JP2004321570A - Game machine - Google Patents

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predetermined
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Japanese (ja)
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Shohachi Ugawa
詔八 鵜川
Yutaka Ide
豊 井出
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Sankyo Co Ltd
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Sankyo Co Ltd
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Abstract

<P>PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a game machine preventing moving performance from becoming stereotyped by realizing a lively game and drastically improving an interest of a game. <P>SOLUTION: This game machine is provided with a continuous performance determination means determining whether or not doing a performance, which is continued a plurality of times of variable displays before a specific display result is derived and displayed; and a stop parts moving performance means movingly displaying a character from a prescribed stop part to a stop part a prescribed movement number separated therefrom in a route disposed with a plurality of stop parts. The stop parts moving performance means, when an advance determination means determines to become the specific display result, determines the prescribed movement number for movingly display the character information on a stop position provided with information of showing the specific display result. <P>COPYRIGHT: (C)2005,JPO&NCIPI

Description

【0001】
【発明の属する技術分野】
本発明は、所定の始動条件の成立に基づいて各々が識別可能な複数種類の識別情報の可変表示を行い表示結果を導出表示する可変表示装置を含み、前記始動条件の成立後、可変表示の開始条件の成立に基づいて前記複数種類の識別情報を可変表示させた後に表示結果を導出表示させて当該可変表示の表示結果が特定表示結果となったとき遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御する遊技機に関するものである。
【0002】
【従来の技術】
従来、特定入賞口に球が入賞する毎に、無作為に生成された移動数だけ現在位置がループ状の経路上を移動してあたりの停止位置に徐々に近づく演出を行うもの(例えば、特許文献1参照。)は提案されている。
【0003】
【特許文献1】
特開平9−294846号公報(第5頁、図3)
【0004】
【発明が解決しようとする課題】
しかし、上記した従来の技術ではループ状の経路上の移動演出を、特定入賞口に球が入賞する毎に継続して行われるため、遊技者をして、のべつ幕無しにダラダラと移動演出が続くと思わしめ、移動演出が遊技者にとってマンネリ化してしまい、遊技の興趣を著しく低下させる懼れがあった。本発明は、上記した事情に鑑みなされたものであり、メリハリの利いた遊技を実現することにより移動演出のマンネリ化を防止し、遊技の興趣を飛躍的に向上させることができる遊技機を提供することにある。
【0005】
【課題を解決するための手段】
上記目的を達成するために、請求項1の発明においては、所定の始動条件の成立(始動口スイッチ14aにおける検出)に基づいて各々が識別可能な複数種類の識別情報(図柄)の可変表示(変動)を行い表示結果(停止図柄)を導出表示する可変表示装置(可変表示装置9)を含み、前記始動条件の成立後、可変表示の開始条件の成立(可変表示装置9における変動が実行中でないこと、若しくは実行中の変動が停止したこと)に基づいて前記複数種類の識別情報を可変表示させた後に表示結果を導出表示させて当該可変表示の表示結果が特定表示結果(大当り図柄)となったとき遊技者にとって有利な特定遊技状態(大当り遊技状態)に制御する遊技機(パチンコ遊技機1)において、予め定められた複数の可変表示パターン(例えば▲1▼−1、▲3▼−1、あるいは▲3▼−5の演出パターン)のうち前記所定の始動条件の成立後、可変表示の開始条件の成立(可変表示装置9における変動が実行中でないこと、若しくは実行中の変動が停止したこと)に基づいて前記可変表示装置に前記表示結果を導出表示するときに実行する可変表示パターン(演出パターン)を該可変表示パターンによる可変表示を実行する以前に決定する可変表示パターン事前決定手段(ステップS858、ステップS868、及びステップS873)と、前記可変表示に関わる決定に用いられ、所定の数値範囲内(0〜316の範囲内)で数値データ(乱数)を更新する数値データ更新手段(大当り判定用乱数(ランダム1)を生成するカウンタ)と、前記始動条件の成立時に前記数値データ更新手段が更新する数値データを抽出し、該抽出された数値データを記憶する数値データ記憶手段(RAM55の始動入賞記憶数に対応した保存領域)と、前記数値データ記憶手段に記憶される数値データが所定の判定値(大当り判定値)と合致するか否かに基づいて前記特定表示結果を表示するか否かを決定する事前判定手段と、前記識別情報を含む画像データを記憶するデータ記憶手段(キャラクタROM)と、前記数値データ記憶手段に記憶された数値データに、前記所定の判定値と合致する数値データがあるか否かを判定する数値データ判定手段(大当り判定用乱数(ランダム1)の値と大当り判定テーブルに設定された大当り判定値とを比較するステップ)と、前記数値データ判定手段によって前記数値データ記憶手段に記憶された数値データに前記所定の判定値と合致する数値データがある旨の判定がされたとき、前記特定表示結果が導出表示される以前の複数回の可変表示に亘って継続した演出を行うか否かを決定する継続演出決定手段(ステップS664)と、をさらに含み、前記データ記憶手段に記憶される画像データには、前記識別情報とは異なるキャラクタ情報(キャラクタ画像120)の画像データを含み、前記複数の可変表示パターン(例えば▲1▼−1、▲3▼−1、あるいは▲3▼−5の演出パターン)は、前記事前判定手段によって決定される表示結果(例えば大当り)を示す情報が付与され、前記キャラクタ情報を移動表示する複数の停止箇所(普通停止箇所125及び特別停止箇所124a〜g)を配置した経路(双六画像123)上において、前記データ記憶手段に記憶された前記キャラクタ情報が所定の移動数(移動数決定画像121及び移動数報知画像122に示すサイコロの目の数)、移動表示する複数の継続演出用可変表示パターンを含み、前記可変表示パターン事前決定手段は、前記継続演出決定手段によって継続した演出を行うことが決定されたとき、前記可変表示パターンを前記複数の可変表示パターンのうちより前記継続演出用可変表示パターンに決定する機能(ステップS858)を有し、前記可変表示パターン事前決定手段によって可変表示パターンとして前記継続演出用可変表示パターンが決定されたとき、前記複数の停止箇所が配置された経路上において、前記複数の停止箇所のうち所定の停止箇所(例えば図8及び図9で★印を付した初期停止箇所)から前記所定の移動数だけ離れた停止箇所まで前記データ記憶手段に記憶された前記キャラクタ情報の画像データを用いて前記キャラクタ情報を移動表示させる停止箇所間移動演出手段(ステップS858)を有し、前記可変表示パターン事前決定手段は、前記事前判定手段によって前記特定表示結果となることが決定されたとき、特定表示結果を示す情報が付与された停止箇所(特別停止箇所124e)に前記キャラクタ情報を移動表示させるよう前記所定の移動数を決定することを特徴とする。このように構成することにより、複数回の可変表示に亘る演出を遊技状態に合わせて効果的に実施するため、メリハリの利いた遊技が実現され演出のマンネリ化を防止することができる。また、ボードゲーム上で展開される当該演出を連続予告の手段として用いることで、遊技者は大当りを示す停止箇所にキャラクタが移動することに対する期待感を抱き、大当りとなるまでのプロセスを充分に楽しむことが可能となるため、遊技の興趣を向上させることができる。
【0006】
また、請求項2の発明においては、前記数値データ判定手段によって前記数値データ記憶手段に記憶された数値データに、前記所定の判定値と合致する数値データがある旨の判定がされたとき、前記所定の判定値と合致する数値データの前記可変表示の開始条件の成立までの数値データ数(始動入賞記憶の保留数)を算出する数値データ数算出手段(ステップS662)を備え、前記継続演出決定手段は、前記数値データ数算出手段によって算出された数値データ数が所定の値(例えば、「4」以下の数値)となったとき、前記特定表示結果が導出表示される以前の複数回の可変表示に亘って継続した演出を行うか否かを決定することを特徴とする。このように構成することにより、設定された保留数の上限値の多寡に拘らず、継続した演出を遊技状態に合わせて効果的な期間だけ実施するため、メリハリの利いた遊技が実現され演出のマンネリ化を防止することができる。
【0007】
また、請求項3の発明においては、前記継続演出決定手段は、前記数値データ記憶手段に記憶された数値データ数が予め定められた上限数(例えば、「4」)になったとき、前記継続した演出を行うか否かの決定を行うことを特徴とする。このように構成することにより、継続した演出を行うか否かの判断を保留数が上限数となったときに行うことによって、複数回の可変表示に亘る演出を遊技状態に合わせて過不足なく実施するため、より効果的にメリハリの利いた遊技が実現され演出のマンネリ化を防止することができる。
【0008】
また、請求項4の発明においては、前記継続演出決定手段は、前記継続した演出を行う実行回数を決定する継続演出実行回数決定機能(ステップS663における継続演出判定テーブルの選択処理)を有することを特徴とする。このように構成することにより、継続した演出を行う実行回数を可変とすることで、継続した演出のバリエーションが増えることで継続した演出のマンネリ化を防止することにより、遊技の興趣を向上させることができる。
【0009】
また、請求項5の発明においては、前記継続演出決定手段(ステップS664の決定に基づくステップS665)は、前記数値データ記憶手段に前記前記始動条件の成立後、可変表示の開始条件の成立に基づく数値データが記憶されていないとき、新たな前記前記始動条件の成立後、可変表示の開始条件の成立に基づいて継続した演出を行うか否かを決定する(ステップS869)ことを特徴とする。このように構成することにより、保留数がない場合でも始動入賞に基づいて継続した演出が行われるようになるため、継続した演出のバリエーションが増えることで継続した演出のマンネリ化を防止することが可能となる。これにより遊技の興趣を向上させることができる。
【0010】
さらに、請求項6の発明においては、前記継続演出用可変表示パターンの前記キャラクタ情報が所定の移動数だけ移動表示させる移動方向は、少なくとも順方向と逆方向を備え、前記停止箇所間移動演出手段は、前記キャラクタ情報を前記順方向に向かって移動表示させる順方向移動表示機能と、前記キャラクタ情報を前記逆方向に向かって移動表示させる逆方向移動表示機能と、を有し前記複数停止箇所のうち所定の停止箇所から前記所定の移動数だけ離れた停止箇所まで前記キャラクタ情報を移動表示するとき前記順方向移動表示機能と前記逆方向移動表示機能によって移動表示制御を1回行う多方向移動表示機能を有することを特徴とする。このように構成することにより、移動演出に複数のパターンを含めることで演出のバリエーションが増えるため、遊技者はボードゲーム上で展開される大当りとなるまでのプロセスを充分に楽しむことが可能となるため、遊技の興趣を向上させることができる。
【0011】
【発明の実施の形態】
以下、本発明の一実施形態を図面を参照して説明する。まず、遊技機の一例である第1種パチンコ遊技機の全体の構成について説明する。図1はパチンコ遊技機(遊技機)1を正面からみた正面図である。
【0012】
パチンコ遊技機1は、縦長の方形状に形成された外枠(図示せず)と、外枠の内側に開閉可能に取り付けられた遊技枠とで構成される。また、パチンコ遊技機1は、遊技枠に開閉可能に設けられる額縁状に形成されたガラス扉枠2を有する。遊技枠は、外枠に対して開閉自在に設置される前面枠(図示せず)と、機構部品等が取り付けられる機構板と、それらに取り付けられる種々の部品(後述する遊技盤を除く。)とを含む構造体である。
【0013】
図1に示すように、ガラス扉枠2の下方には打球供給皿(上皿)3がある。打球供給皿3の下方には、打球供給皿3に収容しきれない遊技球を貯留する余剰球受皿4と打球を発射する打球操作ハンドル(操作ノブ)5が設けられている。ガラス扉枠2の背面には、遊技盤6が着脱可能に取り付けられている。なお、遊技盤6は、それを構成する板状体と、その板状体に取り付けられた種々の部品とを含む構造体である。また、遊技盤6の前面には遊技領域7が形成されており、本実施形態における遊技は遊技領域7に遊技球を発射することにより行われる。
【0014】
遊技領域7の中央付近には、ほぼ長円形状に形成された装飾部材110が設けられている。装飾部材110には、それぞれが識別情報として識別可能な図柄を可変表示する可変表示装置9が設けられている。可変表示装置9には、飾り図柄の変動を行って、停止図柄を導出表示する飾り図柄用可変表示部「左」8a、飾り図柄用可変表示部「中」8b、飾り図柄用可変表示部「右」8cが、ほぼ横並びに設けられている。また、可変表示装置9の右側側方の下部には、特別図柄の変動を行って、停止図柄を導出表示する特別図柄用可変表示部24が設けられている。
【0015】
可変表示装置9は、後述する始動口スイッチ14aにおける検出の後、可変表示の開始条件の成立に基づいて、各々が識別可能な複数種類の識別情報としての図柄の変動(可変表示)を行って停止図柄(表示結果)を導出表示する可変表示装置である。
【0016】
当該可変表示装置9は、CRT表示装置により構成される。但し、可変表示装置9はCRTに限らず、LCD、FED、PDP、EL、LED等いずれの画像表示器から構成してもよい。
【0017】
飾り図柄用可変表示部8a〜8cは、比較的単調な特別図柄用可変表示部24の可変表示内容を、より演出効果を高めて遊技者に表示する機能を有するものである。通常、この飾り図柄用可変表示部8a〜8cの表示結果は特別図柄用可変表示部24の表示結果に対応している。したがって、特別図柄用可変表示部24が導出表示する表示結果が大当り状態を示す場合には、飾り図柄用可変表示部8a〜8cが導出表示する表示結果も大当り状態を示す結果になる。また、特別図柄用可変表示部24が導出表示する表示結果が大当り状態以外の外れ状態を示す場合には、飾り図柄用可変表示部8a〜8cが導出表示する表示結果も外れ状態を示す結果となる。但し、特別図柄用可変表示部24が遊技状態を正確に反映した表示結果を導出表示する限りにおいて、特別図柄用可変表示部24と飾り図柄用可変表示部8a〜8cで導出表示する表示結果を一定の限度において意図的に不一致としたとしても構わない。さらに、本実施形態のように、後述する継続した演出を開始すると、特別図柄用可変表示部24が遊技状態を正確に反映した表示結果を導出表示する限りにおいて、飾り図柄用可変表示部8a〜8cの表示を消去しても構わない。
【0018】
本実施形態においては、後述する事前判定手段が特別図柄用可変表示部24に特定表示結果として特別図柄の0〜9の数字を導出表示すると決定した場合、当該表示後に遊技者に有利な大当り(特定遊技状態)となるように制御され、特別図柄用可変表示部24に特別図柄の「−」を導出表示すると決定した場合、ハズレとなるように制御される。また、事前判定手段が、特別図柄用可変表示部24に導出表示すると決定した特別図柄が、0〜9の特定表示結果のうちの奇数であった場合、大当り終了後に確変状態に制御され、同じく特別図柄用可変表示部24に導出表示すると決定した特別図柄が0〜9の特定表示結果のうちの0及び偶数であった場合、大当り終了後に通常遊技状態に制御される。なお、確変状態とは、大当り(特定遊技状態)となる確率が通常遊技状態時より高いと共に、特別図柄用可変表示部24における可変表示の可変表示時間が通常遊技状態時より短い状態である。
【0019】
装飾部材110の上部には、LEDにより構成された普通図柄表示器10が設けられている。この普通図柄表示器10は、普通図柄と呼ばれる複数種類の識別情報を可変表示可能なものである。一方、装飾部材110の下部には、後述する始動入賞口14に入った有効入賞球数すなわち始動入賞記憶(これを始動記憶ともいう)数を表示する4つのLEDからなる特別図柄始動記憶表示器18が設けられている。特別図柄始動記憶表示器18は、有効始動入賞(始動入賞記憶数が4未満のときの始動入賞)がある毎に、LEDの点灯を1増やす。そして、可変表示部8の変動が開始される毎に、点灯している特別図柄始動記憶表示器18(LED)を1減らす。すなわちLEDを1つ消灯する。
【0020】
装飾部材110の下方には、前述した始動入賞口14が設けられている。始動入賞口14に入った入賞球は、遊技盤6の背面に導かれ、始動口スイッチ14aによって検出される。また、始動入賞口14の下方には開閉動作を行う可変入賞球装置15が設けられている。可変入賞球装置15は、ソレノイド16によって開状態とされる。
【0021】
さらに可変入賞球装置15の下方には、特定遊技状態(大当り遊技状態)においてソレノイド21によって開状態とされる開閉板20が設けられている。開閉板20は大入賞口42を開閉する手段である。開閉板20から遊技盤6の背面に導かれた入賞球のうち一方(V入賞領域)に入った入賞球はV入賞スイッチ22で検出され、開閉板20からの入賞球はカウントスイッチ23で検出される。遊技盤6の背面には、大入賞口42内の経路を切り換えるためのソレノイド21A(図2に符号のみを記載)も設けられている。
【0022】
可変入賞球装置15の左側方に設けられたゲート32に遊技球が入賞しゲートスイッチ32aで検出されると、普通図柄始動入賞記憶が上限に達していなければ、所定の乱数値が抽出される。そして、普通図柄表示器10において表示状態が変化する可変表示を開始できる状態であれば、普通図柄表示器10の表示の可変表示が開始される。普通図柄表示器10において表示状態が変化する可変表示を開始できる状態でなければ、普通図柄始動入賞記憶の値が1増やされる。
【0023】
普通図柄表示器10の近傍には、普通図柄始動入賞記憶数を表示する4つのLEDによる表示部を有する普通図柄始動記憶表示器41(図2に符号のみを記載)が設けられている。上記したゲート32への入賞がある毎に、普通図柄始動記憶表示器41は点灯するLEDを1増やす。そして、普通図柄表示器10の可変表示が開始される毎に、点灯するLEDを1減らす。
【0024】
