JP5207035B2 - Game machine - Google Patents
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Description
本発明は遊技機に関し、詳細には、遊技球の適切な発射強度が遊技状態の移行に伴って変化する遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine, and more particularly, to a gaming machine in which an appropriate launch strength of a gaming ball changes with a transition of a gaming state.
従来、特定の始動口への遊技球の入賞を契機として、複数の遊技状態のいずれかを生起させることが可能な遊技機が知られている。例えば、遊技盤上に設けられた始動口へ遊技球が入賞したことに起因して乱数が取得され、この乱数があらかじめ「当たり」と決められた所定の乱数であるか否かを判断することにより、遊技者に有利な当たり遊技状態を生起させるか否かの判定が行われる。この当たり判定によって「当たり」と判定されると、当たり遊技状態が生起されて当たり遊技が実行され、多数の遊技球が払い出される。また、当たりと判定される確率が通常よりも高くなる確率変動状態や、当たり判定が行われる頻度が通常よりも高くなる時短状態等の遊技状態を発生させる遊技機も多数知られている。 2. Description of the Related Art Conventionally, there is known a gaming machine capable of causing any one of a plurality of gaming states when a game ball is won at a specific starting port. For example, it is determined whether or not a random number is acquired due to the winning of a game ball at a starting port provided on the game board, and this random number is a predetermined random number determined to be “winning” in advance. Thus, it is determined whether or not a hit gaming state advantageous to the player is caused. When it is determined as “winning” by this winning determination, a winning gaming state is generated, the winning game is executed, and a large number of game balls are paid out. There are also many gaming machines that generate a gaming state such as a probability fluctuation state in which the probability of being determined to be hit is higher than normal, or a short-time state in which the frequency of hit determination is higher than normal.
そして、このような遊技機では、遊技球の適切な発射強度が遊技状態に応じて変化する場合がある。例えば、通常状態中よりも時短状態中の方が遊技球の入賞が容易となる始動電動役物を備え、この始動電動役物及び特定の始動口のいずれに遊技球が入賞しても当たり判定が行われる遊技機がある。この遊技機では、始動電動役物の配設位置と始動口の配設位置とが異なると、時短状態中には始動電動役物を狙って遊技球を発射させた方が遊技者に有利となる。一方で、通常状態中には、始動口を狙った方がより多く当たり判定が行われる。よって、遊技者は遊技状態に応じて遊技球の発射強度を変化させなければ、不利益を被ることとなる。 In such a gaming machine, the appropriate launch intensity of the game ball may change depending on the game state. For example, there is a starter-powered instrument that makes it easier to win a game ball in the short-time state than in the normal state. There are game machines where In this gaming machine, if the arrangement position of the starting electric accessory differs from the arrangement position of the starting opening, it is advantageous for the player to launch the game ball aiming at the starting electric combination during the time-short state. Become. On the other hand, during the normal state, the hit determination is performed more when the start port is aimed. Therefore, if the player does not change the firing intensity of the game ball according to the game state, the player will suffer a disadvantage.
そこで、遊技状態に適した遊技球の発射強度を遊技者に報知する遊技機が提案されている(例えば、特許文献1参照)。この遊技機では、遊技球の発射強度が遊技状態に適していなければ、「左部分を狙え」や「右部分を狙え」等のメッセージを表示することができる。これにより、遊技者が不利益を被ることを防止している。
しかしながら、このような従来の遊技機では、遊技球の発射強度の報知が、当たり判定の結果を遊技者に報知するための図柄の変動演出の邪魔になってしまい、遊技者は図柄の変動演出を十分に楽しむことができないという問題点があった。一方で、図柄の変動演出の妨げとならないように、適切な発射強度の報知時間を短くすると、報知されている内容が遊技者に気付かれないまま遊技が行われてしまう虞もあった。 However, in such a conventional gaming machine, the notification of the launch intensity of the game ball interferes with the symbol variation effect for notifying the player of the result of the hit determination, and the player has the symbol variation effect. There was a problem of not being able to fully enjoy. On the other hand, if the notification time of the appropriate firing intensity is shortened so as not to hinder the symbol variation effect, there is a possibility that the game may be performed without the player noticing the notified content.
本発明は上記課題を解決するためになされたものであり、適切な遊技球の発射強度が変化した場合に、変化した適切な発射強度を、図柄の変動演出を妨げることなく効率良く遊技者に報知することができる遊技機を提供することを目的とする。 The present invention has been made to solve the above problems, and when the appropriate launch intensity of a game ball is changed, the changed appropriate launch intensity can be efficiently given to the player without interfering with the fluctuating effects of the symbols. It is an object to provide a gaming machine that can be notified.
上記目的を達成するために、請求項1に記載の遊技機は、遊技盤上に形成された遊技領域に遊技球を発射する発射装置と、当該発射装置による遊技球の発射強度を調整する操作ハンドルと、前記遊技盤上に設けられた始動口への遊技球の通過を検出する遊技球検出手段と、当該遊技球検出手段によって遊技球が検出されたことに起因して、遊技者にとって有利な当たり遊技を実行するか否かを決定するための当たり乱数を取得する当たり乱数取得手段と、当該当たり乱数取得手段によって取得された前記当たり乱数が、あらかじめ当たりと決められた所定の乱数であるか否かの判定である当たり判定を行う当たり判定手段と、当該当たり判定手段の判定結果を示す図柄を表示する表示手段と、当該表示手段を制御して、前記図柄を変動させた後に確定表示させることで、前記当たり判定手段の判定結果を表示させる表示制御手段と、複数の遊技状態のうちのいずれか1つを生起する遊技状態制御手段とを備え、前記遊技状態には、遊技者にとって有利となる前記発射装置の発射強度である適正発射強度が互いに異なる第一遊技状態及び第二遊技状態が少なくとも設けられている遊技機であって、前記発射装置の前記適正発射強度を示す画像である適正強度画像を表示する適正強度表示手段と、前記遊技状態制御手段によって生起されている遊技状態が前記第二遊技状態から前記第一遊技状態に変更された場合に、前記当たり判定手段の判定結果が所定回数表示されるまでの間、前記図柄の変動開始から確定表示までの時間が、前記適正強度画像が表示される前記所定時間よりも長い場合には、前記図柄の変動開始から所定時間、前記適正強度画像を前記適正強度表示手段に表示させ、前記図柄の変動開始から確定表示までの時間が、前記適正強度画像が表示される前記所定時間よりも短い場合には、次に前記図柄の変動が開始されるまでに前記適正強度画像の表示を終了させる適正強度表示制御手段とを備えている。
In order to achieve the above object, a gaming machine according to
また、本発明の請求項2に記載の遊技機は、請求項1に記載の発明の構成に加え、前記第二遊技状態は、前記図柄の変動開始から確定表示までの平均時間が前記第一遊技状態中よりも短く、前記当たり判定手段による単位時間当たりの判定回数が前記第一遊技状態よりも多くなる時短状態であることを特徴とする。
Further, in the gaming machine according to
また、本発明の請求項3に記載の遊技機は、請求項1又は2に記載の発明の構成に加え、前記適正強度表示手段は、前記表示手段の表示領域の一部であることを特徴とする。
The gaming machine according to
また、本発明の請求項4に記載の遊技機は、請求項1乃至3のいずれかに記載の発明の構成に加え、音声を発生させる音声発生手段と、当該音声発生手段による音声の発生を制御する音声発生制御手段とを備え、当該音声発生制御手段は、前記適正強度画像が前記適正強度表示手段に表示された場合に、前記発射装置の前記適正発射強度を示す音声を前記音声発生手段に発生させることを特徴とする。
A gaming machine according to claim 4 of the present invention, in addition to the configuration of the invention according to any one of
請求項1に記載の遊技機によると、遊技者に有利となる遊技球の適正発射強度が互いに異なる第一遊技状態及び第二遊技状態を生起させることができる。そして、遊技状態が第二遊技状態から第一遊技状態へ移行した場合には、当たり判定の結果が所定回数表示されるまで、図柄の変動開始から確定表示までの時間が、適正強度画像が表示される所定時間よりも長い場合には、図柄の変動開始から所定時間、遊技球の適正発射強度を示す適正強度画像を表示することができる。従って、遊技球の適正発射強度が変化することに伴い、変化した適正発射強度を適切な回数だけ、適切な時間表示することができるため、変化した適正発射強度を効率良く遊技者に示すことができる。よって、適正発射強度画像を必要以上に表示させて遊技者に煩わしさを感じさせることなく、遊技者が適正発射強度の表示に気付かないまま遊技を行う虞を低下させることができる。また、図柄の変動開始から所定時間経過すると適正強度画像の表示を終了することができるため、図柄の変動に伴う様々な演出(所謂「リーチ演出」)を表示手段等によって実行する場合でも、この演出を妨げることなく適正発射強度を遊技者に報知することができる。また、図柄の変動開始から確定表示までの時間が、適正強度画像が表示される所定時間よりも短い場合には、次に図柄の変動が開始されるまでに適正強度画像の表示を終了させることができる。従って、適正強度画像の表示を図柄の変動に同期させることができ、違和感を与えることなく適正発射強度を遊技者に報知することができる。 According to the gaming machine of the first aspect, it is possible to cause the first gaming state and the second gaming state in which the appropriate firing strengths of the game balls advantageous to the player are different from each other. When the game state transitions from the second game state to the first game state , the appropriate strength image is displayed for the time from the start of symbol change until the final display until the hit determination result is displayed a predetermined number of times. If it is longer than the predetermined time, an appropriate strength image indicating the appropriate launch strength of the game ball can be displayed for a predetermined time from the start of the change of the symbol. Therefore, since the appropriate launch intensity of the game ball changes, the changed proper launch intensity can be displayed an appropriate number of times for an appropriate time, so that the changed proper launch intensity can be efficiently shown to the player. it can. Therefore, it is possible to reduce the possibility that the player plays the game without noticing the display of the appropriate firing strength without causing the player to feel annoyance by displaying the appropriate firing strength image more than necessary. In addition, since the display of the appropriate intensity image can be ended after a predetermined time has elapsed since the start of the change of the symbols, even when various effects (so-called “reach effects”) associated with the changes of the symbols are executed by the display means, etc. The player can be notified of the appropriate launch intensity without disturbing the performance. In addition, if the time from the start of the symbol change to the final display is shorter than the predetermined time for displaying the appropriate intensity image, the display of the appropriate intensity image is terminated until the next change of the symbol is started. Can do. Therefore, it is possible to synchronize the display of the appropriate intensity image with the fluctuation of the design, and to notify the player of the appropriate launch intensity without giving a sense of incongruity.
