JP2006263437A - Game machine and simulation program - Google Patents

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JP2006263437A JP2005230630A JP2005230630A JP2006263437A JP 2006263437 A JP2006263437 A JP 2006263437A JP 2005230630 A JP2005230630 A JP 2005230630A JP 2005230630 A JP2005230630 A JP 2005230630A JP 2006263437 A JP2006263437 A JP 2006263437A
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Keita Kato
啓太 加藤
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Abstract

<P>PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a game machine, efficiently giving information to a game player while reducing the presentation effect. <P>SOLUTION: This game machine includes: a game board having a game area where a game ball flows down; a hit device 90 for hitting a game ball toward the game area by the hitting operation of the game player; an operation panel 11 operated by the game player; and a sub CPU 301 of a sub-control circuit 300 for selecting one of a beginner mode and a professional mode and informing a hitting operation method when the selected mode is a first mode. <P>COPYRIGHT: (C)2007,JPO&INPIT

Description

本発明は、遊技機およびこれらのシミュレーションプログラムに関し、特に大当たりとなることにより一時期に多数の遊技球を獲得することのできる機会が生じるパチンコ遊技機およびこれらのシミュレーションプログラムに関するものである。   The present invention relates to a gaming machine and a simulation program thereof, and more particularly, to a pachinko gaming machine and a simulation program thereof that generate an opportunity to acquire a large number of gaming balls at a time by winning a jackpot.

従来より、大当たりが発生した場合等に、打球発射用操作ハンドルを時計回りの方向に大きく回動して打球が強く打ち出されるように操作することにより(「右打ち」と称される)、遊技者にとって有利となる遊技機があった(例えば、権利物と称されるパチンコ遊技機など)。   Conventionally, when a big hit occurs, a game is performed by turning the operation handle for hitting a ball in a clockwise direction so that the hit ball is strongly hit (called “right hit”). There was a gaming machine that would be advantageous to the user (for example, a pachinko gaming machine called a right object).

しかしこの種のパチンコ遊技機に関する初心者にとっては、大当たりとなってもそのようなハンドル操作をすることが有利であるのかどうかが判らないために、せっかく大当たりとなっても充分な賞球が得られないままにその大当たり期間が終了してまうことがあった。   However, for beginners of this type of pachinko machine, even if it is a big hit, it is not known whether it is advantageous to operate such a handle, so even if it is a big hit, a sufficient prize ball can be obtained The jackpot period might end without anyway.

そのため、大当たりが発生した場合に、打球(遊技球)の打ち出し操作方法(例えば、右打ちの指示等)を初心者にも十分にアドバイス(報知)することが出来る遊技機が考え出されていた(例えば、特許文献1)。
特開平09−285631号公報
Therefore, a game machine has been devised that can sufficiently give advice (notification) to a beginner on a hitting operation method (for example, a right-handed instruction) when a big hit has occurred ( For example, Patent Document 1).
JP 09-285631 A

しかしながら、特許文献1の遊技機では、上記打ち出し操作方法の報知が、報知の不要な熟練者に対しても画一的に行われるため、熟練者にとって煩わしさを与えてしまうおそれがあり、演出効果が低減してしまうおそれがあった。   However, in the gaming machine of Patent Document 1, since the notification of the launch operation method is uniformly performed even for an expert who does not need the notification, there is a possibility that it may be troublesome for the expert. There was a possibility that the effect would be reduced.

そこで、本発明は、遊技者に対する報知を、演出効果の低減を抑えながら効率的に行うことができる遊技機を提供することを目的とする。   Therefore, an object of the present invention is to provide a gaming machine that can perform notification to a player efficiently while suppressing reduction in effect.

上記課題を解決するため、請求項1に記載の本発明の遊技機は、遊技球が流下する遊技領域を有する遊技盤(遊技盤2a)と、遊技者の打ち出し操作により遊技領域(遊技領域2b)に向けて遊技球を打ち出す打出装置(打出装置90)と、遊技球の打ち出し操作方法を報知する打出操作方法報知手段(副制御回路300のサブCPU301、画像制御回路305および液晶表示装置21)と、遊技者による操作が可能な操作手段(操作パネル11)と、操作手段による操作に基づいて、第1のモード(初心者モード)および第2のモード(プロモード)のうち何れか一方のモードを選択するモード選択手段(副制御回路300のサブCPU301)とを備え、打出操作方法報知手段は、モード選択手段により選択されるモードが第1のモードである場合に打ち出し操作方法の報知を行うことを特徴とする。   In order to solve the above problems, the gaming machine of the present invention according to claim 1 includes a game board (game board 2a) having a game area in which game balls flow down, and a game area (game area 2b) by a player's launch operation. And a launching device (launching device 90) for launching a game ball toward the player) and launching operation method notifying means for notifying the launching method of the game ball (the sub CPU 301, the image control circuit 305 and the liquid crystal display device 21 of the sub control circuit 300). And one of the first mode (beginner mode) and the second mode (professional mode) based on the operation means (operation panel 11) that can be operated by the player and the operation by the operation means. Mode selection means (sub-CPU 301 of the sub-control circuit 300) for selecting, and the launch operation method notifying means has a mode selected by the mode selection means as the first mode. And performing notification of the launch operation method when it is.

このように、遊技球の打ち出し操作方法は、モード選択手段が第1のモードを選択している場合に報知されるようになっている。すなわち初心者は、モード(遊技モード)を第1のモードにすることにより遊技球の打ち出し操作方法を認識することができるとともに、熟練した遊技者は遊技モードを第2のモードにすることで煩わしさを感じる報知を省略することができる。そのため、遊技者にとって不要な報知は遊技者自身の手によって省略することができるので、報知による演出効果の低減を抑えることができるとともに、遊技者に対する報知を効率的に行うことができる。   In this way, the game ball launching operation method is notified when the mode selection means selects the first mode. That is, the beginner can recognize the method of launching the game ball by setting the mode (game mode) to the first mode, and the skilled player is troublesome by setting the game mode to the second mode. Notification that feels like can be omitted. Therefore, notification unnecessary for the player can be omitted by the player himself / herself, so that the reduction of the effect of the notification can be suppressed and notification to the player can be efficiently performed.

請求項2に記載の本発明は、請求項1に記載の発明の構成に加えて、一定の遊技の制御が行われていない待機状態であるか否かを判定する遊技状態判定手段(副制御回路300のサブCPU301)を備え、モード選択手段は、待機状態であると遊技状態判定手段が判定したことを条件に、遊技モードの選択を行うことを特徴とする。   According to a second aspect of the present invention, in addition to the configuration of the first aspect of the present invention, a game state determination means (sub-control) that determines whether or not a certain game state is not controlled is a standby state. The circuit selection circuit includes a sub CPU 301) of the circuit 300, and the mode selection means selects a game mode on condition that the game state determination means determines that it is in a standby state.

これにより、一定の遊技の制御が行われていない待機状態であることを条件に、第1のモードまたは第2のモードの選択を行うようになっているので、遊技モードを選択するための制御と上記一定の遊技の制御とが同時に行われることを回避することができる。そのため、制御処理の集中を回避して制御負担を抑制することができる。   Accordingly, the selection of the first mode or the second mode is performed on the condition that a certain game control is not being performed, so that the control for selecting the game mode is performed. And simultaneous control of the above-mentioned certain game can be avoided. Therefore, it is possible to suppress the control burden by avoiding the concentration of control processing.

請求項3に記載の本発明は、請求項1記載の発明の構成に加えて、一定の遊技の制御が行われていない待機状態であるか否かを判定する遊技状態判定手段と、遊技状態判定手段によって待機状態であると判定されてから継続して所定時間が経過したことを検出する待機時間検出手段(副制御回路300のサブCPU301)とを備え、モード選択手段は、待機時間検出手段によって所定時間が経過したことを検出したときに、操作手段による操作に拘らず、第1のモードの選択を行うことを特徴とする。   According to a third aspect of the present invention, in addition to the configuration of the first aspect of the present invention, a gaming state determining means for determining whether or not a certain gaming state is not controlled, and a gaming state Waiting time detecting means (sub CPU 301 of the sub control circuit 300) for detecting that a predetermined time has elapsed since the determination means determines that the standby state has been established, and the mode selecting means includes the waiting time detecting means. When it is detected that a predetermined time has passed, the first mode is selected regardless of the operation by the operation means.

これにより、待機状態が一定時間継続された場合(すなわち、待機延長状態となった場合)、モード選択手段の選択する遊技モードを第1のモードにするようになっているので、例え熟練者により第2のモードが選択されたとしても、その後に一定時間の待機状態が継続されれば、遊技球の打ち出し操作方法が報知される第1のモードが自動的に選択されるようになっているため、次の遊技者が遊技モードの選択操作を知らない初心者であったとしても遊技者に対する報知を効率的に行うことができる。   Thereby, when the standby state is continued for a certain time (that is, when the standby extended state is reached), the game mode selected by the mode selection means is set to the first mode. Even if the second mode is selected, if the standby state continues for a certain period of time after that, the first mode in which the game ball launching operation method is notified is automatically selected. Therefore, even if the next player is a beginner who does not know the game mode selection operation, it is possible to efficiently notify the player.

請求項4に記載の本発明は、請求項2または3に記載の発明の構成に加えて、遊技の進行を制御する遊技制御手段(主制御回路200のメインCPU201)と、遊技の進行に応じた演出を行う演出手段(液晶表示装置21)と、演出手段の制御を行う演出制御手段(副制御回路300のサブCPU301)とを有し、遊技制御手段は、一定の遊技の制御を行わない場合に待機状態コマンドを演出制御手段へ送信するコマンド送信手段(主制御回路200のメインCPU201)を備え、演出制御手段は、遊技状態判定手段を備えるとともに、待機状態コマンドを受信することにより、遊技状態判定手段によって待機状態であると判定することを特徴とする。   According to a fourth aspect of the present invention, in addition to the configuration of the second or third aspect of the invention, a game control means (main CPU 201 of the main control circuit 200) for controlling the progress of the game, and the progress of the game There is an effect means (liquid crystal display device 21) for performing the effect, and an effect control means (sub CPU 301 of the sub control circuit 300) for controlling the effect means, and the game control means does not control a certain game. A command transmission means (main CPU 201 of the main control circuit 200) for transmitting a standby state command to the effect control means, and the effect control means includes a game state determination means and receives a standby state command, thereby playing a game It is characterized by determining that it is a standby state by a state determination means.

このように、待機状態であるか否かを判定する遊技状態判定手段は演出制御手段に備えられているため、遊技の進行を制御する遊技制御手段の制御負担を軽減することができる。   Thus, since the game state determination means for determining whether or not it is in the standby state is provided in the effect control means, the control burden of the game control means for controlling the progress of the game can be reduced.

請求項5に記載の本発明は、請求項1〜4の何れか一項に記載の発明の構成に加えて、モード選択手段が選択するモードを報知するモード報知手段(報知LED30a,30b)を備えたことを特徴とする。   The present invention described in claim 5 includes mode notification means (notification LEDs 30a and 30b) for notifying the mode selected by the mode selection means in addition to the configuration of the invention described in any one of claims 1 to 4. It is characterized by having.

これにより遊技者は、打ち出し操作方法の報知が実際になされているか否かに関わらず、現在のモードを知ることができる。そのため遊技者は、打ち出し操作方法の報知が行われるか否かを事前に知ることができ、利便性が向上する。   Thereby, the player can know the current mode regardless of whether or not the launch operation method is actually notified. Therefore, the player can know in advance whether or not the launch operation method is notified, and the convenience is improved.

請求項6に記載の本発明のシミュレーションプログラムは、遊技機のシミュレーションをコンピュータ(コンピュータ960)に実行させるシミュレーションプログラム(シミュレーションプログラム950)であって、コンピュータに、遊技球が流下する遊技領域を有する遊技盤を模した画像を画面に表示する画像表示機能と、遊技者の打ち出し操作により遊技領域に向けて遊技球を打ち出す打出機能と、遊技球の打ち出し操作方法を報知する打出操作方法報知機能と、遊技者による操作に基づいて、第1のモードおよび第2のモードのうち何れか一方のモードを選択するモード選択機能とを実行させ、打出操作方法報知機能に、モード選択機能により選択されるモードが第1のモードである場合に打ち出し操作方法の報知を行わせることを特徴とする。   The simulation program of the present invention according to claim 6 is a simulation program (simulation program 950) for causing a computer (computer 960) to execute a simulation of a gaming machine, and the computer has a game area in which a game ball flows down. An image display function for displaying an image imitating a board on a screen, a launch function for launching a game ball toward a game area by a launch operation of a player, a launch operation method notification function for notifying a launch operation method for a game ball, A mode selected by the mode selection function by the mode selection function is executed by causing the mode selection function to select either one of the first mode and the second mode based on the operation by the player. To notify the launch operation method when is in the first mode And it features.

このように、遊技球の打ち出し操作方法は、モード選択機能が第1のモードを選択している場合に報知されるようになっている。すなわち初心者は、遊技モードを第1のモードにすることにより遊技球の打ち出し操作方法を認識することができるとともに、熟練した遊技者は遊技モードを第2のモードにすることで煩わしさを感じる報知を省略することができる。そのため、遊技者にとって不要な報知は遊技者自身の手によって省略することができるので、報知による演出効果の低減を抑えることができるとともに、遊技者に対する報知を効率的に行うことができる。   Thus, the game ball launching operation method is notified when the mode selection function selects the first mode. That is, the beginner can recognize the method of launching the game ball by setting the game mode to the first mode, and the experienced player can feel annoyance by setting the game mode to the second mode. Can be omitted. Therefore, notification unnecessary for the player can be omitted by the player himself / herself, so that the reduction of the effect of the notification can be suppressed and notification to the player can be efficiently performed.

本発明によれば以下の効果を奏することができる。   According to the present invention, the following effects can be obtained.

すなわち、本発明によれば、遊技者に対する報知を、演出効果の低減を抑えながら効率的に行うことができる。   That is, according to the present invention, notification to the player can be performed efficiently while suppressing reduction of the effect.

以下、本発明を実施するための最良の形態を、図面を参照しつつさらに具体的に説明する。ここで、添付図面において同一の部材には同一の符号を付しており、また、重複した説明は省略されている。なお、ここでの説明は本発明が実施される最良の形態であることから、本発明は当該形態に限定されるものではない。   Hereinafter, the best mode for carrying out the present invention will be described more specifically with reference to the drawings. Here, in the accompanying drawings, the same reference numerals are given to the same members, and duplicate descriptions are omitted. In addition, since description here is the best form by which this invention is implemented, this invention is not limited to the said form.

以下、本実施の形態における弾球遊技機(以下、遊技機という)1の構成について、図面を参照しながら説明する。図1〜図18および図20〜図27は、プリペイドカード方式を適用した遊技機1の一実施の形態を示している。   Hereinafter, the configuration of a ball game machine (hereinafter referred to as a game machine) 1 according to the present embodiment will be described with reference to the drawings. 1 to 18 and 20 to 27 show an embodiment of the gaming machine 1 to which the prepaid card system is applied.

図1は、本実施の形態に係る遊技機の構成を示す斜視図、図2は図1に示した遊技機の遊技盤を示す正面図、図3は図1に示した遊技機の制御系を示すブロック図、図4は本実施の形態に係る遊技機の主制御回路の処理手順を示すフローチャート、図5は本実施の形態に係る特別図柄制御処理の処理手順を示すフローチャート、図6は本実施の形態に係る特別図柄記憶チェック処理の処理手順を示すフローチャート、図7は本実施の形態に係る特別図柄表示時間管理処理の処理手順を示すフローチャート、図8は本実施の形態に係る大入賞口内残留球監視処理の処理手順を示すフローチャート、図9は本実施の形態に係る大当り終了インターバル処理の処理手順を示すフローチャート、図10は本実施の形態に係るコマンド受信割込処理の処理手順を示すフローチャート、図11は本実施の形態に係る遊技機の副制御回路によるメイン処理の処理手順を示すフローチャート、図12は本実施の形態に係る演出スイッチ入力時処理の処理手順を示すフローチャート、図13は本実施の形態に係るコマンド解析処理の処理手順の前段を示すフローチャート、図14は本実施の形態に係るコマンド解析処理の処理手順の後段を示すフローチャート、図15は本実施の形態に係る変動表示パターン選択テーブルの一例を示す図、図16は本実施の形態に係る表示領域に表示される画像の一例を示す説明図、図17は本実施の形態に係る表示領域に表示される画像の他の一例を示す説明図、図18は本実施の形態に係るスピーカから出力される音声の一例を示す説明図、図19は本発明のシミュレーションプログラムを内蔵するコンピュータ端末を示す図、図20は本実施の形態に係る特別図柄変動表示時間管理処理の処理手順を示すフローチャート、図21は本実施の形態に係る時短終了判定処理の処理手順を示すフローチャート、図22は本実施の形態に係る変動表示パターン決定処理の処理手順を示すフローチャート、図23は本実施の形態に係る普通図柄制御処理の処理手順を示すフローチャート、図24は本実施の形態に係る普通図柄記憶チェック処理の処理手順を示すフローチャート、図25は本実施の形態に係る普通図柄表示時間管理処理の処理手順を示すフローチャート、図26は本実施の形態に係る普通電役開放処理の処理手順の前段を示すフローチャート、図27は本実施の形態に係る普通電役開放処理の処理手順の後段を示すフローチャート、図28は本実施の形態に係る大当り終了インターバル処理の他の一例を示すフローチャートである。   FIG. 1 is a perspective view showing the configuration of the gaming machine according to the present embodiment, FIG. 2 is a front view showing a gaming board of the gaming machine shown in FIG. 1, and FIG. 3 is a control system of the gaming machine shown in FIG. 4 is a flowchart showing the processing procedure of the main control circuit of the gaming machine according to the present embodiment, FIG. 5 is a flowchart showing the processing procedure of the special symbol control processing according to the present embodiment, and FIG. FIG. 7 is a flowchart showing the processing procedure of the special symbol display time management process according to the present embodiment. FIG. 8 is a flowchart showing the processing procedure of the special symbol storage check processing according to the present embodiment. FIG. 9 is a flowchart showing the processing procedure of the jackpot end interval processing according to this embodiment, and FIG. 10 is the processing of the command reception interrupt processing according to this embodiment. The flowchart which shows a procedure, FIG. 11 is a flowchart which shows the process sequence of the main process by the sub-control circuit of the game machine which concerns on this Embodiment, FIG. 12 is the flowchart which shows the process sequence of the effect switch input process which concerns on this Embodiment. FIG. 13 is a flowchart showing the first stage of the command analysis processing procedure according to this embodiment, FIG. 14 is a flowchart showing the second stage of the command analysis processing procedure according to this embodiment, and FIG. 15 is this embodiment. FIG. 16 is a diagram illustrating an example of a variable display pattern selection table according to FIG. 16, FIG. 16 is an explanatory diagram illustrating an example of an image displayed in the display area according to the present embodiment, and FIG. 17 is displayed in the display area according to the present embodiment. FIG. 18 is an explanatory diagram showing an example of sound output from the speaker according to the present embodiment, and FIG. 19 is a diagram of the present invention. FIG. 20 is a flowchart showing the processing procedure of the special symbol variation display time management processing according to the present embodiment, and FIG. 21 is the processing procedure of the short-time end determination processing according to the present embodiment. FIG. 22 is a flowchart showing the processing procedure of the variable display pattern determination processing according to the present embodiment, FIG. 23 is a flowchart showing the processing procedure of the normal symbol control processing according to the present embodiment, and FIG. The flowchart which shows the process sequence of the normal symbol memory | storage check process which concerns on this form, FIG. 25 is the flowchart which shows the process sequence of the normal symbol display time management process which concerns on this Embodiment, FIG. FIG. 27 is a flowchart showing the first stage of the release processing procedure, and FIG. FIG. 28 is a flowchart showing another example of the jackpot end interval process according to the present embodiment.

最初に、パチンコ遊技機(遊技機)1の構成について、図1および図2を参照しながら説明する。なお、図1は本実施の形態に係る遊技機の構成を示す斜視図であり、図2は本実施の形態に係る遊技盤の正面図である。   First, the configuration of the pachinko gaming machine (game machine) 1 will be described with reference to FIG. 1 and FIG. FIG. 1 is a perspective view showing the configuration of the gaming machine according to the present embodiment, and FIG. 2 is a front view of the gaming board according to the present embodiment.

図1および図2に示すように、パチンコ遊技機(遊技機)1は、遊技盤2a(図2)が装着されるベースドア3aがヒンジ(図示せず)を介して島設備に固定されるベース枠3bに回動可能に取り付けられ(すなわち、ベースドア3aは、ベースドア3aの一方端を回動支点として支持されて当該ベース枠3bに開閉自在に支持されて装着される。)、これらベースドア3aおよびベース枠3bで遊技機本体3が構成されている。そして、このような遊技機本体3のベースドア3aに対して、スピーカ8a,8b(図10)、液晶表示装置(LCD)21、遊技盤2aを視認可能に被うガラス扉9、皿ユニット5、およびハンドル7が備えられている。   As shown in FIGS. 1 and 2, in a pachinko gaming machine (game machine) 1, a base door 3a to which a game board 2a (FIG. 2) is attached is fixed to an island facility via a hinge (not shown). The base door 3a is pivotally attached to the base frame 3b (that is, the base door 3a is supported with one end of the base door 3a being supported as a pivot, and is mounted to the base frame 3b so as to be openable and closable). A gaming machine main body 3 is constituted by the base door 3a and the base frame 3b. And the glass door 9 which covers | covers the speakers 8a and 8b (FIG. 10), the liquid crystal display device (LCD) 21, and the game board 2a so that visual recognition is possible with respect to the base door 3a of such a game machine main body 3, and the tray unit 5 , And a handle 7 are provided.

なお、本実施の形態においては、遊技機本体3および皿ユニット5を広い意味での遊技機本体(以下、広義の遊技機本体という)と定義する。   In the present embodiment, the gaming machine body 3 and the tray unit 5 are defined as a gaming machine body in a broad sense (hereinafter referred to as a gaming machine body in a broad sense).

遊技盤2a(図2)は、レール6に包囲され、遊技球の転動流下が可能な遊技領域2bを有している。そして、その遊技領域2bには、多数の遊技くぎや風車などの障害物(図示せず)、一般入賞口12、通過ゲート(第1領域)13a、通過ゲート13b、大入賞口15、アウト口16、第1始動入賞口(入賞装置)17、第2始動入賞口(可変入賞装置)18からなる遊技部材が配置されている。   The game board 2a (FIG. 2) is surrounded by the rail 6 and has a game area 2b in which a game ball can roll down. The game area 2b includes a number of obstacles (not shown) such as game nails and windmills, a general winning port 12, a passing gate (first area) 13a, a passing gate 13b, a big winning port 15, and an out port. 16, gaming members including a first start winning opening (winning apparatus) 17 and a second starting winning opening (variable winning apparatus) 18 are arranged.

ここで、レール6は、遊技領域2bの外周に配置されており、後述する打出装置90から発射された遊技球を、当該遊技領域2bの外周に沿わせることが可能な構成となっている。   Here, the rail 6 is arrange | positioned at the outer periphery of the game area | region 2b, and becomes a structure which can make the game ball launched from the launching apparatus 90 mentioned later follow the outer periphery of the said game area | region 2b.

また、遊技盤2aの背面には、演出画像(例えば、遊技状態に対応したアニメーションやその他の報知情報など。以下、「演出情報画像」という。)等を表示可能な表示領域21aを備えた表示装置である液晶表示装置(LCD)21が配置されている。   Further, on the back surface of the game board 2a, a display having a display area 21a capable of displaying an effect image (for example, animation corresponding to a game state or other notification information; hereinafter referred to as “effect information image”) or the like. A liquid crystal display (LCD) 21 which is a device is arranged.

なお、遊技の進行に応じた演出を行う演出手段である液晶表示装置21の表示領域21aは、演出画像を表示する領域と、普通図柄の変動表示を行う普通図柄表示領域(普通図柄表示装置)と、特別図柄(識別図柄)の変動表示を行う特別図柄表示領域(特別図柄表示装置)とからなっている。   In addition, the display area 21a of the liquid crystal display device 21 which is an effect means for performing effects in accordance with the progress of the game includes an area for displaying effect images and a normal symbol display area for performing variable display of normal symbols (normal symbol display device). And a special symbol display area (special symbol display device) for performing variable display of special symbols (identification symbols).

また、本実施の形態において、角形の形状をしている表示領域21aは、遊技領域2bより大きくともよいし、小さくともよい。また、表示領域21aの形状は角形に限定されず、他の形状であってもよい。例えば、円形であってもよい。   In the present embodiment, the rectangular display area 21a may be larger or smaller than the game area 2b. Further, the shape of the display area 21a is not limited to a square, and may be another shape. For example, it may be circular.

また、アウト口16は、一般入賞口12、大入賞口15、第1始動入賞口17,第2始動入賞口18、の何れにも入賞しなかった遊技球が流入して回収される装置である。   The out port 16 is a device in which game balls that have not won any of the general winning port 12, the big winning port 15, the first starting winning port 17, and the second starting winning port 18 flow in and are collected. is there.

そして、液晶表示装置21は、後述する画像制御回路305からの指示に基づいて任意の画像を表示領域21aに表示する装置である。   The liquid crystal display device 21 is a device that displays an arbitrary image in the display area 21a based on an instruction from an image control circuit 305 described later.

また、遊技盤2aが透明である本実施の形態では、液晶表示装置21の表示領域21aが遊技盤2aを通して視認可能に配置されている。ここで、液晶表示装置21にかえて、例えばCRT(陰極線管)あるいはプラズマディスプレイ等を用いることもできる。   In the present embodiment in which the game board 2a is transparent, the display area 21a of the liquid crystal display device 21 is disposed so as to be visible through the game board 2a. Here, instead of the liquid crystal display device 21, for example, a CRT (cathode ray tube) or a plasma display can be used.

上述したような遊技盤2aの下方には、図1に示すように、遊技者による操作が可能な操作パネル(操作手段)11が配置されている。   As shown in FIG. 1, an operation panel (operation means) 11 that can be operated by the player is disposed below the game board 2a as described above.

操作パネル11には、Aボタン11aとBボタン11bとが備えられている。Aボタン11aおよびBボタン11bはそれぞれ後述する副制御回路300(図3)に電気的に接続されており、押下されることによってそれぞれA信号、B信号が副制御回路300に送信されるようになっている。   The operation panel 11 includes an A button 11a and a B button 11b. The A button 11a and the B button 11b are electrically connected to a sub-control circuit 300 (FIG. 3), which will be described later, so that the A signal and the B signal are transmitted to the sub-control circuit 300 when pressed. It has become.

Aボタン11aを押下すると、後述するモード選択画面(図16(b)、図17(b)参照)におけるカーソル500を移動させる旨の信号であるA信号が副制御回路300に送信されるようになっている。   When the A button 11a is pressed, an A signal, which is a signal for moving the cursor 500 on a mode selection screen (see FIGS. 16B and 17B) described later, is transmitted to the sub-control circuit 300. It has become.

Bボタン11bを押下すると、カーソル500が示すモードを選択する旨の信号であるB信号が副制御回路300に送信されるようになっている。   When the B button 11b is pressed, a B signal, which is a signal for selecting the mode indicated by the cursor 500, is transmitted to the sub-control circuit 300.

なお、モード選択画面が表示領域21aに表示されていない場合にAボタン11aやBボタン11bが押下された場合は、当該モード選択画面が表示領域21aに表示されるようになる。   When the mode selection screen is not displayed in the display area 21a and the A button 11a or the B button 11b is pressed, the mode selection screen is displayed in the display area 21a.

このように遊技者は、操作パネル11におけるAボタン11aやBボタン11bを操作することにより、後述する遊技モードや、報知態様を選択することができる。   Thus, the player can select a game mode and a notification mode to be described later by operating the A button 11a and the B button 11b on the operation panel 11.

また、本実施の形態において副制御回路300は、遊技状態が後述する待機延長状態もしくは待機状態の場合のみ、上記Aボタン11a,Bボタン11bの押下により送信される信号を受け付けるようになっている。但し副制御回路300は、これに限られず、大当り遊技状態中や確率変動状態中(開状態増加遊技状態中)、特別図柄変動表示中など、他の状態の場合に上記信号を受け付けてもよい。   In this embodiment, the sub-control circuit 300 accepts signals transmitted by pressing the A button 11a and B button 11b only when the gaming state is a standby extended state or a standby state, which will be described later. . However, the sub-control circuit 300 is not limited to this, and may receive the signal in other states such as a big hit gaming state, a probability fluctuation state (in an open state increasing gaming state), a special symbol fluctuation display, etc. .

操作パネル11の下方には、皿ユニット5が配置されている。皿ユニット5の上部に、払い出された遊技球および遊技領域に打ち込まれる遊技球が貯留される上皿5aが配置されているとともに、皿ユニット5の下部に、払い出しにより上皿5aからオーバーフローした遊技球が貯留される下皿5bが配置されている。また、上皿5aの所定の位置に、遊技終了時などにおいて上皿5aに貯留された遊技球を下皿5bに移動させて取り出す場合に操作されるシャッタレバー10が設けられている。   A dish unit 5 is disposed below the operation panel 11. An upper tray 5a for storing the paid-out game balls and the game balls to be driven into the game area is disposed at the upper part of the dish unit 5, and overflowed from the upper dish 5a by the payout at the lower part of the dish unit 5. A lower tray 5b in which game balls are stored is arranged. Further, a shutter lever 10 is provided at a predetermined position of the upper plate 5a, which is operated when the game ball stored in the upper plate 5a is moved to the lower plate 5b and taken out at the end of the game.

皿ユニット5の右側には、レール6を介して遊技盤2aの遊技領域2bへ遊技球を打ち込む際に回動操作されるハンドル7が設けられている。ハンドル7には遊技球の打出を停止するストップボタン(図示せず)が設けられている。   On the right side of the tray unit 5, a handle 7 is provided that is rotated when a game ball is driven into the game area 2 b of the game board 2 a via the rail 6. The handle 7 is provided with a stop button (not shown) for stopping the launch of the game ball.

遊技者が上記ハンドル7を回転して打ち出し操作をすることにより、上皿5a中の遊技球が、打球供給装置(図示せず)により打出装置90(図3参照)に送出されて、当該打出装置90によりレール6に沿って遊技領域2bに打出される。   When the player rotates the handle 7 to perform the launch operation, the game balls in the upper plate 5a are sent to the launch device 90 (see FIG. 3) by the hit ball supply device (not shown), and the launch is performed. The device 90 is struck along the rail 6 into the game area 2b.

ここで、ハンドル7を時計回りの方向に大きく回動して遊技球が強く打ち出されるように操作することもできる(以下、「右打ち」という。)。これにより、遊技球を遊技領域2bの右側に配置された第2始動入賞口18(図2)に向けて打ち出すことや、レール6等を利用して遊技球を遊技領域2bの外周に沿わせることができる。   Here, it is also possible to operate the handle 7 so that the game ball is strongly launched by rotating the handle 7 in the clockwise direction (hereinafter, referred to as “right strike”). Thereby, the game ball is shot out toward the second start winning opening 18 (FIG. 2) arranged on the right side of the game area 2b, or the game ball is caused to follow the outer periphery of the game area 2b using the rail 6 or the like. be able to.

また、遊技領域2bの外周であり、且つレール6の至端部には、弾性部材(転動方向変更部材30が備えられている。そして、第2始動入賞口18は、当該弾性部材30に衝突した遊技球が流下しやすい位置、すなわち、当該弾性部材30の下方に設けられている。   Further, an elastic member (a rolling direction changing member 30 is provided on the outer periphery of the game area 2b and at the extreme end of the rail 6. The second start winning port 18 is connected to the elastic member 30. The collision game ball is provided at a position where it can easily flow down, that is, below the elastic member 30.

つまり、弾性部材30は、当該遊技領域2bの外周に沿って転動する遊技球を上記第2始動入賞口18の方向へ導くことが可能な位置に配置されている。そのため遊技者は、右打ちをもって弾性部材30に遊技球を当てることにより、第2始動入賞口18への入賞を狙うこともできる。   That is, the elastic member 30 is disposed at a position where the game ball that rolls along the outer periphery of the game area 2 b can be guided toward the second start winning opening 18. Therefore, the player can aim to win the second start winning opening 18 by hitting the game ball against the elastic member 30 with a right strike.

なお、本実施の形態の弾性部材30は、クッション効果を高めるために円柱形のゴムからなっている。但し、本発明においては、弾性部材30の材質は特に限定されず、例えば、当該弾性部材30は、エラストマーもしくは汎用のプラスチックから構成されていてもよい。また、本発明においては、弾性部材30の形状等も特に限定されない。   The elastic member 30 according to the present embodiment is made of a cylindrical rubber in order to enhance the cushion effect. However, in the present invention, the material of the elastic member 30 is not particularly limited. For example, the elastic member 30 may be made of an elastomer or a general-purpose plastic. In the present invention, the shape of the elastic member 30 is not particularly limited.

