JP6066172B2 - Game machine - Google Patents
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Description
演出表示装置を備えた遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine provided with an effect display device.
従来、各種の弾球遊技機のうち、いわゆる第1種ぱちんこ遊技機と呼ばれていた遊技機は、遊技盤の略中央に設けられた液晶ディスプレイなどの表示領域に複数の図柄を変動させながら表示する(以下、そうした表示を「図柄変動」または「変動表示」等という)。この遊技機は、複数列の図柄変動を停止させたときの図柄の組合せが特定の態様となった場合に、通常遊技より多くの賞球が得られる、いわゆる大当りと呼ばれる特別遊技へと移行するものとして知られている(例えば、特許文献1参照)。表示領域における図柄の変動表示は、単に複数の図柄が変動表示されるだけでなく、いわゆるリーチ画面と呼ばれる状態のように、あと一つ図柄が揃えば大当りとなる状態で変動表示の時間を通常よりも長くする等、遊技者の期待感を高めるための演出が図られている。また、キャラクタ画像や背景画像等を用いて図柄の変動表示にストーリーを持たせる演出を施したり、特別遊技への移行効率を高める確率変動および変動時間短縮、始動入賞口への入球容易性を高める入球容易状態へ移行したりする制御によっても遊技者の期待感を高めている。 Conventionally, among the various ball game machines, a so-called first type pachinko game machine is used while changing a plurality of symbols in a display area such as a liquid crystal display provided substantially at the center of the game board. Display (hereinafter, such display is referred to as “symbol change” or “change display”). This gaming machine shifts to a special game called so-called big hit, in which more prize balls can be obtained than a normal game when the combination of symbols when a plurality of rows of symbol variations are stopped becomes a specific aspect. It is known as a thing (for example, refer patent document 1). The variable display of symbols in the display area is not limited to simply displaying multiple symbols in a variable manner, but the time required for the variable display to be a big hit if one more symbols are aligned, such as the so-called reach screen. For example, an effect is made to increase the player's expectation, such as making it longer. In addition, a character image, background image, etc. can be used to create a story with a variation display of the symbol, probability variation to increase the efficiency of transition to special games, shortening the variation time, and ease of entering the starting prize opening. The player's expectation is also enhanced by the control to shift to the easy entry state.
近年、液晶表示装置などの表示画面の高画質化や演出表示内容の高精細化に伴い、開発段階で作製してROM(Read Only Memory)に格納しておく動画像データのデータサイズも増大している。また、一つ一つの素材の高精細化だけでなく、例えば所定の決定処理に応じて演出表示内容を変化させる場合、その変化の態様ごとに別個の動画像データとしてあらかじめ作製し、格納しておく必要があった。そのため、態様の数が増えるほど開発の負担も増大し、保存領域のメモリ容量を圧迫していた。 In recent years, with the increase in the image quality of display screens of liquid crystal display devices and the like, and the higher definition of the contents of presentation display, the data size of moving image data that is produced at the development stage and stored in ROM (Read Only Memory) has also increased. ing. In addition to the high definition of each material, for example, when changing the effect display content according to a predetermined determination process, it is created and stored in advance as separate moving image data for each change mode It was necessary to leave. For this reason, as the number of modes increases, the burden of development also increases, putting pressure on the memory capacity of the storage area.
本願発明は上記課題に鑑みたもので、開発負担やデータサイズの増大を抑制しながら演出のバリエーションを豊富にできる遊技機を提供することを目的とする。 The present invention has been made in view of the above problems, and an object of the present invention is to provide a gaming machine capable of providing a wide variety of effects while suppressing an increase in development burden and data size.
上記課題を解決するために、本発明のある態様の遊技機は、所定の遊技動作を契機として、通常遊技より遊技者に有利な状態である特別遊技への移行可否を判定するための当否抽選を実行する当否抽選手段と、当否抽選が特別遊技への移行が可能であることを示す結果となって所定条件が満たされた場合に特別遊技を実行する特別遊技制御手段と、当否抽選に伴い演出的な内容が表示される演出表示装置と、演出表示装置に表示させる演出的な内容を決定する演出決定手段と、演出決定手段により決定された演出的な内容を演出表示装置に表示させる演出表示制御手段と、を備える。演出表示制御手段は、演出表示装置に表示させる画像に所定タイミングで演出的な動作を加える場合のその動作が定義されたモーションデータおよびモーションデータによる演出的な動作を用いた演出表示過程が定義された複数種類の表示パターンデータを保持するデータ格納手段と、表示パターンデータにしたがって演出表示を制御する制御処理手段と、制御処理手段の指示により演出表示装置に表示させるべき表示用画像を生成する描画処理手段と、制御処理手段の指示により表示用画像を演出表示装置へ出力する表示処理手段と、を含む。データ格納手段は、モーションデータとして、画面上に設定された複数の表示領域のそれぞれに演出上の選択肢として表示させる画像であって選択状態を強調するための強調演出画像と非強調状態を示すための非強調演出画像とを複数の表示領域のそれぞれに選択的に表示される形式で包含させたモーションデータを保持し、データ格納手段は、表示パターンデータとして、複数の表示領域のそれぞれにモーションデータに包含される強調演出画像または非強調演出画像を所定の選択決定処理による選択に応じて選択的に表示させることが定義された選択演出パターンデータを保持し、演出決定手段が選択演出パターンデータにしたがった演出表示の実行を決定した場合、制御処理手段は、選択演出パターンデータにしたがい表示領域ごとに選択決定処理による選択に応じてモーションデータによる演出的な動作を制御し、描画処理手段は、制御処理手段による制御にしたがって表示領域ごとに強調演出画像および非強調演出画像のいずれかを表示させた表示用画像を生成する。 In order to solve the above problems, a gaming machine according to an aspect of the present invention is a lottery for determining whether or not to shift to a special game that is more advantageous to the player than a normal game, triggered by a predetermined game operation. A lottery means for executing the game, a special game control means for executing the special game when the predetermined condition is satisfied as a result indicating that the lottery can be transferred to the special game, and accompanying the lottery An effect display device for displaying effect content, an effect determining means for determining the effect content to be displayed on the effect display device, and an effect for causing the effect display device to display the effect content determined by the effect determining means. Display control means. The effect display control means defines motion data in which a motion is defined when adding a motion to the image displayed on the performance display device at a predetermined timing, and a motion display process using the motion based motion data. A data storage means for holding a plurality of types of display pattern data, a control processing means for controlling the effect display according to the display pattern data, and a drawing for generating a display image to be displayed on the effect display device according to an instruction from the control processing means Processing means, and display processing means for outputting a display image to the effect display device in accordance with an instruction from the control processing means. The data storage means is an image to be displayed as motion data as a choice for presentation in each of a plurality of display areas set on the screen, and shows an enhanced presentation image for highlighting the selected state and a non-emphasized state Motion data including the non-emphasized effect image in a format that is selectively displayed in each of the plurality of display areas, and the data storage means stores motion data as display pattern data in each of the plurality of display areas. The selected effect pattern data defined to selectively display the emphasized effect image or the non-emphasized effect image included in the image in accordance with the selection by the predetermined selection determination process is held, and the effect determining means uses the selected effect pattern data as the selected effect pattern data. Therefore, when it is decided to execute the effect display, the control processing means performs the display for each display area according to the selected effect pattern data. In accordance with the selection by the selection determination process, the rendering operation unit controls the rendering operation based on the motion data, and the drawing processing unit displays either the enhanced rendering image or the non-emphasized rendering image for each display area according to the control by the control processing unit. A display image is generated.
なお、以上の構成要素に関する任意の組合せや、本発明の構成要素や表現を方法、装置、システム、コンピュータプログラム、コンピュータプログラムを格納した記録媒体、データ構造などの間で相互に置換したものもまた、本発明の態様として有効である。 It should be noted that any combination of the above-described constituent elements, and the constituent elements and expressions of the present invention are mutually replaced between a method, an apparatus, a system, a computer program, a recording medium storing the computer program, a data structure, and the like. This is effective as an embodiment of the present invention.
本発明の弾球遊技機によれば、開発負担やデータサイズの増大を抑制しながら演出のバリエーションを豊富にできる遊技機を提供することができる。 According to the ball game machine of the present invention, it is possible to provide a game machine capable of providing a wide variety of effects while suppressing an increase in development burden and data size.
図1は、ぱちんこ遊技機の前面側における基本的な構造を示す。以下、弾球遊技機として従来にいういわゆる第1種ぱちんこ遊技機を例に説明する。ぱちんこ遊技機10は、主に遊技機枠と遊技盤で構成される。ぱちんこ遊技機10の遊技機枠は、外枠11、前枠12、透明板13、扉14、上球皿15、下球皿16、および発射ハンドル17を含む。外枠11は、開口部分を有し、ぱちんこ遊技機10を設置すべき位置に固定するための枠体である。前枠12は、外枠11の開口部分に整合する枠体であり、図示しないヒンジ機構により外枠11へ開閉可能に取り付けられる。前枠12は、遊技球を発射する機構や、遊技盤を着脱可能に収容させるための機構、遊技球を誘導または回収するための機構等を含む。
FIG. 1 shows a basic structure on the front side of a pachinko gaming machine. Hereinafter, a so-called first type pachinko gaming machine, which is conventionally known as a bullet ball gaming machine, will be described as an example. The
透明板13は、ガラスなどにより形成され、扉14により支持される。扉14は、図示しないヒンジ機構により前枠12へ開閉可能に取り付けられる。上球皿15は、遊技球の貯留、発射レールへの遊技球の送り出し、下球皿16への遊技球の抜き取り等をする機構を有する。下球皿16は、遊技球の貯留、抜き取り等の機構を有する。上球皿15と下球皿16の間にはスピーカ18が設けられており、後述する演出を制御する手段によって遊技状態などに応じた効果音が出力される。
The
遊技盤50は、外レール54と内レール56により区画された遊技領域52上に、アウト口58、特別図柄表示装置61、演出表示装置60、始動入賞口(以下、「始動口」という)62、センター飾り64、大入賞口66、作動口68、一般入賞口72を含む。さらに遊技領域52には、図示しない複数の遊技釘や風車などの機構が設置される。
The
始動口62は、遊技球の入球が当否抽選を実行する契機となる入球口であって、遊技球の入球を検出するための始動入賞検出装置74と、始動口62に設けられた拡開機構63(いわゆる電動チューリップ)を拡開させるための普通電動役物ソレノイド76を備える。拡開機構63は、始動口62の開口部上部に設けられた二つの羽根部材で構成され、閉鎖時は始動口62の真上から落下する遊技球だけが入球できる程度の狭い開口幅となる。一方、拡開機構63が拡開された開放時は始動口62の開口幅が拡がることとなり、始動口62の真上だけでなくその近傍を落下する遊技球も始動口62へ誘導でき入球容易性が向上する。当否抽選は、通常遊技より遊技者に有利な状態である特別遊技へ移行するか否かを判定する抽選であり、始動口62へ入球があるたびに実行される。始動入賞検出装置74は、始動口62への遊技球の入球を検出するセンサであり、入球時にその入球を示す始動入賞情報を生成する。
The starting
一般入賞口72は、遊技球の入球を検出するための一般入賞検出装置73を備える。一般入賞検出装置73は、一般入賞口72への遊技球の入球を検出するセンサであり、入球時にその入球を示す一般入賞情報を生成する。
The general winning
大入賞口66は、遊技球の入球を検出するための入賞検出装置78と、大入賞口66を開放させるための大入賞口ソレノイド80を備える。入賞検出装置78は、大入賞口66への遊技球の入球を検出するセンサであり、入球時にその入球を示す大入賞口入賞情報を生成する。大入賞口66は、特別図柄192が所定の態様にて停止したときに開始される特別遊技において「大当り」として開放状態となる横長方形状の入賞口である。大入賞口66は、例えばアウト口58の上方等の位置に設けられる。大入賞口66の設置個数としては、一つだけ設置する構成に限らず、複数個の大入賞口66を設置してそれぞれを遊技状態等に応じて使い分ける構成としてもよい。大入賞口66の入賞検出装置78は、遊技球の通過を検出するセンサを備えて構成される。
The special winning
遊技領域52の左方に設けられた特別図柄表示装置61および遊技領域52の略中央に設けられた演出表示装置60は、それぞれの画面に特別図柄192の変動と、特別図柄192に連動する装飾図柄190を含む演出画像の変動を表示する。以下、そうした表示を「図柄変動」または「変動表示」等という。
The special
特別図柄表示装置61は、例えば7セグメントLEDで構成される表示装置である。特別図柄192は、始動口62への遊技球の落入を契機として行われる抽選の結果に対応した図柄である。特別図柄192の変動表示が停止したときの図柄態様が、あらかじめ当りと定められた図柄であった場合に、その停止図柄が表示されたタイミングが大当り発生タイミングとなる。停止図柄は、図柄変動の終了時に表示すべき図柄である。本実施例においてセグメントの組合せで表される特別図柄192は、必ずしも文字や数字の体をなしておらず、7セグメントLEDを構成する各セグメントの組合せで形成される一般に意味を持たない記号であってよい。これらの記号が高速で次々に入れ替わって特別図柄表示装置61へ表示されることにより、特別図柄192の図柄変動表示が実現される。また、7セグメントLEDは、「8の字」を形成する7個のセグメントおよび「ドット」を表す1個のセグメントからなる8個のセグメントで構成されてもよい。この場合、8個のセグメントを組み合わせることにより8ビット分の数値を表現できる。さらに、特別図柄表示装置61を7セグメントLEDではないLEDドットアレーを用いて、その点灯パターンや点灯色の組合せで複数種類の特別図柄192を表現してもよい。
The special
演出表示装置60は、特別図柄192の変動表示と連動する形で装飾図柄190を変動表示する液晶ディスプレイで構成される表示装置である。装飾図柄190は、特別図柄192で示される抽選の結果表示を視覚的に演出するための図柄である。演出表示装置60は、装飾図柄190として、例えばスロットマシンのゲームを模した複数列の図柄を変動させる動画像を画面の中央領域に表示する。本実施例においては、「0」〜「9」の数字で構成される図柄を3列に表示して変動させ、最終的に停止表示される3個の図柄組合せによって当りまたは外れを示す。装飾図柄190を構成する複数図柄のそれぞれは、色彩や模様の装飾が施された数字、文字、または記号で構成されるが、これら数字、文字、記号に対して全図柄に共通する絵柄または図柄ごとに異なる絵柄を加えて一体化させる形で構成されてもよい。この絵柄は、ぱちんこ遊技機10の当該機種に設定された装飾または演出のテーマに関連するモチーフが描かれた絵柄であり、例えば人物や動物のキャラクターが描かれた絵柄であってもよい。装飾図柄190は、絵柄が一体的に含まれる図柄が変動表示される場合と、絵柄が分離して数字、文字、記号の部分のみが変動表示される場合とが、演出の展開に沿って切り替えられる構成であってもよい。装飾図柄190の変動表示の背景には、ぱちんこ遊技機10の当該機種に設定された装飾または演出のテーマに関連する演出的効果を有する動画像が図柄変動と連動して表示される。