また、本発明の請求項2に記載の遊技機は、請求項1に記載の発明の効果に加え、第二遊技状態は、図柄の変動開始から確定表示までの平均時間が第一遊技状態よりも短くなり、単位時間当たりに行われる当たり判定の回数が第一遊技状態よりも多くなる時短状態である。従って、第二遊技状態から第一遊技状態へ移行した場合には図柄の平均の変動時間が長くなり、この図柄の変動中に適正強度画像を表示させることが可能となるため、図柄の変動に同期させて円滑に適正強度画像の表示を行うことができる。
Further, in the gaming machine according to
また、本発明の請求項3に記載の遊技機は、請求項1又は2に記載の発明の効果に加え、表示手段の表示領域の一部が適正強度表示手段として用いられるため、遊技者は、表示手段のみを見るだけで、適正発射強度と当たり判定の結果とを同時に把握することができる。
Further, in the gaming machine according to
また、本発明の請求項4に記載の遊技機は、請求項1乃至3のいずれかに記載の発明の効果に加え、適正強度画像を表示させる場合に、適正発射強度を示す音声を発生させることができるため、画像のみを用いる場合よりも容易に、適正発射強度が変化したことを遊技者に報知することができる。よって、遊技内容を熟知していない遊技者であっても、不利益を被ることなく遊技を楽しむことができる。
In addition to the effect of the invention according to any one of
以下、本発明に係る遊技機の一実施の形態であるパチンコ機1について、図面を参照して説明する。まず、パチンコ機1の機械的構成について、図1及び図2を参照して説明する。図1は、パチンコ機1の正面図であり、図2は、遊技盤2の正面図である。
Hereinafter, a
図1に示すように、パチンコ機1の上半分の部分には、発射ハンドル7の操作により図示外の発射機から発射された遊技媒体としての遊技球が流下する遊技盤2が設けられている。この遊技盤2は略正方形であり(図2参照)、透明なガラス板を保持した前面枠13で保護されている。遊技盤2の下方部には、発射機に遊技球を供給し、且つ賞品球を受ける上皿5が設けられている。そして、上皿5の直下には賞品球を受ける下皿6が設けられ、下皿6の右横には遊技球の発射を調整する発射ハンドル7が設けられている。また、前面枠13の上部には、左右方向の略全長に亘って前側に膨出するように照明装置35が形成されている。さらに、前面枠13の上部における左右の角にはスピーカ48,48がそれぞれ設けられている。また、パチンコ機1の前面には、演出用の電飾ランプが多数設けられている。
As shown in FIG. 1, in the upper half of the
また、図2に示すように、遊技盤2の前面にはガイドレール3で囲まれた略円形の遊技領域4が設けられている。この遊技領域4の略中央には、LCDにより構成された表示画面28、各種ランプ、LED等を備えた図柄表示装置8と、遊技球を用いた演出を行う役物装置30とが配設されている。そして、図柄表示装置8の下方には第一始動口15が、表示画面28の上方には第一大入賞口18が設けられており、第一始動口15への遊技球の入賞を起因として大当たり遊技が実行される場合には、この第一大入賞口18が動作する。
As shown in FIG. 2, a substantially circular game area 4 surrounded by a
また、表示画面28の直下には第二始動口16が設けられている。ここで、この第二始動口16への遊技球の入賞頻度は、第一始動口15への入賞頻度に比べて大幅に少なくなるように構成されている。また、第一始動口15の下方には開閉部材を備えた第二始動電動役物17が設けられており、第一始動口15の右方には普通図柄始動ゲート12が、さらにその右側上方には第二大入賞口19が設けられている。そして、第二始動口16及び第二始動電動役物17のいずれかに遊技球が入賞して大当たり遊技が実行される場合には、第二大入賞口19が動作する。
A
尚、第二始動電動役物17、第一大入賞口18、及び第二大入賞口19には開閉部材が設けられており、開閉部材が開放された場合(第二始動電動役物17、第一大入賞口18、及び第二大入賞口19が開放された場合)のみ遊技球が入賞可能となっている。一方で、開閉部材の閉鎖時(第二始動電動役物17、第一大入賞口18、及び第二大入賞口19の閉鎖時)には遊技球は入賞できない。そして、各開閉部材はソレノイドによって電気的に開閉される。
Note that the second starter
また、第一始動口15の左方には、普通図柄表示部24、普通図柄記憶数表示LED59、第一特別図柄表示部25、及び第二特別図柄表示部26が設けられている。普通図柄表示部24は1つのLEDからなり、点灯状態が普通当たりの当選、消灯状態が落選を示しており、点滅状態がこれから普通当たり判定の結果を報知することを示す変動状態とされている。また、普通図柄記憶数表示LED59は2つのLEDからなり、普通当たり判定の結果がまだ表示されていない遊技球の個数、所謂普通図柄作動保留球数を表示する。そして、第一特別図柄表示部25及び第二特別図柄表示部26は共に7セグメントから構成されており、アルファベットや数字、又は記号からなる特別図柄が、第一大当たり判定又は第二大当たり判定の結果に応じて表示される。
Further, a normal
また、図柄表示装置8は中央に表示画面28を備えている。この表示画面28には動画やメッセージ等様々な映像が表示されるが、特に第一大当たり判定及び第二大当たり判定の結果を表示するために、表示画面28にはデモ図柄を表示するための3つのデモ図柄表示部が設けられている。そして、これらのデモ図柄表示部は、遊技者の目を惹くように特別図柄表示部25,26よりも広い領域を占めている。また、表示画面28には、詳細は後述するが、時短状態が終了して非時短状態へ移行した後、デモ図柄の変動演出が5回行われるまでの間、遊技球の適正な発射強度を示す画像である適正強度画像を表示する適正強度画像表示部101がデモ図柄の変動開始から所定時間形成される(図17参照)。
The
ここで、本実施の形態のパチンコ機1における遊技の概要について説明する。パチンコ機1では時短状態を生起させることができる。この時短状態中には、通常(非時短状態中)に比べて普通図柄表示部24の普通図柄の変動時間が短縮され、「普通当たり」と判定される確率が高くなり、さらに第二始動電動役物17の開放時間が長くなる。よって、第二始動電動役物17へ遊技球が入賞する割合が、非時短状態中よりも大幅に高くなる。また、第一大当たり判定及び第二大当たり判定によって「大当たり」と判定される確率が通常(非確率変動状態中)よりも高くなる確率変動状態を生起させることもできる。従って、パチンコ機1ではこれらの組み合わせにより「確率変動時短状態」、「非確率変動非時短状態(通常状態)」、「確率変動非時短状態」、「非確率変動時短状態」の4つの遊技状態を生起させることができる。
Here, the outline | summary of the game in the
また、パチンコ機1では、第一始動口15へ遊技球が入賞すると、「大当たり」及び「はずれ」のいずれであるかを判定する第一大当たり判定が行われる。この第一大当たり判定により「大当たり」と判定されると、第一大入賞口18が動作する第一大当たり遊技が実行される。そして、第一始動口15へ遊技球を入賞させる場合、遊技盤2の左側を遊技球が流下するように発射ハンドル7を調整した方が入賞する割合は高くなる。よって、第二始動電動役物17が開放される割合が低い非時短状態中は、遊技盤2の左側を狙って遊技球を発射させた方が遊技者にとって有利となる。
In the
また、普通図柄始動ゲート12を遊技球が通過すると普通当たり判定が行われ、「普通当たり」と判定されると、第二始動電動役物17が所定時間開放される普通当たり遊技が実行される。さらに、第二始動口16又は開放された第二始動電動役物17へ遊技球が入賞すると、「大当たり」及び「はずれ」のいずれであるかを判定する第二大当たり判定が行われる。この第二大当たり判定により「大当たり」と判定されると、第二大入賞口19が動作する第二大当たり遊技が実行される。そして、普通図柄始動ゲート12及び第二始動電動役物17は遊技盤2の右側に配設されており、第二始動電動役物17へは、遊技盤2の右側を流下した遊技球、及び左側を流下した遊技球のいずれも入賞可能となっている。よって、第二始動電動役物17が開放される割合が通常よりも高い時短状態中は、遊技盤2の右側を狙って遊技球を発射させた方が遊技者に有利となる。
Further, when the game ball passes through the normal
このような構成のもと、パチンコ機1では、第二大当たり判定により「大当たり」と判定されると、第二大当たり遊技の終了後には必ず時短状態(「確率変動時短状態」又は「非確率変動時短状態」)が生起される。そして、時短状態中は非時短状態中に比べて遊技球が減少する割合が小さいため、時短状態を介して大当たり遊技が連続すると、遊技者は大当たり遊技の合間に遊技球を大幅に減少させることなく、多数の遊技球を獲得することができる。パチンコ機1では、通常状態中であっても第二大当たり判定が稀に実行される構成とすることで、通常状態中の遊技者の期待感を高めることを実現している。さらに、第一特別図柄作動保留球数及び第二特別図柄作動保留球数が共にゼロでない場合には、遊技者にとって有利な時短状態へ移行する契機となる第二大当たり判定から優先して行われる。よって、遊技者がより強い期待感を抱く第二大当たり判定の結果を後回しにすることなく遊技者に報知し、遊技者の興趣を惹き付けることができる。さらに、時短状態中には、遊技盤2の上部に設けられた第一大入賞口18が開放される割合が低下するため、遊技者は第二始動電動役物17及び第二大入賞口19が配設された遊技盤2の右側を狙い続けるだけで、遊技球の発射強度を変更することなく多数の遊技球を獲得することができる。
Under such a configuration, in the
そして、「非確率変動時短状態」は、第一大当たり判定及び第二大当たり判定によって50回連続して「はずれ」と判定されると終了し、「通常状態」へ移行する。また、「確率変動時短状態」は、10000回連続して「はずれ」と判定されると「通常状態」へ移行する。そして、遊技者は時短状態が終了することに伴い、遊技球の発射目標を遊技盤2の右側から左側へ変更しなければ不利益を被ることとなる。ここで、大当たり遊技終了後に遊技球の適正発射強度が変化する場合には、大入賞口18,19の開閉動作が終了してから次に大当たり判定が行われるまでの間に適正発射強度を遊技者に通知することができる。しかし、大当たり遊技を経ずに適正発射強度が変化する場合には、大当たり判定の結果を報知するためのデモ図柄の変動演出を妨げることなく、適切に適正発射強度を遊技者に報知することは、従来の遊技機では困難であった。そこで、パチンコ機1では、「通常状態」へ移行した後5回の大当たり判定の結果が表示されるまでの間、デモ図柄の変動開始から5秒間、遊技球の適正な発射強度を示す画像である適正強度画像を表示する。これにより、デモ図柄の変動演出を妨げることなく、変化した適切な遊技球の発射強度を効率よく遊技者に報知することができる。この詳細は図面を参照して後述する。
Then, the “non-probability short time state” ends when the first jackpot determination and the second jackpot determination are determined to be “disconnected” 50 times in succession, and shifts to the “normal state”. In addition, the “probability variation short state” shifts to the “normal state” when it is determined to be “disconnected” continuously 10,000 times. As the time-short state ends, the player suffers a disadvantage unless the game ball launch target is changed from the right side to the left side of the
次に、本実施の形態のパチンコ機1の電気的構成について、図3を参照して説明する。図3は、パチンコ機1の電気的構成を示すブロック図である。図3に示すように、制御部40は、主基板41、電源基板42、演出制御基板43、払出制御基板45、電飾基板46、中継基板47、及びサブ統合基板58から構成されている。この制御部40は、パチンコ機1(図1参照)の裏側(背面側)に設けられている。
Next, the electrical configuration of the
はじめに、主基板41について説明する。パチンコ機1の主制御を司る主基板41には、プログラムに従って各種の処理を行う主基板CPUユニット50が設けられている。この主基板CPUユニット50には、各種の演算処理を行うCPU51と、演算処理中に発生するデータの値等を一時的に記憶するRAM52と、制御プログラム、各種データの初期値、他の基板への指示を行うコマンド等を記憶したROM53とが設けられており、これらは1つのLSIとして一体にモールディングされている。また、CPUユニット50には割込信号発生回路57が接続されており、CPU51は、この割込信号発生回路57から割込信号が入力される毎に、ROM53に記憶されている制御プログラムを実行する。
First, the main substrate 41 will be described. The main board 41 that performs main control of the
また、主基板41にはI/Oインタフェイス54が設けられており、サブ統合基板58、払出制御基板45、中継基板47等のサブ基板と、第一始動口15に入賞した遊技球を検出する第一始動口スイッチ65と、第二始動口16に入賞した遊技球を検出する第二始動口スイッチ66と、第二始動電動役物17に入賞した遊技球を検出する第二始動電動役物スイッチ67とが接続されている。また、主基板41のI/Oインタフェイス54には、図示外の遊技場管理用コンピュータにパチンコ機1の情報を出力する出力ポート55が接続されている。
The main board 41 is provided with an I /
次いで、払出制御基板45及び中継基板47について説明する。払出制御基板45には、CPU45aや図示外の入力インタフェイス、RAM及びROMが内蔵されており、賞品球払出装置49に接続されている。そして、主基板41から送信されるコマンドに従って、賞品球払出装置49の制御を行う。また、中継基板47には、第二始動電動役物17の開閉部材を開放・閉鎖する電動役物開放ソレノイド69、第一大入賞口18の開閉部材を開放・閉鎖する第一大入賞口開放ソレノイド70、第二大入賞口19の開閉部材を開放・閉鎖する第二大入賞口開放ソレノイド71、普通図柄始動ゲート12を通過した遊技球を検出する普通図柄作動スイッチ73、第一大入賞口18に入賞した遊技球を検出する第一大入賞口スイッチ75、第二大入賞口19に入賞した遊技球を検出する第二大入賞口スイッチ76が接続されている。そして、中継基板47は、スイッチやソレノイドの配線の中継を行っている。尚、第一始動口15、第二始動口16、第二始動電動役物17、及び2つの大入賞口18,19に遊技球が入賞すると、所定数の遊技球が払い出される。
Next, the
次いで、サブ統合基板58、演出制御基板43、及び電飾基板46について説明する。サブ統合基板58にはCPU581、RAM582、及びROM583が設けられており、演出制御基板43、電飾基板46、役物装置30、及びスピーカ48に接続されている。そして、主基板41から送信されるコマンドに従って、演出等の総合的な制御を行っている。また、演出制御基板43はCPU43aや図示外の入力インタフェイス、RAM及びROMを内蔵しており、表示画面28の制御を行っている。また、電飾基板46はCPU46aや図示外の入力インタフェイス、RAM及びROMを内蔵している。そして、普通図柄表示部24、第一特別図柄表示部25、第二特別図柄表示部26、照明装置35、及び普通図柄記憶数表示LED59の制御を行っている。
Next, the sub integrated
次いで、電源基板42について説明する。電源基板42は、主基板41及び遊技球発射装置37に接続されており、各基板及び遊技球発射装置37に直流の安定化した電力を供給している。遊技球発射装置37は、図示外の発射モータや、発射ハンドル7に設けられたタッチセンサ、発射装置停止スイッチ、及び発射強弱ボリューム等からなり、一定間隔(本実施の形態では0.6秒)毎に1個ずつ遊技球を遊技領域4へ発射する。
Next, the power supply substrate 42 will be described. The power supply board 42 is connected to the main board 41 and the game ball launching device 37, and supplies DC stabilized power to each board and the game ball launching device 37. The game ball launching device 37 includes a launching motor (not shown), a touch sensor provided on the
次に、主基板41のRAM52の記憶エリアについて、図4を参照して説明する。図4は、主基板41のRAM52の記憶エリアを示す概念図である。図4に示すように、RAM52には、各種のカウンタを記憶するカウンタ記憶エリア5201、普通図柄始動ゲート12や第一始動口15等の各入賞口に遊技球が入賞したか否かを示すフラグを記憶する入賞球フラグ記憶エリア5202、普通図柄始動ゲート12を遊技球が通過した際に取得される乱数を記憶する普通当たり関係情報記憶エリア5203、普通図柄作動保留球数を記憶する普通図柄作動保留球数記憶エリア5204、第一始動口15への遊技球の入賞時に取得される乱数を記憶する第一大当たり関係情報記憶エリア5205、第一特別図柄作動保留球数を記憶する第一特別図柄作動保留球数記憶エリア5206、第二始動口16及び第二始動電動役物17への遊技球の入賞時に取得される乱数を記憶する第二大当たり関係情報記憶エリア5207、第二特別図柄作動保留球数を記憶する第二特別図柄作動保留球数記憶エリア5208、主基板41からサブ統合基板58、払出制御基板45、電飾基板46、中継基板47等へ出力される制御コマンドを記憶するコマンド関係記憶エリア5209、各種フラグを記憶するフラグ関係記憶エリア5210が設けられている。さらに、RAM52には、図示外の各種の記憶エリアが設けられている。
Next, the storage area of the
次に、RAM52のカウンタ記憶エリア5201に記憶される各カウンタについて説明する。RAM52に記憶されるカウンタには、乱数を取得するための乱数取得カウンタ、時間を計測するためのタイマカウンタ、入賞球数を計数するための入賞球数カウンタ、大当たり遊技が終了してから実行された第一大当たり判定及び第二大当たり判定の回数の和を計数する大当たり判定回数計数カウンタ等がある。
Next, each counter stored in the
まず、乱数取得カウンタについて説明する。乱数取得カウンタとしては、普通当たり判定カウンタ、第一大当たり判定カウンタ、第一特別図柄作成カウンタ、第一変動パターン決定カウンタ、第二大当たり判定カウンタ、第二特別図柄作成カウンタ、第二変動パターン決定カウンタ等がある。これらのカウンタの値は、割込信号発生回路57(図3参照)からの割込信号に基づいて実行されるメイン処理のカウンタ更新処理(S12、図8参照)において、一定間隔の時間(例えば、割込信号発生の間隔である2ms)毎に所定量(例えば、「1」)ずつ加算される。また、各カウンタには最小値(下限値)及び最大値(上限値)が設けられており、最小値から最大値までの範囲の数値内を循環するように構成されている。つまり、更新の結果、カウンタの値が最大値と同じ値になると、次の更新でカウンタの値は最小値を取ることとなる。そして、各乱数取得カウンタには、パチンコ機1の起動時に初期値として「0」が記憶されており、更新により値が一巡して初期値「0」と同じ値となると、新たな初期値が取得され、その初期値に対して「1」ずつの加算が行われる。この新たな初期値は、CPU51がメイン処理(図8参照)を行わない間(メイン処理が終了し、割込信号により新たなメイン処理が開始されるまでの間)に繰り返し実行されている、図示外の初期値乱数処理(所定のアルゴリズムによって乱数を発生させる処理)によって生成された乱数が用いられる。尚、これらの乱数取得カウンタは、後述するメイン処理の普通図柄処理(S16、図8参照)及び特別図柄処理(図9乃至図13参照)において使用され、第一大当たり関係情報記憶エリア(図5参照)等のRAM52の記憶エリアに格納される。
First, the random number acquisition counter will be described. The random number acquisition counter includes a normal hit determination counter, a first jackpot determination counter, a first special symbol creation counter, a first variation pattern determination counter, a second jackpot determination counter, a second special symbol creation counter, and a second variation pattern determination counter. Etc. The values of these counters are set at regular intervals (for example, in the counter updating process (S12, see FIG. 8) of the main process executed based on the interrupt signal from the interrupt signal generating circuit 57 (see FIG. 3). , A predetermined amount (for example, “1”) is added every 2 ms). Each counter has a minimum value (lower limit value) and a maximum value (upper limit value), and is configured to circulate in a numerical value in a range from the minimum value to the maximum value. In other words, if the counter value becomes the same as the maximum value as a result of the update, the counter value takes the minimum value in the next update. In each random number acquisition counter, “0” is stored as an initial value when the
次いで、タイマカウンタについて説明する。タイマカウンタは時間を計測するために使用されるカウンタであり、時間の計測開始時に初期値として所定の値が記憶される。例えば、1秒を計測する場合には初期値として「500」が記憶される。そして、割込信号発生の間隔である2ms毎に行われるカウンタ更新処理(S12、図8参照)において「1」ずつ減算されて、値が「0」でなければ時間の計測中であると判断され、値が「0」となることで所定時間が経過したと判断される。また、タイマカウンタの値は、「0」となった後は更新されないようにプログラムされている。 Next, the timer counter will be described. The timer counter is a counter used for measuring time, and a predetermined value is stored as an initial value at the start of time measurement. For example, when measuring 1 second, “500” is stored as an initial value. Then, “1” is subtracted by “1” in the counter update process (S12, see FIG. 8) performed every 2 ms, which is the interval of interrupt signal generation, and it is determined that the time is being measured unless the value is “0”. When the value becomes “0”, it is determined that a predetermined time has elapsed. The value of the timer counter is programmed not to be updated after it becomes “0”.
