JP2006296942A - Game machine - Google Patents

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Keita Kato
啓太 加藤
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Universal Entertainment Corp
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Abstract

<P>PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a game machine capable of improving a game performance by utilizing a specific area. <P>SOLUTION: This game machine is provided with: a liquid crystal display device 21 for executing a performance corresponding to the progress of a game; a big winning port provided with the specific area in the inside; a main CPU 201 for performing the operation of a round for turning the big winning port from a second state wherein it is difficult to receive game balls to a first state wherein it is easy to receive the game balls and performing the control of a big winning game state for repeating the operation of the round with the prescribed upper limit number of times as a limit every time a prescribed continuation condition is established; and a sub CPU 301 for counting the game balls which pass through the specific area. The sub CPU 301 selects one of two or more kinds of performance patterns in the big winning game state from a program ROM 302 corresponding to the counted result and controls the performance in the big winning game state on the basis of the selected performance pattern. <P>COPYRIGHT: (C)2007,JPO&INPIT

Description

本発明は、遊技機に関し、特に特定領域を有する可変入賞装置が配置されたパチンコ遊技機に関するものである。   The present invention relates to a gaming machine, and more particularly to a pachinko gaming machine in which a variable winning device having a specific area is arranged.

従来の遊技機における大入賞口は、一般領域と特定領域とを有している。そして、この大入賞口の開放中において受け入れられた遊技球が上記特定領域を通過することを条件に、次ラウンドへ継続する制御が行われるようになっている(例えば、特許文献1)。
特開2004−267569号公報
The big prize opening in the conventional gaming machine has a general area and a specific area. And the control which continues to the next round is performed on condition that the game ball received in the opening of this special winning opening passes the said specific area (for example, patent document 1).
Japanese Patent Laid-Open No. 2004-267569

しかしながら、上記従来技術の特定領域は、一回のラウンド中に一度でも遊技球が通過してしまうと、もはや当該ラウンド中においては特定領域としての役目を終えてしまっていた。そのため、当該特定領域は、遊技に対する影響力に欠けるものがあり、遊技性の向上を図るための利用が十分に行われているとは言い難かった。   However, the specific area of the above-described prior art no longer ends its role as the specific area during the round when the game ball passes even once during the round. For this reason, the specific area lacks influence on the game, and it is difficult to say that the specific area is sufficiently utilized for improving the game performance.

そこで、本発明は、特定領域を利用して遊技性の向上を図ることができる遊技機を提供することを目的とする。   In view of the above, an object of the present invention is to provide a gaming machine capable of improving the game performance by using a specific area.

上記課題を解決するため、請求項1に記載の本発明の遊技機は、識別情報(特別図柄)の可変表示を行う可変表示手段(液晶表示装置21)と、遊技の進行に応じて演出を行う演出手段(液晶表示装置21)と、演出手段による演出を制御する演出制御手段(演出制御回路300のサブCPU301)と、遊技球の受け入れが容易な第1の状態と遊技球の受け入れが困難な第2の状態とに変化可能であって、内部に特定領域(特定領域15b)を有する可変入賞装置(大入賞口15)と、可変表示手段における識別情報の表示結果が特定の表示態様(大当り表示態様,大当り図柄)となった場合に、一定の条件が成立するまでの間、可変入賞装置を第2の状態から第1の状態にするラウンドの動作を行うとともに、所定の継続条件が成立する度に、ラウンドの動作を所定の上限回数を限度として繰り返す特定遊技状態(大当り遊技状態)の制御を行う遊技制御手段(主制御回路200のメインCPU201)と、特定領域を通過する遊技球を計数する特定領域通過球計数手段(演出制御回路300のサブCPU301)と、特定遊技状態における複数種類の演出パターンを記憶する演出パターン記憶手段(プログラムROM302)と、特定領域通過球計数手段の計数結果に応じて、複数種類の演出パターンのうちのいずれかを演出パターン記憶手段から選択する演出パターン選択手段(演出制御回路300のサブCPU301)とを備え、演出制御手段は、演出パターン選択手段により選択された演出パターンに基づいて特定遊技状態における演出を制御することを特徴とする。   In order to solve the above-mentioned problems, the gaming machine according to the first aspect of the present invention provides variable display means (liquid crystal display device 21) that performs variable display of identification information (special symbol), and effects according to the progress of the game. Production means (liquid crystal display device 21) to be performed, production control means (sub CPU 301 of the production control circuit 300) for controlling production by the production means, the first state in which the game ball is easily received and the reception of the game ball are difficult Changeable to the second state, the variable winning device (large winning opening 15) having a specific area (specific area 15b) inside, and the display result of the identification information in the variable display means is a specific display mode ( In the case of the big win display mode, the big win symbol), a round operation for changing the variable winning device from the second state to the first state is performed until a predetermined condition is satisfied, and a predetermined continuation condition is set. To establish In addition, a game control means (main CPU 201 of the main control circuit 200) for controlling a specific game state (a big hit game state) that repeats a round operation up to a predetermined upper limit count, and game balls passing through the specific area are counted. Depending on the counting results of the specific area passing ball counting means (sub CPU 301 of the effect control circuit 300), the effect pattern storage means (program ROM 302) for storing a plurality of types of effect patterns in the specific gaming state, and And an effect pattern selection means (sub CPU 301 of the effect control circuit 300) for selecting any one of a plurality of kinds of effect patterns from the effect pattern storage means, and the effect control means is selected by the effect pattern selection means An effect in a specific gaming state is controlled based on the effect pattern.

このように、特定遊技状態時に行われる演出の内容は、特定領域通過球計数手段による計数結果、すなわち、特定領域を通過する遊技球の数に応じて変化するようになっており、遊技に対する特定領域の影響力を高めることができる。これにより、特定領域を利用して遊技性の向上を図ることができる。   In this way, the contents of the effect performed in the specific game state change according to the counting result by the specific area passing ball counting means, that is, the number of game balls passing through the specific area, The influence of the area can be increased. Thereby, it is possible to improve the playability by using the specific area.

また、例えば、本発明によれば、特定領域を通過する遊技球が多ければ多い程、遊技者にとって興味深い演出が行われるように設定しておくこともできる。これにより、遊技者に対して、より多くの遊技球を特定領域へ通過させたいという意欲を持たせることができ、遊技に対する特定領域の影響力をより高めることができる。そして、特定領域を利用することによる遊技性の向上をより一層図ることができる。   In addition, for example, according to the present invention, it can be set so that the more the game balls that pass through the specific area, the more interesting effects are given to the player. Thereby, the player can be motivated to pass more game balls to the specific area, and the influence of the specific area on the game can be further increased. And it is possible to further improve the playability by using the specific area.

請求項2に記載の本発明は、請求項1に記載の発明の構成に加えて、特定領域通過球計数手段は、所定のラウンド中に特定領域を通過する遊技球を計数することを特徴とする。   According to a second aspect of the present invention, in addition to the configuration of the first aspect of the invention, the specific area passing ball counting means counts game balls passing through the specific area during a predetermined round. To do.

これにより、所定のラウンド中において、特定領域を通過する遊技球が計数され、その計数結果に応じて特定遊技状態時に行われる演出の内容が変化するようになるので、当該所定のラウンドとなったときに、遊技者に対して、より多くの遊技球を特定領域へ通過させたいという意欲を持たせることができる。そのため、遊技にめりはりをつけることができるとともに、所定のラウンド中における遊技性の向上を図ることができる。   As a result, the game balls passing through the specific area are counted during the predetermined round, and the content of the effect performed in the specific game state changes according to the count result, so that the predetermined round has been reached. Sometimes, a player can be motivated to pass more game balls to a specific area. Therefore, it is possible to add a bonus to the game, and to improve the gameability during a predetermined round.

請求項3に記載の本発明は、請求項1または2に記載の発明の構成に加えて、特定領域通過球計数手段は、特定遊技状態中に特定領域を通過する遊技球を計数することを特徴とする。   According to a third aspect of the present invention, in addition to the configuration of the first or second aspect of the invention, the specific area passing ball counting means counts the game balls passing through the specific area during the specific gaming state. Features.

このように、特定遊技状態中に特定領域を通過した遊技球は、全て特定領域通過球計数手段によって計数されるようになっており、この計数結果に応じて特定遊技状態時に行われる演出の内容が変化するようになっている。すなわち、特定遊技状態中に特定領域を通過した全ての遊技球は特定遊技状態時の演出の内容に影響を及ぼすことになり、これにより遊技者に対して、より多くの遊技球を特定領域へ通過させたいという意欲を特定遊技状態の終了まで持続させることができ、特定遊技状態時における遊技性の向上を図ることができる。   In this way, all the game balls that have passed through the specific area during the specific game state are counted by the specific area pass ball counting means, and the contents of the effects performed in the specific game state according to the counting result Is changing. In other words, all the game balls that have passed through the specific area during the specific game state will affect the contents of the effect in the specific game state, thereby allowing the player to move more game balls to the specific area. The willingness to pass can be maintained until the end of the specific gaming state, and the gameability in the specific gaming state can be improved.

請求項4に記載の本発明は、請求項1〜3の何れか一項に記載の発明の構成に加えて、特定領域通過球計数手段は、特定領域を通過する遊技球の計数をラウンド毎に行い、演出パターン選択手段は、特定領域通過球計数手段によるラウンド別の計数結果のうち、最も値の高い計数結果に応じた演出パターンを演出パターン記憶手段から選択することを特徴とする。   According to a fourth aspect of the present invention, in addition to the configuration of the invention according to any one of the first to third aspects, the specific area passing ball counting means counts the game balls passing through the specific area for each round. The effect pattern selecting means selects the effect pattern corresponding to the highest count result from the effect pattern storage means among the round-by-round counting results by the specific area passing ball counting means.

これにより、特定領域を通過する遊技球をラウンド毎に計数し、最も高い計数結果に応じて特定遊技状態時に行われる演出の内容が変化するようになるので、より多くの遊技球を特定領域へ通過させたいという意欲をラウンド毎に持たせることができ、特定遊技状態時における遊技性を向上させることができる。   As a result, the game balls passing through the specific area are counted for each round, and the content of the effect performed in the specific game state changes according to the highest count result, so more game balls can be transferred to the specific area. The willingness to pass can be given for each round, and the gameability in the specific gaming state can be improved.

請求項5に記載の本発明は、請求項1〜4の何れか一項に記載の発明の構成に加えて、演出パターンは、特定遊技状態の終了時における演出パターンであることを特徴とする。     The present invention according to claim 5 is characterized in that, in addition to the configuration of the invention according to any one of claims 1 to 4, the effect pattern is an effect pattern at the end of the specific gaming state. .

これにより、特定領域を通過する遊技球の数に応じた演出は、特定遊技状態の終了時に行われるようになる。そのため、特定遊技状態の終了時における演出に期待感を持たせることができ、特定遊技状態における遊技性を向上させることができる。   Thereby, the effect according to the number of game balls passing through the specific area is performed at the end of the specific game state. Therefore, it is possible to give a sense of expectation to the effect at the end of the specific game state, and it is possible to improve the game performance in the specific game state.

本発明によれば以下の効果を奏することができる。   According to the present invention, the following effects can be obtained.

すなわち、本発明によれば、特定領域を利用して遊技性の向上を図ることができる。   That is, according to the present invention, it is possible to improve game play by using a specific area.

以下、本発明を実施するための最良の形態を、図面を参照しつつさらに具体的に説明する。ここで、添付図面において同一の部材には同一の符号を付しており、また、重複した説明は省略されている。なお、ここでの説明は本発明が実施される最良の形態であることから、本発明は当該形態に限定されるものではない。   Hereinafter, the best mode for carrying out the present invention will be described more specifically with reference to the drawings. Here, in the accompanying drawings, the same reference numerals are given to the same members, and duplicate descriptions are omitted. In addition, since description here is the best form by which this invention is implemented, this invention is not limited to the said form.

(実施の形態1)   (Embodiment 1)

以下、実施の形態1における弾球遊技機(以下、遊技機という)1の構成について、図面を参照しながら説明する。図1〜図27は、プリペイドカード方式を適用した遊技機1の一実施の形態を示している。   Hereinafter, the configuration of a ball game machine (hereinafter referred to as a game machine) 1 according to Embodiment 1 will be described with reference to the drawings. 1 to 27 show an embodiment of a gaming machine 1 to which a prepaid card system is applied.

図1は実施の形態1に係る遊技機の構成を示す斜視図、図2は図1に示した遊技機の遊技盤を示す正面図、図3は図1に示した遊技機の大入賞口を示す斜視図、図4は図1に示した遊技機の制御系を示すブロック図、図5は実施の形態1に係る遊技機の主制御回路の処理手順を示すフローチャート、図6は実施の形態1に係るスイッチ入力検出処理の処理手順を示すフローチャート、図7は実施の形態1に係る特別図柄関連スイッチ入力検出処理の処理手順を示すフローチャート、図8は実施の形態1に係るV・カウントスイッチ検出時処理の処理手順を示すフローチャート、図9は実施の形態1に係る始動口検出時処理の処理手順を示すフローチャート、図10は実施の形態1に係る特別図柄制御処理の処理手順を示すフローチャート、図11は実施の形態1に係る特別図柄記憶チェック処理の処理手順を示すフローチャート、図12は実施の形態1に係る特別図柄表示時間管理処理の処理手順を示すフローチャート、図13は実施の形態1に係る変動短縮終了判定処理の処理手順を示すフローチャート、図14は実施の形態1に係る大当り開始インターバル管理処理の処理手順を示すフローチャート、図15は本実施の形態1に係る大入賞口内残留球監視処理の処理手順を示すフローチャート、図16は実施の形態1に係る大当り終了インターバル処理の処理手順を示すフローチャート、図17は実施の形態1に係るコマンド受信割込処理の処理手順を示すフローチャート、図18は実施の形態1に係る遊技機の演出制御回路によるメイン処理の処理手順を示すフローチャート、図19は実施の形態1に係るコマンド解析処理の処理手順を示すフローチャート、図20は実施の形態1に係る可変表示パターン選択テーブルの一例を示す図、図21は実施の形態1に係る演出パターンフラグ選択用テーブルの一例を示す図、図22は実施の形態1に係る大当り終了時演出パターン選択用テーブルの一例を示す図、図23は(a)はリーチ演出選択用テーブル(大当り時)を示す図、(b)はリーチ演出選択用テーブル(リーチはずれ時)を示す図、(c)は出現キャラクタ選択用テーブル(海)を示す図、(d)は出現キャラクタ選択用テーブル(魚群)を示す図、図24は(a)〜(d)は液晶表示装置における特別図柄の可変表示の流れの一例を示す説明図、図25は(a)〜(d)はリーチ時に液晶表示装置にて行われる演出の一例を示す説明図、図26は(a)〜(d)はリーチ時に液晶表示装置にて行われる演出の他の一例を示す説明図、図27は(a)〜(d)は大当り終了時に液晶表示装置にて行われる演出の一例を示す説明図である。   1 is a perspective view showing the configuration of the gaming machine according to the first embodiment, FIG. 2 is a front view showing a gaming board of the gaming machine shown in FIG. 1, and FIG. 3 is a big prize opening of the gaming machine shown in FIG. 4 is a block diagram showing a control system of the gaming machine shown in FIG. 1, FIG. 5 is a flowchart showing a processing procedure of the main control circuit of the gaming machine according to the first embodiment, and FIG. 7 is a flowchart showing the processing procedure of the switch input detection process according to the first embodiment, FIG. 7 is a flowchart showing the processing procedure of the special symbol-related switch input detection processing according to the first embodiment, and FIG. 8 is the V · count according to the first embodiment. FIG. 9 is a flowchart showing the processing procedure of the starting port detection processing according to the first embodiment, and FIG. 10 shows the processing procedure of the special symbol control processing according to the first embodiment. Flowchart, diagram 1 is a flowchart showing the procedure of the special symbol storage check process according to the first embodiment, FIG. 12 is a flowchart showing the procedure of the special symbol display time management process according to the first embodiment, and FIG. FIG. 14 is a flowchart showing the processing procedure of the jackpot start interval management processing according to the first embodiment, and FIG. 15 is the residual ball monitoring in the big prize opening according to the first embodiment. FIG. 16 is a flowchart showing the processing procedure of the jackpot end interval processing according to the first embodiment. FIG. 17 is a flowchart showing the processing procedure of the command reception interrupt processing according to the first embodiment. 18 is a flowchart showing a processing procedure of main processing by the effect control circuit of the gaming machine according to the first embodiment. FIG. 19 is a flowchart showing a processing procedure of command analysis processing according to the first embodiment, FIG. 20 is a diagram showing an example of a variable display pattern selection table according to the first embodiment, and FIG. 21 is an effect pattern according to the first embodiment. FIG. 22 is a diagram showing an example of a flag selection table, FIG. 22 is a diagram showing an example of a big hit end presentation pattern selection table according to the first embodiment, and FIG. 23A is a reach presentation selection table (big hit). (B) is a diagram showing a reach effect selection table (when reach is lost), (c) is a diagram showing an appearance character selection table (sea), and (d) is an appearance character selection table (fish school). FIGS. 24A to 24D are explanatory diagrams showing an example of a flow of variable display of special symbols in the liquid crystal display device, and FIGS. 25A to 25D are views of the liquid crystal display device during reach. line FIG. 26 is an explanatory diagram showing another example of the effect performed on the liquid crystal display device at the time of reach, and FIGS. 27A to 27D are FIGS. It is explanatory drawing which shows an example of the effect performed with a liquid crystal display device at the time of a big hit end.

最初に、パチンコ遊技機(遊技機)1の構成について、図1および図2を参照しながら説明する。なお、図1は実施の形態1に係る遊技機の構成を示す斜視図であり、図2は実施の形態1に係る遊技盤の正面図である。   First, the configuration of the pachinko gaming machine (game machine) 1 will be described with reference to FIG. 1 and FIG. FIG. 1 is a perspective view showing the configuration of the gaming machine according to the first embodiment, and FIG. 2 is a front view of the gaming board according to the first embodiment.

図1および図2に示すように、パチンコ遊技機(遊技機)1は、遊技盤2(図2)が装着されるベースドア3aがヒンジ(図示せず)を介して島設備に固定されるベース枠3bに回動可能に取り付けられ(すなわち、ベースドア3aは、ベースドア3aの一方端を回動支点として支持されて当該ベース枠3bに開閉可能に取り付けられる。)、これらベースドア3aおよびベース枠3bで遊技機本体3が構成されている。そして、このような遊技機本体3に対して、遊技盤2を視認可能に被うガラス扉4、およびガラス扉4の下側に位置する皿ユニット5が取り付けられている。これらガラス扉4および皿ユニット5は、その一端が遊技機本体3に回動可能に軸支されており、他端が遊技機本体3に係合するようになっている。   As shown in FIGS. 1 and 2, in a pachinko gaming machine (game machine) 1, a base door 3a to which a game board 2 (FIG. 2) is attached is fixed to an island facility via a hinge (not shown). The base door 3a is pivotably attached to the base frame 3b (that is, the base door 3a is supported by using one end of the base door 3a as a pivot point and is attached to the base frame 3b so as to be openable / closable). A gaming machine main body 3 is configured by the base frame 3b. And the glass door 4 which covers the game board 2 so that visual recognition is possible, and the plate | board unit 5 located in the lower side of the glass door 4 are attached with respect to such a game machine main body 3. FIG. One end of the glass door 4 and the dish unit 5 is pivotally supported by the gaming machine main body 3 and the other end is engaged with the gaming machine main body 3.

遊技盤2(図2)は、レール6に包囲され、遊技球の流下が可能な遊技領域2aを有している。そして、その遊技領域2aには、多数の遊技くぎや風車などの障害物(図示せず)、一般入賞口12、通過ゲート13、大入賞口(可変入賞装置)15、アウト口16、始動口14、普通電動役物18からなる遊技部材が配置されている。   The game board 2 (FIG. 2) is surrounded by rails 6 and has a game area 2a in which game balls can flow down. The game area 2a includes a number of obstacles (not shown) such as game nails and windmills, a general winning port 12, a passing gate 13, a big winning port (variable winning device) 15, an out port 16, a starting port. 14, a game member composed of the ordinary electric accessory 18 is arranged.

また、遊技盤2の背面には、演出画像(例えば、遊技状態に対応したアニメーションやその他の報知情報など)等を表示可能な表示領域21aを備えた液晶表示装置(LCD)21が配置されている。   In addition, a liquid crystal display device (LCD) 21 having a display area 21a capable of displaying effect images (for example, animation corresponding to the gaming state and other notification information) is disposed on the back of the game board 2. Yes.

ここで、液晶表示装置21は、特別図柄(識別情報)の可変表示を行う可変表示手段であるとともに、遊技の進行に応じて演出を行う演出手段でもある。   Here, the liquid crystal display device 21 is a variable display means for variably displaying special symbols (identification information), and is also an effect means for performing effects according to the progress of the game.

なお、演出手段および可変表示手段である液晶表示装置21の表示領域21aは、演出画像を表示する領域と、普通図柄の可変表示を行う普通図柄表示領域と、特別図柄(識別図柄)の可変表示を行う特別図柄表示領域とからなっている。   Note that the display area 21a of the liquid crystal display device 21 which is an effect means and a variable display means includes an area for displaying effect images, an ordinary symbol display area for variably displaying normal symbols, and a variable display of special symbols (identification symbols). And a special symbol display area.

また、遊技盤2が透明である本実施の形態では、液晶表示装置21の表示領域21aが遊技盤2を通して視認可能に配置されている。ここで、液晶表示装置21にかえて、例えばCRT(陰極線管)あるいはプラズマディスプレイ等を用いることもできる。   In the present embodiment in which the game board 2 is transparent, the display area 21 a of the liquid crystal display device 21 is disposed so as to be visible through the game board 2. Here, instead of the liquid crystal display device 21, for example, a CRT (cathode ray tube) or a plasma display can be used.

ここで、一般入賞口12は、遊技球が入賞すると所定の数の遊技球が払い戻される装置、通過ゲート13は、遊技球が通過したことを契機として普通図柄表示領域に表示される複数の図柄を変動および停止させるための装置である。   Here, the general winning opening 12 is a device in which a predetermined number of game balls are paid out when a game ball is won, and the passing gate 13 is a plurality of symbols displayed in the normal symbol display area when the game ball has passed. It is a device for changing and stopping.

大入賞口(可変入賞装置)15は、扉15aが開放した状態(図3参照)、すなわち、遊技球の受け入れが容易な開放状態(以下、「第1の状態」という)と、扉15aが閉じた状態、すなわち、遊技球の受け入れが困難な閉鎖状態(以下、「第2の状態」という)とに変化することが可能となっている。   The big prize opening (variable winning device) 15 is in a state in which the door 15a is opened (see FIG. 3), that is, in an opened state in which a game ball can be easily received (hereinafter referred to as “first state”). It is possible to change to a closed state, that is, a closed state in which it is difficult to receive a game ball (hereinafter referred to as “second state”).

さらに、大入賞口15は、内部の左右に遊技球の通過が可能な孔が設けられている。本実施の形態では、図3において、左側の孔が特定領域15b(詳しくは後述する)になっており、一方、右側の孔が一般領域15cになっている。なお、本実施の形態において、後述する大当り遊技状態(特定遊技状態)時に大入賞口15が第2の状態から第1の状態に変化する動作のことをラウンドの動作という。   Furthermore, the winning hole 15 is provided with holes through which game balls can pass on the left and right sides. In the present embodiment, in FIG. 3, the left hole is a specific area 15b (details will be described later), while the right hole is a general area 15c. In the present embodiment, an operation in which the big prize opening 15 changes from the second state to the first state in a jackpot gaming state (specific gaming state) described later is referred to as a round operation.

普通電動役物18は、可変翼18a,18bおよび遊技球の受け入れ口を有しており、遊技球が入賞し易い開状態と遊技球が入賞し難い閉状態とに変化可能になっている。   The ordinary electric accessory 18 has variable wings 18a, 18b and a game ball receiving port, and can be changed between an open state in which the game ball is easy to win and a closed state in which the game ball is hard to win.

