JP6852979B2 - Game machine - Google Patents

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本発明は、保留連演出が実行される遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine in which a pending continuous effect is executed.

従来、始動口に遊技球が入球すると保留情報が記憶され、始動条件が成立すると、記憶部から保留情報が読み出されて大役抽選が行われ、この大役抽選により大当たりに当選すると、大入賞口が開放される大役遊技が実行可能となる遊技機が知られている。こうした遊技機においては、大役抽選の結果を多様な演出によって報知することで、遊技の興趣向上が図られている。 Conventionally, when a game ball enters the starting port, hold information is stored, and when the start condition is satisfied, the hold information is read from the storage unit and a big win lottery is performed. There is known a game machine capable of performing a large role game in which the mouth is opened. In such a game machine, the interest of the game is improved by notifying the result of the big role lottery by various productions.

例えば、特許文献1、2には、大当たりの変動演出中や大役遊技中に、さらに大当たりの保留情報が記憶されている場合に、保留連の確定を報知する報知演出を実行する遊技機が開示されている。こうした報知演出が実行されると、遊技者は短時間のうちに多量の賞球を獲得可能となることから、演出効果を向上して遊技者の遊技意欲を高めることができる。 For example, Patent Documents 1 and 2 disclose a gaming machine that executes a notification effect for notifying the determination of a hold sequence when the hold information of a big hit is further stored during a change effect of a big hit or a big role game. Has been done. When such a notification effect is executed, the player can acquire a large number of prize balls in a short time, so that the effect of the effect can be improved and the player's motivation to play can be increased.

特開2015−33491号公報JP-A-2015-33491 特開2012−152241号公報Japanese Unexamined Patent Publication No. 2012-152241

しかしながら、報知演出が実行可能となる頻度はそもそも高くない。そのため、報知演出が実行可能な場合には、必ず報知演出を実行したり、高頻度で報知演出を実行したりする。その結果、報知演出が実行されなければ、大役遊技の終了時に記憶されている保留が全てハズレである可能性が高く、大役遊技直後の遊技者の遊技意欲が低下するという課題がある。 However, the frequency with which the notification effect can be executed is not high in the first place. Therefore, when the notification effect can be executed, the notification effect is always executed or the notification effect is executed with high frequency. As a result, if the notification effect is not executed, there is a high possibility that all the holds stored at the end of the big role game are lost, and there is a problem that the player's motivation to play immediately after the big role game is reduced.

本発明は、遊技者の遊技意欲を向上することができる遊技機の提供を目的とする。 An object of the present invention is to provide a gaming machine capable of improving a player's motivation to play.

上記課題を解決するために、本発明の遊技機は、遊技球が流下する遊技領域が形成された遊技盤と、前記遊技領域に設けられ、遊技球が進入可能な始動領域と、前記始動領域への遊技球の進入を条件として、所定の保留情報を取得して記憶部に記憶する保留記憶手段と、始動条件の成立により、前記記憶部に記憶された保留情報を読み出して大当たりの当選可否を判定する判定手段と、前記判定手段により大当たりの当選の判定結果が導出されたことを条件として、前記遊技領域に設けられた大入賞口が開放されるラウンド遊技が予め定められた回数行われる大役遊技を実行する大役遊技実行手段と、前記大役遊技の実行後に、通常の遊技状態よりも有利な有利遊技状態を設定可能な有利遊技状態設定手段と、前記判定手段によって前記大当たりの当選の判定結果が導出される特定の大当たり保留情報が前記記憶部に記憶されているかを判定する事前判定手段と、前記判定手段により前記大当たりの当選の判定結果が導出されてから、該判定結果に係る前記大役遊技における所定の前記ラウンド遊技が終了するまでの間の所定のタイミングで、前記特定の大当たり保留情報が記憶されていることを報知する所定の報知表示を行うとともに、該所定の報知表示を該所定の前記ラウンド遊技以降の前記ラウンド遊技中に継続的に表示する報知演出を実行する報知演出実行手段と、前記大役遊技が終了するまでの間に前記報知演出が実行されなかった場合に、該大役遊技の終了後に所定の背景演出を開始する背景演出実行手段と、前記大役遊技が終了するまでの間に前記報知演出が実行された場合、該大役遊技の終了後、次の大役遊技が開始するまでの間に、前記背景演出に代えて所定の保留連演出を実行する保留連演出実行手段と、を備え、前記背景演出は、前記大役遊技の実行後、前記有利遊技状態が設定される際に開始可能なものであり、前記保留連演出実行手段は、前記大役遊技の終了後に前記背景演出が実行された場合であって、該大役遊技の終了後の所定期間内に、前記特定の大当たり保留情報が読み出されて前記大当たりの当選の判定結果が導出された場合にも、前記保留連演出を実行し得ることを特徴とする。 In order to solve the above problems, the game machine of the present invention has a game board in which a game area in which a game ball flows down is formed, a start area provided in the game area where the game ball can enter, and the start area. With the condition that the game ball enters the player, the hold storage means that acquires the predetermined hold information and stores it in the storage unit, and when the start condition is satisfied, the hold information stored in the storage unit is read out and the jackpot can be won. On the condition that the determination means for determining the above and the determination result of winning the jackpot are derived by the determination means, the round game in which the big winning opening provided in the game area is opened is performed a predetermined number of times. The big role game execution means for executing the big role game, the advantageous game state setting means capable of setting an advantageous game state more advantageous than the normal game state after the execution of the big role game, and the determination means for determining the winning of the big hit. The pre-determination means for determining whether the specific jackpot holding information from which the result is derived is stored in the storage unit, and the determination means relating to the determination result after the determination result of winning the jackpot is derived by the determination means. At a predetermined timing until the predetermined round game in the big role game is completed, a predetermined notification display for notifying that the specific jackpot hold information is stored is performed, and the predetermined notification display is displayed. When the notification effect executing means for executing the notification effect to be continuously displayed during the round game after the predetermined round game and the notification effect are not executed until the end of the major role game, the notification effect is not executed. When the background effect executing means for starting a predetermined background effect after the end of the major role game and the notification effect are executed before the end of the major role game, the next major role game starts after the end of the major role game. In the meantime, the background effect is provided with a hold sequence effect execution means for executing a predetermined hold sequence effect instead of the background effect, and the background effect is set to the advantageous gaming state after the execution of the major role game. The holding continuous effect executing means is a case where the background effect is executed after the end of the big role game, and the specific one is within a predetermined period after the end of the big role game. Even when the jackpot hold information is read out and the determination result of winning the jackpot is derived, the hold continuous effect can be executed.

本発明によれば、遊技者の遊技意欲を向上することができる。 According to the present invention, the player's willingness to play can be improved.

扉が開放された状態を示す遊技機の斜視図である。It is a perspective view of the game machine which shows the state which the door is opened. 遊技機の正面図である。It is a front view of a game machine. 遊技機のブロック図である。It is a block diagram of a game machine. 大当たり決定乱数判定テーブルを説明する図である。It is a figure explaining the jackpot determination random number determination table. 当たり図柄乱数判定テーブルを説明する図である。It is a figure explaining the hit symbol random number determination table. リーチグループ決定乱数判定テーブルを説明する図である。It is a figure explaining the reach group determination random number determination table. リーチモード決定乱数判定テーブルを説明する図である。It is a figure explaining the reach mode determination random number determination table. 変動パターン乱数判定テーブルを説明する図である。It is a figure explaining the fluctuation pattern random number determination table. 変動時間決定テーブルを説明する図である。It is a figure explaining the fluctuation time determination table. 特別電動役物作動ラムセットテーブルを説明する図である。It is a figure explaining the special electric accessory actuating ram set table. 遊技状態設定テーブルを説明する図である。It is a figure explaining the game state setting table. 当たり決定乱数判定テーブルを説明する図である。It is a figure explaining the hit determination random number determination table. (a)は普通図柄変動時間データテーブルを説明する図であり、(b)は開閉制御パターンテーブルを説明する図である。(A) is a diagram for explaining a normal symbol fluctuation time data table, and (b) is a diagram for explaining an open / close control pattern table. 主制御基板におけるCPU初期化処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the CPU initialization process in a main control board. 主制御基板における電源断時退避処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the evacuation process at the time of power-off in a main control board. 主制御基板におけるタイマ割込み処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the timer interrupt processing in a main control board. 主制御基板におけるスイッチ管理処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the switch management process in a main control board. 主制御基板におけるゲート通過処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the gate passing process in a main control board. 主制御基板における第1始動口通過処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the process of passing through the 1st start port in a main control board. 主制御基板における第2始動口通過処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the 2nd start port passage processing in a main control board. 主制御基板における特別図柄乱数取得処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the special symbol random number acquisition process in a main control board. 主制御基板における取得時演出判定処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the effect determination processing at the time of acquisition in a main control board. 特別遊技管理フェーズを説明する図である。It is a figure explaining the special game management phase. 主制御基板における特別遊技管理処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the special game management process in a main control board. 主制御基板における特別図柄変動待ち処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the special symbol change waiting process in a main control board. 主制御基板における特別図柄変動番号決定処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the special symbol variation number determination process in a main control board. 主制御基板における特別図柄変動中処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the process during special symbol change in a main control board. 主制御基板における特別図柄停止図柄表示処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the special symbol stop symbol display processing in a main control board. 主制御基板における大入賞口開放前処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the big prize opening opening preprocessing in a main control board. 主制御基板における大入賞口開閉切替処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the big prize opening opening / closing switching process in a main control board. 主制御基板における大入賞口開放制御処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the big prize opening opening control process in a main control board. 主制御基板における大入賞口閉鎖有効処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the big prize opening closing effective processing in a main control board. 主制御基板における大入賞口終了ウェイト処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the big prize opening end wait processing in a main control board. 普通遊技管理フェーズを説明する図である。It is a figure explaining the normal game management phase. 主制御基板における普通遊技管理処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the normal game management process in a main control board. 主制御基板における普通図柄変動待ち処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the normal symbol change waiting process in a main control board. 主制御基板における普通図柄変動中処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the process during ordinary symbol change in a main control board. 主制御基板における普通図柄停止図柄表示処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the normal symbol stop symbol display processing in a main control board. 主制御基板における普通電動役物入賞口開放前処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the processing before opening the winning opening of a normal electric accessory in a main control board. 主制御基板における普通電動役物入賞口開閉切替処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the ordinary electric accessory winning opening opening / closing switching process in a main control board. 主制御基板における普通電動役物入賞口開放制御処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the ordinary electric accessory winning opening opening control process in a main control board. 主制御基板における普通電動役物入賞口閉鎖有効処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the normal electric accessory winning opening closing effective processing in a main control board. 主制御基板における普通電動役物入賞口終了ウェイト処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the ordinary electric accessory winning opening end weight processing in a main control board. リーチなし変動パターンの変動演出の一例を説明する図である。It is a figure explaining an example of the variation effect of the variation pattern without reach. リーチ変動パターンの変動演出の一例を説明する図である。It is a figure explaining an example of the variation effect of the reach variation pattern. 出玉獲得演出の一例を説明する図である。It is a figure explaining an example of the payout acquisition production. 報知演出の一例を説明する図である。It is a figure explaining an example of a notification effect. 16R大役遊技後、3回以内に16R大当たりに当選した場合の演出の一例を説明する図である。It is a figure explaining an example of the production when the 16R jackpot is won within 3 times after the 16R big role game. 16R大役遊技後、4回以上、かつ、8回以内に16R大当たりに当選した場合の演出の一例を説明する図である。It is a figure explaining an example of the production when the 16R jackpot is won 4 times or more and within 8 times after a 16R big role game. 報知演出が実行された場合の16R大役遊技後の演出の流れを説明する図である。It is a figure explaining the flow of the production after the 16R big role game when the notification effect is executed. 報知演出が実行されずに、16R大役遊技後、3回以内に16R大当たりに当選した場合の演出の流れを説明する図である。It is a figure explaining the flow of the production when the 16R jackpot is won within 3 times after the 16R big role game without executing the notification effect. 報知演出が実行されずに、16R大役遊技後、4回以上、かつ、8回以内に16R大当たりに当選した場合の演出の流れを説明する図である。It is a figure explaining the flow of the production when the 16R jackpot is won 4 times or more and within 8 times after the 16R big role game without executing the notification effect. 変動演出決定テーブルを説明する図である。It is a figure explaining the variation production decision table. 高確率遊技状態の変動回数と変動演出の実行パターンとの関係を説明する図である。It is a figure explaining the relationship between the number of fluctuations of a high-probability gaming state, and the execution pattern of a variation effect. 副制御基板におけるサブCPU初期化処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the sub-CPU initialization process in a sub-control board. 副制御基板におけるサブタイマ割込み処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the subtimer interrupt processing in a sub-control board. 副制御基板における先読み指定コマンド受信処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the look-ahead designation command reception process in a sub-control board. 副制御基板における変動コマンド受信処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the variable command reception processing in a sub-control board. 副制御基板におけるオープニング指定コマンド受信処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the opening designation command reception processing in a sub-control board. 副制御基板におけるエンディング指定コマンド受信処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the ending designation command reception process in a sub-control board.

以下に添付図面を参照しながら、本発明の好適な実施形態について詳細に説明する。かかる実施形態に示す寸法、材料、その他具体的な数値等は、発明の理解を容易とするための例示にすぎず、特に断る場合を除き、本発明を限定するものではない。なお、本明細書および図面において、実質的に同一の機能、構成を有する要素については、同一の符号を付することにより重複説明を省略し、また本発明に直接関係のない要素は図示を省略する。 Preferred embodiments of the present invention will be described in detail below with reference to the accompanying drawings. The dimensions, materials, and other specific numerical values shown in such an embodiment are merely examples for facilitating the understanding of the invention, and do not limit the present invention unless otherwise specified. In the present specification and drawings, elements having substantially the same function and configuration are designated by the same reference numerals to omit duplicate description, and elements not directly related to the present invention are not shown. To do.

本発明の実施形態の理解を容易にするため、まず、遊技機の機械的構成および電気的構成を簡単に説明し、その後、各基板における具体的な処理を説明する。 In order to facilitate understanding of the embodiments of the present invention, first, the mechanical configuration and the electrical configuration of the game machine will be briefly described, and then specific processing on each substrate will be described.

図1は、本実施形態の遊技機100の斜視図であり、扉が開放された状態を示している。図示のように、遊技機100は、略矩形状に組まれた四辺によって囲繞空間が形成される外枠102と、この外枠102にヒンジ機構によって開閉自在に取り付けられた中枠104と、この中枠104に、ヒンジ機構によって開閉自在に取り付けられた前枠106と、を備えている。 FIG. 1 is a perspective view of the game machine 100 of the present embodiment, showing a state in which the door is opened. As shown in the figure, the game machine 100 includes an outer frame 102 in which a surrounding space is formed by four sides assembled in a substantially rectangular shape, an inner frame 104 that is openably and closably attached to the outer frame 102 by a hinge mechanism, and the like. The middle frame 104 is provided with a front frame 106 that is openably and closably attached by a hinge mechanism.

中枠104は、外枠102と同様に、略矩形状に組まれた四辺によって囲繞空間が形成されており、この囲繞空間に遊技盤108が保持されている。また、前枠106には、ガラス製または樹脂製の透過板110が保持されている。そして、これら中枠104および前枠106を外枠102に対して閉じると、遊技盤108と透過板110とが所定の間隔を維持して略平行に対面するとともに、遊技機100の正面側から、透過板110を介して遊技盤108が視認可能となる。 Similar to the outer frame 102, the middle frame 104 has a surrounding space formed by four sides assembled in a substantially rectangular shape, and the game board 108 is held in the surrounding space. Further, the front frame 106 holds a transparent plate 110 made of glass or resin. When the middle frame 104 and the front frame 106 are closed with respect to the outer frame 102, the game board 108 and the transmission plate 110 face each other substantially in parallel while maintaining a predetermined interval, and from the front side of the game machine 100. , The game board 108 becomes visible through the transparent plate 110.

図2は、遊技機100の正面図である。この図に示すように、前枠106の下部には、遊技機100の正面側に突出する操作ハンドル112が設けられている。この操作ハンドル112は、遊技者が回転操作可能に設けられており、遊技者が操作ハンドル112を回転させて発射操作を行うと、当該操作ハンドル112の回転角度に応じた強度で、不図示の発射機構によって遊技球が発射される。このようにして発射された遊技球は、遊技盤108に設けられたレール114a、114b間を上昇して遊技領域116に導かれることとなる。 FIG. 2 is a front view of the game machine 100. As shown in this figure, an operation handle 112 projecting to the front side of the game machine 100 is provided at the lower part of the front frame 106. The operation handle 112 is provided so that the player can rotate the operation handle 112, and when the player rotates the operation handle 112 to perform a firing operation, the strength corresponding to the rotation angle of the operation handle 112 is not shown (not shown). A game ball is launched by the launch mechanism. The game ball launched in this way rises between the rails 114a and 114b provided on the game board 108 and is guided to the game area 116.

遊技領域116は、遊技盤108と透過板110との間隔に形成される空間であって、遊技球が流下または転動可能な領域である。遊技盤108には、多数の釘や風車が設けられており、遊技領域116に導かれた遊技球が釘や風車に衝突して、不規則な方向に流下、転動するようにしている。 The game area 116 is a space formed at a distance between the game board 108 and the transmission plate 110, and is an area in which the game ball can flow down or roll. A large number of nails and windmills are provided on the game board 108 so that the game ball guided to the game area 116 collides with the nails and the windmills and flows down and rolls in an irregular direction.

遊技領域116は、発射機構の発射強度に応じて遊技球の進入度合いを互いに異にする第1遊技領域116aおよび第2遊技領域116bを備えている。第1遊技領域116aは、遊技機100に正対した遊技者から見て遊技領域116の左側に位置し、第2遊技領域116bは、遊技機100に正対した遊技者から見て遊技領域116の右側に位置している。レール114a、114bが遊技領域116の左側にあることから、発射機構によって所定の強度未満の発射強度で発射された遊技球は第1遊技領域116aに進入し、所定の強度以上の発射強度で発射された遊技球は第2遊技領域116bに進入することとなる。 The game area 116 includes a first game area 116a and a second game area 116b in which the degree of entry of the game ball differs from each other according to the firing intensity of the firing mechanism. The first game area 116a is located on the left side of the game area 116 as seen from the player facing the game machine 100, and the second game area 116b is the game area 116 as seen from the player facing the game machine 100. It is located on the right side of. Since the rails 114a and 114b are on the left side of the game area 116, the game ball launched by the firing mechanism with a firing intensity lower than the predetermined intensity enters the first game area 116a and is launched with a firing intensity equal to or higher than the predetermined strength. The resulting game ball enters the second game area 116b.

また、遊技領域116には、遊技球が入球可能な一般入賞口118、第1始動口120、第2始動口122が設けられており、これら一般入賞口118、第1始動口120、第2始動口122に遊技球が入球すると、それぞれ所定の賞球が遊技者に払い出される。なお、賞球数は1個以上であれば何個でもよく、また、一般入賞口118、第1始動口120、第2始動口122のそれぞれで払い出す賞球数を異ならせてもよいし、同じ賞球数に設定してもよい。このとき、第1始動口120に遊技球が入球して払い出す賞球数を、第2始動口122に遊技球が入球して払い出す賞球数よりも少なく設定することも可能である。 Further, the game area 116 is provided with a general winning opening 118, a first starting port 120, and a second starting port 122 into which a game ball can enter, and these general winning openings 118, the first starting port 120, and the second starting port 122 are provided. 2 When a game ball enters the starting port 122, a predetermined prize ball is paid out to the player. The number of prize balls may be any number as long as it is one or more, and the number of prize balls to be paid out at each of the general winning opening 118, the first starting port 120, and the second starting port 122 may be different. , The same number of prize balls may be set. At this time, it is also possible to set the number of prize balls that the game ball enters and pays out to the first starting port 120 to be smaller than the number of prize balls that the game ball enters and pays out to the second starting port 122. is there.

なお、詳しくは後述するが、第1始動口120内には第1始動領域が設けられ、また、第2始動口122内には第2始動領域が設けられている。そして、第1始動口120または第2始動口122に遊技球が入球して第1始動領域または第2始動領域に遊技球が進入すると、予め設けられた複数の特別図柄の中からいずれか1の特別図柄を決定するための抽選が行われる。各特別図柄には、遊技者にとって有利な大役遊技の実行可否や、以後の遊技状態をどのような遊技状態にするかといった種々の遊技利益が対応付けられている。したがって、遊技者は、第1始動口120または第2始動口122に遊技球が入球すると、所定の賞球を獲得するのと同時に、種々の遊技利益を受ける権利獲得の機会を獲得することとなる。 As will be described in detail later, a first starting area is provided in the first starting port 120, and a second starting area is provided in the second starting port 122. Then, when the game ball enters the first starting port 120 or the second starting port 122 and the game ball enters the first starting area or the second starting area, any one of a plurality of special symbols provided in advance is provided. A lottery is held to determine the special symbol of 1. Each special symbol is associated with various game benefits such as whether or not a player can execute a major role game that is advantageous to the player, and what kind of game state the subsequent game state should be. Therefore, when the game ball enters the first start port 120 or the second start port 122, the player obtains a predetermined prize ball and at the same time obtains an opportunity to acquire the right to receive various game benefits. It becomes.

また、第2始動口122には、可動片122bが開閉可能に設けられており、この可動片122bの状態に応じて、第2始動口122への遊技球の進入容易性が変化するようになっている。具体的には、可動片122bが閉状態にあるときには、第2始動口122への遊技球の入球が不可能となっている。これに対して、遊技領域116に設けられたゲート124内の進入領域を遊技球が通過すると、後述する普通図柄の抽選が行われ、この抽選によって当たりに当選すると、可動片122bが所定時間、開状態に制御される。このように、可動片122bが開状態になると、当該可動片122bが遊技球を第2始動口122に導く受け皿として機能し、第2始動口122への遊技球の入球が容易となる。なお、ここでは、第2始動口122が閉状態にあるときに、当該第2始動口122への遊技球の入球が不可能であることとしたが、第2始動口122が閉状態にある場合にも一定の頻度で遊技球が入球可能となるように構成してもよい。 Further, the second starting port 122 is provided with a movable piece 122b that can be opened and closed, so that the ease of entry of the game ball into the second starting port 122 changes according to the state of the movable piece 122b. It has become. Specifically, when the movable piece 122b is in the closed state, it is impossible for the game ball to enter the second starting port 122. On the other hand, when the game ball passes through the approach area in the gate 124 provided in the game area 116, a lottery of a normal symbol described later is performed, and when the winning is won by this lottery, the movable piece 122b is set for a predetermined time. It is controlled to the open state. In this way, when the movable piece 122b is opened, the movable piece 122b functions as a saucer for guiding the game ball to the second starting port 122, and the game ball can easily enter the second starting port 122. Here, it is determined that when the second starting port 122 is in the closed state, it is impossible for the game ball to enter the second starting port 122, but the second starting port 122 is in the closed state. Even in a certain case, the game ball may be configured to be able to enter the ball at a constant frequency.

さらに、遊技領域116には、遊技球が入球可能な大入賞口128が設けられている。この大入賞口128には、開閉扉128bが開閉可能に設けられており、通常、開閉扉128bが大入賞口128を閉鎖して、大入賞口128への遊技球の入球が不可能となっている。これに対して、前述の大役遊技が実行されると、開閉扉128bが開放されて、大入賞口128への遊技球の入球が可能となる。そして、大入賞口128に遊技球が入球すると、所定の賞球が遊技者に払い出される。 Further, the game area 116 is provided with a large winning opening 128 into which a game ball can enter. An opening / closing door 128b is provided in the large winning opening 128 so that the opening / closing door 128b can be opened / closed. Normally, the opening / closing door 128b closes the large winning opening 128, making it impossible for a game ball to enter the large winning opening 128. It has become. On the other hand, when the above-mentioned big role game is executed, the opening / closing door 128b is opened, and the game ball can enter the big winning opening 128. Then, when the game ball enters the large prize opening 128, the predetermined prize ball is paid out to the player.

なお、遊技領域116の最下部には、一般入賞口118、第1始動口120、第2始動口122、大入賞口128のいずれにも入球しなかった遊技球を、遊技領域116から遊技盤108の背面側に排出する排出口130が設けられている。 At the bottom of the game area 116, game balls that did not enter any of the general winning openings 118, the first starting opening 120, the second starting opening 122, and the large winning opening 128 are played from the gaming area 116. A discharge port 130 for discharging is provided on the back side of the board 108.

そして、遊技機100には、遊技の進行中等に演出を行う演出装置として、液晶表示装置からなる演出表示装置200、可動装置からなる演出役物装置202、さまざまな点灯態様や発光色に制御されるランプからなる演出照明装置204、スピーカからなる音声出力装置206、遊技者の操作を受け付ける演出操作装置208が設けられている。 The game machine 100 is controlled by an effect display device 200 composed of a liquid crystal display device, an effect accessory device 202 composed of a movable device, and various lighting modes and emission colors as an effect device for producing an effect while the game is in progress. An effect lighting device 204 composed of a lamp, an audio output device 206 composed of a speaker, and an effect operation device 208 that receives an operation of a player are provided.

演出表示装置200は、画像を表示する画像表示部からなる演出表示部200aを備えており、この演出表示部200aを、遊技盤108の略中央部分において、遊技機100の正面側から視認可能に配置している。この演出表示部200aには、図示のように演出図柄210a、210b、210cが変動表示され、これら各演出図柄210a、210b、210cの停止表示態様によって大役抽選結果が遊技者に報知される変動演出が実行されることとなる。 The effect display device 200 includes an effect display unit 200a including an image display unit for displaying an image, and the effect display unit 200a can be visually recognized from the front side of the game machine 100 at a substantially central portion of the game board 108. It is arranged. As shown in the drawing, the effect symbols 210a, 210b, and 210c are variablely displayed on the effect display unit 200a, and the player is notified of the result of the large winning combination lottery depending on the stop display mode of each of the effect symbols 210a, 210b, 210c. Will be executed.

演出役物装置202は、演出表示部200aよりも前面に配置され、通常、遊技盤108の背面側に退避しているが、上記の演出図柄210a、210b、210cの変動表示中などに、演出表示部200aの前面まで可動して、遊技者に大当たりの期待感を付与するものである。 The effect accessory device 202 is arranged in front of the effect display unit 200a and is normally retracted to the back side of the game board 108. However, during the variable display of the above effect symbols 210a, 210b, 210c, the effect is produced. It is movable up to the front surface of the display unit 200a to give the player a feeling of expectation of a big hit.

演出照明装置204は、演出役物装置202や遊技盤108等に設けられており、演出表示部200aに表示される画像等に合わせて、さまざまに点灯制御される。 The effect lighting device 204 is provided on the effect accessory device 202, the game board 108, and the like, and is variously controlled to be lit according to an image or the like displayed on the effect display unit 200a.

音声出力装置206は、前枠106の上部位置や外枠102の最下部位置に設けられ、演出表示部200aに表示される画像等に合わせて、遊技機100の正面側に向けてさまざまな音声を出力する。 The sound output device 206 is provided at an upper position of the front frame 106 and a lowermost position of the outer frame 102, and various sounds are directed toward the front side of the game machine 100 according to an image or the like displayed on the effect display unit 200a. Is output.

演出操作装置208は、遊技者の押下操作を受け付けるボタンで構成され、遊技機100の幅方向略中央位置であって、かつ、透過板110よりも下方位置に設けられている。この演出操作装置208は、演出表示部200aに表示される画像等に合わせて有効化されるものであり、操作有効時間内に遊技者の操作を受け付けると、当該操作に応じて、さまざまな演出が実行される。 The effect operation device 208 is composed of buttons that receive a player's pressing operation, is provided at a substantially central position in the width direction of the game machine 100, and is provided at a position below the transmission plate 110. The effect operation device 208 is activated according to an image or the like displayed on the effect display unit 200a, and when the player's operation is received within the operation effective time, various effects are produced according to the operation. Is executed.

なお、図中符号132は、遊技機100から払い出される賞球や、遊技球貸出装置から貸し出される遊技球が導かれる上皿であり、この上皿132が遊技球で一杯になると、遊技球は下皿134に導かれることとなる。また、この下皿134の底面には、当該下皿134から遊技球を排出するための球抜き孔(不図示)が形成されている。この球抜き孔は、通常、開閉板(不図示)によって閉じられているが、球抜きつまみ134aを図中左右方向にスライドさせることにより、当該球抜きつまみ134aと一体となって開閉板がスライドし、球抜き孔から下皿134の下方に遊技球を排出することが可能となっている。 Reference numeral 132 in the figure is an upper plate on which a prize ball paid out from the game machine 100 and a game ball rented from the game ball lending device are guided. It will be guided to the lower plate 134. Further, on the bottom surface of the lower plate 134, a ball extraction hole (not shown) for discharging the game ball from the lower plate 134 is formed. This ball pulling hole is normally closed by an opening / closing plate (not shown), but by sliding the ball pulling knob 134a in the left-right direction in the figure, the opening / closing plate slides integrally with the ball pulling knob 134a. However, it is possible to discharge the game ball below the lower plate 134 through the ball extraction hole.

また、遊技盤108には、遊技領域116の外方であって、かつ、遊技者が視認可能な位置に、第1特別図柄表示器160、第2特別図柄表示器162、第1特別図柄保留表示器164、第2特別図柄保留表示器166、普通図柄表示器168、普通図柄保留表示器170、右打ち報知表示器172が設けられている。これら各表示器160〜172は、遊技に係る種々の状況を表示するための装置であるが、その詳細については後述する。 Further, on the game board 108, the first special symbol display 160, the second special symbol display 162, and the first special symbol are held at a position outside the game area 116 and visible to the player. A display 164, a second special symbol hold display 166, a normal symbol display 168, a normal symbol hold display 170, and a right-handed notification display 172 are provided. Each of these indicators 160 to 172 is a device for displaying various situations related to the game, and the details thereof will be described later.

(制御手段の内部構成)
図3は、遊技の進行を制御する制御手段の内部構成を示すブロック図である。
(Internal configuration of control means)
FIG. 3 is a block diagram showing an internal configuration of a control means for controlling the progress of the game.

主制御基板300は遊技の基本動作を制御する。この主制御基板300は、メインCPU300a、メインROM300b、メインRAM300cを備えている。メインCPU300aは、各検出スイッチやタイマからの入力信号に基づいて、メインROM300bに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、各装置や表示器を直接制御したり、あるいは演算処理の結果に応じて他の基板にコマンドを送信したりする。メインRAM300cは、メインCPU300aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。 The main control board 300 controls the basic operation of the game. The main control board 300 includes a main CPU 300a, a main ROM 300b, and a main RAM 300c. Based on the input signals from each detection switch and timer, the main CPU 300a reads the program stored in the main ROM 300b and performs arithmetic processing, directly controls each device and display, or produces the result of arithmetic processing. Send commands to other boards accordingly. The main RAM 300c functions as a data work area during arithmetic processing of the main CPU 300a.

上記主制御基板300には、一般入賞口118に遊技球が入球したことを検出する一般入賞口検出スイッチ118s、第1始動口120に遊技球が入球したことを検出する第1始動口検出スイッチ120s、第2始動口122に遊技球が入球したことを検出する第2始動口検出スイッチ122s、ゲート124を遊技球が通過したことを検出するゲート検出スイッチ124s、大入賞口128に遊技球が入球したことを検出する大入賞口検出スイッチ128sが接続されており、これら各検出スイッチから主制御基板300に検出信号が入力されるようになっている。 The main control board 300 has a general winning opening detection switch 118s for detecting that a game ball has entered the general winning opening 118, and a first starting port for detecting that a game ball has entered the first starting port 120. The detection switch 120s, the second start port detection switch 122s for detecting that the game ball has entered the second start port 122, the gate detection switch 124s for detecting that the game ball has passed through the gate 124, and the large winning opening 128 A large winning opening detection switch 128s for detecting that a game ball has entered is connected, and a detection signal is input to the main control board 300 from each of these detection switches.

また、主制御基板300には、第2始動口122の可動片122bを作動する普通電動役物ソレノイド122cと、大入賞口128を開閉する開閉扉128bを作動する大入賞口ソレノイド128cと、が接続されており、主制御基板300によって、第2始動口122および大入賞口128の開閉制御がなされるようになっている。 Further, on the main control board 300, a normal electric accessory solenoid 122c that operates the movable piece 122b of the second starting port 122 and a large winning opening solenoid 128c that operates the opening / closing door 128b that opens and closes the large winning opening 128 are provided. It is connected, and the main control board 300 controls the opening and closing of the second starting port 122 and the large winning opening 128.

さらに、主制御基板300には、第1特別図柄表示器160、第2特別図柄表示器162、第1特別図柄保留表示器164、第2特別図柄保留表示器166、普通図柄表示器168、普通図柄保留表示器170、右打ち報知表示器172が接続されており、主制御基板300によって、これら各表示器の表示制御がなされるようになっている。 Further, the main control board 300 includes a first special symbol display 160, a second special symbol display 162, a first special symbol hold indicator 164, a second special symbol hold indicator 166, a normal symbol display 168, and a normal symbol display. The symbol hold indicator 170 and the right-handed notification indicator 172 are connected to each other, and the display control of each of these indicators is performed by the main control board 300.

また、本実施形態の遊技機100は、主に第1始動口120または第2始動口122への遊技球の入球によって開始される特別遊技と、ゲート124を遊技球が通過することによって開始される普通遊技とに大別される。そして、主制御基板300のメインROM300bには、特別遊技および普通遊技を進行するための種々のプログラムや、各種の遊技に必要なデータ、テーブルが記憶されている。 Further, the game machine 100 of the present embodiment is started mainly by a special game started by entering the game ball into the first start port 120 or the second start port 122 and by the game ball passing through the gate 124. It is roughly divided into ordinary games that are played. The main ROM 300b of the main control board 300 stores various programs for advancing special games and normal games, as well as data and tables required for various games.

また、主制御基板300には、払出制御基板310および副制御基板330が接続されている。 Further, the payout control board 310 and the sub control board 330 are connected to the main control board 300.

払出制御基板310は、遊技球を発射させるための制御、および、賞球を払い出すための制御を行う。この払出制御基板310も、CPU、ROM、RAMを備えており、主制御基板300に対して双方向に通信可能に接続されている。この払出制御基板310には遊技情報出力端子板312が接続されており、主制御基板300から出力される遊技進行上の種々の情報が、払出制御基板310および遊技情報出力端子板312を介して、遊技店のホールコンピュータ等に出力されることとなる。 The payout control board 310 controls for firing the game ball and controls for paying out the prize ball. The payout control board 310 also includes a CPU, a ROM, and a RAM, and is connected to the main control board 300 so as to be able to communicate in both directions. A game information output terminal board 312 is connected to the payout control board 310, and various information on the game progress output from the main control board 300 is transmitted via the payout control board 310 and the game information output terminal board 312. , Will be output to the hall computer of the amusement store.

また、払出制御基板310には、貯留部に貯留された遊技球を賞球として遊技者に払い出すための払出モータ314が接続されている。払出制御基板310は、主制御基板300から送信された払出個数指定コマンドに基づいて払出モータ314を制御して所定の賞球を遊技者に払い出すように制御する。このとき、払い出された遊技球数が払出球計数スイッチ316sによって検出され、払い出すべき賞球が遊技者に払い出されたかが把握されるようになっている。 Further, a payout motor 314 for paying out the game balls stored in the storage unit to the player as prize balls is connected to the payout control board 310. The payout control board 310 controls the payout motor 314 based on the payout number designation command transmitted from the main control board 300 to control the player to pay out a predetermined prize ball. At this time, the number of game balls paid out is detected by the payout ball counting switch 316s, and it is possible to grasp whether or not the prize balls to be paid out have been paid out to the player.

また、払出制御基板310には、下皿134の満タン状態を検出する皿満タン検出スイッチ318sが接続されている。この皿満タン検出スイッチ318sは、賞球として払い出される遊技球を下皿134に導く通路に設けられており、遊技球検出信号が払出制御基板310に入力されるようになっている。 Further, a plate full tank detection switch 318s for detecting the full tank state of the lower plate 134 is connected to the payout control board 310. The plate full tank detection switch 318s is provided in a passage leading the game ball to be paid out as a prize ball to the lower plate 134, and the game ball detection signal is input to the payout control board 310.

そして、下皿134に所定量以上の遊技球が貯留されて満タン状態になると、下皿134に向かう通路内に遊技球が滞留し、皿満タン検出スイッチ318sから払出制御基板310に向けて、遊技球検出信号が連続的に入力される。払出制御基板310は、遊技球検出信号が所定時間連続して入力された場合に、下皿134が満タン状態であると判断し、皿満タンコマンドを主制御基板300に送信する。一方、皿満タンコマンドを送信した後、遊技球検出信号の連続入力が途絶えた場合には、満タン状態が解除されたと判断し、皿満タン解除コマンドを主制御基板300に送信する。 Then, when a predetermined amount or more of the game balls are stored in the lower plate 134 and the tank is full, the game balls stay in the passage toward the lower plate 134, and the plate full tank detection switch 318s is directed toward the payout control board 310. , The game ball detection signal is continuously input. When the game ball detection signal is continuously input for a predetermined time, the payout control board 310 determines that the lower plate 134 is in a full tank state, and transmits a plate full tank command to the main control board 300. On the other hand, if the continuous input of the game ball detection signal is interrupted after the dish full tank command is transmitted, it is determined that the full tank state has been released, and the dish full tank release command is transmitted to the main control board 300.

また、払出制御基板310には、遊技球の発射制御を行う発射制御回路320が設けられている。払出制御基板310には、操作ハンドル112に設けられ、当該操作ハンドル112に遊技者が触れたことを検出するタッチセンサ112sと、操作ハンドル112の操作角度を検出する操作ボリューム112aと、が接続されている。そして、タッチセンサ112sおよび操作ボリューム112aから信号が入力されると、発射制御回路320において、遊技球発射装置に設けられた発射用ソレノイド112cを通電して遊技球を発射させる制御がなされる。 Further, the payout control board 310 is provided with a launch control circuit 320 that controls launch of the game ball. The payout control board 310 is provided with an operation handle 112, and is connected to a touch sensor 112s for detecting that the player touches the operation handle 112 and an operation volume 112a for detecting the operation angle of the operation handle 112. ing. Then, when a signal is input from the touch sensor 112s and the operation volume 112a, the launch control circuit 320 controls to energize the launch solenoid 112c provided in the game ball launcher to launch the game ball.

副制御基板330は、主に遊技中や待機中等の各演出を制御する。この副制御基板330は、サブCPU330a、サブROM330b、サブRAM330cを備えており、主制御基板300に対して、当該主制御基板300から副制御基板330への一方向に通信可能に接続されている。サブCPU330aは、主制御基板300から送信されたコマンドやタイマからの入力信号等に基づいて、サブROM330bに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、演出を実行制御する。このとき、サブRAM330cは、サブCPU330aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。 The sub-control board 330 mainly controls each effect such as during a game or during standby. The sub control board 330 includes a sub CPU 330a, a sub ROM 330b, and a sub RAM 330c, and is connected to the main control board 300 so as to be communicable from the main control board 300 to the sub control board 330 in one direction. .. The sub CPU 330a reads the program stored in the sub ROM 330b, performs arithmetic processing, and executes and controls the effect based on the command transmitted from the main control board 300, the input signal from the timer, and the like. At this time, the sub RAM 330c functions as a data work area during the arithmetic processing of the sub CPU 330a.

具体的には、副制御基板330は、上記演出表示部200aに画像を表示させる画像表示制御を行う。サブROM330bには、演出表示部200aに表示される図柄や背景等の画像データが多数格納されており、サブCPU330aが、画像データをサブROM330bから不図示のVRAMに読み出して、演出表示部200aの画像表示を制御する。 Specifically, the sub-control board 330 performs image display control for displaying an image on the effect display unit 200a. The sub ROM 330b stores a large amount of image data such as a design and a background displayed on the effect display unit 200a. The sub CPU 330a reads the image data from the sub ROM 330b into a VRAM (not shown), and the effect display unit 200a Control the image display.

また、副制御基板330は、音声出力装置206から音声を出力させる音声出力制御や、演出役物装置202を可動したり演出照明装置204を点灯制御したりする。さらには、演出操作装置208が押下操作されたことを検出する演出操作装置検出スイッチ208sから操作検出信号が入力された際に、所定の演出を実行する。 Further, the sub-control board 330 controls the sound output to output the sound from the sound output device 206, moves the effect accessory device 202, and controls the lighting of the effect lighting device 204. Further, when the operation detection signal is input from the effect operation device detection switch 208s that detects that the effect operation device 208 has been pressed, a predetermined effect is executed.

なお、各基板には、不図示の電源基板が接続されており、電源基板を介して商用電源から各基板に電力供給がなされている。また、電源基板にはコンデンサからなるバックアップ電源が設けられている。 A power supply board (not shown) is connected to each board, and power is supplied to each board from a commercial power source via the power supply board. Further, the power supply board is provided with a backup power supply composed of a capacitor.

次に、本実施形態の遊技機100における遊技について、メインROM300bに記憶されている各種テーブルと併せて説明する。 Next, the game in the game machine 100 of the present embodiment will be described together with various tables stored in the main ROM 300b.

前述したように、本実施形態の遊技機100は、特別遊技と普通遊技の2種類の遊技が並行して進行するものであり、これら両遊技を進行する際の遊技状態として、低確率遊技状態または高確率遊技状態のいずれかの遊技状態と、非時短遊技状態または時短遊技状態のいずれかの遊技状態と、が組み合わされたいずれかの遊技状態にて遊技が進行する。 As described above, in the game machine 100 of the present embodiment, two types of games, a special game and a normal game, proceed in parallel, and a low-probability game state is defined as a game state when both of these games are performed. Alternatively, the game proceeds in any of the gaming states in which any of the high-probability gaming states and the non-time-saving gaming state or the time-saving gaming state are combined.

各遊技状態の詳細については後述するが、低確率遊技状態というのは、大入賞口128が開放される大役遊技を実行する権利獲得の確率が低く設定された遊技状態であり、高確率遊技状態というのは、大役遊技を実行する権利獲得の確率が高く設定された遊技状態である。 The details of each game state will be described later, but the low-probability game state is a game state in which the probability of acquiring the right to execute a large role game in which the large winning opening 128 is opened is set low, and the high-probability game state is set. This is a gaming state in which the probability of acquiring the right to perform a major role game is set high.

