JP6595843B2 - Game machine - Google Patents
Game machine Download PDFInfo
- Publication number
- JP6595843B2 JP6595843B2 JP2015166592A JP2015166592A JP6595843B2 JP 6595843 B2 JP6595843 B2 JP 6595843B2 JP 2015166592 A JP2015166592 A JP 2015166592A JP 2015166592 A JP2015166592 A JP 2015166592A JP 6595843 B2 JP6595843 B2 JP 6595843B2
- Authority
- JP
- Japan
- Prior art keywords
- effect
- big hit
- state
- display
- advantageous state
- Prior art date
- Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
- Active
Links
- 230000000694 effects Effects 0.000 claims description 252
- 230000015654 memory Effects 0.000 description 30
- 238000003860 storage Methods 0.000 description 28
- 238000004519 manufacturing process Methods 0.000 description 23
- 238000000034 method Methods 0.000 description 19
- 230000000875 corresponding Effects 0.000 description 14
- 238000010586 diagram Methods 0.000 description 9
- 230000001276 controlling effect Effects 0.000 description 6
- 239000000203 mixture Substances 0.000 description 6
- 238000001514 detection method Methods 0.000 description 3
- 239000011521 glass Substances 0.000 description 3
- 230000004048 modification Effects 0.000 description 3
- 238000006011 modification reaction Methods 0.000 description 3
- 238000010924 continuous production Methods 0.000 description 2
- 238000004880 explosion Methods 0.000 description 2
- 239000000758 substrate Substances 0.000 description 2
- 241000722921 Tulipa gesneriana Species 0.000 description 1
- 230000015572 biosynthetic process Effects 0.000 description 1
- 239000003990 capacitor Substances 0.000 description 1
- 238000006073 displacement reaction Methods 0.000 description 1
- 230000005611 electricity Effects 0.000 description 1
- 238000010304 firing Methods 0.000 description 1
- 238000005755 formation reaction Methods 0.000 description 1
- 239000004973 liquid crystal related substance Substances 0.000 description 1
- 230000004044 response Effects 0.000 description 1
- 238000004904 shortening Methods 0.000 description 1
- 230000001629 suppression Effects 0.000 description 1
- 230000001360 synchronised Effects 0.000 description 1
Images
Description
本発明は、遊技機に関する。詳しくは、可変表示を行ない、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine. Specifically, the present invention relates to a gaming machine that performs variable display and can be controlled in an advantageous state advantageous to a player.
従来、先の大当り状態時に保留記憶の中に後の大当り状態とすることが決定されている特定保留記憶がある場合に、先の大当り状態時から後の大当り状態時に亘る演出(保留連演出という)を実行する遊技機があった。このような遊技機において、先の大当り状態時の保留記憶に対応する変動表示の変動パターンの決定に用いられる専用の変動パターンテーブルを備え、後の大当り状態とする変動表示の変動パターンと先の大当り種別とに応じて複数種類の保留連演出のいずれかを実行するものがあった(たとえば、特許文献1参照)。 Conventionally, when there is a specific hold memory that has been determined to be a subsequent big hit state in the hold memory at the time of the previous big hit state, an effect from the previous big hit state to the subsequent big hit state (called a hold continuous effect) There was a gaming machine to execute. In such a gaming machine, a dedicated variation pattern table used for determining the variation pattern of the variation display corresponding to the holding storage at the time of the previous jackpot state is provided, and the variation pattern of the variation display to be the later jackpot state and the previous variation pattern table There is one that executes one of a plurality of types of on-hold continuous effects depending on the big hit type (see, for example, Patent Document 1).
しかし、特許文献1の遊技機においては、先の有利状態(たとえば大当り状態)時に保留記憶が無い場合、先の有利状態の終了後の所定期間内に有利状態となったときは、先の有利状態中に保留連演出を実行したか否かによって、後の有利状態の演出態様を決定する必要がある。このため、保留連演出についての処理負担が大きくなる場合が生じるといった問題があった。 However, in the gaming machine disclosed in Patent Document 1, if there is no reserved storage in the previous advantageous state (for example, the big hit state), and the advantageous state is reached within a predetermined period after the end of the previous advantageous state, It is necessary to determine the production mode of the subsequent advantageous state depending on whether or not the holding continuous production is executed during the state. For this reason, there existed a problem that the process burden about a reservation continuous production might become large.
この発明はかかる事情に鑑み考え出されたものであり、その目的は、先の有利状態の終了後の所定期間内の有利状態であることの特別感を出しつつ、演出の差し替えが不要となり処理負担を軽減することが可能な遊技機を提供することである。 The present invention has been conceived in view of such circumstances, and its purpose is to provide a special feeling that it is in an advantageous state within a predetermined period after the end of the previous advantageous state, and it is not necessary to replace the production. The object is to provide a gaming machine capable of reducing the burden.
(1) 可変表示を行ない、遊技者にとって有利な有利状態(たとえば、大当り状態)に制御可能な遊技機であって、
前記有利状態の終了後の所定期間内(たとえば、4変動以内)に行なわれる可変表示のうち前記有利状態の制御の契機となる特定可変表示において特定演出(たとえば、図4のステップS127で設定された保留連A大当りの変動パターンに基づく暗転演出からの大当り確定演出。図5(E)〜図5(G)、図6(C)〜図6(E)参照。)を実行可能な特定演出実行手段と、
先に制御された前記有利状態にて所定条件(たとえば、保留記憶があるとの条件)が成立している場合には、該先に制御された前記有利状態の制御中に開始され、後に制御されるまで継続して、前記特定演出と少なくとも一部の演出態様が共通の特別演出(たとえば、図4のステップS125で継続される暗転演出。図5(D)参照。)を実行可能な特別演出実行手段と、を備え、
前記特定演出実行手段は、前記特別演出実行手段によって前記特別演出が実行されたか否かにかかわらず、後の前記有利状態についての前記特定可変表示において前記特定演出を実行可能である(たとえば、図5(E)〜図5(G)、図6(C)〜図6(E)で示されるように、図4のステップS127で設定された保留連A大当りの変動パターンに基づく同じ演出が実行される。)。
(1) A gaming machine that performs variable display and can be controlled in an advantageous state (for example, a big hit state) advantageous to a player,
Of the variable display performed within a predetermined period (for example, within 4 fluctuations) after the end of the advantageous state, a specific effect (for example, set in step S127 of FIG. 4) in the specific variable display that triggers the control of the advantageous state. A special effect capable of executing the jackpot finalizing effect from the darkening effect based on the fluctuation pattern of the reserved consecutive A jackpot. See FIGS. 5 (E) to 5 (G) and FIGS. 6 (C) to 6 (E). Execution means;
When a predetermined condition (for example, a condition that there is a holding storage) is satisfied in the advantageous state controlled earlier, the control is started during the control of the advantageous state controlled earlier and controlled later. continued until the specific effect with at least a portion of the representation embodiment is common special effect (for example, dark change effect. Figure 5 (D) references. which continues at step S125 of FIG. 4) capable of executing special a performance and execution means, the,
The specific effect executing means can execute the specific effect in the specific variable display of the advantageous state later regardless of whether or not the special effect is executed by the special effect executing means (for example, FIG. As shown in FIGS. 5 (E) to 5 (G) and FIGS. 6 (C) to 6 (E), the same effect is executed based on the variation pattern of the reserved reaming A big hit set in step S127 of FIG. .)
このような構成によれば、先の有利状態の終了時から所定期間内に行なわれる有利状態の制御の契機となる特定可変表示において、先の有利状態の制御中に開始され、後に制御される特定可変表示が実行されるまで継続して特別演出が実行されたか否かに関わらず特定演出を実行可能である。その結果、先の有利状態の終了後の所定期間内の有利状態であることの特別感を出しつつ、演出の差し替えが不要となり処理負担を軽減することが可能な遊技機を提供することができる。 According to such a configuration, in the specific variable display that triggers the control of the advantageous state performed within the predetermined period from the end of the previous advantageous state, it is started during the control of the previous advantageous state and is controlled later. The specific effect can be executed regardless of whether or not the special effect is continuously executed until the specific variable display is executed. As a result, it is possible to provide a gaming machine capable of reducing the processing burden because it is not necessary to change the production while giving a special feeling that the advantageous state is within a predetermined period after the end of the previous advantageous state. .
(2) 上記(1)の遊技機において、
前記有利状態は、前記有利状態の終了後において前記有利状態に制御される確率が通常確率状態となる第1有利状態と、前記有利状態の終了後において前記有利状態に制御される確率が通常確率よりも高い高確率状態となる第2有利状態とを含み、
前記第1有利状態と前記第2有利状態とのうち、前記特定演出実行手段が前記特定可変表示において前記特定演出を実行可能となる前記有利状態は、前記第2有利状態である。
(3) 上記(1)または(2)の遊技機において、
遊技の進行を制御するとともに演出を制御するためのコマンド(たとえば、変動パターンコマンド)を送信する遊技制御手段(たとえば、遊技制御用マイクロコンピュータ560)をさらに備え、
前記特定演出実行手段は、送信されてきた前記コマンドに基づいて当該コマンドに1対1で対応する前記特定演出を実行する(たとえば、図4のステップS127で実行される保留連A大当りの変動パターンの演出は、図3(A)で示される保留連A大当り変動パターンを指定するコマンドに1対1で対応する。)。
(2) In the gaming machine of (1) above,
The advantageous state includes a first advantageous state in which a probability of being controlled to the advantageous state after completion of the advantageous state is a normal probability state, and a probability of being controlled to the advantageous state after the completion of the advantageous state is a normal probability. A second advantageous state that becomes a higher probability state than
Of the first advantageous state and the second advantageous state, the advantageous state in which the specific effect execution means can execute the specific effect in the specific variable display is the second advantageous state.