本実施形態の普通図柄表示器10では、左右のランプ(点灯時に図柄が視認可能になる)が交互に点灯することによって普通図柄の可変表示が行われ、可変表示は所定時間(例えば29.2秒)継続する。そして、可変表示の終了時に左側のランプが点灯すれば当りとなる。当りとするか否かは、ゲート32に遊技球が入賞したときに抽出された乱数の値が所定の当り判定値と一致したか否かによって決定される。普通図柄表示器10における可変表示の表示結果が当りである場合に、可変入賞球装置15が所定回数、所定時間だけ開状態になって遊技球が入賞しやすい状態になる。すなわち、可変入賞球装置15の状態は、普通図柄の停止図柄が当り図柄である場合に、遊技者にとって不利な状態から有利な状態に変化する。
【0025】
さらに、特別遊技状態としての確変状態では、普通図柄表示器10における停止図柄が当り図柄になる確率が高められるとともに、可変入賞球装置15の開放時間と開放回数とのうちの一方または双方が高められ、遊技者にとってさらに有利になる。また、確変状態等の所定の状態では、普通図柄表示器10における可変表示期間(変動時間)が短縮されることによって、遊技者にとってさらに有利になるようにしてもよい。
【0026】
なお、大当り遊技状態とは、所定の遊技価値が付与された遊技者にとって有利な状態を意味する。具体的には、特定遊技状態は、例えば大入賞口42の状態が遊技球の入賞し易い、すなわち遊技者にとって有利な状態(大当り遊技状態)、遊技者にとって有利な状態となる為の権利が発生した状態、景品遊技媒体払い出しの条件が成立し易くなる状態などの、所定の遊技価値が付与された状態である。
【0027】
パチンコ遊技機1では、上記したように特別図柄(識別情報)を表示する可変表示装置9に備えられた特別図柄用可変表示部24の表示結果及び、特別図柄用可変表示部24の表示結果を反映した飾り図柄を表示する飾り図柄用可変表示部8a〜cの表示結果が、予め定められた特定の表示結果となることを、通常、「大当り」という。大当りが発生すると、例えば、大入賞口42が所定回数開放して遊技球が入賞し易い大当り遊技状態に移行する。そして、各開放期間において、所定個数(例えば10個)の大入賞口42への入賞があると大入賞口42は閉成する。そして、大入賞口42の開放回数は、所定回数(例えば15ラウンド)に固定されている。なお、各開放について開放時間(例えば29.5秒)が決められ、入賞回数が所定個数に達しなくても開放時間が経過すると大入賞口42は閉成する。また、大入賞口42が閉成した時点で所定の条件(例えば、大入賞口42内に設けられているVゾーンへの入賞)が成立していない場合には、大当り遊技状態は終了する。
【0028】
なお、リーチとは、停止した図柄(リーチ図柄)が大当り図柄の一部を構成しているときに未だ停止していない図柄(リーチ変動図柄)については変動表示が行われていること、全てまたは一部の図柄が大当り図柄の全てまたは一部を構成しながら同期して変動している状態である。
【0029】
具体的には、予め定められた複数の表示領域に、予め定められた図柄が停止することで大当りとなる有効ラインが定められ、その有効ライン上の一部の表示領域に予め定められた図柄が停止しているときに未だ停止していない有効ライン上の表示領域において変動表示が行われている状態(例えば左、中、右の表示領域のうち左、中の表示領域には大当り図柄の一部となる(例えば「7」)が停止表示されている状態で右の表示領域は未だ変動表示が行われている状態)、有効ライン上の表示領域の全てまたは一部の図柄が大当り図柄の全てまたは一部を構成しながら同期して変動表示している状態(例えば左、中、右の表示領域の全てに変動表示が行われてどの状態が表示されても同一の図柄が揃っている状態で変動表示が行われている状態)である。
【0030】
また、リーチの際に、通常と異なる演出がランプや音で行われることがある。この演出をリーチ演出という。
【0031】
またリーチの際に、キャラクタ(人物等を模した演出表示であり、図柄とは異なるもの)を表示させたり、背景の表示態様を変化させたりすることがある。このキャラクタの表示や背景の表示態様の変化をリーチ演出表示という。
【0032】
遊技盤6には、複数の入賞口29,30,33,34、39が設けられ、遊技球の入賞口29,30,33、34、39への入賞は、それぞれ入賞口スイッチ29a,30a,33a,34a,39aによって検出される。遊技領域7の左右両側部には、遊技中に点滅表示される飾りランプ25が設けられ、下部には、入賞しなかった打球を吸収するアウト口26がある。また、遊技領域7の外側の左右上部には、効果音や音声を発する2つのスピーカ27が設けられている。遊技領域7の上方には天枠ランプ28a、左側方には左枠ランプ28b、および右側方には右枠ランプ28cが設けられている。
【0033】
そして、この例では、左枠ランプ28bの近傍に、賞球残数があるときに点灯する賞球ランプ51が設けられ、右枠ランプ28cの近傍に、補給球が切れたときに点灯する球切れランプ52が設けられている。
【0034】
打球発射装置から発射された遊技球は、打球レールを通って遊技領域7に入り、その後、遊技領域7を下りてくる。打球が始動入賞口14に入り始動口スイッチ14aで検出されると、図柄の可変表示を開始できる状態であれば、可変表示装置9において特別図柄が変動を始める。図柄の変動を開始できる状態でなければ、始動入賞記憶数を1増やす。上記した始動口スイッチ14aにおける検出は、所定の始動条件の成立である。
【0035】
可変表示装置9における特別図柄の可変表示は、一定時間が経過したときに停止する。停止時の特別図柄の組み合わせが大当り図柄となった後に、大当り遊技状態に移行する。この大当り遊技状態においては、開閉板20が、一定時間経過するまで、または、所定個数(例えば10個)の打球が入賞するまで開放される。そして、開閉板20の開放中に打球がV入賞領域に入賞しV入賞スイッチ22で検出されると、継続権が発生し開閉板20の開放が再度行われる。継続権の発生は、所定回数(例えば15ラウンド)許容される。
【0036】
すなわち、本実施形態のパチンコ遊技機(遊技機)1は、上記した始動口スイッチ14aにおける検出の後、可変表示装置9における変動が実行中でない、若しくは実行中の変動が停止したこと(可変表示の開始条件の成立)に基づいて複数種類の図柄を変動させた後に表示結果を導出表示させて、大当り図柄(特定表示結果)となったときに遊技者にとって有利な大当り遊技状態(特定遊技状態)に制御するものである。
【0037】
停止時の可変表示装置9における特別図柄の組み合わせが確率変動を伴う大当り図柄(確変図柄)の組み合わせである場合には、次に大当りとなる確率が高くなる。すなわち、確変状態という遊技者にとってさらに有利な状態となる。
【0038】
確変遊技状態とは可変表示装置9における変動の変動時間が通常遊技状態時より短いとともに大当り遊技状態となる割合が通常遊技状態時よりも高い遊技者にとって有利な遊技状態である。
【0039】
図2は、本発明に係る遊技制御手段となる主基板31における回路構成の一例を示すブロック図である。なお、図2には、払出制御基板37、ランプ制御基板35、音制御基板70、発射制御基板91および図柄制御基板80も示されている。主基板31には、プログラムに従ってパチンコ遊技機1を制御する基本回路53と、ゲートスイッチ32a、始動口スイッチ14a、V入賞スイッチ22、カウントスイッチ23、入賞口スイッチ29a,30a,33a,34a、39a、満タンスイッチ48、球切れスイッチ187、賞球カウントスイッチ301Aおよびクリアスイッチ921からの信号を基本回路53に与えるスイッチ回路58と、可変入賞球装置15を開閉するソレノイド16、開閉板20を開閉するソレノイド21および大入賞口42内の経路を切り換えるためのソレノイド21Aを基本回路53からの指令に従って駆動するソレノイド回路59とが搭載されている。
【0040】
なお、図2には示されていないが、カウントスイッチ短絡信号もスイッチ回路58を介して基本回路53に伝達される。また、ゲートスイッチ32a、始動口スイッチ14a、V入賞スイッチ22、カウントスイッチ23、入賞口スイッチ29a,30a,33a,34a、39a、満タンスイッチ48、球切れスイッチ187、賞球カウントスイッチ301A等のスイッチは、センサと称されているものでもよい。すなわち、遊技球を検出できる遊技媒体検出手段(この例では遊技球検出手段)であれば、その名称を問わない。スイッチと称されているものがセンサと称されているもの等でもよいこと、すなわち、スイッチが遊技媒体検出手段の一例であることは、他の実施形態でも同様である。
【0041】
また、基本回路53から与えられるデータに従って、大当りの発生を示す大当り情報、可変表示装置9における図柄の可変表示開始に利用された始動入賞球の個数を示す有効始動情報、確率変動が生じたことを示す確変情報等の情報出力信号をホールコンピュータ等の外部装置に対して出力する情報出力回路64が搭載されている。
【0042】
基本回路53は、ゲーム制御用のプログラム等を記憶するROM54、ワークメモリとして使用される記憶手段(変動データ、始動入賞記憶数、所定条件の成立数、等を記憶する手段)としてのRAM55、プログラムに従って制御動作を行うCPU56およびI/Oポート部57を含む。本実施形態では、ROM54,RAM55はCPU56に内蔵されている。すなわち、CPU56は、1チップマイクロコンピュータである。なお、1チップマイクロコンピュータは、少なくともRAM55が内蔵されていればよく、ROM54およびI/Oポート部57は外付けであっても内蔵されていてもよい。なお、CPU56はROM54に格納されているプログラムに従って制御を実行するので、以下、CPU56が実行する(または、処理を行う)ということは、具体的には、CPU56がプログラムに従って制御を実行することである。このことは、主基板31以外の他の基板に搭載されているCPUについても同様である。
【0043】
また、RAM55は、記憶手段として上記した、変動データ、始動入賞記憶数、所定条件の成立数の他に、後述する大当り判定用乱数(ランダム1)を生成するカウンタから抽出した乱数値(数値データ)を始動入賞記憶数に対応した保存領域に記憶する数値データ記憶手段である。
【0044】
さらに、RAM(CPU内蔵RAMであってもよい。)55の一部または全部は、電源基板(図示しない)において作成されるバックアップ電源によってバックアップされているバックアップRAMである。すなわち、遊技機に対する電力供給が停止しても、所定期間は、RAM55の一部または全部の内容は保存される。
【0045】
遊技球を打撃して発射する打球発射装置は発射制御基板91上の回路によって制御される駆動モータ94で駆動される。そして、駆動モータ94の駆動力は、操作ノブ5の操作量に従って調整される。すなわち、発射制御基板91上の回路によって、操作ノブ5の操作量に応じた速度で打球が発射されるように制御される。
【0046】
本実施形態では、ランプ制御基板35に搭載されているランプ制御手段が、遊技盤に設けられている普通図柄始動記憶表示器41、特別図柄始動記憶表示器18および飾りランプ25の表示制御を行うとともに、枠側に設けられている天枠ランプ28a、左枠ランプ28b、右枠ランプ28c、賞球ランプ51、球切れランプ52、の表示制御を行う。
【0047】
なお、各ランプはLEDその他の種類の発光体でもよく、本実施形態および他の実施形態で用いられているLEDも他の種類の発光体でもよい。すなわち、ランプやLEDは発光体の一例である。
【0048】
また、特別図柄を可変表示する特別図柄用可変表示部24、及び飾り図柄を可変表示する飾り図柄用可変表示部8a〜8cを備えた可変表示装置9、並びに普通図柄を可変表示する普通図柄表示器10の表示制御は、図柄制御基板80に搭載されている表示制御用CPU(図示しない)によって行われる。
【0049】
すなわち、図柄制御基板80に搭載されている表示制御用CPUは、後述する事前判定手段による決定に基づいて可変表示部8を備えた可変表示装置(可変表示装置)9を表示制御する機能を備えている。
【0050】
図柄制御基板80に搭載されている表示制御用CPUは、同じく図柄制御基板80に搭載されている制御データROM(図示しない)に格納されたプログラムに従って動作し、主基板31からINT信号が入力されると、入力バッファ回路(図示しない)を介して表示制御コマンドを受信する。
【0051】
そして、表示制御用CPUは、受信した表示制御コマンドに従って、可変表示装置9に表示される画像の表示制御を行う。具体的には、表示制御コマンドに応じた指令をVDP(図示しない)に与える。VDPは、キャラクタROM(図示しない)から必要なデータを読み出す。VDPは、入力したデータに従って可変表示装置9に表示するための画像データを生成し、R,G,B信号および同期信号を可変表示装置9に出力する。
【0052】
上記したキャラクタROMの画像テーブルには、キャラクタ、背景、表示図柄に関するデータが格納されている。つまり、キャラクタROMは、図柄(識別情報)及びキャラクタ画像(キャラクタ情報)120に関するデータを記憶するデータ記憶手段である。
【0053】
各制御手段は遊技機に設けられている電気部品の制御を行うので、以下、各制御手段を電気部品制御手段といい、電気部品制御手段が搭載された基板を電気部品制御基板ということがある。電気部品とは、遊技機に設けられている部品(機構部品や回路等)であって電気的に動作するものである。電気部品制御手段として、例えば、電気部品としての球払出装置を制御する払出制御手段、電気部品としての演出用の可変表示部の制御を行う表示制御手段、電気部品としての演出制御用の発光体(ランプやLED)の制御を行うランプ制御手段、電気部品としての演出用のスピーカからの音発生の制御を行う音制御手段がある。また、演出用の電気部品を制御する表示制御手段、ランプ制御手段、音制御手段等を演出制御手段ということがある。
【0054】
なお、図2で示したように本実施形態は、主基板31から各制御基板に対してそれぞれ個別に送信される制御コマンドに基づいて制御が行われる。すなわち、主基板31から、音制御基板70、ランプ制御基板35、さらに図柄制御基板80に対してそれぞれに固有の制御コマンドが送信されることにより制御されるものである。しかし、このような方法に限らず、例えば主基板31と、上記した各制御基板との間に演出制御基板を1つ設け、主基板31は当該演出制御基板にのみ単一の制御信号を送信し、当該演出制御基板は主基板31から受信した制御信号に基づいて上記した各制御基板ごとに生成した制御信号を各制御基板に送信するようにしても良い。また、主基板31から先ずは図柄制御基板80に対してのみ制御コマンドが送信され、当該制御コマンドを受信した図柄制御基板80からそれぞれ音制御基板70、及びランプ制御基板35に制御コマンドを送信するようにしても良い。このように構成することによって、各制御基板に対する制御が単一の制御信号に基づいて行なわれるので、一貫した演出が容易となる。また、主基板31は演出に関する大きな方向を示す決定のみを行い、演出に関する細かな具体的事項については、各制御基板がそれぞれ個別に決定することが可能となる。したがって、主基板31の制御上の負担が軽減される。
【0055】
始動入賞口14に遊技球が入賞して、入賞口スイッチ14aにおける検出が行われると、上記した主基板31における遊技制御手段(CPU56及びROM、RAM等の周辺回路)は、実行するメイン処理の中で、遊技制御に用いられる、大当り判定用乱数(ランダム1)、はずれ図柄決定用乱数(ランダム2−1〜2−3)、大当り図柄決定用乱数(ランダム3)、変動パターン決定用乱数(ランダム4)、リーチ判定用乱数(ランダム5)、等の各乱数を抽出し各判定を実行して遊技状態を決定する。
【0056】
例えば、大当り判定用乱数(ランダム1)を用いて大当りとするか否かの判定が行われる過程について説明すると、先ずCPU56は、入賞口スイッチ14aにおける検出に基づき、0〜316の範囲内(所定の数値範囲内)で更新して大当り判定用乱数(ランダム1)を生成するカウンタ(数値データ更新手段)から乱数(数値データ)を抽出し、抽出した乱数を、前述したようにRAM55の始動入賞記憶数に対応した保存領域に記憶する。
【0057】
次に上記保存領域に記憶された乱数を用いて、本実施形態の事前判定手段により大当り判定値(所定の判定値)と合致するか否かに基づいて、大当り図柄(特定表示結果)を表示するか否かの判定がなされるものである。
【0058】
また、本実施形態の数値データ判定手段は、RAM(数値データ記憶手段)55に記憶される乱数値(数値データ)に、大当り判定値(所定の判定値)と合致する乱数値があるか否かを判定するものである。
【0059】
また、変動パターン決定用乱数(ランダム4)を用いて如何なる変動パターンとするかの判定が行われる過程について説明すると、本実施形態におけるCPU56は、2mSごとに行われるタイマ割込処理において、特図プロセス処理の中の1処理である変動パターン設定処理を行う。CPU56は、当該変動パターン設定処理において、変動パターン決定用乱数(ランダム4)を生成するカウンタから変動パターン決定用乱数(ランダム4)を抽出し、抽出した乱数値と予め用意された変動パターン種別テーブルを用いて、変動パターンを決定する。つまり、変動パターン種別テーブルには抽出した乱数値に対応した比較値が設定されており、抽出した乱数値に合致した比較値と対応付けられた変動パターンを選択することにより決定される。なお、本実施形態において変動パターン決定用乱数(ランダム4)を用いて決定される変動パターンの内容は、変動時間を指示するものである。
【0060】
決定した遊技状態の制御情報は、非特定大当り入賞指定コマンド、特定大当り入賞指定コマンド、リーチ入賞指定コマンド、あるいははずれ入賞指定コマンド等の入賞コマンドとして設定される。当該入賞コマンドは、主基板31から上記した各制御基板に送信され、各制御基板は受信した入賞コマンドに基づいてそれぞれ制御処理を実行する。
【0061】
次に、表示制御手段の動作を説明する。図3は、図柄制御基板80に搭載された表示制御用CPU(図示しない)が実行するメイン処理を示すフローチャートである。メイン処理では、まず、RAM領域のクリアや各種初期値の設定、また表示制御の起動間隔を決めるための2mSタイマの初期設定等を行うための初期化処理が行われる(ステップS701)。その後、表示制御用CPUは、タイマ割込フラグの監視(ステップS702)の確認を行うループ処理に移行する。
【0062】
タイマ割込が発生すると、図柄制御基板80に搭載された表示制御用CPUは、タイマ割込フラグをセットする。メイン処理において、タイマ割込フラグがセットされていたら、表示制御用CPUは、そのフラグをクリアし(ステップS703)、以下の表示制御処理を実行する。
【0063】
本実施形態では、タイマ割込は2mS毎に実行される。すなわち、表示制御処理は、2mS毎に起動される。また、本実施形態では、タイマ割込処理ではフラグセットのみがなされ、具体的な表示制御処理はメイン処理において実行されるが、タイマ割込処理で表示制御処理を実行してもよい。
【0064】
表示制御処理において、図柄制御基板80に搭載された表示制御用CPUは、まず、受信した表示制御コマンドを解析する(コマンド解析処理:ステップS704)。次いで表示制御用CPUは、表示制御プロセス処理を行う(ステップS705)。表示制御プロセス処理では、制御状態に応じた各プロセスのうち、現在の制御状態に対応したプロセスを選択して実行する。そして、乱数カウンタを更新する処理を実行する(ステップS706)。その後、ステップS702のタイマ割込フラグの確認を行う処理に戻る。
【0065】
図4および図5は、コマンド解析処理(ステップS704)の具体例を示すフローチャートである。主基板31から受信された表示制御コマンドは受信コマンドバッファに格納されるが、コマンド解析処理では、表示制御用CPU(図示しない)は、コマンド受信バッファに格納されているコマンドの内容を確認する。
【0066】
コマンド解析処理において、表示制御用CPUは、まず、コマンド受信バッファに受信コマンドが格納されているか否か確認する(ステップS611)。格納されているか否かは、コマンド受信個数カウンタの値と読出ポインタとを比較することによって判定される。両者が一致している場合が、受信コマンドが格納されていない場合である。コマンド受信バッファに受信コマンドが格納されている場合には、表示制御用CPUは、コマンド受信バッファから受信コマンドを読み出す(ステップS612)。なお、読み出し後には読出ポインタの値を+1しておく。
