以下、図面を参照しつつ、本発明の一実施形態を詳細に説明する。本実施例における遊技機としては、始動入賞口に遊技媒体としての遊技球が入賞することで開閉部材により大入賞口が所定時間開放され、開閉部材に拾われた遊技球が大入賞口内の所定領域に進入すると、大当りになって開閉部材が開閉動作を繰り返し実行するタイプの遊技機であればよい。
図1は、本実施の形態におけるパチンコ遊技機の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機(遊技機)1は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤(ゲージ盤)2と、遊技盤2を支持固定する遊技機用枠(台枠)3とから構成されている。遊技盤2にはガイドレールによって囲まれた、ほぼ円形状の遊技領域が形成されている。
遊技領域のほぼ中央位置には、可変入賞装置5が配置されている。可変入賞装置5の下方には、左・中・右の始動入賞口6a〜6cが配置されている。左・中・右の始動入賞口6a〜6cは、それぞれ始動玉検出器41a〜41c(図3)を内蔵しており、各始動入賞口6a〜6cに遊技球が入賞すると、遊技球は各始動玉検出器41a〜41cによって検出される。各始動玉検出器41a〜41cによって遊技球が検出されたときには、図2に拡大して示す可変入賞装置5に設けられた開閉部材30a、30bにより、大入賞口31a、31bが所定期間開放される。
ここで、始動入賞口6a〜6cのうち左右の始動入賞口6a、6cに遊技球が入賞した場合には、可変入賞装置5が所定期間(例えば、0.35秒)1回開放され、始動入賞口6a〜6cのうち中央の始動入賞口6bに遊技球が入賞した場合には、可変入賞装置5が所定期間(例えば、0.65秒)ずつ2回開放される。このように各始動入賞口6a〜6cに入賞した遊技球が各始動玉検出器41a〜41cによって検出されたことに応じて可変入賞装置5が行う開放動作を始動動作という。
可変入賞装置5には、左右一対の開閉部材(ハネ)30a、30bが回動可能に軸止されている。開閉部材30a、30bは、リンク機構を介してソレノイド50a、50b(図3)に連結され、ソレノイド50a、50bがオフしている通常状態では垂直状態にあり、ソレノイド50a、50bがオンしたときに、傾斜状態となる。
開閉部材30a、30bが傾斜状態になると、開閉部材30a、30bにより閉鎖されていた入賞口(大入賞口)31a、31bが開成(開口)する。開閉部材30a、30bにより拾われた遊技球は、開口した大入賞口31a、31bを介して、可変入賞装置5内の上部入賞空間に進入可能となる。大入賞口31a、31bの近傍には、入賞玉検出器42a、42bが配置されており、大入賞口31a、31bを通過して可変入賞装置5内に進入した遊技球(入賞玉)を検出する。入賞玉検出器42a、42bにより遊技球が検出されたことに応じて、所定個数(例えば10個)の遊技球が払い出される。
大入賞口31a、31bの下方には、転動板37a、37bが設けられている。転動板37a、37bは、例えば入賞空間の中心部に向かって下降した傾斜を有し、遊技球が転動板37a、37b上を入賞空間の中心部に向けて転動可能となっている。転動板37a、37bの間には、上下に移動可能な可動部材32が設けられている。
可動部材32は、リンク機構を介してソレノイド51(図3)に連結され、ソレノイド51がオフのときには、上方に退避して遊技球を貯留(収容)しない退避状態となり、ソレノイド51がオンのときには、下方に移動して転動板37a、37bを転動してきた一部(例えば、9個)の遊技球を受け止めて貯留(収容)する貯留可能状態となる。可動部材32は、ソレノイド51のオン/オフが切り替えられることによって貯留可能状態と退避状態とで切り替わることにより、転動板37a、37bを転動してきた遊技球を振り分ける。すなわち、可動部材32が退避状態で維持されるときには、転動板37a、37bを転動してきた遊技球が可動部材32によって貯留されることがなく、下部入賞空間の側部34a、34bを落下する。これに対して、可動部材32が貯留可能状態となった後に上方に移動して退避状態に変化したときには、可動部材32により貯留されていた遊技球が可動部材32から開放されて所定の玉通路を通過し、玉排出口33a、33bから下部入賞空間に送り込まれる。
可変入賞装置5内の下部入賞空間には、特定領域となるVゾーン35と、特定領域以外の通常領域36とが設けられている。Vゾーン35には、遊技球の進入を検出する特定玉検出器40(図3)が設けられている。Vゾーン35を形成する役物は、例えばリンク機構を介してモータ52に連結され、玉排出口33a、33bの直下となる位置を中心に、水平方向に往復運動を行っている。可変入賞装置5が始動動作を行っているとき、及び始動動作が終了して開閉部材30a、30bが閉じてから所定期間(V有効期間)が経過するまでの期間において、大入賞口31a、31bに入賞した遊技球がVゾーン35に進入(V入賞)して、この遊技球が特定玉検出器40によって検出されたときに、このパチンコ遊技機1は、特定遊技状態(大当り遊技状態)となる。この大当り遊技状態においては、開閉部材30a、30bが可変入賞装置5の始動動作や通常状態よりも遊技者にとってさらに有利な特定態様で大入賞口31a、31bを開口させる傾斜状態となるラウンドが、所定の上限回数(例えば、15回)まで実行可能となる。
各ラウンドでは、開閉部材30a、30bが大入賞口31a、31bを開成する回数が所定回数(例えば、18回)に達するまで、あるいは所定個数(例えば、10個)の入賞球が入賞玉検出器42a、42bにより検出されるまで、開閉部材30a、30bが大入賞口31a、31bの開成/閉鎖を繰り返す。そして、ラウンド中に大入賞口31a、31bに入賞した遊技球がVゾーン35に進入して特定玉検出器40によって検出されたときには次のラウンドに移行し、ラウンド中に大入賞口31a、31bに入賞した遊技球がVゾーン35に進入せず特定玉検出器40によって検出されなかったときには大当り遊技状態が終了する。
また、各ラウンドは、可動部材32を所定時間貯留可能状態とした後に退避状態に変化させることにより遊技球をVゾーン35に進入させる確率が高くなる高確率ラウンドと、可動部材32が退避状態で維持されるように制御することにより高確率ラウンドに比べて遊技球をVゾーン35に進入させる確率が低くなる低確率ラウンドとのいずれかに制御される。大当り遊技状態において、高確率ラウンドが実行された後に、あるいは、高確率ラウンドが実行されることなく、低確率ラウンドが1回終了するまでのラウンドの実行回数は、パチンコ遊技機1における内部抽選の結果に応じた継続ラウンド回数として決定される。高確率ラウンドでは、可動部材32によって貯留された後に開放された遊技球がVゾーン35に進入しやすくなるため、特定玉検出器40が遊技球を検出して次のラウンドに移行する可能性が、低確率ラウンドに比べて高くなる。この実施の形態では、継続ラウンド回数が「1」、「3」、「7」、「15」のうちのいずれかに決定されるものとする。
可変入賞装置5内には、液晶パネルなどから構成された可変表示装置4が配置されている。可変表示装置4は、表示制御基板12の制御下に、高確率ラウンドの実行回数に応じた継続ラウンド回数についての抽選演出表示、継続ラウンド回数についての報知演出表示などを実行する。抽選演出表示では、例えば、予め定められた複数種類のラウンドの実行回数のうち、いずれの実行回数を継続ラウンド回数とするかを示す報知情報を可変表示するなどの抽選演出が実行される。報知演出表示では、例えば、抽選演出表示にて可変表示されていた報知情報を減速停止表示させることなどにより表示結果を導出表示し、導出表示された報知情報に対応した継続ラウンド回数の報知を行う報知演出が実行される。
また、パチンコ遊技機1の遊技領域内には、複数の一般入賞口や、打球の流れにランダム性を与える風車、多数の障害釘、遊技球を排出するアウト口等が設けられている。さらに、遊技機用枠3には、音声出力用のスピーカ8L、8R、装飾・演出用の複数の遊技効果ランプ9、遊技者等が操作可能な操作ボタン20、遊技球を打ち出す発射モータ(図示せず)の操作を行うための打玉操作ハンドルなどが配置されている。
図3は、主基板11を中心としたシステム構成例を示すブロック図である。パチンコ遊技機1には、電源基板10と、主基板11と、表示制御基板12と、音声制御基板13と、ランプ制御基板14と、払出制御基板15といった、各種の制御基板が搭載されている。主基板11には、操作ボタン20や各種の検出器40、41a〜41c、42a、42b、44からの検出信号を伝送する配線、ソレノイド50a、50b、51やモータ52への制御信号を伝送する配線などが接続されている。
主基板11は、メイン側の制御基板であり、表示制御基板12、音声制御基板13、ランプ制御基板14及び払出制御基板15といったサブ側の制御基板に対し、それぞれ指令情報の一例となる制御コマンドを出力して送信する機能を備えている。その他、主基板11は、パチンコ遊技機1での遊技の進行を制御するために用いる乱数の生成機能、所定位置に配設されたスイッチ等からの信号の入力を行う機能、ホールの管理コンピュータに対して各種情報を出力する機能などを備えている。
主基板11から表示制御基板12に対して送信される制御コマンドは、表示制御コマンドである。この表示制御コマンドは、例えば、特定玉検出器40により遊技球が検出されたことを示す特定玉検出コマンド、始動玉検出器41a〜41cにより遊技球が検出されたことを示す始動玉検出コマンド、入賞玉検出器42a、42bにより遊技球が検出されたことを示す入賞玉検出コマンド、抽選演出表示の開始を指示する抽選演出開始コマンド、抽選演出表示を実行しているときに遊技者等による操作ボタン20の操作が検出されたことを示す操作検出コマンド、大当り遊技状態が発生するときにラウンドが開始される以前に行われる抽選演出表示や報知演出表示の終了を指示するラウンド前演出終了コマンドなどを含んでいる。ここで、抽選演出開始コマンドには、抽選演出表示や報知演出表示などにより遊技者等が特定可能となるように報知するラウンドの実行回数(報知ラウンド数)を指定するための報知ラウンド数指定データなどが含まれている。
主基板11は、例えば、基本回路100、スイッチ回路110、ソレノイド回路111、モータ回路112などを備えて構成される。基本回路100は、例えば1チップマイクロコンピュータであり、遊技制御用のプログラム等を記憶するROM(Read Only Memory)101、ワークメモリとして使用されるRAM(Random Access Memory)102、プログラムに従って制御動作を行うCPU(Central Processing Unit)103及びI/O(Input/Output Interface)104を含んでいる。
