JP2004173948A - Game machine - Google Patents
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Abstract
Description
【0001】
【発明の属する技術分野】
本発明は、所定の始動条件の成立に基づいて各々が識別可能な複数種類の識別情報を可変表示可能な可変表示領域を複数有する可変表示装置を含み、前記始動条件の成立後、可変表示の開始条件の成立に基づいて前記複数種類の識別情報を可変表示させた後に表示結果を導出表示させて当該可変表示の表示結果が特定の表示結果となったときに遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御する遊技機に関するものである。
【0002】
【従来の技術】
従来、所定の始動条件の成立に基づいて各々が識別可能な複数種類の識別情報を可変表示可能な可変表示領域を複数有する可変表示装置を含み、前記始動条件の成立後、可変表示の開始条件の成立に基づいて前記複数種類の識別情報を可変表示させた後に表示結果を導出表示させて当該可変表示の表示結果が特定の表示結果となったときに遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御する遊技機において、始動入賞に応じて可変表示装置に表示されたトランプを入れ換え表示し、特定の役が完成すると大当たりとするものがあった。このような弾球遊技機においては、前回の始動入賞によるトランプの入れ換え結果を継続して用いるゲーム演出表示を行っていた(例えば、特許文献1参照)。
【0003】
【特許文献1】
特開平9−299570号公報 (第3−7頁、第6図)
【0004】
【発明が解決しようとする課題】
このような遊技機においては、前回の始動入賞によるトランプの入れ換え結果を継続して用いることで遊技者の興趣を増進することが可能となったが、特許文献1の段落0058に記載されるように、始動入賞で当たりが決定されたにも関わらず1回の入れ換えにより役が成立しない場合が発生し、そのような場合には当たりを後送りにする処理をするものであったため、遊技者にとって不利なものであった。本発明は、上記した事情に鑑みなされたもので、その目的とするところは、遊技者に不利とならないような継続遊技演出を実行する遊技機を提供することにある。
【0005】
【課題を解決するための手段】
上記した目的を達成するために、請求項1に係る発明においては、所定の始動条件(例えば、遊技領域7に設けられた始動入賞口14への入賞)の成立に基づいて各々が識別可能な複数種類の識別情報を可変表示可能な可変表示領域を複数有する可変表示装置(例えば、飾り図柄用可変表示装置9)を含み、前記始動条件の成立後、可変表示の開始条件(例えば、前回の特別図柄の可変表示および大当り遊技状態の終了)の成立に基づいて前記複数種類の識別情報を可変表示させた後に表示結果を導出表示させて当該可変表示の表示結果が特定の表示結果となったときに遊技者にとって有利な特定遊技状態(例えば、大当り遊技状態)に制御する遊技機であって、遊技の進行を制御する遊技制御手段(例えば、CPU56等)と、該遊技制御手段からのコマンドに基づいて前記可変表示装置を制御する演出制御手段(例えば、演出制御用CPU111等)と、を備え、前記遊技制御手段は、可変表示に関わる決定に用いられ、所定の数値範囲で数値データ(例えば、大当り判定用の乱数を発生するためのカウンタのカウント値)を更新する数値データ更新手段(例えば、遊技制御手段のうちステップS22を実行する部分)と、前記始動条件が成立したが未だ前記開始条件が成立していない始動条件の成立回数である始動記憶数を記憶する始動記憶手段(例えば、主基板31のRAM55により始動記憶数を記憶する機能ステップS112)と、前記始動条件の成立時に前記数値データ更新手段から数値データを抽出し、該抽出された数値データを記憶する数値データ記憶手段(例えば、主基板31のRAM55により数値データを記憶する機能ステップS113)と、該数値データ記憶手段に記憶される数値データが所定の判定値と合致するか否かにもとづいて特定の表示結果を表示するか否かの判定を行う事前判定手段(遊技制御手段におけるステップS122〜S123を実行する部分)と、を含み、前記演出制御手段は、可変表示の開始条件の成立に基づいて、前回の可変表示により表示結果として表示された複数の識別情報を全て交換した後に、該交換された複数の識別情報のうち一部の識別情報を新たな識別情報と交換する全交換演出(例えば、図30(C)〜図31(E)に示す演出)と、可変表示の開始条件の成立に基づいて、前回の可変表示により表示結果として表示された複数の識別情報を継続表示し、該継続表示された複数の識別情報のうち一部の識別情報を新たな識別情報と交換する継続演出(例えば、図31(F)〜図32(H)に示す演出)と、を実行する機能を有し、人為的操作に応じて操作信号を出力する操作手段(例えば、操作ボタン11)と、前記事前判定手段により前記特定の表示結果を表示することが判定され、且つ前記始動記憶手段に複数の始動記憶数が記憶されているときに、当該事前判定手段によって判定された始動記憶に基づく可変表示の開始条件が成立する以前に前記継続演出を実行するか否かを決定する継続演出決定手段(演出制御手段におけるステップS663)と、該継続演出決定手段によって継続演出を実行する旨の決定がなされたときに、前記特定の表示結果となるまでの継続演出の実行回数を決定する継続演出回数決定手段(演出制御手段におけるステップS664〜S666及びS670〜S672)と、該継続演出回数決定手段の決定結果と前記操作手段からの操作信号とのうち少なくともいずれか一方に基づいて前記継続演出にて交換される識別情報を決定する交換情報決定手段(演出制御手段におけるステップS208、S220、S225)と、前記継続演出回数決定手段と前記交換情報決定手段との決定に基づいて継続演出を実行する演出実行手段(演出制御用CPU111の継続演出を実行する部分)と、を含むことを特徴とする。このように構成することにより、始動記憶の中に当りが含まれるときに特定の表示結果となるまでの継続演出実行回数及び交換する識別情報を特定の表示結果となる始動記憶による可変表示を実行する前に決定するため、遊技者にとって不利とならないように継続遊技演出を実行することができる。また、新たな識別情報と交換する一部の識別情報を遊技者が選択できるようにしたため、遊技者の興趣を高めることができる。
【0006】
また、請求項2に係る発明においては、前記演出制御手段は、前記操作手段による操作信号の出力タイミングに応じて前記交換情報決定手段による決定結果を表示する時間を調整する演出期間調整手段(ステップS855)を備えたことを特徴とする。このように構成することにより、遊技者による更新情報の指示タイミングに応じて可変領域の可変表示の開始タイミングを調整するため、更新情報指示タイミングがずれてもそれに対応した演出を行うことができる。
【0007】
また、請求項3に係る発明においては、前記継続演出決定手段は、前記始動記憶手段に始動記憶数が記憶されていない状態で、新たに始動条件が成立したときでも前記継続演出を実行するか否かの決定を行う(例えば、図27(A)の継続演出判定テーブルを選択して(ステップS662)継続演出の判定を行う(ステップS663)部分)ことを特徴とする。このように構成することにより、始動記憶がない状態で、新たに始動条件が成立した場合にも継続演出を行うため、継続演出が単調となることなく遊技者の興趣を向上させることができる。
【0008】
また、請求項4に係る発明においては、前記遊技制御手段は、前記可変表示の開始条件成立以前に前記数値データ記憶手段に記憶された数値データが所定の判定値と合致するか否かの判定を行う開始条件成立前判定手段(入賞時演出設定処理)と、該開始条件成立前判定手段の判定結果を示す判定結果コマンド(例えば、はずれ入賞指定、リーチ入賞指定、非特定大当り入賞指定、特定大当り入賞指定、等のコマンド)を前記演出制御手段に送信する判定結果コマンド送信手段(遊技制御手段のCPU56の演出制御信号CD0〜7及びINT信号を送信する部分、ステップS27)と、を備え、前記継続演出決定手段は、前記判定結果コマンドに基づいて継続演出を実行するか否かの決定を行うことを特徴とする。このように構成することにより、可変表示を行う前に継続演出を行うか否かの決定を行うため、より多くの始動入賞による始動記憶を演出に反映させることができる。
【0009】
また、請求項5に係る発明においては、前記遊技制御手段は、可変表示時間を指定する時間指定コマンド(例えば、変動パターンコマンドに含まれる変動時間を指定するコマンド)を前記演出制御手段に送信する時間指定コマンド送信手段(遊技制御手段のCPU56の演出制御信号CD0〜7及びINT信号を送信する部分、ステップS27)を含み、前記演出制御手段は、前記時間指定コマンド送信手段により送信されたコマンドを受信(例えば、コマンド解析処理で変動パターン受信フラグをセットする部分ステップS623)し、前記交換情報決定手段は、前記コマンドに基づいて前記識別情報を決定する(例えば、飾り図柄演出設定処理で飾り図柄の停止図柄および変動パターンを決定する部分ステップS208、S220、S225)ことを特徴とする。このように構成することにより、遊技制御手段で可変表示時間を管理し、遊技進行に不具合が生じることを防止することができる。
【0010】
また、請求項6に係る発明においては、前記演出制御手段は、前記継続演出決定手段により前記継続演出を実行する旨の決定がなされたとき、所定の選択演出を実行するか否かを決定する選択演出決定手段(ステップS667)と、前記選択演出決定手段により前記選択演出を実行する旨の決定がなされたとき、遊技者に選択肢を提示する選択肢提示手段(選択遊技報知表示9g、有効時間表示9h、配牌9i、自摸牌9j)と、前記選択肢提示手段により選択肢が提示さえている期間にて、前記操作手段からの操作信号にもとづいて遊技者の操作により選択された選択肢を特定する操作特定手段(演出制御手段のCPU111の操作ボタン11の入力信号を受信して選択結果を特定する部分、ステップS852〜S854)と、を含み、前記交換情報決定手段は、前記操作特定手段により特定された選択肢にもとづいて交換する識別情報の決定を行うことを特徴とする。このように構成することにより、遊技者の操作にもとづいて交換する識別情報が決定される選択演出を行い、継続演出のバリエーションを増やし遊技興趣の向上を図るとともに、選択肢の提示により遊技者に選択演出の実行を確実に報知することができる。
【0011】
【発明の実施の形態】
以下、本発明の一実施形態を図面を参照して説明する。まず、遊技機の一例である弾球遊技機1の全体の構成について説明する。図1は弾球遊技機1を正面からみた正面図、図2は遊技盤6の前面を示す正面図である。
【0012】
弾球遊技機1は、縦長の方形状に形成された外枠(図示せず)と、外枠の内側に開閉可能に取り付けられた遊技枠とで構成される。また、弾球遊技機1は、遊技枠に開閉可能に設けられている額縁状に形成されたガラス扉枠2を有する。遊技枠は、外枠に対して開閉自在に設置される前面枠(図示せず)と、機構部品等が取り付けられる機構板と、それらに取り付けられる種々の部品(後述する遊技盤6を除く。)とを含む構造体である。
【0013】
図1に示すように、弾球遊技機1は、額縁状に形成されたガラス扉枠2を有する。ガラス扉枠2の下部表面には打球供給皿(上皿)3がある。打球供給皿3の下部には、打球供給皿3に収容しきれない遊技球を貯留する余剰球受皿4、打球を発射する打球操作ハンドル(操作ノブ)5、そして図柄選択等の選択遊技画面で、人為的操作(選択指示あるいは停止指示)に応じて操作信号を出力する操作手段としての操作ボタン11が設けられている。ガラス扉枠2の背面には、遊技盤6が着脱可能に取り付けられている。なお、遊技盤6は、それを構成する板状体と、その板状体に取り付けられた種々の部品とを含む構造体である。また、遊技盤6の前面には遊技領域7が形成されている。
【0014】
遊技領域7の中央付近には、所定の始動条件の成立としての始動入賞に基づいて複数種類の識別情報としての飾り図柄(後述する)の可変表示(入れ換え)を行い、異なる図柄へ更新表示可能な可変表示領域を複数有する可変表示装置としての飾り図柄用可変表示装置9が設けられている。本例では、LCD表示装置により構成される飾り図柄用可変表示装置9において麻雀遊技が表示されている。飾り図柄用可変表示装置9は、起家マーク表示エリア9a、ドラ表示エリア9b、配牌エリア9c、自摸エリア9d、捨て牌エリア9e、裏ドラ表示エリア9f、が設けられている。飾り図柄用可変表示装置9に設けられた起家マーク表示エリア9a、ドラ表示エリア9b、配牌エリア9c、自摸エリア9d、捨て牌エリア9e、裏ドラ表示エリア9f、では飾り図柄としての牌が表示される。そして、始動入賞後、飾り図柄用可変表示装置9における可変表示の開始条件の成立に基づいて牌を入れ換えた後に表示結果を導出表示させ、この麻雀遊技において特定表示態様としての和了となると遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御されるものである。
【0015】
ここで、麻雀遊技について説明する。麻雀遊技とは、牌を用い、数牌3種(萬子、筒子、索子)の1〜9までと、字牌の三元(白板(パイパン) ・緑発(リユーフア) ・紅中(ホンチユン) )・四喜(東・南・西・北)の34種で、各四枚、計136枚からなる。13枚の配牌をもとに、順次牌の取捨を行なって規定の組み合わせ(役)を達成して得点を得るものである(大辞林引用)。なお、得点は、点数を表す点棒によって表され、点棒には、百、5百、千、5千、1万、点を示すものがある。
【0016】
また、上記したドラ表示エリア9bおよび裏ドラ表示エリア9fに表示されるドラ表示牌および裏ドラ表示牌はドラを示すものであり、数牌三種の場合は表示された数字の次の数字を示す牌がドラとなる。なお、数字の9が表示された場合は数字の1を示す牌がドラとなる。また、三元牌は、白板→緑発→紅中の順番となっており、例えば、白板が表示された場合には緑発がドラとなる。この場合にも、紅中が表示された場合には白板がドラとなる。四喜牌は、東→南→西→北の順番となっており、例えば、東が表示された場合には南がドラとなる。この場合にも、北が表示された場合には東がドラとなる。ドラは、麻雀遊技において和了となると点数が増加されるものである。この点については後述する。
【0017】
なお、裏ドラ表示エリア9fは、自摸および打牌を行う通常遊技状態においては、表示されていない。そして、麻雀遊技において和了となると裏ドラ表示エリア9fが表示される。つまり、和了となるまで裏ドラは明らかにされない。
【0018】
なお、本実施形態におけるドラは、前述したようにドラ表示牌の次の牌となっているが、これに限らず、例えば、ドラ表示エリア9bおよび裏ドラ表示エリア9fに表示される牌をドラとしてもよい。
【0019】
遊技領域7の飾り図柄用可変表示装置9の右下方には、CRT表示装置により構成される特別図柄用可変表示装置24が設けられている。特別図柄用可変表示装置24では、7セグメントLEDにより構成される特別図柄(図示しない)の比較的単調な可変表示を行なっている。飾り図柄用可変表示装置9は、この特別図柄用可変表示装置24で行われる可変表示の内容を、より演出効果を高めて遊技者に表示するための可変表示装置である。この飾り図柄用可変表示装置9の表示結果は特別図柄用可変表示装置24の表示結果に対応しているために、例えば特別図柄用可変表示装置24の表示結果が大当り状態を示す結果になる場合には、飾り図柄用可変表示装置9の表示結果も大当り状態を示す結果になる。また、特別図柄用可変表示装置24の表示結果が大当り状態以外の外れ状態を示す場合には、飾り図柄用可変表示装置9の表示結果も外れ状態を示す結果となる。
【0020】
この実施の形態では、飾り図柄用可変表示装置9に表示される麻雀遊技で特定表示態様としての和了となると大当りとなるように制御され、和了の点数(例えば、8000点又は満貫以上)等によって確変大当りとなるように制御される。よって、この実施の形態では、飾り図柄用可変表示装置9に表示される麻雀遊技で聴牌状態(あと1牌で和了)である時にリーチ演出が実行される。
【0021】
また、本実施形態における弾球遊技機1は、後述する継続演出を実行する機能を有する。継続演出とは、始動入賞発生時に実行される大当りとするか否かの抽選の結果にもとづいて、以後の複数回の特別図柄の可変表示においてすなわち複数回の可変表示にまたがって連続して実行される演出であって、大当りとなること、具体的には大当りとなる可能性があることを遊技機に設けられている演出手段を用いて遊技者に報知するための予告演出であり、可変表示装置としての飾り図柄用可変表示装置9で前回の可変表示の表示結果を引き継いで表示する演出である。
【0022】
また、本実施形態では、演出制御基板80Aの演出制御用CPU111によりランプを制御するランプ制御手段及びスピーカ27の音声出力を制御する音声制御手段が構成されているため、継続演出において飾り図柄用可変表示装置9における表示演出と同期した演出を行うことができる。すなわち、ランプ制御手段及び音制御手段は、飾り図柄用可変表示装置9における表示演出に同期させて、ランプ・LED及びスピーカ27を用いた予告演出を行うことができる。
【0023】
なお、本実施形態では飾り図柄用可変表示装置9に表示される麻雀遊技によって和了となることで大当りとなるように制御されるが、麻雀遊技に限らず、図柄合わせゲーム等により特定の表示となるとあがりとなるものであればよく、例えば、ポーカー等のトランプゲームや花札等のカードゲームであってもよい。
【0024】
飾り図柄用可変表示装置9の上部には、7セグメントLEDにより構成された普通図柄表示器10が設けられている。この普通図柄表示器10は、普通図柄と呼ばれる複数種類の識別情報を可変表示可能なものである。また、飾り図柄用可変表示装置9には、始動入賞口14に入り始動条件が成立したが未だ飾り図柄用可変表示装置9及び特別図柄用可変表示装置24の可変表示の開始条件が成立していない始動条件の成立回数である有効入賞球数すなわち始動記憶数を記憶する始動記憶手段(主基板31のRAM55により始動記憶数を記憶する機能)に記憶された始動記憶数(保留記憶数)を表示する始動記憶数表示手段としての4つ(18a〜18d、図30参照)の始動記憶表示エリア18が設けられている。この始動記憶表示エリア18は、有効始動入賞(始動記憶数が4未満のときの始動入賞)がある毎に、表示色を変化(例えば青色表示から白色表示に変化)させ、飾り図柄用可変表示装置9及び特別図柄用可変表示装置24の可変表示が開始される毎に、表示色が変化している始動記憶表示エリア18を1減らす。すなわち表示色をもとの状態に戻す。
【0025】
なお、飾り図柄用可変表示装置9においては麻雀遊技を行う図柄エリアと始動記憶表示エリア18とが区分けされて設けられているので、可変表示中も始動記憶数が表示された状態とすることができる。また、始動記憶表示エリア18を図柄表示エリアの一部に設けるようにしてもよく、この場合には、可変表示中は始動記憶数の表示を中断するようにすればよい。また、この実施の形態では、始動記憶表示エリア18を飾り図柄用可変表示装置9に設けるようにしているが、始動記憶数を表示する表示器(特別図柄始動記憶表示器)を飾り図柄用可変表示装置9とは別個に設けるようにしてもよい。
【0026】
飾り図柄用可変表示装置9の下方には、始動入賞口14と可変入賞球装置15が設けられている。始動入賞口14に入った入賞球は、遊技盤6の背面に導かれ、始動口スイッチ14aによって検出される。また、始動入賞口14の下部には開閉動作を行う可変入賞球装置15が設けられている。可変入賞球装置15は、ソレノイド16によって開状態とされる。
【0027】
可変入賞球装置15の下部には、前述した特定遊技状態(大当り状態)においてソレノイド21によって開状態とされる開閉板20が設けられている。開閉板20は大入賞口を開閉する手段である。開閉板20から遊技盤6の背面に導かれた入賞球のうち一方(V入賞領域)に入った入賞球はV入賞スイッチ22で検出され、開閉板20からの入賞球はカウントスイッチ23で検出される。遊技盤6の背面には、大入賞口内の経路を切り換えるためのソレノイド21Aも設けられている。
【0028】
ゲート32に遊技球が入賞しゲートスイッチ32aで検出されると、普通図柄表示器10の始動記憶数である普通図柄始動記憶数が上限に達していなければ、所定の乱数値が抽出される。そして、普通図柄表示器10において表示状態が変化する可変表示を開始できる状態であれば、普通図柄表示器10の表示の可変表示が開始される。普通図柄表示器10において表示状態が変化する可変表示を開始できる状態でなければ、普通図柄始動入賞記憶の値が1増やされる。普通図柄表示器10の近傍には、普通図柄始動記憶数を表示する4つのLEDによる表示部を有する普通図柄始動記憶表示器(図示しない)が設けられている。ゲート32への入賞がある毎に、普通図柄始動記憶表示器は点灯するLEDを1増やす。そして、普通図柄表示器10の可変表示が開始される毎に、点灯するLEDを1減らす。なお、特別図柄と普通図柄とを一つの可変表示装置で可変表示するように構成することもできる。その場合には、特別可変表示領域と普通可変表示領域とは1つの可変表示装置で実現される。
【0029】
この実施の形態では、左右のランプ(点灯時に図柄が視認可能になる)が交互に点灯することによって普通図柄の可変表示が行われ、可変表示は所定時間(例えば29.2秒)継続する。そして、可変表示の終了時に左側のランプが点灯すれば当りとなる。当りとするか否かは、ゲート32に遊技球が入賞したときに抽出された乱数の値が所定の当り判定値と一致したか否かによって決定される。普通図柄表示器10における可変表示の表示結果が当りである場合に、可変入賞球装置15が所定回数、所定時間だけ開状態になって遊技球が入賞しやすい状態になる。すなわち、可変入賞球装置15の状態は、普通図柄の停止図柄が当り図柄である場合に、遊技者にとって不利な状態から有利な状態に変化する。
【0030】
更に、特別遊技状態としての確変状態では、普通図柄表示器10における停止図柄が当り図柄になる確率が高められるとともに、可変入賞球装置15の開放時間と開放回数とのうちの一方又は双方が高められ、遊技者にとって更に有利になる。また、確変状態等の所定の状態では、普通図柄表示器10における可変表示期間(変動時間)が短縮されることによって、遊技者にとって更に有利になるようにしてもよい。
【0031】
遊技盤6には、複数の入賞口29,30,33,39が設けられ、遊技球の入賞口29,30,33,39への入賞は、それぞれ入賞口スイッチ29a,30a,33a,39aによって検出される。遊技領域7の左右周辺には、遊技中に点滅表示される装飾ランプ25が設けられ、下部には、入賞しなかった打球を吸収するアウト口26がある。また、遊技領域7の外側の左右上部には、効果音や音声を発する2つのスピーカ27が設けられている。遊技領域7の外周には、天枠ランプ28a、左枠ランプ28b及び右枠ランプ28cが設けられている。
【0032】
そして、この例では、左枠ランプ28bの近傍に、賞球残数があるときに点灯する賞球ランプ51が設けられ、天枠ランプ28aの近傍に、補給球が切れたときに点灯する球切れランプ52が設けられている。更に、図1には、弾球遊技機1に隣接して設置され、プリペイドカードが挿入されることによって球貸しを可能にするカードユニット50も示されている。
【0033】
カードユニット50には、使用可能状態であるか否かを示す使用可表示ランプ151、カードユニット50がいずれの側の弾球遊技機1に対応しているのかを示す連結台方向表示器153、カードユニット50内にカードが投入されていることを示すカード投入表示ランプ154、記録媒体としてのカードが挿入されるカード挿入口155、及びカード挿入口155の裏面に設けられているカードリーダライタの機構を点検する場合にカードユニット50を解放するためのカードユニット錠156が設けられている。
【0034】
打球発射装置から発射された遊技球は、打球レールを通って遊技領域7に入り、その後、遊技領域7を下りてくる。打球が始動入賞口14に入り始動口スイッチ14aで検出されると、特別図柄および飾り図柄の可変表示を開始できる状態であれば(例えば、大当り遊技終了又は前回の可変表示の終了)、飾り図柄用可変表示装置9において飾り図柄としての牌の自摸及び打牌を開始すると共に、特別図柄用可変表示装置24において特別図柄が可変表示(変動)を始める。特別図柄及び飾り図柄の可変表示を開始できる状態でなければ、始動記憶数を1増やす。
【0035】
特別図柄用可変表示装置24における特別図柄の可変表示は、一定時間が経過したときに停止し、特別図柄用可変表示装置24の停止と共に飾り図柄用可変表示装置9の自摸及び打牌が終了する。停止時の特別図柄の組み合わせが大当り図柄(特定表示態様)となるときには、飾り図柄用可変表示装置9の表示結果も所定の態様(和了)を示し、大当り遊技状態に移行する。すなわち、開閉板20が、一定時間経過するまで、または、所定個数(例えば10個)の打球が入賞するまで開放する。そして、開閉板20の開放中に打球がV入賞領域に入賞しV入賞スイッチ22で検出されると、継続権が発生し開閉板20の開放が再度行われる。継続権の発生は、所定回数(例えば15ラウンド)許容される。
【0036】
停止時の特別図柄用可変表示装置24における特別図柄の組み合わせが確率変動を伴う大当り図柄(確変図柄)の組み合わせである場合には、飾り図柄用可変表示装置9における表示も所定の態様(和了)を示し、その点数は、所定以上(例えば、8000点又は満貫以上)の点数となり、次に大当りとなる確率が高くなる。すなわち、確変状態という遊技者にとって更に有利な状態(特別遊技状態)となる。
【0037】
なお、飾り図柄用可変表示装置9には前述したようにドラ表示エリア9bが設けられ、更に裏ドラ表示エリア9fも設けられている。裏ドラ表示エリア9fは和了となると裏ドラ(ドラ牌の下にある牌)を表示するものである。大当りとなる始動記憶における飾り図柄用可変表示装置9の表示結果において所定の和了の点数に達しない場合においても、ドラ及び裏ドラを表示することにより和了の点数を上げることができるため、特別遊技状態とすることができる。
