JP2005034388A - System for game, and device for game - Google Patents

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Abstract

<P>PROBLEM TO BE SOLVED: To provide both a system for games and a device for games which display the number of occurrences of a plurality of AT states with the different number of games respectively to players. <P>SOLUTION: A hall computer 60 recognizes an AT period based on a special game state recognition information output from a slot machine 1, and specifies an occurrence of the AT state corresponding to the number of games specified by specifying where the period, recognized as the AT period, belongs among a plurality of numbers of games set by a means for setting the number of games. The number of occurrences of AT states is calculated for each slot machine 1 based on the specification. The information capable of specifying the calculated value is transmitted to a calling lamp device 30, and the calling lamp device 30 displays the number of occurrences of each special game state on a display means in a recognizable mode. <P>COPYRIGHT: (C)2005,JPO&NCIPI

Description

本発明は、複数の可変表示部の表示結果が予め定められたボーナス役に対応する表示結果であるときに所定のボーナスゲームが提供される特定遊技状態を発生すると共に、抽選により予め定められた特別入賞役の入賞が許容された旨を遊技者に報知する遊技状態である特別遊技状態を発生するスロットマシンでの遊技に関連して発生する遊技関連情報を、該スロットマシンに対応して設けられた遊技用装置で表示するための遊技用システム及び遊技用装置に関する。   The present invention generates a specific gaming state in which a predetermined bonus game is provided when display results of a plurality of variable display portions are display results corresponding to a predetermined bonus combination, and is determined in advance by lottery. Game-related information generated in association with a game in a slot machine that generates a special game state, which is a game state for notifying a player that a special winning combination has been permitted, is provided for the slot machine. The present invention relates to a gaming system and a gaming device for displaying on the gaming device.

従来より、複数の可変表示部の表示結果が予め定められたボーナス役に対応する表示結果であるときに所定のボーナスゲーム(例えばB.B=ビッグボーナスゲーム,及びR.B=レギュラーボーナスゲーム)が提供される特定遊技状態を発生するスロットマシンで発生した大当たり回数(例えばビッグボーナスゲームの発生回数)を集計し、その集計値を該スロットマシンに対応して設けられた遊技用装置で表示する遊技用システムが知られている(例えば特許文献1を参照)。   Conventionally, a predetermined bonus game (for example, BB = Big Bonus Game and RB = Regular Bonus Game) when the display results of a plurality of variable display sections are display results corresponding to a predetermined bonus combination. The number of jackpots (for example, the number of occurrences of a big bonus game) that occurred in a slot machine that generates a specific gaming state is counted, and the counted value is displayed on a gaming device provided for the slot machine. A gaming system is known (see, for example, Patent Document 1).

特開2002−336410号公報(第3頁,図1,図4)JP 2002-336410 A (3rd page, FIGS. 1 and 4)

最近は、前記特定遊技状態を発生すると共に、上記抽選により予め定められた特別入賞役(いわゆるAT役=特別遊技状態になると揃いやすくなる役)の入賞が許容された旨を遊技者に報知する遊技状態である特別遊技状態(いわゆるAT状態=アシストタイム状態)を発生するスロットマシン(いわゆるAT機)であって、前記AT役の入賞が許容された旨を遊技者に報知するゲーム数が各々異なる複数のAT状態を発生するAT機が数多く存在している。遊技者がこのようなスロットマシンで遊技を行う際、単純にAT状態が発生した回数だけではなく、前記ゲーム数が各々異なる複数のAT状態のそれぞれの発生回数がどの程度であるかを参考にしてスロットマシンを選びたいという要望があった。しかし前述した従来の遊技用システムではこのような遊技者側の要求に応えることができなかった。   Recently, the specific gaming state is generated, and the player is informed that winning of a special winning combination (so-called AT role = a role that can be easily aligned when in a special gaming state) determined in advance by the lottery is permitted. A slot machine (so-called AT machine) that generates a special gaming state (so-called AT state = assist time state) that is a gaming state, and each of the number of games notifying the player that the winning of the AT role is permitted There are many AT machines that generate a plurality of different AT states. When a player plays a game in such a slot machine, it is not only the number of times that an AT state has occurred, but also the number of occurrences of a plurality of AT states with different numbers of games. There was a request to choose a slot machine. However, the above-described conventional game system cannot meet such a player's demand.

本発明は、このような背景のもとになされたものであり、その目的は、ゲーム数が各々異なる複数のAT状態のそれぞれの発生回数を遊技者に対して表示することのできる遊技用システム及び遊技用装置を提供することにある。   The present invention has been made based on such a background, and an object of the present invention is to provide a game system capable of displaying the number of occurrences of a plurality of AT states each having a different number of games to a player. And providing a gaming apparatus.

本発明は、前記課題を解決するために、次のような手段を採る。なお後述する発明を実施するための最良の形態の説明及び図面で使用した符号を参考のために付記するが、本発明の構成要素は該符号を付したものには限定されない。   The present invention adopts the following means in order to solve the above problems. In addition, although the code | symbol used in description of the best form for implementing invention mentioned later and drawing is added for reference, the component of this invention is not limited to what attached | subjected this code | symbol.

まず請求項1に係る発明は、各々を識別可能な複数種類の識別情報を可変表示させる複数の可変表示部(3L,3C,3R)と、該複数の可変表示部で前記識別情報が可変開始してから該複数の可変表示部の表示結果が導出表示されるまでの1ゲームに対して賭数を設定する賭数設定手段(賭数設定ボタン8)と、予め定められた複数種類の入賞役のうち、いずれかの入賞役の入賞を許容するか否かを抽選する抽選手段(制御部26)と、前記識別情報を前記可変表示部に導出表示させる導出表示制御手段(制御部26)と、該導出表示制御手段によって導出表示された前記複数の可変表示部の表示結果が前記抽選手段によって入賞が許容された入賞役に対応する表示結果であるときに入賞を発生させる入賞発生手段(制御部26)と、前記複数の可変表示部の表示結果が予め定められたボーナス役に対応する表示結果であるときに所定のボーナスゲーム(レギュラーボーナスゲーム,ビッグボーナスゲーム)が提供される特定遊技状態に制御する特定遊技状態制御手段(制御部26)と、前記抽選手段により予め定められた特別入賞役(AT役)の入賞が許容された旨を遊技者に報知する遊技状態である特別遊技状態(AT状態)であって、該特別入賞役の入賞が許容された旨を遊技者に報知するゲーム数が各々異なる複数の特別遊技状態(10GAT,30GAT,50GAT,100GAT)のうちのいずれかの特別遊技状態を発生させるか否かを決定する特別遊技状態決定手段(制御部26)と、該特別遊技状態決定手段により前記複数の特別遊技状態のうちいずれかの特別遊技状態を発生させることが決定されたときに該決定された特別遊技状態に制御する特別遊技状態制御手段(制御部26)と、を備えるスロットマシン(1)に対応して設けられ、該スロットマシンでの遊技に関連して発生する遊技関連情報を含む各種の情報を表示する表示手段(ディスプレイ36)を備える遊技用装置(呼出ランプ装置30)と、複数の前記遊技用装置と通信可能であり、前記遊技関連情報を各スロットマシン毎に管理する遊技用管理装置(ホールコンピュータ60)と、を含む遊技用システム(70)であって、前記遊技用管理装置は、前記スロットマシンから出力される、前記特別遊技状態である期間を認識するための特別遊技状態認識情報が入力される入力手段(通信部61)と、該入力手段に入力された前記特別遊技状態認識情報に基づいて前記特別遊技状態である特別遊技状態期間を認識する特別遊技状態期間認識手段(AT期間認識手段62d)と、前記複数の特別遊技状態のそれぞれのゲーム数を設定するゲーム数設定手段(ディスプレイ64)と、前記特別遊技状態期間認識手段により特別遊技状態であると認識された期間が前記ゲーム数設定手段により設定された複数ゲーム数のどのゲーム数に属するかを特定することにより該特定されたゲーム数に応じた特別遊技状態が発生したことを特定する特別遊技状態特定手段(AT状態特定手段62e)と、該特別遊技状態特定手段による特定に基づいて各々の特別遊技状態の発生回数を各スロットマシン毎に集計する発生回数集計手段(AT関連情報集計手段62f)と、該発生回数集計手段により集計された集計値を特定可能な情報を前記遊技用装置に送信する送信手段(通信部61)と、を備え、前記遊技用装置は、該送信手段から送信された集計値を特定可能な情報に基づいて、各々の特別遊技状態の発生回数を識別可能な態様で前記表示手段に表示させる制御を行う表示制御手段(32b)を備えることを特徴とする遊技用システムである。   In the first aspect of the invention, a plurality of variable display sections (3L, 3C, 3R) that variably display a plurality of types of identification information that can be identified from each other, and the identification information is variably started at the plurality of variable display sections. And a betting number setting means (betting number setting button 8) for setting the betting number for one game until the display results of the plurality of variable display sections are derived and displayed, and a plurality of predetermined winning types. Of the winning combinations, a lottery means (control unit 26) for drawing whether or not any winning combination is permitted, and a derived display control means (control unit 26) for deriving and displaying the identification information on the variable display unit. Winning generation means for generating a winning when the display result of the plurality of variable display sections derived and displayed by the derivation display control means is a display result corresponding to a winning combination permitted to win by the lottery means ( Control unit 26), and A specific gaming state that is controlled to a specific gaming state in which a predetermined bonus game (regular bonus game, big bonus game) is provided when the display result of the number of variable display portions is a display result corresponding to a predetermined bonus combination A special gaming state (AT state) which is a gaming state for notifying the player that the winning of a special winning combination (AT role) predetermined by the control means (control unit 26) and the lottery means is permitted. Thus, any one of a plurality of special gaming states (10 GAT, 30 GAT, 50 GAT, 100 GAT) having different numbers of games for notifying the player that the winning of the special winning combination is allowed is generated. A special gaming state determining means (control unit 26) for determining whether or not the special gaming state is determined by the special gaming state determining means. A slot machine (1) provided with a special gaming state control means (control unit 26) for controlling to the determined special gaming state when it is determined to generate a gaming state; A gaming device (calling lamp device 30) having display means (display 36) for displaying various information including game-related information generated in relation to a game in a machine, and can communicate with a plurality of the gaming devices. A game management apparatus (hall computer 60) for managing the game-related information for each slot machine, wherein the game management apparatus is output from the slot machine. Input means (communication unit 61) for inputting special gaming state recognition information for recognizing a period of the special gaming state, and the special input to the input means. A special game state period recognizing unit (AT period recognizing unit 62d) for recognizing a special game state period which is the special game state based on the game state recognition information, and a game for setting the number of games in each of the plurality of special game states The number setting means (display 64) and the number of games of the plurality of games set by the game number setting means belong to the period recognized by the special gaming state period recognizing means as the special gaming state. The special game state specifying means (AT state specifying means 62e) for specifying that a special game state corresponding to the specified number of games has occurred, and each special game based on the specification by the special game state specifying means Occurrence count totaling means (AT-related information count means 62f) that counts the number of occurrences of each state for each slot machine; Transmission means (communication unit 61) for transmitting to the gaming apparatus information that can identify the aggregated aggregated value. The gaming apparatus can identify the aggregated value transmitted from the transmitting means. It is a gaming system characterized by comprising display control means (32b) for controlling the display means to display the number of occurrences of each special gaming state on the basis of information in such a manner that it can be identified.

また請求項2に係る発明は、請求項1に記載した遊技用システム(70)であって、前記遊技用装置(呼出ランプ装置30)は、前記表示手段(ディスプレイ36)に前記各々の特別遊技状態(10GAT,30GAT,50GAT,100GAT)の発生回数を識別可能な態様で表示させる対象となるスロットマシン(1)を指定する指定手段(ディスプレイ36,方向ボタン37,決定ボタン38)を備え、前記遊技用管理装置(ホールコンピュータ60)は、前記指定手段により指定されたスロットマシン(1)に対応する集計値を前記発生回数集計手段(AT関連情報集計手段62f)により各スロットマシン毎に集計された集計値から抽出する抽出手段(データ抽出手段62g)を備え、前記送信手段(通信部61)は、該抽出手段により抽出された集計値を特定可能な情報を前記遊技用装置に送信することを特徴とする遊技用システムである。   The invention according to claim 2 is the gaming system (70) according to claim 1, wherein the gaming device (calling lamp device 30) is connected to the display means (display 36) with each of the special games. A designation means (display 36, direction button 37, decision button 38) for designating a slot machine (1) to be displayed in an identifiable manner, the number of occurrences of the state (10GAT, 30GAT, 50GAT, 100GAT); In the game management device (hall computer 60), the total value corresponding to the slot machine (1) designated by the designation means is totalized for each slot machine by the occurrence count totaling means (AT-related information totaling means 62f). Extraction means (data extraction means 62g) for extracting from the aggregated value, and the transmission means (communication unit 61) A gaming system and transmits information for specifying the extracted aggregate value to the gaming device by.

また請求項3に係る発明は、請求項1又は2に記載した遊技用システム(70)であって、前記遊技用管理装置(ホールコンピュータ60)は、前記特別遊技状態特定手段(AT状態特定手段62e)により特定された特別遊技状態が所定間隔以内で連続しているときに、該連続している特別遊技状態の数を連続して発生した特別遊技状態の発生回数である連続発生回数として集計する連続発生回数集計手段(AT関連情報集計手段62f)を備え、前記送信手段(通信部61)は、該連続発生回数集計手段により集計された集計値を特定可能な情報を前記遊技用装置(呼出ランプ装置30)に送信し、前記表示制御手段(32b)は、該送信手段から送信された集計値を特定可能な情報に基づいて、前記連続発生回数を識別可能な態様で前記表示手段(ディスプレイ36)に表示させる制御を行うことを特徴とする遊技用システムである。   The invention according to claim 3 is the gaming system (70) according to claim 1 or 2, wherein the gaming management device (hall computer 60) includes the special gaming state specifying means (AT state specifying means). When the special gaming state specified in 62e) continues within a predetermined interval, the number of consecutive special gaming states is counted as the number of consecutive occurrences that is the number of occurrences of the special gaming state that has occurred continuously. The transmission means (communication unit 61) provides information that can specify the total value counted by the continuous occurrence count totaling means to the gaming device (AT related information count means 62f). The display control means (32b) transmits the number of consecutive occurrences in a manner that allows the number of consecutive occurrences to be identified based on the information that can identify the total value transmitted from the transmission means. A gaming system and performs control to display on the display means (display 36).

また請求項4に係る発明は、請求項3に記載した遊技用システム(70)であって、前記送信手段(通信部61)は、前記連続発生回数集計手段(AT関連情報集計手段62f)により集計された特別遊技状態の連続発生回数において、前記特別遊技状態特定手段(AT状態特定手段62e)により特定されたゲーム数を特定可能な情報を送信し、前記表示制御手段(32b)は、該送信手段から送信されたゲーム数を特定可能な情報に基づいて、前記連続して発生した特別遊技状態各々のゲーム数を識別可能な態様で前記表示手段(ディスプレイ36)に表示させる制御を行うことを特徴とする遊技用システムである。   The invention according to claim 4 is the gaming system (70) according to claim 3, wherein the transmission means (communication unit 61) is controlled by the continuous occurrence count counting means (AT-related information counting means 62f). Information indicating the number of games specified by the special gaming state specifying means (AT state specifying means 62e) is transmitted in the total number of consecutive occurrences of the special gaming state, and the display control means (32b) Based on the information that can identify the number of games transmitted from the transmission means, control is performed to display the number of games in each of the continuously generated special gaming states on the display means (display 36) in an identifiable manner. Is a gaming system characterized by

また請求項5に係る発明は、各々を識別可能な複数種類の識別情報を可変表示させる複数の可変表示部(3L,3C,3R)と、該複数の可変表示部で前記識別情報が可変開始してから該複数の可変表示部の表示結果が導出表示されるまでの1ゲームに対して賭数を設定する賭数設定手段(賭数設定ボタン8)と、予め定められた複数種類の入賞役のうち、いずれかの入賞役の入賞を許容するか否かを抽選する抽選手段(制御部26)と、前記識別情報を前記可変表示部に導出表示させる導出表示制御手段(制御部26)と、該導出表示制御手段によって導出表示された前記複数の可変表示部の表示結果が前記抽選手段によって入賞が許容された入賞役に対応する表示結果であるときに入賞を発生させる入賞発生手段(制御部26)と、前記複数の可変表示部の表示結果が予め定められたボーナス役に対応する表示結果であるときに所定のボーナスゲーム(レギュラーボーナスゲーム,ビッグボーナスゲーム)が提供される特定遊技状態に制御する特定遊技状態制御手段(制御部26)と、前記抽選手段により予め定められた特別入賞役(AT役)の入賞が許容された旨を遊技者に報知する遊技状態である特別遊技状態(AT状態)であって、該特別入賞役の入賞が許容された旨を遊技者に報知するゲーム数が各々異なる複数の特別遊技状態(10GAT,30GAT,50GAT,100GAT)のうちのいずれかの特別遊技状態を発生させるか否かを決定する特別遊技状態決定手段(制御部26)と、該特別遊技状態決定手段により前記複数の特別遊技状態のうちいずれかの特別遊技状態を発生させることが決定されたときに該決定された特別遊技状態に制御する特別遊技状態制御手段(制御部26)と、を備えるスロットマシン(1)に対応して設けられ、該スロットマシンでの遊技に関連して発生する遊技関連情報を含む各種の情報を表示する表示手段(ディスプレイ36’)を備える遊技用装置(呼出ランプ装置30’)であって、前記スロットマシンから出力される、前記特別遊技状態である期間を認識するための特別遊技状態認識情報が入力される入力手段(通信部31’)と、該入力手段に入力された前記特別遊技状態認識情報に基づいて前記特別遊技状態である特別遊技状態期間を認識する特別遊技状態期間認識手段(AT期間認識手段32d’)と、前記複数の特別遊技状態のそれぞれのゲーム数を設定するゲーム数設定手段(ディスプレイ36’,方向ボタン37’,決定ボタン38’)と、前記特別遊技状態期間認識手段により特別遊技状態であると認識された期間が前記ゲーム数設定手段により設定された複数ゲーム数のどのゲーム数に属するかを特定することにより該特定されたゲーム数に応じた特別遊技状態が発生したことを特定する特別遊技状態特定手段(AT状態特定手段32e’)と、該特別遊技状態特定手段による特定に基づいて各々の特別遊技状態の発生回数を集計する発生回数集計手段(AT関連情報集計手段32f’)と、該発生回数集計手段により集計された集計値に基づいて、各々の特別遊技状態の発生回数を識別可能な態様で前記表示手段に表示させる制御を行う表示制御手段(32h’)と、を備えることを特徴とする遊技用装置である。   In the invention according to claim 5, a plurality of variable display portions (3L, 3C, 3R) for variably displaying a plurality of types of identification information that can be identified by each of the plurality of variable display portions, and the identification information is variably started at the plurality of variable display portions. And a betting number setting means (betting number setting button 8) for setting the betting number for one game until the display results of the plurality of variable display sections are derived and displayed, and a plurality of predetermined winning types. Of the winning combinations, a lottery means (control unit 26) for drawing whether or not any winning combination is permitted, and a derived display control means (control unit 26) for deriving and displaying the identification information on the variable display unit. Winning generation means for generating a winning when the display result of the plurality of variable display sections derived and displayed by the derivation display control means is a display result corresponding to a winning combination permitted to win by the lottery means ( Control unit 26), and A specific gaming state that is controlled to a specific gaming state in which a predetermined bonus game (regular bonus game, big bonus game) is provided when the display result of the number of variable display portions is a display result corresponding to a predetermined bonus combination A special gaming state (AT state) which is a gaming state for notifying the player that the winning of a special winning combination (AT role) predetermined by the control means (control unit 26) and the lottery means is permitted. Thus, any one of a plurality of special gaming states (10 GAT, 30 GAT, 50 GAT, 100 GAT) having different numbers of games for notifying the player that the winning of the special winning combination is allowed is generated. A special gaming state determining means (control unit 26) for determining whether or not the special gaming state is determined by the special gaming state determining means. A slot machine (1) provided with a special gaming state control means (control unit 26) for controlling to the determined special gaming state when it is determined to generate a gaming state; A gaming device (calling lamp device 30 ′) having display means (display 36 ′) for displaying various information including game related information generated in relation to a game in the machine, which is output from the slot machine. Input means (communication unit 31 ') for inputting special gaming state recognition information for recognizing the period of the special gaming state, and based on the special gaming state recognition information input to the input means Special game state period recognizing means (AT period recognizing means 32d ') for recognizing a special game state period that is a special game state, and the number of games of each of the plurality of special game states are set. A game number setting means (display 36 ', direction button 37', determination button 38 ') to be determined and a period recognized as a special game state by the special game state period recognition means are set by the game number setting means. Special game state specifying means (AT state specifying means 32e ′) for specifying that a special game state corresponding to the specified number of games has occurred by specifying which game number of the plurality of games belongs to, Based on the identification by the special gaming state identification unit, the number of occurrences of each special gaming state is totalized (AT-related information totaling unit 32f '), and based on the total value calculated by the number of occurrences counting unit Display control means (32h ′) for controlling the display means to display the number of occurrences of each special gaming state in an identifiable manner. A gaming apparatus characterized.

また請求項6に係る発明は、請求項5に記載した遊技用装置(呼出ランプ装置30’)であって、前記特別遊技状態特定手段(AT状態特定手段32e’)により特定された特別遊技状態が所定間隔以内で連続しているときに、該連続している特別遊技状態の数を連続して発生した特別遊技状態の発生回数である連続発生回数として集計する連続発生回数集計手段(AT関連情報集計手段32f’)を備え、前記表示制御手段(32h’)は、該連続発生回数集計手段により集計された集計値に基づいて、前記連続発生回数を識別可能な態様で前記表示手段(ディスプレイ36’)に表示させる制御を行うことを特徴とする遊技用装置である。   The invention according to claim 6 is the gaming apparatus (calling lamp apparatus 30 ') according to claim 5, wherein the special gaming state is specified by the special gaming state specifying means (AT state specifying means 32e'). Is a continuous occurrence count counting means (AT related Information display means (32f '), and the display control means (32h') can display the display means (display) in such a manner that the number of consecutive occurrences can be identified based on the total value counted by the continuous occurrence count totaling means. 36 ') is a gaming apparatus characterized by performing control to be displayed.

また請求項7に係る発明は、請求項6に記載した遊技用装置(呼出ランプ装置30’)であって、前記表示制御手段(32h’)は、前記連続発生回数集計手段(AT関連情報集計手段32f’)により集計された特別遊技状態の連続発生回数において、前記特別遊技状態特定手段(AT状態特定手段32e’)により特定されたゲーム数を識別可能な態様で前記表示手段(ディスプレイ36’)に表示させる制御を行うことを特徴とする遊技用装置である。   The invention according to claim 7 is the gaming apparatus (calling lamp apparatus 30 ′) according to claim 6, wherein the display control means (32h ′) is the continuous occurrence count counting means (AT-related information counting). The display means (display 36 ′) in such a manner that the number of games specified by the special gaming state specifying means (AT state specifying means 32e ′) can be identified in the number of consecutive occurrences of the special gaming state counted by the means 32f ′). ) Is a game device characterized by performing control to be displayed.

さらに請求項8に係る発明は、請求項5〜7のいずれか1つに記載した遊技用装置(呼出ランプ装置30’)であって、前記ゲーム数設定手段(ディスプレイ36’,方向ボタン37’,決定ボタン38’)は、設定された複数の特別遊技状態(10GAT,30GAT,50GAT,100GAT)のそれぞれのゲーム数を設定変更することが可能であることを特徴とする遊技用装置である。   The invention according to claim 8 is the gaming apparatus (calling lamp apparatus 30 ') according to any one of claims 5 to 7, wherein the game number setting means (display 36', direction button 37 ') , Determination button 38 ') is a gaming apparatus characterized in that it is possible to set and change the number of games in each of the set special gaming states (10GAT, 30GAT, 50GAT, 100GAT).

本発明に係る遊技用システム及び遊技用装置によれば、以下のような効果を奏する。   The gaming system and gaming device according to the present invention have the following effects.

まず請求項1に係る遊技用システムによれば、ゲーム数が各々異なる複数の特別遊技状態のそれぞれの発生回数を遊技用装置で表示できるので、遊技者にスロットマシンの選択を行う際の有用な情報を提供することができる。   First, according to the gaming system of the first aspect, since the number of occurrences of a plurality of special gaming states each having a different number of games can be displayed on the gaming device, it is useful when selecting a slot machine for the player. Information can be provided.

また請求項2に係る遊技用システムによれば、他のスロットマシンで発生した複数の特別遊技状態のそれぞれの発生回数を、遊技を行っているスロットマシンに対応する遊技用装置で表示できるので、遊技者はスロットマシンの選択を行う際の参考にすることができる。また、遊技者は遊技を行っているスロットマシンの好不調を他のスロットマシンと比較して判断することができる。   In addition, according to the gaming system according to claim 2, since the number of occurrences of each of the plurality of special gaming states that have occurred in other slot machines can be displayed on the gaming device corresponding to the slot machine that is playing the game, The player can be a reference when selecting a slot machine. In addition, the player can determine whether the slot machine playing the game is good or bad compared to other slot machines.

また請求項3に係る遊技用システムによれば、特別遊技状態の連続発生回数を表示することができるので、遊技者はスロットマシンの特徴を把握してスロットマシンの選択を行う際の参考にすることができる。   According to the gaming system of claim 3, the number of consecutive occurrences of the special gaming state can be displayed, so that the player can understand the characteristics of the slot machine and use it as a reference when selecting the slot machine. be able to.

また請求項4に係る遊技用システムによれば、特別遊技状態が連続発生したときに、どのゲーム数の組み合わせにより連続したのかを表示することができるので、遊技者はスロットマシンの特徴を把握してスロットマシンの選択を行う際の参考にすることができる。   According to the gaming system of claim 4, when a special gaming state is continuously generated, it is possible to display which combination of games is continued, so that the player can grasp the characteristics of the slot machine. This can be used as a reference when selecting slot machines.

また請求項5に係る遊技用装置によれば、ゲーム数が各々異なる複数の特別遊技状態のそれぞれの発生回数を遊技用装置で表示できるので、遊技者にスロットマシンの選択を行う際の有用な情報を提供することができる。   According to the gaming device of claim 5, since the number of occurrences of a plurality of special gaming states each having a different number of games can be displayed on the gaming device, it is useful when the slot machine is selected by the player. Information can be provided.

また請求項6に係る遊技用装置によれば、特別遊技状態の連続発生回数を表示することができるので、遊技者はスロットマシンの特徴を把握してスロットマシンの選択を行う際の参考にすることができる。   Further, according to the gaming device of the sixth aspect, since the number of consecutive occurrences of the special gaming state can be displayed, the player can grasp the characteristics of the slot machine and use it as a reference when selecting the slot machine. be able to.

また請求項7に係る遊技用装置によれば、特別遊技状態が連続発生したときに、どのゲーム数の組み合わせにより連続したのかを表示することができるので、遊技者はスロットマシンの特徴を把握してスロットマシンの選択を行う際の参考にすることができる。   Further, according to the gaming device of the seventh aspect, when the special gaming state is continuously generated, it is possible to display which combination of the number of games is continued, so that the player understands the characteristics of the slot machine. This can be used as a reference when selecting slot machines.

さらに請求項8に係る遊技用装置によれば、設定された複数の特別遊技状態のそれぞれのゲーム数を設定変更することができるので、ゲーム数が各々異なる複数の特別遊技状態が発生するどの機種のスロットマシンにも対応することができる。   Furthermore, according to the gaming device of the eighth aspect, since it is possible to change the setting of the number of games in each of the plurality of special gaming states that have been set, any model in which a plurality of special gaming states having different numbers of games occurs. It can also correspond to the slot machine.

以下、発明を実施するための最良の形態を、図面を参照して説明する。本発明は、複数の可変表示部の表示結果が予め定められたボーナス役に対応する表示結果であるときに所定のボーナスゲームが提供される特定遊技状態を発生すると共に、抽選手段により予め定められた特別入賞役の入賞が許容された旨を遊技者に報知する遊技状態である特別遊技状態であって、該特別入賞役の入賞が許容された旨を遊技者に報知するゲーム数が各々異なる複数の特別遊技状態のうちのいずれかの特別遊技状態を発生させるスロットマシン1での遊技に関連して発生する遊技関連情報を遊技用装置である呼出ランプ装置30により表示するものである。   The best mode for carrying out the invention will be described below with reference to the drawings. The present invention generates a specific gaming state in which a predetermined bonus game is provided when the display results of a plurality of variable display portions are display results corresponding to a predetermined bonus combination, and is determined in advance by a lottery means. The special game state is a game state that informs the player that the winning of the special winning combination is permitted, and the number of games for notifying the player that the winning of the special winning combination is permitted is different. The game-related information generated in association with the game in the slot machine 1 that generates any one of a plurality of special game states is displayed by the calling lamp device 30 that is a game device.