また、主基板11では、遊技の進行を制御するために各種の乱数がカウントされる。具体的な一例として、CPU103は、主基板11に搭載された所定の乱数発生回路による乱数生成動作の設定を行い、数値データを所定の手順に従って定期的に更新させるなどして、例えば報知ラウンド数決定用乱数や抽選演出実行判定用乱数、ラウンド抽選用乱数などとして用いられる数値データをカウント可能に制御する。報知ラウンド数決定用乱数は、抽選演出表示や報知演出表示において遊技者等が特定可能となるように報知するラウンドの実行回数を決定するために用いられる乱数である。抽選演出実行判定用乱数は、大当り遊技状態が終了するときに抽選演出表示を実行するか否かを判定するために用いられる乱数である。
ラウンド抽選用乱数は、大当り遊技状態にて低確率ラウンドが1回終了するまでのラウンドの実行回数としての継続ラウンド回数を決定するために用いられる乱数であり、例えば「0」〜「39」の範囲の値をとる。この実施の形態では、ラウンド抽選用乱数の値が「0」〜「9」のいずれかであるときには継続ラウンド回数を「1」とし、「10」〜「19」のいずれかであるときには「3」とし、「20」〜「29」のいずれかであるときには「7」とし、「30」〜「39」のいずれかであるときには「15」とすることが決定されるものとする。
ここで、継続ラウンド回数は、大当り遊技状態において低確率ラウンドが1回終了するまでにおけるラウンドの実行回数である。従って、継続ラウンド回数が「15」のときには、高確率ラウンドが14回まで実行可能となった後に低確率ラウンドが1回実行可能となり、継続ラウンド回数が「7」のときには、高確率ラウンドが6回まで実行可能となった後に低確率ラウンドが所定の上限回数に達するまで実行可能となり、継続ラウンド回数が「3」のときには、高確率ラウンドが2回まで実行可能となった後に低確率ラウンドが所定の上限回数に達するまで実行可能となり、継続ラウンド回数が「1」のときには、高確率ラウンドが実行されることなく低確率ラウンドのみが所定の上限回数に達するまで実行可能となる。
ROM101には、遊技制御用のプログラムの他にも、遊技の進行を制御するために用いられる各種のデータテーブルが格納されている。例えば、ROM101は、CPU103が各種の判定を行うために用意された判定テーブルを記憶する。この判定テーブルには、例えば始動玉検出器41a〜41cのいずれかにより遊技球が検出されたことなどの所定条件が成立したときに、CPU103が乱数発生回路から抽出したラウンド抽選用乱数の値を示す数値データに基づいて、継続ラウンド回数を決定するためのラウンド回数決定テーブルなどが含まれている。
RAM102には、始動玉検出器41a〜41cのいずれかにより遊技球が検出されたときに、始動動作や大当り遊技状態におけるラウンドの実行を制御するための各種データを記憶するための始動入賞情報記憶エリアが設けられている。例えば、始動入賞情報記憶エリアには、左・中・右始動入賞口6a〜6cのいずれに遊技球が入賞したかを識別するための始動入賞口情報や、乱数発生回路から抽出したラウンド抽選用乱数の値を示す数値データ、始動入賞情報記憶エリアにおける記憶内容を有効とする残り時間を計測するための有効残時間タイマ値などが格納される。
その他、RAM102には、パチンコ遊技機1における遊技状態やスイッチ回路110を介して各種の検出器から伝送された信号などに応じて各々セットあるいはリセットされる複数種類のフラグを設定するための遊技制御フラグ設定エリアや、パチンコ遊技機1の遊技制御に用いられる複数種類のタイマ値を示すデータを格納する遊技制御タイマ設定エリア、各種のカウント値を示すデータを格納する遊技制御カウンタ設定エリアなどが設けられていてもよい。なお、フラグ設定やタイマ、カウンタなどに用いる回路は、RAM102とは別に設けたレジスタ回路などによって構成してもよい。
遊技制御フラグ設定エリアには、例えば、遊技制御プロセスフラグ、始動入賞フラグなどが設けられている。遊技制御プロセスフラグは、後述する遊技制御プロセス処理(図6)において、どの処理を選択・実行すべきかを指示する。始動入賞フラグは、左・中・右始動入賞口6a〜6cのいずれかに遊技球が入賞したときにオン状態にセットされる。
また、遊技制御タイマ設定エリアは、例えば、ラウンド開始待ち時間タイマとしての機能を実現するためのタイマ値を示すデータが格納される領域を備えている。ラウンド開始待ち時間タイマは、例えば、抽選演出表示が開始されてから報知演出表示を終了させるまでの経過時間などを計測することにより、可変入賞装置5が始動動作を行っているときに大入賞口31a、31bに入賞した遊技球がVゾーン35に進入して特定玉検出器40により検出されたときから大当り遊技状態において開閉部材30a、30bにより大入賞口31a、31bが開成されるまでの経過時間を一定とする制御を可能とする。
遊技制御カウンタ設定エリアは、例えば、ラウンド残回数カウンタや報知ラウンドカウンタ、ラウンド実行回数カウンタとしての機能を実現するためのカウント値を示すデータが格納される領域を備えている。ラウンド残回数カウンタは、大当り遊技状態において低確率ラウンドが1回終了するまでに実行されるラウンドの残り回数を、ラウンド残回数としてカウントするためのものである。報知ラウンドカウンタは、抽選演出表示や報知演出表示などにより遊技者等が特定可能に報知したラウンドの残り回数をカウントするためのものである。ラウンド実行回数カウンタは、大当り遊技状態が発生してから実行されたラウンドの回数をカウントするためのものである。
図3に示すスイッチ回路110には、可変入賞装置5内のVゾーン35に配置された特定玉検出器40、左・中・右始動入賞口6a〜6cに配置された始動玉検出器41a〜41c、可変入賞装置5の大入賞口31a、31b内に配置された入賞玉検出器42a、42b、可変入賞装置5内の通常領域36に配置された排出玉検出器44、及び操作ボタン20から、それぞれの検出信号が入力される。スイッチ回路110は、これらの検出信号を取り込んで、基本回路100に伝達する。
ソレノイド回路111は、基本回路100からの指令に従って各ソレノイド50a、50b、51を駆動する。ソレノイド50a、50bは、それぞれ、リンク機構を介して開閉部材30a、30bに連結されている。ソレノイド51は、リンク機構を介して可動部材32に連結されている。モータ回路112は、基本回路100からの指令に従ってモータ52を駆動する。モータ52は、リンク機構を介してVゾーン35を形成する役物に連結されている。
表示制御基板12は、可変表示装置4における表示動作の制御などを行うものである。例えば、表示制御基板12は、主基板11から送信される表示制御コマンドに基づいて可変表示装置4に画像の切替表示を行わせることにより、継続ラウンド回数についての抽選演出表示や報知演出表示などを実行する制御を行う。
図4は、表示制御基板12のハードウェア構成例を示すブロック図である。表示制御基板12は、発振回路120と、リセット回路121と、表示制御用のCPU122と、ROM123と、RAM124と、VDP(Video Display Processor)125と、CGROM126と、VRAM(Video RAM)127とを備えている。
表示制御基板12では、可変表示装置4における表示による演出を制御するために各種の乱数がカウントされる。具体的な一例として、CPU122は、表示制御基板12に搭載された所定の乱数発生回路による乱数生成動作の設定を行い、数値データを所定の手順に従って定期的に更新させるなどして、表示結果決定用乱数などとして用いられる数値データをカウント可能に制御する。表示結果決定用乱数は、可変表示装置4により抽選演出表示が行われて操作ボタン20の操作が有効となっている旨が報知されているときに遊技者等による操作ボタン20の操作が検出されたタイミングに応じて、報知演出表示にてラウンドの実行回数を報知するために用いられる表示結果を決定するために用いられる乱数である。
発振回路120は、CPU122及びVDP125に基準クロック信号を出力するものであり、リセット回路121は、CPU122及びVDP125をリセットするためのリセット信号を出力するものである。CPU122は、主基板11から表示制御コマンドを受信すると、RAM124の所定領域をワークエリアとして用いながら、ROM123から表示制御を行うための制御データを読み出す。こうして読み出した制御データに基づいて、CPU122はVDP125に描画命令を送るなどして、可変表示装置4における画像の表示動作を制御する。
ROM123は、CPU122によって実行される各種制御プログラムや固定パラメータなどを格納する半導体メモリである。例えば、ROM123には、抽選演出表示や報知演出表示における画像の表示タイミングや切替タイミング、画像の読出位置(例えば、CGROM126のアドレスなど)等を決定するためのプロセステーブルなどが格納されている。
RAM124は、CPU122によってワークエリアとして利用される半導体メモリである。RAM124には、可変表示装置4における表示状態や主基板11からの表示制御コマンドなどに応じて各々セットあるいはクリアされる複数種類のフラグを設定するための表示制御フラグ設定エリアや、可変表示装置4の表示制御を行う際に各種の時間を計測するために用いられる複数種類のタイマ値を示すデータを格納する表示制御タイマ設定エリアなどが設けられてもよい。なお、フラグ設定やタイマに用いる回路は、RAM124とは別に設けたレジスタ回路などにより構成してもよい。
表示制御フラグ設定エリアには、例えば、表示制御プロセスフラグ、結果表示開始フラグなどが設けられている。表示制御プロセスフラグは、後述する表示制御プロセス処理(図11)において、どの処理を選択・実行すべきかを指示する。結果表示開始フラグは、抽選演出表示にて表示結果を導出表示して報知演出表示に移行する際に、オン状態にセットされる。
表示制御タイマ設定エリアは、例えば、演出タイマとしての機能を実現するためのタイマ値を示すデータが格納される領域を備えている。演出タイマは、抽選演出表示や報知演出表示が行われる時間を計測するものである。
VDP125は、画像表示を行うための表示制御機能及び高速描画機能を有し、CPU122からの描画命令に従った画像処理を実行する。また、CPU122とは独立した二次元のアドレス空間を持ち、そこにVRAM127をマッピングしている。例えば、VDP125は、CGROM126から読み出したデータに基づいて画像データを生成し、VRAM127上の所定領域に展開する。そして、可変表示装置4に対してR(赤)、G(緑)、B(青)信号及び同期信号を出力する。一例として、R、G、B信号はそれぞれ8ビットで表され、可変表示装置4はVDP125からの指示に従ってR、G、Bのそれぞれを256階調、これらを合成して約1670万色の多色表示を行うことができる。なお、R、G、B信号のビット数は8ビット以外のビット数であってもよく、また、R、G、B信号の各ビット数が互いに異なる数であってもよい。
