JP2005270150A - 遊技機 - Google Patents

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Abstract

【課題】 従来のパチンコ機では、遊技領域内に進入する遊技球数を計数する際に誤計数が生じた。
【解決手段】 発射装置13cから発射された遊技球Tが、時刻tに第1の発射球検出スイッチ25で検出されると、時刻tにその検出範囲から離脱するまで図6(a)に示すように検出信号が出力される。また、時刻tに遊技球Tが第2の発射球検出スイッチ26で検出されると、時刻tにその検出範囲を離脱するまで、同図(b)に示すように検出信号が出力される。信号合成回路24からは、時刻t〜時刻tまで同図(c)に示すように合成信号が出力される。メインCPU31は、時刻t,t,t,tに割込処理で合成信号を読み取り、合成信号が連続してオンで8msec以上であると、発射装置13cで発射された遊技球Tが遊技領域12Aに進入したと判断する。
【選択図】 図6

Description

本発明は、発射手段によって遊技球を遊技領域内に打ち出す遊技機に関するものである。
従来、この種の遊技機には、パチンコ機がある。一般的なパチンコ機は、機器前面に取り付けられた遊技盤に、多数の釘が植設された遊技領域が機器前面に臨んで構成されている。遊技盤の下方に設けられた打球操作ハンドルが操作されると遊技球が発射され、球発射領域を通って遊技領域内に進入する。遊技領域内に打ち出された遊技球は、球発射領域の先端に設けられた戻り防止部材により、球発射領域に戻るのが防止されている。遊技領域内に設けられた入賞口等の入賞領域に打ち出された遊技球が入賞すると、入賞内容に応じた数の遊技球が遊技者に払い出される。
パチンコ機には、遊技領域内に進入する遊技球をセンサで検出し、検出した遊技球数を計数するものがある。このパチンコ機では、遊技領域内の入賞領域に入賞した遊技球(セーフ球)数と入賞領域に入賞しなかった遊技球(アウト球)数とを合計した数と、打球操作ハンドルの操作により打ち出された遊技球数との差球を計算することにより、不正行為の有無が判断される。不正行為の判断に際しては、球発射領域から遊技領域に進入せずに球発射領域内を逆流するいわゆる戻り球を考慮して差球を計算する必要がある。このため、下記の特許文献1に示すように、遊技領域内に進入するまでの遊技球の移動経路に沿って配置された2つの透過型センサにより、遊技球を検出するパチンコ機が提案されている。このパチンコ機では、遊技球の移動経路の上流側の第1の透過型センサで遊技球の通過が検出されてから所定時間内に、遊技球の移動経路の下流側の第2の透過型センサで遊技球の通過が検出されると、遊技領域内に遊技球が進入したことが検知される。
特開2000−308747号公報(段落[0077]〜[0082])
しかしながら、上記従来のパチンコ機では、第1の透過型センサで遊技球の通過が検出され、所定時間内に第2の透過型センサで遊技球の通過が検出されるだけで、遊技領域内に遊技球が進入したと判断される。このため、第1の透過型センサで検出された遊技球が遊技領域内に進入せずに球発射領域に戻っても、第1の透過型センサでの検出から所定時間内に遊技領域内の別の遊技球が第2の透過型センサで検出されると、遊技領域内に遊技球が進入したと誤検知され、誤計数の原因になるという課題があった。
本発明はこのような課題を解決するためになされたもので、機器前面に臨んで形成された遊技領域と、遊技球を前記遊技領域へ発射する発射手段と、この発射手段によって発射された遊技球を検出する発射球検出手段とを備える遊技機において、発射球検出手段は、発射手段から発射された遊技球が遊技領域内に進入するまでの経路上に、所定の間隔をもって配置された第1の発射球検出手段および第2の発射球検出手段からなり、第1の発射球検出手段および第2の発射球検出手段からの各信号を合成する信号合成手段と、この信号合成手段で合成された信号が所定時間以上検出された場合に、遊技球が遊技領域に進入したと判断する判断手段とを備えることを特徴とする。
