JP2012040144A - Game machine - Google Patents

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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a game machine capable of easily changing a setting.SOLUTION: This game machine includes a game mode selection unit, a setting unit, and an operation unit. The game mode selection unit selects one game mode out of a plurality of game modes previously prepared and indicating setting types of a game machine main unit when the game machine main unit executes a presentation. The setting unit adapts the setting of the game machine main unit to a plurality of set contents which the game mode selected by the game mode selection unit indicates. The operation unit operates the game machine main unit with the setting adapted by the setting unit.

Description

本発明は、パチンコ遊技機等の遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine such as a pachinko gaming machine.

従来、機器の設定を任意に変更可能なパチンコ遊技機が知られている(例えば、特許文献1参照)。上記特許文献1で開示されたパチンコ遊技機では、大当たり確率、確変図柄の割合、確変形態、リミッター、最高ラウンド数、時短を、遊技店の係員や遊技者が任意に設定可能となっている。   Conventionally, a pachinko gaming machine that can arbitrarily change the setting of a device is known (see, for example, Patent Document 1). In the pachinko gaming machine disclosed in the above-mentioned Patent Document 1, jackpot probabilities, probability ratios, probability variation forms, limiters, maximum number of rounds, and time reduction can be arbitrarily set by game shop staff and players.

特開平10−57583号公報Japanese Patent Laid-Open No. 10-57583

しかしながら、上記特許文献1で開示された遊技機は、項目毎に個々に設定可能となっているため、項目毎の設定作業が煩わしくなり、設定項目が多いほどその煩わしさは顕著となる。したがって、結果的に遊技者や店員が遊技機の設定変更を利用しないことが多い。また、遊技機にとってどのような設定が遊技者自身に適しているのかわからないため、特に初心者等においては設定変更が利用できないことが多い。   However, since the gaming machine disclosed in Patent Document 1 can be set individually for each item, the setting work for each item becomes troublesome, and the troublesomeness becomes remarkable as the number of setting items increases. Therefore, as a result, the player or the store clerk often does not use the setting change of the gaming machine. In addition, since it is not known what setting is suitable for the player itself for the gaming machine, the setting change is often not available especially for beginners.

それ故に、本発明の目的は、容易な設定変更を可能とする遊技機を提供することである。   Therefore, an object of the present invention is to provide a gaming machine that allows easy setting change.

上記の目的を達成するために、本発明は以下の構成を採用した。なお、括弧内の参照符号やステップ番号等は、本発明の理解を助けるために後述する実施形態との対応関係を示したものであって、本発明の範囲を何ら限定するものではない。   In order to achieve the above object, the present invention employs the following configuration. Note that the reference numerals in parentheses, step numbers, and the like indicate correspondence with the embodiments described later in order to help understanding of the present invention, and do not limit the scope of the present invention.

本発明の遊技機(1)は、遊技モード選択手段(ステップ966〜ステップ969を実行する演出制御部400;以下、単にステップ番号のみ記載する)、設定手段(D41、S971)、および動作手段(400、500、600)を備える。遊技モード選択手段は、遊技機本体(1)が演出を実演する際の当該遊技機本体の設定種別を示す予め用意された複数の遊技モードから1つの遊技モードを選択する。設定手段は、遊技モード選択手段が選択した遊技モードが示す複数の設定内容に、遊技機本体の設定を適合させる。動作手段は、設定手段が適合させた設定で、遊技機本体を動作させる。   The gaming machine (1) of the present invention includes a game mode selection means (effect control unit 400 that executes steps 966 to 969; hereinafter, only step numbers are described), setting means (D41, S971), and operation means ( 400, 500, 600). The game mode selection means selects one game mode from a plurality of game modes prepared in advance indicating the setting type of the game machine body when the game machine body (1) performs the production. The setting means adapts the setting of the gaming machine main body to a plurality of setting contents indicated by the game mode selected by the game mode selection means. The operating means operates the gaming machine main body with settings adapted by the setting means.

また、上記遊技モードが示す複数の設定内容は、遊技機本体に設けられた表示装置(21)に表示させる画像のサイズ(MS)、遊技機本体に設けられたランプ(23、56)を発光させる輝度(BC、FC)、遊技機本体に設けられた所定部材(22)を動作させる速度(R)、遊技機本体に設けられたスピーカ(55)から出力される音量(V)、遊技機本体を遊技することに関する解説表示の有無、および遊技機本体における遊技状態の報知の有無から成る群から選ばれた少なくとも2つを含んでもよい。   In addition, the plurality of setting contents indicated by the gaming mode are the size of the image (MS) displayed on the display device (21) provided in the gaming machine body, and the lamps (23, 56) provided in the gaming machine body. Brightness (BC, FC), speed (R) for operating a predetermined member (22) provided in the gaming machine body, volume (V) output from a speaker (55) provided in the gaming machine body, gaming machine It may include at least two selected from the group consisting of presence / absence of an explanation display relating to playing the main body and presence / absence of notification of a gaming state in the gaming machine main body.

また、上記遊技機は、表示装置、入力装置(58)、信号取得手段(S966、S968)、および選択肢表示制御手段(S971、500)を、さらに備えてもよい。入力装置は、遊技者の操作に応じた出力信号を出力する。信号取得手段は、入力装置からの出力信号を取得する。選択肢表示制御手段は、選択可能な複数の遊技モードを選択肢(OI1〜OI3)として表示装置に表示して遊技者の選択を促す。この場合、遊技モード選択手段は、選択肢表示制御手段が選択肢を表示装置に表示している状態で信号取得手段が取得した出力信号に応じて、表示装置に表示された複数の遊技モードから1つの遊技モードを選択してもよい。   The gaming machine may further include a display device, an input device (58), signal acquisition means (S966, S968), and option display control means (S971, 500). The input device outputs an output signal corresponding to the player's operation. The signal acquisition unit acquires an output signal from the input device. The option display control means displays a plurality of selectable game modes as options (OI1 to OI3) on the display device to prompt the player to select. In this case, the game mode selection means selects one of the plurality of game modes displayed on the display device according to the output signal acquired by the signal acquisition means while the option display control means displays the options on the display device. A game mode may be selected.

また、上記遊技機は、入力装置および信号取得手段を、さらに備えてもよい。入力装置は、遊技機本体の背面側に設けられ、操作に応じた出力信号を出力する。信号取得手段は、入力装置からの出力信号を取得する。この場合、遊技モード選択手段は、信号取得手段が取得した出力信号に応じて、予め用意された複数の遊技モードから1つの遊技モードを選択してもよい。   The gaming machine may further include an input device and a signal acquisition unit. The input device is provided on the back side of the gaming machine main body and outputs an output signal corresponding to the operation. The signal acquisition unit acquires an output signal from the input device. In this case, the game mode selection means may select one game mode from a plurality of game modes prepared in advance according to the output signal acquired by the signal acquisition means.

また、上記遊技機は、計時手段(404)を、さらに備えてもよい。計時手段は、現時点の日時を計時する。この場合、遊技モード選択手段は、計時手段が計時している日時が所定時期の前か否かによって、予め用意された複数の遊技モードから1つの遊技モードを選択してもよい。   In addition, the gaming machine may further include time measuring means (404). The time measuring means measures the current date and time. In this case, the game mode selection means may select one game mode from a plurality of game modes prepared in advance depending on whether or not the date and time counted by the clock means is before a predetermined time.

また、上記遊技機は、入力装置、信号取得手段と、および入力指示手段を、さらに備えてもよい。入力装置は、遊技者の操作に応じた出力信号を出力する。信号取得手段は、入力装置からの出力信号を取得する。入力指示手段は、入力装置を用いて遊技者自身の年齢に関する情報を入力することを遊技者に促す。この場合、遊技モード選択手段は、信号取得手段が取得した出力信号に応じた年齢に関する情報を取得し、予め用意された複数の遊技モードから当該年齢が該当する1つの遊技モードを選択してもよい。   The gaming machine may further include an input device, a signal acquisition unit, and an input instruction unit. The input device outputs an output signal corresponding to the player's operation. The signal acquisition unit acquires an output signal from the input device. The input instruction means prompts the player to input information regarding the player's own age using the input device. In this case, the game mode selection means acquires information about the age according to the output signal acquired by the signal acquisition means, and selects one game mode corresponding to the age from a plurality of game modes prepared in advance. Good.

また、上記遊技機は、入力装置、信号取得手段、および入力指示手段を、さらに備えてもよい。入力装置は、遊技者の操作に応じた出力信号を出力する。信号取得手段は、入力装置からの出力信号を取得する。入力指示手段は、入力装置を用いて遊技者自身が遊技機本体を遊技した遊技回数に関する情報を入力することを遊技者に促す。この場合、遊技モード選択手段は、信号取得手段が取得した出力信号に応じた遊技回数に関する情報を取得し、予め用意された複数の遊技モードから当該遊技回数が該当する1つの遊技モードを選択してもよい。   The gaming machine may further include an input device, a signal acquisition unit, and an input instruction unit. The input device outputs an output signal corresponding to the player's operation. The signal acquisition unit acquires an output signal from the input device. The input instruction means urges the player to input information regarding the number of games that the player himself has played on the gaming machine main body using the input device. In this case, the game mode selection means acquires information on the number of games corresponding to the output signal acquired by the signal acquisition means, and selects one game mode corresponding to the number of games from a plurality of game modes prepared in advance. May be.

また、上記選択肢表示制御手段は、遊技機本体が遊技されていない状態で実演される客待ち演出中における所定期間において選択肢を表示装置に表示して遊技者の選択を促してもよい。   The option display control means may display the options on the display device during a predetermined period during a customer waiting performance performed in a state where the gaming machine main body is not being played to prompt the player to select.

また、第1の例として、上記複数の遊技モードは、遊技者の年齢層別に予め用意されている。   As a first example, the plurality of game modes are prepared in advance for each player's age group.

また、第2の例として、上記複数の遊技モードは、遊技機本体の習熟度に応じて予め用意されている。   As a second example, the plurality of game modes are prepared in advance according to the proficiency level of the gaming machine main body.

また、第3の例として、上記複数の遊技モードは、遊技機本体が設置されてからの期間に応じて予め用意されている。   As a third example, the plurality of game modes are prepared in advance according to a period after the gaming machine main body is installed.

また、第4の例として、上記複数の遊技モードは、遊技者の性別に予め用意されている。   As a fourth example, the plurality of game modes are prepared in advance according to the sex of the player.

本発明によれば、複数用意された遊技モードから1つを選択することによって、当該遊技モードが示す複数の設定内容に適合するように遊技機が設定されるため、容易な設定変更が可能となる。   According to the present invention, by selecting one from a plurality of prepared game modes, the gaming machine is set so as to conform to a plurality of setting contents indicated by the game mode, so that an easy setting change is possible. Become.

本発明の一実施形態に係る遊技機1の一例を示す概略正面図Schematic front view showing an example of a gaming machine 1 according to an embodiment of the present invention 図1の遊技機1に設けられた表示器3の一例を示す拡大図The enlarged view which shows an example of the indicator 3 provided in the gaming machine 1 of FIG. 図1の遊技機1の部分平面図Partial plan view of the gaming machine 1 of FIG. 図1の遊技機1に設けられた制御装置の構成の一例を示すブロック図1 is a block diagram showing an example of the configuration of a control device provided in the gaming machine 1 of FIG. 遊技者に遊技モードの選択を促す画像表示部21の表示の一例を示す図The figure which shows an example of the display of the image display part 21 which prompts the player to select a game mode 若年齢モードにて遊技機1の演出が行われている一例を示す図The figure which shows an example in which the production of the gaming machine 1 is performed in the young age mode 高年齢モードにて遊技機1の演出が行われている一例を示す図The figure which shows an example in which the production of the gaming machine 1 is performed in the old age mode 図4の演出制御部400のRAM403に記憶されるデータおよびプログラムの一例を示す図The figure which shows an example of the data and program which are memorize | stored in RAM403 of the production control part 400 of FIG. 図4のROM402に記憶される遊技モード設定テーブルデータD41の一例を示す図The figure which shows an example of the game mode setting table data D41 memorize | stored in ROM402 of FIG. 図4の演出制御部400において実行されるタイマ割込処理の一例を示すフローチャートThe flowchart which shows an example of the timer interruption process performed in the production | presentation control part 400 of FIG. 図10のステップ900におけるコマンド受信処理の詳細な動作の一例を示すサブルーチンSubroutine showing an example of detailed operation of command reception processing in step 900 of FIG. 図11のステップ920における客待ち処理の詳細な動作の一例を示すサブルーチンThe subroutine which shows an example of the detailed operation | movement of a customer waiting process in step 920 of FIG. 図12のステップ931における客待ちコマンド受信処理の詳細な動作の一例を示すサブルーチンA subroutine showing an example of detailed operation of the customer waiting command reception process in step 931 in FIG. 図12のステップ933における遊技モード選択処理の前半部分の詳細な動作の一例を示すサブルーチンSubroutine showing an example of detailed operation of the first half of the game mode selection process in step 933 of FIG. 図12のステップ933における遊技モード選択処理の後半部分の詳細な動作の一例を示すサブルーチンSubroutine showing an example of detailed operation of the second half of the game mode selection process in step 933 of FIG. 遊技機1に対する習熟度に応じた複数の遊技モードを用いる場合にROM402に記憶される遊技モード設定テーブルデータD41の一例を示す図The figure which shows an example of the game mode setting table data D41 memorize | stored in ROM402 when using the some game mode according to the proficiency with respect to the gaming machine 1

以下、図1〜図3を参照して、本発明の一実施形態に係る遊技機(遊技機本体)について説明する。なお、図1は、本発明の一実施形態に係る遊技機(遊技機本体;以下、単に遊技機1と記載する)の一例を示す概略正面図である。図2は、遊技機1に設けられた表示器3の一例を示す拡大図である。図3は、遊技機1の部分平面図である。   Hereinafter, a gaming machine (a gaming machine main body) according to an embodiment of the present invention will be described with reference to FIGS. FIG. 1 is a schematic front view showing an example of a gaming machine (a gaming machine main body; hereinafter simply referred to as a gaming machine 1) according to an embodiment of the present invention. FIG. 2 is an enlarged view showing an example of the display 3 provided in the gaming machine 1. FIG. 3 is a partial plan view of the gaming machine 1.

図1において、遊技機1は、例えば遊技者の指示操作により打ち出された遊技球が入賞すると賞球を払い出すように構成されたパチンコ遊技機である。この遊技機1は、遊技球が打ち出される遊技盤2と、遊技盤2を囲む枠部材5とを備えている。枠部材5は、軸支側に設けられた蝶番を中心に、遊技機1の主部に対して開閉可能に構成され、遊技盤2に対して着脱自在に取り付けられている。そして、枠部材5の前面側となる所定位置(例えば、軸支側とは反対側となる端部)には錠部43が設けられており、錠部43を開錠することによって枠部材5を開くことが可能となる。本実施形態では、遊技盤2と遊技盤2とから遊技機本体が構成されている。   In FIG. 1, a gaming machine 1 is a pachinko gaming machine configured to pay out a winning ball when a gaming ball launched by an instruction operation by a player wins a prize, for example. This gaming machine 1 includes a game board 2 on which game balls are launched, and a frame member 5 surrounding the game board 2. The frame member 5 is configured to be openable and closable with respect to the main part of the gaming machine 1 around a hinge provided on the shaft support side, and is detachably attached to the game board 2. And the lock part 43 is provided in the predetermined position (for example, edge part on the opposite side to a shaft support side) which becomes the front side of the frame member 5, and the frame member 5 is unlocked by unlocking the lock part 43. Can be opened. In the present embodiment, a gaming machine main body is composed of the gaming board 2 and the gaming board 2.

遊技盤2は、その前面に、遊技球により遊技を行うための遊技領域20が形成されている。遊技領域20には、下方(発射装置211;図4参照)から発射された遊技球が遊技盤2の主面に沿って上昇して遊技領域20の上部位置へ向かう通路を形成するレール部材(図示せず)と、上昇した遊技球を遊技領域20の右側に案内する案内部材(図示せず)とを備えている。   A game area 20 for playing a game with a game ball is formed on the front surface of the game board 2. In the gaming area 20, a rail member (from which a game ball launched from below (the launching device 211; see FIG. 4) rises along the main surface of the game board 2 and forms a path toward the upper position of the gaming area 20 ( (Not shown) and a guide member (not shown) for guiding the raised game ball to the right side of the game area 20.

また、遊技盤2には、遊技者により視認され易い位置に、各種演出のための画像を表示する画像表示部21が配設されている。画像表示部21は、遊技者によるゲームの進行に応じて、例えば、装飾図柄を表示することによって図柄抽選結果(図柄変動結果)を遊技者に報知したり、キャラクタの登場やアイテムの出現による予告演出を表示したり、図柄抽選が保留されている回数を示す保留表示を表示したりする。なお、画像表示部21は、液晶表示装置、EL(Electro Luminescence:電界発光)表示装置、LED(Light Emitting Diode:発光ダイオード)ドット表示装置、および7セグメントディスプレイ(以下、7セグ表示装置と記載する)等によって構成されるが、他の任意の表示装置を利用してもよい。さらに、遊技盤2の前面には、各種の演出に用いられる可動役物22および盤ランプ23が設けられている。可動役物22は、遊技盤2に対して可動に構成され、遊技者によるゲームの進行に応じて所定の動作で移動させることによって各種の演出を行う。また、盤ランプ23は、遊技者によるゲームの進行に応じて発光することによって光による各種の演出を行う。   In addition, the game board 2 is provided with an image display unit 21 that displays images for various effects at positions that are easily visible to the player. The image display unit 21 notifies the player of the symbol lottery result (symbol variation result) by displaying, for example, a decorative symbol according to the progress of the game by the player, or notices by the appearance of a character or the appearance of an item. An effect is displayed, or a hold display indicating the number of times the symbol lottery is held is displayed. The image display unit 21 is described as a liquid crystal display device, an EL (Electro Luminescence) display device, an LED (Light Emitting Diode) dot display device, and a 7-segment display (hereinafter referred to as a 7-segment display device). However, any other display device may be used. Further, a movable accessory 22 and a board lamp 23 used for various effects are provided on the front surface of the game board 2. The movable accessory 22 is configured to be movable with respect to the game board 2 and performs various effects by moving it with a predetermined operation in accordance with the progress of the game by the player. The board lamp 23 emits light according to the progress of the game by the player, thereby performing various effects by light.

遊技領域20には、遊技球が下方へ落下する方向を変化させる遊技くぎおよび風車(ともに、図示せず)等が配設されている。また、遊技領域20には、入賞や抽選に関する種々の役物が所定の位置に配設されている。なお、図1においては、入賞や抽選に関する種々の役物の一例として、第1始動口25a、第2始動口25b、ゲート27、大入賞口28、および普通入賞口29が遊技盤2に配設されている。さらに、遊技領域20には、遊技領域20に打ち出された遊技球のうち入賞口に入賞しなかった遊技球を、遊技領域20の外に排出する排出口24が配設されている。   The game area 20 is provided with a game nail and a windmill (both not shown) that change the direction in which the game ball falls downward. Further, in the game area 20, various bonuses related to winning and lottery are arranged at predetermined positions. In FIG. 1, as an example of various prizes related to winning and lottery, a first starting port 25a, a second starting port 25b, a gate 27, a big winning port 28, and a normal winning port 29 are arranged on the game board 2. It is installed. Further, the game area 20 is provided with a discharge port 24 for discharging out of the game area 20 a game ball that has not been won in the winning area among the game balls launched into the game area 20.

第1始動口25aおよび第2始動口25bは、それぞれ遊技球が入ると入賞して特別図柄抽選(大当たり抽選)が始動する。第1始動口25aは、予め定められた特別電動役物(大入賞口28)および/または予め定められた特別図柄表示器(例えば、後述する第1特別図柄表示器31a)を作動させることとなる、遊技球の入賞に係る入賞口である。また、第2始動口25bは、上記特別電動役物(大入賞口28)および/または予め定められた特別図柄表示器(例えば、後述する第2特別図柄表示器31b)を作動させることとなる、遊技球の入賞に係る入賞口である。ゲート27は、遊技球が通過すると普通図柄抽選(開閉抽選)が始動する。   The first start opening 25a and the second start opening 25b each receive a prize when a game ball enters, and a special symbol lottery (a jackpot lottery) is started. The first start opening 25a operates a predetermined special electric accessory (big prize opening 28) and / or a predetermined special symbol display (for example, a first special symbol display 31a described later). This is a winning opening related to winning a game ball. In addition, the second start opening 25b operates the special electric accessory (big prize opening 28) and / or a predetermined special symbol display (for example, a second special symbol display 31b described later). This is a winning opening related to winning a game ball. When the game ball passes through the gate 27, a normal symbol lottery (open / close lottery) is started.

第2始動口25bは、第1始動口25aの下部に設けられ、普通電動役物の一例として、遊技球の入口近傍に電動チューリップ26を備えている。電動チューリップ26は、チューリップの花を模した一対の羽根部を有しており、後述する電動チューリップ開閉部112(例えば、電動ソレノイド)の駆動によって当該一対の羽根部が左右に開閉し、開閉動作と共に点灯または点滅する。電動チューリップ26は、一対の羽根部が閉じていると、第2始動口25bの入口へ案内される開口幅が極めて狭いため、遊技球が第2始動口25bへ入らない状態となる。一方、電動チューリップ26は、一対の羽根部が左右に開くと、第2始動口25bの入口へ案内される開口幅が拡大するため、遊技球が第2始動口25bへ入り易くなるように構成されている。そして、電動チューリップ26は、ゲート27を遊技球が通過することによって普通図柄抽選に当選すると、点灯または点滅しながら一対の羽根部が規定時間(例えば、0.15秒間または1.80秒間)開き、規定回数(例えば、1回または3回)だけ開閉する。   The 2nd starting opening 25b is provided in the lower part of the 1st starting opening 25a, and is provided with the electric tulip 26 near the entrance of a game ball as an example of a normal electric accessory. The electric tulip 26 has a pair of wings imitating tulip flowers, and the pair of wings opens and closes left and right by driving an electric tulip opening / closing unit 112 (for example, an electric solenoid), which will be described later. Lights up or blinks together. When the pair of blade portions are closed, the electric tulip 26 is in a state in which the game ball does not enter the second starting port 25b because the opening width guided to the inlet of the second starting port 25b is extremely narrow. On the other hand, the electric tulip 26 is configured such that when the pair of blade portions are opened to the left and right, the opening width guided to the inlet of the second starting port 25b increases, so that the game ball can easily enter the second starting port 25b. Has been. When the electric tulip 26 wins the normal symbol lottery by passing a game ball through the gate 27, the pair of blades open for a specified time (for example, 0.15 seconds or 1.80 seconds) while lighting or flashing. Open and close a specified number of times (for example, once or three times).