ここで前記特定遊技状態には、遊技者にとって有利な第1の特定遊技状態であるレギュラーボーナスゲーム(R.B)と、該第1の特定遊技状態とは異なる遊技者にとって有利な第2の特定遊技状態であるビッグボーナスゲーム(B.B)が含まれる。このレギュラーボーナスゲームは、後述するレギュラーボーナス入賞した場合に発生し、遊技者にとって有利な特別ゲームであるJACゲームが所定の入賞回数(例えば8回)又は所定の制限回数(例えば12回)に達するまで提供される。またビッグボーナスゲームは、後述するビッグボーナス入賞した場合に発生し、通常ゲーム中(レギュラーボーナスゲーム中又はビッグボーナスゲーム中以外のゲーム中)に比べて高い確率で後述する小役入賞が発生する小役ゲームが所定の制限回数(例えば30回)に達するまで提供されると共に、該小役ゲーム中に比較的高い確率でJACゲーム入賞が発生して、前記JACゲームが所定の入賞回数(例えば8回)又は所定の制限回数(例えば12回)に達するまで提供される。なおビッグボーナスゲームは、前記小役ゲームが所定の制限回数(30回)に達したとき、又は前記JACゲーム入賞が所定の制限回数(3回)に達して該JACゲームが終了したときに終了する。   Here, the specific gaming state includes a regular bonus game (RB) which is a first specific gaming state advantageous to the player, and a second advantageous to a player different from the first specific gaming state. A big bonus game (BB) in a specific gaming state is included. This regular bonus game occurs when a regular bonus to be described later is won, and the JAC game, which is a special game advantageous to the player, reaches a predetermined number of times (for example, 8 times) or a predetermined number of times of limitation (for example, 12 times). Provided until. The big bonus game is generated when a big bonus is won, which will be described later, and a small bonus, which will be described later, occurs at a higher probability than during a normal game (during a regular bonus game or a game other than a big bonus game). The role game is provided until a predetermined limit number (for example, 30 times) is reached, and a JAC game prize is generated with a relatively high probability during the small role game, and the JAC game has a predetermined number of times (for example, 8). Or a predetermined limit number of times (for example, 12 times). The big bonus game ends when the small role game has reached a predetermined limit number (30 times) or when the JAC game winnings reaches a predetermined limit number (three times) and the JAC game ends. To do.

また前記特別遊技状態とはアシストタイム状態(AT状態)であり、抽選により予め定められた特別入賞役(特別遊技状態になると揃いやすくなる入賞役)の入賞が許容された旨を遊技者に報知することにより、該特別入賞役の入賞をアシストする遊技状態である。このAT状態が発生すると、前記特別入賞役として、予め定められた複数種類の入賞役のうちの特定の入賞役(いわゆるAT役),入賞の発生により該入賞が発生した次のゲームで特別ゲームが1ゲーム付与されるシングルボーナス,及び/又は後述する再ゲーム(いわゆるリプレイ)等が揃いやすくなるが、本実施形態では、前記特別入賞役としてAT役が揃いやすくなる例について説明する。   The special game state is an assist time state (AT state), and informs the player that winning of a special winning combination determined in advance by a lottery (a winning combination that is easy to align when entering the special gaming state) is permitted. Thus, the gaming state assists the winning of the special winning combination. When this AT state occurs, a special game in the next game in which a special winning combination (so-called AT combination) of a plurality of predetermined winning combinations is generated as a special winning combination, and the winning is generated by the occurrence of winning. However, in this embodiment, an example will be described in which the AT combination is easily aligned as the special winning combination.

ここで特別入賞役は、例えば1.2分の1程度の高確率の抽選により内部当選するが、後述する各ストップボタン5L,5C,5Rを押圧操作して各リール4L,4C,4Rを停止させる順番(以下「押し順」という。)が前記抽選により決定された押し順に合致しないと入賞しないようになっている。従って、AT状態以外においては、3つのストップボタン5L,5C,5Rの順列である6通りの押し順のうちから前記抽選により決定された1通りの押し順で遊技者が各ストップボタン5L,5C,5Rを押圧操作しなければ特別入賞役に入賞しないので、該特別入賞役の獲得が困難であるが、AT状態中においては、後述する図4(b)に示すように、前記抽選により決定された押し順が遊技者に報知(ナビゲーション)される(以下「押し順ナビ」という。)ので、該押し順ナビの通りに遊技者が各ストップボタン5L,5C,5Rを押圧操作することにより特別入賞役に入賞して、該特別入賞役を容易に獲得することができる。   Here, the special winning combination is won by a lottery with a high probability of, for example, about 1 / 1.2, but each reel 4L, 4C, 4R is stopped by pressing each stop button 5L, 5C, 5R described later. The winning order is not made unless the order of the pressing (hereinafter referred to as “pressing order”) matches the pressing order determined by the lottery. Accordingly, in a state other than the AT state, the player can select each stop button 5L, 5C in one push order determined by the lottery from six push orders that are permutations of the three stop buttons 5L, 5C, 5R. , 5R is not pressed to win the special winning combination, so it is difficult to acquire the special winning combination. However, during the AT state, as shown in FIG. Since the player is notified (navigated) of the pressed order (hereinafter referred to as “push order navigation”), the player presses each stop button 5L, 5C, 5R according to the push order navigation. A special winning combination can be won and the special winning combination can be easily acquired.

なおAT状態は、予め定められた発生条件(ここでは所定の確率で抽選により内部当選すること)に従って発生し、予め定められた条件(ここでは抽選により内部当選したAT状態のゲーム数が経過すること)が成立するまでの間継続する。   The AT state is generated according to a predetermined generation condition (in this case, internal winning by lottery with a predetermined probability), and a predetermined condition (here, the number of games in the AT state internally won by lottery elapses). )) Until it is established.

また特別遊技状態(AT状態)としては、特別入賞役の入賞が許容された旨を遊技者に報知するゲーム数が各々異なる複数のAT状態が存在する。本実施形態では、後述する図6(b)に示されるように、該報知するゲーム数が10である10GAT,同ゲーム数が30である30GAT,同ゲーム数が50である50GAT,及び同ゲーム数が100である100GATの4つのAT状態が存在し、いずれのAT状態が発生するかは抽選により決定される。   As the special game state (AT state), there are a plurality of AT states in which the number of games for notifying the player that the special winning combination is permitted is different. In this embodiment, as shown in FIG. 6B, which will be described later, the number of games to be notified is 10 GAT, the number of games is 30 GAT, the number of games is 50 GAT, and the number of games is 50 GAT. There are four AT states of 100 GAT, the number of which is 100, and which AT state occurs is determined by lottery.

この本発明には、図5に示すように、遊技用管理装置であるホールコンピュータ60が、スロットマシン1から出力される特別遊技状態である期間を認識するための特別遊技状態認識情報に基づいて前記特別遊技状態である特別遊技状態期間を認識し、特別遊技状態であると認識された期間が、複数の特別遊技状態のそれぞれのゲーム数を設定するゲーム数設定手段により設定された複数ゲーム数のどのゲーム数に属するかを特定することにより該特定されたゲーム数に応じた特別遊技状態が発生したことを特定し、該特定に基づいて各々の特別遊技状態の発生回数を各スロットマシン1毎に集計し、該集計された集計値を特定可能な情報を遊技用装置である呼出ランプ装置30に送信して、該呼出ランプ装置30が各々の特別遊技状態の発生回数を識別可能な態様で表示手段に表示させる第1実施形態に係る遊技用システム70と、図22に示すように、呼出ランプ装置30が、上記第1実施形態におけるホールコンピュータ60と同様にスロットマシン1から出力される特別遊技状態である期間を認識するための特別遊技状態認識情報に基づいて処理を行い、各々の特別遊技状態の発生回数を集計し、該集計した集計値に基づいて、各々の特別遊技状態の発生回数を識別可能な態様で表示手段に表示させる第2実施形態に係る呼出ランプ装置30’を含む。   In the present invention, as shown in FIG. 5, the hall computer 60, which is a game management device, is based on special game state recognition information for recognizing a period of a special game state output from the slot machine 1. The number of multiple games set by the game number setting means for recognizing the special game state period that is the special game state and setting the number of games for each of the plurality of special game states during the period recognized as the special game state It is determined which special game state corresponding to the specified number of games has occurred by specifying which game number belongs to, and based on the specification, the number of occurrences of each special game state is determined for each slot machine 1 Information is collected and transmitted to the calling lamp device 30 which is a gaming device, so that the calling lamp device 30 generates each special gaming state. The gaming system 70 according to the first embodiment that displays the number of times on the display means in an identifiable manner, and as shown in FIG. 22, the calling lamp device 30 is a slot similar to the hall computer 60 in the first embodiment. Processing is performed based on the special gaming state recognition information for recognizing the period of the special gaming state output from the machine 1, the number of occurrences of each special gaming state is totaled, and based on the totaled value, A calling lamp device 30 ′ according to the second embodiment is displayed that displays the number of occurrences of each special gaming state on the display means in an identifiable manner.

以下においては、まず第1実施形態に係る呼出ランプ装置30及びホールコンピュータ60を含む遊技用システム70について説明を行い、次に第2実施形態に係る呼出ランプ装置30’について、第1実施形態と異なる点について説明を行う。   In the following, the gaming system 70 including the calling lamp device 30 and the hall computer 60 according to the first embodiment will be described first, and then the calling lamp device 30 ′ according to the second embodiment will be described with respect to the first embodiment. The differences will be described.

[1.第1実施形態に係る遊技用システム70]
図1は第1実施形態に係る呼出ランプ装置30及びホールコンピュータ60を含む遊技用システム70の一例を表す機能ブロック図である。この遊技用システム70は図1に示すように、各スロットマシン1に対応して設けられた遊技用装置である呼出ランプ装置30と、複数の呼出ランプ装置30と通信可能であり、該各スロットマシン1での遊技に関連して発生する遊技関連情報を各スロットマシン1毎に管理する遊技用管理装置であるホールコンピュータ60とを含むものである。なお、ここでは図1に示すように各スロットマシン1及び呼出ランプ装置30は、後述する台端末40及び中継コンピュータ50を介してホールコンピュータ60と接続されている。各スロットマシン1は台番号によって個々に識別可能とされており、各呼出ランプ装置30は、ユニットIDによって個々に識別可能とされている。なお、図1では、図面の簡略化のために、スロットマシン1は4台のみ表示し、台端末40や中継コンピュータ50は1台のみ表示している。
[1. Game System 70 According to First Embodiment]
FIG. 1 is a functional block diagram showing an example of a gaming system 70 including a call lamp device 30 and a hall computer 60 according to the first embodiment. As shown in FIG. 1, the gaming system 70 is communicable with a calling lamp device 30 which is a gaming device provided corresponding to each slot machine 1 and a plurality of calling lamp devices 30, and each slot It includes a hall computer 60 which is a game management device that manages game related information generated in relation to a game in the machine 1 for each slot machine 1. Here, as shown in FIG. 1, each slot machine 1 and the calling lamp device 30 are connected to a hall computer 60 via a stand terminal 40 and a relay computer 50 described later. Each slot machine 1 can be individually identified by a machine number, and each calling lamp device 30 can be individually identified by a unit ID. In FIG. 1, for simplification of the drawing, only four slot machines 1 are displayed, and only one terminal 40 and relay computer 50 are displayed.

スロットマシン1は、前述の如くレギュラーボーナス及びビッグボーナスを発生すると共に、AT状態を発生するものである。図2に示すように、スロットマシン1の機枠1Aには前面扉1Bが開閉自在に設けられており、その前面扉1Bの上方部分の前面側の所定箇所には表示窓1Cが設けられている。前面扉1Bは、通常時は閉成状態で施錠されており、遊技場の係員が所定の鍵を前面扉開閉用鍵穴1Dに挿入して操作することにより解錠されて開成可能となる。   The slot machine 1 generates a regular bonus and a big bonus as described above, and generates an AT state. As shown in FIG. 2, a front door 1B is openably and closably provided on the machine frame 1A of the slot machine 1, and a display window 1C is provided at a predetermined position on the front side of the upper portion of the front door 1B. Yes. The front door 1B is normally locked in a closed state, and can be unlocked and opened by operating a player by inserting a predetermined key into the front door opening / closing key hole 1D.

表示窓1Cには、各々を識別可能な複数種類の識別情報を可変表示させる複数の可変表示部である左可変表示部3L,中可変表示部3C,右可変表示部3Rが設けられており、具体的には、該識別情報である図柄が外周に描かれた左リール4L,中リール4C,右リール4Rが視認可能とされている。この各可変表示部3L,3C,3Rは、それぞれに上下3段に識別情報を可変表示可能な大きさに構成されている。これら各可変表示部3L,3C,3Rと、各リール4L,4C,4Rにより、可変表示装置2が構成されている。   The display window 1C is provided with a left variable display portion 3L, a middle variable display portion 3C, and a right variable display portion 3R, which are a plurality of variable display portions that variably display a plurality of types of identification information that can be identified. Specifically, the left reel 4L, the middle reel 4C, and the right reel 4R on which the symbols as the identification information are drawn on the outer periphery are visible. Each of the variable display portions 3L, 3C, 3R is configured to have a size capable of variably displaying the identification information in three upper and lower stages. These variable display portions 3L, 3C, 3R and the reels 4L, 4C, 4R constitute a variable display device 2.

また表示窓1Cには、点灯又は点滅することによって、ゲームに使用するメダルの投入を指示する投入指示ランプ11と、賭数に応じて有効となる有効ラインに対応して点灯することによって、どの有効ラインが有効になっているかを示す有効ライン表示ランプ12,13,14と、点灯することによって、後述する再ゲームが可能になったことを示す再ゲーム表示ランプ15と、前記AT状態において特別入賞役の報知(押し順ナビ),AT状態の名称(例えば10GAT等),及びAT状態の残りゲーム数の表示をするためのディスプレイ16と、入賞が成立した場合に付与されるメダル数や、エラーが発生した場合のエラー原因を特定するエラーコードを表示するための払出数表示器17と、後述するクレジットゲーム中において、蓄積されているメダルの枚数を表示するためのクレジット表示器18と、ビッグボーナスゲーム中又はレギュラーボーナスゲーム中において、現在実行しているビッグボーナスゲームやレギュラーボーナスゲームの回数を切替表示するゲーム数可変表示器19が設けられている。また表示窓1Cの上方には、所定の点灯や点滅によって、レギュラーボーナス入賞,ビッグボーナス入賞,又はAT状態の発生を報知するための遊技効果ランプ20が複数設けられている。   The display window 1C is turned on or blinked to turn on in response to an insertion instruction lamp 11 for instructing insertion of medals used in the game, and an active line that is valid according to the number of bets. The active line display lamps 12, 13, and 14 indicating whether the active line is enabled, the re-game display lamp 15 indicating that the re-game can be described later by being lit, and the special in the AT state. Announcement of winning combination (push order navigation), name of AT state (for example, 10 GAT), display 16 for displaying the number of remaining games in the AT state, the number of medals awarded when winning is achieved, A payout amount display 17 for displaying an error code for identifying an error cause when an error occurs, A credit indicator 18 for displaying the number of medals being played, and a variable number display for switching the number of big bonus games or regular bonus games currently being executed during the big bonus game or the regular bonus game. A container 19 is provided. A plurality of game effect lamps 20 are provided above the display window 1C for notifying the occurrence of a regular bonus prize, a big bonus prize, or an AT state by predetermined lighting or blinking.

スロットマシン1の前面には、各リール4L,4C,4Rの回転を停止するための左ストップボタン5L,中ストップボタン5C,右ストップボタン5Rと、各ストップボタン5L,5C,5Rの外周を取り囲む態様で発光することによって、対応する各ストップボタン5L,5C,5Rの押圧操作を有効に受け付ける状態になった旨を示すための左操作有効ランプ6L,中操作有効ランプ6C,右操作有効ランプ6Rと、各リール4L,4C,4Rの回転を開始するためのスタートレバー7と、複数の可変表示部3L,3C,3Rで前記識別情報が可変開始してから該複数の可変表示部3L,3C,3Rの表示結果が導出表示されるまでの1ゲームに対して賭数を設定する賭数設定手段である賭数設定ボタン8と、後述するメダルゲームとクレジットゲームとを切り替えるゲーム切替ボタン9と、ゲームに使用するメダルを投入するためのメダル投入口10と、メダルが払い出されるメダル払出口22と、該払い出されたメダルが貯留されるメダル貯留皿23が設けられている。   The front surface of the slot machine 1 surrounds the outer periphery of the left stop button 5L, the middle stop button 5C, the right stop button 5R, and the stop buttons 5L, 5C, 5R for stopping the rotation of the reels 4L, 4C, 4R. The left operation effective lamp 6L, the middle operation effective lamp 6C, and the right operation effective lamp 6R for indicating that the pressing operation of the corresponding stop buttons 5L, 5C, and 5R is effectively received by emitting light in this manner. And the start lever 7 for starting the rotation of each reel 4L, 4C, 4R, and the plurality of variable display portions 3L, 3C after the identification information is variably started by the plurality of variable display portions 3L, 3C, 3R. , 3R betting number setting button 8 which is a betting number setting means for setting the betting number for one game until the display result is derived and displayed; A game switching button 9 for switching between a digit game, a medal insertion slot 10 for inserting medals used in the game, a medal payout opening 22 for paying out medals, and a medal storage tray for storing the paid out medals. 23 is provided.

スロットマシン1の内部には、ゲーム中における効果音の発生や異常時における警報音の発生等を行うスピーカ21と、遊技場の管理者等が所持する特定の設定用キーによるキー操作を検出するためのキースイッチ24と、各特定遊技状態及び各特別遊技状態の発生確率を設定するための確率設定スイッチ25が設けられている。ここで前記設定用キーを使用してキー操作を行えば、該キー操作がキースイッチ24により検出されて確率設定スイッチ25が能動化され、該確率設定スイッチ25を操作することにより各特定遊技状態及び各特別遊技状態の発生確率を設定変更することができる。またスロットマシン1の内部には、図5に示すように、遊技状態の制御を行うための制御部26と、各種遊技関連情報を出力するための情報出力基板27が設けられているが、これらについては後述する。   Inside the slot machine 1 is detected a key operation by a speaker 21 that generates sound effects during a game or an alarm sound in the event of an abnormality, and a specific setting key possessed by a game manager or the like. And a probability setting switch 25 for setting the occurrence probability of each specific gaming state and each special gaming state. Here, if a key operation is performed using the setting key, the key operation is detected by the key switch 24 and the probability setting switch 25 is activated. By operating the probability setting switch 25, each specific gaming state And the occurrence probability of each special gaming state can be changed. Further, as shown in FIG. 5, a control unit 26 for controlling the gaming state and an information output board 27 for outputting various game-related information are provided inside the slot machine 1. Will be described later.

このスロットマシン1で遊技者が遊技を行う場合には、まず投入指示ランプ11が点灯又は点滅しているときに、メダル投入口10からメダルを投入し、又は賭数設定ボタン8を押圧操作して、賭数を設定する。この投入指示ランプ11は、通常ゲーム中及び小役ゲーム中においては3枚賭けが設定された時点で消灯し、JACゲーム中においては1枚賭けが設定された時点で消灯する。   When a player plays a game in the slot machine 1, first, when the insertion instruction lamp 11 is lit or blinking, a medal is inserted from the medal insertion slot 10, or the betting number setting button 8 is pressed. To set the number of bets. The insertion instruction lamp 11 is turned off when three bets are set during the base game and the small role game, and is turned off when one bet is set during the JAC game.

1〜3枚の賭数が設定された後に遊技者がスタートレバー7を押圧操作すれば、可変表示装置2の可変表示が開始されて各可変表示部3L,3C,3Rにより複数種類の識別情報が可変表示される。可変表示の開始から所定時間が経過すると、各操作有効ランプ6L,6C,6Rの発光態様が操作無効態様から操作有効態様に変化して、各ストップボタン5L,5C,5Rの押圧操作を有効に受け付ける状態になった旨が示される。   If the player presses the start lever 7 after 1 to 3 bets have been set, variable display of the variable display device 2 is started and a plurality of types of identification information are provided by the variable display portions 3L, 3C, 3R. Is variably displayed. When a predetermined time elapses from the start of the variable display, the light emission mode of each operation enable lamp 6L, 6C, 6R changes from the operation invalid mode to the operation valid mode, and the pressing operation of each stop button 5L, 5C, 5R is enabled. It shows that it is ready to accept.

ここで遊技者が各ストップボタン5L,5C,5Rを押圧操作すれば、対応する各操作有効ランプ6L,6C,6Rの発光態様が操作有効態様から操作無効態様に変化すると共に、対応する各リール4L,4C,4Rの回転が停止して、対応する各可変表示部3L,3C,3Rに可変表示装置2の表示結果が導出表示される。なお遊技者が各ストップボタン5L,5C,5Rを押圧操作しなければ、所定の可変表示時間の経過により、可変表示装置2が自動的に停止制御される。この可変表示装置2の表示結果が導出表示されることにより1ゲームが終了し、該表示結果が後述する抽選手段によって入賞が許容された入賞役に対応する表示結果であるときに入賞が発生して、所定の遊技価値の付与(メダルの払出又はクレジットの加算)が行われる。   If the player presses the stop buttons 5L, 5C, 5R here, the light emission mode of the corresponding operation effective lamps 6L, 6C, 6R changes from the operation effective mode to the operation invalid mode, and the corresponding reels. The rotations of 4L, 4C, and 4R are stopped, and the display results of the variable display device 2 are derived and displayed on the corresponding variable display units 3L, 3C, and 3R. If the player does not press the stop buttons 5L, 5C, and 5R, the variable display device 2 is automatically controlled to stop after a predetermined variable display time has elapsed. When the display result of the variable display device 2 is derived and displayed, one game is completed, and when the display result is a display result corresponding to a winning combination permitted to win by a lottery means described later, a winning occurs. Thus, a predetermined game value is given (medal payout or credit addition).

このスロットマシン1においては、メダルを投入して遊技を行うメダルゲームの他に、予め蓄積されている有価価値を使用して遊技を行うクレジットゲームが可能である。遊技者は、ゲーム切替ボタン9を1回押圧操作することにより、メダルゲームからクレジットゲームに切り替えることができ、またゲーム切替ボタン9を押圧操作することにより、クレジットゲームからメダルゲームに切り替えることができる。   In the slot machine 1, in addition to a medal game in which medals are inserted and a game is played, a credit game in which a game is played using valuable values stored in advance is possible. The player can switch from the medal game to the credit game by pressing the game switching button 9 once, and can switch from the credit game to the medal game by pressing the game switching button 9. .

図3は各リール4L,4C,4Rの外周に描かれた識別情報としての図柄(シンボルマーク)の一例を表す展開図である。図3の左側に示した数字は図柄番号であり、0〜20の21個の図柄が各リール4L,4C,4Rの外周に描かれている。図3(a)は左リール4Lの外周に描かれた図柄を示した図であり、図3(b)は中リール4Cの外周に描かれた図柄を示した図であり、図3(c)は右リール4Rの外周に描かれた図柄を示した図である。   FIG. 3 is a developed view showing an example of a symbol (symbol mark) as identification information drawn on the outer periphery of each reel 4L, 4C, 4R. The numbers shown on the left side of FIG. 3 are symbol numbers, and 21 symbols 0 to 20 are drawn on the outer periphery of each reel 4L, 4C, 4R. FIG. 3A is a diagram showing a symbol drawn on the outer periphery of the left reel 4L, and FIG. 3B is a diagram showing a symbol drawn on the outer periphery of the middle reel 4C, and FIG. ) Is a diagram showing a pattern drawn on the outer periphery of the right reel 4R.

各リール4L,4C,4Rの外周には、「スイカ」,「チェリー」,「ベル」,「JAC」,「BAR」,「赤7」,「青7」の各図柄が描かれている。そして可変表示装置2に導出表示された表示結果が、賭数に応じた有効ライン上において「赤7,赤7,赤7」又は「青7,青7,青7」のボーナス役となれば、15枚のメダルが付与されると共にビッグボーナス入賞が発生してビッグボーナスゲームが提供され、前記小役ゲームが開始される。一方、該有効ライン上において「BAR,BAR,BAR」のボーナス役となれば、15枚のメダルが付与されると共にレギュラーボーナス入賞が発生してレギュラーボーナスゲームが提供され、前記JACゲームが開始される。   On the outer periphery of each of the reels 4L, 4C and 4R, "watermelon", "cherry", "bell", "JAC", "BAR", "red 7", and "blue 7" are drawn. If the display result derived and displayed on the variable display device 2 becomes a bonus combination of “red 7, red 7, red 7” or “blue 7, blue 7, blue 7” on the active line according to the bet number. , 15 medals are awarded and a big bonus prize is generated to provide a big bonus game, and the small role game is started. On the other hand, if it becomes a bonus combination of “BAR, BAR, BAR” on the active line, 15 medals are awarded, a regular bonus game is generated, a regular bonus game is provided, and the JAC game is started. The

なお小役ゲーム中においては、前記有効ライン上において「JAC」が3つ揃えばJACゲーム入賞(いわゆるJACイン)となり、15枚のメダルが付与されると共に前記JACゲームが開始される。またJACゲーム中においては、前記有効ライン上に「JAC」が3つ揃えばJACゲーム中の入賞となり、15枚のメダルが付与される。このJACゲーム中に入賞が発生する有効ラインは、可変表示部における中段の横一列のみである。   During a small role game, if three “JAC” are arranged on the active line, a JAC game win (so-called JAC in) is achieved, and 15 medals are awarded and the JAC game is started. Also, during a JAC game, if three “JAC” s are arranged on the active line, a prize is awarded in the JAC game and 15 medals are awarded. The effective line where a winning occurs during this JAC game is only one horizontal row in the middle of the variable display section.

通常ゲーム中(レギュラーボーナスゲーム中又はビッグボーナスゲーム中以外のゲーム中)又は小役ゲーム中に、該有効ライン上において「スイカ,スイカ,スイカ」の小役となれば、該小役が入賞して15枚のメダルが付与される。なお「スイカ,スイカ,スイカ」の役は、AT状態中における押し順ナビの対象となるAT役でもあるため、前述の如く、通常ゲーム中においては入賞が困難である一方で、AT状態中においては押し順ナビに従うことにより容易に入賞する。また通常ゲーム中又は小役ゲーム中に、該有効ライン上において「ベル,ベル,ベル」の小役となれば、該小役が入賞して10枚のメダルが付与される。   During a regular game (during a regular bonus game or a game other than a big bonus game) or a small role game, if the small role of “watermelon, watermelon, watermelon” is played on the active line, the small role is won. 15 medals will be awarded. In addition, since the role of “watermelon, watermelon, watermelon” is also an AT role that is a target of push order navigation in the AT state, as described above, it is difficult to win in the normal game, while in the AT state Will win easily by following the push navigation. Also, during the normal game or the small role game, if the small role is “Bell, Bell, Bell” on the active line, the small role wins and 10 medals are awarded.

また通常ゲーム中又は小役ゲーム中に、該有効ライン上において「赤7又は青7,ベル,ベル」のシングルボーナス役となれば、6枚のメダルが付与されると共にシングルボーナス入賞が発生して、次のゲームで1ゲームのJACゲームが行われる。また通常ゲーム中又は小役ゲーム中に、該有効ライン上において左図柄のみ「チェリー」の小役となれば、該小役が成立して2枚のメダルが付与される。また通常ゲーム中に、該有効ライン上において「JAC」が3つ揃えば、再ゲームが成立して、メダルの投入や賭数の設定を行うことなくスタートレバー7の押圧操作を行うのみで、可変表示装置2の可変表示が再度開始される。   If a single bonus combination of “Red 7 or Blue 7, Bell, Bell” is made on the active line during the base game or small role game, six medals will be awarded and a single bonus prize will be generated. In the next game, one JAC game is played. Further, during the normal game or the small role game, if only the left symbol on the active line becomes a “cherry” small role, the small role is established and two medals are awarded. Also, if three “JAC” s are aligned on the active line during the normal game, a re-game is established, and the start lever 7 is simply pressed without inserting medals or setting the number of bets. The variable display of the variable display device 2 is started again.

なお賭数に応じた有効ラインが複数本存在する場合において、前述したメダルが付与される図柄の組合せが複数本の有効ライン上において同時に成立した場合には、各有効ライン上の図柄の組合せによって付与されるメダル枚数の合計枚数に相当するメダルが付与されるのが原則である。ただし1ゲームにおいて付与されるメダルの上限は15枚と定められているため、付与されるメダルが15枚を越える場合にはその16枚目以降のメダルが無効となる。   If there are a plurality of active lines corresponding to the number of bets, and the combination of symbols to which the medals are given is simultaneously established on the plurality of active lines, the combination of symbols on each active line In principle, medals corresponding to the total number of medals to be awarded are awarded. However, since the upper limit of medals to be awarded in one game is determined to be 15, the 16th and subsequent medals are invalidated when more than 15 medals are given.

図5に示す制御部26は、遊技状態を制御するものである。この制御部26は抽選手段の一例であって、予め定められた複数種類の入賞役のうち、いずれかの入賞役の入賞を許容するか否かを抽選するものであり、具体的には、スタートレバー7が押圧操作されたときに、予め定められた確率に従って、該抽選を行って入賞役を決定する。なお入賞役としてAT役が決定されたときには、前記押し順も決定する。   The control unit 26 shown in FIG. 5 controls the gaming state. This control unit 26 is an example of a lottery means, and draws whether or not a winning combination of any one of a plurality of predetermined winning combinations is permitted. Specifically, When the start lever 7 is pressed, the lottery is performed according to a predetermined probability to determine a winning combination. When the AT combination is determined as the winning combination, the pressing order is also determined.

また制御部26は導出表示制御手段の一例であって、前記識別情報(図柄)を可変表示部3L,3C,3Rに導出表示させるものであり、具体的には、各ストップボタン5L,5C,5Rが押圧操作されたときに、対応する各リール4L,4C,4Rの回転を停止させる。ここで導出表示制御手段は、前記抽選手段の抽選結果に応じてリールの停止結果を決定し、該決定結果に沿うようにリールを制御する、いわゆる引き込み制御を行うので、目押しを行っても、前記抽選手段によって入賞が許容されていない入賞役は導出表示されない。   The control unit 26 is an example of a derivation display control unit, and is for derivation display of the identification information (symbol) on the variable display units 3L, 3C, 3R. Specifically, the stop buttons 5L, 5C, When the 5R is pressed, the rotation of the corresponding reels 4L, 4C, 4R is stopped. Here, the derivation display control means determines the reel stop result according to the lottery result of the lottery means, and performs so-called pull-in control for controlling the reel so as to follow the determination result. A winning combination that is not allowed to be won by the lottery means is not derived and displayed.