【0038】
図3は、主基板31における回路構成の一例を示すブロック図である。なお、図3には、払出制御基板37、ランプドライバ基板35A、音声出力基板70A及び演出制御基板80Aも示されている。主基板31には、プログラムに従って弾球遊技機1を制御する基本回路53と、ゲートスイッチ32a、始動口スイッチ14a、V入賞スイッチ22、カウントスイッチ23、入賞口スイッチ24a、29a,30a,33a,39a、満タンスイッチ48、及びクリアスイッチ921からの信号を基本回路53に与えるスイッチ回路58と、可変入賞球装置15を開閉するソレノイド16、開閉板20を開閉するソレノイド21及び大入賞口内の経路を切り換えるためのソレノイド21Aを基本回路53からの指令に従って駆動するソレノイド回路59と、電源投入時に基本回路53をリセットするためのシステムリセット回路65が搭載されている。
【0039】
なお、図3には示されていないが、カウントスイッチ短絡信号もスイッチ回路58を介して基本回路53に伝達される。また、ゲートスイッチ32a、始動口スイッチ14a、V入賞スイッチ22、カウントスイッチ23、入賞口スイッチ24a、29a,30a,33a,39a、満タンスイッチ48等のスイッチは、センサと称されているものでもよい。すなわち、遊技球を検出できる遊技媒体検出手段(この例では遊技球検出手段)であれば、その名称を問わない。スイッチと称されているものがセンサと称されているもの等でもよいこと、すなわち、スイッチが遊技媒体検出手段の一例であることは、他の実施の形態でも同様である。
【0040】
また、基本回路53から与えられるデータに従って、大当りの発生を示す大当り情報、特別図柄用可変表示装置24における特別図柄の可変表示開始に利用された始動入賞球の個数を示す有効始動情報、確率変動が生じたことを示す確変情報等の情報出力信号をホールコンピュータ等の外部装置に対して出力する情報出力回路64が搭載されている。
【0041】
基本回路53は、ゲーム制御用のプログラム等を記憶するROM54、ワークメモリとして使用される記憶手段(変動データを記憶する手段)としてのRAM55、プログラムに従って制御動作を行うCPU56及びI/Oポート部57を含む。この実施の形態では、ROM54,RAM55はCPU56に内蔵されている。すなわち、CPU56は、1チップマイクロコンピュータである。なお、1チップマイクロコンピュータは、少なくともRAM55が内蔵されていればよく、ROM54及びI/Oポート部57は外付けであっても内蔵されていてもよい。なお、CPU56はROM54に格納されているプログラムに従って制御を実行するので、以下、CPU56が実行する(または、処理を行う)ということは、具体的には、CPU56がプログラムに従って制御を実行することである。このことは、主基板31以外の他の基板に搭載されているCPUについても同様である。
【0042】
また、RAM(CPU内蔵RAMであってもよい。)55の一部または全部が、電源基板910において作成されるバックアップ電源によってバックアップされているバックアップRAMである。すなわち、遊技機に対する電力供給が停止しても、所定期間は、RAM55の一部または全部の内容は保存される。
【0043】
また、本実施形態における特別図柄用可変表示装置24及び飾り図柄用可変表示装置9の表示制御は、演出制御基板80Aに搭載されている演出制御用CPU111によって行われる。主基板31から演出制御基板80Aには、可変表示装置9,24の表示、ランプの点灯、遊技音発生等の演出の制御に関する指令情報として演出制御コマンドが伝送される。演出制御基板80Aでは、伝送されてきた演出制御コマンドに応じて飾り図柄用可変表示装置9及び特別図柄用可変表示装置24の表示制御を行う。また、ランプドライバ基板35Aは、操作ボタン11で検出された信号が入力され、その入力された信号を演出制御基板80Aに伝送する。操作ボタン11は、遊技者の操作により後述する演出態様の変更等を行い遊技者の操作を演出内容に反映させるものである。また、演出制御基板80Aでは、主基板31から伝送されてきた演出制御コマンドの解析がなされ、選択されている演出,光センサ(図示しない)からの入力信号等に基づいてランプ・音制御信号を設定し、それぞれランプドライバ基板・音声出力御基板に出力される。
【0044】
この実施の形態では、演出制御基板80Aに搭載されている演出制御手段(例えば、演出制御用CPU111等)が、遊技制御手段(CPU56及びROM54,RAM55等の周辺回路)からの演出制御コマンドに基づいて遊技盤6に設けられている飾り図柄用可変表示装置9、普通図柄表示器10、装飾ランプ25等の表示制御、枠側に設けられている天枠ランプ28a、左枠ランプ28b、右枠ランプ28c、賞球ランプ51及び球切れランプ52の発光制御、及びスピーカ27の音声出力制御を行う。なお、各ランプはLEDその他の種類の発光体でもよく、この実施の形態及び他の実施の形態で用いられているLEDも他の種類の発光体でもよい。すなわち、ランプやLEDは発光体の一例である。
【0045】
ランプ・LEDを駆動するための駆動信号は、ランプドライバ基板35Aにおいて作成される。また、遊技機に演出手段としての可動部材が設置されている場合には、可動部材を駆動するためのモータやソレノイド等の演出用駆動手段61を駆動するための駆動信号も、ランプドライバ基板35Aにおいて作成される。
【0046】
また、特別図柄を可変表示する特別図柄用可変表示装置24及び普通図柄を可変表示する普通図柄表示器10の表示制御も、演出制御基板80Aに搭載されている演出制御手段が、演出制御コマンドに基づいて実行する。
【0047】
各制御手段は遊技機に設けられている電気部品の制御を行うので、以下、各制御手段を電気部品制御手段といい、電気部品制御手段が搭載された基板を電気部品制御基板ということがある。電気部品とは、遊技機に設けられている部品(機構部品や回路等)であって電気的に動作するものである。電気部品制御手段として、例えば、電気部品としての球払出装置を制御する払出制御手段、電気部品としての演出用の可変表示装置、発光体(ランプやLED)、スピーカ27、の制御を行う演出制御手段等がある。
【0048】
図4は、演出制御基板80A、ランプドライバ基板35A及び音声出力基板70Aの回路構成例を示すブロック図である。演出制御基板80Aにおいて、演出制御用CPU111は、ROM(図示せず)に格納されたプログラムに従って動作し、主基板31から出力される1ビットのストローブ信号(演出制御INT信号)に応じて、入力ドライバ112及び入力ポート113を介して8ビットの演出制御コマンドを受信する。また、演出制御用CPU111は、出力ポート114及びLCD駆動回路116を介してLCDを用いた飾り図柄用可変表示装置9の表示制御を行うとともに、出力ポート114及びランプ駆動回路117を介して普通図柄表示器10の表示制御を行う。また、この実施の形態では、コマンドデータをパラレル通信(この例では8ビットパラレル)によって送信する構成としているが、シリアル通信によってやりとりされるようにしてもよい。
【0049】
更に、演出制御用CPU111は、出力ポート114及び出力ドライバ120を介して音声出力基板70Aに対して音番号データを出力する。また、演出制御用CPU111に入出力するバス(アドレスバス、データバス、及び書込/読出信号等の制御信号ラインを含む)はバスドライバ115を介してランプドライバ基板35Aまで延長されている。
【0050】
ランプドライバ基板35Aにおいて、演出制御用CPU111に入出力するバスは、バスレシーバ351を介して出力ポート352及び拡張ポート353に接続される。出力ポート352から出力される各ランプを駆動する信号は、ランプドライバ354で増幅され各ランプに供給される。また、出力ポート352から出力される各LEDを駆動する信号は、LED駆動回路355で増幅され各LEDに供給される。そして、演出用駆動手段61を駆動する信号は、駆動回路356で増幅され各ランプに供給される。更に、ランプドライバ基板35Aの拡張ポート353、バスレシーバ351、バスドライバ115を介して操作ボタン11で検出された信号が演出制御基板80Aの演出制御用CPU111に入力され、その検出信号により後述する演出態様等の変更を行うことができる。なお、ランプドライバ基板35Aに搭載される拡張ポート353は、簡単な改造により入力ポートと出力ポートとに対応させることができる。
【0051】
この実施の形態では、遊技機に設けられているランプ・LED及び演出用駆動手段61は、演出制御基板80Aに搭載されている演出制御用CPU111を含む演出制御手段によって制御される。また、特別図柄用可変表示装置24及び飾り図柄用可変表示装置9、普通図柄表示器10及びランプ・LED・スピーカ27等を制御するためのデータがROMに格納されている。演出制御用CPU111は、ROMに格納されているデータに基づいて特別図柄用可変表示装置24及び飾り図柄用可変表示装置9、普通図柄表示器10及びランプ・LED・スピーカ27等を制御する。そして、ランプドライバ基板35Aに搭載されている出力ポート352及び各駆動回路を介して、ランプ・LED及び演出用駆動手段61が駆動される。従って、機種変更を行う場合に、演出制御基板80Aを新たな機種のものに交換すれば、ランプドライバ基板35Aを交換せずに機種変更を実現することができる。
【0052】
なお、演出制御基板80A、ランプドライバ基板35A及び音声出力基板70Aは独立した基板であるが、それらは、例えば、遊技機裏面において、1つのボックスに収容された状態で設置される。また、演出用の可動部材等が存在しない場合には駆動回路356は設けられなくてもよいが、機種変更を行う場合に、演出用の可動部材等が設置された場合を考慮すると、演出用の可動部材等が存在しない場合にも設けられていることが好ましい。
【0053】
音声出力基板70Aにおいて、演出制御基板80Aからの音番号データは、入力ドライバ702を介して、例えばデジタルシグナルプロセッサによる音声合成用IC703に入力される。音声合成用IC703は、音番号データに応じたデータを音声データROM704から読み出し、読み出したデータに応じた音声や効果音を発生し増幅回路705に出力する。増幅回路705は、音声合成用IC703の出力レベルを、ボリューム706で設定されている音量に応じたレベルに増幅した音声信号をスピーカ27に出力する。
【0054】
音声データROM704に格納されている音番号データに応じたデータは、所定期間(例えば特別図柄の変動期間)における効果音または音声の出力態様を時系列的に示すデータの集まりである。音声合成用IC703は、音番号データを入力すると、音声データROM704内の対応するデータに従って音出力制御を行う。対応するデータに従った音出力制御は、次の音番号データを入力するまで継続される。そして、音声合成用IC703は、次の音番号データを入力すると、新た入力した音番号データに対応した音声データROM704内のデータに従って音出力制御を行う。
【0055】
この実施の形態では、スピーカ27から出力される音声や効果音は演出制御用CPU111を含む演出制御手段によって制御されるのであるが、演出制御手段は、音声出力基板70Aに音番号データを出力する。音声出力基板70Aにおいて、音声データROM704には、遊技の進行に伴って出現しうる音声や効果音を実現するための多数のデータが格納され、それらのデータは音番号データに対応付けられている。従って、演出制御手段は、音番号データを出力するだけで音出力制御を実現することができる。なお、音番号データは例えば1バイトデータであり、シリアル信号線またはパラレル信号線によって音声出力基板70Aに転送される。
【0056】
また、入力ドライバ112は、主基板31から演出制御基板80Aへ向かう方向にのみ信号を通過させることができる。従って、演出制御基板80A側から主基板31側に信号が伝わる余地はない。すなわち、入力ドライバ112は、入力ポート113ともに不可逆性情報入力手段を構成する。演出制御基板80A内の回路に不正改造が加えられても、不正改造によって出力される信号が主基板31側に伝わることはない。また、図4では省略されているがINT信号の入力される入力ドライバについても同様である。
【0057】
次に遊技機の動作について説明する。図5は、主基板31における遊技制御手段が実行するメイン処理を示すフローチャートである。遊技機に対して電源が投入され、リセット端子の入力レベルがハイレベルになると、CPU56は、ステップS1以降のメイン処理を開始する。メイン処理において、CPU56は、まず、必要な初期設定を行う。
【0058】
初期設定処理において、CPU56は、まず、割込禁止に設定する(ステップS1)。次に、割込モードを割込モード2に設定し(ステップS2)、スタックポインタにスタックポインタ指定アドレスを設定する(ステップS3)。そして、内蔵デバイスレジスタの初期化を行う(ステップS4)。また、内蔵デバイス(内蔵周辺回路)であるCTC(カウンタ/タイマ)及びPIO(パラレル入出力ポート)の初期化(ステップS5)を行った後、RAM55をアクセス可能状態に設定する(ステップS6)。
【0059】
この実施の形態で用いられるCPU56は、I/Oポート(PIO)及びタイマ/カウンタ回路(CTC)も内蔵している。また、CTCは、2本の外部クロック/タイマトリガ入力CLK/TRG2,3と2本のタイマ出力ZC/TO0,1を備えている。
【0060】
この実施の形態で用いられているCPU56には、マスク可能な割込のモードとして以下の3種類のモードが用意されている。なお、マスク可能な割込が発生すると、CPU56は、自動的に割込禁止状態に設定するとともに、プログラムカウンタの内容をスタックにセーブする。
【0061】
割込モード0:割込要求を行った内蔵デバイスがRST命令(1バイト)またはCALL命令(3バイト)をCPUの内部データバス上に送出する。よって、CPU56は、RST命令に対応したアドレスまたはCALL命令で指定されるアドレスの命令を実行する。リセット時に、CPU56は自動的に割込モード0になる。よって、割込モード1または割込モード2に設定したい場合には、初期設定処理において、割込モード1または割込モード2に設定するための処理を行う必要がある。
【0062】
割込モード1:割込が受け付けられると、常に0038(h)番地に飛ぶモードである。
【0063】
割込モード2:CPU56の特定レジスタ(Iレジスタ)の値(1バイト)と内蔵デバイスが出力する割込ベクタ(1バイト:最下位ビット0)から合成されるアドレスが、割込番地を示すモードである。すなわち、割込番地は、上位アドレスが特定レジスタの値とされ下位アドレスが割込ベクタとされた2バイトで示されるアドレスである。従って、任意の(飛び飛びではあるが)偶数番地に割込処理を設置することができる。各内蔵デバイスは割込要求を行うときに割込ベクタを送出する機能を有している。
【0064】
よって、割込モード2に設定されると、各内蔵デバイスからの割込要求を容易に処理することが可能になり、また、プログラムにおける任意の位置に割込処理を設置することが可能になる。更に、割込モード1とは異なり、割込発生要因毎のそれぞれの割込処理を用意しておくことも容易である。上述したように、この実施の形態では、初期設定処理のステップS2において、CPU56は割込モード2に設定される。
【0065】
次いで、CPU56は、入力ポートを介して入力されるクリアスイッチ921の出力信号の状態を1回だけ確認する(ステップS7)。その確認においてオンを検出した場合には、CPU56は、通常の初期化処理を実行する(ステップS11〜ステップS14)。
【0066】
クリアスイッチ921がオンの状態でない場合には、遊技機への電力供給が停止したときにバックアップRAM領域のデータ保護処理(例えばパリティデータの付加等の電力供給停止時処理)が行われたか否か確認する(ステップS8)。そのような保護処理が行われていないことを確認したら、CPU56は初期化処理を実行する。バックアップRAM領域にバックアップデータがあるか否かは、例えば、電力供給停止時処理においてバックアップRAM領域に設定されるバックアップフラグの状態によって確認される。この例では、バックアップフラグ領域に「55H」が設定されていればバックアップあり(オン状態)を意味し、「55H」以外の値が設定されていればバックアップなし(オフ状態)を意味する。
【0067】
バックアップありを確認したら、CPU56は、バックアップRAM領域のデータチェック(この例ではパリティチェック)を行う(ステップS9)。ステップS9では、算出したチェックサムと、電力供給停止時処理にて同一の処理によって算出され保存されているチェックサムとを比較する。不測の停電等の電力供給停止が生じた後に復旧した場合には、バックアップRAM領域のデータは保存されているはずであるから、チェック結果(比較結果)は正常(一致)になる。チェック結果が正常でないということは、バックアップRAM領域のデータが、電力供給停止時のデータとは異なっていることを意味する。そのような場合には、内部状態を電力供給停止時の状態に戻すことができないので、電力供給の停止からの復旧時でない電源投入時に実行される初期化処理を実行する。
【0068】
チェック結果が正常であれば、CPU56は、遊技制御手段の内部状態と演出制御手段等の電気部品制御手段の制御状態を電力供給停止時の状態に戻すための遊技状態復旧処理を行う(ステップS10)。そして、バックアップRAM領域に保存されていたPC(プログラムカウンタ)の退避値がPCに設定され、そのアドレスに復帰する。
【0069】
なお、この実施の形態では、バックアップフラグとチェックデータとの双方を用いてバックアップRAM領域のデータが保存されているか否かを確認しているが、いずれか一方のみを用いてもよい。すなわち、バックアップフラグとチェックデータとのいずれかを、状態復旧処理を実行するための契機としてもよい。
【0070】
初期化処理では、CPU56は、まず、RAMクリア処理を行う(ステップS11)。また、所定の作業領域(例えば、普通図柄判定用乱数カウンタ、普通図柄判定用バッファ、特別図柄左中右特別図柄バッファ、特別図柄プロセスフラグ、払出コマンド格納ポインタ、賞球中フラグ、球切れフラグ、払出停止フラグなど制御状態に応じて選択的に処理を行うためのフラグ)に初期値を設定する作業領域設定処理を行う(ステップS12)。更に、サブ基板(この実施の形態では払出制御基板37及び演出制御基板80A)を初期化するための初期化コマンドを各サブ基板に送信する処理を実行する(ステップS13)。初期化コマンドとして、特別図柄用可変表示装置24及び飾り図柄用可変表示装置9に表示される初期図柄を示すコマンド(演出制御基板80Aに対して)や賞球ランプ51及び球切れランプ52の消灯を指示するコマンド等がある。
【0071】
そして、2ms毎に定期的にタイマ割込がかかるようにCPU56に設けられているCTCのレジスタの設定が行われる(ステップS14)。すなわち、初期値として2msに相当する値が所定のレジスタ(時間定数レジスタ)に設定される。
【0072】
初期化処理の実行(ステップS11〜S14)が完了すると、メイン処理で、表示用乱数更新処理(ステップS17:数値データ更新手段)及び初期値用乱数更新処理(ステップS18)が繰り返し実行される。表示用乱数更新処理及び初期値用乱数更新処理が実行されるときには割込禁止状態とされ(ステップS16)、表示用乱数更新処理及び初期値用乱数更新処理の実行が終了すると割込許可状態とされる(ステップS19)。表示用乱数とは、特別図柄用可変表示装置24に表示される特別図柄を決定するための乱数であり、表示用乱数更新処理とは、表示用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。また、初期値用乱数更新処理とは、初期値用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。初期値用乱数とは、大当りとするか否かを決定するための乱数を発生するためのカウンタ(大当り決定用乱数発生カウンタ)等のカウント値の初期値を決定するための乱数である。後述する遊技制御処理において、大当り決定用乱数発生カウンタのカウント値が1周すると、そのカウンタに初期値が設定される。
【0073】
なお、表示用乱数更新処理が実行されるときには割込禁止状態とされるのは、表示用乱数更新処理が図6に示すタイマ割込処理でも実行されることから、タイマ割込処理における処理と競合してしまうのを避けるためである。すなわち、ステップS17の処理中にタイマ割込が発生してタイマ割込処理中で表示用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新してしまったのでは、カウント値の連続性が損なわれる場合がある。しかし、ステップS17の処理中では割込禁止状態にしておけば、そのような不都合が生ずることはない。
【0074】
タイマ割込が発生すると、CPU56は、レジスタの退避処理(ステップS20)を行った後、図6に示すステップS21〜S33の遊技制御処理を実行する。遊技制御処理において、CPU56は、まず、スイッチ回路58を介して、ゲートスイッチ32a、始動口スイッチ14a、カウントスイッチ23及び入賞口スイッチ24a等のスイッチの検出信号を入力し、それらの状態判定を行う(スイッチ処理:ステップS21)。
【0075】
次に、遊技制御に用いられる大当り判定用の乱数等の各判定用乱数を生成するための各カウンタのカウント値を更新する処理を行う(ステップS22:数値データ更新手段)。CPU56は、更に、初期値用乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する処理(ステップS23)及び表示用乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する処理を行う(ステップS24:数値データ更新手段)。
【0076】
図7は、各乱数を示す説明図である。各乱数は、以下のように使用される。
(1)ランダム1:大当りを発生させるか否か決定する(大当り判定用)
(2)ランダム2−1〜2−3(ランダム2):特別図柄の左中右のはずれ図柄決定用(特別図柄左中右)
(3)ランダム3:大当りを発生させる特別図柄の組合せを決定する(大当り図柄決定用)
(4)ランダム4:特別図柄の変動パターンを決定する(変動パターン決定用)
(5)ランダム5:大当りを発生させない場合にリーチとするか否かを決定する(リーチ判定用)
(6)ランダム6:普通図柄に基づく当りを発生させるか否か決定する(普通図柄当り判定用)
(7)ランダム7:ランダム1の初期値を決定する(ランダム1初期値決定用)
(8)ランダム8:ランダム6の初期値を決定する(ランダム6初期値決定用)
図6に示された遊技制御処理におけるステップS22では、CPU56は、(1)の大当り判定用乱数、(3)の大当り図柄決定用乱数、及び(6)の普通図柄当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウントアップ(1加算)を行う。すなわち、それらが判定用乱数であり、(2)の特別図柄左中右決定用乱数、(4)の変動パターン決定用乱数、(5)のリーチ判定用乱数、が表示用乱数であり、(7)のランダム1初期値決定用乱数及び(8)のランダム6初期値決定用乱数、が初期値用乱数である。なお、遊技効果を高めるために、上記(1)〜(8)の乱数以外の普通図柄に関する乱数等も用いられている。これらの乱数は、所定の数値範囲の数値データであり、これら数値データは、数値データ更新手段(例えば、表示用乱数更新処理、判定用乱数更新処理、等)により更新される。
【0077】
更に、CPU56は、特別図柄プロセス処理を行う(ステップS25)。特別図柄プロセス制御では、遊技状態に応じて弾球遊技機1を所定の順序で制御するための特別図柄プロセスフラグに従って該当する処理が選び出されて実行される。そして、特別図柄プロセスフラグの値は、遊技状態に応じて各処理中に更新される。また、普通図柄プロセス処理を行う(ステップS26)。普通図柄プロセス処理では、普通図柄表示器10の表示状態を所定の順序で制御するための普通図柄プロセスフラグに従って該当する処理が選び出されて実行される。そして、普通図柄プロセスフラグの値は、遊技状態に応じて各処理中に更新される。
【0078】
次いで、CPU56は、特別図柄に関する演出制御コマンドをRAM55の所定の領域に設定して演出制御コマンドを送出する処理を行う(特別図柄コマンド制御処理:ステップS27)。また、普通図柄に関する演出制御コマンドをRAM55の所定の領域に設定して演出制御コマンドを送出する処理を行う(普通図柄コマンド制御処理:ステップS28)。
【0079】
更に、CPU56は、例えばホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報などのデータを出力する情報出力処理を行う(ステップS29)。
【0080】
また、CPU56は、入賞口スイッチ29a,30a,33a,39aの検出信号に基づく賞球個数の設定などを行う賞球処理を実行する(ステップS30)。具体的には、入賞口スイッチ29a,30a,33a,39aの何れかがオンしたことに基づく入賞検出に応じて、払出制御基板37に賞球個数を示す払出制御コマンドを出力する。払出制御基板37に搭載されている払出制御用CPUは、賞球個数を示す払出制御コマンドに応じて球払出装置97を駆動する。
【0081】
そして、CPU56は、始動記憶数の増減をチェックする記憶処理を実行する(ステップS31)。また、遊技機の制御状態を遊技機外部で確認できるようにするための試験信号を出力する処理である試験端子処理を実行する(ステップS32)。更に、所定の条件が成立したときにソレノイド回路59に駆動指令を行う(ステップS33)。可変入賞球装置15または開閉板20を開状態または閉状態としたり、大入賞口内の遊技球通路を切り替えたりするために、ソレノイド回路59は、駆動指令に応じてソレノイド16,21,21Aを駆動する。その後、レジスタの内容を復帰させ(ステップS34)、割込許可状態に設定する(ステップS35)。
