JP2008048854A - 遊技機 - Google Patents

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Abstract

【課題】遊技者が他の遊技者に対して優越感を味わうことができる遊技機を提供する。
【解決手段】予め音楽データを記憶し、その音楽データに対応する演出内容を記憶する。遊技者が所持する携帯電話機100が発する着信音楽を入力し、入力された着信音楽と、記憶された音楽データとを対比する。そして、対比の結果、着信音楽と音楽データとが一致する場合、音楽データに対応する演出内容を実行する。
【選択図】図1

Description

本発明は、例えば、パチスロ遊技装置、パチンコ遊技装置、その他の遊技機に関するものである。
近年の携帯電話機の普及により、遊技者が所有する携帯電話機を利用した遊技機が提案されている。例えば、特許文献1の遊技機によると、遊技機で実行された演出を携帯電話機でも実行できるようになっている。具体的には、遊技機メーカーがインターネット上に開設したポータルサイトにアドレスを設定し、このアドレスに遊技機で実行される特別演出のデータを格納する。そして、遊技機上に、アドレスを符号化した2次元コードを表示する。遊技者は、携帯電話機により、その2次元コードを撮像し、2次元コードの読み取り機能を用いて元のアドレスを復号する。そして、復号されたアドレスにアクセスすることにより、特別演出データを読み出し、携帯電話機にダウンロードする。これにより、遊技者は、遊技機と同じ演出を、自身の携帯電話機で実行できるようになる。
特開2005―323634号公報
ところが、特許文献1により、携帯電話機で演出が確認できるようになったが、遊技機で実行される演出は同じであるため、携帯電話機で実行される演出を他の遊技者に見せても、優越感を十分に味わえない場合があった。
ところで、近年、遊技機メーカーは、宣伝効果の一環として、遊技機に関するサイトを開設しており、パソコンや携帯電話機でそのサイトにアクセスした遊技者が、遊技機に関連する画像や、音楽等をダウンロードできるようになっている。そこで、サイトからダウンロードしたデータを遊技機の演出と関連付けることで、各遊技者に特別な演出を実行でき、且つ、より一層の宣伝効果を得ることができることを本発明者は見出した。
つまり、本発明の目的は、遊技者が他の遊技者に対して優越感を味わうことができる遊技機を提供することである。
課題を解決するための手段及び効果
上記目的を達成するために、本発明は、予め音データを記憶する音データ記憶手段と、音データに対応する演出内容を記憶する演出内容記憶手段と、外部から音データを受信するマイクと、マイクから受信した受信音データと、音データ記憶手段に記憶される音データとを対比する音データ対比手段と、音データ対比手段による対比の結果、受信音データと音データ記憶手段に記憶される音データとが特定の関係にあると判定した場合、音データに対応する演出内容を実行する演出実行手段とを備えている。
この構成によると、外部からの音データと、予め記憶された音データとが特定の関係にある場合、予め記憶された音データに対応した演出が実行されるようになっている。例えば、マイクから遊技者が所持する携帯電話機の着信音を受信し、その着信音が予め記憶された着信音と特定の関係にある場合に、その着信音に応じた演出を体感できる場合がある。その結果、その携帯電話機の所有者である遊技者が遊技を行っている遊技機は、他の遊技機とは異なった演出を実行するようになるため、その遊技者は、他の遊技者に対して優越感を味わうことができる場合がある。
また、この場合、他と異なる演出を味わいたい遊技者は、着信音を収集しようとするため、遊技機メーカー側は、遊技者にそのような着信音を提供するといったサービスを行うことで、より効果的な遊技機の宣伝を行うことができる場合がある。
また、本発明は、マイクからの音データの受信を所定のタイミングで許可する許可手段と、許可手段が音データの受信を許可するタイミングを報知する報知手段とをさらに備えている。
この構成によると、外部からの音データを受信するタイミングが決まっており、そのタイミングが報知されるようになっている。これにより、遊技者は、いつでも音データに対応した演出内容を体感できるわけではなく、その演出内容が価値あるものとできる場合がある。また、遊技者は、音データを入力できるタイミングを逃さないようになる場合がある。
さらに、本発明は、複数の図柄を変動表示する図柄表示手段と、内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段と、遊技者の操作と、決定した内部当籤役とに基づいて、変動する図柄を停止する図柄停止手段と、停止した図柄が内部当籤役に対応する停止態様の場合に、有価価値を払い出す有価価値払出手段とを備え、演出内容は、内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役を報知する演出であることを特徴とする。
この構成によると、決定した内部当籤役が報知されるようになるため、遊技者は、積極的に音データをマイクから入力するようになる場合がある。
本発明の実施の形態を図1ないし図12に基づいて以下に説明する。
(遊技機の構成)
本実施形態にかかる遊技機は、所謂『パチスロ機』であり、複数の図柄の変動表示を入賞ライン上に停止して表示される図柄に基づいて特定の入賞態様が成立するように、遊技者の操作の検知により変動表示を停止可能に構成されている。尚、遊技機は、コインやメダル、遊技球等の他、遊技者に付与された、若しくは付与される有価価値の情報を記憶したカード等の遊技媒体を用いて遊技するものであるが、以下の説明においては、遊技媒体や有価価値としてメダルを用いて説明する。