The
演出表示装置60は、本実施例では液晶ディスプレイなどの高精細なドットマトリクス型表示装置で構成されるが、ドラム回転式などの機械的表示手段やLEDマトリクス式などの表示手段で構成されてもよい。なお、特別図柄192は必ずしも演出的な役割をもつことを要しないため、本実施例では演出表示装置60の左下方の特別図柄表示装置61にて目立たない大きさで表示させる。ただし、特別図柄自体に演出的な役割をもたせることで装飾図柄を用いずに表現する手法を採用する場合には、特別図柄を7セグメントLEDではなく液晶ディスプレイに表示させる構成としてもよい。
The
作動口68は、遊技盤50の左側方位置に設けられる。作動口68は、通過検出装置69を含む。通過検出装置69は、作動口68への遊技球の通過を検出するセンサであり、通過時にその通過を示す通過情報を生成する。作動口68への遊技球の通過は拡開機構63を拡開させるか否かを決定する開放抽選の契機となる。作動口68を遊技球が通過すると、開放抽選の結果を示す図柄である普通図柄が普通図柄表示装置59に変動表示される。したがって、開放抽選は「普通図柄抽選」とも呼ぶ。本実施例における普通図柄表示装置59は、便宜上、二つのランプで構成されるとともに、それらのうちいずれのランプが点灯しているかによって普通図柄の表示状態が表現される。例えば、第1のランプの点灯が外れを示し、第2のランプが当りを示すとき、それらが交互に点灯と消灯を繰り返すことによって普通図柄の変動表示が表現され、最終的にいずれかの点灯状態にて停止されることで普通図柄の停止図柄が表現される。普通図柄表示装置59は演出表示装置60の右下方に設けられる。変動開始から所定時間の経過後に、普通図柄の変動表示が停止する。このとき、通常状態では例えば1/256程度の低確率にて普通図柄が当りの図柄で停止し、後述する入球容易状態では例えば250/256程度の高確率にて普通図柄が当りの図柄で停止する。普通図柄が当りの図柄で停止すると、拡開機構63が所定時間拡開される。拡開機構63の開放時間は、例えば通常状態では0.1秒間であり、入球容易状態では6秒間である。
The
演出表示装置60の周囲には、センター飾り64が設けられる。センター飾り64は、遊技球の流路、演出表示装置60の保護、装飾等の機能を有する。遊技領域52の左下部には、特別図柄保留表示装置20が設けられ、その対称位置である遊技領域52の右下部には、普通図柄表示装置59の下に普通図柄保留表示装置22が設けられている。
A
特別図柄保留表示装置20は、4個のランプからなり、その点灯個数によって当否抽選の保留数を表示する。当否抽選の保留数は、図柄変動中または特別遊技中に始動口62へ入賞した抽選結果の個数であり、図柄変動がまだ実行されていない入賞球の数を示す。当否抽選の保留数が3個になると、遊技効率を高めるために外れの場合の図柄変動時間が通常より短縮される(以下、「短縮変動」ともいう)。同様に、当否抽選の保留数が4個になると、さらに遊技効率を高めるために外れの場合の図柄変動時間が上記3個の場合よりもさらに短縮される(以下、「超短縮変動」ともいう)。
The special symbol
普通図柄保留表示装置22もまた4個のランプからなり、その点灯個数によって普通図柄変動の保留数を表示する。普通図柄変動の保留数は、普通図柄の変動中に作動口68を通過した遊技球の個数であり、普通図柄の変動がまだ実行されていない普通図柄抽選の数を示す。
The normal symbol
演出表示装置60の上方および下方には、それぞれ遊技効果ランプ90が設けられている。操作ボタン82は、遊技者が遊技機へ所定の指示を入力するために操作する操作入力手段であり、その操作入力の内容に応じて演出内容等に変化が加えられる。操作ボタン82は、上球皿15近傍の外壁面に設けられる。本実施例における操作ボタン82は一つのボタンで構成されるが、複数のボタンや十字キーなどの方向指示ボタンで構成されてもよい。可動役物140は、演出に連動して動作が制御される可動物であり、その動作によって演出的役割を果たす。例えば可動役物140は、遊技者による操作ボタン82を介した操作入力に応じて動作する。
以上のような構成においてなされる遊技の方法および制御の流れを概説する。遊技者が発射ハンドル17を手で回動させると、その回動角度に応じた強度で上球皿15に貯留された遊技球が1球ずつ内レール56と外レール54に案内されて遊技領域52へ発射される。遊技者が発射ハンドル17の回動位置を手で固定させると一定の時間間隔で遊技球の発射が繰り返される。遊技領域52の上部へ発射された遊技球は、複数の遊技釘や風車に当りながらその当り方に応じた方向へ落下する。遊技球が一般入賞口72や始動口62、大入賞口66の各入賞口へ落入すると、その入賞口の種類に応じた賞球が上球皿15または下球皿16に払い出される。一般入賞口72等の各入賞口に落入した遊技球はセーフ球として処理され、アウト口58に落入した遊技球はアウト球として処理される。なお、各入賞口は遊技球が通過するゲートタイプのものを含み、本願において「落入」「入球」「入賞」というときは「通過」を含むものとする。
An outline of a game method and a control flow performed in the above configuration will be described. When the player turns the launch handle 17 by hand, the game balls stored in the
遊技球が始動口62に落入すると、特別図柄表示装置61および演出表示装置60において特別図柄192および装飾図柄190が変動表示される。特別図柄192および装飾図柄190の変動表示は、表示に先だって決定された変動表示時間の経過後に停止される。特別図柄192は、その変動開始から停止までの変動態様が定められた変動パターンにしたがって変動表示される。装飾図柄190は、その変動開始から停止までの変動態様が定められた変動演出パターンにしたがって変動表示される。変動パターンおよび変動演出パターンはそれぞれ複数種ずつ用意され、それぞれが長短様々な変動時間をもつ。変動パターンにしたがって特別図柄192が変動表示される間、同じ変動時間をもつ変動演出パターンにしたがって装飾図柄190が変動表示される。変動パターンには、その図柄変動の終了条件としてパターンごとに変動表示時間が定められており、その変動表示時間の経過時に特別図柄192および装飾図柄190の変動が停止される。
When the game ball falls into the
装飾図柄190の変動表示としては、まず変動開始とともにスロットマシンのリール回転のように3列とも図柄を変動させ、変動終了タイミングへ近づいたときに一列ずつ停止させることで最終的な停止態様としての図柄組合せを表示する。停止時の特別図柄192および装飾図柄190が大当りを示す停止態様となった場合、通常遊技よりも遊技者に有利な遊技状態である特別遊技に移行し、大入賞口66の開閉動作が開始される。大当りを示す装飾図柄190の停止態様は、例えば3つの図柄の種類が一致する組合せの態様である。
As a variation display of the
変動演出パターンには、通常外れ演出パターン、リーチ外れ演出パターン、リーチ大当り演出パターンが含まれる。通常外れ演出パターンは、通常の外れの図柄組合せを表示するときの演出パターンである。リーチ外れ演出パターンは、あと一つ図柄が揃えば大当りとなる状態であるリーチ状態を経て外れの図柄組合せを表示するときの演出パターンである。リーチ大当り演出パターンは、リーチ状態を経て大当りの図柄組合せを表示するときの演出パターンである。特に、リーチ状態を経るときのパターンとしては、長短様々な変動時間をもつパターンが含まれ、相対的に変動時間の短いリーチパターンを「ノーマルリーチ」と称し、変動時間の長いリーチパターンを「スーパーリーチ」と称する。 The variation effect pattern includes a normal loss effect pattern, a reach failure effect pattern, and a reach jackpot effect pattern. The normal off effect pattern is an effect pattern for displaying a normal off symbol combination. The reach out effect pattern is an effect pattern for displaying an out symbol combination through a reach state, which is a big win if one more symbols are arranged. The reach jackpot effect pattern is an effect pattern when displaying a jackpot symbol combination through the reach state. In particular, the patterns when reaching the reach state include patterns with various long and short fluctuation times. Reach patterns with relatively short fluctuation times are called “normal reach”, and reach patterns with long fluctuation times are called “super reach”. ".
特別遊技は、開始デモ時間と呼ばれる演出画面の表示によって開始される。開始デモ時間の画面表示後に大入賞口66が開放され、その開放が約30秒間続いた後、または9球以上の遊技球が落入した後で一旦閉鎖される。このような大入賞口66の開放から閉鎖までが、基本的には単位遊技と呼ばれるが、1回の単位遊技の間に複数回の短時間の開放を繰り返す場合があってもよい。大入賞口66の開閉ないし単位遊技が所定の複数回数、例えば15回繰り返された後、終了デモ時間と呼ばれる演出画面の表示によって特別遊技が終了される。これに対し、当否抽選が小当りと呼ばれる結果に該当した場合は小当り遊技が実行される。小当りは、当否抽選の結果としては外れに含まれる結果である。小当り遊技は、一部の種類の特別遊技と類似の態様にて実行される単位遊技である。ただし、小当り遊技として実行される単位遊技は1回だけであり、複数回数の単位遊技が実行される特別遊技とは異なる。
The special game is started by displaying an effect screen called start demonstration time. After the start demonstration time is displayed on the screen, the grand
特別遊技が終了した後の通常遊技においては特定遊技の一つである特別図柄192および装飾図柄190の変動時間短縮(以下、適宜「時短」という)が開始される。特別図柄192および装飾図柄190の時短は、特別図柄192および装飾図柄190の変動時間が通常状態よりも短縮される状態である。特別図柄192および装飾図柄190の変動時間は、所定の変動回数、例えば100回の変動表示がなされた後で元の変動時間に戻されるが、その変動回数に達する前に大当りが発生すれば時短も終了する。時短により特別図柄192および装飾図柄190の変動時間が短縮されるため、通常の変動時間のまま図柄変動がなされる通常状態の場合と比べて、大当りが発生するまでの時間を短縮することができ、大当りの獲得容易性を相対的に高めることができる。
In the normal game after the end of the special game, the fluctuation time of the
特別図柄192および装飾図柄190の時短中は、特定遊技の一つである入球容易状態が実施される。入球容易状態は、普通図柄の時短、開放抽選の確率変動、拡開機構63の開放延長が実施されることにより始動口62への入球容易性が高められる状態である。普通図柄の時短は、普通図柄の変動時間が通常状態より短縮される状態である。開放抽選の確率変動は、開放抽選の当り確率を通常状態より高める状態である。拡開機構63の開放延長は、拡開機構63の開放時間を通常状態よりも長くする状態である。このように、入球容易状態においては、一定時間あたりの普通図柄の変動回数が通常状態よりも増加する可能性が高まる上、始動口62への入球容易性も増すため、始動口62への入球数が増加する可能性も高い。したがって、特別図柄192および装飾図柄190の時短および入球容易状態により、その期間中は始動口62への入球による賞球を得られる機会が増加する結果、持ち玉をほとんど減らさずに遊技し続けることが可能となる。
During the time shortening of the
なお、本実施例における入球容易状態は、普通図柄の時短、開放抽選の確率変動、拡開機構63の開放延長という3つの機能を用いて始動口62への入球容易性を高める。ただし、変形例としては、これら3つの機能のうち、1つまたは2つの機能を用いて始動口62への入球容易性を高める構成としてもよい。このように3つの機能のうち一部だけを用いても始動口62への入球容易性を高めることは可能である。また、3つの機能のうち少なくともいずれかを、実施する期間と実施しない期間とで遊技状態に応じて切り替える構成としてもよい。
Note that the easy entry state in the present embodiment increases the ease of entering the starting
特別遊技が発生した場合であってそのときの当り停止図柄が特定の態様であった場合、特別遊技の終了後に特定遊技の一つである当否抽選の確率変動遊技(以下、適宜「確変」という)がさらに開始される。当否抽選の確変中は、通常の確率状態より当りの確率が高い当否抽選が行われ、比較的早期に新たな特別遊技が発生し得る。当否抽選の確変は次の大当りが発生するまで継続されるが、変形例として、所定の限定的な回数の図柄変動がなされたときに終了する構成であってもよい。本実施例においては、確変が開始されるときに同時に特別図柄192および装飾図柄190の時短や入球容易状態も開始されるが、変形例として時短や入球容易状態の開始を伴わない確変が実行される場合があってもよい。
When a special game occurs and the winning stop pattern at that time is in a specific mode, the probability variation game of the winning lottery (hereinafter referred to as “probability change” as appropriate) that is one of the specific games after the end of the special game ) Is further started. During the chance change of the winning / failing lottery, the winning / failing lottery with a higher probability of winning than the normal probability state is performed, and a new special game can be generated relatively early. The probability change of the success / failure lottery is continued until the next big hit occurs, but as a modification, it may be configured to end when a predetermined limited number of symbol changes are made. In this embodiment, the
図2は、ぱちんこ遊技機の背面側における基本的な構造を示す。電源スイッチ40はぱちんこ遊技機10の電源をオンオフするスイッチである。メイン基板102は、ぱちんこ遊技機10の全体動作を制御し、特に始動口62へ入賞したときの抽選等、遊技動作全般を処理する。サブ基板104は、液晶ユニット42を備え、演出表示装置60における表示内容や複数の可動役物140の動作、遊技効果ランプ90の点灯を制御し、特にメイン基板102による抽選結果に応じて表示内容を変動させ、その演出の進行に沿って可動役物140や遊技効果ランプ90の点灯を作動させる。メイン基板102およびサブ基板104は、遊技制御装置100を構成する。裏セット機構39は、賞球タンク44や賞球の流路、賞球を払い出す払出ユニット43等を含む。払出ユニット43は、各入賞口への入賞に応じて賞球タンク44から供給される遊技球を上球皿15へ払い出す。払出制御基板45は、払出ユニット43による払出動作を制御する。発射装置46は、上球皿15の貯留球を遊技領域52へ1球ずつ発射する。発射制御基板47は、発射装置46の発射動作を制御する。電源ユニット48は、ぱちんこ遊技機10の各部へ電力を供給する。
FIG. 2 shows a basic structure on the back side of the pachinko gaming machine. The
図3は、本実施例におけるぱちんこ遊技機10の機能ブロックを示す。ぱちんこ遊技機10において、遊技制御装置100は、始動口62、大入賞口66、一般入賞口72、作動口68、特別図柄表示装置61、演出表示装置60、普通図柄表示装置59、操作ボタン82、スピーカ18、遊技効果ランプ90、可動役物140のそれぞれと電気的に接続されており、各種制御信号の送受信を可能とする。遊技制御装置100は、遊技の基本動作だけでなく、図柄変動表示や可動役物140、電飾等の演出的動作も制御する。遊技制御装置100は、遊技の基本動作を含むぱちんこ遊技機10の全体動作を制御するメイン基板102と、図柄の演出等を制御するサブ基板104とに機能を分担させた形態で構成される。遊技制御装置100は、ハードウエア的にはデータやプログラムを格納するROMやRAM、演算処理に用いるCPU等の素子を含んで構成される。
FIG. 3 shows functional blocks of the
本実施例におけるメイン基板102は、入球判定手段110、当否抽選手段112、図柄決定手段114、変動パターン決定手段115、保留制御手段116、メイン表示制御手段118、特別遊技制御手段120、特定遊技実行手段122、開閉制御手段124を備える。本実施例におけるサブ基板104は、パターン記憶手段130、図柄態様決定手段131、演出決定手段132、演出表示制御手段134、役物制御手段136を備える。なお、メイン基板102に含まれる各機能ブロックは、いずれかがメイン基板102ではなくサブ基板104に搭載されるかたちで構成されてもよい。同様に、サブ基板104に含まれる各機能ブロックは、いずれかがサブ基板104ではなくメイン基板102に搭載されるかたちで構成されてもよい。
In the present embodiment, the
ただし、メイン基板102とサブ基板104の間におけるデータの送受信はメイン基板102からサブ基板104への一方向であるため、そのような一方向でのデータ送受信にて全体動作が実現されるよう各構成がメイン基板102とサブ基板104に配置される。このようにメイン基板102からサブ基板104へのデータ送信の一方向性が保たれるため、サブ基板104に含まれる構成からメイン基板102に含まれる構成へはデータを送信することができず、データ送信の要求もできない。したがって、メイン基板102で生成された情報は、メイン基板102がサブ基板104へ一方的に送信しない限りサブ基板104から参照することはできない。
However, since data transmission / reception between the
入球判定手段110は、各入賞口への遊技球の入球を判定する。入球判定手段110は、始動入賞情報を受け取ると遊技球が始動口62に入賞したと判断し、大入賞口入賞情報を受け取ると遊技球が大入賞口66に入賞したと判断し、一般入賞情報を受け取ると遊技球が一般入賞口72に入賞したと判断する。入球判定手段110は、通過情報を受け取ると遊技球が作動口68を通過したと判断する。
The entrance determination means 110 determines whether or not a game ball has entered each winning opening. When receiving the start winning information, the winning determination means 110 determines that the game ball has won the start opening 62, and when receiving the big winning opening winning information, determines that the game ball has won the big winning
当否抽選手段112は、始動口62への入球を契機に、通常遊技より遊技者に有利な状態である特別遊技へ移行するか否かを判定するための乱数の値を当否抽選値として取得する。たとえば、当否抽選値は「0」から「65535」までの値範囲から取得される。なお、本願にいう「乱数」は、数学的に発生させる乱数でなくてもよく、ハードウエア乱数やソフトウエア乱数などにより発生させる疑似乱数でもよい。当否抽選手段112が当否抽選値として取得する値は、保留制御手段116により一時的に保留される。ただし、所定の保留上限数を超えない範囲で当否抽選値が保留される。
The success / failure lottery means 112 obtains, as a success / failure lottery value, a random number value for determining whether or not to shift to a special game that is more advantageous to the player than the normal game when the starting
当否抽選手段112は、当否判定で参照する当否テーブルを複数保持する。複数の当否テーブルには、大当り、小当り、外れの判定結果と当否抽選値とが対応付けられており、対応付けられた大当りの範囲設定に応じて当否確率が定まる。当否抽選手段112は、通常時には通常確率による当否テーブルを参照し、確率変動時には通常確率より当りの確率が高くなる当否テーブルを参照する。当否抽選手段112は、複数の当否テーブルのうちいずれかを参照し、当否抽選値が当りであるか否かを判定する。 The success / failure lottery means 112 holds a plurality of success / failure tables to be referred to in the success / failure determination. In the plurality of success / failure tables, determination results of big hits, small wins, and misses are associated with the success / failure lottery values, and the success / failure probabilities are determined according to the associated jackpot range settings. The success / failure lottery means 112 refers to the success / failure table based on the normal probability at the normal time, and refers to the success / failure table whose probability of winning is higher than the normal probability when the probability changes. The success / failure lottery means 112 refers to any of the plurality of success / failure tables and determines whether or not the success / failure lottery value is a win.
