JP2005152227A - 弾球遊技機 - Google Patents

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Abstract

【課題】 遊技者によるスピーカからの演出音の音量等の調整を、新たに入力装置を加えることなく、つまり、遊技機前面のデザイン上の制約やコストを増すことなく実現する。
【解決手段】 操作量に応じた強さで遊技球を発射させる発射ハンドル11と、遊技演出上の音声等の演出音を出力するスピーカ13と、このスピーカ13を制御する演出音制御装置23とを備え、遊技球が遊技盤面上に発射されて遊技が開始される弾球遊技機において、発射ハンドル11を最大に回しきったときからスピーカ13の音量を変化させ、発射ハンドル11を最大に回しきった位置から反対方向に戻したときの音量を以後の音量として設定する出力レベル調整手段25bを演出音制御装置23に設けた。発射ハンドル11の操作のみで演出音を好みの音量に調整できる構成とした。
【選択図】 図3

Description

本発明は、演出音の音量等を調節可能な弾球遊技機に関するものである。
弾球遊技機、例えばパチンコ機においては、従来から遊技中に種々の演出音(効果音、合成音声等を含む。)を出力するスピーカ等の演出音出力装置を備えている。
この演出音出力装置は、図柄表示装置や電飾ランプ等と共にパチンコ遊技中に種々の演出を行い、遊技を盛り上げる演出出力装置として重要である。
ところで、演出音出力装置が発する演出音の音量が丁度よいと感じるか否かは、遊技者により、あるいは遊技状態により異なる。大き過ぎれば、単なる騒音に聞こえて不快に感じ、小さ過ぎると、演出音が聞こえなくなって盛り上がりに乏しいものとなる。
このため演出音の音量調整が行われるが、旧来この音量調整は、専ら遊技場側の関係者によって行われており、遊技者自身が行うことはできず、演出音を遊技者が好みの音量で楽しむことはできなかった。
このような事情は、電飾ランプ等のランプの明るさについても同様で、ランプの明るさを遊技者自身が調整することはできず、ランプの点消灯等による演出を遊技者が好みの明るさで楽しむことはできなかった。
そこで近年、遊技機前面に、演出音出力装置の音量あるいはランプの明るさ等の出力量調整手段を設け、遊技者による音量や明るさ等の出力量の調整を可能にした遊技機が提案された(演出音出力装置の音量調整につき、例えば特許文献1,2参照。ランプの明るさ調整につき、例えば特許文献1参照。)。
特開平10-108940号公報 特開2002-291990号公報
しかしながら上記特許文献1,2に開示された遊技機では、いずれも音量や明るさ等の出力量の調整操作用に新規の入力装置を設ける必要があり、遊技機前面のデザイン上の制約が増え、またコストも上昇するという問題点があった。
本発明は、上記のような問題点を解消するためになされたもので、入力装置を追加することなく、つまり、遊技機前面のデザイン上の制約を増やしたり、コストを上昇させたりせずに、演出音出力装置やランプ等の演出出力装置の出力量(音量や明るさ等)を遊技者自身が調整できるようにした弾球遊技機を提供することを目的とする。
上記目的を達成するために、特許請求の範囲の請求項1に記載の発明は、一定方向に操作可能であって、操作量に応じた強さで遊技球を発射させる発射ハンドルと、遊技の演出上の各種情報を出力する演出出力手段と、この演出出力手段を制御する演出制御手段とを備え、前記発射ハンドルが操作されることにより、遊技球が遊技盤面上に発射されて遊技が開始される弾球遊技機において、前記演出制御手段は、前記発射ハンドルの操作が最大量になったことを検知し、前記演出出力手段の情報出力時における出力レベルを所定の範囲内で変化させ、前記発射ハンドルの操作が最大量未満になったことを検知したときの出力レベルを以後の出力レベルとして設定し、前記演出出力手段に各種情報を出力させる出力レベル調整手段を具備することを特徴とする。
