JP2012034993A - Game parlor device and game parlor system - Google Patents

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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To accurately acquire game information by specifying an ART period.SOLUTION: The game parlor device configured to receive a game-related signal outputted from a game machine 10 which executes a specific game state, a special game state and a general game state includes: a communication means 31 which receives a special game state start signal indicating start of the special game state from the game machine 10; a storage means 32 which stores a set value of the game frequency of the special game state as a set game frequency; a determination means 33 which determines a period from the output of the special game state start signal to execution of the same number as the set game frequency of games in the game state 10 as a game section; and an arithmetic means 34 which tabulates game-related data which is calculated using the game-related signal received in the game section of game-related signals received by the communication means 31 as data related to the special game state.

Description

本発明は、遊技場に設置される遊技場装置、及び、この遊技場装置を備えた遊技場システムに関し、特に、遊技機から出力される信号にもとづいて遊技情報を算出する際、ART(アシストリプレイタイム)などの特別遊技状態に関する情報を正確に算出可能とする遊技場装置及び遊技場システムに関する。   The present invention relates to a game hall device installed in a game hall and a game hall system equipped with the game hall device, and in particular, when calculating game information based on a signal output from a gaming machine, an ART (assist The present invention relates to a game hall device and a game hall system that can accurately calculate information related to a special game state such as a replay time.

一般に、遊技場に設置される遊技機としてスロットマシン(回胴式遊技機)が知られている。
スロットマシンは、遊技者が遊技媒体を投入してスタートレバーを操作することにより、所定の図柄を表示した複数(通常は3個)のリールが回転を開始し、各リールに対応した複数のストップボタンを任意のタイミングで押下することで回転停止装置が作動して回転するリールが停止し、停止したリールの図柄の配列に応じて所定数の遊技媒体が払い出されるという遊技機である。
In general, a slot machine (rotating type gaming machine) is known as a gaming machine installed in a game arcade.
In a slot machine, when a player inserts a game medium and operates a start lever, a plurality of (usually three) reels displaying a predetermined symbol start rotating, and a plurality of stops corresponding to each reel. When the button is pressed at an arbitrary timing, the rotation stop device operates to stop the rotating reel, and a predetermined number of game media are paid out according to the arrangement of the symbols of the stopped reels.

このスロットマシンにおいては、リール図柄が既定の配列になるなど所定の条件が成立することで、通常行われる遊技状態から、遊技者にとって有利な遊技状態に移行するようになっている。
この遊技者にとって有利な遊技状態には、特定遊技と、この特定遊技とは内容の異なる特別遊技がある。
In this slot machine, when a predetermined condition is established such that the reel symbols are in a predetermined arrangement, the gaming state that is normally performed is shifted to a gaming state that is advantageous to the player.
The game state advantageous to the player includes a specific game and a special game having a different content from the specific game.

特定遊技とは、スロットマシンの内部で行われる抽せんの結果、所定の内容に当せんすると、そのゲーム又は次回以降のゲームで所定条件が成立することで特定遊技状態が開始し、通常遊技とは異なる制御で一回又は複数回のゲームが行われ、ある条件が成立することでその特定遊技状態が終了するというものである。
例えば、いわゆる「ボーナスゲーム」と呼ばれる、遊技者に有利な特定遊技状態が知られている。このボーナスゲームには、例えば、レギュラーボーナスゲーム(RB)やビッグボーナスゲーム(BB)などがある。
The specific game is different from the normal game when a predetermined condition is established in the game or the next game or later when a predetermined content is hit as a result of a drawing performed inside the slot machine. One or a plurality of games are performed under control, and the specific gaming state is ended when a certain condition is satisfied.
For example, a so-called “bonus game” known as a specific gaming state advantageous to the player is known. Examples of the bonus game include a regular bonus game (RB) and a big bonus game (BB).

ここで、RBに入賞すると、出玉の上限値で規定されたボーナスゲームの制御が行われ、そのボーナスゲーム中は、少量の払出のある小役や大量の払出のある所定の図柄配列が連続して揃うように抽せん及びリールの制御が行われ、例えば百枚以上の遊技媒体が払い出されるようになっている。
また、BBに入賞すると、出玉の上限値で規定されたボーナスゲームの制御が行われ、例えば、数百枚の大量の遊技媒体が払い出されるようにゲームが制御される。
Here, when winning an RB, the bonus game defined by the upper limit value of the payout is controlled, and during the bonus game, a small symbol with a small amount of payout and a predetermined symbol array with a large amount of payout are continuously displayed. The lottery and reel are controlled so as to be aligned, and for example, 100 or more game media are paid out.
Further, when winning a BB, the bonus game defined by the upper limit value of the payout is controlled, and for example, the game is controlled such that a large number of hundreds of game media are paid out.

一方、特別遊技とは、特定遊技とは異なる内容で行われる、遊技者にとって有利な遊技状態であり、例えば、アシストリプレイタイム(ART)がある。
ARTは、メダルを投入することなく行うことが可能な次回のゲーム(再遊技(リプレイ))に当せんする確率が、通常遊技状態におけるリプレイの確率に比べて高い遊技状態であり、所定の入賞役(例えば、小役)に入賞するようにストップボタンの押し順の報知や目押しの指標となる図柄の報知のある遊技状態である。
On the other hand, the special game is a game state that is advantageous to the player and is performed with a content different from that of the specific game. For example, there is an assist replay time (ART).
ART is a gaming state in which the probability of winning the next game that can be played without inserting medals (replay (replay)) is higher than the probability of replaying in the normal gaming state, and a predetermined winning combination This is a gaming state in which there is a notification of the pressing order of the stop buttons and a notification of a symbol that serves as an index for pushing to win a prize (for example, a small role).

具体的には、ARTは、通常遊技状態又はART準備状態(後述)において、所定の確率で所定の特別入賞役(例えば、リプレイ−リプレイ−ブドウの図柄の組合せなど)に入賞するとARTに突入し、所定の終了条件を満たしたとき(例えば、アシスト回数,ゲーム回数,遊技媒体獲得数などの設定値に達したとき、あるいは、特定遊技の当せん時、特定遊技の入賞時など)に終了する。
このARTを搭載することにより、特定遊技状態で多くの遊技媒体を獲得した遊技者が、ARTによりさらに上乗せして遊技媒体の獲得枚数を増やせるので、一気に大量の遊技媒体の獲得を期待できる。
Specifically, when an ART wins a predetermined special winning combination (for example, a combination of replay-replay-grape symbols, etc.) with a predetermined probability in a normal gaming state or an ART ready state (described later), the ART enters the ART. The process ends when a predetermined end condition is satisfied (for example, when a set value such as the number of assists, the number of games, the number of acquired game media, or the like is reached, or when a specific game is won or a specific game is won).
By mounting this ART, a player who has acquired many game media in a specific game state can further increase the number of game media to be acquired by using ART, so that a large amount of game media can be expected at once.

なお、遊技者に対して小役等の入賞を促すために、ストップボタンのランプの点灯順を制御したり、液晶表示部の画像を制御し、目押しの指標となる図柄を表示したりする機能をアシスト機能(あるいは、「ナビゲーション機能」又は単に「ナビ」)といい、この機能が実行されている状態をアシストタイム(AT)という。
また、単にリプレイの当せん確率を通常遊技状態におけるリプレイの当せん確率よりも高くして、リプレイに当せん及び入賞しやすくした状態をリプレイタイム(RT)という遊技状態もある。
ARTは、これらATとRTとを組み合わせた遊技状態である。
In order to encourage the player to win a small role, etc., the lighting order of the stop button lamps is controlled, the image on the liquid crystal display unit is controlled, and the symbols that serve as indicators for the display are displayed. The function is called an assist function (or “navigation function” or simply “navigation”), and a state in which this function is executed is called an assist time (AT).
There is also a gaming state called a replay time (RT) in which a replay winning probability is made higher than a replay winning probability in the normal gaming state to make it easy to win and win a replay.
ART is a gaming state in which these AT and RT are combined.

このようなARTには、そのゲームの始まりに先立ち、数ゲームに亘るART準備状態が存在する。具体的には、ART準備状態は、ARTへの移行が確定している通常遊技状態であって、特定図柄の停止により、ARTも突入可能な状態をいう。
すなわち、ART準備状態とは、ART突入前のART潜伏状態であって、スロットマシンの仕様によっては、ART準備状態を経ることなく直接ARTに突入する場合もあるが、ほとんどのARTがART準備状態を経てから突入するようになっている。
In such an ART, prior to the beginning of the game, there are ART ready states for several games. Specifically, the ART ready state is a normal gaming state in which the transition to the ART is confirmed, and the ART can also enter by stopping the specific symbol.
In other words, the ART ready state is an ART latent state before entering the ART, and depending on the specifications of the slot machine, the ART may enter directly without going through the ART ready state. It has come to rush after passing through.

このように、スロットマシンにおいては、特定遊技状態だけでなく、特別遊技状態やART準備状態も実行可能にしてゲーム性を高めているものが多い。   As described above, in many slot machines, not only a specific game state but also a special game state and an ART preparation state can be executed to improve game performance.

ところで、スロットマシンにおいて遊技が行なわれると、この遊技に関するデータが外部出力信号として出力される。
外部出力信号には、例えば、メダル投入信号、メダル払出信号、BB信号、RB信号などがあり、これらは、ホールコンピュータと呼ばれる管理装置に入力され、遊技に関するデータの算出に用いられる。
また、ATを実行可能なスロットマシンの中には、AT信号を出力するものがあり(例えば、特許文献1参照。)、このAT信号を入力することにより、ホールコンピュータは、AT突入率やAT状態中のメダル払出数などを算出して、AT状態をスロットマシンごとに把握することができる。
By the way, when a game is played in the slot machine, data relating to this game is output as an external output signal.
The external output signals include, for example, a medal insertion signal, a medal payout signal, a BB signal, an RB signal, and the like, which are input to a management device called a hall computer and used for calculation of data related to a game.
Some slot machines that can perform AT output an AT signal (see, for example, Patent Document 1). By inputting this AT signal, the hall computer can perform an AT rush rate or an AT rate. The AT state can be grasped for each slot machine by calculating the number of medals paid out during the state.

特開2002−172192号公報JP 2002-172192 A

しかしながら、AT信号は、ATの開始時に、非常に短い時間しか出力されていなかった。このため、AT期間が特定できず、遊技情報が正確に取得できないという問題があった。
この問題を理解容易にするために、図16を参照して説明する。
例えば、スロットマシンでゲームが進行して、所定のART図柄に入賞し、ARTに突入すると、スロットマシンは、そのARTの開始時にART信号を出力する。
また、スロットマシンは、ART中では、ゲームの進行にともなってメダル投入信号やメダル払出信号を出力する。そして、ホールコンピュータは、入力したメダル投入信号にもとづいてメダル投入枚数を算出し、入力したメダル払出信号にもとづいてメダル払出枚数を算出し、さらに、メダル投入枚数とメダル払出枚数との差である差枚数を算出する。
However, the AT signal was output only for a very short time at the start of the AT. For this reason, there was a problem that the AT period could not be specified and the game information could not be acquired accurately.
In order to facilitate understanding of this problem, a description will be given with reference to FIG.
For example, when a game progresses in a slot machine, wins a predetermined ART symbol, and enters the ART, the slot machine outputs an ART signal at the start of the ART.
Further, the slot machine outputs a medal insertion signal and a medal payout signal as the game progresses during ART. Then, the hall computer calculates the medal insertion number based on the input medal insertion signal, calculates the medal payout number based on the input medal payout signal, and is a difference between the medal insertion number and the medal payout number. Calculate the difference number.

ここで、算出されたメダル投入枚数などの遊技情報は、ART中に出力された信号にもとづいて算出されたものであるため、本来ARTに関する遊技情報として集計されるべきである。
ところが、ART信号がART開始時に短時間しか出力されないことから、そのART信号が出力されたときの1ゲーム分の遊技情報しか、ARTに関する遊技情報とされなかった。
そして、ART信号の出力終了以降に算出された遊技情報は、ART中の遊技情報とは判断されず、通常遊技状態における遊技情報として集計されていた。
しかも、この通常遊技状態における遊技情報は、通常遊技状態における出玉率(ベース)を算出する際にも加味されていた。このため、該ベースの数値が、本来あるべき数値よりも相当高くなって、異常値を示してしまうという事態が生じていた。
Here, the game information such as the calculated number of inserted medals is calculated based on the signal output during the ART, and should be aggregated as game information related to the ART.
However, since the ART signal is output only for a short time when the ART is started, only the game information for one game when the ART signal is output is used as the game information related to ART.
The game information calculated after the end of the output of the ART signal is not determined as the game information in the ART, and is totaled as the game information in the normal game state.
In addition, the game information in the normal game state is also taken into account when calculating the payout rate (base) in the normal game state. For this reason, a situation has arisen in which the numerical value of the base is considerably higher than it should be and an abnormal value is indicated.

この事態に対し、遊技場の管理者は、その異常値を確認すると、ホールコンピュータを操作して、ベース異常の設定を解除するなどの措置を講じていた。
ところが、これでは、ベースの異常値がそのまま存置された状態となり、ベースの正確な値を取得できないばかりか、スロットマシンの稼動状況を的確に把握できず、営業方針の策定に支障をきたすという問題があった。
In response to this situation, when an administrator of the amusement hall confirmed the abnormal value, he took measures such as operating the hall computer to cancel the base abnormality setting.
However, in this case, the abnormal value of the base is kept as it is, and not only the accurate value of the base cannot be acquired, but also the operating status of the slot machine cannot be accurately grasped, which hinders the formulation of the sales policy. was there.

本発明は、上記の事情にかんがみなされたものであり、特別遊技状態の実行期間を特定して、この特別遊技状態に関する遊技情報を正確に取得可能とする遊技場装置及び遊技場システムの提供を目的とする。   The present invention has been considered in view of the above circumstances, and provides a game field apparatus and a game field system that can specify the execution period of a special game state and accurately acquire game information related to the special game state. Objective.

この目的を達成するため、本発明の遊技場装置は、遊技者にとって有利なゲーム状態である特定遊技状態と、この特定遊技状態とは異なる内容で実行される、遊技者にとって有利なゲーム状態である特別遊技状態と、これら特定遊技状態及び特別遊技状態以外の遊技状態である通常遊技状態と、を実行する遊技機から出力された遊技に関する信号を受信する遊技場装置であって、特別遊技状態が開始したことを示す特別遊技状態開始信号を、遊技機から受信する通信手段と、特別遊技状態のゲーム回数の設定値を設定ゲーム回数として記憶する記憶手段と、遊技機で特別遊技状態開始信号が出力されてから、設定ゲーム回数と同数のゲームが実行されるまでの間をゲーム区分として定める判定手段と、通信手段で受信された遊技に関する信号を用いて遊技に関する所定のデータを算出する演算手段とを有し、この演算手段は、通信手段で受信された遊技に関する信号のうちゲーム区分において受信された遊技に関する信号を用いて算出した遊技に関するデータを、特別遊技状態に関するデータとして集計する構成としてある。   In order to achieve this object, the game field device according to the present invention has a specific game state that is a game state advantageous to the player and a game state that is executed with a content different from the specific game state and is advantageous to the player. A game field device that receives a signal relating to a game that is output from a gaming machine that executes a special game state and a normal game state that is a game state other than the specific game state and the special game state, and the special game state A special gaming state start signal indicating that the game has started, a communication means for receiving from the gaming machine, a storage means for storing the setting value of the number of games in the special gaming state as a set number of games, and a special gaming state start signal in the gaming machine Between the time when the game is output and the number of games set equal to the number of games set is determined as a game classification, and the signal relating to the game received by the communication means And calculating means for calculating predetermined data relating to the game, wherein the calculating means includes data relating to the game calculated using the signal relating to the game received in the game section among the signals relating to the game received by the communication means. Are aggregated as data relating to the special gaming state.