【0082】
以上の制御によって、この実施の形態では、遊技制御処理は2ms毎に起動されることになる。なお、この実施の形態では、タイマ割込処理で遊技制御処理が実行されているが、タイマ割込処理では例えば割込が発生したことを示すフラグのセットのみがなされ、遊技制御処理はメイン処理において実行されるようにしてもよい。
【0083】
図8は、CPU56が実行する特別図柄プロセス処理のプログラムの一例を示すフローチャートである。図8に示す特別図柄プロセス処理は、図6のフローチャートにおけるステップS25の具体的な処理である。CPU56は、特別図柄プロセス処理を行う際に、変動短縮タイマ減算処理(ステップS310)を行い、遊技盤6に設けられている始動入賞口14に遊技球が入賞したことを検出するための始動口スイッチ14aがオンしていたら、すなわち遊技球が始動入賞口14に入賞する始動入賞が発生していたら(ステップS311)、始動口スイッチ通過処理(ステップS312)を行った後に、内部状態に応じて、ステップS300〜S308のうちのいずれかの処理を行う。変動短縮タイマは、特別図柄の変動時間が短縮される場合に、変動時間を設定するためのタイマである。
【0084】
特別図柄通常処理(ステップS300):特別図柄の可変表示を開始できる状態になるのを待つ。特別図柄の可変表示が開始できる状態になると、始動記憶数を確認する。始動記憶数が0でなければ、特別図柄の可変表示の結果、大当りとするか否か決定する。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS301に移行するように更新する。
【0085】
特別図柄停止図柄設定処理(ステップS301):特別図柄の可変表示後の左中右特別図柄の停止図柄を決定する。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS302に移行するように更新する。
【0086】
変動パターン設定処理(ステップS302):特別図柄の可変表示の変動パターン(可変表示態様)を、ランダム4の値に応じて決定する。また、変動時間タイマをスタートさせる。このとき、演出制御基板80Aに対して、左中右最終停止図柄と変動態様(変動パターン)を指令する情報とが送信される。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS303に移行するように更新する。
【0087】
特別図柄変動処理(ステップS303):所定時間(ステップS302の変動時間タイマで示された時間)が経過すると、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS304に移行するように更新する。
【0088】
特別図柄停止処理(ステップS304):特別図柄用可変表示装置24において表示される図柄が停止されるように制御する。具体的には、特別図柄停止を示す演出制御コマンドが送信される状態に設定する。そして、停止図柄が大当り図柄の組み合わせである場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS305に移行するように更新する。そうでない場合には、内部状態をステップS300に移行するように更新する。
【0089】
大入賞口開放開始処理(ステップS305):大入賞口を開放する制御を開始する。具体的には、カウンタやフラグを初期化するとともに、ソレノイド21を駆動して大入賞口を開放する。また、プロセスタイマによって大入賞口開放中処理の実行時間を設定し、大当り中フラグをセットする。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS306に移行するように更新する。
【0090】
大入賞口開放中処理(ステップS306):大入賞口ラウンド表示の演出制御コマンドを演出制御基板80Aに送出する制御や大入賞口の閉成条件の成立を確認する処理等を行う。最後の大入賞口の閉成条件が成立したら、内部状態をステップS307に移行するように更新する。
【0091】
特定領域有効時間処理(ステップS307):V入賞スイッチ22の通過の有無を監視して、大当り遊技状態継続条件の成立を確認する処理を行う。大当り遊技状態継続の条件が成立し、かつ、まだ残りラウンドがある場合には、内部状態をステップS305に移行するように更新する。また、所定の有効時間内に大当り遊技状態継続条件が成立しなかった場合、または、全てのラウンドを終えた場合には、内部状態をステップS308に移行するように更新する。
【0092】
大当り終了処理(ステップS308):大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を演出制御手段に行わせるための制御を行う。そして、内部状態をステップS300に移行するように更新する。
【0093】
図9は、この実施の形態で用いられる変動パターンの一例を示す説明図である。図9において、「EXT」とは、2バイト構成の演出制御コマンドにおける2バイト目のEXTデータを示す。つまり、特別図柄の各変動パターンと演出制御コマンドとは1対1に応付けられている。また、特別図柄の変動時間(識別情報の可変表示時期間[秒])を指定する時間指定コマンドも含まれている。
【0094】
なお、「通常変動」とは、リーチ態様を伴わない変動パターンである。更に、この実施の形態では、短縮変動パターンが用いられる。短縮変動パターンは、左中右の図柄の変動時間が例えば1.0秒という極めて短い変動パターンである。
【0095】
また、この実施の形態では、高確率時(確変中)でも低確率時(非確変中=通常状態)でも変動パターン1〜4の変動パターンが用いられるが、高確率時には変動パターン1〜4のそれぞれの変動時間を短くするようにしてもよい。また、高確率時に用いられる変動パターン群(使用されうる複数の変動パターン)と低確率時に用いられる変動パターン群とを別にしてもよい。
【0096】
図10は、始動入賞が生じたときに実行される始動口スイッチ通過処理(ステップS312)を示すフローチャートである。始動口スイッチ通過処理において、CPU56は、始動記憶数が最大値である4に達しているかどうか確認する(ステップS111)。始動記憶数が4に達していなければ、始動記憶数を1増やし(ステップS112)、大当り判定用乱数等の各乱数の値を抽出し、それらを始動記憶数の値に対応した数値データ記憶手段としての保存領域(特別図柄判定用バッファ)に格納する(ステップS113)。なお、乱数を抽出するとは、乱数を生成させるためのカウンタからカウント値を読み出して、読み出したカウント値を乱数値とすることである。ステップS114では、変動時間を短縮させるか否かの判定を行うタイマをセットする。そして、入賞時演出設定処理を実行する(ステップS115)。
【0097】
図11は、入賞時演出設定処理を示すフローチャートである。入賞時演出処理において、CPU56は、まず、始動入賞があったことを示す入賞ありフラグをセットする(ステップS121)。入賞ありフラグは、特別図柄プロセス処理の終了後に実行される記憶処理(ステップS31)で参照される。次いで、CPU56は、ランダム1(大当り判定用乱数)を生成するためのカウンタからランダム1を抽出し(ステップS122)、大当り判定モジュールを実行する。すなわち、大当り判定サブルーチンをコールする(ステップS123)。大当り判定モジュールにおいてランダム1の値に基づいて大当りとなると判定された場合には(ステップS124)、確変大当りとなるか否か判定する(ステップS125)。
【0098】
この実施の形態では、左中右の特別図柄は、それぞれ、「0」〜「11」の12通りあって、特別図柄用可変表示装置24において「0」から順に特別図柄の表示が変化することによって特別図柄の変動が実現される。なお、特別図柄の変動中において、表示図柄の表示は非連続的に変化してもよい。また、特別図柄の最終停止図柄(確定図柄)が左中右揃った場合に大当りとなり、左右が揃った場合にリーチとなる。そして、大当りとなる場合において、奇数図柄で揃ったときには、大当り遊技終了後に高確率状態に移行する。また、高確率状態において、大当りが発生すると、または、所定回の特別図柄の変動が行われると高確率状態は終了し低確率状態に戻る。
【0099】
従って、ステップS124では、CPU56は、ランダム3(大当り図柄決定用乱数)を抽出し、抽出した乱数に基づいて大当り図柄を判定し、判定結果が奇数図柄であれば確変大当りとなると判定する。確変大当りとならないと判定した場合には、非特定大当り入賞指定コマンドを示すデータを入賞コマンドとしてRAM55にセットする(ステップS126)。確変大当りとなると判定した場合には、特定大当り入賞指定コマンドを示すデータを入賞コマンドとしてRAM55にセットする(ステップS127)。
【0100】
ステップS124において大当りとしないと判定された場合には、ランダム5(リーチ判定用乱数)を生成するためのカウンタからランダム5を抽出し(ステップS131)、リーチ判定モジュールを実行する。すなわち、リーチ判定サブルーチンをコールする(ステップS132)。リーチ判定モジュールにおいてランダム5の値に基づいてリーチとなると判定された場合には(ステップS133)、リーチ入賞指定コマンドを示すデータを入賞コマンドとしてRAM55にセットする(ステップS134)。リーチとならないと判定された場合には、はずれ入賞指定コマンドを示すデータを入賞コマンドとしてRAM55にセットする(ステップS135)。
【0101】
そして、RAM55に入賞コマンドとしてセットされたデータを、RAM55の入賞時演出用バッファとして定められている領域に格納する(ステップS136)。なお、入賞時演出用バッファに格納されたデータは、特別図柄プロセス処理の終了後に実行される記憶処理(ステップS31)で参照される。
【0102】
このように、本実施形態においては、始動入賞時に前述した数値データ記憶手段(特別図柄判定用バッファ)に記憶される数値データが所定の判定値として後述する大当り判定値及びリーチ判定値、等と合致するか否かにもとづいて特定の表示結果を表示するか否かの判定を行う事前判定手段(ステップS122〜S133)を備えている。このように、始動入賞時に大当りか否か又はリーチするか否かの判定を行うため、大当りとなる又はリーチとなる始動記憶による可変表示までの連続的な演出が可能となる。
【0103】
図12(A)は、大当り判定モジュールで用いられる大当り判定テーブルの一例を示す説明図である。また、図12(B)は、リーチ判定モジュールで用いられるリーチ判定テーブルの一例を示す説明図である。図12(A)に示すように、所定の判定値としての大当り判定値及びリーチ判定値を有し、この実施の形態では、低確率時(非確変時)では大当り判定値は「3」であり、高確率時(確変時)では大当り判定値は「3」、「7」、「79」、「103」、「107」である。また、図12(B)に示すように、低確率時(非確変時)ではリーチ判定値は「0」、「1」、「11」であり、高確率時ではリーチ判定値は「0」、「1」、「7」、「9」、「11」、「12」である。従って、高確率時には、低確率時に比べてリーチが生じやすくなっている。
【0104】
図13は、大当り判定モジュールを示すフローチャートである。大当り判定処理において、CPU56は、まず、そのときの状態が確変中であるか否か判定し(ステップS141)、確変中であれば、図12(A)に示された大当り判定テーブル中の高確率時のテーブルを使用することに決定する(ステップS142)。確変中でなければ、大当り判定テーブル中の低確率時のテーブルを使用することに決定する(ステップS143)。
【0105】
そして、抽出されているランダム1の値に一致する値が大当り判定テーブル中にあるか否か判定し(ステップS144,S145)、一致する値があれば大当りとすることにし(ステップS146)、一致する値がなければ大当りとしないことに決定する(ステップS147)。
【0106】
図14は、リーチ判定モジュールを示すフローチャートである。リーチ判定処理において、CPU56は、まず、そのときの状態が確変中であるか否か判定し(ステップS151)、確変中であれば、図12(B)に示されたリーチ判定テーブル中の高確率時のテーブルを使用することに決定する(ステップS152)。確変中でなければ、リーチ判定テーブル中の低確率時のテーブルを使用することに決定する(ステップS153)。
【0107】
そして、抽出されているランダム5の値に一致する値がリーチ判定テーブル中にあるか否か判定し(ステップS154,S155)、一致する値があればリーチすることにし(ステップS156)、一致する値がなければリーチしないことに決定する(ステップS157)。
【0108】
図15は、特別図柄プロセス処理における特別図柄通常処理(ステップS300)を示すフローチャートである。特別図柄通常処理において、CPU56は、特別図柄の変動を開始することができる状態(例えば特別図柄プロセスフラグの値がステップS300を示す値となっている場合)には(ステップS51)、始動記憶数の値を確認する(ステップS52)。具体的には、始動入賞カウンタのカウント値を確認する。なお、特別図柄プロセスフラグの値がステップS300を示す値となっている場合とは、特別図柄用可変表示装置24において図柄の変動がなされていず、かつ、大当り遊技中でもない場合である。
【0109】
始動記憶数が0でなければ、始動記憶数=1に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してRAM55の乱数バッファ領域に格納するとともに(ステップS53)、始動記憶数の値を1減らし、かつ、各保存領域の内容をシフトする(ステップS54)。すなわち、始動記憶数=n(n=2,3,4)に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、始動記憶数=n−1に対応する保存領域に格納する。
【0110】
次いで、CPU56は、乱数格納バッファから大当り判定用乱数を読み出し(ステップS55)、大当り判定モジュールを実行する(ステップS56)。大当りとすることに決定した場合には(ステップS57)、CPU56は、大当りフラグをセットする(ステップS58)。そして、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄停止図柄設定処理に対応した値に更新する(ステップS59)。
【0111】
このように、本実施形態においては、遊技制御手段としてのCPU56は、可変表示の開始条件成立時に前述した数値データ記憶手段(特別図柄判定用バッファ)に記憶される数値データが所定の判定値としての大当り判定値及びリーチ判定値、等と合致するか否かの判定を行う開始条件成立前判定手段(ステップS55〜S57)を備えている。このように構成することにより、可変表示の開始条件が成立する前に大当りか否か又はリーチするか否かの判定を行うため、数値データ記憶手段に記憶されるより多くの数値データを演出に反映できる。
【0112】
図16は、特別図柄プロセス処理における特別図柄停止図柄設定処理(ステップS301)を示すフローチャートである。特別図柄停止図柄設定処理において、CPU56は、大当りフラグがセットされているか否か確認する(ステップS61)。大当りフラグがセットされている場合には、大当り図柄用乱数(ランダム3)の値(ステップS53において読み出したランダム3)に従って大当り図柄を決定する(ステップS62)。この実施の形態では、ランダム3の値に応じた大当り図柄テーブルに設定されている図柄番号の各図柄が、大当り図柄として決定される。大当り図柄テーブルには、複数種類の大当り図柄の組み合わせのそれぞれに対応した左中右の図柄番号が設定されている。そして、特別図柄プロセスフラグの値を変動パターン設定処理に対応した値に更新する(ステップS63)。
【0113】
大当りフラグがセットされていない場合には、CPU56は、リーチ判定モジュールを実行する(ステップS65)。ここでは、リーチ判定モジュールにおいて、ステップS53で保存領域から読み出したランダム3の値すなわち乱数値バッファに格納されている値に基づいてリーチとするか否かの決定が行われる(ステップS64)。また、ランダム2−1の値に従って左右特別図柄を決定し、ランダム2−2の値に従って中特別図柄を決定する(ステップS67)。ここで、決定された中特別図柄が左右特別図柄と一致した場合には、中特別図柄に対応した乱数の値に1加算した値に対応する図柄を中特別図柄の停止図柄として、大当り図柄と一致しないようにする。そして、ステップS63に移行する。
【0114】
ステップS66においてリーチしないことに決定された場合には、はずれの場合の停止図柄の決定を行う(ステップS68)。具体的には、ステップS53で読み出した値、すなわち抽出されているランダム2−1の値に従って左特別図柄を決定し、ランダム2−2の値に従って中特別図柄を決定するとともに、ランダム2−3の値に従って右特別図柄を決定する。なお、ここでは、左右特別図柄が一致した場合には右特別図柄を1図柄ずらし、リーチにもならないはずれとなるようにする。そして、ステップS63に移行する。なお、ステップS62において確変図柄が決定された場合には、大当り遊技の終了後に確変状態に移行することを示す確変フラグがセットされる。
【0115】
図17は、2msタイマ割込処理における記憶処理(ステップ31)を示すフローチャートである。記憶処理において、CPU56は、始動入賞記憶カウンタのカウント値が前回始動入賞記憶カウンタのカウント値と同じであるか否か確認する(ステップS161)。同じでなければ、すなわち始動記憶数に変化が生じていれば、始動記憶数に応じた始動入賞記憶指定のコマンド送信テーブルのアドレスをポインタにセットし(ステップS162)、サブルーチンであるコマンドセット処理を実行する(ステップS163)。そして、始動入賞記憶カウンタのカウント値を、前回始動入賞記憶カウンタに設定しておく(ステップS164)。
【0116】
コマンドセット処理を実行することによって演出制御コマンドが演出制御基板80Aに送信される。この実施の形態では、演出制御手段に送信されうる各演出制御コマンドはROMのコマンド送信テーブルに格納されている。また、コマンドセット処理では、CPU56は、ポインタが示すROM54のアドレスに格納されている演出制御コマンドデータを、演出制御コマンドデータを出力するための出力ポートに設定するとともに、コマンドを送信することを示す演出制御INT信号を出力する。
【0117】
また、入賞ありフラグがセットされている場合には(ステップS165)、入賞時演出用バッファに格納されている入賞コマンドに応じたデータに対応した入賞コマンド送信テーブルのアドレスをポインタにセットし(ステップS166)、サブルーチンであるコマンドセット処理を実行する(ステップS167)。
【0118】
以上の処理によって、始動記憶数が変化したときには、演出制御基板80Aに搭載されている演出制御手段に対して、始動記憶数指定の演出制御コマンドが送信される(ステップS161〜S163)。また、始動記憶数が増加したときには、特定大当り入賞指定、非特定大当り入賞指定、リーチ入賞指定またははずれ入賞指定の演出制御コマンドが送信される(図10に示されたステップS112,S115、図11、及び図17に示されたステップS166,S167参照)。なお、この実施の形態では、大当りではない場合には、リーチ入賞指定またははずれ入賞指定の演出制御コマンドが送信されるが、大当りではない場合には常にはずれ入賞指定の演出制御コマンドが送信されるようにしてもよい。以下、特定大当り入賞指定、非特定大当り入賞指定、リーチ入賞指定及びはずれ入賞指定の演出制御コマンドを、入賞時判定結果コマンドまたは判定結果コマンドということがある。
【0119】
なお、始動入賞が発生した時点で判定される大当り及びリーチ(ステップS123,S132参照)は、特別図柄用可変表示装置24における可変表示を開始させるための条件(始動条件であって開始条件ではない)の成立に基づいて決定されたものである。特別図柄用可変表示装置24において可変表示を開始できる条件(開始条件)が成立したときには、あらためて、大当りとするか否か、また、はずれリーチとするか否かが決定される(ステップS56,S65参照)。そして、その決定結果に基づいて実際の可変表示の表示結果が導出される(ステップS62,S67,S68参照)。ただし、可変表示の開始条件が成立したときに用いられる乱数値は、可変表示の始動条件が成立したときに抽出され保存領域に保存された値である。従って、可変表示の開始条件が成立したときの確変大当りとするか否かと、非確変大当りとするか否かと、はずれリーチとするか否かの決定結果は、可変表示の始動条件が成立したときの決定結果と同じになる。
【0120】
なぜなら、可変表示の開始条件が成立したときに用いられる所定の数値データを抽出する処理であるステップS113の処理と、可変表示の始動条件成立時の判定に相当する入賞時演出設定処理とは1回のタイマ割込処理内で完了し、その間変化しないからである。
【0121】
また、遊技制御手段は、始動記憶数(保留記憶数)コマンドとしての始動記憶数指定コマンドを判定結果コマンドよりも先に送信する(記憶処理においてステップS162,S163の処理をステップS166,S167の処理よりも先に実行)。よって、演出制御手段は、最新の始動記憶数(保留記憶数)に基づいて継続演出(保留予告:始動入賞発生時に実行される大当りとするか否かの抽選の結果に基づいて、以後の複数回の特別図柄の可変表示において始動記憶数を上限として、すなわち複数回の可変表示にまたがって連続して実行される演出であって、大当りとなること、具体的には大当りとなる可能性があることを遊技機に設けられている演出手段を用いて遊技者に報知するための予告演出)に関する決定を行うことができる。
【0122】
次に、遊技制御手段から演出制御手段に対する制御コマンドの送出方式について説明する。図18は、主基板31から演出制御基板80Aに送信される演出制御コマンドの信号線を示す説明図である。図18に示すように、この実施の形態では、演出制御コマンドは、演出制御信号D0〜D7の8本の信号線で主基板31から演出制御基板80Aに送信される。また、主基板31と演出制御基板80Aとの間には、ストローブ信号(演出制御INT信号)を送信するための演出制御INT信号の信号線も配線されている。なお、図18には、演出制御コマンドの例が示されているが、他の電気部品制御基板への制御コマンドも、8本の信号線と1本のINT信号の信号線によって送信される。また、演出制御コマンドには、前述した可変表示時間を指定する時間指定コマンド(変動パターンコマンド(図9参照))および判定結果コマンドも含まれ、主基板31の遊技制御手段は、演出制御基板80Aに時間指定コマンドおよび判定結果コマンドを送信する時間指定コマンド送信手段(変動パターンコマンド送信手段)および判定結果コマンド送信手段(遊技制御手段のCPU56の演出制御信号D0〜D7を送信する部分、ステップS27)を備えている。このように、本実施形態では、遊技制御手段としてのCPU56で時間指定コマンド(変動パターンコマンド)を演出制御基板80Aに送信することで可変表示時間を管理するため、遊技進行に不具合が生じることを防止することができる。
【0123】
演出制御基板80Aの演出制御手段は、主基板31の遊技制御手段から上述した演出制御コマンドを受信すると後述する図20に示される内容に応じて特別図柄用可変表示装置24及び飾り図柄用可変表示装置9及び普通図柄表示器10の表示状態を変更する。なお、図20に示された例以外の制御コマンドも遊技制御手段から演出制御手段に送信される。例えば、普通図柄始動記憶表示器の点灯個数を示す制御コマンド等や、大当り遊技に関するより詳細な演出制御コマンドも遊技制御手段から演出制御手段に送信される。
【0124】
この実施の形態では、演出制御コマンドは2バイト構成であり、1バイト目はMODE(コマンドの分類)を表し、2バイト目はEXT(コマンドの種類)を表す。MODEデータの先頭ビット(ビット7)は必ず「1」とされ、EXTデータの先頭ビット(ビット7)は必ず「0」とされる。なお、そのようなコマンド形態は一例であって他のコマンド形態を用いてもよい。例えば、1バイトや3バイト以上で構成される制御コマンドを用いてもよい。
【0125】
図19に示すように、演出制御コマンドの8ビットの演出制御コマンドデータは、演出制御INT信号に同期して出力される。演出制御基板80Aに搭載されている演出制御手段は、演出制御INT信号が立ち上がったことを検知して、割込処理によって1バイトのデータの取り込み処理を開始する。従って、演出制御手段から見ると、演出制御INT信号は、演出制御コマンドデータの取り込みの契機となる取込信号に相当する。
【0126】
演出制御コマンドは、演出制御手段が認識可能に1回だけ送出される。認識可能とは、この例では、演出制御INT信号のレベルが変化することであり、認識可能に1回だけ送出されるとは、例えば演出制御コマンドデータの1バイト目及び2バイト目のそれぞれに応じて演出制御INT信号が1回だけパルス状(矩形波状)に出力されることである。なお、演出制御INT信号は図19に示された極性と逆極性であってもよい。
【0127】
図20は、演出制御基板80Aに送出される演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。図20に示す例において、コマンド8000(H)〜800E(H)は、特別図柄を可変表示する特別図柄用可変表示装置24における特別図柄の変動パターンを指定する演出制御コマンドである。なお、変動パターンを指定するコマンド(変動パターンコマンド)は変動開始指示も兼ねている。また、コマンド800E(H)は、短縮変動パターンを指定するコマンドである。
【0128】
コマンド88XX(H)(X=4ビットの任意の値)は、普通図柄の変動パターンに関する演出制御コマンドである。コマンド89XX(H)は、普通図柄の停止図柄を指定する演出制御コマンドである。コマンド8A00(H)は、普通図柄の可変表示の停止を指示する演出制御コマンドである。
【0129】
