JP2005334441A - 遊技機 - Google Patents

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Masahiro Takeuchi
正博 竹内
Yoshio Wakana
芳生 若菜
Makoto Tayui
誠 田結
Hidekatsu Takeuchi
英勝 竹内
Seiichi Yanagawa
誠市 梁川
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Abstract

【課題】 スロットゲームや大当り遊技、或いは確変または時短状態に係わる遊技の興趣を向上させることができると共に、スロットゲームの消化を迅速にしてオーバーフローの発生を減少させることのできる遊技機を提供する。
【解決手段】 複数の特別図柄表示装置6a、6b、始動入賞口11a、11b、大入賞口7a、7bを遊技盤21に配設し、始動入賞口11a、11bへの遊技球の入賞に基づく特別図柄表示装置6a、6bのスロットゲームを、通常状態では両者が並行して、確変状態では一方に、時短状態では他方に表示可能とする。大当り図柄のうち確変図柄及び時短図柄の割合は、特別図柄表示装置6aと6bとで異なっており、また普通図柄表示装置18に当り図柄が表示されたときの始動入賞口11a、11bの開放態様を、通常状態、確変状態、時短状態に対応して異ならせる。
【選択図】 図59

Description

本発明は、パチンコ機等の遊技機に係わり、特に画像表示装置に所定の図柄を変動表示させて大当りの抽選を行う表示制御機能を有する遊技機に関する。
従来より、遊技機は、その趣向性の向上のために様々な工夫がなされている。中でも遊技領域上に画像表示装置を備えた遊技機は、画像表示装置の表示方法の工夫如何で、遊技機の人気、不人気が決まるので特に様々な工夫が施されている。代表的な画像表示装置を備えた遊技機としては、例えば通称フィーバー型パチンコ遊技機があり、このタイプの遊技は、液晶表示装置等の画像表示装置としての特別図柄表示装置の画像表示部に特別図柄を表示する3つの図柄表示部が設定され、始動入賞口の入賞に基づいて各図柄表示部に特別図柄としての絵柄、キャラクタ、数字、記号、文字等が回転する様子等を示す擬似的な画像としての変動表示を表示し、所定時間経過後に変動表示を停止させ、停止した特別図柄の図柄合わせ(以下、スロットゲームともいう)を行うものである。
そしてスロットゲームの結果、各図柄表示部の停止図柄が予め定められた所定の図柄の組合せ(大当り図柄)であると、遊技状態を遊技者に極めて価値のある大当り遊技に移行されるようになっている。この大当り遊技は、一般的に複数のラウンド(例えば第1ラウンド〜第16ラウンド)中、アタッカと呼ばれる大入賞口が所定の態様で遊技者にとって有利な状態に変換されるようになっており、従って遊技者は、この大当り遊技により多量の遊技球(例えば2000個程度)を獲得することが可能となり、始動入賞口にいかに多くの遊技球を入賞させるかが遊技の最大の関心事となっている。
また、大当り遊技を備えた遊技機の中には、今最も市場で人気がある遊技機として、「確率変動機能付き遊技機(パチンコ遊技機)」というものがある。この確率変動機能付き遊技機は、特定の特別図柄(例えば、奇数のゾロ目等)で大当りになると、スロットゲームにおける大当り確率(抽選確率)が高確率になり、次回の大当りが発生するまで、この高確率が維持される確率変動状態という遊技者にとって有利な特別な遊技状態になるところに特徴があり、該確率変動状態は、特定の特別図柄で大当りし続ける限り維持される(非特定の特別図柄で大当りするまで維持される)という構成になっている。これにより、遊技者は、特定の特別図柄による1回の大当りにより、複数の大当りが連続して発生(所謂、連チャン)する機会を得ることが可能になり、即ち、遊技者は、大量の景品を一気に獲得することができるようになっている(例えば、特許文献1参照、以下従来技術1という)。
また、このようなフィーバー型パチンコ遊技機においては、スロットゲーム中に遊技球が始動入賞口に入賞すると、この入賞に対するスロットゲームの実行を一旦保留し、現在実行されているスロットゲームが終了した後に、保留した回数分だけスロットゲームを実行するようになっており、これは通常、最大で4回までとなっている。そして、この最大回数を超える始動入賞口への入賞に対しては、オーバーフローとしてスロットゲームは実行されないようになっている(例えば、特許文献2参照、以下従来技術2という)。
特開平9−182846号公報 特開2003−24602号公報
ところで、上記従来技術1においては、単一の特別図柄表示装置、大入賞口及び始動入賞口にて構成されており、スロットゲームや大当り遊技、或いは確率変動状態に係わる遊技は、同じ特別図柄表示装置や大入賞口を用いて実行されるようになっているので、遊技内容が単調となって今一興趣に欠けるものとなり、従って遊技者は、遊技性の面で物足りなさを感じるという問題点があった。
また、上記従来技術2においては、遊技者はオーバーフローしないように、遊技球を遊技領域に発射する発射装置を間歇的に停止する操作、即ち止め打ちをするようになり、この止め打ちが行われると遊技機の稼働率が低下するので、遊技場にとっては売上の減少につながって好ましくない。また、遊技者にとってもこの止め打ちは煩わしい操作となり、さらにオーバーフローが発生した場合には、せっかく始動入賞口に遊技球が入賞したにもかかわらずスロットゲームが実行されない事態となり、遊技者の遊技意欲が低下するという問題点もある。
本発明は、上記した問題点の少なくとも1つを解決するためになされたもので、その目的とするところは、スロットゲームや大当り遊技、或いは確率変動状態に係わる遊技の興趣を向上させることができると共に、スロットゲームの消化を迅速にしてオーバーフローの発生を減少させることのできる遊技機を提供することにある。
このような問題を解決するために、本発明の遊技機は、請求項1に記載したように、遊技球が入賞または通過可能な始動遊技装置と、少なくとも所定の図柄を変動表示して確定表示するスロットゲームを実行する画像表示装置と、遊技者にとって有利となる状態と不利となる状態とに変換可能な可変入賞装置と、上記始動遊技装置に入賞または通過した遊技球を検出する始動遊技球検出手段と、該始動遊技球検出手段が遊技球を検出したことに基づいて、上記画像表示装置が実行する上記スロットゲームの表示制御を行う制御手段と、上記スロットゲームの結果、上記画像表示装置に確定表示された図柄が大当り図柄である場合には、上記可変入賞装置を所定の態様に変換制御して遊技者にとって有利な特別遊技を発生させる特別遊技発生手段と、上記スロットゲームの結果、上記画像表示装置に確定表示された図柄が特定の図柄である場合には、上記特別遊技の発生に係わり遊技者にとって有利な特定遊技を発生させる特定遊技発生手段と、を備えた遊技機であって、上記始動遊技装置は、少なくとも第1始動遊技装置と第2始動遊技装置とが設けられ、該第1始動遊技装置及び該第2始動遊技装置は、遊技者にとって有利となる状態と不利となる状態とに変換可能な可変始動入賞装置とし、上記特定遊技は、少なくとも遊技者にとって利益度が異なる第1特定遊技と第2特定遊技とが設けられ、該第1特定遊技が発生しているときに所定の遊技条件が成立した場合には、上記第1始動遊技装置のみを、該第2特定遊技が発生しているときに所定の遊技条件が成立した場合には、上記第2始動遊技装置のみをそれぞれ変換制御する選別変換制御手段を備えたことを特徴とする。
また、請求項2に記載の遊技機は、請求項1に記載の遊技機において、上記画像表示装置は、少なくとも第1画像表示装置と第2画像表示装置とが設けられ、上記制御手段は、上記始動遊技装置への遊技球の複数の入賞または通過に対して該第1画像表示装置と該第2画像表示装置とに、並行して上記スロットゲームを実行する並行表示制御手段を備えたことを特徴とする。
また、請求項3に記載の遊技機は、請求項2に記載の遊技機において、上記制御手段は、上記大当り図柄または/及び上記特定の図柄に係わるスロットゲームを、同時に上記第1画像表示装置と上記第2画像表示装置とに表示しない非同時表示制御手段を備えたことを特徴とする。
また、請求項4に記載の遊技機は、請求項2または請求項3に記載の遊技機において、上記制御手段は、上記大当り図柄または上記特定の図柄に係わるスロットゲームを、上記第1画像表示装置または上記第2画像表示装置に表示している場合には、他方の画像表示装置に上記スロットゲームを表示しない単独表示制御手段を備えたことを特徴とする。
また、請求項5に記載の遊技機は、請求項2乃至請求項4の何れかに記載の遊技機において、上記制御手段は、上記第1特定遊技が発生している場合には該第1画像表示装置のみに、上記第2特定遊技が発生している場合には該第2画像表示装置のみに上記スロットゲームの表示制御を行う選別表示制御手段を備えたことを特徴とする。
また、請求項6に記載の遊技機は、請求項2乃至請求項5の何れかに記載の遊技機において、上記第1画像表示装置と上記第2画像表示装置とで、上記特定の図柄が確定表示される確率を異なるように設定する確率設定手段を備えたことを特徴とする。
また、請求項7に記載の遊技機は、請求項5に記載の遊技機において、上記第1画像表示装置と上記第2画像表示装置とで、上記特定の図柄が確定表示される確率を異なるように設定する確率設定手段を備え、該確率設定手段は、上記第2特定遊技に係わる特定の図柄が確定表示される確率を上記第2画像表示装置よりも上記第1画像表示装置の方を高く設定し、上記第1特定遊技に係わる特定の図柄が確定表示される確率を上記第1画像表示装置よりも上記第2画像表示装置の方を高く設定するようにしたことを特徴とする。
また、請求項8に記載の遊技機は、請求項2乃至請求項7の何れかに記載の遊技機において、上記始動遊技球検出手段は、上記始動遊技装置に入賞または通過したものの、上記スロットゲームが未だ消化されていない遊技球数を所定回数記憶可能な検出回数記憶手段を備え、上記制御手段は、該検出回数記憶手段に該所定回数を超えて記憶されなかった遊技球の入賞または通過に対しては、上記スロットゲームを実行しないスロットゲーム非実行手段を備えたことを特徴とする。
また、請求項9に記載の遊技機は、請求項1乃至請求項8の何れかに記載の遊技機において、上記大当り図柄は複数設けられ、上記特定の図柄は、該複数の大当り図柄のうちの所定の大当り図柄とし、上記第1特定遊技は上記第2特定遊技よりも遊技者にとって利益度が高い遊技であって、上記大当り図柄が確定表示される確率を上昇及び上記スロットゲームの表示時間を短縮した遊技とし、上記第2特定遊技は上記スロットゲームの表示時間を短縮した遊技としたことを特徴とする。
また、請求項10に記載の遊技機は、請求項1乃至請求項9の何れかに記載の遊技機において、遊技球が入賞または通過可能な作動遊技装置と、少なくとも所定の図柄を変動表示して確定表示するサブスロットゲームを実行するサブ画像表示装置と、上記作動遊技装置に入賞または通過した遊技球を検出する作動遊技球検出手段と、該作動遊技球検出手段が遊技球を検出したことに基づいて、上記サブ画像表示装置が実行する上記サブスロットゲームの表示制御を行うサブ制御手段と、を備え、上記所定の遊技条件の成立は、上記サブ制御手段が実行した上記サブスロットゲームの結果、上記サブ画像表示装置に確定表示された図柄が当り図柄であることとし、上記選別変換制御手段は、該当り図柄が上記サブ画像表示装置に確定表示された場合には、上記第1始動遊技装置または上記第2始動遊技装置を遊技者にとって有利となる状態に変換制御するようにしたことを特徴とする。
また、請求項11に記載の遊技機は、請求項1乃至請求項10の何れかに記載の遊技機において、上記制御手段は、上記特別遊技が発生する場合には、上記第1画像表示装置または上記第2画像表示装置に特別演出画像を表示する特別演出画像表示手段と、他方の画像表示装置に上記特別遊技の実行に係わる情報を表示する特別遊技情報表示手段と、を備えたことを特徴とする。
また、請求項12に記載の遊技機は、請求項11に記載の遊技機において、上記特別演出画像は、演出効果が異なるように複数設けられ、上記特別演出画像表示手段は、所定の遊技条件に基づいて、該複数の特別演出画像の中から何れかを選択し、該選択した特別演出画像を上記第1画像表示装置または上記第2画像表示装置に表示する選択表示手段を備えたことを特徴とする。
請求項1の発明は、例えば遊技領域の所定の位置に設けられる始動入賞口等の始動遊技装置への遊技球の入賞または通過を近接センサ等の始動遊技球検出手段により検出し、この遊技球検出手段が遊技球の入賞または通過を検出したことに基づいて、制御手段が、画像表示装置に少なくとも所定の図柄を変動表示して確定表示するスロットゲームの表示制御を実行する。そしてスロットゲームの結果、画像表示装置に確定表示された図柄が大当り図柄、例えば予め定められたぞろ目の数字図柄(777)等である場合には、特別遊技発生手段が、遊技者にとって有利となる状態と不利となる状態とに変換可能な可変入賞装置を所定の態様に、例えば開口しているときには遊技球を受け入れ易い状態と閉口しているときには遊技球を受け入れない状態とに変換可能なアタッカ等の入賞装置を、所定時間の間複数回繰り返して開口するように変換制御して、遊技者にとって有利な特別遊技を発生させる。なおスロットゲームは、複数の図柄(例えば3桁の図柄)の組合わせのみでなく、例えば単数の図柄(例えば1桁の図柄)の図柄合わせ等も含むものとする。また同様に、スロットゲームの結果、画像表示装置に確定表示された図柄が特定の図柄である場合には、特定遊技発生手段が、特別遊技の発生に係わり遊技者にとって有利な特定遊技を発生させる。即ち特定遊技が発生すると、遊技者にとって特別遊技の獲得が有利となる遊技状態になる。
そしてこのような遊技機において、始動遊技装置は、少なくとも第1始動遊技装置と第2始動遊技装置とが設けられ、この第1始動遊技装置及び第2始動遊技装置は、遊技者にとって有利となる状態と不利となる状態とに変換可能な可変始動入賞装置となっている。例えば、可変始動入賞装置としての第1始動遊技装置及び第2始動遊技装置をチューリップ式役物で構成したとすると、遊技者にとって有利となる状態は、遊技球を受け入れ易いようにチューリップの羽根が開放した状態であり、遊技者にとって不利となる状態は、遊技球を受け入れ難いようにチューリップの羽根が閉じた状態である。なお、第1始動遊技装置及び第2始動遊技装置の変換態様は、同じ態様でなくても良く、例えば、それぞれの変換時間を異なるようにしても良い。
さらに特定遊技は、少なくとも遊技者にとって利益度が異なる第1特定遊技と第2特定遊技とが設けられている。ここで、第1特定遊技としては、例えば所謂第1種のパチンコ遊技機においては、大当り図柄が確定表示される確率が通常状態よりも上昇している所謂確率変動状態における遊技及び図柄の変動表示時間(スロットゲーム)が通常状態よりも短縮されている所謂時間短縮状態における遊技等が挙げられ、第2特定遊技としては、第1特定遊技のうちの時間短縮状態における遊技のみ等が挙げられ、この場合、第1特定遊技の方が第2特定遊技よりも特別遊技を速く獲得する確率が高く、遊技者にとって利益度が高くなっている。
しかして、遊技機は選別変換制御手段を備えており、この選別変換制御手段が、第1特定遊技が発生しているときに所定の遊技条件が成立した場合には第1始動遊技装置のみを、第2特定遊技が発生しているときに所定の遊技条件が成立した場合には第2始動遊技装置のみを、例えば遊技者にとって不利な状態から遊技者にとって有利な状態にそれぞれ変換制御する。
従って、請求項1の発明に係わる遊技機においては、遊技者は、特別遊技の発生に係わり遊技者にとって利益度が異なる第1特定遊技と第2特定遊技との何れの遊技状態になっているのかを、第1始動遊技装置及び第2始動遊技装置の変換態様にて容易に判別することが可能となり、さらに、第1特定遊技または第2特定遊技が発生しているときに所定の遊技条件が成立した場合には、遊技球をより多く入賞させるべく遊技盤等に配設された第1始動遊技装置または第2始動遊技装置の位置及び変換態様に応じて、打球発射装置等から発射される遊技球の発射強度を上手く調節したりして遊技者自身の技量を発揮して遊技に技術介入することができ、その結果、遊技機の遊技性が向上し遊技の興趣が増大する。
また、請求項2の発明は、請求項1の発明において、画像表示装置は、少なくとも第1画像表示装置と第2画像表示装置とが設けられており、さらに、制御手段は並行表示制御手段を備えており、この並行表示制御手段が、始動遊技装置への遊技球の複数の入賞または通過に対して第1画像表示装置と第2画像表示装置とに、並行してスロットゲームを実行する。つまり、始動遊技装置へ複数の遊技球が連続的に入賞または通過し、この入賞または通過を始動遊技球検出手段が連続的に検出した場合には、並行表示制御手段が、例えば、まず第1画像表示装置にスロットゲームを実行し、次に、この第1画像表示装置にスロットゲームが実行されている間に、第2画像表示装置にスロットゲームを実行する。即ち複数の画像表示装置にて、同時に並行して個別のスロットゲームの表示が実行される。従って請求項2の発明では、請求項1の発明の効果に加え、単位時間当たりのスロットゲームの消化回数が増大するので、遊技者は、自身に有利な特別遊技を短時間で獲得する確率が高くなり、その結果、遊技の興趣が向上する。
また、請求項3の発明は、請求項2の発明において、制御手段は非同時表示制御手段を備えており、この非同時表示制御手段が、大当り図柄または/及び特定の図柄に係わるスロットゲームを、同時に第1画像表示装置と第2画像表示装置とに表示しないようにする。つまり、大当り図柄に係わるスロットゲーム同士または特定の図柄に係わるスロットゲーム同士、或いは大当り図柄に係わるスロットゲームと特定の図柄に係わるスロットゲームとは、第1画像表示装置と第2画像表示装置とに同時に表示されることがない。従って請求項3の発明では、請求項2の発明の効果に加え、遊技者は、大当り図柄または特定の図柄に係わるスロットゲーム、即ち遊技者の利益に係わるスロットゲームを、凝視しながら集中して楽しむことができる。特に、大当り図柄または特定の図柄に係わるスロットゲームを、一般的なパチンコ遊技機に用いられているような、リーチアクション等により趣向を凝らした演出効果の高いものとした場合には、なおさら当該効果が顕著となる。
なお、この請求項3の発明においては、大当り図柄または/及び特定の図柄に係わるスロットゲームを同時に表示されないよう構成したが、これは他の構成として、次のようにしても良い。即ち、当該スロットゲームのうち、例えば図柄を変動表示しているときは同時に表示し、図柄を確定表示するときは同時に表示しないようにしても良い。この場合、例えば第1画像表示装置に大当り図柄または特定の図柄が確定表示されている間、第2画像表示装置では大当り図柄または特定の図柄に係わるスロットゲームのうち、図柄を変動している表示が実行されるようにしても良い。或いは、第1画像表示装置に大当り図柄または特定の図柄の確定表示が終了した後に、第2画像表示装置にて実行されているスロットゲームにおいて、大当り図柄または特定の図柄を確定表示するようにしても良い。さらにまた、この場合には、図柄を変動表示しているときは同時に表示するものの、変動表示中において所定の演出画像、例えばリーチアクションが表示されたときには、上記に準じて同時に表示しないようにしても良い。このようにしても、上記と略同様な効果を奏することができる。
また、請求項4の発明は、請求項2または請求項3の発明において、制御手段は単独表示制御手段を備えており、この単独表示制御手段が、大当り図柄に係わるスロットゲームまたは特定の図柄に係わるスロットゲームを、第1画像表示装置または第2画像表示装置に表示している場合には、他方の画像表示装置(大当り図柄に係わるスロットゲームまたは特定の図柄に係わるスロットゲームを表示していない第1画像表示装置または第2画像表示装置)にスロットゲームを表示しないようにする。つまり、上記請求項3の発明では、大当り図柄または/及び特定の図柄に係わるスロットゲームを同時に表示しないようにする構成であるが、この請求項4の発明では、第1画像表示装置または第2画像表示装置に大当り図柄または特定の図柄に係わるスロットゲームが表示されている場合には、他方の画像表示装置には、一切スロットゲームが表示されないことになる。従って請求項4の発明では、請求項2または請求項3の発明の効果をさらに顕著にすることが可能となる。なお、この請求項4の発明においても、上記請求項3の説明で記載した他の構成に準じた構成を採用するようにしても良い。
また、請求項5の発明は、請求項2乃至請求項4の何れかの発明において、制御手段は選別表示制御手段を備えており、この選別表示制御手段が、第1特定遊技が発生している場合には第1画像表示装置のみに、第2特定遊技が発生している場合には第2画像表示装置のみにスロットゲームの表示制御を行う。つまり、第1特定遊技が発生しているときに始動遊技装置へ遊技球が入賞または通過し、この入賞または通過を始動遊技球検出手段が検出した場合には、全て第1画像表示装置にてスロットゲームの表示が行われ、一方、第2特定遊技が発生しているときに始動遊技装置へ遊技球が入賞または通過し、この入賞または通過を始動遊技球検出手段が検出した場合には、全て第2画像表示装置にてスロットゲームの表示が行われる。従って、請求項2乃至請求項4との関係において、並行表示制御手段、非同時表示制御手段及び単独表示制御手段は、本発明では第1特定遊技及び第2特定遊技が発生していない場合に実行されることになる。従って、請求項5の発明では、請求項2乃至請求項4の何れかの発明の効果に加え、遊技者は、特別遊技の発生に係わり遊技者にとって利益度が異なる第1特定遊技と第2特定遊技との何れの遊技状態になっているのかを、第1画像表示装置及び第2画像表示装置におけるスロットゲームの実施態様にて極めて容易に判別することが可能となり、さらに遊技機の遊技性が向上する。
また、請求項6の発明は、請求項2乃至請求項5の何れかの発明において、遊技機は確率設定手段を備えており、この確率設定手段が、第1画像表示装置と第2画像表示装置とで、特定の図柄が確定表示される確率を異なるように設定する。つまり、スロットゲームの結果として特定の図柄が確定表示される確率は、第1画像表示装置と第2画像表示装置とで異なるようになっている。ここで特定の図柄としては、少なくとも第1特定遊技に係わる特定の図柄と、第2特定遊技に係わる特定の図柄とがあるが、この場合、第1特定遊技に係わる特定の図柄のみが、または第2特定遊技に係わる特定の図柄のみが確定表示される確率を異なるように設定しても良く、或いは両者の特定の図柄が共に確定表示される確率を異なるように設定しても良い。従って、請求項6の発明では、請求項2乃至請求項5の何れかの発明の効果に加え、第1画像表示装置及び第2画像表示装置の何れにスロットゲームが行われるかによって、遊技者にとって有利な特定遊技の発生確率、延いては遊技者にとって有利な特別遊技の発生確率が異なるようになるので、遊技者は、第1画像表示装置及び第2画像表示装置における特定遊技の発生確率を予測しながら遊技、特にスロットゲームを楽しむことができ、その結果、スロットゲームの興趣が増大し、遊技の趣向性が向上する。
また、請求項7の発明は、請求項5の発明において、遊技機は確率設定手段を備えており、この確率設定手段が、第1画像表示装置と第2画像表示装置とで、特定の図柄が確定表示される確率を異なるように設定する。そしてこの確率設定手段の設定は、第2特定遊技に係わる特定の図柄が確定表示される確率を第2画像表示装置よりも第1画像表示装置の方を高くし、第1特定遊技に係わる特定の図柄が確定表示される確率を第1画像表示装置よりも第2画像表示装置の方を高くする。しかして、第1特定遊技が発生している場合には第1画像表示装置のみに、第2特定遊技が発生している場合には第2画像表示装置のみにスロットゲームが表示されるので、第1特定遊技が発生している場合には次に第2特定遊技が発生する確率が高くなり、一方、第2特定遊技が発生している場合には次に第1特定遊技が発生する確率が高くなる。即ち、第1特定遊技または第2特定遊技が連続して発生する確率が低くなる。従って請求項7の発明では、請求項5の発明の効果に加え、遊技者にとって利益度が異なる第1特定遊技と第2特定遊技のうち、同じ特定遊技が連続して発生する確率が低くなるので、その結果、適度な射幸性を維持しつつ、公平な遊技を遊技者に提供することができる。
また、請求項8の発明は、請求項2乃至請求項7の何れかの発明において、始動遊技球検出手段は検出回数記憶手段を備えており、この検出回数記憶手段が、始動遊技装置に入賞または通過したものの、スロットゲームが未だ消化されていない遊技球数を所定回数記憶する。そして、制御手段はスロットゲーム非実行手段を備えており、このスロットゲーム非実行手段が、検出回数記憶手段にこの所定回数を超えて記憶されなかった遊技球の入賞または通過に対しては、スロットゲームを実行しないようにする。これは、始動遊技装置に入賞または通過したものの、検出回数記憶手段に記憶されなかった遊技球は、所謂オーバーフロー球と言われるもので、即ち始動遊技装置に連続的に遊技球が入賞または通過してオーバーフロー球が発生した場合には、このオーバーフロー球に係わる始動遊技装置の入賞または通過に対しては、スロットゲームが実行されないようになっている。従って請求項8の発明では、請求項2乃至請求項7の何れかの発明の効果に加え、並行してスロットゲームを実行することにより、スロットゲームの消化を迅速にしてオーバーフローの発生を減少させることができる。また、オーバーフロー球の発生を減少させることができるので、遊技者のオーバーフロー球が発生するのを防止すべく所謂止め打ち(打球発射装置を操作して間歇的に遊技球を発射すること)を行うことがなく、その結果、遊技の趣向が向上すると共に遊技機の稼働率が向上する。
ここで特定遊技としては種々考えられるが、請求項9の発明のようにすると良い。即ち請求項9の発明は、請求項1乃至請求項8の何れかの発明において、大当り図柄を複数設け、この複数の大当り図柄のうちの所定の大当り図柄を特定の図柄とする。つまり特定の図柄は、遊技者にとって極めて関心のある大当り図柄を兼ねている。そして第1特定遊技に係わる所定の大当り図柄(特定の図柄)が画像表示装置に確定表示された場合には、第1特定遊技は、スロットゲームの結果として大当り図柄が確定表示される確率を上昇した遊技(請求項1の説明で記載した所謂確率変動状態における遊技)及びスロットゲームの表示時間、即ち所定の図柄を変動表示して確定表示する時間を短縮した遊技(請求項1の説明で記載した所謂時間短縮状態における遊技)となり、一方、第2特定遊技に係わる所定の大当り図柄(特定の図柄)が画像表示装置に確定表示された場合には、スロットゲームの表示時間、即ち所定の図柄を変動表示して確定表示する時間を短縮した遊技(請求項1の説明で記載した所謂時間短縮状態における遊技)となる。つまり、第1特定遊技は第2特定遊技よりも遊技者にとって利益度が高い遊技となっている。
従って請求項9の発明では、請求項1乃至請求項8の何れかの発明の効果に加え、特定の図柄が大当り図柄を兼ねているので、遊技者は、特別遊技と特定遊技とを同時に獲得することが可能となり、その結果、スロットゲームの興趣が極めて増大し、遊技の趣向性が著しく向上する。なお、特定遊技の他の例としては、適宜手段により始動遊技装置への遊技球の入賞または通過を上昇する遊技等が挙げられ、即ちスロットゲームの単位時間あたりの実行回数が上昇する遊技等であれば良い。
また、請求項10の発明は、請求項1乃至請求項9の何れかの発明において、上記したような始動入賞口等の始動遊技装置と同様な作動遊技装置への遊技球の入賞または通過を作動遊技球検出手段により検出し、この作動遊技球検出手段の遊技球の検出に基づいて、サブ制御手段が、画像表示装置とは別に設けられるサブ画像表示装置に少なくとも所定の図柄を変動表示して確定表示するサブスロットゲームの表示制御を実行する。例えば遊技機が、上記した第1種のパチンコ遊技機の場合には、作動遊技装置として普通図柄作動ゲートが、サブ画像表示装置として普通図柄表示装置が挙げられる。
そしてサブスロットゲームの結果、サブ画像表示装置に確定表示された図柄が当り図柄、例えば予め定められた1桁の数字図柄(3または7)等のときを所定の遊技条件の成立として、選別変換制御手段が、遊技者にとって有利となる状態と不利となる状態とに変換可能な可変始動入賞装置としての第1始動遊技装置または第2始動遊技装置を、遊技者にとって有利となる状態に変換制御する。例えば、可変始動入賞装置としての第1始動遊技装置及び第2始動遊技装置を上記したチューリップ式役物で構成したとすると、サブスロットゲームの結果、サブ画像表示装置に当り図柄として7が確定表示されたときには、選別変換制御手段が、第1始動遊技装置または第2始動遊技装置としてのチューリップ式役物を、所定時間開放するように変換制御する。そして、始動遊技装置が遊技者にとって有利となる状態に変換制御されると、通常より多くの遊技球が始動遊技装置に入賞または通過することになり、即ち画像表示装置にてより多くのスロットゲームが実行されることになり、遊技者はより多くの特別遊技や特定遊技を獲得する機会を得ることになる。
従って請求項10の発明では、請求項1乃至請求項9の何れかの発明の効果に加え、サブ画像表示装置に当り図柄が確定表示されると、遊技者にとって有利な特別遊技や特定遊技に係わるスロットゲームの実行回数が多くなるので、遊技者は、サブ画像表示装置が実行するサブスロットゲームにも強い関心を抱くことになり、その結果、遊技機の趣向が極めて向上する。なお、この請求項10の発明においては、サブスロットゲームは、単数の図柄(例えば1桁の図柄)の図柄合わせのみでなく、例えば複数の図柄(例えば3桁の図柄)の組合わせ等も含むものとする。
また、請求項11の発明は、請求項1乃至請求項10の何れかの発明において、制御手段は特別演出画像表示手段と特別遊技情報表示手段とを備え、特別演出画像表示手段が、第1画像表示装置または第2画像表示装置に特別演出画像を表示し、特別遊技情報表示手段が、他方の画像表示装置、即ち特別演出画像を表示していない第2画像表示装置または第1画像表示装置に特別遊技の実行に係わる情報を表示する。例えば遊技機が、上記した第1種のパチンコ遊技機の場合には、特別遊技は大当り遊技、特別演出画像は大当り演出画像となり、特別遊技の実行に係わる情報は大当り遊技の実行に係わる情報となる。そして大当り遊技を発生すると、第1画像表示装置または第2画像表示装置に大当り演出画像を表示し、大当り演出画像を表示していない第2画像表示装置または第1画像表示装置に大当り遊技の実行に係わる情報として、大当り図柄、ラウンド数、カウント数及びV(ラウンド継続)に係わる情報等が表示される。
つまり特別演出画像表示手段が、例えば第1画像表示装置に大当り演出画像を表示し、特別遊技情報表示手段が、これらの大当り遊技の実行に係わる情報を大当り演出画像と重ならないように第2画像表示装置に表示する。従って請求項11の発明では、請求項1乃至請求項10の何れかの発明の効果に加え、特別演出画像は、特別遊技の実行に係わる情報表示が重なる等して一旦途絶え、その演出効果が低下するというようなことがなくなり、これにより、いっそう特別演出画像の演出効果が高まり、遊技の趣向が向上すると共に、遊技者は、特別演出画像を充分に享受することが可能となる。