この構成によれば、第1の発射球検出手段での検出信号と第2の発射球検出手段での検出信号とが信号合成手段で合成され、この合成信号が所定時間以上検出された場合に、遊技球が遊技領域に進入したと判断される。このため、第1の発射球検出手段および第2の発射球検出手段で連続して遊技球の通過が検出されない場合には、合成信号が所定時間以上検出されないため、遊技球が遊技領域内に進入したとは判断されない。つまり、第1の発射球検出手段で遊技球の通過が検出された後、所定のタイミングで第2の発射球検出手段で遊技球が検出されないと、第1の発射球検出手段で検出された遊技球が遊技領域に進入せずに戻ったものと判断され、遊技領域内に遊技球が進入したものとは判断されない。従って、第1の発射球検出手段で遊技球の通過が検出され、所定時間内に第2の発射球検出手段で遊技球の通過が検出されるだけで、遊技領域内に遊技球が進入したと判断される従来の遊技機に比べて、遊技領域内の他の遊技球が第2の発射球検出手段で検出されることにより生じる誤計数を抑えることができる。
また、本発明は、第1の発射球検出手段および第2の発射球検出手段は、近接型センサからなることを特徴とする。
この構成によれば、透過型センサに比べると近接型センサの検出範囲が広いことから、第1の発射球検出手段および第2の発射球検出手段での遊技球の検出時間を長くすることができる。球検出手段として透過型センサを用いる場合には、各センサでの遊技球の検出時間が短く、各検出信号が重なる時間が無いことから、各センサでの検出信号に重なりを持たせて合成するのに複数のフリップフロップ回路を必要とする。しかし、検出手段として近接型センサを用いる場合には、特別な回路を用いなくても各センサでの検出信号に重なりを持たせられることから、フリップフロップ回路に比べて安価なOR(論理和)回路を用いて合成信号を生成できる。従って、近接型センサを用いる上記の構成によれば、遊技機の製造コストを抑えつつ誤計数の発生を防止できる。また、近接型センサを用いる場合には、フリップフロップ回路に比べて少ない回路素子からなるOR回路で信号合成手段が構成されることから、検出信号の合成信号は、透過型センサを用いる場合に比べて外部ノイズの影響を受けにくく、ノイズによる誤計数の発生を抑えることができる。
また、本発明は、発射手段から発射された遊技球を遊技領域に導く球発射領域と、遊技領域から球発射領域への遊技球の戻りを防止する戻り防止部材とを備え、第1の発射球検出手段が球発射領域に設けられ、第2の発射球検出手段が遊技領域に設けられていることを特徴とする。
この構成によれば、遊技領域内の遊技球が球発射領域内に戻るのが、戻り防止部材によって防止される。このため、一旦遊技領域内に進入した遊技球が球発射領域内に戻り、第2の発射球検出手段および第1の球発射検出手段での検出信号が合成されることにより、誤計数が生じるのを防止できる。
また、本発明は、第1の発射球検出手段および第2の発射球検出手段が、戻り防止部材の近傍に設けられていることを特徴とする。
この構成によれば、第1の発射球検出手段と第2の発射球検出手段との距離が短くなって合成信号も短くなるため、判断手段により遊技球が遊技領域に進入したと判断されるまでの所定時間を短くすることができる。このため、外部ノイズの影響をさらに受けにくくなり、ノイズによる誤計数をより生じ難くすることができる。
このような本発明によれば、上記のように、球発射手段によって発射された遊技球の誤計数を生じ難くすることができる。
次に、本発明を実施するための最良の形態について説明する。
図1は本実施形態によるパチンコ機1を示す斜視図である。パチンコ機1は、前面の中央部に透明遊技盤12が設けられており、その盤面から、透明遊技盤12の背後に設けられた液晶表示装置13cが透けて観察される。透明遊技盤12の下方には、上部受皿11b及び下部受皿11bからなる皿ユニット11bが設けられている。下部受皿11bの右方には発射ハンドル13aが設けられている。液晶表示装置13cには透明遊技盤12を介して表示される特別図柄が視認される。液晶表示装置13cに表示された特別図柄が所定の大当たり組み合わせで揃うと、いわゆる大当たりが発生する。