本発明は、操作量に応じた強さで遊技球を発射させる発射ハンドルと、遊技の演出上の情報を出力する演出出力手段と、この手段を制御する演出制御手段とを備え、遊技球が遊技盤面上に発射されて遊技が開始される弾球遊技機において、前記発射ハンドルが最大量に操作されたときに前記演出出力手段の出力レベルを変化させ、前記発射ハンドルの操作が最大量未満になったときの出力レベルを以後の出力レベルとして設定する出力レベル調整手段を前記演出制御手段に設けた。
したがって本発明によれば、既存の発射ハンドルを用いて、つまり新たに入力装置を加えることなく、演出音出力装置やランプ等の演出出力装置の出力量(音量や明るさ等)を遊技者自身により調整可能とし得る。これによれば、演出出力装置の出力量を遊技者自身により調整可能とする場合に従来生じていた、遊技機前面のデザイン上の制約を増やしたり、コストを上昇させる等の問題点を解消することができる。
以下、本発明の実施の形態を図面に基づき説明する。なお、各図間において、同一符号は同一又は相当部分を示す。
図1は、本発明が適用されたパチンコ機の一実施形態を示す正面図である。
この図において、1は遊技盤面(以下、盤面と略記する。)であり、この盤面1上には、ほぼ円弧状にレール2が取り付けられており、このレール2の内側には、遊技領域3が形成されている。レール2は、後述発射ハンドルの操作により発射された遊技球(図示せず)を盤面1の左側上部から遊技領域3へ送り込むように案内する。
盤面1上には、レール2の他にも種々の盤面構成部品が設けられている。すなわち、盤面1のほぼ中央には液晶表示装置等からなる図柄表示装置4が設けられ、その真下には始動入賞口5が設けられ、また、始動入賞口5の下方には大入賞口6が設けられている。その他、いくつかの入賞口7、ランプ8等が盤面1上に設けられている。なお、入賞口というときは入賞口を備える入賞口構成部品をも意味する。
盤面1上のレール2の内側の最下部には、入賞しなかった遊技球が入球するアウト口9が設けられ、更に、上記各部品4〜8やアウト口9を避けた適宜箇所には、多数の遊技釘(図示せず)が打ち込まれている。
盤面1は透明ガラス板(図示せず)により覆われ、遊技球の遊技領域3からの離脱が阻止される。
パチンコ機正面の下方にある下受け皿10の右下には、遊技領域3に遊技球を打ち込むための後述発射装置を作動させる発射ハンドル11が設けられ、更に、上受け皿12の左側部分にはスピーカ等の演出音出力装置13が取り付けられている。
図柄表示装置4、ランプ8及び演出音出力装置13は、遊技の演出上の各種情報を出力する演出出力手段であって、図柄表示装置4及びランプ8は遊技者の視覚に作用する情報(図柄・画像、光)を、演出音出力装置13は遊技者の聴覚に作用する情報(音声)を出力して遊技の演出を行い、遊技を楽しませる。
例えば図柄表示装置4は、画面4aの表示領域が所定方向に複数の、ここでは横方向に左、中、右、3つの表示領域LA,CA,RAに分けられている。これら3つの表示領域LA,CA,RAには各々図柄L,C,Rが表示されるが、表示される図柄L,C,Rは変動可能である。3つの図柄L,C,Rは、上記始動入賞口5に遊技球が入賞すると変動が開始され、所定時間後に停止する。停止時の図柄L,C,Rが所定の種類、例えば数字の「7」で揃っていると大当り状態になり、大入賞口6が開いて、多数の遊技球が入賞し得る状態となる。このように、図柄表示装置4は、遊技の進行に伴って種々の動画、静止画を表示して遊技の演出を行い、遊技を楽しませる。なお、図柄表示装置4は、表示領域LA,CA,RAを分けずに各種図柄(画像)を表示することも可能である。
ランプ8や演出音出力装置13は、上記のような図柄表示装置4による演出に伴って若しくは独立して点消灯し、又は適宜の演出音を出力し、遊技を楽しませる。
