以下、図面を参照しつつ、本発明の一実施形態を詳細に説明する。なお、以下の説明においてリーチとは、表示結果として導出表示した図柄(リーチ図柄という)が大当り組合せの一部を構成しているときに未だ導出表示していない図柄(リーチ変動図柄という)については可変表示が行われている状態、あるいは、全て又は一部の図柄が大当り組合せの全て又は一部を構成しながら同期して可変表示している状態のことである。具体的には、予め定められた複数の表示領域に、予め定められた図柄が停止することで大当りとなる有効ラインが定められ、その有効ライン上の一部の表示領域に予め定められた図柄が停止しているときに未だ停止していない有効ライン上の表示領域において可変表示が行われている状態(例えば、左、中、右の表示領域のうち左、中の表示領域には大当り図柄の一部となる(例えば「7」)が停止表示されている状態で右の表示領域は未だ可変表示が行われている状態)、あるいは、有効ライン上の表示領域の全て又は一部の図柄が大当り組合せの全て又は一部を構成しながら同期して可変表示している状態(例えば、左、中、右の表示領域の全てで可変表示が行われてどの状態が表示されても同一の図柄が揃っている態様で可変表示が行われている状態)である。また、リーチの際に、通常と異なる演出がランプや音で行われることがある。この演出をリーチ演出という。また、リーチの際に、キャラクタ(人物等を模した演出表示であり、図柄とは異なるもの)を表示させたり、背景の表示態様を変化させたりすることがある。このキャラクタの表示や背景の表示態様の変化をリーチ演出表示という。
本実施例における遊技機としては、LCD等からなる画像表示装置により特図ゲームを行う遊技機であり、プリペイドカードによって球貸しを行うカードリーダ(CR:Card Reader)式の第1種パチンコ遊技機や、LCDを搭載したスロットマシン等の遊技機である。
また、パチンコ遊技機等の弾球遊技機であっても、画像表示装置を有するものであれば、例えば、第2種あるいは第3種に分類されるパチンコ遊技機や、一般電役機、又はパチコンと呼ばれる確率設定機能付き弾球遊技機等であっても構わない。さらには、プリペイドカードによって球貸しを行うCR式パチンコ遊技機だけではなく、現金によって球貸しを行うパチンコ遊技機にも適用可能である。すなわち、LCD等からなる画像表示装置を有し、識別情報としての図柄を可変表示することが可能な遊技機であれば、どのような形態のものであっても構わない。
図1は、本実施例におけるパチンコ遊技機の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機(遊技機)1は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤(ゲージ盤)2と、遊技盤2を支持固定する遊技機用枠(台枠)3とから構成されている。遊技盤2にはガイドレールによって囲まれた、ほぼ円形状の遊技領域が形成されている。この遊技領域のほぼ中央位置には、各々が識別可能な識別情報として特別図柄及び普通図柄を可変表示可能に表示する可変表示装置4が設けられている。この可変表示装置4の下側には、第2種特別可変入賞球装置(第2種大入賞口)5が配置されている。第2種特別可変入賞球装置5の下側には、普通可変入賞球装置(始動入賞口)6が配置されている。普通可変入賞球装置6の下側には、第1種特別可変入賞球装置(第1種大入賞口)7が配置されている。
可変表示装置4は、例えばLCD等からなり、普通可変入賞球装置6に遊技球が入賞することが実行条件となる可変表示ゲーム(特図ゲーム)において、数字、文字、図柄から構成され、各々が識別可能な複数種類の識別情報として機能する表示図柄を、複数の可変表示領域にて可変表示可能に表示する。図2は、可変表示装置4における画像表示例を示す図である。図2に示す例では、可変表示装置4上に、3つの可変表示部4a〜4cが配置され、各可変表示部4a〜4cにおいて左・中・右の特別図柄が可変表示されるものとする。
可変表示装置4により行われる特図ゲームでは、特別図柄の可変表示を開始した後、一定時間が経過すると、特別図柄の表示結果を所定の順序で導出表示し、確定図柄(最終停止図柄)を停止表示する。そして、確定図柄の組合せが所定の特定表示結果(大当り組合せ)となったときに、このパチンコ遊技機1は、特定遊技状態(大当り遊技状態ともいう)となる。
図3は、この実施の形態で用いられる特別図柄の例を示す図である。この実施の形態では、左可変表示部4aに特別図柄として表示される左図柄、中可変表示部4bに特別図柄として表示される中図柄、右可変表示部4cに特別図柄として表示される右図柄は、それぞれ9図柄であり、各図柄には「1」〜「9」の図柄番号が付されている。例えば、左・中・右の各可変表示部4a〜4cでは、特図ゲーム中に特別図柄の可変表示が開始されると、図柄番号が小さい特別図柄から大きい特別図柄へと更新表示が行われ、図柄番号が「9」の特別図柄が表示されると、次に図柄番号が「1」の特別図柄が表示される。
この実施の形態では、図柄番号が奇数である特別図柄を第1種大当り図柄とし、図柄番号が偶数である特別図柄を第2種大当り図柄とする。すなわち、可変表示装置4による特図ゲームにおいて、特別図柄の可変表示を開始した後、左・中・右の各可変表示部4a〜4cにて同一の特別図柄が表示結果として導出表示されて確定したときには、パチンコ遊技機1は、大当り遊技状態となる。
より詳細には、可変表示装置4による特図ゲームにおいて、特別図柄の可変表示を開始した後、左・中・右の各可変表示部4a〜4cにて同一の第1種図柄が表示結果として導出表示されて確定したときには、パチンコ遊技機1は、大当り遊技状態になる。この大当り遊技状態において、第1種特別可変入賞球装置7は、所定期間(例えば、30秒)あるいは所定個数(最大入賞個数)(例えば、9個)の入賞球が発生するまで開放される(開放状態に制御される)、開放されている間、遊技盤2の表面を落下する遊技球を受け止める。そして、第1種特別可変入賞球装置7は、開放されてから閉鎖されるまで(開放状態を開始してから終了するまで)を1ラウンドとするラウンド遊技を所定の上限回数(例えば、15回)まで繰り返すことができる。
また、可変表示装置4による特図ゲームにおいて、特別図柄の可変表示を開始した後、左・中・右の各可変表示部4a〜4cにて同一の第2種図柄が表示結果として導出表示されて確定したときには、パチンコ遊技機1は、大当り遊技状態になる。この大当り遊技状態において、第2種特別可変入賞球装置5への入賞球数が所定数(最大入賞個数)(例えば10個)に達するか、開閉部材30a、30bの開閉回数が所定回数(例えば、16回)に達するか、遊技球がV入賞するまで、開閉部材30a、30bの開閉動作が繰り返される。換言すれば、第2種特別可変入賞球装置5は、開放状態に制御される。第2種特別可変入賞球装置5は、開閉部材30a、30bの開閉動作が繰り返される間、遊技盤2の表面を落下する遊技球を受け止める。そして、第2種特別可変入賞球装置5は、開閉部材30a、30bによる開閉動作を開始してから終了するまで(開放状態を開始してから終了するまで)を1ラウンドとするラウンド遊技を所定の上限回数(例えば、15回)まで繰り返すことができる。
