JP6852979B2 - Game machine - Google Patents
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Description
本発明は、保留連演出が実行される遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine in which a pending continuous effect is executed.
従来、始動口に遊技球が入球すると保留情報が記憶され、始動条件が成立すると、記憶部から保留情報が読み出されて大役抽選が行われ、この大役抽選により大当たりに当選すると、大入賞口が開放される大役遊技が実行可能となる遊技機が知られている。こうした遊技機においては、大役抽選の結果を多様な演出によって報知することで、遊技の興趣向上が図られている。 Conventionally, when a game ball enters the starting port, hold information is stored, and when the start condition is satisfied, the hold information is read from the storage unit and a big win lottery is performed. There is known a game machine capable of performing a large role game in which the mouth is opened. In such a game machine, the interest of the game is improved by notifying the result of the big role lottery by various productions.
例えば、特許文献1、2には、大当たりの変動演出中や大役遊技中に、さらに大当たりの保留情報が記憶されている場合に、保留連の確定を報知する報知演出を実行する遊技機が開示されている。こうした報知演出が実行されると、遊技者は短時間のうちに多量の賞球を獲得可能となることから、演出効果を向上して遊技者の遊技意欲を高めることができる。
For example,
しかしながら、報知演出が実行可能となる頻度はそもそも高くない。そのため、報知演出が実行可能な場合には、必ず報知演出を実行したり、高頻度で報知演出を実行したりする。その結果、報知演出が実行されなければ、大役遊技の終了時に記憶されている保留が全てハズレである可能性が高く、大役遊技直後の遊技者の遊技意欲が低下するという課題がある。 However, the frequency with which the notification effect can be executed is not high in the first place. Therefore, when the notification effect can be executed, the notification effect is always executed or the notification effect is executed with high frequency. As a result, if the notification effect is not executed, there is a high possibility that all the holds stored at the end of the big role game are lost, and there is a problem that the player's motivation to play immediately after the big role game is reduced.
本発明は、遊技者の遊技意欲を向上することができる遊技機の提供を目的とする。 An object of the present invention is to provide a gaming machine capable of improving a player's motivation to play.
上記課題を解決するために、本発明の遊技機は、遊技球が流下する遊技領域が形成された遊技盤と、前記遊技領域に設けられ、遊技球が進入可能な始動領域と、前記始動領域への遊技球の進入を条件として、所定の保留情報を取得して記憶部に記憶する保留記憶手段と、始動条件の成立により、前記記憶部に記憶された保留情報を読み出して大当たりの当選可否を判定する判定手段と、前記判定手段により大当たりの当選の判定結果が導出されたことを条件として、前記遊技領域に設けられた大入賞口が開放されるラウンド遊技が予め定められた回数行われる大役遊技を実行する大役遊技実行手段と、前記大役遊技の実行後に、通常の遊技状態よりも有利な有利遊技状態を設定可能な有利遊技状態設定手段と、前記判定手段によって前記大当たりの当選の判定結果が導出される特定の大当たり保留情報が前記記憶部に記憶されているかを判定する事前判定手段と、前記判定手段により前記大当たりの当選の判定結果が導出されてから、該判定結果に係る前記大役遊技における所定の前記ラウンド遊技が終了するまでの間の所定のタイミングで、前記特定の大当たり保留情報が記憶されていることを報知する所定の報知表示を行うとともに、該所定の報知表示を該所定の前記ラウンド遊技以降の前記ラウンド遊技中に継続的に表示する報知演出を実行する報知演出実行手段と、前記大役遊技が終了するまでの間に前記報知演出が実行されなかった場合に、該大役遊技の終了後に所定の背景演出を開始する背景演出実行手段と、前記大役遊技が終了するまでの間に前記報知演出が実行された場合、該大役遊技の終了後、次の大役遊技が開始するまでの間に、前記背景演出に代えて所定の保留連演出を実行する保留連演出実行手段と、を備え、前記背景演出は、前記大役遊技の実行後、前記有利遊技状態が設定される際に開始可能なものであり、前記保留連演出実行手段は、前記大役遊技の終了後に前記背景演出が実行された場合であって、該大役遊技の終了後の所定期間内に、前記特定の大当たり保留情報が読み出されて前記大当たりの当選の判定結果が導出された場合にも、前記保留連演出を実行し得ることを特徴とする。 In order to solve the above problems, the game machine of the present invention has a game board in which a game area in which a game ball flows down is formed, a start area provided in the game area where the game ball can enter, and the start area. With the condition that the game ball enters the player, the hold storage means that acquires the predetermined hold information and stores it in the storage unit, and when the start condition is satisfied, the hold information stored in the storage unit is read out and the jackpot can be won. On the condition that the determination means for determining the above and the determination result of winning the jackpot are derived by the determination means, the round game in which the big winning opening provided in the game area is opened is performed a predetermined number of times. The big role game execution means for executing the big role game, the advantageous game state setting means capable of setting an advantageous game state more advantageous than the normal game state after the execution of the big role game, and the determination means for determining the winning of the big hit. The pre-determination means for determining whether the specific jackpot holding information from which the result is derived is stored in the storage unit, and the determination means relating to the determination result after the determination result of winning the jackpot is derived by the determination means. At a predetermined timing until the predetermined round game in the big role game is completed, a predetermined notification display for notifying that the specific jackpot hold information is stored is performed, and the predetermined notification display is displayed. When the notification effect executing means for executing the notification effect to be continuously displayed during the round game after the predetermined round game and the notification effect are not executed until the end of the major role game, the notification effect is not executed. When the background effect executing means for starting a predetermined background effect after the end of the major role game and the notification effect are executed before the end of the major role game, the next major role game starts after the end of the major role game. In the meantime, the background effect is provided with a hold sequence effect execution means for executing a predetermined hold sequence effect instead of the background effect, and the background effect is set to the advantageous gaming state after the execution of the major role game. The holding continuous effect executing means is a case where the background effect is executed after the end of the big role game, and the specific one is within a predetermined period after the end of the big role game. Even when the jackpot hold information is read out and the determination result of winning the jackpot is derived, the hold continuous effect can be executed.
本発明によれば、遊技者の遊技意欲を向上することができる。 According to the present invention, the player's willingness to play can be improved.
以下に添付図面を参照しながら、本発明の好適な実施形態について詳細に説明する。かかる実施形態に示す寸法、材料、その他具体的な数値等は、発明の理解を容易とするための例示にすぎず、特に断る場合を除き、本発明を限定するものではない。なお、本明細書および図面において、実質的に同一の機能、構成を有する要素については、同一の符号を付することにより重複説明を省略し、また本発明に直接関係のない要素は図示を省略する。 Preferred embodiments of the present invention will be described in detail below with reference to the accompanying drawings. The dimensions, materials, and other specific numerical values shown in such an embodiment are merely examples for facilitating the understanding of the invention, and do not limit the present invention unless otherwise specified. In the present specification and drawings, elements having substantially the same function and configuration are designated by the same reference numerals to omit duplicate description, and elements not directly related to the present invention are not shown. To do.
本発明の実施形態の理解を容易にするため、まず、遊技機の機械的構成および電気的構成を簡単に説明し、その後、各基板における具体的な処理を説明する。 In order to facilitate understanding of the embodiments of the present invention, first, the mechanical configuration and the electrical configuration of the game machine will be briefly described, and then specific processing on each substrate will be described.
図1は、本実施形態の遊技機100の斜視図であり、扉が開放された状態を示している。図示のように、遊技機100は、略矩形状に組まれた四辺によって囲繞空間が形成される外枠102と、この外枠102にヒンジ機構によって開閉自在に取り付けられた中枠104と、この中枠104に、ヒンジ機構によって開閉自在に取り付けられた前枠106と、を備えている。
FIG. 1 is a perspective view of the
中枠104は、外枠102と同様に、略矩形状に組まれた四辺によって囲繞空間が形成されており、この囲繞空間に遊技盤108が保持されている。また、前枠106には、ガラス製または樹脂製の透過板110が保持されている。そして、これら中枠104および前枠106を外枠102に対して閉じると、遊技盤108と透過板110とが所定の間隔を維持して略平行に対面するとともに、遊技機100の正面側から、透過板110を介して遊技盤108が視認可能となる。
Similar to the
図2は、遊技機100の正面図である。この図に示すように、前枠106の下部には、遊技機100の正面側に突出する操作ハンドル112が設けられている。この操作ハンドル112は、遊技者が回転操作可能に設けられており、遊技者が操作ハンドル112を回転させて発射操作を行うと、当該操作ハンドル112の回転角度に応じた強度で、不図示の発射機構によって遊技球が発射される。このようにして発射された遊技球は、遊技盤108に設けられたレール114a、114b間を上昇して遊技領域116に導かれることとなる。
FIG. 2 is a front view of the
遊技領域116は、遊技盤108と透過板110との間隔に形成される空間であって、遊技球が流下または転動可能な領域である。遊技盤108には、多数の釘や風車が設けられており、遊技領域116に導かれた遊技球が釘や風車に衝突して、不規則な方向に流下、転動するようにしている。
The
遊技領域116は、発射機構の発射強度に応じて遊技球の進入度合いを互いに異にする第1遊技領域116aおよび第2遊技領域116bを備えている。第1遊技領域116aは、遊技機100に正対した遊技者から見て遊技領域116の左側に位置し、第2遊技領域116bは、遊技機100に正対した遊技者から見て遊技領域116の右側に位置している。レール114a、114bが遊技領域116の左側にあることから、発射機構によって所定の強度未満の発射強度で発射された遊技球は第1遊技領域116aに進入し、所定の強度以上の発射強度で発射された遊技球は第2遊技領域116bに進入することとなる。
The
また、遊技領域116には、遊技球が入球可能な一般入賞口118、第1始動口120、第2始動口122が設けられており、これら一般入賞口118、第1始動口120、第2始動口122に遊技球が入球すると、それぞれ所定の賞球が遊技者に払い出される。なお、賞球数は1個以上であれば何個でもよく、また、一般入賞口118、第1始動口120、第2始動口122のそれぞれで払い出す賞球数を異ならせてもよいし、同じ賞球数に設定してもよい。このとき、第1始動口120に遊技球が入球して払い出す賞球数を、第2始動口122に遊技球が入球して払い出す賞球数よりも少なく設定することも可能である。
Further, the
なお、詳しくは後述するが、第1始動口120内には第1始動領域が設けられ、また、第2始動口122内には第2始動領域が設けられている。そして、第1始動口120または第2始動口122に遊技球が入球して第1始動領域または第2始動領域に遊技球が進入すると、予め設けられた複数の特別図柄の中からいずれか1の特別図柄を決定するための抽選が行われる。各特別図柄には、遊技者にとって有利な大役遊技の実行可否や、以後の遊技状態をどのような遊技状態にするかといった種々の遊技利益が対応付けられている。したがって、遊技者は、第1始動口120または第2始動口122に遊技球が入球すると、所定の賞球を獲得するのと同時に、種々の遊技利益を受ける権利獲得の機会を獲得することとなる。
As will be described in detail later, a first starting area is provided in the
また、第2始動口122には、可動片122bが開閉可能に設けられており、この可動片122bの状態に応じて、第2始動口122への遊技球の進入容易性が変化するようになっている。具体的には、可動片122bが閉状態にあるときには、第2始動口122への遊技球の入球が不可能となっている。これに対して、遊技領域116に設けられたゲート124内の進入領域を遊技球が通過すると、後述する普通図柄の抽選が行われ、この抽選によって当たりに当選すると、可動片122bが所定時間、開状態に制御される。このように、可動片122bが開状態になると、当該可動片122bが遊技球を第2始動口122に導く受け皿として機能し、第2始動口122への遊技球の入球が容易となる。なお、ここでは、第2始動口122が閉状態にあるときに、当該第2始動口122への遊技球の入球が不可能であることとしたが、第2始動口122が閉状態にある場合にも一定の頻度で遊技球が入球可能となるように構成してもよい。
Further, the
さらに、遊技領域116には、遊技球が入球可能な大入賞口128が設けられている。この大入賞口128には、開閉扉128bが開閉可能に設けられており、通常、開閉扉128bが大入賞口128を閉鎖して、大入賞口128への遊技球の入球が不可能となっている。これに対して、前述の大役遊技が実行されると、開閉扉128bが開放されて、大入賞口128への遊技球の入球が可能となる。そして、大入賞口128に遊技球が入球すると、所定の賞球が遊技者に払い出される。
Further, the
なお、遊技領域116の最下部には、一般入賞口118、第1始動口120、第2始動口122、大入賞口128のいずれにも入球しなかった遊技球を、遊技領域116から遊技盤108の背面側に排出する排出口130が設けられている。
At the bottom of the
そして、遊技機100には、遊技の進行中等に演出を行う演出装置として、液晶表示装置からなる演出表示装置200、可動装置からなる演出役物装置202、さまざまな点灯態様や発光色に制御されるランプからなる演出照明装置204、スピーカからなる音声出力装置206、遊技者の操作を受け付ける演出操作装置208が設けられている。
The
演出表示装置200は、画像を表示する画像表示部からなる演出表示部200aを備えており、この演出表示部200aを、遊技盤108の略中央部分において、遊技機100の正面側から視認可能に配置している。この演出表示部200aには、図示のように演出図柄210a、210b、210cが変動表示され、これら各演出図柄210a、210b、210cの停止表示態様によって大役抽選結果が遊技者に報知される変動演出が実行されることとなる。
The
演出役物装置202は、演出表示部200aよりも前面に配置され、通常、遊技盤108の背面側に退避しているが、上記の演出図柄210a、210b、210cの変動表示中などに、演出表示部200aの前面まで可動して、遊技者に大当たりの期待感を付与するものである。
The
演出照明装置204は、演出役物装置202や遊技盤108等に設けられており、演出表示部200aに表示される画像等に合わせて、さまざまに点灯制御される。
The
音声出力装置206は、前枠106の上部位置や外枠102の最下部位置に設けられ、演出表示部200aに表示される画像等に合わせて、遊技機100の正面側に向けてさまざまな音声を出力する。
The
演出操作装置208は、遊技者の押下操作を受け付けるボタンで構成され、遊技機100の幅方向略中央位置であって、かつ、透過板110よりも下方位置に設けられている。この演出操作装置208は、演出表示部200aに表示される画像等に合わせて有効化されるものであり、操作有効時間内に遊技者の操作を受け付けると、当該操作に応じて、さまざまな演出が実行される。
The
なお、図中符号132は、遊技機100から払い出される賞球や、遊技球貸出装置から貸し出される遊技球が導かれる上皿であり、この上皿132が遊技球で一杯になると、遊技球は下皿134に導かれることとなる。また、この下皿134の底面には、当該下皿134から遊技球を排出するための球抜き孔(不図示)が形成されている。この球抜き孔は、通常、開閉板(不図示)によって閉じられているが、球抜きつまみ134aを図中左右方向にスライドさせることにより、当該球抜きつまみ134aと一体となって開閉板がスライドし、球抜き孔から下皿134の下方に遊技球を排出することが可能となっている。
また、遊技盤108には、遊技領域116の外方であって、かつ、遊技者が視認可能な位置に、第1特別図柄表示器160、第2特別図柄表示器162、第1特別図柄保留表示器164、第2特別図柄保留表示器166、普通図柄表示器168、普通図柄保留表示器170、右打ち報知表示器172が設けられている。これら各表示器160〜172は、遊技に係る種々の状況を表示するための装置であるが、その詳細については後述する。
Further, on the
(制御手段の内部構成)
図3は、遊技の進行を制御する制御手段の内部構成を示すブロック図である。
(Internal configuration of control means)
FIG. 3 is a block diagram showing an internal configuration of a control means for controlling the progress of the game.
主制御基板300は遊技の基本動作を制御する。この主制御基板300は、メインCPU300a、メインROM300b、メインRAM300cを備えている。メインCPU300aは、各検出スイッチやタイマからの入力信号に基づいて、メインROM300bに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、各装置や表示器を直接制御したり、あるいは演算処理の結果に応じて他の基板にコマンドを送信したりする。メインRAM300cは、メインCPU300aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
The
上記主制御基板300には、一般入賞口118に遊技球が入球したことを検出する一般入賞口検出スイッチ118s、第1始動口120に遊技球が入球したことを検出する第1始動口検出スイッチ120s、第2始動口122に遊技球が入球したことを検出する第2始動口検出スイッチ122s、ゲート124を遊技球が通過したことを検出するゲート検出スイッチ124s、大入賞口128に遊技球が入球したことを検出する大入賞口検出スイッチ128sが接続されており、これら各検出スイッチから主制御基板300に検出信号が入力されるようになっている。
The
また、主制御基板300には、第2始動口122の可動片122bを作動する普通電動役物ソレノイド122cと、大入賞口128を開閉する開閉扉128bを作動する大入賞口ソレノイド128cと、が接続されており、主制御基板300によって、第2始動口122および大入賞口128の開閉制御がなされるようになっている。
Further, on the
さらに、主制御基板300には、第1特別図柄表示器160、第2特別図柄表示器162、第1特別図柄保留表示器164、第2特別図柄保留表示器166、普通図柄表示器168、普通図柄保留表示器170、右打ち報知表示器172が接続されており、主制御基板300によって、これら各表示器の表示制御がなされるようになっている。
Further, the
また、本実施形態の遊技機100は、主に第1始動口120または第2始動口122への遊技球の入球によって開始される特別遊技と、ゲート124を遊技球が通過することによって開始される普通遊技とに大別される。そして、主制御基板300のメインROM300bには、特別遊技および普通遊技を進行するための種々のプログラムや、各種の遊技に必要なデータ、テーブルが記憶されている。
Further, the
また、主制御基板300には、払出制御基板310および副制御基板330が接続されている。
Further, the
払出制御基板310は、遊技球を発射させるための制御、および、賞球を払い出すための制御を行う。この払出制御基板310も、CPU、ROM、RAMを備えており、主制御基板300に対して双方向に通信可能に接続されている。この払出制御基板310には遊技情報出力端子板312が接続されており、主制御基板300から出力される遊技進行上の種々の情報が、払出制御基板310および遊技情報出力端子板312を介して、遊技店のホールコンピュータ等に出力されることとなる。
The
また、払出制御基板310には、貯留部に貯留された遊技球を賞球として遊技者に払い出すための払出モータ314が接続されている。払出制御基板310は、主制御基板300から送信された払出個数指定コマンドに基づいて払出モータ314を制御して所定の賞球を遊技者に払い出すように制御する。このとき、払い出された遊技球数が払出球計数スイッチ316sによって検出され、払い出すべき賞球が遊技者に払い出されたかが把握されるようになっている。
Further, a
また、払出制御基板310には、下皿134の満タン状態を検出する皿満タン検出スイッチ318sが接続されている。この皿満タン検出スイッチ318sは、賞球として払い出される遊技球を下皿134に導く通路に設けられており、遊技球検出信号が払出制御基板310に入力されるようになっている。
Further, a plate full
そして、下皿134に所定量以上の遊技球が貯留されて満タン状態になると、下皿134に向かう通路内に遊技球が滞留し、皿満タン検出スイッチ318sから払出制御基板310に向けて、遊技球検出信号が連続的に入力される。払出制御基板310は、遊技球検出信号が所定時間連続して入力された場合に、下皿134が満タン状態であると判断し、皿満タンコマンドを主制御基板300に送信する。一方、皿満タンコマンドを送信した後、遊技球検出信号の連続入力が途絶えた場合には、満タン状態が解除されたと判断し、皿満タン解除コマンドを主制御基板300に送信する。
Then, when a predetermined amount or more of the game balls are stored in the
また、払出制御基板310には、遊技球の発射制御を行う発射制御回路320が設けられている。払出制御基板310には、操作ハンドル112に設けられ、当該操作ハンドル112に遊技者が触れたことを検出するタッチセンサ112sと、操作ハンドル112の操作角度を検出する操作ボリューム112aと、が接続されている。そして、タッチセンサ112sおよび操作ボリューム112aから信号が入力されると、発射制御回路320において、遊技球発射装置に設けられた発射用ソレノイド112cを通電して遊技球を発射させる制御がなされる。
Further, the
副制御基板330は、主に遊技中や待機中等の各演出を制御する。この副制御基板330は、サブCPU330a、サブROM330b、サブRAM330cを備えており、主制御基板300に対して、当該主制御基板300から副制御基板330への一方向に通信可能に接続されている。サブCPU330aは、主制御基板300から送信されたコマンドやタイマからの入力信号等に基づいて、サブROM330bに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、演出を実行制御する。このとき、サブRAM330cは、サブCPU330aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
The
具体的には、副制御基板330は、上記演出表示部200aに画像を表示させる画像表示制御を行う。サブROM330bには、演出表示部200aに表示される図柄や背景等の画像データが多数格納されており、サブCPU330aが、画像データをサブROM330bから不図示のVRAMに読み出して、演出表示部200aの画像表示を制御する。
Specifically, the
また、副制御基板330は、音声出力装置206から音声を出力させる音声出力制御や、演出役物装置202を可動したり演出照明装置204を点灯制御したりする。さらには、演出操作装置208が押下操作されたことを検出する演出操作装置検出スイッチ208sから操作検出信号が入力された際に、所定の演出を実行する。
Further, the
なお、各基板には、不図示の電源基板が接続されており、電源基板を介して商用電源から各基板に電力供給がなされている。また、電源基板にはコンデンサからなるバックアップ電源が設けられている。 A power supply board (not shown) is connected to each board, and power is supplied to each board from a commercial power source via the power supply board. Further, the power supply board is provided with a backup power supply composed of a capacitor.
次に、本実施形態の遊技機100における遊技について、メインROM300bに記憶されている各種テーブルと併せて説明する。
Next, the game in the
前述したように、本実施形態の遊技機100は、特別遊技と普通遊技の2種類の遊技が並行して進行するものであり、これら両遊技を進行する際の遊技状態として、低確率遊技状態または高確率遊技状態のいずれかの遊技状態と、非時短遊技状態または時短遊技状態のいずれかの遊技状態と、が組み合わされたいずれかの遊技状態にて遊技が進行する。
As described above, in the
各遊技状態の詳細については後述するが、低確率遊技状態というのは、大入賞口128が開放される大役遊技を実行する権利獲得の確率が低く設定された遊技状態であり、高確率遊技状態というのは、大役遊技を実行する権利獲得の確率が高く設定された遊技状態である。
The details of each game state will be described later, but the low-probability game state is a game state in which the probability of acquiring the right to execute a large role game in which the large winning
また、非時短遊技状態というのは、可動片122bが開状態になりにくく、第2始動口122に遊技球が入球しにくい遊技状態であり、時短遊技状態というのは、非時短遊技状態よりも可動片122bが開状態になりやすく、第2始動口122に遊技球が入球しやすい遊技状態である。なお、遊技機100の初期状態は、低確率遊技状態および非時短遊技状態に設定され、この遊技状態を本実施形態では通常遊技状態と称する。
Further, the non-time-saving game state is a game state in which the
遊技者が操作ハンドル112を操作して遊技領域116に遊技球を発射させるとともに、遊技領域116を流下する遊技球が第1始動口120または第2始動口122に入球すると、遊技者に遊技利益を付与するか否かの抽選(以下、「大役抽選」という)が行われる。この大役抽選において、大当たりに当選すると、大入賞口128が開放されるとともに当該大入賞口128への遊技球の入球が可能となる大役遊技が実行され、また、当該大役遊技の終了後の遊技状態が、上記のいずれかの遊技状態に設定される。以下では、大役抽選方法について説明する。
When the player operates the operation handle 112 to launch the game ball into the
なお、詳しくは後述するが、第1始動口120または第2始動口122に遊技球が入球すると、大役抽選に係る種々の乱数値(大当たり決定乱数、当たり図柄乱数、リーチグループ決定乱数、リーチモード決定乱数、変動パターン乱数)が取得されるとともに、これら各乱数値がメインRAM300cの特図保留記憶領域に記憶される。以下では、第1始動口120に遊技球が入球して特図保留記憶領域に記憶された種々の乱数を総称して特1保留とよび、第2始動口122に遊技球が入球して特図保留記憶領域に記憶された種々の乱数を総称して特2保留とよぶ。
As will be described in detail later, when a game ball enters the
メインRAM300cの特図保留記憶領域は、第1特図保留記憶領域と第2特図保留記憶領域とを備えている。第1特図保留記憶領域および第2特図保留記憶領域は、それぞれ4つの記憶部(第1〜第4記憶部)を有している。そして、第1始動口120に遊技球が入球すると、特1保留を第1特図保留記憶領域の第1記憶部から順に記憶し、第2始動口122に遊技球が入球すると、特2保留を第2特図保留記憶領域の第1記憶部から順に記憶する。
The special figure reservation storage area of the
例えば、第1始動口120に遊技球が入球したとき、第1特図保留記憶領域の第1〜第4記憶部のいずれにも保留が記憶されていない場合には、第1記憶部に特1保留を記憶する。また、例えば、第1記憶部〜第3記憶部に特1保留が記憶されている状態で、第1始動口120に遊技球が入球した場合には、特1保留を第4記憶部に記憶する。また、第2始動口122に遊技球が入球した場合にも、上記と同様に、第2特図保留記憶領域の第1記憶部〜第4記憶部の中で、特2保留が記憶されていない、最も番号(序数)の小さい記憶部に特2保留が記憶される。
For example, when a game ball enters the
ただし、第1特図保留記憶領域および第2特図保留記憶領域に記憶可能な特1保留数(X1)および特2保留数(X2)は、それぞれ4つに設定されている。したがって、例えば、第1始動口120に遊技球が入球したときに、第1特図保留記憶領域に既に4つの特1保留が記憶されている場合には、当該第1始動口120への遊技球の入球によって新たに特1保留が記憶されることはない。同様に、第2始動口122に遊技球が入球したときに、第2特図保留記憶領域に既に4つの特2保留が記憶されている場合には、当該第2始動口122への遊技球の入球によって新たに特2保留が記憶されることはない。
However, the number of special 1 hold (X1) and the number of special 2 hold (X2) that can be stored in the first special figure hold storage area and the second special figure hold storage area are set to four, respectively. Therefore, for example, when the game ball enters the
図4は、大当たり決定乱数判定テーブルを説明する図である。第1始動口120または第2始動口122に遊技球が入球すると、0〜65535の範囲内から1つの大当たり決定乱数が取得される。そして、大役抽選を開始するとき、すなわち、大当たりの判定を行うときの遊技状態に応じて大当たり決定乱数判定テーブルが選択され、当該選択された大当たり決定乱数判定テーブルと取得された大当たり決定乱数とによって大役抽選が行われる。
FIG. 4 is a diagram illustrating a jackpot determination random number determination table. When a game ball enters the
低確率遊技状態において、特1保留および特2保留について大役抽選を開始する場合には、図4(a)に示すように、低確時大当たり決定乱数判定テーブルが参照される。この低確時大当たり決定乱数判定テーブルによれば、大当たり決定乱数が10001〜10164であった場合に大当たりと判定し、その他の大当たり決定乱数であった場合にはハズレと判定する。したがって、この場合の大当たり確率は約1/399.6となる。 When starting the big win lottery for the special 1 hold and the special 2 hold in the low probability game state, as shown in FIG. 4A, the low probability big hit determination random number determination table is referred to. According to this low probability jackpot determination random number determination table, if the jackpot determination random number is 10001 to 10164, it is determined to be a jackpot, and if it is another jackpot determination random number, it is determined to be a loss. Therefore, the jackpot probability in this case is about 1 / 399.6.