また、本発明の遊技場システムは、遊技に関する信号を遊技信号として出力する遊技機と、遊技信号を受信する遊技場装置と、遊技信号にもとづいて遊技に関するデータを算出する管理装置とを備えた遊技場システムであって、遊技機は、遊技者にとって有利なゲーム状態である特定遊技状態と、この特定遊技状態とは異なる内容で実行される、遊技者にとって有利なゲーム状態である特別遊技状態と、これら特定遊技状態及び特別遊技状態以外の遊技状態である通常遊技状態と、を実行し、管理装置は、特別遊技状態のゲーム回数の設定値を設定ゲーム回数として入力するとともに、この設定ゲーム回数を遊技場装置へ送信し、遊技場装置は、特許請求の範囲に記載の遊技場装置からなる構成としてある。   In addition, the game hall system of the present invention includes a gaming machine that outputs a game signal as a game signal, a game hall device that receives the game signal, and a management device that calculates game data based on the game signal. A game machine system, in which a gaming machine has a specific game state that is a game state advantageous to the player and a special game state that is a game state advantageous to the player that is executed with contents different from the specific game state. And the normal gaming state that is a gaming state other than the specific gaming state and the special gaming state, and the management device inputs the set value of the number of games in the special gaming state as the set game number, and The number of times is transmitted to the game hall device, and the game hall device includes the game hall device recited in the claims.

本発明の遊技場装置及び遊技場システムによれば、ARTのゲーム回数を予め設定しておき、ART信号の受信後に実行されたゲームの回数がその設定ゲーム回数に達するまでの間を特別遊技状態とし、この間に算出した遊技情報を、特別遊技状態に関する遊技情報として集計することができる。
これにより、特別遊技状態に関する遊技情報を正確に取得することができ、ベースの異常値の発生を解消できる。しかも、スロットマシンの稼動状況を的確に把握することができ、その遊技情報を営業方針の策定に供することができる。
According to the game hall device and the game hall system of the present invention, the number of games of ART is set in advance, and the special game state is set until the number of games executed after receiving the ART signal reaches the set number of games. The game information calculated during this period can be aggregated as game information relating to the special game state.
Thereby, the game information regarding the special game state can be accurately acquired, and the occurrence of the base abnormal value can be eliminated. In addition, the operating status of the slot machine can be accurately grasped, and the game information can be used for formulating a sales policy.

本発明の実施形態における遊技場システムの構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the structure of the game hall system in embodiment of this invention. 遊技機、呼出しランプ、台コンピュータ、島コンピュータ、ホールコンピュータの各間の信号の流れを示すブロック図である。It is a block diagram which shows the flow of the signal between each of a game machine, a call lamp, a stand computer, an island computer, and a hall computer. ART信号の出力タイミングを示すタイミングチャートである。It is a timing chart which shows the output timing of an ART signal. 台コンピュータの構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the structure of a stand computer. ホールコンピュータの構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the structure of a hall computer. 遊技情報データベースの構成を示す図表である。It is a graph which shows the structure of a game information database. ARTゲーム回数及びART準備ゲーム回数を設定する画面の構成を示す正面図である。It is a front view which shows the structure of the screen which sets the ART game frequency and the ART preparatory game frequency. 遊技情報算出処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of a game information calculation process. 遊技情報算出処理の内容を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the content of the game information calculation process. ART中遊技情報算出処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the game information calculation process during ART. 準備状態中遊技情報算出処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the game information calculation process in a preparation state. ブロック判定処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of a block determination process. 履歴作成処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of a log | history creation process. ゲームの推移の例を示すタイミングチャートである。It is a timing chart which shows the example of transition of a game. 外部出力信号の他の構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the other structure of an external output signal. ARTにおけるART信号、メダル投入信号、メダル払出信号の出力例と、ART又は通常遊技状態における遊技情報の従来の算出範囲を示す波形図である。FIG. 6 is a waveform diagram illustrating an output example of an ART signal, a medal insertion signal, and a medal payout signal in ART and a conventional calculation range of game information in ART or a normal gaming state.

以下、本発明に係る遊技場装置及び遊技場システムの好ましい実施形態について、図面を参照して説明する。   Hereinafter, preferred embodiments of a game hall apparatus and a game hall system according to the present invention will be described with reference to the drawings.

[遊技場装置及び遊技場システム]
まず、本発明の遊技場装置及び遊技場システムの実施形態について、図1を参照して説明する。
図1は、本実施形態の遊技場システムの構成を示す概略図である。
同図に示すように、遊技場システム1は、複数のスロットマシン10と、これらスロットマシン10毎に設けられた呼出しランプ20と、この呼出しランプ20に接続された複数の台コンピュータ30と、スロットマシン10の島単位に設けられた複数の島コンピュータ40と、これら島コンピュータ40に接続されたホールコンピュータ50とを備えている。
[Amusement hall device and amusement hall system]
First, an embodiment of a game hall apparatus and a game hall system according to the present invention will be described with reference to FIG.
FIG. 1 is a schematic diagram showing the configuration of the game hall system of the present embodiment.
As shown in the figure, the game hall system 1 includes a plurality of slot machines 10, a call lamp 20 provided for each slot machine 10, a plurality of computer systems 30 connected to the call lamp 20, and a slot. A plurality of island computers 40 provided for each island of the machine 10 and a hall computer 50 connected to these island computers 40 are provided.

スロットマシン10は、パチスロ機とも呼ばれる遊技機であり、遊技場に複数設置されている。具体的には、スロットマシン10は、図1に示すように、複数のスロットマシン10が所定数単位でまとめられた、いわゆる「島」単位で設置されており、遊技場内に複数の遊技機島が並列されるようになっている。   The slot machine 10 is a gaming machine also called a pachislot machine, and a plurality of slot machines 10 are installed in a game arcade. Specifically, as shown in FIG. 1, the slot machine 10 is installed in units of so-called “islands” in which a plurality of slot machines 10 are grouped in a predetermined number of units. Are to be paralleled.

また、スロットマシン10は、遊技者にとって有利なゲーム状態である特定遊技状態と、この特定遊技状態とは異なる内容で実行される、遊技者にとって有利なゲーム状態である特別遊技状態と、これら特定遊技状態及び特別遊技状態以外の遊技状態である通常遊技状態と、特別遊技状態への移行が確定している通常遊技状態であるART準備状態とを実行する。
なお、これら特定遊技状態、特別遊技状態、通常遊技状態、ART準備状態については、既に詳述しているので、ここでの説明は、省略する。
また、ART準備状態は、特別遊技状態への移行が確定している通常遊技状態であることから、「入賞準備状態」に相当する。
In addition, the slot machine 10 has a specific game state that is a game state advantageous to the player, a special game state that is a game state advantageous to the player and that is executed with contents different from the specific game state, and the specific game state. A normal gaming state that is a gaming state other than the gaming state and the special gaming state, and an ART preparation state that is a normal gaming state in which the transition to the special gaming state is confirmed are executed.
Since the specific game state, special game state, normal game state, and ART preparation state have already been described in detail, description thereof is omitted here.
Further, since the ART ready state is a normal game state in which the transition to the special game state is confirmed, it corresponds to a “winning preparation state”.

さらに、スロットマシン10は、図2に示すように、外部出力信号(シリアル信号)を生成する信号生成部11と、それら外部出力信号を呼出しランプ20へ送信する通信部12とを備えている。
信号生成部11は、スロットマシン10の遊技媒体となるメダルの投入数を示すメダル投入信号と、入賞メダルの払出数を示すメダル払出信号と、現在の遊技状態が特定遊技状態であることを示すBB信号と、ART(特別遊技状態)が開始したことを示すART信号の四つの状態信号を外部出力信号として生成して通信部12へ送る。
Further, as shown in FIG. 2, the slot machine 10 includes a signal generation unit 11 that generates external output signals (serial signals), and a communication unit 12 that transmits these external output signals to the calling lamp 20.
The signal generation unit 11 indicates a medal insertion signal indicating the number of medals to be inserted into the slot machine 10 as a game medium, a medal payout signal indicating the number of winning medal payouts, and indicates that the current gaming state is a specific gaming state. Four state signals of the BB signal and the ART signal indicating that the ART (special game state) has started are generated as external output signals and sent to the communication unit 12.

これらのうち、ART信号は、特別入賞役に入賞したタイミングで生成されて出力される。
このART信号の出力タイミングについて、図3を参照して説明する。
同図に示すように、遊技者によりスロットマシン10のメダル投入口(このメダル投入口を含むスロットマシン10の構成については、図面上では指示せず)に遊技媒体が投入されてスタートレバーが操作されると(「スタートレバーON」、図3のS01)、所定の図柄を表示した複数(ここでは3個)のリールが回転を開始する。このリールの回転開始後、遊技者により、複数(ここでは3個)のストップボタンのうちの一つが押されると、このストップボタンに対応したリールの回転が停止する(「1停」、S02)。次いで、遊技者により、他の一のストップボタンが押されると、このストップボタンに対応したリールの回転が停止する(「2停」、S03)。さらに、遊技者により、残りのストップボタンが押されると、このストップボタンに対応したリールの回転が停止する(「3停」、S04)。そして、これら停止したリールの図柄の配列が特別入賞役に対応する図柄の組合せであるか否かが判断され、特別入賞役であるときは、ARTに入賞したとして、ART信号が出力されて(S05)、特別遊技状態に移行する。
Of these, the ART signal is generated and output at the timing of winning the special winning combination.
The output timing of this ART signal will be described with reference to FIG.
As shown in the figure, the game medium is inserted into the medal slot of the slot machine 10 by the player (the slot machine 10 including the medal slot is not indicated on the drawing) and the start lever is operated. When this is done (“start lever ON”, S01 in FIG. 3), a plurality of (three in this case) reels displaying a predetermined symbol start to rotate. When the player presses one of a plurality (three in this case) of stop buttons after the reel starts rotating, the reel corresponding to the stop button stops rotating ("1 stop", S02). . Next, when another stop button is pressed by the player, the rotation of the reel corresponding to this stop button stops ("2 stops", S03). Furthermore, when the player presses the remaining stop button, the rotation of the reel corresponding to the stop button stops ("3 stops", S04). Then, it is determined whether or not the arrangement of the symbols of the stopped reels is a combination of symbols corresponding to the special winning combination. If it is a special winning combination, an ART signal is output as a result of winning the ART ( S05), transition to the special gaming state.

なお、ART信号は、特別遊技状態が開始したことを示すトリガとして1パルスで出力される。このため、ART信号の出力時間(パルス幅)は、図3に示すように、1パルスを出力するのに要する時間に相当する。これは、1ゲームに要する時間よりもはるかに短い。
また、特定遊技状態が終了すると必ず特別遊技状態に移行するときは、特別遊技状態における最初のゲームでのスタートレバーの操作前又は操作の際に、ART信号が出力される。
さらに、ART信号は、特別遊技状態が開始したことを示す信号であることから、「特別遊技状態開始信号」に相当する。
The ART signal is output in one pulse as a trigger indicating that the special gaming state has started. Therefore, the output time (pulse width) of the ART signal corresponds to the time required to output one pulse as shown in FIG. This is much shorter than the time required for one game.
In addition, when the specific game state is ended, the state is always shifted to the special game state, and the ART signal is output before or during the operation of the start lever in the first game in the special game state.
Furthermore, since the ART signal is a signal indicating that the special gaming state has started, it corresponds to a “special gaming state start signal”.

また、信号生成部11は、BB信号に代えてBB+RB信号を生成することもできる。BB+RB信号は、ビッグボーナス状態とレギュラーボーナス状態の二つのボーナス遊技状態を示す信号であって、それらボーナス遊技の種類を区別することなく一のシリアル信号として生成され、スロットマシン10から出力されるものである。   Further, the signal generator 11 can generate a BB + RB signal instead of the BB signal. The BB + RB signal is a signal indicating two bonus game states, a big bonus state and a regular bonus state, and is generated as one serial signal without distinguishing between the types of the bonus games and is output from the slot machine 10 It is.

通信部12は、外部出力端子13を有しており、信号生成部11から受けた外部出力信号を、外部出力端子13から出力して、呼出しランプ20へ送信する。
なお、通信部12の外部出力端子13と呼出しランプ20との間には、信号線14が接続されており、外部出力信号を通すようになっている。
The communication unit 12 has an external output terminal 13. The external output signal received from the signal generation unit 11 is output from the external output terminal 13 and transmitted to the calling lamp 20.
A signal line 14 is connected between the external output terminal 13 of the communication unit 12 and the calling lamp 20 so as to pass an external output signal.

このように、各スロットマシン10の外部出力端子13から出力される外部出力信号は、図2に示すように、対応する呼出しランプ20に送信され、さらに、台コンピュータ30及び島コンピュータ40を介してホールコンピュータ50に送信されるようになっている。
なお、スロットマシン10は、前述した構成以外の構成については、通常のスロットマシンと同様の構成、機能を備えており、遊技媒体となるメダルを使用した遊技の内容や方法も既存のスロットマシン遊技機と同様のものとなっている。
As described above, the external output signal output from the external output terminal 13 of each slot machine 10 is transmitted to the corresponding call lamp 20 as shown in FIG. 2, and further via the stand computer 30 and the island computer 40. It is transmitted to the hall computer 50.
The slot machine 10 has the same configuration and functions as the normal slot machine except for the configuration described above, and the content and method of the game using medals as game media are the same as the existing slot machine game. It is the same as the machine.

呼出しランプ20は、スロットマシン10の上方あるいは側方に設けられており、電球やLEDなどを点灯又は点滅させることで、大当りの入賞などを遊技者に告知する発光装飾器具である。
また、呼出しランプ20は、例えば、大当り回数、ゲーム回数などの遊技に関するデータを液晶表示部に表示する機能を備えている。さらに、呼出しランプ20は、スロットマシン10から出力された外部出力信号を受信して、台コンピュータ30へ送信する機能も有している。
The call lamp 20 is a light-emitting decorative device that is provided above or to the side of the slot machine 10 and notifies a player of a big win or the like by lighting or blinking a light bulb or LED.
Further, the calling lamp 20 has a function of displaying data relating to a game such as the number of jackpots and the number of games on the liquid crystal display unit. Further, the call lamp 20 has a function of receiving an external output signal output from the slot machine 10 and transmitting it to the computer 30.

