JP2006218040A - Game machine, program and storage medium - Google Patents
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Abstract
Description
本発明は、パチンコ店などの遊技場に設置して使用されるスロットマシンなどの遊技機に関するものである。 The present invention relates to a gaming machine such as a slot machine installed and used in a game hall such as a pachinko parlor.
本明細書中ではパチスロ機を例に挙げて説明しているため、遊技媒体としてメダルを用いて説明するが、遊技媒体としてはコインやパチンコ球など他の媒体も含む。また、「メダル(遊技媒体)投入」には、実際にメダル投入口にメダルを投入することの他に、クレジットされたメダルをベットボタンなどによりベットすることを含む。さらに、本明細書中では、電子抽選によって当選役に当たったことを当選、当選した当選役に対応したリール図柄が入賞有効ライン上に揃った状態を入賞とする。 In the present specification, a pachislot machine is described as an example, so that medals are used as game media. However, game media include other media such as coins and pachinko balls. Further, “inserting medals (game media)” includes betting a credited medal with a bet button or the like in addition to actually inserting a medal into the medal slot. Further, in the present specification, winning is determined by winning the winning combination by electronic lottery, and the reel symbols corresponding to the winning winning combination are arranged on the winning line.
パチンコ店などの遊技場に設置して使用されるスロットマシンはパチスロ機と称され、その遊技媒体となっているメダルに一定の価値が与えられて、ゲームを行って獲得したメダルを種々の景品に交換することができる。このため、遊技者はメダルを大量に獲得するということを目的とし、特殊モードであるボーナスゲームモードに移行する権利が得易い台を選択してゲームを行おうとするのが一般である。ボーナスゲームモードでは例えばビッグボーナス(以下BBと記す)モードやレギュラーボーナス(以下RBと記す)モードなどがあり、特にBBモードは、RBモードに所定回数移行されるとともに、RBモードに移行される前に、小役の当選確率が高くなるRB導入ゲーム区間に移行されるため、短期間で大量のメダルを獲得することができる(例えば、特許文献1参照)。 Slot machines that are installed and used in amusement halls such as pachinko parlors are called pachislot machines, and given a certain value to the medal that is the game medium, various medals earned by playing games Can be replaced. For this reason, the player generally aims to acquire a large number of medals, and generally attempts to play a game by selecting a table that is easy to obtain the right to shift to the bonus game mode, which is a special mode. The bonus game mode includes, for example, a big bonus (hereinafter referred to as BB) mode and a regular bonus (hereinafter referred to as RB) mode. In particular, the BB mode is shifted to the RB mode a predetermined number of times and before being shifted to the RB mode. In addition, since the transition to the RB introduction game section in which the winning combination of the small role is high, a large amount of medals can be obtained in a short period of time (see, for example, Patent Document 1).
短期間で大量のメダルを獲得できる期待を抱かせることは、遊技者をスロットマシンに惹きつけるうえで重要な要素であり、近年、ボーナスゲームモードの他にメダルの大量獲得を期待できるゲームモードを設けるなど、遊技者の射幸心を煽るために様々な工夫がなされた機種が数多く提供されている。前記ゲームモードの1つとして、遊技者のストップボタンの操作を促すアシスト表示が行われるアシストタイム(以下ATと記す)モードが知られている。ATモードは所定回数のゲームが行われることを終了条件とするモードであり、ATモードのゲームでは、所定の当選役が当選したときに、例えば、3つのリールとは別個に設けられたサブリール、あるいは液晶画面などにより、推奨するストップボタンの操作順序などが表示される。遊技者はこの表示に従ってストップボタンを操作すると、当選している所定の当選役を入賞させることができる。したがってATモードが設けられた機種では、ATモード中はメダルを増やしやすくなるので、遊技者のメダル獲得への意欲を掻き立ててゲームへの興趣を盛り立てることができる。
しかしながら、ATモードにおいて、アシスト表示の意味を理解している遊技者ならばアシスト表示にしたがってストップボタンを操作することが可能であるが、アシスト表示の意味を理解していない初心者はアシスト表示にしたがってストップボタンを操作することができないため、短期間のうちにメダルを大量に獲得できるチャンスを逸してしまうという問題があった。さらにはこれが原因で初心者のゲームに対しての興趣を著しく損ねてしまうという問題があった。 However, in the AT mode, a player who understands the meaning of the assist display can operate the stop button according to the assist display, but a beginner who does not understand the meaning of the assist display can follow the assist display. Since the stop button could not be operated, there was a problem that the chance of acquiring a large number of medals within a short period of time was lost. Furthermore, this has caused a problem that the interest for beginner games is greatly impaired.
本発明は、上記課題を解決するためになされたものであり、ATモードにおけるアシスト表示の意味を理解できない遊技者であってもストップボタンを推奨する順序で操作することができるようにした遊技機を提供することを目的とする。 The present invention has been made to solve the above-described problems, and a gaming machine that allows a player who cannot understand the meaning of assist display in the AT mode to operate the stop buttons in the recommended order. The purpose is to provide.