また、高確率遊技状態において、特1保留および特2保留について大役抽選を開始する場合には、図4(b)に示すように、高確時大当たり決定乱数判定テーブルが参照される。この高確時大当たり決定乱数判定テーブルによれば、大当たり決定乱数が10001〜11640であった場合に大当たりと判定し、その他の大当たり決定乱数であった場合にはハズレと判定する。したがって、この場合の大当たり確率は約1/39.96となる。このように、高確率遊技状態である場合には、低確率遊技状態である場合に比べて、大当たり確率が10倍となる。なお、低確率遊技状態において「大当たり」となる大当たり決定乱数(10001〜10164)は、高確率遊技状態においても「大当たり」となる。 Further, in the high-probability gaming state, when the big winning combination lottery is started for the special 1 hold and the special 2 hold, as shown in FIG. 4B, the high-probability big hit determination random number determination table is referred to. According to this high-accuracy jackpot-determined random number determination table, if the jackpot-determined random number is 10001 to 11640, it is determined to be a jackpot, and if it is another jackpot-determined random number, it is determined to be a loss. Therefore, the jackpot probability in this case is about 1 / 39.96. As described above, in the high-probability gaming state, the jackpot probability is 10 times higher than in the low-probability gaming state. The jackpot determination random numbers (10001 to 10164) that are "big hits" in the low-probability gaming state are also "big hits" in the high-probability gaming state.
図5は、当たり図柄乱数判定テーブルを説明する図である。第1始動口120または第2始動口122に遊技球が入球すると、0〜99の範囲内から1つの当たり図柄乱数が取得される。そして、上記の大役抽選により「大当たり」の判定結果が導出された場合に、取得している当たり図柄乱数と当たり図柄乱数判定テーブルとによって、特別図柄の種別が決定される。このとき、特1保留によって「大当たり」に当選した場合には、図5(a)に示すように、特1用当たり図柄乱数判定テーブルが選択され、特2保留によって「大当たり」に当選した場合には、図5(b)に示すように、特2用当たり図柄乱数判定テーブルが選択される。以下では、当たり図柄乱数によって決定される特別図柄、すなわち、大当たりの判定結果が得られた場合に決定される特別図柄を大当たり図柄とよび、ハズレの判定結果が得られた場合に決定される特別図柄をハズレ図柄とよぶ。
FIG. 5 is a diagram illustrating a winning symbol random number determination table. When a game ball enters the
図5(a)に示す特1用当たり図柄乱数判定テーブル、および、図5(b)に示す特2用当たり図柄乱数判定テーブルによれば、取得した当たり図柄乱数の値に応じて、図示のとおり、特別図柄の種別(大当たり図柄)が決定される。また、大役抽選結果が「ハズレ」であった場合に、当該抽選結果が特1保留によって導出されたときは、抽選を行うことなくハズレ図柄として特別図柄Xが決定され、当該抽選結果が特2保留によって導出されたときは、抽選を行うことなくハズレ図柄として特別図柄Yが決定される。つまり、当たり図柄乱数判定テーブルは、大役抽選結果が「大当たり」であった場合にのみ参照され、大役抽選結果が「ハズレ」であった場合に参照されることはない。 According to the special 1 hit symbol random number determination table shown in FIG. 5 (a) and the special 2 per symbol random number determination table shown in FIG. 5 (b), the figures are shown according to the acquired values of the winning symbol random numbers. As you can see, the type of special symbol (big hit symbol) is determined. In addition, if the result of the big role lottery is "missing" and the lottery result is derived by holding special 1, special symbol X is determined as the losing symbol without performing lottery, and the lottery result is special 2. When it is derived by holding, the special symbol Y is determined as the lost symbol without performing a lottery. That is, the winning symbol random number determination table is referred only when the big winning lottery result is "big hit", and is not referred to when the big winning lottery result is "missing".
図6は、リーチグループ決定乱数判定テーブルを説明する図である。このリーチグループ決定乱数判定テーブルは複数設けられており、保留種別や保留数、さらには遊技状態に対応付けて設定される変動状態等に応じて1のテーブルが選択される。第1始動口120または第2始動口122に遊技球が入球すると、0〜10006の範囲内から1つのリーチグループ決定乱数が取得される。上記のように、大役抽選結果が導出されると、当該大役抽選結果を報知する変動演出パターンを決定する処理が行われる。本実施形態では、大役抽選結果が「ハズレ」であった場合に、変動演出パターンを決定するにあたって、まず、リーチグループ決定乱数とリーチグループ決定乱数判定テーブルとによってグループ種別が決定される。
FIG. 6 is a diagram illustrating a reach group determination random number determination table. A plurality of reach group determination random number determination tables are provided, and one table is selected according to the hold type, the number of holds, and the fluctuation state set in association with the game state. When the game ball enters the
例えば、遊技状態が非時短遊技状態に設定されており、変動状態が通常1変動状態に設定されているときに、特1保留に基づいて「ハズレ」の大役抽選結果が導出された場合において、大役抽選を行うときの特1保留数(以下、単に「保留数」という)が0個であれば、図6(a)に示すように、リーチグループ決定乱数判定テーブル1が選択される。同様に、保留数が1、2個であれば、図6(b)に示すように、リーチグループ決定乱数判定テーブル2が選択され、保留数が3個であれば、図6(c)に示すように、リーチグループ決定乱数判定テーブル3が選択される。なお、図6において、グループ種別の欄に記載しているグループxは、任意のグループ番号を示している。したがって、取得したリーチグループ決定乱数と、参照するリーチグループ決定乱数判定テーブルの種類とに応じて、グループ種別として種々のグループ番号が決定されることとなる。 For example, when the game state is set to the non-time saving game state and the fluctuation state is normally set to 1 fluctuation state, when the big role lottery result of "loss" is derived based on the special 1 hold, If the number of special 1 holdings (hereinafter, simply referred to as “holding number”) at the time of performing the big winning combination lottery is 0, the reach group determination random number determination table 1 is selected as shown in FIG. 6A. Similarly, if the number of holds is 1 or 2, as shown in FIG. 6 (b), the reach group determination random number determination table 2 is selected, and if the number of holds is 3, the number of holds is 3 (c). As shown, the reach group determination random number determination table 3 is selected. In FIG. 6, the group x described in the group type column indicates an arbitrary group number. Therefore, various group numbers are determined as the group type according to the acquired reach group determination random number and the type of the reach group determination random number determination table to be referred to.
このように、本実施形態では、変動演出パターンを決定するためのテーブルが、設定されている遊技状態に加えて、変動状態に基づいて決定される。つまり、変動状態とは、いずれのテーブルを参照して変動演出パターンを決定するかが規定されたものであり、遊技状態とは別に設定される概念である。 As described above, in the present embodiment, the table for determining the variation effect pattern is determined based on the variation state in addition to the set gaming state. That is, the variable state is a concept in which the table to be referred to to determine the variable effect pattern is defined, and is set separately from the game state.
なお、大役抽選結果が「大当たり」であった場合には、変動演出パターンを決定するにあたってグループ種別を決定することはない。つまり、リーチグループ決定乱数判定テーブルは、大役抽選結果が「ハズレ」であった場合にのみ参照され、大役抽選結果が「大当たり」であった場合に参照されることはない。 If the result of the big role lottery is "big hit", the group type is not decided when the variable effect pattern is decided. That is, the reach group determination random number determination table is referred only when the big win lottery result is "miss", and is not referred to when the big win lottery result is "big hit".
図7は、リーチモード決定乱数判定テーブルを説明する図である。このリーチモード決定乱数判定テーブルは、大役抽選結果が「ハズレ」であった場合に選択されるハズレ時リーチモード決定乱数判定テーブルと、大役抽選結果が「大当たり」であった場合に選択される大当たり時リーチモード決定乱数判定テーブルとに大別される。なお、ハズレ時リーチモード決定乱数判定テーブルは、上記のように決定されたグループ種別ごとに設けられており、大当たり時リーチモード決定乱数判定テーブルは、遊技状態や図柄種別ごとに設けられている。また、各リーチモード決定乱数判定テーブルは、保留種別ごとに設けてもよい。ここでは、所定の遊技状態および図柄種別において参照されるグループx用ハズレ時リーチモード決定乱数判定テーブルの一例を図7(a)に示し、大当たり時リーチモード決定乱数判定テーブルの一例を図7(b)に示す。 FIG. 7 is a diagram illustrating a reach mode determination random number determination table. This reach mode determination random number determination table is selected when the big role lottery result is "miss", and the reach mode determination random number determination table at the time of loss, and the big hit selected when the big role lottery result is "big hit". It is roughly divided into the time reach mode determination random number judgment table. The reach mode determination random number determination table at the time of loss is provided for each group type determined as described above, and the reach mode determination random number determination table at the time of jackpot is provided for each game state and symbol type. Further, each reach mode determination random number determination table may be provided for each hold type. Here, an example of the reach mode determination random number determination table for group x referred to in a predetermined game state and symbol type is shown in FIG. 7A, and an example of the jackpot reach mode determination random number determination table is shown in FIG. 7 (a). Shown in b).
第1始動口120または第2始動口122に遊技球が入球すると、0〜250の範囲内から1つのリーチモード決定乱数が取得される。そして、上記の大役抽選の結果が「ハズレ」であった場合には、図7(a)に示すように、上記のグループ種別の抽選により決定されたグループ種別に対応するハズレ時リーチモード決定乱数判定テーブルが選択され、選択されたハズレ時リーチモード決定乱数判定テーブルとリーチモード決定乱数とに基づいて、変動モード番号が決定される。また、上記の大役抽選の結果が「大当たり」であった場合には、図7(b)に示すように、読み出された遊技状態や図柄の種別に対応する大当たり時リーチモード決定乱数判定テーブルが選択され、選択された大当たり時リーチモード決定乱数判定テーブルとリーチモード決定乱数とに基づいて、変動モード番号が決定される。
When the game ball enters the
また、各リーチモード決定乱数判定テーブルにおいては、リーチモード決定乱数に、変動モード番号とともに、後述する変動パターン乱数判定テーブルが対応付けられており、変動モード番号が決定されるのと同時に、変動パターン乱数判定テーブルが決定される。なお、図7において、変動パターン乱数判定テーブルの欄に記載しているテーブルxは、任意のテーブル番号を示している。したがって、取得したリーチモード決定乱数と、参照するリーチモード決定乱数判定テーブルの種類とに応じて、変動モード番号と、変動パターン乱数判定テーブルのテーブル番号とが決定されることとなる。また、本実施形態において、変動モード番号および後述する変動パターン番号は、16進数で設定されている。以下において、16進数を示す場合には「H」を付するが、図7〜図9に○○Hと記載しているのは、16進数で示される任意の値を示すものである。 Further, in each reach mode determination random number determination table, the reach mode determination random number is associated with the variation pattern random number determination table described later together with the variation mode number, and at the same time when the variation mode number is determined, the variation pattern The random number judgment table is determined. In FIG. 7, the table x described in the column of the variation pattern random number determination table indicates an arbitrary table number. Therefore, the variation mode number and the table number of the variation pattern random number determination table are determined according to the acquired reach mode determination random number and the type of the reach mode determination random number determination table to be referred to. Further, in the present embodiment, the variation mode number and the variation pattern number described later are set in hexadecimal numbers. In the following, "H" is added when indicating a hexadecimal number, but XXH in FIGS. 7 to 9 indicates an arbitrary value indicated by a hexadecimal number.
以上のように、大役抽選結果が「ハズレ」であった場合には、まず、図6に示すリーチグループ決定乱数判定テーブルとリーチグループ決定乱数とによってグループ種別が決定される。そして、決定されたグループ種別と遊技状態に応じ、図7に示すハズレ時リーチモード決定乱数判定テーブルとリーチモード決定乱数とによって、変動モード番号および変動パターン乱数判定テーブルが決定される。 As described above, when the result of the large winning combination lottery is "missing", first, the group type is determined by the reach group determination random number determination table and the reach group determination random number shown in FIG. Then, the variation mode number and the variation pattern random number determination table are determined by the reach mode determination random number determination table and the reach mode determination random number shown in FIG. 7 according to the determined group type and the game state.
一方、大役抽選結果が「大当たり」であった場合には、決定された大当たり図柄(特別図柄の種別)、大当たり当選時の遊技状態等に応じ、図7に示す大当たり時リーチモード決定乱数判定テーブルとリーチモード決定乱数とによって、変動モード番号、変動パターン乱数判定テーブルが決定されることとなる。 On the other hand, when the big win lottery result is "big hit", the big hit reach mode determination random number determination table shown in FIG. 7 is determined according to the determined big hit symbol (type of special symbol), the game state at the time of big hit winning, and the like. And the reach mode determination random number, the variation mode number and the variation pattern random number determination table are determined.
図8は、変動パターン乱数判定テーブルを説明する図である。ここでは、所定のテーブル番号xの変動パターン乱数判定テーブルxを示すが、変動パターン乱数判定テーブルは、この他にも、テーブル番号ごとに多数設けられている。 FIG. 8 is a diagram illustrating a variation pattern random number determination table. Here, the variation pattern random number determination table x of a predetermined table number x is shown, but in addition to this, a large number of variation pattern random number determination tables are provided for each table number.
第1始動口120または第2始動口122に遊技球が入球すると、0〜238の範囲内から1つの変動パターン乱数が取得される。そして、上記の変動モード番号と同時に決定された変動パターン乱数判定テーブルと、取得した変動パターン乱数とに基づいて、図示のように変動パターン番号が決定される。
When the game ball enters the
このように、大役抽選が行われると、大役抽選結果、決定された図柄種別、遊技状態、保留数、保留種別等に応じて、変動モード番号、変動パターン番号が決定される。これら変動モード番号、変動パターン番号は、変動演出パターンを特定するものであり、そのそれぞれに、変動演出の態様および時間が対応付けられている。 When the big winning combination lottery is performed in this way, the variable mode number and the variable pattern number are determined according to the big winning combination lottery result, the determined symbol type, the game state, the number of holdings, the holding type, and the like. These variation mode numbers and variation pattern numbers specify the variation effect pattern, and the mode and time of the variation effect are associated with each of them.
図9は、変動時間決定テーブルを説明する図である。上記のように、変動モード番号が決定されると、図9(a)に示す変動時間1決定テーブルにしたがって変動時間1が決定される。この変動時間1決定テーブルによれば、変動モード番号ごとに変動時間1が対応付けられており、決定された変動モード番号に応じて、対応する変動時間1が決定される。
FIG. 9 is a diagram illustrating a fluctuation time determination table. When the variation mode number is determined as described above, the
また、上記のように、変動パターン番号が決定されると、図9(b)に示す変動時間2決定テーブルにしたがって変動時間2が決定される。この変動時間2決定テーブルによれば、変動パターン番号ごとに変動時間2が対応付けられており、決定された変動パターン番号に応じて、対応する変動時間2が決定される。このようにして決定された変動時間1、2の合計時間が、大役抽選結果を報知する変動演出の時間、すなわち、変動時間となる。
Further, when the fluctuation pattern number is determined as described above, the
以上のようにして変動モード番号が決定されると、当該決定された変動モード番号に対応する変動モードコマンドが副制御基板330に送信され、変動パターン番号が決定されると、当該決定された変動パターン番号に対応する変動パターンコマンドが副制御基板330に送信される。副制御基板330においては、受信した変動モードコマンドに基づいて、主に変動演出の前半の態様が決定され、受信した変動パターンコマンドに基づいて、主に変動演出の後半の態様が決定されることとなる。以下では、変動モードコマンドおよび変動パターンコマンドを総称して変動コマンドと呼ぶ場合があるが、その詳細については後述する。
When the variation mode number is determined as described above, the variation mode command corresponding to the determined variation mode number is transmitted to the
図10は、特別電動役物作動ラムセットテーブルを説明する図である。この特別電動役物作動ラムセットテーブルは、大役遊技を制御するための各種データが記憶されたものであり、大役遊技中は、この特別電動役物作動ラムセットテーブルを参照して、大入賞口ソレノイド128cが通電制御される。なお、実際は、特別電動役物作動ラムセットテーブルは、大当たり図柄の種別ごとに複数設けられており、決定された大当たり図柄の種別に応じて、対応するテーブルが大役遊技の開始時にセットされるが、ここでは、説明の都合上、1つのテーブルに全ての大当たり図柄の制御データを示す。
FIG. 10 is a diagram illustrating a special electric accessory operating ram set table. This special electric accessory actuated ram set table stores various data for controlling the major role game, and during the major role game, the special electric accessory actuated ram set table is referred to to win a large prize. The
大当たり図柄である特別図柄A〜Fが決定されると、図10に示すように、特別電動役物作動ラムセットテーブルを参照して大役遊技が実行される。大役遊技は、大入賞口128が所定回数開閉される複数回のラウンド遊技で構成されている。この特別電動役物作動ラムセットテーブルによれば、オープニング時間(最初のラウンド遊技が開始されるまでの待機時間)、特別電動役物最大作動回数(1回の大役遊技中に実行されるラウンド遊技の回数)、特別電動役物開閉切替回数(1ラウンド中の大入賞口128の開放回数)、ソレノイド通電時間(大入賞口128の開放回数ごとの大入賞口ソレノイド128cの通電時間、すなわち、1回の大入賞口128の開放時間)、規定数(1回のラウンド遊技における大入賞口128への最大入賞可能数)、大入賞口閉鎖有効時間(ラウンド遊技間の大入賞口128の閉鎖時間、すなわち、インターバル時間)、エンディング時間(最後のラウンド遊技が終了してから、通常の特別遊技(後述する特別図柄の変動表示)が再開されるまでの待機時間)が、大役遊技の制御データとして、大当たり図柄の種別ごとに、図示のように予め記憶されている。
When the special symbols A to F, which are the jackpot symbols, are determined, as shown in FIG. 10, the jackpot game is executed with reference to the special electric accessory operating ram set table. The big role game is composed of a plurality of round games in which the big winning
図11は、大役遊技の終了後の遊技状態を設定するための遊技状態設定テーブルを説明する図である。図11に示すとおり、特別図柄Aが決定された場合には、大役遊技の終了後に低確率遊技状態に設定され、特別図柄B〜Fが決定された場合には、大役遊技の終了後に高確率遊技状態に設定されるとともに、高確率遊技状態の継続回数(以下、「高確回数」という)は10000回に設定される。これは、大役抽選結果が10000回確定するまでの間、高確率遊技状態が継続することを意味している。ただし、上記した高確回数は1の高確率遊技状態における最大継続回数を示すものであり、上記の継続回数に到達するまでの間に大当たりに当選した場合には、再度、遊技状態の設定が行われることとなる。したがって、大役遊技の終了後に高確率遊技状態に設定された場合に、当該高確率遊技状態において大当たりの抽選結果が導出されることなく、ハズレの抽選結果が10000回導出されると、低確率遊技状態に遊技状態が変更されることとなる。 FIG. 11 is a diagram illustrating a game state setting table for setting a game state after the end of a major role game. As shown in FIG. 11, when the special symbol A is determined, it is set to the low probability game state after the end of the big role game, and when the special symbols B to F are determined, the high probability is set after the end of the big role game. The game state is set, and the number of times the high-probability game state is continued (hereinafter referred to as "high probability number") is set to 10,000 times. This means that the high-probability gaming state continues until the result of the big win lottery is confirmed 10,000 times. However, the above-mentioned high-probability number of times indicates the maximum number of continuations in the high-probability gaming state of 1, and if a big hit is won before reaching the above-mentioned number of continuations, the game state is set again. It will be done. Therefore, when the high-probability game state is set after the end of the big role game, if the lottery result of the loss is derived 10,000 times without deriving the lottery result of the big hit in the high-probability game state, the low-probability game is played. The game state will be changed to the state.
また、特別図柄A〜Fが決定された場合には、大役遊技の終了後に時短遊技状態に設定される。具体的には、特別図柄Aが決定された場合には、大役遊技の終了後に時短遊技状態に設定されるとともに、このとき、時短遊技状態の継続回数(以下、「時短回数」という)は50回に設定される。これは、大役抽選結果が50回確定するまでの間、時短遊技状態が継続することを意味している。ただし、上記した時短回数は1の時短遊技状態における最大継続回数を示すものであり、上記の継続回数に到達するまでの間に大当たりに当選した場合には、再度、遊技状態の設定が行われることとなる。また、特別図柄B〜Fが決定された場合には、大役遊技の終了後に時短遊技状態に設定されるとともに、時短回数が10000回に設定される。 Further, when the special symbols A to F are determined, the time-saving game state is set after the end of the major role game. Specifically, when the special symbol A is determined, it is set to the time-saving game state after the end of the major role game, and at this time, the number of times the time-saving game state is continued (hereinafter referred to as "time-saving number of times") is 50. Set to times. This means that the time-saving game state continues until the result of the big role lottery is confirmed 50 times. However, the above-mentioned number of time reductions indicates the maximum number of continuations in the time-saving game state of 1, and if a big hit is won before reaching the above number of continuations, the game state is set again. It will be. Further, when the special symbols B to F are determined, the time saving game state is set after the end of the big role game, and the time saving number of times is set to 10,000 times.
なお、ここでは、大当たり図柄の種別に応じて、大役遊技の終了後の遊技状態および時短回数を設定することとしたが、大当たり図柄の種別と大当たり当選時の遊技状態との双方に応じて、遊技状態や時短回数を設定してもよい。 Here, it was decided to set the game state and the number of time reductions after the end of the big role game according to the type of the big hit symbol, but depending on both the type of the big hit symbol and the game state at the time of winning the big hit, The game state and the number of time reductions may be set.
図12は、当たり決定乱数判定テーブルを説明する図である。遊技領域116を流下する遊技球がゲート124を通過すると、第2始動口122の可動片122bを通電制御するか否かが対応付けられた普通図柄の判定処理(以下、「普図抽選」という)が行われる。
FIG. 12 is a diagram illustrating a hit determination random number determination table. When a game ball flowing down the
なお、詳しくは後述するが、遊技球がゲート124を通過すると、0〜99の範囲内から1つの当たり決定乱数が取得されるとともに、この乱数値がメインRAM300cの普図保留記憶領域に4つを上限として記憶される。つまり、普図保留記憶領域は、当たり決定乱数をセーブする4つの記憶部を備えている。したがって、普図保留記憶領域の4つの記憶部全てに当たり決定乱数が記憶された状態で、遊技球がゲート124を通過した場合には、当該遊技球の通過に基づいて当たり決定乱数が記憶されることはない。以下では、ゲート124を遊技球が通過して普図保留記憶領域に記憶された当たり決定乱数を普図保留とよぶ。
As will be described in detail later, when the game ball passes through the
非時短遊技状態において普図抽選を開始する場合には、図12(a)に示すように、非時短遊技状態用当たり決定乱数判定テーブルが参照される。この非時短遊技状態用当たり決定乱数判定テーブルによれば、当たり決定乱数が0であった場合に、普通図柄の種別として当たり図柄が決定され、当たり決定乱数が1〜99であった場合に、普通図柄の種別としてハズレ図柄が決定される。したがって、非時短遊技状態において当たり図柄が決定される確率、すなわち、当選確率は1/100となる。詳しくは後述するが、この普図抽選において当たり図柄が決定されると、第2始動口122の可動片122bが開状態に制御され、ハズレ図柄が決定された場合には、第2始動口122の可動片122bが閉状態に維持される。
When starting the normal drawing lottery in the non-time saving game state, as shown in FIG. 12A, the hit determination random number determination table for the non-time saving game state is referred to. According to this non-time saving game state hit determination random number determination table, when the hit determination random number is 0, the hit symbol is determined as the type of the normal symbol, and when the hit determination random number is 1 to 99, A lost symbol is determined as the type of normal symbol. Therefore, the probability that the winning symbol is determined in the non-time saving game state, that is, the winning probability is 1/100. As will be described in detail later, when the winning symbol is determined in this general drawing lottery, the
また、時短遊技状態において普図抽選を開始する場合には、図12(b)に示すように、時短遊技状態用当たり決定乱数判定テーブルが参照される。この時短遊技状態用当たり決定乱数判定テーブルによれば、当たり決定乱数が0〜98であった場合に、普通図柄の種別として当たり図柄が決定され、当たり決定乱数が99であった場合に、普通図柄の種別としてハズレ図柄が決定される。したがって、時短遊技状態において当たり図柄が決定される確率、すなわち、当選確率は99/100となる。 Further, when starting the normal drawing lottery in the time-saving game state, as shown in FIG. 12B, the hit determination random number determination table for the time-saving game state is referred to. According to the hit determination random number determination table for the time-saving game state, when the hit determination random number is 0 to 98, the hit symbol is determined as the type of the normal symbol, and when the hit determination random number is 99, it is normal. A lost symbol is determined as the type of symbol. Therefore, the probability that the winning symbol is determined in the time-saving game state, that is, the winning probability is 99/100.