普通図柄表示器40は、遊技領域に設けられた通過ゲートを遊技球が通過することを始動条件とする普通図ゲームにおいて、表示制御される。この普通図ゲームにおいて所定の当りパターンで表示が行われると、普通図ゲームにおける表示結果が「当り」となり、普通可変入賞球装置6を構成する電動チューリップの可動翼片を所定時間が経過するまで傾動制御する。
普通可変入賞球装置6は、ソレノイド21(図7)によって垂直(通常開放)位置と傾動(拡大開放)位置との間で可動制御される一対の可動翼片を有するチューリップ型役物(普通電動役物)を備えて構成される。普通可変入賞球装置6への遊技球の入賞に基づく特別図柄の可変表示は、所定回数(本実施形態では、4回)まで後述する特図保留メモリ120(図8)に記憶される。
第1種特別可変入賞球装置7は、ソレノイド22(図7)によって入賞領域を開放・閉鎖制御する開閉部材を備える。この開閉部材は、通常時には閉鎖し、普通可変入賞球装置6への遊技球の入賞に基づいて可変表示装置4による特図ゲームが行われた結果、左・中・右の各可変表示部4a〜4cにて同一の第1種図柄が表示結果として導出表示されて確定し、大当り遊技状態となった場合に、ソレノイド22によって入賞領域を所定期間(例えば、30秒)あるいは最大入賞個数(例えば、9個)の入賞球が発生するまで開放する状態となるように設定され、その開放している間に遊技領域を落下する遊技球を受け止める。第1種特別可変入賞球装置7に受け止められた遊技球は入賞し、図示せぬ検出部により検出される。そして、受け止めた遊技球が、第1種特別可変入賞球装置7内に設けられた特定領域(図示しない)を通過する(V入賞)ことを条件として、第1種特別可変入賞球装置7の閉鎖後、再び開放し、ラウンド遊技を継続して行う。そして、このラウンド遊技を最高15回繰り返すことができる。入賞球の検出に応答し、後述する主基板11と払出制御基板15(図7)とにより、所定数(例えば、15個)の賞球の払い出しが行われる。
図4に示すように、第2種特別可変入賞球装置5は、回動可能に軸止された左右一対の開閉部材(ハネ)30a、30bを備えている。開閉部材30a、30bは、リンク機構を介してソレノイド23a、23b(図7)に連結され、ソレノイド23a、23bがオフしている通常状態では垂直状態にあり、ソレノイド23a、23bがオンしたときに、傾斜状態となる。
開閉部材30a,30bが傾斜状態になると、開閉部材30a,30bにより閉鎖されていた入賞口31a,31bが開口する。開口した入賞口31a,31bを介して、開閉部材30a,30bにより拾われた遊技球が、立設された側壁32から構成される入賞空間33内に進入可能となる。
入賞口31a,31bの近傍には、入賞玉検出器52a、52bが配置されており、入賞口31a,31bを通過して入賞空間33内に進入した遊技球(入賞玉)を検出する。
入賞口31a、31bの下方には、転動板34が設けられている。転動板34は、例えば中心部が窪んだすり鉢状の形状を有し、遊技球が転動板34上を旋回しながら転動板34の中心部に向かって転動可能となっている。また、この実施の形態では、転動板34上に、遊技球が通過可能な3つの開口部35a〜35cが形成されている。開口部35a〜35cは、それぞれ、流下経路36a〜36cに連通している。
図5(A)は、中流下経路36bの構造の一例を示す図である。図5(A)に示すように、中流下経路36bには、開口部35bの直下に経路通過玉検出器53bが設けられている。また、中流下経路36bの下方には中転動通路37bが形成されており、中流下経路36bと中転動通路37bの間には、転動速度抑制部材39a、39bが設けられている。
図5(A)に破線で示すように、中流下経路36bを流下する遊技球は、入賞玉検出器52a又は52bにより入賞口31a又は31bへの入賞が検出された後、経路通過玉検出器53bによって中流下経路36bの通過が検出される。こうして中流下経路36bを流下した遊技球は、転動速度抑制部材39a、39bに衝突して落下速度が減速されつつ、中転動通路37b上に落下する。このように転動速度抑制部材39a、39bにより遊技球の落下速度が減速されることで、中転動通路37bを転動する遊技球の転動速度も減速される。中転動通路37bは、中流下経路36bを流下してきた遊技球を前方に向かって転動させる。遊技球は、中転動通路37b上を転動して下流端に至ると、その下方に形成された特定領域となるVゾーン45あるいは通常領域46に向けて落下する。
また、図5(B)は、左・右流下経路36a、36cの構造の一例を示す図である。左流下経路36aには、開口部35aの直下に経路通過玉検出器53aが設けられており、右流下経路36cには、開口部35cの直下に経路通過玉検出器53cが設けられている。左流下経路36aの下方には左転動通路37aが形成されており、左流下経路36aと左転動通路37aの間には、転動速度抑制部材39c、39dが設けられている。右流下経路36cの下方には右転動通路37cが形成されており、右流下経路36cと右転動通路37cの間には、転動速度抑制部材39e、39fが設けられている。
図5(B)に破線で示すように、左・右流下経路36a、36cを流下する遊技球は、それぞれ、経路通過玉検出器53a、53cによって左・右流下経路36a、36cの通過が検出される。左流下経路36aを流下した遊技球は転動速度抑制部材39c、39dにより、右流下経路36cを流下した遊技球は転動速度抑制部材39e、39fにより、それぞれ落下速度が減速され、左・右転動通路37a又は37cを転動する転動速度も減速される。
特定領域となるVゾーン45は、中転動通路37bにおける下流端の下方に配置されており、左・右転動通路37a、37cにおける下流端の下方は、いずれも通常領域46となっている。このため、中転動通路37bを転動する遊技球は、左・右転動通路37a又は37cを転動する遊技球に比べてVゾーン45に進入しやすくなっている。もっとも、中転動通路37bは、Vゾーン45よりも幅広に形成されているため、中転動通路37bを転動した遊技球が全てVゾーン45に進入するわけではない。このように、遊技球がVゾーン45に進入する確率は、その遊技球が中流下経路36bを通過したか、左・右流下経路36a、36cのいずれかを通過したかによって、異なるものとなっている。すなわち、中流下経路36bを通過した遊技球がVゾーン45に進入する確率は、左・右流下経路36a、36cのいずれかを通過した遊技球がVゾーン45に進入する確率よりも、高くなるように構成されている。
左・中・右転動通路37a〜37cから落下した遊技球がVゾーン45に進入(V入賞)すると、これが特定玉検出器50により検出され、ラウンド遊技が続行され、15回を上限として行われる各ラウンドにおいて開閉部材30a、30bが開閉動作を繰り返す。
また、遊技盤2の表面には、上記した構成以外にも、ランプを内蔵した風車、アウト口等が設けられている。また、パチンコ遊技機1には、点灯又は点滅する遊技効果ランプ9や効果音を発生するスピーカ8L、8Rが設けられている。
図6は、パチンコ遊技機1の背面図であり、主要基板の配置レイアウトを示す。本実施例におけるパチンコ遊技機1は、主として、電源基板10と、主基板11と、表示制御基板12と、音声制御基板13と、ランプ制御基板14と、払出制御基板15と、情報端子基板16とを備え、それぞれ適所に配設されている。なお、表示制御基板12、音声制御基板13及びランプ制御基板14は、それぞれ独立した基板として、例えば、パチンコ遊技機1の裏面において、1つのボックスに収容された状態で配置されてもよい。さらに、表示制御基板12、音声制御基板13及びランプ制御基板14を、まとめて1つの基板として構成してもよい。