上記発射ハンドル11は、遊技者が一定方向に操作可能、ここでは時計方向に回動操作可能である。また、遊技者が発射ハンドル11から手を離す等、回動操作が解かれることにより休止位置、すなわち何も操作していないときの位置(図示位置)に自動復帰可能である。自動復帰は、図示しないスプリングの偏倚力により行われる。この発射ハンドル11は、遊技者が操作することで、後述発射装置を作動させると共に、その回動操作角を増大させるに従って遊技球の発射強度も増大するように構成されている。
パチンコ機は、この発射ハンドル11が回動操作されることにより、遊技球が発射され、遊技領域3へ送り込まれて遊技が開始される。
図2は、図1に示したパチンコ機の要部を示すブロック図である。
図示するように、パチンコ機は、入賞球検出スイッチ21…、主制御装置22、発射制御装置23、図柄制御装置24、演出音制御装置25、ランプ制御装置26、賞球払出制御装置27及び大入賞口制御装置28等を備えて構成される。
上記入賞球検出スイッチ21は、入賞球を検出するスイッチであり、図1に示す盤面3に設けられた各入賞口5,6,7に一対一対応で設けられている。
主制御装置22は、上記制御装置24〜28等(パチンコ機全般)を制御する装置であり、入力ポート22a、CPU22b、出力ポート22c、ROM22d及びRAM22e等を備えてなる。
この主制御装置22には、上記入賞球検出スイッチ21…が接続されており、主制御装置22の入力ポート22aは、それら入賞球検出スイッチ21…からの信号を受け、CPU22bに与える。
CPU22bは、入賞球を検出すると、出力ポート22cを介して図柄制御装置24、演出音制御装置25、ランプ制御装置26あるいは大入賞口制御装置28に制御信号を出力し、入賞に対応した遊技処理を行う。また、賞球払出制御装置27へも制御信号を出力し、入賞に対応した賞球払出処理を行う。
CPU22bは、主制御装置22内の上記ROM22dに格納されたプログラムを、同RAM22eを作業領域に用いて実行し、遊技を進行させる。
発射制御装置23は、角度センサ23aにより発射ハンドル11の回動操作角を検出し、この回動操作角に応じた強度で遊技球を発射するように発射装置23bを制御する装置である。
上記図柄制御装置24、演出音制御装置25及びランプ制御装置26は、演出出力手段である上記図柄表示装置4、演出音出力装置13及びランプ8を各別に制御する演出制御手段を構成する。
具体的には、図柄制御装置24は、遊技中に種々の演出用の図柄(画像)を図柄表示装置4に表示させる装置であり、演出音制御装置25は遊技中に種々の演出音を演出音出力装置13から出力させる装置である。また、ランプ制御装置26は、遊技中に盤面3(図1参照)上の種々のランプ7を点消灯させ、ランプ11により遊技上の演出を行わせる装置である。制御装置24〜26は、各々主制御装置22からの制御信号に基づいて演出動作をする。
賞球払出制御装置27は、主制御装置22からの制御信号を受けて所定の賞球払出しを賞球払出装置27aに行わせる装置であり、大入賞口制御装置28は、後述大当り時に、図1に示す大入賞口6を開放する装置である。
上記主制御装置22は、大当り決定乱数を所定の周期で生成させ、図1に示す始動入賞口7への遊技球入賞時に生成された上記乱数の値(乱数値)を、予め設定されている大当り値と比較する。そして主制御装置22は、その乱数値と大当り値とが一致する場合に大当りと判定し、大当り処理をする。すなわち、上記制御装置24〜28に対して所定の制御信号を出力し、図柄表示装置4、演出音出力装置13、ランプ11、賞球払出装置27a及び大入賞口6に、予め定められた大当り時の動作をさせる。
ここで本発明においては、上記演出出力手段の情報出力時における出力レベルを、所定の範囲内で遊技者自身により任意に、また入力装置を追加することなく、調整可能な機能を備えるが、以下、これについて説明する。
すなわち本発明において、上記演出制御手段は、上記演出出力手段に対して上述した基本的な制御を行う本体に加え、次に述べる出力レベル調整手段も備えている。