因みに、当該弾性部材30の材質、厚み、形状等を変更することで、遊技球を導く方向を調整することができる。   Incidentally, the direction in which the game ball is guided can be adjusted by changing the material, thickness, shape, and the like of the elastic member 30.

皿ユニット5の左右には、モード報知手段である報知LED30a,30bが配置されている。報知LED30a,30bは、後述する副制御回路300のサブCPU(モード選択手段および報知態様選択手段)301(図3)によって選択されている遊技モードや当該遊技モードの報知態様の種類に応じた色で発光するようになっている。例えば報知LED30a,30bは、サブCPU301により選択されている遊技モードが初心者モード(第1のモード)であり、報知態様が表示領域21aへの表示である場合(以下、「初心者モード(表示)」という。)は赤色で、サブCPU301により選択されている遊技モードが初心者モードであり、報知態様がスピーカ8a,8bからの音声出力である場合(以下、「初心者モード(音声)」という。)は青色で、サブCPU301により選択されている遊技モードがプロモード(第2のモード)である場合は緑色で発光するようになっている。   Notification LEDs 30a and 30b, which are mode notification means, are arranged on the left and right sides of the dish unit 5. The notification LEDs 30a and 30b are colors corresponding to the game mode selected by the sub CPU (mode selection means and notification mode selection means) 301 (FIG. 3) of the sub-control circuit 300 described later and the type of notification mode of the game mode. It is designed to emit light. For example, the notification LEDs 30a and 30b are displayed when the game mode selected by the sub CPU 301 is the beginner mode (first mode) and the notification mode is display on the display area 21a (hereinafter referred to as “beginner mode (display)”). ) Is red, and the game mode selected by the sub CPU 301 is the beginner mode, and the notification mode is voice output from the speakers 8a and 8b (hereinafter referred to as “beginner mode (voice)”). In blue, when the game mode selected by the sub CPU 301 is the professional mode (second mode), the light is emitted in green.

そのため遊技者は、報知LED30a,30bの発光の色を確認することで、現在の遊技モードおよび当該モードの報知態様を知ることができる。   Therefore, the player can know the current game mode and the notification mode of the mode by confirming the color of light emitted from the notification LEDs 30a and 30b.

但し、サブCPU301により選択されている遊技モードの種類や当該遊技モードの報知態様の種類と、報知LED30a,30bが発光する色の組み合わせは、これに限られず他の組み合わせであってもよい。   However, the combination of the type of game mode selected by the sub CPU 301, the type of notification mode of the game mode, and the color emitted by the notification LEDs 30a and 30b are not limited to this, and may be other combinations.

また、本実施の形態において、報知LED30a,30bは、LEDから形成されているが、これに限られず、他の発光体であってもよい。例えば、ランプであってもよい。   Moreover, in this Embodiment, although notification LED30a, 30b is formed from LED, it is not restricted to this, Another light-emitting body may be sufficient. For example, a lamp may be used.

さらに、本実施の形態において、報知LED30a,30bがモード報知手段としての役割を担っていたが、これに限られず、液晶表示装置21やスピーカ8a,8b等、他の装置がモード報知手段としての役割を担っていてもよい。例えば、サブCPU301により選択されている遊技モードの種類や当該遊技モードの報知態様の種類を、液晶表示装置21の表示領域21aに表示してもよいし、スピーカ8a,8bから音声により報知してもよい。   Further, in the present embodiment, the notification LEDs 30a and 30b serve as mode notification means. However, the present invention is not limited to this, and other devices such as the liquid crystal display device 21 and the speakers 8a and 8b serve as mode notification means. You may play a role. For example, the type of game mode selected by the sub CPU 301 and the type of notification mode of the game mode may be displayed on the display area 21a of the liquid crystal display device 21, or may be notified by voice from the speakers 8a and 8b. Also good.

ここで、初心者モードとは、所定の条件が成立した場合(例えば遊技状態が確率変動状態に移行した場合。詳しくは後述する)に遊技球の打ち出し操作方法(例えば右打ち等)を報知するモードである。一方、プロモードとは、遊技球の打ち出し操作方法の報知を行わないモードである。   Here, the beginner mode is a mode for notifying a game ball launching operation method (for example, right-handed) when a predetermined condition is satisfied (for example, when the gaming state has shifted to a probability variation state, which will be described in detail later). It is. On the other hand, the professional mode is a mode in which the game ball launching operation method is not notified.

ガラス扉4の上部の左右には、スピーカ8a,8bがそれぞれ配置されている。   Speakers 8a and 8b are arranged on the left and right of the upper part of the glass door 4, respectively.

ここで、一般入賞口12は、遊技球が入賞すると所定の数の遊技球が払い戻される装置、通過ゲート13a,13bは、遊技球が通過したことを契機として普通図柄表示領域に表示される複数の図柄を変動および停止させるための装置、第1始動入賞口17および第2始動入賞口18は、遊技球が入賞したことを条件として特別図柄表示領域に表示される特別図柄を変動および停止させるための装置、大入賞口15は、特別図柄表示領域の停止時における特別図柄の組み合わせが予め設定された特定の図柄の組み合わせ(大当り表示態様)となって大当り遊技状態(大当り遊技状態とは、いわゆる大当りが発生した状態をいう。)に移行した場合に、所定の設定に従って所定条件の下所定回数だけ扉が開閉(すなわち、所定時間内に大入賞口15の特定領域を通過する遊技球数が1以上である場合に限り(いわゆるパンクが発生しない限り。)所定回数だけ大入賞口15が開放し、遊技球を受け入れ易い開放状態と、受け入れ難い閉鎖状態とに所定回数だけ変化する。なお、開放状態と、閉鎖状態とに変化する動作をラウンド動作という。)するように制御される装置である。   Here, the general winning opening 12 is a device for paying out a predetermined number of game balls when a game ball is won, and the passing gates 13a and 13b are a plurality of symbols displayed in the normal symbol display area when the game ball has passed. The first start winning port 17 and the second starting winning port 18 for changing and stopping the symbols of the game are used to change and stop the special symbols displayed in the special symbol display area on condition that the game ball has won. The special winning opening 15 is a special symbol combination (a jackpot display mode) in which a special symbol combination when the special symbol display area is stopped is a predetermined symbol combination (a jackpot display mode). When the process shifts to a so-called big hit, the door opens and closes a predetermined number of times under a predetermined condition according to a predetermined setting (that is, a big prize opening within a predetermined time) Only when the number of game balls passing through a specific area of 5 is 1 or more (unless a so-called puncture occurs), the special winning opening 15 is opened a predetermined number of times, and an open state in which game balls can be easily received and closed difficult to receive It is a device that is controlled so as to change a predetermined number of times to a state (an operation that changes between an open state and a closed state is called a round operation).

上記弾性部材30の下方、および上記通過ゲート13aの直下に設けられた第2始動入賞口18は、可変翼18a,18bおよび遊技球の受け入れ口を有しており、当該受け入れ口に遊技球が入賞し易い開状態と遊技球が入賞し難い閉状態とに開閉動作可能になっている。   The second start winning port 18 provided below the elastic member 30 and directly below the passing gate 13a has variable wings 18a and 18b and a receiving port for a game ball, and the game ball is received in the receiving port. Opening and closing operations can be performed between an open state in which winning is easy and a closed state in which game balls are difficult to win.

ここで、第2始動入賞口18における閉状態とは、可変翼18a,18bが閉じて遊技球が第2始動入賞口18に入りにくくなる状態のことである。一方、開状態とは、可変翼18a,18bが逆八字状に開口して遊技球が普通電動役物18に入りやすくなる状態のことである。なお、通常時において普通電動役物18は、閉状態となっている。   Here, the closed state at the second start winning opening 18 is a state in which the variable wings 18 a and 18 b are closed and the game ball is difficult to enter the second starting winning opening 18. On the other hand, the open state is a state in which the variable wings 18 a and 18 b are opened in an inverted octagonal shape so that the game ball can easily enter the ordinary electric accessory 18. Note that the ordinary electric accessory 18 is in a closed state during normal times.

なお、本実施の形態では、上記第2始動入賞口18が閉状態の場合において、上記第2始動入賞口18への入賞を阻害(阻止)する遮断部材25が、当該第2始動入賞口18の上方に配置されている(図2)。つまり通常時は、第2始動入賞口18への遊技球の入賞が難しくなっている。そのため、通常時における遊技球の入賞は、第2始動入賞口18と比べて第1始動入賞口17の方が容易となっている。   In the present embodiment, when the second start winning opening 18 is in the closed state, the blocking member 25 that inhibits (blocks) winning to the second start winning opening 18 is the second start winning opening 18. (Fig. 2). That is, in a normal time, it is difficult to win a game ball in the second start winning opening 18. Therefore, the first start winning opening 17 is easier to win the game ball in the normal time than the second starting winning opening 18.

また、第1始動入賞口17は、第2始動入賞口18に対して左右方向に離間し、且つ当該第2始動入賞口18よりも下方に設けられている(図2参照)。このように、本実施の形態の第1始動入賞口17は、第2始動入賞口18よりも下方に設けられているため、第2始動入賞口18への入賞に失敗した遊技球を受け入れることができるようになっている。   Further, the first start winning opening 17 is spaced apart from the second starting winning opening 18 in the left-right direction, and is provided below the second starting winning opening 18 (see FIG. 2). As described above, since the first start winning port 17 of the present embodiment is provided below the second start winning port 18, the game balls that have failed to win the second start winning port 18 are accepted. Can be done.

上記通過ゲート13a,13bは、通過する遊技球を検知するようになっている。この通過ゲート13a,13bを通過した遊技球は保留記憶が可能となっており、この通過記憶情報に基づいて、普通図柄表示領域における図柄の変動表示が行なわれる。また、遊技領域2bの右側上部には、通過ゲート13a,13bの通過記憶個数を表示する4個の普通図柄記憶LED(図示せず)が設けられている。この普通図柄記憶LEDの点灯個数により、通過ゲート13a,13bを通過した遊技球の通過記憶個数を表示することができる。   The passing gates 13a and 13b are adapted to detect a passing game ball. The game balls that have passed through the passage gates 13a and 13b can be stored on hold, and based on the passage storage information, the symbols in the normal symbol display area are displayed in a variable manner. Further, four normal symbol memory LEDs (not shown) for displaying the number of passage memories of the passage gates 13a and 13b are provided on the upper right side of the game area 2b. The stored number of game balls that have passed through the pass gates 13a and 13b can be displayed by the number of lighting of the normal symbol memory LEDs.

上記普通図柄表示領域では、例えば2個の普通図柄が交互に点滅するようになっており、2個の普通図柄の点滅が終了(この点滅が終了するまでの時間は、通常の遊技状態中においては30秒間、開状態増加遊技状態中(確率変動状態中もしくは時短状態中)においては6秒間である。)して「当り」が表示された場合(以下、「普通当り時」という。)に、第2始動入賞口18の可変翼18a,18bが所定時間だけ逆八字状に開口して、遊技球を受け入れ易い開状態に切り換えられる(開口時間は、通常の遊技状態中においては0.2秒間、一方、開状態増加遊技状態中(確率変動状態中もしくは時短状態中)である場合は、2.2秒間の開口が2回行われる。)。   In the normal symbol display area, for example, two normal symbols flash alternately, and the two normal symbols stop flashing (the time until this flashing ends is in the normal gaming state) Is 30 seconds, 6 seconds in the open state increased gaming state (in the probability variation state or in the short time state).) When "winning" is displayed (hereinafter referred to as "ordinary hitting time"). The variable wings 18a and 18b of the second start winning opening 18 are opened in an inverted octagonal shape for a predetermined time, and are switched to an open state in which a game ball can be easily received (the open time is 0.2 in the normal game state). On the other hand, if the game is in the open state increasing gaming state (in the probability variation state or in the short time state), the opening for 2.2 seconds is performed twice.)

ここで、時短状態とは、液晶表示装置21における特別図柄の変動表示時間が通常時よりも短縮し、時間あたりの変動表示回数が向上する状態をいう。   Here, the time-short state refers to a state in which the variation display time of the special symbol in the liquid crystal display device 21 is shorter than the normal time, and the number of times of variation display per time is improved.

さらに、時短状態となると、第2始動入賞口18は、遊技球が入賞し易い開状態に切り替わる頻度が通常遊技状態時と比べて向上するようになる。   Furthermore, when the time is short, the second start winning opening 18 is more frequently switched to the open state where the game ball is easy to win than in the normal game state.

なお、時短状態の制御は、特別図柄の変動表示が所定回数(例えば、100回)行われるまで継続されるようになっている。   It should be noted that the time-short state control is continued until the special symbol variation display is performed a predetermined number of times (for example, 100 times).

なお、上記普通図柄表示領域の替わりに、遊技盤2aの任意の場所に2個の普通図柄表示LEDを備え、このLEDの点滅により「当り」を表示してもよい。また、この2個の普通図柄表示LEDを例えば7セグメント表示器等により構成することもできる。この場合には、7セグメント表示器に表示する普通図柄として、例えば「0」、「1」、「2」、・・・「7」、「8」、「9」等の数字を変動表示し、停止表示された数字が「3」あるいは「7」となった場合を「当り」とする。   Instead of the normal symbol display area, two normal symbol display LEDs may be provided at an arbitrary place on the game board 2a, and "winning" may be displayed by blinking these LEDs. Further, the two normal symbol display LEDs can be constituted by, for example, a 7-segment display. In this case, numbers such as “0”, “1”, “2”,... “7”, “8”, “9”, etc. are displayed in a variable manner as normal symbols displayed on the 7-segment display. The case where the stop-displayed number becomes “3” or “7” is defined as “winning”.

また、第1始動入賞口17や第2始動入賞口18への入賞球は、後述する抽選保留手段により入賞記憶可能となっており、この入賞記憶に基づいて、特別図柄表示領域における特別図柄の変動表示が行なわれる。遊技領域2bの中央部には、第1始動入賞口17や第2始動入賞口18への入賞記憶個数(ここで、入賞記憶個数とは、保留されている変動ゲーム数(後述)を示す)を表示する4個の特別図柄記憶LED(図示せず)が設けられている。この特別図柄記憶LEDの点灯個数により、第1始動入賞口17や第2始動入賞口18への入賞記憶個数を表示することができる。   Also, the winning balls to the first start winning port 17 and the second starting winning port 18 can be memorized by a lottery holding means, which will be described later. Based on this memorized memory, the special symbols in the special symbol display area are displayed. Fluctuation display is performed. In the central part of the game area 2b, the number of winning prizes stored in the first starting prize opening 17 and the second starting prize opening 18 (here, the winning prize number indicates the number of suspended variable games (described later)). Four special symbol memory LEDs (not shown) are provided. Based on the number of lighting of the special symbol memory LED, it is possible to display the number of winning prizes stored in the first starting prize winning port 17 and the second starting winning prize port 18.

また、特別図柄表示領域に表示される特別図柄は、例えば「0」、「1」、「2」・・・「9」等の3列の数字からなり、第1始動入賞口17や第2始動入賞口18等へ遊技球が入賞することを契機としてこれらの数字が変動表示されるようになっている。なお、これらの数字の変動表示が終了し、その変動表示結果(すなわち、停止表示された数字の組み合わせ。停止図柄ともいう。)が『「0」「0」「0」』、『「7」「7」「7」』等のように3個とも同一の数字となった場合の特別図柄の組み合わせを大当り表示態様(大当り図柄)という。この大当り表示態様は、遊技状態が、通常遊技状態と比較して遊技者に有利な大当り遊技状態に移行したこと(すなわち「大当り」となったこと)を遊技者に認識させるための表示態様である。なお、大当り表示態様以外の変動表示結果を非大当り表示態様(はずれ図柄)という。また、本実施の形態においては、特別図柄の変動表示が開始されてから、当該変動表示が終了して停止表示されるまでの動作を「変動ゲーム」という。   The special symbols displayed in the special symbol display area are composed of three rows of numbers such as “0”, “1”, “2”... “9”, and the first start winning opening 17 and the second symbol. These numbers are displayed in a variable manner when a game ball wins the start winning opening 18 or the like. Note that the fluctuation display of these numbers is completed, and the fluctuation display results (that is, combinations of numbers that are stopped and displayed, also called stop symbols) are “0”, “0”, “0”, and “7”. A combination of special symbols when all three symbols have the same number, such as “7”, “7” ”, etc., is referred to as a jackpot display mode (big hit symbol). This jackpot display mode is a display mode for allowing the player to recognize that the gaming state has shifted to a jackpot gaming state that is advantageous to the player as compared to the normal gaming state (ie, it has become a “hit”). is there. Note that the variable display result other than the jackpot display mode is referred to as a non-hit display mode (offset symbol). Further, in the present embodiment, the operation from when the variation display of the special symbol is started until the variation display is finished and stopped is referred to as a “variation game”.

また、大当り遊技状態とは、例えば後述する大入賞口SOL72Sが、大入賞口15の扉を所定回数だけ開閉することで、通常遊技状態よりも多くの遊技球を入賞させやすくする遊技状態のことである。   The big hit gaming state is a gaming state in which, for example, a big prize opening SOL72S, which will be described later, makes it easier to win more game balls than the normal gaming state by opening and closing the door of the big prize opening 15 a predetermined number of times. It is.

なお、大当り遊技状態に移行したことを遊技者に認識させるための上記大当り表示態様は、確率変動大当りを示す表示態様である特別表示態様(確変大当り図柄)と、通常の大当りを示す表示態様である非特別表示態様(通常大当り図柄)とに分かれている。   Note that the above jackpot display mode for allowing the player to recognize that the game has shifted to the jackpot gaming state is a special display mode (probability variation jackpot symbol) that is a display mode that indicates probability variation jackpots, and a display mode that indicates a normal jackpot. It is divided into certain non-special display modes (usually big hit symbols).

また、特別表示態様は、「7」や「3」等の所定の数字が3個揃った場合をいい、一方、非特別表示態様は、特別表示態様以外の数字や図柄が3個揃った場合をいう。   The special display mode means a case where three predetermined numbers such as “7” and “3” are arranged, while the non-special display mode is a case where three numbers and designs other than the special display mode are arranged. Say.

なお、特別図柄の変動表示結果が特別表示態様となると(すなわち、確率変動大当りとなると)、大当り遊技状態終了後、特別図柄表示領域における特別図柄の変動表示結果が大当り表示態様となる確率の高い確率変動状態へ移行される。一方、特別図柄の表示態様が非特別表示態様となると(すなわち、通常の大当りとなると)、大当り遊技状態終了後は通常の遊技状態へ移行される。   When the special symbol variation display result becomes a special display mode (that is, when the probability variation jackpot), the probability that the special symbol variation display result in the special symbol display area becomes the jackpot display mode after the jackpot gaming state is high. Transition to the probability variation state. On the other hand, when the display mode of the special symbol becomes a non-special display mode (that is, when a normal big hit is made), the game state is shifted to the normal gaming state after the big hit gaming state ends.

なお、本実施の形態において、上述した入賞記憶個数や通過記憶個数は、それぞれ普通図柄記憶LED、特別図柄記憶LEDに表示されるようになっているが、これに限られず、他の表示方法により表示されてもよい。例えば、表示領域21aに表示されるようになっていてもよい。   In the present embodiment, the above-mentioned winning memory number and passing memory number are displayed on the normal symbol memory LED and the special symbol memory LED, respectively. However, the present invention is not limited to this, and other display methods may be used. May be displayed. For example, it may be displayed in the display area 21a.

次に、図1に示したパチンコ遊技機1の制御系について、図3を参照して説明する。なお、図3は図1に示した遊技機の制御系を示すブロック図である。   Next, a control system of the pachinko gaming machine 1 shown in FIG. 1 will be described with reference to FIG. FIG. 3 is a block diagram showing a control system of the gaming machine shown in FIG.

パチンコ遊技機1の制御系は、主制御回路200、この主制御回路200に接続される副制御回路300、払出制御回路70aおよび打出制御回路70bを有している。この制御系は遊技盤2aの背面側に搭載されている。   The control system of the pachinko gaming machine 1 includes a main control circuit 200, a sub control circuit 300 connected to the main control circuit 200, a payout control circuit 70a, and a launch control circuit 70b. This control system is mounted on the back side of the game board 2a.

パチンコ遊技機1の払出制御回路70aには、カードユニット81が接続されている。   A card unit 81 is connected to the payout control circuit 70a of the pachinko gaming machine 1.

カードユニット81は、パチンコ遊技機1の近傍に設置され、プリペイドカードを差込可能な差込口を有しており、当該差込口に差し込まれたプリペイドカードに記録された記録情報を読み取る読み取り手段と、球貸し操作パネル(貸出しボタン)9(図3)の操作に応じて、払出制御回路70aに対し遊技球の貸出を指令する貸出指令信号を出力する貸出指令信号出力手段と、読み取り手段によって読み取った記録情報から特定される貸出可能数から、貸出指令信号出力手段により貸出を指令した貸出数を減算し、上記差込口に差し込まれているプリペイドカードに当該情報を記録させる書き込み手段とを有している。   The card unit 81 is installed in the vicinity of the pachinko gaming machine 1 and has an insertion slot into which a prepaid card can be inserted, and reads the recorded information recorded on the prepaid card inserted into the insertion slot. Means, a lending command signal output means for outputting a lending command signal for instructing lending of game balls to the payout control circuit 70a in accordance with an operation of the ball lending operation panel (lending button) 9 (FIG. 3), and reading means Writing means for subtracting the number of loans commanded to be loaned by the lending command signal output means from the recordable number specified from the record information read by, and recording the information on the prepaid card inserted into the insertion slot; have.

主制御回路200には、予め設定されたプログラムに従ってパチンコ遊技機1の遊技の進行を制御する遊技制御手段であるメインCPU(超小型演算処理装置)201、異常時や電源投入時に各種設定を初期値に戻すためのリセット信号を生成する初期リセット回路204、メインCPU201が動作する上で必要な各種データを記憶するメインRAM203、メインCPU201が遊技機1の遊技動作を処理制御するためのプログラム、乱数抽選によって大当り判定をする際に参照される大当り判定テーブル、乱数抽選によって普通当り判定(普通当り抽選)をする際に参照される普通当り判定テーブル(普通当り抽選テーブル)、乱数抽選によって特別図柄の変動表示パターンを選択する際に参照される変動表示パターン選択テーブル(図15(a)〜(d)参照)、その他の演出を抽選する際に参照される各種確率テーブルを格納しているメインROM202が実装されている。   In the main control circuit 200, a main CPU (microcomputing processing device) 201 which is a game control means for controlling the progress of the game of the pachinko gaming machine 1 in accordance with a preset program, various settings are initialized at the time of abnormality or power-on. An initial reset circuit 204 for generating a reset signal for returning to a value, a main RAM 203 for storing various data necessary for the operation of the main CPU 201, a program for the main CPU 201 to control the gaming operation of the gaming machine 1, and a random number A big hit determination table that is referred to when determining a big hit by lottery, a normal hit determination table (normal lottery table) that is referenced when performing a normal hit determination (normal lottery) by a random lottery, and a special symbol by random lottery Variable display pattern selection table (referred to when selecting a variable display pattern) 15 (a) ~ (d) refer), the main ROM202 that stores various probability table is referred to when drawing other effect is implemented.

また、賞球数記憶手段であるメインROM202は、第2始動入賞口18に対応する賞球数、および第1始動入賞口17に対応する賞球数をそれぞれ記憶している。なお、本実施の形態においては、第2始動入賞口18に対応する賞球数として「4」を、一方、第1始動入賞口17に対応する賞球数として「3」をそれぞれ記憶している。そのため、第2始動入賞口18に遊技球が入賞した場合には後述する払出装置82より4個の遊技球が、一方、第1始動入賞口17に遊技球が入賞した場合には後述する払出装置82より3個の遊技球がそれぞれ賞球として払い出されるようになっている。   Further, the main ROM 202 which is a prize ball number storage means stores the number of prize balls corresponding to the second start winning opening 18 and the number of prize balls corresponding to the first start winning opening 17. In the present embodiment, “4” is stored as the number of winning balls corresponding to the second start winning opening 18, while “3” is stored as the number of winning balls corresponding to the first starting winning opening 17. Yes. Therefore, when a game ball wins the second start winning opening 18, four game balls from the payout device 82 described later, while when a game ball wins the first start payout opening 17, payout described later. Three game balls are each paid out as prize balls from the device 82.

メインRAM203は、メインCPU201によって計数された入賞記憶の数(第1始動入賞口17や、第2始動入賞口18への入賞球数、すなわち、変動中および保留中の変動ゲーム数)を記憶するための入賞記憶カウンタ、メインCPU201によって計数された通過記憶の数(通過ゲート13a,13bの通過球数)を記憶するための通過記憶カウンタ、普通当り当選時における可変翼18a,18bの残り開口数を記憶するための普通電役残り開放数カウンタ、可変翼18a,18bの開口中に第2始動入賞口18に入賞した遊技球の数を記憶するための普通電役入賞カウンタ、1回のラウンド動作中に大入賞口15に入球した遊技球の数を記憶するための大入賞口入賞カウンタ、および1回の大当り遊技状態中において大入賞口15が開放した回数を記憶するための大入賞口開放回数カウンタ、時短状態時における特別図柄の変動表示回数をカウントするための時短カウンタなどを具備する。   The main RAM 203 stores the number of winning memories counted by the main CPU 201 (the number of winning balls to the first starting winning port 17 and the second starting winning port 18, that is, the number of variable games being changed and pending). A winning memory counter, a passing memory counter for storing the number of passing memories counted by the main CPU 201 (the number of passing balls of the passing gates 13a, 13b), and the remaining numerical apertures of the variable blades 18a, 18b at the time of normal winning A normal electric utility remaining opening number counter for storing, a normal electric service winning counter for storing the number of game balls won in the second start winning opening 18 in the opening of the variable wings 18a, 18b, one round A prize winning prize counter for storing the number of game balls that have entered the prize winning opening 15 during operation, and a prize winning slot 1 in one big hit gaming state. There comprises a like time reduction counter for counting the special winning opening open counter, change impressions of the special symbols during the time reduction states for storing the number of times that is open.

またメインRAM203は、変動時間短縮フラグを具備している。ここで、変動時間短縮フラグは、特別図柄の変動表示時間が短縮される場合に変動時間短縮を示す値(1)がセットされるようになっている。なお、初期状態において、当該フラグには(0)がセットされている。   Further, the main RAM 203 has a variable time reduction flag. Here, the variable time shortening flag is set to a value (1) indicating the shortening of the variation time when the variation display time of the special symbol is shortened. In the initial state, (0) is set in the flag.

メインCPU201は、第1抽選手段、可変入賞装置制御手段、第2抽選手段(大当り遊技状態決定手段)、遊技制御手段、コマンド送信手段、識別図柄変動表示パターン決定手段、遊技状態移行手段、賞球払出手段、抽選保留手段、変動短縮手段、および入賞口SOL制御手段の各機能を有している。   The main CPU 201 includes first lottery means, variable winning device control means, second lottery means (big hit gaming state determination means), game control means, command transmission means, identification symbol variation display pattern determination means, gaming state transition means, prize ball It has the functions of a payout means, a lottery holding means, a fluctuation shortening means, and a winning opening SOL control means.

第1抽選手段は、通過ゲート13aもしくは通過ゲート13bを遊技球が通過したことを条件に第2始動入賞口18を開状態とするか否かの抽選を行う手段である。   The first lottery means is a means for performing a lottery to determine whether or not to open the second start winning opening 18 on condition that the game ball has passed through the passing gate 13a or the passing gate 13b.

具体的には、第1抽選手段は、通過ゲート13aの内側に設けられている通過ゲートSW19Sa、もしくは通過ゲート13bの内側に設けられている通過ゲートSW19Saaが遊技球を検知した場合に、普通当り抽選用乱数値を抽出し、抽出された普通当り抽選用乱数値に基づいて当該抽選(以下、「普通当り抽選」という)を行う。   Specifically, the first lottery means normally hits when the passing gate SW19Sa provided inside the passing gate 13a or the passing gate SW19Saa provided inside the passing gate 13b detects a game ball. A random number for lottery is extracted, and the lottery (hereinafter referred to as “normal lottery”) is performed based on the extracted random number for normal lottery.

普通当り抽選においては、例えば、0〜255の何れかから抽出した普通当り抽選用乱数値が、所定の値(例えば0〜252など。以下「普通当り抽選値」という)であるかどうかの確認が行われる。その結果、普通当り抽選値であれば、普通当りに当選となる。   In the normal winning lottery, for example, whether or not the random number value for normal winning lottery extracted from any of 0 to 255 is a predetermined value (for example, 0 to 252 etc., hereinafter referred to as “normal winning lottery value”). Is done. As a result, if it is a lottery value per ordinary, it will be won per ordinary.

また、メインCPU201は、第1抽選手段による普通当りの抽選結果に基づいて、第2始動入賞口18の開閉動作を制御する可変入賞装置制御手段である。例えば、可変入賞装置制御手段は、第1抽選手段による抽選の結果、普通当りに当選した場合に、上記第2始動入賞口18を開状態にしている。   The main CPU 201 is a variable winning device control unit that controls the opening / closing operation of the second start winning port 18 based on the normal lottery result by the first lottery unit. For example, the variable winning device control means keeps the second start winning opening 18 open when a normal winning is won as a result of the lottery by the first lottery means.

第2抽選手段(大当り遊技状態決定手段)は、第2始動入賞口18もしくは第1始動入賞口17に遊技球が入賞したことを条件に、遊技者にとって有利な大当り遊技状態とするか否かの判定を行う手段である。   Whether or not the second lottery means (big hit game state determination means) makes a big hit game state advantageous to the player on the condition that a game ball has won the second start winning opening 18 or the first start winning opening 17 This is a means for performing the determination.

具体的には、第2抽選手段(大当り遊技状態決定手段)は、広義の遊技機本体(あるいは遊技機本体3)に設けられた入賞口(第1始動入賞口17,第2始動入賞口18)へ遊技球が入賞したことを契機として遊技状態を遊技者にとって有利な大当り遊技状態に移行させるか否かを決定する。   Specifically, the second lottery means (big hit gaming state determination means) is a winning port (first starting winning port 17, second starting winning port 18 provided in the gaming machine main body (or gaming machine main body 3) in a broad sense. ), It is determined whether or not to shift the gaming state to a big hit gaming state that is advantageous to the player.

例えば、大当り遊技状態決定手段は、第1始動入賞口17や第2始動入賞口18に遊技球が入賞した場合、乱数抽選により抽出した大当り判定用乱数値に基づいて大当り判定処理を実行し、この判定処理により大当りとなった場合は、遊技状態を大当り遊技状態に移行させる旨(大当り遊技状態とすること)を決定する。   For example, the jackpot gaming state determination means executes a jackpot determination process based on the jackpot determination random number extracted by random lottery when a game ball wins the first start winning opening 17 or the second starting winning opening 18; When the determination process results in a big hit, it is determined that the gaming state is shifted to the big hit gaming state (to be a big hit gaming state).

ここで、大当り遊技状態決定手段により大当たり遊技状態に移行させる旨が決定されると、後述する識別図柄変動表示パターン決定手段による特別図柄の変動表示の終了後、すなわち、特別図柄表示領域に大当り表示態様(大当り図柄)が表示された後に、遊技状態移行手段が、遊技状態を大当り遊技状態に移行させるようになっている。   Here, when it is determined by the jackpot gaming state determining means that the game will be shifted to the jackpot gaming state, after the special symbol variation display by the identification symbol variation display pattern determining means described later is finished, that is, the jackpot display in the special symbol display area After the mode (big hit symbol) is displayed, the gaming state transition means shifts the gaming state to the big hit gaming state.

なお、上述したように大当りには通常の大当りと確率変動大当りとの2種類があり、確率変動大当りであった場合は、大当り遊技状態終了後、遊技状態移行手段により遊技状態が次回の大当り遊技状態になる確率の高い確率変動状態に移行される。   As described above, there are two types of jackpots, the normal jackpot and the probability variation jackpot. If the probability variation jackpot, after the jackpot gaming state ends, the gaming state is changed to the next jackpot game by the gaming state transition means. Transition to a probability fluctuation state with a high probability of becoming a state.

また、識別図柄変動表示パターン決定手段は、特別図柄表示領域に特別図柄の変動表示を行わせるために変動表示パターンコマンドを生成し、セットするものであり、大当り遊技状態決定手段の大当り判定結果に基づいて、特別図柄の変動表示を実行させるための変動表示パターンを決定する。   The identification symbol variation display pattern determining means generates and sets a variation display pattern command for causing the special symbol display area to display the variation of the special symbol. Based on this, a variation display pattern for executing the variation display of the special symbol is determined.

