JP2017192499A - Game machine - Google Patents

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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To enable setup related to a performance on the basis of an event that the number of game media beyond a prescribed number enter variable winning means.SOLUTION: The game machine includes variable winning means that is changeable between a first state in which a game medium can enter therein, and a second state in which the game medium is hard to or less likely to enter therein more than the first state. The game machine executes a unit game a prescribed times, the unit game capable of changing the variable winning means into the first state, until any one of a lapse of a prescribed period and entry of a prescribed number of game media is established. In one unit game, the game machine can execute a specific performance on the basis of a fact that the number of game media beyond the prescribed number enter the variable winning means (a step S104 and a step S105), can notify the variable winning means of information related to an assigned value on the basis of entry of a game medium in the variable winning means, can change the setup related to the performance on the basis of the operation, and can change over between execution and non-execution of the specific performance or change over an execution mode according to the setup (a step S102 to a step S105).SELECTED DRAWING: Figure 3

Description

本発明は、遊技が可能な遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine capable of playing games.

従来、遊技機において、遊技者により、演出音の音量ならびに演出表示装置および演出ランプの輝度についての設定が可能であるとともに、遊技店の店員により、音量および輝度についての設定に加えて、節電機能の有効または無効を切替える設定が可能であるものがあった(たとえば、特許文献1参照)。   Conventionally, in game machines, the player can set the volume of the production sound and the brightness of the production display device and the production lamp, and in addition to the settings of the volume and the luminance, the power saving function In some cases, it is possible to switch between valid and invalid (see, for example, Patent Document 1).

また、大当り遊技状態において可変入賞手段(たとえば可変入賞球装置)に所定数(たとえば規定入賞数)超の遊技媒体(たとえば遊技球)が入賞した場合に演出が実行される遊技機があった(たとえば、特許文献2参照)。   In addition, there is a gaming machine in which an effect is executed when a predetermined number (for example, a specified number of winnings) of game media (for example, game balls) wins a variable winning means (for example, a variable winning ball device) in a big hit gaming state ( For example, see Patent Document 2).

特開2013−252191号公報JP 2013-252191 A 特開2007−268103号公報JP 2007-268103 A

しかし、所定数を超えて可変入賞手段に遊技媒体が入賞したことに基づく演出に関する設定がなかった。   However, there has been no setting relating to the production based on the fact that the game medium has won the variable winning means beyond the predetermined number.

この発明はかかる事情に鑑み考え出されたものであり、その目的は、所定数を超えて可変入賞手段に遊技媒体が入賞したことに基づく演出に関する設定が可能な遊技機を提供することである。   The present invention has been conceived in view of such circumstances, and an object of the present invention is to provide a gaming machine capable of setting a production based on winning of a game medium in a variable winning means exceeding a predetermined number. .

(1) 遊技が可能な遊技機(たとえば、パチンコ遊技機1)であって、
遊技媒体(たとえば、遊技球)が入賞可能な第1状態(たとえば、開状態)と、前記第1状態よりも遊技媒体が入賞困難または入賞不能な第2状態(たとえば、閉状態)とに変化可能な可変入賞手段(たとえば、特別可変入賞球装置20)と、
所定期間(たとえば、29秒間)が経過することおよび所定数(たとえば、10個)の遊技媒体が入賞することのいずれか一方が成立するまで前記可変入賞手段を前記第1状態に変化させることが可能な単位遊技(たとえば、ラウンド遊技)を、所定回(たとえば、15ラウンド等)、実行する可変入賞制御手段(たとえば、遊技制御用マイクロコンピュータ560)と、
1の単位遊技において遊技媒体が前記所定数を超えて前記可変入賞手段に入賞したことに基づいて特定演出(たとえば、図4で示すようなオーバー入賞音の出力)を実行可能な演出実行手段(たとえば、演出制御用マイクロコンピュータ100、図3のステップS104,ステップS105)と、
前記可変入賞手段に遊技媒体が入賞したことに基づいて付与された価値(たとえば、1個の入賞に対して15個の賞球)に関する情報を報知可能な報知手段(たとえば、演出制御用マイクロコンピュータ100、図4参照)と、
操作に基づいて演出に関する設定を変更可能な設定手段(たとえば、遊技場の係員が操作可能な遊技機内部の遊技場設定スイッチ128、遊技場の係員および遊技者が操作可能なプッシュボタン120、スティックコントローラ121等の操作部の操作に基づいて設定を変更する処理)とを備え、
前記設定手段による設定に応じて、前記特定演出の実行可否を切替え可能である(たとえば、図3のステップS102で、遊技店設定でオーバー入賞演出が実行可能に設定されていると判断した場合、ステップS104,ステップS105でオーバー入賞演出を実行し、設定されていないと判断した場合、オーバー入賞演出を実行しない。)。
(1) A gaming machine capable of playing a game (for example, a pachinko gaming machine 1),
Changes from a first state (for example, an open state) in which a game medium (for example, a game ball) can be won to a second state (for example, a closed state) in which the game medium is difficult or impossible to win than the first state. Possible variable winning means (for example, special variable winning ball apparatus 20);
The variable winning means may be changed to the first state until either a predetermined period (for example, 29 seconds) elapses or a predetermined number (for example, 10) of game media wins. Variable prize control means (for example, a game control microcomputer 560) for executing possible unit games (for example, round games) a predetermined number of times (for example, 15 rounds);
Effect execution means (for example, output of over winning sound as shown in FIG. 4) based on the fact that the predetermined number of game media have been won in the variable winning means in one unit game For example, the production control microcomputer 100, steps S104 and S105 in FIG.
Notification means (for example, an effect control microcomputer) capable of notifying information relating to a value (for example, 15 prize balls for one winning) given based on the fact that the game medium has won the variable winning means. 100, see FIG. 4)
Setting means capable of changing settings related to performance based on the operation (for example, a game hall setting switch 128 inside a gaming machine that can be operated by a game hall staff, a push button 120 that can be operated by a game hall staff and a player, a stick Processing to change the setting based on the operation of the operation unit such as the controller 121),
Depending on the setting by the setting means, it is possible to switch whether or not to execute the specific effect (for example, when it is determined in step S102 of FIG. 3 that the over-winning effect is set to be executable in the game shop setting, In step S104 and step S105, an over winning effect is executed, and if it is determined that it is not set, the over winning effect is not executed.)

このような構成によれば、所定数を超えた可変入賞手段への入賞に基づいた特定演出に関する設定が可能となる。   According to such a configuration, it is possible to make a setting related to a specific effect based on winnings to variable winning means exceeding a predetermined number.

(2) 遊技が可能な遊技機(たとえば、パチンコ遊技機1)であって、
遊技媒体(たとえば、遊技球)が入賞可能な第1状態(たとえば、開状態)と、前記第1状態よりも遊技媒体が入賞困難または入賞不能な第2状態(たとえば、閉状態)とに変化可能な可変入賞手段(たとえば、特別可変入賞球装置20)と、
所定期間(たとえば、29秒間)が経過することおよび所定数(たとえば、10個)の遊技媒体が入賞することのいずれか一方が成立するまで前記可変入賞手段を前記第1状態に変化させることが可能な単位遊技(たとえば、ラウンド遊技)を、所定回(たとえば、15ラウンド等)、実行する可変入賞制御手段(たとえば、遊技制御用マイクロコンピュータ560)と、
1の単位遊技において遊技媒体が前記所定数を超えて前記可変入賞手段に入賞したことに基づいて特定演出(たとえば、図4で示すようなオーバー入賞音の出力)を実行可能な演出実行手段(たとえば、演出制御用マイクロコンピュータ100、図3のステップS104,ステップS105)と、
前記可変入賞手段に遊技媒体が入賞したことに基づいて付与された価値(たとえば、1個の入賞に対して15個の賞球)に関する情報を報知可能な報知手段(たとえば、演出制御用マイクロコンピュータ100、図4参照)と、
操作に基づいて演出に関する設定を変更可能な設定手段(たとえば、遊技場の係員が操作可能な遊技機内部の遊技場設定スイッチ128、遊技場の係員および遊技者が操作可能なプッシュボタン120、スティックコントローラ121等の操作部の操作に基づいて設定を変更する処理)とを備え、
前記設定手段による設定に応じて、前記特定演出の実行態様を変化可能である(たとえば、図3のステップS103で、遊技者設定で演出モードが設定されていると判断した場合、ステップS104で遊技者設定の演出モードに応じたオーバー入賞演出を実行し、設定されていないと判断した場合、ステップS105で初期設定のオーバー入賞演出を実行する。)。
(2) A gaming machine capable of playing a game (for example, a pachinko gaming machine 1),
Changes from a first state (for example, an open state) in which a game medium (for example, a game ball) can be won to a second state (for example, a closed state) in which the game medium is difficult or impossible to win than the first state. Possible variable winning means (for example, special variable winning ball apparatus 20);
The variable winning means may be changed to the first state until either a predetermined period (for example, 29 seconds) elapses or a predetermined number (for example, 10) of game media wins. Variable prize control means (for example, a game control microcomputer 560) for executing possible unit games (for example, round games) a predetermined number of times (for example, 15 rounds);
Effect execution means (for example, output of over winning sound as shown in FIG. 4) based on the fact that the predetermined number of game media have been won in the variable winning means in one unit game For example, the production control microcomputer 100, steps S104 and S105 in FIG.
Notification means (for example, an effect control microcomputer) capable of notifying information relating to a value (for example, 15 prize balls for one winning) given based on the fact that the game medium has won the variable winning means. 100, see FIG. 4)
Setting means capable of changing settings related to performance based on the operation (for example, a game hall setting switch 128 inside a gaming machine that can be operated by a game hall staff, a push button 120 that can be operated by a game hall staff and a player, a stick Processing to change the setting based on the operation of the operation unit such as the controller 121),
The execution mode of the specific effect can be changed according to the setting by the setting means (for example, if it is determined in step S103 in FIG. 3 that the effect mode is set in the player setting, the game is performed in step S104). The over-winning effect corresponding to the effect mode set by the person is executed, and if it is determined that it is not set, the over-winning effect of the initial setting is executed in step S105.)

このような構成によれば、所定数を超えた可変入賞手段への入賞に基づいた特定演出に関する設定が可能となる。   According to such a configuration, it is possible to make a setting related to a specific effect based on winnings to variable winning means exceeding a predetermined number.

(3) 上記(1)または(2)の遊技機において、
前記設定手段は、遊技者が操作困難な状況において実行可能な特定設定変更モードにおいて前記特定演出に関する設定を変更可能である(たとえば、遊技場設定スイッチ128を切替えると、遊技場設定モードの設定画面が演出表示装置9に表示され、その設定画面でオーバー入賞演出に関する設定が可能である。)。
(3) In the above gaming machine (1) or (2),
The setting means can change the setting related to the specific effect in a specific setting change mode that can be executed in a situation where the player is difficult to operate (for example, when the game hall setting switch 128 is switched, a setting screen for the game hall setting mode) Is displayed on the effect display device 9, and settings relating to the over winning effect can be made on the setting screen.)

このような構成によれば、遊技場の意向に沿った設定が可能となる。
(4) 上記(1)または(2)の遊技機において、
前記設定手段は、遊技者が操作可能な状況において実行可能な特別設定変更モードにおいて前記特定演出に関する設定を変更可能である(たとえば、デモ画面表示中にプッシュボタン120が押下されると、遊技者設定モードの設定画面が演出表示装置9に表示され、その設定画面でオーバー入賞演出に関する設定が可能である。)。
According to such a configuration, setting according to the intention of the game hall can be performed.
(4) In the gaming machine of (1) or (2) above,
The setting means can change the setting related to the specific effect in a special setting change mode that can be executed in a situation where the player can operate (for example, when the push button 120 is pressed while the demo screen is displayed, the player A setting mode setting screen is displayed on the effect display device 9, and settings relating to over-winning effects can be made on the setting screen.

このような構成によれば、遊技者の嗜好に沿った設定が可能となる。
(5) 上記(1)、(2)または(4)の遊技機において、
前記設定手段は、操作に基づいて遊技における複数の演出モードのうちから遊技者が選択した演出モードの設定を変更可能であり(たとえば、デモ画面表示中にプッシュボタン120が押下されると、遊技者設定モードの設定画面が演出表示装置9に表示され、その設定画面で演出モードの設定が可能である。)、
前記演出実行手段は、前記設定手段による演出モードの設定に応じて、前記特定演出の実行態様を変化可能である(たとえば、図3のステップS103で、遊技者設定で演出モードが設定されていると判断した場合、ステップS104で遊技者設定の演出モードに応じたオーバー入賞演出を実行し、設定されていないと判断した場合、ステップS105で初期設定のオーバー入賞演出を実行する。)。
According to such a structure, the setting according to a player's preference is attained.
(5) In the gaming machine of (1), (2) or (4) above,
The setting means can change the setting of the effect mode selected by the player from a plurality of effect modes in the game based on the operation (for example, if the push button 120 is pressed while the demo screen is displayed, the game The setting screen of the person setting mode is displayed on the effect display device 9, and the effect mode can be set on the setting screen).
The effect execution means can change the execution mode of the specific effect according to the setting of the effect mode by the setting means (for example, the effect mode is set in the player setting in step S103 of FIG. 3). If it is determined that the over-winning effect corresponding to the player-set effect mode is executed in step S104, and if it is determined that it is not set, the initial over-winning effect is executed in step S105.

このような構成によれば、所定数を超えた可変入賞手段への入賞に基づいた特定演出の興趣を向上させることができる。   According to such a configuration, it is possible to improve the interest of the specific effect based on the winning to the variable winning means exceeding the predetermined number.

(6) 上記(1)から(5)のいずれかの遊技機において、
前記可変入賞手段とは異なる特別領域(たとえば、第1始動入賞口13、第2始動入賞口14、ゲート32、一般入賞口)への入賞(たとえば、通常の入賞、所定の上限数を超えた第1始動入賞口13または第2始動入賞口14への入賞)に応じて、所定演出(たとえば、所定入賞演出)を実行可能な所定演出実行手段(たとえば、演出制御用マイクロコンピュータ100)をさらに備え、
前記設定手段による設定に応じて、前記所定演出の実行可否を切替え可能であり、
前記設定手段による設定に応じて、前記所定演出の実行態様を変化可能である。
(6) In any of the above gaming machines (1) to (5),
Winning (for example, normal winning, a predetermined upper limit number) in a special area (for example, the first starting winning port 13, the second starting winning port 14, the gate 32, the general winning port) different from the variable winning means In accordance with the first start winning opening 13 or the second start winning opening 14, a predetermined effect executing means (for example, the effect control microcomputer 100) capable of executing a predetermined effect (for example, a predetermined prize effect) is further provided. Prepared,
According to the setting by the setting means, it is possible to switch whether to execute the predetermined effect,
The execution mode of the predetermined effect can be changed according to the setting by the setting means.

このような構成によれば、可変入賞手段以外の入賞に応じた演出の設定が可能となる。
(7) 上記(1)から(6)のいずれかの遊技機において、
前記遊技機は、可変表示を行ない表示結果を導出表示することが可能であり、
少なくとも可変表示の実行中に、遊技者による調整動作(たとえば、調整操作)に応じて演出効果を調整可能な調整手段(たとえば、演出制御用マイクロコンピュータ100)と、
前記調整手段による調整に対応する調整画像(たとえば、図7(B)〜図7(D)に示す調整画像R)を、特定期間(たとえば、所定期間T1)、表示する調整画像表示手段(たとえば、演出制御用マイクロコンピュータ100、演出表示装置9)とをさらに備え、
前記調整画像表示手段は、前記特定期間内に可変表示の表示結果が導出表示される場合に、該特定期間のうち、該表示結果が導出表示される期間(たとえば、導出表示期間T2)で前記調整画像を視認不可または視認困難とする(たとえば、調整画像Rを、消去したり、半透明表示としたり、点滅表示としたりする。)。
According to such a configuration, it is possible to set an effect according to a winning other than the variable winning means.
(7) In any of the above gaming machines (1) to (6),
The gaming machine can perform variable display and derive and display a display result,
Adjustment means (for example, the production control microcomputer 100) capable of adjusting the production effect according to an adjustment operation (for example, adjustment operation) by the player at least during execution of variable display;
An adjustment image display means (for example, an adjustment image R shown in FIGS. 7B to 7D) corresponding to the adjustment by the adjustment means is displayed for a specific period (for example, a predetermined period T1). And an effect control microcomputer 100 and an effect display device 9),
When the display result of variable display is derived and displayed within the specific period, the adjustment image display unit is configured to display the display result in the specific period (for example, the derived display period T2). The adjustment image is not visible or difficult to view (for example, the adjustment image R is erased, semi-transparent, or blinked).