また、非時短遊技状態というのは、可動片122bが開状態になりにくく、第2始動口122に遊技球が入球しにくい遊技状態であり、時短遊技状態というのは、非時短遊技状態よりも可動片122bが開状態になりやすく、第2始動口122に遊技球が入球しやすい遊技状態である。なお、遊技機100の初期状態は、低確率遊技状態および非時短遊技状態に設定され、この遊技状態を本実施形態では通常遊技状態と称する。 Further, the non-time-saving game state is a game state in which the movable piece 122b is unlikely to be opened and the game ball is difficult to enter the second starting port 122, and the time-saving game state is compared to the non-time-saving game state. However, the movable piece 122b is likely to be in the open state, and the game ball is likely to enter the second starting port 122. The initial state of the gaming machine 100 is set to a low-probability gaming state and a non-time-saving gaming state, and this gaming state is referred to as a normal gaming state in the present embodiment.

遊技者が操作ハンドル112を操作して遊技領域116に遊技球を発射させるとともに、遊技領域116を流下する遊技球が第1始動口120または第2始動口122に入球すると、遊技者に遊技利益を付与するか否かの抽選(以下、「大役抽選」という)が行われる。この大役抽選において、大当たりに当選すると、大入賞口128が開放されるとともに当該大入賞口128への遊技球の入球が可能となる大役遊技が実行され、また、当該大役遊技の終了後の遊技状態が、上記のいずれかの遊技状態に設定される。以下では、大役抽選方法について説明する。 When the player operates the operation handle 112 to launch the game ball into the game area 116 and the game ball flowing down the game area 116 enters the first start port 120 or the second start port 122, the player is allowed to play the game. A lottery for whether or not to give a profit (hereinafter referred to as a "major role lottery") is held. In this big role lottery, if a big hit is won, the big winning opening 128 is opened and a big winning game is executed so that the game ball can enter the big winning opening 128, and after the big winning game is finished. The gaming state is set to any of the above gaming states. The major role lottery method will be described below.

なお、詳しくは後述するが、第1始動口120または第2始動口122に遊技球が入球すると、大役抽選に係る種々の乱数値(大当たり決定乱数、当たり図柄乱数、リーチグループ決定乱数、リーチモード決定乱数、変動パターン乱数)が取得されるとともに、これら各乱数値がメインRAM300cの特図保留記憶領域に記憶される。以下では、第1始動口120に遊技球が入球して特図保留記憶領域に記憶された種々の乱数を総称して特1保留とよび、第2始動口122に遊技球が入球して特図保留記憶領域に記憶された種々の乱数を総称して特2保留とよぶ。 As will be described in detail later, when a game ball enters the first starting port 120 or the second starting port 122, various random numbers related to the big winning combination lottery (big hit determination random number, winning symbol random number, reach group determination random number, reach). Mode determination random numbers, fluctuation pattern random numbers) are acquired, and each of these random number values is stored in the special figure reservation storage area of the main RAM 300c. In the following, various random numbers stored in the special figure hold storage area when the game ball enters the first start port 120 are collectively referred to as special 1 hold, and the game ball enters the second start port 122. The various random numbers stored in the special figure hold storage area are collectively called special 2 hold.

メインRAM300cの特図保留記憶領域は、第1特図保留記憶領域と第2特図保留記憶領域とを備えている。第1特図保留記憶領域および第2特図保留記憶領域は、それぞれ4つの記憶部(第1〜第4記憶部)を有している。そして、第1始動口120に遊技球が入球すると、特1保留を第1特図保留記憶領域の第1記憶部から順に記憶し、第2始動口122に遊技球が入球すると、特2保留を第2特図保留記憶領域の第1記憶部から順に記憶する。 The special figure reservation storage area of the main RAM 300c includes a first special figure reservation storage area and a second special figure reservation storage area. The first special figure reserved storage area and the second special figure reserved storage area each have four storage units (first to fourth storage units). Then, when the game ball enters the first start port 120, the special 1 hold is stored in order from the first storage unit of the first special figure hold storage area, and when the game ball enters the second start port 122, the special 1 hold is stored. 2 Holds are stored in order from the first storage unit of the second special figure hold storage area.

例えば、第1始動口120に遊技球が入球したとき、第1特図保留記憶領域の第1〜第4記憶部のいずれにも保留が記憶されていない場合には、第1記憶部に特1保留を記憶する。また、例えば、第1記憶部〜第3記憶部に特1保留が記憶されている状態で、第1始動口120に遊技球が入球した場合には、特1保留を第4記憶部に記憶する。また、第2始動口122に遊技球が入球した場合にも、上記と同様に、第2特図保留記憶領域の第1記憶部〜第4記憶部の中で、特2保留が記憶されていない、最も番号(序数)の小さい記憶部に特2保留が記憶される。 For example, when a game ball enters the first starting port 120, if the hold is not stored in any of the first to fourth storage units of the first special figure hold storage area, the first storage unit is used. Special 1 Hold is memorized. Further, for example, when a game ball enters the first starting port 120 in a state where the special 1 hold is stored in the first storage unit to the third storage unit, the special 1 hold is set to the fourth storage unit. Remember. Further, even when the game ball enters the second starting port 122, the special 2 hold is stored in the 1st to 4th storage units of the 2nd special figure hold storage area in the same manner as described above. Special 2 hold is stored in the storage unit with the smallest number (ordinal number).

ただし、第1特図保留記憶領域および第2特図保留記憶領域に記憶可能な特1保留数(X1)および特2保留数(X2)は、それぞれ4つに設定されている。したがって、例えば、第1始動口120に遊技球が入球したときに、第1特図保留記憶領域に既に4つの特1保留が記憶されている場合には、当該第1始動口120への遊技球の入球によって新たに特1保留が記憶されることはない。同様に、第2始動口122に遊技球が入球したときに、第2特図保留記憶領域に既に4つの特2保留が記憶されている場合には、当該第2始動口122への遊技球の入球によって新たに特2保留が記憶されることはない。 However, the number of special 1 hold (X1) and the number of special 2 hold (X2) that can be stored in the first special figure hold storage area and the second special figure hold storage area are set to four, respectively. Therefore, for example, when the game ball enters the first starting port 120, if four special 1 holdings are already stored in the first special figure holding storage area, the first starting port 120 is entered. No new special 1 hold is memorized by entering the game ball. Similarly, when the game ball enters the second starting port 122, if four special 2 holdings are already stored in the second special figure holding storage area, the game to the second starting port 122 is played. No new special 2 hold is memorized by entering the ball.

図4は、大当たり決定乱数判定テーブルを説明する図である。第1始動口120または第2始動口122に遊技球が入球すると、0〜65535の範囲内から1つの大当たり決定乱数が取得される。そして、大役抽選を開始するとき、すなわち、大当たりの判定を行うときの遊技状態に応じて大当たり決定乱数判定テーブルが選択され、当該選択された大当たり決定乱数判定テーブルと取得された大当たり決定乱数とによって大役抽選が行われる。 FIG. 4 is a diagram illustrating a jackpot determination random number determination table. When a game ball enters the first starting port 120 or the second starting port 122, one jackpot determination random number is acquired from the range of 0 to 65535. Then, when the big win lottery is started, that is, the big hit determination random number determination table is selected according to the game state when the big hit is determined, and the selected jackpot determination random number determination table and the acquired jackpot determination random number are used. A big role lottery will be held.

低確率遊技状態において、特1保留および特2保留について大役抽選を開始する場合には、図4(a)に示すように、低確時大当たり決定乱数判定テーブルが参照される。この低確時大当たり決定乱数判定テーブルによれば、大当たり決定乱数が10001〜10164であった場合に大当たりと判定し、その他の大当たり決定乱数であった場合にはハズレと判定する。したがって、この場合の大当たり確率は約1/399.6となる。 When starting the big win lottery for the special 1 hold and the special 2 hold in the low probability game state, as shown in FIG. 4A, the low probability big hit determination random number determination table is referred to. According to this low probability jackpot determination random number determination table, if the jackpot determination random number is 10001 to 10164, it is determined to be a jackpot, and if it is another jackpot determination random number, it is determined to be a loss. Therefore, the jackpot probability in this case is about 1 / 399.6.

また、高確率遊技状態において、特1保留および特2保留について大役抽選を開始する場合には、図4(b)に示すように、高確時大当たり決定乱数判定テーブルが参照される。この高確時大当たり決定乱数判定テーブルによれば、大当たり決定乱数が10001〜11640であった場合に大当たりと判定し、その他の大当たり決定乱数であった場合にはハズレと判定する。したがって、この場合の大当たり確率は約1/39.96となる。このように、高確率遊技状態である場合には、低確率遊技状態である場合に比べて、大当たり確率が10倍となる。なお、低確率遊技状態において「大当たり」となる大当たり決定乱数(10001〜10164)は、高確率遊技状態においても「大当たり」となる。 Further, in the high-probability gaming state, when the big winning combination lottery is started for the special 1 hold and the special 2 hold, as shown in FIG. 4B, the high-probability big hit determination random number determination table is referred to. According to this high-accuracy jackpot-determined random number determination table, if the jackpot-determined random number is 10001 to 11640, it is determined to be a jackpot, and if it is another jackpot-determined random number, it is determined to be a loss. Therefore, the jackpot probability in this case is about 1 / 39.96. As described above, in the high-probability gaming state, the jackpot probability is 10 times higher than in the low-probability gaming state. The jackpot determination random numbers (10001 to 10164) that are "big hits" in the low-probability gaming state are also "big hits" in the high-probability gaming state.

図5は、当たり図柄乱数判定テーブルを説明する図である。第1始動口120または第2始動口122に遊技球が入球すると、0〜99の範囲内から1つの当たり図柄乱数が取得される。そして、上記の大役抽選により「大当たり」の判定結果が導出された場合に、取得している当たり図柄乱数と当たり図柄乱数判定テーブルとによって、特別図柄の種別が決定される。このとき、特1保留によって「大当たり」に当選した場合には、図5(a)に示すように、特1用当たり図柄乱数判定テーブルが選択され、特2保留によって「大当たり」に当選した場合には、図5(b)に示すように、特2用当たり図柄乱数判定テーブルが選択される。以下では、当たり図柄乱数によって決定される特別図柄、すなわち、大当たりの判定結果が得られた場合に決定される特別図柄を大当たり図柄とよび、ハズレの判定結果が得られた場合に決定される特別図柄をハズレ図柄とよぶ。 FIG. 5 is a diagram illustrating a winning symbol random number determination table. When a game ball enters the first starting port 120 or the second starting port 122, one winning symbol random number is acquired from the range of 0 to 99. Then, when the determination result of "big hit" is derived by the above-mentioned big role lottery, the type of the special symbol is determined by the acquired winning symbol random number and the winning symbol random number determination table. At this time, when the "big hit" is won by the special 1 hold, the symbol random number judgment table for the special 1 is selected as shown in FIG. 5 (a), and the "big hit" is won by the special 2 hold. As shown in FIG. 5B, a symbol random number determination table for special 2 is selected. In the following, the special symbol determined by the hit symbol random number, that is, the special symbol determined when the jackpot judgment result is obtained is called the jackpot symbol, and the special symbol determined when the loss judgment result is obtained. The design is called a lost design.

図5(a)に示す特1用当たり図柄乱数判定テーブル、および、図5(b)に示す特2用当たり図柄乱数判定テーブルによれば、取得した当たり図柄乱数の値に応じて、図示のとおり、特別図柄の種別(大当たり図柄)が決定される。また、大役抽選結果が「ハズレ」であった場合に、当該抽選結果が特1保留によって導出されたときは、抽選を行うことなくハズレ図柄として特別図柄Xが決定され、当該抽選結果が特2保留によって導出されたときは、抽選を行うことなくハズレ図柄として特別図柄Yが決定される。つまり、当たり図柄乱数判定テーブルは、大役抽選結果が「大当たり」であった場合にのみ参照され、大役抽選結果が「ハズレ」であった場合に参照されることはない。 According to the special 1 hit symbol random number determination table shown in FIG. 5 (a) and the special 2 per symbol random number determination table shown in FIG. 5 (b), the figures are shown according to the acquired values of the winning symbol random numbers. As you can see, the type of special symbol (big hit symbol) is determined. In addition, if the result of the big role lottery is "missing" and the lottery result is derived by holding special 1, special symbol X is determined as the losing symbol without performing lottery, and the lottery result is special 2. When it is derived by holding, the special symbol Y is determined as the lost symbol without performing a lottery. That is, the winning symbol random number determination table is referred only when the big winning lottery result is "big hit", and is not referred to when the big winning lottery result is "missing".

図6は、リーチグループ決定乱数判定テーブルを説明する図である。このリーチグループ決定乱数判定テーブルは複数設けられており、保留種別や保留数、さらには遊技状態に対応付けて設定される変動状態等に応じて1のテーブルが選択される。第1始動口120または第2始動口122に遊技球が入球すると、0〜10006の範囲内から1つのリーチグループ決定乱数が取得される。上記のように、大役抽選結果が導出されると、当該大役抽選結果を報知する変動演出パターンを決定する処理が行われる。本実施形態では、大役抽選結果が「ハズレ」であった場合に、変動演出パターンを決定するにあたって、まず、リーチグループ決定乱数とリーチグループ決定乱数判定テーブルとによってグループ種別が決定される。 FIG. 6 is a diagram illustrating a reach group determination random number determination table. A plurality of reach group determination random number determination tables are provided, and one table is selected according to the hold type, the number of holds, and the fluctuation state set in association with the game state. When the game ball enters the first starting port 120 or the second starting port 122, one reach group determination random number is acquired from the range of 0 to 10066. As described above, when the major winning combination lottery result is derived, a process of determining a variable effect pattern for notifying the major winning combination lottery result is performed. In the present embodiment, when the result of the large winning combination lottery is "missing", the group type is first determined by the reach group determination random number and the reach group determination random number determination table in determining the variation effect pattern.

例えば、遊技状態が非時短遊技状態に設定されており、変動状態が通常1変動状態に設定されているときに、特1保留に基づいて「ハズレ」の大役抽選結果が導出された場合において、大役抽選を行うときの特1保留数(以下、単に「保留数」という)が0個であれば、図6(a)に示すように、リーチグループ決定乱数判定テーブル1が選択される。同様に、保留数が1、2個であれば、図6(b)に示すように、リーチグループ決定乱数判定テーブル2が選択され、保留数が3個であれば、図6(c)に示すように、リーチグループ決定乱数判定テーブル3が選択される。なお、図6において、グループ種別の欄に記載しているグループxは、任意のグループ番号を示している。したがって、取得したリーチグループ決定乱数と、参照するリーチグループ決定乱数判定テーブルの種類とに応じて、グループ種別として種々のグループ番号が決定されることとなる。 For example, when the game state is set to the non-time saving game state and the fluctuation state is normally set to 1 fluctuation state, when the big role lottery result of "loss" is derived based on the special 1 hold, If the number of special 1 holdings (hereinafter, simply referred to as “holding number”) at the time of performing the big winning combination lottery is 0, the reach group determination random number determination table 1 is selected as shown in FIG. 6A. Similarly, if the number of holds is 1 or 2, as shown in FIG. 6 (b), the reach group determination random number determination table 2 is selected, and if the number of holds is 3, the number of holds is 3 (c). As shown, the reach group determination random number determination table 3 is selected. In FIG. 6, the group x described in the group type column indicates an arbitrary group number. Therefore, various group numbers are determined as the group type according to the acquired reach group determination random number and the type of the reach group determination random number determination table to be referred to.

このように、本実施形態では、変動演出パターンを決定するためのテーブルが、設定されている遊技状態に加えて、変動状態に基づいて決定される。つまり、変動状態とは、いずれのテーブルを参照して変動演出パターンを決定するかが規定されたものであり、遊技状態とは別に設定される概念である。 As described above, in the present embodiment, the table for determining the variation effect pattern is determined based on the variation state in addition to the set gaming state. That is, the variable state is a concept in which the table to be referred to to determine the variable effect pattern is defined, and is set separately from the game state.

なお、大役抽選結果が「大当たり」であった場合には、変動演出パターンを決定するにあたってグループ種別を決定することはない。つまり、リーチグループ決定乱数判定テーブルは、大役抽選結果が「ハズレ」であった場合にのみ参照され、大役抽選結果が「大当たり」であった場合に参照されることはない。 If the result of the big role lottery is "big hit", the group type is not decided when the variable effect pattern is decided. That is, the reach group determination random number determination table is referred only when the big win lottery result is "miss", and is not referred to when the big win lottery result is "big hit".

図7は、リーチモード決定乱数判定テーブルを説明する図である。このリーチモード決定乱数判定テーブルは、大役抽選結果が「ハズレ」であった場合に選択されるハズレ時リーチモード決定乱数判定テーブルと、大役抽選結果が「大当たり」であった場合に選択される大当たり時リーチモード決定乱数判定テーブルとに大別される。なお、ハズレ時リーチモード決定乱数判定テーブルは、上記のように決定されたグループ種別ごとに設けられており、大当たり時リーチモード決定乱数判定テーブルは、遊技状態や図柄種別ごとに設けられている。また、各リーチモード決定乱数判定テーブルは、保留種別ごとに設けてもよい。ここでは、所定の遊技状態および図柄種別において参照されるグループx用ハズレ時リーチモード決定乱数判定テーブルの一例を図7(a)に示し、大当たり時リーチモード決定乱数判定テーブルの一例を図7(b)に示す。 FIG. 7 is a diagram illustrating a reach mode determination random number determination table. This reach mode determination random number determination table is selected when the big role lottery result is "miss", and the reach mode determination random number determination table at the time of loss, and the big hit selected when the big role lottery result is "big hit". It is roughly divided into the time reach mode determination random number judgment table. The reach mode determination random number determination table at the time of loss is provided for each group type determined as described above, and the reach mode determination random number determination table at the time of jackpot is provided for each game state and symbol type. Further, each reach mode determination random number determination table may be provided for each hold type. Here, an example of the reach mode determination random number determination table for group x referred to in a predetermined game state and symbol type is shown in FIG. 7A, and an example of the jackpot reach mode determination random number determination table is shown in FIG. 7 (a). Shown in b).

第1始動口120または第2始動口122に遊技球が入球すると、0〜250の範囲内から1つのリーチモード決定乱数が取得される。そして、上記の大役抽選の結果が「ハズレ」であった場合には、図7(a)に示すように、上記のグループ種別の抽選により決定されたグループ種別に対応するハズレ時リーチモード決定乱数判定テーブルが選択され、選択されたハズレ時リーチモード決定乱数判定テーブルとリーチモード決定乱数とに基づいて、変動モード番号が決定される。また、上記の大役抽選の結果が「大当たり」であった場合には、図7(b)に示すように、読み出された遊技状態や図柄の種別に対応する大当たり時リーチモード決定乱数判定テーブルが選択され、選択された大当たり時リーチモード決定乱数判定テーブルとリーチモード決定乱数とに基づいて、変動モード番号が決定される。 When the game ball enters the first starting port 120 or the second starting port 122, one reach mode determination random number is acquired from the range of 0 to 250. Then, when the result of the above-mentioned major role lottery is "missing", as shown in FIG. 7A, a random number for determining the reach mode at the time of losing corresponding to the group type determined by the above-mentioned group type lottery. The determination table is selected, and the variable mode number is determined based on the selected reach mode determination random number determination table and the reach mode determination random number at the time of loss. If the result of the above-mentioned big win lottery is "big hit", as shown in FIG. 7B, the big hit reach mode determination random number determination table corresponding to the read game state and the type of symbol Is selected, and the variable mode number is determined based on the selected jackpot reach mode determination random number determination table and the reach mode determination random number.

また、各リーチモード決定乱数判定テーブルにおいては、リーチモード決定乱数に、変動モード番号とともに、後述する変動パターン乱数判定テーブルが対応付けられており、変動モード番号が決定されるのと同時に、変動パターン乱数判定テーブルが決定される。なお、図7において、変動パターン乱数判定テーブルの欄に記載しているテーブルxは、任意のテーブル番号を示している。したがって、取得したリーチモード決定乱数と、参照するリーチモード決定乱数判定テーブルの種類とに応じて、変動モード番号と、変動パターン乱数判定テーブルのテーブル番号とが決定されることとなる。また、本実施形態において、変動モード番号および後述する変動パターン番号は、16進数で設定されている。以下において、16進数を示す場合には「H」を付するが、図7〜図9に○○Hと記載しているのは、16進数で示される任意の値を示すものである。 Further, in each reach mode determination random number determination table, the reach mode determination random number is associated with the variation pattern random number determination table described later together with the variation mode number, and at the same time when the variation mode number is determined, the variation pattern The random number judgment table is determined. In FIG. 7, the table x described in the column of the variation pattern random number determination table indicates an arbitrary table number. Therefore, the variation mode number and the table number of the variation pattern random number determination table are determined according to the acquired reach mode determination random number and the type of the reach mode determination random number determination table to be referred to. Further, in the present embodiment, the variation mode number and the variation pattern number described later are set in hexadecimal numbers. In the following, "H" is added when indicating a hexadecimal number, but XXH in FIGS. 7 to 9 indicates an arbitrary value indicated by a hexadecimal number.

以上のように、大役抽選結果が「ハズレ」であった場合には、まず、図6に示すリーチグループ決定乱数判定テーブルとリーチグループ決定乱数とによってグループ種別が決定される。そして、決定されたグループ種別と遊技状態に応じ、図7に示すハズレ時リーチモード決定乱数判定テーブルとリーチモード決定乱数とによって、変動モード番号および変動パターン乱数判定テーブルが決定される。 As described above, when the result of the large winning combination lottery is "missing", first, the group type is determined by the reach group determination random number determination table and the reach group determination random number shown in FIG. Then, the variation mode number and the variation pattern random number determination table are determined by the reach mode determination random number determination table and the reach mode determination random number shown in FIG. 7 according to the determined group type and the game state.

一方、大役抽選結果が「大当たり」であった場合には、決定された大当たり図柄(特別図柄の種別)、大当たり当選時の遊技状態等に応じ、図7に示す大当たり時リーチモード決定乱数判定テーブルとリーチモード決定乱数とによって、変動モード番号、変動パターン乱数判定テーブルが決定されることとなる。 On the other hand, when the big win lottery result is "big hit", the big hit reach mode determination random number determination table shown in FIG. 7 is determined according to the determined big hit symbol (type of special symbol), the game state at the time of big hit winning, and the like. And the reach mode determination random number, the variation mode number and the variation pattern random number determination table are determined.

図8は、変動パターン乱数判定テーブルを説明する図である。ここでは、所定のテーブル番号xの変動パターン乱数判定テーブルxを示すが、変動パターン乱数判定テーブルは、この他にも、テーブル番号ごとに多数設けられている。 FIG. 8 is a diagram illustrating a variation pattern random number determination table. Here, the variation pattern random number determination table x of a predetermined table number x is shown, but in addition to this, a large number of variation pattern random number determination tables are provided for each table number.

第1始動口120または第2始動口122に遊技球が入球すると、0〜238の範囲内から1つの変動パターン乱数が取得される。そして、上記の変動モード番号と同時に決定された変動パターン乱数判定テーブルと、取得した変動パターン乱数とに基づいて、図示のように変動パターン番号が決定される。 When the game ball enters the first starting port 120 or the second starting port 122, one variation pattern random number is acquired from the range of 0 to 238. Then, the variation pattern number is determined as shown in the figure based on the variation pattern random number determination table determined at the same time as the variation mode number and the acquired variation pattern random number.

このように、大役抽選が行われると、大役抽選結果、決定された図柄種別、遊技状態、保留数、保留種別等に応じて、変動モード番号、変動パターン番号が決定される。これら変動モード番号、変動パターン番号は、変動演出パターンを特定するものであり、そのそれぞれに、変動演出の態様および時間が対応付けられている。 When the big winning combination lottery is performed in this way, the variable mode number and the variable pattern number are determined according to the big winning combination lottery result, the determined symbol type, the game state, the number of holdings, the holding type, and the like. These variation mode numbers and variation pattern numbers specify the variation effect pattern, and the mode and time of the variation effect are associated with each of them.

図9は、変動時間決定テーブルを説明する図である。上記のように、変動モード番号が決定されると、図9(a)に示す変動時間1決定テーブルにしたがって変動時間1が決定される。この変動時間1決定テーブルによれば、変動モード番号ごとに変動時間1が対応付けられており、決定された変動モード番号に応じて、対応する変動時間1が決定される。 FIG. 9 is a diagram illustrating a fluctuation time determination table. When the variation mode number is determined as described above, the variation time 1 is determined according to the variation time 1 determination table shown in FIG. 9A. According to this variation time 1 determination table, the variation time 1 is associated with each variation mode number, and the corresponding variation time 1 is determined according to the determined variation mode number.

また、上記のように、変動パターン番号が決定されると、図9(b)に示す変動時間2決定テーブルにしたがって変動時間2が決定される。この変動時間2決定テーブルによれば、変動パターン番号ごとに変動時間2が対応付けられており、決定された変動パターン番号に応じて、対応する変動時間2が決定される。このようにして決定された変動時間1、2の合計時間が、大役抽選結果を報知する変動演出の時間、すなわち、変動時間となる。 Further, when the fluctuation pattern number is determined as described above, the fluctuation time 2 is determined according to the fluctuation time 2 determination table shown in FIG. 9B. According to the fluctuation time 2 determination table, the fluctuation time 2 is associated with each fluctuation pattern number, and the corresponding fluctuation time 2 is determined according to the determined fluctuation pattern number. The total time of the fluctuation times 1 and 2 determined in this way is the time of the fluctuation effect for notifying the result of the big winning combination lottery, that is, the fluctuation time.

以上のようにして変動モード番号が決定されると、当該決定された変動モード番号に対応する変動モードコマンドが副制御基板330に送信され、変動パターン番号が決定されると、当該決定された変動パターン番号に対応する変動パターンコマンドが副制御基板330に送信される。副制御基板330においては、受信した変動モードコマンドに基づいて、主に変動演出の前半の態様が決定され、受信した変動パターンコマンドに基づいて、主に変動演出の後半の態様が決定されることとなる。以下では、変動モードコマンドおよび変動パターンコマンドを総称して変動コマンドと呼ぶ場合があるが、その詳細については後述する。 When the variation mode number is determined as described above, the variation mode command corresponding to the determined variation mode number is transmitted to the sub-control board 330, and when the variation pattern number is determined, the determined variation The variation pattern command corresponding to the pattern number is transmitted to the sub-control board 330. In the sub-control board 330, the first half mode of the variation effect is mainly determined based on the received variation mode command, and the second half aspect of the variation effect is mainly determined based on the received variation pattern command. It becomes. In the following, the variable mode command and the variable pattern command may be collectively referred to as a variable command, and the details thereof will be described later.

図10は、特別電動役物作動ラムセットテーブルを説明する図である。この特別電動役物作動ラムセットテーブルは、大役遊技を制御するための各種データが記憶されたものであり、大役遊技中は、この特別電動役物作動ラムセットテーブルを参照して、大入賞口ソレノイド128cが通電制御される。なお、実際は、特別電動役物作動ラムセットテーブルは、大当たり図柄の種別ごとに複数設けられており、決定された大当たり図柄の種別に応じて、対応するテーブルが大役遊技の開始時にセットされるが、ここでは、説明の都合上、1つのテーブルに全ての大当たり図柄の制御データを示す。 FIG. 10 is a diagram illustrating a special electric accessory operating ram set table. This special electric accessory actuated ram set table stores various data for controlling the major role game, and during the major role game, the special electric accessory actuated ram set table is referred to to win a large prize. The solenoid 128c is energized and controlled. In reality, a plurality of special electric accessory operating ram set tables are provided for each type of jackpot symbol, and the corresponding table is set at the start of the jackpot game according to the determined type of jackpot symbol. Here, for convenience of explanation, control data of all jackpot symbols is shown in one table.

大当たり図柄である特別図柄A〜Fが決定されると、図10に示すように、特別電動役物作動ラムセットテーブルを参照して大役遊技が実行される。大役遊技は、大入賞口128が所定回数開閉される複数回のラウンド遊技で構成されている。この特別電動役物作動ラムセットテーブルによれば、オープニング時間(最初のラウンド遊技が開始されるまでの待機時間)、特別電動役物最大作動回数(1回の大役遊技中に実行されるラウンド遊技の回数)、特別電動役物開閉切替回数(1ラウンド中の大入賞口128の開放回数)、ソレノイド通電時間(大入賞口128の開放回数ごとの大入賞口ソレノイド128cの通電時間、すなわち、1回の大入賞口128の開放時間)、規定数(1回のラウンド遊技における大入賞口128への最大入賞可能数)、大入賞口閉鎖有効時間(ラウンド遊技間の大入賞口128の閉鎖時間、すなわち、インターバル時間)、エンディング時間(最後のラウンド遊技が終了してから、通常の特別遊技(後述する特別図柄の変動表示)が再開されるまでの待機時間)が、大役遊技の制御データとして、大当たり図柄の種別ごとに、図示のように予め記憶されている。 When the special symbols A to F, which are the jackpot symbols, are determined, as shown in FIG. 10, the jackpot game is executed with reference to the special electric accessory operating ram set table. The big role game is composed of a plurality of round games in which the big winning opening 128 is opened and closed a predetermined number of times. According to this special electric accessory operating ram set table, the opening time (waiting time until the first round game is started) and the maximum number of special electric accessory operating times (round game executed during one large role game). (Number of times), number of times the special electric accessory opening / closing is switched (number of times the large winning opening 128 is opened in one round), solenoid energization time (the energizing time of the large winning opening solenoid 128c for each opening of the large winning opening 128, that is, 1 Opening time of the large winning opening 128 of each round), specified number (maximum number of winnings to the large winning opening 128 in one round game), effective closing time of the large winning opening 128 (closing time of the large winning opening 128 between round games) That is, the interval time) and the ending time (the waiting time from the end of the last round game to the restart of the normal special game (variation display of the special symbol described later)) are used as control data for the major game. , Each type of jackpot symbol is stored in advance as shown in the figure.

図11は、大役遊技の終了後の遊技状態を設定するための遊技状態設定テーブルを説明する図である。図11に示すとおり、特別図柄Aが決定された場合には、大役遊技の終了後に低確率遊技状態に設定され、特別図柄B〜Fが決定された場合には、大役遊技の終了後に高確率遊技状態に設定されるとともに、高確率遊技状態の継続回数(以下、「高確回数」という)は10000回に設定される。これは、大役抽選結果が10000回確定するまでの間、高確率遊技状態が継続することを意味している。ただし、上記した高確回数は1の高確率遊技状態における最大継続回数を示すものであり、上記の継続回数に到達するまでの間に大当たりに当選した場合には、再度、遊技状態の設定が行われることとなる。したがって、大役遊技の終了後に高確率遊技状態に設定された場合に、当該高確率遊技状態において大当たりの抽選結果が導出されることなく、ハズレの抽選結果が10000回導出されると、低確率遊技状態に遊技状態が変更されることとなる。 FIG. 11 is a diagram illustrating a game state setting table for setting a game state after the end of a major role game. As shown in FIG. 11, when the special symbol A is determined, it is set to the low probability game state after the end of the big role game, and when the special symbols B to F are determined, the high probability is set after the end of the big role game. The game state is set, and the number of times the high-probability game state is continued (hereinafter referred to as "high probability number") is set to 10,000 times. This means that the high-probability gaming state continues until the result of the big win lottery is confirmed 10,000 times. However, the above-mentioned high-probability number of times indicates the maximum number of continuations in the high-probability gaming state of 1, and if a big hit is won before reaching the above-mentioned number of continuations, the game state is set again. It will be done. Therefore, when the high-probability game state is set after the end of the big role game, if the lottery result of the loss is derived 10,000 times without deriving the lottery result of the big hit in the high-probability game state, the low-probability game is played. The game state will be changed to the state.

また、特別図柄A〜Fが決定された場合には、大役遊技の終了後に時短遊技状態に設定される。具体的には、特別図柄Aが決定された場合には、大役遊技の終了後に時短遊技状態に設定されるとともに、このとき、時短遊技状態の継続回数(以下、「時短回数」という)は50回に設定される。これは、大役抽選結果が50回確定するまでの間、時短遊技状態が継続することを意味している。ただし、上記した時短回数は1の時短遊技状態における最大継続回数を示すものであり、上記の継続回数に到達するまでの間に大当たりに当選した場合には、再度、遊技状態の設定が行われることとなる。また、特別図柄B〜Fが決定された場合には、大役遊技の終了後に時短遊技状態に設定されるとともに、時短回数が10000回に設定される。 Further, when the special symbols A to F are determined, the time-saving game state is set after the end of the major role game. Specifically, when the special symbol A is determined, it is set to the time-saving game state after the end of the major role game, and at this time, the number of times the time-saving game state is continued (hereinafter referred to as "time-saving number of times") is 50. Set to times. This means that the time-saving game state continues until the result of the big role lottery is confirmed 50 times. However, the above-mentioned number of time reductions indicates the maximum number of continuations in the time-saving game state of 1, and if a big hit is won before reaching the above number of continuations, the game state is set again. It will be. Further, when the special symbols B to F are determined, the time saving game state is set after the end of the big role game, and the time saving number of times is set to 10,000 times.

なお、ここでは、大当たり図柄の種別に応じて、大役遊技の終了後の遊技状態および時短回数を設定することとしたが、大当たり図柄の種別と大当たり当選時の遊技状態との双方に応じて、遊技状態や時短回数を設定してもよい。 Here, it was decided to set the game state and the number of time reductions after the end of the big role game according to the type of the big hit symbol, but depending on both the type of the big hit symbol and the game state at the time of winning the big hit, The game state and the number of time reductions may be set.

図12は、当たり決定乱数判定テーブルを説明する図である。遊技領域116を流下する遊技球がゲート124を通過すると、第2始動口122の可動片122bを通電制御するか否かが対応付けられた普通図柄の判定処理(以下、「普図抽選」という)が行われる。 FIG. 12 is a diagram illustrating a hit determination random number determination table. When a game ball flowing down the game area 116 passes through the gate 124, a determination process of a normal symbol associated with whether or not to control energization of the movable piece 122b of the second starting port 122 (hereinafter referred to as "general drawing lottery"). ) Is performed.

なお、詳しくは後述するが、遊技球がゲート124を通過すると、0〜99の範囲内から1つの当たり決定乱数が取得されるとともに、この乱数値がメインRAM300cの普図保留記憶領域に4つを上限として記憶される。つまり、普図保留記憶領域は、当たり決定乱数をセーブする4つの記憶部を備えている。したがって、普図保留記憶領域の4つの記憶部全てに当たり決定乱数が記憶された状態で、遊技球がゲート124を通過した場合には、当該遊技球の通過に基づいて当たり決定乱数が記憶されることはない。以下では、ゲート124を遊技球が通過して普図保留記憶領域に記憶された当たり決定乱数を普図保留とよぶ。 As will be described in detail later, when the game ball passes through the gate 124, one hit determination random number is acquired from the range of 0 to 99, and four of these random numbers are stored in the normal figure reservation storage area of the main RAM 300c. Is stored as the upper limit. That is, the normal figure reservation storage area includes four storage units for saving the winning decision random number. Therefore, when the game ball passes through the gate 124 in a state where the hit decision random number is stored in all four storage units of the normal figure reservation storage area, the hit decision random number is stored based on the passage of the game ball. There is no such thing. In the following, the hit determination random number that the game ball passes through the gate 124 and is stored in the normal figure hold storage area is referred to as a normal figure hold.

非時短遊技状態において普図抽選を開始する場合には、図12(a)に示すように、非時短遊技状態用当たり決定乱数判定テーブルが参照される。この非時短遊技状態用当たり決定乱数判定テーブルによれば、当たり決定乱数が0であった場合に、普通図柄の種別として当たり図柄が決定され、当たり決定乱数が1〜99であった場合に、普通図柄の種別としてハズレ図柄が決定される。したがって、非時短遊技状態において当たり図柄が決定される確率、すなわち、当選確率は1/100となる。詳しくは後述するが、この普図抽選において当たり図柄が決定されると、第2始動口122の可動片122bが開状態に制御され、ハズレ図柄が決定された場合には、第2始動口122の可動片122bが閉状態に維持される。 When starting the normal drawing lottery in the non-time saving game state, as shown in FIG. 12A, the hit determination random number determination table for the non-time saving game state is referred to. According to this non-time saving game state hit determination random number determination table, when the hit determination random number is 0, the hit symbol is determined as the type of the normal symbol, and when the hit determination random number is 1 to 99, A lost symbol is determined as the type of normal symbol. Therefore, the probability that the winning symbol is determined in the non-time saving game state, that is, the winning probability is 1/100. As will be described in detail later, when the winning symbol is determined in this general drawing lottery, the movable piece 122b of the second starting port 122 is controlled to be in the open state, and when the lost symbol is determined, the second starting port 122 The movable piece 122b of the above is maintained in the closed state.

また、時短遊技状態において普図抽選を開始する場合には、図12(b)に示すように、時短遊技状態用当たり決定乱数判定テーブルが参照される。この時短遊技状態用当たり決定乱数判定テーブルによれば、当たり決定乱数が0〜98であった場合に、普通図柄の種別として当たり図柄が決定され、当たり決定乱数が99であった場合に、普通図柄の種別としてハズレ図柄が決定される。したがって、時短遊技状態において当たり図柄が決定される確率、すなわち、当選確率は99/100となる。 Further, when starting the normal drawing lottery in the time-saving game state, as shown in FIG. 12B, the hit determination random number determination table for the time-saving game state is referred to. According to the hit determination random number determination table for the time-saving game state, when the hit determination random number is 0 to 98, the hit symbol is determined as the type of the normal symbol, and when the hit determination random number is 99, it is normal. A lost symbol is determined as the type of symbol. Therefore, the probability that the winning symbol is determined in the time-saving game state, that is, the winning probability is 99/100.

図13(a)は、普通図柄変動時間データテーブルを説明する図であり、図13(b)は、開閉制御パターンテーブルを説明する図である。上記のように、普図抽選が行われると、普通図柄の変動時間が決定される。普通図柄変動時間データテーブルは、普図抽選によって当たり図柄もしくはハズレ図柄が決定されたときに、当該普通図柄の変動時間を決定する際に参照されるものである。この普通図柄変動時間データテーブルによれば、遊技状態が非時短遊技状態に設定されている場合には変動時間が10秒に決定され、遊技状態が時短遊技状態に設定されている場合には変動時間が1秒に決定される。このようにして変動時間が決定されると、当該決定された時間にわたって普通図柄表示器168が変動表示(点滅表示)される。そして、当たり図柄が決定された場合には普通図柄表示器168が点灯し、ハズレ図柄が決定された場合には普通図柄表示器168が消灯する。 FIG. 13 (a) is a diagram for explaining a normal symbol fluctuation time data table, and FIG. 13 (b) is a diagram for explaining an open / close control pattern table. As described above, when the general drawing lottery is performed, the fluctuation time of the normal symbol is determined. The normal symbol fluctuation time data table is referred to when the fluctuation time of the normal symbol is determined when the winning symbol or the lost symbol is determined by the ordinary symbol lottery. According to this normal symbol variation time data table, the variation time is determined to be 10 seconds when the gaming state is set to the non-time saving gaming state, and varies when the gaming state is set to the time saving gaming state. The time is determined to be 1 second. When the fluctuation time is determined in this way, the normal symbol display 168 is displayed in a variable manner (blinking display) over the determined time. Then, when the winning symbol is determined, the normal symbol display 168 is turned on, and when the lost symbol is determined, the normal symbol display 168 is turned off.

そして、普図抽選によって当たり図柄が決定されるとともに、普通図柄表示器168が点灯した場合には、第2始動口122の可動片122bが、図13(b)に示すように、開閉制御パターンテーブルを参照して通電制御される。なお、実際は、開閉制御パターンテーブルは、遊技状態ごとに設けられており、普通図柄が決定されたときの遊技状態に応じて、対応するテーブルが普通電動役物ソレノイド122cの通電開始時にセットされるが、ここでは、説明の都合上、1つのテーブルに各遊技状態に対応する制御データを示す。 Then, when the winning symbol is determined by the ordinary symbol lottery and the normal symbol display 168 is turned on, the movable piece 122b of the second starting port 122 has an open / close control pattern as shown in FIG. 13 (b). Energization is controlled by referring to the table. Actually, the open / close control pattern table is provided for each game state, and the corresponding table is set at the start of energization of the normal electric accessory solenoid 122c according to the game state when the normal symbol is determined. However, here, for convenience of explanation, control data corresponding to each gaming state is shown in one table.

当たり図柄が決定されると、図13(b)に示すように、開閉制御パターンテーブルを参照して第2始動口122が開閉制御される。この開閉制御パターンテーブルによれば、普電開放前時間(第2始動口122の開放が開始されるまでの待機時間)、普通電動役物最大開閉切替回数(第2始動口122の開放回数)、ソレノイド通電時間(第2始動口122の開放回数ごとの普通電動役物ソレノイド122cの通電時間、すなわち、1回の第2始動口122の開放時間)、規定数(第2始動口122の全開放中における第2始動口122への最大入賞可能数)、普電閉鎖有効時間(第2始動口122の各開放間の閉鎖時間、すなわち、休止時間)、普電有効状態時間(第2始動口122の最後の開放終了からの待機時間)、普電終了ウェイト時間(普電有効状態時間の経過後、後述する普通図柄の変動表示が再開されるまでの待機時間)が、第2始動口122の制御データとして、遊技状態ごとに、図示のように予め記憶されている。 When the winning symbol is determined, as shown in FIG. 13B, the opening / closing control of the second starting port 122 is controlled with reference to the opening / closing control pattern table. According to this opening / closing control pattern table, the time before opening the normal electric power (waiting time until the opening of the second starting port 122 is started), the maximum number of times of switching the opening / closing of the normal electric accessory (the number of times of opening the second starting port 122). , The solenoid energizing time (the energizing time of the ordinary electric accessory solenoid 122c for each opening number of the second starting port 122, that is, the opening time of the second starting port 122 once), the specified number (the total of the second starting port 122). The maximum number of prizes that can be awarded to the second start port 122 during opening), the normal electric closing effective time (the closing time between each opening of the second starting port 122, that is, the pause time), and the normal electric effective state time (the second start). The second start port is the waiting time from the end of the last opening of the mouth 122) and the waiting time for ending the normal power (waiting time after the lapse of the normal power effective state time until the variable display of the normal symbol described later is resumed). The control data of 122 is stored in advance for each gaming state as shown in the figure.