台コンピュータ30は、一又は二以上のスロットマシン10に対して設けられた信号中継装置であって、図4に示すように、通信部(通信手段)31と、記憶部(記憶手段)32と、判定部(判定手段)33と、演算部(演算手段)34と、制御部35とを有している。
通信部31は、呼出しランプ20や島コンピュータ40に接続されており、これら呼出しランプ20や島コンピュータ40との間で所定の信号(データ)を送受信する。例えば、通信部31は、スロットマシン10から出力された外部出力信号を受信する。また、通信部31は、ホールコンピュータ50から出力されたARTの設定ゲーム回数やART準備状態の設定準備ゲーム回数などのARTに関する設定値(後述)を受信する。さらに、通信部31は、演算部34で算出された遊技情報をホールコンピュータ50へ送信する。
なお、通信部31は、スロットマシン10から出力された外部出力信号を、呼出しランプ20を介さず、スロットマシン10から直接受信することもできる。
The stand computer 30 is a signal relay device provided for one or more slot machines 10, and as shown in FIG. 4, a communication unit (communication unit) 31, a storage unit (storage unit) 32, and , A determination unit (determination unit) 33, a calculation unit (calculation unit) 34, and a control unit 35.
The communication unit 31 is connected to the calling lamp 20 and the island computer 40, and transmits and receives predetermined signals (data) to and from the calling lamp 20 and the island computer 40. For example, the communication unit 31 receives an external output signal output from the slot machine 10. In addition, the communication unit 31 receives ART setting values (described later) such as the number of ART setting games and the number of setting preparation games in the ART preparation state output from the hall computer 50. Further, the communication unit 31 transmits the game information calculated by the calculation unit 34 to the hall computer 50.
Note that the communication unit 31 can also receive the external output signal output from the slot machine 10 directly from the slot machine 10 without using the call lamp 20.

記憶部32は、台コンピュータ30の有する各種機能を実行するためのプログラムやデータ、通信部31で受信された信号の示すデータなどを記憶する。この記憶部32が記憶するデータとしては、例えば、ARTに関する設定値(後述)、外部出力信号の示す遊技情報、外部出力信号にもとづき算出された遊技情報、ブロック(後述)の設定範囲などがある。   The storage unit 32 stores programs and data for executing various functions of the stand computer 30, data indicated by signals received by the communication unit 31, and the like. The data stored in the storage unit 32 includes, for example, a set value related to ART (described later), game information indicated by an external output signal, game information calculated based on the external output signal, a setting range of a block (described later), and the like. .

判定部33は、ゲーム回数のカウント、スロットマシン10における現在の遊技状態の判定、ART入賞フラグやART準備状態フラグのON・OFF処理、ブロックの設定処理などを実行する。これら判定部33が実行する各処理の内容については、後記の「遊技情報算出方法」で詳述する。
演算部34は、外部出力信号にもとづいて遊技情報を算出する。また、演算部34は、ゲームごとの遊技情報、遊技状態ごとの遊技情報、ブロックにおける遊技情報を算出する。さらに、演算部34は、算出した遊技情報を履歴として記憶部32に記憶させる。
The determination unit 33 counts the number of games, determines the current gaming state in the slot machine 10, performs ON / OFF processing of an ART winning flag or an ART preparation state flag, processing for setting a block, and the like. The details of each process executed by the determination unit 33 will be described in detail later in “Game information calculation method”.
The computing unit 34 calculates game information based on the external output signal. Further, the calculation unit 34 calculates game information for each game, game information for each gaming state, and game information for a block. Further, the calculation unit 34 stores the calculated game information in the storage unit 32 as a history.

制御部35は、例えば、CPUにより構成することができ、記憶部32に記憶されているプログラムを読み込んで実行することにより、台コンピュータ30の構成各部に指令を送り、又は自ら動作して、台コンピュータ30の有する各種機能を実行・制御する。   The control unit 35 can be configured by, for example, a CPU. By reading and executing a program stored in the storage unit 32, the control unit 35 sends a command to each component of the base computer 30 or operates on its own. Various functions of the computer 30 are executed and controlled.

島コンピュータ40は、スロットマシン10の島ごとに設けられており、台コンピュータ30から送られてきた信号を受信し、この信号に対して所定の処理を行い、ホールコンピュータ50の要求に応じて、その処理後の信号をホールコンピュータ50に送信する。
また、島コンピュータ40は、ホールコンピュータ50から送られてきたデータを台コンピュータ30へ送ることができる。
The island computer 40 is provided for each island of the slot machine 10, receives a signal sent from the base computer 30, performs predetermined processing on this signal, and according to the request of the hall computer 50, The processed signal is transmitted to the hall computer 50.
Further, the island computer 40 can send the data sent from the hall computer 50 to the platform computer 30.

ホールコンピュータ(管理装置)50は、スロットマシン10からの外部出力信号を、呼出しランプ20等を介して受信し、その集計を行うデータ集計用のコンピュータであり、通常、遊技場の管理者が操作可能な場所、例えば、カウンタ奥の管理室等に設置されている。
このホールコンピュータ50は、図5に示すように、通信部51と、記憶部52と、入力操作部53と、出力表示部54と、制御部55とを有している。
The hall computer (management device) 50 is a computer for collecting data that receives an external output signal from the slot machine 10 via the calling lamp 20 or the like and totals the signals. It is installed in a possible place, for example, in a management room behind the counter.
As shown in FIG. 5, the hall computer 50 includes a communication unit 51, a storage unit 52, an input operation unit 53, an output display unit 54, and a control unit 55.

通信部51は、島コンピュータ40に接続されており、所定の信号を送受信する。例えば、通信部51は、台コンピュータ30から送信されてきた遊技情報を受信する。また、通信部51は、ARTの設定ゲーム回数や、ART準備状態の設定準備ゲーム回数を、島コンピュータ40を介して台コンピュータ30へ送信する。
記憶部52は、例えば、ROM、RAM、HDDなどで構成することができ、ホールコンピュータ50の有する各種機能を実行するためのプログラムやデータを記憶する。この記憶部52が記憶するデータとしては、例えば、ARTの設定ゲーム回数、ART準備状態の設定準備ゲーム回数などがある。
The communication unit 51 is connected to the island computer 40 and transmits / receives a predetermined signal. For example, the communication unit 51 receives game information transmitted from the computer base 30. In addition, the communication unit 51 transmits the number of set games for ART and the number of set preparation games for the ART preparation state to the base computer 30 via the island computer 40.
The storage unit 52 can be configured with, for example, a ROM, a RAM, an HDD, and the like, and stores programs and data for executing various functions of the hall computer 50. The data stored in the storage unit 52 includes, for example, the number of set games for ART and the number of set preparation games for the ART preparation state.

また、記憶部52は、遊技情報データベースを記憶する。
遊技情報データベースは、各スロットマシン10ごと(あるいは、スロットマシン10の機種ごと、フロアごと、遊技場ごとなど)に集計管理されるデータ群であって、図6に示すように、「番号」、「BB回数」、「RB回数」、「ART回数」、「準備状態回数」、「投入枚数」、「払出枚数」、「差枚数」、「ブロック差枚数」などを項目として構成することができる。
ここで、「番号」は、各遊技状態ごとに付されたシリアル番号を示す。例えば、遊技状態が、「ART」→「ART準備状態」→「BB」→「ART準備状態」のように推移したときは、「ART」に番号「1」、「ART準備状態」に番号「2」、「BB」に番号「3」、「ART準備状態」に番号「4」がそれぞれ付される。よって、「BB回数」〜「差枚数」の各データは、各遊技状態ごとのデータを示す。
なお、図6に示す遊技情報データベースは、特賞出玉履歴を算出するためのデータベースであるため、通常遊技状態に関する遊技情報は、含まれていない。ただし、通常遊技状態に関する遊技情報を含めた遊技情報データベースを作成することもできる。
The storage unit 52 stores a game information database.
The game information database is a data group that is tabulated and managed for each slot machine 10 (or for each model of the slot machine 10, for each floor, for each game hall, etc.), and as shown in FIG. “BB count”, “RB count”, “ART count”, “preparation status count”, “insert number”, “payout count”, “difference count”, “block difference count”, and the like can be configured as items. .
Here, the “number” indicates a serial number assigned to each gaming state. For example, when the game state changes as “ART” → “ART ready state” → “BB” → “ART ready state”, “ART” has a number “1”, and “ART ready state” has a number “ Number “3” is assigned to “2” and “BB”, and number “4” is assigned to “ART ready state”. Therefore, each data of “BB times” to “difference number” indicates data for each gaming state.
Note that the game information database shown in FIG. 6 is a database for calculating the special prize appearance history, and therefore does not include game information related to the normal gaming state. However, it is possible to create a game information database including game information related to the normal game state.

「BB回数」は、BBの入賞回数を示す。
「RB回数」は、RBの入賞回数を示す。
「ART回数」は、ARTの入賞回数を示す。
「準備状態回数」は、ART準備状態への移行回数を示す。
「投入枚数」は、遊技者がスロットマシン10に投入した遊技媒体の数量を示す。
「払出枚数」は、所定の入賞役の入賞などにともなって払い出された遊技媒体の数量を示す。
「差枚数」は、「投入枚数」と「払出枚数」との差分の枚数を示す。
「ブロック差枚数」は、ブロックごとの差枚数を示す。なお、ブロックについては、後記の「遊技情報算出方法」の「(2)遊技状態ごと及びブロックごとの遊技情報の算出処理」にて詳述する。
なお、この遊技情報データベースは、台コンピュータ30の記憶部32が記憶することもできる。
“Number of BBs” indicates the number of BB winnings.
“Number of RBs” indicates the number of RB winnings.
The “ART number” indicates the number of ART prizes.
“Number of preparation states” indicates the number of transitions to the ART preparation state.
The “inserted number” indicates the number of game media that the player has inserted into the slot machine 10.
The “number of payouts” indicates the number of game media paid out in accordance with a predetermined winning combination.
The “difference sheet number” indicates the difference sheet number between the “insertion sheet number” and the “payout sheet number”.
“Block difference number” indicates the difference number for each block. The block will be described in detail in “(2) Calculation processing of game information for each gaming state and for each block” in “Game information calculation method” described later.
The game information database can be stored in the storage unit 32 of the computer 30.

入力操作部53は、例えば、キーボードやマウスなどで構成されており、遊技場の従業員等が操作することにより、所定のデータや指示、命令などを選択・入力できるようになっている。この入力操作部53を操作して入力されるデータには、ARTの設定ゲーム回数やART準備状態の設定準備ゲーム回数などが含まれる。   The input operation unit 53 is composed of, for example, a keyboard and a mouse, and can select and input predetermined data, instructions, commands, and the like when operated by employees of the game hall. The data input by operating the input operation unit 53 includes the number of set games for ART and the number of set preparation games for the ART preparation state.

出力表示部54は、例えば、液晶ディスプレイなどで構成することができ、遊技場の従業員等による入力操作部53の操作の内容にもとづいて、所定のデータを表示する。
この出力表示部54は、例えば、図6に示す遊技情報データベースを構成するデータや、図7に示す条件設定画面を表示することができる。
条件設定画面は、ARTのゲーム回数やART準備状態のゲーム回数を入力し、それぞれ設定ゲーム回数、設定準備ゲーム回数として設定するための画面である。
具体的には、図7に示すように、条件設定画面541は、ARTのゲーム回数を入力するARTゲーム回数入力部542と、ART準備状態のゲーム回数を入力するART準備ゲーム回数入力部543と、ARTゲーム回数入力部542に入力されたARTのゲーム回数を設定ゲーム回数として決定(設定)したり、ART準備ゲーム回数入力部543に入力されたART準備状態のゲーム回数を設定準備ゲーム回数として決定(設定)したりするための決定ボタン544と、一度決定(設定)された設定ゲーム回数又は設定準備ゲーム回数をキャンセルするためのキャンセルボタン545とを有している。
The output display unit 54 can be constituted by, for example, a liquid crystal display, and displays predetermined data based on the contents of the operation of the input operation unit 53 by an employee of the game hall.
The output display unit 54 can display, for example, data constituting the game information database shown in FIG. 6 and a condition setting screen shown in FIG.
The condition setting screen is a screen for inputting the number of times of the ART game or the number of times of the ART preparation state and setting the number of times as the set game number and the set preparation game number, respectively.
Specifically, as shown in FIG. 7, the condition setting screen 541 includes an ART game number input unit 542 for inputting the number of ART games, and an ART preparation game number input unit 543 for inputting the number of games in the ART preparation state. The ART game number input to the ART game number input unit 542 is determined (set) as the set game number, or the ART preparation state game number input to the ART preparation game number input unit 543 is set as the set preparation game number. A determination button 544 for determining (setting) and a cancel button 545 for canceling the number of set games or the number of setting preparation games once determined (set) are provided.

この条件設定画面541を用いた設定ゲーム回数及び設定準備ゲーム回数の設定は、次のように行うことができる。
遊技場の管理者は、入力操作部53を操作して、出力表示部54に条件設定画面541を表示させると、ARTゲーム回数入力部542のテキストボックス(ウィジェット)にARTのゲーム回数を入力し、ART準備ゲーム回数入力部543のテキストボックスにART準備状態のゲーム回数を入力する。そして、決定ボタン544を押すことで、入力したARTのゲーム回数を設定ゲーム回数に、ART準備状態のゲーム回数を設定準備ゲーム回数に、それぞれ決定(設定)することができる。
The setting game number of times and the setting preparation game number of times using this condition setting screen 541 can be set as follows.
When the manager of the game hall operates the input operation unit 53 to display the condition setting screen 541 on the output display unit 54, the game game manager inputs the number of ART games in a text box (widget) of the ART game number input unit 542. Then, the number of games in the ART preparation state is input in the text box of the ART preparation game number input unit 543. Then, by pressing the enter button 544, it is possible to determine (set) the input ART game number as the set game number and the ART ready state game number as the set preparation game number.

これら設定された設定ゲーム回数及び設定準備ゲーム回数は、記憶部52に記憶されるとともに、通信部51から台コンピュータ30へ送信され、台コンピュータ30の記憶部32に記憶される。
なお、図7においては、一つの画面上に、ARTゲーム回数入力部542とART準備ゲーム回数入力部543の両方を表示する構成としてあるが、これに限るものではなく、ARTゲーム回数入力部542とART準備ゲーム回数入力部543を別の画面に表示させることもできる。
The set number of set games and set number of preparatory games are stored in the storage unit 52, transmitted from the communication unit 51 to the stand computer 30, and stored in the storage unit 32 of the stand computer 30.
In FIG. 7, both the ART game number input unit 542 and the ART preparatory game number input unit 543 are displayed on one screen. However, the present invention is not limited to this, and the ART game number input unit 542 is not limited thereto. It is also possible to display the ART preparatory game number input unit 543 on another screen.