図13(a)は、普通図柄変動時間データテーブルを説明する図であり、図13(b)は、開閉制御パターンテーブルを説明する図である。上記のように、普図抽選が行われると、普通図柄の変動時間が決定される。普通図柄変動時間データテーブルは、普図抽選によって当たり図柄もしくはハズレ図柄が決定されたときに、当該普通図柄の変動時間を決定する際に参照されるものである。この普通図柄変動時間データテーブルによれば、遊技状態が非時短遊技状態に設定されている場合には変動時間が10秒に決定され、遊技状態が時短遊技状態に設定されている場合には変動時間が1秒に決定される。このようにして変動時間が決定されると、当該決定された時間にわたって普通図柄表示器168が変動表示(点滅表示)される。そして、当たり図柄が決定された場合には普通図柄表示器168が点灯し、ハズレ図柄が決定された場合には普通図柄表示器168が消灯する。
FIG. 13 (a) is a diagram for explaining a normal symbol fluctuation time data table, and FIG. 13 (b) is a diagram for explaining an open / close control pattern table. As described above, when the general drawing lottery is performed, the fluctuation time of the normal symbol is determined. The normal symbol fluctuation time data table is referred to when the fluctuation time of the normal symbol is determined when the winning symbol or the lost symbol is determined by the ordinary symbol lottery. According to this normal symbol variation time data table, the variation time is determined to be 10 seconds when the gaming state is set to the non-time saving gaming state, and varies when the gaming state is set to the time saving gaming state. The time is determined to be 1 second. When the fluctuation time is determined in this way, the
そして、普図抽選によって当たり図柄が決定されるとともに、普通図柄表示器168が点灯した場合には、第2始動口122の可動片122bが、図13(b)に示すように、開閉制御パターンテーブルを参照して通電制御される。なお、実際は、開閉制御パターンテーブルは、遊技状態ごとに設けられており、普通図柄が決定されたときの遊技状態に応じて、対応するテーブルが普通電動役物ソレノイド122cの通電開始時にセットされるが、ここでは、説明の都合上、1つのテーブルに各遊技状態に対応する制御データを示す。
Then, when the winning symbol is determined by the ordinary symbol lottery and the
当たり図柄が決定されると、図13(b)に示すように、開閉制御パターンテーブルを参照して第2始動口122が開閉制御される。この開閉制御パターンテーブルによれば、普電開放前時間(第2始動口122の開放が開始されるまでの待機時間)、普通電動役物最大開閉切替回数(第2始動口122の開放回数)、ソレノイド通電時間(第2始動口122の開放回数ごとの普通電動役物ソレノイド122cの通電時間、すなわち、1回の第2始動口122の開放時間)、規定数(第2始動口122の全開放中における第2始動口122への最大入賞可能数)、普電閉鎖有効時間(第2始動口122の各開放間の閉鎖時間、すなわち、休止時間)、普電有効状態時間(第2始動口122の最後の開放終了からの待機時間)、普電終了ウェイト時間(普電有効状態時間の経過後、後述する普通図柄の変動表示が再開されるまでの待機時間)が、第2始動口122の制御データとして、遊技状態ごとに、図示のように予め記憶されている。
When the winning symbol is determined, as shown in FIG. 13B, the opening / closing control of the
このように、非時短遊技状態および時短遊技状態には、それぞれ、第2始動口122を開閉するための開閉制御条件が、遊技進行条件として対応付けられており、時短遊技状態においては、非時短遊技状態よりも第2始動口122に遊技球が入球しやすくなる。つまり、時短遊技状態においては、ゲート124を遊技球が通過する限りにおいて、次々と普図抽選がなされるとともに、第2始動口122が頻繁に開放状態となるため、遊技者は遊技球の費消を低減しながら、大役抽選を行うことが可能となる。
As described above, the opening / closing control conditions for opening / closing the
なお、第2始動口122の開閉条件は、普通図柄の当選確率、普通図柄の変動表示の時間、第2始動口122の開放時間の3つの要素を規定するものである。そして、本実施形態では、この3つの要素のうち2つの要素において、非時短遊技状態よりも時短遊技状態の方を有利に設定することで、時短遊技状態の方が、非時短遊技状態よりも、第2始動口122に遊技球が入球しやすくなるように設定した。しかしながら、上記3つの要素のうち、1つまたは3つの要素について、時短遊技状態の方が、非時短遊技状態よりも有利に設定してもよい。いずれにしても、時短遊技状態の方が非時短遊技状態に比べて、少なくとも1つの要素について有利となることで、総合的に時短遊技状態の方が、非時短遊技状態よりも第2始動口122に遊技球が容易に入球するようにすればよい。つまり、遊技状態が非時短遊技状態に設定されている場合に、第1の条件にしたがって可動片122bが開閉制御され、遊技状態が時短遊技状態に設定されている場合に、第1の条件よりも開状態になりやすい第2の条件にしたがって可動片122bが開閉制御されればよい。
The opening / closing condition of the
次に、遊技機100における遊技の進行に伴う主制御基板300の主な処理について、フローチャートを用いて説明する。
Next, the main processing of the
(主制御基板300のCPU初期化処理)
図14は、主制御基板300におけるCPU初期化処理(S100)を説明するフローチャートである。
(CPU initialization process of main control board 300)
FIG. 14 is a flowchart illustrating the CPU initialization process (S100) in the
電源基板より電源が供給されると、メインCPU300aにシステムリセットが発生し、メインCPU300aは、以下のCPU初期化処理(S100)を行う。
When power is supplied from the power supply board, a system reset occurs in the
(ステップS100−1)
メインCPU300aは、電源投入に応じて、初期設定処理として、メインROM300bから起動プログラムを読み込むとともに、各種処理を実行するために必要な設定処理を行う。
(Step S100-1)
The
(ステップS100−3)
メインCPU300aは、タイマカウンタにウェイト処理時間を設定する。
(Step S100-3)
The
(ステップS100−5)
メインCPU300aは、電源断予告信号を検出しているかを判定する。なお、主制御基板300には、電源断検知回路が設けられており、電源電圧が所定値以下になると、電源検知回路から電源断予告信号が出力される。電源断予告信号を検出している場合には、上記ステップS100−3に処理を移し、電源断予告信号を検出していない場合には、ステップS100−7に処理を移す。
(Step S100-5)
The
(ステップS100−7)
メインCPU300aは、上記ステップS100−3で設定したウェイト時間が経過したか否かを判定する。その結果、ウェイト時間が経過したと判定した場合にはステップS100−9に処理を移し、ウェイト時間は経過していないと判定した場合には上記ステップS100−5に処理を移す。
(Step S100-7)
The
(ステップS100−9)
メインCPU300aは、メインRAM300cへのアクセスを許可するために必要な処理を実行する。
(Step S100-9)
The
(ステップS100−11)
メインCPU300aは、RAMクリアフラグがオンしているか否かを判定する。なお、遊技盤108の背面には不図示のRAMクリアボタンが設けられており、このRAMクリアボタンが押圧操作されると、RAMクリア検出スイッチがRAMクリアボタンの押圧操作を検出して、主制御基板300にRAMクリア信号が出力される。RAMクリアボタンが押圧操作された状態で電源が投入されると、RAMクリア信号が入力され、RAMクリアフラグがオンされる。そして、RAMクリアフラグがオンしていると判定した場合にはステップS100−13に処理を移し、RAMクリアフラグはオンしていないと判定した場合にはステップS100−19に処理を移す。
(Step S100-11)
The
(ステップS100−13)
メインCPU300aは、メインRAM300cのうち、電源投入時(メインRAM300cをクリアするリセット時)にクリアすべきクリア対象のデータをクリアする初期化処理を行う。
(Step S100-13)
The
(ステップS100−15)
メインCPU300aは、メインRAM300cがクリアされたことを副制御基板330に伝達するためのサブコマンド(RAMクリア指定コマンド)の送信処理(コマンドを送信バッファに格納)を行う。
(Step S100-15)
The
(ステップS100−17)
メインCPU300aは、メインRAM300cがクリアされたことを払出制御基板310に伝達するための払出コマンド(RAMクリア指定コマンド)の送信処理(コマンドを送信バッファに格納)を行う。
(Step S100-17)
The
(ステップS100−19)
メインCPU300aは、チェックサムを算出するために必要な処理を実行する。
(Step S100-19)
The
(ステップS100−21)
メインCPU300aは、上記ステップS100−19で算出したチェックサムが、電源断時に保存されたチェックサムと不一致であるかを判定する。その結果、両者が不一致であると判定した場合にはステップS100−13に処理を移し、両者が不一致ではない(一致する)と判定した場合にはステップS100−23に処理を移す。
(Step S100-21)
The
(ステップS100−23)
メインCPU300aは、メインRAM300cのうち、電源復帰時(メインRAM300cをクリアせずに、電源断前のデータを維持するとき)にクリアすべきクリア対象のデータをクリアする初期化処理を行う。
(Step S100-23)
The
(ステップS100−25)
メインCPU300aは、電源断から復帰したことを副制御基板330に伝達するためのサブコマンド(電源復帰指定コマンド)の送信処理(コマンドを送信バッファに格納)を行う。
(Step S100-25)
The
(ステップS100−27)
メインCPU300aは、電源断から復帰したことを払出制御基板310に伝達するための払出コマンド(電源復帰指定コマンド)の送信処理(コマンドを送信バッファに格納)を行う。
(Step S100-27)
The
(ステップS100−29)
メインCPU300aは、特別図柄の種別を示す電源投入時特図図柄種別指定コマンド、特1保留数(X1)を示す特1保留指定コマンド、特2保留数(X2)を示す特2保留指定コマンド、記憶されている特1保留および特2保留の入賞順序を示す特別図柄入賞順序コマンド等、電源投入時の初期状態の演出に必要なコマンドを副制御基板330に送信するための電源投入時サブコマンドセット処理(コマンドを送信バッファに格納)を実行する。
(Step S100-29)
The
(ステップS100−31)
メインCPU300aは、タイマ割込みの周期を設定する。
(Step S100-31)
The
(ステップS100−33)
メインCPU300aは、割込みを禁止するための処理を行う。
(Step S100-33)
The
(ステップS100−35)
メインCPU300aは、当たり図柄乱数用初期値更新乱数を更新する。なお、当たり図柄乱数用初期値更新乱数は、当たり図柄乱数の初期値および終了値を決定するためのものである。つまり、後述する当たり図柄乱数の更新処理によって当たり図柄乱数が、当たり図柄乱数用初期値更新乱数から、当該当たり図柄乱数用初期値更新乱数−1まで1周すると、当たり図柄乱数は、そのときの当たり図柄乱数用初期値更新乱数に更新されることとなる。
(Step S100-35)
The
(ステップS100−37)
メインCPU300aは、払出制御基板310から受信した受信データ(主コマンド)を解析し、受信データに応じた種々の処理を実行する。
(Step S100-37)
The
(ステップS100−39)
メインCPU300aは、送信バッファに格納されているサブコマンドを副制御基板330に送信するための処理を行う。
(Step S100-39)
The
(ステップS100−41)
メインCPU300aは、割込みを許可するための処理を行う。
(Step S100-41)
The
(ステップS100−43)
メインCPU300aは、リーチグループ決定乱数、リーチモード決定乱数、変動パターン乱数を更新し、以後、上記ステップS100−33から処理を繰り返す。なお、以下では、変動演出パターンを決定するためのリーチグループ決定乱数、リーチモード決定乱数、変動パターン乱数を総称して変動演出用乱数と呼ぶ。
(Step S100-43)
The
次に、主制御基板300における割込み処理について説明する。ここでは、電源断時退避処理(XINT割込み処理)およびタイマ割込み処理について説明する。
Next, the interrupt processing on the
(主制御基板300の電源断時退避処理(XINT割込み処理))
図15は、主制御基板300における電源断時退避処理(XINT割込み処理)を説明するフローチャートである。メインCPU300aは、電源断検知回路を監視しており、電源電圧が所定値以下になると、CPU初期化処理の割込み許可期間中(ステップS100−41とステップS100−33の処理の間)に割り込んで電源断時退避処理を実行する。
(Evacuation processing when the power of the
FIG. 15 is a flowchart illustrating an evacuation process (XINT interrupt process) when the power is turned off in the
(ステップS300−1)
電源断予告信号が入力されると、メインCPU300aは、レジスタを退避する。
(Step S300-1)
When the power cutoff warning signal is input, the
(ステップS300−3)
メインCPU300aは、電源断予告信号をチェックする。
(Step S300-3)
The
(ステップS300−5)
メインCPU300aは、電源断予告信号を検出しているかを判定する。その結果、電源断予告信号を検出していると判定した場合にはステップS300−11に処理を移し、電源断予告信号を検出していないと判定した場合にはステップS300−7に処理を移す。
(Step S300-5)
The
(ステップS300−7)
メインCPU300aは、レジスタを復帰させる。
(Step S300-7)
The
(ステップS300−9)
メインCPU300aは、割込みを許可するための処理を行い、当該電源断時退避処理を終了する。
(Step S300-9)
The
(ステップS300−11)
メインCPU300aは、出力ポートの出力を停止する出力ポートクリア処理を実行する。
(Step S300-11)
The
(ステップS300−13)
メインCPU300aは、チェックサムを算出して保存するチェックサム設定処理を実行する。
(Step S300-13)
The
(ステップS300−15)
メインCPU300aは、メインRAM300cへのアクセスを禁止するために必要なRAMプロテクト設定処理を実行する。
(Step S300-15)
The
(ステップS300−17)
メインCPU300aは、電源断発生監視時間を設定すべく、ループカウンタのカウンタ値に所定の電源断検出信号検出回数をセットする。
(Step S300-17)
The
(ステップS300−19)
メインCPU300aは、電源断予告信号をチェックする。
(Step S300-19)
The
(ステップS300−21)
メインCPU300aは、電源断予告信号を検出しているかを判定する。その結果、電源断予告信号を検出していると判定した場合にはステップS300−17に処理を移し、電源断予告信号を検出していないと判定した場合にはステップS300−23に処理を移す。
(Step S300-21)
The
(ステップS300−23)
メインCPU300aは、上記ステップS300−17でセットしたループカウンタの値を1減算する。
(Step S300-23)
The
(ステップS300−25)
メインCPU300aは、ループカウンタのカウンタ値が0でないかを判定する。その結果、カウンタ値が0ではないと判定した場合にはステップS300−19に処理を移し、カウンタ値が0であると判定した場合には上記したCPU初期化処理(ステップS100)に移行する。
(Step S300-25)
The
なお、実際に電源断が生じた場合には、ステップS300−17〜ステップS300−25をループしている間に遊技機100の稼働が停止する。
When the power is actually cut off, the operation of the
(主制御基板300のタイマ割込み処理)
図16は、主制御基板300におけるタイマ割込み処理を説明するフローチャートである。主制御基板300には、所定の周期(本実施形態では4ミリ秒、以下「4ms」という)毎にクロックパルスを発生させるリセット用クロックパルス発生回路が設けられている。そして、リセット用クロックパルス発生回路によって、クロックパルスが発生すると、CPU初期化処理(ステップS100)に割り込んで、以下のタイマ割込み処理が実行される。
(Timer interrupt processing of main control board 300)
FIG. 16 is a flowchart illustrating timer interrupt processing on the
(ステップS400−1)
メインCPU300aは、レジスタを退避する。
(Step S400-1)
The
(ステップS400−3)
メインCPU300aは、割込みを許可するための処理を行う。
(Step S400-3)
The
(ステップS400−5)
メインCPU300aは、コモン出力バッファにセットされたコモンデータを出力ポートに出力し、第1特別図柄表示器160、第2特別図柄表示器162、第1特別図柄保留表示器164、第2特別図柄保留表示器166、普通図柄表示器168、普通図柄保留表示器170、右打ち報知表示器172を点灯制御するダイナミックポート出力処理を実行する。
(Step S400-5)
The
(ステップS400−7)
メインCPU300aは、各種の入力ポート情報を読み込み、最新のスイッチ状態を正確に取得するためのポート入力処理を実行する。
(Step S400-7)
The
(ステップS400−9)
メインCPU300aは、各種タイマカウンタを更新するタイマ更新処理を行う。ここで、各種タイマカウンタは、特に断る場合を除き、当該主制御基板300のタイマ割込み処理の度に減算され、0になると減算を停止する。
(Step S400-9)
The
(ステップS400−11)
メインCPU300aは、上記ステップS100−35と同様、当たり図柄乱数用初期値更新乱数の更新処理を実行する。
(Step S400-11)
Similar to step S100-35, the
(ステップS400−13)
メインCPU300aは、当たり図柄乱数を更新する処理を行う。具体的には、乱数カウンタを1加算して更新し、加算した結果が乱数範囲の最大値を超えた場合には、乱数カウンタを0に戻し、乱数カウンタが1周した場合には、その時の当たり図柄乱数用初期値更新乱数の値から乱数を更新する。
(Step S400-13)
The
なお、詳しい説明は省略するが、本実施形態では、大当たり決定乱数および当たり決定乱数は、主制御基板300に内蔵されたハードウェア乱数生成部によって更新されるハードウェア乱数を用いている。ハードウェア乱数生成部は、大当たり決定乱数および当たり決定乱数を、いずれも一定の規則にしたがって更新し、乱数列が一巡するごとに自動的に乱数列を変更するとともに、システムリセット毎にスタート値を変更している。
Although detailed description is omitted, in the present embodiment, the jackpot determination random number and the hit determination random number use the hardware random number updated by the hardware random number generator built in the
(ステップS500)
メインCPU300aは、第1始動口検出スイッチ120s、第2始動口検出スイッチ122s、ゲート検出スイッチ124sから信号の入力があったか否か判定するスイッチ管理処理を実行する。なお、このスイッチ管理処理の詳細については後述する。
(Step S500)
The
(ステップS600)
メインCPU300aは、上記の特別遊技を進行制御するための特別遊技管理処理を実行する。なお、この特別遊技管理処理の詳細については後述する。
(Step S600)
The
(ステップS700)
メインCPU300aは、上記の普通遊技を進行制御するための普通遊技管理処理を実行する。なお、この普通遊技管理処理の詳細については後述する。
(Step S700)
The
(ステップS400−15)
メインCPU300aは、各種エラーの判定およびエラー判定結果に応じた設定を行うためのエラー管理処理を実行する。
(Step S400-15)
The
(ステップS400−17)
メインCPU300aは、一般入賞口検出スイッチ118s、第1始動口検出スイッチ120s、第2始動口検出スイッチ122s、大入賞口検出スイッチ128sのチェックを行い、該当する賞球制御用のカウンタ等を加算するための入賞口スイッチ処理を実行する。
(Step S400-17)
The
(ステップS400−19)
メインCPU300aは、上記ステップS400−17でセットされた賞球制御用のカウンタのカウンタ値等に基づく払出コマンドの作成および送信を行うための払出制御管理処理を実行する。
(Step S400-19)
The
(ステップS400−21)
メインCPU300aは、遊技情報出力端子板312から外部へ出力する外部情報用の出力データをセットするための外部情報管理処理を実行する。
(Step S400-21)
The
(ステップS400−23)
メインCPU300aは、第1特別図柄表示器160、第2特別図柄表示器162、第1特別図柄保留表示器164、第2特別図柄保留表示器166、普通図柄表示器168、普通図柄保留表示器170、右打ち報知表示器172等の各種表示器(LED)を点灯制御するためのコモンデータをコモン出力バッファにセットするLED表示設定処理を実行する。
(Step S400-23)
The
(ステップS400−25)
メインCPU300aは、普通電動役物ソレノイド122cおよび大入賞口ソレノイド128cのソレノイド出力イメージを合成し、出力ポートバッファに格納するためのソレノイド出力イメージ合成処理を実行する。
(Step S400-25)
The
(ステップS400−27)
メインCPU300aは、各出力ポートバッファに格納されたコモン出力バッファの値を出力ポートに出力するためのポート出力処理を実行する。
(Step S400-27)
The
(ステップS400−29)
メインCPU300aは、レジスタを復帰してタイマ割込み処理を終了する。
(Step S400-29)
The
以下に、上記したタイマ割込み処理のうち、ステップS500のスイッチ管理処理、ステップS600の特別遊技管理処理、ステップS700の普通遊技管理処理について、詳細に説明する。 Among the timer interrupt processes described above, the switch management process in step S500, the special game management process in step S600, and the normal game management process in step S700 will be described in detail below.
図17は、主制御基板300におけるスイッチ管理処理(ステップS500)を説明するフローチャートである。
FIG. 17 is a flowchart illustrating a switch management process (step S500) on the
(ステップS500−1)
メインCPU300aは、ゲート検出スイッチオン検出時であるか、すなわち、ゲート124を遊技球が通過してゲート検出スイッチ124sからの検出信号がオンされたかを判定する。その結果、ゲート検出スイッチオン検出時であると判定した場合にはステップS510に処理を移し、ゲート検出スイッチオン検出時ではないと判定した場合にはステップS500−3に処理を移す。
(Step S500-1)
The
(ステップS510)
メインCPU300aは、ゲート124への遊技球の通過に基づいてゲート通過処理を実行する。なお、このゲート通過処理の詳細については後述する。
(Step S510)
The
(ステップS500−3)
メインCPU300aは、第1始動口検出スイッチオン検出時であるか、すなわち、第1始動口120に遊技球が入球して第1始動口検出スイッチ120sから検出信号が入力されたかを判定する。その結果、第1始動口検出スイッチオン検出時であると判定した場合にはステップS520に処理を移し、第1始動口検出スイッチオン検出時ではないと判定した場合にはステップS500−5に処理を移す。
(Step S500-3)
The
(ステップS520)
メインCPU300aは、第1始動口120への遊技球の入球に基づいて第1始動口通過処理を実行する。なお、この第1始動口通過処理の詳細については後述する。
(Step S520)
The
(ステップS500−5)
メインCPU300aは、第2始動口検出スイッチオン検出時であるか、すなわち、第2始動口122に遊技球が入球して第2始動口検出スイッチ122sから検出信号が入力されたかを判定する。その結果、第2始動口検出スイッチオン検出時であると判定した場合にはステップS530に処理を移し、第2始動口検出スイッチオン検出時ではないと判定した場合にはステップS500−7に処理を移す。
(Step S500-5)
The
(ステップS530)
メインCPU300aは、第2始動口122への遊技球の入球に基づいて第2始動口通過処理を実行する。なお、この第2始動口通過処理の詳細については後述する。
(Step S530)
The
(ステップS500−7)
メインCPU300aは、大入賞口検出スイッチオン検出時であるか、すなわち、大入賞口128に遊技球が入球して大入賞口検出スイッチ128sから検出信号が入力されたかを判定する。その結果、大入賞口検出スイッチオン検出時であると判定した場合にはステップS500−9に処理を移し、大入賞口検出スイッチオン検出時ではないと判定した場合には当該スイッチ管理処理を終了する。
(Step S500-7)
The
(ステップS500−9)
メインCPU300aは、現在、大役遊技中であるか否かを判定し、大入賞口128への遊技球の入球が適正になされたものであるかを判定する。ここでは、大役遊技中ではないと判定した場合には、所定の不正検出処理を実行し、大役遊技中であり、大入賞口128への遊技球の入球が適正になされたと判定した場合には、大入賞口入賞球数カウンタを1加算して、当該スイッチ管理処理(ステップS500)を終了する。
(Step S500-9)
The
図18は、主制御基板300におけるゲート通過処理(ステップS510)を説明するフローチャートである。
FIG. 18 is a flowchart illustrating a gate passing process (step S510) in the
(ステップS510−1)
メインCPU300aは、ハードウェア乱数生成部によって更新された当たり決定乱数をロードする。
(Step S510-1)
The
(ステップS510−3)
メインCPU300aは、普通図柄保留球数カウンタのカウンタ値が最大値以上であるか、つまり、普通図柄保留球数カウンタのカウンタ値が4以上であるかを判定する。その結果、普通図柄保留球数カウンタのカウンタ値が最大値以上であると判定した場合には当該ゲート通過処理を終了し、普通図柄保留球数カウンタは最大値以上ではないと判定した場合にはステップS510−5に処理を移す。
(Step S510-3)
The
(ステップS510−5)
メインCPU300aは、普通図柄保留球数カウンタのカウンタ値を、現在のカウンタ値に「1」加算した値に更新する。
(Step S510-5)
The
(ステップS510−7)
メインCPU300aは、普図保留記憶領域の4つの記憶部のうち、取得した当たり決定乱数をセーブする対象となる対象記憶部を算定する。
(Step S510-7)
The
(ステップS510−9)
メインCPU300aは、上記ステップS510−1で取得した当たり決定乱数を、上記ステップS510−7で算定した対象記憶部にセーブする。
(Step S510-9)
The
(ステップS510−11)
メインCPU300aは、普図保留記憶領域に記憶されている普図保留数を示す普図保留指定コマンドを送信バッファにセットし、当該ゲート通過処理を終了する。
(Step S510-11)
The
図19は、主制御基板300における第1始動口通過処理(ステップS520)を説明するフローチャートである。
FIG. 19 is a flowchart illustrating a first starting port passing process (step S520) in the
(ステップS520−1)
メインCPU300aは、特別図柄識別値として「00H」をセットする。なお、特別図柄識別値は、保留種別として特1保留および特2保留のいずれであるかを識別するためのもので、特別図柄識別値(00H)は特1保留を示し、特別図柄識別値(01H)は特2保留を示す。
(Step S520-1)
The
(ステップS520−3)
メインCPU300aは、特別図柄1保留球数カウンタのアドレスをセットする。
(Step S520-3)
The
(ステップS535)
メインCPU300aは、特別図柄乱数取得処理を実行して、当該第1始動口通過処理を終了する。なお、この特別図柄乱数取得処理は、第2始動口通過処理(ステップS530)と共通のモジュールを利用して実行される。したがって、特別図柄乱数取得処理の詳細は、第2始動口通過処理の説明後に説明する。
(Step S535)
The
図20は、主制御基板300における第2始動口通過処理(ステップS530)を説明するフローチャートである。
FIG. 20 is a flowchart illustrating a second starting port passing process (step S530) in the
(ステップS530−1)
メインCPU300aは、特別図柄識別値として「01H」をセットする。
(Step S530-1)
The
(ステップS530−3)
メインCPU300aは、特別図柄2保留球数カウンタのアドレスをセットする。
(Step S530-3)
The
(ステップS535)
メインCPU300aは、後述する特別図柄乱数取得処理を実行する。
(Step S535)
The
(ステップS530−5)
メインCPU300aは、普通遊技管理フェーズをロードする。なお、詳しくは後述するが、普通遊技管理フェーズは、普通遊技の実行処理の段階、すなわち、普通遊技の進行状況を示すものであり、普通遊技の実行処理の段階に応じて更新される。
(Step S530-5)
The
(ステップS530−7)
メインCPU300aは、上記ステップS530−5でロードした普通遊技管理フェーズが「04H」ではないかを判定する。なお、普通遊技管理フェーズの「04H」は、普通電動役物入賞口開放制御処理中であることを示すものである。この普通電動役物入賞口開放制御処理においては、普通電動役物ソレノイド122cが通電されて第2始動口122の可動片122bが開状態に制御されることから、ここでは、第2始動口122が適正に開放され得る状態にあるかを判定することとなる。その結果、普通遊技管理フェーズが「04H」ではないと判定した場合には当該第2始動口通過処理を終了し、普通遊技管理フェーズが「04H」であると判定した場合にはステップS530−9に処理を移す。
(Step S530-7)
The
(ステップS530−9)
メインCPU300aは、普通電動役物入賞球数カウンタのカウンタ値を、現在のカウンタ値に「1」加算した値に更新し、当該第2始動口通過処理を終了する。
(Step S530-9)
The
図21は、主制御基板300における特別図柄乱数取得処理(ステップS535)を説明するフローチャートである。この特別図柄乱数取得処理は、上記した第1始動口通過処理(ステップS520)および第2始動口通過処理(ステップS530)において、共通のモジュールを用いて実行される。
FIG. 21 is a flowchart illustrating a special symbol random number acquisition process (step S535) on the
(ステップS535−1)
メインCPU300aは、上記ステップS520−1またはステップS530−1でセットした特別図柄識別値をロードする。
(Step S535-1)
The
(ステップS535−3)
メインCPU300aは、対象特別図柄保留球数をロードする。ここでは、上記ステップS535−1でロードした特別図柄識別値が「00H」であれば、特別図柄1保留球数カウンタのカウンタ値、すなわち、特1保留数をロードする。また、上記ステップS535−1でロードした特別図柄識別値が「01H」であれば、特別図柄2保留球数カウンタのカウンタ値、すなわち、特2保留数をロードする。
