JP2016015993A - Game machine - Google Patents
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Abstract
Description
遊技球が発射される遊技領域を備えた弾球遊技機に関する。 The present invention relates to a ball game machine having a game area in which game balls are launched.
従来、各種の弾球遊技機のうち、いわゆる第1種ぱちんこ遊技機と呼ばれていた遊技機は、遊技盤の略中央に設けられた液晶ディスプレイなどの表示領域に複数の図柄を変動させながら表示する(以下、そうした表示を「図柄変動」または「変動表示」等という)。この遊技機は、複数列の図柄変動を停止させたときの図柄の組合せが特定の態様となった場合に、通常遊技より多くの賞球が得られる、いわゆる大当りと呼ばれる特別遊技へと移行するものとして知られている(例えば、特許文献1参照)。表示領域における図柄の変動表示は、単に複数の図柄が変動表示されるだけでなく、いわゆるリーチ画面と呼ばれる状態のように、あと一つ図柄が揃えば大当りとなる状態で変動表示の時間を通常よりも長くする等、遊技者の期待感を高めるための演出が図られている。また、キャラクタ画像や背景画像等を用いて図柄の変動表示にストーリーを持たせる演出を施したり、特別遊技への移行効率を高める確率変動および変動時間短縮、始動入賞口への入球容易性を高める入球容易状態へ移行したりする制御によっても遊技者の期待感を高めている。 Conventionally, among the various ball game machines, a so-called first type pachinko game machine is used while changing a plurality of symbols in a display area such as a liquid crystal display provided substantially at the center of the game board. Display (hereinafter, such display is referred to as “symbol change” or “change display”). This gaming machine shifts to a special game called so-called big hit, in which more prize balls can be obtained than a normal game when the combination of symbols when a plurality of rows of symbol variations are stopped becomes a specific aspect. It is known as a thing (for example, refer patent document 1). The variable display of symbols in the display area is not limited to simply displaying multiple symbols in a variable manner, but the time required for the variable display to be a big hit if one more symbols are aligned, such as the so-called reach screen. For example, an effect is made to increase the player's expectation, such as making it longer. In addition, a character image, background image, etc. can be used to create a story with a variation display of the symbol, probability variation to increase the efficiency of transition to special games, shortening the variation time, and ease of entering the starting prize opening. The player's expectation is also enhanced by the control to shift to the easy entry state.
近年、発光ダイオード(LED)の高輝度化や低コスト化に伴い、多数のLEDが電飾や役物の演出点灯物として遊技機に設置され、その発光タイミングや発光色が演出に合わせて細かく制御されるなど、演出点灯物が演出要素の一つとして重要な役割を担うに至っている(例えば、特許文献2,3参照)。
In recent years, with the increase in brightness and cost of light-emitting diodes (LEDs), a large number of LEDs have been installed in game machines as lighting effects and lighting effects. Control lighting etc. have come to play an important role as one of the effect elements (for example, refer to
高輝度で鮮やかな色の発光が可能なLED等の光源を用いることで、より多彩な演出を実現できるようになる一方で、高輝度の発光による演出が遊技者の目に負担となりうる。例えば、消灯状態から高輝度の点灯状態へと瞬時に光量が変化したり、赤から青などの対照的な色変化が瞬時になされたりすると、視覚的に過度な刺激が遊技者の目に加わるおそれがある。 By using a light source such as an LED that can emit light with high brightness and vivid colors, a variety of effects can be realized. On the other hand, the effect of light emission with high brightness can be a burden on the player. For example, if the amount of light changes instantaneously from a light-off state to a high-brightness state, or if a contrasting color change such as red to blue is made instantaneously, an excessive stimulus is visually added to the player's eyes. There is a fear.
本願発明は上記課題に鑑みたもので、遊技者への目の負担を抑えながら、演出点灯物による多彩な演出が可能な遊技機を提供することを目的とする。 The present invention has been made in view of the above problems, and an object of the present invention is to provide a gaming machine capable of various effects using effect lighting objects while suppressing the burden on the eyes of the player.
上記課題を解決するために、本発明のある態様の遊技機は、遊技において遊技者に利益を付与するための遊技抽選を実行する抽選手段と、遊技抽選の結果が表示される表示装置と、当該遊技機の所定箇所に設けられて点灯される光源と、表示装置への表示を用いた演出および光源の点灯を用いた演出を制御する演出制御手段と、光源の点灯を用いた演出において光源の点灯態様が変化する過程を定める点灯パターンデータを記憶する制御データ記憶手段と、光源を所定の点灯態様にて点灯させる点灯制御手段と、を備える。演出制御手段は、点灯パターンデータに基づいて、光源の点灯態様を定める光量制御データを点灯制御手段に送信し、点灯制御手段は、演出制御手段から送信される光量制御データに定められる点灯態様にて光源を点灯させ、演出制御手段は、光源の点灯態様を第1点灯態様から第2点灯態様へ変化させる場合に、第1点灯態様を定める第1光量制御データと、第2点灯態様を定める第2光量制御データと、第1点灯態様から第2点灯態様への変化を補間する補間点灯態様を定める補間光量制御データと、を点灯制御手段に送信し、点灯制御手段は、演出制御手段から送信される光量制御データにしたがって、第1点灯態様、補間点灯態様、第2点灯態様の順に光源を点灯させることにより、光源から出力される光量について、第1点灯態様から第2点灯態様への光量変化分よりも、第1点灯態様から補間点灯態様への光量変化分および補間点灯態様から第2点灯態様への光量変化分を小さくする。 In order to solve the above-described problems, a gaming machine according to an aspect of the present invention includes a lottery means for executing a game lottery for giving a profit to a player in a game, a display device on which a result of the game lottery is displayed, A light source provided at a predetermined location of the gaming machine and lit, an effect control means for controlling an effect using display on the display device and an effect using lighting of the light source, and a light source in the effect using lighting of the light source Control data storage means for storing lighting pattern data for defining the process of changing the lighting mode, and lighting control means for lighting the light source in a predetermined lighting mode. The effect control means transmits light amount control data for determining the lighting mode of the light source to the lighting control means based on the lighting pattern data, and the lighting control means has a lighting mode determined by the light quantity control data transmitted from the effect control means. When the light source is turned on and the lighting control unit changes the lighting mode of the light source from the first lighting mode to the second lighting mode, the first light quantity control data defining the first lighting mode and the second lighting mode are determined. The second light quantity control data and the interpolated light quantity control data for defining the interpolated lighting mode for interpolating the change from the first lighting mode to the second lighting mode are transmitted to the lighting control unit. According to the transmitted light amount control data, the first lighting mode is set for the light amount output from the light source by lighting the light source in the order of the first lighting mode, the interpolation lighting mode, and the second lighting mode. Than the amount variation to La second lighting mode, to the light quantity variation and interpolation lightening mode to interpolation lighting mode from the first lighting mode small quantity variation to the second lighting mode.
なお、以上の構成要素に関する任意の組合せや、本発明の構成要素や表現を方法、装置、システム、コンピュータプログラム、コンピュータプログラムを格納した記録媒体、データ構造などの間で相互に置換したものもまた、本発明の態様として有効である。 It should be noted that any combination of the above-described constituent elements, and the constituent elements and expressions of the present invention are mutually replaced between a method, an apparatus, a system, a computer program, a recording medium storing the computer program, a data structure, and the like. This is effective as an embodiment of the present invention.
本発明の遊技機によれば、遊技者への目の負担を抑えながら、演出点灯物による多彩な演出を提供することができる。 According to the gaming machine of the present invention, it is possible to provide various effects by effect lighting objects while suppressing the burden on the eyes of the player.
図1は、ぱちんこ遊技機の前面側における基本的な構造を示す。以下、弾球遊技機として従来にいういわゆる第1種ぱちんこ遊技機を例に説明する。ぱちんこ遊技機10は、主に遊技機枠と遊技盤で構成される。ぱちんこ遊技機10の遊技機枠は、外枠11、前枠12、透明板13、扉14、上球皿15、下球皿16、および発射ハンドル17を含む。外枠11は、開口部分を有し、ぱちんこ遊技機10を設置すべき位置に固定するための枠体である。前枠12は、外枠11の開口部分に整合する枠体であり、図示しないヒンジ機構により外枠11へ開閉可能に取り付けられる。前枠12は、遊技球を発射する機構や、遊技盤を着脱可能に収容させるための機構、遊技球を誘導または回収するための機構等を含む。
FIG. 1 shows a basic structure on the front side of a pachinko gaming machine. Hereinafter, a so-called first type pachinko gaming machine, which is conventionally known as a bullet ball gaming machine, will be described as an example. The
透明板13は、ガラスなどにより形成され、扉14により支持される。扉14は、図示しないヒンジ機構により前枠12へ開閉可能に取り付けられる。前枠12には、遊技の進行に応じた演出として点灯される前枠ランプ96が設けられる。前枠ランプ96の光源としては、LEDが用いられる。この光源は、赤色LED、緑色LED、青色LEDの組合せで構成されるフルカラーLEDであり、赤、緑、青それぞれの光量のバランスにより前枠ランプ96全体の発光色が調整される。なお、本明細書における各種「ランプ」はすべて同様のLEDで構成されるが、光量を電気的に制御できさえすればLED以外の光源で構成されてもよい。また、本明細書において「光源」の語は、LED等の発光素子の単位と、単色の発光素子で構成されるランプやフルカラーLEDのように複数色の発光素子の組合せで構成されるランプ等の発光装置の単位とのいずれを指してもよい。なお、本実施例にいう「光源」は演出用光源を指し、以下説明する特別図柄表示装置、演出表示装置、普通図柄表示装置、保留表示装置に用いられる発光素子は対象としていない。ただし、変形例においては、特別図柄表示装置、演出表示装置、普通図柄表示装置、保留表示装置に用いられる発光素子も「光源」に含めて同様に制御する構成としてもよい。上球皿15は、遊技球の貯留、発射レールへの遊技球の送り出し、下球皿16への遊技球の抜き取り等をする機構を有する。下球皿16は、遊技球の貯留、抜き取り等の機構を有する。上球皿15と下球皿16の間にはスピーカ18が設けられており、後述する演出を制御する手段によって遊技状態などに応じた効果音が出力される。
The
遊技盤50は、外レール54と内レール56により区画された遊技領域52上に、アウト口58、特別図柄表示装置61、演出表示装置60、始動入賞口(以下、「始動口」という)62、センター飾り64、大入賞口66、作動口68、一般入賞口72を含む。さらに遊技領域52には、図示しない複数の遊技釘や風車などの機構が設置される。外レール54の外周には、遊技の進行に応じた演出として点灯される複数の外周ランプ94a〜dが設けられる。
The
始動口62は、遊技球の入球が当否抽選を実行する契機となる入球口であって、遊技球の入球を検出するための始動入賞検出装置74と、始動口62に設けられた拡開機構63(いわゆる電動チューリップ)を拡開させるための普通電動役物ソレノイド76を備える。拡開機構63は、始動口62の開口部上部に設けられた二つの羽根部材で構成され、閉鎖時は始動口62の真上から落下する遊技球だけが入球できる程度の狭い開口幅となる。一方、拡開機構63が拡開された開放時は始動口62の開口幅が拡がることとなり、始動口62の真上だけでなくその近傍を落下する遊技球も始動口62へ誘導でき入球容易性が向上する。当否抽選は、通常遊技より遊技者に有利な状態である特別遊技へ移行するか否かを判定する抽選であり、始動口62へ入球があるたびに実行される。始動入賞検出装置74は、始動口62への遊技球の入球を検出するセンサであり、入球時にその入球を示す始動入賞情報を生成する。
The starting
一般入賞口72は、遊技球の入球を検出するための一般入賞検出装置73を備える。一般入賞検出装置73は、一般入賞口72への遊技球の入球を検出するセンサであり、入球時にその入球を示す一般入賞情報を生成する。
The general winning
大入賞口66は、遊技球の入球を検出するための入賞検出装置78と、大入賞口66を開放させるための大入賞口ソレノイド80を備える。入賞検出装置78は、大入賞口66への遊技球の入球を検出するセンサであり、入球時にその入球を示す大入賞口入賞情報を生成する。大入賞口66は、特別図柄192が所定の態様にて停止したときに開始される特別遊技において「大当り」として開放状態となる横長方形状の入賞口である。大入賞口66は、例えばアウト口58の上方等の位置に設けられる。大入賞口66の設置個数としては、一つだけ設置する構成に限らず、複数個の大入賞口66を設置してそれぞれを遊技状態等に応じて使い分ける構成としてもよい。大入賞口66の入賞検出装置78は、遊技球の通過を検出するセンサを備えて構成される。
The special winning
遊技領域52の左方に設けられた特別図柄表示装置61および遊技領域52の略中央に設けられた演出表示装置60は、それぞれの画面に特別図柄192の変動と、特別図柄192に連動する装飾図柄190を含む演出画像の変動を表示する。以下、そうした表示を「図柄変動」または「変動表示」等という。
The special
特別図柄表示装置61は、例えば7セグメントLEDで構成される表示装置である。特別図柄192は、始動口62への遊技球の落入を契機として行われる抽選の判定結果に対応した図柄である。特別図柄192の変動表示が停止したときの図柄態様が、あらかじめ当りと定められた図柄であった場合に、その停止図柄が表示されたタイミングが大当り発生タイミングとなる。停止図柄は、図柄変動の終了時に表示すべき図柄である。本実施例においてセグメントの組合せで表される特別図柄192は、必ずしも文字や数字の体をなしておらず、7セグメントLEDを構成する各セグメントの組合せで形成される一般に意味を持たない記号であってよい。これらの記号が高速で次々に入れ替わって特別図柄表示装置61へ表示されることにより、特別図柄192の図柄変動表示が実現される。また、7セグメントLEDは、「8の字」を形成する7個のセグメントおよび「ドット」を表す1個のセグメントからなる8個のセグメントで構成されてもよい。この場合、8個のセグメントを組み合わせることにより8ビット分の数値を表現できる。さらに、特別図柄表示装置61を7セグメントLEDではないLEDドットアレーを用いて、その点灯パターンや点灯色の組合せで複数種類の特別図柄192を表現してもよい。
The special
演出表示装置60は、特別図柄192の変動表示と連動する形で装飾図柄190を変動表示する液晶ディスプレイで構成される表示装置である。装飾図柄190は、特別図柄192で示される抽選の判定結果表示を視覚的に演出するための図柄である。演出表示装置60は、装飾図柄190として、例えばスロットマシンのゲームを模した複数列の図柄を変動させる動画像を画面の中央領域に表示する。本実施例においては、「0」〜「9」の数字で構成される図柄を3列に表示して変動させ、最終的に停止表示される3個の図柄組合せによって当りまたは外れを示す。装飾図柄190を構成する複数図柄のそれぞれは、色彩や模様の装飾が施された数字、文字、または記号で構成されるが、これら数字、文字、記号に対して全図柄に共通する絵柄または図柄ごとに異なる絵柄を加えて一体化させる形で構成されてもよい。この絵柄は、ぱちんこ遊技機10の当該機種に設定された装飾または演出のテーマに関連するモチーフが描かれた絵柄であり、例えば人物や動物のキャラクターが描かれた絵柄であってもよい。装飾図柄190は、絵柄が一体的に含まれる図柄が変動表示される場合と、絵柄が分離して数字、文字、記号の部分のみが変動表示される場合とが、演出の展開に沿って切り替えられる構成であってもよい。装飾図柄190の変動表示の背景には、ぱちんこ遊技機10の当該機種に設定された装飾または演出のテーマに関連する演出的効果を有する動画像が図柄変動と連動して表示される。
The
演出表示装置60は、本実施例では液晶ディスプレイなどの高精細なドットマトリクス型表示装置で構成されるが、ドラム回転式などの機械的表示手段やLEDマトリクス式などの表示手段で構成されてもよい。なお、特別図柄192は必ずしも演出的な役割をもつことを要しないため、本実施例では演出表示装置60の左下方の特別図柄表示装置61にて目立たない大きさで表示させる。ただし、特別図柄自体に演出的な役割をもたせることで装飾図柄を用いずに表現する手法を採用する場合には、特別図柄を7セグメントLEDではなく液晶ディスプレイに表示させる構成としてもよい。
The
作動口68は、遊技盤50の左側方位置に設けられる。作動口68は、通過検出装置69を含む。通過検出装置69は、作動口68への遊技球の通過を検出するセンサであり、通過時にその通過を示す通過情報を生成する。作動口68への遊技球の通過は拡開機構63を拡開させるか否かを決定する開放抽選の契機となる。作動口68を遊技球が通過すると、開放抽選の判定結果を示す図柄である普通図柄が普通図柄表示装置59に変動表示される。したがって、開放抽選は「普通図柄抽選」とも呼ぶ。本実施例における普通図柄表示装置59は、便宜上、二つのランプで構成されるとともに、それらのうちいずれのランプが点灯しているかによって普通図柄の表示状態が表現される。例えば、第1のランプの点灯が外れを示し、第2のランプが当りを示すとき、それらが交互に点灯と消灯を繰り返すことによって普通図柄の変動表示が表現され、最終的にいずれかの点灯状態にて停止されることで普通図柄の停止図柄が表現される。普通図柄表示装置59は演出表示装置60の右下方に設けられる。変動開始から所定時間の経過後に、普通図柄の変動表示が停止する。このとき、通常状態では例えば1/256程度の低確率にて普通図柄が当りの図柄で停止し、後述する入球容易状態では例えば250/256程度の高確率にて普通図柄が当りの図柄で停止する。普通図柄が当りの図柄で停止すると、拡開機構63が所定時間拡開される。拡開機構63の開放時間は、例えば通常状態では0.1秒間であり、入球容易状態では6秒間である。
The
演出表示装置60の周囲には、センター飾り64が設けられる。センター飾り64は、遊技球の流路、演出表示装置60の保護、装飾等の機能を有する。センター飾り64には、遊技の進行に応じた演出として部分ごとに異なる色彩やタイミングで点灯させる複数のセンター飾りランプ90a〜cが設けられる。センター飾り64の上部中央には、ぱちんこ遊技機10の機種名ないしタイトルのロゴを象った形状を有し、遊技の進行に応じた演出として文字ごとに様々な色彩やタイミングで点灯される複数の文字ランプ92a〜cが設けられる。なお、本実施例ではセンター飾りランプ90、文字ランプ92、外周ランプ94、前枠ランプ96等の各種演出点灯物を設けているが、例示する態様に限らず種々の配置ないし形状にて多数のランプを設けてもよく、それらの光量や点灯タイミングを個別に制御することで演出効果を発揮させてもよい。また、センター飾りランプ90、文字ランプ92、外周ランプ94、前枠ランプ96等の各種演出点灯物は、LEDなどの光源と、光源を覆う透光性のランプカバーとで構成されていてもよい。ランプカバーは、光源から出力される色をそのまま提示できるよう無色透明ないし白色であってもよいし、光源が発光していない状態で色が提示できるように赤色や青色などの色が付されていてもよい。遊技領域52の左下部には、特別図柄保留表示装置20が設けられ、その対称位置である遊技領域52の右下部には、普通図柄表示装置59の下に普通図柄保留表示装置22が設けられている。
A