当否抽選手段112は、遊技球が作動口68を通過した場合に、普通図柄を決定するための開放抽選として抽選値を取得する。当否抽選手段112は、開放抽選の抽選値と当否結果の対応関係が定められた当否テーブルを保持し、その当否テーブルを参照して開放抽選の当否結果を決定する。通常状態においては1/256の確率で当りとなる当否テーブルを参照し、入球容易状態においては250/256の確率で当りとなる当否テーブルを参照する。普通図柄の抽選値は、保留制御手段116により一時的に保留される。ただし、保留制御手段116により保留される所定の保留上限数を超えない場合にだけ抽選値が保留される。
The success / failure lottery means 112 acquires a lottery value as an open lottery for determining a normal symbol when the game ball passes through the
図4は、当否判定テーブルを模式的に示す図である。本図の当否判定テーブルには、大当り、小当り、外れの判定結果と当否抽選値とが対応付けられており、対応付けられたそれぞれの範囲設定に応じて大当り当否確率や小当りの当否確率が定まる。当否抽選手段112は、当否判定において本図の当否判定テーブルを参照する。当否抽選手段112による当否抽選においては、通常時には図4(a)の通り、当否抽選値が0〜399の範囲に該当したときのみ大当りとなる。確変時には図4(b)の通り、大当りの範囲が拡大され、当否抽選値が0〜399の範囲に該当する場合だけでなく、400〜2999の範囲に該当する場合にも大当りとなる。このように、大当りに該当する範囲は遊技状態に応じて変化する。大当りに該当した場合、15R大当りと2R大当りのいずれとなるか、および、確変を伴うか否かは、特別図柄の停止図柄に応じて別途決定される。なお、本図では単一の当否判定テーブルによって通常時と確変時の双方の大当り範囲を示したが、当否判定テーブルは通常時用と確変時用とで別個に用意してもよい。 FIG. 4 is a diagram schematically showing the success / failure determination table. The success / failure determination table in this figure associates determination results of big hits, small hits and misses, and winning / failing lottery values. Depending on the respective range settings, the hit / failure probabilities of big hits and small hits are determined. Is determined. The success / failure lottery means 112 refers to the success / failure determination table of FIG. In the success / failure lottery performed by the success / failure lottery means 112, in the normal state, as shown in FIG. 4 (a), only when the success / failure lottery value falls within the range of 0 to 399 is a big hit. At the time of certainty change, as shown in FIG. 4B, the range of the big hit is expanded, and not only when the winning / losing lottery value falls within the range of 0 to 399 but also when the lottery falls within the range of 400 to 2999. Thus, the range corresponding to the big hit changes according to the gaming state. In the case of hitting a big hit, whether it is a 15R big hit or a 2R big hit and whether or not there is a probability change is determined separately according to the stop symbol of the special symbol. In this figure, the single hit / fail judgment table shows the big hit range for both normal time and probability change, but the success / fail judgment table may be prepared separately for normal time and for probability change.
本実施例においては、当否抽選値が大当り範囲に該当しない、いわゆる外れとなった場合であっても、所定の範囲に該当した場合には小当りとなる。本図の例では、当否抽選手段112が取得する当否抽選値が65000〜65535の範囲に該当した場合に小当りとなる。このように、大当りに該当しなかった場合、本来はすべて「外れ」であるが、本図の例では大当りに該当しなかった場合のうち小当りにも該当しなかった場合の当否抽選値範囲を特に「外れ」と表現している。なお、本図では大当りか否かの判定テーブルと小当りか否かの判定テーブルとを単一の当否判定テーブルの形で実現する例を示したが、それぞれを別個のテーブルとして実現してもよい。 In the present embodiment, even if the winning / raising lottery value does not correspond to the big hit range, that is, a so-called out of range, it becomes a small hit if it falls within the predetermined range. In the example of this figure, when the success / failure lottery value acquired by the success / failure lottery means 112 falls within the range of 65000 to 65535, it is a small hit. In this way, if it does not correspond to the big hit, it is all “out”, but in the example in this figure, the winning lottery value range when it does not correspond to the small hit out of the cases where it does not correspond to the big hit Is expressed as “displacement”. In addition, although the example which implement | achieved the determination table of whether it is a big hit and the determination table of whether it is a small win in the figure in the form of a single winning / nothing determination table was shown in this figure, each may be implement | achieved as a separate table Good.
図3に戻り、当否抽選手段112による判定結果は、特別図柄表示装置61において特別図柄のかたちで変動表示される。また、当否抽選手段112による判定結果を演出的に示す装飾図柄が演出表示装置60において変動表示される。当否抽選手段112は、図柄変動を開始するタイミングにおいて、その図柄変動に対応する抽選の結果を図柄変動の制御コマンドとともに図柄態様決定手段131および演出決定手段132へ送信する。
Returning to FIG. 3, the determination result by the success / failure lottery means 112 is variably displayed in a special symbol form on the special
図柄決定手段114は、特別図柄表示装置61に表示させる特別図柄の停止図柄を、当否抽選手段112による抽選の結果に応じて決定する。図柄決定手段114は、特別図柄の停止図柄を決定するために参照すべき図柄範囲テーブルを保持する。図柄決定手段114は、特別図柄を決定するための図柄決定抽選値を取得し、当否抽選手段112による当否判定結果と図柄決定抽選値とに応じて特別図柄の停止図柄を決定する。
The symbol determination means 114 determines the stop symbol of the special symbol to be displayed on the special
図柄決定手段114は、普通図柄表示装置59に表示させる普通図柄の停止図柄を、当否抽選手段112による開放抽選の結果に応じて決定する。図柄決定手段114は、開放抽選の結果を普通図柄のかたちで普通図柄表示装置59に変動表示させるために、開放抽選の結果に応じて普通図柄の停止図柄を決定する。決定された停止図柄が所定の図柄となった場合に普通図柄が当りに該当したと判定され、その停止図柄にて普通図柄の変動表示が停止された後に開閉制御手段124が始動口62の拡開機構63を所定時間拡開する。
The symbol determination means 114 determines the stop symbol of the normal symbol to be displayed on the normal
図柄決定手段114は、決定した停止図柄を示すデータをメイン表示制御手段118、図柄態様決定手段131、演出決定手段132へ送出する。
The
図5は、図柄判定テーブルを模式的に示す図である。図5(a)は当否判定結果が大当りであった場合に参照するテーブルであり、図5(b)は当否判定結果が外れであった場合に参照するテーブルであり、図5(c)は当否判定結果が小当りであった場合に参照するテーブルである。図柄決定手段114は、図柄判定において本図の図柄判定テーブルを参照する。図柄判定テーブルには、特別図柄の種類を示す「0」〜「10」の番号と図柄抽選値との対応関係が定められている。特別図柄の種類はそれぞれ大当り、小当り、外れの当否判定結果と対応付けられており、「0」〜「4」が大当りに対応し、「5」〜「9」が小当りに対応し、「10」が外れに対応する。各種類には複数の特別図柄、すなわちセグメントの組合せで形成される一般に意味を持たない記号が複数割り当てられている。 FIG. 5 is a diagram schematically showing a symbol determination table. FIG. 5A is a table that is referred to when the determination result is a big hit, FIG. 5B is a table that is referred to when the result of determination is wrong, and FIG. This table is referred to when the determination result is a small hit. The symbol determination means 114 refers to the symbol determination table of this diagram in symbol determination. In the symbol determination table, a correspondence relationship between numbers “0” to “10” indicating the types of special symbols and symbol lottery values is defined. The types of special symbols are associated with the big hit, small hit, and unsuccessful determination results, with “0” to “4” corresponding to the big hit, “5” to “9” corresponding to the big hit, “10” corresponds to a loss. Each type is assigned a plurality of special symbols, that is, a plurality of symbols that are generally meaningless and formed by a combination of segments.
図5(a)に示す通り、特別図柄の種類「0」〜「4」が大当りに対応付けられている。そのうち、種類「0」は確変を伴う15R大当りを示し、図柄抽選値の範囲「0〜99」に対応付けられる。種類「1」は確変を伴う2R大当りを示し、図柄抽選値の範囲「100〜149」に対応付けられる。種類「2」〜「4」は確変を伴わない15R大当りを示し、図柄抽選値の範囲「150〜189」に種類「2」が対応付けられ、「190〜229」に種類「3」が対応付けられ、「230〜255」に種類「4」が対応付けられる。このように図柄抽選値の範囲の大きさによって大当り種類ごとの選択確率が定まる。 As shown in FIG. 5A, special symbol types “0” to “4” are associated with jackpots. Among them, the type “0” indicates 15R big hit with certainty and is associated with the symbol lottery value range “0 to 99”. The type “1” indicates a 2R jackpot with certainty and is associated with the symbol lottery value range “100 to 149”. Types “2” to “4” indicate 15R big hits without any probability change, type “2” is associated with symbol range “150 to 189”, and type “3” is associated with “190 to 229” The type “4” is associated with “230 to 255”. Thus, the selection probability for each jackpot type is determined by the size of the symbol lottery value range.
図5(b)に示す通り、種類「10」は当否判定結果が外れの場合における全範囲の図柄抽選値に対応付けられている。 As shown in FIG. 5B, the type “10” is associated with the entire range of symbol lottery values when the result of the determination is wrong.
図5(c)に示す通り、特別図柄の種類「5」〜「9」が小当りに対応付けられている。種類「5」は図柄抽選値の範囲「0〜49」に対応付けられ、種類「6」は図柄抽選値の範囲「50〜99」に対応付けられる。種類「7」は図柄抽選値の範囲「100〜149」に対応付けられ、種類「8」は図柄抽選値の範囲「150〜199」に対応付けられ、種類「9」は図柄抽選値の範囲「200〜255」に対応付けられる。 As shown in FIG. 5C, special symbol types “5” to “9” are associated with small hits. The type “5” is associated with the symbol lottery value range “0-49”, and the type “6” is associated with the symbol lottery value range “50-99”. The type “7” is associated with the symbol lottery value range “100 to 149”, the type “8” is associated with the symbol lottery value range “150 to 199”, and the type “9” is the symbol lottery value range. Corresponding to “200 to 255”.
図3に戻り、変動パターン決定手段115は、当否抽選の結果に応じて複数種の変動パターンからいずれかの変動パターンを選択する。変動パターン決定手段115は、変動パターンを決定するために参照すべき変動パターンテーブルを保持する。変動パターン決定手段115は、決定した変動パターンを示すデータをメイン表示制御手段118、図柄態様決定手段131、演出決定手段132へ送出する。変動パターン決定手段115は、複数種の変動パターンを記憶する。複数種の変動パターンは、長短様々な変動時間をもつとともに、その変動時間にて複数の図柄で構成される装飾図柄による図柄変動も実行されることを前提として規定される。各変動パターンには、その図柄変動の終了条件としてパターンごとに変動表示時間が定められており、その変動表示時間の経過時に特別図柄および装飾図柄の変動が停止される。
Returning to FIG. 3, the variation pattern determination unit 115 selects any variation pattern from a plurality of types of variation patterns according to the result of the success / failure lottery. The variation pattern determining means 115 holds a variation pattern table to be referred to in order to determine the variation pattern. The variation pattern determination unit 115 sends data indicating the determined variation pattern to the main
図6は、変動パターンテーブルを模式的に示す図である。変動パターン決定手段115は、当否判定結果が外れのときは図6(a)に示される外れ用の変動パターンテーブルを参照する。当否判定結果が15R大当りのときは図6(b)に示される15R大当り用の変動パターンテーブルを参照する。当否判定結果が2R大当りまたは小当りのときは図6(c)に示される2R大当りおよび小当り用の変動パターンテーブルを参照する。 FIG. 6 is a diagram schematically showing the variation pattern table. The variation pattern determining means 115 refers to the variation pattern table for removal shown in FIG. 6A when the result of the determination is wrong. When the determination result is a 15R jackpot, the fluctuation pattern table for 15R jackpot shown in FIG. 6B is referred to. When the determination result is 2R big hit or small hit, the variation pattern table for 2R big hit and small hit shown in FIG. 6C is referred.