大入賞口28は、第2始動口25bの下方に位置し、特別図柄抽選の結果に応じて開放する。大入賞口28は、通常は閉状態であり遊技球が入ることがない状態となっているが、特別図柄抽選の結果に応じて遊技盤2の主面から突出傾斜して開状態となって遊技球が入り易い状態となる。例えば、大入賞口28は、所定条件(例えば、29.5秒経過または遊技球9個の入賞や開放累積時間が1.8秒以内)を満たすまで開状態となるラウンドを、所定回数(例えば、15回または1回)だけ繰り返す。また、普通入賞口29は、遊技球が入賞しても抽選が始動しない。   The special winning opening 28 is located below the second start opening 25b and opens according to the result of the special symbol lottery. The special winning opening 28 is normally in a closed state so that no game balls can enter, but depending on the result of the special symbol lottery, it protrudes from the main surface of the game board 2 and is in an open state. The game ball is easy to enter. For example, the grand prize winning opening 28 is a predetermined number of rounds (for example, 29.5 seconds elapses or until 9 game balls are won or the accumulated cumulative opening time is within 1.8 seconds). , 15 times or once). Further, the lottery does not start at the normal winning opening 29 even if a game ball wins.

また、遊技盤2の所定位置(例えば、右下)に、上述した特別図柄抽選や普通図柄抽選の結果や保留数に関する表示を行う表示器3が配設されている。表示器3の詳細については、後述する。   In addition, a display 3 is provided at a predetermined position (for example, lower right) of the game board 2 to display the result of the above-described special symbol lottery or normal symbol lottery and the number of holds. Details of the display 3 will be described later.

なお、図1に示した遊技機1は、遊技領域20に2つの第1始動口25aおよび第2始動口25bが配設されているが、遊技球が入ると入賞して特別図柄抽選が開始される始動口を1つだけ設けてもかまわない。また、遊技機1は、遊技領域20に1つの大入賞口28が配設されているが、大入賞口28と同様の機能を有する大入賞口を複数設けてもかまわない。   The gaming machine 1 shown in FIG. 1 has two first start openings 25a and second start openings 25b in the game area 20, but when a game ball enters, a special symbol lottery is started. Only one starting port may be provided. Further, the gaming machine 1 is provided with one big winning opening 28 in the gaming area 20, but a plurality of big winning openings having the same function as the big winning opening 28 may be provided.

また、遊技機1は、所定の条件下で、特別図柄抽選時に大当たりが抽選される大当たり確率が変動することがある。例えば、遊技機1は、上記大当たり確率が相対的に低い状態(低確状態;例えば大当たり確率が300分の1)から上記大当たり確率が相対的に高い状態(高確状態;例えば大当たり確率が30分の1)へ変動することがある。また、遊技機1は、所定の条件下で、特別図柄抽選時の特別図柄変動時間が短縮されたり、普通図柄抽選時の当選する確率が高まったり、普通図柄抽選時の普通図柄変動時間が短縮されたり、電動チューリップ26の羽根部の開時間が延長されたり、電動チューリップ26の羽根部が開閉する回数が増えたりする(電チューサポート)場合がある。   In addition, the gaming machine 1 may vary the jackpot probability that the jackpot will be lottered during the special symbol lottery under a predetermined condition. For example, the gaming machine 1 has a state in which the jackpot probability is relatively low (low probability state; for example, the jackpot probability is 1/300) to a state in which the jackpot probability is relatively high (high probability state; for example, the jackpot probability is 30 May fluctuate to 1). In addition, the gaming machine 1 can reduce the special symbol fluctuation time at the time of the special symbol lottery under a predetermined condition, increase the probability of winning at the time of the normal symbol lottery, or reduce the normal symbol fluctuation time at the time of the normal symbol lottery. In some cases, the opening time of the blade portion of the electric tulip 26 is extended, or the number of times the blade portion of the electric tulip 26 is opened and closed increases (electric chew support).

ここで、賞球の払い出しについて説明する。第1始動口25a、第2始動口25b、大入賞口28、および普通入賞口29に遊技球が入る(入賞)と、遊技球が入賞した場所に応じて、1つの遊技球当たり規定個数の賞球が払い出される。例えば、第1始動口25aおよび第2始動口25bに遊技球が入賞すると4個の賞球、大入賞口28に遊技球が入賞すると13個の賞球、普通入賞口29に遊技球が入賞すると10個の賞球がそれぞれ払い出される。なお、ゲート27を遊技球が通過したことを検出しても、それに連動した賞球の払い出しは無い。   Here, the payout of prize balls will be described. When a game ball enters the first start port 25a, the second start port 25b, the big winning port 28, and the normal winning port 29 (winning), a predetermined number per game ball is determined according to the place where the game ball has won. Prize balls are paid out. For example, when a game ball wins the first start port 25a and the second start port 25b, four prize balls are awarded, and when a game ball wins the big prize port 28, thirteen prize balls are awarded, and the game ball wins the normal prize opening 29. Then, 10 prize balls are each paid out. Even if it is detected that the game ball has passed through the gate 27, there is no payout of the prize ball in conjunction with it.

遊技機1の前面となる枠部材5には、ハンドル51、レバー52、停止ボタン53、取り出しボタン54、スピーカ55、枠ランプ56、演出ボタン57、演出キー58、皿59、および錠部43等が設けられている。   The frame member 5 on the front surface of the gaming machine 1 includes a handle 51, a lever 52, a stop button 53, a take-out button 54, a speaker 55, a frame lamp 56, an effect button 57, an effect key 58, a dish 59, a lock part 43, and the like. Is provided.

遊技者がハンドル51に触れてレバー52を時計方向に回転させる操作を行うと、その操作角度に応じた打球力にて所定の時間間隔(例えば、1分間に100個)で、発射装置211(図4参照)が遊技球を電動発射する。皿59(図3参照)は、遊技機1の前方に突出して設けられ、発射装置211に供給する遊技球を一時的に溜めておく。また、皿59には、上述した賞球が払い出される。そして、皿59に溜められた遊技球は、遊技者のレバー52による操作と連動したタイミングで、供給装置(図示せず)によって1つずつ発射装置211に供給される。なお、皿59は、上下皿一体で構成してもいいし、上皿と下皿とを分離して構成してもかまわない。また、ハンドル51は、所定条件下で発光させてもかまわない。   When the player touches the handle 51 and performs an operation to rotate the lever 52 in the clockwise direction, the launching device 211 (at 100 hits per minute) with a hitting force corresponding to the operation angle (for example, 100 per minute). 4) electrically fires the game ball. The tray 59 (see FIG. 3) is provided so as to protrude forward of the gaming machine 1, and temporarily stores game balls to be supplied to the launching device 211. In addition, the above-described prize ball is paid out to the plate 59. Then, the game balls stored in the tray 59 are supplied to the launching device 211 one by one by a supply device (not shown) at a timing linked with the operation by the player's lever 52. In addition, the plate 59 may be configured by integrating the upper and lower plates, or may be configured by separating the upper plate and the lower plate. The handle 51 may emit light under predetermined conditions.

停止ボタン53は、ハンドル51の下部側面に設けられ、ハンドル51に遊技者が触れてレバー52を時計方向に回転させている状態であっても、遊技者に押下されることによって遊技球の発射を一時的に停止させる。取り出しボタン54は、皿59が設けられた位置近傍の前面に設けられ、遊技者に押下されることによって皿59に溜まっている遊技球を箱(図示せず)に落下させる。   The stop button 53 is provided on the lower side surface of the handle 51, and even when the player touches the handle 51 and rotates the lever 52 in the clockwise direction, the game ball is released by being pressed by the player. Is temporarily stopped. The take-out button 54 is provided on the front surface in the vicinity of the position where the tray 59 is provided. When the player presses the game ball, the game ball stored on the tray 59 is dropped into a box (not shown).

スピーカ55および枠ランプ56は、それぞれ遊技機1の遊技状態や状況を告知したり各種の演出を行ったりする。スピーカ55は、楽曲や音声、効果音による各種の演出を行う。また、枠ランプ56は、点灯/点滅によるパターンや発光色の違い等によって光による各種の演出を行う。なお、枠ランプ56は、光の照射方向を変更可能にして、当該照射方向を変えることによる演出を行ってもかまわない。   The speaker 55 and the frame lamp 56 respectively notify the gaming state and situation of the gaming machine 1 and perform various effects. The speaker 55 performs various effects using music, voice, and sound effects. Further, the frame lamp 56 performs various effects by light depending on a pattern by lighting / flashing, a difference in emission color, or the like. Note that the frame lamp 56 may change the light irradiation direction and produce an effect by changing the irradiation direction.

次に、図2を参照して、遊技機1に設けられる表示器3について説明する。図2において、表示器3は、第1特別図柄表示器31a、第2特別図柄表示器31b、第1特別図柄保留表示器32a、第2特別図柄保留表示器32b、普通図柄表示器33、普通図柄保留表示器34、および遊技状態表示器35を備えている。   Next, the display 3 provided in the gaming machine 1 will be described with reference to FIG. In FIG. 2, the display 3 includes a first special symbol display 31a, a second special symbol display 31b, a first special symbol hold indicator 32a, a second special symbol hold indicator 32b, a normal symbol indicator 33, and a normal symbol indicator 33. A symbol hold display 34 and a game status display 35 are provided.

第1特別図柄表示器31aは、第1始動口25aに遊技球が入賞することに対応して表示図柄が変動して表示される。例えば、第1特別図柄表示器31aは、7セグ表示装置で構成され、第1始動口25aに遊技球が入賞した場合、特別図柄を変動表示してその抽選結果を表示する。また、第2特別図柄表示器31bは、第2始動口25bに遊技球が入賞することに対応して表示図柄が変動して表示される。例えば、第2特別図柄表示器31bも同様に、7セグ表示装置で構成され、第2始動口25bに遊技球が入賞した場合、特別図柄を変動表示してその抽選結果を表示する。普通図柄表示器33は、ゲート27を遊技球が通過することに対応して表示図柄が変動して表示される。例えば、普通図柄表示器33は、LED表示装置で構成され、遊技球がゲート27を通過した場合、普通図柄を変動表示してその抽選結果を表示する。   In the first special symbol display 31a, the display symbol is changed and displayed in response to the winning of the game ball in the first starting port 25a. For example, the first special symbol display 31a is composed of a 7-segment display device, and when a game ball wins at the first start opening 25a, the special symbol is displayed in a variable manner and the lottery result is displayed. In addition, the second special symbol display 31b is displayed with the display symbol varying corresponding to the winning of the game ball in the second starting port 25b. For example, the second special symbol display 31b is similarly composed of a 7-segment display device, and when a game ball is won at the second starting port 25b, the special symbol is displayed in a variable manner and the lottery result is displayed. In the normal symbol display 33, the display symbol is changed and displayed in response to the game ball passing through the gate 27. For example, the normal symbol display 33 is constituted by an LED display device, and when a game ball passes through the gate 27, the normal symbol is variably displayed and the lottery result is displayed.

第1特別図柄保留表示器32aは、第1始動口25aに遊技球が入賞した場合の特別図柄抽選を保留している回数を表示する。第2特別図柄保留表示器32bは、第2始動口25bに遊技球が入賞した場合の特別図柄抽選を保留している回数を表示する。普通図柄保留表示器34は、普通図柄抽選を保留している回数を表示する。例えば、第1特別図柄表示器31a、第2特別図柄表示器31b、または普通図柄表示器33によって表示図柄が変動表示されている期間(入賞1回分の変動表示が行われている間)等、表示図柄の変動表示を即時に開始できない期間に、さらに他の遊技球が入賞した場合、その入賞した遊技球に対する表示図柄の変動表示は、先に入賞した遊技球に対する変動表示が終了する等、表示図柄の変動表示が可能となるまで、規定回数(例えば、4回)を限度に保留される。このような保留がなされていることおよびその保留の数(未抽選回数)が、第1特別図柄保留表示器32a、第2特別図柄表示器31b、および普通図柄保留表示器34にそれぞれ表示される。例えば、第1特別図柄保留表示器32a、第2特別図柄表示器31b、および普通図柄保留表示器34は、それぞれ列設されたLED表示装置で構成され、その点灯態様によって保留回数が表示される。   The first special symbol hold indicator 32a displays the number of times the special symbol lottery is held when a game ball wins at the first start opening 25a. The second special symbol hold indicator 32b displays the number of times that the special symbol lottery is held when the game ball is won in the second starting port 25b. The normal symbol hold display 34 displays the number of times the normal symbol lottery is held. For example, a period in which the display symbols are displayed in a variable manner by the first special symbol display 31a, the second special symbol display 31b, or the normal symbol display 33 (while the change display for one winning is being performed), etc. If another game ball wins during a period when the display variation of the display symbol cannot be started immediately, the variation display of the display symbol for the winning game ball will end the variation display for the previously won game ball, etc. Until the display symbols can be displayed in a variable manner, they are held for a limited number of times (for example, four times). The fact that such a hold is made and the number of the hold (the number of undrawn numbers) are displayed on the first special symbol hold indicator 32a, the second special symbol indicator 31b, and the normal symbol hold indicator 34, respectively. . For example, the first special symbol hold indicator 32a, the second special symbol indicator 31b, and the normal symbol hold indicator 34 are each constituted by LED display devices arranged in a row, and the number of times of hold is displayed according to the lighting mode. .

遊技状態表示器35は、遊技機1の電源投入時点における遊技状態を表示する。遊技機1には複数の遊技状態(例えば、通常遊技状態、確変遊技状態、時短遊技状態、潜確遊技状態)が設定されている。そして、遊技機1の電源投入時点においては、遊技状態表示器35によってその遊技状態が報知される。例えば、遊技状態表示器35は、複数のLED表示装置で構成され、その点灯態様によって遊技状態が表示される。   The game status indicator 35 displays the game status at the time when the gaming machine 1 is powered on. A plurality of gaming states (for example, a normal gaming state, a probability-changing gaming state, a time-saving gaming state, and a latent probability gaming state) are set in the gaming machine 1. When the power of the gaming machine 1 is turned on, the gaming state is notified by the gaming state indicator 35. For example, the gaming status indicator 35 is composed of a plurality of LED display devices, and the gaming status is displayed according to the lighting mode.

次に、図3を参照して、遊技機1に設けられる入力装置について説明する。図3において、遊技機1には、入力装置の一例として、演出ボタン57および演出キー58が設けられている。   Next, an input device provided in the gaming machine 1 will be described with reference to FIG. In FIG. 3, the gaming machine 1 is provided with an effect button 57 and an effect key 58 as an example of an input device.

演出ボタン57および演出キー58は、それぞれ遊技者が演出に対する入力を行うために設けられている。演出ボタン57は、遊技機1の前方に突出した皿59の上面脇部に設けられる。演出キー58は、中央キー58Eと略十字に配列された複数の方向キー58U、58D、58L、および58Rとを有し、演出ボタン57に隣接して皿59の上面脇部に設けられる。演出キー58は、中央キー58Eと略十字に配列された複数の方向キー58U、58D、58L、および58Rとを有し、演出ボタン57に隣接して皿59の上面脇部に設けられる。例えば、演出キー58は、その中央に1つの中央キー58Eを配置し、中央キー58Eの周囲に略同一形状の4つの方向キー58U、58D、58L、および58Rを配置して構成されている。演出ボタン57および演出キー58は、それぞれ遊技者に押下されることによって所定の演出が行われる。例えば、遊技者は、画像表示部21に表示された指示に応じて、演出ボタン57を押下することによって所定の演出を楽しむことができる。また、遊技者は、4つの方向キー58U、58D、58L、および58Rを操作することにより、画像表示部21に表示されている複数の画像のいずれかを選ぶことが可能である。また、遊技者は、中央キー58Eを操作することにより、選んだ画像を情報として入力することが可能である。なお、後述により明らかとなるが、本実施形態の一例においては、遊技者は、4つの方向キー58U、58D、58L、および58Rを操作することにより、画像表示部21に表示されている複数の遊技モードの選択肢から1つを選択し、中央キー58Eを操作することにより選択された遊技モードを決定することが可能となっている。   The effect button 57 and the effect key 58 are provided for the player to input the effect. The effect button 57 is provided on the upper side of the dish 59 protruding forward of the gaming machine 1. The effect key 58 includes a center key 58E and a plurality of direction keys 58U, 58D, 58L, and 58R arranged in a substantially cross shape, and is provided on the upper side of the plate 59 adjacent to the effect button 57. The effect key 58 includes a center key 58E and a plurality of direction keys 58U, 58D, 58L, and 58R arranged in a substantially cross shape, and is provided on the upper side of the plate 59 adjacent to the effect button 57. For example, the production key 58 is configured such that one central key 58E is arranged at the center, and four direction keys 58U, 58D, 58L, and 58R having substantially the same shape are arranged around the central key 58E. The effect button 57 and the effect key 58 are each pressed by the player to perform a predetermined effect. For example, the player can enjoy a predetermined effect by pressing the effect button 57 in accordance with an instruction displayed on the image display unit 21. In addition, the player can select one of a plurality of images displayed on the image display unit 21 by operating the four direction keys 58U, 58D, 58L, and 58R. Further, the player can input the selected image as information by operating the center key 58E. As will be apparent from the description below, in an example of the present embodiment, the player operates a plurality of direction keys 58U, 58D, 58L, and 58R to thereby display a plurality of images displayed on the image display unit 21. It is possible to determine the selected game mode by selecting one of the game mode options and operating the center key 58E.

また、遊技機1の背面側には、払出用の遊技球を溜めておく球タンクや遊技球を皿59に払い出す払出装置(払出駆動部311)が設けられ、各種の基板等が取り付けられている。例えば、遊技盤2の後面には、メイン基板およびサブ基板等が配設されている。具体的には、メイン基板には、内部抽選および当選の判定等を行うメイン制御部100が構成されたメイン制御基板が配設されている。このメイン基板は、開封されることにより痕跡が残るように透明部材で構成されたメイン基板ケースによって密封されている。また、サブ基板には、遊技球を遊技領域20の上部へ発射する発射装置211を制御する発射制御部200が構成された発射制御基板、賞球の払出を制御する払出制御部300が構成された払出制御基板、演出を統括的に制御する演出制御部400が構成された演出制御基板、画像および音による演出を制御する画像音響制御部500が構成された画像制御基板、および各種のランプ(枠ランプ56、盤ランプ23)や可動役物22による演出を制御するランプ制御部600が構成されたランプ制御基板等が配設されている。また、遊技盤2の後面には、遊技機1の電源オン/オフを切り替えるとともに、遊技機1に供給された24V(ボルト)の交流電力を各種電圧の直流電力に変換して、それぞれの電圧の直流電力を上述した各種の基板等に出力するスイッチング電源が配設されている。   In addition, on the back side of the gaming machine 1, a ball tank for storing game balls for payout and a payout device (payout drive unit 311) for paying out the game balls to the plate 59 are provided, and various substrates are attached. ing. For example, a main board, a sub board, and the like are disposed on the rear surface of the game board 2. Specifically, a main control board on which a main control unit 100 that performs internal lottery, determination of winning, and the like is configured is disposed on the main board. The main board is sealed by a main board case made of a transparent member so that a trace remains when opened. In addition, the sub-board includes a launch control board configured with a launch control unit 200 that controls a launch device 211 that launches a game ball to the upper portion of the game area 20, and a payout control unit 300 that controls the payout of a prize ball. A payout control board, an effect control board configured with an effect control unit 400 for overall control of effects, an image control board configured with an image sound control unit 500 for controlling effects with images and sounds, and various lamps ( A lamp control board and the like on which a lamp control unit 600 for controlling effects by the frame lamp 56, the panel lamp 23) and the movable accessory 22 is arranged. In addition, on the rear surface of the gaming board 2, the power source of the gaming machine 1 is switched on / off, and 24V (volt) AC power supplied to the gaming machine 1 is converted into DC power of various voltages. A switching power supply is provided for outputting the direct current power to the various substrates described above.

次に、図4を参照して、遊技機1での動作制御や信号処理を行う制御装置について説明する。なお、図4は、遊技機1に設けられた制御装置の構成の一例を示すブロック図である。   Next, with reference to FIG. 4, a control device that performs operation control and signal processing in the gaming machine 1 will be described. FIG. 4 is a block diagram showing an example of the configuration of the control device provided in the gaming machine 1.

図4において、遊技機1の制御装置は、メイン制御部100、発射制御部200、払出制御部300、演出制御部400、画像音響制御部500、およびランプ制御部600等を備えている。   4, the control device of the gaming machine 1 includes a main control unit 100, a launch control unit 200, a payout control unit 300, an effect control unit 400, an image sound control unit 500, a lamp control unit 600, and the like.

メイン制御部100は、CPU(Central Processing Unit;中央処理装置)101、ROM(Read Only Memory)102、およびRAM(Random Access Memory)103を備えている。CPU101は、内部抽選および当選の判定等の払い出し賞球数に関連する各種制御を行う際の演算処理を行う。ROM102は、CPU101にて実行されるプログラムや各種データ等が記憶され、RAM103は、CPU101の作業用メモリ等として用いられる。以下、メイン制御部100の主な機能について説明する。   The main control unit 100 includes a CPU (Central Processing Unit) 101, a ROM (Read Only Memory) 102, and a RAM (Random Access Memory) 103. The CPU 101 performs arithmetic processing when performing various controls related to the number of payout prize balls, such as internal lottery and determination of winning. The ROM 102 stores programs executed by the CPU 101, various data, and the like, and the RAM 103 is used as a work memory for the CPU 101. Hereinafter, main functions of the main control unit 100 will be described.

