JP2006296942A - Game machine - Google Patents
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Abstract
Description
本発明は、遊技機に関し、特に特定領域を有する可変入賞装置が配置されたパチンコ遊技機に関するものである。 The present invention relates to a gaming machine, and more particularly to a pachinko gaming machine in which a variable winning device having a specific area is arranged.
従来の遊技機における大入賞口は、一般領域と特定領域とを有している。そして、この大入賞口の開放中において受け入れられた遊技球が上記特定領域を通過することを条件に、次ラウンドへ継続する制御が行われるようになっている(例えば、特許文献1)。
しかしながら、上記従来技術の特定領域は、一回のラウンド中に一度でも遊技球が通過してしまうと、もはや当該ラウンド中においては特定領域としての役目を終えてしまっていた。そのため、当該特定領域は、遊技に対する影響力に欠けるものがあり、遊技性の向上を図るための利用が十分に行われているとは言い難かった。 However, the specific area of the above-described prior art no longer ends its role as the specific area during the round when the game ball passes even once during the round. For this reason, the specific area lacks influence on the game, and it is difficult to say that the specific area is sufficiently utilized for improving the game performance.
そこで、本発明は、特定領域を利用して遊技性の向上を図ることができる遊技機を提供することを目的とする。 In view of the above, an object of the present invention is to provide a gaming machine capable of improving the game performance by using a specific area.
上記課題を解決するため、請求項1に記載の本発明の遊技機は、識別情報(特別図柄)の可変表示を行う可変表示手段(液晶表示装置21)と、遊技の進行に応じて演出を行う演出手段(液晶表示装置21)と、演出手段による演出を制御する演出制御手段(演出制御回路300のサブCPU301)と、遊技球の受け入れが容易な第1の状態と遊技球の受け入れが困難な第2の状態とに変化可能であって、内部に特定領域(特定領域15b)を有する可変入賞装置(大入賞口15)と、可変表示手段における識別情報の表示結果が特定の表示態様(大当り表示態様,大当り図柄)となった場合に、一定の条件が成立するまでの間、可変入賞装置を第2の状態から第1の状態にするラウンドの動作を行うとともに、所定の継続条件が成立する度に、ラウンドの動作を所定の上限回数を限度として繰り返す特定遊技状態(大当り遊技状態)の制御を行う遊技制御手段(主制御回路200のメインCPU201)と、特定領域を通過する遊技球を計数する特定領域通過球計数手段(演出制御回路300のサブCPU301)と、特定遊技状態における複数種類の演出パターンを記憶する演出パターン記憶手段(プログラムROM302)と、特定領域通過球計数手段の計数結果に応じて、複数種類の演出パターンのうちのいずれかを演出パターン記憶手段から選択する演出パターン選択手段(演出制御回路300のサブCPU301)とを備え、演出制御手段は、演出パターン選択手段により選択された演出パターンに基づいて特定遊技状態における演出を制御することを特徴とする。
In order to solve the above-mentioned problems, the gaming machine according to the first aspect of the present invention provides variable display means (liquid crystal display device 21) that performs variable display of identification information (special symbol), and effects according to the progress of the game. Production means (liquid crystal display device 21) to be performed, production control means (
このように、特定遊技状態時に行われる演出の内容は、特定領域通過球計数手段による計数結果、すなわち、特定領域を通過する遊技球の数に応じて変化するようになっており、遊技に対する特定領域の影響力を高めることができる。これにより、特定領域を利用して遊技性の向上を図ることができる。 In this way, the contents of the effect performed in the specific game state change according to the counting result by the specific area passing ball counting means, that is, the number of game balls passing through the specific area, The influence of the area can be increased. Thereby, it is possible to improve the playability by using the specific area.
また、例えば、本発明によれば、特定領域を通過する遊技球が多ければ多い程、遊技者にとって興味深い演出が行われるように設定しておくこともできる。これにより、遊技者に対して、より多くの遊技球を特定領域へ通過させたいという意欲を持たせることができ、遊技に対する特定領域の影響力をより高めることができる。そして、特定領域を利用することによる遊技性の向上をより一層図ることができる。 In addition, for example, according to the present invention, it can be set so that the more the game balls that pass through the specific area, the more interesting effects are given to the player. Thereby, the player can be motivated to pass more game balls to the specific area, and the influence of the specific area on the game can be further increased. And it is possible to further improve the playability by using the specific area.
請求項2に記載の本発明は、請求項1に記載の発明の構成に加えて、特定領域通過球計数手段は、所定のラウンド中に特定領域を通過する遊技球を計数することを特徴とする。 According to a second aspect of the present invention, in addition to the configuration of the first aspect of the invention, the specific area passing ball counting means counts game balls passing through the specific area during a predetermined round. To do.
これにより、所定のラウンド中において、特定領域を通過する遊技球が計数され、その計数結果に応じて特定遊技状態時に行われる演出の内容が変化するようになるので、当該所定のラウンドとなったときに、遊技者に対して、より多くの遊技球を特定領域へ通過させたいという意欲を持たせることができる。そのため、遊技にめりはりをつけることができるとともに、所定のラウンド中における遊技性の向上を図ることができる。 As a result, the game balls passing through the specific area are counted during the predetermined round, and the content of the effect performed in the specific game state changes according to the count result, so that the predetermined round has been reached. Sometimes, a player can be motivated to pass more game balls to a specific area. Therefore, it is possible to add a bonus to the game, and to improve the gameability during a predetermined round.
請求項3に記載の本発明は、請求項1または2に記載の発明の構成に加えて、特定領域通過球計数手段は、特定遊技状態中に特定領域を通過する遊技球を計数することを特徴とする。 According to a third aspect of the present invention, in addition to the configuration of the first or second aspect of the invention, the specific area passing ball counting means counts the game balls passing through the specific area during the specific gaming state. Features.
このように、特定遊技状態中に特定領域を通過した遊技球は、全て特定領域通過球計数手段によって計数されるようになっており、この計数結果に応じて特定遊技状態時に行われる演出の内容が変化するようになっている。すなわち、特定遊技状態中に特定領域を通過した全ての遊技球は特定遊技状態時の演出の内容に影響を及ぼすことになり、これにより遊技者に対して、より多くの遊技球を特定領域へ通過させたいという意欲を特定遊技状態の終了まで持続させることができ、特定遊技状態時における遊技性の向上を図ることができる。 In this way, all the game balls that have passed through the specific area during the specific game state are counted by the specific area pass ball counting means, and the contents of the effects performed in the specific game state according to the counting result Is changing. In other words, all the game balls that have passed through the specific area during the specific game state will affect the contents of the effect in the specific game state, thereby allowing the player to move more game balls to the specific area. The willingness to pass can be maintained until the end of the specific gaming state, and the gameability in the specific gaming state can be improved.
請求項4に記載の本発明は、請求項1〜3の何れか一項に記載の発明の構成に加えて、特定領域通過球計数手段は、特定領域を通過する遊技球の計数をラウンド毎に行い、演出パターン選択手段は、特定領域通過球計数手段によるラウンド別の計数結果のうち、最も値の高い計数結果に応じた演出パターンを演出パターン記憶手段から選択することを特徴とする。 According to a fourth aspect of the present invention, in addition to the configuration of the invention according to any one of the first to third aspects, the specific area passing ball counting means counts the game balls passing through the specific area for each round. The effect pattern selecting means selects the effect pattern corresponding to the highest count result from the effect pattern storage means among the round-by-round counting results by the specific area passing ball counting means.
これにより、特定領域を通過する遊技球をラウンド毎に計数し、最も高い計数結果に応じて特定遊技状態時に行われる演出の内容が変化するようになるので、より多くの遊技球を特定領域へ通過させたいという意欲をラウンド毎に持たせることができ、特定遊技状態時における遊技性を向上させることができる。 As a result, the game balls passing through the specific area are counted for each round, and the content of the effect performed in the specific game state changes according to the highest count result, so more game balls can be transferred to the specific area. The willingness to pass can be given for each round, and the gameability in the specific gaming state can be improved.
請求項5に記載の本発明は、請求項1〜4の何れか一項に記載の発明の構成に加えて、演出パターンは、特定遊技状態の終了時における演出パターンであることを特徴とする。
The present invention according to
これにより、特定領域を通過する遊技球の数に応じた演出は、特定遊技状態の終了時に行われるようになる。そのため、特定遊技状態の終了時における演出に期待感を持たせることができ、特定遊技状態における遊技性を向上させることができる。 Thereby, the effect according to the number of game balls passing through the specific area is performed at the end of the specific game state. Therefore, it is possible to give a sense of expectation to the effect at the end of the specific game state, and it is possible to improve the game performance in the specific game state.
本発明によれば以下の効果を奏することができる。 According to the present invention, the following effects can be obtained.
すなわち、本発明によれば、特定領域を利用して遊技性の向上を図ることができる。 That is, according to the present invention, it is possible to improve game play by using a specific area.
以下、本発明を実施するための最良の形態を、図面を参照しつつさらに具体的に説明する。ここで、添付図面において同一の部材には同一の符号を付しており、また、重複した説明は省略されている。なお、ここでの説明は本発明が実施される最良の形態であることから、本発明は当該形態に限定されるものではない。 Hereinafter, the best mode for carrying out the present invention will be described more specifically with reference to the drawings. Here, in the accompanying drawings, the same reference numerals are given to the same members, and duplicate descriptions are omitted. In addition, since description here is the best form by which this invention is implemented, this invention is not limited to the said form.
(実施の形態1) (Embodiment 1)
以下、実施の形態1における弾球遊技機(以下、遊技機という)1の構成について、図面を参照しながら説明する。図1〜図27は、プリペイドカード方式を適用した遊技機1の一実施の形態を示している。
Hereinafter, the configuration of a ball game machine (hereinafter referred to as a game machine) 1 according to
図1は実施の形態1に係る遊技機の構成を示す斜視図、図2は図1に示した遊技機の遊技盤を示す正面図、図3は図1に示した遊技機の大入賞口を示す斜視図、図4は図1に示した遊技機の制御系を示すブロック図、図5は実施の形態1に係る遊技機の主制御回路の処理手順を示すフローチャート、図6は実施の形態1に係るスイッチ入力検出処理の処理手順を示すフローチャート、図7は実施の形態1に係る特別図柄関連スイッチ入力検出処理の処理手順を示すフローチャート、図8は実施の形態1に係るV・カウントスイッチ検出時処理の処理手順を示すフローチャート、図9は実施の形態1に係る始動口検出時処理の処理手順を示すフローチャート、図10は実施の形態1に係る特別図柄制御処理の処理手順を示すフローチャート、図11は実施の形態1に係る特別図柄記憶チェック処理の処理手順を示すフローチャート、図12は実施の形態1に係る特別図柄表示時間管理処理の処理手順を示すフローチャート、図13は実施の形態1に係る変動短縮終了判定処理の処理手順を示すフローチャート、図14は実施の形態1に係る大当り開始インターバル管理処理の処理手順を示すフローチャート、図15は本実施の形態1に係る大入賞口内残留球監視処理の処理手順を示すフローチャート、図16は実施の形態1に係る大当り終了インターバル処理の処理手順を示すフローチャート、図17は実施の形態1に係るコマンド受信割込処理の処理手順を示すフローチャート、図18は実施の形態1に係る遊技機の演出制御回路によるメイン処理の処理手順を示すフローチャート、図19は実施の形態1に係るコマンド解析処理の処理手順を示すフローチャート、図20は実施の形態1に係る可変表示パターン選択テーブルの一例を示す図、図21は実施の形態1に係る演出パターンフラグ選択用テーブルの一例を示す図、図22は実施の形態1に係る大当り終了時演出パターン選択用テーブルの一例を示す図、図23は(a)はリーチ演出選択用テーブル(大当り時)を示す図、(b)はリーチ演出選択用テーブル(リーチはずれ時)を示す図、(c)は出現キャラクタ選択用テーブル(海)を示す図、(d)は出現キャラクタ選択用テーブル(魚群)を示す図、図24は(a)〜(d)は液晶表示装置における特別図柄の可変表示の流れの一例を示す説明図、図25は(a)〜(d)はリーチ時に液晶表示装置にて行われる演出の一例を示す説明図、図26は(a)〜(d)はリーチ時に液晶表示装置にて行われる演出の他の一例を示す説明図、図27は(a)〜(d)は大当り終了時に液晶表示装置にて行われる演出の一例を示す説明図である。 1 is a perspective view showing the configuration of the gaming machine according to the first embodiment, FIG. 2 is a front view showing a gaming board of the gaming machine shown in FIG. 1, and FIG. 3 is a big prize opening of the gaming machine shown in FIG. 4 is a block diagram showing a control system of the gaming machine shown in FIG. 1, FIG. 5 is a flowchart showing a processing procedure of the main control circuit of the gaming machine according to the first embodiment, and FIG. 7 is a flowchart showing the processing procedure of the switch input detection process according to the first embodiment, FIG. 7 is a flowchart showing the processing procedure of the special symbol-related switch input detection processing according to the first embodiment, and FIG. 8 is the V · count according to the first embodiment. FIG. 9 is a flowchart showing the processing procedure of the starting port detection processing according to the first embodiment, and FIG. 10 shows the processing procedure of the special symbol control processing according to the first embodiment. Flowchart, diagram 1 is a flowchart showing the procedure of the special symbol storage check process according to the first embodiment, FIG. 12 is a flowchart showing the procedure of the special symbol display time management process according to the first embodiment, and FIG. FIG. 14 is a flowchart showing the processing procedure of the jackpot start interval management processing according to the first embodiment, and FIG. 15 is the residual ball monitoring in the big prize opening according to the first embodiment. FIG. 16 is a flowchart showing the processing procedure of the jackpot end interval processing according to the first embodiment. FIG. 17 is a flowchart showing the processing procedure of the command reception interrupt processing according to the first embodiment. 18 is a flowchart showing a processing procedure of main processing by the effect control circuit of the gaming machine according to the first embodiment. FIG. 19 is a flowchart showing a processing procedure of command analysis processing according to the first embodiment, FIG. 20 is a diagram showing an example of a variable display pattern selection table according to the first embodiment, and FIG. 21 is an effect pattern according to the first embodiment. FIG. 22 is a diagram showing an example of a flag selection table, FIG. 22 is a diagram showing an example of a big hit end presentation pattern selection table according to the first embodiment, and FIG. 23A is a reach presentation selection table (big hit). (B) is a diagram showing a reach effect selection table (when reach is lost), (c) is a diagram showing an appearance character selection table (sea), and (d) is an appearance character selection table (fish school). FIGS. 24A to 24D are explanatory diagrams showing an example of a flow of variable display of special symbols in the liquid crystal display device, and FIGS. 25A to 25D are views of the liquid crystal display device during reach. line FIG. 26 is an explanatory diagram showing another example of the effect performed on the liquid crystal display device at the time of reach, and FIGS. 27A to 27D are FIGS. It is explanatory drawing which shows an example of the effect performed with a liquid crystal display device at the time of a big hit end.
最初に、パチンコ遊技機(遊技機)1の構成について、図1および図2を参照しながら説明する。なお、図1は実施の形態1に係る遊技機の構成を示す斜視図であり、図2は実施の形態1に係る遊技盤の正面図である。 First, the configuration of the pachinko gaming machine (game machine) 1 will be described with reference to FIG. 1 and FIG. FIG. 1 is a perspective view showing the configuration of the gaming machine according to the first embodiment, and FIG. 2 is a front view of the gaming board according to the first embodiment.
