JP2017099474A - System for game parlor - Google Patents

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敏師 青木
Satoshi Aoki
敏師 青木
加藤 明
Akira Kato
加藤  明
健太 亀井
Kenta Kamei
健太 亀井
聡 時田
Satoshi Tokita
聡 時田
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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a game parlor system for making it feasible to specify the tendency of a player.SOLUTION: A game parlor system is enabled to specify the number of the kinds of a game machine, in which a player has played the game in a management device. Thus, it is facilitated on the side of the game parlor whether or not the player comes home after the player has played the game with many models or whether or not the player comes home after the player played the game with small models. As a result, the game parlor side can specify the tendency of the player.SELECTED DRAWING: Figure 2

Description

本発明は遊技場用システムに関する。   The present invention relates to a game system.

パチンコ遊技機等の遊技機を設置している遊技場では、様々な方法で遊技機の管理を行っている。例えば特許文献1には、遊技機の稼動率を特定する技術が記載されている。稼動率が高い遊技機は遊技者の人気が高く、稼動率が低い遊技機は遊技者の人気が低いことを特定できる。また、遊技場全体の稼動率を特定することで、特定の機種だけでなく、遊技場全体での稼動状況を把握することも可能である。   In game halls where game machines such as pachinko machines are installed, game machines are managed in various ways. For example, Patent Literature 1 describes a technique for specifying an operation rate of a gaming machine. It can be specified that a gaming machine with a high operating rate is popular with a player, and a gaming machine with a low operating rate is low in popularity with a player. Further, by specifying the operation rate of the entire game hall, it is possible to grasp not only the specific model but also the operation status of the entire game hall.

ここで、遊技場全体の稼動率を高くする方法として、遊技者に多くの機種で遊技を行わせるというものがある。遊技者が多くの機種で遊技を行えば、遊技場全体の稼動率が高くなると共に、一の機種に稼動が集中し当該機種での遊技が飽きられた場合に急激に遊技場全体の稼動率が低下するという事態も回避し易い。   Here, as a method of increasing the operating rate of the entire game arcade, there is a method in which a player plays a game with many models. If a player plays a game with many models, the utilization rate of the entire game hall will increase, and if the operation is concentrated on one model and the game on that model gets bored, the utilization rate of the entire game hall will suddenly increase. It is easy to avoid the situation where the decrease in the value.

特開2006−271675号公報JP 2006-271675 A

しかしながら、遊技者が遊技を行った機種の数は、遊技場側で特定しにくいというのが実情である。このため、遊技者の動向を特定し易くする技術の開発が求められている。
本発明は、上記した事情に鑑みてなされたもので、その目的は、遊技者の動向を特定し易くする遊技場用システムを提供することにある。
However, the actual situation is that it is difficult for the game hall side to specify the number of models that the player has played. For this reason, development of the technique which makes it easy to identify a player's trend is required.
The present invention has been made in view of the above circumstances, and an object of the present invention is to provide a game hall system that makes it easy to identify a player's trend.

請求項1の遊技場用システムによれば、遊技者が遊技を行った遊技機の種類の数を特定できるため、遊技者が多くの機種で遊技を行ってから帰宅しているのか、又は少ない機種で遊技を行ってから帰宅しているのか遊技場側で特定し易くなる。この結果、遊技場側で遊技者の動向を特定し易くすることができる。   According to the game field system of claim 1, since the number of types of gaming machines in which the player has played a game can be specified, the player has come home after playing a game with many models, or few It becomes easier for the amusement hall side to specify whether the player has returned home after playing a game with a model. As a result, it is possible to easily identify the player's trend on the game hall side.

本発明の一実施形態を示す全体構成図1 is an overall configuration diagram showing an embodiment of the present invention. コーナー別の遊技機種数を表す画面の図Illustration of the screen showing the number of gaming machines by corner タイプ別の遊技機種数を表す画面の図Illustration of the screen showing the number of gaming machines by type 最初に遊技が行われた機種別の人数を表す画面の図Illustration of the screen showing the number of players by type where the game was first played 新台分析帳票を表す画面の図Figure of screen showing new stand analysis form 期間集計グラフを表す画面の図Illustration of a screen showing a period summary graph

以下、本発明の一実施形態について図面を参照して説明する。図1は、遊技場用システムの全体構成を示す概略図である。同図に示す遊技場内には、スロットマシンとしての周知のパチスロ機を含む多数の遊技機1が設置されると共に、各遊技機1に対応して貸出機2及び表示装置3が付設されている。2台の遊技機1、2台の貸出機2、及び2台の表示装置3は、1台の中継装置4に接続されている。この中継装置4は、LAN5を介して管理装置6に接続されている。これにより、遊技機側つまり遊技機1や貸出機2、中継装置4等から出力される各種の遊技信号は、管理装置6に送信される。   Hereinafter, an embodiment of the present invention will be described with reference to the drawings. FIG. 1 is a schematic diagram showing the overall configuration of a game hall system. In the game hall shown in the figure, a large number of gaming machines 1 including known pachislot machines as slot machines are installed, and a lending machine 2 and a display device 3 are attached corresponding to each gaming machine 1. . Two gaming machines, one rental machine 2, and two display devices 3 are connected to one relay device 4. The relay device 4 is connected to the management device 6 via the LAN 5. Accordingly, various game signals output from the gaming machine side, that is, the gaming machine 1, the lending machine 2, the relay device 4, and the like are transmitted to the management device 6.

管理装置6は、遊技場内の例えば事務所等に設置されており、モニタ6a、キーボード6b等が接続されている。管理装置6は、遊技場内における前記遊技機側から送信される遊技信号に基づいて、各遊技機1の稼動状況を含む各種情報を管理する。   The management device 6 is installed in, for example, an office in the game hall, and is connected to a monitor 6a, a keyboard 6b, and the like. The management device 6 manages various information including the operating status of each gaming machine 1 based on the gaming signal transmitted from the gaming machine side in the gaming hall.

図1では図示を省略したが、実際には例えば、数百台の多数且つ複数種類の遊技機1が管理装置6の管理対象となっている。具体的には遊技場内には、図1に例示した遊技機1としてメダルを遊技媒体とするパチスロ機が設置されたスロットコーナーと、パチンコ玉を遊技媒体とするパチンコ機が設置されたパチンココーナーとが設けられている。スロットコーナーには、1枚20円レートのスロットマシンが設置された20円メダルコーナーと、1枚5円レートのスロットマシンが設置された5円メダルコーナーとが設けられている。パチンココーナーには、1玉4円レートのパチンコ機が設置された4円玉コーナーと、1玉1円レートのパチンコ機が設置された1円玉コーナーとが設けられている。各コーナーには、後述する図4〜図6の機種A、B、C、…で示すように、複数種類の遊技機1が混在して設置されるものとする。   Although not shown in FIG. 1, actually, for example, several hundreds of a plurality of types of gaming machines 1 are managed by the management device 6. Specifically, in the game hall, as a gaming machine 1 illustrated in FIG. 1, a slot corner where a pachislot machine using a medal as a game medium is installed, and a pachinko corner where a pachinko machine using a pachinko ball as a game medium is installed. Is provided. The slot corner is provided with a 20 yen medal corner where a 20-yen slot machine is installed and a 5-yen medal corner where a 5-yen slot machine is installed. The pachinko corner is provided with a 4-yen coin corner where a 1-ball 4-yen pachinko machine is installed, and a 1-yen coin corner where a 1-yen 1-yen pachinko machine is installed. As shown by models A, B, C,... In FIGS. 4 to 6 described later, a plurality of types of gaming machines 1 are installed in each corner.

遊技機1は、周知のように、表示窓11、スタートレバー12、ストップボタン13、液晶表示部14、メダル投入口15、BETボタン16、受皿17、クレジット数表示部15a等を備える。遊技者は、表示窓11を通じて内部に設けられたリールに描かれた図柄を視認可能となっている。遊技者がメダルをメダル投入口15に投入する、またはBETボタン16を操作することで、クレジットメダルが所定枚数ベットされ、その状態でゲームの開始操作としてスタートレバー12が操作されると、内部抽選を実行するとともに図柄の変動を開始させ、ストップボタン13が操作されると、所謂引込制御によりリールの変動を停止する。尚、引込制御とは、予め規定された引込範囲である例えば4図柄まで図柄を有効ライン上に引込んで停止表示させる制御である。   As is well known, the gaming machine 1 includes a display window 11, a start lever 12, a stop button 13, a liquid crystal display unit 14, a medal slot 15, a BET button 16, a tray 17, a credit number display unit 15a, and the like. The player can visually recognize the symbols drawn on the reel provided inside through the display window 11. When a player inserts a medal into the medal slot 15 or operates the BET button 16, a predetermined number of credit medals are bet, and when the start lever 12 is operated as a game start operation in that state, an internal lottery is performed. When the stop button 13 is operated, the change of the reel is stopped by so-called pull-in control. The pull-in control is a control for drawing and stopping and displaying symbols on an effective line up to, for example, four symbols which are a predetermined pull-in range.

遊技機1は、以下の遊技信号を出力する。
アウト信号=遊技に使用された使用媒体数を特定可能な信号である。ゲームの開始操作に応じてベット状態のメダルを消費したとしてベット状態のメダル数(3枚又は1枚)分がパルス出力されるので、アウト信号数×1がアウトとなる。尚、リプレイ時にも対応分が出力される。
The gaming machine 1 outputs the following game signals.
Out signal = a signal that can specify the number of used media used in the game. Since the bet state medals are consumed in response to the game start operation, the number of bet state medals (3 or 1) is output as a pulse, so the number of out signals × 1 is out. Note that the corresponding amount is also output during replay.