メイン制御部100は、第1始動口25aまたは第2始動口25bに遊技球が入賞すると特別図柄抽選を行い、特別図柄抽選での当選か否かを示す判定結果データを演出制御部400に送る。また、メイン制御部100は、特別図柄抽選に応じて決定した当選確率の変動設定(例えば300分の1から30分の1への変動設定)および特別図柄変動時間の短縮設定を示すデータや、普通図柄抽選に応じて決定した普通図柄変動時間の短縮設定を示すデータを、演出制御部400に送る。   The main control unit 100 performs a special symbol lottery when a game ball wins a prize in the first start port 25a or the second start port 25b, and sends determination result data indicating whether or not the special symbol lottery is won to the effect control unit 400. . In addition, the main control unit 100 includes data indicating a variation setting of the winning probability determined according to the special symbol lottery (for example, a variation setting from 1/300 to 1/30) and a special symbol variation time reduction setting, Data indicating the setting for shortening the normal symbol variation time determined according to the normal symbol lottery is sent to the effect control unit 400.

メイン制御部100は、電動チューリップ26の羽根部が開状態となる開時間や羽根部が開閉する回数、さらには羽根部が開閉する開閉時間間隔を制御する。また、メイン制御部100は、遊技球が第1始動口25aへ入賞したときの保留回数、遊技球が第2始動口25bへ入賞したときの保留回数、および遊技球がゲート27を通過したときの保留回数をそれぞれ管理し、保留回数に関連するデータを演出制御部400に送る。   The main control unit 100 controls the opening time when the blade portion of the electric tulip 26 is opened, the number of times the blade portion is opened and closed, and the opening / closing time interval at which the blade portion is opened and closed. In addition, the main control unit 100 determines the number of times when the game ball has won the first start port 25a, the number of times when the game ball has won the second start port 25b, and when the game ball has passed the gate 27. The number of holdings is managed, and data related to the number of holdings is sent to the effect control unit 400.

メイン制御部100は、特別図柄抽選の結果に応じて、大入賞口28の開閉動作を制御する。例えば、メイン制御部100は、所定条件(例えば、29.5秒経過または遊技球9個の入賞や開放累積時間が1.8秒以内)を満たすまで、大入賞口28が突出傾斜して開状態となるラウンドを所定回数(例えば15回または1回)だけ繰り返すように制御する。また、メイン制御部100は、大入賞口28が開閉する開閉時間間隔を制御する。   The main control unit 100 controls the opening / closing operation of the special winning opening 28 according to the result of the special symbol lottery. For example, the main control unit 100 opens the special winning opening 28 so as to project and incline until a predetermined condition (for example, 29.5 seconds elapses or nine game balls have been won or the accumulated cumulative release time is within 1.8 seconds). Control is performed so that the round in which the state is reached is repeated a predetermined number of times (for example, 15 times or once). In addition, the main control unit 100 controls the opening / closing time interval at which the special winning opening 28 opens and closes.

メイン制御部100は、第1始動口25a、第2始動口25b、大入賞口28、および普通入賞口29に遊技球が入賞すると、遊技球が入賞した場所に応じて1つの遊技球当たり所定数の賞球を払い出すように、払出数を払出制御部300に対して指示する。例えば、メイン制御部100は、第1始動口25aまたは第2始動口25bに遊技球が入賞すると4個の賞球、大入賞口28に遊技球が入賞すると13個の賞球、普通入賞口29に遊技球が入賞すると10個の賞球をそれぞれ払い出すように、払出制御部300に指示命令(コマンド)を送る。なお、メイン制御部100は、ゲート27を遊技球が通過したことを検出しても、それに連動した賞球の払い出しを払出制御部300に指示しない。払出制御部300がメイン制御部100の指示に応じて賞球の払い出しを行った場合、払出制御部300から払い出した賞球の個数に関する情報がメイン制御部100へ送られる。そして、メイン制御部100は、払出制御部300から取得した情報に基づいて、払い出した賞球の個数を管理する。   When a game ball wins in the first start port 25a, the second start port 25b, the big winning port 28, and the normal winning port 29, the main control unit 100 determines a predetermined amount per game ball according to the place where the game ball has won. The payout control unit 300 is instructed to pay out the number of prize balls. For example, the main control unit 100 may have four prize balls when a game ball wins the first start opening 25a or the second start opening 25b, and 13 prize balls when a game ball wins the big prize opening 28, a normal prize opening. When a game ball wins in 29, an instruction command (command) is sent to the payout control unit 300 so as to pay out 10 prize balls. Even if the main control unit 100 detects that the game ball has passed through the gate 27, the main control unit 100 does not instruct the payout control unit 300 to pay out the prize ball in conjunction therewith. When the payout control unit 300 pays out a prize ball according to an instruction from the main control unit 100, information on the number of prize balls paid out from the payout control unit 300 is sent to the main control unit 100. Then, the main control unit 100 manages the number of paid-out prize balls based on the information acquired from the payout control unit 300.

メイン制御部100は、発射制御部200を介して、遊技球を発射する発射装置211を制御する。例えば、メイン制御部100は、所定の条件に基づいて、発射装置211が遊技球を発射する動作を許可する信号を、払出制御部300を介して発射制御部200へ送信する。   The main control unit 100 controls the launching device 211 that launches the game ball via the launch control unit 200. For example, the main control unit 100 transmits a signal permitting the operation of the launching device 211 to launch a game ball to the launch control unit 200 via the payout control unit 300 based on a predetermined condition.

上述した機能を実現するために、メイン制御部100には、第1始動口スイッチ111a、第2始動口スイッチ111b、電動チューリップ開閉部112、ゲートスイッチ113、大入賞口スイッチ114、大入賞口開閉部115、普通入賞口スイッチ116、第1特別図柄表示器31a、第2特別図柄表示器31b、第1特別図柄保留表示器32a、第2特別図柄保留表示器32b、普通図柄表示器33、および普通図柄保留表示器34が接続されている。   In order to realize the above-described functions, the main control unit 100 includes a first start port switch 111a, a second start port switch 111b, an electric tulip opening / closing unit 112, a gate switch 113, a big prize opening switch 114, a big prize opening opening / closing. Unit 115, normal winning opening switch 116, first special symbol display 31a, second special symbol display 31b, first special symbol hold indicator 32a, second special symbol hold indicator 32b, normal symbol indicator 33, and A normal symbol hold indicator 34 is connected.

第1始動口スイッチ111aは、第1始動口25aへ遊技球が入賞したことを検出して、その検出信号をメイン制御部100へ送る。第2始動口スイッチ111bは、第2始動口25bへ遊技球が入賞したことを検出して、その検出信号をメイン制御部100へ送る。電動チューリップ開閉部112は、メイン制御部100から送られる制御信号に応じて、電動チューリップ26の一対の羽根部を開閉する。ゲートスイッチ113は、ゲート27を遊技球が通過したことを検出して、その検出信号をメイン制御部100へ送る。大入賞口スイッチ114は、大入賞口28へ遊技球が入賞したことを検出して、その検出信号をメイン制御部100へ送る。大入賞口開閉部115は、メイン制御部100から送られる制御信号に応じて、大入賞口28を開閉する。普通入賞口スイッチ116は、普通入賞口29へ遊技球が入賞したことを検出して、その検出信号をメイン制御部100へ送る。   The first start port switch 111 a detects that a game ball has won the first start port 25 a and sends a detection signal to the main control unit 100. The second start port switch 111b detects that a game ball has won the second start port 25b and sends a detection signal to the main control unit 100. The electric tulip opening / closing unit 112 opens and closes the pair of blade portions of the electric tulip 26 in response to a control signal sent from the main control unit 100. The gate switch 113 detects that the game ball has passed through the gate 27 and sends a detection signal to the main control unit 100. The big prize opening switch 114 detects that a game ball has won the big prize opening 28 and sends a detection signal to the main control unit 100. The special prize opening / closing unit 115 opens and closes the special prize opening 28 in response to a control signal sent from the main control unit 100. The normal winning port switch 116 detects that a game ball has won the normal winning port 29 and sends a detection signal to the main control unit 100.

また、メイン制御部100は、第1始動口25aへの遊技球の入賞により始動した特別図柄抽選の結果を、第1特別図柄表示器31aに表示する。メイン制御部100は、第2始動口25bへの遊技球の入賞により始動した特別図柄抽選の結果を、第2特別図柄表示器31bに表示する。メイン制御部100は、第1始動口25aへの遊技球の入賞に応じて抽選を保留にしている保留回数を、第1特別図柄保留表示器32aに表示する。メイン制御部100は、第2始動口25bへの遊技球の入賞に応じて抽選を保留にしている保留回数を、第2特別図柄保留表示器32bに表示する。メイン制御部100は、ゲート27への遊技球の通過により始動した普通図柄抽選の結果を、普通図柄表示器33に表示する。そして、メイン制御部100は、ゲート27への遊技球の通過に応じて抽選を保留にしている保留回数を、普通図柄保留表示器34に表示する。また、メイン制御部100は、現時点で特別図柄抽選が行われておらず、特別図柄抽選を保留にしている保留回数が0でさらに特別図柄抽選を行う予定もない場合、客待ち演出の開始に関連するデータを演出制御部400に送る。また、メイン制御部100は、客待ち演出の開始に関連するデータを演出制御部400に送った後に、特別図柄抽選が開始されるまたは特別図柄抽選を保留にしている保留回数が1以上となった場合、客待ち演出の終了に関連するデータを演出制御部400に送る。   Further, the main control unit 100 displays on the first special symbol display 31a the result of the special symbol lottery started by winning the game ball in the first starting port 25a. The main control unit 100 displays the result of the special symbol lottery started by winning the game ball in the second starting port 25b on the second special symbol display 31b. The main control unit 100 displays the number of holdings in which the lottery is put on hold in accordance with the winning of the game ball to the first starting port 25a on the first special symbol holding display 32a. The main control unit 100 displays the number of holdings in which the lottery is put on hold according to the winning of the game ball to the second starting port 25b on the second special symbol holding display 32b. The main control unit 100 displays the result of the normal symbol lottery started by passing the game ball to the gate 27 on the normal symbol display 33. Then, the main control unit 100 displays the number of holdings on which the lottery is put on hold according to the passing of the game ball to the gate 27 on the normal symbol holding display 34. In addition, the main control unit 100 starts the waiting-for-waiting effect when the special symbol lottery has not been performed at the present time, and the number of times of holding the special symbol lottery is on hold is zero and there is no plan to perform the special symbol lottery. Relevant data is sent to the effect control unit 400. In addition, after sending data related to the start of the customer waiting effect to the effect control unit 400, the main control unit 100 starts the special symbol lottery or the number of times of holding the special symbol lottery is one or more. In the case, the data related to the end of the customer waiting effect is sent to the effect control unit 400.

また、メイン制御部100は、遊技機1を設置している店(ホール)に設けられたホストコンピュータに対して、各種の情報を送信する。そして、メイン制御部100は、払出制御部300から取得した払い出した賞球数に関する情報やメイン制御部100の状態等を示す情報を、上記ホストコンピュータに送信する。   In addition, the main control unit 100 transmits various types of information to a host computer provided in a store (hall) in which the gaming machine 1 is installed. Then, the main control unit 100 transmits information regarding the number of paid-out prize balls acquired from the payout control unit 300, information indicating the state of the main control unit 100, and the like to the host computer.

発射制御部200は、CPU201、ROM202、およびRAM203を備えている。CPU201は、発射装置211に関連する各種制御を行う際の演算処理を行う。ROM202は、CPU201にて実行されるプログラムや各種データ等が記憶され、RAM203は、CPU201の作業用メモリ等として用いられる。   The launch control unit 200 includes a CPU 201, a ROM 202, and a RAM 203. The CPU 201 performs arithmetic processing when performing various controls related to the launching device 211. The ROM 202 stores programs executed by the CPU 201 and various data, and the RAM 203 is used as a work memory for the CPU 201.

レバー52は、その位置が中立位置にある場合、信号を出力せずに発射停止状態となる。そして、レバー52は、時計方向に回転操作されると、その回転角度に応じた信号を打球発射指令信号として発射制御部200に出力する。発射制御部200は、打球発射指令信号に基づいて、発射装置211の発射動作を制御する。例えば、発射制御部200は、レバー52の回転角度が増すほど、遊技球が発射される速度が速くなるように、発射装置211の動作を制御する。また、発射制御部200は、メイン制御部100から発射を許可する信号を受信することによって、発射装置211の発射動作が可能となる。一方、発射制御部200は、停止ボタン53が押下された信号が出力されたり、メイン制御部100から発射を停止する制御信号が出力されたりした場合、発射装置211が遊技球を発射する動作を停止させる。   When the position of the lever 52 is in the neutral position, the lever 52 is in a firing stop state without outputting a signal. When the lever 52 is rotated in the clockwise direction, the lever 52 outputs a signal corresponding to the rotation angle to the launch control unit 200 as a hitting ball firing command signal. The launch control unit 200 controls the launch operation of the launch device 211 based on the hit ball launch command signal. For example, the launch control unit 200 controls the operation of the launch device 211 such that the speed at which the game ball is launched increases as the rotation angle of the lever 52 increases. Further, the launch control unit 200 can perform the launch operation of the launch device 211 by receiving a signal permitting launch from the main control unit 100. On the other hand, when the signal indicating that the stop button 53 is pressed is output or the control signal for stopping the emission is output from the main control unit 100, the launch control unit 200 performs the operation of launching the game ball by the launch device 211. Stop.

払出制御部300は、CPU301、ROM302、およびRAM303を備えている。CPU301は、払出球の払い出しを制御する際の演算処理を行う。ROM302は、CPU301にて実行されるプログラムや各種データ等が記憶され、RAM303は、CPU301の作業用メモリ等として用いられる。   The payout control unit 300 includes a CPU 301, a ROM 302, and a RAM 303. The CPU 301 performs a calculation process when controlling the payout of the payout ball. The ROM 302 stores programs executed by the CPU 301, various data, and the like, and the RAM 303 is used as a working memory for the CPU 301 and the like.

払出制御部300は、メイン制御部100から送られたコマンドに基づいて、払出球の払い出しを制御する。具体的には、払出制御部300は、メイン制御部100から、遊技球が入賞した場所に応じた所定数の賞球を払い出すコマンドを取得する。そして、コマンドに指定された数だけの賞球を払い出すように払出駆動部311を制御する。ここで、払出駆動部311は、遊技球の貯留部(球タンク)から遊技球を送り出す駆動モータ等で構成される。   The payout control unit 300 controls payout of the payout ball based on the command sent from the main control unit 100. Specifically, the payout control unit 300 acquires from the main control unit 100 a command for paying out a predetermined number of prize balls according to the place where the game ball has won. Then, the payout driving unit 311 is controlled so as to pay out the number of prize balls specified by the command. Here, the payout drive unit 311 is configured by a drive motor or the like that sends out a game ball from a game ball storage unit (ball tank).

演出制御部400は、CPU401、ROM402、RAM403、およびRTC(リアルタイムクロック)404を備えている。また、演出制御部400は、演出ボタン57および演出キー58が接続され、遊技者が押下する操作に応じて演出ボタン57および演出キー58からそれぞれ出力される操作データを取得する。CPU401は、演出を制御する際の演算処理を行う。ROM402は、CPU401にて実行されるプログラムや各種データ等が記憶され、RAM403は、CPU401の作業用メモリ等として用いられる。RTC404は、現時点の日時を計測する。   The effect control unit 400 includes a CPU 401, a ROM 402, a RAM 403, and an RTC (real time clock) 404. In addition, the effect control unit 400 is connected to the effect button 57 and the effect key 58, and acquires operation data output from the effect button 57 and the effect key 58 in response to an operation pressed by the player. The CPU 401 performs a calculation process when controlling the effect. The ROM 402 stores programs executed by the CPU 401, various data, and the like, and the RAM 403 is used as a working memory for the CPU 401. The RTC 404 measures the current date and time.

演出制御部400は、メイン制御部100から送られる特別図柄抽選結果等を示すデータに基づいて、演出内容を設定する。その際、演出制御部400は、遊技者によって演出ボタン57または演出キー58が押下操作された場合、当該操作入力や検出結果に応じて演出内容を設定する場合もある。また、演出制御部400は、遊技機1に対する遊技が所定期間以上中断された場合、演出の1つとして客待ち用の演出を設定する。本実施形態の一例では、演出制御部400は、客待ち用演出が行われている状態において所定の期間が到来した場合、遊技者に遊技モードの選択を促す表示を画像表示部21に表示させる指示を画像音響制御部500に送り、遊技者の操作に応じて遊技モードを決定する。そして、演出制御部400は、決定された遊技モードで演出することを指示するコマンドを画像音響制御部500および/またはランプ制御部600にそれぞれ送る。さらに、メイン制御部100が、特別図柄抽選時の当選確率を変動させたことを示すデータを出力した場合、特別図柄抽選時の特別図柄変動時間を短縮させたことを示すデータを出力した場合、および普通図柄抽選時の普通図柄変動時間を短縮させたことを示すデータを出力した場合、演出制御部400は、それぞれ出力されたデータが示す内容に対応させて、演出内容を設定する。そして、演出制御部400は、設定した演出内容の実行を指示するコマンドを画像音響制御部500およびランプ制御部600にそれぞれ送る。   The production control unit 400 sets production contents based on data indicating the special symbol lottery result and the like sent from the main control unit 100. At that time, when the player presses down the effect button 57 or the effect key 58, the effect control unit 400 may set the effect content according to the operation input or the detection result. In addition, when the game for the gaming machine 1 is interrupted for a predetermined period or longer, the effect control unit 400 sets an effect for waiting for a customer as one of the effects. In an example of the present embodiment, the effect control unit 400 causes the image display unit 21 to display a display that prompts the player to select a game mode when a predetermined period arrives in a state in which a customer waiting effect is being performed. An instruction is sent to the image sound control unit 500, and the game mode is determined according to the player's operation. Then, the production control unit 400 sends a command for instructing production in the determined game mode to the image sound control unit 500 and / or the lamp control unit 600, respectively. Furthermore, when the main control unit 100 outputs data indicating that the winning probability at the time of the special symbol lottery is changed, or when outputting data indicating that the special symbol change time at the time of the special symbol lottery is shortened, When the data indicating that the normal symbol variation time at the time of the normal symbol lottery is shortened is output, the effect control unit 400 sets the effect contents corresponding to the contents indicated by the output data. Then, the effect control unit 400 sends commands for instructing execution of the set effect contents to the image sound control unit 500 and the lamp control unit 600, respectively.

画像音響制御部500は、CPU501、ROM502、およびRAM503を備えている。CPU501は、演出内容を表現する画像および音響を制御する際の演算処理を行う。ROM502は、CPU501にて実行されるプログラムや各種データ等が記憶され、RAM503は、CPU501の作業用メモリ等として用いられる。   The image sound control unit 500 includes a CPU 501, a ROM 502, and a RAM 503. The CPU 501 performs arithmetic processing when controlling the image and sound expressing the content of the effect. The ROM 502 stores programs executed by the CPU 501 and various data, and the RAM 503 is used as a working memory for the CPU 501.

画像音響制御部500は、演出制御部400から送られたコマンドに基づいて、画像表示部21に表示する画像およびスピーカ55から出力する音響を制御する。具体的には、画像音響制御部500のROM502には、遊技者に特別図柄抽選結果を報知するための装飾図柄画像、遊技者に予告演出を表示するためのキャラクタやアイテム、遊技者に特別図柄抽選が保留されていることを示す保留表示画像、遊技者に遊技モードを選択させるための画像、および各種背景画像等を、画像表示部21に表示するための画像データが記憶されている。また、画像音響制御部500のROM502には、画像表示部21に表示される画像と同期させて、または表示される画像とは独立に、スピーカ55から出力させる楽曲や音声、さらにはジングル等の効果音等の各種音響データが記憶されている。また、画像音響制御部500のROM502には、遊技者によって選択された遊技モードに応じた各種画像を画像表示部21に表示するための画像データや、当該遊技モードに応じた各種音声をスピーカ55から出力させるための音響データが記憶されている。画像音響制御部500のCPU501は、ROM502に記憶された画像データや音響データの中から、演出制御部400から送られたコマンドおよび遊技モードに対応したものを選択して読み出す。そして、CPU501は、読み出した画像データを用いて、背景画像表示、図柄画像表示、図柄画像変動、キャラクタ/アイテム表示、および保留表示画像表示等のための画像処理を行って、演出制御部400から送られたコマンドに対応した各種演出表示を行う。そして、CPU501は、画像処理された画像データが示す画像を画像表示部21に表示する。また、CPU501は、読み出した音響データを用いて音声処理を行い、音声処理された音響データが示す音響をスピーカ55から出力する。   The image sound control unit 500 controls the image displayed on the image display unit 21 and the sound output from the speaker 55 based on the command sent from the effect control unit 400. Specifically, the ROM 502 of the image sound control unit 500 has a decorative symbol image for notifying a player of a special symbol lottery result, a character or item for displaying a notice effect to the player, and a special symbol for the player. Image data for displaying on the image display unit 21 an on-hold display image indicating that the lottery is on hold, an image for causing the player to select a game mode, various background images, and the like are stored. Further, the ROM 502 of the image sound control unit 500 synchronizes with the image displayed on the image display unit 21 or independently of the displayed image, such as music and sound output from the speaker 55, and further, a jingle or the like. Various acoustic data such as sound effects are stored. Further, the ROM 502 of the image sound control unit 500 stores image data for displaying various images corresponding to the game mode selected by the player on the image display unit 21 and various sounds corresponding to the game mode. Sound data to be output from is stored. The CPU 501 of the image sound control unit 500 selects and reads out the data corresponding to the command and game mode sent from the effect control unit 400 from the image data and sound data stored in the ROM 502. Then, the CPU 501 performs image processing for background image display, symbol image display, symbol image variation, character / item display, hold display image display, and the like using the read image data. Various effects are displayed according to the sent command. Then, the CPU 501 displays the image indicated by the image processed image data on the image display unit 21. Further, the CPU 501 performs sound processing using the read sound data, and outputs the sound indicated by the sound processing sound data from the speaker 55.

