 7, so that various effects by the effect device can be achieved. It can be performed.

以下、本発明に係る一実施の形態であるパチンコ機1について、図面を参照して説明する。まず、パチンコ機1の機械的構成について、図1及び図2を参照して説明する。図1は、パチンコ機1の正面図であり、図2は、遊技盤2の正面図である。   Hereinafter, a pachinko machine 1 according to an embodiment of the present invention will be described with reference to the drawings. First, the mechanical configuration of the pachinko machine 1 will be described with reference to FIGS. 1 and 2. FIG. 1 is a front view of the pachinko machine 1, and FIG. 2 is a front view of the game board 2.

図1に示すように、パチンコ機1の上半分の部分には、発射ハンドル7の操作により図示外の発射機から発射された遊技媒体としての遊技球が流下する遊技盤2が設けられている。この遊技盤2は略正方形であり(図2参照)、透明なガラス板を保持した前面枠13で保護されている。遊技盤2の下方部には、発射機に遊技球を供給し、且つ賞品球を受ける上皿5が設けられている。この上皿5の中央手前側には、後述する演出装置30の遊技球停留部材32による遊技球の停留の解除タイミングを遊技者が決定するための停留解除ボタン9が設けられている。   As shown in FIG. 1, in the upper half of the pachinko machine 1, a game board 2 is provided in which a game ball as a game medium launched from a launcher (not shown) by the operation of the launch handle 7 flows down. . This game board 2 is substantially square (see FIG. 2) and is protected by a front frame 13 holding a transparent glass plate. In the lower part of the game board 2, an upper plate 5 for supplying game balls to the launcher and receiving prize balls is provided. On the front side of the center of the upper plate 5, a stop release button 9 is provided for the player to determine the release timing of the stop of the game ball by the game ball stop member 32 of the effect device 30 described later.

そして、上皿5の直下には賞品球を受ける下皿6が設けられ、下皿6の右横には遊技球の発射を調整する発射ハンドル7が設けられている。また、前面枠13の上部には、左右方向の略全長に亘って前側に膨出するように照明装置35が形成されており、前面枠13の上部における左右の角にはスピーカ48,48がそれぞれ設けられている。また、パチンコ機1の前面には、演出用の電飾ランプが多数設けられている。   A lower plate 6 for receiving a prize ball is provided directly below the upper plate 5, and a launch handle 7 for adjusting the launch of the game ball is provided on the right side of the lower plate 6. Further, an illuminating device 35 is formed at the upper part of the front frame 13 so as to bulge to the front side over substantially the entire length in the left-right direction. Each is provided. In addition, on the front surface of the pachinko machine 1, a number of lighting lamps for production are provided.

また、図2に示すように、遊技盤2の前面にはガイドレール3で囲まれた略円形の遊技領域4が設けられている。この遊技領域4の略中央には、LCDにより構成された表示画面28、遊技球を用いた演出を行う演出装置30、各種ランプ、LED等を備えた図柄表示装置8が配設されている。そして、図柄表示装置8の下方には第一始動口15が、表示画面28の上方には第一大入賞口18が設けられており、第一大入賞口18への遊技球の入賞を起因として当たり遊技が実行される場合には、主にこの第一大入賞口18が動作する。   As shown in FIG. 2, a substantially circular game area 4 surrounded by a guide rail 3 is provided on the front surface of the game board 2. In the approximate center of the game area 4, a display screen 28 constituted by an LCD, an effect device 30 for producing effects using game balls, a symbol display device 8 having various lamps, LEDs and the like are arranged. A first start port 15 is provided below the symbol display device 8, and a first grand prize-winning port 18 is provided above the display screen 28, resulting in winning of a game ball to the first big prize-winning port 18. When the winning game is executed, the first big prize opening 18 is mainly operated.

また、表示画面28の直下には第二始動口16が設けられている。ここで、この第二始動口16への遊技球の入賞頻度は、第一始動口15への入賞頻度に比べて大幅に少なくなるように構成されている。また、第一始動口15の下方には開閉部材を備えた第二始動電動役物17が設けられており、第一始動口15の右方には普通図柄始動ゲート12が、さらにその右側上方には第二大入賞口19が設けられている。そして、第二始動口16及び第二始動電動役物17のいずれかに遊技球が入賞して当たり遊技が実行される場合には、第二大入賞口19が動作する。   A second start port 16 is provided directly below the display screen 28. Here, the winning frequency of the game ball to the second starting port 16 is configured to be significantly smaller than the winning frequency to the first starting port 15. In addition, a second starting electric member 17 having an opening / closing member is provided below the first starting port 15, and a normal symbol starting gate 12 is further to the right of the first starting port 15, and further to the upper right side thereof. Is provided with a second grand prize opening 19. Then, when the game ball wins in either the second start opening 16 or the second start electric accessory 17 and a winning game is executed, the second big winning opening 19 is operated.

また、第一始動口15の左方には、普通図柄表示部24、普通図柄記憶数表示LED59、第一特別図柄表示部25、及び第二特別図柄表示部26が設けられている。普通図柄表示部24は1つのLEDからなり、点灯状態が普通当たりの当選、消灯状態が落選を示しており、点滅状態がこれから普通当たり判定の結果を報知することを示す変動状態とされている。また、普通図柄記憶数表示LED59は2つのLEDからなり、普通当たり判定の結果がまだ表示されていない遊技球の個数、所謂普通図柄作動保留球数を表示する。そして、第一特別図柄表示部25及び第二特別図柄表示部26は共に7セグメントから構成されており、アルファベットや数字、又はこれらの組み合わせからなる特別図柄が、第一当たり判定又は第二当たり判定の結果に応じて表示される。   Further, a normal symbol display unit 24, a normal symbol storage number display LED 59, a first special symbol display unit 25, and a second special symbol display unit 26 are provided on the left side of the first start port 15. The normal symbol display unit 24 is composed of one LED, and the lighting state is a normal winning and the off state is a loss, and the blinking state is a fluctuation state indicating that the result of the normal winning determination will be notified from now on. . The normal symbol memory number display LED 59 is composed of two LEDs, and displays the number of game balls for which the normal hit determination result is not yet displayed, the so-called number of normal symbol actuated balls. The first special symbol display unit 25 and the second special symbol display unit 26 are both composed of seven segments, and a special symbol consisting of alphabets, numbers, or a combination thereof is determined as the first hit determination or the second hit determination. It is displayed according to the result.

次に、図柄表示装置8について説明する。図2に示すように、図柄表示装置8は中央に表示画面28を備えている。この表示画面28の中央には、第一当たり判定及び第二当たり判定の結果を表示するためのデモ図柄を表示する3つのデモ図柄表示部が設けられている。これらのデモ図柄表示部は、遊技者の目を惹くように特別図柄表示部25,26よりも広い領域を占めている。さらに、表示画面28では、当たり遊技終了後の遊技状態を遊技者に報知するための演出等、様々な演出が行われる。そして、表示画面28の右方には演出装置30が配設されている。   Next, the symbol display device 8 will be described. As shown in FIG. 2, the symbol display device 8 has a display screen 28 in the center. In the center of the display screen 28, there are provided three demo symbol display units for displaying demo symbols for displaying the results of the first hit determination and the second hit determination. These demonstration symbol display units occupy a wider area than the special symbol display units 25 and 26 so as to attract the player's eyes. Further, on the display screen 28, various effects such as effects for notifying the player of the gaming state after the end of the winning game are performed. An effect device 30 is disposed on the right side of the display screen 28.

次に、演出装置30について、図2乃至図5を参照して説明する。図3は、演出装置30の役物装置31の一部を斜め上方から見た斜視図であり、図4は、役物装置31の右側面図であり、図5は、演出装置30を正面から見た部分拡大図である。尚、図3の下側を演出装置30の正面側、上側を演出装置30の背面側とし、図4の左側を演出装置30の正面側、右側を背面側とする。図2に示すように、演出装置30は、主に役物装置31と、遊技状態確定ランプ37と、振り分け演出実行ランプ38とにより構成されている。   Next, the rendering device 30 will be described with reference to FIGS. 3 is a perspective view of a part of the accessory device 31 of the effect device 30 as viewed obliquely from above, FIG. 4 is a right side view of the accessory device 31, and FIG. It is the elements on larger scale seen from. The lower side of FIG. 3 is the front side of the rendering device 30, the upper side is the back side of the rendering device 30, the left side of FIG. 4 is the front side of the rendering device 30, and the right side is the back side. As shown in FIG. 2, the effect device 30 mainly includes an accessory device 31, a game state determination lamp 37, and a distribution effect execution lamp 38.

まず、役物装置31について説明する。図3及び図4に示すように、役物装置31は、略円柱状の胴部78と、胴部78を遊技盤2に固定するための固定部79とにより構成されている。この固定部79には、役物装置31を遊技盤2にネジ止めするための4つのネジ挿入孔80(図3参照)が形成されている。さらに、胴部78は、背面側の下部から後方へ延びる係止片81(図4参照)を備えている。そして、遊技盤2に設けられた差込孔(図示外)にこの係止片81が挿入されて役物装置31が位置決めされた状態で、ネジを4つのネジ挿入孔80に螺合することで、役物装置31が遊技盤2に固定される。   First, the accessory device 31 will be described. As shown in FIGS. 3 and 4, the accessory device 31 includes a substantially cylindrical body portion 78 and a fixing portion 79 for fixing the body portion 78 to the game board 2. In the fixing portion 79, four screw insertion holes 80 (see FIG. 3) for screwing the accessory device 31 to the game board 2 are formed. Furthermore, the trunk | drum 78 is provided with the locking piece 81 (refer FIG. 4) extended back from the lower part of the back side. Then, in a state in which the locking piece 81 is inserted into the insertion hole (not shown) provided in the game board 2 and the accessory device 31 is positioned, the screw is screwed into the four screw insertion holes 80. Thus, the accessory device 31 is fixed to the game board 2.

次いで、役物装置31の停留部82について説明する。図3に示すように、固定部79の上部の略中央には、上方から遊技球が流入可能な停留部82が設けられている。この停留部82へ流入する遊技球は、第一大入賞口18へ入賞済みの遊技球であるため、役物装置31で演出に使用される遊技球が遊技に影響を与えることははい。この停留部82の正面側には、遊技球が停留されているか否かを視認するための矩形の窓部83が形成されている。そして、透明な合成樹脂やガラス等からなる板が窓部83に配設されることにより、遊技球が停留部82の手前側に流下することを防ぎつつ、遊技球の停留を容易に確認することを可能としている。   Next, the stopping unit 82 of the accessory device 31 will be described. As shown in FIG. 3, a stopping portion 82 into which a game ball can flow from above is provided at the approximate center of the upper portion of the fixing portion 79. Since the game ball flowing into the stop portion 82 is a game ball that has been awarded to the first grand prize opening 18, the game ball used for production in the accessory device 31 does not affect the game. A rectangular window 83 for visually confirming whether or not the game ball is stopped is formed on the front side of the stop 82. Then, by placing a plate made of transparent synthetic resin, glass or the like in the window 83, it is possible to easily check the stopping of the game ball while preventing the game ball from flowing down to the front side of the stop 82. Making it possible.

また、停留部82の奥側には爪部84が設けられており、その上面は停留部82の背面側へ向けて下方に傾斜している。この爪部84によって、停留部82に停留されている遊技球が停留部82の背面側へ排出されることを防いでいる。さらに、既に停留部82に遊技球が停留されている場合には、停留部82の上方から流入してきた遊技球は、停留されている遊技球の上部と爪部84の上面とを滑り落ち、停留部82の背面側へ排出される。これにより、2つ以上の遊技球が停留部82に停留されることを防止している。   Further, a claw portion 84 is provided on the back side of the stop portion 82, and the upper surface thereof is inclined downward toward the back side of the stop portion 82. The claw portion 84 prevents the game ball stopped at the stop portion 82 from being discharged to the back side of the stop portion 82. Furthermore, when the game ball is already stopped at the stop portion 82, the game ball that has flowed in from above the stop portion 82 slides down the upper portion of the stop game ball and the upper surface of the claw portion 84, It is discharged to the back side of the stop portion 82. This prevents two or more game balls from being stopped at the stop 82.

また、停留部82の下壁部85は左側へ向けて下方に傾斜しており、停留部82の左側には、側面視L字型である板状の遊技球停留部材32が配設されている。この遊技球停留部材32は、固定部79の内部に設けられた停留部材上下動ソレノイド36(図6参照)によって上下し、通常は下壁部85との間に生じる隙間を埋めて遊技球を停留させている。そして、所定のタイミングで上方へ移動することで、停留されている遊技球を停留部82の左側へ流下させる。また、下壁部85には遊技球を検出する停留部スイッチ65(図6参照)が配設されており、遊技球が停留されているか否かが検出される。   In addition, the lower wall portion 85 of the stop portion 82 is inclined downward toward the left side, and a plate-like game ball stop member 32 that is L-shaped in a side view is disposed on the left side of the stop portion 82. Yes. The game ball stop member 32 is moved up and down by a stop member vertical movement solenoid 36 (see FIG. 6) provided in the fixed portion 79, and normally fills a gap formed between the game ball stop member 32 and the lower wall portion 85, Stopped. Then, by moving upward at a predetermined timing, the stopped game ball is caused to flow down to the left side of the stop portion 82. The lower wall 85 is provided with a stop switch 65 (see FIG. 6) for detecting a game ball, and it is detected whether or not the game ball is stopped.

次いで、役物装置31の誘導路86について説明する。図3に示すように、胴部78の左側には、正面側の入球位置89まで遊技球を誘導する誘導路86が形成されている。この誘導路は胴部78の外周に沿って滑らかに弧を描くと共に、正面側に向けて下方に傾斜している。そして、停留部82から流下した遊技球を胴部78の左奥側で受け入れて、内周壁87と外周壁88との間を通して正面側の入球位置まで誘導する。   Next, the guide path 86 of the accessory device 31 will be described. As shown in FIG. 3, on the left side of the trunk portion 78, a guide path 86 that guides the game ball to the entrance position 89 on the front side is formed. The guide path smoothly draws an arc along the outer periphery of the trunk portion 78 and is inclined downward toward the front side. Then, the game ball flowing down from the stop portion 82 is received on the left back side of the trunk portion 78 and guided between the inner peripheral wall 87 and the outer peripheral wall 88 to the entrance position on the front side.

次いで、役物装置31の回転体33について説明する。図3に示すように、胴部78の中央には略円柱状の回転体33が回転可能に支持されており、胴部78の下部に設けられたステップモータ34(図4参照)により回転駆動される。ステップモータ34は、入力パルスが加えられる毎に一定角度だけ回転するモータであり、パルス信号数により回転角度を、パルスレイトにより回転の速さを制御することができる。さらに、回転方向の切り替え(正転と逆転との切り替え)が可能であり、回転角度を検出しながら正確な回転運動を与えることができる。また、回転体33の側面の所定箇所に図示外の検出マークが形成されると共に、胴部78の内部には検出マークを検出するためのフォトセンサ39(図6参照)が配設されている。そして、フォトセンサ39によって検出マークが検出された位置を原点として、ステップモータ34により回転角度を検出しながら回転体33を回転させることで、回転している回転体33の周方向の向きを把握しつつ役物装置31を動作させることができる。   Next, the rotating body 33 of the accessory device 31 will be described. As shown in FIG. 3, a substantially cylindrical rotating body 33 is rotatably supported at the center of the trunk portion 78, and is driven to rotate by a step motor 34 (see FIG. 4) provided below the trunk portion 78. Is done. The step motor 34 is a motor that rotates by a certain angle each time an input pulse is applied, and can control the rotation angle by the number of pulse signals and the rotation speed by the pulse rate. Furthermore, the rotation direction can be switched (switching between forward rotation and reverse rotation), and an accurate rotational motion can be given while detecting the rotation angle. A detection mark (not shown) is formed at a predetermined position on the side surface of the rotator 33, and a photo sensor 39 (see FIG. 6) for detecting the detection mark is disposed inside the body 78. . Then, with the position where the detection mark is detected by the photosensor 39 as the origin, the rotating body 33 is rotated while the rotation angle is detected by the step motor 34, thereby grasping the circumferential direction of the rotating rotating body 33. However, the accessory device 31 can be operated.

また、回転体33には、遊技球が入球することで確率変動時短状態(状態A)が生起されることを示す状態A領域90、遊技球が入球することで確率変動非時短状態(状態B)が生起されることを示す状態B領域91、遊技球が入球することで遊技状態が移行しない(通常状態が継続して生起される)ことを示すはずれ領域92の3つの入球領域が形成されている。状態A領域90の周囲は赤く着色されており、「GO」の文字が印刷されている。また、状態B領域91の周囲は青く着色されており、はずれ領域92の周囲は白く着色されている。そして、誘導路86により入球位置89まで誘導されて来た遊技球は、3つの入球領域90〜92のいずれかに入賞することとなる。また、各入球領域90〜92には、遊技球の入球を検出するための近接スイッチが設けられている。   Further, in the rotating body 33, a state A region 90 indicating that a short time state of probability variation (state A) occurs when a game ball enters, and a probability variation non-short time state (in which a game ball enters) Three entrances of state B area 91 indicating that state B) is generated, and off-region 92 indicating that the game state does not shift when the game ball enters (the normal state continues to occur) A region is formed. The area around the state A area 90 is colored red and the character “GO” is printed. Further, the periphery of the state B region 91 is colored blue, and the periphery of the outlier region 92 is colored white. The game ball guided to the entrance position 89 by the guide path 86 wins one of the three entrance areas 90 to 92. In addition, each of the entrance areas 90 to 92 is provided with a proximity switch for detecting the entrance of a game ball.

次いで、役物装置31の装飾部材94について説明する。図5に示すように、回転体33の上面には装飾部材94が固定されており、回転体33と共に回転する。本実施の形態に係る装飾部材94は、有色合成樹脂で加工形成された人形であって、この装飾部材94の足元の前側に状態A領域90(図3参照)が設けられている。また、図4に示すように、回転体33及び装飾部材94の回転軸の軸心Oと、遊技盤2の盤面との角度θが、装飾部材94の向きが正面側から容易に確認できる角度である45度以下となるように役物装置31を固定するとよい。これにより、遊技者は人形である装飾部材94が正面を向いているか否かを確認することができるため、状態A領域90が正面側に位置しているか否かを容易に判断することができる。また、装飾部材94の背面側の部分を隠すことができるため、装飾部材94の正面側の入球位置89に遊技者の意識を集中させることができる。さらに、装飾部材94を回転させることにより、演出効果を向上させることを実現している。   Next, the decorative member 94 of the accessory device 31 will be described. As shown in FIG. 5, a decorative member 94 is fixed on the upper surface of the rotating body 33 and rotates together with the rotating body 33. The decorative member 94 according to the present embodiment is a doll processed and formed with colored synthetic resin, and a state A region 90 (see FIG. 3) is provided on the front side of the foot of the decorative member 94. Further, as shown in FIG. 4, the angle θ between the rotation axis 33 of the rotating body 33 and the decoration member 94 and the board surface of the game board 2 is an angle at which the orientation of the decoration member 94 can be easily confirmed from the front side. The accessory device 31 may be fixed so that the angle is 45 degrees or less. Thereby, since the player can confirm whether or not the decorative member 94 that is a doll is facing the front, it is possible to easily determine whether or not the state A region 90 is located on the front side. . Further, since the back side portion of the decorative member 94 can be hidden, the player's consciousness can be concentrated on the entrance position 89 on the front side of the decorative member 94. Furthermore, the effect of production is improved by rotating the decorative member 94.

次に、遊技状態確定ランプ37について説明する。図2に示すように、役物装置31の上方には遊技状態確定ランプ37が配設されている。この遊技状態確定ランプ37の中央には、当たり遊技終了後に確率変動時短状態(状態A)を生起する場合に点灯する赤色の状態A表示ランプ96が設けられている。また、この状態A表示ランプ96の左側には、当たり遊技終了後に確率変動非時短状態(状態B)を生起する場合に点灯する青色の状態B表示ランプ97が設けられている。そして、状態A表示ランプ96の右側には、当たり遊技の前後で遊技状態が変化しないことを示す白色のはずれ表示ランプ98が配設されている。   Next, the gaming state determination lamp 37 will be described. As shown in FIG. 2, a gaming state determination lamp 37 is disposed above the accessory device 31. In the center of the game state determination lamp 37, there is provided a red state A display lamp 96 which is turned on when the short state of probability change (state A) occurs after the end of the winning game. Further, on the left side of the state A display lamp 96, a blue state B display lamp 97 which is turned on when a probability variation non-short-time state (state B) is generated after the winning game ends is provided. Further, on the right side of the state A display lamp 96, a white off-line display lamp 98 indicating that the gaming state does not change before and after the winning game is disposed.

そして、回転体33に設けられた3つの入球領域90〜92のうち、当たり遊技終了後の遊技状態に応じた所定の入球領域へ遊技球が入球した場合には、入球領域に対応したランプが点灯する。具体的には、状態A領域90に入球した場合には状態A表示ランプ96が、状態B領域91に入球した場合には状態B表示ランプ97が、はずれ領域92に入球した場合にははずれ表示ランプ98が点灯する。   And, when a game ball enters a predetermined entry area corresponding to the game state after the winning game among the three entry areas 90 to 92 provided in the rotating body 33, the entry area The corresponding lamp lights up. Specifically, when the state A display lamp 96 enters the state A area 90, and when the state B display lamp 97 enters the state B area 91, the state B display lamp 97 enters the outlier area 92. The off display lamp 98 lights up.

一方で、イレギュラーが生じて、実際に生起される遊技状態とは異なる遊技状態を示す入球領域へ遊技球が入球した場合には、実際の遊技状態を補正して表示させる。すなわち、遊技球が入球した領域がいずれであるかに関わらず、状態Aが生起されていれば状態A表示ランプ96が、状態Bが生起されていれば状態B表示ランプ97が、通常状態が生起されていればはずれ表示ランプ98が点灯する。そして、遊技状態確定ランプ37の点灯のタイミングに併せて、表示画面28では、復活演出や補正演出等、演出装置30により示された遊技状態の補正を補助する演出が行われる。   On the other hand, when an irregular occurs and a game ball enters a ball-entry region that shows a game state different from the game state that is actually generated, the actual game state is corrected and displayed. That is, regardless of which area the game ball has entered, the state A display lamp 96 is in the normal state if the state A is generated, and the state B display lamp 97 is in the normal state if the state B is generated. If the occurrence has occurred, the error display lamp 98 is turned on. Then, in conjunction with the lighting timing of the gaming state determination lamp 37, on the display screen 28, an effect for assisting correction of the gaming state indicated by the effect device 30, such as a restoration effect and a correction effect, is performed.