【0067】
受信した表示制御コマンドが特別図柄指定の表示制御コマンド(91XX(H))であれば(ステップS613)、表示制御用CPUは、「XX」で示される特別図柄を示すデータを、RAMにおける特別図柄格納領域に格納する(ステップS614)。
【0068】
また、受信した表示制御コマンドが変動パターン指定の表示制御コマンドであれば(ステップS621)、表示制御用CPUは、そのコマンドのEXTデータを変動パターンデータ格納領域に格納し(ステップS622)、変動パターン受信フラグをセットする(ステップS623)。
【0069】
受信した表示制御コマンドが始動記憶数指定の表示制御コマンドであれば(ステップS631)、表示制御用CPUは、RAMにおける始動入賞数記憶領域の始動記憶数を表示制御コマンドで指定された数に更新する(ステップS632)。また、可変表示装置9において点灯する特別図柄始動記憶表示器18のLEDの数を更新する(ステップS633)。更に、ランダムBカウンタ(継続演出判定用)の値を+1する(ステップS634)。ランダムBカウンタとは、継続演出を実行するか否か決定するための乱数を生成するためのカウンタである。なお、この実施の形態では、乱数カウンタのカウント値は0〜119の範囲の値をとり、カウント値が120になったら、その値を0に戻す。
【0070】
また、受信した表示制御コマンドがはずれ入賞指定の表示制御コマンドであれば(ステップS635)、表示制御用CPUは、乱数カウンタの値を+1するとともに(ステップS636)、乱数カウンタのカウント値を読み出すことによって乱数を抽出し(ステップS637)、継続演出の判定を行う(ステップS638)。受信した表示制御コマンドがリーチ入賞指定の表示制御コマンドである場合にも(ステップS639)、乱数カウンタの値を+1するとともに(ステップS640)、乱数を抽出し(ステップS641)、継続演出の判定を行う(ステップS642)。
【0071】
また、受信した表示制御コマンドが非特定大当り入賞指定の表示制御コマンドである場合にも(ステップS643)、乱数カウンタの値を+1するとともに(ステップS644)、乱数を抽出し(ステップS645)、継続演出の判定を行う(ステップS646)。更に、受信した表示制御コマンドが特定大当り入賞指定の表示制御コマンドである場合にも(ステップS647)、乱数カウンタの値を+1するとともに(ステップS648)、乱数を抽出し(ステップS649)、継続演出の判定を行う(ステップS650)。
【0072】
そして、ステップS612で読み出した受信コマンドがその他の表示制御コマンドである場合には、受信コマンドに対応するフラグをセットする(ステップS651)。
【0073】
図6は、上記したコマンド解析処理におけるステップS638、ステップS642、ステップS646、ステップS650で実行される継続演出の判定モジュールを示すフローチャートである。
【0074】
継続演出の判定モジュールにおいて、表示制御用CPUは、先ず、継続演出実行中フラグがセットされているか否かを判定する(ステップS661)。継続演出実行中フラグがセットされていなければ、その始動記憶に基づい導出表示する表示結果が特定表示結果となる始動記憶までの、始動記憶の保留数(n)が「4」以下の数値であるか否かを判定する(ステップS662)。
【0075】
すなわち、ステップS662は、上記した数値データ判定手段によってRAM55(数値データ記憶手段)に記憶された乱数値(数値データ)に、大当り判定値(所定の判定値)と合致する乱数値がある旨の判定がされたとき、大当り判定値と合致する乱数値の可変表示の開始条件の成立までの始動入賞記憶の保留数(数値データ数)を算出する数値データ数算出手段である。
【0076】
ステップS662の判定結果として、始動記憶の保留数(n)が「4」以下の数値である場合、当該保留数(n)に基づいて、継続演出判定テーブルの選択処理を実行する(ステップS663)。継続演出判定テーブルが選択されると、表示制御用CPUは、上記したランダムBカウンタによって生成された継続演出判定用乱数の値と同じ値の継続演出判定値が、選択された継続演出判定テーブルに設定されているか否かを確認する(ステップS664)。
【0077】
つまり、ステップS664は、大当り図柄(特定表示結果)が導出表示される以前の複数回の可変表示に亘って継続した演出を行うか否かを決定する継続演出決定手段である。
【0078】
また、上記したように本実施形態では、ステップS663で選択した継続演出判定テーブルにしたがって、ステップS664(継続演出決定手段)で継続した演出を行うか否かの決定がなされるものであるが、継続演出判定テーブルには予め継続した演出の実行回数も設定されている為、このことからステップS664(継続演出決定手段)は、継続した演出を行う実行回数を決定する継続演出実行回数決定機能も有するものである。
【0079】
そして、ステップS664(継続演出決定手段)は、上記したステップS662(数値データ数算出手段)によって、算出された始動入賞記憶の保留数(数値データ数)が、「4」以下の数値(所定の値)となったとき、大当り図柄(特定表示結果)が導出表示される以前の複数回の可変表示に亘って継続した演出を行うか否かを決定する。
【0080】
なお、上記したように本実施形態のステップS664(継続演出決定手段)は、ステップS662の判定結果として、始動記憶の保留数(n)が「4」以下の数値である場合において実行されるものである。しかし、このような方法に限定することなく、例えば始動記憶の保留数(n)の上限を予め設定しておき、ステップS664(継続演出決定手段)は、所定の上限となったことを条件として実行されるようにしても良い。すなわち、そのような方法を採用した実施例の場合、ステップS664(継続演出決定手段)は、RAM55(数値データ記憶手段)に記憶された始動入賞記憶の保留数(数値データ数)が予め定められた上限数になったとき、継続した演出を行うか否かの決定を行うものである。
【0081】
ステップS664において、ランダムBカウンタによって生成された継続演出判定用乱数の値と同じ値の継続演出判定値が、選択された継続演出判定テーブルに設定されている場合に、続いて継続演出に当選しているか否かを確認し(ステップS665)、当選している場合には継続演出当選フラグをセットし(ステップS666)、判定コマンドの種類、継続演出の実行回数、及び継続演出におけるキャラクタ画像120の移動情報をバッファに格納する(ステップS667)。
【0082】
また、ステップS665において継続演出に当選していないと確認した場合、単発演出が実行中であるか否かの確認を行い(ステップS668)、単発演出が実行中であるならば単発演出当選フラグをセットし(ステップS669)、判定コマンドの種類、及び単発演出におけるキャラクタ画像120の移動情報をバッファに格納する(ステップS670)。
【0083】
因みに、継続演出が複数回の図柄の可変表示に亘って実行される演出であるのに対して、単発演出とは、演出の実行期間が1回の図柄の可変表示に限って行われる演出であって、本実施形態の場合、演出の実行期間が継続演出と異なるだけで内容を同じにするものである。
【0084】
上記したステップS665において継続演出に当選していないと確認した場合とは、始動入賞記憶の保留数(n)が0〜1の場合である。この場合、選択される演出判定テーブルは次に図7(A)で示すテーブルとなる。つまり、本実施形態においては、始動入賞記憶の保留数が0〜1で継続した演出を実行しない場合でも、単発演出を実行する可能性を有する。すなわち、ステップS664(継続演出決定手段)の決定に基づくステップS665は、RAM55(数値データ記憶手段)に、始動口スイッチ14aにおける検出(始動条件の成立)後、可変表示の開始条件の成立に基づく乱数値(数値データ)が記憶されていないとき、新たな始動口スイッチ14aにおける検出後、可変表示の開始条件の成立に基づいて継続した演出を行うか否かを決定するものである。
【0085】
図7は、上記したステップS663における継続演出判定テーブルの選択処理で、選択される演出判定テーブルの一例を示す説明図である。図7(A)は、始動入賞記憶数すなわち始動記憶の保留数が0または1の場合に選択される単発演出テーブルであり、図7(B)は、始動入賞記憶数が3の場合に選択される継続演出判定テーブルである。なお、図7(B)で示した以外にも始動入賞記憶数が「2」及び「4」の場合の継続演出判定テーブルも設定されている。また、図7(A)、(B)には後述する演出パターン(例えば、▲1▼−5や▲3▼−10)が設定されているが、これらの演出パターンは単発演出若しくは継続演出を行う際に用いられる可変表示パターンであって、本実施形態では、上記した演出パターンの他にも単発演出若しくは継続演出を行わないときに用いられる可変表示パターンがあり、当該可変表示パターンが設定されたテーブルが、図7(A)、(B)とは別に設けられている。
【0086】
図7(A)で示すように、各入賞指定コマンドごとに判定値が割り振られており、ランダムBカウンタによって生成された継続演出判定用乱数の値に基づき、当該乱数値と同じ値の継続演出判定値を含む演出パターンを選択するものである。
【0087】
例えば、受信した表示制御コマンドが特定大当り入賞指定の表示制御コマンドであって、抽出した継続演出判定用乱数が0〜19の何れかである場合には、▲1▼−1の演出パターンが選択され、受信した表示制御コマンドが非特定大当り入賞指定の表示制御コマンドであって、抽出した継続演出判定用乱数が100〜104の何れかである場合には、▲1▼−5の演出パターンが選択され、受信した表示制御コマンドがリーチ入賞指定の表示制御コマンドであって、抽出した継続演出判定用乱数が0〜24の何れかである場合には、▲1▼−11の演出パターンが選択され、受信した表示制御コマンドがはずれ入賞指定の表示制御コマンドであって、抽出した継続演出判定用乱数が0〜49の何れかである場合には、▲1▼−20の演出パターンが選択され、さらに受信した表示制御コマンドの種類にかかわらず抽出した継続演出判定用乱数が115〜119の何れかである場合には、▲1▼−30の演出パターンが選択される。なお、▲1▼−30は演出を実行しない演出パターンである。
【0088】
また、始動入賞記憶数が3の場合には図7(B)で示すように、図7(A)と同様に各入賞指定コマンドごとに判定値が割り振られており、ランダムBカウンタによって生成された継続演出判定用乱数のちに基づき、当該乱数値と同じ値の継続演出判定値を含む演出パターンを選択するとともに、継続演出の実行の有無に関する情報が付加されている。
【0089】
例えば、受信した表示制御コマンドが特定大当り入賞指定の表示制御コマンドであって、抽出した継続演出判定用乱数が0〜19の何れかである場合には、継続演出を実行する▲3▼−1の演出パターンが選択され、受信した表示制御コマンドが非特定大当り入賞指定の表示制御コマンドであって、抽出した継続演出判定用乱数が100〜104の何れかである場合には、継続演出を実行する▲3▼−5の演出パターンが選択され、受信した表示制御コマンドがリーチ入賞指定の表示制御コマンドであって、抽出した継続演出判定用乱数が0〜24の何れかである場合には、継続演出を実行する▲3▼−11の演出パターンが選択され、受信した表示制御コマンドがはずれ入賞指定の表示制御コマンドであって、抽出した継続演出判定用乱数が0〜49の何れかである場合には、継続演出を実行する▲3▼−20の演出パターンが選択され、さらに受信した表示制御コマンドの種類にかかわらず抽出した継続演出判定用乱数が115〜119の何れかである場合には、継続演出を実行しない▲3▼−30の演出パターンが選択される。
【0090】
では、上記例示した演出パターンに従い、本実施形態のキャラクタ画像120が如何なる移動演出を行うかについて、図8及び図9を参照して説明する。
【0091】
先ず、以下に説明するキャラクタ画像120の移動演出はすべて、予め設定された各演出パターンに対応して所定の記憶領域に格納された可変表示パターンデータの指示情報に基づき行われるものである。例えば、上記した可変表示パターンデータの指示情報が、キャラクタ情報を特定の停止箇所に表示する内容であるとき、当該指示情報に従ってキャラクタROMからキャラクタ画像120の画像データを読み出し、上記した特定の停止箇所の画像上に表示するものである。
【0092】
なお、本実施形態のキャラクタ画像120の移動演出は、「ふりだし」の特別停止箇所124aから「あがり」の特別停止箇所124eまで複数の停止箇所を連続して設定し、それらの停止箇所のうちの何れかの停止箇所として、例えば特別停止箇所124aにキャラクタ画像120を表示する事が決定されたとき、その決定にしたがって特別停止箇所124aにキャラクタ画像120を表示する事で、双六画像123上では前記した特別停止箇所124aにキャラクタ画像120が停止して表示されるものである。
【0093】
また、次に別の停止箇所として、例えば特別停止停止箇所124bにキャラクタ画像120を表示することが決定されたとき、その決定にしたがって特別停止停止箇所124bにキャラクタ画像120を表示することで、双六画像123上ではキャラクタ画像120が特別停止箇所124aから特別停止停止箇所124bに移動して表示されるものである。そして、例えば特別停止箇所124aから特別停止停止箇所124bまでの間に設定された停止箇所の総数に「1」を加えた数値を「移動数」とするものである。
【0094】
さらに、上記したように、「ふりだし」の特別停止箇所124aから「あがり」の特別停止箇所124eまで複数の停止箇所を連続して設定したことにより構成される双六画像123において、例えばキャラクタ画像120が現在表示されている停止箇所(仮に停止箇所Aとする)と「あがり」の特別停止箇所124eまでの停止箇所数の総数を基準として、次にキャラクタ画像120を表示する何れかの停止箇所(仮に停止箇所B)と「あがり」の特別停止箇所124eまでの停止箇所数の総数を比較した場合、上記した「あがり」の特別停止箇所124eまでの停止箇所数の総数が減少する結果となるような停止箇所Bへの表示をすることで、双六画像123上ではキャラクタ画像120が順方向移動表示を行い、これに対して、上記した「あがり」の特別停止箇所124eまでの停止箇所数の総数が増加する結果となるような停止箇所Bへの表示をすることで、双六画像123上ではキャラクタ画像120が逆方向移動表示を行うものである。
【0095】
また、図8及び図9において図示された★印は、キャラクタ画像120の初期停止箇所が後述する本実施形態の双六画像123の何れの停止箇所であるかを明示するものである。また、図中において上記★印の右側に記載された1乃至3の数字は、当該数字の示された停止箇所に数字の回数目、つまり3が示されていれば3回目の移動によってキャラクタ画像120が停止したことを示唆するものである。また、図中の「カス」と示された停止箇所は、後述する図13乃至図17において示す普通停止箇所125であり、その他の停止箇所は、特別停止箇所124a〜gである。本実施形態の双六画像123は、複数の普通停止箇所125及び特別停止箇所124a〜gにより構成されるものである。
【0096】
図8は、始動入賞記憶数が0〜1の場合の演出パターンの説明図である。本実施形態は始動入賞記憶数が0〜1の場合にキャラクタ画像120が1回の移動を行うものであるが、移動箇所数を決定する演出としてサイコロを振って目を抽出する演出が行われる。▲1▼−1が選択された場合、キャラクタ画像120は、初期停止箇所である「8カス」から、サイコロの目の数、すなわち(5)で示す5箇所分だけ右方向へ移動して、「13大当り」で停止する。▲1▼−5が選択された場合、キャラクタ画像120は、初期停止箇所である「1カス」から、(6)で示す6箇所分だけ右方向へ移動して、「7再抽選」で停止する。▲1▼−11が選択された場合、キャラクタ画像120は、初期停止箇所である「5カス」から、(6)で示す6箇所分だけ右方向へ移動して、「11リーチ」で停止する。▲1▼−20が選択された場合、キャラクタ画像120は、初期停止箇所である「0ふりだし」から、(3)で示す3箇所分だけ右方向へ移動して、「3ハズレ」で停止する。
【0097】
図9は、始動入賞記憶数が3の場合の演出パターンの説明図である。本実施形態は始動入賞記憶数が3の場合にキャラクタ画像120が3回の移動を行うものであるが、移動箇所数を決定する演出としてその都度サイコロを振って目を抽出する演出が行われる。▲3▼−1が選択された場合、キャラクタ画像120は、初期停止箇所である「0ふりだし」から、サイコロの目の数、すなわち(3→5→5)で示す3箇所、5箇所、5箇所の計13箇所分だけ順次右方向へ移動して、「13大当り」で停止する。▲3▼−5が選択された場合、キャラクタ画像120は、初期停止箇所である「0ふりだし」から、(1→2→4)で示す1箇所、2箇所、4箇所の計7箇所分だけ順次右方向へ移動して、「7再抽選」で停止する。▲3▼−11が選択された場合、キャラクタ画像120は、初期停止箇所である「0ふりだし」から、(1→5→5)で示す1箇所、5箇所、5箇所の計11箇所分だけ順次右方向へ移動して、「11リーチ」で停止する。▲3▼−20が選択された場合、キャラクタ画像120は、初期停止箇所である「0ふりだし」から、(1→1→1)で示す1箇所、1箇所、1箇所の計3箇所分だけ順次右方向へ移動して、「3ハズレ」で停止する。
【0098】
上記したように、▲1▼−1、▲3▼−1、あるいは▲3▼−5の演出パターンは、前述した事前判定手段によって決定される表示結果を示す「大当り」情報が付与された継続演出用可変表示パターンである。
【0099】
また、当該継続演出用可変表示パターンに基づいて、RAM55の始動入賞記憶数に対応した保存領域(データ記憶手段)に記憶されたキャラクタ画像120(キャラクタ情報)を移動表示する普通停止箇所125及び特別停止箇所124a〜g(複数の停止箇所)を配置した双六画像123上(経路上)において、キャラクタ画像120(キャラクタ情報)が所定の移動数、移動表示される。
【0100】
図10は、図3に示された表示制御のメイン処理における表示制御プロセス処理(ステップS705)を示すフローチャートである。表示制御プロセス処理では、表示制御プロセスフラグの値に応じてステップS800〜S806のうちのいずれかの処理が行われる。各処理において、以下のような処理が実行される。
【0101】
変動パターンコマンド受信待ち処理(ステップS800):コマンド受信割込処理によって、変動時間を特定可能な表示制御コマンド(変動パターンコマンド)を受信したか否か確認する。具体的には、変動パターンコマンドが受信されたことを示すフラグ(変動パターン受信フラグ)がセットされたか否か確認する。変動パターン受信フラグは、コマンド解析処理によって、変動パターン指定の表示制御コマンドが受信されたことが確認された場合にセットされる(ステップS623参照)。
【0102】
飾り図柄演出設定処理(ステップS801):飾り図柄の停止図柄の数と種類のうち少なくともいずれか1つ、および可変表示パターンを決定する。
【0103】
図柄変動開始処理(ステップS802):特別図柄の可変表示が開始されるように制御する。また、飾り図柄である左中右図柄の可変表示が開始されるように制御する。
【0104】
図柄変動中処理(ステップS803):可変表示パターンを構成する各可変表示状態(可変表示速度)の切替タイミングを制御するとともに、可変表示時間の終了を監視する。また、特別図柄の停止制御を行う。
【0105】
図柄停止待ち処理(ステップS804):可変表示時間の終了時に、全図柄停止を指示する表示制御コマンド(特別図柄停止の表示制御コマンド)を受信していたら、図柄の可変表示を停止し停止図柄(確定図柄)を表示する制御を行う。
【0106】
大当り表示処理(ステップS805):可変表示時間の終了後、確変大当り表示または通常大当り表示の制御を行う。
【0107】
大当り遊技中処理(ステップS806):大当り遊技中の制御を行う。例えば、大入賞口開放前表示や大入賞口開放時表示の表示制御コマンドを受信したら、ラウンド数の表示制御等を行う。
【0108】