本発明は上記目的を達成するために、遊技を開始する操作に応答して回転する複数のリールと、これらのリールのそれぞれに対して1つずつ設けられており、回転する前記リールを停止させる際に操作されるストップボタンとを備えた遊技機において、前記遊技を開始する操作を少なくとも1つの条件として計時を開始する計時手段と、前記ストップボタンごとに異なる時間を対応付けるとともに、これらの時間を前記計時手段が計時するまでその時間に対応している前記ストップボタンの操作を無効化する操作制御手段とを設けたことを特徴としている。 In order to achieve the above object, the present invention is provided with a plurality of reels that rotate in response to an operation to start a game, and one for each of these reels, and the rotating reels are stopped. In a gaming machine provided with a stop button operated at the time, the time counting means for starting time counting with the operation for starting the game as at least one condition is associated with different times for each stop button, and these times are Operation control means for invalidating the operation of the stop button corresponding to the time until the time measuring means keeps counting is provided.
また、プログラムとしては、遊技を開始する操作に応答して回転する複数のリールと、これらのリールのそれぞれに対して1つずつ設けられており、回転する前記リールを停止させる際に操作される複数のストップボタンと、前記遊技を開始する操作を少なくとも1つの条件として計時を開始する計時手段と、前記ストップボタンごとに異なる時間を対応付けるとともに、これらの時間を前記計時手段が計時するまでその時間に対応している前記ストップボタンの操作を無効化する操作制御手段として遊技機のコンピュータを機能させるものが良い。 Further, as a program, a plurality of reels that rotate in response to an operation for starting a game and one for each of these reels are provided, and are operated when the rotating reels are stopped. A plurality of stop buttons are associated with time measuring means for starting time counting with an operation for starting the game as at least one condition, and different times are associated with the respective stop buttons, and these times are measured until the time counting means time counts. It is preferable that the computer of the gaming machine functions as an operation control means for invalidating the operation of the stop button corresponding to the above.
また、本発明の記憶媒体は、上記記載のプログラムが記憶されるとともに、そのプログラムをコンピュータで読み取ることができるものである。 The storage medium of the present invention stores the above-described program and can be read by a computer.
本発明の遊技機によれば、遊技を開始する操作を少なくとも1つの条件として計時を開始する計時手段と、ストップボタンごとに異なる時間を対応付けるとともに、これらの時間を計時手段が計時するまでその時間に対応しているストップボタンの操作を無効化する操作制御手段とを設けたので、無効化が解除される時間の早い順序でストップボタンを遊技者に操作させることができる。これにより、推奨する操作順序でストップボタンの操作を行うと利益を獲得することができるように設定された遊技を行う場合、推奨する操作順序でストップボタンの無効化が解除されるようにストップボタンごとに異なる時間を対応付けておくことで、推奨する操作順序があることを知らない初心者に推奨する操作順序でストップボタンを操作させることができ、確実に利益を獲得させることができる。 According to the gaming machine of the present invention, the time counting means for starting the timing with the operation for starting the game as at least one condition is associated with different times for each stop button, and the time until the time counting means counts the time. Since the operation control means for invalidating the operation of the stop button corresponding to is provided, it is possible to cause the player to operate the stop button in the order in which the invalidation is released. As a result, when playing a game that is set so that profits can be earned by operating the stop button in the recommended operation order, the stop button is canceled so that the invalidation of the stop button is released in the recommended operation order By associating different times with each other, a stop button can be operated in a recommended operation order for a beginner who does not know that there is a recommended operation order, and profits can be reliably acquired.
以下、図面を参照しながら本発明を適用したスロットマシン2について説明する。先ず、スロットマシン2のゲームで設定されている各種モードについて説明する。スロットマシン2のゲームには、通常モード、BBモード、RBモード、ATモードが設定されている。
Hereinafter, a
BBモードは、RBモードに3回移行されるか、又はRBモードに移行される前に行われるRB導入ゲームが30回行われることで終了するモードである。RBモードは、1枚がけの役物ゲームが8回入賞されるか又は12回行われることで終了するモードである。 The BB mode is a mode that is terminated when the RB introduction game is performed three times or the RB introduction game that is performed before the RB mode is transitioned three times. The RB mode is a mode that ends when a single-item game is won 8 times or 12 times.
