JP6835549B2 - Game machine - Google Patents

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JP6835549B2 JP2016227476A JP2016227476A JP6835549B2 JP 6835549 B2 JP6835549 B2 JP 6835549B2 JP 2016227476 A JP2016227476 A JP 2016227476A JP 2016227476 A JP2016227476 A JP 2016227476A JP 6835549 B2 JP6835549 B2 JP 6835549B2
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  • Display Devices Of Pinball Game Machines (AREA)

Description

本発明は、遊技機に関する。詳しくは、可変表示を行ない、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機に関する。 The present invention relates to a game machine. More specifically, the present invention relates to a gaming machine capable of performing variable display and controlling to an advantageous state advantageous to the player.

従来、先の大当り状態時に保留記憶の中に後の大当り状態とすることが決定されている特定保留記憶がある場合に、先の大当り状態時から後の大当り状態時に亘る演出(保留連演出という)を実行する遊技機があった。このような遊技機において、先の大当り状態時の保留記憶に対応する変動表示の変動パターンの決定に用いられる専用の変動パターンテーブルを備え、後の大当り状態とする変動表示の変動パターンと先の大当り種別とに応じて複数種類の保留連演出のいずれかを実行するものがあった(たとえば、特許文献1参照)。 Conventionally, when there is a specific hold memory in the hold memory that is determined to be the later big hit state in the previous big hit state, the effect from the previous big hit state to the later big hit state (called a hold continuous effect). ) Was executed. In such a game machine, a dedicated variation pattern table used for determining the variation pattern of the variation display corresponding to the hold storage in the previous jackpot state is provided, and the variation pattern of the variation display and the previous jackpot state are set. Some of them execute one of a plurality of types of hold continuous production depending on the jackpot type (see, for example, Patent Document 1).

特開2015−33493号公報JP-A-2015-33493

しかし、特許文献1の遊技機においては、先の有利状態(たとえば大当り状態)時に保留記憶が無い場合、先の有利状態の終了後の所定期間内に有利状態となったときは、先の有利状態中に保留連演出を実行したか否かによって、後の有利状態の演出態様を決定する必要がある。このため、保留連演出についての処理負担が大きくなる場合が生じるといった問題があった。 However, in the gaming machine of Patent Document 1, when there is no hold memory in the previous advantageous state (for example, the jackpot state), or when the advantageous state is reached within a predetermined period after the end of the previous advantageous state, the previous advantageous state is obtained. It is necessary to determine the effect mode of the later advantageous state depending on whether or not the hold continuous effect is executed during the state. For this reason, there is a problem that the processing load for the pending continuous production may become large.

この発明はかかる事情に鑑み考え出されたものであり、その目的は、先の有利状態の終了後の所定期間内の有利状態であることの特別感を出しつつ、演出の差し替えが不要となり処理負担を軽減することが可能な遊技機を提供することである。 The present invention has been conceived in view of such circumstances, and the purpose of the present invention is to give a special feeling that the state is in an advantageous state within a predetermined period after the end of the previous advantageous state, and to process it without the need to replace the effect. It is to provide a game machine capable of reducing the burden.

(A)可変表示を行ない、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
可変表示として、演出識別情報の可変表示と、演出識別情報よりも小さい特殊識別情報の可変表示と、を実行可能であり、
前記有利状態の終了後の所定期間内に行なわれる可変表示のうち前記有利状態の制御の契機となる特定可変表示において特定演出を実行可能な特定演出実行手段と、
先に制御された前記有利状態にて所定条件が成立している場合に、該先に制御された前記有利状態の制御中に開始され、後に制御される前記特定可変表示が実行されるまで継続して、前記特定演出と少なくとも一部の演出態様が共通の特別演出を実行可能な特別演出実行手段と、
前記特定演出と異なる所定演出を実行可能な所定演出実行手段と、を備え、
前記特定演出実行手段は、
前記特定演出を複数種類実行可能であり、
前記特定演出のいずれにおいても、共通して前記有利状態に制御されることを示す表示を実行し、
前記特別演出実行手段によって前記特別演出が実行されたときと前記特別演出が実行されないときとで、後の前記有利状態についての前記特定可変表示において共通の前記特定演出を実行可能であり、
前記特定演出及び前記特別演出のいずれにおいても、特殊識別情報の可変表示は、共通する領域で実行されるとともに、共通する態様で実行され、
前記有利状態は、有利度が異なる第1有利状態と第2有利状態と、を含み、
前記所定演出実行手段は、前記所定演出として、前記第1有利状態とするか前記第2有利状態とするかを報知する演出を実行可能である、
遊技機。
(1)可変表示を行ない、遊技者にとって有利な有利状態(たとえば、大当り状態)に制御可能な遊技機であって、
前記有利状態の終了後の所定期間内(たとえば、4変動以内)に行なわれる可変表示のうち前記有利状態の制御の契機となる特定可変表示において特定演出(たとえば、図4のステップS127で設定された保留連A大当りの変動パターンに基づく暗転演出からの大当り確定演出。図5(E)〜図5(G)、図6(C)〜図6(E)参照。)を実行可能な特定演出実行手段と、
先に制御された前記有利状態にて所定条件(たとえば、保留記憶があるとの条件)が成立している場合には、該先に制御された前記有利状態の制御中から後に制御される前記特定可変表示が実行されるまでに、当該特定演出と関連する特別演出(たとえば、図4のステップS125で継続される暗転演出。図5(D)参照。)を実行可能な特別演出実行手段とを備え、
前記特定演出実行手段は、前記特別演出実行手段によって前記特別演出が実行されたか否かにかかわらず、後の前記有利状態についての前記特定可変表示において前記特定演出を実行可能である(たとえば、図5(E)〜図5(G)、図6(C)〜図6(E)で示されるように、図4のステップS127で設定された保留連A大当りの変動パターンに基づく同じ演出が実行される。)。
(A) A gaming machine that can perform variable display and can be controlled to an advantageous state that is advantageous to the player.
As the variable display, it is possible to execute a variable display of the effect identification information and a variable display of special identification information smaller than the effect identification information.
Among the variable displays performed within a predetermined period after the end of the advantageous state, the specific effect executing means capable of executing the specific effect in the specific variable display that triggers the control of the advantageous state, and
When a predetermined condition is satisfied in the previously controlled advantageous state, the operation is started during the control of the previously controlled advantageous state and continues until the later controlled specific variable display is executed. Then, a special effect executing means capable of executing a special effect in which at least a part of the specific effect is common to the specific effect,
A predetermined effect executing means capable of executing a predetermined effect different from the specific effect is provided.
The specific effect executing means is
Multiple types of the specific effects can be executed,
In any of the specific effects, a display indicating that the advantageous state is controlled in common is executed.
It is possible to execute the specific effect common to the specific variable display regarding the advantageous state later when the special effect is executed and when the special effect is not executed by the special effect executing means.
In both the specific effect and the special effect, the variable display of the special identification information is executed in a common area and in a common manner.
The advantageous state includes a first advantageous state and a second advantageous state having different advantages.
As the predetermined effect, the predetermined effect executing means can execute an effect of notifying whether the first advantageous state or the second advantageous state is to be obtained.
Game machine.
(1) A gaming machine that performs variable display and can be controlled to an advantageous state (for example, a big hit state) that is advantageous to the player.
Among the variable displays performed within a predetermined period (for example, within 4 fluctuations) after the end of the advantageous state, the specific effect (for example, set in step S127 of FIG. 4) is set in the specific variable display that triggers the control of the advantageous state. The jackpot confirmation effect from the blackout effect based on the fluctuation pattern of the hold series A jackpot. See FIGS. 5 (E) to 5 (G) and FIGS. 6 (C) to 6 (E).) The means of execution and
When a predetermined condition (for example, a condition that there is a hold memory) is satisfied in the previously controlled advantageous state, the previously controlled advantageous state is controlled after the control. With a special effect executing means capable of executing a special effect related to the specific effect (for example, a darkening effect continued in step S125 of FIG. 4, see FIG. 5D) before the specific variable display is executed. With
The specific effect executing means can execute the specific effect in the specific variable display for the advantageous state later regardless of whether or not the special effect is executed by the special effect executing means (for example, FIG. As shown in FIGS. 5 (E) to 5 (G) and 6 (C) to 6 (E), the same effect is executed based on the fluctuation pattern of the hold ream A jackpot set in step S127 of FIG. Will be.).

このような構成によれば、先の有利状態の終了時から所定期間内に行なわれる有利状態の制御の契機となる特定可変表示において、先の有利状態の制御中から後に制御される特定可変表示が実行されるまでに特別演出が実行されたか否かに関わらず特定演出を実行可能である。その結果、先の有利状態の終了後の所定期間内の有利状態であることの特別感を出しつつ、演出の差し替えが不要となり処理負担を軽減することが可能な遊技機を提供することができる。 According to such a configuration, in the specific variable display that triggers the control of the advantageous state performed within a predetermined period from the end of the previous advantageous state, the specific variable display controlled after the control of the previous advantageous state is performed. It is possible to execute a specific effect regardless of whether or not the special effect has been executed by the time. As a result, it is possible to provide a game machine capable of reducing the processing load by eliminating the need to replace the production while giving a special feeling of being in an advantageous state within a predetermined period after the end of the previous advantageous state. ..

(2) 上記(1)の遊技機において、
遊技の進行を制御するとともに演出を制御するためのコマンド(たとえば、変動パターンコマンド)を送信する遊技制御手段(たとえば、遊技制御用マイクロコンピュータ560)をさらに備え、
前記特定演出手段は、送信されてきた前記コマンドに基づいて当該コマンドに1対1で対応する前記特定演出を実行する(たとえば、図4のステップS127で実行される保留連A大当りの変動パターンの演出は、図3(A)で示される保留連A大当り変動パターンを指定するコマンドに1対1で対応する。)。
(2) In the game machine of (1) above
Further equipped with a game control means (for example, a game control microcomputer 560) for transmitting a command (for example, a variation pattern command) for controlling the progress of the game and controlling the effect.
The specific effect means executes the specific effect corresponding to the command on a one-to-one basis based on the transmitted command (for example, the variation pattern of the hold sequence A jackpot executed in step S127 of FIG. 4). The effect corresponds one-to-one to the command for designating the hold sequence A jackpot fluctuation pattern shown in FIG. 3 (A).)

このような構成によれば、特定演出手段の側での処理負担を軽減することができる。
(3) 上記(1)または(2)の遊技機において、
前記特別演出の演出態様(たとえば、保留連Aの途中の変動時の暗転演出の演出態様。図5(D)参照。)は、前記特定演出の開始時の演出態様(たとえば、保留連Aの大当り変動時の開始時の暗転演出の演出態様。図5(E)参照。)と共通している。
According to such a configuration, it is possible to reduce the processing load on the side of the specific effect means.
(3) In the game machine of (1) or (2) above
The effect mode of the special effect (for example, the effect mode of the darkening effect at the time of fluctuation in the middle of the hold sequence A. See FIG. 5D) is the effect mode at the start of the specific effect (for example, the effect mode of the hold sequence A The mode of the blackout effect at the start of the jackpot fluctuation. See FIG. 5 (E).).

このような構成によれば、特別演出の実行無しに特定演出が実行された場合であっても、違和感なく、特定演出を実行することができる。 According to such a configuration, even if the specific effect is executed without executing the special effect, the specific effect can be executed without any discomfort.

(4) 上記(3)の遊技機において、
共通している演出態様は、暗転画像を表示する演出態様である(たとえば、図5(D),図5(E)参照。)。
(4) In the game machine of (3) above
A common effect mode is an effect mode for displaying a darkened image (see, for example, FIGS. 5 (D) and 5 (E)).

このような構成によれば、特別演出の実行無しに特定演出が実行された場合であっても、違和感なく、特定演出を実行することができる。 According to such a configuration, even if the specific effect is executed without executing the special effect, the specific effect can be executed without any discomfort.