このような構成によれば、導出表示される可変表示の表示結果の認識性の低下を抑えることができる。   According to such a configuration, it is possible to suppress a decrease in the recognizability of the display result of the variable display that is derived and displayed.

パチンコ遊技機を正面からみた正面図である。It is the front view which looked at the pachinko game machine from the front. 主基板(遊技制御基板)における回路構成の一例を示すブロック図である。It is a block diagram which shows an example of the circuit structure in a main board | substrate (game control board). オーバー入賞報知処理の流れを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the flow of an over winning notification process. オーバー入賞の報知の例を示す図である。It is a figure which shows the example of alerting | reporting of an overwinning. 調整結果画像などの表示例を示す図である。It is a figure which shows the example of a display of an adjustment result image. 調整結果画像の表示期間と可変表示結果の導出表示期間との関係などを示すタイミングチャートである。It is a timing chart which shows the relationship between the display period of an adjustment result image, and the derivation display period of a variable display result. 演出実行例を示す図である。It is a figure which shows the example of production production. 演出実行例を示す図である。It is a figure which shows the example of production production.

以下、本発明の実施の形態を、図面を参照して説明する。なお、遊技機の一例としてパチンコ遊技機を示すが、本発明はパチンコ遊技機に限られず、コイン遊技機、スロットマシン等のその他の遊技機であってもよく、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であれば、どのような遊技機であってもよい。   Hereinafter, embodiments of the present invention will be described with reference to the drawings. A pachinko gaming machine is shown as an example of a gaming machine, but the present invention is not limited to a pachinko gaming machine, and may be another gaming machine such as a coin gaming machine or a slot machine, which is in an advantageous state advantageous to a player. Any gaming machine that can be controlled may be used.

まず、遊技機の一例であるパチンコ遊技機1の全体の構成について説明する。図1はパチンコ遊技機1を正面からみた正面図である。   First, the overall configuration of a pachinko gaming machine 1 that is an example of a gaming machine will be described. FIG. 1 is a front view of the pachinko gaming machine 1 as seen from the front.

パチンコ遊技機1は、遊技媒体としての遊技球を遊技領域7に打込むことにより、以下に説明するような所定の遊技が行なわれる。パチンコ遊技機1は、外枠と、外枠の内側に開閉可能に取付けられた遊技枠とで構成される。また、パチンコ遊技機1は、遊技枠に開閉可能に設けられているガラス扉枠2を有する。   The pachinko gaming machine 1 performs a predetermined game as described below by driving a game ball as a game medium into the game area 7. The pachinko gaming machine 1 includes an outer frame and a game frame attached to the inside of the outer frame so as to be opened and closed. In addition, the pachinko gaming machine 1 has a glass door frame 2 provided on the game frame so as to be opened and closed.

ガラス扉枠2の下部表面には打球供給皿(上皿)3がある。打球供給皿3の下部には、打球供給皿3に収容しきれない遊技球を貯留する余剰球受皿4、および、打球を発射する打球操作ハンドル5等が設けられている。パチンコ遊技機1の内部には、打球操作ハンドル5の操作に応じて遊技領域7に遊技球を打込む打球発射装置が設けられている。ガラス扉枠2の背面には、遊技盤6が着脱可能に取付けられている。遊技盤6の前面には、打込まれた遊技球が流下可能な遊技領域7が形成されている。遊技領域7には、風車や障害釘等の遊技球の流下経路を変更するための部材が設けられている(図示せず)。   On the lower surface of the glass door frame 2 is a hitting ball supply tray (upper plate) 3. Under the hitting ball supply tray 3, there are provided an extra ball receiving tray 4 for storing game balls that cannot be accommodated in the hitting ball supply tray 3, a hitting operation handle 5 for firing the hitting ball, and the like. Inside the pachinko gaming machine 1, a ball hitting device for hitting a game ball into the game area 7 according to the operation of the ball hitting operation handle 5 is provided. A game board 6 is detachably attached to the back surface of the glass door frame 2. On the front surface of the game board 6, there is formed a game area 7 in which a game ball that has been struck can flow down. The game area 7 is provided with members (not shown) for changing the flow path of game balls such as windmills and obstacle nails.

打球供給皿(上皿)3を形成する部材には、操作手段として、プッシュボタン120が設けられている。プッシュボタン120に対する押下操作がプッシュセンサ124(図2参照)により検出される。余剰球受皿4を形成する部材には、操作手段として、スティックコントローラ121が設けられる。スティックコントローラ121に対する傾倒操作が傾倒方向センサユニット123(図2参照)により検出される。   The member forming the hitting ball supply tray (upper plate) 3 is provided with a push button 120 as an operation means. A push operation on the push button 120 is detected by a push sensor 124 (see FIG. 2). A stick controller 121 is provided as an operation means on the member forming the surplus ball receiving tray 4. A tilting operation with respect to the stick controller 121 is detected by a tilting direction sensor unit 123 (see FIG. 2).

遊技領域7の中央付近には、各々を識別可能な複数種類の識別情報としての演出図柄(飾り図柄ともいう)を変動表示(可変表示ともいう)可能な演出表示装置9が設けられている。遊技領域7における演出表示装置9の右側方には、各々を識別可能な複数種類の識別情報としての第1特別図柄を変動表示する第1特別図柄表示器8aと、各々を識別可能な複数種類の識別情報としての第2特別図柄を変動表示する第2特別図柄表示器8bとが設けられている。演出表示装置9は、液晶表示装置(LCD)で構成されており、表示画面において、第1特別図柄または第2特別図柄の変動表示に同期した演出図柄の変動表示等の各種画像を表示する表示領域が設けられる。   In the vicinity of the center of the game area 7, there is provided an effect display device 9 capable of variably displaying (also referred to as variable display) effect symbols (also referred to as decorative symbols) as a plurality of types of identification information that can be identified. On the right side of the effect display device 9 in the game area 7, a first special symbol display 8 a that variably displays a first special symbol as a plurality of types of identification information that can identify each, and a plurality of types that can identify each of them. And a second special symbol display 8b for variably displaying the second special symbol as the identification information. The effect display device 9 is composed of a liquid crystal display device (LCD), and displays various images such as a variation display of the effect symbol synchronized with the variation display of the first special symbol or the second special symbol on the display screen. An area is provided.

演出表示装置9の下方には、第1始動入賞口13を有する入賞装置が設けられている。第1始動入賞口13に入賞した遊技球は、第1始動口スイッチ13aによって検出される。また、第1始動入賞口13を有する入賞装置の下方には、遊技球が入賞可能な第2始動入賞口14を有する可変入賞球装置15が設けられている。第2始動入賞口14に入賞した遊技球は、第2始動口スイッチ14aによって検出される。   A winning device having a first start winning port 13 is provided below the effect display device 9. A game ball won in the first start winning opening 13 is detected by the first start opening switch 13a. A variable winning ball device 15 having a second starting winning port 14 through which a game ball can be won is provided below the winning device having the first starting winning port 13. The game ball won in the second start winning opening 14 is detected by the second start opening switch 14a.

可変入賞球装置15は、左右一対の可動片を備え、遊技者にとって有利(遊技球が進入可能)な開状態(第1状態)と、遊技者にとって不利(遊技球が進入不可能)な閉状態(第2状態)とに変化可能な入賞手段であり、ソレノイド16によって駆動される。可変入賞球装置15が開状態のときには、遊技球が第2始動入賞口14に入賞可能になる(始動入賞し易くなり)。可変入賞球装置15が閉状態のときには、遊技球が第2始動入賞口14に入賞不可能になる。なお、可変入賞球装置15は、閉状態になっている状態において、入賞はしづらいものの、入賞することは可能である(遊技球が入賞しにくい)ように構成されてもよい。可変入賞球装置15は、所定領域に遊技球が進入可能となる第1状態と、所定領域に遊技球が進入不可能または進入困難な第2状態とに変化可能となる可変入賞手段により構成されていればよい。   The variable winning ball device 15 includes a pair of left and right movable pieces. The variable winning ball device 15 has an open state (first state) that is advantageous to the player (game balls can enter) and a closed state that is disadvantageous to the player (game balls cannot enter). The winning means is changeable to a state (second state) and is driven by a solenoid 16. When the variable winning ball device 15 is in the open state, the game ball can be awarded to the second starting winning port 14 (it is easier to start winning). When the variable winning ball device 15 is in the closed state, the game ball cannot be won in the second start winning opening 14. Note that the variable winning ball apparatus 15 may be configured so that it is difficult to win in a closed state, but it is possible to win (a game ball is difficult to win). The variable winning ball device 15 includes variable winning means that can change between a first state in which a game ball can enter a predetermined area and a second state in which the game ball cannot enter or difficult to enter the predetermined area. It only has to be.

可変入賞球装置15が閉状態のときには、可変入賞球装置15が遊技球を受入可能な領域がなくなるので、遊技球が第2始動入賞口14よりも第1始動入賞口13に入賞しやすい。一方、可変入賞球装置15が開状態のときには、第1始動入賞口13よりも、可変入賞球装置15が遊技球を受入可能な領域が広くなるので、第1始動入賞口13よりも第2始動入賞口14に遊技球が入賞しやすい。以下、第1始動入賞口13と第2始動入賞口14とを総称して始動入賞口または始動口ということがある。   When the variable winning ball device 15 is in the closed state, there is no area where the variable winning ball device 15 can receive the game ball, so that the game ball is easier to win the first start winning port 13 than the second start winning port 14. On the other hand, when the variable winning ball device 15 is in the open state, an area in which the variable winning ball device 15 can receive a game ball is larger than that of the first starting winning port 13, so It is easy for a game ball to win the start winning opening 14. Hereinafter, the first start winning opening 13 and the second start winning opening 14 may be collectively referred to as a start winning opening or a starting opening.

演出表示装置9の左方には、各々を識別可能な普通図柄を変動表示する普通図柄表示器10が設けられている。普通図柄表示器10は、0〜9の数字を変動表示可能な表示器(たとえば7セグメントLED)で実現されている。   On the left side of the effect display device 9, there is provided a normal symbol display 10 for variably displaying normal symbols that can be distinguished from each other. The normal symbol display 10 is realized by a display (for example, 7-segment LED) that can display numbers 0 to 9 in a variable manner.

遊技球がゲート32を通過しゲートスイッチ32aで検出されると、普通図柄表示器10の変動表示が開始される。普通図柄表示器10における変動表示結果による停止図柄が所定の図柄(当り図柄。)となったときに、可変入賞球装置15が所定回数および所定時間だけ開状態に制御される。普通図柄表示器10の近傍には、ゲート32を通過した入賞球数を表示する4つのLEDによる表示部を有する普通図柄保留記憶表示器41が設けられている。ゲートスイッチ32aによって遊技球が検出される毎に、普通図柄の変動表示が保留記憶され、普通図柄保留記憶表示器41は点灯するLEDを1増やす。このような普通図柄の保留記憶に基づいて普通図柄表示器10の変動表示が開始される毎に、普通図柄の保留記憶が消化され、点灯するLEDを1減らす。   When the game ball passes through the gate 32 and is detected by the gate switch 32a, the fluctuation display of the normal symbol display 10 is started. When the stop symbol resulting from the fluctuation display result on the normal symbol display 10 becomes a predetermined symbol (winning symbol), the variable winning ball device 15 is controlled to be in the open state for a predetermined number of times and for a predetermined time. In the vicinity of the normal symbol display 10, a normal symbol holding storage display 41 having a display unit with four LEDs for displaying the number of winning balls that have passed through the gate 32 is provided. Each time a game ball is detected by the gate switch 32a, the normal symbol variation display is held and stored, and the normal symbol hold memory display 41 increments the LED to be turned on by one. Each time the variable symbol display on the normal symbol display 10 is started based on the normal symbol hold memory, the normal symbol hold memory is consumed and the number of LEDs to be turned on is reduced by one.

第1特別図柄または第2特別図柄の変動表示は、遊技球が、始動入賞領域としての第1始動入賞口13または第2始動入賞口14に進入(通過、入賞を含む)して第1始動口スイッチ13aまたは第2始動口スイッチ14aで検出されることにより変動表示の実行条件である第1始動条件(第1実行条件)または第2始動条件(第2実行条件)が成立する。その後、第1特別図柄または第2特別図柄の変動表示は、たとえば、保留記憶数が0でない場合であって、第1特別図柄および第2特別図柄の変動表示が実行されていない状態であり、かつ、大当り遊技が実行されていない状態となる変動表示の開始条件が成立したことに基づいて開始される。第1特別図柄または第2特別図柄の変動表示は、変動表示時間(変動時間)が経過すると、当該変動表示の表示結果(停止図柄)が導出表示されて終了する。また、第1始動入賞口13および第2始動入賞口14のような始動入賞領域に遊技球が進入したにもかかわらず未だ開始条件が成立していない変動表示について、所定の上限数の範囲内で情報を記憶することが保留記憶と呼ばれる。第1始動入賞口13への遊技球の進入による保留記憶は、第1保留記憶と呼ばれる。第2始動入賞口14への遊技球の進入による保留記憶は、第2保留記憶と呼ばれる。   The variation display of the first special symbol or the second special symbol indicates that the game ball enters (including passing and winning) the first start winning opening 13 or the second starting winning opening 14 as a start winning area. A first start condition (first execution condition) or a second start condition (second execution condition), which is an execution condition for variation display, is established by detection by the mouth switch 13a or the second start port switch 14a. Thereafter, the variation display of the first special symbol or the second special symbol is, for example, a case where the number of reserved memories is not 0 and the variation display of the first special symbol and the second special symbol is not executed, And it is started based on the fact that the start condition of the variable display that becomes the state where the big hit game is not executed is satisfied. The variation display of the first special symbol or the second special symbol ends when the variation display time (variation time) elapses, and the display result (stop symbol) of the variation display is derived and displayed. Further, regarding the variable display in which the start condition is not yet established even though the game ball has entered the start winning area such as the first starting winning opening 13 and the second starting winning opening 14, it is within a predetermined upper limit range. The storage of information in this way is called hold storage. The on-hold storage due to the entry of the game ball to the first start winning opening 13 is referred to as a first on-hold storage. The on-hold storage due to the entry of the game ball into the second start winning opening 14 is referred to as a second on-hold storage.

第1特別図柄表示器8aおよび第2特別図柄表示器8bの上方には、第1保留記憶の保留記憶数を表示する第1特別図柄保留記憶表示器18a、および第2保留記憶の保留記憶数を表示する第2特別図柄保留記憶表示器18bが設けられている。   Above the first special symbol display 8a and the second special symbol display 8b, a first special symbol storage memory display 18a for displaying the number of reserved memories in the first reserved memory, and the number of reserved memories in the second reserved memory. A second special symbol storage memory display 18b for displaying is provided.

第1特別図柄表示器8aで第1特別図柄の変動表示が実行されているときには、その変動表示に対応して演出表示装置9で演出図柄の変動表示等の演出表示が実行される。第2特別図柄表示器8bで第2特別図柄の変動表示が実行されているときには、その変動表示に対応して演出表示装置9で演出図柄の変動表示等の演出表示が実行される。   When the variation display of the first special symbol is executed on the first special symbol display 8a, the effect display such as the variation display of the effect symbol is executed on the effect display device 9 corresponding to the variation display. When the variation display of the second special symbol is executed on the second special symbol display 8b, the effect display such as the variation display of the effect symbol is executed on the effect display device 9 corresponding to the variation display.