次に、振り分け演出実行ランプ38について説明する。図5に示すように、振り分け演出実行ランプ38は装飾部材94の上方に配設されており、遊技球を3つの入球領域90〜92のいずれかに振り分けて入球させる振り分け演出が行われる際に点灯する。よって、遊技者は振り分け演出が実行されるか否かを容易に把握することができる。この振り分け演出は、振り分け演出の実行を指示する振り分け演出実行コマンドがサブ統合基板58(図6参照)へ送信され、且つ遊技球が停留部82に停留されている場合に実行される。   Next, the distribution effect execution lamp 38 will be described. As shown in FIG. 5, the distribution effect execution lamp 38 is disposed above the decorative member 94, and a distribution effect is performed in which the game balls are distributed to any of the three entrance areas 90 to 92. Lights when Therefore, the player can easily grasp whether or not the distribution effect is executed. This distribution effect is executed when a distribution effect execution command for instructing execution of the distribution effect is transmitted to the sub-integrated board 58 (see FIG. 6), and the game ball is stopped at the stop portion 82.

次に、本実施の形態のパチンコ機1の電気的構成について、図6を参照して説明する。図6は、パチンコ機1の電気的構成を示すブロック図である。図6に示すように、制御部40は、主基板41、電源基板42、演出制御基板43、払出制御基板45、電飾基板46、中継基板47、及びサブ統合基板58から構成されている。この制御部40は、パチンコ機1(図1参照)の裏側(背面側)に設けられている。   Next, the electrical configuration of the pachinko machine 1 according to the present embodiment will be described with reference to FIG. FIG. 6 is a block diagram showing an electrical configuration of the pachinko machine 1. As shown in FIG. 6, the control unit 40 includes a main board 41, a power supply board 42, an effect control board 43, a payout control board 45, an electrical decoration board 46, a relay board 47, and a sub integrated board 58. This control part 40 is provided in the back side (back side) of the pachinko machine 1 (refer FIG. 1).

はじめに、主基板41について説明する。パチンコ機1の主制御を司る主基板41には、プログラムに従って各種の処理を行う主基板CPUユニット50が設けられている。この主基板CPUユニット50には、各種の演算処理を行うCPU51と、演算処理中に発生するデータの値等を一時的に記憶するRAM52と、制御プログラム、各種データの初期値、他の基板への指示を行うコマンド等を記憶したROM53とが設けられており、これらは1つのLSIとして一体にモールディングされている。また、CPUユニット50には割込信号発生回路57が接続されており、CPU51は、この割込信号発生回路57から割込信号が入力される毎に、ROM53に記憶されている制御プログラムを実行する。   First, the main substrate 41 will be described. The main board 41 that performs main control of the pachinko machine 1 is provided with a main board CPU unit 50 that performs various processes according to a program. The main board CPU unit 50 includes a CPU 51 for performing various arithmetic processes, a RAM 52 for temporarily storing data values generated during the arithmetic processes, a control program, initial values of various data, and other boards. And a ROM 53 that stores commands and the like for instructing these, and these are integrally molded as one LSI. Further, an interrupt signal generation circuit 57 is connected to the CPU unit 50, and the CPU 51 executes a control program stored in the ROM 53 every time an interrupt signal is input from the interrupt signal generation circuit 57. To do.

また、主基板41にはI/Oインタフェイス54が設けられており、サブ統合基板58、払出制御基板45、中継基板47等のサブ基板と、第一始動口15に入賞した遊技球を検出する第一始動口スイッチ60と、第二始動口16及び第二始動電動役物17に入賞した遊技球を検出する第二始動口スイッチ61とが接続されている。また、主基板41のI/Oインタフェイス54には、図示外の遊技場管理用コンピュータにパチンコ機1の情報を出力する出力ポート55が接続されている。   The main board 41 is provided with an I / O interface 54, which detects sub-boards such as the sub-integrated board 58, the payout control board 45, the relay board 47, and the game balls won in the first starting port 15. The first start port switch 60 that is connected to the second start port 16 and the second start port switch 61 that detects a game ball won in the second starter electric accessory 17 is connected. Further, the I / O interface 54 of the main board 41 is connected to an output port 55 for outputting information of the pachinko machine 1 to a game hall management computer (not shown).

次いで、払出制御基板45及び中継基板47について説明する。払出制御基板45には、CPU45aや図示外の入力インタフェイス、RAM及びROMが内蔵されており、賞品球払出装置49に接続されている。そして、主基板41から送信されるコマンドに従って、賞品球払出装置49の制御を行う。また、中継基板47には、第二始動電動役物17及び2つの大入賞口18,19にそれぞれ設けられた開閉部材を開閉する開閉部材開放ソレノイド62と、普通図柄始動ゲート12及び2つの大入賞口18,19へ入賞した遊技球をそれぞれ検出する入賞口スイッチ63とが接続されており、中継基板47によって配線の中継が行われている。尚、第一始動口15、第二始動口16、第二始動電動役物17、及び2つの大入賞口18,19に遊技球が入賞すると所定数の遊技球が払い出されるが、役物装置31の回転体33に設けられた3つの入球領域90〜92へ遊技球が入球しても、遊技球の払い出しは行われない。   Next, the payout control board 45 and the relay board 47 will be described. The payout control board 45 incorporates a CPU 45 a, an input interface (not shown), a RAM and a ROM, and is connected to a prize ball payout device 49. Then, according to the command transmitted from the main board 41, the prize ball payout device 49 is controlled. The relay board 47 includes an opening / closing member opening solenoid 62 for opening / closing an opening / closing member provided in the second starting electric member 17 and the two large winning openings 18, 19 respectively, and a normal symbol starting gate 12 and two large opening gates. A winning port switch 63 for detecting the game balls won in the winning ports 18 and 19 is connected, and the relay board 47 relays the wiring. It should be noted that when a game ball wins the first start port 15, the second start port 16, the second start electric accessory 17 and the two big winning ports 18, 19, a predetermined number of game balls are paid out. Even if a game ball enters the three ball entering areas 90 to 92 provided in the 31 rotating body 33, the game ball is not paid out.

次いで、サブ統合基板58及び演出制御基板43について説明する。サブ統合基板58にはCPU581、RAM582、及びROM583が設けられており、演出制御基板43、電飾基板46、及びスピーカ48に接続されている。そして、主基板41や電飾基板46から送信されるコマンドに従って、表示画面28の表示や演出装置30による演出等の総合的な制御を行っている。また、演出制御基板43はCPU43aや図示外の入力インタフェイス、RAM及びROMを内蔵しており、サブ統合基板58から送信されるコマンドに従って表示画面28の制御を行っている。   Next, the sub integrated board 58 and the effect control board 43 will be described. The sub integrated board 58 is provided with a CPU 581, a RAM 582, and a ROM 583, and is connected to the effect control board 43, the electrical decoration board 46, and the speaker 48. And according to the command transmitted from the main board | substrate 41 or the electrical decoration board | substrate 46, comprehensive control of the display of the display screen 28, the production | presentation by the production | presentation apparatus 30, etc. is performed. The effect control board 43 includes a CPU 43a, an input interface (not shown), a RAM, and a ROM, and controls the display screen 28 according to a command transmitted from the sub-integrated board 58.

次いで、電飾基板46について説明する。電飾基板はCPU461、RAM462、及びROM463を内蔵している。そして、普通図柄表示部24及び特別図柄表示部25,26と、照明装置35と、回転体33を回転駆動するステップモータ34と、遊技球停留部材32を上下させる停留部材上下動ソレノイド36と、振り分け演出時に遊技状態を最終的に表示する遊技状態確定ランプ37と、役物装置31による振り分け演出を実行するか否かを表示する振り分け演出実行ランプ38と、回転体33の原点位置を検出するためのフォトセンサ39と、停留部82に遊技球が停留されているか否かを検出する停留部スイッチ65と、状態A領域90へ入球した遊技球を検出する状態A領域スイッチ66と、状態B領域91へ入球した遊技球を検出する状態B領域スイッチ67と、はずれ領域92へ入球した遊技球を検出するはずれ領域スイッチ68と、遊技球の停留の解除タイミングを遊技者が決定するための停留解除ボタン9とが接続されている。そして、電飾基板46は、サブ統合基板58から送信されるコマンドに従って、特別図柄及び普通図柄の表示制御と、照明装置35の発光態様の制御と、演出装置30の制御とを行っている。   Next, the electrical decoration board 46 will be described. The illumination board includes a CPU 461, a RAM 462, and a ROM 463. The normal symbol display unit 24 and the special symbol display units 25 and 26, the illumination device 35, the step motor 34 that rotationally drives the rotating body 33, the stopping member vertical movement solenoid 36 that moves the game ball stopping member 32 up and down, The game state determination lamp 37 that finally displays the gaming state at the time of the distribution effect, the distribution effect execution lamp 38 that displays whether or not the distribution effect by the accessory device 31 is executed, and the origin position of the rotating body 33 are detected. A photo sensor 39, a stop switch 65 that detects whether or not a game ball is stopped at the stop 82, a state A region switch 66 that detects a game ball that has entered the state A region 90, and a state A state B area switch 67 that detects a game ball that has entered the B area 91, a miss area switch 68 that detects a game ball that has entered the miss area 92, and a game Of a retention release button 9 for determining player the release timing of stopping it is connected. And according to the command transmitted from the sub integration board | substrate 58, the electrical decoration board 46 is performing display control of a special symbol and a normal symbol, control of the light emission mode of the illuminating device 35, and control of the rendering apparatus 30. FIG.

次いで、電源基板42について説明する。電源基板42は、主基板41及び遊技球発射装置29に接続されており、各基板及び遊技球発射装置29に直流の安定化した電力を供給している。遊技球発射装置29は、図示外の発射モータや、発射ハンドル7に設けられたタッチセンサ、発射装置停止スイッチ、及び発射強弱ボリューム等からなり、一定間隔(本実施の形態では0.6秒)毎に1個ずつ遊技球を遊技領域へ発射する。   Next, the power supply substrate 42 will be described. The power supply board 42 is connected to the main board 41 and the game ball launching device 29, and supplies DC stabilized power to each board and the game ball launching device 29. The game ball launching device 29 includes a launching motor (not shown), a touch sensor provided on the launching handle 7, a launching device stop switch, a firing strength volume, and the like, and is at regular intervals (0.6 seconds in this embodiment). Each game ball is launched into the game area.

次に、主基板41のRAM52の記憶エリアについて説明する。RAM52には、各種のカウンタを記憶するカウンタ記憶エリア、普通図柄始動ゲート12や第一始動口15等の各入賞口に遊技球が入賞したか否かを示すフラグを記憶する入賞球フラグ記憶エリア、普通図柄始動ゲート12を遊技球が通過した際に取得される乱数を記憶する普通当たり関係情報記憶エリア、普通図柄作動保留球数を記憶する普通図柄作動保留球数記憶エリア、第一始動口15への遊技球の入賞時に取得される乱数を記憶する第一大当たり関係情報記憶エリア、第一特別図柄作動保留球数を記憶する第一特別図柄作動保留球数記憶エリア、第二始動口16及び第二始動電動役物17への遊技球の入賞時に取得される乱数を記憶する第二大当たり関係情報記憶エリア、第二特別図柄作動保留球数を記憶する第二特別図柄作動保留球数記憶エリア、主基板41からサブ統合基板58、払出制御基板45、電飾基板46、中継基板47等へ出力される制御コマンドを記憶するコマンド関係記憶エリア、各種フラグを記憶するフラグ関係記憶エリアが設けられている。尚、カウンタ記憶エリアに記憶されるカウンタには、乱数を取得するための乱数取得カウンタ、時間を計測するためのタイマカウンタ、入賞球数を計数するための入賞球数カウンタ、大当たり遊技が終了してから実行された第一当たり判定及び第二当たり判定の回数の和を計数する当たり判定回数計数カウンタ等がある。さらに、RAM52には各種の記憶エリアが設けられている。   Next, the storage area of the RAM 52 of the main board 41 will be described. The RAM 52 has a counter storage area for storing various counters, and a winning ball flag storage area for storing a flag indicating whether or not a game ball has won at each winning port such as the normal symbol starting gate 12 or the first starting port 15. A normal hit relation information storage area for storing a random number acquired when a game ball passes through the normal symbol start gate 12, a normal symbol operation hold ball number storage area for storing a normal symbol operation hold ball number, a first start port 15, a first jackpot relation information storage area for storing random numbers acquired when winning a game ball to 15th, a first special symbol operation reservation ball number storage area for storing a first special symbol operation reservation ball number, a second start port 16 And a second jackpot related information storage area for storing a random number acquired when winning a game ball to the second starting electric machine 17 and a second special symbol operation security for storing the second special symbol operation reservation ball number Ball number storage area, command relation storage area for storing control commands output from the main board 41 to the sub-integrated board 58, the payout control board 45, the electrical decoration board 46, the relay board 47, and the like, and flag relation storage for storing various flags There is an area. The counter stored in the counter storage area includes a random number acquisition counter for acquiring a random number, a timer counter for measuring time, a winning ball counter for counting the number of winning balls, and a jackpot game. There is a hit determination count counter that counts the sum of the number of times of the first hit determination and the second hit determination executed after the first hit determination. Further, the RAM 52 is provided with various storage areas.

次に、RAM52の第一大当たり関係情報記憶エリアについて、図7を参照して説明する。図7は、RAM52の第一大当たり関係情報記憶エリアを示す概念図である。この第一大当たり関係情報記憶エリアは、後述するメイン処理の特別図柄処理(図10乃至図13参照)において使用される。図7に示すように、第一大当たり関係情報記憶エリアには判定エリア及び第一〜第四記憶エリアが設けられており、第一〜第四記憶エリアには、第一始動口15に入賞し、まだ第一当たり判定の結果が報知されていない遊技球(第一特別図柄作動保留球)の取得した乱数が記憶される。また、判定エリアには、現在行われている第一当たり判定の結果報知や、第一大当たり遊技及び小当たり遊技の基になった乱数が記憶されている。   Next, the first jackpot relation information storage area of the RAM 52 will be described with reference to FIG. FIG. 7 is a conceptual diagram showing the first jackpot relation information storage area of the RAM 52. This first jackpot relation information storage area is used in a special symbol process (see FIGS. 10 to 13) of the main process described later. As shown in FIG. 7, a determination area and first to fourth storage areas are provided in the first jackpot relation information storage area, and the first start port 15 is won in the first to fourth storage areas. The random number acquired by the game ball (first special symbol operation holding ball) for which the result of the first hit determination has not been notified is stored. In the determination area, the result of the first hit determination currently being performed, and random numbers based on the first big hit game and the small hit game are stored.

この判定エリア及び第一〜第四記憶エリアのそれぞれには、第一大当たり判定カウンタの値が記憶される第一大当たり乱数欄と、第一特別図柄作成カウンタの値が記憶される第一特別図柄決定乱数欄と、第一変動パターン決定カウンタの値が記憶される第一変動パターン決定乱数欄とが設けられている。そして、第一始動口15への遊技球の入賞が確認されると、RAM52の第一特別図柄作動保留球数記憶エリアの値(第一特別図柄作動保留球数)に対応する記憶エリアに各値が記憶され、この値に基づいて第一当たり判定、第一特別図柄の決定、及び第一変動パターンの決定が行われる。尚、RAM52の第二大当たり関係情報記憶エリアにおいても、第一大当たり関係情報記憶エリアと同様の記憶エリアが設けられている。そして、遊技球が第二始動口16又は第二始動電動役物17へ入賞した際に取得される乱数が記憶される。また、RAM52の普通当たり関係情報記憶エリアにおいても5つの記憶エリアが設けられており、普通当たり乱数を保留できるようになっている。   In each of the determination area and the first to fourth storage areas, a first jackpot random number field in which the value of the first jackpot determination counter is stored, and a first special symbol in which the value of the first special symbol creation counter is stored. A determined random number column and a first variation pattern determining random number column in which the value of the first variation pattern determining counter is stored are provided. When the winning of the game ball to the first start port 15 is confirmed, each of the storage areas corresponding to the value of the first special symbol operation reserved ball number storage area of the RAM 52 (first special symbol operation reserved ball number) is stored in each storage area. The value is stored, and based on this value, the first hit determination, the determination of the first special symbol, and the determination of the first variation pattern are performed. In the second jackpot relation information storage area of the RAM 52, a storage area similar to the first jackpot relation information storage area is provided. And the random number acquired when a game ball wins the 2nd start opening 16 or the 2nd start electric appliance 17 is memorized. In addition, in the ordinary hit relation information storage area of the RAM 52, five storage areas are provided so that a normal hit random number can be held.

次に、主基板41のROM53の記憶エリアについて説明する。ROM53には、パチンコ機1のリセットが行われる際に各記憶エリアに記憶される初期値等を記憶する初期設定記憶エリアと、CPU51がパチンコ機1を制御するための各種プログラムを記憶する制御プログラム記憶エリアと、主基板41からサブ統合基板58等に出力される制御コマンドのテーブルを記憶する制御コマンドテーブル記憶エリアと、2つの特別図柄表示部25,26に表示する特別図柄のパターンを記憶する特別図柄パターン記憶エリアと、第一当たり判定及び第二当たり判定の判定結果を報知する際の図柄の変動パターンに関するテーブル等の情報が記憶されている変動パターン記憶エリアと、普通当たり判定、第一当たり判定、第二当たり判定、特別図柄の決定等が行われる際に参照される各種テーブルを記憶する判定テーブル記憶エリアとが設けられている。さらに、ROM53には各種の記憶エリアが設けられている。   Next, the storage area of the ROM 53 of the main board 41 will be described. The ROM 53 has an initial setting storage area for storing initial values stored in the respective storage areas when the pachinko machine 1 is reset, and a control program for storing various programs for the CPU 51 to control the pachinko machine 1. A storage area, a control command table storage area for storing a table of control commands output from the main board 41 to the sub integrated board 58 and the like, and a special symbol pattern to be displayed on the two special symbol display units 25 and 26 are stored. Special symbol pattern storage area, variation pattern storage area for storing information such as a table relating to symbol variation patterns when notifying the determination result of the first hit determination and the second hit determination, the normal hit determination, the first Stores various tables to be referred to when hit determination, second hit determination, special symbol determination, etc. are performed A constant table storage area is provided. Further, the ROM 53 is provided with various storage areas.

次に、ROM53の判定テーブル記憶エリアに記憶されている大当たり判定テーブルについて説明する。判定テーブル記憶エリアには、第一当たり判定を行う際に参照される第一大当たり判定テーブル、及び第二当たり判定を行う際に参照される第二大当たり判定テーブル(図示外)が記憶されている。これらの大当たり判定テーブルには、確率変動状態中に参照される高確率判定テーブル、及び非確率変動中に参照される低確率判定テーブルがそれぞれ設けられている。そして、第一大当たり判定テーブルでは「大当たり」「小当たり」「はずれ」のいずれかの判定結果が、また、第二大当たり判定テーブルでは「大当たり」「はずれ」のいずれかの判定結果が、大当たり乱数の各値に対応付けされている。従って、第一当たり判定では、第一大当たり乱数の値を第一大当たり判定テーブルに当てはめることで、大当たり判定と小当たり判定とが同時に行われることとなる。また、小当たりと判定される確率は確率変動状態であるか否かに関わらず一定の確率(3/777)である。一方で、大当たりと判定される確率は確率変動状態中に100/777、非確率変動状態中に10/777となっており、この確率は第一当たり判定及び第二当たり判定で共通の値となっている。   Next, the jackpot determination table stored in the determination table storage area of the ROM 53 will be described. The determination table storage area stores a first jackpot determination table that is referred to when the first hit determination is performed and a second jackpot determination table (not shown) that is referred to when the second hit determination is performed. . These jackpot determination tables are provided with a high probability determination table referred to during the probability variation state and a low probability determination table referred to during the non-probability variation. In the first jackpot determination table, the determination result of either “big hit”, “small hit” or “out of” is determined, and in the second jackpot determination table, either of the determination results of “big hit” or “out of” is determined as a big hit random number. Are associated with each value. Accordingly, in the first hit determination, the first jackpot random number is applied to the first jackpot determination table, so that the big hit determination and the small hit determination are simultaneously performed. Further, the probability determined to be a small hit is a constant probability (3/777) regardless of whether or not the probability variation state. On the other hand, the probability of being determined to be a big hit is 100/777 during the probability variation state and 10/777 during the non-probability variation state, and this probability is a common value in the first hit determination and the second hit determination. It has become.

次に、ROM53の判定テーブル記憶エリアに記憶されている特別図柄決定テーブルについて、図8を参照して説明する。図8は、ROM53の判定テーブル記憶エリアに記憶されている特別図柄決定テーブルを示す概念図である。図8に示すように、特別図柄決定テーブルによって決定される特別図柄は、大当たり種別によって、第一当たり判定では5種類、第二当たり判定では3種類に分類される。そして、各特別図柄と特別図柄決定乱数の値とが対応付けされている。従って、特別図柄決定乱数の値に応じて特別図柄が決定され、決定された特別図柄に応じてさらに大当たり種別が決定されることとなる。   Next, the special symbol determination table stored in the determination table storage area of the ROM 53 will be described with reference to FIG. FIG. 8 is a conceptual diagram showing a special symbol determination table stored in the determination table storage area of the ROM 53. As shown in FIG. 8, the special symbols determined by the special symbol determination table are classified into five types in the first hit determination and three types in the second hit determination according to the jackpot type. Each special symbol is associated with the value of the special symbol determination random number. Therefore, the special symbol is determined according to the value of the special symbol determining random number, and the jackpot type is further determined according to the determined special symbol.

ここで、本実施の形態における大当たり種別について説明する。本実施の形態では、ラウンド数と、確率変動状態の当否と、時短回数とに応じて大当たりの種別が分類される。ラウンド数とは、1回の大当たり遊技中に大入賞口18,19のいずれかが連続して作動する回数の合計であり、2ラウンド(2R)及び15ラウンド(15R)のいずれかが選択される。さらに、第一大入賞口18が開放される第一大当たり遊技では、一旦開放された第一大入賞口18は0.5秒の最大開放時間の経過、及び9個の遊技球の入賞のいずれかの条件が満たされると閉鎖する。よって、第一大当たり遊技中は払い出される遊技球(出球)はごく僅かである。一方で、第二大入賞口19が開放される第二大当たり遊技では、30秒の最大開放時間の経過、及び9個の遊技球の入賞のいずれかの条件が満たされると第二大入賞口19が閉鎖する。ここで、第一当たり判定により大当たりとなった場合には、出球のある第二大当たり遊技が実行される割合は僅か1%(「15R確変」の場合のみ)であるが、第二当たり判定により大当たりとなった場合には必ず第二大当たり遊技が実行される。   Here, the jackpot type in the present embodiment will be described. In the present embodiment, the jackpot type is classified according to the number of rounds, the probability variation state, and the number of time reductions. The number of rounds is the total number of times that either of the big winning openings 18, 19 is continuously operated during one big hit game, and either 2 rounds (2R) or 15 rounds (15R) is selected. The Further, in the first big hit game in which the first big winning opening 18 is opened, the first big winning opening 18 that has been opened once has either the elapse of the maximum opening time of 0.5 seconds or the winning of nine game balls. It closes when such a condition is satisfied. Therefore, very few game balls (out balls) are paid out during the first big hit game. On the other hand, in the second big hit game in which the second big winning opening 19 is opened, the second big winning opening is obtained when either of the maximum opening time of 30 seconds and the winning of nine game balls is satisfied. 19 closes. Here, when the big hit is determined by the first hit determination, the proportion of the second big hit game with the ball being played is only 1% (only in the case of “15R probability change”), but the second hit determination When a big hit is made, the second big hit game is always executed.

