JP2006204660A - 遊技機 - Google Patents
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Abstract
【課題】 携帯所持品の紛失等を防止する。
【解決手段】 キャビネット2と、キャビネット2の前面に設けられ、携帯電話機を含む複数の携帯所持品を収納可能な上部開口部を有するホルダー60とを備える。
【選択図】 図1
【解決手段】 キャビネット2と、キャビネット2の前面に設けられ、携帯電話機を含む複数の携帯所持品を収納可能な上部開口部を有するホルダー60とを備える。
【選択図】 図1
Description
本発明は、携帯所持品を収納するホルダーを有するパチスロ機やパチンコ機、その他の遊技機に関する。
近年、携帯電話機は略一人一台の割合で所持されており、多くの遊技者は、遊技を行っている間も携帯電話機の着信が気になるため、携帯電話機を見える範囲に置いておく必要があった。ところが、パチンコやパチスロ等の遊技機は、一般に、ホール内で所定の間隔で整列して配置されているため、遊技機の周囲のスペースが狭くなっている。また、遊技機の前面には、遊技を開始させるスタートレバーや、メダルを貯留する下皿などが設けられているため、遊技者は、下皿の上に無理やり携帯電話機を置くなどしており、その置き場の確保に困っていた。そこで、特許文献1のように、遊技機表面に携帯電話機を設置できるホルダーを設けて、遊技中に着信があった場合に、着信を遊技者に報知する遊技機等が提案されている。
しかしながら、遊技者の所持品は、携帯電話機だけに限らず、複数種類の所持品を所持しているため、特許文献1の遊技機では、携帯電話機以外の所持品を置くことができない。このため、遊技者は、他の所持品を、一つは遊技機の筐体の上に置いたり、一つは下皿においたりと様々な場所に所持品を置いてしまい、遊技に熱中すると、自分がどこに所持品を置いたかを忘れて紛失したり、そのまま置き忘れたりするという問題が生じている。
そこで、本発明の目的は、携帯所持品の紛失等を防止することができる遊技機を提供することである。
上記目的を達成するために、本発明の遊技機は、筐体と、筐体の前面に設けられ、携帯電話機を含む複数の携帯所持品を収納可能な上部開口部を有するホルダーとを備えた構成である。この構成によると、ホルダーが携帯電話機及びその他の携帯所持品を収納可能なホルダーを備えることで、これら携帯所持品の置き場所を確保する必要がなくなる。そして、遊技者は、ホルダーを見れば携帯所持品を確認できるため、携帯所持品の紛失や置忘れ等を防止できる場合がある。また、開口部が上部にあるため、遊技者は上から覗き込めば簡単に携帯所持品がホルダー内に収納されていか否かを判別できる場合がある。
遊技機は、一般的に整列して配置されているため、筐体の周囲にスペースが少なく、遊技者は自分の持ち物を置くスペースを確保しなければならず、自分がどこに置いたかを忘れてしまったり、そのまま置き忘れて立ち去ったりする場合がある。このため、携帯所持品の収納場所が決まっていることにより、遊技者はその場所を確認するだけで、忘れ物をしたり、遊技中に紛失したりするおそれをなくすことができる場合がある。
また、本発明の遊技機は、筐体の前面側に遊技者が位置していることを検知する遊技者検知手段と、ホルダーに少なくとも一つ以上の携帯所持品が収納されていることを検知する所持品検知手段と、所持品検知手段が携帯所持品を検知しているときに、遊技者検知手段が所定時間未検知である場合に、ホルダーに携帯所持品が収納されていることを報知する報知手段とを備えたであっても良い。
この構成によると、携帯所持品がホルダー内に収納されていることを検知しているときに、遊技者を所定時間検知しない場合、携帯所持品をホルダー内に置き忘れている可能性が高いため、ホルダー内に携帯所持品がある旨を報知することで、遊技者の忘れ物を防止できる場合がある。
さらに、本発明のホルダーは、携帯電話機、飲料水用容器、タバコの箱及びライターを収納可能を収納可能な上部開口部を有した構成であっても良い。これによると、一般的に多くの遊技者が所有する携帯電話機、飲料水用容器、タバコの箱、ライターを収納できる場合がある。
本発明によれば、ホルダーが携帯電話機及びその他の携帯所持品を収納可能なホルダーを備えることで、これら携帯所持品の置き場所を確保する必要がなくなる。そして、遊技者は、ホルダーを見れば携帯所持品を確認できるため、携帯所持品の紛失や置忘れ等を防止できる場合がある。また、開口部が上部にあるため、遊技者は上から覗き込めば簡単に携帯所持品がホルダー内に収納されていか否かを判別できる場合がある。
本発明の実施の形態を図1ないし図18に基づいて以下に説明する。
本実施形態にかかる遊技機は、所謂『パチスロ機』であり、複数の図柄の変動表示を入賞ライン上に停止して表示される図柄に基づいて特定の入賞態様が成立するように、遊技者の操作の検知により変動表示を停止可能に構成されている。尚、遊技機は、コインやメダル、遊技球等の他、遊技者に付与された、若しくは付与される遊技価値の情報を記憶したカード等の遊技媒体を用いて遊技するものであるが、以下の説明においては、遊技価値としてメダルを用いて説明する。
図1は、遊技機1の外観を示す斜視図である。遊技機1の全体を形成しているキャビネット2(筐体)の正面には、液晶表示装置5(報知手段)が設置されている。液晶表示装置5は、後述するが、液晶表示装置5の背面側に配置された3個の回転リール3L・3C・3Rの複数の図柄が視認可能に構成されており、キャラクタによる演出や後述のサブ画面5a等を表示することが可能となっている。尚、液晶表示装置5については後に詳述する。
液晶表示装置5の背面側には、3個の回転リール3L・3C・3Rが設けられている。3個の回転リール3L・3C・3Rは、それぞれその外周面に複数の図柄からなる図柄列が記されている。図柄列は、コードナンバーが付された複数種類の図柄からなっている。具体的には、「赤7」、「青7」、「下チリ」、「ベル」、「スイカ」、「Replay」及び「上チリ」の図柄からなっている。各回転リールは、定速回転(例えば80回転/分)で回転する。上記の図柄列中における「赤7」、「青7」は、特定の入賞態様を構成するものとして設定されている。ここで、特定の入賞態様とは、後述のBB(ビッグボーナス)やRB(レギュラーボーナス)のボーナスが成立する入賞態様を意味する。
回転リール3L・3C・3Rの各図柄は、図2に示すように、キャビネット2の正面から液晶表示装置5を介して、回転リール3L・3C・3Rの図柄が縦方向に3つずつ、合計9つの図柄が視認できるようになっている。また、視認可能な9つの図柄の停止位置に対応して、5本の入賞ラインが設定されている。即ち、上下方向に3つ並ぶ図柄を水平に横切るトップライン8b、センターライン8c及びボトムライン8d、斜め方向に横切るクロスダウンライン8a、クロスアップライン8eが設けられている。
これらの入賞ラインは、後述の1−BETボタン11や最大BETボタン12を操作すること、或いはメダル投入口22にメダルを投入することにより、1枚賭け時は1本(センターライン8cのみ)、2枚賭け時(1−BETボタン11を2回操作(押圧)又は、メダルを2枚投入)は3本(センターライン8cに加え、センターライン8b、ボトムライン8d)、最大枚数(本実施例では3枚)賭け時は5本(2枚賭け時の3本に加え、クロスダウンライン8a、クロスアップライン8e)が有効化される。入賞ライン8a〜8eは、役の入賞の成否に関わる。具体的には、所定の役に対応する図柄組合せを構成する図柄が何れかの有効化された入賞ラインに対応する所定の位置に並んで停止表示されることにより、所定の役の入賞が成立することとなる。
液晶表示装置5の左側の背面側には、遊技開始表示ランプ25、当り表示ランプ(所謂「WINランプ」)17、メダル投入ランプ24、1−BETランプ9a、2−BETランプ9b及び最大BETランプ9cの各種ランプと、払出枚数表示部18、クレジット表示部19及び役物作動回数(ボーナス回数)表示部20の各種表示部とが設けられている。これらランプも、回転リール3L・3C・3Rと同様に、キャビネット2の正面から液晶表示装置5を介して、視認できるようになっている。
1−BETランプ9a、2−BETランプ9b及び最大BETランプ9cは、一のゲーム(単位遊技)を行うために賭けられたメダルの数(以下、BET数ともいう)に応じて点灯する。尚、一のゲームは、全ての回転リールが停止したとき、又は、メダルの払い出しが行われる場合には、メダルが払い出されたときに終了する。