(Step S535-3)
The
(ステップS535−5)
メインCPU300aは、ハードウェア乱数生成部によって更新された大当たり決定乱数をロードする。
(Step S535-5)
The
(ステップS535−7)
メインCPU300aは、上記ステップS535−3でロードした対象特別図柄保留球数が上限値以上であるかを判定する。その結果、上限値以上であると判定した場合には、ステップS535−23に処理を移し、上限値以上ではないと判定した場合には、ステップS535−9に処理を移す。
(Step S535-7)
The
(ステップS535−9)
メインCPU300aは、対象特別図柄保留球数カウンタのカウンタ値を、現在のカウンタ値に「1」加算した値に更新する。
(Step S535-9)
The
(ステップS535−11)
メインCPU300aは、特図保留記憶領域の記憶部のうち、取得した大当たり決定乱数をセーブする対象となる対象記憶部を算定する。
(Step S535-11)
The
(ステップS535−13)
メインCPU300aは、上記ステップS535−5でロードした大当たり決定乱数、上記ステップS400−13で更新された当たり図柄乱数、上記ステップS100−43で更新されたリーチグループ決定乱数、リーチモード決定乱数、変動パターン乱数を取得し、上記ステップS535−11で算定した対象記憶部に格納する。
(Step S535-13)
The
(ステップS535−15)
メインCPU300aは、特図保留記憶領域に記憶されている特1保留および特2保留の入賞順序を更新して記憶する特別図柄保留球入賞順序設定処理を行う。
(Step S535-15)
The
(ステップS536)
メインCPU300aは、上記ステップS535−13で対象記憶部に格納した各種の乱数に基づいて、取得時演出判定処理を実行する。この取得時演出判定処理については、図22を用いて後述する。
(Step S536)
The
(ステップS535−17)
メインCPU300aは、特別図柄1保留球数カウンタおよび特別図柄2保留球数カウンタのカウンタ値をロードする。
(Step S535-17)
The
(ステップS535−19)
メインCPU300aは、上記ステップS535−17でロードしたカウンタ値に基づいて、特図保留指定コマンドを送信バッファにセットする。ここでは、特別図柄1保留球数カウンタのカウンタ値(特1保留数)に基づいて特図1保留指定コマンドをセットし、特別図柄2保留球数カウンタのカウンタ値(特2保留数)に基づいて特図2保留指定コマンドをセットする。これにより、特1保留または特2保留が記憶されるたびに、特1保留数および特2保留数が副制御基板330に伝達されることとなる。
(Step S535-19)
The
(ステップS535−21)
メインCPU300aは、上記ステップS535−15で記憶した特1保留および特2保留の入賞順序に対応する特別図柄入賞順序コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S535-21)
The
(ステップS535−23)
メインCPU300aは、普通遊技管理フェーズをロードする。
(Step S535-23)
The
(ステップS535−25)
メインCPU300aは、上記ステップS535−23でロードした普通遊技管理フェーズを確認し、後述する普通電動役物入賞口開放制御状態未満(普通遊技管理フェーズ<04H)であるかを判定する。その結果、普通電動役物入賞口開放制御状態未満であると判定した場合にはステップS535−27に処理を移し、普通電動役物入賞口開放制御状態未満ではないと判定した場合には当該特別図柄乱数取得処理を終了する。
(Step S535-25)
The
(ステップS535−27)
メインCPU300aは、異常入賞があったか否かを判定するとともに、異常入賞があったと判定した場合には、所定の処理を行う始動口異常入賞エラー処理を実行し、当該特別図柄乱数取得処理(ステップS535)を終了する。
(Step S535-27)
The
図22は、主制御基板300における取得時演出判定処理(ステップS536)を説明するフローチャートである。
FIG. 22 is a flowchart illustrating the acquisition-time effect determination process (step S536) on the
(ステップS536−1)
メインCPU300aは、現在の遊技状態に対応する大当たり決定乱数判定テーブルを選択する。具体的には、現在の遊技状態が低確率遊技状態であれば、低確時大当たり決定乱数判定テーブル(図4(a)参照)を選択し、現在の遊技状態が高確率遊技状態であれば、高確時大当たり決定乱数判定テーブル(図4(b)参照)を選択する。そして、選択したテーブルと、上記ステップS535−13で対象記憶部に記憶した大当たり決定乱数とに基づいて、大当たりまたはハズレのいずれかを仮判定する特別図柄当たり仮判定処理を行う。
(Step S536-1)
The
(ステップS536−3)
メインCPU300aは、特別図柄を仮決定するための特別図柄図柄仮判定処理を実行する。ここでは、上記ステップS536−1の仮判定の結果(特別図柄当たり仮判定処理によって導出された結果)が大当たりであった場合には、上記ステップS535−13で対象記憶部に記憶した当たり図柄乱数、保留種別をロードし、対応する当たり図柄乱数判定テーブル(図5参照)を選択して特別図柄判定データを抽出し、抽出した特別図柄判定データ(大当たり図柄の種別)をセーブする。また、上記ステップS536−1の仮判定の結果がハズレであった場合には、保留種別に対応するハズレ用の特別図柄判定データ(ハズレ図柄の種別)をセーブする。
(Step S536-3)
The
(ステップS536−5)
メインCPU300aは、上記ステップS536−3でセーブした特別図柄判定データに対応する先読み図柄種別指定コマンド(先読み指定コマンド)を送信バッファにセットする。
(Step S536-5)
The
(ステップS536−7)
メインCPU300aは、上記ステップS536−1の特別図柄当たり仮判定処理によって導出された結果が、大当たりであるかを判定する。その結果、大当たりであると判定した場合にはステップS536−9に処理を移し、大当たりではない(ハズレである)と判定した場合にはステップS536−11に処理を移す。
(Step S536-7)
The
(ステップS536−9)
メインCPU300aは、大当たり時リーチモード決定乱数判定テーブル(図7(b)参照)をセットし、ステップS536−19に処理を移す。
(Step S536-9)
The
(ステップS536−11)
メインCPU300aは、上記ステップS535−13で対象記憶部に記憶したリーチグループ決定乱数をロードする。
(Step S536-11)
The
(ステップS536−13)
メインCPU300aは、上記ステップS536−11でロードしたリーチグループ決定乱数が固定値であるかを判定する。ここで、グループ種別は、リーチグループ決定乱数判定テーブルを参照して決定されるが、このリーチグループ決定乱数判定テーブルは、記憶されている保留数に応じて選択される。このとき、リーチグループ決定乱数は、0〜10006の範囲から取得され、リーチグループ決定乱数の値が所定の固定値であれば、保留数に拘わらず、同一のリーチグループ決定乱数判定テーブルが選択され、リーチグループ決定乱数の値が固定値以外であれば、保留数に応じて異なるリーチグループ決定乱数判定テーブルが選択される。以下では、リーチグループ決定乱数のうち、保留数に応じて異なるリーチグループ決定乱数判定テーブルが選択される固定値以外の値を不定値と呼ぶ。なお、固定値は、時短遊技状態である場合と、非時短遊技状態である場合とで、リーチグループ決定乱数の値が異なっている。上記ステップS536−11でロードしたリーチグループ決定乱数が、現在の遊技状態における固定値であると判定した場合にはステップS536−15に処理を移し、上記ステップS536−11でロードしたリーチグループ決定乱数が、現在の遊技状態における固定値ではない(不定値である)と判定した場合にはステップS536−27に処理を移す。
(Step S536-13)
The
(ステップS536−15)
メインCPU300aは、確率状態識別カウンタのカウンタ値および保留種別に基づいて、対応するリーチグループ決定乱数判定テーブル(図6参照)をセットする。なお、リーチグループ決定乱数判定テーブルは、保留数に応じて複数種類設けられているが、ここでは、保留数が0のときに用いられるテーブルが選択される。そして、セットしたリーチグループ決定乱数判定テーブルと、上記ステップS535−13で対象記憶部に記憶したリーチグループ決定乱数とに基づいて、リーチグループ(グループ種別)を仮決定する。
(Step S536-15)
The
(ステップS536−17)
メインCPU300aは、上記ステップS536−15で仮決定されたグループ種別に対応するハズレ時リーチモード決定乱数判定テーブル(図7(a)参照)をセットする。
(Step S536-17)
The
(ステップS536−19)
メインCPU300aは、上記ステップS536−9または上記ステップS536−17でセットしたリーチモード決定乱数判定テーブルと、上記ステップS535−13で対象記憶部に記憶したリーチモード決定乱数とに基づいて、変動モード番号を仮決定する。また、ここでは、変動モード番号とともに、変動パターン乱数判定テーブルが仮決定される。
(Step S536-19)
The
(ステップS536−21)
メインCPU300aは、上記ステップS536−19で仮決定した変動モード番号に対応する先読み指定変動モードコマンド(先読み指定コマンド)を送信バッファにセットする。
(Step S536-21)
The
(ステップS536−23)
メインCPU300aは、上記ステップS536−19で仮決定した変動パターン乱数判定テーブルと、上記ステップS535−13で対象記憶部に記憶した変動パターン乱数とに基づいて、変動パターン番号を仮決定する。
(Step S536-23)
The
(ステップS536−25)
メインCPU300aは、上記ステップS536−23で仮決定した変動パターン番号に対応する先読み指定変動パターンコマンド(先読み指定コマンド)を送信バッファにセットし、当該取得時演出判定処理を終了する。
(Step S536-25)
The
(ステップS536−27)
メインCPU300aは、対象記憶部に新たに記憶された保留について、当該保留が読み出されたときの保留数に応じて、グループ種別、すなわち、変動演出パターンが変化することを示す不定値コマンド(先読み指定変動モードコマンドおよび先読み指定変動パターンコマンド=7FH)を送信バッファにセットする。これにより、新たに記憶された保留が読み出された場合に決定される変動モード番号および変動パターン番号が、当該保留の記憶時に導出されることとなる。
(Step S536-27)
The
以上のように、上記の取得時演出判定処理によれば、記憶された保留が大当たりに当選する保留であった場合、および、記憶された保留がハズレとなる保留であり、かつ、リーチグループ決定乱数が固定値であった場合には、先読み指定コマンドとして、先読み指定変動モードコマンドおよび先読み指定変動パターンコマンドが副制御基板330に送信される。一方、記憶された保留がハズレとなる保留であり、かつ、リーチグループ決定乱数が不定値であった場合には、先読み指定コマンドとして不定値コマンドが副制御基板330に送信されることとなる。
As described above, according to the above-mentioned acquisition-time effect determination process, when the stored hold is a hold that wins a jackpot, and the stored hold is a hold that is lost, and the reach group is determined. When the random number is a fixed value, the look-ahead designation variation mode command and the look-ahead designation variation pattern command are transmitted to the
図23は、特別遊技管理フェーズを説明する図である。既に説明したとおり、本実施形態では、第1始動口120または第2始動口122への遊技球の入球を契機とする特別遊技と、ゲート124への遊技球の通過を契機とする普通遊技とが、同時並行して進行する。特別遊技に係る処理は、段階的に、かつ、繰り返し実行されるが、主制御基板300では、こうした特別遊技に係る各処理を特別遊技管理フェーズによって管理している。
FIG. 23 is a diagram illustrating a special game management phase. As described above, in the present embodiment, a special game triggered by the entry of the game ball into the
図23に示すように、メインROM300bには、特別遊技を実行制御するための複数の特別遊技制御モジュールが格納されており、これら特別遊技制御モジュールごとに、特別遊技管理フェーズが対応付けられている。具体的には、特別遊技管理フェーズが「00H」である場合には、「特別図柄変動待ち処理」を実行するためのモジュールがコールされ、特別遊技管理フェーズが「01H」である場合には、「特別図柄変動中処理」を実行するためのモジュールがコールされ、特別遊技管理フェーズが「02H」である場合には、「特別図柄停止図柄表示処理」を実行するためのモジュールがコールされ、特別遊技管理フェーズが「03H」である場合には、「大入賞口開放前処理」を実行するためのモジュールがコールされ、特別遊技管理フェーズが「04H」である場合には、「大入賞口開放制御処理」を実行するためのモジュールがコールされ、特別遊技管理フェーズが「05H」である場合には、「大入賞口閉鎖有効処理」を実行するためのモジュールがコールされ、特別遊技管理フェーズが「06H」である場合には、「大入賞口終了ウェイト処理」を実行するためのモジュールがコールされる。
As shown in FIG. 23, a plurality of special game control modules for executing and controlling special games are stored in the
図24は、主制御基板300における特別遊技管理処理(ステップS600)を説明するフローチャートである。
FIG. 24 is a flowchart illustrating a special game management process (step S600) on the
(ステップS600−1)
メインCPU300aは、特別遊技管理フェーズをロードする。
(Step S600-1)
The
(ステップS600−3)
メインCPU300aは、上記ステップS600−1でロードした特別遊技管理フェーズに対応する特別遊技制御モジュールを選択する。
(Step S600-3)
The
(ステップS600−5)
メインCPU300aは、上記ステップS600−3で選択した特別遊技制御モジュールをコールして処理を開始する。
(Step S600-5)
The
(ステップS600−7)
メインCPU300aは、特別遊技の制御時間を管理する特別遊技タイマをロードし、当該特別遊技管理処理を終了する。
(Step S600-7)
The
図25は、主制御基板300における特別図柄変動待ち処理を説明するフローチャートである。この特別図柄変動待ち処理は、特別遊技管理フェーズが「00H」であった場合に実行される。
FIG. 25 is a flowchart illustrating a special symbol change waiting process on the
(ステップS610−1)
メインCPU300aは、特別図柄2保留球数カウンタのカウンタ値、すなわち、特2保留数(X2)が「1」以上であるかを判定する。その結果、特2保留数(X2)が「1」以上であると判定した場合にはステップS610−7に処理を移し、特2保留数(X2)は「1」以上ではないと判定した場合にはステップS610−3に処理を移す。
(Step S610-1)
The
(ステップS610−3)
メインCPU300aは、特別図柄1保留球数カウンタのカウンタ値、すなわち、特1保留数(X1)が「1」以上であるかを判定する。その結果、特1保留数(X1)が「1」以上であると判定した場合にはステップS610−7に処理を移し、特1保留数(X1)は「1」以上ではないと判定した場合にはステップS610−5に処理を移す。
(Step S610-3)
The
(ステップS610−5)
メインCPU300aは、客待ちコマンドを送信バッファにセットするとともに、客待ち状態に設定するための客待ち設定処理を実行し、当該特別図柄変動待ち処理を終了する。
(Step S610-5)
The
(ステップS610−7)
メインCPU300aは、第2特図保留記憶領域の第1記憶部〜第4記憶部に記憶されている特2保留、または、第1特図保留記憶領域の第1記憶部〜第4記憶部に記憶されている特1保留を、1つ序数の小さい記憶部にブロック転送する。具体的には、上記ステップS610−1において、特別図柄2保留球数が「1」以上であると判定した場合には、第2特図保留記憶領域の第2記憶部〜第4記憶部に記憶されている特2保留を、第1記憶部〜第3記憶部に転送する。また、メインRAM300cには、処理対象となる第0記憶部が設けられており、第1記憶部に記憶されている特2保留を、第0記憶部にブロック転送する。また、上記ステップS610−3において、特別図柄1保留球数が「1」以上であると判定した場合には、第1特図保留記憶領域の第2記憶部〜第4記憶部に記憶されている特1保留を、第1記憶部〜第3記憶部に転送するとともに、第1記憶部に記憶されている特1保留を、第0記憶部にブロック転送する。なお、この特別図柄記憶エリアシフト処理においては、第0記憶部に転送された保留種別に対応する対象特別図柄保留球数カウンタのカウンタ値を「1」減算するとともに、特1保留または特2保留が「1」減算したことを示す、保留減指定コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S610-7)
The
(ステップS610−9)
メインCPU300aは、第0記憶部に転送された大当たり決定乱数、保留種別、高確率遊技状態であるか低確率遊技状態であるかを識別する特別図柄確率状態フラグをロードし、対応する大当たり決定乱数判定テーブルを選択して大役抽選を行い、その抽選結果を記憶する特別図柄当たり判定処理を実行する。
(Step S610-9)
The
(ステップS610−11)
メインCPU300aは、特別図柄を決定するための特別図柄図柄判定処理を実行する。ここでは、上記ステップS610−9の大役抽選の結果が大当たりであった場合には、第0記憶部に転送された当たり図柄乱数、保留種別をロードし、対応する当たり図柄乱数判定テーブルを選択して特別図柄判定データを抽出し、抽出した特別図柄判定データ(大当たり図柄の種別)をセーブする。また、上記ステップS610−9の大役抽選の結果がハズレであった場合には、保留種別に対応するハズレ用の特別図柄判定データ(ハズレ図柄の種別)をセーブする。このようにして、特別図柄判定データをセーブしたら、当該特別図柄判定データに対応する図柄種別指定コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S610-11)
The
(ステップS610−13)
メインCPU300aは、上記ステップS610−11で抽出した特別図柄判定データに対応する特別図柄停止図柄番号をセーブする。なお、第1特別図柄表示器160および第2特別図柄表示器162は、それぞれ7セグで構成されており、7セグを構成する各セグメントには番号(カウンタ値)が対応付けられている。ここで決定する特別図柄停止図柄番号は、最終的に点灯するセグメントの番号(カウンタ値)を示すものである。
(Step S610-13)
The
(ステップS611)
メインCPU300aは、変動モード番号および変動パターン番号を決定する特別図柄変動番号決定処理を実行する。この特別図柄変動番号決定処理の詳細は後述する。
(Step S611)
The
(ステップS610−15)
メインCPU300aは、上記ステップS611で決定された変動モード番号および変動パターン番号をロードするとともに、変動時間決定テーブルを参照して、変動時間1および変動時間2を決定する。そして、決定した変動時間1、2の合計時間を、特別図柄変動タイマにセットする。
(Step S610-15)
The
(ステップS610−17)
メインCPU300aは、上記ステップS610−9における大役抽選の結果が大当たりであるか否かを判定し、大当たりであった場合には、上記ステップS610−11でセーブした特別図柄判定データをロードして、大当たり図柄の種別を確認する。そして、遊技状態設定テーブルを参照して、大役遊技終了後に設定される遊技状態および高確回数を判定し、その判定結果を特別図柄確率状態予備フラグおよび高確回数切り予備カウンタにセーブする。また、ここでは、大当たり当選時に設定されている遊技状態が記憶される。
(Step S610-17)
The
(ステップS610−19)
メインCPU300aは、第1特別図柄表示器160または第2特別図柄表示器162において、特別図柄の変動表示を開始するために、特別図柄表示図柄カウンタを設定する処理を実行する。第1特別図柄表示器160および第2特別図柄表示器162を構成する7セグの各セグメントにはカウンタ値が対応付けられており、特別図柄表示図柄カウンタに設定されたカウンタ値に対応するセグメントが点灯制御される。ここでは、特別図柄の変動表示の開始時に点灯させるセグメントに対応するカウンタ値が特別図柄表示図柄カウンタに設定されることとなる。なお、特別図柄表示図柄カウンタは、第1特別図柄表示器160に対応する特別図柄1表示図柄カウンタと、第2特別図柄表示器162に対応する特別図柄2表示図柄カウンタとが別個に設けられており、ここでは、保留種別に対応するカウンタにカウンタ値が設定される。
(Step S610-19)
The
(ステップS610−21)
メインCPU300aは、特別図柄1保留球数カウンタおよび特別図柄2保留球数カウンタのカウンタ値をロードし、特図保留指定コマンドを送信バッファにセットする。ここでは、特別図柄1保留球数カウンタのカウンタ値(特1保留数)に基づいて特図1保留指定コマンドをセットし、特別図柄2保留球数カウンタのカウンタ値(特2保留数)に基づいて特図2保留指定コマンドをセットする。また、ここでは、上記ステップS610−7で記憶した特1保留および特2保留の入賞順序に対応する特別図柄入賞順序コマンドを送信バッファにセットする。これにより、特1保留または特2保留が消化されるたびに、特1保留数および特2保留数、ならびに、これら各保留の入賞順序が副制御基板330に伝達されることとなる。
(Step S610-21)
The
(ステップS610−23)
メインCPU300aは、特別遊技管理フェーズを「01H」に更新し、当該特別図柄変動待ち処理を終了する。
(Step S610-23)
The
図26は、主制御基板300における特別図柄変動番号決定処理を説明するフローチャートである。
FIG. 26 is a flowchart illustrating a special symbol variation number determination process on the
(ステップS611−1)
メインCPU300aは、上記ステップS610−9における大役抽選の結果が大当たりであるかを判定する。その結果、大当たりであると判定した場合にはステップS611−3に処理を移し、大当たりではない(ハズレである)と判定した場合にはステップS611−5に処理を移す。
(Step S611-1)
The
(ステップS611−3)
メインCPU300aは、現在の変動状態、大当たり図柄の種別、保留種別に対応する大当たり時リーチモード決定乱数判定テーブルをセットする。
(Step S611-3)
The
(ステップS611−5)
メインCPU300aは、読み出した保留の保留種別が特2保留である場合には、特別図柄2保留球数カウンタのカウンタ値を確認し、読み出した保留の保留種別が特1保留である場合には、特別図柄1保留球数カウンタのカウンタ値を確認する。
(Step S611-5)
The
(ステップS611−7)
メインCPU300aは、現在の変動状態、上記ステップS611−5で確認した保留数、保留種別に基づいて、対応するリーチグループ決定乱数判定テーブルをセットする。そして、セットしたリーチグループ決定乱数判定テーブルと、上記ステップS610−7で第0記憶部に転送したリーチグループ決定乱数とに基づいて、リーチグループ(グループ種別)を決定する。
(Step S611-7)
The
(ステップS611−9)
メインCPU300aは、上記ステップS611−7で決定されたグループ種別に対応するハズレ時リーチモード決定乱数判定テーブルをセットする。
(Step S611-9)
The
(ステップS611−11)
メインCPU300aは、上記ステップS611−3または上記ステップS611−9でセットしたリーチモード決定乱数判定テーブルと、上記ステップS610−7で第0記憶部に転送したリーチモード決定乱数とに基づいて、変動モード番号を決定する。また、ここでは、変動モード番号とともに、変動パターン乱数判定テーブルが決定される。
(Step S611-11)
The
(ステップS611−13)
メインCPU300aは、上記ステップS611−11で決定した変動モード番号に対応する変動モードコマンドを送信バッファにセットする。
(Step S611-13)
The
(ステップS611−15)
メインCPU300aは、上記ステップS611−11で決定した変動パターン乱数判定テーブルと、上記ステップS610−7で第0記憶部に転送した変動パターン乱数とに基づいて、変動パターン番号を決定する。
(Step S611-15)
The
(ステップS611−17)
メインCPU300aは、上記ステップS611−15で決定した変動パターン番号に対応する変動パターンコマンドを送信バッファにセットして、当該特別図柄変動番号決定処理を終了する。
(Step S611-17)
The
図27は、主制御基板300における特別図柄変動中処理を説明するフローチャートである。この特別図柄変動中処理は、特別遊技管理フェーズが「01H」であった場合に実行される。
FIG. 27 is a flowchart illustrating processing during special symbol change in the
(ステップS620−1)
メインCPU300aは、特別図柄変動ベースカウンタを更新する処理を実行する。なお、特別図柄変動ベースカウンタは、所定周期(例えば100ms)で1周するようにカウンタ値が設定される。具体的には、特別図柄変動ベースカウンタのカウンタ値が「0」であった場合には、所定のカウンタ値(例えば25)がセットされ、カウンタ値が「1」以上であった場合には、現在のカウンタ値から「1」減算した値にカウンタ値を更新する。
(Step S620-1)
The
(ステップS620−3)
メインCPU300aは、上記ステップS620−1で更新した特別図柄変動ベースカウンタのカウンタ値が「0」であるかを判定する。その結果、カウンタ値が「0」であった場合にはステップS620−5に処理を移し、カウンタ値が「0」ではなかった場合にはステップS620−9に処理を移す。
(Step S620-3)
The
(ステップS620−5)
メインCPU300aは、上記ステップS610−15で設定された特別図柄変動タイマのタイマ値を所定値減算する特別図柄変動タイマ更新処理を行う。
(Step S620-5)
The
(ステップS620−7)
メインCPU300aは、上記ステップS620−5で更新した特別図柄変動タイマのタイマ値が「0」であるかを判定する。その結果、タイマ値が「0」であった場合にはステップS620−15に処理を移し、タイマ値が「0」ではなかった場合にはステップS620−9に処理を移す。
(Step S620-7)
The
(ステップS620−9)
メインCPU300aは、第1特別図柄表示器160および第2特別図柄表示器162を構成する7セグの各セグメントの点灯時間を計時する特別図柄表示タイマを更新する。具体的には、特別図柄表示タイマのタイマ値が「0」であった場合には、所定のタイマ値がセットされ、タイマ値が「1」以上であった場合には、現在のタイマ値から「1」減算した値にタイマ値を更新する。
(Step S620-9)
The
(ステップS620−11)
メインCPU300aは、特別図柄表示タイマのタイマ値が「0」であるかを判定する。その結果、特別図柄表示タイマのタイマ値が「0」であると判定した場合にはステップS620−13に処理を移し、特別図柄表示タイマのタイマ値が「0」でないと判定した場合には当該特別図柄変動中処理を終了する。
(Step S620-11)
The
(ステップS620−13)
メインCPU300aは、更新対象の特別図柄表示図柄カウンタのカウンタ値を更新する。これにより、7セグを構成する各セグメントが、所定時間おきに順次点灯することとなる。
(Step S620-13)
The
(ステップS620−15)
メインCPU300aは、特別遊技管理フェーズを「02H」に更新する。
(Step S620-15)
The
(ステップS620−17)
メインCPU300aは、対象の特別図柄表示図柄カウンタに、上記ステップS610−13で決定した特別図柄停止図柄番号(カウンタ値)をセーブする。これにより、第1特別図柄表示器160または第2特別図柄表示器162に、決定された特別図柄が停止表示されることとなる。
(Step S620-17)
The
(ステップS620−19)
メインCPU300aは、第1特別図柄表示器160または第2特別図柄表示器162に特別図柄が停止表示されたことを示す特図停止指定コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S620-19)
The
(ステップS620−21)
メインCPU300aは、特別図柄を停止表示する時間である特別図柄変動停止時間を特別遊技タイマにセットし、当該特別図柄変動中処理を終了する。
(Step S620-21)
The
図28は、主制御基板300における特別図柄停止図柄表示処理を説明するフローチャートである。この特別図柄停止図柄表示処理は、特別遊技管理フェーズが「02H」であった場合に実行される。
FIG. 28 is a flowchart illustrating a special symbol stop symbol display process on the
(ステップS630−1)
メインCPU300aは、上記ステップS620−21でセットした特別遊技タイマのタイマ値が「0」でないかを判定する。その結果、特別遊技タイマのタイマ値が「0」ではないと判定した場合には当該特別図柄停止図柄表示処理を終了し、特別遊技タイマのタイマ値が「0」であると判定した場合にはステップS630−3に処理を移す。
(Step S630-1)
The
(ステップS630−3)
メインCPU300aは、大役抽選の結果を確認する。
(Step S630-3)
The
(ステップS630−5)
メインCPU300aは、大役抽選の結果が大当たりであるかを判定する。その結果、大当たりであると判定した場合にはステップS630−17に処理を移し、大当たりではないと判定した場合にはステップS630−7に処理を移す。
(Step S630-5)
The
(ステップS630−7)
メインCPU300aは、回数切り管理処理を実行する。ここでは、特別図柄確率状態フラグをロードして、現在の遊技状態が低確率遊技状態であるか高確率遊技状態であるかを確認する。そして、遊技状態が高確率遊技状態であった場合には、高確回数切りカウンタのカウンタ値を、現在のカウンタ値から「1」減算した値に更新する。なお、高確回数切りカウンタを更新した結果、カウンタ値が「0」になった場合には、低確率遊技状態に対応する特別図柄確率状態フラグをセットする。これにより、高確率遊技状態において、大当たりに当選することなく、特別図柄が所定回数確定したところで、遊技状態が低確率遊技状態に移行することとなる。
(Step S630-7)
The
また、ここでは、遊技状態が非時短遊技状態であるか時短遊技状態であるかを識別するための普通図柄時短状態フラグをロードして、現在の遊技状態が非時短遊技状態であるか時短遊技状態であるかを確認する。そして、遊技状態が時短遊技状態であった場合には、時短回数切りカウンタのカウンタ値を、現在のカウンタ値から「1」減算した値に更新する。なお、時短回数切りカウンタを更新した結果、カウンタ値が「0」になった場合には、非時短遊技状態に対応する普通図柄時短状態フラグをセットする。これにより、時短遊技状態において、大当たりに当選することなく、特別図柄が所定回数確定したところで、遊技状態が非時短遊技状態に移行することとなる。 Further, here, a normal symbol time-saving state flag for identifying whether the game state is the non-time-saving game state or the time-saving game state is loaded, and whether the current game state is the non-time-saving game state or the time-saving game state is loaded. Check if it is in a state. Then, when the gaming state is the time-saving gaming state, the counter value of the time-saving number-cutting counter is updated to a value obtained by subtracting "1" from the current counter value. If the counter value becomes "0" as a result of updating the time reduction count cut counter, the normal symbol time reduction state flag corresponding to the non-time reduction game state is set. As a result, in the time-saving game state, the game state shifts to the non-time-saving game state when the special symbol is determined a predetermined number of times without winning the jackpot.