このように、非時短遊技状態および時短遊技状態には、それぞれ、第2始動口122を開閉するための開閉制御条件が、遊技進行条件として対応付けられており、時短遊技状態においては、非時短遊技状態よりも第2始動口122に遊技球が入球しやすくなる。つまり、時短遊技状態においては、ゲート124を遊技球が通過する限りにおいて、次々と普図抽選がなされるとともに、第2始動口122が頻繁に開放状態となるため、遊技者は遊技球の費消を低減しながら、大役抽選を行うことが可能となる。 As described above, the opening / closing control conditions for opening / closing the second start port 122 are associated with the non-time-saving game state and the time-saving game state as the game progress conditions, respectively, and in the time-saving game state, the non-time-saving game state is associated with the non-time-saving game state. It becomes easier for the game ball to enter the second starting port 122 than in the game state. That is, in the time-saving game state, as long as the game ball passes through the gate 124, the drawing lottery is performed one after another, and the second starting port 122 is frequently opened, so that the player consumes the cost of the game ball. It is possible to perform a big role lottery while reducing the number of players.

なお、第2始動口122の開閉条件は、普通図柄の当選確率、普通図柄の変動表示の時間、第2始動口122の開放時間の3つの要素を規定するものである。そして、本実施形態では、この3つの要素のうち2つの要素において、非時短遊技状態よりも時短遊技状態の方を有利に設定することで、時短遊技状態の方が、非時短遊技状態よりも、第2始動口122に遊技球が入球しやすくなるように設定した。しかしながら、上記3つの要素のうち、1つまたは3つの要素について、時短遊技状態の方が、非時短遊技状態よりも有利に設定してもよい。いずれにしても、時短遊技状態の方が非時短遊技状態に比べて、少なくとも1つの要素について有利となることで、総合的に時短遊技状態の方が、非時短遊技状態よりも第2始動口122に遊技球が容易に入球するようにすればよい。つまり、遊技状態が非時短遊技状態に設定されている場合に、第1の条件にしたがって可動片122bが開閉制御され、遊技状態が時短遊技状態に設定されている場合に、第1の条件よりも開状態になりやすい第2の条件にしたがって可動片122bが開閉制御されればよい。 The opening / closing condition of the second starting port 122 defines three elements: the winning probability of the normal symbol, the time for displaying the fluctuation of the normal symbol, and the opening time of the second starting port 122. Then, in the present embodiment, in two of these three elements, the time-saving game state is set more advantageously than the non-time-saving game state, so that the time-saving game state is more advantageous than the non-time-saving game state. , It is set so that the game ball can easily enter the second starting port 122. However, with respect to one or three of the above three elements, the time-saving gaming state may be set more advantageously than the non-time-saving gaming state. In any case, the time-saving game state is more advantageous than the non-time-saving game state for at least one element, so that the time-saving game state is generally more advantageous than the non-time-saving game state. The game ball may easily enter the 122. That is, when the gaming state is set to the non-time saving gaming state, the movable piece 122b is controlled to open and close according to the first condition, and when the gaming state is set to the time saving gaming state, from the first condition. The movable piece 122b may be controlled to open and close according to the second condition in which the movable piece 122b is likely to be opened.

次に、遊技機100における遊技の進行に伴う主制御基板300の主な処理について、フローチャートを用いて説明する。 Next, the main processing of the main control board 300 as the game progresses in the game machine 100 will be described with reference to a flowchart.

(主制御基板300のCPU初期化処理)
図14は、主制御基板300におけるCPU初期化処理(S100)を説明するフローチャートである。
(CPU initialization process of main control board 300)
FIG. 14 is a flowchart illustrating the CPU initialization process (S100) in the main control board 300.

電源基板より電源が供給されると、メインCPU300aにシステムリセットが発生し、メインCPU300aは、以下のCPU初期化処理(S100)を行う。 When power is supplied from the power supply board, a system reset occurs in the main CPU 300a, and the main CPU 300a performs the following CPU initialization process (S100).

(ステップS100−1)
メインCPU300aは、電源投入に応じて、初期設定処理として、メインROM300bから起動プログラムを読み込むとともに、各種処理を実行するために必要な設定処理を行う。
(Step S100-1)
The main CPU 300a reads a startup program from the main ROM 300b as an initial setting process in response to the power being turned on, and performs setting processes necessary for executing various processes.

(ステップS100−3)
メインCPU300aは、タイマカウンタにウェイト処理時間を設定する。
(Step S100-3)
The main CPU 300a sets the wait processing time in the timer counter.

(ステップS100−5)
メインCPU300aは、電源断予告信号を検出しているかを判定する。なお、主制御基板300には、電源断検知回路が設けられており、電源電圧が所定値以下になると、電源検知回路から電源断予告信号が出力される。電源断予告信号を検出している場合には、上記ステップS100−3に処理を移し、電源断予告信号を検出していない場合には、ステップS100−7に処理を移す。
(Step S100-5)
The main CPU 300a determines whether or not the power supply cutoff warning signal is detected. The main control board 300 is provided with a power supply cutoff detection circuit, and when the power supply voltage becomes equal to or lower than a predetermined value, a power supply cutoff warning signal is output from the power supply detection circuit. If the power cutoff warning signal is detected, the process is moved to step S100-3, and if the power cutoff notice signal is not detected, the process is moved to step S100-7.

(ステップS100−7)
メインCPU300aは、上記ステップS100−3で設定したウェイト時間が経過したか否かを判定する。その結果、ウェイト時間が経過したと判定した場合にはステップS100−9に処理を移し、ウェイト時間は経過していないと判定した場合には上記ステップS100−5に処理を移す。
(Step S100-7)
The main CPU 300a determines whether or not the wait time set in step S100-3 has elapsed. As a result, if it is determined that the wait time has elapsed, the process is transferred to step S100-9, and if it is determined that the wait time has not elapsed, the process is transferred to step S100-5.

(ステップS100−9)
メインCPU300aは、メインRAM300cへのアクセスを許可するために必要な処理を実行する。
(Step S100-9)
The main CPU 300a executes a process necessary for permitting access to the main RAM 300c.

(ステップS100−11)
メインCPU300aは、RAMクリアフラグがオンしているか否かを判定する。なお、遊技盤108の背面には不図示のRAMクリアボタンが設けられており、このRAMクリアボタンが押圧操作されると、RAMクリア検出スイッチがRAMクリアボタンの押圧操作を検出して、主制御基板300にRAMクリア信号が出力される。RAMクリアボタンが押圧操作された状態で電源が投入されると、RAMクリア信号が入力され、RAMクリアフラグがオンされる。そして、RAMクリアフラグがオンしていると判定した場合にはステップS100−13に処理を移し、RAMクリアフラグはオンしていないと判定した場合にはステップS100−19に処理を移す。
(Step S100-11)
The main CPU 300a determines whether or not the RAM clear flag is turned on. A RAM clear button (not shown) is provided on the back surface of the game board 108, and when the RAM clear button is pressed, the RAM clear detection switch detects the pressing operation of the RAM clear button and controls the main control. A RAM clear signal is output to the board 300. When the power is turned on while the RAM clear button is pressed, the RAM clear signal is input and the RAM clear flag is turned on. Then, when it is determined that the RAM clear flag is on, the process is transferred to step S100-13, and when it is determined that the RAM clear flag is not turned on, the process is transferred to step S100-19.

(ステップS100−13)
メインCPU300aは、メインRAM300cのうち、電源投入時(メインRAM300cをクリアするリセット時)にクリアすべきクリア対象のデータをクリアする初期化処理を行う。
(Step S100-13)
The main CPU 300a performs an initialization process for clearing the data to be cleared in the main RAM 300c when the power is turned on (at the time of resetting to clear the main RAM 300c).

(ステップS100−15)
メインCPU300aは、メインRAM300cがクリアされたことを副制御基板330に伝達するためのサブコマンド(RAMクリア指定コマンド)の送信処理(コマンドを送信バッファに格納)を行う。
(Step S100-15)
The main CPU 300a performs a transmission process (stores the command in the transmission buffer) of a subcommand (RAM clear designation command) for transmitting to the sub-control board 330 that the main RAM 300c has been cleared.

(ステップS100−17)
メインCPU300aは、メインRAM300cがクリアされたことを払出制御基板310に伝達するための払出コマンド(RAMクリア指定コマンド)の送信処理(コマンドを送信バッファに格納)を行う。
(Step S100-17)
The main CPU 300a performs a transmission process (stores the command in the transmission buffer) of a payout command (RAM clear designation command) for transmitting to the payout control board 310 that the main RAM 300c has been cleared.

(ステップS100−19)
メインCPU300aは、チェックサムを算出するために必要な処理を実行する。
(Step S100-19)
The main CPU 300a executes a process necessary for calculating the checksum.

(ステップS100−21)
メインCPU300aは、上記ステップS100−19で算出したチェックサムが、電源断時に保存されたチェックサムと不一致であるかを判定する。その結果、両者が不一致であると判定した場合にはステップS100−13に処理を移し、両者が不一致ではない(一致する)と判定した場合にはステップS100−23に処理を移す。
(Step S100-21)
The main CPU 300a determines whether the checksum calculated in step S100-19 does not match the checksum saved when the power is turned off. As a result, if it is determined that the two do not match, the process is transferred to step S100-13, and if it is determined that the two do not match (match), the process is transferred to step S100-23.

(ステップS100−23)
メインCPU300aは、メインRAM300cのうち、電源復帰時(メインRAM300cをクリアせずに、電源断前のデータを維持するとき)にクリアすべきクリア対象のデータをクリアする初期化処理を行う。
(Step S100-23)
The main CPU 300a performs an initialization process for clearing the data to be cleared in the main RAM 300c when the power is restored (when the data before the power is turned off is maintained without clearing the main RAM 300c).

(ステップS100−25)
メインCPU300aは、電源断から復帰したことを副制御基板330に伝達するためのサブコマンド(電源復帰指定コマンド)の送信処理(コマンドを送信バッファに格納)を行う。
(Step S100-25)
The main CPU 300a performs a transmission process (stores the command in the transmission buffer) of a subcommand (power restoration designation command) for transmitting to the sub-control board 330 that the power has been restored from the power failure.

(ステップS100−27)
メインCPU300aは、電源断から復帰したことを払出制御基板310に伝達するための払出コマンド(電源復帰指定コマンド)の送信処理(コマンドを送信バッファに格納)を行う。
(Step S100-27)
The main CPU 300a performs a transmission process (stores the command in the transmission buffer) of a payout command (power return designation command) for transmitting to the payout control board 310 that the power has been restored from the power failure.

(ステップS100−29)
メインCPU300aは、特別図柄の種別を示す電源投入時特図図柄種別指定コマンド、特1保留数(X1)を示す特1保留指定コマンド、特2保留数(X2)を示す特2保留指定コマンド、記憶されている特1保留および特2保留の入賞順序を示す特別図柄入賞順序コマンド等、電源投入時の初期状態の演出に必要なコマンドを副制御基板330に送信するための電源投入時サブコマンドセット処理(コマンドを送信バッファに格納)を実行する。
(Step S100-29)
The main CPU 300a includes a special symbol type designation command at power-on indicating the special symbol type, a special 1 hold designation command indicating the special 1 hold number (X1), and a special 2 hold designation command indicating the special 2 hold number (X2). Power-on subcommands for sending commands necessary for producing the initial state at power-on, such as the special symbol winning order command that indicates the stored special 1 hold and special 2 hold winning order, to the sub-control board 330. Executes set processing (commands are stored in the send buffer).

(ステップS100−31)
メインCPU300aは、タイマ割込みの周期を設定する。
(Step S100-31)
The main CPU 300a sets the timer interrupt cycle.

(ステップS100−33)
メインCPU300aは、割込みを禁止するための処理を行う。
(Step S100-33)
The main CPU 300a performs a process for disabling interrupts.

(ステップS100−35)
メインCPU300aは、当たり図柄乱数用初期値更新乱数を更新する。なお、当たり図柄乱数用初期値更新乱数は、当たり図柄乱数の初期値および終了値を決定するためのものである。つまり、後述する当たり図柄乱数の更新処理によって当たり図柄乱数が、当たり図柄乱数用初期値更新乱数から、当該当たり図柄乱数用初期値更新乱数−1まで1周すると、当たり図柄乱数は、そのときの当たり図柄乱数用初期値更新乱数に更新されることとなる。
(Step S100-35)
The main CPU 300a updates the initial value update random number for the winning symbol random number. The initial value update random number for the winning symbol random number is for determining the initial value and the ending value of the winning symbol random number. That is, when the hit symbol random number goes around from the initial value update random number for the hit symbol random number to the initial value update random number -1 for the hit symbol random number by the update process of the hit symbol random number described later, the hit symbol random number is obtained at that time. It will be updated to the initial value update random number for the winning symbol random number.

(ステップS100−37)
メインCPU300aは、払出制御基板310から受信した受信データ(主コマンド)を解析し、受信データに応じた種々の処理を実行する。
(Step S100-37)
The main CPU 300a analyzes the received data (main command) received from the payout control board 310 and executes various processes according to the received data.

(ステップS100−39)
メインCPU300aは、送信バッファに格納されているサブコマンドを副制御基板330に送信するための処理を行う。
(Step S100-39)
The main CPU 300a performs a process for transmitting the subcommand stored in the transmission buffer to the sub-control board 330.

(ステップS100−41)
メインCPU300aは、割込みを許可するための処理を行う。
(Step S100-41)
The main CPU 300a performs a process for permitting an interrupt.

(ステップS100−43)
メインCPU300aは、リーチグループ決定乱数、リーチモード決定乱数、変動パターン乱数を更新し、以後、上記ステップS100−33から処理を繰り返す。なお、以下では、変動演出パターンを決定するためのリーチグループ決定乱数、リーチモード決定乱数、変動パターン乱数を総称して変動演出用乱数と呼ぶ。
(Step S100-43)
The main CPU 300a updates the reach group determination random number, the reach mode determination random number, and the variation pattern random number, and thereafter repeats the process from step S100-33. In the following, the reach group determination random number, the reach mode determination random number, and the variation pattern random number for determining the variation effect pattern are collectively referred to as a variation effect random number.

次に、主制御基板300における割込み処理について説明する。ここでは、電源断時退避処理(XINT割込み処理)およびタイマ割込み処理について説明する。 Next, the interrupt processing on the main control board 300 will be described. Here, the save process (XINT interrupt process) and the timer interrupt process when the power is turned off will be described.

(主制御基板300の電源断時退避処理(XINT割込み処理))
図15は、主制御基板300における電源断時退避処理(XINT割込み処理)を説明するフローチャートである。メインCPU300aは、電源断検知回路を監視しており、電源電圧が所定値以下になると、CPU初期化処理の割込み許可期間中(ステップS100−41とステップS100−33の処理の間)に割り込んで電源断時退避処理を実行する。
(Evacuation processing when the power of the main control board 300 is turned off (XINT interrupt processing))
FIG. 15 is a flowchart illustrating an evacuation process (XINT interrupt process) when the power is turned off in the main control board 300. The main CPU 300a monitors the power supply disconnection detection circuit, and when the power supply voltage falls below a predetermined value, it interrupts during the interrupt permission period of the CPU initialization process (between steps S100-41 and step S100-33). Executes save processing when the power is turned off.

(ステップS300−1)
電源断予告信号が入力されると、メインCPU300aは、レジスタを退避する。
(Step S300-1)
When the power cutoff warning signal is input, the main CPU 300a saves the register.

(ステップS300−3)
メインCPU300aは、電源断予告信号をチェックする。
(Step S300-3)
The main CPU 300a checks the power off warning signal.

(ステップS300−5)
メインCPU300aは、電源断予告信号を検出しているかを判定する。その結果、電源断予告信号を検出していると判定した場合にはステップS300−11に処理を移し、電源断予告信号を検出していないと判定した場合にはステップS300−7に処理を移す。
(Step S300-5)
The main CPU 300a determines whether or not the power supply cutoff warning signal is detected. As a result, if it is determined that the power off warning signal has been detected, the process is transferred to step S300-11, and if it is determined that the power off warning signal has not been detected, the process is transferred to step S300-7. ..

(ステップS300−7)
メインCPU300aは、レジスタを復帰させる。
(Step S300-7)
The main CPU 300a restores the register.

(ステップS300−9)
メインCPU300aは、割込みを許可するための処理を行い、当該電源断時退避処理を終了する。
(Step S300-9)
The main CPU 300a performs a process for permitting an interrupt, and ends the save process when the power is turned off.

(ステップS300−11)
メインCPU300aは、出力ポートの出力を停止する出力ポートクリア処理を実行する。
(Step S300-11)
The main CPU 300a executes an output port clearing process for stopping the output of the output port.

(ステップS300−13)
メインCPU300aは、チェックサムを算出して保存するチェックサム設定処理を実行する。
(Step S300-13)
The main CPU 300a executes a checksum setting process for calculating and saving the checksum.

(ステップS300−15)
メインCPU300aは、メインRAM300cへのアクセスを禁止するために必要なRAMプロテクト設定処理を実行する。
(Step S300-15)
The main CPU 300a executes the RAM protection setting process necessary for prohibiting access to the main RAM 300c.

(ステップS300−17)
メインCPU300aは、電源断発生監視時間を設定すべく、ループカウンタのカウンタ値に所定の電源断検出信号検出回数をセットする。
(Step S300-17)
The main CPU 300a sets a predetermined number of times of power failure detection signal detection to the counter value of the loop counter in order to set the power failure occurrence monitoring time.

(ステップS300−19)
メインCPU300aは、電源断予告信号をチェックする。
(Step S300-19)
The main CPU 300a checks the power off warning signal.

(ステップS300−21)
メインCPU300aは、電源断予告信号を検出しているかを判定する。その結果、電源断予告信号を検出していると判定した場合にはステップS300−17に処理を移し、電源断予告信号を検出していないと判定した場合にはステップS300−23に処理を移す。
(Step S300-21)
The main CPU 300a determines whether or not the power supply cutoff warning signal is detected. As a result, if it is determined that the power off warning signal has been detected, the process is transferred to step S300-17, and if it is determined that the power off warning signal has not been detected, the process is transferred to step S300-23. ..

(ステップS300−23)
メインCPU300aは、上記ステップS300−17でセットしたループカウンタの値を1減算する。
(Step S300-23)
The main CPU 300a subtracts 1 from the value of the loop counter set in step S300-17.

(ステップS300−25)
メインCPU300aは、ループカウンタのカウンタ値が0でないかを判定する。その結果、カウンタ値が0ではないと判定した場合にはステップS300−19に処理を移し、カウンタ値が0であると判定した場合には上記したCPU初期化処理(ステップS100)に移行する。
(Step S300-25)
The main CPU 300a determines whether the counter value of the loop counter is not 0. As a result, if it is determined that the counter value is not 0, the process proceeds to step S300-19, and if it is determined that the counter value is 0, the process proceeds to the CPU initialization process (step S100) described above.

なお、実際に電源断が生じた場合には、ステップS300−17〜ステップS300−25をループしている間に遊技機100の稼働が停止する。 When the power is actually cut off, the operation of the game machine 100 is stopped while looping from step S300-17 to step S300-25.

(主制御基板300のタイマ割込み処理)
図16は、主制御基板300におけるタイマ割込み処理を説明するフローチャートである。主制御基板300には、所定の周期(本実施形態では4ミリ秒、以下「4ms」という)毎にクロックパルスを発生させるリセット用クロックパルス発生回路が設けられている。そして、リセット用クロックパルス発生回路によって、クロックパルスが発生すると、CPU初期化処理(ステップS100)に割り込んで、以下のタイマ割込み処理が実行される。
(Timer interrupt processing of main control board 300)
FIG. 16 is a flowchart illustrating timer interrupt processing on the main control board 300. The main control board 300 is provided with a reset clock pulse generation circuit that generates a clock pulse at a predetermined cycle (4 milliseconds in the present embodiment, hereinafter referred to as “4 ms”). Then, when a clock pulse is generated by the reset clock pulse generation circuit, the CPU initialization process (step S100) is interrupted and the following timer interrupt process is executed.

(ステップS400−1)
メインCPU300aは、レジスタを退避する。
(Step S400-1)
The main CPU 300a saves the register.

(ステップS400−3)
メインCPU300aは、割込みを許可するための処理を行う。
(Step S400-3)
The main CPU 300a performs a process for permitting an interrupt.

(ステップS400−5)
メインCPU300aは、コモン出力バッファにセットされたコモンデータを出力ポートに出力し、第1特別図柄表示器160、第2特別図柄表示器162、第1特別図柄保留表示器164、第2特別図柄保留表示器166、普通図柄表示器168、普通図柄保留表示器170、右打ち報知表示器172を点灯制御するダイナミックポート出力処理を実行する。
(Step S400-5)
The main CPU 300a outputs the common data set in the common output buffer to the output port, and outputs the first special symbol display 160, the second special symbol display 162, the first special symbol hold display 164, and the second special symbol display. A dynamic port output process for lighting control of the display 166, the normal symbol display 168, the normal symbol hold display 170, and the right-handed notification display 172 is executed.

(ステップS400−7)
メインCPU300aは、各種の入力ポート情報を読み込み、最新のスイッチ状態を正確に取得するためのポート入力処理を実行する。
(Step S400-7)
The main CPU 300a reads various input port information and executes a port input process for accurately acquiring the latest switch state.

(ステップS400−9)
メインCPU300aは、各種タイマカウンタを更新するタイマ更新処理を行う。ここで、各種タイマカウンタは、特に断る場合を除き、当該主制御基板300のタイマ割込み処理の度に減算され、0になると減算を停止する。
(Step S400-9)
The main CPU 300a performs a timer update process for updating various timer counters. Here, the various timer counters are subtracted each time the timer interrupt process of the main control board 300 is performed, and the subtraction is stopped when it reaches 0, unless otherwise specified.

(ステップS400−11)
メインCPU300aは、上記ステップS100−35と同様、当たり図柄乱数用初期値更新乱数の更新処理を実行する。
(Step S400-11)
Similar to step S100-35, the main CPU 300a executes the update process of the initial value update random number for the winning symbol random number.

(ステップS400−13)
メインCPU300aは、当たり図柄乱数を更新する処理を行う。具体的には、乱数カウンタを1加算して更新し、加算した結果が乱数範囲の最大値を超えた場合には、乱数カウンタを0に戻し、乱数カウンタが1周した場合には、その時の当たり図柄乱数用初期値更新乱数の値から乱数を更新する。
(Step S400-13)
The main CPU 300a performs a process of updating the winning symbol random number. Specifically, the random number counter is added and updated by 1, and when the added result exceeds the maximum value of the random number range, the random number counter is returned to 0, and when the random number counter makes one round, at that time. Update the initial value for the winning symbol random number Update the random number from the value of the random number.

なお、詳しい説明は省略するが、本実施形態では、大当たり決定乱数および当たり決定乱数は、主制御基板300に内蔵されたハードウェア乱数生成部によって更新されるハードウェア乱数を用いている。ハードウェア乱数生成部は、大当たり決定乱数および当たり決定乱数を、いずれも一定の規則にしたがって更新し、乱数列が一巡するごとに自動的に乱数列を変更するとともに、システムリセット毎にスタート値を変更している。 Although detailed description is omitted, in the present embodiment, the jackpot determination random number and the hit determination random number use the hardware random number updated by the hardware random number generator built in the main control board 300. The hardware random number generator updates both the jackpot random number and the hit decision random number according to a certain rule, automatically changes the random number sequence every time the random number sequence goes around, and sets the start value every time the system is reset. I'm changing.

(ステップS500)
メインCPU300aは、第1始動口検出スイッチ120s、第2始動口検出スイッチ122s、ゲート検出スイッチ124sから信号の入力があったか否か判定するスイッチ管理処理を実行する。なお、このスイッチ管理処理の詳細については後述する。
(Step S500)
The main CPU 300a executes a switch management process for determining whether or not a signal has been input from the first start port detection switch 120s, the second start port detection switch 122s, and the gate detection switch 124s. The details of this switch management process will be described later.

(ステップS600)
メインCPU300aは、上記の特別遊技を進行制御するための特別遊技管理処理を実行する。なお、この特別遊技管理処理の詳細については後述する。
(Step S600)
The main CPU 300a executes a special game management process for controlling the progress of the special game. The details of this special game management process will be described later.

(ステップS700)
メインCPU300aは、上記の普通遊技を進行制御するための普通遊技管理処理を実行する。なお、この普通遊技管理処理の詳細については後述する。
(Step S700)
The main CPU 300a executes a normal game management process for controlling the progress of the normal game. The details of this normal game management process will be described later.

(ステップS400−15)
メインCPU300aは、各種エラーの判定およびエラー判定結果に応じた設定を行うためのエラー管理処理を実行する。
(Step S400-15)
The main CPU 300a executes an error management process for determining various errors and making settings according to the error determination results.

(ステップS400−17)
メインCPU300aは、一般入賞口検出スイッチ118s、第1始動口検出スイッチ120s、第2始動口検出スイッチ122s、大入賞口検出スイッチ128sのチェックを行い、該当する賞球制御用のカウンタ等を加算するための入賞口スイッチ処理を実行する。
(Step S400-17)
The main CPU 300a checks the general winning opening detection switch 118s, the first starting opening detection switch 120s, the second starting opening detection switch 122s, and the large winning opening detection switch 128s, and adds the corresponding prize ball control counter and the like. Execute the winning opening switch processing for.

(ステップS400−19)
メインCPU300aは、上記ステップS400−17でセットされた賞球制御用のカウンタのカウンタ値等に基づく払出コマンドの作成および送信を行うための払出制御管理処理を実行する。
(Step S400-19)
The main CPU 300a executes a payout control management process for creating and transmitting a payout command based on the counter value of the prize ball control counter set in step S400-17.

(ステップS400−21)
メインCPU300aは、遊技情報出力端子板312から外部へ出力する外部情報用の出力データをセットするための外部情報管理処理を実行する。
(Step S400-21)
The main CPU 300a executes an external information management process for setting output data for external information to be output from the game information output terminal plate 312 to the outside.

(ステップS400−23)
メインCPU300aは、第1特別図柄表示器160、第2特別図柄表示器162、第1特別図柄保留表示器164、第2特別図柄保留表示器166、普通図柄表示器168、普通図柄保留表示器170、右打ち報知表示器172等の各種表示器(LED)を点灯制御するためのコモンデータをコモン出力バッファにセットするLED表示設定処理を実行する。
(Step S400-23)
The main CPU 300a includes a first special symbol display 160, a second special symbol display 162, a first special symbol hold indicator 164, a second special symbol hold indicator 166, a normal symbol display 168, and a normal symbol hold indicator 170. , The LED display setting process for setting common data for lighting control of various indicators (LEDs) such as the right-handed notification indicator 172 in the common output buffer is executed.

(ステップS400−25)
メインCPU300aは、普通電動役物ソレノイド122cおよび大入賞口ソレノイド128cのソレノイド出力イメージを合成し、出力ポートバッファに格納するためのソレノイド出力イメージ合成処理を実行する。
(Step S400-25)
The main CPU 300a synthesizes the solenoid output images of the ordinary electric accessory solenoid 122c and the grand prize opening solenoid 128c, and executes the solenoid output image compositing process for storing in the output port buffer.

(ステップS400−27)
メインCPU300aは、各出力ポートバッファに格納されたコモン出力バッファの値を出力ポートに出力するためのポート出力処理を実行する。
(Step S400-27)
The main CPU 300a executes a port output process for outputting the value of the common output buffer stored in each output port buffer to the output port.

(ステップS400−29)
メインCPU300aは、レジスタを復帰してタイマ割込み処理を終了する。
(Step S400-29)
The main CPU 300a returns the register and ends the timer interrupt process.

以下に、上記したタイマ割込み処理のうち、ステップS500のスイッチ管理処理、ステップS600の特別遊技管理処理、ステップS700の普通遊技管理処理について、詳細に説明する。 Among the timer interrupt processes described above, the switch management process in step S500, the special game management process in step S600, and the normal game management process in step S700 will be described in detail below.

図17は、主制御基板300におけるスイッチ管理処理(ステップS500)を説明するフローチャートである。 FIG. 17 is a flowchart illustrating a switch management process (step S500) on the main control board 300.

(ステップS500−1)
メインCPU300aは、ゲート検出スイッチオン検出時であるか、すなわち、ゲート124を遊技球が通過してゲート検出スイッチ124sからの検出信号がオンされたかを判定する。その結果、ゲート検出スイッチオン検出時であると判定した場合にはステップS510に処理を移し、ゲート検出スイッチオン検出時ではないと判定した場合にはステップS500−3に処理を移す。
(Step S500-1)
The main CPU 300a determines whether the gate detection switch is on, that is, whether the game ball has passed through the gate 124 and the detection signal from the gate detection switch 124s is turned on. As a result, if it is determined that the gate detection switch-on is detected, the process is transferred to step S510, and if it is determined that the gate detection switch-on is not detected, the process is transferred to step S500-3.

(ステップS510)
メインCPU300aは、ゲート124への遊技球の通過に基づいてゲート通過処理を実行する。なお、このゲート通過処理の詳細については後述する。
(Step S510)
The main CPU 300a executes the gate passage process based on the passage of the game ball to the gate 124. The details of this gate passing process will be described later.

(ステップS500−3)
メインCPU300aは、第1始動口検出スイッチオン検出時であるか、すなわち、第1始動口120に遊技球が入球して第1始動口検出スイッチ120sから検出信号が入力されたかを判定する。その結果、第1始動口検出スイッチオン検出時であると判定した場合にはステップS520に処理を移し、第1始動口検出スイッチオン検出時ではないと判定した場合にはステップS500−5に処理を移す。
(Step S500-3)
The main CPU 300a determines whether the first start port detection switch is on, that is, whether the game ball enters the first start port 120 and the detection signal is input from the first start port detection switch 120s. As a result, if it is determined that the first start port detection switch-on is detected, the process is transferred to step S520, and if it is determined that the first start port detection switch-on is not detected, the process is performed in step S500-5. To move.

(ステップS520)
メインCPU300aは、第1始動口120への遊技球の入球に基づいて第1始動口通過処理を実行する。なお、この第1始動口通過処理の詳細については後述する。
(Step S520)
The main CPU 300a executes the first starting port passing process based on the entry of the game ball into the first starting port 120. The details of the process of passing through the first starting port will be described later.

(ステップS500−5)
メインCPU300aは、第2始動口検出スイッチオン検出時であるか、すなわち、第2始動口122に遊技球が入球して第2始動口検出スイッチ122sから検出信号が入力されたかを判定する。その結果、第2始動口検出スイッチオン検出時であると判定した場合にはステップS530に処理を移し、第2始動口検出スイッチオン検出時ではないと判定した場合にはステップS500−7に処理を移す。
(Step S500-5)
The main CPU 300a determines whether the second start port detection switch is on, that is, whether the game ball has entered the second start port 122 and the detection signal has been input from the second start port detection switch 122s. As a result, if it is determined that the second start port detection switch-on is detected, the process is transferred to step S530, and if it is determined that the second start port detection switch-on is not detected, the process is performed in step S500-7. To move.

(ステップS530)
メインCPU300aは、第2始動口122への遊技球の入球に基づいて第2始動口通過処理を実行する。なお、この第2始動口通過処理の詳細については後述する。
(Step S530)
The main CPU 300a executes the second starting port passing process based on the entry of the game ball into the second starting port 122. The details of this second starting port passing process will be described later.

(ステップS500−7)
メインCPU300aは、大入賞口検出スイッチオン検出時であるか、すなわち、大入賞口128に遊技球が入球して大入賞口検出スイッチ128sから検出信号が入力されたかを判定する。その結果、大入賞口検出スイッチオン検出時であると判定した場合にはステップS500−9に処理を移し、大入賞口検出スイッチオン検出時ではないと判定した場合には当該スイッチ管理処理を終了する。
(Step S500-7)
The main CPU 300a determines whether it is the time when the large winning opening detection switch is turned on, that is, whether the game ball enters the large winning opening 128 and the detection signal is input from the large winning opening detection switch 128s. As a result, if it is determined that the large winning opening detection switch-on is detected, the process is moved to step S500-9, and if it is determined that the large winning opening detection switch-on is not detected, the switch management process is terminated. To do.

(ステップS500−9)
メインCPU300aは、現在、大役遊技中であるか否かを判定し、大入賞口128への遊技球の入球が適正になされたものであるかを判定する。ここでは、大役遊技中ではないと判定した場合には、所定の不正検出処理を実行し、大役遊技中であり、大入賞口128への遊技球の入球が適正になされたと判定した場合には、大入賞口入賞球数カウンタを1加算して、当該スイッチ管理処理(ステップS500)を終了する。
(Step S500-9)
The main CPU 300a determines whether or not the game is currently in a major role game, and determines whether or not the game ball has been properly entered into the large winning opening 128. Here, when it is determined that the game is not in the big role game, a predetermined fraud detection process is executed, and it is determined that the game ball is properly inserted into the big winning opening 128 during the big role game. Adds 1 to the number of winning balls in the large winning opening, and ends the switch management process (step S500).

図18は、主制御基板300におけるゲート通過処理(ステップS510)を説明するフローチャートである。 FIG. 18 is a flowchart illustrating a gate passing process (step S510) in the main control board 300.

(ステップS510−1)
メインCPU300aは、ハードウェア乱数生成部によって更新された当たり決定乱数をロードする。
(Step S510-1)
The main CPU 300a loads the hit determination random number updated by the hardware random number generator.

(ステップS510−3)
メインCPU300aは、普通図柄保留球数カウンタのカウンタ値が最大値以上であるか、つまり、普通図柄保留球数カウンタのカウンタ値が4以上であるかを判定する。その結果、普通図柄保留球数カウンタのカウンタ値が最大値以上であると判定した場合には当該ゲート通過処理を終了し、普通図柄保留球数カウンタは最大値以上ではないと判定した場合にはステップS510−5に処理を移す。
(Step S510-3)
The main CPU 300a determines whether the counter value of the normal symbol reserved ball number counter is the maximum value or more, that is, whether the counter value of the normal symbol reserved ball number counter is 4 or more. As a result, when it is determined that the counter value of the normal symbol reserved ball count counter is equal to or higher than the maximum value, the gate passing process is terminated, and when it is determined that the normal symbol reserved ball number counter is not equal to or higher than the maximum value. The process is transferred to step S510-5.

(ステップS510−5)
メインCPU300aは、普通図柄保留球数カウンタのカウンタ値を、現在のカウンタ値に「1」加算した値に更新する。
(Step S510-5)
The main CPU 300a updates the counter value of the normal symbol reserved ball count counter to a value obtained by adding "1" to the current counter value.

(ステップS510−7)
メインCPU300aは、普図保留記憶領域の4つの記憶部のうち、取得した当たり決定乱数をセーブする対象となる対象記憶部を算定する。
(Step S510-7)
The main CPU 300a calculates the target storage unit for saving the acquired hit determination random number among the four storage units in the normal figure reservation storage area.

(ステップS510−9)
メインCPU300aは、上記ステップS510−1で取得した当たり決定乱数を、上記ステップS510−7で算定した対象記憶部にセーブする。
(Step S510-9)
The main CPU 300a saves the winning determination random number acquired in step S510-1 in the target storage unit calculated in step S510-7.

(ステップS510−11)
メインCPU300aは、普図保留記憶領域に記憶されている普図保留数を示す普図保留指定コマンドを送信バッファにセットし、当該ゲート通過処理を終了する。
(Step S510-11)
The main CPU 300a sets the normal figure hold designation command indicating the number of normal figure hold stored in the normal figure hold storage area in the transmission buffer, and ends the gate passing process.

図19は、主制御基板300における第1始動口通過処理(ステップS520)を説明するフローチャートである。 FIG. 19 is a flowchart illustrating a first starting port passing process (step S520) in the main control board 300.

(ステップS520−1)
メインCPU300aは、特別図柄識別値として「00H」をセットする。なお、特別図柄識別値は、保留種別として特1保留および特2保留のいずれであるかを識別するためのもので、特別図柄識別値(00H)は特1保留を示し、特別図柄識別値(01H)は特2保留を示す。
(Step S520-1)
The main CPU 300a sets "00H" as a special symbol identification value. The special symbol identification value is for identifying whether the hold type is special 1 hold or special 2 hold, and the special symbol identification value (00H) indicates special 1 hold, and the special symbol identification value ( 01H) indicates special 2 hold.

(ステップS520−3)
メインCPU300aは、特別図柄1保留球数カウンタのアドレスをセットする。
(Step S520-3)
The main CPU 300a sets the address of the special symbol 1 reserved ball number counter.

(ステップS535)
メインCPU300aは、特別図柄乱数取得処理を実行して、当該第1始動口通過処理を終了する。なお、この特別図柄乱数取得処理は、第2始動口通過処理(ステップS530)と共通のモジュールを利用して実行される。したがって、特別図柄乱数取得処理の詳細は、第2始動口通過処理の説明後に説明する。
(Step S535)
The main CPU 300a executes the special symbol random number acquisition process and ends the first start port passing process. The special symbol random number acquisition process is executed by using a module common to the second start port passing process (step S530). Therefore, the details of the special symbol random number acquisition process will be described after the description of the second start port passage process.

図20は、主制御基板300における第2始動口通過処理(ステップS530)を説明するフローチャートである。 FIG. 20 is a flowchart illustrating a second starting port passing process (step S530) in the main control board 300.

(ステップS530−1)
メインCPU300aは、特別図柄識別値として「01H」をセットする。
(Step S530-1)
The main CPU 300a sets "01H" as a special symbol identification value.

(ステップS530−3)
メインCPU300aは、特別図柄2保留球数カウンタのアドレスをセットする。
(Step S530-3)
The main CPU 300a sets the address of the special symbol 2 reserved ball number counter.

(ステップS535)
メインCPU300aは、後述する特別図柄乱数取得処理を実行する。
(Step S535)
The main CPU 300a executes a special symbol random number acquisition process described later.

(ステップS530−5)
メインCPU300aは、普通遊技管理フェーズをロードする。なお、詳しくは後述するが、普通遊技管理フェーズは、普通遊技の実行処理の段階、すなわち、普通遊技の進行状況を示すものであり、普通遊技の実行処理の段階に応じて更新される。
(Step S530-5)
The main CPU 300a loads the normal game management phase. As will be described in detail later, the normal game management phase indicates the stage of the normal game execution process, that is, the progress of the normal game, and is updated according to the stage of the normal game execution process.

(ステップS530−7)
メインCPU300aは、上記ステップS530−5でロードした普通遊技管理フェーズが「04H」ではないかを判定する。なお、普通遊技管理フェーズの「04H」は、普通電動役物入賞口開放制御処理中であることを示すものである。この普通電動役物入賞口開放制御処理においては、普通電動役物ソレノイド122cが通電されて第2始動口122の可動片122bが開状態に制御されることから、ここでは、第2始動口122が適正に開放され得る状態にあるかを判定することとなる。その結果、普通遊技管理フェーズが「04H」ではないと判定した場合には当該第2始動口通過処理を終了し、普通遊技管理フェーズが「04H」であると判定した場合にはステップS530−9に処理を移す。
(Step S530-7)
The main CPU 300a determines whether the normal game management phase loaded in step S530-5 is "04H". In addition, "04H" of the normal game management phase indicates that the normal electric accessory winning opening opening control process is in progress. In this ordinary electric accessory winning opening opening control process, the ordinary electric accessory solenoid 122c is energized and the movable piece 122b of the second starting port 122 is controlled to be in the open state. Therefore, here, the second starting port 122 is used. Will be determined if is in a state where it can be properly released. As a result, if it is determined that the normal game management phase is not "04H", the second start port passing process is terminated, and if it is determined that the normal game management phase is "04H", step S530-9 Move the process to.

(ステップS530−9)
メインCPU300aは、普通電動役物入賞球数カウンタのカウンタ値を、現在のカウンタ値に「1」加算した値に更新し、当該第2始動口通過処理を終了する。
(Step S530-9)
The main CPU 300a updates the counter value of the normal electric accessory winning ball number counter to a value obtained by adding "1" to the current counter value, and ends the second starting port passing process.

図21は、主制御基板300における特別図柄乱数取得処理(ステップS535)を説明するフローチャートである。この特別図柄乱数取得処理は、上記した第1始動口通過処理(ステップS520)および第2始動口通過処理(ステップS530)において、共通のモジュールを用いて実行される。 FIG. 21 is a flowchart illustrating a special symbol random number acquisition process (step S535) on the main control board 300. This special symbol random number acquisition process is executed by using a common module in the first start port passage process (step S520) and the second start port passage process (step S530) described above.

(ステップS535−1)
メインCPU300aは、上記ステップS520−1またはステップS530−1でセットした特別図柄識別値をロードする。
(Step S535-1)
The main CPU 300a loads the special symbol identification value set in step S520-1 or step S530-1.

(ステップS535−3)
メインCPU300aは、対象特別図柄保留球数をロードする。ここでは、上記ステップS535−1でロードした特別図柄識別値が「00H」であれば、特別図柄1保留球数カウンタのカウンタ値、すなわち、特1保留数をロードする。また、上記ステップS535−1でロードした特別図柄識別値が「01H」であれば、特別図柄2保留球数カウンタのカウンタ値、すなわち、特2保留数をロードする。
(Step S535-3)
The main CPU 300a loads the number of target special symbol reserved balls. Here, if the special symbol identification value loaded in step S535-1 is "00H", the counter value of the special symbol 1 reserved ball number counter, that is, the special 1 reserved number is loaded. If the special symbol identification value loaded in step S535-1 is "01H", the counter value of the special symbol 2 reserved ball number counter, that is, the special 2 reserved number is loaded.

(ステップS535−5)
メインCPU300aは、ハードウェア乱数生成部によって更新された大当たり決定乱数をロードする。
(Step S535-5)
The main CPU 300a loads the jackpot determination random number updated by the hardware random number generator.

(ステップS535−7)
メインCPU300aは、上記ステップS535−3でロードした対象特別図柄保留球数が上限値以上であるかを判定する。その結果、上限値以上であると判定した場合には、ステップS535−23に処理を移し、上限値以上ではないと判定した場合には、ステップS535−9に処理を移す。
(Step S535-7)
The main CPU 300a determines whether or not the number of target special symbol reserved balls loaded in step S535-3 is equal to or greater than the upper limit value. As a result, if it is determined that the value is equal to or higher than the upper limit value, the process is transferred to step S535-23, and if it is determined that the value is not equal to or higher than the upper limit value, the process is transferred to step S535-9.

(ステップS535−9)
メインCPU300aは、対象特別図柄保留球数カウンタのカウンタ値を、現在のカウンタ値に「1」加算した値に更新する。
(Step S535-9)
The main CPU 300a updates the counter value of the target special symbol reserved ball count counter to a value obtained by adding "1" to the current counter value.