特別図柄および演出図柄の変動表示が実行され、第1特別図柄表示器8aに特定表示結果としての大当り表示結果(大当り図柄)が導出表示されたとき、または、第2特別図柄表示器8bに特定表示結果としての大当り表示結果(大当り図柄)が導出表示されたときには、演出表示装置9においても、特定表示結果としての大当り表示結果(大当り図柄の組合せ)が導出表示される。このように変動表示結果として特定表示結果が表示されたときには、遊技者にとって有利な価値が付与される有利状態としての特定遊技状態(大当り遊技状態)に制御される。   When the special symbol and effect symbol variation display is executed and the first special symbol display unit 8a displays the big hit display result (big hit symbol) as the specific display result, or the second special symbol display unit 8b specifies When the jackpot display result (hit symbol) as the display result is derived and displayed, the effect display device 9 also derives and displays the jackpot display result (combination of jackpot symbol) as the specific display result. In this way, when the specific display result is displayed as the variable display result, the specific game state (big hit game state) is controlled as an advantageous state to which a value advantageous to the player is given.

また、演出表示装置9において、最終停止図柄(たとえば左右中図柄のうち中図柄)となる図柄以外の図柄が、所定時間継続して、大当り図柄(たとえば左中右の図柄が同じ図柄で揃った図柄の組合せ)と一致している状態で停止、揺動、拡大縮小もしくは変形している状態、または、複数の図柄が同一図柄で同期して変動したり、表示図柄の位置が入替わっていたりして、最終結果が表示される前で大当り発生の可能性が継続している状態(以下、これら状態をリーチ状態という。)で行なわれる演出をリーチ演出という。   Further, in the effect display device 9, symbols other than the symbol that will be the final stop symbol (for example, the middle symbol of the left and right middle symbols) have continued for a predetermined time, and the jackpot symbol (for example, the left middle right symbol is aligned with the same symbol) Stops, swings, scales, or deforms in a state that matches the symbol combination), or multiple symbols fluctuate synchronously in the same symbol, or the position of the display symbol is switched An effect performed in a state where the possibility of a big hit is continued before the final result is displayed (hereinafter, these states are referred to as reach states) is referred to as reach effect.

ここで、リーチ状態は、演出表示装置9の表示領域において停止表示された演出図柄が大当り組合せの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない演出図柄の変動が継続している表示状態、または、全部もしくは一部の演出図柄が大当り組合せの全部または一部を構成しながら同期して変動している表示状態である。言い換えると、リーチとは、複数の変動表示領域において識別情報が特定表示結果を構成しているが少なくとも一部の変動領域が変動表示中である状態をいう。この実施形態において、リーチ状態は、たとえば、左,右の図柄表示領域で同じ図柄が停止し、中の図柄表示領域で図柄が停止していない状態で形成される。リーチ状態が形成されるときの左,右の図柄表示領域で停止された図柄は、リーチ形成図柄、または、リーチ図柄と呼ばれる。   Here, in the reach state, when the effect symbols that are stopped and displayed in the display area of the effect display device 9 constitute a part of the jackpot combination, the change of the effect symbols that are not yet stopped and displayed is continued. This is a display state in which all or part of the effect symbols are synchronously changing while constituting all or part of the jackpot combination. In other words, reach means a state in which identification information constitutes a specific display result in a plurality of variable display areas, but at least some of the variable areas are in variable display. In this embodiment, the reach state is formed, for example, in a state where the same symbol is stopped in the left and right symbol display areas and the symbol is not stopped in the middle symbol display area. The symbols stopped in the left and right symbol display areas when the reach state is formed are called reach formation symbols or reach symbols.

リーチの中には、それが出現すると、通常のリーチ(ノーマルリーチ)に比べて、大当りが発生しやすいように設定されたものがある。このような特別のリーチをスーパーリーチという。リーチの中には、特別なスーパーリーチ以外のリーチとして、基本的なリーチであるノーマルリーチが含まれている。ノーマルリーチは、スーパーリーチよりも大当りが発生しにくいように設定されたものである。   Some reach is set so that when it appears, a big hit is more likely to occur than normal reach (normal reach). Such a special reach is called super reach. The reach includes a normal reach, which is a basic reach, as a reach other than a special super reach. Normal reach is set so that big hits are less likely to occur than super reach.

スーパーリーチにおいては、リーチ図柄が形成された後、所定の動画を表示する等、演出等の遊技者の期待感を向上させるような複雑な演出表示が実行される。また、ノーマルリーチにおいては、比較的簡素な演出表示が実行される。   In the super reach, after a reach symbol is formed, a complicated effect display that improves the player's expectation of the effect, such as displaying a predetermined moving image, is executed. In normal reach, a relatively simple effect display is executed.

リーチ状態となった後に、リーチ図柄が形成された態様ではずれ表示結果となったときが、リーチはずれと呼ばれる。また、リーチ状態とならずにリーチ図柄が形成されない態様ではずれ表示結果となったときが、非リーチはずれと呼ばれる。   After reaching the reach state, when a reach display result is obtained in the form in which the reach symbol is formed, the reach is called “displacement”. In addition, when a reach display result is obtained in a mode in which a reach pattern is not formed without being in a reach state, this is called non-reach shift.

また、演出表示装置9の表示領域中における下端部には、発生した保留記憶情報を表示する画像(以下、保留画像または保留表示と呼ぶ)が保留記憶情報の数に対応して表示される保留表示エリアが形成される(図示省略)。また、保留表示エリアから消去された(移動された、シフトされた)保留表示に対応する変動表示の実行中に当該変動表示に対応するアクティブ表示(変動対応表示とも呼ぶ)を含む情報を表した画像を表示するアクティブ表示エリアが保留表示エリアに隣接して形成される。   In addition, on the lower end portion in the display area of the effect display device 9, an image for displaying the generated stored storage information (hereinafter referred to as a stored image or display) is displayed in correspondence with the number of the stored storage information. A display area is formed (not shown). In addition, during the execution of the variable display corresponding to the hold display that has been erased (moved or shifted) from the hold display area, the information includes the active display corresponding to the variable display (also referred to as the variable display). An active display area for displaying an image is formed adjacent to the hold display area.

可変入賞球装置15の下方には、ソレノイド21によって駆動される開閉板を備え、遊技者にとって有利(遊技球が進入可能)な開状態(第1状態)と、遊技者にとって不利(遊技球が進入不可能)な閉状態(第2状態)とに変化可能な入賞手段として、特別可変入賞球装置20が設けられている。特別可変入賞球装置20は、大当り遊技状態において開閉板が開放状態に制御されることによって、入賞領域となる大入賞口が開放状態になる。大入賞口に進入した遊技球は、カウントスイッチ23により入賞球として検出される。なお、特別可変入賞球装置20は、閉状態になっている状態において、入賞はしづらいものの、入賞することは可能である(遊技球が入賞しにくい)ように構成されてもよい。   Below the variable winning ball apparatus 15, an open / close plate driven by a solenoid 21 is provided. The open state (first state) is advantageous for the player (the game ball can enter) and disadvantageous for the player (the game ball is A special variable winning ball apparatus 20 is provided as a winning means that can change to a closed state (second state) that cannot be entered. In the special variable winning ball apparatus 20, when the open / close plate is controlled to be in the open state in the big hit gaming state, the big winning opening serving as the winning area is opened. The game ball that has entered the big winning opening is detected as a winning ball by the count switch 23. The special variable winning ball apparatus 20 may be configured so that it is difficult to win in a closed state, but it is possible to win (a game ball is difficult to win).

大当り遊技状態においては、特別可変入賞球装置20が開放状態と閉鎖状態とを繰返す繰返し継続制御が行なわれる。繰返し継続制御において、特別可変入賞球装置20が開放されている状態が、ラウンドと呼ばれる。ラウンドにおいて繰返し継続制御により特別可変入賞球装置20が開放される遊技は、ラウンド遊技と呼ばれる。大当り遊技状態においては、特別可変入賞球装置20が、開放状態とされた後、所定の開放状態の終了条件(開放状態において所定期間(たとえば29秒間)が経過したこと、または、所定個数(たとえば10個)の入賞球が発生したという開放終了条件)が成立したことに応じて閉鎖状態とされる。開放終了条件が成立すると、継続権が発生し、特別可変入賞球装置20の開放が再度行なわれる。継続権の発生は、大当り遊技状態における開放回数が予め定められた上限値となる最終ラウンド(たとえば第15ラウンド等)に達するまで繰返される。   In the big hit gaming state, repeated continuous control is performed in which the special variable winning ball apparatus 20 repeats an open state and a closed state. In the repeated continuation control, a state where the special variable winning ball apparatus 20 is opened is called a round. A game in which the special variable winning ball apparatus 20 is opened by repeated continuation control in a round is called a round game. In the big hit game state, after the special variable winning ball apparatus 20 is opened, a predetermined release state end condition (a predetermined period (for example, 29 seconds) has elapsed in the opened state, or a predetermined number (for example, The closed state is established in response to the establishment of (the opening end condition that 10) winning balls have been generated). When the opening end condition is satisfied, a continuation right is generated and the special variable winning ball apparatus 20 is opened again. The generation of the continuation right is repeated until reaching the final round (for example, the 15th round) in which the number of times of opening in the big hit gaming state becomes a predetermined upper limit value.

大当りについては、複数の種別が設けられており、大当りとすることが決定されたときには、いずれかの大当り種別が選択される。「大当り」の種別のうち、大当り遊技状態に制御された後、特別遊技状態として、通常状態(確変状態でない通常の遊技状態)に比べて大当りとすることに決定される確率が高い状態である確変状態(確率変動状態の略語であり、高確率状態ともいう)に移行する大当りの種類(種別)は、「確変大当り」と呼ばれる。特別遊技状態としては、確変状態に付随して、特別図柄や演出図柄の変動時間(変動表示期間)が非時短状態よりも短縮される時短状態に制御される場合がある。特別遊技状態としては、確変状態とは独立して時短状態に制御される場合があるようにしてもよい。   There are a plurality of types of jackpots, and when it is determined to be a jackpot, one of the jackpot types is selected. Among the types of “big hit”, after being controlled to the big hit gaming state, the special gaming state has a higher probability of being determined to be a big hit compared to the normal state (a normal gaming state that is not a probable change state). The type of jackpot (type) that shifts to a probability variation state (abbreviation of probability variation state, also referred to as a high probability state) is called “probability variation jackpot”. The special gaming state may be controlled to a short time state in which the variation time (variation display period) of the special symbol or effect symbol is shortened from the non-short time state in association with the probability variation state. The special gaming state may be controlled to the short time state independently of the probability changing state.

このように、時短状態に移行することによって、特別図柄や演出図柄の変動時間が短縮されるので、時短状態となったときには、有効な始動入賞が発生しやすくなり大当り遊技が行なわれる可能性が高まる。なお、「大当り」のうち、大当り遊技状態に制御された後、確変状態に移行しない大当りの種類(種別)は、「通常大当り」と呼ばれる。   In this way, the transition time to the short-time state reduces the variation time of the special symbol and the staging pattern. Rise. Of the “hit”, a type of jackpot (type) that is controlled to the big hit gaming state and does not shift to the probable change state is called “ordinary big hit”.

特別遊技状態としては、確変状態または時短状態に付随して、可変入賞球装置15が開状態になる頻度を高くすることにより可変入賞球装置15に遊技球が進入する頻度を高くして可変入賞球装置15への入賞を容易化(高進入化、高頻度化)する電チューサポート制御状態に制御される場合がある。電チューサポート制御状態は、後述するように高ベース状態であるので、以下の説明においては、主として高ベース状態と呼ぶ。   As the special gaming state, the variable winning ball device 15 is increased in the open state by increasing the frequency of the variable winning ball device 15 being opened in association with the probability changing state or the short-time state, thereby increasing the frequency at which the game ball enters the variable winning ball device 15 and variable winning. There is a case where it is controlled to an electric chew support control state that facilitates the winning to the ball device 15 (higher approach, higher frequency). Since the electric chew support control state is a high base state as will be described later, in the following description, it is mainly referred to as a high base state.

電チューサポート制御としては、普通図柄の変動時間を短縮して早期に表示結果を導出表示させる制御(普通図柄短縮制御)、普通図柄の停止図柄が当り図柄になる確率を高める制御(普通図柄確変制御)、可変入賞球装置15の開放時間を長くする制御(開放時間延長制御)、および、可変入賞球装置15の開放回数を増加させる制御(開放回数増加制御)が行なわれる。このような制御が行なわれると、当該制御が行なわれていないときと比べて、可変入賞球装置15が開状態となっている時間比率が高くなるので、第2始動入賞口14への入賞頻度が高まり、遊技球が始動入賞しやすくなる(特別図柄表示器8a,8bや演出表示装置9における変動表示の実行条件が成立しやすくなる)。また、このような制御によって第2始動入賞口14への入賞頻度が高まることにより、第2始動条件の成立頻度および/または第2特別図柄の変動表示の実行頻度が高まる遊技状態となる。   Electric Chu support control includes control that shortens the normal symbol variation time and derives and displays the display result at an early stage (normal symbol shortening control), and control that increases the probability that a normal symbol stop symbol will be a winning symbol (normal symbol probability change) Control), control for extending the opening time of the variable winning ball apparatus 15 (opening time extension control), and control for increasing the number of opening of the variable winning ball apparatus 15 (opening number increase control) are performed. When such control is performed, the time ratio during which the variable winning ball device 15 is open is higher than when the control is not performed. As a result, the game ball is likely to start and win (the special symbol display devices 8a and 8b and the effect display device 9 are more likely to satisfy the variable display execution condition). Further, by increasing the winning frequency to the second starting winning port 14 by such control, a gaming state is achieved in which the frequency of establishment of the second starting condition and / or the frequency of execution of the variable display of the second special symbol is increased.

このような電チューサポート制御により第2始動入賞口14への入賞頻度が高められた状態(高頻度状態)は、発射球数に対して入賞に応じて賞球として払出される遊技球数の割合である「ベース」が、当該制御が行なわれないときと比べて、高い状態であるので、「高ベース状態」と呼ばれる。このような制御が行なわれないときは、「低ベース状態」と呼ばれる。また、このような制御は、可変入賞球装置15、すなわち、電動チューリップにより入賞をサポートすることにより可変入賞球装置15への入賞を容易化する制御であり、「電チューサポート制御」と呼ばれる。   The state in which the winning frequency to the second start winning opening 14 is increased by such electric Chu support control (high frequency state) is the number of game balls to be paid out as prize balls according to the winning with respect to the number of shot balls. Since the ratio “base” is higher than when the control is not performed, it is called “high base state”. When such control is not performed, it is called a “low base state”. Such control is control for facilitating winning in the variable winning ball apparatus 15 by supporting the winning with the variable winning ball apparatus 15, that is, the electric tulip, and is referred to as “electric chew support control”.

大当り確率の状態を示す用語として、「高確率状態(確変状態)」と、「低確率状態(非確変状態)」とを用い、ベースの状態の組合せを示す用語として、「高ベース状態(電チューサポート制御状態)」と、「低ベース状態(非電チューサポート制御状態)」とを用いる。   The term “high probability state (probability variation state)” and “low probability state (non-probability variation state)” are used as the terms indicating the state of the big hit probability, and the term “high base state (electricity variation)” is used as the term indicating the combination of the base states. "Chew support control state)" and "Low base state (non-electric Chu support control state)" are used.