図1は、遊技機1の外観を示す斜視図である。遊技機1の全体を形成しているキャビネット2の正面には、液晶表示装置5が設置されている。液晶表示装置5は、後述するが、液晶表示装置5の背面側に配置された3個のリール3L・3C・3Rの複数の図柄が視認可能に構成されており、図2や図11及び図12に示すキャラクタ等による演出画像等を表示することが可能となっている。尚、本実施形態においては、液晶表示装置5が、リール3L・3C・3Rの前面に設けられている場合について説明するが、本発明において、液晶表示装置5が設けられる位置は、特に限定されるものではない。
液晶表示装置5の背面側には、変動表示手段としての3個のリール3L・3C・3Rが設けられている。3個のリール3L・3C・3Rは、それぞれその外周面に複数の図柄からなる図柄列が記されている。図柄列は、「00」〜「20」のコードナンバーが付された複数種類の図柄からなっている。具体的には、「赤7」、「青7」、「下チリ」、「ベル」、「スイカ」、「Replay」及び「上チリ」の図柄からなっている。各リールは、定速回転(例えば80回転/分)で回転する。上記の図柄列中における「赤7」、「青7」は、特定の入賞態様を構成するものとして設定されている。ここで、特定の入賞態様とは、後述のBB(ビッグボーナス)やRB(レギュラーボーナス)のボーナスが成立する入賞態様を意味する。
リール3L・3C・3Rの各図柄は、図2に示すように、キャビネット2の正面から液晶表示装置5を介して、リール3L・3C・3Rの図柄が縦方向に3つずつ、合計9つの図柄が視認できるようになっている。また、視認可能な9つの図柄の停止位置に対応して、5本の入賞ラインが設定されている。即ち、上下方向に3つ並ぶ図柄を水平に横切るトップライン8b、センターライン8c及びボトムライン8d、斜め方向に横切るクロスダウンライン8a、クロスアップライン8eが設けられている。
これらの入賞ラインは、後述の1−BETボタン11、最大BETボタン12を操作すること、或いはメダル投入口22にメダルを投入することにより、1枚賭け時は1本(センターライン8cのみ)、2枚賭け時(1−BETボタン11を2回操作(押圧)又は、メダルを2枚投入)は3本(センターライン8cに加え、センターライン8b、ボトムライン8d)、最大枚数(本実施例では3枚)賭け時は5本(2枚賭け時の3本に加え、クロスダウンライン8a、クロスアップライン8e)が有効化される。入賞ライン8a〜8eは、役の入賞の成否に関わる。具体的には、所定の役に対応する図柄組み合せを構成する図柄が何れかの有効化された入賞ラインに対応する所定の位置に並んで停止表示されることにより、所定の役の入賞が成立することとなる。以下の説明において、有効化された入賞ラインを有効ラインと言う場合がある。
液晶表示装置5の左側の背面側には、遊技開始表示ランプ25、当り表示ランプ(所謂「WINランプ」)17、メダル投入ランプ24、1−BETランプ9a、2−BETランプ9b及び最大BETランプ9cの各種ランプと、払出枚数表示部18、クレジット表示部19及び役物作動(ボーナス)回数表示部20の各種表示部とが設けられている(図2参照)。これらランプ及び表示部も、リール3L・3C・3Rと同様に、キャビネット2の正面から液晶表示装置5を介して、視認できるようになっている。
1−BETランプ9a、2−BETランプ9b及び最大BETランプ9cは、一のゲーム(単位遊技)を行うために賭けられたメダルの数(以下、BET数ともいう)に応じて点灯する。尚、一のゲームは、全てのリールが停止したとき、又は、メダルの払い出しが行われる場合には、メダルが払い出されたときに終了する。
WINランプ17は、BB又はRBに内部当籤した場合に所定確率で点灯し、また、BB又はRBの入賞が成立した場合にも点灯する。尚、内部当籤とは、入賞成立が可能な役をCPU31により抽籤することであり、内部当籤した入賞可能な役を内部当籤役といい、詳しくは後述する。メダル投入ランプ24は、メダルの投入が受け付け可能であるときに点滅する。遊技開始表示ランプ25は、入賞ライン8a〜8eの少なくとも1本が有効化されたときに点灯する。
払出枚数表示部18は、入賞成立時のメダルの払出枚数を表示するものであり、クレジット表示部19は、貯留されているメダルの枚数を表示するものであり、ボーナス回数表示部20は、RBゲーム可能回数及びRBゲーム入賞可能回数等を表示する。これらの表示部は、7セグメント表示器からなるものである。
液晶表示装置5の下方には、水平面を有する台座部10が形成されており、台座部10の右側には、メダル投入口22が設けられ、台座部10の左側には、1−BETボタン11及び最大BETボタン12が設けられている。1−BETボタン11は、1回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの1枚をゲームへの賭け枚数とし、2回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの2枚をゲームへの賭け枚数とする。最大BETボタン12は、1回のゲームに賭けることが可能な最大枚数(本実施例では、3枚)をゲームへの賭け枚数とする。このBETボタン11・12を操作することで、上述の入賞ライン8a〜8eが有効化されるようになっている。
台座部10の前面部の左寄りには、遊技者が遊技で獲得したメダルのクレジット/払い出しを押し操作により切り替える貯留メダル精算ボタン14(以下、C/Pボタン14と言う)が設けられている。このC/Pボタン14の切り替えにより「払い出し」が選択された場合には、正面下部のメダル払出口15からメダルが払い出され、払い出されたメダルはメダル受部16に溜められる。一方、「クレジット」が選択された場合には、遊技機1が備えるメモリ(例えば、後述するRAM33等)にメダル数がクレジットとして記憶される。
C/Pボタン14の右側には、遊技者の操作によりリール3L・3C・3Rを回転させるためのスタートレバー6が所定の角度範囲で回動自在に取り付けられている。台座部10の前面部中央には、3個のリール3L・3R・3Cの回転をそれぞれ停止させるための3個の停止ボタン7L・7C・7Rが設けられている。