WINランプ17は、BB又はRBに内部当選した場合に所定確率で点灯し、また、BB又はRBの入賞が成立した場合にも点灯する。尚、内部当選とは、入賞成立が可能な役をCPU31により抽選することであり、詳しくは後述する。メダル投入ランプ24は、メダルの投入が受け付け可能であるときに点滅する。遊技開始表示ランプ25は、入賞ライン8a〜8eの少なくとも1本が有効化されたときに点灯する。
払出枚数表示部18は、入賞成立時のメダルの払出枚数を表示するものであり、クレジット表示部19は、貯留されているメダルの枚数を表示するものであり、ボーナス回数表示部20は、BBゲーム回数やRBゲーム回数等を表示する。これらの表示部は、7セグメント表示器からなるものである。
液晶表示装置5の下方には、水平面を有する台座部10が形成されており、台座部10の右側には、メダル投入口22が設けられ、台座部10の左側には、1−BETボタン11及び最大BETボタン12が設けられている。1−BETボタン11は、1回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの1枚をゲームへの賭け枚数とし、2回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの2枚をゲームへの賭け枚数とする。最大BETボタン12は、1回のゲームに賭けることが可能な最大枚数(本実施例では、3枚)をゲームへの賭け枚数とする。このBETボタン11・12を操作することで、上述の入賞ライン8a〜8eが有効化されるようになっている。
台座部10の中央には、選択ボタン4a及び決定ボタン4bが設けられている。選択ボタン4a及び決定ボタン4bは、後述する液晶表示装置5のサブ画面5aに表示される設定画面や選択画面で、携帯電話機の着信報知の有無の設定や、携帯電話機の機種の選択等を行う。
台座部10の前面部の左寄りには、遊技者が遊技で獲得したメダルのクレジット/払い出しを押し操作により切替える貯留メダル精算ボタン14(以下、C/Pボタン14と言う)が設けられている。このC/Pボタン14の切り替えにより「払い出し」が選択された場合には、正面下部のメダル払出口15からメダルが払い出され、払い出されたメダルはメダル受部16に溜められる。一方、「クレジット」が選択された場合には、遊技機1が備えるメモリ(例えば、後述するRAM33等)にメダル数がクレジットとして記憶される。
C/Pボタン14の右側には、遊技者の操作により回転リール3L・3C・3Rを回転させるためのスタートレバー6が所定の角度範囲で回動自在に取り付けられている。台座部10の前面部中央には、3個の回転リール3L・3R・3Cの回転をそれぞれ停止させるための3個の停止ボタン7L・7C・7Rが設けられている。
停止ボタン7L・7C・7Rの右側には、遊技機1の正面に遊技者が位置すると、その遊技者を検知する遊技者用センサ26(遊技者検知手段)が設けられている。遊技者用センサ26は、図示しない投受光器からの光が遊技者から反射してくることを利用する反射型センサであっても良いし、他のセンサであっても良い。
台座部10の下方には、遊技者の注意を引いたりするように、遊技機の種類に応じたキャラクター等の絵柄が描かれた絵柄パネル27が設けられている。また、絵柄パネル27の下方には、メダル払出口15から払い出されるメダルを貯留するメダル受け部16、灰皿28及び遊技者の携帯所持品(以下、「所持品」という)を収納するホルダー60が設けられている。
ホルダー60は、図3に示すように、略直方体の前面に、その直方体よりも高さが約半分の略直方体が一体となって設けられたL字型の形状を有する筐体61により構成されている。以下の説明において、説明の便宜上、後ろ側の直方体を筐体61A、前側の直方体を筐体61Bと称す。また、本実施の形態では、所持品をジュース等の飲料水容器、携帯電話機、タバコの箱及びライターとして説明する。
図3(a)に示すように、筐体61Aの上面の中央左部分には、飲料水容器90を載置する円形の容器用開口部62aが設けられている。開口部62aは、図3(b)に示すように、上方から挿入できるように飲料水容器90の径よりも大きい径で、容易に取出すことができるように飲料水容器90の少なくとも上半分以上が露出するような深さを有している。なお、飲料水容器は、種類によって異なるため、開口部62aは、市販されている一般的な大きさの飲料水容器(例えば、500mlのジュース缶)が十分に挿入できる大きさにすることが好ましい。
また、図3(a)に示すように、筐体61Aの上面の中央右部分には、携帯電話機91を載置する電話用開口部62bが設けられている。電話用開口部62bは、筐体61A上面の前面から後面に向かって設けられた溝であり、携帯電話機の平均的な幅よりも大きい幅を有している。電話用開口部62bを溝状とすることで、図3(b)に示すように、携帯電話機91の厚さに拘らず簡単に載置することができ、着信の場合も簡単に取出すことができる場合がある。また、携帯電話機91のディスプレイを上にして載置することができるため、着信時にも上からディスプレイを覗き込むことで容易に着信相手を確認できる場合がある。
筐体61Bの上面には、タバコの箱92が挿入可能なタバコ用開口部62dと、ライター93が挿入可能なライター用開口部62cと、が設けられている。何れの開口部62c・62dもタバコの箱92やライター93を挿入した際に少なくとも上部が露出する深さを有している。
このように、携帯電話機等の複数種の所持品を収納できるホルダー60を設けることで、遊技中に所持品を紛失したりするおそれをなくすことができる場合がある。また、遊技者はホルダー60を確認するだけで、全ての所持品を一度に確認でき、遊技機を去る場合などにおき忘れなどを防止できる場合がある。さらに、ホルダー60は、上部に各開口部を有しているため、遊技者はホルダー60の上方から覗き込むだけで、簡単に各所持品を確認することができる場合がある。
また、ホルダー60の筐体61は、半透明の部材(例えば、アクリル)により形成されており、筐体内部に、図3には図示しないLEDランプ29(報知手段)を有している。筐体61が半透明であるため、LEDランプ29を点滅・点灯制御すると、筐体61全体がLEDランプ29の光により点滅・点灯するようになる。さらに、ホルダー60に設けられた各開口部62a〜62dには、所持品が収納されたことを検知する所持品用センサ63(所持品検知手段)が設けられている。具体的には、容器用開口部62aには、飲料水容器90を検知する容器用センサ63aが設けられ、電話用開口部62bには、携帯電話機91を検知する電話用センサ63bが設けられている。また、タバコ用開口部62cには、タバコの箱92を検知するタバコ用センサ63cが設けられ、ライター用開口部62dには、ライター93を検知するライター用センサ63dが設けられている。なお、所持品用センサ63は、反射型センサであっても良いし、開口部に所持品が収納されると、その所持品の重量を検知する重量型センサであっても良い。また、所持品用センサ63は、各開口部に所持品が収納されると確実に検知できるように、各開口部の底面の略中央に設けられている。
所持品用センサ63が少なくとも一つの所持品を検知しているときに、上述した遊技者用センサ26が遊技者を検知していない場合は、遊技者が所持品をホルダー60内に置忘れた可能性が高く、LEDランプ29を点滅・点灯制御するようになっている。これにより、ホルダー60も点滅・点灯することで、ホルダー60に遊技者の注意を引き付けることができ、所持品の置忘れを防止できる場合がある。
また、ホルダー60は、図3では図示しないアンテナ84を有している。アンテナ84は、所定の周波数帯域にある電波を検知する。具体的には、携帯電話機は、基地局から電波を受信すると、その基地局に着信応答信号を発信し、その着信応答信号の周波数が所定の周波数帯域にある場合、アンテナ84はその電波を検知する。
なお、上記の信号は、携帯電話機の機種に応じて周波数が異なっているため、アンテナ84が検知する周波数帯域は、ホルダー60に収納された携帯電話機に応じて切り替えられるようになっている。具体的には、ホルダー60に携帯電話機91が収納されると、携帯電話機91の機種を選択できるようになっており、選択した機種に応じて、周波数帯域を切り替えるようになっている。従って、アンテナ84が、電波を検知した場合、ホルダー60に収納された携帯電話機の電波である可能性が高く、その場合に、上記のLEDランプ29を点滅・点灯制御してホルダー60に遊技者の注意を引き付けることで、遊技者に着信を報知できる場合がある。LEDランプ29の点滅・点灯により着信を報知することで、騒がしい遊技場であっても、着信を把握しやすくすることができる場合がある。
