JP2013183772A - Game machine - Google Patents

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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To demonstrate energy saving effects of a hall and effects of preventing a player's eyes from being fatigued without increasing burden on circuit design of a game machine body, and not to decrease interest in performance as a game.SOLUTION: A performance data table TB1 of a display control board 33 and a performance data table TB2 for a lamp control board 34 store data in advance in a normal mode and in a low stimulation mode different in intensity of stimulus to a player's vision with respect to each performance pattern. A general control board 32 determines a performance pattern in response to a result of lottery by a main control board 31 while considering a setting state of a stimulus mode setting switch SW1. With respect to the low stimulation mode, all lighting data without flickering where an electric decoration member of a front frame is normally lighted are stored in advance as illumination performance data.

Description

本発明は、遊技機に係り、特に、省エネの観点からも有効で、遊技者の視覚に対する刺激の強さを変更し得る遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine, and more particularly, to a gaming machine that is effective from the viewpoint of energy saving and that can change the intensity of stimulation of a player's vision.

昨今、省エネという観点から、室内の余計な照明を消し、必要最低限の照明にて営業を行うホールがある。このような状態は、省エネの観点からすれば好ましいが、暗い部屋の中で液晶画面を凝視するような状態は目に疲れを生じさせ易いという新たな問題を発生させてしまう。こうした省エネの要望、目の疲れや光過敏性発作の抑制といった観点から、遊技機の光を用いた演出に対して種々の提案がなされている。   Recently, from the viewpoint of energy saving, there is a hall that turns off unnecessary indoor lighting and operates with minimal lighting. Such a state is preferable from the viewpoint of energy saving, but a state of staring at the liquid crystal screen in a dark room causes a new problem that it tends to cause eye fatigue. Various proposals have been made for effects using light from a gaming machine from the viewpoint of such energy saving demand, suppression of eye fatigue and photosensitivity seizures.

特許文献1(特開平10−216326)は、遊技者が座っていない遊技機を省電力モードとしてホールの省エネを行うことを目的に、在席フラグがリセットされているときは装飾ランプに供給する電流のデューティ比を制御して装飾ランプの消費電力を低減させる省電力モードを備えさせ、赤外線センサ,超音波センサ等でパチンコ遊技機の正面に遊技者がいるか否かを検出し、パチンコ機の正面に遊技者が座ってから設定時間Aが経過すると在席フラグをセットして省電力モードを解除し、遊技者がパチンコ遊技機を離れて設定時間Bが経過すると省電力モードを実行して在席フラグをリセットする制御を行う技術を提案している。   Patent Document 1 (Japanese Patent Laid-Open No. 10-216326) supplies a decorative lamp when the presence flag is reset for the purpose of saving energy in a hall by setting a gaming machine in which a player is not sitting to a power saving mode. Provide a power saving mode that controls the current duty ratio to reduce the power consumption of the decorative lamp, detects whether there is a player in front of the pachinko machine with an infrared sensor, ultrasonic sensor, etc. When the set time A elapses after the player sits in front, the seating flag is set to cancel the power saving mode, and when the set time B elapses after the player leaves the pachinko machine, the power saving mode is executed. A technology for performing control to reset the presence flag is proposed.

特許文献2(特開2000−271325)は、パチンコ機単位ではなく、パチンコ島への遊技者の入退場を検出する手段を設け、遊技者がいないパチンコ島については節電状態とし、遊技者が一人でも入場しているパチンコ島は節電状態としないことで、節電を実行しつつ遊技者の台選びに不便を与えない様にする節電型のパチンコ島制御方法を提案している。この特許文献2においても、ランプに供給する電流のデューティ比を制御して通電時間を短くすることにより、消費電力を低減させる技術を用いている。   Patent Document 2 (Japanese Patent Laid-Open No. 2000-271325) provides a means for detecting entry / exit of a player to / from Pachinko Island instead of a pachinko machine unit, and makes Pachinko Island without a player a power saving state. However, we are proposing a power-saving pachinko island control method that does not inconvenience the player's choice of the player while performing power saving by not entering the power saving state of the pachinko island that is entering. This Patent Document 2 also uses a technique for reducing power consumption by controlling the duty ratio of the current supplied to the lamp to shorten the energization time.

特許文献3(特開2005−137769)は、目押しの容易さを考慮して照明を暗めに設定しているスロットマシン設置域において、スロットマシンの照明装置の発光輝度が必要以上に明るくされると節電にならないという点に着目し、スロットマシン本体表面に受光素子を備えさせて周囲の照度を検出し、照度検出結果に応じてスロットマシンの照明手段の発光輝度を変更し、遊技店毎に、或いは同じ店内でも時間帯によって、遊技機に装備された照明装置による演出時の発光輝度を、遊技店内の明るさに適応するように適時設定変更することのできる遊技機を提案している。この発光輝度調整の要否判定は、検出照度と予め設定された規定値とを比較して行い、発光輝度調整は、照明手段への駆動電流を自動的に変更することで実施する構成としている。また、手動操作で切替え可能な切替えスイッチの切替え操作に応答して照明手段への駆動電流を変更する機構も備え、当該スイッチとして、自動切替えモードを実行するための第1切替え位置と、手動切替え低輝度モードを実行するための第2切替え位置と、手動切替え高輝度モードを実行するための第3切替え位置を備えたスライドスイッチを備えさせる具体例を記載している。   In Patent Document 3 (Japanese Patent Laid-Open No. 2005-137769), in a slot machine installation area in which lighting is set to be dark in consideration of ease of pushing, the light emission luminance of the illumination device of the slot machine is increased more than necessary. Focusing on the fact that it does not save electricity, it is equipped with a light receiving element on the surface of the slot machine body to detect the ambient illuminance, and the light emission brightness of the slot machine illumination means is changed according to the illuminance detection result, for each amusement store Alternatively, a gaming machine has been proposed in which the light emission luminance at the time of production by the lighting device installed in the gaming machine can be set and changed in a timely manner so as to adapt to the brightness in the gaming shop, even within the same store. The necessity determination of the light emission luminance adjustment is performed by comparing the detected illuminance with a preset specified value, and the light emission luminance adjustment is performed by automatically changing the drive current to the illumination unit. . In addition, a mechanism for changing the drive current to the illumination means in response to the changeover operation of the changeover switch that can be changed manually is provided. As the switch, the first changeover position for executing the automatic changeover mode and the manual changeover are provided. A specific example in which a slide switch having a second switching position for executing the low brightness mode and a third switching position for executing the manual switching high brightness mode is described.

特許文献4(特開2007−202861)は、遊技機の照度が暗すぎたり明るすぎたりすると遊技者の目を疲れさせるという問題に着目し、遊技機周囲の照度検出値を所定時間毎に照度記憶手段に記録しておき、検出値の平均値を基準照度値とし、基準照度値が前回の基準照度値(前基準照度値)よりも高い場合には照明装置の輝度を前回よりも高く調節する一方、基準照度値が前基準照度値よりも低い場合には照明装置の輝度を前回よりも低く調節することにより、人影などの一時的な照度変化による頻繁な輝度調整の発生を回避する技術を提案している。輝度調節は、変動表示、演出表示、大当たり遊技などの開始時・終了時、リーチ演出中の演出表示内容が変化する時、大当たり遊技のラウンド開始時・終了時、デモ開始時など、遊技内容と関連付けられた所定のタイミングにおいて、統括制御CPUが基準照度レベルのデータを「輝度調節コマンド」として表示制御回路及びLED制御回路に送信し、表示制御回路は基準照度レベルに基づいて液晶表示器の輝度を調節し、LED制御回路は基準照度レベルに基づいてLEDの輝度を調節する処理を実行することとしている。   Patent Document 4 (Japanese Patent Application Laid-Open No. 2007-202861) pays attention to the problem that a player's eyes get tired if the illuminance of the gaming machine is too dark or too bright. Record it in the storage means and use the average value of the detected values as the reference illuminance value. If the reference illuminance value is higher than the previous reference illuminance value (pre-reference illuminance value), adjust the brightness of the lighting device higher than the previous one. On the other hand, when the reference illuminance value is lower than the previous reference illuminance value, the brightness of the lighting device is adjusted to be lower than the previous one, thereby avoiding frequent brightness adjustment due to temporary illuminance changes such as human shadows. Has proposed. The brightness adjustment is based on the game contents such as the change display, the effect display, the start / end of the jackpot game, the effect display contents during the reach effect change, the start / end of the jackpot game round, the start of the demonstration, etc. At the associated predetermined timing, the overall control CPU transmits data of the reference illuminance level as a “brightness adjustment command” to the display control circuit and the LED control circuit, and the display control circuit determines the brightness of the liquid crystal display based on the reference illuminance level. The LED control circuit executes a process of adjusting the brightness of the LED based on the reference illuminance level.

特許文献5(特開2008−259)は、光過敏性発作の危険性を十分に回避することを目的とし、CCDカメラにより、遊技機の液晶表示装置及びLEDランプからの光を検知し、現在の演出パターンが光過敏性発作を引き起こす条件を満たすか否かを判断し、光過敏性発作を引き起こす条件を満たすと判断した場合に、次回以降にこの演出パターンが実行された際には、この演出パターンが光過敏性発作を引き起こす条件から外れるように液晶表示装置及びLEDランプの制御を変更することを提案している。光過敏性発作の危険性は、映像及び点灯パターンのコントラスト及び点滅速度、映像の表示色及び点灯パターンの点灯色を、危険度管理テーブルのデータに基づいて判断することを提案している。具体的な制御処理は、光過敏性発作の危険性が高いと判定した演出パターンについては、「点滅停止」、「点滅速度減速」といった制御の変更を実行すると共に変更後の制御内容を当該演出パターンの演出コードとともにワークRAMに記憶して、次回以降にこの演出コードの演出パターンが実行される際に反映させる制御処理を提案している。   Patent Document 5 (Japanese Patent Application Laid-Open No. 2008-259) aims to sufficiently avoid the risk of photosensitivity seizures, and detects light from liquid crystal display devices and LED lamps of gaming machines with a CCD camera. If it is determined whether or not the performance pattern of this condition satisfies the condition that causes a photosensitivity attack, and if it is determined that the condition that causes the photosensitivity attack is satisfied, It has been proposed to change the control of the liquid crystal display device and the LED lamp so that the performance pattern deviates from the condition that causes the photosensitivity seizure. As for the risk of photosensitivity seizure, it has been proposed to judge the contrast and blinking speed of the video and lighting pattern, the display color of the video and the lighting color of the lighting pattern based on the data of the risk management table. Specifically, for the production pattern determined to have a high risk of photosensitivity seizure, control changes such as “flashing stop” and “flashing speed deceleration” are executed and the control details after the change are applied to the production pattern. A control process is proposed in which the effect code of the effect code is stored in the work RAM and reflected when the effect pattern of the effect code is executed next time.

特許文献6(特開2008−264287)は、電飾装置や液晶表示装置の「単位時間当たりの光の照射量」、「輝度」、「コントラスト」、「色調」等を、遊技者の好み、ホールの照明や天候等の明るさに応じて適宜調節するための明るさ調節スイッチを設け、LED点灯時間と消灯時間との比率を変更することで明るさを「強」、「中」、「弱」とするための第1〜第3コモンテーブルを備え、調節スイッチの操作に応じて対応するテーブルを参照し、コモン信号線COM1,COM2へ出力する駆動信号を切り替えて単位時間当たりの光量を変更し、明るさ調節を行う技術を記載している。ここで、液晶表示装置の周辺に設置されるLED群を、第1発光体ユニットと第2発光体ユニットにグループ分けし、一方のグループのLED群のアノードはまとめてコモン信号線COM1に接続すると共に、他方のグループのLED群のアノードはまとめてコモン信号線COM2に接続する一方、第1発光体ユニットと第2発光体ユニットのLED群から一つずつ選んだLEDのカソードを同一のセグメント信号線に接続する回路構造とし、セグメント信号線の半分に非駆動信号を、他の半分に駆動信号を送る処理を併せて実行し、コモン信号線COM1,COM2に対する駆動信号が切り替わっても、遊技者には残像現象によってあたかも全てのLEDが同時に点灯しているように見せている。なお、液晶表示装置のバックライトとしてLEDをマトリクス状に配置するとともに、各LEDの点灯時間と消灯時間との比率を変更する制御を行って各LEDの明るさを調節可能とする形態として、表示部の全体的な明るさだけでなくコントラストを調節することも提案している。そのほか、蛍光ランプならばインバータ、D/Aコンバータを備えて供給電圧を変化させることで蛍光ランプの明るさを調節するといった構成も挙げられている。   Patent Document 6 (Japanese Patent Application Laid-Open No. 2008-264287) describes the “light irradiation amount per unit time”, “brightness”, “contrast”, “color tone”, etc. of a lighting device or a liquid crystal display device. A brightness adjustment switch is provided to adjust the brightness appropriately according to the brightness of the hall and the weather, etc., and by changing the ratio between the LED lighting time and the light-off time, the brightness is set to “strong”, “medium”, “ The first to third common tables are set to “weak”, the corresponding table is referred to according to the operation of the adjustment switch, the drive signal output to the common signal lines COM1, COM2 is switched, and the amount of light per unit time is set. The technology to change and adjust the brightness is described. Here, the LED groups installed around the liquid crystal display device are grouped into a first light emitter unit and a second light emitter unit, and the anodes of the LED groups of one group are collectively connected to the common signal line COM1. At the same time, the anodes of the LED groups of the other group are connected together to the common signal line COM2, while the cathodes of the LEDs selected one by one from the LED groups of the first light emitter unit and the second light emitter unit are connected to the same segment signal. Even if the drive signal for the common signal lines COM1 and COM2 is switched by executing a process of sending a non-drive signal to half of the segment signal lines and a drive signal to the other half, the circuit structure is connected to the line. Shows that all LEDs are lit at the same time due to the afterimage phenomenon. In addition, as a form in which LEDs are arranged in a matrix as a backlight of a liquid crystal display device, and the brightness of each LED can be adjusted by performing control to change the ratio between the lighting time and the lighting time of each LED It is also proposed to adjust the contrast as well as the overall brightness of the part. In addition, in the case of a fluorescent lamp, there is an arrangement in which an inverter and a D / A converter are provided to adjust the brightness of the fluorescent lamp by changing the supply voltage.

特許文献7(特開2010−187801)は、スロットマシンにおけるスタートレバー操作が遊技者の任意のタイミングで実行される結果、スタートレバー操作前の点滅態様とスタートレバー操作後の点滅態様の連続部分において光過敏性発作を引き起こす可能性が認められたときに、スタートレバー操作後の点滅態様の開始部分の点灯/消灯切り替えパルスを反転することによって光過敏性発生の危険をなくす様な点滅制御を実行することを提案している。   Patent Document 7 (Japanese Patent Application Laid-Open No. 2010-187801) discloses that the start lever operation in the slot machine is executed at any timing of the player, and as a result, the flashing mode before the start lever operation and the flashing mode after the start lever operation are continuous. When the possibility of causing a photosensitivity attack is detected, blinking control is performed to eliminate the risk of photosensitivity by inverting the on / off switching pulse at the start of the blinking mode after operating the start lever. Propose to do.

特開平10−216326(図1〜図3)JP-A-10-216326 (FIGS. 1 to 3) 特開2000−271325(図3)JP 2000-271325 (FIG. 3) 特開2005−137769(0028、図4,図5)JP 2005-137769 (0028, FIG. 4, FIG. 5) 特開2007−202861(0146〜0148、159〜161、図13,図18)JP2007-202861 (0146-0148, 159-161, FIG. 13, FIG. 18) 特開2008−259(0038〜0042、0052,0053、0065〜0070、図5、図7)JP 2008-259 (0038-0042, 0052, 0053, 0065-0070, FIG. 5, FIG. 7) 特開2008−264287(0111〜0124、図30〜図33)JP 2008-264287 (0111 to 0124, FIGS. 30 to 33) 特開2010−187801(0099〜0129、図9〜図18)JP 2010-187801 (0099-0129, FIGS. 9 to 18)

特許文献1(特開平10−216326)、特許文献2(特開2000−271325)の技術には、遊技中の目の疲れや光過敏性発作の防止という観点は考慮されておらず、単なる節電技術に留まっている。   The techniques of Patent Document 1 (Japanese Patent Laid-Open No. 10-216326) and Patent Document 2 (Japanese Patent Laid-Open No. 2000-271325) do not take into consideration the viewpoint of preventing eye fatigue or light-sensitive seizures during gaming, and are merely a power saving. Stay in technology.

通常のホールのスロットマシン設置域は目押しの容易さを考慮して照明を暗めに設定しているから、結局のところ、特許文献3(特開2005−137769)の技術では、発光による演出を全体に刺激の少ないものにするだけになってしまう可能性が高い。そのために手動スイッチを設けているとしても、実施される制御内容は照明手段への駆動電流を切り替えるだけなので、演出全体が一律に低輝度モードまたは高輝度モードに設定できるだけで、節電並びに目の疲れや光過敏性発作の防止をしてもなお演出の面白さを維持する技術としては十分ではない。   In the normal hall slot machine installation area, the lighting is set to be dark considering the ease of pushing, so in the end, the technique of Patent Document 3 (Japanese Patent Laid-Open No. 2005-137769) produces an effect by light emission. There is a high possibility that it will only become something with little irritation. Therefore, even if a manual switch is provided, since the control content to be implemented is only to switch the drive current to the illumination means, the entire performance can be set to the low luminance mode or the high luminance mode uniformly. Even if the prevention of photosensitivity attacks is not enough as a technology to maintain the fun of the production.

特許文献4(特開2007−202861)の技術においても、周囲の照度に併せて違和感のないタイミングで遊技機の照度を変更するものであって、演出の面白さを維持しつつ節電や目の疲れ防止を行う技術としては十分ではない。   In the technique of Patent Document 4 (Japanese Patent Application Laid-Open No. 2007-202861), the illuminance of the gaming machine is changed at a timing without any sense of incongruity in accordance with the illuminance of the surroundings. It is not enough as a technology to prevent fatigue.