電源基板10は、パチンコ遊技機1内の各回路に所定の電源電圧を供給するものである。
主基板11は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するための各種回路が搭載されている。主基板11は、主として、可変表示ゲームにおいて用いる乱数の生成機能、所定位置に配設されたスイッチ等からの信号の入力を行う機能、表示制御基板12、音声制御基板13、ランプ制御基板14及び払出制御基板15などからなるサブ側の制御基板に対して、それぞれ指令情報の一例となる制御コマンドを出力して送信する機能、ホールの管理コンピュータに対して各種情報を出力する機能などを備えている。
図7は、主基板11を中心とした回路構成を示すブロック図である。主基板11には、図7に示すように、始動入賞口である普通可変入賞球装置6、第1種大入賞口である第1種特別可変入賞球装置7、第2種大入賞口である第2種特別可変入賞球装置5、その他の入賞口への遊技球の入賞等を検出するための各入賞口スイッチ70からの配線も接続されている。さらに、主基板11には、普通可変入賞球装置6における可動翼片の可動制御、第1種特別可変入賞球装置7、及び第2種特別可変入賞球装置5における開放・閉鎖制御を行うためのソレノイド21、22、23a及び23bへの配線が接続されている。
主基板11は、遊技制御用マイクロコンピュータ100、スイッチ回路107、ソレノイド回路108などを搭載して構成される。遊技制御用マイクロコンピュータ100は、例えば1チップマイクロコンピュータであり、ゲーム制御用のプログラム等を記憶するROM(Read Only Memory)101、ワークメモリとして使用されるRAM(Random Access Memory)102、プログラムに従って制御動作を行うCPU(Central Processing Unit)103及びI/O(Input/Output)ポート104を含んでいる。この実施の形態において、ROM101には、1ラウンドのラウンド遊技において、第1及び第2種特別可変入賞球装置7、5に入賞可能な遊技球の個数(最大入賞個数)(例えば、第1種特別可変入賞球装置7では9個、第2種特別可変入賞球装置5では10個)を示すデータが記憶されている。
また、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、図8に示すように、特図保留メモリ120と、ランダムカウンタ121と、大当り判定テーブルメモリ122と、図柄決定用テーブルメモリ123と、フラグメモリ124と、可変表示時間タイマ125と、ラウンドカウンタ126と、を備えている。
特図保留メモリ120は、遊技球が普通可変入賞球装置6に入賞して特別図柄の可変表示(特図ゲーム)を実行するための条件(実行条件)が成立したが、従前の可変表示を実行中である等の理由のために可変表示を実際に開始するための条件(開始条件)が成立していない保留状態を記憶するためのメモリである。図8に示す特図保留メモリ120では、4つのエントリが設けられており、各エントリには、普通可変入賞球装置6への入賞順に、保留番号と、その入賞に応じて抽出された乱数値(後述するランダムR1の値)とが対応付けて格納されている。主基板11から表示制御基板12へ特別図柄確定コマンドが送出されて特別図柄の可変表示が1回終了したり、大当り遊技状態が終了したりするごとに、最上位の情報に基づいた可変表示の開始条件が成立し、最上位の情報に基づいた可変表示が実行される。このとき、第2位以下の登録情報が1位ずつ繰り上がる。また、特別図柄の可変表示中等に遊技球が普通可変入賞球装置6に新たに入賞した場合には、その入賞に基づいて抽出された乱数値が最上位の空エントリに登録される。
ランダムカウンタ121は、遊技制御に用いられる判定用乱数や表示用乱数のカウントを行うものである。図9は、ランダムカウンタ121によりカウントされる各乱数を示す説明図である。ランダムカウンタ121は、図9に示すように、ランダムR1、R2のカウントを行う。ランダムR1は、大当りを発生させてパチンコ遊技機1を大当り遊技状態とするか否かを決定する大当り判定用の乱数であり、「0」〜「299」の範囲の値をとる。ランダムR2は、ハズレ時にリーチ表示状態とするか否かを決定するリーチ判定用の乱数であり、「0」〜「1530」の範囲の値をとる。
ランダムR4−1は、大当り時における特別図柄の確定図柄と、ハズレ時の左可変表示部41aにおける確定図柄とを決定する乱数であり、「0」〜「106」の範囲の値をとる。ランダムR4−2は、ハズレ時に中可変表示部41bにおける確定図柄を決定する乱数であり、「0」〜「162」の範囲の値をとる。ランダムR4−3は、リーチとしない通常ハズレ時に右可変表示部41cにおける確定図柄を決定する乱数であり、「0」〜「72」の範囲の値をとる。
図8に示す大当り判定用テーブルメモリ122は、CPU103が特図ゲームにおける表示結果を大当りとするか否かを判定するために設定される大当り判定用テーブル141を記憶する。
図10に示す大当り判定用テーブル141は、可変表示装置4による特図ゲームの表示結果を大当りとするか否かを判定するためのテーブルである。大当り判定用テーブル141では、ランダムR1の値と特図ゲームの表示結果を示す設定データとが対応付けて格納されている。
図8に示す図柄決定用テーブルメモリ123は、可変表示装置4にて可変表示される特別図柄の確定図柄を決定するために用いられる複数種類の図柄決定用テーブルを記憶する。具体的には、図柄決定用テーブルメモリ123は、図11に示す大当り図柄決定用テーブル142、図12(A)に示す左図柄決定用テーブル143、図12(B)に示す中図柄決定用テーブル144、及び図12(C)に示す右図柄決定用テーブル145を格納する。
図11に示す大当り図柄決定用テーブル142は、左、中、右の可変表示部4a〜4cに特図ゲームの表示結果として同一の大当り図柄を導出表示するときに、各々の特別図柄の確定図柄を決定するためのテーブルである。例えば、大当り図柄決定用テーブル142には、確定図柄として選択決定される大当り図柄としての特別図柄の図柄番号と、ランダムR4−1の値とを対応付ける設定データが格納されている。
図12(A)に示す左図柄決定用テーブル143は、特図ゲームにて大当りとすることなくハズレの表示結果を導出表示するときに、左可変表示部4aにおける確定図柄(左確定図柄)を決定するためのテーブルである。例えば、左図柄決定用テーブル143には、左可変表示部4aにおける確定図柄となる特別図柄の図柄番号と、ランダムR4−1の値とを対応付ける設定データが格納されている。
図12(B)に示す中図柄決定用テーブル144は、ハズレの表示結果を導出表示するときに、中可変表示部4bにおける確定図柄(中確定図柄)を決定するためのテーブルである。例えば、中図柄決定用テーブル144には、左確定図柄の図柄番号に対する加算値と、ランダムR4−2の値とを対応付ける設定データが格納されている。すなわち、大当りとしないハズレ時には、ランダムカウンタ121から抽出されるランダムR4−2の値に基づき中図柄決定用テーブル144を用いて決定した加算値を、左図柄決定用テーブル143を用いて決定した左確定図柄の図柄番号に加算することで、中確定図柄を決めることができる。なお、リーチ表示状態とした後に大当りとすることなくハズレの表示結果を導出表示するときに、中図柄決定用テーブル144を用いて決定された加算値が「0」である場合には、導出される表示結果をハズレとするために、中確定図柄の図柄番号を1加算するなどしてもよい。