特別図柄保留表示装置20は、4個のランプからなり、その点灯個数によって当否抽選の保留数を表示する。当否抽選の保留数は、図柄変動中または特別遊技中に始動口62へ入賞した抽選値の個数であり、図柄変動がまだ実行されていない入賞球の数を示す。当否抽選の保留数が3個になると、遊技効率を高めるために外れの場合の図柄変動時間が通常より短縮される(以下、「短縮変動」ともいう)。同様に、当否抽選の保留数が4個になると、さらに遊技効率を高めるために外れの場合の図柄変動時間が上記3個の場合よりもさらに短縮される(以下、「超短縮変動」ともいう)。
The special symbol
普通図柄保留表示装置22もまた4個のランプからなり、その点灯個数によって普通図柄変動の保留数を表示する。普通図柄変動の保留数は、普通図柄の変動中に作動口68を通過した遊技球の個数であり、普通図柄の変動がまだ実行されていない普通図柄抽選の数を示す。
The normal symbol
操作ボタン82は、遊技者が遊技機へ所定の指示を入力するために操作する操作入力手段であり、その操作入力の内容に応じて演出内容等に変化が加えられる。操作ボタン82は、上球皿15近傍の外壁面に設けられる。本実施例における操作ボタン82は一つのボタンで構成されるが、複数のボタンや十字キーなどの方向指示ボタンで構成されてもよい。可動役物140は、演出に連動して動作が制御される可動物であり、その動作によって演出的役割を果たす。例えば可動役物140は、遊技者による操作ボタン82を介した操作入力に応じて動作する。
The
以上のような構成においてなされる遊技の方法および制御の流れを概説する。遊技者が発射ハンドル17を手で回動させると、その回動角度に応じた強度で上球皿15に貯留された遊技球が1球ずつ内レール56と外レール54に案内されて遊技領域52へ発射される。遊技者が発射ハンドル17の回動位置を手で固定させると一定の時間間隔で遊技球の発射が繰り返される。遊技領域52の上部へ発射された遊技球は、複数の遊技釘や風車に当りながらその当り方に応じた方向へ落下する。遊技球が一般入賞口72や始動口62、大入賞口66の各入賞口へ落入すると、その入賞口の種類に応じた賞球が上球皿15または下球皿16に払い出される。一般入賞口72等の各入賞口に落入した遊技球はセーフ球として処理され、アウト口58に落入した遊技球はアウト球として処理される。なお、各入賞口は遊技球が通過するゲートタイプのものを含み、本願において「落入」「入球」「入賞」というときは「通過」を含むものとする。
An outline of a game method and a control flow performed in the above configuration will be described. When the player turns the launch handle 17 by hand, the game balls stored in the
遊技球が始動口62に落入すると、特別図柄表示装置61および演出表示装置60において特別図柄192および装飾図柄190が変動表示される。特別図柄192および装飾図柄190の変動表示は、表示に先だって決定された変動表示時間の経過後に停止される。特別図柄192は、その変動開始から停止までの変動態様が定められた変動パターンにしたがって変動表示される。装飾図柄190は、その変動開始から停止までの変動態様が定められた変動演出パターンにしたがって変動表示される。変動パターンおよび変動演出パターンはそれぞれ複数種ずつ用意され、それぞれが長短様々な変動時間をもつ。変動パターンにしたがって特別図柄192が変動表示される間、同じ変動時間をもつ変動演出パターンにしたがって装飾図柄190が変動表示される。変動パターンには、その図柄変動の終了条件としてパターンごとに変動表示時間が定められており、その変動表示時間の経過時に特別図柄192および装飾図柄190の変動が停止される。
When the game ball falls into the
装飾図柄190の変動表示としては、まず変動開始とともにスロットマシンのリール回転のように3列とも図柄を変動させ、変動終了タイミングへ近づいたときに一列ずつ停止させることで最終的な停止態様としての図柄組合せを表示する。停止時の特別図柄192および装飾図柄190が大当りを示す停止態様となった場合、通常遊技よりも遊技者に有利な遊技状態である特別遊技に移行し、大入賞口66の開閉動作が開始される。大当りを示す装飾図柄190の停止態様は、例えば3つの図柄の種類が一致する組合せの態様である。
As a variation display of the
変動演出パターンには、通常外れ演出パターン、リーチ外れ演出パターン、リーチ大当り演出パターンが含まれる。通常外れ演出パターンは、通常の外れの図柄組合せを表示するときの演出パターンである。リーチ外れ演出パターンは、あと一つ図柄が揃えば大当りとなる状態であるリーチ状態を経て外れの図柄組合せを表示するときの演出パターンである。リーチ大当り演出パターンは、リーチ状態を経て大当りの図柄組合せを表示するときの演出パターンである。特に、リーチ状態を経るときのパターンとしては、長短様々な変動時間をもつパターンが含まれ、相対的に変動時間の短いリーチパターンを「ノーマルリーチ」と称し、変動時間の長いリーチパターンを「スーパーリーチ」と称する。 The variation effect pattern includes a normal loss effect pattern, a reach failure effect pattern, and a reach jackpot effect pattern. The normal off effect pattern is an effect pattern for displaying a normal off symbol combination. The reach out effect pattern is an effect pattern for displaying an out symbol combination through a reach state, which is a big win if one more symbols are arranged. The reach jackpot effect pattern is an effect pattern when displaying a jackpot symbol combination through the reach state. In particular, the patterns when reaching the reach state include patterns with various long and short fluctuation times. Reach patterns with relatively short fluctuation times are called “normal reach”, and reach patterns with long fluctuation times are called “super reach”. ".
特別遊技は、開始デモ時間と呼ばれる演出画面の表示によって開始される。開始デモ時間の画面表示後に大入賞口66が開放され、その開放が約30秒間続いた後、または9球以上の遊技球が落入した後で一旦閉鎖される。このような大入賞口66の開放から閉鎖までが、基本的には単位遊技と呼ばれるが、1回の単位遊技の間に複数回の短時間の開放を繰り返す場合があってもよい。大入賞口66の開閉ないし単位遊技が所定の複数回数、例えば15回繰り返された後、終了デモ時間と呼ばれる演出画面の表示によって特別遊技が終了される。これに対し、当否抽選が小当りと呼ばれる結果に該当した場合は小当り遊技が実行される。小当りは、当否抽選の判定結果としては外れに含まれる結果である。小当り遊技は、一部の種類の特別遊技と類似の態様にて実行される単位遊技である。ただし、小当り遊技として実行される単位遊技は1回だけであり、複数回数の単位遊技が実行される特別遊技とは異なる。
The special game is started by displaying an effect screen called start demonstration time. After the start demonstration time is displayed on the screen, the grand
特別遊技が終了した後の通常遊技においては特定遊技の一つである特別図柄192および装飾図柄190の変動時間短縮(以下、適宜「時短」という)が開始される。特別図柄192および装飾図柄190の時短は、特別図柄192および装飾図柄190の変動時間が通常状態よりも短縮される状態である。特別図柄192および装飾図柄190の変動時間は、所定の変動回数、例えば100回の変動表示がなされた後で元の変動時間に戻されるが、その変動回数に達する前に大当りが発生すれば時短も終了する。時短により特別図柄192および装飾図柄190の変動時間が短縮されるため、通常の変動時間のまま図柄変動がなされる通常状態の場合と比べて、大当りが発生するまでの時間を短縮することができ、大当りの獲得容易性を相対的に高めることができる。
In the normal game after the end of the special game, the fluctuation time of the
特別図柄192および装飾図柄190の時短中は、特定遊技の一つである入球容易状態が実施される。入球容易状態は、普通図柄の時短、開放抽選の確率変動、拡開機構63の開放延長が実施されることにより始動口62への入球容易性が高められる状態である。普通図柄の時短は、普通図柄の変動時間が通常状態より短縮される状態である。開放抽選の確率変動は、開放抽選の当り確率を通常状態より高める状態である。拡開機構63の開放延長は、拡開機構63の開放時間を通常状態よりも長くする状態である。このように、入球容易状態においては、一定時間あたりの普通図柄の変動回数が通常状態よりも増加する可能性が高まる上、始動口62への入球容易性も増すため、始動口62への入球数が増加する可能性も高い。したがって、特別図柄192および装飾図柄190の時短および入球容易状態により、その期間中は始動口62への入球による賞球を得られる機会が増加する結果、持ち玉をほとんど減らさずに遊技し続けることが可能となる。
During the time shortening of the
なお、本実施例における入球容易状態は、普通図柄の時短、開放抽選の確率変動、拡開機構63の開放延長という3つの機能を用いて始動口62への入球容易性を高める。ただし、変形例としては、これら3つの機能のうち、1つまたは2つの機能を用いて始動口62への入球容易性を高める構成としてもよい。このように3つの機能のうち一部だけを用いても始動口62への入球容易性を高めることは可能である。また、3つの機能のうち少なくともいずれかを、実施する期間と実施しない期間とで遊技状態に応じて切り替える構成としてもよい。
Note that the easy entry state in the present embodiment increases the ease of entering the starting
特別遊技が発生した場合であってそのときの当り停止図柄が特定の態様であった場合、特別遊技の終了後に特定遊技の一つである当否抽選の確率変動遊技(以下、適宜「確変」という)がさらに開始される。当否抽選の確変中は、通常の確率状態より当りの確率が高い当否抽選が行われ、比較的早期に新たな特別遊技が発生し得る。当否抽選の確変は次の大当りが発生するまで継続されるが、変形例として、所定の限定的な回数の図柄変動がなされたときに終了する構成であってもよい。本実施例においては、確変が開始されるときに同時に特別図柄192および装飾図柄190の時短や入球容易状態も開始されるが、変形例として時短や入球容易状態の開始を伴わない確変が実行される場合があってもよい。
When a special game occurs and the winning stop pattern at that time is in a specific mode, the probability variation game of the winning lottery (hereinafter referred to as “probability change” as appropriate) that is one of the specific games after the end of the special game ) Is further started. During the chance change of the winning / failing lottery, the winning / failing lottery with a higher probability of winning than the normal probability state is performed, and a new special game can be generated relatively early. The probability change of the success / failure lottery is continued until the next big hit occurs, but as a modification, it may be configured to end when a predetermined limited number of symbol changes are made. In this embodiment, the
図2は、ぱちんこ遊技機の背面側における基本的な構造を示す。電源スイッチ40はぱちんこ遊技機10の電源をオンオフするスイッチである。光強度スイッチ98は、各種の演出点灯物の光量を3段階で調節して設定するためのスイッチである。メイン基板102は、ぱちんこ遊技機10の全体動作を制御し、特に始動口62へ入賞したときの抽選等、遊技動作全般を処理する。サブ基板104は、液晶ユニット42を備え、演出表示装置60における表示内容や複数の可動役物140の動作、センター飾りランプ90、文字ランプ92、外周ランプ94、前枠ランプ96の点灯を制御し、特にメイン基板102による判定結果に応じて表示内容を変動させ、その演出の進行に沿って可動役物140やセンター飾りランプ90、文字ランプ92、外周ランプ94、前枠ランプ96の点灯を作動させる。メイン基板102およびサブ基板104は、遊技制御装置100を構成する。裏セット機構39は、賞球タンク44や賞球の流路、賞球を払い出す払出ユニット43等を含む。払出ユニット43は、各入賞口への入賞に応じて賞球タンク44から供給される遊技球を上球皿15へ払い出す。払出制御基板45は、払出ユニット43による払出動作を制御する。発射装置46は、上球皿15の貯留球を遊技領域52へ1球ずつ発射する。発射制御基板47は、発射装置46の発射動作を制御する。電源ユニット48は、ぱちんこ遊技機10の各部へ電力を供給する。
FIG. 2 shows a basic structure on the back side of the pachinko gaming machine. The
図3は、図2における光強度スイッチの拡大図である。光強度スイッチ98は、ぱちんこ遊技機10に設けられた多数の光源である各ランプの光量を「強」「中」「弱」の間で切り換えるためのスライドスイッチである。このスイッチは主に遊技店の従業員が操作するものであり、つまみをスライドして「強」「中」「弱」のいずれかに位置させることで光り強度を設定する。操作者は、ぱちんこ遊技機10の電源がオフのときに光強度スイッチ98を操作し、電源を投入することで各種ランプの光量を「強」「中」「弱」の3段階のいずれかに設定することができる。例えば、店内の明るさに合わせて、ランプを強く光らせたい場合は「強」に設定し、ランプの光強度をできるだけ弱めたい場合は「弱」に設定し、これらの中間的な光強度に設定したいときは「中」に設定する。ランプの光量とスイッチによる設定の関係については後述する。
FIG. 3 is an enlarged view of the light intensity switch in FIG. The
なお、変形例においては、光強度スイッチ98のような専用スイッチを用いず、演出表示装置の表示内容と操作ボタン82の操作を介して操作者に設定を入力させる方式を採用してもよい。例えば、ぱちんこ遊技機10の電源投入時に所定の操作がなされたときに光強度の設定画面を表示させ、「強」「中」「弱」からいずれかを操作者に設定させる構成である。
In the modified example, a method in which the operator inputs settings via the display content of the effect display device and the operation of the
本実施例にいう「光量」は、光源となる一つの発光素子が単位制御時間(例えば1/60秒)あたりに発する光の総量を主に示す。光源を点灯制御する回路は発光素子ごと、かつ、制御ポイントごとに指定された光量が実現されるような電流値およびデューティー比となるよう、その発光素子に対して電流の駆動パルスをパルス幅変調(PWM)する。 The “light quantity” in this embodiment mainly indicates the total amount of light emitted per unit control time (for example, 1/60 second) by one light emitting element as a light source. The circuit that controls lighting of the light source modulates the drive pulse of the current with respect to the light emitting element so that the light intensity specified for each light emitting element and each control point is realized. (PWM).
図4は、本実施例におけるぱちんこ遊技機10の機能ブロックを示す。ぱちんこ遊技機10において、遊技制御装置100は、始動口62、大入賞口66、一般入賞口72、作動口68、特別図柄表示装置61、演出表示装置60、普通図柄表示装置59、操作ボタン82、スピーカ18、センター飾りランプ90、文字ランプ92、外周ランプ94、前枠ランプ96、可動役物140のそれぞれと電気的に接続されており、各種制御信号の送受信を可能とする。遊技制御装置100は、遊技の基本動作だけでなく、図柄変動表示や可動役物140、電飾等の演出的動作も制御する。遊技制御装置100は、遊技の基本動作を含むぱちんこ遊技機10の全体動作を制御するメイン基板102と、図柄の演出等を制御するサブ基板104とに機能を分担させた形態で構成される。遊技制御装置100は、ハードウエア的にはデータやプログラムを格納するROMやRAM、演算処理に用いるCPU等の素子を含んで構成される。
FIG. 4 shows functional blocks of the
本実施例におけるメイン基板102は、入球判定手段110、当否抽選手段112、図柄決定手段114、変動パターン決定手段115、保留制御手段116、メイン表示制御手段118、特別遊技制御手段120、特定遊技実行手段122、開閉制御手段124を備える。本実施例におけるサブ基板104は、パターン記憶手段130、図柄態様決定手段131、演出決定手段132、演出制御手段134、役物制御手段136、制御データ記憶手段138、点灯制御手段139を備える。なお、メイン基板102に含まれる各機能ブロックは、いずれかがメイン基板102ではなくサブ基板104に搭載されるかたちで構成されてもよい。同様に、サブ基板104に含まれる各機能ブロックは、いずれかがサブ基板104ではなくメイン基板102に搭載されるかたちで構成されてもよい。
In the present embodiment, the
ただし、メイン基板102とサブ基板104の間におけるデータの送受信はメイン基板102からサブ基板104への一方向であるため、そのような一方向でのデータ送受信にて全体動作が実現されるよう各構成がメイン基板102とサブ基板104に配置される。このようにメイン基板102からサブ基板104へのデータ送信の一方向性が保たれるため、サブ基板104に含まれる構成からメイン基板102に含まれる構成へはデータを送信することができず、データ送信の要求もできない。したがって、メイン基板102で生成された情報は、メイン基板102がサブ基板104へ一方的に送信しない限りサブ基板104から参照することはできない。
However, since data transmission / reception between the
入球判定手段110は、各入賞口への遊技球の入球を判定する。入球判定手段110は、始動入賞情報を受け取ると遊技球が始動口62に入賞したと判断し、大入賞口入賞情報を受け取ると遊技球が大入賞口66に入賞したと判断し、一般入賞情報を受け取ると遊技球が一般入賞口72に入賞したと判断する。入球判定手段110は、通過情報を受け取ると遊技球が作動口68を通過したと判断する。
The entrance determination means 110 determines whether or not a game ball has entered each winning opening. When receiving the start winning information, the winning determination means 110 determines that the game ball has won the start opening 62, and when receiving the big winning opening winning information, determines that the game ball has won the big winning
当否抽選手段112は、始動口62への入球を契機に、通常遊技より遊技者に有利な状態である特別遊技へ移行するか否かを判定するための乱数の値を当否抽選値として取得する。たとえば、当否抽選値は「0」から「65535」までの値範囲から取得される。なお、本願にいう「乱数」は、数学的に発生させる乱数でなくてもよく、ハードウエア乱数やソフトウエア乱数などにより発生させる疑似乱数でもよい。当否抽選手段112が当否抽選値として取得する値は、保留制御手段116により一時的に保留される。ただし、所定の保留上限数を超えない範囲で当否抽選値が保留される。
The success / failure lottery means 112 obtains, as a success / failure lottery value, a random number value for determining whether or not to shift to a special game that is more advantageous to the player than the normal game when the starting
当否抽選手段112は、当否判定で参照する当否テーブルを複数保持する。複数の当否テーブルには、大当り、小当り、外れの判定結果と当否抽選値とが対応付けられており、対応付けられた大当りの範囲設定に応じて当否確率が定まる。当否抽選手段112は、通常時には通常確率による当否テーブルを参照し、確率変動時には通常確率より当りの確率が高くなる当否テーブルを参照する。当否抽選手段112は、複数の当否テーブルのうちいずれかを参照し、当否抽選値が当りであるか否かを判定する。なお、本明細書において「テーブル」というときは、厳密に抽選値などの第1のパラメータと、選択肢を示す値などの第2のパラメータとの対応関係をテーブル構造で定めたデータを指すだけでなく、そのような対応関係として第1のパラメータから第2のパラメータを導出するプログラム構造で実現する場合も広く含むものとする。それらを含めて実質的に「テーブル」と同義の概念として適宜「選択基準」とも称する。また、テーブル構造を用いる場合、実質的に1種類となる選択基準を構造的に細分化された複数のテーブルの組み合わせで構成してもよいが、「複数種の選択基準」というときはその細分化されたテーブルの数ではなくテーブルの実質的な種類の数を示す。 The success / failure lottery means 112 holds a plurality of success / failure tables to be referred to in the success / failure determination. In the plurality of success / failure tables, determination results of big hits, small wins, and misses are associated with the success / failure lottery values, and the success / failure probabilities are determined according to the associated jackpot range settings. The success / failure lottery means 112 refers to the success / failure table based on the normal probability at the normal time, and refers to the success / failure table whose probability of winning is higher than the normal probability when the probability changes. The success / failure lottery means 112 refers to any of the plurality of success / failure tables and determines whether or not the success / failure lottery value is a win. In this specification, “table” simply refers to data in which the correspondence between a first parameter such as a lottery value and a second parameter such as a value indicating an option is defined in a table structure. In addition, the case where the correspondence is realized by a program structure that derives the second parameter from the first parameter is widely included. Including these, they are also referred to as “selection criteria” as a concept substantially synonymous with “table”. In addition, when using a table structure, a selection criterion which is substantially one type may be configured by a combination of a plurality of structurally subdivided tables. Indicates the number of substantive types of tables, not the number of subdivided tables.