図1および図2に示すように、パチンコ遊技機(遊技機)1は、遊技盤2(図2)が装着されるベースドア3aがヒンジ(図示せず)を介して島設備に固定されるベース枠3bに回動可能に取り付けられ(すなわち、ベースドア3aは、ベースドア3aの一方端を回動支点として支持されて当該ベース枠3bに開閉可能に取り付けられる。)、これらベースドア3aおよびベース枠3bで遊技機本体3が構成されている。そして、このような遊技機本体3に対して、遊技盤2を視認可能に被うガラス扉4、およびガラス扉4の下側に位置する皿ユニット5が取り付けられている。これらガラス扉4および皿ユニット5は、その一端が遊技機本体3に回動可能に軸支されており、他端が遊技機本体3に係合するようになっている。
As shown in FIGS. 1 and 2, in a pachinko gaming machine (game machine) 1, a
遊技盤2(図2)は、レール6に包囲され、遊技球の流下が可能な遊技領域2aを有している。そして、その遊技領域2aには、多数の遊技くぎや風車などの障害物(図示せず)、一般入賞口12、通過ゲート13、大入賞口(可変入賞装置)15、アウト口16、始動口14、普通電動役物18からなる遊技部材が配置されている。
The game board 2 (FIG. 2) is surrounded by
また、遊技盤2の背面には、演出画像(例えば、遊技状態に対応したアニメーションやその他の報知情報など)等を表示可能な表示領域21aを備えた液晶表示装置(LCD)21が配置されている。
In addition, a liquid crystal display device (LCD) 21 having a
ここで、液晶表示装置21は、特別図柄(識別情報)の可変表示を行う可変表示手段であるとともに、遊技の進行に応じて演出を行う演出手段でもある。
Here, the liquid
なお、演出手段および可変表示手段である液晶表示装置21の表示領域21aは、演出画像を表示する領域と、普通図柄の可変表示を行う普通図柄表示領域と、特別図柄(識別図柄)の可変表示を行う特別図柄表示領域とからなっている。
Note that the
また、遊技盤2が透明である本実施の形態では、液晶表示装置21の表示領域21aが遊技盤2を通して視認可能に配置されている。ここで、液晶表示装置21にかえて、例えばCRT(陰極線管)あるいはプラズマディスプレイ等を用いることもできる。
In the present embodiment in which the
ここで、一般入賞口12は、遊技球が入賞すると所定の数の遊技球が払い戻される装置、通過ゲート13は、遊技球が通過したことを契機として普通図柄表示領域に表示される複数の図柄を変動および停止させるための装置である。
Here, the general winning
大入賞口(可変入賞装置)15は、扉15aが開放した状態(図3参照)、すなわち、遊技球の受け入れが容易な開放状態(以下、「第1の状態」という)と、扉15aが閉じた状態、すなわち、遊技球の受け入れが困難な閉鎖状態(以下、「第2の状態」という)とに変化することが可能となっている。
The big prize opening (variable winning device) 15 is in a state in which the
さらに、大入賞口15は、内部の左右に遊技球の通過が可能な孔が設けられている。本実施の形態では、図3において、左側の孔が特定領域15b(詳しくは後述する)になっており、一方、右側の孔が一般領域15cになっている。なお、本実施の形態において、後述する大当り遊技状態(特定遊技状態)時に大入賞口15が第2の状態から第1の状態に変化する動作のことをラウンドの動作という。
Furthermore, the winning
普通電動役物18は、可変翼18a,18bおよび遊技球の受け入れ口を有しており、遊技球が入賞し易い開状態と遊技球が入賞し難い閉状態とに変化可能になっている。
The ordinary
ここで、普通電動役物18における閉状態とは、可変翼18a,18bが閉じて遊技球が普通電動役物18に入りにくくなる状態のことである。一方、開状態とは、可変翼18a,18bが逆八字状に開口して遊技球が普通電動役物18に入りやすくなる状態のことである。
Here, the closed state of the ordinary
なお、通常時において普通電動役物18は、閉状態となっている。また、上述の始動口14や普通電動役物18に遊技球が入賞すると、特別図柄表示領域に表示される特別図柄が変動および停止するようになっている。
Note that the ordinary
また、アウト口16は、一般入賞口12、始動口14、普通電動役物18、大入賞口15の何れにも入賞しなかった遊技球が流入して回収される装置である。
The out
ガラス扉4の下方には、図1に示すように皿ユニット5が配置されている。皿ユニット5の上部に、払い出された遊技球および遊技領域に打ち込まれる遊技球が貯留される上皿5aが配置されているとともに、皿ユニット5の下部に、払い出しにより上皿5aからオーバーフローした遊技球が貯留される下皿5bが配置されている。また、上皿5aの所定の位置に、遊技終了時などにおいて上皿5aに貯留された遊技球を下皿5bに移動させて取り出す場合に操作されるシャッタレバー8が設けられている。
A
皿ユニット5の右側には、レール6を介して遊技領域2aへ遊技球を打ち込む際に回動操作されるハンドル7が設けられている。ハンドル7には遊技球の発射を停止するストップボタン(図示せず)が設けられている。
On the right side of the
遊技者が上記ハンドル7を回転して打ち出し操作をすることにより、上皿5a中の遊技球が、打球供給装置(図示せず)により発射装置90(図4参照)に送出されて、当該発射装置90によりレール6に沿って遊技領域2aに発射される。
When the player rotates the
上記通過ゲート13は、通過する遊技球を検出するようになっている。この通過ゲート13を通過した遊技球は保留記憶が可能となっており、この保留記憶情報に基づいて、普通図柄表示領域における図柄の可変表示が行なわれる。また、遊技領域2aの右側上部には、通過ゲート13の保留記憶個数を表示する4個の普通図柄記憶LED(図示せず)が設けられている。この普通図柄記憶LEDの点灯個数により、通過ゲート13を通過した遊技球の保留記憶個数を表示することができる。
The passing
上記普通図柄表示領域では、例えば2個の普通図柄が交互に点滅するようになっており、2個の普通図柄の点滅が終了(この点滅が終了するまでの時間は、通常の遊技状態中においては30秒間、確率変動状態中もしくは時短状態中においては6秒間である。)して「当り」が表示された場合(以下、「普通当り時」という。)に、普通電動役物18の可変翼18a,18bが所定時間だけ逆八字状に開口して、遊技球を受け入れ易い開状態に切り換えられる(開口時間は、通常の遊技状態中においては0.2秒間、一方、確率変動状態中もしくは時短状態中である場合は、2.2秒間の開口が2回行われる。)。
In the normal symbol display area, for example, two normal symbols flash alternately, and the two normal symbols stop flashing (the time until this flashing ends is in the normal gaming state) Is 30 seconds, 6 seconds in the probability variation state or in the short-time state.) When “winning” is displayed (hereinafter referred to as “ordinary hitting time”), the variable of the ordinary
ここで、時短状態とは、普通電動役物18において、遊技球が入賞し易い開状態に切り替わる頻度が通常遊技状態時と比べて向上する状態である。
Here, the short-time state is a state in which the frequency of switching to the open state in which the game balls are easily won in the ordinary
なお、上記普通図柄表示領域の替わりに、遊技盤2の任意の場所に2個の普通図柄表示LEDを備え、このLEDの点滅により「当り」を表示してもよい。また、この2個の普通図柄表示LEDを例えば7セグメント表示器等により構成することもできる。この場合には、7セグメント表示器に表示する普通図柄として、例えば「0」、「1」、「2」、・・・「7」、「8」、「9」等の数字を可変表示し、停止表示された数字が「3」あるいは「7」となった場合を「当り」とする。
Instead of the normal symbol display area, two normal symbol display LEDs may be provided at an arbitrary place on the
また、始動口14や普通電動役物18への入賞球は入賞記憶可能となっており、この入賞記憶に基づいて、特別図柄表示領域における特別図柄の可変表示が行なわれる。遊技領域2aの中央上部には、始動口14や普通電動役物18への入賞記憶個数を表示する4個の特別図柄記憶LED(図示せず)が設けられている。この特別図柄記憶LEDの点灯個数により、始動口14や普通電動役物18への入賞記憶個数を表示することができる。
In addition, winning balls to the starting
また、特別図柄表示領域に表示される特別図柄は、例えば「0」、「1」、「2」・・・「9」等の3列の数字からなり、始動口14や普通電動役物18等へ遊技球が入賞したことを契機としてこれらの数字が可変表示されるようになっている。なお、これらの数字の可変表示が終了し、その可変表示結果(すなわち、停止表示された数字の組み合わせ。停止図柄ともいう。)が『「0」「0」「0」』、『「7」「7」「7」』等のように3個とも同一の数字となった場合の特別図柄の組み合わせを大当り表示態様(大当り図柄)という。この大当り表示態様は、遊技状態が、通常遊技状態と比較して遊技者に有利な大当り遊技状態(特定遊技状態)に移行すること(すなわち「大当り」となったこと)を遊技者に認識させるための表示態様である(図24(d)参照)。なお、大当り表示態様以外の可変表示結果を非大当り表示態様(はずれ図柄)という。
The special symbol displayed in the special symbol display area is composed of, for example, three rows of numbers such as “0”, “1”, “2”... “9”, and the starting
また、大当り遊技状態とは、例えば後述する大入賞口SOL72Sが、大入賞口15の扉15aを所定回数だけ開閉することで、通常遊技状態よりも多くの遊技球を入賞させやすくする遊技状態のことである。
The big hit gaming state is, for example, a gaming state that makes it easier to win more game balls than in the normal gaming state by opening and closing the
なお、大当り遊技状態に移行したことを遊技者に認識させるための上記大当り表示態様は、確率変動大当りを示す表示態様である確変表示態様(確変大当り図柄)と、通常の大当りを示す表示態様である非確変表示態様(通常大当り図柄)とに分かれている。 Note that the jackpot display mode for allowing the player to recognize that the game has shifted to the jackpot game state is a probability variation display mode (probability variation jackpot symbol) which is a display mode indicating probability variation jackpot and a display mode which indicates a normal jackpot. It is divided into a certain non-probable display mode (usually a big hit symbol).
また、確変表示態様は、「7」や「3」等の所定の数字が3個揃った場合をいい、一方、非確変表示態様は、確変表示態様以外の数字や図柄が3個揃った場合をいう。 In addition, the probability variation display mode refers to a case where three predetermined numbers such as “7” and “3” are arranged, while the non-probability variation display mode is a case where three numbers and symbols other than the probability variation display mode are arranged. Say.
なお、特別図柄の可変表示結果が確変表示態様となると(すなわち、確率変動大当りとなると)、大当り遊技状態終了後、特別図柄表示領域における特別図柄の可変表示結果が大当り表示態様となる確率の高い確率変動状態へ移行される。一方、特別図柄の表示態様が非確変表示態様となると(すなわち、通常の大当りとなると)、大当り遊技状態終了後は通常の遊技状態へ移行される。 In addition, when the variable symbol display result of the special symbol becomes the probability variation display mode (that is, when the probability variation jackpot), the probability that the variable symbol display result of the special symbol in the special symbol display area becomes the jackpot display mode after the jackpot gaming state ends is high. Transition to the probability variation state. On the other hand, when the display mode of the special symbol is changed to the non-probable change display mode (that is, when a normal big hit is made), the game state is shifted to the normal gaming state after the big hit gaming state.
なお、本実施の形態において、上述した入賞記憶個数や保留記憶個数は、それぞれ普通図柄記憶LED、特別図柄記憶LEDに表示されるようになっているが、これに限られず、他の表示方法により表示されてもよい。例えば、表示領域21aに表示されるようになっていてもよい。
In the present embodiment, the above-mentioned winning memory number and reserved memory number are displayed on the normal symbol memory LED and the special symbol memory LED, respectively. However, the present invention is not limited to this, and other display methods may be used. May be displayed. For example, it may be displayed in the
次に、図1に示したパチンコ遊技機1の制御系について、図4を参照して説明する。なお、図4は図1に示した遊技機の制御系を示すブロック図である。
Next, a control system of the
パチンコ遊技機1の制御系は、主制御回路200、この主制御回路200に接続される演出制御回路300、払出制御回路70aおよび発射制御回路70bを有している。この制御系は遊技盤2の背面側に搭載されている。
The control system of the
パチンコ遊技機1の払出制御回路70aには、カードユニット81が接続されている。
A
カードユニット81は、パチンコ遊技機1の近傍に設置され、プリペイドカードを差込可能な差込口を有しており、当該差込口に差し込まれたプリペイドカードに記録された記録情報を読み取る読み取り手段と、球貸し操作パネル9(図4)の操作に応じて、払出制御回路70aに対し遊技球の貸出を指令する貸出指令信号を出力する貸出指令信号出力手段と、読み取り手段によって読み取った記録情報から特定される貸出可能数から、貸出指令信号出力手段により貸出を指令した貸出数を減算し、上記差込口に差し込まれているプリペイドカードに当該情報を記録させる書き込み手段とを有している。
The
主制御回路200には、予め設定されたプログラムに従ってパチンコ遊技機1の遊技の進行を制御するメインCPU(超小型演算処理装置)201、異常時や電源投入時に各種設定を初期値に戻すためのリセット信号を生成する初期リセット回路204、メインCPU201が動作する上で必要な各種データを記憶するメインRAM203、メインCPU201が遊技機1の遊技動作を処理制御するためのプログラム、乱数抽選によって大当り判定をする際に参照される大当り判定テーブル、乱数抽選によって普通当り判定をする際に参照される普通当り判定テーブル、乱数抽選によって特別図柄の可変表示パターンを決定する際に参照される当り可変表示パターン決定テーブル、はずれ可変表示パターンテーブル、およびその他の演出を抽選する際に参照される各種確率テーブルを格納しているメインROM202が実装されている。
The
メインRAM203は、メインCPU201によって計数された入賞記憶の数(始動口14や、普通電動役物18への入賞球数)を記憶するための入賞記憶カウンタ、メインCPU201によって計数された保留記憶の数(通過ゲート13の通過球数)を記憶するための保留記憶カウンタ、1回のラウンドの動作中に大入賞口15に入球した遊技球の数を記憶するための大入賞口入賞カウンタ、1回の大当り遊技状態中において大入賞口15の扉15aが開放した回数(すなわち、1回の大当り遊技状態中におけるラウンドの動作回数)を記憶するための大入賞口開放回数カウンタ、時短状態時における特別図柄の可変表示回数を記憶するための時短カウンタなどを具備する。
The
さらにメインRAM203は、高確率フラグを具備している。ここで、高確率フラグには、遊技状態が確率変動状態に移行されると(77)がセットされ、一方、遊技状態が通常遊技状態や時短状態に移行されると(00)がセットされるようになっている。
Further, the
メインCPU201は、入賞口切替手段、遊技制御手段、コマンド送信手段、大当り遊技状態決定手段、特別図柄可変表示パターン決定手段、遊技状態移行手段、および入賞口SOL制御手段の各機能を有している。
The
大当り遊技状態決定手段は、始動口14や,普通電動役物18へ遊技球が入賞したことを契機として遊技状態を遊技者にとって有利な大当り遊技状態に移行させるか否かを決定する手段である。
The jackpot gaming state determination means is a means for determining whether or not to shift the gaming state to a jackpot gaming state advantageous to the player when a game ball wins the starting
例えば、大当り遊技状態決定手段は、始動口14や普通電動役物18に遊技球が入賞した場合、乱数抽選により抽出した大当り判定用乱数値に基づいて大当り判定処理を実行し、この判定処理により大当りとなった場合は、遊技状態を大当り遊技状態に移行させる旨を決定する。
For example, when the game ball is won at the
ここで、大当り遊技状態決定手段により大当たり遊技状態に移行させる旨が決定されると、表示領域21aにおける特別図柄の可変表示の終了後、すなわち、特別図柄表示領域に大当り表示態様(大当り図柄)が表示された後に、遊技状態移行手段が、遊技状態を大当り遊技状態に移行させるようになっている。
Here, when it is determined by the jackpot gaming state determining means to shift to the jackpot gaming state, after the variable symbol special display in the
なお、上述したように大当りには通常の大当りと確率変動大当りとの2種類があり、確率変動大当りであった場合は、大当り遊技状態終了後、再び大当り遊技状態となる確率の高い確率変動状態に移行される。 As described above, there are two types of jackpots: normal jackpots and probability fluctuation jackpots. If the probability jackpot is a jackpot game state, a probability variation state with a high probability of becoming a jackpot game state again after the jackpot game state ends. It is transferred to.