図12(C)に示す右図柄決定用テーブル145は、ハズレの表示結果を導出表示するときに、右可変表示部4cにおける確定図柄(右確定図柄)を決定するためのテーブルである。例えば、右図柄決定用テーブル145には、左確定図柄の図柄番号に対する加算値と、ランダムR4−3の値とを対応付ける設定データが格納されている。
図8に示すフラグメモリ124は、パチンコ遊技機1において遊技の進行を制御するために用いられる各種のフラグが設定される。例えば、フラグメモリ124には、特別図柄プロセスフラグ、普通図柄プロセスフラグ、大当り状態フラグ、リーチ状態フラグ、入力状態フラグ、エラーフラグ、タイマ割込フラグなどが設けられている。
特別図柄プロセスフラグは、後述する特別図柄プロセス処理(図15)において、どの処理を選択・実行すべきかを指示する。普通図柄プロセスフラグは、普通図柄表示器40の表示状態を所定の順序で制御するために、所定の普通図柄プロセス処理においてどの処理を選択・実行すべきかを指示する。大当り状態フラグは、可変表示装置4による特図ゲームの表示結果が大当りとなるときにオン状態にセットされ、大当り遊技状態が終了するときにクリアされてオフ状態となる。大入賞口フラグは、特図ゲームの表示結果となる特別図柄の確定図柄が、左、中、右の可変表示部4a〜4cで同一の第1種図柄となるときにオン状態にセットされ、左、中、右の可変表示部4a〜4cで同一の第2種図柄となるときにクリアされてオフ状態となる。
リーチ状態フラグは、可変表示装置4による特図ゲームにて特別図柄の可変表示中に表示態様をリーチ表示態様とする旨の決定がなされたときに、オン状態にセットされる。入力状態フラグは、I/Oポート104に入力される各種信号の状態や各入賞口スイッチ70から入力される検出信号の状態等に応じて各々セットあるいはクリアさせる複数ビットからなるフラグである。エラーフラグは、パチンコ遊技機1において各種のエラーが発生したときに、発生したエラーの種類に対応するビットがセットされる複数ビットからなるフラグである。タイマ割込フラグは、所定時間が経過してタイマ割込みが発生するごとにオン状態にセットされる。
可変表示時間タイマ125は、可変表示装置4による特図ゲームの実行時間である可変表示時間をメイン側で計測するためのダウンカウンタであり、主基板11から表示制御基板12に対して可変表示開始コマンドが送出されるに際して、可変表示パターンで指定される総可変表示時間に対応するカウント値が初期値として設定される。
ラウンドカウンタ126は、大当り状態における残りラウンド数をカウントするためのものである。ラウンドカウンタ126には、特図ゲームの表示結果となる特別図柄の確定図柄が、左、中、右の可変表示部4a〜4cで同一図柄となるときに、ラウンド遊技の継続ラウンド数を示すカウント初期値(例えば、15回)が設定される。そして、ラウンド遊技が1ラウンド終了するごとに、カウント値が1減算される。そして、ラウンドカウンタ126のカウント値が0となったときに、大当り状態が終了する。
図7に示すスイッチ回路107は、各入賞口スイッチ70からの検出信号を取り込んで、遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝達する。ソレノイド回路108は、遊技制御用マイクロコンピュータ100からの指令に従って各ソレノイド21、22、23a及び23bを駆動する。ソレノイド21は、リンク機構を介して普通可変入賞球装置6の可動翼片に連結されている。ソレノイド22は、リンク機構を介して第1種特別可変入賞球装置7の開閉部材に連結されている。ソレノイド23a,23bは、リンク機構を介して第2種特別可変入賞球装置5の開閉部材30a,30bに連結されている。
払出制御基板15は、主基板11の制御下に、入賞玉検出器52a、52b等が入賞球を検出するごとに、一定数の賞球の払い出しを払出装置55に指示する。払出装置55は、払出制御基板15の制御下に、所定数の賞球を払い出す。
この実施の形態において、特図ゲームが行われた結果、左・中・右の各可変表示部4a〜4cにて同一の第1種図柄が表示結果として導出表示されて確定して大当り遊技状態となった場合(第1種特別可変入賞球装置7を開放する場合)、入賞球が検出される毎に、15個の賞球が払い出される。一方、特図ゲームが行われた結果、左・中・右の各可変表示部4a〜4cにて同一の第2種図柄が表示結果として導出表示されて確定して大当り遊技状態となった場合(第2種特別可変入賞球装置5を開放する場合)、入賞球が検出される毎に、13個の賞球が払い出される。
表示制御基板12は、主基板11から受信した制御コマンドに従って演出制御を行うためのものである。具体的には、表示制御基板12は、可変表示装置4の表示制御や、遊技効果ランプ9及び普通図柄表示器40の点灯制御を行う。
音声制御基板13、ランプ制御基板14は、主基板11から送信される制御コマンドに基づいて、音声出力制御、ランプ出力制御を、それぞれ主基板11とは独立して実行するサブ側の制御基板である。情報端子基板16は、各種の遊技関連情報を外部に出力するためのものである。
次に、本実施例におけるパチンコ遊技機1の動作(作用)を説明する。図13は、主基板11に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ100が実行する遊技制御メイン処理を示すフローチャートである。主基板11では、電源基板10からの電源電圧が供給されると、遊技制御用マイクロコンピュータ100が起動し、CPU103が、まず、図13のフローチャートに示す遊技制御メイン処理を実行する。遊技制御メイン処理を開始すると、CPU103は、割込禁止に設定した後(ステップS11)、必要な初期設定を行う(ステップS12)。この初期設定では、例えば、RAM102がクリアされる。また、遊技制御用マイクロコンピュータ100に内蔵されたCTC(カウンタ/タイマ回路)のレジスタ設定を行うことにより、定期的(例えば、2ミリ秒ごと)にタイマ割込を発生させる。初期設定が終了すると、割込を許可した後(ステップS13)、ループ処理に入る。
こうした遊技制御メイン処理の実行により、2ミリ秒ごとに繰り返しタイマ割込が発生するように設定され、タイマ割込が発生すると、CPU103は、図14のフローチャートに示す遊技制御割込処理を実行する。
図14のフローチャートに示す遊技制御割込処理を開始すると、CPU103は、まず、所定のスイッチ処理を実行することにより、スイッチ回路107を介して各入賞口スイッチ70から入力される検出信号の状態を判定する(ステップS21)。続いて、所定のエラー処理を実行することにより、パチンコ遊技機1の異常診断を行い、その診断結果に応じて必要ならば警告を発生可能とする(ステップS22)。この後、ランダムカウンタ121によりカウントされる判定用乱数であるランダムR1及びR2を更新する判定用乱数更新処理(ステップS23)と、表示用乱数であるランダムR4を更新する表示用乱数更新処理(ステップS24)とを、順次に実行する。