特許文献5は、遊技機において実行される演出毎にCCDカメラによって撮像した画像から光過敏性発作の発生可能性を判定することとしていて、演出毎に光過敏性発作を引き起こし難い演出に変更するという制御を行っている。しかし、多数の組み合わせによって構成される演出について周囲の環境変化という様々な要因も含まれる。このため、演出自体を最初から刺激の少ないものにしておかない限り、効果的なものとならず、演出の面白さを維持しつつ省エネや目の疲れ防止を実施する技術としては十分ではない。   According to Patent Document 5, the possibility of occurrence of photosensitivity seizure is determined from an image captured by a CCD camera for each effect executed in a gaming machine, and the effect is changed to an effect that hardly causes photosensitivity seizure for each effect. Control is performed. However, various factors such as changes in the surrounding environment are included in the production composed of many combinations. For this reason, unless the production itself is made with little stimulation, it will not be effective, and it is not sufficient as a technology for implementing energy saving and preventing eye fatigue while maintaining the fun of the production.

特許文献6(特開2008−264287)は、電飾装置の回路設計や液晶表示装置バックライトの設計から変更しておかねばならず、また、実施している制御内容は特許文献1〜4の電流調整と同様であるから、全ての演出における刺激を一律に変更することにしかならず、十分に設計意図を反映した演出とならない可能性も高い。   Patent Document 6 (Japanese Patent Application Laid-Open No. 2008-264287) must be changed from the circuit design of the illumination device and the design of the backlight of the liquid crystal display device. Since it is the same as the current adjustment, it is only possible to uniformly change the stimuli in all the effects, and there is a high possibility that the effects do not sufficiently reflect the design intention.

特許文献7(特開2010−187801)は、スロットマシン特有の技術であり、また、データの一部をその都度反転させるなどの回路を備えさせなければならず、その実施には遊技機設計上の工夫等が必要になる。   Patent Document 7 (Japanese Patent Application Laid-Open No. 2010-187801) is a technique unique to a slot machine, and it is necessary to provide a circuit for inverting a part of data each time. It is necessary to devise such as.

この様に、従来技術としては、室内の明るさ(朝、昼、夜などの変化)の変化に応じて遊技機の発光量を変更する省エネ技術や、発光輝度を抑制することで目の疲れを防止する技術は存在しているものの、省エネにも効果を発揮し、目の疲れも防止でき、かつ、演出の面白さを維持できて回路設計上の負担を増大させることのない技術はなかった。   In this way, conventional technologies include energy-saving technology that changes the amount of light emitted from the gaming machine according to changes in indoor brightness (morning, noon, night, etc.), and fatigue of the eyes by controlling the light emission brightness. Although there is a technology to prevent this, there is no technology that is effective in energy saving, can prevent eye fatigue, and can maintain the fun of production and does not increase the circuit design burden. It was.

そこで、本発明は、回路設計上の負担を増大させることなく、ホールにおける省エネ効果、遊技者に対する目の疲れ防止効果を発揮でき、しかも遊技としての演出の面白さを損なうことのない遊技機を提供することを目的としてなされ、特に、刺激モードの設定による目の疲れ防止を極力低減することを目的とする。   Therefore, the present invention provides a gaming machine that can exhibit an energy-saving effect in a hall, an eye fatigue-preventing effect on a player without increasing the burden on circuit design, and that does not impair the fun of performance as a game. The purpose of the present invention is to provide, and in particular, it is intended to reduce the prevention of eye fatigue by setting the stimulation mode as much as possible.

かかる目的を達成するためになされた本発明の第1の構成からなる遊技機は、液晶表示装置及び電飾部材が設置された遊技盤と、前記遊技盤の前面側を覆う透視保護窓を備え、該透視保護窓の周囲を取り囲む枠飾りに電飾部材を備えた前枠と、前記液晶表示装置を用いた表示演出を行う表示制御手段と、前記遊技盤及び前枠の電飾部材による照明演出を行うランプ制御手段と、前記遊技盤の始動口に遊技球が入賞したことを契機として抽選を行うメイン制御手段と、前記メイン制御手段による抽選の結果を受けて演出パターンを決定し、該決定した演出パターンに基づいて、前記表示制御手段及びランプ制御手段に対する演出制御指令を行う統括制御手段と、前記統括制御手段が選択し得る演出パターンに対応する演出用データを記憶した演出用データテーブルと、を備えた遊技機であって、さらに、以下の構成をも備えていることを特徴とする。
(1A)前記演出用データテーブルには、前記表示演出に関して、各演出パターンのそれぞれに対し、遊技者の視覚に対する刺激の強さが異なる複数段階の刺激モードに対応する演出用データを予め記憶させると共に、少なくとも前記前枠の電飾部材については常時点灯となる点滅なし全点灯データを予め記憶させてあること。
(2)前記統括制御手段に対して前記複数段階の刺激モードのいずれを選択すべきかを指令する刺激モード選択指令手段を備えていること。
(3A)前記統括制御手段は、前記メイン制御手段による抽選結果を受けて演出パターンを決定し、前記表示演出に関して前記刺激モード選択指令手段による選択指令に対応する刺激モードの演出用データを指定すると共に、前記刺激モード選択手段による選択指令が特定の刺激モードの場合には、前記前枠の電飾部材には前記点滅なし全点灯データによる照明を実行させる様に、前記表示制御手段及びランプ制御手段に対する演出制御の指令を行う手段として構成されていること。
A gaming machine having the first configuration of the present invention made to achieve the above object includes a gaming board on which a liquid crystal display device and an electrical decoration member are installed, and a fluoroscopic protective window covering the front side of the gaming board. A front frame provided with an electric decoration member on a frame decoration surrounding the fluoroscopic protective window, display control means for performing a display effect using the liquid crystal display device, and illumination by the electric decoration member of the game board and the front frame A lamp control means for effecting, a main control means for performing a lottery when a game ball is won at the start of the game board, and determining an effect pattern in response to a result of the lottery by the main control means, Based on the determined effect pattern, the overall control means for giving an effect control command to the display control means and the lamp control means, and the performance data corresponding to the effect pattern that can be selected by the overall control means are stored. And use a data table, a game machine provided with a further, characterized in that it also comprises the following configuration.
(1A) In the effect data table, effect data corresponding to a plurality of stages of stimulus modes with different stimulus intensity with respect to the player's vision is stored in advance for each effect pattern with respect to the display effect. At the same time, all lighting data without blinking, which is always lit, is stored in advance for at least the illumination member of the front frame.
(2) Stimulation mode selection command means for commanding which of the plurality of stages of stimulation modes should be selected to the overall control means.
(3A) The overall control means determines an effect pattern in response to the lottery result from the main control means, and specifies stimulation mode effect data corresponding to the selection command from the stimulus mode selection command means for the display effect. In addition, when the selection command by the stimulation mode selection unit is a specific stimulation mode, the display control unit and the lamp control are performed so that the illumination member of the front frame performs illumination by the non-flashing all lighting data. It is comprised as a means to perform the instruction | indication of production control with respect to a means.

本発明の遊技機は、一般的な遊技機と同様に、遊技盤の始動口に遊技球が入賞すると、メイン制御手段が抽選を行い、この抽選の結果を受けた統括制御手段が演出パターンを決定すると共に当該演出パターンに基づいて表示制御手段及びランプ制御手段に対する演出制御指令を行い、表示制御手段による液晶表示装置を用いた表示演出とランプ制御手段による電飾部材を用いた照明演出が実行されるものである。また、この表示演出及び照明演出は、統括制御手段が選択し得る演出パターンに対応する演出用データを記憶した演出用データテーブルから、表示制御手段及びランプ制御手段が対応する演出用データを読み出すか、あるいは統括制御手段が読み出して表示制御手段及びランプ制御手段に与えることによって実行される。ここで、この第1の構成からなる発明、並びに以下に説明する他の構成からなる各発明において、統括制御手段、表示制御手段及びランプ制御手段は、別々の基板でサブ基板として構成するものに限らない。例えば、一つの基板において刺激モードを考慮した演出パターン(刺激モード対応演出パターン)を決定する機能、当該決定された刺激モード対応演出パターンの演出用データに基づいて液晶表示装置による表示演出を実行する機能、及び刺激モード対応演出パターンの演出用データに基づいて電飾部材による照明演出を実行する機能が一つのサブ基板上のCPUによってプログラム同士の連携によって達成する構成としたものも、本発明にいう統括制御手段、表示制御手段及びランプ制御手段に含まれることはもちろんである。   In the gaming machine of the present invention, as with a general gaming machine, when a game ball wins at the start of the gaming board, the main control means draws a lot, and the overall control means receiving the lottery results in an effect pattern. At the same time, based on the effect pattern, an effect control command is given to the display control means and the lamp control means, and a display effect using the liquid crystal display device by the display control means and an illumination effect using the illumination member by the lamp control means are executed. It is what is done. In addition, the display effect and the lighting effect are obtained by reading the effect data corresponding to the display control means and the lamp control means from the effect data table storing the effect data corresponding to the effect patterns that can be selected by the overall control means. Alternatively, it is executed by reading the overall control means and giving it to the display control means and the lamp control means. Here, in the invention consisting of the first configuration and each invention consisting of other configurations described below, the overall control means, the display control means and the lamp control means are configured as sub-boards on separate boards. Not exclusively. For example, a display effect by a liquid crystal display device is executed based on a function for determining an effect pattern (stimulus mode-corresponding effect pattern) in consideration of the stimulus mode on one substrate and effect data of the determined stimulus mode-compatible effect pattern. The present invention also includes a configuration in which the function and the function of executing the lighting effect by the illumination member based on the effect data of the effect pattern corresponding to the stimulus mode are achieved by the cooperation of the programs by the CPU on one sub-board. Of course, they are included in the integrated control means, display control means, and lamp control means.

ここで、本発明の遊技機の表示演出用のデータテーブルには、統括制御手段が選択し得る各演出パターンのそれぞれに対し、遊技者の視覚に対する刺激の強さが異なる複数段階の刺激モードに対応する演出用データを予め記憶させてある。   Here, in the data table for display effects of the gaming machine of the present invention, for each of the effect patterns that can be selected by the overall control means, there are multiple levels of stimulus modes in which the intensity of the stimulus to the player's vision is different. Corresponding production data is stored in advance.

この複数段階の刺激モードに対応する演出用データの中からどの演出用データを読み出すべきかについては、刺激モード選択指令手段からの指令を参照することとなる。即ち、統括制御手段は、メイン制御手段による抽選結果を受けて演出パターンを決定し、当該演出パターンに対して複数段階の刺激モードに対応する演出用データが記憶されている場合は、刺激モード選択指令手段による選択指令に対応する刺激モードの演出用データを読み出して表示制御手段及びランプ制御手段に対する演出制御の指令を行うのである。   As to which effect data is to be read out from the effect data corresponding to the plurality of stages of stimulus modes, a command from the stimulus mode selection command means is referred to. That is, the overall control means determines the effect pattern in response to the lottery result from the main control means, and when the effect data corresponding to the multi-step stimulus mode is stored for the effect pattern, the stimulus mode selection is performed. The data for effect production in the stimulation mode corresponding to the selection command by the command means is read out and the effect control command is given to the display control means and the lamp control means.

このとき、本発明の第1の構成を備えた遊技機は、刺激モード選択手段による選択指令が特定の刺激モード(例えば、液晶表示装置の輝度を落とすべきモード)の場合には、前枠の電飾部材について「点滅なし全点灯データ」を読み出して演出を行う様にランプ制御手段に対する演出制御の指令を行う。この結果、前枠の電飾部材が遊技者の周囲について明るさを確保させ、液晶表示装置の図柄表示演出において輝度を低下させても図柄変動等が見にくくなるのを防止することができる。   At this time, in the gaming machine having the first configuration of the present invention, when the selection command by the stimulation mode selection means is a specific stimulation mode (for example, a mode in which the luminance of the liquid crystal display device should be reduced), A command for effect control is given to the lamp control means so as to read the “non-flashing all lighting data” for the illumination member and perform the effect. As a result, the illumination member of the front frame secures the brightness around the player, and even if the brightness is reduced in the symbol display effect of the liquid crystal display device, it is possible to prevent the symbol variation and the like from becoming difficult to see.

上記目的を達成するためになされた本発明の第2の構成からなる遊技機は、液晶表示装置及び電飾部材が設置された遊技盤と、前記遊技盤の前面側を覆う透視保護窓を備え、該透視保護窓の周囲を取り囲む枠飾りに電飾部材を備えた前枠と、前記液晶表示装置を用いた表示演出を行う表示制御手段と、前記遊技盤及び前枠の電飾部材による照明演出を行うランプ制御手段と、前記遊技盤の始動口に遊技球が入賞したことを契機として抽選を行うメイン制御手段と、前記メイン制御手段による抽選の結果を受けて演出パターンを決定し、該決定した演出パターンに基づいて、前記表示制御手段及びランプ制御手段に対する演出制御指令を行う統括制御手段と、前記統括制御手段が選択し得る演出パターンに対応する演出用データを記憶した演出用データテーブルと、を備えた遊技機であって、さらに、以下の構成をも備えていることを特徴とする。
(1B)前記演出用データテーブルには、前記表示演出に関して、各演出パターンのそれぞれに対し、遊技者の視覚に対する刺激の強さが異なる複数段階の刺激モードに対応する演出用データを予め記憶させると共に、少なくとも前記遊技盤上の電飾部材の内のセンター飾りの電飾部材及び前記前枠の電飾部材については常時点灯となる点滅なし全点灯データを予め記憶させてあること。
(2)前記統括制御手段に対して前記複数段階の刺激モードのいずれを選択すべきかを指令する刺激モード選択指令手段を備えていること。
(3B)前記統括制御手段は、前記メイン制御手段による抽選結果を受けて演出パターンを決定し、前記表示演出に関して前記刺激モード選択指令手段による選択指令に対応する刺激モードのデータを指定すると共に、前記刺激モード選択手段による選択指令が特定の刺激モードの場合には、前記センター飾りの電飾部材には前記点滅なし全点灯データによる照明を実行させる様に、前記表示制御手段及びランプ制御手段に対する演出制御の指令を行う手段として構成されていること。
A gaming machine having the second configuration of the present invention made to achieve the above object includes a gaming board on which a liquid crystal display device and an electrical decoration member are installed, and a fluoroscopic protective window covering the front side of the gaming board. A front frame provided with an electric decoration member on a frame decoration surrounding the fluoroscopic protective window, display control means for performing a display effect using the liquid crystal display device, and illumination by the electric decoration member of the game board and the front frame A lamp control means for effecting, a main control means for performing a lottery when a game ball is won at the start of the game board, and determining an effect pattern in response to a result of the lottery by the main control means, Based on the determined production pattern, the overall control means for performing the production control command to the display control means and the lamp control means, and the production storing the production data corresponding to the production pattern that can be selected by the overall control means A data table, a game machine provided with a further, characterized in that it also comprises the following configuration.
(1B) In the effect data table, effect data corresponding to a plurality of stages of stimulus modes with different stimulus intensity with respect to the player's vision is stored in advance for each effect pattern with respect to the display effect. At the same time, at least blinking all lighting data that is always lighted is stored in advance for at least the center decoration lighting member and the front frame lighting member among the lighting members on the game board.
(2) Stimulation mode selection command means for commanding which of the plurality of stages of stimulation modes should be selected to the overall control means.
(3B) The overall control means determines a production pattern in response to a lottery result from the main control means, specifies stimulation mode data corresponding to a selection command from the stimulation mode selection command means for the display performance, When the selection command by the stimulus mode selection means is a specific stimulus mode, the display control means and the lamp control means are controlled so that the center decoration electrical illumination member performs illumination by the non-flashing all lighting data. It is configured as a means for instructing production control.

この第2の構成からなる遊技機においては、刺激モード選択手段による選択指令が特定の刺激モード(例えば、液晶表示装置の輝度を落とすべきモード)の場合には、センター飾りの電飾部材について「点滅なし全点灯データ」を読み出して演出を行う様にランプ制御手段に対する演出制御の指令を行う。この結果、センター飾りの電飾部材が遊技者の周囲について明るさを確保させ、液晶表示装置の図柄表示演出において輝度を低下させても図柄変動等が見にくくなるのを防止することができる。   In the gaming machine having the second configuration, when the selection command by the stimulation mode selection unit is a specific stimulation mode (for example, a mode in which the brightness of the liquid crystal display device should be reduced), A command for effect control is issued to the lamp control means so as to read the “all lighting data without flashing” and perform the effect. As a result, it is possible to prevent the variation of the symbols from becoming difficult to see even if the brightness of the symbol display effect of the liquid crystal display device is reduced by the center decoration electric lighting member ensuring the brightness around the player.