(5) 上記(1)から(4)のいずれかの遊技機において、
前記所定期間内に行なわれる前記特定可変表示において、前記特定演出と異なる所定演出(たとえば、図3のステップS137で実行される保留連B大当りの変動パターンに基づくバトルリーチ演出。図7(F),図7(G)参照。)を実行可能な所定演出実行手段と、
先に制御された前記有利状態にて所定条件が成立している場合には、該先に制御された前記有利状態の制御中から後に制御される前記特定可変表示が実行されるまでに、前記特別演出と異なる特殊演出(たとえば、図4のステップS135で抽選に応じて設定されるバトル演出のキャラクタを表示する変動パターンに基づく演出。)を、抽選結果に応じて実行可能な特殊演出実行手段とを備える。
(5) In any of the game machines (1) to (4) above
In the specific variable display performed within the predetermined period, a predetermined effect different from the specific effect (for example, a battle reach effect based on a fluctuation pattern of the pending consecutive B jackpot executed in step S137 of FIG. 3; FIG. 7 (F)). , Refer to FIG. 7 (G).)
When a predetermined condition is satisfied in the previously controlled advantageous state, the specific variable display controlled after the control of the previously controlled advantageous state is executed. A special effect execution means that can execute a special effect different from the special effect (for example, an effect based on a variation pattern that displays characters of the battle effect set according to the lottery in step S135 of FIG. 4) according to the lottery result. And.

このような構成によれば、先の有利状態の終了時から所定期間内に行なわれる演出の種類が複数種類となり、遊技の興趣を向上させることができる。また、先の有利状態の終了時から所定期間内で所定演出が実行される場合において、必ずしも特殊演出が実行されるとは限らないため、所定演出の演出内容に遊技者を一層注目させることができる。 According to such a configuration, there are a plurality of types of effects to be performed within a predetermined period from the end of the previous advantageous state, and it is possible to improve the interest of the game. Further, when the predetermined effect is executed within the predetermined period from the end of the previous advantageous state, the special effect is not always executed, so that the player can pay more attention to the effect content of the predetermined effect. it can.

(6) 上記(5)の遊技機において、
前記有利状態は、当該有利状態の後に前記有利状態とは異なる状態であって遊技者にとって有利な特別状態とされる第1有利状態(たとえば、確変大当り)と、当該有利状態の後に非特別状態とされる第2有利状態(たとえば、通常大当り)とを含み、
前記所定演出実行手段は、前記所定演出として、前記第1有利状態とするか前記第2有利状態とするかを演出結果(たとえば、バトル結果)により報知する演出を実行可能である。
(6) In the game machine of (5) above
The advantageous state is a first advantageous state (for example, a probability variation jackpot) that is different from the advantageous state after the advantageous state and is regarded as a special state that is advantageous to the player, and a non-special state after the advantageous state. Including the second advantageous state (for example, normal jackpot)
As the predetermined effect, the predetermined effect executing means can execute an effect of notifying the first advantageous state or the second advantageous state based on the effect result (for example, the battle result).

このような構成によれば、所定演出の演出内容に遊技者を一層注目させることができる。 According to such a configuration, the player can pay more attention to the production content of the predetermined production.

パチンコ遊技機を正面からみた正面図である。It is a front view which looked at the pachinko machine from the front. 主基板(遊技制御基板)における回路構成の一例を示すブロック図である。It is a block diagram which shows an example of the circuit structure in the main board (game control board). 変動パターン決定テーブルを示す図である。It is a figure which shows the fluctuation pattern determination table. 保留連演出処理の流れを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the flow of hold continuous production processing. 保留連A演出の演出表示装置の画面遷移図である。It is a screen transition diagram of the production display device of the hold ream A production. 先の大当り状態において保留記憶が無い場合の保留連A演出と同様の演出の画面遷移図である。It is a screen transition diagram of the effect similar to the hold ream A effect when there is no hold memory in the previous big hit state. 保留連B演出の演出表示装置の画面遷移図である。It is a screen transition diagram of the production display device of the hold ream B production.

以下、本発明の実施の形態を、図面を参照して説明する。なお、遊技機の一例としてパチンコ遊技機を示すが、本発明はパチンコ遊技機に限られず、コイン遊技機、スロットマシン等のその他の遊技機であってもよく、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であれば、どのような遊技機であってもよい。 Hereinafter, embodiments of the present invention will be described with reference to the drawings. Although a pachinko gaming machine is shown as an example of the gaming machine, the present invention is not limited to the pachinko gaming machine, and may be other gaming machines such as coin gaming machines and slot machines, and is in an advantageous state for the player. Any gaming machine may be used as long as it is a controllable gaming machine.

以下、本発明の実施の形態を、図面を参照して説明する。まず、遊技機の一例であるパチンコ遊技機1の全体の構成について説明する。図1はパチンコ遊技機1を正面からみた正面図である。 Hereinafter, embodiments of the present invention will be described with reference to the drawings. First, the overall configuration of the pachinko gaming machine 1 which is an example of the gaming machine will be described. FIG. 1 is a front view of the pachinko gaming machine 1 as viewed from the front.

パチンコ遊技機1は、遊技媒体としての遊技球を遊技領域7に打込むことにより、以下に説明するような所定の遊技が行なわれる。パチンコ遊技機1は、外枠と、外枠の内側に開閉可能に取付けられた遊技枠とで構成される。また、パチンコ遊技機1は、遊技枠に開閉可能に設けられているガラス扉枠2を有する。 In the pachinko gaming machine 1, by driving a gaming ball as a gaming medium into the gaming area 7, a predetermined game as described below is performed. The pachinko gaming machine 1 is composed of an outer frame and a gaming frame that is openably and closably attached to the inside of the outer frame. Further, the pachinko gaming machine 1 has a glass door frame 2 that is openable and closable in the gaming frame.

ガラス扉枠2の下部表面には打球供給皿(上皿)3がある。打球供給皿3の下部には、打球供給皿3に収容しきれない遊技球を貯留する余剰球受皿4、および、打球を発射する打球操作ハンドル5等が設けられている。パチンコ遊技機1の内部には、打球操作ハンドル5の操作に応じて遊技領域7に遊技球を打込む打球発射装置が設けられている。ガラス扉枠2の背面には、遊技盤6が着脱可能に取付けられている。遊技盤6の前面には、打込まれた遊技球が流下可能な遊技領域7が形成されている。 On the lower surface of the glass door frame 2, there is a ball hitting plate (upper plate) 3. At the lower part of the hitting ball supply plate 3, a surplus ball receiving plate 4 for storing game balls that cannot be accommodated in the hitting ball supply plate 3, a hitting ball operation handle 5 for firing the hitting ball, and the like are provided. Inside the pachinko gaming machine 1, a hitting ball launching device for hitting a game ball into the game area 7 in response to an operation of the hitting ball operation handle 5 is provided. A game board 6 is detachably attached to the back surface of the glass door frame 2. On the front surface of the game board 6, a game area 7 is formed in which the hit game ball can flow down.

打球供給皿(上皿)3を形成する部材には、操作手段として、プッシュボタン120が設けられている。プッシュボタン120に対する遊技者の操作行為がプッシュセンサ124(図2参照)により検出される。 A push button 120 is provided as an operating means on the member forming the ball striking plate (upper plate) 3. The operation action of the player with respect to the push button 120 is detected by the push sensor 124 (see FIG. 2).

遊技領域7の中央付近には、各々を識別可能な複数種類の識別情報としての演出図柄を変動表示(可変表示ともいう)可能な演出表示装置9が設けられている。遊技領域7における演出表示装置9の右側方には、各々を識別可能な複数種類の識別情報としての第1特別図柄を変動表示する第1特別図柄表示器8aと、各々を識別可能な複数種類の識別情報としての第2特別図柄を変動表示する第2特別図柄表示器8bとが設けられている。 Near the center of the game area 7, an effect display device 9 capable of variablely displaying (also referred to as variable display) an effect symbol as a plurality of types of identification information capable of identifying each is provided. On the right side of the effect display device 9 in the game area 7, there is a first special symbol display 8a that variablely displays the first special symbol as a plurality of types of identification information that can identify each of them, and a plurality of types that can identify each of them. A second special symbol display 8b that variablely displays the second special symbol as the identification information of the above is provided.

第1特別図柄表示器8aおよび第2特別図柄表示器8bのそれぞれは、数字および文字を変動表示可能な表示器(たとえば7セグメントLED)で構成されている。演出表示装置9は、液晶表示装置(LCD)で構成されており、表示画面において、第1特別図柄または第2特別図柄の変動表示に同期した演出図柄の変動表示等の各種画像を表示する表示領域が設けられる。このような表示領域には、たとえば「左」,「中」,「右」の3つの装飾用(演出用)の演出図柄を変動表示する図柄表示領域が形成される。 Each of the first special symbol display 8a and the second special symbol display 8b is composed of a display (for example, a 7-segment LED) capable of variablely displaying numbers and characters. The effect display device 9 is composed of a liquid crystal display device (LCD), and displays various images such as a variable display of the effect symbol synchronized with the variable display of the first special symbol or the second special symbol on the display screen. An area is provided. In such a display area, for example, a symbol display area for variable display of three decorative (directive) effect symbols of "left", "middle", and "right" is formed.

演出表示装置9の下方には、第1始動入賞口13を有する入賞装置が設けられている。第1始動入賞口13に入賞した遊技球は、第1始動口スイッチ13aによって検出される。また、第1始動入賞口13を有する入賞装置の下方には、遊技球が入賞可能な第2始動入賞口14を有する可変入賞球装置15が設けられている。第2始動入賞口14に入賞した遊技球は、第2始動口スイッチ14aによって検出される。 Below the effect display device 9, a winning device having a first starting winning opening 13 is provided. The game ball that has won the first start winning opening 13 is detected by the first starting opening switch 13a. Further, below the winning device having the first starting winning opening 13, a variable winning ball device 15 having a second starting winning opening 14 capable of winning a game ball is provided. The game ball that has won the second start winning opening 14 is detected by the second starting opening switch 14a.

可変入賞球装置15は、左右一対の可動片を備え、遊技者にとって有利(遊技球が進入可能)な開状態(第1状態)と、遊技者にとって不利(遊技球が進入不可能)な閉状態(第2状態)とに変化可能な入賞手段であり、ソレノイド16によって駆動される。可変入賞球装置15が開状態のときには、遊技球が第2始動入賞口14に入賞可能になる(始動入賞し易くなり)。可変入賞球装置15が閉状態のときには、遊技球が第2始動入賞口14に入賞不可能になる。なお、可変入賞球装置15は、閉状態になっている状態において、入賞はしづらいものの、入賞することは可能である(遊技球が入賞しにくい)ように構成されてもよい。可変入賞球装置15は、所定領域に遊技球が進入可能となる第1状態と、所定領域に遊技球が進入不可能または進入困難な第2状態とに変化可能となる可変入賞手段により構成されていればよい。 The variable winning ball device 15 includes a pair of left and right movable pieces, and is in an open state (first state) which is advantageous for the player (the game ball can enter) and a closed state which is disadvantageous for the player (the game ball cannot enter). It is a winning means that can be changed to a state (second state), and is driven by a solenoid 16. When the variable winning ball device 15 is in the open state, the game ball can win the second starting winning opening 14 (it becomes easier to win the starting winning). When the variable winning ball device 15 is in the closed state, the game ball cannot win the second starting winning opening 14. The variable winning ball device 15 may be configured so that it is difficult to win a prize in the closed state, but it is possible to win a prize (a game ball is difficult to win). The variable winning ball device 15 is composed of a variable winning means capable of changing into a first state in which the game ball can enter the predetermined area and a second state in which the game ball cannot enter or is difficult to enter in the predetermined area. I just need to be there.

可変入賞球装置15が閉状態のときには、可変入賞球装置15が遊技球を受入可能な領域がなくなるので、遊技球が第2始動入賞口14よりも第1始動入賞口13に入賞しやすい。一方、可変入賞球装置15が開状態のときには、第1始動入賞口13よりも、可変入賞球装置15が遊技球を受入可能な領域が広くなるので、第1始動入賞口13よりも第2始動入賞口14に遊技球が入賞しやすい。以下、第1始動入賞口13と第2始動入賞口14とを総称して始動入賞口または始動口ということがある。 When the variable winning ball device 15 is in the closed state, there is no area in which the variable winning ball device 15 can accept the game ball, so that the game ball is more likely to win the first starting winning opening 13 than the second starting winning opening 14. On the other hand, when the variable winning ball device 15 is in the open state, the area in which the variable winning ball device 15 can accept the game ball is wider than that of the first starting winning opening 13, so that the second starting winning ball device 15 is larger than the first starting winning opening 13. It is easy for a game ball to win a prize in the starting winning opening 14. Hereinafter, the first starting winning opening 13 and the second starting winning opening 14 may be collectively referred to as a starting winning opening or a starting opening.