次に、CPU103は、特別図柄プロセス処理を実行する(ステップS25)。特別図柄プロセス処理では、遊技状態に応じてパチンコ遊技機1を所定の順序で制御するために、フラグメモリ124に設けられた特別図柄プロセスフラグに従って該当する処理が選択されて実行される。特別図柄プロセス処理に続いて、CPU103は、普通図柄プロセス処理を実行する(ステップS26)。普通図柄プロセス処理では、普通図柄表示器40を所定の順序で制御するために、所定の普通図柄プロセスフラグに従って該当する処理が選択されて実行される。
さらに、CPU103は、所定のコマンド制御処理を実行することにより、主基板11から表示制御基板12等のサブ側の制御基板に対して制御コマンドを送出し、遊技状態に合わせた動作制御を指示する(ステップS27)。
また、CPU103は、所定の情報出力処理を実行することにより、各種出力データの格納領域の内容をI/Oポート104に含まれる各出力ポートに出力する(ステップS28)。この情報出力処理では、主基板11から情報端子基板16に、大当り情報、始動情報、確率変動情報などをホール管理用コンピュータに対して出力する指令の送出も行われる。
続いて、CPU103は、所定のソレノイド出力処理を実行することにより、所定の条件が成立したときに普通可変入賞球装置6における可動翼片の可動制御、第1種特別可変入賞球装置7及び第2種特別可変入賞球装置5における開閉部材の開閉駆動を行う(ステップS29)。この後、所定の賞球処理を実行することにより、各入賞口スイッチ70から入力された検出信号に基づく賞球数(例えば、第1種特別可変入賞球装置7を開放する場合は15個、第2種特別可変入賞球装置5を開放する場合は13個)の設定などを行い、払出制御基板15に対して払出制御コマンドを出力可能とする(ステップS30)。
図15は、ステップS25にて実行される特別図柄プロセス処理を示すフローチャートである。特別図柄プロセス処理を開始すると、CPU103は、まず、遊技球が普通可変入賞球装置6に入賞したか否かを、各入賞口スイッチ70に含まれる始動球検出スイッチから入力される検出信号や、フラグメモリ124に設けられた入力状態フラグなどをチェックすることにより、判別する(ステップS100)。遊技球が入賞して始動球検出スイッチからの検出信号がオン状態となった場合(ステップS100;Yes)、入賞処理を実行し(ステップS101)、遊技球が入賞していない場合(ステップS100;No)、入賞処理をスキップする。
ステップS101の入賞処理では、特図保留メモリ120の保留記憶数が上限値の「4」以上であるか否かが判別される。このとき、特図保留メモリ120において、保留番号「4」に対応した乱数値等の各種データが記憶されている場合には、保留記憶数が「4」以上であると判定される。保留記憶数が「4」以上であれば、今回の入賞による特図ゲームの始動は無効として特に何も行わない。一方、保留記憶数が「4」未満である場合には、保留記憶数を1加算するとともに、ランダムカウンタ121より大当り判定用のランダムR1の値を抽出し、抽出したランダムR1の値を特図保留メモリ120の空エントリの先頭にセットする。
この後、CPU103は、フラグメモリ124に格納されている特別図柄プロセスフラグの値に基づいて、図15に示すステップS110〜S118の9個の処理のいずれかを選択する。以下に、ステップS110〜S118の各処理について説明する。
ステップS110の特別図柄通常処理は、特別図柄プロセスフラグの値が初期値「0」のときに実行される処理である。この処理において、CPU103は、特図保留メモリ120が記憶している保留記憶数が「0」であるか否かを判別する。ここで、特図保留メモリ120において、保留番号「1」に対応した乱数値等の各種データが記憶されていない場合には、保留記憶数が「0」であると判別される。保留記憶数が「0」であれば、表示制御基板12を介して可変表示装置4上にデモンストレーション画面を表示するなどして、特別図柄通常処理を終了する。一方、保留記憶数が「0」ではないと判別すると、特別図柄プロセスフラグの値を大当り判定処理に対応した値である「1」に更新する。
ステップS111の大当り判定処理は、特別図柄プロセスフラグの値が「1」のときに実行される処理である。この処理において、CPU103は、図16に示すように、まず、特図保留メモリ120から保留番号「1」に対応して格納されているランダムR1の値を読み出す(ステップS201)。この際、保留記憶数を1減算し、且つ、特図保留メモリ120の第2〜第4エントリ(保留番号「2」〜「4」)に格納されたランダムR1の値を1エントリずつ上位にシフトする(ステップS202)。
CPU103は、ステップS201にて読み出したランダムR1の値に基づき、大当り判定用テーブル141を用いて特図ゲームの表示結果を大当りとするか否かを判定する(ステップS203)。そして、大当りとすることに決定した場合には(ステップS203;Yes)、フラグメモリ124に設けられた大当り状態フラグをオン状態にセットし(ステップS204)、ハズレとすることに決定した場合には(ステップS203;No)、大当り状態フラグをクリアしてオフ状態とする(ステップS205)。この後、特別図柄プロセスフラグの値を確定図柄決定処理に対応した値である「2」に更新する(ステップS206)。
図15に示すステップS112の確定図柄決定処理は、特別図柄プロセスフラグの値が「2」のときに実行される処理である。この処理において、CPU103は、図17及び図18に示すように、まず、フラグメモリ124に設けられた大当りフラグがオンとなっているか否かを判別する(ステップS211)。大当りフラグがオフであるときには(ステップS211;No)、ランダムカウンタ121よりランダムR2の値を抽出し(ステップS212)、リーチとするか否かを決定する(ステップS213)。例えば、ステップS212にて抽出したランダムR2の値が「105」〜「1530」のいずれかであるときには、リーチとしないことを決定し、「0」〜「104」のいずれかであるときには、リーチとすることを決定する。
ステップS213にてリーチとしないことを決定したとき(ステップS213;No)、CPU103は、フラグメモリ124に設けられたリーチ状態フラグをクリアしてオフ状態とする(ステップS214)。そして、ランダムカウンタ121より抽出したランダムR4−1の値に基づき、図12(A)に示す左図柄決定用テーブル143を用いて左確定図柄を決定する(ステップS215)。また、ランダムカウンタ121より抽出したランダムR4−2の値に基づき、図12(B)に示す中図柄決定用テーブル144を用いて中確定図柄を決定するとともに(ステップS216)、ランダムカウンタ121より抽出したランダムR4−3の値に基づき、図12(C)に示す右図柄決定用テーブル145を用いて右確定図柄を決定する(ステップS217)。この後、ステップS227に進む。
また、ステップS213にてリーチとすることを決定したとき(ステップS213;Yes)、CPU103は、リーチ状態フラグをオン状態にセットし(ステップS218)、ランダムカウンタ121より抽出したランダムR4−1の値に基づき、左図柄決定用テーブル143を用いて左確定図柄を決定する(ステップS219)。続いて、この実施の形態では、左確定図柄と同一の図柄番号である特別図柄を右確定図柄とすることを決定し(ステップS220)、左、右確定図柄とは異なる任意の特別図柄を中確定図柄とすることを決定する(ステップS221)。この後、ステップS227に進む。