次いで、入賞球数カウンタについて説明する。入賞球数カウンタは、第一大入賞口18及び第二大入賞口19が1回の開閉動作を行う間に、この大入賞口18,19へ入賞した遊技球の個数を計数するために使用される。このカウンタの初期値は「0」であり、後述するメイン処理のスイッチ読込処理(S11、図8参照)において、入賞が検出される毎に「1」加算される。そして、大入賞口18,19が閉鎖すると初期化される。
Next, the winning ball counter will be described. The winning ball counter is used to count the number of game balls that have won the big winning
次いで、大当たり判定回数計数カウンタについて説明する。パチンコ機1における非確率変動時短状態は、第一大当たり判定及び第二大当たり判定の判定回数の和が50回に達すると終了し、遊技状態は通常状態へ移行する。また、確率変動時短状態では、大当たり判定回数の和が10000回に達すると、遊技状態は通常状態へ移行する。そこで、本実施の形態では、大当たり遊技終了後に実行された第一大当たり判定及び第二大当たり判定の判定回数を大当たり判定回数計数カウンタによって計数し、計数された値に応じて遊技状態を制御している。この詳細は、図13を参照して後述する。尚、判定回数が規定回数に到達する前に大当たりと判定された場合には、時短状態及び確率変動状態はその時点で終了し、大当たり遊技が実行される。そして、大当たり遊技終了後に再び新たな遊技状態が生起される。
Next, the jackpot determination number counting counter will be described. The non-stochastic variation short time state in the
次に、RAM52の第一大当たり関係情報記憶エリア5205について、図5を参照して説明する。図5は、RAM52の第一大当たり関係情報記憶エリア5205を示す概念図である。この第一大当たり関係情報記憶エリア5205は、後述するメイン処理の特別図柄処理(図9乃至図13参照)において使用される。図5に示すように、第一大当たり関係情報記憶エリア5205には判定エリア及び第一〜第四記憶エリアが設けられており、第一〜第四記憶エリアには、第一始動口15に入賞し、まだ第一大当たり判定の結果が報知されていない遊技球(第一特別図柄作動保留球)の取得した乱数が記憶される。また、判定エリアには、現在行われている第一大当たり判定の結果報知や、第一大当たり遊技の基になった乱数が記憶されている。
Next, the first jackpot relation
この判定エリア及び第一〜第四記憶エリアのそれぞれには、第一大当たり判定カウンタの値が記憶される第一大当たり乱数欄と、第一特別図柄作成カウンタの値が記憶される第一特別図柄決定乱数欄と、第一変動パターン決定カウンタの値が記憶される第一変動パターン決定乱数欄とが設けられている。そして、第一始動口15への遊技球の入賞が確認されると、RAM52の第一特別図柄作動保留球数記憶エリア5206の値(第一特別図柄作動保留球数)に対応する記憶エリアに各値が記憶され、この値に基づいて第一大当たり判定、第一大当たりと判定された場合の第一特別図柄の決定、及び第一変動パターンの決定が行われる。尚、RAM52の第二大当たり関係情報記憶エリア5207においても、第一大当たり関係情報記憶エリア5205と同様の記憶エリアが設けられている。そして、遊技球が第二始動口16又は第二始動電動役物17へ入賞した際に取得される乱数が記憶される。また、RAM52の普通当たり関係情報記憶エリア5203においても5つの記憶エリアが設けられており、普通当たり乱数を保留できるようになっている。
In each of the determination area and the first to fourth storage areas, a first jackpot random number field in which the value of the first jackpot determination counter is stored, and a first special symbol in which the value of the first special symbol creation counter is stored. A determined random number column and a first variation pattern determining random number column in which the value of the first variation pattern determining counter is stored are provided. When the winning of the game ball to the
次に、主基板41のROM53の記憶エリアについて、図6を参照して説明する。図6は、主基板41のROM53の記憶エリアを示す概念図である。ROM53には、パチンコ機1のリセットが行われる際に各記憶エリアに記憶される初期値等を記憶する初期設定記憶エリア5301と、CPU51がパチンコ機1を制御するための各種プログラムを記憶する制御プログラム記憶エリア5302と、主基板41からサブ統合基板58等に出力される制御コマンドのテーブルを記憶する制御コマンドテーブル記憶エリア5303と、2つの特別図柄表示部25,26に表示する特別図柄のパターンを記憶する特別図柄パターン記憶エリア5304と、第一大当たり判定及び第二大当たり判定の判定結果を報知する際の図柄の変動パターンに関するテーブル等の情報が記憶されている変動パターン記憶エリア5305と、普通当たり判定、第一大当たり判定、第二大当たり判定、特別図柄の決定等が行われる際に参照される各種テーブルを記憶する判定テーブル記憶エリア5306とが設けられている。さらに、ROM53には、図示外の各種の記憶エリアが設けられている。
Next, the storage area of the
次に、ROM53の判定テーブル記憶エリア5306に記憶されている大当たり判定テーブルについて説明する。判定テーブル記憶エリア5306には、第一大当たり判定を行う際に参照される第一大当たり判定テーブル、及び第二大当たり判定を行う際に参照される第二大当たり判定テーブル(図示外)が記憶されている。これらの大当たり判定テーブルには、確率変動状態中に参照される高確率判定テーブル、及び非確率変動中に参照される低確率判定テーブルがそれぞれ設けられている。そして、「大当たり」「はずれ」のいずれかの判定結果が、大当たり乱数の各値に対応付けされており、第一・第二大当たり乱数の値を遊技状態に応じた判定テーブルに当てはめることで、大当たり判定が行われる。尚、大当たりと判定される確率は確率変動状態中に60/990、非確率変動状態中に10/990となっており、この確率は第一大当たり判定及び第二大当たり判定で共通の値となっている。
Next, the jackpot determination table stored in the determination
次に、ROM53の判定テーブル記憶エリア5306に記憶されている特別図柄決定テーブルについて、図7を参照して説明する。図7は、判定テーブル記憶エリア5306に記憶されている特別図柄決定テーブルを示す概念図である。図7に示すように、特別図柄決定テーブルによって決定される特別図柄は、大当たり種別によって、第一大当たり判定では5種類、第二大当たり判定では3種類に分類される。そして、各特別図柄と特別図柄決定乱数の値とが対応付けされている。従って、特別図柄決定乱数の値に応じて特別図柄が決定され、決定された特別図柄に応じてさらに大当たり種別が決定されることとなる。
Next, the special symbol determination table stored in the determination
ここで、本実施の形態における大当たり種別について説明する。本実施の形態では、ラウンド数と、確率変動状態の当否と、時短回数とに応じて大当たりの種別が分類される。ラウンド数とは、1回の大当たり遊技中に大入賞口18,19のいずれかが連続して作動する回数の合計であり、4ラウンド(4R)及び16ラウンド(16R)のいずれかが選択される。そして、一旦開放された大入賞口18,19は、30秒の最大開放時間の経過、及び9個の遊技球の入賞のいずれかの条件が満たされると閉鎖する。
Here, the jackpot type in the present embodiment will be described. In the present embodiment, the jackpot type is classified according to the number of rounds, the probability variation state, and the number of time reductions. The number of rounds is the total number of times that either of the big winning
また、決定された大当たり種別及び大当たり判定時の遊技状態に応じて、大当たり遊技終了後の時短回数が決定される。時短回数とは、時短状態が終了する条件となる大当たり判定の回数(第一大当たり判定の回数と第二大当たり判定の回数との和)である。具体的には、第一大当たり判定の場合、大当たり種別が「4R非確変」となった際に時短中であれば時短回数は50回、非時短中であれば0回(時短状態が生起されない)となる。また、「4R確変A」となった際に時短中であれば時短回数は10000回、非時短中であれば0回となる。また、「4R確変B」となった際に非確率変動非時短状態(通常状態)であれば時短回数は0回、その他の遊技状態であれば10000回となり、「4R確変C」及び「16R確変」となった場合には、大当たり判定時の遊技状態に関わらず、時短回数は10000回となる。そして、第二大当たり判定の場合には、大当たり判定時の遊技状態に関わらず、大当たり種別が「4R非確変」であれば時短回数は50回、「4R確変」及び「16R確変」となった場合には時短回数は10000回となる。尚、確率変動状態が終了する条件となる大当たり判定の回数、すなわち確率変動回数は、非確変の大当たり種別となった場合には0回(確率変動状態が生起されない)、確変の大当たり種別となった場合には10000回となる。この遊技状態の制御の詳細は、図12を参照して後述する。 In addition, the number of time reductions after the end of the jackpot game is determined according to the determined jackpot type and the game state at the time of the jackpot determination. The number of time reductions is the number of jackpot determinations (the sum of the number of first jackpot determinations and the number of second jackpot determinations) as a condition for ending the time reduction state. Specifically, in the case of the first jackpot determination, when the jackpot type is “4R non-probable change”, if the time is short, the number of time reductions is 50 times, and if it is not short, the time is zero (no time-short state occurs. ) In addition, when the time becomes “4R probability variation A”, if the time is short, the number of time reductions is 10,000 times, and if it is not timeless, it is 0 times. Also, when it becomes “4R probability variation B”, the non-stochastic variation non-short-time state (normal state), the number of time reduction is 0, and in the other gaming state, it is 10,000 times, “4R probability variation C” and “16R In the case of “probable change”, the number of time reductions is 10,000 times regardless of the gaming state at the time of jackpot determination. In the case of the second jackpot determination, regardless of the gaming state at the time of the jackpot determination, if the jackpot type is “4R non-probable change”, the number of time reductions is 50, “4R probability change” and “16R probability change”. In this case, the number of time reductions is 10,000. Note that the number of jackpot determinations, which is a condition for ending the probability variation state, that is, the probability variation number, is 0 (when no probability variation state occurs) when it becomes a non-probable jackpot type, it becomes a jackpot type for probability variation. In this case, it will be 10,000 times. Details of the control of the gaming state will be described later with reference to FIG.