台座部10の下方には、遊技者の注意を引いたりするように、遊技機の種類に応じたキャラクタ等の絵柄が描かれた絵柄パネル26が設けられている。また、絵柄パネル26の下方にで、略中央に、メダル払出口15から払い出されるメダルを貯留するメダル受け部16が設けられている。そして、メダル受け部16の左側には灰皿27、右側には、遊技者の携帯電話機100が収納可能なホルダー28が夫々設けられている。
ホルダー28は、略立方体の形状を有し、上面と、前面の略半分が開口している。そして、その開口部分から携帯電話機100を出し入れできるようになっている。このホルダー28の内側には、携帯用マイク28a(図6参照)が設けられており、携帯電話機100が発する着信音楽(着信音として使用する音楽)を入力するようになっている。携帯用マイク28aを、携帯電話機100を収納するホルダー28内に設けることで、遊技者は、携帯電話機100を持ちながら、マイクに向けて着信音楽を鳴らすといった手間を省くことができる。なお、本実施の形態における携帯電話機100は、一般的な携帯電話機であって、通話機能、メール機能、インターネット機能等を有している。そして、遊技者は、携帯電話機100のインターネット機能を利用し、遊技機メーカー等が開設するサイトにアクセスし、そのサイトから上記着信音楽を自身の携帯電話機100にダウンロードできるようになっている。
キャビネット2の上方の左右には、スピーカ21L・21Rが設けられ、その2台のスピーカ21L・21Rの間には、入賞図柄の組み合せ及びメダルの配当枚数等を表示する配当表パネル23が設けられている。また、スピーカ21L・21Rや配当表パネル23の上方にはLEDランプ29が設けられており、遊技状態に応じた演出に伴い、点滅等するようになっている。
(液晶表示装置)
ここで、液晶表示装置5の構造について説明する。液晶表示装置5は、図3及び図4に示すように、保護ガラス52と表示板53とからなる正面パネル51、透明液晶パネル54、導光板55、反射フィルム56、所謂白色光源である蛍光ランプ57a・57b、58a・58b、ランプホルダ59a〜59h、及び、透明液晶パネル駆動用のICを搭載したテーブルキャリアパッケージ(TCP)からなり、TCPは、透明液晶パネル54の端子部に接続したフレキシブル基板(図示せず)等により構成される。この液晶表示装置5は、既に述べたように、リール3L・3C・3Rより手前側に設けられている。また、このリール3L・3C・3Rと液晶表示装置5とは、所定の間隔をあけて設けられている。
保護ガラス52及び表示板53は、透明な部材で構成されている。表示板53には、上述のBETランプ9a〜9c等に対応する位置に絵柄等が形成されている。すなわち、表示板53の絵柄等が形成されている領域が、正面パネル51における絵柄形成領域51bであり、表示板53の絵柄等が形成されていない領域が、正面パネル51における表示窓51aである(図2参照)。なお、正面パネル51に絵柄形成領域51bを形成せず、正面パネル51の全面を表示窓51aとしてもよい。この場合、表示板53に絵柄を形成しないか、又は、表示板53を省略すればよい。なお、表示板53の裏面側に配置される各種ランプ及び各種表示部を動作させる電気回路等は図示していない。
透明液晶パネル54は、薄膜トランジスタ層が形成されたガラス板等の透明な基板と、これに対向する透明な基板との間隙部に液晶が封入されて形成されている。この透明液晶パネル54の表示モードは、ノーマリーホワイトに設定されている。ノーマリーホワイトとは、液晶を駆動していない状態で白表示(表示面側に透過した光が外部より視認可能である)となる構成である。ノーマリーホワイトに構成された透明液晶パネル54を採用することにより、液晶を駆動することができない事態が生じた場合であっても、リール3L・3C・3Rに表示された図柄等の識別情報の可変表示及び停止表示を視認することができ、遊技を継続することができる。すなわち、そのような事態が発生した場合でも、リール3L・3C・3Rに表示された識別情報(例えば、図柄)の変動表示態様及び停止表示態様を中心とした遊技を行うことができる。
導光板55は、蛍光ランプ57a・57bからの光を透明液晶パネル54へ導き出す(透明液晶パネル54を照明する)ためのものであり、透明液晶パネル54の裏側に設けられ、例えば、2cm程度の厚さを有するアクリル系樹脂等の透明部材(導光機能を有する)で構成されている。
反射フィルム56は、例えば、白色のポリエステルフィルムやアルミ薄膜に銀蒸着膜を形成したものが用いられ、導光板35に導入された光を導光板55の正面側へ向けて反射させる。この反射フィルム56は、反射領域56A及び非反射領域(透過領域)56Bにより構成されている。
蛍光ランプ57a・57bは、導光板55の上端部及び下端部に沿って配置され、両端はランプホルダ59により支持されている。この蛍光ランプ57a・57bから照射される光は、反射フィルム56の反射領域56Aで反射して透明液晶パネル54を照明する。
蛍光ランプ58a・58bは、反射フィルム56の裏側の上方位置及び下方位置にリール3L・3C・3Rに向かって配置されている。この蛍光ランプ58a・58bから出てリール3L・3C・3Rの表面で反射して非反射領域56Bへ入射した光は、透明液晶パネル54を照明する。
このように、液晶表示装置5においては、蛍光ランプ57a・57bから照射され、反射フィルム56の反射領域56Aで反射した光と、蛍光ランプ58a・58bから照射され、リール3L・3C・3Rの表面で反射して非反射領域56Bへ入射した光とが、透明液晶パネル54を照明する。従って、反射フィルム56の非反射領域56Bに対応する液晶表示装置5の領域は、液晶を駆動しているか否かによって、透明/非透明の状態に切り替わる領域であり、反射フィルム56の反射領域56Aに対応する液晶表示装置の領域は、液晶を駆動しているか否かに拘わらず非透明状態となる。