ここで、普通電動役物18における閉状態とは、可変翼18a,18bが閉じて遊技球が普通電動役物18に入りにくくなる状態のことである。一方、開状態とは、可変翼18a,18bが逆八字状に開口して遊技球が普通電動役物18に入りやすくなる状態のことである。   Here, the closed state of the ordinary electric accessory 18 is a state in which the variable wings 18 a and 18 b are closed and the game ball is difficult to enter the ordinary electric accessory 18. On the other hand, the open state is a state in which the variable wings 18 a and 18 b are opened in an inverted octagonal shape so that the game ball can easily enter the ordinary electric accessory 18.

なお、通常時において普通電動役物18は、閉状態となっている。また、上述の始動口14や普通電動役物18に遊技球が入賞すると、特別図柄表示領域に表示される特別図柄が変動および停止するようになっている。   Note that the ordinary electric accessory 18 is in a closed state during normal times. In addition, when a game ball wins the start opening 14 or the ordinary electric accessory 18 described above, the special symbol displayed in the special symbol display area is changed and stopped.

また、アウト口16は、一般入賞口12、始動口14、普通電動役物18、大入賞口15の何れにも入賞しなかった遊技球が流入して回収される装置である。   The out port 16 is a device in which game balls that have not won any of the general winning port 12, the starting port 14, the ordinary electric accessory 18, and the big winning port 15 flow in and are collected.

ガラス扉4の下方には、図1に示すように皿ユニット5が配置されている。皿ユニット5の上部に、払い出された遊技球および遊技領域に打ち込まれる遊技球が貯留される上皿5aが配置されているとともに、皿ユニット5の下部に、払い出しにより上皿5aからオーバーフローした遊技球が貯留される下皿5bが配置されている。また、上皿5aの所定の位置に、遊技終了時などにおいて上皿5aに貯留された遊技球を下皿5bに移動させて取り出す場合に操作されるシャッタレバー8が設けられている。   A dish unit 5 is arranged below the glass door 4 as shown in FIG. An upper tray 5a for storing the paid-out game balls and the game balls to be driven into the game area is disposed at the upper part of the dish unit 5, and overflowed from the upper dish 5a by the payout at the lower part of the dish unit 5. A lower tray 5b in which game balls are stored is arranged. Further, a shutter lever 8 is provided at a predetermined position of the upper plate 5a, which is operated when the game ball stored in the upper plate 5a is moved to the lower plate 5b and taken out at the end of the game.

皿ユニット5の右側には、レール6を介して遊技領域2aへ遊技球を打ち込む際に回動操作されるハンドル7が設けられている。ハンドル7には遊技球の発射を停止するストップボタン(図示せず)が設けられている。   On the right side of the dish unit 5, a handle 7 that is rotated when a game ball is driven into the game area 2 a via the rail 6 is provided. The handle 7 is provided with a stop button (not shown) for stopping the launch of the game ball.

遊技者が上記ハンドル7を回転して打ち出し操作をすることにより、上皿5a中の遊技球が、打球供給装置(図示せず)により発射装置90(図4参照)に送出されて、当該発射装置90によりレール6に沿って遊技領域2aに発射される。   When the player rotates the handle 7 and performs a launch operation, the game ball in the upper plate 5a is sent to the launching device 90 (see FIG. 4) by the hitting ball supply device (not shown), and the launching is performed. The device 90 is fired along the rail 6 into the game area 2a.

上記通過ゲート13は、通過する遊技球を検出するようになっている。この通過ゲート13を通過した遊技球は保留記憶が可能となっており、この保留記憶情報に基づいて、普通図柄表示領域における図柄の可変表示が行なわれる。また、遊技領域2aの右側上部には、通過ゲート13の保留記憶個数を表示する4個の普通図柄記憶LED(図示せず)が設けられている。この普通図柄記憶LEDの点灯個数により、通過ゲート13を通過した遊技球の保留記憶個数を表示することができる。   The passing gate 13 detects a passing game ball. The game ball that has passed through the passage gate 13 can be stored on hold, and based on this stored storage information, a variable display of symbols in the normal symbol display area is performed. In addition, four normal symbol storage LEDs (not shown) for displaying the number of reserved memories of the passage gate 13 are provided on the upper right side of the game area 2a. The number of reserved game balls that have passed through the passage gate 13 can be displayed by the number of lighting of the normal symbol memory LEDs.

上記普通図柄表示領域では、例えば2個の普通図柄が交互に点滅するようになっており、2個の普通図柄の点滅が終了(この点滅が終了するまでの時間は、通常の遊技状態中においては30秒間、確率変動状態中もしくは時短状態中においては6秒間である。)して「当り」が表示された場合(以下、「普通当り時」という。)に、普通電動役物18の可変翼18a,18bが所定時間だけ逆八字状に開口して、遊技球を受け入れ易い開状態に切り換えられる(開口時間は、通常の遊技状態中においては0.2秒間、一方、確率変動状態中もしくは時短状態中である場合は、2.2秒間の開口が2回行われる。)。   In the normal symbol display area, for example, two normal symbols flash alternately, and the two normal symbols stop flashing (the time until this flashing ends is in the normal gaming state) Is 30 seconds, 6 seconds in the probability variation state or in the short-time state.) When “winning” is displayed (hereinafter referred to as “ordinary hitting time”), the variable of the ordinary electric accessory 18 is changed. The wings 18a and 18b are opened in an inverted octagonal shape for a predetermined time, and are switched to an open state in which the game ball can be easily received (the open time is 0.2 seconds in the normal game state, while in the probability fluctuation state or If it is in a short time state, 2.2 seconds of opening is performed twice.)

ここで、時短状態とは、普通電動役物18において、遊技球が入賞し易い開状態に切り替わる頻度が通常遊技状態時と比べて向上する状態である。   Here, the short-time state is a state in which the frequency of switching to the open state in which the game balls are easily won in the ordinary electric accessory 18 is improved as compared with that in the normal game state.

なお、上記普通図柄表示領域の替わりに、遊技盤2の任意の場所に2個の普通図柄表示LEDを備え、このLEDの点滅により「当り」を表示してもよい。また、この2個の普通図柄表示LEDを例えば7セグメント表示器等により構成することもできる。この場合には、7セグメント表示器に表示する普通図柄として、例えば「0」、「1」、「2」、・・・「7」、「8」、「9」等の数字を可変表示し、停止表示された数字が「3」あるいは「7」となった場合を「当り」とする。   Instead of the normal symbol display area, two normal symbol display LEDs may be provided at an arbitrary place on the game board 2, and "winning" may be displayed by blinking these LEDs. Further, the two normal symbol display LEDs can be constituted by, for example, a 7-segment display. In this case, numbers such as “0”, “1”, “2”,... “7”, “8”, “9” are variably displayed as normal symbols to be displayed on the 7-segment display. The case where the stop-displayed number becomes “3” or “7” is defined as “winning”.

また、始動口14や普通電動役物18への入賞球は入賞記憶可能となっており、この入賞記憶に基づいて、特別図柄表示領域における特別図柄の可変表示が行なわれる。遊技領域2aの中央上部には、始動口14や普通電動役物18への入賞記憶個数を表示する4個の特別図柄記憶LED(図示せず)が設けられている。この特別図柄記憶LEDの点灯個数により、始動口14や普通電動役物18への入賞記憶個数を表示することができる。   In addition, winning balls to the starting port 14 and the ordinary electric accessory 18 can be memorized, and based on this winning memory, the special symbols are variably displayed in the special symbol display area. At the upper center of the game area 2a, four special symbol storage LEDs (not shown) for displaying the number of winning prizes stored in the starting port 14 and the ordinary electric accessory 18 are provided. Based on the number of lighting of the special symbol memory LED, the number of winning prizes stored in the start port 14 and the ordinary electric accessory 18 can be displayed.

また、特別図柄表示領域に表示される特別図柄は、例えば「0」、「1」、「2」・・・「9」等の3列の数字からなり、始動口14や普通電動役物18等へ遊技球が入賞したことを契機としてこれらの数字が可変表示されるようになっている。なお、これらの数字の可変表示が終了し、その可変表示結果(すなわち、停止表示された数字の組み合わせ。停止図柄ともいう。)が『「0」「0」「0」』、『「7」「7」「7」』等のように3個とも同一の数字となった場合の特別図柄の組み合わせを大当り表示態様(大当り図柄)という。この大当り表示態様は、遊技状態が、通常遊技状態と比較して遊技者に有利な大当り遊技状態(特定遊技状態)に移行すること(すなわち「大当り」となったこと)を遊技者に認識させるための表示態様である(図24(d)参照)。なお、大当り表示態様以外の可変表示結果を非大当り表示態様(はずれ図柄)という。   The special symbol displayed in the special symbol display area is composed of, for example, three rows of numbers such as “0”, “1”, “2”... “9”, and the starting port 14 or the ordinary electric accessory 18. These numbers are variably displayed when a game ball is won. Note that the variable display of these numbers is completed, and the variable display results (that is, combinations of numbers that are stopped and displayed, also referred to as stop symbols) are “0”, “0”, “0”, and “7”. A combination of special symbols when all three symbols have the same number, such as “7”, “7” ”, etc., is referred to as a jackpot display mode (big hit symbol). This jackpot display mode allows the player to recognize that the gaming state shifts to a jackpot gaming state (a specific gaming state) that is advantageous to the player as compared to the normal gaming state (that is, it has become a “hit”). For this purpose (see FIG. 24D). Note that variable display results other than the jackpot display mode are referred to as non-hit display modes (offset symbols).

また、大当り遊技状態とは、例えば後述する大入賞口SOL72Sが、大入賞口15の扉15aを所定回数だけ開閉することで、通常遊技状態よりも多くの遊技球を入賞させやすくする遊技状態のことである。   The big hit gaming state is, for example, a gaming state that makes it easier to win more game balls than in the normal gaming state by opening and closing the door 15a of the big winning port 15 a predetermined number of times, for example. That is.

なお、大当り遊技状態に移行したことを遊技者に認識させるための上記大当り表示態様は、確率変動大当りを示す表示態様である確変表示態様(確変大当り図柄)と、通常の大当りを示す表示態様である非確変表示態様(通常大当り図柄)とに分かれている。   Note that the jackpot display mode for allowing the player to recognize that the game has shifted to the jackpot game state is a probability variation display mode (probability variation jackpot symbol) which is a display mode indicating probability variation jackpot and a display mode which indicates a normal jackpot. It is divided into a certain non-probable display mode (usually a big hit symbol).

また、確変表示態様は、「7」や「3」等の所定の数字が3個揃った場合をいい、一方、非確変表示態様は、確変表示態様以外の数字や図柄が3個揃った場合をいう。   In addition, the probability variation display mode refers to a case where three predetermined numbers such as “7” and “3” are arranged, while the non-probability variation display mode is a case where three numbers and symbols other than the probability variation display mode are arranged. Say.

なお、特別図柄の可変表示結果が確変表示態様となると(すなわち、確率変動大当りとなると)、大当り遊技状態終了後、特別図柄表示領域における特別図柄の可変表示結果が大当り表示態様となる確率の高い確率変動状態へ移行される。一方、特別図柄の表示態様が非確変表示態様となると(すなわち、通常の大当りとなると)、大当り遊技状態終了後は通常の遊技状態へ移行される。   In addition, when the variable symbol display result of the special symbol becomes the probability variation display mode (that is, when the probability variation jackpot), the probability that the variable symbol display result of the special symbol in the special symbol display area becomes the jackpot display mode after the jackpot gaming state ends is high. Transition to the probability variation state. On the other hand, when the display mode of the special symbol is changed to the non-probable change display mode (that is, when a normal big hit is made), the game state is shifted to the normal gaming state after the big hit gaming state.

なお、本実施の形態において、上述した入賞記憶個数や保留記憶個数は、それぞれ普通図柄記憶LED、特別図柄記憶LEDに表示されるようになっているが、これに限られず、他の表示方法により表示されてもよい。例えば、表示領域21aに表示されるようになっていてもよい。   In the present embodiment, the above-mentioned winning memory number and reserved memory number are displayed on the normal symbol memory LED and the special symbol memory LED, respectively. However, the present invention is not limited to this, and other display methods may be used. May be displayed. For example, it may be displayed in the display area 21a.

次に、図1に示したパチンコ遊技機1の制御系について、図4を参照して説明する。なお、図4は図1に示した遊技機の制御系を示すブロック図である。   Next, a control system of the pachinko gaming machine 1 shown in FIG. 1 will be described with reference to FIG. FIG. 4 is a block diagram showing a control system of the gaming machine shown in FIG.

パチンコ遊技機1の制御系は、主制御回路200、この主制御回路200に接続される演出制御回路300、払出制御回路70aおよび発射制御回路70bを有している。この制御系は遊技盤2の背面側に搭載されている。   The control system of the pachinko gaming machine 1 includes a main control circuit 200, an effect control circuit 300 connected to the main control circuit 200, a payout control circuit 70a, and a launch control circuit 70b. This control system is mounted on the back side of the game board 2.

パチンコ遊技機1の払出制御回路70aには、カードユニット81が接続されている。   A card unit 81 is connected to the payout control circuit 70a of the pachinko gaming machine 1.

カードユニット81は、パチンコ遊技機1の近傍に設置され、プリペイドカードを差込可能な差込口を有しており、当該差込口に差し込まれたプリペイドカードに記録された記録情報を読み取る読み取り手段と、球貸し操作パネル9(図4)の操作に応じて、払出制御回路70aに対し遊技球の貸出を指令する貸出指令信号を出力する貸出指令信号出力手段と、読み取り手段によって読み取った記録情報から特定される貸出可能数から、貸出指令信号出力手段により貸出を指令した貸出数を減算し、上記差込口に差し込まれているプリペイドカードに当該情報を記録させる書き込み手段とを有している。   The card unit 81 is installed in the vicinity of the pachinko gaming machine 1 and has an insertion slot into which a prepaid card can be inserted, and reads the recorded information recorded on the prepaid card inserted into the insertion slot. Means, a lending command signal output means for outputting a lending command signal for instructing lending of game balls to the payout control circuit 70a in accordance with an operation of the ball lending operation panel 9 (FIG. 4), and a record read by the reading means Writing means for subtracting the number of loans commanded by the lending command signal output means from the lending possible number specified from the information, and recording the information on the prepaid card inserted in the insertion port; Yes.

主制御回路200には、予め設定されたプログラムに従ってパチンコ遊技機1の遊技の進行を制御するメインCPU(超小型演算処理装置)201、異常時や電源投入時に各種設定を初期値に戻すためのリセット信号を生成する初期リセット回路204、メインCPU201が動作する上で必要な各種データを記憶するメインRAM203、メインCPU201が遊技機1の遊技動作を処理制御するためのプログラム、乱数抽選によって大当り判定をする際に参照される大当り判定テーブル、乱数抽選によって普通当り判定をする際に参照される普通当り判定テーブル、乱数抽選によって特別図柄の可変表示パターンを決定する際に参照される当り可変表示パターン決定テーブル、はずれ可変表示パターンテーブル、およびその他の演出を抽選する際に参照される各種確率テーブルを格納しているメインROM202が実装されている。   The main control circuit 200 has a main CPU (microcomputing processing device) 201 that controls the progress of the game of the pachinko gaming machine 1 according to a preset program, and returns various settings to initial values when an abnormality occurs or when the power is turned on. An initial reset circuit 204 that generates a reset signal, a main RAM 203 that stores various data necessary for the main CPU 201 to operate, a program for the main CPU 201 to process and control the gaming operation of the gaming machine 1, and a jackpot determination by random lottery Big hit determination table referred to when determining, normal hit determination table referred to when determining normal hit by random lottery, variable variable display pattern determination referred to when determining variable display pattern of special symbols by random lottery Table, variable display pattern table, and other effects Main ROM202 that stores various probability table to be referred to when is implemented.

メインRAM203は、メインCPU201によって計数された入賞記憶の数(始動口14や、普通電動役物18への入賞球数)を記憶するための入賞記憶カウンタ、メインCPU201によって計数された保留記憶の数(通過ゲート13の通過球数)を記憶するための保留記憶カウンタ、1回のラウンドの動作中に大入賞口15に入球した遊技球の数を記憶するための大入賞口入賞カウンタ、1回の大当り遊技状態中において大入賞口15の扉15aが開放した回数(すなわち、1回の大当り遊技状態中におけるラウンドの動作回数)を記憶するための大入賞口開放回数カウンタ、時短状態時における特別図柄の可変表示回数を記憶するための時短カウンタなどを具備する。   The main RAM 203 is a winning memory counter for storing the number of winning memories counted by the main CPU 201 (the number of winning balls to the starting port 14 and the ordinary electric accessory 18), and the number of reserved memories counted by the main CPU 201. A holding storage counter for storing (the number of passing balls of the passing gate 13), a big winning opening winning counter for storing the number of game balls that have entered the big winning opening 15 during the operation of one round, A big winning opening opening number counter for storing the number of times the door 15a of the big winning opening 15 is opened during the big hit gaming state (that is, the number of round operations in one big winning gaming state), A time reduction counter for storing the variable display count of the special symbol is provided.

さらにメインRAM203は、高確率フラグを具備している。ここで、高確率フラグには、遊技状態が確率変動状態に移行されると(77)がセットされ、一方、遊技状態が通常遊技状態や時短状態に移行されると(00)がセットされるようになっている。   Further, the main RAM 203 has a high probability flag. Here, in the high probability flag, (77) is set when the gaming state is shifted to the probability variation state, and (00) is set when the gaming state is shifted to the normal gaming state or the short-time state. It is like that.

メインCPU201は、入賞口切替手段、遊技制御手段、コマンド送信手段、大当り遊技状態決定手段、特別図柄可変表示パターン決定手段、遊技状態移行手段、および入賞口SOL制御手段の各機能を有している。   The main CPU 201 has the functions of winning a prize switching means, gaming control means, command transmission means, jackpot gaming state determining means, special symbol variable display pattern determining means, gaming state transition means, and winning mouth SOL control means. .

大当り遊技状態決定手段は、始動口14や,普通電動役物18へ遊技球が入賞したことを契機として遊技状態を遊技者にとって有利な大当り遊技状態に移行させるか否かを決定する手段である。   The jackpot gaming state determination means is a means for determining whether or not to shift the gaming state to a jackpot gaming state advantageous to the player when a game ball wins the starting port 14 or the ordinary electric accessory 18. .

例えば、大当り遊技状態決定手段は、始動口14や普通電動役物18に遊技球が入賞した場合、乱数抽選により抽出した大当り判定用乱数値に基づいて大当り判定処理を実行し、この判定処理により大当りとなった場合は、遊技状態を大当り遊技状態に移行させる旨を決定する。   For example, when the game ball is won at the start port 14 or the ordinary electric accessory 18, the jackpot gaming state determination means executes a jackpot determination process based on the random number value for jackpot determination extracted by random lottery. When the big hit is made, it is determined that the gaming state is shifted to the big winning gaming state.

ここで、大当り遊技状態決定手段により大当たり遊技状態に移行させる旨が決定されると、表示領域21aにおける特別図柄の可変表示の終了後、すなわち、特別図柄表示領域に大当り表示態様(大当り図柄)が表示された後に、遊技状態移行手段が、遊技状態を大当り遊技状態に移行させるようになっている。   Here, when it is determined by the jackpot gaming state determining means to shift to the jackpot gaming state, after the variable symbol special display in the display area 21a ends, that is, the jackpot display mode (jackpot symbol) is displayed in the special symbol display area. After being displayed, the gaming state transition means shifts the gaming state to the big hit gaming state.

なお、上述したように大当りには通常の大当りと確率変動大当りとの2種類があり、確率変動大当りであった場合は、大当り遊技状態終了後、再び大当り遊技状態となる確率の高い確率変動状態に移行される。   As described above, there are two types of jackpots: normal jackpots and probability fluctuation jackpots. If the probability jackpot is a jackpot game state, a probability variation state with a high probability of becoming a jackpot game state again after the jackpot game state ends. It is transferred to.

特別図柄可変表示パターン決定手段は、上記大当り遊技状態決定手段による大当り判定の結果に基づき、特別図柄の可変表示や演出情報の表示を実行させるための可変表示パターンを指示する可変表示パターンコマンド、可変表示の停止図柄を指示するための停止図柄コマンドを生成してセットする手段である。   The special symbol variable display pattern determining means is a variable display pattern command for instructing a variable display pattern for executing the variable symbol special display or the presentation information display based on the result of the big hit determination by the jackpot gaming state determining means, This is means for generating and setting a stop symbol command for instructing a display stop symbol.

可変表示パターンには、3つの特別図柄(例えば、「左」、「中」、「右」)それぞれの可変表示時間を示す表示時間情報も含まれている。   The variable display pattern also includes display time information indicating the variable display time of each of the three special symbols (for example, “left”, “middle”, and “right”).

また、上記遊技状態移行手段によって移行された遊技状態の制御は、遊技制御手段によって行われる。   Further, the game state transferred by the game state transfer means is controlled by the game control means.

遊技制御手段は、時短状態と、通常遊技状態と、当該通常遊技状態と比べて遊技者にとって有利な大当り遊技状態と、通常遊技状態と比べて大当り遊技状態となりやすい確率変動状態の制御を行うことが可能となっている。   The game control means controls the short-time state, the normal gaming state, the big hit gaming state advantageous to the player compared to the normal gaming state, and the probability variation state that is likely to become the big hit gaming state compared to the normal gaming state. Is possible.

なお、大当り遊技状態は、上述したように液晶表示装置21における特別図柄の表示結果が特定の表示態様(たとえば、大当り表示態様)となった場合に制御される遊技状態である。そして大当り遊技状態になると遊技制御手段は、一定の条件が成立するまでの間(一定の条件とは、例えば、所定時間(例えば、30秒)が経過した場合や、特定領域15bや一般領域15cを所定数の遊技球(例えば、10個)が通過した場合等をいう)、大入賞口15を第2の状態から第1の状態にするラウンドの動作を行うとともに、所定の継続条件が成立(所定の継続条件が成立した場合とは、例えば、所定時間内に一以上の遊技球が特定領域15bを通過した場合(いわゆるパンクが発生しなかった場合)を言う。)する度に、上記ラウンドの動作を所定の上限回数(例えば、15回)を限度として繰り返して行うようになっている。   The jackpot gaming state is a gaming state that is controlled when the display result of the special symbol on the liquid crystal display device 21 is in a specific display mode (for example, the jackpot display mode) as described above. When the big hit gaming state is reached, the game control means waits until a certain condition is satisfied (the certain condition is, for example, when a predetermined time (for example, 30 seconds) elapses, or when the specific area 15b or the general area 15c And a predetermined number of game balls (for example, 10) have passed), a round operation is performed to change the prize winning opening 15 from the second state to the first state, and a predetermined continuation condition is established. (The case where the predetermined continuation condition is satisfied means, for example, when one or more game balls pass through the specific area 15b within a predetermined time (when so-called puncture does not occur)). The round operation is repeatedly performed up to a predetermined upper limit number (for example, 15 times).

また、遊技制御手段であるメインCPU201は、遊技球が特定領域15bを通過する毎にV通過コマンドを生成している。これにより、遊技球が特定領域15bを通過した旨がサブCPU301に伝わるようになっている。   The main CPU 201, which is a game control means, generates a V passing command every time a game ball passes through the specific area 15b. Thereby, the fact that the game ball has passed the specific area 15b is transmitted to the sub CPU 301.

入賞口SOL制御手段は、遊技状態が大当り遊技状態に移行されると、大入賞口15の扉15aを開閉(大入賞口を開放)するように後述する大入賞口SOL72Sを制御する。   When the gaming state is shifted to the big hit gaming state, the winning a prize opening SOL control means controls a special winning a prize opening SOL72S which will be described later so as to open and close the door 15a of the big prize winning opening 15 (open the big winning a prize opening).