具体的には、識別図柄変動表示パターン決定手段は、大当り遊技状態決定手段の大当り判定の結果に基づき、特別図柄の変動表示や演出情報の表示を実行させるための変動表示パターンを指示する変動表示パターンコマンド、変動表示の停止図柄を指示するコマンドを生成し、セットする。   More specifically, the identification symbol variation display pattern determining means is a variation display for instructing a variation display pattern for executing special symbol variation display or presentation information display based on the result of the jackpot determination by the jackpot gaming state determination means. Generate and set a pattern command and a command for designating a variable display stop pattern.

変動表示パターンには、3つの特別図柄(例えば、「左」、「中」、「右」)それぞれの変動表示時間を示す表示時間情報も含まれている。   The variable display pattern also includes display time information indicating the variable display time of each of the three special symbols (for example, “left”, “middle”, and “right”).

抽選保留手段は、変動ゲーム(特別図柄の変動表示が開始されてから、停止表示されるまでの動作)を新たに開始することが不可な状態時(例えば、液晶表示装置21において、既に変動ゲームが行われている場合等)において、当該変動ゲームの開始を保留する手段である。   The lottery holding means is in a state in which it is impossible to newly start a variable game (operation from when the special symbol variable display is started until it is stopped) (for example, the liquid crystal display device 21 already has a variable game). In such a case that the start of the variable game is suspended.

具体的には、抽選保留手段は、上記変動ゲームを新たに開始することが不可な状態時において、第1始動入賞口17や第2始動入賞口18への入賞球を入賞記憶としてメインRAM203に記憶するとともに、入賞記憶カウンタの値を更新する。これにより、変動ゲームの開始が保留される。   Specifically, the lottery holding means stores the winning balls to the first start winning opening 17 and the second starting winning opening 18 in the main RAM 203 as winning memories when it is impossible to newly start the variable game. In addition to storing, the value of the winning storage counter is updated. Thereby, the start of the variable game is put on hold.

また、変動短縮手段は、上記抽選保留手段により保留されている変動ゲーム数が所定数に達した場合(例えば、入賞記憶カウンタの値が「4」以上となった場合。なお、入賞記憶カウンタの値が「4」である場合、特別図柄記憶LEDには、保留されている変動ゲーム数(保留されている入賞記憶の数)が「3」である旨が表示される)に、後述するサブCPU(表示制御手段)301により表示制御される変動ゲームの時間を短縮させる手段である。   Further, the fluctuation shortening means, when the number of variable games held by the lottery holding means reaches a predetermined number (for example, when the value of the winning memory counter becomes “4” or more. When the value is “4”, the special symbol memory LED indicates that the number of suspended variable games (the number of retained winning memories is “3”) is displayed in the sub This is a means for shortening the time of the variable game whose display is controlled by the CPU (display control means) 301.

つまり、変動短縮手段によれば、変動ゲームの保留数が増加するに応じて、液晶表示装置21にて行われている変動ゲームの時間が短縮されるようになっている。   That is, according to the variation shortening means, the time for the variation game being performed on the liquid crystal display device 21 is shortened as the number of suspensions of the variation game increases.

ここで、本実施の形態の変動短縮手段は、変動表示パターンが「通常変動」、「ノーマルリーチ」、「ノーマルリーチ当り」である場合に、特別図柄の変動表示時間を通常の半分に短縮している(例えば、変動表示時間が10秒であった場合、当該変動表示時間は、変動短縮手段により5秒に短縮される)。但し、本発明はこれに限られず、短縮される時間は何秒であってもよい。例えば、特別図柄の変動表示を直ちに終了させるために、変動表示時間を1秒まで短縮してもよい。また、変動表示パターンが「通常変動」、「ノーマルリーチ」、「ノーマルリーチ当り」以外である場合においても、当該短縮を行ってもよい。   Here, the variation shortening means of the present embodiment shortens the variation display time of the special symbol to half of the usual when the variation display pattern is “normal variation”, “normal reach”, “per normal reach”. (For example, when the fluctuation display time is 10 seconds, the fluctuation display time is shortened to 5 seconds by the fluctuation shortening means). However, the present invention is not limited to this, and the time to be shortened may be any number of seconds. For example, the variable display time may be shortened to 1 second in order to immediately end the variable display of the special symbol. The shortening may also be performed when the variation display pattern is other than “normal variation”, “normal reach”, and “per normal reach”.

また、本実施の形態において、遊技状態が開状態増加遊技状態である場合と、通常遊技状態である場合とで、変動表示時間が異なるようになっている(図15(a)〜(d)の変動表示パターン選択テーブル参照)。   In the present embodiment, the variable display time is different between the case where the gaming state is the open state increasing gaming state and the case where the gaming state is the normal gaming state (FIGS. 15A to 15D). (Refer to the fluctuation display pattern selection table).

例えば、通常遊技状態時においては、図15(a)のテーブルを基に変動表示時間が決定される。この場合、「通常変動」、「ノーマルリーチ」もしくは「ノーマルリーチ当り」の実行時における変動表示時間が「10秒」となる。   For example, in the normal gaming state, the variable display time is determined based on the table of FIG. In this case, the fluctuation display time during execution of “normal fluctuation”, “normal reach”, or “per normal reach” is “10 seconds”.

また、通常遊技状態時において変動短縮手段による短縮が行われる場合は、図15(b)のテーブルを基に変動表示時間が決定される。この場合、「通常変動」、「ノーマルリーチ」もしくは「ノーマルリーチ当り」の実行時における変動表示時間が「5秒」に短縮される。   In the normal gaming state, when shortening is performed by the variation shortening means, the variation display time is determined based on the table of FIG. In this case, the fluctuation display time during execution of “normal fluctuation”, “normal reach”, or “per normal reach” is shortened to “5 seconds”.

また、開状態増加遊技状態時においては、図15(c)のテーブルを基に変動表示時間が決定される。この場合、「通常変動」、「ノーマルリーチ」もしくは「ノーマルリーチ当り」の実行時における変動表示時間が「4秒」となる。   In the open state increased gaming state, the variable display time is determined based on the table of FIG. In this case, the fluctuation display time when executing “normal fluctuation”, “normal reach” or “per normal reach” is “4 seconds”.

また、開状態増加遊技状態時において変動短縮手段による短縮が行われる場合は、図15(d)のテーブルを基に変動表示時間が決定される。この場合、「通常変動」、「ノーマルリーチ」もしくは「ノーマルリーチ当り」の実行時における変動表示時間が「2秒」に短縮される。   Further, when the shortening by the variation shortening means is performed in the open state increasing gaming state, the variation display time is determined based on the table of FIG. In this case, the fluctuation display time during execution of “normal fluctuation”, “normal reach” or “per normal reach” is shortened to “2 seconds”.

なお、本実施の形態においては、通常時と比べて開状態増加遊技状態時の方が変動ゲームの保留数を増加させ易いため、通常時と比べて開状態増加遊技状態時の変動ゲームの時間の方をより短縮させることができる。すなわち、開状態増加遊技状態時は、通常時に比べて第2抽選手段による抽選(大当りの抽選)のテンポが早まり、大当りの抽選が行われる機会が増加するようになっている。   In the present embodiment, since the number of suspended games in the open state increased gaming state is easier to increase in the open state increased gaming state than in the normal time, the time of the variable game in the open state increased gaming state compared to the normal time. Can be shortened more. That is, in the open state increasing game state, the tempo of the lottery (big win lottery) by the second lottery means is accelerated as compared to the normal time, and the chances for the big win lottery are increased.

遊技制御手段は、第2抽選手段の抽選の結果が大当り遊技状態とする旨(大当り遊技状態に移行させる旨)であることに基づいて、大当り遊技状態を制御し、且つ大当り遊技状態後に、第1始動入賞口17への入賞よりも第2始動入賞口18への入賞を容易にするために、上記可変入賞装置制御手段の制御によって第2始動入賞口18が開状態となる機会を増加させる開状態増加遊技状態(確率変動状態もしくは時短状態)の制御を行う手段である。   The game control means controls the big hit gaming state based on the fact that the lottery result of the second lottery means is the big hit gaming state (to shift to the big hit gaming state), and after the big hit gaming state, In order to make it easier to win the second start winning port 18 than to win the first start winning port 17, the control of the variable winning device control means increases the chance that the second start winning port 18 is opened. It is a means for controlling the open state increasing gaming state (probability variation state or short time state).

賞球払出手段は、第2始動入賞口18もしくは第1始動入賞口17に遊技球が入賞したことを契機として、入賞した装置に対応する賞球数をメインROM(賞球数記憶手段)202から読み出すとともに、当該読み出した賞球数に応じて、遊技球を払い出す手段である。   The winning ball payout means receives the number of winning balls corresponding to the winning device as a main ROM (prize ball number storage means) 202 when the gaming ball wins the second starting winning opening 18 or the first starting winning opening 17. Is a means for paying out game balls in accordance with the number of prize balls read out.

具体的には、賞球払出手段は、遊技球を検知したセンサの種類(後述する始動入賞口SW19a,始動入賞口SW19b等)を基に、遊技球が入賞した装置を特定し、そして、特定した装置に対応する賞球数をメインROM(賞球数記憶手段)202から読み出す(例えば、特定した装置が第2始動入賞口18であった場合は、賞球数として「4」を読み出し、一方、特定した装置が第1始動入賞口17であった場合は、賞球数として「3」を読み出す)。   Specifically, the winning ball payout means specifies the device on which the gaming ball has won based on the type of sensor that has detected the gaming ball (a starting winning port SW19a, a starting winning port SW19b, etc., which will be described later), and The number of prize balls corresponding to the selected device is read from the main ROM (prize ball number storage means) 202 (for example, when the specified device is the second start winning opening 18, "4" is read as the number of prize balls, On the other hand, when the specified device is the first start winning opening 17, "3" is read as the number of prize balls.

そして、賞球払出手段は、読み出した賞球数を基にして生成した払出指令信号を後述する払出制御回路70aに出力する。これにより、読み出した賞球数に応じて、遊技球が払出装置82より払い出される。   The prize ball payout means outputs a payout command signal generated based on the read number of prize balls to the payout control circuit 70a described later. Thereby, game balls are paid out from the payout device 82 in accordance with the read number of prize balls.

なお、本実施の形態のメインROM202は、第1始動入賞口17に対応する賞球数よりも多い賞球数を第2始動入賞口18に対応する賞球数として記憶している。つまり、第2始動入賞口18に遊技球が入賞した場合に払い出される遊技球数は、第1始動入賞口17に入賞する場合に比べて多くなるように設定されている。   Note that the main ROM 202 of the present embodiment stores the number of prize balls that is larger than the number of prize balls corresponding to the first start prize winning opening 17 as the number of prize balls corresponding to the second start prize winning opening 18. That is, the number of game balls to be paid out when a game ball is won at the second start winning opening 18 is set to be larger than that when winning at the first start winning opening 17.

そのため、本実施の形態では、開状態増加遊技状態時(確率変動状態時もしくは時短状態時)における第2始動入賞口18の魅力が高まるので、遊技者は、開状態増加遊技状態時においては第2始動入賞口18への入賞を狙って遊技を行うようになる。一方、通常時においては、上述したように第2始動入賞口18への入賞が遮断部材25により阻止されているため、遊技者は、第1始動入賞口17への入賞を狙って遊技を行うようになる(すなわち、第1始動入賞口17の賞球数と第2始動入賞口18の賞球数とを異ならせることで、遊技者にとって魅力となる対象を遊技状態に応じて変えることができる)。   Therefore, in the present embodiment, the attractiveness of the second start winning opening 18 in the open state increased gaming state (in the probability variation state or in the short time state) is increased, so that the player is in the open state increased gaming state in the first state. 2. A game is played aiming for a prize at the starting prize opening 18. On the other hand, at the normal time, as described above, since the winning at the second start winning opening 18 is blocked by the blocking member 25, the player plays the game aiming at winning at the first starting winning opening 17. (In other words, by making the number of winning balls of the first starting winning port 17 different from the number of winning balls of the second starting winning port 18, the target that is attractive to the player can be changed according to the gaming state. it can).

入賞口SOL制御手段は、遊技状態が大当り遊技状態に移行されると、大入賞口15の扉を開閉(大入賞口を開放)するように後述する大入賞口SOL72Sを制御する。   When the gaming state is shifted to the big hit gaming state, the winning prize opening SOL control means controls a special winning opening SOL72S described later so as to open and close the door of the big winning opening 15 (open the big winning opening).

上述した各手段の機能をそれぞれ実現するためのプログラムがメインROM202に格納されており、メインCPU201が、これら各プログラムをメインROM202からローディングするとともに演算結果をメインRAM203へ更新記憶して実行することにより、上述した各手段の機能を実現するようになっている。勿論、上述した各手段は、専用のハードウェアで構成するようにしても良い。   Programs for realizing the functions of the respective means described above are stored in the main ROM 202, and the main CPU 201 loads these programs from the main ROM 202 and updates and stores the calculation results in the main RAM 203 for execution. The functions of the respective means described above are realized. Of course, each of the above-described means may be configured by dedicated hardware.

また、メインCPU201は、普通図柄表示領域に表示される内容の決定処理などを行っている。   Further, the main CPU 201 performs processing for determining the content displayed in the normal symbol display area.

ところで、コマンド送信手段であるメインCPU201は、上述した各手段の機能を遂行することにより、副制御回路300に対し、遊技における演出の指示に関するコマンドなど、各種のコマンドを送信して、当該遊技における演出を実行させる。   By the way, the main CPU 201 which is a command transmission means transmits various commands such as commands relating to effects in the game to the sub-control circuit 300 by performing the functions of the above-described means. The production is executed.

遊技における演出の指示に関するコマンドには、液晶表示装置21などによる表示の演出の指示に関するコマンド、スピーカなど音発生手段による音の演出の指示に関するコマンド、およびランプあるいはLEDなど発光手段による光の演出の指示に関するコマンドが含まれている。   The commands related to the instruction of the effect in the game include the commands related to the instruction of the display effect by the liquid crystal display device 21 and the like, the command related to the instruction of the sound effect by the sound generating means such as the speaker, and the effect of the light effect by the light emitting means such as the lamp or LED. Contains commands for instructions.

ちなみに、表示の演出の指示に関するコマンドには、上述した変動表示パターンコマンドなど、各種のコマンドが含まれている。   Incidentally, various commands such as the above-described variable display pattern command are included in the command related to the instruction for the display effect.

主制御回路200のI/Oポート205には、通過ゲート13aの内側に設けられ、遊技球が通過するのを検知するセンサである通過ゲートSW19Sa、通過ゲート13bの内側に設けられ、遊技球が通過するのを検知するセンサである通過ゲートSW19Saa、第1始動入賞口17に入賞した遊技球を検知するセンサである始動入賞口SW19a、および第2始動入賞口18に入賞した遊技球を検知するセンサである始動入賞口SW19bが接続されている。   The I / O port 205 of the main control circuit 200 is provided inside the passage gate 13a and is provided inside the passage gate SW19Sa and passage gate 13b, which are sensors that detect the passage of the game ball. A passing gate SW19Saa that is a sensor that detects passing, a start winning port SW19a that is a sensor that detects a game ball won in the first start winning port 17, and a gaming ball that has won a second start winning port 18 are detected. A start winning opening SW19b as a sensor is connected.

また、I/Oポート205には、大入賞口15内の特定領域に設けられ、入賞した遊技球を検知するセンサであるV・カウントSW19Sd、大入賞口15内の一般領域に設けられ、入賞した遊技球を検知するセンサであるカウントSW19Se、一般入賞口12へ入賞した遊技球を検知するセンサである一般入賞口SW19Sb、およびメインRAM203に記憶されている各種データを消去するためのバックアップクリアSW74Sが接続されている。   In addition, the I / O port 205 is provided in a specific area in the big prize opening 15 and is provided in a general area in the big prize opening 15 as a V · count SW 19Sd that is a sensor for detecting a winning game ball. Count SW19Se which is a sensor for detecting the played game ball, general winning port SW19Sb which is a sensor for detecting a game ball won in the general winning port 12, and backup clear SW 74S for erasing various data stored in the main RAM 203 Is connected.

さらに、I/Oポート205には、次の各構成要素が接続されている。すなわち、第2始動入賞口18の可変翼18a,18bを駆動する可動部材SOL(ソレノイド)71S、大入賞口15の扉を開閉する大入賞口SOL(ソレノイド)72S、および大入賞口15内のシーソを駆動するシーソSOL(ソレノイド)73Sなどのアクチュエータが接続されている。   Further, the following components are connected to the I / O port 205. That is, a movable member SOL (solenoid) 71S that drives the variable wings 18a and 18b of the second start winning opening 18, a large winning opening SOL (solenoid) 72S that opens and closes the door of the large winning opening 15, and the large winning opening 15 An actuator such as a seesaw SOL (solenoid) 73S for driving the seesaw is connected.

ここで、上記各センサが遊技球を検知すると、その検知信号は主制御回路200のメインCPU201に入力されるので、メインCPU201は、その入力される検知信号に応じて、上記各アクチュエータ71S、72S、73Sをそれぞれ駆動制御する。   Here, when each of the sensors detects a game ball, the detection signal is input to the main CPU 201 of the main control circuit 200. Therefore, the main CPU 201 determines that each of the actuators 71S and 72S corresponds to the input detection signal. , 73S are driven and controlled.

主制御回路200のコマンド出力ポート206からは、副制御回路300、払出制御回路70a、および打出制御回路70bに対してそれぞれ制御指令(コマンド)が送信される。   Control commands (commands) are transmitted from the command output port 206 of the main control circuit 200 to the sub control circuit 300, the payout control circuit 70a, and the payout control circuit 70b, respectively.

この制御指令(コマンド)を受信した副制御回路300によって液晶表示装置21、スピーカ8a,8b、ランプ・LED39aの動作が制御されるとともに、この制御指令(コマンド)を受信した払出制御回路70aおよび打出制御回路70bによって、払出装置82および打出装置90の動作が制御される。   The sub-control circuit 300 that has received this control command (command) controls the operation of the liquid crystal display device 21, the speakers 8a and 8b, the lamp / LED 39a, and the payout control circuit 70a and the launching device that have received this control command (command). The control circuit 70b controls operations of the dispensing device 82 and the ejection device 90.

払出制御回路70aには賞球や貸球等を払出す払出装置82が接続されている。払出制御回路70aは、一般入賞口12および大入賞口15などに遊技球が入球したことを条件として主制御回路200から出力される払出指令信号に応じて払出装置82を駆動制御し、所定数の遊技球を賞球として払出させる。また、払出制御回路70aは、カードユニット81から出力される貸出指令信号に応じて払出装置82を駆動制御し、所定数の遊技球を貸球として払出させる。   The payout control circuit 70a is connected to a payout device 82 for paying out award balls and rental balls. The payout control circuit 70a drives and controls the payout device 82 in accordance with a payout command signal output from the main control circuit 200 on condition that a game ball has entered the general winning opening 12 and the big winning opening 15 and the like. A number of game balls are paid out as prize balls. Also, the payout control circuit 70a controls the payout device 82 in accordance with the payout command signal output from the card unit 81, and pays out a predetermined number of game balls as the payable balls.

打出制御回路70bには遊技球を遊技領域2bに向けて打出す打出装置90が接続されている。また、打出制御回路70bは、ハンドル7の回動操作に応じて打出ソレノイドを駆動制御することにより、打出装置90から遊技球を打出させる。   The launch control circuit 70b is connected to a launch device 90 that launches a game ball toward the game area 2b. In addition, the launch control circuit 70 b drives the launch solenoid according to the turning operation of the handle 7, thereby causing the game ball to be launched from the launch device 90.

次に、副制御回路300の構成について説明すると、副制御回路300には、サブCPU301、プログラムROM302、ワークRAM303、コマンド入力ポート304、画像制御回路305、音声制御回路306、およびランプ制御回路307が備えられている。   Next, the configuration of the sub control circuit 300 will be described. The sub control circuit 300 includes a sub CPU 301, a program ROM 302, a work RAM 303, a command input port 304, an image control circuit 305, an audio control circuit 306, and a lamp control circuit 307. Is provided.

サブCPU301は、コマンド入力ポート304を介して主制御回路200から受信したコマンドや、操作パネル11のAボタン11aやBボタン11b等から受信した操作信号(A信号やB信号等)を判定し、その判定結果に従って画像制御回路305,音声制御回路306,ランプ制御回路307等の制御を行う。   The sub CPU 301 determines a command received from the main control circuit 200 via the command input port 304 and an operation signal (A signal, B signal, etc.) received from the A button 11a, the B button 11b, etc. of the operation panel 11. The image control circuit 305, the sound control circuit 306, the lamp control circuit 307, etc. are controlled according to the determination result.

また、サブCPU301は、遊技球の打ち出し操作方法を報知する打出操作方法報知手段である。   Further, the sub CPU 301 is a launching operation method notifying unit for notifying a launching method for a game ball.

打出操作方法報知手段であるサブCPU301は、例えば図16(e),(f)に示すように、表示領域21aに「右打ちしてね」という文言を表示させることにより、遊技球の打ち出し操作方法を遊技者に報知することができる。   For example, as shown in FIGS. 16 (e) and 16 (f), the sub CPU 301, which is a launch operation method notification means, displays a word “please hit right” in the display area 21 a, thereby launching a game ball. The method can be notified to the player.

また、打出操作方法報知手段による操作方法の報知(右打ちの報知)は、第2始動入賞口18が遊技球を受け入れ易い状態となり易い確率変動状態中に行われるようになっている(確率変動状態中に第2始動入賞口18に向けて右打ちすると、より多くの遊技球を入賞させることができ、遊技者に有利なため)。   Further, the operation method notification (right-handed notification) by the launch operation method notification means is performed during a probability variation state in which the second start winning opening 18 is likely to accept a game ball (probability variation). If the player hits the right toward the second start winning opening 18 during the state, more game balls can be won, which is advantageous to the player).

また、打出操作方法報知手段による報知態様は、後述するプログラムROM(報知態様記憶手段)302に複数種類記憶されており、当該プログラムROM302に記憶されている複数種類の報知態様のうち何れかの報知態様に従って行われる。   A plurality of types of notification modes by the launch operation method notification unit are stored in a program ROM (notification mode storage unit) 302 described later, and any one of the plurality of types of notification modes stored in the program ROM 302 is notified. According to the embodiment.

例えば、報知態様としては、上述した表示領域21aにて画像表示により操作方法を報知する報知態様(以下、「画像報知態様」という。)、スピーカ8a,8bにて音声により操作方法を報知する報知態様(以下、「音声報知態様」という。)などが挙げられる。但し、これに限られず、種々の報知態様が考えられる。例えば、ランプやLED等にて所定の発光をすることにより操作方法を報知する報知態様であってもよい。   For example, as a notification mode, a notification mode (hereinafter referred to as “image notification mode”) in which an operation method is notified by image display in the display area 21a described above, and a notification in which the operation method is notified by sound in the speakers 8a and 8b. Examples (hereinafter referred to as “voice notification modes”) and the like. However, the present invention is not limited to this, and various notification modes are conceivable. For example, a notification mode in which an operation method is notified by performing predetermined light emission with a lamp, an LED, or the like may be used.

また、サブCPU301は、打出操作方法報知手段による報知が行われる初心者モードと、打出操作方法報知手段による報知が行われないプロモードとの何れか一方のモードを選択するモード選択手段である。   The sub CPU 301 is a mode selection unit that selects any one of a beginner mode in which notification by the launch operation method notification unit is performed and a professional mode in which notification by the launch operation method notification unit is not performed.

さらにサブCPU301は、初心者モードを選択している場合において、打出操作方法報知手段による報知が表示領域21aにて行われる報知態様(画像報知態様)と、打出操作方法報知手段による報知がスピーカ8a,8bにて行われる報知態様(音声報知態様)とのうち何れか一方の報知態様をプログラムROM302から選択する報知態様選択手段である。   Furthermore, when the sub CPU 301 selects the beginner mode, the notification mode (image notification mode) in which the notification by the launch operation method notification unit is performed in the display area 21a and the notification by the launch operation method notification unit are performed by the speaker 8a, It is a notification mode selection means for selecting from the program ROM 302 one of the notification modes (voice notification mode) performed in 8b.

ここで、モード選択手段および報知態様選択手段であるサブCPU301は、主に操作パネル11からの信号(A信号、B信号等)を検出したことを契機として、当該信号に従って上記遊技モードや上記報知態様の選択を行う。   Here, the sub CPU 301 serving as the mode selection means and the notification mode selection means mainly detects a signal (A signal, B signal, etc.) from the operation panel 11 and triggers the game mode and the notification according to the signals. A mode is selected.

プログラムROM302には、サブCPU301が、主制御回路200から出力される各種コマンドに基づいて画像制御回路305を処理制御するための制御プログラム(制御データ)、音声制御回路306を処理制御するための制御プログラム、ランプ制御回路307を処理制御するための制御プログラム、複数種類の報知態様に関するデータなどが格納されている。   The program ROM 302 includes a control program (control data) for the sub CPU 301 to process and control the image control circuit 305 based on various commands output from the main control circuit 200, and a control for controlling the sound control circuit 306. A program, a control program for controlling the process of the lamp control circuit 307, data on a plurality of types of notification modes, and the like are stored.

サブCPU301は、主制御回路200から変動表示パターンコマンドを受信したとき、は、受信したコマンドに対応する制御データをセットする。   When the sub CPU 301 receives the variable display pattern command from the main control circuit 200, the sub CPU 301 sets control data corresponding to the received command.

ここで、表示制御手段であるサブCPU301は、第2抽選手段であるメインCPU201の抽選結果に基づいて、液晶表示装置21における特別図柄の変動表示をした後、停止表示する変動ゲームの表示制御を行う。   Here, the sub CPU 301 that is a display control means performs display control of a variable game that stops and displays a special symbol on the liquid crystal display device 21 based on a lottery result of the main CPU 201 that is a second lottery means. Do.

具体的には、表示制御手段は、第2抽選手段による抽選後、識別図柄変動表示パターン決定手段により決定された変動表示パターンコマンドや変動表示の停止図柄を指示するコマンドを受信した場合に、上述した変動ゲームの表示制御を行っている。   Specifically, when the display control unit receives a variation display pattern command determined by the identification symbol variation display pattern determination unit or a command indicating a variation display stop symbol after the lottery by the second lottery unit. Display control of the changed game.

さらに、サブCPU301は、セットした制御データに含まれる演出パターンに従った特別図柄や演出画像の表示を行わせるように、画像制御回路305に指示するためのデータを経時的に変化させる。   Further, the sub CPU 301 changes data for instructing the image control circuit 305 with time so as to display special symbols and effect images in accordance with the effect patterns included in the set control data.

画像制御回路305は、所定時間ごとに送信されるサブCPU301の指示を実行することにより、表示領域21aにおいては、例えば、変動表示パターンに対応する特別図柄や演出画像が表示される。   The image control circuit 305 executes an instruction of the sub CPU 301 that is transmitted every predetermined time, so that, for example, a special symbol or effect image corresponding to the variable display pattern is displayed in the display area 21a.

ここで、図16(a)〜(f)を用いて、遊技モードの選択の一例を説明する。   Here, an example of selection of the game mode will be described with reference to FIGS.

図16(a)〜(f)は、本実施の形態に係る表示領域に表示される画像の一例を示す説明図である。   FIGS. 16A to 16F are explanatory diagrams illustrating examples of images displayed in the display area according to the present embodiment.

図16(a)は、待機延長状態もしくは待機状態における表示領域21aの表示例である。この図16(a)のような画像が表示されている状態において、Aボタン11aもしくはBボタン11bを選択すると、表示領域21aには図16(b)に示すようなモード選択画面が表示されて、遊技モードの種類や報知態様の種類が表示される。   FIG. 16A is a display example of the display area 21a in the standby extended state or the standby state. When the A button 11a or the B button 11b is selected while the image as shown in FIG. 16A is displayed, a mode selection screen as shown in FIG. 16B is displayed in the display area 21a. The type of game mode and the type of notification mode are displayed.

ここで、カーソル500を初心者モード(表示)に合わせてBボタン11bを押下することにより、サブCPU301に、初心者モードおよび画像報知態様を選択させることができる。なお、初心者モードおよび画像報知態様が選択されるとその旨が図16(c)に示すように表示領域21aに表示される。   Here, by pressing the B button 11b with the cursor 500 in the beginner mode (display), the sub CPU 301 can select the beginner mode and the image notification mode. When the beginner mode and the image notification mode are selected, that effect is displayed in the display area 21a as shown in FIG.

初心者モード(表示)がサブCPU301により選択されている状態において、図16(d)に示すように確率変動大当りが発生してその後に大当り遊技状態が終了すると、図16(e)に示すように遊技球の打ち出し操作方法(「右打ちしてね」という文言)が表示領域21aに表示されて報知される。この打ち出し操作方法の報知は、確率変動状態の終了まで行われる(図16(f)参照)。   In the state where the beginner mode (display) is selected by the sub CPU 301, when the probability variation big hit occurs as shown in FIG. 16D and then the big hit gaming state ends, as shown in FIG. 16E. A game ball launching operation method (the phrase “please strike right”) is displayed in the display area 21a and notified. The notification of this launch operation method is performed until the end of the probability variation state (see FIG. 16F).

また、表示領域21aに15(b)に示すようなモード選択画面が表示されているときに、Aボタン11aを押下することでカーソル500を他に合わせることができる。例えば、Aボタン11aを2回押下することでカーソル500をプロモードに合わせてることができ(図17(b)参照)、この状態でBボタン11bを押下することにより、サブCPU301に、プロモードを選択させることができる。なお、プロモードが選択されるとその旨が図17(c)に示すように表示領域21aに表示される。   Further, when the mode selection screen as shown in 15 (b) is displayed in the display area 21a, the cursor 500 can be moved to another position by pressing the A button 11a. For example, the cursor 500 can be set to the professional mode by pressing the A button 11a twice (see FIG. 17B). By pressing the B button 11b in this state, the sub CPU 301 is instructed to the professional mode. Can be selected. When the professional mode is selected, a message to that effect is displayed in the display area 21a as shown in FIG.

プロモードの状態においては、図17(d)〜(f)に示すように確率変動大当りが発生しても遊技球の打ち出し操作方法(「右打ちしてね」という文言)は報知されない。   In the state of the professional mode, as shown in FIGS. 17D to 17F, the game ball launching operation method (the word “Right-handed”) is not notified even when the probability variation big hit occurs.

また、遊技状態判定手段であるサブCPU301は、メインCPU201よりて遊技状態が一定の遊技の制御が行われていない待機状態であるか否かを判定する手段である。   Further, the sub CPU 301 serving as a game state determination unit is a unit that determines whether or not the main CPU 201 is in a standby state in which a game control with a fixed game state is not performed.

なお、本実施の形態において遊技状態判定手段であるサブCPU301は、待機延長状態コマンドを受信しているか否かを確認することによって待機延長状態であるか否かを判定していたが、これに限られず、例えばサブCPU301に、デモ表示時間の時間を検出する待機時間検出手段を備え、この待機時間検出手段により、待機状態(すなわち、デモ表示時間)が一定時間継続していることが検出されることによって、待機延長状態であると判定するようになっていてもよい。   In this embodiment, the sub CPU 301 that is a gaming state determination unit determines whether or not the standby extension state command is received by checking whether or not the standby extension state command is received. For example, the sub CPU 301 includes standby time detection means for detecting the time of the demonstration display time, and the standby time detection means detects that the standby state (that is, the demonstration display time) continues for a certain time. Thus, the standby extended state may be determined.

ワークRAM303は、サブCPU301が上記制御プログラムに従って処理制御を行う際の一時的な記憶手段となるものであり、メインCPU201から送信されたコマンド等を記憶する受信バッファ領域(図示せず)と、処理制御するのに必要なデータなどを記憶する作業領域(図示せず)と、が割り当てられている。   The work RAM 303 serves as a temporary storage unit when the sub CPU 301 performs processing control according to the control program, and includes a reception buffer area (not shown) for storing commands and the like transmitted from the main CPU 201, and processing. A work area (not shown) for storing data necessary for control is allocated.

さらに、ワークRAM303は、遊技モードや当該遊技モードの報知態様を示すモード識別フラグ、一定の遊技の制御が行われていない待機状態であるか否かを示す待機状態フラグなどを具備する。   Furthermore, the work RAM 303 includes a mode identification flag indicating a game mode and a notification mode of the game mode, a standby state flag indicating whether or not a certain game is not being controlled.