また、請求項12の発明は、請求項11の発明において、特別演出画像は、演出効果が異なるように複数設けられ、特別演出画像表示手段は選択表示手段を備え、この選択表示手段が、所定の遊技条件に基づいて、複数の特別演出画像の中から何れかを選択し、この選択した特別演出画像を第1画像表示装置または第2画像表示装置に表示する。従って、請求項12の発明では、請求項11の発明の効果に加え、所定の遊技条件に基づいて、複数の中から選択された特別演出画像が画像表示装置(第1画像表示装置または第2画像表示装置)に表示されるので、その結果、遊技者は、複数の特別演出画像を楽しむことが可能となり、さらに遊技の趣向性が向上する。
以下に、本発明の1実施例を図を用いて説明する。
図1は、遊技機1の全体正面図、図2は、特別図柄表示装置6a、6b及びLEDユニット24の正面図、図3は、遊技機1の裏側に設けられた遊技機制御装置100の要部ブロック図、図4は、遊技機制御装置100を構成する主制御回路44と表示制御回路111とを示すブロック図である。
本実施例の遊技機1は、図1に示すように、図示しない遊技島に固定される外枠22と、この外枠22に取り付けられた内枠23とから構成されており、内枠23には、遊技者にパチンコ遊技を提供する遊技盤21と、遊技者が操作することにより後述する打球発射装置43を作動させる打球操作ハンドル2と、打球発射装置43によって打ち出された遊技球を誘導する打球誘導レール3と、打ち出された遊技球が一定範囲内で飛球するよう設けられた遊技領域形成レール4と、打球誘導レール3及び遊技領域形成レール4によって囲われた遊技領域5と、遊技領域5に打ち出された遊技球を不測の方向へ変化を与える風車20と、特別図柄が回転する様子を示す擬似的な表示(以下、スクロール表示ともいう)を行う液晶表示ディスプレイ(LCD)等で構成された特別図柄表示装置6a、6bと、遊技球が入賞することによって特別図柄表示装置6a、6bに特別図柄の変動表示(スクロール表示)を開始させる始動入賞口(電動チューリップ)11a、11bと、特別図柄表示装置6a、6bが特別図柄の変動表示中に遊技球が始動入賞口11a、11bへ入賞した場合(以下、このような遊技球を保留球ともいう)に、当該変動表示が終了した後に、あと何回変動表示するか(最高4回)を遊技者に報知するための保留記憶の点灯表示を順次行う4つの保留LED25(25a、25b、25c、25d、図2参照)が設けられたLEDユニット24と、特別図柄表示装置6a、6b内において所定の画像を表示する画像表示部30a、30bと、この画像表示部30a、30bにおいて3つの特別図柄をそれぞれ個別に表示する左図柄表示部8a、8b、中図柄表示部9a、9b、右図柄表示部10a、10bと、特別図柄表示装置6bに一体的に設けられ、4つの保留LED25が全て点灯しているときに始動入賞口11a、11bへ入賞した遊技球(以下、このような遊技球をオーバーフロー球ともいう)の累積数を表示する7セグメントLED等で構成されたオーバーフロー球表示装置60と、特別図柄表示装置6a、6bにおける表示結果が予め定められた態様(大当り)になった場合、遊技者に有利に開口される大入賞口(アタッカ)7a、7bと、遊技球を打球発射装置43に供給するための打球供給皿12と、打球供給皿12に入りきらない球を貯留することができると共に、図示しない貯留球箱に遊技球を移動できるようになっている余剰球受皿13と、入賞することによって賞球が払い出される普通入賞口14と、入賞に対する賞球の払い出しや球詰まり、異常を報知する遊技効果ランプ15と、遊技領域5の最下部に設けられた遊技球を回収するアウト口16と、開閉自在に設けられたガラス扉枠17と、特別図柄表示装置6aに一体的に設けられ、一桁の普通図柄を表示し、その普通図柄が予め定められた普通図柄(当り)である場合、始動入賞口11a、11bとしての電動チューリップの羽根を開放する7セグメントLED等で構成された普通図柄表示装置18と、遊技球が通過することによって普通図柄表示装置18に普通図柄の変動表示を開始させる普通図柄作動ゲート19と、普通図柄表示装置18が普通図柄の変動表示中に遊技球が普通図柄作動ゲート19を通過した場合(以下、このような遊技球を通過保留球ともいう)に、当該変動表示が終了した後に、あと何回変動表示するか(最高4回)を遊技者に報知するための保留記憶の点灯表示を順次行う4つの保留LED26(26a、26b、26c、26d、図2参照)等とによって構成されている。
この様に構成される遊技機1は、まず、遊技者の打球操作ハンドル2の操作により、打球発射装置43から遊技球が発射され、打球誘導レール3と遊技領域形成レール4の間を通って遊技球が遊技盤21上の遊技領域5に打ち出される。そして、遊技球は遊技領域5を自重により落下し、落下する過程においては、遊技盤21に植設される図示しない遊技釘や風車20によって落下する方向に変化を与えられ、始動入賞口11a、11bや普通入賞口14に入賞したり、普通図柄作動ゲート19を通過したり、全ての入賞口に入賞しなかった場合には、アウト口16に回収されるようになっている。
そして遊技球が始動入賞口11a、11bに入賞した場合には、所定の賞品球を遊技者に与えると共に、後述する始動入賞検出センサ116a、116bによって遊技球を検出し、特別図柄表示装置6a、6bの各図柄表示部8a、8b、9a、9b、10a、10bに特別図柄をスクロール表示させ、所定時間後に左図柄表示部8a、8b、右図柄表示部10a、10b、中図柄表示部9a、9bの順に特別図柄を停止させて抽選するスロットゲームを行うようになっている。
そして後に詳述するが、特別図柄表示装置6a、6bにおいて、左図柄表示部8a、8bの特別図柄と右図柄表示部10a、10bの特別図柄とが停止した時点で大当りを構成する特別図柄の組合せ(例えば同一の特別図柄の組合せ)である場合にはリーチとなり、画像表示部30a、30bにて所定のリーチアクションが表示されるようになっており、その後中図柄表示部9a、9bの特別図柄が停止した時点で確定表示された特別図柄が予め定められた特別図柄の組合せ(大当り図柄)である場合には大当りとなり、大入賞口7a、7bとしてのアタッカを後述する所定の態様で開放する大当り遊技が実行されると共に、画像表示部30a、30bには、オーバーフロー球表示装置60に表示されているオーバーフロー球の累積数に基づいて所定の大当り演出画像が表示されるようになっており、これら以外の特別図柄の組合せである場合には、はずれとなる。
なお、大当りに係わるスロットゲームが特別図柄表示装置6aに表示されているときには、特別図柄表示装置6bではスロットゲームが表示されないようになっており、逆に、大当りに係わるスロットゲームが特別図柄表示装置6bに表示されているときには、特別図柄表示装置6aではスロットゲームが表示されないようになっている。つまり特別図柄表示装置6a、6bの一方で大当りに係わるスロットゲームが表示されているときには、特別図柄表示装置6a、6bの他方では同時にスロットゲームが表示されないようになっており、それ以外の場合(はずれの場合)には、順次、同時進行しながら特別図柄表示装置6a、6bにてスロットゲームが表示されるようになっている。
また、特別図柄表示装置6a、6bにおけるスロットゲームの表示は、遊技球が何れの始動入賞口11a、11bへ入賞したこととは無関係に実行されるようになっている。つまり、特別図柄表示装置6aにおけるスロットゲームの表示は、遊技球の始動入賞口11aへの入賞に限るものでなく、始動入賞口11bに遊技球が入賞したときにも行われ、特別図柄表示装置6bにおけるスロットゲームの表示は、遊技球の始動入賞口11bへの入賞に限るものでなく、始動入賞口11aに遊技球が入賞したときにも行われるようになっており、これらの特別図柄表示装置6a、6bにおけるスロットゲームの表示は、遊技球の始動入賞口11a、11bへの入賞するタイミングにより決定されるようになっている。
但し、遊技状態が後述する確率変動(以下、確変ともいう)状態になっていてるときには、特別図柄表示装置6aのみにスロットゲームが表示されるようになっており、遊技状態が後述する時間短縮(以下、時短ともいう)状態になっていてるときには、特別図柄表示装置6bのみにスロットゲームが表示されるようになっている。つまり、遊技状態が確変または時短状態になっていてるときには、特別図柄表示装置6a、6bの何れか一方のみにスロットゲームが表示されることになる。
また、遊技球が普通入賞口14に入賞した場合には、所定の賞品球が遊技者に与えられる。また、遊技球が普通図柄作動ゲート19を通過した場合には、後述する作動ゲート検出センサ121によって遊技球を検出し、普通図柄表示装置18に普通図柄を変動表示させて抽選を行い、確定表示された普通図柄が予め定められた普通図柄である場合には当りとなり、始動入賞口(電動チューリップ)11a、11bの羽根を所定時間開放するようなっている。この場合、後に詳述するが、遊技状態が確変状態になっていてるときには始動入賞口(電動チューリップ)11aのみが、遊技状態が時短状態になっていてるときには始動入賞口(電動チューリップ)11bのみが、遊技状態が確変及び時短状態以外(以下、通常状態ともいう)のときには始動入賞口(電動チューリップ)11a、11bが同時に開放するようなっている。
次に遊技機1の遊技機1の裏側に設けられた遊技機制御装置100を図3を用いて説明する。遊技機制御装置100は図3に示すように構成され、遊技機制御装置100を主に構成する主制御回路44は、入力回路101、出力回路110、ワンチップマイクロコンピュータ27及びこれらを接続するバス115(データバス、アドレスバス、コントロールバス等)とを備えており、入力回路101を介して取得した各センサやスイッチからの信号に基づいて、ワンチップマイクロコンピュータ27が出力回路110に接続されている各種回路や機器等を制御するための所定の制御プログラムを実行する。また、ワンチップマイクロコンピュータ27は、制御プログラムを実行するCPU102、CPU102が実行する制御プログラムを格納するROM103及びCPU102が処理するデータを一時的に記憶するRAM104が内蔵されている。
入力回路101には、始動入賞口11a、11bに設けられた遊技球の入賞を検出すると特別図柄変動開始信号(以下、始動信号ともいう)を送る始動入賞検出センサ116a、116bと、始動入賞口11a、11bに入賞した遊技球数を検出するカウントスイッチ123a、123bと、普通図柄作動ゲート19に設けられた遊技球の通過を検出すると普通図柄変動開始信号(以下、作動信号ともいう)を送る作動ゲート検出センサ121と、大入賞口7a、7bを開放することにより大入賞口7a、7b内に入賞した遊技球数を検出するカウントスイッチ117a、117bと、大入賞口7a、7bの特定領域を通過した遊技球を検出する継続入賞スイッチ118a、118bと、打球操作ハンドル2が回動操作されて遊技球が発射される時にオンする打球操作ハンドルスイッチ119と、打球操作ハンドル2の所定箇所に設けられ押圧操作することにより打球発射装置43の作動をオフさせて遊技球の発射を停止する打球操作ストップスイッチ120と、各入賞口に入賞した遊技球をセーフ球としてカウントし遊技球を賞品として払い出すために必要なセーフ信号を出力するセーフ球検出センサ122とが接続されている。
出力回路110には、遊技盤面に配備されているLED(例えば、保留LED25や保留LED26)や各種表示ランプ(例えば、遊技効果ランプ15)等を点灯/点滅制御するランプ制御回路37と、大入賞口7a、7bとしてのアタッカを開口動作するためのソレノイド106a、106bと、始動入賞口11a、11bとしての電動チューリップを開放動作するためのソレノイド107a、107bと、スピーカ113より各種の効果音を拡声させるための音声制御を行う音声制御回路38と、図示しないホール管理コンピュータ等に接続される外部情報端子109とが接続されている。また、出力回路110には、図示しないドライバ回路を経由して普通図柄表示装置(7セグLED)18及びオーバーフロー球表示装置(7セグLED)60が接続されている。
さらに、出力回路110には、払出制御回路40及び表示制御回路111が接続されている。払出制御回路40は、内部に払出制御用CPU(図示せず)、この払出制御用CPUの作業領域や各賞球コマンドに対応した賞品球数等を記憶保持するための記憶エリアを備えたRAM及び制御データ及び賞球払出しのための制御プログラム等が記憶されたROMなどを備えている。払出制御回路40は、主制御回路44のCPU102から指令される賞球コマンドに従って賞球払出装置41を駆動制御し、賞品球の払出制御を行う。払出制御回路40には、その他、発射制御回路42を介して遊技領域5に向けてパチンコ球を弾発するための打球発射装置43が接続されており、打球発射装置43の動作停止と動作停止解除とを制御する。
次に、図4を参照して表示制御回路111について説明する。図4に示すように、表示制御回路111は、主制御回路44の出力回路110から一方向のストローブ信号や表示制御用コマンド信号等の制御信号が入力されることにより、特別図柄表示装置6a、6bの画像表示部30a、30bにて表示する2次元や3次元のスクロール表示等に係わる画像処理のための表示制御を実行すると共に、大当り演出画像に係わる画像データを出力する。このため、表示制御回路111は、CPU140と、RAM141と、ROM142と、VDP143と、VRAM(ビデオRAM)144と、キャラクタROM145と、入力インターフェース146と、リセット回路147と、発振回路148と、タイミングコントローラ149と、LCD駆動回路150a、150bとを備えている。
入力インターフェース146は、例えば入力端が抵抗を介して電源に接続されたトランジスタアレイ等で構成された図示しないバッファ回路が設けられており、主制御回路44から入力されたストローブ信号と表示制御用コマンド信号をCPU140のINT端子(図示省略)に出力する。これにより、主制御回路44から表示制御回路111への信号入力のみを許容し、表示制御回路111から主制御回路44への信号出力を禁止している。なお、この表示制御用コマンドについては、図50に示し後述する。発振回路148は、CPU140とVDP143とに基準クロック信号を出力する回路であり、リセット回路147は、CPU140とVDP143とをリセットするためのリセット信号を出力する回路である。CPU140とVDP143は、発振回路148からの基準クロック信号を分周して内部クロック信号を生成し、この内部クロック信号に基づいて動作する。
ROM142は、CPU140によって実行される表示制御プログラムを記憶する半導体メモリであり、RAM141は、CPU140によって実行される表示制御プログラムのワークエリアやスタックエリア等の作業領域として利用される半導体メモリである。CPU140は、表示制御プログラムを実行する中央演算装置であり、入力インターフェース146からストローブ信号が入力されると表示制御用コマンド信号を認識してRAM141を作業領域としてROM142から表示制御を行うための制御データを読み出し、2次元の図柄表示情報、動画キャラクタ画面情報や背景画面情報、3次元画像情報(オブジェクト)の座標演算(ジオメトリ演算)等の画像データの演算を行うと共に描画コマンドを作成し、これら画像データの演算結果及び作成した描画コマンドをRAM141に格納し、VDP143に制御信号として出力する。なお、この描画コマンドの具体例としては、例えばアトリビュートコマンド、スプライトコマンド、スプラインコマンド、ポリゴン表示コマンド、テクスチャマッピングコマンド等が挙げられる。
キャラクタROM145は、例えばフラッシュROM等で構成され、キャラクタや図柄、背景、動画キャラクタ等の2次元データやオブジェクトデータやテクスチャデータ等の3次元データ等の画像データが記憶された半導体メモリであり、また、VRAM144は、VDP143が処理する画像データを一時的に記憶して展開するためのフレームバッファメモリである。VDP143は、CPU140からの制御信号に基づき、画像表示部30a、30bに表示する変動表示及び大当り演出画像等の画像データを生成するもので、CPU140とは独立した2次元のアドレス空間を持ち、そこにVRAM144をマッピングしている。なお、VRAM144のメモリ領域は、特別図柄表示装置6a用と、特別図柄表示装置6b用とに区分けされており、後述する主制御回路44からの表示制御用コマンド信号に付与された識別子に基づくCPU140からの指示により、VDP143は生成した画像データを、このVRAM144の区分けされたメモリ領域にマッピングする。
また、VDP143は、タイミングコントローラ149を備えており、VRAM144の区分けされたメモリ領域に展開した画像データを、一定周期毎に対応するLCD駆動回路150a、150bに供給する。つまり、タイミングコントローラ149は、発振回路148からの基準クロック信号及びリセット回路147からのリセット信号に基づいて、LCD駆動回路150a、150bに供給する同期信号(水平同期信号、垂直同期信号、クロック信号)を出力するものであり、LCD駆動回路150a、150bは、VDP143から供給された画像データを、色信号と輝度信号とからなるビデオ信号に変換し、このビデオ信号の波形をLCDとしての特別図柄表示装置6a、6bに適合した波形に整形することにより振幅調整、ガンマ補正、コントラスト、ブライト調整等を行い、特別図柄表示装置6a、6bに出力する。
ここで、本実施例に係わるLCD駆動回路150a、150bは、NTSC方式に準拠したビデオ信号を出力するようになっており、水平同期信号(水平帰線)は63.5μ秒毎に出力され、垂直同期信号(垂直帰線)は1/30秒毎(ノンインターレース)に出力されるようになっている(但し、インターレースの場合には、垂直同期信号は1/60秒毎に出力されるが、本実施例においては、以後ノンインターレースの場合についてのみ説明する)。
つまり、VDP143は、タイミングコントローラ149から垂直同期信号が入力される毎(1/30秒毎)に、VRAM144に展開した画像データを内部クロック信号に基づいて順次LCD駆動回路150a、150bに供給し、LCD駆動回路150a、150bは、供給された画像データをビデオ信号に変換して波形整形し、この波形整形したビデオ信号を水平同期信号に基づいて1フレームの画像を画像表示部30a、30bに表示する。そしてLCD駆動回路150a、150bは、垂直同期信号が入力される毎(1/30秒毎)に、画像表示部30a、30bに表示する1フレームの画像を切り換え、これにより変動表示としてのスクロール表示やリーチアクション等の動画が表示される。また、VDP143は、タイミングコントローラ149から垂直同期信号を受信する毎(1/30秒毎)に、CPU140のINT端子(図示省略)に割込み信号を出力する。CPU140は、この割込み信号を受信することにより、次回の1フレームの画像を作成するための表示制御を内部クロック信号に基づいて実行する。
なお、上記したRAM141は、CPU140に対し外付けするようにしたが、これは限定することなく、CPU140に内蔵して設けるようにしても良い。また、上記した主制御回路44は、図4に示すように、電源が切られた場合でもRAM104の記憶内容を保持可能なRAMバックアップ130の回路を有しており、さらに、外部から主制御回路44の内容等を試験するための試験用端子131、例えばコネクタ等も備えている。
このように、主制御回路44のRAM104が、電源が切られた場合でも記憶内容を保持可能なバックアップ機能を有していると、例えば、雷が近くで発生してサージ電流が遊技機1内に侵入したり等して、突然遊技機1の電源が遮断されても、主制御回路44のRAM104が記憶した遊技に係わるデータが全て保全されるので、遊技機1の電源が回復されたときには、以前の遊技状態から引き続き遊技を再開でき、遊技場は公正な遊技を遊技者に提供でき、一方遊技者は、例えば、有利な遊技状態で電源が遮断された場合であっても、電源が復帰後、有利な遊技状態を引き続き続行することが可能となるので不測の不利益を回避できる。なお、このバックアップ機能は、主制御回路44のRAM104以外に、上記した賞品球の払出を司る払出制御回路40のRAM等、その他の制御回路のRAMにも設けても良い。
また、主制御回路44のCPU102から表示制御回路111へ制御信号(ストローブ信号やコマンド信号等)を一方向通信することにより、即ち、表示制御回路111から主制御回路44への入力をなくすことにより、遊技機1全体の主な制御を司る主制御回路44への入力を少なくして、主制御回路44への不正な信号入力を極力排除でき、遊技場は適正な遊技を遊技者に提供できると共に、両者の通信に係わる回路構成やプログラムを簡素化でき、遊技機1を開発制作するうえで容易となりコストダウンにつながる。なお、この主制御回路44のCPU102からの一方向通信は、表示制御回路111以外に、図3に示すような賞品球の払出を司る払出制御回路40等、その他の制御回路にも行うようになっている。
なお、主制御回路44や払出制御回路40等が形成されている基板を基板BOXに収納する場合には、この基板BOXを開けた痕跡が残るように所定の手段で封止する所謂かしめ構造を採用することが望ましい。これにより、さらに主制御回路44や払出制御回路40等への不正を排除することができるようになる。また、主制御回路44の出力回路110に直接接続した普通図柄表示装置18、ランプ制御回路37、音声制御回路38及びオーバーフロー球表示装置60は、表示制御回路111或いは払出制御回路40に接続するようにしても良い。さらに、入力回路101に接続した打球操作ハンドルスイッチ119と打球操作ストップスイッチ120は、発射制御回路42或いは払出制御回路40に直接接続するようにしても良い。これらは、遊技機制御装置100を構成する各種装置の機能や配置及び各CPUの処理速度やROM、RAM等の記憶装置の容量等に応じて適宜設計すれば良い。
この様に構成された遊技機1において、遊技機制御装置100は、後述する図5以降のフローチャートに示す処理等を実行することにより、当該遊技機1の全体制御を行うと共に、遊技の状況に応じた様々な画像を特別図柄表示装置6a、6b等に表示させる。
図5は、主制御回路44のCPU102が実行するメイン遊技処理(メインルーチン)を示すフローチャートである。電源投入直後、CPU102は初期化処理を行い(ステップS10)、スタックの設定や以下の処理に必要な各フラグ、各レジスタ及び各記憶エリアの初期化を行うと共に、表示制御回路111に特別図柄初期指定コマンド信号を出力する。なお、この特別図柄初期指定コマンドについては、図50に示し後述する。
CPU102は、ステップS10の初期化処理を終了すると、ステップS20の乱数更新処理に移行する。なお、CPU102は、リセット割込み(2msec)毎にメインルーチン(主制御回路44のROM103に記憶されている各プログラム)、即ち、以下に説明するステップS20〜ステップS60の各処理を実行する。
図6は、主制御回路44において取り扱われる乱数の一覧図である。主制御回路44には、図6に示すように、遊技態様をランダムに設定するための乱数として各種カウンタC1〜C9(乱数1〜乱数10)が設定されている。CPU102はステップS20の乱数更新処理にて、各カウンタC1〜C9に関する値の更新を行う。大当り判定用カウンタC1(乱数1、0〜314)は、特別図柄の組合せを大当りとするか否かを抽選する乱数カウンタ(後に詳述するが、通常時7の場合が大当り、確率1/315)であって、電源投入時0からスタートし、リセット割込み(2msec)毎にインクリメント(1加算)される。但し、この乱数カウンタC1が315になる場合は0に書き換えられる。
特別図柄の停止図柄決定用乱数カウンタは、特別図柄の組合せとして後述する大当り図柄以外のはずれ図柄(リーチなった後にはずれる場合を含む、以下、このようなはずれをリーチはずれともいう)を作成する乱数カウンタであって、左停止図柄決定用カウンタC2(乱数2、0〜13)、中停止図柄決定用カウンタC3(乱数3、0〜13)、右停止図柄決定用カウンタC4(乱数4、0〜13)の3つが設けられている。
左停止図柄決定用カウンタC2は、左図柄の図柄作成に使用するカウンタであって、電源投入時に0からスタートし、リセット割込み(2msec)毎にインクリメント(1加算)される。但し、この乱数カウンタC2が14になる場合は0に書き換えられる。中停止図柄決定用カウンタC3は、中図柄の図柄作成に使用するカウンタであって、電源投入時に0からスタートし、左停止図柄決定用カウンタC2が0にされる毎にインクリメント(1加算)される。但し、この乱数カウンタC3が14になる場合は0に書き換えられる。右停止図柄決定用カウンタC4は、右図柄の図柄作成に使用するカウンタであって、電源投入時に0からスタートし、中停止図柄決定用カウンタC3が0にされる毎にインクリメント(1加算)される。但し、この乱数カウンタC4が14になる場合は0に書き換えられる。このようにすることで、左・中・右図柄の同期を防止することが可能となる。
リーチ判定用カウンタC5(乱数5、0〜11)は、特別図柄の組合せをはずれ図柄とする場合にリーチはずれとするか否かを抽選する乱数カウンタ(後に詳述するが、3の場合がリーチはずれ、確率1/12)であって、電源投入時0からスタートし、リセット割込み(2msec)毎にインクリメント(1加算)される。但し、この乱数カウンタC5が12になる場合は0に書き換えられる。
大当り図柄決定用カウンタC6(乱数6、0〜13)は、特別図柄の組合せとして大当り図柄を作成する乱数カウンタであって、電源投入時0からスタートし、リセット割込み(2msec)毎にインクリメント(1加算)される。但し、この乱数カウンタC6が14になる場合は0に書き換えられる。
変動パターン決定用カウンタC7(乱数7、0〜51)は、特別図柄の組合せを大当りまたはリーチはずれとする場合に、例えば上記したリーチアクションとして何れの変動パターンを採用するかを抽選する乱数カウンタであって、電源投入時0からスタートし、リセット割込み(2msec)毎にインクリメント(1加算)される。但し、この乱数カウンタC7が52になる場合は0に書き換えられる。
当り判定用カウンタC8(乱数8、0〜30)は、普通図柄を当りとするか否かを抽選する乱数カウンタ(後に詳述するが、通常時0〜9の場合が当り、確率10/31)であって、電源投入時0からスタートし、リセット割込み(2msec)毎にインクリメント(1加算)される。但し、この乱数カウンタC8が31になる場合は0に書き換えられる。
はずれ図柄決定用カウンタC9(乱数9、0〜8)は、普通図柄のはずれ図柄作成に使用するカウンタであって、電源投入時に0からスタートし、リセット割込み(2msec)毎にインクリメント(1加算)される。但し、この乱数カウンタC9が9になる場合は0に書き換えられる。
なお、CPU102は、上記した特別図柄初期指定コマンド信号を出力後、所定時間経過すると、表示制御回路111に客待ちデモンストレーション指定コマンド信号を出力する。なお、この客待ちデモンストレーション指定コマンドについては、図50に示し後述する。
図5に戻ってCPU102は、ステップS20の乱数更新処理を終えると、ステップS30の普通遊技処理に移行する。図7は、普通遊技処理(ステップS30)を示すフローチャートである。普通遊技処理は、ステップS450の作動ゲート通過処理とステップS500の普通図柄遊技処理とから構成されており、まずステップS450の作動ゲート通過処理から説明する。
図8は、作動ゲート通過処理(ステップS450)を示すフローチャートである。この作動ゲート通過処理が開始されると、CPU102は、普通図柄作動ゲート19を通過した遊技球を検出(作動ゲート検出センサ121の作動信号入力)しているか否かを判定し(ステップS452)、遊技球を検出していない場合には(ステップS452にてNO)、この作動ゲート通過処理を終了してステップS500の普通図柄遊技処理(図10)に移行する。一方、遊技球を検出しているときには(ステップS452にてYES)、CPU102は、ステップS454の処理に移行してカウンタAの値が5未満か否かを判定する。
このカウンタAは、保留LED26(図2参照)の保留記憶数(通過保留球数)を記憶するために主制御回路44に設定されたカウンタであり、作動ゲート検出センサ121が普通図柄作動ゲート19を通過した遊技球を検出したときに係わりミニマム値0からマックス値5まで変動し、電源投入時には初期化されてミニマム値の0がセットされようになっている。
そして、ステップS454の処理でNO、即ちカウンタAが5以上の値のときには、CPU102は、この作動ゲート通過処理を終了してS500の普通図柄遊技処理に移行する。一方、ステップS454の処理でYES、即ちカウンタAが0〜4の値のときには、ステップS456の処理へ移行して、CPU102は、上記した作動信号を基に、カウンタAの値をインクリメント(1加算)し、次に、ステップS458へ移行して、乱数取得処理を実行する。CPU102は、ステップS458の乱数取得処理に移行すると、上記したカウンタC8、C9の現在値をそれぞれ取得してRAM104の取得数値記憶エリアに各々格納する。ステップS458の乱数取得処理を終了すると、CPU102は、ステップS464の保留LED点灯制御処理へ移行する。
図9は、保留LED点灯制御処理(ステップS464)を示すフローチャートである。CPU102は、この保留LED点灯制御処理が実行されると、まずステップS466の処理にて、カウンタAの値が2以上か否かを判定し、2以上でない場合(ステップS466にてNO)、即ちカウンタAの値が0または1の場合には、この保留LED点灯制御処理を終了して作動ゲート通過処理(図8)に戻り、ステップS500の普通図柄遊技処理を実行する。一方、ステップS466の処理にてYES、即ちカウンタAの値が2以上であった場合には、ステップS468の処理へ移行して、CPU102は、4つある保留LED26a、26b、26c、26d(図2参照)のうちから該当する1つをランプ制御回路37を駆動して点灯し、この保留LED点灯制御処理を終了して作動ゲート通過処理に戻り、ステップS500の普通図柄遊技処理を実行する。
図10は、普通図柄遊技処理(ステップS500)を示すフローチャートである。CPU102は、この普通図柄遊技処理が実行されると、まずステップS501の処理にて、カウンタAの値が1以上か否かを判定し、1以上でない場合(ステップS501にてNO)、即ちカウンタAの値が0の場合には、この普通図柄遊技処理を終了してメイン遊技処理(図5)のステップS40の処理へ移行する。一方、ステップS501の処理にて、カウンタAの値が1以上の場合(ステップS501にてYES)には、CPU102は、ステップS502の処理へ移行して当りフラグF4に値をセットする。
主制御回路44には、当りフラグF4が設定されるようになっており、この当りフラグF4は、電源投入時には0がセットされている。そして、上記したステップS458の乱数取得処理において、当り判定用カウンタC8(乱数8、0〜30)の取得数値が0〜9の場合には、CPU102は、当りフラグF4に1をセットする。なお、当り判定用カウンタC8の取得数値が0〜9でなければ、即ち10〜30の場合には、当りフラグF4は0のままとなる。従い、この場合の当り確率は10/31、はずれの確率は20/31となる。但し、後に詳述するが、遊技状態が確変または時短状態になっているときには、この当り確率は28/31(はずれの確率は3/31)となり、これは、当り判定用カウンタC8(乱数8、0〜30)のうち0〜9を当り乱数としていたのを、0〜27を当り乱数に変更することで行う。即ち遊技状態が確変または時短状態になっているときには、上記したステップS458の乱数取得処理において、CPU102は、当り判定用カウンタC8(乱数8、0〜30)の取得数値が、0〜27の場合には当りフラグF4に1をセットし、28〜30の場合には当りフラグF4は0のままとなる。CPU102は、ステップS502の当りフラグF4セットの処理を終了すると、ステップS503の普通図柄決定処理に移行する。