(3) In the above gaming machine (1) or (2),
Game control means (for example, a game control microcomputer 560) for transmitting a command (for example, a variation pattern command) for controlling the progress of the game and controlling the performance;
The specific effect execution means executes the specific effect corresponding to the command on a one-to-one basis based on the transmitted command (for example, the variation pattern for the reserved consecutive A big hit executed in step S127 of FIG. 4). The production of No. 1 corresponds to the command for designating the reserve consecutive A big hit fluctuation pattern shown in FIG.
このような構成によれば、特定演出実行手段の側での処理負担を軽減することができる。
(4) 上記(1)から(3)のいずれかの遊技機において、
前記特別演出の演出態様(たとえば、保留連Aの途中の変動時の暗転演出の演出態様。図5(D)参照。)は、前記特定演出の開始時の演出態様(たとえば、保留連Aの大当り変動時の開始時の暗転演出の演出態様。図5(E)参照。)と共通している。
According to such a configuration, it is possible to reduce the processing burden on the side of the specific effect execution means.
( 4 ) In any of the above gaming machines (1) to (3) ,
The effect mode of the special effect (for example, the effect mode of the darkening effect at the time of the change in the middle of the reserved run A. See FIG. 5D). This is the same as the effect mode of the darkening effect at the start of the big hit fluctuation.
このような構成によれば、特別演出の実行無しに特定演出が実行された場合であっても、違和感なく、特定演出を実行することができる。 According to such a structure, even if it is a case where a specific effect is performed without execution of a special effect, a specific effect can be performed without a sense of incongruity.
(5) 上記(4)の遊技機において、
共通している演出態様は、暗転画像を表示する演出態様である(たとえば、図5(D),図5(E)参照。)。
( 5 ) In the gaming machine of ( 4 ) above,
The common production mode is a production mode for displaying a dark image (for example, see FIGS. 5D and 5E).
このような構成によれば、特別演出の実行無しに特定演出が実行された場合であっても、違和感なく、特定演出を実行することができる。 According to such a structure, even if it is a case where a specific effect is performed without execution of a special effect, a specific effect can be performed without a sense of incongruity.
(6) 上記(1)から(5)のいずれかの遊技機において、
前記所定期間内に行なわれる前記特定可変表示において、前記特定演出と異なる所定演出(たとえば、図3のステップS137で実行される保留連B大当りの変動パターンに基づくバトルリーチ演出。図7(F),図7(G)参照。)を実行可能な所定演出実行手段と、
先に制御された前記有利状態にて所定条件が成立している場合には、該先に制御された前記有利状態の制御中から後に制御される前記特定可変表示が実行されるまでに、前記特別演出と異なる特殊演出(たとえば、図4のステップS135で抽選に応じて設定されるバトル演出のキャラクタを表示する変動パターンに基づく演出。)を、抽選結果に応じて実行可能な特殊演出実行手段とを備える。
( 6 ) In any of the gaming machines (1) to ( 5 ) above,
In the specific variable display performed within the predetermined period, a predetermined effect different from the specific effect (for example, a battle reach effect based on a variation pattern of the reserved consecutive B big hit executed in step S137 of FIG. 3; FIG. 7F). , See FIG. 7 (G).)
When the predetermined condition is satisfied in the previously controlled advantageous state, the specific variable display that is controlled later is executed after the previously controlled advantageous state is controlled. Special effect execution means that can execute a special effect different from the special effect (for example, an effect based on a variation pattern that displays a character of a battle effect set according to the lottery in step S135 of FIG. 4) according to the lottery result. With.
このような構成によれば、先の有利状態の終了時から所定期間内に行なわれる演出の種類が複数種類となり、遊技の興趣を向上させることができる。また、先の有利状態の終了時から所定期間内で所定演出が実行される場合において、必ずしも特殊演出が実行されるとは限らないため、所定演出の演出内容に遊技者を一層注目させることができる。 According to such a configuration, there are a plurality of types of effects performed within a predetermined period from the end of the previous advantageous state, and the entertainment of the game can be improved. In addition, when a predetermined effect is executed within a predetermined period from the end of the previous advantageous state, the special effect is not always executed, so that the player can pay more attention to the contents of the effect of the predetermined effect. it can.
(7) 上記(6)の遊技機において、
前記所定演出実行手段は、前記所定演出として、前記第1有利状態とするか前記第2有利状態とするかを演出結果(たとえば、バトル結果)により報知する演出を実行可能である。
( 7 ) In the gaming machine of ( 6 ) above,
Before SL predetermined demonstration execution unit, as the predetermined effect, whether said second advantageous state or a first advantageous state direction outcome (e.g., battle result) is capable of executing effect of informing by.
このような構成によれば、所定演出の演出内容に遊技者を一層注目させることができる。 According to such a configuration, it is possible to make the player pay more attention to the contents of the predetermined effect.
以下、本発明の実施の形態を、図面を参照して説明する。なお、遊技機の一例としてパチンコ遊技機を示すが、本発明はパチンコ遊技機に限られず、コイン遊技機、スロットマシン等のその他の遊技機であってもよく、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であれば、どのような遊技機であってもよい。 Hereinafter, embodiments of the present invention will be described with reference to the drawings. A pachinko gaming machine is shown as an example of a gaming machine, but the present invention is not limited to a pachinko gaming machine, and may be another gaming machine such as a coin gaming machine or a slot machine, which is in an advantageous state advantageous to a player. Any gaming machine that can be controlled may be used.
以下、本発明の実施の形態を、図面を参照して説明する。まず、遊技機の一例であるパチンコ遊技機1の全体の構成について説明する。図1はパチンコ遊技機1を正面からみた正面図である。 Hereinafter, embodiments of the present invention will be described with reference to the drawings. First, the overall configuration of a pachinko gaming machine 1 that is an example of a gaming machine will be described. FIG. 1 is a front view of the pachinko gaming machine 1 as seen from the front.
パチンコ遊技機1は、遊技媒体としての遊技球を遊技領域7に打込むことにより、以下に説明するような所定の遊技が行なわれる。パチンコ遊技機1は、外枠と、外枠の内側に開閉可能に取付けられた遊技枠とで構成される。また、パチンコ遊技機1は、遊技枠に開閉可能に設けられているガラス扉枠2を有する。
The pachinko gaming machine 1 performs a predetermined game as described below by driving a game ball as a game medium into the game area 7. The pachinko gaming machine 1 includes an outer frame and a game frame attached to the inside of the outer frame so as to be opened and closed. In addition, the pachinko gaming machine 1 has a
ガラス扉枠2の下部表面には打球供給皿(上皿)3がある。打球供給皿3の下部には、打球供給皿3に収容しきれない遊技球を貯留する余剰球受皿4、および、打球を発射する打球操作ハンドル5等が設けられている。パチンコ遊技機1の内部には、打球操作ハンドル5の操作に応じて遊技領域7に遊技球を打込む打球発射装置が設けられている。ガラス扉枠2の背面には、遊技盤6が着脱可能に取付けられている。遊技盤6の前面には、打込まれた遊技球が流下可能な遊技領域7が形成されている。
On the lower surface of the
打球供給皿(上皿)3を形成する部材には、操作手段として、プッシュボタン120が設けられている。プッシュボタン120に対する遊技者の操作行為がプッシュセンサ124(図2参照)により検出される。 The member forming the hitting ball supply tray (upper plate) 3 is provided with a push button 120 as an operation means. The player's operation action on the push button 120 is detected by the push sensor 124 (see FIG. 2).