(ステップS535−11)
メインCPU300aは、特図保留記憶領域の記憶部のうち、取得した大当たり決定乱数をセーブする対象となる対象記憶部を算定する。
(Step S535-11)
The main CPU 300a calculates the target storage unit for saving the acquired jackpot determination random number among the storage units in the special figure reservation storage area.

(ステップS535−13)
メインCPU300aは、上記ステップS535−5でロードした大当たり決定乱数、上記ステップS400−13で更新された当たり図柄乱数、上記ステップS100−43で更新されたリーチグループ決定乱数、リーチモード決定乱数、変動パターン乱数を取得し、上記ステップS535−11で算定した対象記憶部に格納する。
(Step S535-13)
The main CPU 300a has a jackpot determination random number loaded in step S535-5, a hit symbol random number updated in step S400-13, a reach group determination random number updated in step S100-43, a reach mode determination random number, and a variation pattern. A random number is acquired and stored in the target storage unit calculated in step S535-11.

(ステップS535−15)
メインCPU300aは、特図保留記憶領域に記憶されている特1保留および特2保留の入賞順序を更新して記憶する特別図柄保留球入賞順序設定処理を行う。
(Step S535-15)
The main CPU 300a performs a special symbol hold ball winning order setting process of updating and storing the winning order of the special 1 hold and the special 2 hold stored in the special symbol hold storage area.

(ステップS536)
メインCPU300aは、上記ステップS535−13で対象記憶部に格納した各種の乱数に基づいて、取得時演出判定処理を実行する。この取得時演出判定処理については、図22を用いて後述する。
(Step S536)
The main CPU 300a executes the acquisition-time effect determination process based on various random numbers stored in the target storage unit in step S535-13. The acquisition-time effect determination process will be described later with reference to FIG.

(ステップS535−17)
メインCPU300aは、特別図柄1保留球数カウンタおよび特別図柄2保留球数カウンタのカウンタ値をロードする。
(Step S535-17)
The main CPU 300a loads the counter values of the special symbol 1 reserved ball number counter and the special symbol 2 reserved ball number counter.

(ステップS535−19)
メインCPU300aは、上記ステップS535−17でロードしたカウンタ値に基づいて、特図保留指定コマンドを送信バッファにセットする。ここでは、特別図柄1保留球数カウンタのカウンタ値(特1保留数)に基づいて特図1保留指定コマンドをセットし、特別図柄2保留球数カウンタのカウンタ値(特2保留数)に基づいて特図2保留指定コマンドをセットする。これにより、特1保留または特2保留が記憶されるたびに、特1保留数および特2保留数が副制御基板330に伝達されることとなる。
(Step S535-19)
The main CPU 300a sets the special figure hold designation command in the transmission buffer based on the counter value loaded in step S535-17. Here, the special figure 1 hold designation command is set based on the counter value (special 1 hold number) of the special symbol 1 hold ball number counter, and based on the counter value (special 2 hold number) of the special symbol 2 hold ball number counter. Set the special figure 2 hold designation command. As a result, each time the special 1 hold or the special 2 hold is stored, the special 1 hold number and the special 2 hold number are transmitted to the sub-control board 330.

(ステップS535−21)
メインCPU300aは、上記ステップS535−15で記憶した特1保留および特2保留の入賞順序に対応する特別図柄入賞順序コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S535-21)
The main CPU 300a sets in the transmission buffer a special symbol winning order command corresponding to the winning order of the special 1 hold and the special 2 hold stored in step S535-15.

(ステップS535−23)
メインCPU300aは、普通遊技管理フェーズをロードする。
(Step S535-23)
The main CPU 300a loads the normal game management phase.

(ステップS535−25)
メインCPU300aは、上記ステップS535−23でロードした普通遊技管理フェーズを確認し、後述する普通電動役物入賞口開放制御状態未満(普通遊技管理フェーズ<04H)であるかを判定する。その結果、普通電動役物入賞口開放制御状態未満であると判定した場合にはステップS535−27に処理を移し、普通電動役物入賞口開放制御状態未満ではないと判定した場合には当該特別図柄乱数取得処理を終了する。
(Step S535-25)
The main CPU 300a confirms the normal game management phase loaded in step S535-23, and determines whether or not the state is less than the normal electric accessory winning opening open control state (normal game management phase <04H), which will be described later. As a result, if it is determined that the state is less than the normal electric accessory winning opening open control state, the process is moved to step S535-27, and if it is determined that the state is not less than the ordinary electric accessory winning opening open control state, the special case is concerned. The symbol random number acquisition process is terminated.

(ステップS535−27)
メインCPU300aは、異常入賞があったか否かを判定するとともに、異常入賞があったと判定した場合には、所定の処理を行う始動口異常入賞エラー処理を実行し、当該特別図柄乱数取得処理(ステップS535)を終了する。
(Step S535-27)
The main CPU 300a determines whether or not there is an abnormal prize, and if it determines that there is an abnormal prize, executes a start port abnormal prize error process that performs a predetermined process, and performs the special symbol random number acquisition process (step S535). ) Is finished.

図22は、主制御基板300における取得時演出判定処理(ステップS536)を説明するフローチャートである。 FIG. 22 is a flowchart illustrating the acquisition-time effect determination process (step S536) on the main control board 300.

(ステップS536−1)
メインCPU300aは、現在の遊技状態に対応する大当たり決定乱数判定テーブルを選択する。具体的には、現在の遊技状態が低確率遊技状態であれば、低確時大当たり決定乱数判定テーブル(図4(a)参照)を選択し、現在の遊技状態が高確率遊技状態であれば、高確時大当たり決定乱数判定テーブル(図4(b)参照)を選択する。そして、選択したテーブルと、上記ステップS535−13で対象記憶部に記憶した大当たり決定乱数とに基づいて、大当たりまたはハズレのいずれかを仮判定する特別図柄当たり仮判定処理を行う。
(Step S536-1)
The main CPU 300a selects a jackpot determination random number determination table corresponding to the current gaming state. Specifically, if the current gaming state is a low-probability gaming state, the low-probability jackpot determination random number determination table (see FIG. 4A) is selected, and if the current gaming state is a high-probability gaming state. , Select the high-probability jackpot determination random number determination table (see FIG. 4B). Then, based on the selected table and the jackpot determination random number stored in the target storage unit in step S535-13, a special symbol hit provisional determination process for provisionally determining either a jackpot or a loss is performed.

(ステップS536−3)
メインCPU300aは、特別図柄を仮決定するための特別図柄図柄仮判定処理を実行する。ここでは、上記ステップS536−1の仮判定の結果(特別図柄当たり仮判定処理によって導出された結果)が大当たりであった場合には、上記ステップS535−13で対象記憶部に記憶した当たり図柄乱数、保留種別をロードし、対応する当たり図柄乱数判定テーブル(図5参照)を選択して特別図柄判定データを抽出し、抽出した特別図柄判定データ(大当たり図柄の種別)をセーブする。また、上記ステップS536−1の仮判定の結果がハズレであった場合には、保留種別に対応するハズレ用の特別図柄判定データ(ハズレ図柄の種別)をセーブする。
(Step S536-3)
The main CPU 300a executes a special symbol symbol provisional determination process for provisionally determining the special symbol. Here, if the result of the provisional determination in step S536-1 (the result derived by the provisional determination process for special symbol hit) is a big hit, the hit symbol random number stored in the target storage unit in step S535-13. , Load the hold type, select the corresponding hit symbol random number determination table (see FIG. 5), extract the special symbol determination data, and save the extracted special symbol determination data (big hit symbol type). If the result of the provisional determination in step S536-1 is a loss, the special symbol determination data for loss (type of lost symbol) corresponding to the hold type is saved.

(ステップS536−5)
メインCPU300aは、上記ステップS536−3でセーブした特別図柄判定データに対応する先読み図柄種別指定コマンド(先読み指定コマンド)を送信バッファにセットする。
(Step S536-5)
The main CPU 300a sets the look-ahead symbol type designation command (look-ahead designation command) corresponding to the special symbol determination data saved in step S536-3 in the transmission buffer.

(ステップS536−7)
メインCPU300aは、上記ステップS536−1の特別図柄当たり仮判定処理によって導出された結果が、大当たりであるかを判定する。その結果、大当たりであると判定した場合にはステップS536−9に処理を移し、大当たりではない(ハズレである)と判定した場合にはステップS536−11に処理を移す。
(Step S536-7)
The main CPU 300a determines whether the result derived by the special symbol hit provisional determination process in step S536-1 is a big hit. As a result, if it is determined that it is a big hit, the process is transferred to step S536-9, and if it is determined that it is not a big hit (it is a loss), the process is transferred to step S536-11.

(ステップS536−9)
メインCPU300aは、大当たり時リーチモード決定乱数判定テーブル(図7(b)参照)をセットし、ステップS536−19に処理を移す。
(Step S536-9)
The main CPU 300a sets a random number determination table for determining the reach mode at the time of a jackpot (see FIG. 7B), and shifts the process to step S536-19.

(ステップS536−11)
メインCPU300aは、上記ステップS535−13で対象記憶部に記憶したリーチグループ決定乱数をロードする。
(Step S536-11)
The main CPU 300a loads the reach group determination random number stored in the target storage unit in step S535-13.

(ステップS536−13)
メインCPU300aは、上記ステップS536−11でロードしたリーチグループ決定乱数が固定値であるかを判定する。ここで、グループ種別は、リーチグループ決定乱数判定テーブルを参照して決定されるが、このリーチグループ決定乱数判定テーブルは、記憶されている保留数に応じて選択される。このとき、リーチグループ決定乱数は、0〜10006の範囲から取得され、リーチグループ決定乱数の値が所定の固定値であれば、保留数に拘わらず、同一のリーチグループ決定乱数判定テーブルが選択され、リーチグループ決定乱数の値が固定値以外であれば、保留数に応じて異なるリーチグループ決定乱数判定テーブルが選択される。以下では、リーチグループ決定乱数のうち、保留数に応じて異なるリーチグループ決定乱数判定テーブルが選択される固定値以外の値を不定値と呼ぶ。なお、固定値は、時短遊技状態である場合と、非時短遊技状態である場合とで、リーチグループ決定乱数の値が異なっている。上記ステップS536−11でロードしたリーチグループ決定乱数が、現在の遊技状態における固定値であると判定した場合にはステップS536−15に処理を移し、上記ステップS536−11でロードしたリーチグループ決定乱数が、現在の遊技状態における固定値ではない(不定値である)と判定した場合にはステップS536−27に処理を移す。
(Step S536-13)
The main CPU 300a determines whether the reach group determination random number loaded in step S536-11 is a fixed value. Here, the group type is determined with reference to the reach group determination random number determination table, and this reach group determination random number determination table is selected according to the stored number of reservations. At this time, the reach group determination random number is acquired from the range of 0 to 10066, and if the value of the reach group determination random number is a predetermined fixed value, the same reach group determination random number determination table is selected regardless of the number of reservations. , If the value of the reach group determination random number is other than the fixed value, a different reach group determination random number determination table is selected according to the number of holds. In the following, among the reach group determination random numbers, values other than the fixed values in which different reach group determination random number determination tables are selected according to the number of holdings are referred to as undefined values. As for the fixed value, the value of the reach group determination random number is different between the case of the time-saving game state and the case of the non-time-saving game state. If it is determined that the reach group determination random number loaded in step S536-11 is a fixed value in the current gaming state, the process is transferred to step S536-15, and the reach group determination random number loaded in step S536-11 is performed. However, if it is determined that the value is not a fixed value (indefinite value) in the current gaming state, the process is shifted to step S536-27.

(ステップS536−15)
メインCPU300aは、確率状態識別カウンタのカウンタ値および保留種別に基づいて、対応するリーチグループ決定乱数判定テーブル(図6参照)をセットする。なお、リーチグループ決定乱数判定テーブルは、保留数に応じて複数種類設けられているが、ここでは、保留数が0のときに用いられるテーブルが選択される。そして、セットしたリーチグループ決定乱数判定テーブルと、上記ステップS535−13で対象記憶部に記憶したリーチグループ決定乱数とに基づいて、リーチグループ(グループ種別)を仮決定する。
(Step S536-15)
The main CPU 300a sets the corresponding reach group determination random number determination table (see FIG. 6) based on the counter value of the probability state identification counter and the hold type. A plurality of types of reach group determination random number determination tables are provided according to the number of holdings, but here, the table used when the number of holdings is 0 is selected. Then, the reach group (group type) is tentatively determined based on the set reach group determination random number determination table and the reach group determination random number stored in the target storage unit in step S535-13.

(ステップS536−17)
メインCPU300aは、上記ステップS536−15で仮決定されたグループ種別に対応するハズレ時リーチモード決定乱数判定テーブル(図7(a)参照)をセットする。
(Step S536-17)
The main CPU 300a sets a random number determination table for determining the reach mode at the time of loss (see FIG. 7A) corresponding to the group type provisionally determined in step S536-15.

(ステップS536−19)
メインCPU300aは、上記ステップS536−9または上記ステップS536−17でセットしたリーチモード決定乱数判定テーブルと、上記ステップS535−13で対象記憶部に記憶したリーチモード決定乱数とに基づいて、変動モード番号を仮決定する。また、ここでは、変動モード番号とともに、変動パターン乱数判定テーブルが仮決定される。
(Step S536-19)
The main CPU 300a has a variable mode number based on the reach mode determination random number determination table set in step S536-9 or step S536-17 and the reach mode determination random number stored in the target storage unit in step S535-13. Is tentatively decided. Further, here, the fluctuation pattern random number determination table is tentatively determined together with the fluctuation mode number.

(ステップS536−21)
メインCPU300aは、上記ステップS536−19で仮決定した変動モード番号に対応する先読み指定変動モードコマンド(先読み指定コマンド)を送信バッファにセットする。
(Step S536-21)
The main CPU 300a sets the look-ahead designation variable mode command (look-ahead designation command) corresponding to the variable mode number tentatively determined in step S536-19 in the transmission buffer.

(ステップS536−23)
メインCPU300aは、上記ステップS536−19で仮決定した変動パターン乱数判定テーブルと、上記ステップS535−13で対象記憶部に記憶した変動パターン乱数とに基づいて、変動パターン番号を仮決定する。
(Step S536-23)
The main CPU 300a tentatively determines the variation pattern number based on the variation pattern random number determination table tentatively determined in step S536-19 and the variation pattern random number stored in the target storage unit in step S535-13.

(ステップS536−25)
メインCPU300aは、上記ステップS536−23で仮決定した変動パターン番号に対応する先読み指定変動パターンコマンド(先読み指定コマンド)を送信バッファにセットし、当該取得時演出判定処理を終了する。
(Step S536-25)
The main CPU 300a sets the look-ahead designation variation pattern command (look-ahead designation command) corresponding to the variation pattern number tentatively determined in step S536-23 in the transmission buffer, and ends the acquisition-time effect determination process.

(ステップS536−27)
メインCPU300aは、対象記憶部に新たに記憶された保留について、当該保留が読み出されたときの保留数に応じて、グループ種別、すなわち、変動演出パターンが変化することを示す不定値コマンド(先読み指定変動モードコマンドおよび先読み指定変動パターンコマンド=7FH)を送信バッファにセットする。これにより、新たに記憶された保留が読み出された場合に決定される変動モード番号および変動パターン番号が、当該保留の記憶時に導出されることとなる。
(Step S536-27)
The main CPU 300a is an indefinite value command (look-ahead) indicating that the group type, that is, the variation effect pattern changes according to the number of holds when the hold is read, for the hold newly stored in the target storage unit. The specified variation mode command and the look-ahead specified variation pattern command = 7FH) are set in the transmission buffer. As a result, the variation mode number and the variation pattern number, which are determined when the newly stored hold is read, are derived at the time of storing the hold.

以上のように、上記の取得時演出判定処理によれば、記憶された保留が大当たりに当選する保留であった場合、および、記憶された保留がハズレとなる保留であり、かつ、リーチグループ決定乱数が固定値であった場合には、先読み指定コマンドとして、先読み指定変動モードコマンドおよび先読み指定変動パターンコマンドが副制御基板330に送信される。一方、記憶された保留がハズレとなる保留であり、かつ、リーチグループ決定乱数が不定値であった場合には、先読み指定コマンドとして不定値コマンドが副制御基板330に送信されることとなる。 As described above, according to the above-mentioned acquisition-time effect determination process, when the stored hold is a hold that wins a jackpot, and the stored hold is a hold that is lost, and the reach group is determined. When the random number is a fixed value, the look-ahead designation variation mode command and the look-ahead designation variation pattern command are transmitted to the sub-control board 330 as the look-ahead designation command. On the other hand, if the stored hold is a hold that is lost and the reach group determination random number is an indefinite value, an indefinite value command is transmitted to the sub-control board 330 as a look-ahead designation command.

図23は、特別遊技管理フェーズを説明する図である。既に説明したとおり、本実施形態では、第1始動口120または第2始動口122への遊技球の入球を契機とする特別遊技と、ゲート124への遊技球の通過を契機とする普通遊技とが、同時並行して進行する。特別遊技に係る処理は、段階的に、かつ、繰り返し実行されるが、主制御基板300では、こうした特別遊技に係る各処理を特別遊技管理フェーズによって管理している。 FIG. 23 is a diagram illustrating a special game management phase. As described above, in the present embodiment, a special game triggered by the entry of the game ball into the first starting port 120 or the second starting port 122 and a normal game triggered by the passage of the game ball through the gate 124. And proceed in parallel at the same time. The processing related to the special game is executed stepwise and repeatedly, and the main control board 300 manages each processing related to the special game by the special game management phase.

図23に示すように、メインROM300bには、特別遊技を実行制御するための複数の特別遊技制御モジュールが格納されており、これら特別遊技制御モジュールごとに、特別遊技管理フェーズが対応付けられている。具体的には、特別遊技管理フェーズが「00H」である場合には、「特別図柄変動待ち処理」を実行するためのモジュールがコールされ、特別遊技管理フェーズが「01H」である場合には、「特別図柄変動中処理」を実行するためのモジュールがコールされ、特別遊技管理フェーズが「02H」である場合には、「特別図柄停止図柄表示処理」を実行するためのモジュールがコールされ、特別遊技管理フェーズが「03H」である場合には、「大入賞口開放前処理」を実行するためのモジュールがコールされ、特別遊技管理フェーズが「04H」である場合には、「大入賞口開放制御処理」を実行するためのモジュールがコールされ、特別遊技管理フェーズが「05H」である場合には、「大入賞口閉鎖有効処理」を実行するためのモジュールがコールされ、特別遊技管理フェーズが「06H」である場合には、「大入賞口終了ウェイト処理」を実行するためのモジュールがコールされる。 As shown in FIG. 23, a plurality of special game control modules for executing and controlling special games are stored in the main ROM 300b, and a special game management phase is associated with each of these special game control modules. .. Specifically, when the special game management phase is "00H", the module for executing the "special symbol change waiting process" is called, and when the special game management phase is "01H", the module is called. When the module for executing "special symbol change processing" is called and the special game management phase is "02H", the module for executing "special symbol stop symbol display processing" is called and special. When the game management phase is "03H", the module for executing the "pre-processing for opening the large winning opening" is called, and when the special game management phase is "04H", the "opening the large winning opening" is called. When the module for executing "control processing" is called and the special game management phase is "05H", the module for executing "large winning opening closing effective processing" is called and the special game management phase is set. If it is "06H", the module for executing the "large winning opening end wait process" is called.

図24は、主制御基板300における特別遊技管理処理(ステップS600)を説明するフローチャートである。 FIG. 24 is a flowchart illustrating a special game management process (step S600) on the main control board 300.

(ステップS600−1)
メインCPU300aは、特別遊技管理フェーズをロードする。
(Step S600-1)
The main CPU 300a loads the special game management phase.

(ステップS600−3)
メインCPU300aは、上記ステップS600−1でロードした特別遊技管理フェーズに対応する特別遊技制御モジュールを選択する。
(Step S600-3)
The main CPU 300a selects the special game control module corresponding to the special game management phase loaded in step S600-1.

(ステップS600−5)
メインCPU300aは、上記ステップS600−3で選択した特別遊技制御モジュールをコールして処理を開始する。
(Step S600-5)
The main CPU 300a calls the special game control module selected in step S600-3 to start the process.

(ステップS600−7)
メインCPU300aは、特別遊技の制御時間を管理する特別遊技タイマをロードし、当該特別遊技管理処理を終了する。
(Step S600-7)
The main CPU 300a loads a special game timer that manages the control time of the special game, and ends the special game management process.

図25は、主制御基板300における特別図柄変動待ち処理を説明するフローチャートである。この特別図柄変動待ち処理は、特別遊技管理フェーズが「00H」であった場合に実行される。 FIG. 25 is a flowchart illustrating a special symbol change waiting process on the main control board 300. This special symbol change waiting process is executed when the special game management phase is "00H".

(ステップS610−1)
メインCPU300aは、特別図柄2保留球数カウンタのカウンタ値、すなわち、特2保留数(X2)が「1」以上であるかを判定する。その結果、特2保留数(X2)が「1」以上であると判定した場合にはステップS610−7に処理を移し、特2保留数(X2)は「1」以上ではないと判定した場合にはステップS610−3に処理を移す。
(Step S610-1)
The main CPU 300a determines whether the counter value of the special symbol 2 hold ball number counter, that is, the special 2 hold number (X2) is "1" or more. As a result, when it is determined that the special 2 hold number (X2) is "1" or more, the process is moved to step S610-7, and when it is determined that the special 2 hold number (X2) is not "1" or more. The process is transferred to step S610-3.

(ステップS610−3)
メインCPU300aは、特別図柄1保留球数カウンタのカウンタ値、すなわち、特1保留数(X1)が「1」以上であるかを判定する。その結果、特1保留数(X1)が「1」以上であると判定した場合にはステップS610−7に処理を移し、特1保留数(X1)は「1」以上ではないと判定した場合にはステップS610−5に処理を移す。
(Step S610-3)
The main CPU 300a determines whether the counter value of the special symbol 1 hold ball number counter, that is, the special 1 hold number (X1) is "1" or more. As a result, when it is determined that the special 1 hold number (X1) is "1" or more, the process is transferred to step S610-7, and when it is determined that the special 1 hold number (X1) is not "1" or more. The process is transferred to step S610-5.

(ステップS610−5)
メインCPU300aは、客待ちコマンドを送信バッファにセットするとともに、客待ち状態に設定するための客待ち設定処理を実行し、当該特別図柄変動待ち処理を終了する。
(Step S610-5)
The main CPU 300a sets the customer waiting command in the transmission buffer, executes the customer waiting setting process for setting the customer waiting state, and ends the special symbol change waiting process.

(ステップS610−7)
メインCPU300aは、第2特図保留記憶領域の第1記憶部〜第4記憶部に記憶されている特2保留、または、第1特図保留記憶領域の第1記憶部〜第4記憶部に記憶されている特1保留を、1つ序数の小さい記憶部にブロック転送する。具体的には、上記ステップS610−1において、特別図柄2保留球数が「1」以上であると判定した場合には、第2特図保留記憶領域の第2記憶部〜第4記憶部に記憶されている特2保留を、第1記憶部〜第3記憶部に転送する。また、メインRAM300cには、処理対象となる第0記憶部が設けられており、第1記憶部に記憶されている特2保留を、第0記憶部にブロック転送する。また、上記ステップS610−3において、特別図柄1保留球数が「1」以上であると判定した場合には、第1特図保留記憶領域の第2記憶部〜第4記憶部に記憶されている特1保留を、第1記憶部〜第3記憶部に転送するとともに、第1記憶部に記憶されている特1保留を、第0記憶部にブロック転送する。なお、この特別図柄記憶エリアシフト処理においては、第0記憶部に転送された保留種別に対応する対象特別図柄保留球数カウンタのカウンタ値を「1」減算するとともに、特1保留または特2保留が「1」減算したことを示す、保留減指定コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S610-7)
The main CPU 300a is stored in the first storage unit to the fourth storage unit of the second special figure reservation storage area, or in the first storage unit to the fourth storage unit of the first special figure reservation storage area. The stored special 1 hold is block-transferred to a storage unit having a smaller ordinal number. Specifically, in step S610-1, when it is determined that the number of balls reserved for special symbol 2 is "1" or more, the second storage unit to the fourth storage unit of the second special symbol reserved storage area are stored. The stored special 2 hold is transferred to the first storage unit to the third storage unit. Further, the main RAM 300c is provided with a 0th storage unit to be processed, and the special 2 hold stored in the 1st storage unit is block-transferred to the 0th storage unit. Further, in step S610-3, when it is determined that the number of balls reserved for special symbol 1 is "1" or more, it is stored in the second storage unit to the fourth storage unit of the first special symbol reserved storage area. The special 1 hold stored in the first storage unit is transferred to the first storage unit to the third storage unit, and the special 1 hold stored in the first storage unit is block-transferred to the 0th storage unit. In this special symbol storage area shift process, the counter value of the target special symbol hold ball count counter corresponding to the hold type transferred to the 0th storage unit is subtracted by "1", and special 1 hold or special 2 hold. Sets the hold decrement command in the send buffer to indicate that "1" has been subtracted.

(ステップS610−9)
メインCPU300aは、第0記憶部に転送された大当たり決定乱数、保留種別、高確率遊技状態であるか低確率遊技状態であるかを識別する特別図柄確率状態フラグをロードし、対応する大当たり決定乱数判定テーブルを選択して大役抽選を行い、その抽選結果を記憶する特別図柄当たり判定処理を実行する。
(Step S610-9)
The main CPU 300a loads the jackpot determination random number transferred to the 0th storage unit, the hold type, and the special symbol probability state flag that identifies whether the game is in the high probability gaming state or the low probability gaming state, and the corresponding jackpot determination random number. A judgment table is selected, a large winning combination lottery is performed, and a special symbol hit judgment process for storing the lottery result is executed.

(ステップS610−11)
メインCPU300aは、特別図柄を決定するための特別図柄図柄判定処理を実行する。ここでは、上記ステップS610−9の大役抽選の結果が大当たりであった場合には、第0記憶部に転送された当たり図柄乱数、保留種別をロードし、対応する当たり図柄乱数判定テーブルを選択して特別図柄判定データを抽出し、抽出した特別図柄判定データ(大当たり図柄の種別)をセーブする。また、上記ステップS610−9の大役抽選の結果がハズレであった場合には、保留種別に対応するハズレ用の特別図柄判定データ(ハズレ図柄の種別)をセーブする。このようにして、特別図柄判定データをセーブしたら、当該特別図柄判定データに対応する図柄種別指定コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S610-11)
The main CPU 300a executes a special symbol symbol determination process for determining the special symbol. Here, when the result of the big winning combination lottery in step S610-9 is a big hit, the winning symbol random number and the hold type transferred to the 0th storage unit are loaded, and the corresponding winning symbol random number determination table is selected. The special symbol judgment data is extracted, and the extracted special symbol judgment data (type of jackpot symbol) is saved. If the result of the major winning combination lottery in step S610-9 is lost, the special symbol determination data (type of lost symbol) for loss corresponding to the hold type is saved. After saving the special symbol determination data in this way, the symbol type specification command corresponding to the special symbol determination data is set in the transmission buffer.

(ステップS610−13)
メインCPU300aは、上記ステップS610−11で抽出した特別図柄判定データに対応する特別図柄停止図柄番号をセーブする。なお、第1特別図柄表示器160および第2特別図柄表示器162は、それぞれ7セグで構成されており、7セグを構成する各セグメントには番号(カウンタ値)が対応付けられている。ここで決定する特別図柄停止図柄番号は、最終的に点灯するセグメントの番号(カウンタ値)を示すものである。
(Step S610-13)
The main CPU 300a saves the special symbol stop symbol number corresponding to the special symbol determination data extracted in step S610-11. The first special symbol display 160 and the second special symbol display 162 are each composed of 7 segments, and each segment constituting the 7 segments is associated with a number (counter value). The special symbol stop symbol number determined here indicates the number (counter value) of the segment that is finally lit.

(ステップS611)
メインCPU300aは、変動モード番号および変動パターン番号を決定する特別図柄変動番号決定処理を実行する。この特別図柄変動番号決定処理の詳細は後述する。
(Step S611)
The main CPU 300a executes a special symbol variation number determination process for determining the variation mode number and the variation pattern number. The details of this special symbol variation number determination process will be described later.

(ステップS610−15)
メインCPU300aは、上記ステップS611で決定された変動モード番号および変動パターン番号をロードするとともに、変動時間決定テーブルを参照して、変動時間1および変動時間2を決定する。そして、決定した変動時間1、2の合計時間を、特別図柄変動タイマにセットする。
(Step S610-15)
The main CPU 300a loads the fluctuation mode number and the fluctuation pattern number determined in step S611, and determines the fluctuation time 1 and the fluctuation time 2 with reference to the fluctuation time determination table. Then, the total time of the determined fluctuation times 1 and 2 is set in the special symbol fluctuation timer.

(ステップS610−17)
メインCPU300aは、上記ステップS610−9における大役抽選の結果が大当たりであるか否かを判定し、大当たりであった場合には、上記ステップS610−11でセーブした特別図柄判定データをロードして、大当たり図柄の種別を確認する。そして、遊技状態設定テーブルを参照して、大役遊技終了後に設定される遊技状態および高確回数を判定し、その判定結果を特別図柄確率状態予備フラグおよび高確回数切り予備カウンタにセーブする。また、ここでは、大当たり当選時に設定されている遊技状態が記憶される。
(Step S610-17)
The main CPU 300a determines whether or not the result of the big winning combination lottery in step S610-9 is a big hit, and if it is a big hit, loads the special symbol determination data saved in step S610-11. Check the type of jackpot symbol. Then, with reference to the game state setting table, the game state and the high probability number set after the end of the big role game are determined, and the determination result is saved in the special symbol probability state preliminary flag and the high probability number cut reserve counter. Further, here, the game state set at the time of winning the jackpot is stored.

(ステップS610−19)
メインCPU300aは、第1特別図柄表示器160または第2特別図柄表示器162において、特別図柄の変動表示を開始するために、特別図柄表示図柄カウンタを設定する処理を実行する。第1特別図柄表示器160および第2特別図柄表示器162を構成する7セグの各セグメントにはカウンタ値が対応付けられており、特別図柄表示図柄カウンタに設定されたカウンタ値に対応するセグメントが点灯制御される。ここでは、特別図柄の変動表示の開始時に点灯させるセグメントに対応するカウンタ値が特別図柄表示図柄カウンタに設定されることとなる。なお、特別図柄表示図柄カウンタは、第1特別図柄表示器160に対応する特別図柄1表示図柄カウンタと、第2特別図柄表示器162に対応する特別図柄2表示図柄カウンタとが別個に設けられており、ここでは、保留種別に対応するカウンタにカウンタ値が設定される。
(Step S610-19)
The main CPU 300a executes a process of setting a special symbol display symbol counter in the first special symbol display 160 or the second special symbol display 162 in order to start the variable display of the special symbol. A counter value is associated with each segment of the 7-segments constituting the first special symbol display 160 and the second special symbol display 162, and the segment corresponding to the counter value set in the special symbol display symbol counter is Lighting is controlled. Here, the counter value corresponding to the segment to be turned on at the start of the variable display of the special symbol is set in the special symbol display symbol counter. The special symbol display symbol counter is provided separately with a special symbol 1 display symbol counter corresponding to the first special symbol display 160 and a special symbol 2 display symbol counter corresponding to the second special symbol display 162. Here, the counter value is set in the counter corresponding to the hold type.

(ステップS610−21)
メインCPU300aは、特別図柄1保留球数カウンタおよび特別図柄2保留球数カウンタのカウンタ値をロードし、特図保留指定コマンドを送信バッファにセットする。ここでは、特別図柄1保留球数カウンタのカウンタ値(特1保留数)に基づいて特図1保留指定コマンドをセットし、特別図柄2保留球数カウンタのカウンタ値(特2保留数)に基づいて特図2保留指定コマンドをセットする。また、ここでは、上記ステップS610−7で記憶した特1保留および特2保留の入賞順序に対応する特別図柄入賞順序コマンドを送信バッファにセットする。これにより、特1保留または特2保留が消化されるたびに、特1保留数および特2保留数、ならびに、これら各保留の入賞順序が副制御基板330に伝達されることとなる。
(Step S610-21)
The main CPU 300a loads the counter values of the special symbol 1 hold ball count counter and the special symbol 2 hold ball count counter, and sets the special symbol hold designation command in the transmission buffer. Here, the special figure 1 hold designation command is set based on the counter value (special 1 hold number) of the special symbol 1 hold ball number counter, and based on the counter value (special 2 hold number) of the special symbol 2 hold ball number counter. Set the special figure 2 hold designation command. Further, here, the special symbol winning order command corresponding to the winning order of the special 1 hold and the special 2 hold stored in step S610-7 is set in the transmission buffer. As a result, each time the special 1 hold or the special 2 hold is exhausted, the number of the special 1 hold and the special 2 hold, and the winning order of each of these holds are transmitted to the sub-control board 330.

(ステップS610−23)
メインCPU300aは、特別遊技管理フェーズを「01H」に更新し、当該特別図柄変動待ち処理を終了する。
(Step S610-23)
The main CPU 300a updates the special game management phase to "01H" and ends the special symbol change waiting process.

図26は、主制御基板300における特別図柄変動番号決定処理を説明するフローチャートである。 FIG. 26 is a flowchart illustrating a special symbol variation number determination process on the main control board 300.

(ステップS611−1)
メインCPU300aは、上記ステップS610−9における大役抽選の結果が大当たりであるかを判定する。その結果、大当たりであると判定した場合にはステップS611−3に処理を移し、大当たりではない(ハズレである)と判定した場合にはステップS611−5に処理を移す。
(Step S611-1)
The main CPU 300a determines whether the result of the big winning combination lottery in step S610-9 is a big hit. As a result, if it is determined that the hit is a big hit, the process is moved to step S611-3, and if it is determined that the hit is not a big hit (it is a loss), the process is moved to step S611-5.

(ステップS611−3)
メインCPU300aは、現在の変動状態、大当たり図柄の種別、保留種別に対応する大当たり時リーチモード決定乱数判定テーブルをセットする。
(Step S611-3)
The main CPU 300a sets a jackpot reach mode determination random number determination table corresponding to the current fluctuation state, jackpot symbol type, and hold type.

(ステップS611−5)
メインCPU300aは、読み出した保留の保留種別が特2保留である場合には、特別図柄2保留球数カウンタのカウンタ値を確認し、読み出した保留の保留種別が特1保留である場合には、特別図柄1保留球数カウンタのカウンタ値を確認する。
(Step S611-5)
The main CPU 300a confirms the counter value of the special symbol 2 hold ball count counter when the hold type of the read hold is the special 2 hold, and when the hold type of the read hold is the special 1 hold, the main CPU 300a confirms the counter value. Special symbol 1 Check the counter value of the reserved ball count counter.

(ステップS611−7)
メインCPU300aは、現在の変動状態、上記ステップS611−5で確認した保留数、保留種別に基づいて、対応するリーチグループ決定乱数判定テーブルをセットする。そして、セットしたリーチグループ決定乱数判定テーブルと、上記ステップS610−7で第0記憶部に転送したリーチグループ決定乱数とに基づいて、リーチグループ(グループ種別)を決定する。
(Step S611-7)
The main CPU 300a sets the corresponding reach group determination random number determination table based on the current fluctuation state, the number of holds confirmed in step S611-5, and the hold type. Then, the reach group (group type) is determined based on the set reach group determination random number determination table and the reach group determination random number transferred to the 0th storage unit in step S610-7.

(ステップS611−9)
メインCPU300aは、上記ステップS611−7で決定されたグループ種別に対応するハズレ時リーチモード決定乱数判定テーブルをセットする。
(Step S611-9)
The main CPU 300a sets a random number determination table for determining the reach mode at the time of loss corresponding to the group type determined in step S611-7.

(ステップS611−11)
メインCPU300aは、上記ステップS611−3または上記ステップS611−9でセットしたリーチモード決定乱数判定テーブルと、上記ステップS610−7で第0記憶部に転送したリーチモード決定乱数とに基づいて、変動モード番号を決定する。また、ここでは、変動モード番号とともに、変動パターン乱数判定テーブルが決定される。
(Step S611-11)
The main CPU 300a has a variable mode based on the reach mode determination random number determination table set in step S611-3 or step S611-9 and the reach mode determination random number transferred to the 0th storage unit in step S610-7. Determine the number. Further, here, the fluctuation pattern random number determination table is determined together with the fluctuation mode number.

(ステップS611−13)
メインCPU300aは、上記ステップS611−11で決定した変動モード番号に対応する変動モードコマンドを送信バッファにセットする。
(Step S611-13)
The main CPU 300a sets the variable mode command corresponding to the variable mode number determined in step S611-11 in the transmission buffer.

(ステップS611−15)
メインCPU300aは、上記ステップS611−11で決定した変動パターン乱数判定テーブルと、上記ステップS610−7で第0記憶部に転送した変動パターン乱数とに基づいて、変動パターン番号を決定する。
(Step S611-15)
The main CPU 300a determines the variation pattern number based on the variation pattern random number determination table determined in step S611-11 and the variation pattern random number transferred to the 0th storage unit in step S610-7.

(ステップS611−17)
メインCPU300aは、上記ステップS611−15で決定した変動パターン番号に対応する変動パターンコマンドを送信バッファにセットして、当該特別図柄変動番号決定処理を終了する。
(Step S611-17)
The main CPU 300a sets the variation pattern command corresponding to the variation pattern number determined in step S611-15 in the transmission buffer, and ends the special symbol variation number determination process.

図27は、主制御基板300における特別図柄変動中処理を説明するフローチャートである。この特別図柄変動中処理は、特別遊技管理フェーズが「01H」であった場合に実行される。 FIG. 27 is a flowchart illustrating processing during special symbol change in the main control board 300. This special symbol change processing is executed when the special game management phase is "01H".

(ステップS620−1)
メインCPU300aは、特別図柄変動ベースカウンタを更新する処理を実行する。なお、特別図柄変動ベースカウンタは、所定周期(例えば100ms)で1周するようにカウンタ値が設定される。具体的には、特別図柄変動ベースカウンタのカウンタ値が「0」であった場合には、所定のカウンタ値(例えば25)がセットされ、カウンタ値が「1」以上であった場合には、現在のカウンタ値から「1」減算した値にカウンタ値を更新する。
(Step S620-1)
The main CPU 300a executes a process of updating the special symbol fluctuation base counter. The counter value of the special symbol fluctuation base counter is set so as to make one round in a predetermined cycle (for example, 100 ms). Specifically, when the counter value of the special symbol fluctuation base counter is "0", a predetermined counter value (for example, 25) is set, and when the counter value is "1" or more, it is set. The counter value is updated to the value obtained by subtracting "1" from the current counter value.

(ステップS620−3)
メインCPU300aは、上記ステップS620−1で更新した特別図柄変動ベースカウンタのカウンタ値が「0」であるかを判定する。その結果、カウンタ値が「0」であった場合にはステップS620−5に処理を移し、カウンタ値が「0」ではなかった場合にはステップS620−9に処理を移す。
(Step S620-3)
The main CPU 300a determines whether the counter value of the special symbol variation base counter updated in step S620-1 is "0". As a result, if the counter value is "0", the process is transferred to step S620-5, and if the counter value is not "0", the process is transferred to step S620-9.

(ステップS620−5)
メインCPU300aは、上記ステップS610−15で設定された特別図柄変動タイマのタイマ値を所定値減算する特別図柄変動タイマ更新処理を行う。
(Step S620-5)
The main CPU 300a performs a special symbol variation timer update process of subtracting a predetermined value from the timer value of the special symbol variation timer set in step S610-15.

(ステップS620−7)
メインCPU300aは、上記ステップS620−5で更新した特別図柄変動タイマのタイマ値が「0」であるかを判定する。その結果、タイマ値が「0」であった場合にはステップS620−15に処理を移し、タイマ値が「0」ではなかった場合にはステップS620−9に処理を移す。
(Step S620-7)
The main CPU 300a determines whether the timer value of the special symbol variation timer updated in step S620-5 is "0". As a result, if the timer value is "0", the process is transferred to step S620-15, and if the timer value is not "0", the process is transferred to step S620-9.

(ステップS620−9)
メインCPU300aは、第1特別図柄表示器160および第2特別図柄表示器162を構成する7セグの各セグメントの点灯時間を計時する特別図柄表示タイマを更新する。具体的には、特別図柄表示タイマのタイマ値が「0」であった場合には、所定のタイマ値がセットされ、タイマ値が「1」以上であった場合には、現在のタイマ値から「1」減算した値にタイマ値を更新する。
(Step S620-9)
The main CPU 300a updates the special symbol display timer that measures the lighting time of each segment of the 7-segments constituting the first special symbol display 160 and the second special symbol display 162. Specifically, when the timer value of the special symbol display timer is "0", a predetermined timer value is set, and when the timer value is "1" or more, the current timer value is used. "1" Updates the timer value to the subtracted value.

(ステップS620−11)
メインCPU300aは、特別図柄表示タイマのタイマ値が「0」であるかを判定する。その結果、特別図柄表示タイマのタイマ値が「0」であると判定した場合にはステップS620−13に処理を移し、特別図柄表示タイマのタイマ値が「0」でないと判定した場合には当該特別図柄変動中処理を終了する。
(Step S620-11)
The main CPU 300a determines whether the timer value of the special symbol display timer is "0". As a result, when it is determined that the timer value of the special symbol display timer is "0", the process is shifted to step S620-13, and when it is determined that the timer value of the special symbol display timer is not "0", the process is concerned. Ends processing during special symbol change.

(ステップS620−13)
メインCPU300aは、更新対象の特別図柄表示図柄カウンタのカウンタ値を更新する。これにより、7セグを構成する各セグメントが、所定時間おきに順次点灯することとなる。
(Step S620-13)
The main CPU 300a updates the counter value of the special symbol display symbol counter to be updated. As a result, each segment constituting the 7-segment is turned on in sequence at predetermined time intervals.

(ステップS620−15)
メインCPU300aは、特別遊技管理フェーズを「02H」に更新する。
(Step S620-15)
The main CPU 300a updates the special game management phase to "02H".

(ステップS620−17)
メインCPU300aは、対象の特別図柄表示図柄カウンタに、上記ステップS610−13で決定した特別図柄停止図柄番号(カウンタ値)をセーブする。これにより、第1特別図柄表示器160または第2特別図柄表示器162に、決定された特別図柄が停止表示されることとなる。
(Step S620-17)
The main CPU 300a saves the special symbol stop symbol number (counter value) determined in step S610-13 in the target special symbol display symbol counter. As a result, the determined special symbol is stopped and displayed on the first special symbol display 160 or the second special symbol display 162.