キャビネット2の上方の左右には、スピーカ21L・21Rが設けられ、その2台のスピーカ21L・21Rの間には、入賞図柄の組合せ及びメダルの配当枚数等を表示する配当表パネル23が設けられている。
次に、液晶表示装置5について詳述する。液晶表示装置5は、上記したように、回転リール3L・3C・3Rの図柄が視認可能であり、図2に示すように、回転回転リール3L・3C・3Rの下方に略長方形に形成されたサブ画面5aを表示する。ここで、サブ画面5aに表示される表示内容について説明する。
サブ画面5aには、ホルダー60に収納されている所持品を確認する確認画面が表示される。ホルダー60に設けられた所持品センサ63が所持品を検知すると、検知した各センサに対応する所持品が表示される。例えば、電話用センサ63b、タバコ用センサ63c及びライター用センサ63dが検知している場合、図4に示すように、「ホルダーには、携帯電話機、タバコ、ライターが入っています」と言う内容の確認画面が表示される。
また、ホルダー60に携帯電話機が収納されていることを検知した場合には、上記確認画面を表示した後に、図5(a)に示す、携帯電話機が着信した場合に、その着信を報知するか否かを設定する設定画面が表示される。設定画面が表示されると、上記した決定ボタン4bを押圧操作することで、携帯電話機の着信を報知する設定にすることができる。また、選択ボタン4aを押圧操作することで、携帯電話機の着信を報知しない設定にすることができる。このように、携帯電話機の着信を報知するか否かを設定できるため、遊技者の着信に対する重要視の度合いによって、報知を実施したり停止したりすることができ、携帯電話機を重要視している遊技者にとっては、携帯電話機に注意していなくても着信を逃すことなく遊技ができ、また、さほど重要視していない場合は、着信に邪魔されることなく遊技を行うことができる場合がある。
さらに、上記の設定画面が表示され、携帯電話機の着信を報知する設定にされると、図5(b)に示す、ホルダー60に収納した携帯電話機の種類を選択する選択画面が表示される。選択画面には、予め記憶されている携帯電話機の複数の機種名とカーソルとが表示される。そして、選択ボタン4aでカーソルを移動させ、決定ボタン4bを押圧操作することでホルダー60に収納した携帯電話機の機種を決定することができるようになっている。なお、携帯電話機は、機種によって使用周波数が異なるため、ホルダー60に収納した携帯電話機の機種を選択することで、遊技機1の近くにある他の携帯電話機の信号を検知し、着信を報知するという誤動作を防ぐことができる場合がある。
また、携帯電話機の着信の報知を設定し、アンテナ84が電波を検知した場合には、液晶表示装置5のサブ画面5aには、図6に示すように、「着信中」という内容の着信報知画面が表示される。また、所持品用センサ63が少なくとも一つの所持品を検知しているときに、遊技者用センサ26が遊技者を検知していない場合は、遊技者が所持品をホルダー60内に置忘れた可能性が高いため、図7に示すような、「忘れ物をしていませんか?」という内容の警告画面が表示される。このように、着信報知画面や警告画面を液晶表示装置5に表示することで、ホルダー60が遊技者の視界に入らない位置に設けられていても、着信に気がついたり、所持品の置忘れを防止できたりする場合がある。また、着信を液晶表示装置5によって報知することで、着信報知画面を変更できるため、例えば、キャラクタが踊りながら着信を報知するなど、様々な態様で着信を報知することができ、遊技者を楽しませることができる場合がある。
次に、液晶表示装置5の構成について詳述する。液晶表示装置5は、図8及び図9に示すように、保護ガラス52と表示板53とからなる正面パネル51、透過液晶パネル54、導光板55、反射フィルム56、所謂白色光源である蛍光ランプ57a・57b、58a・58b、ランプホルダ59a〜59h、及び、透過液晶パネル駆動用のICを搭載したテーブルキャリアパッケージ(TCP)からなり、TCPは、透過液晶パネル54の端子部に接続したフレキシブル基板(図示せず)等により構成される。この液晶表示装置5は、既に述べたように、回転リール3L・3C・3Rより手前側に設けられている。また、この回転リール3L・3C・3Rと液晶表示装置5とは、所定の間隔をあけて設けられている。
保護ガラス52及び表示板53は、透過な部材で構成されている。表示板53には、上述のBETランプ9a〜9c等に対応する位置に絵柄等が形成されている。すなわち、表示板53の絵柄等が形成されている領域が、正面パネル51における絵柄形成領域51bであり、表示板53の絵柄等が形成されていない領域が、正面パネル51における表示領域51aである(図2参照)。なお、正面パネル51に絵柄形成領域51bを形成せず、正面パネル51の全面を表示領域51aとしてもよい。この場合、表示板53に絵柄を形成しないか、又は、表示板53を省略すればよい。なお、表示板53の裏面側に配置される各種ランプ及び各種表示部を動作させる電気回路等は図示していない。
透過液晶パネル54は、薄膜トランジスタ層が形成されたガラス板等の透過な基板と、これに対向する透過な基板との間隙部に液晶が封入されて形成されている。この透過液晶パネル54の表示モードは、ノーマリーホワイトに設定されている。ノーマリーホワイトとは、液晶を駆動していない状態で白表示(表示面側に透過した光が外部より視認可能である)となる構成である。ノーマリーホワイトに構成された透過液晶パネル54を採用することにより、液晶を駆動することができない事態が生じた場合であっても、回転リール3L・3C・3Rに表示された図柄等の識別情報の可変表示及び停止表示を視認することができ、遊技を継続することができる。すなわち、そのような事態が発生した場合でも、回転リール3L・3C・3Rに表示された識別情報の変動表示態様及び停止表示態様を中心とした遊技を行うことができる。
導光板55は、蛍光ランプ57a・57bからの光を透過液晶パネル54へ導き出す(透過液晶パネル54を照明する)ためのものであり、透過液晶パネル54の裏側に設けられ、例えば、2cm程度の厚さを有するアクリル系樹脂等の透過部材(導光機能を有する)で構成されている。
反射フィルム56は、例えば、白色のポリエステルフィルムやアルミ薄膜に銀蒸着膜を形成したものが用いられ、導光板35に導入された光を導光板55の正面側へ向けて反射させる。この反射フィルム56は、反射領域56A及び非反射領域(透過領域)56Bにより構成されている。
蛍光ランプ57a・57bは、導光板55の上端部及び下端部に沿って配置され、両端はランプホルダ59により支持されている。この蛍光ランプ57a・57bから照射される光は、反射フィルム56の反射領域56Aで反射して透過液晶パネル54を照明する。
蛍光ランプ58a・58bは、反射フィルム56の裏側の上方位置及び下方位置に回転リール3L・3C・3Rに向かって配置されている。この蛍光ランプ58a・58bから出て回転リール3L・3C・3Rの表面で反射して非反射領域56Bへ入射した光は、透過液晶パネル54を照明する。
このように、液晶表示装置5においては、蛍光ランプ57a・57bから照射され、反射フィルム56の反射領域56Aで反射した光と、蛍光ランプ58a、58bから照射され、回転リール3L・3C・3Rの表面で反射して非反射領域56Bへ入射した光とが、透過液晶パネル54を照明する。従って、反射フィルム56の非反射領域56Bに対応する透過液晶パネル54の領域は、液晶を駆動しているか否かによって、透過(透明)/非透過(不透明)の状態に切り替わる領域であり、反射フィルム56の反射領域56Aに対応する液晶表示装置5の領域は、液晶を駆動しているか否かに拘わらず非透過状態となる。
遊技機1では、液晶表示装置5の一部の領域のみが、透過/非透過の状態に切り替わる領域であるが、本発明の遊技機において、液晶表示装置の表示画面は、その全領域が透過/非透過の状態に切り替わる領域であってもよい。この場合、遊技機1において、液晶表示装置5の全領域を透過状態又は非透過状態に切り替わる領域とする場合、反射フィルム56を全て非反射領域56Bとするか、反射フィルム56を省略すればよい。