コマンド91XX(H)、92XX(H)及び93XX(H)は、特別図柄の左中右の停止図柄を指定する演出制御コマンドである。「XX」には図柄番号が設定される。また、コマンドA000(H)は、特別図柄の可変表示の停止を指示する演出制御コマンドである。コマンドBXXX(H)は、大当り遊技開始から大当り遊技終了までの間に送出される演出制御コマンドである。そして、コマンドC000(H)〜EXXX(H)は、特別図柄の変動及び大当り遊技に関わらない特別図柄用可変表示装置24の表示状態に関する演出制御コマンドである。
【0130】
コマンドC3XX(H)は、始動入賞が生じたときに送信される判定結果コマンドである。C300(H)ははずれ入賞指定の演出制御コマンド(はずれ入賞指定コマンド)であり、C301(H)はリーチ入賞指定の演出制御コマンド(リーチ入賞指定コマンド)であり、C302(H)は非特定大当り入賞指定の演出制御コマンド(非特定大当り入賞指定コマンド)であり、C303(H)は特定大当り入賞指定の演出制御コマンド(特定大当り入賞指定コマンド)である。また、コマンドD000(H)は、客待ちデモンストレーションを指定する演出制御コマンドである。
【0131】
コマンドE0XX(H)は、特別図柄用可変表示装置24における始動記憶数を表示する表示エリアにおいて、表示色を変化させる始動記憶表示エリア18の個数を示す演出制御コマンドである。例えば、演出制御手段は、各始動記憶表示エリア18のうち「XX(H)」で指定される個数の始動記憶表示エリア18の表示色を変化させる。すなわち、コマンドE0XX(H)は、保留個数という情報を報知するために設けられている表示エリアの制御を指示するコマンドである。なお、表示色を変化させる始動記憶表示エリア18の個数に関するコマンドが、表示色を変化させるエリアの個数の増減を示すように構成されていてもよい。また、この実施の形態では、始動入賞記憶の上限値は4であるから、「XX」は0〜4のいずれかである。
【0132】
また、コマンドE400(H)は、高確率状態から低確率状態になったときに送信されるコマンドであり、コマンドE401(H)は、低確率状態から高確率状態になったときに送信されるコマンドである。
【0133】
演出制御基板80Aの演出制御手段は、主基板31の遊技制御手段から上述した演出制御コマンドを受信すると図20に示された内容に応じて特別図柄用可変表示装置24及び飾り図柄用可変表示装置9及び普通図柄表示器10の表示状態を変更する。
【0134】
また、可変表示の開始を示す可変表示開始指定コマンド及び可変表示態様を特定可能な可変表示態様指定コマンドは、変動パターン指定の演出制御コマンドで実現され、識別情報の表示結果を特定可能な識別情報指定コマンドは、左特別図柄指定、中特別図柄指定、右特別図柄指定の演出制御コマンドで実現され、可変表示の終了を示す可変表示終了指定コマンドは、特別図柄停止の演出制御コマンドで実現されている。また、この実施の形態では、変動パターン指定の演出制御コマンドが可変表示の開始を示す可変表示開始指定コマンド及び可変表示態様を特定可能な可変表示態様指定コマンドとして兼用されているが、可変表示開始指定コマンドと可変表示態様を特定可能な可変表示態様指定コマンドとを別にしてもよい。
【0135】
図21は、飾り図柄用可変表示装置9、遊技状態報知用のランプ・LED(この実施の形態では天枠ランプ28a、左枠ランプ28b及び右枠ランプ28c)及びスピーカ27を用いて実行される予告演出(大当りとなること、またはリーチとなる可能性があることを報知するための報知演出)の例を示す説明図である。図21(A)および(B)に例示するように、この実施の形態では、飾り図柄用可変表示装置9において、背景(図柄表示エリア以外の部分)に現れるキャラクタ等の表示による2種類の予告演出を行うことが可能である。図21(A)に示す予告A及び図21(B)に示す予告Bは、後述する継続演出以外の予告演出である。なお、図21に示す予告演出の例は一例であって、より多くの種類の予告演出を行うようにしてもよい。
【0136】
次に、演出制御手段の動作を説明する。図22は、演出制御用CPU111が実行するメイン処理を示すフローチャートである。メイン処理では、まず、RAM領域のクリアや各種初期値の設定、また表示制御の起動間隔を決めるための2msタイマの初期設定等を行うための初期化処理が行われる(ステップS701)。その後、演出制御用CPU111は、タイマ割込フラグの監視(ステップS702)の確認を行うループ処理に移行する。図23に示すように、タイマ割込が発生すると、演出制御用CPU111は、タイマ割込フラグをセットする(ステップS711)。メイン処理において、タイマ割込フラグがセットされていたら、演出制御用CPU111は、そのフラグをクリアし(ステップS703)、以下の表示制御処理を実行する。
【0137】
この実施の形態では、タイマ割込は2ms毎にかかる。すなわち、表示制御処理は、2ms毎に起動される。また、この実施の形態では、タイマ割込処理ではフラグセットのみがなされ、具体的な表示制御処理はメイン処理において実行されるが、タイマ割込処理で表示制御処理を実行してもよい。
【0138】
表示制御処理において、演出制御用CPU111は、まず、受信した演出制御コマンドを解析する(コマンド解析実行処理:ステップS704)。次いで演出制御用CPU111は、表示制御プロセス処理を行う(ステップS705)。次いで演出制御用CPU111は、ランプ制御プロセス処理を行う(ステップS706)。次いで演出制御用CPU111は、音制御プロセス処理を行う(ステップS707)。表示制御プロセス処理、ランプ制御プロセス処理、音制御プロセス処理では、制御状態に応じた各プロセスのうち、現在の制御状態に対応したプロセスを選択して実行する。そして、ランダムA(予告表示判定用)カウンタを更新する処理を実行する(ステップS708)。なお、ランダムA(予告表示判定用)カウンタとは、後述する予告選択処理(ステップS802)において、図21(A)または(B)に示す予告表示を行うか否かを決定する乱数を生成するためのカウンタである。その後、ステップS702のタイマ割込フラグの確認を行う処理に戻る。
【0139】
次に、主基板31からの演出制御コマンド受信処理について説明する。図24は、主基板31から受信した演出制御コマンドを格納するためのコマンド受信バッファの一構成例を示す説明図である。この例では、2バイト構成の演出制御コマンドを6個格納可能なリングバッファ形式のコマンド受信バッファが用いられる。従って、コマンド受信バッファは、受信コマンドバッファ1〜12の12バイトの領域で構成される。そして、受信したコマンドをどの領域に格納するのかを示すコマンド受信個数カウンタが用いられる。コマンド受信個数カウンタは、0〜11の値をとる。なお、必ずしもリングバッファ形式でなくてもよく、例えば、図柄指定コマンド格納領域を3個(2×3=6バイトのコマンド受信バッファ)、それ以外の変動パターン指定などのコマンド格納領域を1個(2×1=2バイトのコマンド受信バッファ)としたバッファ構成としてもよい。この場合、演出制御手段は、変動パターンなどの格納領域に格納される最新のコマンドに基づき制御される。これにより、主基板31からの指示に迅速に対応することができる。
【0140】
図25及び図26は、コマンド解析処理(ステップS704)の具体例を示すフローチャートである。主基板31から受信された演出制御コマンドは受信コマンドバッファに格納されるが、コマンド解析処理では、演出制御用CPU111は、コマンド受信バッファに格納されているコマンドの内容を確認する。
【0141】
コマンド解析処理において、演出制御用CPU111は、まず、コマンド受信バッファに受信コマンドが格納されているか否か確認する(ステップS611)。格納されているか否かは、コマンド受信個数カウンタの値と読出ポインタとを比較することによって判定される。両者が一致している場合が、受信コマンドが格納されていない場合である。コマンド受信バッファに受信コマンドが格納されている場合には、演出制御用CPU111は、コマンド受信バッファから受信コマンドを読み出す(ステップS612)。なお、読み出したら読出ポインタの値を+1しておく。
【0142】
受信した演出制御コマンドが特別図柄左指定の演出制御コマンド(91XX(H))であれば(ステップS613)、演出制御用CPU111は、「XX」で示される左特別図柄を示すデータを、RAMにおける左特別図柄格納領域に格納する(ステップS614)。また、特別図柄中指定の演出制御コマンド(92XX(H))であれば(ステップS616)、演出制御用CPU111は、「XX」で示される中特別図柄を示すデータを、RAMにおける中特別図柄格納領域に格納する(ステップS617)。そして、特別図柄右指定の演出制御コマンド(93XX(H))であれば(ステップS618)、演出制御用CPU111は、「XX」で示される右特別図柄を示すデータを、RAMにおける右特別図柄格納領域に格納する(ステップS619)。
【0143】
また、受信した演出制御コマンドが変動パターン指定の演出制御コマンドであれば(ステップS621)、演出制御用CPU111は、そのコマンドのEXTデータを変動パターンデータ格納領域に格納し(ステップS622)、変動パターン受信フラグをセットする(ステップS623)。
【0144】
受信した演出制御コマンドが始動記憶数指定の演出制御コマンドであれば(ステップS631)、演出制御用CPU111は、RAMにおける始動入賞数記憶領域の始動記憶数を演出制御コマンドで指定された数に更新する(ステップS632)。また、飾り図柄用可変表示装置9において表示色が変化する始動記憶表示エリア18の数を更新する(ステップS633)。更に、ランダムBカウンタ(継続演出判定用)の値を+1する(ステップS634)。ランダムBカウンタとは、継続演出を実行するか否か決定するための乱数を生成するためのカウンタである。なお、この実施の形態では、乱数カウンタのカウント値は0〜119の範囲の値をとり、カウント値が120になったら、その値を0に戻す。
【0145】
また、受信した演出制御コマンドがはずれ入賞指定の演出制御コマンドであれば(ステップS635)、演出制御用CPU111は、乱数カウンタの値を+1するとともに(ステップS636)、乱数カウンタのカウント値を読み出すことによって乱数を抽出し(ステップS637)、継続演出の判定を行う(ステップS638)。受信した演出制御コマンドがリーチ入賞指定の演出制御コマンドである場合にも(ステップS639)、乱数カウンタの値を+1するとともに(ステップS640)、乱数を抽出し(ステップS641)、継続演出の判定を行う(ステップS642)。
【0146】
また、受信した演出制御コマンドが非特定大当り入賞指定の演出制御コマンドである場合にも(ステップS651)、乱数カウンタの値を+1するとともに(ステップS652)、乱数を抽出し(ステップS653)、継続演出の判定を行う(ステップS654)。更に、受信した演出制御コマンドが特定大当り入賞指定の演出制御コマンドである場合にも(ステップS655)、乱数カウンタの値を+1するとともに(ステップS656)、乱数を抽出し(ステップS657)、継続演出の判定を行う(ステップS658)。
【0147】
そして、ステップS612で読み出した受信コマンドがその他の演出制御コマンドである場合には、受信コマンドに対応するフラグをセットする(ステップS659)。
【0148】
次に、飾り図柄用可変表示装置9における継続演出の判定について説明する。図27及び図28は、始動記憶数と飾り図柄用可変表示装置9における継続演出との実行回数の関係の一例を示す説明図である。(A)は、始動記憶数が0又は1の場合の判定結果コマンドと継続演出の実行回数との関係を示し、(B)は、始動記憶数が2の場合の判定結果コマンドと継続演出の実行回数との関係を示し、(C)は、始動記憶数が3の場合の判定結果コマンドと継続演出の実行回数との関係を示し、(D)は、始動記憶数が4の場合の判定結果コマンドと継続演出の実行回数との関係を示す。
【0149】
図27及び図28に示すように、この実施の形態では、始動記憶数が0又は1である場合には、テーブル102B1を参照し、継続演出内容を決定する(図27(A)参照)。つまり、本実施形態において、後述する継続演出決定手段は、始動記憶手段に始動記憶数が記憶されていない状態(始動記憶数が0)で、新たに始動入賞が成立した場合でも継続演出を実行するか否かの決定を行う。また、はずれ入賞指定、リーチ入賞指定、非特定大当り入賞指定、特定大当り入賞指定、の判定結果コマンドを受信すると、ランダムBカウンタから乱数を抽出し、抽出した乱数値が、0〜65であるときには継続演出の実行回数0回が、66〜95であるときには継続演出の実行回数2回が、96〜109であるときには実行回数2回が、110〜118であるときには継続演出の実行回数3回が、119であるときには継続演出の実行回数4回が、それぞれ選択され、実行回数の上限は4回である。
【0150】
始動記憶数が2である場合には、テーブル102B2を参照し、継続演出内容を決定する(図27(B)参照)。また、はずれ入賞指定、リーチ入賞指定、非特定大当り入賞指定、特定大当り入賞指定、の判定結果コマンドそれぞれに対して判定テーブルが設けられ、これらの判定結果コマンドを受信すると、ランダムBカウンタから乱数を抽出し、抽出した乱数値が判定結果コマンドに対応する判定テーブルに示された判定値と一致することにより、継続演出が実行され、その実行回数は2回である。
【0151】
また、図27および図28に示すテーブル102Bn(n=1〜4)の「3→4」は、継続演出で入れ換えを行う回数を示し、例えば、「3→4」と示すときには、1回目の可変表示で入れ換えを3回行い、2回目の可変表示で入れ換えを4回行うことを示している。つまり、テーブル102B2でリーチ入賞指定の判定結果コマンドを受信し、ランダムBカウンタから抽出した乱数値が20〜49の間であるときには2回の継続演出のうち最後(2回目)の継続演出において通常3回の牌(飾り図柄)の入換回数(自摸回数)を、4回行うようにしている(図27(B)参照)。
【0152】
また、判定結果コマンドを受信し、ランダムBカウンタから抽出した乱数値によって後述する選択演出を行うか否かを決定している。つまり、ランダムBカウンタは、継続演出を実行するか否かを決定するカウンタであると共に、選択演出を行うか否かを決定するカウンタでもある(図27(B)参照)。
【0153】
始動記憶数が3である場合には、テーブル102B3を参照し、継続演出内容を決定する(図28(C)参照)。また、はずれ入賞指定、リーチ入賞指定、非特定大当り入賞指定、特定大当り入賞指定、の判定結果コマンドそれぞれに対して判定テーブルが設けられ、これらの判定結果コマンドを受信すると、ランダムBカウンタから乱数を抽出し、抽出した乱数値が判定結果コマンドに対応する判定テーブルに示された判定値と一致することにより、継続演出が実行され、その実行回数は3回である。
【0154】
はずれ入賞指定の判定結果コマンドを受信し、ランダムBカウンタから抽出した乱数値が判定値と一致すると、この実施形態においては3回の継続演出のうち最後(3回目)の継続演出において通常3回の牌の入換回数(自摸回数)を、4回行うようにしている(図28(C)参照)。
【0155】
また、リーチ入賞指定、非特定大当り入賞指定、特定大当たり入賞指定の判定結果コマンドを受信し、ランダムBカウンタから抽出した乱数値がそれぞれに対応するテーブルの判定値と一致すると、この実施形態においては最後の継続演出(3回目)における牌の入換回数を4回行うようにしている(図28(C)参照)。更に、ランダムBカウンタから抽出した乱数値により選択演出を実行するか否かを決定している。
【0156】
始動記憶数が4である場合には、テーブル102B4を参照し、継続演出内容を決定する(図28(D)参照)。また、はずれ入賞指定、リーチ入賞指定、非特定大当り入賞指定、特定大当り入賞指定、の判定結果コマンドそれぞれに対して判定テーブルが設けられ、これらの判定結果コマンドを受信すると、ランダムBカウンタから乱数を抽出し、抽出した乱数値が判定結果コマンドに対応する判定テーブルに示された判定値と一致することにより、継続演出が実行され、その実行回数は4回である。
【0157】
はずれ入賞指定の判定結果コマンドを受信し、ランダムBカウンタから抽出した乱数値が判定値と一致すると、この実施形態においては4回の継続演出のうち最後(4回目)の継続演出において通常3回の牌の入換回数(自摸回数)を、4回行うようにしている(図28(D)参照)。
【0158】
また、リーチ入賞指定、非特定大当り入賞指定、特定大当たり入賞指定の演出制御コマンドを受信し、ランダムBカウンタから抽出した乱数値がそれぞれに対応するテーブルの判定値と一致すると、この実施形態においては最後の継続演出(4回目)における牌の入れ換え回数を4回行うようにしている(図28(D)参照)。更にランダムBカウンタから抽出した乱数値により選択演出を実行するか否かを決定している。
【0159】
また、本実施形態における始動記憶数が2以上の判定テーブルにおいては、飾り図柄用可変表示装置9において継続演出が選択される確率は、判定結果コマンドの種類により、はずれ入賞指定<リーチ入賞指定<非特定大当り入賞指定<特定大当り入賞指定の順で高くなっている。つまり、始動記憶数2以上のときには、大当りとなる判定結果コマンドを受信したときのほうがはずれとなる判定結果コマンドを受信したときよりも継続演出が実行される確率が高いため、継続演出が実行されることによって大当りとなる期待度が高まり、遊技者の興趣を盛り上げることができる。
【0160】
なお、図27及び図28に示す4つの表((A)〜(D))に示された情報を示すデータは、それぞれ、演出制御基板80AのROM(図示しない)に、継続演出判定テーブル102B1〜102B4として格納されている。
【0161】
継続演出判定テーブル102B1〜102B4には、始動記憶数に対応した実行回数を示すデータが設定されているので、演出制御手段は、判定結果コマンドと継続演出判定テーブル102B1〜102B4の内容とに基づいて継続演出実行回数を選定することができる。また、それぞれの継続演出判定テーブル102B1〜102B4の内容が異なっているので、始動記憶数の違いに応じて、飾り図柄用可変表示装置9等の演出手段を用いて異なる演出を行うことができる。
【0162】
なお、この実施の形態では、特定入賞指定及び非特定入賞指定の判定結果コマンドを受信した場合には、他の判定結果コマンドを受信した場合に比べて継続演出が出現する確率が高いが、例えば、特定入賞指定及び非特定入賞指定の判定結果コマンドを受信した場合にのみ継続演出を実行しうるように構成してもよい。
【0163】
また、他の実施形態として、特別図柄用可変表示装置24における特別図柄の可変表示の結果(停止図柄)がリーチを伴わないはずれとなる場合には、飾り図柄用可変表示装置9における継続演出を出現しないようにしてもよい。つまり、遊技制御手段は、始動入賞が生じたときに変動パターンに関わる判定を行っているので、特別図柄用可変表示装置24における可変表示の結果がリーチを伴わないはずれとなる場合に用いられる図柄の変動パターンを、実際に図柄の変動が開始される前に(リーチ演出を行うか否か)判定でき、演出制御手段は、遊技制御手段の判定結果に応じて、可変表示の結果がリーチを伴わないはずれとなる場合には、飾り図柄用可変表示装置9において継続演出を選択しないようにする。すなわち、飾り図柄用可変表示装置9における継続演出は、特別図柄用可変表示装置24における特別図柄の可変表示の結果が大当りまたはリーチ(大当りとはならないリーチ)となることが始動入賞時に判定された場合に出現する。
【0164】
図29は、ステップS638,S642,S654,S658で実行される継続演出の判定処理例を示すフローチャートである。継続演出の判定処理において、演出制御用CPU111は、まず、継続演出A実行中フラグがセットされているか否か判定する(ステップS661)。継続演出A実行中フラグがセットされていなければ、継続演出判定テーブル102Bn(n=1〜4)を選択する(ステップS662)。継続演出判定テーブル102Bnとは、演出制御基板80Aに搭載された制御データROM(演出制御用CPU111に内蔵されている)に記憶されたテーブルデータであって、図27及び図28に示された情報が設定されているテーブルである。この実施の形態では、演出制御用CPU111は、継続演出判定テーブル102B1〜102B4のうち、直前に受信した始動記憶数指定の演出制御コマンドが示す始動記憶数に応じたテーブルを選択する。
【0165】
なお、短縮変動による特別図柄の可変表示が実行される場合には、演出制御手段は、予告演出を行わないようにする。
【0166】
そして、演出制御用CPU111は、抽出されている乱数の値と同じ継続演出判定値が継続演出判定テーブル102Bn(n=1〜4)に設定されているか否か確認し(ステップS663:継続演出決定手段)、一致しているものがあれば、継続演出Aに当選しているか否かを確認し(ステップS664:継続演出回数決定手段)、当選している場合には継続演出判定テーブル102Bnから対応する継続演出Aの実行回数を抽出し、継続演出の実行回数及び入れ換え回数をRAMにおけるバッファに格納する(ステップS666)。
【0167】
そして、演出制御用CPU111は、抽出されている乱数の値と同じ選択演出判定値が継続演出判定テーブル102Bn(n=1〜4)に設定されているか否か確認し(ステップS667:選択演出決定手段)、一致しているものがあれば、選択演出当選フラグをセットし(ステップS668)、継続演出中の飾り図柄(牌)の変動パターンを決定し(交換情報決定手段)、RAMにおける継続演出パターン記憶バッファに格納する(ステップS669)。
【0168】
また、ステップS664で継続演出Aに当選していない場合には継続演出Bが実行中か否かを確認し(ステップS670:継続演出回数決定手段)、実行中でなければ継続演出B当選フラグをセットし(ステップS671)、継続演出Bの実行回数をRAMにおけるバッファに格納する(ステップS672)。
【0169】
継続演出の判定においては、継続演出Aが実行中でなければ始動記憶数に応じて継続演出判定テーブルを選択し、抽出されている乱数値が継続演出の判定値と一致するか否か(継続演出を実行するか否か)を判定する継続演出決定手段(ステップS663)を備えている。また、継続演出決定手段により抽出されている乱数値が継続演出の判定値と一致する場合には、継続演出Aに当選しているか否かを確認し、継続演出Aに当選していない場合には継続演出Bが実行中か否かを確認する継続演出回数決定手段(ステップS664、S670)を備えている。つまり、継続演出決定手段は、事前判定手段によって判定された始動記憶に基づく可変表示の開始条件が成立する以前に前記継続演出を実行するか否かを決定し、継続演出を行う場合には、継続演出回数決定手段は特定の表示結果となるまでの継続演出の実行回数を決定している。
【0170】
以上の処理によって、ランダムBカウンタ(継続演出判定用)は、始動記憶数指定、はずれ入賞指定、リーチ入賞指定、非特定大当り入賞指定、特定大当り入賞指定の演出制御コマンドを受信する度に歩進し、はずれ入賞指定、リーチ入賞指定、非特定大当り入賞指定、特定大当り入賞指定の演出制御コマンドを受信すると継続演出を行うか否かの抽選が実行される。そして、継続演出を行うことに決定された場合には、始動記憶数に応じて実行回数が選択される。
【0171】
また、選択された実行回数で実行される継続演出において、各実行回毎に音発生パターンを異ならせることによって異なる演出態様を実現したり、各実行回毎にランプ・LEDの点滅パターンを部分的に異ならせることによって異なる演出態様を実現したり、各実行回毎にキャラクタの種類・動き等を部分的に異ならせる等の処理をすることによって、より多くの種類の継続演出を行うことができる。
【0172】
後述するように、演出制御用CPU111は、0回でない実行回数が決定された後、特別図柄用可変表示装置24において特別図柄の可変表示を行う場合には、実行回数分の特別図柄の可変表示期間において予告演出(継続演出)の制御を行う。
【0173】
また、この実施の形態では、演出制御手段は、遊技機の遊技状態に関わらず、例えば確変状態(高確率状態)であるのか非確変状態(低確率状態)であるのかに関わらず、それぞれの始動記憶数に応じた1つの継続演出判定テーブルを参照しているので、遊技状態が異なっていても、実行回数の選択確率は同じである。しかし、例えば確変状態用の始動記憶数に応じた各継続演出判定テーブルと非確変状態用の始動記憶数に応じた各継続演出判定テーブルとを設け、例えば確変状態では実行する回数が多い実行回数が選択される確率を高くするように継続演出判定テーブルのデータを構成してもよい。また、確変状態用の始動記憶数に応じた各継続演出判定テーブルと非確変状態用の始動記憶数に応じた各継続演出判定テーブルとを分けなくても、例えば確変状態では、実行する回数が多い実行回数が選択される数値(乱数値と比較される数値)範囲を広げることによって、確変状態では実行する回数が多い実行回数が選択される確率を高くするように構成することができる。なお、演出制御手段は、E4XX(H)の演出制御コマンドによって遊技状態を認識することができる(図20参照)。
【0174】