遊技領域7の中央付近には、各々を識別可能な複数種類の識別情報としての演出図柄を変動表示(可変表示ともいう)可能な演出表示装置9が設けられている。遊技領域7における演出表示装置9の右側方には、各々を識別可能な複数種類の識別情報としての第1特別図柄を変動表示する第1特別図柄表示器8aと、各々を識別可能な複数種類の識別情報としての第2特別図柄を変動表示する第2特別図柄表示器8bとが設けられている。
In the vicinity of the center of the game area 7, there is provided an
第1特別図柄表示器8aおよび第2特別図柄表示器8bのそれぞれは、数字および文字を変動表示可能な表示器(たとえば7セグメントLED)で構成されている。演出表示装置9は、液晶表示装置(LCD)で構成されており、表示画面において、第1特別図柄または第2特別図柄の変動表示に同期した演出図柄の変動表示等の各種画像を表示する表示領域が設けられる。このような表示領域には、たとえば「左」,「中」,「右」の3つの装飾用(演出用)の演出図柄を変動表示する図柄表示領域が形成される。
Each of the first special symbol display 8a and the second
演出表示装置9の下方には、第1始動入賞口13を有する入賞装置が設けられている。第1始動入賞口13に入賞した遊技球は、第1始動口スイッチ13aによって検出される。また、第1始動入賞口13を有する入賞装置の下方には、遊技球が入賞可能な第2始動入賞口14を有する可変入賞球装置15が設けられている。第2始動入賞口14に入賞した遊技球は、第2始動口スイッチ14aによって検出される。
A winning device having a first
可変入賞球装置15は、左右一対の可動片を備え、遊技者にとって有利(遊技球が進入可能)な開状態(第1状態)と、遊技者にとって不利(遊技球が進入不可能)な閉状態(第2状態)とに変化可能な入賞手段であり、ソレノイド16によって駆動される。可変入賞球装置15が開状態のときには、遊技球が第2始動入賞口14に入賞可能になる(始動入賞し易くなり)。可変入賞球装置15が閉状態のときには、遊技球が第2始動入賞口14に入賞不可能になる。なお、可変入賞球装置15は、閉状態になっている状態において、入賞はしづらいものの、入賞することは可能である(遊技球が入賞しにくい)ように構成されてもよい。可変入賞球装置15は、所定領域に遊技球が進入可能となる第1状態と、所定領域に遊技球が進入不可能または進入困難な第2状態とに変化可能となる可変入賞手段により構成されていればよい。
The variable winning
可変入賞球装置15が閉状態のときには、可変入賞球装置15が遊技球を受入可能な領域がなくなるので、遊技球が第2始動入賞口14よりも第1始動入賞口13に入賞しやすい。一方、可変入賞球装置15が開状態のときには、第1始動入賞口13よりも、可変入賞球装置15が遊技球を受入可能な領域が広くなるので、第1始動入賞口13よりも第2始動入賞口14に遊技球が入賞しやすい。以下、第1始動入賞口13と第2始動入賞口14とを総称して始動入賞口または始動口ということがある。
When the variable winning
演出表示装置9の左方には、各々を識別可能な普通図柄を変動表示する普通図柄表示器10が設けられている。普通図柄表示器10は、0〜9の数字を変動表示可能な表示器(たとえば7セグメントLED)で実現されている。
On the left side of the
遊技球がゲート32を通過しゲートスイッチ32aで検出されると、普通図柄表示器10の変動表示が開始される。普通図柄表示器10における変動表示結果による停止図柄が所定の図柄(当り図柄。)となったときに、可変入賞球装置15が所定回数および所定時間だけ開状態に制御される。普通図柄表示器10の近傍には、ゲート32を通過した入賞球数を表示する4つのLEDによる表示部を有する普通図柄保留記憶表示器41が設けられている。ゲートスイッチ32aによって遊技球が検出される毎に、普通図柄の変動表示が保留記憶され、普通図柄保留記憶表示器41は点灯するLEDを1増やす。このような普通図柄の保留記憶に基づいて普通図柄表示器10の変動表示が開始される毎に、普通図柄の保留記憶が消化され、点灯するLEDを1減らす。
When the game ball passes through the
第1特別図柄または第2特別図柄の変動表示は、遊技球が、始動入賞領域としての第1始動入賞口13または第2始動入賞口14に進入(通過、入賞を含む)して第1始動口スイッチ13aまたは第2始動口スイッチ14aで検出されることにより変動表示の実行条件である第1始動条件(第1実行条件)または第2始動条件(第2実行条件)が成立する。その後、第1特別図柄または第2特別図柄の変動表示は、たとえば、保留記憶数が0でない場合であって、第1特別図柄および第2特別図柄の変動表示が実行されていない状態であり、かつ、大当り遊技が実行されていない状態となる変動表示の開始条件が成立したことに基づいて開始される。第1特別図柄または第2特別図柄の変動表示は、変動表示時間(変動時間)が経過すると、当該変動表示の表示結果(停止図柄)が導出表示されて終了する。また、第1始動入賞口13および第2始動入賞口14のような始動入賞領域に遊技球が進入したにもかかわらず未だ開始条件が成立していない変動表示について、所定の上限数の範囲内で情報を記憶することが保留記憶と呼ばれる。第1始動入賞口13への遊技球の進入による保留記憶は、第1保留記憶と呼ばれる。第2始動入賞口14への遊技球の進入による保留記憶は、第2保留記憶と呼ばれる。
The variation display of the first special symbol or the second special symbol indicates that the game ball enters (including passing and winning) the first
第1特別図柄表示器8aおよび第2特別図柄表示器8bの上方には、第1特別図柄保留記憶表示器18aおよび第2特別図柄保留記憶表示器18bが設けられている。第1特別図柄保留記憶表示器18aは、第1保留記憶の保留記憶数を表示する4つの表示器からなる。第2特別図柄保留記憶表示器18bは、第2保留記憶の保留記憶数を表示する4つの表示器からなる。第1特別図柄保留記憶表示器18aおよび第2特別図柄保留記憶表示器18bのそれぞれは、対応する有効な始動入賞がある毎に、点灯する表示器の数を1増やし、対応する特別図柄表示器での変動表示が開始される毎に、点灯する表示器の数を1減らす。
Above the first special symbol display 8a and the second
第1特別図柄表示器8aで第1特別図柄の変動表示が実行されているときには、その変動表示に対応して演出表示装置9で演出図柄の変動表示等の演出表示が実行される。第2特別図柄表示器8bで第2特別図柄の変動表示が実行されているときには、その変動表示に対応して演出表示装置9で演出図柄の変動表示等の演出表示が実行される。
When the variation display of the first special symbol is executed on the first special symbol display 8a, the effect display such as the variation display of the effect symbol is executed on the
特別図柄および演出図柄の変動表示が実行され、第1特別図柄表示器8aに特定表示結果としての大当り表示結果(大当り図柄)が導出表示されたとき、または、第2特別図柄表示器8bに特定表示結果としての大当り表示結果(大当り図柄)が導出表示されたときには、演出表示装置9においても、特定表示結果としての大当り表示結果(大当り図柄の組合せ)が導出表示される。このように変動表示結果として特定表示結果が表示されたときには、遊技者にとって有利な価値が付与される有利状態としての特定遊技状態(大当り遊技状態)に制御される。
When the special symbol and effect symbol variation display is executed and the first special symbol display unit 8a displays the big hit display result (big hit symbol) as the specific display result, or the second special
また、演出表示装置9において、最終停止図柄(たとえば左右中図柄のうち中図柄)となる図柄以外の図柄が、所定時間継続して、大当り図柄(たとえば左中右の図柄が同じ図柄で揃った図柄の組合せ)と一致している状態で停止、揺動、拡大縮小もしくは変形している状態、または、複数の図柄が同一図柄で同期して変動したり、表示図柄の位置が入替わっていたりして、最終結果が表示される前で大当り発生の可能性が継続している状態(以下、これらの状態をリーチ状態という。)で行なわれる演出をリーチ演出という。
Further, in the
ここで、リーチ状態は、演出表示装置9の表示領域において停止表示された演出図柄が大当り組合せの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない演出図柄の変動が継続している表示状態、または、全部もしくは一部の演出図柄が大当り組合せの全部または一部を構成しながら同期して変動している表示状態である。言い換えると、リーチとは、複数の変動表示領域において識別情報が特定表示結果を構成しているが少なくとも一部の変動領域が変動表示中である状態をいう。この実施形態において、リーチ状態は、たとえば、左,右の図柄表示領域で同じ図柄が停止し、中の図柄表示領域で図柄が停止していない状態で形成される。リーチ状態が形成されるときの左,右の図柄表示領域で停止された図柄は、リーチ形成図柄、または、リーチ図柄と呼ばれる。
Here, in the reach state, when the effect symbols that are stopped and displayed in the display area of the
リーチの中には、それが出現すると、通常のリーチ(ノーマルリーチ)に比べて、大当りが発生しやすいように設定されたものがある。このような特別のリーチをスーパーリーチという。リーチの中には、特別なスーパーリーチ以外のリーチとして、基本的なリーチであるノーマルリーチが含まれている。ノーマルリーチは、スーパーリーチよりも大当りが発生しにくいように設定されたものである。 Some reach is set so that when it appears, a big hit is more likely to occur than normal reach (normal reach). Such a special reach is called super reach. The reach includes a normal reach, which is a basic reach, as a reach other than a special super reach. Normal reach is set so that big hits are less likely to occur than super reach.
スーパーリーチにおいては、リーチ図柄が形成された後、所定の動画を表示する等、演出等の遊技者の期待感を向上させるような複雑な演出表示が実行される。また、ノーマルリーチにおいては、比較的簡素な演出表示が実行される。 In the super reach, after a reach symbol is formed, a complicated effect display that improves the player's expectation of the effect, such as displaying a predetermined moving image, is executed. In normal reach, a relatively simple effect display is executed.
リーチ状態となった後に、リーチ図柄が形成された態様ではずれ表示結果となったときが、リーチはずれと呼ばれる。また、リーチ状態とならずにリーチ図柄が形成されない態様ではずれ表示結果となったときが、非リーチはずれと呼ばれる。 After reaching the reach state, when a reach display result is obtained in the form in which the reach symbol is formed, the reach is called “displacement”. In addition, when a reach display result is obtained in a mode in which a reach pattern is not formed without being in a reach state, this is called non-reach shift.
また、演出表示装置9の表示領域中における下端部には、発生した保留記憶情報を表示する画像(以下、保留画像または保留表示と呼ぶ)が保留記憶情報の数に対応して表示される保留表示エリアが形成される(図示省略)。また、保留表示エリアから消去された(移動された、シフトされた)保留表示に対応する変動表示の実行中に当該変動表示に対応するアクティブ表示(変動対応表示とも呼ぶ)を含む情報を表した画像を表示するアクティブ表示エリアが保留表示エリアに隣接して形成される。
In addition, on the lower end portion in the display area of the
可変入賞球装置15の下方には、ソレノイド21によって駆動される開閉板を備え、遊技者にとって有利(遊技球が進入可能)な開状態(第1状態)と、遊技者にとって不利(遊技球が進入不可能)な閉状態(第2状態)とに変化可能な入賞手段として、特別可変入賞球装置20が設けられている。特別可変入賞球装置20は、大当り遊技状態において開閉板が開放状態に制御されることによって、入賞領域となる大入賞口が開放状態になる。大入賞口に進入した遊技球は、カウントスイッチ23により入賞球として検出される。なお、特別可変入賞球装置20は、閉状態になっている状態において、入賞はしづらいものの、入賞することは可能である(遊技球が入賞しにくい)ように構成されてもよい。
Below the variable winning
大当り遊技状態においては、特別可変入賞球装置20が開放状態と閉鎖状態とを繰返す繰返し継続制御が行なわれる。繰返し継続制御において、特別可変入賞球装置20が開放されている状態が、ラウンドと呼ばれる。ラウンドにおいて繰返し継続制御により特別可変入賞球装置20が開放される遊技は、ラウンド遊技と呼ばれる。大当り遊技状態においては、特別可変入賞球装置20が、開放状態とされた後、所定の開放状態の終了条件(開放状態において所定期間(たとえば29秒間)が経過したこと、または、所定個数(たとえば10個)の入賞球が発生したという開放終了条件)が成立したことに応じて閉鎖状態とされる。開放終了条件が成立すると、継続権が発生し、特別可変入賞球装置20の開放が再度行なわれる。継続権の発生は、大当り遊技状態における開放回数が予め定められた上限値となる最終ラウンド(たとえば第15ラウンド等)に達するまで繰返される。
In the big hit gaming state, repeated continuous control is performed in which the special variable winning
大当りについては、複数の種別が設けられており、大当りとすることが決定されたときには、いずれかの大当り種別が選択される。「大当り」の種別のうち、大当り遊技状態に制御された後、特別遊技状態として、通常状態(確変状態でない通常の遊技状態)に比べて大当りとすることに決定される確率が高い状態である確変状態(確率変動状態の略語であり、高確率状態ともいう)に移行する大当りの種類(種別)は、「確変大当り」と呼ばれる。特別遊技状態としては、確変状態に付随して、特別図柄や演出図柄の変動時間(変動表示期間)が非時短状態よりも短縮される時短状態に制御される場合がある。特別遊技状態としては、確変状態とは独立して時短状態に制御される場合があるようにしてもよい。 There are a plurality of types of jackpots, and when it is determined to be a jackpot, one of the jackpot types is selected. Among the types of “big hit”, after being controlled to the big hit gaming state, the special gaming state has a higher probability of being determined to be a big hit compared to the normal state (a normal gaming state that is not a probable change state). The type of jackpot (type) that shifts to a probability variation state (abbreviation of probability variation state, also referred to as a high probability state) is called “probability variation jackpot”. The special gaming state may be controlled to a short time state in which the variation time (variation display period) of the special symbol or effect symbol is shortened from the non-short time state in association with the probability variation state. The special gaming state may be controlled to the short time state independently of the probability changing state.