モード識別フラグは、モード選択手段および報知態様選択手段であるサブCPU301によって選択されている遊技モードおよび当該遊技モードの報知態様を示すフラグであり、初期状態においては初心者モード(表示)を示す値(01)がセットされている。   The mode identification flag is a flag indicating the game mode selected by the sub CPU 301 which is the mode selection means and the notification mode selection means and the notification mode of the game mode, and is a value indicating the beginner mode (display) in the initial state ( 01) is set.

なお、操作パネル11のAボタン11aやBボタン11b等の操作により、初心者モード(音声)がサブCPU301により選択されると、モード識別フラグには初心者モード(音声)を示す値(02)がセットされる。また、プロモードがサブCPU301により選択されると、モード識別フラグにはプロモードを示す値(03)がセットされる。   When the beginner mode (voice) is selected by the sub CPU 301 by operating the A button 11a, the B button 11b, or the like on the operation panel 11, a value (02) indicating the beginner mode (voice) is set in the mode identification flag. Is done. When the professional mode is selected by the sub CPU 301, a value (03) indicating the professional mode is set in the mode identification flag.

また、遊技状態判定手段により待機延長状態である旨が判定された場合、モード識別フラグには初心者モード(表示)を示す値(01)がセットされる。   When the game state determination means determines that the standby extension state is established, a value (01) indicating the beginner mode (display) is set in the mode identification flag.

画像制御回路305は、サブCPU301からの指示(主制御回路200から受信したコマンドに対応してワークRAM303の所定の作業領域にセットされた制御データに基づいた指示)に応じて、表示領域21aに特別図柄の変動表示などの表示を実行するものであり、各種画像データを記憶する画像データROM305bと、サブCPU301からの制御に応じて対応する画像データを画像データROM305bから抽出し、抽出したその画像データを基にして特別図柄の変動表示や演出画像の表示などを実行するためのデータを生成するVDP(Video Display Processor)305aと、VDP305aにより生成された表示画像データをアナログ信号に変換するD/A変換回路(D/Aコンバータ)305dとを具備する。   In response to an instruction from the sub CPU 301 (an instruction based on control data set in a predetermined work area of the work RAM 303 in response to a command received from the main control circuit 200), the image control circuit 305 displays in the display area 21a. This is for executing display such as a special symbol variation display. The image data ROM 305b for storing various image data and the corresponding image data are extracted from the image data ROM 305b according to the control from the sub CPU 301, and the extracted image is displayed. A VDP (Video Display Processor) 305a that generates data for executing special symbol variation display and effect image display based on the data, and a D / D that converts display image data generated by the VDP 305a into an analog signal A conversion circuit (D / A converter) 305d It comprises.

例えば、画像制御回路305は、サブCPU301の指示に基づいて、表示領域21aに対し、大当り判定の結果に対応する特別図柄の変動表示や演出画像の表示などを行わせる画像表示制御処理を行う。   For example, the image control circuit 305 performs an image display control process for causing the display area 21a to display a variation display of a special symbol corresponding to the result of the big hit determination, a display of an effect image, or the like based on an instruction from the sub CPU 301.

また、例えば画像データROM305bは、表示領域21aにおける特別図柄表示領域に特別図柄を変動表示させるための特別図柄画像データ、表示領域21aに演出画像を表示させるための演出画像データ、表示領域21aにモード選択画面等を表示させるためのモード選択画像データ、表示領域21aに遊技球の打ち出し操作方法を表示させるための打出操作方法報知画像データ等を記憶する。ここで、各画像データには、表示領域21aに各画像データを表示させるために必要な複数の画素データ(ドット単位のデータ)が含まれている。   Further, for example, the image data ROM 305b has special symbol image data for variably displaying a special symbol in the special symbol display area in the display area 21a, effect image data for displaying an effect image in the display area 21a, and a mode in the display area 21a. The mode selection image data for displaying the selection screen and the like, the launch operation method notification image data for displaying the game ball launch operation method in the display area 21a and the like are stored. Here, each image data includes a plurality of pixel data (data in dot units) necessary to display each image data in the display area 21a.

ここで、VDP305aには、2つのバッファ領域が設けられたVRAM305cが接続されている。VDP305aは、所定時間(例えば、1/30秒)ごとに送信されるサブCPU301からの指示に基づいて、表示領域21aにおける表示を実行するためのデータを生成する際に、以下の処理を行う。VDP305aは、画像データROM305bから、所定の画像データを読み出し、VRAM305cに展開するとともに、VRAM305cから、展開された画像データを読み出す。具体的には、VDP305aは、VRAM305cに設けられた一方のバッファ領域に対して、展開処理を行い、他方のバッファ領域から、既に展開処理が行われた画像データを読み出す。次にVDP305aは、サブCPU301の指示に基づいて、展開処理対象のバッファ領域と、読み出し対象のバッファ領域とを切り換える。そして、VDP305aは、読み出した画像データを、D/A変換回路305dを介して、表示領域21aに表示させる。   Here, a VRAM 305c having two buffer areas is connected to the VDP 305a. The VDP 305a performs the following processing when generating data for executing display in the display area 21a based on an instruction from the sub CPU 301 transmitted every predetermined time (for example, 1/30 second). The VDP 305a reads predetermined image data from the image data ROM 305b, develops it to the VRAM 305c, and reads the decompressed image data from the VRAM 305c. Specifically, the VDP 305a performs expansion processing on one buffer area provided in the VRAM 305c, and reads image data that has already been expanded from the other buffer area. Next, the VDP 305 a switches between a buffer area to be expanded and a buffer area to be read based on an instruction from the sub CPU 301. The VDP 305a displays the read image data on the display area 21a via the D / A conversion circuit 305d.

なお、本実施の形態では、画像データを展開する記憶装置としてVRAMを使用しているが、これに限られず、他の記憶装置を利用してもよい。たとえば、データを高速で読み書きできるSDRAMを用いてもよい。   In this embodiment, a VRAM is used as a storage device for developing image data. However, the present invention is not limited to this, and other storage devices may be used. For example, an SDRAM that can read and write data at high speed may be used.

音声制御回路306にはスピーカ8a,8bが接続されている。音声制御回路306は、サブCPU301の制御に基づき、音信号を生成する。スピーカ8a,8bは、入力したこの音信号に基づいて音を発生する。   Speakers 8 a and 8 b are connected to the audio control circuit 306. The sound control circuit 306 generates a sound signal based on the control of the sub CPU 301. The speakers 8a and 8b generate sound based on the input sound signal.

ランプ制御回路307にはランプ・LED39aが接続されている。ランプ制御回路307は、サブCPU301の制御に基づき、信号を生成する。ランプ・LED39aは、入力したこの信号に基づいて遊技機1の各所に備え付けられているランプやLED(例えば、普通図柄記憶LED、特別図柄記憶LED、報知LED30a,30b等)などの点灯表示等を行う。   A lamp / LED 39 a is connected to the lamp control circuit 307. The lamp control circuit 307 generates a signal based on the control of the sub CPU 301. The lamp / LED 39a displays lighting indications of lamps and LEDs (for example, normal symbol memory LED, special symbol memory LED, notification LEDs 30a, 30b, etc.) provided in various places of the gaming machine 1 based on this input signal. Do.

ここで、スピーカ8a,8b、ランプ・LED39aおよび上述した液晶表示装置21は、サブCPU301がセットした制御データに基づいて演出を行う演出手段の機能を果たすものである。   Here, the speakers 8a and 8b, the lamp / LED 39a, and the above-described liquid crystal display device 21 serve as rendering means that produces an effect based on the control data set by the sub CPU 301.

なお、パチンコ遊技機1における各処理は、主制御回路200と副制御回路300とにより制御されているが、主制御回路200は、副制御回路300により制御される処理の全部または一部を処理してもよく、副制御回路300は、主制御回路200により制御される処理の全部または一部を処理してもよい。   Each process in the pachinko gaming machine 1 is controlled by the main control circuit 200 and the sub control circuit 300. The main control circuit 200 processes all or part of the processes controlled by the sub control circuit 300. Alternatively, the sub control circuit 300 may process all or part of the processing controlled by the main control circuit 200.

次に、本実施の形態におけるパチンコ遊技機1の主制御回路200による処理の手順について、図4を参照して説明する。   Next, a processing procedure by the main control circuit 200 of the pachinko gaming machine 1 in the present embodiment will be described with reference to FIG.

なお、図4(a)は、所定の周期(例えば、2msec)でメイン処理に割り込むように実行されるシステムタイマ割込処理手順を示すフローチャートであり、図4(b)は、本実施の形態におけるパチンコ遊技機1のメイン処理手順を示すフローチャートである。   FIG. 4A is a flowchart showing a system timer interrupt processing procedure executed so as to interrupt the main process at a predetermined cycle (for example, 2 msec), and FIG. 4B shows the present embodiment. It is a flowchart which shows the main process sequence of the pachinko gaming machine 1 in FIG.

最初に、システムタイマ割込処理について、図4(a)を参照しながら説明する。   First, the system timer interrupt process will be described with reference to FIG.

ステップS100において、メインCPU201は、レジスタに格納されている情報を退避させる。   In step S100, the main CPU 201 saves the information stored in the register.

ステップS110において、メインCPU201は、大当り判定用乱数値、大当り図柄決定用乱数値、普通当り判定用乱数値(普通当り抽選用乱数値)などの値を更新する。   In step S110, the main CPU 201 updates values such as the jackpot determination random number value, the jackpot symbol determination random number value, the normal hit determination random number value (normal lottery random number value), and the like.

ステップS120において、メインCPU201は、スイッチ入力検出処理を行う。以下、スイッチ入力検出処理について具体的に説明する。   In step S120, the main CPU 201 performs switch input detection processing. Hereinafter, the switch input detection process will be specifically described.

メインCPU201は、始動入賞口SW19a,19b、一般入賞口SW19Sb、V・カウントSW19Sd、カウントSW19Seおよび通過ゲートSW19Sa,19Saaなどから出力された検知信号をI/Oポート205を介して検出する。そして、これらの検出信号を検出したメインCPU201は、その検出した検出信号の内容に応じて、次の(1)〜(5)の処理を実行する。   The main CPU 201 detects, via the I / O port 205, detection signals output from the start winning ports SW19a and 19b, the general winning port SW19Sb, the V / count SW19Sd, the count SW19Se, the passing gates SW19Sa and 19Saa, and the like. Then, the main CPU 201 that detects these detection signals executes the following processes (1) to (5) in accordance with the contents of the detected detection signals.

(1)メインCPU201は、I/Oポート205を介してカウントSW19Seからの検知信号を検出した場合は、大当り遊技状態における1回のラウンド中に大入賞口15に入球した遊技球の数を計数し、大入賞口入賞カウンタを更新する。なお、1回のラウンドとは、上述したように大入賞口15の扉が開状態となってから所定の時間(例えば、29.5秒)が経過するまで、または大入賞口15の扉が開状態となってから所定数(例えば、10個)の遊技球が大入賞口15に入球するまでの期間のことである。   (1) When the main CPU 201 detects a detection signal from the count SW 19Se via the I / O port 205, the main CPU 201 indicates the number of game balls that have entered the big prize opening 15 during one round in the big hit gaming state. Count and update the winning prize counter. Note that one round means that, as described above, a predetermined time (for example, 29.5 seconds) elapses after the door of the grand prize opening 15 is opened, or the door of the big prize opening 15 is opened. This is a period from when the open state is reached until a predetermined number (for example, 10) of game balls enter the big prize opening 15.

(2)メインCPU201は、I/Oポート205を介してV・カウントSW19Sdからの検知信号を検出した場合は、大当り遊技状態における1回のラウンド中に特定領域を遊技球が通過したことを検出するとともに、大入賞口15に入球した遊技球の数を計数し、大入賞口入賞カウンタを更新する。   (2) When the main CPU 201 detects a detection signal from the V / count SW 19Sd via the I / O port 205, it detects that a game ball has passed through a specific area during one round in the big hit gaming state. At the same time, the number of game balls that have entered the big prize opening 15 is counted, and the big prize opening prize counter is updated.

(3)メインCPU201は、I/Oポート205を介して第1始動入賞口17や第2始動入賞口18に設けられた始動入賞口SW19a,19bからの検知信号を検出した場合は、入賞記憶カウンタの値を確認し、この値が例えば4以下の場合には、乱数抽選により大当り判定用乱数値と大当り図柄決定用乱数値とを抽出し、当該大当り判定用乱数値と、大当り図柄決定用乱数値とを入賞記憶として、メインRAM203の後述する入賞記憶領域に記憶するとともに、入賞記憶カウンタの値に「1」を加算する。   (3) When the main CPU 201 detects a detection signal from the start winning port SW 19a, 19b provided in the first starting winning port 17 or the second starting winning port 18 through the I / O port 205, the main CPU 201 stores the winning memory. Check the value of the counter. If this value is 4 or less, for example, the random number lottery determination random value and the big hit symbol determination random number value are extracted, and the big hit determination random number value and the big hit symbol determination The random number value is stored as a winning memory in a winning memory area (to be described later) of the main RAM 203, and “1” is added to the value of the winning memory counter.

なお、入賞記憶カウンタの値が0のときは、特別図柄の変動表示が行われておらず、且つ、変動ゲームの保留数(保留されている入賞記憶の数)が0の状態である。入賞記憶カウンタの値が1のときは、特別図柄の変動表示が行われている状態であり、且つ、変動ゲームの保留数が0の状態となる。また、当該カウンタの値が5のときは、特別図柄の変動表示が行われている状態であり、且つ、変動ゲームの保留数が4である旨が、特別図柄記憶LEDに表示される状態である(すなわち、特別図柄記憶LEDには、入賞記憶カウンタから「1」を減算した値が表示される。)。   When the value of the winning memory counter is 0, the special symbol variation display is not performed, and the number of suspended games (the number of retained winning memories) is 0. When the value of the winning memory counter is 1, it is in a state where the special symbol is displayed in a variable state, and the number of hold of the variable game is 0. When the counter value is 5, the special symbol variation display is being performed, and the special symbol storage LED indicates that the number of variation games held is four. Yes (that is, the special symbol memory LED displays a value obtained by subtracting “1” from the winning memory counter).

(4)メインCPU201は、I/Oポート205を介して、通過ゲート13aに設けられた通過ゲートSW19Sa、もしくは通過ゲート13bに設けられた通過ゲートSW19Saaからの検知信号を検出した場合は、通過記憶カウンタの値を確認し、この値が例えば4以下の場合には、乱数抽選により普通当り抽選用乱数値を抽出し、当該普通当り抽選用乱数値を通過記憶として、メインRAM203の後述する通過記憶領域に記憶する。   (4) When the main CPU 201 detects a detection signal from the passage gate SW19Sa provided in the passage gate 13a or the passage gate SW19Saa provided in the passage gate 13b via the I / O port 205, the passage memory is stored. When the value of the counter is checked and this value is 4 or less, for example, a random lottery value for normal per lot is extracted by random lottery, and the random number for random lottery per normal is used as a pass memory, which will be described later in the main RAM 203. Store in the area.

また、メインCPU201は、普通図柄表示領域における普通図柄の変動表示が不可(例えば、他の普通当り抽選結果に基づいて、普通図柄表示領域における図柄が変動表示中である場合など)の状態であれば、普通図柄表示領域における図柄の変動表示が可能となるまで、当該通過記憶が存在する旨を普通図柄記憶LEDに表示すべき制御指令を、副制御回路300へ出力する。   Further, the main CPU 201 may not be able to display normal symbols in the normal symbol display area (for example, when the symbols in the normal symbol display area are in variable display based on other normal winning lottery results). For example, a control command to display on the normal symbol memory LED that the passage memory exists is output to the sub-control circuit 300 until the variation display of the symbol in the normal symbol display area becomes possible.

なお、通過記憶カウンタの値が0のときは、普通図柄表示領域において普通図柄の変動表示が行われておらず、且つ、通過記憶の数が0の状態である。通過記憶カウンタの値が1のときは、普通図柄表示領域において普通図柄の変動表示が行われている状態であり、且つ、通過記憶の数が0の状態となる。また、当該カウンタの値が5のときは、普通図柄の変動表示が行われている状態であり、且つ、通過記憶の数が4である旨が普通図柄記憶LEDに表示される状態である。   When the value of the passage memory counter is 0, the normal symbol variation display is not performed in the normal symbol display area, and the number of passage memories is zero. When the value of the passage memory counter is 1, the normal symbol variation display is performed in the normal symbol display area, and the number of passage memories is zero. Further, when the value of the counter is 5, it is a state in which the normal symbol variation display is being performed, and the normal symbol storage LED indicates that the number of passing memories is four.

(5)メインCPU201は、I/Oポート205を介して通過ゲートSW19Sa,19Saaからの検知信号を検出した場合は、乱数抽選により抽出した普通当り抽選用乱数値と普通当り抽選テーブルを基に普通当り抽選を行うとともに、この普通当り抽選の結果に基づき、普通図柄表示領域における図柄の変動表示を行う旨の制御指令を、副制御回路300へ出力する。   (5) When the main CPU 201 detects a detection signal from the pass gates SW19Sa and 19Saa via the I / O port 205, the main CPU 201 A winning lottery is performed and, based on the result of the normal winning lottery, a control command for displaying a variation in symbols in the normal symbol display area is output to the sub-control circuit 300.

ステップS130において、メインCPU201は、変動表示されている普通図柄や特別図柄の残り変動表示時間、表示されている演出情報画像の残り表示時間、待機状態の継続時間、遊技球を受け入れ易い状態にある第2始動入賞口18の残り開口時間、大入賞口15の扉の残り開放時間などを更新する。   In step S130, the main CPU 201 is in a state where it is easy to accept the remaining variation display time of the normal symbols and special symbols that are variably displayed, the remaining display time of the displayed effect information image, the duration of the standby state, and the game ball. The remaining opening time of the second start winning opening 18 and the remaining opening time of the door of the large winning opening 15 are updated.

ここで、コマンド送信手段であるメインCPU201は、待機状態の継続時間が所定の時間(例えば3分)に達した場合に、待機延長状態コマンドを生成してセットする。   Here, the main CPU 201, which is a command transmission means, generates and sets a standby extended state command when the duration of the standby state reaches a predetermined time (for example, 3 minutes).

ステップS140において、メインCPU201は、賞球として払い出された遊技球の数や大当りの発生などの遊技情報を、遊技場に設置されているホールコンピュータへ出力する。   In step S140, the main CPU 201 outputs game information such as the number of game balls paid out as prize balls and the occurrence of a big hit to a hall computer installed in the game hall.

ステップS150において、メインCPU201は、可動部材SOL71S、大入賞口SOL72S、シーソSOL73Sなどのソレノイドを駆動制御する。   In step S150, the main CPU 201 drives and controls solenoids such as the movable member SOL71S, the special winning opening SOL72S, and the seesaw SOL73S.

ステップS160において、メインCPU201は、特別図柄の停止図柄を指示するコマンド、変動表示パターンコマンド、大当り遊技開始コマンド、大当り遊技終了コマンド、待機状態コマンド、待機延長状態コマンド、その他のコマンド等を副制御回路300へ出力する。   In step S160, the main CPU 201 sends a command indicating a special symbol stop symbol, a variable display pattern command, a jackpot game start command, a jackpot game end command, a standby state command, a standby extended state command, other commands, and the like to the sub-control circuit. To 300.

ステップS170において、メインCPU201は、メインRAM203に記憶されている第1始動入賞口17や第2始動入賞口18等の入賞記憶個数を特別図柄記憶LEDの所定領域に表示するように指示する制御指令を副制御回路300へ出力し、さらに、球切れや下皿満タンなどのエラーを所定のランプに表示するように指示する制御指令、その他必要な制御指令を副制御回路300へ出力する。   In step S170, the main CPU 201 instructs to display the number of winning memorized numbers such as the first starting winning port 17 and the second starting winning port 18 stored in the main RAM 203 in a predetermined area of the special symbol memory LED. Is output to the sub-control circuit 300, and further, a control command for instructing to display an error such as a broken ball or a full-bottom pan on a predetermined lamp, and other necessary control commands are output to the sub-control circuit 300.

ステップS180において、賞球払出手段であるメインCPU201は、遊技球が入賞した入賞口の種類(第2始動入賞口18、第1始動入賞口17、一般入賞口12、大入賞口15など)に応じて、所定の遊技球を賞球として払い出すように指示する払出指令信号などの制御指令を払出制御回路70aへ出力する。これにより、例えば第2始動入賞口18に遊技球が入賞した場合は、払出装置82より4個の遊技球が賞球として払い出され、また、第1始動入賞口17に遊技球が入賞した場合は、払出装置82より3個の遊技球が賞球として払い出される。   In step S180, the main CPU 201, which is a winning ball payout means, determines the type of winning hole that the game ball has won (second starting winning port 18, first starting winning port 17, general winning port 12, large winning port 15, etc.). In response, a control command such as a payout command signal for instructing to pay out a predetermined game ball as a prize ball is output to the payout control circuit 70a. Thereby, for example, when a game ball wins the second start winning opening 18, four paying balls are paid out as a winning ball from the payout device 82, and a game ball wins the first start winning opening 17. In this case, three game balls are paid out as prize balls from the payout device 82.

ステップS190において、メインCPU201は、ステップS100で退避した情報をレジスタに復帰させる。   In step S190, the main CPU 201 restores the information saved in step S100 to the register.

次に、主制御回路200によるメイン処理について、図4(b)を参照しながら説明する。   Next, main processing by the main control circuit 200 will be described with reference to FIG.

ステップS10において、メインCPU201は、パチンコ遊技機1における各種設定を、前回電源断となった際の設定内容に復帰させるか、若しくは初期化する。   In step S <b> 10, the main CPU 201 restores or initializes various settings in the pachinko gaming machine 1 to the setting contents when the power was turned off last time.

ステップS20において、メインCPU201は、詳細については後述する特別図柄制御処理(図5参照)を実行する。   In step S20, the main CPU 201 executes a special symbol control process (see FIG. 5) which will be described later in detail.

ステップS30において、メインCPU201は、詳細については後述する普通図柄制御処理(図23参照)を実行する。   In step S30, the main CPU 201 executes a normal symbol control process (see FIG. 23), which will be described later in detail.

ステップS40において、メインCPU201は、リーチ図柄決定用乱数、はずれ図柄決定用乱数などの値を更新する。   In step S <b> 40, the main CPU 201 updates values such as a reach symbol determination random number and a loss symbol determination random number.

なお、メインCPU201は、上述のステップS20からステップS40までの処理を繰り返し行う。   The main CPU 201 repeats the processes from step S20 to step S40 described above.

次に、上記ステップS20の特別図柄制御処理について、図5を参照しながら説明する。なお、図5は特別図柄制御処理の処理手順を示すフローチャートである。   Next, the special symbol control process in step S20 will be described with reference to FIG. FIG. 5 is a flowchart showing the procedure of the special symbol control process.

ステップS20−1において、メインCPU201は、制御状態フラグをロードする処理を実行する。なお、制御状態フラグとは、特別図柄ゲームにおける遊技の状態を示すフラグである。メインCPU201は、この制御状態フラグに基づいて、ステップS20−2乃至ステップS20−10における各処理を実行するか否かを判別する。   In step S20-1, the main CPU 201 executes a process of loading a control state flag. The control state flag is a flag indicating a game state in the special symbol game. The main CPU 201 determines whether or not to execute each process in step S20-2 to step S20-10 based on this control state flag.

ステップS20−2において、メインCPU201は、特別図柄記憶チェック処理を行う。   In step S20-2, the main CPU 201 performs a special symbol storage check process.

ここで、図6を用いて特別図柄記憶チェック処理の具体的な説明を行う。図6は、本実施の形態における特別図柄記憶チェック処理の処理手順を示すフローチャートである。   Here, the specific symbol memory check process will be described in detail with reference to FIG. FIG. 6 is a flowchart showing the procedure of the special symbol storage check process in the present embodiment.

ステップS20−2−1において、メインCPU201は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値(00)であるか否かを確認し、この確認の結果、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値(00)である場合には、ステップS20−2−2の処理に移り、一方、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値(00)でない場合は、この特別図柄記憶チェック処理を終了する。   In step S20-2-1, the main CPU 201 confirms whether or not the control state flag is a value (00) indicating a special symbol storage check, and as a result of the confirmation, the control state flag indicates a special symbol storage check. When the value is (00), the process proceeds to step S20-2-2. On the other hand, when the control state flag is not the value (00) indicating the special symbol storage check, the special symbol storage check process is terminated. .

ステップS20−2−2において、メインCPU201は、入賞記憶個数が“0”であるか否かを確認し、この確認の結果、入賞記憶個数が“0”である場合にはステップS20−2−3の処理に移り、一方、入賞記憶個数が“0”でない場合はステップS20−2−4の処理に移る。   In step S20-2-2, the main CPU 201 confirms whether or not the winning storage number is “0”. If the result of this confirmation is that the winning storage number is “0”, step S20-2- On the other hand, if the winning storage number is not “0”, the process proceeds to step S20-2-4.

ステップS20−2−3において、メインCPU201は、デモ演出情報画像の表示を実行するように指示する待機状態コマンドを生成し、セットする。なお、上記待機状態コマンドは、遊技状態が待機状態(特別図柄の変動表示の動作が行われておらず、大当り遊技状態でもなく、入賞記憶もない状態)の場合に、生成される。   In step S20-2-3, the main CPU 201 generates and sets a standby state command for instructing to display the demonstration effect information image. Note that the standby state command is generated when the gaming state is the standby state (the state where the special symbol variation display operation is not performed, the jackpot gaming state is not present, and no winning memory is stored).

ステップS20−2−4において、メインCPU201は、特別図柄変動表示時間管理を示す値(01)を制御状態フラグにセットする。   In step S20-2-4, the main CPU 201 sets a value (01) indicating special symbol variation display time management in the control state flag.

ステップS20−2−5において、メインCPU201は、入賞記憶に含まれる大当り判定用乱数値に基づいて大当り判定を行う。   In step S20-2-5, the main CPU 201 makes a jackpot determination based on the jackpot determination random number included in the winning memory.

ステップS20−2−6において、メインCPU201は、大当り判定の結果が遊技状態を大当り遊技状態に移行させるものであるか否か(大当りとなったか否か)を確認し、この確認の結果、大当り判定の結果が遊技状態を大当り遊技状態に移行させるものである場合には、ステップS20−2−9の処理に移り、一方、大当り判定の結果が遊技状態を大当り遊技状態に移行させるものでない場合は、ステップS20−2−7の処理に移る。   In step S20-2-6, the main CPU 201 confirms whether or not the result of the jackpot determination is to shift the gaming state to the jackpot gaming state (whether or not the jackpot has been won). If the determination result is to shift the gaming state to the jackpot gaming state, the process proceeds to step S20-2-9. On the other hand, the result of the jackpot determination is not to shift the gaming state to the jackpot gaming state Moves to the process of step S20-2-7.

ステップS20−2−7において、メインCPU201は、時短終了判定処理を行う。   In step S20-2-7, the main CPU 201 performs a time reduction end determination process.

ここで、図21を用いて時短終了判定処理の具体的な説明を行う。図21は、本実施の形態に係る時短終了判定処理の処理手順を示すフローチャートである。   Here, a specific description will be given of the short-time end determination process with reference to FIG. FIG. 21 is a flowchart showing a processing procedure of a time-short end determination process according to the present embodiment.

ステップS20−2−7−1において、メインCPU201は、遊技状態が時短状態であるか否かを確認する。そして、メインCPU201は、遊技状態が時短状態である場合には、ステップS20−2−7−2の処理に移り、一方、遊技状態が時短状態ではない場合には、時短終了判定処理を終了する。   In step S20-2-7-1, the main CPU 201 confirms whether or not the gaming state is a time saving state. The main CPU 201 proceeds to the process of step S20-2-7-2 when the gaming state is the time saving state, and ends the time saving end determination process when the gaming state is not the time saving state. .

ステップS20−2−7−2において、メインCPU201は、時短カウンタから“1”を減算する。   In step S20-2-7-2, the main CPU 201 subtracts “1” from the time reduction counter.

ステップS20−2−7−3において、メインCPU201は、時短カウンタの値を確認する。そして、メインCPU201は、時短カウンタの値が「0」である場合には、ステップS20−2−7−4に移り、一方、時短カウンタの値が「0」でない場合には、時短終了判定処理を終了する。   In step S20-2-7-3, the main CPU 201 checks the value of the time reduction counter. The main CPU 201 proceeds to step S20-2-7-4 when the value of the hour / counter counter is “0”, and moves to step S20-2-7-4 when the value of the hour / hour counter is not “0”. Exit.

ステップS20−2−7−4において、メインCPU201は、遊技状態を時短状態から通常遊技状態へ移行させる。   In step S20-2-7-4, the main CPU 201 shifts the gaming state from the short-time state to the normal gaming state.

つまり、本実施の形態において時短状態は、特別図柄の変動表示が所定回数(例えば後述するステップS20−9−50−1(図28)にて時短カウンタにセットされた回数(100回))実行された場合に終了するようになっている。   In other words, in the present embodiment, the time-short state is executed when the special symbol variation display is performed a predetermined number of times (for example, the number of times set in the time-counter counter in step S20-9-50-1 (FIG. 28) described later (100 times)) When it is done, it ends.

再度、図6を参照して説明する。ステップS20−2−8において、メインCPU201は、所定の乱数値に基づいてはずれを示す停止図柄を決定する。   Again, a description will be given with reference to FIG. In step S20-2-8, the main CPU 201 determines a stop symbol indicating deviation based on a predetermined random number value.

具体的には、メインCPU201は、リーチ判定用の乱数から抽出された乱数値に基づいて、特別図柄の変動表示においてリーチ(リーチ変動表示など)を実行するか否かを決定し、この決定した結果、特別図柄の変動表示においてリーチ(リーチ変動表示など)を実行する場合には、リーチ図柄決定用の乱数から抽出された乱数値に基づいて「左」および「右」の図柄を決定するとともに、中はずれ図柄決定用の乱数から抽出された乱数値に基づいて「中」の図柄を決定する。そして、当該決定に基づいて停止図柄コマンドを生成し、セットする。   Specifically, the main CPU 201 determines whether or not to execute reach (reach variation display or the like) in the special symbol variation display based on the random number value extracted from the reach determination random number. As a result, when performing reach (reach variation display, etc.) in the special symbol variation display, the “left” and “right” symbols are determined based on the random number value extracted from the random number for determining the reach symbol. The “medium” symbol is determined based on the random number value extracted from the random number for determining the out-of-center symbol. Based on the determination, a stop symbol command is generated and set.

一方、特別図柄の変動表示においてリーチを実行しないと決定したメインCPU201は、「左」、「中」、「右」にそれぞれ対応するはずれ図柄決定用の乱数から抽出された乱数値に基づいて、「左」、「中」、「右」の図柄を決定する。そして、当該決定に基づいて停止図柄コマンドを生成し、セットする。   On the other hand, the main CPU 201 determined not to execute the reach in the special symbol variation display, based on the random number values extracted from the random symbols for determining the off symbol corresponding to “left”, “middle”, and “right”, respectively. “Left”, “middle” and “right” symbols are determined. Based on the determination, a stop symbol command is generated and set.

ステップS20−2−9において、メインCPU201は、入賞記憶に含まれる大当り図柄決定用乱数値に基づいて大当りを示す停止図柄(「左」、「中」、「右」)を決定するとともに、当該決定に基づいて停止図柄コマンドを生成し、セットする。   In step S20-2-9, the main CPU 201 determines a stop symbol (“left”, “middle”, “right”) indicating a big hit based on the big hit symbol determining random value included in the winning memory, and A stop symbol command is generated and set based on the determination.

ステップS20−2−10において、メインCPU201は、変動表示パターン決定処理を行う。   In step S20-2-10, the main CPU 201 performs a variable display pattern determination process.

ここで、図22を用いて変動表示パターン決定処理の具体的な説明を行う。図22は、本実施の形態に係る変動表示パターン決定処理の処理手順を示すフローチャートである。   Here, the variable display pattern determination process will be specifically described with reference to FIG. FIG. 22 is a flowchart showing the processing procedure of the variable display pattern determination processing according to the present embodiment.

ステップS20−2−10−1において、変動短縮手段であるメインCPU201は、保留されている変動ゲーム数(保留されている入賞記憶の数)が「3」以上であるか否か、すなわち、入賞記憶カウンタの値が「4」以上であるか否かを確認する。確認の結果、メインCPU201は、入賞記憶カウンタの値が「4」以上であった場合には、変動ゲームの時間を短縮させるためにステップS20−2−10−2の処理に移る。一方、入賞記憶カウンタの値が「4」以上ではない場合には、ステップS20−2−10−3の処理に移る。   In step S20-2-10-1, the main CPU 201, which is the fluctuation shortening means, determines whether or not the number of suspended variable games (the number of retained winning memories) is “3” or more, that is, winning It is confirmed whether or not the value of the storage counter is “4” or more. As a result of the confirmation, if the value of the winning memory counter is “4” or more, the main CPU 201 proceeds to the process of step S20-2-10-2 in order to shorten the time of the variable game. On the other hand, if the value of the winning storage counter is not “4” or more, the process proceeds to step S20-2-10-3.