セーフ信号=遊技者が遊技によって獲得した、つまり遊技機1から払出された払出媒体数を特定可能な信号である。メダルが1枚払出される毎に1パルス出力されるので、セーフ信号数×1がセーフとなる。尚、リプレイ役入賞時にも、そのゲームに使用されたメダル分が出力される。   Safe signal = a signal that allows the player to specify the number of payout media acquired by the game, that is, paid out from the gaming machine 1. Since one pulse is output every time a medal is paid out, the number of safe signals × 1 is safe. Even when the replay winning combination is won, the medals used in the game are output.

BB及びRB信号=ビッグボーナス(BB)の状態及びレギュラーボーナス(RB)の状態をそれぞれ特定可能な信号である。BB状態中やRB状態中にレベル出力されるので、信号入力期間はボーナス状態として特定される。   BB and RB signals = signals that can specify the state of the big bonus (BB) and the state of the regular bonus (RB), respectively. Since the level is output during the BB state or the RB state, the signal input period is specified as a bonus state.

遊技機1には、所謂ボーナス役としてのBB役及びRB役、小役及びリプレイ役が設けられると共に、例えば6段階で当該役の内部当選確率を設定するための遊技機設定値が与えられている。各遊技機設定値には、それぞれ理論上の出玉率が対応し、上記したボーナス役の内部当選確率により調節される。つまり、遊技機設定値が大きいほどボーナス役当選確率が高くなり、それに伴って理論上の出玉率が大きくなる。小役確率については、全設定共通である。尚、こうしたスペックは、機種に応じて異なる値等が採用される。   The gaming machine 1 is provided with a BB role, an RB role, a small role, and a replay role as so-called bonus roles, and for example, a gaming machine setting value for setting an internal winning probability of the role is given in six stages. Yes. Each gaming machine set value corresponds to a theoretical payout rate, and is adjusted according to the internal winning probability of the bonus combination described above. That is, as the gaming machine setting value is larger, the bonus winning probability is higher, and the theoretical payout rate is increased accordingly. The small role probability is common to all settings. For such specifications, different values or the like are adopted depending on the model.

遊技機設定値(モード)は、遊技場の管理者の設定変更操作により、6段階のうちの何れかのモードが有効化される。具体的には、遊技機設定値を変更する場合、遊技機1内部の電源スイッチにて電源をOFFし、設定キーにて設定モード切替部を「遊技」から「設定」に切換えた状態で電源をONすると設定変更可能状態へと移行する。設定変更可能状態では、クレジット数表示部15aにて現在設定されているモードを表示し、設定釦の操作に応じて表示するモードを順に切り替える。クレジット数表示部15aに変更したいモードが表示されているときにスタートレバー12を操作するとモードが確定する。   As for the gaming machine setting value (mode), one of the six modes is validated by a setting change operation of the game hall manager. Specifically, when changing the setting value of the gaming machine, the power is turned off with the power switch inside the gaming machine 1 and the setting mode switching unit is switched from “gaming” to “setting” with the setting key. When is turned on, it shifts to a setting changeable state. In the setting changeable state, the currently set mode is displayed on the credit amount display unit 15a, and the mode to be displayed is sequentially switched according to the operation of the setting button. When the start lever 12 is operated while the mode to be changed is displayed on the credit amount display portion 15a, the mode is determined.

貸出機2は、貨幣投入口18、カード挿入口19、貸出釦20a、払出釦20b、返却釦21、表示部22、払出ノズル23、投入口24、計数部、顔認証カメラ25、異常報知ランプ26を備えている。また、貸出機2において、マイクロコンピュータを主体に構成された制御部は、CPU、ROMやRAM等の記憶部、I/Oを有し(何れも図示略)、以下の動作を行う。   The lending machine 2 includes a money slot 18, a card slot 19, a lending button 20a, a payout button 20b, a return button 21, a display unit 22, a payout nozzle 23, a slot 24, a counting unit, a face authentication camera 25, an abnormality notification lamp. 26. In the lending machine 2, a control unit mainly composed of a microcomputer includes a CPU, a storage unit such as a ROM and a RAM, and an I / O (all not shown), and performs the following operations.

即ち、貸出機2は、貨幣投入口18への貨幣の投入、或いは後述するICカードの受け付けにより遊技者が所有する貨幣を受け付け(貨幣受付処理)、その残高を表示部22に表示し、貸出釦20aの押下による貸出操作がなされると、払出単位(例えば1000円)分のメダルを払出ノズル23から払出し(対価付与処理)、その対価分を残高から引き落とす。この場合、貸出機2において受付可能な貨幣は、対価付与処理の複数回分に対応する金額(例えば1万円まで)とする。   That is, the lending machine 2 accepts money owned by the player by inserting money into the money insertion slot 18 or accepting an IC card (to be described later) (money acceptance processing), and displays the balance on the display unit 22 for lending. When a lending operation is performed by depressing the button 20a, medals for a payout unit (for example, 1000 yen) are paid out from the payout nozzle 23 (value giving process), and the price is deducted from the balance. In this case, the money that can be accepted by the lending machine 2 is an amount corresponding to a plurality of times of the consideration providing process (for example, up to 10,000 yen).

また、貸出機2は、所謂各台計数機能を搭載しており、投入口24へのメダルの投入、或いはICカードの受け付けにより遊技者が獲得したメダルを受け付け可能で、投入口24へ投入されたメダルを前記計数部で計数し、当該計数値を持玉(計数メダル数)として記憶部に記憶する。こうして、貸出機2は、受け付けたメダルを持玉として管理し、遊技者が払出釦20bを操作すると、当該持玉の範囲内でメダルを払出ノズル23から遊技機1側へ払出す払戻処理(価値付与処理)を可能とし、その対価分つまり払出数を現在の持玉から差引いて持玉を減算更新する。   Further, the lending machine 2 has a so-called counting function for each vehicle, can receive medals obtained by the player by inserting medals into the insertion slot 24 or receiving an IC card, and is inserted into the insertion slot 24. The medals are counted by the counting unit, and the count value is stored in the storage unit as a ball (number of medals). In this way, the lending machine 2 manages the received medals as holding balls, and when the player operates the payout button 20b, a payout process for paying out medals from the payout nozzle 23 to the gaming machine 1 within the range of the holding balls ( Value giving process) is possible, and the consideration amount, that is, the number of payouts is subtracted from the current holding ball, and the holding ball is subtracted and updated.

貸出機2は、残高や持玉が残存する状態で返却釦21が押下されると、残高や持玉を特定可能なICカードである一般カードをカード挿入口19から発行する。貸出機2は、中継装置4との間でのシリアル通信により送信する売上信号によって、管理装置6にて上記した貨幣受付処理、対価付与処理、価値付与処理、一般カードの受付や発行処理、並びに入金額、残高、持玉、貸出数、貸出の対価となる売上額、払戻数、計数メダル数等の各種情報を特定可能であるが、例えば入金1000円毎に1パルス出力したり、売上メダル5枚(100円相当)毎に1パルス出力するようなパルス信号を出力対象として、それら各種情報を特定しても良い。   When the return button 21 is pressed in a state where the balance or the remaining ball remains, the lending machine 2 issues a general card, which is an IC card that can specify the balance or the retained ball, from the card insertion slot 19. The lending machine 2 uses the management device 6 to receive the money reception process, the value assignment process, the value assignment process, the general card reception and issue process, and the like, according to the sales signal transmitted by serial communication with the relay apparatus 4. It is possible to specify various information such as deposit amount, balance, holding balls, number of loans, sales amount as a consideration for lending, number of withdrawals, number of medals, etc. For example, one pulse output for every 1000 yen deposited, sales medal The various kinds of information may be specified using a pulse signal that outputs one pulse every five sheets (equivalent to 100 yen) as an output target.

貸出機2の顔認証カメラ25は、例えば周知のCMOSセンサやCCDセンサ等の撮像素子を有しており、当該貸出機2に対応する遊技機1に着席した遊技者の顔を撮像する。即ち、顔認証カメラ25は、対応する遊技機1にて遊技する遊技者を特定可能な顔画像(顔データ)を取得して、管理装置6へ送信する。   The face authentication camera 25 of the lending machine 2 has an imaging element such as a well-known CMOS sensor or CCD sensor, for example, and images the face of the player seated on the gaming machine 1 corresponding to the lending machine 2. That is, the face authentication camera 25 acquires a face image (face data) that can identify a player who plays a game on the corresponding gaming machine 1, and transmits it to the management device 6.

管理装置6の制御部は、マイクロコンピュータを主体に構成され、ROM、RAM、HDD等からなる記憶部、I/O等を備えている。管理装置6の制御部(以下、適宜「管理装置6」と略す)は、遊技機側からの遊技信号に基づく前記の稼動状況等の他、当該管理装置6に対する入力操作により各種情報を管理する。例えば、管理装置6の記憶部には、遊技場内の遊技機1の台番毎に、当該遊技場に新規に導入開始された営業日、その機種、当該機種のスペック(後述のタイプ)、貸単価等を予め登録した全台番テーブルが記憶されている。これにより、管理装置6は、遊技機1や貸出機2から遊技信号を受け付けた場合、全台番テーブルの情報に基づき、該当する遊技機1の種類(機種)を特定し、そのタイプ別に或いは貸単価に対応するコーナー別に遊技情報の処理を行う。   The control unit of the management device 6 is mainly composed of a microcomputer, and includes a storage unit made up of ROM, RAM, HDD, etc., I / O, and the like. A control unit of the management device 6 (hereinafter, abbreviated as “management device 6” as appropriate) manages various information by an input operation to the management device 6 in addition to the operation status based on the game signal from the gaming machine side. . For example, in the storage unit of the management device 6, for each machine number of the gaming machine 1 in the game hall, the business day when the introduction of the game machine is newly started, the model, the specifications of the model (the type described later), the rental A total number table in which unit prices and the like are registered in advance is stored. As a result, when the management device 6 receives a game signal from the gaming machine 1 or the lending machine 2, the management device 6 identifies the type (model) of the corresponding gaming machine 1 based on the information of all the machine number tables, and for each type or Process game information for each corner corresponding to the unit price.