上述した各手段の機能をそれぞれ実現するためのプログラムがメインROM202に格納されており、メインCPU201が、これら各プログラムをメインROM202からローディングするとともに演算結果をメインRAM203へ更新記憶して実行することにより、上述した各手段の機能を実現するようになっている。勿論、上述した各手段は、専用のハードウェアで構成するようにしても良い。   Programs for realizing the functions of the respective means described above are stored in the main ROM 202, and the main CPU 201 loads these programs from the main ROM 202 and updates and stores the calculation results in the main RAM 203 for execution. The functions of the respective means described above are realized. Of course, each of the above-described means may be configured by dedicated hardware.

さらに、コマンド送信手段であるメインCPU201は、演出制御回路300に対し、生成した各種のコマンドを送信することにより、当該遊技における演出を実行させる。   Further, the main CPU 201 serving as a command transmission unit transmits the generated various commands to the effect control circuit 300, thereby causing the effect in the game to be executed.

そして、上記各種のコマンドに基づいて、液晶表示装置21などによる表示の演出、スピーカなど音発生手段による音の演出、およびランプあるいはLEDなど発光手段による光の演出を行う。   Then, based on the above-mentioned various commands, a display effect by the liquid crystal display device 21 or the like, a sound effect by a sound generating means such as a speaker, and a light effect by a light emitting means such as a lamp or LED are performed.

ちなみに、上記各コマンドには、上述した可変表示パターンコマンドなどが挙げられる。   Incidentally, each of the above commands includes the above-described variable display pattern command.

主制御回路200のI/Oポート205には、通過ゲート13の内側に設けられ、遊技球が通過するのを検知するセンサである通過ゲートSW19Sa、始動口14に入賞した遊技球を検知するセンサである始動口SW19a、および普通電動役物18に入賞した遊技球を検知するセンサである始動口SW19bが接続されている。   The I / O port 205 of the main control circuit 200 is provided inside the passage gate 13 and is a sensor that detects a game ball won in the start port 14 as a passage gate SW19Sa that is a sensor that detects the passage of the game ball. And a start port SW19b which is a sensor for detecting a game ball won in the ordinary electric accessory 18 is connected.

また、I/Oポート205には、大入賞口15内の特定領域15bに設けられ、入賞した遊技球を検知するセンサであるV・カウントSW19Sd、大入賞口15内の一般領域15cに設けられ、入賞した遊技球を検知するセンサであるカウントSW19Se、一般入賞口12へ入賞した遊技球を検知するセンサである一般入賞口SW19Sb、およびメインRAM203に記憶されている各種データを消去するためのバックアップクリアSW74Sが接続されている。   In addition, the I / O port 205 is provided in a specific area 15 b in the special winning opening 15, and is provided in a V / count SW 19 Sd that is a sensor for detecting a winning game ball, and a general area 15 c in the special winning opening 15. , A count SW 19 Se that is a sensor that detects a winning game ball, a general winning port SW 19 Sb that is a sensor that detects a game ball that has won a prize in the general winning slot 12, and a backup for erasing various data stored in the main RAM 203. A clear SW 74S is connected.

さらに、I/Oポート205には、次の各構成要素が接続されている。すなわち、普通電動役物18の可変翼18a,18bを駆動する可動部材SOL(ソレノイド)71S、大入賞口15の扉15aを開閉する大入賞口SOL(ソレノイド)72S、および大入賞口15内のシーソを駆動するシーソSOL(ソレノイド)73Sなどのアクチュエータが接続されている。   Further, the following components are connected to the I / O port 205. That is, the movable member SOL (solenoid) 71S that drives the variable blades 18a and 18b of the ordinary electric accessory 18, the big prize opening SOL (solenoid) 72S that opens and closes the door 15a of the big prize opening 15, and the big prize opening 15 An actuator such as a seesaw SOL (solenoid) 73S for driving the seesaw is connected.

ここで、上記各センサが遊技球を検知すると、その検知信号は主制御回路200のメインCPU201に入力されるので、メインCPU201は、その入力される検知信号に応じて、上記各アクチュエータ71S、72S、73Sをそれぞれ駆動制御する。   Here, when each of the sensors detects a game ball, the detection signal is input to the main CPU 201 of the main control circuit 200. Therefore, the main CPU 201 determines that each of the actuators 71S and 72S corresponds to the input detection signal. , 73S are driven and controlled.

主制御回路200のコマンド出力ポート206からは、演出制御回路300、払出制御回路70a、および発射制御回路70bに対してそれぞれ制御指令(コマンド)が送信される。   Control commands (commands) are transmitted from the command output port 206 of the main control circuit 200 to the effect control circuit 300, the payout control circuit 70a, and the launch control circuit 70b, respectively.

この制御指令(コマンド)を受信した演出制御回路300によって液晶表示装置21、スピーカ8a,8b、ランプ・LED39aの動作が制御されるとともに、この制御指令(コマンド)を受信した払出制御回路70aおよび発射制御回路70bによって、払出装置82および発射装置90の動作が制御される。   The presentation control circuit 300 that has received this control command (command) controls the operation of the liquid crystal display device 21, the speakers 8a and 8b, and the lamp / LED 39a, and the payout control circuit 70a and the launch that have received this control command (command). The operation of the dispensing device 82 and the launching device 90 is controlled by the control circuit 70b.

払出制御回路70aには賞球や貸球等を払出す払出装置82が接続されている。払出制御回路70aは、一般入賞口12および大入賞口15などに遊技球が入球したことを条件として主制御回路200から出力される払出指令信号に応じて払出装置82を駆動制御し、所定数の遊技球を賞球として払出させる。また、払出制御回路70aは、カードユニット81から出力される貸出指令信号に応じて払出装置82を駆動制御し、所定数の遊技球を貸球として払出させる。   The payout control circuit 70a is connected to a payout device 82 for paying out award balls and rental balls. The payout control circuit 70a drives and controls the payout device 82 in accordance with a payout command signal output from the main control circuit 200 on condition that a game ball has entered the general winning opening 12 and the big winning opening 15 and the like. A number of game balls are paid out as prize balls. Also, the payout control circuit 70a controls the payout device 82 in accordance with the payout command signal output from the card unit 81, and pays out a predetermined number of game balls as the payable balls.

発射制御回路70bには遊技球を遊技領域2aに向けて発射す発射装置90が接続されている。また、発射制御回路70bは、ハンドル7の回動操作に応じて発射ソレノイドを駆動制御することにより、発射装置90から遊技球を発射させる。   A launching device 90 that launches a game ball toward the game area 2a is connected to the launch control circuit 70b. In addition, the launch control circuit 70 b causes the launch device 90 to launch a game ball by drivingly controlling the launch solenoid in accordance with the turning operation of the handle 7.

次に、演出制御回路300の構成について説明する。演出制御回路300には、サブCPU301、プログラムROM302、ワークRAM303、コマンド入力ポート304、画像制御回路305、音声制御回路306、およびランプ制御回路307が備えられている。   Next, the configuration of the effect control circuit 300 will be described. The effect control circuit 300 includes a sub CPU 301, a program ROM 302, a work RAM 303, a command input port 304, an image control circuit 305, an audio control circuit 306, and a lamp control circuit 307.

サブCPU301は、コマンド入力ポート304を介して主制御回路200から受信したコマンドを判定し、その判定結果に従って画像制御回路305,音声制御回路306,ランプ制御回路307等の制御を行う。   The sub CPU 301 determines a command received from the main control circuit 200 via the command input port 304, and controls the image control circuit 305, the sound control circuit 306, the lamp control circuit 307, and the like according to the determination result.

また、サブCPU301は、演出制御手段、特定領域通過球計数手段、演出パターン選択手段の機能を有している。   Further, the sub CPU 301 has functions of effect control means, specific area passing ball counting means, and effect pattern selection means.

演出制御手段は、特別図柄可変表示パターン決定手段である上記メインCPU201によって停止図柄が決定された場合に(すなわち、停止図柄コマンドが送信された場合に)、特別図柄可変表示パターン決定手段によって決定された可変表示態様に応じて、特別図柄表示領域における特別図柄を可変表示させるとともに、当該可変表示の終了後、特別図柄可変表示パターン決定手段によって決定された停止図柄を停止表示させる手段である。   The effect control means is determined by the special symbol variable display pattern determining means when the main CPU 201 as the special symbol variable display pattern determining means determines the stop symbol (that is, when the stop symbol command is transmitted). In accordance with the variable display mode, the special symbol in the special symbol display area is variably displayed, and the stop symbol determined by the special symbol variable display pattern determining unit is stopped and displayed after the variable display is completed.

例えば、演出制御手段であるサブCPU301は、メインCPU201から送信された可変表示パターンコマンドに応じた可変表示を特別図柄表示領域に行わせるための指示を画像制御回路305に対して行うとともに、メインCPU201から送信された停止図柄コマンドに応じた停止図柄を特別図柄表示領域に表示させるための指示を画像制御回路305に対して行う。   For example, the sub CPU 301 serving as an effect control unit gives an instruction to the image control circuit 305 to perform variable display in accordance with the variable display pattern command transmitted from the main CPU 201 in the special symbol display area. The image control circuit 305 is instructed to display a stop symbol in accordance with the stop symbol command transmitted from the special symbol display area.

また、特定領域通過球計数手段は、大入賞口15内の特定領域15bを通過する遊技球を計数する手段である。   The specific area passing ball counting means is a means for counting game balls passing through the specific area 15 b in the special winning opening 15.

具体的には、特定領域通過球計数手段であるサブCPU301は、メインCPU201からV通過コマンドが送信される度に、後述するV通過カウンタを更新する。これにより、大入賞口15内の特定領域15bを通過する遊技球が計数される。なお、実施の形態1において、一回の大当り遊技状態中に計数された遊技球数は、次回の大当りとなるまで記憶されるようになっている(すなわち、V通過カウンタは次回の大当りとなるまでリセットされない)。   Specifically, the sub CPU 301 serving as the specific area passing ball counting unit updates a V passing counter described later every time a V passing command is transmitted from the main CPU 201. Thereby, the game balls passing through the specific area 15b in the special winning opening 15 are counted. In the first embodiment, the number of game balls counted during one big hit game state is stored until the next big hit (that is, the V pass counter becomes the next big hit). Will not be reset).

また、演出パターン選択手段は、上記特定領域通過球計数手段の計数結果に応じて、複数種類の演出パターンのうちのいずれかを、後述するプログラムROM(演出パターン記憶手段)302から選択する手段である。   Further, the effect pattern selecting means is means for selecting any one of a plurality of kinds of effect patterns from a program ROM (effect pattern storage means) 302 to be described later in accordance with the counting result of the specific area passing ball counting means. is there.

ここで、実施の形態1において、演出パターン選択手段であるサブCPU301は、一回の大当り遊技状態中におけるV通過カウンタの計数結果が0〜20の範囲であった場合は演出パターンフラグAを、21〜40の範囲であった場合は演出パターンフラグBを、41〜60の範囲であった場合は演出パターンフラグCを、そして61以上であった場合は演出パターンフラグDをそれぞれ選択する(図21の演出パターンフラグ選択用テーブル参照)。   Here, in the first embodiment, the sub CPU 301 that is the effect pattern selection means displays the effect pattern flag A when the count result of the V passage counter in a single big hit gaming state is in the range of 0-20. If it is in the range of 21 to 40, the effect pattern flag B is selected, if it is in the range of 41 to 60, the effect pattern flag C is selected, and if it is 61 or more, the effect pattern flag D is selected (FIG. 21 (see table 21 for selecting effect pattern flags).

そして、演出パターン選択手段であるサブCPU301は、当該演出パターンフラグと、図22に示す大当り終了時演出パターン選択用テーブルとを基にして大当り遊技状態の終了時における演出パターンを選択する。   Then, the sub CPU 301 as the effect pattern selection means selects the effect pattern at the end of the big hit gaming state based on the effect pattern flag and the big hit end time effect pattern selection table shown in FIG.

また、演出パターン選択手段であるサブCPU301は、リーチ時における演出パターンや、リーチ時における演出キャラクタを選択する手段でもある。   Further, the sub CPU 301 which is an effect pattern selection means is also a means for selecting an effect pattern at the time of reach and an effect character at the time of reach.

ここで、リーチ時における演出パターンを選択する場合は、大当り遊技状態決定手段による判定結果によって参照するテーブルを異ならせるようになっている。例えば、大当り遊技状態決定手段による判定結果が大当りであった場合は図23(a)のリーチ演出選択用テーブル(大当り時)を基にしてリーチ演出パターンを選択する(例えば、大当りと判定された場合において、乱数抽選により抽出した予告乱数値が20〜64の範囲であったときは、リーチ演出パターンとして「海」を選択する)。一方、大当り遊技状態決定手段による判定結果が大当りでなかった場合(はずれの場合)は図23(b)のリーチ演出選択用テーブル(リーチはずれ時)を基にしてリーチ演出パターンを選択する(例えば、はずれと判定された場合において、乱数抽選により抽出した予告乱数値が98〜99の範囲であったときは、リーチ演出パターンとして「魚群」を選択する)。   Here, when selecting the effect pattern at the time of reach, the table to be referred to is different depending on the determination result by the big hit gaming state determination means. For example, if the determination result by the big hit gaming state determination means is a big hit, a reach effect pattern is selected based on the reach effect selection table (at the time of the big hit) in FIG. In the case, when the notice random number value extracted by random number lottery is in the range of 20 to 64, “sea” is selected as the reach effect pattern). On the other hand, if the determination result by the big hit gaming state determination means is not big hit (in the case of loss), a reach effect pattern is selected based on the reach effect selection table (when reach is lost) in FIG. When it is determined that they are out of place and the notice random number value extracted by random number lottery is in the range of 98 to 99, “fish school” is selected as the reach effect pattern).

なお、本実施の形態において、はずれ時の場合、大当り時に比べて「予告なし」などの演出効果の低い演出パターンが選択される確率が高くなっている。   In the present embodiment, in the case of a loss, there is a higher probability that an effect pattern having a lower effect such as “no notice” will be selected than in the case of a big hit.

また、リーチ演出キャラクタを選択する場合は、上記リーチ演出パターンの種類によって参照するテーブルを異ならせるようになっている。   When selecting a reach effect character, the table to be referred to is different depending on the type of reach effect pattern.

例えば、リーチ演出パターンが「海」であった場合は図23(c)の出現キャラクタ選択用テーブルを基にしてリーチ演出キャラクタを選択する(例えば、演出パターンフラグが「A」であった場合はリーチ演出キャラクタとして「泡」を、演出パターンフラグが「B」であった場合は、リーチ演出キャラクタとして「土煙」をそれぞれ選択する)。一方、リーチ演出パターンが「魚群」であった場合は図23(d)の出現キャラクタ選択用テーブルを基にしてリーチ演出キャラクタを選択する(例えば、演出パターンフラグが「A」であった場合はリーチ演出キャラクタとして「小魚群」を、演出パターンフラグが「B」であった場合は、リーチ演出キャラクタとして「カメ群」をそれぞれ選択する)。   For example, when the reach production pattern is “sea”, a reach production character is selected based on the appearance character selection table of FIG. 23C (for example, when the production pattern flag is “A”). If “bubble” is selected as the reach effect character and “B” is the effect pattern flag, “soil and smoke” is selected as the reach effect character). On the other hand, when the reach effect pattern is “fish school”, a reach effect character is selected based on the appearance character selection table of FIG. 23D (for example, when the effect pattern flag is “A”). (If the production pattern flag is “B” as the reach production character, “turtle group” is selected as the reach production character).

そして、演出制御手段は、上記演出パターン選択手段により選択された演出パターン(演出パターンフラグ)に基づいて大当り遊技状態に関する演出(例えば、大当り遊技状態終了時における演出やリーチ時における演出など)の制御を行う。   Then, the effect control means controls the effect related to the big hit gaming state (for example, the effect at the end of the big hit gaming state, the effect at the reach, etc.) based on the effect pattern (effect pattern flag) selected by the effect pattern selecting means. I do.

例えば、大当り遊技状態終了時において、演出パターンフラグが「A」であった場合は、大当り終了演出パターンとして「花畑」が選択されるので(図22の大当り終了時演出パターン選択用テーブル参照)、液晶表示装置21において、大当り終了の文言を表示させるとともに、花畑を舞台とした演出を行わせる(図27(a)参照)。   For example, when the effect pattern flag is “A” at the end of the big hit gaming state, “Hanabata” is selected as the big hit end effect pattern (see the table for selecting the big hit end effect pattern in FIG. 22). On the liquid crystal display device 21, the wording of the end of the big hit is displayed, and an effect on the flower garden is performed (see FIG. 27A).

一方、リーチ時において、リーチ演出パターンとして「海」が、リーチ演出キャラクタとして「泡」がそれぞれ演出パターン選択手段によって選択された場合は、当該リーチ時に、液晶表示装置21において、「海」を舞台とした演出を行わせるとともに、「泡」をリーチ演出キャラクタとして出現させる(図25(a)参照)。   On the other hand, in the case of reach, when “sea” is selected as the reach effect pattern and “bubble” is selected as the reach effect character by the effect pattern selection means, the stage of “sea” is set in the liquid crystal display device 21 at the time of reach. And “bubble” appears as a reach effect character (see FIG. 25A).

また、リーチ時において、リーチ演出パターンとして「魚群」が、リーチ演出キャラクタとして「小魚群」がそれぞれ演出パターン選択手段によって選択された場合は、当該リーチ時に、液晶表示装置21において、「魚群」を舞台とした演出を行わせるとともに、「小魚群」をリーチ演出キャラクタとして出現させる(図26(a)参照)。   Further, when “reaching” is selected as “reaching effect pattern” and “small fish school” is selected as the effect effect character by the effect pattern selecting means, the “fish school” is displayed on the liquid crystal display device 21 at the time of reaching. The stage effect is performed and “small fish school” appears as a reach effect character (see FIG. 26A).

プログラムROM302には、サブCPU301が、主制御回路200から出力される各種コマンドに基づいて画像制御回路305を処理制御するための画像制御プログラム(制御データ)、音声制御回路306を処理制御するための制御プログラム、ランプ制御回路307を処理制御するための制御プログラム、複数種類の報知態様に関するデータなどが格納されている。   In the program ROM 302, the sub CPU 301 controls the image control circuit 305 based on various commands output from the main control circuit 200, and controls the sound control circuit 306. A control program, a control program for controlling the processing of the lamp control circuit 307, data on a plurality of types of notification modes, and the like are stored.

さらにプログラムROM302には、演出パターンフラグを選択する際に参照される演出パターンフラグ選択用テーブル、大当りを伴うリーチ時における演出を選択する際に参照されるリーチ演出選択用テーブル(大当り時)、大当りを伴わないリーチ時における演出を選択する際に参照されるリーチ演出選択用テーブル(はずれ時)、リーチ時に出現させるリーチ演出キャラクタを選択する際に参照される出現キャラクタ選択用テーブル(海)、リーチ時に出現させるリーチ演出キャラクタを選択する際に参照される出現キャラクタ選択用テーブル(魚群)などのテーブルが格納されている。   Further, the program ROM 302 includes an effect pattern flag selection table that is referred to when selecting an effect pattern flag, a reach effect selection table that is referred to when selecting an effect at the time of reaching with a big hit (at the time of a big hit), a big hit Reach effect selection table (at the time of detachment) referred to when selecting an effect at the time of reach without accompanying, appearance character selection table (sea) referred to when selecting a reach effect character to appear at the time of reach, reach A table such as an appearance character selection table (fish school) to be referred to when selecting a reach effect character to appear at times is stored.

また、プログラムROM302は、大当り遊技状態における複数種類の演出パターンを記憶する演出パターン記憶手段である。   The program ROM 302 is effect pattern storage means for storing a plurality of types of effect patterns in the big hit gaming state.

具体的には、複数種類の演出パターンは、画像制御プログラムの一部として記憶されている。   Specifically, a plurality of types of effect patterns are stored as part of the image control program.

ワークRAM303は、サブCPU301が上記制御プログラムに従って処理制御を行う際の一時的な記憶手段となるものであり、メインCPU201から送信されたコマンド等を記憶する受信バッファ領域(図示せず)と、処理制御するのに必要なデータなどを記憶する作業領域(図示せず)とが割り当てられている。   The work RAM 303 serves as a temporary storage unit when the sub CPU 301 performs processing control according to the control program, and includes a reception buffer area (not shown) for storing commands and the like transmitted from the main CPU 201, and processing. A work area (not shown) for storing data necessary for control is allocated.

さらにワークRAM303は、大入賞口15内の特定領域15bを通過する遊技球の数を記憶するためのV通過カウンタを具備している。   Furthermore, the work RAM 303 includes a V passage counter for storing the number of game balls passing through the specific area 15b in the special winning opening 15.

画像制御回路305は、サブCPU301からの指示(主制御回路200から受信したコマンドに対応してワークRAM303の所定の作業領域にセットされた制御データに基づいた指示)に応じて、表示領域21aに特別図柄の可変表示などの表示を実行するものであり、各種画像データを記憶する画像データROM305bと、サブCPU301からの制御に応じて対応する画像データを画像データROM305bから抽出し、抽出したその画像データを基にして特別図柄の可変表示や演出画像の表示などを実行するためのデータを生成するVDP(Video Display Processor)305aと、VDP305aにより生成された表示画像データをアナログ信号に変換するD/A変換回路(D/Aコンバータ)305dとを具備する。   In response to an instruction from the sub CPU 301 (an instruction based on control data set in a predetermined work area of the work RAM 303 in response to a command received from the main control circuit 200), the image control circuit 305 displays in the display area 21a. This is for executing display such as variable display of special symbols. The image data ROM 305b for storing various image data and the corresponding image data are extracted from the image data ROM 305b according to the control from the sub CPU 301, and the extracted image A VDP (Video Display Processor) 305a that generates data for executing variable display of special symbols, display of effect images, and the like based on the data, and a D / D that converts display image data generated by the VDP 305a into an analog signal A conversion circuit (D / A converter) 305d It comprises.

例えば、画像制御回路305は、サブCPU301の指示に基づいて、表示領域21aに対し、大当り判定の結果に対応する特別図柄の可変表示や演出画像の表示などを行わせる画像表示制御処理を行う。   For example, the image control circuit 305 performs image display control processing for causing the display area 21a to perform variable display of special symbols corresponding to the result of the big hit determination, display of effect images, or the like based on an instruction from the sub CPU 301.

また、例えば画像データROM305bは、表示領域21aにおける特別図柄表示領域に特別図柄を可変表示させるための特別図柄画像データ、表示領域21aにおける普通図柄表示領域に普通図柄を可変表示させるための普通図柄画像データ、表示領域21aに演出画像を表示させるための演出画像データ等を記憶する。ここで、各画像データには、表示領域21aに各画像データを表示させるために必要な複数の画素データ(ドット単位のデータ)が含まれている。   Further, for example, the image data ROM 305b has special symbol image data for variably displaying the special symbol in the special symbol display area in the display area 21a, and a normal symbol image for variably displaying the normal symbol in the normal symbol display area in the display area 21a. Data, effect image data for displaying the effect image in the display area 21a, and the like are stored. Here, each image data includes a plurality of pixel data (data in dot units) necessary to display each image data in the display area 21a.