CGROM126は、可変表示装置4にて画像表示を行うために使用される各種の画像データを記憶しておくためのものである。例えば、CGROM126には、可変表示装置4に表示される画像の中でも使用頻度の高いキャラクタ画像データ、具体的には、人物、動物、または、文字、図形もしくは記号等が予め記憶されている。VRAM127は、VDP125によって生成された画像データを展開するためのフレームバッファメモリである。
次に、本実施例におけるパチンコ遊技機1の動作(作用)を説明する。主基板11では、電源基板10からの電源電圧が供給されると、基本回路100が起動し、CPU103が所定の遊技制御メイン処理を実行する。この遊技制御メイン処理では、パチンコ遊技機1の各部位の動作を初期化するとともに所定の初期設定などが行われる。こうした遊技制御メイン処理を実行することにより、CPU103では定期的(例えば2ミリ秒ごと)にタイマ割込みが発生するように設定される。
図5は、タイマ割込みが発生するごとに実行される遊技制御割込処理の一例を示すフローチャートである。この例では、CPU103にてタイマ割込みが発生すると、まず、所定のスイッチ処理を実行することにより、スイッチ回路110を介して各検出器40、41a〜41c、42a、42b、44及び操作ボタン20から入力される検出信号の状態を判定する(ステップS11)。続いて、所定のエラー処理を実行することにより、パチンコ遊技機1の異常診断を行い、その診断結果に応じて必要であれば警告を発生可能とする(ステップS12)。この後、主基板11の側でカウントされる乱数値を示す数値データを更新する乱数更新処理(ステップS13)が実行される。
この後、CPU103は、遊技制御プロセス処理を実行する(ステップS14)。遊技制御プロセス処理では、遊技状態に応じてパチンコ遊技機1を所定の手順で制御するために各種の処理が選択されて実行される。遊技制御プロセス処理に続いて、所定のコマンド制御処理が実行され、主基板11からサブ側の制御基板(表示制御基板12、音声制御基板13、ランプ制御基板14等)に対して制御コマンドが送信され、遊技状態に合わせた動作制御の指示が行われる(ステップS15)。例えば、基本回路100にて、各制御基板用に設けられた出力ポートバッファの格納データを読み出し、対応するI/O104の出力ポートにセットするなどして、各制御基板に対する制御コマンドの送出を行う。
続いて、CPU103は、所定のソレノイド出力処理を実行することにより、ソレノイド回路111を介して各ソレノイド50a、50b、51の励磁あるいは消磁を制御(オン/オフ制御)する(ステップS16)。例えば、各ソレノイド50a、50b、51に対応して設けられた出力ポートバッファの格納データを読み出し、ソレノイド回路111に対応するI/O104の出力ポートにセットする。また、CPU103は、モータ回路112を介してモータ52に対して駆動信号を出力し、Vゾーン35を形成する役物を往復運動させるためのモータ制御処理を実行する(ステップS17)。この後、CPU103は、所定の賞球処理を実行することにより、各入賞口に遊技球が入賞したことに対応した賞球数の設定などを行い、払出制御基板15に対して賞球の払出を指示する払出制御コマンドを送信可能に設定する(ステップS18)。
図6は、ステップS14にて実行される遊技制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。この遊技制御プロセス処理において、CPU103は、まず、遊技球が始動入賞口6a〜6cのいずれかに入賞したか否かを、各始動入賞口6a〜6cに配置された始動玉検出器41a〜41cからスイッチ回路110を介して入力される検出信号をチェックするなどして、判定する(ステップS100)。遊技球が始動入賞口6a〜6cのいずれかに入賞して始動玉検出器41a〜41cからの検出信号のいずれかがオン状態となった場合には(ステップS100;Yes)、始動入賞処理を実行し(ステップS101)、始動入賞口6a〜6cのいずれにも遊技球が入賞していない場合には(ステップS100;No)、始動入賞処理をスキップする。
ステップS101の始動入賞処理において、CPU103は、主基板11に搭載された乱数発生回路からラウンド抽選用乱数の値を示す数値データを抽出し、抽出された数値データを、始動入賞口6a〜6cのいずれに遊技球が入賞したかを示す始動入賞口情報などとともに、RAM102の始動入賞情報記憶エリアに格納する。このときには、RAM102の遊技制御タイマ設定エリアにおいて、始動入賞記憶を有効とする所定期間(例えば、可変入賞装置5が始動動作を開始するときから、大入賞口31a、31bを閉じた後に一定時間が経過するまでの所要時間に対応した期間)に対応した有効残時間タイマ値の初期設定を行うようにしてもよい。
この後、CPU103は、遊技状態に応じて更新される遊技制御プロセスフラグの値に対応して、以下に示すステップS110〜S119の各処理を実行する。
遊技制御プロセスフラグの値が“0”のとき、CPU103は、RAM102の始動入賞情報記憶エリアに格納されたラウンド抽選用乱数の値を示す数値データに基づいて可変入賞装置5の始動動作を開始するか否かを判定する処理等からなる「遊技制御通常処理」を実行する(ステップS110)。遊技制御プロセスフラグの値が“1”のとき、CPU103は、始動入賞情報記憶エリアに格納された始動入賞口情報などに基づいて開閉部材30a、30bによる大入賞口31a、31bの開閉動作回数を決定する処理等からなる「始動動作設定処理」を実行する(ステップS111)。
遊技制御プロセスフラグの値が“2”のときには、ソレノイド50a、50bに対して駆動信号を出力するための設定を行って可変入賞装置5における始動動作を制御する処理等からなる「始動動作中処理」が実行される(ステップS112)。この処理において、特定玉検出器40からの検出信号がオン状態となったときには、遊技制御プロセスフラグの値を“3”に更新する。一方、特定玉検出器40からの検出信号がオフ状態のまま有効残時間タイマ値が「0」となったときには、遊技制御プロセスフラグの値を“0”に更新する。
遊技制御プロセスフラグの値が“3”のとき、CPU103は、始動入賞情報記憶エリアに格納されたラウンド抽選用乱数の値を示す数値データに基づいて継続ラウンド回数を決定する処理等からなる「特定玉検出時処理」を実行する(ステップS113)。例えば、CPU103は、始動入賞情報記憶エリアから読み出したラウンド抽選用乱数の値を示す数値データに基づき、ROM101に予め格納されている継続ラウンド回数決定テーブルを参照するなどして、継続ラウンド回数を決定する。継続ラウンド回数決定テーブルには、例えばラウンド抽選用乱数の値と、継続ラウンド回数とを対応付ける設定データが記憶されており、CPU103が読み出した数値データによって示されるラウンド抽選用乱数の値に対応した継続ラウンド回数を決定することができる。なお、こうした継続ラウンド回数を決定するための処理は、前述したステップS101の始動入賞処理にて、ラウンド抽選用乱数の値を示す数値データが抽出されたときに実行されてもよい。この場合には、決定された継続ラウンド回数を示す情報を、始動入賞情報記憶エリアに格納すればよい。こうして決定された継続ラウンド回数は、ラウンド残回数カウンタにセットされる。
また、この特定玉検出時処理では、特定玉検出器40によりVゾーン35に進入した遊技球が検出されたことに応じて、例えば所定のコマンド送信テーブルに所定の制御データをセットするなどといった、主基板11から表示制御基板12に対して特定玉検出コマンドを送信するための設定が行われる。さらに、この特定玉検出時処理では、ラウンド開始待ち時間タイマに所定のタイマ初期値が設定され、大当り遊技状態にてラウンドを開始するまでの待ち時間の計測が開始される。そして、ラウンド開始待ち時間タイマのタイマ値が予め定められた抽選演出開始基準値となるまで待機した後、遊技制御プロセスフラグの値を“4”に更新する。
遊技制御プロセスフラグの値が“4”のとき、CPU103は、可変表示装置4による抽選演出表示を開始するための設定を行う「抽選演出開始時処理」を実行する(ステップS114)。図7は、この実施の形態にて実行される抽選演出開始時処理の一例を示すフローチャートである。
図7に示す抽選演出開始時処理において、CPU103は、まず、主基板11に搭載された乱数発生回路から報知ラウンド数決定用乱数の値を示す数値データを抽出する(ステップS201)。続いて、ステップS201にて抽出した報知ラウンド数決定用乱数の値と、ラウンド残回数カウンタによってカウントされているラウンド残回数とに基づき、ROM101に予め格納されている報知ラウンド数決定テーブルを参照するなどして、抽選演出表示や報知演出表示などにより遊技者等が特定可能に報知するラウンドの実行回数である報知ラウンド数を決定する(ステップS202)。
報知ラウンド数決定テーブルには、例えばラウンド残回数と、報知ラウンド数決定用乱数の値と、報知ラウンド数とを対応付ける設定データが記憶されている。ここで、報知ラウンド数決定テーブルでは、継続ラウンド回数と同一の報知ラウンド数のみならず、継続ラウンド回数より少ない報知ラウンド数に対しても、報知ラウンド数決定用乱数の値が割り当てられている。また、継続ラウンド回数が多いときには、継続ラウンド回数が少ないときに比べて高い割合で大当り遊技状態が終了するまでに抽選演出表示が実行される回数が多くなるように、報知ラウンド数決定用乱数の値がラウンド残回数及び報知ラウンド数に対応付けられている。例えば、ラウンド残回数に応じて報知ラウンド数が図8に示すような選択確率で選択されるように、報知ラウンド数決定用乱数の値が割り当てられている。
ステップS202にて報知ラウンド数を決定した後、CPU103は、決定された報知ラウンド数を報知ラウンドカウンタにカウント初期値としてセットする(ステップS203)。また、報知ラウンド数に対応した報知ラウンド数指定データが含まれた抽選演出開始コマンドを主基板11から表示制御基板12に対して送信するための設定を行う(ステップS204)。この後、遊技制御プロセスフラグの値をラウンド開始待ち処理に対応した値である“5”に更新する(ステップS205)。