ステップS211にて大当りフラグがオンであると判別したとき(ステップS211;Yes)、CPU103は、ランダムカウンタ121よりランダムR4−1の値を抽出し(ステップS222)、図11に示す大当り図柄決定用テーブル142を用いて左、中、右可変表示部4a〜4cで同一となる確定図柄を決定する(ステップS223)。
そして、ステップS223にて決定した確定図柄が第1種確定図柄(図柄番号が奇数)の場合には(ステップS224にてYes)、CPU103は、大入賞口フラグをオン状態にセットし(ステップS225)、ステップS223にて決定した確定図柄が第2種確定図柄(図柄番号が偶数)の場合には(ステップS224;No)、大入賞口フラグをクリアしてオフ状態とする(ステップS226)。そして、特別図柄プロセスフラグの値を、可変表示設定処理に対応した値である「3」に更新する(ステップS227)。
図15に示すステップS113の可変表示パターン設定処理は、特別図柄プロセスフラグの値が「3」のときに実行される処理である。この処理において、CPU103は、まず、フラグメモリ124に設けられた大当り状態フラグがオンとなっているか否かを判別するとともに、上記ステップS112の確定図柄決定処理にてリーチとすることが決定されたか否かを判別し、これらの判別結果に従って、所定の可変表示パターンテーブルを設定する。そして、所定の可変表示パターン決定用乱数を抽出した結果等に基づいて、設定した可変表示パターンテーブルのうちから、今回の特図ゲームで使用する可変表示パターンを決定する。こうして可変表示パターンを決定する。この後、CPU103は、特別図柄プロセスフラグの値を可変表示指令処理に対応した値である「4」に更新する。
ステップS114の可変表示指令処理は、特別図柄プロセスフラグの値が「4」のときに実行される処理である。この処理において、CPU103は、可変表示装置4において特別図柄の全図柄が可変表示を開始するように制御する。具体的には、上述したステップS112の確定図柄決定処理にて決定した特別図柄の確定図柄に対応する制御データや、ステップS113の可変表示パターン設定処理にて決定した可変表示パターンに対応する制御データを、所定のコマンド送信テーブルに設定するなどして、可変表示開始コマンドと左・中・右の図柄指定コマンドを表示制御基板12に対して送出可能に設定する。そして、可変表示パターンに対応する総可変表示時間を可変表示時間タイマ125に設定し、可変表示開始コマンドが送信されるとともにカウントダウンを開始する。この後、可変表示時間タイマ125がタイムアウトすると、特別図柄プロセスフラグの値を可変表示停止時処理に対応した値である「5」に更新する。
ステップS115の可変表示停止時処理は、特別図柄プロセスフラグの値が「5」のときに実行される処理である。この処理において、CPU103は、主基板11から表示制御基板12に対して特別図柄確定コマンドを送出するための設定を行う。具体的には、特別図柄確定コマンドに対応する制御データを、所定のコマンド送信テーブルに設定するなどして、特別図柄確定コマンドを表示制御基板12に対して送出可能に設定する。そして、可変表示の表示結果が大当りになるときは、特別図柄プロセスフラグの値を大入賞口開放前処理に対応した値である「6」に更新し、ハズレとなるときには、特別図柄プロセスフラグの値を「0」に更新する。
ステップS116の大入賞口開放前処理は、特別図柄プロセスフラグの値が「6」のときに実行される処理である。この処理において、CPU103は、図19に示すように、まず、フラグメモリ124に設けられた大入賞口フラグがオンとなっているか否かを判別する(ステップS231)。大入賞口フラグがオンであると判別されたときには(ステップS231;Yes)、大入賞口として第1種大入賞口開放前処理を実行する(ステップS232)。具体的には、第1種特別可変入賞球装置7を開放する制御を開始するための設定を行う。そして、CPU103は、第1種特別可変入賞球装置7を開放する制御を開始するとともに、ステップS234に進み、特別図柄プロセスフラグの値を大入賞口開放中処理に対応した値である「7」に更新する。
大入賞口フラグがオフであると判別されたときには(ステップS231;No)、第2種大入賞口開放前処理を実行する(ステップS233)。例えば、CPU103は、ラウンドカウンタ126にラウンド遊技の継続ラウンド数を示すカウント初期値(例えば、15回)のセット等を行う。この後、CPU103は、特別図柄プロセスフラグの値を大入賞口開放中処理に対応した値である「7」に更新する(ステップS234)。
ステップS117の大入賞口開放中処理は、特別図柄プロセスフラグの値が「7」のときに実行される処理である。この処理において、CPU103は、図20に示すように、まず、フラグメモリ124に設けられた大入賞口フラグがオンとなっているか否かを判別する(ステップS241)。大入賞口フラグがオンであると判別されたときには(ステップS241;Yes)、第1種大入賞口開放中処理を実行する(ステップS242)。
具体的には、開成された第1種特別可変入賞球装置7への遊技球の入賞検出、賞球の払出指令、開成時間の計測、及び開成サイクルのラウンド数表示のための表示制御コマンド設定等を行う。CPU103は、入賞球数がROM101に記憶されている最大入賞個数(例えば9個)に達するか、開放時間が所定時間(例えば30秒)に達すると、特別図柄プロセスフラグの値を更新する。CPU103は、1回の大当たりについて、第1種特別可変入賞球装置7の開放回数をカウントしており、特図処理選択フラグを更新する際に、ラウンド遊技回数(第1種特別可変入賞球装置7の開放回数)がステップS116の大入賞口開放前処理にて設定した上限回数である15回に達していれば、ステップS244の大当たり状態を終了する条件が成立したとして(ステップS244;Yes)、ステップS245に進み、特別図柄プロセスフラグの値を大当り終了処理に対応した値である「8」に更新する。
開放回数が15回に達していなければ、第1種特別可変入賞球装置7を一旦閉成した後、特定領域への遊技球の通過があったか否か(V入賞の有無)を判別し、通過があったなら、特別図柄プロセスフラグの値を大入賞口開放前処理に対応した値である「6」に更新し、通過がなかったなら(ステップS244;Yes)、ステップS245に進み、特別図柄プロセスフラグの値を大当り終了処理に対応した値である「8」に更新する。
これにより、大当たり状態にあっては、第1種特別可変入賞球装置7のラウンド遊技が最大15回繰り返されることになる。
大入賞口フラグがオフであると判別されたときには(ステップS241;No)、第2種大入賞口開放中処理を実行する(ステップS243)。
具体的には、開閉部材30a,30bを所定時間ずつ開閉する動作を繰り返すラウンド遊技を行う。CPU103は、第2種特別可変入賞球装置5への入賞球数がROM101に記憶されている最大入賞個数(例えば10個)に達するか、開閉部材30a,30bの開閉回数が所定回数に達するか、遊技球がV入賞すると、ラウンド遊技を終了させる。ただし、ラウンドカウンタ126の値が「1」の場合には、遊技球がV入賞してもラウンド遊技は終了しない。