ここで、VDP305aには、2つのバッファ領域が設けられたVRAM305cが接続されている。VDP305aは、所定時間(例えば、1/30秒)ごとに送信されるサブCPU301からの指示に基づいて、表示領域21aにおける表示を実行するためのデータを生成する際に、以下の処理を行う。VDP305aは、画像データROM305bから、所定の画像データを読み出し、VRAM305cに展開するとともに、VRAM305cから、展開された画像データを読み出す。具体的には、VDP305aは、VRAM305cに設けられた一方のバッファ領域に対して、展開処理を行い、他方のバッファ領域から、既に展開処理が行われた画像データを読み出す。次にVDP305aは、サブCPU301の指示に基づいて、展開処理対象のバッファ領域と、読み出し対象のバッファ領域とを切り換える。そして、VDP305aは、読み出した画像データを、D/A変換回路305dを介して、表示領域21aに表示させる。   Here, a VRAM 305c having two buffer areas is connected to the VDP 305a. The VDP 305a performs the following processing when generating data for executing display in the display area 21a based on an instruction from the sub CPU 301 transmitted every predetermined time (for example, 1/30 second). The VDP 305a reads predetermined image data from the image data ROM 305b, develops it to the VRAM 305c, and reads the decompressed image data from the VRAM 305c. Specifically, the VDP 305a performs expansion processing on one buffer area provided in the VRAM 305c, and reads image data that has already been expanded from the other buffer area. Next, the VDP 305 a switches between a buffer area to be expanded and a buffer area to be read based on an instruction from the sub CPU 301. The VDP 305a displays the read image data on the display area 21a via the D / A conversion circuit 305d.

なお、本実施の形態では、画像データを展開する記憶装置としてVRAMを使用しているが、これに限られず、他の記憶装置を利用してもよい。たとえば、データを高速で読み書きできるSDRAMを用いてもよい。   In this embodiment, a VRAM is used as a storage device for developing image data. However, the present invention is not limited to this, and other storage devices may be used. For example, an SDRAM that can read and write data at high speed may be used.

音声制御回路306にはスピーカ8a,8bが接続されている。音声制御回路306は、サブCPU301の制御に基づき、音信号を生成する。スピーカ8a,8bは、入力したこの音信号に基づいて音を発生する。   Speakers 8 a and 8 b are connected to the audio control circuit 306. The sound control circuit 306 generates a sound signal based on the control of the sub CPU 301. The speakers 8a and 8b generate sound based on the input sound signal.

ランプ制御回路307にはランプ・LED39aが接続されている。ランプ制御回路307は、サブCPU301の制御に基づき、信号を生成する。ランプ・LED39aは、入力したこの信号に基づいて遊技機1の各所に備え付けられているランプやLED(例えば、普通図柄記憶LED、特別図柄記憶LED等)などの点灯表示等を行う。   A lamp / LED 39 a is connected to the lamp control circuit 307. The lamp control circuit 307 generates a signal based on the control of the sub CPU 301. The lamp / LED 39a performs lighting display of lamps and LEDs (for example, a normal symbol memory LED, a special symbol memory LED, etc.) provided in various places of the gaming machine 1 based on this input signal.

このように、スピーカ8a,8b、ランプ・LED39aおよび液晶表示装置21は、サブCPU301がセットした制御データに基づいて演出を行うようになっている。   As described above, the speakers 8a and 8b, the lamp / LED 39a, and the liquid crystal display device 21 perform effects based on the control data set by the sub CPU 301.

なお、パチンコ遊技機1における各処理は、主制御回路200と演出制御回路300とにより制御されているが、主制御回路200は、演出制御回路300により制御される処理の全部または一部を処理してもよく、演出制御回路300は、主制御回路200により制御される処理の全部または一部を処理してもよい。   Each process in the pachinko gaming machine 1 is controlled by the main control circuit 200 and the effect control circuit 300, but the main control circuit 200 processes all or part of the processes controlled by the effect control circuit 300. Alternatively, the effect control circuit 300 may process all or part of the processing controlled by the main control circuit 200.

次に、本実施の形態におけるパチンコ遊技機1の主制御回路200による処理の手順について、図5を参照して説明する。   Next, a processing procedure by the main control circuit 200 of the pachinko gaming machine 1 in the present embodiment will be described with reference to FIG.

なお、図5(a)は、所定の周期(例えば、2msec)でメイン処理に割り込むように実行されるシステムタイマ割込処理手順を示すフローチャートであり、図5(b)は、本実施の形態におけるパチンコ遊技機1のメイン処理手順を示すフローチャートである。   FIG. 5A is a flowchart showing a system timer interrupt processing procedure executed so as to interrupt the main process at a predetermined cycle (for example, 2 msec), and FIG. 5B shows the present embodiment. It is a flowchart which shows the main process sequence of the pachinko gaming machine 1 in FIG.

最初に、システムタイマ割込処理について、図5(a)を参照しながら説明する。   First, the system timer interrupt process will be described with reference to FIG.

ステップS100において、メインCPU201は、レジスタに格納されている情報を退避させる。   In step S100, the main CPU 201 saves the information stored in the register.

ステップS110において、メインCPU201は、大当り判定用乱数値、大当り図柄決定用乱数値、普通当り判定用乱数値などの値を更新する。   In step S110, the main CPU 201 updates values such as the jackpot determination random number value, the jackpot symbol determination random number value, the normal hit determination random number value, and the like.

ステップS120において、メインCPU201は、スイッチ入力検出処理を行う。スイッチ入力検出処理の具体的な説明は、以下に示す通りである。図6は、本実施の形態に係るスイッチ入力検出処理の処理手順を示すフローチャートである。   In step S120, the main CPU 201 performs switch input detection processing. A specific description of the switch input detection process is as follows. FIG. 6 is a flowchart showing a processing procedure of switch input detection processing according to the present embodiment.

ステップS121において、メインCPU201は、V・カウントSW19Sd、カウントSW19Se、始動口SW19a,19bおよび一般入賞口SW19Sbなどにより入力された入力信号を検出する。   In step S121, the main CPU 201 detects input signals input from the V / count SW 19Sd, the count SW 19Se, the start openings SW 19a and 19b, the general winning opening SW 19Sb, and the like.

ステップS122において、メインCPU201は、特別図柄関連スイッチ入力検出処理を行う。特別図柄関連スイッチ入力検出処理の具体的な説明は、以下に示す通りである。図7は、本実施の形態に係る特別図柄関連スイッチ入力検出処理の処理手順を示すフローチャートである。   In step S122, the main CPU 201 performs special symbol-related switch input detection processing. The specific description of the special symbol related switch input detection process is as follows. FIG. 7 is a flowchart showing a processing procedure of special symbol-related switch input detection processing according to the present embodiment.

ステップS122−1において、大入賞口15内の一般領域15cに設けられたカウントSW19Seからの検知信号を検出したか否かを確認する。また、メインCPU201は、検知信号を検出した場合にはステップS122−2の処理に移り、検知信号を検出していない場合にはステップS122−3の処理に移る。   In step S122-1, it is confirmed whether or not a detection signal from the count SW 19Se provided in the general area 15c in the special winning opening 15 is detected. The main CPU 201 proceeds to the process of step S122-2 when the detection signal is detected, and proceeds to the process of step S122-3 when the detection signal is not detected.

ステップS122−2において、メインCPU201は、大当り中の大入賞口15が開放しているときにおいて、大入賞口入賞カウンタの値に”1”を加算する。   In step S122-2, the main CPU 201 adds “1” to the value of the big winning opening winning counter when the big winning opening 15 that is a big hit is open.

ステップS122−3において、大入賞口15内の特定領域15bに設けられたV・カウントSW19Sdからの検知信号を検出したか否かを確認する。また、メインCPU201は、検知信号を検出した場合にはステップS122−4の処理に移り、検知信号を検出していない場合にはステップS122−5の処理に移る。   In step S122-3, it is confirmed whether or not a detection signal from the V / count SW 19Sd provided in the specific area 15b in the special winning opening 15 is detected. The main CPU 201 proceeds to the process of step S122-4 when the detection signal is detected, and proceeds to the process of step S122-5 when the detection signal is not detected.

ステップS122−4において、メインCPU201は、V・カウントスイッチ検出時処理を行う。V・カウントスイッチ検出時処理の具体的な説明は、以下に示す通りである。図8は、本実施の形態に係るV・カウントスイッチ検出時処理の処理手順を示すフローチャートである。   In step S122-4, the main CPU 201 performs processing when a V / count switch is detected. A specific description of the V / count switch detection process is as follows. FIG. 8 is a flowchart showing a processing procedure of processing at the time of detecting the V / count switch according to the present embodiment.

ステップS122−4−1において、メインCPU201は、大当り中の大入賞口15が開放しているときにおいて、大入賞口入賞カウンタの値に”1”を加算する。   In step S122-4-1, the main CPU 201 adds “1” to the value of the big winning opening winning counter when the big winning opening 15 that is a big hit is open.

ステップS122−4−2において、メインCPU201は、大当り中の大入賞口15が開放しているときにおいて、V通過フラグをセットする。なお、当該V通過フラグは、後述するステップS20−7−3にて参照される。   In step S122-4-2, the main CPU 201 sets the V passing flag when the big winning opening 15 during the big hit is open. The V passing flag is referred to in step S20-7-3 described later.

ステップS122−4−3において、メインCPU201は、V通過コマンドを生成してセットする。なお、V通過コマンドは、遊技球が特定領域15bを通過したことを示すコマンドである。当該コマンドはステップS160にてサブCPU301に送信される。   In step S122-4-3, the main CPU 201 generates and sets a V passing command. The V passing command is a command indicating that the game ball has passed through the specific area 15b. The command is transmitted to the sub CPU 301 in step S160.

再度、図7を参照して説明する。ステップS122−5において、始動口14や普通電動役物18に設けられた始動口SW19a,19bからの検知信号を検出したか否かを確認する。また、メインCPU201は、検知信号を検出した場合にはステップS122−6の処理に移り、検知信号を検出していない場合には特別図柄関連スイッチ入力検出処理を終了する。   Again, a description will be given with reference to FIG. In step S122-5, it is confirmed whether or not detection signals from the start ports SW19a and 19b provided in the start port 14 and the ordinary electric accessory 18 are detected. The main CPU 201 proceeds to the process of step S122-6 when the detection signal is detected, and ends the special symbol related switch input detection process when the detection signal is not detected.

ステップS122−6において、メインCPU201は、始動口検出時処理を行う。始動口検出時処理の具体的な説明は、以下に示す通りである。図9は、本実施の形態に係る始動口検出時処理の処理手順を示すフローチャートである。   In step S122-6, the main CPU 201 performs a start port detection process. A specific description of the process at the time of detecting the start port is as follows. FIG. 9 is a flowchart showing the processing procedure of the start port detection time processing according to the present embodiment.

ステップS122−6−1において、メインCPU201は、入賞記憶カウンタの値が上限、すなわち、入賞記憶カウンタの値が4より大きいか否かを確認する。また、メインCPU201は、入賞記憶カウンタの値が4以下の場合にはステップS122−6−2の処理に移り、入賞記憶カウンタの値が4より大きい場合には始動口検出時処理を終了する。   In step S122-6-1, the main CPU 201 confirms whether or not the value of the winning memory counter is an upper limit, that is, whether or not the value of the winning memory counter is greater than four. Further, the main CPU 201 proceeds to the process of step S122-6-2 when the value of the winning memory counter is 4 or less, and ends the process at the time of detecting the opening when the value of the winning memory counter is larger than 4.

なお、入賞記憶カウンタの値が0のときは、特別図柄の可変表示が行われておらず、且つ、入賞記憶の数が0の状態である。入賞記憶カウンタの値が1のときは、特別図柄の可変表示が行われている状態であり、且つ、入賞記憶の数が0の状態となる。また、当該カウンタの値が5のときは、特別図柄の可変表示が行われている状態であり、且つ、入賞記憶の数が4である旨が、特別図柄記憶LEDに表示される状態である(すなわち、特別図柄記憶LEDには、入賞記憶カウンタから「1」を減算した値が表示される。)。   When the value of the winning memory counter is 0, the special symbol is not variably displayed, and the number of winning memories is 0. When the value of the winning memory counter is 1, the special symbol is variably displayed, and the number of winning memories is 0. When the value of the counter is 5, the special symbol is variably displayed and the fact that the number of winning memories is 4 is displayed on the special symbol memory LED. (That is, the special symbol memory LED displays a value obtained by subtracting “1” from the winning memory counter).

ステップS122−6−2において、メインCPU201は、入賞記憶カウンタの値に“1”を加算する。   In step S122-6-2, the main CPU 201 adds “1” to the value of the winning storage counter.

ステップS122−6−3において、メインCPU201は、乱数抽選により大当り判定用乱数値および大当り図柄決定用乱数値を抽出する。   In step S122-6-3, the main CPU 201 extracts a jackpot determination random number value and a jackpot symbol determination random number value by random number lottery.

ステップS122−6−4において、メインCPU201は、ステップS122−6−3にて抽出した大当り判定用乱数値を入賞記憶としてメインRAM203の後述する特別図柄記憶領域に記憶する。   In step S122-6-4, the main CPU 201 stores the jackpot determination random number extracted in step S122-6-3 in a special symbol storage area (to be described later) of the main RAM 203 as a winning memory.

ステップS123において、メインCPU201は、普通図柄スイッチ入力検出処理を行う。   In step S123, the main CPU 201 performs normal symbol switch input detection processing.

具体的には、メインCPU201は、通過ゲートSW19Saにより入力された検知信号を検出したか否かを確認し、そして、これらの検知信号を検出したメインCPU201は、その検出した検知信号の内容に応じて、次の処理を実行する。   Specifically, the main CPU 201 confirms whether or not the detection signals input by the pass gate SW19Sa have been detected, and the main CPU 201 that has detected these detection signals responds to the contents of the detected detection signals. Then, the following processing is executed.

メインCPU201は、通過ゲート13に設けられた通過ゲートSW19Saからの検知信号を検出した場合は、保留記憶カウンタの値を確認し、この値が例えば4以下の場合には、乱数抽選により普通当り判定用乱数値を抽出し、当該普通当り判定用乱数値を保留記憶として、メインRAM203の後述する保留記憶領域に記憶する。   When the main CPU 201 detects a detection signal from the passage gate SW19Sa provided in the passage gate 13, the main CPU 201 confirms the value of the holding storage counter. The random number value for use is extracted, and the random number value for determining the normal hit is stored as a reserved storage in a later-described reserved storage area of the main RAM 203.

また、メインCPU201は、普通図柄表示領域における普通図柄の可変表示が不可(例えば、他の普通当り判定結果に基づいて、普通図柄表示領域における図柄が可変表示中である場合など)の状態であれば、普通図柄表示領域における図柄の可変表示が可能となるまで、当該保留記憶が存在する旨を普通図柄記憶LEDに表示すべき制御指令を、演出制御回路300へ出力する。   Further, the main CPU 201 may not be able to variably display the normal symbol in the normal symbol display area (for example, when the symbol in the normal symbol display area is variably displayed based on another normal hit determination result). For example, until the variable display of the symbol in the normal symbol display area becomes possible, a control command to display on the normal symbol memory LED that the reserved memory exists is output to the effect control circuit 300.

なお、保留記憶カウンタの値が0のときは、普通図柄表示領域において普通図柄の可変表示が行われておらず、且つ、保留記憶の数が0の状態である。保留記憶カウンタの値が1のときは、普通図柄表示領域において普通図柄の可変表示が行われている状態であり、且つ、保留記憶の数が0の状態となる。また、当該カウンタの値が5のときは、普通図柄の可変表示が行われている状態であり、且つ、保留記憶の数が4である旨が普通図柄記憶LEDに表示される状態である。   When the value of the reserved memory counter is 0, the normal symbol variable display is not performed in the normal symbol display area, and the number of reserved memories is 0. When the value of the reserved memory counter is 1, the normal symbol is variably displayed in the normal symbol display area, and the number of reserved memories is 0. Further, when the value of the counter is 5, the normal symbol variable display is being performed, and the fact that the number of reserved storage is 4 is displayed on the normal symbol storage LED.

そしてさらに、メインCPU201は、通過ゲートSW19Saからの検知信号を検出した場合は、乱数抽選により抽出した普通当り判定用乱数値と普通当り判定テーブルを基に普通当り判定を行とともに、この普通当り判定の結果に基づき、普通図柄表示領域における図柄の可変表示を行う旨の制御指令を、演出制御回路300へ出力する。   Further, when the main CPU 201 detects a detection signal from the passing gate SW19Sa, the main CPU 201 performs a normal hit determination based on the normal hit determination random number extracted by random number lottery and the normal hit determination table, and this normal hit determination Based on the result, a control command for variably displaying symbols in the normal symbol display area is output to the effect control circuit 300.

ステップS130において、メインCPU201は、可変表示されている普通図柄や特別図柄の残り可変表示時間、遊技球を受け入れ易い開状態にある普通電動役物18の残り開口時間、大入賞口15の扉15aの残り開放時間などを更新する。   In step S130, the main CPU 201 displays the remaining variable display time of the variably displayed normal symbol and special symbol, the remaining opening time of the ordinary electric accessory 18 in the open state in which the game ball can be easily received, and the door 15a of the big prize opening 15. Update the remaining opening time etc.

ステップS140において、メインCPU201は、特別図柄の可変表示の実行や大当りの発生などの遊技情報を、遊技場に設置されているホールコンピュータへ出力する。   In step S140, the main CPU 201 outputs game information such as execution of variable display of special symbols and occurrence of jackpots to the hall computer installed in the game hall.

ステップS150において、メインCPU201は、可動部材SOL71S、大入賞口SOL72S、シーソSOL73Sなどのソレノイドを駆動制御する。   In step S150, the main CPU 201 drives and controls solenoids such as the movable member SOL71S, the special winning opening SOL72S, and the seesaw SOL73S.

ステップS160において、メインCPU201は、特別図柄の停止図柄を指示するコマンド、可変表示パターンコマンド、V通過コマンド、大当り開始コマンド、大当り終了コマンド、待機状態コマンド、その他のコマンド等を演出制御回路300へ出力する。   In step S160, the main CPU 201 outputs a special symbol stop symbol command, variable display pattern command, V passing command, jackpot start command, jackpot end command, standby state command, other commands, and the like to the effect control circuit 300. To do.

ステップS170において、メインCPU201は、メインRAM203に記憶されている始動口14や普通電動役物18等の入賞記憶個数を特別図柄記憶LEDの所定領域に表示するように指示する制御指令を演出制御回路300へ出力するとともに、メインRAM203に記憶されている通過ゲート13の保留記憶個数を普通図柄記憶LEDの所定領域に表示するように指示する制御指令を演出制御回路300へ出力する。さらに、球切れや下皿満タンなどのエラーを所定のランプに表示するように指示する制御指令、その他必要な制御指令を演出制御回路300へ出力する。   In step S170, the main CPU 201 issues a control command for instructing to display the number of winning prizes stored in the main RAM 203 such as the start port 14 and the ordinary electric accessory 18 in a predetermined area of the special symbol memory LED. In addition to outputting to 300, a control command for instructing to display the number of reserved stored passage gates 13 stored in the main RAM 203 in a predetermined area of the normal symbol storage LED is output to the effect control circuit 300. Further, a control command for instructing to display an error such as a ball breakage or a full lower tray on a predetermined lamp, and other necessary control commands are output to the effect control circuit 300.

ステップS180において、メインCPU201は、遊技球が入球した入賞口の種類(一般入賞口12や大入賞口15など)に応じて、所定の遊技球を賞球として払い出すように指示する払出指令信号などの制御指令を払出制御回路70aへ出力する。   In step S180, the main CPU 201 issues a payout command for instructing to pay out a predetermined game ball as a prize ball in accordance with the type of a prize opening into which a game ball has entered (such as a general prize opening 12 or a big prize opening 15). A control command such as a signal is output to the payout control circuit 70a.

ステップS190において、メインCPU201は、ステップS100で退避した情報をレジスタに復帰させる。   In step S190, the main CPU 201 restores the information saved in step S100 to the register.

次に、主制御回路200によるメイン処理について、図5(b)を参照しながら説明する。   Next, main processing by the main control circuit 200 will be described with reference to FIG.

ステップS10において、メインCPU201は、パチンコ遊技機1における各種設定を、前回電源断となった際の設定内容に復帰させるか、若しくは初期化する。   In step S <b> 10, the main CPU 201 restores or initializes various settings in the pachinko gaming machine 1 to the setting contents when the power was turned off last time.

次に、ステップS20の特別図柄制御処理について、図10を参照しながら説明する。なお、図10は特別図柄制御処理の処理手順を示すフローチャートである。   Next, the special symbol control process in step S20 will be described with reference to FIG. FIG. 10 is a flowchart showing the procedure of the special symbol control process.

ステップS20−1において、メインCPU201は、制御状態フラグをロードする処理を実行する。なお、制御状態フラグとは、特別図柄ゲームにおける遊技の状態を示すフラグである。メインCPU201は、この制御状態フラグに基づいて、ステップS20−2乃至ステップS20−10における各処理を実行するか否かを判別する。   In step S20-1, the main CPU 201 executes a process of loading a control state flag. The control state flag is a flag indicating a game state in the special symbol game. The main CPU 201 determines whether or not to execute each process in step S20-2 to step S20-10 based on this control state flag.

ステップS20−2において、メインCPU201は、特別図柄記憶チェック処理を行う。   In step S20-2, the main CPU 201 performs a special symbol storage check process.

ここで、図11を用いて特別図柄記憶チェック処理の具体的な説明を行う。図11は、本実施の形態における特別図柄記憶チェック処理の処理手順を示すフローチャートである。   Here, the specific symbol memory check process will be specifically described with reference to FIG. FIG. 11 is a flowchart showing the processing procedure of the special symbol storage check process in the present embodiment.

ステップS20−2−1において、メインCPU201は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値(00)であるか否かを確認し、この確認の結果、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値(00)である場合には、ステップS20−2−2の処理に移り、一方、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値(00)でない場合は、この特別図柄記憶チェック処理を終了する。   In step S20-2-1, the main CPU 201 confirms whether or not the control state flag is a value (00) indicating a special symbol storage check, and as a result of the confirmation, the control state flag indicates a special symbol storage check. When the value is (00), the process proceeds to step S20-2-2. On the other hand, when the control state flag is not the value (00) indicating the special symbol storage check, the special symbol storage check process is terminated. .

ステップS20−2−2において、メインCPU201は、入賞記憶カウンタの値が“0”であるか否か(すなわち、入賞記憶個数が“0”であるか否か)を確認し、この確認の結果、入賞記憶カウンタの値が“0”である場合にはステップS20−2−3の処理に移り、一方、入賞記憶カウンタの値が“0”でない場合はステップS20−2−4の処理に移る。   In step S20-2-2, the main CPU 201 confirms whether or not the value of the winning memory counter is “0” (that is, whether or not the number of winning memory is “0”). If the value of the winning memory counter is “0”, the process proceeds to step S20-2-3. If the value of the winning memory counter is not “0”, the process proceeds to step S20-2-4. .

ステップS20−2−3において、メインCPU201は、デモ演出情報画像の表示を実行するように指示する待機状態コマンドを生成し、セットする。なお、上記待機状態コマンドは、遊技状態が待機状態(特別図柄の可変表示の動作が行われておらず、大当り遊技状態でもなく、入賞記憶もない状態)の場合に、生成される。   In step S20-2-3, the main CPU 201 generates and sets a standby state command for instructing to display the demonstration effect information image. Note that the standby state command is generated when the gaming state is the standby state (the state where the special symbol variable display operation is not performed, the jackpot gaming state is not present, and no winning memory is stored).

ステップS20−2−4において、メインCPU201は、特別図柄可変表示時間管理を示す値(01)を制御状態フラグにセットする。   In step S20-2-4, the main CPU 201 sets a value (01) indicating special symbol variable display time management in the control state flag.

ステップS20−2−5において、メインCPU201は、入賞記憶に含まれる大当り判定用乱数値に基づいて大当り判定を行う。   In step S20-2-5, the main CPU 201 makes a jackpot determination based on the jackpot determination random number included in the winning memory.

なお、大当り判定は、後述する高確率フラグが通常遊技状態を示す値(00)である場合と、高確率フラグが確率変動状態を示す値(77)である場合とで、参照する大当り判定テーブルを異ならせている。つまり、通常遊技状態において参照される大当り判定テーブルより、確率変動状態において参照される大当り判定テーブルの方が大当り判定値が多く設定されており、大当りと判定されやすくなっている。   The big hit determination table refers to a big hit determination table to be referred to when the high probability flag described later is a value (00) indicating a normal gaming state and when the high probability flag is a value (77) indicating a probability variation state. Are different. That is, the jackpot determination table that is referenced in the probability variation state has a larger number of jackpot determination values than the jackpot determination table that is referred to in the normal gaming state, and it is easier to determine that the jackpot determination table is a jackpot.