制御部55は、例えば、CPUにより構成することができ、記憶部52に記憶されているプログラムを読み込んで実行することにより、ホールコンピュータ50の構成各部に指令を送り、又は自ら動作して、ホールコンピュータ50の有する各種機能を実行・制御する。
また、制御部55は、外部出力信号にもとづいて算出した遊技情報や、台コンピュータ30から送信されてきた遊技情報を、遊技情報データベースとして記憶部52に記憶させる。
The control unit 55 can be configured by, for example, a CPU. By reading and executing a program stored in the storage unit 52, the control unit 55 sends a command to each component of the hall computer 50 or operates by itself to execute the hall. Various functions of the computer 50 are executed and controlled.
In addition, the control unit 55 stores the game information calculated based on the external output signal and the game information transmitted from the computer 30, in the storage unit 52 as a game information database.

なお、遊技場システム1が導入された遊技場には、図1に示す各装置の他、例えば、遊技媒体を遊技者に貸出す遊技媒体の貸出機、遊技媒体の数量を計数する遊技媒体計数機、景品交換に関するデータを集計管理するPOS端末、遊技機や会員に関する情報を閲覧可能に表示する遊技データ表示装置など、遊技に関する各種装置を設置することができる。   In addition to each device shown in FIG. 1, for example, a game machine lending machine that rents game media to a player, and a game media counter that counts the number of game media are included in the game venue where the game hall system 1 is introduced. Various devices related to the game can be installed, such as a POS terminal that collects and manages data related to machines and prize exchanges, and a game data display device that displays information related to gaming machines and members in a viewable manner.

また、遊技場によっては、スロットマシン10以外の遊技機として、例えば、パチンコ機等が設置されることもあり、そのような遊技場においても、図1に示したような本実施形態の遊技場システムを適用することができる。
さらに、本実施形態においては、呼出しランプ20、台コンピュータ30、島コンピュータ40、ホールコンピュータ50、その他遊技場システム1に接続可能な装置や機器を、「遊技場装置」というものとする。
Further, depending on the game hall, for example, a pachinko machine or the like may be installed as a gaming machine other than the slot machine 10, and even in such a gaming hall, the gaming hall of the present embodiment as shown in FIG. The system can be applied.
Furthermore, in the present embodiment, a device or a device that can be connected to the call lamp 20, the stand computer 30, the island computer 40, the hall computer 50, and other game room systems 1 is referred to as a “game room device”.

[遊技情報算出方法]
次に、本実施形態の遊技場システムが実行する遊技情報算出方法について、図面を参照して説明する。
なお、ここでは、遊技情報算出方法を、次の七つの項目に分けて説明する。
(1)遊技情報算出処理
(2)遊技状態ごと及びブロックごとの遊技情報の算出処理
(3)ART中遊技情報算出処理
(4)準備状態中遊技情報算出処理
(5)履歴作成処理
(6)ブロック判定処理
(7)遊技情報データベースの作成の具体例
[Game information calculation method]
Next, a game information calculation method executed by the game hall system according to the present embodiment will be described with reference to the drawings.
Here, the game information calculation method will be described by dividing it into the following seven items.
(1) Game information calculation process (2) Game information calculation process for each gaming state and block (3) Game information calculation process during ART (4) Game information calculation process during preparation state (5) History creation process (6) Block determination processing (7) Specific example of creation of game information database

(1)遊技情報算出処理
遊技情報算出処理は、遊技情報の算出の手順を大枠で示したものである。
この遊技情報算出処理について、図8を参照して説明する。
同図は、台コンピュータ30にて実行される遊技情報算出処理の手順を示すフローチャートである。
(1) Game information calculation process The game information calculation process generally shows a procedure for calculating game information.
This game information calculation process will be described with reference to FIG.
FIG. 3 is a flowchart showing the procedure of game information calculation processing executed by the computer 30.

スロットマシン10においてゲームが進行すると、これにともなって、外部出力端子13から外部出力信号が出力される。
台コンピュータ30の通信部31にて外部出力信号が受信されると、演算部34にて、その外部出力信号にもとづいて、ゲームごとに所定の遊技情報が算出される(ステップ10)。
次いで、スロットマシン10での遊技状態が他の遊技状態に移行したものと、判定部33で判定されると、演算部34は、移行前の遊技状態に関する遊技情報を、ゲームごとに算出した遊技情報を用いて算出する(遊技状態ごとに遊技情報を算出、ステップ11)。
When the game progresses in the slot machine 10, an external output signal is output from the external output terminal 13 accordingly.
When the external output signal is received by the communication unit 31 of the computer 30, the calculation unit 34 calculates predetermined game information for each game based on the external output signal (step 10).
Next, when the determination unit 33 determines that the gaming state in the slot machine 10 has transitioned to another gaming state, the calculation unit 34 calculates the gaming information regarding the gaming state before the transition for each game. Calculation is performed using information (game information is calculated for each gaming state, step 11).

続いて、判定部33は、ARTの実行期間を一のブロックとして設定する(ステップ12)。また、判定部33は、通信部31でART信号(又はBB信号)が受信されると、そのART信号により開始されたARTの実行期間を示すブロック(又は、そのBB信号の受信期間)が、過去直近のブロックと連結すべきものか否かを判定し、連結すべきものと判定したときは、それら二つのブロック(又は、ARTのブロックとBB信号の受信期間)を連結し、一のブロックとして設定する。
なお、ブロック及びブロックの設定については、後記の「(2)遊技状態ごと及びブロックごとの遊技情報の算出処理」において説明する。
Subsequently, the determination unit 33 sets the ART execution period as one block (step 12). In addition, when the communication unit 31 receives an ART signal (or BB signal), the determination unit 33 includes a block (or a reception period of the BB signal) indicating an ART execution period started by the ART signal. It is determined whether or not it should be connected to the most recent block in the past. When it is determined that it should be connected, these two blocks (or ART block and BB signal reception period) are connected and set as one block. To do.
The block and block setting will be described later in “(2) Game information calculation process for each gaming state and for each block”.

さらに、演算部34は、そのブロックの示すゲーム区分における遊技情報を、遊技状態ごとに算出された遊技情報を用いて算出する(ブロックにおける遊技情報を算出、ステップ13)。
そして、演算部34は、それら算出した遊技情報を、履歴として遊技情報データベースに登録する(履歴の作成、ステップ14)。
Further, the calculation unit 34 calculates the game information in the game section indicated by the block using the game information calculated for each gaming state (calculates game information in the block, step 13).
Then, the calculation unit 34 registers the calculated game information in the game information database as a history (history creation, step 14).

この遊技情報算出処理を実行することにより、台コンピュータ30は、遊技情報を、ゲームごと、遊技状態ごと、ブロックごとに算出することができる。
この遊技情報算出処理のうち、ステップ11〜ステップ13の処理が本発明の特徴となる処理である。これらステップ11〜ステップ13の処理について、次の(2)において、さらに説明する。
By executing this game information calculation process, the computer 30 can calculate the game information for each game, for each gaming state, and for each block.
Among the game information calculation processes, the processes of Step 11 to Step 13 are the processes that characterize the present invention. The processing of step 11 to step 13 will be further described in the following (2).

(2)遊技状態ごと及びブロックごとの遊技情報の算出処理
(1)で説明した図8のステップ11〜ステップ13について、図9を参照して、さらに説明する。
(2) Calculation processing of game information for each gaming state and for each block Steps 11 to 13 in FIG. 8 described in (1) will be further described with reference to FIG.

まず、図8のステップ11は、遊技状態ごとに遊技情報を算出する処理である。
例えば、図9(a)に示すように、遊技状態が、通常遊技状態→ART準備状態1→ART1→ART準備状態2→ART2→ART準備状態3→通常遊技状態のように移行したものとすると、ステップ11においては、それら「通常遊技状態」、「ART準備状態1」、「ART1」、「ART準備状態2」、「ART2」、「ART準備状態3」、「通常遊技状態」の各遊技状態について、遊技情報が算出される(同図(b))。
ここで、ART1は、ART準備状態1の実行中に入賞して移行したものである。また、ART2は、ART準備状態2の実行中に入賞して移行したものである。
さらに、ART準備状態1とART準備状態3については、説明の便宜上、同図(b)にて、これらART準備状態1とART準備状態3の遊技情報を算出するように図示しているが、後述する「(5)履歴作成処理」を実行することにより、通常遊技状態の遊技情報として算出される(同図(e))。
First, step 11 in FIG. 8 is a process of calculating game information for each gaming state.
For example, as shown in FIG. 9 (a), it is assumed that the gaming state has shifted to normal gaming state → ART preparation state 1 → ART1 → ART preparation state 2 → ART2 → ART preparation state 3 → normal gaming state. In step 11, each of the “normal game state”, “ART ready state 1”, “ART 1”, “ART ready state 2”, “ART 2”, “ART ready state 3”, and “normal game state” games. Game information is calculated for the state ((b) in the figure).
Here, ART1 has won a prize during the execution of ART preparation state 1 and has shifted to it. Further, ART2 has won a prize during the execution of ART preparation state 2 and has shifted to it.
Furthermore, for the convenience of explanation, the ART preparation state 1 and the ART preparation state 3 are illustrated in FIG. 5B so that the game information of the ART preparation state 1 and the ART preparation state 3 is calculated. By executing “(5) history creation process” to be described later, it is calculated as game information in the normal gaming state ((e) in the figure).

このステップ11の処理のうち、ART1やART2に関する遊技情報を算出する処理については、「(3)ART中遊技情報算出処理」においてさらに説明する。
また、このステップ11の処理のうち、ART準備状態1、ART準備状態2、ART準備状態3に関する遊技情報を算出する処理については、「(4)準備状態中遊技情報算出処理」及び「(5)履歴作成処理」においてさらに説明する。
Of the processing in step 11, the processing for calculating game information related to ART1 and ART2 will be further described in “(3) ART information processing processing during ART”.
In addition, regarding the process of calculating game information related to the ART preparation state 1, the ART preparation state 2, and the ART preparation state 3 in the process of step 11, “(4) game information calculation process during preparation state” and “(5 This will be further described in “) History creation processing”.

次に、図8のステップ12は、ブロックを設定する処理である。
例えば、図9(a)に示すように遊技状態が移行したものとすると、ステップ12においては、「ART1」の実行期間と、「ART2」の実行期間に対して、ブロックが設定される(同図(c))。
そして、判定部34にて、一のブロックが過去直近のブロックと連結すべきものか否かが判断され、連結すべきものと判断されたときは、それら二つのブロックが連結され、一のブロックとして設定される(同図(d))。
Next, step 12 in FIG. 8 is processing for setting a block.
For example, assuming that the gaming state has shifted as shown in FIG. 9A, in step 12, blocks are set for the execution period of “ART1” and the execution period of “ART2” (same as above). (C).
Then, the determination unit 34 determines whether or not one block should be connected to the most recent block. When it is determined that one block should be connected, the two blocks are connected and set as one block. ((D) in the figure).

ここで、ブロックとは、一又は二以上の遊技状態を一つのまとまりとして遊技情報を算出する際の、このまとまりを表すためのゲーム区分をいう。
例えば、同図(d)に示すブロックは、三つの遊技状態(ART1、ART準備状態2、ART2)に対して設定されたブロックであり、同図(e)においては、その(d)で設定されたブロックに属する三つの遊技状態のそれぞれの遊技情報を用いて(三つの遊技状態を一つのまとまりとして)、一連のARTの遊技情報が算出される。
このステップ12の処理については、「(6)ブロック判定処理」においてさらに説明する。
なお、ブロックは、ARTだけでなく、BBに対して設定することもできる。
Here, the block refers to a game classification for representing a group when calculating game information with one or more game states as a group.
For example, the block shown in FIG. 4D is a block set for three game states (ART1, ART ready state 2, ART2). In FIG. The game information of a series of ART is calculated using the game information of each of the three game states belonging to the designated block (three game states as one group).
The processing of step 12 will be further described in “(6) Block determination processing”.
The block can be set not only for ART but also for BB.

さらに、図8のステップ13は、ブロックにおける遊技情報を算出する処理である。
例えば、図9(a)に示すように遊技状態が移行し、同図(d)に示すようにブロックが設定されたものとすると、ステップ13においては、設定されたブロックに属する遊技状態の遊技情報を用いて、一連のARTの遊技情報が算出される(同図(e))。
なお、ブロックが設定されていない箇所については、ステップ11で算出された遊技状態ごとの遊技情報がそのまま用いられる。ただし、ART準備状態1、3については、前述したように、このART準備状態中の遊技情報が通常遊技状態の遊技情報として集計される(同図(e))。この処理については、「(5)履歴作成処理」においてさらに説明する。
Further, step 13 in FIG. 8 is a process of calculating game information in the block.
For example, assuming that the gaming state has shifted as shown in FIG. 9A and a block has been set as shown in FIG. 9D, in step 13, the gaming state game belonging to the set block Using the information, a series of ART game information is calculated ((e) in the figure).
Note that the game information for each gaming state calculated in step 11 is used as it is for a portion where no block is set. However, in the ART ready states 1 and 3, as described above, the game information in the ART ready state is totaled as game information in the normal game state ((e) in the figure). This process will be further described in “(5) History creation process”.

(3)ART中遊技情報算出処理
ART中遊技情報算出処理は、図8のステップ10及びステップ11において実行される処理であり、ARTの実行期間を特定するとともに、このART中の各ゲームごとの遊技情報を算出し、ARTが終了すると、それら各ゲームごとの遊技情報を用いてARTに関する遊技情報を算出する処理である。
このART中遊技情報算出処理について、図10を参照して説明する。
同図は、台コンピュータ30で実行されるART中遊技情報算出処理の手順を示すフローチャートである。
(3) Game information calculation process during ART The game information calculation process during ART is a process executed in step 10 and step 11 of FIG. 8, and specifies the execution period of ART and for each game in this ART. This is a process of calculating game information and calculating game information related to ART using the game information for each game when ART is completed.
The game information calculation process during ART will be described with reference to FIG.
This figure is a flowchart showing the procedure of the game information calculation process during ART executed by the computer 30.

台コンピュータ30の記憶部32は、ARTの設定ゲーム回数を予め記憶している(設定値の記憶、ステップ20)。
スロットマシン10にてゲームが進行し、ARTに入賞すると、スロットマシン10の外部出力端子13がART信号を出力する。
The storage unit 32 of the stand computer 30 stores in advance the number of ART setting games (setting value storage, step 20).
When the game progresses in the slot machine 10 and wins an ART, the external output terminal 13 of the slot machine 10 outputs an ART signal.

台コンピュータ30の通信部31が、そのART信号を受信すると(ART入賞信号あり?、ステップ21)、判定部33は、ART入賞フラグをONにする(ステップ22)。ART入賞フラグとは、スロットマシン10における現在の遊技状態がARTであるか否かを示すフラグをいう。判定部33は、ART入賞フラグをONにしたことで、スロットマシン10における遊技状態がARTに突入したものと把握することができる。   When the communication unit 31 of the computer 30 receives the ART signal (there is an ART winning signal ?, step 21), the determination unit 33 turns on the ART winning flag (step 22). The ART winning flag is a flag indicating whether or not the current gaming state in the slot machine 10 is ART. The determination unit 33 can grasp that the gaming state in the slot machine 10 has entered the ART by turning on the ART winning flag.