また制御部26は入賞発生手段の一例であって、該導出表示制御手段によって導出表示された複数の可変表示部3L,3C,3Rの表示結果が前記抽選手段によって入賞が許容された入賞役に対応する表示結果であるときに入賞を発生させるものであり、これにより、該入賞役に対応する数のメダルが遊技者へ付与される。   The control unit 26 is an example of a winning generation unit, and the display results of the plurality of variable display units 3L, 3C, and 3R derived and displayed by the derived display control unit are used as winning combinations whose winning is permitted by the lottery unit. A winning is generated when the corresponding display result is obtained, so that the number of medals corresponding to the winning combination is awarded to the player.

また制御部26は特定遊技状態制御手段の一例であって、複数の可変表示部3L,3C,3Rの表示結果が予め定められたボーナス役に対応する表示結果であるときに所定のボーナスゲームであるビッグボーナスゲーム又はレギュラーボーナスゲームが提供される特定遊技状態に制御するものである。   The control unit 26 is an example of a specific gaming state control means, and is a predetermined bonus game when the display results of the plurality of variable display units 3L, 3C, 3R are display results corresponding to a predetermined bonus combination. The game is controlled to a specific gaming state in which a certain big bonus game or regular bonus game is provided.

また制御部26は特別遊技状態決定手段の一例であって、抽選手段(ここでは制御部26)により予め定められた特別入賞役の入賞が許容された旨を遊技者に報知する遊技状態であって、該特別入賞役の入賞が許容された旨を遊技者に報知するゲーム数が各々異なる複数の特別遊技状態のうちいずれかの特別遊技状態を発生させるか否かを決定する。具体的には、前述の如く所定の確率の抽選を行ってAT状態を発生させるか否かを決定すると共に、AT状態を発生させると決定したときには、前記報知するゲーム数が10である10GAT,同ゲーム数が30である30GAT,同ゲーム数が50である50GAT,及び同ゲーム数が100である100GATのうちいずれのAT状態を発生させるかも決定する。さらに制御部26は特別遊技状態制御手段の一例であって、特別遊技状態決定手段により前記複数の特別遊技状態(AT状態)のうちいずれかの特別遊技状態(例えば10GAT)を発生させることが決定されたときに該決定された特別遊技状態(ここでは10GAT)に対応するゲーム数(ここでは10ゲーム)間、特別遊技状態に制御する。   The control unit 26 is an example of a special gaming state determination unit, and is a gaming state in which the player is notified that a special winning combination predetermined by the lottery unit (here, the control unit 26) is permitted. Thus, it is determined whether or not to generate any special game state among a plurality of special game states in which the number of games for notifying the player that the winning of the special winning combination is allowed is different. Specifically, as described above, a lottery with a predetermined probability is performed to determine whether or not to generate an AT state, and when it is determined to generate an AT state, the number of games to be notified is 10 GAT, It is also determined which AT state is to be generated among 30 GAT with 30 games, 50 GAT with 50 games, and 100 GAT with 100 games. Further, the control unit 26 is an example of a special gaming state control unit, and the special gaming state determination unit determines to generate any one of the plurality of special gaming states (AT states) (for example, 10 GAT). When the number of games (10 games here) corresponding to the determined special game state (here, 10 GAT) is controlled, the special game state is controlled.

このAT状態中には、ディスプレイ16において押し順ナビが行われる。まず前記特別遊技状態決定手段によりAT状態を発生させること及び継続ゲーム数が決定されると、図4(a)に示すように、ディスプレイ16において、AT状態が発生した旨が、該発生したAT状態の名称(例えば10GAT)と共に表示され,該発生したAT状態のゲーム数(ここでは10ゲーム)が残りゲーム数として表示される。次に遊技者によりスタートレバー7が押圧操作されて、前記抽選手段により入賞役として特別入賞役(AT役)が決定されると共に押し順が決定されると、図4(b)に示すように、ディスプレイ16において、各ストップボタン5L,5C,5Rを表す円の中に該決定された押し順を表す数字が表示されることにより押し順ナビが表示されると共に、残りゲーム数から1が減算されて表示される。この図4(b)に示す例では、1番目に中ストップボタン5C,2番目に左ストップボタン5L,3番目に右ストップボタン5Rの押し順で押圧操作すれば、特別入賞役が入賞する。なお前記抽選手段により入賞役として特別入賞役以外の役が決定されると、押し順ナビは行われずに、残りゲーム数だけが減算されて表示される。この押し順ナビは、残りゲーム数が0になるまで継続する。   During this AT state, push order navigation is performed on the display 16. First, when the AT state is generated and the number of continuing games is determined by the special game state determining means, as shown in FIG. 4 (a), the fact that the AT state has occurred on the display 16 is indicated. A state name (for example, 10 GAT) is displayed, and the number of games in the generated AT state (here, 10 games) is displayed as the number of remaining games. Next, when the player presses the start lever 7, and the lottery means determines the special winning combination (AT combination) as the winning combination and the pressing order, as shown in FIG. 4B. In the display 16, a number indicating the determined pressing order is displayed in a circle representing each of the stop buttons 5L, 5C, 5R, thereby displaying the pressing order navigation and subtracting 1 from the remaining number of games. Displayed. In the example shown in FIG. 4B, the special winning combination is won by pressing the middle stop button 5C first, the left stop button 5L second, and the right stop button 5R third. If a winning combination other than the special winning combination is determined by the lottery means, the push order navigation is not performed, and only the remaining number of games is subtracted and displayed. This push order navigation continues until the number of remaining games becomes zero.

次に、図5に示すように、スロットマシン1の情報出力基板27には、各種遊技関連情報を出力するための複数種類の出力端子27a〜27fが設けられており、各出力端子27a〜27fは、複数(例えば4台)のスロットマシン1及び呼出ランプ装置30と通信可能な台端末40,及び複数の台端末40と通信可能であり遊技島毎に設けられた中継コンピュータ50を介してホールコンピュータ60の通信部61と通信可能に接続されている。以下に説明する出力端子27a〜27fから出力される信号は前記台端末40,及び中継コンピュータ50を介してホールコンピュータ60の通信部61に入力されるものであるが、ここでは台端末40,及び中継コンピュータ50における情報の入出力についての説明は省略し、出力端子27a〜27fと、ホールコンピュータ60の通信部61における情報の入出力について説明する。   Next, as shown in FIG. 5, the information output board 27 of the slot machine 1 is provided with a plurality of types of output terminals 27a to 27f for outputting various game-related information, and the output terminals 27a to 27f. Can be communicated with a plurality of (for example, four) slot machines 1 and a call lamp device 30, and a terminal computer 40 that is communicable with the plurality of terminal terminals 40 and provided for each amusement island. The communication unit 61 of the computer 60 is communicably connected. Signals output from the output terminals 27a to 27f described below are input to the communication unit 61 of the hall computer 60 via the base terminal 40 and the relay computer 50. Here, the base terminal 40, and Description of input / output of information in the relay computer 50 is omitted, and input / output of information in the output terminals 27a to 27f and the communication unit 61 of the hall computer 60 will be described.

ここで出力端子27aから通信部61へは、賭数を設定するために使用された使用価値の大きさ,及びゲームが行われたことを特定可能な情報として、メダル投入口10へのメダルの投入又は賭数設定ボタン8の押圧操作により賭数として設定されたメダル数を特定可能なメダル投入信号が出力される。このメダル投入信号は、スタートレバー7が押圧操作されたときに、賭数として設定されたメダル数に応じて出力されるパルス信号であり、具体的には、賭数が1であるときには1パルス,賭数が2であるときには2パルス,賭数が3であるときには3パルスのメダル投入信号が出力される。また、このメダル投入信号は台端末40を介して呼出ランプ装置30の通信部31にも入力される。   Here, from the output terminal 27a to the communication unit 61, as the information that can specify the magnitude of the use value used for setting the number of bets and the fact that the game has been performed, A medal insertion signal that can specify the number of medals set as the bet number by pressing or pressing the bet number setting button 8 is output. This medal insertion signal is a pulse signal that is output according to the number of medals set as the number of bets when the start lever 7 is pressed, and specifically, one pulse when the number of bets is one. When the bet number is 2, a 2-pulse medal insertion signal is output. When the bet number is 3, a 3-pulse medal insertion signal is output. The medal insertion signal is also input to the communication unit 31 of the calling lamp device 30 via the platform terminal 40.

また出力端子27bから通信部61へは、前記各入賞の発生に応じて遊技者へ付与された価値の大きさを示す付与価値情報として、前記入賞発生手段の制御により遊技者に付与されたメダル数を特定可能なメダル払出信号が出力される。このメダル払出信号も、遊技者に付与されるメダル数に応じて出力されるパルス信号である。   Further, from the output terminal 27b to the communication unit 61, medals given to the player by the control of the winning generation means as added value information indicating the magnitude of the value given to the player in accordance with the occurrence of each winning. A medal payout signal that can specify the number is output. This medal payout signal is also a pulse signal output in accordance with the number of medals given to the player.

また出力端子27cから通信部61へは、第2の特定遊技状態であることを特定可能な特定遊技状態情報として、ビッグボーナス信号(B.B信号)が出力される。このB.B信号は、ビッグボーナスゲームが入賞した時点からビッグボーナスゲームが終了する時点までの間、継続的に出力される。また、このB.B信号は台端末40を介して呼出ランプ装置30の通信部31にも入力される。   In addition, a big bonus signal (BB signal) is output from the output terminal 27c to the communication unit 61 as specific game state information that can specify the second specific game state. This B. The B signal is continuously output from the time when the big bonus game is won until the time when the big bonus game ends. In addition, this B.I. The B signal is also input to the communication unit 31 of the calling lamp device 30 via the table terminal 40.

また出力端子27dから通信部61へは、第1の特定遊技状態であることを特定可能な特定遊技状態情報として、レギュラーボーナス信号(R.B信号)が出力される。このR.B信号も、レギュラーボーナスゲームが入賞した時点からレギュラーボーナスゲームが終了する時点までの間、継続的に出力される。また、このR.B信号は台端末40を介して呼出ランプ装置30の通信部31にも入力される。   Also, a regular bonus signal (RB signal) is output from the output terminal 27d to the communication unit 61 as specific game state information that can specify the first specific game state. This R.I. The B signal is also continuously output from the time when the regular bonus game is won until the time when the regular bonus game ends. In addition, this R.I. The B signal is also input to the communication unit 31 of the calling lamp device 30 via the table terminal 40.

また出力端子27eから通信部61へは、特別遊技状態であることを特定可能な情報として、AT信号が出力される。このAT信号は、AT状態が発生した時点からAT状態が終了する時点までの間、継続的に出力される。この出力端子27eは、後述する図9に示す第1のAT期間認識方法が適用されるスロットマシン1のみに備えられる。   In addition, an AT signal is output from the output terminal 27e to the communication unit 61 as information that can identify the special gaming state. This AT signal is continuously output from the time when the AT state occurs until the time when the AT state ends. This output terminal 27e is provided only in the slot machine 1 to which a first AT period recognition method shown in FIG. 9 described later is applied.

さらに出力端子27fから通信部61へは、AT状態が発生すると揃いやすくなる特別入賞役であるAT役が入賞したときに、該AT役が入賞した旨を示すAT役信号が出力される。この出力端子27fは、後述する図13に示す第5のAT期間認識方法,及び図15に示す第7のAT期間認識方法が適用されるスロットマシン1のみに備えられる。   Furthermore, when an AT combination which is a special winning combination that is easy to align when an AT state occurs, an AT combination signal indicating that the AT combination has won is output from the output terminal 27f to the communication unit 61. This output terminal 27f is provided only in the slot machine 1 to which a fifth AT period recognition method shown in FIG. 13 described later and a seventh AT period recognition method shown in FIG. 15 are applied.

呼出ランプ装置30は、遊技用装置の一例であって、スロットマシン1に対応して設けられ、該スロットマシン1での遊技に関連して発生する遊技関連情報を含む各種の情報を表示する表示手段であるディスプレイ36を備えるものである。この呼出ランプ装置30は、図1に示すように横長の箱形の形状を呈するものであり、その前面には、図5及び図20に示すように呼出ランプ33,呼出ボタン34,データ呼出ボタン35,ディスプレイ36,方向ボタン37,及び決定ボタン38が設けられている。また、その内部には、図5に示すように、通信部31,及び制御部32が設けられている。この制御部32は、呼出ランプ33の発光を制御する発光制御手段32aと、ディスプレイ36の表示を制御する表示制御手段32bと、当日発生したボーナスゲームの情報を集計するボーナス関連情報集計手段32cを含む。ここで、ボーナス関連情報集計手段32cは、通信部31に入力されたメダル投入信号,B.B信号,及びR.B信号に基づいて、当日のビッグボーナスゲームの発生回数と、レギュラーボーナスゲームの発生回数と、ボーナスゲーム終了時からのゲーム数(最初のボーナスゲームが発生するまでは開店時からのゲーム数)も集計している。これらの集計値はRAMに記憶され、表示制御手段32bによって、後述する図20(a)に示すように各々「BIG回数」,「REG回数」,「ボーナス間ゲーム数」としてディスプレイ36に表示され、集計値の更新に対応して表示内容も更新される(いわゆるリアルタイム表示される。)。   The call lamp device 30 is an example of a gaming device, is provided corresponding to the slot machine 1, and displays various information including game-related information generated in association with the game in the slot machine 1. A display 36 as means is provided. The call lamp device 30 has a horizontally long box shape as shown in FIG. 1, and a call lamp 33, a call button 34, a data call button as shown in FIGS. 35, a display 36, a direction button 37, and an enter button 38 are provided. Also, as shown in FIG. 5, a communication unit 31 and a control unit 32 are provided inside. The control unit 32 includes a light emission control means 32a for controlling the light emission of the calling lamp 33, a display control means 32b for controlling the display of the display 36, and a bonus related information totaling means 32c for totaling information on bonus games generated on the day. Including. Here, the bonus related information tabulating unit 32c is configured to receive the medal insertion signal input to the communication unit 31, B.I. B signal and R.I. Based on the B signal, the number of occurrences of the big bonus game of the day, the number of occurrences of the regular bonus game, and the number of games from the end of the bonus game (the number of games from the opening until the first bonus game occurs) Aggregating. These total values are stored in the RAM, and are displayed on the display 36 by the display control means 32b as “BIG count”, “REG count”, and “bonus game count” as shown in FIG. The display content is also updated in response to the update of the total value (so-called real-time display).

これら呼出ランプ装置30に設けられる各機器は、図5に示すように接続されている。スロットマシン1で遊技を行っている遊技者が店員を呼びたい場合には、呼出ボタン34を押すと、発光制御手段32aが呼出ランプ33を所定の発光態様で発光させ、店員に呼出を報知することが出来る。ここで、ディスプレイ36,方向ボタン37,及び決定ボタン38は、表示手段(ディスプレイ36)に各々の特別遊技状態(AT状態)の発生回数を識別可能な態様で表示させる対象となるスロットマシン1を指定する指定手段として機能するものであり、その作用については後述する。   The devices provided in the calling lamp device 30 are connected as shown in FIG. When a player who is playing a game in the slot machine 1 wants to call a store clerk, when the call button 34 is pressed, the light emission control means 32a causes the call lamp 33 to emit light in a predetermined light emission mode and notifies the store clerk of the call. I can do it. Here, the display 36, the direction button 37, and the decision button 38 indicate the slot machine 1 to be displayed on the display means (display 36) so that the number of occurrences of each special game state (AT state) can be identified. It functions as a designation means for designating, and its operation will be described later.

台端末40は、遊技島に設けられ、所定数(ここでは4組)のスロットマシン1及び呼出ランプ装置30に対応して設けられるものであり、該所定数の接続コネクタA〜Dを備え、各接続コネクタに各スロットマシン1を接続することにより、該接続された機器との間で通信可能なものである。また、中継コンピュータ50は、台端末40とホールコンピュータ60との間における通信を中継するものである。   The stand terminal 40 is provided on the amusement island, and is provided corresponding to a predetermined number (here, four sets) of slot machines 1 and calling lamp devices 30, and includes the predetermined number of connection connectors A to D. By connecting each slot machine 1 to each connection connector, communication with the connected device is possible. The relay computer 50 relays communication between the base terminal 40 and the hall computer 60.

ホールコンピュータ60は遊技用管理装置の一例であって、複数の遊技用装置(ここでは呼出ランプ装置30)と通信可能であり、スロットマシン1での遊技に関連して発生する遊技関連情報を各スロットマシン1毎に管理するものであって、図5に示すように接続される通信部61,制御部62,ハードディスク63,ディスプレイ64,及びプリンタ65を備えている。   The hall computer 60 is an example of a game management device, and is capable of communicating with a plurality of game devices (here, the call lamp device 30). This is managed for each slot machine 1 and includes a communication unit 61, a control unit 62, a hard disk 63, a display 64, and a printer 65 connected as shown in FIG.

通信部61は入力手段の一例であって、スロットマシン1から出力される特別遊技状態である期間を認識するための特別遊技状態認識情報が入力される。また、通信部61には、特定遊技状態であることを特定可能な特定遊技状態情報も入力される。具体的には、特別遊技状態認識情報として、出力端子27aから出力されるメダル投入信号と、出力端子27bから出力されるメダル払出信号と、出力端子27cから出力されるB.B信号と、出力端子27dから出力されるR.B信号と、出力端子27eから出力されるAT信号と、出力端子27fから出力されるAT役信号が入力される。   The communication unit 61 is an example of an input unit, and special game state recognition information for recognizing a period of the special game state output from the slot machine 1 is input. The communication unit 61 also receives specific game state information that can specify the specific game state. Specifically, as special gaming state recognition information, a medal insertion signal output from the output terminal 27a, a medal payout signal output from the output terminal 27b, and a B. B signal and R.B signal output from the output terminal 27d. The B signal, the AT signal output from the output terminal 27e, and the AT combination signal output from the output terminal 27f are input.

また、通信部61は、送信手段の一例であって、後述する発生回数集計手段であるAT関連情報集計手段62fにより集計された集計値(ここでは各AT状態の発生回数)を特定可能な情報を遊技用装置(ここでは呼出ランプ装置30)に送信するものである。   The communication unit 61 is an example of a transmission unit, and is information that can specify a total value (here, the number of occurrences of each AT state) totaled by an AT-related information totaling unit 62f, which is an occurrence number totaling unit described later. Is transmitted to the gaming apparatus (here, the calling lamp apparatus 30).

制御部62は、CPU,RAM,ROM等を備えており、ハードディスク63に記憶されている処理プログラムがRAMを作業領域としてCPUで実行されることにより、ホールコンピュータ60に備えられる各構成要素の動作を制御して各種の処理を行うものである。この制御部62には、遊技関連情報集計手段62a,AT信号入力判定手段62b,AT役信号入力判定手段62c,AT期間認識手段62d,AT状態特定手段62e,AT関連情報集計手段62f,及びデータ抽出手段62gが含まれる。   The control unit 62 includes a CPU, a RAM, a ROM, and the like. The processing program stored in the hard disk 63 is executed by the CPU using the RAM as a work area, whereby the operation of each component included in the hall computer 60 is performed. Is used to perform various processes. The control unit 62 includes a game related information totaling unit 62a, an AT signal input determining unit 62b, an AT role signal input determining unit 62c, an AT period recognizing unit 62d, an AT state specifying unit 62e, an AT related information totaling unit 62f, and data. Extraction means 62g is included.

遊技関連情報集計手段62aは、通信部61に入力される遊技関連情報に基づいて、AT状態に関連する以外の各種の遊技関連情報を集計・算出するものであり、具体的には、例えばメダル投入信号の受信パルス数が集計され、その集計値をゲーム数に変換した(例えば3パルス受信で1ゲーム)「ゲーム数」,メダル投入信号の受信パルス数が集計された「メダル投入枚数」,メダル払出信号の受信パルス数が集計された「メダル払出枚数」,B.B信号の受信数が集計された「BB発生回数」,R.B信号の受信数が集計された「RB発生回数」,BB発生回数÷ゲーム数の式で算出される「BB確率」,RB発生回数÷ゲーム数の式で算出される「RB確率」,ボーナスゲーム間におけるゲーム数である「TS」,メダル投入枚数とメダル払出枚数の差である「差枚数」,ビッグボーナスゲーム中の差枚数である「BB中TY」,レギュラーボーナスゲーム中の差枚数である「RB中TY」,メダル払出枚数÷メダル投入枚数の式で算出される「出玉率」,通常ゲーム中の出玉率である「ベース」等が集計・算出される。ここで、上記「メダル払出枚数」,及び「メダル投入枚数」としては、当日の遊技場の営業開始からの、メダル払出枚数,及びメダル投入枚数の累計値が集計されると共に、1ゲーム毎の、メダル投入枚数,及びメダル払出枚数(例えば、100ゲーム目:メダル投入枚数3枚,メダル払出枚数15枚)が識別可能なように集計されている。さらに、B.B信号及びR.B信号の入力開始時点及び入力終了時点を示す情報(ここでは本日行われたゲーム数を基準として、例えば「入力開始750ゲーム目,入力終了800ゲーム目」のように示される)も集計されている。ここで集計・算出された各種の遊技関連情報は、ハードディスク63において、図示しない遊技関連情報DBに、各スロットマシン1の台番号と対応付けて記憶される。   The game related information counting means 62a is for counting and calculating various game related information other than those related to the AT state based on the game related information input to the communication unit 61. Specifically, for example, a medal The number of received pulses of the insertion signal is totaled, and the total value is converted into the number of games (for example, one game by receiving three pulses). “Medal payout number” in which the number of received pulses of the medal payout signal is tabulated. “Number of occurrences of BB” in which the number of received B signals is tabulated. “Number of occurrences of RB” in which the number of received B signals is tabulated, “BB probability” calculated by the formula of BB generation count ÷ game count, “RB probability” calculated by the formula of RB count ÷ game count, bonus “TS” which is the number of games between the games, “difference number” which is the difference between the number of medals inserted and paid out, “TY in BB” which is the difference number in the big bonus game, and the difference number in the regular bonus game A certain “TY during RB”, “medal payout rate” / “medal payout rate” calculated by the formula of medal insertion number, “base” as the payout rate during the normal game, and the like are calculated and calculated. Here, as the above-mentioned “medal payout number” and “medal input number”, the cumulative value of the medal payout number and medal input number from the start of the operation of the amusement hall on the day is totaled, and for each game. The number of medals inserted and the number of medals paid out (for example, 100th game: 3 medals inserted number, 15 medals paid out number) are tabulated so as to be identifiable. Further, B.I. B signal and R.P. Information indicating the input start time and input end time of the B signal (in this case, for example, “input start 750 game, input end 800 game” based on the number of games played today) is also tabulated. Yes. The various game-related information tabulated and calculated here is stored in the game-related information DB (not shown) in association with the machine number of each slot machine 1 on the hard disk 63.

AT信号入力判定手段62bは、通信部61にAT信号が入力されているか否かを1ゲーム毎に判定するものである。このAT信号入力判定手段62bは、後述する図9に示す第1のAT期間認識方法が適用されるホールコンピュータ60のみに備えられる。またAT役信号入力判定手段62cは、通信部61にAT役信号の入力があるか否かを1ゲーム毎に判定するものである。このAT役信号入力判定手段62cは、後述する図13に示す第5のAT期間認識方法,及び図15に示す第7のAT期間認識方法が適用されるホールコンピュータ60のみに備えられる。   The AT signal input determination unit 62b determines whether an AT signal is input to the communication unit 61 for each game. This AT signal input determination means 62b is provided only in the hall computer 60 to which a first AT period recognition method shown in FIG. 9 described later is applied. The AT combination signal input determination means 62c determines whether or not an AT combination signal is input to the communication unit 61 for each game. This AT combination signal input determination means 62c is provided only in the hall computer 60 to which a fifth AT period recognition method shown in FIG. 13 described later and a seventh AT period recognition method shown in FIG. 15 are applied.

AT期間認識手段62dは、特別遊技状態期間認識手段の一例であって、入力手段である通信部61に入力された特別遊技状態認識情報に基づいて特別遊技状態である特別遊技状態期間を認識する。具体的には、前述した特別遊技状態情報であるメダル投入信号,メダル払出信号,B.B信号,R.B信号,AT信号,及びAT役信号の各種信号に基づいてAT状態である期間(即ちAT期間)を認識するが、その作用の詳細については図9〜図19を参照して後述する。   The AT period recognizing unit 62d is an example of a special gaming state period recognizing unit, and recognizes a special gaming state period that is a special gaming state based on the special gaming state recognition information input to the communication unit 61 that is an input unit. . Specifically, the medal insertion signal, medal payout signal, B. B signal, R.P. The period of the AT state (that is, the AT period) is recognized based on the B signal, the AT signal, and the various signals of the AT combination signal. Details of the operation will be described later with reference to FIGS.

AT状態特定手段62eは、特別遊技状態特定手段の一例であって、特別遊技状態期間認識手段により特別遊技状態であると認識された期間がゲーム数設定手段により設定された複数ゲーム数のどのゲーム数に属するかを特定することにより該特定されたゲーム数に応じた特別遊技状態が発生したことを特定する。具体的には、前述したAT期間認識手段62dにより認識されたAT期間(例えば12ゲーム)が、後述するゲーム数設定手段であるディスプレイ64により予め設定されたゲーム数(ここでは10ゲーム,30ゲーム,50ゲーム,100ゲーム)のうちどのゲーム数に最も近いかを判定し、該AT期間であると認識された期間(ここでは12ゲーム)が属するゲーム数(ここでは10ゲーム)を特定し、該特定されたゲーム数(ここでは10ゲーム)に応じた特別遊技状態(ここでは10GAT)が発生したことを特定する。   The AT state specifying unit 62e is an example of a special gaming state specifying unit, and which of the plurality of games set by the number-of-games setting unit the period recognized as the special gaming state by the special gaming state period recognizing unit. By specifying whether it belongs to a number, it is specified that a special gaming state corresponding to the specified number of games has occurred. Specifically, the AT period (for example, 12 games) recognized by the AT period recognizing means 62d described above is the number of games (here, 10 games, 30 games) preset by the display 64 which is a game number setting means described later. , 50 games, 100 games), and the number of games (here, 10 games) to which the period (here, 12 games) recognized as the AT period belongs is determined, It is determined that a special gaming state (here, 10 GAT) corresponding to the identified number of games (here, 10 games) has occurred.

AT関連情報集計手段62fは、発生回数集計手段の一例であって、特別遊技状態特定手段による特定に基づいて各々の特別遊技状態の発生回数を集計する。具体的には、AT状態特定手段62eにより前記ゲーム数に応じたAT状態が発生したことの特定が行われる毎に、該特定されたAT状態の発生回数を1回加算更新することによって各AT状態(ここでは10GAT,30GAT,50GAT,100GAT)の発生回数を集計している。また、各AT状態の前に発生したAT状態の終了から、該各AT状態の開始までのゲーム数(最初のAT状態については開店時から該AT状態の開始までのゲーム数)を集計している。これらの集計値は後述するAT関連情報DBに記憶される。   The AT related information totaling unit 62f is an example of the occurrence number totaling unit, and totalizes the number of occurrences of each special gaming state based on the specification by the special gaming state specifying unit. Specifically, each time the AT state specifying unit 62e specifies that the AT state corresponding to the number of games has occurred, the number of occurrences of the specified AT state is incremented once and updated. The number of occurrences of the state (here, 10 GAT, 30 GAT, 50 GAT, 100 GAT) is tabulated. Also, the number of games from the end of the AT state that occurred before each AT state to the start of each AT state (for the first AT state, the number of games from the opening of the store to the start of the AT state) is counted. Yes. These total values are stored in an AT related information DB described later.

また、AT関連情報集計手段62fは、連続発生回数集計手段の一例であって、特別遊技状態特定手段により特定された特別遊技状態が所定間隔以内で連続しているときに、該連続している特別遊技状態の数を連続して発生した特別遊技状態の発生回数である連続発生回数として集計する。具体的には、AT状態特定手段62eにより特定されたAT状態が所定間隔(例えば50ゲーム)以内で連続しているときには、該連続しているAT状態の数を、連続して発生した(いわゆる連チャンした)AT状態の連続発生回数(ここでは連チャン数)として集計するものである。集計されたAT状態の連続発生回数は、該連続しているAT状態を識別可能な情報と共に、後述するAT関連情報DBに記憶される。   The AT related information totaling means 62f is an example of the continuous occurrence count totaling means, and is continuous when the special gaming state specified by the special gaming state specifying means is continuous within a predetermined interval. The number of special game states is counted as the number of consecutive occurrences, which is the number of occurrences of special game states that have occurred continuously. Specifically, when the AT state specified by the AT state specifying means 62e is continuous within a predetermined interval (for example, 50 games), the number of the continuous AT states is continuously generated (so-called It is counted as the number of consecutive occurrences of AT states (in this case) (here, the number of consecutive channels). The total number of consecutive occurrences of AT states is stored in an AT related information DB, which will be described later, together with information that can identify the continuous AT states.