演出表示装置9の左方には、各々を識別可能な普通図柄を変動表示する普通図柄表示器10が設けられている。普通図柄表示器10は、0〜9の数字を変動表示可能な表示器(たとえば7セグメントLED)で実現されている。 On the left side of the effect display device 9, a normal symbol display 10 for variablely displaying normal symbols that can identify each of them is provided. The ordinary symbol display 10 is realized by a display (for example, a 7-segment LED) capable of variablely displaying numbers 0 to 9.

遊技球がゲート32を通過しゲートスイッチ32aで検出されると、普通図柄表示器10の変動表示が開始される。普通図柄表示器10における変動表示結果による停止図柄が所定の図柄(当り図柄。)となったときに、可変入賞球装置15が所定回数および所定時間だけ開状態に制御される。普通図柄表示器10の近傍には、ゲート32を通過した入賞球数を表示する4つのLEDによる表示部を有する普通図柄保留記憶表示器41が設けられている。ゲートスイッチ32aによって遊技球が検出される毎に、普通図柄の変動表示が保留記憶され、普通図柄保留記憶表示器41は点灯するLEDを1増やす。このような普通図柄の保留記憶に基づいて普通図柄表示器10の変動表示が開始される毎に、普通図柄の保留記憶が消化され、点灯するLEDを1減らす。 When the game ball passes through the gate 32 and is detected by the gate switch 32a, the fluctuation display of the normal symbol display 10 is started. When the stop symbol based on the variation display result on the normal symbol display 10 becomes a predetermined symbol (hit symbol), the variable winning ball device 15 is controlled to be in the open state for a predetermined number of times and a predetermined time. In the vicinity of the normal symbol display 10, a normal symbol hold storage display 41 having a display unit with four LEDs for displaying the number of winning balls that have passed through the gate 32 is provided. Every time the game ball is detected by the gate switch 32a, the fluctuation display of the normal symbol is held and stored, and the normal symbol holding storage display 41 increases the number of lit LEDs by 1. Every time the variable display of the normal symbol display 10 is started based on the hold storage of the normal symbol, the hold storage of the normal symbol is digested and the number of lit LEDs is reduced by one.

第1特別図柄または第2特別図柄の変動表示は、遊技球が、始動入賞領域としての第1始動入賞口13または第2始動入賞口14に進入(通過、入賞を含む)して第1始動口スイッチ13aまたは第2始動口スイッチ14aで検出されることにより変動表示の実行条件である第1始動条件(第1実行条件)または第2始動条件(第2実行条件)が成立する。その後、第1特別図柄または第2特別図柄の変動表示は、たとえば、保留記憶数が0でない場合であって、第1特別図柄および第2特別図柄の変動表示が実行されていない状態であり、かつ、大当り遊技が実行されていない状態となる変動表示の開始条件が成立したことに基づいて開始される。第1特別図柄または第2特別図柄の変動表示は、変動表示時間(変動時間)が経過すると、当該変動表示の表示結果(停止図柄)が導出表示されて終了する。また、第1始動入賞口13および第2始動入賞口14のような始動入賞領域に遊技球が進入したにもかかわらず未だ開始条件が成立していない変動表示について、所定の上限数の範囲内で情報を記憶することが保留記憶と呼ばれる。第1始動入賞口13への遊技球の進入による保留記憶は、第1保留記憶と呼ばれる。第2始動入賞口14への遊技球の進入による保留記憶は、第2保留記憶と呼ばれる。 In the variable display of the first special symbol or the second special symbol, the game ball enters (including passing and winning) the first starting winning opening 13 or the second starting winning opening 14 as the starting winning area and the first starting. The first start condition (first execution condition) or the second start condition (second execution condition), which is the execution condition of the variation display, is satisfied by being detected by the mouth switch 13a or the second start port switch 14a. After that, the variable display of the first special symbol or the second special symbol is, for example, a case where the reserved storage number is not 0, and the variable display of the first special symbol and the second special symbol is not executed. In addition, the game is started based on the fact that the start condition of the variable display in which the jackpot game is not executed is satisfied. When the variation display time (fluctuation time) elapses, the display result (stop symbol) of the variation display is derived and displayed and the variation display of the first special symbol or the second special symbol ends. In addition, for variable displays such as the first starting winning opening 13 and the second starting winning opening 14, the starting conditions have not yet been satisfied even though the game ball has entered the starting winning area, within the predetermined upper limit. The storage of information in is called hold storage. The hold memory due to the entry of the game ball into the first start winning opening 13 is called the first hold memory. The hold memory due to the entry of the game ball into the second start winning opening 14 is called the second hold memory.

第1特別図柄表示器8aおよび第2特別図柄表示器8bの上方には、第1特別図柄保留記憶表示器18aおよび第2特別図柄保留記憶表示器18bが設けられている。第1特別図柄保留記憶表示器18aは、第1保留記憶の保留記憶数を表示する4つの表示器からなる。第2特別図柄保留記憶表示器18bは、第2保留記憶の保留記憶数を表示する4つの表示器からなる。第1特別図柄保留記憶表示器18aおよび第2特別図柄保留記憶表示器18bのそれぞれは、対応する有効な始動入賞がある毎に、点灯する表示器の数を1増やし、対応する特別図柄表示器での変動表示が開始される毎に、点灯する表示器の数を1減らす。 Above the first special symbol display 8a and the second special symbol display 8b, a first special symbol reservation storage display 18a and a second special symbol reservation storage display 18b are provided. The first special symbol hold storage display 18a includes four indicators that display the number of hold storages of the first hold storage. The second special symbol hold storage display 18b includes four indicators that display the number of hold storages of the second hold storage. Each of the first special symbol hold storage indicator 18a and the second special symbol hold storage indicator 18b increments the number of lit indicators by 1 each time there is a corresponding valid start prize, and corresponds to the special symbol indicator. The number of lit indicators is reduced by 1 each time the variable display is started.

第1特別図柄表示器8aで第1特別図柄の変動表示が実行されているときには、その変動表示に対応して演出表示装置9で演出図柄の変動表示等の演出表示が実行される。第2特別図柄表示器8bで第2特別図柄の変動表示が実行されているときには、その変動表示に対応して演出表示装置9で演出図柄の変動表示等の演出表示が実行される。 When the variation display of the first special symbol is executed on the first special symbol display 8a, the effect display such as the variation display of the effect symbol is executed on the effect display device 9 in response to the variation display. When the second special symbol display 8b is executing the variation display of the second special symbol, the effect display device 9 executes the effect display such as the variation display of the effect symbol in response to the variation display.

特別図柄および演出図柄の変動表示が実行され、第1特別図柄表示器8aに特定表示結果としての大当り表示結果(大当り図柄)が導出表示されたとき、または、第2特別図柄表示器8bに特定表示結果としての大当り表示結果(大当り図柄)が導出表示されたときには、演出表示装置9においても、特定表示結果としての大当り表示結果(大当り図柄の組合せ)が導出表示される。このように変動表示結果として特定表示結果が表示されたときには、遊技者にとって有利な価値が付与される有利状態としての特定遊技状態(大当り遊技状態)に制御される。 When the variable display of the special symbol and the effect symbol is executed and the jackpot display result (big hit symbol) as the specific display result is derived and displayed on the first special symbol display 8a, or specified on the second special symbol display 8b. When the jackpot display result (big hit symbol) as the display result is derived and displayed, the jackpot display result (combination of jackpot symbols) as the specific display result is also derived and displayed on the effect display device 9. When the specific display result is displayed as the variable display result in this way, it is controlled to the specific gaming state (big hit gaming state) as an advantageous state in which an advantageous value is given to the player.

また、演出表示装置9において、最終停止図柄(たとえば左右中図柄のうち中図柄)となる図柄以外の図柄が、所定時間継続して、大当り図柄(たとえば左中右の図柄が同じ図柄で揃った図柄の組合せ)と一致している状態で停止、揺動、拡大縮小もしくは変形している状態、または、複数の図柄が同一図柄で同期して変動したり、表示図柄の位置が入替わっていたりして、最終結果が表示される前で大当り発生の可能性が継続している状態(以下、これらの状態をリーチ状態という。)で行なわれる演出をリーチ演出という。 Further, in the effect display device 9, symbols other than the symbol that becomes the final stop symbol (for example, the middle symbol among the left and right middle symbols) continue for a predetermined time, and the jackpot symbol (for example, the left middle right symbol is aligned with the same symbol). Stopped, rocked, enlarged / reduced or deformed in a state that matches (combination of symbols), or multiple symbols are synchronized and fluctuate in the same symbol, or the positions of displayed symbols are swapped. Then, the effect performed in a state where the possibility of a big hit continues before the final result is displayed (hereinafter, these states are referred to as reach states) is referred to as a reach effect.

ここで、リーチ状態は、演出表示装置9の表示領域において停止表示された演出図柄が大当り組合せの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない演出図柄の変動が継続している表示状態、または、全部もしくは一部の演出図柄が大当り組合せの全部または一部を構成しながら同期して変動している表示状態である。言い換えると、リーチとは、複数の変動表示領域において識別情報が特定表示結果を構成しているが少なくとも一部の変動領域が変動表示中である状態をいう。この実施形態において、リーチ状態は、たとえば、左,右の図柄表示領域で同じ図柄が停止し、中の図柄表示領域で図柄が停止していない状態で形成される。リーチ状態が形成されるときの左,右の図柄表示領域で停止された図柄は、リーチ形成図柄、または、リーチ図柄と呼ばれる。 Here, the reach state is a display in which the effect symbols that have not been stopped and displayed continue to fluctuate when the effect symbols that are stopped and displayed in the display area of the effect display device 9 form a part of the jackpot combination. A state, or a display state in which all or part of the effect symbols are synchronously fluctuating while forming all or part of the jackpot combination. In other words, the reach means a state in which the identification information constitutes a specific display result in a plurality of variable display areas, but at least a part of the variable display areas is in variable display. In this embodiment, the reach state is formed, for example, in a state where the same symbol is stopped in the left and right symbol display areas and the symbol is not stopped in the middle symbol display area. The symbol stopped in the left and right symbol display areas when the reach state is formed is called a reach forming symbol or a reach symbol.

リーチの中には、それが出現すると、通常のリーチ(ノーマルリーチ)に比べて、大当りが発生しやすいように設定されたものがある。このような特別のリーチをスーパーリーチという。リーチの中には、特別なスーパーリーチ以外のリーチとして、基本的なリーチであるノーマルリーチが含まれている。ノーマルリーチは、スーパーリーチよりも大当りが発生しにくいように設定されたものである。 Some reach is set so that when it appears, a big hit is more likely to occur than a normal reach (normal reach). Such a special reach is called super reach. The reach includes the basic reach, which is the normal reach, as a reach other than the special super reach. Normal reach is set so that big hits are less likely to occur than super reach.

スーパーリーチにおいては、リーチ図柄が形成された後、所定の動画を表示する等、演出等の遊技者の期待感を向上させるような複雑な演出表示が実行される。また、ノーマルリーチにおいては、比較的簡素な演出表示が実行される。 In the super reach, after the reach pattern is formed, a complicated effect display such as displaying a predetermined moving image is executed so as to improve the player's expectation such as the effect. Further, in the normal reach, a relatively simple effect display is executed.

リーチ状態となった後に、リーチ図柄が形成された態様ではずれ表示結果となったときが、リーチはずれと呼ばれる。また、リーチ状態とならずにリーチ図柄が形成されない態様ではずれ表示結果となったときが、非リーチはずれと呼ばれる。 In the mode in which the reach symbol is formed after the reach state is reached, the result of the deviation display is called the reach loss. Further, when a deviation display result is obtained in a mode in which the reach symbol is not formed without being in the reach state, it is called non-reach deviation.