次に、継続演出判定テーブル102B1〜4に設定されている変動パターンに基づく飾り図柄用可変表示装置9の継続演出における表示状態の一例について説明する。前述したように、飾り図柄用可変表示装置9においては、麻雀遊技が行われ、その麻雀遊技において特定表示態様となることにより、特定遊技状態(大当り)となる。麻雀遊技では、和了の役(例えば、立直、平和、等)により点数が変化するものである。例えば、立直及び平和はそれぞれ1飜役であり、自牌(配牌エリア9cに表示される牌)が平和となっているときに立直をして和了となると、2飜となる。また、前述したドラ及び裏ドラも役となり、ドラ及び裏ドラが自牌に1つある毎に1飜増える。和了となったときの点数は、飜が多いほど高くなる。よって、所定の点数以上となると本実施形態においては、確率変動となるように制御される。なお、この例では、飾り図柄用可変表示装置9における各表示領域において、まず始動条件の成立にもとづいて、可変表示の開始が可能な状態となると配牌エリア9cに配牌9iが表示される。その後、自摸エリア9dに自摸牌9jが表示され、その牌と配牌9iとの入れ換えを行う場合には配牌エリア9cに表示される配牌9iとの入れ換えを行い、入れ換えられた牌は捨て牌エリア9eに表示される。また、入れ換えを行わない場合には、自摸エリア9dに表示された自摸牌9jが捨て牌エリア9eに表示される。これを3回繰り返しおこなった後に確定図柄が表示される。継続演出判定テーブル102B1〜4の特定大当り入賞指定に基づく継続演出の一例として、始動記憶数が4であり、特定大当り入賞指定の判定結果コマンドを受信し、ランダムBカウンタから抽出した乱数の値が0〜29であったとき、つまり飾り図柄用可変入賞球装置9における表示結果が「はずれ」→「はずれ」→「はずれ」→「大当り」と推移し、入れ換え回数が「3→3→3→3」であるときのパターンについて図30(A)〜図36(S)を参照して説明する。図30は、飾り図柄用可変表示装置における麻雀遊技の一例を示す説明図であり、図31〜図33は、飾り図柄用可変表示装置における継続演出の一例を示す説明図であり、図34は、継続演出における選択演出の一例を示す説明図であり、図35は、飾り図柄用可変表示装置における継続演出の一例を示す説明図であり、図36は、継続演出における確変判定遊技の一例を示す説明図であり、図37は、選択演出におけるタイミングチャートである。
【0175】
本実施形態における飾り図柄用可変表示装置9の可変表示では、継続演出以外の通常遊技状態(大当り遊技状態以外の遊技状態)において、前回の牌の入れ換え(可変表示)が終了し(図30(A))、可変表示(牌の入れ換え)の開始条件の成立に基づいて、前回の可変表示(牌の入れ換え)により表示結果として表示された複数の識別情報(配牌エリア9cに表示される配牌9i)を全て交換した(図30(B))後に、交換された複数の識別情報(配牌エリア9cに表示される配牌9i)のうち一部の識別情報(自摸エリア9dに表示される自摸牌9jと入れ換えられる牌)を新たな識別情報(自摸牌9j)と交換する全交換演出をおこなっている(図30(C)〜図31(E))。
【0176】
飾り図柄用可変表示装置9に設けられた始動記憶表示エリア18は、始動記憶1表示エリア18a〜始動記憶4表示エリア18dを有し、始動記憶1表示エリア18aは、始動記憶が1つあることを示し、始動記憶4表示エリア18dは始動記憶が4つあることを示すものである。つまり、始動記憶1表示エリア18aから始動記憶4表示エリアになるにつれて始動記憶数が多いことを示している。また、本実施形態においては、始動記憶表示エリア18の表示は、始動記憶がない状態では白色表示されている。そして、始動記憶があると白色表示から青色表示に変化する。つまり、始動記憶がない状態では、始動記憶1表示エリア18a〜始動記憶4表示エリア18dは常に白色表示され、始動記憶が1つあると、始動記憶1表示エリア18aの表示を白色表示から青色表示に変化させる。また、始動記憶が1つある状態で更にもう1つの始動記憶が生じたときには、始動記憶1表示エリア18aの表示を青色表示したまま、始動記憶表示エリア18bの表示を白色表示から青色表示に変化させる。そして、始動記憶1表示エリア18aの可変表示の開始条件が成立すると、青色表示されている始動記憶の最も多いことを示すエリアの表示を青色表示から白色表示に変化させる。
【0177】
本実施形態における飾り図柄用可変表示装置9では、継続演出以外の通常遊技状態において、前回の牌の入れ換え表示が終了し(図30(A))、始動記憶1表示エリア18a〜始動記憶4表示エリア18dが青色表示されて始動記憶が4つある状態で可変表示の開始条件が成立すると(図30(B))、始動記憶数が4つであることを示す始動記憶表示エリア18の始動記憶4表示エリア18dの表示が青色表示から白色表示に変化し、配牌エリア9cに表示される配牌9iを全て新しい配牌9iに交換すると共に、その他の図柄表示エリア(起家マーク表示エリア9a、ドラ表示エリア9b、自摸エリア9d、捨て牌エリア9e、裏ドラ表示エリア9f)を交換する(図30(C))。そして、自摸エリア9dに表示される自摸牌9jと一部の配牌9iとを交換してその一部の配牌9iを捨て牌エリア9eに捨てるか、又は一部の配牌9iと交換せずに自摸牌9jをそのまま捨て牌エリア9eに捨てるという全交換演出(図30(C)〜図31(E))を行っている。
【0178】
このような構成とすることで、始動記憶のない状態で新たに始動入賞が成立し、且つ前述した事前判定手段により大当りとなったときに、その始動記憶による可変表示において大当りを成立させることができず、大当りを後送りにするといった不具合を解消することができる。
【0179】
なお、本実施形態中の継続演出以外の通常遊技状態においては、1回の始動記憶による飾り図柄用可変表示装置9の可変表示として、牌の入れ換えを3回行う構成となっているが、入れ換えを行う回数を変えてもよい。飾り図柄用可変表示装置9の牌の入れ換えは、特別図柄用可変表示装置24の変動終了と共に終了するものであり、特別図柄用可変表示装置24の可変表示開始から可変表示の終了までの間であれば、飾り図柄用可変表示装置9の牌の入れ換えを何回行ってもよい。
【0180】
また、本実施形態における飾り図柄用可変表示装置9の可変表示では、通常遊技状態(大当り遊技状態以外の遊技状態)において、前回の牌の入れ換え(可変表示)が終了し(図30(A))、始動記憶1表示エリア18a〜始動記憶3表示エリア18cが青色表示されて始動記憶が3つある状態で可変表示(牌の入れ換え)の開始条件の成立に基づいて、前回の入れ換えにより表示結果として表示された複数の識別情報として図柄エリア(起家マーク表示エリア9a、ドラ表示エリア9b、配牌エリア9c、自摸エリア9d、捨て牌エリア9e、裏ドラ表示エリア9f)に表示される牌を継続表示し(図31(F))、継続表示された複数の識別情報(配牌エリア9cに表示される配牌9i)のうち一部の識別情報(自摸エリア9dに表示される自摸牌9jと入れ換えられる牌)を新たな識別情報(自摸牌9j)と交換する継続演出を実行する機能を有している(図31(F)〜図32(H))。つまり、本実施形態における飾り図柄用可変表示装置9では、通常遊技状態において、前回の牌の入れ換え表示が終了し(図31(E))、可変表示の開始条件が成立すると(図31(F))、始動記憶数が3つであることを示す始動記憶表示エリア18の始動記憶3表示エリア18cの表示が青色表示から白色表示に変化し、自摸エリア9dに表示される自摸牌9jと一部の配牌9iとを交換してその一部の配牌9iを捨て牌エリア9eに捨てるか、又は一部の配牌9iと交換せずに自摸牌9jをそのまま捨て牌エリア9eに捨てる継続演出(図31(F)〜図32(H))を実行する機能を備えている。
【0181】
なお、本実施形態の継続演出判定テーブル102B4の特定大当り入賞指定における乱数0〜29での継続演出は、図30(A)〜図36(S)となっており、飾り図柄用可変表示装置9において前回の変動が終了し(図31(A))、図31(A)の始動記憶表示エリア18に示すように始動記憶が4つとなり、特定大当り入賞指定における乱数0〜29での継続演出が選択されると、全ての牌が交換され(図31(B))、継続演出が実行される(図30(C)〜図36(S))。
【0182】
始動記憶表示エリア18が示すように、1つ目の始動記憶(最初の始動記憶)による牌の入れ換えは図30(C)〜図31(E)となっている。つまり、始動記憶表示エリア18の始動記憶4表示エリア18dの表示色が青色表示から白色表示に変化してから(図30(B))、始動記憶表示3エリア18cの表示色が青色表示から白色表示に変化するまで(図31(E))が1つ目の始動記憶による入れ換えとなっている。この変動においては、まず、自摸エリア9dに南が表示され(南を自摸)、配牌エリア9cの牌と交換せずにそのまま南を切る(自摸切り)。そして、南が捨て牌エリア9eに表示される。なお、ドラ表示エリア9bには北が表示されており、本実施形態におけるドラは東となっている。次に、北が自摸エリア9dに表示され、配牌エリア9cの牌と交換せずにそのまま北を切る。そして、北が捨て牌エリア9eに表示される。次に、索子の5が自摸エリア9dに表示され、配牌エリア9cの筒子の1と入れ換えを行う。そして、筒子の1が捨て牌エリア9eに表示される。つまり、1つ目の始動記憶による変動においては、順番に南、北、索子の5を自摸し、南と北はそのまま切り、索子の5は筒子の1と入れ換えを行っている。このような、牌の入れ換えにおいて、演出制御手段は、後述する交換情報決定手段(図41ステップS208、S220、S225)の決定に基づいて行っている。
【0183】
2つ目の始動記憶による牌の入れ換えは図31(F)〜図32(H)となっている。つまり、始動記憶表示エリア18の始動記憶3表示エリア18cの表示色が青色表示から白色表示に変化してから(図31(F))、始動記憶表示2エリア18bの表示色が青色表示から白色表示に変化するまで(図32(H))が2つ目の始動記憶による入れ換えとなっている。この変動においては、順番に紅中、筒子の5、萬子の8を自摸し、紅中はそのまま切り、筒子の5と索子の8とを入れ換え、萬子の8と西とを入れ換えている。
【0184】
3つ目の始動記憶による牌の入れ換えは図32(I)〜図33(K)となっている。つまり、始動記憶表示エリア18の始動記憶2表示エリア18bの表示色が青色表示から白色表示に変化してから(図32(I))、始動記憶表示1エリア18aの表示色が青色表示から白色表示に変化するまで(図33(K))が3つ目の始動記憶による入れ換えとなっている。この変動においては、順番に索子の2、白板、筒子の2を自摸し、索子の2と索子の5とを入れ換え、白板をそのまま切り、筒子の2と筒子の8とを入れ換えている。この変動が終了した時点で、配牌エリア9cに表示される配牌9iは、図33の(L)の配牌エリア9c表示される牌となっており、あと1枚特定の牌(萬子の4)が自摸領域に表示されることにより和了となる聴牌状態となっている。
【0185】
4つ目(最後)の始動記憶による牌の入れ換えは図33(L)〜図36(S)となっている。つまり、始動記憶表示エリア18の始動記憶1表示エリア18aの表示色が青色表示から白色表示に変化してから(図33(L))、入れ換えを停止するまで(図36(S))が4つ目の始動記憶による入れ換えとなっている。ここで、前回の変動により聴牌状態となっているため、継続演出が行われることでリーチ演出が行われるが、図33(L)において萬子の2を自摸することにより、選択演出が行われている。選択演出とは、遊技者に自摸エリア9dに表示される牌と交換する配牌エリア9cに表示される一部の牌を操作手段としての操作ボタン11を用いて遊技者に選択させるものである。
【0186】
本実施形態においては、図33(L)において、萬子の2を自摸し、萬子の2と萬子の5との選択演出が行われている(図34(M))。この実施の形態においては、萬子の2と萬子の5のどちらを切っても聴牌状態となり、リーチ演出は行われる。そして、萬子の2を切ると萬子の4を自摸すれば和了となるが、萬子の5を切ることにより、萬子の1又は萬子の4を自摸することで和了となるため、大当りとなる見た目上の確率が高くなる。選択演出において、選択肢提示手段として、遊技者に選択遊技の開始を報知する選択遊技報知表示9g「どっちを捨てる?」、配牌9i(この実施の形態では、二萬)、自摸牌9j(この実施の形態では、五萬)、有効時間表示9h「残り10秒」、が表示される。そして、図34(M)に表示される選択バー9k(矢印)と非選択バー9lが所定時間(この実施の形態では1秒)で左右に移動し、遊技者は指定したい(捨てたい)牌を選択バー9kが指していて、有効時間表示9hに表示された有効期間中であるときに操作ボタン11を操作することで捨てる牌を指定することができ、選択された選択肢を特定する操作特定手段(演出制御手段のCPU111の操作ボタン11の入力信号を受信して選択結果を特定する部分、ステップS852〜S854)の特定表示としての選択確定表示図柄9mが表示される。この実施の形態においては、自摸牌9jに選択確定表示図柄9mが表示され、遊技者は萬子の5を選択している(図34(N))。そして、この操作ボタン11からの操作信号に基づき、操作特定手段としての選択確定表示図柄9mにより特定された選択肢にもとづいて交換情報決定手段(図41ステップS208、S220、S225)が入れ換える牌の決定を行っている。つまり、演出制御手段は、本実施形態では、継続演出回数決定手段(ステップS664及びS670)の決定結果と操作手段としての操作ボタン11からの操作信号とのうち少なくともいずれか一方に基づいて継続演出にて交換される牌の決定を行う交換情報決定手段を備えている。更に、交換情報決定手段は、前述した時間指定コマンド送信手段(変動パターンコマンド送信手段)により送信されたコマンドに基づいて継続演出にて交換される牌の決定を行っている。
【0187】
なお、演出制御手段には、操作手段としての操作ボタン11による操作信号の出力タイミングに応じて、交換情報決定手段による決定結果を表示する時間を調整する演出期間調整手段を備えている(図45ステップS855参照)。本実施形態では選択演出において、有効時間表示9hの有効時間(例えば、10秒)に操作ボタン11を操作することにより、牌が指定されて選択確定表示図柄9mの表示される選択確定表示(図34(N))となる。この選択確定表示が表示される時間を変化させることにより、可変表示のタイミングを調整している。図37は、選択演出におけるタイミングチャートを示したものであり、(A),(B)は同一の変動パターンである。図37(A)に示すように、入れ換えパターン1が終了して選択演出が開始され、選択肢が提示されてから比較的短い時間で操作ボタン11を操作した場合には、選択確定表示が長くなり(t1)、図37(B)に示すように、選択肢が提示されてから比較的長い時間が経過した後に操作ボタン11を操作した場合には、選択確定表示が短くなる(t2)。しかし、入れ換えパターン2の開始は両者同時に行われる。つまり、選択確定表示を行う時間(t1及びt2)を調整することで、入れ換えパターン2の開始するタイミングを調整している。なお、変動開始から変動停止までの時間(T)は、本実施形態では図9に示すように45秒となっている。このようにすることで、遊技者による交換情報の指示タイミングに応じて可変領域の可変表示の開始タイミングを調整するため、交換情報指示タイミングがずれてもそれに対応した演出を行うことができる。
【0188】
また、本実施形態における選択演出では、遊技者が指定したい牌を選択バー9kが指しているときに、操作ボタン11を操作することで牌の指定ができるような構成となっているが、操作ボタン11を操作することで選択バー9kが移動するようにして、所定時間終了時に矢印が指した牌を指定するようにしてもよい。更に、本実施形態では、操作ボタン11を1つしか設けていないが、これに限られるものではなく、複数設けてもよい。このように構成することにより、選択バー9kの移動と指定等を行うことが可能になる。また、本実施形態では捨てる牌を指定する構成となっているが、残したい牌を指定する構成としてもよい。
【0189】
また、操作ボタン11により捨てる牌の選択が終了すると(図34(N))、飾り図柄用可変表示装置9にリーチ表示9n「リーチ」が表示されてリーチ演出が開始される(図34(O))。麻雀遊技において立直を行う際には、千点棒を場(捨て牌等が表示されるエリア)に払い、捨て牌を横に表示する。つまり、千点棒が表示され、捨て牌が横に表示される場合には立直であることを示している。なお、立直の際に場に払われる千点棒はリーチ棒9pと呼ばれるものである。また、立直後は配牌9i(配牌エリア9cに表示される牌)と自摸牌9j(自摸エリア9dに表示される牌)との入れ換えを行うことができない。そして、立直を示すリーチ棒9pが表示され、操作ボタン11の決定結果に基づいて交換情報決定手段が萬子の2と萬子の5との入れ換えを行っている(図35(P))。
【0190】
また、本実施形態においては、立直宣言時(図34(O))の捨て牌(萬子の5)は、捨て牌エリア9eに縦に表示されるが、横に表示させるようにしてもよい。
【0191】
また、本実施形態においては、立直となるときにのみ選択演出により遊技者に捨てる牌を選択させる構成となっているが、常に遊技者に捨てる牌を選択させるようにしてもよい。
【0192】
そして、順に萬子の9、萬子の4を自摸し、萬子の4を自摸することで、特定表示態様となり、飾り図柄用可変表示装置9に大当り確定表示9r「ツモ」が表示され、和了となる(図35(Q)、(R))。本実施形態においては、この麻雀遊技で特定表示態様となり和了となると、特定遊技状態(大当り)となる。更に、麻雀遊技で和了となると、確変判定遊技が行われて裏ドラ表示エリア9fが表示される(図36(S))。この裏ドラ表示エリア9fに表示される牌は前述したように、裏ドラとなり、和了の飜を増やして、和了による得点を増加させるものである。
【0193】
本実施形態においては、満貫以上(8000点以上)で確率変動となるものであり、大当り確定表示9rが表示される大当り確定時(図35(R))においては、役が、立直(1飜)、自摸(1飜)、断ヤオ(1飜:数牌の1、9と字牌、以外の組み合わせ)の合計3飜となっており、満貫未満となっている。しかし、裏ドラ表示エリア9fに筒子の1が表示されることにより、筒子の2が裏ドラとなり、配牌エリア9cに表示される筒子の2の3枚が裏ドラとなる。したがって、上記した3飜に裏ドラとしての3飜が加えられて合計6飜となる。これにより、跳満(12000点)となり満貫(8000点)以上となるため、特別遊技状態としての確率変動となる。そして、確変確定表示9s「確変」が表示され、大当り遊技状態に移行し、大当り遊技状態終了後に大当りとなる確率が高い確率変動状態に制御される。
【0194】
このように、裏ドラ表示エリア9fを設けることにより、特定大当り(確率変動)入賞となる始動記憶において、非特定大当り入賞となる表示態様となっても、裏ドラにより得点を増加させることが可能であるため、特定大当り入賞を非特定大当り入賞としてしまうことがなく、当りを先送りするといった遊技者にとって不利となることを防ぐことができる。
【0195】
なお、本実施形では、対戦相手を設けていないが、対戦相手を複数設けてもよい。この場合には、遊技者にチー、ポンを行うか否か及びチーを行う牌を操作ボタン11で選択させる構成としてもよい。
【0196】
図38は、図22に示されたメイン処理における表示制御プロセス処理(ステップS705)を示すフローチャートである。表示制御プロセス処理では、表示制御プロセスフラグの値に応じてステップS800〜S807のうちのいずれかの処理が行われる。各処理において、以下のような処理が実行される。
【0197】
変動パターンコマンド受信待ち処理(ステップS800):コマンド受信割込処理によって、時間指定コマンド(変動パターンコマンド)を含む演出制御コマンドを受信したか否か確認する。具体的には、変動パターンコマンドが受信されたことを示すフラグ(変動パターン受信フラグ)がセットされたか否か確認する。変動パターン受信フラグは、コマンド解析処理によって、変動パターン指定の演出制御コマンドが受信されたことが確認された場合にセットされる(ステップS623)。
【0198】
飾り図柄演出設定処理(ステップS801):飾り図柄の停止図柄(自摸領域に表示される牌)と種類及び入れ換える図柄のうち少なくともいずれか一つ及び変動パターンを決定する。また、飾り図柄の変動パターンは、特別図柄の変動時間だけ、変動パターンコマンドが示す特別図柄の変動パターンに合致したものに決定される。
【0199】
予告選択処理(ステップS802):予告演出を行うか否かと、行う場合の予告演出の種類を決定する。また、継続演出を行う場合に、決定されている演出態様で予告演出が実行されるように、予告開始タイミングの設定などを行う。
【0200】
図柄変動開始処理(ステップS803):特別図柄の変動が開始されるように制御する。また、飾り図柄の入れ換えが開始されるように制御する。
【0201】
図柄変動中処理(ステップS804):変動パターンを構成する各変動状態(変動速度)の切替タイミングを制御するとともに、変動時間の終了を監視する。また、左右特別図柄の停止制御及び選択演出制御を行う。
【0202】
図柄停止待ち設定処理(ステップS805):変動時間の終了時に、図柄停止を指示する演出制御コマンド(特別図柄停止の演出制御コマンド)を受信していたら、図柄の変動を停止し停止図柄(確定図柄)を表示する制御を行う。
【0203】
大当り表示処理(ステップS806):変動時間の終了後、確変大当り表示または通常大当り表示の制御を行う。
【0204】
大当り遊技中処理(ステップS807):大当り遊技中の制御を行う。例えば、大入賞口開放前表示や大入賞口開放時表示の演出制御コマンドを受信したら、ラウンド数の表示制御等を行う。
【0205】
図39は、変動パターンテーブル毎に設定されているプロセスデータの一構成例を示す説明図である。プロセスデータは、プロセスタイマ設定値と表示制御実行データの組み合わせが複数集まったデータで構成されている。各表示制御実行テーブルには、それぞれ、特別図柄の変動パターンを構成する各変動態様が記載されている特別図柄制御実行データと、飾り図柄の変動パターンを構成する各変動態様が記載されている飾り図柄制御実行データとが含まれている。また、プロセスタイマ設定値には、その変動態様での変動時間が設定されている。演出制御用CPU111は、プロセスデータを参照し、プロセスタイマ設定値に設定されている時間だけ表示制御実行テーブルに設定されている変動態様で特別図柄や飾り図柄を変動表示させる制御を行う。
【0206】
図39に示すプロセスデータは、演出制御基板80AにおけるROMに格納されている。プロセスデータは、各変動パターンのそれぞれに応じて用意されている。また、プロセスデータは、特別図柄の各変動パターンと飾り図柄の各変動パターンとの組合せのそれぞれに応じて用意されている。また、予告演出の種類に応じて用意されている。例えば、変動パターン2で予告Aの予告演出を実行する場合のプロセスデータは、変動パターン2で予告Bの予告演出を実行する場合のプロセスデータとは別に用意されている。従って、演出制御用CPU111は、変動パターンと予告演出の種類とに応じて、使用するプロセスデータを選択する。
【0207】
図40は、図38に示された表示制御プロセス処理における変動パターンコマンド受信待ち処理(ステップS800)を示すフローチャートである。変動パターンコマンド受信待ち処理において、演出制御用CPU111は、変動パターン受信フラグがセットされたか否か確認する(ステップS871)。セットされていたら、そのフラグをリセットする(ステップS872)。そして、表示制御プロセスフラグの値を飾り図柄演出設定処理(ステップS801)に対応した値に変更する(ステップS873)。
【0208】
図41及び図42は、図38に示された表示制御プロセス処理における飾り図柄演出設定処理(ステップS801)を示すフローチャートである。飾り図柄演出設定処理において、演出制御用CPU111は、まず、継続演出A実行中フラグがセットされているか否か確認し(ステップS201)、継続演出A実行中フラグがセットされていなければ、継続演出A当選フラグがセットされているか否かを確認する(ステップS202)。継続演出A当選フラグがセットされている場合には、継続演出B実行中フラグがセットされているか否かを確認し(ステップS203)、継続演出B実行中フラグがセットされている場合には、継続演出B実行カウンタをクリアして継続演出B実行中フラグをリセットする(ステップS204)。そして、継続演出A当選フラグをリセットし(ステップS205)、バッファの継続演出Aの回数(始動記憶数)を継続演出A実行カウンタの回数にセットし(ステップS206)、継続演出A実行中フラグをセットする(ステップS207)。
【0209】
また、ステップS201で継続演出A実行中フラグがセットされている場合には、継続演出実行カウンタの値を−1し(ステップS210)、継続演出A実行カウンタが0又は1でなければ(ステップS211,ステップS212)、選択演出当選フラグがセットされているか否か確認する(ステップS213)。選択演出当選フラグがセットされている場合には、選択演出開示予定タイマをスタートし(ステップS214)、選択演出当選フラグをリセットする(ステップS215)。
【0210】
上記2つの処理後又は、ステップS212で継続演出実行カウンタが1以外の場合又は、選択演出当選フラグがセットされていない場合(ステップS213)には、継続演出パターン記憶バッファからデータを読み出し、停止図柄及び変動パターンを決定し(ステップS208)、表示制御プロセスフラグの値を図柄変動開始処理(ステップS803)に対応した値に変更する(ステップS209)。つまり、本実施形態において、演出制御手段は、交換情報決定手段(ステップS208)の停止図柄及び変動パターン(入れ換える牌)決定に基づいて図柄(牌)の入れ換えを行っている。
【0211】
また、ステップS211で継続演出A実行カウンタが0である場合には、選択演出当選フラグをリセットし(ステップS216)、継続演出を行わない変動での停止図柄及び変動パターンを決定する(ステップS220)。
【0212】
また、ステップS202で継続演出A当選フラグがセットされていない場合には、継続演出B実行中フラグがセットされているか否かを確認し(ステップS217)、継続演出B実行中フラグがセットされている場合には継続演出B実行カウンタの値を−1する(ステップS218)。そして、継続演出B実行カウンタの値が0である場合には(ステップS219)、継続演出を行わない変動での停止図柄及び変動パターンを決定する(ステップS220)。
【0213】
また、ステップS219で継続演出B実行カウンタの値が0以外である場合には、前回停止図柄に基づいて停止図柄及び変動パターンを決定する(ステップS225)。
【0214】