大当り確率の状態およびベースの状態の組合せを示す用語として、「低確低ベース状態」、および、「高確高ベース状態」を用いる。「低確低ベース状態」とは、大当り確率の状態が低確率状態で、かつ、ベースの状態が低ベース状態であることを示す状態である。「高確高ベース状態」とは、大当り確率の状態が高確率状態で、かつ、ベースの状態が高ベース状態であることを示す状態である。   “Low-accuracy low base state” and “high-accuracy high base state” are used as terms indicating a combination of the state of the big hit probability and the base state. The “low probability low base state” is a state indicating that the state of the big hit probability is the low probability state and the base state is the low base state. The “high probability high base state” is a state indicating that the state of the big hit probability is the high probability state and the base state is the high base state.

遊技盤6の下部には、入賞しなかった打球が取込まれるアウト口26がある。また、遊技領域7の外側には、効果音や音声を発声する4つのスピーカ27が設けられている。遊技領域7の外周には、前面枠に設けられた枠LED28が設けられている。   At the lower part of the game board 6, there is an out port 26 into which a hit ball that has not won a prize is taken. In addition, four speakers 27 that utter sound effects and sounds are provided outside the game area 7. On the outer periphery of the game area 7, a frame LED 28 provided on the front frame is provided.

また、プリペイドカードが挿入されることによって球貸しを可能にするプリペイドカードユニット(単に「カードユニット」ともいう。)が、パチンコ遊技機1に隣接して設置される(図示せず)。   In addition, a prepaid card unit (also simply referred to as a “card unit”) that enables lending a ball by inserting a prepaid card is installed adjacent to the pachinko gaming machine 1 (not shown).

図2は、主基板(遊技制御基板)31における回路構成の一例を示すブロック図である。図2には、払出制御基板37および演出制御基板80等も示されている。主基板31には、プログラムにしたがってパチンコ遊技機1における遊技の進行等を制御する遊技制御用マイクロコンピュータ(遊技制御手段に相当)560が搭載されている。遊技制御用マイクロコンピュータ560は、ゲーム制御(遊技進行制御)用のプログラム等を記憶するROM54、ワークメモリとして使用される記憶手段としてのRAM55、プログラムにしたがって制御動作を行なうCPU56およびI/Oポート部57を含む。遊技制御用マイクロコンピュータ560には、さらに、ハードウェア乱数(ハードウェア回路が発生する乱数)を発生する乱数回路503が内蔵されている。   FIG. 2 is a block diagram showing an example of the circuit configuration of the main board (game control board) 31. FIG. 2 also shows a payout control board 37, an effect control board 80, and the like. On the main board 31, a game control microcomputer (corresponding to game control means) 560 for controlling the progress of the game in the pachinko gaming machine 1 according to a program is mounted. The game control microcomputer 560 includes a ROM 54 for storing a game control (game progress control) program and the like, a RAM 55 as a storage means used as a work memory, a CPU 56 for performing control operations in accordance with the program, and an I / O port unit. 57. The game control microcomputer 560 further includes a random number circuit 503 that generates hardware random numbers (random numbers generated by the hardware circuit).

また、RAM55は、その一部または全部が電源基板(図示省略)において作成されるバックアップ電源によってバックアップされている不揮発性記憶手段としてのバックアップRAMである。すなわち、遊技機に対する電力供給が停止しても、所定期間(バックアップ電源としてのコンデンサが放電してバックアップ電源が電力供給不能になるまで)は、RAM55の一部または全部の内容は保存される。特に、少なくとも、遊技状態すなわち遊技制御手段の制御状態に応じたデータ(特別図柄プロセスフラグ等)と未払出賞球数を示すデータは、バックアップRAMに保存される。   The RAM 55 is a backup RAM as a non-volatile storage means that is partially or entirely backed up by a backup power supply created on a power supply board (not shown). That is, even if the power supply to the gaming machine is stopped, a part or all of the contents of the RAM 55 is stored for a predetermined period (until the capacitor as the backup power supply is discharged and the backup power supply cannot be supplied). In particular, at least data (special symbol process flag, etc.) corresponding to the game state, that is, the control state of the game control means, and data indicating the number of unpaid winning balls are stored in the backup RAM.

乱数回路503は、特別図柄の変動表示の表示結果により大当りとするか否か判定するための判定用の乱数を発生するために用いられるハードウェア回路である。乱数回路503は、初期値(たとえば、0)と上限値(たとえば、65535)とが設定された数値範囲内で、数値データを、設定された更新規則にしたがって更新し、ランダムなタイミングで発生する始動入賞時が数値データの読出(抽出)時であることに基づいて、読出される数値データが乱数値となる乱数発生機能を有する。また、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、乱数回路503が更新する数値データの初期値を設定する機能を有している。   The random number circuit 503 is a hardware circuit that is used to generate a random number for determination to determine whether or not to make a big hit based on the display result of the special symbol variation display. The random number circuit 503 updates the numerical data according to the set update rule within a numerical range in which an initial value (for example, 0) and an upper limit value (for example, 65535) are set, and generates the random data at random timing. Based on the fact that the starting winning time is the time of reading (extracting) the numerical data, it has a random number generation function in which the read numerical data becomes a random value. Further, the game control microcomputer 560 has a function of setting an initial value of numerical data updated by the random number circuit 503.

また、ゲートスイッチ32a、第1始動口スイッチ13a、第2始動口スイッチ14a、カウントスイッチ23からの検出信号を遊技制御用マイクロコンピュータ560に与える入力ドライバ回路58も主基板31に搭載されている。また、可変入賞球装置15を開閉するソレノイド16、および大入賞口を形成する特別可変入賞球装置20を開閉するソレノイド21を遊技制御用マイクロコンピュータ560からの指令にしたがって駆動する出力回路59も主基板31に搭載されている。   Further, an input driver circuit 58 that provides detection signals from the gate switch 32a, the first start port switch 13a, the second start port switch 14a, and the count switch 23 to the game control microcomputer 560 is also mounted on the main board 31. Also, an output circuit 59 for driving the solenoid 16 for opening and closing the variable winning ball device 15 and the solenoid 21 for opening and closing the special variable winning ball device 20 that forms a big winning opening according to a command from the game control microcomputer 560 is also provided. It is mounted on the substrate 31.

また、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、特別図柄を変動表示する第1特別図柄表示器8a、第2特別図柄表示器8b、普通図柄を変動表示する普通図柄表示器10、第1特別図柄保留記憶表示器18a、第2特別図柄保留記憶表示器18bおよび普通図柄保留記憶表示器41の表示制御を行なう。   Further, the game control microcomputer 560 includes a first special symbol display 8a, a second special symbol display 8b, which variably displays special symbols, a normal symbol display 10, which variably displays normal symbols, and a first special symbol hold memory. Display control of the display 18a, the second special symbol storage memory display 18b, and the normal symbol storage memory display 41 is performed.

演出制御基板80は、演出制御用マイクロコンピュータ100、ROM102、RAM103、VDP109、および、I/Oポート部105等を搭載している。ROM102は、表示制御等の演出制御用のプログラムおよびデータ等を記憶する。RAM103は、ワークメモリとして使用される。演出制御用マイクロコンピュータ100は、演出制御用CPU101を含む。VDP109は、演出制御用マイクロコンピュータ100と共動して演出表示装置9の表示制御を行なう。演出制御用CPU101は、プッシュセンサ124および傾倒方向センサユニット123の検出信号が、入力ポート(図示省略)を介して入力される。   The effect control board 80 includes an effect control microcomputer 100, a ROM 102, a RAM 103, a VDP 109, an I / O port unit 105, and the like. The ROM 102 stores a program and data for effect control such as display control. The RAM 103 is used as a work memory. The effect control microcomputer 100 includes an effect control CPU 101. The VDP 109 controls display of the effect display device 9 in cooperation with the effect control microcomputer 100. The production control CPU 101 receives detection signals from the push sensor 124 and the tilt direction sensor unit 123 via an input port (not shown).

遊技制御用マイクロコンピュータ560は、演出表示装置9等の各種演出装置の演出内容を指示する演出制御コマンドを、主基板31から演出制御基板80の方向への一方向にのみ信号を通過させる中継基板77を介して送信する。演出制御用マイクロコンピュータ100では、演出制御コマンドを受信し、演出表示装置9の変動表示制御を行なう他、ランプドライバ基板35を介して、枠側に設けられている枠LED28の表示制御を行なったり、音声出力基板70を介してスピーカ27からの音出力の制御を行なったりすることで、各種の演出制御を行なう。   The game control microcomputer 560 relays an effect control command for instructing the effect contents of various effect devices such as the effect display device 9 in one direction from the main board 31 to the effect control board 80. 77. The effect control microcomputer 100 receives an effect control command and performs variable display control of the effect display device 9, and also performs display control of the frame LED 28 provided on the frame side via the lamp driver board 35. Various effects are controlled by controlling the sound output from the speaker 27 via the sound output board 70.

遊技制御用マイクロコンピュータ560では、遊技制御用の予め定められたメイン処理を実行すると、所定時間(たとえば2ms)毎に定期的にタイマ割込がかかりタイマ割込処理が実行されることにより、各種の遊技制御が実行可能となる。第1特別図柄と第2特別図柄とのような特別図柄の変動表示、および、大当り遊技制御等の特定の遊技制御が、タイマ割込処理が実行されるときに付随して実行される遊技制御プロセス処理により、所定のプロセスにしたがって実行される。   In the game control microcomputer 560, when a predetermined main process for game control is executed, a timer interrupt is periodically executed every predetermined time (for example, 2 ms), and the timer interrupt process is executed. The game control can be executed. Game control executed when a special game control such as a special symbol such as a first special symbol and a second special symbol is displayed and a big hit game control is executed. The process is executed according to a predetermined process.

遊技制御用マイクロコンピュータ560では、乱数回路503および各種のランダムカウンタからデータを抽出し、その抽出データを用いて、大当り判定、大当り種類判定、変動パターン種別判定、変動パターン判定、普通当り判定、および、ランダムカウンタの初期値決定等を行なう。大当り判定用のデータ、大当り種別判定用のデータ、変動パターン種別判定用のデータ、および、変動パターン判定用のデータ等の所定のデータは、第1始動口スイッチ13aまたは第2始動口スイッチ14aによる遊技球の検出時(始動入賞検出時)に抽出され、第1保留記憶情報または第2保留記憶情報としてRAM55に記憶される。そして、遊技制御用マイクロコンピュータ560では、そのような保留記憶情報に基づく変動表示の開始条件が成立したときに、RAM55に第1保留記憶情報または第2保留記憶情報として記憶された各種データが読出されて、前述のような各種判定に用いられ、その判定結果に基づいて、変動表示が実行される。遊技制御用マイクロコンピュータ560では、このような各種判定に基づいて、大当り遊技制御、第1特別図柄の変動表示、第2特別図柄の変動表示、および、普通図柄の変動表示等の各種遊技制御を実行する。   In the game control microcomputer 560, data is extracted from the random number circuit 503 and various random counters, and using the extracted data, the big hit determination, the big hit type determination, the variation pattern type determination, the variation pattern determination, the normal hit determination, and The initial value of the random counter is determined. Predetermined data such as jackpot determination data, jackpot type determination data, variation pattern type determination data, variation pattern determination data, and the like are generated by the first start port switch 13a or the second start port switch 14a. It is extracted when a game ball is detected (when a start winning is detected) and stored in the RAM 55 as first reserved memory information or second reserved memory information. The game control microcomputer 560 reads various data stored in the RAM 55 as the first hold storage information or the second hold storage information when such a variable display start condition based on the hold storage information is satisfied. Then, it is used for various determinations as described above, and the variable display is executed based on the determination results. The game control microcomputer 560 performs various game controls such as jackpot game control, variation display of the first special symbol, variation display of the second special symbol, and variation display of the normal symbol based on such various determinations. Run.

遊技制御用マイクロコンピュータ560では、このような各種判定に基づいて、大当りの判定結果、大当り種類の判定結果、変動パターン種別の判定結果、および、変動パターンの判定結果等の予め定められた制御情報を、演出制御指示用のコマンドである演出制御コマンドとして、演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する。演出制御用マイクロコンピュータ100では、受信した演出制御コマンドに基づいて、第1特別図柄の変動表示、第2特別図柄の変動表示、および、大当り制御等の遊技制御に合せた演出を実行する。   In the game control microcomputer 560, predetermined control information such as a jackpot determination result, a jackpot type determination result, a variation pattern type determination result, and a variation pattern determination result based on such various determinations. Is transmitted to the effect control microcomputer 100 as an effect control command that is an effect control instruction command. In the effect control microcomputer 100, based on the received effect control command, the first special symbol variation display, the second special symbol variation display, and an effect adapted to game control such as jackpot control are executed.

演出制御用マイクロコンピュータ100では、演出制御用の予め定められたメイン処理を実行すると、所定時間(たとえば2ms,4ms等)毎に定期的にタイマ割込がかかりタイマ割込処理が実行されることにより、各種の演出制御が実行可能となる。演出図柄の変動表示に関する演出、および、大当り遊技状態に関する演出等の特定の演出制御が、タイマ割込処理が実行されるときに付随して実行される演出制御プロセス処理により、所定のプロセスにしたがって実行される。   In the production control microcomputer 100, when a predetermined main process for production control is executed, a timer interruption is periodically performed every predetermined time (for example, 2 ms, 4 ms, etc.), and the timer interruption process is executed. Thus, various effects control can be executed. A specific effect control such as an effect related to the display of fluctuation of the effect symbol and an effect related to the big hit gaming state is performed according to a predetermined process by an effect control process executed in association with the timer interruption process. Executed.

図3は、オーバー入賞報知処理の流れを示すフローチャートである。図3を参照して、演出制御用マイクロコンピュータ100の演出制御用CPU101は、特別可変入賞球装置20の開閉板が開放状態にされている間に大入賞口への上限の所定個数以上の入賞を検出したか否かを判断する(ステップS101)。大当り遊技状態の各ラウンドにおいて、大入賞口が開放状態とされてから、所定期間が経過または所定個数の入賞球が発生すると、大入賞口が閉鎖状態とされる。この閉鎖状態とされる直前に所定個数以上の入賞が発生することがある。このような入賞をオーバー入賞という。   FIG. 3 is a flowchart showing the flow of over-winning notification processing. Referring to FIG. 3, effect control CPU 101 of effect control microcomputer 100 receives a predetermined number or more of the upper limit to the big prize opening while the open / close plate of special variable winning ball apparatus 20 is open. Is detected (step S101). In each round of the big hit gaming state, when the predetermined period elapses or a predetermined number of winning balls are generated after the grand prize opening is opened, the big winning opening is closed. More than a predetermined number of winnings may occur immediately before the closed state. Such winning is called over winning.

本実施の形態においては、演出制御コマンドには、ラウンド開始コマンド、ラウンド終了コマンド、大入賞口入賞指定コマンドが含まれる。ラウンド開始コマンドは、大当り遊技状態におけるラウンドの開始時に送信される。ラウンド終了コマンドは、ラウンドの終了時に送信される。大入賞口入賞指定コマンドは、大入賞口のカウントスイッチ23により遊技球の入賞が、1個、検出されるごとに送信される。   In the present embodiment, the effect control command includes a round start command, a round end command, and a big prize opening prize designation command. The round start command is transmitted at the start of a round in the big hit gaming state. The round end command is transmitted at the end of the round. The big winning opening winning designation command is transmitted every time one winning of the game ball is detected by the count switch 23 of the big winning opening.

演出制御用マイクロコンピュータ100の演出制御用CPU101は、ラウンド開始コマンドを受信してから次のラウンド開始コマンドを受信するまでに、大入賞口入賞指定コマンドを受信した回数、つまり、大入賞口への遊技球の入賞個数をカウントし、この入賞個数が1回のラウンドでの上限の所定個数に達した後に、次のラウンド開始コマンドを受信するまでに大入賞口入賞指定コマンドを受信したときにオーバー入賞が発生したと判断する。   The production control CPU 101 of the production control microcomputer 100 receives the round winning command and receives the next round start command until the next round start command is received. When the number of game balls won is counted, and the number of winning balls reaches the upper limit of the number of times per round, it will be over when a large winning mouth winning designation command is received before the next round start command is received. Judge that a prize has occurred.