(ステップS620−19)
メインCPU300aは、第1特別図柄表示器160または第2特別図柄表示器162に特別図柄が停止表示されたことを示す特図停止指定コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S620-19)
The main CPU 300a sets in the transmission buffer a special symbol stop designation command indicating that the special symbol has been stopped and displayed on the first special symbol display 160 or the second special symbol display 162.

(ステップS620−21)
メインCPU300aは、特別図柄を停止表示する時間である特別図柄変動停止時間を特別遊技タイマにセットし、当該特別図柄変動中処理を終了する。
(Step S620-21)
The main CPU 300a sets the special symbol change stop time, which is the time for stopping and displaying the special symbol, in the special game timer, and ends the processing during the special symbol change.

図28は、主制御基板300における特別図柄停止図柄表示処理を説明するフローチャートである。この特別図柄停止図柄表示処理は、特別遊技管理フェーズが「02H」であった場合に実行される。 FIG. 28 is a flowchart illustrating a special symbol stop symbol display process on the main control board 300. This special symbol stop symbol display process is executed when the special game management phase is "02H".

(ステップS630−1)
メインCPU300aは、上記ステップS620−21でセットした特別遊技タイマのタイマ値が「0」でないかを判定する。その結果、特別遊技タイマのタイマ値が「0」ではないと判定した場合には当該特別図柄停止図柄表示処理を終了し、特別遊技タイマのタイマ値が「0」であると判定した場合にはステップS630−3に処理を移す。
(Step S630-1)
The main CPU 300a determines whether the timer value of the special game timer set in step S620-21 is "0". As a result, when it is determined that the timer value of the special game timer is not "0", the special symbol stop symbol display process is terminated, and when it is determined that the timer value of the special game timer is "0", the special symbol stop symbol display process is terminated. The process is transferred to step S630-3.

(ステップS630−3)
メインCPU300aは、大役抽選の結果を確認する。
(Step S630-3)
The main CPU 300a confirms the result of the big role lottery.

(ステップS630−5)
メインCPU300aは、大役抽選の結果が大当たりであるかを判定する。その結果、大当たりであると判定した場合にはステップS630−17に処理を移し、大当たりではないと判定した場合にはステップS630−7に処理を移す。
(Step S630-5)
The main CPU 300a determines whether the result of the big winning combination lottery is a big hit. As a result, if it is determined that the hit is a big hit, the process is transferred to step S630-17, and if it is determined that the hit is not a jackpot, the process is transferred to step S630-7.

(ステップS630−7)
メインCPU300aは、回数切り管理処理を実行する。ここでは、特別図柄確率状態フラグをロードして、現在の遊技状態が低確率遊技状態であるか高確率遊技状態であるかを確認する。そして、遊技状態が高確率遊技状態であった場合には、高確回数切りカウンタのカウンタ値を、現在のカウンタ値から「1」減算した値に更新する。なお、高確回数切りカウンタを更新した結果、カウンタ値が「0」になった場合には、低確率遊技状態に対応する特別図柄確率状態フラグをセットする。これにより、高確率遊技状態において、大当たりに当選することなく、特別図柄が所定回数確定したところで、遊技状態が低確率遊技状態に移行することとなる。
(Step S630-7)
The main CPU 300a executes the count-cutting management process. Here, the special symbol probability state flag is loaded, and it is confirmed whether the current game state is a low probability game state or a high probability game state. Then, when the gaming state is a high-probability gaming state, the counter value of the high-probability number-cutting counter is updated to a value obtained by subtracting "1" from the current counter value. If the counter value becomes "0" as a result of updating the high-probability number-cutting counter, the special symbol probability state flag corresponding to the low-probability gaming state is set. As a result, in the high-probability gaming state, the gaming state shifts to the low-probability gaming state when the special symbol is determined a predetermined number of times without winning the jackpot.

また、ここでは、遊技状態が非時短遊技状態であるか時短遊技状態であるかを識別するための普通図柄時短状態フラグをロードして、現在の遊技状態が非時短遊技状態であるか時短遊技状態であるかを確認する。そして、遊技状態が時短遊技状態であった場合には、時短回数切りカウンタのカウンタ値を、現在のカウンタ値から「1」減算した値に更新する。なお、時短回数切りカウンタを更新した結果、カウンタ値が「0」になった場合には、非時短遊技状態に対応する普通図柄時短状態フラグをセットする。これにより、時短遊技状態において、大当たりに当選することなく、特別図柄が所定回数確定したところで、遊技状態が非時短遊技状態に移行することとなる。 Further, here, a normal symbol time-saving state flag for identifying whether the game state is the non-time-saving game state or the time-saving game state is loaded, and whether the current game state is the non-time-saving game state or the time-saving game state is loaded. Check if it is in a state. Then, when the gaming state is the time-saving gaming state, the counter value of the time-saving number-cutting counter is updated to a value obtained by subtracting "1" from the current counter value. If the counter value becomes "0" as a result of updating the time reduction count cut counter, the normal symbol time reduction state flag corresponding to the non-time reduction game state is set. As a result, in the time-saving game state, the game state shifts to the non-time-saving game state when the special symbol is determined a predetermined number of times without winning the jackpot.

(ステップS630−9)
メインCPU300aは、変動状態更新処理を実行する。ここでは、現在、変動状態が特殊変動状態であるかを判定する。そして、特殊変動状態であると判定した場合には、特殊変動回数カウンタのカウンタ値を確認し、特殊変動状態から通常変動状態に切り替えるか否かを判定する。その結果、通常変動状態に切り替えると判定した場合、すなわち、特殊変動状態における最後の特別図柄の変動表示が終了したと判定した場合には、変動状態識別フラグを通常変動状態用のフラグに更新する。
(Step S630-9)
The main CPU 300a executes the variable state update process. Here, it is determined whether the fluctuation state is currently a special fluctuation state. Then, when it is determined that it is in the special fluctuation state, the counter value of the special fluctuation count counter is confirmed, and it is determined whether or not to switch from the special fluctuation state to the normal fluctuation state. As a result, when it is determined to switch to the normal variable state, that is, when it is determined that the variation display of the last special symbol in the special variable state is completed, the variable state identification flag is updated to the flag for the normal variable state. ..

(ステップS630−11)
メインCPU300aは、特別図柄が確定したときの遊技状態を示す特図確定時遊技状態確認指定コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S630-11)
The main CPU 300a sets in the transmission buffer a command for confirming the game state when the special symbol is confirmed, which indicates the game state when the special symbol is confirmed.

(ステップS630−13)
メインCPU300aは、上記ステップS630−7で更新した高確回数および時短回数を副制御基板330に伝達するための回数コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S630-13)
The main CPU 300a sets in the transmission buffer a number-of-times command for transmitting the high-accuracy number of times and the time-saving number of times updated in step S630-7 to the sub-control board 330.

(ステップS630−15)
メインCPU300aは、特別遊技管理フェーズを「00H」に更新し、当該特別図柄停止図柄表示処理を終了する。これにより、1の保留に基づく特別遊技管理処理が終了し、特1保留または特2保留が記憶されている場合には、次の保留に基づく特別図柄の変動表示を開始するための処理が行われることとなる。
(Step S630-15)
The main CPU 300a updates the special game management phase to "00H" and ends the special symbol stop symbol display process. As a result, when the special game management process based on the hold of 1 is completed and the special 1 hold or the special 2 hold is stored, the process for starting the variable display of the special symbol based on the next hold is performed. Will be remembered.

(ステップS630−17)
メインCPU300aは、確定した特別図柄の種別に応じて、特別電動役物作動ラムセットテーブルのデータをセットする。
(Step S630-17)
The main CPU 300a sets the data of the special electric accessory operating ram set table according to the type of the determined special symbol.

(ステップS630−19)
メインCPU300aは、特別電動役物最大作動回数設定処理を行う。具体的には、上記ステップS630−17でセットしたデータを参照し、特別電動役物最大作動回数カウンタに、カウンタ値として所定数(特別図柄の種別に対応するカウンタ値=ラウンド数)をセットする。なお、この特別電動役物最大作動回数カウンタは、これから開始する大役遊技において実行可能なラウンド数を示すものである。一方、メインRAM300cには、特別電動役物連続作動回数カウンタが設けられており、各ラウンド遊技の開始時に、特別電動役物連続作動回数カウンタのカウンタ値を「1」加算することで、現在のラウンド遊技数が管理される。ここでは、大役遊技の開始に伴って、この特別電動役物連続作動回数カウンタのカウンタ値をリセット(「0」に更新)する処理が併せて実行される。
(Step S630-19)
The main CPU 300a performs a process of setting the maximum number of operations of the special electric accessory. Specifically, referring to the data set in step S630-17, a predetermined number (counter value corresponding to the type of special symbol = number of rounds) is set as a counter value in the special electric accessory maximum operation count counter. .. The maximum number of operations of the special electric accessory counter indicates the number of rounds that can be executed in the large role game to be started from now on. On the other hand, the main RAM 300c is provided with a special electric accessory continuous operation count counter, and by adding the counter value of the special electric accessory continuous operation counter to "1" at the start of each round game, the current counter value is added. The number of round games is managed. Here, with the start of the big role game, the process of resetting (updating to "0") the counter value of the special electric accessory continuous operation number counter is also executed.

(ステップS630−21)
メインCPU300aは、上記ステップS630−17でセットしたデータを参照し、特別遊技タイマに、タイマ値として所定のオープニング時間をセーブする。
(Step S630-21)
The main CPU 300a refers to the data set in step S630-17, and saves a predetermined opening time as a timer value in the special game timer.

(ステップS630−23)
メインCPU300aは、大役遊技の開始を副制御基板330に伝達するためのオープニング指定コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S630-23)
The main CPU 300a sets an opening designation command for transmitting the start of the major game to the sub-control board 330 in the transmission buffer.

(ステップS630−25)
メインCPU300aは、特別遊技管理フェーズを「03H」に更新し、当該特別図柄停止図柄表示処理を終了する。これにより、大役遊技が開始されることとなる。
(Step S630-25)
The main CPU 300a updates the special game management phase to "03H" and ends the special symbol stop symbol display process. As a result, the big role game will be started.

図29は、主制御基板300における大入賞口開放前処理を説明するフローチャートである。この大入賞口開放前処理は、特別遊技管理フェーズが「03H」であった場合に実行される。 FIG. 29 is a flowchart illustrating the pre-opening process of the large winning opening on the main control board 300. This large winning opening pre-opening process is executed when the special game management phase is "03H".

(ステップS640−1)
メインCPU300aは、上記ステップS630−21でセットした特別遊技タイマのタイマ値が「0」でないかを判定する。その結果、特別遊技タイマのタイマ値が「0」ではないと判定した場合には当該大入賞口開放前処理を終了し、特別遊技タイマのタイマ値が「0」であると判定した場合にはステップS640−3に処理を移す。
(Step S640-1)
The main CPU 300a determines whether the timer value of the special game timer set in step S630-21 is not "0". As a result, if it is determined that the timer value of the special game timer is not "0", the pre-processing for opening the large winning opening is terminated, and if it is determined that the timer value of the special game timer is "0", The process is transferred to step S640-3.

(ステップS640−3)
メインCPU300aは、特別電動役物連続作動回数カウンタのカウンタ値を、現在のカウンタ値に「1」加算した値に更新する。
(Step S640-3)
The main CPU 300a updates the counter value of the special electric accessory continuous operation count counter to a value obtained by adding "1" to the current counter value.

(ステップS640−5)
メインCPU300aは、大入賞口128の開放開始(ラウンド遊技の開始)を副制御基板330に伝達するための大入賞口開放指定コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S640-5)
The main CPU 300a sets in the transmission buffer a command for designating the opening of the large winning opening 128 to transmit the opening start of the large winning opening 128 (start of the round game) to the sub-control board 330.

(ステップS641)
メインCPU300aは、大入賞口開閉切替処理を実行する。この大入賞口開閉切替処理については後述する。
(Step S641)
The main CPU 300a executes a large winning opening opening / closing switching process. This large winning opening opening / closing switching process will be described later.

(ステップS640−7)
メインCPU300aは、特別遊技管理フェーズを「04H」に更新し、当該大入賞口開放前処理を終了する。
(Step S640-7)
The main CPU 300a updates the special game management phase to "04H" and ends the pre-processing for opening the large winning opening.

図30は、主制御基板300における大入賞口開閉切替処理を説明するフローチャートである。 FIG. 30 is a flowchart illustrating a large winning opening opening / closing switching process on the main control board 300.

(ステップS641−1)
メインCPU300aは、特別電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値が、特別電動役物開閉切替回数(1回のラウンド遊技中における大入賞口128の開閉回数)の上限値であるかを判定する。その結果、カウンタ値が上限値であると判定した場合には当該大入賞口開閉切替処理を終了し、カウンタ値は上限値ではないと判定した場合にはステップS641−3に処理を移す。
(Step S641-1)
The main CPU 300a determines whether the counter value of the special electric accessory opening / closing switching number counter is the upper limit value of the special electric accessory opening / closing switching number (the number of times the large winning opening 128 is opened / closed during one round game). As a result, when it is determined that the counter value is the upper limit value, the large winning opening opening / closing switching process is terminated, and when it is determined that the counter value is not the upper limit value, the process is moved to step S641-3.

(ステップS641−3)
メインCPU300aは、特別電動役物作動ラムセットテーブルのデータを参照し、特別電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値に基づいて、大入賞口ソレノイド128cを通電制御するためのソレノイド制御データ、および、大入賞口ソレノイド128cの通電時間もしくは通電停止時間であるタイマデータを抽出する。
(Step S641-3)
The main CPU 300a refers to the data of the special electric accessory operation ram set table, and based on the counter value of the special electric accessory opening / closing switching count counter, the solenoid control data for energizing and controlling the large winning opening solenoid 128c, and the solenoid control data. The timer data which is the energization time or the energization stop time of the large winning opening solenoid 128c is extracted.

(ステップS641−5)
メインCPU300aは、上記ステップS641−3で抽出したソレノイド制御データに基づいて、大入賞口ソレノイド128cの通電を開始するか、もしくは、大入賞口ソレノイド128cの通電を停止するための大入賞口ソレノイド通電制御処理を実行する。この大入賞口ソレノイド通電制御処理の実行により、上記ステップS400−25およびステップS400−27において、大入賞口ソレノイド128cの通電開始もしくは通電停止の制御がなされることとなる。
(Step S641-5)
The main CPU 300a starts energizing the large winning opening solenoid 128c based on the solenoid control data extracted in step S641-3, or energizes the large winning opening solenoid 128c to stop energizing the large winning opening solenoid 128c. Execute control processing. By executing the large winning opening solenoid energization control process, the energization start or energization stop of the large winning opening solenoid 128c is controlled in steps S400-25 and S400-27.

(ステップS641−7)
メインCPU300aは、上記ステップS641−3で抽出したタイマデータに基づくタイマ値を、特別遊技タイマにセーブする。なお、ここで特別遊技タイマにセーブされるタイマ値は、大入賞口128の1回の最大開放時間となる。
(Step S641-7)
The main CPU 300a saves the timer value based on the timer data extracted in step S641-3 in the special game timer. The timer value saved in the special game timer here is the maximum opening time of the large winning opening 128 once.

(ステップS641−9)
メインCPU300aは、大入賞口ソレノイド128cの通電開始状態か、すなわち、上記ステップS641−5において、大入賞口ソレノイド128cの通電を開始する制御処理がなされたかを判定する。その結果、通電開始状態であると判定した場合にはステップS641−11に処理を移し、通電開始状態ではないと判定した場合には当該大入賞口開閉切替処理を終了する。
(Step S641-9)
The main CPU 300a determines whether the energization start state of the large winning opening solenoid 128c is performed, that is, whether the control process for starting the energization of the large winning opening solenoid 128c is performed in step S641-5. As a result, if it is determined that the energization start state is determined, the process is shifted to step S641-11, and if it is determined that the energization start state is not present, the large winning opening opening / closing switching process is terminated.

(ステップS641−11)
メインCPU300aは、特別電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値を、現在のカウンタ値に「1」加算した値に更新し、当該大入賞口開閉切替処理を終了する。
(Step S641-11)
The main CPU 300a updates the counter value of the special electric accessory opening / closing switching count counter to a value obtained by adding "1" to the current counter value, and ends the special winning opening opening / closing switching process.

図31は、主制御基板300における大入賞口開放制御処理を説明するフローチャートである。この大入賞口開放制御処理は、特別遊技管理フェーズが「04H」であった場合に実行される。 FIG. 31 is a flowchart illustrating a large winning opening opening control process on the main control board 300. This large winning opening opening control process is executed when the special game management phase is "04H".

(ステップS650−1)
メインCPU300aは、上記ステップS641−7でセーブした特別遊技タイマのタイマ値が「0」でないかを判定する。その結果、特別遊技タイマのタイマ値が「0」ではないと判定した場合にはステップS650−5に処理を移し、特別遊技タイマのタイマ値が「0」であると判定した場合にはステップS650−3に処理を移す。
(Step S650-1)
The main CPU 300a determines whether the timer value of the special game timer saved in step S641-7 is "0". As a result, if it is determined that the timer value of the special game timer is not "0", the process is transferred to step S650-5, and if it is determined that the timer value of the special game timer is "0", step S650 is performed. Move the process to -3.

(ステップS650−3)
メインCPU300aは、特別電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値が、特別電動役物開閉切替回数の上限値であるかを判定する。その結果、カウンタ値が上限値であると判定した場合にはステップS650−7に処理を移し、カウンタ値は上限値ではないと判定した場合にはステップS641に処理を移す。
(Step S650-3)
The main CPU 300a determines whether the counter value of the special electric accessory opening / closing switching number counter is the upper limit value of the special electric accessory opening / closing switching number. As a result, when it is determined that the counter value is the upper limit value, the process is transferred to step S650-7, and when it is determined that the counter value is not the upper limit value, the process is transferred to step S641.

(ステップS641)
上記ステップS650−3において、特別電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値が、特別電動役物開閉切替回数の上限値ではないと判定した場合には、メインCPU300aは、上記ステップS641の処理を実行する。
(Step S641)
If it is determined in step S650-3 that the counter value of the special electric accessory opening / closing switching count counter is not the upper limit value of the special electric accessory opening / closing switching count, the main CPU 300a executes the process of step S641. To do.

(ステップS650−5)
メインCPU300aは、上記ステップS500−9で更新された大入賞口入賞球数カウンタのカウンタ値が規定数に到達していないか、すなわち、大入賞口128に、1ラウンド中の最大入賞可能数と同数の遊技球が入球していないかを判定する。その結果、規定数に到達していないと判定した場合には当該大入賞口開放制御処理を終了し、規定数に到達したと判定した場合にはステップS650−7に処理を移す。
(Step S650-5)
In the main CPU 300a, whether the counter value of the large winning opening winning ball number counter updated in step S500-9 has not reached the specified number, that is, the maximum winning number in one round is set in the large winning opening 128. It is determined whether or not the same number of game balls have entered. As a result, if it is determined that the specified number has not been reached, the large winning opening opening control process is terminated, and if it is determined that the specified number has been reached, the process is moved to step S650-7.

(ステップS650−7)
メインCPU300aは、大入賞口ソレノイド128cの通電を停止して大入賞口128を閉鎖するために必要な大入賞口閉鎖処理を実行する。これにより、大入賞口128が閉鎖状態となる。
(Step S650-7)
The main CPU 300a executes the large winning opening closing process necessary for stopping the energization of the large winning opening solenoid 128c and closing the large winning opening 128. As a result, the large winning opening 128 is closed.

(ステップS650−9)
メインCPU300aは、大入賞口閉鎖有効時間(インターバル時間)を特別遊技タイマにセーブする。
(Step S650-9)
The main CPU 300a saves the winning opening closing effective time (interval time) in the special game timer.

(ステップS650−11)
メインCPU300aは、特別遊技管理フェーズを「05H」に更新する。
(Step S650-11)
The main CPU 300a updates the special game management phase to "05H".

(ステップS650−13)
メインCPU300aは、大入賞口128が閉鎖されたことを示す大入賞口閉鎖指定コマンドを送信バッファにセットし、当該大入賞口開放制御処理を終了する。
(Step S650-13)
The main CPU 300a sets a command for designating the closing of the winning opening to indicate that the winning opening 128 has been closed in the transmission buffer, and ends the large winning opening opening control process.

図32は、主制御基板300における大入賞口閉鎖有効処理を説明するフローチャートである。この大入賞口閉鎖有効処理は、特別遊技管理フェーズが「05H」であった場合に実行される。 FIG. 32 is a flowchart illustrating a large winning opening closing effective process in the main control board 300. This special game management phase is executed when the special game management phase is "05H".

(ステップS660−1)
メインCPU300aは、上記ステップS650−9でセーブした特別遊技タイマのタイマ値が「0」でないかを判定する。その結果、特別遊技タイマのタイマ値が「0」でないと判定した場合には当該大入賞口閉鎖有効処理を終了し、特別遊技タイマのタイマ値が「0」であると判定した場合にはステップS660−3に処理を移す。
(Step S660-1)
The main CPU 300a determines whether the timer value of the special game timer saved in step S650-9 is not "0". As a result, if it is determined that the timer value of the special game timer is not "0", the special game timer closing valid processing is terminated, and if it is determined that the timer value of the special game timer is "0", the step The process is transferred to S660-3.

(ステップS660−3)
メインCPU300aは、特別電動役物連続作動回数カウンタのカウンタ値が、特別電動役物最大作動回数カウンタのカウンタ値と一致するか、すなわち、予め設定された回数のラウンド遊技が終了したかを判定する。その結果、特別電動役物連続作動回数カウンタのカウンタ値が、特別電動役物最大作動回数カウンタのカウンタ値と一致すると判定した場合にはステップS660−9に処理を移し、一致しないと判定した場合にはステップS660−5に処理を移す。
(Step S660-3)
The main CPU 300a determines whether the counter value of the special electric accessory continuous operation count counter matches the counter value of the special electric accessory maximum operation count counter, that is, whether the round game of a preset number of times is completed. .. As a result, when it is determined that the counter value of the special electric accessory continuous operation count counter matches the counter value of the special electric accessory maximum operation count counter, the process is transferred to step S660-9, and when it is determined that they do not match. The process is transferred to step S660-5.

(ステップS660−5)
メインCPU300aは、特別遊技管理フェーズを「03H」に更新する。
(Step S660-5)
The main CPU 300a updates the special game management phase to "03H".

(ステップS660−7)
メインCPU300aは、所定の大入賞口閉鎖時間を特別遊技タイマにセーブし、当該大入賞口閉鎖有効処理を終了する。これにより、次のラウンド遊技が開始されることとなる。
(Step S660-7)
The main CPU 300a saves a predetermined large winning opening closing time in the special game timer, and ends the large winning opening closing valid process. As a result, the next round game will be started.

(ステップS660−9)
メインCPU300aは、エンディング時間を特別遊技タイマにセーブするエンディング時間設定処理を実行する。
(Step S660-9)
The main CPU 300a executes an ending time setting process for saving the ending time in the special game timer.

(ステップS660−11)
メインCPU300aは、特別遊技管理フェーズを「06H」に更新する。
(Step S660-11)
The main CPU 300a updates the special game management phase to "06H".

(ステップS660−13)
メインCPU300aは、エンディングの開始を示すエンディング指定コマンドを送信バッファにセットし、当該大入賞口閉鎖有効処理を終了する。
(Step S660-13)
The main CPU 300a sets an ending designation command indicating the start of the ending in the transmission buffer, and ends the large winning opening closing valid processing.

図33は、主制御基板300における大入賞口終了ウェイト処理を説明するフローチャートである。この大入賞口終了ウェイト処理は、特別遊技管理フェーズが「06H」であった場合に実行される。 FIG. 33 is a flowchart illustrating the large winning opening end wait process on the main control board 300. This large winning opening end wait process is executed when the special game management phase is "06H".

(ステップS670−1)
メインCPU300aは、上記ステップS660−9でセーブした特別遊技タイマのタイマ値が「0」でないかを判定する。その結果、特別遊技タイマのタイマ値が「0」ではないと判定した場合には当該大入賞口終了ウェイト処理を終了し、特別遊技タイマのタイマ値が「0」であると判定した場合にはステップS670−3に処理を移す。
(Step S670-1)
The main CPU 300a determines whether the timer value of the special game timer saved in step S660-9 is not "0". As a result, when it is determined that the timer value of the special game timer is not "0", the special game timer end wait process is terminated, and when it is determined that the timer value of the special game timer is "0", the special game timer is determined to be "0". The process is transferred to step S670-3.

(ステップS670−3)
メインCPU300aは、大役遊技終了後の遊技状態を設定するための状態設定処理を実行する。ここでは、上記ステップS610−17でセーブした特別図柄確率状態予備フラグおよび高確回数切り予備カウンタをロードして、状態データをセーブする。また、ここでは、特別図柄(大当たり図柄)の種別に応じて、普通図柄時短状態フラグおよび時短回数切りカウンタに所定の状態データをセーブする。さらに、ここでは、大役遊技の実行契機となった大当たり図柄と、大役遊技の実行前の遊技状態(大当たり当選時の遊技状態)とに基づいて、大役遊技の終了後の変動状態を設定する。また、変動状態が特殊変動状態に設定された場合には、以後、特殊変動状態がどのように切り替わるのかにかかる情報が同時に記憶され、以後、ここで記憶された情報に基づいて、変動状態の切り替え処理がなされることとなる。
(Step S670-3)
The main CPU 300a executes a state setting process for setting a game state after the end of the major game. Here, the state data is saved by loading the special symbol probability state preliminary flag and the high-accuracy number-cutting preliminary counter saved in step S610-17. Further, here, predetermined state data is saved in the normal symbol time saving state flag and the time saving number cut counter according to the type of the special symbol (big hit symbol). Further, here, the fluctuation state after the end of the big role game is set based on the big hit symbol that triggered the execution of the big role game and the game state before the execution of the big role game (the game state at the time of winning the big role). Further, when the fluctuation state is set to the special fluctuation state, the information on how the special fluctuation state is switched is simultaneously stored, and thereafter, based on the information stored here, the fluctuation state is changed. The switching process will be performed.

(ステップS670−5)
メインCPU300aは、大役遊技の終了後に設定される遊技状態を伝達するための遊技状態変化指定コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S670-5)
The main CPU 300a sets in the transmission buffer a game state change designation command for transmitting a game state set after the end of the major game.

(ステップS670−7)
メインCPU300aは、上記ステップS670−3でセーブした高確回数および時短回数に対応する回数コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S670-7)
The main CPU 300a sets in the transmission buffer a number-of-times command corresponding to the high-accuracy number of times and the time-saving number of times saved in step S670-3.

(ステップS670−9)
メインCPU300aは、特別遊技管理フェーズを「00H」に更新し、当該大入賞口終了ウェイト処理を終了する。これにより、特1保留または特2保留が記憶されている場合には、特別図柄の変動表示が再開されることとなる。
(Step S670-9)
The main CPU 300a updates the special game management phase to "00H" and ends the large winning opening end wait process. As a result, when the special 1 hold or the special 2 hold is stored, the variable display of the special symbol is restarted.

図34は、普通遊技管理フェーズを説明する図である。既に説明したとおり、本実施形態では、ゲート124への遊技球の通過を契機とする普通遊技に係る処理が、段階的に、かつ、繰り返し実行されるが、主制御基板300では、こうした普通遊技に係る各処理を普通遊技管理フェーズによって管理している。 FIG. 34 is a diagram illustrating a normal game management phase. As described above, in the present embodiment, the processing related to the normal game triggered by the passage of the game ball to the gate 124 is executed stepwise and repeatedly, but in the main control board 300, such a normal game is executed. Each process related to is managed by the normal game management phase.

図34に示すように、メインROM300bには、普通遊技を実行制御するための複数の普通遊技制御モジュールが格納されており、これら普通遊技制御モジュールごとに、普通遊技管理フェーズが対応付けられている。具体的には、普通遊技管理フェーズが「00H」である場合には、「普通図柄変動待ち処理」を実行するためのモジュールがコールされ、普通遊技管理フェーズが「01H」である場合には、「普通図柄変動中処理」を実行するためのモジュールがコールされ、普通遊技管理フェーズが「02H」である場合には、「普通図柄停止図柄表示処理」を実行するためのモジュールがコールされ、普通遊技管理フェーズが「03H」である場合には、「普通電動役物入賞口開放前処理」を実行するためのモジュールがコールされ、普通遊技管理フェーズが「04H」である場合には、「普通電動役物入賞口開放制御処理」を実行するためのモジュールがコールされ、普通遊技管理フェーズが「05H」である場合には、「普通電動役物入賞口閉鎖有効処理」を実行するためのモジュールがコールされ、普通遊技管理フェーズが「06H」である場合には、「普通電動役物入賞口終了ウェイト処理」を実行するためのモジュールがコールされる。 As shown in FIG. 34, a plurality of normal game control modules for executing and controlling normal games are stored in the main ROM 300b, and a normal game management phase is associated with each of these normal game control modules. .. Specifically, when the normal game management phase is "00H", the module for executing the "normal symbol change waiting process" is called, and when the normal game management phase is "01H", the module is called. When the module for executing "normal symbol change processing" is called and the normal game management phase is "02H", the module for executing "normal symbol stop symbol display processing" is called and normal. When the game management phase is "03H", the module for executing "pre-processing for opening the winning opening of the normal electric accessory" is called, and when the normal game management phase is "04H", "normal". When the module for executing the "electric accessory winning opening opening control process" is called and the normal game management phase is "05H", the module for executing the "normal electric accessory winning opening closing effective processing" Is called, and when the normal game management phase is "06H", the module for executing the "normal electric accessory winning opening end wait process" is called.

図35は、主制御基板300における普通遊技管理処理(ステップS700)を説明するフローチャートである。 FIG. 35 is a flowchart illustrating a normal game management process (step S700) on the main control board 300.

(ステップS700−1)
メインCPU300aは、普通遊技管理フェーズをロードする。
(Step S700-1)
The main CPU 300a loads the normal game management phase.

(ステップS700−3)
メインCPU300aは、上記ステップS700−1でロードした普通遊技管理フェーズに対応する普通遊技制御モジュールを選択する。
(Step S700-3)
The main CPU 300a selects the normal game control module corresponding to the normal game management phase loaded in step S700-1.

(ステップS700−5)
メインCPU300aは、上記ステップS700−3で選択した普通遊技制御モジュールをコールして処理を開始する。
(Step S700-5)
The main CPU 300a calls the normal game control module selected in step S700-3 and starts the process.

(ステップS700−7)
メインCPU300aは、普通遊技の制御時間を管理する普通遊技タイマをロードする。
(Step S700-7)
The main CPU 300a loads a normal game timer that manages the control time of the normal game.

図36は、主制御基板300における普通図柄変動待ち処理を説明するフローチャートである。この普通図柄変動待ち処理は、普通遊技管理フェーズが「00H」であった場合に実行される。 FIG. 36 is a flowchart illustrating a normal symbol change waiting process on the main control board 300. This normal symbol change waiting process is executed when the normal game management phase is "00H".

(ステップS710−1)
メインCPU300aは、普通図柄保留球数カウンタのカウンタ値をロードし、カウンタ値が「0」であるか、すなわち、普図保留が「0」であるかを判定する。その結果、カウンタ値が「0」であると判定した場合には当該普通図柄変動待ち処理を終了し、カウンタ値は「0」ではないと判定した場合にはステップS710−3に処理を移す。
(Step S710-1)
The main CPU 300a loads the counter value of the normal symbol hold ball number counter, and determines whether the counter value is "0", that is, whether the normal symbol hold is "0". As a result, when it is determined that the counter value is "0", the normal symbol change waiting process is terminated, and when it is determined that the counter value is not "0", the process is moved to step S710-3.

(ステップS710−3)
メインCPU300aは、普図保留記憶領域の第1記憶部〜第4記憶部に記憶されている普図保留(当たり決定乱数)を、1つ序数の小さい記憶部にブロック転送する。具体的には、第2記憶部〜第4記憶部に記憶されている普図保留を、第1記憶部〜第3記憶部に転送する。また、メインRAM300cには、処理対象となる第0記憶部が設けられており、第1記憶部に記憶されている普図保留を、第0記憶部に転送する。なお、この普通図柄記憶エリアシフト処理においては、普通図柄保留球数カウンタのカウンタ値を「1」減算するとともに、普図保留が「1」減算したことを示す、普図保留減指定コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S710-3)
The main CPU 300a blocks-transfers the normal figure hold (hit-determined random number) stored in the first to fourth storage units of the normal figure hold storage area to a storage unit having a smaller ordinal number. Specifically, the normal figure hold stored in the second storage unit to the fourth storage unit is transferred to the first storage unit to the third storage unit. Further, the main RAM 300c is provided with a 0th storage unit to be processed, and the normal drawing hold stored in the 1st storage unit is transferred to the 0th storage unit. In this normal symbol storage area shift process, the counter value of the normal symbol hold ball counter is subtracted by "1", and a normal symbol hold reduction specification command indicating that the normal symbol hold is subtracted by "1" is transmitted. Set in the buffer.

(ステップS710−5)
メインCPU300aは、第0記憶部に転送された当たり決定乱数をロードし、現在の遊技状態に対応する当たり決定乱数判定テーブルを選択して普図抽選を行い、その抽選結果を記憶する普通図柄当たり判定処理を実行する。
(Step S710-5)
The main CPU 300a loads the hit determination random number transferred to the 0th storage unit, selects the hit determination random number determination table corresponding to the current gaming state, performs a general drawing lottery, and stores the lottery result. Execute the judgment process.

(ステップS710−7)
メインCPU300aは、上記ステップS710−5の普図抽選の結果に対応する普通図柄停止図柄番号をセーブする。なお、本実施形態では、普通図柄表示器168は1つのLEDランプで構成されており、当たりの場合には普通図柄表示器168を点灯させ、ハズレの場合には普通図柄表示器168を消灯させる。ここで決定する普通図柄停止図柄番号は、最終的に普通図柄表示器168を点灯するか否かを示すものであり、例えば、当たりに当選した場合には、普通図柄停止図柄番号として「0」が決定され、ハズレの場合には、普通図柄停止図柄番号として「1」が決定される。
(Step S710-7)
The main CPU 300a saves the normal symbol stop symbol number corresponding to the result of the normal symbol lottery in step S710-5. In the present embodiment, the normal symbol display 168 is composed of one LED lamp, and the normal symbol display 168 is turned on in the case of a hit, and the normal symbol display 168 is turned off in the case of a loss. .. The normal symbol stop symbol number determined here indicates whether or not the normal symbol display 168 is finally turned on. For example, if a winner is won, the normal symbol stop symbol number is "0". Is determined, and in the case of loss, "1" is determined as the normal symbol stop symbol number.

(ステップS710−9)
メインCPU300aは、現在の遊技状態を確認し、対応する普通図柄変動時間データテーブルを選択してセットする。
(Step S710-9)
The main CPU 300a confirms the current gaming state, selects and sets the corresponding normal symbol variation time data table.

(ステップS710−11)
メインCPU300aは、上記ステップS710−3で第0記憶部に転送した当たり決定乱数と、上記ステップS710−9でセットした普通図柄変動時間データテーブルとに基づいて、普通図柄変動時間を決定する。
(Step S710-11)
The main CPU 300a determines the normal symbol fluctuation time based on the hit determination random number transferred to the 0th storage unit in step S710-3 and the normal symbol fluctuation time data table set in step S710-9.

(ステップS710−13)
メインCPU300aは、上記ステップS710−11で決定した普通図柄変動時間を普通遊技タイマにセーブする。
(Step S710-13)
The main CPU 300a saves the normal symbol fluctuation time determined in step S710-11 in the normal game timer.

(ステップS710−15)
メインCPU300aは、普通図柄表示器168において、普通図柄の変動表示を開始するために、普通図柄表示図柄カウンタを設定する処理を実行する。この普通図柄表示図柄カウンタに、カウンタ値として例えば「0」が設定されている場合には普通図柄表示器168が点灯制御され、カウンタ値として「1」が設定されている場合には普通図柄表示器168が消灯制御される。ここでは、普通図柄の変動表示の開始時に所定のカウンタ値が普通図柄表示図柄カウンタに設定されることとなる。
(Step S710-15)
The main CPU 300a executes a process of setting a normal symbol display symbol counter in the normal symbol display 168 in order to start a variable display of the normal symbol. When, for example, "0" is set as the counter value in the normal symbol display symbol counter, the normal symbol display 168 is lit and controlled, and when "1" is set as the counter value, the normal symbol display is displayed. The device 168 is turned off. Here, a predetermined counter value is set in the normal symbol display symbol counter at the start of the fluctuation display of the normal symbol.

(ステップS710−17)
メインCPU300aは、普図保留記憶領域に記憶されている普図保留数を示す普図保留指定コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S710-17)
The main CPU 300a sets in the transmission buffer a command for designating the hold of the normal figure, which indicates the number of hold of the normal figure stored in the hold storage area of the normal figure.

(ステップS710−19)
メインCPU300aは、上記ステップS710−7で決定された普通図柄停止図柄番号、すなわち、普通図柄当たり判定処理によって決定された図柄種別(当たり図柄またはハズレ図柄)に基づいて、普通図柄指定コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S710-19)
The main CPU 300a transmits a normal symbol designation command based on the normal symbol stop symbol number determined in step S710-7, that is, the symbol type (win symbol or lost symbol) determined by the normal symbol hit determination process. Set to.

(ステップS710−21)
メインCPU300aは、普通遊技管理フェーズを「01H」に更新し、当該普通図柄変動待ち処理を終了する。
(Step S710-21)
The main CPU 300a updates the normal game management phase to "01H" and ends the normal symbol change waiting process.

図37は、主制御基板300における普通図柄変動中処理を説明するフローチャートである。この普通図柄変動中処理は、普通遊技管理フェーズが「01H」であった場合に実行される。 FIG. 37 is a flowchart illustrating a process during normal symbol variation in the main control board 300. This normal symbol change processing is executed when the normal game management phase is "01H".

(ステップS720−1)
メインCPU300aは、上記ステップS710−13でセーブした普通遊技タイマのタイマ値が「0」であるかを判定する。その結果、タイマ値が「0」であった場合にはステップS720−9に処理を移し、タイマ値が「0」ではなかった場合にはステップS720−3に処理を移す。
(Step S720-1)
The main CPU 300a determines whether the timer value of the normal game timer saved in step S710-13 is "0". As a result, if the timer value is "0", the process is transferred to step S720-9, and if the timer value is not "0", the process is transferred to step S720-3.

(ステップS720−3)
メインCPU300aは、普通図柄表示器168の点灯時間および消灯時間を計時する普通図柄表示タイマを更新する。具体的には、普通図柄表示タイマのタイマ値が「0」であった場合には、所定のタイマ値がセットされ、タイマ値が「1」以上であった場合には、現在のタイマ値から「1」減算した値にタイマ値を更新する。
(Step S720-3)
The main CPU 300a updates the normal symbol display timer that measures the lighting time and the extinguishing time of the normal symbol display 168. Specifically, when the timer value of the normal symbol display timer is "0", a predetermined timer value is set, and when the timer value is "1" or more, the current timer value is used. "1" Updates the timer value to the subtracted value.

(ステップS720−5)
メインCPU300aは、普通図柄表示タイマのタイマ値が「0」であるかを判定する。その結果、普通図柄表示タイマのタイマ値が「0」であると判定した場合にはステップS720−7に処理を移し、普通図柄表示タイマのタイマ値が「0」でないと判定した場合には当該普通図柄変動中処理を終了する。
(Step S720-5)
The main CPU 300a determines whether the timer value of the normal symbol display timer is "0". As a result, when it is determined that the timer value of the normal symbol display timer is "0", the process is shifted to step S720-7, and when it is determined that the timer value of the normal symbol display timer is not "0", the process is concerned. Ends processing during normal symbol change.

(ステップS720−7)
メインCPU300aは、普通図柄表示図柄カウンタのカウンタ値を更新する。ここでは、普通図柄表示図柄カウンタのカウンタ値が、普通図柄表示器168の消灯を示すカウンタ値であった場合には点灯を示すカウンタ値に更新し、普通図柄表示器168の点灯を示すカウンタ値であった場合には消灯を示すカウンタ値に更新し、当該普通図柄変動中処理を終了する。これにより、普通図柄表示器168は、普通図柄変動時間にわたって、所定時間おきに点灯、消灯を繰り返す(点滅する)こととなる。
(Step S720-7)
The main CPU 300a updates the counter value of the normal symbol display symbol counter. Here, if the counter value of the normal symbol display symbol counter is a counter value indicating that the normal symbol display 168 is turned off, the counter value indicating lighting is updated, and the counter value indicating lighting of the normal symbol display 168 is updated. If is, the counter value indicating that the light is turned off is updated, and the processing during the normal symbol change is terminated. As a result, the normal symbol display 168 repeatedly turns on and off (blinks) at predetermined time intervals over the normal symbol fluctuation time.

(ステップS720−9)
メインCPU300aは、普通図柄表示図柄カウンタに、上記ステップS710−7で決定した普通図柄停止図柄番号(カウンタ値)をセーブする。これにより、普通図柄表示器168が最終的に点灯もしくは消灯制御され、普図抽選の結果が報知されることとなる。
(Step S720-9)
The main CPU 300a saves the normal symbol stop symbol number (counter value) determined in step S710-7 in the normal symbol display symbol counter. As a result, the normal symbol display 168 is finally controlled to be turned on or off, and the result of the normal symbol lottery is notified.

(ステップS720−11)
メインCPU300aは、普通図柄を停止表示する時間である普通図柄変動停止時間を普通遊技タイマにセットする。
(Step S720-11)
The main CPU 300a sets the normal symbol fluctuation stop time, which is the time for stopping and displaying the normal symbol, in the normal game timer.

(ステップS720−13)
メインCPU300aは、普通図柄の停止表示が開始されたことを示す普図停止指定コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S720-13)
The main CPU 300a sets in the transmission buffer a command for specifying the stop of the normal symbol indicating that the stop display of the normal symbol has been started.

(ステップS720−15)
メインCPU300aは、普通遊技管理フェーズを「02H」に更新し、当該普通図柄変動中処理を終了する。
(Step S720-15)
The main CPU 300a updates the normal game management phase to "02H" and ends the normal symbol changing process.

図38は、主制御基板300における普通図柄停止図柄表示処理を説明するフローチャートである。この普通図柄停止図柄表示処理は、普通遊技管理フェーズが「02H」であった場合に実行される。 FIG. 38 is a flowchart illustrating a normal symbol stop symbol display process on the main control board 300. This normal symbol stop symbol display process is executed when the normal game management phase is "02H".