なお、この所定間隔はディスプレイ64によって以下のようにして設定される。図6(a)は連続発生判定条件設定画面の一例を表す図であり、ディスプレイ64には所定間隔であるゲーム数の入力欄が表示されている。遊技場側が、所定間隔を設定あるいは変更したい場合には、対応する入力欄に所望の数値(ここでは50)を入力して「設定」ボタンにマウスのポインタを合わせてクリックすることにより、該入力された数値が設定され有効になる。なお「キャンセル」がクリックされると、該設定変更は行われずに以前の設定が維持される。   The predetermined interval is set by the display 64 as follows. FIG. 6A is a diagram illustrating an example of a continuous occurrence determination condition setting screen. The display 64 displays an input field for the number of games at a predetermined interval. When the amusement hall side wants to set or change the predetermined interval, enter the desired numerical value (here, 50) in the corresponding input field, place the mouse pointer on the “Setting” button, and click the input. The set numerical value is set and valid. When “Cancel” is clicked, the previous setting is maintained without changing the setting.

さらに、AT関連情報集計手段62fは、前記連続しているAT状態において各AT状態のゲーム数の累計値を算出する。この算出値についても後述するAT関連情報DBに記憶される。   Further, the AT related information totaling means 62f calculates the cumulative value of the number of games in each AT state in the continuous AT state. This calculated value is also stored in the AT related information DB described later.

データ抽出手段62gは、抽出手段の一例であって、指定手段により指定されたスロットマシン1に対応する集計値を、発生回数集計手段により各スロットマシン1毎に集計された集計値から抽出する。具体的には、ディスプレイ36,方向ボタン37,及び決定ボタン38によって指定されたスロットマシン1の台番号に対応する集計値を、各スロットマシン1毎に集計されハードディスク63に記憶されている集計値の中から抽出する。   The data extraction unit 62g is an example of an extraction unit, and extracts the total value corresponding to the slot machine 1 designated by the designation unit from the total value collected for each slot machine 1 by the occurrence count totaling unit. Specifically, the total value corresponding to the machine number of the slot machine 1 designated by the display 36, the direction button 37, and the decision button 38 is totaled for each slot machine 1 and stored in the hard disk 63. Extract from

ハードディスク63は、遊技関連情報集計手段62aにより集計された集計値を図示しない遊技関連情報DBに記憶するものである。また、ハードディスク63は、AT関連情報集計手段62fにより集計された集計値をAT関連情報DBに記憶するものである。図7は、AT関連情報DBの記憶内容がディスプレイ64に表示されている一例を示す図である。このAT関連情報DBには、前述した各AT状態の発生回数が記憶される。また、当日発生した各AT状態が、発生した順序であるAT番号により識別可能になっており、それぞれのAT状態について前記AT状態特定手段62eにより特定されたAT状態の名称である「発生AT」,AT状態特定手段62eにより特定された該AT状態が属するゲーム数である「ATゲーム数」,及びAT関連情報集計手段62fにより集計された各AT状態の前に発生したAT状態の終了から、該各AT状態の開始までのゲーム数(最初のAT状態については開店時から該AT状態の開始までのゲーム数)である「ゲーム数」が前記AT番号と対応付けて識別可能に記憶されている。また、このAT関連情報DBによれば、AT状態が所定間隔以内(ここでは「ゲーム数」が50以内)で連続しているときには、該連続して発生したAT状態を識別可能となっている。   The hard disk 63 stores the total value calculated by the game related information totaling means 62a in a game related information DB (not shown). Further, the hard disk 63 stores the total value totaled by the AT related information totaling means 62f in the AT related information DB. FIG. 7 is a diagram illustrating an example in which the storage content of the AT related information DB is displayed on the display 64. This AT related information DB stores the number of occurrences of each AT state described above. Further, each AT state that occurred on the day can be identified by the AT number that is the order of occurrence, and “AT occurrence” that is the name of the AT state specified by the AT state specifying means 62e for each AT state. From the end of the AT state that occurred before each AT state counted by the AT related information counting unit 62f, the “AT game number” that is the number of games to which the AT state specified by the AT state specifying unit 62e belongs, “Number of games” which is the number of games until the start of each AT state (the number of games for the first AT state from the time of opening until the start of the AT state) is stored in an identifiable manner in association with the AT number. Yes. Further, according to the AT related information DB, when the AT state continues within a predetermined interval (here, “the number of games” is within 50), the continuously generated AT state can be identified. .

また、ハードディスク63は、前述したAT関連情報集計手段62fにより集計された連続発生回数(ここでは連チャン数),同じくAT関連情報集計手段62fにより算出された、前記連続しているAT状態におけるゲーム数の累計値をAT関連情報DBに記憶している。図7に示す表示例では「連チャン」と表示された列に、AT番号1〜3にかけて連チャンしたことを示す「□」が表示され、「□」の中には連チャン数が3であり該連チャンにおけるAT状態のゲーム数の累計が90であることを示す「3連チャン(90ゲーム)」が表示されている。なお、これ以降は、上述したようにAT関連情報集計手段62fにより集計された情報をAT関連情報と呼ぶ。   Further, the hard disk 63 stores the number of consecutive occurrences (here, the number of consecutive channels) counted by the AT related information totaling means 62f, and the game in the continuous AT state calculated by the AT related information totaling means 62f. The cumulative value of the number is stored in the AT related information DB. In the display example shown in FIG. 7, “□” is displayed in the column labeled “continuous change”, indicating that continuous change has been applied to AT numbers 1 to 3, and the number of consecutive changes is 3 in “□”. There is displayed “triple chain (90 games)” indicating that the cumulative number of games in the AT state in the chain is 90. Hereinafter, as described above, the information aggregated by the AT-related information aggregation means 62f is referred to as AT-related information.

ディスプレイ64は、各種の情報を表示する表示デバイスである。プリンタ65は、各種の情報を紙等に印刷する印刷デバイスである。ディスプレイ64には、前述したようにAT関連情報DBの記憶内容が表示され(図7)、プリンタ65では、AT関連情報DBの記憶内容が印刷される。   The display 64 is a display device that displays various types of information. The printer 65 is a printing device that prints various types of information on paper or the like. As described above, the storage content of the AT related information DB is displayed on the display 64 (FIG. 7), and the storage content of the AT related information DB is printed on the printer 65.

またディスプレイ64はゲーム数設定手段の一例であって、複数の特別遊技状態のそれぞれのゲーム数を設定する。ここでは図6(b)に示すようにゲーム数をスロットマシン1の機種毎に設定変更するものであり、「10GAT」,「30GAT」,「50GAT」,及び「100GAT」の各AT状態に対応するゲーム数として、各々「10」,「30」,「50」,及び「100」が設定されている。このディスプレイ64が設定手段として機能する場合には、図6(b)に示す設定画面が表示される。この設定画面には、スロットマシン1の機種を設定するための機種設定領域と各AT状態に応じたゲーム数設定領域が設けられている。   The display 64 is an example of a game number setting means, and sets the number of games for each of a plurality of special game states. Here, as shown in FIG. 6B, the number of games is changed for each model of the slot machine 1 and corresponds to each AT state of “10 GAT”, “30 GAT”, “50 GAT”, and “100 GAT”. As the number of games to be played, “10”, “30”, “50”, and “100” are set, respectively. When the display 64 functions as setting means, a setting screen shown in FIG. 6B is displayed. In this setting screen, a model setting area for setting the model of the slot machine 1 and a game number setting area corresponding to each AT state are provided.

まず機種設定領域では、プルダウンメニューに表示される複数の機種の中から一の機種が選択されることにより、該選択された機種が設定される。次に継続ゲーム数設定領域では、機種設定領域においてスロットマシン1の機種が設定されたときに、該設定された機種に応じた各AT状態の名称(ここでは10GAT,30GAT,50GAT,及び100GAT)と、各AT状態に対応するゲーム数の入力欄が図6(b)に示すような表形式で表示される。遊技場側はゲーム数を設定あるいは変更したい場合には、ゲーム数の入力欄に所望の数値を入力して「設定」ボタンにマウスのポインタを合わせてクリックすることにより、該入力された数値が設定され有効になる。   First, in the model setting area, the selected model is set by selecting one model from a plurality of models displayed in the pull-down menu. Next, in the continuous game number setting area, when the model of the slot machine 1 is set in the model setting area, the names of the respective AT states according to the set model (here, 10 GAT, 30 GAT, 50 GAT, and 100 GAT) Then, an input field for the number of games corresponding to each AT state is displayed in a table format as shown in FIG. When it is desired to set or change the number of games, the amusement hall side inputs a desired numerical value in the input field for the number of games, puts the mouse pointer on the “setting” button and clicks, and the input numerical value is changed. Set and enable.

このようにして各設定領域における設定が終了した後に、最下行に表示される「設定」がクリックされると、該設定変更が有効になる。なお「キャンセル」がクリックされると、該設定変更は行われずに以前の設定が維持される。   After the setting in each setting area is completed in this way, when the “setting” displayed in the bottom row is clicked, the setting change becomes effective. When “Cancel” is clicked, the previous setting is maintained without changing the setting.

次に呼出ランプ装置30及びホールコンピュータ60を含む遊技用システム70の作用について説明する。この遊技用システム70によれば、遊技用管理装置であるホールコンピュータ60が、スロットマシン1から出力されるAT期間を認識するための特別遊技状態認識情報に基づいてAT期間を認識し、該AT期間であると認識された期間が、前述したゲーム数設定手段であるディスプレイ64により設定された複数ゲーム数のどのゲーム数に属するかを特定することにより該特定されたゲーム数に応じたAT状態が発生したことを特定し、該特定に基づいて各々のAT状態の発生回数を各スロットマシン1毎に集計し、該集計された集計値を特定可能な情報を遊技用装置である呼出ランプ装置30に送信して、該呼出ランプ装置30が各々の特別遊技状態の発生回数を識別可能な態様で表示手段に表示させることができる。ここで、AT期間を認識する方法としては図8に示す8通りの方法が存在し、以下ではそれぞれを第1の認識方法〜第8の認識方法として区別して説明する。   Next, the operation of the gaming system 70 including the calling lamp device 30 and the hall computer 60 will be described. According to this gaming system 70, the hall computer 60 that is a gaming management device recognizes the AT period based on the special gaming state recognition information for recognizing the AT period output from the slot machine 1, and The AT state corresponding to the identified number of games by identifying which number of the plurality of games set by the display 64 as the number-of-games setting means described above belongs to the period recognized as the period. Is generated, and the number of occurrences of each AT state is totaled for each slot machine 1 based on the identification, and the information that can identify the totaled value is a gaming lamp device that is a gaming device 30, and the calling lamp device 30 can display the number of occurrences of each special gaming state on the display means in an identifiable manner. Here, there are eight methods shown in FIG. 8 as methods for recognizing the AT period, and each of them will be described separately as a first recognition method to an eighth recognition method.

まず、ホールコンピュータ60が第1の認識方法によりAT期間を認識するときの作用について図9を用いて説明する。この第1の認識方法は、図8に示すように通信部61に入力される特別遊技状態認識情報であるAT信号によりAT期間を認識する方法である。具体的には、図9に示すようにAT状態が発生している間は、スロットマシン1からAT状態であることを特定可能なAT信号が通信部61に継続的に入力されており、この間1ゲーム毎、即ちゲームが行われたことを特定可能なメダル投入信号が入力される毎に、AT信号入力判定手段62bはAT信号が入力されていると判定する。この判定結果に基づいて、AT期間認識手段62dは、AT信号が入力されたと判定された期間(ここでは16ゲームから65ゲーム迄の50ゲームの期間)をAT期間として認識する。   First, the operation when the hall computer 60 recognizes the AT period by the first recognition method will be described with reference to FIG. This first recognition method is a method of recognizing the AT period by an AT signal which is special gaming state recognition information input to the communication unit 61 as shown in FIG. Specifically, as shown in FIG. 9, while the AT state is occurring, an AT signal that can identify the AT state is continuously input from the slot machine 1 to the communication unit 61. The AT signal input determination means 62b determines that an AT signal is input every game, that is, every time a medal insertion signal that can specify that a game has been played is input. Based on this determination result, the AT period recognizing means 62d recognizes a period in which it is determined that an AT signal is input (here, a period of 50 games from 16 games to 65 games) as an AT period.

その後、AT状態特定手段62eは、該認識されたAT期間が予め設定されたゲーム数(ここでは10,30,50,及び100)のどのゲーム数に属するかを特定することにより該特定されたゲーム数に応じたAT状態が発生したことを特定する。ここでは認識されたAT期間(即ち50ゲーム)に最も近いゲーム数である50に属すると特定することによって50GATの発生を特定している。さらにAT関連情報集計手段62fが該特定されたAT状態(ここでは50GAT)の発生回数を加算更新すると共に、該AT状態について、前述したように「発生AT」,「ATゲーム数」,及び「ゲーム数」がAT番号と対応付けてAT関連情報DBに記憶される。ここで、前述したように、AT関連情報集計手段62fは、AT状態が所定間隔(ここでは50ゲーム)以内で連続しているときには、該連続しているAT状態の数を連チャン数として集計し、さらに該連チャン中のAT状態のゲーム数の累計値を算出する。該集計された連チャン数,及び算出された累計値は、該連チャンしたAT状態を識別可能な情報と共に、AT関連情報DBに記憶される。なお、このAT状態特定手段62e及びAT関連情報集計手段62fが行う処理は、第2〜第8の認識方法によりAT期間の認識が行われた場合についても同様であり、以下の説明では省略する。   Thereafter, the AT state specifying means 62e specifies the identified AT period by specifying to which number of games (in this case, 10, 30, 50, and 100) the preset AT period belongs. It is specified that an AT state corresponding to the number of games has occurred. Here, the occurrence of 50 GAT is specified by specifying that it belongs to 50, which is the number of games closest to the recognized AT period (that is, 50 games). Further, the AT related information totaling unit 62f adds and updates the number of occurrences of the specified AT state (50 GAT in this case). The “number of games” is stored in the AT related information DB in association with the AT number. Here, as described above, when the AT state is continuous within a predetermined interval (here, 50 games), the AT related information counting unit 62f counts the number of continuous AT states as the number of consecutive channels. In addition, the cumulative value of the number of games in the AT state in the chain is calculated. The total number of consecutive channels and the calculated cumulative value are stored in the AT related information DB together with information that can identify the AT state that has been serialized. Note that the processing performed by the AT state specifying unit 62e and the AT related information totaling unit 62f is the same when the AT period is recognized by the second to eighth recognition methods, and is omitted in the following description. .

次に、ホールコンピュータ60が第2の認識方法によりAT期間を認識するときの作用について図10を用いて説明する。この第2の認識方法は、図8に示すように通信部61に入力される特別遊技状態認識情報であって、各入賞の発生に応じて遊技者へ付与された価値の大きさを示す付与価値情報であるメダル払出信号と、特定遊技状態であることを特定可能な特定遊技状態情報であるB.B信号と、同じく特定遊技状態情報であるR.B信号に基づいてAT期間を認識する方法である。具体的には図10(a)に示すようにAT期間認識手段62dは、ハードディスク63に記憶されている遊技関連情報DBに基づいて、入力手段である通信部61にB.B信号及びR.B信号の入力がないときに、所定期間(ここでは10ゲーム)毎のメダル払出枚数を集計する。また、AT期間認識手段62dは、集計した各所定期間のメダル払出枚数が予め設定された判定値(ここでは50)を超える期間(ここでは11〜20ゲーム,21〜30ゲーム,31〜40ゲーム,41〜50ゲーム,及び51〜60ゲームの各期間)をAT期間と認識すると共に、該認識した期間が連続するときには該連続する期間(即ちここでは11ゲームから60ゲーム)を1つの特別遊技状態期間(即ち50ゲームのAT期間)と認識する。なお、AT期間と認識した期間が連続しないときには該認識した期間を1つの特別遊技状態期間(即ちここでは10ゲームのAT期間)と認識する。   Next, the operation when the hall computer 60 recognizes the AT period by the second recognition method will be described with reference to FIG. This second recognition method is special game state recognition information input to the communication unit 61 as shown in FIG. 8, and indicates the value given to the player in accordance with the occurrence of each winning prize B. Medal payout signal that is value information and B. specific game state information that can specify that the game state is a specific game state. The B signal and the R.R. In this method, the AT period is recognized based on the B signal. Specifically, as shown in FIG. 10 (a), the AT period recognizing means 62d is connected to the communication unit 61, which is an input means, based on the game related information DB stored in the hard disk 63. B signal and R.P. When no B signal is input, the number of medals paid out for each predetermined period (here, 10 games) is totaled. Further, the AT period recognizing means 62d is a period (here, 11-20 games, 21-30 games, 31-40 games) in which the total number of medals to be paid out for each predetermined period exceeds a predetermined determination value (here, 50). , 41 to 50 games, and 51 to 60 games) are recognized as AT periods, and when the recognized periods continue, the consecutive periods (that is, 11 games to 60 games in this case) are regarded as one special game. It is recognized as a state period (that is, an AT period of 50 games). When the period recognized as the AT period is not continuous, the recognized period is recognized as one special gaming state period (that is, the AT period of 10 games here).

なお、前記所定期間及び判定値はディスプレイ64によって以下のようにして設定される。図10(b)はAT期間認識条件設定画面の一例を表す図であり、ディスプレイ64には所定期間であるゲーム数と、判定値であるメダル払出枚数の入力欄が表示されている。遊技場側が、所定期間を設定あるいは変更したい場合には、対応する入力欄に所望の数値(ここでは10)を入力して「設定」ボタンにマウスのポインタを合わせてクリックすることにより、該入力された数値が設定され有効になる。また、遊技場側が判定値を設定あるいは変更したい場合には、対応する入力欄に所望の数値(ここでは50)を入力して「設定」ボタンにマウスのポインタを合わせてクリックすることにより、該入力された数値が設定され有効になる。なお「キャンセル」がクリックされると、該設定変更は行われずに以前の設定が維持される。   The predetermined period and determination value are set by the display 64 as follows. FIG. 10B is a diagram illustrating an example of an AT period recognition condition setting screen. The display 64 displays an input field for the number of games for a predetermined period and a medal payout number for a determination value. When the amusement hall side wants to set or change the predetermined period, enter a desired numerical value (here, 10) in the corresponding input field, place the mouse pointer on the “set” button, and click the input. The set numerical value is set and valid. In addition, when the game hall side wants to set or change the judgment value, enter a desired numerical value (in this case, 50) in the corresponding input field, place the mouse pointer on the “Setting” button and click, The entered numerical value is set and enabled. When “Cancel” is clicked, the previous setting is maintained without changing the setting.

次に、ホールコンピュータ60が第3の認識方法によりAT期間を認識するときの作用について図11を用いて説明する。この第3の認識方法は、図8に示すように通信部61に入力される特別遊技状態認識情報であって、各入賞の発生に応じて遊技者へ付与された価値の大きさを示す付与価値情報であるメダル払出信号と、メダル投入信号と、特定遊技状態であることを特定可能な特定遊技状態情報であるB.B信号と、同じく特定遊技状態情報であるR.B信号に基づいてAT期間を認識する方法である。具体的には図11(a)に示すようにAT期間認識手段62dは、ハードディスク63に記憶されている遊技関連情報DBに基づいて、入力手段である通信部61にB.B信号及びR.B信号の入力がないときに所定期間(ここでは10ゲーム)毎のメダル投入枚数に対するメダル払出枚数の割合(ベース)を算出する。また、AT期間認識手段62dは、集計した各所定期間のベースが予め設定された判定値(ここでは160)を超える期間(ここでは11〜20ゲーム,21〜30ゲーム,31〜40ゲーム,41〜50ゲーム,及び51〜60ゲームの各期間)をAT期間と認識すると共に、該認識した期間が連続するときには該連続する期間(即ちここでは11ゲームから60ゲーム)を1つの特別遊技状態期間(即ち50ゲームのAT期間)と認識する。なお、AT期間と認識した期間が連続しないときには該認識した期間を1つの特別遊技状態期間(即ちここでは10ゲームのAT期間)と認識する。   Next, the operation when the hall computer 60 recognizes the AT period by the third recognition method will be described with reference to FIG. This third recognition method is special game state recognition information input to the communication unit 61 as shown in FIG. 8, and indicates the value given to the player in accordance with the occurrence of each prize. B. Medal payout signal, value insertion information, medal insertion signal, and B. Specific game state information that can specify the specific game state. The B signal and the R.R. In this method, the AT period is recognized based on the B signal. Specifically, as shown in FIG. 11 (a), the AT period recognizing means 62d is connected to the communication unit 61, which is an input means, based on the game related information DB stored in the hard disk 63. B signal and R.P. When the B signal is not input, the ratio (base) of the medal payout number to the medal payout number for a predetermined period (here, 10 games) is calculated. Further, the AT period recognizing means 62d is a period (here, 11 to 20 games, 21 to 30 games, 31 to 40 games, 41) in which the bases of the total predetermined periods exceed the preset determination value (here 160). -50 games and 51-60 games) are recognized as AT periods, and when the recognized periods are continuous, the consecutive periods (that is, 11 games to 60 games here) are regarded as one special gaming state period. (That is, an AT period of 50 games). When the period recognized as the AT period is not continuous, the recognized period is recognized as one special gaming state period (that is, the AT period of 10 games here).

なお、前記所定期間及び判定値はディスプレイ64によって以下のようにして設定される。図11(b)はAT期間認識条件設定画面の一例を表す図であり、ディスプレイ64には所定期間であるゲーム数と、判定値であるベースの入力欄が表示されている。遊技場側が、所定期間を設定あるいは変更したい場合には、対応する入力欄に所望の数値(ここでは10)を入力して「設定」ボタンにマウスのポインタを合わせてクリックすることにより、該入力された数値が設定され有効になる。また、遊技場側が判定値を設定あるいは変更したい場合には、対応する入力欄に所望の数値(ここでは160)を入力して「設定」ボタンにマウスのポインタを合わせてクリックすることにより、該入力された数値が設定され有効になる。なお「キャンセル」がクリックされると、該設定変更は行われずに以前の設定が維持される。   The predetermined period and determination value are set by the display 64 as follows. FIG. 11B is a diagram illustrating an example of an AT period recognition condition setting screen. The display 64 displays the number of games for a predetermined period and a base input field for a determination value. When the amusement hall side wants to set or change the predetermined period, enter a desired numerical value (here, 10) in the corresponding input field, place the mouse pointer on the “set” button, and click the input. The set numerical value is set and valid. In addition, when the game hall side wants to set or change the judgment value, enter a desired numerical value (160 in this case) in the corresponding input field, place the mouse pointer on the “Setting” button, and click on it. The entered numerical value is set and enabled. When “Cancel” is clicked, the previous setting is maintained without changing the setting.

次に、ホールコンピュータ60が第4の認識方法によりAT期間を認識するときの作用について図12を用いて説明する。この第4の認識方法は、図8に示すように通信部61に入力される特別遊技状態認識情報であって、各入賞の発生に応じて遊技者へ付与された価値の大きさを示す付与価値情報であるメダル払出信号と、メダル投入信号と、特定遊技状態であることを特定可能な特定遊技状態情報であるB.B信号と、同じく特定遊技状態情報であるR.B信号に基づいてAT期間を認識する方法である。具体的には図12(a)に示すようにAT期間認識手段62dは、ハードディスク63に記憶されている遊技関連情報DBに基づいて、入力手段にB.B信号及びR.B信号の入力がないときに所定期間(ここでは10ゲーム)毎のメダル払出枚数とメダル投入枚数との差(いわゆる差枚数)を算出する。また、AT期間認識手段62dは、集計した各所定期間の差枚数が予め設定された判定値(ここでは20)を超える期間(ここでは11〜20ゲーム,21〜30ゲーム,31〜40ゲーム,41〜50ゲーム,及び51〜60ゲームの各期間)をAT期間と認識すると共に、該認識した期間が連続するときには該連続する期間(即ちここでは11ゲームから60ゲーム)を1つの特別遊技状態期間(即ち50ゲームのAT期間)と認識する。なお、AT期間と認識した期間が連続しないときには該認識した期間を1つの特別遊技状態期間(即ちここでは10ゲームのAT期間)と認識する。   Next, the operation when the hall computer 60 recognizes the AT period by the fourth recognition method will be described with reference to FIG. This fourth recognition method is special game state recognition information input to the communication unit 61 as shown in FIG. 8, and indicates the value given to the player in accordance with the occurrence of each prize. B. Medal payout signal, value insertion information, medal insertion signal, and B. Specific game state information that can specify the specific game state. The B signal and the R.R. In this method, the AT period is recognized based on the B signal. Specifically, as shown in FIG. 12 (a), the AT period recognizing means 62d uses the game-related information DB stored in the hard disk 63 as the input means. B signal and R.P. When no B signal is input, the difference (so-called difference number) between the medal payout number and the medal insertion number for each predetermined period (here, 10 games) is calculated. Further, the AT period recognizing means 62d is a period (here, 11 to 20 games, 21 to 30 games, 31 to 40 games) in which the difference number of tabulated total periods exceeds a preset determination value (20 here). 41 to 50 games and 51 to 60 games) are recognized as AT periods, and when the recognized periods continue, the consecutive periods (that is, 11 games to 60 games here) are regarded as one special gaming state. It is recognized as a period (that is, an AT period of 50 games). When the period recognized as the AT period is not continuous, the recognized period is recognized as one special gaming state period (that is, the AT period of 10 games here).

なお、前記所定期間及び判定値はディスプレイ64によって以下のようにして設定される。図12(b)はAT期間認識条件設定画面の一例を表す図であり、ディスプレイ64には所定期間であるゲーム数と、判定値である差枚数の入力欄が表示されている。遊技場側が、所定期間を設定あるいは変更したい場合には、対応する入力欄に所望の数値(ここでは10)を入力して「設定」ボタンにマウスのポインタを合わせてクリックすることにより、該入力された数値が設定され有効になる。また、遊技場側が判定値を設定あるいは変更したい場合には、対応する入力欄に所望の数値(ここでは20)を入力して「設定」ボタンにマウスのポインタを合わせてクリックすることにより、該入力された数値が設定され有効になる。なお「キャンセル」がクリックされると、該設定変更は行われずに以前の設定が維持される。   The predetermined period and determination value are set by the display 64 as follows. FIG. 12B is a diagram illustrating an example of an AT period recognition condition setting screen. The display 64 displays an input field for the number of games for a predetermined period and a difference number for a determination value. When the amusement hall side wants to set or change the predetermined period, enter a desired numerical value (here, 10) in the corresponding input field, place the mouse pointer on the “set” button, and click the input. The set numerical value is set and valid. Also, when the amusement hall side wants to set or change the judgment value, enter a desired numerical value (in this case, 20) in the corresponding input field, place the mouse pointer on the “set” button and click, The entered numerical value is set and enabled. When “Cancel” is clicked, the previous setting is maintained without changing the setting.

次に、ホールコンピュータ60が第5の認識方法によりAT期間を認識するときの作用について図13を用いて説明する。この第5の認識方法は、図8に示すように通信部61に入力される特別遊技状態認識情報であって、特別入賞役が入賞した旨を示す特別入賞役入賞情報であるAT役信号と、特定遊技状態であることを特定可能な特定遊技状態情報であるB.B信号と、同じく特定遊技状態情報であるR.B信号に基づいてAT期間を認識する方法である。特別入賞役が入賞したときには、該特別入賞役の入賞を示すAT役信号がスロットマシン1から出力される。特別入賞役入賞情報判定手段であるAT役信号入力判定手段62cは1ゲーム毎、即ちゲームが行われたことを特定可能なゲーム実行情報としてのメダル投入信号が通信部61に入力される毎に、AT役信号が入力されたか否かを判定する。この判定結果に基づいて、AT期間認識手段62dは、図13(a)に示すように通信部61にB.B信号及びR.B信号の入力がないときに所定期間(ここでは10ゲーム)毎のAT役信号が入力された割合を特定可能な情報を集計又は入力された割合を算出する。なお図13の例では、AT期間認識手段62dは10ゲーム毎のAT役信号が入力されたと判定された回数を集計している。   Next, the operation when the hall computer 60 recognizes the AT period by the fifth recognition method will be described with reference to FIG. As shown in FIG. 8, the fifth recognition method is special game state recognition information input to the communication unit 61, and an AT combination signal that is special winning combination winning information indicating that the special winning combination has won. B. Specific game state information that can be specified as a specific game state. The B signal and the R.R. In this method, the AT period is recognized based on the B signal. When the special winning combination is won, an AT combination signal indicating the winning of the special winning combination is output from the slot machine 1. The AT combination signal input determining unit 62c, which is a special winning combination winning information determining unit, is input for each game, that is, every time a medal insertion signal as game execution information that can specify that a game has been performed is input to the communication unit 61. Then, it is determined whether or not an AT combination signal is input. Based on the determination result, the AT period recognizing means 62d sends the B.P. to the communication unit 61 as shown in FIG. B signal and R.P. When no B signal is input, information that can identify the rate at which the AT combination signal is input every predetermined period (here, 10 games) is totaled or calculated. In the example of FIG. 13, the AT period recognizing unit 62d counts the number of times that it is determined that the AT combination signal for every 10 games is input.

また、AT期間認識手段62dは、集計した各所定期間のAT役信号の入力回数又は入力率(ここでは入力回数)が予め設定された判定値(ここでは4)を超える期間(ここでは11〜20ゲーム,21〜30ゲーム,31〜40ゲーム,41〜50ゲーム,及び51〜60ゲームの各期間)をAT期間と認識すると共に、該認識した期間が連続するときには該連続する期間(即ちここでは11ゲームから60ゲーム)を1つの特別遊技状態期間(即ち50ゲームのAT期間)と認識する。なお、AT期間と認識した期間が連続しないときには該認識した期間を1つの特別遊技状態期間(即ちここでは10ゲームのAT期間)と認識する。   Further, the AT period recognizing means 62d is a period (here, 11 to 11) in which the total number of inputs of the AT combination signal or the input rate (here, the number of inputs) exceeds a predetermined determination value (4 here). 20 games, 21-30 games, 31-40 games, 41-50 games, and 51-60 games) are recognized as AT periods, and when the recognized periods continue, Then, 11 games to 60 games) are recognized as one special gaming state period (that is, an AT period of 50 games). When the period recognized as the AT period is not continuous, the recognized period is recognized as one special gaming state period (that is, the AT period of 10 games here).