図11、図12は、図10に示された表示制御プロセス処理(ステップS705)におけるステップS801の飾り図柄演出設定処理を示すフローチャートである。なお、図11のステップS858、図12のステップS868、及びステップS873に示す「変動パターン」は、本実施形態における「可変表示パターン」を示唆するものである。飾り図柄演出設定処理において、先ず表示制御用CPUは、継続演出実行中フラグがセットされているか否かの確認を行う(ステップS851)。継続演出実行中フラグがセットされていなければ続いて継続演出当選フラグがセットされているか否かの確認を行い(ステップS852)、継続演出当選フラグがセットされていれば単発演出実行中フラグがセットされているか否かの確認を行い(ステップS853)、単発演出実行中フラグがセットされている場合、単発演出実行カウンタをクリアして、単発演出実行中フラグをリセットする(ステップS854)。そして、継続演出当選フラグをリセットし(ステップS855)、バッファの継続演出の回数(始動記憶数)を継続演出実行カウンタの回数にセットし(ステップS856)、継続演出実行中フラグをセットする(ステップS857)。続いて、継続演出パターン記憶バッファからデータを読み出し、停止図柄及び可変表示パターンを決定し(ステップS858)、表示制御プロセスフラグの値を図柄変動開始処理に対応した値に変更する(ステップS859)。
【0109】
上記したステップS858は、前述した継続演出の判定モジュールにおけるステップS664(継続演出決定手段)によって継続した演出を行うことが決定されたとき、実行する可変表示パターンを複数の可変表示パターンのうち演出パターン(継続演出用可変表示パターン)に決定する機能を有する可変表示パターン事前決定手段である。
【0110】
こうして、ステップS858(可変表示パターン事前決定手段)によって、演出パターン(継続演出用可変表示パターン)が決定されたとき、既に演出パターンの内容として、複数の普通停止箇所125及び特別停止箇所124a〜gのうち例えば図8及び図9で★印を付した初期停止箇所(所定の停止箇所)から後述する移動数決定画像121及び移動数報知画像122に示すサイコロの目の数(所定の移動数)だけ離れた何れかの停止箇所まで、キャラクタ画像120を移動表示させる情報が設定されている為、ステップS858は、上記した移動表示を行う停止箇所間移動演出手段でもある。
【0111】
さらに、受信した入賞コマンドが、大当りとなる入賞コマンドであるとき、ステップS858においては、移動表示の結果として大当りの特別停止箇所124eに停止する演出パターンを選択する。つまり、ステップS858は、事前判定手段によって大当り図柄(特定表示結果)となることが決定されたとき、大当りを示す情報が付与された特別停止箇所124eにキャラクタ画像120(キャラクタ情報)を移動表示させるよう移動数決定画像121及び移動数報知画像122に示すサイコロの目の数(所定の移動数)を決定する可変表示パターン事前決定手段である。
【0112】
また、ステップS851で継続演出実行中フラグがセットされている場合には、継続演出実行カウンタの値から−1して(ステップS860)、次に継続演出実行カウンタの値が0となったか否かの確認を行い(ステップS861)、0となっていない場合、ステップS858に移行する。
【0113】
ステップS852において、継続演出当選フラグがセットされていない場合は、図12で示す処理が実行される。先ず、単発演出実行中フラグがセットされているか否かの確認を行う(ステップS865)。単発演出実行中フラグがセットされている場合、単発演出実行カウンタの値から−1して(ステップS866)、次に単発演出実行カウンタの値が0となったか否かの確認を行い(ステップS867)、単発演出実行カウンタの値が0となる場合、継続演出が実行されないパターンとして停止図柄及び可変表示パターンを決定し(ステップS868:可変表示パターン事前決定手段)、ステップS859へ移行する。
【0114】
ステップS865において、単発演出実行中フラグがセットされていない場合は、単発演出当選フラグがセットされているか否かを確認し(ステップS869)、単発演出当選フラグがセットされていない場合、ステップS868に移行する。単発演出当選フラグがセットされている場合、単発演出当選フラグをリセットし(ステップS870)、バッファの単発演出の回数を単発演出実行カウンタの回数にセットし(ステップS871)、単発演出実行中フラグをセットする(ステップS872)。そして、前回の停止図柄に基づいて停止図柄及び可変表示パターンを決定し(ステップS873:可変表示パターン事前決定手段)、ステップS859へ移行する。
【0115】
ステップS867において、単発演出実行カウンタの値が0となっていない場合、ステップS873へ移行する。
【0116】
では、本実施形態の図柄の可変表示時における可変表示装置9の表示態様について、図13乃至図17に示す画像イメージ図を参照して説明する。
【0117】
図13は、継続演出を実行しない場合の可変表示装置9の表示態様を示す画像イメージ図である。また、図14乃至図17は、継続演出を実行する場合の可変表示装置9の表示態様を示す画像イメージ図である。
【0118】
先ず、図13(A)で示すように、上記した始動口スイッチ14aにおける検出の後、開始条件の成立に基づいて特別図柄用可変表示部24が図柄の可変表示を開始するのに伴い飾り図柄用可変表示部8a、8b、8cも図柄の可変表示を開始する。なお、上記した特別図柄用可変表示部24及び飾り図柄用可変表示部8a、8b、8cの背景には後述する継続演出の際に用いられる双六画像123が、背景画像として表示される。
【0119】
なお、本実施形態の双六画像123は、後述するキャラクタ画像120(図14参照)が停止する特別停止箇所124a〜g及び普通停止箇所125が連続して構成されるものである。また、「ふりだし」と表示された特別停止箇所124aを起点として、同じく「あがり 大当り!」と表示された特別停止箇所124gを終点とする双六画像123の経路上をキャラクタ画像120が進むことにより移動演出が行われる。このような「ふりだし」や「あがり(大当り!)」と同様に、特別停止箇所124a〜gにはその他にも図示したように「ハズレ!」、「再抽選!」、「1回休み」、「2つ戻る」、「リーチ!」、等の表示が行われており、それぞれの特別停止箇所124a〜gにキャラクタ画像120が停止すると、その指示情報に従ってキャラクタ画像120が移動し、あるいは遊技状態が変化する。
【0120】
上記した図13(A)で示すように、特別図柄用可変表示部24が図柄の可変表示を開始するのに伴い飾り図柄用可変表示部8a、8b、8cも図柄の可変表示を開始すると、続いて、停止図柄として飾り図柄用可変表示部8aに「5」が導出表示される(図13(B))と、続いて飾り図柄用可変表示部8cに「2」が導出表示され(図13(C))、最後に、これまで可変表示してきた特別図柄用可変表示部24に、はずれ図柄「−」が導出表示されるのに同期して、飾り図柄用可変表示部8bに「3」が導出表示され(図13(D))、表示結果としてはずれ図柄が確定表示される。
【0121】
では、次に継続演出が実行される場合のうち、始動記憶数が「3」のときに継続演出を3回の可変表示に亘って実行する場合の可変表示装置9の表示態様について説明する。
【0122】
継続演出を実行すると決定したとき、1個目の始動記憶に基づいて特別図柄用可変表示部24が図柄の可変表示を開始するのに伴い、可変表示装置9には転動した後に停止するサイコロの画像(移動数決定画像121)が表示される。図14(A)において、移動数決定画像121が「3」の目を出すと、図14(B)で示すように、図14(A)で移動数決定画像121が示した移動数「3」を報知するための移動数報知画像122が可変表示装置9の右側方上部に表示されるとともに「ふりだし」の特別停止箇所124aにキャラクタ画像120が移動前の準備として停止表示される。キャラクタ画像120は、図14(C)で示すように、特別停止箇所124aの「ふりだし」から進み始め、これまで可変表示してきた特別図柄用可変表示部24に、はずれ図柄「−」が導出表示されるのに同期して、上記した移動数報知画像122の報知する数である「3」だけ進んで特別停止箇所124bの「ハズレ!」で停止する(図14(D))。
【0123】
続いて、2個目の始動記憶に基づいて特別図柄用可変表示部24が図柄の可変表示を開始するのに伴い、可変表示装置9には移動数決定画像121が表示される。図15(A)で示すように、移動数決定画像121が「5」の目を出すと、図15(B)で示すように、図15(A)で移動数決定画像121が示した移動数「5」を報知するための移動数報知画像122が可変表示装置9の右側方上部に表示されるとともに、前回すなわち1個目の始動記憶に基づく可変表示終了時における特別停止箇所124b(この場合「ハズレ!」の停止箇所)にキャラクタ画像120が移動前の準備として停止表示される。図15(C)で示すように、キャラクタ画像120が特別停止箇所124bの「ハズレ!」から進み始め、これまで可変表示してきた特別図柄用可変表示部24に、はずれ図柄「−」が導出表示されるのに同期して、上記した移動数報知画像122の報知する数である「5」だけ進んで特別停止箇所124eの「あがり 大当り!」から5つ手前の普通停止箇所125で停止する(図15(D))。
【0124】
続いて、3個目の始動記憶に基づいて特別図柄用可変表示部24が図柄の可変表示を開始するのに伴い、可変表示装置9には移動数決定画像121が表示される。図16(A)で示すように、移動数決定画像121が「5」の目を出すと、図16(B)で示すように、図16(A)で移動数決定画像121が示した移動数「5」を報知するための移動数報知画像122が可変表示装置9の右側方上部に表示されるとともに、前回すなわち2個目の始動記憶に基づく可変表示終了時における普通停止箇所125(この場合特別停止箇所124eの「あがり 大当り!」から5つ手前の停止箇所)にキャラクタ画像120が移動前の準備として停止表示される。図16(C)で示すように、キャラクタ画像120が特別停止箇所124eの「あがり 大当り!」から5つ手前の普通停止箇所125から進み始め、これまで可変表示してきた特別図柄用可変表示部24に、あたり図柄「7」が導出表示されるのに同期して、上記した移動数報知画像122の報知する数である「5」だけ進んで特別停止箇所124eの「あがり 大当り!」で停止して(図16(D))、大当りとなり図17(A)で示すように大当り報知画像126としての「大当り!!」が表示され、継続演出を終了する。
【0125】
なお、本実施形態は上記したように特別停止箇所124a〜bにキャラクタ画像120が停止したときの指示情報が予め表示されているものを例示したが、このようなものに限定することなく、例えば特別停止箇所124a〜bにキャラクタ画像120が停止することにより初めて指示情報が表示されるようなもの、すなわちキャラクタ画像120が停止するまで特別停止箇所124a〜bが将来如何なる指示情報を表示するかを隠して遊技者に知らせないものでも良い。
【0126】
また、図14乃至図17におけるキャラクタ画像120は、一定の方向に向かって移動表示される場合を説明したが、本実施形態はこのような表示方法に限定するものではない。例えば継続演出の判定モジュールにおけるステップS663で何れかの継続演出判定テーブルを選択し、選択した継続演出判定テーブルに示された演出パターンの内容として、「2つ戻る」という特別停止箇所124gで停止する情報が含まれているとき、キャラクタ画像120が特別停止箇所124gで停止して、「2つ戻る」という指示情報に従い逆方向に向かって移動表示するものである。
【0127】
つまり、継続した演出の演出パターンのキャラクタ画像120(キャラクタ情報)が移動数決定画像121及び移動数報知画像122に示すサイコロの目の数(所定の移動数)だけ移動表示させる移動方向は、少なくとも順方向と逆方向を備える。具体的には、継続演出の判定モジュールにおけるステップS663で何れかの継続演出判定テーブルを選択し、選択した継続演出判定テーブルに示された演出パターンの内容として、「2つ戻る」という特別停止箇所124gで停止する情報が含まれているとき、キャラクタ画像120を通常の移動方向である順方向とは反対方向である逆方向に向かって、移動数「2」だけ移動表示する。
【0128】
また、ステップS858の停止箇所間移動演出手段は、キャラクタ画像120を順方向に向かって移動表示させる順方向移動表示機能と、逆方向に向かって移動表示させる逆方向移動表示機能とを有する。
【0129】
また、複数の普通停止箇所125及び特別停止箇所124a〜g(複数停止箇所)のうち初期停止箇所(所定の停止箇所)から移動数決定画像121及び移動数報知画像122に示すサイコロの目の数(所定の移動数)だけ離れた停止箇所までキャラクタ画像120を移動表示するとき順方向移動表示機能と逆方向移動表示機能によって移動表示制御を1回行う多方向移動表示機能を有する。
【0130】
なお、本実施形態においては、上記した継続演出の判定モジュールのステップS664で継続した演出を行うか否かの決定を行い、当該決定に用いる為の継続演出判定テーブルをステップS663で選択することで継続演出判定テーブルに設定されたキャラクタ情報の移動数まで含む継続演出用可変表示パターンを決定する、という2段階の決定ステップを行う、としているが、継続した演出を行うか否かの決定を行う際に、移動数及び継続演出用可変表示パターンの全てを一括して決定するものでも良い。このようにすることにより、処理数が削減され、結果として制御上の負担の軽減を図ることが出来る。
【0131】
また、本実施形態は、主基板31から図柄制御基板80に対して本実施形態における変動パターン(可変表示時間のみを指示するコマンド)が送信され、それに基づいて図柄制御基板80が如何なる可変表示とするか、また継続演出を行うか否か等について決定することにより制御されるものであるが、このような方法に限らず、例えば主基板31が可変表示時間を含む可変表示パターンの決定、及び継続演出を行うか否か等についての決定も行うようにしても良い。このようにすることにより、演出時間が主基板31における決定事項の範疇となるため、多彩な演出の実現を可能とする。
【0132】
なお、上記した本実施形態においては、継続演出の判定モジュールにおけるステップS664の継続演出決定手段は、同じくステップS662の数値データ数算出手段によって算出された数値データ数としての保留数が、所定の値すなわち例えば「4」以下の数値となったとき、大当り図柄が導出表示される以前の複数回の可変表示に亘って継続した演出を行うか否かを決定するものを説明したが、保留数の上限値を例えば「20」に設定した実施例を想定した場合、たとえ「20」個の保留数がある状態であっても、上記した方法を採用することによって、保留数「4」以下の数値に対応した効果的な回数分の継続演出を行うことが出来る。つまり、例えば保留数「20」に対応して「20」回の可変表示に亘って延々と継続した演出が行われた場合に生じる「演出の間延び」を抑制することが出来る。これによって「演出の間延び」を起因とした遊技の興趣の低下という弊害を回避することが可能となるものである。
【0133】
【発明の効果】
以上、説明したところから明らかなように、請求項1の発明においては、複数回の可変表示に亘る演出を遊技状態に合わせて効果的に実施するため、メリハリの利いた遊技が実現され演出のマンネリ化を防止することができる。また、ボードゲーム上で展開される当該演出を連続予告の手段として用いることで、遊技者は大当りを示す停止箇所にキャラクタが移動することに対する期待感を抱き、大当りとなるまでのプロセスを充分に楽しむことが可能となるため、遊技の興趣を向上させることができる。
【0134】
また、請求項2の発明においては、設定された保留数の上限値の多寡に拘らず、継続した演出を遊技状態に合わせて効果的な期間だけ実施するため、メリハリの利いた遊技が実現され演出のマンネリ化を防止することができる。
【0135】
また、請求項3の発明においては、継続した演出を行うか否かの判断を保留数が上限数となったときに行うことによって、複数回の可変表示に亘る演出を遊技状態に合わせて過不足なく実施するため、より効果的にメリハリの利いた遊技が実現され演出のマンネリ化を防止することができる。
【0136】
また、請求項4の発明においては、継続した演出を行う実行回数を可変とすることで、継続した演出のバリエーションが増えることで継続した演出のマンネリ化を防止することにより、遊技の興趣を向上させることができる。
【0137】
また、請求項5の発明においては、保留数がない場合でも始動入賞に基づいて継続した演出が行われるようになるため、継続した演出のバリエーションが増えることで継続した演出のマンネリ化を防止することが可能となる。これにより遊技の興趣を向上させることができる。
【0138】
さらに、請求項6の発明においては、移動演出に複数のパターンを含めることで演出のバリエーションが増えるため、遊技者はボードゲーム上で展開される大当りとなるまでのプロセスを充分に楽しむことが可能となるため、遊技の興趣を向上させることができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】パチンコ遊技機を正面からみた正面図である。
【図2】遊技制御基板(主基板)の回路構成例を示すブロック図である。
【図3】表示制御用CPUが実行するメイン処理を示すフローチャートである。
【図4】コマンド解析処理の具体例を示すフローチャートである。
【図5】コマンド解析処理の具体例を示すフローチャートである。
【図6】継続演出の判定モジュールを示すフローチャートである。
【図7】演出判定テーブルの一例を示す説明図である。
【図8】始動入賞記憶数が0〜1の場合の演出パターンの説明図である。
【図9】始動入賞記憶数が3の場合の演出パターンの説明図である。
【図10】表示制御プロセス処理を示すフローチャートである。
【図11】飾り図柄演出設定処理を示すフローチャートである。
【図12】飾り図柄演出設定処理を示すフローチャートである。
【図13】継続演出を実行しない場合の可変表示装置の表示態様を示す画像イメージ図である。
【図14】継続演出を実行する場合の可変表示装置の表示態様を示す画像イメージ図である。
【図15】継続演出を実行する場合の可変表示装置の表示態様を示す画像イメージ図である。
【図16】継続演出を実行する場合の可変表示装置の表示態様を示す画像イメージ図である。
【図17】継続演出を実行する場合の可変表示装置の表示態様を示す画像イメージ図である。
【符号の説明】
1 パチンコ遊技機(遊技機)
9 可変表示装置(可変表示装置)
55 RAM(数値データ記憶手段)
120 キャラクタ画像(キャラクタ情報)
123 双六画像(経路)
125 普通停止箇所(停止箇所)
124a〜g 特別停止箇所(停止箇所)
[0001]
TECHNICAL FIELD OF THE INVENTION
The present invention includes a variable display device that variably displays a plurality of types of identification information each of which can be identified based on satisfaction of a predetermined start condition and derives and displays a display result. After the plurality of types of identification information are variably displayed based on the establishment of the start condition, the display result is derived and displayed, and when the display result of the variable display becomes the specific display result, control is performed to a specific game state advantageous to the player. Related to a gaming machine.