当否抽選手段112は、遊技球が作動口68を通過した場合に、普通図柄を決定するための開放抽選として抽選値を取得する。当否抽選手段112は、開放抽選の抽選値と当否結果の対応関係が定められた当否テーブルを保持し、その当否テーブルを参照して開放抽選の当否結果を決定する。通常状態においては1/256の確率で当りとなる当否テーブルを参照し、入球容易状態においては250/256の確率で当りとなる当否テーブルを参照する。普通図柄の抽選値は、保留制御手段116により一時的に保留される。ただし、保留制御手段116により保留される所定の保留上限数を超えない場合にだけ抽選値が保留される。
The success / failure lottery means 112 acquires a lottery value as an open lottery for determining a normal symbol when the game ball passes through the
図5は、当否判定テーブルを模式的に示す図である。本図の当否判定テーブルには、大当り、小当り、外れの判定結果と当否抽選値とが対応付けられており、対応付けられたそれぞれの範囲設定に応じて大当り当否確率や小当りの当否確率が定まる。当否抽選手段112は、当否判定において本図の当否判定テーブルを参照する。当否抽選手段112による当否抽選においては、通常時には図5(a)の通り、当否抽選値が0〜399の範囲に該当したときのみ大当りとなる。確変時には図5(b)の通り、大当りの範囲が拡大され、当否抽選値が0〜399の範囲に該当する場合だけでなく、400〜2999の範囲に該当する場合にも大当りとなる。このように、大当りに該当する範囲は遊技状態に応じて変化する。大当りに該当した場合、15R大当りと2R大当りのいずれとなるか、および、確変を伴うか否かは、特別図柄の停止図柄に応じて別途決定される。なお、本図では単一の当否判定テーブルによって通常時と確変時の双方の大当り範囲を示したが、当否判定テーブルは通常時用と確変時用とで別個に用意してもよい。 FIG. 5 is a diagram schematically showing the success / failure determination table. The success / failure determination table in this figure associates determination results of big hits, small hits and misses, and winning / failing lottery values. Depending on the respective range settings, the hit / failure probabilities of big hits and small hits are determined. Is determined. The success / failure lottery means 112 refers to the success / failure determination table of FIG. In the success / failure lottery by the success / failure lottery means 112, as shown in FIG. 5 (a), a big hit is made only when the success / failure lottery value falls within the range of 0 to 399. When the probability is changed, as shown in FIG. 5B, the range of the big hit is expanded, and not only the case where the winning / failing lottery value corresponds to the range of 0 to 399 but also the case of the range of 400 to 2999 becomes a big hit. Thus, the range corresponding to the big hit changes according to the gaming state. In the case of hitting a big hit, whether it is a 15R big hit or a 2R big hit and whether or not there is a probability change is determined separately according to the stop symbol of the special symbol. In this figure, the single hit / fail judgment table shows the big hit range for both normal time and probability change, but the success / fail judgment table may be prepared separately for normal time and for probability change.
本実施例においては、当否抽選値が大当り範囲に該当しない、いわゆる外れとなった場合であっても、所定の範囲に該当した場合には小当りとなる。本図の例では、当否抽選手段112が取得する当否抽選値が65000〜65535の範囲に該当した場合に小当りとなる。このように、大当りに該当しなかった場合、本来はすべて「外れ」であるが、本図の例では大当りに該当しなかった場合のうち小当りにも該当しなかった場合の当否抽選値範囲を特に「外れ」と表現している。なお、本図では大当りか否かの判定テーブルと小当りか否かの判定テーブルとを単一の当否判定テーブルの形で実現する例を示したが、それぞれを別個のテーブルとして実現してもよい。 In the present embodiment, even if the winning / raising lottery value does not correspond to the big hit range, that is, a so-called out of range, it becomes a small hit if it falls within the predetermined range. In the example of this figure, when the success / failure lottery value acquired by the success / failure lottery means 112 falls within the range of 65000 to 65535, it is a small hit. In this way, if it does not correspond to the big hit, it is all “out”, but in the example in this figure, the winning lottery value range when it does not correspond to the small hit out of the cases where it does not correspond to the big hit Is expressed as “displacement”. In addition, although the example which implement | achieved the determination table of whether it is a big hit and the determination table of whether it is a small win in the figure in the form of a single winning / nothing determination table was shown in this figure, each may be implement | achieved as a separate table. Good.
図4に戻り、当否抽選手段112による判定結果は、特別図柄表示装置61において特別図柄のかたちで変動表示される。また、当否抽選手段112による判定結果を演出的に示す装飾図柄が演出表示装置60において変動表示される。当否抽選手段112は、図柄変動を開始するタイミングにおいて、その図柄変動に対応する抽選の判定結果を図柄変動の制御コマンドとともに図柄態様決定手段131および演出決定手段132へ送信する。
Returning to FIG. 4, the determination result by the success / failure lottery means 112 is variably displayed in a special symbol form on the special
図柄決定手段114は、特別図柄表示装置61に表示させる特別図柄の停止図柄を、当否抽選手段112による抽選の判定結果に応じて決定する。図柄決定手段114は、特別図柄の停止図柄を決定するために参照すべき図柄範囲テーブルを保持する。図柄決定手段114は、特別図柄を決定するための図柄決定抽選値を取得し、当否抽選手段112による当否判定結果と図柄決定抽選値とに応じて特別図柄の停止図柄を決定する。
The symbol determination means 114 determines a special symbol stop symbol to be displayed on the special
図柄決定手段114は、普通図柄表示装置59に表示させる普通図柄の停止図柄を、当否抽選手段112による開放抽選の判定結果に応じて決定する。図柄決定手段114は、開放抽選の判定結果を普通図柄のかたちで普通図柄表示装置59に変動表示させるために、開放抽選の判定結果に応じて普通図柄の停止図柄を決定する。決定された停止図柄が所定の図柄となった場合に普通図柄が当りに該当したと判定され、その停止図柄にて普通図柄の変動表示が停止された後に開閉制御手段124が始動口62の拡開機構63を所定時間拡開する。
The symbol determination means 114 determines the stop symbol of the normal symbol to be displayed on the normal
図柄決定手段114は、決定した停止図柄を示すデータをメイン表示制御手段118、図柄態様決定手段131、演出決定手段132へ送出する。
The
図6は、図柄判定テーブルを模式的に示す図である。図6(a)は当否判定結果が大当りであった場合に参照するテーブルであり、図6(b)は当否判定結果が外れであった場合に参照するテーブルであり、図6(c)は当否判定結果が小当りであった場合に参照するテーブルである。図柄決定手段114は、図柄判定において本図の図柄判定テーブルを参照する。図柄判定テーブルには、特別図柄の種類を示す「0」〜「10」の番号と図柄抽選値との対応関係が定められている。特別図柄の種類はそれぞれ大当り、小当り、外れの当否判定結果と対応付けられており、「0」〜「4」が大当りに対応し、「5」〜「9」が小当りに対応し、「10」が外れに対応する。各種類には複数の特別図柄、すなわちセグメントの組合せで形成される一般に意味を持たない記号が複数割り当てられている。 FIG. 6 is a diagram schematically showing a symbol determination table. FIG. 6A is a table that is referred to when the determination result is a big hit, FIG. 6B is a table that is referred to when the determination result is wrong, and FIG. This table is referred to when the determination result is a small hit. The symbol determination means 114 refers to the symbol determination table of this diagram in symbol determination. In the symbol determination table, a correspondence relationship between numbers “0” to “10” indicating the types of special symbols and symbol lottery values is defined. The types of special symbols are associated with the big hit, small hit, and unsuccessful determination results, with “0” to “4” corresponding to the big hit, “5” to “9” corresponding to the big hit, “10” corresponds to a loss. Each type is assigned a plurality of special symbols, that is, a plurality of symbols that are generally meaningless and formed by a combination of segments.
図6(a)に示す通り、特別図柄の種類「0」〜「4」が大当りに対応付けられている。そのうち、種類「0」は確変を伴う15R大当りを示し、図柄抽選値の範囲「0〜99」に対応付けられる。種類「1」は確変を伴う2R大当りを示し、図柄抽選値の範囲「100〜149」に対応付けられる。種類「2」〜「4」は確変を伴わない15R大当りを示し、図柄抽選値の範囲「150〜189」に種類「2」が対応付けられ、「190〜229」に種類「3」が対応付けられ、「230〜255」に種類「4」が対応付けられる。このように図柄抽選値の範囲の大きさによって大当り種類ごとの選択確率が定まる。 As shown in FIG. 6A, special symbol types “0” to “4” are associated with jackpots. Among them, the type “0” indicates 15R big hit with certainty and is associated with the symbol lottery value range “0 to 99”. The type “1” indicates a 2R jackpot with certainty and is associated with the symbol lottery value range “100 to 149”. Types “2” to “4” indicate 15R big hits without any probability change, type “2” is associated with symbol range “150 to 189”, and type “3” is associated with “190 to 229” The type “4” is associated with “230 to 255”. Thus, the selection probability for each jackpot type is determined by the size of the symbol lottery value range.
図6(b)に示す通り、種類「10」は当否判定結果が外れの場合における全範囲の図柄抽選値に対応付けられている。 As shown in FIG. 6B, the type “10” is associated with the entire range of symbol lottery values in the case where the determination result is wrong.
図6(c)に示す通り、特別図柄の種類「5」〜「9」が小当りに対応付けられている。種類「5」は図柄抽選値の範囲「0〜49」に対応付けられ、種類「6」は図柄抽選値の範囲「50〜99」に対応付けられる。種類「7」は図柄抽選値の範囲「100〜149」に対応付けられ、種類「8」は図柄抽選値の範囲「150〜199」に対応付けられ、種類「9」は図柄抽選値の範囲「200〜255」に対応付けられる。 As shown in FIG. 6C, special symbol types “5” to “9” are associated with small hits. The type “5” is associated with the symbol lottery value range “0-49”, and the type “6” is associated with the symbol lottery value range “50-99”. The type “7” is associated with the symbol lottery value range “100 to 149”, the type “8” is associated with the symbol lottery value range “150 to 199”, and the type “9” is the symbol lottery value range. Corresponding to “200 to 255”.
図4に戻り、変動パターン決定手段115は、当否抽選の判定結果に応じて複数種の変動パターンからいずれかの変動パターンを選択する。変動パターン決定手段115は、変動パターンを決定するために参照すべき変動パターンテーブルを保持する。変動パターン決定手段115は、決定した変動パターンを示すデータをメイン表示制御手段118、図柄態様決定手段131、演出決定手段132へ送出する。変動パターン決定手段115は、複数種の変動パターンを記憶する。複数種の変動パターンは、長短様々な変動時間をもつとともに、その変動時間にて複数の図柄で構成される装飾図柄による図柄変動も実行されることを前提として規定される。各変動パターンには、その図柄変動の終了条件としてパターンごとに変動表示時間が定められており、その変動表示時間の経過時に特別図柄および装飾図柄の変動が停止される。
Returning to FIG. 4, the variation
図7は、変動パターンテーブルを模式的に示す図である。変動パターン決定手段115は、当否判定結果が外れのときは図7(a)に示される外れ用の変動パターンテーブルを参照する。当否判定結果が15R大当りのときは図7(b)に示される15R大当り用の変動パターンテーブルを参照する。当否判定結果が2R大当りまたは小当りのときは図7(c)に示される2R大当りおよび小当り用の変動パターンテーブルを参照する。 FIG. 7 is a diagram schematically showing the variation pattern table. The variation pattern determining means 115 refers to the variation pattern table for removal shown in FIG. 7A when the result of the determination is wrong. When the determination result is a 15R jackpot, the fluctuation pattern table for 15R jackpot shown in FIG. 7B is referred to. When the determination result is 2R big hit or small hit, the variation pattern table for 2R big hit and small hit shown in FIG. 7C is referred to.
図7(a)においては、パターン抽選値0〜10には「スーパー1」というスーパーリーチが対応付けられ、パターン抽選値11〜20には「スーパー2」というスーパーリーチが対応付けられている。パターン抽選値21〜255には「ノーマル1」「ノーマル2」「リーチなし」のいずれかの変動パターンが対応付けられている。このように、当否判定結果が外れの場合、スーパーリーチ、ノーマルリーチ、リーチなしのいずれも選択される可能性がある。なお、外れ用の変動パターンテーブルにおいて、特に「リーチなし」の変動パターンを選択するとき、時短状態においては通常状態よりもさらに変動時間が概ね短い変動パターンが選択されるよう異なるテーブルを参照する。また、外れ用の変動パターンテーブルは保留数ごとに参照すべき欄が異なるように規定されるが、通常状態を例とするその詳細は後述する図8において説明する。 In FIG. 7A, the pattern lottery values 0 to 10 are associated with a super reach “super 1”, and the pattern lottery values 11 to 20 are associated with a super reach “super 2”. The pattern lottery values 21 to 255 are associated with any variation pattern of “normal 1”, “normal 2”, and “no reach”. As described above, when the result of the determination is wrong, any one of super reach, normal reach, and no reach may be selected. In the variation pattern table for detachment, when a variation pattern of “no reach” is selected, a different table is referred to so that a variation pattern having a shorter variation time than the normal state is selected in the short time state. Further, the deviation variation pattern table is defined such that the column to be referred to is different depending on the number of reservations, and details of the normal state will be described later with reference to FIG.
図7(b)においては、パターン抽選値0〜120には「スーパー1」のスーパーリーチが対応付けられ、パターン抽選値121〜240には「スーパー2」のスーパーリーチが対応付けられている。パターン抽選値241〜250には「ノーマル1」のリーチが対応付けられ、パターン抽選値251〜255には「ノーマル2」のリーチが対応付けられている。このように、当否判定結果が15R大当りの場合はリーチ付きの変動パターンが選択される。 In FIG. 7B, the super lot of “super 1” is associated with the pattern lottery values 0 to 120, and the super reach of “super 2” is associated with the pattern lottery values 121 to 240. The pattern lottery values 241 to 250 are associated with the reach of “normal 1”, and the pattern lottery values 251 to 255 are associated with the reach of “normal 2”. As described above, when the determination result is 15R big hit, the variation pattern with reach is selected.
図7(c)においては、パターン抽選値0〜122には「スーパー3」というスーパーリーチが対応付けられ、パターン抽選値123〜255には「ノーマル3」というノーマルリーチが対応付けられている。このように当否判定結果が2R大当りまたは小当りの場合は「スーパー3」または「ノーマル3」がそれぞれ約50%の確率で選択される。
In FIG. 7C, the pattern lottery values 0 to 122 are associated with the super reach “super 3”, and the pattern lottery values 123 to 255 are associated with the normal reach “normal 3”. As described above, when the determination result is 2R big hit or small hit, “
図8は、外れ用の変動パターンテーブルを詳細に示す図である。本図の変動パターンテーブル210においては、保留数ごとにそれぞれ変動パターンに対応付けられたパターン抽選値の範囲が異なる。具体的には、保留数が少ないほど変動時間が相対的に長い変動パターンに割り当てられたパターン抽選値の範囲が広くされており、それら変動時間の長い変動パターンが選択される確率を高めている。そのため、保留制御手段116による保留数が少ないほど平均的な変動時間が長くなる。したがって、保留制御手段116による保留数が所定数、例えば1〜2個より少なくなった場合に、変動時間の長い変動パターンの選択確率が通常より高くなり、変動時間が比較的長くなりやすい。
FIG. 8 is a diagram showing in detail a variation pattern table for detachment. In the variation pattern table 210 of this figure, the range of the pattern lottery value associated with the variation pattern is different for each number of holds. Specifically, the smaller the number of holds, the wider the range of pattern lottery values assigned to variation patterns with relatively long variation times, and the probability that variation patterns with long variation times will be selected is increased. . Therefore, the average fluctuation time becomes longer as the number of holdings by the holding control means 116 is smaller. Accordingly, when the number of holds by the
第1欄212には、保留制御手段116による当否抽選値の保留数が1の場合のパターン抽選値範囲と変動パターンとの対応関係が示される。同様に、第2欄214、第3欄216、第4欄218に、保留制御手段116による当否抽選値の保留数がそれぞれ2、3、4の場合のパターン抽選値範囲と変動パターンとの対応関係が示される。すなわち、第1欄212、第2欄214、第3欄216、第4欄218が保留数ごとの変動パターンテーブルを示すと考えることができる。本図では、外れのときに選択され得る複数の変動パターンを変動時間別に5種類に分類した例を説明するが、実際にはそれらの分類ごとに複数の変動演出パターンが用意されており、全体で数十種類の変動演出パターンがその分類ごとの抽選値範囲に対応付けられていることに等しい。なお、本図の第2欄214、第3欄216、第4欄218の各パターン抽選値範囲の割合と第1欄212におけるパターン抽選値範囲の割合を比較するために、第1欄212のパターン抽選値範囲の割合を示す破線を第2欄214、第3欄216、第4欄218に描いている。
The
第1範囲222には、抽選値が0から10までのパターン抽選値に該当する場合の変動パターンとして、第1欄212、第2欄214、第3欄216、第4欄218のいずれにも「スーパー1」というスーパーリーチの変動パターンが対応付けられる。第2範囲224には、抽選値が11から20までのパターン抽選値に該当する場合の変動パターンとして、第1欄212、第2欄214、第3欄216、第4欄218のいずれにも「スーパー2」というスーパーリーチの変動パターンが対応付けられる。このように、抽選値が0から10までのパターン抽選値と抽選値が11から20までのパターン抽選値の場合には、保留数にかかわらず同じ変動時間の変動パターンが選択される。
The
第3範囲226には、抽選値が21から255までのパターン抽選値に該当する場合の変動パターンとして、第1欄212、第2欄214、第3欄216、第4欄218にはそれぞれノーマルリーチである「ノーマル1」「ノーマル2」と「リーチなし外れ」の3種類の変動パターンが対応付けられる。ただし、それぞれの変動パターンが対応付けられるパターン抽選値の範囲は保留数によって異なる。第1欄212では、「ノーマル1」「ノーマル2」「リーチなし」のそれぞれが対応付けられる抽選値範囲の大きさがそれぞれほぼ等しく、21から255をほぼ3等分した範囲が対応付けられている。これに対し、第2欄214では、「ノーマル1」「ノーマル2」のそれぞれに対応付けられる抽選値範囲の大きさが「リーチなし」に対応付けられる抽選値範囲より小さい。また、第3欄216および第4欄218では「ノーマル1」「ノーマル2」のそれぞれに対応付けられる抽選値範囲の大きさがさらに小さくなっている。
The
「ノーマル1」「ノーマル2」の変動時間は「リーチなし外れ」の変動時間より長くてもよく、また「リーチなし外れ」のときは時短状態のように変動時間が短縮される場合もあるため、上記の第3範囲226の設定内容に応じて平均的な変動時間が異なることとなる。保留数が0から1、2、3、4と多くなるにつれて「ノーマル1」および「ノーマル2」のパターン抽選値範囲は小さくなり、逆に「リーチなし外れ」のパターン抽選値範囲が大きくなる。したがって、保留数が多いほど平均的な変動時間は短くなり、逆に保留数が少ないほど平均的な変動時間は長くなる。このように保留数ごとにパターン抽選値範囲と変動パターンの対応関係が異なる変動パターンテーブルを用いることにより、保留数が少なくなったときに変動時間の長い変動パターンが選択されやすくなる制御を実現することができる。
The fluctuation time of “Normal 1” and “
第3欄216に対応付けられた「リーチなし外れ」の変動パターンは、第1欄212、第2欄214に対応付けられた「リーチなし外れ」よりも変動時間が短い、いわゆる「短縮変動」の変動パターンである。また、第4欄218に対応付けられた「リーチなし外れ」の変動パターンは、第1欄212、第2欄214に対応付けられた「リーチなし外れ」よりも変動時間が短く、第3欄216の「短縮変動」よりもさらに変動時間が短い、いわゆる「超短縮変動」の変動パターンである。
The variation pattern of “out of reach” associated with the
図4に戻り、変動パターン決定手段115は、普通図柄の変動表示時間を決定する。通常状態においては変動表示時間を60秒に決定し、入球容易状態においては変動表示時間を6秒に決定する。 Returning to FIG. 4, the fluctuation pattern determining means 115 determines the fluctuation display time of the normal symbol. In the normal state, the variable display time is determined to be 60 seconds, and in the easy entry state, the variable display time is determined to be 6 seconds.