ATモードは、ゲームが所定回数行われることで終了するモードであり、ATモード中に所定の当選役(例えば、ベル役)が当選した場合には、第1〜第3ストップボタン16〜18の操作手順が液晶画面15に表示され、この操作順序通りに第1〜第3ストップボタン16〜18を操作すると、当選役の図柄が入賞有効ライン上に停止されるので、当選した当選役を容易に入賞させることができる。ATモードの終了条件であるゲームの回数は、ATモードへ移行することが決定される毎に、後述するAT移行決定部38によって、10回、20回、30回のいずれかに決定される。なお、ATモードの終了条件となるゲームの回数は適宜設けて良く、また、その種類も3種類に限られず適宜決めて良い。また、本実施形態における1回のゲームとは、メダルを投入した時点から、スタートレバー20を操作して第1〜第3リール11a〜11cを回転させ、第1〜第3ストップボタン16〜18を操作して回転している全リールを停止させるまでを示す。
The AT mode is a mode that ends when the game is played a predetermined number of times. When a predetermined winning combination (for example, a bell role) is won during the AT mode, the first to
図1に示すように、スロットマシン(遊技機)2の筺体3は大別して、正面に開口部(不図示)が形成された収納箱4と、その開口部を開閉自在に塞ぐ前面扉5とから構成されている。前面扉5には図柄表示窓8〜10が設けられ、各々の表示窓の奥に第1リール11a,第2リール11b,第3リール11cが回転自在に組み込まれている。周知のように、第1〜第3リール11a〜11cの外周には様々な図柄が一定ピッチで配列され、リールが停止した状態では対応する表示窓を通して1リール当たり3個の図柄が観察される。これにより、各リールの図柄を1個ずつ組み合わせた直線状の入賞ラインが横3本斜め2本の合計5本設定されている。
As shown in FIG. 1, a
前面扉5には操作パネル12が設けられている。ゲームの開始に先立ってメダル投入口13から1枚のメダルを投入したときには、中央横一本の入賞ラインが有効化され、2枚では横3本、3枚ではさらに斜め2本を加えた5本の入賞ラインが有効化される。以下、有効化された入賞ラインを入賞有効ラインとする。また、メダルは50枚を限度に貯留(以下、クレジットと記す)することが可能になっており、クレジットされているメダルの枚数は、クレジット枚数表示器14により表示される。なお、図柄表示窓8〜10から1リール当たり例えば4個ずつの図柄を観察できるようにしておき、横4本の入賞有効ラインのほかに、各リール毎に図柄を一個ずつ組み合わせるように折れ曲がった別の入賞有効ラインを設定することも可能である。
An
前面扉5には液晶画面15が設けられている。液晶画面15は、後述する液晶画面コントローラ49(図2参照)によって制御されている。ATモードにおけるゲームで所定の当選役が当選したことを条件として、該条件が達成されたことに応じて、第1〜第3ストップボタン16〜18の操作順序を遊技者に報知するために、各ストップボタンに対応する番号が、液晶画面15に表示される。すなわち、第1ストップボタン16を「1」、第2ストップボタン17を「2」、第3ストップボタン18を「3」として表示する。なお、液晶画面15に表示される番号は、適宜の記号として良く、番号の他、例えば文字やマークなどにしても良い。また、液晶画面15を用いて、ATモードに限らずに様々な演出のための表示を行うようにしても良い。
A
メダル投入口13に1〜3枚のメダルが投入され、ゲーム開始用のスタートレバー20が操作されると、第1〜第3リール11a〜11cは回転を始める。そして、第1〜第3ストップボタン16〜18が操作されることにより、各ボタンに対応した第1〜第3リール11a〜11cが個別に停止される。
When 1 to 3 medals are inserted into the
操作パネル12には、メダルがクレジットされた状態でゲームを行うときに操作される1枚ベットボタン22、MAXベットボタン23、ペイアウトボタン24などの各種の操作ボタンが設けられている。なお、これら操作ボタンの機能については周知であるため、詳細については省略する。
The
筐体3の下部にはメダル受け皿26が設けられており、このメダル受け皿26にはゲームで入賞が得られたときにメダル払い出し口27から払い出される配当メダルが貯留される。
A
図2に示すように、スロットマシン2の作動は基本的にCPU30及びメモリ31を含む制御部32によって管制される。制御部32には、CPU30及びメモリ31の他に、電子抽選部35、当選役決定部36、ゲーム回数カウンタ37、AT移行決定部38、操作順序決定部39、タイマー(計時手段)40、ストップボタン操作制御部(操作制御手段)41が設けられている。
As shown in FIG. 2, the operation of the
メダルセンサ42は、メダル投入口13から投入された適正なメダルを検知し、検知信号をCPU30に入力する。メダル投入口13の奥にはセレクタが組み込まれ、不適正なメダルは、メダル払い出し口27よりメダル受け皿26に排出される。また、セレクタは、不適切なタイミングでメダルの投入が行われたとき、例えばゲームの途中や各種の操作ボタンが押されたままの状態でメダル投入口13に投入されたメダルについても、メダルセンサ42を経由させずにメダル受け皿26に排出する。
The
なお、ゲームの開始に先立って投入するメダルの枚数は1〜3枚に限られているため、クレジット機能を用いていないときには、4枚目以降に投入されたメダルもメダルセンサ42で検知されることなくメダル受け皿26に排出される。クレジット機能のオン/オフは、ペイアウトボタン24の1プッシュ毎に切り替えられる。そして、クレジット機能がオン状態の時には、4枚目以降に投入されたメダルもメダルセンサ42で検知され、50枚を限度にスロットマシン2の内部にクレジットされる。クレジットされたメダルの枚数は、クレジット枚数表示器14でデジタル表示される。クレジット機能を用いているときには、前述した1枚ベットボタン22やMAXベットボタン23の操作によりメダルの投入操作が行われ、そのベット枚数がクレジット枚数から逐次に減算される。また、ゲームが行われて、メダルの払い出しを伴う入賞が得られたときには、配当メダルもクレジットされ、ペイアウトボタン24を操作したときにクレジットされたメダルがメダル受け皿26に払い出される。