ランプ制御部600は、CPU601、ROM602、およびRAM603を備えている。CPU601は、盤ランプ23や枠ランプ56の発光、および可動役物22の動作を制御する際の演算処理を行う。ROM602は、CPU601にて実行されるプログラムや各種データ等が記憶され、RAM603は、CPU601の作業用メモリ等として用いられる。   The lamp control unit 600 includes a CPU 601, a ROM 602, and a RAM 603. The CPU 601 performs arithmetic processing when controlling the light emission of the panel lamp 23 and the frame lamp 56 and the operation of the movable accessory 22. The ROM 602 stores programs executed by the CPU 601 and various data, and the RAM 603 is used as a working memory for the CPU 601.

ランプ制御部600は、演出制御部400から送られたコマンドに基づいて、盤ランプ23や枠ランプ56の点灯/点滅や発光色等を制御する。また、ランプ制御部600は、演出制御部400から送られたコマンドや遊技モードに基づいて、可動役物22の動作を制御する。具体的には、ランプ制御部600のROM602には、演出制御部400にて設定される演出内容に応じた盤ランプ23や枠ランプ56での点灯/点滅パターンデータおよび発光色パターンデータ(発光パターンデータ)が記憶されている。また、ランプ制御部600のROM602には、演出制御部400にて設定される遊技モードに応じた盤ランプ23や枠ランプ56の点灯/点滅時の輝度が記憶されている。CPU601は、ROM602に記憶された発光パターンデータの中から、演出制御部400から送られたコマンドに対応したものを選択して読み出す。そして、CPU601は、読み出した発光パターンデータに基づいて、設定された遊技モードに対応する輝度で盤ランプ23や枠ランプ56の発光を制御する。また、ROM602には、演出制御部400にて設定される演出内容に応じた可動役物22の動作パターンデータが記憶されている。また、ランプ制御部600のROM602には、演出制御部400にて設定される遊技モードに応じた可動役物22の動作パターンデータが記憶されている。CPU601は、ROM602に記憶された動作パターンデータの中から、演出制御部400から送られたコマンドおよび遊技モードに対応したものを選択して読み出す。そして、CPU601は、読み出した動作パターンデータに基づいて、可動役物22の動作を制御する。   The lamp control unit 600 controls the lighting / flashing of the panel lamp 23 and the frame lamp 56, the emission color, and the like based on the command sent from the effect control unit 400. In addition, the lamp control unit 600 controls the operation of the movable accessory 22 based on the command and the game mode sent from the effect control unit 400. Specifically, the ROM 602 of the lamp control unit 600 stores lighting / flashing pattern data and emission color pattern data (light emission pattern data) for the panel lamp 23 and the frame lamp 56 according to the production contents set by the production control unit 400. Data) is stored. Further, the ROM 602 of the lamp control unit 600 stores the luminance at the time of lighting / flashing of the panel lamp 23 and the frame lamp 56 according to the game mode set by the effect control unit 400. The CPU 601 selects and reads out the light emission pattern data stored in the ROM 602 corresponding to the command sent from the effect control unit 400. Then, the CPU 601 controls the light emission of the panel lamp 23 and the frame lamp 56 with the luminance corresponding to the set game mode based on the read light emission pattern data. In addition, the ROM 602 stores operation pattern data of the movable accessory 22 corresponding to the production contents set by the production control unit 400. The ROM 602 of the lamp control unit 600 stores operation pattern data of the movable accessory 22 corresponding to the game mode set by the effect control unit 400. The CPU 601 selects and reads out the operation pattern data stored in the ROM 602 corresponding to the command and game mode sent from the effect control unit 400. Then, the CPU 601 controls the operation of the movable accessory 22 based on the read operation pattern data.

次に、遊技機1が行う具体的な処理を説明する前に、図5〜図8を用いて遊技機1で行う遊技モード選択処理の概要について説明する。図5は、遊技者に遊技モードの選択を促す画像表示部21の表示の一例を示す図である。図6は、若年齢モードにて遊技機1の演出が行われている一例を示す図である。図7は、高年齢モードにて遊技機1の演出が行われている一例を示す図である。なお、以下の説明において、画像表示部21、可動役物22、盤ランプ23、スピーカ55、および枠ランプ56の少なくとも1つによって行われる演出は、例えば、演出制御部400から出力されるコマンドに応じて画像音響制御部500が画像処理や音声処理することによって画像表示部21やスピーカ55等で表現され、当該コマンドに応じてランプ制御部600が発光制御や動作制御することによって可動役物22や盤ランプ23や枠ランプ56等で表現される。   Next, before describing specific processing performed by the gaming machine 1, an outline of gaming mode selection processing performed by the gaming machine 1 will be described with reference to FIGS. FIG. 5 is a diagram illustrating an example of a display on the image display unit 21 that prompts the player to select a game mode. FIG. 6 is a diagram illustrating an example in which the effects of the gaming machine 1 are performed in the young age mode. FIG. 7 is a diagram illustrating an example in which the effects of the gaming machine 1 are performed in the old age mode. In the following description, an effect performed by at least one of the image display unit 21, the movable accessory 22, the panel lamp 23, the speaker 55, and the frame lamp 56 is, for example, a command output from the effect control unit 400. Accordingly, the image acoustic control unit 500 performs image processing and sound processing to express the image on the image display unit 21, the speaker 55, and the like, and the lamp control unit 600 performs light emission control and operation control according to the command, so that the movable accessory 22 is displayed. It is expressed by a panel lamp 23, a frame lamp 56, or the like.

図5において、画像表示部21には、3つの遊技モードOI1〜OI3が表示されている。具体的には、遊技モードOI1は、若年齢者に適した遊技機1の設定を行うモードであり、名称を「若年齢モード」と画像表示部21に表示して遊技者に選択を促す。遊技モードOI2は、中年齢者に適した遊技機1の設定を行うモードであり、名称を「中年齢モード」と画像表示部21に表示して遊技者に選択を促す。遊技モードOI3は、高年齢者に適した遊技機1の設定を行うモードであり、名称を「高年齢モード」と画像表示部21に表示して遊技者に選択を促す。そして、遊技者は、方向キー58U、58D、58L、または58R(図5に示した例では、方向キー58Uまたは58D)を押下することによって、3つの遊技モードOI1〜OI3から所望の遊技モードを選択することが可能となっている。なお、図5では、3つの遊技モードOI1〜OI3のうち、遊技モードOI1(すなわち、「若年齢モード」)が選択対象として選択されている一例を示している。そして、遊技者が中央キー58E(ENTERキー)を押下することによって、選択されている遊技モードが以降の遊技機1の遊技で設定される遊技モードとして決定される。   In FIG. 5, the image display unit 21 displays three game modes OI1 to OI3. Specifically, the game mode OI1 is a mode for setting the gaming machine 1 suitable for young people, and displays the name “young age mode” on the image display unit 21 to prompt the player to select. The game mode OI2 is a mode for setting the gaming machine 1 suitable for middle-aged people, and displays the name “middle-aged mode” on the image display unit 21 to prompt the player to select. The game mode OI3 is a mode for setting the gaming machine 1 suitable for an elderly person, and displays the name “aged mode” on the image display unit 21 to prompt the player to select. Then, the player presses the direction key 58U, 58D, 58L, or 58R (in the example shown in FIG. 5, the direction key 58U or 58D) to select a desired game mode from the three game modes OI1 to OI3. It is possible to select. FIG. 5 shows an example in which the game mode OI1 (that is, “young age mode”) is selected as the selection target among the three game modes OI1 to OI3. Then, when the player presses the center key 58E (ENTER key), the selected game mode is determined as the game mode set in the game of the gaming machine 1 thereafter.

なお、上述した遊技モードを選択するように遊技者に促す表示は、一例として遊技機1が客待ち演出を行っている途中となる、当該客待ち演出の一部の期間で行われるが、他のタイミングで当該表示を行ってもかまわない。例えば、遊技者が遊技機1を遊技している途中で、所定の操作が行われた場合や所定の遊技状態となった場合に、遊技モードを選択するように促す表示を行ってもかまわない。   In addition, the display prompting the player to select the above-described game mode is performed during a part of the customer waiting effect during which the gaming machine 1 is performing the customer waiting effect as an example. The display may be performed at the timing. For example, when a predetermined operation is performed while the player is playing the gaming machine 1 or when a predetermined gaming state is entered, a display prompting the user to select a gaming mode may be displayed. .

遊技者が若年齢モードを選択した場合、遊技機1は、例えば図6に示すような状態で遊技される。図6に示す例では、若年齢モードにおいて遊技機1の画像表示部21に文字が表示される際、当該文字が文字サイズMS1で表示される。また、若年齢モードにおいて遊技機1の盤ランプ23が発光する際、当該盤ランプ23が盤ランプ輝度BC1で発光する。また、若年齢モードにおいて遊技機1の可動役物22が動作する際、当該可動役物22が役物動作速度R1で動作する。さらに、若年齢モードにおいて遊技機1の画像表示部21に装飾図柄が表示される際、当該装飾図柄が装飾図柄サイズPS1で表示される。なお、図6には図示されていないが、若年齢モードにおいて遊技機1の枠ランプ56が発光する際、当該枠ランプ56が枠ランプ輝度FC1で発光する。また、若年齢モードにおいて遊技機1のスピーカ55から音を出力する際、当該スピーカ55から音量V1で音を出力する。   When the player selects the young age mode, the gaming machine 1 is played in a state as shown in FIG. 6, for example. In the example shown in FIG. 6, when a character is displayed on the image display unit 21 of the gaming machine 1 in the young age mode, the character is displayed with the character size MS1. Further, when the board lamp 23 of the gaming machine 1 emits light in the young age mode, the board lamp 23 emits light with the board lamp brightness BC1. Further, when the movable accessory 22 of the gaming machine 1 operates in the young age mode, the movable accessory 22 operates at the accessory operating speed R1. Furthermore, when a decorative symbol is displayed on the image display unit 21 of the gaming machine 1 in the young age mode, the decorative symbol is displayed in the decorative symbol size PS1. Although not shown in FIG. 6, when the frame lamp 56 of the gaming machine 1 emits light in the young age mode, the frame lamp 56 emits light with the frame lamp luminance FC1. Further, when a sound is output from the speaker 55 of the gaming machine 1 in the young age mode, the sound is output from the speaker 55 at the volume V1.

一方、遊技者が高年齢モードを選択した場合、遊技機1は、例えば図7に示すような状態で遊技される。図7に示す例では、高年齢モードにおいて遊技機1の画像表示部21に文字が表示される際、当該文字が文字サイズMS1より大きい文字サイズMS3で表示される。また、高年齢モードにおいて遊技機1の盤ランプ23が発光する際、当該盤ランプ23が盤ランプ輝度BC1より低い盤ランプ輝度BC3で発光する。また、高年齢モードにおいて遊技機1の可動役物22が動作する際、当該可動役物22が役物動作速度R1より遅い役物動作速度R3で動作する。さらに、高年齢モードにおいて遊技機1の画像表示部21に装飾図柄が表示される際、当該装飾図柄が装飾図柄サイズPS1より大きい装飾図柄サイズPS3で表示される。なお、図7には図示されていないが、高年齢モードにおいて遊技機1の枠ランプ56が発光する際、当該枠ランプ56が枠ランプ輝度FC1より低い枠ランプ輝度FC3で発光する。また、高年齢モードにおいて遊技機1のスピーカ55から音を出力する際、当該スピーカ55から音量V1より小さい音量V3で音を出力する。   On the other hand, when the player selects the old age mode, the gaming machine 1 is played in a state as shown in FIG. 7, for example. In the example shown in FIG. 7, when a character is displayed on the image display unit 21 of the gaming machine 1 in the old age mode, the character is displayed with a character size MS3 larger than the character size MS1. Further, when the board lamp 23 of the gaming machine 1 emits light in the old age mode, the board lamp 23 emits light with the board lamp brightness BC3 lower than the board lamp brightness BC1. Further, when the movable accessory 22 of the gaming machine 1 operates in the old age mode, the movable accessory 22 operates at an accessory operating speed R3 that is slower than the accessory operating speed R1. Furthermore, when a decorative symbol is displayed on the image display unit 21 of the gaming machine 1 in the old age mode, the decorative symbol is displayed with a decorative symbol size PS3 larger than the decorative symbol size PS1. Although not shown in FIG. 7, when the frame lamp 56 of the gaming machine 1 emits light in the old age mode, the frame lamp 56 emits light with the frame lamp luminance FC3 lower than the frame lamp luminance FC1. Further, when a sound is output from the speaker 55 of the gaming machine 1 in the old age mode, the sound is output from the speaker 55 at a volume V3 smaller than the volume V1.

このように、遊技機1が高齢者モードで遊技される場合、若年齢モードと比較して画像表示部21に表示される文字や画像が相対的に大きく表示されるため、視力が弱い遊技者であっても画像表示部21に表示される表示物が見やすくなる。また、遊技機1が高齢者モードで遊技される場合、若年齢モードと比較して盤ランプ23や枠ランプ56が発光する輝度が相対的に低くなるため、盤ランプ23や枠ランプ56が発光する明るさが暗くなって視覚的な刺激が少なくなる。さらに、遊技機1が高齢者モードで遊技される場合、若年齢モードと比較してスピーカ55から出力される音の音量が相対的に小さくなるため、聴覚的な刺激が少なくなる。このような高齢者モードの設定は、遊技機1を高齢者が遊技する場合に一般的に好まれるものであり、遊技者の年齢層に応じた適切な設定を行うことができる。   In this way, when the gaming machine 1 is played in the elderly mode, the characters and images displayed on the image display unit 21 are displayed relatively large compared to the younger age mode, so that the player with weak visual acuity Even so, the display object displayed on the image display unit 21 is easy to see. In addition, when the gaming machine 1 is played in the elderly mode, the brightness of the panel lamp 23 and the frame lamp 56 is relatively lower than that in the young age mode, so that the panel lamp 23 and the frame lamp 56 emit light. The brightness of the image becomes darker and less visual stimulation occurs. Furthermore, when the gaming machine 1 is played in the elderly person mode, the volume of the sound output from the speaker 55 is relatively smaller than that in the younger age mode, so that auditory stimulation is reduced. Such an elderly person mode setting is generally preferred when an elderly person plays the gaming machine 1 and can make an appropriate setting according to the age group of the player.

次に、演出制御部400において行われる処理の詳細を説明する。まず、図8および図9を参照して、処理において用いられる主なデータおよびプログラムについて説明する。なお、図8は、演出制御部400のRAM403に記憶されるデータおよびプログラムの一例を示す図である。図9は、ROM402に記憶される遊技モード設定テーブルデータD41の一例を示す図である。   Next, details of the processing performed in the effect control unit 400 will be described. First, main data and programs used in the processing will be described with reference to FIGS. FIG. 8 is a diagram illustrating an example of data and programs stored in the RAM 403 of the effect control unit 400. FIG. 9 is a diagram showing an example of the game mode setting table data D41 stored in the ROM 402. As shown in FIG.

図8に示すように、RAM403は、データ記憶領域403Dおよびプログラム記憶領域403Pを有している。データ記憶領域403Dには、乱数データD40、遊技モード設定テーブルデータD41、待機時間データD42、第1切替時間データD43、第2切替時間データD44、客待ち演出フラグデータD45、待機時間計測フラグデータD46、選択演出フラグデータD47、客待ち演出開始コマンドデータD48、客待ち演出終了コマンドデータD49、選択中コマンドデータD50、客待ち中コマンドデータD51、保留数コマンドデータD51、保留表示画像コマンドデータD53、変動演出コマンドデータD54、当たり演出コマンドデータD55、および演出ボタンコマンドデータD56等が格納される。また、プログラム記憶領域403Pには、演出制御部400を動作させる各種プログラムP2が格納される。   As shown in FIG. 8, the RAM 403 has a data storage area 403D and a program storage area 403P. The data storage area 403D includes random number data D40, game mode setting table data D41, waiting time data D42, first switching time data D43, second switching time data D44, customer waiting effect flag data D45, waiting time measurement flag data D46. , Selection effect flag data D47, customer waiting effect start command data D48, customer waiting effect end command data D49, selection command data D50, customer waiting command data D51, hold count command data D51, hold display image command data D53, change Production command data D54, winning production command data D55, production button command data D56, and the like are stored. The program storage area 403P stores various programs P2 for operating the effect control unit 400.

乱数データD40は、演出制御部400によって更新された乱数を示すデータである。例えば、乱数データD40は、演出制御部400によって更新された各種乱数(変動演出選択乱数、オープニング演出選択乱数、エンディング演出選択乱数等)をそれぞれ示すデータである。   The random number data D40 is data indicating the random number updated by the effect control unit 400. For example, the random number data D40 is data indicating various random numbers (variable effect selection random number, opening effect selection random number, ending effect selection random number, etc.) updated by the effect control unit 400, respectively.

遊技モード設定テーブルデータD41は、遊技モードそれぞれに応じた遊技機1の設定内容が記述された遊技モード設定テーブルを示すデータである。例えば、図9に示すように、遊技モード設定テーブルは、文字サイズ、盤ランプ輝度、枠ランプ輝度、役物動作速度、装飾図柄サイズ、および音量等の設定内容が、複数の遊技モード(例えば、若年齢モード、中年齢モード、高年齢モード)に対してそれぞれ記述されている。具体的には、遊技モード設定テーブルにおける若年齢モードでは、文字サイズMS1、盤ランプ輝度BC1、枠ランプ輝度FC1、役物動作速度R1、装飾図柄サイズPS1、および音量V1に、遊技機1がそれぞれ設定される。遊技モード設定テーブルにおける中年齢モードでは、文字サイズMS2、盤ランプ輝度BC2、枠ランプ輝度FC2、役物動作速度R2、装飾図柄サイズPS2、および音量V2に、遊技機1がそれぞれ設定される。そして、遊技モード設定テーブルにおける高年齢モードでは、文字サイズMS3、盤ランプ輝度BC3、枠ランプ輝度FC3、役物動作速度R3、装飾図柄サイズPS3、および音量V3に、遊技機1がそれぞれ設定される。ここで、典型的には、各遊技モードで設定される文字サイズがMS1<MS2<MS3となり、盤ランプ輝度がBC1>BC2>BC3となり、枠ランプ輝度がFC1>FC2>FC3となり、役物動作速度がR1>R2>R3となり、装飾図柄サイズがPS1<PS2<PS3となり、音量がV1>V2>V3となる。なお、盤ランプ輝度BC3は、盤ランプ23が発光しない状態でもかまわない。また、枠ランプ輝度FC3は、枠ランプ56が発光しない状態でもかまわない。また、役物動作速度R3は、可動役物22が動作しない状態(すなわち、動作速度が0)でもかまわない。   The game mode setting table data D41 is data indicating a game mode setting table in which the setting contents of the gaming machine 1 corresponding to each game mode are described. For example, as shown in FIG. 9, the game mode setting table includes a plurality of game modes (for example, setting contents such as character size, board lamp luminance, frame lamp luminance, accessory operation speed, decorative symbol size, and volume). Young age mode, middle age mode, and old age mode). Specifically, in the young age mode in the game mode setting table, the gaming machine 1 has character size MS1, board lamp brightness BC1, frame lamp brightness FC1, accessory action speed R1, decorative symbol size PS1, and volume V1, respectively. Is set. In the middle age mode in the game mode setting table, the gaming machine 1 is set to the character size MS2, the panel lamp luminance BC2, the frame lamp luminance FC2, the accessory operating speed R2, the decorative symbol size PS2, and the volume V2. In the old age mode in the game mode setting table, the gaming machine 1 is set to the character size MS3, the panel lamp luminance BC3, the frame lamp luminance FC3, the accessory operating speed R3, the decorative symbol size PS3, and the volume V3. . Here, typically, the character size set in each game mode is MS1 <MS2 <MS3, the panel lamp luminance is BC1> BC2> BC3, the frame lamp luminance is FC1> FC2> FC3, and the accessory operation The speed is R1> R2> R3, the decorative symbol size is PS1 <PS2 <PS3, and the volume is V1> V2> V3. The panel lamp brightness BC3 may be in a state where the panel lamp 23 does not emit light. The frame lamp brightness FC3 may be in a state where the frame lamp 56 does not emit light. Further, the accessory operating speed R3 may be in a state where the movable accessory 22 does not operate (that is, the operating speed is 0).

待機時間データD42は、メイン制御部100から客待ち開始コマンドを受信してから経過した待機時間を示すデータである。なお、演出制御部400は、客待ち開始コマンドを受信してから経過した待機時間が所定の時間(例えば、30秒)に到達した場合、遊技機1において客待ち演出を開始する。   The waiting time data D42 is data indicating the waiting time that has elapsed since the reception of the customer waiting start command from the main control unit 100. The effect control unit 400 starts the customer waiting effect in the gaming machine 1 when the standby time that has elapsed since receiving the customer waiting start command reaches a predetermined time (for example, 30 seconds).

第1切替時間データD43は、客待ち演出が開始されてから経過した第1切替時間を示すデータである。なお、演出制御部400は、客待ち演出を開始してから経過した第1切替時間が所定の時間(例えば、客待ち演出のデモンストレーションを1回実演するための時間)に到達した場合、遊技機1において遊技モードの選択を促す演出(遊技モード選択演出)を開始する。   The first switching time data D43 is data indicating the first switching time that has elapsed since the start of the customer waiting effect. When the first switching time that has elapsed since the start of the customer waiting effect has reached a predetermined time (for example, the time for performing a demonstration of the customer waiting effect once), the effect control unit 400 has a gaming machine. In 1, an effect (game mode selection effect) for prompting selection of the game mode is started.

第2切替時間データD44は、遊技モード選択演出が開始されてから経過した第2切替時間を示すデータである。なお、演出制御部400は、遊技モード選択演出を開始してから経過した第2切替時間が所定の時間(例えば、遊技者が遊技モードを選択して決定するまでに要する時間)に到達した場合、遊技機1において客待ち演出を再開する。   The second switching time data D44 is data indicating the second switching time that has elapsed since the game mode selection effect was started. When the second switching time that has elapsed since the start of the game mode selection effect has reached a predetermined time (for example, the time required for the player to select and determine the game mode). In the gaming machine 1, the customer waiting effect is resumed.