遊技機1では、液晶表示装置5の一部の領域のみが、透明/非透明の状態に切り替わる領域であるが、本発明の遊技機において、液晶表示装置の表示画面は、その全領域が透明/非透明の状態に切り替わる領域であってもよい。この場合、遊技機1において、液晶表示装置5の全領域を透過状態又は非透過状態に切り替わる領域とする場合、反射フィルム56を全て非反射領域56Bとするか、反射フィルム56を省略すればよい。
(遊技機の電気的構成:主制御回路)
上記の遊技機1は、図5に示すように、主基板に設けられた主制御回路71と、副基板に設けられた副制御回路72とで動作が制御されている。主制御回路71は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ30を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ30は、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うCPU31と、主基板側記憶手段であるROM32及びRAM33を有している。
上記のCPU31には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路34及び分周器35と、サンプリングされる乱数を発生する乱数発生器36及びサンプリング回路37とが接続されている。乱数発生器36は、一定の数値範囲に属する乱数を発生する。サンプリング回路37は、スタートレバー6が操作された後の適宜のタイミングで1個の乱数をサンプリングする。そして、CPU31は、これらの乱数発生器36及びサンプリング回路37でサンプリングされた乱数及びROM32内に格納されている確率抽籤テーブルに基づいて、内部当籤役を決定するようになっている。
尚、乱数サンプリングのための手段として、マイクロコンピュータ30内で、即ち、CPU31の動作プログラム上で乱数サンプリングを実行するように構成してもよい。その場合、乱数発生器36及びサンプリング回路37は省略可能であり、或いは、乱数サンプリング動作のバックアップ用として残しておくことも可能である。
上記のマイクロコンピュータ30からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、各種ランプ(BETランプ9a・9b・9c、WINランプ17、メダル投入ランプ24、遊技開始表示ランプ25)と、各種表示部(払出枚数表示部18、クレジット表示部19、ボーナス回数表示部20)と、メダルを収納し、ホッパー駆動回路41の命令により所定枚数のメダルを払出す上述のホッパー(払出しのための駆動部を含む)40と、リール3L・3C・3Rを回転駆動するステッピングモータ49L・49C・49Rとがある。
さらに、ステッピングモータ49L・49C・49Rを駆動制御するモータ駆動回路39、ホッパー40を駆動制御するホッパー駆動回路41、各種ランプを駆動制御するランプ駆動回路45、及び各種表示部を駆動制御する表示部駆動回路48がI/Oポート38を介してCPU31の出力部に接続されている。これらの駆動回路は、それぞれCPU31から出力される駆動指令等の制御信号を受けて、各アクチュエータの動作を制御する。
また、主制御回路71は、制御指令を発生するために必要な入力信号を発生する入力信号発生手段に接続されている。主な入力信号発生手段としては、スタートスイッチ6S、1−BETスイッチ11S、最大BETスイッチ12S、C/Pスイッチ14S、投入メダルセンサ22S、リール停止信号回路46、リール位置検出回路47、払出完了信号回路44がある。これらもI/Oポート38を介してCPU31に接続されている。
スタートスイッチ6Sは、スタートレバー6の操作を検出する。1−BETスイッチ11S、最大BETスイッチ12S、C/Pスイッチ14Sは、それぞれ、1−BETボタン11、最大BETボタン12、C/Pボタン14の操作を検出する。投入メダルセンサ22Sは、メダル投入口22に投入されたメダルを検出する。リール停止信号回路46は、各停止ボタン7L・7C・7Rの操作に応じて停止信号を発生する。リール位置検出回路47は、リール回転センサからのパルス信号を受けて各リール3L・3C・3Rの位置を検出するための信号をCPU31へ供給する。払出完了信号回路44は、メダル検出部40Sの計数値(ホッパー40から払出されたメダルの枚数)が指定された枚数データに達した時、メダル払出完了を検知するための信号を発生する。
また、主制御回路71のRAM33には、種々の情報が一時的に格納される。例えば、実行中の遊技状態や、投入されたメダルの枚数等が格納される。一方、主制御回路71のROM32には、スタートレバー6を操作(スタート操作)する毎に行われる乱数サンプリングの判定に用いられる確率抽籤テーブル、停止ボタンの操作に応じてリールの停止態様を決定するための停止テーブル群等の各種のデータテーブルや、副制御回路72へ送信するための各種制御指令(コマンド)等が格納されている。
(遊技機1の電気的構成:副制御回路)
上記の主制御回路71は、副制御回路72にコマンドや情報等を一方向に出力可能に接続されている。副制御回路72は、図6に示すように、主制御回路71からの制御指令(コマンド)に基づいて液晶表示装置5の表示制御、及びスピーカ21L・21Rからの音やLEDランプ29からの光の出力制御を行う。この副制御回路72は、主制御回路71を構成する主基板とは別の副基板上に構成され、マイクロコンピュータ(以下『サブマイクロコンピュータ』という)73を主たる構成要素とし、液晶表示装置5の表示制御手段としての画像制御回路81、スピーカ21L・21Rにより出音される音を制御する音源IC78、増幅器としてのパワーアンプ79、LEDランプ29を駆動するLED駆動回路77を備えている。