なお、大入賞口入賞指定コマンドが、上位バイトでコマンドの分類を示し、下位バイトでラウンドごとの入賞個数を示すように構成され、そのラウンドの終了から次のラウンドが開始するまでの所定タイミングで送信されるようにしてもよい。この場合、演出制御用マイクロコンピュータ100の演出制御用CPU101は、受信した大入賞口入賞指定コマンドで示される入賞個数が1回のラウンドでの上限の所定個数超であると判断した場合にオーバー入賞が発生したと判断するようにしてもよい。   In addition, the big prize opening prize designation command is configured to indicate the command classification in the upper byte and the winning number for each round in the lower byte, and at a predetermined timing from the end of the round to the start of the next round. It may be transmitted. In this case, the effect control CPU 101 of the effect control microcomputer 100 determines that the number of winnings indicated by the received large winning opening winning designation command exceeds the upper limit predetermined number in one round. It may be determined that the occurrence has occurred.

上限の所定個数以上の入賞を検出した(ステップS101)と判断した場合、演出制御用CPU101は、遊技場の係員による設定で、オーバー入賞が発生したことを遊技者に報知するためのオーバー入賞演出が実行可能に設定されているか否かを判断する(ステップS102)。   When it is determined that a predetermined number or more of the upper limit has been detected (step S101), the effect control CPU 101 is set by an attendant at the game hall, and an over winning effect for notifying the player that an over winning has occurred. Is determined to be executable (step S102).

図2を参照して、パチンコ遊技機1の内部には、演出制御基板80に接続された遊技場設定スイッチ128が設けられる。遊技場の係員が遊技枠を開けて、この遊技場設定スイッチ128を操作して遊技場設定モードに切替えることで、オーバー入賞演出の実行の可否の設定等をするための遊技場設定モードの設定画面が演出表示装置9に表示される。遊技場の係員は、この遊技場設定モードの設定画面を確認しながら、スティックコントローラ121およびプッシュボタン120などの操作手段を操作して、オーバー入賞演出の実行の可否を設定することができる。   Referring to FIG. 2, a game hall setting switch 128 connected to the effect control board 80 is provided inside the pachinko gaming machine 1. A game hall staff opens a game frame and operates the game hall setting switch 128 to switch to a game hall setting mode, thereby setting a game hall setting mode for setting whether or not an over-winning effect can be executed. A screen is displayed on the effect display device 9. The attendant of the game hall can set whether or not to execute the over winning effect by operating the operation means such as the stick controller 121 and the push button 120 while checking the setting screen of the game hall setting mode.

図3に戻って、遊技店設定でオーバー入賞演出が実行可能に設定されていないと判断した場合、演出制御用CPU101は、オーバー入賞演出を実行しない(ステップS102でNO)。他方で、オーバー入賞演出が実行可能に設定されている(ステップS102でYES)と判断した場合、演出制御用CPU101は、遊技者や遊技場の係員による設定により、初期設定の演出モードから他の演出モードへの変更設定がされているか否かを判断する(ステップS103)。パチンコ遊技機1においては、演出モードに応じた遊技の演出が演出表示装置9やスピーカ27などで実行される。たとえば、演出モードによって、演出に用いられるメインのキャラクタが異なる。   Returning to FIG. 3, when it is determined that the over-winning effect is not set to be executable in the game shop setting, the effect control CPU 101 does not execute the over-winning effect (NO in step S102). On the other hand, if it is determined that the over-winning effect is set to be executable (YES in step S102), the effect control CPU 101 changes from the initially set effect mode to another by the setting by the player or the attendant at the game hall. It is determined whether or not the change setting to the effect mode has been made (step S103). In the pachinko gaming machine 1, a game effect according to the effect mode is executed by the effect display device 9, the speaker 27, and the like. For example, the main character used for the production varies depending on the production mode.

各種設定をするための遊技者設定モードの設定画面は、デモ画面表示中にプッシュボタン120が押下されると、演出表示装置9に表示される。遊技者は、この遊技者設定モードの設定画面を確認しながら、演出モードを設定することが可能である。ここでは、演出モードの設定は、演出で用いられるキャラクタの種類の設定であり、たとえば、設定を変更しなければ、図4(A)で示すような通常のキャラクタである男の子のキャラクタの設定とされ、図4(B)で示すような特別のキャラクタである女の子のキャラクタAやその他のキャラクタの設定とすることができる。演出モードの設定を変更することで、演出モードに応じたオーバー入賞演出が実行される。つまり、演出モードを設定することは、オーバー入賞演出に関する設定をすることでもある。   The setting screen of the player setting mode for performing various settings is displayed on the effect display device 9 when the push button 120 is pressed during display of the demonstration screen. The player can set the effect mode while checking the setting screen of the player setting mode. Here, the setting of the production mode is the setting of the type of character used in the production. For example, if the setting is not changed, the setting of the boy character that is a normal character as shown in FIG. Then, it is possible to set the girl character A, which is a special character as shown in FIG. By changing the setting of the effect mode, an over winning effect according to the effect mode is executed. In other words, setting the effect mode is also setting the over-winning effect.

他の演出モードへの変更設定がされている(ステップS103でYES)と判断した場合、演出制御用CPU101は、設定された演出モードに応じたオーバー入賞演出を実行する(ステップS104)。一方、他の演出モードへの変更設定がされていない(ステップS103でNO)と判断した場合、演出制御用CPU101は、初期設定の演出モードに応じたオーバー入賞演出を実行する(ステップS105)。   If it is determined that the change setting to another effect mode has been made (YES in step S103), the effect control CPU 101 executes an over winning effect corresponding to the set effect mode (step S104). On the other hand, when it is determined that the change setting to another effect mode has not been made (NO in step S103), the effect control CPU 101 executes an over-winning effect corresponding to the initially set effect mode (step S105).

図4は、オーバー入賞の報知の例を示す図である。図4(A)は、演出モード非設定時、つまり、初期設定の演出モードでの例を示す。図4(A)で示すように、この場合は、通常のキャラクタである男の子のキャラクタを演出表示装置9に表示する大当り遊技状態における演出が実行される。このときにオーバー入賞が発生すると、図3のステップS105が実行されることで、オーバー入賞演出として、「キュイン!」という効果音のような通常の音声がスピーカ27から出力される。また、演出表示装置9には、大当り遊技状態における現在のラウンド数(ここでは「9R」)、および、払出された賞球数(ここでは「1350pt」)が表示される。   FIG. 4 is a diagram illustrating an example of over-winning notification. FIG. 4A shows an example when the production mode is not set, that is, in the default production mode. As shown in FIG. 4A, in this case, the effect in the big hit gaming state in which the boy character, which is a normal character, is displayed on the effect display device 9 is executed. If an over win is generated at this time, step S105 of FIG. 3 is executed, and a normal sound such as a sound effect “Cuin!” Is output from the speaker 27 as an over win effect. In addition, the effect display device 9 displays the current number of rounds in the jackpot gaming state (here, “9R”) and the number of awarded balls (here, “1350 pt”).

なお、図4(A),図4(B)の演出表示装置9の画面の左上の「1350pt」との表示は、1回の大当り遊技において付与された賞球に関する情報を表示したが、例えば連荘中等の複数回の大当り遊技において付与された賞球に関する情報を表示してもよく、1回の大当り遊技において付与された賞球に関する情報と、複数回の大当り遊技において付与された賞球に関する情報とを異なる領域に別々に表示してもよい。また、賞球に関する情報として、一回のラウンド又は一回の入賞において付与された賞球数に対応する情報(例えば+15pt)を表示してもよい。さらに、賞球に関する情報として、そのときの大当り遊技において付与可能な賞球数の予定数に対応する情報を表示してもよい。また、大当り中以外のタイミングとして例えば高ベース中に賞球に関する情報を表示したり、高ベース状態が終了するタイミングで賞球に関する情報を表示したりしてもよい。さらに、演出表示装置9の画面に賞球に関する情報を表示することにより報知したが、音声出力により報知したり、ホールコンピュータに対する外部信号出力により報知してたりしてもよい。   The display of “1350 pt” in the upper left of the screen of the effect display device 9 in FIGS. 4A and 4B displays information on award balls awarded in one big hit game. Information about prize balls awarded in multiple hit games such as during Renso may be displayed, information on prize balls given in one jackpot game, and prize balls given in multiple jackpot games The information regarding may be displayed separately in different areas. Further, as information related to the prize ball, information (for example, +15 pt) corresponding to the number of prize balls given in one round or one prize may be displayed. Furthermore, information corresponding to the planned number of prize balls that can be awarded in the jackpot game at that time may be displayed as information on the prize balls. Further, for example, information relating to a prize ball may be displayed during a high base as a timing other than during a big hit, or information relating to a prize ball may be displayed at a timing when the high base state ends. Furthermore, although it alert | reported by displaying the information regarding a prize ball on the screen of the production | presentation display apparatus 9, you may alert | report by audio | voice output or you may alert | report by the external signal output with respect to a hall computer.

図4(B)は、キャラクタAの演出モードの設定時での例を示す。図4(B)で示すように、この場合は、図4(A)で示した通常のキャラクタと比較して遊技者にとって興趣が高い特別のキャラクタである女の子のキャラクタAを演出表示装置9に表示する大当り遊技状態における演出が実行される。このときにオーバー入賞が発生すると、図3のステップS104が実行されることで、オーバー入賞演出として、「やったね!」というキャラクタAの声のような、図4(A)で示した通常の音声と比較して遊技者にとって興趣が高い特別の音声がスピーカ27から出力される。この場合も図4(A)と同様、現在のラウンド数および払出された賞球数が表示される。   FIG. 4B shows an example when the effect mode of character A is set. As shown in FIG. 4 (B), in this case, a girl character A, which is a special character that is more interesting for the player than the normal character shown in FIG. The effect in the jackpot gaming state to be displayed is executed. If an over win is generated at this time, step S104 in FIG. 3 is executed, and the normal win shown in FIG. A special sound that is more interesting for the player than the sound is output from the speaker 27. Also in this case, as in FIG. 4A, the current number of rounds and the number of prize balls that have been paid out are displayed.

図5は、調整結果画像などの表示例を示す図である。図5を参照して、遊技中(図5(A))や客待ちデモンストレーション表示中(図5(B))に、遊技者の調整操作により、演出効果としての音量を調整可能となっている。また、音量が調整されると、音量の調整結果を示す調整結果画像Rが、演出表示装置9の所定領域において演出画像やデモ画像と重畳した態様で表示される。調整結果画像Rは、図5(A),(B),(C2)などに示すように、たとえば、左右方向に増減するバーグラフ表示の態様にて表示される。なお、調整結果画像Rの態様は、遊技者などに現在の音量を認識させることができれば任意であり、音量に対応した数値や文字を表示する態様や、円グラフ態様などであってもよい。なお、この実施の形態では、メニューモード中においては、メニュー画面(図5(C1))から「音量調整」の項目が選択されて音量調整モード選択中(図5(C2))となったときにのみ音量の調整が可能となっている。音量調整モード選択中には、調整結果画像Rが常に表示される。また、客待ちデモ表示中に所定操作を受け付けたことに応じて、客待デモ表示中からメニューモードへと移行する。   FIG. 5 is a diagram illustrating a display example of an adjustment result image and the like. Referring to FIG. 5, during the game (FIG. 5 (A)) or during the customer waiting demonstration display (FIG. 5 (B)), the volume as a production effect can be adjusted by the player's adjustment operation. . Further, when the volume is adjusted, the adjustment result image R indicating the volume adjustment result is displayed in a manner superimposed on the effect image and the demo image in a predetermined area of the effect display device 9. As shown in FIGS. 5A, 5B, and C2, the adjustment result image R is displayed, for example, in a bar graph display mode that increases or decreases in the left-right direction. Note that the mode of the adjustment result image R is arbitrary as long as the player or the like can recognize the current volume, and may be a mode in which numerical values or characters corresponding to the volume are displayed, a pie chart mode, or the like. In this embodiment, in the menu mode, when the “volume adjustment” item is selected from the menu screen (FIG. 5 (C1)) and the volume adjustment mode is selected (FIG. 5 (C2)). It is possible to adjust the volume only. While the volume adjustment mode is selected, the adjustment result image R is always displayed. Further, in response to receiving a predetermined operation during the customer waiting demonstration display, the mode shifts from the customer waiting demonstration display to the menu mode.

なお、調整操作(調整動作)は、演出効果としての演出表示装置9や演出効果ランプの表示輝度(光量)を調整するための操作であってもよい。そして、調整結果画像Rは輝度の調整結果を示すものであってもよい。また、調整操作に応じて、音量と輝度との少なくとも一方が調整可能であればよい。   The adjustment operation (adjustment operation) may be an operation for adjusting the display brightness (light quantity) of the effect display device 9 or the effect effect lamp as an effect. Then, the adjustment result image R may indicate a luminance adjustment result. Moreover, what is necessary is just to adjust at least one of a volume and a brightness | luminance according to adjustment operation.

ここで、導出表示期間T2に調整結果画像Rが消去される場合の主な例を、図6(A),(B)のタイミングチャートを参照して説明する。図6(A),(B)に示すように、直近の調整操作があった時点から所定期間T1は調整結果画像Rの表示期間となるが、所定期間T1と導出表示期間T2の少なくとも一部が重なる場合には、調整結果画像Rは消去される。所定期間T1は、音量の調整結果を示す調整結果画像Rの表示期間として予め定められている。所定期間T1は、遊技者が調整結果を確認するのに適切な期間であれば任意であり、この実施形態では、数秒程度(たとえば2〜10秒)に設定されている。導出表示期間T2は、飾り図柄の可変表示結果となる最終停止図柄の表示期間に相当するものであり、数秒程度(たとえば、0.5〜1秒)に設定されている。したがって、この実施の形態では、導出表示期間T2は、前述の所定期間T1よりも短くなる。なお、導出表示期間T2は一定でなくともよく、たとえば、通常状態のときよりも時短状態のときのほうが短くなるように設定するなどしてもよい。図6(A)に示す例は、導出表示期間T2が所定期間T1の後端部と重なる場合であり、この場合は次回の調整操作があるまで調整結果画像Rは表示されない。   Here, a main example in the case where the adjustment result image R is erased in the derived display period T2 will be described with reference to the timing charts of FIGS. As shown in FIGS. 6A and 6B, the predetermined period T1 is the display period of the adjustment result image R from the time when the most recent adjustment operation is performed, but at least part of the predetermined period T1 and the derived display period T2. Is overlapped, the adjustment result image R is deleted. The predetermined period T1 is set in advance as a display period of the adjustment result image R indicating the adjustment result of the volume. The predetermined period T1 is arbitrary as long as it is an appropriate period for the player to confirm the adjustment result. In this embodiment, the predetermined period T1 is set to about several seconds (for example, 2 to 10 seconds). The derived display period T2 corresponds to the display period of the final stop symbol that is the variable display result of the decorative symbol, and is set to about several seconds (for example, 0.5 to 1 second). Therefore, in this embodiment, the derived display period T2 is shorter than the predetermined period T1 described above. Note that the derivation display period T2 may not be constant, and may be set, for example, to be shorter in the time-saving state than in the normal state. The example shown in FIG. 6A is a case where the derived display period T2 overlaps the rear end of the predetermined period T1, and in this case, the adjustment result image R is not displayed until the next adjustment operation is performed.

一方で、図6(B)に示す例は、導出表示期間T2が所定期間T1内にある場合であり、この場合は導出表示期間T2が終了すると、調整結果画像Rが再び表示され、所定期間T1が経過するまで表示が継続される。なお、図示しないが、導出表示期間T2が所定期間T1の前端部と重なる場合は、導出表示期間T2の終了を待って、調整結果画像Rが表示されることになる。このように、この実施の形態によれば、導出表示期間T2においては調整結果画像Rが消去されるため、導出表示される可変表示結果の認識性の低下を抑えることができる。   On the other hand, the example shown in FIG. 6B is a case where the derivation display period T2 is within the predetermined period T1, and in this case, when the derivation display period T2 ends, the adjustment result image R is displayed again, and the predetermined period The display continues until T1 elapses. Although not shown, when the derived display period T2 overlaps the front end of the predetermined period T1, the adjustment result image R is displayed after the end of the derived display period T2. Thus, according to this embodiment, since the adjustment result image R is erased in the derived display period T2, it is possible to suppress a decrease in the recognizability of the variable display result that is derived and displayed.