図6(a)においては、パターン抽選値0〜10には「スーパー1」というスーパーリーチが対応付けられ、パターン抽選値11〜20には「スーパー2」というスーパーリーチが対応付けられている。パターン抽選値21〜255には「ノーマル1」「ノーマル2」「リーチなし」のいずれかの変動パターンが対応付けられている。このように、当否判定結果が外れの場合、スーパーリーチ、ノーマルリーチ、リーチなしのいずれも選択される可能性がある。なお、外れ用の変動パターンテーブルにおいて、特に「リーチなし」の変動パターンを選択するとき、時短状態においては通常状態よりもさらに変動時間が概ね短い変動パターンが選択されるよう異なるテーブルを参照する。また、外れ用の変動パターンテーブルは保留数ごとに参照すべき欄が異なるように規定されるが、通常状態を例とするその詳細は後述する図7において説明する。 In FIG. 6A, the pattern lottery values 0 to 10 are associated with a super reach “super 1”, and the pattern lottery values 11 to 20 are associated with a super reach “super 2”. The pattern lottery values 21 to 255 are associated with any variation pattern of “normal 1”, “normal 2”, and “no reach”. As described above, when the result of the determination is wrong, any one of super reach, normal reach, and no reach may be selected. In the variation pattern table for detachment, when a variation pattern of “no reach” is selected, a different table is referred to so that a variation pattern having a shorter variation time than the normal state is selected in the short time state. Further, the deviation variation pattern table is defined so that the column to be referred to is different depending on the number of holdings, and details of the normal state will be described later with reference to FIG.
図6(b)においては、パターン抽選値0〜120には「スーパー1」のスーパーリーチが対応付けられ、パターン抽選値121〜240には「スーパー2」のスーパーリーチが対応付けられている。パターン抽選値241〜250には「ノーマル1」のリーチが対応付けられ、パターン抽選値251〜255には「ノーマル2」のリーチが対応付けられている。このように、当否判定結果が15R大当りの場合はリーチ付きの変動パターンが選択される。 In FIG. 6B, the super lot of “super 1” is associated with the pattern lottery values 0 to 120, and the super reach of “super 2” is associated with the pattern lottery values 121 to 240. The pattern lottery values 241 to 250 are associated with the reach of “normal 1”, and the pattern lottery values 251 to 255 are associated with the reach of “normal 2”. As described above, when the determination result is 15R big hit, the variation pattern with reach is selected.
図6(c)においては、パターン抽選値0〜122には「スーパー3」というスーパーリーチが対応付けられ、パターン抽選値123〜255には「ノーマル3」というノーマルリーチが対応付けられている。このように当否判定結果が2R大当りまたは小当りの場合は「スーパー3」または「ノーマル3」がそれぞれ約50%の確率で選択される。
In FIG. 6C, the pattern lottery values 0 to 122 are associated with the super reach “super 3”, and the pattern lottery values 123 to 255 are associated with the normal reach “normal 3”. As described above, when the determination result is 2R big hit or small hit, “
図3に戻り、変動パターン決定手段115は、普通図柄の変動表示時間を決定する。通常状態においては変動表示時間を60秒に決定し、入球容易状態においては変動表示時間を6秒に決定する。 Returning to FIG. 3, the fluctuation pattern determination means 115 determines the fluctuation display time of the normal symbol. In the normal state, the variable display time is determined to be 60 seconds, and in the easy entry state, the variable display time is determined to be 6 seconds.
保留制御手段116は、始動口62へ新たな入球があって新たに当否抽選が実行されるときにそれ以前の入球ないし抽選に対応する図柄変動が表示されている場合、新たな入球に基づく当否抽選の結果をその抽選に対応する図柄の変動表示開始まで保留する。本実施例では当否抽選の結果として4個を上限として当否抽選値を保留球として保持する。ここでいう当否抽選値は、当否抽選値、図柄抽選値、変動パターン抽選値を含む。保留制御手段116はさらに、当否抽選手段112により取得された普図抽選値を保留球として保持する。これらの保留数がそれぞれ特別図柄保留表示装置20、普通図柄保留表示装置22の点灯数または点滅数により表される。
When there is a new entry at the
メイン表示制御手段118は、当否抽選手段112による抽選の結果を、変動パターン決定手段115により決定された変動パターンにしたがって特別図柄192の変動表示として特別図柄表示装置61に表示させる。メイン表示制御手段118は、それ以前になされた当否抽選に対応する図柄の変動表示が終了していることを新たな図柄変動の開始条件とする。メイン表示制御手段118は、特別図柄192の変動表示を開始するタイミングと停止するタイミングにて、変動開始コマンドと変動停止コマンドを演出表示制御手段134へ送信する。変動開始コマンドを送信するとき、判定された当否判定結果、停止図柄、変動パターンのそれぞれを示す値を変動開始コマンドとともに演出表示制御手段134へ送信する。変動停止コマンドを送信するとき、あらためて停止図柄を示す値を変動停止コマンドとともに演出表示制御手段134へ送信する。これにより、メイン表示制御手段118および演出表示制御手段134による変動表示が同期し、連動が保たれる。メイン表示制御手段118は、普通図柄抽選の結果を普通図柄の変動表示として普通図柄表示装置59に表示させる。
The main display control means 118 causes the special
特別遊技制御手段120は、当否抽選手段112による当否抽選が特別遊技への移行を示す結果となった場合、特別図柄192が所定の大当り態様で停止されたときに特別遊技作動条件が成立したと判定し、大入賞口66を開放させることにより特別遊技を実行する。特別遊技は、大入賞口66の開閉動作を複数回数連続して継続する遊技であり、1回の開閉を単位とした複数回の単位遊技で構成される。特別遊技には、単位遊技を15回繰り返す15R大当りと、15R大当りより開放時間が短い単位遊技を2回だけ繰り返す2R大当りがある。15R大当りにおいては、1回の単位遊技において大入賞口66を原則として約30秒間開放させる。2R大当りにおいては、1回の単位遊技において大入賞口66を約0.5秒間だけ開放させる。特別遊技制御手段120は、単位遊技の設定ラウンド数を消化したときに特別遊技を終了させる。なお、2R大当りとなった場合においても、所定の条件を満たした場合には、15R大当りと同様の開放態様で大入賞口66を開放させてもよい。
The special game control means 120 indicates that the special game operation condition is established when the
特定遊技実行手段122は、確変状態、時短状態、および入球容易状態における通常遊技を制御する。特定遊技実行手段122は、特別遊技の終了後に遊技状態を時短状態および入球容易状態へ移行させる。一方、特別遊技の終了後に確変状態へ移行させるのは、図柄決定手段114により決定された図柄が確変への移行を伴う大当り図柄であった場合に限られる。時短状態および入球容易状態は、特別図柄192の変動表示回数が特別遊技の終了時点から数えて所定の終了条件回数、例えば100回に達するまで継続される。ただし、同時に確変状態へ移行した場合は確変状態が続く限り時短状態および入球容易状態も継続される。すなわち、次の大当りが発生するまで継続される。このように時短状態および入球容易状態の終期は遊技状態に応じて定まる。時短状態においては、特別図柄192の変動表示時間が概ね短くなるよう、変動パターン決定手段115が変動時間の短い変動パターンを選択する。ただし、通常状態においては、保留制御手段116による当否抽選結果の保留数に応じた変動パターンテーブルを参照し、保留制御手段116による保留数が少なくなるほど変動時間の長い変動パターンが出現しやすくなる。入球容易状態においては、普通図柄の時短、普通図柄の確変、拡開機構63の開放延長が実施される。一方、確変状態は、次の大当りによる特別遊技が実行されるまで継続される。確変状態の間は当否抽選手段112による当否判定結果が大当りとなる確率が高い値のまま維持される。
The specific game executing means 122 controls the normal game in the probability changing state, the short time state, and the easy-to-enter state. The specific game execution means 122 shifts the game state to the time-saving state and the easy-to-enter state after the end of the special game. On the other hand, the transition to the probability variation state after the end of the special game is limited to the case where the symbol determined by the symbol determination means 114 is a big hit symbol accompanied by the transition to probability variation. The short-time state and the easy-to-enter state are continued until the number of times of display of the
開閉制御手段124は、始動口62の普通電動役物や大入賞口66の開閉を制御する。開閉制御手段124は、普通図柄が特定の図柄で停止されると、普通電動役物ソレノイド76に開放指示を送り、始動口62を開放させる。また、開閉制御手段124は、特別遊技中、大入賞口ソレノイド80に開放指示を送り、大入賞口66を開放させる。
The opening / closing control means 124 controls the opening / closing of the ordinary electric accessory at the start opening 62 and the special winning
パターン記憶手段130は、装飾図柄190の変動において演出表示装置60に表示させる演出的な画像内容とその表示過程が定められた複数の演出パターンを保持する。演出パターンには、装飾図柄190の変動表示における変動開始から停止までの変動過程と演出過程が定められた複数の変動演出パターンと、装飾図柄の変動表示とは別に表示されて大当りへの期待度の高さを変動表示の停止前に予告的に示唆する複数の予告演出パターンとが含まれる。
The pattern storage means 130 holds a plurality of effect patterns in which effect image contents to be displayed on the
演出決定手段132は、当否抽選手段112から受け取る当否抽選の結果に応じて、演出表示制御手段134によって演出表示装置60へ表示させる演出内容を決定する。演出決定手段132は、変動パターン決定手段115により決定された特別図柄の変動パターンに対応する複数の変動演出パターンデータからいずれかを選択してパターン記憶手段130から読み出し、その変動演出パターンの情報を演出表示制御手段134へ送る。演出決定手段132は、変動演出パターンを選択するために参照すべきパターンテーブルを保持する。
The effect determining means 132 determines the contents of the effect displayed on the
各変動演出パターンには、その図柄変動の終了条件としてパターンごとに変動時間が定められており、その変動時間の経過時に図柄変動が停止される。演出決定手段132は、特別図柄の変動パターンに応じて、変動時間が等しい演出画像の変動演出パターンを選択する。
Each variation effect pattern has a variation time for each pattern as an end condition of the symbol variation, and the symbol variation is stopped when the variation time elapses. The
図柄態様決定手段131は、装飾図柄190の停止図柄の組合せとその配置を、当否抽選手段112による抽選の結果、特別図柄の停止図柄、特別図柄の変動パターン、装飾図柄の変動演出パターンに応じて決定する。図柄態様決定手段131は、決定した停止図柄の組合せを示す情報を演出表示制御手段134へ送信する。図柄態様決定手段131は、装飾図柄の停止図柄を決定するために参照すべき図柄範囲テーブルを保持する。
The symbol form determining means 131 determines the combination of stop symbols of the
装飾図柄190の停止図柄は、3つの図柄の組合せとして形成され、例えば当否抽選手段112による当否判定結果が15R大当りの特別遊技への移行を示す場合には特定の組合せ、例えば「777」や「111」のように3つの図柄が揃った組合せが選択される。当否判定結果が2R大当りの場合や小当りの場合もまた特定の組合せ、例えば「357」のような所定の組合せが選択されるが、それらの特定の組合せは必ずしも3つの図柄が揃った組合せでなくてもよい。当否判定結果が大当りでも小当りでもない場合は、「312」や「946」のように3つの図柄が揃っていない組合せであって、2R大当りや小当りのときに選択される特定の組合せに該当しない組合せが選択される。当否判定結果が15R大当りではない場合であって、リーチ付きの外れを示す変動パターンが選択された場合は、「191」や「727」のように一つだけ図柄が揃っていない組合せを選択する。
The stop symbol of the
予告演出パターンは、特定のキャラクタやモチーフの画像、アニメーション、映像などを一時的に画面表示させる演出パターンや、特定の音声を出力する演出パターンである。予告演出パターンによる演出は、図柄変動と並行して実行され、その図柄変動が大当り態様にて停止する期待度が高いことを予告的に示唆する。例えば、キャラクタの画像を一つだけ画面に表示させるだけの通常予告演出や、多数のキャラクタの群れを画面の一端から他端へ通過させるように表示させる群予告演出がある。また、予告演出の表示過程を複数段階に分け、表示させる段階数を可変にして段階数が多いほど大当りへの期待度が高くなるように設定されるステップアップ予告演出がさらに含まれる。 The notice effect pattern is an effect pattern for temporarily displaying an image, animation, video, or the like of a specific character or motif, or an effect pattern for outputting a specific sound. The effect by the notice effect pattern is executed in parallel with the symbol variation, and suggests that the symbol variation is highly expected to stop in the big hit mode. For example, there are a normal notice effect in which only one character image is displayed on the screen, and a group notice effect in which a large number of characters are displayed so as to pass from one end to the other end of the screen. Further, the display process of the notice effect is divided into a plurality of stages, and the number of stages to be displayed is made variable, and a step-up notice effect that is set such that the greater the number of stages is, the higher the degree of expectation for jackpot is included.
予告演出パターンには、装飾図柄190の表示態様がリーチ状態となった後のタイミングで演出が実行されて図柄の最終的な停止態様を予告するパターンと、装飾図柄190が一つも停止していないタイミングで演出が実行されてリーチ状態となることを同時に予告するパターンとがある。
The notice effect pattern includes a pattern in which the effect is executed at a timing after the display form of the
演出決定手段132は、当否抽選の結果に応じて演出表示装置60に予告演出を表示させるか否かを所定の予告抽選により決定して事前演出設定をするとともに、表示させるべき予告演出パターンを決定する。演出決定手段132は、予告演出を表示させるか否かを決定するために参照すべき予告決定テーブルと、予告演出パターンの種類を選択するときに参照すべき予告種類テーブルとを保持する。予告決定テーブルは、当否抽選の結果に応じて異なる欄が参照されるように設定されており、当否抽選が当りの場合は外れの場合よりも高い確率で予告演出を表示させるよう、当否抽選の結果と予告演出を表示するか否かの対応関係が定められる。これにより、予告演出が表示されること自体で大当りへの期待度の高さを示唆することができる。
The effect determining means 132 determines whether or not to display the notice effect on the
演出表示制御手段134は、当否抽選手段112による当否抽選の結果として、選択された変動演出パターンデータにしたがって演出表示装置60へ装飾図柄を含む演出画像を変動表示させる。演出表示制御手段134は、装飾図柄190の変動開始コマンドを受け取ったときに新たな図柄変動を開始させる。
The effect display control means 134 displays the effect image including the decorative pattern on the
演出表示制御手段134は、予告演出を表示させる旨が演出決定手段132により決定された場合、選択された予告演出パターンにしたがった予告演出を図柄変動の演出に重畳させる形で演出表示装置60へ表示させる。演出表示制御手段134は、遊技効果ランプ90の点灯および消灯や、スピーカ18からの音声出力などの演出処理をさらに制御する。
The effect display control means 134, when the effect determining means 132 determines to display the notice effect, causes the effect display control means 134 to superimpose the notice effect according to the selected notice effect pattern on the
役物制御手段136は、演出表示制御手段134から受け取る指示にしたがい、演出表示装置60における演出内容や遊技効果ランプ90の点滅過程に沿って、可動役物140を演出的に動作させる。
In accordance with the instruction received from the effect display control means 134, the accessory control means 136 causes the
図7は、外れ用の変動パターンテーブルを詳細に示す図である。本図の変動パターンテーブル210においては、保留数ごとにそれぞれ変動パターンに対応付けられたパターン抽選値の範囲が異なる。具体的には、保留数が少ないほど変動時間が相対的に長い変動パターンに割り当てられたパターン抽選値の範囲が広くされており、それら変動時間の長い変動パターンが選択される確率を高めている。そのため、保留制御手段116による保留数が少ないほど平均的な変動時間が長くなる。したがって、保留制御手段116による保留数が所定数、例えば1〜2個より少なくなった場合に、変動時間の長い変動パターンの選択確率が通常より高くなり、変動時間が比較的長くなりやすい。 FIG. 7 is a diagram showing in detail a variation pattern table for detachment. In the variation pattern table 210 of this figure, the range of the pattern lottery value associated with the variation pattern is different for each number of holds. Specifically, the smaller the number of holds, the wider the range of pattern lottery values assigned to variation patterns with relatively long variation times, and the probability that variation patterns with long variation times will be selected is increased. . Therefore, the average fluctuation time becomes longer as the number of holdings by the holding control means 116 is smaller. Accordingly, when the number of holds by the hold control unit 116 is less than a predetermined number, for example, 1 to 2, the selection probability of the change pattern having a long change time becomes higher than usual, and the change time tends to be relatively long.