また、ステップS217で継続演出B実行中フラグがセットされていない場合には、継続演出B当選フラグがセットされているか否かを確認し(ステップ221)、継続演出B当選フラグがセットされている場合には継続演出B当選フラグをリセットし(ステップS222)、バッファに格納されている継続演出Bの回数を継続演出B実行カウンタの回数にセットする(ステップS223)。そして、継続演出B実行中フラグをセットし(ステップS224)、前回停止図柄に基づいて停止図柄及び変動パターンを決定する(ステップS225)。
【0215】
また、ステップS221で継続演出B当選フラグがセットされていない場合には、継続演出を行わない変動での停止図柄及び変動パターンを決定する(ステップS220)。
【0216】
このように、演出制御手段は、継続演出回数決定手段の決定結果と交換情報決定手段との決定にもとづいて継続演出を実行する演出実行手段を備えている。つまり、演出制御手段は、使用する継続演出判定テーブルを選択し(ステップS662)、選択した変動パターン(継続演出回数等)を決定して継続演出パターン記憶バッファに格納し(ステップS669,S672)、継続演出記憶バッファに記憶されるデータに基づいて交換情報決定手段が停止図柄及び変動パターン(入れ換える牌)を決定し(S208、S225)、飾り図柄用可変表示装置9における継続演出を実行する演出実行手段を備えている。
【0217】
図43は、表示制御プロセス処理における図柄変動開始処理(ステップS803)を示すフローチャートである。図柄変動開始処理において、演出制御用CPU111は、まず、使用するプロセスデータを選択する(ステップS881)。次いで、選択されたプロセスデータの最初に設定されているプロセスタイマをスタートし(ステップS882)、特別図柄制御実行データ1の内容に従って特別図柄の変動表示を行い(ステップS883)、飾り図柄制御実行データ1の内容に従ってLCD(飾り図柄用可変表示装置9)を制御して飾り図柄の変動表示を行う(ステップS884)。
【0218】
その後、変動時間タイマ(特別図柄の変動時間に応じたタイマ)をスタートし(ステップS885)、表示制御プロセスフラグの値を図柄変動中処理に対応した値にする(ステップS886)。
【0219】
図44は、表示制御プロセス処理における図柄変動中処理(ステップS804)を示すフローチャートである。図柄変動中処理において、演出制御用CPU111は、予告開始時間決定用タイマがタイムアウトしたか否か確認する(ステップS831)。タイムアウトしていたら、既に決定されている予告演出に基づく表示が行われるようにVDP(ビデオディスプレイプロセッサ,図示しない)を制御する(ステップS832)。ここで、予告演出を実行するためのパターンテーブル(タイマ設定値と制御実行テーブルの組み合わせが複数集まったデータ)を用いて予告演出を実行するようにしてもよいが、変動パターンテーブル毎に設定されているプロセスデータを、更に、予告演出の種類に応じて細分化して設定しておき、実現される変動パターン及び実行される予告演出に応じたプロセスデータを使用するようにしてもよい。変動パターン及び予告演出に応じたプロセスデータを使用する場合には、予告演出の表示制御は、図柄の可変表示とともに、プロセスデータの内容に応じて実行される。
【0220】
また、演出制御用CPU111は、選択演出開始時間決定タイマがタイムアウトしたか否か確認する(ステップS833)。タイムアウトしていたら、選択演出処理を行う(ステップS834)。
【0221】
また、演出制御用CPU111は、プロセスタイマがタイムアウトしたら(ステップS835)、表示制御実行データの切替を行う(ステップS836)。すなわち、プロセスデータにおいて、次に設定されているプロセスタイマをスタートさせるとともに、その次に設定されている表示制御実行データの内容に従ってVDPを制御する。従って、VDPは、表示制御実行テーブルの内容に応じて飾り図柄用可変表示装置9の表示状態を制御する。
【0222】
そして、変動時間タイマがタイムアウトしていたら(ステップS837)、特別図柄停止の演出制御コマンドの受信を監視するための監視タイマをスタートさせ(ステップS838)、表示制御プロセスフラグの値を図柄停止待ち処理に対応した値にする(ステップS839)。
【0223】
図45は、図柄変動中処理における選択演出処理(ステップS834)を示すフローチャートである。選択演出処理において、演出制御用CPU111は、有効期間中である場合には(ステップS851)、操作ボタン11の入力処理を行う(ステップS852)。操作ボタン11の入力があれば(ステップS853)、選択された結果を反映して実行データをセットし(ステップS854)、残り有効時間を加味して調整時間をセットを行い(ステップS855)、有効時間を終了させる(ステップS856)。なお、有効期間中に操作ボタン11での入力が行われない場合には、データの変更を行わない。つまり、選択演出において、牌の入れ換えを行わず、自摸エリア9dに表示された牌をそのまま切る。この実施の形態では、可変表示のタイミングを調整する演出期間調整手段(ステップS855)を備えている。演出期間調整手段は、操作ボタン11の操作されるタイミングに応じて、可変表示のタイミングを調整することで、操作ボタン11の操作されるタイミングに応じた演出を行うことができる(図37参照)。
【0224】
図46は、表示制御プロセス処理における図柄停止待ち処理(ステップS804)を示すフローチャートである。図柄停止待ち処理において、演出制御用CPU111は、図柄停止を指示する演出制御コマンド(特別図柄停止の演出制御コマンド)を受信しているか否か確認する(ステップS841)。図柄停止を指示する演出制御コマンドを受信していれば、記憶されている停止図柄で図柄を停止させる制御を行う(ステップS842)。
【0225】
そして、ステップS842で大当り図柄を表示した場合には(ステップS843)、演出制御用CPU111は、表示制御プロセスフラグの値を大当り表示処理(ステップS805)に対応した値に設定する(ステップS845)。そして、継続演出の実行回数を示す実行回数カウンタの値をクリアしておくとともに(ステップS846)、継続演出A及び継続演出B実行中フラグをリセットする(ステップS847)。ステップS842で大当り図柄を表示しない場合(はずれ図柄を表示した場合)には、演出制御用CPU111は、表示制御プロセスフラグの値を変動パターンコマンド受信待ち処理(ステップS800)に対応した値に設定する(ステップS844)。
【0226】
図柄停止を指定する演出制御コマンドを受信していない場合には、監視タイマがタイムアウトしているかどうか確認する(ステップS848)。タイムアウトした場合には、何らかの異常が発生したと判断して、飾り図柄用可変表示装置9にエラー画面を表示する制御を行う(ステップS849)。そして、ステップS843に移行する。
【0227】
以上に説明したように、演出制御手段は、始動記憶数に基づいて、実行可能な範囲内で、すなわち始動記憶数を越えない範囲内で、複数回の特別図柄の変動に亘って連続的に実行される継続演出の実行回数をランダムに決定する。従って、遊技制御手段の負担を大きくすることなく、継続演出の態様を豊富にすることができる。なお、この実施の形態では、継続演出判定テーブルに実行回数0回(継続演出を実行しない)を示すデータも設定することによって継続演出を実行しないという選択も行えるようにしたが、演出制御手段が、例えば所定の乱数に基づいて継続演出を実行するか否か決定し、実行することに決定したら、継続演出判定テーブルの内容に基づいて実行回数を決定するようにしてもよい。その場合には、継続演出判定テーブルに実行回数0回を示すデータは設定されない。更に、はずれ入賞指定の判定結果コマンドを受信した場合にも継続演出を実行するようにしたが、はずれ入賞指定の判定結果コマンドを受信した場合には、継続演出を実行しないようにしてもよい。
【0228】
主基板31に搭載されている遊技制御手段は、始動入賞が発生したとき(可変表示の始動条件が成立したとき)と、新たな可変表示を開始できる状態になったとき(可変表示の開始条件が成立したとき)との双方のタイミングにおいて、大当りとするか否かの判定(識別情報の判定結果に関わる判定)とはずれリーチとするか否かの判定(識別情報の内容に関わる判定)とを判定するのであるが、いずれのタイミングでも、1つの大当り判定モジュール及びリーチ判定モジュールが用いられる。また、1つの大当り判定テーブル及びリーチ判定テーブルが用いられる。従って、継続演出を行うように構成した場合でも、継続演出を行わない場合に比べて、遊技制御手段におけるプログラム容量が増大することはない。すなわち、遊技制御手段におけるプログラム容量を増大させずに遊技演出の内容を豊富にすることができる。
【0229】
この実施の形態では、継続演出を行うか否かを決定し、始動記憶数(保留記憶数)に基づいて実行可能な回数内で継続演出の実行回数を選択する演出回数決定手段が演出制御手段に含まれているので、遊技制御手段の負担を低減することができるのであるが、具体的には、遊技制御手段におけるプログラム量が削減されるとともに回路構成が簡略化される。その結果、大当りの決定や確率変動等の決定を行ない、不正行為の対象となる遊技制御手段におけるプログラムに不正箇所があった場合に、そのことを発見することが容易になる。例えば、不正発見の際の検査が容易になる。また、遊技制御手段が搭載されている主基板31の回路構成に不正が加えられても、そのことを発見することが容易になる。
【0230】
また、リーチ表示態様の切換態様の選択的決定、リーチ表示態様を切り替える制御、リーチ表示態様を切り替える際の音の発生制御等の本来的にメイン制御手段である遊技制御手段の側で行われる制御を、サブ制御手段である演出制御手段の側で実行するようにしたので、遊技制御手段において、制御用のプログラム量及び制御回路の構成を簡素化することができる。これにより、大当りの決定や確率変動等の決定を行ない、不正行為の対象となる遊技制御手段が実行するプログラムに不正行為がなされても、そのような不正行為を発見しやすくすることができるとともに、そのような不正行為を発見する際の検査作業を容易化することができる。更に、遊技制御手段の制御回路に不正行為がなされても、そのような不正行為が発見しやすくすることができるとともに、そのような不正行為を発見する際の検査作業を容易化することができる。
【0231】
以上に説明したように、演出制御手段は、遊技制御手段が始動入賞時に判定した結果(始動入賞時に抽出した乱数の値に基づいて大当りが発生するか否かとリーチするか否か)に基づいて、継続演出(保留予告)を実行するか否かを決定し、実行する場合には実行回数を決定する。また、継続演出の実行中では、予告A及び予告Bの態様での予告演出は行われない。
【0232】
例えば、特別図柄用可変表示装置24において図柄の変動が行われている場合に、始動記憶数が「4」であることを示す演出制御コマンドと、大当り入賞指定の演出制御コマンドとを受信した場合を想定する。そして、継続演出を行うか否かの判定において、継続演出することに決定され、実行回数が4であったとする。また、始動入賞記憶が1,2,3に対応する判定結果は大当りでなかったとする。その場合、現在行われている図柄の変動が終了した後、第4回目の図柄の変動の結果大当りが発生する。また、現在行われている図柄の変動が終了した後、第1回目〜第4回目の図柄の変動が行われているときに継続演出が実行される。そして、第4回目の図柄の変動の結果大当りが発生する。すなわち、第4回目の図柄の変動の結果大当りが発生することを、それ以前の回の図柄の変動中において、遊技者に所定の報知(すなわち予告演出)することができる。
【0233】
図27及び図28に例示されたように、始動入賞が発生したときに大当りとなると決定された場合には、大当りとならない場合に比べて、高い確率で継続演出が行われることが決定され、かつ、実行回数も多い。従って、継続演出の信頼度(継続演出が実行された場合に、実際に大当りが発生する割合)は高く、遊技者は、継続演出の発生によって大当りの発生を強く期待することができる。
【0234】
また、上記の実施の形態では、遊技制御手段に含まれている数値データ更新手段が可変表示に関わる決定に用いられ所定の数値範囲で更新される数値データとして、大当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウント値を例示し、遊技制御手段に含まれている事前判定手段が、抽出された数値データと比較する所定の判定値として大当り判定値またはリーチ判定値を例示したが、所定の数値範囲で更新される数値データと所定の判定値とは、可変表示に関わる決定に用いられるものであれば、他の数値データ及び判定値であっても良い。
【0235】
また、演出制御手段が備えている複数のテーブル、すなわち、事前判定手段の判定結果が所定の判定値と合致するということであった後、その判定に対応する識別情報の可変表示の始動条件の成立に基づく識別情報の可変表示が実際に開始される以前に、判定結果が所定の判定値と合致するということ(例えば大当りとなることやリーチとなること)を報知するための報知演出の態様(具体的には実行回数)が複数記憶された複数のデータテーブルとして、図27及び図28に示されたものを例示したが、複数のデータテーブルはそれらに限られない。なお、図27及び図28に示された例では、(A)〜(D)の4つのデータテーブルがあり、それぞれのデータテーブルにおいて演出の態様(継続演出の回数)を示すデータが複数設定されているが、データテーブル間で、設定されている複数の演出の態様のうちには異なっているものが存在する。
【0236】
また、上記の各実施の形態では、遊技制御手段は、可変表示の開始条件の成立時に識別情報の可変表示態様を特定の可変表示態様としてのリーチ態様(上記の実施の形態では左右特別図柄が揃った態様)とするか否かを決定し、可変表示の始動条件の成立時に識別情報の可変表示態様が特定の可変表示態様としてのリーチ態様となるか否かを判定したが、特定の可変表示態様はリーチ態様に限られない。出現しうる可変表示態様のうちのその他の態様と区別可能な可変表示態様であれば、他の可変表示態様であってもよい。例えば、左中右特別図柄がいわゆるチャンス目等の特定の図柄で一旦停止し、可変表示を再開した後に左中右特別図柄が確定(最終停止)するような可変表示態様であってもよい。
【0237】
また、上記の実施の形態では、判定結果コマンドに基づいて、演出制御手段が継続演出を実行したが、継続演出に限らず、他の演出を実行するようにしてもよい。例えば、特別図柄用可変表示装置24において可変表示の開始から表示結果を表示するまでの全体の演出、大当り遊技中の演出(例えば、大当り遊技中の演出がストーリー展開するもので、演出制御手段において抽選を行って、大当り遊技中にストーリーの内容を複数のストーリーの中から抽選して決定する)や、確変や時短を選択する演出などの各種の演出を実行するようにしてもよい。
【0238】
また、上記の各実施の形態では、継続演出及び予告A,Bの表示演出をキャラクタによって行ったが、予告演出はどのような形態のものであってもよく、例えば、すべり演出(低速変動状態において数図柄分高速変動させる演出)や、もどり演出(図柄の停止位置を通り過ぎたあと逆向きに変動させる演出)などのような特別図柄の変動態様を変化させることで予告演出を行うようにしてもよい。また、背景を変化させることによって予告演出を行うようにしてもよい。
【0239】
また、上記の実施の形態では、始動記憶数を最大4個であるとしていたが、他の数であってもよい。
【0240】
また、上述した実施の形態では、入賞時演出設定処理(図11参照)における判定処理(ステップS123、ステップS132)が、始動入賞口への入賞があった場合に開始されたが、遊技機が、例えば複数個の入賞がなければ可変表示が開始されない構成である場合には、複数個の入賞があったことを条件に判定処理を開始するようにしてもよい。また、所定の可変入賞装置(例えば第2種可変入賞球装置)が有利な状態となっている期間(例えば開放動作を実行したときから所定期間が経過するまでの期間)にのみ入賞が認められるような場合には、当該期間中に遊技球が入賞したことを条件に判定処理を開始するようにしてもよい。
【0241】
また、上述した実施の形態では、リーチとするか否かの判定に用いられるリーチ判定テーブル(図12参照)を1つ設ける構成とし、大当りとしない場合にリーチとすることに決定する確率が同一(確変時、非確変時それぞれについて同一という意味である)となるようにしていたが、リーチ判定値の数が異なる複数のリーチ判定テーブルを設ける構成とし、リーチ判定テーブルを変更することによって、大当りとしない場合にリーチとすることに決定する確率を異ならせるようにしてもよい。例えば、所定回数(例えば15回)リーチにもならないはずれとされた場合に使用テーブルをリーチ決定率が高められたリーチ判定テーブル(例えばリーチ決定率が1/3程度とされたテーブル)に変更し、リーチとすることに決定される確率を高めるようにしてもよい。そして、リーチとすることが決定された場合に、使用テーブルを通常のリーチ決定率(例えば1/15程度)とされているリーチ判定テーブルに戻すようにすればよい。上記のように構成すれば、リーチ演出が長期間出現しないような事態を回避することができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【0242】
なお、上記の各実施の形態において、「特定遊技状態」とは、所定の遊技価値が付与された遊技者にとって有利な状態を意味する。具体的には、「特定遊技状態」は、例えば可変入賞球装置の状態が打球が入賞しやすい遊技者にとって有利な状態(大当り遊技状態)、遊技者にとって有利な状態となるための権利が発生した状態、景品遊技媒体払出の条件が成立しやすくなる状態などの、所定の遊技価値が付与された状態である。
【0243】
また、上記の各実施の形態において、「特別遊技状態」とは、大当りとなりやすい遊技者にとって有利な状態を意味する。具体的には、「特別遊技状態」は、例えば、特別図柄が大当り図柄で揃う確率が高確率状態とされる確変状態、単位時間あたりの普通図柄の変動回数が高められる時短状態、可変入賞球装置15の開成期間や開成回数が高められる開放延長状態などの大当りとなる確率が高められている高確率状態である。なお、時短状態は、可変入賞球装置15の開放回数が高められていることから単位時間あたりの入賞回数が増加し、単位時間あたりの特別図柄の可変表示回数が高められるので、大当りとなる確率が高められている状態といえる。また、同様に、開放延長状態は、可変入賞球装置15の開成期間や開成回数が高められていることから単位時間あたりの入賞回数が増加し、単位時間あたりの特別図柄の可変表示回数が高められるので、大当りとなる確率が高められている状態といえる。
【0244】
また、上記の各実施の形態では、特別図柄用可変表示装置24において、短縮変動を除くいずれの変動パターンによって特別図柄の変動(可変表示)が実行されるときにも継続演出が出現しうるように構成されていたが、大当り時には用いられない変動パターン(図9に示された例では通常変動)によって特別図柄の変動が実行されるときには継続演出を行わないように構成することもできる。
【0245】
更に、上記の各実施の形態の弾球遊技機1は、始動入賞に基づいて特別図柄用可変表示装置24に可変表示される特別図柄の停止図柄が所定の図柄の組み合わせになると所定の遊技価値が遊技者に付与可能になる第1種弾球遊技機であったが、始動入賞に基づいて開放する電動役物の所定領域への入賞があると所定の遊技価値が遊技者に付与可能になる第2種弾球遊技機や、始動入賞に基づいて可変表示される図柄の停止図柄が所定の図柄の組み合わせになると開放する所定の電動役物への入賞があると所定の権利が発生または継続する第3種弾球遊技機であっても、本発明を適用できる。
【0246】
以上、本発明の実施の形態によれば、所定の始動条件(例えば、遊技領域7に設けられた始動入賞口14への入賞)の成立に基づいて各々が識別可能な複数種類の識別情報としての図柄を可変表示可能な可変表示領域(例えば、起家マーク表示エリア9a、ドラ表示エリア9b、配牌エリア9c、自摸エリア9d、捨て牌エリア9e、裏ドラ表示エリア9f、等)を複数有する可変表示装置としての飾り図柄用可変表示装置9及び特別図柄用可変表示装置24を含み、前記始動条件の成立後、可変表示の開始条件(例えば、前回の特別図柄の可変表示および大当り遊技状態の終了)の成立に基づいて前記複数種類の図柄を可変表示させた後に表示結果を導出表示させて当該可変表示の表示結果が特定の表示結果となったときに遊技者にとって有利な特定遊技状態(例えば、大当り遊技状態)に制御する遊技機としての弾球遊技機1であって、遊技の進行を制御する遊技制御手段(例えば、CPU56等)と、該遊技制御手段からのコマンドに基づいて飾り図柄用可変表示装置9及び特別図柄用可変表示装置24を制御する演出制御手段(例えば、演出制御用CPU111等)と、を備え、前記遊技制御手段は、可変表示に関わる決定に用いられ、所定の数値範囲で数値データ(例えば、大当り判定用の乱数を発生するためのカウンタのカウント値)を更新する数値データ更新手段(例えば、遊技制御手段のうちステップS22を実行する部分)と、前記始動条件が成立したが未だ前記開始条件が成立していない始動条件の成立回数である始動記憶数を記憶する始動記憶手段(例えば、主基板31のRAM55により始動記憶数を記憶する機能S112)と、前記始動条件の成立時に前記数値データ更新手段から数値データを抽出し、該抽出された数値データを記憶する数値データ記憶手段(例えば、主基板31のRAM55により数値データを記憶する機能S113)と、該数値データ記憶手段に記憶される数値データが所定の判定値と合致するか否かにもとづいて前記特定の表示結果を表示するか否かの判定を行う事前判定手段(遊技制御手段におけるステップS122〜S123を実行する部分)と、を含み、前記演出制御手段は、可変表示の開始条件の成立に基づいて、前回の可変表示による表示結果として表示された複数の図柄を全て交換した後に、該交換された複数の図柄のうち一部の図柄を新たな図柄と交換する全交換演出(例えば、図30(C)〜図31(E)に示す演出)と、可変表示の開始条件の成立に基づいて、前回の可変表示により表示結果として表示された複数の図柄を継続表示し、該継続表示された複数の図柄のうち一部の図柄を新たな図柄と交換する継続演出(例えば、図31(F)〜図32(H)に示す演出)と、を実行する機能を有し、人為的操作に応じて操作信号を出力する操作手段としての操作ボタン11と、を備え、前記事前判定手段による判定結果が当りであり、且つ前記始動記憶手段に複数の始動記憶数が記憶されているときに、当該事前判定手段によって判定された始動記憶に基づく可変表示の開始条件が成立する以前に前記継続演出を実行するか否かを決定する継続演出決定手段(演出制御手段におけるステップS663)と、該継続演出決定手段によって継続演出を実行する旨の決定がなされたときに、前記特定の表示結果となるまでの継続演出の実行回数を決定する継続演出回数決定手段(演出制御手段におけるステップS664〜S666及びS670〜S672)と、該継続演出回数決定手段の決定結果と前記操作手段からの操作信号とのうち少なくともいずれか一方に基づいて前記継続演出にて交換される識別情報を決定する交換情報決定手段(演出制御手段におけるステップS208、S220、S225)と、前記継続演出回数決定手段と前記交換情報決定手段との決定に基づいて継続演出を実行する演出実行手段(演出制御用CPU111の継続演出を実行する部分)と、を含むことにより、始動記憶の中に当りが含まれるときに特定の表示結果となるまでの継続演出実行回数及び交換する図柄を特定の表示態様となる始動記憶による可変表示を実行する前に決定するため、遊技者にとって不利とならないように継続遊技演出を実行することができる。また、自摸エリア9dに表示される新たな牌と交換する配牌配牌エリア9cに表示される配牌を遊技者が選択できるようにしたため、遊技者の興趣を高めることができる。
【0247】
また、前記演出制御手段は、前記操作ボタン11による操作信号の出力タイミングに応じて前記交換情報決定手段による決定結果を表示する時間を調整する演出期間調整手段(ステップS855)を備えたことにより、遊技者による更新情報の指示タイミングに応じて可変領域の可変表示の開始タイミングを調整するため、更新情報指示タイミングがずれてもそれに対応した演出を行うことができる。
【0248】
また、前記継続演出決定手段は、前記始動記憶手段に始動記憶数が記憶されていない状態で、新たに始動入賞したときでも前記継続演出を実行するか否かの決定を行う(例えば、図27(A)の継続演出判定テーブルを選択して(ステップS662)継続演出の判定を行う(ステップS663)部分)ことにより、始動記憶がなく、新たに始動条件が成立した場合にも継続演出を行うため、継続演出が単調となることなく遊技者の興趣を向上させることができる。
【0249】
また、前記遊技制御手段は、前記可変表示の開始条件成立以前に前記数値データ記憶手段に記憶された数値データが所定の判定値と合致するか否かの判定を行う開始条件成立前判定手段(特別図柄通常処理におけるステップS55〜S57)と、該開始条件成立前判定手段の判定結果を示す判定結果コマンド(例えば、はずれ入賞指定、リーチ入賞指定、非特定大当り入賞指定、特定大当り入賞指定、等のコマンド)を前記演出制御手段に送信する判定結果コマンド送信手段(遊技制御手段のCPU56の演出制御信号CD0〜7及びINT信号を送信する部分、ステップS27)と、を備え、前記継続演出決定手段は、前記判定結果コマンドに基づいて継続演出を実行するか否かの決定を行うことにより、可変表示を行う直前に継続演出を行うか否かの決定を行うため、より多くの始動入賞による始動記憶を演出に反映させることができる。
【0250】
また、前記遊技制御手段は、可変表示時間を指定する時間指定コマンド(例えば、変動パターンコマンドに含まれる変動時間を指定するコマンド)を前記演出制御手段に送信する時間指定コマンド送信手段(遊技制御手段のCPU56の演出制御信号CD0〜7及びINT信号を送信する部分、ステップS27)を含み、前記演出制御手段は、前記時間指定コマンド送信手段により送信されたコマンドを受信(例えば、コマンド解析処理で変動パターン受信フラグをセットする部分ステップS623)し、前記交換情報決定手段は、前記コマンドに基づいて前記識別情報を決定する(例えば、飾り図柄演出設定処理で飾り図柄の停止図柄および変動パターンを決定する部分ステップS208、S220、S225)ことにより、遊技制御手段で可変表示時間を管理し、遊技進行に不具合が生じることを防止することができる。