図5(A)は、遊技中における調整結果画像Rの表示例である。遊技中においては、調整結果画像Rは演出表示装置9の右下端部に表示される。そして、この実施の形態においては、調整結果画像Rの表示領域は、図5(A)に示すように、飾り図柄の表示領域Ar(前記の左,中,右の飾り図柄表示エリアを含む領域)の一部と重なるようになっている。   FIG. 5A is a display example of the adjustment result image R during the game. During the game, the adjustment result image R is displayed on the lower right corner of the effect display device 9. In this embodiment, the display area of the adjustment result image R is, as shown in FIG. 5 (A), an ornamental symbol display area Ar (an area including the left, middle, and right ornamental symbol display areas. ) Is overlapped with a part of.

図5(B)は、デモ表示中(客待ちデモンストレーション表示中)における調整結果画像Rの表示例である。デモ表示中は、同図に示すように、たとえば「デモ表示中」などの客待ちデモンストレーション中であることを示す画像が演出表示装置9に表示されると共に、調整操作が行われた場合には、デモ表示画像に調整結果画像Rが重畳表示される。   FIG. 5B is a display example of the adjustment result image R during demonstration display (during customer demonstration display). During the demonstration display, as shown in the figure, for example, an image indicating that the customer is waiting for demonstration such as “Demo Displaying” is displayed on the effect display device 9 and when an adjustment operation is performed. The adjustment result image R is superimposed on the demonstration display image.

図5(C1)は、メニューモード中におけるメニュー画面の表示例である。この実施の形態では、メニューモード中においては、遊技者による音量調整モード選択操作があり、図5(C2)に表示例を示す音量調整モード選択中の画面に切り替わった際にのみ音量調整が可能となっている。メニューモードにおける項目の選択は、たとえばスティックコントローラ121の傾倒操作により可能となっており、「音量調整」の項目を選択した状態でプッシュボタン120を押下操作することによって、図5(C2)に示すような音量調整モード選択中の画面に遷移する。なお、図5(A)に示す遊技中と、図5(C2)に示す音量調整モード選択中とで、調整結果画像Rの表示態様を異ならせてもよい。たとえば、音量調整モード選択中の場合は、遊技中に比べて調整結果画像Rを大きく表示したり、演出表示装置9の中央に表示させたり等してもよい。   FIG. 5C1 shows a display example of the menu screen during the menu mode. In this embodiment, in the menu mode, there is a volume adjustment mode selection operation by the player, and the volume adjustment is possible only when the screen is switched to the volume adjustment mode selection screen shown in FIG. 5 (C2). It has become. Selection of an item in the menu mode can be performed, for example, by tilting the stick controller 121. By pressing the push button 120 in a state where the “volume adjustment” item is selected, an item shown in FIG. Transitions to the screen during the volume adjustment mode selection. Note that the display form of the adjustment result image R may be different between the game shown in FIG. 5 (A) and the volume adjustment mode selected in FIG. 5 (C2). For example, when the volume adjustment mode is selected, the adjustment result image R may be displayed larger than in the game, or may be displayed in the center of the effect display device 9.

図5(D1)、(D2)は、エラー報知処理において表示可能なエラー画像の例であり、この実施の形態においては、エラー画像は、可変表示結果の導出表示中も消去されず、調整結果画像Rよりも優先して表示される。   FIGS. 5D1 and 5D2 are examples of error images that can be displayed in the error notification process. In this embodiment, the error image is not erased even during the derivation display of the variable display result, and the adjustment result. It is displayed with priority over the image R.

ここで、図7を参照して、所定の演出中に調整結果画像Rが表示される場合の一例を説明する。飾り図柄の可変表示(変動)が実行され、図7(A)に示すように飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となると、ノーマルリーチにおける所定のリーチ演出が実行され、その後、図7(B)に示すような発展報知画像(図示例では「スーパーリーチ!」)を演出表示装置9に表示することにより、スーパーリーチへの発展報知が行われる。変動中において、遊技者による調整操作がなされると、図7(B)に示すように演出表示装置9の右下端に調整結果画像Rが表示される。   Here, an example in which the adjustment result image R is displayed during a predetermined effect will be described with reference to FIG. When the decorative symbol variable display (variation) is executed and the decorative symbol variable display state becomes the reach state as shown in FIG. 7A, a predetermined reach effect in the normal reach is executed, and then FIG. The development notification image to the super reach is performed by displaying the development notification image (“Super reach!” In the illustrated example) on the effect display device 9 as shown in FIG. When the player performs an adjustment operation during the change, the adjustment result image R is displayed at the lower right corner of the effect display device 9 as shown in FIG.

このような発展報知に続いて、図7(C)に示すようなスーパーリーチにおけるリーチ演出の実行中に操作促進画像Pが表示される(操作促進表示の開始)。そして、プッシュボタン120による操作がなされると、図7(D)に示すように、所定のカットイン演出が実行される。なお、操作促進画像Pの表示期間中にプッシュボタン120による操作がなされない場合には、カットイン演出は実行されない。その後、図7(E)に示すように、たとえば大当り組み合わせの最終停止図柄が導出表示される。   Following such development notification, the operation promotion image P is displayed during the execution of the reach effect in the super reach as shown in FIG. 7C (start of the operation promotion display). When an operation with the push button 120 is performed, a predetermined cut-in effect is executed as shown in FIG. Note that when the operation with the push button 120 is not performed during the display period of the operation promotion image P, the cut-in effect is not executed. Thereafter, as shown in FIG. 7E, for example, the final stop symbol of the jackpot combination is derived and displayed.

調整操作がなされてから所定期間T1が経過するまでは、図7(B)〜(D)に示すように、調整結果画像Rは演出表示装置9に表示されたままである。この場合、調整結果画像Rは、発展報知画像や操作促進画像P(特定演出画像の一例)とは重畳しない位置に表示される。しかし、可変表示結果導出期間T2においては、所定期間T1が経過していなくとも、図7(E)に示すように調整結果画像Rは消去される。これにより、導出表示される可変表示結果の認識性の低下を抑えることができる。   Until the predetermined period T1 elapses after the adjustment operation is performed, the adjustment result image R remains displayed on the effect display device 9, as shown in FIGS. In this case, the adjustment result image R is displayed at a position that does not overlap with the development notification image or the operation promotion image P (an example of the specific effect image). However, in the variable display result derivation period T2, the adjustment result image R is deleted as shown in FIG. 7E even if the predetermined period T1 has not elapsed. Thereby, it is possible to suppress a reduction in the recognizability of the variable display result derived and displayed.

図8は、保留表示変化演出の実行例を示している。この実行例では、図8(A)に示すように、第2保留表示部5HLにおいて保留番号が「1」〜「4」に対応した保留表示が行われ、アクティブ表示部AHAにおいて今回の可変表示に対応するアクティブ表示が行われている。小図柄表示エリア5Vでは、特別図柄や飾り図柄の可変表示に同期して、小図柄の可変表示が行われている。第2保留表示部5HLにおける保留表示のうち、保留番号「3」(右端から3番目)の保留表示は、保留表示変化演出の種別が「変化演出あり(1)」に決定されたものとする。この実行例では保留番号が「3」のときに保留表示変化タイミングとなる。変化演出タイミングパターンの決定結果に対応して、変化演出タイミングパターンを示すデータが、保留表示変化パターンの決定結果を示すデータとともに、保留表示データ記憶部に記憶される。   FIG. 8 shows an execution example of the hold display change effect. In this execution example, as shown in FIG. 8A, the hold display corresponding to the hold numbers “1” to “4” is performed in the second hold display portion 5HL, and the current variable display is displayed in the active display portion AHA. Active display corresponding to is performed. In the small symbol display area 5V, the small symbols are variably displayed in synchronization with the variable symbols and special symbols. Among the hold displays in the second hold display section 5HL, the hold display of the hold number “3” (third from the right end) is assumed that the type of the hold display change effect is determined to be “with change effect (1)”. . In this execution example, the hold display change timing comes when the hold number is “3”. Corresponding to the determination result of the change effect timing pattern, the data indicating the change effect timing pattern is stored in the hold display data storage unit together with the data indicating the determination result of the hold display change pattern.

変化演出用キャラクタ表示処理では、キャラクタ表示中ではないと判定されたときに、変化演出を実行するための設定があるか否かが判定される。このとき、保留表示データ記憶部の記憶内容に基づいて変化演出を実行するための設定があると判定されることで、たとえば図8(A)に示すようなキャラクタCH1を示す演出画像が演出表示装置9の画面上に表示される。   In the change effect character display process, when it is determined that the character is not being displayed, it is determined whether there is a setting for executing the change effect. At this time, when it is determined that there is a setting for executing the change effect based on the stored contents of the hold display data storage unit, for example, an effect image showing the character CH1 as shown in FIG. It is displayed on the screen of the device 9.

その後、たとえば図8(B)に示すように、キャラクタCH1の演出画像が保留番号「3」の保留表示に作用するような作用演出を含む保留表示変化共通演出が実行される。続いて、表示変化の有無や保留表示変化パターンの決定結果に応じた保留表示変化演出が実行される。たとえば、「表示変化あり」に決定されている場合には、図8(C1)に示すように、保留表示の表示態様として表示色が特定色のうち青色に変化する保留表示変化成功演出が実行される。これに対し、「表示変化なし」に決定されていた場合には、図8(C2)に示すように、保留表示の表示態様が変化しない保留表示変化失敗演出(保留変化ガセ演出)が実行される。   Thereafter, as shown in FIG. 8B, for example, a hold display change common effect including an effect effect in which the effect image of the character CH1 acts on the hold display of the hold number “3” is executed. Subsequently, a hold display change effect according to the presence / absence of the display change and the determination result of the hold display change pattern is executed. For example, when “with display change” is determined, as shown in FIG. 8 (C1), the display mode of the on-hold display change execution effect in which the display color changes to blue among the specific colors is executed as shown in FIG. Is done. On the other hand, when “no display change” is determined, as shown in FIG. 8 (C2), a hold display change failure effect (hold change change effect) in which the display mode of the hold display does not change is executed. The

図8(C1)や図8(C2)に示すように、飾り図柄の可変表示における表示結果となる確定飾り図柄が導出されるときにも、表示終了タイミングと判定されるまでは、キャラクタCH1を示す演出画像が継続して表示される。このときには、図柄確定コマンドの受信があったと判定されることで、確定飾り図柄が導出される期間において、キャラクタCH1を示す演出画像の表示態様が静止態様となる。続いて、保留記憶数が「0」以外であることに基づいて特別図柄や飾り図柄などの可変表示が開始されるときには、可変表示が開始されることを特定可能な表示制御情報となる変動開始コマンドの受信を契機として、キャラクタCH1を示す演出画像の表示態様がアクション態様となる。   As shown in FIG. 8 (C1) and FIG. 8 (C2), the character CH1 is displayed until the display end timing is determined even when a definite decorative symbol that is a display result of variable decorative symbol display is derived. The effect image shown is continuously displayed. At this time, by determining that the symbol confirmation command has been received, the display mode of the effect image indicating the character CH1 becomes the stationary mode during the period in which the fixed ornament symbol is derived. Subsequently, when variable display such as a special symbol or a decorative symbol is started based on the fact that the number of reserved memories is other than “0”, start of variation that becomes display control information that can specify that variable display is started When the command is received, the display mode of the effect image showing the character CH1 is the action mode.

アクション態様は、予め用意されたアニメーションパターンに従って、変化演出用キャラクタの表示位置、大きさ、回転量、移動方向、移動速度、移動量、あるいは変化演出用キャラクタにおける形状、模様、色彩の一部または全部が、時間経過に伴い変化する変化表示(動作表示)の表示態様であればよい。アニメーションパターンに従った変化演出用キャラクタの変化は、所定周期で繰り返されてもよい。このようなアクション態様に対し、静止態様は、変化演出用キャラクタが時間経過によっても変化しない静止表示の表示態様であればよい。静止態様との対比において、アクション態様は、非静止態様あるいは行動態様ともいう。   The action mode may be a display position, a size, a rotation amount, a moving direction, a moving speed, a moving amount of a change effect character, a part of the shape, pattern, or color of the change effect character according to an animation pattern prepared in advance. All may be a display mode of change display (operation display) that changes over time. The change of the change effect character according to the animation pattern may be repeated at a predetermined cycle. In contrast to such an action mode, the static mode may be a static display mode in which the change effect character does not change over time. In contrast to the stationary mode, the action mode is also referred to as a non-static mode or a behavior mode.

表示レイヤの設定により、キャラクタCH1を示す演出画像は、飾り図柄を示す演出画像よりも遊技者からみて前方側の重複する位置に配置可能であり、飾り図柄を示す演出画像よりも優先して表示される。このような飾り図柄を示す演出画像よりも前方側にて重複する位置に配置されるキャラクタCH1を示す演出画像の表示態様を静止態様とすることにより、遊技者は、飾り図柄の可変表示における表示結果が導出されたことを明確に認識することができ、表示結果の誤認を防止することができる。   By setting the display layer, the effect image showing the character CH1 can be arranged in an overlapping position on the front side as viewed from the player rather than the effect image showing the decorative design, and is displayed with priority over the effect image showing the decorative design. Is done. By making the display mode of the effect image showing the character CH1 arranged at a position overlapping the front side of the effect image showing such a decorative design as a stationary mode, the player can display the decorative design in a variable display. It is possible to clearly recognize that the result has been derived, and to prevent misrecognition of the display result.

[変形例]
(1) 前述した実施の形態においては、オーバー入賞演出が、図4で示したようなスピーカ27からのオーバー入賞音の出力であることとした。しかし、これに限定されず、オーバー入賞演出は、演出表示装置9での表示や枠LED28などのランプの点滅によって実行されるようにしてもよい。
[Modification]
(1) In the embodiment described above, the over winning effect is the output of the over winning sound from the speaker 27 as shown in FIG. However, the present invention is not limited to this, and the over winning effect may be executed by display on the effect display device 9 or blinking of a lamp such as the frame LED 28.

(2) 前述した実施の形態においては、遊技場設定モードおよび遊技者設定モードでの設定画面での設定に応じてオーバー入賞音の種類(効果音、キャラクタの声)や内容(効果音の種類、キャラクタのセリフ)が変更可能であることとした。しかし、これに限定されず、設定に応じてオーバー入賞演出の実行態様を変化させることが可能なものであれば、他の変更であってもよく、たとえば、設定に応じてオーバー入賞音の音量が変更可能であることとしてもよい。オーバー入賞演出が、演出表示装置9での表示や枠LED28などのランプの点滅によって実行される場合は、設定に応じて表示およびランプの輝度が変更可能であることとしてもよい。   (2) In the embodiment described above, over-winning sound type (sound effect, character voice) and content (sound effect type) according to the settings on the setting screen in the game hall setting mode and player setting mode , Character lines) can be changed. However, the present invention is not limited to this, and any other change may be used as long as the execution mode of the over winning effect can be changed according to the setting, for example, the volume of the over winning sound according to the setting. May be changeable. When the over-winning effect is executed by display on the effect display device 9 or blinking of a lamp such as the frame LED 28, the display and the brightness of the lamp may be changeable according to the setting.

(3) 前述した実施の形態においては、遊技場設定モードの設定画面において、オーバー入賞演出の実行の可否を設定可能であることとした。しかし、これに限定されず、オーバー入賞演出のような特定演出に関する設定が可能であれば、他の内容を設定可能なものであってもよく、たとえば、特定演出の実行態様を設定可能なものであってもよい。   (3) In the embodiment described above, it is possible to set whether or not the over winning effect can be executed on the setting screen in the game hall setting mode. However, the present invention is not limited to this, and other settings may be set as long as settings relating to a specific effect such as an over-winning effect are possible. For example, an execution mode of a specific effect can be set. It may be.