Since the number of medals inserted prior to the start of the game is limited to 1 to 3, medals inserted after the fourth are detected by the
1枚ベットボタン22及びMAXベットボタン23の内部には、センサが設けられており、押下されたときにはCPU30に信号を入力する。CPU30は、ゲームの開始に先立って投入された1〜3枚のメダルの枚数をメダルセンサ42からの検知信号か、または1枚ベットボタン22、MAXベットボタン23のいずれかからの入力信号に基づいて計数し、これにより入賞有効ラインの有効化本数を決定する。また、ゲームの開始毎に投入されたメダルのベット枚数は、CPU30に設けられたカウンタで積算して計数される。なお、クレジット枚数は図示を省略した別のクレジットメダルカウンタで計数される。
A sensor is provided inside the
スタートスイッチセンサ43は、スタートレバー20が操作されたときにオンとなり、ゲームスタート信号をCPU30に入力する。CPU30は、ゲームスタート信号を受けると、メモリ31のROM領域に格納されたゲーム実行プログラムに基づいて第1〜第3リール11a〜11cを回転させるとともに、ゲームの処理を開始する。ゲーム実行プログラムには、BBモード、RBモード、ATモードの実行プログラムも含まれており、CPU30はこれらの実行プログラムを読み出すことにより、各モードでのゲームを実行する。
The
第1〜第3リール11a〜11cのそれぞれは個別のステッピングモータ44a〜44cの駆動軸に固着されている。リール駆動コントローラ45は、ステッピングモータ44a〜44cの駆動を制御するものであり、CPU30から入力される信号に基づいて作動する。このように各リールの駆動及び停止制御は、リール駆動コントローラ45が各ステッピングモータ44a〜44cの駆動を制御することによって行われる。
Each of the first to
ステッピングモータ44a〜44cは、供給された駆動パルスの個数に応じた回転角で回転するので、CPU30により駆動パルスの供給個数を制御することによって第1〜第3リール11a〜11cの回転角を制御することができ、また、駆動パルスの供給を絶つことによりリールの停止位置を決めることができる。また、各リールには、その基準位置に反射信号部47a〜47cが一体に形成され、その一回転毎にフォトセンサ48a〜48cがそれぞれの反射信号部の通過を光電検出する。フォトセンサ48a〜48cによる検知信号は、リール毎のリセット信号としてCPU30に入力される。
Since the
CPU30には、ステッピングモータ44a〜44c毎にパルスカウンタが設けられ、各々のステッピングモータ44a〜44cに供給された駆動パルスの個数を計数する。そして、フォトセンサ48a〜48cからリセット信号が入力されたときに、対応するパルスカウンタのカウント値をクリアする。したがって、それぞれのパルスカウンタには、各リールの1回転内の回転角に対応した駆動パルスの個数が逐次に更新しながら保存されることになる。
The
メモリ31のROM領域には図柄テーブルが格納され、この図柄テーブルには、各リールの基準位置からの回転角に対応した駆動パルスの個数と、リールに一定ピッチで配列されたそれぞれの図柄を表す図柄コードとが対応付けられている。したがって、リール毎にパルスカウンタのカウント値を監視することによって、例えば中央の入賞有効ライン上にどの図柄が移動してきているのかを識別することができ、また、さらにどの程度リールを回転させれば目的の図柄がその入賞有効ライン上に移動してくるのかを予測することができる。なお、メモリ31のRAM領域は、ワーキングエリアとなっており、毎回のゲーム毎に利用されるフラグやデータなどの一時的保管や書き換えなどに用いられる。
A symbol table is stored in the ROM area of the
第1〜第3ストップボタン16〜18の内部にはセンサが設けられており、第1〜第3ストップボタン16〜18が操作されたとき、CPU30にリール毎のストップ信号を入力する。スタートレバー20を操作して全リールの回転が始まると、通常モードでのゲーム、BBモードでのゲーム、RBモードでの遊技、及びATモードにおける所定の当選役(ベル役)が当選したとき以外のゲームでは、これらのリールの回転が定常速度に達した時点で第1〜第3ストップボタン16〜18の操作が同時に有効化され、ATモードで所定の当選役(ベル役)が当選したときのゲームでは、第1〜第3ストップボタン16〜18の操作が後述する操作順序決定部39で決定された操作順序に対応するように所定の時間間隔をおいて1つずつ有効化される。その後、これらを操作することによってそれぞれ対応する第1〜第3リール11a〜11cの停止制御が開始される。
Sensors are provided in the first to
第1〜第3リール11a〜11cの停止制御は、当選図柄4個分の範囲(引き込み範囲)内で行われ、例えば、第1〜第3ストップボタン16〜18が操作されたとき、入賞有効ライン上に位置している当選図柄から連続する4個の当選図柄の中に、内部入賞している当選役を構成する当選図柄が含まれている場合には、第1〜第3リール11a〜11cが停止するまでの時間が遅らせられ、当選役を構成する当選図柄が入賞有効ライン上に停止される。
The stop control of the first to
CPU30は、ゲームスタート信号を受けて電子抽選部35を作動させる。電子抽選部35は、乱数発生器と乱数値サンプリング回路とを含み、ゲームが開始される毎に1つの乱数値を抽選する。抽選された乱数値は、当選役決定部36に入力される。当選役決定部36では、この入力された値に応じて、現在実行されたゲームでどのような当選役を与えるかを決定する。
The
当選役決定部36には、乱数値をその大きさに応じてグループ分けした当選役抽選テーブルが複数種類設けられている。当選役抽選テーブルは、通常モードのゲームでサンプリングされた乱数値が、BBモードへ移行する権利を与えるBB役、RBモードへ移行する権利を与えるRB役、ATモードへ移行する移行抽選を行う契機となるAT役、所定枚数のメダルの払い出しだけを行う小役当選図柄に対応する小役、メダルの投入なしに同じベット数で次回のゲームを行う権利を与えるリプレイ、一切当たりを発生させないハズレなどのうち、いずれの図柄に属した値であるかの判定、即ち当選判定に用いられる。小役当選絵柄は、複数種類あり、それぞれに配当メダルが割り当てられている。そして、サンプリングされた乱数値が、いずれの当選図柄に属した値であるかによって、当選の種類と図柄が決められる。また、当選役決定部36には、BBモードやRBモードで用いられる当選役抽選テーブルも設けられている。