(ステップS630−9)
メインCPU300aは、変動状態更新処理を実行する。ここでは、現在、変動状態が特殊変動状態であるかを判定する。そして、特殊変動状態であると判定した場合には、特殊変動回数カウンタのカウンタ値を確認し、特殊変動状態から通常変動状態に切り替えるか否かを判定する。その結果、通常変動状態に切り替えると判定した場合、すなわち、特殊変動状態における最後の特別図柄の変動表示が終了したと判定した場合には、変動状態識別フラグを通常変動状態用のフラグに更新する。
(Step S630-9)
The
(ステップS630−11)
メインCPU300aは、特別図柄が確定したときの遊技状態を示す特図確定時遊技状態確認指定コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S630-11)
The
(ステップS630−13)
メインCPU300aは、上記ステップS630−7で更新した高確回数および時短回数を副制御基板330に伝達するための回数コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S630-13)
The
(ステップS630−15)
メインCPU300aは、特別遊技管理フェーズを「00H」に更新し、当該特別図柄停止図柄表示処理を終了する。これにより、1の保留に基づく特別遊技管理処理が終了し、特1保留または特2保留が記憶されている場合には、次の保留に基づく特別図柄の変動表示を開始するための処理が行われることとなる。
(Step S630-15)
The
(ステップS630−17)
メインCPU300aは、確定した特別図柄の種別に応じて、特別電動役物作動ラムセットテーブルのデータをセットする。
(Step S630-17)
The
(ステップS630−19)
メインCPU300aは、特別電動役物最大作動回数設定処理を行う。具体的には、上記ステップS630−17でセットしたデータを参照し、特別電動役物最大作動回数カウンタに、カウンタ値として所定数(特別図柄の種別に対応するカウンタ値=ラウンド数)をセットする。なお、この特別電動役物最大作動回数カウンタは、これから開始する大役遊技において実行可能なラウンド数を示すものである。一方、メインRAM300cには、特別電動役物連続作動回数カウンタが設けられており、各ラウンド遊技の開始時に、特別電動役物連続作動回数カウンタのカウンタ値を「1」加算することで、現在のラウンド遊技数が管理される。ここでは、大役遊技の開始に伴って、この特別電動役物連続作動回数カウンタのカウンタ値をリセット(「0」に更新)する処理が併せて実行される。
(Step S630-19)
The
(ステップS630−21)
メインCPU300aは、上記ステップS630−17でセットしたデータを参照し、特別遊技タイマに、タイマ値として所定のオープニング時間をセーブする。
(Step S630-21)
The
(ステップS630−23)
メインCPU300aは、大役遊技の開始を副制御基板330に伝達するためのオープニング指定コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S630-23)
The
(ステップS630−25)
メインCPU300aは、特別遊技管理フェーズを「03H」に更新し、当該特別図柄停止図柄表示処理を終了する。これにより、大役遊技が開始されることとなる。
(Step S630-25)
The
図29は、主制御基板300における大入賞口開放前処理を説明するフローチャートである。この大入賞口開放前処理は、特別遊技管理フェーズが「03H」であった場合に実行される。
FIG. 29 is a flowchart illustrating the pre-opening process of the large winning opening on the
(ステップS640−1)
メインCPU300aは、上記ステップS630−21でセットした特別遊技タイマのタイマ値が「0」でないかを判定する。その結果、特別遊技タイマのタイマ値が「0」ではないと判定した場合には当該大入賞口開放前処理を終了し、特別遊技タイマのタイマ値が「0」であると判定した場合にはステップS640−3に処理を移す。
(Step S640-1)
The
(ステップS640−3)
メインCPU300aは、特別電動役物連続作動回数カウンタのカウンタ値を、現在のカウンタ値に「1」加算した値に更新する。
(Step S640-3)
The
(ステップS640−5)
メインCPU300aは、大入賞口128の開放開始(ラウンド遊技の開始)を副制御基板330に伝達するための大入賞口開放指定コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S640-5)
The
(ステップS641)
メインCPU300aは、大入賞口開閉切替処理を実行する。この大入賞口開閉切替処理については後述する。
(Step S641)
The
(ステップS640−7)
メインCPU300aは、特別遊技管理フェーズを「04H」に更新し、当該大入賞口開放前処理を終了する。
(Step S640-7)
The
図30は、主制御基板300における大入賞口開閉切替処理を説明するフローチャートである。
FIG. 30 is a flowchart illustrating a large winning opening opening / closing switching process on the
(ステップS641−1)
メインCPU300aは、特別電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値が、特別電動役物開閉切替回数(1回のラウンド遊技中における大入賞口128の開閉回数)の上限値であるかを判定する。その結果、カウンタ値が上限値であると判定した場合には当該大入賞口開閉切替処理を終了し、カウンタ値は上限値ではないと判定した場合にはステップS641−3に処理を移す。
(Step S641-1)
The
(ステップS641−3)
メインCPU300aは、特別電動役物作動ラムセットテーブルのデータを参照し、特別電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値に基づいて、大入賞口ソレノイド128cを通電制御するためのソレノイド制御データ、および、大入賞口ソレノイド128cの通電時間もしくは通電停止時間であるタイマデータを抽出する。
(Step S641-3)
The
(ステップS641−5)
メインCPU300aは、上記ステップS641−3で抽出したソレノイド制御データに基づいて、大入賞口ソレノイド128cの通電を開始するか、もしくは、大入賞口ソレノイド128cの通電を停止するための大入賞口ソレノイド通電制御処理を実行する。この大入賞口ソレノイド通電制御処理の実行により、上記ステップS400−25およびステップS400−27において、大入賞口ソレノイド128cの通電開始もしくは通電停止の制御がなされることとなる。
(Step S641-5)
The
(ステップS641−7)
メインCPU300aは、上記ステップS641−3で抽出したタイマデータに基づくタイマ値を、特別遊技タイマにセーブする。なお、ここで特別遊技タイマにセーブされるタイマ値は、大入賞口128の1回の最大開放時間となる。
(Step S641-7)
The
(ステップS641−9)
メインCPU300aは、大入賞口ソレノイド128cの通電開始状態か、すなわち、上記ステップS641−5において、大入賞口ソレノイド128cの通電を開始する制御処理がなされたかを判定する。その結果、通電開始状態であると判定した場合にはステップS641−11に処理を移し、通電開始状態ではないと判定した場合には当該大入賞口開閉切替処理を終了する。
(Step S641-9)
The
(ステップS641−11)
メインCPU300aは、特別電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値を、現在のカウンタ値に「1」加算した値に更新し、当該大入賞口開閉切替処理を終了する。
(Step S641-11)
The
図31は、主制御基板300における大入賞口開放制御処理を説明するフローチャートである。この大入賞口開放制御処理は、特別遊技管理フェーズが「04H」であった場合に実行される。
FIG. 31 is a flowchart illustrating a large winning opening opening control process on the
(ステップS650−1)
メインCPU300aは、上記ステップS641−7でセーブした特別遊技タイマのタイマ値が「0」でないかを判定する。その結果、特別遊技タイマのタイマ値が「0」ではないと判定した場合にはステップS650−5に処理を移し、特別遊技タイマのタイマ値が「0」であると判定した場合にはステップS650−3に処理を移す。
(Step S650-1)
The
(ステップS650−3)
メインCPU300aは、特別電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値が、特別電動役物開閉切替回数の上限値であるかを判定する。その結果、カウンタ値が上限値であると判定した場合にはステップS650−7に処理を移し、カウンタ値は上限値ではないと判定した場合にはステップS641に処理を移す。
(Step S650-3)
The
(ステップS641)
上記ステップS650−3において、特別電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値が、特別電動役物開閉切替回数の上限値ではないと判定した場合には、メインCPU300aは、上記ステップS641の処理を実行する。
(Step S641)
If it is determined in step S650-3 that the counter value of the special electric accessory opening / closing switching count counter is not the upper limit value of the special electric accessory opening / closing switching count, the
(ステップS650−5)
メインCPU300aは、上記ステップS500−9で更新された大入賞口入賞球数カウンタのカウンタ値が規定数に到達していないか、すなわち、大入賞口128に、1ラウンド中の最大入賞可能数と同数の遊技球が入球していないかを判定する。その結果、規定数に到達していないと判定した場合には当該大入賞口開放制御処理を終了し、規定数に到達したと判定した場合にはステップS650−7に処理を移す。
(Step S650-5)
In the
(ステップS650−7)
メインCPU300aは、大入賞口ソレノイド128cの通電を停止して大入賞口128を閉鎖するために必要な大入賞口閉鎖処理を実行する。これにより、大入賞口128が閉鎖状態となる。
(Step S650-7)
The
(ステップS650−9)
メインCPU300aは、大入賞口閉鎖有効時間(インターバル時間)を特別遊技タイマにセーブする。
(Step S650-9)
The
(ステップS650−11)
メインCPU300aは、特別遊技管理フェーズを「05H」に更新する。
(Step S650-11)
The
(ステップS650−13)
メインCPU300aは、大入賞口128が閉鎖されたことを示す大入賞口閉鎖指定コマンドを送信バッファにセットし、当該大入賞口開放制御処理を終了する。
(Step S650-13)
The
図32は、主制御基板300における大入賞口閉鎖有効処理を説明するフローチャートである。この大入賞口閉鎖有効処理は、特別遊技管理フェーズが「05H」であった場合に実行される。
FIG. 32 is a flowchart illustrating a large winning opening closing effective process in the
(ステップS660−1)
メインCPU300aは、上記ステップS650−9でセーブした特別遊技タイマのタイマ値が「0」でないかを判定する。その結果、特別遊技タイマのタイマ値が「0」でないと判定した場合には当該大入賞口閉鎖有効処理を終了し、特別遊技タイマのタイマ値が「0」であると判定した場合にはステップS660−3に処理を移す。
(Step S660-1)
The
(ステップS660−3)
メインCPU300aは、特別電動役物連続作動回数カウンタのカウンタ値が、特別電動役物最大作動回数カウンタのカウンタ値と一致するか、すなわち、予め設定された回数のラウンド遊技が終了したかを判定する。その結果、特別電動役物連続作動回数カウンタのカウンタ値が、特別電動役物最大作動回数カウンタのカウンタ値と一致すると判定した場合にはステップS660−9に処理を移し、一致しないと判定した場合にはステップS660−5に処理を移す。
(Step S660-3)
The
(ステップS660−5)
メインCPU300aは、特別遊技管理フェーズを「03H」に更新する。
(Step S660-5)
The
(ステップS660−7)
メインCPU300aは、所定の大入賞口閉鎖時間を特別遊技タイマにセーブし、当該大入賞口閉鎖有効処理を終了する。これにより、次のラウンド遊技が開始されることとなる。
(Step S660-7)
The
(ステップS660−9)
メインCPU300aは、エンディング時間を特別遊技タイマにセーブするエンディング時間設定処理を実行する。
(Step S660-9)
The
(ステップS660−11)
メインCPU300aは、特別遊技管理フェーズを「06H」に更新する。
(Step S660-11)
The
(ステップS660−13)
メインCPU300aは、エンディングの開始を示すエンディング指定コマンドを送信バッファにセットし、当該大入賞口閉鎖有効処理を終了する。
(Step S660-13)
The
図33は、主制御基板300における大入賞口終了ウェイト処理を説明するフローチャートである。この大入賞口終了ウェイト処理は、特別遊技管理フェーズが「06H」であった場合に実行される。
FIG. 33 is a flowchart illustrating the large winning opening end wait process on the
(ステップS670−1)
メインCPU300aは、上記ステップS660−9でセーブした特別遊技タイマのタイマ値が「0」でないかを判定する。その結果、特別遊技タイマのタイマ値が「0」ではないと判定した場合には当該大入賞口終了ウェイト処理を終了し、特別遊技タイマのタイマ値が「0」であると判定した場合にはステップS670−3に処理を移す。
(Step S670-1)
The
(ステップS670−3)
メインCPU300aは、大役遊技終了後の遊技状態を設定するための状態設定処理を実行する。ここでは、上記ステップS610−17でセーブした特別図柄確率状態予備フラグおよび高確回数切り予備カウンタをロードして、状態データをセーブする。また、ここでは、特別図柄(大当たり図柄)の種別に応じて、普通図柄時短状態フラグおよび時短回数切りカウンタに所定の状態データをセーブする。さらに、ここでは、大役遊技の実行契機となった大当たり図柄と、大役遊技の実行前の遊技状態(大当たり当選時の遊技状態)とに基づいて、大役遊技の終了後の変動状態を設定する。また、変動状態が特殊変動状態に設定された場合には、以後、特殊変動状態がどのように切り替わるのかにかかる情報が同時に記憶され、以後、ここで記憶された情報に基づいて、変動状態の切り替え処理がなされることとなる。
(Step S670-3)
The
(ステップS670−5)
メインCPU300aは、大役遊技の終了後に設定される遊技状態を伝達するための遊技状態変化指定コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S670-5)
The
(ステップS670−7)
メインCPU300aは、上記ステップS670−3でセーブした高確回数および時短回数に対応する回数コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S670-7)
The
(ステップS670−9)
メインCPU300aは、特別遊技管理フェーズを「00H」に更新し、当該大入賞口終了ウェイト処理を終了する。これにより、特1保留または特2保留が記憶されている場合には、特別図柄の変動表示が再開されることとなる。
(Step S670-9)
The
図34は、普通遊技管理フェーズを説明する図である。既に説明したとおり、本実施形態では、ゲート124への遊技球の通過を契機とする普通遊技に係る処理が、段階的に、かつ、繰り返し実行されるが、主制御基板300では、こうした普通遊技に係る各処理を普通遊技管理フェーズによって管理している。
FIG. 34 is a diagram illustrating a normal game management phase. As described above, in the present embodiment, the processing related to the normal game triggered by the passage of the game ball to the
図34に示すように、メインROM300bには、普通遊技を実行制御するための複数の普通遊技制御モジュールが格納されており、これら普通遊技制御モジュールごとに、普通遊技管理フェーズが対応付けられている。具体的には、普通遊技管理フェーズが「00H」である場合には、「普通図柄変動待ち処理」を実行するためのモジュールがコールされ、普通遊技管理フェーズが「01H」である場合には、「普通図柄変動中処理」を実行するためのモジュールがコールされ、普通遊技管理フェーズが「02H」である場合には、「普通図柄停止図柄表示処理」を実行するためのモジュールがコールされ、普通遊技管理フェーズが「03H」である場合には、「普通電動役物入賞口開放前処理」を実行するためのモジュールがコールされ、普通遊技管理フェーズが「04H」である場合には、「普通電動役物入賞口開放制御処理」を実行するためのモジュールがコールされ、普通遊技管理フェーズが「05H」である場合には、「普通電動役物入賞口閉鎖有効処理」を実行するためのモジュールがコールされ、普通遊技管理フェーズが「06H」である場合には、「普通電動役物入賞口終了ウェイト処理」を実行するためのモジュールがコールされる。
As shown in FIG. 34, a plurality of normal game control modules for executing and controlling normal games are stored in the
図35は、主制御基板300における普通遊技管理処理(ステップS700)を説明するフローチャートである。
FIG. 35 is a flowchart illustrating a normal game management process (step S700) on the
(ステップS700−1)
メインCPU300aは、普通遊技管理フェーズをロードする。
(Step S700-1)
The
(ステップS700−3)
メインCPU300aは、上記ステップS700−1でロードした普通遊技管理フェーズに対応する普通遊技制御モジュールを選択する。
(Step S700-3)
The
(ステップS700−5)
メインCPU300aは、上記ステップS700−3で選択した普通遊技制御モジュールをコールして処理を開始する。
(Step S700-5)
The
(ステップS700−7)
メインCPU300aは、普通遊技の制御時間を管理する普通遊技タイマをロードする。
(Step S700-7)
The
図36は、主制御基板300における普通図柄変動待ち処理を説明するフローチャートである。この普通図柄変動待ち処理は、普通遊技管理フェーズが「00H」であった場合に実行される。
FIG. 36 is a flowchart illustrating a normal symbol change waiting process on the
(ステップS710−1)
メインCPU300aは、普通図柄保留球数カウンタのカウンタ値をロードし、カウンタ値が「0」であるか、すなわち、普図保留が「0」であるかを判定する。その結果、カウンタ値が「0」であると判定した場合には当該普通図柄変動待ち処理を終了し、カウンタ値は「0」ではないと判定した場合にはステップS710−3に処理を移す。
(Step S710-1)
The
(ステップS710−3)
メインCPU300aは、普図保留記憶領域の第1記憶部〜第4記憶部に記憶されている普図保留(当たり決定乱数)を、1つ序数の小さい記憶部にブロック転送する。具体的には、第2記憶部〜第4記憶部に記憶されている普図保留を、第1記憶部〜第3記憶部に転送する。また、メインRAM300cには、処理対象となる第0記憶部が設けられており、第1記憶部に記憶されている普図保留を、第0記憶部に転送する。なお、この普通図柄記憶エリアシフト処理においては、普通図柄保留球数カウンタのカウンタ値を「1」減算するとともに、普図保留が「1」減算したことを示す、普図保留減指定コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S710-3)
The
(ステップS710−5)
メインCPU300aは、第0記憶部に転送された当たり決定乱数をロードし、現在の遊技状態に対応する当たり決定乱数判定テーブルを選択して普図抽選を行い、その抽選結果を記憶する普通図柄当たり判定処理を実行する。
(Step S710-5)
The
(ステップS710−7)
メインCPU300aは、上記ステップS710−5の普図抽選の結果に対応する普通図柄停止図柄番号をセーブする。なお、本実施形態では、普通図柄表示器168は1つのLEDランプで構成されており、当たりの場合には普通図柄表示器168を点灯させ、ハズレの場合には普通図柄表示器168を消灯させる。ここで決定する普通図柄停止図柄番号は、最終的に普通図柄表示器168を点灯するか否かを示すものであり、例えば、当たりに当選した場合には、普通図柄停止図柄番号として「0」が決定され、ハズレの場合には、普通図柄停止図柄番号として「1」が決定される。
(Step S710-7)
The
(ステップS710−9)
メインCPU300aは、現在の遊技状態を確認し、対応する普通図柄変動時間データテーブルを選択してセットする。
(Step S710-9)
The
(ステップS710−11)
メインCPU300aは、上記ステップS710−3で第0記憶部に転送した当たり決定乱数と、上記ステップS710−9でセットした普通図柄変動時間データテーブルとに基づいて、普通図柄変動時間を決定する。
(Step S710-11)
The
(ステップS710−13)
メインCPU300aは、上記ステップS710−11で決定した普通図柄変動時間を普通遊技タイマにセーブする。
(Step S710-13)
The
(ステップS710−15)
メインCPU300aは、普通図柄表示器168において、普通図柄の変動表示を開始するために、普通図柄表示図柄カウンタを設定する処理を実行する。この普通図柄表示図柄カウンタに、カウンタ値として例えば「0」が設定されている場合には普通図柄表示器168が点灯制御され、カウンタ値として「1」が設定されている場合には普通図柄表示器168が消灯制御される。ここでは、普通図柄の変動表示の開始時に所定のカウンタ値が普通図柄表示図柄カウンタに設定されることとなる。
(Step S710-15)
The
(ステップS710−17)
メインCPU300aは、普図保留記憶領域に記憶されている普図保留数を示す普図保留指定コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S710-17)
The
(ステップS710−19)
メインCPU300aは、上記ステップS710−7で決定された普通図柄停止図柄番号、すなわち、普通図柄当たり判定処理によって決定された図柄種別(当たり図柄またはハズレ図柄)に基づいて、普通図柄指定コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S710-19)
The
(ステップS710−21)
メインCPU300aは、普通遊技管理フェーズを「01H」に更新し、当該普通図柄変動待ち処理を終了する。
(Step S710-21)
The
図37は、主制御基板300における普通図柄変動中処理を説明するフローチャートである。この普通図柄変動中処理は、普通遊技管理フェーズが「01H」であった場合に実行される。
FIG. 37 is a flowchart illustrating a process during normal symbol variation in the
(ステップS720−1)
メインCPU300aは、上記ステップS710−13でセーブした普通遊技タイマのタイマ値が「0」であるかを判定する。その結果、タイマ値が「0」であった場合にはステップS720−9に処理を移し、タイマ値が「0」ではなかった場合にはステップS720−3に処理を移す。
(Step S720-1)
The
(ステップS720−3)
メインCPU300aは、普通図柄表示器168の点灯時間および消灯時間を計時する普通図柄表示タイマを更新する。具体的には、普通図柄表示タイマのタイマ値が「0」であった場合には、所定のタイマ値がセットされ、タイマ値が「1」以上であった場合には、現在のタイマ値から「1」減算した値にタイマ値を更新する。
(Step S720-3)
The
(ステップS720−5)
メインCPU300aは、普通図柄表示タイマのタイマ値が「0」であるかを判定する。その結果、普通図柄表示タイマのタイマ値が「0」であると判定した場合にはステップS720−7に処理を移し、普通図柄表示タイマのタイマ値が「0」でないと判定した場合には当該普通図柄変動中処理を終了する。
(Step S720-5)
The
(ステップS720−7)
メインCPU300aは、普通図柄表示図柄カウンタのカウンタ値を更新する。ここでは、普通図柄表示図柄カウンタのカウンタ値が、普通図柄表示器168の消灯を示すカウンタ値であった場合には点灯を示すカウンタ値に更新し、普通図柄表示器168の点灯を示すカウンタ値であった場合には消灯を示すカウンタ値に更新し、当該普通図柄変動中処理を終了する。これにより、普通図柄表示器168は、普通図柄変動時間にわたって、所定時間おきに点灯、消灯を繰り返す(点滅する)こととなる。
(Step S720-7)
The
(ステップS720−9)
メインCPU300aは、普通図柄表示図柄カウンタに、上記ステップS710−7で決定した普通図柄停止図柄番号(カウンタ値)をセーブする。これにより、普通図柄表示器168が最終的に点灯もしくは消灯制御され、普図抽選の結果が報知されることとなる。
(Step S720-9)
The
(ステップS720−11)
メインCPU300aは、普通図柄を停止表示する時間である普通図柄変動停止時間を普通遊技タイマにセットする。
(Step S720-11)
The
(ステップS720−13)
メインCPU300aは、普通図柄の停止表示が開始されたことを示す普図停止指定コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S720-13)
The
(ステップS720−15)
メインCPU300aは、普通遊技管理フェーズを「02H」に更新し、当該普通図柄変動中処理を終了する。
(Step S720-15)
The
図38は、主制御基板300における普通図柄停止図柄表示処理を説明するフローチャートである。この普通図柄停止図柄表示処理は、普通遊技管理フェーズが「02H」であった場合に実行される。
FIG. 38 is a flowchart illustrating a normal symbol stop symbol display process on the
(ステップS730−1)
メインCPU300aは、上記ステップS720−11でセットした普通遊技タイマのタイマ値が「0」でないかを判定する。その結果、普通遊技タイマのタイマ値が「0」ではないと判定した場合には当該普通図柄停止図柄表示処理を終了し、普通遊技タイマのタイマ値が「0」であると判定した場合にはステップS730−3に処理を移す。
(Step S730-1)
The
(ステップS730−3)
メインCPU300aは、普図抽選の結果を確認する。
(Step S730-3)
The
(ステップS730−5)
メインCPU300aは、普図抽選の結果が当たりであるかを判定する。その結果、当たりであると判定した場合にはステップS730−9に処理を移し、当たりではない(ハズレである)と判定した場合にはステップS730−7に処理を移す。
(Step S730-5)
The
(ステップS730−7)
メインCPU300aは、普通遊技管理フェーズを「00H」に更新し、当該普通図柄停止図柄表示処理を終了する。これにより、1の普図保留に基づく普通遊技管理処理が終了し、普図保留が記憶されている場合には、次の保留に基づく普通図柄の変動表示を開始するための処理が行われることとなる。
(Step S730-7)
The
(ステップS730−9)
メインCPU300aは、開閉制御パターンテーブルのデータを参照し、普通遊技タイマに、タイマ値として普電開放前時間をセーブする。
(Step S730-9)
The
(ステップS730−11)
メインCPU300aは、普通遊技管理フェーズを「03H」に更新し、当該普通図柄停止図柄表示処理を終了する。これにより、第2始動口122の開閉制御が開始されることとなる。
(Step S730-11)
The
図39は、主制御基板300における普通電動役物入賞口開放前処理を説明するフローチャートである。この普通電動役物入賞口開放前処理は、普通遊技管理フェーズが「03H」であった場合に実行される。
FIG. 39 is a flowchart illustrating the pre-opening process of the winning opening of the ordinary electric accessory in the
(ステップS740−1)
メインCPU300aは、上記ステップS730−9でセットした普通遊技タイマのタイマ値が「0」でないかを判定する。その結果、普通遊技タイマのタイマ値が「0」ではないと判定した場合には当該普通電動役物入賞口開放前処理を終了し、普通遊技タイマのタイマ値が「0」であると判定した場合にはステップS741に処理を移す。
(Step S740-1)
The
(ステップS741)
メインCPU300aは、普通電動役物入賞口開閉切替処理を実行する。この普通電動役物入賞口開閉切替処理については後述する。
(Step S741)
The
(ステップS740−3)
メインCPU300aは、普通遊技管理フェーズを「04H」に更新し、当該普通電動役物入賞口開放前処理を終了する。
(Step S740-3)
The
図40は、主制御基板300における普通電動役物入賞口開閉切替処理を説明するフローチャートである。
FIG. 40 is a flowchart illustrating a process of switching the opening / closing of the winning opening of the ordinary electric accessory on the
(ステップS741−1)
メインCPU300aは、普通電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値が、普通電動役物開閉切替回数(1回の開閉制御中における第2始動口122の可動片122bの開閉回数)の上限値であるかを判定する。その結果、カウンタ値が上限値であると判定した場合には当該普通電動役物入賞口開閉切替処理を終了し、カウンタ値は上限値ではないと判定した場合にはステップS741−3に処理を移す。
(Step S741-1)
In the
(ステップS741−3)
メインCPU300aは、開閉制御パターンテーブルのデータを参照し、普通電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値に基づいて、普通電動役物ソレノイド122cを通電制御するためのソレノイド制御データ(通電制御データまたは通電停止制御データ)、および、普通電動役物ソレノイド122cの通電時間(ソレノイド通電時間)もしくは通電停止時間(普電閉鎖有効時間=休止時間)であるタイマデータを抽出する。
(Step S741-3)
The
(ステップS741−5)
メインCPU300aは、上記ステップS741−3で抽出したソレノイド制御データに基づいて、普通電動役物ソレノイド122cの通電を開始するか、もしくは、普通電動役物ソレノイド122cの通電を停止するための普通電動役物ソレノイド通電制御処理を実行する。この普通電動役物ソレノイド通電制御処理の実行により、上記ステップS400−25およびステップS400−27において、普通電動役物ソレノイド122cの通電開始もしくは通電停止の制御がなされることとなる。
(Step S741-5)
The
(ステップS741−7)
メインCPU300aは、上記ステップS741−3で抽出したタイマデータに基づくタイマ値を、普通遊技タイマにセーブする。なお、ここで普通遊技タイマにセーブされるタイマ値は、第2始動口122の1回の最大開放時間となる。
(Step S741-7)
The
(ステップS741−9)
メインCPU300aは、普通電動役物ソレノイド122cの通電開始状態か、すなわち、上記ステップS741−5において、普通電動役物ソレノイド122cの通電を開始する制御処理がなされたかを判定する。その結果、通電開始状態であると判定した場合にはステップS741−11に処理を移し、通電開始状態ではないと判定した場合には当該普通電動役物入賞口開閉切替処理を終了する。
(Step S741-9)
The
(ステップS741−11)
メインCPU300aは、普通電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値を、現在のカウンタ値に「1」加算した値に更新し、当該普通電動役物入賞口開閉切替処理を終了する。
(Step S741-11)
The
図41は、主制御基板300における普通電動役物入賞口開放制御処理を説明するフローチャートである。この普通電動役物入賞口開放制御処理は、普通遊技管理フェーズが「04H」であった場合に実行される。
FIG. 41 is a flowchart illustrating a normal electric accessory winning opening opening control process on the
(ステップS750−1)
メインCPU300aは、上記ステップS741−7でセーブした普通遊技タイマのタイマ値が「0」でないかを判定する。その結果、普通遊技タイマのタイマ値が「0」ではないと判定した場合にはステップS750−5に処理を移し、普通遊技タイマのタイマ値が「0」であると判定した場合にはステップS750−3に処理を移す。
(Step S750-1)
The
(ステップS750−3)
メインCPU300aは、普通電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値が、普通電動役物開閉切替回数の上限値であるかを判定する。その結果、カウンタ値が上限値であると判定した場合にはステップS750−7に処理を移し、カウンタ値は上限値ではないと判定した場合にはステップS741に処理を移す。
(Step S750-3)
The
(ステップS741)
上記ステップS750−3において、普通電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値が、普通電動役物開閉切替回数の上限値ではないと判定した場合には、メインCPU300aは、上記ステップS741の処理を実行する。
(Step S741)
If it is determined in step S750-3 that the counter value of the normal electric accessory opening / closing switching count is not the upper limit of the normal electric accessory opening / closing switching count, the
(ステップS750−5)
メインCPU300aは、上記ステップS530−9で更新された普通電動役物入賞球数カウンタのカウンタ値が規定数に到達していないか、すなわち、第2始動口122に、1回の開閉制御中の最大入賞可能数と同数の遊技球が入球していないかを判定する。その結果、規定数に到達していないと判定した場合には当該普通電動役物入賞口開放制御処理を終了し、規定数に到達したと判定した場合にはステップS750−7に処理を移す。
(Step S750-5)
The
(ステップS750−7)
メインCPU300aは、普通電動役物ソレノイド122cの通電を停止して第2始動口122を閉鎖するために必要な普通電動役物閉鎖処理を実行する。これにより、第2始動口122が閉鎖状態となる。
(Step S750-7)
The
(ステップS750−9)
メインCPU300aは、普電有効状態時間を普通遊技タイマにセーブする。
(Step S750-9)
The
(ステップS750−11)
メインCPU300aは、普通遊技管理フェーズを「05H」に更新し、当該普通電動役物入賞口開放制御処理を終了する。