図6に示す遊技制御プロセス処理において、遊技制御プロセスフラグの値が“5”のとき、CPU103は、可変表示装置4により抽選演出表示や報知演出表示が行われることに対応して大当り遊技状態におけるラウンドを開始するまで待機するための「ラウンド開始待ち処理」を実行する(ステップS115)。図9は、この実施の形態にて実行されるラウンド開始待ち処理の一例を示すフローチャートである。
図9に示すラウンド開始待ち処理において、CPU103は、まず、可変表示装置4による抽選演出表示において抽選結果を示す表示結果の導出表示が完了したか否かを判定する(ステップS221)。ここで、CPU103は、後述するステップS224にてRAM102などに保存される設定情報や、ラウンド開始待ち時間タイマのタイマ値などに基づいて、抽選演出表示において抽選結果の表示が完了したか否かを判定することができる。
ステップS221にて抽選結果の表示が完了していないと判定したときには(ステップS221;No)、遊技者等による操作ボタン20の操作を有効に受け付けることができるボタン操作受付期間内であると判断して、スイッチ回路110を介して操作ボタン20から伝送される検出信号に基づき、操作ボタン20のボタン操作が検出されたか否かを判定する(ステップS222)。ステップS221にて抽選結果の表示が完了したと判定したときや(ステップS221;Yes)、ステップS222にて操作ボタン20のボタン操作が検出されていない判定したときには(ステップS222;No)、ステップS225に進む。
ステップS222にて操作ボタン20の操作が検出されたと判定したとき(ステップS222;Yes)、CPU103は、主基板11から表示制御基板12に対して操作検出コマンドを送信するための設定を行う(ステップS223)。続いて、操作検出コマンドを送信済みである旨を示す設定情報を、RAM102などに保存する(ステップS224)。
この後、CPU103は、ステップS225においてラウンド開始待ち時間タイマのタイマ値を1減算した後、減算されたタイマ値が「0」となったか否かを判定する(ステップS226)。このとき、ラウンド開始待ち時間タイマのタイマ値が「0」となっている場合には(ステップS226;Yes)、主基板11から表示制御基板12に対してラウンド前演出終了コマンドを送信するための設定を行い(ステップS227)、遊技制御プロセスフラグの値を“6”に更新する(ステップS228)。ラウンド開始待ち時間タイマには、図6に示すステップS113の特定玉検出時処理にて所定のタイマ初期値が設定され、ラウンド開始待ち処理が実行されるごとにステップS226にてタイマ値が1減算されるので、可変表示装置4においてどのような演出表示(抽選演出表示や報知演出表示など)が行われているのかにかかわらず、一定時間が経過したときにラウンド前演出終了コマンドが送信されることになる。このため、可変入賞装置5が始動動作を行っているときに大入賞口31a、31bに入賞した遊技球がVゾーン35に進入して特定玉検出器40によって検出されたときから大当り遊技状態におけるラウンドが開始されるときまでの期間は、可変表示装置4によりどのような演出表示が行われるかに関係なく、一定の経過時間となるように保たれることになる。
図6に示す遊技制御プロセス処理において、遊技制御プロセスフラグの値が“6”のときには、大当り遊技状態におけるラウンドを行うための初期化処理や、ラウンドにおける可変入賞装置5等の動作に関する様々な処理などからなる「ラウンド中処理」を実行する(ステップS116)。遊技制御プロセスフラグの値が“7”のとき、CPU103は、ラウンドが終了することに応じた「ラウンド終了時処理」を実行する(ステップS117)。図10は、この実施の形態にて実行されるラウンド終了時処理の一例を示すフローチャートである。
図10に示すラウンド終了時処理において、CPU103は、まず、今回のラウンドにて大入賞口31a、31bに入賞した遊技球がVゾーン35に進入して特定玉検出器40によって検出されたか否かを判定する(ステップS241)。このとき、特定玉検出器40により遊技球が検出されたと判定すると(ステップS241;Yes)、CPU103は、ラウンド残回数カウンタと報知ラウンドカウンタのカウント値を1減算する(ステップS242)。続いて、減算されたラウンド残回数カウンタのカウント値が「0」となったか否かを判定し(ステップS243)、「0」となっているときには(ステップS243;Yes)、大当り遊技状態におけるラウンドの実行回数が所定の上限値(例えば「15」)に達しているか否かを判定する(ステップS244)。例えば、CPU103は、ラウンド実行回数カウンタのカウント値をチェックするなどして、ラウンドの実行回数が上限値に達しているか否かを判定することができる。ステップS244にてラウンドの実行回数が上限値に達していないと判定したときには(ステップS244;No)、ステップS241にて特定玉検出器40により遊技球が検出されたと判定したことに応じて次のラウンドに移行可能であると判断して、遊技制御プロセスフラグの値をラウンド中処理に対応した値である“6”に更新する(ステップS245)。
また、ステップS243にてラウンド残回数カウンタのカウント値が「0」以外の値であると判定したときには(ステップS243;No)、報知ラウンドカウンタのカウント値が「0」となっているか否かを判定する(ステップS246)。報知ラウンドカウンタのカウント値が「0」以外の値であるときには(ステップS246;No)、ステップS245に進んで遊技制御プロセスフラグの値を“6”に更新する。一方、報知ラウンドカウンタのカウント値が「0」となっているときには(ステップS246;Yes)、大当り遊技状態にて実行されたラウンドの実行回数が抽選演出表示や報知演出表示にて遊技者等が特定できるように報知されたラウンドの実行回数に達した後、さらに次のラウンドに移行することができる。そこで、CPU103は、ラウンドが継続する旨を遊技者等が特定できるように報知するための継続報知演出表示として大当り遊技状態が発生するときと同じような抽選演出表示や報知演出表示を実行することに決定し、遊技制御プロセスフラグの値を抽選演出開始時処理に対応した値である“4”に更新する(ステップS247)。
ステップS241にて特定玉検出器40により遊技球が検出されなかったと判定したときや(ステップS241;No)、ステップS244にてラウンドの実行回数が所定の上限値に達していると判定したときには(ステップS244;Yes)、次のラウンドに移行することができない。このとき、CPU103は、主基板11に搭載された乱数発生回路から抽選演出実行判定用乱数の値を示す数値データを抽出し(ステップS248)、例えばROM101に予め格納された抽選演出実行判定テーブルを参照するなどして、抽選演出表示を実行するか否かを判定する(ステップS249)。ここで、抽選演出実行判定テーブルには、抽選演出実行判定用乱数の値と、抽選演出表示を実行するか否かの判定結果とを対応付ける設定データが記憶されており、CPU103は抽選演出実行判定用乱数の値に基づいて抽選演出実行判定テーブルを参照することで、抽選演出表示を実行するか否かを決定することができる。
ステップS249にて抽選演出表示を実行しないと判定したときには(ステップS249;No)、遊技制御プロセスフラグの値を特定遊技終了処理に対応した値である“9”に更新する(ステップS250)。これに対して、抽選演出表示を実行すると判定したときには(ステップS249;Yes)、大当り遊技状態が終了することに対応した終了時演出表示として、継続報知演出表示と同一の演出態様で抽選演出表示を実行することが決定される。そこで、CPU103は、大当り遊技状態が終了することに対応した抽選演出開始コマンドを表示制御基板12に対して送信するための設定を行い(ステップS251)、遊技制御プロセスフラグの値を特定遊技終了待ち処理に対応した値である“8”に更新する(ステップS252)。
図6に示す遊技制御プロセス処理において、遊技制御プロセスフラグの値が“8”のときには、終了時演出表示としての抽選演出表示や報知演出表示が行われることに対応して大当り遊技状態が終了するまで待機するための「特定遊技終了待ち処理」を実行する(ステップS118)。この特定遊技終了待ち処理では、ステップS115のラウンド開始待ち処理と同じような処理が実行される。ここで、ステップS115のラウンド開始待ち処理で用いられるラウンド開始待ち時間タイマに代えて、大当り終了待ち時間タイマを使用し、抽選演出表示が開始されてから報知演出表示を終了させるまでの経過時間などを計測してもよい。そして、大当り終了待ち時間タイマのタイマ値が「0」となったときに、遊技制御プロセスフラグの値を特定遊技終了処理に対応した値である“9”に更新すればよい。遊技制御プロセスフラグの値が“9”のときには、表示制御基板12に対して大当り遊技状態の終了を指示するコマンドを送信するための処理等からなる「特定遊技終了処理」が実行される(ステップS119)。
次に、表示制御基板12における処理について説明する。表示制御基板12では、CPU122が、例えばRAM124の表示制御フラグ設定エリアに設けられたタイマ割込フラグがオンとなったか否かを判定することにより、例えば33ミリ秒ごとのタイマ割込発生を検出するなどして、図11のフローチャートに示す表示制御プロセス処理を実行する。なお、CPU122にてタイマ割込みが発生する周期は、33ミリ秒に限定されるものではなく、CPU122にて実行される各種の処理に合わせて任意に設定可能である。
図11に示す表示制御プロセス処理において、CPU122は、RAM124の表示制御フラグ設定エリアに設けられた表示制御プロセスフラグの値に対応して、以下に示すステップS150〜S155の各処理を実行する。
表示制御プロセスフラグの値が“0”のとき、CPU122は、抽選演出開始コマンドを主基板11から受信したか否かを判定する処理等からなる「抽選演出開始コマンド受信待ち処理」を実行する(ステップS150)。なお、この抽選演出開始コマンド受信待ち処理において、主基板11から特定玉検出コマンドを受信したことを検出したときには、例えばCPU122がVDP125に所定の描画命令を送るなどして、可変表示装置4にV入賞があったことを特定可能に報知するための画像を表示させてもよい。
表示制御プロセスフラグの値が“1”のときには、主基板11から受信した抽選演出開始コマンドに対応して抽選演出表示を開始するための「抽選演出設定処理」が実行される(ステップS151)。この処理では、例えば、RAM124の表示制御タイマ設定エリアに設けられた演出時間タイマに抽選演出表示の総実行時間に対応した所定のタイマ初期値が設定され、主基板11から操作検出コマンドが送信されないときに抽選演出表示を終了するまでの残り時間の計測が開始される。