上記のように構成された遊技機1は、図10に示すように、主基板に設けられた主制御回路71と、副基板に設けられた副制御回路72とで動作が制御されている。主制御回路71は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ30を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ30は、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うCPU31と、主基板側記憶手段であるROM32及びRAM33とを有している。
CPU31には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路34及び分周器35と、サンプリングされる乱数を発生する乱数発生器36及びサンプリング回路37とが接続されている。乱数発生器36は、一定の数値範囲に属する乱数を発生する。サンプリング回路37は、スタートレバー6が操作された後の適宜のタイミングで1個の乱数をサンプリングする。そして、CPU31は、これらの乱数発生器36及びサンプリング回路37でサンプリングされた乱数及びROM32内に格納されている確率抽選テーブルに基づいて、当選役を決定するようになっている。
尚、乱数サンプリングのための手段として、マイクロコンピュータ30内で、即ち、CPU31の動作プログラム上で乱数サンプリングを実行するように構成してもよい。その場合、乱数発生器36及びサンプリング回路37は省略可能であり、或いは、乱数サンプリング動作のバックアップ用として残しておくことも可能である。
また、マイクロコンピュータ30のRAM33には、種々の情報が一時的に格納される。例えば、実行中の遊技状態や、投入されたメダルの枚数等が格納される。一方、主制御回路71のROM32には、スタートレバー6を操作(スタート操作)する毎に行われる乱数サンプリングの判定に用いられる確率抽選テーブルや停止ボタンの操作に応じてリールの停止態様を決定するための停止テーブル群等の各種のデータテーブルと、副制御回路72へ送信するための各種制御指令(コマンド)等が格納されている。また、ROM32には、後述の処理ルーチンを実行するプログラム等が格納されている。
上記のマイクロコンピュータ30からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、各種ランプ(BETランプ9a・9b・9c、WINランプ17、メダル投入ランプ24、遊技開始表示ランプ25)と、各種表示部(払出枚数表示部18、クレジット表示部19、ボーナス回数表示部20)と、メダルを収納し、ホッパー駆動回路41の命令により所定枚数のメダルを払出すホッパー(払出しのための駆動部を含む)40と、回転リール3L・3C・3Rを回転駆動するステッピングモータ49L・49C・49Rとがある。
また、ステッピングモータ49L・49C・49Rを駆動制御するモータ駆動回路39、ホッパー40を駆動制御するホッパー駆動回路41、各種ランプを駆動制御するランプ駆動回路45、及び各種表示部を駆動制御する表示部駆動回路48がI/Oポート38を介してCPU31の出力部に接続されている。これらの駆動回路は、それぞれCPU31から出力される駆動指令等の制御信号を受けて、各アクチュエータの動作を制御する。
また、主制御回路71には、制御指令を発生するために必要な入力信号を発生する入力信号発生手段が接続されている。主な入力信号発生手段としては、スタートスイッチ6S、1−BETスイッチ11S、最大BETスイッチ12S、C/Pスイッチ14S、投入メダルセンサ22S、リール停止信号回路46、リール位置検出回路47、払出完了信号回路44がある。これらもI/Oポート38を介してCPU31に接続されている。
スタートスイッチ6Sは、スタートレバー6の操作を検出する。投入メダルセンサ22Sは、メダル投入口22に投入されたメダルを検出する。リール停止信号回路46は、各停止ボタン7L・7C・7Rの操作に応じて停止信号を発生する。リール位置検出回路47は、図示しないリール回転センサからのパルス信号を受けて各回転リール3L・3C・3Rの位置を検出するための信号をCPU31へ送信する。払出完了信号回路44は、メダル検出部40Sの計数値(ホッパー40から払出されたメダルの枚数)が指定された枚数データに達した時、メダル払出完了を検知するための信号を発生する。
上記の主制御回路71は、副制御回路72にコマンドや情報等を一方向に出力可能に接続されている。副制御回路72は、図11に示すように、主制御回路71からの制御指令(コマンド)に基づいて液晶表示装置5の表示制御、スピーカ21L・21Rからの音の出力制御、LEDランプ29の出力制御、受信した信号の判定制御を行う。この副制御回路72は、主制御回路71を構成する主基板とは別の副基板上に構成され、マイクロコンピュータ(以下『サブマイクロコンピュータ』という)73を主たる構成要素とし、液晶表示装置5の表示制御手段としての画像制御回路81、スピーカ21L・21Rにより出音される音を制御する音源IC78、及び増幅器としてのパワーアンプ79、LEDランプ29を駆動するLED駆動回路77、アンテナ84が受信した信号を検出する電波受信回路88及び各センサ26・63a〜63dや選択ボタン4a・決定ボタン4bからの信号を入力する入力部89で構成されている。
サブマイクロコンピュータ73は、主制御回路71から送信された制御指令に従って制御動作を行うサブCPU74と、副基板側記憶手段としてのプログラムROM75と、ワークRAM76とを含む。尚、副制御回路72は、クロックパルス発生回路、分周器、乱数発生器及びサンプリング回路を備えていないが、サブCPU74の動作プログラム上で乱数サンプリングを実行するように構成されている。
サブCPU74は、後述する処理ルーチン等を実行する。プログラムROM75は、サブCPU74で実行する処理ルーチン等の制御プログラムや、上記の制御プログラムの実行時に参照される各テーブル群、例えば、図12に示す機種別周波数帯域テーブル等を格納している。また、ワークRAM76は、上記制御プログラムをサブCPU74で実行するときの一時記憶手段として構成される。
LED駆動回路77は、サブCPU74からの制御指令に基づいて、ホルダー60に設けられているLEDランプ29を点滅・点灯制御する。音源ICは、パワーアンプ79を制御し、スピーカ21L・21Rの音量を調節することができる。電波受信回路88は、フィルタ等を有しており、アンテナ84が電波を受信する際に、所定の周波数帯域以外の周波数を有する電波を受信しないようにし、所定の周波数帯域にある周波数を有する電波を検知すると、サブCPU74に出力する。なお、所定の周波数は、既に上記したように、選択した携帯電話機の機種に応じて切り替えられる。入力部89は、遊技者用センサ26や所持品用センサ63a〜63dが遊技者や所持品を検知したり、選択ボタン4a及び決定ボタン4bが押圧操作されると、検知信号や操作信号等をサブCPU74に出力する。
画像制御回路81は、画像制御IC82、画像制御ワークRAM83、画像ROM86、及びビデオRAM87で構成される。画像制御IC82は、サブマイクロコンピュータ73で設定された表示パラメータに基づき、画像制御プログラムに従って液晶表示装置5に画像を表示する。画像制御ワークRAM83は、画像制御プログラムを画像制御IC82で実行するときの一時記憶手段(バッファ)として構成されている。画像ROM86は、画像(キャラクタ画像や背景画像)を形成するためのドットデータを格納する。ビデオRAM87は、画像制御IC82で画像を形成するときの一時記憶手段として構成される。
次に、以上のように構成された遊技機1における遊技状態について説明する。遊技機1は、『一般遊技状態』、『BB一般遊技状態』及び『RB遊技状態』からなる3種類の遊技状態を出現させる。これら「3種類」の各遊技状態は、基本的に、内部当選する可能性のある役の種類、入賞成立を実現することが可能なボーナスの種別、内部当選と入賞成立との関係により区別される。
BBの入賞は、『一般遊技状態』において「青7−青7−青7」又は「赤7−赤7−赤7」が有効ラインに沿って並ぶことにより成立し、15枚のメダルを獲得することができる。BBの入賞が成立した後、遊技状態が『BB一般遊技状態』となる。また、RBの入賞は、『一般遊技状態』において「赤7−赤7−青7」が有効ラインに沿って並ぶこと、又は『BB一般遊技状態』において「Replay−Replay−Replay」が並ぶことにより成立し、何れも15枚のメダルを獲得することができる。BB一般遊技状態においてRBの入賞が成立することを、一般に『JACIN』と称する。RBの入賞が成立した後、遊技状態がRB遊技状態となる。