管理装置6は、遊技者が遊技を開始したことを示す信号を貸出機2から受信した場合、当該貸出機2を特定し、さらに、貸出機2が対応する遊技機1を特定することで、遊技機1の種類を特定している。つまり、管理装置6は、遊技機の種類を特定する遊技機特定手段(種類特定手段)を構成する。また、管理装置6は、遊技者が遊技を開始した場合に、対応する顔認証カメラ25から出力された顔データに基づいて当該遊技者を識別するようになっており、顔認証カメラ25を有する貸出機2と共に遊技者識別手段を構成する。この場合、管理装置6は、顔の特徴を抽出する等の画像処理を行うことで、顔認証カメラ25が撮像した遊技者の顔データと、自身の記憶部に記憶されている顔データとを照合し、それらの顔データが同一人物のものであるか否かを一致率に基づいて判定する。また、管理装置6は、その一致率に基づき、同一人物と識別した場合には、その遊技者の個人データとして対応付けた遊技情報を蓄積する一方、同一人物無しとして識別した場合には、その顔データを含む新たな遊技者の個人データとして遊技情報を蓄積していく。尚、顔データの照合については、現在では一般的な技術であることから、その詳細な説明を省略する。個人データについては、遊技者が遊技を行った遊技機1の履歴の情報が含まれており、その遊技時間を含む遊技履歴について詳しくは後述する。   When the management device 6 receives a signal indicating that the player has started the game from the lending machine 2, the management device 6 identifies the lending machine 2 and further identifies the gaming machine 1 to which the lending machine 2 corresponds. The type of the gaming machine 1 is specified. That is, the management device 6 constitutes a gaming machine specifying means (type specifying means) for specifying the type of gaming machine. In addition, when the player starts a game, the management device 6 is configured to identify the player based on the face data output from the corresponding face authentication camera 25, and has the face authentication camera 25. Together with the lending machine 2, it constitutes a player identification means. In this case, the management device 6 performs image processing such as extracting facial features, thereby obtaining the player's face data captured by the face authentication camera 25 and the face data stored in its own storage unit. Collation is performed, and it is determined based on the coincidence rate whether or not those face data belong to the same person. On the other hand, if the management device 6 identifies the same person based on the matching rate, the management device 6 accumulates the game information associated with the player's personal data. Game information is accumulated as personal data of new players including face data. The face data collation is a common technique at present, and therefore a detailed description thereof is omitted. The personal data includes information on the history of the gaming machine 1 in which the player has played a game, and the game history including the game time will be described in detail later.

さて、管理装置6は、上記した遊技者の識別結果、及び該当する機種の特定結果に基づいて、各々の遊技者が遊技を行った遊技機1の機種の数である機種数(種類数)を当該一の遊技者毎に特定する種類数特定手段として構成されている。この遊技機1の機種数の計数は次のようにして行う。   Now, the management device 6 determines the number of models (number of types) that is the number of models of the gaming machine 1 in which each player has played a game, based on the identification result of the player and the identification result of the corresponding model. Is defined as the number-of-types identifying means for identifying each player. The number of models of the gaming machine 1 is counted as follows.

即ち、管理装置6は例えば、貸出機2から送信される、顔認証カメラ25での撮像開始、アウト信号等の遊技機1の稼動状態を特定可能な稼動信号の入力開始、残高が記憶されたICカード等のカード挿入口19への挿入状態の検出開始等を特定する信号に基づいて、当該遊技者の遊技機1における遊技開始時刻を特定する。また、管理装置6は例えば、顔認証カメラ25での撮像終了、前記稼動信号の入力終了、前記ICカード等のカード挿入口19への挿入状態の検出終了等を特定する信号に基づいて、当該遊技者の遊技機1における遊技終了時刻を特定する。こうした、一の遊技者による同じ機種の遊技機1での遊技の終了を以って、遊技機1の機種数を、「1」としてカウントする。こうして、管理装置6は、顔認証カメラ25からの出力等に基づいて、遊技者毎の前記機種数を営業日単位で計数し、その計数結果を所定期間、自身の記憶部に保持して管理する。   That is, the management device 6 stores, for example, the start of imaging with the face authentication camera 25 transmitted from the lending machine 2, the start of input of an operation signal that can specify the operating state of the gaming machine 1 such as an out signal, and the balance. The game start time in the gaming machine 1 of the player is specified based on a signal specifying the detection start of the insertion state of the IC card or the like into the card insertion slot 19. In addition, the management device 6 may, for example, based on a signal that identifies the end of imaging with the face authentication camera 25, the end of input of the operation signal, the end of detection of the insertion state of the IC card or the like into the card insertion slot 19, and the like. The game end time in the game machine 1 of the player is specified. With the end of the game in the same type of gaming machine 1 by one player, the number of types of the gaming machine 1 is counted as “1”. In this way, the management device 6 counts the number of models for each player on a business day basis based on the output from the face authentication camera 25 and the like, and manages the count result in its own storage unit for a predetermined period. To do.

以下では、その具体的な機種に係る管理内容について、「1.コーナー別の遊技機種数」、「2.タイプ別の遊技機種数」、「3.最初に遊技が行われた機種別の人数」、「4.新台分析帳票」、「5.期間集計グラフ」の順に、それらの画面を表す図2〜図6を参照しながら説明する。尚、図2〜図6に例示する画面の図表等の出力、つまり機種数の計数結果等の出力は、モニタ6aへの表示やプリンタ(図示略)による印字等で行われるものであるが、係る情報出力手段は、モニタ6a等、管理装置6として図示する構成に限定するものではない。   In the following, regarding the management contents related to the specific model, “1. Number of game models by corner”, “2. Number of game models by type”, “3. ”,“ 4. New stand analysis form ”,“ 5. Period totaling graph ”in this order will be described with reference to FIGS. 2 to 6 are output by the display on the monitor 6a or printing by a printer (not shown). The information output means is not limited to the configuration illustrated as the management device 6 such as the monitor 6a.

1.コーナー別の遊技機種数
図2は、遊技場の管理者により管理装置6にて所定操作が行われることでメニュー画面から遷移するコーナー別遊技機種数の画面である。同図における左側の欄31に「遊技者ID」で示すように、管理装置6は、顔データにより識別した遊技者全員について、遊技者毎のIDを順次割り当て、その個人データとしてカウントした遊技機1の機種数を営業日単位で計数する。同欄31には、遊技者IDが「992」〜「1000」までの9人分について、機種数の計数結果を例示しているが、右側のスクロールタブ32の操作により、当該営業日に来場した人の数つまり総来場者数(例えば1000人)分も表示させることができる。尚、画面における操作は、キーボード6bやマウスカーソルを利用して行われる(他のタッチパネル式ディスプレイでのタッチ操作等で行うようにしても良い)。
1. Number of Game Models by Corner FIG. 2 is a screen of the number of game models by corner that transitions from the menu screen when a predetermined operation is performed on the management device 6 by the manager of the game hall. As shown by “player ID” in the left column 31 in FIG. 3, the management device 6 sequentially assigns IDs for each player to all the players identified by the face data, and counts them as personal data. Count the number of 1 model in business days. In the same column 31, the results of counting the number of models for nine players with player IDs “992” to “1000” are shown as an example. It is also possible to display the number of people who have made, that is, the total number of visitors (for example, 1000). The operation on the screen is performed using the keyboard 6b or the mouse cursor (may be performed by a touch operation on another touch panel display).

図2の「20円メダル」「5円メダル」「4円玉」「1円玉」で示すように、管理装置6による機種数の特定結果に基づく情報の出力表示は、それら遊技価値の種類別つまりコーナー別のものとされている。即ち、管理装置6は、1000人の遊技者がそれぞれ遊技を行った機種数をカウントアップにより計数したカウント値を、全台番テーブルで紐付けされた貸単価別に集計し且つ遊技者ID別に表示する。   As shown by “20 yen medal”, “5 yen medal”, “4 yen coin”, and “1 yen coin” in FIG. 2, the output display of information based on the result of specifying the number of models by the management device 6 is the type of the game value. It is different, that is, different from the corner. In other words, the management device 6 aggregates the count value obtained by counting up the number of models each of which 1000 players have played, by the rental unit price associated with all the machine number tables, and displays it by the player ID. To do.

尚、例えば一の遊技者が、相互に隣り合う同じ機種の遊技機1間での台移動により、それら2台の遊技機1で遊技を行っても、管理装置6は、同一遊技者ID且つ同一機種と判断するため、機種数を「1」としてカウントする。一方、管理装置6は、例えばID「992」の遊技者が20円メダルコーナーで遊技を行った5台の遊技機1について機種が全て異なれば、機種数を「5」としてカウントする。   For example, even if one player plays a game with these two gaming machines 1 by moving a table between adjacent gaming machines 1 of the same model, the management device 6 has the same player ID and In order to determine that the models are the same, the number of models is counted as “1”. On the other hand, the management device 6 counts the number of models as “5” if, for example, all of the five gaming machines 1 in which the player with ID “992” played in the 20-yen medal corner are different.

図2の中央の欄33において、「合計機種数」は、こうした各コーナーでの機種数を合計した言わば延べ人数である。これに対し、「遊技人数内訳」は、各コーナーで遊技した遊技者の数、「玉、メダル人数」は、スロットコーナーとパチンココーナーで遊技した遊技者のそれぞれの数、「全体人数」は、総来場者数であり、それぞれのコーナーでカウントされている遊技者IDの個数を集計して求めることができる。管理装置6は、係る機種数の特定結果と遊技者IDの個数の集計結果の出力だけでなく、係る機種数の特定結果に基づき該当する複数の遊技者の前記機種数の平均をも特定して出力する。   In the column 33 in the center of FIG. 2, the “total number of models” is the total number of models in which the number of models in each corner is totaled. On the other hand, the “Number of players” is the number of players who played in each corner, the “Number of balls and medals” is the number of players who played in the slot corner and the pachinko corner, and the “Total number” is This is the total number of visitors, and the total number of player IDs counted at each corner can be calculated. The management device 6 specifies not only the output result of the number of models and the total result of the number of player IDs, but also specifies the average of the number of models of a plurality of corresponding players based on the specification result of the models. Output.