サブマイクロコンピュータ73は、主制御回路71から送信された制御指令に従って制御動作を行うサブCPU74と、副基板側記憶手段としてのプログラムROM75と、ワークRAM76とを含む。尚、副制御回路72は、クロックパルス発生回路、分周器、乱数発生器及びサンプリング回路を備えていないが、サブCPU74の動作プログラム上で乱数サンプリングを実行するように構成されている。プログラムROM75は、サブCPU74で実行する後述の図10に示す処理ルーチン等の制御プログラムや、図7、図8に示すテーブル、上記着信音楽をデータ化した音楽データ等を格納している。また、ワークRAM76は、上記制御プログラムをサブCPU74で実行するときの一時記憶手段として構成される。
画像制御回路81は、画像制御IC82、画像制御ワークRAM83、画像ROM86、及びビデオRAM87で構成される。画像制御IC82は、サブマイクロコンピュータ73で設定されたパラメータに基づき、画像制御プログラムに従って液晶表示装置5での表示内容を決定する。画像制御ワークRAM83は、画像制御プログラムを画像制御IC82で実行するときの一時記憶手段(バッファ)として構成される。画像ROM86は、画像を形成するためのドットデータを格納する。ビデオRAM87は、画像制御IC82で画像を形成するときの一時記憶手段として構成される。LED駆動回路77は、サブCPU74からの制御指令に基づいて、LEDランプ29を制御する。音源IC78は、パワーアンプ79を制御し、スピーカ21L・21Rの音量を調節することができる。
また、入力部88は、携帯用マイク28aに接続され、着信音楽が携帯用マイク28aで電気信号に変換され、その信号をサンプリングし、サンプリング値をデジタル化して出力し、所謂「ノーマライズ処理」を行う。なお、入力部88で処理された信号は、その後、サブCPU74で、音楽データと比較してその一致度を検出し、検出した一致度に基づいて対象が認識できたか否かを判定する処理を行う。そして、一致した場合、図11(a)のように、一致した旨のメッセージを表示し、一致しなかった場合、図11(b)のように一致する音楽データがない旨のメッセージを表示する。
(特別演出抽籤テーブル)
次に、図7を参照して、副制御回路72のプログラムROM75に格納される特別演出抽籤テーブルについて説明する。特別演出抽籤テーブルは、全リール3L・3C・3Rが停止した後、特別演出を実行するか否かを決定する際に参照される。この特別演出とは、携帯電話機100から発する着信音楽が、遊技機1に予め記憶されている着信音楽と一致した場合に実行される演出である。特別演出抽籤テーブルは、特別演出を実行する場合と、実行しない場合とに、それぞれ「0〜255」の乱数範囲が割り当てられている。具体的には、全リール3L・3C・3Rが停止すると乱数が抽出され、「0〜79」の乱数が抽出されると、特別演出が「あり」に設定され、「80〜255」の乱数が抽出されると、特別演出が「なし」に設定される。なお、特別演出が「あり」に設定されると、図2に示すように、液晶表示装置5に「携帯電話機の着信音楽を鳴らしてください」というメッセージが表示され、遊技者に着信音楽を鳴らすよう促すようになっている。
(演出内容決定テーブル)
次に、図8を参照して、副制御回路72のプログラムROM75に格納される演出内容決定テーブルについて説明する。演出内容決定テーブルは、携帯電話機100が発する着信音楽が、プログラムROM75に記憶されている音楽データと一致した場合に参照される。演出内容決定テーブルは、音楽種欄と、演出内容欄とを有している。音楽種欄には、プログラムROM75に記憶されている音楽データの種類が格納されている。一方、演出内容欄には、音楽種に対応する演出内容が格納される。そして、例えば、携帯電話機100が発する着信音楽が、メロディAと一致した場合、この演出内容決定テーブルを参照して、演出データAが選択され、演出データA、即ち、図12(a)に示す、内部当籤役を報知する演出が実行されるようになっている。なお、図中の「演出データB(停止図柄報知)」とは、図12(b)に示す、停止すべき図柄を報知する演出であり、「演出データC(入賞演出)」とは、当籤役に入賞した際に実行される演出である。なお、図12の下矢印は、リールが回転中であることを意味している。
(遊技状態)
以上のように構成された遊技機1は、『一般遊技状態』、『RB遊技状態』及び『BB一般遊技状態』からなる3種類の遊技状態を出現させる。これら「3種類」の各遊技状態は、基本的に、内部当籤する可能性のある役の種類、再遊技に内部当籤する確率及び入賞成立を実現することが可能なボーナスの種別、内部当籤と入賞成立との関係により区別される。
『一般遊技状態』は、基本的に、所謂「出球率」(遊技に賭けられた単位有価価値に対して遊技者に付与される有価価値)の期待値が「1」よりも小さい遊技状態であり、他の遊技状態と比べて遊技者にとって最も不利な遊技状態である。
『BB一般遊技状態』は、『一般遊技状態』において、BBに内部当籤し、BBに入賞した場合に発生する。BBの入賞は、『一般遊技状態』において「赤7−赤7−赤7」又は「青7−青7−青7」が有効ラインに沿って並ぶことにより成立する。『BB一般遊技状態』は、30回の小役ゲーム又は3回のRB(レギュラーボーナス)を消化すると終了する。なお、『BB一般遊技状態』は、所定枚数のメダルの払い出しが完了すれば終了するようにしてもよい。
『RB遊技状態』は、『一般遊技状態』よりも出玉率の期待値が高く、他の遊技状態と比べて遊技者にとって最も有利な遊技状態である。『RB遊技状態』は、『一般遊技状態』又は『BB一般遊技状態』においてRB(レギュラーボーナス)に入賞した場合に発生する。RBの入賞は、一般遊技状態又はBB一般遊技状態において「赤7−赤7−青7」が有効ラインに沿って並ぶことにより成立する。なお、『BB一般遊技状態』においてRBの入賞が成立することを、一般に『JACIN』と称し、その後のゲームを『JACゲーム』と称す。なお、各遊技状態間の移行は、ボーナス図柄の組み合せが入賞ライン上に表示されたとき等により移行する。
(図柄組み合せと払い出し枚数)