ステップS20−2−10−2において、変動短縮手段であるメインCPU201は、変動表示時間短縮設定処理を行う。   In step S20-2-10-2, the main CPU 201, which is a variation shortening unit, performs a variation display time shortening setting process.

具体的には、メインCPU201は、変動時間短縮フラグに変動時間短縮を示す値(1)をセットする。これにより、特別図柄の変動表示時間が決定される際に、当該変動表示時間を短縮させるためのテーブル(例えば、図15(b)や図15(d)のテーブル)が参照される(つまり、本ステップの処理を行うことにより、変動ゲームの時間を短縮させることができる)。   Specifically, the main CPU 201 sets a value (1) indicating a reduction in the variation time in the variation time reduction flag. Thereby, when the variable display time of the special symbol is determined, a table for shortening the variable display time (for example, the table of FIG. 15B or FIG. 15D) is referred to (that is, the table). By performing the processing of this step, the time of the variable game can be shortened).

ステップS20−2−10−3において、メインCPU201は、遊技状態が開状態増加遊技状態であるか否かを確認する。そして、メインCPU201は、遊技状態が開状態増加遊技状態である場合には、ステップS20−2−10−7の処理に移り、一方、遊技状態が開状態増加遊技状態ではない場合には、ステップS20−2−10−4の処理に移る。   In step S20-2-10-3, the main CPU 201 confirms whether or not the gaming state is an open state increasing gaming state. When the gaming state is the open state increasing gaming state, the main CPU 201 proceeds to the processing of step S20-2-10-7. On the other hand, when the gaming state is not the open state increasing gaming state, the main CPU 201 proceeds to step S20-2-10-7. The process proceeds to S20-2-10-4.

ステップS20−2−10−4において、メインCPU201は、変動時間短縮フラグに(1)がセットされているか否かを確認する。確認の結果、メインCPU201は、変動時間短縮フラグに(1)がセットされている場合には、変動ゲームの時間を短縮させるためにステップS20−2−10−6の処理に移る。一方、変動時間短縮フラグに(1)がセットされていない場合には、ステップS20−2−10−5の処理に移る。   In step S20-2-10-4, the main CPU 201 confirms whether (1) is set in the variable time reduction flag. As a result of the confirmation, when (1) is set in the variation time reduction flag, the main CPU 201 proceeds to the process of step S20-2-10-6 in order to shorten the variation game time. On the other hand, if (1) is not set in the variation time reduction flag, the process proceeds to step S20-2-10-5.

ステップS20−2−10−5において、メインCPU201は、参照するテーブルを変動表示パターン選択テーブル(通常時)に決定する(図15(a)参照)。   In step S20-2-10-5, the main CPU 201 determines a table to be referred to as a variable display pattern selection table (normal time) (see FIG. 15A).

ステップS20−2−10−6において、メインCPU201は、参照するテーブルを変動表示パターン選択テーブル(通常時短縮用)に決定する(図15(b)参照)。   In step S20-2-10-6, the main CPU 201 determines a table to be referred to as a variable display pattern selection table (for normal time shortening) (see FIG. 15B).

ステップS20−2−10−7において、メインCPU201は、変動時間短縮フラグに(1)がセットされているか否かを確認する。確認の結果、メインCPU201は、変動時間短縮フラグに(1)がセットされている場合には、変動ゲームの時間を短縮させるためにステップS20−2−10−8の処理に移る。一方、変動時間短縮フラグに(1)がセットされていない場合には、ステップS20−2−10−9の処理に移る。   In step S20-2-10-7, the main CPU 201 confirms whether (1) is set in the variable time reduction flag. As a result of the confirmation, when (1) is set in the variation time reduction flag, the main CPU 201 proceeds to the process of step S20-2-10-8 in order to shorten the variation game time. On the other hand, if (1) is not set in the variation time reduction flag, the process proceeds to step S20-2-10-9.

ステップS20−2−10−8において、メインCPU201は、参照するテーブルを変動表示パターン選択テーブル(開状態増加時短縮用)に決定する(図15(d)参照)。   In step S20-2-10-8, the main CPU 201 determines a table to be referred to as a variable display pattern selection table (for shortening when the open state increases) (see FIG. 15D).

ステップS20−2−10−9において、メインCPU201は、参照するテーブルを変動表示パターン選択テーブル(開状態増加時)に決定する(図15(c)参照)。   In step S20-2-10-9, the main CPU 201 determines a table to be referred to as a variable display pattern selection table (when the open state increases) (see FIG. 15C).

ステップS20−2−10−10において、メインCPU201は、特別図柄の変動表示パターンおよび変動表示時間の決定処理を行う。具体的には、メインCPU201は、上記決定した変動表示パターン選択テーブルと乱数発生器により抽出した乱数値とを基にして変動表示パターンおよび変動表示時間を決定する。   In step S20-2-10-10, the main CPU 201 performs processing for determining a special symbol variable display pattern and variable display time. Specifically, the main CPU 201 determines the variable display pattern and the variable display time based on the determined variable display pattern selection table and the random number value extracted by the random number generator.

例えば、ステップS20−2−10−5にて変動表示パターン選択テーブル(通常時)が決定された場合、すなわち、遊技状態が通常遊技状態である場合は、以下の様にして変動表示パターンおよび変動表示時間が決定される。   For example, when the variable display pattern selection table (normal time) is determined in step S20-2-10-5, that is, when the gaming state is the normal gaming state, the variable display pattern and the fluctuation are as follows. The display time is determined.

まず、メインCPU201は、乱数発生器により0から99の範囲で発生した乱数のうち、一の乱数値を抽出する。そして、メインCPU201は、抽出した乱数値と、図15(a)に示す変動表示パターン選択テーブル(通常時)とを比較して、特別図柄の変動表示パターンおよび変動表示時間を決定し、当該決定に基づいて変動表示パターンコマンドを生成してセットする。   First, the main CPU 201 extracts one random number value from random numbers generated from 0 to 99 by a random number generator. Then, the main CPU 201 compares the extracted random number value with the variation display pattern selection table (normal time) shown in FIG. 15A to determine the variation display pattern and variation display time of the special symbol. Based on the above, a variable display pattern command is generated and set.

例えば、メインCPU201は、大当り判定の結果が遊技状態を大当り遊技状態に移行させるものではなく、且つ特別図柄の変動表示においてリーチを実行しない場合には、「通常変動」を特別図柄の変動表示パターンとして決定するとともに、変動表示時間として「10秒」を決定し、当該決定に基づいて変動表示パターンコマンドを生成してセットする。   For example, if the result of the big hit determination does not shift the gaming state to the big hit gaming state and the reach is not executed in the special symbol fluctuation display, the main CPU 201 changes the “normal fluctuation” to the special symbol fluctuation display pattern. And “10 seconds” is determined as the variable display time, and a variable display pattern command is generated and set based on the determination.

また、メインCPU201は、大当り判定の結果が遊技状態を大当り遊技状態に移行させるものではなく、かつ、特別図柄の変動表示においてリーチを実行する場合に抽出された乱数値が0から69の範囲に含まれるものであったときは、「ノーマルリーチ」を特別図柄の変動表示パターンとして決定するとともに、変動表示時間として「10秒」を決定し、当該決定に基づいて変動表示パターンコマンドを生成してセットする。一方、抽出された乱数値が70から99の範囲に含まれるものであったときは、「スーパーリーチ」を特別図柄の変動表示パターンとして決定するとともに、変動表示時間として「20秒」を決定し、当該決定に基づいて変動表示パターンコマンドを生成してセットする。   Further, the main CPU 201 determines that the result of the big hit determination does not shift the gaming state to the big hit gaming state, and the random number value extracted when executing the reach in the special symbol variation display is in the range of 0 to 69. If it is included, “Normal reach” is determined as a special symbol variable display pattern, and “10 seconds” is determined as a variable display time, and a variable display pattern command is generated and set based on the determination. To do. On the other hand, when the extracted random number value is included in the range of 70 to 99, “Super Reach” is determined as a special symbol variable display pattern, and “20 seconds” is determined as a variable display time. Based on the determination, a variation display pattern command is generated and set.

さらに、メインCPU201は、大当り判定の結果が遊技状態を大当り遊技状態に移行するものである場合に、抽出された乱数値が0から39の範囲に含まれるときは、「ノーマルリーチ当り」を特別図柄の変動表示パターンとして決定するとともに、変動表示時間として「10秒」を決定し、当該決定に基づいて変動表示パターンコマンドを生成してセットする。抽出された乱数値が40から94の範囲に含まれるときは、「スーパーリーチ当り」を特別図柄の変動表示パターンとして決定するとともに、変動表示時間として「20秒」を決定し、当該決定に基づいて変動表示パターンコマンドを生成してセットする。さらに、抽出された乱数値が95から99の範囲に含まれるときには、「全回転」を特別図柄の変動表示パターンとして決定するとともに、変動表示時間として「20秒」を決定し、当該決定に基づいて変動表示パターンコマンドを生成してセットする。   Further, when the result of the jackpot determination is that the gaming state is shifted to the jackpot gaming state, the main CPU 201 sets the special symbol “normal reach” when the extracted random number value is included in the range of 0 to 39. The variable display pattern is determined, and “10 seconds” is determined as the variable display time, and a variable display pattern command is generated and set based on the determination. When the extracted random number value is included in the range of 40 to 94, “per super reach” is determined as a special symbol variable display pattern, and “20 seconds” is determined as a variable display time. To generate and set a variable display pattern command. Further, when the extracted random number value is included in the range of 95 to 99, “total rotation” is determined as a special symbol variable display pattern, and “20 seconds” is determined as a variable display time. To generate and set a variable display pattern command.

また、ステップS20−2−10−6にて変動表示パターン選択テーブル(通常時短縮用)が決定された場合、すなわち、通常遊技状態時において変動ゲームの時間を短縮させる場合は、以下の様にして変動表示パターンおよび変動表示時間が決定される。   Further, when the variable display pattern selection table (for normal time shortening) is determined in step S20-2-10-6, that is, to shorten the time of the variable game in the normal gaming state, the following is performed. Thus, the fluctuation display pattern and the fluctuation display time are determined.

まず、メインCPU201は、乱数発生器により0から99の範囲で発生した乱数のうち、一の乱数値を抽出する。そして、メインCPU201は、抽出した乱数値と、図15(b)に示す変動表示パターン選択テーブル(通常時短縮用)とを比較して、特別図柄の変動表示パターンおよび変動表示時間を決定し、当該決定に基づいて変動表示パターンコマンドを生成してセットする。   First, the main CPU 201 extracts one random number value from random numbers generated from 0 to 99 by a random number generator. Then, the main CPU 201 compares the extracted random number value with the fluctuation display pattern selection table (for normal time shortening) shown in FIG. 15B, determines the fluctuation display pattern and fluctuation display time of the special symbol, Based on the determination, a variation display pattern command is generated and set.

例えば、メインCPU201は、大当り判定の結果が遊技状態を大当り遊技状態に移行させるものではなく、且つ特別図柄の変動表示においてリーチを実行しない場合には、「通常変動」を特別図柄の変動表示パターンとして決定するとともに、変動表示時間として「5秒」を決定し、当該決定に基づいて変動表示パターンコマンドを生成してセットする。   For example, if the result of the big hit determination does not shift the gaming state to the big hit gaming state and the reach is not executed in the special symbol fluctuation display, the main CPU 201 changes the “normal fluctuation” to the special symbol fluctuation display pattern. And “5 seconds” is determined as the variable display time, and a variable display pattern command is generated and set based on the determination.

また、メインCPU201は、大当り判定の結果が遊技状態を大当り遊技状態に移行させるものではなく、かつ、特別図柄の変動表示においてリーチを実行する場合に抽出された乱数値が0から69の範囲に含まれるものであったときは、「ノーマルリーチ」を特別図柄の変動表示パターンとして決定するとともに、変動表示時間として「5秒」を決定し、当該決定に基づいて変動表示パターンコマンドを生成してセットする。一方、抽出された乱数値が70から99の範囲に含まれるものであったときは、「スーパーリーチ」を特別図柄の変動表示パターンとして決定するとともに、変動表示時間として「20秒」を決定し、当該決定に基づいて変動表示パターンコマンドを生成してセットする。   Further, the main CPU 201 determines that the result of the big hit determination does not shift the gaming state to the big hit gaming state, and the random number value extracted when executing the reach in the special symbol variation display is in the range of 0 to 69. If it is included, “Normal reach” is determined as a special symbol variable display pattern, and “5 seconds” is determined as a variable display time, and a variable display pattern command is generated and set based on the determination. To do. On the other hand, when the extracted random number value is included in the range of 70 to 99, “Super Reach” is determined as a special symbol variable display pattern, and “20 seconds” is determined as a variable display time. Based on the determination, a variation display pattern command is generated and set.

さらに、メインCPU201は、大当り判定の結果が遊技状態を大当り遊技状態に移行するものである場合に、抽出された乱数値が0から39の範囲に含まれるときは、「ノーマルリーチ当り」を特別図柄の変動表示パターンとして決定するとともに、変動表示時間として「5秒」を決定し、当該決定に基づいて変動表示パターンコマンドを生成してセットする。抽出された乱数値が40から94の範囲に含まれるときは、「スーパーリーチ当り」を特別図柄の変動表示パターンとして決定するとともに、変動表示時間として「20秒」を決定し、当該決定に基づいて変動表示パターンコマンドを生成してセットする。さらに、抽出された乱数値が95から99の範囲に含まれるときには、「全回転」を特別図柄の変動表示パターンとして決定するとともに、変動表示時間として「20秒」を決定し、当該決定に基づいて変動表示パターンコマンドを生成してセットする。   Further, when the result of the jackpot determination is that the gaming state is shifted to the jackpot gaming state, the main CPU 201 sets the special symbol “normal reach” when the extracted random number value is included in the range of 0 to 39. The variable display pattern is determined, and “5 seconds” is determined as the variable display time. Based on the determination, a variable display pattern command is generated and set. When the extracted random number value is included in the range of 40 to 94, “per super reach” is determined as a special symbol variable display pattern, and “20 seconds” is determined as a variable display time. To generate and set a variable display pattern command. Further, when the extracted random number value is included in the range of 95 to 99, “total rotation” is determined as a special symbol variable display pattern, and “20 seconds” is determined as a variable display time. To generate and set a variable display pattern command.

一方、ステップS20−2−10−9にて変動表示パターン選択テーブル(開状態増加時)が決定された場合、すなわち、遊技状態が開状態増加遊技状態である場合は、以下の様にして変動表示パターンおよび変動表示時間が決定される。   On the other hand, when the variable display pattern selection table (when the open state increases) is determined in step S20-2-10-9, that is, when the gaming state is the open state increasing gaming state, the variation is as follows. A display pattern and a variable display time are determined.

まず、メインCPU201は、乱数発生器により0から99の範囲で発生した乱数のうち、一の乱数値を抽出する。そして、メインCPU201は、抽出した乱数値と、図15(c)に示す変動表示パターン選択テーブル(開状態増加時)とを比較して、特別図柄の変動表示パターンおよび変動表示時間を決定し、当該決定に基づいて変動表示パターンコマンドを生成してセットする。   First, the main CPU 201 extracts one random number value from random numbers generated from 0 to 99 by a random number generator. Then, the main CPU 201 compares the extracted random number value with the fluctuation display pattern selection table (when the open state is increased) shown in FIG. 15C to determine the fluctuation display pattern and fluctuation display time of the special symbol, Based on the determination, a variation display pattern command is generated and set.

例えば、メインCPU201は、大当り判定の結果が遊技状態を大当り遊技状態に移行させるものではなく、且つ特別図柄の変動表示においてリーチを実行しない場合には、「通常変動」を特別図柄の変動表示パターンとして決定するとともに、変動表示時間として「4秒」を決定し、当該決定に基づいて変動表示パターンコマンドを生成してセットする。   For example, if the result of the big hit determination does not shift the gaming state to the big hit gaming state and the reach is not executed in the special symbol fluctuation display, the main CPU 201 changes the “normal fluctuation” to the special symbol fluctuation display pattern. And “4 seconds” is determined as the variable display time, and a variable display pattern command is generated and set based on the determination.

また、メインCPU201は、大当り判定の結果が遊技状態を大当り遊技状態に移行させるものではなく、かつ、特別図柄の変動表示においてリーチを実行する場合に抽出された乱数値が0から69の範囲に含まれるものであったときは、「ノーマルリーチ」を特別図柄の変動表示パターンとして決定するとともに、変動表示時間として「4秒」を決定し、当該決定に基づいて変動表示パターンコマンドを生成し、セットする。一方、抽出された乱数値が70から99の範囲に含まれるものであったときは、「スーパーリーチ」を特別図柄の変動表示パターンとして決定するとともに、変動表示時間として「20秒」を決定し、当該決定に基づいて変動表示パターンコマンドを生成してセットする。   Further, the main CPU 201 determines that the result of the big hit determination does not shift the gaming state to the big hit gaming state, and the random number value extracted when executing the reach in the special symbol variation display is in the range of 0 to 69. If it is included, “normal reach” is determined as the variable display pattern of the special symbol, and “4 seconds” is determined as the variable display time. Based on the determination, a variable display pattern command is generated and set. To do. On the other hand, when the extracted random number value is included in the range of 70 to 99, “Super Reach” is determined as a special symbol variable display pattern, and “20 seconds” is determined as a variable display time. Based on the determination, a variation display pattern command is generated and set.

さらに、メインCPU201は、大当り判定の結果が遊技状態を大当り遊技状態に移行するものである場合に、抽出された乱数値が0から39の範囲に含まれるときは、「ノーマルリーチ当り」を特別図柄の変動表示パターンとして決定するとともに、変動表示時間として「4秒」を決定し、当該決定に基づいて変動表示パターンコマンドを生成してセットする。抽出された乱数値が40から94の範囲に含まれるときは、「スーパーリーチ当り」を特別図柄の変動表示パターンとして決定するとともに、変動表示時間として「20秒」を決定し、当該決定に基づいて変動表示パターンコマンドを生成してセットする。さらに、抽出された乱数値が95から99の範囲に含まれるときには、「全回転」を特別図柄の変動表示パターンとして決定するとともに、変動表示時間として「20秒」を決定し、当該決定に基づいて変動表示パターンコマンドを生成してセットする。   Further, when the result of the jackpot determination is that the gaming state is shifted to the jackpot gaming state, the main CPU 201 sets the special symbol “normal reach” when the extracted random number value is included in the range of 0 to 39. The variable display pattern is determined, and “4 seconds” is determined as the variable display time. Based on the determination, a variable display pattern command is generated and set. When the extracted random number value is included in the range of 40 to 94, “per super reach” is determined as a special symbol variable display pattern, and “20 seconds” is determined as a variable display time. To generate and set a variable display pattern command. Further, when the extracted random number value is included in the range of 95 to 99, “total rotation” is determined as a special symbol variable display pattern, and “20 seconds” is determined as a variable display time. To generate and set a variable display pattern command.

また、ステップS20−2−10−8にて変動表示パターン選択テーブル(開状態増加時短縮用)が決定された場合、すなわち、開状態増加遊技状態時において変動ゲームの時間を短縮させる場合は、以下の様にして変動表示パターンおよび変動表示時間が決定される。   Further, when the variable display pattern selection table (for shortening when the open state increases) is determined in step S20-2-10-8, that is, when the time for the variable game is shortened in the open state increasing gaming state, The variation display pattern and the variation display time are determined as follows.

まず、メインCPU201は、乱数発生器により0から99の範囲で発生した乱数のうち、一の乱数値を抽出する。そして、メインCPU201は、抽出した乱数値と、図15(d)に示す変動表示パターン選択テーブル(開状態増加時短縮用)とを比較して、特別図柄の変動表示パターンおよび変動表示時間を決定し、当該決定に基づいて変動表示パターンコマンドを生成してセットする。   First, the main CPU 201 extracts one random number value from random numbers generated from 0 to 99 by a random number generator. Then, the main CPU 201 compares the extracted random number value with the variation display pattern selection table (for shortening when the open state increases) shown in FIG. 15D, and determines the variation display pattern and variation display time of the special symbol. Then, the variable display pattern command is generated and set based on the determination.

例えば、メインCPU201は、大当り判定の結果が遊技状態を大当り遊技状態に移行させるものではなく、且つ特別図柄の変動表示においてリーチを実行しない場合には、「通常変動」を特別図柄の変動表示パターンとして決定するとともに、変動表示時間として「2秒」を決定し、当該決定に基づいて変動表示パターンコマンドを生成してセットする。   For example, if the result of the big hit determination does not shift the gaming state to the big hit gaming state and the reach is not executed in the special symbol fluctuation display, the main CPU 201 changes the “normal fluctuation” to the special symbol fluctuation display pattern. And “2 seconds” is determined as the variable display time, and a variable display pattern command is generated and set based on the determination.

また、メインCPU201は、大当り判定の結果が遊技状態を大当り遊技状態に移行させるものではなく、かつ、特別図柄の変動表示においてリーチを実行する場合に抽出された乱数値が0から69の範囲に含まれるものであったときは、「ノーマルリーチ」を特別図柄の変動表示パターンとして決定するとともに、変動表示時間として「2秒」を決定し、当該決定に基づいて変動表示パターンコマンドを生成し、セットする。一方、抽出された乱数値が70から99の範囲に含まれるものであったときは、「スーパーリーチ」を特別図柄の変動表示パターンとして決定するとともに、変動表示時間として「20秒」を決定し、当該決定に基づいて変動表示パターンコマンドを生成してセットする。   Further, the main CPU 201 determines that the result of the big hit determination does not shift the gaming state to the big hit gaming state, and the random number value extracted when executing the reach in the special symbol variation display is in the range of 0 to 69. If it is included, “normal reach” is determined as the variable display pattern of the special symbol, and “2 seconds” is determined as the variable display time. Based on the determination, a variable display pattern command is generated and set. To do. On the other hand, when the extracted random number value is included in the range of 70 to 99, “Super Reach” is determined as a special symbol variable display pattern, and “20 seconds” is determined as a variable display time. Based on the determination, a variation display pattern command is generated and set.

さらに、メインCPU201は、大当り判定の結果が遊技状態を大当り遊技状態に移行するものである場合に、抽出された乱数値が0から39の範囲に含まれるときは、「ノーマルリーチ当り」を特別図柄の変動表示パターンとして決定するとともに、変動表示時間として「2秒」を決定し、当該決定に基づいて変動表示パターンコマンドを生成してセットする。抽出された乱数値が40から94の範囲に含まれるときは、「スーパーリーチ当り」を特別図柄の変動表示パターンとして決定するとともに、変動表示時間として「20秒」を決定し、当該決定に基づいて変動表示パターンコマンドを生成してセットする。さらに、抽出された乱数値が95から99の範囲に含まれるときには、「全回転」を特別図柄の変動表示パターンとして決定するとともに、変動表示時間として「20秒」を決定し、当該決定に基づいて変動表示パターンコマンドを生成してセットする。   Further, when the result of the jackpot determination is that the gaming state is shifted to the jackpot gaming state, the main CPU 201 sets the special symbol “normal reach” when the extracted random number value is included in the range of 0 to 39. The variable display pattern is determined, and “2 seconds” is determined as the variable display time. Based on the determination, a variable display pattern command is generated and set. When the extracted random number value is included in the range of 40 to 94, “per super reach” is determined as a special symbol variable display pattern, and “20 seconds” is determined as a variable display time. To generate and set a variable display pattern command. Further, when the extracted random number value is included in the range of 95 to 99, “total rotation” is determined as a special symbol variable display pattern, and “20 seconds” is determined as a variable display time. To generate and set a variable display pattern command.

このように、上記ステップS20−2−10−2にて変動時間短縮フラグに(1)がセットされた場合には、「通常変動」、「ノーマルリーチ」もしくは「ノーマルリーチ当り」の実行時における変動表示時間が短縮される。   As described above, when (1) is set to the fluctuation time reduction flag in step S20-2-10-2, the fluctuation display at the time of execution of “normal fluctuation”, “normal reach”, or “per normal reach” is performed. Time is shortened.

再度、図6を参照して説明する。ステップS20−2−11において、メインCPU201は、ステップS20−2−10−10の処理により決定された変動表示時間を待ち時間タイマにセットする。これにより、液晶表示装置21における特別図柄の変動表示が開始される。     Again, a description will be given with reference to FIG. In step S20-2-11, the main CPU 201 sets the variable display time determined by the processing in step S20-2-10-10 to the waiting time timer. Thereby, the special symbol variation display on the liquid crystal display device 21 is started.

なお、特別図柄の変動表示は、ステップS20−2−11によってセットされた変動表示時間の間、ステップS20−2−10−10にて決定された変動表示パターンに基づいて行われる。変動表示時間が終了すると、変動表示される特別図柄は、停止図柄コマンドに基づく図柄が表示された状態で停止する。   The special symbol variation display is performed based on the variation display pattern determined in step S20-2-10-10 during the variation display time set in step S20-2-11. When the variable display time ends, the special symbol that is displayed in a variable manner stops with the symbol based on the stop symbol command being displayed.

ステップS20−2−12において、メインCPU201は、今回の特別図柄記憶チェック処理に用いられた乱数値などを、所定の記憶領域から消去する。   In step S20-2-12, the main CPU 201 erases the random number value and the like used for the special symbol storage check process this time from a predetermined storage area.

ステップS20−3において、メインCPU201は、制御状態フラグが特別図柄変動表示時間管理を示す値(01)であり、変動表示時間がセットされた待ち時間タイマの値が“0”である場合に、特別図柄の変動表示を終了させるとともに、特別図柄表示時間管理処理を示す値(02)を制御状態フラグにセットし、そして、確定後待ち時間(例えば、1秒)を待ち時間タイマにセットする。   In step S20-3, the main CPU 201 determines that the control state flag is a value (01) indicating special symbol variation display time management and the value of the waiting time timer in which the variation display time is set is “0”. The special symbol variation display is ended, a value (02) indicating the special symbol display time management process is set in the control state flag, and a waiting time after determination (for example, 1 second) is set in the waiting time timer.

ステップS20−3において、メインCPU201は、特別図柄変動表示時間管理処理を行う。   In step S20-3, the main CPU 201 performs a special symbol variation display time management process.

ここで、図20を用いて特別図柄変動表示時間管理処理の具体的な説明を行う。図20は、本実施の形態に係る特別図柄変動表示時間管理処理の処理手順を示すフローチャートである。   Here, the specific symbol variation display time management process will be specifically described with reference to FIG. FIG. 20 is a flowchart showing the processing procedure of the special symbol variation display time management processing according to the present embodiment.

ステップS20−3−1において、メインCPU201は、制御状態フラグが特別図柄変動表示時間管理を示す値(01)であるか否かを確認する。そして、メインCPU201は、制御状態フラグが特別図柄変動表示時間管理を示す値(01)である場合には、ステップS20−3−2の処理に移り、一方、制御状態フラグが特別図柄変動表示時間管理を示す値(01)でない場合には、特別図柄変動表示時間管理処理を終了する。   In step S20-3-1, the main CPU 201 confirms whether or not the control state flag is a value (01) indicating special symbol variation display time management. When the control state flag is the value (01) indicating the special symbol variation display time management, the main CPU 201 proceeds to the process of step S20-3-2, while the control state flag is the special symbol variation display time. If it is not the value (01) indicating management, the special symbol variation display time management process is terminated.

ステップS20−3−2において、メインCPU201は、変動表示時間がセットされた待ち時間タイマの値が“0”であるか否かを確認する。そして、メインCPU201は、変動表示時間がセットされた待ち時間タイマの値が“0”である場合には、特別図柄の変動表示を終了させるためにステップS20−3−3の処理に移る。一方、変動表示時間がセットされた待ち時間タイマの値が“0”ではない場合には、特別図柄の変動表示を継続させるためにステップS20−3−5の処理に移る。   In step S20-3-2, the main CPU 201 confirms whether or not the value of the waiting time timer in which the variable display time is set is “0”. When the value of the waiting time timer in which the variable display time is set is “0”, the main CPU 201 proceeds to the process of step S20-3-3 to end the special symbol variable display. On the other hand, when the value of the waiting time timer in which the variable display time is set is not “0”, the process proceeds to step S20-3-5 in order to continue the special symbol variable display.

ステップS20−3−3において、メインCPU201は、特別図柄表示時間管理処理を示す値(02)を制御状態フラグにセットする。また、変動時間短縮フラグに(1)がせセットされている場合には、当該変動時間短縮フラグに(0)をセットする。これにより、液晶表示装置21における特別図柄の変動表示が終了する。   In step S20-3-3, the main CPU 201 sets a value (02) indicating the special symbol display time management process in the control state flag. When (1) is set to the variable time reduction flag, (0) is set to the variable time reduction flag. As a result, the special symbol variation display on the liquid crystal display device 21 is completed.

ステップS20−3−4において、メインCPU201は、確定後待ち時間(例えば、1秒)を待ち時間タイマにセットする。   In step S20-3-4, the main CPU 201 sets a waiting time after determination (for example, 1 second) in the waiting time timer.

ステップS20−4において、メインCPU201は、特別図柄表示時間管理処理を行う。   In step S20-4, the main CPU 201 performs a special symbol display time management process.

ここで、図7を用いて特別図柄表示時間管理処理の具体的な説明を行う。図7は、本実施の形態に係る特別図柄表示時間管理処理の処理手順を示すフローチャートである。   Here, the specific symbol display time management process will be specifically described with reference to FIG. FIG. 7 is a flowchart showing the processing procedure of the special symbol display time management processing according to the present embodiment.

ステップS20−4−1において、メインCPU201は、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理を示す値(02)であるか否かを確認する。そして、メインCPU201は、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理を示す値(02)である場合には、ステップS20−4−2の処理に移り、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理を示す値(02)でない場合には、特別図柄表示時間管理処理における処理を終了する。   In step S20-4-1, the main CPU 201 confirms whether or not the control state flag is a value (02) indicating special symbol display time management. When the control state flag is a value (02) indicating special symbol display time management, the main CPU 201 proceeds to the process of step S20-4-2, and the control state flag is a value indicating special symbol display time management. If not (02), the process in the special symbol display time management process is terminated.

ステップS20−4−2において、メインCPU201は、確定後待ち時間がセットされた待ち時間タイマの値が“0”であるか否かを確認する。そして、メインCPU201は、確定後待ち時間がセットされた待ち時間タイマの値が“0”である場合には、ステップS20−4−3の処理に移り、確定後待ち時間がセットされた待ち時間タイマの値が“0”でない場合には、特別図柄表示時間管理処理における処理を終了する。   In step S20-4-2, the main CPU 201 confirms whether or not the value of the waiting time timer in which the waiting time after determination is set is “0”. When the value of the waiting time timer for which the waiting time after determination is set is “0”, the main CPU 201 proceeds to the processing of step S20-4-3, and the waiting time for which the waiting time after determination is set. If the timer value is not “0”, the special symbol display time management process is terminated.

ステップS20−4−3において、ステップS20−2−5の大当り判定処理(図6)における大当り判定の結果が遊技状態を大当り遊技状態に移行させるものであるか否かを確認し、この確認の結果、遊技状態を大当り遊技状態に移行させるものである場合には、ステップS20−4−6の処理に移り、一方、遊技状態を大当り遊技状態に移行させるものではない場合には、ステップS20−4−5の処理に移る。   In step S20-4-3, it is confirmed whether or not the result of the big hit determination in step S20-2-5 (FIG. 6) is to shift the gaming state to the big hit gaming state. As a result, when the gaming state is to be shifted to the big hit gaming state, the process proceeds to step S20-4-6. On the other hand, when the gaming state is not to be shifted to the big hit gaming state, step S20- Move on to processing 4-5.

ステップS20−4−5において、メインCPU201は、特別図柄ゲーム終了処理を示す値(08)を制御状態フラグにセットし、特別図柄表示時間管理処理における処理を終了する。   In step S20-4-5, the main CPU 201 sets a value (08) indicating the special symbol game end process to the control state flag, and ends the process in the special symbol display time management process.

ステップS20−4−6において、メインCPU201は、遊技状態を通常遊技状態に移行させる。   In step S20-4-6, the main CPU 201 shifts the gaming state to the normal gaming state.

ステップS20−4−7において、メインCPU201は、大当り開始インターバル管理処理を示す値(03)を制御状態フラグにセットする。   In step S20-4-7, the main CPU 201 sets a value (03) indicating the big hit start interval management process in the control state flag.

ステップS20−4−8において、メインCPU201は、大当り遊技開始コマンドを生成してセットする。   In step S20-4-8, the main CPU 201 generates and sets a jackpot game start command.