なお、前記所定期間及び判定値はディスプレイ64によって以下のようにして設定される。図13(b)はAT期間認識条件設定画面の一例を表す図であり、ディスプレイ64には所定期間であるゲーム数と、判定値であるAT役信号入力回数及びAT役信号入力率の入力欄が表示されている。遊技場側が、所定期間を設定あるいは変更したい場合には、対応する入力欄に所望の数値(ここでは10)を入力して「設定」ボタンにマウスのポインタを合わせてクリックすることにより、該入力された数値が設定され有効になる。また、この画面上でAT役信号入力回数又はAT役信号入力率を選択するためのラジオボタンの一方がチェックされ、かつAT役信号入力回数又はAT役信号入力率の入力欄に所望の数値が入力されることにより、該チェック及び入力された数値がAT役信号入力回数又はAT役信号入力率として設定される。なお「キャンセル」がクリックされると、該設定変更は行われずに以前の設定が維持される。この例ではAT役信号入力回数のラジオボタンがチェックされ、AT役信号入力回数の入力欄に所望の数値、すなわち所定値として4が入力されている。   The predetermined period and determination value are set by the display 64 as follows. FIG. 13B is a diagram showing an example of the AT period recognition condition setting screen. The display 64 has an input field for the number of games for a predetermined period, the AT combination signal input count and the AT combination signal input rate as determination values. Is displayed. When the amusement hall side wants to set or change the predetermined period, enter a desired numerical value (here, 10) in the corresponding input field, place the mouse pointer on the “set” button, and click the input. The set numerical value is set and valid. Also, on this screen, one of the radio buttons for selecting the number of AT role signal inputs or the AT role signal input rate is checked, and a desired numerical value is displayed in the input column of the number of AT role signal inputs or the AT role signal input rate. By being input, the check and the input numerical value are set as the AT combination signal input count or the AT combination signal input rate. When “Cancel” is clicked, the previous setting is maintained without changing the setting. In this example, the radio button for the number of AT combination signal inputs is checked, and a desired numerical value, that is, 4 is input as a predetermined value in the input column for the number of AT combination signal inputs.

次に、ホールコンピュータ60が第6の認識方法によりAT期間を認識するときの作用について図14を用いて説明する。この第6の認識方法は、図8に示すように通信部61に入力される特別遊技状態認識情報であって、各入賞の発生に応じて遊技者へ付与された価値の大きさを示す付与価値情報であって、前記特別入賞役が入賞したことにより発生する特別入賞役付与価値情報(ここではAT役払出信号)と、特定遊技状態であることを特定可能な特定遊技状態情報であるB.B信号と、同じく特定遊技状態情報であるR.B信号に基づいてAT期間を認識する方法である。ここでは、AT役払出信号はAT状態中に揃いやすくなるAT役入賞時のメダルの払出枚数(ここでは15枚)に対応するメダル払出信号である。   Next, the operation when the hall computer 60 recognizes the AT period by the sixth recognition method will be described with reference to FIG. This sixth recognition method is special game state recognition information input to the communication unit 61 as shown in FIG. 8, and indicates the amount of value given to the player in accordance with the occurrence of each prize. B, which is value information, and is special game state information that can specify that a special game state is specified, and special prize state value information (here, an AT combination payout signal) that is generated when the special prize combination is won. . The B signal and the R.R. In this method, the AT period is recognized based on the B signal. Here, the AT combination payout signal is a medal payout signal corresponding to the number of medals to be paid out at the time of winning the AT combination (15 in this case) that can be easily aligned during the AT state.

AT期間認識手段62dは、ハードディスク63に記憶されている遊技関連情報DBに基づいて、通信部61にB.B信号及びR.B信号の入力がないときに所定期間(ここでは10ゲーム)毎のAT役払出信号が入力された割合を特定可能な情報(AT役払出信号が入力された回数)を集計又は入力された割合を算出する。なお図14(a)の例では、AT期間認識手段62dは、10ゲーム毎のAT役払出信号が入力された回数を集計している。   The AT period recognizing means 62 d is connected to the communication unit 61 based on the game related information DB stored in the hard disk 63. B signal and R.P. Ratio of totaling or inputting information (number of times the AT role payout signal is input) that can specify the rate at which the AT role payout signal is input every predetermined period (here, 10 games) when no B signal is input Is calculated. In the example of FIG. 14A, the AT period recognizing means 62d counts the number of times the AT combination payout signal is input every 10 games.

また、AT期間認識手段62dは、集計した各所定期間のAT役払出信号の入力回数又は入力率(ここでは入力回数)が予め設定された判定値(ここでは4)を超える期間(ここでは11〜20ゲーム,21〜30ゲーム,31〜40ゲーム,41〜50ゲーム,及び51〜60ゲームの各期間)をAT期間と認識すると共に、該認識した期間が連続するときには該連続する期間(即ちここでは11ゲームから60ゲーム)を1つの特別遊技状態期間(即ち50ゲームのAT期間)と認識する。なお、AT期間と認識した期間が連続しないときには該認識した期間を1つの特別遊技状態期間(即ちここでは10ゲームのAT期間)と認識する。   Further, the AT period recognizing means 62d is a period (here, 11) in which the total number of inputs or the input rate (here, the number of inputs) of the AT combination payout signal in each predetermined period exceeds a preset determination value (4 here). -20 games, 21-30 games, 31-40 games, 41-50 games, and 51-60 games) are recognized as AT periods, and when the recognized periods continue, Here, 11 games to 60 games) are recognized as one special gaming state period (that is, an AT period of 50 games). When the period recognized as the AT period is not continuous, the recognized period is recognized as one special gaming state period (that is, the AT period of 10 games here).

なお、前記所定期間及び判定値はディスプレイ64によって以下のようにして設定される。図14(b)はAT期間認識条件設定画面の一例を表す図であり、ディスプレイ64には所定期間であるゲーム数と、判定値であるAT役払出信号入力回数及びAT役払出信号入力率の入力欄が表示されている。遊技場側が、所定期間を設定あるいは変更したい場合には、対応する入力欄に所望の数値(ここでは10)を入力して「設定」ボタンにマウスのポインタを合わせてクリックすることにより、該入力された数値が設定され有効になる。また、この画面上でAT役払出信号入力回数又はAT役払出信号入力率を選択するためのラジオボタンの一方がチェックされ、かつAT役払出信号入力回数又はAT役払出信号入力率の入力欄に所望の数値が入力されることにより、該チェック及び入力された数値がAT役払出信号入力回数又はAT役払出信号入力率として設定される。なお「キャンセル」がクリックされると、該設定変更は行われずに以前の設定が維持される。この例ではAT役払出信号入力回数のラジオボタンがチェックされ、AT役払出信号入力回数の入力欄に所望の数値、すなわち所定値として4が入力されている。   The predetermined period and determination value are set by the display 64 as follows. FIG. 14B is a diagram showing an example of the AT period recognition condition setting screen. The display 64 shows the number of games for a predetermined period, the number of AT role payout signal inputs and the AT role payout signal input rate as judgment values. An input field is displayed. When the amusement hall side wants to set or change the predetermined period, enter a desired numerical value (here, 10) in the corresponding input field, place the mouse pointer on the “set” button, and click the input. The set numerical value is set and valid. Also, on this screen, one of the radio buttons for selecting the number of AT role payout signal inputs or the AT role payout signal input rate is checked, and the input field of the number of AT role payout signal inputs or the AT role payout signal input rate is entered. When a desired numerical value is input, the check and the input numerical value are set as the AT combination payout signal input count or the AT combination payout signal input rate. When “Cancel” is clicked, the previous setting is maintained without changing the setting. In this example, the radio button for the number of AT role payout signal inputs is checked, and a desired value, that is, 4 is input as a predetermined value in the input field for the number of AT role payout signal inputs.

次に、ホールコンピュータ60が第7の認識方法によりAT期間を認識するときの作用について図15を用いて説明する。この第7の認識方法は、図8に示すように通信部61に入力される特別遊技状態認識情報であって、特別入賞役が入賞した旨を示す特別入賞役入賞情報であるAT役信号と、特定遊技状態であることを特定可能な特定遊技状態情報であるB.B信号と、同じく特定遊技状態情報であるR.B信号に基づいてAT期間を認識する方法である。特別入賞役が入賞したときには、該特別入賞役の入賞を示すAT役信号がスロットマシン1から出力される。図15(a)に示すように特別入賞役入賞情報判定手段であるAT役信号入力判定手段62cは1ゲーム毎、即ちゲームが行われたことを特定可能なゲーム実行情報としてのメダル投入信号が通信部61に入力される毎に、AT役信号が入力されたか否かを判定する。   Next, the operation when the hall computer 60 recognizes the AT period by the seventh recognition method will be described with reference to FIG. As shown in FIG. 8, the seventh recognition method is the special game state recognition information input to the communication unit 61, and an AT combination signal that is special winning combination winning information indicating that the special winning combination has won. B. Specific game state information that can be specified as a specific game state. The B signal and the R.R. In this method, the AT period is recognized based on the B signal. When the special winning combination is won, an AT combination signal indicating the winning of the special winning combination is output from the slot machine 1. As shown in FIG. 15 (a), the AT combination signal input determining means 62c, which is a special winning combination winning information determining means, receives a medal insertion signal as game execution information that can specify each game, that is, that the game has been played. Each time it is input to the communication unit 61, it is determined whether or not an AT combination signal is input.

この判定結果に基づいて、AT期間認識手段62dは、入力手段である通信部61にB.B信号及びR.B信号の入力がなく、且つAT役信号の入力があったと判定されたとき(ここでは5ゲーム目)にAT状態が発生したことを認識し、予め設定された所定ゲーム数である3ゲーム以内に通信部61にAT役信号の入力があるときにAT状態の認識を継続し、該所定ゲーム数(ここでは3ゲーム)以内に通信部61にAT役信号の入力がないとき(ここでは20ゲーム目)にAT状態の終了を認識することにより、1つのAT期間を認識する。なお図15の例では認識が開始された5ゲーム目から、認識が終了した20ゲーム目の前にAT役払出信号が入力された16ゲーム目までの期間(即ち12ゲーム)を1つのAT期間として認識している。   Based on the determination result, the AT period recognizing unit 62d sends the B.B. B signal and R.P. When it is determined that the B signal is not input and the AT role signal is input (here, the fifth game), it is recognized that an AT state has occurred, and within a predetermined number of games that is a predetermined number of games set in advance. When the AT part signal is input to the communication unit 61, the AT state recognition is continued, and when the AT part signal is not input to the communication unit 61 within the predetermined number of games (here, three games) (here, 20). One AT period is recognized by recognizing the end of the AT state in the game). In the example of FIG. 15, the period from the 5th game where the recognition is started to the 16th game where the AT combination payout signal is input before the 20th game where the recognition is completed (that is, 12 games) is one AT period. It is recognized as.

なお、前記所定ゲーム数はディスプレイ64によって以下のようにして設定される。図15(b)はAT期間認識条件設定画面の一例を表す図であり、ディスプレイ64には所定ゲーム数の入力欄が表示されている。遊技場側が、所定ゲーム数を設定あるいは変更したい場合には、対応する入力欄に所望の数値(ここでは3)を入力して「設定」ボタンにマウスのポインタを合わせてクリックすることにより、該入力された数値が設定され有効になる。なお「キャンセル」がクリックされると、該設定変更は行われずに以前の設定が維持される。   The predetermined number of games is set by the display 64 as follows. FIG. 15B is a diagram illustrating an example of an AT period recognition condition setting screen. An input field for a predetermined number of games is displayed on the display 64. When the amusement hall side wants to set or change the predetermined number of games, enter a desired numerical value (here, 3) in the corresponding input field, place the mouse pointer on the “set” button and click, The entered numerical value is set and enabled. When “Cancel” is clicked, the previous setting is maintained without changing the setting.

最後に、ホールコンピュータ60が第8の認識方法によりAT期間を認識するときの作用について図16を用いて説明する。この第8の認識方法は、図8に示すように通信部61に入力される特別遊技状態認識情報であって、各入賞の発生に応じて遊技者へ付与された価値の大きさを示す付与価値情報であって、前記特別入賞役が入賞したことにより発生する特別入賞役付与価値情報(ここではAT役払出信号)と、特定遊技状態であることを特定可能な特定遊技状態情報であるB.B信号と、同じく特定遊技状態情報であるR.B信号に基づいてAT期間を認識する方法である。尚、AT役払出信号は前述した第6の認識方法と同じく、AT状態中に揃いやすくなるAT役入賞時のメダルの払出枚数(ここでは15枚)に対応するメダル払出信号である。   Finally, the operation when the hall computer 60 recognizes the AT period by the eighth recognition method will be described with reference to FIG. The eighth recognition method is special game state recognition information input to the communication unit 61 as shown in FIG. 8, and indicates the value given to the player in accordance with the occurrence of each prize. B, which is value information, and is special game state information that can specify that a special game state is specified, and special prize state value information (here, an AT combination payout signal) that is generated when the special prize combination is won. . The B signal and the R.R. In this method, the AT period is recognized based on the B signal. The AT combination payout signal is a medal payout signal corresponding to the number of medals to be paid out at the time of winning the AT combination (15 in this case) that is easily aligned during the AT state, as in the sixth recognition method described above.

AT期間認識手段62dは、入力手段である通信部61にB.B信号及びR.B信号の入力がなく、且つAT役払出信号の入力があるか否かを1ゲーム毎に判定する。さらにAT期間認識手段62dは、図16(a)に示すように前記判定の結果に基づいて入力手段である通信部61にB.B信号及びR.B信号の入力がなく、且つAT役払出信号の入力があったと判定されたとき(ここでは5ゲーム目)にAT状態が発生したことを認識し、予め設定された所定ゲーム数である3ゲーム以内に通信部61にAT役払出信号の入力があるときにAT状態の認識を継続し、該所定ゲーム数(ここでは3ゲーム)以内に通信部61にAT役払出信号の入力がないとき(ここでは20ゲーム目)にAT状態の終了を認識することにより、1つのAT期間を認識する。なお図16の例では認識が開始された5ゲーム目から、認識が終了した20ゲーム目の前にAT役払出信号が入力された16ゲーム目までの期間(即ちここでは12ゲーム)を1つのAT期間として認識している。   The AT period recognizing means 62d sends the B.B. B signal and R.P. It is determined for each game whether there is no B signal input and there is an AT combination payout signal input. Further, as shown in FIG. 16A, the AT period recognizing unit 62d sends the B.B. B signal and R.P. When it is determined that the B signal is not input and the AT combination payout signal is input (here, the fifth game), it is recognized that the AT state has occurred, and the predetermined number of games is 3 games. The AT state recognition is continued when the AT part payout signal is input to the communication unit 61 within, and when the AT part payout signal is not input to the communication part 61 within the predetermined number of games (here, three games) ( Here, one AT period is recognized by recognizing the end of the AT state in the 20th game). In the example of FIG. 16, the period from the fifth game where the recognition is started to the 16th game where the AT combination payout signal is input before the 20th game where the recognition is completed (that is, 12 games here) is one. Recognized as an AT period.

なお、前記所定期間及び判定値はディスプレイ64によって以下のようにして設定される。図16(b)はAT期間認識条件設定画面の一例を表す図であり、ディスプレイ64には所定ゲーム数の入力欄が表示されている。遊技場側が、所定ゲーム数を設定あるいは変更したい場合には、対応する入力欄に所望の数値(ここでは3)を入力して「設定」ボタンにマウスのポインタを合わせてクリックすることにより、該入力された数値が設定され有効になる。なお「キャンセル」がクリックされると、該設定変更は行われずに以前の設定が維持される。   The predetermined period and determination value are set by the display 64 as follows. FIG. 16B is a diagram illustrating an example of an AT period recognition condition setting screen. An input field for a predetermined number of games is displayed on the display 64. When the amusement hall side wants to set or change the predetermined number of games, enter a desired numerical value (here, 3) in the corresponding input field, place the mouse pointer on the “set” button and click, The entered numerical value is set and enabled. When “Cancel” is clicked, the previous setting is maintained without changing the setting.

以上に説明したようにAT期間認識手段62dは8通りの認識方法のいずれによってもAT期間の認識が可能である。また、AT期間認識手段62dは、図17に示すように、各認識方法によってAT期間と認識した期間において、通信部61に前述した特別遊技状態認識情報が所定ゲーム数(例えば3ゲーム)以上入力されていないときに、該入力されていない期間の前のAT期間(ここではAT期間1)と、該入力されていない期間の後のAT期間(ここではAT期間2)とを別のAT期間として認識する。なお、前記所定ゲーム数は、任意に設定変更が可能である。   As described above, the AT period recognizing means 62d can recognize the AT period by any of the eight recognition methods. Further, as shown in FIG. 17, the AT period recognizing means 62d inputs the above-mentioned special game state recognition information to the communication unit 61 for a predetermined number of games (for example, three games) or more during the period recognized as the AT period by each recognition method. If not, the AT period before the non-input period (here AT period 1) and the AT period after the non-input period (here AT period 2) are separated into different AT periods. Recognize as The predetermined number of games can be arbitrarily changed.

さらにAT期間認識手段62dは、通信部61に特定遊技状態情報が入力される前の第1の所定ゲーム数(ここでは3ゲーム)内にAT期間であると認識した期間が存在し、特定遊技状態情報(B.B信号又はR.B信号)の入力が終了した後の第2の所定ゲーム数(例えば3ゲーム)内にAT期間であると認識した期間が存在したときには、該特定遊技状態情報の入力された期間の前後に存在するAT期間を1つのAT期間であると認識する。例えば図18の例ではB.B信号が10ゲーム目から53ゲーム目まで入力されている期間の前の第1の所定ゲーム数(ここでは3ゲーム)内にAT期間と認識した期間であるAT期間X(ここでは5ゲーム)が存在し、該B.B信号入力期間の後の第2の所定ゲーム数(ここでは3ゲーム)内にAT期間と認識した期間であるAT期間Y(ここでは5ゲーム)が存在する。このAT期間X(5ゲーム)とAT期間Y(5ゲーム)を1つのAT期間(即ち10ゲームのAT期間)であると認識することによりAT期間を正確に認識して複数形態のAT遊技状態のそれぞれの発生回数を正確に集計することができる。なお、前記第1の所定ゲーム数と第2の所定ゲーム数は、任意に設定変更が可能である。   Further, the AT period recognizing unit 62d recognizes that the AT period is within the first predetermined number of games (here, 3 games) before the specific game state information is input to the communication unit 61, and the specific game When there is a period recognized as the AT period in the second predetermined number of games (for example, 3 games) after the input of the state information (BB signal or RB signal), the specific gaming state The AT period existing before and after the information input period is recognized as one AT period. For example, in the example of FIG. AT period X (5 games here), which is the period recognized as the AT period within the first predetermined number of games (here, 3 games) before the B signal is input from the 10th game to the 53rd game And B. There is an AT period Y (here, 5 games) that is a period recognized as an AT period in the second predetermined number of games (here, 3 games) after the B signal input period. By recognizing this AT period X (5 games) and AT period Y (5 games) as one AT period (that is, an AT period of 10 games), the AT period can be accurately recognized and a plurality of AT gaming states The number of occurrences of each can be accurately counted. The first predetermined number of games and the second predetermined number of games can be arbitrarily changed.

このように、通信部61に特定遊技状態情報が入力する前の第1の所定期間内にAT期間であると認識した期間が存在し、特定遊技状態情報(B.B信号又はR.B信号)の入力が終了した後の第2の所定期間内にAT期間であると認識した期間が存在したときには、該特定遊技状態情報の入力された期間の前後に存在するAT期間を1つのAT期間であると認識したが、このときさらに、該特定遊技状態情報の入力された期間の前に存在するAT期間の終了後から当該特定遊技情報が入力されるまでの期間と、当該特定遊技情報の入力が終了した後から次のAT期間の開始までの期間も合わせて一つのAT期間として認識しても良い。   Thus, there is a period recognized as the AT period within the first predetermined period before the specific gaming state information is input to the communication unit 61, and the specific gaming state information (BB signal or RB signal). ), When there is a period recognized as the AT period within the second predetermined period, the AT period existing before and after the period in which the specific gaming state information is input is regarded as one AT period. However, at this time, the period from the end of the AT period existing before the period in which the specific gaming state information is input until the specific gaming information is input, and the specific gaming information A period from the end of input to the start of the next AT period may be recognized as one AT period.

図19を用いて説明すると、この例では通信部61に23ゲーム目から67ゲーム目までB.B信号が入力されており、該B.B信号が入力する前の第1の所定ゲーム数(ここでは3ゲーム)内にAT期間であると認識した期間X(11ゲーム目〜20ゲーム目)が存在し、該B.B信号の入力が終了した後の第2の所定ゲーム(ここでは3ゲーム)以内にAT期間であると認識した期間Y(71ゲーム目〜80ゲーム目)が存在するので、これらを1つのAT期間(即ち20ゲーム)であると認識する。さらに期間Xの終了後の21ゲーム目からB.B信号が入力される前の22ゲーム目迄の期間X’(ここでは2ゲーム)と,B.B信号の入力が終了した後の68ゲーム目から期間Yの開始前までの70ゲーム目迄の期間Y’(ここでは3ゲーム)を前記AT期間であると認識する。即ち該AT期間は25ゲームであると認識する。これにより本来はAT期間でありながらAT期間でないと認識されている期間を、正確にAT期間として認識することができる。   Referring to FIG. 19, in this example, the communication unit 61 includes B.B. B signal is input. There is a period X (11th game to 20th game) recognized as the AT period within the first predetermined number of games (here, 3 games) before the B signal is input. There is a period Y (71st game to 80th game) recognized as the AT period within the second predetermined game (here, 3 games) after the input of the B signal is completed. Recognize that it is a period (ie, 20 games). Furthermore, from the 21st game after the end of period X, A period X ′ (two games here) up to the twenty-second game before the B signal is input; A period Y ′ (three games here) from the 68th game after the input of the B signal to the 70th game before the start of the period Y is recognized as the AT period. That is, the AT period is recognized as 25 games. As a result, a period that is originally an AT period but is not an AT period can be accurately recognized as an AT period.

以上、説明したように、ホールコンピュータ60が、スロットマシン1から出力されるAT期間を認識するための特別遊技状態認識情報に基づいてAT期間を認識し、該AT期間であると認識された期間が複数ゲーム数のどのゲーム数に属するかを特定することにより該特定されたゲーム数に応じたAT状態が発生したことを特定し、該特定に基づいて上述した各々のAT状態に関する情報をAT関連情報DBに記憶する。   As described above, the period in which the hall computer 60 recognizes the AT period based on the special gaming state recognition information for recognizing the AT period output from the slot machine 1 and recognizes the AT period. It is determined that an AT state corresponding to the specified number of games has occurred by specifying to which number of games a plurality of games belong, and information on each AT state described above based on the specification Store in the related information DB.

ここで、AT関連情報DBに記憶された各スロットマシン1のAT関連情報や、ボーナス関連情報集計手段32cにより集計されて制御部32のRAMに記憶された各スロットマシン1の「BB発生回数」,「RB発生回数」,及び「TS」は、各呼出ランプ装置30のディスプレイ36に表示することが可能である。以下、スロットマシン1で遊技を行っている遊技者が、該スロットマシン1に対応して設けられた呼出ランプ装置30のディスプレイ36に前記記憶内容を表示させる際の処理について図5,図20,及び図21を用いて説明する。   Here, the AT related information of each slot machine 1 stored in the AT related information DB and the “BB occurrence count” of each slot machine 1 totaled by the bonus related information totaling means 32 c and stored in the RAM of the control unit 32. , “RB occurrence count” and “TS” can be displayed on the display 36 of each calling lamp device 30. Hereinafter, a process when a player playing a game in the slot machine 1 displays the stored contents on the display 36 of the call lamp device 30 provided corresponding to the slot machine 1 will be described with reference to FIGS. And it demonstrates using FIG.

通常状態(デフォルト表示の状態)の呼出ランプ装置30の表示内容は、図20(a)に示す状態であり、ここでは前述したようにボーナス関連情報集計手段32cにより集計されて制御部32のRAMに記憶されている集計値が「BIG回数」,「REG回数」,及び「ボーナス間ゲーム数」として表示されている。この表示内容は、前述したようにRAMに記憶されている集計値の更新に対応して更新される(すなわちリアルタイム表示される。)。この状態で決定ボタン38を押下すると、図20(b)に示す状態になり、所望のスロットマシン1のデータを表示するための台番号選択画面が表示される。ここで方向ボタン37U,37D,37R,37Lによって台番号を選択し(図20(c))、決定ボタン38を押下すると、選択された台番号と、該呼出ランプ装置30のユニットIDを特定可能な情報が通信部31からホールコンピュータ60の通信部61に送信される(図5)。   The display content of the calling lamp device 30 in the normal state (default display state) is the state shown in FIG. Are stored as “BIG count”, “REG count”, and “bonus game count”. This display content is updated in correspondence with the update of the total value stored in the RAM as described above (that is, displayed in real time). When the enter button 38 is pressed in this state, the state shown in FIG. 20B is displayed, and a unit number selection screen for displaying the data of the desired slot machine 1 is displayed. Here, when the unit number is selected by the direction buttons 37U, 37D, 37R, and 37L (FIG. 20 (c)) and the enter button 38 is pressed, the selected unit number and the unit ID of the calling lamp device 30 can be specified. Information is transmitted from the communication unit 31 to the communication unit 61 of the hall computer 60 (FIG. 5).

ホールコンピュータ60の制御部62は、通信部61が受信した台番号を特定可能な情報に基づいて、遊技関連情報DBに記憶されている、該台番号に対応する「BB発生回数」,「RB発生回数」,及び「TS」と、AT関連情報DBから、該台番号に対応するAT関連情報をデータ抽出手段62gにより抽出し、送信手段である通信部61が、該データ抽出手段62gにより抽出された情報を特定可能な情報を前記ユニットIDの呼出ランプ装置30に送信する。   Based on the information that can identify the machine number received by the communication unit 61, the control unit 62 of the hall computer 60 stores “BB occurrence count” and “RB” corresponding to the machine number stored in the game related information DB. The data extraction means 62g extracts the AT related information corresponding to the machine number from the “occurrence frequency” and “TS” and the AT related information DB, and the communication section 61 as the transmission means extracts the data by the data extraction means 62g. The information that can identify the received information is transmitted to the calling lamp device 30 having the unit ID.

次に、ホールコンピュータ60から送信された情報は、受信した呼出ランプ装置30の通信部31によって受信され制御部32のRAMに記憶される(図5)。表示制御手段32bは、RAMに記憶された情報に基づいてディスプレイ64に選択された台番号(ここでは台番号007)についての「BB発生回数」,「RB発生回数」,及び「TS」を、該選択された台番号と共に表示する(図20(d))。ここで、図20(d)における表示内容は、前記データ抽出手段62gが対応する情報を抽出する時点のものであり、図20(a)の通常状態の表示と異なり表示内容が更新されない(即ちリアルタイム表示がなされない)。なお、図20(d)の状態で上方向ボタン37Uを押下すると、図20(a)の通常状態に戻る。   Next, the information transmitted from the hall computer 60 is received by the communication unit 31 of the received call lamp device 30 and stored in the RAM of the control unit 32 (FIG. 5). The display control means 32b displays “BB occurrence count”, “RB occurrence count”, and “TS” for the machine number (here, machine number 007) selected on the display 64 based on the information stored in the RAM. It is displayed together with the selected machine number (FIG. 20 (d)). Here, the display contents in FIG. 20D are those at the time when the data extraction means 62g extracts the corresponding information, and the display contents are not updated unlike the display in the normal state in FIG. Real-time display is not made.) When the up button 37U is pressed in the state shown in FIG. 20D, the normal state shown in FIG.

また、図20(d)に示す状態において、データ呼出ボタン35を押下すると、表示制御手段32bは、RAMに記憶されている前記指定された台番号(ここでは007)のスロットマシン1におけるAT関連情報を表示する制御を行い、表示内容は後述する図21(d)に示すものとなる。   When the data call button 35 is pressed in the state shown in FIG. 20D, the display control means 32b causes the AT related in the slot machine 1 of the designated machine number (here 007) stored in the RAM. Control for displaying information is performed, and the display content is as shown in FIG.

次に図20(a)の通常状態において、データ呼出ボタン35を押下した場合について説明する。このとき、呼出ランプ装置30のユニットIDと、該呼出ランプ装置30に対応するスロットマシン1の台番号を特定可能な情報が通信部31からホールコンピュータ60の通信部61に送信される(図5)。   Next, a case where the data call button 35 is pressed in the normal state of FIG. At this time, information that can specify the unit ID of the calling lamp device 30 and the machine number of the slot machine 1 corresponding to the calling lamp device 30 is transmitted from the communication unit 31 to the communication unit 61 of the hall computer 60 (FIG. 5). ).