客待ち演出フラグデータD45は、遊技機1が客待ち演出中(遊技モード選択演出中を含む)であるか否かを示す客待ち演出フラグの状態を示すデータである。待機時間計測フラグデータD46は、メイン制御部100から客待ち開始コマンドを受信してから経過した待機時間を計測中であるか否かを示す待機時間計測フラグの状態を示すデータである。選択演出フラグデータD47は、遊技機1が遊技モード選択演出中であるか否かを示す選択演出フラグの状態を示すデータである。   The customer waiting effect flag data D45 is data indicating the state of a customer waiting effect flag indicating whether or not the gaming machine 1 is in a customer waiting effect (including a game mode selection effect). The waiting time measurement flag data D46 is data indicating the state of a waiting time measurement flag indicating whether or not the waiting time that has elapsed since receiving the customer waiting start command from the main control unit 100 is being measured. The selection effect flag data D47 is data indicating the state of the selection effect flag indicating whether or not the gaming machine 1 is in the game mode selection effect.

客待ち演出開始コマンドデータD48、客待ち演出終了コマンドデータD49、選択中コマンドデータD50、客待ち中コマンドデータD51、保留数コマンドデータD52、保留表示画像コマンドデータD53、変動演出コマンドデータD54、当たり演出コマンドデータD55、および演出ボタンコマンドデータD56は、それぞれ画像音響制御部500および/またはランプ制御部600へ送信する各種コマンドを示すデータである。例えば、客待ち演出開始コマンドデータD48は、客待ち演出を開始することを示す情報を、画像音響制御部500および/またはランプ制御部600へ送信するためのデータである。客待ち演出終了コマンドデータD49は、客待ち演出を終了することを示す情報を、画像音響制御部500および/またはランプ制御部600へ送信するためのデータである。選択中コマンドデータD50は、遊技モード選択演出に関する情報を、画像音響制御部500および/またはランプ制御部600へ送信するためのデータである。客待ち中コマンドデータD51は、客待ち演出に関する情報を、画像音響制御部500および/またはランプ制御部600へ送信するためのデータである。保留数コマンドデータD52は、保留数を加算する演出を示す情報を、画像音響制御部500および/またはランプ制御部600へ送信するためのデータである。保留表示画像コマンドデータD53は、画像表示部21に表示する保留表示画像に関する情報を、画像音響制御部500および/またはランプ制御部600へ送信するためのデータである。変動演出コマンドデータD54は、選択された変動演出パターンで演出を開始することを示す情報や当該演出を終了することを示す情報等を、画像音響制御部500および/またはランプ制御部600へ送信するためのデータである。当たり演出コマンドデータD55は、選択された当たり演出パターンでオープニング演出を開始することを示す情報や演出中の当たり演出を終了するためのエンディング演出を選択されたエンディング演出パターンで開始することを示す情報を、画像音響制御部500および/またはランプ制御部600へ送信するためのデータである。演出ボタンコマンドデータD56は、演出ボタン57や演出キー58における操作状況を示す情報を、画像音響制御部500および/またはランプ制御部600へ送信するためのデータである。   Customer waiting effect start command data D48, customer waiting effect end command data D49, selected command data D50, waiting customer command data D51, hold number command data D52, hold display image command data D53, variable effect command data D54, hit effect Command data D55 and effect button command data D56 are data indicating various commands to be transmitted to image sound control unit 500 and / or lamp control unit 600, respectively. For example, the customer waiting effect start command data D48 is data for transmitting information indicating the start of the customer waiting effect to the image sound control unit 500 and / or the lamp control unit 600. The customer waiting effect end command data D49 is data for transmitting information indicating the end of the customer waiting effect to the image sound control unit 500 and / or the lamp control unit 600. The selected command data D50 is data for transmitting information related to the game mode selection effect to the image sound control unit 500 and / or the lamp control unit 600. The customer waiting command data D51 is data for transmitting information relating to the customer waiting effect to the image sound control unit 500 and / or the lamp control unit 600. The number-of-holds command data D52 is data for transmitting information indicating the effect of adding the number of holds to the image sound control unit 500 and / or the lamp control unit 600. The hold display image command data D53 is data for transmitting information related to the hold display image displayed on the image display unit 21 to the image sound control unit 500 and / or the lamp control unit 600. The variation effect command data D54 transmits information indicating that the effect starts with the selected variation effect pattern, information indicating the end of the effect, and the like to the image sound control unit 500 and / or the lamp control unit 600. It is data for. The winning effect command data D55 is information indicating that the opening effect is started with the selected winning effect pattern and information indicating that the ending effect for ending the winning effect during the effect is started with the selected ending effect pattern. Is transmitted to the image sound control unit 500 and / or the lamp control unit 600. The effect button command data D56 is data for transmitting information indicating the operation status of the effect button 57 and the effect key 58 to the image sound control unit 500 and / or the lamp control unit 600.

次に、図10〜図15を参照して、演出制御部400において行われる処理の詳細を説明する。なお、図10は、演出制御部400において実行されるタイマ割込処理の一例を示すフローチャートである。図11は、図10のステップ900におけるコマンド受信処理の詳細な動作の一例を示すサブルーチンである。図12は、図11のステップ920における客待ち処理の詳細な動作の一例を示すサブルーチンである。図13は、図12のステップ931における客待ちコマンド受信処理の詳細な動作の一例を示すサブルーチンである。図14は、図12のステップ933における遊技モード選択処理の前半部分の詳細な動作の一例を示すサブルーチンである。図15は、図12のステップ933における遊技モード選択処理の後半部分の詳細な動作の一例を示すサブルーチンである。例えば、図10〜図15に示す動作は、演出制御部400のCPU401がROM402に格納された演出制御プログラムを実行することによって実現され、具体的には、当該演出制御プログラムがROM402からRAM403上に適宜読み出されてCPU401によって実行される。なお、図10〜図15に示すフローチャートにおいては、本願発明と直接関連しない他の処理については詳細な説明を省略する。また、図10〜図15の説明では、演出制御部400が実行する各ステップを「S」と略称する。   Next, details of processing performed in the effect control unit 400 will be described with reference to FIGS. FIG. 10 is a flowchart illustrating an example of a timer interrupt process executed in the effect control unit 400. FIG. 11 is a subroutine showing an example of detailed operation of the command reception process in step 900 of FIG. FIG. 12 is a subroutine showing an example of detailed operation of the customer waiting process in step 920 of FIG. FIG. 13 is a subroutine showing an example of detailed operation of the customer waiting command reception process in step 931 of FIG. FIG. 14 is a subroutine showing an example of detailed operation of the first half of the game mode selection process in step 933 of FIG. FIG. 15 is a subroutine showing an example of detailed operation of the latter half of the game mode selection process in step 933 of FIG. For example, the operations shown in FIGS. 10 to 15 are realized by the CPU 401 of the effect control unit 400 executing the effect control program stored in the ROM 402. Specifically, the effect control program is loaded from the ROM 402 onto the RAM 403. It is read as appropriate and executed by the CPU 401. In the flowcharts shown in FIGS. 10 to 15, detailed descriptions of other processes not directly related to the present invention are omitted. 10 to 15, each step executed by the effect control unit 400 is abbreviated as “S”.

遊技機1の電源が投入されると、演出制御部400のCPU401は、図示しないブートROMに記憶されている起動プログラムを実行し、これによってRAM403等の各ユニットが初期化される。そして、ROM402に記憶されたプログラムがRAM403に読み込まれ、CPU401によって各プログラムの実行が開始される。   When the gaming machine 1 is powered on, the CPU 401 of the effect control unit 400 executes a startup program stored in a boot ROM (not shown), thereby initializing each unit such as the RAM 403. Then, the program stored in the ROM 402 is read into the RAM 403 and the execution of each program is started by the CPU 401.

その後、演出制御部400は、図10に示すタイマ割込処理を行う周期となるCTC周期を設定する。そして、演出制御部400は、乱数更新処理を、上記CTC周期より短い周期で繰り返す。すなわち、演出制御部400が行う遊技機1の演出処理において、演出制御部400は、遊技機1の起動中、所定期間毎に乱数更新処理を繰り返しつつ、CTC周期毎に所定のタイマ割込処理を行う。   Thereafter, the effect control unit 400 sets a CTC cycle that is a cycle for performing the timer interrupt processing shown in FIG. And the production | presentation control part 400 repeats a random number update process with a period shorter than the said CTC period. That is, in the effect process of the gaming machine 1 performed by the effect control unit 400, the effect control unit 400 repeats the random number update process for each predetermined period while the game machine 1 is activated, and performs a predetermined timer interrupt process for each CTC cycle. I do.

ここで、乱数更新処理において、演出制御部400は、各種乱数を更新する。例えば、演出制御部400は、乱数データD40に格納されている変動演出選択乱数、オープニング演出選択乱数、エンディング演出選択乱数等に、それぞれ1を加算し、加算された各乱数を用いて乱数データD40を更新する。   Here, in the random number update process, the effect control unit 400 updates various random numbers. For example, the effect control unit 400 adds 1 to each of the variable effect selection random number, the opening effect selection random number, the ending effect selection random number, and the like stored in the random number data D40, and uses each added random number to generate the random number data D40. Update.

次に、図10を用いて、演出制御部400が行うタイマ割込処理について説明する。なお、タイマ割込処理は、遊技機1に電源が供給されている期間中において、上記CTC周期(例えば4ms(ミリ秒))毎に演出制御部400が実行することによって、演出制御部400の上記演出処理に割込み動作する処理である。   Next, the timer interruption process performed by the effect control unit 400 will be described with reference to FIG. Note that the timer interrupt process is executed by the effect control unit 400 every CTC cycle (for example, 4 ms (milliseconds)) during a period in which power is supplied to the gaming machine 1, whereby This is a process for interrupting the effect process.

図10において、演出制御部400は、コマンド受信処理を行って(ステップ900)、次のステップに処理を進める。以下、図11を参照して、上記ステップ900で行うコマンド受信処理の詳細な動作について説明する。   In FIG. 10, the effect control unit 400 performs a command reception process (step 900), and proceeds to the next step. The detailed operation of the command reception process performed in step 900 will be described below with reference to FIG.

図11において、演出制御部400は、メイン制御部100から保留数増加コマンドを受信したか否かを判断する(ステップ910)。そして、演出制御部400は、保留数増加コマンドを受信した場合、次のステップ911に処理を進める。一方、演出制御部400は、保留数増加コマンドを受信していない場合、次のステップ912に処理を進める。ここで、メイン制御部100は、演出制御部400に対して遊技機1の演出に関する各種コマンドを出力している。例えば、メイン制御部100は、第1始動口25aに遊技球が入賞することによる特別図柄抽選が保留となり、第1始動口25aの抽選保留回数(第1特別図柄抽選保留回数)が増加した場合、保留数増加コマンド(第1保留数増加コマンド)を演出制御部400に出力している。また、メイン制御部100は、第2始動口25bに遊技球が入賞することによる特別図柄抽選が保留となり、第2始動口25bの抽選保留回数(第2特別図柄抽選保留回数)が増加した場合も、保留数増加コマンド(第2保留数増加コマンド)を演出制御部400に出力している。   In FIG. 11, the effect control unit 400 determines whether or not a hold number increase command is received from the main control unit 100 (step 910). And the production | generation control part 400 advances a process to the following step 911, when a pending | holding number increase command is received. On the other hand, the effect control unit 400 proceeds to the next step 912 when the pending number increase command has not been received. Here, the main control unit 100 outputs various commands related to the effects of the gaming machine 1 to the effect control unit 400. For example, when the special control lottery due to the winning of a game ball in the first start opening 25a is put on hold and the number of lottery holds on the first start opening 25a (the first special symbol lottery hold count) increases, The hold number increase command (first hold number increase command) is output to the effect control unit 400. In addition, the main control unit 100, when the special symbol lottery by the game ball winning in the second start port 25b is put on hold, the lottery hold number of the second start port 25b (second special symbol lottery hold number) increases Also, the hold number increase command (second hold number increase command) is output to the effect control unit 400.

ステップ911において、演出制御部400は、保留数加算処理を行って、次のステップ912に処理を進める。例えば、上記ステップ911の保留数加算処理において、演出制御部400は、受信した保留数増加コマンドが示す保留種別(すなわち、第1始動口25aに遊技球が入賞することによる保留であるのか、第2始動口25bに遊技球が入賞することによる保留であるのか)に対応する保留数に1を加算し、上記種別の保留数を加算する演出を示す保留数コマンドを保留数コマンドデータD52にセットする。また、演出制御部400は、画像表示部21の表示画面に保留表示画像を追加表示することを示す保留表示画像コマンドを保留表示画像コマンドデータD53にセットする。   In step 911, the effect control unit 400 performs a hold number addition process and proceeds to the next step 912. For example, in the hold number addition process in step 911, the effect control unit 400 determines the hold type indicated by the received hold number increase command (that is, whether the game ball is held by winning a game ball at the first start port 25a, 2 is added to the number of holds corresponding to whether or not the game ball wins at the start opening 25b), and the number-of-holds command indicating the effect of adding the number of holds of the above type is set in the number-of-holds command data D52 To do. In addition, the effect control unit 400 sets a hold display image command indicating that a hold display image is additionally displayed on the display screen of the image display unit 21 in the hold display image command data D53.

ステップ912において、演出制御部400は、メイン制御部100から変動開始コマンドを受信したか否かを判断する。そして、演出制御部400は、変動開始コマンドを受信した場合、次のステップ913に処理を進める。一方、演出制御部400は、変動開始コマンドを受信していない場合、次のステップ914に処理を進める。ここで、メイン制御部100は、特別図柄抽選の抽選結果および当該特別図柄抽選を行うための変動演出を開始することを演出制御部400に指示するために、変動開始コマンドを演出制御部400に出力している。例えば、上記変動開始コマンドには、メイン制御部100の処理で決定された変動パターン(変動時間)、図柄(通常図柄、確変図柄、潜確図柄、小当たり図柄、はずれ図柄等)、および遊技状態(通常遊技状態、確変遊技状態、時短遊技状態、潜確遊技状態)等が設定情報として含まれている。   In step 912, the effect control unit 400 determines whether or not a change start command has been received from the main control unit 100. And the production | generation control part 400 advances a process to the following step 913, when a fluctuation start command is received. On the other hand, the effect control unit 400 proceeds to the next step 914 when the variation start command is not received. Here, the main control unit 100 sends a variation start command to the effect control unit 400 in order to instruct the effect control unit 400 to start the lottery result of the special symbol lottery and the special symbol lottery. Output. For example, the variation start command includes a variation pattern (variation time) determined by the processing of the main control unit 100, a symbol (normal symbol, probability variation symbol, latent probability symbol, small hit symbol, loss symbol, etc.), and gaming state (Normal game state, probability change game state, short-time game state, latent probability game state) and the like are included as setting information.

ステップ913において、演出制御部400は、メイン制御部100から受信した変動開始コマンドに応じて、変動演出を選択する処理を行い、次のステップ914に処理を進める。例えば、演出制御部400は、受信した変動開始コマンドおよび乱数データD40に格納されている変動演出選択乱数に応じて変動演出パターンを選択し、選択された変動演出パターンで演出を開始することを示す変動演出開始コマンドを変動演出コマンドデータD54にセットする。また、演出制御部400は、変動演出を開始した特別図柄抽選の保留種別に対応する保留数から1を減算し、上記種別の保留数を減算する演出を示す保留数コマンドを保留数コマンドデータD52にセットする。また、演出制御部400は、画像表示部21の表示画面から保留表示画像を1つ削除して他を移動表示することを示す保留表示画像コマンドを保留表示画像コマンドデータD53にセットする。   In step 913, the effect control unit 400 performs a process of selecting a change effect according to the change start command received from the main control unit 100, and proceeds to the next step 914. For example, the effect control unit 400 selects a variation effect pattern according to the received variation start command and the variation effect selection random number stored in the random number data D40, and indicates that the effect is started with the selected variation effect pattern. The variation effect start command is set in the variation effect command data D54. Further, the production control unit 400 subtracts 1 from the number of holdings corresponding to the holding type of the special symbol lottery that has started the changing production, and sets the holding number command indicating the holding number command data D52 indicating the effect of subtracting the holding number of the above type. Set to. In addition, the effect control unit 400 sets a hold display image command indicating that one hold display image is deleted from the display screen of the image display unit 21 and the other is moved and displayed in the hold display image command data D53.

ステップ914において、演出制御部400は、メイン制御部100から変動停止コマンドを受信したか否かを判断する。そして、演出制御部400は、変動停止コマンドを受信した場合、次のステップ915に処理を進める。一方、演出制御部400は、変動停止コマンドを受信していない場合、次のステップ916に処理を進める。ここで、メイン制御部100は、演出中の変動演出を終了することを演出制御部400に指示するために、変動停止コマンドを演出制御部400に出力している。   In step 914, the effect control unit 400 determines whether a change stop command has been received from the main control unit 100. And the production | generation control part 400 advances a process to the following step 915, when a fluctuation stop command is received. On the other hand, the effect control unit 400 proceeds to the next step 916 when the change stop command has not been received. Here, the main control unit 100 outputs a change stop command to the effect control unit 400 in order to instruct the effect control unit 400 to end the changing effect during the effect.

ステップ915において、演出制御部400は、メイン制御部100から受信した変動停止コマンドに応じて、演出モード等を設定する処理を行い、次のステップ916に処理を進める。例えば、演出制御部400は、受信した変動停止コマンドに応じて、演出中の変動演出を終了することを示す変動演出終了コマンドを変動演出コマンドデータD54にセットする。   In step 915, the effect control unit 400 performs a process for setting the effect mode and the like in accordance with the change stop command received from the main control unit 100, and proceeds to the next step 916. For example, the effect control unit 400 sets, in the change effect command data D54, a change effect end command indicating that the change effect being processed is ended in accordance with the received change stop command.

ステップ916において、演出制御部400は、メイン制御部100からオープニングコマンドを受信したか否かを判断する。そして、演出制御部400は、オープニングコマンドを受信した場合、次のステップ917に処理を進める。一方、演出制御部400は、オープニングコマンドを受信していない場合、次のステップ918に処理を進める。ここで、メイン制御部100は、特別図柄抽選に当選したことを演出する当たり演出を開始することを演出制御部400に指示するために、オープニングコマンドを演出制御部400に出力している。   In step 916, the effect control unit 400 determines whether an opening command has been received from the main control unit 100. Then, when the effect control unit 400 receives the opening command, the effect control unit 400 proceeds to the next step 917. On the other hand, if the opening control command 400 has not been received, the effect control unit 400 proceeds to the next step 918. Here, the main control unit 100 outputs an opening command to the effect control unit 400 in order to instruct the effect control unit 400 to start a hit effect that produces a special symbol lottery.

ステップ917において、演出制御部400は、メイン制御部100から受信したオープニングコマンドに応じて、当たり演出等を選択する処理を行い、次のステップ918に処理を進める。例えば、演出制御部400は、受信したオープニングコマンドおよび乱数データD40に格納されているオープニング演出選択乱数に応じてオープニング演出パターンを選択し、選択されたオープニング演出パターンで当たり演出を開始することを示すオープニング演出開始コマンドを当たり演出コマンドデータD55にセットする。   In step 917, the effect control unit 400 performs a process of selecting a winning effect or the like according to the opening command received from the main control unit 100, and proceeds to the next step 918. For example, the effect control unit 400 selects an opening effect pattern according to the received opening command and the opening effect selection random number stored in the random number data D40, and indicates that the winning effect is started with the selected opening effect pattern. An opening effect start command is set in the hit effect command data D55.

ステップ918において、演出制御部400は、メイン制御部100からエンディングコマンドを受信したか否かを判断する。そして、演出制御部400は、エンディングコマンドを受信した場合、次のステップ919に処理を進める。一方、演出制御部400は、エンディングコマンドを受信していない場合、次のステップ920に処理を進める。ここで、メイン制御部100は、特別図柄抽選に当選したことを演出する当たり演出を終了することを演出制御部400に指示するために、エンディングコマンドを演出制御部400に出力している。   In step 918, the effect control unit 400 determines whether an ending command has been received from the main control unit 100. And the production | generation control part 400 advances a process to the following step 919, when an ending command is received. On the other hand, when the ending command has not been received, the effect control unit 400 proceeds to the next step 920. Here, the main control unit 100 outputs an ending command to the effect control unit 400 in order to instruct the effect control unit 400 to end the winning effect that indicates that the special symbol lottery has been won.

ステップ919において、演出制御部400は、メイン制御部100から受信したエンディングコマンドに応じて、当たり演出等を選択する処理を行い、次のステップ920に処理を進める。例えば、演出制御部400は、受信したエンディングコマンドおよび乱数データD40に格納されているエンディング演出選択乱数に応じてエンディング演出パターンを選択し、選択されたエンディング演出パターンで演出を開始して当たり演出を終了することを示すエンディング演出開始コマンドを当たり演出コマンドデータD55にセットする。   In step 919, the effect control unit 400 performs a process of selecting a winning effect or the like according to the ending command received from the main control unit 100, and proceeds to the next step 920. For example, the effect control unit 400 selects an ending effect pattern according to the received ending command and the ending effect selection random number stored in the random number data D40, starts the effect with the selected ending effect pattern, and performs the winning effect. An ending effect start command indicating the end is set in the hit effect command data D55.

ステップ920において、演出制御部400は、客待ち処理を行って、当該サブルーチンによる処理を終了する。以下、図12を参照して、上記ステップ920で行う客待ち処理について説明する。   In step 920, the effect control unit 400 performs a customer waiting process and ends the process of the subroutine. Hereinafter, the customer waiting process performed in step 920 will be described with reference to FIG.

図12において、演出制御部400は、客待ちコマンド受信処理(ステップ931)を行って、次のステップ932に処理を進める。以下、図13を参照して、上記ステップ931で行う客待ちコマンド受信処理について説明する。   In FIG. 12, the effect control unit 400 performs a customer waiting command reception process (step 931), and proceeds to the next step 932. Hereinafter, the customer waiting command reception process performed in step 931 will be described with reference to FIG.