また、決定された大当たり種別及び大当たり判定時の遊技状態に応じて、大当たり遊技終了後の時短回数が決定される。時短回数とは、時短状態が終了する条件となる当たり判定の回数(第一当たり判定の回数と第二当たり判定の回数との和)である。具体的には、第一当たり判定の場合、大当たり種別が「2R非確変」となった際に時短中であれば時短回数は100回、非時短中であれば0回となる。また、「2R確変A」となった際に時短中であれば時短回数は10000回、非時短中であれば0回となる。また、「2R確変B」となった際に非確率変動非時短状態(通常状態)であれば0回、その他の遊技状態であれば10000回となり、「2R確変C」及び「15R確変」となった場合には、当たり判定時の遊技状態に関わらず、時短回数は10000回となる。そして、第二当たり判定の場合には、当たり判定時の遊技状態に関わらず、大当たり種別が「2R非確変」であれば時短回数は77回、「2R確変」及び「15R確変」となった場合には時短回数は10000回となる。尚、確率変動状態が終了する条件となる当たり判定の回数、すなわち確率変動回数は、非確変の大当たり種別となった場合には0回、確変の大当たり種別となった場合には10000回となる。この遊技状態の制御の詳細は、図13を参照して後述する。   In addition, the number of time reductions after the end of the jackpot game is determined according to the determined jackpot type and the game state at the time of the jackpot determination. The number of time reductions is the number of hit determinations (the sum of the number of first hit determinations and the number of second hit determinations) that is a condition for ending the time reduction state. Specifically, in the case of the first hit determination, if the jackpot type is “2R non-probable change”, the number of time reductions is 100 times if the time is short, and it is 0 if the jackpot type is not. Further, when “2R probability variation A” is obtained, the number of time reductions is 10,000 times if the time is short, and 0 times if the time is not short. In addition, when it becomes “2R probability variation B”, if it is a non-stochastic variation non-short state (normal state), it is 0 times, and if it is other gaming state, it is 10,000 times, “2R probability variation C” and “15R probability variation” In this case, the number of time reductions is 10,000 regardless of the gaming state at the time of the hit determination. In the case of the second hit determination, regardless of the game state at the time of the hit determination, if the jackpot type is “2R non-probability”, the number of time reductions is 77, “2R probability change” and “15R probability change”. In this case, the number of time reductions is 10,000. Note that the number of hit determinations, which is a condition for ending the probability variation state, that is, the number of probability variations, is 0 when the probability variation jackpot type is reached, and 10,000 when the probability variation jackpot category is reached. . Details of the control of the gaming state will be described later with reference to FIG.

そして、本実施の形態では、通常状態(非確率変動非時短状態)中に第一当たり判定によって2R大当たり又は小当たりと判定された場合、演出装置30による振り分け演出を実行するか否かが特別図柄に応じて決定される。そして、振り分け演出を実行することが決定されると、当たり遊技終了後の遊技状態が振り分け演出によって遊技者に報知される。この振り分け演出では、あたかも入球領域90〜92へ遊技球が入球した時点で、当たり遊技終了後の遊技状態が決定される印象を遊技者に与えることができ、遊技者の興趣を惹き付けることができる。この詳細は後述する。   And in this Embodiment, when it determines with 2R big hit or small hit by 1st hit determination in a normal state (non-probability fluctuation non-short-time state), it is special whether or not the distribution effect by the effect device 30 is executed. It is determined according to the design. When it is determined to execute the distribution effect, the game state after the winning game is notified to the player by the distribution effect. In this distribution effect, it is possible to give the player an impression that the game state after the winning game is determined as soon as the game ball enters the ball entering area 90 to 92, and attracts the player's interest. be able to. Details of this will be described later.

次に、パチンコ機1の主基板41による動作の詳細について、図9乃至図13を参照して説明する。図9は、主基板41におけるメイン処理のフローチャートであり、図10乃至図12は、メイン処理の中で行われる特別図柄処理のサブルーチンのフローチャートである。また、図13は、図12に示す特別図柄処理の中で行われる遊技状態決定処理のサブルーチンのフローチャートである。以下、フローチャートの各ステップについて「S」と略記する。   Next, details of the operation of the main board 41 of the pachinko machine 1 will be described with reference to FIGS. 9 to 13. FIG. 9 is a flowchart of a main process in the main board 41, and FIGS. 10 to 12 are flowcharts of a subroutine of a special symbol process performed in the main process. FIG. 13 is a flowchart of a subroutine of the game state determination process performed in the special symbol process shown in FIG. Hereinafter, each step of the flowchart is abbreviated as “S”.

パチンコ機1の制御は、ROM53の制御プログラム記憶エリアに記憶されている制御プログラムにより行われる。制御プログラムのメイン処理は、割込信号発生回路57(図6参照)が発生する割込信号をCPU51が感知した際に、CPU51において実行される。割込信号は、一定の間隔(本実施の形態では2ms)毎に発生されるので、メイン処理は2ms毎に繰り返し実行されることになる。   The pachinko machine 1 is controlled by a control program stored in the control program storage area of the ROM 53. The main process of the control program is executed by the CPU 51 when the CPU 51 senses an interrupt signal generated by the interrupt signal generation circuit 57 (see FIG. 6). Since the interrupt signal is generated at regular intervals (2 ms in the present embodiment), the main process is repeatedly executed every 2 ms.

まず、主基板41で行われるメイン処理について、図9を参照して説明する。図9に示すように、割込信号の感知によってメイン処理が開始されると、まず、コマンド出力処理が行われる(S10)。このコマンド出力処理では、制御コマンドが、I/Oインタフェイス54を介してサブ統合基板58や払出制御基板45、電飾基板46、中継基板47等に出力される。制御コマンドには、大入賞口18,19の開閉タイミングを指示する大入賞口開放コマンド、大入賞口閉鎖コマンド、決定された特別図柄を示す特別図柄指定コマンド、決定された変動パターンを指示すると共に特別図柄の変動開始を指示する変動パターン指定コマンド、変動している特別図柄の停止を指示する特別図柄停止コマンド等、多数のコマンドがある。特に、演出装置30による振り分け演出の実行を指示する振り分け演出開始コマンド、当たり遊技終了後に確率変動時短状態(状態A)が生起されることを示す状態A当選通知コマンド、当たり遊技終了後に確率変動非時短状態(状態B)が生起されることを示す状態B当選通知コマンド、当たり遊技終了後に非確率変動非時短状態(通常状態)が生起されることを示す落選通知コマンドがサブ統合基板58へ送信される。ここで出力される制御コマンドは、前回実施されたメイン処理においてRAM52に出力コマンドとして記憶された制御コマンドである。   First, main processing performed on the main board 41 will be described with reference to FIG. As shown in FIG. 9, when the main process is started by sensing an interrupt signal, first, a command output process is performed (S10). In this command output process, a control command is output to the sub-integrated board 58, the payout control board 45, the electrical decoration board 46, the relay board 47, etc. via the I / O interface 54. In the control command, a special winning opening opening command for instructing the opening / closing timing of the special winning openings 18 and 19, a special winning opening closing command, a special symbol designating command indicating the determined special symbol, and a determined variation pattern are instructed. There are a number of commands such as a variation pattern designation command for instructing the start of variation of a special symbol, and a special symbol stop command for instructing to stop a special symbol that is varying. In particular, a distribution effect start command for instructing execution of the distribution effect by the effect device 30, a state A winning notification command indicating that the probability variation short-time state (state A) will occur after the winning game ends, and a probability change non-performing after the winning game ends. A state B winning notification command indicating that a short-time state (state B) is generated, and a defeat notification command indicating that a non-probability variation non-short-time state (normal state) is generated after the winning game is completed are transmitted to the sub-integrated board 58. Is done. The control command output here is a control command stored as an output command in the RAM 52 in the main process executed last time.

次いで、スイッチ読込処理が行われる(S11)。このスイッチ読込処理では、普通図柄始動ゲート12、第一始動口15、第二始動口16、第二始動電動役物17、大入賞口18,19への遊技球の入賞を検知する処理が行われる。具体的には、これらの入賞口に設けられた各スイッチにより遊技球が検出されたか否かが判断され、遊技球が検出された場合には、RAM25記憶された各スイッチに対応したフラグがONとされる。尚、これらの全てのフラグは、スイッチ読込処理の開始時にOFFとされる。   Next, a switch reading process is performed (S11). In this switch reading process, a process of detecting the winning of a game ball to the normal symbol starting gate 12, the first starting port 15, the second starting port 16, the second starting electric accessory 17, and the big winning ports 18, 19 is performed. Is called. Specifically, it is determined whether or not a game ball is detected by each switch provided in the winning opening, and if a game ball is detected, a flag corresponding to each switch stored in the RAM 25 is turned ON. It is said. All these flags are turned OFF at the start of the switch reading process.

次いで、カウンタ更新処理が行われる(S12)。このカウンタ更新処理では、RAM52に記憶されている乱数取得カウンタの各値が所定量だけ加算され、タイマカウンタの各値が所定量だけ減算される。   Next, a counter update process is performed (S12). In this counter update process, each value of the random number acquisition counter stored in the RAM 52 is added by a predetermined amount, and each value of the timer counter is subtracted by a predetermined amount.

次いで、特別電動役物処理が行われる(S13)。この特別電動役物処理では、大入賞口18,19の開閉動作を指示するための大入賞口開放コマンド、大入賞口閉鎖コマンド等の制御コマンドをサブ統合基板58へ送信するための処理が行われる。ここで、本実施の形態では、大入賞口18,19の開閉動作を制御するための3つの制御パターンがROM53に記憶されている。そして、先述したように、第一大入賞口18が開放される場合(第一当たり判定により2R大当たり又は小当たりと判定された場合)には、1回の開放動作における最大開放時間は0.5秒となっている。一方で、第二大入賞口19が開放される場合(15R大当たりと判定された場合、及び第二当たり判定により2R大当たりと判定された場合)には、最大開放時間は30秒となっている。これにより、第二当たり判定が頻繁に行われる時短状態となることを期待させながら遊技者を楽しませることができる。   Next, special electric accessory processing is performed (S13). In this special electric accessory processing, a process for transmitting control commands such as a large winning opening opening command and a large winning opening closing command for instructing the opening / closing operation of the large winning openings 18, 19 to the sub-integrated board 58 is performed. Is called. Here, in the present embodiment, three control patterns for controlling the opening / closing operations of the special winning openings 18 and 19 are stored in the ROM 53. As described above, when the first big winning opening 18 is opened (when it is determined that 2R big hit or small win is determined by the first hit determination), the maximum open time in one opening operation is 0. It is 5 seconds. On the other hand, when the second grand prize winning opening 19 is opened (when it is determined that 15R jackpot and when it is determined that 2R jackpot is determined by the second jackpot determination), the maximum opening time is 30 seconds. . Thereby, it is possible to entertain the player while expecting a short state when the second hit determination is frequently performed.

また、通常状態中に開始された当たり遊技中の第一大入賞口18の開閉動作が終了した際に、演出装置30による振り分け演出を実行することを示す「1」が振り分け演出実行フラグに記憶されて「ON」となっていれば、振り分け演出の実行を指示する振り分け演出開始コマンドが記憶される。この振り分け演出実行フラグの値は、後述する遊技状態決定処理(図13参照)において制御されている。さらに、当たり遊技終了後に生起される遊技状態に応じて、状態A当選通知コマンド、状態B当選通知コマンド、及び落選通知コマンドのいずれかがRAM52に記憶される。これらのコマンドをサブ統合基板58が受信することにより、演出装置30による後述の振り分け演出が制御されることとなる。   Further, when the opening / closing operation of the first big prize opening 18 in the winning game started in the normal state is completed, “1” indicating that the distribution effect by the effect device 30 is executed is stored in the distribution effect execution flag. If it is “ON”, a distribution effect start command for instructing execution of the distribution effect is stored. The value of the distribution effect execution flag is controlled in a gaming state determination process (see FIG. 13) described later. Furthermore, any of the state A winning notification command, the state B winning notification command, and the defeat notification command is stored in the RAM 52 in accordance with the gaming state that occurs after the winning game ends. When the sub-integrated board 58 receives these commands, a distribution effect described later by the effect device 30 is controlled.

そして、特別電動役物処理では、大当たり遊技の終了後に、その後の遊技状態を制御する処理が行われる。後述する特別図柄処理において、時短回数が77回の時短状態に当選したことを示す「1」が時短A当選フラグに記憶されて「ON」となっている場合には、特別電動役物処理では、時短回数が77回の時短状態中であるか否かを示す時短Aフラグが大当たり遊技終了時に「ON」とされる。同様に、時短回数が100回の時短状態に当選したか否かを示す時短B当選フラグが「ON」とされていれば、時短回数が100回の時短状態中であるか否かを示す時短Bフラグが「ON」とされる。また、時短回数10000回の時短状態に当選して時短C当選フラグが「ON」とされていれば、特別電動役物処理では、大当たり遊技終了後に時短Cフラグが「ON」とされる。そして、確率変動状態に当選したことを示す「1」が確率変動当選フラグに記憶されて「ON」となっていれば、大当たり遊技終了後には、確率変動フラグが確率変動状態中であることを示す「ON」とされる。   In the special electric accessory process, after the jackpot game is completed, a process for controlling the subsequent game state is performed. In the special symbol processing to be described later, when “1” indicating that the number of time reduction is 77 is selected and stored in the time reduction A winning flag and is “ON”, The time-shortening A flag indicating whether the time-shortening time is 77 or not is set to “ON” at the end of the big hit game. Similarly, if the time-short B winning flag indicating whether or not the time-short state has been won in the time-short state of 100 times is “ON”, the time-speed indicating whether or not the time-short number is in the time-short state of 100 times The B flag is set to “ON”. Also, if the time-short state of 10,000 time-savings is won and the time-short C winning flag is set to “ON”, the time-short C flag is set to “ON” after the big hit game is completed in the special electric accessory processing. If “1” indicating that the probability variation state is won is stored in the probability variation winning flag and is “ON”, the probability variation flag is in the probability variation state after the jackpot game is over. “ON” shown.

次いで、特別図柄処理が行われる(S14)。この特別図柄処理では、大当たり及び小当たりの判定、表示画面28に表示される図柄や変動パターンの決定、指示、図柄の変動の開始及び終了の指示等が行われる。さらに、大当たり種別と遊技状態とから、演出装置30による振り分け演出を実行するか否か、及び大当たり遊技終了後の遊技状態を決定する処理が行われる。この特別図柄処理については、図10乃至図13に示すフローチャートを参照して後述する。   Next, special symbol processing is performed (S14). In this special symbol processing, determination of big hit and small hit, determination of symbols and variation patterns displayed on the display screen 28, instructions, instructions for starting and ending variation of symbols, and the like are performed. Further, processing for determining whether or not to execute the distribution effect by the effect device 30 and the game state after the end of the jackpot game is performed from the jackpot type and the game state. This special symbol process will be described later with reference to the flowcharts shown in FIGS.

次いで、普通電動役物処理が行われる(S15)。この普通電動役物処理では、普通当たりとなった場合に、第二始動電動役物17に設けられた一対の開閉部材(所謂チューリップ)の開閉(普通当たり遊技中の動作)の制御が行われる。これにより、第二始動電動役物17への遊技球の入賞が容易となる。尚、時短遊技状態が生起されている場合には、生起されていない場合よりも第二始動電動役物17が長い時間開放される。   Next, ordinary electric accessory processing is performed (S15). In this ordinary electric accessory processing, when a normal hit is reached, the opening / closing (operation during normal hit game) of a pair of opening and closing members (so-called tulips) provided in the second starting electric accessory 17 is controlled. . Thereby, the winning of the game ball to the second starter electric accessory 17 becomes easy. It should be noted that when the short-time gaming state has occurred, the second starter electric accessory 17 is released for a longer time than when it has not occurred.

次いで、普通図柄処理が行われる(S16)。この普通図柄処理では、普通当たり乱数の取得、普通当たり判定等が行われる。スイッチ読込処理(S11)にて普通図柄始動ゲート12への遊技球の通過が検出された場合には、普通当たり判定カウンタの値が普通当たり乱数として取得される。そして、取得された乱数は、RAM52の普通当たり関係情報記憶エリアに普通当たり乱数として記憶され、普通図柄表示部24を変動及び停止させることで、乱数に基づいた普通当たり判定の判定結果が報知される。ここで、時短状態が生起されている場合には、生起されていない場合に比べて普通図柄表示部24の変動時間が短縮されると共に、より高い確率で普通当たりと判定される。よって、時短状態中は第二始動電動役物17が開放される割合が大幅に高くなる。   Next, normal symbol processing is performed (S16). In this normal symbol processing, normal random numbers are obtained, normal hit determination, and the like are performed. When the passing of the game ball to the normal symbol start gate 12 is detected in the switch reading process (S11), the value of the normal hit determination counter is acquired as a normal hit random number. The acquired random number is stored as a normal hit random number in the normal hit relation information storage area of the RAM 52, and the normal symbol display unit 24 is changed and stopped to notify the determination result of the normal hit determination based on the random number. The Here, when the short-time state has occurred, the variation time of the normal symbol display unit 24 is shortened as compared with the case where it has not occurred, and it is determined that the normal hit has a higher probability. Therefore, during the time-shortening state, the rate at which the second starter electric accessory 17 is opened is significantly increased.

次いで、賞品球の払い出しを行う払出処理(S17)、及びエラーチェック(S18)が行われる。パチンコ機1にエラーが発生している場合には、表示画面28にエラー表示を行わせたり、照明装置35を点灯・点滅させたり、スピーカ48,48にエラー音を発音させたりする。そこで、S10のコマンド出力処理にてサブ統合基板58へ送信するためのエラーコマンドがRAM52に記憶される。次いで、情報出力処理(S19)において、図示外の遊技場管理用コンピュータにパチンコ機1の大当たり情報、始動情報等の各種の情報が出力ポート70を介して出力される。情報出力処理が終わるとメイン処理は終了する。そして、割込信号発生回路57から割込信号を受信すると、また最初からメイン処理が実行される。   Next, a payout process (S17) for paying out prize balls and an error check (S18) are performed. If an error has occurred in the pachinko machine 1, an error is displayed on the display screen 28, the lighting device 35 is lit or blinked, or an error sound is generated on the speakers 48, 48. Therefore, an error command for transmission to the sub-integrated board 58 in the command output process of S10 is stored in the RAM 52. Next, in the information output process (S19), various kinds of information such as jackpot information and starting information of the pachinko machine 1 are output via the output port 70 to an unillustrated game hall management computer. When the information output process ends, the main process ends. When the interrupt signal is received from the interrupt signal generation circuit 57, the main process is executed again from the beginning.

次に、メイン処理の特別図柄処理(S14)の詳細について、図10乃至図13に示すフローチャートを参照して説明する。先述したように、特別図柄処理では、第一大当たり判定、第二大当たり判定、表示画面28に表示される図柄や変動パターン、及び演出の決定、遊技状態決定処理等が行われる。   Next, details of the special symbol process (S14) of the main process will be described with reference to the flowcharts shown in FIGS. As described above, in the special symbol process, the first jackpot determination, the second jackpot determination, the determination of the symbol and variation pattern displayed on the display screen 28, the effect, the game state determination process, and the like are performed.

はじめに、特別図柄処理で使用されるフラグについて説明する。RAM52のフラグ関係記憶エリアには、表示状態フラグ、第一大当たり遊技状態フラグ、第二大当たり遊技状態フラグ、小当たり遊技状態フラグ、確率変動フラグ、確率変動当選フラグ、時短A〜Cフラグ、時短A〜C当選フラグ、振り分け演出実行フラグ等が記憶されている。   First, the flags used in the special symbol process will be described. The flag-related storage area of the RAM 52 includes a display status flag, a first jackpot gaming status flag, a second jackpot gaming status flag, a small hit gaming status flag, a probability variation flag, a probability variation winning flag, a time reduction A to C flag, and a time reduction A. ~ C winning flag, distribution effect execution flag and the like are stored.

表示状態フラグは第一特別図柄表示部25及び第二特別図柄表示部26の状態を示すフラグであり、2つの特別図柄表示部25,26のいずれか一方が変動している場合(変動中)には「1」、いずれか一方が停止表示されている場合(停止表示中)には「2」、両方とも変動中でも停止表示中でもない場合には「0」が記憶されている。また、第一大当たり遊技状態フラグは第一大当たり遊技中に、第二大当たり遊技状態フラグは第二大当たり遊技中に、小当たり遊技状態フラグは小当たり遊技中にそれぞれ「1」が記憶されて「ON」となり、そうでない場合には「0」が記憶されて「OFF」となっている。また、確率変動フラグは確率変動状態中に「1」が記憶されて「ON」となっており、非確率変動状態中には「0」が記憶されて「OFF」となっている。また、確率変動当選フラグは、大当たり遊技終了後に確率変動状態を生起する場合に「ON」、そうでない場合に「OFF」となっている。   The display state flag is a flag indicating the states of the first special symbol display unit 25 and the second special symbol display unit 26, and when one of the two special symbol display units 25 and 26 is changing (during the change). Is stored as “1”, “2” is stored when either one is stopped (stop display), and “0” is stored when both are not changing or stopped. The first jackpot game state flag is stored during the first jackpot game, the second jackpot game state flag is stored during the second jackpot game, and the small hit game state flag is stored during the jackpot game. “ON”, otherwise “0” is stored and “OFF”. The probability variation flag is “1” stored in the probability variation state and is “ON”, and “0” is stored in the non-probability variation state and is “OFF”. The probability variation winning flag is “ON” when a probability variation state occurs after the end of the jackpot game, and “OFF” otherwise.

また、時短Aフラグは時短回数が77回の時短状態中に、時短Bフラグは時短回数100回の時短状態中に、時短Cフラグは時短回数10000回の時短状態中にそれぞれ「1」が記憶されて「ON」とされ、そうでない場合には「0」が記憶されて「OFF」となっている。そして、時短A当選フラグは時短回数が77回、時短B当選フラグは100回、時短C当選フラグは10000回の時短状態を大当たり遊技終了後に生起する場合にそれぞれ「1」が記憶されて「ON」とされ、そうでない場合に「0」が記憶されて「OFF」とされる。また、振り分け演出実行フラグは、当たり遊技中の第一大入賞口18の開閉動作終了後に演出装置30による振り分け演出を実行する場合に「1」が記憶されて「ON」とされ、実行しない場合に「0」が記憶されて「OFF」とされる。   In addition, “1” is stored in the time-short A flag during the time-short state where the number of time-shorts is 77 times, time-short B flag is stored during the time-short state of 100 time-shortening times, and the time-short C flag is stored during the time-short state of 10,000 time reductions. In other words, “0” is stored and “OFF” is stored. The time-saving A winning flag is 77 times, the time-saving B winning flag is 100 times, and the time-saving C winning flag is 10,000 times. Otherwise, “0” is stored and “OFF” is set. Further, the distribution effect execution flag is “1” stored and “ON” when the distribution effect by the effect device 30 is executed after the opening / closing operation of the first big prize opening 18 during the winning game is completed, and is not executed. “0” is stored in “OFF” and “OFF” is set.