このように、時短状態に移行することによって、特別図柄や演出図柄の変動時間が短縮されるので、時短状態となったときには、有効な始動入賞が発生しやすくなり大当り遊技が行なわれる可能性が高まる。なお、「大当り」のうち、大当り遊技状態に制御された後、確変状態に移行しない大当りの種類(種別)は、「通常大当り」と呼ばれる。 In this way, the transition time to the short-time state reduces the variation time of the special symbol and the production symbol. Therefore, when the short-time state is reached, it is easy for an effective start winning to occur, and a big hit game may be performed. Rise. Of the “hit”, a type of jackpot (type) that is controlled to the big hit gaming state and does not shift to the probable change state is called “ordinary big hit”.
特別遊技状態としては、確変状態または時短状態に付随して、可変入賞球装置15が開状態になる頻度を高くすることにより可変入賞球装置15に遊技球が進入する頻度を高くして可変入賞球装置15への入賞を容易化(高進入化、高頻度化)する電チューサポート制御状態に制御される場合がある。電チューサポート制御状態は、後述するように高ベース状態であるので、以下の説明においては、主として高ベース状態と呼ぶ。
As the special gaming state, the variable winning
電チューサポート制御としては、普通図柄の変動時間を短縮して早期に表示結果を導出表示させる制御(普通図柄短縮制御)、普通図柄の停止図柄が当り図柄になる確率を高める制御(普通図柄確変制御)、可変入賞球装置15の開放時間を長くする制御(開放時間延長制御)、および、可変入賞球装置15の開放回数を増加させる制御(開放回数増加制御)が行なわれる。このような制御が行なわれると、当該制御が行なわれていないときと比べて、可変入賞球装置15が開状態となっている時間比率が高くなるので、第2始動入賞口14への入賞頻度が高まり、遊技球が始動入賞しやすくなる(特別図柄表示器8a,8bや演出表示装置9における変動表示の実行条件が成立しやすくなる)。また、このような制御によって第2始動入賞口14への入賞頻度が高まることにより、第2始動条件の成立頻度および/または第2特別図柄の変動表示の実行頻度が高まる遊技状態となる。
Electric Chu support control includes control that shortens the normal symbol variation time and derives and displays the display result at an early stage (normal symbol shortening control), and control that increases the probability that a normal symbol stop symbol will be a winning symbol (normal symbol probability change) Control), control for extending the opening time of the variable winning ball apparatus 15 (opening time extension control), and control for increasing the number of opening of the variable winning ball apparatus 15 (opening number increase control) are performed. When such control is performed, the time ratio during which the variable winning
このような電チューサポート制御により第2始動入賞口14への入賞頻度が高められた状態(高頻度状態)は、発射球数に対して入賞に応じて賞球として払出される遊技球数の割合である「ベース」が、当該制御が行なわれないときと比べて、高い状態であるので、「高ベース状態」と呼ばれる。このような制御が行なわれないときは、「低ベース状態」と呼ばれる。また、このような制御は、可変入賞球装置15、すなわち、電動チューリップにより入賞をサポートすることにより可変入賞球装置15への入賞を容易化する制御であり、「電チューサポート制御」と呼ばれる。
The state in which the winning frequency to the second
大当り確率の状態を示す用語として、「高確率状態(確変状態)」と、「低確率状態(非確変状態)」とを用い、ベースの状態の組合せを示す用語として、「高ベース状態(電チューサポート制御状態)」と、「低ベース状態(非電チューサポート制御状態)」とを用いる。 The term “high probability state (probability variation state)” and “low probability state (non-probability variation state)” are used as the terms indicating the state of the big hit probability, and the term “high base state (electricity variation)” is used as the term indicating the combination of the base states. "Chew support control state)" and "Low base state (non-electric Chu support control state)" are used.
大当り確率の状態およびベースの状態の組合せを示す用語として、「低確低ベース状態」、および、「高確高ベース状態」を用いる。「低確低ベース状態」とは、大当り確率の状態が低確率状態で、かつ、ベースの状態が低ベース状態であることを示す状態である。「高確高ベース状態」とは、大当り確率の状態が高確率状態で、かつ、ベースの状態が高ベース状態であることを示す状態である。 “Low-accuracy low base state” and “high-accuracy high base state” are used as terms indicating a combination of the state of the big hit probability and the base state. The “low probability low base state” is a state indicating that the state of the big hit probability is the low probability state and the base state is the low base state. The “high probability high base state” is a state indicating that the state of the big hit probability is the high probability state and the base state is the high base state.
遊技盤6の下部には、入賞しなかった打球が取込まれるアウト口26がある。また、遊技領域7の外側には、効果音や音声を発声する4つのスピーカ27が設けられている。遊技領域7の外周には、前面枠に設けられた枠LED28が設けられている。
At the lower part of the
また、プリペイドカードが挿入されることによって球貸しを可能にするプリペイドカードユニット(単に「カードユニット」ともいう。)が、パチンコ遊技機1に隣接して設置される(図示せず)。 In addition, a prepaid card unit (also simply referred to as a “card unit”) that enables lending a ball by inserting a prepaid card is installed adjacent to the pachinko gaming machine 1 (not shown).
図2は、主基板(遊技制御基板)31における回路構成の一例を示すブロック図である。図2には、払出制御基板37および演出制御基板80等も示されている。主基板31には、プログラムにしたがってパチンコ遊技機1における遊技の進行等を制御する遊技制御用マイクロコンピュータ(遊技制御手段に相当)560が搭載されている。遊技制御用マイクロコンピュータ560は、ゲーム制御(遊技進行制御)用のプログラム等を記憶するROM54、ワークメモリとして使用される記憶手段としてのRAM55、プログラムにしたがって制御動作を行なうCPU56およびI/Oポート部57を含む。遊技制御用マイクロコンピュータ560には、さらに、ハードウェア乱数(ハードウェア回路が発生する乱数)を発生する乱数回路503が内蔵されている。
FIG. 2 is a block diagram showing an example of the circuit configuration of the main board (game control board) 31. FIG. 2 also shows a
また、RAM55は、その一部または全部が電源基板(図示省略)において作成されるバックアップ電源によってバックアップされている不揮発性記憶手段としてのバックアップRAMである。すなわち、遊技機に対する電力供給が停止しても、所定期間(バックアップ電源としてのコンデンサが放電してバックアップ電源が電力供給不能になるまで)は、RAM55の一部または全部の内容は保存される。特に、少なくとも、遊技状態すなわち遊技制御手段の制御状態に応じたデータ(特別図柄プロセスフラグ等)と未払出賞球数を示すデータは、バックアップRAMに保存される。
The
乱数回路503は、特別図柄の変動表示の表示結果により大当りとするか否か判定するための判定用の乱数を発生するために用いられるハードウェア回路である。乱数回路503は、初期値(たとえば、0)と上限値(たとえば、65535)とが設定された数値範囲内で、数値データを、設定された更新規則にしたがって更新し、ランダムなタイミングで発生する始動入賞時が数値データの読出(抽出)時であることに基づいて、読出される数値データが乱数値となる乱数発生機能を有する。また、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、乱数回路503が更新する数値データの初期値を設定する機能を有している。
The
また、ゲートスイッチ32a、第1始動口スイッチ13a、第2始動口スイッチ14a、カウントスイッチ23からの検出信号を遊技制御用マイクロコンピュータ560に与える入力ドライバ回路58も主基板31に搭載されている。また、可変入賞球装置15を開閉するソレノイド16、および大入賞口を形成する特別可変入賞球装置20を開閉するソレノイド21を遊技制御用マイクロコンピュータ560からの指令にしたがって駆動する出力回路59も主基板31に搭載されている。
Further, an
また、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、特別図柄を変動表示する第1特別図柄表示器8a、第2特別図柄表示器8b、普通図柄を変動表示する普通図柄表示器10、第1特別図柄保留記憶表示器18a、第2特別図柄保留記憶表示器18bおよび普通図柄保留記憶表示器41の表示制御を行なう。
Further, the
演出制御基板80は、演出制御用マイクロコンピュータ100、ROM102、RAM103、VDP109、および、I/Oポート部105等を搭載している。ROM102は、表示制御等の演出制御用のプログラムおよびデータ等を記憶する。RAM103は、ワークメモリとして使用される。演出制御用マイクロコンピュータ100は、演出制御用CPU101を含む。VDP109は、演出制御用マイクロコンピュータ100と共動して演出表示装置9の表示制御を行なう。演出制御用CPU101は、プッシュセンサ124の検出信号が、入力ポート106を介して入力される。