上記目的を達成するためになされた本発明の第3の構成からなる遊技機は、液晶表示装置及び電飾部材が設置された遊技盤と、前記遊技盤の前面側を覆う透視保護窓を備え、該透視保護窓の周囲を取り囲む枠飾りに電飾部材を備えた前枠と、前記液晶表示装置を用いた表示演出を行う表示制御手段と、前記遊技盤及び前枠の電飾部材による照明演出を行うランプ制御手段と、前記遊技盤の始動口に遊技球が入賞したことを契機として抽選を行うメイン制御手段と、前記メイン制御手段による抽選の結果を受けて演出パターンを決定し、該決定した演出パターンに基づいて、前記表示制御手段及びランプ制御手段に対する演出制御指令を行う統括制御手段と、前記統括制御手段が選択し得る演出パターンに対応する演出用データを記憶した演出用データテーブルと、を備えた遊技機であって、さらに、以下の構成をも備えていることを特徴とする。
(1C)前記演出用データテーブルには、前記表示演出に関して、各演出パターンのそれぞれに対し、遊技者の視覚に対する刺激の強さが異なる複数段階の刺激モードに対応する演出用データを予め記憶させると共に、前記液晶表示装置のバックライトについては刺激の強さに反して輝度が高くなる様に刺激モードに対応するデータを予め記憶させてあること。
(2)前記統括制御手段に対して前記複数段階の刺激モードのいずれを選択すべきかを指令する刺激モード選択指令手段を備えていること。
(3C)前記統括制御手段は、前記メイン制御手段による抽選結果を受けて演出パターンを決定し、前記刺激モード選択指令手段による選択指令に対応する刺激モードのデータを読み出して演出を行う様に、前記表示制御手段に対する演出制御の指令を行う手段として構成されていること。
A gaming machine having a third configuration of the present invention made to achieve the above object includes a gaming board on which a liquid crystal display device and an electrical decoration member are installed, and a transparent protective window covering the front side of the gaming board. A front frame provided with an electric decoration member on a frame decoration surrounding the fluoroscopic protective window, display control means for performing a display effect using the liquid crystal display device, and illumination by the electric decoration member of the game board and the front frame A lamp control means for effecting, a main control means for performing a lottery when a game ball is won at the start of the game board, and determining an effect pattern in response to a result of the lottery by the main control means, Based on the determined production pattern, the overall control means for performing the production control command to the display control means and the lamp control means, and the production storing the production data corresponding to the production pattern that can be selected by the overall control means A data table, a game machine provided with a further, characterized in that it also comprises the following configuration.
(1C) In the effect data table, effect data corresponding to a plurality of stages of stimulus modes having different stimulus strengths for the player's vision is stored in advance for each effect pattern with respect to the display effect. In addition, for the backlight of the liquid crystal display device, data corresponding to the stimulation mode is stored in advance so that the luminance increases against the intensity of the stimulation.
(2) Stimulation mode selection command means for commanding which of the plurality of stages of stimulation modes should be selected to the overall control means.
(3C) The overall control means determines the production pattern in response to the lottery result from the main control means, reads the stimulation mode data corresponding to the selection command from the stimulation mode selection command means, and performs the production. It is comprised as a means to perform the instruction | indication of presentation control with respect to the said display control means.

この第3の構成からなる遊技機は、刺激モード選択手段によって液晶表示装置の輝度を落とすべき低刺激モードが選択されているときは、液晶表示装置のバックライトの輝度は刺激の強さに反して高くすることで、液晶表示装置の図柄表示演出において輝度を低下させても図柄変動等が見にくくなるのを防止することができる。   In the gaming machine having the third configuration, when the low stimulation mode for reducing the luminance of the liquid crystal display device is selected by the stimulation mode selection means, the luminance of the backlight of the liquid crystal display device is contrary to the strength of the stimulation. Therefore, even if the brightness is lowered in the symbol display effect of the liquid crystal display device, it is possible to prevent the symbol variation and the like from becoming difficult to see.

上記目的を達成するためになされた本発明の第4の構成からなる遊技機は、液晶表示装置及び電飾部材が設置された遊技盤と、前記遊技盤の前面側を覆う透視保護窓を備え、該透視保護窓の周囲を取り囲む枠飾りに電飾部材を備えた前枠と、前記液晶表示装置を用いた表示演出を行う表示制御手段と、前記遊技盤及び前枠の電飾部材による照明演出を行うランプ制御手段と、前記遊技盤の始動口に遊技球が入賞したことを契機として抽選を行うメイン制御手段と、前記メイン制御手段による抽選の結果を受けて演出パターンを決定し、該決定した演出パターンに基づいて、前記表示制御手段及びランプ制御手段に対する演出制御指令を行う統括制御手段と、前記統括制御手段が選択し得る演出パターンに対応する演出用データを記憶した演出用データテーブルと、を備えた遊技機であって、さらに、以下の構成をも備えていることを特徴とする。
(1D)前記演出用データテーブルには、前記表示演出に関して、各演出パターンのそれぞれに対し、遊技者の視覚に対する刺激の強さが異なる複数段階の刺激モードに対応するデータを予め記憶させると共に、前記液晶表示装置のバックライトについては刺激の強さに反して輝度が高くなる様に刺激モードに対応するデータを予め記憶させ、さらに、前記遊技盤上の電飾部材の内のセンター飾りの電飾部材及び前記前枠の電飾部材について、常時点灯となる点滅なし全点灯データを予め記憶させてあること。
(2)前記統括制御手段に対して前記複数段階の刺激モードのいずれを選択すべきかを指令する刺激モード選択指令手段を備えていること。
(3D)前記統括制御手段は、前記メイン制御手段による抽選結果を受けて演出パターンを決定し、前記刺激モード選択指令手段による選択指令に対応する刺激モードのデータを指定すると共に、前記刺激モード選択手段による選択指令が特定の刺激モードの場合には、前記前枠及び前記センター飾りの電飾部材には前記点滅なし全点灯データによる照明を実行させる様に、前記表示制御手段及びランプ制御手段に対する演出制御の指令を行う手段として構成されていること。
A gaming machine having a fourth configuration of the present invention made to achieve the above object includes a gaming board on which a liquid crystal display device and an electrical decoration member are installed, and a fluoroscopic protective window covering the front side of the gaming board. A front frame provided with an electric decoration member on a frame decoration surrounding the fluoroscopic protective window, display control means for performing a display effect using the liquid crystal display device, and illumination by the electric decoration member of the game board and the front frame A lamp control means for effecting, a main control means for performing a lottery when a game ball is won at the start of the game board, and determining an effect pattern in response to a result of the lottery by the main control means, Based on the determined production pattern, the overall control means for performing the production control command to the display control means and the lamp control means, and the production storing the production data corresponding to the production pattern that can be selected by the overall control means A data table, a game machine provided with a further, characterized in that it also comprises the following configuration.
(1D) With respect to the display effect, the effect data table stores in advance data corresponding to a plurality of stages of stimulus modes with different stimulus intensities for the player's vision for each effect pattern, With respect to the backlight of the liquid crystal display device, data corresponding to the stimulation mode is stored in advance so that the luminance is increased against the intensity of the stimulation, and further, the electric power of the center decoration of the electrical decoration members on the game board is stored. All lighting data without blinking that is always lit is stored in advance for the decorative member and the front decorative member.
(2) Stimulation mode selection command means for commanding which of the plurality of stages of stimulation modes should be selected to the overall control means.
(3D) The overall control means receives a lottery result from the main control means, determines an effect pattern, specifies stimulation mode data corresponding to a selection command from the stimulation mode selection command means, and selects the stimulation mode. When the selection command by the means is a specific stimulus mode, the display control means and the lamp control means are controlled so that the front frame and the decoration member of the center decoration are illuminated by the non-flashing all lighting data. It is configured as a means for instructing production control.

この第4の構成からなる遊技機は、刺激モード選択手段によって液晶表示装置の輝度を落とすべき低刺激モードが選択されているときは、液晶表示装置のバックライトの輝度は刺激の強さに反して高くされ、前枠及びセンター飾りの電飾部材は点滅なし全点灯とされることで、液晶表示装置の図柄表示演出において輝度を低下させても図柄変動等が見にくくなるのを防止することができる。   In the gaming machine having the fourth structure, when the low stimulation mode in which the luminance of the liquid crystal display device should be reduced is selected by the stimulation mode selection means, the luminance of the backlight of the liquid crystal display device is contrary to the strength of the stimulation. The front frame and the center decorations are all lit without flashing, so that it is possible to prevent pattern fluctuations and the like from becoming difficult to see even if the brightness is lowered in the pattern display effect of the liquid crystal display device. it can.

これら第1〜第4の遊技機は、さらに、以下の構成をも備えることができる。
(4)前記演出用データテーブルに予め記憶させておく液晶表示装置用の複数段階の刺激モードに対応するデータは、輝度、点滅速度、色合い、色の組み合わせ、及び規則的な画像パターンにおける線の間隔、の各パラメータの内の少なくとも一つについて、遊技者の視覚に与える刺激としての強さを異ならせたデータであること。
These first to fourth gaming machines can further include the following configurations.
(4) Data corresponding to a plurality of stimulus modes for a liquid crystal display device stored in advance in the effect data table includes brightness, blinking speed, hue, color combination, and line in a regular image pattern. Data with different strengths as stimuli given to the player's vision for at least one of the parameters of the interval.

遊技者の視覚に対する刺激の強さに関しては、液晶表示装置及び電飾部材に共通なパラメータとして、光量、点滅速度、色の切り替わり速度、色の組み合わせパターン及び色合いなど、液晶表示装置に特有のパラメータとして縞模様、渦巻き模様、同心円模様などの規則的なパターン模様の間隔をあげることができる。これらのパラメータについて、日本放送協会及び日本民間放送連盟により規定された「アニメーション等の映像手法に関するガイドライン」を参考に、光過敏性発作を生じない演出であって、かつ、刺激の強さを異ならせる様な演出を予め設計しておいて、演出用データテーブルに記憶させる様にするとよい。なお、電圧値や電流値の制御による光過敏性発作予防では、パターン模様の間隔を変更することは困難であるが、本発明の採用した構成(1A),(1B)は、電圧値や電流値の制御ではなく、予め異ならせた演出用データを用意しておき、刺激モードの選択指令を考慮して演出用データを読み出させる結果、パターン模様の間隔変更といった措置をもとれる点で従来技術にはない特有かつ顕著な作用・効果を奏するものとなっている。   With regard to the intensity of the stimulus to the player's vision, parameters common to the liquid crystal display device and electrical decoration members, such as the amount of light, the blinking speed, the color switching speed, the color combination pattern and the hue, are parameters specific to the liquid crystal display device. The intervals of regular pattern patterns such as striped pattern, spiral pattern and concentric pattern can be raised. For these parameters, refer to the “Guidelines on video techniques such as animation” defined by the Japan Broadcasting Corporation and the Japan Broadcasting Corporation, and produce effects that do not cause photosensitivity seizures and differ in intensity of stimulation. It is advisable to design such an effect in advance and store it in the effect data table. Note that it is difficult to change the pattern pattern interval in the prevention of photosensitivity seizures by controlling the voltage value and the current value, but the configurations (1A) and (1B) adopted by the present invention have the voltage value and current. Conventional in that it is possible to take measures such as changing the pattern pattern interval as a result of preparing different production data in advance instead of controlling the value and reading the production data in consideration of the stimulus mode selection command It has unique and remarkable actions and effects not found in technology.

また、本発明の各遊技機は、さらに、以下の構成をも備えることができる。
(2A)前記刺激モード選択指令手段として、光センサと、該光センサの検出値に基づいて選択すべき刺激モードを判定する判定手段とを備えていること。
In addition, each gaming machine of the present invention can further have the following configuration.
(2A) The stimulation mode selection command means includes an optical sensor and a determination means for determining a stimulation mode to be selected based on a detection value of the optical sensor.

光センサと判定手段を用いて刺激モードの選択を指令する構成とすることにより、遊技機設置場所の周囲の明るさを反映させて節電効果や目の疲れ防止効果を自動的に発揮し得る遊技機として実施することができる。   A game that can automatically demonstrate power-saving effect and eye fatigue prevention effect by reflecting the brightness of the surroundings of the gaming machine installation location by using the configuration that commands the selection of the stimulation mode using the optical sensor and determination means Can be implemented as a machine.

さらに、本発明の各遊技機は、さらに、以下の構成をも備えることができる。
(2B)前記刺激モード選択指令手段として、選択すべき刺激モードを設定する刺激モード設定スイッチを備えていること。
Furthermore, each gaming machine of the present invention can further have the following configuration.
(2B) A stimulation mode setting switch for setting a stimulation mode to be selected is provided as the stimulation mode selection command means.

また、目の疲れは個人的なものでもあり、遊技者は遊技を楽しみたいから遊技機を操作するのであるから、個人的な要望に合わせた刺激モードを選択できる様にすることでより多くの遊技者に受け入れやすい遊技機として実施することができる。なお、この場合、演出用データテーブルに記憶させるデータについて、前述の「アニメーション等の映像手法に関するガイドライン」を参考に、光過敏性発作を生じない演出であって、かつ、刺激の強さを異ならせる様な演出を予め設計しておくことで、遊技者がより強い刺激を求めてモード設定した場合にも、目の疲れや光過敏性発作の発生を抑制しておくことができる。これは、演出用データテーブルによって刺激モードを異ならせる様にした本発明の全体に共通する利点である。   In addition, eye fatigue is also personal, and players want to enjoy the game because they operate the gaming machine. By enabling them to select the stimulation mode that suits their individual needs, more It can be implemented as a gaming machine that is easy for a player to accept. In this case, the data stored in the effect data table is an effect that does not cause a photosensitivity seizure and the intensity of the stimulus is different with reference to the above-mentioned “Guidelines for video techniques such as animation”. By designing such an effect in advance, it is possible to suppress eye fatigue and the occurrence of photosensitivity seizures even when a player sets a mode for a stronger stimulus. This is an advantage common to the whole of the present invention in which the stimulation mode is varied depending on the presentation data table.

なお、構成1,2及び4の各発明の遊技機では、(2B)のスイッチ操作によって刺激モードが高くなる様に設定されているときを特定の刺激モードとする構成も含んでいる。これは、遊技者がより刺激的な演出を求める場合にホールの照明が落とされていたりしたときの明暗の差による目の疲れを防止する上で、効果を発揮するものとなる。   Note that the gaming machines according to the inventions of configurations 1, 2, and 4 also include a configuration in which the specific stimulation mode is set when the stimulation mode is set to be high by the switch operation of (2B). This is effective in preventing eye fatigue due to the difference in brightness when the hall is turned off when the player seeks a more stimulating performance.

以上、課題解決手段として詳細に説明した様に、本発明は、「省エネ」、「目の疲れ防止」、「演出効果の低下防止」という異なる目的を、演出用データテーブルに予め記憶すべきデータによって三者両立させることができるという点で、遊技機設計の自由度を保ちつつ時代に合った遊技機を提供し得る設計思想を与えるものであって、「実現可能性が高く遊技機設計において極めて望ましい技術思想」であるということができる。   As described above in detail as the problem solving means, the present invention provides data that should be stored in advance in the production data table for different purposes of “energy saving”, “prevention of eye fatigue”, and “prevention of reduction in production effect”. Provides a design philosophy that can provide gaming machines suitable for the times while maintaining the degree of freedom of gaming machine design. It can be said that this is a very desirable technical idea.

そして、特定の刺激モードが選択された場合に前枠の電飾部材、センター飾りの電飾部材、液晶表示装置のバックライトを明るくすることで、(2A)の構成によって光センサが周囲が暗いことを検出した結果、あるいは(2B)の構成によって低刺激モードが選択された結果、液晶表示装置による表示演出の図柄の輝度を落とす等の措置をとる場合の表示演出の見やすさの向上を図ることができる。   Then, when a specific stimulation mode is selected, the surroundings of the light sensor are dark due to the configuration of (2A) by brightening the illumination member of the front frame, the illumination member of the center ornament, and the backlight of the liquid crystal display device As a result of detecting this, or as a result of selecting the low stimulus mode by the configuration of (2B), the display effect of the display effect is improved when measures such as reducing the brightness of the display effect by the liquid crystal display device are taken. be able to.

これに留まらず、前枠及びセンター飾りの電飾部材で明るさを確保することによる効果として、(2B)の構成によってより強い刺激が求められたときに明暗差を小さくすることで目の疲れを防止することもできるので、特に、目の疲れ防止対策として有益な効果を自然に奏することができる。   In addition to this, as an effect of securing brightness with the front frame and the decorative member of the center decoration, fatigue of the eyes by reducing the difference in brightness when a stronger stimulus is required by the configuration of (2B) In particular, a beneficial effect as a measure for preventing eye fatigue can be naturally produced.

本発明によれば、遊技機本体の回路設計上の負担を増大させることなく、ホールにおける省エネ効果、遊技者に対する目の疲れ防止効果を発揮でき、しかも遊技としての演出の面白さを損なうことがなく、特に、刺激モードの設定による目の疲れ防止を極力低減することのできる遊技機を提供することができる。   According to the present invention, the energy saving effect in the hall, the effect of preventing eye fatigue on the player can be exhibited without increasing the circuit design burden of the gaming machine body, and the fun of the performance as a game can be impaired. In particular, it is possible to provide a gaming machine capable of reducing eye fatigue prevention as much as possible by setting the stimulation mode.

実施例1のパチンコ機を示し、(A)は遊技盤を取り外した状態の斜視図、(B)は正面図、(C)は分解斜視図である。The pachinko machine of Example 1 is shown, (A) is a perspective view of the state which removed the game board, (B) is a front view, (C) is an exploded perspective view. 実施例1のパチンコ機の遊技盤を示し、(A)は正面図、(B)は右側面図、(C)は裏ユニットの正面図である。The game board of the pachinko machine of Example 1 is shown, (A) is a front view, (B) is a right view, (C) is a front view of a back unit. 実施例1のパチンコ機のセンター飾りの正面図である。It is a front view of the center decoration of the pachinko machine of Example 1. 実施例1のパチンコ機の遊技盤における発光部材の配置を示す正面図である。It is a front view which shows arrangement | positioning of the light emission member in the game board of the pachinko machine of Example 1. FIG. 実施例1のパチンコ機の制御装置の構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the structure of the control apparatus of the pachinko machine of Example 1. FIG. 実施例1のパチンコ機における変動パターン、演出パターン、刺激モード、演出用データテーブルの関係を概念的に示すブロック図である。It is a block diagram which shows notionally the relationship between the fluctuation pattern in the pachinko machine of Example 1, an effect pattern, a stimulus mode, and an effect data table. 実施例1のパチンコ機における表示演出用データテーブルの構成を概念的に示すブロック図である。It is a block diagram which shows notionally the structure of the data table for display effects in the pachinko machine of Example 1. FIG. 実施例1のパチンコ機における照明演出用データテーブルの構成を概念的に示すブロック図である。It is a block diagram which shows notionally the structure of the data table for illumination effects in the pachinko machine of Example 1. FIG. 実施例1のパチンコ機における照明演出用データテーブルの他の構成を概念的に示すブロック図である。It is a block diagram which shows notionally the other structure of the data table for illumination effects in the pachinko machine of Example 1. FIG. 実施例1のパチンコ機における照明演出用データテーブルのさらに他の構成を概念的に示すブロック図である。It is a block diagram which shows notionally another structure of the data table for illumination effects in the pachinko machine of Example 1. FIG. 実施例1のパチンコ機における表示演出用データテーブルの他の構成を概念的に示すブロック図である。It is a block diagram which shows notionally other structures of the data table for display effects in the pachinko machine of Example 1. FIG. 実施例1のパチンコ機における表示演出用データテーブルのさらに他の構成を概念的に示すブロック図である。It is a block diagram which shows notionally another structure of the data table for display effects in the pachinko machine of Example 1. FIG. 実施例1のパチンコ機における演出パターン決定プログラムの概要を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the outline | summary of the production pattern determination program in the pachinko machine of Example 1. 変形例のパチンコ機の制御装置の構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the structure of the control apparatus of the pachinko machine of a modification. 変形例のパチンコ機の制御装置の構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the structure of the control apparatus of the pachinko machine of a modification. 変形例のパチンコ機における演出パターン決定プログラムの概要を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the outline | summary of the production pattern determination program in the pachinko machine of a modification. 変形例のパチンコ機における演出パターン決定プログラムの概要を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the outline | summary of the production pattern determination program in the pachinko machine of a modification.