透明遊技盤12における特別図柄が視認される箇所12aの左右には図示しない通過孔が設けられている。また、透明遊技盤12の下部には始動入賞口12bが設けられている。球発射ハンドル13aの操作によって盤面に撃ち出された遊技球Tが始動入賞口12bに入賞すると、液晶表示装置13cに特別図柄が変動表示されて特別図柄ゲームが開始される。また、始動入賞口12bの左右には、遊技球Tが入賞すると所定個数例えば10個の賞球が払い出される一般入賞口12cが設けられている。賞球は皿ユニット11bの上部受皿11bに払い出されるが、上部受皿11bが満杯のときは下部受皿11bに払い出される。また、始動入賞口12bの下方には、大当たり入賞が発生すると行われる大当たり遊技において扉が開閉する大入賞口12dが設けられている。大入賞口12dの下方には、始動入賞口12b等に入賞しなかった遊技球が入球するアウト口12eが設けられている。
大当たり遊技は、特別図柄の大当たり組み合わせが特別図柄ゲームの終了時に停止表示してから行われ、大入賞口12dに所定個数例えば10個の遊技球Tが入賞するまで、または所定時間例えば30秒が経過するまで、大入賞口12dが開放したままになる遊技が最大で例えば15ラウンド行われる。ラウンド中に、大入賞口12dへ入賞した遊技球Tが大入賞口12dの内部に設けられたVゾーンと呼ばれる特定の領域に入賞すると、次のラウンドへ継続して進むことが出来るが、ラウンド中にVゾーンに入賞しなかった場合はいわゆるパンクとなり、15ラウンド到達以前であっても、大当たり遊技はそのラウンドで打ち切られて終了となる。遊技中には、透明遊技盤12の盤面上方に設けられた電飾LED11aの点灯により演出が行われる。
図2はパチンコ機1の分解斜視図である。なお、同図において図1と同一部分には同一符号を付してその説明は省略する。パチンコ機1は、四角枠状の木枠14の前面に中枠13が取り付けられて構成される。中枠13は、木枠14の前面で開閉し得るように、木枠14の左側部に軸支される。中枠13の前面中央部には透明遊技盤12が取り付けられ、上部には遊技の演出音等が放音される一対のスピーカ13b,13bが取り付けられる。また、中枠13の前面の右下部には上述した発射ハンドル13aが取り付けられる。透明遊技盤12及びスピーカ13b,13bはガラス扉11aで覆われ、ガラス扉11aの透明ガラス部分からは遊技盤12の盤面が観察される。ガラス扉11aの上部には上述した電飾LED11aが設けられている。また、中枠13の下部には、上述した皿ユニット11bが取り付けられる。
中枠13の背面中央部には、透明遊技盤12に対向して液晶表示装置13cが取り付けられ、更に液晶表示装置13cを背後から覆うように球払出ユニット15a及び基板ケースユニット15bが取り付けられる。球払出ユニット15aは左側部、基板ケースユニット15bは右側部が中枠13に軸支され、球払出ユニット15a及び基板ケースユニット15bは観音扉状に開いて液晶表示装置13cの背面を露出させる。液晶表示装置13cは、遊技状態等に応じた演出表示をその前面でなし、上述したように液晶表示装置13cに特別図柄を表示する。球払出ユニット15aは、入賞結果に応じた数の遊技球Tを上部受皿11b及び下部受皿11bに供給する。基板ケースユニット15bには、遊技動作や演出表示、球発射等を制御するための主基板や演出基板、球発射制御基板等が収納されている。
図3は、透明遊技盤12の構成の概略を示す正面図である。なお、同図において図1および図2と同一または相当する部分には同一符号を付してその説明は省略する。
透明遊技盤12は、略円形の遊技領域12Aと、遊技領域12A左側の下部から中央部やや上側にかけて遊技領域12Aに沿って設けられた略円弧状の球発射領域12Bとを備える。遊技領域12Aには上述した各入賞口12b〜12d(同図では不図示)が設けられている。球発射領域12Bは、後述する発射装置13cから発射された遊技球Tを、遊技領域12Aに導くための領域である。球発射領域12Bと遊技領域12Aとは戻り防止部材12eで仕切られている。戻り防止部材12eは、遊技領域12A内の遊技球Tが球発射領域12Bに戻るのを防止するためのもので、弾性を有する板状体から構成されている。戻り防止部材12eを挟んで、球発射領域12B側の盤面裏側には第1の発射球検出スイッチ25が、遊技領域12A側の盤面裏側には第2の発射球検出スイッチ26が、それぞれ戻り防止部材12eの近傍に配置されている。第1の発射球検出スイッチ25および第2の発射球検出スイッチ26は、発射装置13cによって発射された遊技球Tを検出する発射球検出手段を構成しており、それぞれ近接型センサからなる。第1の発射球検出スイッチ25および第2の発射球検出スイッチ26は、発射装置13cから発射された遊技球Tが遊技領域12A内に進入するまでの経路上において、互いの検出範囲が一部重複する程度の距離を保って配置されている。