The
遊技制御用マイクロコンピュータ560は、演出表示装置9等の各種演出装置の演出内容を指示する演出制御コマンドを、主基板31から演出制御基板80の方向への一方向にのみ信号を通過させる中継基板77を介して送信する。演出制御用マイクロコンピュータ100では、演出制御コマンドを受信し、演出表示装置9の変動表示制御を行なう他、ランプドライバ基板35を介して、枠側に設けられている枠LED28の表示制御を行なったり、音声出力基板70を介してスピーカ27からの音出力の制御を行なったりすることで、各種の演出制御を行なう。
The
遊技制御用マイクロコンピュータ560では、遊技制御用の予め定められたメイン処理を実行すると、所定時間(たとえば2ms)毎に定期的にタイマ割込がかかりタイマ割込処理が実行されることにより、各種の遊技制御が実行可能となる。第1特別図柄と第2特別図柄とのような特別図柄の変動表示、および、大当り遊技制御等の特定の遊技制御が、タイマ割込処理が実行されるときに付随して実行される遊技制御プロセス処理により、所定のプロセスにしたがって実行される。
In the
遊技制御用マイクロコンピュータ560では、各種のランダムカウンタからデータを抽出し、その抽出データを用いて、大当り判定、大当り種類判定、変動パターン種別判定、変動パターン判定、普通当り判定、および、ラウンダムカウンタの初期値決定等を行なう。遊技制御用マイクロコンピュータ560では、このような各種判定に基づいて、大当り遊技制御、第1特別図柄の変動表示、第2特別図柄の変動表示、および、普通図柄の変動表示等の各種遊技制御を実行する。
In the
遊技制御用マイクロコンピュータ560では、このような各種判定に基づいて、大当りの判定結果、大当り種類の判定結果、変動パターン種別の判定結果、および、変動パターンの判定結果等の予め定められた制御情報を、演出制御指示用のコマンドである演出制御コマンドとして、演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する。演出制御用マイクロコンピュータ100では、受信した演出制御コマンドに基づいて、第1特別図柄の変動表示、第2特別図柄の変動表示、および、大当り制御等の遊技制御に合せた演出を実行する。
In the
演出制御用マイクロコンピュータ100では、演出制御用の予め定められたメイン処理を実行すると、所定時間(たとえば2ms,4ms等)毎に定期的にタイマ割込がかかりタイマ割込処理が実行されることにより、各種の演出制御が実行可能となる。演出図柄の変動表示に関する演出、および、大当り遊技状態に関する演出等の特定の演出制御が、タイマ割込処理が実行されるときに付随して実行される演出制御プロセス処理により、所定のプロセスにしたがって実行される。
In the
次に、この実施の形態における保留連演出について説明する。遊技制御用マイクロコンピュータ560は、第1始動入賞口13および第2始動入賞口14のような始動入賞領域に遊技球が進入したときに、大当り判定用の乱数値、大当り種別判定用の乱数値、および、変動パターン判定用の乱数値を抽出する。そして、変動表示の実行中でないといった条件や大当り中でないといった条件などの変動表示を開始できる開始条件が、始動入賞時に成立していれば、抽出した乱数値に基づいて変動表示が実行される。
Next, the reservation continuous effect in this embodiment will be described. The
一方、始動入賞領域に遊技球が進入したにもかかわらず未だ開始条件が成立していない変動表示について、始動入賞時に、抽出した乱数値を示す情報をRAM55に記憶させる。そして、その始動入賞時に、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、演出制御用マイクロコンピュータ100に、大当りとするか否かを示す情報および変動パターンを示す情報などを特定可能な先読み結果通知コマンドを送信する。保留記憶は、変動表示の開始条件が成立するたびに、古いものから読出され、読出された保留記憶の情報に基づいて変動表示が実行される。
On the other hand, the information indicating the extracted random number value is stored in the
そのような先読み結果通知コマンドを受信することによって、演出制御用マイクロコンピュータ100は、大当りや特定の変動パターン種別となる変動表示が実行されるまでの間に、大当りや特定の変動パターン種別となるか否かを示唆したり予告したりする先読み演出を実行することができる。
By receiving such a prefetch result notification command, the
図3は、変動パターン決定テーブルを示す図である。図3(A)を参照して、高確率状態かつ高ベース状態における大当り終了後の1回目から4回目の変動表示の変動パターンとしては、はずれとすることが決定されている場合は、「非リーチはずれ(保留連以外用)」が決定され、大当りとすることが決定されている場合は、「保留連A大当り」、および、「保留連B大当り」のいずれかが決定される。 FIG. 3 is a diagram showing a variation pattern determination table. Referring to FIG. 3A, when it is determined that the variation pattern of the first to fourth variation display after the big hit in the high probability state and the high base state is out of place, When the “reach out (for other than the holding ream)” is determined and it is determined to be a big hit, either “reserving ream A big hit” or “reserved ream B big hit” is determined.
「非リーチはずれ」は、非リーチのまま、はずれ表示結果となる変動パターンであり、変動時間は5秒である。 “Non-reach out” is a variation pattern that results in a non-reach display as a non-reach, and the variation time is 5 seconds.
「保留連A大当り」は、暗転演出および爆発演出の後に大当り表示結果となる変動パターンであり、変動時間は10秒である。「保留連B大当り」は、リーチとなりバトル演出が実行された後に大当り表示結果となる変動パターンであり、変動時間は30秒である。 “Holding consecutive A big hit” is a fluctuation pattern that results in a big hit display after the darkening effect and the explosion effect, and the fluctuation time is 10 seconds. The “holding consecutive B big hit” is a fluctuation pattern that becomes a big hit display result after reaching a battle effect and reaching, and the fluctuation time is 30 seconds.
図3(B)を参照して、高確率状態かつ高ベース状態における大当り終了後の5回目以降の変動表示の変動パターンとしては、はずれとすることが決定されている場合は、「非リーチはずれ(保留連以外用)」および「リーチはずれ」のいずれかが決定され、大当りとすることが決定されている場合は、「大当り」が決定される。大当り終了後の5回目以降の変動表示においては「保留連A大当り」および「保留連B大当り」の変動パターンは決定されない。 Referring to FIG. 3B, when it is determined that the variation pattern of the fifth and subsequent variation display after the big hit in the high probability state and the high base state is to be out of order, If any of (for non-holding) and “reach out” is determined and it is determined to be a big hit, “big hit” is determined. In the fluctuation display after the fifth hit after the big hit, the fluctuation patterns of “holding consecutive A big hit” and “holding consecutive B big hit” are not determined.
「リーチはずれ」は、リーチとなった後にはずれ表示結果となる変動パターンであり、変動時間は30秒である。「大当り」は、リーチとなった後に大当り表示結果となる変動パターンであり、変動時間は30秒である。 “Reach out” is a variation pattern that results in a dislocation display after reaching reach, and the variation time is 30 seconds. “Big hit” is a fluctuation pattern that results in a big hit display after reaching reach, and the fluctuation time is 30 seconds.
なお、高確率状態かつ高ベース状態以外の状態においても、図3に示す変動パターンテーブルを用いてもよく、あるいは他の変動パターンテーブルを用いてもよい。また、大当り終了後の5回目以降の変動表示において、リーチ演出としてバトル演出を実行してもよい。 Note that even in a state other than the high probability state and the high base state, the variation pattern table shown in FIG. 3 may be used, or another variation pattern table may be used. Further, in the fifth and subsequent fluctuation displays after the end of the big hit, a battle effect may be executed as a reach effect.
また、この実施の形態では、変動パターン種別ごとの変動パターンが1種類ずつ、つまり、変動パターン種別と変動パターンとが同義である場合を示すが、これに限定されず、複数の変動パターンを含む変動パターン種別があるようにしてもよい。また、保留連A大当りおよび保留連B大当りの変動パターンと同様の演出を実行してはずれとなる変動パターンを設けるようにしてもよい。 In this embodiment, one variation pattern for each variation pattern type is shown. That is, the variation pattern type and the variation pattern are synonymous. However, the present invention is not limited to this, and includes a plurality of variation patterns. There may be a variation pattern type. In addition, a variation pattern may be provided in which the same effects as the variation pattern of the reserved continuous A big hit and the reserved continuous B big hit are executed.