(4) 前述した実施の形態においては、遊技者設定モードの設定画面において、オーバー入賞演出に用いられるキャラクタなどの実行態様を設定可能であることとした。しかし、これに限定されず、オーバー入賞演出のような特定演出に関する設定が可能であれば、他の内容を設定可能なものであってもよく、たとえば、オーバー入賞演出の実行の可否を設定可能なものであってもよい。   (4) In the above-described embodiment, it is possible to set an execution mode such as a character used for an over-winning effect on the setting screen of the player setting mode. However, the present invention is not limited to this, and other settings may be set as long as settings related to a specific effect such as an over-winning effect are possible. For example, whether or not an over-winning effect can be executed can be set. It may be anything.

(5) 前述した実施の形態においては、大入賞口への所定数を超えたオーバー入賞に基づいてオーバー入賞演出を実行するようにした。しかし、これに限定されず、第1始動入賞口13、第2始動入賞口14、ゲート32、一般入賞口などの大入賞口と異なる特別領域への通常の入賞に基づいて所定入賞演出を実行可能であることとしてもよい。また、第1始動入賞口13または第2始動入賞口14への保留記憶の所定の上限数を超えた入賞に基づいて所定入賞演出を実行可能であることとしてもよい。なお、一般入賞口は、図1には図示していないが、特別可変入賞球装置20の大入賞口とは異なる入賞領域であり、かつ、遊技球の進入に応じて特別図柄の始動条件が成立しない入賞領域であり、かつ、遊技球の進入に応じて所定の数の賞球が払出される入賞領域である。   (5) In the above-described embodiment, the over winning effect is executed based on the over winning that exceeds the predetermined number to the big winning opening. However, the present invention is not limited to this, and a predetermined winning effect is executed based on a normal winning in a special area different from the big winning opening such as the first starting winning opening 13, the second starting winning opening 14, the gate 32, and the general winning opening. It may be possible. Moreover, it is good also as being able to perform predetermined prize production | presentation based on the prize which exceeded the predetermined | prescribed upper limit number of the memory | storage reserved to the 1st start prize opening 13 or the 2nd start prize slot 14. Although the general winning opening is not shown in FIG. 1, it is a winning area different from the large winning opening of the special variable winning ball apparatus 20, and the start condition of the special symbol is set according to the entry of the game ball. This is a winning area that is not established, and is a winning area where a predetermined number of winning balls are paid out in accordance with the entry of a game ball.

この場合に、遊技場設定モードまたは遊技者設定モードにおける設定画面において、所定入賞演出の実行の可否を切替えることができるようにしてもよいし、所定入賞演出の実行態様を変化させることができるようにしてもよい。   In this case, on the setting screen in the game hall setting mode or the player setting mode, it may be possible to switch whether or not the predetermined winning effect can be executed, or the execution mode of the predetermined winning effect can be changed. It may be.

[まとめ]
以上説明したように、本実施の形態におけるパチンコ遊技機1のような遊技機によれば、以下に示すような効果が得られる。
[Summary]
As described above, according to the gaming machine such as the pachinko gaming machine 1 in the present embodiment, the following effects can be obtained.

(1−1−1) 本実施の形態のパチンコ遊技機1は、遊技が可能な遊技機であって、遊技球が入賞可能な開状態と、開状態よりも遊技媒体が入賞困難または入賞不能な閉状態とに変化可能な特別可変入賞球装置20を有する。遊技制御用マイクロコンピュータ560は、所定期間(たとえば、29秒間)が経過することおよび所定数(たとえば、10個)の遊技球が入賞することのいずれか一方が成立するまで特別可変入賞球装置20を開状態に変化させることが可能なラウンド遊技を、所定回(たとえば、15ラウンド等)、実行する。演出制御用マイクロコンピュータ100は、図3のステップS104,ステップS105で示したように、1のラウンド遊技において遊技球が所定数を超えて特別可変入賞球装置20に入賞したことに基づいて、オーバー入賞演出として図4で示すようなオーバー入賞音の出力を実行可能である。演出制御用マイクロコンピュータ100は、遊技場の係員が操作可能な遊技機内部の遊技場設定スイッチ128および遊技場の係員および遊技者が操作可能なプッシュボタン120、スティックコントローラ121等の操作部の操作に基づいて演出に関する設定を変更可能である。演出制御用マイクロコンピュータ100は、図3のステップS102で、遊技店設定でオーバー入賞演出が実行可能に設定されていると判断した場合、ステップS104,ステップS105でオーバー入賞演出を実行する。他方で、図3のステップS102で、遊技店設定でオーバー入賞演出が実行可能に設定されていないと判断した場合、オーバー入賞演出を実行しない。   (1-1-1) The pachinko gaming machine 1 according to the present embodiment is a gaming machine capable of playing a game, and an open state in which a game ball can be won, and a game medium is harder or impossible to win than the open state. A special variable winning ball apparatus 20 that can be changed to a closed state. The game control microcomputer 560 includes the special variable winning ball apparatus 20 until a predetermined period (for example, 29 seconds) elapses or a predetermined number (for example, ten) of gaming balls is won. A round game that can be changed to an open state is executed a predetermined number of times (for example, 15 rounds). As shown in step S104 and step S105 in FIG. 3, the production control microcomputer 100 receives an overrun based on the fact that more than a predetermined number of game balls are won in the special variable winning ball apparatus 20 in one round game. As a winning effect, it is possible to output an over winning sound as shown in FIG. The production control microcomputer 100 is configured to operate a game room setting switch 128 inside a gaming machine that can be operated by a game attendant, operation of operation units such as a push button 120 and a stick controller 121 that can be operated by the game attendant and the player. The setting related to the production can be changed based on the above. When it is determined in step S102 of FIG. 3 that the over-winning effect is set to be executable in the game shop setting, the effect control microcomputer 100 executes the over-winning effect in steps S104 and S105. On the other hand, if it is determined in step S102 in FIG. 3 that the over-winning effect is not set to be executable in the game shop setting, the over-winning effect is not executed.

複数の同一機種を遊技場に並べて配置した状況において、一部の遊技機のみ大入賞口への入賞が容易なように、遊技領域7を調整(たとえば、遊技領域7に設けられた遊技球を誘導するための風車や障害釘のうちのいずれかの植設角度の調整、いわゆる釘調整)した場合に、オーバー入賞演出の実行頻度が遊技機ごとに異なるため、調整による大入賞口への入賞率の違いが遊技者に明確になってしまい、遊技場にとって好ましくない。本実施の形態においては、遊技場がオーバー入賞演出の実行の可否などの特定演出に関する設定を変更可能であるので、オーバー入賞演出に関する設定を遊技場の意向に沿ったものとすることができる。このように、オーバー入賞に基づいたオーバー入賞演出に関する設定が可能となる。   In a situation where a plurality of the same models are arranged side by side in the game hall, the game area 7 is adjusted so that only a part of the game machines can easily win the big prize opening (for example, game balls provided in the game area 7 are When adjusting the planting angle of one of the windmills or obstacle nails for guiding, so-called nail adjustment), the frequency of performing over-winning effects differs for each gaming machine. The difference in rate becomes clear to the player, which is not preferable for the game hall. In the present embodiment, since the game hall can change the setting related to the specific effect such as whether or not the over-winning effect can be executed, the setting related to the over-winning effect can be set in accordance with the intention of the game hall. In this way, the setting related to the over winning effect based on the over winning can be made.

(1−1−2) 本実施の形態のパチンコ遊技機1は、遊技が可能な遊技機であって、遊技球が入賞可能な開状態と、開状態よりも遊技媒体が入賞困難または入賞不能な閉状態とに変化可能な特別可変入賞球装置20を有する。遊技制御用マイクロコンピュータ560は、所定期間(たとえば、29秒間)が経過することおよび所定数(たとえば、10個)の遊技球が入賞することのいずれか一方が成立するまで特別可変入賞球装置20を開状態に変化させることが可能なラウンド遊技を、所定回(たとえば、15ラウンド等)、実行する。演出制御用マイクロコンピュータ100は、図3のステップS104,ステップS105で示したように、1のラウンド遊技において遊技球が所定数を超えて特別可変入賞球装置20に入賞したことに基づいて、オーバー入賞演出として図4で示すようなオーバー入賞音の出力を実行可能である。演出制御用マイクロコンピュータ100は、遊技場の係員が操作可能な遊技機内部の遊技場設定スイッチ128および遊技場の係員および遊技者が操作可能なプッシュボタン120、スティックコントローラ121等の操作部の操作に基づいて演出に関する設定を変更可能である。演出制御用マイクロコンピュータ100は、図3のステップS103で、遊技者設定で演出モードが設定されていると判断した場合、ステップS104で遊技者設定の演出モードに応じたオーバー入賞演出を実行し、設定されていないと判断した場合、ステップS105で初期設定のオーバー入賞演出を実行する。   (1-1-2) The pachinko gaming machine 1 according to the present embodiment is a game machine capable of playing, and an open state in which a game ball can be won, and a game medium is harder to win or cannot win than in the open state. A special variable winning ball apparatus 20 that can be changed to a closed state. The game control microcomputer 560 includes the special variable winning ball apparatus 20 until a predetermined period (for example, 29 seconds) elapses or a predetermined number (for example, ten) of gaming balls is won. A round game that can be changed to an open state is executed a predetermined number of times (for example, 15 rounds). As shown in step S104 and step S105 in FIG. 3, the production control microcomputer 100 receives an overrun based on the fact that more than a predetermined number of game balls are won in the special variable winning ball apparatus 20 in one round game. As a winning effect, it is possible to output an over winning sound as shown in FIG. The production control microcomputer 100 is configured to operate a game room setting switch 128 inside a gaming machine that can be operated by a game attendant, operation of operation units such as a push button 120 and a stick controller 121 that can be operated by the game attendant and the player. The setting related to the production can be changed based on the above. When it is determined in step S103 of FIG. 3 that the effect mode is set in the player setting, the effect control microcomputer 100 executes an over winning effect corresponding to the effect mode set in the player in step S104. If it is determined that it is not set, an initial over-winning effect is executed in step S105.

従来、オーバー入賞演出について遊技者の嗜好に沿ったものとすることができなかった。本実施の形態においては、遊技者がオーバー入賞演出の実行態様などの特定演出に関する設定を変更可能であるので、オーバー入賞に関する設定を遊技者の嗜好に沿ったものとすることができる。このように、オーバー入賞に基づいたオーバー入賞演出に関する設定が可能となる。   Conventionally, it has not been possible to make over-winning effects in line with player preferences. In the present embodiment, since the player can change the setting related to the specific effect such as the execution mode of the over winning effect, the setting related to the over winning can be set in accordance with the preference of the player. In this way, the setting related to the over winning effect based on the over winning can be made.

なお、実施の形態では、図3に示すようにS102の処理によりオーバー入賞演出を実行しない処理と、S103,104の処理によりオーバー入賞演出の実行態様を変化させる処理との両方が処理としてオーバー入賞報知処理に含まれていた。しかしながら、この例に限るものではなく、S102の処理とS103,104の処理とのいずれか一方のみを実行し、他方を実行しないものであってもよい。   In the embodiment, as shown in FIG. 3, both the process of not executing the over-winning effect by the process of S102 and the process of changing the execution mode of the over-winning effect by the processes of S103 and 104 are over-winning as processes. It was included in the notification process. However, the present invention is not limited to this example, and only one of the processing in S102 and the processing in S103 and 104 may be executed and the other may not be executed.

(1−2) 上記(1−1−1)または(1−1−2)のパチンコ遊技機1において、
演出制御用マイクロコンピュータ100は、図4(A),図4(B)の演出表示装置9の画面の左上の「1350pt」との表示で示したように、特別可変入賞球装置20に遊技球が入賞したことに基づいて付与された賞球(たとえば、1個の入賞に対して15個の賞球)に関する情報を報知可能である。
(1-2) In the pachinko gaming machine 1 according to (1-1-1) or (1-1-2),
As shown by the display of “1350 pt” in the upper left of the screen of the effect display device 9 in FIGS. 4 (A) and 4 (B), the effect control microcomputer 100 displays the game ball on the special variable winning ball device 20. Can be notified of information relating to award balls (for example, 15 prize balls for one prize) given based on winning.

これにより、オーバー入賞に対する賞球数を含めた特別可変入賞球装置20に遊技球が入賞したことに基づいて付与される賞球に関する情報を遊技者に知らせることができる。   Thereby, it is possible to inform the player of information relating to the winning ball that is given based on the fact that the gaming ball has won the special variable winning ball device 20 including the number of winning balls for the over winning.

(1−3) 上記(1−1−1)、(1−1−2)および(1−2)のいずれかのパチンコ遊技機1において、
遊技場設定スイッチ128を切替えると、遊技者が操作困難な状況において実行可能な遊技場設定モードの設定画面が演出表示装置9に表示され、その設定画面においてオーバー入賞演出に関する設定を変更可能である。これにより、遊技場の意向に沿った設定が可能となる。
(1-3) In the pachinko gaming machine 1 according to any one of (1-1-1), (1-1-2) and (1-2),
When the game hall setting switch 128 is switched, a setting screen for a game hall setting mode that can be executed in a situation in which the player is difficult to operate is displayed on the effect display device 9, and settings relating to the over winning effect can be changed on the setting screen. . Thereby, the setting according to the intention of a game hall is attained.

(1−4) 上記(1−1−1)、(1−1−2)および(1−2)のいずれかのパチンコ遊技機1において、
デモ画面表示中にプッシュボタン120が押下されると、遊技者が操作可能な状況において実行可能な遊技者設定モードの設定画面が演出表示装置9に表示され、その設定画面においてオーバー入賞演出に関する設定を変更可能である。これにより、遊技者の嗜好に沿った設定が可能となる。
(1-4) In the pachinko gaming machine 1 of any one of (1-1-1), (1-1-2) and (1-2),
When the push button 120 is pressed while the demo screen is displayed, a setting screen for a player setting mode that can be executed in a situation where the player can operate is displayed on the effect display device 9, and settings relating to over winning effects are set on the setting screen. Can be changed. Thereby, the setting according to a player's preference is attained.

(1−5) 上記(1−1−1)、(1−1−2)、(1−2)および(1−4)のいずれかのパチンコ遊技機1において、
デモ画面表示中にプッシュボタン120が押下されると、遊技者設定モードの設定画面が演出表示装置9に表示され、その設定画面で、遊技における複数の演出モードのうちから遊技者が選択した演出モードの設定を変更可能である。演出制御用マイクロコンピュータ100は、図3のステップS103で、遊技者設定で演出モードが設定されていると判断した場合、ステップS104で遊技者設定の演出モードに応じたオーバー入賞演出を実行し、設定されていないと判断した場合、ステップS105で初期設定のオーバー入賞演出を実行する。
(1-5) In the pachinko gaming machine 1 of any one of (1-1-1), (1-1-2), (1-2) and (1-4),
When the push button 120 is pressed while the demonstration screen is displayed, a setting screen for the player setting mode is displayed on the effect display device 9, and the effect selected by the player from the plurality of effect modes in the game is displayed on the setting screen. The mode setting can be changed. When it is determined in step S103 of FIG. 3 that the effect mode is set in the player setting, the effect control microcomputer 100 executes an over winning effect corresponding to the effect mode set in the player in step S104. If it is determined that it is not set, an initial over-winning effect is executed in step S105.

これにより、オーバー入賞に基づいたオーバー入賞演出の興趣を向上させることができる。   Thereby, the interest of the over winning effect based on the over winning can be improved.