【0251】
また、前記演出制御手段は、前記継続演出決定手段により前記継続演出を実行する旨の決定がなされたとき、所定の選択演出を実行するか否かを決定する選択演出決定手段(ステップS667)と、前記選択演出決定手段により前記選択演出を実行する旨の決定がなされたとき、遊技者に選択肢を提示する選択肢提示手段(選択遊技報知表示9g、有効時間表示9h、配牌9i、自摸牌9j)と、前記選択肢提示手段により選択肢が提示さえている期間にて、操作ボタン11からの操作信号にもとづいて遊技者の操作により選択された選択肢を特定する操作特定手段(演出制御手段のCPU111の操作ボタン11の入力信号を受信して選択結果を特定する部分、ステップS852〜S854)と、を含み、前記交換情報決定手段は、選択確定表示図柄9mにより特定された選択肢にもとづいて交換する牌の決定を行うことにより、遊技者の操作にもとづいて交換する牌が決定される選択演出を行い、継続演出のバリエーションを増やし遊技興趣の向上を図るとともに、選択肢の提示により遊技者に選択演出の実行を確実に報知することができる。
【0252】
【発明の効果】
以上、説明したところから明らかなように、請求項1の発明においては、始動記憶の中に当りが含まれるときに特定の表示結果となるまでの継続演出実行回数及び交換する識別情報を特定の表示結果となる始動記憶による可変表示を実行する前に決定するため、遊技者にとって不利とならないように継続遊技演出を実行することができる。また、新たな識別情報と交換する一部の識別情報を遊技者が選択できるようにしたため、遊技者の興趣を高めることができる。
【0253】
また、請求項2の発明においては、遊技者による更新情報の指示タイミングに応じて可変領域の可変表示の開始タイミングを調整するため、更新情報指示タイミングがずれてもそれに対応した演出を行うことができる。
【0254】
また、請求項3の発明においては、始動記憶がない状態で、新たに始動条件が成立した場合にも継続演出を行うため、継続演出が単調となることなく遊技者の興趣を向上させることができる。
【0255】
また、請求項4の発明においては、可変表示を行う前に継続演出を行うか否かの決定を行うため、より多くの始動入賞による始動記憶を演出に反映させることができる。
【0256】
また、請求項5の発明においては、遊技制御手段で可変表示時間を管理し、遊技進行に不具合が生じることを防止することができる。
【0257】
また、請求項6の発明においては、遊技者の操作にもとづいて交換する識別情報が決定される選択演出を行い、継続演出のバリエーションを増やし遊技興趣の向上を図るとともに、選択肢の提示により遊技者に選択演出の実行を確実に報知することができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本実施形態にかかる弾球遊技機を正面からみた正面図である。
【図2】ガラス扉枠を取り外した状態での遊技盤の前面を示す正面図である。
【図3】主基板の回路構成例を示すブロック図である。
【図4】演出制御基板の回路構成例を示すブロック図である。
【図5】主基板におけるCPUが実行するメイン処理を示すフローチャートである。
【図6】2mSタイマ割込処理を示すフローチャートである。
【図7】各乱数を示す説明図である。
【図8】特別図柄プロセス処理を示すフローチャートである
【図9】変動パターンの一例を示す説明図である。
【図10】始動口スイッチ通過処理を示すフローチャートである。
【図11】入賞時演出設定処理を示すフローチャートである。
【図12】大当り判定テーブルおよびリーチ判定テーブルの一例を示す説明図である。
【図13】大当り判定モジュールを示すフローチャートである。
【図14】リーチ判定モジュールを示すフローチャートである。
【図15】特別図柄通常処理を示すフローチャートである。
【図16】特別図柄停止図柄設定処理を示すフローチャートである。
【図17】記憶処理を示すフローチャートである。
【図18】制御コマンドのコマンド形態の一例を示す説明図である。
【図19】制御コマンドを構成する8ビットの制御信号とINT信号との関係を示すタイミング図である。
【図20】演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。
【図21】予告演出の例を示す説明図である。
【図22】演出制御用CPUが実行するメイン処理を示すフローチャートである。
【図23】タイマ割込処理を示すフローチャートである。
【図24】コマンド受信バッファの構成を示す説明図である。
【図25】コマンド解析処理を示すフローチャートである。
【図26】コマンド解析処理を示すフローチャートである。
【図27】始動入賞記憶数と継続演出の実行回数の関係の一例を示す説明図である。
【図28】始動入賞記憶数と継続演出の実行回数の関係の一例を示す説明図である。
【図29】継続演出の判定処理を示すフローチャートである。
【図30】飾り図柄用可変表示装置における麻雀遊技の一例を示す説明図である。
【図31】飾り図柄用可変表示装置における継続演出の一例を示す説明図である。
【図32】同じく飾り図柄用可変表示装置における継続演出の一例を示す説明図である。
【図33】同じく飾り図柄用可変表示装置における継続演出の一例を示す説明図である。
【図34】継続演出における選択演出の一例を示す説明図である。
【図35】飾り図柄用可変表示装置における継続演出の一例を示す説明図である。
【図36】継続演出における確変判定遊技の一例を示す説明図である。
【図37】選択演出におけるタイミングチャートの一例を示す説明図である。
【図38】表示制御プロセス処理を示すフローチャートである。
【図39】プロセスデータの一構成例を示す説明図である。
【図40】変動パターンコマンドコマンド受信待ち処理を示すフローチャートである。
【図41】飾り図柄演出設定処理を示すフローチャートである。
【図42】飾り図柄演出設定処理を示すフローチャートである。
【図43】図柄変動開始処理を示すフローチャートである。
【図44】図柄変動中処理を示すフローチャートである。
【図45】選択演出処理を示すフローチャートである。
【図46】図柄停止待ち処理を示すフローチャートである。
【符号の説明】
1 弾球遊技機
7 遊技領域
9 飾り図柄用可変表示装置
11 操作ボタン
14 始動入賞口
15 可変入賞球装置
24 特別図柄用可変表示装置
31 主基板
35A ランプドライバ基板
55 RAM
56 CPU
70A 音声出力基板
80A 演出制御基板
111 演出制御用CPU[0001]
TECHNICAL FIELD OF THE INVENTION
The present invention includes a variable display device having a plurality of variable display areas capable of variably displaying a plurality of types of identification information each of which is identifiable based on satisfaction of a predetermined start condition. A specific game state advantageous to the player when the display result is derived and displayed after the plurality of types of identification information are variably displayed based on the establishment of the start condition, and the display result of the variable display becomes a specific display result. Related to a gaming machine controlled by the game machine.
[0002]
[Prior art]
Conventionally, it includes a variable display device having a plurality of variable display areas capable of variably displaying a plurality of types of identification information each of which can be identified based on the satisfaction of a predetermined start condition, and after the start condition is satisfied, a variable display start condition The display result is derived and displayed after the plurality of types of identification information are variably displayed based on the establishment of, and when the display result of the variable display becomes a specific display result, control is performed to a specific game state advantageous to the player. In some gaming machines, the playing cards displayed on the variable display device are exchanged and displayed according to the starting prize, and when a specific combination is completed, a big hit is achieved. In such a ball-and-ball game machine, a game effect display that continuously uses the result of playing cards exchanged by a previous winning prize has been performed (for example, see Patent Document 1).
[0003]
[Patent Document 1]
JP-A-9-299570 (page 3-7, FIG. 6)
[0004]
[Problems to be solved by the invention]
In such a gaming machine, it is possible to increase the interest of the player by continuously using the result of replacing the playing cards by the last winning prize, as described in paragraph 0058 of
[0005]
[Means for Solving the Problems]
In order to achieve the above object, in the invention according to
[0006]
Further, in the invention according to
[0007]
Further, in the invention according to
[0008]
Further, in the invention according to
[0009]
Further, in the invention according to
[0010]
In the invention according to
[0011]
BEST MODE FOR CARRYING OUT THE INVENTION
Hereinafter, an embodiment of the present invention will be described with reference to the drawings. First, the overall configuration of a
[0012]
The
[0013]
As shown in FIG. 1, the
[0014]
In the vicinity of the center of the
[0015]
Here, the mahjong game will be described. Mahjong is a game that uses tiles, three to three tiles (manko, tsutsuko, rope), 1-9, and three tiles (white board (paipan), green departure (reyuhua), and hongchuyun. )) · Shiki (East / South / West / North) 34 types, each of which consists of a total of 136 pieces. Based on the thirteen tiles, the tiles are sequentially discarded to achieve a prescribed combination (role), thereby obtaining a score (quoted by Daijibayashi). In addition, the score is represented by a dotted bar representing a score, and some of the dotted bars indicate one hundred, five hundred, one thousand, five thousand, ten thousand and points.
[0016]
In addition, the Dora display tiles and the back Dora display tiles displayed in the above-mentioned
[0017]
It should be noted that the backdoor display area 9f is not displayed in the normal game state in which the self-imitation and the playing of tiles are performed. Then, when the game has been completed in the mahjong game, a back dra display area 9f is displayed. In other words, the back dora will not be revealed until the end of the race.
[0018]
Note that the dora in the present embodiment is the tile next to the dora display tile as described above. However, the present invention is not limited to this. For example, the dora displayed in the
[0019]
At the lower right of the decorative symbol
[0020]
In this embodiment, the mahjong game displayed on the decorative symbol
[0021]
In addition, the
[0022]
Further, in the present embodiment, since the
[0023]
In the present embodiment, the mahjong game displayed on the decorative symbol
[0024]
Above the decorative design
[0025]
In addition, in the decorative symbol
[0026]
Below the decorative symbol
[0027]
An opening /
[0028]
When a game ball wins at the
[0029]
In this embodiment, the left and right lamps (the symbols become visible when turned on) are alternately lit, so that the variable display of the normal symbol is performed, and the variable display continues for a predetermined time (for example, 29.2 seconds). Then, if the left lamp is lit at the end of the variable display, it is a hit. Whether or not to win is determined by whether or not the value of the random number extracted when the gaming ball has won the
[0030]
Further, in the probable change state as the special game state, the probability that the stop symbol on the
[0031]
The
[0032]
In this example, a
[0033]
The
[0034]
A game ball fired from the hit ball firing device enters the
[0035]
The variable display of the special symbol in the special symbol
[0036]
When the combination of special symbols on the special symbol
[0037]
The decorative design
[0038]
FIG. 3 is a block diagram illustrating an example of a circuit configuration of the
[0039]
Although not shown in FIG. 3, the count switch short-circuit signal is also transmitted to the
[0040]
Also, according to data given from the
[0041]
The
[0042]
A part or all of the RAM (may be a CPU built-in RAM) 55 is a backup RAM that is backed up by a backup power supply created on the power supply board 910. That is, even if the power supply to the gaming machine is stopped, a part or all of the content of the
[0043]
The display control of the special symbol
[0044]
In this embodiment, the effect control means (for example, effect control CPU 111) mounted on the
[0045]
A drive signal for driving the lamp / LED is created in the
[0046]
Also, the display control of the special symbol
[0047]
Since each control means controls an electric component provided in the gaming machine, each control means is hereinafter referred to as an electric component control means, and a board on which the electric component control means is mounted may be referred to as an electric component control board. . The electric component is a component (mechanical component, circuit, or the like) provided in the gaming machine and electrically operated. As the electric component control means, for example, a payout control means for controlling a ball payout device as an electric part, a variable display device for production as an electric part, a production control for controlling a light-emitting body (a lamp or an LED), and a
[0048]
FIG. 4 is a block diagram illustrating a circuit configuration example of the
[0049]
Further, the
[0050]
In the
[0051]
In this embodiment, the lamp / LED provided in the gaming machine and the effect driving means 61 are controlled by effect control means including an
[0052]
The
[0053]
In the
[0054]
The data corresponding to the sound number data stored in the
[0055]
In this embodiment, the sound and sound effect output from the
[0056]
In addition, the
[0057]
Next, the operation of the gaming machine will be described. FIG. 5 is a flowchart showing a main process executed by the game control means on the
[0058]
In the initial setting process, the
[0059]
The
[0060]
The
[0061]
Interrupt mode 0: The built-in device that has issued the interrupt request sends an RST instruction (1 byte) or a CALL instruction (3 bytes) onto the internal data bus of the CPU. Therefore, the
[0062]
Interrupt mode 1: In this mode, when an interrupt is accepted, the operation always jumps to address 0038 (h).
[0063]
Interrupt mode 2: A mode in which the address synthesized from the value (1 byte) of the specific register (I register) of the
[0064]
Therefore, when the interrupt
[0065]
Next, the
[0066]
If the
[0067]
When the backup is confirmed, the
[0068]
If the check result is normal, the
[0069]
In this embodiment, whether or not the data in the backup RAM area is stored is confirmed using both the backup flag and the check data, but only one of them may be used. That is, one of the backup flag and the check data may be used as a trigger for executing the state restoration process.