例えば、図2で下寄りの「場内全体」の欄34は、合計機種数の累計(750+1350+1050+2000)を、全体人数(1000)で除算した値(5.15)である。従って、当該遊技場に来場した全遊技者について機種数の平均値を求めれば、つまり個々の遊技者(一の遊技者)が遊技を行う平均的な遊技機1の機種の数を算出すれば、5機種位であるといえる。   For example, the column 34 of “the whole place” on the lower side in FIG. 2 is a value (5.15) obtained by dividing the total number of models (750 + 1350 + 1050 + 2000) by the total number of people (1000). Therefore, if the average value of the number of models is obtained for all the players who have visited the game hall, that is, if the average number of models of the gaming machine 1 on which each player (one player) plays is calculated. It can be said that it is about 5 models.

図2の左下欄35において、「20円メダル」は、20円メダルコーナーでの合計機種数(750)を当該コーナーでの遊技人数内訳(300)で除算した値(2.50)を示す。これと同様の算出方向により、左下欄35の「5円メダル」は、そのコーナーでの合計機種数(1350)をその遊技人数内訳(200)で除算した値(6.75)を示し、「メダル全体」では、スロットコーナーでの合計機種数(750+1350)をその遊技人数内訳「メダル人数(400)」で除算した値(5.25)を示す。   In the lower left column 35 of FIG. 2, “20 yen medal” indicates a value (2.50) obtained by dividing the total number of models (750) in the 20 yen medal corner by the number of players (300) in the corner. In the same calculation direction, “5-yen medal” in the lower left column 35 indicates a value (6.75) obtained by dividing the total number of models (1350) in the corner by the number of players (200). “Total medals” indicates a value (5.25) obtained by dividing the total number of models at the slot corner (750 + 1350) by the breakdown of the number of players “medal number (400)”.

同図の右下欄36において、「4円玉」は、4円玉コーナーでの合計機種数(1050)を当該コーナーでの遊技人数内訳(300)で除算した値(3.50)を示し、「1円玉」は、そのコーナーでの合計機種数(2000)を遊技人数内訳(500)で除算した値(4.00)を示し、「玉全体」では、パチンココーナーでの合計機種数(1050+2000)を遊技人数内訳「玉人数(700)」で除算した値(4.36)を示す。   In the lower right column 36 of the figure, “4-yen coin” indicates a value (3.50) obtained by dividing the total number of models (1050) at the 4-yen coin corner by the breakdown of the number of players at the corner (300). , “1 yen coin” indicates the value (4.00) obtained by dividing the total number of models at that corner (2000) by the breakdown of the number of players (500), and “total ball” indicates the total number of models at the pachinko corner. A value (4.36) obtained by dividing (1050 + 2000) by the game number breakdown “number of balls (700)” is shown.

上記した営業日単位の計数結果は、前記メニュー画面において前記所定期間のうちの所望する日付を指定することで、該当する営業日の遊技機種数を表す画面を表示させることができる。上記したコーナー別遊技機種数の画面は、右下隅の「画面切替ボタン」37が操作されると、以下のタイプ別遊技機種数の画面へ遷移する。尚、以下では、既に述べた画面に関連する重複部分の説明を省略し、「コーナー別」の遊技機種数の画面と異なるところを中心に説明する。   The counting result in units of business days described above can display a screen showing the number of gaming machines on the corresponding business day by designating a desired date in the predetermined period on the menu screen. When the “screen switching button” 37 in the lower right corner is operated, the screen of the number of gaming machines by corner described above transitions to the following screen of the number of gaming machines by type. In the following, description of overlapping parts related to the screen described above will be omitted, and description will be made mainly on the points different from the screen of the number of game models of “by corner”.

2.タイプ別の遊技機種数
図3は、パチンココーナーで遊技が行われたパチンコ機の機種数について、遊技者毎に計数した計数結果をタイプ別に表す画面である。同図の上欄41に例示するように、「マックス」として区分されるタイプは、大当たり確率が1/400未満のパチンコ機、「ミドル」として区分されるタイプは、大当たり確率が1/400以上1/299未満のパチンコ機、「ライト」として区分されるタイプは、大当たり確率が1/299以上のパチンコ機に相当する。尚、図示は省略するが、スロットマシンであれば、例えばリプレイ確率が高くなるリプレイタイムの有無や、役を入賞させるためのストップボタンの操作順序を報知するアシストタイムの有無等で、タイプを区別して表示することができる。
2. Number of Game Models by Type FIG. 3 is a screen showing the count results obtained by counting each player for the number of pachinko machines that have been played at the pachinko corner. As illustrated in the upper column 41 of the figure, the type classified as “Max” is a pachinko machine with a jackpot probability of less than 1/400, and the type classified as “middle” has a jackpot probability of 1/400 or more. A pachinko machine of less than 1/299 and a type classified as “light” corresponds to a pachinko machine having a jackpot probability of 1/299 or more. Although not shown in the drawings, in the case of a slot machine, for example, there are different types depending on the presence or absence of a replay time that increases the replay probability, or the presence or absence of an assist time that informs the stop button operation order for winning a winning combination. It can be displayed separately.

こうして、管理装置6は、「マックス」「ミドル」「ライト」別の機種数を「遊技者ID」毎に表示する。即ち、本実施形態では遊技機1の種類を、機種A、機種B、…というように遊技機1の機種で区別しており、その機種数をタイプ別に表わすのが図3の画面、貸単価別に表わすのが図2の画面である。従って例えば、図3のタイプ別遊技機種数の画面において、ID「482」の遊技者が遊技を行った2台のパチンコ機が何れも機種Aであっても、「マックス」と「ライト」でタイプが異なれば、別タイプの機種数として「マックス」における「1」と「ライト」における「1」で表示される。   In this way, the management device 6 displays the number of models by “max”, “middle”, and “light” for each “player ID”. That is, in the present embodiment, the types of gaming machines 1 are distinguished by the types of gaming machines 1 such as model A, model B,..., And the number of models is represented by type according to the screen in FIG. The screen shown in FIG. 2 is shown. Therefore, for example, in the screen of the number of gaming machines by type in FIG. 3, even if both of the two pachinko machines where the player with the ID “482” played is a model A, “Max” and “Light” If the type is different, “1” in “Max” and “1” in “Light” are displayed as the number of different types of models.

図3の中央の欄42において、「合計機種数」は、こうしたタイプ別でのパチンコ機の機種数を合計した延べ人数である。これに対し、「遊技人数内訳」は、パチンココーナーで遊技した遊技者のタイプ別の数、「全体人数」は、パチンココーナーで遊技した遊技者の数である。その直ぐ下の「玉全体」の欄43は、パチンココーナーでの合計機種数の累計(1500+550+1000)を、その全体人数(700)で除算した値(4.36)を示す(別の図2の欄36参照)。   In the central column 42 of FIG. 3, “total number of models” is the total number of pachinko machines by type. On the other hand, the “number of players” is the number of players who played in the pachinko corner by type, and the “total number” is the number of players who played in the pachinko corner. The column 43 of “whole ball” immediately below shows a value (4.36) obtained by dividing the total number of models in the pachinko corner (1500 + 550 + 1000) by the total number of people (700) (see FIG. 2). Column 36).

また、図3の下欄44において、「マックス」は、そのタイプでの合計機種数(1500)を遊技人数内訳(350)で除算した値(4.29)を示し、「ミドル」は、そのタイプでの合計機種数(550)を遊技人数内訳(150)で除算した値(3.67)を示し、「ライト」は、そのタイプでの合計機種数(1000)を遊技人数内訳(300)で除算した値(3.33)を示す。
上記したタイプ別遊技機種数の画面は、右下隅の「画面切替ボタン」45が操作されると、次の機種別の人数画面へ遷移する。
Further, in the lower column 44 of FIG. 3, “Max” indicates a value (4.29) obtained by dividing the total number of models of that type (1500) by the number of players (350), and “Middle” Indicates the value (3.67) obtained by dividing the total number of models by type (550) by the breakdown of the number of players (150), and “light” indicates the total number of models by type (1000) by the breakdown of the number of players (300) The value divided by (3.33) is shown.
When the “screen switching button” 45 in the lower right corner is operated, the screen of the number of game machines by type described above transitions to the number screen of the next model.

3.最初に遊技が行われた機種別の人数
図4は、遊技場に来場した遊技者が最初に遊技した遊技機1の機種「A」〜「D」毎に、上記した機種数や遊技者の人数を表す画面である。何れの機種に関するデータを表示するかは、その日付(営業日)も含め、前述したメニュー画面での操作により任意に決定できるものとし、図4では、上記した「4円玉」及び「マックス」について、当該営業日における機種A〜Dに関するデータの表示がなされているものとする。図4に示す各値は、上記した機種数に係るデータを利用して管理装置6により求められる。
3. Number of players by type where the game was first played Figure 4 shows the number of models and the number of players described above for each model "A" to "D" of the gaming machine 1 where the player who first visited the game hall played. It is a screen showing the number of people. Which model data is to be displayed, including the date (business day), can be arbitrarily determined by the operation on the menu screen described above. In FIG. 4, the above-mentioned “4-yen coin” and “Max” , The data regarding the models A to D on the business day is displayed. Each value shown in FIG. 4 is obtained by the management apparatus 6 using the data relating to the number of models described above.