ステップS20−2−6において、メインCPU201は、大当り判定の結果が遊技状態を大当り遊技状態に移行させるものであるか否か(大当りとなったか否か)を確認し、この確認の結果、大当り判定の結果が遊技状態を大当り遊技状態に移行させるものである場合には、ステップS20−2−8の処理に移り、一方、大当り判定の結果が遊技状態を大当り遊技状態に移行させるものでない場合は、ステップS20−2−7の処理に移る。   In step S20-2-6, the main CPU 201 confirms whether or not the result of the jackpot determination is to shift the gaming state to the jackpot gaming state (whether or not the jackpot has been won). If the determination result is to shift the gaming state to the jackpot gaming state, the process proceeds to step S20-2-8, while the jackpot determination result is not to shift the gaming state to the jackpot gaming state Moves to the process of step S20-2-7.

ステップS20−2−7において、メインCPU201は、所定の乱数値に基づいてはずれを示す停止図柄を決定する。   In step S20-2-7, the main CPU 201 determines a stop symbol indicating a deviation based on a predetermined random number value.

具体的には、メインCPU201は、リーチ判定用の乱数から抽出された乱数値に基づいて、特別図柄の可変表示においてリーチ(リーチ可変表示など)を実行するか否かを決定し、この決定した結果、特別図柄の可変表示においてリーチ(リーチ可変表示など)を実行する場合には、リーチ図柄決定用の乱数から抽出された乱数値に基づいて「左」および「右」の図柄を決定するとともに、中はずれ図柄決定用の乱数から抽出された乱数値に基づいて「中」の図柄を決定する。そして、当該決定に基づいて停止図柄コマンドを生成し、セットする。   Specifically, the main CPU 201 determines whether or not to execute reach (such as reach variable display) in the variable symbol special display based on the random number value extracted from the reach determination random number. As a result, when the reach (variable reach display, etc.) is executed in the special symbol variable display, the “left” and “right” symbols are determined based on the random number value extracted from the random number for determining the reach symbol. The “medium” symbol is determined based on the random number value extracted from the random number for determining the out-of-center symbol. Based on the determination, a stop symbol command is generated and set.

一方、特別図柄の可変表示においてリーチを実行しないと決定したメインCPU201は、「左」、「中」、「右」にそれぞれ対応するはずれ図柄決定用の乱数から抽出された乱数値に基づいて、「左」、「中」、「右」の図柄を決定する。そして、当該決定に基づいて停止図柄コマンドを生成し、セットする。   On the other hand, the main CPU 201 that has decided not to perform reach in the variable symbol special display, based on the random number values extracted from the random symbols for determining the off symbol corresponding to “left”, “middle”, and “right”, respectively, “Left”, “middle” and “right” symbols are determined. Based on the determination, a stop symbol command is generated and set.

ステップS20−2−8において、メインCPU201は、入賞記憶に含まれる大当り図柄決定用乱数値に基づいて大当りを示す停止図柄(「左」、「中」、「右」)を決定するとともに、当該決定に基づいて停止図柄コマンドを生成し、セットする。   In step S20-2-8, the main CPU 201 determines a stop symbol (“left”, “middle”, “right”) indicating a big hit based on the big hit symbol determining random value included in the winning memory, and A stop symbol command is generated and set based on the determination.

ステップS20−2−10において、メインCPU201は、特別図柄の可変表示パターンの決定処理を行う。具体的には、メインCPU201は、乱数発生器により0から99の範囲で発生した乱数のうち、一の乱数値を抽出する。そして、メインCPU201は、抽出した乱数値と、図20に示す可変表示パターン選択テーブルとを比較して、特別図柄の可変表示パターンを決定する。そして、当該決定に基づいて可変表示パターンコマンドを生成して、セットする。   In step S20-2-10, the main CPU 201 performs a special symbol variable display pattern determination process. Specifically, the main CPU 201 extracts one random number value from random numbers generated in the range of 0 to 99 by the random number generator. Then, the main CPU 201 compares the extracted random number value with the variable display pattern selection table shown in FIG. 20 to determine the variable display pattern of the special symbol. Based on the determination, a variable display pattern command is generated and set.

例えば、メインCPU201は、大当り判定の結果が遊技状態を大当り遊技状態に移行させるものではなく、かつ、特別図柄の可変表示においてリーチを実行しない場合には、「通常変動」を特別図柄の可変表示パターンとして決定するとともに、当該決定に基づいて可変表示パターンコマンドを生成し、セットする。   For example, when the result of the big hit determination does not shift the gaming state to the big hit gaming state and the reach is not executed in the special symbol variable display, the main CPU 201 displays “normal variation” in the special symbol variable display. While determining as a pattern, a variable display pattern command is generated and set based on the determination.

また、メインCPU201は、大当り判定の結果が遊技状態を大当り遊技状態に移行させるものではなく、かつ、特別図柄の可変表示においてリーチを実行する場合に抽出された乱数値が0から69の範囲に含まれるものであったときは、「ノーマルリーチ」を特別図柄の可変表示パターンとして決定し、一方、抽出された乱数値が70から99の範囲に含まれるものであったときは、「スーパーリーチ」を特別図柄の可変表示パターンとして決定する。   Further, the main CPU 201 does not shift the gaming state from the gaming state to the big winning gaming state, and the random number extracted when the reach is executed in the variable display of the special symbol is in the range of 0 to 69. If it is included, “normal reach” is determined as a variable display pattern of a special symbol. On the other hand, if the extracted random number value is included in the range of 70 to 99, “super reach” is determined. Are determined as variable display patterns of special symbols.

さらに、メインCPU201は、大当り判定の結果が遊技状態を大当り遊技状態に移行するものである場合に、抽出された乱数値が0から39の範囲に含まれるときは、「ノーマルリーチ当り」を特別図柄の可変表示パターンとして決定するとともに、抽出された乱数値が40から94の範囲に含まれるときは、「スーパーリーチ当り」を特別図柄の可変表示パターンとして決定し、さらに、抽出された乱数値が95から99の範囲に含まれるときには、「全回転」を特別図柄の可変表示パターンとして決定する。そして、当該決定に基づいて可変表示パターンコマンドを生成し、セットする。   Further, when the result of the jackpot determination is that the gaming state is shifted to the jackpot gaming state, the main CPU 201 sets the special symbol “normal reach” when the extracted random number value is included in the range of 0 to 39. When the extracted random number value is included in the range of 40 to 94, “per super reach” is determined as the variable display pattern of the special symbol, and the extracted random value is When it falls within the range of 95 to 99, “full rotation” is determined as the variable display pattern of the special symbol. Based on the determination, a variable display pattern command is generated and set.

ステップS20−2−11において、メインCPU201は、ステップS20−2−10の処理により決定された可変表示パターンに対応する可変表示時間を待ち時間タイマにセットする。   In step S20-2-11, the main CPU 201 sets the variable display time corresponding to the variable display pattern determined by the process of step S20-2-10 in the waiting time timer.

なお、特別図柄の可変表示は、ステップS20−2−11によって決定された可変表示時間の間、ステップS20−2−10によって決定された可変表示パターンに基づいて行われる。可変表示時間が終了すると、可変表示される特別図柄は、停止図柄コマンドに基づく図柄が表示された状態で停止する。   The special symbol variable display is performed based on the variable display pattern determined in step S20-2-10 during the variable display time determined in step S20-2-11. When the variable display time ends, the special symbol that is variably displayed stops in a state where the symbol based on the stop symbol command is displayed.

ステップS20−2−12において、メインCPU201は、今回の特別図柄記憶チェック処理に用いられた乱数値などを、所定の記憶領域から消去する。   In step S20-2-12, the main CPU 201 erases the random number value and the like used for the special symbol storage check process this time from a predetermined storage area.

ステップS20−3において、メインCPU201は、制御状態フラグが特別図柄可変表示時間管理を示す値(01)であり、可変表示時間がセットされた待ち時間タイマの値が“0”である場合に、特別図柄表示時間管理処理を示す値(02)を制御状態フラグにセットするとともに、確定後待ち時間(例えば、1秒)を待ち時間タイマにセットする。   In step S20-3, the main CPU 201 determines that the control state flag is a value (01) indicating special symbol variable display time management and the value of the waiting time timer in which the variable display time is set is “0”. A value (02) indicating the special symbol display time management process is set in the control state flag, and a waiting time after determination (for example, 1 second) is set in the waiting time timer.

ステップS20−4において、メインCPU201は、特別図柄表示時間管理処理を行う。   In step S20-4, the main CPU 201 performs a special symbol display time management process.

ここで、図12を用いて特別図柄表示時間管理処理の具体的な説明を行う。図12は、本実施の形態における特別図柄表示時間管理処理を示すフローチャートである。   Here, the specific symbol display time management process will be specifically described with reference to FIG. FIG. 12 is a flowchart showing a special symbol display time management process in the present embodiment.

ステップS20−4−1において、メインCPU201は、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理処理を示す値(02)であるか否かを確認する。そして、メインCPU201は、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理処理を示す値(02)である場合には、ステップS20−4−2の処理に移り、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理処理を示す値(02)でない場合には、特別図柄表示時間管理処理を終了する。   In step S20-4-1, the main CPU 201 confirms whether or not the control state flag is a value (02) indicating the special symbol display time management process. When the control state flag is a value (02) indicating the special symbol display time management process, the main CPU 201 proceeds to the process of step S20-4-2, and the control state flag performs the special symbol display time management process. If it is not the indicated value (02), the special symbol display time management process is terminated.

ステップS20−4−2において、メインCPU201は、確定後待ち時間がセットされた待ち時間タイマの値が“0”であるか否かを確認する。そして、メインCPU201は、確定後待ち時間がセットされた待ち時間タイマの値が“0”である場合には、ステップS20−4−3の処理に移り、確定後待ち時間がセットされた待ち時間タイマの値が“0”でない場合には、特別図柄表示時間管理処理を終了する。   In step S20-4-2, the main CPU 201 confirms whether or not the value of the waiting time timer in which the waiting time after determination is set is “0”. When the value of the waiting time timer for which the waiting time after determination is set is “0”, the main CPU 201 proceeds to the processing of step S20-4-3, and the waiting time for which the waiting time after determination is set. If the timer value is not “0”, the special symbol display time management process is terminated.

ステップS20−4−3において、メインCPU201は、ステップS20−2−5にて行われた大当り判定の結果が遊技状態を大当り遊技状態に移行させるものであるか否か(大当りとなったか否か)を確認し、この確認の結果、大当り判定の結果が遊技状態を大当り遊技状態に移行させるものである場合には、ステップS20−4−6の処理に移り、一方、大当り判定の結果が遊技状態を大当り遊技状態に移行させるものでない場合は、ステップS20−4−4の処理に移る。   In step S20-4-3, the main CPU 201 determines whether or not the result of the jackpot determination performed in step S20-2-5 is to shift the gaming state to the jackpot gaming state (whether or not the jackpot has been won). ), And if the result of this check is that the result of the jackpot determination is to shift the gaming state to the jackpot gaming state, the process proceeds to step S20-4-6, while the result of the jackpot determination is the game If the state is not shifted to the big hit gaming state, the process proceeds to step S20-4-4.

ステップS20−4−4において、メインCPU201は、変動短縮終了判定処理を行う。   In step S20-4-4, the main CPU 201 performs a variation shortening end determination process.

ここで、図13を用いて変動短縮終了判定処理の具体的な説明を行う。図13は、本実施の形態における変動短縮終了判定処理を示すフローチャートである。   Here, the variation shortening end determination process will be specifically described with reference to FIG. FIG. 13 is a flowchart showing the variation shortening end determination process in the present embodiment.

ステップS20−4−4−1において、メインCPU201は、時短フラグが時短状態を示す値(33)であるか否かを確認し、この確認の結果、時短フラグが時短状態を示す値(33)である場合には、ステップS20−4−4−2の処理に移り、一方、時短フラグが時短状態を示す値(33)ではない場合には、変動短縮終了判定処理を終了する。   In step S20-4-4-1, the main CPU 201 confirms whether or not the time reduction flag is a value (33) indicating a time reduction state, and as a result of this confirmation, the value of the time reduction flag is a value (33) indicating a time reduction state. If YES in step S20-4-4-2, the flow shifts to step S20-4-4-2. On the other hand, if the time reduction flag is not the value (33) indicating the time reduction state, the variation reduction end determination processing ends.

ステップS20−4−4−2において、メインCPU201は、時短カウンタから“1”を減算する。   In step S20-4-4-2, the main CPU 201 subtracts “1” from the time reduction counter.

ステップS20−4−4−3において、メインCPU201は、時短カウンタの値を確認する。そして、メインCPU201は、時短カウンタの値が「0」である場合には、ステップS20−4−4−4に移り、時短カウンタの値が「0」でない場合には、変動短縮終了判定処理を終了する。   In step S20-4--4-3, the main CPU 201 confirms the value of the time reduction counter. Then, the main CPU 201 proceeds to step S20-4-4-4 when the value of the time reduction counter is “0”, and performs the variation shortening end determination process when the value of the time reduction counter is not “0”. finish.

ステップS20−4−4−4において、メインCPU201は、遊技状態移行処理を行い、遊技状態を時短状態から通常遊技状態へ移行させる。   In step S20-4-4-4, the main CPU 201 performs a gaming state transition process, and transitions the gaming state from the short-time state to the normal gaming state.

具体的には、時短フラグに通常遊技状態を示す値(00)をセットすることにより遊技状態を通常遊技状態に移行させる。   Specifically, the game state is shifted to the normal game state by setting a value (00) indicating the normal game state in the time reduction flag.

つまり、本実施の形態において時短状態は、特別図柄の可変表示が所定回数(例えば後述するステップS20−9−5にて時短カウンタにセットされた回数(100回))実行された場合に終了するようになっている。   That is, in the present embodiment, the time reduction state ends when the special symbol variable display is executed a predetermined number of times (for example, the number set in the time reduction counter in step S20-9-5 described later (100 times)). It is like that.

ステップS20−4−5において、メインCPU201は、特別図柄ゲーム終了処理を示す値(08)を制御状態フラグにセットし、特別図柄表示時間管理処理を終了する。   In step S20-4-5, the main CPU 201 sets a value (08) indicating the special symbol game end process in the control state flag, and ends the special symbol display time management process.

ステップS20−4−6において、メインCPU201は、高確率フラグおよび時短フラグにそれぞれ(00)をセットする。   In step S20-4-6, the main CPU 201 sets (00) to the high probability flag and the hourly flag, respectively.

ステップS20−4−7において、メインCPU201は、大当り開始インターバル管理処理を示す値(03)を制御状態フラグにセットする。   In step S20-4-7, the main CPU 201 sets a value (03) indicating the big hit start interval management process in the control state flag.

ステップS20−4−8において、メインCPU201は、大当り開始コマンドを生成してセットする。また、メインCPU201は、時短カウンタの値を初期化する。   In step S20-4-8, the main CPU 201 generates and sets a big hit start command. Further, the main CPU 201 initializes the value of the hour / hour counter.

ステップS20−4−9において、メインCPU201は、大当り開始インターバルに対応する時間(例えば、10秒)を待ち時間タイマにセットする。   In step S20-4-9, the main CPU 201 sets a time (for example, 10 seconds) corresponding to the big hit start interval in the waiting time timer.

ステップS20−5において、メインCPU201は、大当り開始インターバル管理処理を行う。   In step S20-5, the main CPU 201 performs jackpot start interval management processing.

ここで、図14を用いて大当り開始インターバル管理処理の具体的な説明を行う。図14は、本実施の形態における大当り開始インターバル管理処理を示すフローチャートである。   Here, the jackpot start interval management process will be specifically described with reference to FIG. FIG. 14 is a flowchart showing the jackpot start interval management process in the present embodiment.

ステップS20−5−1において、メインCPU201は、制御状態フラグが大当り開始インターバル管理処理を示す値(03)であるか否かを確認する。そして、メインCPU201は、制御状態フラグが大当り開始インターバル管理処理を示す値(03)である場合には、ステップS20−5−2の処理に移り、一方、制御状態フラグが大当り開始インターバル管理処理を示す値(03)でない場合には、大当り開始インターバル管理処理を終了する。   In step S20-5-1, the main CPU 201 confirms whether or not the control state flag is a value (03) indicating a big hit start interval management process. When the control status flag is a value (03) indicating the jackpot start interval management process, the main CPU 201 proceeds to the process of step S20-5-2, while the control status flag performs the jackpot start interval management process. If it is not the indicated value (03), the jackpot start interval management process is terminated.

ステップS20−5−2において、メインCPU201は、大当り開始インターバルに対応する時間がセットされた待ち時間タイマの値が“0”であるか否かを確認する。そして、メインCPU201は、大当り開始インターバルに対応する時間がセットされた待ち時間タイマの値が“0”である場合には、ステップS20−5−3の処理に移り、大当り開始インターバルに対応する時間がセットされた待ち時間タイマの値が“0”でない場合には、大当り開始インターバル管理処理における処理を終了する。   In step S20-5-2, the main CPU 201 confirms whether or not the value of the waiting time timer in which the time corresponding to the big hit start interval is set is “0”. When the value of the waiting time timer in which the time corresponding to the big hit start interval is set is “0”, the main CPU 201 proceeds to the process of step S20-5-3, and the time corresponding to the big hit start interval. When the value of the waiting time timer for which is set is not “0”, the process in the big hit start interval management process is terminated.

ステップS20−5−3において、メインCPU201は、大入賞口開放中コマンドを生成してセットするとともに、大入賞口15の扉15aを開放するように大入賞口SOL72Sを制御する。これにより大入賞口15が第1の状態となり(図3参照)、遊技球が特定領域15bや一般領域15cを通過可能となる。   In step S20-5-3, the main CPU 201 generates and sets a special winning opening opening command, and controls the special winning opening SOL72S to open the door 15a of the special winning opening 15. As a result, the special winning opening 15 is in the first state (see FIG. 3), and the game ball can pass through the specific area 15b and the general area 15c.

さらに、メインCPU201は、当該ステップにおいて大入賞口開放回数カウンタに”1”を加算する。   Further, the main CPU 201 adds “1” to the special winning opening opening number counter in this step.

ステップS20−5−4において、メインCPU201は、大入賞口開放中処理を示す値(04)を制御状態フラグにセットする。   In step S20-5-4, the main CPU 201 sets a value (04) indicating the process for opening the big prize opening to the control state flag.

ステップS20−5−5において、メインCPU201は、開放上限時間として所定時間(例えば、30秒)を大入賞口開放時間タイマにセットする。   In step S20-5-5, the main CPU 201 sets a predetermined time (for example, 30 seconds) as the opening upper limit time in the special winning opening opening time timer.

ステップS20−6において、メインCPU201は、制御状態フラグが大入賞口開放中処理を示す値(04)である場合に、開放上限時間がセットされた大入賞口時間タイマの値が“0”であるという条件、または大入賞口15に遊技球が10個以上入球したという条件が成立しているか否かを確認する。ここで、メインCPU201は、2つの条件のうち、いずれかの条件が成立している場合、大入賞口15の扉15aを閉じるように(すなわち、大入賞口15を第2の状態とするように)大入賞口SOL72Sを制御し、さらに、大入賞口内残留球監視処理を示す値(05)を制御状態フラグにセットするとともに、大入賞口内残留球監視時間(例えば、1秒)を待ち時間タイマにセットする。   In step S20-6, when the control state flag is a value (04) indicating the process for opening the big winning opening, the value of the big winning opening time timer in which the opening upper limit time is set is “0”. It is confirmed whether or not there is a condition that there is a certain condition, or a condition that ten or more game balls have entered the special winning opening 15. Here, when one of the two conditions is satisfied, the main CPU 201 closes the door 15a of the big prize opening 15 (that is, puts the big prize opening 15 in the second state). To) control the winning prize opening SOL72S, set a value (05) indicating the winning ball remaining ball monitoring process to the control state flag, and wait for the waiting time in the winning prize mouth (for example, 1 second) Set to timer.

ステップS20−7において、メインCPU201は、大入賞口内残留球監視処理を行う。   In step S20-7, the main CPU 201 performs a special winning opening residual ball monitoring process.

ここで、図15を用いて大入賞口内残留球監視処理の具体的な説明を行う。図15は、本実施の形態における大入賞口内残留球監視処理の処理手順を示すフローチャートである。   Here, a specific description will be given of the winning ball residual ball monitoring processing with reference to FIG. FIG. 15 is a flowchart showing the processing procedure of the special winning opening residual ball monitoring processing in the present embodiment.

ステップS20−7−1において、メインCPU201は、制御状態フラグが大入賞口内残留球監視処理を示す値(05)であるか否かを確認する。そして、メインCPU201は、制御状態フラグが大入賞口内残留球監視処理を示す値(05)である場合には、ステップS20−7−2の処理に移り、制御状態フラグが大入賞口内残留球監視処理を示す値(05)でない場合には、大入賞口内残留球監視処理を終了する。   In step S20-7-1, the main CPU 201 confirms whether or not the control state flag is a value (05) indicating the special winning opening residual ball monitoring process. When the control status flag is a value (05) indicating the special winning opening residual ball monitoring process, the main CPU 201 proceeds to the processing of step S20-7-2, and the control status flag is the special winning prize residual ball monitoring. If it is not the value (05) indicating the process, the special winning opening residual ball monitoring process is terminated.

ステップS20−7−2において、メインCPU201は、大入賞口内残留球監視時間がセットされた待ち時間タイマの値が“0”であるか否かを確認する。そして、メインCPU201は、待ち時間タイマの値が“0”である場合には、ステップS20−7−3の処理に移り、一方、待ち時間タイマの値が“0”でない場合には、大入賞口内残留球監視処理を終了する。   In step S20-7-2, the main CPU 201 confirms whether or not the value of the waiting time timer in which the winning ball residual ball monitoring time is set is “0”. Then, when the value of the waiting time timer is “0”, the main CPU 201 proceeds to the processing of step S20-7-3. On the other hand, when the value of the waiting time timer is not “0”, the main CPU 201 The mouth residual sphere monitoring process is terminated.

ステップS20−7−3において、メインCPU201は、当該ラウンド中に、大入賞口15に具備されている特定領域15bを遊技球が通過したか否か、すなわち、ステップS122−4−2にてV通過フラグがセットされたか否かを確認する。そして、メインCPU201は、V通過フラグがセットされた場合には、ステップS20−7−4の処理に移り、V通過フラグがセットされていない場合には、ステップS20−7−5の処理に移る。   In step S20-7-3, the main CPU 201 determines whether or not the game ball has passed through the specific area 15b provided in the special winning opening 15 during the round, ie, in step S122-4-2. Check if the passing flag is set. The main CPU 201 proceeds to the process of step S20-7-4 when the V passing flag is set, and proceeds to the process of step S20-7-5 when the V passing flag is not set. .

ステップS20−7−4において、メインCPU201は、大入賞口開放回数カウンタの値が“15”以上(最終ラウンド)であるか否かを確認する。そして、メインCPU201は、大入賞口開放回数カウンタの値が“15”以上(最終ラウンド)である場合には、ステップS20−7−5の処理に移り、大入賞口開放回数カウンタの値が“15”以上(最終ラウンド)でない場合には、ステップS20−7−8の処理に移る。   In step S20-7-4, the main CPU 201 confirms whether or not the value of the special winning opening opening number counter is “15” or more (final round). When the value of the special winning opening opening number counter is “15” or more (final round), the main CPU 201 proceeds to the processing of step S20-7-5, and the value of the special winning opening opening number counter is “ If it is not 15 ″ or more (final round), the process proceeds to step S20-7-8.