(Step S750-11)
The
図42は、主制御基板300における普通電動役物入賞口閉鎖有効処理を説明するフローチャートである。この普通電動役物入賞口閉鎖有効処理は、普通遊技管理フェーズが「05H」であった場合に実行される。
FIG. 42 is a flowchart illustrating an ordinary electric accessory winning opening closing effective process on the
(ステップS760−1)
メインCPU300aは、上記ステップS750−9でセーブした普通遊技タイマのタイマ値が「0」でないかを判定する。その結果、普通遊技タイマのタイマ値が「0」ではないと判定した場合には当該普通電動役物入賞口閉鎖有効処理を終了し、普通遊技タイマのタイマ値が「0」であると判定した場合にはステップS760−3に処理を移す。
(Step S760-1)
The
(ステップS760−3)
メインCPU300aは、普電終了ウェイト時間を普通遊技タイマにセーブする。
(Step S760-3)
The
(ステップS760−5)
メインCPU300aは、普通遊技管理フェーズを「06H」に更新し、当該普通電動役物入賞口閉鎖有効処理を終了する。
(Step S760-5)
The
図43は、主制御基板300における普通電動役物入賞口終了ウェイト処理を説明するフローチャートである。この普通電動役物入賞口終了ウェイト処理は、普通遊技管理フェーズが「06H」であった場合に実行される。
FIG. 43 is a flowchart illustrating a normal electric accessory winning opening end wait process on the
(ステップS770−1)
メインCPU300aは、上記ステップS760−3でセーブした普通遊技タイマのタイマ値が「0」でないかを判定する。その結果、普通遊技タイマのタイマ値が「0」ではないと判定した場合には当該普通電動役物入賞口終了ウェイト処理を終了し、普通遊技タイマのタイマ値が「0」であると判定した場合にはステップS770−3に処理を移す。
(Step S770-1)
The
(ステップS770−3)
メインCPU300aは、普通遊技管理フェーズを「00H」に更新し、当該普通電動役物入賞口終了ウェイト処理を終了する。これにより、普図保留が記憶されている場合には、普通図柄の変動表示が再開されることとなる。
(Step S770-3)
The
以上のように、主制御基板300において各種の処理が実行されることにより、特別遊技および普通遊技が進行することとなるが、こうした遊技の進行中には、主制御基板300から送信されるコマンドに基づいて、副制御基板330において、さまざまな演出を実行するための制御が行われる。以下では、高確率遊技状態(時短遊技状態)に設定されているときに実行される、大役抽選の抽選結果を報知する変動演出について説明する。
As described above, the special game and the normal game proceed by executing various processes on the
なお、詳しい説明は省略するが、本実施形態では、変動演出の態様を分類するための演出モードが複数設けられている。副制御基板330においては、これら複数の演出モードの中から、主制御基板300で設定されている遊技状態等に応じて、いずれかの演出モードが設定され、当該設定されている演出モードに対応する変動演出の態様が決定される。具体的には、演出表示部200aに表示される背景画像や、演出図柄210a、210b、210cの表示パターン等が、演出モードごとに多数設けられている。そして、変動演出の態様を決定する際には、設定されている演出モードを参照するとともに、当該設定中の演出モードに対応する背景画像や演出図柄210a、210b、210cの表示パターンの中から、いずれかの表示パターンが決定される。したがって、演出表示部200aには、主制御基板300において設定されている遊技状態に応じて異なる画像が表示されることとなり、遊技者は、演出表示部200aに表示される画像によって、現在の遊技状態、例えば、高確率遊技状態であるか低確率遊技状態であるかを把握することが可能となる。ここでは、高確率遊技状態に設定されているときの演出モードが1つであることとして説明するが、例えば、高確率遊技状態用の演出モードを複数設けておき、連荘回数に応じて演出モードを切り替えたり、遊技者が演出モードを自由に選択したりできるように設計してもよい。
Although detailed description will be omitted, in the present embodiment, a plurality of effect modes for classifying the modes of the variation effect are provided. In the
(演出の一例)
図44は、リーチなし変動パターンの変動演出の一例を説明する図である。上記のように、主制御基板300において大役抽選が行われると、特別図柄の変動表示中、すなわち、特別図柄の変動時間に亘って、大役抽選の結果を報知する変動演出が実行される。この変動演出においては、演出表示部200aにおいて種々の背景画像が表示されるとともに、この背景画像に重畳して、演出図柄210a、210b、210cが変動表示(スクロール表示)される。そして、最終的に演出表示部200aに停止表示された演出図柄210a、210b、210cの組み合わせ表示態様によって、大役抽選の結果が遊技者に報知されることとなる。なお、変動演出中は、演出表示部200aに表示される画像に伴って、音声出力装置206から音声が出力されるとともに、演出照明装置204が点灯制御され、また、演出役物装置202が可動制御される。
(Example of production)
FIG. 44 is a diagram illustrating an example of a variation effect of a variation pattern without reach. As described above, when the major winning combination lottery is performed on the
高確率遊技状態に設定されている場合に実行される変動演出は、リーチなし変動パターンおよびリーチ変動パターンに大別される。リーチなし変動パターンの変動演出では、演出表示部200aに、例えば草原の背景画像が表示されるとともに、この背景画像に、演出図柄210a、210b、210cが重畳して変動表示される。例えば、図44(a)に示すように、大役抽選結果がハズレであったことを示す組み合わせで演出図柄210a、210b、210cが停止表示されているとする。この状態で、新たに特別図柄の変動表示が行われると、当該特別図柄の変動表示の開始に伴って、図44(b)に示すように、3つの演出図柄210a、210b、210cが変動表示(スクロール表示)を開始する。なお、図中下向きの矢印は、演出図柄210a、210b、210cが縦方向にスクロール表示されていることを示している。
The variation effect executed when the high-probability gaming state is set is roughly classified into a non-reach variation pattern and a reach variation pattern. In the variation effect of the non-reach variation pattern, for example, a background image of a grassland is displayed on the
そして、所定の変動時間が経過したところで、図44(c)に示すように、演出図柄210a、210b、210cが演出表示部200aに同時に停止表示され、このとき停止表示された3つの演出図柄210a、210b、210cの組み合わせによって、大役抽選結果が遊技者に報知される。
Then, when the predetermined fluctuation time has elapsed, as shown in FIG. 44 (c), the
なお、本実施形態では、大当たり当選時には、3つの演出図柄210a、210b、210cが全て同一の図柄(態様)で停止表示され、その後に大役遊技が実行される。一方、大役抽選結果がハズレであった場合には、3つの演出図柄210a、210b、210cが全て同一の図柄(態様)で停止表示されることはない。
In the present embodiment, when the jackpot is won, all three
図45は、リーチ変動パターンの変動演出の一例を説明する図である。リーチ変動パターンの変動演出は、リーチなし変動パターンの変動演出と同様、図45(a)に示すように、特別図柄の変動表示の開始に伴って、演出図柄210a、210b、210cの変動表示が開始される。その後、図45(b)に示すように、演出図柄210a、210cが、同一の図柄(態様)で停止表示される。
FIG. 45 is a diagram illustrating an example of a variation effect of a reach variation pattern. Similar to the variation effect of the reach-less variation pattern, the variation effect of the reach variation pattern shows the variation display of the
このように、演出表示部200aにおいて、演出図柄210a、210cが同一の図柄(態様)となる「リーチ態様」で表示されると、図45(c)に示すように、演出表示部200aにおいて、演出図柄210a、210cに重畳して「リーチ」と表示される。その後、リーチ発展演出として、バトル演出が実行される。ここで、バトル演出というのは、味方キャラクタと敵キャラクタとが対戦し、その勝敗によって大当たりの当否が報知される演出である。例えば、バトル演出が開始すると、まず、図45(d)に示すように、対戦キャラクタが表示される。そして、図45(e)、(f)に示すように、味方キャラクタや敵キャラクタが互いに攻撃しあう画像が表示される。このバトル演出は、大当たりパターンとハズレパターンとに大別され、大当たりパターンとしては、勝利パターンと敗北パターンとが設けられている。
In this way, when the
ここで、主制御基板300においては、大当たりに当選すると大当たり図柄が決定される。大当たり図柄としては、大役遊技後に低確率遊技状態に設定される特別図柄Aと、大役遊技後に高確率遊技状態に設定される特別図柄B〜Fと、が設けられている。大役遊技後に高確率遊技状態に設定される特別図柄B〜Fが決定された場合、変動演出は、大当たりパターンのうち勝利パターンで実行される。勝利パターンの変動演出では、最終的に味方キャラクタが敵キャラクタに勝利する画像が表示され、図45(g)に示すように、同一の演出図柄210a、210b、210cが停止表示される。なお、勝利パターンの変動演出が実行された場合には、演出図柄210a、210b、210cが、奇数の数字が記された奇数図柄で停止表示される。
Here, in the
一方、大役遊技後に低確率遊技状態に設定される特別図柄Aが決定された場合、変動演出は、大当たりパターンのうち敗北パターンで実行される。敗北パターンの変動演出では、最終的に味方キャラクタが敵キャラクタに敗北する画像が表示され、図45(h)に示すように、同一の演出図柄210a、210b、210cが停止表示される。なお、敗北パターンの変動演出が実行された場合には、演出図柄210a、210b、210cが、偶数の数字が記された偶数図柄で停止表示される。
On the other hand, when the special symbol A set to the low probability gaming state is determined after the big role game, the variation effect is executed in the defeat pattern among the big hit patterns. In the variable effect of the defeat pattern, an image in which the ally character is finally defeated by the enemy character is displayed, and as shown in FIG. 45 (h), the
また、ハズレ図柄が決定された場合のリーチ変動パターンはハズレパターンとなる。ハズレパターンの変動演出では、敵キャラクタが逃亡する画像が表示され、図45(i)に示すように、演出図柄210bが、演出図柄210a、210cと異なる図柄で停止表示される。なお、このバトル演出は、味方キャラクタや敵キャラクタ、あるいは、味方キャラクタの人数、対戦内容等を異にする複数の実行パターンが設けられており、いずれの実行パターンも、大当たりパターン(勝利パターンおよび敗北パターン)と、ハズレパターンとが用意されている。
In addition, the reach fluctuation pattern when the lost symbol is determined is the lost pattern. In the variable effect of the loss pattern, an image in which the enemy character escapes is displayed, and as shown in FIG. 45 (i), the
上記のハズレパターンのバトル演出が実行された場合には、その終了後に、演出表示部200aに元の背景画像が表示され、次の変動演出が実行される。一方、大当たりパターンのバトル演出が実行された場合には、その終了後に大役遊技が開始される。このとき、大当たり図柄として特別図柄Aが決定された場合には、オープニング中、ラウンド遊技中、エンディング中に、高確率遊技状態の終了、すなわち、連荘の終了を示す所定の大役演出が実行される。一方、大当たり図柄として特別図柄B〜Fが決定された場合、つまり、大役遊技後も連荘状態が継続する場合には、次のように大役演出が実行される。
When the battle effect of the above-mentioned loss pattern is executed, the original background image is displayed on the
図46は、出玉獲得演出の一例を説明する図である。高確率遊技状態において、連荘状態が継続する大当たりに当選すると、上記のように、変動演出として勝利パターンのバトル演出が実行される。そして、主制御基板300においては、第1特別図柄表示器160または第2特別図柄表示器162に大当たり図柄が停止表示された後に、大役遊技を実行するための処理が開始される。このとき、主制御基板300では、ラウンド遊技の開始に先立って、まず、オープニング時間(ここでは5秒)が設定される。
FIG. 46 is a diagram illustrating an example of a ball output acquisition effect. In the high-probability game state, if the jackpot that the consecutive villa state continues is won, the battle effect of the victory pattern is executed as the variable effect as described above. Then, in the
このオープニング中は、これから開始されるラウンド遊技において、遊技者が獲得可能な賞球数(出玉数)を報知する出玉獲得演出が実行される。出玉獲得演出では、図46(a)に示すように、演出表示部200aに「出玉獲得チャンス」と表示された後、図46(b)に示すように、演出操作装置208の押下操作を促す画像が表示され、これと同時に、演出操作装置208の操作が有効となる操作有効期間に設定される。そして、操作有効期間中に演出操作装置208の操作が検出されるか、あるいは、演出操作装置208の操作が検出されることなく操作有効期間が経過したところで、図46(c)に示すように、所定の出玉数が表示される。
During this opening, in the round game to be started from now on, a ball-out acquisition effect for notifying the number of prize balls (number of balls to be output) that the player can acquire is executed. In the payout acquisition effect, as shown in FIG. 46A, after the
本実施形態では、勝利パターンのバトル演出に続いて出玉獲得演出が実行される。勝利パターンのバトル演出は、特別図柄B〜Fが決定された場合に実行されるが、これらの各大当たり図柄では、遊技者が獲得可能な賞球数(出玉数)が異なっている。具体的には、特別図柄Bが決定された場合には8回のラウンド遊技が実行され、特別図柄Cが決定された場合には10回のラウンド遊技が実行され、特別図柄Dが決定された場合には12回のラウンド遊技が実行され、特別図柄Eが決定された場合には14回のラウンド遊技が実行され、特別図柄Fが決定された場合には16回のラウンド遊技が実行される(図10参照)。 In the present embodiment, the ball-out acquisition effect is executed following the battle effect of the victory pattern. The battle effect of the victory pattern is executed when the special symbols B to F are determined, and the number of prize balls (number of balls) that the player can obtain is different in each of these jackpot symbols. Specifically, when the special symbol B is determined, eight round games are executed, and when the special symbol C is determined, ten round games are executed, and the special symbol D is determined. In that case, 12 round games are executed, 14 round games are executed when the special symbol E is determined, and 16 round games are executed when the special symbol F is determined. (See FIG. 10).
各ラウンド遊技における遊技球の規定数は10個であり、大入賞口128への遊技球の1個の入球に対して15個の賞球が払い出されることから、1回のラウンド遊技で、遊技者は150個の賞球を獲得可能となる。したがって、遊技者は、特別図柄Bが決定された場合には1200個、特別図柄Cが決定された場合には1500個、特別図柄Dが決定された場合には1800個、特別図柄Eが決定された場合には2100個、特別図柄Fが決定された場合には2400個の賞球を獲得可能となる。
The specified number of game balls in each round game is 10, and 15 prize balls are paid out for each game ball entered into the large winning
オープニング中に実行される出玉獲得演出では、主制御基板300で決定された大当たり図柄の種別に対応する出玉数が表示される。つまり、図46(c)に示すように、「1500GET」と表示されるのは、大当たり図柄として特別図柄Cが決定された場合となる。
In the payout acquisition effect executed during the opening, the number of payouts corresponding to the type of the jackpot symbol determined by the
そして、主制御基板300では、オープニングが終了すると、大入賞口128が開放されて1回目のラウンド遊技が開始される。各ラウンド遊技中は、図46(d)〜(f)に示すように、現在のラウンド遊技数が演出表示部200aの上部中央に表示される。また、演出表示部200aの右上部には、出玉獲得演出で報知された出玉獲得数が分母に表示され、当該大役遊技中に獲得した獲得数が分子に表示されている。そして、全てのラウンド遊技が終了すると、エンディング時間(ここでは5秒)が設定され、このエンディング中、演出表示部200aには、図46(g)に示すように、「GOLDEN TIME 突入」と表示される。なお、「GOLDEN TIME」というのは、高確率遊技状態の1つの演出モード名であり、この表示により、以後の遊技状態が高確率遊技状態となることが報知されることとなる。
Then, when the opening of the
そして、大役遊技後、1回目の変動演出の開始に伴って、図46(h)に示すように、演出表示部200aに「連荘継続」と表示され、連荘状態の継続が遊技者に報知される。なお、詳しくは後述するが、大役遊技後に高確率遊技状態に設定された場合、1〜3回目の特別図柄の変動表示について、その変動時間が短時間となる。具体的には、ハズレ時の変動時間は1秒、大当たり時の変動時間は2秒となる。これは、大役遊技後、3回以内に大当たりに当選した場合には、大役遊技が連続して実行され、短時間のうちに多量の賞球を獲得できるといった印象を遊技者に与えるためである。
Then, after the big role game, with the start of the first variable effect, as shown in FIG. 46 (h), "continuation of consecutive villas" is displayed on the
大役遊技後、3回以内に大当たりに当選しなかった場合には、特別図柄の変動表示が2回終了するまでの間、上記の「連荘継続」の表示がなされ、3回目の特別図柄の変動表示中に、図46(i)に示すように、演出表示部200aの背景画像が、「GOLDEN TIME」専用の背景画像に切り替わることとなる。なお、図46(h)に示すように、「連荘継続」の表示中は、特別図柄の変動表示が2回行われることとなるが、この回数が遊技者にわかりにくいように、演出図柄210a、210b、210cが演出表示部200aの左下に極小表示されている。また、背景画像は、3回目の特別図柄の変動表示中に徐々に切り替わるため、3回目の変動演出においても、図46(i)に示すように、演出図柄210a、210b、210cが極小表示される。
If the jackpot is not won within 3 times after the big role game, the above "Continued consecutive villa" is displayed until the variable display of the special symbol ends twice, and the third special symbol is displayed. During the variable display, as shown in FIG. 46 (i), the background image of the
以上のように、連荘状態では、勝利パターンのバトル演出に続いて出玉獲得演出が実行され、大役遊技の直後は、保留の高速消化を遊技者にわかりにくいようにするというのが演出の基本的な流れとなる。ここで、本実施形態では、大当たりの当選の判定結果が導出されてから、大役遊技が終了するまでのさまざまなタイミングで報知演出が実行される。この報知演出は、16回のラウンド遊技からなる大役遊技(以下、「16R大役遊技」という)が実行されることになる保留(以下、「16R大当たり保留」という)が記憶されていることを報知する。つまり、報知演出は、所謂「保留連」を報知する演出と言え、16R大役遊技が短期間のうちに2回連続的に実行されることを条件として実行される。この報知演出は、大当たりの変動演出中や大役演出中等、さまざまなタイミングで実行されるが、以下では、一例として、上記の出玉獲得演出において報知演出が実行される場合について説明する。 As described above, in the consecutive villa state, the winning pattern battle production is followed by the ball-out acquisition production, and immediately after the big role game, the high-speed digestion of the hold is made difficult for the player to understand. It becomes a basic flow. Here, in the present embodiment, the notification effect is executed at various timings from the derivation of the determination result of winning the jackpot to the end of the major role game. This notification effect notifies that a hold (hereinafter referred to as "16R jackpot hold") on which a big role game consisting of 16 round games (hereinafter referred to as "16R big role game") will be executed is stored. To do. That is, the notification effect can be said to be an effect of notifying the so-called "holding sequence", and is executed on condition that the 16R major game is continuously executed twice in a short period of time. This notification effect is executed at various timings such as during the jackpot fluctuation effect and during the big role effect. Hereinafter, as an example, a case where the notification effect is executed in the above-mentioned payout acquisition effect will be described.
図47は、報知演出の一例を説明する図である。出玉獲得演出において報知演出が実行される場合も、上記と同様に、オープニングの開始とともに、演出表示部200aに「出玉獲得チャンス」と表示される。そして、図47(a)に示すように、演出操作装置208の押下操作を促す画像が表示され、これと同時に、演出操作装置208の操作が有効となる操作有効期間に設定される。そして、操作有効期間中に演出操作装置208の操作が検出されるか、あるいは、演出操作装置208の操作が検出されることなく操作有効期間が経過したところで、図47(b)に示すように、「限界突破」と表示される。つまり、1回の大役遊技の最大の出玉数は2400個であるが、ここでは、この2400個という最大数(限界)を超えたということを示唆する。
FIG. 47 is a diagram illustrating an example of a notification effect. When the notification effect is executed in the payout acquisition effect, the
そして、出玉獲得演出において報知演出が実行された場合には、各ラウンド遊技中、図47(c)、(d)に示すように、演出表示部200aの右上部に、1回の大役遊技で獲得可能な最大数である「2400」の数字が分母として表示される。また、報知演出が実行された場合には、各ラウンド遊技中、演出表示部200aの左下部に、「限界突破」と記されたアイコン画像212が表示され続ける。
Then, when the notification effect is executed in the payout acquisition effect, one major role game is performed in the upper right part of the
このようにして全てのラウンド遊技が終了すると、エンディングの開始とともに、保留連演出が開始される。この保留連演出では、図47(e)に示すように、演出表示部200aに再度「限界突破」と表示される。この保留連演出は、16R大当たり保留が読み出されて実行される特別図柄の変動表示の途中まで継続する。したがって、例えば、16R大当たり保留が、2個目の保留として記憶されている場合には、図47(f)に示すように、1回目の特別図柄の変動表示の終了時に、保留連演出が実行されたままの状態で、演出表示部200aの左下部に、演出図柄210a、210b、210cが極小表示される。
When all the round games are completed in this way, the pending continuous production is started at the same time as the ending is started. In this hold continuous effect, as shown in FIG. 47 (e), "limit breakthrough" is displayed again on the
そして、16R大当たり保留が読み出されて特別図柄の変動表示が実行されると、その開始後1秒が経過したところで、図47(g)に示すように、演出表示部200aの画面が割れる画像が表示されるとともに、演出表示部200aの左下に、演出図柄210a、210b、210cが「7」の図柄で極小表示される。その後、オープニング中に、図47(h)に示すように、2回の16R大役遊技で獲得可能な賞球数の合計として「4800GET」と表示されるとともに、図47(i)に示すように、「MAX」と表示される。このようにしてオープニングが終了するとラウンド遊技が実行されるが、各ラウンド遊技中は、図47(j)に示すように、演出表示部200aの右上部に「4800」の数字が分母として表示される。
Then, when the 16R jackpot hold is read and the variable display of the special symbol is executed, the screen of the
上記の報知演出および保留連演出によれば、2回の16R大役遊技が恰も1つの大役遊技であるかのような印象が遊技者に付与され、演出効果を向上して遊技者の遊技意欲を向上することができる。ここで、上記のように、2回の16R大役遊技を1つの大役遊技であるように見せるためには、16R大役遊技後の所定期間内に、16R大当たり保留が読み出される必要がある。そこで、本実施形態では、16R大役遊技の終了後、大役抽選の結果の導出回数が3回以内であるときに16R大当たり保留が読み出されることを条件として、上記の報知演出を実行することとしている。 According to the above-mentioned notification effect and hold continuous effect, the player is given the impression that the two 16R major role games are just one major role game, and the effect of the effect is improved to increase the player's motivation to play. Can be improved. Here, as described above, in order to make the two 16R big game appear to be one big game, it is necessary to read the 16R big hit hold within a predetermined period after the 16R big game. Therefore, in the present embodiment, after the 16R big win game is completed, the above notification effect is executed on condition that the 16R big hit hold is read when the number of times the result of the big win lottery is derived is within 3 times. ..
しかしながら、例えば、出玉獲得演出で報知演出を実行するためには、1回目の16R大役遊技の開始時までに、16R大当たり保留が記憶されていなければならない。つまり、仮に、16R大役遊技の終了後、最初に読み出される保留が16R大当たり保留であったとしても、この16R大当たり保留が記憶されるタイミングが、例えば、エンディング中等であれば、上記の報知演出を実行することができない。このように、報知演出や保留連演出は、遊技者に強烈な印象を与えることができるものの、その実行機会が限定的となってしまう。 However, for example, in order to execute the notification effect in the payout acquisition effect, the 16R jackpot hold must be stored by the start of the first 16R jackpot game. That is, even if the hold that is first read after the end of the 16R jackpot game is the 16R jackpot hold, if the timing at which the 16R jackpot hold is stored is, for example, during the ending, the above notification effect is performed. Cannot be executed. In this way, although the notification effect and the hold continuous effect can give a strong impression to the player, the execution opportunity is limited.
そこで、本実施形態では、1回目の16R大役遊技が終了するまでの間に報知演出が実行されなかったものの、1回目の16R大役遊技の終了後、大役抽選の回数が8回以内である場合に再度16R大当たりに当選した場合には、次のように演出を実行する。ここでは、大役抽選の回数が3回以内である場合と、4回以上かつ8回以内である場合とで、演出の流れが異なる。 Therefore, in the present embodiment, although the notification effect is not executed until the first 16R big role game is completed, the number of big role lottery is 8 times or less after the end of the first 16R big role game. If the 16R jackpot is won again, the production is executed as follows. Here, the flow of the production differs depending on whether the number of times of the big role lottery is 3 times or less and 4 times or more and 8 times or less.