即ち、管理装置6は、遊技者IDに対応付けて各遊技機1での遊技開始時刻及び遊技終了時刻をその日付と共に記憶している。従って、管理装置6は、遊技者が最初に遊技を行った遊技機1の機種別に、その遊技者数を計数したり、その遊技者が遊技を行った機種数を特定し、その平均値を算出することや、その遊技機1での遊技時間を算出することで、図4の画面出力が可能となる。この場合、図4の上欄51に示すように、「遊技機の種類(機種A〜D)」と、これらを(当該営業日に)「最初に遊技を行った遊技機として選択した遊技者数」とを抽出し、これに該当する「遊技者の遊技機種数の平均」と共に表示する。また、これに該当する遊技者のうち、「当該遊技機で15分以上遊技した遊技者数」について表わす当該「遊技者の遊技機種数の平均」は、最初に遊技を開始した遊技機で所定時間以上遊技を行った遊技者の前記機種数を、遊技者が最初に遊技を行った遊技機1の種類別に特定した特定結果の平均値(当該複数の遊技者の当該機種数の平均)である。   That is, the management device 6 stores the game start time and game end time in each gaming machine 1 together with the date in association with the player ID. Therefore, the management device 6 counts the number of players for each model of the gaming machine 1 in which the player first played a game, specifies the number of models in which the player has played, and determines the average value. By calculating the game time in the gaming machine 1, it is possible to output the screen shown in FIG. In this case, as shown in the upper column 51 of FIG. 4, “the type of gaming machine (models A to D)” and these (on the business day) “the player who has selected the gaming machine that played the game first” "Number" is extracted and displayed together with the corresponding "average number of game machines of the player". In addition, among the players corresponding to this, the “average number of game machines of the player” that represents “the number of players who have played for 15 minutes or more with the game machine” is determined by the game machine that started the game first. The average value of the specific results (average of the number of models of the plurality of players) in which the number of models of the players who have played games for more than an hour is identified for each type of gaming machine 1 in which the player first played a game is there.

具体的には、機種Aは、遊技場において当該営業日に最初に遊技を行う遊技機1として20人が選択しており、その20人について最終的に遊技を行った機種数の平均値が5.0である。また、その20人のうちの10人が最初に選択した機種Aの遊技機1で所定時間(例えば15分)以上、遊技を行っており、その10人について最終的に遊技を行った機種数の平均値が5.3である。   Specifically, the model A is selected by 20 players as the gaming machine 1 that plays the game for the first time on the business day at the game hall, and the average value of the number of models that finally played the game for the 20 players is 5.0. In addition, 10 of the 20 players have played a game for at least a predetermined time (for example, 15 minutes) on the model A gaming machine 1 that was initially selected. The average value of is 5.3.

同様に、機種Bは、最初に遊技を行う遊技機1として20人が選択しており、その20人について最終的に遊技を行った機種数の平均値が1.5である。その20人のうちの15人が当該機種Bの遊技機1で15分以上、遊技を行い、その15人について最終的に遊技を行った機種数の平均値が1.3である。機種Cは、最初に遊技を行う遊技機1として20人が選択しており、その20人について最終的に遊技を行った機種数の平均値が5.0である。その20人のうちの3人が当該機種Cの遊技機1で15分以上、遊技を行い、その3人について最終的に遊技を行った機種数の平均値が4.0である。また、機種Dは、最初に遊技を行う遊技機1として4人が選択しており、その4人について最終的に遊技を行った機種数の平均値が6.0である。その4人のうちの1人だけ当該機種Dの遊技機1で15分以上、遊技を行い、その1人について最終的に遊技を行った機種数の平均値が3.0である。   Similarly, the model B is selected by 20 people as the gaming machine 1 that plays the game first, and the average value of the number of models that finally played the game with respect to the 20 people is 1.5. Fifteen of the 20 people play a game for 15 minutes or longer on the gaming machine 1 of the model B, and the average value of the number of models that finally played a game for the 15 people is 1.3. The model C is selected by 20 people as the gaming machine 1 that plays the game first, and the average value of the number of models that finally played the game with respect to the 20 people is 5.0. Three of the 20 players play a game for 15 minutes or longer on the gaming machine 1 of the model C, and the average value of the number of models that finally played a game for the three players is 4.0. Also, the model D is selected by four players as the gaming machine 1 that plays the game first, and the average value of the number of models that finally played the game with respect to the four players is 6.0. Only one of the four players played a game for 15 minutes or longer on the gaming machine 1 of the model D, and the average value of the number of models that finally played a game for that one is 3.0.

尚、上記の「15分以上、遊技を行う」とは、一の遊技機1で15分以上遊技を行うことを条件とする。つまり例えば、一の遊技者が、相互に隣り合う同じ機種の遊技機1間での台移動により、それら2台の遊技機1でそれぞれ10分(合計20分)遊技を行っても、管理装置6により15分以上遊技を行ったと判定されない。また、こうした遊技時間の測定は、管理装置6により、一の遊技機1のアウト信号に係る計時を行うことにより、一旦アウトが発生してから、その後のアウトが途切れたと判定されるまでの時間を求めている。   The above-mentioned “playing a game for 15 minutes or more” is a condition that a game is played for 15 minutes or more with one gaming machine 1. That is, for example, even if one player plays a game between the two game machines 1 of the same model adjacent to each other for 10 minutes (20 minutes in total) with the two game machines 1, the management device 6 does not determine that a game has been played for 15 minutes or more. In addition, the game time is measured by the management device 6 by measuring the time related to the out signal of one gaming machine 1 until it is determined that the subsequent out is interrupted after the out is once generated. Seeking.

上記した図4の上欄51の集計結果から、機種Aは遊技機種数、特には所定時間(15分)以上遊技した者の機種数の平均が高く、遊技を終了した後にその他の遊技機1で遊技が行われ易い傾向にあることが分かる。一方、機種Bは、最初に選択した人数は機種Aと同じだが、15分以上、遊技を続けた遊技者が15人と多く、その遊技者の機種数の平均値も少ないため、遊技者の遊技意欲が高い機種であると考えられる。   From the tabulated result in the upper column 51 of FIG. 4, the model A has a high number of gaming machines, especially the average number of machines played by a player who has played for a predetermined time (15 minutes) or more. It can be seen that games tend to be played easily. On the other hand, the model B is the same as the model A, but the number of players who have continued to play for more than 15 minutes is as many as 15, and the average number of models of the player is small. It is thought that it is a model with high game motivation.

機種Cは、最初に選択した人数は機種Aと同じく20人と多いが、15分以上遊技を行った遊技者が少ないことから、新機種である等、遊技者の興味を引くが遊技を開始すると面白くなく、遊技者の遊技意欲が低下してしまったことを推測できると共に、その遊技を行った遊技者の機種数が多いことから、いろいろな機種で遊技を行いたい遊技者に興味を持たれ易い機種であることを推測できる。機種Dは、最初に選択した人数が少なく、その遊技者が遊技を行った機種数も多い。従って、機種Dの遊技機1で遊技を開始した遊技者は、深く考えずに遊技を開始した遊技者であった可能性が高い。このため、機種Dの稼動率が低いようであれば撤去しても問題のない機種であると判断することができる。   As for model C, the number of people initially selected is as many as 20 as model A, but there are few players who have played games for more than 15 minutes. Then, it is not interesting and it can be guessed that the player's willingness to play has declined, and the number of players who played the game is large, so he is interested in players who want to play with various models We can guess that it is a model that is easy to get. The model D has a small number of people selected at first, and a large number of models in which the player has played. Therefore, it is highly likely that the player who started the game with the model D gaming machine 1 was the player who started the game without thinking deeply. For this reason, if the operating rate of the model D is low, it can be determined that there is no problem even if the model D is removed.

図4の上欄51で示した機種数の平均のうち、右側の15分以上遊技を行った遊技者の機種数の平均のみ出力し(表示し)、中央の機種数の平均を出力しないデータを用いれば、より信憑性の高いデータとして取り扱うことができる。つまり、所定時間未満で遊技を終了した場合、その機種の遊技機1について遊技を行うか否か良く考えずに遊技を開始した可能性があるが、所定時間未満で遊技を終了した遊技者の機種数に係るデータを除外することで、遊技者の動向をより管理し易くすることができる。   Of the average number of models shown in the upper column 51 of FIG. 4, only the average number of models of players who have played a game for 15 minutes or more on the right is output (displayed), and the average of the number of models in the center is not output Can be handled as more reliable data. In other words, when the game is finished in less than a predetermined time, there is a possibility that the game is started without considering whether or not the game machine 1 of that model is played. By excluding data related to the number of models, it is possible to make it easier to manage player trends.

また、図4の下欄52には、「5機種以上で遊技を行い、各遊技機での遊技が全て15分以下」の遊技者数と、その遊技者数の総来場者数に対する「割合」とを表示する。この欄42で例示する「5機種」は、管理装置6にて予め設定された機種数であり、それらの機種での遊技が全て所定時間(この場合15分)以下とする遊技者数と、その割合を管理装置6により求める。このように、管理装置6は、予め定められた機種数以上の遊技機1で遊技を行った遊技者の数であって、各遊技機1における遊技時間が予め定められた時間以下の遊技者の人数を特定して、その割合を演算する。このような遊技者の割合が比較的高い場合には、その遊技場に遊技者が再来場する割合が減るおそれがあると考えられるため、「割合」を遊技場の運営方針を検討する1つの指標とすることができる。尚、下欄52における「5機種」や「15分」といった機種数や時間は、遊技場の管理者が管理装置6にて任意に設定することができる。   Also, in the lower column 52 of FIG. 4, the number of players who “play games with 5 or more models and all games on each gaming machine are all 15 minutes or less” and the “ratio of the number of players to the total number of visitors” Is displayed. The “5 models” exemplified in this column 42 is the number of models preset in the management apparatus 6, and the number of players whose games in those models are all set to a predetermined time (in this case, 15 minutes) or less, The ratio is obtained by the management device 6. As described above, the management device 6 is the number of players who have played a game with a predetermined number of game machines 1 or more, and the game time in each game machine 1 is equal to or less than a predetermined time. The number of people is identified and the ratio is calculated. If such a percentage of players is relatively high, it is considered that the percentage of players re-entering the game hall may be reduced. It can be an indicator. It should be noted that the number of models and the time such as “5 models” and “15 minutes” in the lower column 52 can be arbitrarily set by the manager of the game hall using the management device 6.