図10に示すように、メイン処理の特別図柄処理が開始されると、第一始動口15へ遊技球が入賞しているか否かが判断される(S21)。第一始動口15に設けられた第一始動口スイッチ60が遊技球の入賞を検出した場合には、メイン処理のスイッチ読込処理(S11、図9参照)において、入賞球フラグ記憶エリアの第一始動口スイッチ60に対応するフラグが「ON」とされている。そこで、S21では、このフラグが「ON」であるか否かの判断が行われる。「ON」でない場合には(S21:NO)、第一始動口15に遊技球は入賞していないので、そのままS25の判断へ移行する。   As shown in FIG. 10, when the special symbol process of the main process is started, it is determined whether or not a game ball has won the first start port 15 (S21). When the first start port switch 60 provided in the first start port 15 detects winning of a game ball, in the main process switch read processing (S11, see FIG. 9), the first of the winning ball flag storage area The flag corresponding to the start port switch 60 is “ON”. Therefore, in S21, it is determined whether or not this flag is “ON”. If it is not “ON” (S21: NO), the game ball is not won at the first start port 15, and the process proceeds to S25.

第一始動口スイッチ60に対応するフラグが「ON」である場合には(S21:YES)、第一始動口15に遊技球が入賞しているので、その遊技球についての乱数が取得され、第一大当たり関係情報記憶エリア(図7参照)に記憶される。しかし、乱数を取得して記憶することができる第一特別図柄作動保留球の数は4個である。そこで、RAM52の第一特別図柄作動保留球数記憶エリアの値が「4」であるか否かの判断が行われる(S22)。第一特別図柄作動保留球数記憶エリアの値が「4」である場合には(S22:YES)、この遊技球についての乱数は記憶できないので、そのままS25の判断へ移行する。   When the flag corresponding to the first start port switch 60 is “ON” (S21: YES), since a game ball is won at the first start port 15, a random number for the game ball is acquired, It is stored in the first jackpot relation information storage area (see FIG. 7). However, the number of first special symbol actuating balls that can acquire and store random numbers is four. Therefore, a determination is made as to whether or not the value of the first special symbol operation reserved ball number storage area of the RAM 52 is “4” (S22). If the value of the first special symbol operation reserved ball number storage area is “4” (S22: YES), since the random number for this game ball cannot be stored, the process proceeds to S25 as it is.

第一特別図柄作動保留球数記憶エリアの値が「4」でない場合、すなわち「0」〜「3」のいずれかである場合には(S22:NO)、第一特別図柄作動保留球数記憶エリアの値に「1」が加算される(S23)。そして、第一大当たり関係情報記憶エリアの第一〜第四記憶エリアのうち、第一特別図柄作動保留球数記憶エリアの値に対応する番号の記憶エリアに乱数が記憶される(S24)。具体的には、第一大当たり乱数欄には第一大当たり判定カウンタの値が記憶され、第一大当たり特別図柄決定乱数欄には第一大当たり特別図柄作成カウンタの値が記憶され、第一変動パターン決定乱数欄には第一変動パターン決定カウンタの値が記憶される。   When the value of the first special symbol operation reserved ball number storage area is not “4”, that is, when it is any of “0” to “3” (S22: NO), the first special symbol operation reserved ball number storage “1” is added to the value of the area (S23). And a random number is memorize | stored in the storage area of the number corresponding to the value of the 1st special symbol operation reservation ball number storage area among the 1st-4th storage areas of the 1st jackpot relation information storage area (S24). Specifically, the value of the first jackpot determination counter is stored in the first jackpot random number column, the value of the first jackpot special symbol creation counter is stored in the first jackpot special symbol determination random number column, and the first variation pattern The value of the first variation pattern determination counter is stored in the determined random number column.

次いで、第二始動口16及び第二始動電動役物17への遊技球の入賞に関する処理が行われる。まず、第二始動口16及び第二始動電動役物17のいずれかに遊技球が入賞しているか否かが判断される(S25)。第二始動口16及び第二始動電動役物17に設けられた第二始動口スイッチ61に対応するフラグが「OFF」となっており、遊技球が入賞していないと判断された場合には(S25:NO)、そのままS31(図11参照)の判断へ移行する。第二始動口16及び第二始動電動役物17のいずれかに遊技球が入賞していると判断された場合には(S25:YES)、RAM52の第二特別図柄作動保留球数記憶エリアの値が「4」であるか否かの判断が行われる(S26)。「4」である場合には(S26:YES)、この遊技球についての乱数は記憶できないので、そのままS31の判断へ移行する。   Next, processing relating to winning of game balls to the second start port 16 and the second start electric accessory 17 is performed. First, it is determined whether or not a game ball has won any one of the second start port 16 and the second start electric accessory 17 (S25). When it is determined that the flag corresponding to the second start port switch 61 provided in the second start port 16 and the second start electric accessory 17 is “OFF” and the game ball is not won. (S25: NO), the process proceeds to S31 (see FIG. 11) as it is. If it is determined that a game ball is won in either the second start port 16 or the second start electric accessory 17 (S25: YES), the second special symbol operation reserved ball number storage area of the RAM 52 is stored. It is determined whether or not the value is “4” (S26). If it is “4” (S26: YES), since the random number for this game ball cannot be stored, the process proceeds to S31 as it is.

第二特別図柄作動保留球数記憶エリアの値が「4」でない場合には(S26:NO)、第二特別図柄作動保留球数記憶エリアの値に「1」が加算される(S27)。そして、RAM52の第二大当たり関係情報記憶エリアに各種乱数が記憶されて(S28)、S31の判断へ移行する。   When the value of the second special symbol operation reserved ball number storage area is not “4” (S26: NO), “1” is added to the value of the second special symbol operation reserved ball number storage area (S27). And various random numbers are memorize | stored in the 2nd big hit relation information storage area of RAM52 (S28), and it transfers to judgment of S31.

次いで、図11のフローチャートに示すように、当たり遊技状態であるか否かの判断が行われる(S31)。当たり遊技状態である場合には、第一当たり判定、第二当たり判定や判定結果の報知は行われない。そこで、第一大当たり遊技状態フラグ、第二大当たり遊技状態フラグ、及び小当たり遊技状態フラグのいずれかが「ON」であり、当たり遊技状態である場合には(S31:YES)、何もせずにメイン処理へ戻る。   Next, as shown in the flowchart of FIG. 11, it is determined whether or not the game state is a winning game (S31). When it is a winning game state, the first hit determination, the second hit determination, and the notification of the determination result are not performed. Therefore, if any of the first jackpot gaming state flag, the second jackpot gaming state flag, and the small jackpot gaming state flag is “ON” and is in the winning gaming state (S31: YES), nothing is done. Return to the main process.

当たり遊技状態でないと判断された場合には(S31:NO)、第一特別図柄表示部25及び第二特別図柄表示部26の制御に関する処理が行われる。まず、表示状態フラグにより、2つの特別図柄表示部25,26のいずれかが変動中であるか否かの判断が行われる(S32)。表示状態フラグが「1」でなく、特別図柄表示部25,26が共に変動中でない場合には(S32:NO)、表示状態フラグにより、いずれかが停止表示中であるか否かの判断が行われる(S33)。表示状態フラグが「2」でなく、2つの特別図柄表示部25,26が共に停止表示中でない場合には(S33:NO)、第一当たり判定又は第二当たり判定が行われる。   When it is determined that the game state is not a winning game (S31: NO), processing relating to control of the first special symbol display unit 25 and the second special symbol display unit 26 is performed. First, it is determined whether or not any of the two special symbol display portions 25 and 26 is changing based on the display state flag (S32). When the display state flag is not “1” and the special symbol display units 25 and 26 are not changing (S32: NO), it is determined whether or not one of them is being stopped by the display state flag. Performed (S33). When the display state flag is not “2” and the two special symbol display units 25 and 26 are not stopped and displayed (S33: NO), the first hit determination or the second hit determination is performed.

そこで、図12のフローチャートに示すように、当たり判定を行うべき遊技球が存在するか否かの確認が行われる。まず、RAM52の第二特別図柄作動保留球数記憶エリアの値により、第二特別図柄作動保留球数の値が「1」以上であるか否かが判断される(S41)。本実施の形態では、第一特別図柄作動保留球及び第二特別図柄作動保留球が共に「1」以上である場合には、第二当たり判定が優先して実行される。従って、第二特別図柄作動保留球数が「1」以上である場合には(S41:YES)、S61の処理へ移行して第二当たり判定が行われる。一方で、第二特別図柄作動保留球数が「0」である場合には(S41:NO)、RAM52の第一特別図柄作動保留球数記憶エリアの値により、第一特別図柄作動保留球数の値が「1」以上であるか否かが判断される(S42)。「0」であれば(S42:NO)、当たり判定を行うべき遊技球は存在しないので、そのままメイン処理へ戻る。「1」以上であれば(S42:YES)、第一当たり判定を行うため、S45の処理へ移行する。   Therefore, as shown in the flowchart of FIG. 12, it is confirmed whether or not there is a game ball to be hit. First, it is determined whether or not the value of the second special symbol operation reserved ball number is “1” or more based on the value of the second special symbol operation reserved ball number storage area of the RAM 52 (S41). In the present embodiment, when both the first special symbol operation reservation ball and the second special symbol operation reservation ball are “1” or more, the second hit determination is preferentially executed. Therefore, when the number of second special symbol operation reservation balls is “1” or more (S41: YES), the process proceeds to S61 and the second hit determination is performed. On the other hand, when the number of second special symbol operation reservation balls is “0” (S41: NO), the number of first special symbol operation reservation balls according to the value of the first special symbol operation reservation ball number storage area of the RAM 52. It is determined whether the value of “1” is “1” or more (S42). If it is “0” (S42: NO), there is no game ball to be hit, so the process returns to the main process. If it is “1” or more (S42: YES), the process proceeds to S45 in order to perform the first hit determination.

第一当たり判定では、まず、第一特別図柄作動保留球数記憶エリアの値が「1」減算され(S45)、第一大当たり関係情報記憶エリア(図7参照)の値がシフトされる。すなわち、第一記憶エリアに記憶されている乱数が判定エリアにシフトされ、第二〜第四記憶エリアに記憶されている乱数が番号の1つ若い記憶エリアへシフトされ、第四記憶エリアの値がクリアされる(S46)。   In the first hit determination, first, “1” is subtracted from the value of the first special symbol actuated holding ball number storage area (S45), and the value of the first jackpot relation information storage area (see FIG. 7) is shifted. That is, the random number stored in the first storage area is shifted to the determination area, the random number stored in the second to fourth storage areas is shifted to the storage area one number lower, and the value in the fourth storage area Is cleared (S46).

次いで、第一当たり判定が行われる(S47〜S49)。この第一当たり判定は、ROM53の判定テーブル記憶エリアに記憶されている第一大当たり判定テーブルが参照されて、判定エリアの第一大当たり乱数欄(図7参照)に記憶されている値により行われる。確率変動フラグに「1」が記憶されて「ON」となっている確率変動状態中であれば(S47:YES)、大当たりとして決められている特定の値の数が非確率変動状態中よりも多い第一高確率判定テーブルが参照されて第一大当たり判定が行われる(S48)。一方で、確率変動フラグが「OFF」となっている非確率変動状態中であれば(S47:NO)、第一低確率判定テーブルが参照されて判定が行われる(S49)。   Next, a first hit determination is performed (S47 to S49). This first hit determination is performed by referring to the first jackpot determination table stored in the determination table storage area of the ROM 53 and using the value stored in the first jackpot random number column (see FIG. 7) of the determination area. . If the probability variation flag is “1” stored and the probability variation state is “ON” (S47: YES), the number of specific values determined as jackpots is larger than that in the non-probability variation state. A large number of first high probability determination tables are referred to and a first jackpot determination is made (S48). On the other hand, if it is in the non-probability variation state in which the probability variation flag is “OFF” (S47: NO), the first low probability determination table is referred to determine (S49).

次いで、変動パターンを決定する処理、及び第一特別図柄を決定する処理が行われる。まず、第一当たり判定の結果が「大当たり」であるか否かが判断される(S50)。「大当たり」であれば(S50:YES)、当たり変動パターン決定処理(S51)において、第一大当たりを示す第一特別図柄の変動パターンが決定されると共に、決定された変動パターンをサブ統合基板58に指示する変動パターン指定コマンドがRAM52のコマンド関係記憶エリアに記憶される。ここで、変動パターンを決定する処理は、第一大当たり関係情報記憶エリア(図7参照)の第一変動パターン決定乱数欄に記憶されている値により、テーブルが参照されて行われる。尚、変動パターン指定コマンドの受信を契機として、表示画面28内のデモ図柄及び第一特別図柄表示部25の変動が開始される。   Next, processing for determining the variation pattern and processing for determining the first special symbol are performed. First, it is determined whether or not the result of the first hit determination is “big hit” (S50). If it is “big hit” (S50: YES), in the win variation pattern determination process (S51), the variation pattern of the first special symbol indicating the first jackpot is determined, and the determined variation pattern is used as the sub-integrated board 58. The variation pattern designation command instructed in the above is stored in the command relation storage area of the RAM 52. Here, the process of determining the variation pattern is performed by referring to the table based on the value stored in the first variation pattern determination random number column of the first jackpot relation information storage area (see FIG. 7). In response to the reception of the variation pattern designation command, the demo symbols in the display screen 28 and the first special symbol display unit 25 are varied.

そして、特別図柄決定処理(S52)では、大当たりを示す第一特別図柄が決定され、決定された第一特別図柄を示す特別図柄指定コマンドがRAM52のコマンド関係記憶エリアに記憶される。この特別図柄指定コマンドは、次に行われるメイン処理のコマンド出力処理(S10、図9参照)において、サブ統合基板58へ送信される。また、大当たり特別図柄の決定は、第一大当たり関係情報記憶エリアの第一特別図柄決定乱数欄の値によりテーブルが参照されて行われ、これにより、大当たり種別(図8参照)が決定される。一方で、第一当たり判定の結果が「大当たり」でなければ(S50:NO)、判定結果(はずれ又は小当たり)に応じた変動パターンの決定、及び決定された変動パターンを指定するコマンドの記憶が行われる(S53)。そして、はずれ又は小当たりの判定結果を示す第一特別図柄が決定され、特別図柄指定コマンドが記憶される(S54)。尚、サブ統合基板58では、第一当たり判定の結果が2R大当たりの場合と小当たりの場合とで同じデモ図柄(チャンス図柄)を表示画面28に停止表示させる処理が行われる。   In the special symbol determination process (S52), the first special symbol indicating the big jackpot is determined, and the special symbol designating command indicating the determined first special symbol is stored in the command relation storage area of the RAM 52. This special symbol designation command is transmitted to the sub integrated board 58 in the command output process (S10, see FIG. 9) of the main process to be performed next. Further, the determination of the jackpot special symbol is performed by referring to the table according to the value of the first special symbol determination random number column in the first jackpot relation information storage area, thereby determining the jackpot type (see FIG. 8). On the other hand, if the result of the first hit determination is not “big hit” (S50: NO), the determination of the variation pattern according to the determination result (outgoing or small hit) and the storage of the command specifying the determined variation pattern Is performed (S53). Then, the first special symbol indicating the determination result of the loss or small hit is determined, and the special symbol designation command is stored (S54). In the sub-integrated board 58, the same demo symbol (chance symbol) is stopped and displayed on the display screen 28 when the result of the first hit determination is 2R big hit and small hit.

また、第二当たり判定でも、第一当たり判定と同様の流れで各種処理が行われる。まず、RAM52の第二特別図柄作動保留球数記憶エリアの値が「1」減算され(S61)、第二大当たり関係情報記憶エリアに記憶されている値がシフトされる(S62)。次いで、確率変動フラグにより確率変動中であるか否かの判断が行われ(S63)、確率変動状態中であれば(S63:YES)、大当たりとして決められている特定の値が非確率変動状態中よりも多い第二高確率判定テーブルが参照されて第二当たり判定が行われる(S64)。一方で、確率変動状態中でなければ(S63:NO)、第二低確率判定テーブルが参照されて判定が行われる(S65)。   In the second hit determination, various processes are performed in the same flow as the first hit determination. First, “1” is subtracted from the value of the second special symbol operation reserved ball number storage area of the RAM 52 (S61), and the value stored in the second jackpot relation information storage area is shifted (S62). Next, a determination is made as to whether or not the probability variation is in progress using the probability variation flag (S63). If the probability variation state is present (S63: YES), the specific value determined as the jackpot is in the non-probability variation state. A second hit determination table is made with reference to more second high probability determination tables than the inside (S64). On the other hand, if not in the probability fluctuation state (S63: NO), the second low probability determination table is referred to make the determination (S65).

次いで、変動パターンを決定する処理、及び第一特別図柄を決定する処理が行われる。まず、第二当たり判定の結果が「大当たり」であるか否かが判断され(S66)、「大当たり」であれば(S66:YES)、第二大当たりを示す変動パターンの決定、及び決定された変動パターンを指定するコマンドの記憶が行われる(S67)。そして、大当たりを示す第二特別図柄が決定され、特別図柄指定コマンドが記憶される(S68)。また、第二当たり判定の結果が「大当たり」でなければ(S66:NO)、はずれを示す変動パターンが決定され、この変動パターンを指定するコマンドが記憶される(S69)。そして、はずれを示す第二特別図柄が決定され、特別図柄指定コマンドが記憶される(S70)。次いで、遊技状態決定処理(S75)が行われる。   Next, processing for determining the variation pattern and processing for determining the first special symbol are performed. First, it is determined whether or not the result of the second jackpot determination is “big jackpot” (S66). If it is “big jackpot” (S66: YES), the variation pattern indicating the second jackpot is determined and determined. A command for designating the variation pattern is stored (S67). Then, the second special symbol indicating the jackpot is determined, and a special symbol designation command is stored (S68). On the other hand, if the result of the second hit determination is not “big hit” (S66: NO), a variation pattern indicating a deviation is determined, and a command designating this variation pattern is stored (S69). Then, the second special symbol indicating the loss is determined, and the special symbol designation command is stored (S70). Next, a gaming state determination process (S75) is performed.

次に、遊技状態決定処理について、図13のフローチャートを参照して説明する。この遊技状態決定処理では、特別図柄に応じて決められている大当たり種別が判定され、この大当たり種別と、大当たり判定時の遊技状態とに応じて、大当たり遊技終了後の遊技状態を制御するためのフラグの処理が行われる。また、本実施の形態では、通常状態中の第一当たり判定において2R大当たりと判定された場合の一部、及び小当たりと判定された場合には、表示画面28に特定の「チャンス目」を表示させて第一大入賞口18を2回開閉させた後、演出装置30による振り分け演出が実行される。遊技状態決定処理では、振り分け演出を実行するか否かを示すフラグの処理も併せて行われる。   Next, the gaming state determination process will be described with reference to the flowchart of FIG. In this gaming state determination process, the jackpot type determined according to the special symbol is determined, and the gaming state after the jackpot game is finished is controlled according to the jackpot type and the gaming state at the time of the jackpot determination. Flag processing is performed. Further, in the present embodiment, a specific “chance eye” is displayed on the display screen 28 in a part when the 2R big hit is determined in the first hit determination in the normal state and when the small hit is determined. After the display and the first grand prize winning opening 18 is opened and closed twice, a distribution effect by the effect device 30 is executed. In the game state determination process, a flag process indicating whether to execute the distribution effect is also performed.

まず、第一当たり判定により大当たりとされたか否かの判断が行われ(S78)、第一当たり判定による大当たりでなければ(S78:NO)、そのままS93の判断へ移行する。第一当たり判定による大当たりであれば(S78:YES)、特別図柄に応じて決められている大当たり種別(図8参照)が「15R確変」であるか否かが判断される(S79)。「15R確変」であれば(S79:YES)、そのままS82の判断へ移行する。「15R確変」でなければ(S79:NO)、決定されている特別図柄が、振り分け演出を実行するとあらかじめ決められている特別図柄であるか否かが判断され(S80)、実行しない特別図柄であれば(S80:NO)、S82の判断へ移行する。振り分け演出を実行すると決められている特別図柄であれば(S80:YES)、第一大入賞口18の開閉動作終了後に振り分け演出を実行することを示す「1」が振り分け演出実行フラグに記憶されて「ON」とされ(S81)、S82の判断へ移行する。   First, it is determined whether or not a big hit is made by the first hit determination (S78). If it is not a big hit by the first hit determination (S78: NO), the process proceeds to the determination of S93 as it is. If the jackpot is determined by the first hit determination (S78: YES), it is determined whether or not the jackpot type (see FIG. 8) determined according to the special symbol is “15R probability change” (S79). If it is “15R probability change” (S79: YES), the process proceeds to the determination of S82. If it is not “15R probability change” (S79: NO), it is determined whether or not the determined special symbol is a predetermined special symbol when the distribution effect is executed (S80). If there is (S80: NO), the process proceeds to S82. If it is a special symbol determined to execute the distribution effect (S80: YES), “1” indicating that the distribution effect is executed after the opening / closing operation of the first big prize opening 18 is completed is stored in the distribution effect execution flag. Is set to “ON” (S81), and the process proceeds to S82.

次いで、大当たり種別(図8参照)が「2R非確変」であるか否かが判断される(S82)。「2R非確変」である場合には(S82:YES)、時短A〜Cフラグのいずれかが「ON」となっているか否かにより時短中であるか否かの判断が行われ(S83)、時短中でなければ(S83:NO)、そのまま図11に示す特別図柄処理へ戻る。一方で、時短中、すなわち非確率変動時短状態及び確率変動時短状態のいずれかが生起されていれば(S83:YES)、時短回数100回の時短状態を大当たり遊技終了後に生起させることを示す「1」が時短B当選フラグに記憶されて「ON」とされ(S84)、特別図柄処理へ戻る。   Next, it is determined whether or not the jackpot type (see FIG. 8) is “2R uncertain change” (S82). If it is “2R uncertain change” (S82: YES), it is determined whether or not the time is short depending on whether any of the time-shortening A to C flags is “ON” (S83). If the time is not short (S83: NO), the process directly returns to the special symbol process shown in FIG. On the other hand, if any of the short-time state, that is, the non-probabilistic short-time state or the short-term state of the probabilistic fluctuation has occurred (S83: YES), it indicates that the short-time state of 100 time-shortening times will occur after the jackpot game ends. “1” is stored in the time-short B winning flag and set to “ON” (S84), and the process returns to the special symbol process.

また、第一当たり判定により大当たりとなり(S78:YES)、大当たり種別が「2R非確変」でなければ(S82:NO)、他の大当たり種別は全て確率変動状態が生起される大当たり種別である。そこで、大当たり遊技終了後に確率変動状態を生起させることを示す「1」が確率変動当選フラグに記憶されて「ON」とされ(S85)、S86の判断へ移行する。   Further, if the jackpot type is determined to be a jackpot (S78: YES) and the jackpot type is not “2R uncertain change” (S82: NO), all other jackpot types are jackpot types in which a probability variation state occurs. Therefore, “1” indicating that the probability variation state is caused after the jackpot game is finished is stored in the probability variation winning flag and set to “ON” (S85), and the process proceeds to the determination of S86.