図13において、演出制御部400は、メイン制御部100から客待ち開始コマンドを受信したか否かを判断する(ステップ941)。そして、演出制御部400は、客待ち開始コマンドを受信した場合、次のステップ942に処理を進める。一方、演出制御部400は、客待ち開始コマンドを受信していない場合、次のステップ944に処理を進める。ここで、メイン制御部100は、第1始動口25aに遊技球が入賞することによる特別図柄抽選が保留されている回数が0、かつ、第2始動口25bに遊技球が入賞することによる特別図柄抽選が保留されている回数が0となった場合、客待ち演出を開始することを演出制御部400に指示するために、客待ち開始コマンドを演出制御部400に出力している。   In FIG. 13, the effect control unit 400 determines whether or not a customer waiting start command has been received from the main control unit 100 (step 941). Then, when the production control unit 400 receives the customer waiting start command, the production control unit 400 proceeds to the next step 942. On the other hand, when the production control unit 400 has not received the customer waiting start command, the effect control unit 400 proceeds to the next step 944. Here, the main control unit 100 has a special symbol lottery number of 0 when the game ball is won at the first starting port 25a and the special number when the game ball is won at the second starting port 25b. When the number of times the symbol lottery is held becomes zero, a customer waiting start command is output to the effect control unit 400 in order to instruct the effect control unit 400 to start the customer wait effect.

ステップ942において、演出制御部400は、待機時間の計測を開始し、次のステップに処理を進める。例えば、演出制御部400は、待機時間データD42が示す待機時間を初期化(例えば、0)し、当該待機時間のカウントを開始して、カウントされた待機時間を用いて適宜待機時間データD42を更新していく。   In step 942, the effect control unit 400 starts measuring the standby time and proceeds to the next step. For example, the effect control unit 400 initializes the standby time indicated by the standby time data D42 (for example, 0), starts counting the standby time, and appropriately stores the standby time data D42 using the counted standby time. Update.

次に、演出制御部400は、待機時間計測フラグをオンに設定し(ステップ943)、次のステップ945に処理を進める。例えば、演出制御部400は、待機時間計測フラグデータD46が示す待機時間計測フラグをオンに設定する。   Next, the effect control unit 400 sets the standby time measurement flag to ON (step 943), and proceeds to the next step 945. For example, the effect control unit 400 sets the standby time measurement flag indicated by the standby time measurement flag data D46 to ON.

一方、上記ステップ941において客待ち開始コマンドを受信していないと判定された場合、演出制御部400は、待機時間計測フラグがオンに設定されているか否かを判断する(ステップ944)。例えば、演出制御部400は、待機時間計測フラグデータD46が示す待機時間計測フラグを参照して、当該待機時間計測フラグがオンに設定されているか否かを判断する。そして、演出制御部400は、待機時間計測フラグがオンに設定されている場合、次のステップ945に処理を進める。一方、演出制御部400は、待機時間計測フラグがオフに設定されている場合、次のステップ949に処理を進める。   On the other hand, when it is determined in step 941 that the customer waiting start command has not been received, the effect control unit 400 determines whether or not the standby time measurement flag is set to ON (step 944). For example, the effect control unit 400 refers to the standby time measurement flag indicated by the standby time measurement flag data D46 and determines whether or not the standby time measurement flag is set to ON. Then, the effect control unit 400 proceeds to the next step 945 when the standby time measurement flag is set to ON. On the other hand, the effect control unit 400 proceeds to the next step 949 when the standby time measurement flag is set to OFF.

ステップ945において、演出制御部400は、待機時間が所定時間に到達したか否かを判断する。例えば、演出制御部400は、待機時間データD42が示す待機時間が所定時間(例えば、30秒)に到達しているか否かを判断する。そして、演出制御部400は、待機時間が所定時間に到達している場合、次のステップ946に処理を進める。一方、演出制御部400は、待機時間が所定時間に到達していない場合、次のステップ949に処理を進める。   In step 945, the effect control unit 400 determines whether or not the standby time has reached a predetermined time. For example, the effect control unit 400 determines whether or not the standby time indicated by the standby time data D42 has reached a predetermined time (for example, 30 seconds). Then, when the standby time has reached the predetermined time, the effect control unit 400 proceeds to the next step 946. On the other hand, when the standby time has not reached the predetermined time, the effect control unit 400 proceeds to the next step 949.

ステップ946において、演出制御部400は、待機時間計測フラグをオフに設定し、次のステップに処理を進める。例えば、演出制御部400は、待機時間計測フラグデータD46が示す待機時間計測フラグをオフに設定する。   In step 946, the effect control unit 400 sets the standby time measurement flag to OFF, and proceeds to the next step. For example, the effect control unit 400 sets the standby time measurement flag indicated by the standby time measurement flag data D46 to off.

次に、演出制御部400は、客待ち演出フラグをオンに設定し(ステップ947)、次のステップに処理を進める。例えば、演出制御部400は、客待ち演出フラグデータD45が示す客待ち演出フラグをオンに設定する。   Next, the effect control unit 400 sets the customer waiting effect flag to ON (step 947), and proceeds to the next step. For example, the effect control unit 400 sets the customer waiting effect flag indicated by the customer waiting effect flag data D45 to ON.

次に、演出制御部400は、客待ち演出開始コマンドをセットし(ステップ948)、次のステップ949に処理を進める。例えば、演出制御部400は、これから実演する客待ち演出の内容や当該客待ち演出を開始することを示す客待ち演出開始コマンドを客待ち演出開始コマンドデータD48にセットする。   Next, the effect control unit 400 sets a customer waiting effect start command (step 948), and proceeds to the next step 949. For example, the effect control unit 400 sets a customer waiting effect start command data D48 indicating the contents of the customer waiting effect to be demonstrated or the start of the customer waiting effect.

ステップ949において、演出制御部400は、メイン制御部100から客待ち終了コマンドを受信したか否かを判断する。そして、演出制御部400は、客待ち終了コマンドを受信した場合、次のステップ950に処理を進める。一方、演出制御部400は、客待ち終了コマンドを受信していない場合、当該サブルーチンによる処理を終了する。ここで、メイン制御部100は、第1始動口25aに遊技球が入賞することによる特別図柄抽選が保留されている回数、または、第2始動口25bに遊技球が入賞することによる特別図柄抽選が保留されている回数の何れか一方が0から1に変化した場合、客待ち演出を終了することを演出制御部400に指示するために、客待ち終了コマンドを演出制御部400に出力している。   In step 949, the effect control unit 400 determines whether a customer waiting end command has been received from the main control unit 100. Then, when the production control unit 400 receives the customer waiting end command, the effect control unit 400 proceeds to the next step 950. On the other hand, when the production control unit 400 has not received the customer waiting end command, the effect control unit 400 ends the processing by the subroutine. Here, the main control unit 100 counts the number of times that the special symbol lottery is held by winning the game ball in the first starting port 25a, or the special symbol lottery by winning the game ball in the second starting port 25b. When either one of the number of times the number is held changes from 0 to 1, in order to instruct the effect control unit 400 to end the customer waiting effect, a customer waiting end command is output to the effect control unit 400 Yes.

ステップ950において、演出制御部400は、待機時間計測フラグをオフに設定し、次のステップに処理を進める。例えば、演出制御部400は、待機時間計測フラグデータD46が示す待機時間計測フラグをオフに設定する。   In step 950, the effect control unit 400 sets the standby time measurement flag to OFF, and proceeds to the next step. For example, the effect control unit 400 sets the standby time measurement flag indicated by the standby time measurement flag data D46 to off.

次に、演出制御部400は、客待ち演出フラグをオフに設定し(ステップ951)、次のステップに処理を進める。例えば、演出制御部400は、客待ち演出フラグデータD45が示す客待ち演出フラグをオフに設定する。   Next, the effect control unit 400 sets the customer waiting effect flag to OFF (step 951), and proceeds to the next step. For example, the effect control unit 400 sets the customer waiting effect flag indicated by the customer waiting effect flag data D45 to OFF.

次に、演出制御部400は、客待ち演出終了コマンドをセットし(ステップ952)、当該サブルーチンによる処理を終了する。例えば、演出制御部400は、現在実演中の客待ち演出(遊技モード選択演出を含む)を終了することを示す客待ち演出終了コマンドを客待ち演出終了コマンドデータD49にセットする。   Next, the effect control unit 400 sets a customer waiting effect end command (step 952), and ends the processing by the subroutine. For example, the effect control unit 400 sets, in the customer waiting effect end command data D49, a customer waiting effect end command indicating that the customer waiting effect (including the game mode selection effect) currently being performed is ended.

図12に戻り、上記ステップ931の客待ちコマンド受信処理の後、演出制御部400は、客待ち演出フラグがオンに設定されているか否かを判断する(ステップ932)。例えば、演出制御部400は、客待ち演出フラグデータD45が示す客待ち演出フラグを参照して、当該客待ち演出フラグがオンに設定されているか否かを判断する。そして、演出制御部400は、客待ち演出フラグがオンに設定されている場合、次のステップ933に処理を進める。一方、演出制御部400は、客待ち演出フラグがオフに設定されている場合、当該サブルーチンによる処理を終了する。   Returning to FIG. 12, after the customer waiting command reception process in step 931, the effect control unit 400 determines whether or not the customer waiting effect flag is set to ON (step 932). For example, the effect control unit 400 refers to the customer waiting effect flag indicated by the customer waiting effect flag data D45, and determines whether or not the customer waiting effect flag is set to ON. Then, the effect control unit 400 proceeds to the next step 933 when the customer waiting effect flag is set to ON. On the other hand, when the customer waiting effect flag is set to OFF, the effect control unit 400 ends the process by the subroutine.

ステップ933において、演出制御部400は、遊技モード選択処理を行って、当該サブルーチンによる処理を終了する。以下、図14および図15を参照して、上記ステップ933で行う遊技モード選択処理について説明する。   In step 933, the effect control unit 400 performs a game mode selection process and ends the process of the subroutine. Hereinafter, with reference to FIG. 14 and FIG. 15, the game mode selection process performed in step 933 will be described.

図14において、演出制御部400は、直前の上記ステップ931の客待ちコマンド受信処理において、客待ち演出フラグがオフからオンに変更されたか否か(すなわち、直前の上記ステップ931の処理において上記ステップ947が実行されたかどうか)を判断する(ステップ962)。そして、演出制御部400は、直前の処理において客待ち演出フラグがオフからオンに変更された場合、次のステップ963に処理を進める。一方、演出制御部400は、直前の処理において客待ち演出フラグがオフからオンに変更されていない場合、次のステップ965に処理を進める。   In FIG. 14, the effect control unit 400 determines whether or not the customer waiting effect flag is changed from OFF to ON in the customer waiting command receiving process in the previous step 931 (that is, the step in the immediately preceding process in step 931 is the above step). Whether or not 947 has been executed is determined (step 962). Then, when the customer waiting effect flag is changed from OFF to ON in the immediately preceding process, the effect control unit 400 proceeds to the next step 963. On the other hand, if the customer waiting effect flag is not changed from OFF to ON in the immediately preceding process, the effect control unit 400 proceeds to the next step 965.

ステップ963において、演出制御部400は、選択演出フラグをオフに設定して初期化し、次のステップに処理を進める。例えば、演出制御部400は、選択演出フラグデータD47が示す選択演出フラグをオフに初期化する。   In step 963, the effect control unit 400 sets the selected effect flag to OFF and initializes it, and proceeds to the next step. For example, the effect control unit 400 initializes the selected effect flag indicated by the selected effect flag data D47 to OFF.

次に、演出制御部400は、第2切替時間を初期化して第1切替時間の計測を開始して(ステップ964)、次のステップ965に処理を進める。例えば、演出制御部400は、第2切替時間データD44が示す第2切替時間を初期化(例えば、0)する。また、演出制御部400は、第1切替時間データD43が示す第1切替時間を初期化(例えば、0)し、当該第1切替時間のカウントを開始して、カウントされた第1切替時間を用いて適宜第1切替時間データD43を更新していく。   Next, the effect control unit 400 initializes the second switching time, starts measuring the first switching time (step 964), and proceeds to the next step 965. For example, the effect control unit 400 initializes (for example, 0) the second switching time indicated by the second switching time data D44. In addition, the effect control unit 400 initializes (for example, 0) the first switching time indicated by the first switching time data D43, starts counting the first switching time, and calculates the counted first switching time. The first switching time data D43 is updated accordingly.

ステップ965において、演出制御部400は、選択演出フラグがオンに設定されているか否かを判断する。例えば、演出制御部400は、選択演出フラグデータD47が示す選択演出フラグを参照して、当該選択演出フラグがオンに設定されているか否かを判断する。そして、演出制御部400は、選択演出フラグがオンに設定されている場合、次のステップ966に処理を進める。一方、演出制御部400は、選択演出フラグがオフに設定されている場合、次のステップ972に処理を進める。   In step 965, the effect control unit 400 determines whether or not the selection effect flag is set to ON. For example, the effect control unit 400 refers to the selection effect flag indicated by the selection effect flag data D47 and determines whether or not the selection effect flag is set to ON. Then, the effect control unit 400 proceeds to the next step 966 if the selected effect flag is set to ON. On the other hand, the effect control unit 400 proceeds to the next step 972 when the selected effect flag is set to OFF.

ステップ966において、演出制御部400は、方向キー58U、58D、58L、および58Rから出力される操作データを用いて、方向キー58U、58D、58L、および58Rの何れかが押下されたか否かを判断する。そして、演出制御部400は、方向キー58U、58D、58L、および58Rの何れかが押下された場合、次のステップ967に処理を進める。一方、演出制御部400は、方向キー58U、58D、58L、および58Rの何れも押下されていない場合、次のステップ968に処理を進める。   In step 966, effect control unit 400 uses operation data output from direction keys 58U, 58D, 58L, and 58R to determine whether or not any of direction keys 58U, 58D, 58L, and 58R is pressed. to decide. Then, when any of the direction keys 58U, 58D, 58L, and 58R is pressed, the effect control unit 400 proceeds to the next step 967. On the other hand, when any of the direction keys 58U, 58D, 58L, and 58R has not been pressed, the effect control unit 400 proceeds to the next step 968.

ステップ967において、演出制御部400は、押下された方向キー58U、58D、58L、または58Rに応じて、画像表示部21に表示されている複数の選択肢(遊技モード)に対して選択対象を変更する処理を行い、次のステップ968に処理を進める。後述の処理で明らかとなるが、選択演出フラグがオンに設定されている場合、遊技モード選択演出が行われて画像表示部21に遊技モードの選択が促される画面(図5参照)が表示される。例えば、図5のように3つの遊技モードOI1〜OI3が表示され、遊技モードOI1が選択対象として選択されている状態で、方向キー58Dが押下(すなわち、下方向を指示する操作)された場合、演出制御部400は、遊技モードOI1の下方向に表示されている遊技モードOI2に選択対象を変更する。   In step 967, the effect control unit 400 changes the selection target for a plurality of options (game mode) displayed on the image display unit 21 in accordance with the pressed direction key 58U, 58D, 58L, or 58R. The process proceeds to the next step 968. As will be apparent from the processing described later, when the selection effect flag is set to ON, a game mode selection effect is performed and a screen (see FIG. 5) prompting selection of the game mode is displayed on the image display unit 21. The For example, when three game modes OI1 to OI3 are displayed as shown in FIG. 5 and the game mode OI1 is selected as a selection target, the direction key 58D is pressed (that is, an operation for instructing a downward direction). The production control unit 400 changes the selection target to the game mode OI2 displayed in the lower direction of the game mode OI1.

ステップ968において、演出制御部400は、中央キー58Eから出力される操作データを用いて、中央キー58Eが押下されたか否かを判断する。そして、演出制御部400は、中央キー58Eが押下された場合、次のステップ969に処理を進める。一方、演出制御部400は、中央キー58Eが押下されていない場合、次のステップ971に処理を進める。   In step 968, the effect control unit 400 determines whether or not the center key 58E is pressed using the operation data output from the center key 58E. Then, the effect control unit 400 proceeds to the next step 969 when the center key 58E is pressed. On the other hand, when the center key 58E is not pressed, the effect control unit 400 proceeds to the next step 971.

ステップ969において、演出制御部400は、遊技モードを決定する処理を行い、次のステップに処理を進める。例えば、演出制御部400は、複数の遊技モードのうち、中央キー58Eが押下された時点で選択対象として選択されている遊技モードを、以降の遊技に用いる遊技モードとして決定する。   In step 969, the effect control unit 400 performs a process of determining the game mode, and proceeds to the next step. For example, the effect control unit 400 determines a game mode selected as a selection target when the center key 58E is pressed among a plurality of game modes as a game mode used for the subsequent games.

次に、演出制御部400は、選択演出フラグをオフに設定し(ステップ970)、次のステップ971に処理を進める。例えば、演出制御部400は、選択演出フラグデータD47が示す選択演出フラグをオフに設定する。   Next, the effect control unit 400 sets the selected effect flag to OFF (step 970), and proceeds to the next step 971. For example, the effect control unit 400 sets the selected effect flag indicated by the selected effect flag data D47 to OFF.

ステップ971において、演出制御部400は、上記ステップ966〜上記ステップ970の処理に応じた選択中コマンドをセットし、次のステップ981(図15)に処理を進める。ここで、選択中コマンドは、画像音響制御部500および/またはランプ制御部600に対して、遊技モード選択演出を行うことを指示するとともに、遊技モード選択演出中に行われた遊技者の操作に応じた情報を伝達するためのデータである。例えば、上記選択中コマンドには、遊技モード選択演出を行うことを指示する情報(すなわち、遊技者に遊技モードの選択を促す表示を画像表示部21に表示させる指示)、選択対象として選択されている遊技モードの情報、決定された遊技モードを示す情報等の設定情報が含まれている。上記ステップ971において、演出制御部400は、設定した選択中コマンドを選択中コマンドデータD50にセットする。   In step 971, the effect control unit 400 sets a command being selected in accordance with the processing in step 966 to step 970, and proceeds to the next step 981 (FIG. 15). Here, the selected command instructs the image sound control unit 500 and / or the lamp control unit 600 to perform the game mode selection effect, and also indicates the player's operation performed during the game mode selection effect. This is data for transmitting corresponding information. For example, in the selected command, information instructing to perform a game mode selection effect (that is, an instruction to display on the image display unit 21 a display prompting the player to select a game mode) is selected as a selection target. Setting information such as information on the current game mode and information indicating the determined game mode is included. In step 971, the effect control unit 400 sets the selected command that has been set in the selected command data D50.

なお、上記決定された遊技モードを示す情報は、決定された遊技モードの種別を示す情報でもいいし、決定された遊技モードに応じた遊技機1の設定内容を示す情報でもかまわない。例えば、前者の場合、若年齢モード、中年齢モード、および高年齢モードから決定されたモードの種別を示す情報が、上記決定された遊技モードを示す情報となる。この場合、上記決定された遊技モードを示す情報の送信先となる画像音響制御部500および/またはランプ制御部600において、上記遊技モード設定テーブルデータと同様の遊技モードに対応するそれぞれの設定内容を示す情報を予め格納しておけばよい。また、後者の場合、決定された遊技モードに応じた、文字サイズの設定内容、盤ランプ輝度の設定内容、枠ランプ輝度の設定内容、役物動作速度の設定内容、装飾図柄サイズの設定内容、音量の設定内容等をそれぞれ示す情報が、上記決定された遊技モードを示す情報となる。   Note that the information indicating the determined game mode may be information indicating the type of the determined game mode or information indicating the setting content of the gaming machine 1 according to the determined game mode. For example, in the former case, information indicating the type of mode determined from the young age mode, middle age mode, and old age mode is information indicating the determined game mode. In this case, in the image sound control unit 500 and / or the lamp control unit 600, which is the transmission destination of the information indicating the determined game mode, the setting contents corresponding to the game mode similar to the game mode setting table data are set. Information to be stored may be stored in advance. In the latter case, according to the determined game mode, the setting contents of the character size, the setting contents of the panel lamp brightness, the setting contents of the frame lamp brightness, the setting contents of the accessory operation speed, the setting contents of the decorative symbol size, Information indicating the volume setting contents and the like is information indicating the determined game mode.

一方、ステップ972において、演出制御部400は、客待ち中コマンドをセットし、次のステップ981(図15)に処理を進める。ここで、客待ち中コマンドは、画像音響制御部500および/またはランプ制御部600に対して、客待ち演出を行うことを指示するとともに、客待ち演出の内容を伝達するためのデータである。上記ステップ972において、演出制御部400は、設定した客待ち中コマンドを客待ち中コマンドデータD51にセットする。   On the other hand, in step 972, the production control unit 400 sets a customer waiting command, and proceeds to the next step 981 (FIG. 15). Here, the customer waiting command is data for instructing the image sound control unit 500 and / or the lamp control unit 600 to perform the customer waiting effect and transmitting the contents of the customer waiting effect. In step 972, the effect control unit 400 sets the waiting customer command in the waiting customer command data D51.

図15に進み、演出制御部400は、第1切替時間が所定時間に到達したか否かを判断する。例えば、演出制御部400は、第1切替時間データD43が示す第1切替時間が所定時間(例えば、客待ち演出のデモンストレーションを1回実演するための時間)に到達しているか否かを判断する。そして、演出制御部400は、第1切替時間が所定時間に到達している場合、次のステップ982に処理を進める。一方、演出制御部400は、第1切替時間が所定時間に到達していない場合、次のステップ984に処理を進める。   Proceeding to FIG. 15, the effect control unit 400 determines whether or not the first switching time has reached a predetermined time. For example, the effect control unit 400 determines whether or not the first switching time indicated by the first switching time data D43 has reached a predetermined time (for example, a time for performing a demonstration of the customer waiting effect once). . Then, when the first switching time has reached the predetermined time, the effect control unit 400 proceeds to the next step 982. On the other hand, the effect control unit 400 proceeds to the next step 984 if the first switching time has not reached the predetermined time.

ステップ982において、演出制御部400は、選択演出フラグをオンに設定し、次のステップに処理を進める。例えば、演出制御部400は、選択演出フラグデータD47が示す選択演出フラグをオンに設定する。   In step 982, the effect control unit 400 sets the selected effect flag to ON, and proceeds to the next step. For example, the effect control unit 400 sets the selected effect flag indicated by the selected effect flag data D47 to ON.