ステップS20−7−5において、メインCPU201は、大当り終了インターバルを示す値(07)を制御状態フラグにセットする。また、メインCPU201は、V通過フラグがセットされている場合は、当該V通過フラグをクリアする。   In step S20-7-5, the main CPU 201 sets a value (07) indicating the big hit end interval in the control state flag. Further, when the V passing flag is set, the main CPU 201 clears the V passing flag.

ステップS20−7−6において、メインCPU201は、大入賞口開放回数カウンタに”0”をセットする。また、メインCPU201は、大当り終了コマンドを生成してセットする。ここで、本実施の形態においては、当該大当り終了コマンドが生成されて演出制御回路300に送信されることにより、液晶表示装置21にて大当りが終了した旨を示す演出が行われる(例えば、図27(a)〜(d)参照)。   In step S20-7-6, the main CPU 201 sets “0” in the special winning opening opening number counter. Further, the main CPU 201 generates and sets a jackpot end command. Here, in the present embodiment, the jackpot end command is generated and transmitted to the effect control circuit 300, whereby an effect indicating that the jackpot has ended is performed on the liquid crystal display device 21 (for example, FIG. 27 (a) to (d)).

ステップS20−7−7において、メインCPU201は、大当り終了インターバルに対応する時間(例えば、5秒)を待ち時間タイマにセットする。   In step S20-7-7, the main CPU 201 sets a time corresponding to the jackpot end interval (for example, 5 seconds) in the waiting time timer.

ステップS20−7−8において、メインCPU201は、大入賞口再開放前待ち時間管理を示す値(06)を制御状態フラグにセットする。また、メインCPU201は、V通過フラグがセットされている場合は、当該V通過フラグをクリアする。   In step S20-7-8, the main CPU 201 sets a value (06) indicating the waiting time management before reopening the big winning opening to the control state flag. Further, when the V passing flag is set, the main CPU 201 clears the V passing flag.

ステップS20−7−9において、メインCPU201は、ラウンド間インターバルに対応する時間(例えば、10秒)を待ち時間タイマにセットする。   In step S20-7-9, the main CPU 201 sets a time (for example, 10 seconds) corresponding to the interval between rounds in the waiting time timer.

ステップS20−8において、メインCPU201は、制御状態フラグが大入賞口再開放待ち時間処理を示す値(06)であり、ラウンド間インターバルに対応する時間がセットされた待ち時間タイマの値が“0”である場合は、大入賞口開放回数カウンタの値に“1”を加算する。また、メインCPU201は、大入賞口開放中処理を示す値(04)を制御状態フラグにセットするとともに、開放上限時間として所定時間(例えば、30秒)を大入賞口開放時間タイマにセットする。   In step S20-8, the main CPU 201 sets the control state flag to a value (06) indicating the special winning opening reopening waiting time process, and the value of the waiting time timer in which the time corresponding to the interval between rounds is set is “0”. In the case of “,” “1” is added to the value of the special winning opening opening number counter. Further, the main CPU 201 sets a value (04) indicating the process for opening the big prize opening in the control state flag, and sets a predetermined time (for example, 30 seconds) in the big prize opening time timer as the upper opening time limit.

ステップS20−9において、メインCPU201は、大当り終了インターバル処理を行う。   In step S20-9, the main CPU 201 performs jackpot end interval processing.

ここで、図16を用いて大当り終了インターバル処理の具体的な説明を行う。図16は、本実施の形態における大当り終了インターバル処理の処理手順を示すフローチャートである。   Here, the jackpot end interval processing will be specifically described with reference to FIG. FIG. 16 is a flowchart showing a processing procedure of the jackpot end interval processing in the present embodiment.

ステップS20−9−1において、メインCPU201は、制御状態フラグが大当り終了インターバル処理を示す値(07)であるか否かを確認する。そして、メインCPU201は、制御状態フラグが大当り終了インターバル処理を示す値(07)である場合には、ステップS20−9−2の処理に移り、制御状態フラグが大当り終了インターバル処理を示す値(07)でない場合には、大当り終了インターバル処理を終了する。   In step S20-9-1, the main CPU 201 confirms whether or not the control state flag is a value (07) indicating the big hit end interval process. When the control state flag is a value (07) indicating the big hit end interval process, the main CPU 201 proceeds to the process of step S20-9-2, and the control state flag is a value (07) indicating the big hit end interval process. If not, the jackpot end interval process is terminated.

ステップS20−9−2において、メインCPU201は大当り終了インターバルに対応する時間がセットされた待ち時間タイマの値が“0”であるか否かを確認する。そして、メインCPU201は、大当り終了インターバルに対応する時間がセットされた待ち時間タイマの値が“0”である場合には、ステップS20−9−3の処理に移り、大当り終了インターバルに対応する時間がセットされた待ち時間タイマの値が“0”でない場合には、大当り終了インターバル処理を終了する。   In step S20-9-2, the main CPU 201 confirms whether or not the value of the waiting time timer in which the time corresponding to the jackpot end interval is set is “0”. Then, when the value of the waiting time timer in which the time corresponding to the jackpot end interval is set is “0”, the main CPU 201 proceeds to the processing of step S20-9-3 and sets the time corresponding to the jackpot end interval. When the value of the waiting time timer for which is set is not “0”, the jackpot end interval process is terminated.

ステップS20−9−3において、メインCPU201は、特別図柄ゲーム終了処理を示す値(08)を制御状態フラグにセットする。   In step S20-9-3, the main CPU 201 sets a value (08) indicating a special symbol game end process in the control state flag.

ステップS20−9−4において、メインCPU201は、大当りを示す停止図柄が「7」や「3」などの所定の数字や図柄が3個揃った確変表示態様であるか否か、つまり、所定の確率変動条件が成立しているか否かを確認する。そして、メインCPU201は、所定の確率変動条件が成立している場合には、ステップS20−9−6の処理に移り、所定の確率変動条件が成立していない場合には、ステップS20−9−5の処理に移る。   In step S20-9-4, the main CPU 201 determines whether or not the stop symbol indicating the big hit is a probability change display mode in which three predetermined numbers and symbols such as “7” and “3” are arranged, that is, a predetermined symbol. Check if the probability variation condition is satisfied. The main CPU 201 proceeds to the process of step S20-9-6 when the predetermined probability variation condition is satisfied, and proceeds to step S20-9- when the predetermined probability variation condition is not satisfied. The process proceeds to 5.

ステップS20−9−5において、メインCPU201は、時短フラグに時短状態を示す値(33)をセットするとともに、高確率フラグに(00)をセットして遊技状態を時短状態に移行させる。   In step S20-9-5, the main CPU 201 sets a value (33) indicating a time reduction state in the time reduction flag and sets (00) in the high probability flag to shift the gaming state to the time reduction state.

そして、メインCPU201は、時短カウンタに(100)をセットする。   Then, the main CPU 201 sets (100) in the hour / hour counter.

ステップS20−9−6において、メインCPU201は、高確率フラグに(77)をセットして遊技状態を確率変動状態に移行させる。   In step S20-9-6, the main CPU 201 sets (77) in the high probability flag to shift the gaming state to the probability variation state.

ステップS20−10において、メインCPU201は、制御状態フラグが特別図柄ゲーム終了処理を示す値(08)である場合に、入賞記憶カウンタから“1”を減算する。また、メインCPU201は、特別図柄記憶領域(“1”〜“4”)にそれぞれ記憶されているデータを、それぞれ特別図柄記憶領域(“0”〜“3”)にシフトさせるとともに、特別図柄記憶チェック処理を示す値(00)を制御状態フラグにセットする。   In step S20-10, when the control state flag is a value (08) indicating the special symbol game end process, the main CPU 201 subtracts “1” from the prize storage counter. The main CPU 201 shifts the data stored in the special symbol storage areas (“1” to “4”) to the special symbol storage areas (“0” to “3”), respectively, and also stores the special symbol storage. A value (00) indicating the check process is set in the control state flag.

なお、特別図柄記憶領域とは、メインRAM203に割り当てられ、始動口14や普通電動役物18に遊技球が入賞したことを条件として抽出される大当り判定用乱数値などが、特別図柄記憶領域“0”から順に記憶される入賞記憶領域のことである。また、特別図柄記憶領域(“1”〜“4”)に記憶されている大当り判定用乱数値などは、特別図柄記憶LEDに表示される入賞記憶に相当し、特別図柄記憶領域“0”に記憶されている大当り判定用の乱数値などは、ステップS20−2−5における大当り判定などに用いられるものである。   The special symbol storage area is a special symbol storage area that is assigned to the main RAM 203 and is extracted based on a condition that a game ball has won the start opening 14 or the ordinary electric accessory 18. It is a winning storage area that is stored in order from 0 ". The jackpot determination random number stored in the special symbol storage area (“1” to “4”) corresponds to the winning memory displayed on the special symbol storage LED, and is stored in the special symbol storage area “0”. The stored random number for jackpot determination is used for the jackpot determination in step S20-2-5.

ステップS30において、メインCPU201は、普通図柄に関する各処理を実行する。具体的には、メインCPU201は、通過ゲート13を遊技球が通過したことを条件として抽出される普通当り判定用乱数値に基づいて普通当り判定を行い、この普通当り判定の結果に基づいて、普通図柄表示領域の普通図柄の可変表示を実行するように指示するコマンドを生成し、セットする。その後、メインCPU201は、普通当り判定が当りであれば普通電動役物の開放制御を行い、保留記憶カウンタから“1”を減算するとともに、普通図柄記憶領域(“1”〜“4”)にそれぞれ記憶されているデータを、それぞれ普通図柄記憶領域(“0”〜“3”)にシフトさせる。   In step S30, the main CPU 201 executes each process related to the normal symbol. Specifically, the main CPU 201 performs a normal hit determination based on a random number for normal hit determination extracted on condition that the game ball has passed through the pass gate 13, and based on the result of the normal hit determination, A command for instructing execution of variable display of the normal symbol in the normal symbol display area is generated and set. After that, the main CPU 201 performs the release control of the ordinary electric accessory if the normal hit determination is a hit, subtracts “1” from the holding storage counter, and stores it in the normal symbol storage area (“1” to “4”). The stored data is shifted to the normal symbol storage area (“0” to “3”).

なお、普通図柄記憶領域とは、メインRAM203に割り当てられ、通過ゲート13を遊技球が通過したことを条件として抽出される普通当り判定用乱数値などが、普通図柄記憶領域“0”から順に記憶される保留記憶領域のことである。また、普通図柄記憶領域(“1”〜“4”)に記憶されている普通当り判定用乱数値などは、普通図柄記憶LEDに表示される保留記憶に相当し、普通図柄記憶領域“0”に記憶されている普通当り判定用乱数値は、普通当り判定などに用いられるものである。   The normal symbol storage area is assigned to the main RAM 203 and the random numbers for determining normal hits extracted on condition that the game ball has passed through the passing gate 13 are stored in order from the normal symbol storage area “0”. This is a reserved storage area. The random numbers for determining normal hits stored in the normal symbol storage area (“1” to “4”) correspond to the reserved storage displayed on the normal symbol storage LED, and the normal symbol storage area “0”. The random number value for determining the normal hit stored in is used for determining the normal hit.

ステップS40において、メインCPU201は、リーチ図柄決定用乱数、はずれ図柄決定用乱数などの値を更新する。   In step S <b> 40, the main CPU 201 updates values such as a reach symbol determination random number and a loss symbol determination random number.

なお、メインCPU201は、上述のステップS20からステップS40までの処理を繰り返し行う。   The main CPU 201 repeats the processes from step S20 to step S40 described above.

次に、演出制御回路300によるメイン処理、および主制御回路200からのコマンドを受信したことを契機としてメイン処理に割込むように実行されるコマンド受信割込処理について説明する。図17は本実施の形態に係るコマンド受信割込処理の処理手順を示すフローチャートであり、図18は本実施の形態に係る遊技機の演出制御回路によるメイン処理の処理手順を示すフローチャートである。   Next, the main process by the effect control circuit 300 and the command reception interrupt process that is executed so as to interrupt the main process when the command from the main control circuit 200 is received will be described. FIG. 17 is a flowchart showing the processing procedure of the command reception interrupt processing according to the present embodiment, and FIG. 18 is a flowchart showing the processing procedure of the main processing by the effect control circuit of the gaming machine according to the present embodiment.

最初に、コマンド受信割込処理について、図17を参照して説明する。このコマンド受信割込処理は、演出制御回路300が主制御回路200からコマンドを受信する毎に発生するようになっている。   First, the command reception interrupt process will be described with reference to FIG. This command reception interrupt process is generated every time the effect control circuit 300 receives a command from the main control circuit 200.

ステップS201において、サブCPU301は、現在実行中のプロセス(後述するメイン処理)を中断するために、レジスタに格納されている情報を退避させる。   In step S201, the sub CPU 301 saves the information stored in the register in order to interrupt the currently executing process (main process described later).

ステップS202において、サブCPU301は、コマンド入力ポート304を介して受信したメインCPU201からのコマンド(例えば、可変表示パターンコマンド、大当り開始コマンド、大当り終了コマンド、待機状態コマンド、V通過コマンドなど)を、ワークRAM303の受信バッファ領域へ格納する。   In step S202, the sub CPU 301 receives a command (for example, a variable display pattern command, a big hit start command, a big hit end command, a standby state command, a V passing command, etc.) received from the main CPU 201 via the command input port 304. Store in the reception buffer area of the RAM 303.

ステップS203において、サブCPU301は、ステップS201で退避させた情報をレジスタに復帰させる。これにより、中断されているプロセスは再開可能となる。   In step S203, the sub CPU 301 restores the information saved in step S201 to the register. As a result, the suspended process can be resumed.

次に、本実施の形態の演出制御回路300のメイン処理について、図18を参照しながら説明する。   Next, the main process of the effect control circuit 300 according to the present embodiment will be described with reference to FIG.

ステップS210において、サブCPU301は、各種設定を初期化する初期化処理を実行する。   In step S210, the sub CPU 301 executes an initialization process for initializing various settings.

次に、ステップS220のコマンド解析処理について、図19を参照しながら説明する。図19は、コマンド解析処理の処理手順を示すフローチャートである。   Next, the command analysis processing in step S220 will be described with reference to FIG. FIG. 19 is a flowchart illustrating a processing procedure of command analysis processing.

ステップS220−1において、サブCPU301は、受信バッファにコマンドが記憶されているか否かを判断し、この判断の結果、受信バッファにコマンドが記憶されている場合にはステップS220−2の処理に移り、一方、受信バッファにコマンドが記憶されていない場合は、このコマンド解析処理を終了する。   In step S220-1, the sub CPU 301 determines whether or not a command is stored in the reception buffer. As a result of the determination, if the command is stored in the reception buffer, the process proceeds to step S220-2. On the other hand, if no command is stored in the reception buffer, the command analysis processing is terminated.

ステップS220−2において、サブCPU301は、その受信バッファからコマンドを読み出す。   In step S220-2, the sub CPU 301 reads a command from the reception buffer.

ステップS220−3において、サブCPU301は、この読み出したコマンドは可変表示パターンコマンドであるか否かを判断し、この判断の結果、可変表示パターンコマンドである場合にはステップS220−12の処理に移り、一方、可変表示パターンコマンドでない場合(その他のコマンドである場合)はステップS220−4の処理に移る。   In step S220-3, the sub CPU 301 determines whether or not the read command is a variable display pattern command. If the result of this determination is that the command is a variable display pattern command, the process proceeds to step S220-12. On the other hand, if it is not a variable display pattern command (if it is another command), the process proceeds to step S220-4.

ステップS220−4において、サブCPU301は、ステップS220−2にて読み出したコマンドが大当り開始コマンドであるか否かを判断し、この判断の結果、大当り開始コマンドである場合にはステップS220−10の処理に移り、一方、大当り開始コマンドでない場合(その他のコマンドである場合)はステップS220−5の処理に移る。   In step S220-4, the sub CPU 301 determines whether or not the command read in step S220-2 is a jackpot start command. If the result of this determination is a jackpot start command, the process proceeds to step S220-10. On the other hand, if it is not a big hit start command (if it is another command), the process moves to step S220-5.

ステップS220−5において、サブCPU301は、ステップS220−2にて読み出したコマンドがV通過コマンドであるか否かを判断し、この判断の結果、V通過コマンドである場合にはステップS220−9の処理に移り、一方、V通過コマンドでない場合(その他のコマンドである場合)はステップS220−6の処理に移る。   In step S220-5, the sub CPU 301 determines whether or not the command read in step S220-2 is a V passing command. On the other hand, if it is not a V passing command (if it is another command), the process proceeds to step S220-6.

ステップS220−6において、サブCPU301は、ステップS220−2にて読み出したコマンドが大当り終了コマンドであるか否かを判断し、この判断の結果、大当り終了コマンドである場合にはステップS220−7の処理に移り、一方、大当り終了コマンドでない場合(その他のコマンドである場合)はステップS220−8の処理に移る。   In step S220-6, the sub CPU 301 determines whether or not the command read in step S220-2 is a jackpot end command. If the result of this determination is a jackpot end command, the sub CPU 301 determines whether or not the command is step S220-7. On the other hand, if it is not a jackpot end command (if it is another command), the process proceeds to step S220-8.

ステップS220−7において、サブCPU301は、読み出したコマンドに基づいて所定の処理を実行する。例えば、読み出したコマンド(例えば、待機状態コマンド)に対応する制御データをセットする。   In step S220-7, the sub CPU 301 executes predetermined processing based on the read command. For example, control data corresponding to the read command (for example, a standby state command) is set.

ステップS220−8において、サブCPU301は、読み出した大当り終了コマンドに基づいて大当り終了演出選択処理を行う。   In step S220-8, the sub CPU 301 performs a jackpot end effect selection process based on the read jackpot end command.

具体的には、演出パターン選択手段であるサブCPU301は、ワークRAM303に記憶されているV通過カウンタの値を確認する。そして、サブCPU301は、そのV通過カウンタの値と、図21に示す演出パターンフラグ選択用テーブルとを比較して、演出パターンフラグにセットする値を選択する。例えば、V通過カウンタの値が0〜20の範囲であった場合、演出パターンフラグに「A」をセットする。   Specifically, the sub CPU 301 that is an effect pattern selection unit checks the value of the V passage counter stored in the work RAM 303. Then, the sub CPU 301 compares the value of the V passage counter with the effect pattern flag selection table shown in FIG. 21, and selects a value to be set in the effect pattern flag. For example, when the value of the V passage counter is in the range of 0 to 20, “A” is set in the effect pattern flag.

そして、サブCPU301は、当該演出パターンフラグと、図22に示す大当り終了時演出パターン選択用テーブルとを基にして大当り遊技状態終了時における演出パターンを選択し、当該演出パターンに関する制御データをワークRAM303の作業領域にセットする。例えば、演出パターンフラグに「A」がセットされている場合は、大当り遊技状態終了時における演出パターンとして「花畑」を選択し、当該演出パターンに関する制御データをワークRAM303の作業領域にセットする。この場合は、後述する画像制御処理にて、大当り終了を示す文言と「花畑」を舞台とした演出が液晶表示装置21に表示される(図27(a)参照)。   Then, the sub CPU 301 selects an effect pattern at the end of the jackpot gaming state based on the effect pattern flag and the effect pattern selection table at the time of jackpot end shown in FIG. Set in the work area. For example, when “A” is set in the effect pattern flag, “Hanabata” is selected as the effect pattern at the end of the big hit gaming state, and control data related to the effect pattern is set in the work area of the work RAM 303. In this case, in the image control process described later, a wording indicating the end of the big hit and an effect set on “Hanabata” are displayed on the liquid crystal display device 21 (see FIG. 27A).

このように、当該ステップでは、大当り遊技状態終了時における演出パターンを選択する処理を行っている。   Thus, in this step, processing for selecting an effect pattern at the end of the big hit gaming state is performed.

ステップS220−9において、サブCPU301は、V通過カウンタに”1”を加算する。   In step S220-9, the sub CPU 301 adds “1” to the V passage counter.

ステップS220−10において、サブCPU301は、演出パターンフラグおよびV通過カウンタにセットされている内容を消去する。   In step S220-10, the sub CPU 301 deletes the contents set in the effect pattern flag and the V passage counter.

ステップS220−11において、サブCPU301は、大当り開始に関する制御データをワークRAM303の作業領域にセットする。   In step S <b> 220-11, the sub CPU 301 sets control data relating to the big hit start in the work area of the work RAM 303.

ステップS220−12において、サブCPU301は、読み出した可変表示パターンコマンドに含まれる特別図柄の可変表示パターンを確認する。確認の結果、特別図柄の可変表示パターンがノーマルリーチやスーパーリーチ等のリーチである場合は、ステップS220−13の処理に移る。一方、特別図柄の可変表示パターンがノーマルリーチやスーパーリーチ等のリーチではなかった場合(通常変動の場合)はステップS220−18の処理に移る。   In step S220-12, the sub CPU 301 checks the variable display pattern of the special symbol included in the read variable display pattern command. If the variable display pattern of the special symbol is a reach such as normal reach or super reach as a result of the confirmation, the process proceeds to step S220-13. On the other hand, when the variable display pattern of the special symbol is not reach such as normal reach or super reach (in the case of normal fluctuation), the process proceeds to step S220-18.

ステップS220−13において、サブCPU301は、予告乱数抽出処理を行う。具体的には、サブCPU301は、乱数発生器により0から99の範囲で発生した乱数のうち、一の乱数値を予告乱数値として抽出する。   In step S220-13, the sub CPU 301 performs a notice random number extraction process. Specifically, the sub CPU 301 extracts one random number value as a notice random number value from random numbers generated in the range of 0 to 99 by the random number generator.

ステップS220−14において、サブCPU301は、ステップS220−2にて読み出した可変表示パターンコマンドと、ステップS220−12にて抽出した予告乱数値とを基にしてしてリーチ演出パターンを選択する。   In step S220-14, the sub CPU 301 selects a reach effect pattern based on the variable display pattern command read in step S220-2 and the notice random number value extracted in step S220-12.

ここで、当該選択の際に参照されるテーブルは可変表示パターンコマンドの種類によって異なるようになっている(つまり、大当り遊技状態決定手段による判定結果によって異なるようになっている)。   Here, the table referred to at the time of selection is different depending on the type of the variable display pattern command (that is, it is different depending on the determination result by the big hit gaming state determination means).

例えば、上記可変表示パターンが大当りとなるパターンであった場合(すなわち、大当りであった場合)は、図23(a)のリーチ演出選択用テーブル(大当り時)を基にしてリーチ演出パターンを選択する。一方、上記可変表示パターンがはずれとなるパターンであった場合(すなわち、はずれであった場合)は、図23(b)のリーチ演出選択用テーブル(リーチはずれ時)を基にしてリーチ演出パターンを選択する。例えば、可変表示パターンが大当りとなるパターンであった場合において、予告乱数値が65〜99の範囲であったときは、リーチ演出パターンとして「魚群」を選択する。   For example, if the variable display pattern is a big hit (that is, a big hit), the reach effect pattern is selected based on the reach effect selection table (at the time of the big win) in FIG. To do. On the other hand, if the variable display pattern is a pattern that is disjoint (that is, a disparity), the reach effect pattern is determined based on the reach effect selection table (when reach is disengaged) in FIG. select. For example, in the case where the variable display pattern is a big hit pattern and the notice random number value is in the range of 65 to 99, “fish school” is selected as the reach effect pattern.

ステップS220−15において、サブCPU301は、ワークRAM303の作業領域にセットされている演出パターンフラグを参照する。   In step S <b> 220-15, the sub CPU 301 refers to the effect pattern flag set in the work area of the work RAM 303.

ステップS220−16において、サブCPU301は、ステップS220−15にて参照した演出パターンフラグと、ステップS220−14にて選択されたリーチ演出パターンとを基にしてしてリーチ演出キャラクタを選択する。   In step S220-16, the sub CPU 301 selects a reach effect character based on the effect pattern flag referenced in step S220-15 and the reach effect pattern selected in step S220-14.

ここで、当該選択の際に参照されるテーブルはステップS220−14にて選択されたリーチ演出パターンの種類によって異なるようになっている。   Here, the table referred to at the time of the selection differs depending on the type of reach effect pattern selected in step S220-14.