[0002]
[Prior art]
Conventionally, each time a ball wins in a specific winning opening, an effect is performed in which the current position moves on a loop-shaped path by a randomly generated number of movements and gradually approaches a stop position (for example, Patent Reference 1) has been proposed.
[0003]
[Patent Document 1]
JP-A-9-294846 (page 5, FIG. 3)
[0004]
[Problems to be solved by the invention]
However, in the above-described conventional technology, the movement effect on the loop-shaped path is continuously performed each time a ball wins in the specific winning opening, so that the player makes a movement effect without a curtain and a moving effect. There is a fear that the movement effect becomes rut to the player and the interest of the game is remarkably reduced. The present invention has been made in view of the above-described circumstances, and provides a gaming machine that realizes a well-defined game, thereby preventing a roving effect from being turned into a rut, and dramatically improving the interest of the game. It is in.
[0005]
[Means for Solving the Problems]
In order to achieve the above object, according to the first aspect of the present invention, a plurality of types of identification information (symbols) each of which can be identified based on the establishment of a predetermined starting condition (detection by the starting port switch 14a). A variable display device (variable display device 9) for performing a change) and deriving and displaying a display result (stop symbol). After the start condition is satisfied, a variable display start condition is satisfied (variation in the variable display device 9 is being executed). Is not, or the fluctuation during execution is stopped), the display result is derived and displayed after variably displaying the plurality of types of identification information, and the display result of the variable display is the specific display result (big hit symbol). When the game machine (pachinko gaming machine 1) is controlled to a specific game state (big hit game state) that is advantageous to the player when the game machine becomes a predetermined state, a plurality of predetermined variable display patterns (for example, ▲) After the predetermined start condition is satisfied, the variable display start condition is satisfied (the variation in the variable display device 9 is not being executed) after the predetermined start condition is satisfied among the ▼ -1, 33 ▼ -1, or 33-5-5 effect patterns). Or the fact that the fluctuation during the execution is stopped) based on the variable display pattern (effect pattern) executed when the display result is derived and displayed on the variable display device based on the variable display pattern before the variable display is executed. Variable display pattern pre-determination means (step S858, step S868, and step S873) to be determined, and numerical data (random number) within a predetermined numerical range (within a range of 0 to 316) used for determining the variable display. Data updating means (counter for generating a random number (random 1) for jackpot determination), and updating the numerical data when the starting condition is satisfied Numerical data storage means (a storage area corresponding to the number of start winning prizes stored in the RAM 55) for extracting numerical data to be updated by the tier and storing the extracted numerical data, and numerical data stored in the numerical data storage means. Pre-determination means for determining whether or not to display the specific display result based on whether or not it matches a predetermined determination value (big hit determination value); and data storage means for storing image data including the identification information ( A character ROM) and a numerical data determination means (a random number for a big hit determination (random 1) for determining whether the numerical data stored in the numerical data storage means includes numerical data matching the predetermined determination value). Comparing the value with the big hit determination value set in the big hit determination table), and the numerical value stored in the numerical data storage means by the numerical data determination means. When it is determined that there is numerical data that matches the predetermined determination value in the data, whether or not to perform a continuous effect over a plurality of variable displays before the specific display result is derived and displayed. Continuation effect determining means (step S664) for determining, wherein the image data stored in the data storage means includes image data of character information (character image 120) different from the identification information. (For example, (1) -1, (3) -1 or (3) -5 effect patterns) is provided with information indicating a display result (for example, a big hit) determined by the preliminary determination means. On the route (the Sugoroku image 123) on which a plurality of stop points (normal stop points 125 and special stop points 124a to 124g) for moving and displaying the character information are arranged. The character information stored in the data storage means includes a predetermined number of movements (the number of dice shown in the number-of-movements determination image 121 and the number-of-movements notification image 122), and a plurality of continuous-effect variable display patterns for moving display. The variable display pattern pre-determining means determines the variable display pattern to be the continuous effect variable display pattern from the plurality of variable display patterns when it is determined that a continuous effect is to be performed by the continuous effect determining means. (Step S858), and when the variable display pattern for continuation effect is determined as a variable display pattern by the variable display pattern pre-determining means, the plurality of stop locations are arranged on the route where the plurality of stop locations are arranged. From the predetermined stop point (for example, the initial stop point marked with a ★ in FIGS. 8 and 9) A stop-portion movement effecting means (Step S858) for moving and displaying the character information using the image data of the character information stored in the data storage means up to a stop point separated by a predetermined number of movements; The display pattern pre-determining means moves the character information to a stop location (special stop location 124e) to which information indicating the specific display result is given when the preliminary determination means determines that the specific display result is to be obtained. The predetermined number of movements is determined to be displayed. With such a configuration, the effect of performing the variable display a plurality of times is effectively performed in accordance with the game state, so that a sharp game is realized and the effect can be prevented from becoming rut. Also, by using the effect developed on the board game as a means of continuous notice, the player has an expectation that the character will move to the stop location indicating the big hit, and the process until the big hit is sufficiently performed. Since it becomes possible to enjoy, it is possible to improve the interest of the game.
[0006]
Further, in the invention according to claim 2, when the numerical data determination unit determines that the numerical data stored in the numerical data storage unit includes numerical data that matches the predetermined determination value, Numerical data number calculation means (Step S662) for calculating the number of numerical data (number of holdings of start winning prize storage) until the start condition of the variable display of numerical data matching a predetermined determination value is satisfied, and Means for, when the number of numerical data calculated by the numerical data number calculating means reaches a predetermined value (for example, a numerical value equal to or less than "4"), changing the number of times before the specific display result is derived and displayed; It is characterized in that it is determined whether or not to perform a continuous effect over the display. With such a configuration, regardless of the set upper limit of the number of holds, the continuous effect is performed only for an effective period according to the game state, so that a sharp game is realized and the effect of the effect is realized. Mannering can be prevented.
[0007]
Further, in the invention according to claim 3, the continuation effect determining means, when the number of numerical data stored in the numerical data storage means reaches a predetermined upper limit number (for example, “4”), It is characterized in that a decision is made as to whether or not to perform the effect. With this configuration, the determination of whether or not to perform a continuous effect is performed when the number of suspensions reaches the upper limit number. Since the game is executed, a sharp game can be realized more effectively, and the effect can be prevented from becoming rut.
[0008]
Further, in the invention of claim 4, the continuous effect determination means has a continuous effect execution number determination function for determining the number of executions of the continuous effect (selection processing of a continuous effect determination table in step S663). Features. With this configuration, it is possible to improve the interest of the game by making the number of executions of the continuous production variable, preventing the continuous production from becoming rut by increasing the variation of the continuous production. it can.
[0009]
Further, in the invention according to claim 5, the continuation effect determination means (step S665 based on the determination in step S664) is based on the satisfaction of the variable display start condition after the satisfaction of the start condition in the numerical data storage means. When the numerical data is not stored, after the new start condition is satisfied, it is determined whether or not to perform a continuous effect based on the satisfaction of the variable display start condition (step S869). By configuring in this way, even if there is no hold, the continuous production will be performed based on the start winning, so it is possible to prevent the continuous production from becoming rut by increasing the variation of the continuous production It becomes. Thereby, the interest of the game can be improved.
[0010]
Further, in the invention according to claim 6, a moving direction in which the character information of the variable display pattern for continuous effect is moved and displayed by a predetermined number of movements includes at least a forward direction and a reverse direction, and the moving effect between stop portions is provided. Has a forward movement display function of moving and displaying the character information in the forward direction, and a backward movement display function of moving and displaying the character information in the reverse direction, A multi-directional movement display for performing a single movement display control by the forward movement display function and the backward movement display function when moving and displaying the character information from a predetermined stop position to a stop position separated by the predetermined movement number. It has a function. With such a configuration, the variation of the effect is increased by including a plurality of patterns in the moving effect, so that the player can fully enjoy the process up to the big hit developed on the board game. Therefore, the interest in the game can be improved.
[0011]
BEST MODE FOR CARRYING OUT THE INVENTION
Hereinafter, an embodiment of the present invention will be described with reference to the drawings. First, an overall configuration of a first-type pachinko gaming machine, which is an example of a gaming machine, will be described. FIG. 1 is a front view of a pachinko gaming machine (game machine) 1 as viewed from the front.
[0012]
The pachinko gaming machine 1 includes an outer frame (not shown) formed in a vertically long rectangular shape, and a game frame attached to the inside of the outer frame so as to be openable and closable. Further, the pachinko gaming machine 1 has a glass door frame 2 formed in a frame shape and provided in a game frame so as to be openable and closable. The game frame includes a front frame (not shown) that can be freely opened and closed with respect to the outer frame, a mechanism plate to which mechanical components and the like are attached, and various components attached to them (excluding a game board described later). And a structure including:
[0013]
As shown in FIG. 1, below the glass door frame 2, there is a hit ball supply tray (upper tray) 3. Below the hitting ball supply tray 3, a surplus ball receiving tray 4 for storing game balls that cannot be accommodated in the hitting ball supply tray 3 and a hitting operation handle (operation knob) 5 for firing a hitting ball are provided. A game board 6 is detachably attached to the back of the glass door frame 2. The game board 6 is a structure that includes a plate-like body constituting the game board 6 and various components attached to the plate-like body. Further, a game area 7 is formed on the front surface of the game board 6, and a game in the present embodiment is performed by firing a game ball into the game area 7.
[0014]
In the vicinity of the center of the game area 7, a decorative member 110 formed substantially in an elliptical shape is provided. The decorative member 110 is provided with a variable display device 9 that variably displays symbols that can be identified as identification information. The variable display device 9 includes a decorative symbol variable display section “left” 8a, a decorative symbol variable display section “middle” 8b, and a decorative symbol variable display section “ The "right" 8c is provided substantially side by side. In addition, a special symbol variable display section 24 for changing the special symbol and deriving and displaying a stopped symbol is provided at a lower portion on the right side of the variable display device 9.
[0015]
The variable display device 9 changes a symbol (variable display) as a plurality of types of identification information that can be identified based on establishment of a variable display start condition, after detection by a starting port switch 14a described later. This is a variable display device for deriving and displaying a stop symbol (display result).
[0016]
The variable display device 9 is configured by a CRT display device. However, the variable display device 9 is not limited to a CRT, and may be configured by any image display such as an LCD, an FED, a PDP, an EL, and an LED.
[0017]
The decorative design variable display sections 8a to 8c have a function of displaying the variable display content of the relatively monotonous special symbol variable display section 24 to the player with a further enhanced effect. Usually, the display results of the decorative symbol variable display portions 8a to 8c correspond to the display results of the special symbol variable display portion 24. Therefore, when the display result derived and displayed by the special symbol variable display section 24 indicates the big hit state, the display result derived and displayed by the decorative symbol variable display sections 8a to 8c also indicates the big hit state. When the display result derived and displayed by the special symbol variable display unit 24 indicates an out-of-state other than the big hit state, the display result derived and displayed by the decorative symbol variable display units 8a to 8c also indicates the out-of-state. Become. However, as long as the special symbol variable display unit 24 derives and displays the display result accurately reflecting the gaming state, the display result derived and displayed by the special symbol variable display unit 24 and the decorative symbol variable display units 8a to 8c is displayed. A certain limit may be intentionally set as a mismatch. Further, as in the present embodiment, when a continuous effect to be described later is started, as long as the special symbol variable display unit 24 derives and displays a display result that accurately reflects the gaming state, the decorative symbol variable display units 8a to 8a to The display of 8c may be deleted.
[0018]
In the present embodiment, when the pre-determination means described later determines to derive and display the numbers 0 to 9 of the special symbol as the specific display result on the special symbol variable display unit 24, a big hit that is advantageous to the player after the display is performed. (Special game state), and when it is determined that the special symbol “−” is to be derived and displayed on the special symbol variable display section 24, the loss is controlled. Also, if the special symbol determined to be derived and displayed on the special symbol variable display unit 24 by the prior determination means is an odd number among the specific display results of 0 to 9, the special symbol is controlled to a positive change state after the end of the big hit, and If the special symbol determined to be derived and displayed on the special symbol variable display unit 24 is 0 or even among the specific display results of 0 to 9, the game is controlled to the normal game state after the end of the big hit. Note that the probability change state is a state in which the probability of a big hit (specific game state) is higher than in the normal game state and the variable display time of the variable display in the special symbol variable display unit 24 is shorter than in the normal game state.
[0019]
On the upper part of the decorative member 110, a normal symbol display 10 constituted by an LED is provided. The ordinary symbol display device 10 is capable of variably displaying a plurality of types of identification information called ordinary symbols. On the other hand, below the decorative member 110, a special symbol start storage indicator consisting of four LEDs for displaying the number of effective winning balls in the start winning opening 14, which will be described later, that is, the number of start winning memories (also referred to as start memory). 18 are provided. The special symbol start memory display 18 increments the lighting of the LED by one each time there is a valid start prize (start prize when the number of start prize memories is less than 4). Then, every time the change of the variable display section 8 is started, the number of the lit special symbol start storage display 18 (LED) is decreased by one. That is, one LED is turned off.
[0020]
Below the decorative member 110, the above-mentioned starting winning opening 14 is provided. The winning ball that has entered the start winning port 14 is guided to the back of the game board 6, and is detected by the starting port switch 14a. In addition, a variable winning ball device 15 that performs an opening / closing operation is provided below the starting winning port 14. The variable winning ball device 15 is opened by the solenoid 16.
[0021]
Further, below the variable winning ball device 15, an opening / closing plate 20 that is opened by the solenoid 21 in a specific game state (big hit game state) is provided. The opening and closing plate 20 is means for opening and closing the special winning opening 42. Of the winning balls guided from the opening / closing plate 20 to the back of the gaming board 6, one of the winning balls (V winning region) is detected by the V winning switch 22, and the winning ball from the opening / closing plate 20 is detected by the count switch 23. Is done. On the back of the game board 6, there is also provided a solenoid 21A (only the reference numeral is shown in FIG. 2) for switching the route in the special winning opening 42.
[0022]
When a game ball wins at the gate 32 provided on the left side of the variable winning ball device 15 and is detected by the gate switch 32a, a predetermined random number value is extracted unless the normal symbol starting winning memory has reached the upper limit. . Then, if the variable display in which the display state changes on the ordinary symbol display 10 can be started, the variable display of the display of the ordinary symbol display 10 is started. If it is not possible to start the variable display in which the display state changes on the ordinary symbol display 10, the value of the ordinary symbol start winning memory is increased by one.
[0023]
In the vicinity of the normal symbol display 10, there is provided a normal symbol start storage display 41 (only symbols are shown in FIG. 2) having a display unit of four LEDs for displaying the number of ordinary symbol start winning storage. Every time there is a prize in the gate 32, the ordinary symbol start storage display 41 increases the number of lit LEDs by one. Then, every time the variable display of the ordinary symbol display 10 is started, the number of LEDs to be lit is reduced by one.
[0024]
In the ordinary symbol display 10 of the present embodiment, the variable display of the ordinary symbol is performed by alternately lighting the left and right lamps (the symbol becomes visible at the time of lighting), and the variable display is performed for a predetermined time (for example, 29.2). Seconds) to continue. Then, if the left lamp is lit at the end of the variable display, it is a hit. Whether or not to win is determined by whether or not the value of the random number extracted when the gaming ball has won the gate 32 matches a predetermined hit determination value. When the display result of the variable display on the ordinary symbol display device 10 is a hit, the variable winning ball device 15 is opened for a predetermined number of times and for a predetermined time, so that a game ball is easily won. That is, the state of the variable winning ball device 15 changes from a disadvantageous state to an advantageous state for the player when the stop symbol of the normal symbol is a hit symbol.
[0025]
Further, in the probable change state as the special game state, the probability that the stop symbol on the normal symbol display 10 becomes a hit symbol is increased, and one or both of the opening time and the number of times the variable winning ball device 15 is opened are increased. Is more advantageous for the player. Further, in a predetermined state such as a probable change state, the variable display period (variation time) of the ordinary symbol display 10 may be shortened, so that the player may be more advantageous.
[0026]
Note that the big hit gaming state means a state that is advantageous to a player who has been given a predetermined gaming value. Specifically, in the specific game state, for example, the state of the special winning opening 42 is such that the game ball is easy to win, that is, the right for the player to be in an advantageous state (big hit game state) and the player to be in an advantageous state. This is a state in which a predetermined game value is given, such as a state in which the game has occurred, a state in which the conditions for paying out premium game media are easily satisfied, and the like.
[0027]
In the pachinko gaming machine 1, as described above, the display result of the special symbol variable display unit 24 provided in the variable display device 9 that displays the special symbol (identification information) and the display result of the special symbol variable display unit 24 are displayed. The fact that the display results of the decorative symbol variable display sections 8a to 8c displaying the reflected decorative symbols become a predetermined specific display result is generally referred to as a "big hit". When a big hit occurs, for example, the big winning port 42 is opened a predetermined number of times, and the game ball shifts to a big hit game state in which a game ball is easy to win. Then, in each open period, when a predetermined number (for example, 10) of the special winning openings 42 is won, the special winning opening 42 is closed. The number of times the special winning opening 42 is opened is fixed to a predetermined number (for example, 15 rounds). Note that an opening time (for example, 29.5 seconds) is determined for each opening, and if the opening time elapses even if the number of winnings does not reach the predetermined number, the special winning opening 42 is closed. If the predetermined condition (for example, winning in the V zone provided in the special winning opening 42) is not satisfied when the special winning opening 42 is closed, the big hit gaming state ends.
[0028]
The reach means that the stopped symbols (reach symbols) constitute a part of the big hit symbol, and the symbols that have not been stopped (reach variable symbols) are displayed in a variable manner. This is a state in which some symbols constitute all or a part of the big hit symbol and fluctuate synchronously.
[0029]
Specifically, in a plurality of predetermined display areas, an effective line that becomes a big hit when the predetermined symbol stops is determined, and a predetermined symbol is displayed in a part of the display area on the effective line. Is in a state where the variable display is being performed in the display area on the activated line that has not been stopped when the display is stopped (for example, the left, middle display area of the left, middle, and right display areas has a big hit symbol). A part (for example, “7”) is stopped and displayed, and the right display area is still in a variable display state.) All or a part of the display area on the activated line is a big hit symbol. (For example, the variable display is performed in all of the left, middle, and right display areas, and the same pattern is displayed regardless of which state is displayed). The variable display is displayed while the ) It is.
[0030]
At the time of the reach, an unusual effect may be performed by a lamp or sound. This production is called reach production.
[0031]
Further, at the time of the reach, a character (an effect display imitating a person or the like, which is different from the design) may be displayed, or the display mode of the background may be changed. This change in the display of the character and the display of the background is called reach effect display.