以下、本発明の実施形態として、具体的な実施例を図面に基づき詳細に説明する。   Hereinafter, specific examples will be described in detail with reference to the drawings as embodiments of the present invention.

実施例1のパチンコ遊技機Pは、図1に示す様に、外枠A、中枠B、遊技盤1、前枠D、上の球受け皿E、下の球受け皿F及び打球発射装置Gを備えている。外枠Aはパチンコ機Pの外郭を構成する縦長方形の枠である。中枠Bは、各種の遊技用構成部材をセットするための縦長方形の枠であって、外枠Aの前面側に開閉可能かつ着脱可能に組み付けられる。遊技盤1は、中枠Bの開口部に取り付けられる。前枠Dは遊技盤1の透視保護窓であって、施錠装置Hの操作によって開閉可能な様に中枠Bの前面側に組み付けられる。上の球受け皿Eは、貸し球や賞球の受け皿で、本実施例においては前枠Dの下部と一体に構成されてる。従って、前枠Dを中枠Bに対して開閉するときに上の球受け皿Eも共に開閉される。下の球受け皿Fは、上の球受け皿Eが一杯になったときに排出される遊技球や打ち損じの遊技球等を受ける受け皿であって、中枠Bの下部に固定されている。打球発射装置Gは、上の球受け皿Eから発射レールに送り込まれた遊技球をハンドル操作に対応する強さで打ち出すための装置であって、中枠Bの右下部に装備される。   As shown in FIG. 1, the pachinko gaming machine P according to the first embodiment includes an outer frame A, an inner frame B, a game board 1, a front frame D, an upper ball tray E, a lower ball tray F, and a ball hitting device G. I have. The outer frame A is a vertical rectangular frame that forms the outline of the pachinko machine P. The middle frame B is a vertical rectangular frame for setting various game components, and is assembled to the front side of the outer frame A so as to be openable and detachable. The game board 1 is attached to the opening of the middle frame B. The front frame D is a see-through protective window of the game board 1 and is assembled to the front side of the middle frame B so that it can be opened and closed by operating the locking device H. The upper ball tray E is a tray for lending balls or prize balls, and is configured integrally with the lower portion of the front frame D in this embodiment. Therefore, when the front frame D is opened and closed with respect to the middle frame B, the upper ball tray E is also opened and closed together. The lower ball receiving tray F is a receiving tray that receives a game ball discharged when the upper ball receiving tray E is full, a game ball that has been knocked down, and the like, and is fixed to the lower portion of the middle frame B. The hitting ball launching device G is a device for launching the game ball sent from the upper ball receiving tray E to the launching rail with the strength corresponding to the handle operation, and is installed in the lower right portion of the middle frame B.

中枠Bは、上縁をなす上枠部材B1と、下縁をなし打球発射装置G等が設置された下枠部材B2と、左側縁をなす左枠部材B3と、右側縁をなす右枠部材B4とから構成されて、これら上下左右の枠部材B1〜B4を組み付けた際に、全体が外枠Aの開口に整合する矩形枠状に形成される。そして、上下左右の枠部材B1〜B4を組み付けた際に開口する開口部分が、遊技盤1を設置する遊技盤保持部B5として機能する。ここで、中枠Bは、外枠Aの左上端部及び左下端部に設けられた支軸を介して枢支され、左側端部を中心として中枠Bを回転させることで外枠Aに対して中枠Bを開閉し得るようになっている。   The middle frame B includes an upper frame member B1 that forms an upper edge, a lower frame member B2 that forms a lower edge and on which a ball striking device G and the like are installed, a left frame member B3 that forms a left edge, and a right frame that forms a right edge It is composed of a member B4 and is formed in a rectangular frame shape that aligns with the opening of the outer frame A when the upper, lower, left and right frame members B1 to B4 are assembled. An opening portion that opens when the upper, lower, left, and right frame members B1 to B4 are assembled functions as a game board holding portion B5 on which the game board 1 is installed. Here, the middle frame B is pivotally supported via support shafts provided at the upper left end and the lower left end of the outer frame A, and is rotated to the outer frame A by rotating the middle frame B around the left end. On the other hand, the middle frame B can be opened and closed.

遊技盤1には、図2(A)に示す様に、図柄変動表示装置(液晶表示装置)2を備えたセンター役物3が配置されている。このセンター役物3のすぐ下には始動入賞口11が配置されていて、この始動入賞口11に遊技球が入賞すると液晶表示装置2に表示される図柄が変動を開始する。そのため、液晶表示装置2と始動入賞口11との間は、遊技者が注目する場所となっている。また、遊技盤1には、これら部品の他に、液晶表示装置2を取り巻く様に配置されてセンター役物3を構成する大型装飾部品(センター飾り)12、特別入賞口13、案内車14、アウト口15、左下普通入賞口16、右下普通入賞口17等の各種の部品が取り付けられている。また、遊技盤1には誘導レール18が取り付けられ遊技領域10が形成される。   As shown in FIG. 2A, the game board 1 is provided with a center accessory 3 having a symbol variation display device (liquid crystal display device) 2. A start winning opening 11 is arranged immediately below the center prize 3, and when a game ball wins the start winning opening 11, the symbols displayed on the liquid crystal display device 2 start to change. Therefore, the space between the liquid crystal display device 2 and the start winning opening 11 is a place where the player pays attention. In addition to these components, the game board 1 includes a large decorative component (center ornament) 12, a special prize opening 13, a guide wheel 14, and a center ornament 3 that are arranged to surround the liquid crystal display device 2. Various components such as an out port 15, a lower left normal winning port 16, and a lower right normal winning port 17 are attached. In addition, a guide rail 18 is attached to the game board 1 to form a game area 10.

遊技盤1は、図2(B)に示す様に、前側に遊技領域10が画成されるベニヤ製の板部材21と、板部材21の裏側に取り付けられる合成樹脂製の裏ユニット22とをねじ止め固定して構成されている。裏ユニット22には、図2(C)に示す様に、液晶表示装置12および可動体を配設させるための箱状部からなる基本土台23が備えられ、その前面側には、左普通入賞口用玉通路部41、右普通入賞口用玉通路部42、および始動入賞口用玉通路部43が備えられている。   As shown in FIG. 2B, the game board 1 includes a veneer plate member 21 in which a game area 10 is defined on the front side, and a synthetic resin back unit 22 attached to the back side of the plate member 21. It is configured to be fixed with screws. As shown in FIG. 2 (C), the back unit 22 is provided with a basic base 23 composed of a box-like portion for disposing the liquid crystal display device 12 and a movable body, and on the front side thereof, a left normal winning prize is provided. A mouth ball passage portion 41, a right normal winning mouth ball passage portion 42, and a start winning mouth ball passage portion 43 are provided.

また、裏ユニット22の基本土台23には、演出用の上部可動体100、左可動体200、右上可動体300、右下可動体400が回動可能のに組み付けられている。これら各可動体100〜400は、図2(A)に示す様に、動作を行う前の待機位置においてはセンター飾り12と一体化している。そして、各可動体100〜400は、待機位置と、液晶表示装置12の中心に向かって回動した動作位置との間を回動動作することにより、液晶表示装置2の画面の前面に出現する可動体演出を実行する。   Further, on the basic base 23 of the rear unit 22, an upper movable body 100, a left movable body 200, an upper right movable body 300, and a lower right movable body 400 for production are assembled so as to be rotatable. As shown in FIG. 2A, each of these movable bodies 100 to 400 is integrated with the center decoration 12 at the standby position before the operation. The movable bodies 100 to 400 appear on the front surface of the screen of the liquid crystal display device 2 by rotating between the standby position and the operation position rotated toward the center of the liquid crystal display device 12. A movable body effect is executed.

また、本実施例のパチンコ機Pには、図3,図4に示す様に、LEDを用いた発光演出を行うためのLED基板が備えられている。   Moreover, the pachinko machine P of the present embodiment is provided with an LED substrate for performing a light emission effect using LEDs, as shown in FIGS.

まず、センター飾り12の発光演出用LED基板から説明する。図3に示す様に、センター飾り12には、カナタイトル左LED基板501、カナタイトル中LED基板502、サブタイトルLED基板503、右上隅LED基板504、ローマ字タイトル上LED基板505、ローマ字タイトル下LED基板506、左下隅LED基板507が設置されている。これらセンター飾り用のLED基板501〜507は、センター飾り12の裏面側から取り付けられている。センター飾り12のこれらLED基板501〜507が取り付けられた部分は、光透過性を有する合成樹脂を部分的に用いた装飾部品として構成されている。   First, the light emitting effect LED substrate of the center decoration 12 will be described. As shown in FIG. 3, the center ornament 12 includes a Kana title left LED board 501, a Kana title middle LED board 502, a subtitle LED board 503, an upper right corner LED board 504, a Romaji title upper LED board 505, and a Romaji title lower LED board. 506, a lower left corner LED substrate 507 is installed. The LED boards 501 to 507 for center decoration are attached from the back side of the center decoration 12. The portion of the center ornament 12 to which these LED substrates 501 to 507 are attached is configured as a decorative part that partially uses a light-transmitting synthetic resin.

また、裏ユニットには、図4(A)に示す様に、左上可動体裏LED基板511、上部可動体裏LED基板512、右上可動体裏LED基板513、右下可動体裏LED基板514、ステージ裏LED基板515、ワープ通路裏LED基板516が設置されている。これら裏ユニット用のLED基板511〜516は、裏ユニット22の基本土台23の前面側から取り付けられている。そして、裏ユニット22のこれらLED基板511〜516が取り付けられた部分の前面は、光透過性を有する合成樹脂を全体にあるいは部分的に用いた装飾部品でカバーされている。特に、右下可動体内LED基板514の前面カバーは、表面がダイヤカットされていて、発光色によって当該部分が輝く様な印象となる様に構成してある。   4A, the upper left movable body back LED substrate 511, the upper movable body back LED substrate 512, the upper right movable body back LED substrate 513, the lower right movable body back LED substrate 514, A stage back LED substrate 515 and a warp passage back LED substrate 516 are installed. The LED boards 511 to 516 for the back unit are attached from the front side of the basic base 23 of the back unit 22. And the front surface of the part to which these LED boards 511-516 of the back unit 22 were attached is covered with the decorative component which used the synthetic resin which has a light transmittance entirely or partially. In particular, the front cover of the lower right movable body LED substrate 514 is configured such that the surface is diamond-cut and the portion is shining with the emission color.

さらに、図4(B)に示す様に、裏ユニット22の裏面には、遊技盤入出力信号中継端子板51、電源中継基板52、ランプ中継信号基板53、裏ユニットLED中継端子板54も取り付けられている。また、可動体100,200,400には、左上可動体内LED基板521、上部可動体内LED基板522、右下可動体内LED基板523が設置されている。これら可動体用のLED基板521〜523は、各可動体100,200,400の裏面側から取り付けられている。そして、各可動体100,200,400のこれらLED基板521〜523が取り付けられた部分は、光透過性を有する合成樹脂を全体にあるいは部分的に用いた装飾部品として構成されている。   Further, as shown in FIG. 4B, a game board input / output signal relay terminal board 51, a power relay board 52, a lamp relay signal board 53, and a back unit LED relay terminal board 54 are also attached to the back surface of the back unit 22. It has been. The movable bodies 100, 200, and 400 are provided with an upper left movable body LED board 521, an upper movable body LED board 522, and a lower right movable body LED board 523. The LED boards 521 to 523 for the movable bodies are attached from the back side of each movable body 100, 200, 400. And the part to which these LED boards 521-523 of each movable body 100,200,400 were attached is comprised as a decorative component which used the synthetic resin which has a light transmittance entirely or partially.

なお、前枠Dにも、透視保護窓の周囲を取り囲む枠飾りに電飾部材が設置されている。   In the front frame D, an electrical decoration member is installed in a frame decoration that surrounds the periphery of the fluoroscopic protective window.

パチンコ機Pの遊技盤1の裏側には、制御装置として、図5に示す様に、遊技機全体を制御するメイン制御基板31、統括制御基板32、表示制御基板33、ランプ制御基板34及び音声制御基板35が備えられている。なお、この実施例は、概念的に理解し易い様に、メイン制御基板31,統括制御基板32及びサブ制御基板(表示制御基板33,ランプ制御基板34及び音声制御基板35)に分かれていて、統括制御基板31=統括制御手段、表示制御基板33=表示制御手段、ランプ制御基板34=ランプ制御手段として機能する例として説明するが、本発明はかかる基板構成のものに限らない。例えば、メイン制御基板とサブ制御基板からなり、サブ制御基板上のCPUが本発明の統括制御手段及び表示制御手段としての機能を併せ持つ構成となっていてもよく、統括制御手段、表示制御手段及びランプ制御手段を一つのCPUが兼ねる様に構成した基板を用いるものであっても構わない。これは、近年の遊技機においては、表示制御基板(GPU)で、表示演出、照明演出及び音声演出を統括的に制御することも可能な程に、GPUの能力が格段に向上しているからである。   On the back side of the game board 1 of the pachinko machine P, as shown in FIG. 5, as a control device, there are a main control board 31, an overall control board 32, a display control board 33, a lamp control board 34, and a voice for controlling the entire gaming machine. A control board 35 is provided. This embodiment is divided into a main control board 31, an overall control board 32, and a sub-control board (display control board 33, lamp control board 34, and sound control board 35) for easy understanding conceptually. The overall control board 31 = the overall control means, the display control board 33 = the display control means, and the lamp control board 34 = the example of functioning as the lamp control means will be described, but the present invention is not limited to such a board configuration. For example, it may be composed of a main control board and a sub control board, and the CPU on the sub control board may have a function as the overall control means and the display control means of the present invention. A substrate configured such that one CPU also serves as the lamp control means may be used. This is because in recent gaming machines, the GPU's ability has been greatly improved so that the display control board (GPU) can control the display effect, the lighting effect and the sound effect in an integrated manner. It is.

メイン制御基板31は、遊技機全体を制御するための各種演算処理を実行し、この演算処理の結果に応じて各種の制御コマンドを演算処理するようになっている。そして、メイン制御基板31は、この制御コマンドを所定の制御信号として出力する。統括制御基板32は、この主制御基板31が出力した制御コマンドに基づいて、表示制御基板33、ランプ制御基板34及び音声制御基板35を統括的に制御する。このため、統括制御基板32は、各制御基板33〜35を統括的に制御するために各種演算処理を実行し、この演算処理の結果に応じて、遊技演出(表示演出、発光演出、音声演出)を行わせるための制御を指示する各種の制御コマンドを演算処理するようになっている。そして、統括制御基板32は、この演算処理の結果に基づいて、表示制御基板33、ランプ制御基板34及び音声制御基板35に対して、制御コマンドを所定の制御信号として出力するようになっている。なお、メイン制御基板31は、遊技機全体を制御するメイン制御手段として機能し、統括制御基板32は、メイン制御基板31が出力した制御信号に基づいて、画像と音声と照明とによる各種の演出を実行させるため、サブ制御手段である表示制御基板33、ランプ制御基板34及び音声制御基板35を統括的に制御する手段として構成されている。   The main control board 31 executes various arithmetic processes for controlling the entire gaming machine, and arithmetic processes various control commands according to the results of the arithmetic processes. The main control board 31 outputs this control command as a predetermined control signal. The overall control board 32 comprehensively controls the display control board 33, the lamp control board 34, and the sound control board 35 based on the control command output from the main control board 31. For this reason, the overall control board 32 executes various arithmetic processes in order to control the control boards 33 to 35 in an integrated manner, and according to the result of the arithmetic process, a game effect (display effect, light emission effect, sound effect). ) Various control commands for instructing the control for performing the operation). The overall control board 32 outputs a control command as a predetermined control signal to the display control board 33, the lamp control board 34, and the sound control board 35 based on the result of the arithmetic processing. . The main control board 31 functions as a main control means for controlling the entire gaming machine, and the overall control board 32 performs various effects based on the control signal output from the main control board 31 using images, sound, and illumination. Therefore, the display control board 33, the lamp control board 34, and the sound control board 35, which are sub-control means, are configured as a means for overall control.

次に、メイン制御基板31について説明する。メイン制御基板31は、メインCPU31aと、ROM31bと、RAM31cとを備えたマイクロコンピュータによって構成されている。ROM31bには、遊技機を制御するための制御プログラム、多数の変動パターンに対応する変動パターン指定コード及び各種の情報(大当り判定値、リーチ判定値等)が記憶されている。RAM31cには、遊技機の動作中に適宜書き換えられる各種の情報(大当り判定用乱数、リーチ判定用乱数、及び変動パターン振分乱数等の各種乱数の値等)が記憶(設定)されるようになっている。そして、メインCPU31aは、大当り判定用乱数等の各種乱数の値を所定の周期毎に順次更新し、更新後の値をRAM31cに設定し、更新前の値を書き換えている。   Next, the main control board 31 will be described. The main control board 31 is constituted by a microcomputer including a main CPU 31a, a ROM 31b, and a RAM 31c. The ROM 31b stores a control program for controlling the gaming machine, a variation pattern designation code corresponding to a large number of variation patterns, and various types of information (such as a big hit determination value and a reach determination value). The RAM 31c stores (sets) various pieces of information (such as random numbers for jackpot determination, random numbers for reach determination, and various random numbers such as variation pattern distribution random numbers) that are appropriately rewritten during operation of the gaming machine. It has become. Then, the main CPU 31a sequentially updates the values of various random numbers such as the big hit determination random number every predetermined cycle, sets the updated values in the RAM 31c, and rewrites the values before the update.