次に、演出制御部400は、第1切替時間を初期化して第2切替時間の計測を開始して(ステップ983)、当該サブルーチンによる処理を終了する。例えば、演出制御部400は、第1切替時間データD43が示す第1切替時間を初期化(例えば、0)する。また、演出制御部400は、第2切替時間データD44が示す第2切替時間を初期化(例えば、0)し、当該第2切替時間のカウントを開始して、カウントされた第2切替時間を用いて適宜第2切替時間データD44を更新していく。   Next, the production control unit 400 initializes the first switching time and starts measuring the second switching time (step 983), and ends the processing by the subroutine. For example, the effect control unit 400 initializes (for example, 0) the first switching time indicated by the first switching time data D43. In addition, the effect control unit 400 initializes (for example, 0) the second switching time indicated by the second switching time data D44, starts counting the second switching time, and calculates the counted second switching time. The second switching time data D44 is updated as needed.

一方、ステップ984において、演出制御部400は、第2切替時間が所定時間に到達したか否かを判断する。例えば、演出制御部400は、第2切替時間データD44が示す第2切替時間が所定時間(例えば、遊技者が遊技モードを選択して決定するまでに要すると想定される時間)に到達しているか否かを判断する。そして、演出制御部400は、第2切替時間が所定時間に到達している場合、次のステップ985に処理を進める。一方、演出制御部400は、第2切替時間が所定時間に到達していない場合、当該サブルーチンによる処理を終了する。   On the other hand, in step 984, the effect control unit 400 determines whether or not the second switching time has reached a predetermined time. For example, the effect control unit 400 reaches a predetermined time (for example, a time that is assumed to be required for the player to select and determine the game mode) indicated by the second switching time data D44. Determine whether or not. Then, when the second switching time has reached the predetermined time, the effect control unit 400 proceeds to the next step 985. On the other hand, when the second switching time has not reached the predetermined time, the effect control unit 400 ends the processing by the subroutine.

ステップ985において、演出制御部400は、遊技者が複数の遊技モードから選択する操作を行っている途中か否かを判断する。例えば、演出制御部400は、現時点が、中央キー58Eや方向キー58U、58D、58L、および58Rが押下されている状態である場合、遊技者が複数の遊技モードから選択する操作を行っている途中であると判断する。また、演出制御部400は、現時点が、中央キー58Eや方向キー58U、58D、58L、および58Rが押下されてから所定時間以内である場合、遊技者が複数の遊技モードから選択する操作を行っている途中であると判断する。そして、演出制御部400は、遊技者が複数の遊技モードから選択する操作を行っている途中でない場合、次のステップ986に処理を進める。一方、演出制御部400は、遊技者が複数の遊技モードから選択する操作を行っている途中である場合、当該サブルーチンによる処理を終了する。   In step 985, the effect control unit 400 determines whether or not the player is performing an operation of selecting from a plurality of game modes. For example, when the current time is the state in which the center key 58E and the direction keys 58U, 58D, 58L, and 58R are pressed, the effect control unit 400 performs an operation for the player to select from a plurality of game modes. Judge that it is halfway. In addition, when the current time is within a predetermined time after the center key 58E and the direction keys 58U, 58D, 58L, and 58R are pressed, the effect control unit 400 performs an operation for the player to select from a plurality of game modes. Judge that it is on the way. Then, if the player is not in the middle of performing an operation of selecting from a plurality of game modes, the effect control unit 400 proceeds to the next step 986. On the other hand, if the player is in the middle of performing an operation of selecting from a plurality of game modes, the effect control unit 400 ends the processing by the subroutine.

ステップ986において、演出制御部400は、選択演出フラグをオフに設定し、次のステップに処理を進める。例えば、演出制御部400は、選択演出フラグデータD47が示す選択演出フラグをオフに設定する。   In step 986, the effect control unit 400 sets the selected effect flag to OFF, and proceeds to the next step. For example, the effect control unit 400 sets the selected effect flag indicated by the selected effect flag data D47 to OFF.

次に、演出制御部400は、第2切替時間を初期化して第1切替時間の計測を開始して(ステップ987)、当該サブルーチンによる処理を終了する。例えば、演出制御部400は、第2切替時間データD44が示す第2切替時間を初期化(例えば、0)する。また、演出制御部400は、第1切替時間データD43が示す第1切替時間を初期化(例えば、0)し、当該第1切替時間のカウントを開始して、カウントされた第1切替時間を用いて適宜第1切替時間データD43を更新していく。   Next, the production control unit 400 initializes the second switching time and starts measuring the first switching time (step 987), and ends the processing by the subroutine. For example, the effect control unit 400 initializes (for example, 0) the second switching time indicated by the second switching time data D44. In addition, the effect control unit 400 initializes (for example, 0) the first switching time indicated by the first switching time data D43, starts counting the first switching time, and calculates the counted first switching time. The first switching time data D43 is updated accordingly.

図10に戻り、上記ステップ900のコマンド受信処理の後、演出制御部400は、客待ち演出フラグがオンに設定されているか否かを判断する(ステップ901)。例えば、演出制御部400は、客待ち演出フラグデータD45が示す客待ち演出フラグを参照して、当該客待ち演出フラグがオンに設定されているか否かを判断する。そして、演出制御部400は、客待ち演出フラグがオンに設定されている場合、次のステップ904に処理を進める。一方、演出制御部400は、客待ち演出フラグがオフに設定されている場合、次のステップ902に処理を進める。   Returning to FIG. 10, after the command reception process in step 900, the effect control unit 400 determines whether or not the customer waiting effect flag is set to ON (step 901). For example, the effect control unit 400 refers to the customer waiting effect flag indicated by the customer waiting effect flag data D45, and determines whether or not the customer waiting effect flag is set to ON. Then, the effect control unit 400 proceeds to the next step 904 when the customer waiting effect flag is set to ON. On the other hand, if the customer waiting effect flag is set to OFF, the effect control unit 400 proceeds to the next step 902.

ステップ902において、演出制御部400は、演出ボタン57や演出キー58がオンされたか否かを判断する。そして、演出制御部400は、演出ボタン57や演出キー58がオンされた場合、演出ボタン57や演出キー58をオンする操作が行われたことを示す演出ボタンコマンドを演出ボタンコマンドデータD56にセットし(ステップ903)、次のステップ904に処理を進める。一方、演出制御部400は、演出ボタン57や演出キー58がオンされていない場合、そのまま次のステップ904に処理を進める。   In step 902, the effect control unit 400 determines whether or not the effect button 57 and the effect key 58 are turned on. Then, when the effect button 57 and the effect key 58 are turned on, the effect control unit 400 sets an effect button command indicating that an operation to turn on the effect button 57 and the effect key 58 has been performed in the effect button command data D56. (Step 903), the process proceeds to the next step 904. On the other hand, when the effect button 57 and the effect key 58 are not turned on, the effect control unit 400 proceeds to the next step 904 as it is.

ステップ904において、演出制御部400は、画像音響制御部500および/またはランプ制御部600に対して、それぞれ制御用コマンドを出力し、当該タイマ割込処理を示すサブルーチンによる処理を終了する。例えば、演出制御部400は、客待ち演出開始コマンドデータD48、客待ち演出終了コマンドデータD49、選択中コマンドデータD50、客待ち中コマンドデータD51、保留数コマンドデータD51、保留表示画像コマンドデータD53、変動演出コマンドデータD54、当たり演出コマンドデータD55、および演出ボタンコマンドデータD56にそれぞれセットされている演出に関するコマンドを画像音響制御部500および/またはランプ制御部600に出力することによって、当該コマンドに応じた演出を画像音響制御部500および/またはランプ制御部600に実行させる。   In step 904, the effect control unit 400 outputs a control command to the image sound control unit 500 and / or the lamp control unit 600, respectively, and ends the processing by the subroutine indicating the timer interruption processing. For example, the effect control unit 400 includes a customer waiting effect start command data D48, a customer waiting effect end command data D49, a command data D50 being selected, a command data D51 waiting for customers, a command data D51 on hold, a hold display image command data D53, By outputting to the image sound control unit 500 and / or the lamp control unit 600 the commands related to the effects set in the change effect command data D54, the hit effect command data D55, and the effect button command data D56, respectively, according to the command. The image sound control unit 500 and / or the lamp control unit 600 are caused to execute the effect.

例えば、画像音響制御部500および/またはランプ制御部600は、決定された遊技モードを示す情報を含む選択中コマンドを受信した場合、当該情報に応じた設定内容に適合させて以降の遊技機1の遊技を実演する。具体的には、画像音響制御部500は、受信した選択中コマンドに含まれる決定された遊技モードを示す情報に適合するように、画像表示部21に表示して以降の演出に用いる文字や装飾図柄のサイズ、スピーカ55から出力して以降の演出に用いる音声や効果音の音量等を設定する。また、ランプ制御部600は、受信した選択中コマンドに含まれる決定された遊技モードを示す情報に適合するように、以降の演出に用いる盤ランプ23および枠ランプ56の輝度や可動役物22の動作速度等を設定する。なお、画像音響制御部500および/またはランプ制御部600は、遊技モードが決定される前に遊技機1の遊技が開始(すなわち、客待ち演出フラグがオフ)された場合、予め定められたデフォルトの遊技モード(例えば、若年齢モード)で以降の遊技の演出を行ってもよい。   For example, when the image sound control unit 500 and / or the lamp control unit 600 receives a selected command including information indicating the determined gaming mode, the gaming machine 1 is adapted to the setting content corresponding to the information and the subsequent gaming machine 1 Demonstration of the game. Specifically, the image sound control unit 500 displays characters and decorations displayed on the image display unit 21 and used for subsequent effects so as to match information indicating the determined game mode included in the received selected command. The size of the symbol, the sound output from the speaker 55 and used for subsequent effects, the volume of the sound effect, and the like are set. In addition, the lamp control unit 600 adjusts the brightness of the panel lamp 23 and the frame lamp 56 used for the subsequent effects and the movable accessory 22 so as to match the information indicating the determined game mode included in the received selected command. Set the operation speed. Note that the image sound control unit 500 and / or the lamp control unit 600 is set to a predetermined default when the game of the gaming machine 1 is started (that is, the customer waiting effect flag is turned off) before the game mode is determined. Subsequent game effects may be performed in the game mode (for example, the young age mode).

このように、上記実施形態に係る遊技機1では、遊技者が複数用意された遊技モードから1つを選択するだけで、当該遊技モードが示す複数の設定内容に適合するように遊技機1が設定されるため、容易な設定変更が可能となる。また、複数の遊技モードが年齢層別に用意されているため、遊技者自身の年齢に応じて簡単に遊技モードを選択することもできる。なお、上述した例では、年齢層を3段階に分けてそれぞれ遊技モードを設定したが、年齢層を4段階以上に分けて遊技モードを設定してもいいし、年齢層を2段階に分けて遊技モードを設定してもかまわない。   As described above, in the gaming machine 1 according to the above-described embodiment, the gaming machine 1 can be adapted to the plurality of setting contents indicated by the gaming mode only by selecting one from the plurality of gaming modes prepared by the player. Since it is set, it is possible to easily change the setting. Further, since a plurality of game modes are prepared for each age group, the game mode can be easily selected according to the player's own age. In the above example, the game mode is set by dividing the age group into three stages, but the game mode may be set by dividing the age group into four stages or more, and the age group is divided into two stages. You may set the game mode.

なお、上述した実施形態では、複数用意された遊技モードから1つが選択されることによって、遊技に用いられる遊技モードが選択される例を用いたが、他の操作態様によって遊技モードが決定されてもかまわない。例えば、遊技者自身の年齢を遊技機1に入力することによって、入力された年齢に対応する遊技モードが選択されるように構成してもかまわない。具体的には、遊技者が中央キー58Eや方向キー58U、58D、58L、および58Rを操作することによって遊技者自身の年齢が入力可能となるように構成し、入力された年齢が相当する年齢層に応じた遊技モード(例えば、若年齢モード、中年齢モード、高年齢モード)が選択される。   In the above-described embodiment, an example in which a game mode used for a game is selected by selecting one from a plurality of prepared game modes is used, but the game mode is determined by other operation modes. It doesn't matter. For example, the game mode corresponding to the input age may be selected by inputting the player's own age into the gaming machine 1. Specifically, the player can input the player's own age by operating the center key 58E and the direction keys 58U, 58D, 58L, and 58R, and the age corresponding to the input age is equivalent. A game mode (for example, a young age mode, a middle age mode, or an old age mode) corresponding to the layer is selected.

また、上述した説明では、遊技者が選択可能な遊技モードを年齢層別に設定された例を用いたが、他の分類で用意された複数の遊技モードが選択可能に構成されてもかまわない。第1の例として、遊技機1に対する習熟度に応じて用意された複数の遊技モードが選択可能な例を、図16を用いて説明する。なお、図16は、遊技機1に対する習熟度に応じた複数の遊技モードを用いる場合にROM402に記憶される遊技モード設定テーブルデータD41の一例を示す図である。   In the above description, an example in which game modes that can be selected by a player are set for each age group is used. However, a plurality of game modes prepared in other classifications may be selected. As a first example, an example in which a plurality of game modes prepared according to the proficiency level of the gaming machine 1 can be selected will be described with reference to FIG. FIG. 16 is a diagram showing an example of the game mode setting table data D41 stored in the ROM 402 when a plurality of game modes corresponding to the proficiency level of the gaming machine 1 are used.

図16に示す遊技モード設定テーブルは、遊技機1に対する習熟度に応じて複数の遊技モードが用意される場合に用いられる。そして、画像表示部21に表示された複数の遊技モード(例えば、初心者モードおよび熟練者モードの2つの遊技モード)から選択して決定する操作、または遊技者自身が遊技機1を遊技した回数を入力する操作が行われることによって、当該操作に応じた遊技モードが決定される。上記遊技モード設定テーブルは、チュートリアルの有無、遊技状態報知の有無、文字サイズ、盤ランプ輝度、枠ランプ輝度、役物動作速度、装飾図柄サイズ、および音量等の設定内容が、習熟度に応じた複数の遊技モード(例えば、初心者モード、熟練者モード)に対してそれぞれ記述されている。具体的には、上記遊技モード設定テーブルにおける初心者モードでは、チュートリアルあり、遊技状態報知あり、文字サイズMS4、盤ランプ輝度BC4、枠ランプ輝度FC4、役物動作速度R4、装飾図柄サイズPS4、および音量V4に、遊技機1がそれぞれ設定される。そして、上記遊技モード設定テーブルにおける熟練者モードでは、チュートリアルなし、遊技状態報知なし、文字サイズMS5、盤ランプ輝度BC5、枠ランプ輝度FC5、役物動作速度R5、装飾図柄サイズPS5、および音量V5に、遊技機1がそれぞれ設定される。   The game mode setting table shown in FIG. 16 is used when a plurality of game modes are prepared according to the proficiency level of the gaming machine 1. Then, an operation of selecting and determining from a plurality of game modes (for example, two game modes of beginner mode and expert mode) displayed on the image display unit 21, or the number of times the player himself has played the gaming machine 1 is determined. When an input operation is performed, a game mode corresponding to the operation is determined. In the above game mode setting table, setting contents such as presence / absence of tutorial, presence / absence of game status notification, character size, board lamp brightness, frame lamp brightness, accessory operation speed, decorative symbol size, volume, etc., according to the proficiency level A plurality of game modes (for example, beginner mode and expert mode) are described respectively. Specifically, in the beginner mode in the above game mode setting table, there is a tutorial, there is a gaming state notification, character size MS4, panel lamp luminance BC4, frame lamp luminance FC4, accessory operating speed R4, decorative symbol size PS4, and volume Each gaming machine 1 is set to V4. In the expert mode in the above game mode setting table, no tutorial, no gaming state notification, character size MS5, panel lamp luminance BC5, frame lamp luminance FC5, accessory operating speed R5, decorative symbol size PS5, and volume V5. The gaming machine 1 is set.

ここで、遊技機1がチュートリアルありで設定される場合、例えば以下のチュートリアル例の少なくとも1つが表示される。第1のチュートリアル例は、遊技機1の操作方法やシステム等の遊技解説が、画像表示部21に適宜表示される。第2のチュートリアル例は、あるキャラクタが画像表示部21に表示された場合に、特別図柄抽選に当選する期待度等が画像表示部21に表示される。第3のチュートリアル例は、遊技機1が遊技盤2の右側領域に大入賞口が設置されたいわゆる右打ち機種である場合に、右側領域へ遊技球を打ち出すことを指示する画像が画像表示部21に表示される。また、遊技機1が遊技状態報知ありで設定される場合、例えば以下の遊技状態報知例の少なくとも1つが報知される。第1の遊技状態報知例は、遊技機1の現時点の遊技状態(例えば、通常遊技状態、確変遊技状態、時短遊技状態、潜確遊技状態の少なくとも1つ)が画像表示部21に表示されることによって、現時点の遊技状態が報知される。第2の遊技状態報知例は、第1始動口25aへ入賞したときの保留回数および/または遊技球が第2始動口25bへ入賞したときの保留回数が最大値に達した場合に、当該最大値に達した旨を示す画像(例えば、文字情報)が画像表示部21に表示されることによって、保留回数が最大値に達したことが報知される。第3の遊技状態報知例は、現時点の大入賞口28の開閉状態を示す画像(例えば、文字情報)が画像表示部21に表示されることによって、大入賞口28の開閉状態が報知される。また、典型的には、各遊技モードで設定される文字サイズがMS4>MS5となり、盤ランプ輝度がBC4>BC5となり、枠ランプ輝度がFC4>FC5となり、役物動作速度がR4>R5となり、装飾図柄サイズがPS4>PS5となり、音量がV4>V5となる。なお、盤ランプ輝度BC5は、盤ランプ23が発光しない状態(すなわち、輝度が0)でもかまわない。また、枠ランプ輝度FC5は、枠ランプ56が発光しない状態(すなわち、輝度が0)でもかまわない。また、役物動作速度R5は、可動役物22が動作しない状態(すなわち、動作速度が0)でもかまわない。   Here, when the gaming machine 1 is set with a tutorial, for example, at least one of the following tutorial examples is displayed. In the first tutorial example, a game description such as an operation method and system of the gaming machine 1 is appropriately displayed on the image display unit 21. In the second tutorial example, when a certain character is displayed on the image display unit 21, the expectation level for winning the special symbol lottery is displayed on the image display unit 21. In the third tutorial example, when the gaming machine 1 is a so-called right-handed model in which a big winning opening is installed in the right area of the game board 2, an image indicating that a game ball is launched into the right area is displayed in the image display section. 21. Further, when the gaming machine 1 is set with a gaming state notification, for example, at least one of the following gaming state notification examples is notified. In the first gaming state notification example, the current gaming state of the gaming machine 1 (for example, at least one of a normal gaming state, a probability-changing gaming state, a short-time gaming state, and a latent gaming state) is displayed on the image display unit 21. Thus, the current gaming state is notified. In the second gaming state notification example, when the number of holdings when winning the first start opening 25a and / or the number of holdings when the game ball wins the second starting opening 25b reaches the maximum value, the maximum An image (for example, character information) indicating that the value has been reached is displayed on the image display unit 21 to notify that the number of times of suspension has reached the maximum value. In the third gaming state notification example, an image (for example, character information) indicating the open / closed state of the current big winning opening 28 is displayed on the image display unit 21 to notify the open / closed state of the big winning opening 28. . Also, typically, the character size set in each game mode is MS4> MS5, the panel lamp luminance is BC4> BC5, the frame lamp luminance is FC4> FC5, and the accessory operating speed is R4> R5, The decorative symbol size is PS4> PS5, and the volume is V4> V5. The panel lamp brightness BC5 may be in a state where the panel lamp 23 does not emit light (that is, the brightness is 0). The frame lamp luminance FC5 may be in a state where the frame lamp 56 does not emit light (that is, the luminance is 0). Further, the accessory operating speed R5 may be a state where the movable accessory 22 does not operate (that is, the operating speed is 0).

上記遊技モード設定テーブルを用いて遊技機1が初心者モードで遊技される場合、遊技機1の遊技中等に例えば上述した第1〜第3チュートリアル例の少なくとも1つが表示されたり、例えば上述した第1〜第3遊技状態報知例の少なくとも1つが報知されたりするため、初心者であっても遊技機1の遊技が容易となる。また、遊技機1が初心者モードで遊技される場合、熟練者モードと比較して画像表示部21に表示される文字や画像が相対的に大きく表示されるため、画像表示部21に表示される表示物が見やすくなる。さらに、遊技機1が初心者モードで遊技される場合、熟練者モードと比較して盤ランプ23や枠ランプ56が発光する輝度が相対的に高くなるため、盤ランプ23や枠ランプ56が発光する明るさが明るくなって視覚的な刺激が多くなり、遊技中の高揚感を多く得られる。また、遊技機1が初心者モードで遊技される場合、熟練者モードと比較してスピーカ55から出力される音の音量が相対的に大きくなるため、聴覚的な刺激も多くなり、遊技中の高揚感を多く得られる。このような初心者モードの設定は、遊技機1を初心者が遊技する場合でも遊技を容易にするとともに、遊技中の高揚感を多く与えることによって遊技のリピートや他の遊技見学者の遊技を促す効果も期待できる。その一方で、上記遊技モード設定テーブルを用いて遊技機1が熟練者モードで遊技される場合、遊技機1の遊技中等に例えば上述した第1〜第3チュートリアル例が何れも表示されず、例えば上述した第1〜第3遊技状態報知例が何れも報知されないため、遊技機1を熟練者が遊技する場合に不要な情報が報知されることによる煩わしさが解消される。また、熟練者モードの設定は、遊技機1を熟練者が遊技する場合に、遊技中の刺激を少なくして遊技疲れを軽減することによって長時間遊技や遊技のリピートを促す効果が期待できる。   When the gaming machine 1 is played in the beginner mode using the gaming mode setting table, for example, at least one of the above-described first to third tutorial examples is displayed during the gaming of the gaming machine 1, or the first example described above, for example. Since at least one of the third gaming state notification examples is notified, the game of the gaming machine 1 is facilitated even for beginners. In addition, when the gaming machine 1 is played in the beginner mode, characters and images displayed on the image display unit 21 are displayed relatively large compared to the expert mode, and therefore displayed on the image display unit 21. The display is easy to see. Further, when the gaming machine 1 is played in the beginner mode, the brightness of the panel lamp 23 and the frame lamp 56 is relatively higher than that in the expert mode, so the panel lamp 23 and the frame lamp 56 emit light. Brightness becomes brighter and visual stimuli increase, resulting in a greater sense of excitement during the game. In addition, when the gaming machine 1 is played in the beginner mode, the volume of the sound output from the speaker 55 is relatively larger than that in the expert mode, so that the auditory stimulation is increased and the game is enhanced during the game. A lot of feeling can be obtained. Such a beginner mode setting facilitates the game even when the game machine 1 is played by a novice, and promotes the repeat of the game and the game of other game visitors by giving a sense of excitement during the game. Can also be expected. On the other hand, when the gaming machine 1 is played in the expert mode using the gaming mode setting table, none of the first to third tutorial examples described above is displayed during the gaming of the gaming machine 1, for example, Since none of the above-described first to third gaming state notification examples is notified, troublesomeness caused by notification of unnecessary information when a skilled player plays the gaming machine 1 is eliminated. In addition, when the expert plays the gaming machine 1, setting the expert mode can be expected to have an effect of encouraging long-term game play or game repeat by reducing stimulation during the game and reducing game fatigue.