具体的には、リーチ演出パターンが「海」であった場合は、図23(c)の出現キャラクタ選択テーブル(海)を基にリーチ演出キャラクタを選択する。一方、リーチ演出パターンが「魚群」であった場合は、図23(d)の出現キャラクタ選択テーブル(魚群)を基にリーチ演出キャラクタを選択する。   Specifically, when the reach effect pattern is “sea”, the reach effect character is selected based on the appearance character selection table (sea) in FIG. On the other hand, when the reach effect pattern is “fish school”, the reach effect character is selected based on the appearance character selection table (fish school) of FIG.

例えば、演出パターンフラグが「A」で、リーチ演出パターンが「魚群」であった場合は、リーチ演出キャラクタとして「小魚群」が選択される。   For example, when the effect pattern flag is “A” and the reach effect pattern is “fish school”, “small fish school” is selected as the reach effect character.

ステップS220−17において、サブCPU301は、ステップS220−14にて選択されたリーチ演出パターンとステップS220−16にて選択されたリーチ演出キャラクタとに関する制御データをワークRAM303の作業領域にセットする。   In step S220-17, the sub CPU 301 sets control data relating to the reach effect pattern selected in step S220-14 and the reach effect character selected in step S220-16 in the work area of the work RAM 303.

例えば、リーチ演出パターンが「海」であり、且つリーチ演出キャラクタが「泡」であった場合は、当該リーチ演出パターンおよびリーチ演出キャラクタに関する制御データをワークRAM303の作業領域にセットする。この場合、後述する画像制御処理にて、リーチ中に「海」の中に「泡」が発生している演出が液晶表示装置21に表示される(図25(a)参照)。   For example, when the reach effect pattern is “sea” and the reach effect character is “bubble”, control data related to the reach effect pattern and the reach effect character is set in the work area of the work RAM 303. In this case, an effect in which “bubbles” are generated in the “sea” during the reach is displayed on the liquid crystal display device 21 in the image control process described later (see FIG. 25A).

ステップS220−18において、可変表示パターンコマンドに含まれる可変表示パターンに関する制御データをワークRAM303の作業領域にセットする。   In step S220-18, control data related to the variable display pattern included in the variable display pattern command is set in the work area of the work RAM 303.

ステップ230において、サブCPU301は、コマンド解析処理(図19)においてセットした制御データを確認し、当該制御データに基づいて画像表示制御処理を実行する。   In step 230, the sub CPU 301 confirms the control data set in the command analysis process (FIG. 19), and executes the image display control process based on the control data.

例えば、演出制御手段であるサブCPU301は、コマンド解析処理において可変表示パターンに関する制御データがセットされた場合(例えば、ステップS220−18)、セットされた制御データに含まれる特別図柄可変表示パターンに従った特別図柄の可変表示を行うように、VDP305aに指示するためのデータを経時的に変化させる。VDP305aが所定時間ごとに送信される上記指示を実行することにより、液晶表示装置21において、可変表示時間の間(ステップS20−2−11にてセットされた待ち時間の間)、特別図柄可変表示パターンコマンドに対応する特別図柄の可変表示が行なわれる(例えば、図24の(a)〜(d)の流れで特別図柄の可変表示が行われる)。   For example, when the control data related to the variable display pattern is set in the command analysis process (for example, step S220-18), the sub CPU 301 serving as the effect control means follows the special symbol variable display pattern included in the set control data. The data for instructing the VDP 305a is changed with time so that the special symbols can be variably displayed. By executing the above instruction transmitted by the VDP 305a every predetermined time, the special symbol variable display is performed on the liquid crystal display device 21 during the variable display time (during the waiting time set in step S20-2-11). The special symbol corresponding to the pattern command is variably displayed (for example, the special symbol is variably displayed in the flow of FIGS. 24A to 24D).

なお、コマンド解析処理のステップS220−17においてリーチ演出パターンおよびリーチ演出キャラクタに関する制御データがセットされた場合には、リーチ可変表示中に、当該制御データに応じて図25の(a)〜(d)や図26の(a)〜(d)に示す演出画像のうち何れかを液晶表示装置21に表示させる。   When control data related to the reach effect pattern and the reach effect character is set in step S220-17 of the command analysis process, (a) to (d) of FIG. 25 are displayed according to the control data during reach variable display. ) And the effect images shown in (a) to (d) of FIG. 26 are displayed on the liquid crystal display device 21.

また、サブCPU301は、コマンド解析処理のステップS220−8において大当り遊技状態終了時の演出パターンに関する制御データがセットされた場合には、大当り遊技状態終了時に、当該制御データに応じて図27の(a)〜(d)に示す演出画像のうち何れかを液晶表示装置21に表示させる。   In addition, when the control data related to the effect pattern at the end of the big hit gaming state is set in step S220-8 of the command analysis process, the sub CPU 301 selects (FIG. 27) according to the control data at the end of the big hit gaming state. Any one of the effect images shown in a) to (d) is displayed on the liquid crystal display device 21.

ステップS230において、サブCPU301は、音声制御処理を実行する。   In step S230, the sub CPU 301 executes a sound control process.

具体的には、音声制御処理においてサブCPU301は、ステップS202(図17)でセットした制御データを確認し、音声制御データを音声制御回路306に送る。音声制御回路306は、音声制御データに基づいて、スピーカ8a,8bに、例えば、所定の遊技状態を遊技者に報知するための音信号を出力させる。   Specifically, in the voice control process, the sub CPU 301 confirms the control data set in step S202 (FIG. 17) and sends the voice control data to the voice control circuit 306. The voice control circuit 306 causes the speakers 8a and 8b to output, for example, a sound signal for notifying a player of a predetermined gaming state based on the voice control data.

ステップS240において、サブCPU301は、ランプ・LED点灯制御処理を実行する。   In step S240, the sub CPU 301 executes a lamp / LED lighting control process.

具体的には、ランプ・LED点灯制御処理においてサブCPU301は、ステップS202(図17)でセットした制御データを確認し、ランプ制御データをランプ制御回路307に送る。ランプ制御回路307は、ランプ制御データに基づいて、ランプ・LED39aに、例えば、所定の点灯・消灯パターンに従った点灯・消灯を行わせる。   Specifically, in the lamp / LED lighting control process, the sub CPU 301 confirms the control data set in step S202 (FIG. 17) and sends the lamp control data to the lamp control circuit 307. Based on the lamp control data, the lamp control circuit 307 causes the lamp / LED 39a to be turned on / off according to a predetermined lighting / extinguishing pattern, for example.

このメイン処理においては、上述したステップS220からステップS250までの処理が繰り返し行われる。   In this main process, the processes from step S220 to step S250 described above are repeated.

このように、本実施の形態においては、V通過カウンタの値、すなわち、特定領域15bを通過する遊技球数によって大当り終了演出パターンが選択されるため、結果として特定領域15bを通過する遊技球数によって大当り遊技状態の終了時における演出が異なるようになっている。但し、本発明はこれに限られず、特定領域15bを通過する遊技球数によって他の演出が異なるようになっていてもよい。例えば、他の演出として、ラウンドのインターバル時における演出や、ラウンド中(すなわち、大入賞口15を第1の状態にしている間)における演出等が挙げられる。   Thus, in this embodiment, since the jackpot end effect pattern is selected according to the value of the V passage counter, that is, the number of game balls passing through the specific area 15b, the number of game balls passing through the specific area 15b as a result. The production at the end of the big hit gaming state is different. However, the present invention is not limited to this, and other effects may vary depending on the number of game balls passing through the specific area 15b. For example, other effects include an effect during a round interval, an effect during a round (that is, while the special winning opening 15 is in the first state), and the like.

また、本実施の形態において、サブCPU301が特定領域通過球計数手段としての役割を担っていたが、これに限られず、メインCPU201に特定領域通過球計数手段としての役割を担わせてもよい。この場合、特定領域15bを通過する遊技球の計数はメインCPU201によって行われ、その計数結果がサブCPU301に送信されるようになる。   In the present embodiment, the sub CPU 301 plays a role as the specific area passing ball counting means. However, the present invention is not limited to this, and the main CPU 201 may play a role as the specific area passing ball counting means. In this case, the counting of game balls passing through the specific area 15 b is performed by the main CPU 201, and the counting result is transmitted to the sub CPU 301.

以上説明したように、本実施の形態によれば、大当り遊技状態時(例えば、大当り遊技状態終了時)に行われる演出の内容は、特定領域通過球計数手段であるサブCPU301による計数結果、すなわち、特定領域15bを通過する遊技球の数に応じて変化するようになっており、遊技に対する特定領域15bの影響力を高めることができる。これにより、特定領域15bを利用して遊技性の向上を図ることができる。   As described above, according to the present embodiment, the content of the effect performed in the big hit gaming state (for example, at the end of the big hit gaming state) is the counting result by the sub CPU 301 that is the specific area passing ball counting means, that is, Since the number of game balls passing through the specific area 15b changes, the influence of the specific area 15b on the game can be increased. Thereby, the improvement of game property can be aimed at using the specific area | region 15b.

また、本発明によれば、特定領域15bを通過する遊技球が多ければ多い程、遊技者にとって興味深い演出が行われるように設定しておくこともできる。これにより、遊技者に対して、より多くの遊技球を特定領域15bへ通過させたいという意欲を持たせることができ、遊技に対する特定領域15bの影響力をより高めることができる。そして、特定領域15bを利用することによる遊技性の向上をより一層図ることができる。   In addition, according to the present invention, it can be set so that the more the game balls that pass through the specific area 15b, the more interesting effects are given to the player. Thereby, the player can be motivated to pass more game balls to the specific area 15b, and the influence of the specific area 15b on the game can be further increased. And it is possible to further improve the playability by using the specific area 15b.

さらに、本実施の形態によれば、大当り遊技状態中(特定遊技状態中)に特定領域15bを通過した遊技球は、全て特定領域通過球計数手段であるサブCPU301によって計数されるようになっており、この計数結果に応じて大当り遊技状態時(例えば、大当り遊技状態の終了時)に行われる演出の内容が変化するようになっている。すなわち、大当り遊技状態中に特定領域15bを通過した全ての遊技球は大当り遊技状態時の演出の内容に影響を及ぼすことになり、これにより遊技者に対して、より多くの遊技球を特定領域15bへ通過させたいという意欲を大当り遊技状態の終了まで持続させることができ、大当り遊技状態時における遊技性の向上を図ることができる。   Furthermore, according to the present embodiment, all the game balls that have passed through the specific area 15b during the big hit game state (in the specific game state) are counted by the sub CPU 301 that is the specific area passing ball counting means. The contents of the effects performed in the big hit gaming state (for example, at the end of the big hit gaming state) are changed in accordance with the counting result. In other words, all the game balls that have passed through the specific area 15b during the big hit gaming state will affect the contents of the effect in the big hit gaming state, and as a result, more game balls can be given to the player in the specific area. The willingness to pass to 15b can be maintained until the end of the big hit gaming state, and the gameability in the big hit gaming state can be improved.

また、本実施の形態において、大当り遊技状態の終了後における演出は、特定領域15bを通過する遊技球の数に応じて変化するようになっている。そのため、大当り遊技状態の終了時における演出に期待感を持たせることができ、大当り遊技状態における遊技性を向上させることができる。   In the present embodiment, the effect after the end of the big hit gaming state is changed according to the number of game balls passing through the specific area 15b. Therefore, it is possible to give a sense of expectation to the effect at the end of the big hit gaming state, and it is possible to improve the playability in the big hit gaming state.

(実施の形態2)   (Embodiment 2)

本実施の形態の遊技機は、実施の形態1の遊技機の機能の一部に変更を加え、以下に示す機能を有する。   The gaming machine of the present embodiment has a function shown below with some changes made to the functions of the gaming machine of the first embodiment.

ここで、特定領域通過球計数手段であるサブCPU301は、実施の形態1においては、大当り遊技状態中におけるラウンドの区別をすることなく遊技球を計数するようになっていたが、実施の形態2における特定遊戯領域通過球計数手段は、特定領域15bを通過する遊技球をラウンド別に計数するようになっている。   Here, the sub CPU 301 that is the specific area passing ball counting means counts the gaming balls without distinguishing rounds in the big hit gaming state in the first embodiment. The specific game area passing ball counting means counts game balls passing through the specific area 15b for each round.

具体的には、各ラウンドに対応する記憶領域をワークRAM303に確保する。そして、それぞれの記憶領域に各ラウンドに対応するV通過カウンタを具備させる。そしてそれぞれのラウンドの動作中に遊技球が特定領域15bを通過した場合に、当該ラウンドに対応するV通過カウンタを更新するようになっている。これにより、特定領域15bを通過する遊技球をラウンド別に計数することができるようになっている。   Specifically, a storage area corresponding to each round is secured in the work RAM 303. Each storage area is provided with a V-pass counter corresponding to each round. When a game ball passes through the specific area 15b during the operation of each round, the V passage counter corresponding to the round is updated. Thereby, the game balls passing through the specific area 15b can be counted for each round.

そして、実施の形態2において、演出パターン選択手段であるサブCPU301は、特定領域通過球計数手段によって計数されたラウンド別の計数結果のうち、最も値の高い計数結果に応じた演出パターンをプログラムROM302から選択するようになっている。すなわち、最も値の高いV通過カウンタを基にして演出パターンフラグが選択される(図30の演出パターンフラグ選択用テーブル参照)。   In the second embodiment, the sub CPU 301 serving as the effect pattern selecting means selects the effect pattern corresponding to the highest count result among the round count results counted by the specific area passing ball counting means. Choose from. In other words, the effect pattern flag is selected based on the V pass counter having the highest value (see the effect pattern flag selection table in FIG. 30).

実施の形態2はこのような構成になっているため、より多くの遊技球を特定領域15bへ通過させたいという意欲をラウンド毎に持たせることができる。   Since Embodiment 2 has such a configuration, it is possible to have a willingness to pass more game balls to the specific area 15b for each round.

ここで、予め所定の値がセットされている判定値(所定の値とは、例えば0〜5の間の値)を設け、そしてV通過コマンドの受信毎に、V通過カウンタの値と上記判定値とを比較し、その結果、V通過カウンタの値が当該判定値より大きい場合、V通過カウンタの値を判定値にセットするようにして計数し、そして大当り終了後に、当該判定値に応じた演出パターンをプログラムROM302から選択するようになっていてもよい。この方法によっても、最も値の高いV通過カウンタを基にした演出パターンフラグが選択されるようになる。   Here, a determination value in which a predetermined value is set in advance (the predetermined value is, for example, a value between 0 and 5) is provided, and each time a V-pass command is received, the value of the V-pass counter and the above-described determination When the value of the V-pass counter is larger than the determination value, the V-pass counter value is counted to be set to the determination value, and after the big hit, the value corresponding to the determination value is determined. An effect pattern may be selected from the program ROM 302. Even with this method, an effect pattern flag based on the V pass counter having the highest value is selected.

次に、実施の形態2におけるコマンド解析処理について、図28を参照しながら説明する。図28は、実施の形態2に係るコマンド解析処理の処理手順の前段を示すフローチャートである。なお、実施の形態2においては、大入賞口15の扉15aが開放する毎に、メインCPU201からサブCPU301へ向けて大入賞口開放回数を示す情報を含む大入賞口開放コマンドが送信されるようになっている。   Next, command analysis processing in the second embodiment will be described with reference to FIG. FIG. 28 is a flowchart showing the first stage of the processing procedure of the command analysis processing according to the second embodiment. In the second embodiment, every time the door 15a of the big prize opening 15 is opened, a main prize opening command including information indicating the number of times the big prize opening is opened is transmitted from the main CPU 201 to the sub CPU 301. It has become.

ステップS221−1において、サブCPU301は、受信バッファにコマンドが記憶されているか否かを判断し、この判断の結果、受信バッファにコマンドが記憶されている場合にはステップS221−2の処理に移り、一方、受信バッファにコマンドが記憶されていない場合は、このコマンド解析処理を終了する。   In step S221-1, the sub CPU 301 determines whether or not a command is stored in the reception buffer. As a result of the determination, if the command is stored in the reception buffer, the process proceeds to step S221-2. On the other hand, if no command is stored in the reception buffer, the command analysis processing is terminated.

ステップS221−2において、サブCPU301は、その受信バッファからコマンドを読み出す。   In step S221-2, the sub CPU 301 reads a command from the reception buffer.

ステップS221−4において、サブCPU301は、ステップS221−2にて読み出したコマンドが大当り開始コマンドであるか否かを判断し、この判断の結果、大当り開始コマンドである場合にはステップS221−13の処理に移り、一方、大当り開始コマンドでない場合(その他のコマンドである場合)はステップS221−5の処理に移る。   In step S221-4, the sub CPU 301 determines whether or not the command read in step S221-2 is a big hit start command. If the result of this determination is a big hit start command, the process proceeds to step S221-13. On the other hand, if it is not a big hit start command (if it is another command), the process moves to step S221-5.

ステップS221−3において、サブCPU301は、この読み出したコマンドは可変表示パターンコマンドであるか否かを判断し、この判断の結果、可変表示パターンコマンドである場合にはステップS221−15の処理に移り、一方、可変表示パターンコマンドでない場合(その他のコマンドである場合)はステップS221−4の処理に移る。   In step S221-3, the sub CPU 301 determines whether or not the read command is a variable display pattern command. If the result of this determination is that it is a variable display pattern command, the process proceeds to step S221-15. On the other hand, if it is not a variable display pattern command (if it is another command), the process proceeds to step S221-4.

ステップS221−4において、サブCPU301は、ステップS221−2にて読み出したコマンドが大当り開始コマンドであるか否かを判断し、この判断の結果、大当り開始コマンドである場合にはステップS221−13の処理に移り、一方、大当り開始コマンドでない場合(その他のコマンドである場合)はステップS221−5の処理に移る。   In step S221-4, the sub CPU 301 determines whether or not the command read in step S221-2 is a big hit start command. If the result of this determination is a big hit start command, the process proceeds to step S221-13. On the other hand, if it is not a big hit start command (if it is another command), the process moves to step S221-5.

ステップS221−5において、サブCPU301は、ステップS221−2にて読み出したコマンドがV通過コマンドであるか否かを判断し、この判断の結果、V通過コマンドである場合にはステップS221−12の処理に移り、一方、V通過コマンドでない場合(その他のコマンドである場合)はステップS221−6の処理に移る。   In step S221-5, the sub CPU 301 determines whether or not the command read in step S221-2 is a V passing command. If the result of this determination is that it is a V passing command, the sub CPU 301 executes step S221-12. On the other hand, if it is not a V passing command (if it is another command), the process proceeds to step S221-6.

ステップS221−6において、サブCPU301は、ステップS221−2にて読み出したコマンドが大当り終了コマンドであるか否かを判断し、この判断の結果、大当り終了コマンドである場合にはステップS221−10の処理に移り、一方、大当り終了コマンドでない場合(その他のコマンドである場合)はステップS221−7の処理に移る。   In step S221-6, the sub CPU 301 determines whether or not the command read in step S221-2 is a big hit end command. If the result of this determination is a big hit end command, the sub CPU 301 executes step S221-10. On the other hand, if it is not a jackpot end command (if it is another command), the process proceeds to step S221-7.

ステップS221−7において、サブCPU301は、ステップS221−2にて読み出したコマンドが大入賞口開放コマンドであるか否かを判断し、この判断の結果、大入賞口開放コマンドである場合にはステップS221−9の処理に移り、一方、大入賞口開放コマンドでない場合(その他のコマンドである場合)はステップS221−8の処理に移る。   In step S221-7, the sub CPU 301 determines whether or not the command read in step S221-2 is a big winning opening release command. The process proceeds to S221-9. On the other hand, if it is not a big prize opening release command (if it is another command), the process proceeds to Step S221-8.

ステップS221−8において、サブCPU301は、読み出したコマンドに基づいて所定の処理を実行する。例えば、読み出したコマンド(例えば、待機状態コマンド)に対応する制御データをセットする。   In step S221-8, the sub CPU 301 executes predetermined processing based on the read command. For example, control data corresponding to the read command (for example, a standby state command) is set.

ステップS221−9において、サブCPU301は、読み出した大入賞口開放コマンドに基づいてV通過カウンタ指定処理を行う。   In step S221-9, the sub CPU 301 performs a V pass counter designation process based on the read special winning opening release command.

具体的には、サブCPU301は、大入賞口開放コマンドに含まれる大入賞口開放回数を示す情報を確認して何回目のラウンドの動作が行われているのかを解析する(なお、大入賞口開放回数を示す情報が3回目を示す情報であった場合は、3回目のラウンドの動作が行われていることを意味する)。そして、解析後、ワークRAM303を確認し、当該ラウンドに対応する記憶領域に具備されているV通過カウンタを指定する(例えば、3回目のラウンドの動作が行われている場合は、3回目のラウンドに対応するV通過カウンタを指定する)。   Specifically, the sub CPU 301 analyzes information indicating the number of round operations being performed by confirming information indicating the number of times of opening of the big winning opening included in the big winning opening release command (note that the big winning opening If the information indicating the number of times of opening is the information indicating the third time, it means that the operation of the third round is being performed). After the analysis, the work RAM 303 is checked, and the V passing counter provided in the storage area corresponding to the round is specified (for example, when the third round operation is performed, the third round The V passage counter corresponding to is designated).

ステップS221−10において、演出パターン選択手段であるサブCPU301は、ワークRAM303より最も値の高いV通過カウンタを特定する。   In step S <b> 221-10, the sub CPU 301 that is the effect pattern selection unit specifies the V passage counter having the highest value than the work RAM 303.

例えば、1〜15回までのラウンドに対応するV通過カウンタのうち、3回目のラウンドに対応するV通過カウンタの値が最も高い場合は、当該V通過カウンタを特定する。   For example, when the value of the V passage counter corresponding to the third round is the highest among the V passage counters corresponding to 1 to 15 rounds, the V passage counter is specified.

ステップS221−11において、サブCPU301は、ステップS221−10にて特定したV通過カウンタと、読み出した大当り終了コマンドとに基づいて大当り終了演出選択処理を行う。   In step S221-11, the sub CPU 301 performs a jackpot end effect selection process based on the V pass counter specified in step S221-10 and the read jackpot end command.

具体的には、演出パターン選択手段であるサブCPU301は、ステップS221−10にて特定したV通過カウンタの値を確認する。そして、サブCPU301は、そのV通過カウンタの値と、図30に示す演出パターンフラグ選択用テーブルとを比較して、演出パターンフラグにセットする値を選択する。例えば、ステップS221−10にて特定したV通過カウンタの値が0〜1の範囲であった場合、演出パターンフラグに「A」をセットする。   Specifically, the sub CPU 301 which is an effect pattern selection unit confirms the value of the V passage counter specified in step S221-10. Then, the sub CPU 301 compares the value of the V passage counter with the effect pattern flag selection table shown in FIG. 30, and selects a value to be set in the effect pattern flag. For example, if the value of the V passage counter specified in step S221-10 is in the range of 0 to 1, “A” is set in the effect pattern flag.

そして、サブCPU301は、当該演出パターンフラグと、図22に示す大当り終了時演出パターン選択用テーブルとを基にして大当り遊技状態終了時における演出パターンを選択し、当該演出パターンに関する制御データをワークRAM303の作業領域にセットする。例えば、演出パターンフラグに「A」がセットされている場合は、大当り遊技状態終了時における演出パターンとして「花畑」を選択し、当該演出パターンに関する制御データをワークRAM303の作業領域にセットする。この場合は、後述する画像制御処理にて、大当り終了を示す文言と「花畑」を舞台とした演出が液晶表示装置21に表示される(図27(a)参照)。   Then, the sub CPU 301 selects an effect pattern at the end of the jackpot gaming state based on the effect pattern flag and the effect pattern selection table at the time of jackpot end shown in FIG. Set in the work area. For example, when “A” is set in the effect pattern flag, “Hanabata” is selected as the effect pattern at the end of the big hit gaming state, and control data related to the effect pattern is set in the work area of the work RAM 303. In this case, in the image control process described later, a wording indicating the end of the big hit and an effect set on “Hanabata” are displayed on the liquid crystal display device 21 (see FIG. 27A).