保留制御手段116は、始動口62へ新たな入球があって新たに当否抽選が実行されるときにそれ以前の入球ないし抽選に対応する図柄変動が表示されている場合、新たな入球に基づく図柄変動の開始を保留し、その当否抽選値を対応する図柄の変動表示開始まで記憶する。本実施例では4個を上限に当否抽選値を保留球として記憶する。ここでいう当否抽選値は、当否抽選値、図柄抽選値、変動パターン抽選値を含む。保留制御手段116はさらに、当否抽選手段112により取得された普図抽選値を保留球として記憶する。これらの保留数がそれぞれ特別図柄保留表示装置20、普通図柄保留表示装置22の点灯数または点滅数により表される。
When there is a new entry at the
メイン表示制御手段118は、当否抽選手段112による抽選の判定結果を、変動パターン決定手段115により決定された変動パターンにしたがって特別図柄192の変動表示として特別図柄表示装置61に表示させる。メイン表示制御手段118は、それ以前になされた当否抽選に対応する図柄の変動表示が終了していることを新たな図柄変動の開始条件とする。メイン表示制御手段118は、特別図柄192の変動表示を開始するタイミングと停止するタイミングにて、変動開始コマンドと変動停止コマンドを演出制御手段134へ送信する。変動開始コマンドを送信するとき、判定された当否判定結果、停止図柄、変動パターンのそれぞれを示す値を変動開始コマンドとともに演出制御手段134へ送信する。変動停止コマンドを送信するとき、あらためて停止図柄を示す値を変動停止コマンドとともに演出制御手段134へ送信する。これにより、メイン表示制御手段118および演出制御手段134による変動表示が同期し、連動が保たれる。メイン表示制御手段118は、普通図柄抽選の判定結果を普通図柄の変動表示として普通図柄表示装置59に表示させる。
The main
特別遊技制御手段120は、当否抽選手段112による当否抽選が特別遊技への移行を示す結果となった場合、特別図柄192が所定の大当り態様で停止されたときに特別遊技作動条件が成立したと判定し、大入賞口66を開放させることにより特別遊技を実行する。特別遊技は、大入賞口66の開閉動作を複数回数連続して継続する遊技であり、1回の開閉を単位とした複数回の単位遊技で構成される。特別遊技には、単位遊技を15回繰り返す15R大当りと、15R大当りより開放時間が短い単位遊技を2回だけ繰り返す2R大当りがある。15R大当りにおいては、1回の単位遊技において大入賞口66を原則として約30秒間開放させる。2R大当りにおいては、1回の単位遊技において大入賞口66を約0.5秒間だけ開放させる。特別遊技制御手段120は、単位遊技の設定ラウンド数を消化したときに特別遊技を終了させる。なお、2R大当りとなった場合においても、所定の条件を満たした場合には、15R大当りと同様の開放態様で大入賞口66を開放させてもよい。
The special game control means 120 indicates that the special game operation condition is established when the
特定遊技実行手段122は、確変状態、時短状態、および入球容易状態における通常遊技を制御する。特定遊技実行手段122は、特別遊技の終了後に遊技状態を時短状態および入球容易状態へ移行させる。一方、特別遊技の終了後に確変状態へ移行させるのは、図柄決定手段114により決定された図柄が確変への移行を伴う大当り図柄であった場合に限られる。時短状態および入球容易状態は、特別図柄192の変動表示回数が特別遊技の終了時点から数えて所定の終了条件回数、例えば100回に達するまで継続される。ただし、同時に確変状態へ移行した場合は確変状態が続く限り時短状態および入球容易状態も継続される。すなわち、次の大当りが発生するまで継続される。このように時短状態および入球容易状態の終期は遊技状態に応じて定まる。時短状態においては、特別図柄192の変動表示時間が概ね短くなるよう、変動パターン決定手段115が変動時間の短い変動パターンを選択する。ただし、通常状態においては、保留制御手段116による当否抽選値の保留数に応じた変動パターンテーブルを参照し、保留制御手段116による保留数が少なくなるほど変動時間の長い変動パターンが出現しやすくなる。入球容易状態においては、普通図柄の時短、普通図柄の確変、拡開機構63の開放延長が実施される。一方、確変状態は、次の大当りによる特別遊技が実行されるまで継続される。確変状態の間は当否抽選手段112による当否判定結果が大当りとなる確率が高い値のまま維持される。
The specific game executing means 122 controls the normal game in the probability changing state, the short time state, and the easy-to-enter state. The specific game execution means 122 shifts the game state to the time-saving state and the easy-to-enter state after the end of the special game. On the other hand, the transition to the probability variation state after the end of the special game is limited to the case where the symbol determined by the symbol determination means 114 is a big hit symbol accompanied by the transition to probability variation. The short-time state and the easy-to-enter state are continued until the number of times of display of the
開閉制御手段124は、始動口62の普通電動役物や大入賞口66の開閉を制御する。開閉制御手段124は、普通図柄が特定の図柄で停止されると、普通電動役物ソレノイド76に開放指示を送り、始動口62を開放させる。また、開閉制御手段124は、特別遊技中、大入賞口ソレノイド80に開放指示を送り、大入賞口66を開放させる。
The opening / closing control means 124 controls the opening / closing of the ordinary electric accessory at the start opening 62 and the special winning
パターン記憶手段130は、装飾図柄190の変動において演出表示装置60に表示させる演出的な画像内容とその表示過程が定められた複数の演出パターンを保持する。演出パターンには、装飾図柄190の変動表示における変動開始から停止までの変動過程と演出過程が定められた複数の変動演出パターンと、装飾図柄の変動表示とは別に表示されて大当りへの期待度の高さを変動表示の停止前に予告的に示唆する複数の予告演出パターンとが含まれる。
The pattern storage means 130 holds a plurality of effect patterns in which effect image contents to be displayed on the
演出決定手段132は、当否抽選手段112から受け取る当否の判定結果に応じて、演出制御手段134によって演出表示装置60へ表示させる演出内容を決定する。演出決定手段132は、変動パターン決定手段115により決定された特別図柄の変動パターンに対応する複数の変動演出パターンデータからいずれかを選択してパターン記憶手段130から読み出し、その変動演出パターンの情報を演出制御手段134へ送る。演出決定手段132は、変動演出パターンを選択するために参照すべきパターンテーブルを保持する。
The effect determining means 132 determines the contents of the effect displayed on the
各変動演出パターンには、その図柄変動の終了条件としてパターンごとに変動時間が定められており、その変動時間の経過時に図柄変動が停止される。演出決定手段132は、特別図柄の変動パターンに応じて、変動時間が等しい演出画像の変動演出パターンを選択する。
Each variation effect pattern has a variation time for each pattern as an end condition of the symbol variation, and the symbol variation is stopped when the variation time elapses. The
図柄態様決定手段131は、装飾図柄190の停止図柄の組合せとその配置を、当否抽選手段112による当否の判定結果、特別図柄の停止図柄、特別図柄の変動パターン、装飾図柄の変動演出パターンに応じて決定する。図柄態様決定手段131は、決定した停止図柄の組合せを示す情報を演出制御手段134へ送信する。図柄態様決定手段131は、装飾図柄の停止図柄を決定するために参照すべき図柄範囲テーブルを保持する。
The symbol
装飾図柄190の停止図柄は、3つの図柄の組合せとして形成され、例えば当否抽選手段112による当否判定結果が15R大当りの特別遊技への移行を示す場合には特定の組合せ、例えば「777」や「111」のように3つの図柄が揃った組合せが選択される。当否判定結果が2R大当りの場合や小当りの場合もまた特定の組合せ、例えば「357」のような所定の組合せが選択されるが、それらの特定の組合せは必ずしも3つの図柄が揃った組合せでなくてもよい。当否判定結果が大当りでも小当りでもない場合は、「312」や「946」のように3つの図柄が揃っていない組合せであって、2R大当りや小当りのときに選択される特定の組合せに該当しない組合せが選択される。当否判定結果が15R大当りではない場合であって、リーチ付きの外れを示す変動パターンが選択された場合は、「191」や「727」のように一つだけ図柄が揃っていない組合せを選択する。
The stop symbol of the
予告演出パターンは、特定のキャラクタやモチーフの画像、アニメーション、映像などを一時的に画面表示させる演出パターンや、特定の音声を出力する演出パターンである。予告演出パターンによる演出は、図柄変動と並行して実行され、その図柄変動が大当り態様にて停止する期待度が高いことを予告的に示唆する。例えば、キャラクタの画像を一つだけ画面に表示させるだけの通常予告演出や、多数のキャラクタの群れを画面の一端から他端へ通過させるように表示させる群予告演出がある。また、予告演出の表示過程を複数段階に分け、表示させる段階数を可変にして段階数が多いほど大当りへの期待度が高くなるように設定されるステップアップ予告演出がさらに含まれる。 The notice effect pattern is an effect pattern for temporarily displaying an image, animation, video, or the like of a specific character or motif, or an effect pattern for outputting a specific sound. The effect by the notice effect pattern is executed in parallel with the symbol variation, and suggests that the symbol variation is highly expected to stop in the big hit mode. For example, there are a normal notice effect in which only one character image is displayed on the screen, and a group notice effect in which a large number of characters are displayed so as to pass from one end to the other end of the screen. Further, the display process of the notice effect is divided into a plurality of stages, and the number of stages to be displayed is made variable, and a step-up notice effect that is set such that the greater the number of stages is, the higher the degree of expectation for the big hit is included.
予告演出パターンには、装飾図柄190の表示態様がリーチ状態となった後のタイミングで演出が実行されて図柄の最終的な停止態様を予告するパターンと、装飾図柄190が一つも停止していないタイミングで演出が実行されてリーチ状態となることを同時に予告するパターンとがある。
The notice effect pattern includes a pattern in which the effect is executed at a timing after the display form of the
演出決定手段132は、当否の判定結果に応じて演出表示装置60に予告演出を表示させるか否かを所定の予告抽選により決定して事前演出設定をするとともに、表示させるべき予告演出パターンを決定する。演出決定手段132は、予告演出を表示させるか否かを決定するために参照すべき予告決定テーブルと、予告演出パターンの種類を選択するときに参照すべき予告種類テーブルとを保持する。予告決定テーブルは、当否の判定結果に応じて異なる欄が参照されるように設定されており、当否抽選が当りの場合は外れの場合よりも高い確率で予告演出を表示させるよう、当否の判定結果と予告演出を表示するか否かの対応関係が定められる。これにより、予告演出が表示されること自体で大当りへの期待度の高さを示唆することができる。
The effect determining means 132 determines whether or not to display the notice effect on the
演出制御手段134は、当否抽選手段112による当否の判定結果として、選択された変動演出パターンデータにしたがって演出表示装置60へ装飾図柄を含む演出画像を変動表示させる。演出制御手段134は、装飾図柄190の変動開始コマンドを受け取ったときに新たな図柄変動を開始させる。
The
演出制御手段134は、予告演出を表示させる旨が演出決定手段132により決定された場合、選択された予告演出パターンにしたがった予告演出を図柄変動の演出に重畳させる形で演出表示装置60へ表示させる。演出制御手段134は、センター飾りランプ90、文字ランプ92、外周ランプ94、前枠ランプ96の点灯および消灯を用いた演出を、点灯制御手段139を介して制御する。また、演出制御手段134は、スピーカ18からの音声出力などの演出処理をさらに制御する。
When the
役物制御手段136は、演出制御手段134から受け取る指示にしたがい、演出表示装置60における演出内容やセンター飾りランプ90、文字ランプ92、外周ランプ94、前枠ランプ96の点滅過程に沿って、可動役物140を演出的に動作させる。
In accordance with the instruction received from the effect control means 134, the accessory control means 136 is movable in accordance with the effect contents on the
制御データ記憶手段138は、センター飾りランプ90、文字ランプ92、外周ランプ94、前枠ランプ96を含む複数の光源の点灯態様が変化する過程を定める点灯パターンデータを記憶する。制御データ記憶手段138は、ハードウェア的には例えばROMなどの不揮発メモリで構成される。点灯パターンデータは、演出表示装置60に表示される演出内容やスピーカ18から流れる音声などに合わせて、光源を点灯させる光量、色およびタイミングが規定される。例えば、演出表示装置60に味方を表す赤色のキャラクタ画像が表示されるタイミングに合わせてランプを赤色で点灯させ、敵を表す青色のキャラクタ画像が表示されるタイミングに合わせてランプを青色で点灯させるように点灯パターンデータが定められる。また、演出表示装置60に表示される演出に先立ってランプを点灯ないし点滅させることにより演出内容を示唆したり、スピーカ18から流れる音楽のリズムに合わせて光源を点滅させたりする点灯パターンデータを定めてもよい。さらに、スピーカ18から音楽が流れていない状況下で光源を所定のリズムで点滅させるとともに、その後に流れる音楽のリズムと同期させることで、ランプの点滅につづく演出を示唆する点灯態様を実現する点灯パターンデータを定めてもよい。
The control
点灯パターンデータには、複数の光源を点灯させる光量と制御タイミングの関係が光源ごとに定められた光量制御データが含まれる。光量は、1〜8ビットのいずれかの階調による値、すなわち2階調から256階調の可変階調数の値で光量制御データに規定される。光量制御データにおいて、各光源の光量は、点灯を制御する期間における複数の制御タイミングについてその制御タイミングごとに個別の階調により規定される。このようにして、光量制御データには、制御の対象とする光源、制御タイミング、光量およびその光量の階調が対応付けられて規定される。つねに一定の階調で光量を規定する必要がないため、制御タイミングごとに階調数を落として光量の値を小さくすることにより光量制御データのデータサイズを抑制することができる。このとき、制御タイミングごとに光量の値が最小になるようにできるだけ階調数を小さくする手法も考えられるが、開発段階における開発者の手間を考慮すれば、いくつかの制御タイミングのブロックごとに光量の値ができるだけ小さくなるように階調数をある程度落とすだけでもよい。その場合、すべての制御タイミングで階調数を統一するよりも、少なくとも部分的に階調数を大幅に小さくすることができ、全体としてデータサイズの抑制に寄与し得る。演出制御手段134が実行する制御処理において、処理の負荷を減らして処理遅延をなくすべく、処理するデータのサイズや命令の実行ステップ数はできる限り少ない方が好ましい。 The lighting pattern data includes light amount control data in which the relationship between the light amount for turning on a plurality of light sources and the control timing is determined for each light source. The amount of light is defined in the light amount control data by a value of any gradation of 1 to 8 bits, that is, a value of a variable gradation number from 2 gradations to 256 gradations. In the light amount control data, the light amount of each light source is defined by individual gradations for each control timing with respect to a plurality of control timings in a period for controlling lighting. In this way, the light amount control data is defined in association with the light source to be controlled, the control timing, the light amount, and the gradation of the light amount. Since it is not always necessary to define the light amount with a constant gradation, the data size of the light amount control data can be suppressed by reducing the number of gradations at each control timing to reduce the light amount value. At this time, it is possible to reduce the number of gradations as much as possible so that the amount of light is minimized at each control timing, but considering the effort of the developer at the development stage, for each block of several control timings It is also possible to reduce the number of gradations to some extent so that the amount of light is as small as possible. In that case, the number of gradations can be significantly reduced at least partially compared to unifying the number of gradations at all the control timings, which can contribute to the suppression of the data size as a whole. In the control processing executed by the effect control means 134, it is preferable that the size of data to be processed and the number of execution steps of instructions are as small as possible in order to reduce processing load and eliminate processing delay.