図4は、木枠14に中枠13を取り付けた状態を示す斜視図である。なお、同図において図2と同一または相当する部分には同一符号を付してその説明は省略する。
中枠13の下部には、発射装置13c及び玉送り部13dが設けられている。上部受皿11b内の遊技球Tは、球送り部13dにより発射装置13cに送り出される。発射装置13cは、励磁コイルの励磁に伴いハンマーが遊技球Tを打撃して、遊技球Tを打ち出す。発射装置13cから打ち出された遊技球Tは、透明遊技盤12の球発射領域12Bから戻り防止部材12eを通過して遊技領域12A内に進入する。発射装置13cは、遊技球Tを遊技領域12Aへ発射する発射手段を構成している。
図5は、本実施形態によるパチンコ機1の遊技動作を処理制御する電子回路の主な構成を示すブロック図である。この電子回路は、遊技処理を制御する主制御回路30や、この主制御回路30からの指示に従って遊技の演出を行う演出制御回路40、賞球等の払い出しや遊技球Tの発射を制御する払出・発射制御回路60等から構成されている。
主制御回路30には、メインCPU31や初期リセット回路32、シリアル通信用IC33といった電子部品が実装されている。また、主制御回路30には、メインCPU31がパチンコ機1の遊技動作を処理制御するためのプログラムが記憶格納された図示しないメインROMや、処理制御時にデータが一時的に記憶される図示しないメインRAM(ランダムアクセスメモリ)も実装されている。初期リセット回路32は、主制御回路30の起動時にメインRAMに記憶されている遊技状態の内容を消去すると共に、メインROMに記憶されているプログラムに従った遊技処理を開始させるリセット信号を発生する。また、シリアル通信用IC33は、メインCPU31から送出される制御信号を各制御回路40,60へシリアルに送信する。
主制御回路30には、上述した通過孔の内側に設けられ、遊技球Tが通過孔を通過するのを検知するゲートスイッチ20Sや、始動入賞口12bに入賞した遊技球Tを検知する始動入賞球センサ21Sが接続されている。また、大入賞口12dに入賞した遊技球Tを検知するカウントスイッチ22S、大入賞口12d内部のVゾーンを通過した遊技球Tを検知するVカウントスイッチ22V、一般入賞口12cへ入賞した遊技球Tを検知する一般入賞球センサ23Sが接続されている。また、主制御回路30には、アクチュエータとして、球受入口が拡張する始動入賞口12b、扉が開閉する大入賞口12d、大入賞口12d内部のVゾーンに遊技球Tが入賞した後に遊技球TをVゾーン以外へ誘導するVゾーン誘導装置34等が接続されている。
上記各センサ及び各スイッチが遊技球Tを検知すると、その検知信号は主制御回路30のメインCPU31に入力され、入力される検知信号に応じて、メインCPU31は上記各アクチュエータ12b,12d,34をそれぞれ駆動制御する。
また、主制御回路30には、OR回路から構成される信号合成回路24が接続されている。信号合成回路24には、上述した第1の発射球検出スイッチ25および第2の発射球検出スイッチ26が接続されており、信号合成回路24は、第1の発射球検出スイッチ25および第2の発射球検出スイッチ26からの各信号の論理和をとって合成する信号合成手段を構成している。メインCPU31は、信号合成回路24で合成された信号が所定時間(本実施形態では8msec)以上オンである場合に、遊技球Tが遊技領域12A内に進入したと判断する判断手段を構成している。本実施形態では、メインCPU31は、2msec毎に行う割込処理で信号合成回路24から出力される合成信号を読み込み、4回の読み込みで連続して合成信号が検出された場合には、合成信号が8mses以上であるとし、遊技球Tが遊技領域12A内に進入したと判断する。
演出制御回路40は、液晶表示装置13cにおける画像表示を行う画像表示制御、スピーカ13b,13bから効果音を放音させる音制御、及び遊技状態に応じて電飾LED11aの発光を制御する電飾制御を行う。この演出制御回路40には、サブCPU41、プログラムROM42、ワークRAM43が実装されている。サブCPU41は、主制御回路30から受信した制御指令の解釈や、VDP(ビデオ・ディスプレイ・プロセッサ)44のパラメータ設定を行う。プログラムROM42には、サブCPU41が液晶表示装置(LCD)13cや、スピーカ13b,13b、電飾LED11aの各動作を処理制御するための制御プログラムが記憶格納されている。ワークRAM43は、サブCPU41が上記制御プログラムに従って処理制御を行う際の一時的な記憶手段となる。