第1欄212には、保留制御手段116による当否抽選の結果保留数が1の場合のパターン抽選値範囲と変動パターンとの対応関係が示される。同様に、第2欄214、第3欄216、第4欄218に、保留制御手段116による当否抽選の結果保留数がそれぞれ2、3、4の場合のパターン抽選値範囲と変動パターンとの対応関係が示される。すなわち、第1欄212、第2欄214、第3欄216、第4欄218が保留数ごとの変動パターンテーブルを示すと考えることができる。本図では、外れのときに選択され得る複数の変動パターンを変動時間別に5種類に分類した例を説明するが、実際にはそれらの分類ごとに複数の変動演出パターンが用意されており、全体で数十種類の変動演出パターンがその分類ごとの抽選値範囲に対応付けられていることに等しい。なお、本図の第2欄214、第3欄216、第4欄218の各パターン抽選値範囲の割合と第1欄212におけるパターン抽選値範囲の割合を比較するために、第1欄212のパターン抽選値範囲の割合を示す破線を第2欄214、第3欄216、第4欄218に描いている。
The
第1範囲222には、抽選値が0から10までのパターン抽選値に該当する場合の変動パターンとして、第1欄212、第2欄214、第3欄216、第4欄218のいずれにも「スーパー1」というスーパーリーチの変動パターンが対応付けられる。第2範囲224には、抽選値が11から20までのパターン抽選値に該当する場合の変動パターンとして、第1欄212、第2欄214、第3欄216、第4欄218のいずれにも「スーパー2」というスーパーリーチの変動パターンが対応付けられる。このように、抽選値が0から10までのパターン抽選値と抽選値が11から20までのパターン抽選値の場合には、保留数にかかわらず同じ変動時間の変動パターンが選択される。
The
第3範囲226には、抽選値が21から255までのパターン抽選値に該当する場合の変動パターンとして、第1欄212、第2欄214、第3欄216、第4欄218にはそれぞれノーマルリーチである「ノーマル1」「ノーマル2」と「リーチなし外れ」の3種類の変動パターンが対応付けられる。ただし、それぞれの変動パターンが対応付けられるパターン抽選値の範囲は保留数によって異なる。第1欄212では、「ノーマル1」「ノーマル2」「リーチなし」のそれぞれが対応付けられる抽選値範囲の大きさがそれぞれほぼ等しく、21から255をほぼ3等分した範囲が対応付けられている。これに対し、第2欄214では、「ノーマル1」「ノーマル2」のそれぞれに対応付けられる抽選値範囲の大きさが「リーチなし」に対応付けられる抽選値範囲より小さい。また、第3欄216および第4欄218では「ノーマル1」「ノーマル2」のそれぞれに対応付けられる抽選値範囲の大きさがさらに小さくなっている。
The
「ノーマル1」「ノーマル2」の変動時間は「リーチなし外れ」の変動時間より長くてもよく、また「リーチなし外れ」のときは時短状態のように変動時間が短縮される場合もあるため、上記の第3範囲226の設定内容に応じて平均的な変動時間が異なることとなる。保留数が0から1、2、3、4と多くなるにつれて「ノーマル1」および「ノーマル2」のパターン抽選値範囲は小さくなり、逆に「リーチなし外れ」のパターン抽選値範囲が大きくなる。したがって、保留数が多いほど平均的な変動時間は短くなり、逆に保留数が少ないほど平均的な変動時間は長くなる。このように保留数ごとにパターン抽選値範囲と変動パターンの対応関係が異なる変動パターンテーブルを用いることにより、保留数が少なくなったときに変動時間の長い変動パターンが選択されやすくなる制御を実現することができる。
The fluctuation time of “Normal 1” and “
第3欄216に対応付けられた「リーチなし外れ」の変動パターンは、第1欄212、第2欄214に対応付けられた「リーチなし外れ」よりも変動時間が短い、いわゆる「短縮変動」の変動パターンである。また、第4欄218に対応付けられた「リーチなし外れ」の変動パターンは、第1欄212、第2欄214に対応付けられた「リーチなし外れ」よりも変動時間が短く、第3欄216の「短縮変動」よりもさらに変動時間が短い、いわゆる「超短縮変動」の変動パターンである。
The variation pattern of “out of reach” associated with the
図8は、メイン基板102およびサブ基板104のハードウェア構成を概略的に示すブロック図である。メイン基板102は、メインCPU300、メインRAM302、メインROM304などの電子部品を含む。メインROM304には、遊技動作全般を制御するためのメイン制御プログラムおよびデータがあらかじめ格納される。メインROM304からメイン制御プログラムまたはデータがメインRAM302へ読み込まれ、メイン制御プログラムがメインCPU300によって実行される。各電子部品間は図示しないシステムバスやデータバスなどのバスで結ばれる。各入球口からの入球信号や払出制御基板45からの払出信号などは図示しない各種インタフェースを介してメインCPU300により取得される。メインCPU300は、図示しない各種駆動回路により各入賞口ソレノイドや特別図柄表示装置61などの外部装置を駆動制御する。また、メインCPU300からサブ基板104へ演出制御に必要なコマンドが当否抽選の結果や図柄の決定結果、変動パターンの決定結果などの情報とともに送信される。
FIG. 8 is a block diagram schematically showing hardware configurations of the
サブ基板104は、サブCPU310、サブRAM312、サブROM314、演出表示制御部316などの電子部品を含む。サブROM314は、演出過程が定義された演出パターンデータや演出表示過程が定義された表示パターンデータなどを含むサブ制御プログラムを保持するデータ格納手段の一つである。サブROM314から演出パターンデータや表示パターンデータを含むサブ制御プログラムがサブRAM312へ読み込まれ、そのサブ制御プログラムによる演出制御がサブCPU310によって実行される。各電子部品間は図示しないシステムバスやデータバスなどのバスで結ばれる。操作ボタン82などの外部装置からの信号は図示しない各種インタフェースを介してサブCPU310により取得される。サブCPU310は、演出パターンデータにしたがって、図示しない各種駆動回路や制御回路によりスピーカ18、遊技効果ランプ90、可動役物140などの外部装置を駆動して音声出力、ランプ点灯、役物動作による演出を制御する。また、サブCPU310は、表示パターンデータを演出表示制御部316へ送信する。なお、本実施例ではサブ基板104が演出表示制御部316を内包する例を説明するが、サブ基板104と演出表示制御部316とは基板として一体化していることを要さず、分離して互いに接続された別個の基板として形成されてもよい。
The
図9は、演出表示制御部316のハードウェア構成を概略的に示すブロック図である。演出表示制御部316は、制御CPU320、制御RAM322、データROM324、表示制御回路326を含む。データROM324は、演出表示に用いられる演出画像データやモーションデータなどの素材データをデータ圧縮した状態で保持するデータ格納手段の一つである。演出画像データは、例えば装飾図柄変動に用いる装飾図柄のスプライト画像、予告演出に用いるスプライト画像、各種演出の背景に用いる動画といった素材画像である。モーションデータは、各種演出に用いる画像に所定タイミングで演出的な動作を加える場合のその動作が定義されたデータである。
FIG. 9 is a block diagram schematically showing a hardware configuration of the effect
サブCPU310から送られた表示パターンデータに基づいて、その表示パターンデータに指定された演出画像データやモーションデータがデータROM324から制御RAM322へ読み出され、その演出画像データやモーションデータを用いた演出表示が制御CPU320によって実行される。その結果、制御CPU320から表示制御回路326へ演出表示に関するコマンド、演出画像データ、モーションデータが送信され、表示制御回路326により表示制御がなされる。
Based on the display pattern data sent from the
表示制御回路326は、デコーダ332、描画メモリ334、描画回路336、フレームバッファ338、表示回路340を含み、それぞれがバス330を介して接続される。本図のバス330は、便宜上、システムバス、データバス、アドレスバスなどのバスを包括的に示したものである。
The
制御CPU320から送られた演出画像データやモーションデータは描画メモリ334に格納され、それらのデータのうち圧縮されたデータはデコーダ332によって復号される。描画メモリ334は、演出画像データやモーションデータをデコーダ332により復号する場合のワークエリアとして用いられたり、描画回路336による描画処理や画像処理を実行する場合のワークエリアとして用いられたりするVRAM(VideoRAM)である。
The effect image data and motion data sent from the
描画回路336は、描画メモリ334に格納されたデータを用い、制御CPU320から送られたコマンドを順に実行して表示用画像を生成し、その生成された表示用画像を動画像のフレームとしてフレームバッファ338に格納する。フレームバッファ338は、演出表示装置60へ出力すべき動画像のフレームを一時的に格納するバッファメモリとしてのVRAMである。
The
表示回路340は、フレームバッファ338に格納された表示用画像を格納された順に映像信号の形で演出表示装置60へ出力する。フレームバッファ338は、例えば2フレーム分のメモリ領域を有し、表示回路340が1フレーム分のメモリ領域から表示用画像を出力する間に、描画回路336が次の表示用画像を生成して、もう1フレーム分のメモリ領域に格納する。
The
本実施例では、演出上の選択肢として画面上の所定表示領域を4分割した分割領域を設定し、いずれかの分割領域を遊技者の操作ボタン82の操作に応じて選択する形式により演出種類の選択過程を表示する。この選択演出の表示内容における演出的な動作として分割領域ごとの選択状態と非選択状態とを順次切り替える演出表示過程が定義された選択演出パターンデータがサブROM314にあらかじめ格納される。
In this embodiment, a division area obtained by dividing the predetermined display area on the screen into four is set as an option for production, and the type of production is selected according to the format in which one of the division areas is selected according to the operation of the
選択演出パターンデータには、4つの分割領域のそれぞれに所定の画像を表示させるとともにモーションデータを用いて所定タイミングでモーションエフェクトを実行することが定義されている。本実施例で用いるモーションエフェクトは、画像の明暗を切り替えて選択状態と非選択状態の切り替えに見せる演出的な動作(以下、「選択エフェクト」と呼ぶ)と、画像の発光状態と非発光状態を高速で交互に切り替えて点滅のように見せる演出的な動作(以下、「点滅エフェクト」と呼ぶ)と、最終的に選択される明るい画像を数秒間表示する演出的な動作(以下、「確定エフェクト」と呼ぶ)である。点滅エフェクトは、画像の明暗を高速で交互に切り替えて点滅のように見せる動作であってもよい。モーションデータとしては、循環表示モーションデータおよび選択確定モーションデータを用いる。循環表示モーションデータには、4つの分割領域において明るく表示させる領域が所定順序にて高速で循環するように見せる形となるよう、分割領域ごとの選択エフェクトの実行タイミングが定義されている。選択確定モーションデータには、遊技者による操作ボタン82の操作入力があったタイミングから4つの分割領域のすべてで点滅エフェクトおよび確定エフェクトを実行することが定義されている。ただし、後述する通り、実際には4つの分割領域のうち一つだけを点滅および確定表示させ、他の分割領域は点滅および確定表示が見えないよう処理する。
In the selected effect pattern data, it is defined that a predetermined image is displayed in each of the four divided areas and that a motion effect is executed at a predetermined timing using the motion data. The motion effect used in the present embodiment includes a stunning operation (hereinafter referred to as “selection effect”) that switches between light and darkness of an image to switch between a selected state and a non-selected state, and a light emission state and a non-light emission state of an image A stunning operation (hereinafter referred to as “blinking effect”) that switches alternately at high speed to make it appear blinking, and a stunning operation that displays a bright image that is finally selected for several seconds (hereinafter referred to as “deterministic effect”). "). The blinking effect may be an operation that switches the brightness of an image alternately at high speed to make it appear as blinking. As the motion data, circular display motion data and selection confirmation motion data are used. In the cyclic display motion data, the execution timing of the selection effect for each divided area is defined so that the brightly displayed areas in the four divided areas are circulated at a high speed in a predetermined order. In the selection confirmation motion data, it is defined that the blinking effect and the confirmation effect are executed in all of the four divided regions from the timing when the player inputs the
循環表示モーションデータおよび選択確定モーションデータには、各分割領域に演出上の選択肢として表示させる画像が包含される。循環表示モーションデータには、分割領域の選択状態を示す強調演出画像と非選択状態を示す非強調演出画像の両方を形成するためのデータが少なくとも分割領域数以上の数だけ包含され、それらは強調演出画像と非強調演出画像のいずれかが選択的に表示される形式で包含されている。本実施例では一つの循環表示モーションデータに、それぞれ異なる動物のキャラクターをモチーフにした6種類の静止画像が包含される。選択確定モーションデータには、分割領域の選択状態を点滅で表現するための、すなわち発光状態を示す強調演出画像と非発光状態を示す非強調演出画像の両方を形成するためのデータが少なくとも分割領域の数以上の数だけ包含され、それらは強調演出画像と非強調演出画像のいずれかが選択的に表示される形式で包含されている。さらに選択確定モーションデータには、分割領域の選択確定状態を表現するための動画像が少なくとも分割領域の数以上の数だけ包含される。本実施例では一つの選択確定モーションデータに、それぞれ異なる動物のキャラクターをモチーフにした静止画像と、それぞれのキャラクターが咆哮する場面である6種類の動画像とが包含される。サブROM314には複数の選択演出パターンデータが格納され、その選択演出パターンデータには、循環表示モーションデータおよび選択確定モーションデータに包含される6種類の静止画像および動画像のうちいずれを4つの分割領域に表示させるかおよびそれらの配置が定義されている。複数の選択演出パターンデータに定義される画像の配置はそれぞれ異なるように定義されている。
The circulation display motion data and the selection confirmation motion data include images to be displayed as options for presentation in each divided area. The cyclic display motion data includes at least data for forming both the enhanced effect image indicating the selected state of the divided areas and the non-emphasized effect image indicating the non-selected state, at least the number of the divided areas. One of the effect image and the non-emphasized effect image is included in a form that is selectively displayed. In the present embodiment, six types of still images with different animal characters as motifs are included in one circular display motion data. The selection confirmation motion data includes at least data for expressing the selection state of the divided area by blinking, that is, data for forming both the enhanced effect image indicating the light emission state and the non-emphasized effect image indicating the non-light emission state. These are included in a format in which either an enhanced effect image or a non-emphasized effect image is selectively displayed. Furthermore, the selection confirmation motion data includes at least the number of moving images for expressing the selection confirmation state of the divided areas at least as many as the number of divided areas. In the present embodiment, one selection-confirmed motion data includes a still image using different animal characters as motifs and six types of moving images that are scenes where each character is jealous. The
図10は、循環表示モーションデータおよび選択確定モーションデータによって表示される画像の例を模式的に示す図である。本図(a)は循環表示モーションデータにおける非選択状態を示す非強調演出画像の例である。本図の非強調演出画像にはモチーフとなる動物としてダチョウが描かれ、非選択状態を示すために画像全体を暗くするためのレイヤーが画像に合成されて表示される。例えば、画像全体を暗くするためのレイヤー(以下、「暗レイヤー」と呼ぶ)をキャラクター画像(以下、「ベース画像」と呼ぶ)に乗算合成またはオーバーレイ合成したものを非強調演出画像としてもよい。暗レイヤーの画像は、画像全体が一様に黒やグレーなどの一色または等輝度に設定された画像であってもよいし、ベース画像と同じ画像に対して輝度や明るさを調整した画像であってもよいし、ベース画像を暗くするピクセルごとの輝度分布にしたがって輝度値が設定された画像であってもよい。 FIG. 10 is a diagram schematically illustrating an example of an image displayed by circulating display motion data and selection confirmation motion data. This figure (a) is an example of the non-emphasis effect image which shows the non-selection state in circulation display motion data. In the non-emphasized effect image of this figure, an ostrich is drawn as an animal as a motif, and a layer for darkening the entire image is displayed in a combined manner to show the non-selected state. For example, a non-emphasized effect image may be obtained by multiplying or overlaying a character image (hereinafter referred to as a “base image”) with a layer for darkening the entire image (hereinafter referred to as a “dark layer”). The image of the dark layer may be an image in which the entire image is uniformly set to one color such as black or gray or equal luminance, or an image in which luminance and brightness are adjusted with respect to the same image as the base image. It may be an image in which a luminance value is set according to a luminance distribution for each pixel that darkens the base image.