次いで、判定部33は、ART信号が通信部31で受信された後のゲームの回数をカウントする(ステップ23)。
このゲーム回数のカウントは、例えば、メダル投入信号を用いて行うことができる。メダル投入信号は、スロットマシン10にてメダルが投入されたときに外部入力端子13から出力される信号である。このメダル投入信号は、メダルが投入されたときに出力されるのは勿論であるが、リプレイのようにメダルが投入されずにゲームが行われる場合にも出力される(この場合は、このメダル投入信号が示すメダルの枚数と同じ枚数のメダル払出枚数を示すメダル払出信号が出力される)。しかも、メダル投入信号は、スロットマシン10のスタートレバー(図示せず)が操作されたときに出力される。このため、メダル投入信号の受信回数をカウントすることによってゲーム回数を把握することができる。
Next, the determination unit 33 counts the number of games after the ART signal is received by the communication unit 31 (step 23).
The number of games can be counted using a medal insertion signal, for example. The medal insertion signal is a signal output from the external input terminal 13 when a medal is inserted in the slot machine 10. This medal insertion signal is output when a medal is inserted, but is also output when a game is played without a medal being inserted as in replay (in this case, the medal is inserted). A medal payout signal indicating the same number of medals as the number of medals indicated by the insertion signal is output). Moreover, the medal insertion signal is output when a start lever (not shown) of the slot machine 10 is operated. For this reason, the number of games can be grasped by counting the number of receptions of the medal insertion signal.

続いて、判定部33は、スロットマシン10の現在の遊技状態がART中であるか否かを判定する(設定ARTゲーム中?、ステップ24)。この判定は、ステップ23でカウントされた結果である実行ゲーム回数と、記憶部32から取り出した設定ゲーム回数とを比較することにより行われる。
判定の結果、実行ゲーム回数が設定ゲーム回数よりも少ないときは、判定部33は、スロットマシン10にて現在の遊技状態がART中であるものと判定する。この場合、演算部34は、ゲームごとに、メダル投入信号にもとづいて投入枚数を算出し(ステップ25)、メダル払出信号にもとづいて払出枚数を算出し(ステップ26)、払出枚数と投入枚数との差として差枚数を算出する(ステップ27)。これら算出された投入枚数、払出枚数、差枚数は、記憶部32に記憶される。そして、ゲームごとに、ステップ23以降の処理が実行される。
Subsequently, the determination unit 33 determines whether or not the current gaming state of the slot machine 10 is ART (set ART game in progress ?, step 24). This determination is made by comparing the number of executed games, which is the result counted in step 23, with the set number of games retrieved from the storage unit 32.
As a result of the determination, when the number of execution games is less than the set number of games, the determination unit 33 determines that the current gaming state is ART in the slot machine 10. In this case, the calculation unit 34 calculates the number of inserted coins for each game based on the medal insertion signal (step 25), calculates the number of coins paid out based on the medal payout signal (step 26), The difference number is calculated as the difference between the two (step 27). The calculated inserted number, paid-out number, and difference number are stored in the storage unit 32. And the process after step 23 is performed for every game.

一方、実行ゲーム回数が設定ゲーム回数と同数かあるいは多いときは、判定部33は、スロットマシン10にてARTが終了したものと判定する。この場合、判定部33は、ART入賞フラグをOFFにする(ステップ28)。
そして、演算部34は、ART入賞フラグがONにされてからOFFにされるまでの間に算出されたゲームごとの投入枚数等の遊技情報を累計してARTに関する遊技情報とし(ステップ29)、遊技情報の履歴を作成し、記憶部32に記憶させる(ステップ30)。
なお、ART中にBBに入賞した場合は、ステップ24において「No」と判断し、ステップ28以降の処理を実行する。
On the other hand, when the number of executed games is the same as or larger than the set number of games, the determination unit 33 determines that the ART has ended in the slot machine 10. In this case, the determination unit 33 turns off the ART winning flag (step 28).
Then, the calculation unit 34 accumulates game information such as the number of inserted games for each game calculated from when the ART winning flag is turned on to when it is turned off to obtain game information related to ART (step 29). A history of game information is created and stored in the storage unit 32 (step 30).
If the BB is won during ART, it is determined as “No” in step 24, and the processing after step 28 is executed.

このART中遊技情報算出処理を実行することにより、予め入力設定された設定ゲーム回数を用いて、スロットマシンにおける現在の遊技状態がARTであるか否かを判断することができる。すなわち、ART信号の出力後に実行されたゲームのうち、設定ゲーム回数に達するまでに実行されたゲーム(あるいは、実行ゲーム回数が設定ゲーム回数に達するまでにBB信号が出力されたときは、このBB信号が出力されるまでのゲーム)をART中のゲームとし、この間をARTの実行期間として特定することができる。よって、このART中に算出された遊技情報を、ARTに関する遊技情報として集計することができる。
しかも、スロットマシンがART信号をごく短い時間しか出力しない場合でも、このART中遊技情報算出処理を実行することにより、ARTの実行期間を特定できる。よって、図16に示した場合においても、ARTの実行期間中の遊技情報を、ARTの遊技情報として算出することができる。
By executing the game information calculation process during ART, it is possible to determine whether or not the current gaming state in the slot machine is ART by using a preset number of times of game input. That is, among the games executed after the output of the ART signal, the game executed until the set number of games is reached (or when the BB signal is output before the number of executed games reaches the set number of games, this BB The game until the signal is output) is the game during the ART, and this period can be specified as the ART execution period. Therefore, game information calculated during this ART can be aggregated as game information related to ART.
Moreover, even when the slot machine outputs the ART signal for only a very short time, the ART execution period can be specified by executing this ART game information calculation process. Therefore, even in the case shown in FIG. 16, the game information during the ART execution period can be calculated as the ART game information.

(4)準備状態中遊技情報算出処理
準備状態中遊技情報算出処理は、図8のステップ10及びステップ11において実行される処理であり、ART準備状態の実行期間を特定するとともに、このART準備状態中の各ゲームごとの遊技情報を算出し、ART準備状態が終了すると、それら各ゲームごとの遊技情報を用いてART準備状態又は通常遊技状態に関する遊技情報を算出する処理である。
この準備状態中遊技情報算出処理について、図11を参照して説明する。
同図は、台コンピュータ30において実行される準備状態中遊技情報算出処理の手順を示すフローチャートである。
(4) Game information calculation process during the preparation state The game information calculation process during the preparation state is a process executed in step 10 and step 11 of FIG. 8, and specifies the execution period of the ART preparation state, and this ART preparation state The game information for each game is calculated, and when the ART ready state ends, the game information for the ART ready state or the normal game state is calculated using the game information for each game.
This in-preparation state game information calculation process will be described with reference to FIG.
This figure is a flowchart showing the procedure of the game information calculation process during the preparation state executed in the computer 30.

台コンピュータ30の記憶部32は、ART準備状態の設定準備ゲーム回数を予め記憶している(設定値の記憶、ステップ40)。
判定部33は、スロットマシン10にてART又はBBが終了したか否かを判断する(ステップ41)。この判断は、ARTについては、ART入賞フラグを用いて、また、BBについては、BB信号を用いて判断することができる。例えば、ART入賞フラグがOFFにされたときには、ARTが終了したものと判断できる。また、BB信号の出力が終了したときには、BBが終了したものと判断できる。
The storage unit 32 of the stand computer 30 stores in advance the number of setting preparation games in the ART preparation state (storage of setting values, step 40).
The determination unit 33 determines whether ART or BB has been completed in the slot machine 10 (step 41). This determination can be made using the ART prize flag for ART, and using the BB signal for BB. For example, when the ART winning flag is turned off, it can be determined that the ART has ended. Further, when the output of the BB signal is completed, it can be determined that the BB has been completed.

判断の結果、スロットマシン10にてART又はBBが終了したときは、判定部33は、ART準備状態フラグをONにする(ステップ42)。ART準備状態フラグとは、スロットマシン10における現在の遊技状態がART準備状態であるか否かを示すフラグをいう。判定部33は、ART準備状態フラグをONにしたことで、スロットマシン10における遊技状態がART準備状態に移行したものと把握することができる。   As a result of the determination, when ART or BB is completed in the slot machine 10, the determination unit 33 turns on the ART preparation state flag (step 42). The ART ready state flag is a flag indicating whether or not the current gaming state in the slot machine 10 is the ART ready state. The determination unit 33 can grasp that the gaming state in the slot machine 10 has shifted to the ART preparation state by turning on the ART preparation state flag.

次いで、判定部33は、ART又はBBが終了した後のゲームの回数をカウントする(ステップ43)。
このゲーム回数のカウントは、図10のステップ23と同様、メダル投入信号を用いて行うことができる。
Next, the determination unit 33 counts the number of games after the ART or BB is finished (step 43).
The number of games can be counted using a medal insertion signal as in step 23 of FIG.

続いて、判定部33は、スロットマシン10の現在の遊技状態がART準備状態中であるか否かを判定する(ステップ44)。この判定は、ステップ43でカウントされた結果である実行ゲーム回数と、記憶部32から取り出した設定準備ゲーム回数とを比較することにより行われる。
判定の結果、実行ゲーム回数が設定準備ゲーム回数よりも少ないときは、判定部33は、スロットマシン10にて現在の遊技状態がART準備状態中であるものと判定する。この場合、演算部34は、ゲームごとに、投入枚数と払出枚数と差枚数を算出する(ステップ45〜ステップ47)。そして、ゲームごとに、ステップ43以降の処理が実行される。
Subsequently, the determination unit 33 determines whether or not the current gaming state of the slot machine 10 is in the ART preparation state (step 44). This determination is made by comparing the number of execution games, which is the result counted in step 43, with the number of set preparation games retrieved from the storage unit 32.
As a result of the determination, when the number of execution games is smaller than the set preparation game number, the determination unit 33 determines that the current gaming state is in the ART preparation state in the slot machine 10. In this case, the calculation unit 34 calculates the inserted number, the paid-out number, and the difference number for each game (steps 45 to 47). And the process after step 43 is performed for every game.

一方、実行ゲーム回数が設定準備ゲーム回数と同数かあるいは多いときは、判定部33は、スロットマシン10にてART準備状態が終了したものと判定する。この場合、判定部33は、ART準備状態フラグをOFFにする(ステップ48)。
そして、履歴作成処理が実行されて(ステップ49)、準備状態中遊技情報算出処理が終了する。
なお、ART準備状態中にART又はBBに入賞した場合は、ステップ44において「No」と判断し、ステップ48以降の処理を実行する。この場合を含む、ステップ49の内容については、後記の「(5)履歴作成処理」にて詳述する。
On the other hand, when the number of execution games is equal to or greater than the number of set preparation games, the determination unit 33 determines that the ART preparation state has been completed in the slot machine 10. In this case, the determination unit 33 turns off the ART preparation state flag (step 48).
Then, the history creation process is executed (step 49), and the game information calculation process during the preparation state is completed.
If the ART or BB is won during the ART preparation state, “No” is determined in Step 44, and the processing after Step 48 is executed. The contents of step 49 including this case will be described in detail later in “(5) History creation processing”.

この準備状態中遊技情報算出処理を実行することにより、予め入力設定された設定準備ゲーム回数を用いて、スロットマシンにおける現在の遊技状態がART準備状態であるか否かを判定することができる。そして、ART準備状態であると判定したときには、この間に算出した遊技情報をART準備状態に関する遊技情報(又は、(5)で説明する通常遊技状態に関する遊技情報)として集計することができる。   By executing the game information calculation process during the preparation state, it is possible to determine whether or not the current game state in the slot machine is the ART preparation state by using the preset preparation game number that is input and set in advance. And when it determines with it being an ART ready state, the game information calculated in the meantime can be totaled as the game information regarding the ART ready state (or the game information regarding the normal game state described in (5)).

なお、ART準備状態は、前述したように、ARTへの移行が確定している通常遊技状態であって、ARTの開始前において数ゲームに亘って存在するものであるが、ここで説明した準備状態中遊技情報算出処理では、ART又はBBの終了後から設定準備ゲーム回数分のゲームをART準備状態としている。この処理内容でもART準備状態の存否を判定できる理由は、次による。
ART準備状態は、前述したように、ARTへの移行が確定している通常遊技状態であって、特定図柄の停止によりARTに突入可能な状態、つまり、ART突入前のART潜伏状態をいう。
一方、ARTは、ART準備状態となる以前に行われる所定のART抽せんによりART実行の成否が決定されるものであり、例えば、ART抽せんは、通常遊技状態、ART中、ボーナスゲーム中などで行なわれる。
As described above, the ART ready state is a normal game state in which the transition to the ART is confirmed, and exists for several games before the start of the ART. In the state game information calculation process, the game for the set number of preparatory games is in the ART ready state after the end of ART or BB. The reason why the presence / absence of the ART ready state can be determined by this processing content is as follows.
As described above, the ART ready state is a normal game state in which the transition to the ART is confirmed, and is a state in which the ART can be entered by stopping the specific symbol, that is, an ART latent state before entering the ART.
On the other hand, ART is determined whether or not ART execution is successful by a predetermined ART lottery performed before entering the ART ready state. For example, the ART lottery is performed in the normal game state, during ART, during bonus games, etc. It is.

ところが、遊技者は、短時間に集中して遊技媒体(出玉)が増加する遊技機(仕様)を好む傾向にあるため、ART同士を連チャンさせたり、ボーナスゲーム後にARTを発生させる必要があり、通常遊技状態における抽せんでは、ARTの当せん確率は低いものの、一回の当せんで、複数回に亘るARTをセットで当せんさせたり(例えば、一回の内部抽せんにより、ARTを3回1セットで当せんさせたり)、ART中又はボーナスゲーム中のART抽せんでは、通常遊技状態に比べてARTの当せん確率を高く設定し、ARTの連チャン性を高める傾向にある。
その結果、ART準備状態は、ARTに突入する前のみならず、ART終了後や、ボーナスゲーム終了後に発生することが多い。
このようなART準備状態は、遊技機外部からは、識別することができず、ARTが発生してはじめてその前の遊技区間がART準備状態だったということが識別できることから、ここで説明した準備状態中遊技情報算出処理及び後述する履歴作成処理においては、ART終了後又はボーナスゲーム終了後にART準備状態が存在するものと仮定し、所定ゲーム消化したにもかかわらず、ARTが発生しないときは、そのART終了後又はボーナスゲーム終了後の所定ゲームは、ART準備状態ではなく、単なる通常遊技状態であったものと判定するものである。
However, since players tend to prefer gaming machines (specifications) in which game media (outtakes) increase in a short period of time, it is necessary to chain ARTs or generate ART after a bonus game. Yes, in the lottery in the normal gaming state, although the probability of winning an ART is low, it is possible to win a set of multiple ARTs by one win (for example, one set of ART three times by one internal lottery) In an ART lottery during an ART or bonus game, there is a tendency that the ART winning probability is set higher than in the normal gaming state, and the continuousness of the ART is increased.
As a result, the ART ready state often occurs not only before entering the ART but also after the ART or after the bonus game.
Such an ART ready state cannot be identified from the outside of the gaming machine, and since it is possible to identify that the previous game section was in the ART ready state only after the ART occurred, the preparation described here In the game information calculation process in the state and the history creation process described later, it is assumed that the ART ready state exists after the end of the ART or the bonus game, and when the ART does not occur even though the predetermined game is consumed, The predetermined game after the end of the ART or after the end of the bonus game is determined not to be in the ART ready state but in a simple normal game state.