特別図柄可変表示パターン決定手段は、上記大当り遊技状態決定手段による大当り判定の結果に基づき、特別図柄の可変表示や演出情報の表示を実行させるための可変表示パターンを指示する可変表示パターンコマンド、可変表示の停止図柄を指示するための停止図柄コマンドを生成してセットする手段である。 The special symbol variable display pattern determining means is a variable display pattern command for instructing a variable display pattern for executing the variable symbol special display or the presentation information display based on the result of the big hit determination by the jackpot gaming state determining means, This is means for generating and setting a stop symbol command for instructing a display stop symbol.
可変表示パターンには、3つの特別図柄(例えば、「左」、「中」、「右」)それぞれの可変表示時間を示す表示時間情報も含まれている。 The variable display pattern also includes display time information indicating the variable display time of each of the three special symbols (for example, “left”, “middle”, and “right”).
また、上記遊技状態移行手段によって移行された遊技状態の制御は、遊技制御手段によって行われる。 Further, the game state transferred by the game state transfer means is controlled by the game control means.
遊技制御手段は、時短状態と、通常遊技状態と、当該通常遊技状態と比べて遊技者にとって有利な大当り遊技状態と、通常遊技状態と比べて大当り遊技状態となりやすい確率変動状態の制御を行うことが可能となっている。 The game control means controls the short-time state, the normal gaming state, the big hit gaming state advantageous to the player compared to the normal gaming state, and the probability variation state that is likely to become the big hit gaming state compared to the normal gaming state. Is possible.
なお、大当り遊技状態は、上述したように液晶表示装置21における特別図柄の表示結果が特定の表示態様(たとえば、大当り表示態様)となった場合に制御される遊技状態である。そして大当り遊技状態になると遊技制御手段は、一定の条件が成立するまでの間(一定の条件とは、例えば、所定時間(例えば、30秒)が経過した場合や、特定領域15bや一般領域15cを所定数の遊技球(例えば、10個)が通過した場合等をいう)、大入賞口15を第2の状態から第1の状態にするラウンドの動作を行うとともに、所定の継続条件が成立(所定の継続条件が成立した場合とは、例えば、所定時間内に一以上の遊技球が特定領域15bを通過した場合(いわゆるパンクが発生しなかった場合)を言う。)する度に、上記ラウンドの動作を所定の上限回数(例えば、15回)を限度として繰り返して行うようになっている。
The jackpot gaming state is a gaming state that is controlled when the display result of the special symbol on the liquid
また、遊技制御手段であるメインCPU201は、遊技球が特定領域15bを通過する毎にV通過コマンドを生成している。これにより、遊技球が特定領域15bを通過した旨がサブCPU301に伝わるようになっている。
The
入賞口SOL制御手段は、遊技状態が大当り遊技状態に移行されると、大入賞口15の扉15aを開閉(大入賞口を開放)するように後述する大入賞口SOL72Sを制御する。
When the gaming state is shifted to the big hit gaming state, the winning a prize opening SOL control means controls a special winning a prize opening SOL72S which will be described later so as to open and close the
上述した各手段の機能をそれぞれ実現するためのプログラムがメインROM202に格納されており、メインCPU201が、これら各プログラムをメインROM202からローディングするとともに演算結果をメインRAM203へ更新記憶して実行することにより、上述した各手段の機能を実現するようになっている。勿論、上述した各手段は、専用のハードウェアで構成するようにしても良い。
Programs for realizing the functions of the respective means described above are stored in the
さらに、コマンド送信手段であるメインCPU201は、演出制御回路300に対し、生成した各種のコマンドを送信することにより、当該遊技における演出を実行させる。
Further, the
そして、上記各種のコマンドに基づいて、液晶表示装置21などによる表示の演出、スピーカなど音発生手段による音の演出、およびランプあるいはLEDなど発光手段による光の演出を行う。
Then, based on the above-mentioned various commands, a display effect by the liquid
ちなみに、上記各コマンドには、上述した可変表示パターンコマンドなどが挙げられる。 Incidentally, each of the above commands includes the above-described variable display pattern command.
主制御回路200のI/Oポート205には、通過ゲート13の内側に設けられ、遊技球が通過するのを検知するセンサである通過ゲートSW19Sa、始動口14に入賞した遊技球を検知するセンサである始動口SW19a、および普通電動役物18に入賞した遊技球を検知するセンサである始動口SW19bが接続されている。
The I /
また、I/Oポート205には、大入賞口15内の特定領域15bに設けられ、入賞した遊技球を検知するセンサであるV・カウントSW19Sd、大入賞口15内の一般領域15cに設けられ、入賞した遊技球を検知するセンサであるカウントSW19Se、一般入賞口12へ入賞した遊技球を検知するセンサである一般入賞口SW19Sb、およびメインRAM203に記憶されている各種データを消去するためのバックアップクリアSW74Sが接続されている。
In addition, the I /
さらに、I/Oポート205には、次の各構成要素が接続されている。すなわち、普通電動役物18の可変翼18a,18bを駆動する可動部材SOL(ソレノイド)71S、大入賞口15の扉15aを開閉する大入賞口SOL(ソレノイド)72S、および大入賞口15内のシーソを駆動するシーソSOL(ソレノイド)73Sなどのアクチュエータが接続されている。
Further, the following components are connected to the I /
ここで、上記各センサが遊技球を検知すると、その検知信号は主制御回路200のメインCPU201に入力されるので、メインCPU201は、その入力される検知信号に応じて、上記各アクチュエータ71S、72S、73Sをそれぞれ駆動制御する。
Here, when each of the sensors detects a game ball, the detection signal is input to the
主制御回路200のコマンド出力ポート206からは、演出制御回路300、払出制御回路70a、および発射制御回路70bに対してそれぞれ制御指令(コマンド)が送信される。
Control commands (commands) are transmitted from the
この制御指令(コマンド)を受信した演出制御回路300によって液晶表示装置21、スピーカ8a,8b、ランプ・LED39aの動作が制御されるとともに、この制御指令(コマンド)を受信した払出制御回路70aおよび発射制御回路70bによって、払出装置82および発射装置90の動作が制御される。
The
払出制御回路70aには賞球や貸球等を払出す払出装置82が接続されている。払出制御回路70aは、一般入賞口12および大入賞口15などに遊技球が入球したことを条件として主制御回路200から出力される払出指令信号に応じて払出装置82を駆動制御し、所定数の遊技球を賞球として払出させる。また、払出制御回路70aは、カードユニット81から出力される貸出指令信号に応じて払出装置82を駆動制御し、所定数の遊技球を貸球として払出させる。
The
発射制御回路70bには遊技球を遊技領域2aに向けて発射す発射装置90が接続されている。また、発射制御回路70bは、ハンドル7の回動操作に応じて発射ソレノイドを駆動制御することにより、発射装置90から遊技球を発射させる。
A launching
次に、演出制御回路300の構成について説明する。演出制御回路300には、サブCPU301、プログラムROM302、ワークRAM303、コマンド入力ポート304、画像制御回路305、音声制御回路306、およびランプ制御回路307が備えられている。
Next, the configuration of the
サブCPU301は、コマンド入力ポート304を介して主制御回路200から受信したコマンドを判定し、その判定結果に従って画像制御回路305,音声制御回路306,ランプ制御回路307等の制御を行う。
The
また、サブCPU301は、演出制御手段、特定領域通過球計数手段、演出パターン選択手段の機能を有している。
Further, the
演出制御手段は、特別図柄可変表示パターン決定手段である上記メインCPU201によって停止図柄が決定された場合に(すなわち、停止図柄コマンドが送信された場合に)、特別図柄可変表示パターン決定手段によって決定された可変表示態様に応じて、特別図柄表示領域における特別図柄を可変表示させるとともに、当該可変表示の終了後、特別図柄可変表示パターン決定手段によって決定された停止図柄を停止表示させる手段である。
The effect control means is determined by the special symbol variable display pattern determining means when the
例えば、演出制御手段であるサブCPU301は、メインCPU201から送信された可変表示パターンコマンドに応じた可変表示を特別図柄表示領域に行わせるための指示を画像制御回路305に対して行うとともに、メインCPU201から送信された停止図柄コマンドに応じた停止図柄を特別図柄表示領域に表示させるための指示を画像制御回路305に対して行う。
For example, the
また、特定領域通過球計数手段は、大入賞口15内の特定領域15bを通過する遊技球を計数する手段である。
The specific area passing ball counting means is a means for counting game balls passing through the
具体的には、特定領域通過球計数手段であるサブCPU301は、メインCPU201からV通過コマンドが送信される度に、後述するV通過カウンタを更新する。これにより、大入賞口15内の特定領域15bを通過する遊技球が計数される。なお、実施の形態1において、一回の大当り遊技状態中に計数された遊技球数は、次回の大当りとなるまで記憶されるようになっている(すなわち、V通過カウンタは次回の大当りとなるまでリセットされない)。
Specifically, the
また、演出パターン選択手段は、上記特定領域通過球計数手段の計数結果に応じて、複数種類の演出パターンのうちのいずれかを、後述するプログラムROM(演出パターン記憶手段)302から選択する手段である。 Further, the effect pattern selecting means is means for selecting any one of a plurality of kinds of effect patterns from a program ROM (effect pattern storage means) 302 to be described later in accordance with the counting result of the specific area passing ball counting means. is there.
ここで、実施の形態1において、演出パターン選択手段であるサブCPU301は、一回の大当り遊技状態中におけるV通過カウンタの計数結果が0〜20の範囲であった場合は演出パターンフラグAを、21〜40の範囲であった場合は演出パターンフラグBを、41〜60の範囲であった場合は演出パターンフラグCを、そして61以上であった場合は演出パターンフラグDをそれぞれ選択する(図21の演出パターンフラグ選択用テーブル参照)。
Here, in the first embodiment, the
そして、演出パターン選択手段であるサブCPU301は、当該演出パターンフラグと、図22に示す大当り終了時演出パターン選択用テーブルとを基にして大当り遊技状態の終了時における演出パターンを選択する。
Then, the
また、演出パターン選択手段であるサブCPU301は、リーチ時における演出パターンや、リーチ時における演出キャラクタを選択する手段でもある。
Further, the
ここで、リーチ時における演出パターンを選択する場合は、大当り遊技状態決定手段による判定結果によって参照するテーブルを異ならせるようになっている。例えば、大当り遊技状態決定手段による判定結果が大当りであった場合は図23(a)のリーチ演出選択用テーブル(大当り時)を基にしてリーチ演出パターンを選択する(例えば、大当りと判定された場合において、乱数抽選により抽出した予告乱数値が20〜64の範囲であったときは、リーチ演出パターンとして「海」を選択する)。一方、大当り遊技状態決定手段による判定結果が大当りでなかった場合(はずれの場合)は図23(b)のリーチ演出選択用テーブル(リーチはずれ時)を基にしてリーチ演出パターンを選択する(例えば、はずれと判定された場合において、乱数抽選により抽出した予告乱数値が98〜99の範囲であったときは、リーチ演出パターンとして「魚群」を選択する)。 Here, when selecting the effect pattern at the time of reach, the table to be referred to is different depending on the determination result by the big hit gaming state determination means. For example, if the determination result by the big hit gaming state determination means is a big hit, a reach effect pattern is selected based on the reach effect selection table (at the time of the big hit) in FIG. In the case, when the notice random number value extracted by random number lottery is in the range of 20 to 64, “sea” is selected as the reach effect pattern). On the other hand, if the determination result by the big hit gaming state determination means is not big hit (in the case of loss), a reach effect pattern is selected based on the reach effect selection table (when reach is lost) in FIG. When it is determined that they are out of place and the notice random number value extracted by random number lottery is in the range of 98 to 99, “fish school” is selected as the reach effect pattern).
なお、本実施の形態において、はずれ時の場合、大当り時に比べて「予告なし」などの演出効果の低い演出パターンが選択される確率が高くなっている。 In the present embodiment, in the case of a loss, there is a higher probability that an effect pattern having a lower effect such as “no notice” will be selected than in the case of a big hit.
また、リーチ演出キャラクタを選択する場合は、上記リーチ演出パターンの種類によって参照するテーブルを異ならせるようになっている。 When selecting a reach effect character, the table to be referred to is different depending on the type of reach effect pattern.
例えば、リーチ演出パターンが「海」であった場合は図23(c)の出現キャラクタ選択用テーブルを基にしてリーチ演出キャラクタを選択する(例えば、演出パターンフラグが「A」であった場合はリーチ演出キャラクタとして「泡」を、演出パターンフラグが「B」であった場合は、リーチ演出キャラクタとして「土煙」をそれぞれ選択する)。一方、リーチ演出パターンが「魚群」であった場合は図23(d)の出現キャラクタ選択用テーブルを基にしてリーチ演出キャラクタを選択する(例えば、演出パターンフラグが「A」であった場合はリーチ演出キャラクタとして「小魚群」を、演出パターンフラグが「B」であった場合は、リーチ演出キャラクタとして「カメ群」をそれぞれ選択する)。 For example, when the reach production pattern is “sea”, a reach production character is selected based on the appearance character selection table of FIG. 23C (for example, when the production pattern flag is “A”). If “bubble” is selected as the reach effect character and “B” is the effect pattern flag, “soil and smoke” is selected as the reach effect character). On the other hand, when the reach effect pattern is “fish school”, a reach effect character is selected based on the appearance character selection table of FIG. 23D (for example, when the effect pattern flag is “A”). (If the production pattern flag is “B” as the reach production character, “turtle group” is selected as the reach production character).
そして、演出制御手段は、上記演出パターン選択手段により選択された演出パターン(演出パターンフラグ)に基づいて大当り遊技状態に関する演出(例えば、大当り遊技状態終了時における演出やリーチ時における演出など)の制御を行う。 Then, the effect control means controls the effect related to the big hit gaming state (for example, the effect at the end of the big hit gaming state, the effect at the reach, etc.) based on the effect pattern (effect pattern flag) selected by the effect pattern selecting means. I do.
例えば、大当り遊技状態終了時において、演出パターンフラグが「A」であった場合は、大当り終了演出パターンとして「花畑」が選択されるので(図22の大当り終了時演出パターン選択用テーブル参照)、液晶表示装置21において、大当り終了の文言を表示させるとともに、花畑を舞台とした演出を行わせる(図27(a)参照)。
For example, when the effect pattern flag is “A” at the end of the big hit gaming state, “Hanabata” is selected as the big hit end effect pattern (see the table for selecting the big hit end effect pattern in FIG. 22). On the liquid
一方、リーチ時において、リーチ演出パターンとして「海」が、リーチ演出キャラクタとして「泡」がそれぞれ演出パターン選択手段によって選択された場合は、当該リーチ時に、液晶表示装置21において、「海」を舞台とした演出を行わせるとともに、「泡」をリーチ演出キャラクタとして出現させる(図25(a)参照)。
On the other hand, in the case of reach, when “sea” is selected as the reach effect pattern and “bubble” is selected as the reach effect character by the effect pattern selection means, the stage of “sea” is set in the liquid
また、リーチ時において、リーチ演出パターンとして「魚群」が、リーチ演出キャラクタとして「小魚群」がそれぞれ演出パターン選択手段によって選択された場合は、当該リーチ時に、液晶表示装置21において、「魚群」を舞台とした演出を行わせるとともに、「小魚群」をリーチ演出キャラクタとして出現させる(図26(a)参照)。
Further, when “reaching” is selected as “reaching effect pattern” and “small fish school” is selected as the effect effect character by the effect pattern selecting means, the “fish school” is displayed on the liquid
プログラムROM302には、サブCPU301が、主制御回路200から出力される各種コマンドに基づいて画像制御回路305を処理制御するための画像制御プログラム(制御データ)、音声制御回路306を処理制御するための制御プログラム、ランプ制御回路307を処理制御するための制御プログラム、複数種類の報知態様に関するデータなどが格納されている。
In the
さらにプログラムROM302には、演出パターンフラグを選択する際に参照される演出パターンフラグ選択用テーブル、大当りを伴うリーチ時における演出を選択する際に参照されるリーチ演出選択用テーブル(大当り時)、大当りを伴わないリーチ時における演出を選択する際に参照されるリーチ演出選択用テーブル(はずれ時)、リーチ時に出現させるリーチ演出キャラクタを選択する際に参照される出現キャラクタ選択用テーブル(海)、リーチ時に出現させるリーチ演出キャラクタを選択する際に参照される出現キャラクタ選択用テーブル(魚群)などのテーブルが格納されている。
Further, the
また、プログラムROM302は、大当り遊技状態における複数種類の演出パターンを記憶する演出パターン記憶手段である。
The
具体的には、複数種類の演出パターンは、画像制御プログラムの一部として記憶されている。 Specifically, a plurality of types of effect patterns are stored as part of the image control program.