本図(b)は循環表示モーションデータにおける選択状態を示す強調演出画像の例である。本図(a)と同じダチョウが描かれているが(a)とは異なり画像全体を明るく強調するレイヤーが合成されて表示される。例えば、画像全体を明るくするためのレイヤー(以下、「明レイヤー」と呼ぶ)を加算合成またはスクリーン合成したものを強調演出画像としてもよい。明レイヤーの画像は、画像全体が一様に明るい一色または等輝度に設定された画像であってもよいし、ベース画像と同じ画像に対して輝度や明るさを調整した画像であってもよいし、ベース画像を明るくするピクセルごとの輝度分布にしたがって輝度値が設定された画像であってもよい。一方(b)の画像は、選択確定モーションデータにおいては非発光状態を示す非強調演出画像として用いられる。 This figure (b) is an example of the emphasis effect image which shows the selection state in circulation display motion data. Although the same ostrich as in FIG. 9A is drawn, a layer that brightly emphasizes the entire image is synthesized and displayed, unlike FIG. For example, an enhanced effect image may be obtained by adding or synthesizing layers for brightening the entire image (hereinafter referred to as “bright layer”). The image of the bright layer may be an image in which the entire image is uniformly bright or set to the same luminance, or may be an image in which the luminance and brightness are adjusted with respect to the same image as the base image. Alternatively, an image in which a luminance value is set according to a luminance distribution for each pixel that brightens the base image may be used. On the other hand, the image of (b) is used as a non-emphasized effect image indicating a non-light emitting state in the selection confirmed motion data.
本図(c)は選択確定モーションデータにおける発光状態を示す強調演出画像の例である。ここでは本図(b)よりも明るく発光したように見せるためのレイヤー(以下、「光レイヤー」と呼ぶ)を加算合成またはスクリーン合成したものを強調演出画像とする。光レイヤーの画像は、画像全体が光ったように(b)より明るい一色または等輝度に設定された画像であってもよいし、本図(b)より明るくなるように色や明度が調整された画像であってもよいし、ガウスぼかしなどの処理を加えた画像であってもよい。別のレイヤー構造としては、(b)の明レイヤーにさらに光レイヤーを重畳させることで光ったように明るく見せる方式を採用してもよい。その場合、光レイヤーがもつ画像の輝度は明レイヤーより高くてもよいし、実質的に等輝度の程度であってもよい。 This figure (c) is an example of the emphasis effect image which shows the light emission state in selection confirmation motion data. In this case, a layered display (hereinafter referred to as “light layer”) that makes it appear to emit light brighter than in FIG. The image of the light layer may be an image set to one color or equal luminance brighter than (b) so that the entire image is illuminated, or the color and brightness are adjusted to be brighter than in FIG. An image obtained by performing processing such as Gaussian blur may be used. As another layer structure, a method in which a bright layer is further superimposed on the bright layer of (b) to make it look bright as if it was shining may be adopted. In that case, the brightness of the image of the light layer may be higher than that of the bright layer, or may be substantially equal.
本図(d)は選択確定モーションデータにおいて確定エフェクトとして表示される画像の例である。この画像はダチョウの顔が咆哮する表情に変化する動画像である。この場合、必ずしもレイヤー構造をとらなくてもよく、(b)と同程度の明るさで表示される動画像としておけばよい。ただし、(b)と同様に明レイヤーを合成することで明るく見せる動画像としてもよい。 This figure (d) is an example of the image displayed as a definite effect in selection definite motion data. This image is a moving image in which the face of an ostrich changes to an ecstatic expression. In this case, it is not always necessary to take a layer structure, and it may be a moving image displayed with the same brightness as (b). However, as in (b), a bright image may be obtained by combining bright layers.
循環表示モーションデータおよび選択確定モーションデータに包含される6種類の静止画像データは、それぞれ動物のキャラクターが描かれたベース画像としての最下層のベースレイヤーと、その上に、暗レイヤー、明レイヤー、および光レイヤーが重ねられて含まれる複数のレイヤーを有する。ただし変形例としては、さらに背景画像の別レイヤーや同じキャラクターの異なる態様が描かれた別レイヤーをさらに含む多層構造であってもよい。 The six types of still image data included in the circular display motion data and the selection confirmation motion data are the base layer of the lowest layer as the base image on which the animal character is drawn, and the dark layer, the light layer, And a plurality of layers including a light layer superimposed thereon. However, as a modification, it may be a multilayer structure further including another layer of a background image or another layer on which different aspects of the same character are drawn.
循環表示モーションデータに定義される選択エフェクトは、ベースレイヤーに暗レイヤーを合成した状態から、ベースレイヤーに明レイヤーを合成した状態に切り替える動作、その状態を所定時間、例えば0.2秒維持する動作、および、再び暗レイヤーを合成した状態に戻す動作を定義したものである。また、循環表示モーションデータには、4つの分割領域のそれぞれに所定順序で選択エフェクトを施すよう、その分割領域の順序が定義されている。なお、変形例では、選択エフェクトとして複数種類のエフェクトを用いてもよい。その場合、選択エフェクトごとに明レイヤーの合成を維持する時間が異なる。例えば、0.2秒間を維持する短選択エフェクト、0.3秒間維持する中選択エフェクト、0.4秒間維持する長選択エフェクトの3種類が用意される。そして、長選択エフェクト、中選択エフェクト、短選択エフェクトの順で実行することにより循環速度が漸増する動作を表現でき、逆に短選択エフェクト、中選択エフェクト、長選択エフェクトの順で実行することにより循環速度が漸減する動作を表現できる。別の変形例として、明レイヤーの合成を維持する時間をパラメータとしてその都度指定する形式としてもよい。 The selection effect defined in the circular display motion data is an operation to switch from the state in which the dark layer is combined with the base layer to the state in which the light layer is combined with the base layer, and to maintain that state for a predetermined time, for example, 0.2 seconds And an operation for returning the dark layer to the synthesized state again. In addition, in the cyclic display motion data, the order of the divided areas is defined so that the selection effect is applied to each of the four divided areas in a predetermined order. In the modification, a plurality of types of effects may be used as the selection effect. In this case, the time for maintaining the composition of the bright layer differs for each selected effect. For example, three types are prepared: a short selection effect that maintains 0.2 seconds, a medium selection effect that maintains 0.3 seconds, and a long selection effect that maintains 0.4 seconds. And, it is possible to express the operation of increasing the circulation speed by executing in the order of long selection effect, medium selection effect, and short selection effect, and conversely by executing in order of short selection effect, medium selection effect, and long selection effect. An operation in which the circulation speed gradually decreases can be expressed. As another modification, a time for maintaining the composition of the bright layer may be specified as a parameter each time.
選択確定モーションデータに定義される点滅エフェクトは、いわば選択エフェクトを複数回繰り返す動作に類似し、明レイヤーの合成と光レイヤーの合成とを交互に2回ずつ繰り返す動作が定義される。選択確定モーションデータに定義される確定エフェクトには、図10(d)の動画像を所定タイミングから所定時間再生する動作が定義されている。このような点滅エフェクトが4つの分割領域のすべてに同時実行されるように確定表示モーションデータには定義される。ただし、実際にはその実行時において、最終的に選択された分割領域以外の領域に対して点滅エフェクトの実行を強制的に無効化することで、選択された分割領域にのみ点滅エフェクトが実行されるように見せることとなる。 The blinking effect defined in the selection confirmation motion data is similar to the operation of repeating the selection effect a plurality of times, and defines the operation of repeating the bright layer synthesis and the light layer synthesis twice alternately. In the confirmation effect defined in the selection confirmation motion data, an operation for reproducing the moving image of FIG. 10D from a predetermined timing for a predetermined time is defined. It is defined in the definite display motion data so that such a blinking effect is simultaneously executed in all four divided areas. However, in practice, the blinking effect is executed only on the selected divided area by forcibly disabling the blinking effect on areas other than the finally selected divided area. It will look like.
循環表示モーションデータおよび選択確定モーションデータに包含される複数種類の静止画像データは、それぞれ異なる動物のキャラクターが描かれたベースレイヤーを含むが、暗レイヤー、明レイヤー、光レイヤーは複数種類の静止画像データの間で共通させてもよい。このように、暗レイヤー、明レイヤー、光レイヤーを複数の画像データで共有し、ベース画像を変えるだけで異なる画像データとして利用できるため、開発の負担が軽減される。 The multiple types of still image data included in the circular display motion data and the selection confirmation motion data include a base layer on which different animal characters are drawn, but the dark layer, bright layer, and light layer have multiple types of still images. You may make it common between data. As described above, the dark layer, the bright layer, and the light layer are shared by a plurality of image data, and can be used as different image data only by changing the base image, thereby reducing the development burden.
図11は、選択演出パターンデータによって表示される画面例を模式的に示す図である。図示する通り、画面350が4つに分割されて第1分割領域352、第2分割領域354、第3分割領域356、第4分割領域358として設定される。選択演出パターンデータには、第1分割領域352、第2分割領域354、第3分割領域356、第4分割領域358の各領域にいずれの種類の画像データを割り当てて表示させるかが定義されている。選択演出パターンデータにしたがい、制御CPU320は各分割領域に表示させるための異なる種類の画像データをデータROM324から読み出す。制御CPU320は選択演出パターンデータに指定された画像データを、指定された分割領域に配置して表示させ、画面350の中央にPUSHボタン画像360を表示させた表示用画像を描画回路336の処理により生成する。
FIG. 11 is a diagram schematically showing an example of a screen displayed by the selected effect pattern data. As shown in the drawing, the
選択演出は、4つの分割領域の画像が一つずつ順に明るく光る表示過程を続ける間に遊技者が操作ボタン82を押下するといずれかの分割領域の画像が選択される演出である。初期的にはすべての分割領域において画像データに含まれる暗レイヤーの合成を有効化して明レイヤーの合成を無効化することで、4つの分割領域のそれぞれに非選択状態を示す非強調演出画像を表示するよう循環表示モーションデータに定められている。次いで、4つのうち1つの分割領域に対し選択エフェクトを実行する、すなわち明レイヤーの合成を有効化して暗レイヤーの合成を無効化することでその分割領域に選択状態を示す強調演出画像を表示するよう循環表示モーションデータに定められている。このような選択エフェクトによる選択状態を第1分割領域352、第2分割領域354、第3分割領域356、第4分割領域358、第1分割領域352の順に表示させるために、各分割領域の明レイヤーの有効化/無効化と暗レイヤーの無効化/有効化を順次切り替えるよう定められている。これにより、ルーレットのように各分割領域の選択状態を高速で循環させる。本図(a)の例では第2分割領域354に選択状態を示す強調演出画像が表示され、第1分割領域352、第3分割領域356、第4分割領域358に非強調演出画像が表示されている瞬間を示す。
The selection effect is an effect in which an image in any one of the divided areas is selected when the player presses the
PUSHボタン画像360は遊技者に操作ボタン82の押下を促すマークの役割を持ち、遊技者はPUSHボタン画像360の示唆にしたがって操作ボタン82を押下する。選択状態の表示を循環させる間に遊技者が操作ボタン82を押下すると、それまで表示されていたモーションデータを循環表示モーションデータから選択確定モーションデータに切り替える。すなわち操作ボタン82の押下タイミングにおいて選択状態にあった分割領域に対し点滅エフェクトと確定エフェクトを実行することで循環を停止させ、選択を確定することが選択確定モーションデータに定められている。本図(b)は第3分割領域356が選択状態にあった瞬間に操作ボタン82が押下され、第3分割領域356に点滅エフェクトが実行された後、確定エフェクトが実行されて選択確定を示す強調演出画像が表示された状態を示す。本図(b)では、操作ボタン82を押下した後であるためPUSHボタン画像360は消去される。最終的にいずれの分割領域を選択状態とするかは、遊技者による操作ボタン82の押下タイミングに応じて決定されるが、変形例としては操作ボタン82の押下タイミングにかかわらず、あらかじめ選択演出パターンデータに指定される形としてもよい。
The
以上のような選択演出は様々な演出場面で利用でき、例えば図柄変動中に予告演出の一つとして表示するとともに、選択された画像に対応する内容を含むスーパーリーチ演出へ発展させるといった演出でもよい。 The selection effects as described above can be used in various effect scenes. For example, the effect may be displayed as one of the notice effects during the pattern change and developed into a super reach effect including the contents corresponding to the selected image. .
図12は、分割領域ごとのレイヤー合成と動画像再生の制御過程を示すタイムチャートである。本図(1)が第1分割領域352、(2)が第2分割領域354、(3)が第3分割領域356、(4)が第4分割領域358をそれぞれ示す。本図の例では、第1分割領域352、第2分割領域354、第3分割領域356、第4分割領域358の順に明レイヤーの合成を有効化するとともに、その順序での有効化の循環を繰り返す。
FIG. 12 is a time chart showing the control process of layer composition and moving image reproduction for each divided region. This figure (1) shows the
本図(1)の上段は、光レイヤーの合成を有効化するタイミングを示し、斜線の太線で表す期間が有効化する期間であり、破線で表す期間が無効化する期間である。本図(1)の中段は、明レイヤーの合成を有効化するタイミングを示し、白の太線で表す期間が有効化する期間であり、破線で表す期間が無効化する期間である。(1)の下段は、暗レイヤーの合成を有効化するタイミングを示し、黒の太線で表す期間が有効化する期間であり、破線で表す期間が無効化する期間である。光レイヤーの合成が有効化される期間は明レイヤーおよび暗レイヤーの合成は無効化され、明レイヤーの合成が有効化される期間は光レイヤーおよび暗レイヤーの合成は無効化され、暗レイヤーの合成が有効化される期間は明レイヤーおよび明レイヤーの合成が無効化される。すなわち、光レイヤーの合成、明レイヤーの合成、暗レイヤーの合成のいずれかが排他的に有効化されることで、強調演出画像と非強調演出画像のいずれかを選択的に表示する。 The upper part of this figure (1) shows the timing when the synthesis of the optical layer is validated, the period indicated by the hatched thick line is the valid period, and the period indicated by the broken line is the invalidation period. The middle part of FIG. 1A shows the timing when the composition of the bright layer is validated. The period indicated by the white thick line is the valid period, and the period indicated by the broken line is the invalidation period. The lower part of (1) shows the timing when the composition of the dark layer is validated, the period indicated by the black thick line is the valid period, and the period indicated by the broken line is the invalidation period. Light and dark layer compositing is disabled during light layer compositing, and light and dark layer compositing is disabled and dark layer compositing during light layer compositing is enabled. During the period when is enabled, the bright layer and the composition of the bright layer are disabled. That is, any one of the enhanced effect image and the non-emphasized effect image is selectively displayed by exclusively enabling any one of the light layer composition, the light layer composition, and the dark layer composition.