次に、パチンコ機1の主基板41による動作の詳細について、図8乃至図13を参照して説明する。図8は、主基板41におけるメイン処理のフローチャートであり、図9乃至図11は、メイン処理の中で行われる特別図柄処理のサブルーチンのフローチャートである。また、図12は、図11に示す特別図柄処理の中で行われる大当たり種別判定処理のサブルーチンのフローチャートであり、図13は、図10に示す特別図柄処理の中で行われる遊技状態移行処理のサブルーチンのフローチャートである。以下、フローチャートの各ステップについて「S」と略記する。
Next, details of the operation of the main board 41 of the
パチンコ機1の制御は、ROM53の制御プログラム記憶エリアに記憶されている制御プログラムにより行われる。制御プログラムのメイン処理は、割込信号発生回路57(図3参照)が発生する割込信号をCPU51が感知した際に、CPU51において実行される。割込信号は、一定の間隔(本実施の形態では2ms)毎に発生されるので、メイン処理は2ms毎に繰り返し実行されることになる。
The
まず、主基板41で行われるメイン処理について、図8を参照して説明する。図8に示すように、割込信号の感知によってメイン処理が開始されると、まず、コマンド出力処理が行われる(S10)。このコマンド出力処理では、制御コマンドが、I/Oインタフェイス54を介してサブ統合基板58や払出制御基板45、電飾基板46、中継基板47等に出力される。制御コマンドには、大入賞口18,19の開閉タイミングを指示する大入賞口開放コマンド、大入賞口閉鎖コマンド、決定された特別図柄を示す特別図柄指定コマンド、決定された変動パターンを指示すると共に特別図柄の変動開始を指示する変動パターン指定コマンド、変動している特別図柄の停止を指示する特別図柄停止コマンド、大当たり遊技が終了したことを通知する大当たり遊技終了コマンド、時短状態が終了したことを通知する時短終了通知コマンド等、多数のコマンドがある。ここで出力される制御コマンドは、前回実施されたメイン処理においてコマンド関係記憶エリア5209に出力コマンドとして記憶された制御コマンドである。
First, main processing performed on the main board 41 will be described with reference to FIG. As shown in FIG. 8, when the main process is started by sensing an interrupt signal, first, a command output process is performed (S10). In this command output process, a control command is output to the
次いで、スイッチ読込処理が行われる(S11)。このスイッチ読込処理では、普通図柄始動ゲート12、第一始動口15、第二始動口16、第二始動電動役物17、及び2つの大入賞口18,19への遊技球の入賞を検知する処理が行われる。具体的には、これらの入賞口に設けられた各スイッチ(図3参照)により遊技球が検出されたか否かが判断される。そして、遊技球が検出された場合には、RAM52の入賞球フラグ記憶エリア5202に記憶された各スイッチに対応したフラグがONとされる。尚、スイッチ読込処理の開始時には、RAM52における入賞球フラグ記憶エリア5202の全てのフラグがリセットされる。
Next, a switch reading process is performed (S11). In this switch reading process, the winning of the game ball to the normal
次いで、カウンタ更新処理が行われる(S12)。先述したように、このカウンタ更新処理では、RAM52のカウンタ記憶エリア5201に記憶されている乱数取得カウンタの各値が所定量だけ加算され、タイマカウンタの各値が所定量だけ減算される。
Next, a counter update process is performed (S12). As described above, in this counter update process, each value of the random number acquisition counter stored in the
次いで、特別電動役物処理が行われる(S13)。この特別電動役物処理では、大入賞口18,19の開閉動作を指示するための大入賞口開放コマンド、大入賞口閉鎖コマンド等の制御コマンドをサブ統合基板58へ送信するための処理が行われる。先述したように、一旦開放された大入賞口18,19は、1回の開放動作における最大開放時間である30秒が経過するか、又は9個の遊技球の入賞が検出されると閉鎖する。
Next, special electric accessory processing is performed (S13). In this special electric accessory processing, processing for transmitting control commands such as a large winning opening opening command and a large winning opening closing command to instruct the opening / closing operation of the large winning
また、特別電動役物処理では、大当たり遊技の終了後に、その後の遊技状態を制御する処理が行われる。後述する特別図柄処理において、時短回数が50回の時短状態に当選したことを示す「1」が時短A当選フラグに記憶されて「ON」となっている場合には、特別電動役物処理では、時短回数が50回の時短状態中であるか否かを示す時短Aフラグが大当たり遊技終了時に「ON」とされる。同様に、時短回数10000回の時短状態に当選して時短B当選フラグが「ON」とされていれば、特別電動役物処理では、大当たり遊技終了後に時短Bフラグが「ON」とされる。そして、確率変動状態に当選したことを示す「1」が確率変動当選フラグに記憶されて「ON」となっていれば、大当たり遊技終了後には、確率変動フラグが確率変動状態中であることを示す「ON」とされる。そして、大当たり遊技が終了すると、後述する第一大当たり遊技状態フラグ、及び第二大当たり遊技状態フラグのうち「ON」とされているフラグが「OFF」に変更される。さらに、大当たり遊技が終了したことを示す大当たり遊技終了コマンドが、コマンド関係記憶エリア5209に記憶される。
In the special electric accessory process, after the jackpot game is completed, a process for controlling the subsequent game state is performed. In the special symbol processing to be described later, when “1” indicating that the number of time reduction has been won is stored in the time reduction A winning flag and “ON” is “ON”, The time-shortening A flag indicating whether the time-shortening time is 50 or not is set to “ON” at the end of the big hit game. Similarly, if the time-saving state of 10,000 time-savings is won and the time-saving B winning flag is set to “ON”, the time-saving B flag is set to “ON” after the big hit game is completed in the special electric accessory processing. If “1” indicating that the probability variation state is won is stored in the probability variation winning flag and is “ON”, the probability variation flag is in the probability variation state after the jackpot game ends. "ON" shown. Then, when the jackpot game ends, a flag that is set to “ON” among a first jackpot game state flag and a second jackpot game state flag, which will be described later, is changed to “OFF”. Further, a jackpot game end command indicating that the jackpot game has ended is stored in the command
次いで、特別図柄処理が行われる(S14)。この特別図柄処理では、大当たり判定、表示画面28に表示される図柄の変動パターンの決定、指示、図柄の変動の開始及び終了の指示等が行われる。さらに、大当たり種別と遊技状態とから大当たり遊技終了後の遊技状態を決定する処理、及び遊技状態を移行させる処理が行われる。この特別図柄処理については、図9乃至図13に示すフローチャートを参照して後述する。
Next, special symbol processing is performed (S14). In this special symbol processing, jackpot determination, determination of a symbol variation pattern displayed on the
次いで、普通電動役物処理が行われる(S15)。この普通電動役物処理では、普通当たりとなった場合に、第二始動電動役物17に設けられた一対の開閉部材(所謂チューリップ)の開閉(普通当たり遊技中の動作)の制御が行われる。開閉部材が開放されることにより、第二始動電動役物17への遊技球の入賞が可能となる。尚、時短遊技状態が生起されている場合には、生起されていない場合よりも第二始動電動役物17が長い時間開放される。
Next, ordinary electric accessory processing is performed (S15). In this ordinary electric accessory processing, when a normal hit is achieved, the opening / closing (operation during the normal hit game) of a pair of opening and closing members (so-called tulips) provided in the second starting
次いで、普通図柄処理が行われる(S16)。この普通図柄処理では、普通当たり乱数の取得、普通当たり判定等が行われる。まず、スイッチ読込処理(S11)にて普通図柄始動ゲート12への遊技球の通過が検出された場合には、普通当たり判定カウンタの値が普通当たり乱数として取得される。取得された乱数は、RAM52の普通当たり関係情報記憶エリア5203の第一〜第四記憶エリアのうち、普通図柄作動保留球数記憶エリア5204に記憶されている値に対応する番号の記憶エリアに、普通当たり乱数として記憶される。そして、番号の若い記憶エリアの乱数から順次普通当たり判定が行われ、普通図柄表示部24を変動及び停止させることで判定結果が報知される。ここで、時短状態が生起されている場合には、生起されていない場合に比べて普通図柄表示部24の変動時間が短縮されると共に、より高い確率で普通当たりと判定される。よって、時短状態中は第二始動電動役物17が開放される割合が大幅に高くなる。
Next, normal symbol processing is performed (S16). In this normal symbol processing, normal random numbers are obtained, normal hit determination, and the like are performed. First, when the passing of the game ball to the normal
次いで、賞品球の払い出しを行う払出処理(S17)、及びエラーチェック(S18)が行われる。パチンコ機1にエラーが発生している場合には、表示画面28にエラー表示を行わせたり、照明装置35を点灯・点滅させたり、スピーカ48,48にエラー音を発音させたりする。そこで、S10のコマンド出力処理にてサブ統合基板58へ送信するためのエラーコマンドがRAM52のコマンド関係記憶エリア5209に記憶される。次いで、情報出力処理(S19)において、図示外の遊技場管理用コンピュータにパチンコ機1の大当たり情報、始動情報等の各種の情報が出力ポートを介して出力される。情報出力処理が終わるとメイン処理は終了する。そして、割込信号発生回路57から割込信号を受信すると、また最初からメイン処理が実行される。
Next, a payout process (S17) for paying out prize balls and an error check (S18) are performed. If an error has occurred in the
次に、メイン処理の特別図柄処理(S14)の詳細について、図9乃至図13に示すフローチャートを参照して説明する。先述したように、特別図柄処理では、第一大当たり判定、第二大当たり判定、表示画面28に表示される図柄の変動パターン、及び演出の決定、大当たり種別判定処理、遊技状態移行処理等が行われる。
Next, details of the special symbol process (S14) of the main process will be described with reference to the flowcharts shown in FIGS. As described above, in the special symbol process, the first jackpot determination, the second jackpot determination, the variation pattern of the symbol displayed on the
はじめに、特別図柄処理で使用されるフラグについて説明する。RAM52のフラグ関係記憶エリア5210には、表示状態フラグ、第一大当たり遊技状態フラグ、第二大当たり遊技状態フラグ、確率変動フラグ、確率変動当選フラグ、時短A・Bフラグ、時短A・B当選フラグ等が記憶されている。
First, the flags used in the special symbol process will be described. In the flag
表示状態フラグは第一特別図柄表示部25及び第二特別図柄表示部26の状態を示すフラグであり、2つの特別図柄表示部25,26のいずれか一方が変動している場合(変動中)には「1」、いずれか一方が停止表示されている場合(停止表示中)には「2」、両方とも変動中でも停止表示中でもない場合には「0」が記憶されている。また、第一大当たり遊技状態フラグは、第一大入賞口18が開放される第一大当たり遊技中に、第二大当たり遊技状態フラグは、第二大入賞口19が開放される第二大当たり遊技中にそれぞれ「1」が記憶されて「ON」となり、そうでない場合には「0」が記憶されて「OFF」となっている。また、確率変動フラグは確率変動状態中に「1」が記憶されて「ON」となっており、非確率変動状態中には「0」が記憶されて「OFF」となっている。また、確率変動当選フラグは、大当たり遊技終了後に確率変動状態を生起する場合に「ON」、そうでない場合に「OFF」となっている。
The display state flag is a flag indicating the states of the first special
また、時短Aフラグは時短回数が50回の時短状態中に、時短Bフラグは時短回数10000回の時短状態中にそれぞれ「1」が記憶されて「ON」とされ、そうでない場合には「0」が記憶されて「OFF」となっている。そして、時短A当選フラグは時短回数が50回、時短B当選フラグは10000回の時短状態を大当たり遊技終了後に生起する場合にそれぞれ「1」が記憶されて「ON」とされ、そうでない場合に「0」が記憶されて「OFF」とされる。 In addition, the time-shortening A flag is stored in the time-saving state in which the number of time-savings is 50, and the time-shortening B flag is set to “ON” in the time-saving state in which the number of time-savings is 10,000. “0” is stored and “OFF”. When the time-short A winning flag is 50 times, and the time-short B winning flag is 10,000 times when the short-time state occurs after the big hit game, “1” is stored and turned “ON”, otherwise “0” is stored and set to “OFF”.
図9に示すように、メイン処理の特別図柄処理が開始されると、第一始動口15へ遊技球が入賞しているか否かが判断される(S21)。第一始動口15に設けられた第一始動口スイッチ65が遊技球の入賞を検出した場合には、メイン処理のスイッチ読込処理(S11、図8参照)において、入賞球フラグ記憶エリア5202の第一始動口スイッチ65に対応するフラグが「ON」とされている。そこで、S21では、このフラグが「ON」であるか否かの判断が行われる。「ON」でない場合には(S21:NO)、第一始動口15に遊技球は入賞していないので、そのままS25の判断へ移行する。
As shown in FIG. 9, when the special symbol process of the main process is started, it is determined whether or not a game ball has won the first start port 15 (S21). When the first
第一始動口スイッチ65に対応するフラグが「ON」である場合には(S21:YES)、第一始動口15に遊技球が入賞しているので、その遊技球についての乱数が取得され、第一大当たり関係情報記憶エリア5205(図5参照)に記憶される。しかし、乱数を取得して記憶することができる第一特別図柄作動保留球の数は4個である。そこで、第一特別図柄作動保留球数記憶エリア5206の値が「4」であるか否かの判断が行われる(S22)。第一特別図柄作動保留球数記憶エリア5206の値が「4」である場合には(S22:YES)、この遊技球についての乱数は記憶できないので、そのままS25の判断へ移行する。
When the flag corresponding to the first
第一特別図柄作動保留球数記憶エリア5206の値が「4」でない場合、すなわち「0」〜「3」のいずれかである場合には(S22:NO)、第一特別図柄作動保留球数記憶エリア5206の値に「1」が加算される(S23)。そして、第一大当たり関係情報記憶エリア5205の第一〜第四記憶エリアのうち、第一特別図柄作動保留球数記憶エリア5206の値に対応する番号の記憶エリアに乱数が記憶される(S24)。具体的には、第一大当たり乱数欄には第一大当たり判定カウンタの値が記憶され、第一大当たり特別図柄決定乱数欄には第一大当たり特別図柄作成カウンタの値が記憶され、第一変動パターン決定乱数欄には第一変動パターン決定カウンタの値が記憶される。
When the value of the first special symbol operation reserved ball
次いで、第二始動口16及び第二始動電動役物17への遊技球の入賞に関する処理が行われる。まず、第二始動口16及び第二始動電動役物17のいずれかに遊技球が入賞しているか否かが判断される(S25)。第二始動口16に設けられた第二始動口スイッチ66に対応するフラグ、及び第二始動電動役物17に設けられた第二始動電動役物スイッチ67に対応するフラグが共に「OFF」となっており、遊技球が入賞していないと判断された場合には(S25:NO)、そのままS31(図10参照)の判断へ移行する。第二始動口16及び第二始動電動役物17のいずれかに遊技球が入賞していると判断された場合には(S25:YES)、第二特別図柄作動保留球数記憶エリア5208の値が「4」であるか否かの判断が行われる(S26)。「4」である場合には(S26:YES)、この遊技球についての乱数は記憶できないので、そのままS31の判断へ移行する。
Next, a process related to winning a game ball to the
第二特別図柄作動保留球数記憶エリア5208の値が「4」でない場合には(S26:NO)、第二特別図柄作動保留球数記憶エリア5208の値に「1」が加算される(S27)。そして、第二大当たり関係情報記憶エリア5207の記憶エリアに各種乱数が記憶されて(S28)、S31の判断へ移行する。
When the value of the second special symbol operation reserved ball
次いで、図10のフローチャートに示すように、大当たり遊技状態であるか否かの判断が行われる(S31)。大当たり遊技状態である場合には、第一大当たり判定、第二大当たり判定や判定結果の報知は行われない。そこで、第一大当たり遊技状態フラグ、及び第二大当たり遊技状態フラグのいずれかが「ON」であり、大当たり遊技状態である場合には(S31:YES)、何もせずにメイン処理へ戻る。 Next, as shown in the flowchart of FIG. 10, it is determined whether or not the game state is a jackpot gaming state (S31). When it is a jackpot game state, the first jackpot determination, the second jackpot determination, and the notification of the determination result are not performed. Therefore, if either the first jackpot gaming state flag or the second jackpot gaming state flag is “ON” and the jackpot gaming state is set (S31: YES), the process returns to the main process without doing anything.