ワークRAM303は、サブCPU301が上記制御プログラムに従って処理制御を行う際の一時的な記憶手段となるものであり、メインCPU201から送信されたコマンド等を記憶する受信バッファ領域(図示せず)と、処理制御するのに必要なデータなどを記憶する作業領域(図示せず)とが割り当てられている。
The
さらにワークRAM303は、大入賞口15内の特定領域15bを通過する遊技球の数を記憶するためのV通過カウンタを具備している。
Furthermore, the
画像制御回路305は、サブCPU301からの指示(主制御回路200から受信したコマンドに対応してワークRAM303の所定の作業領域にセットされた制御データに基づいた指示)に応じて、表示領域21aに特別図柄の可変表示などの表示を実行するものであり、各種画像データを記憶する画像データROM305bと、サブCPU301からの制御に応じて対応する画像データを画像データROM305bから抽出し、抽出したその画像データを基にして特別図柄の可変表示や演出画像の表示などを実行するためのデータを生成するVDP(Video Display Processor)305aと、VDP305aにより生成された表示画像データをアナログ信号に変換するD/A変換回路(D/Aコンバータ)305dとを具備する。
In response to an instruction from the sub CPU 301 (an instruction based on control data set in a predetermined work area of the
例えば、画像制御回路305は、サブCPU301の指示に基づいて、表示領域21aに対し、大当り判定の結果に対応する特別図柄の可変表示や演出画像の表示などを行わせる画像表示制御処理を行う。
For example, the
また、例えば画像データROM305bは、表示領域21aにおける特別図柄表示領域に特別図柄を可変表示させるための特別図柄画像データ、表示領域21aにおける普通図柄表示領域に普通図柄を可変表示させるための普通図柄画像データ、表示領域21aに演出画像を表示させるための演出画像データ等を記憶する。ここで、各画像データには、表示領域21aに各画像データを表示させるために必要な複数の画素データ(ドット単位のデータ)が含まれている。
Further, for example, the
ここで、VDP305aには、2つのバッファ領域が設けられたVRAM305cが接続されている。VDP305aは、所定時間(例えば、1/30秒)ごとに送信されるサブCPU301からの指示に基づいて、表示領域21aにおける表示を実行するためのデータを生成する際に、以下の処理を行う。VDP305aは、画像データROM305bから、所定の画像データを読み出し、VRAM305cに展開するとともに、VRAM305cから、展開された画像データを読み出す。具体的には、VDP305aは、VRAM305cに設けられた一方のバッファ領域に対して、展開処理を行い、他方のバッファ領域から、既に展開処理が行われた画像データを読み出す。次にVDP305aは、サブCPU301の指示に基づいて、展開処理対象のバッファ領域と、読み出し対象のバッファ領域とを切り換える。そして、VDP305aは、読み出した画像データを、D/A変換回路305dを介して、表示領域21aに表示させる。
Here, a VRAM 305c having two buffer areas is connected to the VDP 305a. The VDP 305a performs the following processing when generating data for executing display in the
なお、本実施の形態では、画像データを展開する記憶装置としてVRAMを使用しているが、これに限られず、他の記憶装置を利用してもよい。たとえば、データを高速で読み書きできるSDRAMを用いてもよい。 In this embodiment, a VRAM is used as a storage device for developing image data. However, the present invention is not limited to this, and other storage devices may be used. For example, an SDRAM that can read and write data at high speed may be used.
音声制御回路306にはスピーカ8a,8bが接続されている。音声制御回路306は、サブCPU301の制御に基づき、音信号を生成する。スピーカ8a,8bは、入力したこの音信号に基づいて音を発生する。
ランプ制御回路307にはランプ・LED39aが接続されている。ランプ制御回路307は、サブCPU301の制御に基づき、信号を生成する。ランプ・LED39aは、入力したこの信号に基づいて遊技機1の各所に備え付けられているランプやLED(例えば、普通図柄記憶LED、特別図柄記憶LED等)などの点灯表示等を行う。
A lamp /
このように、スピーカ8a,8b、ランプ・LED39aおよび液晶表示装置21は、サブCPU301がセットした制御データに基づいて演出を行うようになっている。
As described above, the
なお、パチンコ遊技機1における各処理は、主制御回路200と演出制御回路300とにより制御されているが、主制御回路200は、演出制御回路300により制御される処理の全部または一部を処理してもよく、演出制御回路300は、主制御回路200により制御される処理の全部または一部を処理してもよい。
Each process in the
次に、本実施の形態におけるパチンコ遊技機1の主制御回路200による処理の手順について、図5を参照して説明する。
Next, a processing procedure by the
なお、図5(a)は、所定の周期(例えば、2msec)でメイン処理に割り込むように実行されるシステムタイマ割込処理手順を示すフローチャートであり、図5(b)は、本実施の形態におけるパチンコ遊技機1のメイン処理手順を示すフローチャートである。
FIG. 5A is a flowchart showing a system timer interrupt processing procedure executed so as to interrupt the main process at a predetermined cycle (for example, 2 msec), and FIG. 5B shows the present embodiment. It is a flowchart which shows the main process sequence of the
最初に、システムタイマ割込処理について、図5(a)を参照しながら説明する。 First, the system timer interrupt process will be described with reference to FIG.
ステップS100において、メインCPU201は、レジスタに格納されている情報を退避させる。
In step S100, the
ステップS110において、メインCPU201は、大当り判定用乱数値、大当り図柄決定用乱数値、普通当り判定用乱数値などの値を更新する。
In step S110, the
ステップS120において、メインCPU201は、スイッチ入力検出処理を行う。スイッチ入力検出処理の具体的な説明は、以下に示す通りである。図6は、本実施の形態に係るスイッチ入力検出処理の処理手順を示すフローチャートである。
In step S120, the
ステップS121において、メインCPU201は、V・カウントSW19Sd、カウントSW19Se、始動口SW19a,19bおよび一般入賞口SW19Sbなどにより入力された入力信号を検出する。
In step S121, the
ステップS122において、メインCPU201は、特別図柄関連スイッチ入力検出処理を行う。特別図柄関連スイッチ入力検出処理の具体的な説明は、以下に示す通りである。図7は、本実施の形態に係る特別図柄関連スイッチ入力検出処理の処理手順を示すフローチャートである。
In step S122, the
ステップS122−1において、大入賞口15内の一般領域15cに設けられたカウントSW19Seからの検知信号を検出したか否かを確認する。また、メインCPU201は、検知信号を検出した場合にはステップS122−2の処理に移り、検知信号を検出していない場合にはステップS122−3の処理に移る。
In step S122-1, it is confirmed whether or not a detection signal from the count SW 19Se provided in the
ステップS122−2において、メインCPU201は、大当り中の大入賞口15が開放しているときにおいて、大入賞口入賞カウンタの値に”1”を加算する。
In step S122-2, the
ステップS122−3において、大入賞口15内の特定領域15bに設けられたV・カウントSW19Sdからの検知信号を検出したか否かを確認する。また、メインCPU201は、検知信号を検出した場合にはステップS122−4の処理に移り、検知信号を検出していない場合にはステップS122−5の処理に移る。
In step S122-3, it is confirmed whether or not a detection signal from the V / count SW 19Sd provided in the
ステップS122−4において、メインCPU201は、V・カウントスイッチ検出時処理を行う。V・カウントスイッチ検出時処理の具体的な説明は、以下に示す通りである。図8は、本実施の形態に係るV・カウントスイッチ検出時処理の処理手順を示すフローチャートである。
In step S122-4, the
ステップS122−4−1において、メインCPU201は、大当り中の大入賞口15が開放しているときにおいて、大入賞口入賞カウンタの値に”1”を加算する。
In step S122-4-1, the
ステップS122−4−2において、メインCPU201は、大当り中の大入賞口15が開放しているときにおいて、V通過フラグをセットする。なお、当該V通過フラグは、後述するステップS20−7−3にて参照される。
In step S122-4-2, the
ステップS122−4−3において、メインCPU201は、V通過コマンドを生成してセットする。なお、V通過コマンドは、遊技球が特定領域15bを通過したことを示すコマンドである。当該コマンドはステップS160にてサブCPU301に送信される。
In step S122-4-3, the
再度、図7を参照して説明する。ステップS122−5において、始動口14や普通電動役物18に設けられた始動口SW19a,19bからの検知信号を検出したか否かを確認する。また、メインCPU201は、検知信号を検出した場合にはステップS122−6の処理に移り、検知信号を検出していない場合には特別図柄関連スイッチ入力検出処理を終了する。
Again, a description will be given with reference to FIG. In step S122-5, it is confirmed whether or not detection signals from the start ports SW19a and 19b provided in the
ステップS122−6において、メインCPU201は、始動口検出時処理を行う。始動口検出時処理の具体的な説明は、以下に示す通りである。図9は、本実施の形態に係る始動口検出時処理の処理手順を示すフローチャートである。
In step S122-6, the
ステップS122−6−1において、メインCPU201は、入賞記憶カウンタの値が上限、すなわち、入賞記憶カウンタの値が4より大きいか否かを確認する。また、メインCPU201は、入賞記憶カウンタの値が4以下の場合にはステップS122−6−2の処理に移り、入賞記憶カウンタの値が4より大きい場合には始動口検出時処理を終了する。
In step S122-6-1, the
なお、入賞記憶カウンタの値が0のときは、特別図柄の可変表示が行われておらず、且つ、入賞記憶の数が0の状態である。入賞記憶カウンタの値が1のときは、特別図柄の可変表示が行われている状態であり、且つ、入賞記憶の数が0の状態となる。また、当該カウンタの値が5のときは、特別図柄の可変表示が行われている状態であり、且つ、入賞記憶の数が4である旨が、特別図柄記憶LEDに表示される状態である(すなわち、特別図柄記憶LEDには、入賞記憶カウンタから「1」を減算した値が表示される。)。 When the value of the winning memory counter is 0, the special symbol is not variably displayed, and the number of winning memories is 0. When the value of the winning memory counter is 1, the special symbol is variably displayed, and the number of winning memories is 0. When the value of the counter is 5, the special symbol is variably displayed and the fact that the number of winning memories is 4 is displayed on the special symbol memory LED. (That is, the special symbol memory LED displays a value obtained by subtracting “1” from the winning memory counter).
ステップS122−6−2において、メインCPU201は、入賞記憶カウンタの値に“1”を加算する。
In step S122-6-2, the
ステップS122−6−3において、メインCPU201は、乱数抽選により大当り判定用乱数値および大当り図柄決定用乱数値を抽出する。
In step S122-6-3, the
ステップS122−6−4において、メインCPU201は、ステップS122−6−3にて抽出した大当り判定用乱数値を入賞記憶としてメインRAM203の後述する特別図柄記憶領域に記憶する。
In step S122-6-4, the
ステップS123において、メインCPU201は、普通図柄スイッチ入力検出処理を行う。
In step S123, the
具体的には、メインCPU201は、通過ゲートSW19Saにより入力された検知信号を検出したか否かを確認し、そして、これらの検知信号を検出したメインCPU201は、その検出した検知信号の内容に応じて、次の処理を実行する。
Specifically, the
メインCPU201は、通過ゲート13に設けられた通過ゲートSW19Saからの検知信号を検出した場合は、保留記憶カウンタの値を確認し、この値が例えば4以下の場合には、乱数抽選により普通当り判定用乱数値を抽出し、当該普通当り判定用乱数値を保留記憶として、メインRAM203の後述する保留記憶領域に記憶する。
When the
また、メインCPU201は、普通図柄表示領域における普通図柄の可変表示が不可(例えば、他の普通当り判定結果に基づいて、普通図柄表示領域における図柄が可変表示中である場合など)の状態であれば、普通図柄表示領域における図柄の可変表示が可能となるまで、当該保留記憶が存在する旨を普通図柄記憶LEDに表示すべき制御指令を、演出制御回路300へ出力する。
Further, the
なお、保留記憶カウンタの値が0のときは、普通図柄表示領域において普通図柄の可変表示が行われておらず、且つ、保留記憶の数が0の状態である。保留記憶カウンタの値が1のときは、普通図柄表示領域において普通図柄の可変表示が行われている状態であり、且つ、保留記憶の数が0の状態となる。また、当該カウンタの値が5のときは、普通図柄の可変表示が行われている状態であり、且つ、保留記憶の数が4である旨が普通図柄記憶LEDに表示される状態である。 When the value of the reserved memory counter is 0, the normal symbol variable display is not performed in the normal symbol display area, and the number of reserved memories is 0. When the value of the reserved memory counter is 1, the normal symbol is variably displayed in the normal symbol display area, and the number of reserved memories is 0. Further, when the value of the counter is 5, the normal symbol variable display is being performed, and the fact that the number of reserved storage is 4 is displayed on the normal symbol storage LED.
そしてさらに、メインCPU201は、通過ゲートSW19Saからの検知信号を検出した場合は、乱数抽選により抽出した普通当り判定用乱数値と普通当り判定テーブルを基に普通当り判定を行とともに、この普通当り判定の結果に基づき、普通図柄表示領域における図柄の可変表示を行う旨の制御指令を、演出制御回路300へ出力する。
Further, when the
ステップS130において、メインCPU201は、可変表示されている普通図柄や特別図柄の残り可変表示時間、遊技球を受け入れ易い開状態にある普通電動役物18の残り開口時間、大入賞口15の扉15aの残り開放時間などを更新する。
In step S130, the
ステップS140において、メインCPU201は、特別図柄の可変表示の実行や大当りの発生などの遊技情報を、遊技場に設置されているホールコンピュータへ出力する。
In step S140, the
ステップS150において、メインCPU201は、可動部材SOL71S、大入賞口SOL72S、シーソSOL73Sなどのソレノイドを駆動制御する。
In step S150, the
ステップS160において、メインCPU201は、特別図柄の停止図柄を指示するコマンド、可変表示パターンコマンド、V通過コマンド、大当り開始コマンド、大当り終了コマンド、待機状態コマンド、その他のコマンド等を演出制御回路300へ出力する。
In step S160, the
ステップS170において、メインCPU201は、メインRAM203に記憶されている始動口14や普通電動役物18等の入賞記憶個数を特別図柄記憶LEDの所定領域に表示するように指示する制御指令を演出制御回路300へ出力するとともに、メインRAM203に記憶されている通過ゲート13の保留記憶個数を普通図柄記憶LEDの所定領域に表示するように指示する制御指令を演出制御回路300へ出力する。さらに、球切れや下皿満タンなどのエラーを所定のランプに表示するように指示する制御指令、その他必要な制御指令を演出制御回路300へ出力する。
In step S170, the
ステップS180において、メインCPU201は、遊技球が入球した入賞口の種類(一般入賞口12や大入賞口15など)に応じて、所定の遊技球を賞球として払い出すように指示する払出指令信号などの制御指令を払出制御回路70aへ出力する。
In step S180, the
ステップS190において、メインCPU201は、ステップS100で退避した情報をレジスタに復帰させる。
In step S190, the
次に、主制御回路200によるメイン処理について、図5(b)を参照しながら説明する。
Next, main processing by the
ステップS10において、メインCPU201は、パチンコ遊技機1における各種設定を、前回電源断となった際の設定内容に復帰させるか、若しくは初期化する。
In step S <b> 10, the
次に、ステップS20の特別図柄制御処理について、図10を参照しながら説明する。なお、図10は特別図柄制御処理の処理手順を示すフローチャートである。 Next, the special symbol control process in step S20 will be described with reference to FIG. FIG. 10 is a flowchart showing the procedure of the special symbol control process.