図48は、16R大役遊技後、3回以内に16R大当たりに当選した場合の演出の一例を説明する図である。例えば、図48(a)、(b)に示すように、1回目の16R大役遊技のオープニングにおいて、出玉獲得演出で報知演出が実行されることなく、出玉数として「2400GET」と表示されたとする。この場合、図48(c)に示すように、全てのラウンド遊技が終了すると、エンディング時間(ここでは5秒)が設定され、このエンディング中、演出表示部200aには、図48(d)に示すように、「GOLDEN TIME 突入」と表示される。
FIG. 48 is a diagram illustrating an example of an effect when a 16R jackpot is won within three times after a 16R jackpot game. For example, as shown in FIGS. 48 (a) and 48 (b), in the opening of the first 16R major role game, "2400 GET" is displayed as the number of balls to be ejected without the notification effect being executed in the ball ejection effect. Suppose. In this case, as shown in FIG. 48 (c), when all the round games are completed, the ending time (here, 5 seconds) is set, and during this ending, the
そして、大役遊技後、1回目の変動演出の開始に伴って、図48(e)に示すように、演出表示部200aに「連荘継続」と表示され、連荘状態の継続が遊技者に報知される。図46と比較しても明らかなように、ここまでの演出の流れは、保留連演出が実行されない場合と完全に同じである。そして、例えば、1回目の16R大役遊技の終了後、2回目に読み出した保留が16R大当たり保留であったとする。この場合、16R大当たり保留が読み出されて特別図柄の変動表示が実行されると、その開始後1秒が経過したところで、図48(f)に示すように、演出表示部200aの画面が割れる画像が表示されるとともに、演出表示部200aの左下に、演出図柄210a、210b、210cが「7」の図柄で極小表示される。
Then, after the big role game, with the start of the first variable effect, as shown in FIG. 48 (e), "continuation of consecutive villas" is displayed on the
その後、2回目の16R大役遊技のオープニング中に、図48(g)に示すように、演出表示部200aに「V」と表示されるとともに、図48(h)に示すように、「MAX」と表示される。このようにしてオープニングが終了するとラウンド遊技が実行されるが、各ラウンド遊技中は、図48(i)に示すように、演出表示部200aの右上部に「4800」の数字が分母として表示される。
After that, during the opening of the second 16R major role game, "V" is displayed on the
なお、1回目の16R大役遊技の終了後、3回以内に、大当たり図柄として特別図柄B〜Eが決定された場合には、オープニング中に、図48(g)、(h)の表示に代えて、2回目の大役遊技の出玉数が表示される。この場合、各ラウンド遊技中、演出表示部200aの右上部に、2回の大役遊技の合計数を分母として表示してもよいし、2回目の大役遊技の出玉数を分母として表示してもよい。
If special symbols B to E are determined as jackpot symbols within three times after the end of the first 16R major role game, the display of FIGS. 48 (g) and (h) will be replaced during the opening. Then, the number of balls in the second major game is displayed. In this case, during each round game, the total number of the two major role games may be displayed as the denominator in the upper right part of the
図49は、16R大役遊技後、4回以上、かつ、8回以内に16R大当たりに当選した場合の演出の一例を説明する図である。図49(a)〜(e)に示すように、1回目の16R大役遊技の終了後、4回以上、かつ、8回以内に16R大当たり保留が読み出される場合においても、3回以内に16R大当たり保留が読み出される場合と同様に、オープニング中、ラウンド遊技中、エンディング中の演出が実行される。 FIG. 49 is a diagram for explaining an example of the effect when the 16R jackpot is won 4 times or more and within 8 times after the 16R big role game. As shown in FIGS. 49 (a) to 49 (e), even if the 16R jackpot hold is read 4 times or more and within 8 times after the end of the first 16R jackpot game, the 16R jackpot is read within 3 times. As in the case where the hold is read, the effects during the opening, the round game, and the ending are executed.
しかしながら、ここでは、1回目の16R大役遊技の終了後、1〜3回目の大役抽選の結果がハズレであるため、図49(e)に示すように、演出表示部200aに「連荘継続」と表示されている間に、演出図柄210a、210b、210cが、ハズレを報知する組み合わせで2回極小表示されている。そして、図49(f)に示すように、3回目の特別図柄の変動表示中に、演出表示部200aの背景画像が高確率遊技状態専用の背景画像に切り替わる。
However, here, after the end of the first 16R major role game, the result of the first to third major role lottery is lost, so as shown in FIG. 49 (e), the
このように、16R大役遊技後、4回以上、かつ、8回以内に16R大当たりに当選した場合には、演出表示部200aの背景画像が高確率遊技状態専用の背景画像に切り替わる。換言すれば、16R大役遊技後、4回以上、かつ、8回以内に16R大当たりに当選した場合には、1回目の16R大役遊技後に、通常の背景演出が実行される。
In this way, when the 16R jackpot is won four or more times and within eight times after the 16R big role game, the background image of the
この点、図47に示すように、報知演出が実行された場合には、2回の16R大役遊技の間で背景演出が実行されることはなく、背景演出に代えて、保留連演出が実行されている。したがって、16R大役遊技後、4回以上、かつ、8回以内に16R大当たりに当選した場合には、背景演出の実行により、報知演出が実行された場合に比べて、1回目の16R大役遊技と2回目の16R大役遊技との間の連続性が断たれることとなる。 In this regard, as shown in FIG. 47, when the notification effect is executed, the background effect is not executed between the two 16R major games, and the hold continuous effect is executed instead of the background effect. Has been done. Therefore, if the 16R jackpot is won 4 times or more and within 8 times after the 16R big role game, it is the first 16R big role game as compared with the case where the notification effect is executed by executing the background effect. The continuity with the second 16R major role game will be cut off.
そして、例えば、4回目に読み出された保留が16R大当たり保留であった場合には、図49(g)に示すように、演出表示部200aに、巻き戻し画像が表示される。この巻き戻し画像は、予め用意されているものであり、演出画像が逆再生されているかのような印象を与える内容となっている。この巻き戻し画像が演出表示部200aに所定時間表示されると、図49(h)に示すように、演出表示部200aの画面が割れる画像が表示されるとともに、演出表示部200aの左下に、演出図柄210a、210b、210cが「7」の図柄で極小表示される。
Then, for example, when the hold read the fourth time is the 16R jackpot hold, the rewind image is displayed on the
そして、2回目の16R大役遊技のオープニング中に、図49(i)に示すように、演出表示部200aに「限界突破」と表示されるとともに、図49(j)に示すように、「MAX」と表示される。このようにしてオープニングが終了すると、以後のラウンド遊技中は、演出表示部200aの右上部に「4800」の数字が分母として表示されることとなる。以下に、16R大役遊技後の上記の各演出の流れについて場合分けをして詳細に説明する。
Then, during the opening of the second 16R major role game, as shown in FIG. 49 (i), "limit breakthrough" is displayed on the
図50は、報知演出が実行された場合の16R大役遊技後の演出の流れを説明する図である。大役遊技後に高確率遊技状態に設定される場合において、大役遊技後の8回の大役抽選が全てハズレである場合には、図50(a)に示すように演出が実行される。すなわち、大役遊技のエンディング中に、演出表示部200aに「GOLDEN TIME 突入」と表示され、1回目の特別図柄の変動表示(図中「1ハズレ」と示す)の開始とともに、演出表示部200aに「連荘継続」と表示される。この「連荘継続」の表示は、2回目の特別図柄の変動表示中(図中「2ハズレ」と示す)も継続しており、3回目の特別図柄の変動表示(図中「3ハズレ」と示す)の開始とともに、演出表示部200aの背景画像が切り替わる。
FIG. 50 is a diagram for explaining the flow of the effect after the 16R major role game when the notification effect is executed. In the case where the high-probability game state is set after the big role game, if all the eight big role lottery after the big role game are lost, the effect is executed as shown in FIG. 50 (a). That is, during the ending of the big role game, "GOLDEN TIME rush" is displayed on the
なお、図中クロスハッチングは、特別図柄の停止表示中を示しており、停止表示される特別図柄の種類に拘わらず、停止表示時間は0.5秒となっている。大役遊技後、1〜3回目の特別図柄の変動表示について、ハズレ時は変動時間が1秒であるため、保留が途切れなければ、3回目の特別図柄の変動表示(停止表示)が終了するまでの時間は4.5秒となる。なお、大役遊技後、1〜3回目の特別図柄の停止表示中は、演出図柄210a、210b、210cが、演出表示部200aの左下部に極小表示される。
Note that the cross-hatching in the figure indicates that the special symbol is being stopped and displayed, and the stop display time is 0.5 seconds regardless of the type of the special symbol to be stopped and displayed. Regarding the 1st to 3rd special symbol fluctuation display after the big role game, the fluctuation time is 1 second at the time of loss, so if the hold is not interrupted, until the 3rd special symbol variation display (stop display) ends. The time is 4.5 seconds. During the 1st to 3rd stop display of the special symbol after the big role game, the
また、大役遊技後、4〜8回目の特別図柄の変動表示について、ハズレ時は1秒のリーチなし変動パターンか、所定の変動時間のリーチ変動パターンとなる。図50(a)では、4〜8回目の特別図柄の変動表示が、全て1秒のリーチなし変動パターンとなる場合を示している。この場合、特別図柄の変動表示中、演出表示部200aにおいて、背景画像に重畳して演出図柄210a、210b、210cが変動表示され、特別図柄の停止表示中、演出図柄210a、210b、210cが演出表示部200aの中央に停止表示される。
Further, regarding the fluctuation display of the special symbol for the 4th to 8th times after the big role game, when it is lost, it becomes a 1-second non-reach fluctuation pattern or a reach fluctuation pattern of a predetermined fluctuation time. FIG. 50A shows a case where the 4th to 8th special symbol fluctuation displays are all 1-second reachless fluctuation patterns. In this case, during the variable display of the special symbol, the
これに対して、1回目の16R大役遊技中に報知演出が実行された場合であって、1回目の16R大役遊技の終了後、1回目の大役抽選で16R大当たりに当選する場合には、図50(b)に示すように演出が実行される。すなわち、1回目の16R大役遊技のエンディング(図中「ED」と示す)の開始とともに、演出表示部200aに「限界突破」と表示される保留連演出が開始される。この保留連演出は、エンディングの終了後も継続して実行される。そして、大役遊技後、1〜3回目の特別図柄の変動表示について、大当たり時は変動時間が2秒に設定されている。図中「1大当たり」と示す、大当たり図柄が停止表示される変動表示(以下、「大当たり変動」という)が開始されると、その1秒後に、演出表示部200aの画面が割れる画像が表示される。そして、大当たり図柄が停止表示されている間、演出表示部200aの左下部に、演出図柄210a、210b、210cが「7」で極小表示される。その後、オープニング(図中「OP」と示す)中は、出玉表示およびMAX表示がなされることとなる。
On the other hand, when the notification effect is executed during the first 16R big role game and the 16R big hit is won in the first big role lottery after the end of the first 16R big role game, the figure is shown in the figure. The effect is executed as shown in 50 (b). That is, with the start of the ending of the first 16R major role game (indicated as "ED" in the figure), the hold continuous production in which "limit breakthrough" is displayed on the
なお、1回目の16R大役遊技中に報知演出が実行された場合であって、1回目の16R大役遊技の終了後、2回目の大役抽選で16R大当たりに当選する場合には、図50(c)に示すように演出が実行される。また、1回目の16R大役遊技中に報知演出が実行された場合であって、1回目の16R大役遊技の終了後、3回目の大役抽選で16R大当たりに当選する場合には、図50(d)に示すように演出が実行される。図からも明らかなように、大当たり変動の前に、ハズレ図柄が停止表示される変動表示(以下、「ハズレ変動」という)が1回もしくは2回実行される場合には、このハズレ変動中も保留連演出が継続して実行される。つまり、1回目の16R大役遊技中に報知演出が実行された場合には、1回目の16R大役遊技後のハズレ変動に係る時間だけ、保留連演出の実行時間が異なるものの、基本的な演出の流れは全て同じとなる。 In addition, in the case where the notification effect is executed during the first 16R big role game and the 16R big hit is won in the second big role lottery after the end of the first 16R big role game, FIG. 50 (c). ), The effect is executed. Further, in the case where the notification effect is executed during the first 16R big role game and the 16R big hit is won in the third big role lottery after the end of the first 16R big role game, FIG. 50 (d). ), The effect is executed. As is clear from the figure, if the fluctuation display in which the lost symbol is stopped and displayed (hereinafter referred to as "missing fluctuation") is executed once or twice before the jackpot fluctuation, even during this losing fluctuation. The hold continuous production is continuously executed. That is, when the notification effect is executed during the first 16R major role game, the execution time of the hold continuous effect differs by the time related to the loss fluctuation after the first 16R major role game, but the basic effect is The flow is all the same.
図51は、報知演出が実行されずに、16R大役遊技後、3回以内に16R大当たりに当選した場合の演出の流れを説明する図である。1回目の16R大役遊技中に報知演出が実行されなかった場合であって、1回目の16R大役遊技の終了後、1回目の大役抽選で16R大当たりに当選する場合には、図51(a)に示すように演出が実行される。すなわち、1回目の16R大役遊技のエンディングの開始とともに、演出表示部200aに「GOLDEN TIME 突入」と表示される。そして、図中「1大当たり」と示す大当たり変動が開始されると、その1秒後に、演出表示部200aの画面が割れる画像が表示される。このとき、大当たり図柄が停止表示されている間、演出表示部200aの左下部に、演出図柄210a、210b、210cが「7」で極小表示される。その後、オープニング中は、V表示およびMAX表示がなされることとなる。
FIG. 51 is a diagram for explaining the flow of the effect when the 16R jackpot is won within three times after the 16R big role game without executing the notification effect. If the notification effect is not executed during the first 16R big role game and the 16R big hit is won in the first big role lottery after the end of the first 16R big role game, FIG. 51 (a). The production is executed as shown in. That is, with the start of the ending of the first 16R major role game, "GOLDEN TIME rush" is displayed on the
1回目の16R大役遊技中に報知演出が実行されなかった場合であって、1回目の16R大役遊技の終了後、2回目の大役抽選で16R大当たりに当選する場合には、図51(b)に示すように演出が実行される。この場合、1回目の16R大役遊技のエンディングの開始とともに、演出表示部200aに「GOLDEN TIME 突入」と表示される。そして、図中「1ハズレ」と示すハズレ変動の開始とともに、演出表示部200aに「連荘継続」と表示される。この表示は、図中「2大当たり」と示す大当たり変動中も継続して表示されており、大当たり変動の開始1秒後に、演出表示部200aの画面が割れる画像が表示される。
If the notification effect is not executed during the first 16R big role game and the 16R big hit is won in the second big role lottery after the end of the first 16R big role game, FIG. 51 (b). The production is executed as shown in. In this case, with the start of the ending of the first 16R major role game, "GOLDEN TIME rush" is displayed on the
また、1回目の16R大役遊技中に報知演出が実行されなかった場合であって、1回目の16R大役遊技の終了後、3回目の大役抽選で16R大当たりに当選する場合には、図51(c)に示すように演出が実行される。この場合、1回目の16R大役遊技のエンディングの開始とともに、演出表示部200aに「GOLDEN TIME 突入」と表示される。そして、図中「1ハズレ」と示すハズレ変動の開始とともに、演出表示部200aに「連荘継続」と表示される。その後、図中「3大当たり」と示す大当たり変動の開始とともに、演出表示部200aの背景画像が切り替わるとともに、この大当たり変動の開始1秒後に、演出表示部200aの画面が割れる画像が表示される。
Further, in the case where the notification effect is not executed during the first 16R big role game and the 16R big hit is won in the third big role lottery after the end of the first 16R big role game, FIG. 51 ( The effect is executed as shown in c). In this case, with the start of the ending of the first 16R major role game, "GOLDEN TIME rush" is displayed on the
なお、1回目の16R大役遊技中に報知演出が実行されなかった場合であって、1回目の16R大役遊技の終了後、3回以内に16R大当たりに当選する場合、いずれの回数で16R大当たりに当選するかに拘わらず、オープニング中は共通の演出が実行される。 If the notification effect is not executed during the first 16R big role game and the 16R big hit is won within three times after the end of the first 16R big role game, any number of times the 16R big hit will be won. Regardless of winning, a common production will be performed during the opening.
図52は、報知演出が実行されずに、16R大役遊技後、4回以上、かつ、8回以内に16R大当たりに当選した場合の演出の流れを説明する図である。例えば、16R大役遊技後、4回目の大役抽選で16R大当たりに当選した場合、演出の流れは、図52(a)に示すようになる。この場合にも、大役遊技後、4回目の特別図柄の変動表示が開始されるまでの演出の流れは、図51(a)と同じとなる。そして、図中「4大当たり」と示す大当たり変動の開始とともに、演出図柄210a、210b、210cの変動表示が開始され、その1秒後に、巻き戻し画像が表示される。この巻き戻し画像は所定時間表示され、その後、演出表示部200aの画面が割れる画像が表示される。そして、大当たり変動が終了するまで、「限界突破」と演出表示部200aに表示されることとなる。
FIG. 52 is a diagram for explaining the flow of the effect when the 16R jackpot is won 4 times or more and within 8 times after the 16R big role game without executing the notification effect. For example, when the 16R big hit is won in the fourth big role lottery after the 16R big role game, the flow of the production is as shown in FIG. 52 (a). Also in this case, the flow of the effect from the big role game to the start of the fourth variable display of the special symbol is the same as that in FIG. 51 (a). Then, at the same time as the start of the jackpot fluctuation indicated as "4 jackpots" in the figure, the fluctuation display of the
このように、報知演出が実行されずに、16R大役遊技後、4回以上、かつ、8回以内に16R大当たりに当選した場合には、背景演出が実行された後に、保留連演出が実行されることとなる。このように、遊技者に意外性を付与することにより、報知演出が実行されなかった場合にも、大役遊技後に遊技者に期待感をもたせることができ、特に大役遊技直後の遊技者の遊技意欲を向上することができる。 In this way, if the 16R jackpot is won 4 times or more and within 8 times after the 16R big role game without executing the notification effect, the background effect is executed and then the hold continuous effect is executed. The Rukoto. By giving the player unexpectedness in this way, even if the notification effect is not executed, it is possible to give the player a sense of expectation after the big role game, and in particular, the player's willingness to play immediately after the big role game. Can be improved.
なお、上記したように、保留連演出は、2回の16R大役遊技が恰も1回の大役遊技であるかのような印象を遊技者に与えるものである。そのため、1回目の16R大役遊技と、2回目の16R大役遊技との間で、例えば保留が途切れて特別図柄の変動表示が中断された場合にも、上記と同様に保留連演出を実行するのは望ましくない。そこで、本実施形態では、3回の特別図柄の変動表示が終了した後に、特別図柄の変動表示が1回でも中断した場合には、16R大当たりに当選したとしても、保留連演出は実行しないこととしている。 As described above, the hold continuous production gives the player the impression that the two 16R major role games are just one major role game. Therefore, even if the hold is interrupted and the variable display of the special symbol is interrupted between the first 16R big role game and the second 16R big role game, the hold continuous effect is executed in the same manner as above. Is not desirable. Therefore, in the present embodiment, if the variation display of the special symbol is interrupted even once after the variation display of the special symbol is completed three times, the hold continuous production is not executed even if the 16R jackpot is won. It is supposed to be.
例えば、図52(b)に示すように、1回目の16R大役遊技の終了後、3回の特別図柄の変動表示が終了したとする。このとき、4回目の特別図柄の変動表示をもたらす保留が記憶されていない場合には、図中黒塗りで示すように、特別図柄の変動表示が中断される。この状態で、16R大当たり保留が記憶されると、大当たり変動が開始されることとなるが、この場合には、背景画像に重畳して演出図柄210a、210b、210cを変動表示させた後に、演出表示部200aの画面が割れる画像とV表示とを行う。
For example, as shown in FIG. 52 (b), it is assumed that three special symbol variation displays are completed after the first 16R major role game is completed. At this time, if the hold that brings about the fourth variation display of the special symbol is not stored, the variation display of the special symbol is interrupted as shown by blackening in the figure. In this state, when the 16R jackpot hold is stored, the jackpot fluctuation is started. In this case, after superimposing the
なお、ここでは、3回の特別図柄の変動表示が終了した後に、特別図柄の変動表示が中断した場合に、保留連演出を不実行としたが、大役遊技後に1回でも特別図柄の変動表示が中断した場合に、保留連演出を不実行としてもよい。 Here, if the variable display of the special symbol is interrupted after the variable display of the special symbol is completed three times, the hold continuous production is not executed, but the variable display of the special symbol is displayed even once after the big role game. If is interrupted, the hold continuous production may not be executed.
以下に、高確率遊技状態において、上記のように演出を実行するための処理について説明する。 The process for executing the effect as described above in the high-probability gaming state will be described below.
図53は、変動演出決定テーブルを説明する図であり、図53(a)には前半変動演出決定テーブルを示し、図53(b)には後半変動演出決定テーブルを示す。上記したように、主制御基板300において大役抽選が行われると、大役抽選の結果に基づいて、変動モードコマンドおよび変動パターンコマンドが決定され、決定された各コマンドが副制御基板330に送信される。副制御基板330においては、変動モードコマンドを受信すると、0〜249の範囲から1の演出乱数を取得するとともに、前半変動演出決定テーブルを参照して、取得した演出乱数と、受信した変動モードコマンドとに基づいて、前半の変動演出の実行パターンを決定する。また、変動パターンコマンドを受信すると、0〜249の範囲から1の演出乱数を取得するとともに、後半変動演出決定テーブルを参照して、取得した演出乱数と、受信した変動パターンコマンドとに基づいて、後半の変動演出の実行パターンを決定する。なお、図53においては、前半変動演出決定テーブルおよび後半変動演出決定テーブルの一部のみを抽出して示している。
FIG. 53 is a diagram for explaining the variation effect determination table, FIG. 53 (a) shows the first half variation effect determination table, and FIG. 53 (b) shows the second half variation effect determination table. As described above, when the major winning combination lottery is performed on the
図53に示すように、前半変動演出決定テーブルによれば、変動モード番号(変動モードコマンド)ごとに、前半の変動演出の実行パターンについての選択比率がそれぞれ設定され、後半変動演出決定テーブルによれば、変動パターン番号(変動パターンコマンド)ごとに、後半の変動演出の実行パターンについての選択比率がそれぞれ設定されている。そして、決定された前半および後半の変動演出の実行パターンを組み合わせて実行することで、1回の変動演出が実行されることとなる。 As shown in FIG. 53, according to the first half variation effect determination table, the selection ratio for the execution pattern of the first half variation effect is set for each variation mode number (variation mode command), and the latter half variation effect determination table is used. For example, for each variation pattern number (variation pattern command), a selection ratio for the execution pattern of the variation effect in the latter half is set. Then, by executing the determined execution patterns of the first half and the second half of the variation effect in combination, one variation effect is executed.
高確率遊技状態において、リーチなし変動パターンの変動演出は、前半の実行態様として、前半の変動演出を実行しないことを示す「なし」が決定され、後半の実行態様として、「1秒ハズレ」、「2秒ハズレ」、「4秒ハズレ」、「8秒ハズレ」のいずれかが決定された場合に実行される。つまり、主制御基板300においては、「1秒ハズレ」、「2秒ハズレ」、「4秒ハズレ」、「8秒ハズレ」に対応する変動パターン番号を決定する場合に、必ず、「なし」に対応する変動モード番号を決定する。
In the high-probability gaming state, the variation effect of the non-reach variation pattern is determined as "none" indicating that the variation effect of the first half is not executed as the execution mode of the first half, and "1 second loss" as the execution mode of the second half. It is executed when any one of "2 seconds loss", "4 seconds loss", and "8 seconds loss" is determined. That is, in the
一方、高確率遊技状態において、リーチ変動パターンの変動演出は、前半の実行態様として「リーチ」が決定され、後半の実行態様として、「バトル1ハズレ」、「バトル2ハズレ」等、バトル演出が決定された場合に実行される。つまり、主制御基板300においては、バトル演出に対応する変動パターン番号を決定する場合に、必ず、「リーチ」に対応する変動モード番号を決定する。
On the other hand, in the high-probability gaming state, "reach" is determined as the execution mode of the first half of the variation effect of the reach variation pattern, and "
なお、主制御基板300において、後半の実行態様として「2秒大当たり」、「8秒大当たり」に対応する変動パターン番号が決定される場合、必ず、「なし」に対応する変動モード番号が決定される。
In the
図54は、高確率遊技状態の変動回数と変動演出の実行パターンとの関係を説明する図である。上記したように、主制御基板300においては、リーチグループ決定乱数判定テーブル、リーチモード決定乱数判定テーブル、変動パターン乱数判定テーブルに基づいて、変動モード番号および変動パターン番号が決定される。これらの各テーブルは、変動状態ごとに設けられている。そして、高確率遊技状態において、変動回数(特別図柄の変動表示の回数)が1〜3回である場合には高確1変動状態に設定され、変動回数(特別図柄の変動表示の回数)が4〜8回である場合には高確2変動状態に設定され、変動回数(特別図柄の変動表示の回数)が9回以上である場合には高確3変動状態に設定される。主制御基板300のメインROM300bには、これら高確1変動状態用、高確2変動状態用、高確3変動状態用のリーチグループ決定乱数判定テーブル、リーチモード決定乱数判定テーブル、変動パターン乱数判定テーブルが設けられている。
FIG. 54 is a diagram for explaining the relationship between the number of fluctuations in the high-probability gaming state and the execution pattern of the fluctuation effect. As described above, in the
高確1変動状態用のテーブルによれば、図54(a)に示すように、特別図柄がハズレ図柄であった場合に、必ず、「1秒ハズレ」用の変動モード番号および変動パターン番号(以下、変動モード番号および変動パターン番号を総称して「変動情報」という)が決定される。換言すれば、特別図柄がハズレ図柄であった場合に、高確1変動状態用のテーブルによって決定される変動モードコマンドおよび変動パターンコマンドを受信した場合、変動演出の実行態様として、必ず「1秒ハズレ」が決定されるように、変動演出決定テーブルの選択比率が設定されている。
According to the table for the high-
また、高確1変動状態用のテーブルによれば、特別図柄Aが決定された場合に、必ず、大当たりパターン(敗北パターン)のバトル演出(図中「バトル大当たり」と示す)用の変動情報が決定され、特別図柄B〜Fが決定された場合に、必ず、「2秒大当たり」用の変動情報が決定される。
In addition, according to the table for
また、高確2変動状態用のテーブルによれば、図54(b)に示すように、特別図柄がハズレ図柄であった場合に、必ず、「1秒ハズレ」用の変動情報が決定される。一方、この高確2変動状態用のテーブルによれば、特別図柄Aが決定された場合に、必ず、「バトル大当たり(敗北パターン)」用の変動情報が決定され、特別図柄B〜Eが決定された場合に、必ず、「バトル大当たり(勝利パターン)」用の変動情報が決定され、特別図柄Fが決定された場合に、必ず、「8秒大当たり」用の変動情報が決定される。したがって、図52(a)、(b)に示す「4大当たり」の変動時間は8秒となる。
Further, according to the table for the high-
なお、この「8秒大当たり」は、図52(b)に示す「4大当たり」の演出を示している。副制御基板330においては、変動演出の実行態様を「8秒大当たり」に決定した場合に、保留連演出を実行可能であるかを判定し、実行可能であれば、「8秒大当たり」の演出を、図52(a)に示す、巻き戻し画像の表示や保留連演出を含む演出に差し替える。この「8秒大当たり」は、高確2変動状態において、特別図柄Fが決定された場合にのみ選択されるように、選択比率の設定がなされている。
The "8-second jackpot" indicates the production of the "4 jackpot" shown in FIG. 52 (b). In the
また、高確3変動状態用のテーブルによれば、図54(c)に示すように、特別図柄がハズレ図柄であった場合に、「2〜8秒ハズレ」用の変動情報、または、ハズレパターンのバトル演出(図中「バトルハズレ」と示す)が決定される。図54からも明らかなように、ハズレパターンのバトル演出は、大役遊技後、8回以内に実行されることはない。また、この高確3変動状態用のテーブルによれば、特別図柄Aが決定された場合に、必ず、「バトル大当たり(敗北パターン)」用の変動情報が決定され、特別図柄B〜Fが決定された場合に、必ず、「バトル大当たり(勝利パターン)」用の変動情報が決定される。
Further, according to the table for the high-
以上のように、高確率遊技状態において決定される変動情報の選択比率を、変動回数に応じて上記のように設定することで、大役遊技直後の演出が、図50〜図52に示すように実行可能となる。 As described above, by setting the selection ratio of the fluctuation information determined in the high-probability gaming state as described above according to the number of fluctuations, the effect immediately after the big role game is shown in FIGS. 50 to 52. It becomes feasible.