このように、当該ステップでは、大当り遊技状態終了時における演出パターンを選択する処理を行っている。   Thus, in this step, processing for selecting an effect pattern at the end of the big hit gaming state is performed.

ステップS221−12において、サブCPU301は、ステップS221−9にて指定したV通過カウンタに”1”を加算する。   In step S221-12, the sub CPU 301 adds “1” to the V pass counter designated in step S221-9.

ステップS221−13において、サブCPU301は、演出パターンフラグにセットされていた内容を消去する。そしてさらに、ワークRAM303の記憶領域に記憶されている全てのV通過カウンタの値をクリアする。   In step S221-13, the sub CPU 301 deletes the content set in the effect pattern flag. Further, all the values of the V passage counters stored in the storage area of the work RAM 303 are cleared.

ステップS221−14において、サブCPU301は、大当り開始に関する制御データをワークRAM303の作業領域にセットする。   In step S <b> 221-14, the sub CPU 301 sets control data related to the big hit start in the work area of the work RAM 303.

ステップS221−15において、サブCPU301は、読み出した可変表示パターンコマンドに含まれる特別図柄の可変表示パターンを確認する。確認の結果、特別図柄の可変表示パターンがノーマルリーチやスーパーリーチ等のリーチである場合は、ステップS221−16の処理に移る。一方、特別図柄の可変表示パターンがノーマルリーチやスーパーリーチ等のリーチではなかった場合(通常変動の場合)はステップS221−21の処理に移る   In step S221-15, the sub CPU 301 confirms the variable display pattern of the special symbol included in the read variable display pattern command. If the variable display pattern of the special symbol is a reach such as a normal reach or a super reach as a result of the confirmation, the process proceeds to step S221-16. On the other hand, when the variable display pattern of the special symbol is not reach such as normal reach or super reach (in the case of normal fluctuation), the process proceeds to step S221-21.

ステップS221−16において、サブCPU301は、予告乱数抽出処理を行う。具体的には、サブCPU301は、乱数発生器により0から99の範囲で発生した乱数のうち、一の乱数値を予告乱数値として抽出する。   In step S221-16, the sub CPU 301 performs a notice random number extraction process. Specifically, the sub CPU 301 extracts one random number value as a notice random number value from random numbers generated in the range of 0 to 99 by the random number generator.

ステップS221−17において、サブCPU301は、ステップS221−2にて読み出した可変表示パターンコマンドと、ステップS221−16にて抽出した予告乱数値とを基にしてしてリーチ演出パターンを選択する。   In step S221-17, the sub CPU 301 selects a reach effect pattern based on the variable display pattern command read in step S221-2 and the notice random number value extracted in step S221-16.

ここで、当該選択の際に参照されるテーブルは可変表示パターンコマンドの種類によって異なるようになっている(つまり、大当り遊技状態決定手段による判定結果によって異なるようになっている)。   Here, the table referred to at the time of selection is different depending on the type of the variable display pattern command (that is, it is different depending on the determination result by the big hit gaming state determination means).

例えば、上記可変表示パターンが大当りとなるパターンであった場合(すなわち、大当りであった場合)は、図23(a)のリーチ演出選択用テーブル(大当り時)を基にしてリーチ演出パターンを選択する。一方、上記可変表示パターンがはずれとなるパターンであった場合(すなわち、はずれであった場合)は、図23(b)のリーチ演出選択用テーブル(リーチはずれ時)を基にしてリーチ演出パターンを選択する。例えば、可変表示パターンが大当りとなるパターンであった場合において、予告乱数値が65〜99の範囲であったときは、リーチ演出パターンとして「魚群」を選択する。   For example, if the variable display pattern is a big hit (that is, a big hit), the reach effect pattern is selected based on the reach effect selection table (at the time of the big win) in FIG. To do. On the other hand, if the variable display pattern is a pattern that is disjoint (that is, a disparity), the reach effect pattern is determined based on the reach effect selection table (when reach is disengaged) in FIG. select. For example, in the case where the variable display pattern is a big hit pattern and the notice random number value is in the range of 65 to 99, “fish school” is selected as the reach effect pattern.

ステップS221−18において、サブCPU301は、ワークRAM303の作業領域にセットされている演出パターンフラグを参照する。   In step S221-18, the sub CPU 301 refers to the effect pattern flag set in the work area of the work RAM 303.

ステップS221−19において、サブCPU301は、ステップS221−18にて参照した演出パターンフラグと、ステップS221−17にて選択されたリーチ演出パターンとを基にしてしてリーチ演出キャラクタを選択する。   In step S221-19, the sub CPU 301 selects a reach effect character based on the effect pattern flag referenced in step S221-18 and the reach effect pattern selected in step S221-17.

ここで、当該選択の際に参照されるテーブルはステップS221−17にて選択されたリーチ演出パターンの種類によって異なるようになっている。   Here, the table referred to at the time of the selection differs depending on the type of reach effect pattern selected in step S221-17.

具体的には、リーチ演出パターンが「海」であった場合は、図23(c)の出現キャラクタ選択テーブル(海)を基にリーチ演出キャラクタを選択する。一方、リーチ演出パターンが「魚群」であった場合は、図23(d)の出現キャラクタ選択テーブル(魚群)を基にリーチ演出キャラクタを選択する。   Specifically, when the reach effect pattern is “sea”, the reach effect character is selected based on the appearance character selection table (sea) in FIG. On the other hand, when the reach effect pattern is “fish school”, the reach effect character is selected based on the appearance character selection table (fish school) of FIG.

例えば、演出パターンフラグが「A」で、リーチ演出パターンが「魚群」であった場合は、リーチ演出キャラクタとして「小魚群」が選択される。   For example, when the effect pattern flag is “A” and the reach effect pattern is “fish school”, “small fish school” is selected as the reach effect character.

ステップS221−20において、ステップS221−17にて選択されたリーチ演出パターンとステップS221−19にて選択されたリーチ演出キャラクタとに関する制御データをワークRAM303の作業領域にセットする。   In step S221-20, control data related to the reach effect pattern selected in step S221-17 and the reach effect character selected in step S221-19 are set in the work area of the work RAM 303.

例えば、リーチ演出パターンが「海」であり、且つリーチ演出キャラクタが「泡」であった場合は、当該リーチ演出パターンおよびリーチ演出キャラクタに関する制御データをワークRAM303の作業領域にセットする。この場合、後述する画像制御処理にて、リーチ中に「海」の中に「泡」が発生している演出が液晶表示装置21に表示される(図25(a)参照)。   For example, when the reach effect pattern is “sea” and the reach effect character is “bubble”, control data related to the reach effect pattern and the reach effect character is set in the work area of the work RAM 303. In this case, an effect in which “bubbles” are generated in the “sea” during the reach is displayed on the liquid crystal display device 21 in the image control process described later (see FIG. 25A).

ステップS221−21において、可変表示パターンコマンドに含まれる可変表示パターンに関する制御データをワークRAM303の作業領域にセットする。   In step S221-21, control data related to the variable display pattern included in the variable display pattern command is set in the work area of the work RAM 303.

このように、本実施の形態によれば、サブCPU301は、特定領域15bを通過する遊技球をラウンド毎に計数し、そして、最も高い計数結果に応じて大当り遊技状態時(例えば、大当り遊技状態の終了時)に行われる演出の内容を変化させるようにしている。そのため、より多くの遊技球を特定領域15bへ通過させたいという意欲をラウンド毎に持たせることができ、大当り遊技状態時における遊技性を向上させることができる。   As described above, according to the present embodiment, the sub CPU 301 counts the game balls passing through the specific area 15b for each round, and the big hit gaming state (for example, the big hit gaming state according to the highest counting result). The content of the performance performed at the time of (end of) is changed. Therefore, it is possible to have a willingness to pass more game balls to the specific area 15b for each round, and it is possible to improve the game performance in the big hit gaming state.

以上のように、本実施の形態においては、V通過カウンタの値が最も高い計数結果に応じて大当り遊技状態時やその他の遊技状態時に行われる演出の内容が変化するようになっていたが、これに限られず、予め設定された所定のラウンド(例えば8ラウンド)におけるV通過カウンタの値に応じて大当り遊技状態時やその他の遊技状態時に行われる演出の内容が変化するようになっていてもよい。   As described above, in the present embodiment, the content of the effect performed in the big hit gaming state or other gaming state is changed according to the counting result with the highest value of the V passage counter. However, the present invention is not limited to this, and the content of the effects performed in the big hit gaming state or other gaming states may change according to the value of the V passage counter in a predetermined round (for example, eight rounds) set in advance. Good.

その場合、図29のフローチャートに示す処理に替わって、図31のフローチャートに示す処理が行われる。   In that case, the process shown in the flowchart of FIG. 31 is performed instead of the process shown in the flowchart of FIG.

図31のフローチャートのステップS221−80−1において、サブCPU301は、現在のラウンドが予め設定された所定のラウンド(例えば8ラウンド)であるか否かを判断し、この判断の結果、予め設定された所定のラウンドであった場合には、ステップS221−90の処理に移り、一方、予め設定された所定のラウンドではない場合にはコマンド解析処理を終了する。   In step S221-80-1 in the flowchart of FIG. 31, the sub CPU 301 determines whether or not the current round is a predetermined round (for example, eight rounds) set in advance. If it is a predetermined round, the process proceeds to step S221-90. On the other hand, if it is not a predetermined round, the command analysis process is terminated.

なお、ステップS221−70はステップS221−7の処理と、ステップS221−80はステップS221−8の処理と、そしてステップS221−90はステップS221−9の処理とそれぞれ同一であるため説明を省略する。   Step S221-70 is the same as step S221-7, step S221-80 is the same as step S221-8, and step S221-90 is the same as step S221-9. .

このように、図31のフローチャートに示す処理が行われることによって予め設定された所定のラウンドにおけるV通過カウンタの値に応じて大当り遊技状態時やその他の遊技状態時に行われる演出の内容が変化するようになる。   As described above, by performing the processing shown in the flowchart of FIG. 31, the contents of the effects performed in the big hit gaming state or other gaming states change according to the value of the V passing counter in a predetermined round set in advance. It becomes like this.

これにより、予め設定された所定のラウンドとなったときに、遊技者に対して、より多くの遊技球を特定領域へ通過させたいという意欲を持たせることができる。そのため、遊技にめりはりをつけることができるとともに、所定のラウンド中における遊技性の向上を図ることができる。   Thereby, when it becomes a predetermined round set beforehand, it can give a player the willingness to pass more game balls to a specific field. Therefore, it is possible to add a bonus to the game, and to improve the gameability during a predetermined round.

また、ランダムに抽出されたV通過カウンタの値に応じて演出の内容が変化するようになっていてもよい。これにより、より多くの遊技球を特定領域15bへ通過させたいという意欲をラウンド毎に持たせることができ、大当り遊技状態時における遊技性を向上させることができる。   In addition, the content of the effect may be changed according to the value of the V passage counter extracted at random. Thereby, it is possible to have a willingness to pass more game balls to the specific area 15b for each round, and it is possible to improve the game performance in the big hit gaming state.

以上の説明においては、本発明をパチンコ遊技機本体が遊技台に取り付けられた遊技機に適用した場合が説明されているが、本発明はこれに限定されるものではなく、パチスロ遊技機(スロットマシン)、雀球、スマートボールあるいはゲームセンターに設置された各種ゲーム機など、種々の遊技機に適用することが可能である。   In the above description, the case where the present invention is applied to a gaming machine in which the main body of the pachinko gaming machine is attached to the gaming machine is described, but the present invention is not limited to this, and a pachislot gaming machine (slot Machine), sparrow ball, smart ball, or various game machines installed in a game center.

実施の形態1に係る遊技機の構成を示す斜視図である。1 is a perspective view illustrating a configuration of a gaming machine according to Embodiment 1. FIG. 図1に示した遊技機の遊技盤を示す正面図である。It is a front view which shows the game board of the gaming machine shown in FIG. 図1に示した遊技機の大入賞口を示す斜視図である。It is a perspective view which shows the big winning opening of the gaming machine shown in FIG. 図1に示した遊技機の制御系を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the control system of the gaming machine shown in FIG. 実施の形態1に係る遊技機の主制御回路の処理手順を示すフローチャートである。4 is a flowchart showing a processing procedure of a main control circuit of the gaming machine according to the first embodiment. 実施の形態1に係るスイッチ入力検出処理の処理手順を示すフローチャートである。4 is a flowchart showing a processing procedure of switch input detection processing according to the first embodiment. 実施の形態1に係る特別図柄関連スイッチ入力検出処理の処理手順を示すフローチャートである。6 is a flowchart showing a processing procedure of special symbol-related switch input detection processing according to the first embodiment. 実施の形態1に係るV・カウントスイッチ検出時処理の処理手順を示すフローチャートである。4 is a flowchart showing a processing procedure of processing at the time of detecting a V / count switch according to the first embodiment. 実施の形態1に係る始動口検出時処理の処理手順を示すフローチャートである。4 is a flowchart illustrating a processing procedure of a start port detection time process according to the first embodiment. 実施の形態1に係る特別図柄制御処理の処理手順を示すフローチャートである。4 is a flowchart showing a processing procedure of special symbol control processing according to the first embodiment. 実施の形態1に係る特別図柄記憶チェック処理の処理手順を示すフローチャートである。6 is a flowchart showing a processing procedure of special symbol memory check processing according to the first embodiment. 実施の形態1に係る特別図柄表示時間管理処理の処理手順を示すフローチャートである。6 is a flowchart showing a processing procedure of a special symbol display time management process according to the first embodiment. 実施の形態1に係る変動短縮終了判定処理の処理手順を示すフローチャートである。6 is a flowchart illustrating a processing procedure of a variation shortening end determination process according to the first embodiment. 実施の形態1に係る大当り開始インターバル管理処理の処理手順を示すフローチャートである。4 is a flowchart showing a processing procedure of jackpot start interval management processing according to the first embodiment. 本実施の形態1に係る大入賞口内残留球監視処理の処理手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process sequence of the extra winning ball residual ball monitoring process which concerns on this Embodiment 1. FIG. 実施の形態1に係る大当り終了インターバル処理の処理手順を示すフローチャートである。6 is a flowchart showing a processing procedure for jackpot end interval processing according to Embodiment 1; 実施の形態1に係るコマンド受信割込処理の処理手順を示すフローチャートである。6 is a flowchart illustrating a processing procedure of command reception interrupt processing according to the first embodiment. 実施の形態1に係る遊技機の演出制御回路によるメイン処理の処理手順を示すフローチャートである。4 is a flowchart showing a processing procedure of main processing by an effect control circuit of the gaming machine according to the first embodiment. 実施の形態1に係るコマンド解析処理の処理手順を示すフローチャートである。4 is a flowchart illustrating a processing procedure of command analysis processing according to the first embodiment. 実施の形態1に係る可変表示パターン選択テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the variable display pattern selection table which concerns on Embodiment 1. FIG. 実施の形態1に係る演出パターンフラグ選択用テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the production | presentation pattern flag selection table which concerns on Embodiment 1. FIG. 実施の形態1に係る大当り終了時演出パターン選択用テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the effect pattern selection table at the time of the jackpot end which concerns on Embodiment 1. FIG. (a)はリーチ演出選択用テーブル(大当り時)を示す図、(b)はリーチ演出選択用テーブル(リーチはずれ時)を示す図、(c)は出現キャラクタ選択用テーブル(海)を示す図、(d)は出現キャラクタ選択用テーブル(魚群)を示す図である。(A) is a diagram showing a reach effect selection table (at the time of a big hit), (b) is a diagram showing a reach effect selection table (when reach is lost), and (c) is a diagram showing an appearance character selection table (sea). (D) is a figure which shows the table for appearance character selection (fish school). (a)〜(d)は液晶表示装置における特別図柄の可変表示の流れの一例を示す説明図である。(A)-(d) is explanatory drawing which shows an example of the flow of the variable display of the special symbol in a liquid crystal display device. (a)〜(d)はリーチ時に液晶表示装置にて行われる演出の一例を示す説明図である。(A)-(d) is explanatory drawing which shows an example of the effect performed with a liquid crystal display device at the time of reach. (a)〜(d)はリーチ時に液晶表示装置にて行われる演出の他の一例を示す説明図である。(A)-(d) is explanatory drawing which shows another example of the effect performed with a liquid crystal display device at the time of reach. (a)〜(d)は大当り終了時に液晶表示装置にて行われる演出の一例を示す説明図である。(A)-(d) is explanatory drawing which shows an example of the effect performed in a liquid crystal display device at the time of the end of jackpot. 実施の形態2に係るコマンド解析処理の処理手順の前段を示すフローチャートである。12 is a flowchart illustrating a first stage of a processing procedure of command analysis processing according to the second embodiment. 実施の形態2に係るコマンド解析処理の処理手順の後段を示すフローチャートである。12 is a flowchart illustrating a subsequent stage of a processing procedure of command analysis processing according to the second embodiment. 実施の形態2に係る演出パターンフラグ選択用テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the production pattern flag selection table which concerns on Embodiment 2. FIG. 実施の形態2に係るコマンド解析処理の処理手順の後段の他の一例を示すフローチャートである。14 is a flowchart illustrating another example of the latter part of the processing procedure of the command analysis process according to the second embodiment.

符号の説明Explanation of symbols

1 パチンコ遊技機(遊技機)
2 遊技盤
2a 遊技領域
3 遊技機本体
3a ベースドア
3b ベース枠
4 ガラス扉
5 皿ユニット
5a 上皿
5b 下皿
6 レール
7 ハンドル
8a,8b スピーカ
8 シャッタレバー
12 一般入賞口
13 通過ゲート
14 始動口
15 大入賞口(可変入賞装置)
15a 扉
15b 特定領域
15c 一般領域
16 アウト口
18 普通電動役物
18a,18b 可変翼
19Sd V・カウントSW
19Se カウントSW
19Sb 一般入賞口SW
19Sa 通過ゲートSW
19a,19b 始動口SW
21 液晶表示装置(可変表示手段、演出手段)
21a 表示領域
39a ランプ・LED
70a 払出制御回路
70b 発射制御回路
71S 可動部材SOL
72S 大入賞口SOL
73S シーソSOL
74S バックアップクリアSW
81 カードユニット
82 払出装置
90 発射装置
200 主制御回路
201 メインCPU
202 メインROM
203 メインRAM
204 初期リセット回路
205 I/Oポート
206 コマンド出力ポート
300 演出制御回路
301 サブCPU
302 プログラムROM
303 ワークRAM
304 コマンド入力ポート
305 画像制御回路
305a VDP
305b 画像データROM
305c VRAM
305d D/A変換回路
306 音声制御回路
307 ランプ制御回路
1 Pachinko machine (game machine)
2 gaming board 2a gaming area 3 gaming machine main body 3a base door 3b base frame 4 glass door 5 dish unit 5a upper dish 5b lower dish 6 rail 7 handle 8a, 8b speaker 8 shutter lever 12 general prize opening 13 passing gate 14 start opening 15 Big prize opening (variable winning device)
15a Door 15b Specific area 15c General area 16 Out port 18 Electric motor 18a, 18b Variable wing 19Sd V / Count SW
19Se count SW
19Sb General prize opening SW
19Sa Passing gate SW
19a, 19b Start port SW
21 Liquid crystal display device (variable display means, presentation means)
21a Display area 39a Lamp / LED
70a Discharge control circuit 70b Firing control circuit 71S Movable member SOL
72S Grand Prize SOL
73S seesaw SOL
74S Backup clear SW
81 Card unit 82 Dispensing device 90 Launching device 200 Main control circuit 201 Main CPU
202 Main ROM
203 Main RAM
204 Initial reset circuit 205 I / O port 206 Command output port 300 Production control circuit 301 Sub CPU
302 Program ROM
303 Work RAM
304 Command input port 305 Image control circuit 305a VDP
305b Image data ROM
305c VRAM
305d D / A conversion circuit 306 Audio control circuit 307 Lamp control circuit

Claims (5)

識別情報の可変表示を行う可変表示手段と、
遊技の進行に応じて演出を行う演出手段と、
前記演出手段による演出を制御する演出制御手段と、
遊技球の受け入れが容易な第1の状態と遊技球の受け入れが困難な第2の状態とに変化可能であって、内部に特定領域を有する可変入賞装置と、
前記可変表示手段における識別情報の表示結果が特定の表示態様となった場合に、一定の条件が成立するまでの間、前記可変入賞装置を前記第2の状態から前記第1の状態にするラウンドの動作を行うとともに、所定の継続条件が成立する度に、前記ラウンドの動作を所定の上限回数を限度として繰り返す特定遊技状態の制御を行う遊技制御手段と、
前記特定領域を通過する遊技球を計数する特定領域通過球計数手段と、
前記特定遊技状態における複数種類の演出パターンを記憶する演出パターン記憶手段と、
前記特定領域通過球計数手段の計数結果に応じて、前記複数種類の演出パターンのうちのいずれかを前記演出パターン記憶手段から選択する演出パターン選択手段とを備え、
前記演出制御手段は、前記演出パターン選択手段により選択された演出パターンに基づいて前記特定遊技状態における演出を制御すること、
を特徴とする遊技機。
Variable display means for performing variable display of identification information;
Directing means for performing according to the progress of the game;
Production control means for controlling the production by the production means;
A variable winning device that is changeable between a first state in which a game ball is easily received and a second state in which a game ball is difficult to receive;
A round in which the variable winning device is changed from the second state to the first state until a certain condition is satisfied when the display result of the identification information in the variable display means becomes a specific display mode. A game control means for controlling a specific gaming state that repeats the round operation for a predetermined upper limit number of times each time a predetermined continuation condition is satisfied;
Specific area passing ball counting means for counting game balls passing through the specific area;
Effect pattern storage means for storing a plurality of types of effect patterns in the specific gaming state;
In accordance with the counting result of the specific area passing sphere counting means, an effect pattern selecting means for selecting any one of the plurality of kinds of effect patterns from the effect pattern storage means,
The effect control means controls the effect in the specific gaming state based on the effect pattern selected by the effect pattern selection means;
A gaming machine characterized by
前記特定領域通過球計数手段は、所定のラウンド中に前記特定領域を通過する遊技球を計数することを特徴とする請求項1記載の遊技機。   2. The gaming machine according to claim 1, wherein the specific area passing ball counting means counts game balls passing through the specific area during a predetermined round. 前記特定領域通過球計数手段は、前記特定遊技状態中に前記特定領域を通過する遊技球を計数することを特徴とする請求項1または2に記載の遊技機。   The gaming machine according to claim 1 or 2, wherein the specific area passing ball counting means counts the game balls passing through the specific area during the specific gaming state. 前記特定領域通過球計数手段は、前記特定領域を通過する遊技球の計数をラウンド毎に行い、
前記演出パターン選択手段は、前記特定領域通過球計数手段によるラウンド別の計数結果のうち、最も値の高い計数結果に応じた演出パターンを前記演出パターン記憶手段から選択することを特徴とする請求項1〜3の何れか一項に記載の遊技機。
The specific area passing ball counting means counts the game balls passing through the specific area every round,
The said effect pattern selection means selects the effect pattern according to the count result with the highest value from the said result pattern memory | storage means among the count results classified by round by the said specific area passage ball | bowl count means. The gaming machine according to any one of 1 to 3.
前記演出パターンは、前記特定遊技状態の終了時における演出パターンであることを特徴とする請求項1〜4の何れか一項に記載の遊技機。

The gaming machine according to any one of claims 1 to 4, wherein the effect pattern is an effect pattern at the end of the specific gaming state.

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* Cited by examiner, † Cited by third party
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JP2014117406A (en) * 2012-12-14 2014-06-30 Taiyo Elec Co Ltd Game machine

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