ステップS20−1において、メインCPU201は、制御状態フラグをロードする処理を実行する。なお、制御状態フラグとは、特別図柄ゲームにおける遊技の状態を示すフラグである。メインCPU201は、この制御状態フラグに基づいて、ステップS20−2乃至ステップS20−10における各処理を実行するか否かを判別する。
In step S20-1, the
ステップS20−2において、メインCPU201は、特別図柄記憶チェック処理を行う。
In step S20-2, the
ここで、図11を用いて特別図柄記憶チェック処理の具体的な説明を行う。図11は、本実施の形態における特別図柄記憶チェック処理の処理手順を示すフローチャートである。 Here, the specific symbol memory check process will be specifically described with reference to FIG. FIG. 11 is a flowchart showing the processing procedure of the special symbol storage check process in the present embodiment.
ステップS20−2−1において、メインCPU201は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値(00)であるか否かを確認し、この確認の結果、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値(00)である場合には、ステップS20−2−2の処理に移り、一方、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値(00)でない場合は、この特別図柄記憶チェック処理を終了する。
In step S20-2-1, the
ステップS20−2−2において、メインCPU201は、入賞記憶カウンタの値が“0”であるか否か(すなわち、入賞記憶個数が“0”であるか否か)を確認し、この確認の結果、入賞記憶カウンタの値が“0”である場合にはステップS20−2−3の処理に移り、一方、入賞記憶カウンタの値が“0”でない場合はステップS20−2−4の処理に移る。
In step S20-2-2, the
ステップS20−2−3において、メインCPU201は、デモ演出情報画像の表示を実行するように指示する待機状態コマンドを生成し、セットする。なお、上記待機状態コマンドは、遊技状態が待機状態(特別図柄の可変表示の動作が行われておらず、大当り遊技状態でもなく、入賞記憶もない状態)の場合に、生成される。
In step S20-2-3, the
ステップS20−2−4において、メインCPU201は、特別図柄可変表示時間管理を示す値(01)を制御状態フラグにセットする。
In step S20-2-4, the
ステップS20−2−5において、メインCPU201は、入賞記憶に含まれる大当り判定用乱数値に基づいて大当り判定を行う。
In step S20-2-5, the
なお、大当り判定は、後述する高確率フラグが通常遊技状態を示す値(00)である場合と、高確率フラグが確率変動状態を示す値(77)である場合とで、参照する大当り判定テーブルを異ならせている。つまり、通常遊技状態において参照される大当り判定テーブルより、確率変動状態において参照される大当り判定テーブルの方が大当り判定値が多く設定されており、大当りと判定されやすくなっている。 The big hit determination table refers to a big hit determination table to be referred to when the high probability flag described later is a value (00) indicating a normal gaming state and when the high probability flag is a value (77) indicating a probability variation state. Are different. That is, the jackpot determination table that is referenced in the probability variation state has a larger number of jackpot determination values than the jackpot determination table that is referred to in the normal gaming state, and it is easier to determine that the jackpot determination table is a jackpot.
ステップS20−2−6において、メインCPU201は、大当り判定の結果が遊技状態を大当り遊技状態に移行させるものであるか否か(大当りとなったか否か)を確認し、この確認の結果、大当り判定の結果が遊技状態を大当り遊技状態に移行させるものである場合には、ステップS20−2−8の処理に移り、一方、大当り判定の結果が遊技状態を大当り遊技状態に移行させるものでない場合は、ステップS20−2−7の処理に移る。
In step S20-2-6, the
ステップS20−2−7において、メインCPU201は、所定の乱数値に基づいてはずれを示す停止図柄を決定する。
In step S20-2-7, the
具体的には、メインCPU201は、リーチ判定用の乱数から抽出された乱数値に基づいて、特別図柄の可変表示においてリーチ(リーチ可変表示など)を実行するか否かを決定し、この決定した結果、特別図柄の可変表示においてリーチ(リーチ可変表示など)を実行する場合には、リーチ図柄決定用の乱数から抽出された乱数値に基づいて「左」および「右」の図柄を決定するとともに、中はずれ図柄決定用の乱数から抽出された乱数値に基づいて「中」の図柄を決定する。そして、当該決定に基づいて停止図柄コマンドを生成し、セットする。
Specifically, the
一方、特別図柄の可変表示においてリーチを実行しないと決定したメインCPU201は、「左」、「中」、「右」にそれぞれ対応するはずれ図柄決定用の乱数から抽出された乱数値に基づいて、「左」、「中」、「右」の図柄を決定する。そして、当該決定に基づいて停止図柄コマンドを生成し、セットする。
On the other hand, the
ステップS20−2−8において、メインCPU201は、入賞記憶に含まれる大当り図柄決定用乱数値に基づいて大当りを示す停止図柄(「左」、「中」、「右」)を決定するとともに、当該決定に基づいて停止図柄コマンドを生成し、セットする。
In step S20-2-8, the
ステップS20−2−10において、メインCPU201は、特別図柄の可変表示パターンの決定処理を行う。具体的には、メインCPU201は、乱数発生器により0から99の範囲で発生した乱数のうち、一の乱数値を抽出する。そして、メインCPU201は、抽出した乱数値と、図20に示す可変表示パターン選択テーブルとを比較して、特別図柄の可変表示パターンを決定する。そして、当該決定に基づいて可変表示パターンコマンドを生成して、セットする。
In step S20-2-10, the
例えば、メインCPU201は、大当り判定の結果が遊技状態を大当り遊技状態に移行させるものではなく、かつ、特別図柄の可変表示においてリーチを実行しない場合には、「通常変動」を特別図柄の可変表示パターンとして決定するとともに、当該決定に基づいて可変表示パターンコマンドを生成し、セットする。
For example, when the result of the big hit determination does not shift the gaming state to the big hit gaming state and the reach is not executed in the special symbol variable display, the
また、メインCPU201は、大当り判定の結果が遊技状態を大当り遊技状態に移行させるものではなく、かつ、特別図柄の可変表示においてリーチを実行する場合に抽出された乱数値が0から69の範囲に含まれるものであったときは、「ノーマルリーチ」を特別図柄の可変表示パターンとして決定し、一方、抽出された乱数値が70から99の範囲に含まれるものであったときは、「スーパーリーチ」を特別図柄の可変表示パターンとして決定する。
Further, the
さらに、メインCPU201は、大当り判定の結果が遊技状態を大当り遊技状態に移行するものである場合に、抽出された乱数値が0から39の範囲に含まれるときは、「ノーマルリーチ当り」を特別図柄の可変表示パターンとして決定するとともに、抽出された乱数値が40から94の範囲に含まれるときは、「スーパーリーチ当り」を特別図柄の可変表示パターンとして決定し、さらに、抽出された乱数値が95から99の範囲に含まれるときには、「全回転」を特別図柄の可変表示パターンとして決定する。そして、当該決定に基づいて可変表示パターンコマンドを生成し、セットする。
Further, when the result of the jackpot determination is that the gaming state is shifted to the jackpot gaming state, the
ステップS20−2−11において、メインCPU201は、ステップS20−2−10の処理により決定された可変表示パターンに対応する可変表示時間を待ち時間タイマにセットする。
In step S20-2-11, the
なお、特別図柄の可変表示は、ステップS20−2−11によって決定された可変表示時間の間、ステップS20−2−10によって決定された可変表示パターンに基づいて行われる。可変表示時間が終了すると、可変表示される特別図柄は、停止図柄コマンドに基づく図柄が表示された状態で停止する。 The special symbol variable display is performed based on the variable display pattern determined in step S20-2-10 during the variable display time determined in step S20-2-11. When the variable display time ends, the special symbol that is variably displayed stops in a state where the symbol based on the stop symbol command is displayed.
ステップS20−2−12において、メインCPU201は、今回の特別図柄記憶チェック処理に用いられた乱数値などを、所定の記憶領域から消去する。
In step S20-2-12, the
ステップS20−3において、メインCPU201は、制御状態フラグが特別図柄可変表示時間管理を示す値(01)であり、可変表示時間がセットされた待ち時間タイマの値が“0”である場合に、特別図柄表示時間管理処理を示す値(02)を制御状態フラグにセットするとともに、確定後待ち時間(例えば、1秒)を待ち時間タイマにセットする。
In step S20-3, the
ステップS20−4において、メインCPU201は、特別図柄表示時間管理処理を行う。
In step S20-4, the
ここで、図12を用いて特別図柄表示時間管理処理の具体的な説明を行う。図12は、本実施の形態における特別図柄表示時間管理処理を示すフローチャートである。 Here, the specific symbol display time management process will be specifically described with reference to FIG. FIG. 12 is a flowchart showing a special symbol display time management process in the present embodiment.
ステップS20−4−1において、メインCPU201は、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理処理を示す値(02)であるか否かを確認する。そして、メインCPU201は、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理処理を示す値(02)である場合には、ステップS20−4−2の処理に移り、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理処理を示す値(02)でない場合には、特別図柄表示時間管理処理を終了する。
In step S20-4-1, the
ステップS20−4−2において、メインCPU201は、確定後待ち時間がセットされた待ち時間タイマの値が“0”であるか否かを確認する。そして、メインCPU201は、確定後待ち時間がセットされた待ち時間タイマの値が“0”である場合には、ステップS20−4−3の処理に移り、確定後待ち時間がセットされた待ち時間タイマの値が“0”でない場合には、特別図柄表示時間管理処理を終了する。
In step S20-4-2, the
ステップS20−4−3において、メインCPU201は、ステップS20−2−5にて行われた大当り判定の結果が遊技状態を大当り遊技状態に移行させるものであるか否か(大当りとなったか否か)を確認し、この確認の結果、大当り判定の結果が遊技状態を大当り遊技状態に移行させるものである場合には、ステップS20−4−6の処理に移り、一方、大当り判定の結果が遊技状態を大当り遊技状態に移行させるものでない場合は、ステップS20−4−4の処理に移る。
In step S20-4-3, the
ステップS20−4−4において、メインCPU201は、変動短縮終了判定処理を行う。
In step S20-4-4, the
ここで、図13を用いて変動短縮終了判定処理の具体的な説明を行う。図13は、本実施の形態における変動短縮終了判定処理を示すフローチャートである。 Here, the variation shortening end determination process will be specifically described with reference to FIG. FIG. 13 is a flowchart showing the variation shortening end determination process in the present embodiment.
ステップS20−4−4−1において、メインCPU201は、時短フラグが時短状態を示す値(33)であるか否かを確認し、この確認の結果、時短フラグが時短状態を示す値(33)である場合には、ステップS20−4−4−2の処理に移り、一方、時短フラグが時短状態を示す値(33)ではない場合には、変動短縮終了判定処理を終了する。
In step S20-4-4-1, the
ステップS20−4−4−2において、メインCPU201は、時短カウンタから“1”を減算する。
In step S20-4-4-2, the
ステップS20−4−4−3において、メインCPU201は、時短カウンタの値を確認する。そして、メインCPU201は、時短カウンタの値が「0」である場合には、ステップS20−4−4−4に移り、時短カウンタの値が「0」でない場合には、変動短縮終了判定処理を終了する。
In step S20-4--4-3, the
ステップS20−4−4−4において、メインCPU201は、遊技状態移行処理を行い、遊技状態を時短状態から通常遊技状態へ移行させる。
In step S20-4-4-4, the
具体的には、時短フラグに通常遊技状態を示す値(00)をセットすることにより遊技状態を通常遊技状態に移行させる。 Specifically, the game state is shifted to the normal game state by setting a value (00) indicating the normal game state in the time reduction flag.
つまり、本実施の形態において時短状態は、特別図柄の可変表示が所定回数(例えば後述するステップS20−9−5にて時短カウンタにセットされた回数(100回))実行された場合に終了するようになっている。 That is, in the present embodiment, the time reduction state ends when the special symbol variable display is executed a predetermined number of times (for example, the number set in the time reduction counter in step S20-9-5 described later (100 times)). It is like that.
ステップS20−4−5において、メインCPU201は、特別図柄ゲーム終了処理を示す値(08)を制御状態フラグにセットし、特別図柄表示時間管理処理を終了する。
In step S20-4-5, the
ステップS20−4−6において、メインCPU201は、高確率フラグおよび時短フラグにそれぞれ(00)をセットする。
In step S20-4-6, the
ステップS20−4−7において、メインCPU201は、大当り開始インターバル管理処理を示す値(03)を制御状態フラグにセットする。
In step S20-4-7, the
ステップS20−4−8において、メインCPU201は、大当り開始コマンドを生成してセットする。また、メインCPU201は、時短カウンタの値を初期化する。
In step S20-4-8, the
ステップS20−4−9において、メインCPU201は、大当り開始インターバルに対応する時間(例えば、10秒)を待ち時間タイマにセットする。
In step S20-4-9, the
ステップS20−5において、メインCPU201は、大当り開始インターバル管理処理を行う。
In step S20-5, the
ここで、図14を用いて大当り開始インターバル管理処理の具体的な説明を行う。図14は、本実施の形態における大当り開始インターバル管理処理を示すフローチャートである。 Here, the jackpot start interval management process will be specifically described with reference to FIG. FIG. 14 is a flowchart showing the jackpot start interval management process in the present embodiment.
ステップS20−5−1において、メインCPU201は、制御状態フラグが大当り開始インターバル管理処理を示す値(03)であるか否かを確認する。そして、メインCPU201は、制御状態フラグが大当り開始インターバル管理処理を示す値(03)である場合には、ステップS20−5−2の処理に移り、一方、制御状態フラグが大当り開始インターバル管理処理を示す値(03)でない場合には、大当り開始インターバル管理処理を終了する。
In step S20-5-1, the
ステップS20−5−2において、メインCPU201は、大当り開始インターバルに対応する時間がセットされた待ち時間タイマの値が“0”であるか否かを確認する。そして、メインCPU201は、大当り開始インターバルに対応する時間がセットされた待ち時間タイマの値が“0”である場合には、ステップS20−5−3の処理に移り、大当り開始インターバルに対応する時間がセットされた待ち時間タイマの値が“0”でない場合には、大当り開始インターバル管理処理における処理を終了する。
In step S20-5-2, the
ステップS20−5−3において、メインCPU201は、大入賞口開放中コマンドを生成してセットするとともに、大入賞口15の扉15aを開放するように大入賞口SOL72Sを制御する。これにより大入賞口15が第1の状態となり(図3参照)、遊技球が特定領域15bや一般領域15cを通過可能となる。
In step S20-5-3, the
さらに、メインCPU201は、当該ステップにおいて大入賞口開放回数カウンタに”1”を加算する。
Further, the
ステップS20−5−4において、メインCPU201は、大入賞口開放中処理を示す値(04)を制御状態フラグにセットする。
In step S20-5-4, the
ステップS20−5−5において、メインCPU201は、開放上限時間として所定時間(例えば、30秒)を大入賞口開放時間タイマにセットする。
In step S20-5-5, the
ステップS20−6において、メインCPU201は、制御状態フラグが大入賞口開放中処理を示す値(04)である場合に、開放上限時間がセットされた大入賞口時間タイマの値が“0”であるという条件、または大入賞口15に遊技球が10個以上入球したという条件が成立しているか否かを確認する。ここで、メインCPU201は、2つの条件のうち、いずれかの条件が成立している場合、大入賞口15の扉15aを閉じるように(すなわち、大入賞口15を第2の状態とするように)大入賞口SOL72Sを制御し、さらに、大入賞口内残留球監視処理を示す値(05)を制御状態フラグにセットするとともに、大入賞口内残留球監視時間(例えば、1秒)を待ち時間タイマにセットする。
In step S20-6, when the control state flag is a value (04) indicating the process for opening the big winning opening, the value of the big winning opening time timer in which the opening upper limit time is set is “0”. It is confirmed whether or not there is a condition that there is a certain condition, or a condition that ten or more game balls have entered the special winning
ステップS20−7において、メインCPU201は、大入賞口内残留球監視処理を行う。
In step S20-7, the
ここで、図15を用いて大入賞口内残留球監視処理の具体的な説明を行う。図15は、本実施の形態における大入賞口内残留球監視処理の処理手順を示すフローチャートである。 Here, a specific description will be given of the winning ball residual ball monitoring processing with reference to FIG. FIG. 15 is a flowchart showing the processing procedure of the special winning opening residual ball monitoring processing in the present embodiment.