上記した機種別の人数画面は、右下隅の「画面切替ボタン」53が操作されると、メニュー画面へ戻る。
管理装置6では、上記のように機種毎の遊技時間や各種の遊技情報を集計し、それらの集計値を所定期間(例えば400日間の実績値)記憶部に保持し、その期間内における任意の期間を選択して帳票やグラフを機種単位で出力する構成とされている。次の図5に示す、新台分析帳票は、管理装置6にて遊技場の管理者により所定操作が行われることでメニュー画面から遷移する画面である。
When the “screen switching button” 53 in the lower right corner is operated, the number screen for each model is returned to the menu screen.
As described above, the management device 6 totals the game time and various types of game information for each model, holds the total value in a storage unit for a predetermined period (for example, a 400-day performance value), and stores any arbitrary value within that period. It is configured to select a period and output forms and graphs by model. The new stand analysis form shown in FIG. 5 is a screen that transitions from the menu screen when the management device 6 performs a predetermined operation by the administrator of the game hall.

4.新台分析帳票
図5は、機種A〜機種Dについて、新台導入日を基準(同図の「1日目」)として所定期間(9日間)における実績値を並べて比較分析した帳票を例示している。図5の上欄61に「4円パチンコ」及び「マックス」で示すように、新台分析帳票では、コーナーの別及びタイプの別を選択して該当する遊技機1の実績値を表示させる。また、新台分析帳票の実績値は、上記期間に対応した遊技者の遊技時間や、アウト等の稼動情報を含み、管理装置6によって管理する遊技情報を抽出することにより特定される。
4). New stand analysis form FIG. 5 exemplifies a form of model A to model D, in which the actual values in a predetermined period (9 days) are arranged and compared with the new stand introduction date as a reference ("first day" in the figure). . As indicated by “4-yen pachinko” and “max” in the upper column 61 of FIG. 5, in the new stand analysis form, a different corner and a different type are selected and the actual value of the corresponding gaming machine 1 is displayed. Further, the actual value of the new stand analysis form is specified by extracting game information managed by the management device 6 including the game time of the player corresponding to the above period and operation information such as out.

詳細には、図5の上欄61に示す「マトリクスグラフ」は、図6の4象限マトリクスグラフ71のようにグラフの表示形態を選択するためのボックスを表す。図5の左欄62には、「機種A」について、新台導入日とタイプを特定する「2015/02/02 マックス」、稼動内容等を表す「稼動貢献中(4週)」、当該機種Aの遊技場における設置台数を表す「9台」の表示がなされると共に、「機種B」〜「機種D」についても、機種Aと同様の表示がなされる。尚、図5では、機種A〜機種Dまでの4機種分についての実績値を例示しているが、右側のスクロールタブ63の操作により、4円玉コーナーにおけるマックスタイプに該当する全ての機種分の表示が可能である。そして、図5では、遊技場における当該機種単位で集計される機種A〜機種Dについての、次の実績値を個々の遊技者の平均値として表している。   Specifically, the “matrix graph” shown in the upper column 61 of FIG. 5 represents a box for selecting a graph display form like the four-quadrant matrix graph 71 of FIG. In the left column 62 of FIG. 5, for “model A”, “2015/02/02 Max” specifying the new machine introduction date and type, “working contribution (4 weeks)” indicating the operation content, etc., the model A “9” representing the number of machines installed in the game hall of “N” is displayed, and “model B” to “model D” are also displayed in the same manner as model A. FIG. 5 illustrates the actual values for four models from model A to model D, but for all models corresponding to the max type at the 4-yen coin corner by operating the scroll tab 63 on the right side. Can be displayed. And in FIG. 5, the next performance value about the model A-the model D totaled in the said model unit in a game hall is represented as an average value of each player.

アウト = 前記アウト信号等の遊技信号により特定される消費価値である。
客遊技時間 = 前記遊技開始時刻及び遊技終了時刻に基づき特定される、当該機種の遊技機1における遊技時間である。
負け客遊技時間 = 上記客遊技時間のうち、当該機種の遊技機1で負け(勝ち負けは例えば後述の差玉等により判別する)となった遊技者の遊技時間を特定する。
客アウト = 上記アウトのうち、当該機種の遊技機1で負けとなった遊技者のアウトを特定する。
補台粗利 = 前記モードに対応する台粗利(売上額−(売上玉−差玉)×交換単価)の相当値(アウト×補正玉粗利)である。尚、売上玉=売上額÷貸単価、差玉=アウト−セーフ、貸単価、及び交換単価=20円で演算している。また、新台分析帳票の画面では、同5図の「項目」に限らず他の項目を表示しても良い。
Out = consumption value specified by a game signal such as the out signal.
Customer game time = game time in the gaming machine 1 of the model, which is specified based on the game start time and game end time.
Loser customer game time = Among the above-mentioned customer game times, the game time of the player who has lost the game machine 1 of the model concerned (determination is determined by, for example, a difference ball described later) is specified.
Customer out = Out of the above outs, the out of the player who lost the gaming machine 1 of the model is specified.
Auxiliary table gross margin = Equivalent value (out × corrected ball gross margin) of platform gross margin (sales amount− (sales ball−difference ball) × exchange unit price) corresponding to the mode. Note that sales balls = sales amount / unit price for lending, difference balls = out-safe, unit price for lending, and unit price for replacement = 20 yen. In addition, on the new stand analysis form screen, other items may be displayed in addition to the “items” in FIG.

上記した新台分析帳票の画面は、図5の上欄61で「マトリクスグラフ」を選択した上で、左欄62の機種名の行においてマウスカーソル等でグラフ表示する機種を選択する(太い破線内の領域参照)ことにより、次の期間集計グラフの画面へ遷移する。   In the screen of the above-mentioned new stand analysis form, after selecting “matrix graph” in the upper column 61 of FIG. 5, the model to be displayed with the mouse cursor or the like is selected in the model name row in the left column 62 (inside the thick broken line) Transition to the next period totaling graph screen.

5.期間集計グラフ
図6は、管理装置6により、遊技場における管理手法としてPPM(Product Portfolio Management)と同様の分類を行い、マウスカーソルで選択した機種A〜機種K(図5の破線で囲われた機種)について上記した帳票に係る情報をその分類別にまとめて表示している。即ち、同図右側の表の欄72で「エリア」に示す「金」、「花」、「負」は、マトリクスグラフ71における分類名称としての「金のなる木(推奨)」、「花形(推奨)」、「負け犬(推奨)」の略称に対応している。
5). Period summary graph FIG. 6 shows the same classification as PPM (Product Portfolio Management) as a management method in the game hall by the management device 6, and model A to model K selected by the mouse cursor (enclosed by broken lines in FIG. 5) The information related to the above-mentioned form is displayed for each category. That is, “Gold”, “Flower”, and “Negative” shown in “Area” in the column 72 of the table on the right side of the same figure are “Gold Tree (Recommended)”, “Flower ( It corresponds to the abbreviations of “Recommended)” and “Lose Dog (Recommended)”

この場合、詳しい図示は省略するが、マトリクスグラフ71において、A〜Kの機種毎の座標データ(X,Y)は、その値(前記アウト、前記客遊技時間)に対応する点に合わせて、A〜Kの機種名とアウトの値及び客遊技時間の値とを、分類毎の色(欄72で用いる色を各象限に対応付けた色)で表示する。   In this case, although detailed illustration is omitted, in the matrix graph 71, the coordinate data (X, Y) for each model of A to K is matched with the point corresponding to the value (the out, the customer game time), The model names of A to K, the value of out and the value of the customer game time are displayed in colors for each classification (colors corresponding to the quadrants used in the column 72).

マトリクスグラフ71の表示に関して、管理装置6は、座標データとなるアウトと客遊技時間とに関して、それぞれ全体(図5で表示した機種、新機種の全て)の平均値を求めることにより、その平均値をグラフ71の中心(基準点P1)とする画像データを生成する。このため、図6に例示するグラフ71の基準点P1は、アウトでは3949、客遊技時間では1:36を示している。   Regarding the display of the matrix graph 71, the management device 6 obtains the average value of the whole (all of the models and new models displayed in FIG. 5) with respect to the coordinates data out and the customer game time, thereby obtaining the average value. Is generated as a center of the graph 71 (reference point P1). Therefore, the reference point P1 of the graph 71 illustrated in FIG. 6 indicates 3949 for out and 1:36 for customer game time.

管理装置6は、A〜Kの機種の座標データつまり表72における各値を照合することにより、アウト及び客遊技時間のそれぞれの最大値と最小値とを特定し、その最大値と平均値の差並びに最小値と平均値の差を比較して、その平均値との差の絶対値が大きい方を基準としてグラフ71の最大値並びに最小値を特定する。具体的には、アウトに係るX軸ついて、その最大値(機種Cの4641)と平均値(3949)との差、並びに最小値(機種Dの3214)と平均値(3949)との差を比較して、グラフ71のX軸は、その絶対値の大きい最小値側の機種Dの値に合わせた3182とし、その3182と平均値(3949)との差の分、当該平均値から遠ざけた4715を最大値として特定している。これと同様に、客遊技時間に係るY軸についても、対象となる機種の客遊技時間の最大値と平均値(1:36)との差、並びに客遊技時間の最小値と平均値との差のうち、絶対値の大きい方を基準とすることで、最小値を0:46、最大値を2:26とする表示範囲となっている。   The management device 6 identifies the maximum value and the minimum value of the out and customer game time by collating the coordinate data of the models A to K, that is, the values in the table 72, and the maximum value and the average value The difference and the difference between the minimum value and the average value are compared, and the maximum value and the minimum value of the graph 71 are specified on the basis of the larger absolute value of the difference from the average value. Specifically, for the X axis related to the out, the difference between the maximum value (model C, 4641) and the average value (3949), and the difference between the minimum value (model D, 3214) and the average value (3949) are calculated. In comparison, the X-axis of the graph 71 is set to 3182 according to the value of the model D on the minimum value side having a large absolute value, and the X-axis is away from the average value by the difference between the 3182 and the average value (3949). 4715 is specified as the maximum value. Similarly, with respect to the Y axis related to the customer game time, the difference between the maximum value and the average value (1:36) of the customer game time of the target model, and the minimum value and the average value of the customer game time. Of the differences, the larger absolute value is used as a reference so that the display range is 0:46 for the minimum value and 2:26 for the maximum value.