また、演出制御回路40には、画像データROM45、VDP44、及び初期リセット回路46が実装されている。画像データROM45は、液晶表示装置13cに表示する画像を形成するためのドットデータを記憶格納する。VDP44は、サブCPU41で設定されたパラメータに応じて画像データROM45内のドットデータを読み込み、液晶表示装置13cに表示するための画像データを生成する。初期リセット回路46は、演出制御回路40をリセットするリセット信号を発生する。
メインCPU31は、始動入賞口12bへ遊技球Tが入賞して始動入賞が発生すると大当たり判定を行う。演出制御回路40は、この大当たり判定の結果に対応する態様で液晶表示装置13cに特別図柄を順次停止表示させ、左図柄と右図柄とが同一図柄で揃って停止表示されるリーチ状態になると、液晶表示装置13cに特別図柄および演出画を用いてリーチ演出を行う。
スピーカ駆動回路は、効果音の原信号を生成する音源IC48と、これに接続され効果音が記憶されている音源データROM49と、音源IC48から出力された原信号を増幅するアンプ50と、3段階の中から1段階の音量出力レベルを指定する音量切換スイッチ51とから構成されており、サブCPU41からの駆動信号により、スピーカ13b,13bを制御する。ドライブ回路52は、サブCPU41からの駆動信号により、パチンコ機1の遊技状態に応じて電飾LED11aの発光を制御する。
払出・発射制御回路60には、賞球などを払い出す払出装置61及び透明遊技盤12に遊技球Tを発射する発射装置13cが接続されている。払出・発射制御回路60は、各種入賞に応じて主制御回路30から出力される払出指令信号に応じて払出装置61を駆動制御し、賞球を払い出させると共に、発射ハンドル13aの操作に応じて発射装置13cを駆動制御し、遊技球Tを発射させる。
次に、このように構成されるパチンコ機1での、遊技領域12Aに進入する遊技球Tの検出動作について説明する。
図6は、各検出スイッチ25,26での検出信号と、信号合成回路24での合成信号との関係を示す図である。
発射ハンドル13aが操作されると、メインCPU31は、払出・発射制御回路60を制御して、発射装置13cから遊技球Tを発射する。発射装置13cから発射された遊技球Tが、各検出スイッチ25,26を通過して遊技領域12Aに進入すると、第1の発射球検出スイッチ25からは同図(a)に示す時刻t〜tでオンになっている検出信号、第2の発射球検出スイッチ26からは同図(b)に示す時刻t〜tでオンになっている検出信号が出力される。これらの検出信号は信号合成回路24に入力され、信号合成回路24からは同図(c)に示す時刻t〜tでオンになっている10msec程度の合成信号が出力される。
メインCPU31は、時刻t,t,t,およびtの2msecの時間間隔で行う割込処理で、信号合成回路24から出力される合成信号を読み取り、合成信号がオンであるか否かをその都度判別している。
次に、図7を参照して、主制御回路のメインCPU31により行われる発射球検出処理について説明する。
発射球検出処理は、メインCPU31が上記のように2msec毎に行う割込処理で信号合成回路24から出力される合成信号を読み込んだ結果に基づき、遊技領域12A内に進入した遊技球Tを計数する処理である。
発射球検出処理では、まず、メインCPU31は、上記割込処理での判別結果が4回連続してオンであるか否か、つまり、信号合成回路24からの8msec以上の出力信号が検出されたか否かを判別する(ステップ(以下Sと記す)1)。この判別が“YES”の場合は、発射球カウンタの値に“1”を加算して(S2)、発射球検出処理を終了する。一方、S1の判別が“NO”の場合は、そのまま発射球検出処理を終了する。この発射球検出処理で加算される発射球カウンタの値と、遊技領域12Aにおけるセーフ球数およびアウト球数とに基づき、不正行為の有無が判断される。