次いで、大当たり種別が「2R確変A」であるか否かが判断され(S86)、「2R確変A」であれば(S86:YES)、時短中であるか否かが判断される(S87)。時短中でなければ(S87:NO)、大当たり遊技終了後には時短状態は生起されないため、そのまま特別図柄処理へ戻る。一方で、時短中、すなわち非確率変動時短状態及び確率変動時短状態のいずれかが生起されていれば(S87:YES)、時短回数が10000回の時短状態を大当たり遊技終了後に生起させることを示す「1」が時短C当選フラグに記憶されて「ON」とされ(S88)、特別図柄処理へ戻る。   Next, it is determined whether or not the jackpot type is “2R probability variation A” (S86). If it is “2R probability variation A” (S86: YES), it is determined whether or not the time is short (S87). . If the time is not short (S87: NO), the time-short state is not generated after the jackpot game ends, and the process directly returns to the special symbol process. On the other hand, if any of the short-time state, that is, the non-probability short-time state or the short-term state of the probability variation has occurred (S87: YES), it indicates that the short-time state with the short-time number of 10,000 times is generated after the jackpot game ends. “1” is stored in the time-short C winning flag and set to “ON” (S88), and the process returns to the special symbol process.

また、大当たり種別が「2R確変A」でない場合には(S86:NO)、「2R確変B」であるか否かが判断され(S89)、「2R確変B」である場合には(S89:YES)、非確率変動非時短状態中であるか否かが判断される(S90)。時短A〜Cフラグ及び確率変動フラグが全て「OFF」とされており、非確率変動非時短状態中(通常状態中)であると判断された場合には(S90:YES)、時短状態は生起されないため、そのまま特別図柄処理へ戻る。一方で、非確率変動非時短状態中でない場合には(S90:NO)、時短回数が10000回の時短状態に当選したことを示す「1」が時短C当選フラグに記憶されて「ON」とされ(S91)、特別図柄処理へ戻る。   If the jackpot type is not “2R probability variation A” (S86: NO), it is determined whether or not it is “2R probability variation B” (S89), and if it is “2R probability variation B” (S89: YES), it is determined whether or not the non-probabilistic fluctuation non-time-short state is in effect (S90). When the time reduction A to C flag and the probability variation flag are all set to “OFF” and it is determined that the non-probability variation non-time reduction state (during the normal state) (S90: YES), the time reduction state occurs. Since it is not performed, the process directly returns to the special symbol processing. On the other hand, when it is not in the non-probability fluctuation non-short-time state (S90: NO), “1” indicating that the short-time state with a time reduction of 10,000 times is won is stored in the short-time C winning flag and “ON” is displayed. (S91), the process returns to the special symbol process.

また、第一当たり判定により大当たりとなり(S78:YES)、大当たり種別が「2R非確変」、「2R確変A」、「2R確変B」のいずれでもない場合には(S82:NO、S86:NO、S89:NO)、大当たり種別は「2R確変C」及び「15R確変」のいずれかである。この場合、第一当たり判定時の遊技状態に関わらず、時短回数が10000回の時短状態が大当たり遊技終了後に生起される(図8参照)。そこで、時短C当選フラグが「ON」とされて(S91)、特別図柄処理へ戻る。   Further, if the first hit determination is a big hit (S78: YES) and the big hit type is not any of “2R uncertain change”, “2R probability change A”, and “2R probability change B” (S82: NO, S86: NO) S89: NO), the jackpot type is either “2R probability variation C” or “15R probability variation”. In this case, regardless of the game state at the time of the first hit determination, a time-short state where the number of time reductions is 10,000 occurs after the end of the big hit game (see FIG. 8). Therefore, the time-short C winning flag is set to “ON” (S91), and the process returns to the special symbol process.

また、第一当たり判定により大当たりと判定されていなければ(S78:NO)、第二当たり判定により大当たりと判定されたか否かが判断される(S93)。第二当たり判定による大当たりであれば(S93:YES)、大当たり種別が「2R非確変」であるか否かが判断される(S94)。「2R非確変」でなければ(S94:NO)、大当たり種別は「2R確変」及び「15R確変」のいずれかであり、この場合には必ず確率変動時短状態が生起される。そこで、確率変動当選フラグが「ON」とされる(S95)。そして、時短回数が10000回の時短状態に当選したことを示す「1」が時短C当選フラグに記憶されて「ON」とされ(S96)、特別図柄処理へ戻る。また、大当たり種別が「2R非確変」である場合には(S94:YES)、第二当たり判定時の遊技状態に関わらず、大当たり遊技終了後には時短回数が77回の時短状態が生起される。そこで、時短回数が77回の時短状態を大当たり遊技終了後に生起させることを示す「1」が時短A当選フラグに記憶されて「ON」とされ(S97)、特別図柄処理へ戻る。   Moreover, if it is not determined that the big hit is determined by the first hit determination (S78: NO), it is determined whether or not the big hit is determined by the second hit determination (S93). If the jackpot is determined by the second hit determination (S93: YES), it is determined whether the jackpot type is “2R uncertain change” (S94). If it is not “2R uncertain change” (S94: NO), the jackpot type is either “2R probability change” or “15R probability change”, and in this case, a probability variation short time state is always generated. Therefore, the probability variation winning flag is set to “ON” (S95). Then, “1” indicating that the time-saving state has been won for 10,000 time-savings is stored in the time-short C winning flag and set to “ON” (S96), and the process returns to the special symbol processing. When the jackpot type is “2R non-probable change” (S94: YES), a time-short state with 77 time reductions is generated after the jackpot game ends, regardless of the game state at the time of the second hit determination. . Therefore, “1” indicating that the time-saving state with the number of time reductions of 77 is generated after the big hit game is stored in the time-saving A winning flag is set to “ON” (S97), and the process returns to the special symbol processing.

また、第一当たり判定及び第二当たり判定でいずれも大当たりと判定されていない場合には(S78:NO、S93:NO)、第一当たり判定により小当たりと判定されたか否かが判断される(S98)。小当たりと判定されていなければ(S98:NO)、そのまま特別図柄処理へ戻る。一方で、小当たりと判定されている場合には(S98:YES)、通常状態中の小当たり遊技による第一大入賞口18の開閉動作終了後に振り分け演出を実行するために、振り分け演出実行フラグに「1」が記憶されて「ON」とされ(S99)、特別図柄処理へ戻る。   Further, when neither of the first hit determination and the second hit determination is determined to be a big hit (S78: NO, S93: NO), it is determined whether or not the first hit determination is determined to be a small hit. (S98). If it is not determined to be a small hit (S98: NO), the process directly returns to the special symbol process. On the other hand, if it is determined that the game is a small win (S98: YES), a distribution effect execution flag is used to execute the distribution effect after the opening / closing operation of the first big winning opening 18 by the small hit game in the normal state. “1” is stored in “ON” (S99), and the process returns to the special symbol processing.

次いで、図12のフローチャートに示すように、遊技状態決定処理(S75)が終了すると、既に決定されている変動パターンにより決められている特別図柄の変動時間が、特別図柄変動時間カウンタに記憶される(S76)。そして、2つの特別図柄表示部25,26のいずれか一方が変動していることを示す「1」が表示状態フラグに記憶されて(S77)、特別図柄処理を終了し、メイン処理へ戻る。   Next, as shown in the flowchart of FIG. 12, when the gaming state determination process (S75) is completed, the variation time of the special symbol determined by the variation pattern already determined is stored in the special symbol variation time counter. (S76). Then, “1” indicating that one of the two special symbol display portions 25 and 26 is fluctuating is stored in the display state flag (S77), the special symbol processing is terminated, and the processing returns to the main processing.

また、図11のフローチャートに示すS32の判断において、表示状態フラグに「1」が記憶されており、特別図柄表示部25,26のいずれかが変動中であると判断された場合には(S32:YES)、変動時間が経過したか否かの判断が行われる(S101)。S76(図12参照)でセットされた特別図柄変動時間カウンタの値が「0」となっており、変動時間が経過したと判断された場合には(S101:YES)、RAM52のコマンド関係記憶エリアに特別図柄停止コマンドが記憶される(S102)。この特別図柄停止コマンドは、変動しているいずれかの特別図柄表示部25,26の変動停止を指示するコマンドである。そして、停止表示時間が特別図柄停止時間カウンタに記憶され(S103)、特別図柄表示部25,26のいずれか一方が停止表示中であることを示す「2」が表示状態フラグに記憶されて(S104)、メイン処理へ戻る。一方、S101の判断において、特別図柄停止時間カウンタの値が「0」でなく、変動時間がまだ経過していない場合には(S101:NO)、そのままメイン処理へ戻る。   In the determination of S32 shown in the flowchart of FIG. 11, when “1” is stored in the display state flag and it is determined that one of the special symbol display units 25 and 26 is changing (S32). : YES), it is determined whether or not the variation time has elapsed (S101). If the value of the special symbol variation time counter set in S76 (see FIG. 12) is “0” and it is determined that the variation time has elapsed (S101: YES), the command-related storage area of the RAM 52 The special symbol stop command is stored in (S102). This special symbol stop command is a command for instructing to stop the fluctuation of any of the fluctuating special symbol display portions 25 and 26. Then, the stop display time is stored in the special symbol stop time counter (S103), and “2” indicating that one of the special symbol display units 25 and 26 is in the stop display is stored in the display state flag ( S104), the process returns to the main process. On the other hand, if it is determined in S101 that the value of the special symbol stop time counter is not “0” and the fluctuation time has not yet elapsed (S101: NO), the process returns to the main process.

また、S33の判断において、表示状態フラグに「2」が記憶されており、特別図柄表示部25,26のいずれかが停止表示中であると判断された場合には(S33:YES)、S103でセットされた特別図柄停止時間カウンタの値により、停止表示時間が経過したか否かの判断が行われる(S105)。特別図柄指定時間カウンタの値が「0」でなく、停止表示時間がまだ経過していない場合には(S105:NO)、停止表示を継続するため、そのままメイン処理へ戻る。また、特別図柄停止時間カウンタの値が「0」である場合には、停止表示時間が経過したので(S105:YES)、特別図柄表示部25,26が共に変動中でも停止表示中でもないことを示す「0」が表示状態フラグに記憶される(S106)。   If it is determined in S33 that “2” is stored in the display state flag and any one of the special symbol display units 25 and 26 is stopped (S33: YES), S103 is displayed. Whether or not the stop display time has elapsed is determined based on the value of the special symbol stop time counter set in (S105). If the value of the special symbol designation time counter is not “0” and the stop display time has not yet elapsed (S105: NO), the process returns to the main process as it is to continue the stop display. When the value of the special symbol stop time counter is “0”, the stop display time has elapsed (S105: YES), indicating that the special symbol display portions 25 and 26 are neither changing nor being stopped. “0” is stored in the display state flag (S106).

次いで、遊技状態移行処理が行われる(S107)。この遊技状態移行処理では、当たり遊技を制御するための第一大当たり遊技状態フラグ、第二大当たり遊技状態フラグ、及び小当たり遊技状態フラグの値が、当たり判定の結果に応じて制御される。また、判定結果がはずれ又は小当たりであった場合には、前回の当たり遊技の終了後に行われた当たり判定の回数が計数され、計数された当たり判定の回数に応じて、時短状態及び確率変動状態を制御する処理が行われる。例えば、時短回数が77回の時短状態中であるか否かを示す時短Aフラグが「ON」となっている場合には、当たり判定の回数が77回となった際に、この時短Aフラグを「OFF」とする処理が行われる。そして、特別図柄処理へ戻る。   Next, a game state transition process is performed (S107). In this gaming state transition process, the values of the first big hit gaming state flag, the second big hit gaming state flag, and the small hit gaming state flag for controlling the winning game are controlled according to the result of the winning determination. In addition, when the determination result is out of place or small hit, the number of hit determinations made after the end of the previous hit game is counted, and the short-time state and the probability fluctuation are changed according to the counted number of hit determinations. Processing to control the state is performed. For example, when the time reduction flag indicating whether or not the time reduction is 77 times is “ON”, when the number of hit determinations is 77, this time A flag Is set to “OFF”. Then, the process returns to the special symbol process.

以上説明したように、遊技球が始動口へ入賞すると(S21:YES、又はS25:YES)、各種乱数が取得され(S24、S28)、取得された乱数に基づいて第一当たり判定及び第二当たり判定が行われる(S48,S49,S64,S65)。この当たり判定は、第一当たり判定よりも第二当たり判定を優先して行われる(S41、S42)。そして、判定の結果が大当たりであれば、大当たり種別とその時点での遊技状態とに応じて大当たり遊技終了後の遊技状態が決定される(図13参照)。   As described above, when the game ball wins the start opening (S21: YES or S25: YES), various random numbers are acquired (S24, S28). A hit determination is made (S48, S49, S64, S65). This hit determination is performed with priority given to the second hit determination over the first hit determination (S41, S42). If the determination result is a jackpot, the gaming state after the jackpot game is determined according to the jackpot type and the gaming state at that time (see FIG. 13).

ここで、非確率変動非時短状態(通常状態)中は、第一当たり判定により大当たりとなっても、遊技者に有利な非確率変動時短状態へ移行することはない。しかし、第二当たり判定により大当たりとなった場合には、遊技状態は非確率変動時短状態及び確率変動時短状態のいずれかに必ず移行する。従って、遊技者に不利な通常状態が生起されている間も、第二当たり判定により大当たりとなることを期待させながら遊技者に遊技を楽しませることができる。   Here, during the non-stochastic fluctuation non-short-time state (normal state), even if a big hit is made by the first hit determination, the player does not shift to the non-probability fluctuation short-time state advantageous to the player. However, if the second hit determination is a big hit, the gaming state always shifts to either the non-probability short time state or the probability change short state. Therefore, even when a normal state that is disadvantageous to the player is occurring, the player can be made to enjoy the game while expecting a big hit by the second hit determination.

また、第一当たり判定を契機として、通常状態又は確率変動非時短状態から時短状態へ移行した場合には、その時点の遊技状態は必ず確率変動時短状態である。そして、当たり判定(確率変動中の大当たり確率は100/777)により10000回連続してはずれとなる確率は限りなく0%に近いため、確率変動時短状態から通常状態へ移行(転落)するためには、確率変動時短状態中に大当たりとなってまず非確率変動時短状態へ移行し、さらに通常状態へ移行する必要がある。よって、第一当たり判定を契機として時短状態が生起された場合には、払い出しの多い第二大当たり遊技が高い割合で実行されるという利点がある。一方で、第二当たり判定を契機として時短状態が生起された場合には、時短状態中に大当たりと判定されることなく通常状態へ移行してしまう虞がある。従って、第一当たり判定による大当たりの遊技者にとっての利益・不利益と、第二当たり判定による大当たりの利益・不利益とが相反する新しい遊技性を遊技者に提供することができ、遊技者の興趣を惹き付けることができる。   In addition, when a transition from the normal state or the probability variation non-short-time state to the time-short state is triggered by the first hit determination, the gaming state at that time is always the probability variation short-time state. And because the probability of losing continuously 10,000 times is infinitely close to 0% according to the hit determination (probability of big hit during probability change is 100/777), in order to shift (fall) from the short state to the normal state when the probability change is short Needs to be a big hit during the short state at the time of probability change, and first shifts to the short state at the time of non-probability change, and further shifts to the normal state. Therefore, when the short-time state is triggered by the first hit determination, there is an advantage that the second big hit game with a lot of payout is executed at a high rate. On the other hand, when the time reduction state is triggered by the second hit determination, there is a possibility that the normal state is entered without being determined to be a big hit during the time reduction state. Therefore, it is possible to provide the player with a new gameability in which the profit / disadvantage for the jackpot player based on the first hit determination and the jackpot profit / disadvantage based on the second hit determination are contradictory to each other. It can attract interest.

そして、通常状態中に遊技を行っている遊技者は、第一当たり判定が行われた場合には、遊技者に最も有利な確率変動時短状態(状態A)、又は、確率変動時短状態へ移行する割合が通常状態よりも高い確率変動非時短状態(状態B)へ遊技状態が移行することを期待する。そこで、本実施の形態では、通常状態中の当たり遊技において第一大入賞口18を2回開閉させた後に、演出装置30による振り分け演出を用いて遊技状態を遊技者に報知することで、遊技者の興趣を惹き付けている。   When the first hit determination is made, the player who is playing the game during the normal state shifts to the probability variation short time state (state A) or the probability variation short state that is most advantageous to the player. It is expected that the gaming state shifts to a probability variation non-short-time state (state B) in which the ratio of playing is higher than the normal state. Therefore, in the present embodiment, after the first big prize opening 18 is opened and closed twice in the winning game in the normal state, the game state is notified to the player using the distribution effect by the effect device 30. Attracts the interest of the people.

次に、サブ統合基板58における振り分け演出処理について、図14及び図15を参照して説明する。図14及び図15は、サブ統合基板58における振り分け演出処理のフローチャートである。サブ統合基板58では、主基板41から送信されるコマンドに従って、表示画面28やスピーカ48、特別図柄表示部25,26等を制御する処理が行われる。特に、演出装置30による振り分け演出の開始を指示するコマンドを受信した場合には、電飾基板46に対して振り分け演出を実行させる指示が行われる。   Next, the distribution effect process in the sub integrated substrate 58 will be described with reference to FIGS. 14 and 15 are flowcharts of the distribution effect process in the sub-integrated board 58. In the sub-integrated board 58, processing for controlling the display screen 28, the speaker 48, the special symbol display units 25 and 26, and the like is performed in accordance with a command transmitted from the main board 41. In particular, when a command for instructing the start of the distribution effect by the effect device 30 is received, an instruction to execute the distribution effect is given to the electrical decoration board 46.

まず、サブ統合基板58のRAM582について説明する。RAM582には、各種カウンタが記憶されるカウンタ記憶エリア、電飾基板46や演出制御基板43等に出力される制御コマンドが記憶されるコマンド関係記憶エリア、各種フラグが記憶されるフラグ関係記憶エリア等の各種記憶エリアが設けられている。そして、フラグ関係記憶エリアには、確率変動時短状態(状態A)が生起されていることを示す状態A当選フラグ、及び、確率変動非時短状態(状態B)が生起されていることを示す状態B当選フラグが記憶されており、振り分け演出処理において使用される。これらのフラグは、状態A又は状態Bが生起されている場合にそれぞれ「1」が記憶されて「ON」となり、生起されていない場合に「0」が記憶されて「OFF」となる。   First, the RAM 582 of the sub integrated substrate 58 will be described. The RAM 582 includes a counter storage area for storing various counters, a command-related storage area for storing control commands output to the illumination board 46 and the effect control board 43, a flag-related storage area for storing various flags, and the like. Various storage areas are provided. In the flag relation storage area, a state A winning flag indicating that the probability variation short-time state (state A) has occurred, and a state indicating that the probability variation non-short-time state (state B) has occurred. The B winning flag is stored and used in the distribution effect process. For these flags, “1” is stored and “ON” is stored when the state A or the state B is generated, and “0” is stored and “OFF” when the state A or the state B is not generated.

次いで、サブ統合基板58のROM583について説明する。ROM583には、CPU581がパチンコ機1の制御を補助するための各種プログラムが記憶されている。また、サブ統合基板58から電飾基板46や演出制御基板43等に出力される制御コマンドのテーブルを記憶する制御コマンドテーブル記憶エリア、演出装置30による振り分け演出の内容を決定するための情報が記憶されている振り分け演出関係情報記憶エリア等の各種記憶エリアが設けられている。   Next, the ROM 583 of the sub integrated board 58 will be described. The ROM 583 stores various programs for the CPU 581 to assist the control of the pachinko machine 1. Further, a control command table storage area for storing a table of control commands output from the sub-integrated board 58 to the electrical decoration board 46, the effect control board 43, and the like, and information for determining the contents of the distribution effect by the effect device 30 are stored. Various storage areas such as a distribution effect related information storage area are provided.

以下、サブ統合基板58で行われる振り分け演出処理について、図14及び図15を参照して説明する。振り分け演出の開始を指示する振り分け演出開始コマンドを主基板41から受信すると、サブ統合基板58では振り分け演出処理が実行される。   Hereinafter, the distribution effect process performed in the sub integrated substrate 58 will be described with reference to FIGS. 14 and 15. When the distribution effect start command for instructing the start of the distribution effect is received from the main board 41, the distribution effect process is executed on the sub integrated board 58.

まず、役物装置31の停留部82(図3参照)に遊技球が停留されているか否かが判断される(S121)。先述したように、停留部82には遊技球を検出するための停留部スイッチ65(図6参照)が配設されており、この停留部スイッチ65により遊技球が検出されると、遊技球が停留されていることを示す信号が電飾基板46からサブ統合基板58へ出力される。この信号が入力されておらず、遊技球が停留されていないと判断された場合には(S121:NO)、遊技球を用いた演出装置30による振り分け演出は実行できない。そこで、遊技状態を遊技者に報知する報知演出を表示画面28に実行させるためのコマンドが演出制御基板43へ送信されると共に、報知演出に同期してスピーカ48から音声を発生させる処理が行われる(S122)。そして、振り分け演出処理を終了する。   First, it is determined whether or not a game ball is stopped at the stop portion 82 (see FIG. 3) of the accessory device 31 (S121). As described above, the stop portion 82 is provided with a stop portion switch 65 (see FIG. 6) for detecting a game ball. When a game ball is detected by the stop portion switch 65, the game ball is A signal indicating that it is stopped is output from the electrical decoration board 46 to the sub-integrated board 58. If this signal is not input and it is determined that the game ball is not stopped (S121: NO), the distribution effect by the effect device 30 using the game ball cannot be executed. Accordingly, a command for causing the display screen 28 to execute a notification effect for notifying the player of the gaming state is transmitted to the effect control board 43, and a process of generating sound from the speaker 48 in synchronization with the notification effect is performed. (S122). Then, the distribution effect process ends.

一方で、停留部82に遊技球が停留されていると判断された場合には(S121:YES)、振り分け演出の演出時間が、タイマカウンタである演出時間計測カウンタに記憶されて、演出時間の計測が開始される(S124)。次いで、確率変動時短状態(状態A)が生起されていることを示す状態A当選通知コマンドを受信したか否かが判断され(S125)、受信していない場合には(S125:NO)、確率変動非時短状態(状態B)が生起されていることを示す状態B当選通知コマンドを受信したか否かが判断される(S126)。受信していない場合には(S126:NO)、遊技状態が通常状態から移行しなかったことを示す落選通知コマンドを受信したか否かが判断され(S127)、受信していない場合には(S127:NO)、S125の判断へ戻り、これらの判断が繰り返し行われる。   On the other hand, when it is determined that the game ball is stopped at the stop part 82 (S121: YES), the effect time of the distribution effect is stored in the effect time measurement counter which is a timer counter, and the effect time Measurement is started (S124). Next, it is determined whether or not a state A winning notification command indicating that the probability variation short time state (state A) has occurred (S125). If not received (S125: NO), the probability It is determined whether or not a state B winning notification command indicating that a variable non-short-time state (state B) has occurred (S126). If it has not been received (S126: NO), it is determined whether or not a defeat notification command indicating that the gaming state has not shifted from the normal state has been received (S127). (S127: NO), returning to the determination of S125, these determinations are repeated.