また、演出表示装置9の表示領域中における下端部には、発生した保留記憶情報を表示する画像(以下、保留画像または保留表示と呼ぶ)が保留記憶情報の数に対応して表示される保留表示エリアが形成される(図示省略)。また、保留表示エリアから消去された(移動された、シフトされた)保留表示に対応する変動表示の実行中に当該変動表示に対応するアクティブ表示(変動対応表示とも呼ぶ)を含む情報を表した画像を表示するアクティブ表示エリアが保留表示エリアに隣接して形成される。 Further, at the lower end of the display area of the effect display device 9, an image displaying the generated hold storage information (hereinafter, referred to as a hold image or a hold display) is displayed according to the number of hold storage information. A display area is formed (not shown). In addition, information including an active display (also referred to as a variable display) corresponding to the variable display during execution of the variable display corresponding to the held display deleted (moved or shifted) from the hold display area is represented. An active display area for displaying images is formed adjacent to the hold display area.

可変入賞球装置15の下方には、ソレノイド21によって駆動される開閉板を備え、遊技者にとって有利(遊技球が進入可能)な開状態(第1状態)と、遊技者にとって不利(遊技球が進入不可能)な閉状態(第2状態)とに変化可能な入賞手段として、特別可変入賞球装置20が設けられている。特別可変入賞球装置20は、大当り遊技状態において開閉板が開放状態に制御されることによって、入賞領域となる大入賞口が開放状態になる。大入賞口に進入した遊技球は、カウントスイッチ23により入賞球として検出される。なお、特別可変入賞球装置20は、閉状態になっている状態において、入賞はしづらいものの、入賞することは可能である(遊技球が入賞しにくい)ように構成されてもよい。 An opening / closing plate driven by a solenoid 21 is provided below the variable winning ball device 15, and is advantageous for the player (the game ball can enter) in the open state (first state) and disadvantageous for the player (the game ball is). A special variable winning ball device 20 is provided as a winning means that can be changed to a closed state (second state) that cannot be entered. In the special variable winning ball device 20, the opening / closing plate is controlled to the open state in the big hit game state, so that the big winning opening, which is the winning area, is opened. The game ball that has entered the large winning opening is detected as a winning ball by the count switch 23. The special variable winning ball device 20 may be configured so that it is difficult to win a prize in the closed state, but it is possible to win a prize (a game ball is difficult to win).

大当り遊技状態においては、特別可変入賞球装置20が開放状態と閉鎖状態とを繰返す繰返し継続制御が行なわれる。繰返し継続制御において、特別可変入賞球装置20が開放されている状態が、ラウンドと呼ばれる。ラウンドにおいて繰返し継続制御により特別可変入賞球装置20が開放される遊技は、ラウンド遊技と呼ばれる。大当り遊技状態においては、特別可変入賞球装置20が、開放状態とされた後、所定の開放状態の終了条件(開放状態において所定期間(たとえば29秒間)が経過したこと、または、所定個数(たとえば10個)の入賞球が発生したという開放終了条件)が成立したことに応じて閉鎖状態とされる。開放終了条件が成立すると、継続権が発生し、特別可変入賞球装置20の開放が再度行なわれる。継続権の発生は、大当り遊技状態における開放回数が予め定められた上限値となる最終ラウンド(たとえば第15ラウンド等)に達するまで繰返される。 In the jackpot game state, the special variable winning ball device 20 repeatedly controls the open state and the closed state repeatedly. In the repetitive continuous control, the state in which the special variable winning ball device 20 is open is called a round. A game in which the special variable winning ball device 20 is released by repeated continuous control in a round is called a round game. In the jackpot game state, after the special variable winning ball device 20 is opened, the end condition of the predetermined open state (a predetermined period (for example, 29 seconds) has elapsed in the open state, or a predetermined number (for example, 29 seconds) has elapsed. It is closed when the opening end condition) that 10) winning balls have been generated is satisfied. When the opening end condition is satisfied, the right to continue is generated, and the special variable winning ball device 20 is opened again. The generation of the continuation right is repeated until the final round (for example, the 15th round, etc.) at which the number of times of opening in the jackpot game state reaches a predetermined upper limit is reached.

大当りについては、複数の種別が設けられており、大当りとすることが決定されたときには、いずれかの大当り種別が選択される。「大当り」の種別のうち、大当り遊技状態に制御された後、特別遊技状態として、通常状態(確変状態でない通常の遊技状態)に比べて大当りとすることに決定される確率が高い状態である確変状態(確率変動状態の略語であり、高確率状態ともいう)に移行する大当りの種類(種別)は、「確変大当り」と呼ばれる。特別遊技状態としては、確変状態に付随して、特別図柄や演出図柄の変動時間(変動表示期間)が非時短状態よりも短縮される時短状態に制御される場合がある。特別遊技状態としては、確変状態とは独立して時短状態に制御される場合があるようにしてもよい。 A plurality of types of jackpots are provided, and when it is decided to make a jackpot, one of the jackpot types is selected. Among the types of "big hit", after being controlled to the big hit gaming state, there is a high probability that the special gaming state will be decided to be a big hit as compared with the normal state (normal gaming state that is not a probability change state). The type of jackpot that shifts to the probabilistic state (abbreviation for the probabilistic fluctuation state, also called the high probability state) is called "probability variation jackpot". As the special gaming state, the fluctuation time (variation display period) of the special symbol or the effect symbol may be controlled to a time reduction state in which the fluctuation time (variation display period) of the special symbol or the effect symbol is shorter than that in the non-time reduction state. As the special gaming state, the time saving state may be controlled independently of the probability change state.

このように、時短状態に移行することによって、特別図柄や演出図柄の変動時間が短縮されるので、時短状態となったときには、有効な始動入賞が発生しやすくなり大当り遊技が行なわれる可能性が高まる。なお、「大当り」のうち、大当り遊技状態に制御された後、確変状態に移行しない大当りの種類(種別)は、「通常大当り」と呼ばれる。 In this way, by shifting to the time saving state, the fluctuation time of the special symbol or the effect symbol is shortened, so that when the time saving state is reached, an effective start winning prize is likely to occur and a big hit game may be performed. Increase. Of the "big hits", the type of big hit that does not shift to the probabilistic state after being controlled to the big hit gaming state is called "normal big hit".

特別遊技状態としては、確変状態または時短状態に付随して、可変入賞球装置15が開状態になる頻度を高くすることにより可変入賞球装置15に遊技球が進入する頻度を高くして可変入賞球装置15への入賞を容易化(高進入化、高頻度化)する電チューサポート制御状態に制御される場合がある。電チューサポート制御状態は、後述するように高ベース状態であるので、以下の説明においては、主として高ベース状態と呼ぶ。 As a special game state, the frequency at which the game ball enters the variable winning ball device 15 is increased by increasing the frequency with which the variable winning ball device 15 is opened in association with the probability change state or the time saving state, and the variable winning is achieved. It may be controlled to an electric chew support control state that facilitates winning a prize in the ball device 15 (higher approach, higher frequency). Since the electric chew support control state is a high base state as described later, it is mainly referred to as a high base state in the following description.

電チューサポート制御としては、普通図柄の変動時間を短縮して早期に表示結果を導出表示させる制御(普通図柄短縮制御)、普通図柄の停止図柄が当り図柄になる確率を高める制御(普通図柄確変制御)、可変入賞球装置15の開放時間を長くする制御(開放時間延長制御)、および、可変入賞球装置15の開放回数を増加させる制御(開放回数増加制御)が行なわれる。このような制御が行なわれると、当該制御が行なわれていないときと比べて、可変入賞球装置15が開状態となっている時間比率が高くなるので、第2始動入賞口14への入賞頻度が高まり、遊技球が始動入賞しやすくなる(特別図柄表示器8a,8bや演出表示装置9における変動表示の実行条件が成立しやすくなる)。また、このような制御によって第2始動入賞口14への入賞頻度が高まることにより、第2始動条件の成立頻度および/または第2特別図柄の変動表示の実行頻度が高まる遊技状態となる。 The electric chew support control is a control that shortens the fluctuation time of the normal symbol and derives and displays the display result at an early stage (normal symbol shortening control), and a control that increases the probability that the stop symbol of the normal symbol becomes a hit symbol (normal symbol probability change). Control), control to lengthen the opening time of the variable winning ball device 15 (opening time extension control), and control to increase the number of times the variable winning ball device 15 is opened (opening number increase control) are performed. When such control is performed, the time ratio in which the variable winning ball device 15 is in the open state is higher than when the control is not performed, so that the winning frequency to the second starting winning opening 14 is high. Is increased, and it becomes easier for the game ball to start and win a prize (the execution condition of the variable display in the special symbol indicators 8a and 8b and the effect display device 9 becomes easier to be satisfied). Further, by increasing the winning frequency to the second starting winning opening 14 by such control, the gaming state in which the frequency of establishment of the second starting condition and / or the execution frequency of the variation display of the second special symbol increases.

このような電チューサポート制御により第2始動入賞口14への入賞頻度が高められた状態(高頻度状態)は、発射球数に対して入賞に応じて賞球として払出される遊技球数の割合である「ベース」が、当該制御が行なわれないときと比べて、高い状態であるので、「高ベース状態」と呼ばれる。このような制御が行なわれないときは、「低ベース状態」と呼ばれる。また、このような制御は、可変入賞球装置15、すなわち、電動チューリップにより入賞をサポートすることにより可変入賞球装置15への入賞を容易化する制御であり、「電チューサポート制御」と呼ばれる。 In the state where the winning frequency to the second starting winning opening 14 is increased by such electric chew support control (high frequency state), the number of game balls paid out as prize balls according to the winning with respect to the number of shot balls. It is called a "high base state" because the ratio "base" is higher than when the control is not performed. When such control is not performed, it is called a "low base state". Further, such a control is a control for facilitating the winning of the variable winning ball device 15, that is, the variable winning ball device 15 by supporting the winning with the electric tulip, and is called "electric chew support control".

大当り確率の状態を示す用語として、「高確率状態(確変状態)」と、「低確率状態(非確変状態)」とを用い、ベースの状態の組合せを示す用語として、「高ベース状態(電チューサポート制御状態)」と、「低ベース状態(非電チューサポート制御状態)」とを用いる。 "High probability state (probability change state)" and "low probability state (non-probability change state)" are used as terms indicating the state of jackpot probability, and "high base state (electricity)" is used as a term indicating a combination of base states. "Chu support control state)" and "low base state (non-electric chew support control state)" are used.

大当り確率の状態およびベースの状態の組合せを示す用語として、「低確低ベース状態」、および、「高確高ベース状態」を用いる。「低確低ベース状態」とは、大当り確率の状態が低確率状態で、かつ、ベースの状態が低ベース状態であることを示す状態である。「高確高ベース状態」とは、大当り確率の状態が高確率状態で、かつ、ベースの状態が高ベース状態であることを示す状態である。 "Low probability low base state" and "high probability high base state" are used as terms indicating a combination of a jackpot probability state and a base state. The "low probability low base state" is a state indicating that the jackpot probability state is a low probability state and the base state is a low base state. The "high probability high base state" is a state indicating that the jackpot probability state is a high probability state and the base state is a high base state.

遊技盤6の下部には、入賞しなかった打球が取込まれるアウト口26がある。また、遊技領域7の外側には、効果音や音声を発声する4つのスピーカ27が設けられている。遊技領域7の外周には、前面枠に設けられた枠LED28が設けられている。 At the bottom of the game board 6, there is an out opening 26 in which a hit ball that has not won a prize is taken in. Further, on the outside of the game area 7, four speakers 27 for producing sound effects and sounds are provided. A frame LED 28 provided on the front frame is provided on the outer periphery of the game area 7.

また、プリペイドカードが挿入されることによって球貸しを可能にするプリペイドカードユニット(単に「カードユニット」ともいう。)が、パチンコ遊技機1に隣接して設置される(図示せず)。 In addition, a prepaid card unit (also simply referred to as a “card unit”) that enables ball lending by inserting a prepaid card is installed adjacent to the pachinko gaming machine 1 (not shown).