ステップS20−4−9において、メインCPU201は、大当り開始インターバルに対応する時間(例えば、10秒)を待ち時間タイマにセットする。   In step S20-4-9, the main CPU 201 sets a time (for example, 10 seconds) corresponding to the big hit start interval in the waiting time timer.

さて、ステップS20−5において、メインCPU201は、制御状態フラグが大当り開始インターバル管理処理を示す値(03)であり、大当り開始インターバルに対応する時間がセットされた待ち時間タイマの値が“0”である場合は、大入賞口15の扉を開放するように大入賞口SOL72Sを制御する。メインCPU201は、大入賞口開放中処理を示す値(04)を制御状態フラグにセットするとともに、開放上限時間(例えば、30秒)を大入賞口開放時間タイマにセットする。   In step S20-5, the main CPU 201 sets the control state flag to a value (03) indicating the big hit start interval management process, and the value of the waiting time timer in which the time corresponding to the big hit start interval is set is “0”. If it is, the special winning opening SOL72S is controlled so that the door of the special winning opening 15 is opened. The main CPU 201 sets a value (04) indicating the process for opening the big prize opening in the control state flag, and sets the upper opening limit time (for example, 30 seconds) in the big prize opening time timer.

ステップS20−6において、メインCPU201は、制御状態フラグが大入賞口開放中処理を示す値(04)である場合に、開放上限時間がセットされた大入賞口時間タイマの値が“0”であるという条件、または大入賞口15に遊技球が10個以上入球したという条件が成立しているか否かを確認する。ここで、メインCPU201は、2つの条件のうち、いずれかの条件が成立している場合、大入賞口15の扉を閉じるように大入賞口SOL72Sを制御し、さらに、大入賞口内残留球監視処理を示す値(05)を制御状態フラグにセットするとともに、大入賞口内残留球監視時間(例えば、1秒)を待ち時間タイマにセットする。   In step S20-6, when the control state flag is a value (04) indicating the process for opening the big winning opening, the value of the big winning opening time timer in which the opening upper limit time is set is “0”. It is confirmed whether or not there is a condition that there is a certain condition, or a condition that ten or more game balls have entered the special winning opening 15. Here, when one of the two conditions is satisfied, the main CPU 201 controls the special winning opening SOL72S so as to close the door of the special winning opening 15, and further monitors the remaining balls in the special winning opening. A value (05) indicating the process is set in the control state flag, and the remaining ball monitoring time (for example, 1 second) in the special winning opening is set in the waiting time timer.

ステップS20−7において、メインCPU201は、大入賞口内残留球監視処理を行う。   In step S20-7, the main CPU 201 performs a special winning opening residual ball monitoring process.

ここで、図8を用いて大入賞口内残留球監視処理の具体的な説明を行う。図8は、本実施の形態における大入賞口内残留球監視処理の処理手順を示すフローチャートである。   Here, a specific description will be given of the process for monitoring the residual ball in the special winning opening using FIG. FIG. 8 is a flowchart showing the processing procedure of the special winning opening residual ball monitoring processing in the present embodiment.

ステップS20−7−1において、メインCPU201は、制御状態フラグが大入賞口内残留球監視処理を示す値(05)であるか否かを確認する。そして、メインCPU201は、制御状態フラグが大入賞口内残留球監視処理を示す値(05)である場合には、ステップS20−7−2の処理に移り、制御状態フラグが大入賞口内残留球監視処理を示す値(05)でない場合には、大入賞口内残留球監視処理における処理を終了する。   In step S20-7-1, the main CPU 201 confirms whether or not the control state flag is a value (05) indicating the special winning opening residual ball monitoring process. When the control status flag is a value (05) indicating the special winning opening residual ball monitoring process, the main CPU 201 proceeds to the processing of step S20-7-2, and the control status flag is the special winning prize residual ball monitoring. If it is not the value (05) indicating the process, the process in the special winning opening residual ball monitoring process is terminated.

ステップS20−7−2において、メインCPU201は、大入賞口内残留球監視時間がセットされた待ち時間タイマの値が“0”であるか否かを確認する。そして、メインCPU201は、待ち時間タイマの値が“0”である場合には、ステップS20−7−3の処理に移り、待ち時間タイマの値が“0”でない場合には、大入賞口内残留球監視処理における処理を終了する。   In step S20-7-2, the main CPU 201 confirms whether or not the value of the waiting time timer in which the winning ball residual ball monitoring time is set is “0”. When the value of the waiting time timer is “0”, the main CPU 201 proceeds to the processing of step S20-7-3, and when the value of the waiting time timer is not “0”, the main CPU 201 remains in the big prize opening. The process in the sphere monitoring process is terminated.

ステップS20−7−3において、メインCPU201は、大入賞口15に具備されている特定領域を遊技球が通過したか否かを確認する。そして、メインCPU201は、大入賞口15に具備されている特定領域を遊技球が通過した場合には、ステップS20−7−4の処理に移り、大入賞口15に具備されている特定領域を遊技球が通過していない場合には、ステップS20−7−5の処理に移る。   In step S <b> 20-7-3, the main CPU 201 confirms whether or not the game ball has passed through the specific area provided in the special winning opening 15. Then, when the game ball passes through the specific area provided in the special winning opening 15, the main CPU 201 proceeds to the process of step S20-7-4 and sets the specific area provided in the special winning opening 15. If the game ball has not passed, the process proceeds to step S20-7-5.

ステップS20−7−4において、メインCPU201は、大入賞口開放回数カウンタの値が15以上であるか否かを確認する。そして、メインCPU201は、大入賞口開放回数カウンタの値が15以上である場合には、ステップS20−7−5の処理に移り、大入賞口開放回数カウンタの値が15未満の場合には、ステップS20−7−7の処理に移る。   In step S20-7-4, the main CPU 201 confirms whether or not the value of the special winning opening opening number counter is 15 or more. The main CPU 201 proceeds to the process of step S20-7-5 when the value of the special winning opening opening number counter is 15 or more, and when the value of the special winning opening release number counter is less than 15, The process proceeds to step S20-7-7.

ステップS20−7−5において、メインCPU201は、大当り終了インターバルを示す値(07)を制御状態フラグにセットし、次に、大当り遊技終了コマンドを生成してセットする。   In step S20-7-5, the main CPU 201 sets a value (07) indicating the big hit end interval in the control state flag, and then generates and sets a big hit game end command.

ステップS20−7−6において、メインCPU201は、大当り終了インターバルに対応する時間(例えば、5秒)を待ち時間タイマにセットする。   In step S20-7-6, the main CPU 201 sets a time corresponding to the jackpot end interval (for example, 5 seconds) in the waiting time timer.

ステップS20−7−7において、メインCPU201は、大入賞口再開放前待ち時間管理を示す値(06)を制御状態フラグにセットする。   In step S20-7-7, the main CPU 201 sets a value (06) indicating the waiting time management before reopening the big winning opening to the control state flag.

ステップS20−7−8において、メインCPU201は、ラウンド間インターバルに対応する時間(例えば、10秒)を待ち時間タイマにセットする。   In step S20-7-8, the main CPU 201 sets a time (for example, 10 seconds) corresponding to the interval between rounds in the waiting time timer.

ステップS20−8において、メインCPU201は、制御状態フラグが大入賞口再開放待ち時間を示す値(06)であり、ラウンド間インターバルに対応する時間がセットされた待ち時間タイマの値が“0”である場合は、大入賞口開放回数カウンタの値に“1”を加算する。また、メインCPU201は、大入賞口開放中処理を示す値(04)を制御状態フラグにセットするとともに、開放上限時間(例えば、30秒)を大入賞口開放時間タイマにセットする。   In step S20-8, the main CPU 201 sets the control state flag to a value (06) indicating the special winning opening reopening waiting time, and the value of the waiting time timer in which the time corresponding to the interval between rounds is set is “0”. In the case of, "1" is added to the value of the special winning opening opening number counter. In addition, the main CPU 201 sets a value (04) indicating the process for opening the big prize opening to the control state flag, and sets the upper opening limit time (for example, 30 seconds) to the big prize opening time timer.

ステップS20−9において、メインCPU201は、大当り終了インターバル処理を行う。   In step S20-9, the main CPU 201 performs jackpot end interval processing.

ここで、図9を用いて大当り終了インターバル処理の具体的な説明を行う。図9は、本実施の形態における大当り終了インターバル処理の処理手順を示すフローチャートである。   Here, the jackpot end interval processing will be specifically described with reference to FIG. FIG. 9 is a flowchart showing a processing procedure of the jackpot end interval processing in the present embodiment.

ステップS20−9−1において、メインCPU201は、制御状態フラグが大当り終了インターバルを示す値(07)であるか否かを確認する。そして、メインCPU201は、制御状態フラグが大当り終了インターバルを示す値(07)である場合には、ステップS20−9−2の処理に移り、制御状態フラグが大当り終了インターバルを示す値(07)でない場合には、大当り終了インターバル処理における処理を終了する。   In step S20-9-1, the main CPU 201 confirms whether or not the control state flag is a value (07) indicating a big hit end interval. When the control state flag is a value (07) indicating the jackpot end interval, the main CPU 201 proceeds to the processing of step S20-9-2, and the control state flag is not a value (07) indicating the jackpot end interval. In the case, the process in the big hit end interval process is ended.

ステップS20−9−2において、メインCPU201は大当り終了インターバルに対応する時間がセットされた待ち時間タイマの値が“0”であるか否かを確認する。そして、メインCPU201は、大当り終了インターバルに対応する時間がセットされた待ち時間タイマの値が“0”である場合には、ステップS20−9−3の処理に移り、大当り終了インターバルに対応する時間がセットされた待ち時間タイマの値が“0”でない場合には、大当り終了インターバル処理における処理を終了する。   In step S20-9-2, the main CPU 201 confirms whether or not the value of the waiting time timer in which the time corresponding to the jackpot end interval is set is “0”. Then, when the value of the waiting time timer in which the time corresponding to the jackpot end interval is set is “0”, the main CPU 201 proceeds to the processing of step S20-9-3 and sets the time corresponding to the jackpot end interval. When the value of the waiting time timer for which is set is not “0”, the processing in the jackpot end interval processing is ended.

ステップS20−9−3において、メインCPU201は、特別図柄ゲーム終了処理を示す値(08)を制御状態フラグにセットする。     In step S20-9-3, the main CPU 201 sets a value (08) indicating a special symbol game end process in the control state flag.

ステップS20−9−4において、メインCPU201は、大当りを示す停止図柄が「7」や「3」などの所定の数字や図柄が3個揃った特別表示態様であるか否か、つまり、所定の確率変動条件が成立しているか否かを確認する。そして、メインCPU201は、所定の確率変動条件が成立していない場合には、ステップS20−9−5の処理に移り、所定の確率変動条件が成立している場合には、ステップS20−9−6の処理に移る。   In step S20-9-4, the main CPU 201 determines whether or not the stop symbol indicating a big hit is a special display mode in which three predetermined numbers and symbols such as “7” and “3” are arranged, that is, a predetermined display mode. Check if the probability variation condition is satisfied. When the predetermined probability variation condition is not satisfied, the main CPU 201 proceeds to the process of step S20-9-5. When the predetermined probability variation condition is satisfied, the main CPU 201 proceeds to step S20-9-. The process proceeds to 6.

ステップS20−9−5において、メインCPU201は、遊技状態を通常遊技状態もしくは時短状態に移行させる。なお、当該ステップにおいて時短状態に移行する場合は、メインCPU201により時短カウンタに(100)がセットされる。   In step S20-9-5, the main CPU 201 shifts the gaming state to the normal gaming state or the time saving state. In the step, when shifting to the time reduction state, the main CPU 201 sets (100) to the time reduction counter.

ステップS20−9−6において、メインCPU201は、遊技状態を確率変動状態に移行させる。   In step S20-9-6, the main CPU 201 shifts the gaming state to the probability variation state.

ステップS20−10において、メインCPU201は、制御状態フラグが特別図柄ゲーム終了処理を示す値(08)である場合に、入賞記憶カウンタから“1”を減算する。また、メインCPU201は、特別図柄記憶領域(“1”〜“4”)にそれぞれ記憶されているデータを、それぞれ特別図柄記憶領域(“0”〜“3”)にシフトさせるとともに、特別図柄記憶チェック処理を示す値(00)を制御状態フラグにセットする。   In step S20-10, when the control state flag is a value (08) indicating the special symbol game end process, the main CPU 201 subtracts “1” from the prize storage counter. The main CPU 201 shifts the data stored in the special symbol storage areas (“1” to “4”) to the special symbol storage areas (“0” to “3”), respectively, and also stores the special symbol storage. A value (00) indicating the check process is set in the control state flag.

なお、特別図柄記憶領域とは、メインRAM203に割り当てられ、第1始動入賞口17もしくは第2始動入賞口18に遊技球が入賞したことを条件として抽出される大当り判定用乱数値などが、特別図柄記憶領域“0”から順に記憶される入賞記憶領域のことである。また、特別図柄記憶領域(“1”〜“4”)に記憶されている大当り判定用乱数値などは、上述の入賞記憶に相当し、特別図柄記憶領域“0”に記憶されている大当り判定用の乱数値などは、ステップS20−2−5における大当り判定などに用いられるものである。   The special symbol memory area is a special jackpot random number that is assigned to the main RAM 203 and is extracted on the condition that a game ball has won the first start winning opening 17 or the second starting winning opening 18. It is a winning storage area that is stored in order from the symbol storage area “0”. Also, the jackpot determination random number value stored in the special symbol storage area (“1” to “4”) corresponds to the above-mentioned winning storage, and the jackpot determination stored in the special symbol storage area “0”. The random number for use is used for jackpot determination in step S20-2-5.

次に、上記ステップS30の普通図柄制御処理について、図23を参照しながら説明する。なお、図23は本実施の形態に係る普通図柄制御処理の処理手順を示すフローチャートである。   Next, the normal symbol control process in step S30 will be described with reference to FIG. FIG. 23 is a flowchart showing the procedure of the normal symbol control process according to this embodiment.

ステップS30−1において、メインCPU201は、普通図柄制御状態フラグをロードする処理を実行する。なお、普通図柄制御状態フラグとは、普通図柄ゲームにおける遊技の状態を示すフラグであり、メインCPU201は、この普通図柄制御状態フラグに基づいて、ステップS30−2乃至ステップS30−6における各処理を実行するか否か判別する。   In step S30-1, the main CPU 201 executes processing for loading the normal symbol control state flag. The normal symbol control state flag is a flag indicating the state of the game in the normal symbol game, and the main CPU 201 executes each process in steps S30-2 to S30-6 based on the normal symbol control state flag. Determine whether to execute.

ステップS30−2において、メインCPU201は、詳細については後述する普通図柄記憶チェック処理(図24参照)を行う。ここでは、主に、普通当り抽選処理が行われる。そして、この抽選処理の結果に応じて、普通図柄の停止図柄、普通図柄の変動表示パターン、普通図柄の変動表示時間等の決定が行われる。   In step S30-2, the main CPU 201 performs a normal symbol storage check process (see FIG. 24), which will be described later in detail. Here, the normal lottery process is mainly performed. Then, according to the result of the lottery process, determination of a normal symbol stop symbol, a normal symbol variation display pattern, a regular symbol variation display time, and the like is performed.

ステップS30−3において、メインCPU201は、普通図柄制御状態フラグが普通図柄変動時間管理を示す値(01)であり、普通図柄の変動表示時間がセットされた普通図柄待ち時間タイマの値が“0”である場合には、普通図柄の変動表示を終了させるとともに、普通図柄表示時間管理を示す値(02)を普通図柄制御状態フラグにセットし、そして、確定後待ち時間(例えば、0.5秒)を普通図柄待ち時間タイマにセットする。   In step S30-3, the main CPU 201 indicates that the normal symbol control state flag is a value (01) indicating normal symbol variation time management, and the value of the normal symbol waiting time timer in which the variation display time of the ordinary symbol is set is “0”. ”, The normal symbol variation display is terminated, a value (02) indicating normal symbol display time management is set in the normal symbol control state flag, and a waiting time after determination (for example, 0.5 Second) is set to the normal symbol waiting time timer.

ステップS30−4において、メインCPU201は、詳細については後述する普通図柄表示時間管理処理(図25参照)を行う。ここでは、主に、第2始動入賞口18を開状態とするための設定が行われる。   In step S30-4, the main CPU 201 performs a normal symbol display time management process (see FIG. 25), which will be described later in detail. Here, the setting for opening the second start winning opening 18 is mainly performed.

ステップS30−5において、メインCPU201は、詳細については後述する普通電役開放処理(図26参照)を行う。ここでは、主に、第2始動入賞口18を開状態とする処理が行われる。   In step S30-5, the main CPU 201 performs a normal power release process (see FIG. 26), which will be described later in detail. Here, the process which makes the 2nd start winning opening 18 open is mainly performed.

次に、上記ステップS30−2の普通図柄記憶チェック処理について、図24を参照しながら説明する。なお、図24は本実施の形態に係る普通図柄記憶チェック処理の処理手順を示すフローチャートである。   Next, the normal symbol memory check process in step S30-2 will be described with reference to FIG. FIG. 24 is a flowchart showing the processing procedure of the normal symbol storage check process according to the present embodiment.

ステップS30−2−1において、メインCPU201は、普通図柄制御状態フラグが普通図柄記憶チェックを示す値(00)であるか否かを確認する。また、メインCPU201は、普通図柄制御状態フラグが普通図柄記憶チェックを示す値(00)である場合には、ステップS30−2−2の処理に移り、普通図柄制御状態フラグが普通図柄記憶チェックを示す値(00)でない場合には、普通図柄記憶チェック処理を終了する。   In step S30-2-1, the main CPU 201 confirms whether or not the normal symbol control state flag is a value (00) indicating a normal symbol storage check. If the normal symbol control state flag is a value (00) indicating the normal symbol storage check, the main CPU 201 proceeds to the process of step S30-2-2, and the normal symbol control state flag performs the normal symbol storage check. If it is not the indicated value (00), the normal symbol storage check process is terminated.

ステップS30−2−2において、メインCPU201は、通過記憶カウンタの値が“0”であるか否か(すなわち、保留記憶個数が“0”であるか否か)を確認し、この確認の結果、通過記憶カウンタの値が“0”である場合にはステップS30−2−3の処理に移り、一方、通過記憶カウンタの値が“0”でない場合はステップS30−2−4の処理に移る。   In step S30-2-2, the main CPU 201 confirms whether or not the value of the passing memory counter is “0” (that is, whether or not the number of reserved memories is “0”). When the value of the passage memory counter is “0”, the process proceeds to step S30-2-3. On the other hand, when the value of the passage memory counter is not “0”, the process proceeds to step S30-2-4. .

ステップS30−2−3において、メインCPU201は、普通図柄表示領域に、普通図柄デモ演出表示を実行するように指示する普通図柄デモ演出コマンドを生成し、セットする。なお、この普通図柄デモ演出コマンドは、当該普通図柄表示領域で普通図柄の変動表示の動作が行われておらず、保留記憶がない状態のときに生成される。また、このコマンドは、所定の送信タイミング(例えばステップ160)で副制御回路300に出力される。   In step S <b> 30-2-3, the main CPU 201 generates and sets a normal symbol demo effect command for instructing to execute a normal symbol demo effect display in the normal symbol display area. The normal symbol demonstration effect command is generated when the normal symbol variation display operation is not performed in the normal symbol display area and there is no reserved memory. Further, this command is output to the sub-control circuit 300 at a predetermined transmission timing (for example, step 160).

ステップS30−2−4において、第1抽選手段であるメインCPU201は、当該保留記憶に含まれる普通当り抽選用乱数値に基づいて普通当り抽選を行う。   In step S30-2-4, the main CPU 201, which is the first lottery means, performs the normal winning lottery based on the normal winning lottery random value included in the reserved storage.

なお、普通当り抽選は、遊技状態が通常遊技状態である場合と、遊技状態が開状態増加遊技状態(確率変動状態もしくは時短状態)である場合とで、参照する普通当り抽選テーブルを異ならせている。つまり、通常遊技状態において参照される普通当り抽選テーブルより、開状態増加遊技状態において参照される普通当り抽選テーブルの方が普通当り抽選値が多く設定されており、普通当りに当選されやすくなっている。   In addition, the normal lottery table is different depending on whether the gaming state is the normal gaming state or the gaming state is the open state increasing gaming state (probability variation state or short-time state). Yes. In other words, the normal lottery table referred to in the open state increased gaming state has a larger number of normal per lottery values than the normal per lottery table referred to in the normal gaming state, so that it is easier to win a normal win. Yes.

尚、本実施の形態において、開状態増加遊技状態時は、上述したとおり普通当り抽選値の多い普通当り抽選テーブルが参照されるため、普通当りに当選されやすくなっていたが、これに限られず、開状態増加遊技状態時と通常遊技状態時の当選確率を同率にし、且つ、開状態増加遊技状態時における普通図柄の変動表示時間を通常遊技状態時に比べて短縮させるようにしてもよい。   In the present embodiment, in the open state increased gaming state, the normal winning lottery table with a lot of normal winning lottery values is referred to as described above, so that it is easy to win the normal winning. However, the present invention is not limited to this. The winning probability in the open state increased game state and the normal game state may be set to the same rate, and the fluctuation display time of the normal symbol in the open state increased game state may be shortened compared to that in the normal game state.

ステップS30−2−5において、メインCPU201は、ステップS30−2−4にて行われた抽選結果に基づいて普通図柄表示領域における普通図柄の停止図柄を決定するとともに、当該決定に基づいて普通停止図柄コマンドを生成し、セットする。   In step S30-2-5, the main CPU 201 determines the stop symbol of the normal symbol in the normal symbol display area based on the lottery result performed in step S30-2-4, and stops normal stop based on the determination. Generate and set a design command.

例えば、ステップS30−2−4にて行われた抽選結果が普通当りであった場合は、普通当りを示す停止図柄を決定するとともに、当該決定に基づいて普通停止図柄コマンドを生成し、セットする。一方、ステップS30−2−4にて行われた抽選結果が普通当りでなかった場合は、はずれを示す停止図柄を決定するとともに、当該決定に基づいて普通停止図柄コマンドを生成し、セットする。   For example, when the lottery result performed in step S30-2-4 is a normal hit, a stop symbol indicating a normal hit is determined, and a normal stop symbol command is generated and set based on the determination. . On the other hand, when the lottery result performed in step S30-2-4 is not normal, a stop symbol indicating a loss is determined, and a normal stop symbol command is generated and set based on the determination.

ステップS30−2−6において、メインCPU201は、遊技状態が開状態増加遊技状態(確率変動状態もしくは時短状態)であるか否かを確認する。そして、メインCPU201は、遊技状態が開状態増加遊技状態(確率変動状態もしくは時短状態)である場合には、ステップS30−2−8の処理に移り、一方、遊技状態が開状態増加遊技状態(確率変動状態もしくは時短状態)ではない場合には、ステップS30−2−7の処理に移る。   In step S30-2-6, the main CPU 201 confirms whether or not the gaming state is an open state increasing gaming state (probability variation state or short time state). Then, when the gaming state is the open state increasing gaming state (probability variation state or short time state), the main CPU 201 proceeds to the processing of step S30-2-8, while the gaming state is the opening state increasing gaming state ( If it is not the probability variation state or the short time state, the process proceeds to step S30-2-7.

ステップS30−2−7において、メインCPU201は、乱数抽選により普通図柄の変動表示パターンを決定し、当該決定に基づいて普通図柄変動表示パターンコマンドを生成してセットする。さらに、ステップS30−2−7において、待ち時間(30秒)を普通図柄待ち時間タイマにセットする。   In step S30-2-7, the main CPU 201 determines a normal symbol variation display pattern by random lottery, and generates and sets a normal symbol variation display pattern command based on the determination. In step S30-2-7, the waiting time (30 seconds) is set in the normal symbol waiting time timer.

ここで、普通図柄の変動表示は、普通図柄待ち時間タイマにセットされた時間の間、決定された普通図柄変動表示パターンに基づいて行われる。普通図柄待ち時間タイマの値が“0”になると、変動表示される普通図柄は、普通停止図柄コマンドに基づく図柄が表示された状態で停止する。   Here, the normal symbol variation display is performed based on the determined normal symbol variation display pattern during the time set in the normal symbol waiting time timer. When the value of the normal symbol waiting time timer becomes “0”, the normal symbol that is variably displayed stops in a state where the symbol based on the normal stop symbol command is displayed.

ステップS30−2−8において、メインCPU201は、乱数抽選により普通図柄の変動表示パターンを決定し、当該決定に基づいて普通図柄変動表示パターンコマンドを生成してセットする。さらに、ステップS30−2−8において、待ち時間(6秒)を普通図柄待ち時間タイマにセットする。   In step S30-2-8, the main CPU 201 determines a normal symbol variation display pattern by random lottery, and generates and sets a normal symbol variation display pattern command based on the determination. In step S30-2-8, the waiting time (6 seconds) is set in the normal symbol waiting time timer.

ステップS30−2−9において、メインCPU201は、普通図柄変動時間管理を示す値(01)を普通図柄制御状態フラグにセットする。   In step S30-2-9, the main CPU 201 sets a value (01) indicating normal symbol variation time management in the normal symbol control state flag.

ステップS30−2−10において、メインCPU201は、今回の普通図柄記憶チェック処理で用いられた乱数値などを、所定の記憶領域から消去する。   In step S30-2-10, the main CPU 201 erases the random number value and the like used in the normal symbol storage check process this time from a predetermined storage area.

次に、上記ステップS30−4の普通図柄表示時間管理処理について、図25を参照しながら説明する。なお、図25は本実施の形態に係る普通図柄表示時間管理処理の処理手順を示すフローチャートである。   Next, the normal symbol display time management process in step S30-4 will be described with reference to FIG. FIG. 25 is a flowchart showing a processing procedure of normal symbol display time management processing according to the present embodiment.

ステップS30−4−1において、メインCPU201は、普通図柄制御状態フラグが普通図柄表示時間管理を示す値(02)であるか否かを確認する。また、メインCPU201は、普通図柄表示時間管理を示す値(02)である場合には、ステップS30−4−2の処理に移り、普通図柄表示時間管理を示す値(02)でない場合には、普通図柄表示時間管理処理を終了する。   In step S30-4-1, the main CPU 201 confirms whether or not the normal symbol control state flag is a value (02) indicating normal symbol display time management. If the value is (02) indicating the normal symbol display time management, the main CPU 201 proceeds to the process of step S30-4-2, and if not the value (02) indicating the normal symbol display time management, The normal symbol display time management process is terminated.

ステップS30−4−2において、メインCPU201は、普通図柄待ち時間タイマの値が“0”であるか否かを確認する。また、メインCPU201は、普通図柄待ち時間タイマの値が“0”である場合には、ステップS30−4−3の処理に移り、一方、普通図柄待ち時間タイマの値が“0”でない場合には、普通図柄表示時間管理処理を終了する。   In step S30-4-2, the main CPU 201 confirms whether or not the value of the normal symbol waiting time timer is “0”. On the other hand, when the value of the normal symbol waiting time timer is “0”, the main CPU 201 proceeds to the process of step S30-4-3, while when the value of the normal symbol waiting time timer is not “0”. Finishes the normal symbol display time management process.

ステップS30−4−3において、メインCPU201は、ステップS30−2−4にて行われた普通当り抽選の結果、普通当りに当選したか否かを確認する。そして、メインCPU201は、普通当りに当選した場合には、ステップS30−4−5の処理に移り、一方、普通当りに当選しなかった場合には、ステップS30−4−4の処理に移る。   In step S30-4-3, the main CPU 201 confirms whether or not the normal winning is won as a result of the normal winning lottery performed in step S30-2-4. The main CPU 201 proceeds to the process of step S30-4-5 when winning in the normal win, and moves to the process of step S30-4-4 in the case of not winning in the normal win.

ステップS30−4−4において、メインCPU201は、普通図柄ゲーム終了を示す値(04)を普通図柄制御状態フラグにセットし、普通図柄表示時間管理処理を終了する。   In step S30-4-4, the main CPU 201 sets a value (04) indicating the end of the normal symbol game in the normal symbol control state flag, and ends the normal symbol display time management process.

ステップS30−4−5において、メインCPU201は、遊技状態が開状態増加遊技状態(確率変動状態もしくは時短状態)であるか否かを確認する。そして、メインCPU201は、遊技状態が開状態増加遊技状態(確率変動状態もしくは時短状態)である場合には、ステップS30−4−6の処理に移り、一方、遊技状態が開状態増加遊技状態(確率変動状態もしくは時短状態)ではない場合には、ステップS30−4−7の処理に移る。   In step S30-4-5, the main CPU 201 confirms whether or not the gaming state is an open state increasing gaming state (probability variation state or short time state). Then, when the gaming state is the open state increasing gaming state (probability variation state or short time state), the main CPU 201 proceeds to the processing of step S30-4-6, while the gaming state is the opening state increasing gaming state ( If it is not the probability variation state or the short time state, the process proceeds to step S30-4-7.

ステップS30−4−6において、メインCPU201は、普通電役残り開放数カウンタの値に「2」をセットするとともに、普通電役開放時間フラグに開放時間(2.2秒)をセットする。これにより、後述する普通電役開放処理にて、普通電動役物18に具備されている可変翼18a,18bの2.2秒間の開口が2回行なわれる。   In step S30-4-6, the main CPU 201 sets “2” in the value of the ordinary electric utility remaining release number counter and sets the release time (2.2 seconds) in the normal electric utility release time flag. As a result, the variable wings 18a and 18b provided in the ordinary electric accessory 18 are opened twice for 2.2 seconds in the ordinary electric combination opening process described later.

ステップS30−4−7において、メインCPU201は、普通電役残り開放数カウンタの値に「1」をセットするとともに、普通電役開放時間フラグに開放時間(0.2秒)をセットする。これにより、後述する普通電役開放処理にて、普通電動役物18に具備されている可変翼18a,18bの0.2秒間の開口が1回行なわれる。   In step S30-4-7, the main CPU 201 sets “1” to the value of the ordinary electric utility remaining release number counter and sets the release time (0.2 seconds) to the normal electric utility release time flag. As a result, the variable wings 18a and 18b provided in the ordinary electric accessory 18 are opened once for 0.2 seconds in the ordinary electric role releasing process described later.

ステップS30−4−8において、メインCPU201は、普通電役開放待ち時間タイマに開放待ち時間(6.7秒)をセットする。   In step S30-4-8, the main CPU 201 sets an opening waiting time (6.7 seconds) in the normal electric utility opening waiting time timer.

ステップS30−4−9において、メインCPU201は、普通電役開放を示す値(03)を普通図柄制御状態フラグにセットし、普通図柄表示時間管理処理を終了する。   In step S30-4-9, the main CPU 201 sets a value (03) indicating the release of the normal power combination to the normal symbol control state flag, and ends the normal symbol display time management process.

次に、上記ステップS30−5の普通電役開放処理について、図26を参照しながら説明する。なお、図26は本実施の形態に係る普通電役開放処理の処理手順の前段を示すフローチャートである。   Next, the ordinary electric charge releasing process in step S30-5 will be described with reference to FIG. FIG. 26 is a flowchart showing the first stage of the processing procedure of the ordinary electric charge releasing process according to the present embodiment.

ステップS30−5−1において、メインCPU201は、普通図柄制御状態フラグが普通電役開放を示す値(03)であるか否かを確認する。また、メインCPU201は、普通図柄制御状態フラグが普通電役開放を示す値(03)である場合には、ステップS30−5−2の処理に移り、一方、普通図柄制御状態フラグが普通電役開放を示す値(03)でない場合には、普通電役開放処理を終了する。   In step S <b> 30-5-1, the main CPU 201 confirms whether or not the normal symbol control state flag is a value (03) indicating that the normal power combination is released. On the other hand, if the normal symbol control state flag is a value (03) indicating that the normal symbol control state is released, the main CPU 201 proceeds to the process of step S30-5-2, while the normal symbol control state flag indicates that the normal symbol control state flag is the normal symbol combination. If it is not the value indicating the release (03), the normal power combination release process is terminated.

ステップS30−5−2において、メインCPU201は、普通電役開放待ち時間タイマに開放待ち時間がセットされているか否かを確認する。確認の結果、開放待ち時間がセットされている場合には、ステップS30−5−3(図27)の処理に移り、一方、開放待ち時間がセットされていない場合には、ステップS30−5−6の処理に移る。   In step S30-5-2, the main CPU 201 confirms whether or not an opening waiting time is set in the normal electric utility opening waiting time timer. As a result of the confirmation, if the release waiting time is set, the process proceeds to step S30-5-3 (FIG. 27). On the other hand, if the release waiting time is not set, step S30-5-5 is executed. The process proceeds to 6.