ラウンド遊技が終了すると、CPU103は、ラウンド遊技中に遊技球がV入賞したか否かを判別する。ラウンド遊技中に遊技球がV入賞している場合、CPU103は、ラウンドカウンタ126の値を「−1」する。そして、CPU103は、ラウンドカウンタ126の値が「0」になるまでこの処理を繰り返す。
ラウンド遊技中に遊技球がV入賞していない場合やラウンドカウンタ126の値が「0」である場合、ステップS244での大当たり状態を終了する条件が成立したとして(ステップS244;Yes)、CPU103は、特別図柄プロセスフラグの値を大当り終了処理に対応した値である「8」に更新する(ステップS245)。
図15に示すステップS118の大当り終了処理は、特別図柄プロセスフラグの値が「8」のときに実行される処理である。この処理において、CPU103は、表示制御基板12に対して所定の大当り終了コマンドを送出するための設定を行うなどして、大当り遊技状態を終了させる。また、CPU103は、フラグメモリ124に設けられた大当り状態フラグや大入賞口フラグをクリアしてオフ状態とする。そして、特別図柄プロセスフラグの値を「0」に更新する。
以上説明したように、この実施の形態によれば、可変表示装置4による特図ゲームにおいて、特別図柄の可変表示を開始した後、左・中・右の各可変表示部4a〜4cにて同一の第1種図柄(1,3,5,7,9)が表示結果として導出表示されて確定したときには、第1種特別可変入賞球装置7が開放され、左・中・右の各可変表示部4a〜4cにて同一の第2種図柄(2、4、6、8)が表示結果として導出表示されて確定したときには、第2種特別可変入賞球装置5が開放される。
このように、特図ゲームにおいて、表示結果として導出表示され確定した特別図柄に応じて、開放する特別可変入賞球装置(大入賞口)を変えることにより、大当り状態における遊技者の遊技手法も変わってくるため、遊技客の遊技興趣を向上させることができる。
また、第1種特別可変入賞球装置7が開放された場合、入賞球が検出される毎に、払出装置55から15個の賞球が払い出され、一方、第2種特別可変入賞球装置5が開放された場合、入賞球が検出される毎に、払出装置55から13個の賞球が払い出される。このように、いずれの可変入賞球装置が開放されたかによって、換言すれば、同一の第1種図柄(1、3、5、7、9)が表示結果として導出表示されて確定したか、或いは同一の第2種図柄(2、4、6、8)が表示結果として導出表示されて確定したかによって、入賞に応じて払い出される賞級数が異なってくるため、遊技客の遊技興趣を向上させることができる。
さらに、ROM101には、第1及び第2種特別可変入賞球装置7、5の最大入賞個数を示すデータとして、それぞれ、9個を示すデータ、10個を示すデータが記憶されている。このため、いずれの可変入賞球装置が開放されたかによって、換言すれば、同一の第1種図柄(1、3、5、7、9)が表示結果として導出表示されて確定したか、或いは同一の第2種図柄(2、4、6、8)が表示結果として導出表示されて確定したかによって、最大入賞個数が異なってくるため、遊技客の遊技興趣を向上させることができる。
また、大当り遊技中、第1種特別可変入賞球装置7内に入賞した遊技球を特定領域(Vゾーン)まで誘導する流下経路と、第2種特別可変入賞球装置5内に入賞した遊技球を特定領域(Vゾーン)45まで誘導する流下経路36a〜36cと、の経路構造は異なるものであるため、入賞した遊技球が特定領域を通過してラウンド遊技が継続される確率(継続率)は、第1種特別可変入賞球装置7と第2種特別可変入賞球装置5とで、異なるものとなる。
このため、いずれの可変入賞球装置が開放されたかによって、換言すれば、同一の第1種図柄(1、3、5、7、9)が表示結果として導出表示されて確定したか、或いは同一の第2種図柄(2、4、6、8)が表示結果として導出表示されて確定したかによって、ラウンド遊技の継続率が異なってくるため、遊技客の遊技興趣を向上させることができる。
なお、この発明は、上記の実施の形態に限られず、種々の変形、応用が可能である。以下、この発明に適用可能な上記の実施の形態の変形態様について説明する。
上記実施の形態で行われた可変表示装置4による特図ゲームにおいて、特別図柄の可変表示を開始した後、左・中・右の各可変表示部4a〜4cにて表示結果として導出表示された同一となる確定図柄が、第1種図柄(1,3,5,7,9)であるか第2種図柄(2、4、6、8)であるかによって、第1種特別可変入賞球装置7と第2種特別可変入賞球装置5とのいずれか一方のラウンド遊技を、択一的に最大で15回行っていた。
しかしながら、本発明は、これに限定されず、1回の大当り遊技において、第1種特別可変入賞球装置7でのラウンド遊技と第2種特別可変入賞球装置5でのラウンド遊技とを、それぞれ数回ずつ行ってもよい。例えば、可変表示装置4による特図ゲームにおいて、左・中・右の各可変表示部4a〜4cにて表示結果として導出表示された同一となる確定図柄が第1種図柄(1,3,5,7,9)であるときには、まず、第1種特別可変入賞球装置7でのラウンド遊技を最大で10回行い、第1種特別可変入賞球装置7での10回目のラウンド遊技が終了すると、続いて、第2種特別可変入賞球装置5でのラウンド遊技を最大で5回行ってもよい。一方、左・中・右の各可変表示部4a〜4cにて表示結果として導出表示された同一となる確定図柄が第2種図柄(2、4、6、8)であるときには、まず、第1種特別可変入賞球装置7でのラウンド遊技を最大で5回行い、第1種特別可変入賞球装置7での5回目のラウンド遊技が終了すると、続いて、第2種特別可変入賞球装置5でのラウンド遊技を最大で10回行ってもよい。
この場合の大入賞口開放前処理のフローチャートを図21に、大入賞口開放中処理のフローチャートを図22に、それぞれ示す。
図21に示す大入賞口開放前処理において、CPU103は、まず、フラグメモリ124に設けられた大入賞口フラグがオンとなっているか否かを判別する(ステップS331)。大入賞口フラグがオンであると判別されたときには(ステップS331;Yes)、第1種特別可変入賞球装置7でのラウンド遊技の回数(第1種特別可変入賞球装置7での開放回数)の上限を10回に設定し、第1種特別可変入賞球装置7での10回目のラウンド遊技の後に行われる、第2種特別可変入賞球装置5でのラウンド遊技の回数(第2種特別可変入賞球装置5での開放回数)の上限を5回に設定し(ステップS332)、その後、ステップS334に進む。
大入賞口フラグがオフであると判別されたときには(ステップS331;No)、第1種特別可変入賞球装置7でのラウンド遊技の回数の上限を5回に設定し、第1種特別可変入賞球装置7での5回目のラウンド遊技の後に行われる、第2種特別可変入賞球装置5でのラウンド遊技の回数の上限を5回に設定し(ステップS333)、特別図柄プロセスフラグの値を大入賞口開放中処理に対応した値である「7」に更新する(ステップS334)。