(ステップS730−1)
メインCPU300aは、上記ステップS720−11でセットした普通遊技タイマのタイマ値が「0」でないかを判定する。その結果、普通遊技タイマのタイマ値が「0」ではないと判定した場合には当該普通図柄停止図柄表示処理を終了し、普通遊技タイマのタイマ値が「0」であると判定した場合にはステップS730−3に処理を移す。
(Step S730-1)
The main CPU 300a determines whether the timer value of the normal game timer set in step S720-11 is "0". As a result, when it is determined that the timer value of the normal game timer is not "0", the normal symbol stop symbol display process is terminated, and when it is determined that the timer value of the normal game timer is "0", the timer value is determined to be "0". The process is transferred to step S730-3.

(ステップS730−3)
メインCPU300aは、普図抽選の結果を確認する。
(Step S730-3)
The main CPU 300a confirms the result of the drawing lottery.

(ステップS730−5)
メインCPU300aは、普図抽選の結果が当たりであるかを判定する。その結果、当たりであると判定した場合にはステップS730−9に処理を移し、当たりではない(ハズレである)と判定した場合にはステップS730−7に処理を移す。
(Step S730-5)
The main CPU 300a determines whether or not the result of the general drawing lottery is a hit. As a result, if it is determined that it is a hit, the process is transferred to step S730-9, and if it is determined that it is not a hit (it is a loss), the process is transferred to step S730-7.

(ステップS730−7)
メインCPU300aは、普通遊技管理フェーズを「00H」に更新し、当該普通図柄停止図柄表示処理を終了する。これにより、1の普図保留に基づく普通遊技管理処理が終了し、普図保留が記憶されている場合には、次の保留に基づく普通図柄の変動表示を開始するための処理が行われることとなる。
(Step S730-7)
The main CPU 300a updates the normal game management phase to "00H" and ends the normal symbol stop symbol display process. As a result, when the normal game management process based on the normal figure hold of 1 is completed and the normal figure hold is stored, the process for starting the variable display of the normal symbol based on the next hold is performed. It becomes.

(ステップS730−9)
メインCPU300aは、開閉制御パターンテーブルのデータを参照し、普通遊技タイマに、タイマ値として普電開放前時間をセーブする。
(Step S730-9)
The main CPU 300a refers to the data in the open / close control pattern table, and saves the time before the opening of the normal power as a timer value in the normal game timer.

(ステップS730−11)
メインCPU300aは、普通遊技管理フェーズを「03H」に更新し、当該普通図柄停止図柄表示処理を終了する。これにより、第2始動口122の開閉制御が開始されることとなる。
(Step S730-11)
The main CPU 300a updates the normal game management phase to "03H" and ends the normal symbol stop symbol display process. As a result, the opening / closing control of the second starting port 122 is started.

図39は、主制御基板300における普通電動役物入賞口開放前処理を説明するフローチャートである。この普通電動役物入賞口開放前処理は、普通遊技管理フェーズが「03H」であった場合に実行される。 FIG. 39 is a flowchart illustrating the pre-opening process of the winning opening of the ordinary electric accessory in the main control board 300. This normal electric accessory winning opening pre-opening process is executed when the normal game management phase is "03H".

(ステップS740−1)
メインCPU300aは、上記ステップS730−9でセットした普通遊技タイマのタイマ値が「0」でないかを判定する。その結果、普通遊技タイマのタイマ値が「0」ではないと判定した場合には当該普通電動役物入賞口開放前処理を終了し、普通遊技タイマのタイマ値が「0」であると判定した場合にはステップS741に処理を移す。
(Step S740-1)
The main CPU 300a determines whether the timer value of the normal game timer set in step S730-9 is not "0". As a result, when it is determined that the timer value of the normal game timer is not "0", the pre-processing for opening the winning opening of the normal electric accessory is terminated, and it is determined that the timer value of the normal game timer is "0". In that case, the process is transferred to step S741.

(ステップS741)
メインCPU300aは、普通電動役物入賞口開閉切替処理を実行する。この普通電動役物入賞口開閉切替処理については後述する。
(Step S741)
The main CPU 300a executes a normal electric accessory winning opening opening / closing switching process. The opening / closing switching process for the winning opening of the ordinary electric accessory will be described later.

(ステップS740−3)
メインCPU300aは、普通遊技管理フェーズを「04H」に更新し、当該普通電動役物入賞口開放前処理を終了する。
(Step S740-3)
The main CPU 300a updates the normal game management phase to "04H" and ends the pre-opening process of the normal electric accessory winning opening.

図40は、主制御基板300における普通電動役物入賞口開閉切替処理を説明するフローチャートである。 FIG. 40 is a flowchart illustrating a process of switching the opening / closing of the winning opening of the ordinary electric accessory on the main control board 300.

(ステップS741−1)
メインCPU300aは、普通電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値が、普通電動役物開閉切替回数(1回の開閉制御中における第2始動口122の可動片122bの開閉回数)の上限値であるかを判定する。その結果、カウンタ値が上限値であると判定した場合には当該普通電動役物入賞口開閉切替処理を終了し、カウンタ値は上限値ではないと判定した場合にはステップS741−3に処理を移す。
(Step S741-1)
In the main CPU 300a, the counter value of the normal electric accessory opening / closing switching count counter is the upper limit of the normal electric accessory opening / closing switching count (the number of times the movable piece 122b of the second starting port 122 is opened / closed during one opening / closing control). Is determined. As a result, when it is determined that the counter value is the upper limit value, the opening / closing switching process of the ordinary electric accessory winning opening is terminated, and when it is determined that the counter value is not the upper limit value, the process is performed in step S741-3. Move.

(ステップS741−3)
メインCPU300aは、開閉制御パターンテーブルのデータを参照し、普通電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値に基づいて、普通電動役物ソレノイド122cを通電制御するためのソレノイド制御データ(通電制御データまたは通電停止制御データ)、および、普通電動役物ソレノイド122cの通電時間(ソレノイド通電時間)もしくは通電停止時間(普電閉鎖有効時間=休止時間)であるタイマデータを抽出する。
(Step S741-3)
The main CPU 300a refers to the data in the open / close control pattern table, and based on the counter value of the normal electric accessory open / close switching count counter, the main CPU 300a has solenoid control data (energization control data or energization control data) for energizing the ordinary electric accessory solenoid 122c. The stop control data) and the timer data which is the energization time (solnel energization time) or the energization stop time (normal power closing effective time = pause time) of the ordinary electric accessory solenoid 122c are extracted.

(ステップS741−5)
メインCPU300aは、上記ステップS741−3で抽出したソレノイド制御データに基づいて、普通電動役物ソレノイド122cの通電を開始するか、もしくは、普通電動役物ソレノイド122cの通電を停止するための普通電動役物ソレノイド通電制御処理を実行する。この普通電動役物ソレノイド通電制御処理の実行により、上記ステップS400−25およびステップS400−27において、普通電動役物ソレノイド122cの通電開始もしくは通電停止の制御がなされることとなる。
(Step S741-5)
The main CPU 300a starts energizing the ordinary electric accessory solenoid 122c based on the solenoid control data extracted in step S741-3, or stops energization of the ordinary electric accessory solenoid 122c. The object solenoid energization control process is executed. By executing this ordinary electric accessory solenoid energization control process, the energization start or energization stop of the ordinary electric accessory solenoid 122c is controlled in steps S400-25 and S400-27.

(ステップS741−7)
メインCPU300aは、上記ステップS741−3で抽出したタイマデータに基づくタイマ値を、普通遊技タイマにセーブする。なお、ここで普通遊技タイマにセーブされるタイマ値は、第2始動口122の1回の最大開放時間となる。
(Step S741-7)
The main CPU 300a saves the timer value based on the timer data extracted in step S741-3 in the normal game timer. The timer value saved in the normal game timer here is the maximum opening time of the second start port 122 once.

(ステップS741−9)
メインCPU300aは、普通電動役物ソレノイド122cの通電開始状態か、すなわち、上記ステップS741−5において、普通電動役物ソレノイド122cの通電を開始する制御処理がなされたかを判定する。その結果、通電開始状態であると判定した場合にはステップS741−11に処理を移し、通電開始状態ではないと判定した場合には当該普通電動役物入賞口開閉切替処理を終了する。
(Step S741-9)
The main CPU 300a determines whether the energization start state of the ordinary electric accessory solenoid 122c is performed, that is, whether the control process for starting the energization of the ordinary electric accessory solenoid 122c is performed in step S741-5. As a result, if it is determined that the energization start state is determined, the process is shifted to step S741-11, and if it is determined that the energization start state is not present, the normal electric accessory winning opening opening / closing switching process is terminated.

(ステップS741−11)
メインCPU300aは、普通電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値を、現在のカウンタ値に「1」加算した値に更新し、当該普通電動役物入賞口開閉切替処理を終了する。
(Step S741-11)
The main CPU 300a updates the counter value of the normal electric accessory opening / closing switching count counter to a value obtained by adding "1" to the current counter value, and ends the ordinary electric accessory winning opening opening / closing switching process.

図41は、主制御基板300における普通電動役物入賞口開放制御処理を説明するフローチャートである。この普通電動役物入賞口開放制御処理は、普通遊技管理フェーズが「04H」であった場合に実行される。 FIG. 41 is a flowchart illustrating a normal electric accessory winning opening opening control process on the main control board 300. This normal electric accessory winning opening opening control process is executed when the normal game management phase is "04H".

(ステップS750−1)
メインCPU300aは、上記ステップS741−7でセーブした普通遊技タイマのタイマ値が「0」でないかを判定する。その結果、普通遊技タイマのタイマ値が「0」ではないと判定した場合にはステップS750−5に処理を移し、普通遊技タイマのタイマ値が「0」であると判定した場合にはステップS750−3に処理を移す。
(Step S750-1)
The main CPU 300a determines whether the timer value of the normal game timer saved in step S741-7 is "0". As a result, if it is determined that the timer value of the normal game timer is not "0", the process is shifted to step S750-5, and if it is determined that the timer value of the normal game timer is "0", step S750 Move the process to -3.

(ステップS750−3)
メインCPU300aは、普通電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値が、普通電動役物開閉切替回数の上限値であるかを判定する。その結果、カウンタ値が上限値であると判定した場合にはステップS750−7に処理を移し、カウンタ値は上限値ではないと判定した場合にはステップS741に処理を移す。
(Step S750-3)
The main CPU 300a determines whether the counter value of the normal electric accessory opening / closing switching number counter is the upper limit value of the normal electric accessory opening / closing switching number. As a result, when it is determined that the counter value is the upper limit value, the process is transferred to step S750-7, and when it is determined that the counter value is not the upper limit value, the process is transferred to step S741.

(ステップS741)
上記ステップS750−3において、普通電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値が、普通電動役物開閉切替回数の上限値ではないと判定した場合には、メインCPU300aは、上記ステップS741の処理を実行する。
(Step S741)
If it is determined in step S750-3 that the counter value of the normal electric accessory opening / closing switching count is not the upper limit of the normal electric accessory opening / closing switching count, the main CPU 300a executes the process of step S741. To do.

(ステップS750−5)
メインCPU300aは、上記ステップS530−9で更新された普通電動役物入賞球数カウンタのカウンタ値が規定数に到達していないか、すなわち、第2始動口122に、1回の開閉制御中の最大入賞可能数と同数の遊技球が入球していないかを判定する。その結果、規定数に到達していないと判定した場合には当該普通電動役物入賞口開放制御処理を終了し、規定数に到達したと判定した場合にはステップS750−7に処理を移す。
(Step S750-5)
The main CPU 300a has not reached the specified number of counter values of the ordinary electric accessory winning ball number counter updated in step S530-9, that is, the second starting port 122 is being controlled to open and close once. It is determined whether or not the same number of game balls as the maximum number of winning balls have been entered. As a result, if it is determined that the specified number has not been reached, the normal electric accessory winning opening opening control process is terminated, and if it is determined that the specified number has been reached, the process is moved to step S750-7.

(ステップS750−7)
メインCPU300aは、普通電動役物ソレノイド122cの通電を停止して第2始動口122を閉鎖するために必要な普通電動役物閉鎖処理を実行する。これにより、第2始動口122が閉鎖状態となる。
(Step S750-7)
The main CPU 300a executes the ordinary electric accessory closing process necessary for stopping the energization of the ordinary electric accessory solenoid 122c and closing the second starting port 122. As a result, the second starting port 122 is closed.

(ステップS750−9)
メインCPU300aは、普電有効状態時間を普通遊技タイマにセーブする。
(Step S750-9)
The main CPU 300a saves the normal power effective state time in the normal game timer.

(ステップS750−11)
メインCPU300aは、普通遊技管理フェーズを「05H」に更新し、当該普通電動役物入賞口開放制御処理を終了する。
(Step S750-11)
The main CPU 300a updates the normal game management phase to "05H" and ends the normal electric accessory winning opening opening control process.

図42は、主制御基板300における普通電動役物入賞口閉鎖有効処理を説明するフローチャートである。この普通電動役物入賞口閉鎖有効処理は、普通遊技管理フェーズが「05H」であった場合に実行される。 FIG. 42 is a flowchart illustrating an ordinary electric accessory winning opening closing effective process on the main control board 300. This normal electric accessory winning opening closing effective process is executed when the normal game management phase is "05H".

(ステップS760−1)
メインCPU300aは、上記ステップS750−9でセーブした普通遊技タイマのタイマ値が「0」でないかを判定する。その結果、普通遊技タイマのタイマ値が「0」ではないと判定した場合には当該普通電動役物入賞口閉鎖有効処理を終了し、普通遊技タイマのタイマ値が「0」であると判定した場合にはステップS760−3に処理を移す。
(Step S760-1)
The main CPU 300a determines whether the timer value of the normal game timer saved in step S750-9 is not "0". As a result, when it is determined that the timer value of the normal game timer is not "0", the normal electric accessory winning opening closing effective process is terminated, and it is determined that the timer value of the normal game timer is "0". In that case, the process is transferred to step S760-3.

(ステップS760−3)
メインCPU300aは、普電終了ウェイト時間を普通遊技タイマにセーブする。
(Step S760-3)
The main CPU 300a saves the normal game end wait time in the normal game timer.

(ステップS760−5)
メインCPU300aは、普通遊技管理フェーズを「06H」に更新し、当該普通電動役物入賞口閉鎖有効処理を終了する。
(Step S760-5)
The main CPU 300a updates the normal game management phase to "06H" and ends the normal electric accessory winning opening closing effective process.

図43は、主制御基板300における普通電動役物入賞口終了ウェイト処理を説明するフローチャートである。この普通電動役物入賞口終了ウェイト処理は、普通遊技管理フェーズが「06H」であった場合に実行される。 FIG. 43 is a flowchart illustrating a normal electric accessory winning opening end wait process on the main control board 300. This normal electric accessory winning opening end wait process is executed when the normal game management phase is "06H".

(ステップS770−1)
メインCPU300aは、上記ステップS760−3でセーブした普通遊技タイマのタイマ値が「0」でないかを判定する。その結果、普通遊技タイマのタイマ値が「0」ではないと判定した場合には当該普通電動役物入賞口終了ウェイト処理を終了し、普通遊技タイマのタイマ値が「0」であると判定した場合にはステップS770−3に処理を移す。
(Step S770-1)
The main CPU 300a determines whether the timer value of the normal game timer saved in step S760-3 is not "0". As a result, when it is determined that the timer value of the normal game timer is not "0", the normal electric accessory winning opening end wait process is terminated, and it is determined that the timer value of the normal game timer is "0". In that case, the process is moved to step S770-3.

(ステップS770−3)
メインCPU300aは、普通遊技管理フェーズを「00H」に更新し、当該普通電動役物入賞口終了ウェイト処理を終了する。これにより、普図保留が記憶されている場合には、普通図柄の変動表示が再開されることとなる。
(Step S770-3)
The main CPU 300a updates the normal game management phase to "00H" and ends the normal electric accessory winning opening end wait process. As a result, when the normal symbol hold is stored, the variable display of the normal symbol is restarted.

以上のように、主制御基板300において各種の処理が実行されることにより、特別遊技および普通遊技が進行することとなるが、こうした遊技の進行中には、主制御基板300から送信されるコマンドに基づいて、副制御基板330において、さまざまな演出を実行するための制御が行われる。以下では、高確率遊技状態(時短遊技状態)に設定されているときに実行される、大役抽選の抽選結果を報知する変動演出について説明する。 As described above, the special game and the normal game proceed by executing various processes on the main control board 300, and during the progress of such a game, a command transmitted from the main control board 300 Based on the above, the sub-control board 330 is controlled to execute various effects. In the following, a variable effect for notifying the lottery result of the big winning combination lottery, which is executed when the high-probability gaming state (short-time gaming state) is set, will be described.

なお、詳しい説明は省略するが、本実施形態では、変動演出の態様を分類するための演出モードが複数設けられている。副制御基板330においては、これら複数の演出モードの中から、主制御基板300で設定されている遊技状態等に応じて、いずれかの演出モードが設定され、当該設定されている演出モードに対応する変動演出の態様が決定される。具体的には、演出表示部200aに表示される背景画像や、演出図柄210a、210b、210cの表示パターン等が、演出モードごとに多数設けられている。そして、変動演出の態様を決定する際には、設定されている演出モードを参照するとともに、当該設定中の演出モードに対応する背景画像や演出図柄210a、210b、210cの表示パターンの中から、いずれかの表示パターンが決定される。したがって、演出表示部200aには、主制御基板300において設定されている遊技状態に応じて異なる画像が表示されることとなり、遊技者は、演出表示部200aに表示される画像によって、現在の遊技状態、例えば、高確率遊技状態であるか低確率遊技状態であるかを把握することが可能となる。ここでは、高確率遊技状態に設定されているときの演出モードが1つであることとして説明するが、例えば、高確率遊技状態用の演出モードを複数設けておき、連荘回数に応じて演出モードを切り替えたり、遊技者が演出モードを自由に選択したりできるように設計してもよい。 Although detailed description will be omitted, in the present embodiment, a plurality of effect modes for classifying the modes of the variation effect are provided. In the sub-control board 330, one of the plurality of effect modes is set according to the game state or the like set in the main control board 300, and the sub-control board 330 corresponds to the set effect mode. The mode of the variable effect to be performed is determined. Specifically, a large number of background images displayed on the effect display unit 200a, display patterns of the effect symbols 210a, 210b, 210c, and the like are provided for each effect mode. Then, when determining the mode of the variable effect, the set effect mode is referred to, and from the background image and the display patterns of the effect symbols 210a, 210b, 210c corresponding to the effect mode being set, the effect mode is selected. One of the display patterns is determined. Therefore, different images are displayed on the effect display unit 200a according to the game state set on the main control board 300, and the player can use the image displayed on the effect display unit 200a to display the current game. It is possible to grasp the state, for example, whether it is a high-probability gaming state or a low-probability gaming state. Here, it is described that there is only one production mode when the high-probability gaming state is set. For example, a plurality of production modes for the high-probability gaming state are provided, and the production is performed according to the number of consecutive villas. It may be designed so that the mode can be switched and the player can freely select the production mode.

(演出の一例)
図44は、リーチなし変動パターンの変動演出の一例を説明する図である。上記のように、主制御基板300において大役抽選が行われると、特別図柄の変動表示中、すなわち、特別図柄の変動時間に亘って、大役抽選の結果を報知する変動演出が実行される。この変動演出においては、演出表示部200aにおいて種々の背景画像が表示されるとともに、この背景画像に重畳して、演出図柄210a、210b、210cが変動表示(スクロール表示)される。そして、最終的に演出表示部200aに停止表示された演出図柄210a、210b、210cの組み合わせ表示態様によって、大役抽選の結果が遊技者に報知されることとなる。なお、変動演出中は、演出表示部200aに表示される画像に伴って、音声出力装置206から音声が出力されるとともに、演出照明装置204が点灯制御され、また、演出役物装置202が可動制御される。
(Example of production)
FIG. 44 is a diagram illustrating an example of a variation effect of a variation pattern without reach. As described above, when the major winning combination lottery is performed on the main control board 300, the variation effect for notifying the result of the major winning combination lottery is executed during the variation display of the special symbol, that is, over the variation time of the special symbol. In this variable effect, various background images are displayed on the effect display unit 200a, and the effect symbols 210a, 210b, and 210c are displayed in a variable manner (scroll display) by superimposing on the background image. Then, the result of the big winning combination lottery is notified to the player by the combination display mode of the effect symbols 210a, 210b, 210c which are finally stopped and displayed on the effect display unit 200a. During the variable effect, the sound is output from the sound output device 206 along with the image displayed on the effect display unit 200a, the effect lighting device 204 is lit, and the effect accessory device 202 is movable. Be controlled.

高確率遊技状態に設定されている場合に実行される変動演出は、リーチなし変動パターンおよびリーチ変動パターンに大別される。リーチなし変動パターンの変動演出では、演出表示部200aに、例えば草原の背景画像が表示されるとともに、この背景画像に、演出図柄210a、210b、210cが重畳して変動表示される。例えば、図44(a)に示すように、大役抽選結果がハズレであったことを示す組み合わせで演出図柄210a、210b、210cが停止表示されているとする。この状態で、新たに特別図柄の変動表示が行われると、当該特別図柄の変動表示の開始に伴って、図44(b)に示すように、3つの演出図柄210a、210b、210cが変動表示(スクロール表示)を開始する。なお、図中下向きの矢印は、演出図柄210a、210b、210cが縦方向にスクロール表示されていることを示している。 The variation effect executed when the high-probability gaming state is set is roughly classified into a non-reach variation pattern and a reach variation pattern. In the variation effect of the non-reach variation pattern, for example, a background image of a grassland is displayed on the effect display unit 200a, and the effect symbols 210a, 210b, 210c are superimposed and displayed on the background image. For example, as shown in FIG. 44 (a), it is assumed that the effect symbols 210a, 210b, and 210c are stopped and displayed in a combination indicating that the result of the large winning combination lottery was lost. In this state, when a new variable display of the special symbol is performed, the three effect symbols 210a, 210b, and 210c are variablely displayed as shown in FIG. 44 (b) with the start of the variable display of the special symbol. Start (scroll display). The downward arrow in the figure indicates that the effect symbols 210a, 210b, and 210c are scrolled in the vertical direction.

そして、所定の変動時間が経過したところで、図44(c)に示すように、演出図柄210a、210b、210cが演出表示部200aに同時に停止表示され、このとき停止表示された3つの演出図柄210a、210b、210cの組み合わせによって、大役抽選結果が遊技者に報知される。 Then, when the predetermined fluctuation time has elapsed, as shown in FIG. 44 (c), the effect symbols 210a, 210b, 210c are simultaneously stopped and displayed on the effect display unit 200a, and the three effect symbols 210a stopped and displayed at this time. , 210b, 210c will notify the player of the result of the big win lottery.

なお、本実施形態では、大当たり当選時には、3つの演出図柄210a、210b、210cが全て同一の図柄(態様)で停止表示され、その後に大役遊技が実行される。一方、大役抽選結果がハズレであった場合には、3つの演出図柄210a、210b、210cが全て同一の図柄(態様)で停止表示されることはない。 In the present embodiment, when the jackpot is won, all three effect symbols 210a, 210b, and 210c are stopped and displayed with the same symbol (aspect), and then the big role game is executed. On the other hand, if the result of the large winning combination lottery is lost, all three production symbols 210a, 210b, and 210c will not be stopped and displayed with the same symbol (aspect).

図45は、リーチ変動パターンの変動演出の一例を説明する図である。リーチ変動パターンの変動演出は、リーチなし変動パターンの変動演出と同様、図45(a)に示すように、特別図柄の変動表示の開始に伴って、演出図柄210a、210b、210cの変動表示が開始される。その後、図45(b)に示すように、演出図柄210a、210cが、同一の図柄(態様)で停止表示される。 FIG. 45 is a diagram illustrating an example of a variation effect of a reach variation pattern. Similar to the variation effect of the reach-less variation pattern, the variation effect of the reach variation pattern shows the variation display of the effect symbols 210a, 210b, 210c with the start of the variation display of the special symbol, as shown in FIG. 45 (a). It will be started. After that, as shown in FIG. 45 (b), the effect symbols 210a and 210c are stopped and displayed with the same symbol (aspect).

このように、演出表示部200aにおいて、演出図柄210a、210cが同一の図柄(態様)となる「リーチ態様」で表示されると、図45(c)に示すように、演出表示部200aにおいて、演出図柄210a、210cに重畳して「リーチ」と表示される。その後、リーチ発展演出として、バトル演出が実行される。ここで、バトル演出というのは、味方キャラクタと敵キャラクタとが対戦し、その勝敗によって大当たりの当否が報知される演出である。例えば、バトル演出が開始すると、まず、図45(d)に示すように、対戦キャラクタが表示される。そして、図45(e)、(f)に示すように、味方キャラクタや敵キャラクタが互いに攻撃しあう画像が表示される。このバトル演出は、大当たりパターンとハズレパターンとに大別され、大当たりパターンとしては、勝利パターンと敗北パターンとが設けられている。 In this way, when the effect symbols 210a and 210c are displayed in the "reach mode" in which the effect symbols 210a and 210c are the same symbol (aspect) in the effect display unit 200a, as shown in FIG. 45 (c), the effect display unit 200a "Reach" is displayed by superimposing on the effect symbols 210a and 210c. After that, a battle production is executed as a reach development production. Here, the battle production is a production in which a friendly character and an enemy character play against each other, and the winning or losing of the jackpot is notified by the victory or defeat. For example, when the battle effect starts, the battle characters are first displayed as shown in FIG. 45 (d). Then, as shown in FIGS. 45 (e) and 45 (f), images in which friendly characters and enemy characters attack each other are displayed. This battle production is roughly divided into a jackpot pattern and a loss pattern, and the jackpot pattern includes a victory pattern and a defeat pattern.

ここで、主制御基板300においては、大当たりに当選すると大当たり図柄が決定される。大当たり図柄としては、大役遊技後に低確率遊技状態に設定される特別図柄Aと、大役遊技後に高確率遊技状態に設定される特別図柄B〜Fと、が設けられている。大役遊技後に高確率遊技状態に設定される特別図柄B〜Fが決定された場合、変動演出は、大当たりパターンのうち勝利パターンで実行される。勝利パターンの変動演出では、最終的に味方キャラクタが敵キャラクタに勝利する画像が表示され、図45(g)に示すように、同一の演出図柄210a、210b、210cが停止表示される。なお、勝利パターンの変動演出が実行された場合には、演出図柄210a、210b、210cが、奇数の数字が記された奇数図柄で停止表示される。 Here, in the main control board 300, the jackpot symbol is determined when the jackpot is won. As the jackpot symbols, special symbols A that are set to the low-probability gaming state after the big-role game and special symbols B to F that are set to the high-probability gaming state after the big-role game are provided. When the special symbols B to F to be set in the high-probability gaming state are determined after the big role game, the variation effect is executed in the winning pattern among the big hit patterns. In the variation effect of the victory pattern, an image in which the ally character finally wins the enemy character is displayed, and as shown in FIG. 45 (g), the same effect symbols 210a, 210b, 210c are stopped and displayed. When the variation effect of the victory pattern is executed, the effect symbols 210a, 210b, 210c are stopped and displayed at the odd-numbered symbols on which the odd-numbered numbers are written.

一方、大役遊技後に低確率遊技状態に設定される特別図柄Aが決定された場合、変動演出は、大当たりパターンのうち敗北パターンで実行される。敗北パターンの変動演出では、最終的に味方キャラクタが敵キャラクタに敗北する画像が表示され、図45(h)に示すように、同一の演出図柄210a、210b、210cが停止表示される。なお、敗北パターンの変動演出が実行された場合には、演出図柄210a、210b、210cが、偶数の数字が記された偶数図柄で停止表示される。 On the other hand, when the special symbol A set to the low probability gaming state is determined after the big role game, the variation effect is executed in the defeat pattern among the big hit patterns. In the variable effect of the defeat pattern, an image in which the ally character is finally defeated by the enemy character is displayed, and as shown in FIG. 45 (h), the same effect symbols 210a, 210b, 210c are stopped and displayed. When the variable effect of the defeat pattern is executed, the effect symbols 210a, 210b, 210c are stopped and displayed at the even-numbered symbols on which even numbers are written.

また、ハズレ図柄が決定された場合のリーチ変動パターンはハズレパターンとなる。ハズレパターンの変動演出では、敵キャラクタが逃亡する画像が表示され、図45(i)に示すように、演出図柄210bが、演出図柄210a、210cと異なる図柄で停止表示される。なお、このバトル演出は、味方キャラクタや敵キャラクタ、あるいは、味方キャラクタの人数、対戦内容等を異にする複数の実行パターンが設けられており、いずれの実行パターンも、大当たりパターン(勝利パターンおよび敗北パターン)と、ハズレパターンとが用意されている。 In addition, the reach fluctuation pattern when the lost symbol is determined is the lost pattern. In the variable effect of the loss pattern, an image in which the enemy character escapes is displayed, and as shown in FIG. 45 (i), the effect symbol 210b is stopped and displayed with a symbol different from the effect symbols 210a and 210c. In addition, this battle production is provided with a plurality of execution patterns that differ in the number of friendly characters, enemy characters, the number of friendly characters, the content of the battle, etc., and each execution pattern is a jackpot pattern (victory pattern and defeat). Pattern) and loss pattern are prepared.

上記のハズレパターンのバトル演出が実行された場合には、その終了後に、演出表示部200aに元の背景画像が表示され、次の変動演出が実行される。一方、大当たりパターンのバトル演出が実行された場合には、その終了後に大役遊技が開始される。このとき、大当たり図柄として特別図柄Aが決定された場合には、オープニング中、ラウンド遊技中、エンディング中に、高確率遊技状態の終了、すなわち、連荘の終了を示す所定の大役演出が実行される。一方、大当たり図柄として特別図柄B〜Fが決定された場合、つまり、大役遊技後も連荘状態が継続する場合には、次のように大役演出が実行される。 When the battle effect of the above-mentioned loss pattern is executed, the original background image is displayed on the effect display unit 200a after the end of the battle effect, and the next variable effect is executed. On the other hand, when the battle effect of the jackpot pattern is executed, the big role game is started after the end. At this time, when the special symbol A is determined as the jackpot symbol, a predetermined major role effect indicating the end of the high-probability gaming state, that is, the end of the consecutive villa is executed during the opening, the round game, and the ending. To. On the other hand, when the special symbols B to F are determined as the jackpot symbols, that is, when the consecutive villa state continues even after the major role game, the major role production is executed as follows.

図46は、出玉獲得演出の一例を説明する図である。高確率遊技状態において、連荘状態が継続する大当たりに当選すると、上記のように、変動演出として勝利パターンのバトル演出が実行される。そして、主制御基板300においては、第1特別図柄表示器160または第2特別図柄表示器162に大当たり図柄が停止表示された後に、大役遊技を実行するための処理が開始される。このとき、主制御基板300では、ラウンド遊技の開始に先立って、まず、オープニング時間(ここでは5秒)が設定される。 FIG. 46 is a diagram illustrating an example of a ball output acquisition effect. In the high-probability game state, if the jackpot that the consecutive villa state continues is won, the battle effect of the victory pattern is executed as the variable effect as described above. Then, in the main control board 300, after the jackpot symbol is stopped and displayed on the first special symbol display 160 or the second special symbol display 162, the process for executing the big role game is started. At this time, in the main control board 300, the opening time (here, 5 seconds) is first set prior to the start of the round game.

このオープニング中は、これから開始されるラウンド遊技において、遊技者が獲得可能な賞球数(出玉数)を報知する出玉獲得演出が実行される。出玉獲得演出では、図46(a)に示すように、演出表示部200aに「出玉獲得チャンス」と表示された後、図46(b)に示すように、演出操作装置208の押下操作を促す画像が表示され、これと同時に、演出操作装置208の操作が有効となる操作有効期間に設定される。そして、操作有効期間中に演出操作装置208の操作が検出されるか、あるいは、演出操作装置208の操作が検出されることなく操作有効期間が経過したところで、図46(c)に示すように、所定の出玉数が表示される。 During this opening, in the round game to be started from now on, a ball-out acquisition effect for notifying the number of prize balls (number of balls to be output) that the player can acquire is executed. In the payout acquisition effect, as shown in FIG. 46A, after the effect display unit 200a displays "ball payout acquisition chance", as shown in FIG. 46B, the effect operation device 208 is pressed. An image prompting the user is displayed, and at the same time, the operation valid period is set during which the operation of the effect operation device 208 is valid. Then, when the operation of the effect operation device 208 is detected during the operation valid period, or when the operation valid period elapses without detecting the operation of the effect operation device 208, as shown in FIG. 46 (c). , The predetermined number of balls is displayed.

本実施形態では、勝利パターンのバトル演出に続いて出玉獲得演出が実行される。勝利パターンのバトル演出は、特別図柄B〜Fが決定された場合に実行されるが、これらの各大当たり図柄では、遊技者が獲得可能な賞球数(出玉数)が異なっている。具体的には、特別図柄Bが決定された場合には8回のラウンド遊技が実行され、特別図柄Cが決定された場合には10回のラウンド遊技が実行され、特別図柄Dが決定された場合には12回のラウンド遊技が実行され、特別図柄Eが決定された場合には14回のラウンド遊技が実行され、特別図柄Fが決定された場合には16回のラウンド遊技が実行される(図10参照)。 In the present embodiment, the ball-out acquisition effect is executed following the battle effect of the victory pattern. The battle effect of the victory pattern is executed when the special symbols B to F are determined, and the number of prize balls (number of balls) that the player can obtain is different in each of these jackpot symbols. Specifically, when the special symbol B is determined, eight round games are executed, and when the special symbol C is determined, ten round games are executed, and the special symbol D is determined. In that case, 12 round games are executed, 14 round games are executed when the special symbol E is determined, and 16 round games are executed when the special symbol F is determined. (See FIG. 10).

各ラウンド遊技における遊技球の規定数は10個であり、大入賞口128への遊技球の1個の入球に対して15個の賞球が払い出されることから、1回のラウンド遊技で、遊技者は150個の賞球を獲得可能となる。したがって、遊技者は、特別図柄Bが決定された場合には1200個、特別図柄Cが決定された場合には1500個、特別図柄Dが決定された場合には1800個、特別図柄Eが決定された場合には2100個、特別図柄Fが決定された場合には2400個の賞球を獲得可能となる。 The specified number of game balls in each round game is 10, and 15 prize balls are paid out for each game ball entered into the large winning opening 128. Therefore, in one round game, The player will be able to win 150 prize balls. Therefore, the player decides 1200 pieces when the special symbol B is decided, 1500 pieces when the special symbol C is decided, 1800 pieces when the special symbol D is decided, and special symbol E is decided. If this is done, 2100 prize balls can be obtained, and if a special symbol F is determined, 2400 prize balls can be obtained.

オープニング中に実行される出玉獲得演出では、主制御基板300で決定された大当たり図柄の種別に対応する出玉数が表示される。つまり、図46(c)に示すように、「1500GET」と表示されるのは、大当たり図柄として特別図柄Cが決定された場合となる。 In the payout acquisition effect executed during the opening, the number of payouts corresponding to the type of the jackpot symbol determined by the main control board 300 is displayed. That is, as shown in FIG. 46 (c), "1500 GET" is displayed when the special symbol C is determined as the jackpot symbol.

そして、主制御基板300では、オープニングが終了すると、大入賞口128が開放されて1回目のラウンド遊技が開始される。各ラウンド遊技中は、図46(d)〜(f)に示すように、現在のラウンド遊技数が演出表示部200aの上部中央に表示される。また、演出表示部200aの右上部には、出玉獲得演出で報知された出玉獲得数が分母に表示され、当該大役遊技中に獲得した獲得数が分子に表示されている。そして、全てのラウンド遊技が終了すると、エンディング時間(ここでは5秒)が設定され、このエンディング中、演出表示部200aには、図46(g)に示すように、「GOLDEN TIME 突入」と表示される。なお、「GOLDEN TIME」というのは、高確率遊技状態の1つの演出モード名であり、この表示により、以後の遊技状態が高確率遊技状態となることが報知されることとなる。 Then, when the opening of the main control board 300 is completed, the large winning opening 128 is opened and the first round game is started. During each round game, as shown in FIGS. 46 (d) to 46 (f), the current number of round games is displayed in the upper center of the effect display unit 200a. Further, in the upper right part of the effect display unit 200a, the number of balls acquired in the ball output acquisition effect is displayed in the denominator, and the number of acquired balls acquired during the major role game is displayed in the numerator. Then, when all the round games are completed, the ending time (here, 5 seconds) is set, and during this ending, the effect display unit 200a displays "GOLDEN TIME rush" as shown in FIG. 46 (g). Will be done. In addition, "GOLDEN TIME" is one effect mode name of the high-probability gaming state, and this display informs that the subsequent gaming state will be the high-probability gaming state.

そして、大役遊技後、1回目の変動演出の開始に伴って、図46(h)に示すように、演出表示部200aに「連荘継続」と表示され、連荘状態の継続が遊技者に報知される。なお、詳しくは後述するが、大役遊技後に高確率遊技状態に設定された場合、1〜3回目の特別図柄の変動表示について、その変動時間が短時間となる。具体的には、ハズレ時の変動時間は1秒、大当たり時の変動時間は2秒となる。これは、大役遊技後、3回以内に大当たりに当選した場合には、大役遊技が連続して実行され、短時間のうちに多量の賞球を獲得できるといった印象を遊技者に与えるためである。 Then, after the big role game, with the start of the first variable effect, as shown in FIG. 46 (h), "continuation of consecutive villas" is displayed on the effect display unit 200a, and the continuation of the consecutive villa state is displayed to the player. Be notified. As will be described in detail later, when the high-probability gaming state is set after the big role game, the fluctuation time of the 1st to 3rd special symbol fluctuation display becomes short. Specifically, the fluctuation time at the time of loss is 1 second, and the fluctuation time at the time of big hit is 2 seconds. This is to give the player the impression that if the big hit is won within three times after the big role game, the big role game is executed continuously and a large number of prize balls can be won in a short time. ..

大役遊技後、3回以内に大当たりに当選しなかった場合には、特別図柄の変動表示が2回終了するまでの間、上記の「連荘継続」の表示がなされ、3回目の特別図柄の変動表示中に、図46(i)に示すように、演出表示部200aの背景画像が、「GOLDEN TIME」専用の背景画像に切り替わることとなる。なお、図46(h)に示すように、「連荘継続」の表示中は、特別図柄の変動表示が2回行われることとなるが、この回数が遊技者にわかりにくいように、演出図柄210a、210b、210cが演出表示部200aの左下に極小表示されている。また、背景画像は、3回目の特別図柄の変動表示中に徐々に切り替わるため、3回目の変動演出においても、図46(i)に示すように、演出図柄210a、210b、210cが極小表示される。 If the jackpot is not won within 3 times after the big role game, the above "Continued consecutive villa" is displayed until the variable display of the special symbol ends twice, and the third special symbol is displayed. During the variable display, as shown in FIG. 46 (i), the background image of the effect display unit 200a is switched to the background image dedicated to "GOLDEN TIME". As shown in FIG. 46 (h), while the display of "Continued consecutive villas" is displayed, the variable display of the special symbol is performed twice. 210a, 210b, 210c are displayed in the minimum size at the lower left of the effect display unit 200a. Further, since the background image is gradually switched during the third variation display of the special symbol, the effect symbols 210a, 210b, 210c are displayed in the minimum even in the third variation effect, as shown in FIG. 46 (i). To.

以上のように、連荘状態では、勝利パターンのバトル演出に続いて出玉獲得演出が実行され、大役遊技の直後は、保留の高速消化を遊技者にわかりにくいようにするというのが演出の基本的な流れとなる。ここで、本実施形態では、大当たりの当選の判定結果が導出されてから、大役遊技が終了するまでのさまざまなタイミングで報知演出が実行される。この報知演出は、16回のラウンド遊技からなる大役遊技(以下、「16R大役遊技」という)が実行されることになる保留(以下、「16R大当たり保留」という)が記憶されていることを報知する。つまり、報知演出は、所謂「保留連」を報知する演出と言え、16R大役遊技が短期間のうちに2回連続的に実行されることを条件として実行される。この報知演出は、大当たりの変動演出中や大役演出中等、さまざまなタイミングで実行されるが、以下では、一例として、上記の出玉獲得演出において報知演出が実行される場合について説明する。 As described above, in the consecutive villa state, the winning pattern battle production is followed by the ball-out acquisition production, and immediately after the big role game, the high-speed digestion of the hold is made difficult for the player to understand. It becomes a basic flow. Here, in the present embodiment, the notification effect is executed at various timings from the derivation of the determination result of winning the jackpot to the end of the major role game. This notification effect notifies that a hold (hereinafter referred to as "16R jackpot hold") on which a big role game consisting of 16 round games (hereinafter referred to as "16R big role game") will be executed is stored. To do. That is, the notification effect can be said to be an effect of notifying the so-called "holding sequence", and is executed on condition that the 16R major game is continuously executed twice in a short period of time. This notification effect is executed at various timings such as during the jackpot fluctuation effect and during the big role effect. Hereinafter, as an example, a case where the notification effect is executed in the above-mentioned payout acquisition effect will be described.

図47は、報知演出の一例を説明する図である。出玉獲得演出において報知演出が実行される場合も、上記と同様に、オープニングの開始とともに、演出表示部200aに「出玉獲得チャンス」と表示される。そして、図47(a)に示すように、演出操作装置208の押下操作を促す画像が表示され、これと同時に、演出操作装置208の操作が有効となる操作有効期間に設定される。そして、操作有効期間中に演出操作装置208の操作が検出されるか、あるいは、演出操作装置208の操作が検出されることなく操作有効期間が経過したところで、図47(b)に示すように、「限界突破」と表示される。つまり、1回の大役遊技の最大の出玉数は2400個であるが、ここでは、この2400個という最大数(限界)を超えたということを示唆する。 FIG. 47 is a diagram illustrating an example of a notification effect. When the notification effect is executed in the payout acquisition effect, the effect display unit 200a displays "ball payout chance" at the same time as the opening is started. Then, as shown in FIG. 47 (a), an image prompting the pressing operation of the effect operating device 208 is displayed, and at the same time, the operation valid period is set during which the operation of the effect operating device 208 is effective. Then, when the operation of the effect operation device 208 is detected during the operation valid period, or when the operation valid period elapses without detecting the operation of the effect operation device 208, as shown in FIG. 47 (b). , "Break through the limit" is displayed. In other words, the maximum number of balls to be played in one major role game is 2400, but here it is suggested that the maximum number (limit) of 2400 is exceeded.