大当たり遊技状態でないと判断された場合には(S31:NO)、第一特別図柄表示部25及び第二特別図柄表示部26の制御に関する処理が行われる。まず、表示状態フラグにより、2つの特別図柄表示部25,26のいずれかが変動中であるか否かの判断が行われる(S32)。表示状態フラグが「1」でなく、特別図柄表示部25,26が共に変動中でない場合には(S32:NO)、表示状態フラグにより、いずれかが停止表示中であるか否かの判断が行われる(S33)。表示状態フラグが「2」でなく、2つの特別図柄表示部25,26が共に停止表示中でない場合には(S33:NO)、第一大当たり判定又は第二大当たり判定が行われる。
When it is determined that the game state is not a jackpot gaming state (S31: NO), processing relating to control of the first special
そこで、図11のフローチャートに示すように、大当たり判定を行うべき遊技球が存在するか否かの確認が行われる。まず、RAM52の第二特別図柄作動保留球数記憶エリア5208の値により、第二特別図柄作動保留球数数の値が「1」以上であるか否かが判断される(S41)。本実施の形態では、第一特別図柄作動保留球及び第二特別図柄作動保留球が共に「1」以上である場合には、第二大当たり判定が優先して実行される。従って、第二特別図柄作動保留球数が「1」以上である場合には(S41:YES)、S61の処理へ移行して第二大当たり判定が行われる。一方で、第二特別図柄作動保留球数が「0」である場合には(S41:NO)、第一特別図柄作動保留球数記憶エリア5206の値により、第一特別図柄作動保留球数の値が「1」以上であるか否かが判断される(S42)。「0」であれば(S42:NO)、大当たり判定を行うべき遊技球は存在しないので、そのままメイン処理へ戻る。「1」以上であれば(S42:YES)、第一大当たり判定を行うため、S45の処理へ移行する。
Therefore, as shown in the flowchart of FIG. 11, it is confirmed whether or not there is a game ball to be subjected to the jackpot determination. First, it is determined whether or not the value of the second special symbol actuated ball
第一大当たり判定では、まず、第一特別図柄作動保留球数記憶エリア5206の値が「1」減算され(S45)、第一大当たり関係情報記憶エリア5205の値がシフトされる。すなわち、第一記憶エリアに記憶されている乱数が判定エリアにシフトされ、第二〜第四記憶エリアに記憶されている乱数が番号の1つ若い記憶エリアへシフトされ、第四記憶エリアの値がクリアされる(S46)。
In the first jackpot determination, first, “1” is subtracted from the value of the first special symbol action reserved ball number storage area 5206 (S45), and the value of the first jackpot relation
次いで、第一大当たり判定が行われる(S47〜S49)。この第一大当たり判定は、ROM53の判定テーブル記憶エリア5306に記憶されている第一大当たり判定テーブルが参照されて、判定エリアの第一大当たり乱数欄(図5参照)に記憶されている値により行われる。確率変動フラグに「1」が記憶されて「ON」となっている確率変動状態中であれば(S47:YES)、大当たりとして決められている特定の値の数が非確率変動状態中よりも多い第一高確率判定テーブルが参照されて第一大当たり判定が行われる(S48)。一方で、確率変動フラグが「OFF」となっている非確率変動状態中であれば(S47:NO)、第一低確率判定テーブルが参照されて判定が行われる(S49)。
Next, a first jackpot determination is performed (S47 to S49). This first jackpot determination is performed by referring to the first jackpot determination table stored in the determination
次いで、変動パターンを決定する処理、及び第一特別図柄を決定する処理が行われる。まず、第一大当たり判定の結果が「大当たり」であるか否かが判断される(S50)。「大当たり」であれば(S50:YES)、当たり変動パターン決定処理(S51)において、第一大当たりを示す第一特別図柄の変動パターンが決定されると共に、決定された変動パターンをサブ統合基板58に指示する変動パターン指定コマンドがコマンド関係記憶エリア5209に記憶される。ここで、変動パターンを決定する処理は、第一大当たり関係情報記憶エリア5205(図5参照)の第一変動パターン決定乱数欄に記憶されている値により、テーブルが参照されて行われる。尚、サブ統合基板58では、変動パターン指定コマンドの受信を契機として、表示画面28内のデモ図柄及び第一特別図柄表示部25の変動が開始される。
Next, processing for determining the variation pattern and processing for determining the first special symbol are performed. First, it is determined whether or not the result of the first jackpot determination is “jackpot” (S50). If it is “big hit” (S50: YES), in the winning fluctuation pattern determination process (S51), the fluctuation pattern of the first special symbol indicating the first big hit is determined, and the determined fluctuation pattern is used as the
そして、特別図柄決定処理(S52)では、大当たりを示す第一特別図柄が決定され、決定された第一特別図柄を示す特別図柄指定コマンドがコマンド関係記憶エリア5209に記憶される。この特別図柄指定コマンドは、次に行われるメイン処理のコマンド出力処理(S10、図8参照)において、サブ統合基板58へ送信される。また、大当たり特別図柄の決定は、第一大当たり関係情報記憶エリア5205の第一特別図柄決定乱数欄の値によりテーブルが参照されて行われ、これにより、大当たり種別(図7参照)が決定される。一方で、第一大当たり判定の結果が「大当たり」でなければ(S50:NO)、はずれを示す変動パターンの決定、及び決定された変動パターンを指定するコマンドの記憶が行われる(S53)。そして、はずれの判定結果を示す第一特別図柄が決定され、特別図柄指定コマンドが記憶される(S54)。
In the special symbol determination process (S52), the first special symbol indicating the jackpot is determined, and the special symbol designation command indicating the determined first special symbol is stored in the command
また、第二大当たり判定でも、第一大当たり判定と同様の流れで各種処理が行われる。まず、第二特別図柄作動保留球数記憶エリア5208の値が「1」減算され(S61)、第二大当たり関係情報記憶エリア5207に記憶されている値がシフトされる(S62)。次いで、確率変動フラグにより確率変動中であるか否かの判断が行われ(S63)、確率変動状態中であれば(S63:YES)、大当たりとして決められている特定の値が非確率変動状態中よりも多い第二高確率判定テーブルが参照されて第二大当たり判定が行われる(S64)。一方で、確率変動状態中でなければ(S63:NO)、第二低確率判定テーブルが参照されて判定が行われる(S65)。
In the second jackpot determination, various processes are performed in the same flow as the first jackpot determination. First, “1” is subtracted from the value of the second special symbol operation reserved ball number storage area 5208 (S61), and the value stored in the second jackpot relation
次いで、変動パターンを決定する処理、及び第二特別図柄を決定する処理が行われる。まず、第二大当たり判定の結果が「大当たり」であるか否かが判断され(S66)、「大当たり」であれば(S66:YES)、第二大当たりを示す変動パターンの決定、及び決定された変動パターンを指定するコマンドの記憶が行われる(S67)。そして、大当たりを示す第二特別図柄が決定され、特別図柄指定コマンドが記憶される(S68)。また、第二大当たり判定の結果が「大当たり」でなければ(S66:NO)、はずれを示す変動パターンが決定され、この変動パターンを指定するコマンドが記憶される(S69)。そして、はずれを示す第二特別図柄が決定され、特別図柄指定コマンドが記憶される(S70)。次いで、大当たり種別判定処理(S75)が行われる。 Next, processing for determining the variation pattern and processing for determining the second special symbol are performed. First, it is determined whether or not the result of the second jackpot determination is “big jackpot” (S66). If it is “big jackpot” (S66: YES), the variation pattern indicating the second jackpot is determined and determined. A command for designating the variation pattern is stored (S67). Then, the second special symbol indicating the jackpot is determined, and a special symbol designation command is stored (S68). On the other hand, if the result of the second jackpot determination is not “big jackpot” (S66: NO), a variation pattern indicating a deviation is determined, and a command for designating this variation pattern is stored (S69). Then, the second special symbol indicating the loss is determined, and the special symbol designation command is stored (S70). Next, a jackpot type determination process (S75) is performed.
次に、大当たり種別判定処理について、図12のフローチャートを参照して説明する。この大当たり種別判定処理では、特別図柄に応じて決められている大当たり種別が判定され、この大当たり種別と、大当たり判定時の遊技状態とに応じて大当たり遊技終了後の遊技状態を制御するためのフラグの処理が行われる。 Next, the jackpot type determination process will be described with reference to the flowchart of FIG. In this jackpot type determination process, the jackpot type determined according to the special symbol is determined, and a flag for controlling the gaming state after the jackpot game is ended according to the jackpot type and the gaming state at the time of the jackpot determination Is performed.
まず、第一大当たり判定により大当たりと判定されたか否かの判断が行われ(S81)、第一大当たり判定による大当たりでなければ(S81:NO)、そのままS93の判断へ移行する。第一大当たり判定による大当たりであれば(S81:YES)、特別図柄に応じて決められている大当たり種別(図7参照)が「4R非確変」であるか否かが判断される(S82)。「4R非確変」である場合には(S82:YES)、時短A・Bフラグのいずれかが「ON」となっているか否かにより時短中であるか否かの判断が行われ(S83)、時短中でなければ(S83:NO)、そのまま図11に示す特別図柄処理へ戻る。一方で、時短中、すなわち非確率変動時短状態及び確率変動時短状態のいずれかが生起されていれば(S83:YES)、時短回数50回の時短状態を大当たり遊技終了後に生起させることを示す「1」が時短A当選フラグに記憶されて「ON」とされ(S84)、特別図柄処理へ戻る。 First, it is determined whether or not it is determined that the first jackpot is determined to be a jackpot (S81). If the jackpot is not determined based on the first jackpot determination (S81: NO), the process proceeds to S93 as it is. If the jackpot is determined by the first jackpot determination (S81: YES), it is determined whether or not the jackpot type (see FIG. 7) determined according to the special symbol is “4R non-probable change” (S82). If it is “4R uncertain change” (S82: YES), it is determined whether or not the time is short depending on whether any of the time-shortening A and B flags is “ON” (S83). If the time is not short (S83: NO), the process directly returns to the special symbol process shown in FIG. On the other hand, if any of the short-time state, that is, the non-stochastic variation short-time state or the probability variation short-time state has occurred (S83: YES), it indicates that the short-time state of 50 time-shortening times will occur after the jackpot game ends. “1” is stored in the time-short A winning flag and is set to “ON” (S84), and the process returns to the special symbol process.
また、第一大当たり判定により大当たりとなり(S81:YES)、大当たり種別が「4R非確変」でなければ(S82:NO)、他の大当たり種別は全て確率変動状態が生起される大当たり種別である。そこで、大当たり遊技終了後に確率変動状態を生起させることを示す「1」が確率変動当選フラグに記憶されて「ON」とされ(S85)、S86の判断へ移行する。 If the jackpot type is determined to be a jackpot (S81: YES) and the jackpot type is not “4R uncertain change” (S82: NO), all other jackpot types are jackpot types in which a probability variation state occurs. Therefore, “1” indicating that the probability variation state is caused after the jackpot game is finished is stored in the probability variation winning flag and set to “ON” (S85), and the process proceeds to the determination of S86.
次いで、大当たり種別が「4R確変A」であるか否かが判断され(S86)、「4R確変A」であれば(S86:YES)、時短中であるか否かが判断される(S87)。時短中でなければ(S87:NO)、大当たり遊技終了後には時短状態は生起されないため、そのまま特別図柄処理へ戻る。一方で、時短中、すなわち非確率変動時短状態及び確率変動時短状態のいずれかが生起されていれば(S87:YES)、時短回数が10000回の時短状態を大当たり遊技終了後に生起させることを示す「1」が時短B当選フラグに記憶されて「ON」とされ(S88)、特別図柄処理へ戻る。 Next, it is determined whether or not the jackpot type is “4R probability variation A” (S86). If it is “4R probability variation A” (S86: YES), it is determined whether or not the time is short (S87). . If the time is not short (S87: NO), the time-short state is not generated after the jackpot game ends, and the process directly returns to the special symbol process. On the other hand, if any of the short-time state, that is, the non-probabilistic short-time state or the short-term state of the probability variation has occurred (S87: YES), it indicates that the short-time state with 10,000 time-shortening times will occur after the jackpot game ends. “1” is stored in the time-short B winning flag and turned “ON” (S88), and the process returns to the special symbol process.
また、大当たり種別が「4R確変A」でない場合には(S86:NO)、「4R確変B」であるか否かが判断され(S89)、「4R確変B」である場合には(S89:YES)、非確率変動非時短状態中であるか否かが判断される(S90)。時短A・Bフラグ及び確率変動フラグが全て「OFF」とされており、非確率変動非時短状態中であると判断された場合には(S90:YES)、時短状態は生起されないため、そのまま特別図柄処理へ戻る。一方で、非確率変動非時短状態中でない場合には(S90:NO)、時短回数が10000回の時短状態に当選したことを示す「1」が時短B当選フラグに記憶されて「ON」とされ(S91)、特別図柄処理へ戻る。 If the jackpot type is not “4R probability variation A” (S86: NO), it is determined whether it is “4R probability variation B” (S89), and if it is “4R probability variation B” (S89: YES), it is determined whether or not the non-probabilistic fluctuation non-time-short state is in effect (S90). If the time-shortage A / B flag and the probability variation flag are all “OFF”, and it is determined that the non-probability variation non-time-short state is in effect (S90: YES), the time-short state is not generated, so it is special as it is. Return to symbol processing. On the other hand, if it is not in the non-probability fluctuation non-short-time state (S90: NO), “1” indicating that the short-time state with 10,000 time-savings is won is stored in the short-time B winning flag and “ON” is displayed. (S91), the process returns to the special symbol process.
また、第一大当たり判定により大当たりとなり(S81:YES)、大当たり種別が「4R非確変」、「4R確変A」、「4R確変B」のいずれでもない場合には(S82:NO、S86:NO、S89:NO)、大当たり種別は「4R確変C」及び「15R確変」のいずれかである。この場合、第一大当たり判定時の遊技状態に関わらず、時短回数が10000回の時短状態が大当たり遊技終了後に生起される(図7参照)。そこで、時短B当選フラグが「ON」とされて(S91)、特別図柄処理へ戻る。 Further, when the first jackpot determination is made (S81: YES), and the jackpot type is not any of “4R uncertain variation”, “4R certain variation A”, and “4R certain variation B” (S82: NO, S86: NO). S89: NO), the jackpot type is either “4R probability variation C” or “15R probability variation”. In this case, regardless of the game state at the time of the first jackpot determination, a time-short state where the number of time reductions is 10,000 occurs after the jackpot game ends (see FIG. 7). Therefore, the time-short B winning flag is set to “ON” (S91), and the process returns to the special symbol process.
また、第一大当たり判定により大当たりと判定されていなければ(S81:NO)、第二大当たり判定により大当たりと判定されたか否かが判断される(S93)。第二大当たり判定により大当たりと判定されていなければ(S93:NO)、そのまま特別図柄処理へ戻る。一方で、大当たりと判定されていれば(S93:YES)、大当たり種別が「4R非確変」であるか否かが判断される(S94)。「4R非確変」でなければ(S94:NO)、大当たり種別は「4R確変」及び「15R確変」のいずれかであり、この場合には必ず確率変動時短状態が生起される。そこで、確率変動当選フラグが「ON」とされる(S95)。そして、時短回数が10000回の時短状態に当選したことを示す「1」が時短B当選フラグに記憶されて「ON」とされ(S96)、特別図柄処理へ戻る。 Further, if it is not determined that the jackpot is determined by the first jackpot determination (S81: NO), it is determined whether or not the jackpot is determined by the second jackpot determination (S93). If it is not determined that the jackpot is determined by the second jackpot determination (S93: NO), the process directly returns to the special symbol process. On the other hand, if it is determined that the jackpot is (S93: YES), it is determined whether or not the jackpot type is “4R uncertain change” (S94). If it is not “4R uncertain change” (S94: NO), the jackpot type is either “4R probability change” or “15R probability change”. In this case, a probability variation short time state is always generated. Therefore, the probability variation winning flag is set to “ON” (S95). Then, “1” indicating that the time-saving state with a time-saving count of 10,000 has been won is stored in the time-short B winning flag and set to “ON” (S96), and the process returns to the special symbol processing.