そして、状態A当選通知コマンドを受信した場合には(S125:YES)、確率変動時短状態が生起されていることを示す「1」が状態A当選フラグに記憶されて「ON」とされる(S129)。次いで、状態Aに当選していることを示す複数の振り分け演出の中の1つが決定され、決定された演出を実行させるための状態A当選振り分け演出実行コマンドが、電飾基板46及び演出制御基板43へ送信される(S130)。これにより、指定された振り分け演出を演出装置30に実行させる処理が電飾基板46で行われると共に、振り分け演出に同期した映像を表示画面28に表示させる処理が演出制御基板43で行われる。そして、S141(図15参照)の判断へ移行する。   When the state A winning notification command is received (S125: YES), “1” indicating that the short time state of probability change has occurred is stored in the state A winning flag and is set to “ON” ( S129). Next, one of a plurality of distribution effects indicating that the state A is won is determined, and the state A winning distribution effect execution command for executing the determined effect is an electrical decoration board 46 and an effect control board. 43 (S130). Thereby, the process for causing the effect device 30 to execute the designated distribution effect is performed on the illumination board 46, and the process for displaying the video synchronized with the distribution effect on the display screen 28 is performed on the effect control board 43. Then, the process proceeds to S141 (see FIG. 15).

また、状態B当選通知コマンドを受信した場合には(S126:YES)、確率変動非時短状態が生起されていることを示す「1」が状態B当選フラグに記憶されて「ON」とされる(S132)。次いで、状態Bに当選していることを示す複数の振り分け演出の中の1つが決定され、決定された演出を実行させるための状態B当選振り分け演出実行コマンドが電飾基板46及び演出制御基板43へ送信されて(S133)、S141の判断へ移行する。また、落選通知コマンドを受信した場合には(S127:YES)、状態A及び状態Bに落選していることを示す複数の振り分け演出の中の1つが決定され、決定された演出を実行させるための落選振り分け演出実行コマンドが送信されて(S135)、S141の判断へ移行する。   When the state B winning notification command is received (S126: YES), “1” indicating that the probability variation non-short-time state has occurred is stored in the state B winning flag and set to “ON”. (S132). Next, one of a plurality of distribution effects indicating that the state B is won is determined, and the state B winning distribution effect execution command for executing the determined effect is the electrical board 46 and the effect control board 43. (S133), and the process proceeds to S141. In addition, when a loss notification command is received (S127: YES), one of a plurality of distribution effects indicating that the state A and the state B are lost is determined, and the determined effect is executed. Is transmitted (S135), the process proceeds to the determination of S141.

次いで、図15に示すように、状態A領域90(図3参照)へ遊技球が入球したことを示す状態A領域入球コマンドを電飾基板46から受信したか否かが判断される(S141)。受信していない場合には(S141:NO)、状態B領域91へ入球したことを示す状態B領域入球コマンドを受信したか否かが判断され(S142)、受信していない場合には(S142:NO)、はずれ領域92へ入球したことを示すはずれ領域入球コマンドを受信したか否かが判断される(S143)。そして、いずれのコマンドも受信していない場合には(S143:NO)、S124(図14参照)でセットされたカウンタの値により、演出時間が経過したか否かが判断され(S144)、経過していない場合には(S144:NO)、S141の判断へ戻り、これらの判断が繰り返し行われる。   Next, as shown in FIG. 15, it is determined whether or not a state A area entry command indicating that a game ball has entered the state A area 90 (see FIG. 3) has been received from the illumination board 46 (see FIG. 15). S141). If it has not been received (S141: NO), it is determined whether or not a state B area entry command indicating that the player has entered the state B area 91 has been received (S142). (S142: NO), it is determined whether or not a missed area entry command indicating that a missed area 92 has been entered is received (S143). If no command has been received (S143: NO), it is determined whether or not the production time has elapsed based on the value of the counter set in S124 (see FIG. 14) (S144). If not (S144: NO), the process returns to the determination of S141, and these determinations are repeated.

そして、状態A領域入球コマンドを受信した場合には(S141:YES)、状態Aに当選しているか否か、すなわち、確率変動時短状態が生起されているか否かが状態A当選フラグによって判断される(S147)。当選している場合には(S147:YES)、遊技球が入球領域へ入球したことにより示された内容と、実際に生起されている遊技状態とが一致している。よって、状態Aが確定していることを示す演出を表示画面28に表示させる状態A確定演出実行コマンドが、演出制御基板43へ送信される(S148)。そして、遊技状態確定ランプ37の状態A表示ランプ96(図2参照)を点灯させる状態A表示ランプ点灯コマンドが電飾基板46へ送信されて(S149)、S182の処理へ移行する。   When the state A region entry command is received (S141: YES), it is determined by the state A winning flag whether or not the state A is won, that is, whether or not the probability variation short-time state has occurred. (S147). In the case of winning (S147: YES), the content indicated by the game ball entering the entrance area matches the game state that has actually occurred. Therefore, the state A finalized effect execution command for displaying the effect indicating that the state A is fixed on the display screen 28 is transmitted to the effect control board 43 (S148). Then, a state A display lamp lighting command for turning on the state A display lamp 96 (see FIG. 2) of the gaming state determination lamp 37 is transmitted to the electrical decoration board 46 (S149), and the process proceeds to S182.

状態Aに当選していない場合には(S147:NO)、状態Bに当選しているか、すなわち、確率変動非時短状態が生起されているか否かが状態B当選フラグによって判断される(S150)。当選している場合には(S150:YES)、振り分け演出により示された内容と、実際に生起されている遊技状態とが異なっている。そこで、振り分け演出により示された内容を補正して、状態Bが生起されていることを示す演出を表示画面28に表示させる状態B補正演出実行コマンドが、演出制御基板43へ送信される(S151)。そして、状態B表示ランプ97を点灯させる状態B表示ランプ点灯コマンドが電飾基板46へ送信されて(S152)、S182の処理へ移行する。   When the state A is not won (S147: NO), it is determined by the state B winning flag whether or not the state B is won, that is, whether or not the probability variation non-short-time state has occurred (S150). . In the case of winning (S150: YES), the content shown by the distribution effect is different from the game state that is actually generated. Therefore, a state B correction effect execution command for correcting the content indicated by the distribution effect and displaying on the display screen 28 an effect indicating that state B has occurred is transmitted to the effect control board 43 (S151). ). Then, a state B display lamp lighting command for turning on the state B display lamp 97 is transmitted to the electrical decoration board 46 (S152), and the process proceeds to S182.

状態A及び状態Bのいずれにも当選していない場合には(S150:NO)、振り分け演出により示された内容と、実際に生起されている遊技状態(通常状態)とが異なっている。そこで、振り分け演出により示された内容を補正して、遊技状態が通常状態から移行しなかったことを示す演出を表示画面28に表示させるはずれ補正演出実行コマンドが、演出制御基板43へ送信される(S153)。そして、はずれ表示ランプ98を点灯させるはずれ表示ランプ点灯コマンドが電飾基板46へ送信されて(S154)、S182の処理へ移行する。   When neither the state A nor the state B is won (S150: NO), the content shown by the distribution effect is different from the game state (normal state) actually generated. Accordingly, a deviation correction effect execution command for correcting the content indicated by the distribution effect and displaying on the display screen 28 an effect indicating that the gaming state has not shifted from the normal state is transmitted to the effect control board 43. (S153). Then, an error display lamp lighting command for lighting the error display lamp 98 is transmitted to the electrical decoration board 46 (S154), and the process proceeds to S182.

また、状態B領域入球コマンドを受信した場合には(S142:YES)、状態Aに当選しているか否かが判断され(S158)、当選している場合には(S158:YES)、実際は状態Aに当選していたことを示す復活演出を表示画面28に表示させる復活演出実行コマンドが、演出制御基板43へ送信される(S159)。そして、状態A表示ランプ点灯コマンドが電飾基板46へ送信されて(S160)、S182の処理へ移行する。状態Aに当選していない場合には(S158:NO)、状態Bに当選しているか否かが判断され(S161)、当選している場合には(S161:YES)、状態Bが確定していることを示す演出を表示画面28に表示させる状態B確定演出実行コマンドが、演出制御基板43へ送信される(S162)。そして、状態B表示ランプ点灯コマンドが電飾基板46へ送信されて(S163)、S182の処理へ移行する。状態A及び状態Bのいずれにも当選していない場合には(S161:NO)、はずれ補正演出実行コマンドが演出制御基板43へ送信され(S164)、はずれ表示ランプ点灯コマンドが電飾基板46へ送信されて(S165)、S182の処理へ移行する。   In addition, when a state B area entry command is received (S142: YES), it is determined whether or not the state A is won (S158), and if it is won (S158: YES), actually A revival effect execution command for causing the display screen 28 to display a revival effect indicating that the state A has been won is transmitted to the effect control board 43 (S159). Then, the status A display lamp lighting command is transmitted to the illumination board 46 (S160), and the process proceeds to S182. When the state A is not won (S158: NO), it is determined whether or not the state B is won (S161). When the state A is won (S161: YES), the state B is fixed. A state B fixed effect execution command for displaying an effect indicating that the image is displayed on the display screen 28 is transmitted to the effect control board 43 (S162). Then, the status B display lamp lighting command is transmitted to the electrical decoration board 46 (S163), and the process proceeds to S182. When neither the state A nor the state B is won (S161: NO), a deviation correction effect execution command is transmitted to the effect control board 43 (S164), and a detachment lamp lighting command is sent to the illumination board 46. After being transmitted (S165), the process proceeds to S182.

また、はずれ領域入球コマンドを受信した場合には(S143:YES)、状態Aに当選しているか否かが判断され(S169)、当選している場合には(S169:YES)、復活演出実行コマンドが演出制御基板43へ送信される(S170)。そして、状態A表示ランプ点灯コマンドが電飾基板46へ送信されて(S171)、S182の処理へ移行する。状態Aに当選していない場合には(S169:NO)、状態Bに当選しているか否かが判断され(S172)、当選している場合には(S172:YES)、状態B補正演出実行コマンドが演出制御基板43へ送信される(S173)。そして、状態B表示ランプ点灯コマンドが電飾基板46へ送信されて(S174)、S182の処理へ移行する。状態A及び状態Bのいずれにも当選していない場合には(S172:NO)、遊技状態が通常状態から移行していないことを確定させる演出を表示画面28に表示させるはずれ確定演出実行コマンドが、演出制御基板43へ送信される(S175)。そして、はずれ表示ランプ点灯コマンドが電飾基板46へ送信されて(S176)、S182の処理へ移行する。   If a missed area entry command is received (S143: YES), it is determined whether or not the state A has been won (S169). If it has been won (S169: YES), a revival effect is made. The execution command is transmitted to the effect control board 43 (S170). Then, a status A display lamp lighting command is transmitted to the electrical decoration board 46 (S171), and the process proceeds to S182. When the state A is not won (S169: NO), it is determined whether or not the state B is won (S172). When the state A is won (S172: YES), the state B correction effect is executed. The command is transmitted to the effect control board 43 (S173). Then, a status B display lamp lighting command is transmitted to the electrical decoration board 46 (S174), and the process proceeds to S182. If neither the state A nor the state B is won (S172: NO), an offending confirmation effect execution command for causing the display screen 28 to display an effect for determining that the gaming state has not shifted from the normal state is displayed. Is transmitted to the production control board 43 (S175). Then, a detachment lamp lighting command is transmitted to the illumination board 46 (S176), and the process proceeds to S182.

また、入球領域へ入球したことを示すコマンドを受信する前に演出時間が経過した場合には(S144:YES)、時間切れとなったことを示す時間切れ通知コマンドが電飾基板46へ送信される(S180)。次いで、遊技状態を遊技者に報知する報知演出が表示画面28によって実行される(S181)。そして、S182の処理では、状態A当選フラグ及び状態B当選フラグのいずれかが「ON」となっている場合に「OFF」とする処理が行われて(S182)、振り分け演出処理を終了する。   In addition, when the production time has elapsed before receiving the command indicating that the player has entered the entering area (S144: YES), the time-out notification command indicating that the time has expired is sent to the electrical board 46. It is transmitted (S180). Next, a notification effect for notifying the player of the gaming state is executed on the display screen 28 (S181). In the process of S182, when either the state A winning flag or the state B winning flag is “ON”, a process of “OFF” is performed (S182), and the distribution effect process is terminated.

次に、電飾基板46における振り分け演出処理について、図16乃至図20を参照して説明する。図16は、電飾基板46における振り分け演出処理のフローチャートであり、図17乃至図20は、電飾基板46の振り分け演出処理で行われる状態A当選演出実行処理のサブルーチンのフローチャートである。電飾基板46では、サブ統合基板58から送信されるコマンドに従って、演出装置30による振り分け演出を実行する制御が行われる。   Next, the distribution effect process in the electrical board 46 will be described with reference to FIGS. FIG. 16 is a flowchart of the distribution effect process in the electrical decoration board 46, and FIGS. In the electrical decoration board 46, in accordance with a command transmitted from the sub-integrated board 58, control for executing a distribution effect by the effect device 30 is performed.

まず、電飾基板46のRAM462及びROM463について説明する。RAM462には、各種カウンタが記憶されるカウンタ記憶エリア、サブ統合基板58等に出力される制御コマンドが記憶されるコマンド関係記憶エリア、各種フラグが記憶されるフラグ関係記憶エリア等の各種記憶エリアが設けられている。また、ROM463には、CPU461がパチンコ機1の制御を補助するための各種プログラムや、制御コマンドのテーブル等が記憶されている。特に、ROM463には、遊技球停留部材32(図3参照)による停留が解除されてから、入球位置89へ遊技球が到達するまでの時間A秒が記憶されている。さらに、回転体33の回転速度と回転角度とに応じて、各入球領域90〜92が入球位置へ到達するまでの時間が記憶されている。これらの値に基づいて、遊技球を所定の入球領域90〜92へ入球させる振り分け演出が行われる。   First, the RAM 462 and the ROM 463 of the illumination board 46 will be described. The RAM 462 has various storage areas such as a counter storage area for storing various counters, a command-related storage area for storing control commands output to the sub-integrated board 58, and a flag-related storage area for storing various flags. Is provided. The ROM 463 stores various programs for the CPU 461 to assist in controlling the pachinko machine 1, a table of control commands, and the like. In particular, the ROM 463 stores time A seconds from when the stop by the game ball stop member 32 (see FIG. 3) is released until the game ball reaches the entrance position 89. Furthermore, the time until each entrance area 90 to 92 reaches the entrance position is stored according to the rotation speed and the rotation angle of the rotating body 33. Based on these values, a distribution effect for entering the game balls into the predetermined entrance areas 90 to 92 is performed.

以下、電飾基板46で行われる振り分け演出処理について、図16を参照して説明する。振り分け演出処理では、まず、サブ統合基板58から振り分け演出実行コマンドを受信したか否かが判断され(S191)、受信していない場合には(S191:NO)、この判断が繰り返し行われる。そして、振り分け演出実行コマンドを受信した場合には(S191:YES)、振り分け演出が実行中であるか否かを示す振り分け演出実行ランプ38を点灯させる処理が行われる(S192)。   Hereinafter, the distribution effect process performed on the electrical decoration board 46 will be described with reference to FIG. In the distribution effect process, first, it is determined whether or not a distribution effect execution command is received from the sub-integrated board 58 (S191), and if not received (S191: NO), this determination is repeatedly performed. If a distribution effect execution command is received (S191: YES), a process of lighting the distribution effect execution lamp 38 indicating whether or not the distribution effect is being executed is performed (S192).

次いで、振り分け演出実行コマンドにより指定されている振り分け演出が、状態Aの当選を示す演出であるか否かが判断される(S193)。状態Aの当選を示す演出であれば(S193:YES)、コマンドにより指定されている状態A当選演出が実行される(S194)。この詳細は図17乃至図20を参照して後述する。また、状態Aの当選を示す演出でなければ(S193:NO)、状態Bの当選を示す演出が指定されているか否かが判断され(S195)、状態Bの当選を示す演出が指定されていれば(S195:YES)、コマンドにより指定されている状態B当選演出が実行される(S196)。また、状態Aの当選及び状態Bの当選のいずれも指定されていなければ(S195:NO)、指定されている落選演出が実行される(S197)。   Next, it is determined whether or not the distribution effect designated by the distribution effect execution command is an effect indicating the winning of state A (S193). If it is an effect indicating the winning of state A (S193: YES), the state A winning effect specified by the command is executed (S194). Details thereof will be described later with reference to FIGS. If it is not an effect indicating the winning of state A (S193: NO), it is determined whether an effect indicating the winning of state B is specified (S195), and an effect indicating the winning of state B is specified. If so (S195: YES), the state B winning effect designated by the command is executed (S196). Further, if neither the winning in state A nor the winning in state B is designated (S195: NO), the designated defeat effect is executed (S197).

次いで、状態A領域90へ遊技球が入球したか否かが状態A領域スイッチ66(図6参照)により判断され(S201)、入球していない場合には(S201:NO)、状態B領域91へ入球したか否かが状態B領域スイッチ67により判断される(S202)。状態B領域へ入球していない場合には(S202:NO)、はずれ領域92へ入球したか否かがはずれ領域スイッチ68により判断される(S203)。そして、いずれの入球領域にも入球していない場合には(S203:NO)、サブ統合基板58から時間切れ通知コマンドを受信したか否かが判断され(S204)、受信していない場合、すなわち、演出時間が経過していない場合には(S204:NO)、S201の判断へ戻り、これらの判断が繰り返し行われる。   Next, whether or not a game ball has entered the state A area 90 is determined by the state A area switch 66 (see FIG. 6) (S201), and if it has not entered (S201: NO), state B Whether or not the player has entered the area 91 is determined by the state B area switch 67 (S202). If the ball has not entered the state B region (S202: NO), it is determined by the off-region switch 68 whether or not the off-region 92 has been entered (S203). And when it has not entered any entry area (S203: NO), it is judged whether or not a time-out notification command has been received from the sub-integrated board 58 (S204), and has not been received. That is, when the production time has not elapsed (S204: NO), the process returns to the determination of S201, and these determinations are repeated.

そして、状態A領域90へ遊技球が入球した場合には(S201:YES)、状態A領域入球コマンドがサブ統合基板58へ送信されて(S205)、S208の判断へ移行する。また、状態B領域91へ入球した場合には(S202:YES)、状態B領域入球コマンドがサブ統合基板58へ送信されて(S206)、S208の判断へ移行する。また、はずれ領域92へ入球した場合には(S203:YES)、はずれ領域入球コマンドがサブ統合基板58へ送信されて(S207)、S208の判断へ移行する。S208では、サブ統合基板58から表示ランプ点灯コマンドのいずれかを受信したか否かが判断され(S208)、受信していなければ(S208:NO)、繰り返しこの判断が行われる。そして、受信した場合には(S208:YES)、コマンドにより指定されているランプを所定時間点灯させる処理が行われ(S209)、点灯している振り分け演出実行ランプ38を消灯させる処理が行われて(S210)、S191の判断へ戻る。   When a game ball enters the state A area 90 (S201: YES), a state A area entry command is transmitted to the sub-integrated board 58 (S205), and the process proceeds to the determination of S208. If the player enters the state B area 91 (S202: YES), a state B area entry command is transmitted to the sub-integrated board 58 (S206), and the process proceeds to S208. In addition, when the ball enters the off-region 92 (S203: YES), the off-region ball entering command is transmitted to the sub-integrated board 58 (S207), and the process proceeds to the determination of S208. In S208, it is determined whether or not any of the display lamp lighting commands has been received from the sub integrated board 58 (S208). If not received (S208: NO), this determination is repeatedly made. If received (S208: YES), a process of turning on the lamp specified by the command for a predetermined time is performed (S209), and a process of turning off the lit distribution effect execution lamp 38 is performed. (S210), the process returns to S191.

また、入球領域90〜92へ遊技球が入球する前に演出時間が経過した場合には(S204:YES)、エラー音を発生させる等のエラー処理が行われ(S212),振り分け演出実行ランプ38を消灯させる処理が行われて(S210)、S191の判断へ戻る。   In addition, when the production time elapses before the game balls enter the entry areas 90 to 92 (S204: YES), error processing such as generating an error sound is performed (S212), and the distribution effect is executed. Processing to turn off the lamp 38 is performed (S210), and the process returns to the determination of S191.

次に、状態A当選演出実行処理(S194)の詳細について、図17乃至図20を参照して説明する。先述したように、状態A当選演出実行処理では、サブ統合基板58により決定された状態A当選演出の種類に応じて遊技球を状態A領域90へ入球させる処理が行われる。尚、状態B当選実行演出処理(S196)及び落選演出実行処理(S197)における処理内容は、図17乃至図19に示す状態A当選演出実行処理の状態A領域90を、状態B領域91及びはずれ領域92にそれぞれ置き換えるのみであるため、この説明を省略する。   Next, the details of the state A winning effect execution process (S194) will be described with reference to FIGS. As described above, in the state A winning effect execution process, a process of causing a game ball to enter the state A area 90 according to the type of the state A winning effect determined by the sub-integrated board 58 is performed. Note that the processing contents in the state B winning effect executing process (S196) and the lost effect executing process (S197) are different from the state B area 91 of the state A winning effect executing process shown in FIGS. Since only the area 92 is replaced, this description is omitted.

まず、図17を参照して、同一の速さで同一方向に回転している回転体33の状態A領域90へ遊技球を入球させる場合の状態A当選演出実行処理について説明する。まず、回転体33のステップモータ34による回転が開始され(S221)、停留の解除を可能とするまでの待機時間の計測が開始される(S222)。この待機時間中に、表示画面28では様々な演出が行われる。そして、待機時間が経過したか否かが判断され(S223)、経過していなければ(S223:NO)、この判断が繰り返し行われる。待機時間が経過した場合には(S223:YES)、状態A領域90がA秒後に入球位置89に到達するか否かが判断される(S224)。先述したように、停留が解除されてから遊技球が入球位置89へ到達するまでの時間A秒と、各入球領域90〜92が入球位置89へ到達するまでの時間とがROM463に記憶されている。そして、状態A領域90が入球位置89へ到達するまでにA秒を要すると判断されるまで(S224:NO)、繰り返しこの判断が行われ、A秒を要すると判断された場合には(S224:YES)、遊技球停留部材32による遊技球の停留が解除されて(S225)、振り分け演出処理へ戻る。これにより、遊技球と状態A領域90とが同じタイミングで入球位置89へ到達することとなり、状態A領域90へ遊技球を入球させることができる。   First, with reference to FIG. 17, the state A winning effect execution process in the case where a game ball enters the state A region 90 of the rotating body 33 rotating in the same direction at the same speed will be described. First, rotation of the rotating body 33 by the step motor 34 is started (S221), and measurement of a standby time until the stop can be released is started (S222). During this standby time, various effects are performed on the display screen 28. Then, it is determined whether or not the standby time has elapsed (S223). If it has not elapsed (S223: NO), this determination is repeated. When the standby time has elapsed (S223: YES), it is determined whether or not the state A area 90 reaches the entrance position 89 after A seconds (S224). As described above, the ROM 463 includes the time A seconds from when the stop is released until the game ball reaches the entrance position 89 and the time until each entrance area 90 to 92 reaches the entrance position 89. It is remembered. This determination is repeated until it is determined that it takes A seconds until the state A area 90 reaches the entrance position 89 (S224: NO), and if it is determined that A seconds are required ( (S224: YES), the stopping of the game ball by the game ball stopping member 32 is released (S225), and the process returns to the distribution effect process. As a result, the game ball and the state A region 90 reach the entrance position 89 at the same timing, and the game ball can enter the state A region 90.