ホールコンピュータ60の制御部62は、通信部61が受信した台番号を特定可能な情報に基づいて、AT関連情報DBから、該台番号に対応するAT関連情報をデータ抽出手段62gにより抽出し、送信手段である通信部61が、該データ抽出手段62gにより抽出されたAT関連情報を特定可能な情報を前記ユニットIDの呼出ランプ装置30に送信する。即ち、通信部61は、抽出手段(データ抽出手段62g)により抽出された集計値を特定可能な情報を遊技用装置(呼出ランプ装置30)に送信するものである。また、通信部61は、連続発生回数集計手段(AT関連情報集計手段62f)により集計された集計値を特定可能な情報を遊技用装置に送信するものであり、該連続発生回数集計手段により集計された特別遊技状態(AT状態)の連続発生回数において、特別遊技状態特定手段(AT状態特定手段62e)により特定されたゲーム数を特定可能な情報を送信するものである。   The control unit 62 of the hall computer 60 extracts the AT related information corresponding to the machine number from the AT related information DB by the data extracting means 62g based on the information that can identify the machine number received by the communication unit 61, The communication unit 61 serving as a transmission unit transmits information that can identify the AT related information extracted by the data extraction unit 62g to the calling lamp device 30 having the unit ID. That is, the communication unit 61 transmits information that can specify the total value extracted by the extraction unit (data extraction unit 62g) to the gaming device (calling lamp device 30). In addition, the communication unit 61 transmits information that can specify the total value counted by the continuous occurrence count totaling unit (AT-related information totaling unit 62f) to the gaming device, and the continuous occurrence count totaling unit totals the information. Information indicating the number of games specified by the special game state specifying means (AT state specifying means 62e) in the number of consecutive occurrences of the special game state (AT state) is transmitted.

次に、ホールコンピュータ60から送信された情報は、受信した呼出ランプ装置30の通信部31によって受信され制御部32のRAMに記憶される(図5)。表示制御手段32bは、RAMに記憶された情報に基づいてAT関連情報を表示する(図21(a))。図21(a)に示す例では、各AT状態(10GAT,30GAT,50GAT,100GAT)の発生回数(3回,3回,2回,1回)がディスプレイ36の左側に表示される。即ち表示制御手段32bは、送信手段(通信部61)から送信された集計値を特定可能な情報に基づいて、各々の特別遊技状態(AT状態)の発生回数を識別可能な態様で前記表示手段に表示させる制御を行うものである。このようにゲーム数が各々異なる複数のAT状態のそれぞれの発生回数をディスプレイ36で表示できるので、遊技者にスロットマシンの選択を行う際の有用な情報を提供することができる。   Next, the information transmitted from the hall computer 60 is received by the communication unit 31 of the received call lamp device 30 and stored in the RAM of the control unit 32 (FIG. 5). The display control means 32b displays AT related information based on the information stored in the RAM (FIG. 21 (a)). In the example shown in FIG. 21A, the number of occurrences (3 times, 3 times, 2 times, 1 time) of each AT state (10 GAT, 30 GAT, 50 GAT, 100 GAT) is displayed on the left side of the display 36. That is, the display control means 32b is configured to identify the number of occurrences of each special gaming state (AT state) based on the information that can specify the total value transmitted from the transmission means (communication unit 61). The display is controlled. As described above, since the number of occurrences of a plurality of AT states each having a different number of games can be displayed on the display 36, it is possible to provide useful information when selecting a slot machine to the player.

また、ディスプレイ36には、当日発生した各AT状態が、発生した順序であるAT番号により識別可能になっており、それぞれのAT状態について上から順に、各AT状態の前に発生したAT状態の終了から、該各AT状態の開始までのゲーム数(最初のAT状態については開店時から該AT状態の開始までのゲーム数),該AT状態の名称,該AT状態が属するゲーム数が表形式で表示されている。例えば図21(a)では、AT番号1のAT状態については開店時から該AT状態の開始までのゲーム数が331,名称が30GAT,ゲーム数が30であると把握することができる。   In addition, the display 36 can identify each AT state that occurred on the day by an AT number that is the order in which the AT states occurred. From the top of each AT state, the AT state that occurred before each AT state is displayed. Number of games from the end to the start of each AT state (for the first AT state, the number of games from the opening to the start of the AT state), the name of the AT state, and the number of games to which the AT state belongs Is displayed. For example, in FIG. 21A, for the AT state with AT number 1, the number of games from the opening of the store to the start of the AT state is 331, the name is 30 GAT, and the number of games is 30.

また一番下の列には、AT番号1〜3にかけて連チャンしたことを示す「□」示され、「□」の中には連チャン数が3であり該連チャンにおけるAT状態のゲーム数の累計が90であることを示す「3連チャン(90ゲーム)」が表示されている。即ち表示制御手段32bは、送信手段(通信部61)から送信された、連続発生回数集計手段(AT関連情報集計手段62f)により集計された集計値を特定可能な情報に基づいて、連続発生回数(ここでは連チャン数)を識別可能な態様で前記表示手段に表示させる制御を行うものである。このように特別遊技状態の連続発生回数を表示することができるので、遊技者はスロットマシンの特徴を把握してスロットマシンの選択を行う際の参考にすることができる。   In the bottom row, “□” is shown to indicate that the game has been continuously run over AT numbers 1 to 3, and “□” has 3 consecutive chunks, and the number of games in the AT state in the consecutive chunks. “Triple Chan (90 games)” indicating that the cumulative total is 90 is displayed. In other words, the display control unit 32b determines the number of consecutive occurrences based on the information transmitted from the transmission unit (communication unit 61) and can identify the aggregated value aggregated by the consecutive occurrence number aggregation unit (AT-related information aggregation unit 62f). The display means is controlled to display (here, the number of consecutive channels) in an identifiable manner. Since the number of consecutive occurrences of the special gaming state can be displayed in this way, the player can grasp the characteristics of the slot machine and use it as a reference when selecting the slot machine.

なお、AT番号1〜3にかけて連チャンしたことを示す「□」が表示されているため、該連チャンが30GAT,50GAT,及び10GATの組み合わせによるものであり、また、ゲーム数が30ゲーム,50ゲーム,及び100ゲームの組み合わせであることを把握することができる。即ち表示制御手段32bは、送信手段(通信部61)から送信されたゲーム数を特定可能な情報に基づいて、連続して発生した特別遊技状態(AT状態)各々のゲーム数を識別可能な態様で表示手段(ディスプレイ36)に表示させる制御を行うものである。これによって特別遊技状態が連続発生したときに、どのゲーム数の組み合わせにより連続したのかを表示することができるので、遊技者はスロットマシンの特徴を把握してスロットマシンの選択を行う際の参考にすることができる。   In addition, since “□” indicating that consecutive chunks are displayed for AT numbers 1 to 3 is displayed, the consecutive chunks are combinations of 30 GAT, 50 GAT, and 10 GAT, and the number of games is 30 games, 50 It can be understood that the game is a combination of 100 games. That is, the display control unit 32b can identify the number of games in each of the special gaming states (AT states) that have been generated continuously based on the information that can identify the number of games transmitted from the transmission unit (communication unit 61). The display means (display 36) controls the display. As a result, when a special gaming state occurs continuously, it is possible to display the combination of the number of games that have been continued, so that the player can understand the characteristics of the slot machine and use it as a reference when selecting a slot machine. can do.

尚、ディスプレイ36に表示されていない情報(ここではAT番号5以降のAT状態についての情報)は方向ボタン37Rを押下して画面を右から左にスクロールさせることによって表示可能である。ここで、図21(a)における表示内容は、前記データ抽出手段62gが対応する情報を抽出する時点のものであり、図20(a)の通常状態の表示と異なり表示内容が更新されない(即ちリアルタイム表示がなされない)。なお、図21(a)の状態でデータ呼出ボタン35を押下すると、図20(a)の通常状態に戻る。   Information that is not displayed on the display 36 (here, information on the AT state after AT number 5) can be displayed by pressing the direction button 37R and scrolling the screen from right to left. Here, the display contents in FIG. 21A are those at the time when the data extraction means 62g extracts the corresponding information, and the display contents are not updated unlike the display in the normal state in FIG. Real-time display is not made.) When the data call button 35 is pressed in the state shown in FIG. 21A, the normal state shown in FIG.

また、図21(a)の状態で決定ボタン38を押下すると、図21(b)に示す状態になり、所望のスロットマシン1のデータを表示するための台番号選択画面が表示される。この画面で台番号を選択して決定すると(図21(c))、前記図20(c)において台番号が選択され決定ボタン38が押下された際と同様の処理が行われ、該選択された台番号(ここでは台番号007)に対応する「BB発生回数」,「RB発生回数」,「TS」,及びAT関連情報がRAMに記憶される。表示制御手段32bは、決定ボタン38が押下された際に通常状態の表示ではなかったことに基づいて、該記憶された情報の中からAT関連情報を表示する(図21(d))。ここで、図21(d)における表示内容は、前記データ抽出手段62gが対応する情報を抽出する時点のものであり、表示内容が更新されない(即ちリアルタイム表示がなされない)。なお、この図21(d)の状態において再びデータ呼出ボタン35を押下すると図20(d)の画面に切り替わる。また、図21(d)の状態で上方向ボタン37Uを押下すると、図21(a)の状態に戻る。   When the enter button 38 is pressed in the state of FIG. 21A, the state shown in FIG. 21B is obtained, and a machine number selection screen for displaying data of the desired slot machine 1 is displayed. When the machine number is selected and determined on this screen (FIG. 21 (c)), the same process as when the machine number is selected and the decision button 38 is pressed in FIG. The “BB occurrence count”, “RB occurrence count”, “TS”, and AT-related information corresponding to the device number (the device number 007 here) are stored in the RAM. The display control means 32b displays AT related information from the stored information based on the fact that the display is not in the normal state when the enter button 38 is pressed (FIG. 21 (d)). Here, the display contents in FIG. 21 (d) are those at the time when the data extraction means 62g extracts the corresponding information, and the display contents are not updated (ie, real-time display is not performed). If the data call button 35 is pressed again in the state of FIG. 21D, the screen is switched to the screen of FIG. When the up button 37U is pressed in the state of FIG. 21D, the state returns to the state of FIG.

[2.第2実施形態に係る呼出ランプ装置30’]
図22は第2実施形態に係る呼出ランプ装置30’の一例を表す機能ブロック図である。図22に示すスロットマシン1は第1実施形態と同じものであり、呼出ランプ装置30’は、該スロットマシン1に対応して設けられ、該スロットマシン1での遊技に関連して発生する遊技関連情報を含む各種の情報を表示する表示手段であるディスプレイ36’を備えるものである。図22に示すように、スロットマシン1の出力端子27a〜27fは、該スロットマシン1に対応して設けられた呼出ランプ装置30’の通信部31’と通信可能に接続されており、出力端子27a〜27fからは第1実施形態と同じく「メダル投入信号」,「メダル払出信号」,「B.B信号」,「R.B」信号,「AT信号」,及び「AT役信号」が出力され、呼出ランプ装置30’の通信部31’に入力される。
[2. Call lamp device 30 'according to the second embodiment]
FIG. 22 is a functional block diagram showing an example of the calling lamp device 30 ′ according to the second embodiment. The slot machine 1 shown in FIG. 22 is the same as that of the first embodiment, and the calling lamp device 30 ′ is provided corresponding to the slot machine 1, and a game that occurs in association with a game in the slot machine 1. A display 36 'is provided as display means for displaying various types of information including related information. As shown in FIG. 22, the output terminals 27a to 27f of the slot machine 1 are communicably connected to the communication unit 31 ′ of the call lamp device 30 ′ provided corresponding to the slot machine 1, and the output terminals 27a to 27f output “medal insertion signal”, “medal payout signal”, “BB signal”, “RB” signal, “AT signal”, and “AT combination signal” as in the first embodiment. And input to the communication unit 31 ′ of the calling lamp device 30 ′.

呼出ランプ装置30’は、遊技用装置の一例であって、その前面には、図23に示すように呼出ランプ33,呼出ボタン34,データ呼出ボタン35’,ディスプレイ36’,方向ボタン37’,決定ボタン38’,モード切替キー40’が設けられている。また、その内部には、図22に示すように通信部31’,制御部32’,及びEEPROM39’が設けられている。これら呼出ランプ装置30’に設けられる各機器は、図22に示すように接続されている。   The call lamp device 30 ′ is an example of a game device, and on the front surface thereof, as shown in FIG. A decision button 38 'and a mode switching key 40' are provided. Further, as shown in FIG. 22, a communication unit 31 ', a control unit 32', and an EEPROM 39 'are provided therein. Each device provided in the calling lamp device 30 'is connected as shown in FIG.

通信部31’は入力手段の一例であって、対応するスロットマシン1から出力される特別遊技状態である期間を認識するための特別遊技状態認識情報が入力される。また、通信部31’には、特定遊技状態であることを特定可能な特定遊技状態情報も入力される。具体的には、特別遊技状態認識情報として、出力端子27aから出力されるメダル投入信号と、出力端子27bから出力されるメダル払出信号と、出力端子27cから出力されるB.B信号と、出力端子27dから出力されるR.B信号と、出力端子27eから出力されるAT信号と、出力端子27fから出力されるAT役信号が入力される。   The communication unit 31 ′ is an example of an input unit, and special game state recognition information for recognizing a period of the special game state output from the corresponding slot machine 1 is input. In addition, specific gaming state information that can identify the specific gaming state is also input to the communication unit 31 ′. Specifically, as special gaming state recognition information, a medal insertion signal output from the output terminal 27a, a medal payout signal output from the output terminal 27b, and a B. B signal and R.B signal output from the output terminal 27d. The B signal, the AT signal output from the output terminal 27e, and the AT combination signal output from the output terminal 27f are input.

制御部32’は、CPU,RAM,ROM等を備えており、ROMに記憶されている処理プログラムがRAMを作業領域としてCPUで実行されることにより、呼出ランプ装置30’に備えられる各構成要素の動作を制御して各種の処理を行うものである。この制御部32’には、遊技関連情報集計手段32a’,AT信号入力判定手段32b’,AT役信号入力判定手段32c’,AT期間認識手段32d’,AT状態特定手段32e’,AT関連情報集計手段32f’,発光制御手段32g’,及び表示制御手段32h’が含まれる。ここで、スロットマシン1で遊技を行っている遊技者が店員を呼びたい場合には、第1実施形態と同様に呼出ボタン34を押すと、発光制御手段32g’が呼出ランプ33を所定の発光態様で発光させ、店員に呼出を報知することが出来る。   The control unit 32 ′ includes a CPU, a RAM, a ROM, and the like, and each component included in the calling lamp device 30 ′ is executed by the CPU executing a processing program stored in the ROM using the RAM as a work area. The various operations are performed by controlling the operation. The control unit 32 ′ includes a game related information totaling unit 32a ′, an AT signal input determining unit 32b ′, an AT role signal input determining unit 32c ′, an AT period recognizing unit 32d ′, an AT state specifying unit 32e ′, and AT related information. Totaling means 32f ', light emission control means 32g', and display control means 32h 'are included. Here, when a player playing a game in the slot machine 1 wants to call a store clerk, when the call button 34 is pressed as in the first embodiment, the light emission control means 32g ′ causes the call lamp 33 to emit a predetermined light. Light can be emitted in a manner to notify the store clerk of the call.

遊技関連情報集計手段32a’は、通信部31’に入力される遊技関連情報に基づいて、AT状態に関連する以外の各種の遊技関連情報を集計・算出するものであり、具体的には、例えばメダル投入信号の受信パルス数が集計され、その集計値をゲーム数に変換した(例えば3パルス受信で1ゲーム)「ゲーム数」,メダル投入信号の受信パルス数が集計された「メダル投入枚数」,メダル払出信号の受信パルス数が集計された「メダル払出枚数」,B.B信号の受信数が集計された「BB発生回数」,R.B信号の受信数が集計された「RB発生回数」,ボーナスゲーム間におけるゲーム数である「TS」,メダル投入枚数とメダル払出枚数の差である「差枚数」,メダル払出枚数÷メダル投入枚数の式で算出される「出玉率」,通常ゲーム中の出玉率である「ベース」等が集計・算出される。ここで、上記「メダル払出枚数」,及び「メダル投入枚数」としては、当日の遊技場の営業開始からの、メダル払出枚数,及びメダル投入枚数の累計値が集計されると共に、1ゲーム毎の、メダル投入枚数,及びメダル払出枚数(例えば、100ゲーム目:メダル投入枚数3枚,メダル払出枚数15枚)が識別可能なように集計されている。さらに、B.B信号及びR.B信号の入力開始時点及び入力終了時点を示す情報(ここでは本日行われたゲーム数を基準として、例えば「入力開始750ゲーム目,入力終了800ゲーム目」のように示される)も集計されている。ここで集計・算出された各種の遊技関連情報は、EEPROM39’において遊技関連情報DBに記憶される。なお、第1実施形態と異なり、本第2実施形態における遊技関連情報DBには、対応するスロットマシン1の遊技関連情報のみが記憶される。   The game related information counting means 32a ′ is used to count and calculate various game related information other than the AT related state based on the game related information input to the communication unit 31 ′. For example, the number of received pulses of the medal insertion signal is totaled, and the total value is converted into the number of games (for example, one game by receiving three pulses). "Medal payout number" in which the number of received pulses of the medal payout signal is tabulated. “Number of occurrences of BB” in which the number of received B signals is tabulated. “Number of RB occurrences” in which the number of received B signals is tabulated, “TS” which is the number of games between bonus games, “Difference number” which is the difference between the number of medals inserted and the number of medals paid out, the number of medals paid out / the number of medals inserted The “departure rate” calculated by the above formula, the “base” that is the rate of appearance during the normal game, and the like are calculated and calculated. Here, as the above-mentioned “medal payout number” and “medal input number”, the cumulative value of the medal payout number and medal input number from the start of the operation of the amusement hall on the day is totaled, and for each game. The number of medals inserted and the number of medals paid out (for example, 100th game: 3 medals inserted number, 15 medals paid out number) are tabulated so as to be identifiable. Further, B.I. B signal and R.P. Information indicating the input start time and input end time of the B signal (in this case, for example, “input start 750 game, input end 800 game” based on the number of games played today) is also tabulated. Yes. The various game-related information tabulated and calculated here is stored in the game-related information DB in the EEPROM 39 '. Unlike the first embodiment, only the game related information of the corresponding slot machine 1 is stored in the game related information DB in the second embodiment.

AT信号入力判定手段32b’は、通信部31’にAT信号が入力されているか否かを1ゲーム毎に判定するものである。このAT信号入力判定手段32b’は、前記第1のAT期間認識方法が適用される呼出ランプ装置30’のみに備えられる。またAT役信号入力判定手段32c’は、通信部31’にAT役信号の入力があるか否かを1ゲーム毎に判定するものである。このAT役信号入力判定手段32c’は、前記第5のAT期間認識方法,及び第7のAT期間認識方法が適用される呼出ランプ装置30’のみに備えられる。   The AT signal input determination means 32b 'determines whether or not an AT signal is input to the communication unit 31' for each game. The AT signal input determination means 32b 'is provided only in the calling lamp device 30' to which the first AT period recognition method is applied. The AT combination signal input determining means 32c 'determines whether or not an AT combination signal is input to the communication unit 31' for each game. This AT combination signal input determination means 32c 'is provided only in the call lamp device 30' to which the fifth AT period recognition method and the seventh AT period recognition method are applied.

AT期間認識手段32d’は、特別遊技状態期間認識手段の一例であって、入力手段である通信部31’に入力された特別遊技状態認識情報に基づいて特別遊技状態である特別遊技状態期間を認識する。この認識方法については第1実施形態で説明したAT期間認識手段62dにおける第1〜第8の認識方法と同様であり説明を省略する。   The AT period recognizing unit 32d ′ is an example of a special gaming state period recognizing unit, and a special gaming state period that is a special gaming state based on the special gaming state recognition information input to the communication unit 31 ′ that is an input unit. recognize. This recognition method is the same as the first to eighth recognition methods in the AT period recognition unit 62d described in the first embodiment, and a description thereof will be omitted.

AT状態特定手段32e’は、特別遊技状態特定手段の一例であって、特別遊技状態期間認識手段により特別遊技状態であると認識された期間がゲーム数設定手段により設定された複数ゲーム数のどのゲーム数に属するかを特定することにより該特定されたゲーム数に応じた特別遊技状態が発生したことを特定する。この特定方法については第1実施形態で説明したAT状態特定手段62eにおける特定方法と同様であり説明を省略する。   The AT state specifying unit 32e ′ is an example of a special game state specifying unit, and the period recognized as the special game state by the special game state period recognizing unit is the number of the plurality of games set by the game number setting unit. By specifying whether it belongs to the number of games, it is specified that a special gaming state corresponding to the specified number of games has occurred. This specifying method is the same as the specifying method in the AT state specifying means 62e described in the first embodiment, and a description thereof will be omitted.

AT関連情報集計手段32f’は、発生回数集計手段の一例であって、特別遊技状態特定手段による特定に基づいて各々の特別遊技状態の発生回数を集計する。この集計方法については第1実施形態で説明したAT関連情報集計手段62fにおける発生回数の集計方法と同様であり説明を省略する。なお、第1実施形態と異なり、本第2実施形態におけるAT関連情報DBには、対応するスロットマシン1についてのAT関連情報のみが記憶される。   The AT related information totaling unit 32f 'is an example of the occurrence number totaling unit, and totalizes the number of occurrences of each special gaming state based on the specification by the special gaming state specifying unit. This counting method is the same as the counting method of the number of occurrences in the AT related information counting means 62f described in the first embodiment, and the description is omitted. Note that unlike the first embodiment, only the AT related information for the corresponding slot machine 1 is stored in the AT related information DB in the second embodiment.

また、AT関連情報集計手段32f’は、連続発生回数集計手段の一例であって、特別遊技状態特定手段により特定された特別遊技状態が所定間隔以内で連続しているときに、該連続している特別遊技状態の数を連続して発生した特別遊技状態の発生回数である連続発生回数として集計する。この集計方法については第1実施形態で説明したAT関連情報集計手段62fにおける連続発生回数の集計方法と同様であり説明を省略する。   The AT related information counting means 32f ′ is an example of a continuous occurrence count counting means, and when the special gaming state specified by the special gaming state specifying means continues within a predetermined interval, the AT related information counting means 32f ′ The number of consecutive special game states is counted as the number of consecutive occurrences that are the number of occurrences of special game states that have occurred continuously. This counting method is the same as the counting method of the number of consecutive occurrences in the AT related information counting means 62f described in the first embodiment, and a description thereof is omitted.

データ呼出ボタン35’,ディスプレイ36’,方向ボタン37’,及び決定ボタン38’は第1実施形態と同様に呼出ランプ装置30’の前面に設けられているものである。ここで、ディスプレイ36’,方向ボタン37’,及び決定ボタン38’はゲーム数設定手段の一例であって、複数の特別遊技状態(ここでは「10GAT」,「30GAT」,「50GAT」,及び「100GAT」)のそれぞれのゲーム数(ここでは各々10,30,50,及び100)を設定するものであり、以下ゲーム数の設定方法について説明する。   The data call button 35 ', the display 36', the direction button 37 ', and the enter button 38' are provided on the front surface of the call lamp device 30 'as in the first embodiment. Here, the display 36 ′, the direction button 37 ′, and the decision button 38 ′ are examples of game number setting means, and a plurality of special game states (here “10 GAT”, “30 GAT”, “50 GAT”, and “ 100 GAT "), each of which is set (here, 10, 30, 50, and 100), and a method for setting the number of games will be described below.

図23(a)の状態(通常状態)において、モード切替キー40’の鍵穴に所定の鍵を差し込んで右に回すとディスプレイ36’の表示画面が図24(a)に示すゲーム数設定モードに切り替わる。このゲーム数設定モードにおいては各AT状態の名称と各々に対応するゲーム数を設定可能となっている。切り替え直後は、図24(a)に示すように「AT状態」の一列目の入力欄が選択されており、AT状態の名称の入力が促される状態になっている。AT状態の名称を入力する際にはA〜Zまでのアルファベットと0〜9までの数値を入力可能である。ここで方向ボタン37U’,37D’,37R’,37L’によってカーソルを移動させて文字又は数値を選択して決定ボタン38’を押下することによって、該選択された文字又は数値が入力される(図24(b))。入力が完了し、カーソルを「確定」に合わせて決定ボタン38’を押下することによって、該入力された名称が設定され(図24(c))、該AT状態に対応するゲーム数の入力に移る(図24(c))。このときゲーム数の設定においては0〜9までの数値のみ入力可能であり、同様に方向ボタン37R’,37L’,及び決定ボタン38’によってゲーム数を設定することができる。このゲーム数が設定されると、再び次のAT状態の名称の入力に移る。最終的にここでは4つのAT状態の名称,及びゲーム数の設定が行われた後、モード切替キー40’を左に回して元の位置に戻すことで設定が有効になり図23(a)の画面に戻る。また、このゲーム数設定モードでは、ゲーム数設定手段(ディスプレイ36’,方向ボタン37’,及び決定ボタン38’)によって設定された複数の特別遊技状態のそれぞれのゲーム数を設定変更することも可能である。   In the state of FIG. 23A (normal state), when a predetermined key is inserted into the key hole of the mode switching key 40 ′ and turned to the right, the display screen of the display 36 ′ is changed to the game number setting mode shown in FIG. Switch. In this game number setting mode, the name of each AT state and the number of games corresponding to each can be set. Immediately after the switching, as shown in FIG. 24A, the input column in the first column of the “AT state” is selected, and the input of the name of the AT state is prompted. When inputting the name of the AT state, an alphabet from A to Z and a numerical value from 0 to 9 can be input. Here, the selected character or numerical value is input by moving the cursor with the direction buttons 37U ′, 37D ′, 37R ′, 37L ′, selecting the character or numerical value, and pressing the enter button 38 ′ ( FIG. 24 (b)). When the input is completed, the input name is set by setting the cursor to “OK” and pressing the enter button 38 ′ (FIG. 24C), and the number of games corresponding to the AT state is input. It moves (FIG. 24C). At this time, in the setting of the number of games, only numerical values from 0 to 9 can be input, and similarly, the number of games can be set by the direction buttons 37R ', 37L' and the decision button 38 '. When the number of games is set, the process moves to the input of the name of the next AT state again. Finally, after the names of the four AT states and the number of games are set here, the setting becomes effective by turning the mode switching key 40 'counterclockwise to return it to the original position. Return to the screen. In this game number setting mode, it is also possible to set and change the number of games in each of a plurality of special game states set by the game number setting means (display 36 ', direction button 37', and decision button 38 '). It is.

モード切替キー40’は上述したようにディスプレイ36’の表示画面をゲーム数設定モードに切り替えるための処理を行うものである。また、モード切替キー40’はディスプレイ36’を連続発生判定条件設定モードに切り替えるための処理を行うものであり、図24(a)の状態において、モード切替キー40’をさらに右に回すとディスプレイ36’の表示画面が図25(a)に示す連続発生判定条件設定モードに切り替わる。この連続発生判定条件設定モードでは、ディスプレイ36’に所定間隔であるゲーム数の入力欄が表示されている。所定間隔を設定あるいは変更したい場合には、方向ボタン37R’,37L’でカーソルを移動させることにより所望の数値を選択し、決定ボタン38’を押下することによって該選択された数値が入力欄に入力される(ここでは50が入力されている)。入力後、「確定」にカーソルを移動させて、決定ボタン38’を押下することによって該入力された数値が設定される(図25(b))。ここでモード切替キー40’を左に回して元の位置に戻すことで設定が有効になり図23(a)の画面に戻る。   The mode switching key 40 'performs processing for switching the display screen of the display 36' to the game number setting mode as described above. Further, the mode switching key 40 ′ performs processing for switching the display 36 ′ to the continuous occurrence determination condition setting mode. When the mode switching key 40 ′ is further turned to the right in the state of FIG. The display screen 36 'is switched to the continuous occurrence determination condition setting mode shown in FIG. In this continuous occurrence determination condition setting mode, an input field for the number of games at a predetermined interval is displayed on the display 36 '. When it is desired to set or change the predetermined interval, a desired numerical value is selected by moving the cursor with the direction buttons 37R 'and 37L', and the selected numerical value is entered in the input field by pressing the enter button 38 '. It is input (50 is input here). After the input, the input numerical value is set by moving the cursor to “OK” and pressing the enter button 38 ′ (FIG. 25 (b)). Here, the setting is validated by turning the mode switching key 40 'counterclockwise to return it to the original position, and the screen returns to the screen of FIG.

EEPROM39’は、遊技関連情報集計手段32a’により集計された遊技関連情報を図示しない遊技関連情報DBに記憶するものであり、対応するスロットマシン1の遊技関連情報のみを記憶している。また、EEPROM39’は、AT関連情報集計手段32f’により集計されたAT関連情報をAT関連情報DBに記憶するものである。ここでは、第1実施形態と異なり、対応するスロットマシン1のデータのみを記憶している。   The EEPROM 39 ′ stores the game related information tabulated by the game related information tabulating unit 32 a ′ in a game related information DB (not shown), and stores only the game related information of the corresponding slot machine 1. The EEPROM 39 'stores the AT related information counted by the AT related information counting means 32f' in the AT related information DB. Here, unlike the first embodiment, only the data of the corresponding slot machine 1 is stored.

次に呼出ランプ装置30’の作用について図22〜図25を用いて説明する。この呼出ランプ装置30’によれば、スロットマシン1から出力されるAT期間を認識するための特別遊技状態認識情報に基づいてAT期間を認識し、該AT期間であると認識された期間が、後述するゲーム数設定手段により設定された複数ゲーム数のどのゲーム数に属するかを特定することにより該特定されたゲーム数に応じたAT状態が発生したことを特定し、該特定に基づいて各々のAT状態の発生回数を集計し、該集計された集計値を識別可能な態様で表示手段であるディスプレイ36’に表示させることができる。   Next, the operation of the calling lamp device 30 'will be described with reference to FIGS. According to the calling lamp device 30 ′, the AT period is recognized based on the special gaming state recognition information for recognizing the AT period output from the slot machine 1, and the period recognized as the AT period is: By specifying which number of games among a plurality of games set by the number-of-games setting means to be described later belongs, it is specified that an AT state corresponding to the specified number of games has occurred, and based on the specification, The total number of occurrences of the AT state can be totaled, and the total value thus tabulated can be displayed on the display 36 ′, which is a display means, in an identifiable manner.