図6に例示するケースでは、上記の発射球検出処理で、メインCPU31は、時刻t,t,t,およびtの4回の割込処理で連続して合成信号のオンをS1で検出するため、発射装置13cで発射された遊技球Tが遊技領域12Aに進入したと判断し、S2で発射球カウンタの値に“1”を加算する。この際、合成信号は10msec程度オンしているため、4回の割込処理で確実に連続してオンが検出される。また、時刻tのタイミングで合成信号のオンを検出しないと、直ちに遊技球Tが遊技領域12Aに進入していないと判断されるので、第2の発射球検出スイッチ26で検出されることによる誤計数を抑えることができる。
このように、本実施形態によるパチンコ機1では、第1の発射球検出スイッチ25での検出信号と第2の発射球検出スイッチ26での検出信号との合成信号が8msec以上オンである場合に、遊技球Tが遊技領域12Aに進入したと判断される。このため、第1の発射球検出スイッチ25および第2の発射球検出スイッチ26で連続して遊技球Tの通過が検出されない場合には、合成信号が8msec以上検出されないため、遊技球Tが遊技領域12A内に進入したとは判断されない。
つまり、遊技球Tが第1の発射球検出スイッチ25でしか検出されない場合は、遊技球Tが遊技領域12Aに進入したものとは判断されない。また、第1の発射球検出スイッチ25での検出がなくて第2の発射球検出スイッチ26で検出があっても、同様に、遊技球Tが遊技領域12Aに進入したものとは判断されない。また、8msec以下のノイズが入っても、同様に、遊技球Tが遊技領域12Aに進入したものとは判断されない。また、第1の発射球検出スイッチ25で遊技球Tの通過が検出された後、時間をおいて第2の発射球検出スイッチ26で遊技球Tの通過が検出された場合には、第1の発射球検出スイッチ25で検出された遊技球Tが遊技領域12Aに進入せずに球発射領域12Bに戻り、第1の発射球検出スイッチ25で検出されたのとは別の遊技球Tが第2の発射球検出スイッチ26で検出されたものとされる。
従って、第1の発射球検出スイッチ25で遊技球Tの通過が検出され、所定時間内に第2の発射球検出スイッチ26で遊技球Tの通過が検出されるだけで、遊技領域12A内に遊技球Tが進入したと判断される従来のパチンコ機に比べて、遊技領域12A内の他の遊技球Tが第2の発射球検出スイッチ26で検出されることにより生じる誤計数を抑えることができる。この結果、遊技球Tの検出・計数の信頼性が高くなる。
また、発光素子から発射されて受光素子で受光される光を遮えぎることなどによって遊技球の通過を検出する透過型センサに比べると、磁界の変化などによって遊技球の通過を検出する本実施形態における近接型センサの検出範囲は広いことから、本実施形態では、第1の発射球検出スイッチ25および第2の発射球検出スイッチ26での遊技球Tの検出時間を長くすることができる。両検出スイッチ25,26として透過型センサを用いる場合には、各検出スイッチ25,26での遊技球Tの検出時間が短く、各検出信号が重なる時間が無いことから、各検出スイッチ25,26での検出信号に重なりを持たせて合成するのに複数のフリップフロップ回路を必要とする。しかし、検出スイッチ25,26として近接型センサを用いる場合には、図6に例示するように、特別な回路を用いなくても各検出スイッチ25,26での検出信号に重なりを持たせられることから、フリップフロップ回路に比べて安価なOR回路を用いて合成信号を生成できる。従って、近接型センサを用いる本実施形態の構成によれば、パチンコ機1の製造コストを抑えつつ誤計数の発生を防止できる。また、本実施形態のように近接型センサを用いる場合には、フリップフロップ回路に比べて少ない回路素子からなるOR回路で信号合成回路24が構成されることから、検出信号の合成信号は、透過型センサを用いる場合に比べて外部ノイズの影響を受けにくく、ノイズによる誤計数の発生を抑えることができる。
また、第1の発射球検出スイッチ25が球発射領域12Bに設けられ、第2の発射球検出スイッチ26が遊技領域12Aに設けられているので、遊技領域12A内の遊技球Tが球発射領域12Bに戻るのが、戻り防止部材12eによって防止される。このため、一旦遊技領域12A内に進入した遊技球Tが球発射領域12B内に戻り、第2の発射球検出スイッチ26および第1の球発射検出スイッチ25での検出信号が合成されることにより、誤計数が生じるのを防止できる。