図2は、主基板(遊技制御基板)31における回路構成の一例を示すブロック図である。図2には、払出制御基板37および演出制御基板80等も示されている。主基板31には、プログラムにしたがってパチンコ遊技機1における遊技の進行等を制御する遊技制御用マイクロコンピュータ(遊技制御手段に相当)560が搭載されている。遊技制御用マイクロコンピュータ560は、ゲーム制御(遊技進行制御)用のプログラム等を記憶するROM54、ワークメモリとして使用される記憶手段としてのRAM55、プログラムにしたがって制御動作を行なうCPU56およびI/Oポート部57を含む。遊技制御用マイクロコンピュータ560には、さらに、ハードウェア乱数(ハードウェア回路が発生する乱数)を発生する乱数回路503が内蔵されている。 FIG. 2 is a block diagram showing an example of a circuit configuration on the main board (game control board) 31. FIG. 2 also shows a payout control board 37, an effect control board 80, and the like. A game control microcomputer (corresponding to a game control means) 560 that controls the progress of a game in the pachinko game machine 1 according to a program is mounted on the main board 31. The game control microcomputer 560 includes a ROM 54 for storing a program for game control (game progress control), a RAM 55 as a storage means used as a work memory, a CPU 56 for performing control operations according to the program, and an I / O port unit. Includes 57. The game control microcomputer 560 also has a built-in random number circuit 503 that generates a hardware random number (a random number generated by the hardware circuit).

また、RAM55は、その一部または全部が電源基板(図示省略)において作成されるバックアップ電源によってバックアップされている不揮発性記憶手段としてのバックアップRAMである。すなわち、遊技機に対する電力供給が停止しても、所定期間(バックアップ電源としてのコンデンサが放電してバックアップ電源が電力供給不能になるまで)は、RAM55の一部または全部の内容は保存される。特に、少なくとも、遊技状態すなわち遊技制御手段の制御状態に応じたデータ(特別図柄プロセスフラグ等)と未払出賞球数を示すデータは、バックアップRAMに保存される。 Further, the RAM 55 is a backup RAM as a non-volatile storage means in which a part or all thereof is backed up by a backup power supply created on a power supply board (not shown). That is, even if the power supply to the game machine is stopped, a part or all of the contents of the RAM 55 are stored for a predetermined period (until the capacitor as the backup power supply is discharged and the backup power supply cannot supply power). In particular, at least the data corresponding to the game state, that is, the control state of the game control means (special symbol process flag, etc.) and the data indicating the number of unpaid prize balls are stored in the backup RAM.

乱数回路503は、特別図柄の変動表示の表示結果により大当りとするか否か判定するための判定用の乱数を発生するために用いられるハードウェア回路である。乱数回路503は、初期値(たとえば、0)と上限値(たとえば、65535)とが設定された数値範囲内で、数値データを、設定された更新規則にしたがって更新し、ランダムなタイミングで発生する始動入賞時が数値データの読出(抽出)時であることに基づいて、読出される数値データが乱数値となる乱数発生機能を有する。また、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、乱数回路503が更新する数値データの初期値を設定する機能を有している。 The random number circuit 503 is a hardware circuit used to generate a random number for determination for determining whether or not to make a big hit based on the display result of the variation display of the special symbol. The random number circuit 503 updates the numerical data according to the set update rule within the numerical range in which the initial value (for example, 0) and the upper limit value (for example, 65535) are set, and is generated at random timing. It has a random number generation function in which the read numerical data becomes a random number value based on the start winning time when the numerical data is read (extracted). Further, the game control microcomputer 560 has a function of setting an initial value of numerical data to be updated by the random number circuit 503.

また、ゲートスイッチ32a、第1始動口スイッチ13a、第2始動口スイッチ14a、カウントスイッチ23からの検出信号を遊技制御用マイクロコンピュータ560に与える入力ドライバ回路58も主基板31に搭載されている。また、可変入賞球装置15を開閉するソレノイド16、および大入賞口を形成する特別可変入賞球装置20を開閉するソレノイド21を遊技制御用マイクロコンピュータ560からの指令にしたがって駆動する出力回路59も主基板31に搭載されている。 Further, an input driver circuit 58 that gives detection signals from the gate switch 32a, the first start port switch 13a, the second start port switch 14a, and the count switch 23 to the game control microcomputer 560 is also mounted on the main board 31. In addition, the output circuit 59 that drives the solenoid 16 that opens and closes the variable winning ball device 15 and the solenoid 21 that opens and closes the special variable winning ball device 20 that forms the large winning opening according to a command from the game control microcomputer 560 is also main. It is mounted on the substrate 31.

また、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、特別図柄を変動表示する第1特別図柄表示器8a、第2特別図柄表示器8b、普通図柄を変動表示する普通図柄表示器10、第1特別図柄保留記憶表示器18a、第2特別図柄保留記憶表示器18bおよび普通図柄保留記憶表示器41の表示制御を行なう。 Further, the game control microcomputer 560 includes a first special symbol display 8a for variable display of special symbols, a second special symbol display 8b, a normal symbol display 10 for variable display of normal symbols, and a first special symbol hold memory. The display control of the display 18a, the second special symbol holding storage display 18b, and the normal symbol holding storage display 41 is performed.

演出制御基板80は、演出制御用マイクロコンピュータ100、ROM102、RAM103、VDP109、および、I/Oポート部105等を搭載している。ROM102は、表示制御等の演出制御用のプログラムおよびデータ等を記憶する。RAM103は、ワークメモリとして使用される。演出制御用マイクロコンピュータ100は、演出制御用CPU101を含む。VDP109は、演出制御用マイクロコンピュータ100と共動して演出表示装置9の表示制御を行なう。演出制御用CPU101は、プッシュセンサ124の検出信号が、入力ポート106を介して入力される。 The effect control board 80 is equipped with an effect control microcomputer 100, a ROM 102, a RAM 103, a VDP 109, an I / O port unit 105, and the like. The ROM 102 stores programs and data for effect control such as display control. The RAM 103 is used as a work memory. The effect control microcomputer 100 includes an effect control CPU 101. The VDP 109 cooperates with the effect control microcomputer 100 to control the display of the effect display device 9. In the effect control CPU 101, the detection signal of the push sensor 124 is input via the input port 106.

遊技制御用マイクロコンピュータ560は、演出表示装置9等の各種演出装置の演出内容を指示する演出制御コマンドを、主基板31から演出制御基板80の方向への一方向にのみ信号を通過させる中継基板77を介して送信する。演出制御用マイクロコンピュータ100では、演出制御コマンドを受信し、演出表示装置9の変動表示制御を行なう他、ランプドライバ基板35を介して、枠側に設けられている枠LED28の表示制御を行なったり、音声出力基板70を介してスピーカ27からの音出力の制御を行なったりすることで、各種の演出制御を行なう。 The game control microcomputer 560 is a relay board that allows an effect control command for instructing the effect contents of various effect devices such as the effect display device 9 to pass a signal in only one direction from the main board 31 to the effect control board 80. It is transmitted via 77. The effect control microcomputer 100 receives the effect control command and controls the variation display of the effect display device 9, and also controls the display of the frame LED 28 provided on the frame side via the lamp driver board 35. By controlling the sound output from the speaker 27 via the audio output board 70, various effect controls are performed.

遊技制御用マイクロコンピュータ560では、遊技制御用の予め定められたメイン処理を実行すると、所定時間(たとえば2ms)毎に定期的にタイマ割込がかかりタイマ割込処理が実行されることにより、各種の遊技制御が実行可能となる。第1特別図柄と第2特別図柄とのような特別図柄の変動表示、および、大当り遊技制御等の特定の遊技制御が、タイマ割込処理が実行されるときに付随して実行される遊技制御プロセス処理により、所定のプロセスにしたがって実行される。 In the game control microcomputer 560, when a predetermined main process for game control is executed, a timer interrupt is periodically applied at predetermined time (for example, 2 ms) and the timer interrupt process is executed. Game control becomes feasible. Game control in which variable display of special symbols such as the first special symbol and the second special symbol, and specific game control such as jackpot game control are executed incidentally when the timer interrupt process is executed. By process processing, it is executed according to a predetermined process.

遊技制御用マイクロコンピュータ560では、各種のランダムカウンタからデータを抽出し、その抽出データを用いて、大当り判定、大当り種類判定、変動パターン種別判定、変動パターン判定、普通当り判定、および、ラウンダムカウンタの初期値決定等を行なう。遊技制御用マイクロコンピュータ560では、このような各種判定に基づいて、大当り遊技制御、第1特別図柄の変動表示、第2特別図柄の変動表示、および、普通図柄の変動表示等の各種遊技制御を実行する。 In the game control microcomputer 560, data is extracted from various random counters, and the extracted data is used for jackpot determination, jackpot type determination, variation pattern type determination, variation pattern determination, normal hit determination, and round dam counter. The initial value of is determined. Based on these various determinations, the microcomputer 560 for game control performs various game controls such as jackpot game control, variation display of the first special symbol, variation display of the second special symbol, and variation display of the normal symbol. Execute.

遊技制御用マイクロコンピュータ560では、このような各種判定に基づいて、大当りの判定結果、大当り種類の判定結果、変動パターン種別の判定結果、および、変動パターンの判定結果等の予め定められた制御情報を、演出制御指示用のコマンドである演出制御コマンドとして、演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する。演出制御用マイクロコンピュータ100では、受信した演出制御コマンドに基づいて、第1特別図柄の変動表示、第2特別図柄の変動表示、および、大当り制御等の遊技制御に合せた演出を実行する。 The game control microcomputer 560 has predetermined control information such as a jackpot determination result, a jackpot type determination result, a variation pattern type determination result, and a variation pattern determination result based on such various determinations. Is transmitted to the effect control microcomputer 100 as an effect control command, which is a command for effect control instructions. Based on the received effect control command, the effect control microcomputer 100 executes the effect according to the game control such as the variation display of the first special symbol, the variation display of the second special symbol, and the jackpot control.

演出制御用マイクロコンピュータ100では、演出制御用の予め定められたメイン処理を実行すると、所定時間(たとえば2ms,4ms等)毎に定期的にタイマ割込がかかりタイマ割込処理が実行されることにより、各種の演出制御が実行可能となる。演出図柄の変動表示に関する演出、および、大当り遊技状態に関する演出等の特定の演出制御が、タイマ割込処理が実行されるときに付随して実行される演出制御プロセス処理により、所定のプロセスにしたがって実行される。 In the effect control microcomputer 100, when a predetermined main process for effect control is executed, a timer interrupt is periodically applied every predetermined time (for example, 2 ms, 4 ms, etc.) and the timer interrupt process is executed. As a result, various effects control can be executed. A specific effect control such as an effect related to a variable display of an effect symbol and an effect related to a jackpot game state is executed according to a predetermined process by an effect control process process that is executed incidentally when the timer interrupt process is executed. Will be executed.

次に、この実施の形態における保留連演出について説明する。遊技制御用マイクロコンピュータ560は、第1始動入賞口13および第2始動入賞口14のような始動入賞領域に遊技球が進入したときに、大当り判定用の乱数値、大当り種別判定用の乱数値、および、変動パターン判定用の乱数値を抽出する。そして、変動表示の実行中でないといった条件や大当り中でないといった条件などの変動表示を開始できる開始条件が、始動入賞時に成立していれば、抽出した乱数値に基づいて変動表示が実行される。 Next, the pending continuous production in this embodiment will be described. The game control microcomputer 560 has a random value for determining a jackpot and a random value for determining a jackpot type when a game ball enters a starting winning area such as the first starting winning opening 13 and the second starting winning opening 14. , And a random value for determining the fluctuation pattern is extracted. Then, if the start condition that can start the variable display such as the condition that the variable display is not being executed or the condition that the big hit is not being executed is satisfied at the time of the start winning, the variable display is executed based on the extracted random number value.