図11は、はずれ図柄決定用カウンタC9(0〜8)の乱数値と普通図柄(7セグメントLEDで構成された普通図柄表示装置18に表示される一桁の普通図柄)との関係を示す説明図である。CPU102は、ステップS503の普通図柄決定処理に移行すると、普通図柄表示装置18に確定表示される普通図柄を決定する。CPU102は、当りフラグF4に1がセットされていれば(当りである場合)、当り図柄としての数字図柄「7」を決定する。一方、当りフラグF4に0がセットされていれば、図11に示すはずれ図柄決定用カウンタC9(0〜8)の取得数値に対応したはずれ図柄(例えばC9=2であれば「2」)を決定し、ステップS503の普通図柄決定処理を終了し、ステップS504の普通図柄制御処理へ移行する。
図12は、普通図柄制御処理(ステップS504)を示すフローチャートである。CPU102は、この普通図柄制御処理が実行されると、まずステップS506の処理にて、普通図柄変動表示処理を実行する。このステップS506の普通図柄変動表示処理では、CPU102は、図示しないドライバ回路を制御して、普通図柄を普通図柄表示装置18に変動表示する。そして、CPU102は、ステップS508の処理へ移行して、予め設定されている普通図柄変動時間tがタイムアップ(t=0)したか否かを判定し、ステップS508の処理にてNO、即ち普通図柄変動時間tがタイムアップしていないと判定された場合には、CPU102は、この普通図柄制御処理(ステップS504)を終了して普通図柄遊技処理(図10)に戻り、ステップS512の処理へ移行する。一方、ステップS508の処理にてYES、即ち普通図柄変動時間tがタイムアップしたと判定された場合には、ステップS510の普通図柄確定表示の処理へ移行する。
ステップS510へ移行すると、CPU102は、上記ステップS503の普通図柄決定処理にて決定された普通図柄を普通図柄表示装置18に確定表示すべく、図示しないドライバ回路を制御して、変動表示されている普通図柄を停止する処理を実行する。そして、ステップS510の処理にて普通図柄表示装置18に普通図柄が確定表示されると、CPU102は、この普通図柄制御処理を終了して普通図柄遊技処理に戻り、ステップS512の処理へ移行する。
ステップS512の処理へ移行すると、CPU102は、ここで普通図柄表示装置18に普通図柄が確定表示されたか否かを判定し、確定表示されていない場合(ステップS512にてNO)には、この普通図柄遊技処理(ステップS500)を終了してメイン遊技処理のステップS40の処理へ移行する。一方、ステップS512の処理にて、普通図柄表示装置18に普通図柄が確定表示されたと判定された場合(ステップS512にてYES)には、CPU102は、ステップS514の処理へ移行する。
ステップS514の処理へ移行すると、CPU102は、ここで当りフラグF4の値が1か否かを判定し、1の場合(ステップS514にてYES)には、ステップS516へ移行して始動入賞口開放処理を実行する。ステップS516へ移行すると、CPU102は、図13に示す始動入賞口開放処理を実行する。図13は、始動入賞口開放処理(ステップS516)を示すフローチャートである。CPU102は、この始動入賞口開放処理が実行されると、まずステップS517の処理にて、遊技状態が確変状態か否か、即ち後述するステップS318の特別図柄遊技処理において確変処理(ステップS412)が実行されているか否かを判定する。そして、ステップS517の処理にてYES、即ち確変処理中である場合にはステップS518の処理へ移行して、CPU102は、ソレノイド107aを駆動制御して始動入賞口(電動チューリップ)11aの羽根を開放する。
一方、ステップS517の処理にてNO、即ち確変処理中でない場合にはステップS519の処理へ移行して、CPU102は、遊技状態が時短状態か否か、即ち後述するステップS318の特別図柄遊技処理において時短処理(ステップS418)が実行されているか否かを判定する。そして、ステップS519の処理にてYES、即ち時短処理中である場合にはステップS520の処理へ移行して、CPU102は、ソレノイド107bを駆動制御して始動入賞口(電動チューリップ)11bの羽根を開放する。一方、ステップS519の処理にてNO、即ち時短処理中でない場合にはステップS521の処理へ移行して、CPU102は、ソレノイド107a、107bを駆動制御して始動入賞口(電動チューリップ)11a、11bの羽根を同時に開放する。
そして、ステップS518、ステップS520またはステップS521の処理が終了した場合にはステップS522の処理へ移行して、CPU102は、設定されている始動入賞口開放時間STがタイムアップ(ST=0)したか否かを判定する。従って、この時間STが始動入賞口の開放時間、即ち始動入賞口11aまたは/及び11bが羽根を開放してから閉口するまでの時間となる。なお、この始動入賞口開放時間STは、通常時には0.2秒、後述する確変または時短処理時では2秒が設定されるようになっている。そして、ステップS522の処理にてNO、即ち始動入賞口開放時間STがタイムアップしていないと判定された場合には、CPU102は、ステップS523の処理へ移行して、カウンタGの値が6以上か否かを判定する。
このカウンタGは、開放された始動入賞口11aまたは/及び11bの羽根が始動入賞口開放時間STが経過して閉口するまでに、始動入賞口11aまたは/及び11bに入賞した遊技球の総数をカウントするために主制御回路44に設定されたカウンタであり、上記カウントスイッチ123a、123bが遊技球を検出したときにカウントアップされ、電源投入時には初期化されて0がセットされるようになっている。なお、カウンタGは、始動入賞口11a、11bに対し個別に設けるようにしても良い。
そして、ステップS523の処理にてNO、即ちカウンタGの値が6未満と判定されたときには、この始動入賞口開放処理を終了してステップS528の処理に移行する。一方、ステップS520の処理及びステップS522の処理にてYESと判定された場合、即ち始動入賞口開放時間STがタイムアップしたと判定された場合またはカウンタGの値が6以上と判定されたときには、ステップS524の処理へ移行して、CPU102は、ソレノイド107aまたは/及び107bを駆動制御して始動入賞口11aまたは/及び11bの羽根を閉口する。そして、ステップS525の処理へ移行して、CPU102は、カウンタGの値を0にセットし、ステップS526の処理へ移行して、当りフラグF4の値を0にセットし、この始動入賞口開放処理(ステップS516)を終了してステップS528の処理(図10)に移行する。
ステップS528の処理に移行すると、CPU102は、当りフラグF4の値が0か否か、即ち所定の始動入賞口開放処理(ステップS516)が全て終了したか否かを判定し、当りフラグF4の値が0でない場合(ステップS528にてNO)、即ち1の場合には、所定の始動入賞口開放処理が全て終了していないと判定し、この普通図柄遊技処理(ステップS500)を終了してメイン遊技処理(図5)のステップS40の処理へ移行する。一方、当りフラグF4の値が0の場合(ステップS528にてYES)には、CPU102は、所定の始動入賞口開放処理が全て終了したと判定し、ステップS530の処理へ移行する。
一方、上記ステップS514の処理にて、当りフラグF4の値が1でない場合(ステップS514にてNO)、即ち当りフラグF4の値が0の場合には、CPU102は、ステップS530の処理へ移行する。ステップS530の処理へ移行すると、CPU102は、上記したステップS456の処理(図8)にてインクリメント(1加算)されたカウンタAの値をディクリメント(1減算)し、ステップS532の処理へ移行して保留LED消灯制御処理を実行する。
図14は、保留LED消灯制御処理(ステップS532)を示すフローチャートである。CPU102は、この保留LED消灯制御処理が実行されると、まずステップS534の処理にて、カウンタAの値が1以上か否かを判定し、カウンタAの値が1以上でない場合(ステップS534にてNO)、即ちカウンタAの値が0の場合には、この保留LED消灯制御処理を終え、メイン遊技処理(図5)のステップS40の処理へ移行する。一方、ステップS534の処理にてYES、即ちカウンタAの値が1以上であった場合には、ステップS536の処理へ移行して、CPU102は、4つある保留LED26a、26b、26c、26dのうちから該当する1つをランプ制御回路37を駆動して消灯し、この保留LED消灯制御処理を終えメイン遊技処理のステップS40の処理へ移行する。
このように、普通遊技処理(ステップS30)においては、普通図柄表示装置18にて当り図柄が確定表示されたときに、遊技状態が確変状態になっている場合には始動入賞口11aのみが、遊技状態が時短状態になっている場合には始動入賞口11bのみが、それぞれ単独で開放するようになっているので、遊技者は、現在の遊技状態が確変状態になっているのか、或いは時短状態になっているのかを容易に判断することが可能となり、さらに、始動入賞口11aまたは11bが開放するときには、遊技者は始動入賞口11aまたは11bに狙いを定めて打球操作ハンドル2を操作して打球発射装置43から発射される遊技球の発射強度を一定に保たなければならず、従って、遊技者自身の技量を発揮して遊技に技術介入することができる。また、普通図柄表示装置18にて当り図柄が確定表示されたときに、遊技状態が通常状態になっている場合には、始動入賞口11a、11bが同時に開放するようになっているので、遊技者は何れの始動入賞口11に狙いを定めるかを選択しなければならず、即ち遊技者は、遊技盤21に配設された始動入賞口11a、11bの位置に応じて狙いを定め、打球操作ハンドル2を操作して打球発射装置43から発射される遊技球の発射強度を上手く調節しなければならず、即ち遊技者自身の技量を発揮して遊技に技術介入することができ、遊技機1の趣向が向上する。
図5に戻り、普通遊技処理(ステップS30)を終えると、CPU102は、ステップS40へ移行して特別遊技処理を実行する。図15は、特別遊技処理を示すフローチャートである。特別遊技処理は、ステップS200の始動入賞口入賞処理とステップS318の特別図柄遊技処理とから構成されており、まずステップS200の始動入賞口入賞処理から説明する。
図16は、始動入賞口入賞処理(ステップS200)を示すフローチャートである。この始動入賞口入賞処理が開始されると、CPU102は、始動入賞口11a、11bへ入賞した遊技球を検出(始動入賞検出センサ116a、116bの始動信号入力)しているか否かを判定し(ステップS202)、遊技球を検出していない場合には(ステップS202にてNO)、この始動入賞口入賞処理を終了してステップS318の特別遊技処理に移行する。一方、遊技球を検出しているときには(ステップS202にてYES)、ステップS204の処理に移行して保留満タンフラグF8の値が1か否かを判定する。
主制御回路44には、保留満タンフラグF8が設定されるようになっており、この保留満タンフラグF8は、電源投入時には0がセットされている。そして、後述するステップS216の保留LED点灯制御処理において保留記憶が満タンとなって保留LED25dが点灯すると1がセットされるようになっている。
そして、ステップS204の処理でYES、即ち保留満タンフラグF8に1がセットされている場合には、ステップS206の処理へ移行して、CPU102は、カウンタHの値をインクリメント(1加算)する。このカウンタHは、オーバーフロー球表示装置60のオーバーフロー球数を記憶するために主制御回路44に設定されたカウンタであり、電源投入時には初期化されて0がセットされるようになっており、保留満タンフラグF8に1がセットされているときに始動入賞検出センサ116a、116bが始動入賞口11a、11bへ入賞した遊技球を検出する毎に、その値がインクリメント(1加算)されるようになっている。そしてステップS208の処理へ移行して、CPU102は、図示しないドライバ回路を制御して、カウンタHの値をオーバーフロー球表示装置60に表示した後、この始動入賞口入賞処理を終了してステップS318の特別遊技処理に移行する。
一方、ステップS204の処理でNO、即ち保留満タンフラグF8に0がセットされている場合には、ステップS209の処理へ移行して、CPU102は、ここで後述する時短処理中か否かを判定する。そして、ステップS209の処理でYES、即ち時短処理中である場合には、ステップS210の処理へ移行して、CPU102は、カウンタKの値をインクリメント(1加算)する。このカウンタKは、時短処理中に始動入賞口11a、11bへ入賞した遊技球の数を時短回数として記憶するために主制御回路44に設定されたカウンタであり、電源投入時には初期化されて0がセットされるようになっており、時短処理中に始動入賞口11a、11bへ入賞した遊技球を検出する毎に、その値がインクリメント(1加算)されるようになっている。
またステップS209の処理でNO、またはステップS210の処理を終えると、ステップS211の処理へ移行して、CPU102は、カウンタBの値をインクリメント(1加算)する。このカウンタBは、上記したカウンタAと同様なもので、保留LED25の保留記憶数(保留球数)を記憶するために主制御回路44に設定されたカウンタであり、始動入賞検出センサ116a、116bが始動入賞口11a、11bへ入賞した遊技球を検出したときに係わりミニマム値0からマックス値6まで変動し、電源投入時には初期化されてミニマム値の0がセットされるようになっている。
そして、ステップS211の処理を終えると、ステップS212の処理へ移行して、CPU102は、乱数取得処理を実行する。CPU102は、このステップS212の乱数取得処理に移行すると、上記した各カウンタC1〜C9のうち、カウンタC1、C5及びC7の現在値をそれぞれ取得してRAM104の取得数値記憶エリアに各々格納する。ステップS212の乱数取得処理を終了すると、CPU102は、ステップS214の処理へ移行して、カウンタBの値が1以下か否かを判定し、1以下でない場合(ステップS214の処理にてNO)、即ちカウンタBの値が2〜6の場合には、ステップS216の処理へ移行して、保留LED点灯制御処理を実行する。一方、ステップS214の処理にてYES、即ちカウンタBの値が1の場合には、CPU102は、この始動入賞口入賞処理を終了してステップS318の特別図柄遊技処理(図15)を実行する。
図17は、保留LED点灯制御処理(ステップS216)を示すフローチャートである。CPU102は、この保留LED点灯制御処理が実行されると、ステップS217の処理にて、上記したように遊技状態が確変または時短状態か否かを判定する。そしてステップS217の処理にてYES、即ち遊技状態が確変または時短状態である場合には、ステップS218の処理へ移行して、CPU102は、特別保留LED点灯制御処理を実行する。
図18は、特別保留LED点灯制御処理(ステップS218)を示すフローチャートである。CPU102は、この特別保留LED点灯制御処理が実行されると、まずステップS219の処理にて、カウンタBの値が2か否かを判定し、2であった場合には(ステップS219の処理にてYES)、ステップS220の処理へ移行して、保留LED25aを点灯する。一方、ステップS219の処理にてNO、即ちカウンタBの値が2でない場合には、ステップS221の処理へ移行して、CPU102は、カウンタBの値が3か否かを判定し、3であった場合には(ステップS221の処理にてYES)、ステップS222の処理へ移行して、保留LED25bを点灯する。一方、ステップS221の処理にてNO、即ちカウンタBの値が3でない場合には、ステップS223の処理へ移行して、CPU102は、カウンタBの値が4か否かを判定し、4であった場合には(ステップS223の処理にてYES)、ステップS224の処理へ移行して、保留LED25cを点灯する。一方、ステップS223の処理にてNO、即ちカウンタBの値が4でない場合には、ステップS225の処理へ移行して、CPU102は、保留LED25dを点灯する。そして、ステップS226の処理へ移行して、CPU102は、保留満タンフラグF8の値を1にセットする。つまり、保留LED25dが点灯することに基づいて、即ち保留球が最高の4回になったことに基づいて、保留満タンフラグF8の値を1にセットするのである。そして、ステップS226の処理を終えると、CPU102は、この特別保留LED点灯制御処理を終了して、ステップS318の特別図柄遊技処理(図15)を実行する。
一方、ステップS217の処理にてNO、即ち遊技状態が通常状態である場合には、ステップS227の処理へ移行して、CPU102は、通常保留LED点灯制御処理を実行する。図19は、通常保留LED点灯制御処理(ステップS227)を示すフローチャートである。CPU102は、この通常保留LED点灯制御処理が実行されると、まずステップS228の処理にて、カウンタBの値が2か否かを判定し、2でない場合には(ステップS228の処理にてNO)、ステップS236の処理へ移行する。一方、ステップS228の処理にてYES、即ちカウンタBの値が2であった場合には、ステップS229の処理へ移行して、CPU102は、カウンタB=2点灯制御処理を実行する。
図20は、カウンタB=2点灯制御処理(ステップS229)を示すフローチャートである。CPU102は、このカウンタB=2点灯制御処理が実行されると、まずステップS230の処理にて、特別図柄表示装置6aまたは6bにおいて大当りに係わるスロットゲームの表示(特別図柄の変動表示や大当り図柄の確定表示等の表示)中、或いは大当り演出画像の表示中か否か、即ち現在の特別図柄表示装置6aまたは6bの表示に対応する上記ステップS212の乱数取得処理にて取得した大当り判定用カウンタC1(乱数1、0〜314)の取得数値(以下、単に、「値」と記載する箇所あり)が7(通常時)であり、後述する特別図柄遊技処理のステップS322の処理(図25)にて大当りフラグF1に1がセットされているか否かを判定する。
そして、ステップS230の処理にてYES、即ち特別図柄表示装置6aまたは6bにおいて大当りに係わるスロットゲーム或いは大当り演出画像の表示中である場合には、CPU102は、ステップS234の処理へ移行して、保留LED25aを点灯する。つまりこれは、特別図柄表示装置6aまたは6bにおいて大当りに係わるスロットゲーム或いは大当り演出画像の表示中である場合には、始動入賞口11a、11bに遊技球が入賞しても特別図柄表示装置6bまたは6aにスロットゲームの表示を開始しないことを意味している。一方、ステップS230の処理にてNO、即ち特別図柄表示装置6aまたは6bにおいて大当りに係わるスロットゲーム或いは大当り演出画像の表示中でない場合には、CPU102は、ステップS232の処理へ移行する。
ステップS232の処理へ移行すると、CPU102は、今回始動入賞口11aまたは11bに入賞した遊技球に係わるスロットゲームの表示結果が大当りになるか否か、即ち今回始動入賞口11aまたは11bに入賞した遊技球に基づき、上記ステップS212の乱数取得処理において取得した大当り判定用カウンタC1(乱数1、0〜314)の値が7(通常時)であるか否かを判定する。
そして、ステップS232の処理にてYES、即ち今回始動入賞口11aまたは11bに入賞した遊技球に係わるスロットゲームの表示結果が大当りになる場合には、CPU102は、ステップS234の処理へ移行して、保留LED25aを点灯する。つまりこれは、特別図柄表示装置6aまたは6bの何れかがスロットゲームの表示中に、始動入賞口11a、11bに遊技球が入賞しても、この入賞した遊技球に係わるスロットゲームの表示結果が大当りになる場合には、スロットゲームを実行していない特別図柄表示装置6aまたは6bに、スロットゲームの表示を開始しないことを意味している。一方、ステップS232の処理にてNO、即ち今回始動入賞口11aまたは11bに入賞した遊技球に係わるスロットゲームの表示結果が大当りにならない場合、またはステップS234の処理を終了した場合には、CPU102は、このカウンタB=2点灯制御処理を終了してステップS318の特別図柄遊技処理(図15)を実行する。
図19に戻り、ステップS236の処理へ移行すると、CPU102は、カウンタBの値が3か否かを判定し、3でない場合には(ステップS236の処理にてNO)、ステップS246の処理へ移行する。一方、ステップS236の処理にてYES、即ちカウンタBの値が3であった場合には、ステップS238の処理へ移行して、CPU102は、カウンタB=3点灯制御処理を実行する。
図21は、カウンタB=3点灯制御処理(ステップS238)を示すフローチャートである。CPU102は、このカウンタB=3点灯制御処理が実行されると、まずステップS240の処理にて、保留LED25aが消灯しているか否かを判定する。そして、ステップS240の処理にてYES、即ち保留LED25aが消灯している場合には、ステップS242の処理へ移行して、CPU102は、保留LED25aを点灯する。つまりこのステップS240及びステップS242の処理は、上記したカウンタB=2点灯制御処理(ステップS229)において、ステップS230及びステップS232の処理でNOと判定された場合に起因しており、従ってこの場合には特別図柄表示装置6a、6bは共にスロットゲームの表示中であるので、今回始動入賞口11aまたは11bに入賞した遊技球により保留LED25aが点灯することになる。
一方、ステップS240の処理にてNO、即ち保留LED25aが点灯している場合には、ステップS244の処理へ移行して、CPU102は、保留LED25bを点灯する。つまりこのステップS240及びステップS244の処理は、上記したカウンタB=2点灯制御処理(ステップS229)において、ステップS230またはステップS232の処理がYESと判定された場合に起因しており、従ってこの場合には特別図柄表示装置6aまたは6bの何れかがスロットゲームの表示中であるので、今回始動入賞口11aまたは11bに入賞した遊技球により保留LED25bが点灯することになる。ステップS242またはステップS244の処理を終了すると、CPU102は、このカウンタB=3点灯制御処理を終了してステップS318の特別図柄遊技処理(図15)を実行する。
図19に戻り、ステップS246の処理へ移行すると、CPU102は、カウンタBの値が4か否かを判定し、4でない場合には(ステップS246の処理にてNO)、ステップS256の処理へ移行する。一方、ステップS246の処理にてYES、即ちカウンタBの値が4であった場合には、ステップS248の処理へ移行して、CPU102は、カウンタB=4点灯制御処理を実行する。
図22は、カウンタB=4点灯制御処理(ステップS248)を示すフローチャートである。CPU102は、このカウンタB=4点灯制御処理が実行されると、まずステップS250の処理にて、保留LED25bが消灯しているか否かを判定する。そして、ステップS250の処理にてYES、即ち保留LED25bが消灯している場合には、ステップS252の処理へ移行して、CPU102は、保留LED25bを点灯する。つまりこのステップS250及びステップS252の処理は、上記したカウンタB=3点灯制御処理(ステップS238)において、ステップS240の処理でYESと判定された場合に起因しており、従ってこの場合には特別図柄表示装置6a、6bは共にスロットゲームの表示中であるので、今回始動入賞口11aまたは11bに入賞した遊技球により保留LED25bが点灯することになる。
一方、ステップS250の処理にてNO、即ち保留LED25bが点灯している場合には、ステップS254の処理へ移行して、CPU102は、保留LED25cを点灯する。つまりこのステップS250及びステップS254の処理は、上記したカウンタB=3点灯制御処理(ステップS238)において、ステップS240の処理でNOと判定された場合に起因しており、従ってこの場合には特別図柄表示装置6aまたは6bの何れかがスロットゲームの表示中であるので、今回始動入賞口11aまたは11bに入賞した遊技球により保留LED25cが点灯することになる。ステップS252またはステップS254の処理を終了すると、CPU102は、このカウンタB=4点灯制御処理を終了してステップS318の特別図柄遊技処理(図15)を実行する。
図19に戻り、ステップS256の処理へ移行すると、CPU102は、カウンタBの値が5か否かを判定し、5でない場合には(ステップS256の処理にてNO)、ステップS268の処理へ移行する。一方、ステップS256の処理にてYES、即ちカウンタBの値が5であった場合には、ステップS258の処理へ移行して、CPU102は、カウンタB=5点灯制御処理を実行する。
図23は、カウンタB=5点灯制御処理(ステップS258)を示すフローチャートである。CPU102は、このカウンタB=5点灯制御処理が実行されると、まずステップS260の処理にて、保留LED25cが消灯しているか否かを判定する。そして、ステップS260の処理にてYES、即ち保留LED25cが消灯している場合には、ステップS262の処理へ移行して、CPU102は、保留LED25cを点灯する。つまりこのステップS260及びステップS262の処理は、上記したカウンタB=4点灯制御処理(ステップS248)において、ステップS250の処理でYESと判定された場合に起因しており、従ってこの場合には特別図柄表示装置6a、6bは共にスロットゲームの表示中であるので、今回始動入賞口11aまたは11bに入賞した遊技球により保留LED25cが点灯することになる。
一方、ステップS260の処理にてNO、即ち保留LED25cが点灯している場合には、ステップS264の処理へ移行して、CPU102は、保留LED25dを点灯する。そして、ステップS266の処理へ移行して、CPU102は、保留満タンフラグF8の値を1にセットする。つまりこのステップS260、ステップS264及びステップS266の処理は、上記したカウンタB=4点灯制御処理(ステップS248)において、ステップS250の処理でNOと判定された場合に起因しており、従ってこの場合には特別図柄表示装置6aまたは6bの何れかがスロットゲームの表示中であるので、今回始動入賞口11aまたは11bに入賞した遊技球により保留LED25dが点灯することになる。そして、保留LED25dが点灯することに基づいて、即ち保留球が最高の4回になったことに基づいて、保留満タンフラグF8の値を1にセットするのである。ステップS262またはステップS266の処理を終了すると、CPU102は、このカウンタB=5点灯制御処理を終了してステップS318の特別図柄遊技処理(図15)を実行する。
図19に戻り、ステップS268の処理へ移行すると、CPU102は、カウンタB=6点灯制御処理を実行する。図24は、カウンタB=6点灯制御処理(ステップS268)を示すフローチャートである。CPU102は、このカウンタB=6点灯制御処理が実行されると、ステップS270の処理にて、保留LED25dを点灯する。そして、ステップS272の処理へ移行して、CPU102は、保留満タンフラグF8の値を1にセットする。つまりこのステップS270及びステップS272の処理は、上記したカウンタB=5点灯制御処理(ステップS258)において、ステップS260の処理でYESと判定された場合に起因しており、従ってこの場合には特別図柄表示装置6a、6bは共にスロットゲームの表示中であるので、今回始動入賞口11aまたは11bに入賞した遊技球により保留LED25dが点灯することになる。そして、保留LED25dが点灯することに基づいて、即ち保留球が最高の4回になったことに基づいて、保留満タンフラグF8の値を1にセットするのである。ステップS272の処理を終了すると、CPU102は、このカウンタB=6点灯制御処理を終了してステップS318の特別図柄遊技処理(図15)を実行する。
以上の説明から明らかなように、この保留LED点灯制御処理(ステップS216)においては、始動入賞口11a、11bに遊技球が入賞することに基づいて特別図柄表示装置6a、6bにてスロットゲームの表示が開始されるのであるが、遊技状態が確変状態である場合には特別図柄表示装置6aのみに、遊技状態が時短状態である場合には特別図柄表示装置6bのみにスロットゲームの表示が実行されることになる。そして、特別図柄表示装置6a、6bの両者が同時に並行してスロットゲームの表示を実行するのは、遊技状態が確変及び時短状態でない通常状態において、始動入賞口11a、11bにはずれまたはリーチはずれに係わる遊技球が連続的に入賞した場合である。従って大当りに係わるスロットゲームは、どのような遊技状態であっても特別図柄表示装置6aまたは6bにて単独で表示されることになり、つまり大当りに係わるスロットゲームは、特別図柄表示装置6a、6bの両者に同時に並行して表示されることはない。そして、各保留LED25a、25b、25c、25dの点灯制御も、特別図柄表示装置6a、6bが実行するこのようなスロットゲームの表示に基づいて制御されることになる。
図25は、特別図柄遊技処理(ステップS318)を示すフローチャートである。CPU102は、この特別図柄遊技処理が実行されると、まずステップS319の処理にて、カウンタBの値が1以上か否かを判定し、カウンタBの値が1以上でない場合(ステップS319にてNO)、即ちカウンタBの値が0の場合には、この特別図柄遊技処理を終了してメイン遊技処理(図5)のステップS50の処理へ移行する。一方、ステップS319の処理にて、カウンタBの値が1以上の場合(ステップS319にてYES)には、ステップS320の処理へ移行する。
即ち、このステップS319の処理では、図26に示すように、CPU102は、遊技球が始動入賞口11a、11bへ入賞したとき(但し、保留LED25a、25b、25c、25dの何れかが点灯する場合は除く)、若しくは後述するステップS436の保留LED消灯制御処理において、保留LED25a、25b、25c、25dの何れかが消灯したときにYESと判定され、特別図柄表示装置6a、6bそれぞれ単独にまたは並行してステップS320以下の処理を実行することになる。なお、図26は、ステップS319の処理に係わり、CPU102が、通常状態、確変状態または時短状態において特別図柄表示装置6a、6bに特別図柄の変動(スロットゲーム)を開始する条件等を説明するための説明図である。つまり、ステップS318の特別図柄遊技処理では、遊技球が始動入賞口11a、11bへ入賞したことに基づき、遊技状態が通常状態のときには特別図柄表示装置6a、6bの両者にて、また遊技状態が確変状態のときには特別図柄表示装置6aのみにて、また遊技状態が時短状態のときには特別図柄表示装置6bのみにてスロットゲームが実行されるようになっている。
図25に戻って、ステップS320の処理へ移行すると、CPU102は、カウンタKの値が100か否かを判定する。このカウンタKは、後述するステップS418の時短処理中におけるスロットゲームの回数を制限するために主制御回路44に設定されたカウンタであり、電源投入時には初期化されて0がセットされるようになっており、時短処理中において上記ステップS319の処理でYESと判定される毎にインクリメント(1加算)されるようになっている。そして、ステップS320の処理にてYES、即ちカウンタKの値が100になったときには、ステップS321の処理へ移行して、CPU102は、時短処理を解除して遊技状態を通常状態に戻す処理を実行する。そして、ステップS321の処理を終了したとき、またはステップS320の処理にてNO、即ちカウンタKの値が100になっていないときには、ステップS322の処理へ移行して、CPU102は、各フラグに値をセットする。