図4は、保留連演出処理の流れを示すフローチャートである。保留連演出処理は、演出制御用マイクロコンピュータ100によって実行される。この保留連演出処理は、演出制御プロセス処理の各プロセスで実行される処理のうち保留連演出に関する処理を便宜的に1つの図に集めて示したものである。
FIG. 4 is a flowchart showing the flow of the hold continuous effect process. The hold continuous effect process is executed by the
図4を参照して、演出制御用マイクロコンピュータ100の演出制御用CPU101は、保留連A大当りまたは保留連B大当りを示す先読み結果通知コマンドを受信したか否かを判断する(ステップS111)。受信した(ステップS111でYES)と判断した場合、演出制御用CPU101は、それぞれ、保留連Aフラグまたは保留連Bフラグをオン状態とする。
Referring to FIG. 4,
演出制御用CPU101は、保留連Aフラグがオン状態である、つまり、保留連A演出の実行中か否かを判断する(ステップS121)。保留連Aフラグがオン状態である(ステップS121でYES)と判断した場合、演出制御用CPU101は、大当りのエンディング演出時であるか否かを判断する(ステップS122)。保留連A演出中の大当りのエンディング演出時である(ステップS122でYES)と判断した場合、演出制御用CPU101は、暗転演出を実行する(ステップS123)。
The
図5は、保留連A演出の演出表示装置9の画面遷移図である。図5(A)は、演出表示装置9で大当りのエンディング演出が実行されている状態を示す。このときに、図4のステップS123で暗転演出が実行されることで、図5(B),図5(C)で示すように演出表示装置9の画面に画像が表示されている状態から暗転する。
FIG. 5 is a screen transition diagram of the
図4に戻って、大当りのエンディング演出時でない(ステップS122でNO)と判断した場合、演出制御用CPU101は、保留連A大当りとなるターゲットの保留記憶の手前の保留記憶に対応する変動表示の開始時であるか否かを判断する(ステップS124)。
Returning to FIG. 4, if it is determined that it is not during the big hit ending production (NO in step S122), the
保留連A演出中のターゲット手前の変動表示の開始時である(ステップS124でYES)と判断した場合、演出制御用CPU101は、暗転演出を継続する(ステップS125)。
When it is determined that it is the time of starting the variable display before the target during the reserved reaming A effect (YES in step S124), the
図5に進んで、図5(D)で示すように、暗転演出が継続される。なお、画面右下部に、変動表示は小図柄で実行され、保留表示は数字のみで表示される。なお、画面外に保留個数を表示するための保留表示用発光手段を設けた構成においては、画面から保留表示を省略してもよい。 Proceeding to FIG. 5, the darkening effect is continued as shown in FIG. In the lower right part of the screen, the variable display is executed with small symbols, and the hold display is displayed only with numbers. In the configuration in which the holding display light emitting means for displaying the holding number outside the screen is provided, the holding display may be omitted from the screen.
図4に戻って、ターゲット手前の変動表示の開始時でない(ステップS124でNO)と判断した場合、演出制御用CPU101は、保留連A大当りとなるターゲットの保留記憶に対応する変動表示の開始時であるか否かを判断する(ステップS126)。
Returning to FIG. 4, when it is determined that it is not the time of starting the variable display before the target (NO in step S124), the
保留連A演出中のターゲットの変動表示の開始時である(ステップS126でYES)と判断した場合、演出制御用CPU101は、「保留連A大当り」の変動パターンに基づく演出を実行する(ステップS127)。その後、演出制御用CPU101は、保留連Aフラグをオフ状態とする(ステップS128)。
When it is determined that it is the start of the target variable display during the reserved continuous A effect (YES in step S126), the
図5に進んで、図5(E)で示すように、保留連A大当りの変動パターンに基づく変動表示においては、開始時には、暗転演出が実行される。なお、図5(E)の場合も、図5(D)と同様、画面右下部に、変動表示および保留表示が表示される。そして、図5(F)で示すように、爆発演出が実行される。最後に、図5(G)で示すように、大当りが確定した旨の表示が行なわれる。その後、図5(H)で示すように、通常の大当りと同様の大当り中の演出が実行される。 Proceeding to FIG. 5, as shown in FIG. 5E, in the variation display based on the variation pattern of the reserved consecutive A big hit, a darkening effect is executed at the start. In the case of FIG. 5E as well, the change display and the hold display are displayed in the lower right part of the screen, as in FIG. Then, as shown in FIG. 5 (F), an explosion effect is executed. Finally, as shown in FIG. 5 (G), a display indicating that the big hit has been confirmed is performed. Thereafter, as shown in FIG. 5H, an effect during the big hit similar to the normal big hit is executed.
この実施の形態においては、大当りの終了後の1回目から4回目の変動表示においては、先の大当り状態において保留記憶が無い場合であっても、「保留連A大当り」の変動パターンが決定された場合、保留連A大当りの演出が実行される。 In this embodiment, in the first to fourth fluctuation display after the end of the big hit, the fluctuation pattern of “holding consecutive A big hit” is determined even if there is no holding memory in the previous big hit state. If this happens, the rendition of the reserved consecutive A hit is executed.
図6は、先の大当り状態において保留記憶が無い場合の保留連A演出と同様の演出の画面遷移図である。図6(A)の画面は、図5(A)の画面と同様である。大当りのエンディング演出が終了するまでに保留記憶が無い場合、始動入賞があるごとに、はずれとすることが決定されている場合には、図5(B)で示すように、非リーチはずれの変動パターンに基づいて変動表示が実行されたり、リーチはずれの変動パターンに基づいて変動表示が実行されたりする。 FIG. 6 is a screen transition diagram of an effect similar to the reserved reaming A effect when there is no reserved memory in the previous big hit state. The screen in FIG. 6A is similar to the screen in FIG. If there is no pending storage until the end of the big hit ending effect, and it is determined to be disengaged every time there is a start winning prize, as shown in FIG. The fluctuation display is executed based on the pattern, or the fluctuation display is executed based on the fluctuation pattern of the reach deviation.
そして、始動入賞があり、「保留連A大当り」とすることが決定された場合は、図5(B)から図5(D)で示したような暗転演出が実行されていない状態であっても、図6(C)から図6(E)で示すように、図5(E)から図5(G)と同様の保留連A大当りの演出が実行される。その後、図5(H)と同様に、図6(F)で示すように、通常の大当りと同様の大当り中の演出が実行される。 And when there is a start winning and it is determined that “holding consecutive A big hit”, it is in the state where the dark turn effect as shown in FIG. 5 (B) to FIG. 5 (D) is not executed. Also, as shown in FIGS. 6 (C) to 6 (E), the same effect as the reservation reaming A big hit similar to FIGS. 5 (E) to 5 (G) is executed. After that, as in FIG. 5 (H), as shown in FIG. 6 (F), the effect during the big hit similar to the normal big hit is executed.
図4に戻って、保留連Aフラグがオン状態でない(ステップS121でNO)と判断した場合、演出制御用CPU101は、保留連Bフラグがオン状態である、つまり、保留連B演出の実行中か否かを判断する(ステップS131)。保留連Bフラグがオン状態である(ステップS131でYES)と判断した場合、演出制御用CPU101は、大当りの所定回のラウンド時であるか否かを判断する(ステップS132)。保留連B演出中の大当りの所定回のラウンド時である(ステップS132でYES)と判断した場合、演出制御用CPU101は、バトル実行予告演出を実行する(ステップS133)。
Returning to FIG. 4, when it is determined that the pending run A flag is not in the on state (NO in step S <b> 121), the
図7は、保留連B演出の演出表示装置9の画面遷移図である。図7(A)は、演出表示装置9で大当りの所定回(ここでは7ラウンド目)のラウンド時を示す。このときに、図4のステップS133でバトル実行予告演出が実行されることで、図7(B),図7(C)で示すように演出表示装置9の画面に画像が表示されている状態から暗転した後、バトル演出の実行が確定した旨が表示される。その後、図7(D)で示すように、大当りのエンディング演出が実行される。
FIG. 7 is a screen transition diagram of the
図4に戻って、大当りの所定回のラウンド時でない(ステップS132でNO)と判断した場合、演出制御用CPU101は、保留連B大当りとなるターゲットの保留記憶の手前の保留記憶に対応する変動表示の開始時であるか否かを判断する(ステップS134)。
Returning to FIG. 4, if it is determined that it is not at the time of a predetermined round of big hits (NO in step S <b> 132), the
保留連B演出中のターゲット手前の変動表示の開始時である(ステップS134でYES)と判断した場合、演出制御用CPU101は、抽選結果に応じて、変動パターンコマンドで示される変動パターンに替えて、バトル演出のキャラクタを表示する変動パターンに基づく演出を実行する(ステップS135)。
If it is determined that it is the start time of the fluctuation display before the target in the reserved series B production (YES in step S134), the
図7に進んで、図7(E)で示すように、抽選結果に応じて、バトル演出のキャラクタを表示する変動パターンが設定されなかった場合は、ターゲット手前の変動表示においては変動パターンコマンドで示される変動パターンに基づく変動表示が実行される。 Proceeding to FIG. 7, as shown in FIG. 7E, when the variation pattern for displaying the character of the battle effect is not set according to the lottery result, the variation pattern command is used in the variation display before the target. Variation display based on the variation pattern shown is executed.
図4に戻って、ターゲット手前の変動表示の開始時でない(ステップS134でNO)と判断した場合、演出制御用CPU101は、保留連B大当りとなるターゲットの保留記憶に対応する変動表示の開始時であるか否かを判断する(ステップS136)。
Returning to FIG. 4, when it is determined that it is not the time of starting the variable display before the target (NO in step S134), the
保留連B演出中のターゲットの変動表示の開始時である(ステップS136でYES)と判断した場合、演出制御用CPU101は、「保留連B大当り」の変動パターンに基づく演出を実行する(ステップS137)。その後、演出制御用CPU101は、保留連Bフラグをオフ状態とする(ステップS138)。
When it is determined that it is the start time of the target fluctuation display during the reserved continuous B effect (YES in step S136), the
図7に進んで、図7(F)で示すように、保留連B大当りの変動パターンに基づいて、リーチとなった後に保留連B大当りのバトル演出が実行される。最後に、図7(G)で示すように、バトル演出で味方のキャラクタが勝利することで大当りが確定した旨の表示が行なわれる。その後、図7(H)で示すように、通常の大当りと同様の大当り中の演出が実行される。 Proceeding to FIG. 7, as shown in FIG. 7F, based on the fluctuation pattern of the reserved consecutive B big hit, the battle effect for the reserved consecutive B big hit is executed after reaching reach. Finally, as shown in FIG. 7 (G), a display indicating that the big hit has been confirmed by the victory of the ally character in the battle effect is performed. Thereafter, as shown in FIG. 7H, an effect during the big hit similar to the normal big hit is executed.