一方、始動入賞領域に遊技球が進入したにもかかわらず未だ開始条件が成立していない変動表示について、始動入賞時に、抽出した乱数値を示す情報をRAM55に記憶させる。そして、その始動入賞時に、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、演出制御用マイクロコンピュータ100に、大当りとするか否かを示す情報および変動パターンを示す情報などを特定可能な先読み結果通知コマンドを送信する。保留記憶は、変動表示の開始条件が成立するたびに、古いものから読出され、読出された保留記憶の情報に基づいて変動表示が実行される。 On the other hand, for the variable display in which the start condition is not yet satisfied even though the game ball has entered the start winning area, the RAM 55 stores the information indicating the extracted random number value at the time of the start winning. Then, at the time of the start winning, the game control microcomputer 560 transmits a look-ahead result notification command capable of specifying information indicating whether or not to make a big hit, information indicating a fluctuation pattern, and the like to the effect control microcomputer 100. .. The hold storage is read from the oldest one each time the start condition of the variable display is satisfied, and the variable display is executed based on the read information of the hold storage.

そのような先読み結果通知コマンドを受信することによって、演出制御用マイクロコンピュータ100は、大当りや特定の変動パターン種別となる変動表示が実行されるまでの間に、大当りや特定の変動パターン種別となるか否かを示唆したり予告したりする先読み演出を実行することができる。 By receiving such a look-ahead result notification command, the effect control microcomputer 100 becomes a big hit or a specific fluctuation pattern type until the fluctuation display which becomes a big hit or a specific fluctuation pattern type is executed. It is possible to execute a look-ahead effect that suggests or gives a notice.

図3は、変動パターン決定テーブルを示す図である。図3(A)を参照して、高確率状態かつ高ベース状態における大当り終了後の1回目から4回目の変動表示の変動パターンとしては、はずれとすることが決定されている場合は、「非リーチはずれ(保留連以外用)」が決定され、大当りとすることが決定されている場合は、「保留連A大当り」、および、「保留連B大当り」のいずれかが決定される。 FIG. 3 is a diagram showing a fluctuation pattern determination table. With reference to FIG. 3 (A), if it is determined that the fluctuation pattern of the first to fourth fluctuation displays after the end of the jackpot in the high probability state and the high base state is out of order, "non- If "out of reach (for other than reserved reams)" is determined and it is decided to make a big hit, either "reserved ream A jackpot" or "reserved ream B jackpot" is determined.

「非リーチはずれ」は、非リーチのまま、はずれ表示結果となる変動パターンであり、変動時間は5秒である。 "Non-reach out-of-reach" is a fluctuation pattern that results in an out-of-reach display while remaining non-reach, and the fluctuation time is 5 seconds.

「保留連A大当り」は、暗転演出および爆発演出の後に大当り表示結果となる変動パターンであり、変動時間は10秒である。「保留連B大当り」は、リーチとなりバトル演出が実行された後に大当り表示結果となる変動パターンであり、変動時間は30秒である。 The "holding ream A jackpot" is a fluctuation pattern in which the jackpot display result is obtained after the darkening effect and the explosion effect, and the fluctuation time is 10 seconds. The “holding consecutive B jackpot” is a fluctuation pattern in which the jackpot display result is obtained after the reach is reached and the battle effect is executed, and the fluctuation time is 30 seconds.

図3(B)を参照して、高確率状態かつ高ベース状態における大当り終了後の5回目以降の変動表示の変動パターンとしては、はずれとすることが決定されている場合は、「非リーチはずれ(保留連以外用)」および「リーチはずれ」のいずれかが決定され、大当りとすることが決定されている場合は、「大当り」が決定される。大当り終了後の5回目以降の変動表示においては「保留連A大当り」および「保留連B大当り」の変動パターンは決定されない。 With reference to FIG. 3B, if it is determined that the fluctuation pattern of the fluctuation display after the fifth time after the end of the jackpot in the high probability state and the high base state is out of reach, "non-reach out of reach". If either "(for non-holding reams)" or "out of reach" is decided and it is decided to make a big hit, "big hit" is decided. In the fifth and subsequent fluctuation displays after the end of the jackpot, the fluctuation patterns of "holding ream A jackpot" and "holding ream B jackpot" are not determined.

「リーチはずれ」は、リーチとなった後にはずれ表示結果となる変動パターンであり、変動時間は30秒である。「大当り」は、リーチとなった後に大当り表示結果となる変動パターンであり、変動時間は30秒である。 The “out of reach” is a fluctuation pattern that results in an out-of-reach display after reaching the reach, and the fluctuation time is 30 seconds. The "big hit" is a fluctuation pattern in which the jackpot display result is obtained after reaching the reach, and the fluctuation time is 30 seconds.

なお、高確率状態かつ高ベース状態以外の状態においても、図3に示す変動パターンテーブルを用いてもよく、あるいは他の変動パターンテーブルを用いてもよい。また、大当り終了後の5回目以降の変動表示において、リーチ演出としてバトル演出を実行してもよい。 The fluctuation pattern table shown in FIG. 3 may be used, or another fluctuation pattern table may be used in a state other than the high probability state and the high base state. In addition, a battle effect may be executed as a reach effect in the fifth and subsequent variable displays after the end of the big hit.

また、この実施の形態では、変動パターン種別ごとの変動パターンが1種類ずつ、つまり、変動パターン種別と変動パターンとが同義である場合を示すが、これに限定されず、複数の変動パターンを含む変動パターン種別があるようにしてもよい。また、保留連A大当りおよび保留連B大当りの変動パターンと同様の演出を実行してはずれとなる変動パターンを設けるようにしてもよい。 Further, in this embodiment, there is one type of fluctuation pattern for each fluctuation pattern type, that is, a case where the fluctuation pattern type and the fluctuation pattern are synonymous, but the present invention is not limited to this, and includes a plurality of fluctuation patterns. There may be a variation pattern type. Further, the same effect as the fluctuation pattern of the hold series A jackpot and the hold series B jackpot may be performed to provide the fluctuation pattern that is out of alignment.

図4は、保留連演出処理の流れを示すフローチャートである。保留連演出処理は、演出制御用マイクロコンピュータ100によって実行される。この保留連演出処理は、演出制御プロセス処理の各プロセスで実行される処理のうち保留連演出に関する処理を便宜的に1つの図に集めて示したものである。 FIG. 4 is a flowchart showing the flow of the hold continuous effect processing. The hold continuous effect processing is executed by the effect control microcomputer 100. This hold continuous effect process is shown by collecting the processes related to the hold continuous effect among the processes executed in each process of the effect control process process in one figure for convenience.

図4を参照して、演出制御用マイクロコンピュータ100の演出制御用CPU101は、保留連A大当りまたは保留連B大当りを示す先読み結果通知コマンドを受信したか否かを判断する(ステップS111)。受信した(ステップS111でYES)と判断した場合、演出制御用CPU101は、それぞれ、保留連Aフラグまたは保留連Bフラグをオン状態とする。 With reference to FIG. 4, the effect control CPU 101 of the effect control microcomputer 100 determines whether or not a read-ahead result notification command indicating a hold sequence A jackpot or a hold sequence B jackpot has been received (step S111). When it is determined that the reception has been received (YES in step S111), the effect control CPU 101 turns on the hold sequence A flag or the hold sequence B flag, respectively.

演出制御用CPU101は、保留連Aフラグがオン状態である、つまり、保留連A演出の実行中か否かを判断する(ステップS121)。保留連Aフラグがオン状態である(ステップS121でYES)と判断した場合、演出制御用CPU101は、大当りのエンディング演出時であるか否かを判断する(ステップS122)。保留連A演出中の大当りのエンディング演出時である(ステップS122でYES)と判断した場合、演出制御用CPU101は、暗転演出を実行する(ステップS123)。 The effect control CPU 101 determines whether or not the hold sequence A flag is on, that is, whether or not the hold sequence A effect is being executed (step S121). When it is determined that the hold sequence A flag is on (YES in step S121), the effect control CPU 101 determines whether or not it is the ending effect of the big hit (step S122). If it is determined that it is the ending effect of the big hit during the hold continuous A effect (YES in step S122), the effect control CPU 101 executes the darkening effect (step S123).

図5は、保留連A演出の演出表示装置9の画面遷移図である。図5(A)は、演出表示装置9で大当りのエンディング演出が実行されている状態を示す。このときに、図4のステップS123で暗転演出が実行されることで、図5(B),図5(C)で示すように演出表示装置9の画面に画像が表示されている状態から暗転する。 FIG. 5 is a screen transition diagram of the effect display device 9 for the hold sequence A effect. FIG. 5A shows a state in which the big hit ending effect is being executed by the effect display device 9. At this time, by executing the darkening effect in step S123 of FIG. 4, the darkening effect changes from the state in which the image is displayed on the screen of the effect display device 9 as shown in FIGS. 5 (B) and 5 (C). To do.

図4に戻って、大当りのエンディング演出時でない(ステップS122でNO)と判断した場合、演出制御用CPU101は、保留連A大当りとなるターゲットの保留記憶の手前の保留記憶に対応する変動表示の開始時であるか否かを判断する(ステップS124)。 Returning to FIG. 4, when it is determined that it is not the ending effect of the jackpot (NO in step S122), the effect control CPU 101 has a variable display corresponding to the hold memory before the hold memory of the target that becomes the hold sequence A jackpot. It is determined whether or not it is the start time (step S124).

保留連A演出中のターゲット手前の変動表示の開始時である(ステップS124でYES)と判断した場合、演出制御用CPU101は、暗転演出を継続する(ステップS125)。 If it is determined that it is the start of the variation display in front of the target during the hold continuous A production (YES in step S124), the effect control CPU 101 continues the darkening effect (step S125).

図5に進んで、図5(D)で示すように、暗転演出が継続される。なお、画面右下部に、変動表示は小図柄で実行され、保留表示は数字のみで表示される。なお、画面外に保留個数を表示するための保留表示用発光手段を設けた構成においては、画面から保留表示を省略してもよい。 Proceeding to FIG. 5, as shown in FIG. 5 (D), the darkening effect is continued. At the bottom right of the screen, the variable display is executed with a small symbol, and the hold display is displayed with only numbers. In a configuration in which a light emitting means for holding display for displaying the number of holdings is provided outside the screen, the holding display may be omitted from the screen.

図4に戻って、ターゲット手前の変動表示の開始時でない(ステップS124でNO)と判断した場合、演出制御用CPU101は、保留連A大当りとなるターゲットの保留記憶に対応する変動表示の開始時であるか否かを判断する(ステップS126)。 Returning to FIG. 4, when it is determined that it is not the start time of the fluctuation display in front of the target (NO in step S124), the effect control CPU 101 starts the fluctuation display corresponding to the hold storage of the target which is the hold sequence A jackpot. It is determined whether or not it is (step S126).

保留連A演出中のターゲットの変動表示の開始時である(ステップS126でYES)と判断した場合、演出制御用CPU101は、「保留連A大当り」の変動パターンに基づく演出を実行する(ステップS127)。その後、演出制御用CPU101は、保留連Aフラグをオフ状態とする(ステップS128)。 If it is determined that it is the start of the variation display of the target during the hold sequence A effect (YES in step S126), the effect control CPU 101 executes the effect based on the variation pattern of the “hold sequence A jackpot” (step S127). ). After that, the effect control CPU 101 turns off the hold sequence A flag (step S128).

図5に進んで、図5(E)で示すように、保留連A大当りの変動パターンに基づく変動表示においては、開始時には、暗転演出が実行される。なお、図5(E)の場合も、図5(D)と同様、画面右下部に、変動表示および保留表示が表示される。そして、図5(F)で示すように、爆発演出が実行される。最後に、図5(G)で示すように、大当りが確定した旨の表示が行なわれる。その後、図5(H)で示すように、通常の大当りと同様の大当り中の演出が実行される。 Proceeding to FIG. 5, as shown in FIG. 5 (E), in the fluctuation display based on the fluctuation pattern of the hold ream A jackpot, a darkening effect is executed at the start. In the case of FIG. 5 (E) as well, the variable display and the hold display are displayed at the lower right of the screen as in FIG. 5 (D). Then, as shown in FIG. 5 (F), the explosion effect is executed. Finally, as shown in FIG. 5 (G), it is displayed that the jackpot has been confirmed. After that, as shown in FIG. 5 (H), the same effect during the jackpot as the normal jackpot is executed.