次に、遊技状態と入賞成立を示す図柄組み合せとメダルの払い出し枚数との関係について説明する。一般遊技状態においては、『BB』と、『RB』と『再遊技(リプレイ)』と『スイカの小役』と『ベルの小役』と『上チリの小役』と『下チリの小役』とに入賞する可能性がある。『BB』は、「赤7−赤7−赤7」、又は、「青7−青7−青7」が有効ラインに沿って並ぶことにより成立する。『RB』は、「赤7−赤7−青7」が有効ラインに沿って並ぶことにより成立する。これらのメダルの払い出し枚数は「0枚」である。また、『再遊技(リプレイ)』は、「Replay−Replay−Replay」が並ぶことにより成立する。再遊技の入賞が成立すると、投入したメダルの枚数と同数のメダルが自動投入されるので、遊技者はメダルを消費することなく次回のゲームを行うことができる。また、スイカ、ベル、上チリ、下チリの小役の場合、それぞれ6枚、10枚、6枚、6枚のメダルが払い出される。
BB一般遊技状態では、『RB』と『スイカの小役』と『ベルの小役』と『上チリの小役』と『下チリの小役』とに入賞する可能性がある。また、RB遊技状態においては、『再遊技』、『スイカ』、『ベル』、『上チリ・下チリ』の小役に入賞する可能性がある。スイカ、ベル、上下チリの小役の場合、それぞれ6枚、10枚、6枚のメダルが払い出される。
(主制御回路71の動作)
上記の構成において、図9に示すメインルーチンのフローチャートを参照して、主制御回路71のCPU31の制御動作について説明する。
初めに、CPU31は、遊技開始時の初期化を行う(A1)。具体的には、RAM33の記憶内容の初期化、通信データの初期化等を行う。続いてゲーム終了時のRAM33の所定の記憶内容を消去する(A2)。具体的には、前回のゲームに使用されたRAM33の書き込み可能エリアのデータの消去、RAM33の書き込みエリアへの次回のゲームに必要なパラメータの書き込み、次回のゲームのシーケンスプログラムの開始アドレスの指定等を行う。次に、CPU31は、投入メダルセンサ22SやBETスイッチ11S・12Sからの入力があるまで待機状態となる(A3)。この後、メダル投入信号を副制御回路72に送信すると共に、スタートレバー6の操作によりスタートスイッチ6Sがオンされたか否かを判定する(A4)。
スタートスイッチ6Sがオンされてない場合には(A4:NO)、A4を繰り返すことにより入力待ちの状態となり、スタートスイッチ6Sがオンされた場合には(A4:YES)、遊技開始信号を副制御回路72に送信すると共に、抽籤用の乱数を抽出する(A5)。そして、遊技状態監視処理を実行することによって、今回のゲームにおける遊技状態を確認する(A6)。即ち、今回のゲームの遊技状態をBB一般遊技状態、RB遊技状態及び一般遊技状態の何れかにセットする。
そして、確率抽籤処理を行い(A7)、内部当籤役を決定する。続いて、停止テーブル群選択処理が実行される(A8)。具体的には、内部当籤役の種類を用いて特定の停止テーブル群を選択する。かかる停止テーブル群は、後のA10において、リール3L・3C・3Rを停止させる際に使用される。ここで、内部当籤役や、遊技状態、停止テーブル群、内部当籤役に対応する図柄に係る情報を含む遊技情報信号を副制御回路72へ送信する。続いて、リール回転処理が行われる(A9)。具体的には、リール3L・3C・3Rを回転させ、所定速度(例えば、定速回転)に達した際に、リール停止許可信号を副制御回路72に送信する。リール停止許可信号には、所定速度に達した後、リール位置検出回路47が内部当籤役に対応する図柄が有効ライン(具体的には、センターライン8c)に位置したときに検出する検出信号が含まれる。
次に、リール回転停止処理が実行される(A10)。即ち、何れかの停止ボタン7L・7C・7Rが操作されたタイミングや自動停止タイマの値が「0」になったタイミングで滑りコマ数を決定するための滑りコマ数決定処理を行う。具体的には、A9において決定(選択)された停止テーブル、停止操作位置及び停止制御位置に基づいて滑りコマ数を決定する。『滑りコマ数』は、停止ボタンが操作された後、リールが停止するまでの間に移動する図柄の数である(リールが停止するまでの間における図柄の移動量(移動距離)を示す)。なお、本実施の形態では『滑りコマ数』は「0」とする。即ち、停止ボタン7L・7C・7Rが操作されると同時にリールが停止する。続いて、滑りコマ数分、停止操作された停止ボタンに対応するリールを回転させてから停止させる。尚、停止ボタン7L・7C・7Rが操作され、対応するリールが停止する毎にリール停止信号(左、中、右)を副制御回路72に送信する。また、全てのリールが停止したときに、全リール停止信号を副制御回路72に送信する。
次に、CPU31は入賞判定を行う(A11)。入賞判定とは、透過液晶パネル54を介して視認可能なリールの9つの図柄の停止態様に基づいて入賞役(入賞が成立した役)を識別する。具体的には、センターライン8cに沿って並ぶ図柄のコードナンバー及び入賞判定テーブルに基づいて入賞役を識別する。そして、入賞信号を副制御回路72に送信する。この後、獲得したメダルのクレジット又は払出しを行う(A12)。具体的には、入賞成立によりメダルを獲得する場合は、払出枚数表示部18にメダルの獲得枚数を表示する。そして、遊技者がC/Pボタン14を切り替えることにより、獲得したメダルを遊技機1内にクレジットするか、メダル払出口15からメダルを払い出すかを選択することができる。尚、クレジットしたメダルは、次ゲームでBETボタン11・12を押すことによりメダルを賭けることができる。
次に、現在の遊技状態が『BB一般遊技状態』又は『RB遊技状態』であるか否かを判定する(A13)。遊技状態が『BB一般遊技状態』又は『RB遊技状態』でない場合には(A13:NO)、A2に戻る。遊技状態が『BB一般遊技状態』又は『RB遊技状態』である場合には(A13:YES)、ボーナス(BB,RB)の『遊技数チェック処理』を行う(A14)。この『遊技数チェック処理』では、RB遊技状態が発生した回数、BB一般遊技状態のゲーム回数、RB遊技状態における入賞回数、及びRB遊技状態におけるゲーム回数をチェックすると共に、BB一般遊技状態及びRB遊技状態間における遊技状態の移行(セット)を行う。