続いて、図22に示す大入賞口開放中処理において、CPU103は、まず、フラグメモリ124に設けられた大入賞口フラグがオンとなっているか否かを判別する(ステップS341)。大入賞口フラグがオンであると判別されたときには(ステップS341;Yes)、CPU103は、まず、第1種特別可変入賞球装置7でのラウンド遊技を最大で10回行い、第1種特別可変入賞球装置7での10回目のラウンド遊技が終了すると、続いて、第2種特別可変入賞球装置5でのラウンド遊技を最大で5回行う(ステップS342)。
第2種特別可変入賞球装置5でのラウンド遊技が5回行われたとき、或いは、第2種特別可変入賞球装置5でのラウンド遊技が5回行われていない場合であっても、V入賞がなかったときには、ステップS344の大当たり状態を終了する条件が成立したとして(ステップS344;Yes)、ステップS345に進み、特別図柄プロセスフラグの値を大当り終了処理に対応した値である「8」に更新する。
大入賞口フラグがオフであると判別されたときには(ステップS341;No)、CPU103は、まず、第1種特別可変入賞球装置7でのラウンド遊技を最大で5回行い、第1種特別可変入賞球装置7での5回目のラウンド遊技が終了すると、続いて、第2種特別可変入賞球装置5でのラウンド遊技を最大で10回行う(ステップS342)。
第2種特別可変入賞球装置5でのラウンド遊技が10回行われたとき、或いは、第2種特別可変入賞球装置5でのラウンド遊技が10回行われていない場合であっても、V入賞がなかったときには、ステップS344の大当たり状態を終了する条件が成立したとして(ステップS344;Yes)、特別図柄プロセスフラグの値を大当り終了処理に対応した値である「8」に更新する。
以上説明したように、可変表示装置4による特図ゲームにおいて、特別図柄の可変表示を開始した後、左・中・右の各可変表示部4a〜4cにて同一の第1種図柄(1,3,5,7,9)が表示結果として導出表示されて確定したとき(大入賞口フラグがオンのとき)には、第1種特別可変入賞球装置7でのラウンド遊技を最大で10回行われた後、第2種特別可変入賞球装置5でのラウンド遊技が最大で5回行われる。一方、左・中・右の各可変表示部4a〜4cにて同一の第2種図柄(2、4、6、8)が表示結果として導出表示されて確定したとき(大入賞口フラグがオフのとき)には、第1種特別可変入賞球装置7での最大で5回行われた後、第2種特別可変入賞球装置5でのラウンド遊技が最大で10回行われる。
このように、特図ゲームにおいて、表示結果として導出表示され確定した特別図柄に応じて、第1種特別可変入賞球装置7と第2種特別可変入賞球装置5とのラウンド遊技回数(開放回数)を変えることにより、大当り状態における遊技者の遊技手法も変わってくるため、遊技客の遊技興趣を向上させることができる。
なお、上記変形例では、第1種特別可変入賞球装置7でのラウンド遊技を最大で10回(又は5回)行った後、第2種特別可変入賞球装置5でのラウンド遊技が最大で5回(又は10回)行っていた。しかしながら、本発明は、これに限定されず、第2種特別可変入賞球装置5でのラウンド遊技を行った後に、第1種特別可変入賞球装置7でのラウンド遊技が最大で行ってもよい。さらに、第1種特別可変入賞球装置7でのラウンド遊技を所定回数(例えば最大で5回)行った後、第2種特別可変入賞球装置7でのラウンド遊技を所定回数(例えば最大で5回)行い、その後再び、第1種特別可変入賞球装置7でのラウンド遊技を所定回数(例えば最大で5回)行ってもよい。即ち、第1種特別可変入賞球装置7でのラウンド遊技回数(開放回数)と第2種特別可変入賞球装置5でのラウンド遊技回数(開放回数)とを実行する順番、並びに開放回数の上限は、任意に設定可能である。
また、上記実施の形態において、パチンコ遊技機1は、第1種特別可変入賞球装置7と第2種特別可変入賞球装置5とをそれぞれ一つずつ備えていた。しかしながら、本発明は、これに限定されず、パチンコ遊技機1が備える第1種特別可変入賞球装置7と第2種特別可変入賞球装置5との数と組合せは、任意であり、例えば、パチンコ遊技機1は、第1種特別可変入賞球装置7のみを複数、或いは、第2種特別可変入賞球装置のみを複数、備えてもよい。
なお、パチンコ遊技機1が第2種特別可変入賞球装置5を複数備える場合、第2種特別可変入賞球装置5毎に、それぞれ異なる経路構造の流下経路36a〜36cを設けることにより、いずれの第2種特別可変入賞球装置5が開放されたかによって、換言すれば、同一の第1種図柄(1、3、5、7、9)が表示結果として導出表示されて確定したか、或いは同一の第2種図柄(2、4、6、8)が表示結果として導出表示されて確定したかによって、大当り状態が継続する確率が異なってくるため、遊技客の遊技興趣を向上させることができる。
さらに、上記実施の形態において、第1種特別可変入賞球装置7と第2種特別可変入賞球装置5との賞球数は、それぞれ15個、13個であり、最大入賞個数は、それぞれ9個、10個であった。しかしながら、本発明において、第1種特別可変入賞球装置7及び第2種特別可変入賞球装置5の最大入賞個数や賞球数等は、上記実施の形態で示したものに限定されず、任意に変更可能である。
また、上記実施の形態おいて、同一の第1種図柄(1、3、5、7、9)が表示結果として導出表示されて確定したか、或いは同一の第2種図柄(2、4、6、8)が表示結果として導出表示されて確定したかによって、即ち導出表示された図柄の番号が奇数か偶数かによって、開放する特別可変入賞球装置を選択決定していたが、本発明は、これに限定されず、導出表示された図柄の色や形状等によって、開放する特別可変入賞球装置を選択決定してもよい。さらに、大当りのときに導出表示される図柄は、同一でなくてもよく、予め定めておけば、いかなる図柄の組合せを、特定表示結果とするかは任意である。例えば、「1」「2」「3」の組合せを特定表示結果としてもよい。
さらに、図1,図4〜図6に示した装置構成、図7及び図8に示すブロック構成、図10〜図12に示すテーブル構成や、図13〜図22に示すフローチャート構成は、発明の趣旨を逸脱しない範囲で任意に変更及び修正が可能である。
また、パチンコ遊技機1の動作をシミュレーションするゲーム機などにも本発明を適用することができる。本発明を実現するためのプログラム及びデータは、コンピュータ装置等に対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置等の有する記憶装置にプリインストールしておくことで配布される形態を採っても構わない。さらに、本発明を実現するためのプログラム及びデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わない。
そして、ゲームの実行形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するものだけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラム及びデータを、内部メモリ等にいったん格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としてもよい。さらには、他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータの交換を行うことによりゲームを実行するような形態とすることもできる。
また、本発明は、入賞球の検出に応答して所定数の賞球を払い出す払出式遊技機に限定されるものではなく、遊技球を封入し入賞球の検出に応答して得点を付与する封入式遊技機にも適用することができる。