この出力レベル調整手段は、発射ハンドル11の操作が最大量(ほぼ最大量を含む。本明細書において同じ。)になったことを検知し、上記演出出力手段の情報出力時における出力レベル(演出音の出力、点灯時のランプ8の明るさあるいは図柄表示画面4aの輝度の高低等のレベル)を所定の範囲内で連続的に、かつ繰り返して変化させる。そしてこの出力レベル調整手段は、発射ハンドル11の操作が最大量未満になったことを検知したときの出力レベルを以後の出力レベルとして設定し、上記演出出力手段に各種情報を出力させる手段であり、上記演出制御手段はこのような出力レベル調整手段も備えている。
図2は、演出制御手段が演出音制御装置25、演出出力手段が演出音出力装置13である場合について示しており、この場合、演出音制御装置25は、演出音出力装置13に対して上述した基本的な制御を行う演出音制御装置本体25aに加え、以下に述べる出力レベル調整手段25bも備えている。
この出力レベル調整手段25bは、発射ハンドル11の回動操作角が最大角(ほぼ最大角を含む。本明細書において同じ。)になったことを検知し、その時点から演出音出力装置13による演出音出力時における出力レベル、つまり音量を、所定の範囲内で連続的に、かつ繰り返して変化させる。そしてこの出力レベル調整手段25bは、発射ハンドル11の回動操作角が最大角未満になったことを検知した時点の音量を以後の音量として設定し、演出音出力装置13に各種演出音を出力させる手段であり、演出音制御装置25はこのような出力レベル調整手段25bも備えている。
図3は、図2中から本発明の要部を抜き出して示すブロック図である。
この例では、演出音制御装置本体25aはCPU31、音源IC32、音源ROM33及びアンプ34を備えて構成され、遊技中に種々の演出音を演出音出力装置、ここではスピーカ13から出力させる。出力レベル調整手段25bは、CPU31及び電子ボリュームIC35を備えて構成され、後述音量設定を行う。
発射ハンドル11には、角度センサ23a、ここでは回転式の可変抵抗器VR1が内蔵されており、遊技者が発射ハンドル11を回すと、この可変抵抗器VR1の操作軸も回るようになっている。可変抵抗器VR1には、5Vの基準電圧が印加されており、発射ハンドル11の回動操作角に応じた電圧が出力端子11aから出力される。
例えば、出力端子11a(可変抵抗器VR1)からは、発射ハンドル11の休止位置において1V、最大回動操作角において4V、その間においては回動操作角に比例した電圧、例えば図4の直線イに示す比例関係をもった電圧が出力される。したがって、この電圧値から発射ハンドル11の回動操作角が検出できる。 この電圧値に変換された回動操作角信号S1は、発射制御装置23と演出音制御装置25に送出される。
発射制御装置23では、発射ハンドル11の回動操作角に応じた強度で遊技球を発射するように発射装置23bを制御している。
多くの遊技者は、遊技球が図1に示す始動入賞口5に入賞(入球)するように、盤面1の中央付近を狙って遊技球を発射している。したがって、遊技中の発射ハンドル11の回動操作角も有効回動操作角の半分程度になっており、発射ハンドル11の出力端子11aから出力される電圧(出力電圧)は概ね2〜3V程度である。
発射ハンドル11を回しきると、出力端子11aからの出力電圧は最大の4Vになり、遊技球は最大強度で発射され、盤面右上に位置している返しゴム14(図1参照)に当たってから盤面1上を落下していくが、この状態では始動入賞口5への入賞率が著しく低下するので、このような操作を基本とする遊技者は見られない。
そこで本発明では、遊技者が発射ハンドル11を回しきったとき、つまり発射ハンドル11の回動操作角が最大角となったときに出力レベル調整手段25bが作動され、スピーカ13からの演出音の音量が調整可能とされている。
すなわち図3において、発射ハンドル11(出力端子11a)からの回動操作角信号S1は、演出音制御装置25中のCPU31のアナログ入力ポートに与えられる。CPU31は、発射ハンドル11の回動操作角を回動操作角信号S1により常時監視しているが、この回動操作角が最大角になったことを検知すると、その出力ポートから電子ボリュームIC35に減衰率制御用シリアルデータからなる制御指令S2を送る。