ステップS20−7−1において、メインCPU201は、制御状態フラグが大入賞口内残留球監視処理を示す値(05)であるか否かを確認する。そして、メインCPU201は、制御状態フラグが大入賞口内残留球監視処理を示す値(05)である場合には、ステップS20−7−2の処理に移り、制御状態フラグが大入賞口内残留球監視処理を示す値(05)でない場合には、大入賞口内残留球監視処理を終了する。
In step S20-7-1, the
ステップS20−7−2において、メインCPU201は、大入賞口内残留球監視時間がセットされた待ち時間タイマの値が“0”であるか否かを確認する。そして、メインCPU201は、待ち時間タイマの値が“0”である場合には、ステップS20−7−3の処理に移り、一方、待ち時間タイマの値が“0”でない場合には、大入賞口内残留球監視処理を終了する。
In step S20-7-2, the
ステップS20−7−3において、メインCPU201は、当該ラウンド中に、大入賞口15に具備されている特定領域15bを遊技球が通過したか否か、すなわち、ステップS122−4−2にてV通過フラグがセットされたか否かを確認する。そして、メインCPU201は、V通過フラグがセットされた場合には、ステップS20−7−4の処理に移り、V通過フラグがセットされていない場合には、ステップS20−7−5の処理に移る。
In step S20-7-3, the
ステップS20−7−4において、メインCPU201は、大入賞口開放回数カウンタの値が“15”以上(最終ラウンド)であるか否かを確認する。そして、メインCPU201は、大入賞口開放回数カウンタの値が“15”以上(最終ラウンド)である場合には、ステップS20−7−5の処理に移り、大入賞口開放回数カウンタの値が“15”以上(最終ラウンド)でない場合には、ステップS20−7−8の処理に移る。
In step S20-7-4, the
ステップS20−7−5において、メインCPU201は、大当り終了インターバルを示す値(07)を制御状態フラグにセットする。また、メインCPU201は、V通過フラグがセットされている場合は、当該V通過フラグをクリアする。
In step S20-7-5, the
ステップS20−7−6において、メインCPU201は、大入賞口開放回数カウンタに”0”をセットする。また、メインCPU201は、大当り終了コマンドを生成してセットする。ここで、本実施の形態においては、当該大当り終了コマンドが生成されて演出制御回路300に送信されることにより、液晶表示装置21にて大当りが終了した旨を示す演出が行われる(例えば、図27(a)〜(d)参照)。
In step S20-7-6, the
ステップS20−7−7において、メインCPU201は、大当り終了インターバルに対応する時間(例えば、5秒)を待ち時間タイマにセットする。
In step S20-7-7, the
ステップS20−7−8において、メインCPU201は、大入賞口再開放前待ち時間管理を示す値(06)を制御状態フラグにセットする。また、メインCPU201は、V通過フラグがセットされている場合は、当該V通過フラグをクリアする。
In step S20-7-8, the
ステップS20−7−9において、メインCPU201は、ラウンド間インターバルに対応する時間(例えば、10秒)を待ち時間タイマにセットする。
In step S20-7-9, the
ステップS20−8において、メインCPU201は、制御状態フラグが大入賞口再開放待ち時間処理を示す値(06)であり、ラウンド間インターバルに対応する時間がセットされた待ち時間タイマの値が“0”である場合は、大入賞口開放回数カウンタの値に“1”を加算する。また、メインCPU201は、大入賞口開放中処理を示す値(04)を制御状態フラグにセットするとともに、開放上限時間として所定時間(例えば、30秒)を大入賞口開放時間タイマにセットする。
In step S20-8, the
ステップS20−9において、メインCPU201は、大当り終了インターバル処理を行う。
In step S20-9, the
ここで、図16を用いて大当り終了インターバル処理の具体的な説明を行う。図16は、本実施の形態における大当り終了インターバル処理の処理手順を示すフローチャートである。 Here, the jackpot end interval processing will be specifically described with reference to FIG. FIG. 16 is a flowchart showing a processing procedure of the jackpot end interval processing in the present embodiment.
ステップS20−9−1において、メインCPU201は、制御状態フラグが大当り終了インターバル処理を示す値(07)であるか否かを確認する。そして、メインCPU201は、制御状態フラグが大当り終了インターバル処理を示す値(07)である場合には、ステップS20−9−2の処理に移り、制御状態フラグが大当り終了インターバル処理を示す値(07)でない場合には、大当り終了インターバル処理を終了する。
In step S20-9-1, the
ステップS20−9−2において、メインCPU201は大当り終了インターバルに対応する時間がセットされた待ち時間タイマの値が“0”であるか否かを確認する。そして、メインCPU201は、大当り終了インターバルに対応する時間がセットされた待ち時間タイマの値が“0”である場合には、ステップS20−9−3の処理に移り、大当り終了インターバルに対応する時間がセットされた待ち時間タイマの値が“0”でない場合には、大当り終了インターバル処理を終了する。
In step S20-9-2, the
ステップS20−9−3において、メインCPU201は、特別図柄ゲーム終了処理を示す値(08)を制御状態フラグにセットする。
In step S20-9-3, the
ステップS20−9−4において、メインCPU201は、大当りを示す停止図柄が「7」や「3」などの所定の数字や図柄が3個揃った確変表示態様であるか否か、つまり、所定の確率変動条件が成立しているか否かを確認する。そして、メインCPU201は、所定の確率変動条件が成立している場合には、ステップS20−9−6の処理に移り、所定の確率変動条件が成立していない場合には、ステップS20−9−5の処理に移る。
In step S20-9-4, the
ステップS20−9−5において、メインCPU201は、時短フラグに時短状態を示す値(33)をセットするとともに、高確率フラグに(00)をセットして遊技状態を時短状態に移行させる。
In step S20-9-5, the
そして、メインCPU201は、時短カウンタに(100)をセットする。
Then, the
ステップS20−9−6において、メインCPU201は、高確率フラグに(77)をセットして遊技状態を確率変動状態に移行させる。
In step S20-9-6, the
ステップS20−10において、メインCPU201は、制御状態フラグが特別図柄ゲーム終了処理を示す値(08)である場合に、入賞記憶カウンタから“1”を減算する。また、メインCPU201は、特別図柄記憶領域(“1”〜“4”)にそれぞれ記憶されているデータを、それぞれ特別図柄記憶領域(“0”〜“3”)にシフトさせるとともに、特別図柄記憶チェック処理を示す値(00)を制御状態フラグにセットする。
In step S20-10, when the control state flag is a value (08) indicating the special symbol game end process, the
なお、特別図柄記憶領域とは、メインRAM203に割り当てられ、始動口14や普通電動役物18に遊技球が入賞したことを条件として抽出される大当り判定用乱数値などが、特別図柄記憶領域“0”から順に記憶される入賞記憶領域のことである。また、特別図柄記憶領域(“1”〜“4”)に記憶されている大当り判定用乱数値などは、特別図柄記憶LEDに表示される入賞記憶に相当し、特別図柄記憶領域“0”に記憶されている大当り判定用の乱数値などは、ステップS20−2−5における大当り判定などに用いられるものである。
The special symbol storage area is a special symbol storage area that is assigned to the
ステップS30において、メインCPU201は、普通図柄に関する各処理を実行する。具体的には、メインCPU201は、通過ゲート13を遊技球が通過したことを条件として抽出される普通当り判定用乱数値に基づいて普通当り判定を行い、この普通当り判定の結果に基づいて、普通図柄表示領域の普通図柄の可変表示を実行するように指示するコマンドを生成し、セットする。その後、メインCPU201は、普通当り判定が当りであれば普通電動役物の開放制御を行い、保留記憶カウンタから“1”を減算するとともに、普通図柄記憶領域(“1”〜“4”)にそれぞれ記憶されているデータを、それぞれ普通図柄記憶領域(“0”〜“3”)にシフトさせる。
In step S30, the
なお、普通図柄記憶領域とは、メインRAM203に割り当てられ、通過ゲート13を遊技球が通過したことを条件として抽出される普通当り判定用乱数値などが、普通図柄記憶領域“0”から順に記憶される保留記憶領域のことである。また、普通図柄記憶領域(“1”〜“4”)に記憶されている普通当り判定用乱数値などは、普通図柄記憶LEDに表示される保留記憶に相当し、普通図柄記憶領域“0”に記憶されている普通当り判定用乱数値は、普通当り判定などに用いられるものである。
The normal symbol storage area is assigned to the
ステップS40において、メインCPU201は、リーチ図柄決定用乱数、はずれ図柄決定用乱数などの値を更新する。
In step S <b> 40, the
なお、メインCPU201は、上述のステップS20からステップS40までの処理を繰り返し行う。
The
次に、演出制御回路300によるメイン処理、および主制御回路200からのコマンドを受信したことを契機としてメイン処理に割込むように実行されるコマンド受信割込処理について説明する。図17は本実施の形態に係るコマンド受信割込処理の処理手順を示すフローチャートであり、図18は本実施の形態に係る遊技機の演出制御回路によるメイン処理の処理手順を示すフローチャートである。
Next, the main process by the
最初に、コマンド受信割込処理について、図17を参照して説明する。このコマンド受信割込処理は、演出制御回路300が主制御回路200からコマンドを受信する毎に発生するようになっている。
First, the command reception interrupt process will be described with reference to FIG. This command reception interrupt process is generated every time the
ステップS201において、サブCPU301は、現在実行中のプロセス(後述するメイン処理)を中断するために、レジスタに格納されている情報を退避させる。
In step S201, the
ステップS202において、サブCPU301は、コマンド入力ポート304を介して受信したメインCPU201からのコマンド(例えば、可変表示パターンコマンド、大当り開始コマンド、大当り終了コマンド、待機状態コマンド、V通過コマンドなど)を、ワークRAM303の受信バッファ領域へ格納する。
In step S202, the
ステップS203において、サブCPU301は、ステップS201で退避させた情報をレジスタに復帰させる。これにより、中断されているプロセスは再開可能となる。
In step S203, the
次に、本実施の形態の演出制御回路300のメイン処理について、図18を参照しながら説明する。
Next, the main process of the
ステップS210において、サブCPU301は、各種設定を初期化する初期化処理を実行する。
In step S210, the
次に、ステップS220のコマンド解析処理について、図19を参照しながら説明する。図19は、コマンド解析処理の処理手順を示すフローチャートである。 Next, the command analysis processing in step S220 will be described with reference to FIG. FIG. 19 is a flowchart illustrating a processing procedure of command analysis processing.
ステップS220−1において、サブCPU301は、受信バッファにコマンドが記憶されているか否かを判断し、この判断の結果、受信バッファにコマンドが記憶されている場合にはステップS220−2の処理に移り、一方、受信バッファにコマンドが記憶されていない場合は、このコマンド解析処理を終了する。
In step S220-1, the
ステップS220−2において、サブCPU301は、その受信バッファからコマンドを読み出す。
In step S220-2, the
ステップS220−3において、サブCPU301は、この読み出したコマンドは可変表示パターンコマンドであるか否かを判断し、この判断の結果、可変表示パターンコマンドである場合にはステップS220−12の処理に移り、一方、可変表示パターンコマンドでない場合(その他のコマンドである場合)はステップS220−4の処理に移る。
In step S220-3, the
ステップS220−4において、サブCPU301は、ステップS220−2にて読み出したコマンドが大当り開始コマンドであるか否かを判断し、この判断の結果、大当り開始コマンドである場合にはステップS220−10の処理に移り、一方、大当り開始コマンドでない場合(その他のコマンドである場合)はステップS220−5の処理に移る。
In step S220-4, the
ステップS220−5において、サブCPU301は、ステップS220−2にて読み出したコマンドがV通過コマンドであるか否かを判断し、この判断の結果、V通過コマンドである場合にはステップS220−9の処理に移り、一方、V通過コマンドでない場合(その他のコマンドである場合)はステップS220−6の処理に移る。
In step S220-5, the
ステップS220−6において、サブCPU301は、ステップS220−2にて読み出したコマンドが大当り終了コマンドであるか否かを判断し、この判断の結果、大当り終了コマンドである場合にはステップS220−7の処理に移り、一方、大当り終了コマンドでない場合(その他のコマンドである場合)はステップS220−8の処理に移る。
In step S220-6, the
ステップS220−7において、サブCPU301は、読み出したコマンドに基づいて所定の処理を実行する。例えば、読み出したコマンド(例えば、待機状態コマンド)に対応する制御データをセットする。
In step S220-7, the
ステップS220−8において、サブCPU301は、読み出した大当り終了コマンドに基づいて大当り終了演出選択処理を行う。
In step S220-8, the
具体的には、演出パターン選択手段であるサブCPU301は、ワークRAM303に記憶されているV通過カウンタの値を確認する。そして、サブCPU301は、そのV通過カウンタの値と、図21に示す演出パターンフラグ選択用テーブルとを比較して、演出パターンフラグにセットする値を選択する。例えば、V通過カウンタの値が0〜20の範囲であった場合、演出パターンフラグに「A」をセットする。
Specifically, the
そして、サブCPU301は、当該演出パターンフラグと、図22に示す大当り終了時演出パターン選択用テーブルとを基にして大当り遊技状態終了時における演出パターンを選択し、当該演出パターンに関する制御データをワークRAM303の作業領域にセットする。例えば、演出パターンフラグに「A」がセットされている場合は、大当り遊技状態終了時における演出パターンとして「花畑」を選択し、当該演出パターンに関する制御データをワークRAM303の作業領域にセットする。この場合は、後述する画像制御処理にて、大当り終了を示す文言と「花畑」を舞台とした演出が液晶表示装置21に表示される(図27(a)参照)。
Then, the
このように、当該ステップでは、大当り遊技状態終了時における演出パターンを選択する処理を行っている。 Thus, in this step, processing for selecting an effect pattern at the end of the big hit gaming state is performed.
ステップS220−9において、サブCPU301は、V通過カウンタに”1”を加算する。
In step S220-9, the
ステップS220−10において、サブCPU301は、演出パターンフラグおよびV通過カウンタにセットされている内容を消去する。
In step S220-10, the
ステップS220−11において、サブCPU301は、大当り開始に関する制御データをワークRAM303の作業領域にセットする。
In step S <b> 220-11, the
ステップS220−12において、サブCPU301は、読み出した可変表示パターンコマンドに含まれる特別図柄の可変表示パターンを確認する。確認の結果、特別図柄の可変表示パターンがノーマルリーチやスーパーリーチ等のリーチである場合は、ステップS220−13の処理に移る。一方、特別図柄の可変表示パターンがノーマルリーチやスーパーリーチ等のリーチではなかった場合(通常変動の場合)はステップS220−18の処理に移る。
In step S220-12, the
ステップS220−13において、サブCPU301は、予告乱数抽出処理を行う。具体的には、サブCPU301は、乱数発生器により0から99の範囲で発生した乱数のうち、一の乱数値を予告乱数値として抽出する。
In step S220-13, the
ステップS220−14において、サブCPU301は、ステップS220−2にて読み出した可変表示パターンコマンドと、ステップS220−12にて抽出した予告乱数値とを基にしてしてリーチ演出パターンを選択する。
In step S220-14, the
ここで、当該選択の際に参照されるテーブルは可変表示パターンコマンドの種類によって異なるようになっている(つまり、大当り遊技状態決定手段による判定結果によって異なるようになっている)。 Here, the table referred to at the time of selection is different depending on the type of the variable display pattern command (that is, it is different depending on the determination result by the big hit gaming state determination means).