(1−6) 上記(1−1−1)から(1−5)のいずれかの遊技機において、
演出制御用マイクロコンピュータ100は、特別可変入賞球装置20の大入賞口とは異なる特別領域(たとえば、第1始動入賞口13、第2始動入賞口14、ゲート32、一般入賞口)への入賞(たとえば、通常の入賞、保留記憶の所定の上限数を超えた第1始動入賞口13または第2始動入賞口14への入賞)に応じて、所定入賞演出を実行可能である。演出制御用マイクロコンピュータ100は、遊技場設定モードおよび遊技者設定モードにおける設定画面での設定に応じて、所定入賞演出の実行可否を切替え可能であり、所定入賞演出の実行態様を変化可能である。これにより、特別可変入賞球装置20以外の入賞に応じた演出の設定が可能となる。
(1-6) In any of the above gaming machines (1-1-1) to (1-5),
The production control microcomputer 100 wins a prize in a special area (for example, the first start winning opening 13, the second starting winning opening 14, the gate 32, the general winning opening) different from the big winning opening of the special variable winning ball apparatus 20. A predetermined winning effect can be executed in accordance with (for example, winning in the first starting winning port 13 or the second starting winning port 14 exceeding the predetermined upper limit number of the normal winning and holding storage). The production control microcomputer 100 can switch whether or not to execute the predetermined winning effect according to the setting on the setting screen in the game hall setting mode and the player setting mode, and can change the execution mode of the predetermined winning effect. . Thereby, the setting of the production | presentation according to winnings other than the special variable winning ball apparatus 20 is attained.

(1−7) 上記(1−1−1)から(1−6)のいずれかの遊技機において、
パチンコ遊技機1は、可変表示を行ない表示結果を導出表示することが可能である。演出制御用マイクロコンピュータ100は、少なくとも可変表示の実行中に、遊技者による調整操作に応じて演出効果を調整可能である。演出制御用マイクロコンピュータ100は、演出表示装置9に、調整操作に応じた調整に対応する図7(B)〜図7(D)に示す調整画像Rを、所定期間T1、表示する。演出制御用マイクロコンピュータ100は、所定期間T1内に可変表示の表示結果が導出表示される場合に、所定期間T1のうち、該表示結果が導出表示される導出表示期間T2で調整画像Rを、消去したり、半透明表示としたり、点滅表示としたりすることによって、視認不可または視認困難とする。これにより、導出表示される可変表示の表示結果の認識性の低下を抑えることができる。
(1-7) In any one of the gaming machines (1-1-1) to (1-6) above,
The pachinko gaming machine 1 can perform variable display and derive and display a display result. The production control microcomputer 100 can adjust the production effect according to the adjustment operation by the player at least during execution of variable display. The effect control microcomputer 100 displays the adjustment image R shown in FIGS. 7B to 7D corresponding to the adjustment according to the adjustment operation on the effect display device 9 for a predetermined period T1. When the display result of variable display is derived and displayed within the predetermined period T1, the effect control microcomputer 100 displays the adjustment image R in the derived display period T2 in which the display result is derived and displayed during the predetermined period T1. By erasing, semi-transparent display, or flashing display, it is impossible to view or difficult to view. As a result, it is possible to suppress a decrease in the recognizability of the display result of the variably displayed derived display.

(2−1−1) パチンコ遊技機1は、演出制御用CPU101が各部と協働して実現される調整手段と、調整画像表示手段とを備える。調整手段は、少なくとも可変表示の実行中に、遊技者による調整動作(調整操作)に応じて演出効果を調整可能であり、調整画像表示手段は、調整手段による調整に対応する調整結果画像R(調整画像の一例)を所定期間T1表示する。そして、調整画像表示手段は、所定期間T1内に可変表示結果が導出表示される場合に、該所定期間T1のうち、可変表示結果の導出表示期間T2で調整結果画像Rを視認不可とする。このようにしたから、導出表示される可変表示結果の認識性の低下を抑えることができる。   (2-1-1) The pachinko gaming machine 1 includes adjustment means realized by the effect control CPU 101 cooperating with each unit, and adjustment image display means. The adjustment means can adjust the effect in accordance with the adjustment operation (adjustment operation) by the player at least during execution of the variable display. The adjustment image display means can adjust the adjustment result image R () corresponding to the adjustment by the adjustment means. An example of the adjustment image is displayed for a predetermined period T1. Then, when the variable display result is derived and displayed within the predetermined period T1, the adjustment image display means makes the adjustment result image R not visible during the variable display result derived display period T2 during the predetermined period T1. Since it did in this way, the fall of the recognition property of the variable display result derived | led-out displayed can be suppressed.

なお、以上では、音量が調整可能な例を説明したが、調整可能な演出効果は、前述したように演出表示装置9などの表示輝度などであってもよい。また、調整可能な演出効果は、音量と輝度との少なくともいずれか一方であってもよい(つまり、音量及び輝度の双方を調整可能であってもよい)。また、調整画像は、調整操作によって音量などが変更された場合だけでなく、変更されない場合に表示されるものであってもよい。また、調整画像表示手段は、導出表示期間T2で調整画像を視認不可とするだけでなく、導出表示期間T2において、調整画像を半透明の態様で表示させたり、点滅表示させたりなどすることで、視認困難としてもよい。このようにしても、導出表示される可変表示結果の認識性の低下を抑えることができる。   In the above, an example in which the volume can be adjusted has been described. However, the adjustable effect may be the display brightness of the effect display device 9 as described above. Further, the adjustable effect may be at least one of volume and brightness (that is, both volume and brightness may be adjustable). The adjustment image may be displayed not only when the volume is changed by the adjustment operation, but also when the volume is not changed. Further, the adjustment image display means not only makes the adjustment image invisible in the derivation display period T2, but also displays the adjustment image in a translucent manner or blinking in the derivation display period T2. It may be difficult to view. Even in this case, it is possible to suppress a decrease in the recognizability of the variable display result derived and displayed.

(2−1−2) また、調整画像表示手段は、所定期間T1内に可変表示結果が導出表示される場合に、該所定期間T1のうち、可変表示結果の導出表示期間T2で調整結果画像Rを視認不可又は視認困難とし、調整画像は、促進表示画像Pなどの特定演出画像とは重畳しない位置に表示されてもよい。このようにしても、導出表示される可変表示結果の認識性の低下を抑えることができる。また、特定演出画像の視認性を担保しつつも調整画像を表示することができるため、演出表示装置9に表示される情報の認識性が低下することを抑えることができる。   (2-1-2) When the variable display result is derived and displayed within the predetermined period T1, the adjustment image display means adjusts the adjustment result image during the variable display result derived display period T2 of the predetermined period T1. R may be invisible or difficult to view, and the adjustment image may be displayed at a position that does not overlap with a specific effect image such as the promotion display image P. Even in this case, it is possible to suppress a decrease in the recognizability of the variable display result derived and displayed. Moreover, since an adjustment image can be displayed while ensuring the visibility of a specific effect image, it can suppress that the recognizability of the information displayed on the effect display apparatus 9 falls.

なお、調整画像と重ならない位置に表示される特定演出画像は、促進表示画像Pや、発展報知画像(図5(B)参照)だけでなく、キャラクタCH1を示す画像や、第4図柄を示す画像、保留表示を示す画像などであってもよい。   It should be noted that the specific effect image displayed at a position not overlapping with the adjustment image shows not only the promotion display image P and the development notification image (see FIG. 5B), but also an image showing the character CH1 and the fourth symbol. It may be an image, an image showing a hold display, or the like.

(2−1−3) また、調整画像表示手段は、所定期間T1内に可変表示結果が導出表示される場合に、該所定期間T1のうち、可変表示結果の導出表示期間T2で調整結果画像Rを視認不可又は視認困難とし、調整手段は、エラー報知に関する演出効果については調整しないようにしてもよい。このようにしても、導出表示される可変表示結果の認識性の低下を抑えることができる。また、エラー音や、エラー画像の表示輝度などは規定値のままとすることができるため、なんらかのエラーが発生したにも関わらず遊技者や遊技店店員がエラー発生に気付かないといったことを防止できる。   (2-1-3) Further, when the variable display result is derived and displayed within the predetermined period T1, the adjustment image display means adjusts the adjustment result image during the variable display result derived display period T2 in the predetermined period T1. R may be invisible or difficult to view, and the adjusting unit may not adjust the effect related to error notification. Even in this case, it is possible to suppress a decrease in the recognizability of the variable display result derived and displayed. In addition, the error sound and the display brightness of the error image can be kept at the specified value, so that it is possible to prevent the player or the game store clerk from noticing the occurrence of the error despite the occurrence of some error. .

なお、調整手段が調整しないエラー報知に関する演出効果は、エラー音量だけでなく、エラー画像が表示される際の輝度(光量)や、エラー発生時に点灯するランプ(枠LED28など)の輝度などであってもよい。   The effects related to error notification not adjusted by the adjusting means are not only the error volume, but also the brightness (light quantity) when an error image is displayed, the brightness of a lamp (frame LED 28, etc.) that is lit when an error occurs. May be.

(2−2) また、調整画像の表示領域の少なくとも一部が、可変表示結果の導出表示領域の少なくとも一部と重なる(たとえば図5(A)参照)ようにしてもよい。このようにすれば、可変表示結果の導出表示領域の少なくとも一部と重なる調整画像結果画像を消去するため、可変表示結果の視認性の低下を抑えることができる。   (2-2) Further, at least part of the display area of the adjusted image may overlap with at least part of the derived display area of the variable display result (see, for example, FIG. 5A). In this way, since the adjusted image result image that overlaps at least a part of the derived display area of the variable display result is deleted, it is possible to suppress a reduction in the visibility of the variable display result.

なお、調整画像の表示領域の少なくとも一部が重なる可変表示結果の導出表示領域は、飾り図柄の表示領域Ar(図5(A)参照)に限られず、小図柄を示す演出画像の可変表示が行われ表示結果が導出される小図柄表示エリア5Vなどであってもよい。   The derived display area of the variable display result in which at least a part of the display area of the adjustment image overlaps is not limited to the decorative design display area Ar (see FIG. 5A), and the variable display of the effect image showing the small design It may be a small symbol display area 5V where the display result is derived.

(2−3) また、可変表示結果の導出表示中もエラー画像は消去しない(たとえば図5(D2)参照)ようにしてもよい。このようにすれば、エラー画像の視認性を確保することができる。   (2-3) Further, the error image may not be deleted during the derivation display of the variable display result (see, for example, FIG. 5 (D2)). In this way, the visibility of the error image can be ensured.

(2−4) また、調整画像の表示よりもエラー画像の表示を優先する(たとえば異常報知コマンドを受信した演出制御用CPU101が、当該コマンドが示すエラーが解消されるまでは図5(D1)、(D2)に示すようなエラー画像の表示を継続させることなど)ようにしてもよい。このようにしても、エラー画像の視認性を確保することができる。   (2-4) Further, display of the error image is prioritized over display of the adjusted image (for example, until the effect control CPU 101 that has received the abnormality notification command eliminates the error indicated by the command shown in FIG. 5 (D1)). , (D2) may continue to be displayed). Even in this case, the visibility of the error image can be ensured.

(2−5) また、調整操作が行われた場合はデモ表示を視認可能に維持するが(たとえば図5(B)参照)、メニュー表示操作が行われた場合はデモ表示を消去するようにしてもよい。こうすれば、好適にデモ表示を行うことができる。   (2-5) In addition, the demonstration display is kept visible when the adjustment operation is performed (see, for example, FIG. 5B), but the demonstration display is erased when the menu display operation is performed. May be. By doing so, a demonstration display can be suitably performed.

(2−6)また、識別情報の可変表示の実行中に特定演出画像を表示可能な特定演出実行手段を備え、特定演出画像は、少なくとも識別情報の一部よりも前方側の重複する位置に配置可能であり、特定演出実行手段は、識別情報の可変表示結果が導出される期間において、該識別情報よりも前方側にて重複する位置では前記特定演出画像の表示態様を静止態様とする(たとえば図8(C1),(C2)参照)ようにしてもよい。このようにすれば、表示結果の誤認を防止することができる。   (2-6) Moreover, the specific effect execution means which can display a specific effect image during execution of the variable display of identification information is provided, and the specific effect image is at a position overlapping at least ahead of a part of the identification information. The specific effect execution means sets the display mode of the specific effect image as a static mode at a position overlapping the front side of the identification information in a period in which the variable display result of the identification information is derived ( For example, you may make it like FIG. 8 (C1) and (C2). In this way, misrecognition of the display result can be prevented.

なお、今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなく特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。   The embodiment disclosed this time should be considered as illustrative in all points and not restrictive. The scope of the present invention is defined by the terms of the claims, rather than the description above, and is intended to include any modifications within the scope and meaning equivalent to the terms of the claims.

1 パチンコ遊技機、20 特別可変入賞球装置、560 遊技制御用マイクロコンピュータ、100 演出制御用マイクロコンピュータ。   DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 Pachinko machine, 20 special variable winning ball apparatus, 560 microcomputer for game control, 100 microcomputer for production control.

Claims (2)

遊技が可能な遊技機であって、
遊技媒体が入賞可能な第1状態と、前記第1状態よりも遊技媒体が入賞困難または入賞不能な第2状態とに変化可能な可変入賞手段と、
所定期間が経過することおよび所定数の遊技媒体が入賞することのいずれか一方が成立するまで前記可変入賞手段を前記第1状態に変化させることが可能な単位遊技を、所定回、実行する可変入賞制御手段と、
1の単位遊技において遊技媒体が前記所定数を超えて前記可変入賞手段に入賞したことに基づいて特定演出を実行可能な演出実行手段と、
前記可変入賞手段に遊技媒体が入賞したことに基づいて付与された価値に関する情報を報知可能な報知手段と、
操作に基づいて演出に関する設定を変更可能な設定手段とを備え、
前記設定手段による設定に応じて、前記特定演出の実行可否を切替え可能である、遊技機。
A gaming machine capable of playing games,
Variable winning means capable of changing between a first state in which a game medium can be won and a second state in which the game medium is harder or impossible to win than the first state;
A variable that executes a unit game that can change the variable winning means to the first state a predetermined number of times until either a predetermined period has elapsed or a predetermined number of game media have been won. Winning control means,
Effect execution means capable of executing a specific effect based on the fact that the game medium has won the variable prize means in excess of the predetermined number in one unit game;
An informing means capable of informing information relating to a value given based on winning of a game medium in the variable winning means;
Setting means capable of changing settings related to the production based on the operation,
A gaming machine capable of switching whether to execute the specific effect according to the setting by the setting means.
遊技が可能な遊技機であって、
遊技媒体が入賞可能な第1状態と、前記第1状態よりも遊技媒体が入賞困難または入賞不能な第2状態とに変化可能な可変入賞手段と、
所定期間が経過することおよび所定数の遊技媒体が入賞することのいずれか一方が成立するまで前記可変入賞手段を前記第1状態に変化させることが可能な単位遊技を、所定回、実行する可変入賞制御手段と、
1の単位遊技において遊技媒体が前記所定数を超えて前記可変入賞手段に入賞したことに基づいて特定演出を実行可能な演出実行手段と、
前記可変入賞手段に遊技媒体が入賞したことに基づいて付与された価値に関する情報を報知可能な報知手段と、
操作に基づいて演出に関する設定を変更可能な設定手段とを備え、
前記設定手段による設定に応じて、前記特定演出の実行態様を変化可能である、遊技機。
A gaming machine capable of playing games,
Variable winning means capable of changing between a first state in which a game medium can be won and a second state in which the game medium is harder or impossible to win than the first state;
A variable that executes a unit game that can change the variable winning means to the first state a predetermined number of times until either a predetermined period has elapsed or a predetermined number of game media have been won. Winning control means,
Effect execution means capable of executing a specific effect based on the fact that the game medium has won the variable prize means in excess of the predetermined number in one unit game;
An informing means capable of informing information relating to a value given based on winning of a game medium in the variable winning means;
Setting means capable of changing settings related to the production based on the operation,
A gaming machine capable of changing the execution mode of the specific effect according to the setting by the setting means.
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