表示制御プロセスフラグの値が“2”のときには、抽選演出表示において抽選結果を示す表示結果が導出表示される以前の表示制御を行うための「抽選演出結果導出前処理」が実行される(ステップS152)。図12は、この実施の形態にて実行される抽選演出結果導出前処理の一例を示すフローチャートである。
図12に示す抽選演出結果導出前処理において、CPU122は、まず、主基板11から操作検出コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS261)。操作検出コマンドを受信したと判定したときには(ステップS261;Yes)、主基板11から受信した抽選演出開始コマンドで報知ラウンド数指定データによって指定された報知ラウンド数に対応した表示結果を、抽選演出表示における抽選結果として決定する(ステップS262)。ステップS262にて表示結果を決定した後には、ステップS267に進む。
ステップS261にて操作検出コマンドを受信していないと判定したときには(ステップS261;No)、演出時間タイマのタイマ値を1減算し(ステップS263)、減算されたタイマ値が「0」となったか否かを判定する(ステップS264)。演出時間タイマのタイマ値が「0」以外の値であるときには(ステップS264;No)、例えばCPU122がROM123に格納されているプロセステーブルを読み取り、読取結果に応じた描画命令をVDP125に対して送信するなどして、演出時間タイマのタイマ値に従った抽選演出表示を継続させる(ステップS265)。
ステップS264にて演出時間タイマのタイマ値が「0」であると判定したときには(ステップS264;Yes)、抽選演出表示における抽選結果を示す表示結果を、ラウンドの実行回数が報知されない非報知情報とすることに決定した後(ステップS266)、ステップS267に進む。
この後、例えばCPU122がVDP125に対して描画命令を送るなどして、ステップS262又はステップS266にて決定された表示結果を導出表示させる(ステップS267)。このときには、演出時間タイマのタイマ値を保存しておくとともに(ステップS268)、結果表示開始フラグをオン状態にセットし(ステップS269)、表示制御プロセスフラグの値を“3”に更新する(ステップS270)。
図11に示す表示制御プロセス処理において、表示制御プロセスフラグの値が“3”のときには、抽選演出表示において抽選結果を示す表示結果が導出表示された後に報知演出表示を行うための「抽選演出結果導出後処理」が実行される(ステップS153)。図13は、この実施の形態にて実行される抽選演出結果導出後処理の一例を示すフローチャートである。
図13に示す抽選演出結果導出後処理において、CPU122は、まず、結果表示開始フラグがオンとなっているか否かを判定する(ステップS281)。結果表示開始フラグがオフであるときには(ステップS281;No)、ステップS284に進む。一方、結果表示開始フラグがオンであるときには(ステップS281;Yes)、結果表示開始フラグをクリアしてオフ状態とした後(ステップS282)、図12に示すステップS268にて保存した演出時間タイマのタイマ値に対して、所定時間タイマ値を加算する(ステップS283)。ここで、所定時間タイマ値は、抽選演出表示が行われている期間において操作ボタン20の操作が検出されなかった場合における報知演出表示の実行時間(例えば、2秒)に対応して予め定められたタイマ値である。こうして、所定時間タイマ値が加算された新たなタイマ設定値に基づいて、演出時間タイマにより報知演出表示の実行時間が計測される。
この後、CPU122は、ステップS284において演出時間タイマのタイマ値を1減算した後、減算されたタイマ値が「0」となったか否かを判定する(ステップS285)。このとき、演出時間タイマのタイマ値が「0」以外の値である場合には(ステップS285;No)、可変表示装置4において、抽選演出表示にて導出表示された表示結果に対応した抽選結果を示す画像の表示を継続させる(ステップS286)。
一方、演出時間タイマのタイマ値が「0」となったときには(ステップS285;Yes)、主基板11からラウンド前演出終了コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS287)。このときにラウンド前演出終了コマンドを受信していない場合(ステップS287;No)、正規のタイミングでラウンド前演出終了コマンドを受信できなかったと判断して、所定のエラー処理を実行する(ステップS288)。これに対して、ラウンド前演出終了コマンドを受信した場合には(ステップS287;Yes)、表示制御プロセスフラグの値を“4”に更新する(ステップS289)。
図11に示す表示制御プロセス処理において、表示制御プロセスフラグの値が“4”のときには、大当り遊技状態で実行されるラウンドにおいて入賞玉検出器42a、42bによって検出された遊技球の個数やラウンドの実行回数を表示する制御を行う処理等からなる「ラウンド中表示処理」が実行される(ステップS154)。表示制御プロセスフラグの値が“5”のときには、大当り遊技状態が終了したことを報知する表示のために可変表示装置4の表示動作を制御する「大当り終了表示処理」を実行する(ステップS155)。
上述したパチンコ遊技機1の動作を、次に具体例に基づいて説明する。パチンコ遊技機1の右下位置に設けられた打玉操作ハンドルを遊技者が操作すると、発射モータにより遊技球が遊技領域に打ち込まれ、遊技領域内を下りてくる。そして、左・中・右始動入賞口6a〜6cのいずれかに遊技球が入賞すると、始動玉検出器41a〜41cがこれを検出し、可変入賞装置5が開閉部材30a、30bにより大入賞口31a、31bの開閉を行う始動動作の実行条件が成立する。このとき、CPU103は、所定の乱数発生回路にてカウントされているラウンド抽選用乱数の値を示す数値データを抽出し、始動入賞口情報とともに、RAM102の始動入賞情報記憶エリアに格納する(図6に示すステップS100の始動入賞処理)。また、このときには、有効残時間タイマの初期設定も行われる。
続いて、始動動作を開始するための所定の開始条件(例えば、待機時間を計測する遊技制御時間タイマがタイムアウトしたこと等)が成立すると、開閉部材30a、30bが大入賞口31a、31bを開成する。例えば、遊技球が左又は右始動入賞口6a、6cに入賞したときには、開閉部材30a、30bが大入賞口31a、31bを所定期間(例えば、0.35秒)1回開成し、中始動入賞口6bに入賞したときには、開閉部材30a、30bが大入賞口31a、31bを所定期間(例えば、0.65秒)ずつ2回開成する。大入賞口31a、31bを開成しているときに開閉部材30a、30bによって拾われた遊技球は、それぞれ、大入賞口31a、31bを通って可変入賞装置5内の入賞空間に進入する。このとき、入賞玉検出器42a、42bにより遊技球が検出され、払出制御基板15の制御下に球払出装置55による賞球の払出が行われる(図5に示すステップS18の賞球処理)。
このような始動動作を行っているときに大入賞口31a、31bに入賞した遊技球がVゾーン35に進入して特定玉検出器40により検出されると、CPU103が表示制御基板12に対して特定玉検出コマンドを送信するための設定を行う(図6に示すステップS113の特定玉検出時処理)。また、CPU103は、特定玉検出器40による遊技球の検出に応じて大当り遊技状態を発生させるため、ステップS101の始動入賞処理にて抽出したラウンド抽選用乱数の値を示す数値データに基づいて継続ラウンド回数を決定する。
続いて、CPU103は、例えばROM101に予め格納された報知ラウンド数決定テーブルを参照することにより、継続ラウンド回数と、報知ラウンド数決定用乱数の値を示す数値データとに基づいて、抽選演出表示や報知演出表示で遊技者等が特定できるように報知するラウンドの実行回数としての報知ラウンド数を決定する(図7に示すステップS202)。報知ラウンド数決定テーブルでは、図8に示すように、低確率ラウンドが1回終了するまでに実行されるラウンドの残り回数であるラウンド残回数に応じて各々の報知ラウンド数が選択される確率を異ならせるように、報知ラウンド数決定用乱数の値が割り振られている。
大当り遊技状態の発生時には、継続ラウンド回数がラウンド残回数として設定される(図6に示すステップS113の特定玉検出時処理)。このため、例えば、大当り遊技状態の発生時に継続ラウンド回数を「15」とすることが決定されたときには、7/10の確率で報知ラウンド数を「3」とすることが決定され、1/10の確率で報知ラウンド数を「7」とすることが決定され、1/10の確率で報知ラウンド数を「12」とすることが決定され、1/10の確率で報知ラウンド数を「15」とすることが決定される。また、大当り遊技状態の発生時に継続ラウンド回数を「7」とすることが決定されたときには、1/10の確率で報知ラウンド数を「3」とすることが決定され、1/10の確率で報知ラウンド数を「4」とすることが決定され、7/10の確率で報知ラウンド数を「5」とすることが決定され、1/10の確率で報知ラウンド数を「7」とすることが決定される。こうして報知ラウンド数が決定された後、CPU103は、決定された報知ラウンド数を指定する報知ラウンド数指定データを含んだ抽選演出開始コマンドを、表示制御基板12に対して送信するための設定を行う(ステップS204)。
表示制御基板12の側では、CPU122が特定玉検出コマンドを受信したことに応じて、可変表示装置4により大当り遊技状態が発生する旨を遊技者等に報知するための演出表示を開始する。図14は、可変表示装置4における表示制御プロセス(画像表示の状態)を示す説明図である。図15(A)及び(B)は、抽選演出表示や報知演出表示などの演出表示が行われるときの表示制御例を示している。
図15(A)に示す表示制御例では、抽選演出表示が開始されたときから予め定められた一定時間の一例である5秒間が経過するときまでに、遊技者等による操作ボタン20のボタン操作が検出された場合の一例として、抽選演出表示が開始されたときから3秒後に操作ボタン20のボタン操作が検出されている。ここでは、まず、特定玉検出器40により遊技球が検出されたことに応じて、継続ラウンド回数が「15」に決定されたものとして説明する。
図15(A)に示す表示制御例において、CPU122は、まず、主基板11から特定玉検出コマンドを受信したときに、プロセスaにより特定玉検出器40によって遊技球(V入賞)が検出された旨を報知する演出表示を実行する制御を行う。これにより、例えばCPU122からVDP125に所定の描画命令が送信されるなどして、可変表示装置4において、図16(A)に示すような画像が表示される。