次に、ボーナスの終了時であるか否かを判定する(A15)。具体的には、BBの入賞が成立した後では、3回目のRB遊技状態において入賞回数が8回又はゲーム回数が12回であるか、又はBB一般遊技状態においてゲーム回数が30回であるか否かを判別する。また、「赤7−赤7−青7」が有効ラインに沿って並ぶことによりRBの入賞が成立した後では、RB遊技状態において入賞回数が8回又はゲーム回数が12回であるか否かを判別する。この結果、ボーナスの終了時でないと判定した場合には(A15:NO)、A2に戻る。一方、ボーナスの終了時であると判定した場合には(A15:YES)、ボーナス終了信号を副制御回路72に出力し(A16)、A2に戻る。
(副制御回路の動作)
次に、図10に示す処理ルーチンのフローチャートを参照して、上記の副制御回路72の制御動作について説明する。
サブCPU74は、主制御回路71から全リール停止信号を受信すると、図10に示す処理ルーチンを実行し、まず、特別演出抽籤処理を行う(B1)。具体的には、乱数を抽出し、図7のテーブルを参照して、特別演出を実行するか否かを決定する。そして、その結果、特別演出が「あり」に決定したか否かを判定する(B2)。特別演出が「あり」に決定していない場合、即ち、特別演出が「なし」に決定した場合(B2:NO)、本ルーチンを終了する。
特別演出が「あり」に決定した場合(B2:YES)、図2に示すように、液晶表示装置5に「携帯電話機の着信音楽を鳴らして下さい」といったメッセージを表示する(B3)。そして、携帯用マイク28aから入力があったか否かを判定する(B4)。携帯用マイク28aから着信音楽の入力がなければ(B4:NO)、入力があるまで待機する。携帯用マイク28aから入力があった場合(B4:YES)、続いて、音楽認識処理を行う(B5)。音楽認識処理とは、携帯用マイク28aから入力された着信音楽と、プログラムROM75に格納される音楽データとが一致するか否かを判定する処理である。具体的には、携帯用マイク28aで電気信号に変換された着信音楽をサンプリングし、サンプリング値をデジタル化して出力し、ノーマライズ処理を行う。そして、音楽データと比較してその一致度を検出し、検出した一致度に基づいて対象が認識できたか否かを判定する処理を行う。音楽認識処理の結果、着信音楽が一致するか否かを判定する(B6)。着信音楽が一致しない場合(B6:NO)、図11(b)に示すように、着信音楽が記憶されている音楽データと一致しない旨のメッセージを表示し(B9)、本ルーチンを終了する。
着信音楽が一致する場合(B6:YES)、図11(a)に示すように、着信音楽が記憶されている音楽データと一致する旨のメッセージを表示し(B7)、演出データを決定する(B8)。具体的には、図8に示すテーブルを参照し、着信音楽に対応する演出内容を選択する。その後、本ルーチンを終了する。演出データが決定されると、演出内容に応じて、適切なタイミングで演出が実行される。例えば、図8の「演出データA(内部当籤役報知)」の演出内容に決定し、内部当籤役が「スイカの小役」である場合、図12(a)に示すように、リール3L・3C・3Rが回転中に、スイカに内部当籤している旨のメッセージを表示する。また、図8の「演出データB(停止図柄報知)」の演出内容に決定し、内部当籤役が「ベルの小役」である場合、図12(b)に示すように、リール3L・3C・3Rが回転中に、「ベル−ベル−ベル」を停止する旨のメッセージを表示する。
なお、この処理ルーチンは、主制御回路71から全リール停止信号を受信すると開始し、主制御回路71から遊技開始信号を受信すると、強制的に終了するようになっている。即ち、携帯電話機100の着信音楽を携帯用マイク28aから入力するタイミングは、リール3L・3C・3Rの停止中となっている。
(本実施形態の概要)
以上、説明したように、本実施の形態は、予め音データ(音楽データ)を記憶する音データ記憶手段(プログラムROM76等)と、音データに対応する演出内容を記憶する演出内容記憶手段と、外部(携帯電話機100)から音データ(着信音楽)を受信するマイク(携帯用マイク28a等)と、マイクから受信した受信音データ(着信音楽)と、音データ記憶手段に記憶される音データとを対比する音データ対比手段(サブCPU74等)と、音データ対比手段による対比の結果、受信音データと音データ記憶手段に記憶される音データとが特定の関係(一致)にあると判定した場合、音データに対応する演出内容を実行する演出実行手段(サブCPU74、液晶表示装置5等)とを備えた構成にされている。
この構成によると、外部からの音データと、予め記憶された音データとが特定の関係にある場合、予め記憶された音データに対応した演出が実行されるようになっている。例えば、マイクから遊技者が所持する携帯電話機の着信音を受信し、その着信音が予め記憶された着信音と特定の関係にある場合に、その着信音に応じた演出を体感できる場合がある。その結果、その携帯電話機の所有者である遊技者が遊技を行っている遊技機は、他の遊技機とは異なった演出を実行するようになるため、その遊技者は、他の遊技者に対して優越感を味わうことができる場合がある。
また、この場合、他と異なる演出を味わいたい遊技者は、着信音を収集しようとするため、遊技機メーカー側は、遊技者にそのような着信音を提供するといったサービスを行うことで、より効果的な遊技機の宣伝を行うことができる場合がある。
また、本実施の形態では、マイクからの音データの受信を所定のタイミングで許可する許可手段(サブCPU74等)と、許可手段が音データの受信を許可するタイミングを報知する報知手段(液晶表示装置5等)とをさらに備えた構成にされている。
この構成によると、外部からの音データを受信するタイミングが決まっており、そのタイミングが報知されるようになっている。これにより、遊技者は、いつでも音データに対応した演出内容を体感できるわけではなく、その演出内容が価値あるものとできる場合がある。また、遊技者は、音データを入力できるタイミングを逃さないようになる場合がある。