再遊技の入賞は、一般遊技状態において「Replay−Replay−Replay」が並ぶことにより成立する。再遊技の入賞が成立すると、投入したメダルの枚数と同数のメダルが自動投入されるので、遊技者はメダルを消費することなく次回のゲームを行うことができる。また、一般遊技状態、及びBB一般遊技状態では、『上チリの小役』、『下チリの小役』、『ベルの小役』、及び『スイカの小役』の入賞成立を実現することが可能である。
役物の入賞は、RB遊技状態において「Replay−Replay−Replay」、「赤7−Replay−Replay」及び「青7−Replay−Replay」が並ぶことにより成立する。役物の入賞成立回数が「8回」となったとき、または、12回の遊技が終了したとき、遊技状態が移行する。ここで、役物の入賞が成立する可能性のあるRB遊技状態のゲームは、一般に『JACゲーム』と称される。
次に、図12を参照して、機種別周波数帯域テーブルについて説明する。このテーブルには、選択された携帯電話機と、それに対応する周波数帯域とが示されている。そして、アンテナ84は、かかるテーブルに基づいて、検知する電波が決定される。例えば、携帯電話機「AAA」の機種が選択された場合、その機種に対応する周波数帯域は800M〜810M[Hz]である。そして、アンテナ84は、800M〜810M[Hz]の周波数の電波を検知する。
(メインルーチン)
次に、図13に示すメインフローチャートを参照して、主制御回路71のCPU31の制御動作について説明する。初めに、CPU31は、遊技開始時の初期化を行う(A1)。具体的には、RAM33の記憶内容の初期化、通信データの初期化等を行う。続いてゲーム終了時のRAM33の所定の記憶内容を消去する(A2)。具体的には、前回のゲームに使用されたRAM33の書き込み可能エリアのデータの消去、RAM33の書き込みエリアへの次回のゲームに必要なパラメータの書き込み、次回のゲームのシーケンスプログラムの開始アドレスの指定等を行う。次に、CPU31は、投入メダルセンサ22SやBETスイッチ11S・12Sからの入力があるまで待機状態となる(A3)。この後、メダル投入信号を副制御回路72に送信すると共に、スタートレバー6の操作によりスタートスイッチ6Sがオンされたか否かを判定する(A4)。
次に、図13に示すメインフローチャートを参照して、主制御回路71のCPU31の制御動作について説明する。初めに、CPU31は、遊技開始時の初期化を行う(A1)。具体的には、RAM33の記憶内容の初期化、通信データの初期化等を行う。続いてゲーム終了時のRAM33の所定の記憶内容を消去する(A2)。具体的には、前回のゲームに使用されたRAM33の書き込み可能エリアのデータの消去、RAM33の書き込みエリアへの次回のゲームに必要なパラメータの書き込み、次回のゲームのシーケンスプログラムの開始アドレスの指定等を行う。次に、CPU31は、投入メダルセンサ22SやBETスイッチ11S・12Sからの入力があるまで待機状態となる(A3)。この後、メダル投入信号を副制御回路72に送信すると共に、スタートレバー6の操作によりスタートスイッチ6Sがオンされたか否かを判定する(A4)。
スタートスイッチ6Sがオンされてない場合には(A4:NO)、A4を繰り返すことにより入力待ちの状態となり、スタートスイッチ6Sがオンされた場合には(A4:YES)、抽選用の乱数を抽出する(A5)。そして、遊技状態監視処理を実行することによって、今回のゲームにおける遊技状態を確認する(A6)。即ち、今回のゲームの遊技状態をBB一般遊技状態、RB遊技状態及び一般遊技状態の何れかにセットする。
そして、確率抽選処理を行い(A7)、内部当選役を決定する。続いて、停止テーブル群選択処理を実行する(A8)。具体的には、内部当選役の種類を用いて特定の停止テーブル群を選択する。かかる停止テーブル群は、後のA10において、回転リール3L・3C・3Rを停止させる際に使用される。また、停止テーブル群選択処理時には、内部当選役等を含む遊技開始信号を副制御回路72に送信する。続いて、リール回転処理を行う(A9)。具体的には、回転リール3L・3C・3Rを回転させ、リール停止許可信号を副制御回路72に送信する。
次に、リール回転停止処理を実行する(A10)。即ち、何れかの停止ボタン7L・7C・7Rが押圧操作されたタイミングや自動停止タイマの値が「0」になったタイミングで滑りコマ数を決定するための滑りコマ数決定処理を行う。具体的には、A9において決定(選択)された停止テーブル、停止操作位置及び停止制御位置に基づいて滑りコマ数を決定する。『滑りコマ数』は、停止ボタンが操作された後、メインリールが停止するまでの間に移動する図柄の数である(メインリールが停止するまでの間における図柄の移動量(移動距離)を示す)。続いて、滑りコマ数分、停止操作された停止ボタンに対応するメインリールを回転させてから停止させる。尚、停止ボタン7L・7C・7Rが操作され、対応するメインリールが停止する毎にリール停止信号(左、中、右)を副制御回路72に送信する。また、全てのメインリールが停止したときに、全リール停止信号を副制御回路72に送信する。
次に、CPU31は入賞判定を行う(A11)。入賞判定とは、センターライン8cにおける回転リール3L・3C・3Rの各図柄の停止態様に基づいて入賞役(入賞が成立した役)を識別することである。そして、入賞信号を副制御回路72に送信する。この後、獲得したメダルのクレジット又は払出しを行う(A12)。具体的には、入賞成立によりメダルを獲得する場合は、払出表示部18にメダルの獲得枚数を表示する。そして、遊技者によりC/Pボタン14が切替えられることにより、獲得したメダルを遊技機1内にクレジットするか、メダル払出口15からメダルを払い出すかを決定する。尚、クレジットしたメダルは、次ゲームでBETボタン11・12を押すことによりメダルを賭けることができる。尚、入賞役がBB又はRBであると判定された場合には、BB一般遊技状態又はRB遊技状態の発生を行う。
次に、現在の遊技状態が『BB一般遊技状態』又は『RB遊技状態』であるか否かを判定する(A13)。遊技状態が『BB一般遊技状態』又は『RB遊技状態』でない場合には(A13:NO)、A2に戻る。遊技状態が『BB一般遊技状態』又は『RB遊技状態』である場合には(A13:YES)、ボーナス(BB,RB)の『遊技数チェック処理』を行う(A14)。この『遊技数チェック処理』では、RB遊技状態が発生した回数、BB一般遊技状態のゲーム回数、RB遊技状態における入賞回数、及びRB遊技状態におけるゲーム回数をチェックすると共に、BB一般遊技状態及びRB遊技状態間における遊技状態の移行(セット)を行う。
次に、ボーナスの終了時であるか否かを判定する(A15)。具体的には、BBの入賞が成立した後では、3回目のRB遊技状態において入賞回数が8回又はゲーム回数が12回であるか、又はBB一般遊技状態においてゲーム回数が30回であるか否かを判別する。また、「赤7−赤7−青7」が有効ラインに沿って並ぶことによりRBの入賞が成立した後では、RB遊技状態において入賞回数が8回又はゲーム回数が12回であるか否かを判別する。この結果、ボーナスの終了時でないと判定した場合には(A15:NO)、A2に戻る。一方、ボーナスの終了時であると判定した場合には(A15:YES)、ボーナス終了信号を副制御回路72に出力し(A16)、A2に戻る。
以上のようにして、図13のメインルーチン等が主制御回路71において実行されているときに、主制御回路71から各種の信号が送信される副制御回路72のサブCPU74においては、図14〜図18のフローに示す動作を実行している。
(リセットルーチン)
即ち、図14に示すように、副制御回路72に電源が投入されると、サブCPU74は、VDP(Video Display Processor)フラグ及びタイマフラグを定期的にセットする動作をそれぞれ独立して実行する。そして、そして、サブCPU74は、これらのフラグを用いた動作タイミングで各種の処理動作を実行すると共に、液晶表示装置5に所望の動画や静止画を表示させる。
即ち、図14に示すように、副制御回路72に電源が投入されると、サブCPU74は、VDP(Video Display Processor)フラグ及びタイマフラグを定期的にセットする動作をそれぞれ独立して実行する。そして、そして、サブCPU74は、これらのフラグを用いた動作タイミングで各種の処理動作を実行すると共に、液晶表示装置5に所望の動画や静止画を表示させる。