ここで、フラグとしては、大当りフラグF1及びリーチフラグF2が主制御回路44に設定されるようになっており、これらのフラグは、電源投入時には0がセットされている。そして、上記したステップS212の乱数取得処理において、大当り判定用カウンタC1(乱数1、0〜314)の取得数値が7(通常時)の場合には、大当りフラグF1に1をセットし、大当り判定用カウンタC1の取得数値が7でなければ、即ち0〜6、8〜314の場合には、大当りフラグF1は0のままとなる。従い、この場合の大当り確率は1/315、はずれの確率は314/315となる。
また、上記したステップS212の乱数取得処理において、リーチ判定用カウンタC5(乱数5、0〜11)の取得数値が3の場合には、リーチフラグF2に1をセットする。なお、リーチ判定用カウンタC5の取得数値が3でなければ、即ち0〜2、4〜11の場合には、リーチフラグF2は0のままとなる。従い、この場合のリーチはずれの確率は1/12、非リーチのはずれの確率は11/12となる。また、このリーチフラグF2は特別図柄表示装置6a用と特別図柄表示装置6b用の2種類が用意されている。これは、結果がリーチはずれになる場合のスロットゲームは、遊技状態が通常状態のときには特別図柄表示装置6a、6bの両者で並行して起こり得るからである。CPU102は、ステップS322の各フラグのセットの処理を終了すると、ステップS324の特別図柄決定処理に移行する。
図27は、特別図柄決定処理(ステップS324)を示すフローチャートである。CPU102は、この特別図柄決定処理が実行されると、ステップS326にて、大当りフラグF1の値が0か否かを判定する。そして、大当りフラグF1の値が0でない場合(ステップS326にてNO)、即ち大当りフラグF1の値が1の場合には、ステップS328の処理へ移行して、RAM104の所定の記憶エリアに作成され、大当り図柄データが格納されている大当り図柄格納バッファより、該当する大当り図柄データを取得する。
ここで、図28及び図29を用いて、左停止図柄決定用カウンタC2(乱数2、0〜13)、中停止図柄決定用カウンタC3(乱数3、0〜13)、右停止図柄決定用カウンタC4(乱数4、0〜13)及び大当り図柄決定用カウンタC6(乱数7、0〜13)の乱数値に基づいてはずれ図柄や大当り図柄としての特別図柄(左図柄表示部8、中図柄表示部9、右図柄表示部10に表示される各々の特別図柄)が作成される場合を説明する。
図28及び図29は、各停止図柄決定用カウンタC2、C3、C4及び大当り図柄決定用カウンタC6の乱数値と特別図柄との関係及び特別図柄が各停止図柄決定用カウンタC2、C3、C4及び大当り図柄決定用カウンタC6の乱数値に基づいて作成される過程を示す説明図である。まず、図28(A)(B)(C)及び図29(A)を用いて、特別図柄の組合せとしてはずれ図柄(リーチはずれを含む)が作成される場合を説明する。
左停止図柄決定用カウンタC2(乱数2、0〜13)、中停止図柄決定用カウンタC3(乱数3、0〜13)及び右停止図柄決定用カウンタC4(乱数4、0〜13)は、各々、図28(A)(B)(C)に示すように乱数値0〜13に特別図柄1〜14またはA〜Nが対応しており、特別図柄1〜14は特別図柄表示装置6aに表示され、特別図柄A〜Nは特別図柄表示装置6bに表示されるようになっている。そして、左停止図柄決定用カウンタC2、中停止図柄決定用カウンタC3及び右停止図柄決定用カウンタC4は、上記ステップS20の乱数更新処理にて述べたとおりカウントアップされるようになっているが、後述する図7に示すステップS60の乱数更新処理により、メイン遊技処理の残余時間中更新し続ける処理を行うので、従って各々の当該乱数値は2msec毎にランダムな値をとり、その結果、当該乱数値に対応する各々の特別図柄も2msec毎にランダムなデータとして作成される。
そして図29(A)に示すように、2msec毎に左図柄表示部8、中図柄表示部9、右図柄表示部10に表示されるべく作成された各々の特別図柄のデータは、RAM104の所定の記憶エリアに作成された所定の図柄格納バッファに書き換えられながら記憶されることになる。ここで、1〜14の特別図柄の組合せとして、リーチはずれのデータが作成された場合には、特別図柄表示装置6a用のリーチはずれ図柄格納バッファに、A〜Nの特別図柄の組合せとして、リーチはずれのデータが作成された場合には、特別図柄表示装置6b用のリーチはずれ図柄格納バッファに、各々記憶されるようになっている。また、1〜14の特別図柄の組合せとして、リーチにならないはずれのデータが作成された場合には、特別図柄表示装置6a用のリーチにならないはずれ図柄格納バッファに、A〜Nの特別図柄の組合せとして、リーチにならないはずれのデータが作成された場合には、特別図柄表示装置6b用のリーチにならないはずれ図柄格納バッファに、各々記憶されるようになっている。しかして、1〜14またはA〜Nの特別図柄の組合せとして、図28(D)に示す大当り図柄のデータが作成された場合には、記憶されないようになっている。なお、図29(A)には、リーチはずれの特別図柄の組合せとして「5、8、5」「F、I、F」が、リーチにならないはずれの特別図柄の組合せとして「5、5、1」「F、F、A」が一例として各々示されている。
次に、図28(D)及び図29(B)を用いて、特別図柄の組合せとして大当り図柄が作成される場合を説明する。大当り図柄決定用カウンタC6(乱数6、0〜13)は、図28(D)に示すように乱数値0〜13に特別図柄の組合せとしての大当り図柄「1、1、1」〜「14、14、14」または「A、A、A」〜「N、N、N」が対応しており、大当り図柄「1、1、1」〜「14、14、14」は特別図柄表示装置6aに表示され、大当り図柄「A、A、A」〜「N、N、N」は特別図柄表示装置6bに表示されるようになっている。そして、大当り図柄決定用カウンタC6は、上記ステップS20の乱数更新処理にて述べたとおりカウントアップされるようになっているが、後述する図7に示すステップS60の乱数更新処理により、メイン遊技処理の残余時間中更新し続ける処理を行うので、従って当該乱数値は2msec毎にランダムな値をとり、その結果、当該乱数値に対応する大当り図柄も2msec毎にランダムなデータとして作成される。
そして図29(B)に示すように、2msec毎に左図柄表示部8、中図柄表示部9、右図柄表示部10に表示されるべく作成された大当り図柄のデータは、RAM104の所定の記憶エリアに作成された大当り図柄格納バッファに書き換えられながら記憶されることになる。ここで、大当り図柄「1、1、1」〜「14、14、14」のデータが作成された場合には、特別図柄表示装置6a用の大当り図柄格納バッファに、大当り図柄「A、A、A」〜「N、N、N」のデータが作成された場合には、特別図柄表示装置6b用の大当り図柄格納バッファに、各々記憶されるようになっている。なお、図29(B)には、特別図柄の組合せとしての大当り図柄「5、5、5」「F、F、F」が一例として示されている。
また、図30に示すように、特別図柄表示装置6aに表示される「1、1、1」〜「14、14、14」の大当り図柄のうち、「1、1、1」「3、3、3」「5、5、5」「7、7、7」「9、9、9」「11、11、11」「13、13、13」(奇数のゾロ目の数字図柄、確率1/2)は特定大当図柄(以下、確変図柄ともいう)、「2、2、2」「4、4、4」「6、6、6」「8、8、8」「10、10、10」「12、12、12」「14、14、14」(偶数のゾロ目の数字図柄、確率1/2)は通常大当図柄(以下、時短図柄ともいう)であり、また、特別図柄表示装置6bに表示される「A、A、A」〜「N、N、N」の大当り図柄のうち、「A、A、A」「B、B、B」「D、D、D」「E、E、E」「G、G、G」「H、H、H」「J、J、J」「K、K、K」「M、M、M」「N、N、N」(確率5/7)は確変図柄、「C、C、C」「F、F、F」「I、I、I」「L、L、L」(確率2/7)は時短図柄である。なお、図30は、特別図柄表示装置6a、6bに表示される確変図柄及び時短図柄の説明図である。
そして、後に詳述するが、確変図柄が特別図柄表示装置6aまたは6bに確定表示されたときは、時短図柄が特別図柄表示装置6aまたは6bに確定表示されたときよりも、その後の遊技において遊技者にとってさらに有利な特典が付与されるようになっている。ここで上記したように、確変図柄が確定表示される確率は、特別図柄表示装置6aよりも特別図柄表示装置6bの方が高くなっており、換言すれば、時短図柄が確定表示される確率は、特別図柄表示装置6bよりも特別図柄表示装置6aの方が高くなっている。従って、遊技者は、特別図柄表示装置6aよりも特別図柄表示装置6bにスクロール表示が行われるときの方が、より大きな期待を持つことになる。
なお、上記したリーチはずれ図柄格納バッファ、はずれ図柄格納バッファ及び大当り図柄格納バッファには、遊技機1の電源投入時には、それぞれ所定のリーチはずれ図柄、はずれ図柄及び大当り図柄が設定されるようになっている。また、大当り図柄はこの3桁に限ったものでなく何桁(例えば3桁以上)あっても良く、また、上記した大当り図柄はゾロ目の図柄で説明したが、これは任意に設定可能であり、例えば「ABC」「松竹梅」等のようにどの様な組合せを大当り図柄としても良い。
図27に戻り、つまりステップS328の処理では、CPU102は、大当りフラグF1に1がセットされていれば(大当りである場合)、大当り図柄格納バッファに記憶されている大当り図柄データを読み出し、該読み出した大当り図柄データに対応する大当り図柄を、今回、特別図柄表示装置6aまたは6bの画像表示部30aまたは30bに停止表示させる図柄として決定し、RAM104の所定の記憶エリアに記憶する。
一方、ステップS326にてYES、即ち大当りフラグF1の値が0の場合には、ステップS338の処理へ移行して、CPU102は、リーチフラグF2の値が0か否かを判定する。そして、リーチフラグF2の値が0の場合(ステップS338にてYES)には、ステップS342の処理へ移行して、CPU102は、リーチにならないはずれ図柄格納バッファに記憶されているはずれ図柄データを読み出し、該読み出したはずれ図柄データに対応するはずれ図柄を、今回、特別図柄表示装置6aまたは6bの画像表示部30aまたは30bに停止表示させる図柄として決定し、RAM104の所定の記憶エリアに記憶する。
一方、ステップS338にてNO、即ちリーチフラグF2の値が1の場合には、ステップS340の処理へ移行して、CPU102は、リーチはずれ図柄格納バッファに記憶されているリーチはずれ図柄データを読み出し、該読み出したリーチはずれ図柄データに対応するリーチはずれ図柄を、今回、特別図柄表示装置6aまたは6bの画像表示部30aまたは30bに停止表示させる図柄として決定し、RAM104の所定の記憶エリアに記憶する。そしてステップS328、ステップS340、ステップS342の何れかの処理を終えると、CPU102は、この特別図柄決定処理を(ステップS324)を終了してステップS343の特別図柄制御処理に移行する。
図31は、特別図柄制御処理(ステップS343)を示すフローチャートである。CPU102は、この特別図柄制御処理が実行されると、ステップS344にて、図32に示す特別図柄変動表示処理を実行する。図32は、特別図柄変動表示処理(ステップS344)を示すフローチャートである。CPU102は、この特別図柄変動表示処理が実行されると、ステップS346にて、大当りフラグF1の値が0か否かを判定する。そして、大当りフラグF1の値が0でない場合(ステップS346にてNO)、即ち大当りフラグF1の値が1の場合には、ステップS348の処理へ移行して、CPU102は、上記した特別図柄決定処理(ステップS324)のステップS328にて大当り図柄格納バッファより取得した大当り図柄データに対応する大当り図柄が確変図柄か否かを判定する。
そして、ステップS348にてYES、即ち今回取得した大当り図柄が確変図柄であった場合には、ステップS350の処理へ移行して、CPU102は、変動パターン4、変動パターン22、変動パターン32、変動パターン52及び変動パターン62の中から何れかの変動パターンの表示を指示するための変動パターン指定コマンド信号を表示制御回路111に出力する。一方、ステップS348の処理にてNO、即ち今回取得した大当り図柄が確変図柄でない場合(時短図柄であった場合)には、ステップS352の処理へ移行して、CPU102は、変動パターン22、変動パターン32、変動パターン52及び変動パターン62の中から何れかの変動パターンの表示を指示するための変動パターン指定コマンド信号を表示制御回路111に出力する。
一方、ステップS346の処理にてYES、即ち大当りフラグF1の値が0の場合には、ステップS362の処理へ移行して、CPU102は、リーチフラグF2の値が0か否かを判定する。そして、リーチフラグF2の値が0の場合(ステップS362にてYES)には、即ち今回取得した図柄データが、上記した特別図柄決定処理(ステップS324)のステップS342にてリーチにならないはずれ図柄格納バッファより取得したはずれ図柄データであった場合には、ステップS366の処理へ移行して、CPU102は、変動パターン1の表示を指示するための変動パターン指定コマンド信号を表示制御回路111に出力する。
一方、ステップS362の処理にてNO、即ち大当りフラグF2の値が1の場合には、つまり今回取得した図柄データが、上記した特別図柄決定処理(ステップS324)のステップS340にてリーチはずれ図柄格納バッファより取得したリーチはずれ図柄データであった場合には、ステップS364の処理へ移行して、CPU102は、変動パターン21または変動パターン31の表示を指示するための変動パターン指定コマンド信号を表示制御回路111に出力する。なお、これらの変動パターン指定コマンドについては、図50に示し後述する。
また、後述するが、ステップS350、ステップS352及びステップS364の処理、即ち複数の変動パターンの中から1つの変動パターンを選択するのは、上記ステップS212の乱数取得処理にて取得した変動パターン決定用カウンタC7(乱数7、0〜51)の値により決定されるようになっている。
そして、ステップS350またはステップS352の処理を終えると、つまり今回取得した特別図柄の組合せが大当図柄であった場合には、CPU102は、ステップS353へ移行して大当り演出画像選択処理を実行する。図33は、大当り演出画像選択処理(ステップS353)を示すフローチャートである。CPU102は、この大当り演出画像選択処理が実行されると、まずステップS602の処理にて、カウンタHの値が10未満か否かを判定する。そして、ステップS602の処理にてYES、即ちカウンタHの値が10未満(0〜9)であった場合には、ステップS604の処理へ移行して、CPU102は、今回の大当り遊技に係わる大当り演出画像として大当り演出画像Aを選択し、この大当り演出画像Aを表示指示するための大当り演出画像指定コマンド信号を表示制御回路111に出力する。なお、この大当り演出画像指定コマンドについては、図50に示し後述する。
一方、ステップS602の処理にてNO、即ちカウンタHの値が10以上であった場合には、ステップS606の処理へ移行して、CPU102は、カウンタHの値が10以上20未満か否かを判定する。そして、ステップS606の処理にてYES、即ちカウンタHの値が10以上20未満(10〜19)であった場合には、ステップS608の処理へ移行して、CPU102は、今回の大当り遊技に係わる大当り演出画像として大当り演出画像Bを選択し、この大当り演出画像Bを表示指示するための大当り演出画像指定コマンド信号を表示制御回路111に出力する。
一方、ステップS606の処理にてNO、即ちカウンタHの値が20以上であった場合には、ステップS610の処理へ移行して、CPU102は、今回の大当り遊技に係わる大当り演出画像として大当り演出画像Cを選択し、この大当り演出画像Cを表示指示するための大当り演出画像指定コマンド信号を表示制御回路111に出力する。
ここで、図34を参照して大当り演出画像について説明する。図34は、大当り演出画像とカウンタHとの関係を示す説明図である。図34に示すように大当り演出画像は、それぞれ演出効果の異なる3種類の大当り演出画像A、B、Cが用意されており、大当り演出画像Aの演出効果は最も低く、大当り演出画像Cの演出効果は最も高く、大当り演出画像Bの演出効果は、大当り演出画像Aと大当り演出画像Cの演出効果の中位になっている。つまり大当り演出画像は、上記した大当り演出画像選択処理(ステップS353)に示したように、カウンタHの値が低いと、即ちオーバーフロー球数が少ないと演出効果の低くい大当り演出画像が表示され、カウンタHの値が高くなるにつれて演出効果の高い大当り演出画像が表示されるようになっている。
図33に戻り、ステップS604、ステップS608またはステップS610の処理を終えると、CPU102は、この大当り演出画像選択処理(ステップS353)を終了し、ステップS367に移行する。図32に戻ってステップS353またはS364の処理を終えると、CPU102は、ステップS367へ移行してLED・ランプ点灯制御処理を実行し、ここでCPU102は、上記したランプ制御回路37を駆動して遊技盤面に配備されているLEDやランプ等を所定の態様で点灯したり点滅したりする制御を実行する。この処理により、大当りやリーチに係わる変動パターンが表示されたことを遊技者に報知できると共に、遊技の演出度を向上させることができる。
そして、ステップS367のLED・ランプ点灯制御処理またはステップS366の変動パターン1の表示を指示する処理を終えると、CPU102は、ステップS368の処理へ移行し、ここで左特別図柄の停止図柄を指定するための左特別図柄指定コマンド信号を表示制御回路111に出力し、ステップS369の処理へ移行し、ここで右特別図柄の停止図柄を指定するための右特別図柄指定コマンド信号を表示制御回路111に出力し、ステップS370の処理へ移行し、ここで中特別図柄の停止図柄を指定するための中特別図柄指定コマンド信号を表示制御回路111に出力する。なお、これらの左特別図柄指定コマンド、右特別図柄指定コマンド、中特別図柄指定コマンドについては、図50に示し後述する。
また、ステップS368、ステップS369及びステップS370の処理にて指定される特別図柄は、それぞれ上記したステップS340またはステップS342の処理にて図柄格納バッファから取得した図柄データに対応したものとなっている(図27参照)。ステップS370の処理を終えると、CPU102は、この特別図柄変動表示処理(ステップS344)を終了して特別図柄制御処理(図31)に戻り、ステップS371の処理へ移行する。
ステップS371の処理へ移行すると、CPU102は、予め設定されている特別図柄変動時間THがタイムアップ(TH=0)したか否かを判定する。なお、この特別図柄変動時間THについては後述する。そして、ステップS371の処理にてNO、即ち特別図柄変動時間THがタイムアップしていないと判定された場合には、CPU102は、この特別図柄制御処理(ステップS343)を終了して特別図柄遊技処理に戻り、ステップS376の処理へ移行する。一方、ステップS371の処理にてYES、即ち特別図柄変動時間THがタイムアップしたと判定された場合には、ステップS372の処理へ移行し、CPU102は、ここで全ての特別図柄の停止を指定するための全図柄停止指定コマンド信号を表示制御回路111に出力する。なお、この全図柄停止指定コマンドについては、図50に示し後述する。ステップS372の処理を終えると、CPU102は、ステップS373の特別図柄確定の処理へ移行する。
ステップS373の処理へ移行すると、CPU102は、上記したようにステップS324の特別図柄決定処理にて決定された特別図柄を特別図柄表示装置6a、6bに確定する処理を実行する。このステップS373の処理における特別図柄の確定は、上記全図柄停止指定コマンドに基づいて特別図柄表示装置6a、6b上で停止した特別図柄を、所定時間(2秒)停止したままの状態を維持することで行う。
なお、特別図柄の確定とは、特別図柄(左特別図柄、中特別図柄、右特別図柄)が完全に停止している状態が所定時間(2秒)継続されるものを言い、各図柄表示部8a、8b、9a、9b、10a、10b上で、例えば上下に数コマ程度微動している揺れ状態を含むものではなく、一方、特別図柄の停止とは、この揺れ状態を含むものであり、つまり特別図柄の停止とは、特別図柄が完全に停止している状態でなくとも、遊技者がそれを認識できる程度であれば、どのような態様であっても良い。
ステップS373の処理を終えると、CPU102は、ステップS374の処理へ移行して、リーチフラグF2の値を0にセットする。なお、上記ステップS338、ステップS362の処理にてYESと判定されていたときは(図27、図32参照)、CPU102は、ステップS374の処理では、なにも実行しない。ステップS374の処理を終えると、CPU102は、この特別図柄制御処理(ステップS342)を終了して特別図柄遊技処理(図25)に戻り、ステップS376の処理へ移行する。
ステップS376の処理へ移行すると、CPU102は、ここで特別図柄表示装置6a、6bに表示される特別図柄が確定したか否かを判定し、確定していない場合(ステップS376にてNO)には、この特別図柄遊技処理(ステップS318)を終了してメイン遊技処理(図5)のステップS50の処理へ移行する。一方、ステップS376の処理にて、特別図柄表示装置6a、6bに表示される特別図柄が確定したと判定された場合(ステップS376にてYES)には、ステップS380の処理へ移行する。
ステップS380の処理へ移行すると、CPU102は、ここで大当りフラグF1の値が1か否かを判定し、ステップS380の処理にてNO、即ち大当りフラグF1の値が0の場合には、ステップS434の処理へ移行する。一方、ステップS380にてYES、即ち大当りフラグF1の値が1の場合には、ステップS381へ移行して、確変処理解除または時短処理解除の処理実行する。なお、このステップS381の確変処理解除または時短処理解除の処理とは、後述するステップS412の確変処理(図38)またはステップS418の時短処理(図39)にて設定される処理を解除して通常時の設定に戻す処理であって、ここでの詳しい説明は省略するが、簡略に言うと、確変処理解除の処理とは、上記した当り判定用カウンタC8(乱数8、0〜30)、普通図柄変動時間t、始動入賞口開放時間ST、大当り判定用カウンタC1(乱数1、0〜314)及び特別図柄変動時間THの各内容を通常時の設定に戻す処理である。また、時短処理解除の処理とは、上記した当り判定用カウンタC8(乱数8、0〜30)、普通図柄変動時間t、始動入賞口開放時間ST及び特別図柄変動時間THの各内容を通常時の設定に戻す処理である。従って、後述するステップS412またはステップS418の確変処理または時短処理が実行されていないときは、CPU102は、ここでは何も処理しない。
ステップS381の確変処理解除または時短処理解除の処理を終えると、CPU102は、ステップS382の処理へ移行し、カウンタKの値を0にセットする。なお、このステップS382の処理も、上記したステップS321の処理にて時短処理の解除がなされているとき、または後述するステップS418の時短処理が実行されていないときは、CPU102は、ここでは何も処理しない。
ステップS382の処理を終えると、CPU102は、ステップS383の処理へ移行し、ここで大当り遊技開始指定コマンド信号を表示制御回路111に出力し、ステップS391へ移行して、図35に示す大当り処理を実行する。なお、この大当り遊技開始指定コマンドについては、図50に示し後述する。
図35は、大当り処理(ステップS391)を示すフローチャートである。CPU102は、この大当り処理(ステップS391)が実行されると、ステップS612の処理にて、上記ステップS376の処理にて確定表示された大当り図柄が確変図柄か時短図柄かを判定する。そして確変図柄と判定された場合(ステップS612にてYES)には、ステップS613の処理へ移行し、CPU102は、大当り処理1を実行する。
図36は、大当り処理1(ステップS613)を示すフローチャートである。CPU102は、この大当り処理1(ステップS613)が実行されると、まずステップS392の処理にて、インターバルタイム中か否かを判定する。このインターバルタイムとは、大当り遊技中において、大当り遊技開始時、各ラウンド終了時、大当り遊技終了時に設けられる大入賞口(アタッカ)7aが閉口している時間のことで、インターバルタイム中と判定された場合(ステップS392にてYES)には、この大当り処理1(ステップS613)を終了して特別図柄遊技処理(図25)に戻り、ステップS409の処理へ移行する。なお、大当り遊技開始時及び大当り遊技終了時のインターバルタイムは10秒、各ラウンド終了時のインターバルタイムは2秒に設定されている。
一方、ステップS392の処理にて、インターバルタイム中でないと判定された場合(ステップS392にてNO)には、ステップS393の処理へ移行し、CPU102は、ここで後述するカウンタEの値に基づいてラウンド表示指定コマンド信号を表示制御回路111に出力する。なお、このラウンド表示指定コマンドについては、図50に示し後述する。
次に、ステップS394の処理へ移行すると、CPU102は、ソレノイド106aを駆動制御して大入賞口7aを開口する。そして、ステップS395の処理へ移行して、CPU102は、予め設定されている所定の大入賞口7aの開口時間30秒がタイムアップしたか否かを判定し、ステップS395の処理にてNO、即ち大入賞口7aの開口時間30秒がタイムアップしていないと判定された場合には、ステップS396の処理へ移行して、ラウンド中に大入賞口7a内に入賞した遊技球数を表示するためのカウント表示指定コマンド信号を、カウンタDaに同期させて表示制御回路111に出力する。このカウンタDaは、開口された大入賞口7aが上記大入賞口開口時間30秒が経過して閉口するまでに、大入賞口7a内入賞した遊技球の数をカウントするために主制御回路44に設定されたカウンタであり、カウントスイッチ117aが遊技球を検出したときにカウントアップされ、電源投入時には初期化されて0がセットされるようになっている。なお、カウント表示指定コマンドについては、図50に示し後述する。
次に、ステップS397の処理へ移行すると、CPU102は、上記した継続入賞スイッチ118aがオンしたか否か、即ちラウンド中に継続入賞スイッチ118aが大入賞口7aの特定領域を通過した遊技球を検出したか否かを判定し、遊技球が大入賞口7aの特定領域を通過して継続入賞スイッチ118aがオンしている場合(後述するステップS404にてYES)には、CPU102は、ステップS398の処理へ移行して、Vを表示するためのV表示指定コマンド信号を、継続入賞スイッチ118aの検出信号に同期して表示制御回路111に出力し、ステップS399の処理へ移行する。なお、このV表示指定コマンドについては、図50に示し後述する。
一方、ステップS397の処理にてNOと判定された場合、即ちラウンド中に継続入賞スイッチ118aがオンしておらず遊技球が大入賞口7aの特定領域を通過していない場合には、CPU102は、ステップS399の処理へ移行して、カウンタDaの値が10以上か否かを判定する。そして、ステップS399の処理にてNO、即ちカウンタDaの値が10未満と判定されたときには、CPU102は、この大当り処理1を終了してステップS409の処理(図25)に移行する。
一方、ステップS395の処理にてYESまたはステップS399の処理にてYESと判定された場合、即ち大入賞口7aの開口時間30秒がタイムアップしたと判定された場合またはカウンタDaの値が10以上と判定された場合には、ステップS400の処理へ移行して、CPU102は、ソレノイド106aを駆動制御して大入賞口7aを閉口する。そして、CPU102は、ステップS401の処理へ移行して、カウンタDaの値を0にセットし、ステップS402の処理へ移行して、カウンタEaの値をインクリメント(1加算)する。
このカウンタEaは、大入賞口7aが何回開口されたかを、換言すれば上記した大当り遊技中の各ラウンドが何回実行されたかをカウントするために主制御回路44に設定されたカウンタであり、ステップS400の処理が実行されて大入賞口7aが閉口する毎にカウントアップされ、電源投入時には初期化されて1がセットされるようになっている。
ステップS402の処理を終えると、ステップS404の処理へ移行して、CPU102は、上記ステップS397の処理にて継続入賞スイッチ118aがオンしたか否かを判定し、継続入賞スイッチ118aがオンしていた場合(ステップS404にてYES)には、ステップS405の処理へ移行して、カウンタEaの値が16未満か否かを判定する。このステップS405の処理では、大入賞口7aが開口される回数、即ち大当り遊技中のラウンド数が16回になったか否かを判定している。そして、ステップS405の処理にてYES、即ちカウンタEの値が16以下と判定されたときには、CPU102は、この大当り処理1を終了してステップS409の処理(図25)に移行する。
一方、ステップS404の処理にてNOまたはステップS405の処理にてNOと判定された場合、即ち継続入賞スイッチ118aがオンしておらず遊技球が大入賞口7aの特定領域を通過していない場合またはカウンタEaの値が16を超えていると判定された場合には、CPU102は、ステップS406の処理へ移行して、カウンタEaの値を0にセットし、ステップS407の処理へ移行して、大当りフラグF1の値を0にセットし、ステップS408の処理へ移行して、カウンタHの値を0にセットし、この大当り処理1を終了してステップS409の処理(図25)に移行する。なお、ステップS408の処理にてカウンタHの値が0にセットされると、オーバーフロー球表示装置60に表示されるオーバーフロー球数の値もリセットされて0となる。
図35に戻り、一方、ステップS612にてNO、即ち上記ステップS376の処理にて確定表示された大当り図柄が時短図柄と判定された場合には、ステップS614の処理へ移行し、CPU102は、大当り処理2を実行する。図37は、大当り処理2(ステップS614)を示すフローチャートである。なお、この大当り処理2は、上記した大当り処理1と同様の処理であり、大当り処理1における大入賞口7a、継続入賞スイッチ118a、カウンタDa、カウンタEaを、それぞれ大入賞口7b、継続入賞スイッチ118b、カウンタDb、カウンタEbと読み替えれば良く、ここでの説明は省略する。つまり、この大当り処理(ステップS391)では、大当り図柄が確変図柄である場合には、大当り処理1として大入賞口7aが所定の態様で開閉制御される大当り遊技が実行され、大当り図柄が時短図柄である場合には、大当り処理2として大入賞口7bが所定の態様で開閉制御される大当り遊技が実行されるようになっている。
図25に戻り、ステップS409の処理に移行すると、CPU102は、大当りフラグF1の値が0か否か、即ち所定の大当り処理1または2(ステップS613またはステップS614)が全て終了したか否かを判定し、大当りフラグF1の値が0でない場合(ステップS409の処理にてNO)、即ち大当りフラグF1の値が1の場合には、所定の大当り処理1または2が全て終了していないと判定し、この特別図柄遊技処理(ステップS318)を終了してメイン遊技処理(図5)のステップS50の処理へ移行する。一方、大当りフラグF1の値が0の場合(ステップS409にてYES)には、ステップS410の処理へ移行して、CPU102は、ここで大当り遊技終了指定コマンド信号を表示制御回路111に出力する。なお、この大当り遊技終了指定コマンドについては、図50に示し後述する。