そして、出玉獲得演出において報知演出が実行された場合には、各ラウンド遊技中、図47(c)、(d)に示すように、演出表示部200aの右上部に、1回の大役遊技で獲得可能な最大数である「2400」の数字が分母として表示される。また、報知演出が実行された場合には、各ラウンド遊技中、演出表示部200aの左下部に、「限界突破」と記されたアイコン画像212が表示され続ける。 Then, when the notification effect is executed in the payout acquisition effect, one major role game is performed in the upper right part of the effect display unit 200a as shown in FIGS. 47 (c) and 47 (d) during each round game. The number "2400", which is the maximum number that can be obtained in, is displayed as the denominator. Further, when the notification effect is executed, the icon image 212 marked with "limit breakthrough" continues to be displayed at the lower left of the effect display unit 200a during each round game.

このようにして全てのラウンド遊技が終了すると、エンディングの開始とともに、保留連演出が開始される。この保留連演出では、図47(e)に示すように、演出表示部200aに再度「限界突破」と表示される。この保留連演出は、16R大当たり保留が読み出されて実行される特別図柄の変動表示の途中まで継続する。したがって、例えば、16R大当たり保留が、2個目の保留として記憶されている場合には、図47(f)に示すように、1回目の特別図柄の変動表示の終了時に、保留連演出が実行されたままの状態で、演出表示部200aの左下部に、演出図柄210a、210b、210cが極小表示される。 When all the round games are completed in this way, the pending continuous production is started at the same time as the ending is started. In this hold continuous effect, as shown in FIG. 47 (e), "limit breakthrough" is displayed again on the effect display unit 200a. This hold continuous effect continues until the middle of the variable display of the special symbol that is executed by reading the 16R jackpot hold. Therefore, for example, when the 16R jackpot hold is stored as the second hold, the hold continuous effect is executed at the end of the first variation display of the special symbol as shown in FIG. 47 (f). In this state, the effect symbols 210a, 210b, 210c are displayed in the minimum size on the lower left of the effect display unit 200a.

そして、16R大当たり保留が読み出されて特別図柄の変動表示が実行されると、その開始後1秒が経過したところで、図47(g)に示すように、演出表示部200aの画面が割れる画像が表示されるとともに、演出表示部200aの左下に、演出図柄210a、210b、210cが「7」の図柄で極小表示される。その後、オープニング中に、図47(h)に示すように、2回の16R大役遊技で獲得可能な賞球数の合計として「4800GET」と表示されるとともに、図47(i)に示すように、「MAX」と表示される。このようにしてオープニングが終了するとラウンド遊技が実行されるが、各ラウンド遊技中は、図47(j)に示すように、演出表示部200aの右上部に「4800」の数字が分母として表示される。 Then, when the 16R jackpot hold is read and the variable display of the special symbol is executed, the screen of the effect display unit 200a is cracked as shown in FIG. 47 (g) one second after the start. Is displayed, and at the lower left of the effect display unit 200a, the effect symbols 210a, 210b, 210c are displayed in the minimum size with the symbol "7". After that, during the opening, as shown in FIG. 47 (h), "4800 GET" is displayed as the total number of prize balls that can be obtained in the two 16R major role games, and as shown in FIG. 47 (i). , "MAX" is displayed. When the opening is completed in this way, the round game is executed. During each round game, the number "4800" is displayed as the denominator in the upper right part of the effect display unit 200a as shown in FIG. 47 (j). To.

上記の報知演出および保留連演出によれば、2回の16R大役遊技が恰も1つの大役遊技であるかのような印象が遊技者に付与され、演出効果を向上して遊技者の遊技意欲を向上することができる。ここで、上記のように、2回の16R大役遊技を1つの大役遊技であるように見せるためには、16R大役遊技後の所定期間内に、16R大当たり保留が読み出される必要がある。そこで、本実施形態では、16R大役遊技の終了後、大役抽選の結果の導出回数が3回以内であるときに16R大当たり保留が読み出されることを条件として、上記の報知演出を実行することとしている。 According to the above-mentioned notification effect and hold continuous effect, the player is given the impression that the two 16R major role games are just one major role game, and the effect of the effect is improved to increase the player's motivation to play. Can be improved. Here, as described above, in order to make the two 16R big game appear to be one big game, it is necessary to read the 16R big hit hold within a predetermined period after the 16R big game. Therefore, in the present embodiment, after the 16R big win game is completed, the above notification effect is executed on condition that the 16R big hit hold is read when the number of times the result of the big win lottery is derived is within 3 times. ..

しかしながら、例えば、出玉獲得演出で報知演出を実行するためには、1回目の16R大役遊技の開始時までに、16R大当たり保留が記憶されていなければならない。つまり、仮に、16R大役遊技の終了後、最初に読み出される保留が16R大当たり保留であったとしても、この16R大当たり保留が記憶されるタイミングが、例えば、エンディング中等であれば、上記の報知演出を実行することができない。このように、報知演出や保留連演出は、遊技者に強烈な印象を与えることができるものの、その実行機会が限定的となってしまう。 However, for example, in order to execute the notification effect in the payout acquisition effect, the 16R jackpot hold must be stored by the start of the first 16R jackpot game. That is, even if the hold that is first read after the end of the 16R jackpot game is the 16R jackpot hold, if the timing at which the 16R jackpot hold is stored is, for example, during the ending, the above notification effect is performed. Cannot be executed. In this way, although the notification effect and the hold continuous effect can give a strong impression to the player, the execution opportunity is limited.

そこで、本実施形態では、1回目の16R大役遊技が終了するまでの間に報知演出が実行されなかったものの、1回目の16R大役遊技の終了後、大役抽選の回数が8回以内である場合に再度16R大当たりに当選した場合には、次のように演出を実行する。ここでは、大役抽選の回数が3回以内である場合と、4回以上かつ8回以内である場合とで、演出の流れが異なる。 Therefore, in the present embodiment, although the notification effect is not executed until the first 16R big role game is completed, the number of big role lottery is 8 times or less after the end of the first 16R big role game. If the 16R jackpot is won again, the production is executed as follows. Here, the flow of the production differs depending on whether the number of times of the big role lottery is 3 times or less and 4 times or more and 8 times or less.

図48は、16R大役遊技後、3回以内に16R大当たりに当選した場合の演出の一例を説明する図である。例えば、図48(a)、(b)に示すように、1回目の16R大役遊技のオープニングにおいて、出玉獲得演出で報知演出が実行されることなく、出玉数として「2400GET」と表示されたとする。この場合、図48(c)に示すように、全てのラウンド遊技が終了すると、エンディング時間(ここでは5秒)が設定され、このエンディング中、演出表示部200aには、図48(d)に示すように、「GOLDEN TIME 突入」と表示される。 FIG. 48 is a diagram illustrating an example of an effect when a 16R jackpot is won within three times after a 16R jackpot game. For example, as shown in FIGS. 48 (a) and 48 (b), in the opening of the first 16R major role game, "2400 GET" is displayed as the number of balls to be ejected without the notification effect being executed in the ball ejection effect. Suppose. In this case, as shown in FIG. 48 (c), when all the round games are completed, the ending time (here, 5 seconds) is set, and during this ending, the effect display unit 200a is shown in FIG. 48 (d). As shown, "GOLDEN TIME rush" is displayed.

そして、大役遊技後、1回目の変動演出の開始に伴って、図48(e)に示すように、演出表示部200aに「連荘継続」と表示され、連荘状態の継続が遊技者に報知される。図46と比較しても明らかなように、ここまでの演出の流れは、保留連演出が実行されない場合と完全に同じである。そして、例えば、1回目の16R大役遊技の終了後、2回目に読み出した保留が16R大当たり保留であったとする。この場合、16R大当たり保留が読み出されて特別図柄の変動表示が実行されると、その開始後1秒が経過したところで、図48(f)に示すように、演出表示部200aの画面が割れる画像が表示されるとともに、演出表示部200aの左下に、演出図柄210a、210b、210cが「7」の図柄で極小表示される。 Then, after the big role game, with the start of the first variable effect, as shown in FIG. 48 (e), "continuation of consecutive villas" is displayed on the effect display unit 200a, and the continuation of the consecutive villa state is displayed to the player. Be notified. As is clear from the comparison with FIG. 46, the flow of the effect up to this point is completely the same as the case where the hold continuous effect is not executed. Then, for example, it is assumed that the hold read out for the second time after the end of the first 16R big role game is the 16R big hit hold. In this case, when the 16R jackpot hold is read and the variable display of the special symbol is executed, the screen of the effect display unit 200a is cracked as shown in FIG. 48 (f) one second after the start. The image is displayed, and the effect symbols 210a, 210b, 210c are displayed in the minimum size with the symbol "7" at the lower left of the effect display unit 200a.

その後、2回目の16R大役遊技のオープニング中に、図48(g)に示すように、演出表示部200aに「V」と表示されるとともに、図48(h)に示すように、「MAX」と表示される。このようにしてオープニングが終了するとラウンド遊技が実行されるが、各ラウンド遊技中は、図48(i)に示すように、演出表示部200aの右上部に「4800」の数字が分母として表示される。 After that, during the opening of the second 16R major role game, "V" is displayed on the effect display unit 200a as shown in FIG. 48 (g), and "MAX" is displayed as shown in FIG. 48 (h). Is displayed. When the opening is completed in this way, the round game is executed. During each round game, the number "4800" is displayed as the denominator in the upper right part of the effect display unit 200a as shown in FIG. 48 (i). To.

なお、1回目の16R大役遊技の終了後、3回以内に、大当たり図柄として特別図柄B〜Eが決定された場合には、オープニング中に、図48(g)、(h)の表示に代えて、2回目の大役遊技の出玉数が表示される。この場合、各ラウンド遊技中、演出表示部200aの右上部に、2回の大役遊技の合計数を分母として表示してもよいし、2回目の大役遊技の出玉数を分母として表示してもよい。 If special symbols B to E are determined as jackpot symbols within three times after the end of the first 16R major role game, the display of FIGS. 48 (g) and (h) will be replaced during the opening. Then, the number of balls in the second major game is displayed. In this case, during each round game, the total number of the two major role games may be displayed as the denominator in the upper right part of the effect display unit 200a, or the number of balls of the second major role game may be displayed as the denominator. May be good.

図49は、16R大役遊技後、4回以上、かつ、8回以内に16R大当たりに当選した場合の演出の一例を説明する図である。図49(a)〜(e)に示すように、1回目の16R大役遊技の終了後、4回以上、かつ、8回以内に16R大当たり保留が読み出される場合においても、3回以内に16R大当たり保留が読み出される場合と同様に、オープニング中、ラウンド遊技中、エンディング中の演出が実行される。 FIG. 49 is a diagram for explaining an example of the effect when the 16R jackpot is won 4 times or more and within 8 times after the 16R big role game. As shown in FIGS. 49 (a) to 49 (e), even if the 16R jackpot hold is read 4 times or more and within 8 times after the end of the first 16R jackpot game, the 16R jackpot is read within 3 times. As in the case where the hold is read, the effects during the opening, the round game, and the ending are executed.

しかしながら、ここでは、1回目の16R大役遊技の終了後、1〜3回目の大役抽選の結果がハズレであるため、図49(e)に示すように、演出表示部200aに「連荘継続」と表示されている間に、演出図柄210a、210b、210cが、ハズレを報知する組み合わせで2回極小表示されている。そして、図49(f)に示すように、3回目の特別図柄の変動表示中に、演出表示部200aの背景画像が高確率遊技状態専用の背景画像に切り替わる。 However, here, after the end of the first 16R major role game, the result of the first to third major role lottery is lost, so as shown in FIG. 49 (e), the production display unit 200a is displayed as "continuation of consecutive villas". While the display is displayed, the effect symbols 210a, 210b, and 210c are displayed twice in a minimum combination for notifying the loss. Then, as shown in FIG. 49 (f), the background image of the effect display unit 200a is switched to the background image dedicated to the high-probability gaming state during the third variation display of the special symbol.

このように、16R大役遊技後、4回以上、かつ、8回以内に16R大当たりに当選した場合には、演出表示部200aの背景画像が高確率遊技状態専用の背景画像に切り替わる。換言すれば、16R大役遊技後、4回以上、かつ、8回以内に16R大当たりに当選した場合には、1回目の16R大役遊技後に、通常の背景演出が実行される。 In this way, when the 16R jackpot is won four or more times and within eight times after the 16R big role game, the background image of the effect display unit 200a is switched to the background image dedicated to the high probability game state. In other words, if the 16R jackpot is won four or more times and within eight times after the 16R big role game, the normal background effect is executed after the first 16R big role game.

この点、図47に示すように、報知演出が実行された場合には、2回の16R大役遊技の間で背景演出が実行されることはなく、背景演出に代えて、保留連演出が実行されている。したがって、16R大役遊技後、4回以上、かつ、8回以内に16R大当たりに当選した場合には、背景演出の実行により、報知演出が実行された場合に比べて、1回目の16R大役遊技と2回目の16R大役遊技との間の連続性が断たれることとなる。 In this regard, as shown in FIG. 47, when the notification effect is executed, the background effect is not executed between the two 16R major games, and the hold continuous effect is executed instead of the background effect. Has been done. Therefore, if the 16R jackpot is won 4 times or more and within 8 times after the 16R big role game, it is the first 16R big role game as compared with the case where the notification effect is executed by executing the background effect. The continuity with the second 16R major role game will be cut off.

そして、例えば、4回目に読み出された保留が16R大当たり保留であった場合には、図49(g)に示すように、演出表示部200aに、巻き戻し画像が表示される。この巻き戻し画像は、予め用意されているものであり、演出画像が逆再生されているかのような印象を与える内容となっている。この巻き戻し画像が演出表示部200aに所定時間表示されると、図49(h)に示すように、演出表示部200aの画面が割れる画像が表示されるとともに、演出表示部200aの左下に、演出図柄210a、210b、210cが「7」の図柄で極小表示される。 Then, for example, when the hold read the fourth time is the 16R jackpot hold, the rewind image is displayed on the effect display unit 200a as shown in FIG. 49 (g). This rewind image is prepared in advance, and has contents that give the impression that the effect image is reproduced in reverse. When this rewind image is displayed on the effect display unit 200a for a predetermined time, as shown in FIG. 49 (h), an image in which the screen of the effect display unit 200a is cracked is displayed, and at the lower left of the effect display unit 200a, the rewind image is displayed. The effect symbols 210a, 210b, and 210c are displayed in the minimum size with the symbol of "7".

そして、2回目の16R大役遊技のオープニング中に、図49(i)に示すように、演出表示部200aに「限界突破」と表示されるとともに、図49(j)に示すように、「MAX」と表示される。このようにしてオープニングが終了すると、以後のラウンド遊技中は、演出表示部200aの右上部に「4800」の数字が分母として表示されることとなる。以下に、16R大役遊技後の上記の各演出の流れについて場合分けをして詳細に説明する。 Then, during the opening of the second 16R major role game, as shown in FIG. 49 (i), "limit breakthrough" is displayed on the effect display unit 200a, and as shown in FIG. 49 (j), "MAX". Is displayed. When the opening is completed in this way, the number "4800" is displayed as the denominator in the upper right portion of the effect display unit 200a during the subsequent round game. Hereinafter, the flow of each of the above-mentioned effects after the 16R major role game will be described in detail in each case.

図50は、報知演出が実行された場合の16R大役遊技後の演出の流れを説明する図である。大役遊技後に高確率遊技状態に設定される場合において、大役遊技後の8回の大役抽選が全てハズレである場合には、図50(a)に示すように演出が実行される。すなわち、大役遊技のエンディング中に、演出表示部200aに「GOLDEN TIME 突入」と表示され、1回目の特別図柄の変動表示(図中「1ハズレ」と示す)の開始とともに、演出表示部200aに「連荘継続」と表示される。この「連荘継続」の表示は、2回目の特別図柄の変動表示中(図中「2ハズレ」と示す)も継続しており、3回目の特別図柄の変動表示(図中「3ハズレ」と示す)の開始とともに、演出表示部200aの背景画像が切り替わる。 FIG. 50 is a diagram for explaining the flow of the effect after the 16R major role game when the notification effect is executed. In the case where the high-probability game state is set after the big role game, if all the eight big role lottery after the big role game are lost, the effect is executed as shown in FIG. 50 (a). That is, during the ending of the big role game, "GOLDEN TIME rush" is displayed on the effect display unit 200a, and when the first variation display of the special symbol (indicated as "1 loss" in the figure) is started, the effect display unit 200a is displayed. "Continued consecutive villas" is displayed. This "Continued consecutive villa" display continues during the second variation display of the special symbol (indicated as "2 loss" in the figure), and the third variation display of the special symbol ("3 loss" in the figure). The background image of the effect display unit 200a is switched with the start of (shown).

なお、図中クロスハッチングは、特別図柄の停止表示中を示しており、停止表示される特別図柄の種類に拘わらず、停止表示時間は0.5秒となっている。大役遊技後、1〜3回目の特別図柄の変動表示について、ハズレ時は変動時間が1秒であるため、保留が途切れなければ、3回目の特別図柄の変動表示(停止表示)が終了するまでの時間は4.5秒となる。なお、大役遊技後、1〜3回目の特別図柄の停止表示中は、演出図柄210a、210b、210cが、演出表示部200aの左下部に極小表示される。 Note that the cross-hatching in the figure indicates that the special symbol is being stopped and displayed, and the stop display time is 0.5 seconds regardless of the type of the special symbol to be stopped and displayed. Regarding the 1st to 3rd special symbol fluctuation display after the big role game, the fluctuation time is 1 second at the time of loss, so if the hold is not interrupted, until the 3rd special symbol variation display (stop display) ends. The time is 4.5 seconds. During the 1st to 3rd stop display of the special symbol after the big role game, the effect symbols 210a, 210b, 210c are displayed in the minimum size at the lower left of the effect display unit 200a.

また、大役遊技後、4〜8回目の特別図柄の変動表示について、ハズレ時は1秒のリーチなし変動パターンか、所定の変動時間のリーチ変動パターンとなる。図50(a)では、4〜8回目の特別図柄の変動表示が、全て1秒のリーチなし変動パターンとなる場合を示している。この場合、特別図柄の変動表示中、演出表示部200aにおいて、背景画像に重畳して演出図柄210a、210b、210cが変動表示され、特別図柄の停止表示中、演出図柄210a、210b、210cが演出表示部200aの中央に停止表示される。 Further, regarding the fluctuation display of the special symbol for the 4th to 8th times after the big role game, when it is lost, it becomes a 1-second non-reach fluctuation pattern or a reach fluctuation pattern of a predetermined fluctuation time. FIG. 50A shows a case where the 4th to 8th special symbol fluctuation displays are all 1-second reachless fluctuation patterns. In this case, during the variable display of the special symbol, the effect symbols 210a, 210b, 210c are displayed in a variable manner on the background image in the effect display unit 200a, and the effect symbols 210a, 210b, 210c are produced during the stop display of the special symbol. A stop display is displayed at the center of the display unit 200a.

これに対して、1回目の16R大役遊技中に報知演出が実行された場合であって、1回目の16R大役遊技の終了後、1回目の大役抽選で16R大当たりに当選する場合には、図50(b)に示すように演出が実行される。すなわち、1回目の16R大役遊技のエンディング(図中「ED」と示す)の開始とともに、演出表示部200aに「限界突破」と表示される保留連演出が開始される。この保留連演出は、エンディングの終了後も継続して実行される。そして、大役遊技後、1〜3回目の特別図柄の変動表示について、大当たり時は変動時間が2秒に設定されている。図中「1大当たり」と示す、大当たり図柄が停止表示される変動表示(以下、「大当たり変動」という)が開始されると、その1秒後に、演出表示部200aの画面が割れる画像が表示される。そして、大当たり図柄が停止表示されている間、演出表示部200aの左下部に、演出図柄210a、210b、210cが「7」で極小表示される。その後、オープニング(図中「OP」と示す)中は、出玉表示およびMAX表示がなされることとなる。 On the other hand, when the notification effect is executed during the first 16R big role game and the 16R big hit is won in the first big role lottery after the end of the first 16R big role game, the figure is shown in the figure. The effect is executed as shown in 50 (b). That is, with the start of the ending of the first 16R major role game (indicated as "ED" in the figure), the hold continuous production in which "limit breakthrough" is displayed on the effect display unit 200a is started. This pending continuous production is continuously executed even after the ending is completed. Then, after the big role game, the fluctuation time of the 1st to 3rd special symbol fluctuation display is set to 2 seconds at the time of big hit. When the fluctuation display (hereinafter referred to as "big hit fluctuation") in which the jackpot symbol is stopped and displayed, which is indicated as "1 jackpot" in the figure, is started, an image in which the screen of the effect display unit 200a is cracked is displayed one second later. To. Then, while the jackpot symbol is stopped and displayed, the effect symbols 210a, 210b, 210c are displayed as "7" at the lower left of the effect display unit 200a. After that, during the opening (indicated as "OP" in the figure), the payout display and the MAX display will be made.

なお、1回目の16R大役遊技中に報知演出が実行された場合であって、1回目の16R大役遊技の終了後、2回目の大役抽選で16R大当たりに当選する場合には、図50(c)に示すように演出が実行される。また、1回目の16R大役遊技中に報知演出が実行された場合であって、1回目の16R大役遊技の終了後、3回目の大役抽選で16R大当たりに当選する場合には、図50(d)に示すように演出が実行される。図からも明らかなように、大当たり変動の前に、ハズレ図柄が停止表示される変動表示(以下、「ハズレ変動」という)が1回もしくは2回実行される場合には、このハズレ変動中も保留連演出が継続して実行される。つまり、1回目の16R大役遊技中に報知演出が実行された場合には、1回目の16R大役遊技後のハズレ変動に係る時間だけ、保留連演出の実行時間が異なるものの、基本的な演出の流れは全て同じとなる。 In addition, in the case where the notification effect is executed during the first 16R big role game and the 16R big hit is won in the second big role lottery after the end of the first 16R big role game, FIG. 50 (c). ), The effect is executed. Further, in the case where the notification effect is executed during the first 16R big role game and the 16R big hit is won in the third big role lottery after the end of the first 16R big role game, FIG. 50 (d). ), The effect is executed. As is clear from the figure, if the fluctuation display in which the lost symbol is stopped and displayed (hereinafter referred to as "missing fluctuation") is executed once or twice before the jackpot fluctuation, even during this losing fluctuation. The hold continuous production is continuously executed. That is, when the notification effect is executed during the first 16R major role game, the execution time of the hold continuous effect differs by the time related to the loss fluctuation after the first 16R major role game, but the basic effect is The flow is all the same.

図51は、報知演出が実行されずに、16R大役遊技後、3回以内に16R大当たりに当選した場合の演出の流れを説明する図である。1回目の16R大役遊技中に報知演出が実行されなかった場合であって、1回目の16R大役遊技の終了後、1回目の大役抽選で16R大当たりに当選する場合には、図51(a)に示すように演出が実行される。すなわち、1回目の16R大役遊技のエンディングの開始とともに、演出表示部200aに「GOLDEN TIME 突入」と表示される。そして、図中「1大当たり」と示す大当たり変動が開始されると、その1秒後に、演出表示部200aの画面が割れる画像が表示される。このとき、大当たり図柄が停止表示されている間、演出表示部200aの左下部に、演出図柄210a、210b、210cが「7」で極小表示される。その後、オープニング中は、V表示およびMAX表示がなされることとなる。 FIG. 51 is a diagram for explaining the flow of the effect when the 16R jackpot is won within three times after the 16R big role game without executing the notification effect. If the notification effect is not executed during the first 16R big role game and the 16R big hit is won in the first big role lottery after the end of the first 16R big role game, FIG. 51 (a). The production is executed as shown in. That is, with the start of the ending of the first 16R major role game, "GOLDEN TIME rush" is displayed on the effect display unit 200a. Then, when the jackpot fluctuation indicated as "1 jackpot" in the figure is started, an image in which the screen of the effect display unit 200a is cracked is displayed one second later. At this time, while the jackpot symbol is stopped and displayed, the effect symbols 210a, 210b, 210c are displayed as "7" at the lower left of the effect display unit 200a. After that, during the opening, V display and MAX display will be made.

1回目の16R大役遊技中に報知演出が実行されなかった場合であって、1回目の16R大役遊技の終了後、2回目の大役抽選で16R大当たりに当選する場合には、図51(b)に示すように演出が実行される。この場合、1回目の16R大役遊技のエンディングの開始とともに、演出表示部200aに「GOLDEN TIME 突入」と表示される。そして、図中「1ハズレ」と示すハズレ変動の開始とともに、演出表示部200aに「連荘継続」と表示される。この表示は、図中「2大当たり」と示す大当たり変動中も継続して表示されており、大当たり変動の開始1秒後に、演出表示部200aの画面が割れる画像が表示される。 If the notification effect is not executed during the first 16R big role game and the 16R big hit is won in the second big role lottery after the end of the first 16R big role game, FIG. 51 (b). The production is executed as shown in. In this case, with the start of the ending of the first 16R major role game, "GOLDEN TIME rush" is displayed on the effect display unit 200a. Then, at the same time as the start of the loss fluctuation indicated as "1 loss" in the figure, "Continued consecutive villas" is displayed on the effect display unit 200a. This display is continuously displayed even during the jackpot fluctuation indicated as "2 jackpots" in the figure, and an image in which the screen of the effect display unit 200a is cracked is displayed 1 second after the start of the jackpot fluctuation.

また、1回目の16R大役遊技中に報知演出が実行されなかった場合であって、1回目の16R大役遊技の終了後、3回目の大役抽選で16R大当たりに当選する場合には、図51(c)に示すように演出が実行される。この場合、1回目の16R大役遊技のエンディングの開始とともに、演出表示部200aに「GOLDEN TIME 突入」と表示される。そして、図中「1ハズレ」と示すハズレ変動の開始とともに、演出表示部200aに「連荘継続」と表示される。その後、図中「3大当たり」と示す大当たり変動の開始とともに、演出表示部200aの背景画像が切り替わるとともに、この大当たり変動の開始1秒後に、演出表示部200aの画面が割れる画像が表示される。 Further, in the case where the notification effect is not executed during the first 16R big role game and the 16R big hit is won in the third big role lottery after the end of the first 16R big role game, FIG. 51 ( The effect is executed as shown in c). In this case, with the start of the ending of the first 16R major role game, "GOLDEN TIME rush" is displayed on the effect display unit 200a. Then, at the same time as the start of the loss fluctuation indicated as "1 loss" in the figure, "Continued consecutive villas" is displayed on the effect display unit 200a. After that, the background image of the effect display unit 200a is switched with the start of the jackpot fluctuation indicated as "3 jackpots" in the figure, and one second after the start of the jackpot fluctuation, an image in which the screen of the effect display unit 200a is cracked is displayed.

なお、1回目の16R大役遊技中に報知演出が実行されなかった場合であって、1回目の16R大役遊技の終了後、3回以内に16R大当たりに当選する場合、いずれの回数で16R大当たりに当選するかに拘わらず、オープニング中は共通の演出が実行される。 If the notification effect is not executed during the first 16R big role game and the 16R big hit is won within three times after the end of the first 16R big role game, any number of times the 16R big hit will be won. Regardless of winning, a common production will be performed during the opening.

図52は、報知演出が実行されずに、16R大役遊技後、4回以上、かつ、8回以内に16R大当たりに当選した場合の演出の流れを説明する図である。例えば、16R大役遊技後、4回目の大役抽選で16R大当たりに当選した場合、演出の流れは、図52(a)に示すようになる。この場合にも、大役遊技後、4回目の特別図柄の変動表示が開始されるまでの演出の流れは、図51(a)と同じとなる。そして、図中「4大当たり」と示す大当たり変動の開始とともに、演出図柄210a、210b、210cの変動表示が開始され、その1秒後に、巻き戻し画像が表示される。この巻き戻し画像は所定時間表示され、その後、演出表示部200aの画面が割れる画像が表示される。そして、大当たり変動が終了するまで、「限界突破」と演出表示部200aに表示されることとなる。 FIG. 52 is a diagram for explaining the flow of the effect when the 16R jackpot is won 4 times or more and within 8 times after the 16R big role game without executing the notification effect. For example, when the 16R big hit is won in the fourth big role lottery after the 16R big role game, the flow of the production is as shown in FIG. 52 (a). Also in this case, the flow of the effect from the big role game to the start of the fourth variable display of the special symbol is the same as that in FIG. 51 (a). Then, at the same time as the start of the jackpot fluctuation indicated as "4 jackpots" in the figure, the fluctuation display of the effect symbols 210a, 210b, 210c is started, and one second later, the rewind image is displayed. This rewind image is displayed for a predetermined time, and then an image in which the screen of the effect display unit 200a is cracked is displayed. Then, until the jackpot fluctuation is completed, "limit breakthrough" is displayed on the effect display unit 200a.

このように、報知演出が実行されずに、16R大役遊技後、4回以上、かつ、8回以内に16R大当たりに当選した場合には、背景演出が実行された後に、保留連演出が実行されることとなる。このように、遊技者に意外性を付与することにより、報知演出が実行されなかった場合にも、大役遊技後に遊技者に期待感をもたせることができ、特に大役遊技直後の遊技者の遊技意欲を向上することができる。 In this way, if the 16R jackpot is won 4 times or more and within 8 times after the 16R big role game without executing the notification effect, the background effect is executed and then the hold continuous effect is executed. The Rukoto. By giving the player unexpectedness in this way, even if the notification effect is not executed, it is possible to give the player a sense of expectation after the big role game, and in particular, the player's willingness to play immediately after the big role game. Can be improved.

なお、上記したように、保留連演出は、2回の16R大役遊技が恰も1回の大役遊技であるかのような印象を遊技者に与えるものである。そのため、1回目の16R大役遊技と、2回目の16R大役遊技との間で、例えば保留が途切れて特別図柄の変動表示が中断された場合にも、上記と同様に保留連演出を実行するのは望ましくない。そこで、本実施形態では、3回の特別図柄の変動表示が終了した後に、特別図柄の変動表示が1回でも中断した場合には、16R大当たりに当選したとしても、保留連演出は実行しないこととしている。 As described above, the hold continuous production gives the player the impression that the two 16R major role games are just one major role game. Therefore, even if the hold is interrupted and the variable display of the special symbol is interrupted between the first 16R big role game and the second 16R big role game, the hold continuous effect is executed in the same manner as above. Is not desirable. Therefore, in the present embodiment, if the variation display of the special symbol is interrupted even once after the variation display of the special symbol is completed three times, the hold continuous production is not executed even if the 16R jackpot is won. It is supposed to be.

例えば、図52(b)に示すように、1回目の16R大役遊技の終了後、3回の特別図柄の変動表示が終了したとする。このとき、4回目の特別図柄の変動表示をもたらす保留が記憶されていない場合には、図中黒塗りで示すように、特別図柄の変動表示が中断される。この状態で、16R大当たり保留が記憶されると、大当たり変動が開始されることとなるが、この場合には、背景画像に重畳して演出図柄210a、210b、210cを変動表示させた後に、演出表示部200aの画面が割れる画像とV表示とを行う。 For example, as shown in FIG. 52 (b), it is assumed that three special symbol variation displays are completed after the first 16R major role game is completed. At this time, if the hold that brings about the fourth variation display of the special symbol is not stored, the variation display of the special symbol is interrupted as shown by blackening in the figure. In this state, when the 16R jackpot hold is stored, the jackpot fluctuation is started. In this case, after superimposing the effect symbols 210a, 210b, 210c on the background image, the effect is produced. An image in which the screen of the display unit 200a is cracked and a V display are performed.

なお、ここでは、3回の特別図柄の変動表示が終了した後に、特別図柄の変動表示が中断した場合に、保留連演出を不実行としたが、大役遊技後に1回でも特別図柄の変動表示が中断した場合に、保留連演出を不実行としてもよい。 Here, if the variable display of the special symbol is interrupted after the variable display of the special symbol is completed three times, the hold continuous production is not executed, but the variable display of the special symbol is displayed even once after the big role game. If is interrupted, the hold continuous production may not be executed.

以下に、高確率遊技状態において、上記のように演出を実行するための処理について説明する。 The process for executing the effect as described above in the high-probability gaming state will be described below.

図53は、変動演出決定テーブルを説明する図であり、図53(a)には前半変動演出決定テーブルを示し、図53(b)には後半変動演出決定テーブルを示す。上記したように、主制御基板300において大役抽選が行われると、大役抽選の結果に基づいて、変動モードコマンドおよび変動パターンコマンドが決定され、決定された各コマンドが副制御基板330に送信される。副制御基板330においては、変動モードコマンドを受信すると、0〜249の範囲から1の演出乱数を取得するとともに、前半変動演出決定テーブルを参照して、取得した演出乱数と、受信した変動モードコマンドとに基づいて、前半の変動演出の実行パターンを決定する。また、変動パターンコマンドを受信すると、0〜249の範囲から1の演出乱数を取得するとともに、後半変動演出決定テーブルを参照して、取得した演出乱数と、受信した変動パターンコマンドとに基づいて、後半の変動演出の実行パターンを決定する。なお、図53においては、前半変動演出決定テーブルおよび後半変動演出決定テーブルの一部のみを抽出して示している。 FIG. 53 is a diagram for explaining the variation effect determination table, FIG. 53 (a) shows the first half variation effect determination table, and FIG. 53 (b) shows the second half variation effect determination table. As described above, when the major winning combination lottery is performed on the main control board 300, the variation mode command and the variation pattern command are determined based on the result of the major combination lottery, and each determined command is transmitted to the sub-control board 330. .. When the sub-control board 330 receives the variation mode command, it acquires an effect random number of 1 from the range of 0 to 249, and also refers to the first half variation effect determination table to obtain the acquired effect random number and the received variation mode command. Based on the above, the execution pattern of the variation effect in the first half is determined. Further, when the variation pattern command is received, an effect random number of 1 is acquired from the range of 0 to 249, and the latter half variation effect determination table is referred to, based on the acquired effect random number and the received variation pattern command. Determine the execution pattern of the fluctuation effect in the latter half. In FIG. 53, only a part of the first half variation effect determination table and the second half variation effect determination table is extracted and shown.

図53に示すように、前半変動演出決定テーブルによれば、変動モード番号(変動モードコマンド)ごとに、前半の変動演出の実行パターンについての選択比率がそれぞれ設定され、後半変動演出決定テーブルによれば、変動パターン番号(変動パターンコマンド)ごとに、後半の変動演出の実行パターンについての選択比率がそれぞれ設定されている。そして、決定された前半および後半の変動演出の実行パターンを組み合わせて実行することで、1回の変動演出が実行されることとなる。 As shown in FIG. 53, according to the first half variation effect determination table, the selection ratio for the execution pattern of the first half variation effect is set for each variation mode number (variation mode command), and the latter half variation effect determination table is used. For example, for each variation pattern number (variation pattern command), a selection ratio for the execution pattern of the variation effect in the latter half is set. Then, by executing the determined execution patterns of the first half and the second half of the variation effect in combination, one variation effect is executed.

高確率遊技状態において、リーチなし変動パターンの変動演出は、前半の実行態様として、前半の変動演出を実行しないことを示す「なし」が決定され、後半の実行態様として、「1秒ハズレ」、「2秒ハズレ」、「4秒ハズレ」、「8秒ハズレ」のいずれかが決定された場合に実行される。つまり、主制御基板300においては、「1秒ハズレ」、「2秒ハズレ」、「4秒ハズレ」、「8秒ハズレ」に対応する変動パターン番号を決定する場合に、必ず、「なし」に対応する変動モード番号を決定する。 In the high-probability gaming state, the variation effect of the non-reach variation pattern is determined as "none" indicating that the variation effect of the first half is not executed as the execution mode of the first half, and "1 second loss" as the execution mode of the second half. It is executed when any one of "2 seconds loss", "4 seconds loss", and "8 seconds loss" is determined. That is, in the main control board 300, when determining the fluctuation pattern number corresponding to "1 second loss", "2 seconds loss", "4 seconds loss", and "8 seconds loss", be sure to set to "None". Determine the corresponding variable mode number.

一方、高確率遊技状態において、リーチ変動パターンの変動演出は、前半の実行態様として「リーチ」が決定され、後半の実行態様として、「バトル1ハズレ」、「バトル2ハズレ」等、バトル演出が決定された場合に実行される。つまり、主制御基板300においては、バトル演出に対応する変動パターン番号を決定する場合に、必ず、「リーチ」に対応する変動モード番号を決定する。 On the other hand, in the high-probability gaming state, "reach" is determined as the execution mode of the first half of the variation effect of the reach variation pattern, and "battle 1 loss", "battle 2 loss", etc. are used as the execution mode of the second half. Executed when determined. That is, in the main control board 300, when determining the variation pattern number corresponding to the battle effect, the variation mode number corresponding to "reach" is always determined.

なお、主制御基板300において、後半の実行態様として「2秒大当たり」、「8秒大当たり」に対応する変動パターン番号が決定される場合、必ず、「なし」に対応する変動モード番号が決定される。 In the main control board 300, when the variation pattern number corresponding to "2-second jackpot" or "8-second jackpot" is determined as the execution mode in the latter half, the variation mode number corresponding to "none" is always determined. To.

図54は、高確率遊技状態の変動回数と変動演出の実行パターンとの関係を説明する図である。上記したように、主制御基板300においては、リーチグループ決定乱数判定テーブル、リーチモード決定乱数判定テーブル、変動パターン乱数判定テーブルに基づいて、変動モード番号および変動パターン番号が決定される。これらの各テーブルは、変動状態ごとに設けられている。そして、高確率遊技状態において、変動回数(特別図柄の変動表示の回数)が1〜3回である場合には高確1変動状態に設定され、変動回数(特別図柄の変動表示の回数)が4〜8回である場合には高確2変動状態に設定され、変動回数(特別図柄の変動表示の回数)が9回以上である場合には高確3変動状態に設定される。主制御基板300のメインROM300bには、これら高確1変動状態用、高確2変動状態用、高確3変動状態用のリーチグループ決定乱数判定テーブル、リーチモード決定乱数判定テーブル、変動パターン乱数判定テーブルが設けられている。 FIG. 54 is a diagram for explaining the relationship between the number of fluctuations in the high-probability gaming state and the execution pattern of the fluctuation effect. As described above, in the main control board 300, the variation mode number and the variation pattern number are determined based on the reach group determination random number determination table, the reach mode determination random number determination table, and the variation pattern random number determination table. Each of these tables is provided for each variable state. Then, in the high-probability gaming state, when the number of fluctuations (the number of fluctuations displayed by the special symbol) is 1 to 3, it is set to the high probability 1 fluctuation state, and the number of fluctuations (the number of fluctuations displayed by the special symbol) When it is 4 to 8 times, it is set to the high probability 2 fluctuation state, and when the number of fluctuations (the number of fluctuation display of the special symbol) is 9 times or more, it is set to the high probability 3 fluctuation state. The main ROM 300b of the main control board 300 has a reach group determination random number determination table, a reach mode determination random number determination table, and a variation pattern random number determination for these high-accuracy 1 fluctuation states, high-accuracy 2 fluctuation states, and high-accuracy 3 fluctuation states. There is a table.

高確1変動状態用のテーブルによれば、図54(a)に示すように、特別図柄がハズレ図柄であった場合に、必ず、「1秒ハズレ」用の変動モード番号および変動パターン番号(以下、変動モード番号および変動パターン番号を総称して「変動情報」という)が決定される。換言すれば、特別図柄がハズレ図柄であった場合に、高確1変動状態用のテーブルによって決定される変動モードコマンドおよび変動パターンコマンドを受信した場合、変動演出の実行態様として、必ず「1秒ハズレ」が決定されるように、変動演出決定テーブルの選択比率が設定されている。 According to the table for the high-accuracy 1 fluctuation state, as shown in FIG. 54 (a), when the special symbol is a lost symbol, the fluctuation mode number and the fluctuation pattern number for "1 second loss" are always used. Hereinafter, the fluctuation mode number and the fluctuation pattern number are collectively referred to as “variation information”). In other words, when the special symbol is a lost symbol and the variation mode command and the variation pattern command determined by the table for the high accuracy 1 variation state are received, the execution mode of the variation effect is always "1 second". The selection ratio of the variable effect determination table is set so that "loss" is determined.

また、高確1変動状態用のテーブルによれば、特別図柄Aが決定された場合に、必ず、大当たりパターン(敗北パターン)のバトル演出(図中「バトル大当たり」と示す)用の変動情報が決定され、特別図柄B〜Fが決定された場合に、必ず、「2秒大当たり」用の変動情報が決定される。 In addition, according to the table for high accuracy 1 fluctuation state, when the special symbol A is determined, the fluctuation information for the battle production (indicated as "battle jackpot" in the figure) of the jackpot pattern (defeat pattern) is always provided. When it is determined and the special symbols B to F are determined, the fluctuation information for the "2-second jackpot" is always determined.

また、高確2変動状態用のテーブルによれば、図54(b)に示すように、特別図柄がハズレ図柄であった場合に、必ず、「1秒ハズレ」用の変動情報が決定される。一方、この高確2変動状態用のテーブルによれば、特別図柄Aが決定された場合に、必ず、「バトル大当たり(敗北パターン)」用の変動情報が決定され、特別図柄B〜Eが決定された場合に、必ず、「バトル大当たり(勝利パターン)」用の変動情報が決定され、特別図柄Fが決定された場合に、必ず、「8秒大当たり」用の変動情報が決定される。したがって、図52(a)、(b)に示す「4大当たり」の変動時間は8秒となる。 Further, according to the table for the high-accuracy 2 fluctuation state, as shown in FIG. 54 (b), when the special symbol is a lost symbol, the fluctuation information for "1 second loss" is always determined. .. On the other hand, according to this table for high accuracy 2 fluctuation state, when the special symbol A is determined, the fluctuation information for the "battle jackpot (defeat pattern)" is always determined, and the special symbols B to E are determined. When this is done, the fluctuation information for the "battle jackpot (winning pattern)" is always determined, and when the special symbol F is determined, the fluctuation information for the "8-second jackpot" is always determined. Therefore, the fluctuation time of the "4 jackpots" shown in FIGS. 52 (a) and 52 (b) is 8 seconds.