具体的には、先ず、電源が投入されると、ワークRAM76及び画像制御ワークRAM83をクリア及び初期化した後(B1)、コマンド処理を実行する(B2)。コマンド処理においては、図15に示すように、主制御回路71から送信されるストローブ信号の状態を監視し(C1)、ストローブ信号が立ち上がらなければ(C1:NO)、本ルーチンを終了する。一方、ストローブ信号が立ち上がると(C1:YES)、この立ち上がりをトリガーとしてストローブ信号と共に並列的に送信されている信号を取り込む。そして、この信号中に含まれるコマンド内容を読み取り(C2)、コマンド内容に対応した処理、例えば、メダル投入信号であればメダル投入処理、リール停止信号であればリール停止処理等の各種の処理を実行することによって、液晶表示装置5に表示させる態様をアドレス等の指定により準備する。
次に、図14に示すように、ワークRAM76に確保されたバッファに、画像制御ワークRAM83に転送する画像データの準備ができている状態であるか否かを判定し(B3)、使用可能な状態であれば(B3:YES)、タイマフラグがオン状態か否かを判定する(B6)。タイマフラグがオン状態でなければ(B6:NO)、B2から処理を再実行することによって、バッファの画像データが画像制御IC82側で使用されるように画像制御ワークRAM83に転送されるまで、バッファの更新処理を待機する。
バッファに、画像制御ワークRAM83に転送する画像データの準備ができていない状態と判定された場合は(B3:NO)、B2の処理で準備された表示態様となるようにデータの更新を行う(B4)。この後、更新した画像データをバッファに書き込み(B5)、1000/60msの周期でオンになるタイマフラグがオン状態か否かを判定することによって(B6)、一定以上の精度をもった周期で液晶表示装置5に表示させる態様が切り替わるようにしている。
サブCPU74において1000/60msの割込みタイミングでタイマフラグがセットされた結果(B16)、タイマフラグがオン状態になると(B6:YES)、続いてVDPフラグがオン状態か否かを判定することによって、画像制御IC82が動作可能な状態にあるか否かを判定する(B7)。VDPフラグがオン状態でなければ(B7:NO)、VDP(=画像制御IC82)がビジー状態であると判断し、B2から再実行することによって、VDPフラグがオン状態に切り替わるまで待機する。一方、VDP(=画像制御IC82)がアイドル状態に移行したことによるVDPからの割込み信号によりVDPフラグがセットされた結果(B15)、VDPフラグがオン状態になった場合には(B7:YES)、タイマフラグをリセットすると共に(B8)、VDPフラグをリセットする(B9)。これにより、次の割込み処理(B15・B16)でタイマフラグ及びVDPフラグがセットされるまで、これから行なわれるバッファから転送(B13)されることで生成される画像制御ワークRAM83の画像データ、又はVDPバンク切換(B12)で切替えられるバンクが更新されることはない。
次に、ビデオRAM87に確保された2つのデータ領域(バンク)を交互に切替える処理を行うか、画像制御ワークRAM83に画像データを転送する処理を行うかの何れの処理を行うかを選択するためのバンクフラグのオン/オフを、現在のバンクフラグとは反対の値に切替える。即ち、バンクフラグを反転し(B10)、反転後のバンクフラグがオン状態であるか否かを判定する(B11)。そして、オン状態であれば(B11:YES)、他方のバンクに切替えるようVDP(=画像制御IC82)に指示を出し(B12)、表示画像を切替える。具体的には、VRAMに2つのデータ領域であるバンク0とバンク1とを備え、切り替え前の各バンクの制御状態は、バンク0は格納された画像データに対応する画像を遊技者に表示するように制御され、バンク1は1000/60ms前から準備を開始した画像データが格納完了しており、遊技者に表示可能な状態で待機している。次にバンク切り替えの指示を受けたVDPは、現在遊技者に表示しているバンク0に格納された画像データに対応する画像を遊技者から視認不可能な状態にし、かつ、すでに遊技者に表示できるように準備が完了しているバンク1に格納されている画像データに対応する画像を遊技者に表示するように変換制御する。その後、B2からの処理を再実行する。
また、バンクフラグがオン状態でない場合には(B11:NO)、ワークRAM76のバッファに格納された画像データを画像制御ワークRAM83に転送する(B13)。画像制御IC82は、現在表示されている画像に対応する画像データが格納されたバンクとは異なるバンクに、サブCPU74の制御で転送された画像ワークRAM83の画像データを格納する。この格納された画像データに対応する画像は、1000/60ms後に行なわれるバンク切り替えで遊技者に対して表示される。このように、1000/60ms毎に画像データ格納、VDPのバンクの切り替えを交互に行うことで液晶表示装置5における画面表示のチラツキを防止している。この後、バッファをクリアし(B14)、B2から再実行する。そして、このようなB2〜B14までの処理をVDPフラグやタイマフラグ等を用いて繰り返して実行することによって、B2のコマンド処理に応じた動画や静止画等の画像を液晶表示装置5に表示させる。
また、サブCPU74は、図14に示すリセットルーチンと独立して、着信報知設定処理、着信報知処理、忘れ物報知処理がなされようになっている。具体的には、かかる制御は、図14に示すリセットルーチンとマルチタスク制御されるようになっている。マルチタスク制御とは、CPUが複数のタスクを非常に短い間隔で交互に処理して、遊技者の感覚からすれば同時進行しているかのように見せることを言う。以下、その各処理について説明する。
(着信報知設定処理)
サブCPU74は、遊技者用センサ26が遊技機正面に遊技者が位置していることを検知し、その検知信号を受信すると、図16に示す、着信報知設定処理ルーチンを実行する。まず、ホルダー60内に所持品があるか否かを判定する(D1)。即ち、所持品センサ63a〜63dがホルダー60内の所持品を検知し、検知信号を受信しているか否かを判定する。ホルダー60に所持品がある場合(D1:YES)、確認画面を表示する(D2)。例えば、電話用センサ63b、タバコ用センサ63c及びライター用センサ63dから検知信号を受信している場合は、図4に示すように、「ホルダーには、携帯電話機、タバコ、ライターが入っています」という内容の確認画面を表示する。ホルダー60に所持品がない場合(D1:NO)、本ルーチンを終了する。
サブCPU74は、遊技者用センサ26が遊技機正面に遊技者が位置していることを検知し、その検知信号を受信すると、図16に示す、着信報知設定処理ルーチンを実行する。まず、ホルダー60内に所持品があるか否かを判定する(D1)。即ち、所持品センサ63a〜63dがホルダー60内の所持品を検知し、検知信号を受信しているか否かを判定する。ホルダー60に所持品がある場合(D1:YES)、確認画面を表示する(D2)。例えば、電話用センサ63b、タバコ用センサ63c及びライター用センサ63dから検知信号を受信している場合は、図4に示すように、「ホルダーには、携帯電話機、タバコ、ライターが入っています」という内容の確認画面を表示する。ホルダー60に所持品がない場合(D1:NO)、本ルーチンを終了する。
確認画面の表示後(D2)、次に、ホルダー60内に携帯電話機があるか否かを判定する(D3)。即ち、電話用センサ63bから検知信号を受信しているか否かを判定する。ホルダー60に携帯電話機がある場合(D3:YES)、設定画面を表示する(D4)。つまり、携帯電話機が着信した場合に、図5(a)に示す、その着信を報知するか否かを設定する設定画面を表示する。ホルダー60に携帯電話機がない場合(D3:NO)、本ルーチンを終了する。
設定画面の表示後(D4)、選択ボタン4a及び決定ボタン4bが操作され、設定が終了したか否かを判定する(D5)。設定が終了されていない場合(D5:NO)、設定が終了するまで待機する。設定が終了した場合(D5:YES)、次に、D5で着信を報知するように設定したか否かを判定する(D6)。着信報知をするように設定した場合(D6:YES)、図5(b)に示す、ホルダー60に収納した携帯電話機の機種を選択する選択画面を表示する(D7)。着信報知をするように設定していない場合(D6:NO)、本ルーチンを終了する。
選択画面の表示後、選択ボタン4a及び決定ボタン4bが操作され、携帯電話機の機種の選択が終了したか否かを判定する(D8)。機種の選択が終了されていない場合(D8:NO)、選択が終了するまで待機する。機種の選択が終了した場合(D8:YES)、アンテナ84が検知する周波数帯域を、選択された携帯電話機に対応する周波数帯域に切替え(D9)、本ルーチンを終了する。