次に、ステップS411の処理へ移行して、CPU102は、上記したステップS348の処理(図32)と同様、大当り図柄が確変図柄か否かを判定する。そして、ステップS411の処理にてYES、即ち今回取得した大当り図柄が確変図柄であった場合には、ステップS412の処理へ移行して、CPU102は、遊技状態を通常状態から確変状態にすべく確変処理を実行する。
図38は、確変処理(ステップS412)を示すフローチャートである。この確変処理が開始されるとCPU102は、まずステップS413の処理にて上記したステップS20の乱数更新処理にて更新する当り判定用カウンタC8(乱数8、0〜30)の内容を変更する。通常時、ステップS20の処理において作成される乱数8は、普通図柄が当りとなる抽選確率は10/31であるが、確変処理が実行されたことによって、この当りとなる抽選確率を28/31に上昇させる。これは、上記した0〜30で構成された乱数のうち0〜9を当り乱数としていたのを、0〜27を当り乱数に変更することで行う。
次に、ステップS414の処理へ移行して、CPU102は、上記した普通図柄制御処理(図12)のステップS508にて用いる普通図柄変動時間tを短縮する。通常時、普通図柄変動時間tは30秒であるが、確変処理が実行されたことによって、この普通図柄変動時間tを2秒に短縮する。即ち、上記した普通図柄制御処理(ステップS504)のステップS506で変動表示が開始され、ステップS510にて当り図柄またははずれ図柄が確定表示されるまでの普通図柄の変動表示時間が30秒であったのを、2秒に短縮する。
次に、ステップS415の処理へ移行して、CPU102は、上記した始動入賞口開放処理(図13)のステップS522にて用いる始動入賞口開放時間STを延長する。通常時、始動入賞口開放時間STは0.2秒であるが、確変処理が実行されたことによって、この始動入賞口開放時間STを2秒に延長する。即ち、上記した始動入賞口開放処理(図13)のステップS518で開放され、ステップS524にて閉口されるまでの始動入賞口(電動チューリップ)11aの開放時間が0.2秒であったのを、2秒に延長する。
次に、ステップS416へ移行して、CPU102は、上記したステップS20の乱数更新処理にて更新する大当り判定用カウンタC1(乱数1、0〜314)の内容を変更する。通常時、ステップS20の処理において作成される乱数1は、特別図柄の組合せが大当りとなる抽選確率は1/315であるが、確変処理が実行されたことによって、大当りとなる抽選確率を5/315に上昇させる。これは、上記した0〜350で構成された大当り乱数のうち7のみ大当り乱数としていたのを、7、33、77、111、222を大当り乱数に変更することで行う。
次に、ステップS417へ移行して、CPU102は、上記した特別図柄制御処理(図31)のステップS371にて用いる特別図柄変動時間THを短縮する。通常時、特別図柄変動時間THは7〜42秒(大当りやリーチになる場合は13〜42秒、それ以外は7秒)であるが、確変処理が実行されたことによって、この特別図柄変動時間THを2〜37秒(大当りやリーチになる場合は8〜37秒、それ以外は2秒)に短縮する。即ち、上記した特別図柄制御処理(ステップS343)のステップS344で変動表示が開始され、ステップS373にて大当り図柄またははずれ図柄が確定されるまでの特別図柄の変動表示時間が7〜42秒であったのを、2〜37秒に短縮する。なお、この確変処理に係わる特別図柄の変動表示は特別図柄表示装置6aのみにて行われる。そしてステップS417の処理を終えると、この確変処理(ステップS412)を終了して特別図柄遊技処理(図25)のステップS434の処理へ移行する。
一方、ステップS411の処理にてNO、即ち今回取得した大当り図柄が時短図柄であった場合には、ステップS418の処理へ移行して、CPU102は、遊技状態を通常状態から時短状態にすべく時短処理を実行する。図39は、時短処理(ステップS418)を示すフローチャートである。なお、この時短処理は、上記した確変処理(ステップS412)とほぼ同様の処理を行う。即ちこの時短処理においては、ステップS419、ステップS420、ステップS422の処理は、それぞれ確変処理におけるステップS413、ステップS414、ステップS417の処理と同一である。但し、ステップS422の処理において、時短処理に係わる特別図柄の変動表示は特別図柄表示装置6bのみにて行われる。
また、時短処理のステップS421の処理は、確変処理のステップS415の処理に対応しており、このステップS421の処理では、上記ステップS415の処理と同様に、CPU102は、上記した始動入賞口開放処理(図13)のステップS522にて用いる始動入賞口開放時間STを延長する。通常時、始動入賞口開放時間STは0.2秒であるが、時短処理が実行されたことによって、この始動入賞口開放時間STを2秒に延長する。即ち、上記した始動入賞口開放処理(図13)のステップS520で開放され、ステップS524にて閉口されるまでの始動入賞口(電動チューリップ)11bの開放時間が0.2秒であったのを、2秒に延長する。従って、このステップS418の時短処理では、ステップS412の確変処理で実行される処理のうち、ステップS416の処理、即ち大当り判定用カウンタC1(乱数1、0〜314)の内容を変更して大当りの抽選確率を上昇させる処理は実行されないようになっている。そしてステップS422の処理を終えると、この時短処理(ステップS418)を終了して特別図柄遊技処理(図25)のステップS434の処理へ移行する。
このように確変状態と時短状態とでは、大当りの抽選確率が異なると共に、確変状態になっていてるときには始動入賞口(電動チューリップ)11aのみが、時短状態になっていてるときには始動入賞口(電動チューリップ)11bのみが開放するようなっている。ここで、遊技者にとっては、この大当りの抽選確率の違いは視認することはできないので、従って、遊技者は、遊技状態が確変状態になっているか時短状態になっているかを、始動入賞口(電動チューリップ)11a、11bのうち、どちらが開放するかによって見極めることが可能になる。
図25に戻り、ステップS434の処理へ移行すると、CPU102は、ここで上記したステップS211の処理(図16)にてインクリメント(1加算)されたカウンタBの値をディクリメント(1減算)し、ステップS436の処理へ移行して保留LED消灯制御処理を実行する。
なお、上記したように確変処理は、本実施例では次の大当りがくるまで実行されるようにしたが、これに変えて、時短処理と同様に、確変処理中にスロットゲームが所定回数(例えば4回〜100回)行われると終了する回数限定とするようにしても良い。そして、このようにした場合には、確変処理におけるステップS416の処理、即ち大当り判定用カウンタC1(乱数1、0〜314)の内容を、さらに遊技者にとって有利となるよう、つまりさらに大当りの抽選確率を上昇させるようにすると良い。このようにすると、確変処理が設定されたスロットゲームの回数は制限されるものの、反面、短時間にて大当りを獲得する確率が高くなるという効果を奏する。また、上記したように時短処理は、時短図柄であったときに常に実行されるようにしたが、これに変えて、確変処理において時短図柄を獲得した場合のみに実行するようにしても良い。
図40は、保留LED消灯制御処理(ステップS436)を示すフローチャートである。CPU102は、この保留LED消灯制御処理が実行されると、ステップS437の処理にて、上記したように遊技状態が確変または時短状態か否かを判定する。そしてステップS437の処理にてYES、即ち遊技状態が確変または時短状態である場合には、ステップS438の処理へ移行して、CPU102は、特別保留LED消灯制御処理を実行する。
図41は、特別保留LED消灯制御処理(ステップS438)を示すフローチャートである。CPU102は、この特別保留LED点灯制御処理が実行されると、まずステップS439の処理にて、カウンタBの値が4か否かを判定し、4であった場合には(ステップS439の処理にてYES)、ステップS440の処理へ移行して、保留LED25dを消灯する。そして、ステップS441の処理へ移行して、CPU102は、保留LED25dが消灯することに基づいて、即ち保留球が最高の4回から3回に減少したことに基づいて、保留満タンフラグF8の値を0にセットする。一方、ステップS439の処理にてNO、即ちカウンタBの値が4でない場合には、ステップS442の処理へ移行して、CPU102は、カウンタBの値が3か否かを判定し、3であった場合には(ステップS442の処理にてYES)、ステップS443の処理へ移行して、保留LED25cを消灯する。一方、ステップS442の処理にてNO、即ちカウンタBの値が3でない場合には、ステップS444の処理へ移行して、CPU102は、カウンタBの値が2か否かを判定し、2であった場合には(ステップS444の処理にてYES)、ステップS445の処理へ移行して、保留LED25bを消灯する。一方、ステップS444の処理にてNO、即ちカウンタBの値が2でない場合には、ステップS446の処理へ移行して、CPU102は、保留LED25aを点灯する。そして、ステップS446の処理を終えると、CPU102は、この特別保留LED消灯制御処理を終了してメイン遊技処理(図5)のステップS50の処理へ移行する。
一方、ステップS437の処理にてNO、即ち遊技状態が通常状態である場合には、ステップS448の処理へ移行して、CPU102は、通常保留LED消灯制御処理を実行する。図42は、通常保留LED消灯制御処理(ステップS448)を示すフローチャートである。CPU102は、この通常保留LED消灯制御処理が実行されると、まずステップS632の処理にて、カウンタBの値が5か否かを判定し、カウンタBの値が5でない場合(ステップS632にてNO)、ステップS641の処理へ移行する。一方、ステップS632の処理にてYES、即ちカウンタBの値が5であった場合には、ステップS633の処理へ移行して、CPU102は、カウンタB=5消灯制御処理を実行する。
図43は、カウンタB=5消灯制御処理(ステップS633)を示すフローチャートである。CPU102は、このカウンタB=5消灯制御処理が実行されると、まずステップS634の処理にて、今回のスロットゲームの表示が終了してカウンタBの値が5となり、次に表示するスロットゲームの表示結果が大当りになるか否か、即ち次の保留球に係わるスロットゲームの表示結果が大当りになるか否かを判定する。この判定は、上記したステップS212の乱数取得処理にて取得した大当り判定用カウンタC1(乱数1、0〜314)の取得数値が7(通常時)であり、特別図柄遊技処理のステップS322の処理(図25)にて大当りフラグF1に1がセットされているか否かで判定する。
そして、ステップS634の処理にてYES、即ち次の保留球に係わるスロットゲームの表示結果が大当りになる場合には、このカウンタB=5消灯制御処理を終了してメイン遊技処理(図5)のステップS50の処理へ移行する。つまりこれは、特別図柄表示装置6aまたは6bの何れかがスロットゲームを終了したときに保留球があっても、次の保留球に係わるスロットゲームの表示結果が大当りになる場合には、特別図柄表示装置6aまたは6bにスロットゲームの表示を開始しないことを意味している。一方、ステップS634の処理にてNO、即ち次の保留球に係わるスロットゲームの表示結果が大当りにならない場合には、CPU102は、ステップS638の処理へ移行する。
ステップS638の処理へ移行すると、CPU102は、保留LED25dを消灯する。つまりこれは、特別図柄表示装置6aまたは6bの何れかがスロットゲームを終了したときに保留球がある場合、次の保留球に係わるスロットゲームの表示結果が大当りにならない場合には、スロットゲームを終了した特別図柄表示装置6aまたは6bにスロットゲームの表示を開始することを意味している。そして、ステップS639の処理へ移行して、CPU102は、保留LED25dが消灯することに基づいて、即ち保留球が最高の4回から3回に減少したことに基づいて、保留満タンフラグF8の値を0にセットする。
ステップS639の処理を終了すると、CPU102は、このカウンタB=5消灯制御処理を終了してメイン遊技処理(図5)のステップS50の処理へ移行する。図42に戻り、ステップS641の処理へ移行すると、CPU102は、カウンタBの値が4か否かを判定し、カウンタBの値が4でない場合(ステップS641にてNO)、ステップS654の処理へ移行する。一方、ステップS641の処理にてYES、即ちカウンタBの値が4であった場合には、ステップS642の処理へ移行して、CPU102は、カウンタB=4消灯制御処理を実行する。
図44は、カウンタB=4消灯制御処理(ステップS642)を示すフローチャートである。CPU102は、このカウンタB=4消灯制御処理が実行されると、まずステップS644の処理にて、保留LED25dが点灯しているか否かを判定する。そして、ステップS644の処理にてYES、即ち保留LED25dが点灯している場合には、ステップS645の処理へ移行して、CPU102は、保留LED25dを消灯する。つまりこのステップS644及びステップS645の処理は、上記したカウンタB=5消灯制御処理(ステップS633)において、ステップS634の処理でYESと判定された場合に起因しており、従ってこの場合には特別図柄表示装置6a、6bは共にスロットゲームの表示を終了することになるので、保留LED25dを消灯し、次のスロットゲームの表示を開始するのである。そして、ステップS646の処理へ移行して、CPU102は、保留LED25dが消灯することに基づいて、即ち保留球が最高の4回から3回に減少したことに基づいて、保留満タンフラグF8の値を0にセットする。
ステップS646の処理を終了すると、CPU102は、このカウンタB=4消灯制御処理を終了してメイン遊技処理(図5)のステップS50の処理へ移行する。一方、ステップS644の処理にてNO、即ち保留LED25dが点灯していない場合には、ステップS648の処理へ移行する。なお、このステップS648の処理における判定は、上記したステップS634の処理における判定と同様であるので、ここでの説明は省略する。
そして、ステップS648の処理にてNOとなり、ステップS652の処理へ移行すると、CPU102は、保留LED25cを消灯する。なお、このステップS652の処理は、上記したステップS638の処理と同様であるので、ここでの説明は省略する。ステップS652の処理を終了すると、CPU102は、このカウンタB=4消灯制御処理を終了してメイン遊技処理(図5)のステップS50の処理へ移行する。
図42に戻り、ステップS654の処理へ移行すると、CPU102は、カウンタBの値が3か否かを判定し、カウンタBの値が3でない場合(ステップS654にてNO)、ステップS667の処理へ移行する。一方、ステップS654の処理にてYES、即ちカウンタBの値が3であった場合には、ステップS655の処理へ移行して、CPU102は、カウンタB=3消灯制御処理を実行する。
図45は、カウンタB=3消灯制御処理(ステップS655)を示すフローチャートである。CPU102は、このカウンタB=3消灯制御処理が実行されると、まずステップS657の処理にて、保留LED25cが点灯しているか否かを判定する。そして、ステップS657の処理にてYES、即ち保留LED25cが点灯している場合には、ステップS658の処理へ移行して、CPU102は、保留LED25cを消灯する。つまりこのステップS657及びステップS658の処理は、上記したカウンタB=4消灯制御処理(ステップS642)において、ステップS648の処理でYESと判定された場合に起因しており、従ってこの場合には特別図柄表示装置6a、6bは共にスロットゲームの表示を終了することになるので、保留LED25cを消灯し、次のスロットゲームの表示を開始するのである。
ステップS658の処理を終了すると、CPU102は、このカウンタB=3消灯制御処理を終了してメイン遊技処理(図5)のステップS50の処理へ移行する。一方、ステップS657の処理にてNO、即ち保留LED25cが点灯していない場合には、ステップS660の処理へ移行する。なお、このステップS660の処理における判定は、上記したステップS634の処理における判定と同様であるので、ここでの説明は省略する。
そして、ステップS660の処理にてNOとなり、ステップS665の処理へ移行すると、CPU102は、保留LED25bを消灯する。なお、このステップS665の処理は、上記したステップS638の処理と同様であるので、ここでの説明は省略する。ステップS665の処理を終了すると、CPU102は、このカウンタB=3消灯制御処理を終了してメイン遊技処理(図5)のステップS50の処理へ移行する。
図42に戻り、ステップS667の処理へ移行すると、CPU102は、カウンタBの値が2か否かを判定し、カウンタBの値が2でない場合(ステップS667にてNO)、ステップS680の処理へ移行する。一方、ステップS667の処理にてYES、即ちカウンタBの値が2であった場合には、ステップS668の処理へ移行して、CPU102は、カウンタB=2消灯制御処理を実行する。
図46は、カウンタB=2消灯制御処理(ステップS668)を示すフローチャートである。CPU102は、このカウンタB=2消灯制御処理が実行されると、まずステップS670の処理にて、保留LED25bが点灯しているか否かを判定する。そして、ステップS657の処理にてYES、即ち保留LED25bが点灯している場合には、ステップS671の処理へ移行して、CPU102は、保留LED25bを消灯する。つまりこのステップS670及びステップS671の処理は、上記したカウンタB=3消灯制御処理(ステップS655)において、ステップS660の処理でYESと判定された場合に起因しており、従ってこの場合には特別図柄表示装置6a、6bは共にスロットゲームの表示を終了することになるので、保留LED25bを消灯し、次のスロットゲームの表示を開始するのである。
ステップS671の処理を終了すると、CPU102は、このカウンタB=2消灯制御処理を終了してメイン遊技処理(図5)のステップS50の処理へ移行する。一方、ステップS670の処理にてNO、即ち保留LED25bが点灯していない場合には、ステップS673の処理へ移行する。なお、このステップS673の処理における判定は、上記したステップS634の処理における判定と同様であるので、ここでの説明は省略する。
そして、ステップS673の処理にてNOとなり、ステップS678の処理へ移行すると、CPU102は、保留LED25aを消灯する。なお、このステップS678の処理は、上記したステップS638の処理と同様であるので、ここでの説明は省略する。ステップS678の処理を終了すると、CPU102は、このカウンタB=3消灯制御処理を終了してメイン遊技処理(図5)のステップS50の処理へ移行する。
図42に戻り、ステップS680の処理へ移行すると、CPU102は、カウンタB=1消灯制御処理を実行する。図47は、カウンタB=1消灯制御処理(ステップS680)を示すフローチャートである。CPU102は、このカウンタB=1消灯制御処理が実行されると、まずステップS683の処理にて、保留LED25aが点灯しているか否かを判定する。そして、ステップS683の処理にてYES、即ち保留LED25aが点灯している場合には、ステップS685の処理へ移行して、CPU102は、保留LED25aを消灯する。つまりこのステップS683及びステップS685の処理は、上記したカウンタB=2消灯制御処理(ステップS668)において、ステップS673の処理でYESと判定された場合に起因しており、従ってこの場合には特別図柄表示装置6a、6bは共にスロットゲームの表示を終了することになるので、保留LED25aを消灯し、次のスロットゲームの表示を開始するのである。一方、ステップS683の処理にてNO、即ち保留LED25aが点灯していない場合、またはステップS685の処理を終了すると、CPU102は、このカウンタB=1消灯制御処理を終了してメイン遊技処理(図5)のステップS50の処理へ移行する。
以上の説明から明らかなように、この保留LED消灯制御処理(ステップS436)においては、保留球の保留記憶が消化されることに基づいて特別図柄表示装置6a、6bにてスロットゲームの表示が開始されるのであるが、遊技状態が確変状態である場合には特別図柄表示装置6aのみに、遊技状態が時短状態である場合には特別図柄表示装置6bのみにスロットゲームの表示が実行されることになる。そして、特別図柄表示装置6a、6bの両者が同時に並行してスロットゲームの表示を実行するのは、遊技状態が確変及び時短状態でない通常状態において、はずれまたはリーチはずれに係わるスロットゲームの表示が連続的に発生する場合である。従って大当りに係わるスロットゲームは、どのような遊技状態であっても特別図柄表示装置6aまたは6bにて単独で表示されることになり、つまり大当りに係わるスロットゲームは、特別図柄表示装置6a、6bの両者に同時に並行して表示されることはない。そして、各保留LED25a、25b、25c、25dの消灯制御も、特別図柄表示装置6a、6bが実行するこのようなスロットゲームの表示に基づいて制御されることになる。図25に戻り、ステップS436の保留LED消灯制御処理を終了すると、CPU102は、この特別図柄遊技処理を終了しメイン遊技処理(図5)のステップS50の処理へ移行する。
このように、この特別図柄遊技処理(ステップS318)においては、特別図柄表示装置6aと特別図柄表示装置6bとで表示される特別図柄が異なっており、さらに大当り図柄のうち確変図柄(または時短図柄)の割合が特別図柄表示装置6aと特別図柄表示装置6bとで異なるようになっている(大当り図柄として確変図柄が確定表示される確率は、特別図柄表示装置6bの方が高く、また大当り図柄として時短図柄が確定表示される確率は、特別図柄表示装置6aの方が高くなっている)。そして遊技状態が通常状態のときに、始動入賞口11a、11bに遊技球が連続的に入賞して保留球が発生した場合には、はずれ及びリーチはずれに係わるスロットゲームは、特別図柄表示装置6a、6bにて並行して表示されるものの、大当りに係わるスロットゲームは、特別図柄表示装置6aまたは6bにて単独で表示されるようになっている。そして、単独で表示される大当りに係わるスロットゲームの結果、特別図柄表示装置6aまたは6bに大当り図柄として確変図柄が確定表示された場合には、大当り遊技が終了後に遊技状態が確変状態となり、この確変状態においては、特別図柄表示装置6aのみにスロットゲームが行われ、一方、大当り図柄として時短図柄が確定表示された場合には、大当り遊技が終了後に遊技状態が時短状態となり、この時短状態においては、特別図柄表示装置6bのみにスロットゲームが行われるようになっている。
従って、このような遊技機1においては、遊技者は、特別図柄表示装置6a、6bの何れにスロットゲームが行われるかによって遊技への期待度が変わるので、これより遊技の趣向性が向上すると共に、大当りに係わるスロットゲームが特別図柄表示装置6a、6bにて並行して表示されることがないので、遊技者は、大当りに係わるスロットゲーム、即ちリーチアクション等により趣向を凝らした演出効果の高いスロットゲームを、凝視しながら集中して楽しむことができるようになる。また、遊技状態が通常状態のときに、保留球がある状態で特別図柄表示装置6a、6bの何れかがスロットゲームの表示を停止した場合には、即ち保留球がある状態で特別図柄表示装置6a、6bの何れか一方のみしかスロットゲームを表示しない場合には、その時点で遊技者は、大当りになることを予測することができ、また、遊技者は、現在の遊技状態が確変状態か、或いは時短状態かを容易に判断することができるようになり、その結果、遊技の趣向が向上する。さらに、確変状態においては、特別図柄表示装置6aのみにスロットゲームが行われるので、次の大当り図柄は時短図柄になる確率が高く、一方、時短状態においては、特別図柄表示装置6bのみにスロットゲームが行われるので、次の大当り図柄は確変図柄になる確率が高くなるので、従って適度な射幸性を維持しつつ、公平な遊技を遊技者に提供することができる。
なお、この特別図柄遊技処理(ステップS318)では、通常状態において、例えば保留球がない状態で略同時に始動入賞口11a、11bに遊技球が入賞したとき等で、次の保留球とその次の保留球に係わるスロットゲームの表示結果がはずれまたはリーチはずれになる、即ち大当り以外になる場合には、特別図柄表示装置6a、6bに略同時的にスロットゲームの表示を開始することになるが、このような場合には、特別図柄表示装置6a、6bにて開始される2つのスロットゲームにタイムラグ(例えば2秒程度)をつけて表示するようにすると良い。このようにすると、特別図柄表示装置6a、6bにて並行して行われるスロットゲームの表示が同期するのを防止することができ、スロットゲームの抽選結果が同時に停止して確定表示されることがなくなる。従って遊技者にとって見易い表示となり、遊技機1の遊技性が向上する。なお、このような状態は上記した以外にも、例えば時短状態が終わったときで保留球が複数あるとき等でも考えられ、つまりこのような状態が発生した場合には、上記と同様に特別図柄表示装置6a、6bにて開始される2つのスロットゲームにタイムラグをつけて表示するようにすれば良い。
図5に戻り、特別遊技処理(ステップS40)を終えると、CPU102は、ステップS50へ移行してその他処理を実行する。なお、ステップS50のその他処理においては、上記した処理の他様々な処理が実行されているが、本発明に特に関わりのない処理であるので、ここでの説明は省略する。
ステップS50の処理を終了すると、CPU102はステップS60へ移行して、ステップS60にて乱数更新処理を実行する。これは、上記したステップS20の乱数更新処理における各乱数カウンタC1〜C9(図6参照)の値を、次のリセット割込みが発生するまで更新し続けるループ処理を行う。
具体的には、CPU102は、リセット割込み(2msec)毎にステップS20〜ステップS60の各処理を実行するが、これらの処理を実行するのに必要な時間(マシンサイクル)は各回毎に同じにならない。従い、リセット割込みを発生させるための、この2msecという時間は余裕をもって設定する必要があり、CPU102がステップS50の処理を終了した時点ではまだ残余時間が発生する。ステップS60では、この残余時間を利用して、各乱数カウンタC1〜C9の値を更新する処理を行っており、例えば残余時間が消化するまで各乱数カウンタC1〜C9の値をインクリメント(1加算)若しくはディクリメント(1減算)し続ける処理を実行したり、または所定の数式により各乱数カウンタC1〜C9の値を更新し続ける処理等を実行する。
なお、各乱数カウンタC1〜C9の値を更新せずに、特定の乱数カウンタ、例えば大当り判定用カウンタC1、大当り図柄決定用カウンタC6、当り判定用カウンタC8というように、遊技者の利益に大きな影響を及ぼす乱数カウンタのみを更新するようにしても良いし、また、各乱数カウンタC1〜C9の値の更新は、リセット割込み(2msec)毎に行わなくても良く、例えば各乱数カウンタの乱数値が1周期する毎に行うようにしても良い。このようにすることで、プログラム設計が容易になると共に、CPU102等の処理動作を減らすことができる。
このようにメイン遊技処理の2msec毎に繰り返し実行されるリセット割込みの残余時間を利用して、所定の乱数カウンタを更新することで、1回の処理における所定の乱数カウンタの値の増分が不規則になり、遊技者の体感器等を利用した不当な攻略、例えば、大当り乱数等を狙い打ちするような遊技者の攻略を困難にすることができる。
ここで、図48を参照しながら、上記した特別図柄に係わる8種類の変動パターンについて説明する。図48は主制御回路44における変動パターンの振り分け図である。図48に示すように、まず変動パターン1は、ステップS342(図27)の処理にて、リーチにならないはずれ図柄を決定した場合に選択される変動パターンであって、ステップS212の乱数取得処理(図16)にて取得した大当り判定用カウンタC1の取得数値が0〜6、8〜314(確率314/315、但し、ステップS412にて確変処理が設定されているときは0〜6、8〜32、34〜76、78〜110、112〜221、223〜314となり確率62/63)、リーチ判定用カウンタC5(乱数5、0〜11)の取得数値が0〜2、4〜11(確率11/12)、ステップS346及びステップS362の処理にて大当りフラグF1=0及びリーチフラグF2=0の場合に、ステップS366の処理(図32)にて主制御回路44から表示制御回路111に、変動パターン1に対応する変動パターン指定コマンドが送信されることにより変動表示される。
以下同様に、変動パターン21は、ステップS340(図27)の処理にて、リーチはずれ図柄を決定した場合に選択される変動パターンであって、ステップS212の乱数取得処理(図16)にて取得した大当り判定用カウンタC1の取得数値が0〜6、8〜314(確率314/315、但し、ステップS412にて確変処理が設定されているときは0〜6、8〜32、34〜76、78〜110、112〜221、223〜314となり確率62/63)、リーチ判定用カウンタC5(乱数5、0〜11)の取得数値が3(確率1/12)、変動パターン決定用カウンタC7の取得数値が0〜29(確率30/52)、ステップS346及びステップS362の処理にて大当りフラグF1=0及びリーチフラグF2=1の場合に、ステップS364の処理(図32)にて主制御回路44から表示制御回路111に、変動パターン21に対応する変動パターン指定コマンドが送信されることにより変動表示される。
変動パターン22は、ステップS328(図27)の処理にて、大当り図柄を決定した場合に選択される変動パターンであって、ステップS212の乱数取得処理(図16)にて取得した大当り判定用カウンタC1の取得数値が7(確率1/315、但し、ステップ412にて確変処理が設定されているときは7、33、77、111、222となり確率1/63)、変動パターン決定用カウンタC7の取得数値が1〜5(確率5/52)、ステップS348の処理にて大当り図柄格納バッファに確変図柄が格納、ステップS346の処理にて大当りフラグF1=1の場合に、またはステップS212の乱数取得処理(図16)にて取得した大当り判定用カウンタC1の取得数値が7(確率1/315、但し、ステップ412にて確変処理が設定されているときは7、33、77、111、222となり確率1/63)、変動パターン決定用カウンタC7の取得数値が0〜5(確率6/52)、ステップS348の処理にて大当り図柄格納バッファに時短図柄が格納、ステップS346の処理にて大当りフラグF1=1の場合に、ステップS350またはステップS352の処理(図32)にて主制御回路44から表示制御回路111に、変動パターン22に対応する変動パターン指定コマンドが送信されることにより変動表示される。