また、大当たり種別が「4R非確変」である場合には(S94:YES)、第二大当たり判定時の遊技状態に関わらず、大当たり遊技終了後には時短回数が50回の時短状態が生起される。そこで、時短回数が50回の時短状態を大当たり遊技終了後に生起させることを示す「1」が時短A当選フラグに記憶されて「ON」とされ(S97)、特別図柄処理へ戻る。 When the jackpot type is “4R non-probable change” (S94: YES), a short-time state of 50 time-shortening times occurs after the jackpot game is finished, regardless of the gaming state at the time of the second jackpot determination. . Therefore, “1” indicating that the time-saving state with the time-saving count of 50 is generated after the big hit game is stored in the time-saving A winning flag is set to “ON” (S97), and the process returns to the special symbol processing.
次いで、図11のフローチャートに示すように、大当たり種別判定処理(S75)が終了すると、既に決定されている変動パターンにより決められている特別図柄の変動時間が、特別図柄変動時間カウンタに記憶される(S76)。そして、2つの特別図柄表示部25,26のいずれか一方が変動していることを示す「1」が表示状態フラグに記憶されて(S77)、特別図柄処理を終了し、メイン処理へ戻る。
Next, as shown in the flowchart of FIG. 11, when the jackpot type determination process (S75) ends, the variation time of the special symbol determined by the already determined variation pattern is stored in the special symbol variation time counter. (S76). Then, “1” indicating that one of the two special
また、図10のフローチャートに示すS32の判断において、表示状態フラグに「1」が記憶されており、特別図柄表示部25,26のいずれかが変動中であると判断された場合には(S32:YES)、変動時間が経過したか否かの判断が行われる(S101)。S76(図11参照)でセットされた特別図柄変動時間カウンタの値が「0」となっており、変動時間が経過したと判断された場合には(S101:YES)、コマンド関係記憶エリア5209に特別図柄停止コマンドが記憶される(S102)。この特別図柄停止コマンドは、変動しているいずれかの特別図柄表示部25,26、及びデモ図柄の変動停止を指示するコマンドである。そして、所定の停止表示時間が特別図柄停止時間カウンタに記憶され(S103)、特別図柄表示部25,26のいずれか一方が停止表示中であることを示す「2」が表示状態フラグに記憶されて(S104)、メイン処理へ戻る。一方、S101の判断において、特別図柄停止時間カウンタの値が「0」でなく、変動時間がまだ経過していない場合には(S101:NO)、そのままメイン処理へ戻る。
Further, in the determination of S32 shown in the flowchart of FIG. 10, when “1” is stored in the display state flag and it is determined that any of the special
また、S33の判断において、表示状態フラグに「2」が記憶されており、特別図柄表示部25,26のいずれかが停止表示中であると判断された場合には(S33:YES)、S103でセットされた特別図柄停止時間カウンタの値により、停止表示時間が経過したか否かの判断が行われる(S105)。特別図柄停止時間カウンタの値が「0」でなく、停止表示時間がまだ経過していない場合には(S105:NO)、停止表示を継続するため、そのままメイン処理へ戻る。また、特別図柄停止時間カウンタの値が「0」である場合には、停止表示時間が経過したので(S105:YES)、特別図柄表示部25,26が共に変動中でも停止表示中でもないことを示す「0」が表示状態フラグに記憶される(S106)。そして、遊技状態移行処理(S107)が行われる。
If it is determined in S33 that “2” is stored in the display state flag and one of the special
次に、遊技状態移行処理について、図13を参照して説明する。遊技状態移行処理では、第一大入賞口18を開放させる第一大当たり遊技を実行させるためのフラグの制御と、第二大入賞口19を開放させる第二大当たり遊技を実行するためのフラグの制御と、時短状態及び確率変動状態を終了させる制御とが行われる。
Next, the gaming state transition process will be described with reference to FIG. In the game state transition process, control of a flag for executing the first jackpot game for opening the first big winning
まず、大当たり判定の結果が、第一大入賞口18を開放させる第一大当たりであるか否かが判断される(S111)。先述したように、本実施の形態では、第一大当たり判定及び第二大当たり判定のいずれで大当たりと判定されたかによって、第一大当たり遊技及び第二大当たり遊技のいずれを実行するかが決定される。そして、第一大当たり判定によって大当たりと判定された場合には(S111:YES)、第一大当たり遊技中であることを示す「1」が第一大当たり遊技状態フラグに記憶されて「ON」とされる(S112)。次いで、大当たり遊技終了後に実行された第一大当たり判定及び第二大当たり判定の判定回数を計数する大当たり判定回数計数カウンタの値が初期化される(S113)。次いで、時短A・Bフラグのいずれかが「ON」となっていれば「OFF」とされ(S115)、確率変動フラグが「ON」となっている場合に「OFF」とする処理が行われて(S116)、図10のフローチャートに示す特別図柄処理へ戻る。 First, it is determined whether or not the result of the jackpot determination is a first jackpot that opens the first jackpot 18 (S111). As described above, in the present embodiment, it is determined which of the first jackpot game and the second jackpot game is executed depending on whether the first jackpot determination or the second jackpot determination is determined to be a jackpot. When it is determined that the first jackpot is determined to be a jackpot (S111: YES), “1” indicating that the first jackpot game is being played is stored in the first jackpot game state flag and set to “ON”. (S112). Next, the value of the jackpot determination count counter that counts the number of determinations of the first jackpot determination and the second jackpot determination executed after the jackpot game ends is initialized (S113). Next, if one of the time-shortening A and B flags is “ON”, it is set to “OFF” (S115), and if the probability variation flag is “ON”, a process of turning “OFF” is performed. (S116), the process returns to the special symbol process shown in the flowchart of FIG.
また、大当たり判定の結果が第一大当たりでなければ(S111:NO)、第二大入賞口19を開放させる第二大当たりと判定されたか否かが判断される(S118)。第二大当たり判定により大当たりと判定された場合には(S118:YES)、第二大当たり遊技中であることを示す「1」が第二大当たり遊技状態フラグに記憶されて「ON」とされ(S119)、大当たり判定回数計数カウンタの値が初期化される(S113)。そして、時短A・Bフラグが「OFF」とされ(S115)、確率変動フラグが「OFF」とされて(S116)、特別図柄処理へ戻る。 If the result of the jackpot determination is not the first jackpot (S111: NO), it is determined whether it is determined to be the second jackpot that opens the second jackpot 19 (S118). When it is determined that the jackpot is determined by the second jackpot determination (S118: YES), “1” indicating that the second jackpot game is being played is stored in the second jackpot game state flag and set to “ON” (S119). ), The value of the jackpot determination count counter is initialized (S113). Then, the time-shortening A / B flag is set to “OFF” (S115), the probability variation flag is set to “OFF” (S116), and the process returns to the special symbol processing.
また、大当たり判定の結果が第一大当たりでも第二大当たりでもなければ(S118:NO)、大当たり判定の回数を計数する大当たり判定計数カウンタの値に「1」が加算される(S121)。そして、大当たり判定回数計数カウンタの値により、判定回数が「50」であるか否かが判断される(S127)。「50」となっていれば(S127:YES)、時短回数が50回である時短状態が生起されているか否かが時短Aフラグによって判断され(S128)、時短Aフラグが「OFF」となっていれば(S128:NO)、そのまま特別図柄処理へ戻る。時短Aフラグが「ON」となっており、時短回数50回の時短状態中であると判断された場合には(S128:YES)、時短Aフラグが「OFF」とされ(S129)、時短状態が終了したことをサブ統合基板58へ通知する時短終了通知コマンドが、コマンド関係記憶エリア5209に記憶される(S130)。そして、特別図柄処理へ戻る。
If the result of the jackpot determination is neither the first jackpot nor the second jackpot (S118: NO), “1” is added to the value of the jackpot determination count counter for counting the number of jackpot determinations (S121). Then, based on the value of the jackpot determination count counter, it is determined whether or not the determination count is “50” (S127). If it is “50” (S127: YES), it is determined by the time-shortening A flag whether or not the time-shortening state is 50 times (S128), and the time-shortening A flag becomes “OFF”. If so (S128: NO), the process directly returns to the special symbol process. If it is determined that the time reduction A flag is “ON” and the time reduction state is 50 times (S128: YES), the time reduction A flag is set to “OFF” (S129), and the time reduction state is reached. A short-time completion notification command for notifying the
また、大当たり判定回数計数カウンタの値が「50」でなければ(S127:NO)、大当たり判定回数が「10000」であるか否かが判断され(S132)、「10000」でなければ(S132:NO)、そのまま特別図柄処理へ戻る。大当たり判定回数が「10000」回であれば(S132:YES)、時短Bフラグが「ON」となっている場合に「OFF」とされ(S133)、確率変動フラグが「ON」となっている場合に「OFF」とされる(S134)。そして、時短終了通知コマンドがコマンド関係記憶エリア5209に記憶されて(S135)、特別図柄処理へ戻る。尚、特別図柄処理(図10参照)では、遊技状態移行処理(S107)が終了すると、そのままメイン処理へ戻る。 If the value of the jackpot determination count counter is not “50” (S127: NO), it is determined whether or not the jackpot determination count is “10000” (S132). If it is not “10000” (S132: NO), it returns to the special symbol process as it is. If the number of jackpot determination is “10000” (S132: YES), it is set to “OFF” when the hourly B flag is “ON” (S133), and the probability variation flag is “ON”. In this case, “OFF” is set (S134). Then, the short time end notification command is stored in the command relation storage area 5209 (S135), and the process returns to the special symbol process. In the special symbol process (see FIG. 10), when the game state transition process (S107) ends, the process directly returns to the main process.
以上説明したように、遊技球が始動口へ入賞すると(S21:YES、又はS25:YES)、各種乱数が取得され(S24、S28)、取得された乱数に基づいて第一大当たり判定及び第二大当たり判定が行われる(S48,S49,S64,S65)。この大当たり判定は、第一大当たり判定よりも第二大当たり判定を優先して行われ(S41、S42)、判定の結果が大当たりであれば、大当たり種別とその時点での遊技状態とに応じて大当たり遊技終了後の遊技状態が決定される(図12参照)。そして、時短状態中に大当たりと判定された場合には、大当たり種別に関わらず、大当たり遊技終了後に必ず時短状態が生起されるため、大当たり遊技と時短状態とが交互に生起されることとなり、多数の遊技球が払い出される。また、非確率変動時短状態は、大当たり判定によって50回連続して「はずれ」と判定されると終了し、確率変動時短状態は、連続して10000回「はずれ」と判定されると終了する。時短状態が終了すると、遊技者は、遊技球の発射目標を遊技盤2の右側から左側へ変更しなければ、大当たり判定が行われる頻度が低下して不利益を被ることとなる。
As described above, when the game ball wins the start opening (S21: YES or S25: YES), various random numbers are acquired (S24, S28), and the first jackpot determination and the second are determined based on the acquired random numbers. A jackpot determination is made (S48, S49, S64, S65). In this jackpot determination, the second jackpot determination is prioritized over the first jackpot determination (S41, S42). If the determination result is a jackpot, the jackpot is determined according to the jackpot type and the gaming state at that time. The gaming state after the game is finished is determined (see FIG. 12). And if it is determined that the jackpot is during the short-running state, regardless of the jackpot type, the short-running state will always occur after the end of the jackpot game, so the jackpot game and the short-running state will occur alternately. Game balls are paid out. Further, the non-probability fluctuation short-time state ends when it is determined to be “out of” 50 consecutive times by jackpot determination, and the probability fluctuation short-time state ends when it is continuously determined as “out of” 10,000 times. When the time-short state is completed, unless the player changes the game ball launch target from the right side to the left side of the
次に、サブ統合基板58における処理について、図14乃至図17を参照して説明する。図14は、サブ統合基板58のRAM582の記憶エリアを示す概念図であり、図15は、サブ統合基板58におけるサブ統合基板処理のフローチャートである。また、図16は、サブ統合基板処理の中で行われる変動演出開始処理のサブルーチンのフローチャートであり、図17は、適正強度画像表示部101が形成されている表示画面28の一例を示す図である。サブ統合基板処理では、主基板41から送信されるコマンドに従って、表示画面28やスピーカ48、特別図柄表示部25,26等を制御する処理が行われる。すなわち、大当たり判定の結果を示すデモ図柄の変動演出を制御したり、大当たり遊技中の演出を制御したりする処理が行われる。特に、時短状態終了後、5回の大当たり判定の結果が表示されるまでの間、デモ図柄の変動開始から5秒間、遊技球の適正な発射強度を示す画像である適正強度画像を表示画面28に表示する処理が行われる。
Next, processing in the sub integrated
まず、図14を参照して、サブ統合基板58のRAM582について説明する。RAM582には、主基板41により指定された変動パターンが記憶される変動パターン記憶エリア5821、主基板41から指定された特別図柄が記憶される特別図柄記憶エリア5822、演出制御基板43等に出力される制御コマンドが記憶されるコマンド関係記憶エリア5823、各種フラグが記憶されるフラグ関係記憶エリア5824、時短状態終了後に表示される適正強度画像の表示回数を計数する強度表示回数カウンタが記憶される強度表示回数カウンタ記憶エリア5825、最大で5秒間表示される適正強度画像の表示時間を計測する強度表示時間計測カウンタが記憶される強度表示時間計測カウンタ記憶エリア5826等の各種記憶エリアが設けられている。
First, the
次いで、サブ統合基板58のROM583について説明する。ROM583には、CPU581がパチンコ機1の制御を補助するための各種プログラムが記憶されている。また、サブ統合基板58から演出制御基板43、電飾基板46等に出力される制御コマンドのテーブルを記憶する制御コマンドテーブル記憶エリア、大当たり判定の結果を示すデモ図柄の変動演出に関する情報が記憶されている変動演出関連情報記憶エリア等の各種記憶エリアが設けられている。
Next, the
以下、サブ統合基板58で行われるサブ統合基板処理について、図15乃至図17を参照して説明する。図15に示すように、サブ統合基板処理が開始されると、まず、時短終了通知コマンドを主基板41から受信したか否かが判断される(S151)。この時短終了通知コマンドは、先述したように、時短状態が終了したことを示すコマンドである。受信した場合には(S151:YES)、デモ図柄の変動開始に伴って強度表示画像を表示させることを示す「1」が強度表示フラグに記憶されて「ON」とされ(S152)、S151の判断へ戻る。
Hereinafter, sub-integrated substrate processing performed on the
また、時短終了通知コマンドを受信していない場合には(S151:NO)、変動パターン指定コマンドを受信したか否かが判断される(S154)。主基板41から変動パターン指定コマンドを受信した場合には(S154:YES)、変動演出開始処理が行われる(S155)。この変動演出開始処理では、指定された変動パターンに応じてデモ図柄の変動演出が制御されると共に、時短状態終了後に強度表示画像を表示させる処理が行われる。 If the short-time end notification command has not been received (S151: NO), it is determined whether a variation pattern designation command has been received (S154). When a variation pattern designation command is received from the main board 41 (S154: YES), variation effect start processing is performed (S155). In this variation effect start process, the demonstration symbol variation effect is controlled in accordance with the designated variation pattern, and a process of displaying an intensity display image after the time-short state is completed.