続いて、CPU122は、主基板11から抽選演出開始コマンドを受信したことに応じて抽選演出表示を実行する制御を開始し、まず、プロセスbにより抽選演出表示が開始された旨を報知するための演出表示を行う(図11に示すステップS151の抽選演出設定処理)。これにより、例えば図16(B)に示すようなラウンド抽選の開始を示す画像が表示される。
この後、プロセスcによる表示結果を導出表示する以前の演出表示として、例えば図16(C)に示すように、ラウンドの実行回数を示す報知情報を可変表示させる画像が表示される(図12のステップS265)。このときには、報知情報60を表示させる操作有効時演出表示を行うことにより、操作ボタン20の操作が有効である旨を遊技者等が特定可能となるように報知する。この後、CPU122は、演出時間タイマのタイマ値が「0」以外の値であるときに(ステップS264;No)、ラウンドの実行回数を示す報知情報の可変表示を継続させるなどして抽選演出表示が行われる。
こうした抽選演出表示が開始されてから3秒後に操作ボタン20のボタン操作が検出されたときには(図9のステップS222;Yes)、主基板11から表示制御基板12に対して操作検出コマンドが送信される(ステップS223)。表示制御基板12のCPU122が主基板11からの操作検出コマンドを受信したと判定すると(図12のステップS261;Yes)、報知ラウンド数に対応した表示結果として導出表示する報知情報が決定される(ステップS262)。
例えば、継続ラウンド回数が「15」であることに対応してラウンド残回数カウンタに「15」を示すカウント初期値が設定されているときには、図8に示すように、報知ラウンド数が「3」に決定される確率が最も高くなっている(7/10)。そして、抽選演出開始コマンドに含まれる報知ラウンド数指定データによって報知ラウンド数を「3」とすることが指定されていた場合には、例えば図16(D)に示すように、ラウンドの実行回数が「3」であることを示す報知情報61aが導出表示される(ステップS267)。
このとき、CPU122は、演出時間タイマのタイマ値を保存しておき(ステップS268)、そのタイマ値に所定時間タイマ値を加算した後に(図13のステップS283)、導出表示された報知情報61aに対応して、プロセスdによりラウンドの実行回数が「3」である旨を報知するラウンド数報知演出表示を実行する(ステップS286)。こうした抽選演出表示と、それに続くラウンド数報知演出表示によって、継続ラウンド回数「15」より少ない実行回数「3」を報知することができる。これにより遊技者は、継続ラウンド回数が「3」である、すなわち、高確率ラウンドを2回まで実行可能であると認識する。
また、ステップS268にて保存した演出時間タイマのタイマ値に所定時間タイマ値を加算したことで、ラウンド数報知演出表示を実行する制御を行う期間が調整され、演出時間タイマのタイマ値が「0」となるまで継続してラウンドの実行回数を報知する演出表示が行われる。この後、演出時間タイマのタイマ値が「0」となるときには、主基板11からラウンド前演出終了コマンドを受信したことに応じて(ステップS287;Yes)、ラウンド数報知演出表示を終了する。これに続いて、CPU122は、ラウンド中における所定の演出表示を実行する制御を開始する(図11に示すステップS154のラウンド中表示処理)。
こうして大当り遊技状態におけるラウンドが開始され、3回目のラウンドが終了したときには、例えば主基板11から表示制御基板12に対してラウンドの終了を指示するコマンドを送信するなどして、図16(E)に示すような3回目のラウンドが終了した旨を報知するための画像を表示させる。この際、3回目のラウンドにて大入賞口31a、31bに入賞した遊技球がVゾーン35に進入して特定玉検出器40によって検出されていれば(図10のステップS241;Yes)、主基板11のCPU103がステップS242の処理を実行することにより、ラウンド残回数カウンタのカウント値が「12」となり、報知ラウンドカウンタのカウント値が「0」となる。CPU103は、ラウンド残回数カウンタのカウント値が「0」以外であり(ステップS243;No)、報知ラウンドカウンタのカウント値が「0」であることから(ステップS246;Yes)、遊技制御プロセスフラグの値を“4”に更新して、大当り遊技状態が発生するときと同様にして、図6に示すステップS114の抽選演出開始時処理を実行する。
ラウンド残回数カウンタのカウント値が「12」である場合には、図8に示すように、報知ラウンド数が「4」に決定される確率が最も高い(3/5)。そして、報知ラウンド数が「4」に決定されて抽選演出開始コマンドが主基板11から表示制御基板12に対して送信されると、例えば図16(F)に示すようにラウンドの実行回数を示す報知情報が可変表示される抽選演出表示が行われた後、操作ボタン20のボタン操作が検出されたときに、図16(G)に例示するようなラウンドの実行回数が「4」であることを示す報知情報61bが導出表示されることになる。その後に4回のラウンドが終了したときには、例えば図16(H)に示すような4回目のラウンドが終了した旨を報知するための画像を表示させる。これとともに、主基板11の側では、ラウンド残回数カウンタのカウント値が「8」となり、報知ラウンドカウンタのカウント値が「0」となったことに対応して、再び図6に示すステップS114の抽選演出開始時処理が実行されることになる。こうして、抽選演出表示や報知演出表示によって報知されたラウンドの実行回数に達したときに抽選演出開始時処理が実行されることにより、さらに高確率ラウンドが継続することを報知するための継続報知演出表示として、抽選演出表示や報知演出表示を行うことができる。
図8に示すような設定では、大当り遊技状態の発生時に継続ラウンド回数を「15」とすることが決定されたときには、大当り遊技状態が終了するまでに、「3」、「4」、「3」、「3」、「2」の順で報知ラウンド数が決定される確率、あるいは、「3」、「4」、「3」、「2」、「3」の順で報知ラウンド数が決定される確率が、最も高くなっている(いずれも63/625[>1/10])。すなわち、継続ラウンド回数が「15」であるときには、大当り遊技状態の発生時に抽選演出表示及び報知演出表示が行われた後、大当り遊技状態が終了するまでに4回の抽選演出表示及び報知演出表示が継続報知演出表示として実行される確率が最も高くなっている。
次に、可変入賞装置5が始動動作を行っているときに大入賞口31a、31bに入賞した遊技球が特定玉検出器40により検出されたことに応じて、継続ラウンド回数が「7」に決定された場合について説明する。この場合にも、CPU122は、図15(A)に示すように、まず、主基板11から特定玉検出コマンドを受信したときに、プロセスaによりV入賞があった旨を報知するための演出表示を行い、例えば可変表示装置4において図17(A)に示すような画像を表示させる。
続いて、CPU122は、主基板11から抽選演出開始コマンドを受信したことに応じて抽選演出表示を実行する制御を開始し、プロセスbにより抽選演出表示が開始された旨を報知するための演出表示を行って、例えば図17(B)に示すような画像を表示させる。次に、プロセスcによる表示結果を導出表示する以前の演出表示として、例えば図17(C)に示すような画像表示を行わせ、報知情報60を表示させる操作有効時演出表示を行うことにより操作ボタン20の操作が有効である旨を報知する。こうした抽選演出表示を開始してから一定時間(例えば、5秒)が経過するより前に主基板11から操作検出コマンドを受信すると(図12のステップS261;Yes)、抽選演出開始コマンドにて指定された報知ラウンド数に対応した表示結果として導出表示する報知情報が決定される(ステップS262)。
例えば、継続ラウンド回数が「7」であることに対応してラウンド残回数カウンタに「7」を示すカウント初期値が設定されているときには、図8に示すように、報知ラウンド数が「5」に決定される確率が最も高くなっている(7/10)。そして、報知ラウンド数を「5」に指定する報知ラウンド数指定データが含まれる抽選演出開始コマンドが主基板11から表示制御基板12に対して送信されたときには、例えば図17(D)に示すように、ラウンドの実行回数が「5」であることを示す報知情報61cが導出表示される(ステップS267)。このとき、CPU122は、演出時間タイマのタイマ値を保存しておき(ステップS268)、そのタイマ値に所定時間タイマ値を加算した後に(図13のステップS283)、導出表示された報知情報61cに対応して、プロセスdによりラウンドの実行回数が「5」である旨を報知するラウンド数報知演出を実行する(ステップS286)。これにより遊技者は、継続ラウンド回数が「5」である、すなわち、高確率ラウンドを4回まで実行可能であると認識する。
この後、演出時間タイマのタイマ値が「0」となるときには、主基板11からラウンド前演出終了コマンドを受信したことに応じて(ステップS287;Yes)、ラウンド数報知演出表示を終了する。これに続いて、CPU122は、ラウンド中における所定の演出表示を実行する制御を開始する。そして、大当り遊技状態におけるラウンドが開始され、5回目のラウンドが終了したときには、例えば図17(E)に示すような5回目のラウンドが終了した旨を報知するための画像を表示させる。この際、主基板11の側では、ラウンド残回数カウンタのカウント値が「2」となり、報知ラウンドカウンタのカウント値が「0」となる。主基板11のCPU103は、ラウンド残回数カウンタのカウント値が「0」以外であり(図10のステップS243;No)、報知ラウンドカウンタのカウント値が「0」であることから(ステップS246;Yes)、大当り遊技状態が発生するときと同様にして、図6に示すステップS114の抽選演出開始時処理を実行する。
ラウンド残回数カウンタのカウント値が「2」である場合には、図8に示すように、報知ラウンド数が常に「2」に決定される。そして、報知ラウンド数が「2」に決定されて抽選演出開始コマンドが主基板11から表示制御基板12に対して送信されると、例えば図17(F)に示すように、ラウンドの実行回数を示す報知情報が可変表示される抽選演出表示が行われた後、操作ボタン20のボタン操作が検出されたときに、図17(G)に例示するようなラウンドの実行回数が「2」であることを示す報知情報61dが導出表示されることになる。こうした継続報知演出表示により遊技者は、さらに高確率ラウンドが継続する旨を認識することができる。その後に2回のラウンドが終了したときには、例えば図17(H)に示すような2回目のラウンドが終了した旨を報知するための画像を表示させる。これとともに、主基板11の側では、ラウンド残回数カウンタのカウント値が「0」となる。