演出制御手段134は、各種の演出パターンと対応する点灯パターンデータを制御データ記憶手段138から読み出し、その点灯パターンデータに基づいて、制御タイミングごとに複数の光源を点灯するコマンド、光量の値、および階調数を定める光量制御データを点灯制御手段139に送信する。光量の値は1〜8ビットの値(例えば3ビットであれば0〜7、4ビットであれば0〜15に相当する値)が定められる。同様に、階調数も1〜8ビットの値(例えば3ビットであれば0〜7、4ビットであれば0〜15に相当する値)が定められる。例えば、光量制御データにおいて光量が16階調の「16」と規定されている場合、光量「16」を示す4ビットの値「15」と階調数「16」を示す4ビットの値「15」が定められる。 The effect control means 134 reads lighting pattern data corresponding to various effect patterns from the control data storage means 138, and based on the lighting pattern data, commands for lighting a plurality of light sources at each control timing, light intensity values, and Light amount control data for determining the number of gradations is transmitted to the lighting control means 139. A value of 1 to 8 bits (for example, a value corresponding to 0 to 7 for 3 bits and a value corresponding to 0 to 15 for 4 bits) is determined as the amount of light. Similarly, the number of gradations is also set to a value of 1 to 8 bits (for example, 0 to 7 for 3 bits and 0 to 15 for 4 bits). For example, when the light quantity is defined as “16” with 16 gradations in the light quantity control data, a 4-bit value “15” indicating the light quantity “16” and a 4-bit value “15” indicating the number of gradations “16”. Is defined.
なお、変形例においては、演出制御手段134は光量制御データの送信に先立って光量制御データにより定められる光量の値を256階調の値に直してから送信する形式としてもよい。例えば16階調の値「16」であれば、256階調の「256」に直してから送信してもよい。 In the modification, the effect control means 134 may be configured to transmit the light amount value determined by the light amount control data after converting the light amount control data to 256 gradation values prior to transmission of the light amount control data. For example, if the value is “16” of 16 gradations, it may be transmitted after correcting “256” of 256 gradations.
点灯制御手段139は、演出制御手段134から送信された光量制御データにより定められるコマンド、光量の値、および階調数にしたがって各光源の点灯を制御する。点灯制御手段139は、指定された光量にて光源を点灯させるよう、パルス幅変調(PWM)により駆動電流を制御する制御回路である。点灯制御手段139は、点灯を示すコマンドを受け取ったとき、指定された光量をその階調数に基づいて256階調の制御値に変換する。例えば16階調の値「16」を受け取った場合、256階調の「256」に変換する。点灯制御手段139は、消灯を示すコマンドを受け取ったとき、制御対象の光源を消灯する。
The
光量調整手段142は、光量制御データに規定された光量を、あらかじめ設定された調整値に基づいて増減するとともに、その調整値に応じて光量の階調を増減する。ここでいう「調整値」は、光強度スイッチ98によって設定される光強度設定値と、光強度ごとに光量を調整する割合を示す強度別調整値と、を含む。光強度スイッチ98により設定される光強度は、「強」「中」「弱」の3値であり、いずれかが光量調整手段142に記憶される。「強」は光量を100%の割合で出力することを示すが、「中」および「弱」は光量を100%未満の所定割合で出力することを示す。光強度の設定値を記憶するタイミングとして、遊技店の従業員により光強度スイッチ98を介して設定操作がなされたときに光強度設定値が光量調整手段142に書き込まれてもよい。または、ぱちんこ遊技機10が起動されるたびに、光強度スイッチ98の設定に応じた光強度設定値が光量調整手段142に書き込まれてもよい。
The light
演出制御手段134は、光量調整手段142に記憶された光強度設定値が「強」であった場合、制御データ記憶手段138に記憶される光量制御データに規定された光量の制御値をそのままの数値で点灯制御手段139へ送信する。一方、光量調整手段142に記憶された光強度設定値が「中」であった場合、光量調整手段142は各光源の光量を、「中」との対応で光源ごとに設定された割合である強度別調整値により調整する。強度別調整値は光源別、強度別にあらかじめ設定されている。例えば第1文字ランプ92aの強度別調整値は、「強」が100%、「中」が50%、「弱」が30%に設定されている。これに対し、第2文字ランプ92bの強度別調整値は、「強」が100%、「中」が80%、「弱」が50%に設定されている。また、第3文字ランプ92cの強度別調整値は、「強」が100%、「中」が90%、「弱」が70%に設定されている。これら強度別調整値としては、各文字ランプのカバーレンズの厚みや形状といったランプごとの透光特性の違い、および、各ランプの配置や設置方向といったランプごとの指向性の違いに応じて、開発段階の実験により求まる最適値があらかじめ設定される。
When the light intensity setting value stored in the light
上記の例では、第1文字ランプ92aの方が透光性や指向性などの発光環境が良好であるため、「中」「弱」において光量を低減させる割合が大きい。これに対して、第3文字ランプ92cは透光性や指向性などの発光環境が相対的に劣るため、「中」「弱」において光量を低減させる割合が小さい。「中」は「強」より光量を低減させた状態であり、「弱」は「中」よりさらに光量を低減させた状態である。これにより、ランプの光量を調整した場合であっても、光源ないしランプごとの発光環境の違いに合わせた最適な電飾効果を保つことができ、また、赤色、緑色、青色の3色のバランスで決定されるランプの色味も設計通りの色味として再現することができる。
In the above example, since the
なお、本実施例においては、遊技店の従業員が「強」「中」「弱」の3値からいずれかを設定することができる例を説明したが、変形例においてはさらに細かく段階を分けてあらかじめ最適値を開発段階で設計しておき、いずれかの段階の値に設定できる構成としてもよい。あるいは、個体差に応じた光源別の最適値や、機種ごとに採用されるランプのカバーレンズの材質や設置状況に応じた光源別の最適値を、開発段階の実験により求めてあらかじめ強度別調整値として光量調整手段142に記憶させてもよい。その場合、つねにその強度別調整値に基づいて光量を調整する構成としてもよいし、光強度スイッチ98のようなスイッチにより調整をオンオフできる構成としてもよい。スイッチでオフにしたときは、本実施例における「強」と同様に、無調整の値である100%の光強度で出力する。
In the present embodiment, an example has been described in which an amusement shop employee can set one of three values, “strong”, “medium”, and “weak”. Alternatively, an optimum value may be designed in advance at the development stage and set to a value at any stage. Alternatively, the optimum value for each light source according to individual differences and the optimum value for each light source according to the material and installation status of the lamp cover lens adopted for each model are obtained by experiments at the development stage and adjusted in advance by intensity. You may memorize | store in the light quantity adjustment means 142 as a value. In this case, the light amount may be always adjusted based on the adjustment value for each intensity, or the adjustment may be turned on and off by a switch such as the
点灯制御手段139は、強度別調整値が2の−n乗(nは整数)であって階調数のn倍が256以内となる場合、光量の値そのものを調整する代わりに階調数の値を変更する。例えば光量として16階調の「16」が指定されている場合であって強度別調整値が「50%」(=1/2)の場合、光量の値そのものを調整する代わりに階調数を2倍にして16から32に変更する。すなわち、光量の値/階調数を分数で表したときに16/16であったところをその分母を2倍にして16/32とすることにより、光強度を50%にする。階調数は1〜8ビットの値、すなわち2の累乗数であり、最大階調数256の約数であるため、強度別調整値が2の−n乗である場合には分母である階調数を2n倍するだけで調整が可能であり、分子である光量の値を変更する必要がなく、調整処理としても命令のステップ数を少なく抑えることができる。
When the adjustment value for each intensity is −2 to the power of −n (n is an integer) and n times the number of gradations is within 256, the
また、光量の値が小数とならないため、赤色、緑色、青色の組合せにより表現される発光色が、光強度を調整してもその色味を保つことができる。すなわち、もし光量の値が整数にならず小数点以下を四捨五入、切り上げ、切り捨てなどにより整数値に丸められた場合、調整前の色味から異なる色味に変わってしまうおそれがあり、そうした色味の変化を防ぐことができる。特に、256階調より小さい階調数において光量の値を整数値への丸め処理が発生すると、後に256階調の値に変換されたときに、丸め誤差も拡大して色味の変化も大きくなってしまうおそれがある。 In addition, since the value of the light quantity does not become a decimal, the light emission color expressed by the combination of red, green, and blue can maintain the color even when the light intensity is adjusted. In other words, if the light intensity value is not an integer but rounded off to the nearest whole number by rounding up, rounding down, or rounding down, the color before adjustment may change to a different color. Change can be prevented. In particular, when the light quantity value is rounded to an integer value in the number of gradations smaller than 256 gradations, the rounding error also increases and the color change increases when converted to 256 gradation values later. There is a risk that.
ここで、別の方法として、分子である光量の値を直接調整する方法を考えると、分子である光量の値が奇数である場合や分子である光量の値がnより小さい場合に特に手順が複雑となる。すなわち、分子である光量の値に対して2の−n乗倍(1/2n倍)の調整をしてしまうと光量の値が整数値でなくなるおそれがあるため、丸め誤差を避けるには分子と分母を等倍してから分子に1/2n倍をする必要があり、命令のステップ数が多くなってしまう。変形例として、このように分子と分母を等倍し、例えば256階調の数値に変換してから分子に1/2n倍をする方法を採用してもよいが、本実施例ではより工程の少ない方法として分母に2n倍することで容易に光量の値を整数値に保つ。 Here, as another method, considering a method of directly adjusting the value of the light quantity as a numerator, the procedure is particularly effective when the value of the light quantity as a numerator is an odd number or when the value of the light quantity as a numerator is smaller than n. It becomes complicated. That is, if the value of the light quantity that is a numerator is adjusted to a power of 2 to the power of −n (1/2 n times), the light quantity value may not be an integer value. It is necessary to multiply the denominator by a factor of 1 / 2n and then increase the number of instruction steps. As a modification, a method may be adopted in which the numerator and denominator are multiplied by the same magnification and converted to a numerical value of, for example, 256 gradations and then multiplied by 1/2 n. As a method with a small amount, the light quantity value is easily kept at an integer value by multiplying the denominator by 2n .
一方、強度別調整値が2の−n乗(nは整数)でない場合、または、強度別調整値が2の−n乗(nは整数)ではあるが階調数のn倍が256を超える場合、以下の調整をする。まず、命令ステップ数の少なさを優先する仕様としては、分子である光量の値に調整値を掛けた結果が小数点以下の値を含む場合には所定の丸め規則により整数値に丸める。丸め規則としては、一律に小数点以下を四捨五入、切り上げ、切り捨て、のいずれかで整数値化する規則や、調整値を掛けた結果が所定値より大きい(すなわち明るい)か小さい(すなわち暗い)かを基準として切り上げまたは切り捨てを実行する規則などが考えられる。または、光源ごとの透光性、指向性、視認性などの発光環境に応じて開発段階で指定された丸め規則を光源ごとに適用してもよい。所定の丸め規則によって調整する場合、厳密には色味の変化は避けられない可能性があるものの、個別の環境を考慮せずに機械的に変換する場合に比べ、設計段階であらかじめ想定する範囲内にその変化を収めることができる。 On the other hand, when the adjustment value by intensity is not 2 to the power of −n (n is an integer), or the adjustment value by intensity is −2 to the power of −n (n is an integer), n times the number of gradations exceeds 256. If so, make the following adjustments: First, as a specification that prioritizes the small number of instruction steps, if the result of multiplying the numerator light quantity value by an adjustment value includes a value after the decimal point, it is rounded to an integer value according to a predetermined rounding rule. Rounding rules are: rounding to the nearest whole number, rounding up, rounding down, rounding down, rounding up, rounding down, rounding up, rounding down As a standard, a rule for performing rounding up or down may be considered. Or you may apply the rounding rule designated at the development stage according to light emission environments, such as translucency, directivity, and visibility for every light source, for every light source. Strictly speaking, changes in color may be unavoidable when adjusting according to the specified rounding rules, but the range assumed in advance in the design stage compared to mechanical conversion without considering individual environments. The change can be contained within.
強度別調整値が2の−n乗(nは整数)でない場合、丸め誤差の少なさを優先する仕様としては、光量の値に調整値を掛けても小数を含まない値となるまで分子と分母を等倍するか、最初から256階調の光量となるように分子と分母を等倍してから分子に調整値を掛けた上で、所定の丸め規則を適用する方法でもよい。 If the adjustment value for each intensity is not 2 to the power of −n (n is an integer), the specification that gives priority to the small rounding error is that the numerator and denominator until the light quantity value is multiplied by the adjustment value and does not include a decimal number. Alternatively, a predetermined rounding rule may be applied after multiplying the numerator and denominator by an equal magnification so that the light amount of 256 tones is obtained from the beginning and multiplying the numerator by an adjustment value.
強度別調整値は、光強度スイッチ98を介して設定された光強度設定値に対応する強度別調整値に限らず、演出パターンまたは演出プログラムにおいて指定された調整値であってもよい。例えば、演出プログラムにおいて、光量制御データにおける特定の光量データの箇所が指定されるとともに、その光量データを例えば「30%で点灯する」のように調整値を指定する形で強度が指定される。その場合もまた、上述の手順により、指定された光量の値および階調数に対して調整値による調整を実行する。また、演出パターンごとに個別の強度別調整値を選択するなど、光強度設定値および強度別調整値による調整と演出パターンまたは演出プログラムにより指定された調整とを組み合わせた制御であってもよい。例えばスーパーリーチのような大当り期待度の高い演出パターンのときは光強度設定値が「強」「中」「弱」のいずれであるかにかかわらず一律に100%で点灯する調整値にて点灯制御し、ノーマルリーチのような大当り期待度の低い演出パターンのときは光強度設定値および強度別調整値にしたがって点灯制御する。このように、光量の値そのものを規定しなくとも強度別調整値を指定することで光量を容易に調整できるため、点灯制御内容によっては固有の光量制御データを用意しなくとも別の制御内容のための光量制御データを活用することができる。これにより、光量制御データのデータサイズを抑制することができるだけでなく、開発負担を軽減することもできる。その一方で、ランプの点灯色に現れるべき演出意図をより忠実かつ最適な形で容易に再現することができる。
The adjustment value for each intensity is not limited to the adjustment value for each intensity corresponding to the light intensity setting value set via the
図9は、点灯パターンデータの例を示すテーブルの図である。点灯パターンデータテーブル300において、各行が制御タイミング1回分、すなわちメイン制御プログラムへの割込1回分の光量制御コマンドに相当する光量制御データを示す。各行の制御は、例えば1/60秒間隔で実行される。第1欄302には、その行に示す光量制御を繰り返す回数が示される。第2欄304には、その行の光量の値が2階調〜256階調のうちいずれの階調であるかが示される。第3欄306、第4欄308、第5欄310、第6欄312のそれぞれには、第1文字ランプ92a、第2文字ランプ92b、第3文字ランプ92c、前枠ランプ96の各光量が、赤色LED(R)、緑色LED(G)、青色LED(B)に分けて示される。本図では光源として第1文字ランプ92a、第2文字ランプ92b、第3文字ランプ92c、前枠ランプ96を例示し、他の光源の光量制御データについては図示および説明を省略する。
FIG. 9 is a table illustrating an example of lighting pattern data. In the lighting pattern data table 300, each row indicates light amount control data corresponding to a light amount control command for one control timing, that is, for one interruption to the main control program. The control of each row is executed at an interval of 1/60 seconds, for example. The
例えば1行目の光量制御データでは、第2欄304に示される階調が「16」であり、第3欄306に示される第1文字ランプ92aの「R」の光量が「16」であるため、その光量は16階調における「16」であることが示される。第3欄306の「G」および「B」は空欄になっており、そのLEDを消灯することが示される。この場合、第1文字ランプ92aは、赤色LEDのみが点灯され、その光量として256階調でいう256、すなわち最大光量にて点灯され、緑色LEDと青色LEDが消灯される。よって、第1文字ランプ92aは赤く点灯されることとなる。
For example, in the light quantity control data in the first row, the gradation shown in the
2行目の光量制御データでは、第2欄304に示される階調が「16」であるが、第3欄306に示される第1文字ランプ92aの「R」「G」「B」はすべて空欄であるため、第1文字ランプ92aは消灯することがわかる。3,4行目では、第2欄304に示される階調が「16」であり、第3欄306に示される第1文字ランプ92aの「R」の光量が「16」であり、「G」の光量が「2」であり、「B」が空欄である。この場合、1行目の場合より若干オレンジに近づいた赤で点灯される。このように赤色、緑色、青色のバランスが制御タイミングごとに変化し、1秒間に最大60回の制御タイミングで細かく発光色を変化させることができる。
In the light quantity control data in the second row, the gradation shown in the
21行目の光量制御データでは第1欄302に示される繰り返し回数が「12」であり、この行の光量制御が12回繰り返すことが示される。またこの行の第2欄304に示される階調は「8」であり、光量が8階調で表されることが示される。例えば第3欄306の「R」に示される光量は「8」であり、8階調における光量「8」は、256階調における「256」に等しい。この値は1行目等の16階調における光量「16」とも等しいが、1行目が4ビットの値で示されているのに対し、21行目は3ビットの値で示されている点で、同じ値を少ないデータ量で表現できる。このように、ある制御タイミングにおける階調と別の制御タイミングにおける階調とが相違し得る。
In the light amount control data on the 21st row, the number of repetitions shown in the
なお、光量制御データに定められる「R」「G」「B」のそれぞれの光量は、点灯させるランプのカバー色に応じてあらかじめ調整されてもよい。例えば、第1センター飾りランプ90aおよび第2センター飾りランプ90bのランプカバーが透明または白色であり、第3センター飾りランプ90cが赤色である場合を考える。このとき、三つのセンター飾りランプ90a〜90cのそれぞれで同じ色が出力されるよう、赤色の第3センター飾りランプ90cにおいて光源が発する「R」の光量を相対的に小さくする。これにより、第3センター飾りランプ90cの光源の発光色とランプカバーの色とが合わさった色と、他のランプにおける発光色とが同じ色になるようにし、統一感のある点灯演出とする。例えば、三つのセンター飾りランプ90a〜90cのそれぞれを同じ紫色で点灯させる場合、ランプカバーが透明である第1センター飾りランプ90aおよび第2センター飾りランプ90bの光源には「紫」を出力する。その一方で、ランプカバーが赤色である第3センター飾りランプ90cの光源には「青」または「青紫」を出力することにより、ランプカバーの赤色との組み合わせで他のセンター飾りランプ90a、90bと同じ「紫色」で点灯されるようにする。一方で、第3センター飾りランプ90cの赤色を際立たせるために、第3センター飾りランプ90cの光源が発する「R」の光量を大きくし、より鮮やかな赤色が発色されるようにしてもよい。
The light amounts of “R”, “G”, and “B” determined in the light amount control data may be adjusted in advance according to the cover color of the lamp to be lit. For example, consider a case where the lamp covers of the first center decoration lamp 90a and the second
ぱちんこ遊技機においては、盤面構成や演出内容が共通するものの、大当り確率や賞球払出数等のスペックが異なるように設定される複数の同一シリーズ機種が製作されることがある。この場合、それぞれのスペックに応じたテーマカラーの遊技機が製作される場合があり、例えば、テーマカラーが「赤」であるシリーズ機では、ランプカバーの色が「赤」とされ、テーマカラーが「青」であるシリーズ機では、ランプカバーの色が「青」とされる。このようなスペック違いによってランプカバーの色が異なる場合には、それぞれの機種で統一感のある点灯演出がなされるよう、有色のランプカバーが設けられる光源に出力される色を機種に応じて調整することが望ましい。例えば、制御データ記憶手段138に記憶される光量制御データのうち、透明のランプカバーが設けられる光源については機種間で共通のデータとする一方で、有色のランプカバーが設けられる光源については、機種ごとに色調整されたデータとしてもよい。また、制御データ記憶手段138に記憶される光量制御データを機種間で共通とし、有色のランプカバーがある光源用の制御データに対して、演出制御手段134や点灯制御手段139が所定の色調整を施すこととしてもよい。このように、同一シリーズ機種であっても、光源に出力させる色をランプカバーの色に応じて調整することにより、より鮮やかな点灯演出を実現できる。
In pachinko machines, although the board configuration and production contents are common, there are cases where a plurality of the same series models that are set so that the specifications such as the jackpot probability and the number of winning balls are different. In this case, a gaming machine with a theme color according to each specification may be manufactured. For example, in a series machine where the theme color is “red”, the lamp cover color is “red” and the theme color is For series machines that are "blue", the color of the lamp cover is "blue". When the color of the lamp cover differs due to such a difference in specifications, the color output to the light source provided with the colored lamp cover is adjusted according to the model so that each model has a unified lighting effect It is desirable to do. For example, among the light amount control data stored in the control
このように、高輝度で鮮やかな色の発光が可能なLED等の光源を用いるとともに、点灯パターンデータによって発光タイミングごとの赤色、緑色、青色の光量を定めることでより多彩な演出を実現できるようになる。その一方で、高輝度の発光が可能な高性能LEDを用いることにより、輝度の高い演出が遊技者の目に負担となるかもしれない。また、消灯状態から高輝度の点灯状態へと瞬時に光量が変化したり、赤から青などの対照的な色変化が瞬時になされたりすると、視覚的に過度な刺激が遊技者の目に加わるおそれが生じる。 In this way, while using a light source such as an LED capable of emitting light with high brightness and vivid colors, it is possible to realize more various effects by determining the light quantity of red, green, and blue at each light emission timing by lighting pattern data. become. On the other hand, by using a high-performance LED capable of emitting light with high luminance, a high luminance effect may be a burden on the player's eyes. In addition, if the amount of light changes instantaneously from a light-off state to a high-intensity lighting state, or if a contrasting color change such as red to blue is made instantaneously, an excessive stimulus is visually added to the player's eyes. There is a fear.