この実施の形態においては、大当りの終了後の1回目から4回目の変動表示においては、先の大当り状態において保留記憶が無い場合であっても、「保留連A大当り」の変動パターンが決定された場合、保留連A大当りの演出が実行される。 In this embodiment, in the first to fourth fluctuation displays after the end of the jackpot, the fluctuation pattern of "holding consecutive A jackpot" is determined even if there is no hold memory in the previous jackpot state. If so, the effect of the pending ream A jackpot is executed.

図6は、先の大当り状態において保留記憶が無い場合の保留連A演出と同様の演出の画面遷移図である。図6(A)の画面は、図5(A)の画面と同様である。大当りのエンディング演出が終了するまでに保留記憶が無い場合、始動入賞があるごとに、はずれとすることが決定されている場合には、図5(B)で示すように、非リーチはずれの変動パターンに基づいて変動表示が実行されたり、リーチはずれの変動パターンに基づいて変動表示が実行されたりする。 FIG. 6 is a screen transition diagram of an effect similar to the hold ream A effect when there is no hold memory in the previous jackpot state. The screen of FIG. 6 (A) is the same as the screen of FIG. 5 (A). If there is no hold memory by the end of the jackpot ending effect, or if it is decided to be out of the game every time there is a start prize, as shown in FIG. 5 (B), the non-reach out-of-reach variation The variation display is executed based on the pattern, or the variation display is executed based on the variation pattern that is out of reach.

そして、始動入賞があり、「保留連A大当り」とすることが決定された場合は、図5(B)から図5(D)で示したような暗転演出が実行されていない状態であっても、図6(C)から図6(E)で示すように、図5(E)から図5(G)と同様の保留連A大当りの演出が実行される。その後、図5(H)と同様に、図6(F)で示すように、通常の大当りと同様の大当り中の演出が実行される。 Then, when there is a start prize and it is decided to make a "holding ream A big hit", the darkening effect as shown in FIGS. 5 (B) to 5 (D) is not executed. Also, as shown in FIGS. 6 (C) to 6 (E), the same effect of the pending ream A jackpot as in FIGS. 5 (E) to 5 (G) is executed. After that, as in FIG. 5 (H), as shown in FIG. 6 (F), the effect during the big hit similar to the normal big hit is executed.

図4に戻って、保留連Aフラグがオン状態でない(ステップS121でNO)と判断した場合、演出制御用CPU101は、保留連Bフラグがオン状態である、つまり、保留連B演出の実行中か否かを判断する(ステップS131)。保留連Bフラグがオン状態である(ステップS131でYES)と判断した場合、演出制御用CPU101は、大当りの所定回のラウンド時であるか否かを判断する(ステップS132)。保留連B演出中の大当りの所定回のラウンド時である(ステップS132でYES)と判断した場合、演出制御用CPU101は、バトル実行予告演出を実行する(ステップS133)。 Returning to FIG. 4, when it is determined that the hold ream A flag is not in the on state (NO in step S121), the effect control CPU 101 has the hold ream B flag in the on state, that is, the hold ream B effect is being executed. Whether or not it is determined (step S131). When it is determined that the hold continuous B flag is on (YES in step S131), the effect control CPU 101 determines whether or not it is the predetermined round of big hits (step S132). When it is determined that it is the predetermined round of the jackpot during the hold continuous B production (YES in step S132), the effect control CPU 101 executes the battle execution notice effect (step S133).

図7は、保留連B演出の演出表示装置9の画面遷移図である。図7(A)は、演出表示装置9で大当りの所定回(ここでは7ラウンド目)のラウンド時を示す。このときに、図4のステップS133でバトル実行予告演出が実行されることで、図7(B),図7(C)で示すように演出表示装置9の画面に画像が表示されている状態から暗転した後、バトル演出の実行が確定した旨が表示される。その後、図7(D)で示すように、大当りのエンディング演出が実行される。 FIG. 7 is a screen transition diagram of the effect display device 9 for the hold ream B effect. FIG. 7A shows the time of a predetermined number of big hits (here, the seventh round) on the effect display device 9. At this time, the battle execution notice effect is executed in step S133 of FIG. 4, so that the image is displayed on the screen of the effect display device 9 as shown in FIGS. 7 (B) and 7 (C). After darkening from, it is displayed that the execution of the battle effect has been confirmed. After that, as shown in FIG. 7D, the big hit ending effect is executed.

図4に戻って、大当りの所定回のラウンド時でない(ステップS132でNO)と判断した場合、演出制御用CPU101は、保留連B大当りとなるターゲットの保留記憶の手前の保留記憶に対応する変動表示の開始時であるか否かを判断する(ステップS134)。 Returning to FIG. 4, when it is determined that the jackpot is not in the predetermined round (NO in step S132), the effect control CPU 101 changes according to the hold memory before the hold memory of the target that becomes the hold sequence B jackpot. It is determined whether or not it is the start of display (step S134).

保留連B演出中のターゲット手前の変動表示の開始時である(ステップS134でYES)と判断した場合、演出制御用CPU101は、抽選結果に応じて、変動パターンコマンドで示される変動パターンに替えて、バトル演出のキャラクタを表示する変動パターンに基づく演出を実行する(ステップS135)。 When it is determined that it is the start of the variation display in front of the target during the hold continuous B effect (YES in step S134), the effect control CPU 101 replaces the variation pattern indicated by the variation pattern command according to the lottery result. , The effect based on the variation pattern for displaying the character of the battle effect is executed (step S135).

図7に進んで、図7(E)で示すように、抽選結果に応じて、バトル演出のキャラクタを表示する変動パターンが設定されなかった場合は、ターゲット手前の変動表示においては変動パターンコマンドで示される変動パターンに基づく変動表示が実行される。 Proceeding to FIG. 7, as shown in FIG. 7 (E), if the fluctuation pattern for displaying the character of the battle effect is not set according to the lottery result, the fluctuation pattern command is used in the fluctuation display in front of the target. A variation display based on the indicated variation pattern is performed.

図4に戻って、ターゲット手前の変動表示の開始時でない(ステップS134でNO)と判断した場合、演出制御用CPU101は、保留連B大当りとなるターゲットの保留記憶に対応する変動表示の開始時であるか否かを判断する(ステップS136)。 Returning to FIG. 4, when it is determined that it is not the start time of the fluctuation display in front of the target (NO in step S134), the effect control CPU 101 starts the fluctuation display corresponding to the hold storage of the target which is the hold consecutive B jackpot. It is determined whether or not (step S136).

保留連B演出中のターゲットの変動表示の開始時である(ステップS136でYES)と判断した場合、演出制御用CPU101は、「保留連B大当り」の変動パターンに基づく演出を実行する(ステップS137)。その後、演出制御用CPU101は、保留連Bフラグをオフ状態とする(ステップS138)。 If it is determined that it is the start of the variation display of the target during the hold sequence B effect (YES in step S136), the effect control CPU 101 executes the effect based on the variation pattern of the “hold sequence B jackpot” (step S137). ). After that, the effect control CPU 101 turns off the hold sequence B flag (step S138).

図7に進んで、図7(F)で示すように、保留連B大当りの変動パターンに基づいて、リーチとなった後に保留連B大当りのバトル演出が実行される。最後に、図7(G)で示すように、バトル演出で味方のキャラクタが勝利することで大当りが確定した旨の表示が行なわれる。その後、図7(H)で示すように、通常の大当りと同様の大当り中の演出が実行される。 Proceeding to FIG. 7, as shown in FIG. 7 (F), the battle effect of the hold ream B jackpot is executed after reaching the reach based on the fluctuation pattern of the hold ream B jackpot. Finally, as shown in FIG. 7 (G), it is displayed that the big hit is confirmed by the victory of the ally character in the battle effect. After that, as shown in FIG. 7 (H), the same effect during the jackpot as the normal jackpot is executed.

また、確変大当りとするか通常大当りとするかを図7(G)で示したバトル演出でのバトル結果で報知する。たとえば、図7(G)で示すようにパンチで勝利した場合は、通常大当りであり、キックで勝利した場合は、確変大当りであることを示す。なお、バトル敗北演出を通常大当りとしてもよい。 In addition, whether to make a probabilistic big hit or a normal big hit is notified by the battle result in the battle production shown in FIG. 7 (G). For example, as shown in FIG. 7 (G), if the player wins with a punch, it is a normal jackpot, and if he wins with a kick, it is a probabilistic jackpot. In addition, the battle defeat production may be a normal big hit.

[まとめ]
次に、以上説明した実施の形態の効果を説明する。
[Summary]
Next, the effect of the embodiment described above will be described.

(1) 大当り状態の終了後の保留記憶数の上限の範囲内の変動表示のうち大当り状態の制御の契機となる大当り変動表示において、図5(E)〜図5(G),図6(C)〜図6(E)で示すような図3のステップS127で保留連A大当りの変動パターンに基づく保留連A大当り演出(暗転演出からの大当り確定演出)を実行可能である。先に制御された大当り状態において保留記憶があるとの条件が成立している場合には、先に制御された大当り状態の制御中から後に制御される大当り変動表示が実行されるまでに、保留連A大当り演出と関連する、図5(D)で示すような図4のステップS125で継続される暗転演出を実行可能である。大当り変動表示が実行されるまでに暗転演出が実行されたか否かにかかわらず、後の大当り状態についての大当り変動表示において、図5(E)〜図5(G)、図6(C)〜図6(E)で示されるように、図4のステップS127で保留連A大当り演出を実行可能である。 (1) Among the fluctuation displays within the upper limit of the number of reserved storages after the end of the jackpot state, in the jackpot fluctuation display that triggers the control of the jackpot state, FIGS. 5 (E) to 5 (G) and 6 (Fig. 6) In step S127 of FIG. 3 as shown in C) to 6 (E), it is possible to execute the hold ream A jackpot effect (the jackpot confirmation effect from the darkening effect) based on the fluctuation pattern of the hold ream A jackpot. If the condition that there is a hold memory in the previously controlled jackpot state is satisfied, it is held from the control of the previously controlled jackpot state to the execution of the jackpot variation display controlled later. It is possible to execute the blackout effect continued in step S125 of FIG. 4 as shown in FIG. 5 (D), which is related to the continuous A jackpot effect. Regardless of whether or not the blackout effect is executed before the jackpot variation display is executed, in the jackpot variation display for the subsequent jackpot state, FIGS. 5 (E) to 5 (G) and FIGS. 6 (C) to 6 (C). As shown in FIG. 6 (E), the hold ream A jackpot effect can be executed in step S127 of FIG.

これにより、先の大当り状態の終了時から保留記憶数の上限の範囲内に行なわれる大当り状態の制御の契機となる大当り変動表示において、先の大当り状態の制御中から後に制御される大当り変動表示が実行されるまでに暗転演出が実行されたか否かに関わらず保留連A大当り演出を実行可能である。その結果、先の大当り状態の終了後の保留記憶数の上限の範囲内の大当り状態であることの特別感を出しつつ、演出の差し替えが不要となり処理負担を軽減することができる。 As a result, in the jackpot fluctuation display that triggers the control of the jackpot state that is performed within the upper limit of the number of reserved storages from the end of the previous jackpot state, the jackpot fluctuation display that is controlled after the control of the previous jackpot state is performed. It is possible to execute the hold ream A jackpot effect regardless of whether or not the blackout effect has been executed by the time. As a result, it is possible to reduce the processing load by eliminating the need to replace the effect while giving a special feeling that the jackpot state is within the upper limit of the number of reserved storages after the end of the previous jackpot state.

(2) 遊技制御用マイクロコンピュータ560が、遊技の進行を制御するとともに演出を制御するための変動パターンコマンドを送信する。演出制御用マイクロコンピュータ100によって図4のステップS127で実行される保留連A大当りの変動パターンの演出は、図3(A)で示される保留連A大当り変動パターンを指定するコマンドに1対1で対応する。 (2) The game control microcomputer 560 transmits a variation pattern command for controlling the progress of the game and controlling the effect. The effect of the hold ream A jackpot fluctuation pattern executed by the effect control microcomputer 100 in step S127 of FIG. 4 is one-to-one with the command for specifying the hold ream A jackpot fluctuation pattern shown in FIG. 3 (A). Correspond.