なお、この「8秒大当たり」は、図52(b)に示す「4大当たり」の演出を示している。副制御基板330においては、変動演出の実行態様を「8秒大当たり」に決定した場合に、保留連演出を実行可能であるかを判定し、実行可能であれば、「8秒大当たり」の演出を、図52(a)に示す、巻き戻し画像の表示や保留連演出を含む演出に差し替える。この「8秒大当たり」は、高確2変動状態において、特別図柄Fが決定された場合にのみ選択されるように、選択比率の設定がなされている。 The "8-second jackpot" indicates the production of the "4 jackpot" shown in FIG. 52 (b). In the sub-control board 330, when the execution mode of the variation effect is determined to be "8-second jackpot", it is determined whether the hold continuous effect can be executed, and if it is feasible, the "8-second jackpot" effect is produced. Is replaced with the effect including the display of the rewind image and the hold continuous effect shown in FIG. 52 (a). The selection ratio is set so that this "8-second jackpot" is selected only when the special symbol F is determined in the high-accuracy 2-fluctuation state.

また、高確3変動状態用のテーブルによれば、図54(c)に示すように、特別図柄がハズレ図柄であった場合に、「2〜8秒ハズレ」用の変動情報、または、ハズレパターンのバトル演出(図中「バトルハズレ」と示す)が決定される。図54からも明らかなように、ハズレパターンのバトル演出は、大役遊技後、8回以内に実行されることはない。また、この高確3変動状態用のテーブルによれば、特別図柄Aが決定された場合に、必ず、「バトル大当たり(敗北パターン)」用の変動情報が決定され、特別図柄B〜Fが決定された場合に、必ず、「バトル大当たり(勝利パターン)」用の変動情報が決定される。 Further, according to the table for the high-accuracy 3 fluctuation state, as shown in FIG. 54 (c), when the special symbol is a lost symbol, the fluctuation information for "2 to 8 seconds loss" or the loss The battle production of the pattern (indicated as "battle loss" in the figure) is decided. As is clear from FIG. 54, the battle effect of the loss pattern is not executed within 8 times after the big role game. In addition, according to this table for high-accuracy 3 fluctuation states, when the special symbol A is determined, the variation information for the "battle jackpot (defeat pattern)" is always determined, and the special symbols B to F are determined. When this is done, the fluctuation information for the "battle jackpot (winning pattern)" is always determined.

以上のように、高確率遊技状態において決定される変動情報の選択比率を、変動回数に応じて上記のように設定することで、大役遊技直後の演出が、図50〜図52に示すように実行可能となる。 As described above, by setting the selection ratio of the fluctuation information determined in the high-probability gaming state as described above according to the number of fluctuations, the effect immediately after the big role game is shown in FIGS. 50 to 52. It becomes feasible.

以下に、副制御基板330における演出の制御処理について説明する。 The production control process on the sub-control board 330 will be described below.

(副制御基板330のサブCPU初期化処理)
図55は、副制御基板330のサブCPU初期化処理(S1000)を説明するフローチャートである。
(Sub CPU initialization process of sub control board 330)
FIG. 55 is a flowchart illustrating the sub CPU initialization process (S1000) of the sub control board 330.

(ステップS1000−1)
サブCPU330aは、電源投入に応じて、サブROM330bからCPU初期化処理プログラムを読み込むとともに、サブRAM330cに記憶されるフラグ等の初期化、設定処理を行う。
(Step S1000-1)
When the power is turned on, the sub CPU 330a reads the CPU initialization processing program from the sub ROM 330b, and also initializes and sets the flags stored in the sub RAM 330c.

(ステップS1000−3)
次に、サブCPU330aは、各演出乱数を更新する処理を行うとともに、以後は、割込み処理が行われるまで当該ステップS1000−3の処理を繰り返し行う。なお、演出乱数は複数種類設けられており、ここでは、それぞれの演出乱数が非同期的に更新されている。
(Step S1000-3)
Next, the sub CPU 330a performs a process of updating each effect random number, and thereafter repeats the process of step S1000-3 until the interrupt process is performed. It should be noted that a plurality of types of effect random numbers are provided, and here, each effect random number is updated asynchronously.

(副制御基板330のサブタイマ割込み処理)
図56は、副制御基板330のサブタイマ割込み処理(S1100)を説明するフローチャートである。副制御基板330には、所定の周期でクロックパルスを発生するリセット用クロックパルス発生回路(不図示)が設けられている。そして、このリセット用クロックパルス発生回路によるクロックパルスの発生により、サブCPU330aはタイマ割込み処理プログラムを読み込んで当該サブタイマ割込み処理を開始する。
(Subtimer interrupt processing of subcontrol board 330)
FIG. 56 is a flowchart illustrating subtimer interrupt processing (S1100) of the subcontrol board 330. The sub-control board 330 is provided with a reset clock pulse generation circuit (not shown) that generates a clock pulse at a predetermined cycle. Then, due to the generation of the clock pulse by the reset clock pulse generation circuit, the sub CPU 330a reads the timer interrupt processing program and starts the sub timer interrupt processing.

(ステップS1100−1)
サブCPU330aは、レジスタを退避する。
(Step S1100-1)
The sub CPU 330a saves the register.

(ステップS1100−3)
サブCPU330aは、割込みを許可するための処理を行う。
(Step S1100-3)
The sub CPU 330a performs a process for permitting an interrupt.

(ステップS1100−5)
サブCPU330aは、副制御基板330で用いられる各種タイマカウンタの更新処理を行う。ここで、各種タイマカウンタは、特に断る場合を除き、当該副制御基板330のサブタイマ割込み処理の度に1ずつ減算され、0になると減算を停止する。
(Step S1100-5)
The sub CPU 330a updates various timer counters used in the sub control board 330. Here, the various timer counters are subtracted by 1 each time the sub-timer interrupt processing of the sub-control board 330 is performed, and the subtraction is stopped when it reaches 0, unless otherwise specified.

(ステップS1200)
サブCPU330aは、サブRAM330cの受信バッファに格納されているコマンドを解析するとともに、受信したコマンドに応じた種々の処理を行う。副制御基板330においては、主制御基板300からコマンドが送信されると、コマンド受信割込み処理が行われ、主制御基板300から送信されたコマンドが受信バッファに格納される。ここでは、コマンド受信割込み処理によって受信バッファに格納されたコマンドを解析することとなる。
(Step S1200)
The sub CPU 330a analyzes the command stored in the reception buffer of the sub RAM 330c and performs various processes according to the received command. In the sub-control board 330, when a command is transmitted from the main control board 300, command reception interrupt processing is performed, and the command transmitted from the main control board 300 is stored in the reception buffer. Here, the command stored in the receive buffer is analyzed by the command reception interrupt process.

(ステップS1100−7)
サブCPU330aは、変動演出の経過時間を計時するとともに、変動演出ごとにセットされるタイムテーブルを参照して、当該タイムテーブルに記憶された該当時間に対応する処理を実行するタイムスケジュール管理処理を行う。これにより、変動演出の開始時に設定された通りに変動演出が実行されることとなる。
(Step S1100-7)
The sub CPU 330a clocks the elapsed time of the variation effect, refers to the time table set for each variation effect, and performs a time schedule management process for executing the process corresponding to the corresponding time stored in the time table. .. As a result, the variation effect is executed as set at the start of the variation effect.

(ステップS1100−9)
サブCPU330aは、レジスタを復帰して当該サブタイマ割込み処理を終了する。
(Step S1100-9)
The sub CPU 330a returns the register and ends the sub timer interrupt process.

図57は、上記コマンド解析処理のうち、先読み指定コマンドを受信した際に実行される先読み指定コマンド受信処理を説明するフローチャートである。上記したとおり、先読み指定コマンドは、主制御基板300において、図22のステップS536−5、ステップS536−21、ステップS536−25、ステップS536−27でセットされた後、ステップS100−39のサブコマンド送信処理(図14参照)によって副制御基板330に送信される。 FIG. 57 is a flowchart illustrating a look-ahead designation command reception process executed when a look-ahead designation command is received among the above command analysis processes. As described above, the look-ahead designation command is set on the main control board 300 in step S536-5, step S536-21, step S536-25, and step S536-27 of FIG. 22, and then the subcommand of step S100-39. It is transmitted to the sub-control board 330 by the transmission process (see FIG. 14).

(ステップS1210−1)
サブCPU330aは、まず、受信した先読み指定コマンドを解析し、特別図柄、変動モード番号および変動パターン番号を示す事前判定情報を事前判定情報記憶部に記憶し、当該先読み指定コマンド受信処理を終了する。なお、事前判定情報記憶部は、第1記憶部〜第4記憶部を備えている。これら事前判定情報記憶部の第1記憶部〜第4記憶部は、主制御基板300における第2特図保留記憶領域の第1記憶部〜第4記憶部にそれぞれ対応している。ここでは、事前判定情報記憶部のうち、第2特図保留記憶領域において保留が記憶された第1記憶部〜第4記憶部に対応する記憶部に事前判定情報が記憶される。
(Step S1210-1)
First, the sub CPU 330a analyzes the received pre-reading designation command, stores the pre-judgment information indicating the special symbol, the variation mode number, and the variation pattern number in the pre-determination information storage unit, and ends the pre-reading designation command reception process. The pre-determination information storage unit includes a first storage unit to a fourth storage unit. The first storage unit to the fourth storage unit of the pre-determination information storage unit correspond to the first storage unit to the fourth storage unit of the second special figure reserved storage area in the main control board 300, respectively. Here, among the pre-determination information storage units, the pre-determination information is stored in the storage units corresponding to the first to fourth storage units in which the hold is stored in the second special figure reservation storage area.

図58は、上記コマンド解析処理のうち、変動コマンド(変動モードコマンドおよび変動パターンコマンド)を受信した際に実行される変動コマンド受信処理を説明するフローチャートである。上記したとおり、変動モードコマンドは、主制御基板300において、図26のステップS611−13でセットされ、変動パターンコマンドは、主制御基板300において、図26のステップS611−17でセットされた後、ステップS100−39のサブコマンド送信処理(図14参照)によって副制御基板330に送信される。 FIG. 58 is a flowchart illustrating a variation command reception process executed when a variation command (variation mode command and variation pattern command) is received among the above command analysis processes. As described above, the variation mode command is set on the main control board 300 in step S611-13 of FIG. 26, and the variation pattern command is set on the main control board 300 in step S611-17 of FIG. 26. It is transmitted to the sub-control board 330 by the sub-command transmission process (see FIG. 14) in steps S100-39.

(ステップS1220−1)
サブCPU330aは、まず、受信した変動モードコマンドおよび変動パターンコマンドに基づいて、前半および後半の変動演出の実行態様を決定する変動演出決定処理を実行する。また、ここでは、最終的に停止表示される演出図柄210a、210b、210cや、リーチ時に表示される演出図柄210a、210cも併せて決定される。ただし、演出図柄210a、210b、210cが演出表示部200aの左下部に極小表示される場合には、後述するステップS1220−25で図柄が決定される。
(Step S1220-1)
First, the sub CPU 330a executes the variation effect determination process for determining the execution mode of the variation effect in the first half and the second half based on the received variation mode command and variation pattern command. Further, here, the effect symbols 210a, 210b, 210c that are finally stopped and displayed, and the effect symbols 210a, 210c that are displayed at the time of reach are also determined. However, when the effect symbols 210a, 210b, 210c are displayed in the minimum size on the lower left of the effect display unit 200a, the symbols are determined in step S1220-25 described later.

(ステップS1220−3)
サブCPU330aは、現在の遊技状態が高確率遊技状態であるかを判定する。その結果、高確率遊技状態であると判定した場合にはステップS1220−5に処理を移し、高確率遊技状態ではないと判定した場合にはステップS1220−37に処理を移す。
(Step S1220-3)
The sub CPU 330a determines whether the current gaming state is a high-probability gaming state. As a result, if it is determined that the game is in the high probability gaming state, the process is transferred to step S1220-5, and if it is determined that the game is not in the high probability gaming state, the process is transferred to step S1220-37.

(ステップS1220−5)
サブCPU330aは、高確率遊技状態における変動回数を計数する高確変動回数カウンタのカウンタ値(K)を1加算する。
(Step S1220-5)
The sub CPU 330a adds 1 to the counter value (K) of the high-probability fluctuation count counter that counts the number of fluctuations in the high-probability gaming state.

(ステップS1220−7)
サブCPU330aは、上記ステップS1220−5で更新したカウンタ値(K)が3以下であるかを判定する。その結果、K≦3であると判定した場合にはステップS1220−9に処理を移し、K≦3ではないと判定した場合にはステップS1220−27に処理を移す。
(Step S1220-7)
The sub CPU 330a determines whether the counter value (K) updated in step S1220-5 is 3 or less. As a result, if it is determined that K ≦ 3, the process is transferred to step S1220-9, and if it is determined that K ≦ 3, the process is transferred to step S1220-27.

(ステップS1220−9)
サブCPU330aは、上記ステップS1220−1で決定した変動演出の実行態様が「2秒大当たり」であるかを判定する。その結果、「2秒大当たり」であると判定した場合にはステップS1220−11に処理を移し、「2秒大当たり」ではないと判定した場合にはステップS1220−13に処理を移す。
(Step S1220-9)
The sub CPU 330a determines whether the execution mode of the variation effect determined in step S1220-1 is "2 seconds jackpot". As a result, if it is determined that the hit is "2 seconds jackpot", the process is transferred to step S1220-11, and if it is determined that the result is not "2 seconds jackpot", the process is transferred to step S1220-13.

(ステップS1220−11)
サブCPU330aは、変動開始1秒後に、演出表示部200aの画面が割れる画像を表示させるための画面割れ演出実行処理を行う。
(Step S1220-11)
The sub CPU 330a performs a screen cracking effect execution process for displaying an image in which the screen of the effect display unit 200a is cracked 1 second after the start of fluctuation.

(ステップS1220−13)
サブCPU330aは、保留連演出の実行を示す保留連フラグがオンしているかを判定する。その結果、保留連フラグがオンしていると判定した場合にはステップS1220−25に処理を移し、保留連フラグはオンしていないと判定した場合にはステップS1220−15に処理を移す。なお、詳しい説明は省略するが、この保留連フラグは、高確率遊技状態において3回目のハズレ図柄が停止表示されたときや、大当たり変動の終了時等、所定のタイミングでオフされる。
(Step S1220-13)
The sub CPU 330a determines whether or not the hold sequence flag indicating the execution of the hold sequence effect is turned on. As a result, if it is determined that the hold ream flag is on, the process is transferred to step S1220-25, and if it is determined that the hold ream flag is not turned on, the process is transferred to step S1220-15. Although detailed description will be omitted, this hold ream flag is turned off at a predetermined timing, such as when the third lost symbol is stopped and displayed in the high-probability gaming state, or when the jackpot fluctuation ends.

(ステップS1220−15)
サブCPU330aは、当該変動が大当たり変動であるかを判定する。その結果、大当たり変動であると判定した場合にはステップS1220−21に処理を移し、大当たり変動ではないと判定した場合にはステップS1220−17に処理を移す。
(Step S1220-15)
The sub CPU 330a determines whether the fluctuation is a jackpot fluctuation. As a result, if it is determined that the jackpot fluctuation is not present, the process is transferred to step S1220-21, and if it is determined that the jackpot fluctuation is not present, the process is transferred to step S1220-17.

(ステップS1220−17)
サブCPU330aは、上記ステップS1220−5で更新したカウンタ値(K)が1であるかを判定する。その結果、K=1と判定した場合にはステップS1220−19に処理を移し、K=1ではないと判定した場合にはステップS1220−21に処理を移す。
(Step S1220-17)
The sub CPU 330a determines whether the counter value (K) updated in step S1220-5 is 1. As a result, if it is determined that K = 1, the process is transferred to step S1220-19, and if it is determined that K = 1, the process is transferred to step S1220-21.

(ステップS1220−19)
サブCPU330aは、演出表示部200aに「連荘継続」の画面を表示する処理を実行し、ステップS1220−25に処理を移す。
(Step S1220-19)
The sub CPU 330a executes a process of displaying the screen of "continuation of consecutive villas" on the effect display unit 200a, and shifts the process to step S1220-25.

(ステップS1220−21)
サブCPU330aは、上記ステップS1220−5で更新したカウンタ値(K)が3であるかを判定する。その結果、K=3と判定した場合にはステップS1220−23に処理を移し、K=3ではないと判定した場合にはステップS1220−25に処理を移す。
(Step S1220-21)
The sub CPU 330a determines whether the counter value (K) updated in step S1220-5 is 3. As a result, if it is determined that K = 3, the process is transferred to step S1220-23, and if it is determined that K = 3, the process is transferred to step S1220-25.

(ステップS1220−23)
サブCPU330aは、演出表示部200aの背景画像を高確率遊技状態専用の背景画像に切り替えるとともに、所定のBGMを出力する背景演出実行処理を行う。
(Step S1220-23)
The sub CPU 330a switches the background image of the effect display unit 200a to a background image dedicated to the high-probability gaming state, and performs background effect execution processing for outputting a predetermined BGM.

(ステップS1220−25)
サブCPU330aは、演出表示部200aの左下部に極小表示する演出図柄210a、210b、210cを決定し、ステップS1220−37に処理を移す。なお、特別図柄Aが決定された場合には、バトル演出(敗北パターン)が実行されるが、この場合には、上記ステップS1220−1で演出図柄210a、210b、210cが決定されるため、この処理は実行せずに次の処理に移る。
(Step S1220-25)
The sub CPU 330a determines the effect symbols 210a, 210b, 210c to be displayed in the lower left of the effect display unit 200a, and shifts the process to step S1220-37. When the special symbol A is determined, the battle effect (defeat pattern) is executed. In this case, the effect symbols 210a, 210b, 210c are determined in step S1220-1. Move to the next process without executing the process.

(ステップS1220−27)
サブCPU330aは、上記ステップS1220−5で更新したカウンタ値(K)が8以下であるかを判定する。その結果、K≦8と判定した場合にはステップS1220−29に処理を移し、K≦8ではないと判定した場合にはステップS1220−37に処理を移す。
(Step S1220-27)
The sub CPU 330a determines whether the counter value (K) updated in step S1220-5 is 8 or less. As a result, if it is determined that K ≦ 8, the process is transferred to step S1220-29, and if it is determined that K ≦ 8, the process is transferred to step S1220-37.

(ステップS1220−29)
サブCPU330aは、上記ステップS1220−1で決定した変動演出の実行態様が「8秒大当たり」であるかを判定する。その結果、「8秒大当たり」であると判定した場合にはステップS1220−31に処理を移し、「8秒大当たり」ではないと判定した場合にはステップS1220−37に処理を移す。
(Step S1220-29)
The sub CPU 330a determines whether the execution mode of the variation effect determined in step S1220-1 is "8-second jackpot". As a result, if it is determined that the hit is "8 seconds jackpot", the process is transferred to step S1220-31, and if it is determined that the result is not "8 seconds jackpot", the process is transferred to steps S1220-37.

(ステップS1220−31)
サブCPU330aは、前回の大当たりが16R大当たりであるかを判定する。その結果、16R大当たりであると判定した場合にはステップS1220−33に処理を移し、16R大当たりではないと判定した場合にはステップS1220−37に処理を移す。
(Step S1220-31)
The sub CPU 330a determines whether the previous jackpot is a 16R jackpot. As a result, if it is determined that it is a 16R jackpot, the process is transferred to step S1220-33, and if it is determined that it is not a 16R jackpot, the process is transferred to step S1220-37.

(ステップS1220−33)
サブCPU330aは、特別図柄の変動表示が中断したことを示す変動中断履歴がないかを判定する。なお、詳しい説明は省略するが、主制御基板300においては、特別図柄の変動表示が中断したときに、ステップS610−5において客待ちコマンドを副制御基板330に送信する。副制御基板330においては、高確率遊技状態に設定された後、客待ちコマンドを受信すると、変動中断履歴を記憶する。ここでは、変動中断履歴がないと判定した場合にはステップS1220−35に処理を移し、変動中断履歴があると判定した場合にはステップS1220−37に処理を移す。
(Step S1220-33)
The sub CPU 330a determines whether or not there is a fluctuation interruption history indicating that the variation display of the special symbol has been interrupted. Although detailed description will be omitted, in the main control board 300, when the variation display of the special symbol is interrupted, the customer waiting command is transmitted to the sub control board 330 in step S610-5. When the sub-control board 330 receives the customer waiting command after being set to the high-probability gaming state, the fluctuation interruption history is stored. Here, if it is determined that there is no fluctuation interruption history, the process is transferred to step S1220-35, and if it is determined that there is a fluctuation interruption history, the process is transferred to step S1220-37.

(ステップS1220−35)
サブCPU330aは、上記ステップS1220−1で決定した変動演出の実行態様を、巻き戻し画像を表示したり保留連演出を実行したりする、図52(a)に示す変動演出の実行態様に差し替えるための差し替え処理を実行する。
(Step S1220-35)
The sub CPU 330a replaces the execution mode of the variation effect determined in step S1220-1 with the execution mode of the variation effect shown in FIG. 52 (a), which displays a rewind image or executes a hold continuous effect. Is replaced.

(ステップS1220−37)
サブCPU330aは、上記各ステップの決定にしたがって、変動演出を実行するための変動演出実行データをタイムテーブルにセットし、当該変動コマンド受信処理を終了する。ここでセットされた変動演出実行データにしたがって、上記ステップS1100−7において、演出の制御がなされることとなる。
(Step S1220-37)
The sub CPU 330a sets the variation effect execution data for executing the variation effect in the timetable according to the determination of each of the above steps, and ends the variation command reception process. In step S1100-7, the effect is controlled according to the variation effect execution data set here.

図59は、上記コマンド解析処理のうち、オープニング指定コマンドを受信した際に実行されるオープニング指定コマンド受信処理を説明するフローチャートである。上記したとおり、オープニング指定コマンドは、主制御基板300において、図28のステップS630−23でセットされた後、ステップS100−39のサブコマンド送信処理(図14参照)によって副制御基板330に送信される。 FIG. 59 is a flowchart illustrating the opening designation command reception process executed when the opening designation command is received among the command analysis processes. As described above, the opening designation command is set on the main control board 300 in step S630-23 of FIG. 28, and then transmitted to the sub-control board 330 by the subcommand transmission process (see FIG. 14) of step S100-39. To.

(ステップS1230−1)
サブCPU330aは、まず、大当たり図柄が特別図柄Aであるかを判定する。その結果、特別図柄Aであると判定した場合にはステップS1230−3に処理を移し、特別図柄Aではないと判定した場合にはステップS1230−5に処理を移す。
(Step S1230-1)
The sub CPU 330a first determines whether the jackpot symbol is the special symbol A. As a result, if it is determined that it is the special symbol A, the process is transferred to step S1230-3, and if it is determined that it is not the special symbol A, the process is transferred to step S1230-5.

(ステップS1230−3)
サブCPU330aは、所定の大役演出を開始し、当該オープニング指定コマンド受信処理を終了する。
(Step S1230-3)
The sub CPU 330a starts a predetermined major effect and ends the opening designation command reception process.

(ステップS1230−5)
サブCPU330aは、大当たり図柄が特別図柄Fであるか、つまり、当該大役遊技が16R大役遊技であるかを判定する。その結果、特別図柄Fであると判定した場合にはステップS1230−9に処理を移し、特別図柄Fではないと判定した場合にはステップS1230−7に処理を移す。
(Step S1230-5)
The sub CPU 330a determines whether the jackpot symbol is the special symbol F, that is, whether the major role game is the 16R big role game. As a result, if it is determined that it is the special symbol F, the process is transferred to step S1230-9, and if it is determined that it is not the special symbol F, the process is transferred to step S1230-7.

(ステップS1230−7)
サブCPU330aは、オープニング中に実行する出玉獲得演出において、演出表示部200aに表示する出玉数を決定するとともに、決定した出玉数を演出表示部200aに表示するための出玉決定表示処理を行い、当該オープニング指定コマンド受信処理を終了する。ここでは、大当たり図柄の種別に応じて、出玉数が決定されることとなる。
(Step S1230-7)
The sub CPU 330a determines the number of balls to be displayed on the effect display unit 200a in the ball output acquisition effect executed during the opening, and the ball output determination display process for displaying the determined number of balls on the effect display unit 200a. Is performed, and the processing for receiving the opening designation command is terminated. Here, the number of balls to be played is determined according to the type of jackpot symbol.

(ステップS1230−9)
サブCPU330aは、事前判定情報に基づいて、3個目の保留までに16R大当たり保留が含まれているかを判定する。その結果、16R大当たり保留が含まれていると判定した場合にはステップS1230−11に処理を移し、16R大当たり保留は含まれていないと判定した場合にはステップS1230−7に処理を移す。
(Step S1230-9)
The sub CPU 330a determines whether the 16R jackpot hold is included by the third hold based on the pre-determination information. As a result, if it is determined that the 16R jackpot hold is included, the process is transferred to step S1230-11, and if it is determined that the 16R jackpot hold is not included, the process is transferred to step S1230-7.

(ステップS1230−11)
サブCPU330aは、出玉獲得演出において報知演出を実行するかを抽選により決定する報知演出抽選処理を行う。ここでは、所定の確率(例えば50%〜100%)で報知演出の実行が決定される。
(Step S1230-11)
The sub CPU 330a performs a notification effect lottery process that determines by lottery whether or not to execute the notification effect in the ball output acquisition effect. Here, the execution of the notification effect is determined with a predetermined probability (for example, 50% to 100%).

(ステップS1230−13)
サブCPU330aは、上記ステップS1230−11において、報知演出の実行が決定されたかを判定する。その結果、報知演出の実行が決定されたと判定した場合にはステップS1230−15に処理を移し、報知演出の実行は決定されなかったと判定した場合にはステップS1230−7に処理を移す。
(Step S1230-13)
The sub CPU 330a determines in step S1230-11 whether the execution of the notification effect is determined. As a result, if it is determined that the execution of the notification effect is determined, the process is transferred to step S1230-15, and if it is determined that the execution of the notification effect is not determined, the process is transferred to step S1230-7.

(ステップS1230−15)
サブCPU330aは、オープニング中に実行する出玉獲得演出において、演出表示部200aに「限界突破」と表示して報知演出を実行するための報知演出実行処理を行う。
(Step S1230-15)
The sub CPU 330a performs a notification effect execution process for displaying "limit breakthrough" on the effect display unit 200a and executing the notification effect in the payout acquisition effect executed during the opening.

(ステップS1230−17)
サブCPU330aは、保留連フラグをオンして、当該オープニング指定コマンド受信処理を終了する。
(Step S1230-17)
The sub CPU 330a turns on the hold sequence flag and ends the opening designation command reception process.

図60は、上記コマンド解析処理のうち、エンディング指定コマンドを受信した際に実行されるエンディング指定コマンド受信処理を説明するフローチャートである。上記したとおり、エンディング指定コマンドは、主制御基板300において、図32のステップS660−13でセットされた後、ステップS100−39のサブコマンド送信処理(図14参照)によって副制御基板330に送信される。 FIG. 60 is a flowchart illustrating an ending designation command reception process executed when the ending designation command is received among the command analysis processes. As described above, the ending designation command is set on the main control board 300 in step S660-13 of FIG. 32, and then transmitted to the sub control board 330 by the subcommand transmission process (see FIG. 14) of step S100-39. To.

(ステップS1240−1)
サブCPU330aは、まず、保留連フラグがオンしているかを判定する。その結果、保留連フラグがオンしていると判定した場合にはステップS1240−3に処理を移し、保留連フラグはオンしていないと判定した場合にはステップS1240−5に処理を移す。
(Step S1240-1)
The sub CPU 330a first determines whether the hold sequence flag is turned on. As a result, if it is determined that the hold ream flag is on, the process is transferred to step S1240-3, and if it is determined that the hold ream flag is not on, the process is transferred to step S1240-5.

(ステップS1240−3)
サブCPU330aは、演出表示部200aに「限界突破」と表示して保留連演出を実行する保留連演出実行処理を行い、当該エンディング指定コマンド受信処理を終了する。
(Step S1240-3)
The sub CPU 330a performs a hold continuous effect execution process for displaying "limit breakthrough" on the effect display unit 200a and executing the hold continuous effect, and ends the ending designation command reception process.

(ステップS1240−5)
サブCPU330aは、演出表示部200aに「GOLDEN TIME 突入」と表示する処理を実行し、当該エンディング指定コマンド受信処理を終了する。
(Step S1240-5)
The sub CPU 330a executes a process of displaying "GOLDEN TIME rush" on the effect display unit 200a, and ends the ending designation command reception process.

以上、添付図面を参照しながら本発明の好適な実施形態について説明したが、本発明はかかる実施形態に限定されないことは言うまでもない。当業者であれば、特許請求の範囲に記載された範疇において、各種の変更例または修正例に想到し得ることは明らかであり、それらについても当然に本発明の技術的範囲に属するものと了解される。 Although the preferred embodiment of the present invention has been described above with reference to the accompanying drawings, it goes without saying that the present invention is not limited to such an embodiment. It is clear that a person skilled in the art can come up with various modifications or modifications within the scope of the claims, and it is understood that these also naturally belong to the technical scope of the present invention. Will be done.

例えば、上記実施形態における遊技性は一例にすぎず、遊技性は適宜設定可能であることは言うまでもない。したがって上記実施形態では、大役遊技の実行可否と、大役遊技が実行された場合における当該大役遊技の終了後の遊技状態とを、遊技者に付与する遊技利益として決定することとしたが、遊技利益はこれに限らず適宜設定可能である。また、上記実施形態では、大当たりの当選確率を異にする2つの遊技状態と、第2始動口122への遊技球の入球容易性を異にする2つの遊技状態とを組み合わせた4つの遊技状態が設けられているが、遊技状態の内容や種類はこれに限定されるものではない。 For example, it goes without saying that the playability in the above embodiment is only an example, and the playability can be set as appropriate. Therefore, in the above embodiment, it is decided that whether or not the big role game can be executed and the game state after the end of the big role game when the big role game is executed are determined as the game profit to be given to the player. Is not limited to this and can be set as appropriate. Further, in the above embodiment, four games in which two game states having different jackpot winning probabilities and two game states having different ease of entering the game ball into the second starting port 122 are combined. Although the state is provided, the content and type of the game state are not limited to this.

また、上記実施形態においては、遊技の進行を制御する主制御基板300と、主制御基板300から送信されるコマンドに基づいて演出を実行制御する副制御基板330とにおいて、上記のとおりに協働することで変動演出が実行されることとした。しかしながら、主制御基板300および副制御基板330において、上記の各機能をどのように分担するかは適宜設計することが可能である。 Further, in the above embodiment, the main control board 300 that controls the progress of the game and the sub control board 330 that executes and controls the effect based on the command transmitted from the main control board 300 cooperate as described above. By doing so, it was decided that the variable effect would be executed. However, it is possible to appropriately design how each of the above functions is shared in the main control board 300 and the sub control board 330.

また、上記実施形態では、所定期間内に、獲得可能な賞球数が最大となる16R大役遊技が2回実行される場合に報知演出や保留連演出が実行されることとした。つまり、先に実行される大役遊技が16R大役遊技であり、かつ、16R大当たり保留が記憶されている場合に、報知演出等を実行することとした。しかしながら、獲得可能な賞球数(出玉数)とは無関係に、所定期間内に大役遊技が2回実行される場合に、上記の報知演出や保留連演出を実行してもよい。したがって、上記実施形態では、大役遊技後に高確率遊技状態に設定されることを条件として報知演出等が実行されることとしたが、大役遊技後に低確率遊技状態に設定される場合にも、報知演出や保留連演出を実行してもよい。 Further, in the above embodiment, when the 16R major role game that maximizes the number of prize balls that can be obtained is executed twice within a predetermined period, the notification effect and the hold continuous effect are executed. That is, when the big role game to be executed first is the 16R big role game and the 16R big hit hold is stored, the notification effect or the like is executed. However, regardless of the number of prize balls that can be obtained (the number of balls to be played), the above-mentioned notification effect or hold continuous effect may be executed when the major role game is executed twice within a predetermined period. Therefore, in the above embodiment, the notification effect or the like is executed on the condition that the high-probability gaming state is set after the big role game, but the notification is also performed when the low-probability gaming state is set after the big role game. You may perform a production or a hold continuous production.

また、上記実施形態では、オープニング中に報知演出が実行されることとしたが、報知演出の実行タイミングはこれに限らない。報知演出は、大役抽選の結果(大当たりの当選の判定結果)が導出されてから大役遊技が終了するまでの間の所定のタイミングで実行すればよい。したがって、報知演出は、大役遊技中に実行してもよいし、変動演出中に実行してもよい。 Further, in the above embodiment, the notification effect is executed during the opening, but the execution timing of the notification effect is not limited to this. The notification effect may be executed at a predetermined timing between the time when the result of the big win lottery (the result of the determination of winning the big hit) is derived and the time when the big win game ends. Therefore, the notification effect may be executed during the big role game or during the variable effect.

また、上記実施形態における演出の内容は一例に過ぎない。いずれにしても、大役遊技が終了するまでの間に報知演出が実行されなかった場合に、大役遊技の終了後に所定の背景演出を開始し、大役遊技が終了するまでの間に報知演出が実行された場合、大役遊技の終了後、次の大役遊技が開始するまでの間に、背景演出に代えて所定の保留連演出を実行すればよい。そして、大役遊技の終了後に背景演出が実行された場合であって、大役遊技の終了後の所定期間内に、特定の大当たり保留情報が読み出されて大当たりの当選の判定結果が導出された場合にも、保留連演出を実行し得ることとすればよい。 Moreover, the content of the production in the above embodiment is only an example. In any case, if the notification effect is not executed before the end of the big role game, the predetermined background effect is started after the end of the big role game, and the notification effect is executed until the end of the big role game. If this is the case, a predetermined hold continuous effect may be executed instead of the background effect between the end of the major role game and the start of the next major role game. Then, when the background effect is executed after the end of the big role game, and the specific big hit hold information is read out within a predetermined period after the end of the big role game, and the judgment result of winning the big win is derived. In addition, it may be possible to execute the pending continuous production.

したがって、上記実施形態では、大役遊技の終了後、大役抽選の回数(判定手段による判定結果の導出回数)が3回(第1の回数)以内であるときに16R大当たり保留(特定の大当たり保留情報)が読み出されることを条件として報知演出を実行した。そして、大役遊技の終了後、大役抽選の回数が、4回以上(第1の回数よりも多く)、かつ、8回以内(第2の回数以内)である場合を所定期間とし、報知演出が実行されなかった場合には、この所定期間内に16R大当たり保留が読み出されたことを条件として、保留連演出を実行可能とした。しかしながら、例えば、報知演出が実行されなかった場合であって、3回(第1の回数)以内に16R大当たり保留が読み出された場合にも、背景演出を実行した後に保留連演出を実行してもよい。 Therefore, in the above embodiment, 16R jackpot hold (specific jackpot hold information) when the number of major win lottery (the number of times the determination result is derived by the determination means) is within 3 times (first number of times) after the end of the big win game. ) Was read out, and the notification effect was executed. Then, after the end of the big role game, the case where the number of times of the big role lottery is 4 times or more (more than the first number of times) and 8 times or less (within the second number of times) is set as a predetermined period, and the notification effect is performed. If it was not executed, the hold continuous effect could be executed on condition that the 16R jackpot hold was read within this predetermined period. However, for example, even when the notification effect is not executed and the 16R jackpot hold is read within 3 times (the first number of times), the hold continuous effect is executed after the background effect is executed. You may.

また、上記実施形態では、大役遊技後、3回目の特別図柄の変動表示の開始とともに背景演出を開始することとしたが、背景演出の開始タイミングはこれに限らず、例えば、エンディング中や、大役遊技の終了後、1回目の特別図柄の変動表示の開始とともに背景演出を開始してもよい。 Further, in the above embodiment, the background effect is started at the same time as the start of the third variable display of the special symbol after the big role game, but the start timing of the background effect is not limited to this, for example, during the ending or the big role. After the end of the game, the background effect may be started at the same time as the start of the first variable display of the special symbol.

また、上記実施形態の処理によれば、保留連演出が実行されて16R大役遊技が実行される場合、そのオープニング開始時までに、さらに16R大当たり保留が記憶されていると、さらに、報知演出や保留連演出が実行され得る。つまり、保留連演出が連続的に実行される回数に制限はない。ただし、保留連演出は1回のみ実行することとしてもよい。 Further, according to the process of the above embodiment, when the hold continuous effect is executed and the 16R big role game is executed, if the 16R big hit hold is further stored by the start of the opening, the notification effect and the notification effect are further performed. Hold continuous production can be executed. That is, there is no limit to the number of times that the hold continuous effect is continuously executed. However, the hold continuous production may be executed only once.

なお、上記実施形態において、図21の処理を実行するメインCPU300aが、本発明の保留記憶手段に相当する。
また、上記実施形態において、図25のステップS610−9、ステップS610−11の処理を実行するメインCPU300aが、本発明の判定手段に相当する。
また、上記実施形態において、図29〜図33の処理を実行するメインCPU300aが、本発明の大役遊技実行手段に相当する。
また、上記実施形態において、図22の処理を実行するメインCPU300aが、本発明の事前判定手段に相当する。
また、上記実施形態において、図59の処理を実行するサブCPU330aが、本発明の報知演出実行手段に相当する。
また、上記実施形態において、図58のステップS1220−23の処理を実行するサブCPU330aが、本発明の背景演出実行手段に相当する。
また、上記実施形態において、図58のステップS1220−35および図60のステップS1240−3の処理を実行するサブCPU330aが、本発明の保留連演出実行手段に相当する。
In the above embodiment, the main CPU 300a that executes the process of FIG. 21 corresponds to the hold storage means of the present invention.
Further, in the above embodiment, the main CPU 300a that executes the processes of steps S610-9 and S610-11 of FIG. 25 corresponds to the determination means of the present invention.
Further, in the above embodiment, the main CPU 300a that executes the processes of FIGS. 29 to 33 corresponds to the major game executing means of the present invention.
Further, in the above embodiment, the main CPU 300a that executes the process of FIG. 22 corresponds to the pre-determination means of the present invention.
Further, in the above embodiment, the sub CPU 330a that executes the process of FIG. 59 corresponds to the notification effect executing means of the present invention.
Further, in the above embodiment, the sub CPU 330a that executes the process of step S1220-23 of FIG. 58 corresponds to the background effect executing means of the present invention.
Further, in the above embodiment, the sub CPU 330a that executes the processes of step S1220-35 of FIG. 58 and step S1240-3 of FIG. 60 corresponds to the hold continuous effect executing means of the present invention.

100 遊技機
108 遊技盤
120 第1始動口
122 第2始動口
128 大入賞口
300 主制御基板
300a メインCPU
300b メインROM
300c メインRAM
330 副制御基板
330a サブCPU
330b サブROM
330c サブRAM
100 Game machine 108 Game board 120 1st start port 122 2nd start port 128 Grand prize opening 300 Main control board 300a Main CPU
300b main ROM
300c main RAM
330 Sub control board 330a Sub CPU
330b sub ROM
330c sub RAM

Claims (1)

遊技球が流下する遊技領域が形成された遊技盤と、
前記遊技領域に設けられ、遊技球が進入可能な始動領域と、
前記始動領域への遊技球の進入を条件として、所定の保留情報を取得して記憶部に記憶する保留記憶手段と、
始動条件の成立により、前記記憶部に記憶された保留情報を読み出して大当たりの当選可否を判定する判定手段と、
前記判定手段により大当たりの当選の判定結果が導出されたことを条件として、前記遊技領域に設けられた大入賞口が開放されるラウンド遊技が予め定められた回数行われる大役遊技を実行する大役遊技実行手段と、
前記大役遊技の実行後に、通常の遊技状態よりも有利な有利遊技状態を設定可能な有利遊技状態設定手段と、
前記判定手段によって前記大当たりの当選の判定結果が導出される特定の大当たり保留情報が前記記憶部に記憶されているかを判定する事前判定手段と、
前記判定手段により前記大当たりの当選の判定結果が導出されてから、該判定結果に係る前記大役遊技における所定の前記ラウンド遊技が終了するまでの間の所定のタイミングで、前記特定の大当たり保留情報が記憶されていることを報知する所定の報知表示を行うとともに、該所定の報知表示を該所定の前記ラウンド遊技以降の前記ラウンド遊技中に継続的に表示する報知演出を実行する報知演出実行手段と、
前記大役遊技が終了するまでの間に前記報知演出が実行されなかった場合に、該大役遊技の終了後に所定の背景演出を開始する背景演出実行手段と、
前記大役遊技が終了するまでの間に前記報知演出が実行された場合、該大役遊技の終了後、次の大役遊技が開始するまでの間に、前記背景演出に代えて所定の保留連演出を実行する保留連演出実行手段と、
を備え、
前記背景演出は、前記大役遊技の実行後、前記有利遊技状態が設定される際に開始可能なものであり、
前記保留連演出実行手段は、
前記大役遊技の終了後に前記背景演出が実行された場合であって、該大役遊技の終了後の所定期間内に、前記特定の大当たり保留情報が読み出されて前記大当たりの当選の判定結果が導出された場合にも、前記保留連演出を実行し得ることを特徴とする遊技機。
A game board in which a game area in which a game ball flows down is formed,
A starting area provided in the game area where the game ball can enter, and
A hold storage means that acquires predetermined hold information and stores it in the storage unit on condition that the game ball enters the starting area.
When the start condition is satisfied, the holding information stored in the storage unit is read out to determine whether or not the jackpot can be won.
A major role game in which a round game in which the big winning opening provided in the game area is opened is performed a predetermined number of times on condition that the determination result of winning the jackpot is derived by the determination means. The means of execution and
After the execution of the major role game, an advantageous game state setting means capable of setting an advantageous game state that is more advantageous than the normal game state, and an advantageous game state setting means.
Preliminary determination means for determining whether specific jackpot holding information from which the determination result of winning the jackpot is derived by the determination means is stored in the storage unit, and
The specific jackpot hold information is released at a predetermined timing from the time when the determination result of winning the jackpot is derived by the determination means to the end of the predetermined round game in the jackpot game related to the determination result. As a notification effect execution means for executing a notification effect of performing a predetermined notification display for notifying that the information is stored and continuously displaying the predetermined notification display during the round game after the predetermined round game. ,
A background effect executing means for starting a predetermined background effect after the end of the big role game when the notification effect is not executed until the end of the big role game.
If the notification effect is executed before the end of the major role game, a predetermined pending continuous effect is performed instead of the background effect between the end of the major role game and the start of the next major role game. Hold continuous production execution means to be executed,
With
The background effect can be started when the advantageous game state is set after the execution of the major role game.
The holding continuous production execution means
In the case where the background effect is executed after the end of the big role game, the specific big hit hold information is read out within a predetermined period after the end of the big role game, and the determination result of winning the big win is derived. A gaming machine characterized in that the above-mentioned pending continuous production can be executed even when it is performed.
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