電子ボリュームIC35は、音声出力用のアンプ34とスピーカ13との間に接続され、CPU31からの制御指令S2に基づいてアンプ34からスピーカ13への信号のレベルを減衰させることでスピーカ13の音量を調整・設定可能である。
具体的には、CPU31から電子ボリュームIC35に対して、減衰率を4ビットのデジタル値で表したシリアルデータからなる制御指令S2が送られる。
例えば、
「0000」の時は、0dB(デシベル)
「1001」の時は、−3dB(デシベル)
「1010」の時は、−6dB(デシベル)
「1011」の時は、−9dB(デシベル)

というようにステップ状に音量調整可能な4ビットのシリアルデータによる制御指令S2がCPU31から電子ボリュームIC35に送られる。
ここでCPU31は、発射ハンドル11の回動操作角が最大角になったことを検知すると、この時点から出力レベル調整手段25bが機能して、音量調整モードに入り、電子ボリュームIC35への減衰率を表す4ビットデータ(制御指令S2)を、次のように制御する。
すなわちCPU31は、減衰率を表す4ビットデータを、まず現状の値から最小値「0000」(最大音量)までステップ状に下降させ、最小値「0000」に達したら一旦、最大値「1111」(最小音量)に戻した後、再び最小値「0000」(最大音量)までステップ状に下降させ、以後この動作を繰り返す。
これを、スピーカ13からの演出音の音量の大小で述べれば、演出音の音量は、始めに現状の大きさから最大音量までステップ状に上昇させ、最大音量に達したら一旦、最小音量に戻し、その後、再び最大音量までステップ状に上昇させ、以後この動作を繰り返す。
またCPU31は、発射ハンドル11の回動操作角が最大角未満になったことを検知すると、この時点より音量調整モードから、出力レベル調整手段25bが機能しない通常モードに戻り、上記減衰率を通常モード復帰時点の値に固定する。
すなわち遊技者が、上述した音量調整モード動作時において丁度よい音量と感じたときに、発射ハンドル11を回しきった位置から少し戻したり、発射ハンドル11から手を離せば、スピーカ13からの以後の演出音の音量は、その時の値に設定(固定)され、スピーカ13にはその設定された音量で各種演出音が出力される。
図5は、このような音量調整時における発射ハンドル11の回動操作角と音量(レベル)との関係を示すタイムチャートである。この図に示すように、音量は、遊技開始時点t1においては予め定められた固定値に設定されている。その後、時点t2において、遊技者が音量調整を望んで発射ハンドル11を回しきると、音量は漸次上昇して行き、最大値になると一旦、最小値に戻った後、再び上昇して行く。時点t3において、遊技者が丁度よい音量であると感じて発射ハンドル11を反時計方向に戻すと、音量はその時点の大きさに固定される。
以上述べたパチンコ機によれば、演出音の音量調整のために専用の入力装置を追加していないので、このような入力装置を取り付けるために、遊技機前面のデザイン上の制約が増えたり、コストが上昇することはない。
なお上述実施例では、演出制御手段が演出音制御装置25、演出出力手段が演出音出力装置13である場合について述べたが、これのみに限定されることはない。
例えば図6に示すように、演出制御手段がランプ制御装置26、演出出力手段がランプ8であってもよい。この場合、ランプ制御装置26は、ランプ8に対して上述した基本的な制御を行うランプ制御装置本体26aに加え、以下に述べる出力レベル調整手段26bも備えている。
この出力レベル調整手段26bは、発射ハンドル11の回動操作角が最大角になったことを検知し、その時点からランプ8の点消灯による演出時における出力レベル、つまり点灯時のランプ8の明るさを、所定の範囲内で連続的に、かつ繰り返して変化させる。そしてこの出力レベル調整手段26bは、発射ハンドル11の回動操作角が最大角未満になったことを検知した時点のランプ8の明るさを以後の明るさとして設定し、その明るさでランプ8に点消灯による演出を行わせる手段であり、ランプ制御装置26はこのような出力レベル調整手段26bも備えている。