これにより、演出制御用マイクロコンピュータ100の側での処理負担を軽減することができる。 As a result, the processing load on the effect control microcomputer 100 side can be reduced.

(3) 図5(D)で示すような図4のステップS125で継続される暗転演出の演出態様は、図5(E)で示されるような保留連A大当り演出の開始時の演出態様である暗転演出と共通している。 (3) The effect mode of the darkening effect continued in step S125 of FIG. 4 as shown in FIG. 5 (D) is the effect mode at the start of the hold ream A jackpot effect as shown in FIG. 5 (E). It is common with a certain darkening effect.

これにより、図5(D)で示すようなターゲット手前での暗転演出の実行無しに保留連A大当り演出が実行された場合であっても、違和感なく、保留連A大当り演出を実行することができる。 As a result, even if the hold ream A jackpot effect is executed without executing the blackout effect in front of the target as shown in FIG. 5 (D), the hold ream A jackpot effect can be executed without any discomfort. it can.

(4) 図5(D),図5(E)で示したように、共通している演出態様は、暗転画像を表示する演出態様である。 (4) As shown in FIGS. 5 (D) and 5 (E), a common effect mode is an effect mode for displaying a darkened image.

これにより、図5(D)で示されるようなターゲット手前での暗転演出の実行無しに保留連A大当り演出が実行された場合であっても、違和感なく、保留連A大当り演出を実行することができる。 As a result, even if the hold ream A jackpot effect is executed without executing the blackout effect in front of the target as shown in FIG. 5 (D), the hold ream A jackpot effect can be executed without any discomfort. Can be done.

(5) 保留記憶数の上限の範囲内に行なわれる大当り変動表示において、保留連A大当り演出と異なる図3のステップS137で実行される保留連B大当りの変動パターンに基づく図7(F),図7(G)で示すような保留連B大当り演出(バトルリーチ演出)を実行可能である。先に制御された大当り状態にて保留記憶があるとの条件が成立している場合には、先に制御された大当り状態の制御中から後に制御される大当り変動表示が実行されるまでに、ターゲット手前の変動表示における暗転演出と異なる、図4のステップS135で抽選結果に応じて設定されるバトル演出のキャラクタを表示する変動パターンに基づく演出を実行可能である。 (5) FIG. 7 (F), based on the fluctuation pattern of the hold ream B jackpot executed in step S137 of FIG. 3, which is different from the hold ream A jackpot effect in the jackpot fluctuation display performed within the upper limit of the number of hold storages. It is possible to execute the hold ream B jackpot effect (battle reach effect) as shown in FIG. 7 (G). When the condition that there is a hold memory in the previously controlled jackpot state is satisfied, the jackpot variation display controlled after the control of the previously controlled jackpot state is executed. It is possible to execute an effect based on a variation pattern that displays the characters of the battle effect set according to the lottery result in step S135 of FIG. 4, which is different from the blackout effect in the variation display in front of the target.

これにより、先の大当り状態の終了時から保留記憶数の上限の範囲内に行なわれる演出の種類が複数種類となり、遊技の興趣を向上させることができる。また、先の大当り状態の終了時から保留記憶数の上限の範囲内で保留連B大当り演出が実行される場合において、必ずしも、ターゲット手前の変動表示においてバトル演出のキャラクタを表示する演出が実行されるとは限らないため、保留連B大当り演出の演出内容に遊技者を一層注目させることができる。 As a result, there are a plurality of types of effects performed within the upper limit of the number of reserved memories from the end of the previous jackpot state, and it is possible to improve the interest of the game. In addition, when the hold ream B jackpot effect is executed within the upper limit of the number of pending memories from the end of the previous jackpot state, the effect of displaying the character of the battle effect is not necessarily executed in the variable display in front of the target. Therefore, it is possible to draw more attention to the player in the production content of the hold ream B jackpot production.

(6) 大当り状態は、大当り状態の後に大当り状態とは異なる状態であって遊技者にとって有利な確変状態とされる確変大当りと、当該大当り状態の後に非確変状態とされる通常大当りとを含む。保留連B大当り演出として、確変大当りとするか通常大当りとするかをバトル結果により報知する演出を実行可能である。 (6) The jackpot state includes a probabilistic jackpot that is different from the jackpot state after the jackpot state and is a probabilistic jackpot that is advantageous to the player, and a normal jackpot that is a non-probabilistic jackpot after the jackpot state. .. As a hold ream B jackpot effect, it is possible to execute an effect of notifying the probability variation jackpot or the normal jackpot based on the battle result.

これにより、保留連B大当り演出の演出内容に遊技者を一層注目させることができる。
[変形例]
次に、以上説明した実施の形態の変形例を説明する。
As a result, the player can pay more attention to the production content of the hold ream B jackpot effect.
[Modification example]
Next, a modified example of the embodiment described above will be described.

(1) 前述した実施の形態においては、保留連A大当り演出および保留連B大当り演出を実行するようにした。しかし、これに限定されず、大当り状態が終了するときに大当りとすることが決定されている保留記憶がある場合に、他の保留連演出を実行するようにしてもよい。 (1) In the above-described embodiment, the hold ream A jackpot effect and the hold ream B jackpot effect are executed. However, the present invention is not limited to this, and when there is a hold memory that is determined to be a big hit when the big hit state ends, another hold continuous effect may be executed.

(2) 前述した実施の形態において、保留連B大当りとすることが決定されている場合は、図7(C)で示したように、先の大当り状態の所定のラウンドで、保留連B大当り演出の実行が確定した旨を報知するようにした。しかし、これに限定されず、保留連B大当り演出の実行が確定した旨を、他のタイミングで報知するようにしてもよく、たとえば、先の大当り状態のエンディング演出の実行中に報知するようにしてもよい。 (2) In the above-described embodiment, when it is decided to make a hold ream B jackpot, as shown in FIG. 7 (C), in the predetermined round of the previous jackpot state, the hold ream B jackpot Changed to notify that the execution of the production has been confirmed. However, the present invention is not limited to this, and the fact that the execution of the pending continuous B jackpot effect has been confirmed may be notified at another timing. For example, the notification may be made during the execution of the ending effect of the previous jackpot state. You may.

(3)保留連A大当りまたは保留連B大当りとすることが決定されている場合において、対象となる後の大当りが確変大当りの場合にのみ、先の大当り中に各種保留連大当り演出を実行するようにしてもよい。 (3) In the case where it is decided to be a hold ream A jackpot or a hold ream B jackpot, various hold ream jackpot effects are executed during the previous jackpot only when the jackpot after the target is a probability variation jackpot. You may do so.

さらに、保留連B大当りとすることが決定されている場合において、対象となる後の大当りが確変大当りの場合に、先の大当り中に各種保留連大当り演出を実行するか否かを抽選によって決定するようにしてもよい。 Furthermore, in the case where it is decided to be the pending consecutive B jackpot, if the subsequent jackpot is a probabilistic jackpot, it is decided by lottery whether or not to execute various reserved consecutive jackpot effects during the previous jackpot. You may try to do it.

ここで、後の大当りが確変大当りの場合にのみ先の大当り中に保留連大当り演出を実行し、かつバトル敗北が通常大当り(確変終了)に対応するような構成においては、先の大当り中に保留連大当り演出が実行されていなければ、大当り終了後4変動のバトル演出において味方キャラクタが敗北することが実質的に報知されることとなり興趣が低下してしまう。 Here, in a configuration in which the pending consecutive jackpot effect is executed during the previous jackpot only when the later jackpot is a probabilistic jackpot, and the battle defeat corresponds to the normal jackpot (probability change end), during the previous jackpot. If the pending consecutive jackpot effect is not executed, it will be substantially notified that the ally character will be defeated in the battle effect of 4 fluctuations after the end of the jackpot, and the interest will be reduced.

そこで、先の大当り中に各種保留連大当り演出を実行するか否かを抽選によって決定することによって、後の大当りが確変大当りの場合にのみ先の大当り中に保留連大当り演出を実行し、かつバトル敗北が通常大当りに対応するような構成において、大当り終了後4変動までにバトル演出が実行された場合に、先の大当り中に保留連大当り演出が実行されていなくても、そのバトル演出において味方キャラクタが勝利するパターンが存在することとなり、興趣の低下を抑えることができる。 Therefore, by deciding by lottery whether or not to execute various reserved consecutive jackpot effects during the previous jackpot, only when the later jackpot is a probabilistic jackpot, the reserved consecutive jackpot effects are executed during the previous jackpot, and In a configuration where the battle defeat corresponds to a normal jackpot, if the battle production is executed by 4 fluctuations after the jackpot ends, even if the pending consecutive jackpot production is not executed during the previous jackpot, in that battle production There will be a pattern in which the ally character wins, and it is possible to suppress the decline in interest.

なお、今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなく特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。 It should be noted that the embodiments disclosed this time are examples in all respects and are not restrictive. The scope of the present invention is shown by the scope of claims rather than the above description, and is intended to include all modifications within the meaning and scope equivalent to the scope of claims.

1 パチンコ遊技機、20 特別可変入賞球装置、560 遊技制御用マイクロコンピュータ、100 演出制御用マイクロコンピュータ。 1 Pachinko game machine, 20 special variable winning ball device, 560 game control microcomputer, 100 production control microcomputer.

Claims (1)

可変表示を行ない、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
可変表示として、演出識別情報の可変表示と、演出識別情報よりも小さい特殊識別情報の可変表示と、を実行可能であり、
前記有利状態の終了後の所定期間内に行なわれる可変表示のうち前記有利状態の制御の契機となる特定可変表示において特定演出を実行可能な特定演出実行手段と、
先に制御された前記有利状態にて所定条件が成立している場合に、該先に制御された前記有利状態の制御中に開始され、後に制御される前記特定可変表示が実行されるまで継続して、前記特定演出と少なくとも一部の演出態様が共通の特別演出を実行可能な特別演出実行手段と、
前記特定演出と異なる所定演出を実行可能な所定演出実行手段と、を備え、
前記特定演出実行手段は、
前記特定演出を複数種類実行可能であり、
前記特定演出のいずれにおいても、共通して前記有利状態に制御されることを示す表示を実行し、
前記特別演出実行手段によって前記特別演出が実行されたときと前記特別演出が実行されないときとで、後の前記有利状態についての前記特定可変表示において共通の前記特定演出を実行可能であり、
前記特定演出及び前記特別演出のいずれにおいても、特殊識別情報の可変表示は、共通する領域で実行されるとともに、共通する態様で実行され、
前記有利状態は、有利度が異なる第1有利状態と第2有利状態と、を含み、
前記所定演出実行手段は、前記所定演出として、前記第1有利状態とするか前記第2有利状態とするかを報知する演出を実行可能である、
遊技機。
It is a gaming machine that can perform variable display and control it to an advantageous state that is advantageous for the player.
As the variable display, it is possible to execute a variable display of the effect identification information and a variable display of special identification information smaller than the effect identification information.
Among the variable displays performed within a predetermined period after the end of the advantageous state, the specific effect executing means capable of executing the specific effect in the specific variable display that triggers the control of the advantageous state, and
When a predetermined condition is satisfied in the previously controlled advantageous state, the operation is started during the control of the previously controlled advantageous state and continues until the later controlled specific variable display is executed. Then, a special effect executing means capable of executing a special effect in which at least a part of the specific effect is common to the specific effect,
A predetermined effect executing means capable of executing a predetermined effect different from the specific effect is provided.
The specific effect executing means is
Multiple types of the specific effects can be executed,
In any of the specific effects, a display indicating that the advantageous state is controlled in common is executed.
It is possible to execute the specific effect common to the specific variable display regarding the advantageous state later when the special effect is executed and when the special effect is not executed by the special effect executing means.
In both the specific effect and the special effect, the variable display of the special identification information is executed in a common area and in a common manner.
The advantageous state includes a first advantageous state and a second advantageous state having different advantages.
As the predetermined effect, the predetermined effect executing means can execute an effect of notifying whether the first advantageous state or the second advantageous state is to be obtained.
Game machine.
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