本図(2)、(3)、(4)もまた(1)と同様に、上段が光レイヤーの合成を有効化するタイミングを示し、中段が明レイヤーの合成を有効化するタイミングを示し、下段が暗レイヤーの合成を有効化するタイミングを示す。それぞれ斜線、白、黒の太線で表す期間が有効化する期間であり、破線で表す期間が無効化する期間である。(1)〜(4)のいずれかの分割領域において光レイヤーまたは明レイヤーの合成が有効化される間は、他の分割領域における光レイヤーおよび明レイヤーの合成は無効化される。 (2), (3), and (4) are also the same as (1), the upper part shows the timing for enabling the composition of the light layer, and the middle part shows the timing for enabling the composition of the bright layer, The bottom row shows the timing for enabling dark layer composition. The periods indicated by the hatched, white, and black thick lines are the valid periods, and the periods indicated by the broken lines are the invalidated periods. While the combination of the light layer or the bright layer is validated in any one of the divided areas (1) to (4), the composition of the light layer and the bright layer in the other divided areas is invalidated.
本図の例では、遊技者により操作ボタン82が押下されるまで循環表示モーションデータが実行され、操作ボタン82が押下されたタイミングで循環表示モーションデータから選択確定モーションデータに切り替えられる。まず、ルーレットのように(1)、(2)、(3)、(4)の順に循環して選択状態とすることが循環表示モーションデータに定められている。すなわち、(1)の明レイヤーの合成を有効化(S200)することに続いて、(2)の明レイヤー(S202)、(3)の明レイヤー(S204)、(4)の明レイヤー(S206)、(1)の明レイヤー(S208)、(2)の明レイヤー(S210)、(3)の明レイヤー(S212)、(4)の明レイヤー(S214)、(1)の明レイヤー(S216)の順序で有効化される。これらの有効化はそれぞれ0.2秒間であり、0.2秒間隔で選択状態となる分割領域が順次切り替わることで高速循環表示が実現される。
In the example of this figure, the circular display motion data is executed until the player presses the
遊技者が操作ボタン82を押下したタイミング(S218)で、循環表示モーションデータから選択確定モーションデータに切り替えられる。選択確定モーションデータでは、まず点滅エフェクトとして光レイヤーの合成と明レイヤーの合成が交互に2回ずつ繰り返される動作過程が定められる。本図の例では、(3)の明レイヤーが有効化されているタイミング(S217)で操作ボタン82が押下されたため、(3)の分割領域が選択されたことを選択確定モーションデータの点滅エフェクトおよび確定エフェクトにより表示する。まず(3)の光レイヤー(S220)、明レイヤー(S222)、光レイヤー(S224)、明レイヤー(S226)の順序で交互に2回ずつ有効化される。このとき、選択確定モーションデータにおける点滅エフェクトの定義としては、(3)に限らずすべての分割領域に対して実行することが定められている。すなわち、(1)ではS230,S232,S234,S236の順で破線の太線で示すように光レイヤーと明レイヤーが交互に有効化されることが定められる。同様に(2)でもS240,S242,S244,S246の順に有効化され、(4)でもS250,S252,S254,S256の順に有効化されることが定められる。しかし、実際には選択確定の対象である(3)を除く(1)、(2)、(4)に対しては制御CPU320が点滅エフェクトの実行、すなわち光レイヤーおよび明レイヤーの有効化を無効とすることで、選択確定対象のみを点滅させる。
At the timing when the player presses the operation button 82 (S218), the circulation display motion data is switched to the selection confirmed motion data. In the selection confirmation motion data, first, an operation process in which the combination of the light layer and the combination of the bright layer are alternately repeated twice as a blinking effect is determined. In the example of this figure, since the
最後に(3)で確定エフェクトとしての動画像を数秒間再生させる(S228)。これにより第3分割領域356が選択確定状態となる。
Finally, in (3), a moving image as a definite effect is reproduced for several seconds (S228). As a result, the third
従来の表示手法によれば、選択状態が第1分割領域352、第2分割領域354、第3分割領域356と切り替わる画面全体の動画像を開発段階で作製し、そのような動画像データを選択肢の組合せの分だけ作製しておく必要があった。例えば6種類の動物の動画を4つの分割領域に配置する組合せは360通りになり、組合せとして設定する分だけの動画像データをあらかじめ作製することとなる。また、選択確定を示すために点滅状態から選択確定となる過程の動画像も動物の種類の分だけあらかじめ作製しておく必要があった。それらを作製してデータROM324へ格納しておくことは、開発の負担が大きいだけでなく、データサイズも膨大となってメモリを圧迫する。また、選択肢の組合せを限定することで動画像データの数を減らしたとしても、遊技者が操作ボタン82を押下するタイミングはその都度異なるため、押下タイミングの数および最終的な選択確定の態様の数の分だけ最終的な選択確定の動画像データを作製しておく必要もある。
According to the conventional display method, a moving image of the entire screen whose selection state is switched to the first divided
これに対して本実施例では、循環表示モーションデータとして循環表示のモーションを一つ定義した上で各分割領域に表示させる動物キャラクターの画像をキャラクターの種類数だけ作製して包含させておくだけで循環表示モーションデータにすることができ、開発の手間を軽減できる。また、データサイズとしても画像のデータサイズがキャラクターの種類数に比例するだけであるため、メモリ容量の過大な圧迫を回避できる。さらに、有効化するレイヤーの合成を切り替えるだけで様々なタイミングでの選択動作の映像表現を実現でき、開発負担の軽減とデータサイズの低減を維持しつつ、演出のバリエーションを豊富にすることができる。 On the other hand, in this embodiment, after defining one circular display motion as the circular display motion data, it is only necessary to create and include as many animal character images as the number of character types to be displayed in each divided area. It can be made into cyclic display motion data, and development effort can be reduced. Also, as the data size, the data size of the image is only proportional to the number of character types, so that excessive compression of the memory capacity can be avoided. Furthermore, it is possible to realize video expression of selection operations at various timings simply by switching the composition of the layers to be activated, and it is possible to enrich the production variations while reducing the development burden and reducing the data size. .
なお、本実施例の循環表示モーションデータにおいては、明レイヤーの合成と暗レイヤーの合成を交互に有効化することで強調演出画像と非強調演出画像とを切り替えて選択的に表示する構成を説明した。変形例においては、ベースレイヤーに明るく表示された動物の画像を強調演出画像として含めておき、暗レイヤーの合成の有効化/無効化だけで強調演出画像と非強調演出画像の切り替えを実現する構成としてもよい。 In the cyclic display motion data of the present embodiment, a description is given of a configuration in which highlight effect images and non-emphasis effect images are selectively displayed by alternately enabling synthesis of bright layers and synthesis of dark layers. did. In the modified example, an image of an animal displayed brightly on the base layer is included as an enhanced effect image, and switching between the enhanced effect image and the non-emphasized effect image is realized only by enabling / disabling the synthesis of the dark layer. It is good.
図13は、ぱちんこ遊技機における基本的な動作過程を示すフローチャートである。まず、遊技球が始動口62、一般入賞口72、大入賞口66などへ入球した場合の処理を実行し(S10)、通常遊技中であれば(S12のY)、当否抽選などの通常遊技の制御処理を実行し(S14)、通常遊技中でなければ(S12のN)、特別遊技の制御処理(S16)や、小当り遊技の制御処理を実行し(S17)、S10の入賞処理においてセットされた賞球数により各種の入賞に応じた賞球払出を処理する(S18)。
FIG. 13 is a flowchart showing a basic operation process in the pachinko gaming machine. First, processing is performed when a game ball enters the
図14は、図13におけるS14の通常遊技制御処理を詳細に示すフローチャートである。通常遊技制御処理において、当否抽選値の保留がなされている場合であって(S30のY)、図柄変動が表示中でなければ(S32のN)、当否抽選手段112が当否判定処理を実行する(S34)。その判定結果に応じてメイン表示制御手段118が変動表示を開始するとともに、変動開始コマンドを演出表示制御手段134へ送信し、これを受信した演出表示制御手段134が変動演出パターンにしたがって演出画像の変動表示を開始する(S36)。S30において当否抽選値が保留されていなかった場合は(S30のN)、S32からS36までの処理がスキップされ、S32において図柄変動が表示中であった場合は(S32のY)、S34およびS36の処理がスキップされる。続いて、図柄変動表示がすでに開始されていれば(S38のY)、図柄変動表示処理を実行し(S40)、図柄変動表示が開始されていないときは(S38のN)、S40をスキップする。 FIG. 14 is a flowchart showing in detail the normal game control process of S14 in FIG. In the normal game control process, if the winning / losing lottery value is on hold (Y in S30) and the symbol variation is not being displayed (N in S32), the winning / losing lottery means 112 executes the determining process. (S34). In accordance with the determination result, the main display control means 118 starts changing display, transmits a change start command to the effect display control means 134, and the effect display control means 134 that receives the command displays the effect image according to the change effect pattern. The fluctuation display is started (S36). If the winning or failing lottery value is not held in S30 (N in S30), the processing from S32 to S36 is skipped, and if the symbol variation is being displayed in S32 (Y in S32), S34 and S36 Is skipped. Subsequently, if the symbol variation display has already started (Y in S38), the symbol variation display process is executed (S40). If the symbol variation display has not started (N in S38), S40 is skipped. .
図15は、図14におけるS34の当否判定処理を詳細に示すフローチャートである。まず、当否抽選手段112が当否抽選値を読み出して(S42)、その当否抽選値に基づいて当否を判定する(S44)。図柄決定手段114は、当否判定結果に基づいて特別図柄の停止図柄を決定し(S46)、変動パターン決定手段115が特別図柄の変動パターンを選択する(S48)。図柄態様決定手段131は、当否判定結果および特別図柄に基づいて装飾図柄の停止図柄組合せを決定し(S50)、特別図柄の変動パターンに応じて装飾図柄の変動演出パターンを選択する(S52)。 FIG. 15 is a flowchart showing in detail the success / failure determination process of S34 in FIG. First, the success / failure lottery means 112 reads the success / failure lottery value (S42), and determines the success / failure based on the success / failure lottery value (S44). The symbol determining means 114 determines the stop symbol of the special symbol based on the result of the determination (S46), and the variation pattern determining means 115 selects the variation pattern of the special symbol (S48). The symbol form determining means 131 determines the stop symbol combination of the decorative symbols based on the determination result and the special symbol (S50), and selects the decorative effect variation effect pattern according to the special symbol variation pattern (S52).
図16は、図13におけるS16の特別遊技制御処理を詳細に示すフローチャートである。当否抽選の結果が大当りであった場合(S90のY)、すでに特別遊技が開始済みであって(S92のY)、大入賞口66が開放済でなければ(S98のN)、大入賞口66の開放処理を実行する(S100)。このとき、設定された大当り演出の表示も開始する。大入賞口66が開放済みであれば(S98のY)、大入賞口66の閉鎖処理を実行する(S102)。その結果、大入賞口66が閉鎖状態になっていれば(S104のY)、S106へ移行する。閉鎖状態でなければ(S104のN)、S106以降の処理をスキップして本処理を一旦終了する。一方、S92において特別遊技が開始済みでない場合は(S92のN)、特別遊技を開始して(S94)、その開始デモ演出の表示を開始し(S96)、本処理を一旦終了する。
FIG. 16 is a flowchart showing in detail the special game control process of S16 in FIG. If the result of the lottery is a big hit (Y in S90), the special game has already started (Y in S92), and the
S106においては、特別遊技中の演出であるデモ演出中であるか否かを判定する。なお、ここでいう「デモ演出」は、開始デモ演出および終了デモ演出を含む。デモ演出中でなければ(S106のN)、後述する終了フラグを参照して特別遊技終了条件が満たされるか否かを判定し(S110)、特別遊技終了条件が満たされていれば(S110のY)、その終了フラグをオフにしたうえで(S112)、終了デモ演出の表示を開始する(S114)。特別遊技終了条件が満たされていなければ(S110のN)、本処理を一旦終了する。S106にてデモ演出中であると判定され(S106のY)、終了デモ演出が終了した場合(S116のY)、特別遊技を終了し(S118)、特定遊技、すなわち確変、時短、および入球容易状態を開始する(S120)。終了デモ演出が終了していない場合は(S116のN)、S118およびS120の処理をスキップする。大当りでない場合は(S90のN)、本図のS92以降のフローをスキップする。 In S106, it is determined whether or not a demonstration production, which is a production during a special game, is being performed. Note that the “demonstration effect” here includes a start demonstration effect and an end demonstration effect. If the demonstration is not in progress (N in S106), it is determined whether or not a special game end condition is satisfied with reference to an end flag described later (S110), and if the special game end condition is satisfied (S110). Y) After the end flag is turned off (S112), display of the end demonstration effect is started (S114). If the special game end condition is not satisfied (N in S110), this process is temporarily ended. If it is determined in S106 that the demonstration effect is being performed (Y in S106), and the end demonstration effect is completed (Y in S116), the special game is terminated (S118), and the specific game, that is, the probability change, the time reduction, and the entry The easy state is started (S120). If the end demonstration effect has not ended (N in S116), the processes in S118 and S120 are skipped. If it is not a big hit (N in S90), the flow after S92 in this figure is skipped.