また、確変大当りとするか通常大当りとするかを図7(G)で示したバトル演出でのバトル結果で報知する。たとえば、図7(G)で示すようにパンチで勝利した場合は、通常大当りであり、キックで勝利した場合は、確変大当りであることを示す。なお、バトル敗北演出を通常大当りとしてもよい。 In addition, it is notified by the battle result in the battle effect shown in FIG. For example, as shown in FIG. 7G, when winning with a punch, it is a normal big hit, and when winning with a kick, it indicates a promising big hit. The battle defeat effect may be a normal big hit.
[まとめ]
次に、以上説明した実施の形態の効果を説明する。
[Summary]
Next, effects of the embodiment described above will be described.
(1) 大当り状態の終了後の保留記憶数の上限の範囲内の変動表示のうち大当り状態の制御の契機となる大当り変動表示において、図5(E)〜図5(G),図6(C)〜図6(E)で示すような図3のステップS127で保留連A大当りの変動パターンに基づく保留連A大当り演出(暗転演出からの大当り確定演出)を実行可能である。先に制御された大当り状態において保留記憶があるとの条件が成立している場合には、先に制御された大当り状態の制御中から後に制御される大当り変動表示が実行されるまでに、保留連A大当り演出と関連する、図5(D)で示すような図4のステップS125で継続される暗転演出を実行可能である。大当り変動表示が実行されるまでに暗転演出が実行されたか否かにかかわらず、後の大当り状態についての大当り変動表示において、図5(E)〜図5(G)、図6(C)〜図6(E)で示されるように、図4のステップS127で保留連A大当り演出を実行可能である。 (1) In the big hit fluctuation display that triggers the control of the big hit state among the fluctuation displays within the upper limit range of the number of reserved storage after the big hit state ends, FIG. 5 (E) to FIG. 5 (G), FIG. In step S127 of FIG. 3 as shown in FIG. 3C) to FIG. 6E, it is possible to execute a reserved consecutive A big hit effect (a big hit confirmed effect from a dark turn effect) based on the fluctuation pattern of the reserved continuous A big hit. If the condition that there is a hold memory in the previously controlled jackpot state is satisfied, the hold is performed from the control of the previously controlled jackpot state until the controlled big hit fluctuation display is executed. It is possible to execute the darkening effect continued in step S125 of FIG. 4 as shown in FIG. Regardless of whether or not the darkening effect is executed before the big hit fluctuation display is executed, in the big hit fluctuation display for the subsequent big hit state, FIG. 5 (E) to FIG. 5 (G), FIG. As shown in FIG. 6 (E), the hold reaming A big hit effect can be executed in step S127 of FIG.
これにより、先の大当り状態の終了時から保留記憶数の上限の範囲内に行なわれる大当り状態の制御の契機となる大当り変動表示において、先の大当り状態の制御中から後に制御される大当り変動表示が実行されるまでに暗転演出が実行されたか否かに関わらず保留連A大当り演出を実行可能である。その結果、先の大当り状態の終了後の保留記憶数の上限の範囲内の大当り状態であることの特別感を出しつつ、演出の差し替えが不要となり処理負担を軽減することができる。 As a result, in the big hit fluctuation display that triggers the control of the big hit state within the range of the upper limit of the number of reserved storage from the end of the previous big hit state, the big hit fluctuation display that is controlled later during the control of the previous big hit state Regardless of whether or not the darkening effect has been executed before is executed, it is possible to execute the holding ream A big hit effect. As a result, it is possible to reduce the processing burden because it is not necessary to replace the production while giving a special feeling that the big hit state is within the upper limit of the number of reserved storage after the end of the previous big hit state.
(2) 遊技制御用マイクロコンピュータ560が、遊技の進行を制御するとともに演出を制御するための変動パターンコマンドを送信する。演出制御用マイクロコンピュータ100によって図4のステップS127で実行される保留連A大当りの変動パターンの演出は、図3(A)で示される保留連A大当り変動パターンを指定するコマンドに1対1で対応する。
(2) The
これにより、演出制御用マイクロコンピュータ100の側での処理負担を軽減することができる。
Thereby, the processing burden on the side of the
(3) 図5(D)で示すような図4のステップS125で継続される暗転演出の演出態様は、図5(E)で示されるような保留連A大当り演出の開始時の演出態様である暗転演出と共通している。 (3) As shown in FIG. 5 (D), the darkness effect effect mode continued in step S125 of FIG. 4 is the effect mode at the start of the reserved consecutive A jackpot effect as shown in FIG. 5 (E). This is common with certain darkening effects.
これにより、図5(D)で示すようなターゲット手前での暗転演出の実行無しに保留連A大当り演出が実行された場合であっても、違和感なく、保留連A大当り演出を実行することができる。 As a result, even if the reserved reaming A big hit effect is executed without executing the darkening effect before the target as shown in FIG. it can.
(4) 図5(D),図5(E)で示したように、共通している演出態様は、暗転画像を表示する演出態様である。 (4) As shown in FIG. 5D and FIG. 5E, the common effect mode is a mode of displaying a dark image.
これにより、図5(D)で示されるようなターゲット手前での暗転演出の実行無しに保留連A大当り演出が実行された場合であっても、違和感なく、保留連A大当り演出を実行することができる。 As a result, even if the reserved consecutive A big hit effect is executed without executing the darkening effect before the target as shown in FIG. 5D, the reserved consecutive A big hit effect is executed without a sense of incongruity. Can do.
(5) 保留記憶数の上限の範囲内に行なわれる大当り変動表示において、保留連A大当り演出と異なる図3のステップS137で実行される保留連B大当りの変動パターンに基づく図7(F),図7(G)で示すような保留連B大当り演出(バトルリーチ演出)を実行可能である。先に制御された大当り状態にて保留記憶があるとの条件が成立している場合には、先に制御された大当り状態の制御中から後に制御される大当り変動表示が実行されるまでに、ターゲット手前の変動表示における暗転演出と異なる、図4のステップS135で抽選結果に応じて設定されるバトル演出のキャラクタを表示する変動パターンに基づく演出を実行可能である。 (5) FIG. 7 (F) based on the variation pattern of the reserved consecutive B big hit executed in step S137 of FIG. 3 different from the reserved continuous A big hit effect in the big hit fluctuation display performed within the upper limit range of the number of reserved memories. As shown in FIG. 7 (G), it is possible to execute a reserved consecutive B jackpot effect (battle reach effect). When the condition that there is a pending storage in the previously controlled jackpot state is satisfied, from the control of the previously controlled jackpot state until the jackpot fluctuation display controlled later is executed, It is possible to execute an effect based on a variation pattern that displays a character of a battle effect that is set according to the lottery result in step S135 of FIG.
これにより、先の大当り状態の終了時から保留記憶数の上限の範囲内に行なわれる演出の種類が複数種類となり、遊技の興趣を向上させることができる。また、先の大当り状態の終了時から保留記憶数の上限の範囲内で保留連B大当り演出が実行される場合において、必ずしも、ターゲット手前の変動表示においてバトル演出のキャラクタを表示する演出が実行されるとは限らないため、保留連B大当り演出の演出内容に遊技者を一層注目させることができる。 As a result, a plurality of types of effects are performed within the range of the upper limit of the number of reserved memories from the end of the previous jackpot state, and the entertainment of the game can be improved. In addition, when the reserved consecutive B big hit effect is executed within the range of the upper limit of the number of reserved memories from the end of the previous big hit state, the effect of necessarily displaying the battle effect character in the variable display before the target is executed. Since it is not always true, it is possible to make the player pay more attention to the contents of the rendition of the reserved consecutive B big hit effect.
(6) 大当り状態は、大当り状態の後に大当り状態とは異なる状態であって遊技者にとって有利な確変状態とされる確変大当りと、当該大当り状態の後に非確変状態とされる通常大当りとを含む。保留連B大当り演出として、確変大当りとするか通常大当りとするかをバトル結果により報知する演出を実行可能である。 (6) The big hit state includes a probabilistic big hit that is different from the big hit state after the big hit state and is in a probability variation state advantageous to the player, and a normal big hit that is in a non-probable state after the big hit state. . As the reserved consecutive B big hit effect, it is possible to execute an effect of notifying whether the probability variation big hit or the normal big hit is made based on the battle result.
これにより、保留連B大当り演出の演出内容に遊技者を一層注目させることができる。
[変形例]
次に、以上説明した実施の形態の変形例を説明する。
Thereby, a player can be made to pay more attention to the production content of the reservation consecutive B big hit production.
[Modification]
Next, a modification of the embodiment described above will be described.
(1) 前述した実施の形態においては、保留連A大当り演出および保留連B大当り演出を実行するようにした。しかし、これに限定されず、大当り状態が終了するときに大当りとすることが決定されている保留記憶がある場合に、他の保留連演出を実行するようにしてもよい。 (1) In the above-described embodiment, the reserved run A big hit effect and the reserved run B big hit effect are executed. However, the present invention is not limited to this, and when there is an on-hold storage that is determined to be a big hit when the big hit state ends, another on-hold continuous effect may be executed.
(2) 前述した実施の形態において、保留連B大当りとすることが決定されている場合は、図7(C)で示したように、先の大当り状態の所定のラウンドで、保留連B大当り演出の実行が確定した旨を報知するようにした。しかし、これに限定されず、保留連B大当り演出の実行が確定した旨を、他のタイミングで報知するようにしてもよく、たとえば、先の大当り状態のエンディング演出の実行中に報知するようにしてもよい。 (2) In the above-described embodiment, when it is determined to be the reserved consecutive B big hit, as shown in FIG. 7C, in the predetermined round of the previous big hit state, the reserved consecutive B big hit Announcing that the execution of the production has been confirmed. However, the present invention is not limited to this, and it may be notified at another timing that execution of the reserved consecutive B big hit effect is confirmed, for example, during the execution of the ending effect in the previous big hit state. May be.