例えば、第5欄310に示される第3文字ランプ92cの点灯態様に着目すると、1行目から3行目の光量制御データにより、「R」の光量が16階調における「16」、空欄、「16」に変化する過程が定められている。したがって、1行目から3行目にかけて、第1文字ランプ92aは、最大光量で赤色に点灯した後、消灯し、その後最大光量で赤色に点灯することとなる。また、第6欄312に示される前枠ランプ96の点灯態様に着目すると、15行目から20行目の光量制御データにより、光量が16階調における「G」の「16」、「B」の「16」、「R」の「16」に変化する過程が定められている。したがって、15行目から20行目にかけて、前枠ランプ96は、最大光量で緑色、青色、赤色の順に点灯することとなる。
For example, paying attention to the lighting state of the
このように、高輝度で赤色の点滅をさせたり、高輝度で緑色、青色、赤色のように対照的な色変化をさせたりする演出を用いれば、遊技者からより大きな注意を引くことができるかもしれない。しかしながら、高輝度で変化の大きい点灯演出を用いれば、遊技者の目への負担が増大し、長時間にわたる遊技を安心して楽しませることができなくなるかもしれない。その一方で、光源の点滅や色変化をさせない演出態様としてしまうと、演出点灯物による演出効果が低減し、遊技性の低下につながるかもしれない。 In this way, if an effect that flashes red with high brightness or makes contrasting color changes such as green, blue, and red with high brightness is used, greater attention can be drawn from the player. It may be. However, if a lighting effect with high brightness and a large change is used, the burden on the player's eyes increases, and it may not be possible to entertain the game for a long time with peace of mind. On the other hand, if it is set as an effect mode that does not cause the light source to blink or change color, the effect of the effect lighting object may be reduced, leading to a decrease in game playability.
そこで、本実施例においては、光源の点灯態様を第1点灯態様から第2点灯態様へ変化させる場合に、第1点灯態様から第2点灯態様への変化を補間する補間点灯態様を設け、第1点灯態様から第2点灯態様への光量変化を緩和させることとする。例えば、最大光量で赤色を点滅させるように点灯パターンが定められている場合、光源を消灯させる第1点灯態様と、最大光量の赤色を点灯させる第2点灯態様とを補間するために、中間的な光量の赤色を点灯させる補間点灯態様を設ける。これにより、最大光量の赤色を瞬時に点灯させる場合と比べて、点灯態様が切り替わる際の光量変化分を小さくし、遊技者の目への負担を抑制する。 Therefore, in this embodiment, when the lighting mode of the light source is changed from the first lighting mode to the second lighting mode, an interpolation lighting mode is provided to interpolate the change from the first lighting mode to the second lighting mode. The light quantity change from the first lighting mode to the second lighting mode is alleviated. For example, when the lighting pattern is determined so as to blink red with the maximum light amount, an intermediate is used to interpolate between the first lighting mode for turning off the light source and the second lighting mode for lighting red with the maximum light amount. An interpolation lighting mode for lighting a red light with an appropriate amount of light is provided. Thereby, compared with the case where the maximum amount of red light is turned on instantaneously, the amount of change in the amount of light when the lighting mode is switched is reduced, and the burden on the player's eyes is suppressed.
演出制御手段134は、制御データ記憶手段138に記憶される点灯パターンデータを参照し、光源を第1点灯態様で点灯させるための第1光量制御データと、光源を第2点灯態様で点灯させるための第2光量制御データを読み出す。演出制御手段134は、光源の点灯態様を第1点灯態様から第2点灯態様へ変化させる場合に、第1点灯態様から第2点灯態様への変化を補間する補間点灯態様を定める補間光量制御データを生成する。本明細書において、点灯パターンデータに定められる第1光量制御データおよび第2光量制御データを、補間光量制御データと区別するために「主光量制御データ」ともいう。また、「主光量制御データ」にしたがった点灯態様のことを「主点灯態様」ともいう。
The
演出制御手段134が生成する補間光量制御データには、第1点灯態様を定める第1光量制御データの光量と、第2点灯態様を定める第2光量制御データの光量の間の光量が定められる。例えば、第1光量制御データの「R」「G」「B」の光量が全て空欄であり、第2光量制御データの光量が「R」の「16」である場合、補間光量制御データの光量は「R」の「8」となる。なお、補間光量制御データの光量は、第1光量制御データおよび第2光量制御データの光量の中間値でなくてもよく、いずれかの光量に近い値であってもよい。例えば、空欄と「16」の間の値として、「1」〜「15」のいずれかの値としてもよい。光源を消灯状態から点灯状態へと変化させる場合に中間的な光量を間に挟むことで、光源を点灯させる過程において光量変化分を小さくできる。同様に、光源を点灯状態から消灯状態へ変化させる場合においても中間的な光量を間に挟むことで、光源を消灯させる過程における光量変化分を小さくできる。また、点灯状態と消灯状態との間で光量を変化させる場合のみならず、相対的に強い光量と弱い光量との間で光量を変化させる場合にも補間点灯態様を設けることで、光量を徐々に変化させることができる。 In the interpolated light amount control data generated by the effect control means 134, a light amount between the light amount of the first light amount control data that defines the first lighting mode and the light amount of the second light amount control data that determines the second lighting mode is determined. For example, when the light amounts of “R”, “G”, and “B” in the first light amount control data are all blank, and the light amount of the second light amount control data is “16” of “R”, the light amount of the interpolated light amount control data Becomes “8” of “R”. The light amount of the interpolation light amount control data may not be an intermediate value between the light amounts of the first light amount control data and the second light amount control data, and may be a value close to one of the light amounts. For example, the value between the blank and “16” may be any value from “1” to “15”. When the light source is changed from the extinguished state to the lit state, an intermediate amount of light is sandwiched therebetween, whereby the amount of change in the amount of light can be reduced in the process of turning on the light source. Similarly, when the light source is changed from the on state to the off state, the amount of change in the light amount in the process of turning off the light source can be reduced by interposing the intermediate light amount. Further, not only when changing the light amount between the lighting state and the unlighting state, but also when changing the light amount between a relatively strong light amount and a weak light amount, by providing an interpolation lighting mode, the light amount is gradually reduced. Can be changed.
第1点灯態様と第2点灯態様の発光色が異なる場合には、主光量制御データにて定めされる「R」「G」「B」のそれぞれの色ごとに間となる光量を算出することにより、補間光量制御データの光量が定められる。例えば、第1光量制御データが「B」の16であり、第2光量制御データが「R」の「16」である場合、補間光量制御データは、「R」が「8」、「B」が「8」のデータとなる。この場合、補間点灯態様における発光色は、第1点灯態様における第1の色である青色と、第2点灯態様における第2の色である赤色との中間的な色を表す紫色となる。このように、光源を点灯させる色を変化させる場合に、中間的な色を補間色として間に挟むことで、第1の色を徐々に小さくしつつ、第2の色を徐々に大きくして、発光色を徐々に変化させることができる。 When the emission color of the first lighting mode is different from that of the second lighting mode, the light amount between “R”, “G”, and “B” defined by the main light amount control data is calculated. Thus, the light amount of the interpolated light amount control data is determined. For example, when the first light amount control data is “B” 16 and the second light amount control data is “R” “16”, the interpolated light amount control data is “R” is “8”, “B”. Becomes data “8”. In this case, the emission color in the interpolated lighting mode is a purple color representing an intermediate color between blue, which is the first color in the first lighting mode, and red, which is the second color in the second lighting mode. In this way, when changing the color to light the light source, the second color is gradually increased while the first color is gradually reduced by interposing the intermediate color as the interpolation color. The emission color can be changed gradually.
なお、補間点灯態様における補間色として、中間的な色である紫色よりも白色に近い色を採用してもよい。ここでいう「白色」とは、「R」「G」「B」の三要素を全て含むとともに、それぞれの色の光量がほぼ等しい色のことをいう。例えば、赤色と青色の補間色として、「G」の光量を加味することで「白色」に近づけた色を用いてもよい。このとき、第1点灯態様、補間点灯態様、第2点灯態様における「R」「G」「B」のそれぞれの光量の合計値が大きく変化しないように、それぞれの色の光量が調整されてもよい。例えば、「R」の「16」から「B」の「16」へ変化する場合には、「R」が「7」、「G」が「2」、「B」が「7」となる補間光量制御データを生成し、それぞれの色の光量の合計値が同じ「16」となるように調整してもよい。これにより、三色が合算されたトータルでの発光強度の変化量を小さくし、色だけでなく光量の急激な変化を抑えることができる。 Note that a color closer to white than purple, which is an intermediate color, may be employed as the interpolation color in the interpolation lighting mode. The term “white” as used herein refers to a color that includes all three elements “R”, “G”, and “B” and that has almost the same amount of light for each color. For example, as a red and blue interpolation color, a color close to “white” by adding a light amount of “G” may be used. At this time, even if the light quantity of each color is adjusted so that the total value of each light quantity of “R”, “G”, and “B” in the first lighting mode, the interpolation lighting mode, and the second lighting mode does not change significantly. Good. For example, when “R” is changed from “16” to “B” “16”, interpolation is performed such that “R” is “7”, “G” is “2”, and “B” is “7”. The light amount control data may be generated and adjusted so that the total value of the light amounts of the respective colors becomes the same “16”. As a result, the total amount of change in light emission intensity, which is the sum of the three colors, can be reduced, and an abrupt change in the amount of light as well as the color can be suppressed.
演出制御手段134は、点灯パターンデータテーブル300に含まれる主光量制御データの全てに対して補間光量制御データを生成してもよいし、所定の条件を満たす主光量制御データに対してのみ補間光量制御データを生成してもよい。例えば、制御タイミングが隣接する二つの主光量制御データに定める光量の差が所定の閾値以上である場合に、補間光量制御データを生成することとしてもよい。この閾値は、点灯態様の切替が目立つこととなる光量差に相当し、例えば、最大光量の半分の値である。16階調であれば、最大光量「16」の半分である「8」に相当する値である。第1光量制御データが最大光量「16」の80%程度である「13」であり、第2光量制御データが最大光量「16」の20%程度である「2」である場合、閾値「8」以上の差があるため補間光量制御データを生成する。その一方で、第1光量制御データが最大光量「16」の60%程度である「10」であり、第2光量制御データが最大光量「16」の30%程度である「5」である場合、閾値「8」未満の差であるため、補間光量制御データを生成しないこととする。
The
また、補間光量制御データを全ての主光量制御データに対して生成する場合において、隣接する主光量制御データの間で光量差がない場合、もしくは、所定の閾値未満である場合、隣接する主光量制御データと同じ光量を有する補間光量制御データを生成してもよい。例えば、第1光量制御データの光量が「10」であり、第2光量制御データの光量が「5」である場合、光量が「10」または「5」となる補間光量制御データを生成してもよい。 In addition, when the interpolated light amount control data is generated for all main light amount control data, if there is no light amount difference between adjacent main light amount control data, or if it is less than a predetermined threshold, the adjacent main light amount Interpolated light amount control data having the same light amount as the control data may be generated. For example, when the light amount of the first light amount control data is “10” and the light amount of the second light amount control data is “5”, the interpolated light amount control data with the light amount “10” or “5” is generated. Also good.
演出制御手段134は、隣接する二つの主光量制御データに対して、複数の補間光量制御データを生成してもよい。複数生成される補間光量制御データは、第1点灯態様と第2点灯態様の間の点灯態様の変化を徐々に生じさせるように光量を段階的に変化させる場合の各段階における光量をそれぞれが実現する光量制御データである。また、隣接する主光量制御データの光量差が大きいほど、生成する補間光量制御データの数を多くしてもよい。複数の補間点灯態様を用いて点灯態様の切替を補間することにより、1回の切替に伴う光量変化分をより小さくし、光量をフェードインまたはフェードアウトさせることができる。
The
演出制御手段134は、点灯パターンデータに定められる第1光量制御データおよび第2光量制御データとともに、演出制御手段134が生成する補間光量制御データを点灯制御手段139に送信する。点灯制御手段139に送信される補間光量制御データには、補間点灯態様にて光源を点灯させるタイミングが定められており、そのタイミングが、第1光量制御データに定める発光タイミングと第2光量制御データに定める発光タイミングの間となるように発光タイミングが定められる。例えば、図9に示す各行の制御が1/60秒間隔で実行される場合、第1点灯態様の発光タイミングの1/60秒後に第2点灯態様の発光タイミングが定められることから、補間点灯態様の発光タイミングとして第1点灯態様の発光タイミングの1/120秒後が設定される。なお、補間点灯態様にて点灯される期間が第1点灯態様や第2点灯態様で点灯される期間よりも相対的に短くなるよう、補間点灯態様の発光タイミングを1/120秒後よりも遅らせ、例えば1/90秒後としてもよい。このようにして、補間点灯態様となる発光タイミングは、単位制御時間ごとの制御タイミングとは異なるタイミングとなるように決められる。
The
点灯制御手段139は、演出制御手段134から送信される光量制御データにしたがって、第1点灯態様、補間点灯態様、第2点灯態様の順で光源を点灯させる。この順序にて光源を点灯させることで、光源から出力される光量について、第1点灯態様から第2点灯態様への光量変化分よりも、第1点灯態様から補間点灯態様への光量変化分および補間点灯態様から第2点灯態様への光量変化分を小さくできる。このように補間点灯態様を間に挟むことで、第1点灯態様から第2点灯態様への光量変化が大きい場合であっても、点灯態様の切替に伴う光量変化分を小さくし、遊技者の目に負担の少ない演出過程とすることができる。
The
図10は、メイン基板102およびサブ基板104のハードウェア構成を概略的に示すブロック図である。メイン基板102は、メインCPU150、メインRAM151、メインROM152などの電子部品を含む。メインROM152には、遊技動作全般を制御するためのメイン制御プログラムおよびデータがあらかじめ格納される。メインROM152からメイン制御プログラムまたはデータがメインRAM151へ読み込まれ、メイン制御プログラムがメインCPU150によって実行される。各電子部品間は図示しないシステムバスやデータバスなどのバスで結ばれる。各入球口からの入球信号や払出制御基板155からの払出信号などは図示しない各種インタフェースを介してメインCPU150により取得される。メインCPU150は、図示しない各種駆動回路により各入賞口ソレノイドや特別図柄表示装置61などの外部装置を駆動制御する。また、メインCPU150からサブ基板104へは、演出制御に必要な命令が当否抽選の結果や図柄の決定結果、変動パターンの決定結果などの情報とともに送信される。メイン基板102からサブ基板104へは、一方向通信で信号が送信される。
FIG. 10 is a block diagram schematically showing the hardware configuration of the
メイン基板102からサブ基板104へ送信する命令データは、いわゆるMODEデータと呼ばれる1バイトの命令種別データと、いわゆるEVENTデータと呼ばれる1バイトの命令内容データとの組合せによる2バイト構成である。メイン基板102は、命令種別データおよび命令内容データを対応付けてサブ基板104へ送信することで一命令を送ることができる。命令種別データは、命令の種別を示すビット列であり、あらかじめ命令の種別ごとに開発段階で一意の種別コードを割り当ててある。命令内容データは、命令の内容を示すビット列である。命令種別データおよび命令内容データの最上位ビットは命令種別データと命令内容データのいずれであるかを示す識別ビットであり、最上位ビットが1のときは命令種別データであることを示し、最上位ビットが0のときは命令内容データであることを示す。
The instruction data transmitted from the
メイン基板102からサブ基板104への通信は、1回のデータ送信につき1バイトのデータを送信する仕様のため、2バイトの命令データを送信するために1バイトずつ2回の送信が必要となる。1回目の通信で上位バイトであるMODEデータを送信し、2回目の通信で下位バイトであるEVENTデータを送信する。ノイズ等の影響による通信失敗の可能性を考慮し、メイン基板102は同じデータを連続で送信し、サブ基板104により同じデータが2連続で読み込まれた時点でそのデータの送受信の完了を確定する。2連続で読み込まれるまではメイン基板102は同じデータを繰り返し送信し、最大5回まで送信する。
Since the communication from the
サブ基板104は、サブCPU160、サブRAM161、サブROM162、演出表示制御装置163、音声制御装置164、点灯制御装置165などの電子部品を含む。サブROM162は、演出過程が定義された演出パターンデータや演出表示過程が定義された表示パターンデータなどを含むサブ制御プログラムを保持するデータ格納手段の一つである。またサブROM162は、上述した制御データ記憶手段138としての機能を有し、各ランプの点灯態様が変化する過程を定める点灯パターンデータを保持する。サブROM162から演出パターンデータ、表示パターンデータ、音声パターンデータ、点灯パターンデータを含むサブ制御プログラムがサブRAM161へ読み込まれ、そのサブ制御プログラムによる演出制御がサブCPU160によって実行される。各電子部品間は図示しないシステムバスやデータバスなどのバスで結ばれる。演出ボタン109などの外部装置からの信号は図示しない各種インタフェースを介してサブCPU160により取得される。サブCPU160は、演出パターンデータにしたがって、演出表示制御装置163、音声制御装置164、点灯制御装置165、図示しない各種駆動回路や制御回路により演出表示装置60、スピーカ18、センター飾りランプ90等の装飾用ランプ、可動役物140などの外部装置を駆動して表示出力、音声出力、ランプ点灯、役物動作による演出を制御する。サブCPU160は、表示パターンデータを演出表示制御装置163へ送信し、音声パターンデータを音声制御装置164へ送信し、点灯パターンデータや光量制御データを点灯制御装置165へ送信する。なお、本実施例ではサブ基板104が演出表示制御装置163、音声制御装置164および点灯制御装置165を内包する例を説明するが、サブ基板104と演出表示制御装置163、音声制御装置164および点灯制御装置165とは基板として一体化していることを要さず、分離して互いに接続された別個の基板として形成されてもよい。
The
図11は、ぱちんこ遊技機における基本的な動作過程を示すフローチャートである。まず、遊技球が始動口62、一般入賞口72、大入賞口66などへ入球した場合の処理を実行し(S10)、通常遊技中であれば(S12のY)、当否抽選などの通常遊技の制御処理を実行し(S14)、通常遊技中でなければ(S12のN)、特別遊技の制御処理(S16)や、小当り遊技の制御処理を実行し(S17)、S10の入賞処理においてセットされた賞球数により各種の入賞に応じた賞球払出を処理する(S18)。
FIG. 11 is a flowchart showing a basic operation process in the pachinko gaming machine. First, processing is performed when a game ball enters the
図12は、図11におけるS14の通常遊技制御処理を詳細に示すフローチャートである。通常遊技制御処理において、当否抽選値の保留がなされている場合であって(S30のY)、図柄変動が表示中でなければ(S32のN)、当否抽選手段112が当否判定処理を実行する(S34)。その判定結果に応じてメイン表示制御手段118が変動表示を開始するとともに、変動開始コマンドを演出制御手段134へ送信し、これを受信した演出制御手段134が変動演出パターンにしたがって演出画像の変動表示を開始する(S36)。S30において当否抽選値が保留されていなかった場合は(S30のN)、S32からS36までの処理がスキップされ、S32において図柄変動が表示中であった場合は(S32のY)、S34およびS36の処理がスキップされる。続いて、図柄変動表示がすでに開始されていれば(S38のY)、図柄変動表示処理を実行し(S40)、図柄変動表示が開始されていないときは(S38のN)、S40をスキップする。 FIG. 12 is a flowchart showing in detail the normal game control process of S14 in FIG. In the normal game control process, if the winning / losing lottery value is on hold (Y in S30) and the symbol variation is not being displayed (N in S32), the winning / losing lottery means 112 executes the determining process. (S34). In accordance with the determination result, the main display control means 118 starts changing display, transmits a change start command to the effect control means 134, and the effect control means 134 that receives the command displays change display of the effect image according to the change effect pattern. Is started (S36). If the winning or failing lottery value is not held in S30 (N in S30), the processing from S32 to S36 is skipped, and if the symbol variation is being displayed in S32 (Y in S32), S34 and S36 Is skipped. Subsequently, if the symbol variation display has already started (Y in S38), the symbol variation display process is executed (S40). If the symbol variation display has not started (N in S38), S40 is skipped. .