[0032]
The game board 6 is provided with a plurality of winning ports 29, 30, 33, 34, and 39. The winning of the gaming balls into the winning ports 29, 30, 33, 34, and 39 is performed by using the winning port switches 29a, 30a, and 30a, respectively. Detected by 33a, 34a, 39a. On both right and left sides of the game area 7, decoration lamps 25 which are displayed blinking during the game are provided, and at the lower part, there are out ports 26 for absorbing hit balls which have not won. In addition, two speakers 27 that emit sound effects and voices are provided on the upper left and right sides outside the game area 7. Above the game area 7, a top frame lamp 28a, a left frame lamp 28b on the left side, and a right frame lamp 28c on the right side are provided.
[0033]
In this example, a prize ball lamp 51 is provided near the left frame lamp 28b to be lit when there is a remaining prize ball remaining, and a ball to be lit near the right frame lamp 28c when the supply ball runs out. An off lamp 52 is provided.
[0034]
A game ball fired from the hit ball firing device enters the game area 7 through the hit ball rail, and then descends from the game area 7. When the hit ball enters the start winning opening 14 and is detected by the start opening switch 14a, the special symbol starts to change on the variable display device 9 if the variable display of the symbol can be started. If it is not in a state where the change of the symbol can be started, the number of the memorized start winnings is increased by one. The detection by the starting port switch 14a described above is the establishment of a predetermined starting condition.
[0035]
The variable display of the special symbol on the variable display device 9 stops when a certain time has elapsed. After the combination of the special symbols at the time of the stop becomes the big hit symbol, the state shifts to the big hit gaming state. In the big hit game state, the opening / closing plate 20 is opened until a predetermined time elapses or until a predetermined number (for example, 10) of hit balls is won. Then, when a hit ball wins in the V winning area while the opening and closing plate 20 is opened and is detected by the V winning switch 22, a continuation right is generated and the opening and closing plate 20 is opened again. Generation of the continuation right is permitted a predetermined number of times (for example, 15 rounds).
[0036]
That is, in the pachinko gaming machine (gaming machine) 1 of the present embodiment, after the detection by the above-described starting port switch 14a, the change in the variable display device 9 is not being executed, or the change being executed is stopped (variable display). The display result is derived and displayed after changing a plurality of types of symbols based on the establishment of the start condition of the game), and a big hit game state (specific game state) advantageous to the player when the big hit symbol (specific display result) is reached. ).
[0037]
If the combination of special symbols in the variable display device 9 at the time of stoppage is a combination of a big hit symbol (probably variable symbol) with a fluctuation in probability, the probability of the next big hit increases. That is, it is a more advantageous state for the player, which is a probable change state.
[0038]
The probable change game state is a game state that is advantageous for a player whose change time of the change in the variable display device 9 is shorter than in the normal game state and in which the ratio of the big hit game state is higher than that in the normal game state.
[0039]
FIG. 2 is a block diagram showing an example of a circuit configuration of the main board 31 serving as a game control unit according to the present invention. FIG. 2 also shows a payout control board 37, a lamp control board 35, a sound control board 70, a firing control board 91, and a symbol control board 80. On the main board 31, a basic circuit 53 for controlling the pachinko gaming machine 1 according to a program, a gate switch 32a, a starting port switch 14a, a V winning switch 22, a count switch 23, and winning port switches 29a, 30a, 33a, 34a, 39a. , A switch circuit 58 for giving signals from the full tank switch 48, the ball out switch 187, the prize ball count switch 301A and the clear switch 921 to the basic circuit 53, the solenoid 16 for opening and closing the variable winning ball device 15, and the opening and closing plate 20 And a solenoid circuit 59 for driving a solenoid 21A for switching a path in the special winning opening 42 in accordance with a command from the basic circuit 53.
[0040]
Although not shown in FIG. 2, the count switch short-circuit signal is also transmitted to the basic circuit 53 via the switch circuit 58. Gate switch 32a, starting port switch 14a, V winning switch 22, count switch 23, winning port switches 29a, 30a, 33a, 34a, 39a, full tank switch 48, ball out switch 187, prize ball count switch 301A, etc. The switch may be called a sensor. That is, any name can be used as long as it is a game medium detecting means (game ball detecting means in this example) capable of detecting a game ball. That what is called a switch may be what is called a sensor or the like, that is, that the switch is an example of the game medium detecting means is the same in other embodiments.
[0041]
In addition, according to data provided from the basic circuit 53, jackpot information indicating occurrence of a jackpot, effective start information indicating the number of start winning balls used to start variable display of symbols on the variable display device 9, and occurrence of probability fluctuation. And an information output circuit 64 for outputting an information output signal such as probability change information indicating the above to an external device such as a hall computer.
[0042]
The basic circuit 53 includes a ROM 54 for storing a game control program and the like, a RAM 55 as storage means used as a work memory (means for storing variation data, the number of winning winning storage, the number of satisfaction of a predetermined condition, etc.), a program And an I / O port unit 57 that performs a control operation according to the above. In the present embodiment, the ROM 54 and the RAM 55 are built in the CPU 56. That is, the CPU 56 is a one-chip microcomputer. The one-chip microcomputer only needs to include at least the RAM 55, and the ROM 54 and the I / O port unit 57 may be externally or internally provided. Since the CPU 56 executes control according to a program stored in the ROM 54, hereinafter, execution (or processing) by the CPU 56 means specifically that the CPU 56 executes control according to the program. is there. The same applies to the CPU mounted on a board other than the main board 31.
[0043]
The RAM 55 stores, as the storage means, the random number value (numerical data) extracted from a counter for generating a jackpot determination random number (random 1), which will be described later, in addition to the fluctuation data, the number of stored start winnings, and the number of satisfaction of the predetermined condition. ) Is stored in a storage area corresponding to the number of start winning prizes.
[0044]
Further, a part or all of the RAM (may be a CPU built-in RAM) 55 is a backup RAM backed up by a backup power supply created on a power supply board (not shown). That is, even if the power supply to the gaming machine is stopped, a part or all of the content of the RAM 55 is stored for a predetermined period.
[0045]
A hit ball launching device that hits and launches a game ball is driven by a drive motor 94 controlled by a circuit on a launch control board 91. Then, the driving force of the driving motor 94 is adjusted according to the operation amount of the operation knob 5. That is, the circuit on the launch control board 91 is controlled so that the hit ball is launched at a speed corresponding to the operation amount of the operation knob 5.
[0046]
In the present embodiment, the lamp control means mounted on the lamp control board 35 controls the display of the ordinary symbol start memory display 41, the special symbol start memory display 18 and the decoration lamp 25 provided on the game board. At the same time, display control of a top frame lamp 28a, a left frame lamp 28b, a right frame lamp 28c, a prize ball lamp 51, and a ball out lamp 52 provided on the frame side is performed.
[0047]
Note that each lamp may be an LED or another type of light emitter, and the LED used in this embodiment and other embodiments may be another type of light emitter. That is, lamps and LEDs are examples of light emitters.
[0048]
Also, a variable display device 9 having a special symbol variable display portion 24 for variably displaying special symbols, a decorative symbol variable display portion 8a to 8c for variably displaying decorative symbols, and a normal symbol display for variably displaying ordinary symbols. The display of the display 10 is controlled by a display control CPU (not shown) mounted on the symbol control board 80.
[0049]
That is, the display control CPU mounted on the symbol control board 80 has a function of controlling the display of the variable display device (variable display device) 9 including the variable display unit 8 based on the determination by the preliminary determination unit described later. ing.
[0050]
The display control CPU mounted on the symbol control board 80 operates according to a program stored in a control data ROM (not shown) also mounted on the symbol control board 80, and receives an INT signal from the main board 31. Then, a display control command is received via an input buffer circuit (not shown).
[0051]
Then, the display control CPU performs display control of an image displayed on the variable display device 9 according to the received display control command. Specifically, a command corresponding to the display control command is given to a VDP (not shown). The VDP reads necessary data from a character ROM (not shown). The VDP generates image data to be displayed on the variable display device 9 according to the input data, and outputs R, G, B signals and a synchronization signal to the variable display device 9.
[0052]
The image table of the character ROM stores data on characters, backgrounds, and display patterns. That is, the character ROM is a data storage unit that stores data relating to the design (identification information) and the character image (character information) 120.
[0053]
Since each control means controls an electric component provided in the gaming machine, each control means is hereinafter referred to as an electric component control means, and a board on which the electric component control means is mounted may be referred to as an electric component control board. . The electric component is a component (mechanical component, circuit, or the like) provided in the gaming machine and electrically operated. As the electric component control means, for example, a payout control means for controlling a ball payout device as an electric part, a display control means for controlling a variable display unit for effect as an electric part, a light emitting element for effect control as an electric part There is a lamp control unit that controls (a lamp or an LED) and a sound control unit that controls generation of sound from an effect speaker as an electric component. In addition, the display control means, the lamp control means, the sound control means, and the like for controlling the electric components for effect may be referred to as effect control means.
[0054]
In this embodiment, as shown in FIG. 2, control is performed based on control commands individually transmitted from the main board 31 to each control board. That is, the control is performed by transmitting a unique control command from the main board 31 to the sound control board 70, the lamp control board 35, and the symbol control board 80, respectively. However, the present invention is not limited to such a method. For example, one effect control board is provided between the main board 31 and each of the control boards described above, and the main board 31 transmits a single control signal only to the effect control board. The effect control board may transmit a control signal generated for each control board based on the control signal received from the main board 31 to each control board. Further, the control command is first transmitted from the main board 31 only to the symbol control board 80, and the control command is transmitted from the symbol control board 80 which has received the control command to the sound control board 70 and the lamp control board 35, respectively. You may do it. With this configuration, since control of each control board is performed based on a single control signal, a consistent effect is facilitated. In addition, the main board 31 makes only a determination indicating a large direction regarding the effect, and it is possible for each control board to individually determine detailed specific items regarding the effect. Therefore, the control load on the main board 31 is reduced.
[0055]
When a game ball wins in the starting winning port 14 and the detection of the winning port switch 14a is performed, the game control means (the CPU 56 and peripheral circuits such as the ROM and the RAM) on the main board 31 described above executes the main processing to be executed. Among them, a random number for determining a big hit (random 1), a random number for determining a lost symbol (random 2-1 to 2-3), a random number for determining a large hit symbol (random 3), and a random number for determining a fluctuation pattern (random number) used for game control. Each random number such as random 4) and reach determination random number (random 5) is extracted and each determination is executed to determine a game state.
[0056]
For example, a description will be given of a process of determining whether or not to make a big hit using a big hit determination random number (random 1). First, the CPU 56 determines a value within a range of 0 to 316 (predetermined based on the detection by the winning opening switch 14a). (Within the numerical range of), a random number (numerical data) is extracted from a counter (numerical data updating means) which generates a random number for random determination (random 1), and the extracted random number is stored in the RAM 55 as described above. The data is stored in a storage area corresponding to the storage number.
[0057]
Next, using the random numbers stored in the storage area, the jackpot symbol (specific display result) is displayed based on whether or not it matches the jackpot determination value (predetermined determination value) by the preliminary determination unit of the present embodiment. It is determined whether or not to do so.
[0058]
Further, the numerical data determination means of the present embodiment determines whether or not the random number value (numerical data) stored in the RAM (numerical data storage means) 55 has a random number value that matches the big hit determination value (predetermined determination value). Is determined.
[0059]
In addition, a process in which a variation pattern is determined by using a variation pattern determination random number (random 4) will be described. The CPU 56 according to the present embodiment performs special processing in a timer interrupt process performed every 2 mS. A variation pattern setting process, which is one of the process processes, is performed. In the variation pattern setting process, the CPU 56 extracts a variation pattern determination random number (random 4) from a counter that generates the variation pattern determination random number (random 4), and extracts the extracted random number value and a variation pattern type table prepared in advance. Is used to determine the variation pattern. That is, a comparison value corresponding to the extracted random number value is set in the variation pattern type table, and is determined by selecting a variation pattern associated with the comparison value that matches the extracted random number value. In the present embodiment, the content of the variation pattern determined using the variation pattern determination random number (random 4) indicates the variation time.
[0060]
The control information of the determined game state is set as a winning command such as a non-specific jackpot winning designation command, a specific jackpot winning designation command, a reach winning designation command, or a loss winning designation command. The winning command is transmitted from the main board 31 to each of the control boards described above, and each control board executes a control process based on the received winning command.
[0061]
Next, the operation of the display control means will be described. FIG. 3 is a flowchart showing a main process executed by a display control CPU (not shown) mounted on the symbol control board 80. In the main process, first, an initialization process for clearing the RAM area, setting various initial values, and initial setting of a 2 mS timer for determining a display control activation interval is performed (step S701). Thereafter, the display control CPU shifts to a loop process for checking the monitoring of the timer interrupt flag (step S702).
[0062]
When a timer interrupt occurs, the display control CPU mounted on the symbol control board 80 sets a timer interrupt flag. If the timer interrupt flag is set in the main processing, the display control CPU clears the flag (step S703) and executes the following display control processing.
[0063]
In the present embodiment, the timer interrupt is executed every 2 mS. That is, the display control process is activated every 2 ms. Further, in the present embodiment, only the flag is set in the timer interrupt processing, and the specific display control processing is executed in the main processing. However, the display control processing may be executed in the timer interrupt processing.
[0064]
In the display control process, the display control CPU mounted on the symbol control board 80 first analyzes the received display control command (command analysis process: step S704). Next, the display control CPU performs a display control process (step S705). In the display control process, a process corresponding to the current control state is selected and executed from among the processes corresponding to the control state. Then, a process of updating the random number counter is executed (step S706). After that, the process returns to the process of checking the timer interrupt flag in step S702.
[0065]
FIG. 4 and FIG. 5 are flowcharts showing a specific example of the command analysis processing (step S704). The display control command received from the main board 31 is stored in the received command buffer. In the command analysis process, the display control CPU (not shown) checks the contents of the command stored in the command receiving buffer.
[0066]
In the command analysis process, the display control CPU first checks whether a received command is stored in the command receiving buffer (step S611). Whether it is stored or not is determined by comparing the value of the command reception number counter with the read pointer. The case where they match is the case where the received command is not stored. If the received command is stored in the command receiving buffer, the display control CPU reads the received command from the command receiving buffer (step S612). After reading, the value of the read pointer is incremented by one.
[0067]
If the received display control command is a special symbol designation display control command (91XX (H)) (step S613), the display control CPU stores the data indicating the special symbol indicated by “XX” in the special symbol in the RAM. It is stored in the storage area (step S614).
[0068]
If the received display control command is a display control command for specifying a variation pattern (step S621), the display control CPU stores the EXT data of the command in the variation pattern data storage area (step S622). The receiving flag is set (step S623).
[0069]
If the received display control command is a display control command for specifying the number of start storages (step S631), the display control CPU updates the start storage number of the start winning number storage area in the RAM to the number specified by the display control command. (Step S632). Further, the number of LEDs of the special symbol start storage display 18 which is turned on in the variable display device 9 is updated (step S633). Further, the value of the random B counter (for continuous effect determination) is incremented by 1 (step S634). The random B counter is a counter for generating a random number for determining whether or not to execute the continuous effect. In this embodiment, the count value of the random number counter takes a value in the range of 0 to 119. When the count value reaches 120, the value is returned to 0.
[0070]
If the received display control command is a display control command for specifying a winning combination (step S635), the display control CPU increments the value of the random number counter by one (step S636) and reads the count value of the random number counter. Then, a random number is extracted (step S637), and a determination of a continuous effect is made (step S638). Even when the received display control command is a display control command for specifying reach winning (step S639), the value of the random number counter is incremented by one (step S640), a random number is extracted (step S641), and the determination of the continuous effect is made. Perform (step S642).
[0071]
Also, when the received display control command is a display control command for specifying a non-specified big hit prize (step S643), the value of the random number counter is incremented by 1 (step S644), and a random number is extracted (step S645), and is continued. An effect is determined (step S646). Furthermore, even when the received display control command is a display control command for specifying a special jackpot winning (step S647), the value of the random number counter is incremented by 1 (step S648), and a random number is extracted (step S649), and the continuous effect is performed. Is determined (step S650).
[0072]
If the received command read in step S612 is another display control command, a flag corresponding to the received command is set (step S651).
[0073]
FIG. 6 is a flowchart showing a module for determining a continuous effect executed in steps S638, S642, S646, and S650 in the command analysis processing described above.
[0074]
In the determination module of the continuous effect, the display control CPU first determines whether or not the continuous effect execution flag is set (step S661). If the continuous production execution flag is not set, the number of holdings (n) of the start memory until the start memory at which the display result derived and displayed based on the start memory becomes the specific display result is a numerical value equal to or less than “4”. It is determined whether or not this is the case (step S662).
[0075]
That is, in step S662, the random number value (numerical data) stored in the RAM 55 (numerical data storage unit) by the numerical data determination unit described above includes a random number value that matches the big hit determination value (predetermined determination value). Numerical data number calculation means for calculating the number of holdings (numerical data number) of the start winning prize storage until the start condition of the variable display of the random number value matching the big hit determination value is satisfied when the determination is made.
[0076]
As a result of the determination in step S662, when the number of suspensions of the start memory (n) is a numerical value equal to or less than “4”, a selection process of the continuous effect determination table is executed based on the number of suspensions (n) (step S663). . When the continuous effect determination table is selected, the display control CPU sets a continuous effect determination value having the same value as the value of the continuous effect determination random number generated by the random B counter described above in the selected continuous effect determination table. It is confirmed whether or not it has been set (step S664).
[0077]
That is, step S664 is a continuous effect determination unit that determines whether or not to perform an effect continuously over a plurality of variable displays before the jackpot symbol (specific display result) is derived and displayed.
[0078]
Further, as described above, in the present embodiment, in accordance with the continuous effect determination table selected in step S663, it is determined in step S664 (continuous effect determination means) whether to perform a continuous effect. Since the number of executions of the continuous effect is also set in the continuous effect determination table in advance, the step S664 (continuous effect determination means) also has a function of determining the number of continuous effect executions for determining the number of executions of the continuous effect. It has.
[0079]
Then, in step S664 (continuous production determining means), the reserved number of start winning storage (number of numerical data) calculated by step S662 (numerical data number calculating means) is a numerical value (predetermined number) equal to or smaller than "4". Value), it is determined whether or not to perform a continuous effect over a plurality of variable displays before the jackpot symbol (specific display result) is derived and displayed.
[0080]
As described above, step S664 (continuous effect determination means) of the present embodiment is executed when the number of suspensions (n) of the start memory is a numerical value equal to or less than “4” as the determination result of step S662. It is. However, without being limited to such a method, for example, an upper limit of the number of holdings (n) of the start memory is set in advance, and step S664 (continuous effect determination means) is performed on condition that the upper limit is reached. It may be executed. That is, in the case of an embodiment employing such a method, step S664 (continuous effect determination means) determines in advance the number of reserves (number of numerical data) of the start winning prize memory stored in the RAM 55 (numerical data storage means). When the number reaches the upper limit, it is determined whether or not to continue the performance.