図22に示すこの呼出ランプ装置30’においては、AT期間認識手段32d’が、第1実施形態におけるAT期間認識手段62dと同様にスロットマシン1から出力されるAT期間を認識するための特別遊技状態認識情報に基づいて、第1の認識方法〜第8の認識方法のいずれかの認識方法でAT期間を認識し、AT状態特定手段32e’が、第1実施形態におけるAT状態特定手段62eと同様に、該AT期間であると認識された期間が、ゲーム数設定手段(ディスプレイ36’,方向ボタン37’,及び決定ボタン38’)により設定された複数ゲーム数(10,30,50,100)のどのゲーム数に属するかを特定することにより該特定されたゲーム数に応じたAT状態が発生したことを特定し、AT関連情報集計手段32f’が、第1実施形態におけるAT関連情報集計手段62fと同様に、該特定に基づいてAT関連情報を集計,算出してAT関連情報DBに記憶する。   In the calling lamp device 30 ′ shown in FIG. 22, the AT period recognizing means 32d ′ recognizes the AT period output from the slot machine 1 in the same manner as the AT period recognizing means 62d in the first embodiment. Based on the state recognition information, the AT period is recognized by any one of the first recognition method to the eighth recognition method, and the AT state specifying unit 32e ′ is connected to the AT state specifying unit 62e in the first embodiment. Similarly, the period recognized as the AT period is the number of multiple games (10, 30, 50, 100) set by the game number setting means (display 36 ′, direction button 37 ′, and decision button 38 ′). ), It is specified that the AT state corresponding to the specified number of games has occurred, and the AT related information counting means 32f ' Like the AT-related information collecting unit 62f in the first embodiment, it counts the AT-related information on the basis of the specific, calculated and stored in the AT-related information DB.

ここで、AT関連情報DBに記憶された情報は各呼出ランプ装置30’のディスプレイ36’に表示することが可能である。以下、スロットマシン1で遊技を行っている遊技者が、該スロットマシン1に対応して設けられた呼出ランプ装置30’のディスプレイ36’にAT関連情報DBの記憶内容を表示させる際の処理について説明する。   Here, the information stored in the AT related information DB can be displayed on the display 36 ′ of each calling lamp device 30 ′. Hereinafter, a process when a player playing a game in the slot machine 1 displays the storage contents of the AT related information DB on the display 36 ′ of the calling lamp device 30 ′ provided corresponding to the slot machine 1. explain.

通常状態(デフォルト表示の状態)の呼出ランプ装置30’の表示内容は、図23(a)に示す状態であり、ここでは遊技関連情報DBに記憶されている当該スロットマシン1(即ち該呼出ランプ装置30’に対応するスロットマシン1)における現在の「BB発生回数」,「RB発生回数」,及び「TS」が、それぞれ「BIG回数」,「REG回数」,及び「ボーナス間ゲーム数」として表示されている。この状態でデータ呼出ボタン35’を押下すると、表示制御手段32h’がEEPROM39’のAT関連情報DBの記憶内容を表示する制御を行う(図23(b))。ここで表示される項目は、第1実施形態において図21(a)で表示された項目と同じであるが、この第2実施形態においてはAT関連情報DBの更新に対応してディスプレイ36’の表示内容も更新される(いわゆるリアルタイム表示が行われる。)。尚、ディスプレイ36’に表示されていない情報(ここではAT番号5以降のAT状態関連情報)は方向ボタン37R’を押下して画面を右から左にスクロールさせることによって表示可能である。   The display content of the calling lamp device 30 ′ in the normal state (default display state) is the state shown in FIG. 23A, and here, the slot machine 1 (that is, the calling lamp) stored in the game related information DB. The current “BB occurrence count”, “RB occurrence count”, and “TS” in the slot machine 1) corresponding to the device 30 ′ are respectively “BIG count”, “REG count”, and “bonus game count”. It is displayed. When the data call button 35 'is pressed in this state, the display control means 32h' performs control to display the stored contents of the AT related information DB of the EEPROM 39 '(FIG. 23 (b)). The items displayed here are the same as the items displayed in FIG. 21A in the first embodiment. However, in the second embodiment, the display 36 ′ corresponds to the update of the AT related information DB. The display content is also updated (so-called real-time display is performed). Information that is not displayed on the display 36 '(here, AT state related information after AT number 5) can be displayed by pressing the direction button 37R' and scrolling the screen from right to left.

この図23(b)に示す例では、各AT状態(10GAT,30GAT,50GAT,100GAT)の発生回数(3回,3回,2回,1回)がディスプレイ36’の左側に表示される。即ち表示制御手段32h’は、発生回数集計手段(AT関連情報集計手段32f’)により集計された集計値に基づいて、各々の特別遊技状態(AT状態)の発生回数を識別可能な態様で表示手段(ディスプレイ36’)に表示させる制御を行うものである。これによってゲーム数が各々異なる複数のAT状態のそれぞれの発生回数をディスプレイ36’で表示できるので、遊技者にスロットマシンの選択を行う際の有用な情報を提供することができる。   In the example shown in FIG. 23B, the number of occurrences (3 times, 3 times, 2 times, 1 time) of each AT state (10 GAT, 30 GAT, 50 GAT, 100 GAT) is displayed on the left side of the display 36 ′. In other words, the display control means 32h ′ displays the number of occurrences of each special gaming state (AT state) in an identifiable manner on the basis of the aggregated value aggregated by the occurrence count aggregation means (AT-related information aggregation means 32f ′). Control to be displayed on the means (display 36 ') is performed. As a result, the number of occurrences of a plurality of AT states with different numbers of games can be displayed on the display 36 ', so that it is possible to provide useful information when selecting a slot machine to the player.

また、ディスプレイ36’には、当日発生した各AT状態が、発生した順序であるAT番号により識別可能になっており、それぞれのAT状態について上から順に、各AT状態の前に発生したAT状態の終了から、該各AT状態の開始までのゲーム数(最初のAT状態については開店時から該AT状態の開始までのゲーム数),該AT状態の名称,該AT状態が属するゲーム数が表形式で表示されている。例えば図23(b)では、AT番号1のAT状態については開店時から該AT状態の開始までのゲーム数が331,名称が30GAT,ゲーム数が30であると把握することができる。   In addition, the AT state that occurred on the day can be identified by the AT number that is the order of occurrence on the display 36 ', and the AT state that occurred before each AT state in order from the top for each AT state. The number of games from the end of each AT state to the start of each AT state (for the first AT state, the number of games from the opening of the store to the start of the AT state), the name of the AT state, and the number of games to which the AT state belongs It is displayed in the format. For example, in FIG. 23B, for the AT state with AT number 1, it can be understood that the number of games from the opening of the store to the start of the AT state is 331, the name is 30 GAT, and the number of games is 30.

また一番下の列には、AT番号1〜3にかけて連チャンしたことを示す「□」が表示され、「□」の中には連チャン数が3であり該連チャンにおけるAT状態のゲーム数の累計が90であることを示す「3連チャン(90ゲーム)」が表示されている。即ち表示制御手段32h’は、連続発生回数集計手段(AT関連情報集計手段32f’)により集計された集計値を特定可能な情報に基づいて、連続発生回数(ここでは連チャン数)を識別可能な態様で表示手段(ディスプレイ36’)に表示させる制御を行うものである。これによって特別遊技状態の連続発生回数を表示することができるので、遊技者はスロットマシンの特徴を把握してスロットマシンの選択を行う際の参考にすることができる。   In the bottom row, “□” is displayed to indicate that the game has been continuously run over the AT numbers 1 to 3, and the “□” has 3 consecutive chunks, and the game in the AT state in the run-up channel. “Triple Chan (90 games)” indicating that the cumulative number is 90 is displayed. In other words, the display control means 32h ′ can identify the number of consecutive occurrences (here, the number of consecutive channels) based on information that can specify the aggregated value aggregated by the consecutive occurrence count aggregation means (AT-related information aggregation means 32f ′). In such a manner, the display means (display 36 ') is controlled to display. As a result, the number of consecutive occurrences of the special gaming state can be displayed, so that the player can grasp the characteristics of the slot machine and can refer to it when selecting the slot machine.

なお、AT番号1〜3にかけて連チャンしたことを示す「□」が表示されているため、該連チャンが30GAT,50GAT,及び10GATの組み合わせによるものであり、また、ゲーム数が30ゲーム,50ゲーム,及び100ゲームの組み合わせであることを把握することができる。即ち表示制御手段32h’は、特別遊技状態特定手段(AT状態特定手段32e’)により特定された連続して発生した特別遊技状態(AT状態)各々のゲーム数を識別可能な態様で表示手段(ディスプレイ36’)に表示させる制御を行うものである。これによって特別遊技状態が連続発生したときに、どのゲーム数の組み合わせにより連続したのかを表示することができるので、遊技者はスロットマシンの特徴を把握してスロットマシンの選択を行う際の参考にすることができる。   In addition, since “□” indicating that consecutive chunks are displayed for AT numbers 1 to 3 is displayed, the consecutive chunks are combinations of 30 GAT, 50 GAT, and 10 GAT, and the number of games is 30 games, 50 It can be understood that the game is a combination of 100 games. In other words, the display control means 32h ′ can display the number of games in each of the continuously generated special gaming states (AT states) specified by the special gaming state specifying means (AT state specifying means 32e ′) in a manner capable of identifying the number of games. Control to be displayed on the display 36 ') is performed. As a result, when a special gaming state occurs continuously, it is possible to display the combination of the number of games that have been continued, so that the player can understand the characteristics of the slot machine and use it as a reference when selecting a slot machine. can do.

最後に、本発明の変形例について説明する。   Finally, a modification of the present invention will be described.

上記の実施形態では、スロットマシン1が、メダルを賭数として使用するものである例について説明したが、これに限らず、該スロットマシンは、例えばパチンコ玉を賭数として使用するスロットマシン(いわゆるパチロット)でも良く、またクレジットを賭数として使用するクレジット式のスロットマシンでも良い。また上記の実施形態では、スロットマシン1が、賭数として1枚〜3枚を設定可能なものである例について説明したが、これに限らず、該スロットマシンは、賭数が3枚で固定されているもの(いわゆる3枚賭け専用機)でも良い。   In the above-described embodiment, an example in which the slot machine 1 uses medals as bets has been described. However, the present invention is not limited to this, and the slot machine uses, for example, a pachinko ball as bets (so-called so-called bets). Pachilot) or a credit-type slot machine that uses credit as a bet. In the above-described embodiment, an example in which the slot machine 1 can set one to three bets as the bet number has been described. However, the present invention is not limited to this, and the slot machine has a fixed bet number of three. It may be the one that is used (so-called three-sheet betting machine).

上記の実施形態では、可変表示装置2としてリール4L,4C,4Rを備えるスロットマシン1について説明したが、これに限らず、該可変表示装置として複数種類の識別情報を可変表示可能な表示画面を備える画像式のスロットマシンでも良い。   In the above embodiment, the slot machine 1 including the reels 4L, 4C, and 4R has been described as the variable display device 2. However, the present invention is not limited to this, and a display screen that can variably display a plurality of types of identification information is provided as the variable display device. An image-type slot machine provided may be used.

上記の実施形態では、スロットマシン1が、特定遊技状態として第1の特定遊技状態(レギュラーボーナスゲーム)と第2の特定遊技状態(ビッグボーナスゲーム)を発生する例について説明したが、これに限らず、該スロットマシンは、第1の特定遊技状態又は第2の特定遊技状態のいずれか一方のみを発生するものでも良い。   In the above-described embodiment, an example in which the slot machine 1 generates the first specific game state (regular bonus game) and the second specific game state (big bonus game) as the specific game state has been described. Instead, the slot machine may generate only one of the first specific game state and the second specific game state.

上記の実施形態では、スロットマシン1が、第1の特定遊技状態であるレギュラーボーナスゲームと第2の特定遊技状態であるビッグボーナスゲームを発生する例について説明したが、これに限らず、該スロットマシンは、例えば一種類のボーナス図柄が揃うことでボーナスゲームが発生し、該ボーナスゲーム中において、内部当選した小役の発生が報知されることにより多くのメダルの獲得を期待できる第1の特定遊技状態(いわゆるスーパービッグ)と、内部当選した小役の発生が報知されない第2の特定遊技状態(いわゆるノーマルビッグ)を発生するものでも良い。   In the above embodiment, the slot machine 1 has been described with respect to an example in which the regular bonus game in the first specific gaming state and the big bonus game in the second specific gaming state are generated. For example, a machine generates a bonus game when one type of bonus symbol is arranged, and the first identification that can be expected to win many medals by notifying the occurrence of a small winning combination in the bonus game. A game state (so-called super big) and a second specific game state (so-called normal big) in which the occurrence of a small winning combination internally is not notified may be generated.

上記の実施形態では、特別遊技状態であるAT状態が、所定の確率で抽選により内部当選することよって発生する例について説明したが、これに限らず、第2の特定遊技状態であるビッグボーナスゲームの終了後に発生するようにしても良く、また、該AT状態が第1の特定遊技状態であるレギュラーボーナスゲームの終了後に発生するようにしても良い。また、いずれの入賞役にも内部当選しない純ハズレのときや、所定のゲーム数を経過したときに発生するようにしても良い。   In the above embodiment, an example in which the AT state which is the special gaming state is generated by the internal winning by lottery with a predetermined probability has been described. However, the present invention is not limited to this, and the big bonus game which is the second specific gaming state May occur after the game ends, or may occur after the regular bonus game in which the AT state is the first specific game state. It may also occur when there is a net loss that does not win any winning combination, or when a predetermined number of games have passed.

上記の実施形態では、特別遊技状態であるAT状態が発生すると、特別入賞役としてAT役が揃いやすくなる例について説明したが、これに限らず、該特別入賞役として、AT役,シングルボーナス,又はリプレイのうちの一以上が揃いやすくなるものであれば良い。   In the above embodiment, an example has been described in which when an AT state, which is a special gaming state, occurs, AT roles are easily arranged as special winning combinations. However, the present invention is not limited thereto, and the AT winning combination, single bonus, Alternatively, any one or more of the replays can be easily arranged.

上記の実施形態では、図4に示すように、特別遊技状態であるAT状態中は、特別入賞役の入賞が許容された旨を前記押し順ナビにより遊技者に報知する例について説明したが、これに限らず、入賞が許容された特別入賞役を示す情報(例えば色やメダル払出枚数等)を遊技者に報知するようにしても良い。また上記の実施形態では、AT状態中は、特別入賞役の入賞が許容された旨を100%報知するようにしているが、これに限らず、特別入賞役の入賞が許容された旨を所定の確率で報知するようにしても良い。さらに上記の実施形態では、図4に示すようにAT状態中に該AT状態の名称や、残りゲーム数が表示されるようにしているが、これに限らず、AT状態の名称や、残りゲーム数が表示されないようにしても良い。   In the above embodiment, as shown in FIG. 4, the example in which the player is notified that the special winning combination winning is permitted during the AT state, which is the special gaming state, is notified to the player by the push order navigation. However, the present invention is not limited to this, and information (for example, color, medal payout number, etc.) indicating a special winning combination in which a winning is permitted may be notified to the player. In the above embodiment, during the AT state, 100% notification is given that the special winning combination is permitted. However, the present invention is not limited to this, and it is predetermined that the special winning combination is permitted. You may make it alert | report with the probability of. Furthermore, in the above embodiment, as shown in FIG. 4, the AT state name and the number of remaining games are displayed during the AT state. However, the present invention is not limited to this, and the AT state name and the remaining games are displayed. The number may not be displayed.

上記の実施形態では、賭数を設定するために使用された使用価値の大きさを示す使用価値情報,及びゲームが行われたことを特定可能なゲーム実行情報であるメダル投入信号が、メダル投入枚数1枚毎に1パルスが出力される例について説明したが、これに限らず、メダル投入信号を、賭数として3枚が設定された場合に1パルスが出力される3枚賭け信号と、賭数として2枚が設定された場合に1パルスが出力される2枚賭け信号と、賭数として1枚が設定された場合に1パルスが出力される1枚賭け信号から構成し、各信号を遊技用管理装置(ホールコンピュータ60)又は遊技用装置(呼出ランプ装置30’)の入力手段(通信部61又は通信部31’)に入力して、3枚賭け信号が入力された場合には3を乗じてメダル投入枚数を把握し、2枚賭け信号が入力された場合には2を乗じてメダル投入枚数を把握し、1枚賭け信号が入力された場合には1を乗じてメダル投入枚数を把握するようにしても良い。このように設定された賭数に応じて出力される信号によれば、該賭数毎のゲーム数を把握することもできる。またメダル投入信号を前記3枚賭け信号と1枚賭け信号から構成し、賭数として2枚が設定された場合には該1枚賭け信号を2回出力するように構成しても良い。   In the above embodiment, the medal insertion signal, which is the use value information indicating the magnitude of the use value used for setting the number of bets, and the game execution information that can specify that the game has been played, Although an example in which one pulse is output for each number of sheets has been described, the present invention is not limited to this, and a three-sheet betting signal in which one pulse is output when a medal insertion signal is set as three bets, Each signal consists of a two-sheet betting signal that outputs one pulse when two bets are set and a one-sheet betting signal that outputs one pulse when one betting is set. Is input to the input means (communication unit 61 or communication unit 31 ′) of the game management device (hall computer 60) or game device (calling lamp device 30 ′), and a three-wager signal is input Multiply by 3 to get the number of medals inserted When a two-wager signal is input, 2 may be multiplied to grasp the number of inserted medals, and when a one-wager signal is input, 1 may be multiplied to grasp the number of inserted medals. . According to the signal output according to the bet number set in this way, it is possible to grasp the number of games for each bet number. Further, the medal insertion signal may be constituted by the three-wager betting signal and the one-wager betting signal, and when two bets are set, the one-wager betting signal may be output twice.

上記の実施形態では、所定期間はゲーム数を単位として設定したが、これに限らずメダル投入枚数を単位として、メダル投入枚数が所定値(例えば30枚)に達するまでの期間を所定期間としても良い。また、前記所定期間を時間を単位として設定し、該所定期間(例えば5分間)に入力された特別遊技状態認識情報に基づいて特別遊技状態期間を認識しても良い。   In the above embodiment, the predetermined period is set in units of the number of games. However, the present invention is not limited to this, and the period until the number of inserted medals reaches a predetermined value (for example, 30) is set as the predetermined period. good. Alternatively, the predetermined period may be set in units of time, and the special gaming state period may be recognized based on the special gaming state recognition information input during the predetermined period (for example, 5 minutes).

上記の実施形態では、スロットマシン1において発生したAT期間の認識を第1〜第8のAT期間認識方法により行う例について説明したが、これに限らず、スロットマシンの機種毎にAT期間認識方法を変えても良い。さらにスロットマシン1の機種に応じて第1〜第8のAT期間認識方法を任意に設定可能な設定手段を備えても良い。   In the above embodiment, the example in which the AT period generated in the slot machine 1 is recognized by the first to eighth AT period recognition methods has been described. However, the present invention is not limited to this, and the AT period recognition method for each model of the slot machine. May be changed. Furthermore, setting means capable of arbitrarily setting the first to eighth AT period recognition methods according to the model of the slot machine 1 may be provided.

上記の実施形態では、認識されたAT期間が予め設定された10,30,50,100のいずれのゲーム数に属するか特定され、該特定されたゲーム数に応じたAT状態(即ち10GAT,30GAT,50GAT,及び100GATのいずれか)の発生回数を1回ずつ加算更新する例について説明したが、これに限らず、認識されたAT期間が予め設定されたいずれかのAT状態のゲーム数の倍数に近い期間であるときには、該AT状態が複数回発生したとして複数回分の加算更新を行っても良い。例えばAT期間が20ゲームと認識された時にはゲーム数10ゲームの10GATが2回連続して発生した(即ち連チャンした)として10GATの発生回数を2回加算更新しても良い。   In the above embodiment, it is specified whether the recognized AT period belongs to a preset number of games of 10, 30, 50, or 100, and an AT state corresponding to the specified number of games (that is, 10 GAT, 30 GAT). , 50 GAT, and 100 GAT) is described as an example in which the number of occurrences is incremented and updated one by one. However, the present invention is not limited to this. When the period is close to, it is possible to perform addition updating for a plurality of times, assuming that the AT state has occurred a plurality of times. For example, when the AT period is recognized as 20 games, 10 GAT of 10 games may be generated twice consecutively (that is, consecutively changed), and the number of occurrences of 10 GAT may be added and updated twice.

上記の実施形態では、AT関連情報集計手段62f,32f’が、AT状態特定手段62e,32e’によって特定されたAT状態の発生回数を加算更新して集計しているが、これに限らず、該特定されたAT状態の発生履歴をその都度記憶しておき、AT状態の発生回数の集計要求があったときに、該記憶している発生履歴に基づいてAT状態の発生回数を集計してもよい。また、AT期間認識手段62d,32d’によって認識されたAT期間をその都度記憶しておき、要求に応じて該記憶したAT期間が複数ゲーム数のどのゲーム数に属するかを特定し該特定したゲーム数に応じたAT状態の発生回数を集計してもよい。さらに、AT状態特定手段62e,32e’によって特定されたゲーム数をその都度記憶しておき、要求に応じて該記憶したゲーム数に応じたAT状態の発生回数を集計してもよい。   In the above embodiment, the AT related information totaling means 62f, 32f ′ adds and updates the number of occurrences of the AT state specified by the AT state specifying means 62e, 32e ′, but is not limited thereto. The occurrence history of the specified AT state is stored each time, and when there is a request for counting the number of occurrences of the AT state, the number of occurrences of the AT state is counted based on the stored occurrence history. Also good. Further, the AT period recognized by the AT period recognizing means 62d, 32d 'is stored each time, and the number of games of the plurality of games to which the stored AT period belongs is specified and specified as requested. The number of occurrences of the AT state according to the number of games may be totaled. Further, the number of games specified by the AT state specifying means 62e and 32e 'may be stored each time, and the number of occurrences of AT states corresponding to the stored number of games may be totaled upon request.

上記の実施形態では、所定期間毎のAT役信号やAT役払出信号が入力された回数に基づいてAT期間を認識する方法について説明したが、これに限らず所定期間毎のAT役信号やAT役払出信号が入力されなかった回数に基づいてAT期間を認識してもよい。   In the above embodiment, the method for recognizing the AT period based on the number of times the AT combination signal or AT combination payout signal for each predetermined period is input has been described. However, the present invention is not limited to this. The AT period may be recognized based on the number of times that the combination payout signal is not input.

上記の実施形態では、遊技関連情報集計手段62a,32a’が、B.B信号及びR.B信号の入力開始時点及び入力終了時点を示す情報を集計する例について説明したが、これに限らず、該遊技関連情報集計手段62a,32a’が、B.B信号及びR.B信号の入力開始時点及び入力終了時点を示す情報を集計しなくともよい。その場合には、AT期間認識手段62d,32d’が1ゲーム毎にB.B信号及びR.B信号の入力の有無を判定して、入力が無いときにのみ特別遊技状態情報に基づいてAT期間の認識を行う。   In the above embodiment, the game related information totaling means 62a, 32a ' B signal and R.P. The example in which the information indicating the input start time and the input end time of the B signal has been described has been described. However, the present invention is not limited thereto, and the game related information totaling means 62a and 32a ' B signal and R.P. Information indicating the input start time and input end time of the B signal may not be aggregated. In that case, the AT period recognizing means 62d, 32d ' B signal and R.P. Whether or not the B signal is input is determined, and the AT period is recognized based on the special gaming state information only when there is no input.

上記の実施形態では、ディスプレイ36,36’に遊技関連情報集計手段62a,32a’により集計された「BB発生回数」,「RB発生回数」,及び「TS」が表示される例について説明したが、これに限らず、ディスプレイ36,36’には遊技関連情報集計手段62a,32a’により集計された遊技関連情報が表示されずに、AT関連情報集計手段62f,32f’により集計されたAT関連情報のみが表示されても良い。   In the above embodiment, an example has been described in which “BB occurrence count”, “RB occurrence count”, and “TS” that are aggregated by the game-related information aggregation means 62a, 32a ′ are displayed on the displays 36, 36 ′. Not limited to this, the display 36, 36 ′ does not display the game related information tabulated by the game related information tabulating unit 62a, 32a ′, but the AT related tabulated by the AT related information tabulating unit 62f, 32f ′. Only information may be displayed.

上記の実施形態では、図21(a),図21(d),及び図23(b)に示すように、ディスプレイ36,36’に表示される表形式のデータにおいて、三列目に当日発生したAT状態の名称が表示される例について説明したが、これに限らずAT状態の名称が表示されなくても良い。この場合には、発生したAT状態のゲーム数の表示に基づいて遊技者はスロットマシン1の特徴を把握することができる。また、上記実施形態においては、2列目に、各AT状態の前に発生したAT状態の終了から、該各AT状態の開始までのゲーム数(最初のAT状態については開店時から該AT状態の開始までのゲーム数)が表示される例について説明したが、該ゲーム数は表示されなくても良い。   In the above embodiment, as shown in FIGS. 21 (a), 21 (d), and 23 (b), in the tabular data displayed on the displays 36 and 36 ', the occurrence occurs on the third column on the current day. Although the example in which the name of the AT state is displayed has been described, the present invention is not limited to this, and the name of the AT state may not be displayed. In this case, the player can grasp the characteristics of the slot machine 1 based on the display of the number of games in the generated AT state. In the above embodiment, in the second column, the number of games from the end of the AT state that occurred before each AT state to the start of each AT state (for the first AT state, from the opening of the store to the AT state) Although the example in which the number of games until the start of () is displayed has been described, the number of games may not be displayed.

上記の実施形態では、図20(d),及び図21(d)に示す他のスロットマシン1のデータが表示された状態で上方向ボタン37U’を押下することによって図20(a),及び図21(a)に示す通常状態に戻る例について説明したが、これに限らず、他のスロットマシン1のデータが表示されて所定時間(例えば5秒)経過後に通常状態に戻っても良い。   In the above embodiment, when the data of the other slot machine 1 shown in FIGS. 20 (d) and 21 (d) is displayed, the up button 37U ′ is pressed to display FIGS. Although the example of returning to the normal state shown in FIG. 21A has been described, the present invention is not limited to this, and the normal state may be returned after the data of another slot machine 1 is displayed and a predetermined time (for example, 5 seconds) elapses.

上記の実施形態では、図20(d),図21(a),及び図21(d)に示すディスプレイ36の表示内容は更新されなかったが、これに限らず該表示内容が更新されるようにしても良い。例えば、所定の時間毎(例えば1分毎)に、呼出ランプ装置30が、ディスプレイ36に表示されている台番号を特定可能な情報をホールコンピュータ60に送信し、データ抽出手段62gが前記台番号に対応するデータを抽出して呼出ランプ装置30に送信し、表示制御手段32bが受信したデータに基づいて表示を更新しても良い。   In the above embodiment, the display content of the display 36 shown in FIGS. 20D, 21A, and 21D is not updated. However, the display content is not limited to this and is updated. Anyway. For example, at every predetermined time (for example, every minute), the calling lamp device 30 transmits information that can identify the machine number displayed on the display 36 to the hall computer 60, and the data extraction means 62g uses the machine number. May be extracted and transmitted to the calling lamp device 30, and the display may be updated based on the data received by the display control means 32b.

上記の実施形態では、図5に示す呼出ランプ装置30においてボーナス関連情報集計手段32cが、当日のビッグボーナスゲームの発生回数と、レギュラーボーナスゲームの発生回数と、ボーナスゲーム終了時からのゲーム数(最初のボーナスゲームが発生するまでは開店時からのゲーム数)を集計している例について説明したが、これに限らず、呼出ランプ装置30において前記集計を行わなくても良い。この場合は、例えば、上述したように所定の時間毎(例えば1分毎)に、呼出ランプ装置30が、ディスプレイ36に表示されている台番号を特定可能な情報をホールコンピュータ60に送信し、データ抽出手段62gが前記台番号に対応する「BB発生回数」,「RB発生回数」,及び「TS」の値を遊技関連情報DBから抽出して呼出ランプ装置30に送信し、表示制御手段32bが受信したデータに基づいて表示を更新しても良い。   In the above embodiment, in the calling lamp device 30 shown in FIG. 5, the bonus related information counting means 32 c has the number of occurrences of the big bonus game of the day, the number of occurrences of the regular bonus game, and the number of games since the end of the bonus game ( The example in which the number of games since the opening of the store is counted until the first bonus game occurs has been described. However, the present invention is not limited to this, and the calling lamp device 30 may not perform the counting. In this case, for example, as described above, the call lamp device 30 transmits information that can identify the machine number displayed on the display 36 to the hall computer 60 at predetermined time intervals (for example, every minute), The data extracting means 62g extracts the values of “BB occurrence count”, “RB occurrence count”, and “TS” corresponding to the machine number from the game related information DB and transmits them to the calling lamp device 30, and the display control means 32b The display may be updated based on the received data.