変動パターン31は、変動パターン21と同様、ステップS340(図27)の処理にて、リーチはずれ図柄を決定した場合に選択される変動パターンであって、ステップS212の乱数取得処理(図16)にて取得した大当り判定用カウンタC1の取得数値が0〜6、8〜314(確率314/315、但し、ステップS412にて確変処理が設定されているときは0〜6、8〜32、34〜76、78〜110、112〜221、223〜314となり確率62/63)、リーチ判定用カウンタC5(乱数5、0〜11)の取得数値が3(確率1/12)、変動パターン決定用カウンタC7の取得数値が30〜51(確率22/52)、ステップS346及びステップS362の処理にて大当りフラグF1=0及びリーチフラグF2=1の場合に、ステップS364の処理(図32)にて主制御回路44から表示制御回路111に、変動パターン31に対応する変動パターン指定コマンドが送信されることにより変動表示される。
変動パターン32は、変動パターン22と同様、ステップS328(図27)の処理にて、大当り図柄を決定した場合に選択される変動パターンであって、ステップS212の乱数取得処理(図16)にて取得した大当り判定用カウンタC1の取得数値が7(確率1/315、但し、ステップ412にて確変処理が設定されているときは7、33、77、111、222となり確率1/63)、変動パターン決定用カウンタC7の取得数値が6〜10(確率5/52)、ステップS348の処理にて大当り図柄格納バッファに確変図柄が格納、ステップS346の処理にて大当りフラグF1=1の場合に、またはステップS212の乱数取得処理(図16)にて取得した大当り判定用カウンタC1の取得数値が7(確率1/315、但し、ステップ412にて確変処理が設定されているときは7、33、77、111、222となり確率1/63)、変動パターン決定用カウンタC7の取得数値が6〜10(確率6/52)、ステップS348の処理にて大当り図柄格納バッファに時短図柄が格納、ステップS346の処理にて大当りフラグF1=1の場合に、ステップS350またはステップS352の処理(図32)にて主制御回路44から表示制御回路111に、変動パターン32に対応する変動パターン指定コマンドが送信されることにより変動表示される。
変動パターン4は、ステップS328(図27)の処理にて、大当り図柄を決定した場合に選択される変動パターンであって、ステップS212の乱数取得処理(図16)にて取得した大当り判定用カウンタC1の取得数値が7(確率1/315、但し、ステップ412にて確変処理が設定されているときは7、33、77、111、222となり確率1/63)、変動パターン決定用カウンタC7の取得数値が0(確率1/52)、ステップS348の処理にて大当り図柄格納バッファに確変図柄が格納、ステップS346の処理にて大当りフラグF1=1の場合に、ステップS350の処理(図32)にて主制御回路44から表示制御回路111に、変動パターン4に対応する変動パターン指定コマンドが送信されることにより変動表示される。
変動パターン52は、変動パターン22、32と同様、ステップS328(図27)の処理にて、大当り図柄を決定した場合に選択される変動パターンであって、ステップS212の乱数取得処理(図16)にて取得した大当り判定用カウンタC1の取得数値が7(確率1/315、但し、ステップ412にて確変処理が設定されているときは7、33、77、111、222となり確率1/63)、変動パターン決定用カウンタC7の取得数値が11〜35(確率25/52)、ステップS348の処理にて大当り図柄格納バッファに確変図柄が格納、ステップS346の処理にて大当りフラグF1=1の場合に、またはステップS212の乱数取得処理(図16)にて取得した大当り判定用カウンタC1の取得数値が7(確率1/315、但し、ステップ412にて確変処理が設定されているときは7、33、77、111、222となり確率1/63)、変動パターン決定用カウンタC7の取得数値が11〜26(確率16/52)、ステップS348の処理にて大当り図柄格納バッファに時短図柄が格納、ステップS346の処理にて大当りフラグF1=1の場合に、ステップS350またはステップS352の処理(図32)にて主制御回路44から表示制御回路111に、変動パターン52に対応する変動パターン指定コマンドが送信されることにより変動表示される。
変動パターン62は、変動パターン22、32、52と同様、ステップS328(図27)の処理にて、大当り図柄を決定した場合に選択される変動パターンであって、ステップS212の乱数取得処理(図16)にて取得した大当り判定用カウンタC1の取得数値が7(確率1/315、但し、ステップ412にて確変処理が設定されているときは7、33、77、111、222となり確率1/63)、変動パターン決定用カウンタC7の取得数値が36〜51(確率25/52)、ステップS348の処理にて大当り図柄格納バッファに確変図柄が格納、ステップS346の処理にて大当りフラグF1=1の場合に、またはステップS212の乱数取得処理(図16)にて取得した大当り判定用カウンタC1の取得数値が7(確率1/315、但し、時短処理設定時は7、33、77、111、222となり確率1/63)、変動パターン決定用カウンタC7の取得数値が27〜51(確率16/52)、ステップS348の処理にて大当り図柄格納バッファに時短図柄が格納、ステップS346の処理にて大当りフラグF1=1の場合に、ステップS350またはステップS352の処理(図32)にて主制御回路44から表示制御回路111に、変動パターン62に対応する変動パターン指定コマンドが送信されることにより変動表示される。
次に、表示制御回路111が実行する処理について詳述する。図49は、主制御回路44から出力されたストローブ信号が表示制御回路111のCPU140のINT端子に入力されることにより実行されるストローブ信号割込み処理である。INT端子にストローブ信号が入力されると、CPU140は、ステップS701の処理にて表示制御用コマンド信号を受信し、ステップS703の処理へ移行して、ここで受信した表示制御用コマンドをRAM141の所定の記憶エリアに格納する。
ここで表示制御用コマンドについて説明する。図50は、主制御回路44から表示制御回路111が受信する表示制御用コマンドの一覧図である。特別図柄初期指定コマンドaは、遊技機1(主制御回路44及び表示制御回路111)の電源投入時に、上記したステップS10(図5)の初期化処理において主制御回路44から出力されるコマンドであって、左図柄表示部8a、8b、中図柄表示部9a、9b、右図柄表示部10a、10bにそれぞれ停止表示させる特別図柄(左特別図柄、中特別図柄、右特別図柄)を指定する。
客待ちデモンストレーション指定コマンドbは、特別図柄初期指定コマンドa信号が出力された後若しくは変動していた特別図柄が停止して確定表示された後(図31、ステップS373)、始動入賞口11a、11bに遊技球が入賞することなく所定時間TS(60秒)が経過した時に主制御回路44から出力されるコマンドであって、画像表示部30a、30bに遊技機1の宣伝や遊技内容等を動画にて表示する客待ちデモンストレーション画像を指定する。
変動パターン指定コマンドc〜lは、客待ちデモンストレーション指定コマンドb信号が出力された後始動入賞口11a、11bに遊技球が入賞した時(不特定時間TD経過後)、特別図柄初期指定コマンドa信号が出力された後若しくは変動していた特別図柄が停止して確定表示された後(図31、ステップS373)所定時間TS(60秒)が経過する前に始動入賞口11a、11bに遊技球が入賞した時、または上記したように、保留球の記憶がある場合に特別図柄の確定の表示が終了した時に、主制御回路44(ステップS344の特別図柄変動表示処理)から出力されるコマンドであって、特別図柄の変動開始と、画像表示部30a、30bに所定の図柄を確定表示するときの変動パターン(変動時間TH)を指定する。
まず、変動パターン1指定コマンドcは、上記した特別図柄変動表示処理(ステップS344)のステップS366(図32)の処理にて主制御回路44から出力されるコマンドであって、特別図柄の変動開始と、画像表示部30a若しくは30bにリーチにならないはずれ図柄を確定表示するときの変動パターン1(変動時間TH)を指定する。
変動パターン21指定コマンドdは、上記した特別図柄変動表示処理(ステップS344)のステップS364(図32)の処理にて主制御回路44から出力されるコマンドであって、特別図柄の変動開始と、画像表示部30a、30bにリーチはずれ図柄を確定表示するときの変動パターン21(変動時間TH)を指定する。
変動パターン22指定コマンドeは、上記した特別図柄変動表示処理(ステップS344)のステップS350またはステップS352(図32)の処理にて主制御回路44から出力されるコマンドであって、特別図柄の変動開始と、画像表示部30a、30bに確変図柄または時短図柄を確定表示するときの変動パターン22(変動時間TH)を指定する。
変動パターン31指定コマンドfは、上記した特別図柄変動表示処理(ステップS344)のステップS364(図32)の処理にて主制御回路44から出力されるコマンドであって、特別図柄の変動開始と、画像表示部30a、30bにリーチはずれ図柄を確定表示するときの変動パターン31(変動時間TH)を指定する。
変動パターン32指定コマンドgは、上記した特別図柄変動表示処理(ステップS344)のステップS350またはステップS352(図32)の処理にて主制御回路44から出力されるコマンドであって、特別図柄の変動開始と、画像表示部30a、30bに確変図柄または時短図柄を確定表示するときの変動パターン32(変動時間TH)を指定する。
変動パターン4指定コマンドhは、上記した特別図柄変動表示処理(ステップS344)のステップS350(図32)の処理にて主制御回路44から出力されるコマンドであって、特別図柄の変動開始と、画像表示部30a、30bに確変図柄を確定表示するときの変動パターン4(変動時間TH)を指定する。
変動パターン52指定コマンドjは、上記した特別図柄変動表示処理(ステップS344)のステップS350またはステップS352(図32)の処理にて主制御回路44から出力されるコマンドであって、特別図柄の変動開始と、画像表示部30a、30bに確変図柄または時短図柄を確定表示するときの変動パターン52(変動時間TH)を指定する。
変動パターン62指定コマンドlは、上記した特別図柄変動表示処理(ステップS344)のステップS350またはステップS352(図32)の処理にて主制御回路44から出力されるコマンドであって、特別図柄の変動開始と、画像表示部30a、30bに確変図柄または時短図柄を確定表示するときの変動パターン62(変動時間TH)を指定する。
左特別図柄指定コマンドnは、変動パターン指定コマンドc〜l信号が出力されてから所定時間T1が経過した時に、上記した特別図柄変動表示処理(ステップS344)のステップS368(図32)の処理にて主制御回路44から出力されるコマンドであって、左図柄表示部8a、8bに停止表示させる左特別図柄を指定する。なお、左特別図柄指定コマンドnは、上記図28に示した左特別図柄の1〜14、A〜Nに対応して14種類が用意されている。
右特別図柄指定コマンドoは、左特別図柄指定コマンドn信号が出力されてから所定時間T2が経過した時に、上記した特別図柄変動表示処理(ステップS344)のステップS369(図32)の処理にて主制御回路44から出力されるコマンドであって、右図柄表示部10a、10bに停止表示させる右特別図柄を指定する。なお、右特別図柄指定コマンドoは、上記図28に示した右特別図柄の1〜14、A〜Nに対応して14種類が用意されている。
中特別図柄指定コマンドpは、右特別図柄指定コマンドo信号が出力されてから所定時間T3が経過した時に、上記した特別図柄変動表示処理(ステップS344)のステップS370(図32)の処理にて主制御回路44から出力されるコマンドであって、中図柄表示部9a、9bに停止表示させる中特別図柄を指定する。なお、中特別図柄指定コマンドpは、上記図28に示した中特別図柄の1〜14、A〜Nに対応して14種類が用意されている。
全図柄停止指定コマンドqは、変動パターン指定コマンドc〜l信号が出力されてから所定時間THが経過した時に、上記した特別図柄制御処理(ステップS342)のステップS372(図31)の処理にて主制御回路44から出力されるコマンドであって、画像表示部30a、30bに変動表示している全特別図柄(左特別図柄、中特別図柄、右特別図柄)の停止タイミングを指定する。なお、この所定時間TH(通常時7〜42秒、確変または時短処理時2〜37秒)が特別図柄変動時間となっている。
大当り遊技開始指定コマンドrは、画像表示部30a、30bに大当図柄(確変図柄または時短図柄)を確定表示するときの変動パターン指定コマンド、即ち変動パターン22指定コマンドe、変動パターン32指定コマンドg、変動パターン4指定コマンドh、変動パターン52指定コマンドjまたは変動パターン62指定コマンドl信号が出力された場合に、全図柄停止指定コマンドq信号が出力されてから所定時間TK(2秒)が経過した時に、上記した特別図柄遊技処理(ステップS318)のステップS383(図25)の処理にて主制御回路44から出力されるコマンドであって、大当り演出画像(後述する大当り情報表示も含む)の開始と、確変または時短処理表示の終了とを指定する。
ラウンド表示指定コマンドsは、大当り遊技開始指定コマンドr信号が出力されてから大当り遊技開始時のインターバルタイムTB(10秒)が経過した時、または大当り遊技中の各ラウンド終了時のインターバルタイムが終了した時に、上記した大当り処理1(ステップS613)、大当り処理2(ステップS614)のステップS393(図36)、ステップS616(図37)の処理にて主制御回路44から出力されるコマンドであって、後述する画像表示部30a、30bのラウンド表示部54に表示するラウンド数を指定する。なお、ラウンド表示指定コマンドsは、上記カウンタEa、カウンタEbがとる値(1〜16)に対応して16種類が用意されている。
カウント表示指定コマンドuは、大当り遊技中において開口している大入賞口7a、7bに遊技球が入賞しカウントスイッチ117a、117bがオンした時に、上記した大当り処理1(ステップS613)、大当り処理2(ステップS614)のステップS396(図36)、ステップS619(図37)の処理にて主制御回路44から出力されるコマンドであって、後述する画像表示部30a、30bのカウント表示部55に表示するカウント数を指定する。なお、カウント表示指定コマンドuは、上記カウンタDa、カウンタDbがとる値(1〜10)に対応して10種類が用意されている。
V表示指定コマンドwは、大当り遊技中において開口している大入賞口7a、7bの特定領域を遊技球が通過して継続入賞スイッチ118a、118bがオンした時に、上記した大当り処理1(ステップS613)、大当り処理2(ステップS614)のステップS398(図36)、ステップS621(図37)の処理にて主制御回路44から出力されるコマンドであって、後述する画像表示部30a、30bのV表示部56に「V」表示を指定する。
大当り遊技終了指定コマンドxは、最初(ラウンド1)のラウンド表示指定コマンドs信号が出力されてから大当り遊技終了時のインターバルタイムが終了した時(不特定時間TR経過後)に、上記した特別図柄遊技処理(ステップS318)のステップS410(図25)の処理にて主制御回路44から出力されるコマンドであって、大当り演出画像終了の表示と、確変または時短処理表示の開始とを指定する。
大当り演出画像指定コマンドyは、上記変動パターン22指定コマンドe、変動パターン32指定コマンドg、変動パターン4指定コマンドh、変動パターン52指定コマンドj、変動パターン62指定コマンドlと略同時に、上記した大当り演出画像選択処理(ステップS353)のステップS604、ステップS608、ステップS610(図33)の処理にて主制御回路44から出力されるコマンドであって、画像表示部30a、30bに表示するための大当り演出画像を指定する。なお、大当り演出画像指定コマンドyは、上記図34に示した大当り演出画像A、B、Cに対応して3種類が用意されている。
ここで、この図50に示す表示制御用コマンドのそれぞれは、特別図柄表示装置6aまたは6bの何れに対する表示指示かがわかるように、主制御回路44は、表示制御用コマンドに所定ビット数(例えば1ビット)の識別子をつけて表示制御回路111に送信するようになっており、表示制御回路111は、この識別子に基づいて主制御回路44から受信した表示制御用コマンドが特別図柄表示装置6aまたは6bの何れに対する表示指示かを判定するようになっている。
図51は、表示制御回路111のCPU140が実行する表示メイン制御処理(メインルーチン)を示すフローチャートである。電源投入直後、CPU140は初期化処理(ステップS710)として、スタックの設定や以下の処理に必要な各フラグ、各レジスタ及び各記憶エリア等の初期化を行う。CPU140は、ステップS710の初期化処理を終了すると、ステップS712の処理に移行して、ここで上記したストローブ信号割込み処理にて表示制御用コマンド信号を受信しているか否かを判定する。そして、表示制御用コマンド信号を受信していない場合(ステップS712にてNO)には、ステップS724の処理へ移行する。
一方、表示制御用コマンド信号を受信している場合(ステップS712にてYES)には、CPU140は、ステップS714の処理に移行して、受信している表示制御用コマンドの解読を行う。このステップS714の処理においては、CPU140は、上記したストローブ信号割込み処理のステップS703の処理にてRAM141の所定の記憶エリアに格納した表示制御用コマンドデータを、解読用に確保しているRAM141の所定の記憶エリアにコピーし、この解読用の記憶エリアからコピーしたデータを読み出すことにより表示制御用コマンドの解読を行うようになっている。このようにすると、上書きされること等により受信した表示制御用コマンドデータが消去されてしまうことを防止する効果がある。ステップS714の処理を終えると、CPU140は、ステップS724の処理に移行する。なお、このステップS714の処理では、CPU140は、表示制御用コマンド信号に付与された特別図柄表示装置6aまたは6bの何れに対する表示指示かを識別するための識別子も解読する。
ステップS724の処理に移行すると、CPU140は、解読した表示制御用コマンド及び識別子に応じてROM142から画像表示部30a、30bに次回の1フレームの画像を表示するための表示制御を行う制御データを読み出し、RAM141を作業領域として上記したような画像データの演算を行い、ステップS726の処理に移行して、ここで解読した表示制御用コマンドに対応した画像の演出を画像表示部30a、30bにて行うための上記したような描画コマンドを作成し、RAM141に格納する。そして、ステップS728の処理に移行して、CPU140は、これら画像データの演算結果及び作成した描画コマンドを、VDP143に制御信号として出力し、ステップS732の処理に移行する。なお、このステップS728の処理では、CPU140は、VDP143に特別図柄表示装置6aまたは6bの何れに対する制御信号かがわかるように、上記した表示制御用コマンドデータと同様な識別子をつけて送信するようになっている。
また、ステップS712〜ステップS728までの処理時間が、次回に表示するための1フレームの画像、即ち垂直同期信号が入力され、LCD駆動回路150aにより画像表示部30aまたはLCD駆動回路150bにより画像表示部30bに次回表示するための1フレームの画像を作成するためのCPU140の処理時間となる。つまり、今回実行されたステップS712〜ステップS728までのCPU140の処理は、前回実行されたステップS712〜ステップS728までのCPU140の処理に基づいて、LCD駆動回路150aが画像表示部30aまたはLCD駆動回路150bが画像表示部30bに1フレームの画像表示処理を実行している間(1/30秒間、垂直帰線期間と垂直表示期間とを加算した時間)に処理されるようになっている。
ステップS732の処理に移行すると、CPU140は、VDP143からの割込信号を受信するまで待機する(ステップS732の処理にてNO)。このVDP143からの割込信号は、タイミングコントローラ149からVDP143へ垂直同期信号が入力される毎に、同期してCPU140のINT端子(図示省略)に入力される(1/30秒毎)。従って、このステップS732の処理におけるVDP143からの割込信号を受信するまでの待機時間が、CPU140の空き時間となる。そして、ステップS732の処理にてVDP143からの割込信号を受信すると(ステップS732の処理にてYES)、CPU140は、ステップS712の処理に移行し、以後VDP143からの割込信号を受信する毎(1/30秒毎)にこの表示メイン制御処理を繰り返す。
次に、図52を参照しながら、VDP143が実行する表示制御処理について説明する。図52は、VDP143が実行するVDP表示制御処理を示すフローチャートである。電源投入直後、VDP143は、ステップS802の処理にてVRAM144等の初期化処理を行い、ステップS804の処理に移行して、ここでCPU140から上記した画像データの演算結果や描画コマンドに係わるステップS728にて出力される制御信号を受信しているか否かを判定する。そして、CPU140からの制御信号を受信していない場合には(ステップS804の処理にてNO)、制御信号を受信するまで待機し、一方、CPU140から制御信号を受信したと判定されると(ステップS804の処理にてYES)、VDP143は、ステップS806の処理に移行する。
ステップS806の処理に移行すると、VDP143は、受信した制御信号に基づいてキャラクタROM145から適合する画像データを読み出し、このキャラクタROM145から読み出した画像データと受信した制御信号とに基づいて、画像表示部30a、30bに次回の1フレームの画像を表示するための画像データを生成する。そして、ステップS810の処理に移行して、VDP143は、この生成した表示用の画像データが特別図柄表示装置6a用か否かを判定する。
そして、ステップS810の処理にてYES、即ち生成した表示用の画像データが特別図柄表示装置6a用である場合には、ステップS812の処理に移行して、VDP143は、VRAM144上に区分けされている特別図柄表示装置6a用の記憶領域に、この生成した表示用の画像データを格納する。一方、ステップS810の処理にてNO、即ち生成した表示用の画像データが特別図柄表示装置6b用である場合には、ステップS814の処理に移行して、VDP143は、VRAM144上に区分けされている特別図柄表示装置6b用の記憶領域に、この生成した表示用の画像データを格納する。なお、このステップS810の処理においては、VDP143は、上記CPU140からの識別子に基づいて、生成した表示用の画像データが特別図柄表示装置6a用か特別図柄表示装置6b用かを判定している。
ステップS812またはステップS814の処理を終えると、ステップS816の処理に移行して、VDP143は、タイミングコントローラ149からの垂直同期信号(1/30秒毎)を受信するまで待機する(ステップS816の処理にてNO)。一方、ステップS816の処理にてタイミングコントローラ149からの垂直同期信号(1/30秒毎)を受信すると(ステップS816の処理にてYES)、VDP143は、ステップS818の処理に移行する。なお、このステップS816の処理における待機時間が、VDP143の空き時間となる。
ステップS818の処理に移行すると、VDP143は、CPU140のINT端子(図示省略)に割込信号を出力し、ステップS822の処理に移行して、ここでLCD駆動回路150aまたは150bへ、VRAM144に格納した画像データを出力する。図53は、VDP143が実行するLCD駆動回路出力処理を示すフローチャートである。この処理が開始されると、VDP143は、ステップS824の処理にてVRAM144に展開した画像データが特別図柄表示装置6a用の画像データか否か、即ち上記VDP表示制御処理のステップS812の処理にてVRAM144の特別図柄表示装置6a用の記憶領域に格納された画像データか否かを判定する。そして、ステップS824の処理にてYES、即ちVRAM144の特別図柄表示装置6a用の記憶領域に格納された画像データである場合には、ステップS826の処理に移行して、この特別図柄表示装置6a用の記憶領域に格納された画像データをLCD駆動回路150aへ出力する。一方、ステップS824の処理にてNO、即ちVRAM144の特別図柄表示装置6b用の記憶領域に格納された画像データである場合には、ステップS828の処理に移行して、この特別図柄表示装置6b用の記憶領域に格納された画像データをLCD駆動回路150bへ出力する。つまりVDP143は、タイミングコントローラ149からの垂直同期信号を受信する毎(1/30秒毎)に、VRAM144に格納した1フレームの画像データをLCD駆動回路150aまたは150bへ出力するのである。
従って、例えば特別図柄表示装置6a、6bの両者が共にスロットゲームを実行している場合には、VDP143は、1フレームの間にLCD駆動回路150a及び150bの両者にそれぞれ1フレームの画像データを出力することになり、一方、特別図柄表示装置6a、6bの何れかのみがスロットゲームを実行している場合には、VDP143は、1フレームの間にスロットゲームを実行している特別図柄表示装置6aまたは6bに1フレームの画像データを出力することになる。そして、ステップS826の処理にて出力された画像データに基づいて、LCD駆動回路150aがNTSC方式に準拠して画像表示部30aに所定の画像を表示し、ステップS828の処理にて出力された画像データに基づいて、同様にLCD駆動回路150bがNTSC方式に準拠して画像表示部30bに所定の画像を表示する。
ステップS826の処理及びステップS828の処理を終えると、VDP143は、このLCD駆動回路出力処理(ステップS822)を終了してVDP表示制御処理に戻ってステップS804の処理に移行し、以後同様に、タイミングコントローラ149からの垂直同期信号を受信する毎(1/30秒毎)にこのVDP表示制御処理を繰り返す。
なお、ステップS804〜ステップS812またはステップS814までの処理が、次回に表示するための1フレームの画像、即ち垂直同期信号が入力され、LCD駆動回路150a、150bにより画像表示部30a、30bに次回の1フレームの画像を表示するためのVDP143の処理となり、ステップS804〜ステップS812またはステップS814、ステップS818〜ステップS822の処理時間が、LCD駆動回路150a、150bが画像表示部30a、30bに1フレームの画像表示処理を実行している間(1/30秒間、後述する垂直帰線期間と垂直表示期間とを加算した時間)にVDP143が実行する処理時間となる。つまり、このVDP表示制御処理においては、VDP143が実行するステップS804〜ステップS822(処理時間+空き時間)までの処理は、LCD駆動回路150aにより画像表示部30aにまたはLCD駆動回路150bにより画像表示部30bに表示する1フレームの画像表示処理時間(1/30秒)と等しくなっている。
次に、図54乃至図59を参照しながら、具体的な遊技の流れに沿って表示制御回路111が実行する表示制御処理について説明する。まず、図54を参照しながら大当りにならない場合について説明する。図54は、大当りにならない場合の表示制御用コマンドの遷移図である。遊技機1に電源が投入されると、主制御回路44から特別図柄初期指定コマンドa信号が表示制御回路111に入力され(図5、ステップS10)、左図柄表示部8a、8b、中図柄表示部9a、9b、右図柄表示部10a、10bに、特別図柄(左特別図柄、中特別図柄、右特別図柄)として所定の図柄、例えば「453」が表示される。そして、特別図柄初期指定コマンドa信号が入力されてから所定時間TS(60秒)が経過すると、主制御回路44から客待ちデモンストレーション指定コマンドb信号が表示制御回路111に入力され(図5、ステップS10)、画像表示部30a、30bに遊技機1の宣伝や遊技内容等を動画にて表示する客待ちデモンストレーション画像が表示される。
そして、遊技者の打球操作ハンドル2の操作にて、打球発射装置43から遊技球が遊技盤21上の遊技領域5に発射されることにより、客待ちデモンストレーション指定コマンドb信号が入力されてから始動入賞口11a、11bに遊技球が入賞し(不特定時間TD経過後)、若しくは特別図柄初期指定コマンドa信号が入力されてから所定時間TS(60秒)が経過する前に、つまり客待ちデモンストレーション画像が表示される前に始動入賞口11a、11bに遊技球が入賞し、この入賞した遊技球に基づいて画像表示部30a、30bに大当りにならない図柄を確定表示することが決定すると(図25、ステップS322)、主制御回路44から変動パターン1指定コマンドc、変動パターン21指定コマンドd、変動パターン31指定コマンドfの何れかの変動パターン指定コマンド信号が表示制御回路111に入力される(図32、ステップS364またはステップS366)。変動パターン指定コマンド信号が入力されると、表示制御回路111は、所定の変動パターンに基づき左図柄表示部8a、8b、中図柄表示部9a、9b、右図柄表示部10a、10bにて、特別図柄(左特別図柄、中特別図柄、右特別図柄)の変動表示(スロットゲーム)を開始する。
また、表示制御回路111に変動パターン指定コマンド信号が入力されると、主制御回路44は、変動表示している特別図柄(左特別図柄、中特別図柄、右特別図柄)を確定表示するために、特別図柄決定処理(図27、ステップS340またはステップS342)にて決定した特別図柄(停止図柄)の指定を表示制御回路111に対して実行する。この表示制御回路111に対する特別図柄(停止図柄)の指定は次のように行われる。
即ち表示制御回路111には、変動パターン指定コマンド信号が入力されてから、所定時間T1が経過したときに左特別図柄指定コマンドn信号が入力されて左図柄表示部8a、8bに表示する左特別図柄が指定され(図32、ステップS368)、左特別図柄指定コマンドn信号が入力送信されてから所定時間T2が経過したときに右特別図柄指定コマンドo信号が入力されて右図柄表示部10a、10bに表示する右特別図柄が指定され(図32、ステップS369)、右特別図柄指定コマンドo信号が入力されてから所定時間T3が経過したときに中特別図柄指定コマンドp信号が入力されて中図柄表示部9a、9bに表示する中特別図柄が指定され(図32、ステップS370)、変動パターン指定コマンド信号が入力されてから特別図柄変動時間TH(通常時7〜42秒、確変または時短処理時2〜37秒)が経過したときに全図柄停止指定コマンドq信号が入力されて、左図柄表示部8a、8b、中図柄表示部9a、9b、右図柄表示部10a、10bに上記指定された左特別図柄、中特別図柄、右特別図柄が停止表示する(図31、ステップS372)ように構成されている。これにより、左図柄表示部8a、8b、中図柄表示部9a、9b、右図柄表示部10a、10bには、例えば「838(リーチはずれ図柄)」「835(はずれ図柄)」等の特別図柄が停止表示される。
全図柄停止指定コマンドq信号が入力されると、表示制御回路111は、左図柄表示部8a、8b、中図柄表示部9a、9b、右図柄表示部10a、10bに停止した左特別図柄、中特別図柄、右特別図柄を確定するため、左特別図柄、中特別図柄、右特別図柄を所定時間(2秒)継続して完全に停止した状態で維持する確定表示を実行する(図31、ステップS373)。これにより、左図柄表示部8a、8b、中図柄表示部9a、9b、右図柄表示部10a、10bには、「838(リーチはずれ図柄)」「835(はずれ図柄)」等の特別図柄が確定表示される。