[0081]
In step S664, if the continuous effect determination value having the same value as the value of the random number for continuous effect determination generated by the random B counter is set in the selected continuous effect determination table, subsequently, the continuous effect is won. Is confirmed (step S665), and if it is won, a continuous effect winning flag is set (step S666), and the type of the determination command, the number of times the continuous effect is executed, and the character image 120 in the continuous effect. The movement information is stored in the buffer (step S667).
[0082]
If it is determined in step S665 that the continuous production has not been won, it is determined whether or not the single production is being executed (step S668). If the single production is being executed, the single production election flag is set. It is set (step S669), and the type of the determination command and the movement information of the character image 120 in the single effect are stored in the buffer (step S670).
[0083]
By the way, while the continuous effect is an effect that is performed over a plurality of variable display of the symbol, the single-shot effect is an effect in which the execution period of the effect is limited to one variable display of the symbol. Then, in the case of the present embodiment, the contents are the same except that the effect execution period is different from the continuous effect.
[0084]
The case where it is confirmed in the above step S665 that the continuous effect has not been won is the case where the number of holdings (n) of the start winning memory is 0 to 1. In this case, the effect determination table to be selected is the table shown in FIG. In other words, in the present embodiment, there is a possibility that a single-shot effect is executed even when the effect with the start winning a prize memory being held is 0 to 1 and no continuous effect is executed. That is, step S665 based on the determination of step S664 (continuous production determination means) is based on the establishment of the variable display start condition in the RAM 55 (numerical data storage means) after the detection by the start port switch 14a (the establishment of the start condition). When the random number value (numerical data) is not stored, after the detection by the new start-up switch 14a, it is determined whether or not to continue the effect based on the establishment of the variable display start condition.
[0085]
FIG. 7 is an explanatory diagram illustrating an example of the effect determination table selected in the selection processing of the continuous effect determination table in step S663 described above. FIG. 7A is a one-shot effect table selected when the number of start winning memories, that is, the number of holdings of start memory is 0 or 1, and FIG. 7B is selected when the number of start prize memories is three. It is a continuous production determination table to be performed. In addition to the example shown in FIG. 7 (B), a continuous effect determination table is also set when the number of stored start winnings is “2” and “4”. In addition, in FIGS. 7A and 7B, effect patterns (for example, (1) -5 and (3) -10), which will be described later, are set. In the present embodiment, there is a variable display pattern used when performing a single-shot effect or a continuous effect other than the above-described effect patterns, and the variable display pattern is set in the present embodiment. Table is provided separately from FIGS. 7A and 7B.
[0086]
As shown in FIG. 7A, a determination value is assigned to each winning designation command, and based on the value of the random number for continuous performance determination generated by the random B counter, a continuous performance of the same value as the random value. An effect pattern including a determination value is selected.
[0087]
For example, if the received display control command is a display control command for specifying a special jackpot winning and the extracted random number for continuous effect determination is any of 0 to 19, the effect pattern of (1) -1 is selected. If the received display control command is a non-specific jackpot winning designation display control command and the extracted random number for continuous effect determination is any of 100 to 104, the effect pattern of (1) -5 is changed to If the selected and received display control command is a display control command for specifying reach winning and the extracted random number for continuous effect determination is any of 0 to 24, the effect pattern of (1) -11 is selected. When the received display control command is a display control command for specifying a winning combination and the extracted random number for continuous effect determination is any of 0 to 49, the effect pattern of (1) -20 is set. Over down it is selected, further when the type to continuously effect determining random number extracted regardless of the display control command received is any one of 115 to 119, the effect pattern ▲ 1 ▼ -30 are selected. (1) -30 is an effect pattern in which no effect is executed.
[0088]
When the number of start winning prizes is 3, as shown in FIG. 7B, a judgment value is assigned to each winning designation command in the same manner as in FIG. 7A, and is generated by a random B counter. Based on the random number for continuous effect determination, an effect pattern including a continuous effect determination value having the same value as the random number value is selected, and information on whether or not a continuous effect is executed is added.
[0089]
For example, when the received display control command is a display control command for specifying the special jackpot winning prize and the extracted continuous effect determination random number is any of 0 to 19, the continuous effect is executed. If the received display control command is a display control command for specifying a non-specific big hit prize and the extracted random number for continuous production determination is any of 100 to 104, the continuous production is executed. If the effect pattern of (3) -5 is selected, and the received display control command is a display control command for specifying the reach winning, and the extracted continuous effect determination random number is any of 0 to 24, The effect pattern of (3) -11 for executing the continuous effect is selected, and the received display control command is a display control command for specifying a winning combination, and the extracted random number for continuous effect determination If it is any one of 0 to 49, the effect pattern of (3) -20 for executing the continuous effect is selected, and the continuous effect determination random number extracted regardless of the type of the received display control command is 115 to 115. In the case of any one of 119, an effect pattern of (3) -30 in which the continuous effect is not executed is selected.
[0090]
Now, how the character image 120 of the present embodiment performs a movement effect according to the above-described effect patterns will be described with reference to FIGS. 8 and 9.
[0091]
First, all the movement effects of the character image 120 described below are performed based on the instruction information of the variable display pattern data stored in a predetermined storage area corresponding to each effect pattern set in advance. For example, when the instruction information of the above-described variable display pattern data is content for displaying character information at a specific stop location, the image data of the character image 120 is read from the character ROM in accordance with the instruction information, and the specific stop location is read. Is displayed on the image.
[0092]
In addition, in the movement effect of the character image 120 of the present embodiment, a plurality of stop points are continuously set from the special stop point 124a of “starting” to the special stop point 124e of “finish”, and among the stop points, For example, when it is determined that the character image 120 is to be displayed at the special stop point 124a as one of the stop points, the character image 120 is displayed at the special stop point 124a according to the determination. The character image 120 is stopped and displayed at the special stop point 124a.
[0093]
Further, when it is determined that the character image 120 is to be displayed at another stop position, for example, at the special stop stop position 124b, the character image 120 is displayed at the special stop stop position 124b in accordance with the determination. On the sixth image 123, the character image 120 is moved from the special stop position 124a to the special stop position 124b and displayed. Then, for example, a value obtained by adding “1” to the total number of stop points set from the special stop point 124a to the special stop stop point 124b is set as the “number of movements”.
[0094]
Further, as described above, in the case of the character image 120, for example, in the sugoroku image 123 constituted by setting a plurality of stop points continuously from the special stop point 124a of "starting" to the special stop point 124e of "finish" Is based on the total number of stop points between the currently displayed stop point (tentatively referred to as a stop point A) and the special stop point 124e of “finish”, as one of the stop points at which the character image 120 is displayed next ( If the total number of stop points up to the special stop point 124e of "Arigari" is compared, the total number of stop points up to the special stop point 124e of "Arigari" may be reduced. By displaying the character image 120 in the stop position B, the character image 120 performs the forward movement display on the sugoroku image 123. By displaying the character at the stop point B such that the total number of stop points up to the special stop point 124e of “finish” is increased, the character image 120 moves in the reverse direction on the sugoroku image 123. Things.
[0095]
8 and 9 indicate which stop position of the initial stop position of the character image 120 is the stop position of the sugoroku image 123 of the present embodiment described later. Also, in the figure, the numbers 1 to 3 described on the right side of the above-mentioned ★ mark indicate the number of times of the number at the stop position where the number is indicated, that is, if 3 is indicated, the character image is moved by the third movement. This indicates that 120 has stopped. In addition, the stop points indicated by “scum” in the figures are the normal stop points 125 shown in FIGS. 13 to 17 described later, and the other stop points are the special stop points 124a to 124g. The sugoroku image 123 of the present embodiment is composed of a plurality of normal stop points 125 and special stop points 124a to 124g.
[0096]
FIG. 8 is an explanatory diagram of an effect pattern when the number of stored start winnings is 0 to 1. In the present embodiment, the character image 120 moves once when the number of start winning prize memories is 0 to 1, but an effect of extracting the eyes by rolling the dice is performed as an effect for determining the number of moving points. . When (1) -1 is selected, the character image 120 is moved rightward by the number of dice eyes, that is, five places indicated by (5), from the “8 waste” which is the initial stop position, Stop at "13 big hits". When (1) -5 is selected, the character image 120 moves rightward from the initial stop position "1 scum" by 6 positions shown in (6) and stops at "7 re-lottery". I do. When (1) -11 is selected, the character image 120 moves rightward from the initial stop position "5 dregs" by 6 positions shown in (6) and stops at "11 reach". . When (1) -20 is selected, the character image 120 moves rightward by three positions indicated by (3) from “0 start”, which is the initial stop position, and stops at “3 loss”. .
[0097]
FIG. 9 is an explanatory diagram of an effect pattern when the number of start winning prizes is three. In the present embodiment, the character image 120 moves three times when the number of start winning memorandums is three, but the effect of rolling the dice each time to extract the eyes is performed as the effect of determining the number of moving points. . When (3) -1 is selected, the character image 120 is shifted from the initial stop position “0 start” to the number of dice eyes, that is, 3 positions, 5 positions, and 5 positions indicated by (3 → 5 → 5). It moves to the right sequentially for a total of 13 locations and stops at "13 big hits". When (3) -5 is selected, the character image 120 has only one (2 → 4) indicated by (1 → 2 → 4) from the initial stop position “0 start”, for a total of seven positions. Move sequentially to the right and stop at “7 re-lottery”. When (3) -11 is selected, the character image 120 is only 11 places (1 → 5 → 5) indicated by (1 → 5 → 5) from the initial stop position “0 start”, for a total of 11 places. Move sequentially to the right and stop at "11 reach". (3) When -20 is selected, the character image 120 is only one (1 → 1 → 1) indicated by (1 → 1 → 1) from the initial stop position “0 start”, for a total of three positions. Move sequentially to the right and stop at "3 losses".
[0098]
As described above, the effect pattern of (1) -1, (3) -1, or (3) -5 is a continuation in which the "big hit" information indicating the display result determined by the above-described preliminary determination means is added. This is an effect variable display pattern.
[0099]
Also, based on the continuous-effect variable display pattern, a normal stop portion 125 for moving and displaying a character image 120 (character information) stored in a storage area (data storage means) corresponding to the number of winning prizes stored in the RAM 55 is provided. The character image 120 (character information) is moved and displayed by a predetermined number on the two-dimensional image 123 (on the route) on which the stop points 124a to 124g (a plurality of stop points) are arranged.
[0100]
FIG. 10 is a flowchart showing the display control process (step S705) in the main process of the display control shown in FIG. In the display control process, any one of steps S800 to S806 is performed according to the value of the display control process flag. In each process, the following process is performed.
[0101]
Variation pattern command reception waiting process (step S800): It is confirmed whether or not a display control command (variation pattern command) capable of specifying the variation time has been received by the command reception interrupt process. Specifically, it is confirmed whether or not a flag indicating that the variation pattern command has been received (variation pattern reception flag) has been set. The variation pattern reception flag is set when the command analysis processing confirms that the display control command for designating the variation pattern has been received (see step S623).
[0102]
Decorative symbol effect setting processing (step S801): At least one of the number and type of stop symbols of the decorative symbol and the variable display pattern are determined.
[0103]
Symbol variation start processing (step S802): Control is performed so that variable display of special symbols is started. Also, control is performed so that the variable display of the left middle right symbol, which is a decorative symbol, is started.
[0104]
Symbol change processing (step S803): The switching timing of each variable display state (variable display speed) constituting the variable display pattern is controlled, and the end of the variable display time is monitored. In addition, a special symbol stop control is performed.
[0105]
Symbol stop waiting processing (step S804): At the end of the variable display time, if a display control command for instructing all symbols to stop (a special symbol stop display control command) has been received, the variable display of symbols is stopped and the stop symbol ( (Confirmed symbol) is displayed.
[0106]
Big hit display processing (step S805): After the variable display time ends, the control of the probability change big hit display or the normal big hit display is performed.
[0107]
Big hit game processing (step S806): Control during the big hit game. For example, upon receiving a display control command for display before opening of the special winning opening or display when opening the special winning opening, display control of the number of rounds is performed.
[0108]
FIGS. 11 and 12 are flowcharts showing the decorative symbol effect setting process of step S801 in the display control process process (step S705) shown in FIG. Note that the “variation pattern” shown in step S858 in FIG. 11, step S868 in FIG. 12, and step S873 indicates the “variable display pattern” in the present embodiment. In the decorative symbol effect setting process, first, the display control CPU checks whether or not the continuous effect executing flag is set (step S851). If the continuous production execution flag is not set, then it is determined whether or not the continuous production winning flag is set (step S852). If the continuous production winning flag is set, the single production execution flag is set. It is checked whether or not the single-shot effect execution flag is set (step S853). If the single-shot effect execution flag is set, the single-shot effect execution counter is cleared and the single-shot effect execution flag is reset (step S854). Then, the continuous production winning flag is reset (step S855), the number of continuous productions in the buffer (starting storage number) is set to the number of the continuous production execution counter (step S856), and the continuous production execution flag is set (step S856). S857). Subsequently, data is read from the continuous effect pattern storage buffer, a stop symbol and a variable display pattern are determined (step S858), and the value of the display control process flag is changed to a value corresponding to the symbol variation start process (step S859).
[0109]
In step S858 described above, when it is determined that the continuous effect is to be performed by step S664 (continuous effect determination means) in the above-described continuous effect determination module, the variable display pattern to be executed is an effect pattern among a plurality of variable display patterns. (Variable display pattern for continuation effect) This is a variable display pattern pre-determining means having a function to determine it.
[0110]
In this manner, when the effect pattern (variable display pattern for continuous effect) is determined by step S858 (variable display pattern pre-determination means), a plurality of normal stop points 125 and special stop points 124a to 124g are already included in the effect pattern. 8 and 9, the number of dice eyes (predetermined number of movements) from the initial stop position (predetermined stop position) marked with a star in FIG. 8 and FIG. Since the information for moving and displaying the character image 120 to any one of the stop points separated by a distance is set, step S858 is also a movement effect between stop points for performing the above-described movement display.
[0111]
Further, when the received prize command is a prize-winning command, in step S858, an effect pattern that stops at the special stop point 124e of the big hit as a result of the moving display is selected. In other words, in the step S858, when it is determined by the pre-judgment means that a big hit symbol (specific display result) will be obtained, the character image 120 (character information) is moved and displayed at the special stop point 124e to which the information indicating the big hit is added. This is a variable display pattern pre-determination means for determining the number of dice (predetermined number of movements) shown in the movement number determination image 121 and the movement number notification image 122.
[0112]
If the continuous production execution flag is set in step S851, the value of the continuous production execution counter is decremented by 1 (step S860), and then whether the value of the continuous production execution counter has become 0 or not. Is confirmed (step S861), and if it is not 0, the process moves to step S858.
[0113]
If the continuous effect winning flag is not set in step S852, the process shown in FIG. 12 is executed. First, it is confirmed whether or not the single effect execution flag is set (step S865). If the single effect execution flag is set, the value of the single effect execution counter is decremented by 1 (step S866), and it is checked whether the value of the single effect execution counter has become 0 (step S867). If the value of the one-shot effect execution counter becomes 0, a stop symbol and a variable display pattern are determined as patterns in which no continuous effect is executed (step S868: variable display pattern pre-determining means), and the flow shifts to step S859.
[0114]
In step S865, if the single production effect execution flag is not set, it is checked whether the single production effect winning flag is set (step S869). If the single production effect winning flag is not set, the process proceeds to step S868. Transition. If the one-shot effect winning flag is set, the one-shot effect winning flag is reset (step S870), the number of single-shot effects in the buffer is set to the number of the single-shot effect execution counter (step S871), and the single-shot effect executing flag is set. It is set (step S872). Then, a stop symbol and a variable display pattern are determined based on the previous stop symbol (step S873: variable display pattern pre-determination means), and the flow shifts to step S859.
[0115]
In step S867, if the value of the one-shot effect execution counter is not 0, the process proceeds to step S873.
[0116]
The display mode of the variable display device 9 at the time of variably displaying symbols according to the present embodiment will be described with reference to the image diagrams shown in FIGS.
[0117]
FIG. 13 is an image diagram showing a display mode of the variable display device 9 when the continuous effect is not executed. 14 to 17 are image diagrams showing the display modes of the variable display device 9 when a continuous effect is executed.
[0118]
First, as shown in FIG. 13 (A), after the detection by the starting port switch 14a described above, the decorative design variable display unit 24 starts the variable display of the design based on the establishment of the start condition and the decorative design. The variable display units 8a, 8b, 8c for the symbols also start variable display of symbols. The background image of the special symbol variable display section 24 and the decorative symbol variable display sections 8a, 8b, 8c is displayed as a background image in the case of a continuous image 123 used for a continuous effect described later.
[0119]
In the present embodiment, the sugoroku image 123 is configured such that special stop points 124a to 124g at which a character image 120 (see FIG. 14) described later stops and a normal stop point 125 are continuous. Also, the character image 120 proceeds on the path of the sugoroku image 123 starting from the special stop point 124a indicated as “starting” and ending at the special stop point 124g also indicated as “rising big hit!”. A moving effect is performed. As in the case of the "starting out" and the "finish (big hit!)", The special stop points 124a to 124g also include "losing!", "Re-lottery!" When the character image 120 is stopped at each of the special stop points 124a to 124g, the character image 120 moves according to the instruction information, or the game state is displayed. Changes.
[0120]
As shown in FIG. 13A, when the special symbol variable display unit 24 starts the variable display of the symbols, the decorative symbol variable display units 8a, 8b, and 8c also start the variable display of the symbols. Subsequently, when “5” is derived and displayed on the decorative symbol variable display portion 8a as a stop symbol (FIG. 13B), subsequently, “2” is derived and displayed on the decorative symbol variable display portion 8c (FIG. 13B). 13 (C)) Finally, in synchronization with the departure symbol “−” being derived and displayed on the special symbol variable display portion 24 variably displayed so far, “3” is displayed on the decorative symbol variable display portion 8b. Is derived and displayed (FIG. 13 (D)), and as a display result, a lost symbol is definitely displayed.
[0121]
Next, a description will be given of a display mode of the variable display device 9 in a case where the continuous effect is executed over three variable displays when the number of start memories is “3” among the cases where the continuous effect is executed next.
[0122]
When it is determined that the continuous effect is to be executed, the special symbol variable display unit 24 starts variable display of symbols based on the first start memory, and the variable display device 9 displays a dice that stops after rolling. (The moving number determination image 121) is displayed. In FIG. 14 (A), when the number-of-movements determination image 121 has a value of “3”, as shown in FIG. 14 (B), the number of movements “3” indicated by the number-of-movements determination image 121 in FIG. Is displayed on the upper right side of the variable display device 9 and the character image 120 is stopped and displayed at the special stop point 124a of "Startup" as preparation for movement. As shown in FIG. 14 (C), the character image 120 starts to advance from the “starting out” of the special stop portion 124a, and the lost symbol “−” is derived and displayed on the special symbol variable display section 24 that has been variably displayed so far. In synchronization with the movement, the number of movements informing the movement number notification image 122 described above advances by "3" and stops at "losing!" At the special stop point 124b (FIG. 14D).