上記の実施形態では、図21(a),(d),及び図23(b)に示すようにAT関連情報が表形式で表示される例について説明したがこれに限らず、図26に示すようにAT関連情報を記号を交えて表示しても良い。この図26に示す例では、ディスプレイ36,36’の左側に前述したように各々のAT状態の発生回数が表形式で表示され、下部に各々のAT状態を示す記号の説明が表示されている。ここでは、「□」がゲーム数10である10GAT,「■」がゲーム数30である30GAT,「☆」がゲーム数50である50GAT,「★」がゲーム数100である100GATを示す旨が表示されている。その上部には本日開店時(ここでは10時)からの各AT状態の発生履歴が表示されており、前記各記号によって各AT状態の発生時を把握することができる。また、連チャンしたときには、各記号の上方に表示されている線分とその両端の矢印によって該連チャンの開始から終了までが示され、その上方に連チャン回数が表示されている。即ちここでは「■」,「☆」,及び「□」(即ち、ゲーム数30である30GAT,ゲーム数50である50GAT,及びゲーム数10である10GAT)の組み合わせによって連チャンしたこと、また、該連チャンが3連チャンであることが把握可能である。なお、方向ボタン37R,37R’を押下して画面を右から左にスクロールさせることで、図26に表示されていない5番目以降のAT状態についても表示することが可能である。   In the above embodiment, an example in which AT-related information is displayed in a table format as shown in FIGS. 21A, 21D, and 23B has been described. Thus, AT related information may be displayed with symbols. In the example shown in FIG. 26, as described above, the number of occurrences of each AT state is displayed in a table format on the left side of the displays 36 and 36 ', and a description of symbols indicating each AT state is displayed at the bottom. . Here, “□” indicates 10 GAT with 10 games, “■” indicates 30 GAT with 30 games, “☆” indicates 50 GAT with 50 games, and “★” indicates 100 GAT with 100 games. It is displayed. In the upper part, the occurrence history of each AT state from the time of opening today (10 o'clock in this case) is displayed, and the occurrence time of each AT state can be grasped by each symbol. Further, when a continuous change is made, a line segment displayed above each symbol and arrows at both ends thereof indicate the start to the end of the continuous change, and the number of continuous changes is displayed above it. That is, here, “■”, “☆”, and “□” (that is, 30 GAT with 30 games, 50 GAT with 50 games, and 10 GAT with 10 games), It can be understood that the chain is a triple chain. Note that by pressing the direction buttons 37R and 37R 'and scrolling the screen from the right to the left, it is possible to display the fifth and subsequent AT states that are not displayed in FIG.

上記の実施形態では、図25に示すように呼出ランプ装置30’のディスプレイ36’,方向ボタン37’,及び決定ボタン38’によって複数のAT状態の各々のゲーム数を設定する例について説明したが、これに限らず、例えば、該呼出ランプ装置30’とホールコンピュータが接続されていて、該ホールコンピュータにて設定されたAT状態のゲーム数を各呼出ランプ装置30’に送信することによって前記ゲーム数を設定しても良い。具体的には、図6(b)のようにホールコンピュータ60のディスプレイ64によって設定した各AT状態の名称,及びゲーム数を特定可能な情報を、通信部61から呼出ランプ装置30’に対して送信し、呼出ランプ装置30’の制御部32’が、通信部31’に入力された前記情報に基づいて各AT状態の名称,及びゲーム数をEEPROM39’に記憶してこれを設定値としても良い。即ちこのとき制御部32’及びEEPROM39’はゲーム数設定手段として機能する。また、呼出ランプ装置30’の通信部31’が、無線情報の受信が可能なものであるときには、ゲーム数設定用の端末を用意して、該端末によって図6(b)の如く各AT状態の名称,及びゲーム数を設定し、該設定された各AT状態の名称,及びゲーム数を特定可能な情報を無線通信によって呼出ランプ装置30’の通信部31’に送信し、制御部32’が、通信部31’に入力された前記情報に基づいて各AT状態の名称,及びAT状態のゲーム数をEEPROM39’に記憶して設定値としても良い。このときも制御部32’及びEEPROM39’はゲーム数設定手段として機能する。これらによれば、各呼出ランプ装置30’毎ではなく一括してゲーム数が設定できるので、設定作業の手間が省ける。   In the above embodiment, as shown in FIG. 25, the example has been described in which the number of games in each of the plurality of AT states is set by the display 36 ′, the direction button 37 ′, and the decision button 38 ′ of the calling lamp device 30 ′. Not limited to this, for example, the call lamp device 30 'is connected to a hall computer, and the number of games in the AT state set by the hall computer is transmitted to each call lamp device 30', thereby the game. A number may be set. Specifically, as shown in FIG. 6B, the name of each AT state set by the display 64 of the hall computer 60 and information that can specify the number of games are sent from the communication unit 61 to the calling lamp device 30 ′. Then, the control unit 32 ′ of the calling lamp device 30 ′ stores the name of each AT state and the number of games in the EEPROM 39 ′ based on the information input to the communication unit 31 ′, and uses this as a set value. good. That is, at this time, the control unit 32 'and the EEPROM 39' function as game number setting means. When the communication unit 31 ′ of the calling lamp device 30 ′ is capable of receiving wireless information, a terminal for setting the number of games is prepared, and each AT state is set by the terminal as shown in FIG. , And the number of games set, and information that can identify the set AT state and the number of games is transmitted to the communication unit 31 ′ of the calling lamp device 30 ′ by wireless communication, and the control unit 32 ′. However, the name of each AT state and the number of games in the AT state may be stored in the EEPROM 39 ′ as setting values based on the information input to the communication unit 31 ′. Also at this time, the control unit 32 'and the EEPROM 39' function as game number setting means. According to these, since the number of games can be set in a lump instead of for each calling lamp device 30 ', the setting work can be saved.

上記の実施形態では図6(b)及び図24に示すように、各AT状態の名称,及びゲーム数を設定する例について説明したが、これに限らず、AT状態の名称は設定せずにゲーム数のみを設定しても良い。これによっても各ゲーム数のAT状態の発生回数や連続発生等に係るAT関連情報を把握することが可能である。   In the above embodiment, as shown in FIG. 6B and FIG. 24, the example of setting the name of each AT state and the number of games has been described. However, the present invention is not limited to this, and the name of the AT state is not set. Only the number of games may be set. This also makes it possible to grasp AT-related information related to the number of occurrences and continuous occurrences of AT states for each number of games.

図1は第1実施形態に係る呼出ランプ装置及びホールコンピュータを含む遊技用システムの一例を表す機能ブロック図である。FIG. 1 is a functional block diagram showing an example of a gaming system including a calling lamp device and a hall computer according to the first embodiment. 図2はスロットマシンの一例を表す正面図である。FIG. 2 is a front view illustrating an example of the slot machine. 図3は各リールの外周に描かれた識別情報としての図柄の一例を表す展開図である。FIG. 3 is a development view showing an example of a symbol as identification information drawn on the outer periphery of each reel. 図4はスロットマシンのディスプレイに表示されるAT役報知画面の一例を表す図である。FIG. 4 shows an example of the AT role notification screen displayed on the display of the slot machine. 図5は第1実施形態に係るスロットマシン,呼出ランプ装置,及びホールコンピュータが備える各機能の一例を表す機能ブロック図である。FIG. 5 is a functional block diagram illustrating an example of each function provided in the slot machine, the call lamp device, and the hall computer according to the first embodiment. 図6(a)はホールコンピュータのディスプレイに表示される連続発生判定条件の設定画面の一例を表す図である。図6(b)はホールコンピュータのディスプレイに表示されるスロットマシンの機種毎の継続ゲーム数の設定画面の一例を表す図である。FIG. 6A is a diagram illustrating an example of a setting screen for continuous occurrence determination conditions displayed on the display of the hall computer. FIG. 6B shows an example of a setting screen for the number of continuous games for each type of slot machine displayed on the display of the hall computer. 図7はホールコンピュータのディスプレイに表示されるAT関連情報DBの記憶内容の一例を表す図である。FIG. 7 is a diagram showing an example of storage contents of the AT related information DB displayed on the display of the hall computer. 図8はホールコンピュータにおける各AT期間の認識方法と各特別遊技状態認識情報の関係の一例を表す図である。FIG. 8 is a diagram showing an example of the relationship between the recognition method for each AT period and the special gaming state recognition information in the hall computer. 図9はホールコンピュータにおけるAT期間の認識をAT信号の入力に基づいて行う方法(第1の認識方法)の一例を表す図である。FIG. 9 is a diagram illustrating an example of a method (first recognition method) for performing recognition of the AT period in the hall computer based on the input of the AT signal. 図10(a)はホールコンピュータにおけるAT期間の認識を所定期間毎の払出枚数に基づいて行う方法(第2の認識方法)の一例を表す図である。図10(b)はホールコンピュータのディスプレイに表示される第2の認識方法における所定期間及び判定値の設定画面の一例を表す図である。FIG. 10A is a diagram illustrating an example of a method (second recognition method) for recognizing the AT period in the hall computer based on the number of payouts for each predetermined period. FIG. 10B is a diagram illustrating an example of a predetermined period and determination value setting screen in the second recognition method displayed on the display of the hall computer. 図11(a)はホールコンピュータにおけるAT期間の認識を所定期間毎のベースに基づいて行う方法(第3の認識方法)の一例を表す図である。図11(b)はホールコンピュータのディスプレイに表示される第3の認識方法における所定期間及び判定値の設定画面の一例を表す図である。FIG. 11A is a diagram illustrating an example of a method (third recognition method) for recognizing an AT period in a hall computer based on a base for each predetermined period. FIG. 11B is a diagram illustrating an example of a predetermined period and determination value setting screen in the third recognition method displayed on the display of the hall computer. 図12(a)はホールコンピュータにおけるAT期間の認識を所定期間毎の差枚数に基づいて行う方法(第4の認識方法)の一例を表す図である。図12(b)はホールコンピュータのディスプレイに表示される第4の認識方法における所定期間及び判定値の設定画面の一例を表す図である。FIG. 12A is a diagram illustrating an example of a method (fourth recognition method) for recognizing the AT period in the hall computer based on the difference number for each predetermined period. FIG. 12B is a diagram illustrating an example of a predetermined period and determination value setting screen in the fourth recognition method displayed on the display of the hall computer. 図13(a)はホールコンピュータにおけるAT期間の認識を所定期間毎のAT役信号の入力回数に基づいて行う方法(第5の認識方法)の一例を表す図である。図13(b)はホールコンピュータのディスプレイに表示される第5の認識方法における所定期間及び判定値の設定画面の一例を表す図である。FIG. 13A is a diagram illustrating an example of a method (fifth recognition method) for recognizing the AT period in the hall computer based on the number of times of the AT role signal input for each predetermined period. FIG. 13B is a diagram illustrating an example of a predetermined period and determination value setting screen in the fifth recognition method displayed on the display of the hall computer. 図14(a)はホールコンピュータにおけるAT期間の認識を所定期間毎のAT役払出信号の入力回数に基づいて行う方法(第6の認識方法)の一例を表す図である。図14(b)はホールコンピュータのディスプレイに表示される第6の認識方法における所定期間及び判定値の設定画面の一例を表す図である。FIG. 14A is a diagram illustrating an example of a method (sixth recognition method) for recognizing the AT period in the hall computer based on the number of input of the AT combination payout signal for each predetermined period. FIG. 14B is a diagram illustrating an example of a predetermined period and determination value setting screen in the sixth recognition method displayed on the display of the hall computer. 図15(a)はホールコンピュータにおけるAT期間の認識を1ゲーム毎のAT役信号の入力の有無に基づいて行う方法(第7の認識方法)の一例を表す図である。図15(b)はホールコンピュータのディスプレイに表示される第7の認識方法における所定ゲーム数の設定画面の一例を表す図である。FIG. 15A is a diagram illustrating an example of a method (seventh recognition method) for recognizing the AT period in the hall computer based on whether or not an AT role signal is input for each game. FIG. 15B is a diagram illustrating an example of a setting screen for a predetermined number of games in the seventh recognition method displayed on the display of the hall computer. 図16(a)はホールコンピュータにおけるAT期間の認識を1ゲーム毎のAT役払出信号の入力の有無に基づいて行う方法(第8の認識方法)の一例を表す図である。図16(b)はホールコンピュータのディスプレイに表示される第8の認識方法における所定ゲーム数の設定画面の一例を表す図である。FIG. 16A is a diagram illustrating an example of a method (eighth recognition method) for recognizing the AT period in the hall computer based on the presence / absence of input of an AT role payout signal for each game. FIG. 16B is a diagram showing an example of a predetermined game number setting screen in the eighth recognition method displayed on the display of the hall computer. 図17は所定ゲーム数以上、特別遊技状態認識情報の入力がないときのホールコンピュータにおけるAT期間の認識方法の一例を表す図である。FIG. 17 is a diagram illustrating an example of an AT period recognition method in the hall computer when there is no input of special game state recognition information for a predetermined number of games or more. 図18はホールコンピュータにおけるB.B信号入力前後のAT期間を1つのAT期間として認識する方法の一例を表す図である。FIG. 18 shows the B.D. It is a figure showing an example of the method of recognizing AT period before and behind B signal input as one AT period. 図19はホールコンピュータにおけるB.B信号入力前後のAT期間を1つのAT期間として認識する方法の他の例を表す図である。FIG. 19 shows the B.D. It is a figure showing the other example of the method of recognizing AT period before and behind B signal input as one AT period. 図20は呼出ランプ装置のディスプレイに表示されるデータの一例を表す図である。FIG. 20 is a diagram illustrating an example of data displayed on the display of the calling lamp device. 図21は図20の続きである。FIG. 21 is a continuation of FIG. 図22は第2実施形態に係る呼出ランプ装置の一例を表す機能ブロック図である。FIG. 22 is a functional block diagram illustrating an example of a calling lamp device according to the second embodiment. 図23は第2実施形態に係る呼出ランプ装置のディスプレイに表示されるデータの一例を表す図である。FIG. 23 is a diagram illustrating an example of data displayed on the display of the calling lamp device according to the second embodiment. 図24は図23の続きである。FIG. 24 is a continuation of FIG. 図25は図24の続きである。FIG. 25 is a continuation of FIG. 図26は図21(a),(d),及び図23(b)におけるAT関連情報の表示方法の変形例を表す図である。FIG. 26 is a diagram showing a modification of the AT related information display method in FIGS. 21A, 21D, and 23B.

符号の説明Explanation of symbols

1…スロットマシン
3L…左可変表示部
3C…中可変表示部
3R…右可変表示部
8…賭数設定ボタン
26…制御部
30…呼出ランプ装置
32b…表示制御手段
36…ディスプレイ
60…ホールコンピュータ
61…通信部
62d…AT期間認識手段
62e…AT状態特定手段
62f…AT関連情報集計手段
62g…データ抽出手段
64…ディスプレイ
70…遊技用システム
DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 ... Slot machine 3L ... Left variable display part 3C ... Middle variable display part 3R ... Right variable display part 8 ... Bet number setting button 26 ... Control part 30 ... Call lamp apparatus 32b ... Display control means 36 ... Display 60 ... Hall computer 61 ... Communication part 62d ... AT period recognizing means 62e ... AT state specifying means 62f ... AT related information counting means 62g ... Data extracting means 64 ... Display 70 ... Game system

Claims (8)

各々を識別可能な複数種類の識別情報を可変表示させる複数の可変表示部と、
該複数の可変表示部で前記識別情報が可変開始してから該複数の可変表示部の表示結果が導出表示されるまでの1ゲームに対して賭数を設定する賭数設定手段と、
予め定められた複数種類の入賞役のうち、いずれかの入賞役の入賞を許容するか否かを抽選する抽選手段と、
前記識別情報を前記可変表示部に導出表示させる導出表示制御手段と、
該導出表示制御手段によって導出表示された前記複数の可変表示部の表示結果が前記抽選手段によって入賞が許容された入賞役に対応する表示結果であるときに入賞を発生させる入賞発生手段と、
前記複数の可変表示部の表示結果が予め定められたボーナス役に対応する表示結果であるときに所定のボーナスゲームが提供される特定遊技状態に制御する特定遊技状態制御手段と、
前記抽選手段により予め定められた特別入賞役の入賞が許容された旨を遊技者に報知する遊技状態である特別遊技状態であって、該特別入賞役の入賞が許容された旨を遊技者に報知するゲーム数が各々異なる複数の特別遊技状態のうちのいずれかの特別遊技状態を発生させるか否かを決定する特別遊技状態決定手段と、 該特別遊技状態決定手段により前記複数の特別遊技状態のうちいずれかの特別遊技状態を発生させることが決定されたときに該決定された特別遊技状態に制御する特別遊技状態制御手段と、
を備えるスロットマシンに対応して設けられ、該スロットマシンでの遊技に関連して発生する遊技関連情報を含む各種の情報を表示する表示手段を備える遊技用装置と、
複数の前記遊技用装置と通信可能であり、前記遊技関連情報を各スロットマシン毎に管理する遊技用管理装置と、
を含む遊技用システムであって、
前記遊技用管理装置は、
前記スロットマシンから出力される、前記特別遊技状態である期間を認識するための特別遊技状態認識情報が入力される入力手段と、
該入力手段に入力された前記特別遊技状態認識情報に基づいて前記特別遊技状態である特別遊技状態期間を認識する特別遊技状態期間認識手段と、
前記複数の特別遊技状態のそれぞれのゲーム数を設定するゲーム数設定手段と、
前記特別遊技状態期間認識手段により特別遊技状態であると認識された期間が前記ゲーム数設定手段により設定された複数ゲーム数のどのゲーム数に属するかを特定することにより該特定されたゲーム数に応じた特別遊技状態が発生したことを特定する特別遊技状態特定手段と、
該特別遊技状態特定手段による特定に基づいて各々の特別遊技状態の発生回数を各スロットマシン毎に集計する発生回数集計手段と、
該発生回数集計手段により集計された集計値を特定可能な情報を前記遊技用装置に送信する送信手段と、を備え、
前記遊技用装置は、該送信手段から送信された集計値を特定可能な情報に基づいて、各々の特別遊技状態の発生回数を識別可能な態様で前記表示手段に表示させる制御を行う表示制御手段を備えることを特徴とする遊技用システム。
A plurality of variable display units for variably displaying a plurality of types of identification information capable of identifying each;
Bet number setting means for setting a bet number for one game from when the identification information is variably started on the plurality of variable display units until a display result of the plurality of variable display units is derived and displayed;
Lottery means for lottery of whether or not to allow a winning combination of any one of a plurality of predetermined winning combinations;
Derived display control means for deriving and displaying the identification information on the variable display unit;
A winning generation means for generating a prize when the display result of the plurality of variable display sections derived and displayed by the derivation display control means is a display result corresponding to a winning combination permitted to win by the lottery means;
Specific game state control means for controlling to a specific game state in which a predetermined bonus game is provided when the display results of the plurality of variable display portions are display results corresponding to a predetermined bonus combination;
It is a special gaming state that is a gaming state for notifying the player that the winning of the special winning combination predetermined by the lottery means is permitted, and the player is notified that the winning of the special winning combination is permitted. Special game state determination means for determining whether or not to generate any one of a plurality of special game states with different numbers of games to be notified; and the plurality of special game states by the special game state determination means Special game state control means for controlling to the determined special game state when it is determined to generate any of the special game states,
A gaming apparatus provided with display means for displaying various information including game related information generated in association with a game in the slot machine,
A gaming management device that is communicable with a plurality of the gaming devices and manages the gaming related information for each slot machine;
A gaming system including:
The game management device includes:
Input means for inputting special gaming state recognition information for recognizing a period of the special gaming state output from the slot machine;
Special gaming state period recognition means for recognizing the special gaming state period that is the special gaming state based on the special gaming state recognition information input to the input means;
Game number setting means for setting the number of games in each of the plurality of special gaming states;
By specifying which game number of the plurality of games set by the number-of-games setting period the period recognized as the special game state by the special game state period recognition means belongs to the specified number of games. A special game state specifying means for specifying that a corresponding special game state has occurred,
An occurrence number counting means for counting the number of occurrences of each special gaming state for each slot machine based on the specification by the special gaming state specifying means;
Transmission means for transmitting to the gaming device information capable of specifying the total value counted by the occurrence count totaling means,
The game device controls the display means to display the number of occurrences of each special gaming state on the display means in a manner that allows identification of the number of occurrences of each special gaming state based on the information that can identify the total value transmitted from the transmission means. A gaming system comprising:
請求項1に記載した遊技用システムであって、
前記遊技用装置は、前記表示手段に前記各々の特別遊技状態の発生回数を識別可能な態様で表示させる対象となるスロットマシンを指定する指定手段を備え、
前記遊技用管理装置は、前記指定手段により指定されたスロットマシンに対応する集計値を前記発生回数集計手段により各スロットマシン毎に集計された集計値から抽出する抽出手段を備え、
前記送信手段は、該抽出手段により抽出された集計値を特定可能な情報を前記遊技用装置に送信することを特徴とする遊技用システム。
A gaming system according to claim 1,
The gaming apparatus includes a designation unit that designates a slot machine to be displayed on the display unit in a manner that allows the number of occurrences of each special gaming state to be identified.
The game management device includes an extraction unit that extracts a total value corresponding to the slot machine designated by the designation unit from the total value aggregated for each slot machine by the occurrence count totaling unit,
The game system characterized in that the transmission means transmits information capable of specifying the total value extracted by the extraction means to the game device.
請求項1又は2に記載した遊技用システムであって、
前記遊技用管理装置は、
前記特別遊技状態特定手段により特定された特別遊技状態が所定間隔以内で連続しているときに、該連続している特別遊技状態の数を連続して発生した特別遊技状態の発生回数である連続発生回数として集計する連続発生回数集計手段を備え、
前記送信手段は、該連続発生回数集計手段により集計された集計値を特定可能な情報を前記遊技用装置に送信し、
前記表示制御手段は、該送信手段から送信された集計値を特定可能な情報に基づいて、前記連続発生回数を識別可能な態様で前記表示手段に表示させる制御を行うことを特徴とする遊技用システム。
A gaming system according to claim 1 or 2, wherein
The game management device includes:
When the special gaming state specified by the special gaming state specifying means is continuous within a predetermined interval, the number of consecutive special gaming states is continuously generated, which is the number of occurrences of the special gaming state. It has a continuous occurrence count counting means that counts as the occurrence count,
The transmission means transmits information that can identify the total value counted by the continuous occurrence count totaling means to the gaming device,
The display control means performs control for causing the display means to display the number of consecutive occurrences in an identifiable manner based on information that can identify the aggregate value transmitted from the transmission means. system.
請求項3に記載した遊技用システムであって、
前記送信手段は、前記連続発生回数集計手段により集計された特別遊技状態の連続発生回数において、前記特別遊技状態特定手段により特定されたゲーム数を特定可能な情報を送信し、
前記表示制御手段は、該送信手段から送信されたゲーム数を特定可能な情報に基づいて、前記連続して発生した特別遊技状態各々のゲーム数を識別可能な態様で前記表示手段に表示させる制御を行うことを特徴とする遊技用システム。
A gaming system according to claim 3, wherein
The transmission means transmits information that can specify the number of games specified by the special gaming state specifying means in the number of consecutive occurrences of the special gaming state counted by the continuous occurrence number counting means,
The display control means controls the display means to display the number of games in each of the continuously generated special gaming states based on the information that can specify the number of games transmitted from the transmission means. A game system characterized by
各々を識別可能な複数種類の識別情報を可変表示させる複数の可変表示部と、
該複数の可変表示部で前記識別情報が可変開始してから該複数の可変表示部の表示結果が導出表示されるまでの1ゲームに対して賭数を設定する賭数設定手段と、
予め定められた複数種類の入賞役のうち、いずれかの入賞役の入賞を許容するか否かを抽選する抽選手段と、
前記識別情報を前記可変表示部に導出表示させる導出表示制御手段と、
該導出表示制御手段によって導出表示された前記複数の可変表示部の表示結果が前記抽選手段によって入賞が許容された入賞役に対応する表示結果であるときに入賞を発生させる入賞発生手段と、
前記複数の可変表示部の表示結果が予め定められたボーナス役に対応する表示結果であるときに所定のボーナスゲームが提供される特定遊技状態に制御する特定遊技状態制御手段と、
前記抽選手段により予め定められた特別入賞役の入賞が許容された旨を遊技者に報知する遊技状態である特別遊技状態であって、該特別入賞役の入賞が許容された旨を遊技者に報知するゲーム数が各々異なる複数の特別遊技状態のうちのいずれかの特別遊技状態を発生させるか否かを決定する特別遊技状態決定手段と、 該特別遊技状態決定手段により前記複数の特別遊技状態のうちいずれかの特別遊技状態を発生させることが決定されたときに該決定された特別遊技状態に制御する特別遊技状態制御手段と、
を備えるスロットマシンに対応して設けられ、該スロットマシンでの遊技に関連して発生する遊技関連情報を含む各種の情報を表示する表示手段を備える遊技用装置であって、
前記スロットマシンから出力される、前記特別遊技状態である期間を認識するための特別遊技状態認識情報が入力される入力手段と、
該入力手段に入力された前記特別遊技状態認識情報に基づいて前記特別遊技状態である特別遊技状態期間を認識する特別遊技状態期間認識手段と、
前記複数の特別遊技状態のそれぞれのゲーム数を設定するゲーム数設定手段と、
前記特別遊技状態期間認識手段により特別遊技状態であると認識された期間が前記ゲーム数設定手段により設定された複数ゲーム数のどのゲーム数に属するかを特定することにより該特定されたゲーム数に応じた特別遊技状態が発生したことを特定する特別遊技状態特定手段と、
該特別遊技状態特定手段による特定に基づいて各々の特別遊技状態の発生回数を集計する発生回数集計手段と、
該発生回数集計手段により集計された集計値に基づいて、各々の特別遊技状態の発生回数を識別可能な態様で前記表示手段に表示させる制御を行う表示制御手段と、
を備えることを特徴とする遊技用装置。
A plurality of variable display units for variably displaying a plurality of types of identification information capable of identifying each;
Bet number setting means for setting a bet number for one game from when the identification information is variably started on the plurality of variable display units until a display result of the plurality of variable display units is derived and displayed;
Lottery means for lottery of whether or not to allow a winning combination of any one of a plurality of predetermined winning combinations;
Derived display control means for deriving and displaying the identification information on the variable display unit;
A winning generation means for generating a prize when the display result of the plurality of variable display sections derived and displayed by the derivation display control means is a display result corresponding to a winning combination permitted to win by the lottery means;
Specific game state control means for controlling to a specific game state in which a predetermined bonus game is provided when the display results of the plurality of variable display portions are display results corresponding to a predetermined bonus combination;
It is a special gaming state that is a gaming state for notifying the player that the winning of the special winning combination predetermined by the lottery means is permitted, and the player is notified that the winning of the special winning combination is permitted. Special game state determination means for determining whether or not to generate any one of a plurality of special game states with different numbers of games to be notified; and the plurality of special game states by the special game state determination means Special game state control means for controlling to the determined special game state when it is determined to generate any of the special game states,
A gaming apparatus comprising display means for displaying various information including game related information generated in association with a game in the slot machine,
Input means for inputting special gaming state recognition information for recognizing a period of the special gaming state output from the slot machine;
Special gaming state period recognition means for recognizing the special gaming state period that is the special gaming state based on the special gaming state recognition information input to the input means;
Game number setting means for setting the number of games in each of the plurality of special gaming states;
By specifying which game number of the plurality of games set by the number-of-games setting period the period recognized as the special game state by the special game state period recognition means belongs to the specified number of games. A special game state specifying means for specifying that a corresponding special game state has occurred,
The number of occurrences counting means for counting the number of occurrences of each special gaming state based on the specification by the special gaming state specifying means;
Display control means for performing control to display the number of occurrences of each special gaming state on the display means in an identifiable manner based on the aggregated value aggregated by the occurrence count aggregation means;
A gaming device comprising:
請求項5に記載した遊技用装置であって、
前記特別遊技状態特定手段により特定された特別遊技状態が所定間隔以内で連続しているときに、該連続している特別遊技状態の数を連続して発生した特別遊技状態の発生回数である連続発生回数として集計する連続発生回数集計手段を備え、
前記表示制御手段は、該連続発生回数集計手段により集計された集計値に基づいて、前記連続発生回数を識別可能な態様で前記表示手段に表示させる制御を行うことを特徴とする遊技用装置。
A gaming device according to claim 5,
When the special gaming state specified by the special gaming state specifying means is continuous within a predetermined interval, the number of consecutive special gaming states is continuously generated, which is the number of occurrences of the special gaming state. It has a continuous occurrence count counting means that counts as the occurrence count,
The game apparatus according to claim 1, wherein the display control means performs control to display the continuous occurrence count on the display means in an identifiable manner on the basis of the aggregate value obtained by the continuous occurrence count aggregation means.
請求項6に記載した遊技用装置であって、
前記表示制御手段は、前記連続発生回数集計手段により集計された特別遊技状態の連続発生回数において、前記特別遊技状態特定手段により特定されたゲーム数を識別可能な態様で前記表示手段に表示させる制御を行うことを特徴とする遊技用装置。
A gaming device according to claim 6,
The display control means controls the display means to display the number of games specified by the special gaming state specifying means in an identifiable manner in the number of consecutive occurrences of the special gaming state counted by the continuous occurrence number counting means. A gaming apparatus characterized by performing
請求項5〜7のいずれか1つに記載した遊技用装置であって、
前記ゲーム数設定手段は、設定された複数の特別遊技状態のそれぞれのゲーム数を設定変更することが可能であることを特徴とする遊技用装置。
A gaming device according to any one of claims 5 to 7,
The game apparatus, wherein the game number setting means is capable of setting and changing the number of games in each of a plurality of set special game states.
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