以上の表示制御用コマンド信号、即ち特別図柄初期指定コマンドa信号、客待ちデモンストレーション指定コマンドb信号、変動パターン指定コマンド信号(変動パターン1指定コマンドc、変動パターン21指定コマンドd、変動パターン31指定コマンドfの何れかの変動パターン指定コマンド信号)、左特別図柄指定コマンドn信号、右特別図柄指定コマンドo信号、中特別図柄指定コマンドp信号及び全図柄停止指定コマンドq信号が主制御回路44から送信され、表示制御回路111に受信されることで、特別図柄が変動を開始してから停止後確定表示されるまでの、大当りにならない1回のスロットゲームが特別図柄表示装置6a、6bの各図柄表示部8a、8b、9a、9b、10a、10bによって表示される。
ここで、特別図柄表示装置6a、6bにて表示されるスロットゲームは、変動パターン指定コマンド信号に基づいて所定の変動パターンで表示されると共に、変動開始のときには各図柄表示部8a、9a、10a、または8b、9b、10bは各々同時に行い、変動を停止するときには、まず左図柄表示部8a、8bが停止し、次に右図柄表示部10a、10bが停止し、最後に中図柄表示部9a、9bが停止するようになっている。なお、各図柄表示部8a、9a、10a、または8b、9b、10bが変動開始から停止するまでの態様は、上記した以外であっても良く、様々な態様が考えられる。例えば、各図柄表示部8a、9a、10a、または8b、9b、10bが、変動を開始するときに時間差を設けても良いし、変動を停止するとき同時に停止させても良いし、さらに変動を開始する順序を変えても良いし、変動を停止する順序を変えても良い。
左図柄表示部8a、8b、中図柄表示部9a、9b、右図柄表示部10a、10bに左特別図柄、中特別図柄、右特別図柄が確定表示されると、今回の変動表示結果で大当りでないことが確定し、上記した保留球がない場合、即ち保留LED25a、25b、25c、25dが全て点灯していない場合には(図16、ステップS214にてYES、または図20、ステップS230及びステップS232にてNO)、表示制御回路111は、各図柄表示部8a、9a、10a、または8b、9b、10bに確定した特別図柄の表示を維持する。そして、確定した特別図柄の表示を維持したまま所定時間TS(60秒)が経過すると、主制御回路44から客待ちデモンストレーション指定コマンドb信号が表示制御回路111に入力され、以下、表示制御回路111は、上記と同様な表示制御処理を実行する。また、確定した特別図柄の表示を維持したまま所定時間TS(60秒)が経過する前に始動入賞口11a、11bに遊技球が入賞すると、客待ちデモンストレーション指定コマンドb信号が入力されることなく主制御回路44から変動パターン指定コマンド信号が表示制御回路111に入力され、以下、表示制御回路111は、上記と同様な表示制御処理を実行する。
一方、上記した保留球がある場合、即ち保留LED25a、25b、25c、25dの何れかが点灯している場合には(図20、ステップS234、図21、ステップS242及びステップS244、図22、ステップS252及びステップS254、図23、ステップS262及びステップS264または図24、ステップS270)、主制御回路44から即座に変動パターン指定コマンド信号が表示制御回路111に入力され、以下、表示制御回路111は、上記と同様な表示制御処理を実行する。
次に、図55及び図56を参照しながら大当りになる場合について説明する。図55は、大当りになる場合の表示制御用コマンドの遷移図1であり、図56は、大当りになる場合の表示制御用コマンドの遷移図2である。なお、図55及び図56は、順に時系列となっている。まず、遊技機1に電源が投入されると、特別図柄初期指定コマンドa信号、客待ちデモンストレーション指定コマンドb信号が表示制御回路111に入力されるが、これは上記した図54の大当りにならない場合と同様であるので、ここでの説明は省略する。
そして、図55を参照して、遊技者の打球操作ハンドル2の操作にて、打球発射装置43から遊技球が遊技盤21上の遊技領域5に発射されることにより始動入賞口11a、11bに遊技球が入賞し、この入賞した遊技球に基づいて画像表示部30a、30bに大当り図柄を確定表示することが決定すると(図25、ステップS322)、主制御回路44から変動パターン22指定コマンドe、変動パターン32指定コマンドg、変動パターン4指定コマンドh、変動パターン52指定コマンドjまたは変動パターン62指定コマンドlの何れかの変動パターン指定コマンド信号が表示制御回路111に入力される(図32、ステップS350またはステップS352)。
さらに、この変動パターン指定コマンド信号の入力と略同時に、主制御回路44から画像表示部30a、30bに表示するための大当り演出画像を指定する大当り演出画像指定コマンドy信号が表示制御回路111に入力される(図33、ステップS604、ステップS608またはステップS610)。ここで、後述する図57(B)に示すように、特別図柄表示装置6bのオーバーフロー球表示装置60には、カウンタHの値に基づき画像表示部30a、30bに大当り図柄を確定表示することとなる始動入賞口11a、11bへの遊技球の入賞時点で26が表示されていることとし、従って大当り演出画像指定コマンドyが指定する大当り演出画像は、最も演出効果の高い大当り演出画像Cとなる。
変動パターン指定コマンド信号及び大当り演出画像指定コマンドy信号が入力されると、表示制御回路111は、所定のリーチ変動パターンに基づき左図柄表示部8a、8b、中図柄表示部9a、9b、右図柄表示部10a、10bにて、特別図柄(左特別図柄、中特別図柄、右特別図柄)の変動表示(スロットゲーム)を開始する。また、表示制御回路111に変動パターン指定コマンド信号が入力されると、主制御回路44は、変動表示している特別図柄(左特別図柄、中特別図柄、右特別図柄)を確定表示するために、特別図柄決定処理(図27、ステップS328)にて決定した大当り図柄としての特別図柄(停止図柄)の指定を、左特別図柄指定コマンドn信号、右特別図柄指定コマンドo信号、中特別図柄指定コマンドp信号及び全図柄停止指定コマンドq信号を出力することにより表示制御回路111に対して実行する。なお、この表示制御回路111に対する特別図柄(停止図柄)の指定は、上記した図54の大当りにならない場合と同様であるので、ここでの説明は省略する。但し、この入力される変動パターン指定コマンドは、大当りになる場合の表示制御用コマンドであるので、ここでのスロットゲームは、リーチが成立した後、即ち左図柄表示部8a、8bと右図柄表示部10a、10bに同一の特別図柄が停止した後中図柄表示部9a、9bに特別図柄が停止するまで、趣向を凝らした所定のリーチアクションとしての演出画像が画像表示部30a、30bに表示されるようになっている。
そして、変動パターン指定コマンド信号が入力されてからリーチに係わる特別図柄変動時間TH(通常時13〜42秒、確変または時短処理時8〜37秒)が経過したときに全図柄停止指定コマンドq信号が入力され、左図柄表示部8a、8b、中図柄表示部9a、9b、右図柄表示部10a、10bには、例えば画像表示部30aに「666」または画像表示部30bに「HHH」等の大当り図柄としての時短図柄または確変図柄が停止表示される。そして、表示制御回路111は、全図柄停止指定コマンドq信号が入力されてから所定時間TK(2秒)が経過して大当り遊技開始指定コマンドr信号が入力される(図25、ステップS383)までの間、左図柄表示部8a、中図柄表示部9a、右図柄表示部10aに停止した大当り図柄を確定するため、左特別図柄、中特別図柄、右特別図柄(大当り図柄)を継続して完全に停止した状態で維持する確定表示を実行する(図31、ステップS373)。これにより、左図柄表示部8a、中図柄表示部9a、右図柄表示部10aには、「666」等の大当り図柄としての時短図柄が、または左図柄表示部8b、中図柄表示部9b、右図柄表示部10bには、「HHH」等の大当り図柄としての確変図柄が確定表示される。
以上の表示制御用コマンド信号、即ち特別図柄初期指定コマンドa信号、客待ちデモンストレーション指定コマンドb信号、変動パターン指定コマンド信号(変動パターン22指定コマンドe、変動パターン32指定コマンドg、変動パターン4指定コマンドh、変動パターン52指定コマンドjまたは変動パターン62指定コマンドlの何れかの変動パターン指定コマンド信号)、左特別図柄指定コマンドn信号、右特別図柄指定コマンドo信号、中特別図柄指定コマンドp信号、全図柄停止指定コマンドq信号及び大当り遊技開始指定コマンドr信号が主制御回路44から送信され、表示制御回路111に受信されることで、特別図柄が変動を開始してから停止後確定表示されるまでの、大当りになる1回のリーチ変動表示(スロットゲーム)が特別図柄表示装置6a、6bの各図柄表示部8a、8b、9a、9b、10a、10bによって表示される。
次に、大当りになる場合において、図55の続きとなる大当り遊技開始指定コマンドr信号が表示制御回路111に入力された以降について、図56を参照しながら説明する。なお、ここでは、画像表示部30aに大当り図柄として時短図柄「666」が確定表示された場合について説明する。図56を参照して、主制御回路44から大当り遊技開始指定コマンドr信号が表示制御回路111に入力されると、図57(A)に示すように、大当り遊技獲得に対する賞賛及び大当り遊技開始の旨を遊技者に報知するための画像(大当り演出画像C)が、画像表示部30aの画面一杯に表示される。つまり、大当り演出画像Cは、大当り遊技開始指定コマンドr信号が表示制御回路111に入力されることにより開始される。なお、図57(A)は、大当り遊技開始時の大当り演出画像Cが表示されている状態を示す特別図柄表示装置6aの正面図である。
また、この大当り遊技開始指定コマンドr信号が入力されると、図57(B)に示すように、画像表示部30aにて確定表示された大当り図柄としての「666」が、画像表示部30bの後述する大当り図柄表示部51に表示されるようになる。つまり、大当り遊技開始指定コマンドr信号が入力されると、画像表示部30aにて確定表示した大当り図柄は、画像表示部30bに切り替えられて表示されるようになり、一方、画像表示部30aには、大当り演出画像が表示されるようになる。
仮に、画像表示部30bに大当り図柄(例えば「HHH」)が確定表示された場合には、大当り演出画像Cは画像表示部30bに表示され、一方、画像表示部30aの後述する大当り図柄表示部51には、画像表示部30bにて確定表示した大当り図柄が切り替えられて表示されるようになる。なお、図57(B)は、大当り図柄が表示されているときの特別図柄表示装置6bの正面図である。
大当り遊技開始指定コマンドr信号が入力されてから大当り遊技開始時のインターバルタイムTB(10秒)が経過すると、主制御回路44から表示制御回路111にラウンド表示指定コマンドs信号が入力されて第1ラウンドが開始し(図36、ステップS393図37、ステップS616)、画像表示部30aには、大当り演出画像Cにおいて大当り遊技開始時の演出画像に変わって、演出効果が高く物語性または連続性のある演出画像が表示され、一方、画像表示部30bには、後述する大当り図柄表示部51、ラウンド表示部54、カウント表示部55及びV表示部56が出現し、さらに時短図柄が確定表示された場合であるので(図35、ステップS612にてNO)、大入賞口7bとしてのアタッカがソレノイド106bにより開口する(図37、ステップS617)。
そして開口している大入賞口7b(図56においては、大入賞口開口中と表示)に遊技球が入賞しカウントスイッチ117bがオンすると、後述するカウント表示部55に表示するカウント数を指定するカウント表示指定コマンドu信号が、大入賞口7bに入賞した遊技球が特定領域を通過して継続入賞スイッチ118bがオンすると(図37、ステップS620にてYES)、後述するV表示部56に「V」表示を指定するV表示指定コマンドw信号が、主制御回路44から表示制御回路111に入力される(図37、ステップS621)。なお、カウント表示指定コマンドu信号は、大入賞口7bに遊技球が入賞しカウントスイッチ117bがオンする毎に主制御回路44から表示制御回路111に入力され、V表示指定コマンドw信号は、遊技球が特定領域を通過し継続入賞スイッチ118bが最初にオンした時のみに、主制御回路44から表示制御回路111に入力されるようになっている。
そして、大入賞口7bが開口してから、つまり主制御回路44から表示制御回路111にラウンド表示指定コマンドs信号が入力されてから、大入賞口7bの開口時間30秒が経過するか、或いは大入賞口7bに遊技球が10個入賞すると(図56においては、大入賞口開口中と表示)、大入賞口7bがソレノイド106bにより閉口して第1ラウンドが終了し、この大入賞口7bの閉口した状態が2秒間継続する(図37、ステップS623、図56においては、大入賞口閉口インターバルタイム中と表示)。そして、この大入賞口閉口インターバルタイムが経過した時点で、第1ラウンド中に大入賞口7bに入賞した遊技球が特定領域を通過して継続入賞スイッチ118bがオンしていたときは(図37、ステップS626にてYES、図56においては、継続ありの場合と表示)、再び主制御回路44から表示制御回路111にラウンド表示指定コマンドs信号が入力されて第2ラウンドが開始され、以後同様に、最大で第16ラウンドまで繰り返される。
一方、大入賞口閉口インターバルタイムが経過した時点で、第1〜第15ラウンド中に遊技球が特定領域を通過していなかったとき、或いは第16ラウンドが終了していたときは、大当り遊技終了時に設けられているインターバルタイム10秒(図56においては、大当り遊技終了時インターバルタイム中と表示)が経過後、主制御回路44から大当り遊技終了指定コマンドx信号が表示制御回路111に入力される(図25、ステップS410)。なお、表示制御回路111に、ラウンド表示指定コマンドr信号が入力されてから大当り遊技終了指定コマンドx信号が入力されるまでの時間TRは不特定時間となり、その最長は522秒となる。
なお、仮に、画像表示部30bに確変図柄としての大当り図柄(例えば「HHH」)が確定表示された場合には、大入賞口7bに変えて大入賞口7aが上記に準じて所定の態様にて開閉制御される(図35、ステップS612にてYES及びステップS613)。
ここで、図58(B)を参照しながら、主制御回路44から表示制御回路111に大当り遊技開始指定コマンドr信号が入力されてから、大当り遊技終了指定コマンドx信号が入力されるまでの期間に、画像表示部30a、30bに表示される大当り情報について説明する。なお、ここでも、画像表示部30aに大当り図柄として時短図柄「666」が確定表示された場合について説明する。図58(B)は、大当り情報の一例が表示されている状態を示す特別図柄表示装置6bの正面図である。
大当り図柄表示部51に表示される大当り図柄は、大当り遊技開始指定コマンドr信号が表示制御回路111に入力されて左図柄表示部8b、中図柄表示部9b、右図柄表示部10bに表示していた大当り図柄であって、図58(B)においては、画像表示部30bの左下隅にて「666」と表示されている。この大当り図柄表示部51に表示される大当り図柄は、各ラウンドの大入賞口開口中及び大入賞口閉口インターバルタイム中は継続して表示されるようになっており、ラウンドが変更になってもこの大当り図柄は変更されることはない。
ラウンド表示部54に表示されるラウンド数は、上記カウンタEbに対応する第1〜第16ラウンドの何れかを指定するラウンド表示指定コマンドs信号が表示制御回路111に入力されることにより表示されるものであって、図58(B)においては、画像表示部30bの左上隅にて「7R」と表示されている。このラウンド表示部54に表示されるラウンド数は、各ラウンドの大入賞口開口中及び大入賞口閉口インターバルタイム中は継続して表示されるようになっており、ラウンドの変更に伴って該当するラウンド数が表示される。
カウント表示部55に表示されるカウント数は、上記カウンタDbに対応する1〜10の何れかを指定するカウント表示指定コマンドu信号が表示制御回路111に入力されることにより表示されるものであって、図58(B)においては、画像表示部30bの右下隅にて「8」と表示されている。このカウント表示部55に表示されるカウント数は、各ラウンドの大入賞口開口中及び大入賞口閉口インターバルタイム中は継続してカウントアップしながら表示されるようになっており、ラウンドの変更に伴って0が表示される。
V表示部56に表示される「V」表示は、V表示指定コマンドw信号が表示制御回路111に入力されることにより表示されるものであって、図58(B)においては、画像表示部30bの中央にて「V」と大きく表示されている。このV表示部56に表示される「V」表示は、各ラウンドの大入賞口開口中に遊技球が特定領域を通過して継続入賞スイッチ118bがオンした時から大入賞口閉口インターバルタイム中まで継続して表示されるようになっており、ラウンドの変更に伴ってその表示が消去される。
そして、大入賞口開口中及び大入賞口閉口インターバルタイム中が終了し、大当り遊技終了時インターバルタイム中になると、表示制御回路111は、画像表示部30bの大当り図柄表示部51、ラウンド表示部54、カウント表示部55及びV表示部56には何も表示しないようになっている。これにより遊技者は、大当り遊技が終了したことを認識する。なお、これは、限定することなく、例えば画像表示部30bに文字にて大当り遊技が終了した旨を表示するようにしても良く、つまり大当り遊技終了時インターバルタイム中においては、遊技者が、大当り遊技が終了したことを認識できるような表示を実行すれば良い。
なお、仮に、画像表示部30bに確変図柄としての大当り図柄(例えば「HHH」)が確定表示された場合には、これらの大当り情報(大当り図柄表示部51に表示される大当り図柄、ラウンド表示部54に表示されるラウンド数、カウント表示部55に表示されるカウント数、V表示部56に表示される「V」表示)は、画像表示部30aに表示されることになる。
つまり大当り情報表示は、図58(A)、図58(B)に示すように、大当り演出画像Cが表示されている画像表示部30aまたは30bと並行して、該大当り演出画像Cが表示されていない画像表示部30bまたは30aに表示されるようになっており、即ち大当り演出画像Cとは完全に独立して表示されることになる。従って、演出効果が高く物語性または連続性のある大当り演出画像Cは、大当り遊技開始指定コマンドr信号が入力されてから大当り遊技終了指定コマンドx信号が入力されるまでの大当り遊技の期間(図56のTB+TR)においても、大当り遊技に全く影響されることなく画像表示部30aまたは30bにて表示されるので、例えば大当り演出画像Cに大当り遊技に係わる情報表示が重なる等して大当り動画が一旦途絶え、その物語性または連続性が低下するようなことがなく、遊技者は大当り遊技中においも、この大当り演出画像Cを充分に楽しむことができるようになる。なお、図58(A)は、大当り遊技中において大当り演出画像Cが表示されている状態を示す特別図柄表示装置6aの正面図である。
また、この大当り遊技の期間においては、カウンタHの値は固定されるようになっており、大当り遊技期間中にオーバーフロー球が発生してもオーバーフロー球表示装置60の表示数は変更されないようになっている。従って、主制御回路44から大当り遊技開始指定コマンドr信号が表示制御回路111に入力され、図57(A)に示すように、大当り演出画像Cが画像表示部30aまたは30bに表示されるのと略同時に、オーバーフロー球表示装置60の表示数(図57(B)においては26)は、固定されることになる。
図56に戻って、主制御回路44から表示制御回路111に大当り遊技終了指定コマンドx信号が入力されると、主制御回路44は、大当り遊技(大当り演出画像)を終了して時短処理(図39、ステップS418)を実行し、この場合、画像表示部30bには、大当り遊技中に保留記憶があったときには、大当り遊技終了指定コマンドx信号が入力されるとスロットゲームが開始される。そして、遊技状態が時短状態になっている間、即ち時短状態になってからのスロットゲームの実行回数が100回になるまで(図25、ステップS320)、または時短状態になってからのスロットゲームの実行回数が100回未満に次の大当り図柄が確定表示されるまで(図25、ステップS381)、画像表示部30bのみにスロットゲームが表示される。
なお、仮に、画像表示部30bに確変図柄としての大当り図柄(例えば「HHH」)が確定表示された場合には、確変処理(図38、ステップS412)が実行され、この場合、画像表示部30aには、大当り遊技中に保留記憶があったときには、大当り遊技終了指定コマンドx信号が入力されるとスロットゲームが開始される。そして、遊技状態が確変状態になっている間、即ち次の大当り図柄が確定表示されるまで(図25、ステップS381)、画像表示部30aのみにスロットゲームが表示される。
しかして、時短状態中、画像表示部30aには、若しくは確変状態中、画像表示部30bには、スロットゲームが表示されることなく、その他の画像、例えば上記した客待ちデモンストレーション指定コマンド信号による客待ちデモンストレーション画像等を表示するようにすると良い。また、カウンタHは、大当り遊技終了指定コマンドx信号が入力されるのと略同時にリセットされ(図36、ステップS408、図37、ステップS630)、従ってオーバーフロー球表示装置60の表示数は0となる。
なお、この大当り演出画像終了指定コマンドx信号が入力された以降は、遊技状態が確変状態または時短状態の何れであっても、画像表示部30a、30bには、上記図54に示した大当りにならない場合の表示制御用コマンド、或いは図55及び図56に示した大当りになる場合の表示制御用コマンドの遷移に従って、以後同様にスロットゲームが表示されることになる。なお、図55及び図56においては、大当り演出画像はCを一例として説明したが、これは大当り演出画像がAまたはBであっても、上記に準じて画像表示部30aまたは30bに表示されることになる。
ここで、図59を参照して、図54、図55及び図56に示した表示制御用コマンドの遷移に係わり、始動入賞口11a、11bへの遊技球の入賞に基づいて特別図柄表示装置6a、6bに表示されるスロットゲームや大入賞口(アタッカ)7a、7bの開口、及び普通図柄作動ゲート19への遊技球の通過に基づいて普通図柄表示装置18に表示される変動表示や始動入賞口11a、11bの開放等について具体的に説明する。図59は、始動入賞口11a、11b、特別図柄表示装置6a、6b、保留LED25a、25b、25c、25d、大入賞口7a、7b、普通図柄作動ゲート19及び普通図柄表示装置18のタイミングチャートである。なお、保留LED26(26a、26b、26c、26d)については省略する。
遊技機1に電源が投入された後、遊技者の打球操作ハンドル2の操作にて、打球発射装置43から遊技球が遊技盤21上の遊技領域5に発射され、始動入賞口11aまたは11bに入賞し、この入賞がはずれである場合には、特別図柄表示装置6aにてはずれのスロットゲームが表示される。つまり、遊技機1に電源が投入された後、遊技球が始動入賞口11aまたは11bの何れに入賞しても、最初は特別図柄表示装置6aにてスロットゲームが開始される。また、遊技球が普通図柄作動ゲート19を通過した場合には、普通図柄表示装置18にて普通図柄としての1桁の数字が変動表示される。
そして、この入賞に係わるスロットゲームが特別図柄表示装置6aにて表示されている間に、遊技球が始動入賞口11aまたは11bに1個入賞し、この入賞がはずれであったとした場合には、特別図柄表示装置6bにてはずれのスロットゲームが開始される。つまり、特別図柄表示装置6a、6bに同時に並行してスロットゲームが表示される。そして、特別図柄表示装置6aにて表示されていたはずれのスロットゲームが終了し、その後特別図柄表示装置6bにはずれのスロットゲームが表示されている間に遊技球が始動入賞口11aまたは11bに1個入賞し、この入賞がリーチはずれであったとした場合には、特別図柄表示装置6aにてリーチはずれのスロットゲームが開始される。
そして、特別図柄表示装置6bにて表示されていたはずれのスロットゲームが終了し、その後特別図柄表示装置6aにリーチはずれのスロットゲームが表示されている間に遊技球が始動入賞口11aまたは11bに3個入賞し、この3個の入賞のうち、1個目及び2個目の入賞は共にはずれ、3個目の入賞は大当りであったとした場合には、特別図柄表示装置6bにてはずれのスロットゲームが開始され、次いで保留LED25a、25bが順次点灯する(図21、ステップS242、図22、ステップS252、図20、ステップS254、図21、ステップS264及びステップS266)。
そして、特別図柄表示装置6aにてリーチはずれが表示されている間に、後から開始した特別図柄表示装置6bにて表示されていたはずれのスロットゲームの表示が終了すると、保留LED25bが消灯し(図45、ステップS665)、特別図柄表示装置6bにははずれのスロットゲームが開始され、このはずれのスロットゲームの表示中に遊技球が始動入賞口11aまたは11bに1個入賞した場合には、保留LED25bが点灯する(図22、ステップS252)。なお、この1個の入賞は、はずれであったとする。
その後、特別図柄表示装置6aに表示されていたリーチはずれのスロットゲームが終了するが、このリーチはずれのスロットゲームが終了した場合であっても、保留LED25bは消灯することはなく(図45、ステップS660にてYES)、つまりこれは、次の保留球が大当りになる場合であり、且つ特別図柄表示装置6bには、まだ、はずれのスロットゲームが表示されているからである。そして、特別図柄表示装置6bにて表示されていたはずれのスロットゲームが終了すると、保留LED25bが消灯し(図46、ステップS671)、特別図柄表示装置6aには大当りのスロットゲームが開始され、その後スロットゲームの結果として大当り図柄が確定表示されて大当り遊技が開始される。即ち大当りのスロットゲームが特別図柄表示装置6aにて単独で表示される。なお、この大当り図柄は、「888」であったとする。
この大当り遊技は、特別図柄表示装置6aにて大当り図柄としての時短図柄「888」が確定表示された場合であるので(図35、ステップS612にてNO)、上記したように、大入賞口7bが上記したように所定の態様で開口し(図37、ステップS614)、この間、画像表示部30aには大当り演出画像(この大当り演出画像は、大当りのスロットゲームが開始されたときのオーバーフロー球数により決定)が表示され、一方、画像表示部30bには、大当り情報が表示される。
そして、この大当りのスロットゲームや大当り遊技の間には、遊技球が始動入賞口11aまたは11bに多数入賞することになるが、ここでは次のように入賞したとする。即ち、この大当り遊技の間に、最初に始動入賞口11aまたは11bに入賞した3個の遊技球が、それぞれ、はずれ、リーチはずれ、はずれであった場合には、保留LED25b、25c、25dが順次点灯する(図21、ステップS244、図22、ステップS254、図23、ステップS264及びステップS266)。つまり、大当りのスロットゲームや大当り遊技の間に始動入賞口11aまたは11bに入賞した遊技球は、全て保留球となる。
そして、大当り遊技の間に始動入賞口11aまたは11bに入賞した4個目以降の遊技球は、オーバーフロー球となり(図16、ステップS204にてYES)、オーバーフロー球表示装置60の表示数がその都度1加算される(図16、ステップS206及びステップS208)。但し、この大当り遊技の間に加算されたオーバーフロー球数は、大当り演出画像の選択に影響することはない。また、図55に示すように、この大当り遊技の間に普通図柄表示装置18にて当り図柄「7」が確定表示された場合には、始動入賞口11a及び11bが同時に開放する(図10、ステップS514にてYES、図13、ステップS521)。
そして、大当り遊技が終了すると遊技状態が時短状態に設定されて(図39、ステップS418)、保留LED25dが消灯し(図41、ステップS440)、特別図柄表示装置6bにはずれのスロットゲームが開始される。そして以降、特別図柄表示装置6bのみにて単独でスロットゲームの表示が実行されると共に、特別保留LED点灯制御処理(図18、ステップS218)及び特別保留LED消灯制御処理(図41、ステップS438)が実行されることとなり、これは、時短状態が解除されるまで、即ち特別図柄表示装置6bにてスロットゲームが100回実行されるまで、若しくはスロットゲームが100回未満で大当りになるまで継続することになる(図25、ステップS320、ステップS380にてYES及びステップS381)。また、図55に示すように、遊技状態が時短状態に設定されたときに、普通図柄表示装置18にて図柄が変動表示中である場合には、所定時間(通常状態にて設定される普通図柄変動時間t)が経過する前であっても即座に当該変動表示を停止する。これにより、遊技状態が時短状態になったと同時に、通過保留球(保留LED26が点灯している場合)に基づく次の普通図柄表示装置18における図柄の短縮された変動表示が即座に実行され、従って遊技者にとって有利となり、遊技性が向上する。また、この時短状態中に、普通図柄表示装置18にて当り図柄が確定表示されると、図55に示すように、始動入賞口11bのみが単独で通常状態よりも長い時間(時短状態にて設定される始動入賞口開放時間ST)開放されるようになっている。つまり、時短状態中では、始動入賞口11bが頻繁に開放され、多くの遊技球が始動入賞口11bに入賞することにより、特別図柄表示装置6bにてスロットゲーム頻繁に実行されることになる。
仮に、特別図柄表示装置6aにて大当り図柄としての確変図柄「777」が確定表示された場合には、大当り遊技が終了すると遊技状態が確変状態に設定されて(図38、ステップS412)、それ以降、特別図柄表示装置6aのみにて単独でスロットゲームの表示が実行されると共に、特別保留LED点灯制御処理(図18、ステップS218)及び特別保留LED消灯制御処理(図41、ステップS438)が実行されることとなり、これは、確変状態が解除されるまで、即ち次に大当りになるまで継続することになる(図25、ステップS380にてYES及びステップS381)。また、この確変状態中に、普通図柄表示装置18にて当り図柄が確定表示されると、始動入賞口11aのみが単独で通常状態よりも長い時間(確変状態にて設定される始動入賞口開放時間ST)開放されることになり、従って特別図柄表示装置6aにてスロットゲーム頻繁に実行されることになる。
そして図55に示すように、時短状態が終了し遊技状態が解除されると(図25、ステップS320)、保留LED25dが消灯し(図44、ステップS645及びステップS646)、特別図柄表示装置6bにはずれのスロットゲームが開始される。またこの後、略2秒程度のタイムラグをおいて保留LED25cが消灯し(図44、ステップS652)、特別図柄表示装置6aにはずれのスロットゲームが開始される。つまり、このタイムラグは、時短状態が終了した後、特別図柄表示装置6a、6bにて並行して行われるスロットゲームの表示が同期するのを防止する。
以後、上記説明に準じて、表示制御用コマンドの遷移に係わり、始動入賞口11a、11bへの遊技球の入賞に基づいて特別図柄表示装置6a、6bにスロットゲームや大当り演出画像及び大当り情報が表示されたり、または大入賞口7a、7bの開口等が行われることになり、一方、普通図柄作動ゲート19への遊技球の通過に基づいて普通図柄表示装置18に変動表示や始動入賞口11a、11bの開放等が行われることになる。