図16に示すように、変動演出開始処理では、コマンドによって指定されている変動パターンがRAM582の変動パターン記憶エリア5821に記憶される(S181)。この変動パターンにより、1回の変動演出に要する時間や演出のパターンが決定される。次いで、指定された変動パターンに応じた変動演出を開始させる処理が行われる(S182)。具体的には、変動パターンに応じた画像を表示させるコマンドが演出制御基板43に送信され、この画像に同期してスピーカ48から音声を発生させる処理が行われる。そして、強度表示画像を表示させるか否かを示す強度表示フラグが「ON」となっているか否かが判断され(S183)、「OFF」となっていれば(S183:NO)、そのままサブ統合基板処理へ戻る。
As shown in FIG. 16, in the variation effect start process, the variation pattern specified by the command is stored in the variation
強度表示フラグが「ON」となっていれば(S183:YES)、強度表示画像をデモ図柄と共に表示画面28に表示させる処理が行われる。まず、強度表示画像の表示を開始させるための強度表示開始コマンドが、演出制御基板43に送信される(S184)。すると、図17に示すように、表示画面28における中央よりもやや右側に適正強度画像表示部101が形成され、この適正強度画像表示部101に「右打ちを終了して下さい」のメッセージからなる適正強度画像が表示される。適正強度画像表示部101は、デモ図柄よりも正面側に表示されるように形成され、デモ図柄によって適正強度画像が視認できなくなることは無い。一方で、適正強度画像表示部101は、表示画面28の表示領域の一部に形成される。よって、表示画面28以外の位置に、適正強度画像を表示するための表示手段を別に設ける場合とは異なり、遊技者は、デモ図柄が変動する様子を確認しながら適正強度画像を視認することができる。
If the intensity display flag is “ON” (S183: YES), a process of displaying the intensity display image on the
次いで、強度通知音声を発生させる処理が行われる(S185)。この強度通知音声とは、「右打ちを終了して下さい」という音声である。これにより、適正強度画像のみを用いる場合よりも容易に、適正発射強度が変化したことを遊技者に報知することができる。そして、適正強度画像の表示回数を計数するための強度表示回数カウンタに「1」が加算され(S186)、適正強度画像の最長表示時間である5秒を計測するための強度表示時間計測カウンタがセットされて(S187)、サブ統合基板処理へ戻り、S151の判断へ戻る。 Next, a process for generating a strength notification voice is performed (S185). The intensity notification voice is a voice “please finish right-handed”. This makes it possible to notify the player that the appropriate firing intensity has changed more easily than when only the appropriate intensity image is used. Then, “1” is added to the intensity display number counter for counting the number of times of display of the appropriate intensity image (S186), and the intensity display time measurement counter for measuring 5 seconds which is the longest display time of the appropriate intensity image is displayed. When set (S187), the process returns to the sub-integrated substrate process, and the process returns to the determination of S151.
また、図15の説明に戻り、変動パターン指定コマンドを受信していない場合には(S154:NO)、特別図柄指定コマンドを受信したか否かが判断される(S157)。主基板41から特別図柄指定コマンドを受信した場合には(S157:YES)、指定されている特別図柄が、特別図柄表示部25,26のいずれかに表示させる特別図柄として、RAM582の特別図柄記憶エリア5822に記憶される(S158)。そして、指定された特別図柄に応じて、表示画面28に確定表示されて判定結果を示すデモ図柄の組み合わせが決定されて(S159)、S151の判断へ戻る。
Returning to the description of FIG. 15, if the variation pattern designation command has not been received (S154: NO), it is determined whether or not a special symbol designation command has been received (S157). When a special symbol designation command is received from the main board 41 (S157: YES), the
また、特別図柄指定コマンドを受信していない場合には(S157:NO)、特別図柄停止コマンドを受信したか否かが判断される(S161)。受信した場合には(S161:YES)、変動している特別図柄及びデモ図柄を停止させるためのコマンドが、電飾基板46及び演出制御基板43に送信される(S162)。尚、変動演出の内容は、デモ図柄が変動時間終了と共に停止するようにあらかじめ設定されている。次いで、適正強度画像が表示中であるか否かが判断される(S164)。強度表示時間計測カウンタによる時間の計測がされておらず、適正強度画像の表示中でないと判断された場合には(S164:NO)、そのままS151の判断へ戻る。強度表示時間計測カウンタによる時間の計測中であり、適正強度画像の表示中であると判断されると(S164:YES)、強度表示時間計測カウンタの値が初期値である「0」に初期化されて、時間の計測が停止される(S165)。次いで、適正強度画像表示部101を消去して適正強度画像の表示を終了させるための強度表示終了コマンドが、演出制御基板43に送信される(S166)。これにより、特別図柄及びデモ図柄の変動時間が5秒よりも短い場合には、図柄が確定表示されることに伴って適正強度画像の表示も終了することとなる。
If a special symbol designation command has not been received (S157: NO), it is determined whether a special symbol stop command has been received (S161). If received (S161: YES), a command for stopping the changing special symbol and the demo symbol is transmitted to the
次いで、強度表示回数カウンタの値により、適正強度画像の表示回数が「5」であるか否かが判断され(S168)、「5」でなければ(S168:NO)、そのままS151の判断へ戻る。「5」である場合には(S168:YES)、以降の適正強度画像の表示は行わない。そこで、適正強度画像の表示を行わないことを示す「0」が強度表示フラグに記憶されて「OFF」とされ(S169)、強度表示回数カウンタの値が初期値である「0」に初期化されて(S170)、S151の判断へ戻る。 Next, based on the value of the intensity display number counter, it is determined whether or not the display number of the appropriate intensity image is “5” (S168). If it is not “5” (S168: NO), the process directly returns to the determination of S151. . When it is “5” (S168: YES), the subsequent display of the appropriate intensity image is not performed. Therefore, “0” indicating that the appropriate intensity image is not displayed is stored in the intensity display flag to be “OFF” (S169), and the value of the intensity display number counter is initialized to “0” which is an initial value. Then (S170), the process returns to S151.
また、特別図柄停止コマンドを受信していない場合には(S161:NO)、5秒の強度表示時間が経過したか否かが判断される(S172)。適正強度画像が表示中であり、且つ5秒の強度表示時間の計測が終了した場合には(S172:YES)、適正強度画像の表示を終了させるための強度表示終了コマンドが演出制御基板43に送信される(S166)。そして、強度表示回数が「5」に達していなければ(S168:NO)、そのままS151の判断へ戻る。「5」に達していれば(S168:YES)、強度表示フラグが「OFF」とされ(S169)、強度表示回数カウンタが初期化されて(S170)、S151の判断へ戻る。
If the special symbol stop command has not been received (S161: NO), it is determined whether or not the strength display time of 5 seconds has elapsed (S172). When the appropriate intensity image is being displayed and the measurement of the intensity display time of 5 seconds is completed (S172: YES), an intensity display end command for ending the display of the appropriate intensity image is sent to the
また、強度表示時間が経過していなければ(S172:NO)、その他のコマンドを受信したか否かが判断され(S174)、受信していない場合には(S174:NO)、そのままS151の判断へ戻る。一方で、その他のコマンドを受信した場合には(S174:YES)、コマンドに応じた処理が行われる(S175)。例えば、大当たり遊技の開始を通知するコマンドを主基板41から受信した場合には、大当たり遊技中の演出を開始させる処理が行われる。尚、大当たり遊技開始時に強度表示回数カウンタが「0」でなければ、初期値である「0」に初期化する処理が行われる。そして、S151の判断へ戻る。 If the intensity display time has not elapsed (S172: NO), it is determined whether another command has been received (S174). If not received (S174: NO), the determination in S151 is performed as it is. Return to. On the other hand, when another command is received (S174: YES), processing according to the command is performed (S175). For example, when a command for notifying the start of a jackpot game is received from the main board 41, processing for starting an effect during the jackpot game is performed. If the strength display number counter is not “0” at the start of the big hit game, a process of initializing to “0” which is an initial value is performed. Then, the process returns to S151.
次に、本実施の形態のパチンコ機1における強度表示画像の表示態様及びその効果について、図18を参照して説明する。図18は、時短状態終了後に表示画面28に表示される画像の表示態様の一例を時間経過に応じて示した説明図である。
Next, the display mode and the effect of the intensity display image in the
図18に示す例では、非確率変動時短状態中に大当たり判定の回数が50回に到達し、遊技状態が非確率変動非時短状態(通常状態)へ移行する。すると、51回目の大当たり判定の結果を示すデモ図柄の変動演出が開始されると同時に、表示画面28内に適正強度画像表示部101が形成され、「右打ちを終了してください」のメッセージが表示される(図17参照)。この適正強度画像の表示は最大で5秒間行われるが、図18に示す時短状態終了後1回目の変動演出は、変動開始から確定表示までの時間が4秒となっている。この場合、次のデモ図柄の変動が開始される前に適正強度画像の表示が終了する。従って、適正強度画像の表示をデモ図柄の変動に同期させることができ、違和感を与えることなく適正発射強度を遊技者に報知することができる。尚、変動演出の時間が5秒未満である場合には、本実施の形態のように、デモ図柄の確定表示と共に適正強度画像の表示を終了させることが望ましい。これにより、確定表示されてから次の変動が開始されるまでの間(停止表示中)に、確定表示されたデモ図柄の組み合わせを遊技者に把握させることができる。
In the example shown in FIG. 18, the number of jackpot determinations reaches 50 during the non-probability variation short-time state, and the gaming state shifts to the non-probability variation non-short-time state (normal state). Then, at the same time as the demonstration effect variation effect showing the result of the 51st jackpot determination is started, the appropriate strength
次いで、時短状態終了後2回目、及び3回目のデモ図柄の変動演出が行われるが、ここでも、デモ図柄の変動開始と同時に適正強度画像が表示される。2回目及び3回目の変動演出の時間は、共に5秒よりも長いため、デモ図柄が確定表示される前に適正強度画像の表示は終了する。よって、遊技者は、適正発射強度を認識しつつ、確定表示されたデモ図柄の組み合わせを容易に把握することができる。 Next, the second and third demonstration symbol variation effects are performed after the completion of the time-shortening state, and the appropriate intensity image is displayed at the same time as the demonstration symbol variation start. Since the time of the second and third variation effects is both longer than 5 seconds, the display of the appropriate intensity image is finished before the demonstration symbol is displayed. Therefore, the player can easily grasp the combination of the demo symbols that are confirmed and displayed while recognizing the appropriate launch intensity.
次いで、4回目のデモ図柄の変動演出が行われるが、4回目の変動演出ではリーチ演出が行われる。このリーチ演出とは、3つのデモ図柄のうちの2つが同一となって行われる演出であり、デモ図柄の変動が開始してから、2つのデモ図柄が停止した後で実行される。このリーチ演出を経て3つのデモ図柄が全て同一となると、遊技者に有利な大当たり遊技が実行されるため、遊技者はリーチ演出に強い興味を抱くこととなる。ここで、本実施の形態によると、適正強度画像の表示はデモ図柄の変動開始から5秒後に終了するため、適正強度画像がリーチ演出の妨げとなることがない。従って、リーチ演出に対する遊技者の興趣を損なうことなく、適正発射強度を認識させることができる。そして、5回目のデモ図柄の変動演出中にも適正強度画像が表示され、6回目以降は適正強度画像を伴わない通常の変動演出が行われることとなる。 Next, a variation effect of the demo pattern is performed for the fourth time, and a reach effect is performed in the fourth variation effect. This reach effect is an effect performed by two of the three demo symbols being the same, and is executed after the two demo symbols are stopped after the start of the change of the demo symbols. If all three demo symbols become the same through this reach production, a jackpot game advantageous to the player is executed, so the player has a strong interest in the reach production. Here, according to the present embodiment, the display of the appropriate intensity image ends after 5 seconds from the start of the change of the demo symbol, so the appropriate intensity image does not hinder the reach effect. Therefore, it is possible to recognize the appropriate launch intensity without impairing the player's interest in reach production. The appropriate intensity image is displayed during the fifth demonstration symbol variation effect, and the normal variation effect without the appropriate intensity image is performed after the sixth time.