(着信報知処理)
アンテナ84が携帯電話機が発信する電波を検知すると、図17に示す着信放置処理ルーチンの実行により、着信報知を行う。まず、電波を検知したか否かを判定する(E1)。具体的には、選択された携帯電話機の機種に対応する周波数帯域にある周波数を有する電波を検知したか否かを判定する。電波を検知していない場合(E1:NO)、検知するまでE1を繰り返す。電波を検知した場合(E1:YES)、着信報知を行うように設定されているか否かを判定する(E2)。着信報知を行うように設定されていない場合(E2:NO)、再びE1に戻る。着信報知を行うように設定されている場合(E2:YES)、液晶表示装置5のサブ画面5aに、図6に示すような、「着信中」と言う内容の着信報知画面を表示する(E3)。そして、ホルダー60に設けられたLEDランプ29を点滅・点灯制御させる(E4)。LEDランプ29を点滅・点灯することで、ホルダー60も点滅・点灯し、遊技者の注意を引き携帯電話機の着信に気がつく場合がある。また、ホルダー60が遊技者の視覚にない場合であっても、液晶表示装置5に着信報知画面を表示させることで、遊技者は自分の携帯電話機が着信していることに気がつき、着信を逃すことがなくなる場合がある。なお、スピーカ21L・21Rから音による報知を行うようにしても良い。
アンテナ84が携帯電話機が発信する電波を検知すると、図17に示す着信放置処理ルーチンの実行により、着信報知を行う。まず、電波を検知したか否かを判定する(E1)。具体的には、選択された携帯電話機の機種に対応する周波数帯域にある周波数を有する電波を検知したか否かを判定する。電波を検知していない場合(E1:NO)、検知するまでE1を繰り返す。電波を検知した場合(E1:YES)、着信報知を行うように設定されているか否かを判定する(E2)。着信報知を行うように設定されていない場合(E2:NO)、再びE1に戻る。着信報知を行うように設定されている場合(E2:YES)、液晶表示装置5のサブ画面5aに、図6に示すような、「着信中」と言う内容の着信報知画面を表示する(E3)。そして、ホルダー60に設けられたLEDランプ29を点滅・点灯制御させる(E4)。LEDランプ29を点滅・点灯することで、ホルダー60も点滅・点灯し、遊技者の注意を引き携帯電話機の着信に気がつく場合がある。また、ホルダー60が遊技者の視覚にない場合であっても、液晶表示装置5に着信報知画面を表示させることで、遊技者は自分の携帯電話機が着信していることに気がつき、着信を逃すことがなくなる場合がある。なお、スピーカ21L・21Rから音による報知を行うようにしても良い。
次に、ホルダー60内に携帯電話機があるか否かを判定する(E5)。即ち、電話用センサ63bから検知信号を受信しているか否かを判定する。ホルダー60に携帯電話機がない場合(E5:NO)、遊技者が着信に気がつき、携帯電話機をホルダー60から取出したと判断し、着信報知画面を非表示にし、LEDランプ29の点滅を停止する(E7)。その後、E1に戻り、上記動作を繰り返す。ホルダー60に携帯電話機がある場合(E5:YES)、再び、電波を検知しているか否かを判定する(E6)。電波を検知している場合(E6:YES)、E5に戻り、上記動作を繰り返す。電波を検知していない場合(E6:NO)、着信が途切れたと判断し、着信報知画面を非表示にし、LEDランプ29の点滅を停止する(E7)。その後、E1に戻る。
(忘れ物報知処理)
忘れ物報知処理は、遊技機1の前面に遊技者を検知しなくなっても、ホルダー60に所持品を検知している場合に、忘れ物がある旨を報知する。即ち、まず図18に示すように、ホルダー60内に所持品があるか否かを判定する(F1)。ホルダー60に所持品がない場合(F1:NO)、F1を繰り返す。ホルダー60に所持品がある場合(F1:YES)、次に、遊技者を検知しているか否かを判定する(F2)。即ち、遊技者用センサ26から検知信号を受信しているか否かを判定する。遊技者を検知している場合(F2:YES)、F1に戻り、上記動作を繰り返す。
忘れ物報知処理は、遊技機1の前面に遊技者を検知しなくなっても、ホルダー60に所持品を検知している場合に、忘れ物がある旨を報知する。即ち、まず図18に示すように、ホルダー60内に所持品があるか否かを判定する(F1)。ホルダー60に所持品がない場合(F1:NO)、F1を繰り返す。ホルダー60に所持品がある場合(F1:YES)、次に、遊技者を検知しているか否かを判定する(F2)。即ち、遊技者用センサ26から検知信号を受信しているか否かを判定する。遊技者を検知している場合(F2:YES)、F1に戻り、上記動作を繰り返す。
遊技者を検知していない場合(F2:NO)、遊技者を検知しなくなってから所定時間が経過したか否かを判定する(F3)。所定時間が経過していない場合(F3:NO)、F2に戻り、上記動作を繰り返す。所定時間が経過している場合(F3:YES)、遊技者がホルダー60に所持品を忘れている旨の内容を報知する(F4)。具体的には、図7に示す警告画面を表示し、ホルダー60のLEDランプ29を点滅・点灯させる。LEDランプ29を点滅・点灯することで、ホルダー60も点滅・点灯し、遊技者の注意を引き所持品の置き忘れに気がつく場合がある。また、ホルダー60が遊技者の視覚にない場合であっても、液晶表示装置5に警告画面を表示させることで、遊技者は置き忘れに気がつき、置き忘れなどを防止できる場合がある。なお、スピーカ21L・21Rから音による報知を行うようにしても良い。そして、再びホルダー60に所持品があるか否かを判定する(F5)。ホルダー60に所持品がある場合(F5:YES)、F5を繰り返す。ホルダー60に所持品がない場合(F5:NO)、所持品が遊技者によって取出されたと判断し、警告画面を非表示にし、LEDランプ29の点滅・点灯を停止させる(F6)。その後、F1に戻り、上記動作を繰り返す。
以上、説明したように、本実施の形態の遊技機は、筐体(例えば、キャビネット2)と、携帯電話機を含む複数の携帯所持品(例えば、携帯電話機、飲料水用容器、タバコ、ライター)を収納可能な上部開口部(例えば、容器用開口部62a、電話用開口部62b、タバコ用開口部63c、ライター用開口部62d)を有するホルダー(例えば、ホルダー60)とを備えた構成である。この構成によると、ホルダーが携帯電話機及びその他の携帯所持品を収納可能なホルダーを備えることで、これら携帯所持品の置き場所を確保する必要がなくなる。そして、遊技者は、ホルダーを見れば携帯所持品を確認できるため、携帯所持品の紛失や置忘れ等を防止できる場合がある。また、開口部が上部にあるため、遊技者は上から覗き込めば簡単に携帯所持品がホルダー内に収納されていか否かを判別できる場合がある。
遊技機は、一般的に整列して配置されているため、筐体の周囲にスペースが少なく、遊技者は自分の持ち物を置くスペースを確保しなければならず、自分がどこに置いたかを忘れてしまったり、そのまま置き忘れて立ち去ったりする場合がある。このため、携帯所持品の収納場所が決まっていることにより、遊技者はその場所を確認するだけで、忘れ物をしたり、遊技中に紛失したりするおそれをなくすことができる場合がある。
また、本実施の形態に係る遊技機は、筐体の前面側に遊技者が位置していることを検知する遊技者検知手段(例えば、遊技者用センサ26)と、ホルダーに少なくとも一つ以上の携帯所持品が収納されていることを検知する所持品検知手段(例えば、所持品用センサ63)と、所持品検知手段が携帯所持品を検知しているときに、遊技者検知手段が所定時間未検知である場合に、ホルダーに携帯所持品が収納されていることを報知する報知手段(例えば、LEDランプ29、液晶表示装置5)とを備える構成である。
この構成によると、携帯所持品がホルダー内に収納されていることを検知しているときに、遊技者を所定時間検知しない場合、携帯所持品をホルダー内に置き忘れている可能性が高いため、ホルダー内に携帯所持品がある旨を報知することで、遊技者の忘れ物を防止できる場合がある。
さらに、本実施の形態に係る遊技機のホルダーは、携帯電話機、飲料水用容器、タバコの箱及びライターを収納可能を収納可能な上部開口部を有した構成である。これによると、一般的に多くの遊技者が所有する携帯電話機、飲料水用容器、タバコの箱、ライターを収納できる場合がある。