なお、図55に示すように、時短状態が解除されたときに、普通図柄表示装置18にて図柄が変動表示中である場合には、所定時間(時短状態にて設定される普通図柄変動時間t)が経過してから当該変動表示を停止すると共に、上昇した当り確率(図39、ステップS419)にて判定される(図10、ステップS502)。これにより、遊技状態が時短状態から通常状態になったときであっても、普通図柄表示装置18にて図柄を変動表示中の場合には、短縮された変動表示が維持されると共に、当該変動表示の当りの判定が上昇された確率にて実行され、従って遊技者にとって有利となり、遊技性が向上する。
以上説明したように、本実施例の遊技機1においては、複数の特別図柄表示装置6a、6bと、複数の始動入賞口(電動チューリップ)11a、11bと、複数の大入賞口(アタッカ)7a、7bとを遊技盤21に配設し、始動入賞口11a、11bへの遊技球の入賞に基づいて特別図柄表示装置6a、6bの両者が同時に並行してスロットゲームの表示を実行できるので、スロットゲームの消化が迅速になり、オーバーフロー球の発生を減少させることが可能となる。従って、単位時間当たりのスロットゲームの消化回数が増大し、その結果、遊技者の大当りを獲得する確率が向上するためスロットゲームの興趣が増大し、遊技機1の遊技性が向上する。
また、オーバーフロー球の発生を減少させることができるので、遊技者のオーバーフロー球が発生しないように、遊技球を遊技領域5に発射する打球発射装置43を間歇的に停止する煩わしい止め打ち操作が減少し、これにより、さらに遊技機1の遊技性が向上すると共に、遊技場にとっては遊技機1の稼働率が高くなるので売上の向上につながる。
また、本実施例の遊技機1においては、始動入賞口11a、11bに遊技球が連続的に入賞して保留球が発生した場合であっても、大当りに係わるスロットゲームは、特別図柄表示装置6aまたは6bにて単独で表示されるので、即ち大当りに係わるスロットゲームが特別図柄表示装置6a、6bにて並行して表示されることがないので、遊技者は、大当りに係わるスロットゲーム、即ち遊技者の利益に大きく係わるリーチアクション等により趣向を凝らした演出効果の高いスロットゲームを、凝視しながら集中して楽しむことができる。
また、遊技状態が通常状態においては、特別図柄表示装置6a、6b両者にスロットゲームが、遊技状態が確変状態においては、特別図柄表示装置6aのみにスロットゲームが、遊技状態が時短状態においては、特別図柄表示装置6bのみにスロットゲームが行われ、且つ普通図柄表示装置18にて当り図柄が確定表示された場合において、通常状態になっているときは始動入賞口11a、11bが同時に、遊技状態が確変状態になっているときは始動入賞口11aのみが、遊技状態が時短状態になっているときは始動入賞口11bのみが開放するようになっているので、遊技者は、遊技状態が通常状態、確変状態または時短状態の何れになっているのかを、特別図柄表示装置6a、6bにおけるスロットゲームの実施態様や始動入賞口(電動チューリップ)11a、11bの開放態様にて容易に見極めることが可能になり、さらに、遊技盤21に配設された始動入賞口11a、11bの位置に応じて、打球操作ハンドル2を操作して打球発射装置43から発射される遊技球の発射強度を上手く調節したり、或いは一定に保つこと、即ち遊技者自身の技量を発揮して遊技に技術介入することができ、その結果、遊技機1の遊技性が向上し遊技の興趣が増大する。
また、遊技状態が通常状態のときに、保留球が発生している状態で特別図柄表示装置6a、6bの何れか一方のみしかスロットゲームを表示しない場合には、その時点で遊技者は、大当りになることを予測することができ、即ち、保留球が発生しているのに特別図柄表示装置6a、6bの何れかがスロットゲームの表示を停止している状態が、遊技者への大当り予告になるので、これにより遊技機1の興趣が増大する。
また、本実施例の遊技機1では、特別図柄表示装置6a、6bにおいて、遊技者にとって有利となる大当り図柄としての確変図柄の抽選される確率、即ち遊技状態が確変状態になる確率が異なるようになっているので、遊技者は、この抽選確率の高い特別図柄表示装置6aまたは6bにスクロール表示が行われたときは、大いなる期待を持って遊技に臨むことができ、これにより遊技機1の興趣が増大する。さらに、確変状態にて大当りになると、次の遊技状態は時短状態になる確率が高く、一方、時短状態にて大当りになると、次の遊技状態は確変状態になる確率が高くなっているので、その結果、適度な射幸性を維持しながら公平な遊技を遊技者に提供することができる。
また、本実施例の遊技機1においては、大当り演出画像は、オーバーフロー球の数によって演出効果の異なる複数種類の大当り演出画像の中から選択されるようになっており、さらにオーバーフロー球の数が多くなるのに比例して演出効果の高い大当り演出画像が選択されるようになっているので、従って遊技者は、演出効果の高い大当り演出画像が表示されるよう、オーバーフロー球が発生するのを防止すべく所謂止め打ち(打球発射装置43を操作して間歇的に遊技球を発射すること)を行うことがなく、その結果、遊技の趣向が向上すると共に遊技機1の稼働率が向上する。
また、大当りになった場合には、大当り演出画像及び大当り情報を特別図柄表示装置6aまたは6bにそれぞれ単独で表示するようにしたので、大当り演出画像は、大当り情報表示が重なる等して一旦途絶え、その演出効果が低下するというようなことがなくなり、これにより、いっそう大当り演出画像の演出効果が高まり、遊技の趣向が向上すると共に、遊技者は、大当り演出画像を充分に享受することが可能となる。
また、本実施例の遊技機1においては、特別図柄表示装置6a、6bに対し、CPU140やVDP143等からなる表示制御回路111を共用するように構成したので、遊技機1の部品コストを低減することができると共に、特別図柄表示装置6a、6b同士の連携した演出をずれることなく適正に表現することができ、その結果、容易に演出効果を高められる。
なお、本実施例の遊技機1では、上記したように大当りに係わるスロットゲームは、同時に特別図柄表示装置6a、6bに表示されないようにしたが、さらに、これに加えてリーチはずれに係わるスロットゲームも同様に、同時に特別図柄表示装置6a、6bに表示されないようにしても良い。
また、本実施例の遊技機1においては、大当り演出画像及び大当り情報は、画像表示部30aまたは30bに表示するようにしたが、これは次のようにしても良い。即ち大当り演出画像は、画像表示部30a、30b両者に跨って表示するようにし、また、大当り情報は、上記実施例に準じて、例えば画像表示部30a、30bの隅等に小さく表示するようにしても良い。このようにすると、大当り演出画像に大当り情報が重なることになるが、大当り演出画像が2画面(画像表示部30a、30b)にて大きく表示されるので、大当り演出画像の迫力を向上させることができる。
また、大当り演出画像は、オーバーフロー球の数によって演出効果の異なる複数種類の大当り演出画像A、B、Cの中から選択されるようにしたが、これは例えば、通常大当図柄と特定大当図柄とによって選択されるようにしても良い。
また、本実施例の遊技機1では、上記したように大当り遊技が終了する際、カウンタHの値を0に、即ちオーバーフロー球表示装置60の表示数を0にリセットするようにしたが、これは限定することなく、例えば所定時間が経過する毎に、或いは特定大当図柄に係わる大当り遊技が終了するときのみに行うようにしても良い。
なお、大当り演出画像用の動画は、アニメーション、ゲーム、映画、音楽用のプロモーションビデオ、携帯器具等で撮影したビデオ(ムービーメール等)等が該当する。
また、本実施例の遊技機1では、LCD駆動回路150a、150bは、NTSC方式に準拠したビデオ信号を用いた場合を説明したが、これは限定することなく、例えばPAL方式やSECAM方式に準拠したビデオ信号を用いるようにしても良い。そして、特別図柄表示装置6a、6bは、液晶ディスプレイ(LCD)を用いた例を説明したが、これは限定することなく、例えばCRTディスプレイ、プラズマディスプレイ、EL(エレクトロルミネッセンス)ディスプレイ等を用いるようにしても良い。
また、本実施例においては、普通図柄表示装置18は、7セグメントLEDで構成したが、これは限定することなく、例えば特別図柄表示装置6a、6bと同様に液晶ディスプレイ(LCD)にて構成するようにしても良く、この場合、普通図柄表示装置18にて普通図柄が当りになったときは、上記した特別図柄表示装置6a、6bにて特別図柄が大当りなったときと同様に、大当り演出画像に準じた当り演出画像を普通図柄表示装置18にて表示するようにしても良い。さらに、この場合には、普通図柄表示装置18を2つ設け、上記した実施例に準じて構成するようにしても良い。
また、本実施例においては、始動入賞口11a、11bは両者共に可変入賞装置としてチューリップ式を採用したが、これは限定することなく、何れか一方のみをチューリップ式にするようにしても良い。また、普通図柄表示装置18に当り図柄が確定表示された場合、通常状態のときには0.2秒間始動入賞口11a、11b両者を同時に開放するようにしたが、これは、それぞれの開放時間を異なるようにしたり、或いは所定時間のタイムラグを設けて順次開放するようにしても良く、同様に、確変または時短状態のときには2秒間始動入賞口11aまたは11bを単独で開放するようにしたが、この場合にも、確変状態と時短状態とで、始動入賞口11a、11bの開放時間を異なるようにしても良い。さらに、始動入賞口11a、11bの一回の開放における入賞球の上限は、単独及び同時開放共に6個にしたが、これも限定することなく、それぞれ個別に所定個数の上限を設けたりしても良い。
なお、本実施例においては、遊技機1としてパチンコ遊技機を例にとって説明したが、これは限定することなく、例えばスロットル遊技機、アレンジ遊技機、ジャン球遊技機、ピンボール遊技機等、記憶装置に記憶した画像データを読み出し、この読み出した画像データに基づく画像を画像表示部に表示する表示装置を用いた遊技機に適用するようにしても良い。
次に特許請求の範囲の構成と、本発明の実施形態との主な対応を説明する。
請求項1:始動遊技装置は、始動入賞口(電動チューリップ)11a、11bに相当し、所定の図柄は、図28に示す1〜14、A〜Nの特別図柄に相当し、画像表示装置は、特別図柄表示装置6a、6bに相当し、可変入賞装置は、大入賞口(アタッカ)7a、7bに相当し、始動遊技球検出手段は、始動入賞検出センサ116a、116bに相当し、制御手段は、主制御回路44、表示制御回路111に相当し、大当り図柄は、図28に示す大当り図柄「1、1、1」〜「14、14、14」、「A、A、A」〜「N、N、N」に相当し、特別遊技は、大当り遊技に相当し、特別遊技発生手段は、ステップS613の大当り処理1、ステップS614の大当り処理2に相当し、特定の図柄は、図28に示す確変図柄、時短図柄に相当し、特定遊技は、時短処理中の遊技、確変処理中の遊技に相当し、特定遊技発生手段は、ステップS412の確変処理、ステップS418の時短処理に相当し、遊技機は、遊技機1に相当し、第1始動遊技装置、第2始動遊技装置、可変始動入賞装置は、始動入賞口(電動チューリップ)11a、11bに相当し、第1特定遊技、第2特定遊技は、確変処理中の遊技、時短処理中の遊技に相当し、所定の遊技条件の成立は、普通図柄遊技処理(ステップS500)におけるステップS514の処理にてYESとなった場合に相当し、選別変換制御手段は、始動入賞口開放処理(ステップS516)におけるステップS517〜ステップS524の処理に相当する。
請求項2:第1画像表示装置、第2画像表示装置は、特別図柄表示装置6a、6bに相当し、並行表示制御手段は、ステップS318の特別図柄遊技処理、本文中段の図26に係わる記載、CPU140が実行する表示メイン制御処理、VDP143が実行するVDP表示制御処理、本文後段の図59に係わる記載に相当する。
請求項3:非同時表示制御手段は、ステップS318の特別図柄遊技処理、本文中段の図26に係わる記載、CPU140が実行する表示メイン制御処理、VDP143が実行するVDP表示制御処理、本文後段の図59に係わる記載に相当する。
請求項4:単独表示制御手段は、ステップS318の特別図柄遊技処理、本文中段の図26に係わる記載、CPU140が実行する表示メイン制御処理、VDP143が実行するVDP表示制御処理、本文後段の図59に係わる記載に相当する。
請求項5:選別表示制御手段は、ステップS318の特別図柄遊技処理、本文中段の図26に係わる記載、CPU140が実行する表示メイン制御処理、VDP143が実行するVDP表示制御処理、本文後段の図59に係わる記載に相当する。
請求項6:確率設定手段は、大当り図柄決定用カウンタC6、図30に示す特別図柄表示装置6aにおける確変図柄の抽選確率が1/2、特別図柄表示装置6bにおける確変図柄の抽選確率が5/7に、または特別図柄表示装置6aにおける時短図柄の抽選確率が1/2、特別図柄表示装置6bにおける時短図柄の抽選確率が2/7に設定されていることに相当する。
請求項7:確率設定手段が、第2特定遊技に係わる特定の図柄が確定表示される確率を第2画像表示装置よりも第1画像表示装置の方を高く設定し、第1特定遊技に係わる特定の図柄が確定表示される確率を第1画像表示装置よりも第2画像表示装置の方を高く設定するようにしたことは、図30に示すように、第1画像表示装置は、特別図柄表示装置6aに相当し、第2画像表示装置は、特別図柄表示装置6bに相当し、第1特定遊技に係わる特定の図柄は確変図柄に相当し、第2特定遊技に係わる特定の図柄は時短図柄に相当し、特別図柄表示装置6aにおける確変図柄の抽選確率が1/2、特別図柄表示装置6bにおける確変図柄の抽選確率が5/7に、特別図柄表示装置6aにおける時短図柄の抽選確率が1/2、特別図柄表示装置6bにおける時短図柄の抽選確率が2/7に設定されていることに相当する。
請求項8:スロットゲームが未だ消化されていない遊技球数の所定回数は4回に相当し、検出回数記憶手段は、RAM104、カウンタBの値に相当し、スロットゲーム非実行手段は、始動入賞口入賞処理(ステップS200)におけるステップS204の処理にてYESと判定された場合に相当する。
請求項9:大当り図柄が複数設けられていることは、図28に示す大当り図柄「1、1、1」〜「14、14、14」、「A、A、A」〜「N、N、N」に相当し、特定の図柄は、図28に示す確変図柄、時短図柄に相当し、第1特定遊技は、確変処理中の遊技に相当し、第2特定遊技は、時短処理中の遊技に相当する。
請求項10:作動遊技装置は、普通図柄作動ゲート19に相当し、所定の図柄は、図11に示す1桁の0〜9の普通図柄に相当し、サブ画像表示装置は、普通図柄表示装置(7セグLED)18に相当し、作動遊技球検出手段は、作動ゲート検出センサ121に相当し、サブ制御手段は、主制御回路44に相当し、当り図柄は、図11に示す当り図柄「7」に相当し、所定の遊技条件の成立は、普通図柄遊技処理(ステップS500)におけるステップS514の処理にてYESとなった場合に相当し、選別変換制御手段は、始動入賞口開放処理(ステップS516)におけるステップS517〜ステップS524の処理に相当する。
請求項11:特別演出画像は、大当り演出画像A、B、Cに相当し、特別演出画像表示手段は、本文中の図58(A)に係わる記載、表示制御回路111、大当り遊技開始指定コマンドr信号を受信してから大当り遊技終了指定コマンドx信号を受信するまでの間にてCPU140及びVDP143が実行する表示メイン制御処理及びVDP表示制御処理に相当し、特別遊技情報表示手段は、本文中の図58(B)に係わる記載、表示制御回路111、ラウンド表示指定コマンドs、カウント表示指定コマンドu、V表示指定コマンドw信号を受信したときのCPU140及びVDP143が実行する表示メイン制御処理及びVDP表示制御処理に相当する。
請求項12:特別演出画像が演出効果が異なるように複数設けられていることは、本文中段の図34に係わる記載に相当し、所定の遊技条件は、カウンタHの値に相当し、選択表示手段は、ステップS353の大当り演出画像選択処理に相当する。
本実施例の遊技機1を示す正面図である。 本実施例の特別図柄表示装置6a、6b及びLEDユニット24の正面図である。 本実施例の遊技機制御装置100の要部ブロック図である。 本実施例の遊技機制御装置100を構成する主制御回路44と表示制御回路111とを示すブロック図である。 本実施例の主制御回路44が実行するメイン遊技処理を示すフローチャートである。 本実施例の主制御回路44において取り扱われる乱数の一覧図である。 本実施例の主制御回路44が実行する普通遊技処理を示すフローチャートである。 本実施例の主制御回路44が実行する作動ゲート通過処理を示すフローチャートである。 本実施例の主制御回路44が実行する保留LED点灯制御処理を示すフローチャートである。 本実施例の主制御回路44が実行する普通図柄遊技処理を示すフローチャートである。 本実施例のはずれ図柄決定用カウンタC9(0〜8)の乱数値と普通図柄との関係を示す説明図である。 本実施例の主制御回路44が実行する普通図柄制御処理を示すフローチャートである。 本実施例の主制御回路44が実行する始動入賞口開放処理を示すフローチャートである。 本実施例の主制御回路44が実行する保留LED消灯制御処理を示すフローチャートである。 本実施例の主制御回路44が実行する特別遊技処理を示すフローチャートである。 本実施例の主制御回路44が実行する始動入賞口入賞処理を示すフローチャートである。 本実施例の主制御回路44が実行する保留LED点灯制御処理を示すフローチャートである。 本実施例の主制御回路44が実行する特別保留LED点灯制御処理を示すフローチャートである。 本実施例の主制御回路44が実行する通常保留LED点灯制御処理を示すフローチャートである。 本実施例の主制御回路44が実行するカウンタB=2点灯制御処理を示すフローチャートである。 本実施例の主制御回路44が実行するカウンタB=3点灯制御処理を示すフローチャートである。 本実施例の主制御回路44が実行するカウンタB=4点灯制御処理を示すフローチャートである。 本実施例の主制御回路44が実行するカウンタB=5点灯制御処理を示すフローチャートである。 本実施例の主制御回路44が実行するカウンタB=6点灯制御処理を示すフローチャートである。 本実施例の主制御回路44が実行する特別図柄遊技処理を示すフローチャートである。 本実施例のステップS319の処理に係わり、CPU102が、通常状態、確変状態または時短状態において特別図柄表示装置6a、6bに特別図柄の変動(スロットゲーム)を開始する条件等を説明するための説明図である。 本実施例の主制御回路44が実行する特別図柄決定処理を示すフローチャートである。 本実施例の左停止図柄決定用カウンタC2、中停止図柄決定用カウンタC3、右停止図柄決定用カウンタC4及び大当り図柄決定用カウンタC6の乱数値と各特別図柄との関係を示す説明図である。 本実施例の特別図柄が、左停止図柄決定用カウンタC2、中停止図柄決定用カウンタC3、右停止図柄決定用カウンタC4及び大当り図柄決定用カウンタC6の乱数値に基づいて作成される過程を示す説明図である。 本実施例の特別図柄表示装置6a、6bに表示される確変図柄及び時短図柄の説明図である。 本実施例の主制御回路44が実行する特別図柄制御処理を示すフローチャートである。 本実施例の主制御回路44が実行する特別図柄変動表示処理を示すフローチャートである。 本実施例の主制御回路44が実行する大当り演出画像選択処理を示すフローチャートである。 本実施例の大当り演出画像とカウンタHとの関係を示す説明図である。 本実施例の主制御回路44が実行する大当り処理を示すフローチャートである。 本実施例の主制御回路44が実行する大当り処理1を示すフローチャートである。 本実施例の主制御回路44が実行する大当り処理2を示すフローチャートである。 本実施例の主制御回路44が実行する確変処理を示すフローチャートである。 本実施例の主制御回路44が実行する時短処理を示すフローチャートである。 本実施例の主制御回路44が実行する保留LED消灯制御処理を示すフローチャートである。 本実施例の主制御回路44が実行する特別保留LED消灯制御処理を示すフローチャートである。 本実施例の主制御回路44が実行する通常保留LED消灯制御処理を示すフローチャートである。 本実施例の主制御回路44が実行するカウンタB=5消灯制御処理を示すフローチャートである。 本実施例の主制御回路44が実行するカウンタB=4消灯制御処理を示すフローチャートである。 本実施例の主制御回路44が実行するカウンタB=3消灯制御処理を示すフローチャートである。 本実施例の主制御回路44が実行するカウンタB=2消灯制御処理を示すフローチャートである。 本実施例の主制御回路44が実行するカウンタB=1消灯制御処理を示すフローチャートである。 本実施例の主制御回路44における変動パターンの振り分け図ある。 本実施例の表示制御回路111が実行するストローブ信号割込み処理を示すフローチャートである。 本実施例の主制御回路44から表示制御回路111が受信する表示制御用コマンドの一覧図である。 本実施例の表示制御回路111(CPU140)が実行する表示メイン制御処理を示すフローチャートである。 本実施例の表示制御回路111(VDP143)が実行するVDP表示制御処理を示すフローチャートである。 本実施例の表示制御回路111(VDP143)が実行するLCD駆動回路出力処理を示すフローチャートである。 本実施例の大当りにならない場合の表示制御用コマンドの遷移図である。 本実施例の大当りになる場合の表示制御用コマンドの遷移図1である。 本実施例の大当りになる場合の表示制御用コマンドの遷移図2である。 (A)は、本実施例の大当り遊技開始時の大当り演出画像が表示されている状態を示す特別図柄表示装置6aの正面図であり、(B)は、本実施例の大当り図柄が表示されているときの特別図柄表示装置6bの正面図である。 (A)は、本実施例の大当り遊技中において大当り演出画像が表示されている状態を示す特別図柄表示装置6aの正面図であり、(B)は、本実施例の大当り情報の一例が表示されている状態を示す特別図柄表示装置6bの正面図である。 本実施例の始動入賞口11a、11b、特別図柄表示装置6a、6b、保留LED25a、25b、25c、25d、大入賞口7a、7b、普通図柄作動ゲート19及び普通図柄表示装置18のタイミングチャートである。
符号の説明
1…遊技機、 2…打球操作ハンドル、
3…打球誘導レール、 4…遊技領域形成レール、
5…遊技領域、 6a、6b…特別図柄表示装置(LCD)、
7a、7b…大入賞口(アタッカ)、 8a、8b…左図柄表示部、
9a、9b…中図柄表示部、 10a、10b…右図柄表示部、
11a、11b…始動入賞口(電動チューリップ)、 12…打球供給皿、
13…余剰球受皿、 14…普通入賞口、
15…遊技効果ランプ、 16…アウト口、
17…ガラス扉枠、 18…普通図柄表示装置(7セグLED)、
19…普通図柄作動ゲート、 20…風車、
21…遊技盤、 22…外枠、
23…内枠、 25(25a、25b、25c、25d)…保留LED、
24…LEDユニット、 26(26a、26b、26c、26d)…保留LED、
27…ワンチップマイクロコンピュータ、 30a、30b…画像表示部
37…ランプ制御回路、 38…音声制御回路、
40…払出制御回路、 41…賞球払出装置、
42…発射制御回路、 43…打球発射装置、
44…主制御回路、 51…大当り図柄表示部、
54…ラウンド表示部、 55…カウント表示部、
56…V表示部、 60…オーバーフロー球表示装置(7セグLED)、
100…遊技機制御装置、 101…入力回路、
102…CPU、 103…ROM、
104…RAM、 106a、106b…ソレノイド、
107a、107b…ソレノイド、 109…外部情報端子、
110…出力回路、 111…表示制御回路、
113…スピーカ、 115…バス、
116a、116b…始動入賞検出センサ、
117a、117b…カウントスイッチ、
118a、118b…継続入賞スイッチ、 119…打球操作ハンドルスイッチ、
120…打球操作ストップスイッチ、 121…作動ゲート検出センサ、
122…セーフ球検出センサ、 123a、123b…カウントスイッチ、
130…RAMバックアップ、 131…試験用端子、
140…CPU、 141…RAM、
142…ROM、 143…VDP、
144…VRAM、 145…キャラクタROM、
146…入力インターフェース、 147…リセット回路、
148…発振回路、 149…タイミングコントローラ、
150a、150b…LCD駆動回路、 A…カウンタ、
B…カウンタ、 Da、Db…カウンタ、
Ea、Eb…カウンタ、 G…カウンタ、
H…カウンタ、 K…カウンタ、
C1…大当り判定用カウンタ、 C2…左停止図柄決定用カウンタ、
C3…中停止図柄決定用カウンタ、 C4…右停止図柄決定用カウンタ、
C5…リーチ判定用カウンタ、 C6…大当り図柄決定用カウンタ、
C7…変動パターン決定用カウンタ、 C8…当り判定用カウンタ、
C9…はずれ図柄決定用カウンタ、
F1…大当りフラグ、 F2…リーチフラグ、
F4…当りフラグ、 F8…保留満タンフラグ、
TH…特別図柄変動時間、 t…普通図柄変動時間、
ST…始動入賞口開放時間、
T1、T2、T3、TS、TD、TK、TB、TR、…時間
a、b、c、d、e、f、g、h、j、l、n、o、p、q、r、s、u、w、x、y…表示制御用コマンド

Claims (12)

  1. 遊技球が入賞または通過可能な始動遊技装置と、
    少なくとも所定の図柄を変動表示して確定表示するスロットゲームを実行する画像表示装置と、
    遊技者にとって有利となる状態と不利となる状態とに変換可能な可変入賞装置と、
    上記始動遊技装置に入賞または通過した遊技球を検出する始動遊技球検出手段と、
    該始動遊技球検出手段が遊技球を検出したことに基づいて、上記画像表示装置が実行する上記スロットゲームの表示制御を行う制御手段と、
    上記スロットゲームの結果、上記画像表示装置に確定表示された図柄が大当り図柄である場合には、上記可変入賞装置を所定の態様に変換制御して遊技者にとって有利な特別遊技を発生させる特別遊技発生手段と、
    上記スロットゲームの結果、上記画像表示装置に確定表示された図柄が特定の図柄である場合には、上記特別遊技の発生に係わり遊技者にとって有利な特定遊技を発生させる特定遊技発生手段と、
    を備えた遊技機であって、
    上記始動遊技装置は、少なくとも第1始動遊技装置と第2始動遊技装置とが設けられ、該第1始動遊技装置及び該第2始動遊技装置は、遊技者にとって有利となる状態と不利となる状態とに変換可能な可変始動入賞装置とし、
    上記特定遊技は、少なくとも遊技者にとって利益度が異なる第1特定遊技と第2特定遊技とが設けられ、
    該第1特定遊技が発生しているときに所定の遊技条件が成立した場合には、上記第1始動遊技装置のみを、該第2特定遊技が発生しているときに所定の遊技条件が成立した場合には、上記第2始動遊技装置のみをそれぞれ変換制御する選別変換制御手段を備えたことを特徴とする遊技機。
  2. 上記画像表示装置は、少なくとも第1画像表示装置と第2画像表示装置とが設けられ、
    上記制御手段は、上記始動遊技装置への遊技球の複数の入賞または通過に対して該第1画像表示装置と該第2画像表示装置とに、並行して上記スロットゲームを実行する並行表示制御手段を備えたことを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
  3. 上記制御手段は、上記大当り図柄または/及び上記特定の図柄に係わるスロットゲームを、同時に上記第1画像表示装置と上記第2画像表示装置とに表示しない非同時表示制御手段を備えたことを特徴とする請求項2に記載の遊技機。
  4. 上記制御手段は、上記大当り図柄または上記特定の図柄に係わるスロットゲームを、上記第1画像表示装置または上記第2画像表示装置に表示している場合には、他方の画像表示装置に上記スロットゲームを表示しない単独表示制御手段を備えたことを特徴とする請求項2または請求項3に記載の遊技機。
  5. 上記制御手段は、上記第1特定遊技が発生している場合には該第1画像表示装置のみに、上記第2特定遊技が発生している場合には該第2画像表示装置のみに上記スロットゲームの表示制御を行う選別表示制御手段を備えたことを特徴とする請求項2乃至請求項4の何れかに記載の遊技機。
  6. 上記第1画像表示装置と上記第2画像表示装置とで、上記特定の図柄が確定表示される確率を異なるように設定する確率設定手段を備えたことを特徴とする請求項2乃至請求項5の何れかに記載の遊技機。
  7. 上記第1画像表示装置と上記第2画像表示装置とで、上記特定の図柄が確定表示される確率を異なるように設定する確率設定手段を備え、
    該確率設定手段は、上記第2特定遊技に係わる特定の図柄が確定表示される確率を上記第2画像表示装置よりも上記第1画像表示装置の方を高く設定し、上記第1特定遊技に係わる特定の図柄が確定表示される確率を上記第1画像表示装置よりも上記第2画像表示装置の方を高く設定するようにしたことを特徴とする請求項5に記載の遊技機。
  8. 上記始動遊技球検出手段は、上記始動遊技装置に入賞または通過したものの、上記スロットゲームが未だ消化されていない遊技球数を所定回数記憶可能な検出回数記憶手段を備え、
    上記制御手段は、該検出回数記憶手段に該所定回数を超えて記憶されなかった遊技球の入賞または通過に対しては、上記スロットゲームを実行しないスロットゲーム非実行手段を備えたことを特徴とする請求項2乃至請求項7の何れかに記載の遊技機。
  9. 上記大当り図柄は複数設けられ、上記特定の図柄は、該複数の大当り図柄のうちの所定の大当り図柄とし、
    上記第1特定遊技は上記第2特定遊技よりも遊技者にとって利益度が高い遊技であって、上記大当り図柄が確定表示される確率を上昇及び上記スロットゲームの表示時間を短縮した遊技とし、上記第2特定遊技は上記スロットゲームの表示時間を短縮した遊技としたことを特徴とする請求項1乃至請求項8の何れかに記載の遊技機。
  10. 遊技球が入賞または通過可能な作動遊技装置と、少なくとも所定の図柄を変動表示して確定表示するサブスロットゲームを実行するサブ画像表示装置と、上記作動遊技装置に入賞または通過した遊技球を検出する作動遊技球検出手段と、該作動遊技球検出手段が遊技球を検出したことに基づいて、上記サブ画像表示装置が実行する上記サブスロットゲームの表示制御を行うサブ制御手段と、を備え、
    上記所定の遊技条件の成立は、上記サブ制御手段が実行した上記サブスロットゲームの結果、上記サブ画像表示装置に確定表示された図柄が当り図柄であることとし、
    上記選別変換制御手段は、該当り図柄が上記サブ画像表示装置に確定表示された場合には、上記第1始動遊技装置または上記第2始動遊技装置を遊技者にとって有利となる状態に変換制御するようにしたことを特徴とする請求項1乃至請求項9の何れかに記載の遊技機。
  11. 上記制御手段は、上記特別遊技が発生する場合には、上記第1画像表示装置または上記第2画像表示装置に特別演出画像を表示する特別演出画像表示手段と、他方の画像表示装置に上記特別遊技の実行に係わる情報を表示する特別遊技情報表示手段と、を備えたことを特徴とする請求項1乃至請求項10の何れかに記載の遊技機。
  12. 上記特別演出画像は、演出効果が異なるように複数設けられ、上記特別演出画像表示手段は、所定の遊技条件に基づいて、該複数の特別演出画像の中から何れかを選択し、該選択した特別演出画像を上記第1画像表示装置または上記第2画像表示装置に表示する選択表示手段を備えたことを特徴とする請求項11に記載の遊技機。
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