例えば、上記可変表示パターンが大当りとなるパターンであった場合(すなわち、大当りであった場合)は、図23(a)のリーチ演出選択用テーブル(大当り時)を基にしてリーチ演出パターンを選択する。一方、上記可変表示パターンがはずれとなるパターンであった場合(すなわち、はずれであった場合)は、図23(b)のリーチ演出選択用テーブル(リーチはずれ時)を基にしてリーチ演出パターンを選択する。例えば、可変表示パターンが大当りとなるパターンであった場合において、予告乱数値が65〜99の範囲であったときは、リーチ演出パターンとして「魚群」を選択する。 For example, if the variable display pattern is a big hit (that is, a big hit), the reach effect pattern is selected based on the reach effect selection table (at the time of the big win) in FIG. To do. On the other hand, if the variable display pattern is a pattern that is disjoint (that is, a disparity), the reach effect pattern is determined based on the reach effect selection table (when reach is disengaged) in FIG. select. For example, in the case where the variable display pattern is a big hit pattern and the notice random number value is in the range of 65 to 99, “fish school” is selected as the reach effect pattern.
ステップS220−15において、サブCPU301は、ワークRAM303の作業領域にセットされている演出パターンフラグを参照する。
In step S <b> 220-15, the
ステップS220−16において、サブCPU301は、ステップS220−15にて参照した演出パターンフラグと、ステップS220−14にて選択されたリーチ演出パターンとを基にしてしてリーチ演出キャラクタを選択する。
In step S220-16, the
ここで、当該選択の際に参照されるテーブルはステップS220−14にて選択されたリーチ演出パターンの種類によって異なるようになっている。 Here, the table referred to at the time of the selection differs depending on the type of reach effect pattern selected in step S220-14.
具体的には、リーチ演出パターンが「海」であった場合は、図23(c)の出現キャラクタ選択テーブル(海)を基にリーチ演出キャラクタを選択する。一方、リーチ演出パターンが「魚群」であった場合は、図23(d)の出現キャラクタ選択テーブル(魚群)を基にリーチ演出キャラクタを選択する。 Specifically, when the reach effect pattern is “sea”, the reach effect character is selected based on the appearance character selection table (sea) in FIG. On the other hand, when the reach effect pattern is “fish school”, the reach effect character is selected based on the appearance character selection table (fish school) of FIG.
例えば、演出パターンフラグが「A」で、リーチ演出パターンが「魚群」であった場合は、リーチ演出キャラクタとして「小魚群」が選択される。 For example, when the effect pattern flag is “A” and the reach effect pattern is “fish school”, “small fish school” is selected as the reach effect character.
ステップS220−17において、サブCPU301は、ステップS220−14にて選択されたリーチ演出パターンとステップS220−16にて選択されたリーチ演出キャラクタとに関する制御データをワークRAM303の作業領域にセットする。
In step S220-17, the
例えば、リーチ演出パターンが「海」であり、且つリーチ演出キャラクタが「泡」であった場合は、当該リーチ演出パターンおよびリーチ演出キャラクタに関する制御データをワークRAM303の作業領域にセットする。この場合、後述する画像制御処理にて、リーチ中に「海」の中に「泡」が発生している演出が液晶表示装置21に表示される(図25(a)参照)。
For example, when the reach effect pattern is “sea” and the reach effect character is “bubble”, control data related to the reach effect pattern and the reach effect character is set in the work area of the
ステップS220−18において、可変表示パターンコマンドに含まれる可変表示パターンに関する制御データをワークRAM303の作業領域にセットする。
In step S220-18, control data related to the variable display pattern included in the variable display pattern command is set in the work area of the
ステップ230において、サブCPU301は、コマンド解析処理(図19)においてセットした制御データを確認し、当該制御データに基づいて画像表示制御処理を実行する。
In step 230, the
例えば、演出制御手段であるサブCPU301は、コマンド解析処理において可変表示パターンに関する制御データがセットされた場合(例えば、ステップS220−18)、セットされた制御データに含まれる特別図柄可変表示パターンに従った特別図柄の可変表示を行うように、VDP305aに指示するためのデータを経時的に変化させる。VDP305aが所定時間ごとに送信される上記指示を実行することにより、液晶表示装置21において、可変表示時間の間(ステップS20−2−11にてセットされた待ち時間の間)、特別図柄可変表示パターンコマンドに対応する特別図柄の可変表示が行なわれる(例えば、図24の(a)〜(d)の流れで特別図柄の可変表示が行われる)。
For example, when the control data related to the variable display pattern is set in the command analysis process (for example, step S220-18), the
なお、コマンド解析処理のステップS220−17においてリーチ演出パターンおよびリーチ演出キャラクタに関する制御データがセットされた場合には、リーチ可変表示中に、当該制御データに応じて図25の(a)〜(d)や図26の(a)〜(d)に示す演出画像のうち何れかを液晶表示装置21に表示させる。
When control data related to the reach effect pattern and the reach effect character is set in step S220-17 of the command analysis process, (a) to (d) of FIG. 25 are displayed according to the control data during reach variable display. ) And the effect images shown in (a) to (d) of FIG. 26 are displayed on the liquid
また、サブCPU301は、コマンド解析処理のステップS220−8において大当り遊技状態終了時の演出パターンに関する制御データがセットされた場合には、大当り遊技状態終了時に、当該制御データに応じて図27の(a)〜(d)に示す演出画像のうち何れかを液晶表示装置21に表示させる。
In addition, when the control data related to the effect pattern at the end of the big hit gaming state is set in step S220-8 of the command analysis process, the
ステップS230において、サブCPU301は、音声制御処理を実行する。
In step S230, the
具体的には、音声制御処理においてサブCPU301は、ステップS202(図17)でセットした制御データを確認し、音声制御データを音声制御回路306に送る。音声制御回路306は、音声制御データに基づいて、スピーカ8a,8bに、例えば、所定の遊技状態を遊技者に報知するための音信号を出力させる。
Specifically, in the voice control process, the
ステップS240において、サブCPU301は、ランプ・LED点灯制御処理を実行する。
In step S240, the
具体的には、ランプ・LED点灯制御処理においてサブCPU301は、ステップS202(図17)でセットした制御データを確認し、ランプ制御データをランプ制御回路307に送る。ランプ制御回路307は、ランプ制御データに基づいて、ランプ・LED39aに、例えば、所定の点灯・消灯パターンに従った点灯・消灯を行わせる。
Specifically, in the lamp / LED lighting control process, the
このメイン処理においては、上述したステップS220からステップS250までの処理が繰り返し行われる。 In this main process, the processes from step S220 to step S250 described above are repeated.
このように、本実施の形態においては、V通過カウンタの値、すなわち、特定領域15bを通過する遊技球数によって大当り終了演出パターンが選択されるため、結果として特定領域15bを通過する遊技球数によって大当り遊技状態の終了時における演出が異なるようになっている。但し、本発明はこれに限られず、特定領域15bを通過する遊技球数によって他の演出が異なるようになっていてもよい。例えば、他の演出として、ラウンドのインターバル時における演出や、ラウンド中(すなわち、大入賞口15を第1の状態にしている間)における演出等が挙げられる。
Thus, in this embodiment, since the jackpot end effect pattern is selected according to the value of the V passage counter, that is, the number of game balls passing through the
また、本実施の形態において、サブCPU301が特定領域通過球計数手段としての役割を担っていたが、これに限られず、メインCPU201に特定領域通過球計数手段としての役割を担わせてもよい。この場合、特定領域15bを通過する遊技球の計数はメインCPU201によって行われ、その計数結果がサブCPU301に送信されるようになる。
In the present embodiment, the
以上説明したように、本実施の形態によれば、大当り遊技状態時(例えば、大当り遊技状態終了時)に行われる演出の内容は、特定領域通過球計数手段であるサブCPU301による計数結果、すなわち、特定領域15bを通過する遊技球の数に応じて変化するようになっており、遊技に対する特定領域15bの影響力を高めることができる。これにより、特定領域15bを利用して遊技性の向上を図ることができる。
As described above, according to the present embodiment, the content of the effect performed in the big hit gaming state (for example, at the end of the big hit gaming state) is the counting result by the
また、本発明によれば、特定領域15bを通過する遊技球が多ければ多い程、遊技者にとって興味深い演出が行われるように設定しておくこともできる。これにより、遊技者に対して、より多くの遊技球を特定領域15bへ通過させたいという意欲を持たせることができ、遊技に対する特定領域15bの影響力をより高めることができる。そして、特定領域15bを利用することによる遊技性の向上をより一層図ることができる。
In addition, according to the present invention, it can be set so that the more the game balls that pass through the
さらに、本実施の形態によれば、大当り遊技状態中(特定遊技状態中)に特定領域15bを通過した遊技球は、全て特定領域通過球計数手段であるサブCPU301によって計数されるようになっており、この計数結果に応じて大当り遊技状態時(例えば、大当り遊技状態の終了時)に行われる演出の内容が変化するようになっている。すなわち、大当り遊技状態中に特定領域15bを通過した全ての遊技球は大当り遊技状態時の演出の内容に影響を及ぼすことになり、これにより遊技者に対して、より多くの遊技球を特定領域15bへ通過させたいという意欲を大当り遊技状態の終了まで持続させることができ、大当り遊技状態時における遊技性の向上を図ることができる。
Furthermore, according to the present embodiment, all the game balls that have passed through the
また、本実施の形態において、大当り遊技状態の終了後における演出は、特定領域15bを通過する遊技球の数に応じて変化するようになっている。そのため、大当り遊技状態の終了時における演出に期待感を持たせることができ、大当り遊技状態における遊技性を向上させることができる。
In the present embodiment, the effect after the end of the big hit gaming state is changed according to the number of game balls passing through the
(実施の形態2) (Embodiment 2)
本実施の形態の遊技機は、実施の形態1の遊技機の機能の一部に変更を加え、以下に示す機能を有する。 The gaming machine of the present embodiment has a function shown below with some changes made to the functions of the gaming machine of the first embodiment.
ここで、特定領域通過球計数手段であるサブCPU301は、実施の形態1においては、大当り遊技状態中におけるラウンドの区別をすることなく遊技球を計数するようになっていたが、実施の形態2における特定遊戯領域通過球計数手段は、特定領域15bを通過する遊技球をラウンド別に計数するようになっている。
Here, the
具体的には、各ラウンドに対応する記憶領域をワークRAM303に確保する。そして、それぞれの記憶領域に各ラウンドに対応するV通過カウンタを具備させる。そしてそれぞれのラウンドの動作中に遊技球が特定領域15bを通過した場合に、当該ラウンドに対応するV通過カウンタを更新するようになっている。これにより、特定領域15bを通過する遊技球をラウンド別に計数することができるようになっている。
Specifically, a storage area corresponding to each round is secured in the
そして、実施の形態2において、演出パターン選択手段であるサブCPU301は、特定領域通過球計数手段によって計数されたラウンド別の計数結果のうち、最も値の高い計数結果に応じた演出パターンをプログラムROM302から選択するようになっている。すなわち、最も値の高いV通過カウンタを基にして演出パターンフラグが選択される(図30の演出パターンフラグ選択用テーブル参照)。
In the second embodiment, the
実施の形態2はこのような構成になっているため、より多くの遊技球を特定領域15bへ通過させたいという意欲をラウンド毎に持たせることができる。
Since
ここで、予め所定の値がセットされている判定値(所定の値とは、例えば0〜5の間の値)を設け、そしてV通過コマンドの受信毎に、V通過カウンタの値と上記判定値とを比較し、その結果、V通過カウンタの値が当該判定値より大きい場合、V通過カウンタの値を判定値にセットするようにして計数し、そして大当り終了後に、当該判定値に応じた演出パターンをプログラムROM302から選択するようになっていてもよい。この方法によっても、最も値の高いV通過カウンタを基にした演出パターンフラグが選択されるようになる。
Here, a determination value in which a predetermined value is set in advance (the predetermined value is, for example, a value between 0 and 5) is provided, and each time a V-pass command is received, the value of the V-pass counter and the above-described determination When the value of the V-pass counter is larger than the determination value, the V-pass counter value is counted to be set to the determination value, and after the big hit, the value corresponding to the determination value is determined. An effect pattern may be selected from the
次に、実施の形態2におけるコマンド解析処理について、図28を参照しながら説明する。図28は、実施の形態2に係るコマンド解析処理の処理手順の前段を示すフローチャートである。なお、実施の形態2においては、大入賞口15の扉15aが開放する毎に、メインCPU201からサブCPU301へ向けて大入賞口開放回数を示す情報を含む大入賞口開放コマンドが送信されるようになっている。
Next, command analysis processing in the second embodiment will be described with reference to FIG. FIG. 28 is a flowchart showing the first stage of the processing procedure of the command analysis processing according to the second embodiment. In the second embodiment, every time the
ステップS221−1において、サブCPU301は、受信バッファにコマンドが記憶されているか否かを判断し、この判断の結果、受信バッファにコマンドが記憶されている場合にはステップS221−2の処理に移り、一方、受信バッファにコマンドが記憶されていない場合は、このコマンド解析処理を終了する。
In step S221-1, the
ステップS221−2において、サブCPU301は、その受信バッファからコマンドを読み出す。
In step S221-2, the
ステップS221−4において、サブCPU301は、ステップS221−2にて読み出したコマンドが大当り開始コマンドであるか否かを判断し、この判断の結果、大当り開始コマンドである場合にはステップS221−13の処理に移り、一方、大当り開始コマンドでない場合(その他のコマンドである場合)はステップS221−5の処理に移る。
In step S221-4, the
ステップS221−3において、サブCPU301は、この読み出したコマンドは可変表示パターンコマンドであるか否かを判断し、この判断の結果、可変表示パターンコマンドである場合にはステップS221−15の処理に移り、一方、可変表示パターンコマンドでない場合(その他のコマンドである場合)はステップS221−4の処理に移る。
In step S221-3, the
ステップS221−4において、サブCPU301は、ステップS221−2にて読み出したコマンドが大当り開始コマンドであるか否かを判断し、この判断の結果、大当り開始コマンドである場合にはステップS221−13の処理に移り、一方、大当り開始コマンドでない場合(その他のコマンドである場合)はステップS221−5の処理に移る。
In step S221-4, the
ステップS221−5において、サブCPU301は、ステップS221−2にて読み出したコマンドがV通過コマンドであるか否かを判断し、この判断の結果、V通過コマンドである場合にはステップS221−12の処理に移り、一方、V通過コマンドでない場合(その他のコマンドである場合)はステップS221−6の処理に移る。
In step S221-5, the
ステップS221−6において、サブCPU301は、ステップS221−2にて読み出したコマンドが大当り終了コマンドであるか否かを判断し、この判断の結果、大当り終了コマンドである場合にはステップS221−10の処理に移り、一方、大当り終了コマンドでない場合(その他のコマンドである場合)はステップS221−7の処理に移る。
In step S221-6, the
ステップS221−7において、サブCPU301は、ステップS221−2にて読み出したコマンドが大入賞口開放コマンドであるか否かを判断し、この判断の結果、大入賞口開放コマンドである場合にはステップS221−9の処理に移り、一方、大入賞口開放コマンドでない場合(その他のコマンドである場合)はステップS221−8の処理に移る。
In step S221-7, the
ステップS221−8において、サブCPU301は、読み出したコマンドに基づいて所定の処理を実行する。例えば、読み出したコマンド(例えば、待機状態コマンド)に対応する制御データをセットする。
In step S221-8, the
ステップS221−9において、サブCPU301は、読み出した大入賞口開放コマンドに基づいてV通過カウンタ指定処理を行う。
In step S221-9, the
具体的には、サブCPU301は、大入賞口開放コマンドに含まれる大入賞口開放回数を示す情報を確認して何回目のラウンドの動作が行われているのかを解析する(なお、大入賞口開放回数を示す情報が3回目を示す情報であった場合は、3回目のラウンドの動作が行われていることを意味する)。そして、解析後、ワークRAM303を確認し、当該ラウンドに対応する記憶領域に具備されているV通過カウンタを指定する(例えば、3回目のラウンドの動作が行われている場合は、3回目のラウンドに対応するV通過カウンタを指定する)。
Specifically, the
ステップS221−10において、演出パターン選択手段であるサブCPU301は、ワークRAM303より最も値の高いV通過カウンタを特定する。
In step S <b> 221-10, the
例えば、1〜15回までのラウンドに対応するV通過カウンタのうち、3回目のラウンドに対応するV通過カウンタの値が最も高い場合は、当該V通過カウンタを特定する。 For example, when the value of the V passage counter corresponding to the third round is the highest among the V passage counters corresponding to 1 to 15 rounds, the V passage counter is specified.