The winning
当選役決定部36で当選判定が行われると、決定されたハズレ又は当選役の種類を示す当選役決定信号がCPU30に入力される。CPU30は、当選役決定部36から入力された当選役決定信号に応答して当選役決定信号に対応した信号を液晶画面コントローラ49に入力する。液晶画面コントローラ49は、CPU30から入力された信号に応じて、液晶画面15に表示する記号及び画像を制御する。
When the winning combination is determined by the winning
メダル払い出し部50は、当選役が入賞した際に、その当選役に対応する配当メダル数をメダル受け皿26に払い出し、あるいはクレジットカウンタにその規定枚数を加算する。なお、当選役の種類毎に配当メダルの枚数を決めた配当テーブルは、メモリ31のROM領域に格納されており、CPU30がこれを読み取ってメダル払い出し部50を駆動する。なお、メダル払い出し部50としては、例えばメダルホッパーが用いられる。
When the winning combination wins, the
通常モードにおけるゲームでAT役であるスイカ役が入賞すると、CPU30は、スイカ役が入賞したことを示す信号をAT移行決定部38に入力する。AT移行決定部38は、CPU30から入力された信号に応答して移行抽選を行い、ATモードに移行するか否かを決定し、さらに、ATモードへ移行することを決定したときには、ATモードの終了条件となるゲーム回数を、10回、20回、30回のいずれかとなるように抽選によって選択決定する。なお、ATモードへの移行抽選を行う契機となるAT役は、スイカ役に限られず、例えばチェリー役といった他の小役とするなど、適宜設定して良い。また、ゲーム回数の種類及び態様は適宜設定して良い。
When the watermelon role as the AT role wins in the game in the normal mode, the
ATモード中にベル役が当選すると、CPU30は、ベル役が当選したことを示す信号を操作順序決定部39に入力する。操作順序決定部39は、CPU30から入力された信号に応答してベル役を入賞させることができるようにするための推奨する第1〜第3ストップボタン16〜18の操作順序を抽選により決定する。第1〜第3ストップボタン16〜18の操作順序は、「第1→第2→第3ストップボタン」、「第1→第3→第2ストップボタン」、「第2→第1→第3ストップボタン」、「第2→第3→第1ストップボタン」、「第3→第2→第1ストップボタン」、「第3→第1→第2ストップボタン」の計6通りから選択決定される。この6通りの操作順序に対する当選確率は、同一となるように設定するなど、適宜設定して良い。
When the bell combination is won in the AT mode, the
操作順序決定部39で決定された第1〜第3ストップボタン16〜18の操作順序は、操作順序決定信号としてCPU30にフィードバックされる。CPU30は、操作順序決定信号に応答して操作順序決定部39で決定された第1〜第3ストップボタン16〜18の操作順序を示す信号を液晶画面コントローラ49に入力する。液晶画面コントローラ49は、CPU30から入力された信号に応答して操作順序決定部39で決定された第1〜第3ストップボタン16〜18の操作順序を液晶画面15に複数の番号として表示する制御を行う。遊技者がこれらの番号を十分に視認できる時間が経過すると、液晶画面コントローラ49は、液晶画面15に対して番号を非表示にする制御を行う。なお、「十分に視認できる時間」とは、例えば、後述するタイマー40が第3所定時間を計時するまでの時間であることが好ましい。
The operation order of the first to
液晶画面15には、操作順序決定部39によって決定された第1〜第3ストップボタン16〜18の操作順序の第1番目から第3番目までを示す3つの番号が、同時に一定時間にわたって表示される。すなわち、前述の各ストップボタンに対応する番号を用いて、液晶画面15の左から右へ順に、「第1→第2→第3ストップボタン」の場合を「123」、「第1→第3→第2ストップボタン」の場合を「132」、「第2→第1→第3ストップボタン」の場合を「213」、「第2→第3→第1ストップボタン」の場合を「231」、「第3→第2→第1ストップボタン」の場合を「321」、「第3→第1→第2ストップボタン」の場合を「312」とした計6通りの表示態様からいずれか対応するものが表示される。
On the
なお、第1〜第3ストップボタン16〜18の操作順序は、上記の各ストップボタンに対応する番号の代わりに文字等を用いても良く、例えば、第1ストップボタン16を「左」、第2ストップボタン17を「中」、第3ストップボタン18を「右」とし、「第1→第2→第3ストップボタン」の場合を「左中右」、「第1→第3→第2ストップボタン」の場合を「左右中」、「第2→第1→第3ストップボタン」の場合を「中左右」、「第2→第3→第1ストップボタン」の場合を「中右左」、「第3→第2→第1ストップボタン」の場合を「右中左」、「第3→第1→第2ストップボタン」の場合を「右左中」と、液晶画面15の左から右へ順に表示しても良い。
The operation order of the first to
ATモード中にベル役が当選すると、CPU30は、ベル役が当選したことを示す信号をタイマー40に入力する。タイマー40は、CPU30から入力された信号に応答して計時を開始し、メモリ31に格納されている第3所定時間が経過するまでこの計時を行う。このようにタイマー40は、ゲームを開始する操作(スタートレバーの操作)を少なくとも1つの条件にして計時を開始する計時手段として機能する。
When the bell role is won during the AT mode, the
メモリ31には第1所定時間(例えば3秒)、第2所定時間(例えば5秒)、第3所定時間(例えば7秒)といった異なる時間がデータとして格納されている。第1所定時間、第2所定時間、第3所定時間は順に時間が長くなるように設定されている。なお、第1所定時間は、スタートレバー20が操作されて全リールの回転が始まってからこれらのリールの回転が定常速度に達するまでに要する時間と同じか、あるいはそれよりも長くなるように設定することが好ましい。
The