なお図示例では、出力レベル調整手段26bはROM(図示せず)等に格納されたプログラムの実行により実現されており、図6のブロック図上はランプ制御装置本体26aに含まれている。
図6について詳述すると、この例では、ランプ制御装置本体26aはCPU61及び複数のドライバIC62を備えて構成され、遊技中に複数のランプ8の点消灯による種々の演出をその複数のランプ8に行わせる。出力レベル調整手段26bは、後述する明るさ設定を行う。
各ランプ(ランプ装置)8は、LED63及びこれと直列接続されたLED63の電流制限抵抗64とを備えてなり、一端がランプ制御装置26内の12V電源に共通接続され、他端が各ドライバIC62の出力端に各別に接続されている。各ドライバIC62の入力端は、CPU61の出力ポートに各別に接続され、CPU61によって、各ドライバIC62を別個独立にON/OFF制御できるように、つまり、CPU61が任意のLED63を点消灯できるように構成されている。
ここで、点灯時のランプ8の明るさ、つまりLED63の輝度を調整する場合、ドライバIC62をPWM(パルス幅変調:pulse width modulation)制御する。ドライバIC62を連続してONした場合にはLED63が最大輝度になる。1回のON/OFF期間(1周期)におけるON期間の割合(デューティ)を変化させることで、遊技者からはLED63の輝度が変化しているように見えるので、LED63の輝度調整はドライバIC62のPWM制御で可能である。
この例では、遊技者が発射ハンドル11を回しきったとき、つまり発射ハンドル11の回動操作角が最大角となったときに出力レベル調整手段26bが作動され、以下のように点灯時のランプ8の明るさが調整可能にされている。
すなわち図6において、発射ハンドル11(出力端子11a)からの回動操作角信号S1は、ランプ制御装置26中のCPU61のアナログ入力ポートに与えられる。CPU31は、発射ハンドル11の回動操作角が最大角になったことを検知すると、その出力ポートから所定のドライバIC62に制御指令S3を送る。
この制御指令S3は、ドライバIC62をPWM制御する信号であり、上記デューティ、換言すればLED63の輝度、ひいてはランプ8の明るさを、図5における音量変化と同様に変化させる。
遊技者が、このような調整モード動作時において、ランプ8の明るさ(LED63の輝度)が丁度よいと感じたときに、発射ハンドル11を回しきった位置から少し戻したり、発射ハンドル11から手を離せば、以後のランプ8の明るさはその時の明るさに設定(固定)され、ランプ8の点消灯による種々の演出は、この時、設定された明るさで行われる。
以上は、ランプ8としてLED63を用いた場合について述べたが、このLED63に代えて小型のフィラメント電球を用いたものであっても、上述と同様の方法で明るさ調整が可能である。
また図7に示すように、演出制御手段が図柄制御装置24、演出出力手段が図柄表示装置4であってもよい。この場合、図柄制御装置24は、図柄表示装置4に対して上述した基本的な制御を行う図柄制御装置本体24aに加え、以下に述べる出力レベル調整手段24bも備えている。
この出力レベル調整手段24bは、発射ハンドル11の回動操作角が最大角になったことを検知し、その時点から図柄制御装置24による演出用の図柄(画像)表示時における出力レベル、つまり図柄(画像)表示画面4aの輝度を、所定の範囲内で連続的に、かつ繰り返して変化させる。そしてこの出力レベル調整手段24bは、発射ハンドル11の回動操作角が最大角未満になったことを検知した時点の輝度を以後の輝度として設定し、図柄表示装置4に各種の演出図柄(画像)を表示させる手段であり、図柄制御装置24はこのような出力レベル調整手段24bも備えている。
なお図示例では、出力レベル調整手段24bはROM(図示せず)等に格納されたプログラム(図示せず)の実行により実現されており、図7のブロック図上は図柄制御装置本体24aに含まれている。