図13は、図12におけるS34の当否判定処理を詳細に示すフローチャートである。まず、当否抽選手段112が当否抽選値を読み出して(S42)、その当否抽選値に基づいて当否を判定する(S44)。図柄決定手段114は、当否判定結果に基づいて特別図柄の停止図柄を決定し(S46)、変動パターン決定手段115が特別図柄の変動パターンを選択する(S48)。図柄態様決定手段131は、当否判定結果および特別図柄に基づいて装飾図柄の停止図柄組合せを決定し(S50)、特別図柄の変動パターンに応じて装飾図柄の変動演出パターンを選択する(S52)。 FIG. 13 is a flowchart showing in detail the success / failure determination process of S34 in FIG. First, the success / failure lottery means 112 reads the success / failure lottery value (S42), and determines the success / failure based on the success / failure lottery value (S44). The symbol determining means 114 determines the stop symbol of the special symbol based on the result of the determination (S46), and the variation pattern determining means 115 selects the variation pattern of the special symbol (S48). The symbol form determining means 131 determines the stop symbol combination of the decorative symbols based on the determination result and the special symbol (S50), and selects the decorative effect variation effect pattern according to the special symbol variation pattern (S52).
図14は、図11におけるS16の特別遊技制御処理を詳細に示すフローチャートである。当否の判定結果が大当りであった場合(S90のY)、すでに特別遊技が開始済みであって(S92のY)、大入賞口66が開放済でなければ(S98のN)、大入賞口66の開放処理を実行する(S100)。このとき、設定された大当り演出の表示も開始する。大入賞口66が開放済みであれば(S98のY)、大入賞口66の閉鎖処理を実行する(S102)。その結果、大入賞口66が閉鎖状態になっていれば(S104のY)、S106へ移行する。閉鎖状態でなければ(S104のN)、S106以降の処理をスキップして本処理を一旦終了する。一方、S92において特別遊技が開始済みでない場合は(S92のN)、特別遊技を開始して(S94)、その開始デモ演出の表示を開始し(S96)、本処理を一旦終了する。
FIG. 14 is a flowchart showing in detail the special game control process of S16 in FIG. If the determination result is a big hit (Y in S90), the special game has already started (Y in S92), and the big winning
S106においては、特別遊技中の演出であるデモ演出中であるか否かを判定する。なお、ここでいう「デモ演出」は、開始デモ演出および終了デモ演出を含む。デモ演出中でなければ(S106のN)、後述する終了フラグを参照して特別遊技終了条件が満たされるか否かを判定し(S110)、特別遊技終了条件が満たされていれば(S110のY)、その終了フラグをオフにしたうえで(S112)、終了デモ演出の表示を開始する(S114)。特別遊技終了条件が満たされていなければ(S110のN)、本処理を一旦終了する。S106にてデモ演出中であると判定され(S106のY)、終了デモ演出が終了した場合(S116のY)、特別遊技を終了し(S118)、特定遊技、すなわち確変、時短、および入球容易状態を開始する(S120)。終了デモ演出が終了していない場合は(S116のN)、S118およびS120の処理をスキップする。大当りでない場合は(S90のN)、本図のS92以降のフローをスキップする。 In S106, it is determined whether or not a demonstration production, which is a production during a special game, is being performed. Note that the “demonstration effect” here includes a start demonstration effect and an end demonstration effect. If the demonstration is not in progress (N in S106), it is determined whether or not a special game end condition is satisfied with reference to an end flag described later (S110), and if the special game end condition is satisfied (S110). Y) After the end flag is turned off (S112), display of the end demonstration effect is started (S114). If the special game end condition is not satisfied (N in S110), this process is temporarily ended. If it is determined in S106 that the demonstration effect is being performed (Y in S106), and the end demonstration effect is completed (Y in S116), the special game is terminated (S118), and the specific game, that is, the probability change, the time reduction, and the entry The easy state is started (S120). If the end demonstration effect has not ended (N in S116), the processes in S118 and S120 are skipped. If it is not a big hit (N in S90), the flow after S92 in this figure is skipped.
図15は、図14におけるS100の開放処理を詳細に示すフローチャートである。設定された開閉パターンに基づく大入賞口66の開放タイミングとなったとき(S122のY)、開閉制御手段124は、通過フラグを一律にオフにするとともに開閉パターンの動作を設定し(S124)、大入賞口66を開放させる(S126)。また、現在の単位遊技の繰り返し回数に対応した大当り演出、または繰り返し回数が異なる回数になることに対応した大当り演出を設定して開始する。開放タイミングでないときは(S122のN)、S124およびS126の処理をスキップする。
FIG. 15 is a flowchart showing in detail the release process of S100 in FIG. When the opening timing of the special winning
図16は、図14におけるS102の閉鎖処理を詳細に示すフローチャートである。設定された開閉パターンに基づく大入賞口66の閉鎖タイミングとなったとき、開閉制御手段124は大入賞口66を閉鎖させる。すなわち、特別遊技中において、入球数による終了条件が満たされるか(S130のY)、入球数による終了条件が満たされなくとも(S130のN)、開放時間による終了条件が満たされれば(S132のY)、大入賞口66を閉鎖する(S134)。開放時間による終了条件も満たされなければ(S132のN)、S134以降のフローをスキップする。
FIG. 16 is a flowchart showing in detail the closing process of S102 in FIG. When the closing timing of the special winning
なお、15R大当りにおける入球数による終了条件は大入賞口66への10球以上の入球であり、開放時間による終了条件は、大入賞口66の開放開始から開閉パターンに沿った設定時間の経過である。15R大当りの場合は、その開放開始から30秒の経過であり、2R大当りの場合は、その開放開始から0.5秒の経過である。ただし、0.5秒の開放は極めて短いため、10球以上の入球はもちろん、入球そのものが困難である。その大入賞口の開放と同時に遊技球を打ち出したとしても入球困難であるため、大入賞口66の極短開放が行われる2R大当りについては、大入賞口66の開放前にその開放を予測して遊技球を打ち出す必要がある。一方、15R大当りにおける入球数による終了条件は大入賞口への10球以上の入球であり、開放時間による終了条件は、大入賞口66の開放開始から30秒の経過である。このとき、継続上限回数に達していれば(S136のY)、終了フラグをオンにする(S138)。継続上限回数に達していなければ(S136のN)、S138の処理をスキップする。本実施例においてこの継続上限回数は15回である。入球数による終了条件および開放時間による終了条件のいずれも満たされていなければ(S130のN,S132のN)、S134以降の処理をスキップする。
The end condition based on the number of balls in the 15R jackpot is 10 or more balls entering the
図17は、図11におけるS17の小当り遊技制御処理を詳細に示すフローチャートである。当否の判定結果が小当りであった場合(S150のY)、既に小当り遊技が開始済みであって(S152のY)、大入賞口66が開放済でなければ(S158のN)、大入賞口66の開放処理を実行し(S160)、開放済みであれば(S158のY)、大入賞口66の閉鎖処理を実行する(S162)。その結果、大入賞口66が閉鎖状態になっていれば(S164のY)、S166へ移行する。閉鎖状態でなければ(S164のN)、S166以降の処理をスキップして本処理を一旦終了する。一方、S152において小当り遊技が開始済みでない場合は(S152のN)、小当り遊技を開始して(S154)、2R大当りと同様の開始デモ演出の表示を開始し(S156)、本処理を一旦終了する。
FIG. 17 is a flowchart showing in detail the small hit game control process of S17 in FIG. If the determination result is a small hit (Y in S150), the small hit game has already started (Y in S152), and the big winning
S166においては、小当り遊技中の演出であるデモ演出中であるか否かを判定する。デモ演出中でなければ(S166のN)、小当り遊技終了条件が満たされたか否かを判定する。ここでは、後述する終了フラグがオンになっていれば、小当り遊技終了条件が満たされることになる。小当り遊技終了条件が満たされていれば(S170のY)、その終了フラグをオフにしたうえで(S172)、終了デモ演出の表示を開始する(S174)。小当り遊技終了条件が満たされていなければ(S170のN)、本処理を一旦終了する。S166にてデモ演出中であると判定され(S166のY)、終了デモ演出が終了した場合(S176のY)、小当り遊技を終了する(S178)。終了デモ演出が終了していない場合は(S176のN)、S178の処理をスキップする。小当りでない場合は(S150のN)、本図のS152以降のフローをスキップする。 In S166, it is determined whether or not a demonstration effect which is an effect during the small hit game is being performed. If the demonstration effect is not in progress (N in S166), it is determined whether or not the small hit game end condition is satisfied. Here, if an end flag, which will be described later, is on, the small hit game end condition is satisfied. If the small hit game end condition is satisfied (Y in S170), the end flag is turned off (S172), and the display of the end demonstration effect is started (S174). If the small hit game ending condition is not satisfied (N in S170), this process is temporarily ended. When it is determined in S166 that the demonstration effect is being performed (Y in S166) and the end demonstration effect is completed (Y in S176), the small hit game is terminated (S178). If the end demonstration effect has not ended (N in S176), the process of S178 is skipped. If it is not a small hit (N in S150), the flow after S152 in this figure is skipped.
図18は、図17におけるS160の開放処理を詳細に示すフローチャートである。設定された開閉パターンに基づく大入賞口66の開放タイミングとなったとき(S180のY)、開閉制御手段124は、開閉パターンの動作を設定し(S182)、大入賞口66の開放を開始する(S184)。開放タイミングでないときは(S180のN)、S182およびS184の処理をスキップする。
FIG. 18 is a flowchart showing in detail the release process of S160 in FIG. When it is the opening timing of the big winning
図19は、図17におけるS162の閉鎖処理を詳細に示すフローチャートである。設定された開閉パターンに基づく大入賞口66の終了タイミングとなったとき(S190のY)、終了フラグをオンにし(S192)、大入賞口66を閉鎖する(S194)。なお、この閉鎖タイミングは、大入賞口66の開放開始から0.5秒の経過したタイミングである。閉鎖タイミングでなければ(S190のN)、S192およびS194の処理をスキップする。
FIG. 19 is a flowchart showing in detail the closing process of S162 in FIG. When the end timing of the special winning
図20は、点灯制御処理を詳細に示すフローチャートである。サブ基板104の演出制御手段134による演出制御過程において、センター飾りランプ90等の各光源を点灯制御するタイミングであった場合(S200のY)、演出制御手段134は、制御データ記憶手段138に保持される点灯パターンデータから第1光量制御データおよび第2光量制御データを読み出す(S202)。演出制御手段134は、第1光量制御データおよび第2光量制御データに定められる光量を比較し、補間が必要であれば(S204のY)、補間光量制御データを生成する(S206)。補間の必要がなければ(S204のN)、S206の処理をスキップする。演出制御手段134は、光量制御データに対して光強度の調整をし(S208)、調整した光量制御データを点灯制御手段139へ送信する。点灯制御手段139は、演出制御手段134から受信した光量制御データに定められる光量の値および階調数に基づいて、256階調の光量に変換して各光源を点灯制御する(S212)。センター飾りランプ90等の各光源を点灯制御するタイミングではなかった場合(S200のN)、S202〜S212をスキップする。
FIG. 20 is a flowchart showing the lighting control process in detail. In the effect control process by the effect control means 134 of the sub-board 104, when it is time to control lighting of each light source such as the center decoration lamp 90 (Y in S200), the effect control means 134 is held in the control data storage means 138. First light quantity control data and second light quantity control data are read out from the lighting pattern data to be executed (S202). The
図21は、図20におけるS208の光強度調整制御処理を詳細に示すフローチャートであり、光量調整手段142による光強度調整処理を示す。光量調整手段142による光強度の調整が必要であり(S220のY)、光量調整手段142に定められる光強度設定値が「中」または「弱」の場合(S222のN)、光量調整手段142が強度別調整値を参照し(S224)、光強度に応じた調整値により光量を変換する(S226)。変換により小数点以下の値が生ずるときは所定の丸め規則にしたがって光量を整数値化する(S228)。光量調整手段142に定められる光強度設定値が「強」である場合(S222のY)や、光量調整手段142による光強度の調整が必要ない場合(S220のN)、S224〜S228の処理をスキップする。
FIG. 21 is a flowchart showing in detail the light intensity adjustment control process of S208 in FIG. 20, and shows the light intensity adjustment process by the light amount adjusting means 142. When the light intensity adjustment by the light
尚、本願発明は上記実施形態に限定されるものではなく、要旨を逸脱しない範囲で構成要素を変形して具体化することができる。また、上記実施形態に開示されている複数の構成要素の適宜組合せにより種々の発明を形成しても良いし、上記実施形態に示される全構成要素からいくつかの構成要素を削除しても良い。更に、複数の実施形態にわたる構成要素を適宜組み合わせることも可能である。 In addition, this invention is not limited to the said embodiment, A component can be deform | transformed and embodied in the range which does not deviate from a summary. In addition, various inventions may be formed by appropriately combining a plurality of components disclosed in the above embodiment, or some components may be deleted from all the components shown in the above embodiment. . Furthermore, it is possible to appropriately combine the constituent elements over a plurality of embodiments.
(変形例1)
上記実施例においては、単位制御時間ごとの制御タイミングに対応する主光量制御データを用意し、補間光量制御データにしたがった点灯は、単位制御時間ごとの制御タイミングとは異なるタイミングとする場合を示した。変形例においては、補間光量制御データにしたがった点灯が単位制御時間ごとの制御タイミングと同期するように、第2光量制御データにしたがった点灯タイミングを次の制御タイミングにずらすこととしてもよい。さらなる変形例においては、点灯パターンデータに定める光量制御データにしたがった発光タイミングを単位制御時間の2倍に相当する時間(例えば、1/30秒)ごとの制御タイミングにて点灯させることとしてもよい。この場合、奇数番目の制御タイミングにて点灯パターンデータに定める主光量制御データにしたがった点灯制御がなされ、偶数番目の制御タイミングにて補間光量制御データにしたがった点灯制御がなされる。
(Modification 1)
In the above embodiment, main light amount control data corresponding to the control timing for each unit control time is prepared, and lighting according to the interpolated light amount control data is a timing different from the control timing for each unit control time. It was. In the modification, the lighting timing according to the second light quantity control data may be shifted to the next control timing so that the lighting according to the interpolated light quantity control data is synchronized with the control timing for each unit control time. In a further modification, the light emission timing according to the light amount control data defined in the lighting pattern data may be turned on at a control timing for each time (for example, 1/30 second) corresponding to twice the unit control time. . In this case, lighting control is performed according to the main light amount control data defined in the lighting pattern data at odd-numbered control timings, and lighting control is performed according to the interpolated light amount control data at even-numbered control timings.