ステップS30−5−3において、メインCPU201は、普通電役開放待ち時間タイマの値が“0”であるか否かを確認する。そして、メインCPU201は、普通電役開放待ち時間タイマの値が“0”である場合には、ステップS30−5−4の処理に移り、普通電役開放待ち時間タイマの値が“0”でない場合には、普通電役開放処理を終了する。   In step S30-5-3, the main CPU 201 confirms whether or not the value of the normal electric utility release waiting time timer is “0”. Then, when the value of the normal power combination release waiting time timer is “0”, the main CPU 201 proceeds to the process of step S30-5-4, and the value of the normal power combination release waiting time timer is not “0”. In such a case, the normal power combination release process is terminated.

ステップS30−5−4において、メインCPU201は、普通電役開放時間フラグにセットされている開放時間を、普通電役開放時間タイマにセットする。   In step S30-5-4, the main CPU 201 sets the release time set in the normal power release time flag in the normal power release time timer.

ステップS30−5−5において、メインCPU201は、可変翼18a,18bの開口を行い、第2始動入賞口18を開状態に切り替える。   In step S30-5-5, the main CPU 201 opens the variable wings 18a and 18b and switches the second start winning opening 18 to the open state.

再度、図26を参照して説明する。ステップS30−5−6において、メインCPU201は、普通電役入賞カウンタの値を確認する。そして、メインCPU201は、普通電役入賞カウンタの値が4以上である場合には、第2始動入賞口18を閉状態とするためにステップS30−5−8に移り、普通電役入賞カウンタの値が4以下である場合には、ステップS30−5−7の処理に移る。   Again, a description will be given with reference to FIG. In step S30-5-6, the main CPU 201 confirms the value of the ordinary electric winning prize counter. Then, when the value of the ordinary electric winning prize counter is 4 or more, the main CPU 201 proceeds to step S30-5-8 to close the second start winning opening 18 and sets the ordinary electric winning prize counter. If the value is 4 or less, the process proceeds to step S30-5-7.

ステップS30−5−7において、メインCPU201は、普通電役開放時間タイマの値が“0”であるか否かを確認する。そして、メインCPU201は、普通電役開放時間タイマの値が“0”である場合には、第2始動入賞口18を閉状態とするためにステップS30−5−8の処理に移り、一方、普通電役開放時間タイマの値が“0”でない場合には、普通電役開放処理を終了する。   In step S30-5-7, the main CPU 201 confirms whether or not the value of the normal electric utility opening time timer is “0”. Then, when the value of the normal electric utility opening time timer is “0”, the main CPU 201 proceeds to the process of step S30-5-8 in order to close the second start winning prize opening 18, If the value of the normal power combination release time timer is not “0”, the normal power combination release processing is terminated.

なお、通常遊技状態時において普通電役開放時間タイマの値が“0”になった場合は、可変翼18a,18bが開口してから0.2秒が経過したことを意味する。一方、開状態増加遊技状態(確率変動状態もしくは時短状態)時において普通電役開放時間タイマの値が“0”になった場合は、可変翼18a,18bが開口してから2.2秒が経過したことを意味する。   In the normal gaming state, when the value of the normal electric service opening time timer becomes “0”, it means that 0.2 seconds have elapsed since the opening of the variable wings 18a and 18b. On the other hand, when the value of the normal electric service opening time timer becomes “0” in the open state increased gaming state (probability variation state or short time state), 2.2 seconds have elapsed after the variable wings 18a and 18b are opened. It means that it has passed.

ステップS30−5−8において、メインCPU201は、可変翼18a,18bを閉じて、第2始動入賞口18を閉状態に切り替える。また、メインCPU201は、普通電役入賞カウンタの値に「0」をセットするとともに、普通電役残り開放数カウンタの値から「1」を減算する。   In step S30-5-8, the main CPU 201 closes the variable wings 18a and 18b and switches the second start winning opening 18 to the closed state. Further, the main CPU 201 sets “0” to the value of the ordinary power combination winning counter, and subtracts “1” from the value of the remaining number of remaining ordinary power combination counter.

ステップS30−5−9において、普通電役残り開放数カウンタの値が「0」であるか否かを確認する。確認の結果、メインCPU201は、普通電役残り開放数カウンタの値が「0」である場合には、ステップS30−5−11の処理に移り、一方、普通電役残り開放数カウンタの値が「0」ではない場合には、第2始動入賞口18を再度開状態とするためにステップS30−5−10の処理に移る。   In step S30-5-9, it is confirmed whether or not the value of the ordinary electric utility remaining opening number counter is “0”. As a result of the confirmation, if the value of the normal electric utility remaining opening number counter is “0”, the main CPU 201 proceeds to the processing of step S30-5-11, while the value of the normal electric service remaining opening number counter is If it is not “0”, the process proceeds to step S30-5-10 in order to open the second start winning award 18 again.

ステップS30−5−10において、普通電役開放待ち時間タイマに開放待ち時間(6.7秒)をセットする。   In step S30-5-10, an opening waiting time (6.7 seconds) is set in the normal electric utility opening waiting time timer.

ステップS30−5−11において、メインCPU201は、普通図柄ゲーム終了を示す値(04)を普通図柄制御状態フラグにセットする。   In step S30-5-11, the main CPU 201 sets a value (04) indicating the end of the normal symbol game in the normal symbol control state flag.

ステップS30−6において、メインCPU201は、普通図柄制御状態フラグが普通図柄ゲーム終了を示す値(04)である場合に、通過記憶カウンタの値から“1”を減算する。また、メインCPU201は、普通図柄記憶領域(“1”〜“4”)にそれぞれ記憶されているデータを、それぞれ普通図柄記憶領域(“0”〜“3”)にシフトさせるとともに、普通図柄記憶チェック処理を示す値(00)を普通図柄制御状態フラグにセットする。   In step S30-6, the main CPU 201 subtracts “1” from the value of the passing memory counter when the normal symbol control state flag is a value (04) indicating the end of the normal symbol game. The main CPU 201 shifts the data stored in the normal symbol storage areas (“1” to “4”) to the normal symbol storage areas (“0” to “3”), respectively, and also stores the normal symbol storage. A value (00) indicating the check process is set in the normal symbol control state flag.

なお、普通図柄記憶領域とは、メインRAM203に割り当てられ、遊技球が通過ゲート13a,13bを通過したことを条件として抽出される普通当り抽選用乱数値などが、普通図柄記憶領域“0”から順に記憶される保留記憶領域のことである。また、普通図柄記憶領域(“1”〜“4”)に記憶されている普通当り抽選用乱数値などは、普通図柄記憶LEDに表示される保留記憶に相当し、普通図柄記憶領域“0”に記憶されている普通当り抽選用の乱数値などは、ステップS30−2−4における普通当り抽選などに用いられるものである。   The normal symbol storage area is assigned to the main RAM 203 and the random numbers for normal lottery extracted on the condition that the game balls have passed through the passing gates 13a and 13b are from the normal symbol storage area “0”. It is a reserved storage area that is stored in order. Also, the random number for normal lottery stored in the normal symbol storage area (“1” to “4”) corresponds to the reserved storage displayed on the normal symbol storage LED, and the normal symbol storage area “0”. The random number value for the normal winning lottery stored in is used for the normal winning lottery in step S30-2-4.

次に、副制御回路300によるメイン処理、主制御回路200からのコマンドを受信したことを契機としてメイン処理に割込むように実行されるコマンド受信割込処理について説明する。図10は本発明の実施の形態に係るコマンド受信割込処理の処理手順を示すフローチャートであり、図11は本発明の実施の形態に係る遊技機の副制御回路によるメイン処理の処理手順を示すフローチャートである。   Next, the main process by the sub-control circuit 300 and the command reception interrupt process executed to interrupt the main process when a command from the main control circuit 200 is received will be described. FIG. 10 is a flowchart showing the processing procedure of the command reception interrupt processing according to the embodiment of the present invention, and FIG. 11 shows the processing procedure of the main processing by the sub control circuit of the gaming machine according to the embodiment of the present invention. It is a flowchart.

最初に、コマンド受信割込処理について、図10を参照して説明する。このコマンド受信割込は、副制御回路300が主制御回路200からコマンドを受信する毎に発生するようになっている。   First, the command reception interrupt process will be described with reference to FIG. This command reception interrupt is generated every time the sub control circuit 300 receives a command from the main control circuit 200.

ステップS201において、サブCPU301は、現在実行中のプロセス(後述するメイン処理)を中断するために、レジスタに格納されている情報を退避させる。   In step S201, the sub CPU 301 saves the information stored in the register in order to interrupt the currently executing process (main process described later).

ステップS202において、サブCPU301は、コマンド入力ポート304を介して受信したメインCPU201からのコマンド(例えば、変動表示パターンコマンド、大当り遊技開始コマンド、大当り遊技終了コマンド、待機状態コマンド、待機延長状態コマンドなど)を、ワークRAM303の受信バッファ領域へ格納する。   In step S202, the sub CPU 301 receives a command from the main CPU 201 received via the command input port 304 (for example, a variable display pattern command, a big hit game start command, a big hit game end command, a standby state command, a standby extended state command, etc.). Are stored in the reception buffer area of the work RAM 303.

ステップS203において、サブCPU301は、ステップS201で退避させた情報をレジスタに復帰させる。これにより、中断されているプロセスは再開可能となる。   In step S203, the sub CPU 301 restores the information saved in step S201 to the register. As a result, the suspended process can be resumed.

次に、本実施の形態の副制御回路300のメイン処理について、図11を参照しながら説明する。   Next, the main process of the sub control circuit 300 of this embodiment will be described with reference to FIG.

ステップS210において、サブCPU301は、各種設定を初期化する初期化処理を行い、その後、演出スイッチ入力時処理を実行し、さらにコマンド解析処理を実行する。   In step S210, the sub CPU 301 performs an initialization process for initializing various settings, and then executes an effect switch input process, and further executes a command analysis process.

ここで、ステップS220の演出スイッチ入力時処理について、図12を参照しながら説明する。図12は、演出スイッチ入力時処理の処理手順を示すフローチャートである。   Here, the effect switch input process in step S220 will be described with reference to FIG. FIG. 12 is a flowchart showing the processing procedure of the effect switch input processing.

ステップS220−1において、サブCPU301は、操作パネル11からA信号が入力されたか否かを確認する。そして、サブCPU301は、操作パネル11からA信号が入力された場合には、ステップS220−7の処理に移り、操作パネル11からA信号が入力されていない場合には、ステップS220−2の処理に移る。   In step S220-1, the sub CPU 301 confirms whether or not an A signal is input from the operation panel 11. When the A signal is input from the operation panel 11, the sub CPU 301 proceeds to the process of step S220-7. When the A signal is not input from the operation panel 11, the sub CPU 301 performs the process of step S220-2. Move on.

ステップS220−2において、サブCPU301は、操作パネル11からB信号が入力されたか否かを確認する。そして、サブCPU301は、操作パネル11からB信号が入力された場合には、ステップS220−2の処理に移り、操作パネル11からB信号が入力されていない場合には、演出スイッチ入力時処理を終了する。   In step S220-2, the sub CPU 301 confirms whether or not a B signal is input from the operation panel 11. Then, when the B signal is input from the operation panel 11, the sub CPU 301 proceeds to the process of step S220-2. When the B signal is not input from the operation panel 11, the sub CPU 301 performs the effect switch input time process. finish.

ステップS220−3において、サブCPU301は、遊技状態が待機状態中、もしくは待機延長状態中であるか否かを確認する。そして、サブCPU301は、遊技状態が待機状態中、もしくは待機延長状態中である場合には、ステップS220−4の処理に移り、遊技状態が待機状態中、もしくは待機延長状態中ではない場合には演出スイッチ入力時処理を終了する。   In step S220-3, the sub CPU 301 confirms whether or not the gaming state is a standby state or a standby extended state. The sub CPU 301 proceeds to the process of step S220-4 when the gaming state is in the standby state or the standby extended state, and when the gaming state is not in the standby state or the standby extended state. The process at the time of effect switch input ends.

ステップS220−4において、サブCPU301は、表示領域21aにモード選択画面が表示されているか否かを確認する。そして、サブCPU301は、表示領域21aにモード選択画面が表示されている場合には、ステップS220−5の処理に移り、表示領域21aにモード選択画面が表示されていない場合には、ステップS220−9の処理に移る。   In step S220-4, the sub CPU 301 confirms whether or not the mode selection screen is displayed in the display area 21a. If the mode selection screen is displayed in the display area 21a, the sub CPU 301 proceeds to the process of step S220-5. If the mode selection screen is not displayed in the display area 21a, the sub CPU 301 executes step S220-. The process proceeds to 9.

ステップS220−5において、サブCPU301は、モード選択処理を行う。   In step S220-5, the sub CPU 301 performs a mode selection process.

具体的には、表示領域21aに表示されているカーソル500が示す遊技モードおよび報知態様を選択する処理を行う。   Specifically, processing for selecting a game mode and a notification mode indicated by the cursor 500 displayed in the display area 21a is performed.

例えば、図16(b)に示すように、カーソル500が初心者モード(表示)を示している場合は、サブCPU301が選択する遊技モードを初心者モードに、サブCPU301が選択する報知態様を画像報知態様にそれぞれ変更するとともに、モード識別フラグに初心者モード(表示)を示す値(01)をセットする。   For example, as shown in FIG. 16B, when the cursor 500 indicates the beginner mode (display), the game mode selected by the sub CPU 301 is set to the beginner mode, and the notification mode selected by the sub CPU 301 is the image notification mode. And a value (01) indicating the beginner mode (display) is set in the mode identification flag.

なお、カーソル500が初心者モード(音声)を示している場合は、サブCPU301が選択する遊技モードを初心者モードに、サブCPU301が選択する報知態様を音声報知態様にそれぞれ変更するとともに、モード識別フラグに初心者モード(音声)を示す値(02)をセットする。   When the cursor 500 indicates the beginner mode (voice), the game mode selected by the sub CPU 301 is changed to the beginner mode, the notification mode selected by the sub CPU 301 is changed to the voice notification mode, and the mode identification flag is set. A value (02) indicating the beginner mode (voice) is set.

また、カーソル500がプロモードを示している場合(図17(b参照))は、サブCPU301が選択する遊技モードをプロモードに変更するとともに、モード識別フラグにプロモードを示す値(03)をセットする。   When the cursor 500 indicates the professional mode (see FIG. 17B), the game mode selected by the sub CPU 301 is changed to the professional mode, and a value (03) indicating the professional mode is set in the mode identification flag. set.

ステップS220−6において、サブCPU301は、ステップS220−5において選択した遊技モードおよび報知態様に対応する制御データをセットする。   In step S220-6, the sub CPU 301 sets control data corresponding to the game mode and notification mode selected in step S220-5.

ステップS220−7において、サブCPU301は、遊技状態が待機状態中、もしくは待機延長状態中であるか否かを確認する。そして、サブCPU301は、遊技状態が待機状態中、もしくは待機延長状態中である場合には、ステップS220−8の処理に移り、遊技状態が待機状態中、もしくは待機延長状態中ではない場合には演出スイッチ入力時処理を終了する。   In step S220-7, the sub CPU 301 confirms whether or not the gaming state is a standby state or a standby extended state. Then, if the gaming state is in the standby state or the standby extension state, the sub CPU 301 proceeds to the processing of step S220-8, and if the gaming state is not in the standby state or the standby extension state. The process at the time of effect switch input ends.

ステップS220−8において、サブCPU301は、表示領域21aにモード選択画面が表示されているか否かを確認する。そして、サブCPU301は、表示領域21aにモード選択画面が表示されている場合には、ステップS220−10の処理に移り、表示領域21aにモード選択画面が表示されていない場合には、ステップS220−9の処理に移る。   In step S220-8, the sub CPU 301 confirms whether or not the mode selection screen is displayed in the display area 21a. If the mode selection screen is displayed in the display area 21a, the sub CPU 301 proceeds to the process of step S220-10. If the mode selection screen is not displayed in the display area 21a, the sub CPU 301 proceeds to step S220-. The process proceeds to 9.

ステップS220−9において、サブCPU301は、モード選択画面を表示させるための制御データを、ワークRAM303の作業領域にセットする。   In step S220-9, the sub CPU 301 sets control data for displaying the mode selection screen in the work area of the work RAM 303.

これにより後述するステップS240の画像表示制御処理において、サブCPU301は、モード選択画面(図16(b)および図17(b)参照)を表示させるために、画像制御回路305に指示するためのデータを経時的に変化させる。画像制御回路305は、所定時間ごとに送信される上記指示を実行することにより、液晶表示装置21の表示領域21aにおいては、モード選択画面が表示される。   Thereby, in the image display control process in step S240 described later, the sub CPU 301 instructs the image control circuit 305 to display the mode selection screen (see FIG. 16B and FIG. 17B). Is changed over time. The image control circuit 305 displays the mode selection screen in the display area 21a of the liquid crystal display device 21 by executing the above instruction transmitted every predetermined time.

ステップS220−10において、サブCPU301は、カーソル500を移動させるための制御データを、ワークRAM303の作業領域にセットする。   In step S <b> 220-10, the sub CPU 301 sets control data for moving the cursor 500 in the work area of the work RAM 303.

これにより後述するステップS240の画像表示制御処理において、サブCPU301は、モード選択画面(図16(b)および図17(b)参照)におけるカーソル500を移動させるために、画像制御回路305に指示するためのデータを経時的に変化させる。画像制御回路305は、所定時間ごとに送信される上記指示を実行することにより、液晶表示装置21の表示領域21aにおいては、カーソル500の移動が行われる。   Thereby, in the image display control process in step S240 described later, the sub CPU 301 instructs the image control circuit 305 to move the cursor 500 on the mode selection screen (see FIGS. 16B and 17B). The data for changing over time. The image control circuit 305 moves the cursor 500 in the display area 21a of the liquid crystal display device 21 by executing the above instruction transmitted every predetermined time.

次に、ステップS230のコマンド解析処理について、図13を参照しながら説明する。図13は、コマンド解析処理の処理手順の前段を示すフローチャートである。   Next, the command analysis processing in step S230 will be described with reference to FIG. FIG. 13 is a flowchart showing the first stage of the command analysis processing procedure.

ステップS230−1において、サブCPU301は、受信バッファにコマンドが記憶されているか否かを判断し、この判断の結果、受信バッファにコマンドが記憶されている場合にはステップS230−2の処理に移り、一方、受信バッファにコマンドが記憶されていない場合は、このコマンド解析処理を終了する。   In step S230-1, the sub CPU 301 determines whether or not a command is stored in the reception buffer. If the result of this determination is that a command is stored in the reception buffer, the process proceeds to step S230-2. On the other hand, if no command is stored in the reception buffer, the command analysis processing is terminated.

ステップS230−2において、サブCPU301は、その受信バッファからコマンドを読み出す。   In step S230-2, the sub CPU 301 reads a command from the reception buffer.

ステップS230−3において、サブCPU301は、読み出したコマンドは待機状態コマンドであるか否かを判断し、この判断の結果、待機状態コマンドである場合にはステップS230−9の処理に移り、一方、待機状態コマンドでない場合はステップS230−4の処理に移る。   In step S230-3, the sub CPU 301 determines whether or not the read command is a standby state command. If the result of this determination is that it is a standby state command, the sub CPU 301 proceeds to the processing of step S230-9. If it is not a standby state command, the process proceeds to step S230-4.

ステップS230−4において、サブCPU301は、読み出したコマンドは変動表示パターンコマンドであるか否かを判断し、この判断の結果、変動表示パターンコマンドである場合にはステップS230−8の処理に移り、一方、変動表示パターンコマンドでない場合はステップS230−5の処理に移る。   In step S230-4, the sub CPU 301 determines whether or not the read command is a variable display pattern command. If the result of this determination is that it is a variable display pattern command, the process proceeds to step S230-8. On the other hand, if it is not a variable display pattern command, the process proceeds to step S230-5.

ステップS230−5において、サブCPU301は、読み出したコマンドは大当り遊技開始コマンドであるか否かを判断し、この判断の結果、大当り遊技開始コマンドである場合にはステップS230−6の処理に移り、一方、大当り遊技開始コマンドでない場合はステップS230−10(図14)の処理に移る。   In step S230-5, the sub CPU 301 determines whether or not the read command is a jackpot game start command. If the command is a jackpot game start command as a result of the determination, the process proceeds to step S230-6. On the other hand, if it is not a big hit game start command, the process proceeds to step S230-10 (FIG. 14).

ステップS230−6において、サブCPU301は、大当り遊技開始コマンドに基づいて所定の処理を実行する。   In step S230-6, the sub CPU 301 executes predetermined processing based on the jackpot game start command.

すなわち、サブCPU301は、受信した大当り遊技開始コマンドに対応する制御データを、ワークRAM303の作業領域にセットする。   That is, the sub CPU 301 sets control data corresponding to the received jackpot game start command in the work area of the work RAM 303.

ステップS230−7において、サブCPU301は、報知終了処理を実行する。   In step S230-7, the sub CPU 301 executes notification end processing.

すなわち、サブCPU301は、打出操作方法の報知が行われていれば、打出操作方法報知手段による遊技球の打ち出し操作方法の報知を終了するための制御データを、ワークRAM303の作業領域にセットする。これにより、遊技球の打ち出し操作方法の報知が終了する。   That is, if the launch operation method is notified, the sub CPU 301 sets control data for ending the notification of the game ball launch operation method by the launch operation method notifying means in the work area of the work RAM 303. Thereby, the notification of the game ball launching operation method ends.

ステップS230−8において、サブCPU301は、変動表示パターンコマンドに基づいて所定の処理を実行する。   In step S230-8, the sub CPU 301 executes predetermined processing based on the variable display pattern command.

すなわち、サブCPU301は、受信した変動表示パターンコマンドに対応する制御データを、ワークRAM303の作業領域にセットする。   That is, the sub CPU 301 sets control data corresponding to the received variable display pattern command in the work area of the work RAM 303.

ステップS230−9において、サブCPU301は、待機状態コマンドに基づいて所定の処理を実行する。   In step S230-9, the sub CPU 301 executes predetermined processing based on the standby state command.

すなわち、サブCPU301は、受信した待機状態コマンドに対応する制御データを、ワークRAM303の作業領域にセットする。   That is, the sub CPU 301 sets control data corresponding to the received standby state command in the work area of the work RAM 303.

これにより後述するステップS240の画像表示制御処理において、サブCPU301は、待機状態コマンドに対応する制御データに含まれる待機状態パターンに従ったデモ演出表示を行うように、画像制御回路305に指示するためのデータを経時的に変化させる。   Thereby, in the image display control process of step S240 described later, the sub CPU 301 instructs the image control circuit 305 to perform the demonstration effect display according to the standby state pattern included in the control data corresponding to the standby state command. The data of is changed over time.

画像制御回路305は、所定時間ごとに送信される上記指示を実行することにより、液晶表示装置21の表示領域21aにおいては、デモ演出が表示される。   The image control circuit 305 executes the above instruction transmitted every predetermined time, whereby a demonstration effect is displayed in the display area 21a of the liquid crystal display device 21.

次に、図14を用いて、ステップS230−10以降のステップについて説明する。ステップS230−10において、サブCPU301は、読み出したコマンドは大当り遊技終了コマンドであるか否かを判断し、この判断の結果、大当り遊技終了コマンドである場合にはステップS230−11の処理に移り、一方、大当り遊技終了コマンドでない場合はステップS230−17の処理に移る。   Next, steps after step S230-10 will be described with reference to FIG. In step S230-10, the sub CPU 301 determines whether or not the read command is a jackpot game end command. If the command is a jackpot game end command, the process proceeds to step S230-11. On the other hand, if it is not a big hit game end command, the process proceeds to step S230-17.

ステップS230−11において、サブCPU301は、大当り遊技終了コマンドに基づいて所定の処理を実行する。   In step S230-11, the sub CPU 301 executes predetermined processing based on the jackpot game end command.

すなわち、サブCPU301は、受信した大当り遊技終了コマンドに対応する制御データを、ワークRAM303の作業領域にセットする。   That is, the sub CPU 301 sets control data corresponding to the received jackpot game end command in the work area of the work RAM 303.

ステップS230−12において、サブCPU301は、大当り図柄が確率変動図柄(特別表示態様)であったか否かを判断し、この判断の結果、確率変動図柄である場合にはステップS230−13の処理に移り、一方、確率変動図柄でない場合はコマンド解析処理を終了する。   In step S230-12, the sub CPU 301 determines whether or not the jackpot symbol is a probability variation symbol (special display mode). If the result is that the jackpot symbol is a probability variation symbol, the process proceeds to step S230-13. On the other hand, if it is not a probability variation symbol, the command analysis process is terminated.

ステップS230−13において、サブCPU301は、モード識別フラグに初心者モード(表示)を示す値(01)がセットされているか否かを判断し、この判断の結果、モード識別フラグに初心者モード(表示)を示す値(01)がセットされている場合にはステップS230−16の処理に移り、一方、モード識別フラグに初心者モード(表示)を示す値(01)がセットされていない場合にはステップS230−14の処理に移る。   In step S230-13, the sub CPU 301 determines whether or not the value (01) indicating the beginner mode (display) is set in the mode identification flag. As a result of this determination, the sub CPU 301 displays the mode identification flag in the beginner mode (display). If the value (01) indicating the starter mode (display) is not set in the mode identification flag, the process proceeds to step S230-16. The process proceeds to −14.

ステップS230−14において、サブCPU301は、モード識別フラグに初心者モード(音声)を示す値(02)がセットされているか否かを判断し、この判断の結果、モード識別フラグに初心者モード(音声)を示す値(02)がセットされている場合にはステップS230−15の処理に移り、一方、モード識別フラグに初心者モード(音声)を示す値(02)がセットされていない場合にはコマンド解析処理を終了する。   In step S230-14, the sub CPU 301 determines whether or not the value (02) indicating the beginner mode (voice) is set in the mode identification flag. As a result of this determination, the sub CPU 301 sets the mode identification flag in the beginner mode (voice). If the value (02) indicating is set, the process proceeds to step S230-15. On the other hand, if the value (02) indicating the beginner mode (voice) is not set in the mode identification flag, command analysis is performed. End the process.

ステップS230−15において、サブCPU301は、音声報知態様に対応する制御データを、ワークRAM303の作業領域にセットする。   In step S230-15, the sub CPU 301 sets control data corresponding to the voice notification mode in the work area of the work RAM 303.

これにより後述するステップS240の音声制御処理において、音声報知態様に対応する制御データに基づいて、スピーカ8a,8bから、例えば、「右打ちして下さい」などのような文言が音声合成されて発声される(図18参照)。   As a result, in the voice control process in step S240 described later, words such as “Please turn right” are voice-synthesized and spoken from the speakers 8a and 8b based on the control data corresponding to the voice notification mode. (See FIG. 18).

ステップS230−16において、サブCPU301は、画像報知態様に対応する制御データを、ワークRAM303の作業領域にセットする。   In step S230-16, the sub CPU 301 sets control data corresponding to the image notification mode in the work area of the work RAM 303.

これにより後述するステップS240の画像表示制御処理において、サブCPU301は、画像報知態様に対応する制御データに含まれる右打ち報知パターンに従った報知を行うように、画像制御回路305に指示するためのデータを経時的に変化させる。   Thereby, in the image display control process in step S240 described later, the sub CPU 301 instructs the image control circuit 305 to perform notification according to the right-handed notification pattern included in the control data corresponding to the image notification mode. Change data over time.

画像制御回路305は、所定時間ごとに送信される上記指示を実行することにより、液晶表示装置21の表示領域21aにおいては、「右打ちしてね!」という画像が表示される(図16(e),(f)参照)。   The image control circuit 305 executes the above instruction transmitted every predetermined time, thereby displaying an image of “Right-handed!” In the display area 21a of the liquid crystal display device 21 (FIG. 16 ( e) and (f)).

ステップS230−17において、サブCPU301は、読み出したコマンドは待機延長状態コマンドであるか否かを判断し、この判断の結果、待機延長状態コマンドである場合にはステップS230−18の処理に移り、一方、待機延長状態コマンドでない場合はステップS230−19の処理に移る。   In step S230-17, the sub CPU 301 determines whether or not the read command is a standby extension state command. If the result of this determination is that it is a standby extension state command, the process proceeds to step S230-18. On the other hand, if it is not a standby extension state command, the process proceeds to step S230-19.

ステップS230−18において、サブCPU301は、待機延長状態コマンドに基づいて所定の処理を実行する。   In step S230-18, the sub CPU 301 executes predetermined processing based on the standby extension state command.

すなわち、サブCPU301は、受信した待機延長状態コマンドに対応する制御データを、ワークRAM303の作業領域にセットする。   That is, the sub CPU 301 sets control data corresponding to the received standby extension state command in the work area of the work RAM 303.

これによりサブCPU301は、初心者モード(表示)を選択するとともに、モード識別フラグに初心者モード(表示)を示す値(01)をセットする。   Thereby, the sub CPU 301 selects the beginner mode (display) and sets a value (01) indicating the beginner mode (display) in the mode identification flag.

またサブCPU301は、初心者モード(表示)に対応する制御データをセットする。   The sub CPU 301 sets control data corresponding to the beginner mode (display).

ステップS230−19において、サブCPU301は、ステップS230−2にて読み出したコマンドに基づいて所定の処理を実行する。   In step S230-19, the sub CPU 301 executes predetermined processing based on the command read in step S230-2.

すなわち、サブCPU301は、ステップS230−2にて読み出したコマンドに対応する制御データを、ワークRAM303の作業領域にセットする。   That is, the sub CPU 301 sets control data corresponding to the command read in step S230-2 in the work area of the work RAM 303.

再度、図11を参照して説明する。ステップS250において、サブCPU301は、ステップS220の演出スイッチ入力時処理やステップS230のコマンド解析処理等においてセットした制御データが、画像制御回路305を処理制御するための制御プログラムであった場合、当該制御データに基づいて画像表示制御処理を実行する。   Again, a description will be given with reference to FIG. In step S250, if the control data set in the effect switch input process in step S220 or the command analysis process in step S230 is a control program for controlling the process of the image control circuit 305, the sub CPU 301 performs the control. An image display control process is executed based on the data.

例えば、サブCPU301は、ステップS230−8により変動表示パターンコマンドに対応する制御データをセットした場合、セットした制御データに含まれる変動表示パターンに従った特別図柄の変動表示を行うように、画像制御回路305に指示するためのデータを経時的に変化させる。画像制御回路305が所定時間ごとに送信される上記指示を実行することにより、液晶表示装置21の特別図柄表示領域において、変動表示時間の間、変動表示パターンコマンドに対応する特別図柄の変動表示が行われ、変動表示時間が終了すると、特別図柄は、停止図柄コマンドが示す図柄を表示して停止する。   For example, when the control data corresponding to the variation display pattern command is set in step S230-8, the sub CPU 301 performs image control so that the special symbol variation display according to the variation display pattern included in the set control data is performed. Data for instructing the circuit 305 is changed over time. When the image control circuit 305 executes the above-mentioned instruction transmitted every predetermined time, the special symbol corresponding to the variable display pattern command is displayed in the special symbol display area of the liquid crystal display device 21 during the variable display time. When the variable display time is finished, the special symbol is displayed after the symbol indicated by the stop symbol command is displayed.

また、サブCPU301は、セットした制御データに含まれる演出パターンに従った演出情報画像の表示を行うように、画像制御回路305に指示するためのデータを経時的に変化させる。画像制御回路305が所定時間ごとに送信される上記指示を実行することにより、表示領域21aにおいては、変動表示パターンコマンドに対応する演出情報画像の表示が行われる。   Further, the sub CPU 301 changes the data for instructing the image control circuit 305 with time so as to display the effect information image according to the effect pattern included in the set control data. When the image control circuit 305 executes the instruction transmitted every predetermined time, an effect information image corresponding to the variable display pattern command is displayed in the display area 21a.

ステップS260において、サブCPU301は、音声制御処理を実行する。   In step S260, the sub CPU 301 executes voice control processing.

具体的には、音声制御処理においては、サブCPU301は、ステップS220の演出スイッチ入力時処理やステップS230のコマンド解析処理等においてセットした制御データが、音声制御に対応するデータであるときは、制御データを音声制御回路306に送る。音声制御回路306は、制御データに基づいて、スピーカ8a,8bに、例えば、所定の遊技状態を遊技者に報知するための音信号を出力させる。   Specifically, in the audio control process, the sub CPU 301 performs control when the control data set in the effect switch input process in step S220 or the command analysis process in step S230 is data corresponding to the audio control. Data is sent to the voice control circuit 306. The voice control circuit 306 causes the speakers 8a and 8b to output, for example, a sound signal for notifying the player of a predetermined gaming state based on the control data.