[0123]
Subsequently, the moving number determination image 121 is displayed on the variable display device 9 as the special symbol variable display unit 24 starts variable symbol display based on the second start memory. As shown in FIG. 15 (A), when the number-of-movements determination image 121 has a value of “5”, as shown in FIG. 15 (B), the movement indicated by the number-of-movements determination image 121 in FIG. A movement number notification image 122 for notifying the number “5” is displayed on the upper right side of the variable display device 9, and a special stop point 124 b at the end of the previous time, that is, at the end of the variable display based on the first start memory. In this case, the character image 120 is stopped and displayed at a position where “losing!” As shown in FIG. 15C, the character image 120 starts to advance from “losing!” At the special stop point 124b, and a lost symbol “−” is derived and displayed on the special symbol variable display unit 24 that has been variably displayed so far. In synchronization with the movement, the number of movements informing the movement number notification image 122 described above advances by "5", and stops at the normal stop point 125 five places before the special stop point 124e, "Rise big hit!" (FIG. 15D).
[0124]
Subsequently, the moving number determination image 121 is displayed on the variable display device 9 as the special symbol variable display section 24 starts variable display of symbols based on the third start memory. As shown in FIG. 16 (A), when the number-of-movements determination image 121 has a value of “5”, as shown in FIG. 16 (B), the movement indicated by the number-of-movements determination image 121 in FIG. A moving number notification image 122 for notifying the number “5” is displayed on the upper right side of the variable display device 9, and the normal stop point 125 (the last stop position at the end of the variable display based on the previous or second start memory) is displayed. In this case, the character image 120 is stopped and displayed at the special stop point 124e at the stop point five places before "the big hit!" As shown in FIG. 16 (C), the character image 120 starts to advance from the ordinary stop point 125 five places before the "stop big hit!" Of the special stop point 124e, and the special symbol variable display unit 24 which has been variably displayed so far. In synchronization with the derivation and display of the hit symbol "7", the vehicle advances by "5", which is the number to be notified of the movement number notification image 122, and stops at the special stop point 124e of "going up big hit!" (FIG. 16 (D)), a big hit occurs, and "big hit !!" is displayed as the big hit notification image 126 as shown in FIG. 17 (A), and the continuous production ends.
[0125]
Although the present embodiment has exemplified the case where the instruction information when the character image 120 is stopped is previously displayed at the special stop points 124a and 124b as described above, the present invention is not limited to such an example. The instruction information is displayed only when the character image 120 stops at the special stop points 124a and 124b, that is, what kind of instruction information the special stop points 124a and b will display in the future until the character image 120 stops. The information may be hidden and not notified to the player.
[0126]
In addition, although the case where the character image 120 in FIGS. 14 to 17 is moved and displayed in a certain direction has been described, the present embodiment is not limited to such a display method. For example, in step S663 in the continuous effect determination module, one of the continuous effect determination tables is selected, and the content of the effect pattern indicated in the selected continuous effect determination table is stopped at the special stop point 124g of "return two". When the information is included, the character image 120 stops at the special stop point 124g and moves and displays in the opposite direction according to the instruction information of "return by two".
[0127]
That is, the moving direction in which the character image 120 (character information) of the effect pattern of the continued effect is moved and displayed by the number of dice eyes (the predetermined number of movements) shown in the moving number determination image 121 and the moving number notification image 122 is at least. It has a forward direction and a reverse direction. Specifically, in step S663 in the continuous production determination module, one of the continuous production determination tables is selected, and as the content of the production pattern indicated in the selected continuous production determination table, the special stop point "two back" is selected. When the information stopping at 124 g is included, the character image 120 is moved and displayed by the number of movements “2” in the reverse direction, which is the opposite direction to the forward direction, which is the normal movement direction.
[0128]
Further, the movement effect between stop portions in step S858 has a forward movement display function of moving and displaying the character image 120 in the forward direction and a reverse movement display function of moving and displaying the character image 120 in the reverse direction.
[0129]
Also, the number of dice eyes shown in the moving number determination image 121 and the moving number notification image 122 from the initial stopping point (predetermined stopping point) among the plural normal stopping points 125 and the special stopping points 124a to 124g (plural stopping points). When the character image 120 is moved and displayed to a stop position separated by (a predetermined number of movements), a multi-directional movement display function is provided in which the movement display control is performed once by a forward movement display function and a backward movement display function.
[0130]
In the present embodiment, it is determined whether or not a continuous effect is to be performed in step S664 of the above-described continuous effect determination module, and a continuous effect determination table to be used for the determination is selected in step S663. A two-stage determination step of determining a variable display pattern for continuous effect including up to the number of movements of the character information set in the continuous effect determination table is performed. However, it is determined whether or not a continuous effect is performed. At this time, the number of movements and all of the continuous effect variable display patterns may be determined collectively. By doing so, the number of processes can be reduced, and as a result, the control load can be reduced.
[0131]
Further, in the present embodiment, the fluctuation pattern (command for instructing only the variable display time) in the present embodiment is transmitted from the main board 31 to the symbol control board 80, and the symbol control board 80 determines any variable display based on it. Is controlled by deciding whether or not to perform a continuous effect, but is not limited to such a method. For example, the main substrate 31 determines a variable display pattern including a variable display time, and A determination as to whether or not to perform a continuous effect may also be made. By doing so, the effect time is included in the category of the items to be determined on the main board 31, so that various effects can be realized.
[0132]
In the above-described embodiment, the continuous effect determination means in step S664 of the continuous effect determination module determines that the number of holds as the numerical data number calculated by the numerical data number calculation device in step S662 is the predetermined value. That is, for example, when the numerical value is equal to or less than “4”, it is described that whether or not to perform a continuous effect over a plurality of variable displays before the jackpot symbol is derived and displayed is determined. Assuming an embodiment in which the upper limit value is set to, for example, “20”, even if there are “20” reserved numbers, the above-described method is adopted to obtain a numerical value smaller than the reserved number “4”. It is possible to perform continuous production for the effective number of times corresponding to. In other words, for example, it is possible to suppress the "extended effect" that occurs when an effect is continuously performed for "20" times in the variable display corresponding to the number of holdings "20". As a result, it is possible to avoid the adverse effect of a decrease in the interest of the game due to the “extended effect”.
[0133]
【The invention's effect】
As is apparent from the above description, in the invention of claim 1, the effect over a plurality of variable displays is effectively implemented according to the game state, so that a sharp game is realized and the effect of the effect is achieved. Mannering can be prevented. Also, by using the effect developed on the board game as a means of continuous notice, the player has an expectation that the character will move to the stop location indicating the big hit, and the process until the big hit is sufficiently performed. Since it becomes possible to enjoy, it is possible to improve the interest of the game.
[0134]
According to the second aspect of the invention, regardless of the upper limit value of the set number of holdings, a continuous effect is performed only for an effective period according to the game state, so that a sharp game is realized. It is possible to prevent the production from becoming rut.
[0135]
Further, in the invention of claim 3, by judging whether or not to perform a continuous effect when the number of reservations reaches the upper limit number, the effect over a plurality of variable displays can be adjusted according to the game state. Since the game is carried out without shortage, a sharp game can be realized more effectively, and it is possible to prevent the production from becoming rut.
[0136]
Further, in the invention of claim 4, by changing the number of times of performing the continuous effect, the variation of the continuous effect is increased, thereby preventing the continuous effect from becoming rut, thereby improving the interest of the game. be able to.
[0137]
Further, in the invention according to claim 5, since the continuous production is performed based on the winning start even if there is no reservation number, it is possible to prevent the continuous production from becoming rut by increasing the variation of the continuous production. Becomes possible. Thereby, the interest of the game can be improved.
[0138]
Further, in the invention according to claim 6, since a plurality of patterns are included in the movement effect, the variation of the effect increases, so that the player can fully enjoy the process until the big hit developed on the board game is achieved. Therefore, the interest of the game can be improved.
[Brief description of the drawings]
FIG. 1 is a front view of a pachinko gaming machine viewed from the front.
FIG. 2 is a block diagram showing a circuit configuration example of a game control board (main board).
FIG. 3 is a flowchart illustrating a main process executed by a display control CPU.
FIG. 4 is a flowchart illustrating a specific example of a command analysis process.
FIG. 5 is a flowchart illustrating a specific example of a command analysis process.
FIG. 6 is a flowchart illustrating a determination module of a continuous effect.
FIG. 7 is an explanatory diagram showing an example of an effect determination table.
FIG. 8 is an explanatory diagram of an effect pattern in a case where the number of stored start winnings is 0 to 1.
FIG. 9 is an explanatory diagram of an effect pattern when the number of start winning memories is three.
FIG. 10 is a flowchart showing a display control process.
FIG. 11 is a flowchart showing a decorative symbol effect setting process.
FIG. 12 is a flowchart showing a decorative symbol effect setting process.
FIG. 13 is an image image diagram showing a display mode of the variable display device when a continuous effect is not executed.
FIG. 14 is an image image diagram showing a display mode of the variable display device when a continuous effect is executed.
FIG. 15 is an image diagram showing a display mode of the variable display device when a continuous effect is executed.
FIG. 16 is an image image diagram showing a display mode of the variable display device when a continuous effect is executed.
FIG. 17 is an image image diagram showing a display mode of the variable display device when a continuous effect is executed.
[Explanation of symbols]
1 Pachinko machines (game machines)
9 Variable display device (variable display device)
55 RAM (Numerical data storage means)
120 Character image (character information)
123 Sugoroku image (path)
125 Normal stop (stop)
124a-g Special stop point (stop point)

Claims (6)

所定の始動条件の成立に基づいて各々が識別可能な複数種類の識別情報の可変表示を行い表示結果を導出表示する可変表示装置を含み、
前記始動条件の成立後、可変表示の開始条件の成立に基づいて前記複数種類の識別情報を可変表示させた後に表示結果を導出表示させて当該可変表示の表示結果が特定表示結果となったとき遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御する遊技機において、
予め定められた複数の可変表示パターンのうち前記所定の始動条件の成立後、可変表示の開始条件の成立に基づいて前記可変表示装置に前記表示結果を導出表示するときに実行する可変表示パターンを該可変表示パターンによる可変表示を実行する以前に決定する可変表示パターン事前決定手段と、
前記可変表示に関わる決定に用いられ、所定の数値範囲内で数値データを更新する数値データ更新手段と、
前記始動条件の成立時に前記数値データ更新手段が更新する数値データを抽出し、該抽出された数値データを記憶する数値データ記憶手段と、
前記数値データ記憶手段に記憶される数値データが所定の判定値と合致するか否かに基づいて前記特定表示結果を表示するか否かを決定する事前判定手段と、
前記識別情報を含む画像データを記憶するデータ記憶手段と、
前記数値データ記憶手段に記憶された数値データに、前記所定の判定値と合致する数値データがあるか否かを判定する数値データ判定手段と、
前記数値データ判定手段によって前記数値データ記憶手段に記憶された数値データに前記所定の判定値と合致する数値データがある旨の判定がされたとき、前記特定表示結果が導出表示される以前の複数回の可変表示に亘って継続した演出を行うか否かを決定する継続演出決定手段と、をさらに含み、
前記データ記憶手段に記憶される画像データには、前記識別情報とは異なるキャラクタ情報の画像データを含み、
前記複数の可変表示パターンは、前記事前判定手段によって決定される表示結果を示す情報が付与され、前記キャラクタ情報を移動表示する複数の停止箇所を配置した経路上において、前記データ記憶手段に記憶された前記キャラクタ情報が所定の移動数、移動表示する複数の継続演出用可変表示パターンを含み、
前記可変表示パターン事前決定手段は、前記継続演出決定手段によって継続した演出を行うことが決定されたとき、前記可変表示パターンを前記複数の可変表示パターンのうちより前記継続演出用可変表示パターンに決定する機能を有し、
前記可変表示パターン事前決定手段によって可変表示パターンとして前記継続演出用可変表示パターンが決定されたとき、前記複数の停止箇所が配置された経路上において、前記複数の停止箇所のうち所定の停止箇所から前記所定の移動数だけ離れた停止箇所まで前記データ記憶手段に記憶された前記キャラクタ情報の画像データを用いて前記キャラクタ情報を移動表示させる停止箇所間移動演出手段を有し、
前記可変表示パターン事前決定手段は、前記事前判定手段によって前記特定表示結果となることが決定されたとき、特定表示結果を示す情報が付与された停止箇所に前記キャラクタ情報を移動表示させるよう前記所定の移動数を決定することを特徴とする遊技機。
A variable display device that variably displays a plurality of types of identification information each of which can be identified based on establishment of a predetermined start condition and derives and displays a display result,
After the start condition is satisfied, the display result is derived and displayed after the plurality of types of identification information are variably displayed based on the satisfaction of the variable display start condition, and the display result of the variable display becomes a specific display result. In a gaming machine that controls a specific gaming state advantageous to a player,
After the predetermined start condition is satisfied among a plurality of predetermined variable display patterns, a variable display pattern that is executed when the display result is derived and displayed on the variable display device based on the satisfaction of the variable display start condition. Variable display pattern pre-determination means for determining before performing variable display by the variable display pattern,
Numerical data updating means used for determination related to the variable display and updating numerical data within a predetermined numerical range,
Numerical data storage means for extracting numerical data to be updated by the numerical data update means when the start condition is satisfied, and storing the extracted numerical data,
Prior determination means for determining whether to display the specific display result based on whether the numerical data stored in the numerical data storage means matches a predetermined determination value,
Data storage means for storing image data including the identification information,
Numeric data stored in the numerical data storage means, numerical data determination means for determining whether there is numerical data that matches the predetermined determination value,
When the numerical data determination unit determines that the numerical data stored in the numerical data storage unit includes numerical data that matches the predetermined determination value, a plurality of numerical data before the specific display result is derived and displayed. Continuous effect determination means for determining whether or not to perform a continuous effect over the variable display of the times,
The image data stored in the data storage means includes image data of character information different from the identification information,
The plurality of variable display patterns are provided with information indicating a display result determined by the advance determination unit, and are stored in the data storage unit on a path on which a plurality of stop points for moving and displaying the character information are arranged. The character information is a predetermined number of moves, including a plurality of continuous effect variable display pattern to move and display,
The variable display pattern pre-determining means determines the variable display pattern as the continuous effect variable display pattern from the plurality of variable display patterns when it is determined that the continuous effect determination means performs a continuous effect. Has the function of
When the variable display pattern for continuous production is determined as the variable display pattern by the variable display pattern pre-determining means, on a route on which the plurality of stop locations are arranged, from a predetermined stop location of the plurality of stop locations. A stop-portion movement directing means for moving and displaying the character information using the image data of the character information stored in the data storage means up to a stop point separated by the predetermined number of movements,
The variable display pattern pre-determining means is configured to, when the pre-determining means determines that the specific display result is to be obtained, move and display the character information to a stop position to which information indicating the specific display result is added. A gaming machine wherein a predetermined number of movements is determined.
前記数値データ判定手段によって前記数値データ記憶手段に記憶された数値データに、前記所定の判定値と合致する数値データがある旨の判定がされたとき、前記所定の判定値と合致する数値データの前記可変表示の開始条件の成立までの数値データ数を算出する数値データ数算出手段を備え、
前記継続演出決定手段は、前記数値データ数算出手段によって算出された数値データ数が所定の値となったとき、前記特定表示結果が導出表示される以前の複数回の可変表示に亘って継続した演出を行うか否かを決定することを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
When it is determined that the numerical data stored in the numerical data storage unit by the numerical data determination unit includes numerical data that matches the predetermined determination value, the numerical data that matches the predetermined determination value Numerical data number calculating means for calculating the numerical data number until the start condition of the variable display is satisfied,
When the numerical data number calculated by the numerical data number calculation means has reached a predetermined value, the continuous effect determination means continued for a plurality of variable displays before the specific display result was derived and displayed. The gaming machine according to claim 1, wherein it is determined whether or not to perform an effect.
前記継続演出決定手段は、前記数値データ記憶手段に記憶された数値データ数が予め定められた上限数になったとき、前記継続した演出を行うか否かの決定を行うことを特徴とする請求項1または請求項2に記載の遊技機。The continuation effect determination means, when the number of numerical data stored in the numerical data storage means reaches a predetermined upper limit number, determines whether or not to perform the continuous effect. The gaming machine according to claim 1 or 2. 前記継続演出決定手段は、前記継続した演出を行う実行回数を決定する継続演出実行回数決定機能を有することを特徴とする請求項1乃至請求項3に記載の遊技機。4. The gaming machine according to claim 1, wherein the continuous effect determination unit has a continuous effect execution number determination function for determining the number of executions of performing the continuous effect. 5. 前記継続演出決定手段は、前記数値データ記憶手段に前記前記始動条件の成立後、可変表示の開始条件の成立に基づく数値データが記憶されていないとき、新たな前記前記始動条件の成立後、可変表示の開始条件の成立に基づいて継続した演出を行うか否かを決定することを特徴とする請求項1乃至請求項4に記載の遊技機。When the numerical value data based on the establishment of the variable display start condition is not stored in the numerical data storage unit after the start condition is satisfied, the continuation effect determination unit may be changed after the new start condition is satisfied. The gaming machine according to any one of claims 1 to 4, wherein it is determined whether or not to perform a continuous effect based on establishment of a display start condition. 前記継続演出用可変表示パターンの前記キャラクタ情報が所定の移動数だけ移動表示させる移動方向は、少なくとも順方向と逆方向を備え、
前記停止箇所間移動演出手段は、前記キャラクタ情報を前記順方向に向かって移動表示させる順方向移動表示機能と、前記キャラクタ情報を前記逆方向に向かって移動表示させる逆方向移動表示機能と、を有し前記複数停止箇所のうち所定の停止箇所から前記所定の移動数だけ離れた停止箇所まで前記キャラクタ情報を移動表示するとき前記順方向移動表示機能と前記逆方向移動表示機能によって移動表示制御を1回行う多方向移動表示機能を有することを特徴とする請求項1乃至請求項5に記載の遊技機。
The moving direction in which the character information of the variable display pattern for continuous production is moved and displayed by a predetermined number of movements includes at least a forward direction and a reverse direction,
The inter-stop point movement effecting means includes a forward movement display function for moving and displaying the character information in the forward direction, and a backward movement display function for moving and displaying the character information in the reverse direction. When the character information is moved and displayed from a predetermined stop point of the plurality of stop points to a stop point separated by the predetermined movement number, the movement display control is performed by the forward movement display function and the backward movement display function. The gaming machine according to any one of claims 1 to 5, further comprising a multi-directional movement display function performed once.
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