また、グラフ71では例えば、「金のなる木」に対応する第1象限では青色、「負け犬」に対応する第2象限ではピンク色、「台過多傾向」に対応する第3象限では黄色、「花形」に対応する第4象限では緑色で表示されることにより、「金のなる木」〜「花形」の何れに、その機種が該当するか容易に把握できる。   In the graph 71, for example, the first quadrant corresponding to “money tree” is blue, the second quadrant corresponding to “losing dog” is pink, the third quadrant corresponding to “excessive tendency” is yellow, “ In the fourth quadrant corresponding to “flower shape”, it is displayed in green, so that it can be easily grasped which one of “money tree” to “flower shape” corresponds to the model.

このように、管理装置6は、図6の右側の表(欄72)におけるアウトと客遊技時間に基づいて相対的に、アウトが高く且つ客遊技時間が短い機種を「金のなる木」、アウトが高く且つ客遊技時間が長い機種を「花形」、アウトが低く且つ客遊技時間が短い機種を「負け犬」、アウトが低く且つ客遊技時間が長い機種を「台過多傾向」に区分するグループ分け処理を実行し、同図の表とグラフ71を左右に並べて表示する。   In this way, the management device 6 determines a model having a relatively high out and short customer gaming time based on the out and the customer gaming time in the table (column 72) on the right side of FIG. Group that classifies models with high out and long customer game time as “flower shape”, models with low out and short customer game time as “losing dog”, models with low out and long customer game time as “overhead tendency” The division process is executed, and the table and the graph 71 of FIG.

尚、図6では、上欄73に示すように、遊技場の管理者によって選択された「4円パチンコ」コーナーの「マックス」タイプについて、「日付」として指定された期間(1〜3日目(平日のみ))における管理装置6での集計(演算)例を示している。また、右欄72の表に示す「グラフ表示」は、左側のグラフ71の表示対象とするか否かを、遊技機1の機種毎に選択するためのチェックボックスを表し、「機種名表示」は、グラフ71表示時に機種名を表示するか否かを、機種毎に選択するためのチェックボックスを表す。更に、右欄72の表では、機種A〜Kについての「導入日」、それら機種A〜Kについて指定された期間における「アウト」及び「客遊技時間」が表示される。   In FIG. 6, as shown in the upper column 73, the “max” type of the “4-yen pachinko” corner selected by the game hall manager is the period designated as “date” (1st to 3rd days). An example of counting (calculation) in the management device 6 in (Weekdays only) is shown. The “graph display” shown in the table in the right column 72 represents a check box for selecting whether to display the graph 71 on the left side for each model of the gaming machine 1, and “model name display”. Represents a check box for selecting for each model whether or not to display the model name when the graph 71 is displayed. Further, in the table in the right column 72, “introduction date” for the models A to K, “out” and “customer game time” in the specified period for the models A to K are displayed.

上記した期間集計グラフ及び新台分析帳票の画面によれば、遊技者の動向を反映したPPMとして、遊技場の改善を図り或いは戦略をたてるための帳票として利用することができる。即ち、「金のなる木」に該当する遊技機1は、客遊技時間が短く長寿命にはなりにくい傾向がある機種、「花形」に該当する遊技機1は、客遊技時間が長く長期稼動が見込める機種、「負け犬」に該当する遊技機1は、アウトが低く客遊技時間も短い機種というように分類されるため、それらのグループ分けに応じた活用を図ることができる。また、「台過多傾向」に該当する遊技機1は、アウトが低いが客遊技時間が長いので、その遊技場における当該機種の台数が過多になっている可能性があることから撤去候補となるが、準花形候補機種と位置付けることもできる。   According to the above-mentioned period totaling graph and the new stand analysis form screen, it can be used as a form for PMP that reflects the player's trend, for improving the game hall or for creating a strategy. In other words, the gaming machine 1 corresponding to “money tree” is a model that tends to have a short customer gaming time and is unlikely to have a long life, and the gaming machine 1 that corresponds to “flower shape” has a long customer gaming time and operates for a long time. Since the gaming machines 1 that fall under the category of “losing dogs” are classified as models that have low out and short customer gaming time, they can be used according to their grouping. In addition, the gaming machine 1 corresponding to the “excessive tendency” is a candidate for removal because there is a possibility that the number of the corresponding model in the game hall is excessive because the outage is low but the customer game time is long. However, it can be positioned as a quasi-floral candidate model.

以上のように図2〜図6に例示した画面で「機種数」等を含む情報を図表で表すことにより、遊技者が遊技を希望しそうな遊技機1の新たな設置等、遊技場の運営方針の判断材料にすることができる。   As described above, by displaying information including the “number of models” on the screens illustrated in FIGS. 2 to 6 in a chart, the game hall management such as new installation of the gaming machine 1 that the player is likely to want to play. Can be used as a basis for policy decisions.

以上に説明したように本実施形態によれば、次に示す効果を得ることができる。
管理装置6は、前記機種数等を自動的に計数し、特には図2〜図4に例示したような画面の情報出力手段として構成されている。これにより、遊技者が遊技を行った遊技機1の機種数を特定できるため、当該遊技場に来場した遊技者が多くの機種で遊技を行ってから帰宅しているのか、又は少ない機種で遊技を行ってから帰宅しているのか遊技場側で特定し易くなる。この結果、遊技場側で遊技者の動向を特定し易くすることができる。
As described above, according to the present embodiment, the following effects can be obtained.
The management device 6 automatically counts the number of models, and is configured as information output means for screens such as those exemplified in FIGS. As a result, the number of game machines 1 on which the player played a game can be identified, so that the player who has visited the game hall has played a game with a large number of models, or has returned home, or a game with a small number of models. It becomes easier for the amusement hall side to specify whether or not he / she is going home after going to. As a result, it is possible to easily identify the player's trend on the game hall side.

管理装置6は、上記の計数結果に基づき、複数の遊技者の前記機種数の平均値を出力するように構成されているため、その平均的な数値を遊技場側で特定でき、遊技者全体の動向を特定し易くすることができる。   Since the management device 6 is configured to output the average value of the number of models of a plurality of players based on the above counting results, the average value can be specified on the game floor side, and the entire player It is possible to make it easier to identify trends.

管理装置6は遊技機1の機種別に機種数を計数するので、遊技を終了した後に他の遊技機1で遊技が行われ易い機種の遊技機1であるか否かを遊技場側で特定するときの目安にすることができる。また、遊技者が最初に遊技を行う機種の遊技機1は、遊技者が遊技を行いたいと考えていた可能性が高く、遊技者が遊技を行うか否かを良く考えた上で遊技を開始した機種であることが考えられる。このため、最初に遊技を行う遊技機1が同じ機種であれば似た分類(或いは傾向)の遊技者として管理することが望ましい。本実施形態では、遊技者が最初に遊技を行った遊技機の機種別に、機種数を計数するので、一層遊技者の動向を管理し易くすることができる。   Since the management device 6 counts the number of models for each model of the gaming machine 1, it determines whether the gaming machine 1 is a model that is likely to be played in another gaming machine 1 after the game is finished. It can be a guide for when. In addition, the gaming machine 1 of the model in which the player first plays is highly likely that the player wants to play a game, and whether or not the player plays the game after carefully considering whether or not to play the game. It is possible that this is a model that has started. For this reason, if the gaming machine 1 that plays a game first is the same model, it is desirable to manage it as a player of a similar classification (or tendency). In this embodiment, since the number of models is counted for each model of the gaming machine in which the player first played a game, it is possible to further manage the trend of the player.

所定時間未満で遊技を終了した場合、遊技者が遊技を行うか否か良く考えずに遊技を開始した可能性が出てくる。本実施形態では、図4の上欄51で示した機種数の平均のうち、右側の15分以上遊技を行った遊技者に限定することで、つまり15分未満で遊技を終了した遊技者を除外した場合における機種数の平均値を示すことで、遊技者の動向をより的確に把握できる有用なデータとして活用することができる。   When the game is finished within a predetermined time, there is a possibility that the player has started the game without considering whether or not to play the game. In the present embodiment, among the average number of models shown in the upper column 51 of FIG. 4, the player who has played a game for 15 minutes or more on the right side is limited, that is, the player who has finished the game in less than 15 minutes. By showing the average value of the number of models when excluded, it can be used as useful data that can more accurately grasp the player's trend.

複数種類の遊技機1における遊技時間がそれぞれ所定時間以下である場合、遊技を開始してから遊技場内での遊技意欲が一切高まらなかったことが考えられる。このような遊技者は、再来場する可能性が低いことが考えられ、その遊技者の割合が少ないことが望ましい。本実施形態の例では当該所定時間を15分として、再来場の可能性が低い遊技者の割合を特定(推定)でき、その割合に応じた遊技場の運営を行うことができる。   If the game time in each of the plurality of types of gaming machines 1 is less than or equal to the predetermined time, it is considered that the game motivation in the game hall has not increased at all since the game was started. It is considered that such a player is unlikely to re-enter, and it is desirable that the ratio of the player is small. In the example of the present embodiment, the predetermined time is set to 15 minutes, and the proportion of players who are less likely to revisit can be specified (estimated), and the game hall can be operated according to the proportion.