(5)履歴作成処理
履歴作成処理は、ART準備状態中の各ゲームごとの遊技情報を、ART準備状態の遊技情報として集計するか、あるいは、通常遊技状態の遊技情報として集計するかを判定し、これらの履歴を作成する処理である。
図12に示すように、台コンピュータ30の判定部33は、ART準備状態中に、通信部31にてART信号又はBB信号が受信されたか否かを判断する(ステップ50)。
判断の結果、ART準備状態中にART信号又はBB信号が受信されたときは、そのART準備状態中の各ゲームごとの遊技情報を用いて、そのART準備状態に関する遊技情報を算出し、履歴を作成して記憶部32に記憶させる(ステップ51)。
(5) History creation processing History creation processing determines whether game information for each game in the ART ready state is to be tabulated as game information in the ART ready state or as game information in the normal game state. This is a process for creating these histories.
As shown in FIG. 12, the determination unit 33 of the stand computer 30 determines whether an ART signal or a BB signal is received by the communication unit 31 during the ART preparation state (step 50).
As a result of the determination, when an ART signal or a BB signal is received during the ART preparation state, the game information regarding the ART preparation state is calculated using the game information for each game in the ART preparation state, and the history is obtained. It is created and stored in the storage unit 32 (step 51).

一方、ART準備状態中にART信号又はBB信号が受信されなかったときは、演算部34は、そのART準備状態に関する遊技情報を算出せずに、履歴作成処理を終了する。
なお、この場合、演算部34は、そのART準備状態中の各ゲームに関する遊技情報を通常遊技状態に関する遊技情報として算出し、履歴として記憶部32に記憶させることができる。
On the other hand, when the ART signal or the BB signal is not received during the ART preparation state, the calculation unit 34 ends the history creation process without calculating the game information regarding the ART preparation state.
In this case, the calculation unit 34 can calculate game information regarding each game in the ART preparation state as game information regarding the normal game state, and store the game information in the storage unit 32 as a history.

この履歴作成処理を実行することにより、ARTやBBが連続して入賞した場合(連チャンした場合)に、この連チャンに関する遊技情報を算出するのに必要なART準備状態の遊技情報を求めることができる。
例えば、ARTやBBが連チャンした場合として、ART又はBBの終了後にART準備状態に移行し、このART準備状態中にART又はBBに入賞した場合が挙げられる。この場合、前者のART又はBBと、ART準備状態と、後者のART又はBBが、まとめて一のブロックとして設定される(図9(d))。そして、前者のART又はBBの遊技情報と、ART準備状態の遊技情報と、後者のART又はBBの遊技情報とを用いて、その一のブロックの遊技情報が算出される(同図(e))。つまり、ART準備状態中にART又はBBに入賞した場合に、該ART準備状態の遊技情報を算出しておくことで、連チャンにかかるブロックの遊技情報を、その算出したART準備状態の遊技情報を用いて求めることができる。よって、この履歴作成処理を実行することにより、連チャンに関する遊技情報を算出するのに必要なART準備状態の遊技情報を求めることができる。
なお、通常遊技状態とARTとの間のART潜伏期間であるART準備状態については、この履歴作成処理を実行せず、該ART準備状態の遊技情報を通常遊技状態の遊技情報として算出する。
By executing this history creation process, when ART or BB wins consecutively (when consecutively changing), the game information in the ART ready state necessary for calculating game information related to this consecutive change is obtained. Can do.
For example, as a case where ART or BB continues, there is a case where the ART or BB is entered after the ART or BB is finished and the ART or BB is won during the ART preparation state. In this case, the former ART or BB, the ART ready state, and the latter ART or BB are collectively set as one block (FIG. 9D). Then, using the former ART or BB game information, the ART ready state game information, and the latter ART or BB game information, the game information of the one block is calculated ((e) in the figure). ). In other words, when the ART or BB is won during the ART ready state, the game information of the ART ready state is calculated by calculating the game information of the ART ready state. Can be obtained using Therefore, by executing this history creation process, it is possible to obtain the game information in the ART ready state necessary for calculating the game information related to the continuous chain.
Note that for the ART ready state, which is the ART latency period between the normal gaming state and the ART, this history creation processing is not executed, and the gaming information in the ART ready state is calculated as gaming information in the normal gaming state.

(6)ブロック判定処理
ブロック判定処理は、ARTのブロックを設定するときに、このブロックが過去直近のブロックと連結して一のブロックとするか否かを判断する処理である。また、ブロック判定処理は、BB信号が出力されたときに、このBB信号の出力期間を過去直近のブロックと連結して一のブロックとするか否かを判断する処理である。
このブロック判定処理について、図13を参照して説明する。
同図は、台コンピュータ30において実行されるブロック判定処理の手順を示すフローチャートである。
なお、このブロック判定処理は、後述するように、ART信号又はBB信号が受信されたときに実行される。そして、このブロック判定処理による判定結果が、図8のステップ12を実行する際に採用される。
(6) Block determination process The block determination process is a process for determining whether or not this block is connected to the most recent block in the past when setting an ART block. Also, the block determination process is a process for determining whether or not the output period of the BB signal is connected to the most recent block to form one block when the BB signal is output.
This block determination process will be described with reference to FIG.
FIG. 3 is a flowchart showing the procedure of block determination processing executed in the computer 30.
This block determination process is executed when an ART signal or a BB signal is received, as will be described later. And the determination result by this block determination process is employ | adopted when performing step 12 of FIG.

図13に示すように、台コンピュータ30の判定部33は、通信部31にてART信号又はBB信号が受信されたか否かを判断する(ステップ60)。
判断の結果、通信部31にてART信号又はBB信号が受信されると、判定部33は、それらART信号又はBB信号が受信されたタイミングがART準備状態中であるか否かを判断する(ステップ61)。この判断は、ART準備状態フラグがONになっているか否を確認することで行うことができる。
As shown in FIG. 13, the determination unit 33 of the stand computer 30 determines whether the communication unit 31 has received an ART signal or a BB signal (step 60).
As a result of the determination, when the communication unit 31 receives an ART signal or a BB signal, the determination unit 33 determines whether the timing at which the ART signal or the BB signal is received is in the ART preparation state ( Step 61). This determination can be made by confirming whether the ART ready state flag is ON.

判断の結果、それらART信号又はBB信号が受信されたタイミングがART準備状態中であるとき(ART準備状態フラグがONのとき)は、判定部33は、そのART信号の出力により開始したARTの実行期間、又は、そのBB信号が出力されている期間を、過去直近のブロックと連結して一つのブロックとすべきであると判断し、該一のブロックを設定する(ステップ62)。
そして、演算部34は、その一のブロックに含まれる各遊技状態の遊技情報(ART信号の出力により開始したARTの遊技情報又はBB中の遊技情報と、これらART又はBBから見て過去直近のブロックに属する遊技状態の遊技情報と、ART又はBBの開始直前のART準備状態の遊技情報)を用いて、当該一のブロックにおける遊技情報を算出する。
As a result of the determination, when the timing at which the ART signal or BB signal is received is in the ART preparation state (when the ART preparation state flag is ON), the determination unit 33 determines the ART of the ART started by the output of the ART signal. It is determined that the execution period or the period during which the BB signal is output should be combined with the most recent block to form one block, and the one block is set (step 62).
Then, the calculation unit 34 includes the game information of each gaming state included in the one block (the game information of the ART started by the output of the ART signal or the game information in the BB, and the latest information viewed from the ART or BB. Using the game information of the game state belonging to the block and the game information of the ART preparation state immediately before the start of ART or BB), the game information in the one block is calculated.

一方、ステップ61の判断において、それらART信号又はBB信号が受信されたタイミングがART準備状態中でないとき(ART準備状態フラグがOFFのとき)は、判定部33は、次いで、それらART信号又はBB信号のうちBB信号が受信されたタイミングがART中であるか否かを判断する(ステップ63)。この判断は、ART入賞フラグがONになっているか否を確認することで行うことができる。
判断の結果、そのBB信号が受信されたタイミングがART中であるとき(ART入賞フラグがONのとき)は、判定部33は、そのBB信号の出力期間と、このBBの開始直前のARTの二つの遊技状態に対して、一のブロックを設定する(ステップ62)。そして、演算部34は、それら二つの遊技状態における各遊技情報を用いて、当該一のブロックにおける遊技情報を算出する。
なお、ステップ63の処理においては、ART信号が受信されたタイミングについての判定は、行われない。これは、ART中に新たにARTに入賞してART信号が出力されることがないからである。
On the other hand, when the timing at which the ART signal or BB signal is received is not in the ART ready state (when the ART ready state flag is OFF) in the determination of step 61, the determination unit 33 then selects the ART signal or BB. It is determined whether or not the timing at which the BB signal among the signals is received is ART (step 63). This determination can be made by confirming whether or not the ART winning flag is ON.
As a result of the determination, when the timing at which the BB signal is received is ART (when the ART winning flag is ON), the determination unit 33 determines the output period of the BB signal and the ART immediately before the start of the BB. One block is set for two game states (step 62). And the calculating part 34 calculates the game information in the said one block using each game information in these two game states.
Note that in the process of step 63, determination regarding the timing at which the ART signal is received is not performed. This is because the ART signal is not output by newly winning an ART during ART.

一方、そのBB信号が受信されたタイミングがART中でないとき(ART入賞フラグがOFFのとき)は、ART信号の出力により開始したARTの実行期間、又は、そのBB信号が出力されている期間と、過去直近のブロックが、異なるブロックとして設定されるべきであるものと判断する(ステップ64)。
そして、演算部34は、そのART信号の出力により開始したARTの遊技情報又はBB中の遊技情報と、過去直近のブロックに属する遊技状態の遊技情報をそれぞれ別のブロックとして算出する。
On the other hand, when the timing at which the BB signal is received is not during ART (when the ART winning flag is OFF), the ART execution period started by the output of the ART signal, or the period during which the BB signal is output Then, it is determined that the most recent block should be set as a different block (step 64).
Then, the calculation unit 34 calculates the game information of the ART started in response to the output of the ART signal or the game information in the BB, and the game information of the game state belonging to the most recent block as separate blocks.

このブロック判定処理を実行することで、ARTに関する遊技情報、又は、BBに関する遊技情報が、過去直近のARTに関する遊技情報とともに同じブロックとしてまとめられるものか、あるいは、別のブロックとして扱われるものかを判断できる。このため、ARTやBBが連チャンした場合には、それらARTやBBを一のブロックにまとめて遊技情報を集計することができる。
なお、ステップ61でYesと判断される場合として、通常遊技状態からART準備状態に移行し、このART準備状態中にART又はBBに入賞する場合が挙げられる。ただし、この場合は、ART準備状態より以前に連結すべきブロックが存在しないため、ステップ61ではNoと判断され(準備状態中遊技情報算出処理が実行されないので、ART準備状態フラグがOFFとなっている)、ステップ64が実行されて、ARTに対してのみ単独でブロックが設定される。
By executing this block determination process, it is determined whether the game information related to ART or the game information related to BB is collected as the same block together with the game information related to the latest ART in the past, or treated as a different block. I can judge. For this reason, when ART or BB continues, the ART and BB can be combined into one block and the game information can be totaled.
In addition, as a case where Yes is determined in step 61, there is a case where the normal game state is shifted to the ART preparation state and the ART or BB is won during the ART preparation state. However, in this case, since there is no block to be connected before the ART ready state, it is determined No in Step 61 (the game information calculation process during the ready state is not executed, so the ART ready state flag is OFF). Step 64 is executed and a block is set solely for the ART.

(7)遊技情報データベースの作成の具体例
スロットマシン10で実行されたゲームの経過にもとづいて遊技情報データベースを作成する手順について、図6、図14を参照して説明する。
図14は、スロットマシン10で実行されたゲームの経過の例を示すタイミングチャートである。
(7) Specific Example of Creation of Game Information Database A procedure for creating a game information database based on the progress of a game executed in the slot machine 10 will be described with reference to FIGS.
FIG. 14 is a timing chart showing an example of the progress of a game executed in the slot machine 10.

図14に示すように、スロットマシン10において、ART信号(S71)が出力されてART(A71)が開始したものとする。このART(A71)が設定ゲーム回数(30G)を消化して終了し、ART準備状態に移行して、このART準備状態が設定準備ゲーム回数を消化して終了したものとする。
この場合、ART信号(S71)が出力されてから、設定ゲーム回数分のゲームが終了するまでの間がART実行期間とされ、この期間にARTブロック(T71)が設定される。
また、ART(A71)は、ART準備状態中に入賞したものであるが、そのART準備状態より以前に連結すべきブロックが存在しないため、図13のステップ61ではNoと判断され、ステップ64の処理が実行されて、ブロック(T71)は、連結を伴わずに単独で存在する。
そして、図6に示す遊技情報データベースにおいては、ART(A71)に対して番号「1」が付され、「ART回数」が「1」とされる。また、そのART(A71)における「投入枚数」、「払出枚数」、「差枚数」、「ブロック差枚数」がそれぞれ算出され、番号「1」に関連付けて、遊技情報データベースに登録される。
As shown in FIG. 14, it is assumed that the ART signal (S71) is output and the ART (A71) is started in the slot machine 10. It is assumed that this ART (A71) has completed the set number of games (30G) and ends, shifts to the ART preparation state, and this ART preparation state has completed after completing the number of set preparation games.
In this case, the period from the output of the ART signal (S71) to the end of the game for the set number of games is the ART execution period, and the ART block (T71) is set during this period.
ART (A71) was won during the ART preparation state, but since there is no block to be connected before the ART preparation state, it is determined No in step 61 of FIG. The process is executed, and the block (T71) exists alone without connection.
In the game information database shown in FIG. 6, the number “1” is assigned to ART (A71), and the “ART number” is set to “1”. Further, the “insert number”, “payout number”, “difference number”, and “block difference number” in the ART (A71) are respectively calculated and registered in the game information database in association with the number “1”.