また、両検出スイッチ25,26が戻り防止部材12eの近傍に設けられているので、両検出スイッチ25,26間の距離が短くなって合成信号も短くなるため、遊技球Tが遊技領域12Aに進入したと判断されるまでの所定時間を短くすることができる。このため、外部ノイズの影響をさらに受けにくくなり、ノイズによる誤計数をより生じ難くすることができる。
なお、上記実施形態では、メインCPU31が2msec毎に割込処理を行って、信号合成回路24で生成された合成信号を2msec毎に読み込んだ場合について説明した。しかし、合成信号を読み込む時間間隔は必ずしも2msec毎である必要はなく、例えば1msec毎でもよい。このように、読み込みの時間間隔を短くすることにより、合成信号の波形が正確に読み取れるため、誤計数の発生をさらに抑えることができる。また、発射装置13cから発射された遊技球Tが遊技領域12A内に進入したと判断する基準となる合成信号の出力時間は必ずしも8msec以上である必要はなく、両検出スイッチ25,26の配置間隔や、両検出スイッチ25,26の検出範囲を通過する遊技球Tの速度等に応じて適宜変更して差し支えない。また、上記実施形態では、両検出スイッチ25,26を戻り防止部材12eの近傍に配置した場合について説明した。しかし、両検出スイッチ25,26は必ずしも戻り防止部材12eの近傍に配置する必要はなく、例えば、発射装置13cの近傍に配置してもよい。
上記実施形態においては、本発明による遊技機を、出玉率の調整を釘で行うパチンコ機に適用した場合について説明したが、出玉率の調整を釘ではなくコンピュータを用いて行うパチコン機等の他の弾球遊技機に本発明を適用することも可能である。このような遊技機に本発明を適用した場合においても上記実施形態と同様な作用効果が奏される。
本発明の一実施形態によるパチンコ機の外観を示す斜視図である。 本発明の一実施形態によるパチンコ機の分解斜視図である。 本発明の一実施形態によるパチンコ機の透明遊技盤の構成の概略を示す正面図である。 本発明の一実施形態によるパチンコ機の中枠を示す斜視図である。 本発明の一実施形態によるパチンコ機の遊技動作を処理制御する電子回路の主な構成を示すブロック図である。 本発明の一実施形態によるパチンコ機における検出スイッチでの検出信号と、信号合成回路での合成信号との関係を示すタイミングチャートである。 本発明の一実施形態によるパチンコ機におけるメインCPUによる発射球検出処理のフローチャートである。
符号の説明
1…パチンコ機
12…透明遊技盤
13…中枠
13c…球発射装置
24…信号合成回路
25…第1の発射球検出スイッチ
26…第2の発射球検出スイッチ
30…主制御回路
31…メインCPU

Claims (4)

  1. 機器前面に臨んで形成された遊技領域と、遊技球を前記遊技領域へ発射する発射手段と、この発射手段によって発射された遊技球を検出する発射球検出手段とを備える遊技機において、
    前記発射球検出手段は、前記発射手段から発射された遊技球が前記遊技領域内に進入するまでの経路上に、所定の間隔をもって配置された第1の発射球検出手段および第2の発射球検出手段からなり、
    前記第1の発射球検出手段および前記第2の発射球検出手段からの各信号を合成する信号合成手段と、この信号合成手段で合成された信号が所定時間以上検出された場合に、遊技球が前記遊技領域に進入したと判断する判断手段とを備えることを特徴とする遊技機。
  2. 前記第1の発射球検出手段および前記第2の発射球検出手段は、近接型センサからなることを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
  3. 前記発射手段から発射された遊技球を前記遊技領域に導く球発射領域と、前記遊技領域から前記球発射領域への遊技球の戻りを防止する戻り防止部材とを備え、
    前記第1の発射球検出手段は前記球発射領域に設けられ、前記第2の発射球検出手段は前記遊技領域に設けられていることを特徴とする請求項1または請求項2に記載の遊技機。
  4. 前記第1の発射球検出手段および前記第2の発射球検出手段は、前記戻り防止部材の近傍に設けられていることを特徴とする請求項3に記載の遊技機。
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