本実施例では、ROM31bには、「P1:通常変動」、「P2:ノーマルリーチはずれ」、「P3:ノーマルリーチ当たり」、「P4:スーパーリーチはずれ」、「P5:スーパーリーチ当たり」といった変動パターンが記憶されている。そして、メインCPU31aは、これらの変動パターンの中の一つを選択し、変動パターン指定コードとして統括制御基板32へと指令する様になっている。このメインCPU31aが選択し得る変動パターン指定コードを「大分類」と呼ぶ(図6の「変動パターン」の欄参照。)。   In the present embodiment, the ROM 31b stores fluctuation patterns such as “P1: normal fluctuation”, “P2: out of normal reach”, “P3: per normal reach”, “P4: out of super reach”, “P5: per super reach”. Has been. The main CPU 31a selects one of these variation patterns and instructs the overall control board 32 as a variation pattern designation code. The variation pattern designation code that can be selected by the main CPU 31a is referred to as “major classification” (see the “variation pattern” column in FIG. 6).

これらの大分類として管理されている変動パターンのいずれが選ばれるかは、始動入賞口11に入賞したことを始動口センサSE1が検出する毎に乱数を取得して実施されるメインCPU31aでの抽選処理により決まる。この抽選処理としては、「当たり/はずれ抽選」と、「はずれ」の場合の「リーチ有り/無し抽選」が実施される。従って、CPU31aによる抽選結果は、「大当たり」、「リーチはずれ」、「はずれ」のいずれかになる。   Which of the variation patterns managed as these major classifications is selected is determined by lottery in the main CPU 31a, which is performed by acquiring a random number every time the start opening sensor SE1 detects that the start winning opening 11 has been won. Determined by processing. As the lottery processing, “winning / losing lottery” and “reaching / non-reaching lottery” in the case of “missing” are performed. Therefore, the lottery result by the CPU 31a is any one of “big hit”, “reach miss”, and “miss”.

そして、抽選結果が「大当たり」の場合は、「P3:ノーマルリーチ当たり」、「P5:スーパーリーチ当たり」の中から一つの変動パターンが選択されることになる。   When the lottery result is “big hit”, one variation pattern is selected from “P3: per normal reach” and “P5: per super reach”.

また、抽選結果が「リーチはずれ」の場合は、「P2:ノーマルリーチはずれ」、「P4:スーパーリーチはずれ」の中から一つの変動パターンが選択されることになる。   When the lottery result is “reach out of reach”, one variation pattern is selected from “P2: normal reach out” and “P4: super reach out”.

さらに、抽選結果が「はずれ」の場合は、「P1:通常変動」の変動パターンが選択されることになる。   Furthermore, when the lottery result is “out of”, the variation pattern “P1: normal variation” is selected.

この様に、本実施例では、メインCPU31aが、「大当たり」、「リーチはずれ」及び「はずれ」の三種類の抽選結果に応じて、大分類の変動パターンの中からいずれを選択するかは、振り分け確率によって管理されている。例えば、「当たり」に対して選択され得る変動パターンについて、P3(ノーマルリーチ当たり):P5(スーパーリーチ当たり)=1:99の割合で選択される様に振分確率を設定し、ノーマルリーチでの大当たり演出が選択される確率を小さく設定するのが一般的である。同じく、「はずれリーチ」に対して選択され得る変動パターンについても、P2(ノーマルリーチはずれ):P4(スーパーリーチはずれ)=90:10といった具合に、スーパーリーチはずれの割合を低めに設定するのが一般的である。なお、「はずれ」に対してはP1(通常変動)が100%選択されることになる。   As described above, in this embodiment, the main CPU 31a selects which of the large variation patterns according to the three types of lottery results of “big hit”, “reach out of reach”, and “out of reach”. It is managed by the distribution probability. For example, for the variation pattern that can be selected for “winning”, the distribution probability is set so that it is selected at a ratio of P3 (per normal reach): P5 (per superreach) = 1: 99, and the big hit in normal reach Generally, the probability that an effect is selected is set small. Similarly, with respect to the fluctuation pattern that can be selected for “out of reach”, P2 (normal reach out of place): P4 (super reach out of place) = 90: 10 is generally set so that the ratio of super reach out is low. Is. Note that 100% of P1 (normal fluctuation) is selected for “out of”.

本実施例においては、メインCPU31aは、こうして、「当たり/はずれ抽選」、「はずれリーチの有無抽選」及び振分確率に基づいて、P1〜P5の変動パターン指定コードの中から1つの変動パターン指定コードを決定し、これに対応する制御信号を変動パターン指定コマンドとして統括制御基板32に出力する様になっている。   In the present embodiment, the main CPU 31a thus designates one variation pattern designation from among the variation pattern designation codes P1 to P5 based on the “winning / losing lottery”, the “lottery presence / absence lottery”, and the distribution probability. A code is determined, and a control signal corresponding to the code is output to the overall control board 32 as a variation pattern designation command.

次に、統括制御基板32について説明する。統括制御基板32は、統括CPU32aと、ROM32bと、RAM32cとを備えたマイクロコンピュータによって構成されている。ROM32bには、各制御基板33〜35を統括的に制御するための制御プログラム、演出パターン決定プログラム及び各種情報などが記憶管理されている。また、RAM32cには、遊技機の動作中に適宜書き換えられる各種の情報が記憶(設定)されるようになっている。   Next, the overall control board 32 will be described. The overall control board 32 is configured by a microcomputer including an overall CPU 32a, a ROM 32b, and a RAM 32c. The ROM 32b stores and manages a control program for comprehensively controlling the control boards 33 to 35, an effect pattern determination program, various information, and the like. The RAM 32c stores (sets) various information that can be appropriately rewritten during the operation of the gaming machine.

この演出パターン決定プログラムが実行されることにより、変動パターン指定コマンドが「P4:スーパーリーチはずれ」の場合、予告後のスーパーリーチ中に展開すべき物語を「A物語」及び「B物語」のいずれにすべきかが振り分けられる。また、「P5:スーパーリーチ当たり」の場合、予告後のスーパーリーチ中に展開すべき物語を「A物語」、「B物語」及び「C物語」のいずれにすべきかが振り分け確率に基づいて振り分けられる。例えば、C物語は大当たりの場合にしか出現しないからプレミアム演出となる様に振り分け確率は非常に低い値に設定する。また、スーパーリーチはずれとスーパーリーチ当たりでA物語,B物語の選択される振り分け確率を逆転しておく。これにより、スーパーリーチ演出における物語と大当たり期待度とを関連付けることができる。なお、本実施例では、これら以外の変動パターンについては、統括CPU32aとしての振り分けは実施しない(図6の「演出パターン」の欄参照。)。   By executing this effect pattern determination program, when the variation pattern designation command is “P4: Super reach out”, the story to be developed during the super reach after the notice is either “A story” or “B story”. It should be sorted out. Also, in the case of “P5: per super reach”, whether the story to be developed during the super reach after the notice should be “A story”, “B story” or “C story” is assigned based on the assignment probability. It is done. For example, since the C story appears only in the case of a big hit, the distribution probability is set to a very low value so as to be a premium effect. In addition, the distribution probabilities of selecting the A story and the B story are reversed for each super reach and per super reach. Thereby, the story and the jackpot expectation degree in the super reach production can be associated. In the present embodiment, for the variation patterns other than these, the overall CPU 32a is not distributed (refer to the “effect pattern” column in FIG. 6).

その一方、各変動パターンについて、刺激モードが「通常(Normal)モード」と「低刺激(Low)モード)」のいずれに設定されているかによる振り分けを実施する(図6の「刺激モード」の欄参照。)。この刺激モードは、刺激モード設定スイッチSW1の手動操作により設定される場合と、結果的に光センサSE2の検出したパチンコ機周囲の明るさに基づいて設定される場合とがある。なお、この振り分けには確率は設定されておらず、設定条件にのみ依存した振り分け処理となる。   On the other hand, for each variation pattern, sorting is performed according to whether the stimulation mode is set to “normal mode” or “low stimulation mode” (the column of “stimulation mode” in FIG. 6). reference.). This stimulation mode may be set by manual operation of the stimulation mode setting switch SW1 or may be set based on the brightness around the pachinko machine detected by the optical sensor SE2. In this distribution, no probability is set, and the distribution process depends only on the setting conditions.

刺激モード設定スイッチSW1は、「通常(Normal)モード」、「低刺激(Low)モード)」に加えて、「自動(Auto)モード」の3種類を切り替える機構となっている。そして、「自動(Auto)モード」に設定されているときは、光センサSE2の照度検出値を所定の基準値Aと比較し、基準値Aを下回っている場合には「低刺激(Low)モード)」を、それ以外は「通常(Normal)モード」を自動的に設定する演算処理を統括CPU32aが実施する構成となっている。   The stimulation mode setting switch SW1 has a mechanism for switching between “automatic mode” in addition to “normal mode” and “low stimulation mode”. When the “automatic mode” is set, the illuminance detection value of the optical sensor SE2 is compared with a predetermined reference value A, and when it is below the reference value A, “low stimulation (Low)”. The general CPU 32a performs a calculation process for automatically setting the “mode” ”and the“ normal mode ”in other cases.

この結果、統括CPU32aは、メインCPU31aからの変動パターン指令コードを受信すると、P1−1:通常変動、P1−2:通常変動(低刺激)、P2−1:ノーマルリーチはずれ、P2−2:ノーマルリーチはずれ(低刺激)、P3−1:ノーマルリーチ当たり、P3−2:ノーマルリーチ当たり(低刺激)、P4A−1:スーパーリーチAはずれ、P4A−2:スーパーリーチAはずれ(低刺激)、P4B−1:スーパーリーチBはずれ、P4B−2:スーパーリーチBはずれ(低刺激)、P5A−1:スーパーリーチA当たり、P5A−2:スーパーリーチA当たり(低刺激)、P5B−1:スーパーリーチB当たり、P5B−2:スーパーリーチB当たり(低刺激)、P5C−1:スーパーリーチC当たり、P5C−2:スーパーリーチC当たり(低刺激)のいずれかを演出パターンとして決定することになる。   As a result, when the general CPU 32a receives the variation pattern command code from the main CPU 31a, P1-1: normal variation, P1-2: normal variation (low stimulus), P2-1: normal reach deviates, and P2-2: normal reach deviates. (Low irritation), P3-1: per normal reach, P3-2: per normal reach (low irritation), P4A-1: out of super reach A, P4A-2: out of super reach A (low irritation), P4B-1: super Reach B out, P4B-2: Super reach B out (low irritation), P5A-1: per super reach A, P5A-2: per super reach A (low irritation), P5B-1: per super reach B, P5B- 2: Per super reach B (low irritation), P5C-1: per super reach C, P5C-2: S Parichi C per will determine either (Hypo) as performance pattern.

こうして統括CPU32aが刺激モードも考慮して決定した演出パターンと1対1で対応する様に、表示用と照明用の演出用データテーブル内に演出データが記憶されている(図6の「演出用データテーブル」の欄参照。)。   Effect data is stored in the effect data table for display and illumination so that the overall CPU 32a has a one-to-one correspondence with the effect pattern determined in consideration of the stimulus mode (see “effect effect” in FIG. 6). Refer to the “Data table” column.)

次に、表示制御基板33について説明する。表示制御基板33は、表示CPU33aと、ROM33bと、RAM33cとを備えたマイクロコンピュータによって構成されている。ROM33bには、液晶表示装置2における表示演出を実行するための制御プログラムや各種情報などが記憶管理されている。また、RAM33cには、遊技機の動作中に適宜書き換えられる各種の情報が記憶(設定)されるようになっている。   Next, the display control board 33 will be described. The display control board 33 is constituted by a microcomputer including a display CPU 33a, a ROM 33b, and a RAM 33c. The ROM 33b stores and manages a control program for executing a display effect in the liquid crystal display device 2, various information, and the like. The RAM 33c stores (sets) various information that can be appropriately rewritten during the operation of the gaming machine.

また、表示制御基板32には表示演出用データテーブルTB1を記憶した記憶装置33dも備えられている。この表示演出用データテーブルTB1には、例えば、「スーパーリーチA当たり」に対して、通常の表示演出となるデータと、低刺激モードの表示演出となるデータが予め書き込まれている。即ち、本実施例では、刺激モードの変更を液晶表示装置の駆動電流のデューティ比変更で実行する訳ではなく、表示演出データ自体を最初から刺激モードに対応させて変えてあるのである。これにより、通常は「間隔の狭い渦巻き模様を出現させる表示演出」を行うのに対して低刺激モードでは「間隔を広くした渦巻き模様を出現させる表示演出」を行うとか、通常は「鮮やかな色の組み合わせで表示演出」を行うのに対して低刺激モードでは「パステル調の色の組み合わせで表示演出」を行うといった具合に、単純な電流値の大小では実現できない様なデータを予め備えさせておくのである。   The display control board 32 also includes a storage device 33d that stores a display effect data table TB1. In the display effect data table TB1, for example, data for a normal display effect and data for a display effect in a low stimulus mode are written in advance for “per reach”. That is, in this embodiment, the stimulation mode is not changed by changing the duty ratio of the driving current of the liquid crystal display device, but the display effect data itself is changed in correspondence with the stimulation mode from the beginning. As a result, “a display effect that causes a spiral pattern with a narrow interval to appear” is usually performed, whereas “a display effect that causes a spiral pattern with a wide interval to appear” is performed in the low stimulus mode, or “a vivid color” In the low stimulus mode, “display effect by combination of pastel colors” is performed in advance, but data that cannot be realized with a simple current value is prepared in advance. I will leave it.

次に、ランプ制御基板34について説明する。ランプ制御基板34は、ランプCPU34aと、ROM34bと、RAM34cとを備えたマイクロコンピュータによって構成されている。ROM34bには、前枠D及び遊技盤1の電飾部材を用いた照明演出を実行するための制御プログラムや各種情報などが記憶管理されている。また、RAM34cには、遊技機の動作中に適宜書き換えられる各種の情報が記憶(設定)されるようになっている。   Next, the lamp control board 34 will be described. The lamp control board 34 is constituted by a microcomputer including a lamp CPU 34a, a ROM 34b, and a RAM 34c. The ROM 34b stores and manages a control program for executing an illumination effect using the front frame D and the electrical decoration member of the game board 1, various information, and the like. The RAM 34c stores (sets) various information that can be appropriately rewritten during the operation of the gaming machine.

また、ランプ制御基板34には照明演出用データテーブルTB2を記憶した記憶装置34dも備えられている。この照明演出用データテーブルTB2には、例えば、「スーパーリーチA当たり」に対して、通常の照明演出となるデータと、低刺激モードの照明演出となるデータが予め書き込まれている。即ち、本実施例では、刺激モードの変更を各LEDに供給する電流のデューティ比変更で実行する訳ではなく、照明演出データ自体を最初から刺激モードに対応させて変えてあるのである。これにより、通常は「全体を高速で点滅させる照明演出」を行うのに対して、低刺激モードでは「点滅させない照明演出」、「一部しか点滅させない照明演出」、「点滅速度を遅くした照明演出」など、単純な電流値の大小では実現できない様なデータを予め備えさせておくのである。なお、可動体100〜400の可動体演出も、このランプ制御基板34による照明演出の中で実行される。   The lamp control board 34 is also provided with a storage device 34d that stores an illumination effect data table TB2. In the lighting effect data table TB2, for example, data for a normal lighting effect and data for a lighting effect in a low stimulus mode are written in advance for "per super reach A". That is, in the present embodiment, the change of the stimulation mode is not performed by changing the duty ratio of the current supplied to each LED, but the illumination effect data itself is changed in correspondence with the stimulation mode from the beginning. As a result, the “lighting effect that makes the whole blink at a high speed” is usually performed, whereas in the low stimulus mode, “lighting effect that does not blink”, “lighting effect that only partially blinks”, and “lighting with a slower blinking speed” Data that cannot be realized with a simple current value, such as “production”, is prepared in advance. In addition, the movable body effect of the movable bodies 100 to 400 is also executed in the illumination effect by the lamp control board 34.

次に、音声制御基板35について説明する。音声制御基板35は、音声CPU35aと、ROM35bと、RAM35cとを備えたマイクロコンピュータによって構成されている。ROM35bには、前枠及び遊技盤の電飾部材を用いた照明演出を実行するための制御プログラムや各種情報などが記憶管理されている。また、RAM35cには、遊技機の動作中に適宜書き換えられる各種の情報が記憶(設定)されるようになっている。音声制御基板35にも音声演出用データテーブルTB3を記憶した記憶装置35dが備えられているが、この音声演出データは、刺激モードの設定とは関係なく、演出パターン毎、あるいは演出パターン群毎に一つといった設定になっている。   Next, the voice control board 35 will be described. The voice control board 35 is constituted by a microcomputer including a voice CPU 35a, a ROM 35b, and a RAM 35c. The ROM 35b stores and manages a control program, various information, and the like for executing an illumination effect using the front frame and the electrical decoration member of the game board. The RAM 35c stores (sets) various information that can be appropriately rewritten during the operation of the gaming machine. The sound control board 35 is also provided with a storage device 35d that stores a sound effect data table TB3. This sound effect data is provided for each effect pattern or each effect pattern group regardless of the setting of the stimulus mode. It is set as one.

続いて、演出用データテーブルTB1,TB2の具体的構成についていくつかの構成例を説明する。   Then, some structural examples are demonstrated about the specific structure of data table TB1 for production.