(変形例2)
上記実施例においては、点灯パターンデータに定められる主光量制御データから補間光量制御データを生成する場合について示した。さらなる変形例においては、開発段階において補間光量制御データを作成しておき、補間光量制御データが含まれる点灯パターンデータを制御データ記憶手段138に記憶させてもよい。この場合、点灯パターンデータにより定められる演出期間にわたって、隣接する制御タイミング間での光量変化分が所定の閾値以下となるように、それぞれの光量制御データが定められる。
(Modification 2)
In the above embodiment, the case where the interpolated light amount control data is generated from the main light amount control data determined in the lighting pattern data has been described. In a further modification, the interpolation light quantity control data may be created at the development stage, and the lighting pattern data including the interpolation light quantity control data may be stored in the control
図22は、変形例に係る点灯パターンデータの例を示すテーブルの図である。本図に示す点灯パターンデータテーブル320には、主光量制御データを表すA行と、補間光量制御データを表すB行とが含まれ、A行とB行とが交互に配列されている。理解を助けるため、本図の1A〜19A行に示す主光量制御データの値は、図9の1〜19行に示す光量制御データと同じにしている。B行の補間光量制御データは、隣接する主光量制御データに定める光量の差が閾値(例えば、16階調における「8」)以上となる場合に設けられ、光量差が閾値未満となる場合には設けられていない。本図では、一つのテーブルに主光量制御データと補間光量制御データが含まれる例を示しているが、それぞれの光量制御データは、それぞれ別のテーブルに定められていてもよい。 FIG. 22 is a table showing an example of lighting pattern data according to the modification. The lighting pattern data table 320 shown in this figure includes A rows representing main light amount control data and B rows representing interpolated light amount control data, and A rows and B rows are alternately arranged. In order to help understanding, the value of the main light quantity control data shown in the 1A to 19A lines of this figure is the same as the light quantity control data shown in the 1 to 19 lines of FIG. The interpolated light amount control data for row B is provided when the light amount difference determined in the adjacent main light amount control data is greater than or equal to a threshold value (for example, “8” in 16 gradations), and when the light amount difference is less than the threshold value. Is not provided. In the figure, an example in which the main light amount control data and the interpolated light amount control data are included in one table is shown, but the respective light amount control data may be set in different tables.
1A行目と2A行目を比較すると、第3欄306に示される第1文字ランプ92aの光量が「R」の「16」から空欄に変化している。そこで、両者を補間する光量制御データとして、光量が「R」の「8」である補間光量制御データが1B行目に設けられる。また、16A行目と17A行目を比較すると、第6欄312に示す前枠ランプ96の光量が「G」の16から「B」の16に変化している。そこで、両者を補間する光量制御データとして、「G」が8、「B」が8である中間色を表す補間光量データが16B行目に設けられる。一方で、5A行目と6A行目を比較すると、第3欄306に示される第1文字ランプ92aの光量は「R」の「4」のまま変化しない。そこで、両者を補間する補間光量制御データを5B行目に設けていない。このようにして、隣接する主光量制御データの間で、補間の必要がある場合にのみ補間光量制御データが設けられる。
When comparing the 1A line and the 2A line, the light quantity of the
点灯パターンデータテーブル320に補間光量制御データが設けられる場合、第1欄302に示される繰り返しとして「1」未満の値が設定され、A行の主光量制御データによる点灯制御と、B行の補間光量制御データによる点灯制御とが単位制御時間内に実行されるようにタイミングが設定される。補間光量制御データを設ける場合には、A行とB行を合わせた繰り返し回数が整数値(例えば、1)となるように値が定められる。図22においては、A行およびB行の繰り返し数を1/2としているが、合計値が整数となる組み合わせであれば、任意の値を設定してもよく、例えば、2/3と1/3にしてもよい。この場合、単位制御時間が1/60秒であれば、主光量制御データにしたがった点灯が1/90秒間なされ、補間光量制御データにしたがった点灯が1/180秒間なされる。
When interpolation light quantity control data is provided in the lighting pattern data table 320, a value less than “1” is set as the repetition shown in the
演出制御手段134は、制御データ記憶手段138から演出に対応する点灯パターンデータを取得するとともに、制御タイミングごとに点灯パターンデータに定められる光量制御データを点灯制御手段139に送信する。演出制御手段134は、補間光量制御データが定められている場合、対応する主光量制御データと補間光量制御データを同じ制御タイミングで点灯制御手段139に送信する。補間光量制御データが定められていない場合、主光量制御データのみを点灯制御手段139に送信する。
The effect control means 134 acquires the lighting pattern data corresponding to the effect from the control data storage means 138, and transmits the light amount control data determined in the lighting pattern data to the lighting control means 139 at each control timing. When the interpolated light amount control data is determined, the
点灯制御手段139は、演出制御手段134から送信される光量制御データにしたがって、光源を点灯させる。演出制御手段134から同じ制御タイミングに主光量制御データと補間光量制御データが送信された場合、光量制御データに規定される繰り返し数に応じた点灯タイミングで、主点灯態様、補間点灯態様の順に光源を点灯させる。演出制御手段134から主光量制御データが送信された場合、単位制御時間にわたって、光源を主点灯態様にて点灯させる。変形例においても、主点灯態様間での光量変化が大きい場合にその光量変化を小さくする補間点灯態様を間に挟むことができるため、遊技者の目に負担の少ない演出過程とできる。
The
(変形例3)
図23は、変形例に係る点灯パターンデータの例を示すテーブルの図である。本図に示す点灯パターンデータテーブル330は、図22に示す点灯パターンデータテーブル320とは異なり、主光量制御データと補間光量制御データとが明確に区別されていない。しかしながら、図23に示す例では、図22に示すテーブルと同様に、上述の主光量制御データに対応するデータが奇数行目に設けられ、補間光量制御データに対応するデータが偶数行目に設けられる。したがって本変形例においても、図示するような点灯パターンデータをあらかじめ用意することで、点灯態様の切替による光量変化分を所定の閾値以下とすることができる。点灯パターンデータにしたがった点灯演出の過程において、光量差ないし色変化の大きい第1点灯態様から第2点灯態様へ変化する過程が含まれる場合であっても、その間に補間点灯態様が挟まれる点灯パターンを用意することで、遊技者の目に負担の少ない点灯演出とすることができる。
(Modification 3)
FIG. 23 is a table illustrating an example of lighting pattern data according to the modification. Unlike the lighting pattern data table 320 shown in FIG. 22, the lighting pattern data table 330 shown in this figure does not clearly distinguish between the main light quantity control data and the interpolated light quantity control data. However, in the example shown in FIG. 23, similarly to the table shown in FIG. 22, the data corresponding to the above-described main light amount control data is provided in the odd rows, and the data corresponding to the interpolated light amount control data is provided in the even rows. It is done. Therefore, also in this modified example, by preparing lighting pattern data as shown in the drawing, it is possible to make the amount of light quantity change due to switching of the lighting mode equal to or less than a predetermined threshold value. Even when the lighting effect process according to the lighting pattern data includes a process of changing from the first lighting mode to the second lighting mode having a large light amount difference or color change, the lighting in which the interpolating lighting mode is sandwiched between them. By preparing the pattern, it is possible to produce a lighting effect with less burden on the player's eyes.
本変形例において、演出制御手段134は、制御タイミングごとに各行に対応する光量制御データを送信し、点灯制御手段139は、送信された光量制御データにしたがって制御タイミングごとに所定の点灯態様で光源を点灯させる。演出制御手段134は、第1点灯態様、補間点灯態様、第2点灯態様のそれぞれに対応する第1光量制御データ、補間光量制御データおよび第2光量制御データを送信し、点灯制御手段139は、送信されたデータにしたがって第1点灯態様、補間点灯態様、第2点灯態様の順に光源を点灯させる。よって、本変形例によれば、制御タイミングとは異なるタイミングで光源の点灯態様を切り替える制御を行う場合と比べて、シンプルな制御方法とすることができる。
In the present modification, the effect control means 134 transmits light amount control data corresponding to each row for each control timing, and the lighting control means 139 emits a light source in a predetermined lighting mode for each control timing according to the transmitted light amount control data. Lights up. The
なお、図23に示す点灯パターンデータのさらなる変形例として、主光量制御データと補間光量制御データとが交互に配置されない態様の点灯パターデータを定めてもよい。この場合、隣接する光量制御データの間での「R」「G」「B」それぞれの光量の変化量が所定の閾値以下となるように光量制御データを定めればよい。 Note that, as a further modification of the lighting pattern data shown in FIG. 23, lighting pattern data in a mode in which the main light amount control data and the interpolated light amount control data are not alternately arranged may be determined. In this case, the light amount control data may be determined so that the amount of change in the light amounts of “R”, “G”, and “B” between adjacent light amount control data is equal to or less than a predetermined threshold value.
本変形例に係る点灯パターンデータは、例えば、点灯演出のベースとなる主点灯態様を実現するための主光量制御データを作成し、次に、主光量制御データの間を補間する補間光量制御データを作成することで一連のパターンデータとすることができる。主光量制御データを作成する段階では、光量や色の変化分が所定の閾値以上となることを気にせず作成できるため、演出上の制約を設けることなく多彩な演出を実現しうる光量制御データを作成できる。その後、補間光量制御データを必要に応じて設けることにより、ベースとなる主点灯態様にて発揮される演出効果への影響を少なくしつつ、遊技者の目への過度な刺激を抑えられる点灯演出とすることができる。 The lighting pattern data according to this modification is, for example, interpolated light quantity control data for creating main light quantity control data for realizing a main lighting mode as a base for lighting effects, and then interpolating between the main light quantity control data Can be made into a series of pattern data. At the stage of creating the main light quantity control data, it can be created without worrying that the amount of change in light quantity or color exceeds a predetermined threshold, so the light quantity control data that can realize a variety of effects without any restrictions on the effects Can be created. After that, by providing interpolated light quantity control data as required, lighting effects that can suppress excessive stimulation to the player's eyes while reducing the effects on the effects produced in the base main lighting mode It can be.
点灯パターンデータの作成時点において、主光量制御データと補間光量制御データは意識的に区別されて生成されうる。しかしながら、制御データ記憶手段138に記憶される点灯パターンデータにおいて、主光量制御データと補間光量制御データは明確に区別されないかもしれない。そのため、開発時点において主光量制御データと考えていた制御データが補間光量制御データとしての機能を有するかもしれない。この場合、点灯パターンデータに含まれる複数の光量制御データの中から三つの光量制御データを選択し、それを点灯順に並べたときに、1番目の光量制御データに基づく点灯態様から3番目の光量制御データに基づく点灯態様への変化分を補間するような点灯態様を実現する2番目の光量制御データがあれば、それが補間光量制御データに対応し、1番目と3番目の光量制御データが主光量制御データに対応しうる。このように、点灯パターンデータに含まれる光量制御データが、主光量制御データであるのか補間光量制御データであるのかは、三者の関係性に応じて変化しうる。
At the time of creating the lighting pattern data, the main light amount control data and the interpolated light amount control data can be generated consciously. However, in the lighting pattern data stored in the control
上記の実施例においては、いわゆる第1種ぱちんこ遊技機を例に本発明を説明した。変形例においては、第1種ぱちんこ遊技機以外のぱちんこ遊技機や回胴式遊技機、じゃん球遊技機などの各種遊技機に設けられた演出用ランプなどの光源を制御する構成に本発明を適用してもよい。 In the above embodiment, the present invention has been described by taking the so-called first type pachinko gaming machine as an example. In a modified example, the present invention is configured to control a light source such as an effect lamp provided in various gaming machines such as pachinko gaming machines other than the first type pachinko gaming machine, a revolving type gaming machine, and a ball ball gaming machine. You may apply.
以下、本発明のいくつかの態様を挙げる。 Hereinafter, some embodiments of the present invention will be given.
本発明のある態様の遊技機は、遊技において遊技者に利益を付与するための遊技抽選を実行する抽選手段と、前記遊技抽選の結果が表示される表示装置と、当該遊技機の所定箇所に設けられて点灯される複数の光源と、前記表示装置への表示を用いた演出および前記複数の光源の点灯を用いた演出を制御する演出制御手段と、前記複数の光源を点灯させる光量が光源ごとに定められた光量制御データを記憶する制御データ記憶手段と、前記複数の光源の点灯を制御する点灯制御手段と、を備えてもよい。前記制御データ記憶手段が記憶する光量制御データは、前記光源の光量が複数種類の階調のうちいずれかの種類の階調により規定されるとともに、点灯を制御する期間における複数の制御タイミングについて制御タイミングごとに個別の階調により規定され、前記演出制御手段は、前記光量制御データに基づいて制御タイミングごとに前記複数の光源を点灯する光量を前記点灯制御手段に送信し、前記点灯制御手段は、前記演出制御手段から送信された光量にて前記複数の光源の点灯を制御してもよい。 A gaming machine according to an aspect of the present invention includes a lottery means for executing a game lottery for giving a profit to a player in a game, a display device for displaying a result of the game lottery, and a predetermined portion of the gaming machine. A plurality of light sources which are provided and turned on; a production control means for controlling a production using display on the display device and a production using lighting of the plurality of light sources; and a light quantity for turning on the plurality of light sources. Control data storage means for storing light amount control data determined for each of the light sources and lighting control means for controlling lighting of the plurality of light sources may be provided. The light quantity control data stored in the control data storage means is controlled with respect to a plurality of control timings in a period for controlling lighting while the light quantity of the light source is defined by any kind of gradation among a plurality of kinds of gradations. Each timing is defined by an individual gradation, and the effect control means transmits the light amount for turning on the plurality of light sources at each control timing based on the light amount control data, and the lighting control means The lighting of the plurality of light sources may be controlled by the amount of light transmitted from the effect control means.
前記制御データ記憶手段が記憶する光量制御データには、制御の対象とする光源、制御タイミング、光量およびその光量の階調が対応付けられて規定されてもよい。 The light quantity control data stored in the control data storage means may be defined in association with a light source to be controlled, a control timing, a light quantity, and a gradation of the light quantity.
前記光量制御データに規定された光量を、あらかじめ設定された調整値に基づいて増減するとともに、前記調整値に応じて光量の階調を増減する光量調整手段をさらに備えてもよい。 A light amount adjusting unit that increases or decreases the light amount specified in the light amount control data based on a preset adjustment value and further increases or decreases the gradation of the light amount according to the adjustment value may be provided.
10 ぱちんこ遊技機、 90 センター飾りランプ、 92 文字ランプ、 94 外周ランプ、 96 前枠ランプ、 98 光強度スイッチ、 100 遊技制御装置、 134 演出制御手段、 138 制御データ記憶手段、 139 点灯制御手段、 142 光量調整手段。 10 Pachinko machines, 90 center decoration lamp, 92 character lamp, 94 outer periphery lamp, 96 front frame lamp, 98 light intensity switch, 100 game control device, 134 effect control means, 138 control data storage means, 139 lighting control means, 142 Light intensity adjustment means.
Claims (3)
前記遊技抽選の結果が表示される表示装置と、
当該遊技機の所定箇所に設けられて点灯される光源と、
前記表示装置への表示を用いた演出および前記光源の点灯を用いた演出を制御する演出制御手段と、
前記光源の点灯を用いた演出において前記光源の点灯態様が変化する過程を定める点灯パターンデータを記憶する制御データ記憶手段と、
前記光源を所定の点灯態様にて点灯させる点灯制御手段と、
を備え、
前記演出制御手段は、前記点灯パターンデータに基づいて、前記光源の点灯態様を定める光量制御データを前記点灯制御手段に送信し、
前記点灯制御手段は、前記演出制御手段から送信される光量制御データに定められる点灯態様にて前記光源を点灯させ、
前記演出制御手段は、前記光源の点灯態様を第1点灯態様から第2点灯態様へ変化させる場合に、第1点灯態様を定める第1光量制御データと、第2点灯態様を定める第2光量制御データと、第1点灯態様から第2点灯態様への変化を補間する補間点灯態様を定める補間光量制御データと、を前記点灯制御手段に送信し、
前記点灯制御手段は、前記演出制御手段から送信される光量制御データにしたがって、第1点灯態様、補間点灯態様、第2点灯態様の順に前記光源を点灯させることにより、前記光源から出力される光量について、第1点灯態様から第2点灯態様への光量変化分よりも、第1点灯態様から補間点灯態様への光量変化分および補間点灯態様から第2点灯態様への光量変化分を小さくする遊技機。 Lottery means for executing a game lottery for giving a profit to the player in the game;
A display device on which a result of the game lottery is displayed;
A light source that is provided at a predetermined location of the gaming machine and is turned on;
Production control means for controlling production using display on the display device and production using lighting of the light source;
Control data storage means for storing lighting pattern data defining a process in which the lighting mode of the light source changes in the effect using lighting of the light source;
Lighting control means for lighting the light source in a predetermined lighting mode;
With
The effect control means transmits light amount control data for determining a lighting mode of the light source to the lighting control means based on the lighting pattern data,
The lighting control means turns on the light source in a lighting mode defined in the light amount control data transmitted from the effect control means,
The effect control means, when changing the lighting mode of the light source from the first lighting mode to the second lighting mode, first light amount control data for determining the first lighting mode and second light amount control for determining the second lighting mode. Data and interpolated light amount control data defining an interpolation lighting mode for interpolating a change from the first lighting mode to the second lighting mode, are transmitted to the lighting control means,
The lighting control unit turns on the light source in the order of the first lighting mode, the interpolation lighting mode, and the second lighting mode according to the light level control data transmitted from the effect control unit, and thereby the light level output from the light source. In the game, the light amount change from the first lighting mode to the interpolation lighting mode and the light amount change from the interpolation lighting mode to the second lighting mode are made smaller than the light amount change from the first lighting mode to the second lighting mode. Machine.
前記演出制御手段は、前記光源を第1の色で点灯させるための第1光量制御データと、前記光源を第2の色で点灯させるための第2光量制御データと、第1の色および第2の色の中間的な色を表す補間色を定める補間光量制御データと、を前記点灯制御手段に送信し、
前記点灯制御手段は、前記演出制御手段から送信される光量制御データにしたがって、第1の色、補間色、第2の色の順に前記光源を点灯させることにより、前記複数の発光素子のうち少なくとも一つの発光素子から出力される光量について、第1点灯態様から第2点灯態様への光量変化分よりも、第1点灯態様から補間点灯態様への光量変化分および補間点灯態様から第2点灯態様への光量変化分を小さくする請求項1に記載の遊技機。 The light source includes a plurality of light emitting elements having different emission colors, and the color of light output from the light source is defined by a combination of light amounts to be lit on each of the plurality of light emitting elements,
The effect control means includes first light amount control data for lighting the light source in a first color, second light amount control data for lighting the light source in a second color, a first color, and a first color. Interpolated light amount control data for determining an interpolated color representing an intermediate color of the two colors, and transmitting to the lighting control means,
The lighting control means turns on the light source in the order of the first color, the interpolation color, and the second color according to the light amount control data transmitted from the effect control means, so that at least one of the plurality of light emitting elements. With respect to the amount of light output from one light emitting element, the amount of change in light amount from the first lighting mode to the interpolated lighting mode and the second lighting mode from the interpolated lighting mode to the amount of light amount change from the first lighting mode to the second lighting mode. The gaming machine according to claim 1, wherein the amount of change in the amount of light is reduced.
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