次いで、図14に示すように、スロットマシン10において、ART準備状態中にART(A72)に入賞し、このART(A72)が開始してART信号(S72)が出力されたものとする。このART(A72)が設定ゲーム回数(30G)を消化して終了し、ART準備状態に移行して、このART準備状態が設定準備ゲーム回数を消化して終了したものとする。
この場合、ART信号(S72)が出力されてから、設定ゲーム回数分のゲームが終了するまでの間がART実行期間とされ、この期間にARTブロック(T72)が設定される。
また、ART(A72)は、ART準備状態中に入賞したものであるが、そのART準備状態より以前に連結すべきブロックが存在しないため、図13のステップ61ではNoと判断され、ステップ64の処理が実行されて、ブロック(T72)は、連結を伴わずに単独で存在する。
そして、図6に示す遊技情報データベースにおいては、ART(A72)に対して番号「2」が付され、「ART回数」が「2」とされる。また、そのART(A72)における「投入枚数」、「払出枚数」、「差枚数」、「ブロック差枚数」がそれぞれ算出され、番号「2」に関連付けて、遊技情報データベースに登録される。
Next, as shown in FIG. 14, in the slot machine 10, it is assumed that the ART (A72) is won during the ART preparation state, the ART (A72) is started, and the ART signal (S72) is output. It is assumed that this ART (A72) has completed the set number of games (30G) and ends, shifts to the ART preparation state, and this ART preparation state has completed after completing the number of set preparation games.
In this case, the period from the output of the ART signal (S72) to the end of the game for the set number of games is the ART execution period, and the ART block (T72) is set during this period.
ART (A72) was won during the ART preparation state, but since there is no block to be connected before the ART preparation state, it is determined No in step 61 of FIG. The process is executed, and the block (T72) exists alone without connection.
In the game information database shown in FIG. 6, the number “2” is assigned to the ART (A72), and the “ART number” is set to “2”. Further, the “insert number”, “payout number”, “difference number”, and “block difference number” in the ART (A72) are respectively calculated and registered in the game information database in association with the number “2”.

続いて、図14に示すように、スロットマシン10において、ART準備状態中にART(A73)に入賞し、このART(A73)が開始してART信号(S73)が出力され、このART(A73)が設定ゲーム回数(30G)を消化して終了し、ART準備状態に移行し、このART準備状態が設定準備ゲーム回数を消化する前にBB(BB71)に入賞し、BB終了後にART準備状態に移行し、このART準備状態が設定準備ゲーム回数を消化して終了し通常遊技状態に移行したものとする。
この場合、ART信号(S73)が出力されてから、設定ゲーム回数分のゲームが終了するまでの間がART実行期間とされ、この期間にARTブロックが設定される。また、BB(BB71)は、ART準備状態中に入賞したものであるため、図13のステップ61ではYesと判断され、ステップ62の処理が実行されて、BB(BB71)に設定されるブロックが、過去直近のブロックであるART(A73)に設定されたブロック(T73)と連結される。
Subsequently, as shown in FIG. 14, in the slot machine 10, the ART (A73) is won during the ART preparation state, the ART (A73) is started, and the ART signal (S73) is output, and this ART (A73) is output. ) Finishes after completing the set game count (30G), shifts to the ART ready state, wins BB (BB71) before this ART ready state exhausts the set ready game count, and after the BB finishes the ART ready state It is assumed that the ART preparation state is completed after the number of set preparation games has been consumed, and the state is shifted to the normal game state.
In this case, the period from when the ART signal (S73) is output until the game for the set number of games is completed is defined as the ART execution period, and the ART block is set during this period. Also, since BB (BB71) has been won during the ART preparation state, it is determined Yes in step 61 in FIG. 13, and the processing in step 62 is executed, so that a block set in BB (BB71) exists. The block (T73) set to ART (A73) which is the latest block in the past is connected.

そして、図6に示す遊技情報データベースにおいては、ART(A73)に対して番号「3」が付され、「ART回数」が「3」とされる。また、そのART(A73)における「投入枚数」、「払出枚数」、「差枚数」がそれぞれ算出され、番号「3」に関連付けて、遊技情報データベースに登録される。
さらに、ART(A73)終了後のART準備状態に対して番号「4」が付され、「準備状態回数」が「1」とされる。また、当該ART準備状態における「投入枚数」、「払出枚数」、「差枚数」がそれぞれ算出され、番号「4」に関連付けて、遊技情報データベースに登録される。
In the game information database shown in FIG. 6, the number “3” is assigned to ART (A73), and the “ART number” is set to “3”. In addition, the “inserted number”, “paid out number”, and “difference number” in the ART (A73) are calculated and registered in the game information database in association with the number “3”.
Furthermore, the number “4” is assigned to the ART ready state after the end of ART (A73), and the “number of ready states” is set to “1”. In addition, the “insert number”, “payout number”, and “difference number” in the ART ready state are calculated and registered in the game information database in association with the number “4”.

さらに、BB(BB71)に対して番号「5」が付され、「BB回数」が「1」とされる。そして、このBB(BB71)における「投入枚数」、「払出枚数」、「差枚数」がそれぞれ算出され、番号「5」に関連付けて、遊技情報データベースに登録される。
そして、「ブロック差枚数」においては、ブロック(T73)の示すゲーム区分である番号「3」〜「5」に関連付けられた「差枚数」が累計され、この値が登録される。
Furthermore, the number “5” is assigned to BB (BB71), and “BB count” is set to “1”. Then, the “insert number”, “payout number”, and “difference number” in this BB (BB71) are respectively calculated and registered in the game information database in association with the number “5”.
In the “block difference number”, the “difference number” associated with the numbers “3” to “5” that are the game divisions indicated by the block (T73) is accumulated, and this value is registered.

続いて、図14に示すように、スロットマシン10において、ART準備状態中にART(A74)に入賞し、このART(A74)が開始してART信号(S74)が出力されたものとする。このART(A74)が設定ゲーム回数(30G)を消化して終了し、ART準備状態に移行し、このART準備状態が設定準備ゲーム回数を消化する前にART(A75)に入賞し、このART(A75)が開始してART信号(S75)が出力され、このART中(A75)にBB(BB72)に入賞し、BB終了後にART準備状態に移行し、このART準備状態中にART(A76)に入賞し、このART(A76)が開始してART信号(S76)が出力され、このART(A76)が設定ゲーム回数(30G)を消化して終了し、ART準備状態に移行し、このART準備状態が設定準備ゲーム回数を消化して終了し通常遊技状態に移行したものとする。
この場合、ART信号(S74)が出力されてから設定ゲーム回数分のゲームが終了するまでの間と、ART信号(S75)が出力されてからBB(BB72)に突入するまでの間と、ART信号(S76)が出力されてから設定ゲーム回数分のゲームが終了するまでの間が、それぞれART実行期間とされ、これらの期間にARTブロックが設定される。また、ART(A75)は、ART中に入賞したものであるため、図13のステップ63ではYesと判断され、ステップ62の処理が実行されて、そのART(A75)に設定されるブロックが、過去直近のブロックであるART(A74)に設定されるブロックと連結される。同様に、BB(BB72)のブロックとART(A76)のブロックは、それぞれ図13に示す処理により、ART(A74)及びBB(BB72)と連結され、ブロック(T74)とされる。
Subsequently, as shown in FIG. 14, in the slot machine 10, it is assumed that the ART (A74) is won during the ART preparation state, the ART (A74) is started, and the ART signal (S74) is output. This ART (A74) finishes after completing the set game count (30G), and shifts to the ART ready state. The ART ready state wins ART (A75) before the set ready game count is exhausted, and this ART (A75) is started and an ART signal (S75) is output. During this ART (A75), BB (BB72) is won, and after the BB is finished, the ART preparation state is entered. During this ART preparation state, the ART (A76) ), This ART (A76) is started and an ART signal (S76) is output. This ART (A76) is completed after the set number of games (30G) has been consumed, and the ART preparation state is entered. It is assumed that the ART preparation state has been completed after the number of set preparation games has been completed, and the normal game state has been entered.
In this case, the period from when the ART signal (S74) is output until the game is completed for the set number of games, the period from when the ART signal (S75) is output to the time when the BB (BB72) is entered, and ART. The period from the output of the signal (S76) to the end of the game for the set number of games is the ART execution period, and the ART block is set during these periods. Further, since ART (A75) has been won during ART, it is determined Yes in step 63 of FIG. 13, and the processing set in step 62 is executed and the block set in that ART (A75) is It is connected to a block set in ART (A74) which is the latest block in the past. Similarly, the block of BB (BB72) and the block of ART (A76) are connected to ART (A74) and BB (BB72) by the process shown in FIG. 13, respectively, to form a block (T74).

そして、図6に示す遊技情報データベースにおいては、ART(A74)に対して番号「6」が付され、「ART回数」が「4」とされる。また、そのART(A74)における「投入枚数」、「払出枚数」、「差枚数」がそれぞれ算出され、番号「6」に関連付けて、遊技情報データベースに登録される。
また、ART(A74)終了後のART準備状態に対して番号「7」が付され、「準備状態回数」が「2」とされる。また、当該ART準備状態における「投入枚数」、「払出枚数」、「差枚数」がそれぞれ算出され、番号「7」に関連付けて、遊技情報データベースに登録される。
さらに、ART(A75)に対して番号「8」が付され、「ART回数」が「5」とされる。そして、このART(A75)における「投入枚数」、「払出枚数」、「差枚数」がそれぞれ算出され、番号「8」に関連付けて、遊技情報データベースに登録される。
In the game information database shown in FIG. 6, the number “6” is assigned to ART (A74), and the “ART number” is set to “4”. In addition, the “inserted number”, “paid out number”, and “difference number” in the ART (A74) are calculated and registered in the game information database in association with the number “6”.
Also, the number “7” is assigned to the ART ready state after the end of ART (A74), and the “preparation state number” is set to “2”. In addition, “insert number”, “payout number”, and “difference number” in the ART ready state are calculated and registered in the game information database in association with the number “7”.
Further, the number “8” is assigned to ART (A75), and the “ART number” is set to “5”. Then, the “inserted number”, “paid out number”, and “difference number” in this ART (A75) are calculated and registered in the game information database in association with the number “8”.

次いで、BB(BB72)に対して番号「9」が付され、「BB回数」が「2」とされる。また、そのBB(BB72)における「投入枚数」、「払出枚数」、「差枚数」がそれぞれ算出され、番号「9」に関連付けて、遊技情報データベースに登録される。
続いて、BB(BB72)終了後のART準備状態に対して番号「10」が付され、「準備状態回数」が「3」とされる。さらに、当該ART準備状態における「投入枚数」、「払出枚数」、「差枚数」がそれぞれ算出され、番号「10」に関連付けて、遊技情報データベースに登録される。
そして、ART(A76)に対して番号「11」が付され、「ART回数」が「6」とされる。また、そのART(A76)における「投入枚数」、「払出枚数」、「差枚数」がそれぞれ算出され、番号「11」に関連付けて、遊技情報データベースに登録される。
さらに、「ブロック差枚数」においては、ブロック(T74)の示すゲーム区分である番号「6」〜「11」に関連付けられた「差枚数」が累計され、この値が登録される。
Next, the number “9” is assigned to BB (BB72), and “Number of BBs” is set to “2”. Further, the “inserted number”, “paid out number”, and “difference number” in the BB (BB72) are calculated and registered in the game information database in association with the number “9”.
Subsequently, the number “10” is assigned to the ART ready state after the end of BB (BB72), and the “number of ready states” is set to “3”. Further, the “insert number”, “payout number”, and “difference number” in the ART ready state are calculated and registered in the game information database in association with the number “10”.
The number “11” is assigned to ART (A76), and the “ART number” is set to “6”. In addition, the “insert number”, “payout number”, and “difference number” in the ART (A76) are calculated and registered in the game information database in association with the number “11”.
Further, in the “block difference number”, the “difference number” associated with the numbers “6” to “11” which are the game divisions indicated by the block (T74) is accumulated and this value is registered.

このように、スロットマシンにおいてゲームが進行していく中で種々の遊技状態に移行した場合に、それらART,ART準備状態,BBなどの遊技状態ごとに、遊技情報を算出し、集計管理することができる。
また、ART(A74、A75、A76)とBB(BB72)のように連チャンした場合でも、これらを一のブロックとして、まとめたかたちで「差枚数」を算出することができる。
As described above, when the game progresses in the slot machine and the game state is shifted to various game states, the game information is calculated and managed for each of the game states such as ART, ART preparation state, and BB. Can do.
In addition, even when consecutively changed like ART (A74, A75, A76) and BB (BB72), the “difference number” can be calculated in the form of a single block.

以上説明したように、本実施形態の遊技場装置及び遊技場システムによれば、ホールコンピュータで入力設定された設定ゲーム回数を用いてART期間を特定することができる。そして、この特定したART期間中の各ゲームごとの遊技情報を用いて、該ARTの遊技情報を算出することができる。
また、このように、ARTに関する遊技情報が正確に算出されることから、通常遊技状態における出玉を示すベースについても、正常な値で算出することができる。
As described above, according to the game hall device and the game hall system of the present embodiment, the ART period can be specified using the set number of games input and set by the hall computer. The game information of the ART can be calculated using the game information for each game during the specified ART period.
In addition, since the game information regarding the ART is accurately calculated in this way, the base indicating the appearance in the normal game state can also be calculated with a normal value.

さらに、ホールコンピュータで入力設定された設定準備ゲーム回数を用いてART準備状態の実行期間を特定することができる。そして、このART準備状態中にART又はBBに入賞したときに、該ART準備状態の遊技情報を算出することで、該ART準備状態を含む一連の遊技状態の遊技情報を算出する際に、そのART準備状態の遊技情報を用いることができる。
しかも、ART中やART準備状態中にARTやBBに入賞して連チャンした場合には、それら連チャンにかかわるARTやBB、ART準備状態を一つのブロックとして設定することができる。そして、このブロックの遊技情報を算出することで、連チャンにかかわる一連の遊技状態の遊技情報を取得することができる。
そして、これら正確に算出された遊技情報を用いて、スロットマシンの稼動状況を的確に把握でき、営業方針の指標とすることができる。
Furthermore, the execution period of the ART preparation state can be specified using the number of setting preparation games input and set by the hall computer. Then, when winning ART or BB during this ART ready state, by calculating game information in the ART ready state, when calculating game information in a series of game states including the ART ready state, The game information in the ART ready state can be used.
In addition, when an ART or BB is won during the ART or the ART preparation state and the consecutive change is made, the ART, BB or ART preparation state related to the continuous change can be set as one block. Then, by calculating the game information of this block, it is possible to acquire a series of game information related to the continuous game.
Then, using the accurately calculated game information, the operating status of the slot machine can be accurately grasped and used as an index of the sales policy.

以上、本発明の遊技場装置及び遊技場システムの好ましい実施形態について説明したが、本発明に係る遊技場装置及び遊技場システムは上述した実施形態にのみ限定されるものではなく、本発明の範囲で種々の変更実施が可能であることは言うまでもない。
例えば、上述した実施形態においては、ホールコンピュータを一台のみ設けた構成としているが、一台に限るものではなく、複数台設けることができる。
The preferred embodiments of the game hall device and the game hall system of the present invention have been described above. However, the game hall device and the game hall system according to the present invention are not limited to the above-described embodiments, and the scope of the present invention. Needless to say, various modifications can be made.
For example, in the above-described embodiment, only one hall computer is provided. However, the configuration is not limited to one, and a plurality of hall computers can be provided.