CPU30は、タイマー40が第1所定時間を計時したことを契機にタイマー40が第1所定時間を計時したことを示す第1所定時間信号をストップボタン操作制御部41に入力し、タイマー40が第2所定時間を計時したことを契機にタイマー40が第1所定時間を計時したことを示す第2所定時間信号をストップボタン操作制御部41に入力し、タイマー40が第3所定時間を計時したことを契機にタイマー40が第3所定時間を計時したことを示す第3所定時間信号をストップボタン操作制御部41に入力する。
The
CPU30は、操作順序決定信号に応答してストップボタン操作制御部41に信号を入力する。ストップボタン操作制御部41は、CPU30から入力される信号に応答して作動し、操作順序決定部39で決定された第1〜第3ストップボタン16〜18の操作順序と、第1〜第3所定時間とを対応付けするとともに、各所定時間が経過するまでその所定時間に対応しているストップボタンを無効化する。
The
つまり、ストップボタン操作制御部41は、第1〜第3ストップボタン16〜18のうち、操作順序が1番目のストップボタンには第1所定時間を、操作順序が2番目のストップボタンには第2所定時間を、操作順序が3番目のストップボタンには第3所定時間を対応付けるとともに(第1〜第3ストップボタン16〜18ごとに異なる時間を対応付けるとともに)、CPU30から第1〜第3所定時間信号が入力されるごとに、これらの信号に対応しているストップボタンのストップ信号に対してのみCPU30が応答するようにCPU30を制御する。
That is, among the first to
具体的には、ストップボタン操作制御部41は、操作順序決定部39で第1〜第3ストップボタン16〜18の操作順序が「第1→第2→第3ストップボタン」であると決定された場合に、タイマー40が第1所定時間を計時したことを契機に第1ストップボタン16の操作を有効化し、タイマー40が第2所定時間を計時したことを契機に第2ストップボタン17の操作を有効化し、タイマー40が第3所定時間を計時したことを契機に第3ストップボタン18の操作を有効化する。
Specifically, the stop button
また、ストップボタン操作制御部41は、操作順序決定部39で第1〜第3ストップボタン16〜18の操作順序が「第1→第3→第2ストップボタン」であると決定された場合に、タイマー40が第1所定時間を計時したことを契機に第1ストップボタン16の操作を有効化し、タイマー40が第2所定時間を計時したことを契機に第3ストップボタン18の操作を有効化し、タイマー40が第3所定時間を計時したことを契機に第2ストップボタン17の操作を有効化する。
The stop button
また、ストップボタン操作制御部41は、操作順序決定部39で第1〜第3ストップボタン16〜18の操作順序が「第2→第1→第3ストップボタン」であると決定された場合に、タイマー40が第1所定時間を計時したことを契機に第2ストップボタン17の操作を有効化し、タイマー40が第2所定時間を計時したことを契機に第1ストップボタン16の操作を有効化し、タイマー40が第3所定時間を計時したことを契機に第3ストップボタン18の操作を有効化する。
The stop button
また、ストップボタン操作制御部41は、操作順序決定部39で第1〜第3ストップボタン16〜18の操作順序が「第2→第3→第1ストップボタン」であると決定された場合に、タイマー40が第1所定時間を計時したことを契機に第2ストップボタン17の操作を有効化し、タイマー40が第2所定時間を計時したことを契機に第3ストップボタン18の操作を有効化し、タイマー40が第3所定時間を計時したことを契機に第1ストップボタン16の操作を有効化する。
Further, the stop button
また、ストップボタン操作制御部41は、操作順序決定部39で第1〜第3ストップボタン16〜18の操作順序が「第3→第2→第1ストップボタン」であると決定された場合に、タイマー40が第1所定時間を計時したことを契機に第3ストップボタン18の操作を有効化し、タイマー40が第2所定時間を計時したことを契機に第2ストップボタン17の操作を有効化し、タイマー40が第3所定時間を計時したことを契機に第1ストップボタン16の操作を有効化する。
The stop button
また、ストップボタン操作制御部41は、操作順序決定部39で第1〜第3ストップボタン16〜18の操作順序が「第3→第1→第2ストップボタン」であると決定された場合に、タイマー40が第1所定時間を計時したことを契機に第3ストップボタン18の操作を有効化し、タイマー40が第2所定時間を計時したことを契機に第1ストップボタン16の操作を有効化し、タイマー40が第3所定時間を計時したことを契機に第2ストップボタン17の操作を有効化する。
Further, the stop button
このようにストップボタン操作制御部41は、ストップボタンごとに異なる時間(第1〜第3所定時間)を対応付けするとともに、これらの時間をタイマー40が計時するまでその時間に対応している第1〜第3ストップボタン16〜18の操作を無効化する操作制御手段として機能する。
As described above, the stop button
ATモードにおけるゲームで、第1〜第3ストップボタン16〜18の操作順序が操作順序決定部38によって決定されたゲームを行う場合、第1〜第3ストップボタン16〜18が操作されると、CPU30は、その操作順序が操作順序決定部39で決定された操作順序と一致しているか否かの判定を行うとともに、判定結果に基づいて各リールの停止制御を行う。例えば、第1〜第3ストップボタン16〜18の操作順序が、操作順序決定部39で決定された操作順序と一致すると判定された場合には、CPU30は、ベル役が入賞するように各リールを停止させる。一方、第1〜第3ストップボタン16〜18の操作順序が、操作順序決定部39で決定された操作順序と一致しないと判定された場合には、各リールのリール停止制御を変更し、ベル役が入賞しないようにリールを停止させる。
When a game in which the operation order of the first to
ゲーム回数カウンタ37は、ATモードにおいてもゲーム回数をカウントする。ATモードにおけるゲームが行われる毎に、AT遊技カウンタ(不図示)が「1」だけインクリメントされる。CPU30は、このAT遊技カウンタのカウント値が、ATモードの終了条件であるゲーム回数に達したときにATモードを終了させる。
The game number counter 37 counts the number of games even in the AT mode. Each time a game in the AT mode is played, an AT game counter (not shown) is incremented by “1”. The