以上説明したように、本実施の形態のパチンコ機1によると、時短状態から通常状態へ遊技状態が移行し、遊技球の適正発射強度が変化すると、デモ図柄の変動演出が5回行われる間、デモ図柄の変動開始から最大で5秒間、「右打ちを終了して下さい」というメッセージである適正強度画像を表示させることができる。従って、適正強度画像を必要以上に表示させて遊技者に煩わしさを感じさせることなく、また、リーチ演出等の他の演出を妨げることなく、遊技者が適正発射強度の変化に気付かないまま遊技を行う虞を低下させることができる。ここで、大当たり遊技終了後に適正発射強度が変化する場合には、大当たり遊技の最後に適正強度画像を表示させることができるが、時短状態終了時には概ね特別図柄作動保留球が記憶されており、すぐに次のデモ図柄の変動演出を実行しなければならない。しかし、本発明によると、適正発射強度が変更された後にすぐにデモ図柄の変動が開始される場合であっても、デモ図柄の変動演出中に効率よく適正発射強度を遊技者に報知することができる。また、通常状態中のデモ図柄の変動演出の平均時間は、時短状態中の変動演出の平均時間よりも長いため、適正強度画像を表示するための十分な時間を確保することができる。
As described above, according to the
尚、本実施の形態における発射ハンドル7が本発明の「操作ハンドル」に相当し、第一始動口15、第二始動口16、及び第二始動電動役物17が「始動口」に相当する。また、第一始動口スイッチ65、第二始動口スイッチ66、及び第二始動電動役物スイッチ67が「遊技球検出手段」に相当し、図9のS24,28で大当たり乱数を取得する主基板41のCPU51が「当たり乱数取得手段」として機能する。また、図11のS48,49,64,65で大当たり判定を行う主基板41のCPU51が「当たり判定手段」として機能し、表示画面28が「表示手段」に相当し、表示画面28内の適正強度画像表示部101が「適正強度表示手段」に相当する。
The firing handle 7 in the present embodiment corresponds to the “operation handle” of the present invention, and the
また、表示画面28の表示制御を行う主基板41、サブ統合基板58、及び演出制御基板43が「表示制御手段」及び「適正強度表示制御手段」に相当し、図8のS13、及び図13で遊技状態を制御するためのフラグの処理を行う主基板41のCPU51が「遊技状態制御手段」として機能する。また、スピーカ48が「音声発生手段」に相当し、スピーカ48の動作を制御する主基板41及びサブ統合基板58が「音声発生制御手段」に相当する。
Further, the main board 41, the sub integrated
尚、本発明は、以上詳述した実施の形態に限定されるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲内で種々の変更が可能であることは勿論である。まず、本実施の形態では、遊技状態が時短状態から通常状態へ移行した後のデモ図柄の変動演出中に、適正強度画像を表示させている。しかし、適正強度画像を表示させるタイミングはこれに限られず、遊技機の特性に合わせて適宜変更が可能である。例えば、本実施の形態では、遊技盤2の右側を発射目標とする時短状態中であってもまれに第一始動口15へ遊技球が入賞し、第一大入賞口18が開放する第一大当たり遊技が実行される場合がある。この場合、第一大当たり遊技中には第一大入賞口18を遊技球の発射目標とし、大当たり遊技が終了すると、遊技盤2の右側に発射目標を変更しなければならない。このように、大当たり遊技の終了に伴って遊技球の適正発射強度が変化する場合にも、本発明を適用してもよい。この場合、「右打ちしてください」等の適正強度画像を新たに用意し、大当たり遊技が終了した際に、この適正強度画像を表示させるための強度表示フラグを「ON」とする処理を行えばよい。
It should be noted that the present invention is not limited to the embodiment described in detail above, and various modifications can be made without departing from the scope of the present invention. First, in the present embodiment, an appropriate strength image is displayed during a demonstration symbol variation effect after the gaming state has shifted from the short-time state to the normal state. However, the timing for displaying the appropriate intensity image is not limited to this, and can be appropriately changed in accordance with the characteristics of the gaming machine. For example, in the present embodiment, the game ball is rarely won at the first start opening 15 and the first
また、本実施の形態のパチンコ機1には、大当たり判定、特別図柄、及び大当たり遊技がそれぞれ2種類ずつ設けられており、多様な遊技性が実現されている。しかし、本発明が適用できる遊技機は、特別図柄が2種類の遊技機に限られるものではなく、1種類又は3種類以上の特別図柄を備えた遊技機であっても本発明が適用できることは言うまでもない。また、本発明における「当たり判定」は特別図柄を変動させる契機となる大当たり判定に限定されることはなく、普通当たり判定の結果を表示画面28を用いて遊技者に報知する遊技機であっても適用が可能である。より具体的には、複数種類の普通当たり判定を実行可能であり、特定の普通当たり判定によって「当たり」と判定されることを契機として複数の当たり判定が連続的に実行される、所謂一般電役タイプの遊技機にも本発明が適用できる。また、小当たり判定を実行する遊技機等にも本発明が適用できることは勿論である。
In addition, the
また、本実施の形態では、表示画面28内に適正強度画像とデモ図柄とを同時に表示させることで、変化した適正発射強度と大当たり判定の結果とを共に遊技者が把握できる構成となっている。しかし、デモ図柄の変動演出を行う表示画面28とは別に、適正強度画像を表示する表示手段を新たに設けてもよい。また、適正強度画像表示部101が形成される表示画面28内の位置や大きさも変更でき、表示画面28の上部や下部等に形成してもよい。また、適正強度画像を点滅表示させることも可能であり、点滅させることで、その背面側で変動しているデモ図柄をより容易に遊技者に認識させることができる。
In the present embodiment, the player can grasp both the changed appropriate firing strength and the result of the jackpot determination by simultaneously displaying the appropriate strength image and the demo symbol in the
また、本実施の形態では、適正発射強度変更後の5回の大当たり判定の結果が表示される間、デモ図柄の変動開始から最長で5秒間、適正強度画像を表示している。しかし、適正強度画像を表示する回数及び表示時間は適宜変更が可能である。例えば、適正表示画像を表示する回数は1回以上であればよく、表示時間もデモ図柄の変動時間等に合わせて適宜変更すればよい。また、適正強度画像の表示時間の累計が所定時間に達したか否かを判断し、所定時間に達したと判断された場合に、その時点で行われているデモ図柄の変動演出を、適正強度画像を伴う変動演出の最終回として判断する構成とすることも可能である。 Further, in the present embodiment, while displaying the results of the five jackpot determinations after changing the appropriate firing intensity, the appropriate intensity image is displayed for a maximum of 5 seconds from the start of the demo symbol variation. However, the number of times and the display time for displaying the appropriate intensity image can be appropriately changed. For example, the number of times that the appropriate display image is displayed may be one or more, and the display time may be changed as appropriate in accordance with the change time of the demo symbol. In addition, it is determined whether or not the total display time of the appropriate intensity image has reached a predetermined time, and when it is determined that the predetermined time has been reached, the demonstration design variation effect being performed at that time is appropriately It is also possible to adopt a configuration in which it is determined as the final round of the variation effect with the intensity image.
また、「右打ちを終了して下さい」という適正強度画像の表示内容も変更が可能であり、「左側を狙って下さい」等の他のメッセージに変更してもよいし、遊技球の目標とする発射方向を矢印等で遊技者に報知してもよい。また、適切な発射強度となる発射ハンドル7の角度をボリューム表示等を用いて遊技者に報知してもよい。また、発射強度と同様に、強度通知音声の態様も適宜変更でき、音声を発生させずに適正強度画像のみを用いて適正発射強度を遊技者に通知することも可能である。さらに、適正強度画像の表示に同期させて照明装置35や電飾ランプ等を発光させてもよい。
In addition, the display content of the appropriate strength image “Please finish right-handed” can be changed, and it may be changed to other messages such as “Please aim at the left side”. The player may be notified of the firing direction with an arrow or the like. In addition, the player may be notified of the angle of the firing handle 7 with an appropriate firing strength using a volume display or the like. Similarly to the launch intensity, the mode of the strength notification sound can be changed as appropriate, and it is possible to notify the player of the proper launch intensity using only the proper intensity image without generating sound. Furthermore, the
また、本実施の形態では、最長で5秒間、同一の適正強度画像が表示されているが、複数の異なる適正強度画像を5秒間の間に表示させてもよい。例えば、デモ図柄の変動開始後2秒間「右打ちを終了して下さい」を表示して、その後の3秒間「左側を狙って下さい」を表示してもよい。また、適正強度画像を点滅表示させる場合には、交互に異なる適正強度画像の表示を行うようにしてもよい。さらに、5回の大当たり判定の結果が表示される間に、例えば1回目、3回目、5回目のデモ図柄の変動中に「右打ちを終了して下さい」を表示し、2回目及び4回目の変動中に「左側を狙って下さい」を表示することも可能である。このように、複数の適正発射強度の報知態様を設けて適宜表示させることで、適正発射強度が変更された旨をより明確に遊技者に報知することができ、遊技者が不利益を被る虞をより低くすることができる。また、複数の適正強度画像を設ける場合には、異なる画像を交互ではなくランダムに表示してもよいし、強調したい画像の表示回数及び表示時間を他の画像よりも多くしてもよい。さらには、3種類以上の適正強度画像を設けることも可能である。 In the present embodiment, the same appropriate intensity image is displayed for a maximum of 5 seconds, but a plurality of different appropriate intensity images may be displayed for 5 seconds. For example, “please finish right-handed” is displayed for 2 seconds after the start of fluctuation of the demo symbol, and “please aim at the left side” may be displayed for the next 3 seconds. In addition, when displaying the appropriate intensity image in a blinking manner, different appropriate intensity images may be displayed alternately. In addition, while the results of the 5th big hit judgment are displayed, for example, “Please finish right-handed” is displayed during the first, 3rd and 5th demo symbol changes. It is also possible to display “Please aim at the left side” during the fluctuation. In this way, by providing a plurality of appropriate firing intensity notification modes and displaying them appropriately, the player can be more clearly notified that the appropriate firing intensity has been changed, and the player may suffer disadvantages. Can be made lower. In addition, when a plurality of appropriate intensity images are provided, different images may be displayed randomly instead of alternately, or the number of times and the display time of an image to be emphasized may be increased as compared with other images. Furthermore, it is possible to provide three or more types of appropriate intensity images.
また、本実施の形態では、適正強度画像は5回の表示の全てで最長5秒間表示される構成となっているが、表示回数に応じて最大表示時間が異なるように設定することも可能である。例えば、適正発射強度変更後最初の表示は最長で5秒間、2回目の表示は4秒間、3回目の表示を3秒間、4回目の表示を2秒間、5回目の表示を1秒間としてもよい。この場合、最初の適正強度画像の表示時間をより長く設定することで、適正発射強度が変更されたことを遊技者に認識しやすく強調することができると共に、最長表示時間を徐々に短くすることで、遊技者の遊技への興趣が阻害されることを防止することができる。 Further, in the present embodiment, the appropriate intensity image is displayed for a maximum of 5 seconds in all five displays, but it is also possible to set the maximum display time to be different depending on the display count. is there. For example, the first display after changing the appropriate firing intensity may be up to 5 seconds, the second display may be 4 seconds, the third display may be 3 seconds, the fourth display may be 2 seconds, and the fifth display may be 1 second. . In this case, by setting the display time of the first appropriate intensity image to be longer, it is possible to emphasize that the appropriate firing intensity has been changed easily to the player, and to gradually shorten the longest display time. Thus, it is possible to prevent the player's interest in gaming from being hindered.
本発明の遊技機はパチンコ機に限られず、パチコン機等の各種の遊技機に適用可能である。 The gaming machine of the present invention is not limited to a pachinko machine, but can be applied to various gaming machines such as a pachinko machine.
1 パチンコ機
2 遊技盤
4 遊技領域
7 発射ハンドル
12 普通図柄始動ゲート
15 第一始動口
16 第二始動口
17 第二始動電動役物
18 第一大入賞口
19 第二大入賞口
28 表示画面
37 遊技球発射装置
41 主基板
43 演出制御基板
46 電飾基板
48 スピーカ
51 CPU
52 RAM
53 ROM
58 サブ統合基板
65 第一始動口スイッチ
66 第二始動口スイッチ
67 第二始動電動役物スイッチ
101 適正強度画像表示部
581 CPU
582 RAM
583 ROM
5825 強度表示回数カウンタ記憶エリア
5826 強度表示時間計測カウンタ記憶エリア
DESCRIPTION OF
52 RAM
53 ROM
58
582 RAM
583 ROM
5825 Intensity display number
Claims (4)
当該発射装置による遊技球の発射強度を調整する操作ハンドルと、
前記遊技盤上に設けられた始動口への遊技球の通過を検出する遊技球検出手段と、
当該遊技球検出手段によって遊技球が検出されたことに起因して、遊技者にとって有利な当たり遊技を実行するか否かを決定するための当たり乱数を取得する当たり乱数取得手段と、
当該当たり乱数取得手段によって取得された前記当たり乱数が、あらかじめ当たりと決められた所定の乱数であるか否かの判定である当たり判定を行う当たり判定手段と、
当該当たり判定手段の判定結果を示す図柄を表示する表示手段と、
当該表示手段を制御して、前記図柄を変動させた後に確定表示させることで、前記当たり判定手段の判定結果を表示させる表示制御手段と、
複数の遊技状態のうちのいずれか1つを生起する遊技状態制御手段とを備え、
前記遊技状態には、遊技者にとって有利となる前記発射装置の発射強度である適正発射強度が互いに異なる第一遊技状態及び第二遊技状態が少なくとも設けられている遊技機であって、
前記発射装置の前記適正発射強度を示す画像である適正強度画像を表示する適正強度表示手段と、
前記遊技状態制御手段によって生起されている遊技状態が前記第二遊技状態から前記第一遊技状態に変更された場合に、前記当たり判定手段の判定結果が所定回数表示されるまでの間、前記図柄の変動開始から確定表示までの時間が、前記適正強度画像が表示される前記所定時間よりも長い場合には、前記図柄の変動開始から所定時間、前記適正強度画像を前記適正強度表示手段に表示させ、前記図柄の変動開始から確定表示までの時間が、前記適正強度画像が表示される前記所定時間よりも短い場合には、次に前記図柄の変動が開始されるまでに前記適正強度画像の表示を終了させる適正強度表示制御手段とを備えたことを特徴とする遊技機。 A launcher that launches a game ball into a game area formed on the game board; and
An operation handle for adjusting the launch intensity of the game ball by the launch device;
A game ball detection means for detecting the passage of the game ball to a start port provided on the game board;
A winning random number acquisition means for acquiring a winning random number for determining whether or not to execute a winning game advantageous to the player due to the detection of the gaming ball by the gaming ball detection means;
A hit determination means for performing a hit determination that is a determination as to whether or not the hit random number acquired by the hit random number acquisition means is a predetermined random number determined in advance;
Display means for displaying a pattern indicating the determination result of the hit determination means;
Display control means for displaying the determination result of the hit determination means by controlling the display means and making a fixed display after changing the design;
A game state control means for generating any one of a plurality of game states;
In the gaming state, the gaming machine is provided with at least a first gaming state and a second gaming state that are different from each other in an appropriate firing strength that is a firing strength of the launching device that is advantageous for a player,
An appropriate intensity display means for displaying an appropriate intensity image that is an image showing the appropriate emission intensity of the emission device;
Between when the gaming state that is occurring is changed from the second game condition in the first game condition by said gaming state control means, until the determination result of the hit determination means is a predetermined number of times displayed, the symbol When the time from the start of fluctuation to the final display is longer than the predetermined time for displaying the appropriate intensity image, the appropriate intensity image is displayed on the appropriate intensity display means for a predetermined time from the start of the fluctuation of the symbol. If the time from the start of the symbol variation to the final display is shorter than the predetermined time for displaying the appropriate intensity image, the next time the symbol variation starts, gaming machine is characterized in that a proper intensity display control means for Ru to terminate the display.
当該音声発生手段による音声の発生を制御する音声発生制御手段とを備え、
当該音声発生制御手段は、前記適正強度画像が前記適正強度表示手段に表示された場合に、前記発射装置の前記適正発射強度を示す音声を前記音声発生手段に発生させることを特徴とする請求項1乃至3のいずれかに記載の遊技機。 Sound generating means for generating sound;
Voice generation control means for controlling the generation of voice by the voice generation means,
The sound generation control means causes the sound generation means to generate a sound indicating the appropriate firing intensity of the launching device when the appropriate intensity image is displayed on the appropriate intensity display means. The gaming machine according to any one of 1 to 3 .
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