(3)保留連A大当りまたは保留連B大当りとすることが決定されている場合において、対象となる後の大当りが確変大当りの場合にのみ、先の大当り中に各種保留連大当り演出を実行するようにしてもよい。 (3) In the case where it is determined to be a reserved consecutive A big hit or a reserved consecutive B big hit, various reserved big hit effects are executed during the previous big hit only when the target big hit is a probable big hit. You may do it.
さらに、保留連B大当りとすることが決定されている場合において、対象となる後の大当りが確変大当りの場合に、先の大当り中に各種保留連大当り演出を実行するか否かを抽選によって決定するようにしてもよい。 Furthermore, when it is determined to be a holding big hit B, if the target big hit is a probable big hit, whether or not various holding big hit effects are executed during the previous big hit is determined by lottery. You may make it do.
ここで、後の大当りが確変大当りの場合にのみ先の大当り中に保留連大当り演出を実行し、かつバトル敗北が通常大当り(確変終了)に対応するような構成においては、先の大当り中に保留連大当り演出が実行されていなければ、大当り終了後4変動のバトル演出において味方キャラクタが敗北することが実質的に報知されることとなり興趣が低下してしまう。 Here, only in the case where the subsequent big hit is a probable big hit, in the configuration in which the holding consecutive big hit effect is executed during the previous big hit and the battle defeat corresponds to the normal big hit (end of the probable change), If the reservation consecutive big hit production is not executed, it is substantially notified that the ally character is defeated in the four-variation battle production after the big hit ends, and the interest is lowered.
そこで、先の大当り中に各種保留連大当り演出を実行するか否かを抽選によって決定することによって、後の大当りが確変大当りの場合にのみ先の大当り中に保留連大当り演出を実行し、かつバトル敗北が通常大当りに対応するような構成において、大当り終了後4変動までにバトル演出が実行された場合に、先の大当り中に保留連大当り演出が実行されていなくても、そのバトル演出において味方キャラクタが勝利するパターンが存在することとなり、興趣の低下を抑えることができる。 Therefore, by determining by lottery whether or not to execute various holding big hit effects during the previous big hit, only when the subsequent big hit is a probable big hit, the reserved big big hit effect is executed during the previous big hit, and In a configuration in which a battle defeat usually corresponds to a big hit, when a battle effect is executed by 4 fluctuations after the big hit, even if the reserved big hit effect is not executed during the previous big hit, There will be a pattern in which the ally character wins, and a decrease in interest can be suppressed.
なお、今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなく特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。 The embodiment disclosed this time should be considered as illustrative in all points and not restrictive. The scope of the present invention is defined by the terms of the claims, rather than the description above, and is intended to include any modifications within the scope and meaning equivalent to the terms of the claims.
1 パチンコ遊技機、20 特別可変入賞球装置、560 遊技制御用マイクロコンピュータ、100 演出制御用マイクロコンピュータ。 DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 Pachinko machine, 20 special variable winning ball apparatus, 560 microcomputer for game control, 100 microcomputer for production control.
Claims (2)
前記有利状態の終了後の所定期間内に行なわれる可変表示のうち前記有利状態の制御の契機となる特定可変表示において特定演出を実行可能な特定演出実行手段と、
先に制御された前記有利状態にて所定条件が成立している場合には、該先に制御された前記有利状態の制御中に開始され、後に制御される前記特定可変表示が実行されるまで継続して、前記特定演出と少なくとも一部の演出態様が共通の特別演出を実行可能な特別演出実行手段と、を備え、
前記特定演出実行手段は、前記特別演出実行手段によって前記特別演出が実行されたか否かにかかわらず、後の前記有利状態についての前記特定可変表示において前記特定演出を実行可能である、遊技機。 A gaming machine that performs variable display and can be controlled to an advantageous state advantageous to the player,
A specific effect execution means capable of executing a specific effect in a specific variable display that triggers control of the advantageous state among variable displays performed within a predetermined period after the end of the advantageous state;
If the predetermined condition is satisfied in the previously controlled advantageous state, it is started during the control of the previously controlled advantageous state until the specific variable display controlled later is executed continuing to, the specific effect with at least a portion of the representation embodiment comprises a special effect and execution means, capable of performing the special effect of the common,
The gaming machine in which the specific effect execution means can execute the specific effect in the specific variable display of the advantageous state later, regardless of whether or not the special effect is executed by the special effect execution means.
前記第1有利状態と前記第2有利状態とのうち、前記特定演出実行手段が前記特定可変表示において前記特定演出を実行可能となる前記有利状態は、前記第2有利状態である、請求項1に記載の遊技機。2. The advantageous state in which the specific effect execution means can execute the specific effect in the specific variable display among the first advantageous state and the second advantageous state is the second advantageous state. The gaming machine described in 1.
Priority Applications (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2015166592A JP6595843B2 (en) | 2015-08-26 | 2015-08-26 | Game machine |
Applications Claiming Priority (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2015166592A JP6595843B2 (en) | 2015-08-26 | 2015-08-26 | Game machine |
Publications (2)
Publication Number | Publication Date |
---|---|
JP2017042334A JP2017042334A (en) | 2017-03-02 |
JP6595843B2 true JP6595843B2 (en) | 2019-10-23 |
Family
ID=58209017
Family Applications (1)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
---|---|---|---|
JP2015166592A Active JP6595843B2 (en) | 2015-08-26 | 2015-08-26 | Game machine |
Country Status (1)
Country | Link |
---|---|
JP (1) | JP6595843B2 (en) |
Cited By (1)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP2018082883A (en) * | 2016-11-24 | 2018-05-31 | 株式会社三共 | Game machine |
Families Citing this family (14)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP6852979B2 (en) * | 2016-04-18 | 2021-03-31 | 株式会社平和 | Game machine |
JP6857525B2 (en) * | 2017-03-23 | 2021-04-14 | 株式会社平和 | Game machine |
JP6479876B2 (en) * | 2017-03-29 | 2019-03-06 | 京楽産業.株式会社 | Game machine |
JP2018166744A (en) * | 2017-03-29 | 2018-11-01 | 京楽産業.株式会社 | Game machine |
JP2018166742A (en) * | 2017-03-29 | 2018-11-01 | 京楽産業.株式会社 | Game machine |
JP2018166740A (en) * | 2017-03-29 | 2018-11-01 | 京楽産業.株式会社 | Game machine |
JP2018166743A (en) * | 2017-03-29 | 2018-11-01 | 京楽産業.株式会社 | Game machine |
JP2018166745A (en) * | 2017-03-29 | 2018-11-01 | 京楽産業.株式会社 | Game machine |
JP2018166741A (en) * | 2017-03-29 | 2018-11-01 | 京楽産業.株式会社 | Game machine |
JP6901958B2 (en) * | 2017-11-14 | 2021-07-14 | 株式会社平和 | Pachinko machine |
JP7061515B2 (en) * | 2018-06-14 | 2022-04-28 | 株式会社ユニバーサルエンターテインメント | Pachinko machine |
JP7335791B2 (en) | 2019-11-20 | 2023-08-30 | 株式会社三共 | game machine |
JP7335792B2 (en) | 2019-11-20 | 2023-08-30 | 株式会社三共 | game machine |
JP7335793B2 (en) | 2019-11-20 | 2023-08-30 | 株式会社三共 | game machine |
Family Cites Families (3)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP5169617B2 (en) * | 2008-08-20 | 2013-03-27 | タイヨーエレック株式会社 | Bullet ball machine |
JP2013230281A (en) * | 2012-04-30 | 2013-11-14 | Sanyo Product Co Ltd | Game machine |
JP5818284B1 (en) * | 2014-09-26 | 2015-11-18 | サミー株式会社 | Pachinko machine |
-
2015
- 2015-08-26 JP JP2015166592A patent/JP6595843B2/en active Active
Cited By (1)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP2018082883A (en) * | 2016-11-24 | 2018-05-31 | 株式会社三共 | Game machine |
Also Published As
Publication number | Publication date |
---|---|
JP2017042334A (en) | 2017-03-02 |
Similar Documents
Publication | Publication Date | Title |
---|---|---|
JP6595843B2 (en) | Game machine | |
JP4728058B2 (en) | Amusement stand | |
JP6244090B2 (en) | Game machine | |
JP6302882B2 (en) | Game machine | |
JP2017205228A (en) | Game machine | |
JP6474363B2 (en) | Game machine | |
JP4814367B2 (en) | Amusement stand | |
JP6513352B2 (en) | Drum-type game machine | |
JP2017029526A (en) | Game machine | |
JP2017131437A (en) | Game machine | |
JP2017000471A (en) | Game machine | |
JP6563736B2 (en) | Game machine | |
JP6302868B2 (en) | Game machine | |
JP6442431B2 (en) | Game machine | |
JP6523203B2 (en) | Gaming machine | |
JP6496706B2 (en) | Game machine | |
JP2017189425A (en) | Game machine | |
JP6835549B2 (en) | Game machine | |
JP2018196658A (en) | Game machine | |
JP2018117734A (en) | Game machine | |
JP6581960B2 (en) | Game machine | |
JP6523204B2 (en) | Gaming machine | |
JP6391546B2 (en) | Game machine | |
JP6185022B2 (en) | Game machine | |
JP6606486B2 (en) | Game machine |
Legal Events
Date | Code | Title | Description |
---|---|---|---|
A621 | Written request for application examination |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A621 Effective date: 20180703 |
|
A977 | Report on retrieval |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A971007 Effective date: 20190214 |
|
A131 | Notification of reasons for refusal |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131 Effective date: 20190226 |
|
A521 | Request for written amendment filed |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523 Effective date: 20190426 |
|
TRDD | Decision of grant or rejection written | ||
A01 | Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model) |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01 Effective date: 20190924 |
|
A61 | First payment of annual fees (during grant procedure) |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A61 Effective date: 20190927 |
|
R150 | Certificate of patent or registration of utility model |
Ref document number: 6595843 Country of ref document: JP Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150 |
|
R250 | Receipt of annual fees |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250 |