まず、表示演出用テーブルの構成例を図7に示す。図示の様に、刺激モードを考慮した変動パターン毎に、「バックライト輝度データ」、「背景図柄データ」、「変動図柄データ」及び「予告図柄データ」が、Normalモードと低刺激モードのそれぞれについて記憶されている例である。この表示演出用データテーブルTB1aを備えている場合、低刺激モードではバックライト輝度、背景図柄、変動図柄及び予告図柄が、Normalモードとは異なる低刺激モード用のデータに基づいて表示演出が実行されることになる。   First, a configuration example of the display effect table is shown in FIG. As shown in the figure, “Backlight luminance data”, “Background design data”, “Variation design data”, and “Preliminary design data” for each variation pattern in consideration of the stimulation mode, for each of the normal mode and the low stimulation mode. This is a stored example. In the case where the display effect data table TB1a is provided, the display effect is executed based on the data for the hypostimulation mode in which the backlight luminance, the background symbol, the variation symbol, and the notice symbol are different from those in the normal mode in the hypostimulation mode. Will be.

次に、照明演出用テーブルの構成例を図8に示す。図示の様に、刺激モードを考慮した変動パターン毎に、「前枠電飾部材演出データ」、「センター電飾部材演出データ」及び「役物電飾部材演出データ」が、Normalモードと低刺激モードのそれぞれについて記憶されている例である。この照明演出用データテーブルTB2aを備えている場合、低刺激モードでは全ての電飾部材が輝度を落としたり、点滅速度を遅くしたりする照明演出が実行されることになる。   Next, a configuration example of the lighting effect table is shown in FIG. As shown in the figure, for each variation pattern in consideration of the stimulation mode, “front frame lighting member effect data”, “center lighting member effect data”, and “objects lighting member effect data” are normal mode and low stimulation. It is an example stored for each mode. In the case where the lighting effect data table TB2a is provided, in the low stimulation mode, an illumination effect is performed in which all the illumination members reduce the luminance or slow down the blinking speed.

図9は、照明演出用テーブルの他の構成例を示す。この場合も、照明演出用データテーブルTB2bには、刺激モードを考慮した変動パターン毎に、「前枠電飾部材演出データ」、「センター電飾部材演出データ」及び「役物電飾部材演出データ」が、Normalモードと低刺激モードのそれぞれについて記憶される点は図8の構成例と同様である。しかし、各演出パターンにおいて、低刺激モードが指令された場合の照明演出用データとして、前枠電飾部材演出データが、いずれも「点滅なし全点灯」とされている点で、図8の構成例と異なる。この構成例では、低刺激モードにおいては前枠Dの電飾部材は点滅なしの全点灯に制御され、遊技盤1の周囲が明るく照らされることになる。   FIG. 9 shows another configuration example of the lighting effect table. Also in this case, the lighting effect data table TB2b includes “front frame illumination member effect data”, “center illumination member effect data”, and “objects illumination member effect data” for each variation pattern in consideration of the stimulation mode. Is stored for each of the normal mode and the low stimulation mode, as in the configuration example of FIG. However, in each effect pattern, as the data for illumination effect when the low stimulation mode is commanded, the front frame electrical member effect data is “all flashing without lighting”. Different from the example. In this configuration example, in the low stimulation mode, the illumination member of the front frame D is controlled to be fully lit without blinking, and the surroundings of the game board 1 are illuminated brightly.

図10は、照明演出用テーブルのさらに他の構成例を示す。この場合も、照明演出用データテーブルTB2cには、刺激モードを考慮した変動パターン毎に、「前枠電飾部材演出データ」、「センター電飾部材演出データ」及び「役物電飾部材演出データ」が、Normalモードと低刺激モードのそれぞれについて記憶される点は図8の構成例と同様である。しかし、各演出パターンにおいて、低刺激モードが指令された場合の照明演出用データとして、前枠電飾部材演出データとセンター電飾部材演出データが、いずれも「点滅なし全点灯」とされている点で、図8の構成例と異なる。この構成例では、低刺激モードにおいては前枠Dの電飾部材と遊技盤1のセンター飾りの電飾部材が、共に点滅なしの全点灯に制御され、遊技盤1及び液晶表示装置2の周囲が明るく照らされることになる。   FIG. 10 shows still another configuration example of the lighting effect table. Also in this case, the lighting effect data table TB2c includes “front frame lighting member effect data”, “center lighting member effect data”, and “objects lighting member effect data” for each variation pattern considering the stimulation mode. Is stored for each of the normal mode and the low stimulation mode, as in the configuration example of FIG. However, in each effect pattern, the front frame electric member effect data and the center electric member effect data are both set to “all lighting without flashing” as illumination effect data when the low stimulation mode is commanded. This is different from the configuration example of FIG. In this configuration example, in the low stimulus mode, the front panel D and the center decoration of the game board 1 are both controlled to be fully lit without flashing, and the surroundings of the game board 1 and the liquid crystal display device 2 Will be brightly illuminated.

図11は、表示演出用テーブルの他の構成例を示す。この場合も、表示演出データテーブルTB1bには、刺激モードを考慮した変動パターン毎に、「バックライト輝度データ」、「背景図柄データ」、「変動図柄データ」及び「予告図柄データ」が、Normalモードと低刺激モードのそれぞれについて記憶される点は図7の構成例と同様である。しかし、各演出パターンにおいて、低刺激モードが指令された場合のバックライト輝度データは、高輝度に設定されている点で、図7の構成例と異なる。この構成例では、低刺激モードにおいては液晶表示装置2のバックライトが高輝度に制御され、液晶表示装置2を明るい状態にする。   FIG. 11 shows another configuration example of the display effect table. Also in this case, the display effect data table TB1b includes “backlight luminance data”, “background symbol data”, “variable symbol data”, and “notice symbol data” for each variation pattern in consideration of the stimulation mode, in the normal mode. The points stored for each of the low stimulation mode and the low stimulation mode are the same as in the configuration example of FIG. However, in each effect pattern, the backlight luminance data when the low stimulation mode is commanded is different from the configuration example of FIG. 7 in that the luminance data is set to high luminance. In this configuration example, in the low stimulation mode, the backlight of the liquid crystal display device 2 is controlled to a high luminance, and the liquid crystal display device 2 is brought into a bright state.

図12は、表示演出用テーブルのさらに他の構成例を示す。この場合も、表示演出データテーブルTB1cには、刺激モードを考慮した変動パターン毎に、「バックライト輝度データ」、「背景図柄データ」、「変動図柄データ」及び「予告図柄データ」が、Normalモードと低刺激モードのそれぞれについて記憶される点は図7の構成例と同様である。しかし、各演出パターンにおいて、低刺激モードが指令された場合のバックライト輝度データは高輝度に設定され、変動図柄データについてはNormalモードと同じデータが設定されている点で、図7の構成例と異なる。この構成例では、低刺激モードにおいては液晶表示装置2のバックライトが高輝度に制御され、液晶表示装置2を明るい状態にすると共に、背景図柄及び予告図柄は低刺激モードに切り替えた演出を行うものの変動図柄についてはNormalモードのままで表示演出を実行する。これは、変動図柄は遊技者にとって最も注目する演出であるから、低刺激モードにおいても見にくくなったりすることがない様にするためである。   FIG. 12 shows still another configuration example of the display effect table. Also in this case, the display effect data table TB1c includes “backlight luminance data”, “background symbol data”, “variable symbol data”, and “notice symbol data” in the normal mode for each variation pattern in consideration of the stimulus mode. The points stored for each of the low stimulation mode and the low stimulation mode are the same as in the configuration example of FIG. However, in each effect pattern, the backlight luminance data when the low stimulation mode is instructed is set to high luminance, and the variation symbol data is set to the same data as in the normal mode. And different. In this configuration example, in the low stimulation mode, the backlight of the liquid crystal display device 2 is controlled to have high brightness, the liquid crystal display device 2 is brought into a bright state, and the background symbol and the warning symbol are switched to the low stimulation mode. The display effect is executed in the normal mode for the variation pattern of the thing. This is because the variation pattern is the effect that the player pays most attention to, so that it is not difficult to see even in the low stimulation mode.

これら表示演出用データテーブル及び照明演出用データテーブルは、設計思想に基づいて図7と図8、図7と図9、図7と図10、図9と図11、図10と図12といった組み合わせの他、図8と図11、図8と図12、図9と図11、図9と図12といった組み合わせも可能である。この様な自由な組み合わせが可能となるのも、本実施例においては、刺激モードを変更する手法として駆動電圧を増減したり電流のデューティー比を変更したりするのではなく、予め用意した演出用データテーブルに従って刺激モードに合わせた演出を行う構成としたからである。即ち、本実施例によれば、低刺激モードを備えて節電や目の疲れ防止といった目的を達成可能にしつつも、様々な設計を容易に実現することができ、設計の自由度を損なうことがないという、遊技機設計における特有かつ顕著な作用・効果が発揮されるのである。   These display effect data table and illumination effect data table are based on the design philosophy of combinations such as FIGS. 7 and 8, FIGS. 7 and 9, FIGS. 7 and 10, FIGS. 9 and 11, and FIGS. In addition, combinations of FIGS. 8 and 11, FIGS. 8 and 12, FIGS. 9 and 11, and FIGS. 9 and 12 are possible. In this embodiment, such a free combination is possible because, in the present embodiment, instead of increasing or decreasing the drive voltage or changing the duty ratio of the current as a method of changing the stimulation mode, This is because the production is performed in accordance with the stimulation mode according to the data table. That is, according to the present embodiment, it is possible to easily realize various designs while reducing the degree of freedom of design while achieving the purpose of saving power and preventing eye fatigue by providing a low stimulation mode. This is a unique and remarkable action and effect in gaming machine design.

次に、本実施例において統括制御基板32のROM32bに記憶されている演出パターン決定プログラムを図13に基づいて説明する。この演出パターン決定プログラムは、始動入賞口11に遊技球が入賞に応じて実施される演算処理の結果としてメイン制御基板31から統括制御基板32に対して変動パターン指定コマンドが出力される毎に、統括CPU32aによって実施される。   Next, an effect pattern determination program stored in the ROM 32b of the overall control board 32 in this embodiment will be described with reference to FIG. This production pattern determination program is executed each time a variation pattern designation command is output from the main control board 31 to the overall control board 32 as a result of the arithmetic processing performed in accordance with the winning of the game ball at the start winning opening 11. This is implemented by the overall CPU 32a.

本プログラムでは、まず、刺激モード設定スイッチSW1が「Autoモード」に設定されているか否かを判定する(S10)。「Autoモード」に設定されている場合には(S10:YES)、光センサSE2の照度検出値Xを読み出し(S20)、照度基準値Aより小さいか否かを判定する(S30)。照度検出値X<照度基準値Aの場合は(S30:YES)、刺激モード設定コードを低刺激モード対応値(−2)に設定する(S40)。一方、照度検出値X≧照度基準値Aの場合は(S30:NO)、刺激モード設定コードを通常モード対応値(−1)に設定する(S50)。これに対し、刺激モード設定スイッチSW1が「Autoモード」に設定されていない場合は(S10:NO)、「低刺激モード」に設定されているか否かを判定する(S60)。そして、刺激モード設定スイッチSW1が「低刺激モード」に設定されている場合は(S60:YES)、刺激モード設定コードを低刺激モード対応値(−2)に設定する(S40)。一方、刺激モード設定スイッチSW1が「Autoモード」にも「低刺激モード」にも設定されていない場合は(S10:NO,S60:NO)、刺激モード設定コードを通常モード対応値(−1)に設定する(S50)。   In this program, first, it is determined whether or not the stimulation mode setting switch SW1 is set to “Auto mode” (S10). When the “Auto mode” is set (S10: YES), the illuminance detection value X of the optical sensor SE2 is read (S20), and it is determined whether or not it is smaller than the illuminance reference value A (S30). When the illuminance detection value X <the illuminance reference value A (S30: YES), the stimulation mode setting code is set to the low stimulation mode corresponding value (-2) (S40). On the other hand, when the detected illuminance value X ≧ the illuminance reference value A (S30: NO), the stimulation mode setting code is set to the normal mode corresponding value (−1) (S50). On the other hand, when the stimulation mode setting switch SW1 is not set to “Auto mode” (S10: NO), it is determined whether or not it is set to “low stimulation mode” (S60). If the stimulation mode setting switch SW1 is set to “low stimulation mode” (S60: YES), the stimulation mode setting code is set to the low stimulation mode corresponding value (−2) (S40). On the other hand, when the stimulation mode setting switch SW1 is not set to “Auto mode” or “Low stimulation mode” (S10: NO, S60: NO), the stimulation mode setting code is set to the normal mode corresponding value (−1). (S50).

次に、メインCPU31aから入力した変動パターン指定コマンドがP4(スーパーリーチはずれ)か否かを判定する(S110)。変動パターン指定コマンドがP4の場合には(S110:YES)、スーパーリーチはずれの場合の演出パターン振り分け確率に基づいてA物語とB物語の間で振り分けを実行する(S120)。次に、刺激モード設定コードを読み出し(S130)、S120による振り分けの結果に対して刺激モード設定コードを付与してP4(スーパーリーチはずれ)の変動パターン指定に対する演出パターン指令コードを決定し(S140)、サブ制御基板へと出力する(S150)。   Next, it is determined whether or not the variation pattern designation command input from the main CPU 31a is P4 (superreach out) (S110). When the variation pattern designation command is P4 (S110: YES), distribution is performed between the A story and the B story based on the production pattern distribution probability in the case of superreach (S120). Next, the stimulation mode setting code is read out (S130), and the stimulation mode setting code is assigned to the result of the distribution in S120 to determine the effect pattern command code for specifying the variation pattern of P4 (out of super reach) (S140). And output to the sub-control board (S150).

メインCPU31aから入力した変動パターン指定コマンドがP4ではない場合には(S110:NO)、P5(スーパーリーチ当たり)か否かを判定する(S210)。変動パターン指定コマンドがP5の場合には(S210:YES)、スーパーリーチ当たりの場合の演出パターン振り分け確率に基づいてA物語,B物語,C物語の間で振り分けを実行する(S220)。次に、刺激モード設定コードを読み出し(S230)、S220による振り分けの結果に対して刺激モード設定コードを付与してP5(スーパーリーチ当たり)の変動パターン指定に対する演出パターン指令コードを決定し(S240)、サブ制御基板へと出力する(S150)。   If the variation pattern designation command input from the main CPU 31a is not P4 (S110: NO), it is determined whether it is P5 (per super reach) (S210). When the change pattern designation command is P5 (S210: YES), distribution is executed among A story, B story, and C story based on the production pattern distribution probability in the case of per super reach (S220). Next, the stimulation mode setting code is read out (S230), and the stimulation mode setting code is assigned to the result of the distribution in S220 to determine the effect pattern command code for specifying the variation pattern of P5 (per super reach) (S240). And output to the sub-control board (S150).

一方、メインCPU31aから入力した変動パターン指定コマンドがP4,P5ではない場合には(S110:NO,S210:NO)、刺激モード設定コードを読み出し(S330)、メインCPU31aから入力した変動パターン指定コマンド(P1〜P3)に対して刺激モード設定コードを付与して演出パターン指令コードを決定し(S340)、サブ制御基板へと出力する(S150)。本実施例では、説明を分かり易くするために変動パターン指定コマンドP1〜P3については統括CPU32aにおける演出パターンの振り分けは実質的には行わないこととしたが、変動パターン指定コマンドP1〜P3についても、例えば、背景切替を伴う様な演出パターン振り分けを統括CPU32aが実行する様に構成してあっても構わない。   On the other hand, when the variation pattern designation command input from the main CPU 31a is not P4 or P5 (S110: NO, S210: NO), the stimulation mode setting code is read (S330), and the variation pattern designation command (from the main CPU 31a) ( A stimulus mode setting code is assigned to P1 to P3) to determine an effect pattern command code (S340) and output to the sub-control board (S150). In the present embodiment, for easy understanding of the explanation, the change pattern designation commands P1 to P3 are not substantially assigned to the production pattern in the overall CPU 32a. However, the change pattern designation commands P1 to P3 are also substantially different. For example, the general CPU 32a may be configured to execute an effect pattern distribution that involves background switching.

以上の演出コード決定プログラムを実行することにより、サブ制御基板である表示制御基板33の表示CPU33aは記憶装置33dから刺激モードの一致する対応演出データを読み出して表示演出制御を実行し、同じくサブ制御基板であるランプ制御基板34のランプCPU34aは記憶装置34dから刺激モードの一致する対応演出データを読み出して照明演出制御を実行する。なお、サブ制御基板である音声制御基板35の音声CPU35aは刺激モード指定部分を無視して記憶装置35dから対応演出データを読み出して音声演出制御を実行する。   By executing the above-described effect code determination program, the display CPU 33a of the display control board 33, which is a sub control board, reads the corresponding effect data corresponding to the stimulation mode from the storage device 33d, executes the display effect control, and also performs the sub control. The lamp CPU 34a of the lamp control board 34, which is a board, reads the corresponding effect data having the same stimulation mode from the storage device 34d and executes the lighting effect control. Note that the audio CPU 35a of the audio control board 35, which is a sub-control board, ignores the stimulus mode designation portion, reads the corresponding effect data from the storage device 35d, and executes the sound effect control.

以上説明した様に、実施例1によれば、一般的なパチンコ機と同様に、遊技盤1の始動口11に遊技球が入賞すると、メイン制御基板31が抽選を行い、この抽選の結果を受けた統括制御基板32が演出パターンを決定すると共に当該演出パターンに基づいて表示制御基板33、ランプ制御基板34及びランプ制御基板35に対する演出制御指令を行い、表示制御基板33による液晶表示装置2を用いた表示演出、ランプ制御基板35による電飾部材を用いた照明演出及び可動体による可動体演出、並びに音声制御基板35による音声演出が実行されるものである。また、この表示演出、照明演出並びに可動体演出、及び音声演出は、統括制御基板32が選択し得る演出パターンに対応する表示演出用データ、照明演出用データ及び音声演出用データをそれぞれ記憶した演出用データテーブルTB1〜TB3から、表示制御基板33、ランプ制御基板34及び音声演出基板35が対応するデータを読み出すことによって実行される。   As described above, according to the first embodiment, as with a general pachinko machine, when a game ball wins at the start port 11 of the game board 1, the main control board 31 performs a lottery, and the result of the lottery is displayed. The received overall control board 32 determines an effect pattern and performs an effect control command for the display control board 33, the lamp control board 34, and the lamp control board 35 based on the effect pattern, and the liquid crystal display device 2 by the display control board 33 is controlled. The display effect used, the illumination effect using the illumination member by the lamp control board 35, the movable object effect by the movable body, and the sound effect by the voice control board 35 are executed. In addition, the display effect, the lighting effect, the movable object effect, and the sound effect are effects in which display effect data, illumination effect data, and sound effect data corresponding to the effect pattern that can be selected by the overall control board 32 are stored. This is executed by reading the corresponding data from the display data board TB1 to TB3 by the display control board 33, the lamp control board 34, and the sound effect board 35.