図17は、図16におけるS100の開放処理を詳細に示すフローチャートである。設定された開閉パターンに基づく大入賞口66の開放タイミングとなったとき(S122のY)、開閉制御手段124は、通過フラグを一律にオフにするとともに開閉パターンの動作を設定し(S124)、大入賞口66を開放させる(S126)。また、現在の単位遊技の繰り返し回数に対応した大当り演出、または繰り返し回数が異なる回数になることに対応した大当り演出を設定して開始する。開放タイミングでないときは(S122のN)、S124およびS126の処理をスキップする。
FIG. 17 is a flowchart showing in detail the release process of S100 in FIG. When the opening timing of the special winning
図18は、図16におけるS102の閉鎖処理を詳細に示すフローチャートである。設定された開閉パターンに基づく大入賞口66の閉鎖タイミングとなったとき、開閉制御手段124は大入賞口66を閉鎖させる。すなわち、特別遊技中において、入球数による終了条件が満たされるか(S130のY)、入球数による終了条件が満たされなくとも(S130のN)、開放時間による終了条件が満たされれば(S132のY)、大入賞口66を閉鎖する(S134)。開放時間による終了条件も満たされなければ(S132のN)、S134以降のフローをスキップする。
FIG. 18 is a flowchart showing in detail the closing process of S102 in FIG. When the closing timing of the special winning
なお、15R大当りにおける入球数による終了条件は大入賞口66への10球以上の入球であり、開放時間による終了条件は、大入賞口66の開放開始から開閉パターンに沿った設定時間の経過である。15R大当りの場合は、その開放開始から30秒の経過であり、2R大当りの場合は、その開放開始から0.5秒の経過である。ただし、0.5秒の開放は極めて短いため、10球以上の入球はもちろん、入球そのものが困難である。その大入賞口の開放と同時に遊技球を打ち出したとしても入球困難であるため、大入賞口66の極短開放が行われる2R大当りについては、大入賞口66の開放前にその開放を予測して遊技球を打ち出す必要がある。一方、15R大当りにおける入球数による終了条件は大入賞口への10球以上の入球であり、開放時間による終了条件は、大入賞口66の開放開始から30秒の経過である。このとき、継続上限回数に達していれば(S136のY)、終了フラグをオンにする(S138)。継続上限回数に達していなければ(S136のN)、S138の処理をスキップする。本実施例においてこの継続上限回数は15回である。入球数による終了条件および開放時間による終了条件のいずれも満たされていなければ(S130のN,S132のN)、S134以降の処理をスキップする。
The end condition based on the number of balls in the 15R jackpot is 10 or more balls entering the
図19は、図13におけるS17の小当り遊技制御処理を詳細に示すフローチャートである。当否抽選の結果が小当りであった場合(S150のY)、既に小当り遊技が開始済みであって(S152のY)、大入賞口66が開放済でなければ(S158のN)、大入賞口66の開放処理を実行し(S160)、開放済みであれば(S158のY)、大入賞口66の閉鎖処理を実行する(S162)。その結果、大入賞口66が閉鎖状態になっていれば(S164のY)、S166へ移行する。閉鎖状態でなければ(S164のN)、S166以降の処理をスキップして本処理を一旦終了する。一方、S152において小当り遊技が開始済みでない場合は(S152のN)、小当り遊技を開始して(S154)、2R大当りと同様の開始デモ演出の表示を開始し(S156)、本処理を一旦終了する。
FIG. 19 is a flowchart showing in detail the small hit game control process of S17 in FIG. If the result of the lottery is a small hit (Y in S150), the small hit game has already started (Y in S152), and the big winning
S166においては、小当り遊技中の演出であるデモ演出中であるか否かを判定する。デモ演出中でなければ(S166のN)、小当り遊技終了条件が満たされたか否かを判定する。ここでは、後述する終了フラグがオンになっていれば、小当り遊技終了条件が満たされることになる。小当り遊技終了条件が満たされていれば(S170のY)、その終了フラグをオフにしたうえで(S172)、終了デモ演出の表示を開始する(S174)。小当り遊技終了条件が満たされていなければ(S170のN)、本処理を一旦終了する。S166にてデモ演出中であると判定され(S166のY)、終了デモ演出が終了した場合(S176のY)、小当り遊技を終了する(S178)。終了デモ演出が終了していない場合は(S176のN)、S178の処理をスキップする。小当りでない場合は(S150のN)、本図のS152以降のフローをスキップする。 In S166, it is determined whether or not a demonstration effect which is an effect during the small hit game is being performed. If the demonstration effect is not in progress (N in S166), it is determined whether or not the small hit game end condition is satisfied. Here, if an end flag, which will be described later, is on, the small hit game end condition is satisfied. If the small hit game end condition is satisfied (Y in S170), the end flag is turned off (S172), and the display of the end demonstration effect is started (S174). If the small hit game ending condition is not satisfied (N in S170), this process is temporarily ended. When it is determined in S166 that the demonstration effect is being performed (Y in S166) and the end demonstration effect is completed (Y in S176), the small hit game is terminated (S178). If the end demonstration effect has not ended (N in S176), the process of S178 is skipped. If it is not a small hit (N in S150), the flow after S152 in this figure is skipped.
図20は、図19におけるS160の開放処理を詳細に示すフローチャートである。設定された開閉パターンに基づく大入賞口66の開放タイミングとなったとき(S180のY)、開閉制御手段124は、開閉パターンの動作を設定し(S182)、大入賞口66の開放を開始する(S184)。開放タイミングでないときは(S180のN)、S182およびS184の処理をスキップする。
FIG. 20 is a flowchart showing in detail the release process of S160 in FIG. When it is the opening timing of the big winning
図21は、図19におけるS162の閉鎖処理を詳細に示すフローチャートである。設定された開閉パターンに基づく大入賞口66の終了タイミングとなったとき(S190のY)、終了フラグをオンにし(S192)、大入賞口66を閉鎖する(S194)。なお、この閉鎖タイミングは、大入賞口66の開放開始から0.5秒の経過したタイミングである。閉鎖タイミングでなければ(S190のN)、S192およびS194の処理をスキップする。
FIG. 21 is a flowchart showing in detail the closing process of S162 in FIG. When the end timing of the special winning
図22は、選択演出に関する処理過程を示すフローチャートである。演出決定手段132としてのサブCPU310が演出に用いる表示パターンデータとして選択演出パターンデータの使用を決定した場合に本図のフローのように処理する。この場合、サブCPU310は選択演出パターンデータをサブROM314から読み出して演出表示制御部316の制御CPU320へ送る(S300)。制御CPU320は選択演出パターンデータに指定された循環表示モーションデータおよび選択確定モーションデータをデータROM324から読み出す(S302)。制御CPU320は循環表示モーションデータに基づく選択演出を開始し(S304)、描画回路336は制御CPU320から指定された4つの画像データを各分割領域に配置してそれぞれ暗レイヤーの合成を有効化する(S306)。選択エフェクトの実行タイミングである場合(S308のY)、描画回路336は非選択状態から選択状態に切り替えるべき分割領域では明レイヤーの合成を有効化して暗レイヤーの合成を無効化し、他の分割領域では暗レイヤーの合成を有効化して明レイヤーの合成を無効化する選択エフェクトを実行する(S310)。選択エフェクトの実行タイミングでない場合はS310をスキップする(S308のN)。
FIG. 22 is a flowchart showing the process related to the selection effect. When the
ここで、遊技者による操作ボタン82の押下が検出された場合(S316のY)、循環表示モーションデータから選択確定モーションデータに切り替え(S318)、押下が検出されない場合はS318をスキップする(S316のN)。選択確定モーションデータにおいて点滅エフェクトの実行タイミングであれば(S320のY)、描画回路336は所定の分割領域にて光レイヤーの合成の有効化/無効化と明レイヤーの合成の無効化/有効化を切り替える点滅エフェクトを実行する(S322)。点滅エフェクトの実行タイミングでなければS322をスキップする(S320のN)。点滅エフェクトの終了タイミングに達していれば(S324のY)、描画回路336は所定の分割領域にて確定エフェクトとしての動画像を再生する(S326)。点滅エフェクトの終了タイミングでなければS326をスキップする(S324のN)。
Here, when the pressing of the
以上のレイヤー制御およびモーションエフェクトの実行の後、描画回路336が表示用画像としてフレームの画像を生成してフレームバッファ338に書き出し(S328)、表示回路340がフレームバッファ338に格納されたフレームを演出表示装置60へ出力する(S330)。選択演出の停止タイミングに達していれば本フローを終了し(S332のY)、停止タイミングに達していなければ(S332のN)、S308からS330までの処理を繰り返し実行する。
After executing the above layer control and motion effect, the
尚、本願発明は上記実施形態に限定されるものではなく、要旨を逸脱しない範囲で構成要素を変形して具体化することができる。また、上記実施形態に開示されている複数の構成要素の適宜組合せにより種々の発明を形成しても良いし、上記実施形態に示される全構成要素からいくつかの構成要素を削除しても良い。更に、複数の実施形態にわたる構成要素を適宜組み合わせることも可能である。 In addition, this invention is not limited to the said embodiment, A component can be deform | transformed and embodied in the range which does not deviate from a summary. In addition, various inventions may be formed by appropriately combining a plurality of components disclosed in the above embodiment, or some components may be deleted from all the components shown in the above embodiment. . Furthermore, it is possible to appropriately combine the constituent elements over a plurality of embodiments.
上記の実施例においてはぱちんこ遊技機を例に説明したが、変形例においてはぱちんこ遊技機以外の遊技機、例えばじゃん球遊技機などの弾球遊技機やパチスロ遊技機などの回胴式遊技機であってもよい。回胴式遊技機は、複数種類の図柄を表示した複数のリールと、役の抽選を実行する当否抽選手段と、当否抽選手段により所定の役に当選し、遊技者による複数のリールの停止操作にしたがって所定の役を示す図柄が停止表示された場合に通常遊技より遊技者に有利な状態である特別遊技へ移行させる特別遊技制御手段と、回胴式遊技機の前面に配設されて演出的な内容が表示される演出表示装置と、演出表示装置に表示させる演出的な内容を決定する演出決定手段と、演出決定手段により決定された演出的な内容を演出表示装置に表示させる演出表示制御手段と、を備える。 In the above embodiment, a pachinko gaming machine has been described as an example. It may be. A spinning-type gaming machine has a plurality of reels displaying a plurality of types of symbols, a winning / failing lottery means for performing a lottery of the winning combination, and a winning operation for stopping a plurality of reels by a player by winning a predetermined winning combination In accordance with the special game control means for shifting to a special game that is more advantageous to the player than the normal game when a symbol indicating a predetermined role is stopped and displayed, and the effect is provided on the front of the revolving game machine Effect display device for displaying the content, effect determining means for determining the effect content to be displayed on the effect display device, and effect display for displaying the effect content determined by the effect determining means on the effect display device Control means.
上記の実施例では、図11で示すように画面を4分割して形成される4つの分割領域のそれぞれに画像を表示し、一つずつ強調演出画像に切り替えて選択状態にすることで高速な循環表示を実現する例を説明した。変形例においては、画面を9分割や16分割にするなど、4分割より多い数に分割してそれぞれに画像を表示し、一つずつ強調演出画像に切り替えて選択状態にしてもよい。 In the above embodiment, as shown in FIG. 11, images are displayed in each of the four divided areas formed by dividing the screen into four parts, and the display is switched to the emphasized effect image one by one to make the selection state fast. The example which implement | achieves a cyclic display was demonstrated. In a modified example, the screen may be divided into more than four divisions, for example, divided into nine divisions or sixteen divisions, and the images may be displayed on each of them.
上記の実施例では、図12のS228のタイミングにて最終的な選択状態となる分割領域に確定エフェクトとしての動画像を表示する例を説明した。変形例においては、図12のS228のタイミングにて、最終的に選択状態となる分割領域以外の位置に確定エフェクトとしての動画像を表示する構成としてもよい。例えば、画面中央においてPUSHボタン画像360を消去した位置に確定エフェクトとしての動画像を表示してもよい。その場合、第3分割領域356などの分割領域の大きさより拡大して動画像を表示することで、第3分割領域356に表示するよりも大きく見えやすく表示してもよい。特に上述のように画面を9分割や16分割にした場合など分割領域数が多くなるほど、分割領域のサイズは4分割のときよりさらに小さくなるため、画面中央に拡大して選択確定エフェクトを表示させた方がより大きく遊技者に選択確定の演出内容を表示することができる。
In the above-described embodiment, an example in which a moving image as a definite effect is displayed in the divided region that is finally selected at the timing of S228 in FIG. 12 has been described. In the modified example, a moving image as a deterministic effect may be displayed at a position other than the divided region that is finally selected at the timing of S228 in FIG. For example, a moving image as a definite effect may be displayed at the position where the
10 ぱちんこ遊技機、 50 遊技盤、 52 遊技領域、 60 演出表示装置、 112 当否抽選手段、 114 図柄決定手段、 115 変動パターン決定手段、 116 保留制御手段、 120 特別遊技制御手段、 132 演出決定手段、 134 演出表示制御手段、 316 演出表示制御部、 320 制御CPU、 322 制御RAM、 324 データROM、 326 表示制御回路、 336 描画回路、 340 表示回路。 10 Pachinko gaming machines, 50 gaming boards, 52 gaming areas, 60 effect display devices, 112 winning / losing lottery means, 114 symbol determining means, 115 variation pattern determining means, 116 holding control means, 120 special game controlling means, 132 effect determining means, 134 effect display control means, 316 effect display control unit, 320 control CPU, 322 control RAM, 324 data ROM, 326 display control circuit, 336 drawing circuit, 340 display circuit.
Claims (1)
前記当否抽選が前記特別遊技への移行が可能であることを示す結果となって所定条件が満たされた場合に前記特別遊技を実行する特別遊技制御手段と、
前記当否抽選に伴い演出的な内容が表示される演出表示装置と、
前記演出表示装置に表示させる演出的な内容を決定する演出決定手段と、
前記演出決定手段により決定された前記演出的な内容を前記演出表示装置に表示させる演出表示制御手段と、を備え、
前記演出表示制御手段は、
前記演出表示装置に表示させる画像に所定タイミングで演出的な動作を加える場合のその動作が定義されたモーションデータおよび前記モーションデータによる演出的な動作を用いた演出表示過程が定義された複数種類の表示パターンデータを保持するデータ格納手段と、
前記表示パターンデータにしたがって演出表示を制御する制御処理手段と、
前記制御処理手段の指示により前記演出表示装置に表示させるべき表示用画像を生成する描画処理手段と、
前記制御処理手段の指示により前記表示用画像を前記演出表示装置へ出力する表示処理手段と、を含み、
前記データ格納手段は、前記モーションデータとして、画面上に設定された複数の表示領域のそれぞれに演出上の選択肢として表示させる画像であって選択状態を強調するための強調演出画像と非強調状態を示すための非強調演出画像とを前記複数の表示領域のそれぞれに選択的に表示させるモーションデータを保持し、
前記データ格納手段は、前記表示パターンデータとして、前記複数の表示領域のそれぞれに前記強調演出画像または前記非強調演出画像を所定の選択決定処理による選択に応じて選択的に表示させることが定義された選択演出パターンデータを保持し、
前記モーションデータは、前記強調演出画像を表示するときに有効化する第1の画層と前記非強調演出画像を表示するときに有効化する第2の画層とを含む複数の画層のうちいずれを有効化するかを切り替えられる形で形成され、
前記演出決定手段が前記選択演出パターンデータにしたがった演出表示の実行を決定した場合、前記制御処理手段は、前記選択演出パターンデータにしたがい前記選択決定処理による選択に応じて前記表示領域ごとに前記複数の画層のうちいずれを有効化するかを制御し、前記描画処理手段は、前記制御処理手段による制御にしたがって前記表示領域ごとに前記複数の画層のいずれかを有効化させた前記表示用画像を生成する遊技機。 A success / failure lottery means for executing a success / failure lottery for determining whether or not to shift to a special game that is more advantageous to the player than a normal game, triggered by a predetermined game operation;
Special game control means for executing the special game when the predetermined condition is satisfied as a result of the success / failure lottery indicating that the transition to the special game is possible;
An effect display device in which effect contents are displayed in accordance with the winning / failing lottery,
Production determination means for determining production content to be displayed on the production display device;
Effect display control means for causing the effect display device to display the contents of the effect determined by the effect determining means,
The effect display control means includes:
A plurality of types of motion data in which an operation is defined when adding an effect operation at a predetermined timing to an image to be displayed on the effect display device, and an effect display process using an effect operation based on the motion data. Data storage means for holding display pattern data;
Control processing means for controlling the effect display according to the display pattern data;
Drawing processing means for generating a display image to be displayed on the effect display device according to an instruction of the control processing means;
Display processing means for outputting the display image to the effect display device according to an instruction from the control processing means,
The data storage means is an image to be displayed as a choice for presentation in each of a plurality of display areas set on the screen as the motion data, and an enhanced presentation image for highlighting the selected state and a non-emphasized state. and a non-emphasized effect image to indicate hold the motion data for selectively displaying each of said plurality of display areas,
It said data storage means, as the display pattern data, definitions be selectively displayed according to pre Symbol enhancement effect image or the non-stressed effect images for selection by a predetermined selection determining process on each of the plurality of display areas The selected production pattern data
The motion data is a plurality of layers including a first layer that is activated when the enhanced effect image is displayed and a second layer that is activated when the non-emphasized effect image is displayed. It is formed in a form that can switch which to activate,
If the effect determination unit has determined to execute the display effect according to the selected effect pattern data, said control processing means, said each said display area in response to selection by the selection determination process in accordance with the selected effect pattern data The display in which one of the plurality of layers is activated, and the drawing processing unit activates one of the plurality of layers for each display region according to control by the control processing unit. A game machine that generates images.
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