ステップS221−11において、サブCPU301は、ステップS221−10にて特定したV通過カウンタと、読み出した大当り終了コマンドとに基づいて大当り終了演出選択処理を行う。
In step S221-11, the
具体的には、演出パターン選択手段であるサブCPU301は、ステップS221−10にて特定したV通過カウンタの値を確認する。そして、サブCPU301は、そのV通過カウンタの値と、図30に示す演出パターンフラグ選択用テーブルとを比較して、演出パターンフラグにセットする値を選択する。例えば、ステップS221−10にて特定したV通過カウンタの値が0〜1の範囲であった場合、演出パターンフラグに「A」をセットする。
Specifically, the
そして、サブCPU301は、当該演出パターンフラグと、図22に示す大当り終了時演出パターン選択用テーブルとを基にして大当り遊技状態終了時における演出パターンを選択し、当該演出パターンに関する制御データをワークRAM303の作業領域にセットする。例えば、演出パターンフラグに「A」がセットされている場合は、大当り遊技状態終了時における演出パターンとして「花畑」を選択し、当該演出パターンに関する制御データをワークRAM303の作業領域にセットする。この場合は、後述する画像制御処理にて、大当り終了を示す文言と「花畑」を舞台とした演出が液晶表示装置21に表示される(図27(a)参照)。
Then, the
このように、当該ステップでは、大当り遊技状態終了時における演出パターンを選択する処理を行っている。 Thus, in this step, processing for selecting an effect pattern at the end of the big hit gaming state is performed.
ステップS221−12において、サブCPU301は、ステップS221−9にて指定したV通過カウンタに”1”を加算する。
In step S221-12, the
ステップS221−13において、サブCPU301は、演出パターンフラグにセットされていた内容を消去する。そしてさらに、ワークRAM303の記憶領域に記憶されている全てのV通過カウンタの値をクリアする。
In step S221-13, the
ステップS221−14において、サブCPU301は、大当り開始に関する制御データをワークRAM303の作業領域にセットする。
In step S <b> 221-14, the
ステップS221−15において、サブCPU301は、読み出した可変表示パターンコマンドに含まれる特別図柄の可変表示パターンを確認する。確認の結果、特別図柄の可変表示パターンがノーマルリーチやスーパーリーチ等のリーチである場合は、ステップS221−16の処理に移る。一方、特別図柄の可変表示パターンがノーマルリーチやスーパーリーチ等のリーチではなかった場合(通常変動の場合)はステップS221−21の処理に移る
In step S221-15, the
ステップS221−16において、サブCPU301は、予告乱数抽出処理を行う。具体的には、サブCPU301は、乱数発生器により0から99の範囲で発生した乱数のうち、一の乱数値を予告乱数値として抽出する。
In step S221-16, the
ステップS221−17において、サブCPU301は、ステップS221−2にて読み出した可変表示パターンコマンドと、ステップS221−16にて抽出した予告乱数値とを基にしてしてリーチ演出パターンを選択する。
In step S221-17, the
ここで、当該選択の際に参照されるテーブルは可変表示パターンコマンドの種類によって異なるようになっている(つまり、大当り遊技状態決定手段による判定結果によって異なるようになっている)。 Here, the table referred to at the time of selection is different depending on the type of the variable display pattern command (that is, it is different depending on the determination result by the big hit gaming state determination means).
例えば、上記可変表示パターンが大当りとなるパターンであった場合(すなわち、大当りであった場合)は、図23(a)のリーチ演出選択用テーブル(大当り時)を基にしてリーチ演出パターンを選択する。一方、上記可変表示パターンがはずれとなるパターンであった場合(すなわち、はずれであった場合)は、図23(b)のリーチ演出選択用テーブル(リーチはずれ時)を基にしてリーチ演出パターンを選択する。例えば、可変表示パターンが大当りとなるパターンであった場合において、予告乱数値が65〜99の範囲であったときは、リーチ演出パターンとして「魚群」を選択する。 For example, if the variable display pattern is a big hit (that is, a big hit), the reach effect pattern is selected based on the reach effect selection table (at the time of the big win) in FIG. To do. On the other hand, if the variable display pattern is a pattern that is disjoint (that is, a disparity), the reach effect pattern is determined based on the reach effect selection table (when reach is disengaged) in FIG. select. For example, in the case where the variable display pattern is a big hit pattern and the notice random number value is in the range of 65 to 99, “fish school” is selected as the reach effect pattern.
ステップS221−18において、サブCPU301は、ワークRAM303の作業領域にセットされている演出パターンフラグを参照する。
In step S221-18, the
ステップS221−19において、サブCPU301は、ステップS221−18にて参照した演出パターンフラグと、ステップS221−17にて選択されたリーチ演出パターンとを基にしてしてリーチ演出キャラクタを選択する。
In step S221-19, the
ここで、当該選択の際に参照されるテーブルはステップS221−17にて選択されたリーチ演出パターンの種類によって異なるようになっている。 Here, the table referred to at the time of the selection differs depending on the type of reach effect pattern selected in step S221-17.
具体的には、リーチ演出パターンが「海」であった場合は、図23(c)の出現キャラクタ選択テーブル(海)を基にリーチ演出キャラクタを選択する。一方、リーチ演出パターンが「魚群」であった場合は、図23(d)の出現キャラクタ選択テーブル(魚群)を基にリーチ演出キャラクタを選択する。 Specifically, when the reach effect pattern is “sea”, the reach effect character is selected based on the appearance character selection table (sea) in FIG. On the other hand, when the reach effect pattern is “fish school”, the reach effect character is selected based on the appearance character selection table (fish school) of FIG.
例えば、演出パターンフラグが「A」で、リーチ演出パターンが「魚群」であった場合は、リーチ演出キャラクタとして「小魚群」が選択される。 For example, when the effect pattern flag is “A” and the reach effect pattern is “fish school”, “small fish school” is selected as the reach effect character.
ステップS221−20において、ステップS221−17にて選択されたリーチ演出パターンとステップS221−19にて選択されたリーチ演出キャラクタとに関する制御データをワークRAM303の作業領域にセットする。
In step S221-20, control data related to the reach effect pattern selected in step S221-17 and the reach effect character selected in step S221-19 are set in the work area of the
例えば、リーチ演出パターンが「海」であり、且つリーチ演出キャラクタが「泡」であった場合は、当該リーチ演出パターンおよびリーチ演出キャラクタに関する制御データをワークRAM303の作業領域にセットする。この場合、後述する画像制御処理にて、リーチ中に「海」の中に「泡」が発生している演出が液晶表示装置21に表示される(図25(a)参照)。
For example, when the reach effect pattern is “sea” and the reach effect character is “bubble”, control data related to the reach effect pattern and the reach effect character is set in the work area of the
ステップS221−21において、可変表示パターンコマンドに含まれる可変表示パターンに関する制御データをワークRAM303の作業領域にセットする。
In step S221-21, control data related to the variable display pattern included in the variable display pattern command is set in the work area of the
このように、本実施の形態によれば、サブCPU301は、特定領域15bを通過する遊技球をラウンド毎に計数し、そして、最も高い計数結果に応じて大当り遊技状態時(例えば、大当り遊技状態の終了時)に行われる演出の内容を変化させるようにしている。そのため、より多くの遊技球を特定領域15bへ通過させたいという意欲をラウンド毎に持たせることができ、大当り遊技状態時における遊技性を向上させることができる。
As described above, according to the present embodiment, the
以上のように、本実施の形態においては、V通過カウンタの値が最も高い計数結果に応じて大当り遊技状態時やその他の遊技状態時に行われる演出の内容が変化するようになっていたが、これに限られず、予め設定された所定のラウンド(例えば8ラウンド)におけるV通過カウンタの値に応じて大当り遊技状態時やその他の遊技状態時に行われる演出の内容が変化するようになっていてもよい。 As described above, in the present embodiment, the content of the effect performed in the big hit gaming state or other gaming state is changed according to the counting result with the highest value of the V passage counter. However, the present invention is not limited to this, and the content of the effects performed in the big hit gaming state or other gaming states may change according to the value of the V passage counter in a predetermined round (for example, eight rounds) set in advance. Good.
その場合、図29のフローチャートに示す処理に替わって、図31のフローチャートに示す処理が行われる。 In that case, the process shown in the flowchart of FIG. 31 is performed instead of the process shown in the flowchart of FIG.
図31のフローチャートのステップS221−80−1において、サブCPU301は、現在のラウンドが予め設定された所定のラウンド(例えば8ラウンド)であるか否かを判断し、この判断の結果、予め設定された所定のラウンドであった場合には、ステップS221−90の処理に移り、一方、予め設定された所定のラウンドではない場合にはコマンド解析処理を終了する。
In step S221-80-1 in the flowchart of FIG. 31, the
なお、ステップS221−70はステップS221−7の処理と、ステップS221−80はステップS221−8の処理と、そしてステップS221−90はステップS221−9の処理とそれぞれ同一であるため説明を省略する。 Step S221-70 is the same as step S221-7, step S221-80 is the same as step S221-8, and step S221-90 is the same as step S221-9. .
このように、図31のフローチャートに示す処理が行われることによって予め設定された所定のラウンドにおけるV通過カウンタの値に応じて大当り遊技状態時やその他の遊技状態時に行われる演出の内容が変化するようになる。 As described above, by performing the processing shown in the flowchart of FIG. 31, the contents of the effects performed in the big hit gaming state or other gaming states change according to the value of the V passing counter in a predetermined round set in advance. It becomes like this.
これにより、予め設定された所定のラウンドとなったときに、遊技者に対して、より多くの遊技球を特定領域へ通過させたいという意欲を持たせることができる。そのため、遊技にめりはりをつけることができるとともに、所定のラウンド中における遊技性の向上を図ることができる。 Thereby, when it becomes a predetermined round set beforehand, it can give a player the willingness to pass more game balls to a specific field. Therefore, it is possible to add a bonus to the game, and to improve the gameability during a predetermined round.
また、ランダムに抽出されたV通過カウンタの値に応じて演出の内容が変化するようになっていてもよい。これにより、より多くの遊技球を特定領域15bへ通過させたいという意欲をラウンド毎に持たせることができ、大当り遊技状態時における遊技性を向上させることができる。
In addition, the content of the effect may be changed according to the value of the V passage counter extracted at random. Thereby, it is possible to have a willingness to pass more game balls to the
以上の説明においては、本発明をパチンコ遊技機本体が遊技台に取り付けられた遊技機に適用した場合が説明されているが、本発明はこれに限定されるものではなく、パチスロ遊技機(スロットマシン)、雀球、スマートボールあるいはゲームセンターに設置された各種ゲーム機など、種々の遊技機に適用することが可能である。 In the above description, the case where the present invention is applied to a gaming machine in which the main body of the pachinko gaming machine is attached to the gaming machine is described, but the present invention is not limited to this, and a pachislot gaming machine (slot Machine), sparrow ball, smart ball, or various game machines installed in a game center.
1 パチンコ遊技機(遊技機)
2 遊技盤
2a 遊技領域
3 遊技機本体
3a ベースドア
3b ベース枠
4 ガラス扉
5 皿ユニット
5a 上皿
5b 下皿
6 レール
7 ハンドル
8a,8b スピーカ
8 シャッタレバー
12 一般入賞口
13 通過ゲート
14 始動口
15 大入賞口(可変入賞装置)
15a 扉
15b 特定領域
15c 一般領域
16 アウト口
18 普通電動役物
18a,18b 可変翼
19Sd V・カウントSW
19Se カウントSW
19Sb 一般入賞口SW
19Sa 通過ゲートSW
19a,19b 始動口SW
21 液晶表示装置(可変表示手段、演出手段)
21a 表示領域
39a ランプ・LED
70a 払出制御回路
70b 発射制御回路
71S 可動部材SOL
72S 大入賞口SOL
73S シーソSOL
74S バックアップクリアSW
81 カードユニット
82 払出装置
90 発射装置
200 主制御回路
201 メインCPU
202 メインROM
203 メインRAM
204 初期リセット回路
205 I/Oポート
206 コマンド出力ポート
300 演出制御回路
301 サブCPU
302 プログラムROM
303 ワークRAM
304 コマンド入力ポート
305 画像制御回路
305a VDP
305b 画像データROM
305c VRAM
305d D/A変換回路
306 音声制御回路
307 ランプ制御回路
1 Pachinko machine (game machine)
2
19Se count SW
19Sb General prize opening SW
19Sa Passing gate SW
19a, 19b Start port SW
21 Liquid crystal display device (variable display means, presentation means)
70a
72S Grand Prize SOL
73S seesaw SOL
74S Backup clear SW
81
202 Main ROM
203 Main RAM
204 Initial reset circuit 205 I /
302 Program ROM
303 Work RAM
304
305b Image data ROM
305c VRAM
305d D /
Claims (5)
遊技の進行に応じて演出を行う演出手段と、
前記演出手段による演出を制御する演出制御手段と、
遊技球の受け入れが容易な第1の状態と遊技球の受け入れが困難な第2の状態とに変化可能であって、内部に特定領域を有する可変入賞装置と、
前記可変表示手段における識別情報の表示結果が特定の表示態様となった場合に、一定の条件が成立するまでの間、前記可変入賞装置を前記第2の状態から前記第1の状態にするラウンドの動作を行うとともに、所定の継続条件が成立する度に、前記ラウンドの動作を所定の上限回数を限度として繰り返す特定遊技状態の制御を行う遊技制御手段と、
前記特定領域を通過する遊技球を計数する特定領域通過球計数手段と、
前記特定遊技状態における複数種類の演出パターンを記憶する演出パターン記憶手段と、
前記特定領域通過球計数手段の計数結果に応じて、前記複数種類の演出パターンのうちのいずれかを前記演出パターン記憶手段から選択する演出パターン選択手段とを備え、
前記演出制御手段は、前記演出パターン選択手段により選択された演出パターンに基づいて前記特定遊技状態における演出を制御すること、
を特徴とする遊技機。 Variable display means for performing variable display of identification information;
Directing means for performing according to the progress of the game;
Production control means for controlling the production by the production means;
A variable winning device that is changeable between a first state in which a game ball is easily received and a second state in which a game ball is difficult to receive;
A round in which the variable winning device is changed from the second state to the first state until a certain condition is satisfied when the display result of the identification information in the variable display means becomes a specific display mode. A game control means for controlling a specific gaming state that repeats the round operation for a predetermined upper limit number of times each time a predetermined continuation condition is satisfied;
Specific area passing ball counting means for counting game balls passing through the specific area;
Effect pattern storage means for storing a plurality of types of effect patterns in the specific gaming state;
In accordance with the counting result of the specific area passing sphere counting means, an effect pattern selecting means for selecting any one of the plurality of kinds of effect patterns from the effect pattern storage means,
The effect control means controls the effect in the specific gaming state based on the effect pattern selected by the effect pattern selection means;
A gaming machine characterized by
前記演出パターン選択手段は、前記特定領域通過球計数手段によるラウンド別の計数結果のうち、最も値の高い計数結果に応じた演出パターンを前記演出パターン記憶手段から選択することを特徴とする請求項1〜3の何れか一項に記載の遊技機。 The specific area passing ball counting means counts the game balls passing through the specific area every round,
The said effect pattern selection means selects the effect pattern according to the count result with the highest value from the said result pattern memory | storage means among the count results classified by round by the said specific area passage ball | bowl count means. The gaming machine according to any one of 1 to 3.
The gaming machine according to any one of claims 1 to 4, wherein the effect pattern is an effect pattern at the end of the specific gaming state.
Priority Applications (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
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Publications (1)
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Cited By (2)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
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JP2014097283A (en) * | 2013-09-12 | 2014-05-29 | Sophia Co Ltd | Game machine |
JP2014117406A (en) * | 2012-12-14 | 2014-06-30 | Taiyo Elec Co Ltd | Game machine |
-
2005
- 2005-04-25 JP JP2005126506A patent/JP2006296942A/en not_active Withdrawn
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