また、上述した実施形態においては、遊技情報算出処理の(1)〜(6)を台コンピュータで実行することとしているが、台コンピュータに限るものではなく、例えば、ホールコンピュータや島コンピュータ、呼出しランプなど、台コンピュータ以外の遊技場装置に実行させることもできる。
さらに、上述した実施形態においては、外部出力信号としてART信号を出力するスロットマシンについて説明したが、ART信号に限るものではなく、例えば、ATが開始したことを示すAT信号やRTが開始したことを示すRT信号を外部出力信号として出力するスロットマシンに対しても、本発明を適用することができる。ただし、AT信号やRT信号は、ART信号のように短い時間しか出力されない場合が対象となる。
In the above-described embodiment, the game information calculation processes (1) to (6) are executed by the stand computer. However, the present invention is not limited to the stand computer. For example, a hall computer, an island computer, a call lamp For example, it can be executed by a game hall device other than the computer.
Furthermore, in the above-described embodiment, the slot machine that outputs the ART signal as the external output signal has been described. However, the present invention is not limited to the ART signal. For example, the AT signal indicating that the AT has started or the RT has started. The present invention can also be applied to a slot machine that outputs an RT signal indicating that as an external output signal. However, the AT signal and the RT signal are targeted when they are output only for a short time like the ART signal.

また、上述した実施形態においては、外部出力信号としてBB信号やART信号を出力するスロットマシンについて説明したが、BB信号とART信号を別信号とすることに限るものではなく、例えば、図15に示すように、BB1・ART混合信号やBB2信号を外部出力信号として出力するスロットマシンに対しても、本発明を適用することができる。この場合、台コンピュータの判定部は、BB1信号とART信号との区別を、ゲーム実行時間と対比して、あるいは、その信号がまたがるゲーム回数にもとづいて行うことができる。例えば、BB1信号は、BB実行中は出力され続けているため、出力時間が長く、複数ゲームにまたがる。これに対し、ART信号は、1パルスで出力されるため、出力時間が短く、複数ゲームにまたがらない。このような判断を行うことで、BB1信号とART信号とを区別して、ART信号を上述した実施形態に用いることができる。
なお、BB1信号とART信号とを区別する機能を有した判定部は、「信号判定手段」に相当する。
In the embodiment described above, the slot machine that outputs the BB signal and the ART signal as the external output signal has been described. However, the present invention is not limited to the case where the BB signal and the ART signal are separate signals. For example, FIG. As shown, the present invention can also be applied to a slot machine that outputs a BB1 / ART mixed signal or a BB2 signal as an external output signal. In this case, the determination unit of the stand computer can distinguish the BB1 signal and the ART signal from the game execution time or based on the number of games over which the signal spans. For example, since the BB1 signal continues to be output during the execution of BB, the output time is long and spans a plurality of games. On the other hand, since the ART signal is output in one pulse, the output time is short and it does not span a plurality of games. By making such a determination, the BB1 signal and the ART signal can be distinguished, and the ART signal can be used in the above-described embodiment.
A determination unit having a function of distinguishing between the BB1 signal and the ART signal corresponds to a “signal determination unit”.

さらに、上述した実施形態においては、設定ゲーム回数や設定準備ゲーム回数をホールコンピュータにて入力することとしたが、入力する装置は、ホールコンピュータに限るものではなく、他の遊技場装置にて入力することができる。ただし、呼出しランプや台コンピュータ、島コンピュータについては、キーボード等の入力操作部が存在しないことから、例えば、新たにリモコンを設け、このリモコンの入力部で設定ゲーム回数等を入力して、呼出しランプ等の本体に無線送信するように構成することができる。   Furthermore, in the above-described embodiment, the number of set games and the number of set-up preparation games are input by the hall computer. However, the input device is not limited to the hall computer and is input by other game hall devices. can do. However, since there is no input operation unit such as a keyboard for the call lamp, the stand computer, and the island computer, for example, a new remote control is provided, and the number of set games is input at the input unit of the remote control, so that the call lamp It can be configured to wirelessly transmit to the main body.

加えて、上述した実施形態においては、設定ゲーム回数を30G、設定準備ゲーム回数を10Gとしたが、これらに限るものではなく、任意のゲーム回数(具体的には、スロットマシンのメーカが発表したゲーム回数)を設定することができる。
しかも、ART中のベース異常についても、所定の値を設定することによって検出することができる。
In addition, in the above-described embodiment, the number of set games is set to 30G and the number of set-up preparation games is set to 10G. However, the number of games is not limited to this, and an arbitrary number of games (specifically, announced by the manufacturer of the slot machine) The number of games) can be set.
In addition, the base abnormality during ART can also be detected by setting a predetermined value.

本発明は、遊技情報の算出に関する発明であるため、遊技情報の算出を行う装置や機器に利用可能である。   Since the present invention relates to calculation of game information, the present invention can be used for an apparatus or device that calculates game information.

1 遊技場システム
10 遊技機
20 呼出しランプ
30 台コンピュータ
31 通信部(通信手段)
32 記憶部(記憶手段)
33 判定部(判定手段)
34 演算部(演算手段)
40 島コンピュータ
50 ホールコンピュータ(管理装置)
DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 Game hall system 10 Game machine 20 Calling lamp 30 Computer 31 Communication part (communication means)
32 storage unit (storage means)
33 determination unit (determination means)
34 Calculation unit (calculation means)
40 Island computer 50 Hall computer (management device)

Claims (7)

遊技者にとって有利なゲーム状態である特定遊技状態と、この特定遊技状態とは異なる内容で実行される、遊技者にとって有利なゲーム状態である特別遊技状態と、これら特定遊技状態及び特別遊技状態以外の遊技状態である通常遊技状態と、を実行する遊技機から出力された遊技に関する信号を受信する遊技場装置であって、
前記特別遊技状態が開始したことを示す特別遊技状態開始信号を、前記遊技機から受信する通信手段と、
前記特別遊技状態のゲーム回数の設定値を設定ゲーム回数として記憶する記憶手段と、
前記遊技機で前記特別遊技状態開始信号が出力されてから、前記設定ゲーム回数と同数のゲームが実行されるまでの間をゲーム区分として定める判定手段と、
前記通信手段で受信された前記遊技に関する信号を用いて遊技に関する所定のデータを算出する演算手段とを有し、
この演算手段は、前記通信手段で受信された前記遊技に関する信号のうち前記ゲーム区分において受信された遊技に関する信号を用いて算出した遊技に関するデータを、前記特別遊技状態に関するデータとして集計する
ことを特徴とする遊技場装置。
A specific game state that is a game state advantageous to the player, a special game state that is executed with a content different from the specific game state, and is a game state advantageous to the player, and other than the specific game state and the special game state A game area device that receives a signal related to a game output from a gaming machine that executes a normal gaming state that is a gaming state of
Communication means for receiving from the gaming machine a special gaming state start signal indicating that the special gaming state has started;
Storage means for storing a set value of the number of games in the special gaming state as a set number of games;
A determination unit that determines a period from when the special gaming state start signal is output in the gaming machine until a game of the same number as the set number of games is executed;
Calculating means for calculating predetermined data relating to the game using the signal relating to the game received by the communication means;
The calculating means aggregates data relating to the game calculated using signals relating to the game received in the game section among the signals relating to the game received by the communication means as data relating to the special gaming state. A game hall device.
前記通信手段は、特別遊技状態への移行が確定している遊技状態である入賞準備状態を実行する前記遊技機から、前記遊技に関する信号を受信し、
前記記憶手段は、前記入賞準備状態のゲーム回数の設定値を設定準備ゲーム回数として記憶し、
前記判定手段は、
前記遊技機で前記特別遊技状態開始信号が出力された後に前記遊技機で実行されたゲームの回数をカウントし、このカウント中に前記特定遊技状態を示す信号を受信することなく前記カウントの数を示す第一のカウント値が前記設定ゲーム回数に到達し、この到達後に前記遊技機で実行されたゲームの回数をカウントし、このカウントの数を示す第二のカウント値が前記設定準備ゲーム回数に到達する前に、前記通信手段で新たに特別遊技状態開始信号が受信されたときに、当該第一のカウント値がカウントされている間の各ゲームと、当該第二のカウント値がカウントされている間の各ゲームと、前記新たに受信された特別遊技状態開始信号により開始した特別遊技状態における各ゲームを一のゲーム区分とする
ことを特徴とする請求項1記載の遊技場装置。
The communication means receives a signal related to the game from the gaming machine that executes a winning preparation state that is a gaming state in which the transition to the special gaming state is confirmed,
The storage means stores a set value of the number of games in the winning preparation state as a number of set preparation games,
The determination means includes
The number of games executed in the gaming machine after the special gaming state start signal is output by the gaming machine is counted, and the number of counts is calculated without receiving a signal indicating the specific gaming state during the counting. The first count value shown reaches the set number of games, the number of games executed on the gaming machine is counted after reaching the set number of games, and the second count value indicating the number of counts is set as the set preparation game number Before the arrival, when the special gaming state start signal is newly received by the communication means, each game while the first count value is being counted and the second count value are counted. 2. Each game in a special game state started by the newly received special game state start signal is defined as one game division. The described game hall device.
前記通信手段は、特別遊技状態への移行が確定している遊技状態である入賞準備状態を実行する前記遊技機から、前記遊技に関する信号を受信し、
前記記憶手段は、前記入賞準備状態のゲーム回数の設定値を設定準備ゲーム回数として記憶し、
前記判定手段は、
前記遊技機で前記特別遊技状態開始信号が出力された後に前記遊技機で実行されたゲームの回数をカウントし、このカウント中に前記特定遊技状態を示す信号を受信することなく前記カウントの数を示す第一のカウント値が前記設定ゲーム回数に到達し、この到達後に前記遊技機で実行されたゲームの回数をカウントし、このカウントの数を示す第二のカウント値が前記設定準備ゲーム回数に到達する前に、前記通信手段で前記特定遊技状態を示す信号が受信されたときに、当該第一のカウント値がカウントされている間の各ゲームと、当該第二のカウント値がカウントされている間の各ゲームと、前記特定遊技状態を示す信号の出力期間における各ゲームを一のゲーム区分とする
ことを特徴とする請求項2記載の遊技場装置。
The communication means receives a signal related to the game from the gaming machine that executes a winning preparation state that is a gaming state in which the transition to the special gaming state is confirmed,
The storage means stores a set value of the number of games in the winning preparation state as a number of set preparation games,
The determination means includes
The number of games executed in the gaming machine after the special gaming state start signal is output by the gaming machine is counted, and the number of counts is calculated without receiving a signal indicating the specific gaming state during the counting. The first count value shown reaches the set number of games, the number of games executed on the gaming machine is counted after reaching the set number of games, and the second count value indicating the number of counts is set as the set preparation game number Before reaching, when the signal indicating the specific gaming state is received by the communication means, each game while the first count value is being counted and the second count value are counted. 3. The game hall device according to claim 2, wherein each game during a game and each game in an output period of a signal indicating the specific game state are set as one game division.
前記判定手段は、
前記遊技機で前記特別遊技状態開始信号が出力された後に前記遊技機で実行されたゲームの回数をカウントし、このカウント値が前記設定ゲーム回数に到達する前に前記通信手段で前記特定遊技状態を示す信号が受信されたときは、当該カウント値がカウントされている間の各ゲームと、前記特定遊技状態を示す信号の出力期間における各ゲームを一のゲーム区分とする
ことを特徴とする請求項1〜3のいずれかに記載の遊技場装置。
The determination means includes
The number of games executed in the gaming machine after the special gaming state start signal is output by the gaming machine is counted, and the specific gaming state is determined by the communication means before the count value reaches the set number of games. When the signal indicating is received, each game while the count value is being counted and each game in the output period of the signal indicating the specific gaming state are set as one game division. Item 4. The game hall device according to any one of Items 1 to 3.
前記判定手段は、
前記遊技機で前記特別遊技状態開始信号が出力された後に実行されたゲームの回数が前記設定ゲーム回数に到達した後、又は、前記特定遊技状態の終了後に、前記遊技機で実行されたゲームの回数をカウントし、前記通信手段で新たな特別遊技状態開始信号又は特定遊技状態を示す信号が受信されることなく、当該カウントした値が前記設定準備ゲーム回数に到達したときに、当該カウントしていた間を通常遊技状態と判定し、
前記演算手段は、前記通常遊技状態と判定された間の遊技情報を、前記通常遊技状態の遊技情報として算出する
ことを特徴とする請求項2〜4記載の遊技場装置。
The determination means includes
After the number of games executed after the special gaming state start signal is output by the gaming machine reaches the set number of games, or after the end of the specific gaming state, When the counted value reaches the set preparation game number without receiving a new special gaming state start signal or a signal indicating a specific gaming state by the communication means, the counting is performed. Is determined as a normal gaming state,
The game field device according to claim 2, wherein the calculation means calculates game information during the determination as the normal game state as game information in the normal game state.
遊技に関する信号を遊技信号として出力する遊技機と、前記遊技信号を受信する遊技場装置と、前記遊技信号にもとづいて遊技に関するデータを算出する管理装置とを備えた遊技場システムであって、
前記遊技機は、遊技者にとって有利なゲーム状態である特定遊技状態と、この特定遊技状態とは異なる内容で実行される、前記遊技者にとって有利なゲーム状態である特別遊技状態と、これら特定遊技状態及び特別遊技状態以外の遊技状態である通常遊技状態と、を実行し、
前記管理装置は、前記特別遊技状態のゲーム回数の設定値を設定ゲーム回数として入力するとともに、この設定ゲーム回数を前記遊技場装置へ送信し、
前記遊技場装置は、請求項1〜5のいずれかに記載の遊技場装置からなる
ことを特徴とする遊技場システム。
A game machine system comprising: a game machine that outputs a game signal as a game signal; a game field device that receives the game signal; and a management device that calculates data related to the game based on the game signal,
The gaming machine includes a specific game state that is a game state advantageous to the player, a special game state that is a game state advantageous to the player and is executed with contents different from the specific game state, and the specific game state. A normal gaming state that is a gaming state other than the state and the special gaming state, and
The management device inputs a set value of the number of games in the special gaming state as a set number of games, and transmits the set number of games to the game room device,
The game room apparatus includes the game room apparatus according to any one of claims 1 to 5.
前記遊技機は、前記特別遊技状態への移行が確定している遊技状態である入賞準備状態を実行し、
前記管理装置は、前記入賞準備状態のゲーム回数の設定値を設定準備ゲーム回数として入力するとともに、この設定準備ゲーム回数を前記遊技場装置へ送信する
ことを特徴とする請求項6記載の遊技場システム。
The gaming machine executes a winning preparation state that is a gaming state in which the transition to the special gaming state is confirmed,
The game machine according to claim 6, wherein the management device inputs a set value of the number of games in the winning preparation state as a set preparation game number, and transmits the set preparation game number to the game room device. system.
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