次に、上記のように構成されたスロットマシン2の作用について図3〜5のフローチャートに基づいて説明する。なお、以下、BBモード及びRBモードへ移行する流れは省略し、ATモードへ移行する流れについてのみ説明する。先ず、ゲームは通常モードで開始される。通常モードにおいてAT役であるスイカ役が入賞すると、CPU30は、メダル払い出し部50を作動させるとともに、AT移行決定部38に移行抽選を行わせる。メダル払い出し部50はスイカ役に対応する枚数のメダルを払い出す。AT移行決定部38はATモードに移行するか否かを決定する。なお、通常モードにおいてスイカ役が入賞せずに他の当選役が入賞したときには、その入賞した当選役の種類に対応した配当メダルが払い出される。
Next, the operation of the
AT移行決定部38による移行抽選に当選して、ATモードへ移行することが決定すると、AT移行決定部38は、移行するATモードの終了条件となるATゲーム回数を、抽選によって、10回、20回、30回のいずれかとなるように選択決定する。
When the transfer lottery by the AT
ATモードにおいて、ゲームが行われると、AT遊技カウンタが「1」だけインクリメントされる。このカウント値が、抽選によって決定されたATモードの終了条件となるATゲーム回数となるまで、ATモードにおけるゲームが継続する。 When a game is played in the AT mode, the AT game counter is incremented by “1”. The game in the AT mode continues until the count value reaches the number of AT games that is the end condition of the AT mode determined by lottery.
ATモードにおけるゲームで、ベル役が当選しなかったときには、第1〜第3リール11a〜11cの回転が定常速度に達すると、第1〜第3ストップボタン16〜18の操作が同時に有効化される。その後、遊技者が第1〜第3ストップボタン16〜18を任意に操作すると、この操作に対応したリールが停止する。遊技者がストップボタンの操作を繰り返して第1〜第3リール11a〜11cを全て停止させ、このときに他の当選役が入賞していた場合には、配当メダルが払い出される。全リール11a〜11cを停止させたときにいずれの当選役も入賞していなかった場合には、ハズレとなりメダルは払い出されない。
In the game in the AT mode, when the bell role is not won, the operations of the first to
一方、ATモードにおいて行われるゲームで、ベル役が当選すると、これを契機にタイマー40による計時が開始されるとともに、操作順序決定部39により第1〜第3ストップボタン16〜18の操作順序が決定される。次いで、ストップボタン操作制御部41は、操作順序決定部39で決定された操作順序に基づいて第1〜第3所定時間と第1〜第3ストップボタン16〜18との対応付けを行い、タイマー40によって第1〜第3所定時間のそれぞれが計時されるまで、その所定時間に対応しているストップボタンの操作を無効化する。
On the other hand, in the game played in the AT mode, when the bell role is won, the
タイマー40が第1〜第3所定時間を計時するごとに、操作順序決定部39で決定された操作順序が早い順にストップボタンの操作が有効化される。回転しているリールを停止させる場合、第1〜第3ストップボタン16〜18のうち、操作が有効化されているストップボタンを遊技者が操作することにより、操作したストップボタンに対応しているリールが停止する。
Each time the
遊技者が第1〜第3ストップボタン16〜18のいずれかのストップボタンの操作を行うごとに、このときの遊技者の操作が操作順序決定部39で決定された操作順序と一致しているか否かの判定が、CPU30によって行われる。遊技者が操作したストップボタンが操作順序決定部39で決定された操作順序と一致している場合には、当選役であるベル役が入賞するように操作に対応したリールが停止する。一方、操作したストップボタンが操作順序決定部39で決定された操作順序と一致していない場合には、いずれの役も入賞しないように操作に対応したリールが停止する。
Whenever the player operates any one of the first to
そして、遊技者が残りのストップボタンについて操作を行うごとに、操作順序決定部39で決定された操作順序と一致しているか否かの判定が行われ、操作順序決定部39で決定された操作順序と全て一致した場合には、第1〜第3リール11a〜11cが停止するとともに、ベル役が入賞し、配当メダルが払い出される。また、遊技者が操作順序決定部39で決定された操作順序と異なった順序で第1〜第3ストップボタン16〜18の操作を行った場合には、第1〜第3リール11a〜11cが停止するとともに、ハズレとなりメダルは払い出されない。
Each time the player operates the remaining stop buttons, a determination is made as to whether or not the operation order determined by the operation
以上のように、ATモードにおけるゲームで、第1〜第3ストップボタン16〜18の操作を推奨する操作順序通りに一定の時間間隔をおいて有効化することによって、当選役を入賞させ易くすることができる。例えば、ATモードにおけるゲームでベル役が当選したときに、第1〜第3ストップボタン16〜18を同時に連打操作し続けるだけで、推奨する操作順序に従って第1〜第3リール11a〜11cが停止してベル役が入賞するので、液晶画面15に表示される操作順序の表示の意味を理解できない初心者であってもベル役を入賞させることができる。
As described above, in the game in the AT mode, the winning combination is made easier to win by enabling the first to