次に、図18を参照して、回転体33を途中で逆回転させて状態A領域90へ遊技球を入球させる場合の状態A当選演出実行処理について説明する。まず、回転体33の回転が開始され(S231)、待機時間の計測が開始される(S232)。そして、待機時間が経過したか否かが判断され(S233)、経過していなければ(S233:NO)、繰り返しこの判断が行われる。待機時間が経過した場合には(S233:YES)、状態A領域90が入球位置89を通過してからA秒が経過したか否かが判断され(S234)、A秒が経過していなければ(S234:NO)、この判断が繰り返し行われる。そして、状態A領域90が入球位置89を通過後A秒が経過した場合には(S234:YES)、遊技球停留部材32による遊技球の停留が解除され(S235)、回転体33を同じ速さで逆回転させる処理が行われて(S236)、振り分け演出処理へ戻る。すると、状態A領域90へ入球する見込みが低いタイミングで停留が解除されるにも関わらず、回転体33の回転方向が逆転して状態A領域90へ遊技球が入球するための、一旦落胆した遊技者を喜ばせて興趣を強く惹き付けることができる。   Next, with reference to FIG. 18, the state A winning effect execution process in the case where the rotating body 33 is rotated in the middle and the game ball enters the state A area 90 will be described. First, the rotation of the rotating body 33 is started (S231), and the measurement of the standby time is started (S232). Then, it is determined whether or not the standby time has elapsed (S233). If it has not elapsed (S233: NO), this determination is repeated. When the standby time has elapsed (S233: YES), it is determined whether or not A seconds have elapsed since the state A region 90 passed the entrance position 89 (S234), and A seconds must have elapsed. If this is the case (S234: NO), this determination is repeated. When A second has elapsed after the state A region 90 has passed the entrance position 89 (S234: YES), the game ball is stopped by the game ball stop member 32 (S235), and the rotating body 33 is the same. A process of reversely rotating at a speed is performed (S236), and the process returns to the distribution effect process. Then, in spite of the fact that the stop is released at a timing when the likelihood of entering the state A area 90 is low, the rotation direction of the rotating body 33 is reversed and the game ball enters the state A area 90 once. It can delight discouraged players and attract their interest.

次に、図19を参照して、状態A領域90を入球位置89で停止させる場合の状態A当選演出実行処理について説明する。まず、回転体33の回転が開始され(S241)、待機時間の計測が開始される(S242)。そして、待機時間が経過するまで(S243:NO)、待機状態となり、時間が経過すると(S243:YES)、状態A領域90が入球位置89へ到達したか否かが判断される(S244)。状態A領域90が入球位置89へ到達するまで(S244:NO)、繰り返しこの判断が行われ、到達すると(S244:YES)、回転体33を停止させる処理が行われる(S245)。この状態で、遊技球停留部材32による遊技球の停留が解除されて(S246)、振り分け演出へ戻る。この場合、遊技球が状態A領域90へ入球することを、遊技者は停留が解除される段階で認識することができる。よって、遊技者の興趣をより強く惹き付けることができる。   Next, with reference to FIG. 19, the state A winning effect execution process when the state A region 90 is stopped at the entrance position 89 will be described. First, the rotation of the rotating body 33 is started (S241), and the measurement of the standby time is started (S242). Then, until the standby time elapses (S243: NO), the standby state is entered, and when the time elapses (S243: YES), it is determined whether or not the state A region 90 has reached the entrance position 89 (S244). . This determination is repeatedly performed until the state A region 90 reaches the entrance position 89 (S244: NO). When the state A region 90 reaches (S244: YES), processing for stopping the rotating body 33 is performed (S245). In this state, the stop of the game ball by the game ball stop member 32 is released (S246), and the process returns to the distribution effect. In this case, the player can recognize that the game ball enters the state A area 90 at the stage where the stop is released. Therefore, the player's interest can be more strongly attracted.

次に、図20を参照して、遊技者自身が遊技球の停留の解除タイミングを決定する場合の状態A当選演出実行処理について説明する。まず、回転体の回転が開始され(S251)、待機時間の計測が開始される(S252)。そして、待機時間が経過するまで(S253:NO)、待機状態となり、時間が経過すると(S253:YES)、回転体33の回転の速さを減少させる処理が行われる(S254)。そして、停留解除ボタン9(図1参照)の操作が有効となり、停留解除ボタン9が押下されたか否かが判断される(S255)。ボタンが押下されるまで(S255:NO)、この判断は繰り返し行われ、停留解除ボタン9が押下されると(S255:YES)、遊技球停留部材32による遊技球の停留が解除されて(S256)、振り分け演出へ戻る。これにより、遊技者は実際に状態A領域90を狙って遊技球の停留を解除させることができるため、遊技者を楽しませることができる。また、遊技者自身が停留の解除タイミングを決定する場合には、回転体33をより遅く回転させることができるため、遊技者は入球させたい入球領域へ狙いを定めやすくなる。よって、停留の解除に遊技者を集中させることができ、遊技者の興趣を惹き付けることができる。さらに、解除のタイミングが悪く、状態B領域91又ははずれ領域92へ入球してしまった場合でも、実際は状態A(確率変動状態)が生起されていることが表示画面28及び遊技状態確定ランプ37により遊技者に報知されるため、遊技者を喜ばせることができる。   Next, with reference to FIG. 20, the state A winning effect execution process when the player himself / herself decides the release timing of the stop of the game ball will be described. First, rotation of the rotating body is started (S251), and measurement of the standby time is started (S252). Then, until the standby time elapses (S253: NO), the standby state is entered. When the time elapses (S253: YES), a process of reducing the rotation speed of the rotating body 33 is performed (S254). Then, the operation of the stop release button 9 (see FIG. 1) becomes valid, and it is determined whether or not the stop release button 9 has been pressed (S255). This determination is repeated until the button is pressed (S255: NO). When the stop release button 9 is pressed (S255: YES), the game ball is stopped by the game ball stop member 32 (S256). ), Go back to the distribution stage. Thereby, the player can actually aim at the state A area 90 and release the stop of the game ball, so that the player can be entertained. In addition, when the player himself decides the release timing of the stop, the rotator 33 can be rotated more slowly, so that the player can easily aim at the entry area to be entered. Therefore, the player can be concentrated on the release of the stop, and the player's interest can be attracted. Further, even when the release timing is poor and the player enters the state B region 91 or the off-region 92, the display screen 28 and the game state determination lamp 37 indicate that the state A (probability variation state) has actually occurred. Since the player is informed by this, the player can be pleased.

次に、本実施の形態に係るパチンコ機1の遊技の流れ及び効果について、図21を参照して説明する。図21は、パチンコ機1の4つの遊技状態の移行の流れを示した図である。   Next, the game flow and effects of the pachinko machine 1 according to the present embodiment will be described with reference to FIG. FIG. 21 is a diagram showing a flow of transition of the four gaming states of the pachinko machine 1.

まず、時短状態(確率変動時短状態及び非確率変動時短状態)からの遊技状態の流れについて説明する。時短状態中に大当たりとなると、当たり判定の種類に関わらず、その後に再び時短状態が生起される。さらに、時短状態中は第二当たり判定が第一当たり判定よりも優先して行われ、さらに第二始動電動役物17への入賞球数が大幅に増えるため、遊技球の払い出し数(出球)の多い第二大当たり遊技が行われる割合が高くなる。よって、時短状態が生起されることを期待させながら遊技者に遊技を楽しませることができる。一方で、非確率変動時短状態では、当たり判定が77回又は100回行われる間に大当たりと判定されなければ、遊技状態は通常状態へ移行してしまう。よって、非確率変動時短状態で遊技を行っている遊技者に、早く大当たりとなることを期待させながら遊技を楽しませることができる。   First, the flow of the gaming state from the short-time state (the short state at the time of probability change and the short state at the time of non-probability change) will be described. If a big hit is made during the time-short state, the time-short state is caused again after that regardless of the type of hit determination. Further, during the short-time state, the second hit determination is prioritized over the first hit determination, and the number of winning balls to the second starting electric accessory 17 is greatly increased. ) With a large number of second big hit games increases. Therefore, it is possible to entertain the player with the game while expecting a short-time state to occur. On the other hand, in the non-probability fluctuation short time state, the game state shifts to the normal state unless it is determined to be a big hit while the hit determination is performed 77 times or 100 times. Therefore, it is possible to entertain the game while expecting the player who is playing the game in the short state of non-probability fluctuation to expect a big hit early.

次いで、非時短状態(通常状態及び確率変動非時短状態)からの遊技の流れについて説明する。非時短状態中は時短状態中に比べて、普通当たりと判定される確率が低く、普通図柄の変動時間が長く、第二始動電動役物17の開放時間が短いため、第二始動電動役物17へ遊技球を入賞させることは困難である。さらに、第二始動口16は第一始動口15よりも遊技球の入賞が困難となるように構成されている。従って、非時短状態中は主に第一当たり判定が行われ、第二当たり判定が行われることは稀である。   Next, the game flow from the non-time-short state (normal state and probability variation non-time-short state) will be described. In the non-time-short state, the probability of being determined as a normal hit is lower than in the time-short state, the variation time of the normal symbol is long, and the opening time of the second start-up electric accessory 17 is short. It is difficult to win a game ball to 17. Further, the second start port 16 is configured so that it is more difficult to win a game ball than the first start port 15. Accordingly, during the non-time-short state, the first hit determination is mainly performed, and the second hit determination is rarely performed.

そして、第一当たり判定により大当たりと判定された場合の大当たり遊技は、出球がほぼゼロである第一大当たり遊技が99%の割合で行われるが、大当たり遊技の終了後には遊技状態が移行する可能性がある。また、第一当たり判定により小当たりと判定された場合には、遊技者に有利な遊技状態へ遊技状態が移行することは無いが、第一大入賞口18が第一当たり判定による2R大当たりと同じ動作を行う。さらに、小当たりと判定された場合、及び第一当たり判定により2R大当たりと判定された場合には、表示画面28に同じデモ図柄(チャンス目)が表示される。従って、小当たり遊技を行うことで、より有利な遊技状態へ移行することを遊技者に期待させることができる。   And when the jackpot game is determined to be a jackpot by the first jackpot determination, the first jackpot game in which the number of balls is almost zero is played at a rate of 99%, but after the jackpot game ends, the gaming state transitions there is a possibility. In addition, when it is determined that the small hit is determined by the first winning determination, the gaming state does not shift to a gaming state advantageous to the player, but the first big winning opening 18 is determined as the 2R big winning by the first winning determination. Perform the same operation. Furthermore, when it is determined that the jackpot is small, or when it is determined that the 2R jackpot is determined by the first hit determination, the same demo symbol (chance) is displayed on the display screen 28. Therefore, the player can be expected to shift to a more advantageous gaming state by performing the small hit game.

また、第一当たり判定を契機として通常状態から確率変動非時短状態へ移行する確率は67%であり、遊技者に最も有利な確率変動時短状態へ移行する確率は10%であり、非確率変動時短状態へ移行することは無い。一方で、第二当たり判定による大当たりを契機とした場合には、当たり判定時の遊技状態が通常状態であっても、必ず確率変動時短状態(77%)及び非確率変動時短状態(23%)のいずれかに移行する。さらに、第二当たり判定を契機とした大当たり遊技は必ず第二大当たり遊技となり、多数の遊技球が払い出される。従って、遊技者に最も不利な通常状態が生起されている間も、稀に実行される第二当たり判定により大当たりとなることを期待させながら遊技者に遊技を楽しませることができる。よって、当たり判定が1種類の場合よりも遊技者の興趣を強く惹き付けることができる。   In addition, the probability of transition from the normal state to the probability variation non-short-time state triggered by the first hit determination is 67%, the probability of transition to the probability variation short-time state most advantageous to the player is 10%, and the non-probability variation There is no transition to the short-time state. On the other hand, when the big hit by the second hit determination is triggered, even if the gaming state at the time of the hit determination is the normal state, the probability change short state (77%) and the non-probability change short state (23%) Migrate to one of the following. Furthermore, the jackpot game triggered by the second hit determination is always the second jackpot game, and a large number of game balls are paid out. Therefore, even when the normal state that is most disadvantageous to the player is occurring, the player can entertain the game while expecting a big hit by the second hit determination that is rarely executed. Therefore, the player's interest can be attracted more strongly than the case where the hit determination is one type.

さらに、通常状態が生起されている間に、第一当たり判定を契機として大当たり遊技又は小当たり遊技が実行されると、表示画面28にチャンス目が表示された後に、演出装置30による振り分け演出が実行される場合がある。この振り分け演出では、回転体33の回転速度と入球領域90〜92の位置とに応じて、遊技球停留部材32による遊技球の停留の解除タイミングを制御することで、あらかじめ決定されている遊技状態に対応した入球領域へ遊技球を入球させることができる。従って、あたかも入球領域90〜92へ遊技球が入球した時点で当たり遊技終了後の遊技状態が決定される印象を遊技者に与えることができ、あらかじめ決定されている遊技状態を機械的に遊技者に報知する場合よりも、演出に対する遊技者の興趣を強く惹き付けることができる。   Furthermore, when the big hit game or the small hit game is executed with the first hit determination as a trigger while the normal state is occurring, after the chance eyes are displayed on the display screen 28, the distribution effect by the effect device 30 is displayed. May be executed. In this distribution effect, a predetermined game is determined by controlling the release timing of the game ball stop by the game ball stop member 32 according to the rotation speed of the rotator 33 and the positions of the ball entering areas 90 to 92. A game ball can be entered into the entrance area corresponding to the state. Therefore, it is possible to give the player an impression that the game state after the game is ended as soon as the game ball enters the ball entering area 90 to 92, and the predetermined game state is mechanically determined. Compared with the case of notifying the player, the player's interest in the performance can be strongly attracted.

また、大当たりか否かの判定結果と当たり遊技終了後の遊技状態とを異なる装置(表示画面28と演出装置30)で遊技者に報知することができるため、同じ装置を用いて遊技者に報知する場合よりも、遊技者の興趣をより強く惹き付けることができる。そして、回転体33のステップモータ34による回転の速さや方向は切り替えが可能であるため、演出装置30による振り分け演出の内容を多様化させることができる。さらに、停留解除ボタン9により、遊技球の停留の解除タイミングを実際に遊技者が決定することもできるため、遊技者を楽しませることができる。また、装置の不具合や振動等の影響で、入球させるべき所定の入球領域とは異なる入球領域へ遊技球が入球した場合でも、遊技状態確定ランプ37及び表示画面28により、当たり遊技終了後に実際に生起される遊技状態を表示することができる。よって、抽選結果が誤認されることを防止することができる。   Further, since it is possible to notify the player of the determination result of whether or not the big hit and the gaming state after the winning game are ended with different devices (the display screen 28 and the rendering device 30), the same device is used to notify the player. The player's interest can be more strongly attracted than the case. And since the speed and direction of rotation by the step motor 34 of the rotating body 33 can be switched, the contents of the distribution effect by the effect device 30 can be diversified. Furthermore, since the player can actually determine the release timing of the stop of the game ball by the stop release button 9, the player can be entertained. Further, even when a game ball enters a ball entry area different from a predetermined ball entry area to be entered due to a malfunction of the apparatus or vibration, the game state confirmation lamp 37 and the display screen 28 cause a hit game It is possible to display the game state actually generated after the end. Therefore, it can prevent that a lottery result is misidentified.

尚、本実施の形態における第一始動口15、第二始動口16、及び第二始動電動役物17が本発明の「始動口」に相当し、第一始動口スイッチ60及び第二始動口スイッチ61が「遊技球検出手段」に相当する。また、図10に示すS24及びS28で乱数を取得する主基板41のCPU51が「当たり乱数取得手段」として機能し、図12のS48,49,64,65で当たり判定を行う主基板41のCPU51が「当たり判定手段」として機能する。また、図9に示すS13、及び図11に示すS107で、確率変動状態及び時短状態についてのフラグを制御する主基板41のCPU51が「遊技状態制御手段」として機能する。また、遊技球停留部材32が「停留手段」に相当し、ステップモータ34が「回転駆動手段」に相当し、停留部材上下動ソレノイド36が「解除手段」に相当する。また、フォトセンサ39及びステップモータ34が「位置検出手段」に相当し、図17乃至図19で停留の解除タイミングを決定する電飾基板46のCPU461が「入球制御手段」として機能する。   The first starting port 15, the second starting port 16, and the second starting electric accessory 17 in the present embodiment correspond to the “starting port” of the present invention, and the first starting port switch 60 and the second starting port. The switch 61 corresponds to “game ball detecting means”. Further, the CPU 51 of the main board 41 that acquires random numbers in S24 and S28 shown in FIG. 10 functions as a “hit random number acquisition means”, and the CPU 51 of the main board 41 that makes a hit determination in S48, 49, 64, 65 of FIG. Functions as “hit determination means”. Further, in S13 shown in FIG. 9 and S107 shown in FIG. 11, the CPU 51 of the main board 41 that controls the flags for the probability variation state and the short time state functions as a “game state control means”. Further, the game ball stop member 32 corresponds to “stop means”, the step motor 34 corresponds to “rotation drive means”, and the stop member vertical movement solenoid 36 corresponds to “release means”. Further, the photo sensor 39 and the step motor 34 correspond to the “position detecting means”, and the CPU 461 of the electric decoration board 46 that determines the stop release timing in FIGS. 17 to 19 functions as the “entrance control means”.

また、表示画面28が「図柄表示手段」に相当し、表示画面28の表示を制御する主基板41、サブ統合基板58、及び演出制御基板43が「図柄表示制御手段」に相当する。また、遊技状態確定ランプ37が「遊技状態表示手段」に相当し、状態A領域スイッチ66、状態B領域スイッチ67、及びはずれ領域スイッチ68が「入球検出手段」に相当する。また、図15に示すS152,154,160,165,171,174、及び図16に示すS208,209で遊技状態確定ランプ37を点灯させるサブ統合基板58のCPU581、及び電飾基板46のCPU461が「遊技状態表示制御手段」として機能する。また、停留解除ボタン9が「操作部」に相当し、状態A(確率変動時短状態)が生起されている場合に図20に示す状態A当選演出実行処理を行う電飾基板46のCPU461が「遊技状態判断手段」として機能する。また、図20で停留解除ボタン9の操作を有効とするか否かを制御する電飾基板46のCPU461が「操作部有効制御手段」として機能する。   The display screen 28 corresponds to “symbol display means”, and the main board 41, the sub-integrated board 58, and the effect control board 43 that control the display of the display screen 28 correspond to “symbol display control means”. Further, the gaming state determination lamp 37 corresponds to “gaming state display means”, and the state A area switch 66, the state B area switch 67, and the off-range area switch 68 correspond to “entrance detection means”. Further, the CPU 581 of the sub-integrated board 58 and the CPU 461 of the lighting board 46 that turn on the gaming state determination lamp 37 in S152, 154, 160, 165, 171, 174 shown in FIG. 15 and S208, 209 shown in FIG. It functions as “game state display control means”. Further, the stop release button 9 corresponds to an “operation unit”, and when the state A (probability change short state) has occurred, the CPU 461 of the illumination board 46 that performs the state A winning effect execution process shown in FIG. It functions as a “game state determination means”. Further, the CPU 461 of the illumination board 46 that controls whether or not the operation of the stop release button 9 is validated in FIG. 20 functions as the “operation unit valid control means”.

尚、本発明は以上詳述した実施の形態に限定されるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲内において種々の変更が可能であることは勿論である。まず、本実施の形態では、回転体33に設けられた入球領域は3つであるが、入球領域の数は3つに限られず適宜設定が可能である。また、本実施の形態では、確率変動時短状態(状態A)、確率変動非時短状態(状態B)、及び通常状態の3つの遊技状態のいずれが生起されているかを、演出装置30による振り分け演出で遊技者に報知している。しかし、振り分け演出によって報知される内容は変更が可能である。例えば、確率変動時短状態となるか否かのみを報知する構成としてもよいし、非確率変動時短状態も含めた全ての遊技状態の移行を報知することも可能である。また、通常状態からの遊技状態の移行だけでなく、通常状態以外の遊技状態からの移行を振り分け演出により遊技者に報知してもよい。   It should be noted that the present invention is not limited to the embodiment described in detail above, and it is needless to say that various modifications can be made without departing from the gist of the present invention. First, in the present embodiment, the number of entrance areas provided in the rotator 33 is three, but the number of entrance areas is not limited to three and can be set as appropriate. Further, in the present embodiment, a distribution effect by the effect device 30 indicates which of the three gaming states of the probability variation short state (state A), the probability variation non-short state (state B), and the normal state has occurred. To inform the player. However, the content notified by the distribution effect can be changed. For example, it is good also as a structure which alert | reports only whether it will be in the short state at the time of a probability change, and it is also possible to alert | report the transition of all the game states also including the short state at the time of a non-probability change. Further, not only the transition from the normal state to the game state, but also the player may be notified of the transition from the game state other than the normal state through the distribution effect.

また、演出装置30を構成する部材の形状は適宜変更が可能である。例えば、本実施の形態では、前側と後側との区別が容易である人形を装飾部材94に使用し、この人形の前側に状態A領域90を配設することで入球領域の位置の把握を容易としているが、装飾部材94は人形でなくてもよい。また、装飾部材94をただ回転させるだけでなく、回転体33上で動作させてもよいし、LED等を用いて装飾部材94の色を変化させてもよい。これにより、遊技者の興趣をより強く惹き付けることができる。また、役物装置31における外周壁88(図3参照)を透明な部材により形成することで、入球領域へ入球する遊技球の様子をより容易に視認させることができる。   Moreover, the shape of the member which comprises the production | presentation apparatus 30 can be changed suitably. For example, in the present embodiment, a doll that can be easily distinguished from the front side and the rear side is used as the decorative member 94, and the state A area 90 is provided on the front side of the doll, thereby grasping the position of the entrance area. However, the decorative member 94 may not be a doll. Further, not only the decorative member 94 is rotated, but the decorative member 94 may be operated on the rotating body 33, or the color of the decorative member 94 may be changed using an LED or the like. Thereby, a player's interest can be attracted more strongly. Further, by forming the outer peripheral wall 88 (see FIG. 3) in the accessory device 31 with a transparent member, it is possible to more easily recognize the state of the game ball entering the entrance area.