ここで、実施例1のパチンコ機Pの演出用データテーブルには、統括制御基板33が選択し得る各演出パターンのそれぞれに対し、表示演出用データ及び照明演出用データの両方について、遊技者の視覚に対する刺激の強さが異なる複数段階の刺激モードに対応するデータを予め記憶させてある。従って、統括制御基板32は、メイン制御基板31による抽選結果を受けて演出パターンを決定し、演出用データテーブルから演出用データを読み出させる際、表示演出用データ及び照明演出用データの両方について刺激モード設定スイッチSW1による設定に対応する刺激モードのデータを読み出して表示制御基板34及びランプ制御基板35に対する演出制御の指令を行う。   Here, in the presentation data table of the pachinko machine P of the first embodiment, for each of the presentation patterns that can be selected by the overall control board 33, both the display presentation data and the lighting presentation data are displayed for the player. Data corresponding to a plurality of stages of stimulus modes having different stimulus intensities for vision is stored in advance. Therefore, when the overall control board 32 determines the effect pattern in response to the lottery result from the main control board 31 and reads the effect data from the effect data table, both the display effect data and the lighting effect data are obtained. The stimulation mode data corresponding to the setting by the stimulation mode setting switch SW1 is read out, and an effect control command is issued to the display control board 34 and the lamp control board 35.

なお、図7〜図12のテーブルの組み合わせによって、例えば、液晶表示装置2における表示演出の変動図柄については刺激モードに無関係な演出とすることもできる。なお、図14,図15に示す様に、表示演出と照明演出の一方だけを刺激モード対応とすることもできる。この場合、節電効果により大きな影響を与える方の演出についてだけ刺激モードを複数備える様にしたり、目の疲れにより大きな影響を与える方の演出についてだけ刺激モードを複数備える様にするといった実施形態とすることができる。   Note that, by combining the tables in FIGS. 7 to 12, for example, the variation pattern of the display effect in the liquid crystal display device 2 can be an effect unrelated to the stimulus mode. As shown in FIGS. 14 and 15, only one of the display effect and the lighting effect can be made compatible with the stimulation mode. In this case, an embodiment is provided in which a plurality of stimulation modes are provided only for the production having a great influence on the power saving effect, or a plurality of stimulation modes are provided only for the production having a great influence on the fatigue of the eyes. be able to.

また、図5に示す構成を備えた上で、図16に示す様に、図13のS10〜S60の処理に相当する刺激モード設定コード決定処理(S400)を実行した後、「メインCPU31aから入力した変動パターン指定コマンドがP4(スーパーリーチはずれ)か否かを判定し(S510)、変動パターン指定コマンドがP4の場合には(S510:YES)、スーパーリーチはずれの場合の演出パターン振り分け確率に基づいてA物語とB物語の間で振り分けを実行し(S520)、刺激モード設定コードを読み出し(S530)、S520による振り分けの結果に対して刺激モード設定コードを付与してP4(スーパーリーチはずれ)の変動パターン指定に対する表示演出用の演出パターン指令コードを決定し(S540)、刺激モード設定コードを変更し(S550)、S520による振り分けの結果に対して変更後の刺激モード設定コードを付与してP4(スーパーリーチはずれ)の変動パターン指定に対する照明演出用の演出パターン指令コードを決定し(S560)、サブ制御基板へと出力する(S570)」という様に、刺激モードの指定について表示演出と照明演出が反対になる様にすることもできる。これにより、表示演出と照明演出のいずれか一方だけを低刺激モードとして節電を常に実行しつつ光過敏性発作により影響が高いと考えられる液晶表示の演出を低刺激モード優先とするのもよい。   Further, as shown in FIG. 16, after the stimulus mode setting code determination process (S400) corresponding to the processes of S10 to S60 in FIG. 13 is executed, the “input from the main CPU 31a” is performed. It is determined whether or not the changed pattern designation command is P4 (out of super reach) (S510). If the change pattern designation command is P4 (S510: YES), the production pattern distribution probability in the case of out of super reach is determined. The distribution between the A story and the B story is executed (S520), the stimulation mode setting code is read (S530), the stimulation mode setting code is assigned to the result of the distribution by S520, and P4 (out of super reach) An effect pattern command code for display effect corresponding to the change pattern designation is determined (S540), and a stimulus mode is set. Change the mode (S550), give the changed stimulus mode setting code to the result of the distribution in S520, and determine the effect pattern command code for the lighting effect for the change pattern designation of P4 (out of super reach) (S560, output to the sub-control board (S570) ", the display effect and the illumination effect can be reversed with respect to the designation of the stimulus mode. Thereby, only one of the display effect and the lighting effect may be set as the low stimulus mode, and the liquid crystal display effect that is considered to be highly influenced by the photosensitivity attack may be given priority while the power saving is always performed.

図16は、変動パターン指定コマンドがP4ではない場合についても(S510:NO)、表示演出を刺激モード設定条件に一致させ、照明演出を刺激モード設定条件と反対にして、通常モードでは液晶表示を通常にして見やすくする反面、照明演出を低刺激モードにして節電し、逆に、低刺激モードでは液晶表示を低刺激モードにして光過敏性発作や目の疲れを防止しつつ照明演出による興趣の低下防止を図るという制御例である。   FIG. 16 shows that even when the variation pattern designation command is not P4 (S510: NO), the display effect is matched with the stimulus mode setting condition, the illumination effect is opposite to the stimulus mode setting condition, and the liquid crystal display is displayed in the normal mode. While it is easy to see normally, the lighting effect is set to the low stimulus mode to save power, and on the other hand, in the low stimulus mode, the liquid crystal display is set to the low stimulus mode to prevent photosensitivity seizures and fatigue of the eyes This is an example of control for preventing reduction.

また、図17に示す様に、S550の処理を「自動モードの場合は、照明演出データが常に低刺激モードとなる処理(S552,S554)」として(表示演出の刺激モードとは無関係に制御する様にしてもよい。自動モードが設定されている場合は、液晶表示については周囲の明るさを考慮したものとし、自動モード設定の目的の一つである節電効果を照明演出の側で達成するというものである。   Further, as shown in FIG. 17, the process of S550 is controlled as “a process in which the illumination effect data is always in the low stimulus mode (S552, S554) in the automatic mode” (regardless of the stimulus mode of the display effect). When the automatic mode is set, the brightness of the liquid crystal display is taken into consideration, and the power saving effect, which is one of the purposes of the automatic mode setting, is achieved on the lighting production side. That's it.

なお、図16,図17のプログラムにおいて、S540で照明演出パターンを、S560で表示演出パターンを決定する様に構成してもよい。その場合は、遊技島を歩いている人にとって目立つ照明演出の方を刺激の少ないものになり易くするといった目的がある場合に合致するものとなる。   16 and 17, the lighting effect pattern may be determined in S540, and the display effect pattern may be determined in S560. In that case, it matches the case where there is a purpose of making the lighting effect conspicuous for a person walking on the amusement island easy to become less stimulating.

ここで、実施例における演出データテーブルTB1,TB2においては、通常モードも低刺激モードも、「アニメーション等の映像手法に関するガイドライン」を参照するなどして、次の様な演出となる様にするとよい。   Here, in the effect data tables TB1 and TB2 in the embodiment, it is preferable that the normal mode and the low stimulus mode have the following effects by referring to “Guidelines on video techniques such as animation”. .

1.映像や光の点滅は、原則として1秒間に3回を超える仕様を避けるとともに、次の点に留意する。
(1)「鮮やかな赤」の点滅は特に慎重に扱う。
(2)避けるべき点滅映像を判断するにあたっては、点滅が同時に起こる面積が画面の1/4を超え、かつ、輝度変化が10%以上の場合を基準とする。
(3)前項(1)の条件を満たした上で、(2)に示した基準を超える場合には、点滅は1秒間に5回を限度とし、かつ、輝度変化を20%以下に抑える。加えて、連続して2秒を超える使用は行わない。
2.コントラストの強い画面の反転や、画面の輝度変化が20%を超える急激な場面転換は、原則として1秒間に3回を超えて使用しない。
3.規則的なパターン模様(縞模様、渦巻き模様、同心円模様など)が画面の大部分を占めることも避ける。
1. In principle, the flashing of images and lights avoids specifications exceeding 3 times per second and keeps the following points in mind.
(1) Handle “bright red” blinking with caution.
(2) In determining the blinking video to be avoided, the case where the area where the blinking occurs simultaneously exceeds 1/4 of the screen and the luminance change is 10% or more is used as a reference.
(3) While satisfying the condition of (1) in the previous section, when exceeding the standard shown in (2), blinking is limited to 5 times per second and the luminance change is suppressed to 20% or less. In addition, do not use continuously for more than 2 seconds.
2. As a general rule, do not use more than 3 times per second for reversing the screen with strong contrast or for sudden scene changes where the brightness change of the screen exceeds 20%.
3. Avoid regular pattern patterns (stripes, swirls, concentric circles, etc.) occupying most of the screen.

そして、上記の点を考慮した上で、電飾部材用のデータは、輝度、点滅速度、色合い、及び色の組み合わせ、の各パラメータの内の少なくとも一つに対して、遊技者の視覚に与える刺激としての強さを異ならせたデータとなる様に、通常モードと低刺激モードでデータの構成を変えておくとよい。   In consideration of the above points, the data for the decoration member is given to the player's vision for at least one of the parameters of luminance, blinking speed, hue, and color combination. It is preferable to change the data structure between the normal mode and the low stimulus mode so that the data has different strengths as stimuli.

また、液晶表示装置用のデータについても、上記の点を考慮した上で、輝度、点滅速度、色合い、色の組み合わせ、及び規則的な画像パターンにおける線の間隔、の各パラメータの内の少なくとも一つについて、遊技者の視覚に与える刺激としての強さを異ならせたデータとなる様に、通常モードと低刺激モードでデータの構成を変えておくとよい。   In addition, for data for a liquid crystal display device, in consideration of the above points, at least one of the parameters of brightness, blinking speed, hue, color combination, and line spacing in a regular image pattern is also included. It is preferable to change the data structure between the normal mode and the low stimulus mode so that the strength of the stimulus given to the player's vision differs.

なお、本実施例では、光センサSE2による自動モードだけでなく、遊技者が目の疲れを感じ易い場合には低刺激モードを、目の疲れを感じ難く、より刺激的な演出を好む場合は通常モードを設定することができ、遊技者の個人的な趣味に合わせた遊技を提供することができる。この場合も、上述の「アニメーション等の映像手法に関するガイドライン」を参考にして演出データを構築しておけば、光過敏性発作等の問題は十分に回避することができる。   In this embodiment, not only the automatic mode by the optical sensor SE2, but also the low stimulation mode when the player easily feels eye fatigue, and the case where he / she feels tired eyes and prefers more stimulating effects. The normal mode can be set, and a game suited to the personal hobby of the player can be provided. In this case as well, problems such as photosensitivity seizures can be sufficiently avoided by creating presentation data with reference to the above-mentioned “Guidelines on Video Techniques such as Animation”.

本実施例では、図9,図10のテーブルを採用する場合には、ホールの照明が暗い場合に刺激モードの高い演出を希望する遊技者がある場合、明暗の差が大きいために前述のガイドライン等が示唆する光過敏性発作の発生可能性を高めてしまう場合も想定されるが、そのような場合に、ホール全体は若干暗めになっていても、前枠の電飾部材やセンター飾りを点滅なし全点灯とすることで、遊技者の近くについては明暗の差を緩和することができ、光過敏性発作の可能性を抑えることができる。また、逆に、ホールが暗い場合に光センサと判定手段によって表示演出を光量を抑えた低刺激モードにすると見にくくなるが、ホールの暗さを前枠の電飾部材の明るさで補うことにより、目が疲れにくい状態とすることも可能となる。   In the present embodiment, when the tables of FIGS. 9 and 10 are adopted, if there is a player who wants to produce a high stimulus mode when the illumination in the hall is dark, the difference between light and dark is large, so the above-mentioned guidelines It may be possible to increase the possibility of photosensitivity seizures as suggested by the above, but in such a case, even if the entire hall is slightly dark, the front frame's electrical decoration member and center decoration should be used. By turning on all the lights without flashing, the difference between light and dark can be reduced near the player, and the possibility of a photosensitivity attack can be suppressed. Conversely, when the hall is dark, it becomes difficult to see if the display effect is set to the low stimulus mode with the light amount suppressed by the light sensor and the determination means, but by compensating the darkness of the hole with the brightness of the front decoration member It is also possible to make the eye less likely to get tired.

また、本実施例のパチンコ機Pは、電飾部材を備えた可動体を備え、可動体演出も重要な要素としている。ここで、可動体演出は、ランプ制御基板34が受け持っているので、従来技術の様に電圧増減や駆動パルスの変更といった手法では可動体の動きを不安定にしてしまうが、データテーブルへのデータの記録方法で刺激モードを変更する手法により、かかる可動体の動作不安定を招くことがないのも実施例における特有かつ顕著な作用・効果となっている。   Moreover, the pachinko machine P of the present embodiment includes a movable body provided with an electrical decoration member, and the movable body effect is also an important factor. Here, since the lamp control board 34 takes charge of the movable body effect, the method of increasing / decreasing the voltage or changing the drive pulse as in the prior art makes the movement of the movable body unstable, but the data in the data table The method of changing the stimulation mode by this recording method does not cause instability of the operation of the movable body, which is a unique and remarkable action and effect in the embodiment.

以上詳細に説明した様に、本実施例並びにその変形例は、「省エネ」、「目の疲れ防止」、「演出効果の低下防止」という異なる目的を、演出用データテーブルに予め記憶すべきデータによって三者両立させることができるという点で、遊技機設計の自由度を保ちつつ時代に合った遊技機を提供し得る設計思想を与えるものであって、「実現可能性が高く遊技機設計において極めて望ましい技術思想」である。従って、遊技機本体の回路設計上の負担を増大させることなく、ホールにおける省エネ効果、遊技者に対する目の疲れ防止効果を発揮でき、しかも遊技としての演出の面白さを損なうことのない遊技機を提供することができる。   As described above in detail, the present embodiment and its modified examples are data to be stored in advance in the production data table for different purposes of “energy saving”, “prevention of eye fatigue”, and “prevention of reduction in production effect”. Provides a design philosophy that can provide gaming machines suitable for the times while maintaining the degree of freedom of gaming machine design. It is a very desirable technical idea. Therefore, a gaming machine that can exhibit the energy saving effect in the hall and the effect of preventing eye fatigue on the player without increasing the circuit design burden of the gaming machine main body, and that does not impair the fun of the performance as a game. Can be provided.

以上、発明を実施するための最良の形態としての一実施例を説明したが、本発明は、これに限定されるものではなく、その要旨を逸脱しない範囲内における種々の変更が可能である。   Although one embodiment as the best mode for carrying out the invention has been described above, the present invention is not limited to this, and various modifications can be made without departing from the scope of the invention.

例えば、刺激モードは、通常モード、低刺激モード、高刺激モードといった具合に3段階以上に設定することができる構成としても構わない。また、遊技者が操作するスイッチではなく、ホール関係者だけが操作できる様にしたスイッチ若しくは、統括的にホール全体又は島単位で指令することのできる刺激モード設定手段で構成しても構わない。   For example, the stimulation mode may be configured to be set in three or more stages such as the normal mode, the low stimulation mode, and the high stimulation mode. Further, instead of the switch operated by the player, it may be configured by a switch that can be operated only by a person concerned with the hall, or a stimulation mode setting means that can be instructed in the whole hall or in units of islands.

本発明はパチンコ機に利用することができる。   The present invention can be used in a pachinko machine.