以上、本発明の実施例を説明したが、具体例を例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではない。即ち、ホルダー60は、ジュース等の飲料水用容器やタバコ、ライターを収納する構成になっているが、少なくとも携帯電話機が収納可能であり、上記した以外の所持品を収納できる構成であっても良い。また、ホルダー60は、上部に所持品を収納する開口部を有していればよく、上述した実施の形態に係る構成でなくても良い。さらに、ホルダー60に、複数色のLEDランプを設けて、それらを切替えて点滅させることで、着信や忘れ物を報知するようにしても良い。
また、上述の実施の形態では、携帯電話機の着信を報知するか否かを設定できるようにしているが、設定できなくても良いし、また、設定方法などは上述した方法以外の方法であっても良いことは言うまでもない。さらに、本実施の形態では、遊技機をパチスロ機として説明しているが、パチンコ機であっても良いことは言うまでもない。
また、本実施の形態の変形例として、図4に示す、ホルダー60に収納している所持品の確認画面を液晶表示5の端等に常時表示させておいても良い。この場合、遊技者は、常に自分の所持品を確認できるため、遊技者の忘れ物を更に防止できる場合がある。また、携帯電話機の機種を選択する際に、携帯電話機の提供会社を選択させるようにしても良い。この場合、携帯電話機は、会社ごとに使用周波数が異なるため、表示される機種に自分の携帯電話機の機種がなく選択できないという問題を解消できる場合がある。
以上、本発明の実施例を説明したが、具体例を例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではない。即ち、本発明は、筐体(例えば、キャビネット2)と、携帯電話機を含む複数の携帯所持品(例えば、携帯電話機、飲料水用容器、タバコ、ライター)を収納可能な上部開口部(例えば、容器用開口部62a、電話用開口部62b、タバコ用開口部63c、ライター用開口部62d)を有するホルダー(例えば、ホルダー60)とを備えた構成であるが、具体的構成などは、適宜設計変更可能である。尚、発明の実施の形態に記載された、作用及び効果は、本発明から生じる最も好適な作用及び効果を列挙したに過ぎず、本発明による作用及び効果は、本発明の実施の形態に記載されたものに限定されるものではない。
1 遊技機
2 キャビネット
2a パネル表示部
3L,3C,3R リール
5 液晶表示装置
5a サブ画面
6 スタートレバー
7L,7C,7R 停止ボタン
8a クロスダウンライン
8b トップライン
8c センターライン
8d ボトムライン
8e クロスアップライン
9a 1−BETランプ
9b 2−BETランプ
9c 最大BETランプ
10 台座部
11 1−BETスイッチ
12 最大BETスイッチ
14 C/Pスイッチ
15 メダル払出口
16 メダル受け部
17 当り表示ランプ
18 払出表示部
19 クレジット表示部
20 ボーナス遊技情報表示部
21L,21R スピーカ
22 メダル投入口
23 配当表パネル
60 ホルダー
2 キャビネット
2a パネル表示部
3L,3C,3R リール
5 液晶表示装置
5a サブ画面
6 スタートレバー
7L,7C,7R 停止ボタン
8a クロスダウンライン
8b トップライン
8c センターライン
8d ボトムライン
8e クロスアップライン
9a 1−BETランプ
9b 2−BETランプ
9c 最大BETランプ
10 台座部
11 1−BETスイッチ
12 最大BETスイッチ
14 C/Pスイッチ
15 メダル払出口
16 メダル受け部
17 当り表示ランプ
18 払出表示部
19 クレジット表示部
20 ボーナス遊技情報表示部
21L,21R スピーカ
22 メダル投入口
23 配当表パネル
60 ホルダー
Claims (3)
- 筐体と、
前記筐体の前面に設けられ、携帯電話機を含む複数の携帯所持品を収納可能な上部開口部を有するホルダーと
を備えていることを特徴とする遊技機。 - 前記筐体の前面側に遊技者が位置していることを検知する遊技者検知手段と、
前記ホルダーに少なくとも一つ以上の前記携帯所持品が収納されていることを検知する所持品検知手段と、
前記所持品検知手段が前記携帯所持品を検知しているときに、前記遊技者検知手段が所定時間未検知である場合に、前記ホルダーに前記携帯所持品が収納されていることを報知する報知手段と
を備えていることを特徴とする請求項1に記載の遊技機。 - 前記ホルダーは、
携帯電話機、飲料水用容器、タバコの箱及びライターを収納可能を収納可能な上部開口部を有していることを特徴とする請求項1又は2に記載の遊技機。
Priority Applications (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2005022482A JP2006204660A (ja) | 2005-01-31 | 2005-01-31 | 遊技機 |
Applications Claiming Priority (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2005022482A JP2006204660A (ja) | 2005-01-31 | 2005-01-31 | 遊技機 |
Publications (1)
Publication Number | Publication Date |
---|---|
JP2006204660A true JP2006204660A (ja) | 2006-08-10 |
Family
ID=36962093
Family Applications (1)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
---|---|---|---|
JP2005022482A Withdrawn JP2006204660A (ja) | 2005-01-31 | 2005-01-31 | 遊技機 |
Country Status (1)
Country | Link |
---|---|
JP (1) | JP2006204660A (ja) |
Cited By (3)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP2008279262A (ja) * | 2007-05-14 | 2008-11-20 | Konami Digital Entertainment:Kk | 遊技機及び遊技システム |
JP2009009401A (ja) * | 2007-06-28 | 2009-01-15 | Oki Electric Ind Co Ltd | 自動取引装置 |
JP2013208273A (ja) * | 2012-03-30 | 2013-10-10 | Daito Giken:Kk | 遊技台 |
-
2005
- 2005-01-31 JP JP2005022482A patent/JP2006204660A/ja not_active Withdrawn
Cited By (3)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP2008279262A (ja) * | 2007-05-14 | 2008-11-20 | Konami Digital Entertainment:Kk | 遊技機及び遊技システム |
JP2009009401A (ja) * | 2007-06-28 | 2009-01-15 | Oki Electric Ind Co Ltd | 自動取引装置 |
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Legal Events
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A621 | Written request for application examination |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A621 Effective date: 20070815 |
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A761 | Written withdrawal of application |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A761 Effective date: 20100121 |