図7について詳述すると、この例では、図柄制御装置本体24aはCPU71及びドライバIC72を備えて構成され、遊技中に種々の演出用の図柄(画像)を図柄表示装置、ここでは液晶表示装置4に表示させる。出力レベル調整手段24bは、後述する液晶表示画面4aの輝度設定を行う。
液晶表示画面4aの輝度を調整するには、バックライトBLの輝度を変える必要がある。このバックライトBLには、ここでは高輝度の白色LED73が複数個用いられており、各LED73は、一端が図柄制御装置24内の12V電源に共通接続され、他端が電流制限抵抗74を介してドライバIC72の出力端に共通接続されている。ドライバIC72の入力端は、CPU71の出力ポートに接続され、CPU71によってON/OFF制御できるように構成されている。
ここで、液晶表示画面4aの輝度調整は、図6に例示したランプ8の明るさを調整する場合と同様に、ドライバIC72をPWM制御することによって行われる。
また、遊技者が発射ハンドル11を回しきったときからLED、ここでは高輝度白色LED73の輝度が図5における音量変化と同様に変化し、遊技者が、LED73の輝度(画面4aの輝度)が丁度よいと感じたときに、発射ハンドル11を回しきった位置から戻すことも図6に示した例と同様である。
これによれば、以後の画面4aの輝度は発射ハンドル11を回しきった位置から戻した時の明るさに設定(固定)され、液晶表示装置4の図柄(画像)表示による種々の演出は、この時、輝度設定された液晶表示画面4aにより行われる。
更に上述実施例では、本発明をパチンコ機に適用した場合について説明したが、パチンコ機以外の弾球遊技機に適用してもよい。遊技球を発射させる発射ハンドルも、パチンコ機のような回動操作式のハンドルに限らず、スライド式(直線移動操作式)のハンドルであってもよい。この場合は、発射ハンドルから演出音制御装置等の演出出力手段へは、回動操作角信号ではなく移動操作距離信号が送られ、演出出力手段中のCPUは、発射ハンドルの移動操作距離が最大になったか否かを監視し、出力レベル調整手段を制御する。
本発明が適用されたパチンコ機の一実施形態を示す正面図である。 図1に示したパチンコ機の要部を示すブロック図である。 図2中から本発明の要部を抜き出して示すブロック図である。 図3中の発射ハンドル内の可変抵抗器の出力電圧の変化を示す図である。 音量調整時における発射ハンドルの回動操作角と音量との関係を示すタイムチャートである。 図3とは異なる例(その1)について要部を抜き出して示すブロック図である。 同じく異なる例(その2)について要部を抜き出して示すブロック図である。
符号の説明
1:遊技盤面、4:図柄表示装置(演出出力手段)、8:ランプ(演出出力手段)、11:発射ハンドル、13:演出音出力装置(演出出力手段)、22:主制御装置、23:発射制御装置、23a:角度センサ、23b:発射装置、24:図柄制御装置(演出制御手段)、25:演出音制御装置(演出制御手段)、26:ランプ制御装置(演出制御手段)、24b〜26b:出力レベル調整手段。

Claims (1)

  1. 一定方向に操作可能であって、操作量に応じた強さで遊技球を発射させる発射ハンドルと、遊技の演出上の各種情報を出力する演出出力手段と、この演出出力手段を制御する演出制御手段とを備え、前記発射ハンドルが操作されることにより、遊技球が遊技盤面上に発射されて遊技が開始される弾球遊技機において、
    前記演出制御手段は、前記発射ハンドルの操作が最大量になったことを検知し、前記演出出力手段の情報出力時における出力レベルを所定の範囲内で変化させ、前記発射ハンドルの操作が最大量未満になったことを検知したときの出力レベルを以後の出力レベルとして設定し、前記演出出力手段に各種情報を出力させる出力レベル調整手段を具備することを特徴とする弾球遊技機。
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