例えば、ステップS230−15により音声報知態様に対応する制御データがセットされた場合、セットされた制御データに基づいて、スピーカ8a,8bから、例えば、「右打ちして下さい」などのような文言が音声合成されて発声される。   For example, when the control data corresponding to the voice notification mode is set in step S230-15, the words such as “please make a right turn” from the speakers 8a and 8b based on the set control data. Is synthesized and uttered.

ステップS270において、サブCPU301は、ランプ・LED点灯制御処理を実行する。   In step S270, the sub CPU 301 executes a lamp / LED lighting control process.

また、ランプ・LED点灯制御処理については、サブCPU301は、ステップS220の演出スイッチ入力時処理やステップS230のコマンド解析処理等においてセットした制御データが、ランプもしくはLEDの点灯制御に対応するデータであるときは、制御データをランプ制御回路307に送る。ランプ制御回路307は、制御データに基づいて、ランプ・LED39aに、例えば、所定の点灯・消灯パターンに従った点灯・消灯を行わせる。   Regarding the lamp / LED lighting control process, the control data set in the effect switch input process in step S220, the command analysis process in step S230, and the like is data corresponding to the lamp or LED lighting control. If so, the control data is sent to the lamp control circuit 307. Based on the control data, the lamp control circuit 307 causes the lamp / LED 39a to turn on / off in accordance with, for example, a predetermined lighting / extinguishing pattern.

例えば、ランプ制御回路307は、ステップS220−6やステップS230−18によりセットされた制御データに基づいて報知LED30a,30bを発光させる。   For example, the lamp control circuit 307 causes the notification LEDs 30a and 30b to emit light based on the control data set in step S220-6 or step S230-18.

すなわち、初心者モード(表示)に対応する制御データがセットされている場合は、報知LED30a,30bを赤色で発光させ、初心者モード(音声)に対応する制御データがセットされている場合は、報知LED30a,30bを青色で発光させ、そして、プロモードに対応する制御データがセットされている場合は、報知LED30a,30bを緑色で発光させる。   That is, when the control data corresponding to the beginner mode (display) is set, the notification LEDs 30a and 30b emit light in red, and when the control data corresponding to the beginner mode (voice) is set, the notification LED 30a. , 30b emit light in blue, and when the control data corresponding to the professional mode is set, the notification LEDs 30a, 30b emit light in green.

このメイン処理においては、上述したステップS220からステップS270までの処理が繰り返し行われる。   In this main process, the processes from step S220 to step S270 described above are repeated.

このメイン処理においては、上述したステップS220からステップS270までの処理が繰り返し行われる。   In this main process, the processes from step S220 to step S270 described above are repeated.

なお、本実施の形態では、遊技球の打ち出し操作方法の報知に関する制御はサブCPU301によって行われていたが、これに限られず、主制御回路200によって行われていてもよい。   In the present embodiment, the control relating to the notification of the game ball launch operation method is performed by the sub CPU 301, but is not limited thereto, and may be performed by the main control circuit 200.

また、本実施の形態において操作手段は、Aボタン11aおよびBボタン11bを有する操作パネル11であったが、これに限られず、非接触にて操作可能なセンサであってもよいし、タッチ式のセンサであってもよい。   In the present embodiment, the operation means is the operation panel 11 having the A button 11a and the B button 11b. However, the operation means is not limited to this, and may be a sensor that can be operated in a non-contact manner, or a touch type. It may be a sensor.

また、本実施の形態において、遊技モードや報知態様の変更は、遊技状態が待機状態もしくは待機延長状態の場合のみ可能となっていたが、これに限られず、他の遊技状態中(例えば、特別図柄の変動表示中や、大当り遊技状態中、確率変動状態中など)において可能であってももちろんよい。   In the present embodiment, the game mode and the notification mode can be changed only when the game state is the standby state or the standby extended state. However, the present invention is not limited to this. Of course, it may be possible during the symbol variation display, during the big hit gaming state, during the probability variation state, etc.

さらに、本実施の形態においては、本発明を主に「第1種」に区分されるパチンコ遊技機(例えば「デジパチ」・「セブン機」・「フィーバー台」など)に用いているが、これに限られず、「第3種」に区分されるパチンコ遊技機(例えば、権利物。特に、大入賞口を開放するための第3種始動入賞口、および大入賞口が遊技領域2bの右側に配置され、大当りの権利発生時に右打ちする機種。)に用いてももちろんよい。   Furthermore, in the present embodiment, the present invention is mainly used for pachinko gaming machines (for example, “Digipachi”, “Seven”, “Fever stand”, etc.) classified as “first type”. Pachinko machines that are classified as “type 3” (for example, right items. In particular, the type 3 start winning opening for opening the big winning opening and the big winning opening are on the right side of the gaming area 2b. Of course, it may be used for models that are placed and right-handed when a jackpot right is generated.)

また、初心者モードにおいて、大当りの発生等によって遊技球の打ち出し操作方法の報知を終了する際、表示領域21a、もしくはスピーカ8a,8b等による報知手段を作動させて「ハンドルをもどして下さい」といったような表示や音声案内等を所定時間行ってもよい。   In the beginner mode, when the notification of the game ball launch operation method is terminated due to the occurrence of a big hit or the like, the notification means such as the display area 21a or the speakers 8a and 8b is operated to “return the handle”. Display and voice guidance may be performed for a predetermined time.

また、本実施の形態の大当り終了インターバル処理では、所定の確率変動条件が成立していないとメインCPU201により判断された場合には、遊技状態を通常遊技状態もしくは時短状態に移行させる処理が行われていたが(図9のステップS20−9−5参照)、本発明はこれに限られず、所定の確率変動条件が成立していない場合は、必ず時短状態に移行されるようになっていてもよい。   Further, in the jackpot end interval process of the present embodiment, when the main CPU 201 determines that the predetermined probability variation condition is not satisfied, a process of shifting the gaming state to the normal gaming state or the time saving state is performed. However, the present invention is not limited to this (see step S20-9-5 in FIG. 9), and if the predetermined probability variation condition is not satisfied, the state is always shifted to the time-saving state. Good.

その場合、図9のフローチャートに示す処理に替わって、図28のフローチャートに示す処理が行われる。   In this case, the process shown in the flowchart of FIG. 28 is performed instead of the process shown in the flowchart of FIG.

ここで、図28の大当り終了インターバル処理の具体的な説明を行う。図28は、本実施の形態に係る大当り終了インターバル処理の他の一例を示すフローチャートである。   Here, the jackpot end interval process of FIG. 28 will be specifically described. FIG. 28 is a flowchart showing another example of the jackpot end interval process according to the present embodiment.

なお、ステップS20−9−50およびステップS20−9−50−1以外の処理は、図9の大当り終了インターバル処理と同一であるため説明を省略する。     The processes other than step S20-9-50 and step S20-9-50-1 are the same as the jackpot end interval process of FIG.

ステップS20−9−50において、メインCPU201は、遊技状態を時短状態に移行させる。   In step S20-9-50, the main CPU 201 shifts the gaming state to the time saving state.

ステップS20−9−50−1において、メインCPU201は、時短カウンタに(100)をセットする。   In step S20-9-50-1, the main CPU 201 sets (100) in the hour / hour counter.

このように、図28のフローチャートに示す処理を行うことにより、所定の確率変動条件が成立していない場合に、大当り終了インターバル処理にて遊技状態を時短状態に移行させることができる。   As described above, by performing the processing shown in the flowchart of FIG. 28, the gaming state can be shifted to the short-time state in the big hit end interval processing when the predetermined probability variation condition is not satisfied.

以上説明したように、本実施の形態によれば、第2始動入賞口(可変入賞装置)18は、通常時では遮断部材25により遊技球の入賞が阻止されており、一方、開状態増加遊技状態(確率変動状態もしくは時短状態)となると、開状態となる機会が増加して遊技球の入賞が容易となっている。   As described above, according to the present embodiment, the second start winning opening (variable winning device) 18 is normally prevented from winning the game ball by the blocking member 25, while the open state increasing game. When the state (probability variation state or short-time state) is reached, the chances of being in the open state increase, making it easy to win game balls.

そのため、遊技者は、開状態増加遊技状態時においては第2始動入賞口18への入賞を狙って遊技を行い、一方、他の遊技状態時においては、第1始動入賞口17への入賞を狙って遊技を行うようになる。   Therefore, the player plays a game aiming for winning at the second start winning port 18 in the open state increasing game state, while on the other hand, the player wins the first start winning port 17 at other game states. Aiming to play games.

このように本発明では、遊技者が遊技球を打ち込む対象が、状況の変化、すなわち、遊技状態の変化に応じて異なるようになっているので、遊技性に変化を与え、面白味を持たせることができる。   In this way, in the present invention, the target for the player to hit the game ball is different according to the change of the situation, that is, the change of the game state, so that the gameability is changed and the game is made interesting. Can do.

また、本実施の形態によれば、第2始動入賞口18に遊技球が入賞した場合に払い出される遊技球数は、第1始動入賞口17に入賞する場合に比べて多くなるように設定されている。つまり本発明によれば、開状態増加遊技状態時における第2始動入賞口18の魅力が高まるので、遊技者は、開状態増加遊技状態時においては第2始動入賞口18への入賞を狙って遊技を行うようになる。一方、通常時においては、上述したように第2始動入賞口18への入賞が遮断部材25により阻止されているため、遊技者は、第1始動入賞口17への入賞を狙って遊技を行うようになる。   Further, according to the present embodiment, the number of game balls to be paid out when a game ball is won at the second start winning opening 18 is set to be larger than that when winning at the first start winning opening 17. ing. That is, according to the present invention, the attractiveness of the second start winning opening 18 in the open state increasing gaming state increases, so that the player aims to win the second starting winning opening 18 in the open state increasing gaming state. Play a game. On the other hand, at the normal time, as described above, since the winning at the second start winning opening 18 is blocked by the blocking member 25, the player plays the game aiming at winning at the first starting winning opening 17. It becomes like this.

このように、第1始動入賞口17の賞球数と第2始動入賞口18の賞球数とを異ならせることで、遊技者にとって魅力となる対象が遊技状態に応じて変わるようになる。すなわち本発明によれば、遊技者が遊技球を打ち込む対象を、遊技状態に応じて異ならせることができ、遊技性に変化を与え、面白味を持たせることができる。   In this way, by making the number of winning balls in the first start winning opening 17 different from the number of winning balls in the second starting winning opening 18, the target that is attractive to the player changes according to the gaming state. That is, according to the present invention, an object into which a player strikes a game ball can be made different depending on the game state, and the game performance can be changed and interesting.

また、本発明によれば、通常時と開状態増加遊技状態時とで遊技者に払い出される遊技球数に差を付けることができ、遊技にメリハリを付すことができる。   Further, according to the present invention, it is possible to make a difference in the number of game balls to be paid out to the player between the normal time and the open state increasing game state, and it is possible to give a sharpness to the game.

さらに、本実施の形態によれば、遊技領域2bの外周に沿って転動する遊技球は、弾性部材(転動方向変更部材)30により第2始動入賞口18へ導かれるようになっている。そのため遊技者は、レール(外周部材)6を利用して遊技領域2bの外周に遊技球を沿わせるだけで上記第2始動入賞口18への入賞を図ることができる。つまり本発明によれば、第2始動入賞口18への入賞を図ることが容易となる。   Furthermore, according to the present embodiment, the game ball that rolls along the outer periphery of the game area 2 b is guided to the second start winning opening 18 by the elastic member (rolling direction changing member) 30. . Therefore, the player can aim to win the second start winning opening 18 simply by using the rail (outer peripheral member) 6 to bring the game ball along the outer periphery of the game area 2b. That is, according to the present invention, it becomes easy to win a prize at the second start winning opening 18.

そのため遊技者は、遊技者が遊技球を打ち込む対象を第1始動入賞口17から第2始動入賞口18に変更する調整等をスムーズに行うことができ、遊技球の打ち分けを容易に行うことができる。   Therefore, the player can smoothly adjust the target for the player to place the game ball from the first start winning port 17 to the second start winning port 18, and easily perform the game ball separation. Can do.

また、本実施の形態によれば、変動短縮手段であるメインCPU201は、通常時と比べて開状態増加遊技状態時の変動ゲームの時間の方をより短縮させているので、第2抽選手段による抽選(大当りの抽選)のテンポは、通常時と比べて開状態増加遊技状態時の方が速まるようになっている。これにより、開状態増加遊技状態時は、通常時に比べて大当りの抽選が行われる機会が増加する。   Further, according to the present embodiment, the main CPU 201 which is the fluctuation shortening means shortens the time of the variable game in the open state increased gaming state compared with the normal time, so that the second lottery means The tempo of the lottery (big win lottery) is faster in the open state increased gaming state than in the normal state. As a result, in the open state increased gaming state, the chances of winning a lottery are increased compared to the normal time.

そのため本発明によれば、通常時と開状態増加遊技状態時とで大当りの抽選が行われる機会に差を付けることができ、遊技にメリハリを付すことができる。   Therefore, according to the present invention, it is possible to make a difference in the chances of winning a lottery between the normal time and the open state increasing game state, and it is possible to add a sharpness to the game.

なお、以上においては、現実のパチンコ遊技機1について説明したが、本発明によれば、パチンコ遊技機1と同様の機能を、シミュレーションプログラム950を内蔵するテレビゲーム機やパソコン等のコンピュータ端末960に実現させることができる(例えば、図19参照)。   In the above description, the actual pachinko gaming machine 1 has been described. However, according to the present invention, functions similar to those of the pachinko gaming machine 1 are provided to a computer terminal 960 such as a video game machine or a personal computer incorporating a simulation program 950. This can be realized (for example, see FIG. 19).

たとえば、ディスプレイ970は、遊技球が流下する遊技領域2bを有する遊技盤2a(図2)を模した画像を画面に表示させるようになっている。   For example, the display 970 displays an image imitating the game board 2a (FIG. 2) having the game area 2b where the game ball flows down on the screen.

また、コンピュータ端末960に内蔵されているシミュレーションプログラム950は、操作スイッチ980の操作に応じてディスプレイ970の画面上で遊技領域2bを模した画像に遊技球を発射する機能を実現させるようになっている。   In addition, the simulation program 950 built in the computer terminal 960 realizes a function of launching a game ball on an image simulating the game area 2b on the screen of the display 970 in response to an operation of the operation switch 980. Yes.

シミュレーションプログラム950は、コンピュータ960に、遊技球が流下する遊技領域を有する遊技盤を模した画像を画面に表示する画像表示機能と、遊技者の打ち出し操作により遊技領域に向けて遊技球を打ち出す打出機能と、遊技球の打ち出し操作方法を報知する打出操作方法報知機能と、遊技者による操作に基づいて、初心者モード(第1のモード)およびプロモード(第2のモード)のうち何れか一方のモードを選択するモード選択機能とを実行させるようになっている。   The simulation program 950 has an image display function for displaying on the screen an image simulating a game board having a game area where game balls flow down on the computer 960, and launching a game ball toward the game area by a player's launch operation One of a beginner mode (first mode) and a professional mode (second mode) based on the function, the launch operation method notification function for notifying the launch operation method of the game ball, and the operation by the player A mode selection function for selecting a mode is executed.

また、打出操作方法報知機能に、モード選択機能により選択される遊技モードが初心者モードである場合に打ち出し操作方法の報知を行わせることを特徴とするしている。   The launch operation method notifying function is characterized in that the launch operation method is notified when the game mode selected by the mode selection function is the beginner mode.

なお、シミュレーションプログラム950は、ROMカートリッジ、CD−ROM、DVD等の記録媒体に記憶されたり、通信衛星等のネットワーク環境下、或いはインターネット等の通信回線を利用して配布されたりすることができる。   The simulation program 950 can be stored in a recording medium such as a ROM cartridge, CD-ROM, or DVD, or can be distributed under a network environment such as a communication satellite, or using a communication line such as the Internet.

以上の構成によって、遊技者は、操作スイッチ980を操作することによって現実のパチンコ遊技機1での遊技を疑似体験することができる。   With the above configuration, the player can experience a game in the actual pachinko gaming machine 1 by operating the operation switch 980.

したがって、本実施の形態のシミュレーションプログラム950において遊技球の打ち出し操作方法は、モード選択機能が、初心者モード(第1のモード)を選択している場合に報知されるようになっている。すなわち初心者は、遊技モードを初心者モードにすることにより遊技球の打ち出し操作方法を認識することができるとともに、熟練した遊技者は遊技モードをプロモードにすることで煩わしさを感じる報知を省略することができる。そのため、遊技者にとって不要な報知は遊技者自身の手によって省略することができるので、報知による演出効果の低減を抑えることができるとともに、遊技者に対する報知を効率的に行うことができる。   Therefore, in the simulation program 950 of the present embodiment, the game ball launching operation method is notified when the mode selection function selects the beginner mode (first mode). In other words, the beginner can recognize the launching method of the game ball by setting the game mode to the beginner mode, and the skilled player can omit the annoying notification by setting the game mode to the professional mode. Can do. Therefore, notification unnecessary for the player can be omitted by the player himself / herself, so that the reduction of the effect of the notification can be suppressed and notification to the player can be efficiently performed.

以上説明したように、本実施の形態によれば、遊技球の打ち出し操作方法は、モード選択手段であるサブCPU301が、初心者モード(第1のモード)を選択している場合に報知されるようになっている。すなわち初心者は、遊技モードを初心者モードにすることにより遊技球の打ち出し操作方法を認識することができるとともに、熟練した遊技者は遊技モードをプロモードにすることで煩わしさを感じる報知を省略することができる。そのため、遊技者にとって不要な報知は遊技者自身の手によって省略することができるので、報知による演出効果の低減を抑えることができるとともに、遊技者に対する報知を効率的に行うことができる。   As described above, according to the present embodiment, the game ball launching operation method is notified when the sub CPU 301 serving as the mode selection unit selects the beginner mode (first mode). It has become. In other words, the beginner can recognize the launching method of the game ball by setting the game mode to the beginner mode, and the skilled player can omit the annoying notification by setting the game mode to the professional mode. Can do. Therefore, notification unnecessary for the player can be omitted by the player himself / herself, so that the reduction of the effect of the notification can be suppressed and notification to the player can be efficiently performed.

また、本実施の形態によれば、一定の遊技の制御が行われていない待機状態であることを条件に、初心者モードまたはプロモードの選択を行うようになっているので、遊技モードを選択するための制御と上記一定の遊技の制御とが同時に行われることを回避することができる。そのため、制御処理の集中を回避して制御負担を抑制することができる。   Further, according to the present embodiment, the selection of the game mode is made because the beginner mode or the professional mode is selected on the condition that a certain game control is not being performed. Therefore, it is possible to avoid simultaneous control and control of the certain game. Therefore, it is possible to suppress the control burden by avoiding the concentration of control processing.

さらに、本実施の形態によれば、待機状態が一定時間継続された場合、モード選択手段であるサブCPU301の選択する遊技モードを初心者モードにするようになっているので、例え熟練者によりプロモードが選択されたとしても、その後に一定時間の待機状態が継続されれば、遊技球の打ち出し操作方法が報知される初心者モードが自動的に選択されるようになっているため、次の遊技者が遊技モードの選択操作を知らない初心者であったとしても遊技者に対する報知を効率的に行うことができる。   Furthermore, according to the present embodiment, when the standby state is continued for a certain period of time, the game mode selected by the sub CPU 301 serving as the mode selection means is set to the beginner mode. Even if is selected, if the standby state continues for a certain period of time after that, the beginner mode in which the game ball launching operation method is notified is automatically selected, so that the next player However, even if it is a beginner who does not know the game mode selection operation, it is possible to efficiently notify the player.

また、本実施の形態によれば、待機状態であるか否かを判定する遊技状態判定手段は、演出制御手段であるサブCPU301に備えられているため、遊技の進行を制御するメインCPU(遊技制御手段)201の制御負担を軽減することができる。   In addition, according to the present embodiment, the game state determination means for determining whether or not it is in the standby state is provided in the sub CPU 301 that is the effect control means, so that the main CPU (game) that controls the progress of the game The control burden on the control means 201 can be reduced.

また、本実施の形態によれば、モード選択手段が選択するモードを報知するモード報知手段を備えるようになっているので、これにより遊技者は、打ち出し操作方法の報知が実際になされているか否かに関わらず、現在のモードを知ることができる。そのため遊技者は、打ち出し操作方法の報知が行われるか否かを事前に知ることができ、利便性が向上する。   Further, according to the present embodiment, since the mode notification means for notifying the mode selected by the mode selection means is provided, it is possible for the player to actually notify the launch operation method. Regardless of the current mode. Therefore, the player can know in advance whether or not the launch operation method is notified, and the convenience is improved.

以上の説明においては、本発明をパチンコ遊技機本体が遊技台に取り付けられた遊技機に適用した場合が説明されているが、本発明はこれに限定されるものではなく、パチスロ遊技機(スロットマシン)、雀球、スマートボールあるいはゲームセンターに設置された各種ゲーム機など、種々の遊技機に適用することが可能である。   In the above description, the case where the present invention is applied to a gaming machine in which the main body of the pachinko gaming machine is attached to the gaming machine is described, but the present invention is not limited to this, and a pachislot gaming machine (slot Machine), sparrow ball, smart ball, or various game machines installed in a game center.

本実施の形態に係る遊技機の構成を示す斜視図である。It is a perspective view which shows the structure of the game machine which concerns on this Embodiment. 図1に示した遊技機の遊技盤を示す正面図である。It is a front view which shows the game board of the gaming machine shown in FIG. 図1に示した遊技機の制御系を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the control system of the gaming machine shown in FIG. 本実施の形態に係る遊技機の主制御回路の処理手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process sequence of the main control circuit of the game machine which concerns on this Embodiment. 本実施の形態に係る特別図柄制御処理の処理手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process sequence of the special symbol control process which concerns on this Embodiment. 本実施の形態に係る特別図柄記憶チェック処理の処理手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process sequence of the special symbol memory | storage check process which concerns on this Embodiment. 本実施の形態に係る特別図柄表示時間管理処理の処理手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process sequence of the special symbol display time management process which concerns on this Embodiment. 本実施の形態に係る大入賞口内残留球監視処理の処理手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process sequence of the extra winning ball residual ball monitoring process which concerns on this Embodiment. 本実施の形態に係る大当り終了インターバル処理の処理手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process sequence of the jackpot end interval process which concerns on this Embodiment. 本実施の形態に係るコマンド受信割込処理の処理手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process sequence of the command reception interruption process which concerns on this Embodiment. 本実施の形態に係る遊技機の副制御回路によるメイン処理の処理手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process sequence of the main process by the sub control circuit of the game machine which concerns on this Embodiment. 本実施の形態に係る演出スイッチ入力時処理の処理手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process sequence of the process at the time of the presentation switch input which concerns on this Embodiment. 本実施の形態に係るコマンド解析処理の処理手順の前段を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the front | former stage of the process sequence of the command analysis process which concerns on this Embodiment. 本実施の形態に係るコマンド解析処理の処理手順の後段を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the latter part of the process sequence of the command analysis process which concerns on this Embodiment. 本実施の形態に係る変動表示パターン選択テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the fluctuation | variation display pattern selection table which concerns on this Embodiment. 本実施の形態に係る表示領域に表示される画像の一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the image displayed on the display area which concerns on this Embodiment. 本実施の形態に係る表示領域に表示される画像の他の一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows another example of the image displayed on the display area which concerns on this Embodiment. 本実施の形態に係るスピーカから出力される音声の一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the audio | voice output from the speaker which concerns on this Embodiment. 本発明のシミュレーションプログラムを内蔵するコンピュータ端末を示す図である。It is a figure which shows the computer terminal which incorporates the simulation program of this invention. 本実施の形態に係る特別図柄変動表示時間管理処理の処理手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process sequence of the special symbol fluctuation | variation display time management process which concerns on this Embodiment. 本実施の形態に係る時短終了判定処理の処理手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process sequence of the time-short end determination process which concerns on this Embodiment. 本実施の形態に係る変動表示パターン決定処理の処理手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process sequence of the change display pattern determination process which concerns on this Embodiment. 本実施の形態に係る普通図柄制御処理の処理手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process sequence of the normal symbol control process which concerns on this Embodiment. 本実施の形態に係る普通図柄記憶チェック処理の処理手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process sequence of the normal symbol memory | storage check process which concerns on this Embodiment. 本実施の形態に係る普通図柄表示時間管理処理の処理手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process sequence of the normal symbol display time management process which concerns on this Embodiment. 本実施の形態に係る普通電役開放処理の処理手順の前段を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the front | former stage of the process sequence of the normal electric power release process which concerns on this Embodiment. 本実施の形態に係る普通電役開放処理の処理手順の後段を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the back | latter stage of the process sequence of the normal electric power release process which concerns on this Embodiment. 本実施の形態に係る大当り終了インターバル処理の他の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows another example of the jackpot end interval process which concerns on this Embodiment.

符号の説明Explanation of symbols

1 パチンコ遊技機(遊技機)
2a 遊技盤
2b 遊技領域
3 遊技機本体
3a 本体枠
3b ベース枠
4 ガラス扉
5 皿ユニット
5a 上皿
5b 下皿
6 レール(外周部材)
7 ハンドル
8a,8b スピーカ(演出手段)
10 シャッタレバー
11 操作パネル(操作手段)
11a Aボタン
11b Bボタン
12 一般入賞口
13a,13b 通過ゲート
15 大入賞口
16 アウト口
17 第1始動入賞口
18 第2始動入賞口
18a,18b 可変翼
19Sd V・カウントSW
19Se カウントSW
19Sb 一般入賞口SW
19Sa,19Saa 通過ゲートSW
19a 始動入賞口SW
21 液晶表示装置(表示装置,演出手段)
25 遮断部材(阻止部材)
26 弾性部材(転動方向変更部材)
30a,30b 報知LED(モード報知手段)
39a ランプ・LED(演出手段)
70a 払出制御回路
70b 打出制御回路
71S 可動部材SOL
72S 大入賞口SOL
73S シーソーSOL
74S バックアップクリアSW
81 カードユニット
82 払出装置
90 打出装置
200 主制御回路
201 メインCPU
202 メインROM
203 メインRAM
204 初期リセット回路
205 I/Oポート
206 コマンド出力ポート
300 演出制御回路
301 サブCPU
302 プログラムROM(演出データ記憶手段)
303 ワークRAM
304 コマンド入力ポート
305 画像制御回路
305a VDP
305b 画像データROM
305c VRAM
305d D/A変換回路
306 音声制御回路
307 ランプ制御回路
500 カーソル
950 シミュレーションプログラム
960 コンピュータ
970 ディスプレイ
980 操作スイッチ
1 Pachinko machine (game machine)
2a gaming board 2b gaming area 3 gaming machine body 3a body frame 3b base frame 4 glass door 5 dish unit 5a upper dish 5b lower dish 6 rail (outer peripheral member)
7 Handle 8a, 8b Speaker (Directing means)
10 Shutter lever 11 Operation panel (operation means)
11a A button 11b B button 12 General winning port 13a, 13b Pass gate 15 Large winning port 16 Out port 17 First starting winning port 18 Second starting winning port 18a, 18b Variable wing 19Sd V / Count SW
19Se count SW
19Sb General prize opening SW
19Sa, 19Saa Pass gate SW
19a Start prize SW
21 Liquid crystal display device (display device, presentation means)
25 Blocking member (blocking member)
26 Elastic member (rolling direction changing member)
30a, 30b Notification LED (mode notification means)
39a Lamp / LED (Direction)
70a Discharge control circuit 70b Discharge control circuit 71S Movable member SOL
72S Grand Prize SOL
73S Seesaw SOL
74S Backup clear SW
81 Card unit 82 Dispensing device 90 Placing device 200 Main control circuit 201 Main CPU
202 Main ROM
203 Main RAM
204 Initial reset circuit 205 I / O port 206 Command output port 300 Production control circuit 301 Sub CPU
302 Program ROM (production data storage means)
303 Work RAM
304 Command input port 305 Image control circuit 305a VDP
305b Image data ROM
305c VRAM
305d D / A conversion circuit 306 Audio control circuit 307 Lamp control circuit 500 Cursor 950 Simulation program 960 Computer 970 Display 980 Operation switch

Claims (6)

遊技球が流下する遊技領域を有する遊技盤と、
遊技者の打ち出し操作により前記遊技領域に向けて遊技球を打ち出す打出装置と、
前記遊技球の打ち出し操作方法を報知する打出操作方法報知手段と、
遊技者による操作が可能な操作手段と、
前記操作手段による操作に基づいて、第1のモードおよび第2のモードのうち何れか一方のモードを選択するモード選択手段とを備え、
前記打出操作方法報知手段は、前記モード選択手段により選択されるモードが前記第1のモードである場合に打ち出し操作方法の報知を行うこと、
を特徴とする遊技機。
A game board having a game area where game balls flow down;
A launching device that launches a game ball toward the gaming area by a player launching operation;
Launch operation method notifying means for notifying the launch operation method of the game ball;
Operation means that can be operated by a player;
Mode selection means for selecting one of the first mode and the second mode based on the operation by the operation means;
The launch operation method notifying means notifies the launch operation method when the mode selected by the mode selection means is the first mode;
A gaming machine characterized by
一定の遊技の制御が行われていない待機状態であるか否かを判定する遊技状態判定手段を備え、
前記モード選択手段は、前記待機状態であると前記遊技状態判定手段が判定したことを条件に、前記モードの選択を行うこと、
を特徴とする請求項1記載の遊技機。
A game state determination means for determining whether or not a certain game control is in a standby state;
The mode selection means performs the selection of the mode on the condition that the gaming state determination means determines that it is in the standby state;
The gaming machine according to claim 1.
一定の遊技の制御が行われていない待機状態であるか否かを判定する遊技状態判定手段と、
前記遊技状態判定手段によって前記待機状態であると判定されてから継続して所定時間が経過したことを検出する待機時間検出手段とを備え、
前記モード選択手段は、前記待機時間検出手段によって前記所定時間が経過したことを検出したときに、前記操作手段による操作に拘らず、前記第1のモードの選択を行うこと、
を特徴とする請求項1記載の遊技機。
Game state determination means for determining whether or not a certain game control is in a standby state;
Standby time detection means for detecting that a predetermined time has elapsed since the game state determination means has determined that the standby state has been established,
The mode selection means is configured to select the first mode regardless of an operation by the operation means when the standby time detection means detects that the predetermined time has elapsed;
The gaming machine according to claim 1.
遊技の進行を制御する遊技制御手段と、
前記遊技の進行に応じた演出を行う演出手段と、
前記演出手段の制御を行う演出制御手段とを有し、
前記遊技制御手段は、前記一定の遊技の制御を行わない場合に待機状態コマンドを前記演出制御手段へ送信するコマンド送信手段を備え、
前記演出制御手段は、前記遊技状態判定手段を備えるとともに、前記待機状態コマンドを受信することにより、前記遊技状態判定手段によって前記待機状態であると判定すること、
を特徴とする請求項2または3に記載の遊技機。
Game control means for controlling the progress of the game;
Production means for producing an effect according to the progress of the game;
Production control means for controlling the production means,
The game control means includes command transmission means for transmitting a standby state command to the effect control means when the certain game is not controlled.
The effect control means includes the gaming state determination means, and determines that the gaming state determination means is in the standby state by receiving the standby state command;
The gaming machine according to claim 2 or 3, characterized in that.
前記モード選択手段が選択するモードを報知するモード報知手段を備えたこと、
を特徴とする請求項1〜4の何れか一項に記載の遊技機。
Comprising mode informing means for informing the mode selected by the mode selecting means;
The gaming machine according to any one of claims 1 to 4, wherein:
遊技機のシミュレーションをコンピュータに実行させるシミュレーションプログラムであって、
コンピュータに、
遊技球が流下する遊技領域を有する遊技盤を模した画像を画面に表示する画像表示機能と、
遊技者の打ち出し操作により前記遊技領域に向けて遊技球を打ち出す打出機能と、
前記遊技球の打ち出し操作方法を報知する打出操作方法報知機能と、
遊技者による操作に基づいて、第1のモードおよび第2のモードのうち何れか一方のモードを選択するモード選択機能とを実行させ、
前記打出操作方法報知機能に、前記モード選択機能により選択されるモードが前記第1のモードである場合に打ち出し操作方法の報知を行わせること、
を特徴とするシミュレーションプログラム。

A simulation program for causing a computer to execute a simulation of a gaming machine,
On the computer,
An image display function for displaying on the screen an image simulating a game board having a game area where a game ball flows down;
A launch function for launching a game ball toward the game area by a player's launch operation;
A launch operation method notifying function for notifying the launch operation method of the game ball;
A mode selection function for selecting one of the first mode and the second mode based on an operation by the player;
Causing the launch operation method notification function to notify the launch operation method when the mode selected by the mode selection function is the first mode;
A simulation program characterized by

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