また、回転体33の動作も、図17乃至図20に示した動作に限られない。例えば、回転体33の回転の速さは3段階以上に切替可能としてもよいし、回転体33をコマ送りのように段階的に回転させてもよい。また、本実施の形態では、停留解除ボタン9の操作によって停留が解除される場合、図20に示すように、遊技者による操作が行われると同時に停留を解除しているが、これも変更が可能である。例えば、停留解除ボタン9の操作が行われた後、入球させるべき所定の入球領域へ遊技球が入球するタイミングとなるまで待機してから停留を解除してもよい。これにより、停留のタイミングを自分で決定できる印象を遊技者に与えつつ、あらかじめ決定されている遊技状態に応じた所定の入球領域へ遊技球を入球させることができ、遊技者の興趣を惹き付けることができる。また、停留解除ボタン9の操作と同時に停留を解除した後、遊技球が入球位置89へ到達するタイミングにあわせて回転体33の回転の速さや方向を調整し、所定の入球領域へ入球させる構成としてもよい。   Further, the operation of the rotating body 33 is not limited to the operation shown in FIGS. For example, the rotation speed of the rotating body 33 may be switchable in three or more stages, or the rotating body 33 may be rotated in stages like frame advance. In the present embodiment, when the stop is released by operating the stop release button 9, as shown in FIG. 20, the stop is released at the same time as the operation by the player is performed, but this is also changed. Is possible. For example, after the operation of the stop release button 9 is performed, the stop may be released after waiting until the timing at which the game ball enters the predetermined entry area to be entered. As a result, while giving the player the impression that the timing of the stop can be determined by the player, the game ball can be entered into a predetermined entry area corresponding to a predetermined game state. Can attract. In addition, after releasing the stop simultaneously with the operation of the stop release button 9, the speed and direction of rotation of the rotating body 33 are adjusted in accordance with the timing at which the game ball reaches the entrance position 89, and the game enters the predetermined entrance area. It is good also as a structure made to sphere.

また、本実施の形態では、第一大入賞口18の開閉動作が終了し、振り分け演出(S194,S196,S197、図16参照)が開始されてから、回転体33の回転を開始させている。しかし、振り分け演出中以外に定常的に回転体33の回転を行い、振り分け演出開始時に回転体33の動作を変化させて、振り分け演出中の動作とそれ以外の動作とを区別して演出を行ってもよい。これにより、当たり遊技(大当たり遊技又は小当たり遊技)に関連しない遊技では、演出装置30は通常の演出部材として動作する。一方で、当たり遊技に関連した遊技では、演出装置30は回転体33や遊技球を用いた特殊演出部材として、遊技者にとって興趣に溢れる複合演出を提供することができる。尚、回転体33の動作の変化に併せて、装飾部材94の動作(例えば、手の動き等)を変化させることが可能であることは言うまでもない。   In the present embodiment, the rotation of the rotating body 33 is started after the opening / closing operation of the first grand prize winning opening 18 is completed and the distribution effect (see S194, S196, S197, FIG. 16) is started. . However, the rotating body 33 is constantly rotated except during the distribution effect, and the operation of the rotating body 33 is changed at the start of the distribution effect so that the operation during the distribution effect is distinguished from the other operations. Also good. Thereby, in the game not related to the winning game (big hit game or small hit game), the effect device 30 operates as a normal effect member. On the other hand, in a game related to a winning game, the production device 30 can provide a complex production full of interest for the player as a special production member using the rotating body 33 or the game ball. Needless to say, the operation of the decorative member 94 (for example, the movement of the hand) can be changed in accordance with the change in the operation of the rotating body 33.

更には、当たり遊技に関連しない遊技において、例えば、当たり遊技が実行されていない通常状態(低確率状態)中と確率変動状態(高確率状態)中とで回転体33や装飾部材94の動作を区別して演出を行うように構成してもよい。これにより、通常状態であるか、確率変動状態であるかを演出装置30によってより容易に認識することができ、さらに、遊技者にとって興趣にあふれる複合演出を提供することができる。また、通常状態及び確率変動状態で動作を変化させるのではなく、時短状態中と非時短状態中とで回転体33や装飾部材94の動作を区別して演出を行ってもよい。これにより、時短状態であるか否かが演出装置30によって認識しやすくなることに加え、遊技者にとって興趣にあふれる複合演出を提供することができる。   Furthermore, in a game not related to the winning game, for example, the operation of the rotating body 33 and the decorative member 94 is performed in a normal state where the winning game is not executed (low probability state) and in a probability variation state (high probability state). You may comprise so that it may distinguish and produce. Accordingly, it is possible to more easily recognize whether the state is the normal state or the probability variation state by the effect device 30, and it is possible to provide a complex effect full of interest for the player. In addition, instead of changing the operation in the normal state and the probability variation state, the operation of the rotating body 33 and the decorative member 94 may be distinguished between the time-short state and the non-time-short state. Thereby, in addition to being easy to recognize whether it is a time-short state by the production | presentation apparatus 30, the composite production full of interest for a player can be provided.

また、本実施の形態では、第一大入賞口18の開閉動作(ラウンド中)の終了後、表示画面28に当たり遊技終了デモ画面が表示されている間に振り分け演出を実行している。ここで、当たり遊技のラウンド中と当たり遊技終了デモ画面の表示との間に実行される残球処理(第一大入賞口18への入賞の有効な検出を終了するまでの処理)中に、回転体33に高速回転等の特殊な動作を実行させて、振り分け演出の準備を行う制御を行うようにしてもよい。この残球処理中の回転体33は高速回転に限られず、低速回転、変則回転等であってもよい。これにより、当たり遊技のラウンド中と当たり遊技終了デモの表示中との区別が容易となる。よって、当たり遊技終了デモの表示中に行われる振り分け演出の開始時点を回転体33の動作によって容易に認識することができ、振り分け演出の開始時点が遊技者に誤認されることを防止することができる。   Further, in the present embodiment, after the opening / closing operation (during the round) of the first big prize opening 18 ends, the distribution effect is executed while the game end demonstration screen is displayed on the display screen 28. Here, during the remaining ball processing (processing until the end of the effective detection of winning at the first big prize opening 18) executed between the round of winning game and the display of the winning game end demonstration screen, You may make it perform control which makes the rotary body 33 perform special operation | movement, such as high-speed rotation, and prepares for a distribution effect. The rotating body 33 during the remaining ball processing is not limited to high speed rotation, and may be low speed rotation, irregular rotation, or the like. This makes it easy to distinguish between a winning game round and a winning game end demo being displayed. Therefore, it is possible to easily recognize the start time of the distribution effect performed during the display of the winning game end demonstration by the operation of the rotating body 33, and to prevent the player from misidentifying the start time of the distribution effect. it can.

また、演出装置30に使用するセンサ等の部材も変更が可能である。本実施の形態では、回転体33の原点を検出するために回転体33に検出マークを付し、フォトセンサ39を用いてこの検出マークを検出しているが、例えば回転体33に突起を形成し、圧力センサ等の他のセンサにより原点を検出してもよい。また、本実施の形態では、遊技球停留部材32を上方に移動させることにより、遊技球が自然に誘導路86へ流下する構成となっているが、停留部82から誘導路86へ遊技球を移動させるコンベア等の機構を設けてもよい。また、演出装置30を制御する制御基板は電飾基板46及びサブ統合基板58以外の他の制御基板であってもよい。   Further, members such as sensors used in the rendering device 30 can be changed. In the present embodiment, a detection mark is attached to the rotating body 33 in order to detect the origin of the rotating body 33, and this detection mark is detected using the photosensor 39. For example, a protrusion is formed on the rotating body 33. However, the origin may be detected by another sensor such as a pressure sensor. In the present embodiment, the game ball stopping member 32 is moved upward to cause the game ball to naturally flow down to the guide path 86. However, the game ball is moved from the stop 82 to the guide path 86. A mechanism such as a conveyor to be moved may be provided. Further, the control board for controlling the rendering device 30 may be a control board other than the electrical decoration board 46 and the sub-integrated board 58.

また、本実施の形態では、第一大当たり遊技中に開閉する第一大入賞口18と、第二大当たり遊技中に開閉する第二大入賞口19とが設けられているが、大入賞口の数は2つに限られず、1つであっても3つ以上であってもよい。また、1回の当たり遊技中に複数の大入賞口を開閉させてもよい。また、第二当たり判定が行われるための契機となる入賞口には、常に入賞が可能な第二始動口16と、開放されなければ遊技球が入賞できない第二始動電動役物17とが設けられているが、第二始動口16を設けずに本発明を実現することも可能である。   In the present embodiment, a first big prize opening 18 that opens and closes during the first jackpot game and a second big prize opening 19 that opens and closes during the second jackpot game are provided. The number is not limited to two, and may be one or three or more. Moreover, you may open and close a some big prize opening in one hit game. In addition, the winning opening for triggering the second winning determination is provided with a second starting opening 16 that can always win a prize and a second starting electric accessory 17 that can not win a game ball unless it is opened. However, it is also possible to implement the present invention without providing the second start port 16.

また、大当たり遊技中のラウンド数や、大入賞口18,19の最大開放時間は適宜変更することができ、遊技状態が移行する割合も本実施の形態で示した割合に限られず、変更することが可能である。また、大当たり遊技中のラウンド数を3種類以上設けてもよいことは勿論である。また、時短回数は77回、100回、10000回の3種類設けられているが、この種類も3種類に限られない。   In addition, the number of rounds during the jackpot game and the maximum opening time of the big winning openings 18, 19 can be changed as appropriate, and the rate at which the game state shifts is not limited to the rate shown in the present embodiment, but should be changed. Is possible. Of course, three or more rounds during the jackpot game may be provided. Further, three types of time reductions of 77 times, 100 times, and 10,000 times are provided, but this type is not limited to three types.

また、本実施の形態では、第二当たり判定により大当たりと判定された場合には、確率変動時短状態及び非確率変動時短状態のいずれかに必ず移行するが、これを変更してもよい。例えば、通常状態中の第二当たり判定によって大当たりとなれば、必ず非確率変動時短状態へ移行する構成としてもよい。これにより、通常状態から非確率変動時短状態へ移行した場合には、規定時短回数以内に再び大当たりとなるか否かに遊技者の興味が強く惹き付けられることとなる。すなわち、通常状態から第二当たり判定を契機として移行する非確率変動時短状態を、所謂「チャンス状態」として位置づけることができる。これにより、新しい遊技性を遊技者に提供することができる。   Further, in this embodiment, when it is determined that the big hit is determined by the second hit determination, the state always shifts to either the short state at the time of probability change or the short state at the time of non-probability change, but this may be changed. For example, if the big hit is determined by the second hit determination in the normal state, it may be configured to always shift to the non-probability fluctuation short state. As a result, when a transition is made from the normal state to the non-probability short time state, the player's interest is strongly attracted to whether or not a big hit is made again within the specified short time. In other words, the non-stochastic fluctuation short-time state that shifts from the normal state triggered by the second hit determination can be positioned as a so-called “chance state”. Thereby, a new game property can be provided to the player.

本発明の遊技機はパチンコ機に限られず、パチコン機等の各種の遊技機に適用可能である。   The gaming machine of the present invention is not limited to a pachinko machine, but can be applied to various gaming machines such as a pachinko machine.

パチンコ機1の正面図である。1 is a front view of a pachinko machine 1. FIG. 遊技盤2の正面図である。2 is a front view of the game board 2. FIG. 演出装置30の役物装置31の一部を斜め上方から見た斜視図である。FIG. 10 is a perspective view of a part of the accessory device 31 of the effect device 30 as viewed obliquely from above. 役物装置31の右側面図である。It is a right view of the accessory device 31. 演出装置30を正面から見た部分拡大図である。FIG. 4 is a partially enlarged view of the rendering device 30 as viewed from the front. パチンコ機1の電気的構成を示すブロック図である。2 is a block diagram showing an electrical configuration of the pachinko machine 1. FIG. RAM52の第一大当たり関係情報記憶エリアを示す概念図である。It is a conceptual diagram which shows the 1st jackpot relation information storage area of RAM52. ROM53の判定テーブル記憶エリアに記憶されている特別図柄決定テーブルを示す概念図である。5 is a conceptual diagram showing a special symbol determination table stored in a determination table storage area of a ROM 53. FIG. 主基板41におけるメイン処理のフローチャートである。4 is a flowchart of main processing in the main board 41. メイン処理の中で行われる特別図柄処理のサブルーチンのフローチャートである。It is a flowchart of a subroutine of special symbol processing performed in the main processing. メイン処理の中で行われる特別図柄処理のサブルーチンのフローチャートである。It is a flowchart of a subroutine of special symbol processing performed in the main processing. メイン処理の中で行われる特別図柄処理のサブルーチンのフローチャートである。It is a flowchart of a subroutine of special symbol processing performed in the main processing. 図12に示す特別図柄処理の中で行われる遊技状態決定処理のサブルーチンのフローチャートである。It is a flowchart of the subroutine of the game state determination process performed in the special symbol process shown in FIG. サブ統合基板58における振り分け演出処理のフローチャートである。It is a flowchart of the distribution effect process in the sub integrated substrate 58. サブ統合基板58における振り分け演出処理のフローチャートである。It is a flowchart of the distribution effect process in the sub integrated substrate 58. 電飾基板46における振り分け演出処理のフローチャートである。It is a flowchart of the distribution effect process in the electrical decoration board | substrate 46. FIG. 電飾基板46の振り分け演出処理で行われる状態A当選演出実行処理のサブルーチンのフローチャートである。It is a flowchart of the subroutine of the state A winning effect execution process performed by the distribution effect process of the illumination board 46. 電飾基板46の振り分け演出処理で行われる状態A当選演出実行処理のサブルーチンのフローチャートである。It is a flowchart of the subroutine of the state A winning effect execution process performed by the distribution effect process of the illumination board 46. 電飾基板46の振り分け演出処理で行われる状態A当選演出実行処理のサブルーチンのフローチャートである。It is a flowchart of the subroutine of the state A winning effect execution process performed by the distribution effect process of the illumination board 46. 電飾基板46の振り分け演出処理で行われる状態A当選演出実行処理のサブルーチンのフローチャートである。It is a flowchart of the subroutine of the state A winning effect execution process performed by the distribution effect process of the illumination board 46. パチンコ機1の4つの遊技状態の移行の流れを示した図である。It is the figure which showed the flow of the transition of four game states of the pachinko machine.

符号の説明Explanation of symbols

1 パチンコ機
2 遊技盤
9 停留解除ボタン
15 第一始動口
16 第二始動口
17 第二始動電動役物
28 表示画面
30 演出装置
31 役物装置
32 遊技球停留部材
33 回転体
34 ステップモータ
36 停留部材上下動ソレノイド
37 遊技状態確定ランプ
38 振り分け演出実行ランプ
39 フォトセンサ
41 主基板
43 演出制御基板
46 電飾基板
51 CPU
58 サブ統合基板
60 第一始動口スイッチ
61 第二始動口スイッチ
65 停留部スイッチ
66 状態A領域スイッチ
67 状態B領域スイッチ
68 はずれ領域スイッチ
82 停留部
86 誘導路
89 入球位置
90 状態A領域
91 状態B領域
92 はずれ領域
461 CPU
581 CPU
DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 Pachinko machine 2 Game board 9 Stop cancellation | release button 15 1st starting port 16 2nd starting port 17 2nd starting electrically-driven accessory 28 Display screen 30 Directional device 31 Effector device 32 Game ball stopping member 33 Rotor 34 Step motor 36 Stopping Member vertical movement solenoid 37 Game state determination lamp 38 Distribution effect execution lamp 39 Photo sensor 41 Main board 43 Effect control board 46 Illumination board 51 CPU
58 Sub-Integrated Board 60 First Start Port Switch 61 Second Start Port Switch 65 Stop Port Switch 66 State A Area Switch 67 State B Area Switch 68 Outage Area Switch 82 Stop Port 86 Guide Path 89 Entrance Position 90 State A Area 91 State B area 92 Outlier area 461 CPU
581 CPU

Claims (8)

遊技盤上に設けられた始動口への遊技球の入賞を検出する遊技球検出手段と、
当該遊技球検出手段によって遊技球が検出されたことに起因して、遊技者にとって有利な当たり遊技を実行するか否かを決定するための当たり乱数を取得する当たり乱数取得手段と、
当該当たり乱数取得手段によって取得された前記当たり乱数が、あらかじめ大当たりと決められた所定の乱数であるか否かの判定である大当たり判定を行う当たり判定手段と、
複数の遊技状態のうちのいずれか1つを生起する遊技状態制御手段と、
前記当たり判定手段により大当たりと判定されたことを契機として、その後に実行される前記当たり遊技の終了後に前記遊技状態制御手段によって生起される前記遊技状態を決定する遊技状態決定手段と、
当該遊技状態決定手段による決定の結果を示す演出を行う演出装置とを備えた遊技機であって、
前記演出装置は、
遊技球を停留させる停留手段と、
前記遊技状態決定手段により決定された遊技状態がいずれであるかを遊技球が入球することによって示す複数の入球領域が形成され、回転可能に支持される回転体と、
当該回転体を回転させる回転駆動手段と、
前記停留手段により停留されていた遊技球を、前記入球領域に入球可能な入球位置まで誘導する誘導路と、
前記停留手段による遊技球の停留を解除して、遊技球を前記誘導路へ移動させる解除手段と、
前記入球領域の位置を検出する位置検出手段と、
当該位置検出手段により検出される前記入球領域の位置により、前記解除手段による解除のタイミングを制御して、前記遊技状態決定手段により決定された遊技状態を示す所定の前記入球領域に遊技球を入球させる入球制御手段とを備えたことを特徴とする遊技機。
A game ball detecting means for detecting a winning of a game ball at a start port provided on the game board;
A winning random number acquisition means for acquiring a winning random number for determining whether or not to execute a winning game advantageous to the player due to the detection of the gaming ball by the gaming ball detection means;
Hit determination means for performing a jackpot determination that is a determination as to whether or not the hit random number acquired by the hit random number acquisition means is a predetermined random number determined in advance as a jackpot;
Gaming state control means for causing any one of a plurality of gaming states;
A gaming state determination means for determining the gaming state generated by the gaming state control means after completion of the winning game to be executed thereafter, when the winning determination is determined by the winning determination means;
A gaming machine including an effect device that produces an effect indicating a result of the determination by the gaming state determination means,
The stage device is
A stopping means for stopping the game ball;
A rotating body that is formed to have a plurality of ball entering areas indicating that the game ball has entered the game state determined by the game state determining means and is rotatably supported.
Rotation driving means for rotating the rotating body;
A guide path for guiding the game ball stopped by the stopping means to a position where the game ball can enter the entrance area;
Release means for releasing the stopping of the game ball by the stop means and moving the game ball to the guide path;
Position detecting means for detecting the position of the entrance area;
The timing of release by the release means is controlled by the position of the entrance area detected by the position detection means, and a game ball is placed in the predetermined entrance area indicating the game state determined by the game state determination means A game machine comprising a ball entry control means for entering a ball.
図柄を表示する図柄表示手段と、
当該図柄表示手段での図柄の表示を制御して、図柄を変動させた後に停止表示させることで前記当たり判定手段による判定結果を示す図柄を表示させる図柄表示制御手段とを備え、
前記演出装置は、前記当たり遊技が実行されることを示す図柄が前記図柄表示手段に表示された後に、前記当たり遊技終了後に生起される遊技状態がいずれであるかを示す演出を行うことを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
A symbol display means for displaying a symbol;
Controlling the display of the symbol on the symbol display means, comprising a symbol display control means for displaying a symbol indicating the determination result by the hit determination means by causing the symbol to be stopped after being changed.
The effect device performs an effect indicating which game state is generated after the winning game is ended after a symbol indicating that the winning game is executed is displayed on the symbol display means. The gaming machine according to claim 1.
前記当たり判定手段は、前記当たり乱数取得手段によって取得された前記当たり乱数が、あらかじめ小当たりと決められた所定の乱数であるか否かの判定である小当たり判定を前記大当たり判定と共に行い、
前記図柄表示制御手段は、前記当たり判定手段により小当たりと判定された場合には、大当たりと判定された場合と同じ図柄を前記図柄表示手段に表示させることを特徴とする請求項2に記載の遊技機。
The hit determination means performs a small hit determination together with the jackpot determination that is a determination as to whether or not the hit random number acquired by the hit random number acquisition means is a predetermined random number determined in advance as a small hit,
The said symbol display control means makes the said symbol display means display the same symbol as the case where it is determined that it is a big hit, when it is determined that it is a big hit by the said hit determination means. Gaming machine.
前記遊技状態制御手段によって前記当たり遊技終了後に生起される遊技状態を表示する遊技状態表示手段と、
前記入球領域への遊技球の入球を検出する入球検出手段と、
前記当たり遊技終了後に実際に生起される遊技状態とは異なる遊技状態を示す前記入球領域への入球が前記入球検出手段により検出された場合、実際に生起される遊技状態を前記遊技状態表示手段に表示させる遊技状態表示制御手段とを備えたことを特徴とする請求項1乃至3のいずれかに記載の遊技機。
Game state display means for displaying a game state generated after the winning game is ended by the game state control means;
Entry detection means for detecting entry of a game sphere into the entry area;
When the entrance detection means detects an entrance into the entrance area that indicates a game state that is different from a game state that is actually generated after the winning game is finished, the game state that is actually generated is the game state. The gaming machine according to any one of claims 1 to 3, further comprising a game state display control means for displaying on the display means.
遊技者に操作される操作部と、
前記遊技状態決定手段によって決定された遊技状態が、複数の遊技状態の中で遊技者に最も有利な遊技状態であるか否かを判断する遊技状態判断手段と、
当該遊技状態判断手段により遊技者に最も有利な遊技状態であると判断された場合に、前記操作部の操作を有効とするか否かを制御する操作部有効制御手段とを備え、
前記解除手段は、前記操作部有効制御手段により前記操作部の操作が有効とされている場合には、前記操作部が操作されたタイミングで前記停留手段による遊技球の停留を解除することを特徴とする請求項4に記載の遊技機。
An operation unit operated by a player;
Game state determination means for determining whether or not the gaming state determined by the gaming state determination means is a gaming state that is most advantageous to the player among a plurality of gaming states;
An operation unit effective control unit that controls whether or not to enable the operation of the operation unit when it is determined by the game state determination unit that the game state is most advantageous to the player;
The release means releases the stopping of the game ball by the stopping means when the operation part is operated when the operation of the operation part is enabled by the operation part effective control means. The gaming machine according to claim 4.
前記回転駆動手段は、前記回転体の回転速度を切替可能であり、前記操作部有効制御手段により前記操作部の操作が有効とされている場合には、有効とされていない場合よりも前記回転体を遅く回転させることを特徴とする請求項5に記載の遊技機。   The rotation driving means can switch the rotation speed of the rotating body, and the rotation of the operation unit when the operation unit effective control unit is enabled is more effective than the case where the operation unit is not enabled. 6. The gaming machine according to claim 5, wherein the body is rotated slowly. 前記回転駆動手段は、前記当たり遊技終了後に生起される遊技状態を示す所定の前記入球領域を、前記入球位置で停止させることを特徴とする請求項1乃至6のいずれかに記載の遊技機。   The game according to any one of claims 1 to 6, wherein the rotation driving means stops the predetermined entrance area indicating a game state generated after the end of the hit game at the entrance position. Machine. 前記回転駆動手段は、前記回転体の回転方向を切替可能であることを特徴とする請求項1乃至7のいずれかに記載の遊技機。   The gaming machine according to claim 1, wherein the rotation driving unit is capable of switching a rotation direction of the rotating body.
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