ラウンド残回数カウンタのカウント値が「0」となるのは、ラウンドの実行回数が継続ラウンド回数に達するときである。従って、ラウンド残回数カウンタのカウント値が「0」となるときに行われるラウンドは、可動部材32が常に退避状態に維持されて遊技球をVゾーン35に進入させる確率が低い低確率ラウンドである。主基板11のCPU103は、この低確率ラウンドにて特定玉検出器40により遊技球が検出されなかったときに(図10のステップS241;No)、抽選演出表示を実行するか否かを判定する(ステップS249)。
ここで、抽選演出表示を実行すると判定したときには(ステップS249;Yes)、大当り遊技状態の終了に対応した抽選演出開始コマンドが主基板11から表示制御基板12に対して送信される(ステップS251)。表示制御基板12のCPU122は、図17(H)に示す画像を表示しているときと同じく図18(A)に示す画像を表示しているときに、大当り遊技状態の終了に対応した抽選演出開始コマンドを受信したことに応じて、例えば図18(B)に示すように、ラウンドの実行回数を示す報知情報が可変表示される抽選演出表示を実行する制御を行う(図12のステップS265)。そして、操作ボタン20のボタン操作が検出されたときには(ステップS261;Yes)、抽選演出開始コマンドに対応して表示結果を決定することにより(ステップS262)、図18(C)に例示するような大当り遊技状態が終了することを示す報知情報61eを導出表示させる(ステップS267)。こうした終了時演出表示により遊技者は、大当り遊技状態が終了する旨を認識することができる。
図8に示すような設定では、大当り遊技状態の発生時に継続ラウンド回数を「7」とすることが決定されたときには、大当り遊技状態が終了するまでに「5」、「2」の順で報知ラウンド数が決定される確率が最も高くなっている(7/10)。すなわち、継続ラウンド回数が「7」であるときには、大当り遊技状態の発生時に抽選演出表示及び報知演出表示が行われた後、大当り遊技状態が終了するまでに1回の抽選演出表示及び報知演出表示が継続報知演出表示として実行される確率が最も高くなっている。前述したように、継続ラウンド回数を「15」とすることが決定されたときには、大当り遊技状態の発生時に抽選演出表示及び報知演出表示が行われた後、大当り遊技状態が終了するまでに4回の抽選演出表示及び報知演出表示が継続報知演出表示として実行される確率が最も高くなっている。このため、図8に示すような設定によれば、継続ラウンド回数が多いときに、継続ラウンド回数が少ないときに比べて高い割合で継続報知演出表示の実行回数が多い回数に決定されることになる。すなわち、大当り遊技状態における高確率ラウンドの実行回数(実行可能に決定された回数)が多いときには、高確率ラウンドの実行回数が少ないときに比べて高い割合で継続報知演出表示の実行回数を多い回数に決定することができる。
また、図15(B)に示す表示制御例では、抽選演出表示が開始されたときから予め定められた一定時間としての5秒間が経過するときまでに、遊技者等による操作ボタン20のボタン操作が検出されていない。ここでは、継続ラウンド回数を「15」とすることが決定され、報知ラウンド数が「3」に決定されるものとする。この場合、CPU122は、まず、主基板11から特定玉検出コマンドを受信したときに、プロセスaによりV入賞があった旨を報知するための演出表示を行い、例えば可変表示装置4において図19(A)に示すような画像を表示させる。
続いて、CPU122は、主基板11から抽選演出開始コマンドを受信したことに応じて抽選演出表示を実行する制御を開始し、プロセスbにより抽選演出表示が開始された旨を報知するための演出表示を行って、例えば図19(B)のような画像を表示させる。次に、プロセスcによる表示結果を導出表示する以前の演出表示として、例えば図19(C)に示すような画像表示を行わせ、報知情報60を表示させる操作有効時演出表示を行うことにより操作ボタン20の操作が有効である旨を報知する。そして、CPU122は、演出時間タイマのタイマ値が「0」以外の値であるときに(図12のステップS264;No)、ラウンドの実行回数を示す報知情報の可変表示を継続させるなどして抽選演出表示を行う。
演出時間タイマのタイマ値が「0」となるまで主基板11から操作検出コマンドを受信しなかったときには(ステップS264;Yes)、抽選演出表示における表示結果として、ラウンドの実行回数を報知しない表示結果が選択されて決定され(ステップS266)、例えば図19(D)に示すような非報知情報61fが導出表示される(ステップS267)。ここで、非報知情報61fを導出表示するときには、演出時間タイマがタイムアウトした時点でラウンドの実行回数を示す報知情報をラウンドの実行回数を報知しない非報知情報61fに差し替えて導出表示してもよいし、抽選演出表示においてラウンドの実行回数を示す報知情報とともにラウンドの実行回数を報知しない非報知情報61fを含めて可変表示させ、演出時間タイマがタイムアウトした時点で非報知情報61fを導出表示するようにしてもよい。そして、「0」となった演出時間タイマのタイマ値に所定時間タイマ値を加算した後(図13のステップS283)、導出表示された報知情報61fに対応して、プロセスeによりラウンドの実行回数を報知しない非報知演出表示を実行する(ステップS286)。これにより遊技者は、高確率ラウンドが行われるのか否かや、行われる場合に何回実行されるかといったことを、認識することができない。
こうして非報知演出表示が実行された後、演出時間タイマのタイマ値が「0」となったときに(ステップS285;Yes)、CPU122は主基板11からラウンド前演出終了コマンドを受信したことに応じて(ステップS287;Yes)、非報知演出表示を終了する。これに続いて、CPU122は、ラウンド中における所定の演出表示を実行する制御を開始する。そして、大当り遊技状態におけるラウンドが開始され、3回目のラウンドが終了したときには、主基板11の側にてラウンド残回数カウンタのカウント値が「12」になるとともに、報知ラウンドカウンタのカウント値が「0」になることに応じて(図10のステップS246;Yes)、大当り遊技状態が発生するときと同様に、図6に示すステップS114の抽選演出開始時処理が実行されることになる。こうして、非報知演出表示が行われて遊技者等が高確率ラウンドの実行回数を認識できなかったときにも、報知ラウンド数として決定された実行回数に達したときには、継続報知演出表示としての抽選演出表示や報知演出表示が行われることになる。
以上説明したように、この実施の形態によれば、大当り遊技状態が発生するときに行われる抽選演出表示において、報知情報60を表示する操作有効時演出表示を行うことによって操作ボタン20の操作が有効である旨が報知される。この後に操作ボタン20のボタン操作が検出されたときには、図7のステップS202にて決定された報知ラウンド数に対応した表示結果が導出表示されることにより、継続ラウンド回数より少ない実行回数を特定可能に報知することができる。そして、大当り遊技状態にて行われたラウンドが報知された実行回数に達したときには、図10のステップS247にて遊技制御プロセスフラグの値が“4”に設定されることにより、大当り遊技状態が発生するときと同様に、図6に示すステップS114の抽選演出開始時処理が実行される。これにより、高確率ラウンドが継続することを報知するための継続報知演出表示として、再び抽選演出表示や報知演出表示を実行することができる。遊技者は、大当り遊技状態が発生するときに継続ラウンド回数より少ない実行回数が報知されることで落胆することもある。しかしながら、報知された実行回数に達したときに継続報知演出表示が行われることで、高確率ラウンドがさらに継続することを認識することができ、高確率ラウンドが継続することに対する意外性と期待感とが高められる。また、抽選演出表示では、操作ボタン20の操作が検出されたタイミングに応じて表示結果が導出表示されるので、遊技者の関与によって継続ラウンド回数より少ないラウンドの実行回数を報知することができ、演出に対する興趣を高めることができる。
図12のステップS264にて演出時間タイマのタイマ値が「0」になったと判定されたときには、ステップS266にてラウンドの実行回数を報知しない表示結果とすることが決定される。これにより、操作有効時演出表示が行われているときには遊技者の関与によってラウンドの実行回数が特定可能に報知されることが明確となり、演出に対する興趣を向上させて遊技者に操作ボタン20の操作を促すことができる。
また、主基板11のCPU103は、例えば図8に示すような、大当り遊技状態において低確率ラウンドが1回終了するまでに実行されるラウンドの残り回数であるラウンド残回数に応じた選択確率で、抽選演出表示や報知演出表示においてラウンドの実行回数として特定可能に報知するための報知ラウンド数を決定する。これにより、大当り遊技状態が発生したときから低確率ラウンドが1回終了するときまでに実行されるラウンドの回数である継続ラウンド回数が多いときには、継続ラウンド回数が少ないときに比べて高い割合で、継続報知演出表示の実行回数が多い回数となるように演出の進行を制御することができる。遊技者にとっては、継続報知演出表示の実行回数が増加することで高確率ラウンドの実行回数に対する期待感が高まり、遊技の興趣が向上する。
図10のステップS249では、大当り遊技状態において次のラウンドに移行することができずに大当り遊技状態が終了するときに、継続報知演出表示と同一の演出態様である抽選演出表示を終了時演出表示として実行するか否かが判定される。そして、終了時演出表示を実行すると判定したときには、大当り遊技状態が終了することに対応した抽選演出開始コマンドが主基板11から表示制御基板12に対して送信されることで、終了時演出表示としての抽選演出表示や報知演出表示を実行することができる。このように、大当り遊技状態が終了するときにも継続報知演出表示と同一の演出態様で終了時演出表示を実行できるようにすることで、遊技者は、継続報知演出表示が実行されても、直ちに高確率ラウンドが継続するとは認識できなくなり、演出に対する興趣を保つことができる。