1・・・遊技盤
2・・・図柄変動表示装置(液晶表示装置)
3・・・センター役物
10・・・遊技領域
11・・・始動入賞口
12・・・大型装飾部品(センター飾り)
13・・・特別入賞口
14・・・案内車
15・・・アウト口
16・・・左下普通入賞口
17・・・右下普通入賞口
18・・・誘導レール
21・・・板部材
22・・・裏ユニット
23・・・基本土台
31・・・メイン制御基板
31a・・・メインCPU
31b・・・ROM
31c・・・RAM
32・・・統括制御基板
32a・・・統括CPU
32b・・・ROM
32c・・・RAM
33・・・表示制御基板
33a・・・表示CPU
33b・・・ROM
33c・・・RAM
33d・・・記憶装置
34・・・ランプ制御基板
34a・・・ランプCPU
34b・・・ROM
34c・・・RAM
34d・・・記憶装置
35・・・音声制御基板
35a・・・音声CPU
35b・・・ROM
35c・・・RAM
35d・・・記憶装置
41・・・左普通入賞口用玉通路部
42・・・右普通入賞口用玉通路部
43・・・始動入賞口用玉通路部
51・・・遊技盤入出力信号中継端子板
52・・・電源中継基板
53・・・ランプ中継信号基板
54・・・裏ユニットLED中継端子板
100・・・上部可動体
200・・・左可動体
300・・・右上可動体
400・・・右下可動体
501・・・カナタイトル左LED基板
502・・・カナタイトル中LED基板
503・・・サブタイトルLED基板
504・・・右上隅LED基板
505・・・ローマ字タイトル上LED基板
506・・・ローマ字タイトル下LED基板
507・・・左下隅LED基板
511・・・左上可動体裏LED基板
512・・・上部可動体裏LED基板
513・・・右上可動体裏LED基板
514・・・右下可動体裏LED基板
515・・・ステージ裏LED基板
516・・・ワープ通路裏LED基板
521・・・左上可動体内LED基板
522・・・上部可動体内LED基板
523・・・右下可動体内LED基板
P・・・パチンコ遊技機
A・・・外枠
B・・・中枠
D・・・前枠
SW1・・・刺激モード設定スイッチ
SE1・・・始動口センサ
SE2・・・光センサ
TB1,TB1a,TB1b,TB1c・・・表示演出用データテーブル
TB2,TB2a,TB2b,TB2c・・・照明演出用データテーブル
TB3・・・音声演出用データテーブル
DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 ... Game board 2 ... Symbol fluctuation | variation display apparatus (liquid crystal display device)
3 ... Center character 10 ... Game area 11 ... Start prize opening 12 ... Large decorative parts (center decoration)
13 ... Special winning port 14 ... Guiding car 15 ... Out port 16 ... Lower left normal winning port 17 ... Lower right normal winning port 18 ... Guiding rail 21 ... Plate member 22. ..Back unit 23 ... Basic foundation 31 ... Main control board 31a ... Main CPU
31b ROM
31c ... RAM
32 ... Overall control board 32a ... Overall CPU
32b ROM
32c ... RAM
33: Display control board 33a: Display CPU
33b ... ROM
33c ... RAM
33d: Storage device 34: Lamp control board 34a: Lamp CPU
34b ROM
34c ... RAM
34d ... Storage device 35 ... Voice control board 35a ... Voice CPU
35b ROM
35c ... RAM
35d: Storage device 41: Ball passage section for the left normal winning opening 42 ... Ball passage section for the right ordinary winning opening 43: Ball passage section for the starting winning opening 51: Game board input / output signal Relay terminal board 52 ... Power relay board 53 ... Lamp relay signal board 54 ... Back unit LED relay terminal board 100 ... Upper movable body 200 ... Left movable body 300 ... Upper right movable body 400 ... Lower right movable body 501 ... Kana title left LED board 502 ... Kana title middle LED board 503 ... Subtitle LED board 504 ... Upper right corner LED board 505 ... Romaji title upper LED board 506 ... Romaji title lower LED board 507 ... Left lower corner LED board 511 ... Upper left movable body back LED board 512 ... Upper movable body back LED board 513 ... Upper right movable Back LED board 514... Lower right movable body back LED board 515... Stage back LED board 516... Warp passage back LED board 521... Upper left movable body LED board 522. ... Lower right movable body LED board P ... Pachinko machine A ... Outer frame B ... Middle frame D ... Front frame SW1 ... Stimulation mode setting switch SE1 ... Start-up sensor SE2 ... Optical sensor TB1, TB1a, TB1b, TB1c ... Display effect data table TB2, TB2a, TB2b, TB2c ... Illumination effect data table TB3 ... Audio effect data table

Claims (7)

液晶表示装置及び電飾部材が設置された遊技盤と、
前記遊技盤の前面側を覆う透視保護窓を備え、該透視保護窓の周囲を取り囲む枠飾りに電飾部材を備えた前枠と、
前記液晶表示装置を用いた表示演出を行う表示制御手段と、
前記遊技盤及び前枠の電飾部材による照明演出を行うランプ制御手段と、
前記遊技盤の始動口に遊技球が入賞したことを契機として抽選を行うメイン制御手段と、
前記メイン制御手段による抽選の結果を受けて演出パターンを決定し、該決定した演出パターンに基づいて、前記表示制御手段及びランプ制御手段に対する演出制御指令を行う統括制御手段と、
前記統括制御手段が選択し得る演出パターンに対応する演出用データを記憶した演出用データテーブルと、
を備えた遊技機であって、さらに、以下の構成をも備えていることを特徴とする遊技機。
(1A)前記演出用データテーブルには、前記表示演出に関して、各演出パターンのそれぞれに対し、遊技者の視覚に対する刺激の強さが異なる複数段階の刺激モードに対応する演出用データを予め記憶させると共に、少なくとも前記前枠の電飾部材については常時点灯となる点滅なし全点灯データを予め記憶させてあること。
(2)前記統括制御手段に対して前記複数段階の刺激モードのいずれを選択すべきかを指令する刺激モード選択指令手段を備えていること。
(3A)前記統括制御手段は、前記メイン制御手段による抽選結果を受けて演出パターンを決定し、前記表示演出に関して前記刺激モード選択指令手段による選択指令に対応する刺激モードの演出用データを指定すると共に、前記刺激モード選択手段による選択指令が特定の刺激モードの場合には、前記前枠の電飾部材には前記点滅なし全点灯データによる照明を実行させる様に、前記表示制御手段及びランプ制御手段に対する演出制御の指令を行う手段として構成されていること。
A game board on which a liquid crystal display device and an electrical decoration member are installed;
A front protective frame comprising a fluoroscopic protective window covering the front side of the game board, and a frame decoration surrounding the periphery of the fluoroscopic protective window;
Display control means for performing a display effect using the liquid crystal display device;
Lamp control means for effecting lighting by the game board and an electric decoration member of the front frame;
Main control means for performing a lottery when a game ball wins at the start of the game board;
An overall control means for receiving a result of the lottery by the main control means, determining an effect pattern, and performing an effect control command for the display control means and the lamp control means based on the determined effect pattern;
An effect data table storing effect data corresponding to an effect pattern that can be selected by the overall control means,
A gaming machine comprising: a gaming machine further comprising the following configuration.
(1A) In the effect data table, effect data corresponding to a plurality of stages of stimulus modes with different stimulus intensity with respect to the player's vision is stored in advance for each effect pattern with respect to the display effect. At the same time, all lighting data without blinking, which is always lit, is stored in advance for at least the illumination member of the front frame.
(2) Stimulation mode selection command means for commanding which of the plurality of stages of stimulation modes should be selected to the overall control means.
(3A) The overall control means determines an effect pattern in response to the lottery result from the main control means, and specifies stimulation mode effect data corresponding to the selection command from the stimulus mode selection command means for the display effect. In addition, when the selection command by the stimulation mode selection unit is a specific stimulation mode, the display control unit and the lamp control are performed so that the illumination member of the front frame performs illumination by the non-flashing all lighting data. It is comprised as a means to perform the instruction | indication of production control with respect to a means.
液晶表示装置及び電飾部材が設置された遊技盤と、
前記遊技盤の前面側を覆う透視保護窓を備え、該透視保護窓の周囲を取り囲む枠飾りに電飾部材を備えた前枠と、
前記液晶表示装置を用いた表示演出を行う表示制御手段と、
前記遊技盤及び前枠の電飾部材による照明演出を行うランプ制御手段と、
前記遊技盤の始動口に遊技球が入賞したことを契機として抽選を行うメイン制御手段と、
前記メイン制御手段による抽選の結果を受けて演出パターンを決定し、該決定した演出パターンに基づいて、前記表示制御手段及びランプ制御手段に対する演出制御指令を行う統括制御手段と、
前記統括制御手段が選択し得る演出パターンに対応する演出用データを記憶した演出用データテーブルと、
を備えた遊技機であって、さらに、以下の構成をも備えていることを特徴とする遊技機。
(1B)前記演出用データテーブルには、前記表示演出に関して、各演出パターンのそれぞれに対し、遊技者の視覚に対する刺激の強さが異なる複数段階の刺激モードに対応する演出用データを予め記憶させると共に、少なくとも前記遊技盤上の電飾部材の内のセンター飾りの電飾部材及び前記前枠の電飾部材については常時点灯となる点滅なし全点灯データを予め記憶させてあること。
(2)前記統括制御手段に対して前記複数段階の刺激モードのいずれを選択すべきかを指令する刺激モード選択指令手段を備えていること。
(3B)前記統括制御手段は、前記メイン制御手段による抽選結果を受けて演出パターンを決定し、前記表示演出に関して前記刺激モード選択指令手段による選択指令に対応する刺激モードのデータを指定すると共に、前記刺激モード選択手段による選択指令が特定の刺激モードの場合には、前記センター飾りの電飾部材には前記点滅なし全点灯データによる照明を実行させる様に、前記表示制御手段及びランプ制御手段に対する演出制御の指令を行う手段として構成されていること。
A game board on which a liquid crystal display device and an electrical decoration member are installed;
A front protective frame comprising a fluoroscopic protective window covering the front side of the game board, and a frame decoration surrounding the periphery of the fluoroscopic protective window;
Display control means for performing a display effect using the liquid crystal display device;
Lamp control means for effecting lighting by the game board and an electric decoration member of the front frame;
Main control means for performing a lottery when a game ball wins at the start of the game board;
An overall control means for receiving a result of the lottery by the main control means, determining an effect pattern, and performing an effect control command for the display control means and the lamp control means based on the determined effect pattern;
An effect data table storing effect data corresponding to an effect pattern that can be selected by the overall control means,
A gaming machine comprising: a gaming machine further comprising the following configuration.
(1B) In the effect data table, effect data corresponding to a plurality of stages of stimulus modes with different stimulus intensity with respect to the player's vision is stored in advance for each effect pattern with respect to the display effect. At the same time, at least blinking all lighting data that is always lighted is stored in advance for at least the center decoration lighting member and the front frame lighting member among the lighting members on the game board.
(2) Stimulation mode selection command means for commanding which of the plurality of stages of stimulation modes should be selected to the overall control means.
(3B) The overall control means determines a production pattern in response to a lottery result from the main control means, specifies stimulation mode data corresponding to a selection command from the stimulation mode selection command means for the display performance, When the selection command by the stimulus mode selection means is a specific stimulus mode, the display control means and the lamp control means are controlled so that the center decoration electrical illumination member performs illumination by the non-flashing all lighting data. It is configured as a means for instructing production control.
液晶表示装置及び電飾部材が設置された遊技盤と、
前記遊技盤の前面側を覆う透視保護窓を備え、該透視保護窓の周囲を取り囲む枠飾りに電飾部材を備えた前枠と、
前記液晶表示装置を用いた表示演出を行う表示制御手段と、
前記遊技盤及び前枠の電飾部材による照明演出を行うランプ制御手段と、
前記遊技盤の始動口に遊技球が入賞したことを契機として抽選を行うメイン制御手段と、
前記メイン制御手段による抽選の結果を受けて演出パターンを決定し、該決定した演出パターンに基づいて、前記表示制御手段及びランプ制御手段に対する演出制御指令を行う統括制御手段と、
前記統括制御手段が選択し得る演出パターンに対応する演出用データを記憶した演出用データテーブルと、
を備えた遊技機であって、さらに、以下の構成をも備えていることを特徴とする遊技機。
(1C)前記演出用データテーブルには、前記表示演出に関して、各演出パターンのそれぞれに対し、遊技者の視覚に対する刺激の強さが異なる複数段階の刺激モードに対応する演出用データを予め記憶させると共に、前記液晶表示装置のバックライトについては刺激の強さに反して輝度が高くなる様に刺激モードに対応するデータを予め記憶させてあること。
(2)前記統括制御手段に対して前記複数段階の刺激モードのいずれを選択すべきかを指令する刺激モード選択指令手段を備えていること。
(3C)前記統括制御手段は、前記メイン制御手段による抽選結果を受けて演出パターンを決定し、前記刺激モード選択指令手段による選択指令に対応する刺激モードのデータを読み出して演出を行う様に、前記表示制御手段に対する演出制御の指令を行う手段として構成されていること。
A game board on which a liquid crystal display device and an electrical decoration member are installed;
A front protective frame comprising a fluoroscopic protective window covering the front side of the game board, and a frame decoration surrounding the periphery of the fluoroscopic protective window;
Display control means for performing a display effect using the liquid crystal display device;
Lamp control means for effecting lighting by the game board and an electric decoration member of the front frame;
Main control means for performing a lottery when a game ball wins at the start of the game board;
An overall control means for receiving a result of the lottery by the main control means, determining an effect pattern, and performing an effect control command for the display control means and the lamp control means based on the determined effect pattern;
An effect data table storing effect data corresponding to an effect pattern that can be selected by the overall control means,
A gaming machine comprising: a gaming machine further comprising the following configuration.
(1C) In the effect data table, effect data corresponding to a plurality of stages of stimulus modes having different stimulus strengths for the player's vision is stored in advance for each effect pattern with respect to the display effect. In addition, for the backlight of the liquid crystal display device, data corresponding to the stimulation mode is stored in advance so that the luminance increases against the intensity of the stimulation.
(2) Stimulation mode selection command means for commanding which of the plurality of stages of stimulation modes should be selected to the overall control means.
(3C) The overall control means determines the production pattern in response to the lottery result from the main control means, reads the stimulation mode data corresponding to the selection command from the stimulation mode selection command means, and performs the production. It is comprised as a means to perform the instruction | indication of presentation control with respect to the said display control means.
液晶表示装置及び電飾部材が設置された遊技盤と、
前記遊技盤の前面側を覆う透視保護窓を備え、該透視保護窓の周囲を取り囲む枠飾りに電飾部材を備えた前枠と、
前記液晶表示装置を用いた表示演出を行う表示制御手段と、
前記遊技盤及び前枠の電飾部材による照明演出を行うランプ制御手段と、
前記遊技盤の始動口に遊技球が入賞したことを契機として抽選を行うメイン制御手段と、
前記メイン制御手段による抽選の結果を受けて演出パターンを決定し、該決定した演出パターンに基づいて、前記表示制御手段及びランプ制御手段に対する演出制御指令を行う統括制御手段と、
前記統括制御手段が選択し得る演出パターンに対応する演出用データを記憶した演出用データテーブルと、
を備えた遊技機であって、さらに、以下の構成をも備えていることを特徴とする遊技機。
(1D)前記演出用データテーブルには、前記表示演出に関して、各演出パターンのそれぞれに対し、遊技者の視覚に対する刺激の強さが異なる複数段階の刺激モードに対応するデータを予め記憶させると共に、前記液晶表示装置のバックライトについては刺激の強さに反して輝度が高くなる様に刺激モードに対応するデータを予め記憶させ、さらに、前記遊技盤上の電飾部材の内のセンター飾りの電飾部材及び前記前枠の電飾部材について、常時点灯となる点滅なし全点灯データを予め記憶させてあること。
(2)前記統括制御手段に対して前記複数段階の刺激モードのいずれを選択すべきかを指令する刺激モード選択指令手段を備えていること。
(3D)前記統括制御手段は、前記メイン制御手段による抽選結果を受けて演出パターンを決定し、前記刺激モード選択指令手段による選択指令に対応する刺激モードのデータを指定すると共に、前記刺激モード選択手段による選択指令が特定の刺激モードの場合には、前記前枠及び前記センター飾りの電飾部材には前記点滅なし全点灯データによる照明を実行させる様に、前記表示制御手段及びランプ制御手段に対する演出制御の指令を行う手段として構成されていること。
A game board on which a liquid crystal display device and an electrical decoration member are installed;
A front protective frame comprising a fluoroscopic protective window covering the front side of the game board, and a frame decoration surrounding the periphery of the fluoroscopic protective window;
Display control means for performing a display effect using the liquid crystal display device;
Lamp control means for effecting lighting by the game board and an electric decoration member of the front frame;
Main control means for performing a lottery when a game ball wins at the start of the game board;
An overall control means for receiving a result of the lottery by the main control means, determining an effect pattern, and performing an effect control command for the display control means and the lamp control means based on the determined effect pattern;
An effect data table storing effect data corresponding to an effect pattern that can be selected by the overall control means,
A gaming machine comprising: a gaming machine further comprising the following configuration.
(1D) With respect to the display effect, the effect data table stores in advance data corresponding to a plurality of stages of stimulus modes with different stimulus intensities for the player's vision for each effect pattern, With respect to the backlight of the liquid crystal display device, data corresponding to the stimulation mode is stored in advance so that the luminance is increased against the intensity of the stimulation, and further, the electric power of the center decoration of the electrical decoration members on the game board is stored. All lighting data without blinking that is always lit is stored in advance for the decorative member and the front decorative member.
(2) Stimulation mode selection command means for commanding which of the plurality of stages of stimulation modes should be selected to the overall control means.
(3D) The overall control means receives a lottery result from the main control means, determines an effect pattern, specifies stimulation mode data corresponding to a selection command from the stimulation mode selection command means, and selects the stimulation mode. When the selection command by the means is a specific stimulus mode, the display control means and the lamp control means are controlled so that the front frame and the decoration member of the center decoration are illuminated by the non-flashing all lighting data. It is configured as a means for instructing production control.
さらに、以下の構成をも備えた請求項1〜4のいずれか記載の遊技機。
(4)前記演出用データテーブルに予め記憶させておく液晶表示装置用の複数段階の刺激モードに対応するデータは、輝度、点滅速度、色合い、色の組み合わせ、及び規則的な画像パターンにおける線の間隔、の各パラメータの内の少なくとも一つについて、遊技者の視覚に与える刺激としての強さを異ならせたデータであること。
The gaming machine according to any one of claims 1 to 4, further comprising the following configuration.
(4) Data corresponding to a plurality of stimulus modes for a liquid crystal display device stored in advance in the effect data table includes brightness, blinking speed, hue, color combination, and line in a regular image pattern. Data with different strengths as stimuli given to the player's vision for at least one of the parameters of the interval.
さらに、以下の構成をも備えた請求項1〜4のいずれか記載の遊技機。
(2A)前記刺激モード選択指令手段として、光センサと、該光センサの検出値に基づいて選択すべき刺激モードを判定する判定手段とを備えていること。
The gaming machine according to any one of claims 1 to 4, further comprising the following configuration.
(2A) The stimulation mode selection command means includes an optical sensor and a determination means for determining a stimulation mode to be selected based on a detection value of the optical sensor.
さらに、以下の構成をも備えた請求項1〜4のいずれか記載の遊技機。
(2B)前記刺激モード選択指令手段として、選択すべき刺激モードを設定する刺激モード設定スイッチを備えていること。
The gaming machine according to any one of claims 1 to 4, further comprising the following configuration.
(2B) A stimulation mode setting switch for setting a stimulation mode to be selected is provided as the stimulation mode selection command means.
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