図4は、記憶媒体(CD、フレキシブルディスク、ICメモリ、MO等)60をスロットマシン61にインストールする例を示しており、記憶媒体60には図3のフローチャートで示すような手段を、CPU62とメモリ63とを含むコンピュータ64で実現するためのプログラムが格納されている。この場合、例えば、遊技を開始する操作に応答して回転する複数のリールと、これらのリールのそれぞれに対して1つずつ設けられており、回転する前記リールを停止させる際に操作される複数のストップボタンと、前記遊技を開始する操作を少なくとも1つの条件として計時を開始する計時手段と、前記ストップボタンごとに異なる時間を対応付けるとともに、これらの時間を前記計時手段が計時するまでその時間に対応している前記ストップボタンの操作を無効化する操作制御手段としてスロットマシン2のコンピュータ64を機能させるプログラムを記憶媒体60に記録する。そして、この記憶媒体60を読み取り装置65に装填して、プログラムをスロットマシン2にインストールする。
FIG. 4 shows an example in which a storage medium (CD, flexible disk, IC memory, MO, etc.) 60 is installed in the slot machine 61. The
なお、前記プログラムは、記憶媒体60を介してインストールする代わりにインターネットを利用してスロットマシン2に配信することができる。また、配信された本発明のプログラム、又は記憶媒体60から読み出した本発明のプログラムをパソコンにインストールし、モニタ上で遊技を行うことも可能である。
The program can be distributed to the
上記実施形態では、第1〜第3所定時間をそれぞれ、3秒、5秒、7秒というように2秒間隔で設定したが、これに限ることなく、時間間隔は適宜に変更可能である。 In the above-described embodiment, the first to third predetermined times are set at intervals of 2 seconds such as 3 seconds, 5 seconds, and 7 seconds, respectively, but the time interval can be appropriately changed without being limited thereto.
上記実施形態では、ベル役が当選したことを契機に計時を開始するようにしたが、ATモード中にスタートレバー20が操作されたことを契機に計時を開始するようにしても良い。また、操作順序決定部39でストップボタンの操作順序が決定されたことを契機に計時を開始させるようにしても良い。また、ストップボタン操作制御部41で第1〜第3所定時間と第1〜第3ストップボタン16〜18との対応付けが完了したことを契機に計時を開始するようにしても良い。このように計時を開始する契機は、スタートレバー20が操作されることを少なくとも1つの条件にして適宜に変更可能である。
In the above-described embodiment, the time measurement is started when the winning combination of the bell is started. However, the time measurement may be started when the
上記実施形態では、操作順序決定部39は、ATモード中にベル役が当選したことを契機に、第1〜第3ストップボタン16〜18の操作順序を抽選により決定したが、ベル役に限らず、例えばチェリー役やスイカ役といった他の小役とするなど適宜に設定して良い。
In the above embodiment, the operation
上記実施形態では、第1〜第3ストップボタン16〜18の操作順序を液晶画面15に表示するようにしたが、操作順序を液晶画面15に表示しなくても本発明の目的を達成することができる。つまり、操作順序が液晶画面15に表示されなくても、遊技者に第1〜第3ストップボタン16〜18を推奨する操作順序で操作させることができる。
In the above embodiment, the operation order of the first to
2 スロットマシン(遊技機)
11a〜11c 第1〜第3リール
16〜18 第1〜第3ストップボタン
20 スタートレバー
30、62 CPU
31、63 メモリ
40 タイマー(計時手段)
41 ストップボタン操作制御部(操作制御手段)
60 記憶媒体
64 コンピュータ
65 読み取り装置
2 Slot machines (game machines)
11a to 11c First to
31, 63
41 Stop button operation control unit (operation control means)
60
Claims (3)
前記遊技を開始する操作を少なくとも1つの条件として計時を開始する計時手段と、
前記ストップボタンごとに異なる時間を対応付けるとともに、これらの時間を前記計時手段が計時するまでその時間に対応している前記ストップボタンの操作を無効化する操作制御手段とを設けたことを特徴とする遊技機。 A plurality of reels that rotate in response to an operation to start a game, and a stop button that is provided for each of these reels and that is operated when stopping the rotating reels. In gaming machines,
Clocking means for starting timing with at least one condition for starting the game;
In addition to associating different times for each of the stop buttons, operation control means for invalidating the operation of the stop button corresponding to the times until the time counting means counts these times is provided. Gaming machine.
A computer-readable storage medium storing the program according to claim 2.
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