さらに、本実施の形態では、複数の図柄を変動表示する図柄表示手段(リール3L・3C・3R等)と、内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段(CPU31等)と、遊技者の操作と、決定した内部当籤役とに基づいて、変動する図柄を停止する図柄停止手段(停止ボタン7L・7C・7R、CPU31等)と、停止した図柄が内部当籤役に対応する停止態様の場合に、有価価値を払い出す有価価値払出手段(CPU31、ホッパー40等)とを備え、演出内容は、内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役を報知する演出とした構成にされている。
この構成によると、決定した内部当籤役が報知されるようになるため、遊技者は、積極的に音データをマイクから入力するようになる場合がある。
(本実施の形態の変形例)
以上、本発明の実施例を説明したが、具体例を例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではなく、具体的構成などは、適宜設計変更可能である。また、発明の実施の形態に記載された、作用及び効果は、本発明から生じる最も好適な作用及び効果を列挙したに過ぎず、本発明による作用及び効果は、本発明の実施の形態に記載されたものに限定されるものではない。
上述の実施の形態では、着信音楽が携帯用マイク28aから入力可能な状態になると、液晶表示装置5にその旨のメッセージを表示しているが、例えば、携帯電話機100に予めアプリケーションをインストールしておき、遊技機1から信号を受信すると、着信音を自動的に鳴らすようにしてもよい。この場合、遊技者が、わざわざ携帯電話機100を操作する手間を省くことができるようになる。
また、携帯用マイク28aから入力した着信音楽と、プログラムROM76に記憶した音楽データとが一致した場合に、特別演出を実行するようにしているが、入力した着信音楽と、記憶した音楽データとがなんらかの対応関係にある場合に、特別演出を実行するようにしてもよい。例えば、入力した着信音楽と記憶した音楽データとが、一部分のみ同じ音データを有する場合であっても良い。この場合、遊技者は、「もしかしたら一致するかも」といった衝動に駆られ、遊技者に取りあえず着信音楽を鳴らしてみるといった行動を起こさせることができる場合がある。
また、外部から遊技機1に音データを入力する機器は、携帯電話機だけでなく、PHS、PDA、その他の機器であってもいし、入力する音データは、着信音楽以外の音データであってもよく、特に限定されることはない。その他、演出内容、着信音楽を入力可能な状態にするタイミング等は適宜変更可能である。
実施例のパチスロ機の斜視図。 実施例のパチスロ機の液晶表示装置の正面図。 液晶表示装置の概略構成を示す斜視図である。 液晶表示装置の一部の構成の展開図である。 実施例の電気回路の構成を示すブロック図。 図5に示した副制御回路の電気回路の構成を示すブロック図。 特別演出抽籤テーブルを示す図。 演出内容決定テーブルを示す図。 メインルーチンのフローチャートを示す図。 副制御基板の動作内容を示すフローチャートを示す図。 (a)着信音楽が一致した場合の演出画面を示す図(b)着信音楽が一致しない場合の演出画面を示す図。 (a)内部当籤役を報知する演出画面を示す図(b)停止図柄を報知する演出画面を示す図。
符号の説明
1 遊技機
2 キャビネット
2a パネル表示部
3L,3C,3R リール
5 液晶表示装置
6 スタートレバー
7L,7C,7R 停止ボタン
10 台座部
11 1−BETボタン
12 最大BETボタン
14 C/Pボタン
15 メダル払出口
16 メダル受け部
21L,21R スピーカ
22 メダル投入口
100 携帯電話機

Claims (3)

  1. 予め音データを記憶する音データ記憶手段と、
    前記音データに対応する演出内容を記憶する演出内容記憶手段と、
    外部から音データを受信するマイクと、
    前記マイクから受信した受信音データと、前記音データ記憶手段に記憶される音データとを対比する音データ対比手段と、
    前記音データ対比手段による対比の結果、前記受信音データと前記音データ記憶手段に記憶される前記音データとが特定の関係にあると判定した場合、前記音データに対応する演出内容を実行する演出実行手段と
    を備えていることを特徴とする遊技機。
  2. 前記マイクからの前記音データの受信を所定のタイミングで許可する許可手段と、
    前記許可手段が前記音データの受信を許可するタイミングを報知する報知手段と
    をさらに備えていることを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
  3. 複数の図柄を変動表示する図柄表示手段と、
    内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段と、
    遊技者の操作と、決定した前記内部当籤役とに基づいて、変動する図柄を停止する図柄停止手段と、
    停止した図柄が前記内部当籤役に対応する停止態様の場合に、前記有価価値を払い出す有価価値払出手段と
    を備え、
    前記演出内容は、前記内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役を報知する演出であることを特徴とする請求項1又は2に記載の遊技機。
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* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2015160068A (ja) * 2014-02-28 2015-09-07 ダイコク電機株式会社 遊技機

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