他の分類で用意された複数の遊技モードが選択可能に構成される第2の例として、遊技機1の遊技者の性別に応じて複数の遊技モードを用意する。例えば、遊技機1が女性モードで遊技される場合、上述した初心者モードと類似した設定内容で遊技機1を設定されるとともに、画像表示部21で表示される演出がアニメーションを主体とした演出となる。一方、遊技機1が男性モードで遊技される場合、上述した熟練者モードと類似した設定内容で遊技機1を設定されるとともに、画像表示部21で表示される演出が実画像を主体とした演出となる。   As a second example in which a plurality of game modes prepared in other classifications can be selected, a plurality of game modes are prepared according to the gender of the player of the gaming machine 1. For example, when the gaming machine 1 is played in the female mode, the gaming machine 1 is set with setting contents similar to the beginner mode described above, and the effect displayed on the image display unit 21 is an effect mainly based on animation. Become. On the other hand, when the gaming machine 1 is played in the male mode, the gaming machine 1 is set with the setting content similar to the expert mode described above, and the effect displayed on the image display unit 21 is mainly an actual image. It becomes directing.

また、上述した説明では、複数用意された遊技モードから遊技者の操作に応じて1つの遊技モードが選択される一例を用いたが、他の操作や条件に応じて遊技モードが選択されてもかまわない。第1の例として、遊技機1が設置されている店の従業員によって選択可能な入力装置を遊技機1に設け、当該入力装置の操作に応じて遊技モードが選択される。一例として、遊技機1の背面に切替スイッチを設け、当該切替スイッチの操作に応じた操作信号を演出制御部400に出力する。そして、演出制御部400は、上記切替スイッチの操作に応じて遊技モードを設定する。この場合、遊技機1が設置されてからの期間に応じた複数の遊技モードを用意し、遊技機1が設置されてからの期間に応じて遊技機1が設置されている店の従業員が遊技モードを選択する。例えば、遊技機1が設置された初期期間に好適な遊技モードと、当該初期期間が経過した後に好適な遊技モードとを用意する。具体的には、上記初期期間に好適な遊技モードにおいて、上述した初心者モードと類似した設定内容で遊技機1を設定することによって、当該初期期間中に多数派となる遊技機1を初めて遊技する遊技者に対して遊技を容易にするとともに、遊技中の高揚感を多く与えることによって遊技のリピートや他の遊技見学者の遊技を促す効果も期待できる。また、上記初期期間が経過した後に好適な遊技モードにおいて、上述した熟練者モードと類似した設定内容で遊技機1を設定することによって、当該初期期間経過後に多数派となる遊技機1を何度も遊技している遊技者に対して不要な情報が報知されることによる煩わしさを解消するとともに、遊技中の刺激を少なくして遊技疲れを軽減することによって長時間遊技や遊技のリピートを促す効果が期待できる。そして、第1の例の場合は、遊技機1が設置されている店の状況等に応じて、上述した遊技モードを切り替えることができる。   In the above description, an example in which one game mode is selected according to the player's operation from a plurality of prepared game modes is used. However, even when a game mode is selected according to other operations and conditions. It doesn't matter. As a first example, an input device that can be selected by an employee of a store where the gaming machine 1 is installed is provided in the gaming machine 1, and a gaming mode is selected according to the operation of the input device. As an example, a changeover switch is provided on the back of the gaming machine 1 and an operation signal corresponding to the operation of the changeover switch is output to the effect control unit 400. Then, the effect control unit 400 sets a game mode according to the operation of the changeover switch. In this case, a plurality of game modes corresponding to the period after the gaming machine 1 is installed are prepared, and an employee of the store where the gaming machine 1 is installed according to the period after the gaming machine 1 is installed. Select a game mode. For example, a game mode suitable for the initial period in which the gaming machine 1 is installed and a game mode suitable for the initial period have been prepared. Specifically, in the gaming mode suitable for the initial period, by setting the gaming machine 1 with the setting contents similar to the above-described beginner mode, the gaming machine 1 that becomes the majority during the initial period is played for the first time. In addition to facilitating the game for the player, it can also be expected to have an effect of encouraging the repeat of the game and the game of other game visitors by giving a lot of uplifting feeling during the game. In addition, in a suitable gaming mode after the initial period has elapsed, by setting the gaming machine 1 with settings similar to the expert mode described above, the gaming machine 1 that becomes the majority after the initial period has elapsed In addition to eliminating the hassle of being notified of unnecessary information to players who are playing games, it also encourages long-term games and game repeats by reducing game fatigue by reducing stimulation during games. The effect can be expected. In the case of the first example, the game mode described above can be switched according to the situation of the store where the gaming machine 1 is installed.

第2の例として、遊技機1が設置されている日時(時期)によって自動的に遊技モードが選択される。一例として、演出制御部400に設けられているRTC404が計測している日時に基づいて、当該日時が所定時期以前か否かによって遊技モードが設定される。この場合も、遊技機1の設置期間に応じた複数の遊技モードを用意し、遊技機1が所定時期以前か否かに応じて遊技機1の遊技モードが自動的に選択される。例えば、所定日以前に好適な遊技モードと、当該所定日以降に好適な遊技モードとを用意する。具体的には、上記所定日以前に好適な遊技モードにおいて、上記第1の例と同様に上述した初心者モードと類似した設定内容で遊技機1を設定することによって、当該初期期間中に多数派となる遊技機1を初めて遊技する遊技者に対して遊技を容易にするとともに、遊技中の高揚感を多く与えることによって遊技のリピートや他の遊技見学者の遊技を促す効果も期待できる。また、上記所定日以降に好適な遊技モードにおいて、上記第1の例と同様に上述した熟練者モードと類似した設定内容で遊技機1を設定することによって、当該初期期間経過後に多数派となる遊技機1を何度も遊技している遊技者に対して不要な情報が報知されることによる煩わしさを解消するとともに、遊技中の刺激を少なくして遊技疲れを軽減することによって長時間遊技や遊技のリピートを促す効果が期待できる。そして、第2の例の場合は、遊技機1の製造者が販売している遊技機1の販売状況等に応じて、上述した遊技モードを自動的に切り替えることができる。   As a second example, the game mode is automatically selected according to the date (time) when the gaming machine 1 is installed. As an example, based on the date and time measured by the RTC 404 provided in the effect control unit 400, the game mode is set depending on whether or not the date and time is before a predetermined time. Also in this case, a plurality of game modes corresponding to the installation period of the gaming machine 1 are prepared, and the gaming mode of the gaming machine 1 is automatically selected depending on whether or not the gaming machine 1 is before a predetermined time. For example, a suitable game mode before a predetermined date and a suitable game mode after the predetermined date are prepared. Specifically, in the game mode suitable before the predetermined date, the majority is set during the initial period by setting the gaming machine 1 with the setting contents similar to the above-described beginner mode as in the first example. In addition to facilitating the game for the first player to play the gaming machine 1 to be used, it is also possible to expect an effect of promoting game repeats and other game visitors by giving a lot of uplifting feeling during the game. Further, in the game mode suitable for the predetermined date and after, by setting the gaming machine 1 with the setting contents similar to the expert mode described above as in the first example, the majority becomes the majority after the initial period has elapsed. It eliminates the hassle of notifying unnecessary information to a player who has played the gaming machine 1 many times, and reduces game fatigue by reducing stimulation during the game. And the effect of promoting repeats of games can be expected. In the case of the second example, the game mode described above can be automatically switched according to the sales situation of the gaming machine 1 sold by the manufacturer of the gaming machine 1.

また、上述した説明では、各遊技モードに対して設定される設定内容がそれぞれ異なる例を用いたが、何れかの設定内容が異なる遊技モード間で同じであってもかまわない。また、上述した説明で用いた遊技機1の設定内容は例示に過ぎず、他の遊技機1の設定を遊技モードに応じてさらに変更してもいいし、上述した説明で用いた設定内容の何れかを遊技モードによって変化するものから除外してもかまわない。例えば、枠ランプ56が回動等の動作を行いながら発光可能である場合、枠ランプ56が動作する速度や動作の有無を各遊技モードに対する設定内容としてもかまわない。   In the above description, an example in which the setting contents set for each game mode are different from each other is used. However, any setting contents may be the same between different game modes. Moreover, the setting content of the gaming machine 1 used in the above description is merely an example, the setting of the other gaming machine 1 may be further changed according to the game mode, and the setting content used in the above description may be changed. Any of them may be excluded from those that change depending on the game mode. For example, when the frame lamp 56 can emit light while performing operations such as rotation, the speed at which the frame lamp 56 operates and the presence / absence of the operation may be set for each game mode.

また、可動役物22が画像表示部21の表示画面の少なくとも一部を覆うように移動する動作をする場合、可動役物22の動作速度を変化させることによって、画像表示部21に表示された画像と可動役物22とが重なって当該画像が見えなくなったり、画像表示部21で表示されている演出の内容と合わなくなったりすることが考えられる。このような場合、画像表示部21における上記画像の表示位置や上記画像の表示速度等を調整したり、画像表示部21で表示される演出の実演速度を調整したりすることによって、可動役物22の動作と画像表示部21の表示内容とを同期させればよい。   Further, when the movable accessory 22 moves so as to cover at least a part of the display screen of the image display unit 21, it is displayed on the image display unit 21 by changing the operation speed of the movable accessory 22. It is conceivable that the image overlaps with the movable accessory 22 so that the image cannot be seen, or the content of the effect displayed on the image display unit 21 cannot be matched. In such a case, by adjusting the display position of the image on the image display unit 21, the display speed of the image, or adjusting the demonstration speed of the effect displayed on the image display unit 21, the movable accessory What is necessary is just to synchronize 22 operation | movement and the display content of the image display part 21. FIG.

また、上述した遊技機1に設けられている各構成要素の形状、数、および設置位置等は、単なる一例に過ぎず他の形状、数、および設置位置であっても、本発明を実現できることは言うまでもない。また、上述した処理で用いられる係数、判定値、数式、処理順序等は、単なる一例に過ぎず他の値や数式や処理順序であっても、本発明を実現できることは言うまでもない。   In addition, the shape, number, installation position, and the like of each component provided in the gaming machine 1 described above are merely examples, and the present invention can be realized even with other shapes, numbers, and installation positions. Needless to say. Moreover, it is needless to say that the present invention can be realized even if the coefficients, determination values, mathematical formulas, processing order, and the like used in the above-described processing are merely examples, and other values, mathematical formulas, and processing orders are used.

また、本発明で用いられるプログラムは、遊技機1内部の不揮発性記憶装置に予め記録されているだけでなく、光ディスク等の外部記憶媒体を通じて遊技機1に供給されたり、有線または無線の通信回線を通じて遊技機1に供給されたりしてもよい。   In addition, the program used in the present invention is not only recorded in advance in a nonvolatile storage device inside the gaming machine 1, but also supplied to the gaming machine 1 through an external storage medium such as an optical disk, or a wired or wireless communication line. It may be supplied to the gaming machine 1 through.

以上、本発明を詳細に説明してきたが、前述の説明はあらゆる点において本発明の例示に過ぎず、その範囲を限定しようとするものではない。本発明の範囲を逸脱することなく種々の改良や変形を行うことができることは言うまでもない。本発明は、特許請求の範囲によってのみその範囲が解釈されるべきであることが理解される。また、当業者は、本発明の具体的な実施形態の記載から、本発明の記載および技術常識に基づいて等価な範囲を実施することができることが理解される。また、本明細書において使用される用語は、特に言及しない限り、当該分野で通常用いられる意味で用いられることが理解されるべきである。したがって、他に定義されない限り、本明細書中で使用される全ての専門用語および技術用語は、本発明の属する分野の当業者によって一般的に理解されるのと同じ意味を有する。矛盾する場合、本明細書(定義を含めて)が優先する。   Although the present invention has been described in detail above, the above description is merely illustrative of the present invention in all respects and is not intended to limit the scope thereof. It goes without saying that various improvements and modifications can be made without departing from the scope of the present invention. It is understood that the scope of the present invention should be construed only by the claims. Moreover, it is understood that those skilled in the art can implement an equivalent range from the description of the specific embodiments of the present invention based on the description of the present invention and the common general technical knowledge. In addition, it is to be understood that the terms used in the present specification are used in the meaning normally used in the art unless otherwise specified. Thus, unless defined otherwise, all technical and technical terms used herein have the same meaning as commonly understood by one of ordinary skill in the art to which this invention belongs. In case of conflict, the present specification, including definitions, will control.

1…遊技機
2…遊技盤
20…遊技領域
21…画像表示部
22…可動役物
23…盤ランプ
24…排出口
25a…第1始動口
25b…第2始動口
26…電動チューリップ
27…ゲート
28…大入賞口
29…普通入賞口
3…表示器
31a…第1特別図柄表示器
31b…第2特別図柄表示器
32a…第1特別図柄保留表示器
32b…第2特別図柄保留表示器
33…普通図柄表示器
34…普通図柄保留表示器
35…遊技状態表示器
43…錠部
5…枠部材
51…ハンドル
52…レバー
53…停止ボタン
54…取り出しボタン
55…スピーカ
56…枠ランプ
57…演出ボタン
58…演出キー
59…皿
100…メイン制御部
101、201、301、401、501、601…CPU
102、202、302、402、502、602…ROM
103、203、303、403、503、603…RAM
111a…第1始動口スイッチ
111b…第2始動口スイッチ
112…電動チューリップ開閉部
113…ゲートスイッチ
114…大入賞口スイッチ
115…大入賞口開閉部
116…普通入賞口スイッチ
200…発射制御部
211…発射装置
300…払出制御部
311…払出駆動部
400…演出制御部
404…RTC
500…画像音響制御部
600…ランプ制御部
DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 ... Game machine 2 ... Game board 20 ... Game area 21 ... Image display part 22 ... Movable accessory 23 ... Board lamp 24 ... Discharge port 25a ... 1st start port 25b ... 2nd start port 26 ... Electric tulip 27 ... Gate 28 ... Big winning opening 29 ... Normal winning opening 3 ... Display 31a ... First special symbol display 31b ... Second special symbol display 32a ... First special symbol hold indicator 32b ... Second special symbol hold indicator 33 ... Normal Symbol display 34 ... Normal symbol hold indicator 35 ... Game status indicator 43 ... Lock portion 5 ... Frame member 51 ... Handle 52 ... Lever 53 ... Stop button 54 ... Eject button 55 ... Speaker 56 ... Frame lamp 57 ... Direction button 58 ... Production key 59 ... Dish 100 ... Main control unit 101, 201, 301, 401, 501, 601 ... CPU
102, 202, 302, 402, 502, 602 ... ROM
103, 203, 303, 403, 503, 603 ... RAM
111a ... 1st start port switch 111b ... 2nd start port switch 112 ... Electric tulip opening / closing part 113 ... Gate switch 114 ... Grand prize opening switch 115 ... Grand prize opening / closing part 116 ... Normal prize opening switch 200 ... Launch control part 211 ... Launching device 300 ... payout control unit 311 ... payout drive unit 400 ... production control unit 404 ... RTC
500 ... Image sound control unit 600 ... Lamp control unit

Claims (8)

遊技機本体が演出を実演する際の当該遊技機本体の設定種別を示す予め用意された複数の遊技モードから1つの遊技モードを選択する遊技モード選択手段と、
前記遊技モード選択手段が選択した遊技モードが示す複数の設定内容に、前記遊技機本体の設定を適合させる設定手段と、
前記設定手段が適合させた設定で、前記遊技機本体を動作させる動作手段とを備える、遊技機。
A game mode selection means for selecting one game mode from a plurality of game modes prepared in advance indicating the setting type of the game machine main body when the game machine main body performs the production;
Setting means for adapting the setting of the gaming machine main body to a plurality of setting contents indicated by the gaming mode selected by the gaming mode selection means;
A gaming machine comprising operating means for operating the gaming machine main body with a setting adapted by the setting means.
前記遊技モードが示す複数の設定内容は、前記遊技機本体に設けられた表示装置に表示させる画像のサイズ、前記遊技機本体に設けられたランプを発光させる輝度、前記遊技機本体に設けられた所定部材を動作させる速度、前記遊技機本体に設けられたスピーカから出力される音量、前記遊技機本体を遊技することに関する解説表示の有無、および前記遊技機本体における遊技状態の報知の有無から成る群から選ばれた少なくとも2つを含む、請求項1に記載の遊技機。   The plurality of setting contents indicated by the gaming mode include the size of an image to be displayed on a display device provided in the gaming machine main body, the luminance for emitting a lamp provided in the gaming machine main body, and the gaming machine main body. It consists of a speed at which a predetermined member is operated, a volume output from a speaker provided in the gaming machine body, presence / absence of a commentary display regarding playing the gaming machine body, and presence / absence of a game state notification in the gaming machine body. The gaming machine according to claim 1, comprising at least two selected from the group. 表示装置と、
遊技者の操作に応じた出力信号を出力する入力装置と、
前記入力装置からの出力信号を取得する信号取得手段と、
選択可能な前記複数の遊技モードを選択肢として前記表示装置に表示して遊技者の選択を促す選択肢表示制御手段とを、さらに備え、
前記遊技モード選択手段は、前記選択肢表示制御手段が前記選択肢を前記表示装置に表示している状態で前記信号取得手段が取得した出力信号に応じて、前記表示装置に表示された複数の遊技モードから1つの遊技モードを選択する、請求項1または2に記載の遊技機。
A display device;
An input device that outputs an output signal corresponding to the player's operation;
Signal acquisition means for acquiring an output signal from the input device;
An option display control means for displaying the plurality of selectable game modes as options on the display device and prompting a player to select;
The game mode selection unit is configured to display a plurality of game modes displayed on the display device according to an output signal acquired by the signal acquisition unit in a state where the option display control unit displays the option on the display device. The gaming machine according to claim 1 or 2, wherein one gaming mode is selected from the above.
前記遊技機本体の背面側に設けられ、操作に応じた出力信号を出力する入力装置と、
前記入力装置からの出力信号を取得する信号取得手段とを、さらに備え、
前記遊技モード選択手段は、前記信号取得手段が取得した出力信号に応じて、予め用意された複数の遊技モードから1つの遊技モードを選択する、請求項1または2に記載の遊技機。
An input device that is provided on the back side of the gaming machine body and outputs an output signal according to an operation;
Signal acquisition means for acquiring an output signal from the input device,
The gaming machine according to claim 1, wherein the game mode selection unit selects one game mode from a plurality of game modes prepared in advance according to the output signal acquired by the signal acquisition unit.
現時点の日時を計時する計時手段を、さらに備え、
前記遊技モード選択手段は、前記計時手段が計時している日時が所定時期の前か否かによって、予め用意された複数の遊技モードから1つの遊技モードを選択する、請求項1または2に記載の遊技機。
It further includes a time measuring means for measuring the current date and time,
3. The game mode selection unit according to claim 1, wherein the game mode selection unit selects one game mode from a plurality of game modes prepared in advance depending on whether the date and time counted by the timing unit is before a predetermined time. Game machines.
遊技者の操作に応じた出力信号を出力する入力装置と、
前記入力装置からの出力信号を取得する信号取得手段と、
前記入力装置を用いて遊技者自身の年齢に関する情報を入力することを遊技者に促す入力指示手段とを、さらに備え、
前記遊技モード選択手段は、前記信号取得手段が取得した出力信号に応じた年齢に関する情報を取得し、予め用意された複数の遊技モードから当該年齢が該当する1つの遊技モードを選択する、請求項1または2に記載の遊技機。
An input device that outputs an output signal corresponding to the player's operation;
Signal acquisition means for acquiring an output signal from the input device;
Input instruction means for urging the player to input information regarding the player's own age using the input device;
The game mode selection means acquires information about the age according to the output signal acquired by the signal acquisition means, and selects one game mode corresponding to the age from a plurality of game modes prepared in advance. The gaming machine according to 1 or 2.
遊技者の操作に応じた出力信号を出力する入力装置と、
前記入力装置からの出力信号を取得する信号取得手段と、
前記入力装置を用いて遊技者自身が前記遊技機本体を遊技した遊技回数に関する情報を入力することを遊技者に促す入力指示手段とを、さらに備え、
前記遊技モード選択手段は、前記信号取得手段が取得した出力信号に応じた遊技回数に関する情報を取得し、予め用意された複数の遊技モードから当該遊技回数が該当する1つの遊技モードを選択する、請求項1または2に記載の遊技機。
An input device that outputs an output signal corresponding to the player's operation;
Signal acquisition means for acquiring an output signal from the input device;
Input instruction means for urging the player to input information regarding the number of games that the player himself has played the gaming machine main body using the input device;
The game mode selection means acquires information related to the number of games according to the output signal acquired by the signal acquisition means, and selects one game mode corresponding to the number of games from a plurality of game modes prepared in advance. The gaming machine according to claim 1 or 2.
前記選択肢表示制御手段は、前記遊技機本体が遊技されていない状態で実演される客待ち演出中における所定期間において前記選択肢を前記表示装置に表示して遊技者の選択を促す、請求項3に記載の遊技機。   The said option display control means displays the said option on the said display apparatus in the predetermined period in the customer waiting | waiting effect performed in the state where the said game machine main body is not played, and prompts a player's selection. The gaming machine described.
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