以下に、副制御基板330における演出の制御処理について説明する。
The production control process on the
(副制御基板330のサブCPU初期化処理)
図55は、副制御基板330のサブCPU初期化処理(S1000)を説明するフローチャートである。
(Sub CPU initialization process of sub control board 330)
FIG. 55 is a flowchart illustrating the sub CPU initialization process (S1000) of the
(ステップS1000−1)
サブCPU330aは、電源投入に応じて、サブROM330bからCPU初期化処理プログラムを読み込むとともに、サブRAM330cに記憶されるフラグ等の初期化、設定処理を行う。
(Step S1000-1)
When the power is turned on, the
(ステップS1000−3)
次に、サブCPU330aは、各演出乱数を更新する処理を行うとともに、以後は、割込み処理が行われるまで当該ステップS1000−3の処理を繰り返し行う。なお、演出乱数は複数種類設けられており、ここでは、それぞれの演出乱数が非同期的に更新されている。
(Step S1000-3)
Next, the
(副制御基板330のサブタイマ割込み処理)
図56は、副制御基板330のサブタイマ割込み処理(S1100)を説明するフローチャートである。副制御基板330には、所定の周期でクロックパルスを発生するリセット用クロックパルス発生回路(不図示)が設けられている。そして、このリセット用クロックパルス発生回路によるクロックパルスの発生により、サブCPU330aはタイマ割込み処理プログラムを読み込んで当該サブタイマ割込み処理を開始する。
(Subtimer interrupt processing of subcontrol board 330)
FIG. 56 is a flowchart illustrating subtimer interrupt processing (S1100) of the
(ステップS1100−1)
サブCPU330aは、レジスタを退避する。
(Step S1100-1)
The
(ステップS1100−3)
サブCPU330aは、割込みを許可するための処理を行う。
(Step S1100-3)
The
(ステップS1100−5)
サブCPU330aは、副制御基板330で用いられる各種タイマカウンタの更新処理を行う。ここで、各種タイマカウンタは、特に断る場合を除き、当該副制御基板330のサブタイマ割込み処理の度に1ずつ減算され、0になると減算を停止する。
(Step S1100-5)
The
(ステップS1200)
サブCPU330aは、サブRAM330cの受信バッファに格納されているコマンドを解析するとともに、受信したコマンドに応じた種々の処理を行う。副制御基板330においては、主制御基板300からコマンドが送信されると、コマンド受信割込み処理が行われ、主制御基板300から送信されたコマンドが受信バッファに格納される。ここでは、コマンド受信割込み処理によって受信バッファに格納されたコマンドを解析することとなる。
(Step S1200)
The
(ステップS1100−7)
サブCPU330aは、変動演出の経過時間を計時するとともに、変動演出ごとにセットされるタイムテーブルを参照して、当該タイムテーブルに記憶された該当時間に対応する処理を実行するタイムスケジュール管理処理を行う。これにより、変動演出の開始時に設定された通りに変動演出が実行されることとなる。
(Step S1100-7)
The
(ステップS1100−9)
サブCPU330aは、レジスタを復帰して当該サブタイマ割込み処理を終了する。
(Step S1100-9)
The
図57は、上記コマンド解析処理のうち、先読み指定コマンドを受信した際に実行される先読み指定コマンド受信処理を説明するフローチャートである。上記したとおり、先読み指定コマンドは、主制御基板300において、図22のステップS536−5、ステップS536−21、ステップS536−25、ステップS536−27でセットされた後、ステップS100−39のサブコマンド送信処理(図14参照)によって副制御基板330に送信される。
FIG. 57 is a flowchart illustrating a look-ahead designation command reception process executed when a look-ahead designation command is received among the above command analysis processes. As described above, the look-ahead designation command is set on the
(ステップS1210−1)
サブCPU330aは、まず、受信した先読み指定コマンドを解析し、特別図柄、変動モード番号および変動パターン番号を示す事前判定情報を事前判定情報記憶部に記憶し、当該先読み指定コマンド受信処理を終了する。なお、事前判定情報記憶部は、第1記憶部〜第4記憶部を備えている。これら事前判定情報記憶部の第1記憶部〜第4記憶部は、主制御基板300における第2特図保留記憶領域の第1記憶部〜第4記憶部にそれぞれ対応している。ここでは、事前判定情報記憶部のうち、第2特図保留記憶領域において保留が記憶された第1記憶部〜第4記憶部に対応する記憶部に事前判定情報が記憶される。
(Step S1210-1)
First, the
図58は、上記コマンド解析処理のうち、変動コマンド(変動モードコマンドおよび変動パターンコマンド)を受信した際に実行される変動コマンド受信処理を説明するフローチャートである。上記したとおり、変動モードコマンドは、主制御基板300において、図26のステップS611−13でセットされ、変動パターンコマンドは、主制御基板300において、図26のステップS611−17でセットされた後、ステップS100−39のサブコマンド送信処理(図14参照)によって副制御基板330に送信される。
FIG. 58 is a flowchart illustrating a variation command reception process executed when a variation command (variation mode command and variation pattern command) is received among the above command analysis processes. As described above, the variation mode command is set on the
(ステップS1220−1)
サブCPU330aは、まず、受信した変動モードコマンドおよび変動パターンコマンドに基づいて、前半および後半の変動演出の実行態様を決定する変動演出決定処理を実行する。また、ここでは、最終的に停止表示される演出図柄210a、210b、210cや、リーチ時に表示される演出図柄210a、210cも併せて決定される。ただし、演出図柄210a、210b、210cが演出表示部200aの左下部に極小表示される場合には、後述するステップS1220−25で図柄が決定される。
(Step S1220-1)
First, the
(ステップS1220−3)
サブCPU330aは、現在の遊技状態が高確率遊技状態であるかを判定する。その結果、高確率遊技状態であると判定した場合にはステップS1220−5に処理を移し、高確率遊技状態ではないと判定した場合にはステップS1220−37に処理を移す。
(Step S1220-3)
The
(ステップS1220−5)
サブCPU330aは、高確率遊技状態における変動回数を計数する高確変動回数カウンタのカウンタ値(K)を1加算する。
(Step S1220-5)
The
(ステップS1220−7)
サブCPU330aは、上記ステップS1220−5で更新したカウンタ値(K)が3以下であるかを判定する。その結果、K≦3であると判定した場合にはステップS1220−9に処理を移し、K≦3ではないと判定した場合にはステップS1220−27に処理を移す。
(Step S1220-7)
The
(ステップS1220−9)
サブCPU330aは、上記ステップS1220−1で決定した変動演出の実行態様が「2秒大当たり」であるかを判定する。その結果、「2秒大当たり」であると判定した場合にはステップS1220−11に処理を移し、「2秒大当たり」ではないと判定した場合にはステップS1220−13に処理を移す。
(Step S1220-9)
The
(ステップS1220−11)
サブCPU330aは、変動開始1秒後に、演出表示部200aの画面が割れる画像を表示させるための画面割れ演出実行処理を行う。
(Step S1220-11)
The
(ステップS1220−13)
サブCPU330aは、保留連演出の実行を示す保留連フラグがオンしているかを判定する。その結果、保留連フラグがオンしていると判定した場合にはステップS1220−25に処理を移し、保留連フラグはオンしていないと判定した場合にはステップS1220−15に処理を移す。なお、詳しい説明は省略するが、この保留連フラグは、高確率遊技状態において3回目のハズレ図柄が停止表示されたときや、大当たり変動の終了時等、所定のタイミングでオフされる。
(Step S1220-13)
The
(ステップS1220−15)
サブCPU330aは、当該変動が大当たり変動であるかを判定する。その結果、大当たり変動であると判定した場合にはステップS1220−21に処理を移し、大当たり変動ではないと判定した場合にはステップS1220−17に処理を移す。
(Step S1220-15)
The
(ステップS1220−17)
サブCPU330aは、上記ステップS1220−5で更新したカウンタ値(K)が1であるかを判定する。その結果、K=1と判定した場合にはステップS1220−19に処理を移し、K=1ではないと判定した場合にはステップS1220−21に処理を移す。
(Step S1220-17)
The
(ステップS1220−19)
サブCPU330aは、演出表示部200aに「連荘継続」の画面を表示する処理を実行し、ステップS1220−25に処理を移す。
(Step S1220-19)
The
(ステップS1220−21)
サブCPU330aは、上記ステップS1220−5で更新したカウンタ値(K)が3であるかを判定する。その結果、K=3と判定した場合にはステップS1220−23に処理を移し、K=3ではないと判定した場合にはステップS1220−25に処理を移す。
(Step S1220-21)
The
(ステップS1220−23)
サブCPU330aは、演出表示部200aの背景画像を高確率遊技状態専用の背景画像に切り替えるとともに、所定のBGMを出力する背景演出実行処理を行う。
(Step S1220-23)
The
(ステップS1220−25)
サブCPU330aは、演出表示部200aの左下部に極小表示する演出図柄210a、210b、210cを決定し、ステップS1220−37に処理を移す。なお、特別図柄Aが決定された場合には、バトル演出(敗北パターン)が実行されるが、この場合には、上記ステップS1220−1で演出図柄210a、210b、210cが決定されるため、この処理は実行せずに次の処理に移る。
(Step S1220-25)
The
(ステップS1220−27)
サブCPU330aは、上記ステップS1220−5で更新したカウンタ値(K)が8以下であるかを判定する。その結果、K≦8と判定した場合にはステップS1220−29に処理を移し、K≦8ではないと判定した場合にはステップS1220−37に処理を移す。
(Step S1220-27)
The
(ステップS1220−29)
サブCPU330aは、上記ステップS1220−1で決定した変動演出の実行態様が「8秒大当たり」であるかを判定する。その結果、「8秒大当たり」であると判定した場合にはステップS1220−31に処理を移し、「8秒大当たり」ではないと判定した場合にはステップS1220−37に処理を移す。
(Step S1220-29)
The
(ステップS1220−31)
サブCPU330aは、前回の大当たりが16R大当たりであるかを判定する。その結果、16R大当たりであると判定した場合にはステップS1220−33に処理を移し、16R大当たりではないと判定した場合にはステップS1220−37に処理を移す。
(Step S1220-31)
The
(ステップS1220−33)
サブCPU330aは、特別図柄の変動表示が中断したことを示す変動中断履歴がないかを判定する。なお、詳しい説明は省略するが、主制御基板300においては、特別図柄の変動表示が中断したときに、ステップS610−5において客待ちコマンドを副制御基板330に送信する。副制御基板330においては、高確率遊技状態に設定された後、客待ちコマンドを受信すると、変動中断履歴を記憶する。ここでは、変動中断履歴がないと判定した場合にはステップS1220−35に処理を移し、変動中断履歴があると判定した場合にはステップS1220−37に処理を移す。
(Step S1220-33)
The
(ステップS1220−35)
サブCPU330aは、上記ステップS1220−1で決定した変動演出の実行態様を、巻き戻し画像を表示したり保留連演出を実行したりする、図52(a)に示す変動演出の実行態様に差し替えるための差し替え処理を実行する。
(Step S1220-35)
The
(ステップS1220−37)
サブCPU330aは、上記各ステップの決定にしたがって、変動演出を実行するための変動演出実行データをタイムテーブルにセットし、当該変動コマンド受信処理を終了する。ここでセットされた変動演出実行データにしたがって、上記ステップS1100−7において、演出の制御がなされることとなる。
(Step S1220-37)
The
図59は、上記コマンド解析処理のうち、オープニング指定コマンドを受信した際に実行されるオープニング指定コマンド受信処理を説明するフローチャートである。上記したとおり、オープニング指定コマンドは、主制御基板300において、図28のステップS630−23でセットされた後、ステップS100−39のサブコマンド送信処理(図14参照)によって副制御基板330に送信される。
FIG. 59 is a flowchart illustrating the opening designation command reception process executed when the opening designation command is received among the command analysis processes. As described above, the opening designation command is set on the
(ステップS1230−1)
サブCPU330aは、まず、大当たり図柄が特別図柄Aであるかを判定する。その結果、特別図柄Aであると判定した場合にはステップS1230−3に処理を移し、特別図柄Aではないと判定した場合にはステップS1230−5に処理を移す。
(Step S1230-1)
The
(ステップS1230−3)
サブCPU330aは、所定の大役演出を開始し、当該オープニング指定コマンド受信処理を終了する。
(Step S1230-3)
The
(ステップS1230−5)
サブCPU330aは、大当たり図柄が特別図柄Fであるか、つまり、当該大役遊技が16R大役遊技であるかを判定する。その結果、特別図柄Fであると判定した場合にはステップS1230−9に処理を移し、特別図柄Fではないと判定した場合にはステップS1230−7に処理を移す。
(Step S1230-5)
The
(ステップS1230−7)
サブCPU330aは、オープニング中に実行する出玉獲得演出において、演出表示部200aに表示する出玉数を決定するとともに、決定した出玉数を演出表示部200aに表示するための出玉決定表示処理を行い、当該オープニング指定コマンド受信処理を終了する。ここでは、大当たり図柄の種別に応じて、出玉数が決定されることとなる。
(Step S1230-7)
The
(ステップS1230−9)
サブCPU330aは、事前判定情報に基づいて、3個目の保留までに16R大当たり保留が含まれているかを判定する。その結果、16R大当たり保留が含まれていると判定した場合にはステップS1230−11に処理を移し、16R大当たり保留は含まれていないと判定した場合にはステップS1230−7に処理を移す。
(Step S1230-9)
The
(ステップS1230−11)
サブCPU330aは、出玉獲得演出において報知演出を実行するかを抽選により決定する報知演出抽選処理を行う。ここでは、所定の確率(例えば50%〜100%)で報知演出の実行が決定される。
(Step S1230-11)
The
(ステップS1230−13)
サブCPU330aは、上記ステップS1230−11において、報知演出の実行が決定されたかを判定する。その結果、報知演出の実行が決定されたと判定した場合にはステップS1230−15に処理を移し、報知演出の実行は決定されなかったと判定した場合にはステップS1230−7に処理を移す。
(Step S1230-13)
The
(ステップS1230−15)
サブCPU330aは、オープニング中に実行する出玉獲得演出において、演出表示部200aに「限界突破」と表示して報知演出を実行するための報知演出実行処理を行う。
(Step S1230-15)
The
(ステップS1230−17)
サブCPU330aは、保留連フラグをオンして、当該オープニング指定コマンド受信処理を終了する。
(Step S1230-17)
The
図60は、上記コマンド解析処理のうち、エンディング指定コマンドを受信した際に実行されるエンディング指定コマンド受信処理を説明するフローチャートである。上記したとおり、エンディング指定コマンドは、主制御基板300において、図32のステップS660−13でセットされた後、ステップS100−39のサブコマンド送信処理(図14参照)によって副制御基板330に送信される。
FIG. 60 is a flowchart illustrating an ending designation command reception process executed when the ending designation command is received among the command analysis processes. As described above, the ending designation command is set on the
(ステップS1240−1)
サブCPU330aは、まず、保留連フラグがオンしているかを判定する。その結果、保留連フラグがオンしていると判定した場合にはステップS1240−3に処理を移し、保留連フラグはオンしていないと判定した場合にはステップS1240−5に処理を移す。
(Step S1240-1)
The
(ステップS1240−3)
サブCPU330aは、演出表示部200aに「限界突破」と表示して保留連演出を実行する保留連演出実行処理を行い、当該エンディング指定コマンド受信処理を終了する。
(Step S1240-3)
The
(ステップS1240−5)
サブCPU330aは、演出表示部200aに「GOLDEN TIME 突入」と表示する処理を実行し、当該エンディング指定コマンド受信処理を終了する。
(Step S1240-5)
The
以上、添付図面を参照しながら本発明の好適な実施形態について説明したが、本発明はかかる実施形態に限定されないことは言うまでもない。当業者であれば、特許請求の範囲に記載された範疇において、各種の変更例または修正例に想到し得ることは明らかであり、それらについても当然に本発明の技術的範囲に属するものと了解される。 Although the preferred embodiment of the present invention has been described above with reference to the accompanying drawings, it goes without saying that the present invention is not limited to such an embodiment. It is clear that a person skilled in the art can come up with various modifications or modifications within the scope of the claims, and it is understood that these also naturally belong to the technical scope of the present invention. Will be done.
例えば、上記実施形態における遊技性は一例にすぎず、遊技性は適宜設定可能であることは言うまでもない。したがって上記実施形態では、大役遊技の実行可否と、大役遊技が実行された場合における当該大役遊技の終了後の遊技状態とを、遊技者に付与する遊技利益として決定することとしたが、遊技利益はこれに限らず適宜設定可能である。また、上記実施形態では、大当たりの当選確率を異にする2つの遊技状態と、第2始動口122への遊技球の入球容易性を異にする2つの遊技状態とを組み合わせた4つの遊技状態が設けられているが、遊技状態の内容や種類はこれに限定されるものではない。
For example, it goes without saying that the playability in the above embodiment is only an example, and the playability can be set as appropriate. Therefore, in the above embodiment, it is decided that whether or not the big role game can be executed and the game state after the end of the big role game when the big role game is executed are determined as the game profit to be given to the player. Is not limited to this and can be set as appropriate. Further, in the above embodiment, four games in which two game states having different jackpot winning probabilities and two game states having different ease of entering the game ball into the
また、上記実施形態においては、遊技の進行を制御する主制御基板300と、主制御基板300から送信されるコマンドに基づいて演出を実行制御する副制御基板330とにおいて、上記のとおりに協働することで変動演出が実行されることとした。しかしながら、主制御基板300および副制御基板330において、上記の各機能をどのように分担するかは適宜設計することが可能である。
Further, in the above embodiment, the
また、上記実施形態では、所定期間内に、獲得可能な賞球数が最大となる16R大役遊技が2回実行される場合に報知演出や保留連演出が実行されることとした。つまり、先に実行される大役遊技が16R大役遊技であり、かつ、16R大当たり保留が記憶されている場合に、報知演出等を実行することとした。しかしながら、獲得可能な賞球数(出玉数)とは無関係に、所定期間内に大役遊技が2回実行される場合に、上記の報知演出や保留連演出を実行してもよい。したがって、上記実施形態では、大役遊技後に高確率遊技状態に設定されることを条件として報知演出等が実行されることとしたが、大役遊技後に低確率遊技状態に設定される場合にも、報知演出や保留連演出を実行してもよい。 Further, in the above embodiment, when the 16R major role game that maximizes the number of prize balls that can be obtained is executed twice within a predetermined period, the notification effect and the hold continuous effect are executed. That is, when the big role game to be executed first is the 16R big role game and the 16R big hit hold is stored, the notification effect or the like is executed. However, regardless of the number of prize balls that can be obtained (the number of balls to be played), the above-mentioned notification effect or hold continuous effect may be executed when the major role game is executed twice within a predetermined period. Therefore, in the above embodiment, the notification effect or the like is executed on the condition that the high-probability gaming state is set after the big role game, but the notification is also performed when the low-probability gaming state is set after the big role game. You may perform a production or a hold continuous production.
また、上記実施形態では、オープニング中に報知演出が実行されることとしたが、報知演出の実行タイミングはこれに限らない。報知演出は、大役抽選の結果(大当たりの当選の判定結果)が導出されてから大役遊技が終了するまでの間の所定のタイミングで実行すればよい。したがって、報知演出は、大役遊技中に実行してもよいし、変動演出中に実行してもよい。 Further, in the above embodiment, the notification effect is executed during the opening, but the execution timing of the notification effect is not limited to this. The notification effect may be executed at a predetermined timing between the time when the result of the big win lottery (the result of the determination of winning the big hit) is derived and the time when the big win game ends. Therefore, the notification effect may be executed during the big role game or during the variable effect.
また、上記実施形態における演出の内容は一例に過ぎない。いずれにしても、大役遊技が終了するまでの間に報知演出が実行されなかった場合に、大役遊技の終了後に所定の背景演出を開始し、大役遊技が終了するまでの間に報知演出が実行された場合、大役遊技の終了後、次の大役遊技が開始するまでの間に、背景演出に代えて所定の保留連演出を実行すればよい。そして、大役遊技の終了後に背景演出が実行された場合であって、大役遊技の終了後の所定期間内に、特定の大当たり保留情報が読み出されて大当たりの当選の判定結果が導出された場合にも、保留連演出を実行し得ることとすればよい。 Moreover, the content of the production in the above embodiment is only an example. In any case, if the notification effect is not executed before the end of the big role game, the predetermined background effect is started after the end of the big role game, and the notification effect is executed until the end of the big role game. If this is the case, a predetermined hold continuous effect may be executed instead of the background effect between the end of the major role game and the start of the next major role game. Then, when the background effect is executed after the end of the big role game, and the specific big hit hold information is read out within a predetermined period after the end of the big role game, and the judgment result of winning the big win is derived. In addition, it may be possible to execute the pending continuous production.
したがって、上記実施形態では、大役遊技の終了後、大役抽選の回数(判定手段による判定結果の導出回数)が3回(第1の回数)以内であるときに16R大当たり保留(特定の大当たり保留情報)が読み出されることを条件として報知演出を実行した。そして、大役遊技の終了後、大役抽選の回数が、4回以上(第1の回数よりも多く)、かつ、8回以内(第2の回数以内)である場合を所定期間とし、報知演出が実行されなかった場合には、この所定期間内に16R大当たり保留が読み出されたことを条件として、保留連演出を実行可能とした。しかしながら、例えば、報知演出が実行されなかった場合であって、3回(第1の回数)以内に16R大当たり保留が読み出された場合にも、背景演出を実行した後に保留連演出を実行してもよい。 Therefore, in the above embodiment, 16R jackpot hold (specific jackpot hold information) when the number of major win lottery (the number of times the determination result is derived by the determination means) is within 3 times (first number of times) after the end of the big win game. ) Was read out, and the notification effect was executed. Then, after the end of the big role game, the case where the number of times of the big role lottery is 4 times or more (more than the first number of times) and 8 times or less (within the second number of times) is set as a predetermined period, and the notification effect is performed. If it was not executed, the hold continuous effect could be executed on condition that the 16R jackpot hold was read within this predetermined period. However, for example, even when the notification effect is not executed and the 16R jackpot hold is read within 3 times (the first number of times), the hold continuous effect is executed after the background effect is executed. You may.
また、上記実施形態では、大役遊技後、3回目の特別図柄の変動表示の開始とともに背景演出を開始することとしたが、背景演出の開始タイミングはこれに限らず、例えば、エンディング中や、大役遊技の終了後、1回目の特別図柄の変動表示の開始とともに背景演出を開始してもよい。 Further, in the above embodiment, the background effect is started at the same time as the start of the third variable display of the special symbol after the big role game, but the start timing of the background effect is not limited to this, for example, during the ending or the big role. After the end of the game, the background effect may be started at the same time as the start of the first variable display of the special symbol.
また、上記実施形態の処理によれば、保留連演出が実行されて16R大役遊技が実行される場合、そのオープニング開始時までに、さらに16R大当たり保留が記憶されていると、さらに、報知演出や保留連演出が実行され得る。つまり、保留連演出が連続的に実行される回数に制限はない。ただし、保留連演出は1回のみ実行することとしてもよい。 Further, according to the process of the above embodiment, when the hold continuous effect is executed and the 16R big role game is executed, if the 16R big hit hold is further stored by the start of the opening, the notification effect and the notification effect are further performed. Hold continuous production can be executed. That is, there is no limit to the number of times that the hold continuous effect is continuously executed. However, the hold continuous production may be executed only once.
なお、上記実施形態において、図21の処理を実行するメインCPU300aが、本発明の保留記憶手段に相当する。
また、上記実施形態において、図25のステップS610−9、ステップS610−11の処理を実行するメインCPU300aが、本発明の判定手段に相当する。
また、上記実施形態において、図29〜図33の処理を実行するメインCPU300aが、本発明の大役遊技実行手段に相当する。
また、上記実施形態において、図22の処理を実行するメインCPU300aが、本発明の事前判定手段に相当する。
また、上記実施形態において、図59の処理を実行するサブCPU330aが、本発明の報知演出実行手段に相当する。
また、上記実施形態において、図58のステップS1220−23の処理を実行するサブCPU330aが、本発明の背景演出実行手段に相当する。
また、上記実施形態において、図58のステップS1220−35および図60のステップS1240−3の処理を実行するサブCPU330aが、本発明の保留連演出実行手段に相当する。
In the above embodiment, the
Further, in the above embodiment, the
Further, in the above embodiment, the
Further, in the above embodiment, the
Further, in the above embodiment, the
Further, in the above embodiment, the
Further, in the above embodiment, the
100 遊技機
108 遊技盤
120 第1始動口
122 第2始動口
128 大入賞口
300 主制御基板
300a メインCPU
300b メインROM
300c メインRAM
330 副制御基板
330a サブCPU
330b サブROM
330c サブRAM
100
300b main ROM
300c main RAM
330
330b sub ROM
330c sub RAM
Claims (1)
前記遊技領域に設けられ、遊技球が進入可能な始動領域と、
前記始動領域への遊技球の進入を条件として、所定の保留情報を取得して記憶部に記憶する保留記憶手段と、
始動条件の成立により、前記記憶部に記憶された保留情報を読み出して大当たりの当選可否を判定する判定手段と、
前記判定手段により大当たりの当選の判定結果が導出されたことを条件として、前記遊技領域に設けられた大入賞口が開放されるラウンド遊技が予め定められた回数行われる大役遊技を実行する大役遊技実行手段と、
前記大役遊技の実行後に、通常の遊技状態よりも有利な有利遊技状態を設定可能な有利遊技状態設定手段と、
前記判定手段によって前記大当たりの当選の判定結果が導出される特定の大当たり保留情報が前記記憶部に記憶されているかを判定する事前判定手段と、
前記判定手段により前記大当たりの当選の判定結果が導出されてから、該判定結果に係る前記大役遊技における所定の前記ラウンド遊技が終了するまでの間の所定のタイミングで、前記特定の大当たり保留情報が記憶されていることを報知する所定の報知表示を行うとともに、該所定の報知表示を該所定の前記ラウンド遊技以降の前記ラウンド遊技中に継続的に表示する報知演出を実行する報知演出実行手段と、
前記大役遊技が終了するまでの間に前記報知演出が実行されなかった場合に、該大役遊技の終了後に所定の背景演出を開始する背景演出実行手段と、
前記大役遊技が終了するまでの間に前記報知演出が実行された場合、該大役遊技の終了後、次の大役遊技が開始するまでの間に、前記背景演出に代えて所定の保留連演出を実行する保留連演出実行手段と、
を備え、
前記背景演出は、前記大役遊技の実行後、前記有利遊技状態が設定される際に開始可能なものであり、
前記保留連演出実行手段は、
前記大役遊技の終了後に前記背景演出が実行された場合であって、該大役遊技の終了後の所定期間内に、前記特定の大当たり保留情報が読み出されて前記大当たりの当選の判定結果が導出された場合にも、前記保留連演出を実行し得ることを特徴とする遊技機。 A game board in which a game area in which a game ball flows down is formed,
A starting area provided in the game area where the game ball can enter, and
A hold storage means that acquires predetermined hold information and stores it in the storage unit on condition that the game ball enters the starting area.
When the start condition is satisfied, the holding information stored in the storage unit is read out to determine whether or not the jackpot can be won.
A major role game in which a round game in which the big winning opening provided in the game area is opened is performed a predetermined number of times on condition that the determination result of winning the jackpot is derived by the determination means. The means of execution and
After the execution of the major role game, an advantageous game state setting means capable of setting an advantageous game state that is more advantageous than the normal game state, and an advantageous game state setting means.
Preliminary determination means for determining whether specific jackpot holding information from which the determination result of winning the jackpot is derived by the determination means is stored in the storage unit, and
The specific jackpot hold information is released at a predetermined timing from the time when the determination result of winning the jackpot is derived by the determination means to the end of the predetermined round game in the jackpot game related to the determination result. As a notification effect execution means for executing a notification effect of performing a predetermined notification display for notifying that the information is stored and continuously displaying the predetermined notification display during the round game after the predetermined round game. ,
A background effect executing means for starting a predetermined background effect after the end of the big role game when the notification effect is not executed until the end of the big role game.
If the notification effect is executed before the end of the major role game, a predetermined pending continuous effect is performed instead of the background effect between the end of the major role game and the start of the next major role game. Hold continuous production execution means to be executed,
With
The background effect can be started when the advantageous game state is set after the execution of the major role game.
The holding continuous production execution means
In the case where the background effect is executed after the end of the big role game, the specific big hit hold information is read out within a predetermined period after the end of the big role game, and the determination result of winning the big win is derived. A gaming machine characterized in that the above-mentioned pending continuous production can be executed even when it is performed.
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