本発明は、上記した実施形態にのみ限定されるものではなく、以下のように変形又は拡張することができる。
例示した遊技機1以外の遊技機に本願発明を適用しても良い。例えば、パチンコ機として、玉が封入されており、遊技者が玉にさわることができず、クレジットや得点を消費して玉を発射する封入式パチンコ遊技機や、クレジットや得点(遊技価値)を消費してリールが回転する等ゲームが進行する完全クレジット式のスロットマシンに対応するよう本願発明を適用しても良い。
The present invention is not limited to the above-described embodiment, and can be modified or expanded as follows.
The present invention may be applied to gaming machines other than the illustrated gaming machine 1. For example, as a pachinko machine, a ball is enclosed and the player can not touch the ball, consumes credits and scores and fires balls, credits and scores (game value) The present invention may be applied to a fully credit type slot machine in which a game progresses, for example, the reel rotates by being consumed.

個々の遊技者について前記遊技時間を含む遊技履歴を、認証手段として顔データを含むデータに基づき特定する構成としたが、会員カードを挿入した遊技者の遊技履歴を特定し、その遊技履歴から遊技者が遊技を行った遊技機種数を出力するようにしても良い。つまり、会員カードは上記した一般カードと異なり、管理装置6により個々の遊技者を識別するための会員IDが記憶されることから、前記遊技者IDに代えて会員IDで管理する構成を採用することで、遊技者識別手段の媒体として会員カードを利用することができる。この場合、遊技者が遊技を開始したときの特定方法についても、会員カードがカード挿入口19に挿入されたときに、これを遊技開始と判定する等、遊技履歴の特定方法も任意に変更することが可能である。   The game history including the game time for each player is specified based on data including face data as an authentication means. However, the game history of the player who has inserted the membership card is specified, and the game history is determined from the game history. The number of game models that the player has played may be output. That is, unlike the general card described above, the member card stores a member ID for identifying each player by the management device 6, so that the member ID is used instead of the player ID. Thus, the membership card can be used as a medium for the player identification means. In this case, the method for specifying the game history is also arbitrarily changed, such as when the player starts playing the game, such as when the member card is inserted into the card insertion slot 19 and the game is determined to start. It is possible.

管理装置6での計数により特定した機種数の出力方法を任意に変更しても良い。例えば、複数階のフロアにわたって上記した各コーナーが設けられている遊技場の場合、フロア別に遊技者が遊技を行った機種の平均値を出力する構成にしても良い。遊技者や遊技者が最初に遊技を行った遊技機1の種類別に特定して出力する種類数は、種類数そのものや種類数の平均に代えて又は加え、種類数の最大値や最小値を特定して出力するようにしても良い。   The output method for the number of models specified by the count in the management device 6 may be arbitrarily changed. For example, in the case of a game arcade where the above-mentioned corners are provided over a plurality of floors, an average value of models for which a player played a game may be output for each floor. The number of types to be specified and output for each type of gaming machine 1 where the player or player first played is replaced with or in addition to the number of types itself or the average of the types, and the maximum or minimum number of types It may be specified and output.

遊技者が遊技を行った遊技機1の種類を、機種A、機種B、…等の機種で区別する構成としたが、遊技機1の種類の区別方法を任意に変更しても良い。例えば、遊技機1のタイプが異なれば、同じ機種Aでも別の種類の遊技機1として区別する構成にしても良いし、「20円メダル」等、遊技機1で使用する遊技価値の種類が異なれば、同じ機種Aでも別の種類の遊技機1として区別する構成にしても良い。また、最初に遊技を行った機種別に出力するデータ(図4)と、最初に遊技を行った機種に限らないデータ(図2)とをそれぞれ出力する構成としたが、一方のデータを出力しないようにしても良い。例えば、最初に遊技を行った機種別のデータを出力しない場合、最初に遊技を行った遊技機の種類別に、当該遊技者が遊技を行った機種数を特定する必要がなくなる。   Although the type of the gaming machine 1 in which the player played a game is distinguished by the model such as the model A, the model B,..., Etc., the method for distinguishing the type of the gaming machine 1 may be arbitrarily changed. For example, if the type of the gaming machine 1 is different, the same model A may be distinguished as another type of gaming machine 1, and the type of gaming value used in the gaming machine 1 such as “20 yen medal” may be used. If they are different, the same model A may be distinguished as another type of gaming machine 1. In addition, although it is configured to output data (FIG. 4) that is output for each model that played the game first and data that is not limited to the model that played the game (FIG. 2), one data is not output. You may do it. For example, when the data of the type of the machine that played the game first is not output, it is not necessary to specify the number of models that the player played the game for each type of gaming machine that played the game first.

各々の遊技者が遊技を行った機種数の値と、複数の遊技機者についての機種数の平均値とをそれぞれ出力できる構成としたが、何れか一方の値を出力しないようにしても良い。
管理装置6は、遊技者識別手段、遊技機特定手段、種類数特定手段、及び情報出力手段としてのそれぞれの機能を併せ持つ構成としてが、例えば貸出機2だけで遊技者を識別して、その識別結果を管理装置6へ送信する等、何れかの機能を管理装置6以外の装置に持たせて、遊技場用システム全体としてそれぞれの機能を発揮する構成を採用すれば良い。
Although the configuration is such that each player can output the value of the number of models played and the average value of the number of models for a plurality of gaming machines, it may not output any one of the values. .
The management device 6 is configured to have the respective functions as the player identification means, the gaming machine identification means, the type number identification means, and the information output means. For example, the management device 6 identifies the player only by the lending machine 2 and identifies the player. A configuration in which any function other than the management device 6 is provided, such as transmitting the result to the management device 6, and the respective functions are exhibited as a whole game hall system may be adopted.

数値、桁数、項目等は例示であり、どのような数値を採用しても良く、計数結果に基づく情報も、どのような出力態様としても良い。所定時間以上として、最初に遊技を行った遊技機1で15分以上遊技を行った遊技者の種類数を特定する構成としたが、遊技時間が予め定められた時間を上回った遊技者の種類数を特定する構成としても良い。この場合でも、所定時間以上遊技を行った遊技者(例えば14.999…分以上遊技を行った遊技者)の種類数を特定することに該当する。出力としては少なくとも印字や、表示出力の何れかを採用することができる。更に例示した構成は変形例も含めて、どのように組み合わせても良いし、適宜、採用しない構成を設けても良い。   Numerical values, the number of digits, items, and the like are examples, and any numerical value may be adopted, and information based on the counting result may be in any output form. It is configured to specify the number of types of players who have played a game for 15 minutes or longer with the gaming machine 1 that first played the game, but the type of player whose game time exceeds a predetermined time. It is good also as a structure which specifies a number. Even in this case, this corresponds to specifying the number of types of players who have played a game for a predetermined time or longer (for example, players who have played a game for 14.999 minutes or more). As output, at least either printing or display output can be adopted. Further, the exemplified configurations may be combined in any way including modifications, and a configuration that is not employed may be provided as appropriate.

図面中、1は遊技機、2は貸出機(遊技者識別手段)、6は管理装置(遊技者識別手段、遊技機特定手段、種類数特定手段、情報出力手段)である。   In the drawings, 1 is a gaming machine, 2 is a lending machine (player identification means), and 6 is a management device (player identification means, gaming machine identification means, number of types identification means, information output means).

Claims (5)

複数種類の遊技機が設置された遊技場における各遊技機の稼動状況を管理する遊技場用管理システムにおいて、
遊技者が遊技を開始した場合に、当該遊技者を識別する遊技者識別手段と、
遊技者が遊技を開始した遊技機の種類を特定する遊技機特定手段と、
前記遊技者識別手段の識別結果、及び前記遊技機特定手段の特定結果に基づいて、一の遊技者が遊技を行った遊技機の種類の数である種類数を特定する種類数特定手段と、
前記種類数特定手段の特定結果に基づく情報を出力する情報出力手段と、を備えたことを特徴とする遊技場用システム。
In a management system for game halls that manages the operating status of each gaming machine in a gaming hall where multiple types of gaming machines are installed,
A player identifying means for identifying the player when the player starts playing;
A gaming machine identifying means for identifying the type of gaming machine in which the player has started playing,
Based on the identification result of the player identification means and the identification result of the gaming machine identification means, a type number identification means for identifying the number of types that is the number of types of gaming machines in which one player has played a game;
An amusement hall system comprising: information output means for outputting information based on a result of specification by the number of types specifying means.
前記種類数特定手段は、複数の遊技者の前記種類数の平均を特定することを特徴とする請求項1に記載した遊技場用システム。   2. The game hall system according to claim 1, wherein the type number specifying means specifies an average of the number of types of a plurality of players. 前記種類数特定手段は、遊技者が最初に遊技を行った遊技機の種類別に、当該遊技者の前記種類数を特定することを特徴とする請求項1または2に記載した遊技場用システム。   3. The game field system according to claim 1 or 2, wherein the type number specifying means specifies the number of types of the player for each type of gaming machine on which the player first played a game. 前記種類数特定手段は、最初に遊技を開始した遊技機で所定時間以上遊技を行った遊技者の前記種類数を、遊技者が最初に遊技を行った遊技機の種類別に特定することを特徴とする請求項3に記載した遊技場用システム。   The number-of-types identifying means identifies the number of types of players who have played a game for a predetermined time or more on a gaming machine that first started playing, according to the type of gaming machine on which the player first played a game. The game system according to claim 3. 前記種類数特定手段は、予め定められた種類以上の遊技機で遊技を行った遊技者であり、各遊技機における遊技時間が予め定められた時間以下の遊技者の人数を特定することを特徴とする請求項1〜4の何れか一項に記載した遊技場用システム。   The number-of-types identifying means is a player who has played a game with a predetermined number or more of gaming machines, and identifies the number of players whose gaming time in each gaming machine is equal to or less than a predetermined time. The system for a game arcade according to any one of claims 1 to 4.
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