また、図13の抽選演出結果導出後処理では、ステップS283にて演出時間タイマのタイマ値に所定時間タイマ値が加算された後に、演出時間タイマのタイマ値が「0」となるまで、抽選結果として導出表示された表示結果に対応した報知情報が継続して表示される。すなわち、抽選演出表示が開始されてから操作ボタン20が操作された旨の判定がなされるまでの期間に応じて、ラウンドの実行回数を報知する演出表示が行われる期間が調整される。これにより、抽選演出表示が行われているときに操作ボタン20が操作されたか否かにかかわらず、可変入賞装置5が始動動作を行っているときに大入賞口31a、31bに入賞した遊技球がVゾーン35に進入して特定玉検出器40によって検出されたときから、大当り遊技状態における最初のラウンドで大入賞口31a、31bが開成されるまでの経過時間を一定にして、遊技者に違和感を与えることのない演出表示を行うことができる。また、操作ボタン20が操作されたか否かに応じて前述の経過時間が変化する場合に比べて、大当り遊技状態におけるラウンドの実行回数を特定可能に報知するための演出が行われる時間を管理する制御を容易に行うことができる。
この発明は、上記実施の形態に限定されるものではなく、様々な変形及び応用が可能である。例えば、上記実施の形態では、継続報知演出表示や終了時演出表示として、大当り遊技状態が発生するときと同一の演出態様である抽選演出表示や報知演出表示が行われるものとして説明した。しかしながら、本発明はこれに限定されるものではなく、継続報知演出表示としては、高確率ラウンドが継続することを遊技者等が特定可能に報知することができる任意の演出表示であればよく、継続報知演出表示と同一の演出態様で終了時演出表示を行うことができればよい。
上記実施の形態では、CPU103が報知ラウンド数決定テーブルを参照することにより、図8に示すような選択確率で、ラウンド残回数と同一の報知ラウンド数や、ラウンド残回数より少ない報知ラウンド数を決定できるものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されるものではなく、上述のステップS202にて、ラウンド残回数に応じてラウンドの実行回数を報知しない旨を決定できるようにしてもよい。そして、ラウンドの実行回数を報知しないと決定したときには、ステップS203にて、ラウンド残回数より少ない任意の数値を報知ラウンドカウンタのカウント初期値としてセットするようにしてもよいし、ラウンド残回数と同一の数値を報知ラウンドカウンタのカウント初期値としてセットするようにしてもよい。また、表示制御基板12のCPU122は、抽選演出開始コマンドに含まれる報知ラウンド数指定データによってラウンドの実行回数を報知しないことを特定したときに、上述のステップS262にて、抽選演出表示の表示結果として非報知情報61fを導出表示することに決定すればよい。
また、上記実施の形態では、大当り遊技状態において低確率ラウンドが1回終了するまでに実行可能なラウンドの回数を継続ラウンド回数とし、ラウンド数報知演出表示において継続ラウンド回数を特定可能に報知する報知情報を表示させるものとして説明した。しかしながら、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、大当り遊技状態において実行可能な高確率ラウンドの回数自体を特定可能に報知する報知情報を表示させるようにしたものであってもよい。また、報知情報としては、ラウンドの実行回数に対応した数値を示すものに限定されず、例えば予め用意された所定のキャラクター画像を用いて、継続ラウンド回数に対応したキャラクターを示す報知情報を表示させるようにしたものであってもよい。すなわち、大当り遊技状態における高確率ラウンドの実行回数を遊技者等が特定可能に報知できるものであれば、演出表示の内容は任意に変更可能である。
上記実施の形態におけるパチンコ遊技機1では、可動部材32の状態を制御することにより、大当り遊技状態におけるラウンドが、遊技球をVゾーン35に進入させる確率が高い高確率ラウンドと、高確率ラウンドに比べて遊技球をVゾーン35に進入させる確率が低い低確率ラウンドと、を含むラウンドのいずれかに制御され、ラウンド中に大入賞口31a、31bに入賞した遊技球がVゾーン35に進入して特定玉検出器40によって検出されると、ラウンドの上限回数に達するまでは、継続ラウンド回数を越えて次のラウンドに移行できるものとして説明した。しかしながら、本発明はこれに限定されるものではなく、始動入賞口6a〜6cに遊技球が入賞したとき、あるいは、Vゾーン35に遊技球が進入したときに、ラウンド抽選用乱数の値を示す数値データを抽出してラウンドの上限回数を複数種類のラウンドの実行回数のうちから決定し、大当り遊技状態ではラウンドの上限回数に達するまで次のラウンドに移行可能とし、ラウンドの上限回数に達したときには、ラウンド中に大入賞口31a、31bに入賞した遊技球がVゾーン35に進入したか否かにかかわらず、次のラウンドには移行せずに大当り遊技状態が終了するものであってもよい。
この場合には、ラウンド抽選用乱数の値を示す数値データに基づいて決定されたラウンドの上限回数を、上記実施の形態における継続ラウンド回数と同様にして特定可能に報知できるようにすればよい。すなわち、大当り遊技状態が発生するときに、操作有効時演出表示を行うことによって操作ボタン20の操作が有効である旨を報知し、操作ボタン20のボタン操作が検出されたときにラウンドの上限回数より少ない実行回数を特定可能に報知できればよい。そして、報知された実行回数に達したときに、ラウンドが継続する旨を報知する継続報知演出表示を実行できるものであればよい。
図13に示す抽選演出結果導出後処理では、ステップS285にて演出時間タイマのタイマ値が「0」になったと判定されるまで、抽選結果として導出表示された表示結果に対応した報知情報をステップS286にて継続して表示することにより、高確率ラウンドの実行回数を特定可能に報知する演出が行われる期間を調整するものとして説明した。ここで、高確率ラウンドの実行回数を特定可能に報知するための報知情報に代えて、あるいは高確率ラウンドの実行回数を特定可能に報知するための報知情報とともに、操作ボタン20等の操作がなされたことを報知する報知情報を継続して表示する演出を行うようにしてもよい。
例えば、図15(A)に示した表示制御例において、図16(A)〜(C)に示した画像表示例と同様にして図20(A)〜(C)に示すような画像を表示させた後、操作ボタン20のボタン操作が検出されたときに、図20(D)に示すように、ラウンドの実行回数を特定可能に報知するための報知情報61aとともに報知情報63aを表示させ、操作ボタン20の操作がなされたことを報知する。また、プロセスdによりラウンドの実行回数を報知する演出を行っているときには、図20(E)に示すように、ラウンドの実行回数を報知するための報知情報62aとともに報知情報63bを表示させる。報知情報63bは、一例として、抽選演出表示が開始されてから操作ボタン20が操作されるまでの経過時間に対応して操作ボタン20の操作スピードを報知するための情報である。例えば、表示制御基板12の側にて主基板11から操作検出コマンドを受信したときにおける演出時間タイマのタイマ値を、最大の値から順番を付けてRAM124などに記憶しておく。そして、今回の抽選演出表示において操作検出コマンドを受信したタイミングにおける演出時間タイマのタイマ値に基づいて、操作ボタン20の操作スピードについての順位を特定可能とし、特定した順位を報知するための報知情報63bを表示させればよい。
上記実施の形態では、可変表示装置4における表示画像を用いた演出表示により、大当り遊技状態におけるラウンドの実行回数を特定可能に報知する演出、あるいはラウンドの実行回数を報知しない演出を行うものとして説明した。しかしながら、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、音声制御基板13の制御下にスピーカ8L、8Rから出力される音声や、ランプ制御基板14の制御下に行われる遊技効果ランプ9に含まれる所定のランプの点灯または点滅、可変駆動が可能な役物の動作などにより、大当り遊技状態が発生するときにラウンドの実行回数を特定可能に報知する演出、あるいはラウンドの実行回数を報知しない演出を行うようにしてもよい。さらに、可変表示装置4における画像表示、スピーカ8L、8Rからの音声出力、所定のランプの点灯または点滅、役物の動作のいずれかを組み合わせて、大当り遊技状態が発生するときにラウンドの実行回数を特定可能に報知する演出、あるいはラウンドの実行回数を報知しない演出が行われてもよい。
上記実施の形態では、操作ボタン20が遊技者等によって操作されたことを検出するものとして説明したが、これに限定されず、例えば可変表示装置4に設けられたタッチパネルに遊技者等が指を接触させるなどの操作がなされたことを検出するといった、任意の操作手段が操作されたことを検出できるものであればよい。
図1及び図2に示した装置構成、図3及び図4に示すブロック構成、図5〜図7及び図9〜図13に示すフローチャート構成等は、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で任意に変更及び修正が可能である。また、図8に示した報知ラウンド数の選択確率も一例として示したものであり、ラウンド残回数に応じた報知ラウンド数を決定することで、大当り遊技状態における高確率ラウンドの実行回数あるいはラウンドの上限回数が多いときに、それらの回数が少ないときに比べて高い割合で継続報知演出表示等の演出の実行回数を多い回数に決定できるものであれば、任意に変更されたものであってもよい。
また、本発明は、入賞球の検出に応答して所定数の賞球を払い出す払出式遊技機に限定されるものではなく、遊技球を封入し入賞球の検出に応答して得点を付与する封入式遊技機にも適用することができる。さらに、パチンコ遊技機1の動作をシミュレーションするゲーム機などにも本発明を適用することができる。本発明を実現するためのプログラム及びデータは、コンピュータ装置等に対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置等の有する記憶装置にプリインストールしておくことで配布される形態を採っても構わない。さらに、本発明を実現するためのプログラム及びデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わない。
そして、ゲームの実行形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するものだけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラム及びデータを、内部メモリ等に一旦格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としてもよい。さらには、他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータの交換を行うことによりゲームを実行するような形態とすることもできる。