[0070]
In the initialization process, the
[0071]
Then, the register of the CTC provided in the
[0072]
When the execution of the initialization processing (Steps S11 to S14) is completed, the display random number update processing (Step S17: numerical data update means) and the initial value random number update processing (Step S18) are repeatedly executed in the main processing. When the display random number update process and the initial value random number update process are executed, the interrupt is prohibited (step S16), and when the display random number update process and the initial value random number update process are completed, the interrupt is enabled. Is performed (step S19). The display random number is a random number for determining a special symbol displayed on the special symbol
[0073]
When the display random number update process is executed, the interrupt is prohibited. The display random number update process is also executed in the timer interrupt process shown in FIG. This is to avoid conflict. That is, if a timer interrupt occurs during the processing of step S17 and the count value of the counter for generating the display random number is updated during the timer interrupt processing, the continuity of the count value is lost. There are cases. However, such an inconvenience does not occur if the interrupt is prohibited during the processing in step S17.
[0074]
When a timer interrupt occurs, the
[0075]
Next, a process of updating the count value of each counter for generating each determination random number such as a big hit determination random number used for game control is performed (step S22: numerical data updating means). The
[0076]
FIG. 7 is an explanatory diagram showing each random number. Each random number is used as follows.
(1) Random 1: Determine whether to generate a big hit (for big hit determination)
(2) Random 2-1 to 2-3 (random 2): For determining a left-center right out-of-spec symbol of a special symbol (special symbol left-center right)
(3) Random 3: Determine a special symbol combination that generates a big hit (for big hit symbol determination)
(4) Random 4: Determine the fluctuation pattern of the special symbol (for fluctuation pattern determination)
(5) Random 5: Determine whether to reach when no big hit occurs (for reach determination)
(6) Random 6: Determine whether or not to generate a hit based on a normal symbol (for normal symbol hit determination)
(7) Random 7: Determine initial value of random 1 (for determining random 1 initial value)
(8) Random 8: Determine initial value of random 6 (for determining random 6 initial value)
In step S22 in the game control process shown in FIG. 6, the
[0077]
Further, the
[0078]
Next, the
[0079]
Further, the
[0080]
Further, the
[0081]
Then, the
[0082]
According to the above control, in this embodiment, the game control process is started every 2 ms. In this embodiment, the game control process is executed in the timer interrupt process. However, in the timer interrupt process, for example, only a flag indicating that an interrupt has occurred is set. May be executed.
[0083]
FIG. 8 is a flowchart showing an example of a special symbol process program executed by the
[0084]
Special symbol normal processing (step S300): Waiting for a state where variable display of special symbols can be started. When the state in which the variable display of the special symbol can be started is confirmed, the number of stored memories is checked. If the starting storage number is not 0, it is determined whether or not to make a big hit as a result of the variable display of the special symbol. Then, the internal state (special symbol process flag) is updated so as to shift to step S301.
[0085]
Special symbol stop symbol setting processing (step S301): The stop symbol of the left middle right special symbol after variable display of the special symbol is determined. Then, the internal state (special symbol process flag) is updated so as to shift to step S302.
[0086]
Variation pattern setting process (step S302): A variation pattern (variable display mode) of variable display of a special symbol is determined according to the value of random 4. Further, the variable time timer is started. At this time, a left middle right final stop symbol and information instructing a variation mode (variation pattern) are transmitted to the
[0087]
Special symbol variation processing (step S303): When a predetermined time (time indicated by the variation time timer in step S302) has elapsed, the internal state (special symbol process flag) is updated so as to shift to step S304.
[0088]
Special symbol stop processing (step S304): Control is performed so that the symbols displayed on the special symbol
[0089]
Big winning opening opening process (step S305): Control for opening the big winning opening is started. Specifically, the counter and the flag are initialized, and the
[0090]
Processing during opening of the special winning opening (step S306): Control for transmitting an effect control command for displaying the special winning opening round to the
[0091]
Specific area effective time processing (step S307): The presence or absence of the passage of the
[0092]
Big hit end processing (step S308): Control for causing the effect control means to perform display control for notifying the player of the end of the big hit gaming state. Then, the internal state is updated so as to shift to step S300.
[0093]
FIG. 9 is an explanatory diagram showing an example of a variation pattern used in this embodiment. In FIG. 9, “EXT” indicates EXT data of the second byte in the effect control command having a 2-byte configuration. That is, each variation pattern of the special symbol and the effect control command are associated one-to-one. Also included is a time designation command for designating a special symbol fluctuation time (variable display time period [seconds] of identification information).
[0094]
The “normal fluctuation” is a fluctuation pattern that does not involve the reach mode. Further, in this embodiment, a shortened variation pattern is used. The shortened fluctuation pattern is a fluctuation pattern in which the fluctuation time of the left middle right symbol is extremely short, for example, 1.0 second.
[0095]
Further, in this embodiment, the
[0096]
FIG. 10 is a flowchart showing a start opening switch passing process (step S312) executed when a start winning is generated. In the starting port switch passage processing, the
[0097]
FIG. 11 is a flowchart showing a winning effect setting process. In the prize-winning effect processing, the
[0098]
In this embodiment, there are twelve types of special symbols on the left, center, and right, respectively, from "0" to "11", and the display of the special symbols changes sequentially from "0" on the special symbol
[0099]
Therefore, in step S124, the
[0100]
If it is determined in step S124 that it is not a big hit, random 5 is extracted from a counter for generating random 5 (reach determination random number) (step S131), and the reach determination module is executed. That is, a reach determination subroutine is called (step S132). When the reach determination module determines that reach is achieved based on the value of the random number 5 (step S133), data indicating a reach winning designation command is set in the
[0101]
Then, the data set as the winning command in the
[0102]
As described above, in the present embodiment, the numerical data stored in the numerical data storage means (special symbol determination buffer) described above at the time of the start winning is a large hit determination value and a reach determination value, which will be described later, as a predetermined determination value. A prior determination means (steps S122 to S133) for determining whether or not to display a specific display result based on whether or not they match is provided. In this way, since it is determined whether or not a big hit or a reach is made at the time of the start winning, a continuous effect up to a variable display by a start memory that becomes a big hit or a reach becomes possible.
[0103]
FIG. 12A is an explanatory diagram illustrating an example of the big hit determination table used in the big hit determination module. FIG. 12B is an explanatory diagram illustrating an example of a reach determination table used in the reach determination module. As shown in FIG. 12 (A), there are a jackpot determination value and a reach determination value as predetermined determination values, and in this embodiment, the jackpot determination value is “3” when the probability is low (non-probable change). Yes, at the time of high probability (at the time of probable change), the jackpot determination values are “3”, “7”, “79”, “103”, and “107”. Further, as shown in FIG. 12B, the reach determination values are “0”, “1”, and “11” at the time of low probability (at the time of non-probability), and the reach determination value is “0” at the time of high probability. , “1”, “7”, “9”, “11”, and “12”. Therefore, at the time of high probability, reach is more likely to occur than at the time of low probability.
[0104]
FIG. 13 is a flowchart showing the big hit determination module. In the big hit determination process, the
[0105]
Then, it is determined whether or not a value matching the extracted random 1 value is present in the jackpot determination table (steps S144 and S145), and if there is a matching value, it is determined to be a jackpot (step S146). If there is no value to be determined, it is determined not to make a big hit (step S147).
[0106]
FIG. 14 is a flowchart illustrating the reach determination module. In the reach determination process, the
[0107]
Then, it is determined whether or not a value that matches the value of the extracted
[0108]
FIG. 15 is a flowchart showing a special symbol normal process (step S300) in the special symbol process process. In the special symbol normal process, the
[0109]
If the start storage number is not 0, each random number value stored in the storage area corresponding to the start storage number = 1 is read and stored in the random number buffer area of the RAM 55 (step S53), and the value of the start storage number is set. Then, the contents of each storage area are shifted by one (step S54). That is, each random number value stored in the storage area corresponding to the start storage number = n (n = 2, 3, 4) is stored in the storage area corresponding to the start storage number = n-1.
[0110]
Next, the
[0111]
As described above, in the present embodiment, the
[0112]
FIG. 16 is a flowchart showing a special symbol stop symbol setting process (step S301) in the special symbol process process. In the special symbol stop symbol setting process, the
[0113]
If the big hit flag is not set, the
[0114]
If it is determined in step S66 not to reach, a stop symbol in the case of a loss is determined (step S68). Specifically, the left special symbol is determined according to the value read in step S53, that is, the value of the random 2-1 that has been extracted, and the middle special symbol is determined according to the value of the random 2-2. The right special symbol is determined according to the value of. In this case, when the left and right special symbols match, the right special symbol is shifted by one symbol, so that the right symbol does not become a reach. Then, control goes to a step S63. Note that if the probability change symbol is determined in step S62, a probability change flag indicating that the game will shift to the probability change state after the end of the big hit game is set.
[0115]
FIG. 17 is a flowchart showing the storage processing (step 31) in the 2 ms timer interrupt processing. In the storage processing, the
[0116]
The effect control command is transmitted to the
[0117]
If the winning flag is set (step S165), the address of the winning command transmission table corresponding to the data corresponding to the winning command stored in the winning effect buffer is set in the pointer (step S165). In step S166, a command set process as a subroutine is executed (step S167).
[0118]
When the number of start memories changes by the above processing, an effect control command for designating the number of start memories is transmitted to the effect control means mounted on the
[0119]
The big hit and the reach (see steps S123 and S132) determined at the time of occurrence of the start winning are conditions for starting variable display on the special symbol variable display device 24 (start conditions, not start conditions). ) Is determined based on the establishment of When the condition (start condition) for starting the variable display in the special symbol
[0120]
This is because the process of step S113, which is a process of extracting predetermined numerical data used when the variable display start condition is satisfied, and the prize-winning effect setting process, which corresponds to the determination when the variable display start condition is satisfied, are one. This is because the processing is completed within the number of timer interrupt processes and does not change during that time.
[0121]
In addition, the game control means transmits a start storage number designation command as a start storage number (holding storage number) command before the determination result command (in the storage processing, the processing in steps S162 and S163 is performed in steps S166 and S167). Run first). Therefore, the production control means performs the continuous production based on the latest start storage number (reserved storage number) (reservation notice: based on the result of the lottery executed at the time of occurrence of the start prize, whether or not to make a big hit, and In the variable display of the special symbol of the times, the number of starting memories is set as an upper limit, that is, an effect that is continuously executed over a plurality of variable displays, and there is a possibility that a big hit, specifically, a big hit may be obtained. It is possible to make a determination regarding a notice effect for notifying the player of the fact using the effect means provided in the gaming machine.
[0122]
Next, a method of transmitting a control command from the game control means to the effect control means will be described. FIG. 18 is an explanatory diagram showing signal lines of an effect control command transmitted from the
[0123]
When the effect control means of the
[0124]
In this embodiment, the effect control command has a 2-byte configuration, the first byte represents MODE (classification of command), and the second byte represents EXT (type of command). The first bit (bit 7) of MODE data is always "1", and the first bit (bit 7) of EXT data is always "0". Such a command form is an example, and another command form may be used. For example, a control command composed of 1 byte or 3 bytes or more may be used.
[0125]
As shown in FIG. 19, the effect control command data of 8 bits of the effect control command is output in synchronization with the effect control INT signal. The effect control means mounted on the
[0126]
The effect control command is sent only once so that the effect control means can recognize it. Recognizable means that the level of the production control INT signal changes in this example, and sent only once so as to be recognizable means, for example, that each of the first and second bytes of the production control command data Accordingly, the effect control INT signal is output only once in a pulse form (rectangular wave form). The effect control INT signal may have a polarity opposite to the polarity shown in FIG.
[0127]
FIG. 20 is an explanatory diagram showing an example of the content of the effect control command sent to the
[0128]
The command 88XX (H) (X = arbitrary value of 4 bits) is an effect control command relating to a variation pattern of a normal symbol. The command 89XX (H) is an effect control command for designating a stop symbol of a normal symbol. The command 8A00 (H) is an effect control command for instructing to stop variable display of a normal symbol.
[0129]
The commands 91XX (H), 92XX (H) and 93XX (H) are effect control commands for designating a left middle right stop symbol of a special symbol. A symbol number is set in “XX”. The command A000 (H) is an effect control command for instructing to stop the variable display of the special symbol. The command BXXX (H) is an effect control command transmitted from the start of the big hit game to the end of the big hit game. Commands C000 (H) to EXXXX (H) are effect control commands relating to the change of the special symbol and the display state of the special symbol
[0130]
The command C3XX (H) is a determination result command transmitted when a start winning has occurred. C300 (H) is an effect control command for specifying a winning prize (losing prize specifying command), C301 (H) is an effect control command for specifying a prize winning (reach prize specifying command), and C302 (H) is a non-specific jackpot. This is an effect control command for specifying a winning (a non-specific jackpot winning specifying command), and C303 (H) is an effect controlling command for specifying a special jackpot winning (specifying a special jackpot winning specifying command). The command D000 (H) is an effect control command for designating a customer waiting demonstration.
[0131]
The command E0XX (H) is an effect control command indicating the number of the start
[0132]
The command E400 (H) is a command transmitted when the state changes from the high probability state to the low probability state, and the command E401 (H) is transmitted when the state changes from the low probability state to the high probability state. Command.
[0133]
When the effect control means of the
[0134]
Further, the variable display start designation command indicating the start of the variable display and the variable display mode designation command capable of specifying the variable display mode are realized by an effect control command for specifying the variation pattern, and the identification information capable of specifying the display result of the identification information. The designation command is realized by an effect control command of left special symbol designation, middle special symbol designation, right special symbol designation, and the variable display end designation command indicating the end of variable display is realized by a special symbol stop effect control command. I have. Further, in this embodiment, the effect control command for specifying the variation pattern is also used as the variable display start specifying command indicating the start of the variable display and the variable display mode specifying command for specifying the variable display mode. The designated command and the variable display mode designating command that can specify the variable display mode may be separated.
[0135]
FIG. 21 is executed by using the decorative symbol
[0136]
Next, the operation of the effect control means will be described. FIG. 22 is a flowchart showing a main process executed by the
[0137]
In this embodiment, the timer interrupt takes every 2 ms. That is, the display control process is activated every 2 ms. Further, in this embodiment, only the flag is set in the timer interrupt process, and the specific display control process is executed in the main process. However, the display control process may be executed in the timer interrupt process.
[0138]
In the display control process, the
[0139]
Next, the process of receiving the effect control command from the
[0140]
FIGS. 25 and 26 are flowcharts showing a specific example of the command analysis processing (step S704). The effect control command received from the
[0141]
In the command analysis process, the
[0142]
If the received effect control command is an effect control command (91XX (H)) specifying the special symbol left (step S613), the
[0143]
If the received effect control command is an effect control command for designating a variation pattern (step S621), the
[0144]
If the received effect control command is an effect control command designating the number of start storages (step S631), the
[0145]
Further, if the received effect control command is an effect control command specifying a loss winning (step S635), the
[0146]
In addition, when the received effect control command is an effect control command for specifying a non-specific big hit prize (step S651), the value of the random number counter is incremented by 1 (step S652), and a random number is extracted (step S653). An effect is determined (step S654). Further, even when the received effect control command is an effect control command designating a special jackpot winning prize (step S655), the value of the random number counter is incremented by 1 (step S656), and a random number is extracted (step S657). Is determined (step S658).
[0147]
If the received command read in step S612 is another effect control command, a flag corresponding to the received command is set (step S659).
[0148]
Next, determination of a continuous effect in the decorative symbol
[0149]
As shown in FIGS. 27 and 28, in this embodiment, when the number of stored starts is 0 or 1, the continuous effect content is determined by referring to the table 102B1 (see FIG. 27A). In other words, in the present embodiment, the continuous effect determination means described later executes the continuous effect even when a start winning is newly established in a state where the start storage number is not stored in the start storage means (the start storage number is 0). A decision is made whether to do so. Also, when receiving the judgment result command of the loss winning designation, the reach winning designation, the non-specific jackpot winning designation, the specific jackpot winning designation, the random number is extracted from the random B counter, and when the extracted random number value is 0 to 65, When the number of executions of the continuous effect is 0, 66 to 95, the number of executions of the continuous effect is two, when it is 96 to 109, the number of executions is two, and when it is 110 to 118, the number of executions of the continuous effect is three. , 119, the number of executions of the continuous effect is four, and the upper limit of the number of executions is four.
[0150]
When the starting storage number is 2, the content of the continuous effect is determined with reference to the table 102B2 (see FIG. 27B). In addition, a determination table is provided for each of the determination result commands of the loss winning designation, the reach winning designation, the non-specific jackpot winning designation, and the specific jackpot winning designation, and when these determination result commands are received, a random number is received from the random B counter. When the extracted random number value matches the judgment value indicated in the judgment table corresponding to the judgment result command, the continuous effect is executed, and the number of executions is two.
[0151]
Further, “3 → 4” in the tables 102Bn (n = 1 to 4) shown in FIGS. 27 and 28 indicates the number of times of performing the exchange in the continuous effect. For example, when “3 → 4” is indicated, the first time In the variable display, the replacement is performed three times, and in the second variable display, the replacement is performed four times. In other words, when the judgment result command of the reach prize designation is received in the table 102B2 and the random number value extracted from the random B counter is between 20 and 49, in the last (second) continuous effect of the two continuous effects, The number of times of replacement of tiles (decorative symbols) (the number of self-simulations) is performed four times (see FIG. 27B).
[0152]
Further, upon receiving the determination result command, it is determined whether or not to perform a later-described selection effect based on the random number value extracted from the random B counter. That is, the random B counter is a counter that determines whether or not to perform the continuous effect, and is also a counter that determines whether or not to perform the selective effect (see FIG. 27B).
[0153]
When the starting storage number is 3, the continuous effect content is determined with reference to the table 102B3 (see FIG. 28C). In addition, a determination table is provided for each of the determination result commands of the loss winning designation, the reach winning designation, the non-special jackpot winning designation, and the specific jackpot winning designation. When these determination result commands are received, a random number is received from the random B counter. When the extracted random number value matches the judgment value indicated in the judgment table corresponding to the judgment result command, the continuous effect is executed, and the number of executions is three.
[0154]
When a judgment result command for specifying a loser prize is received and the random number value extracted from the random B counter matches the judgment value, in this embodiment, three times in the last (third) continuous effect of the three continuous effects, usually three times The number of times of replacement of tiles (the number of self-simulations) is performed four times (see FIG. 28C).
[0155]
In this embodiment, if a determination result command for reach prize designation, non-specific jackpot prize designation, or specific jackpot prize designation is received and the random number value extracted from the random B counter matches the determination value of the corresponding table, The number of tile replacement in the last continuous effect (the third time) is set to four (see FIG. 28C). Further, it is determined whether or not to execute the selected effect based on the random number value extracted from the random B counter.
[0156]
If the starting storage number is 4, the continuous effect content is determined with reference to the table 102B4 (see FIG. 28D). In addition, a determination table is provided for each of the determination result commands of the loss winning designation, the reach winning designation, the non-specific jackpot winning designation, and the specific jackpot winning designation, and when these determination result commands are received, a random number is received from the random B counter. When the extracted random number value matches the judgment value indicated in the judgment table corresponding to the judgment result command, the continuous effect is executed, and the number of executions is four.
[0157]
When the judgment result command of the loss winning designation is received and the random number value extracted from the random B counter matches the judgment value, in this embodiment, the last (fourth) continuous effect of the four continuous effects is usually three times The number of times of replacement of tiles (the number of self-imitations) is performed four times (see FIG. 28D).
[0158]
In this embodiment, if the effect control commands of the reach winning designation, the non-specific jackpot winning designation, and the specific jackpot winning designation are received, and the random numbers extracted from the random B counter match the determination values of the corresponding tables, in this embodiment, The number of tile exchanges in the last continuous production (fourth) is performed four times (see FIG. 28D). Furthermore, it is determined whether or not to execute the selected effect based on the random number value extracted from the random B counter.
[0159]
In the determination table in which the number of stored memories in the present embodiment is two or more, the probability that the continuous effect is selected in the decorative symbol
[0160]
The data indicating the information shown in the four tables ((A) to (D)) shown in FIGS. 27 and 28 are respectively stored in the ROM (not shown) of the
[0161]
In the continuous effect determination tables 102B1 to 102B4, data indicating the number of times of execution corresponding to the number of start storages is set, so that the effect control unit performs the control based on the determination result command and the contents of the continuous effect determination tables 102B1 to 102B4. The number of continuous production executions can be selected. Further, since the contents of the respective continuous effect determination tables 102B1 to 102B4 are different, different effects can be performed using the effect means such as the decorative design
[0162]
In this embodiment, the probability that a continuous effect will appear when a determination result command for a specific winning designation and a non-specific winning designation is received is higher than when another determination result command is received. Alternatively, the configuration may be such that the continuous effect can be executed only when a determination result command of the specific winning designation and the non-specific winning designation is received.
[0163]
Further, as another embodiment, when the result (variable symbol) of the variable display of the special symbol on the special symbol
[0164]
FIG. 29 is a flowchart illustrating an example of the determination process of the continuous effect performed in steps S638, S642, S654, and S658. In the determination process of the continuous effect, the
[0165]
In addition, when the variable display of the special symbol due to the shortening variation is executed, the effect control unit does not perform the announcement effect.
[0166]
Then,
[0167]
Then, the
[0168]
If the continuous effect A has not been won in step S664, it is checked whether or not the continuous effect B is being executed (step S670: continuous effect number determination means). If not, the continuous effect B winning flag is set. It is set (step S671), and the number of executions of the continuous effect B is stored in a buffer in the RAM (step S672).
[0169]
In the determination of the continuous effect, if the continuous effect A is not being executed, the continuous effect determination table is selected in accordance with the number of start memories, and whether or not the extracted random number value matches the determination value of the continuous effect (continue) It is provided with continuous effect determination means (step S663) for determining whether or not to execute an effect. When the random number value extracted by the continuous production determining means matches the determination value of the continuous production, it is checked whether or not the continuous production A has been won. Has a continuous effect number determination means (steps S664 and S670) for checking whether or not the continuous effect B is being executed. That is, the continuation effect determination means determines whether or not to execute the continuation effect before the start condition of the variable display based on the start memory determined by the advance determination means is satisfied. The continuous production number of times determination means determines the number of executions of the continuous production until a specific display result is obtained.
[0170]
By the above processing, the random B counter (for continuous effect determination) is incremented each time it receives an effect control command of designation of the number of start memories, designation of loss winning designation, designation of reach winning, designation of non-specified jackpot winning, designation of specified jackpot winning. Then, when an effect control command of designation of out-of-place prize designation, reach prize designation, non-specific jackpot prize designation, or specific jackpot prize designation is received, a lottery is performed to determine whether or not to perform a continuous effect. Then, when it is determined that the continuous effect is to be performed, the number of executions is selected according to the number of start storages.
[0171]
Further, in the continuous production performed at the selected number of times of execution, different sound generation patterns can be realized for each execution to realize different production modes, or the blinking pattern of the lamp / LED is partially changed for each execution. By performing processing such as realizing different rendering modes by making the character different, or partially changing the type, movement, etc. of the character for each execution, more types of continuous rendering can be performed. .
[0172]
As will be described later, the
[0173]
Further, in the present embodiment, the effect control means, regardless of the gaming state of the gaming machine, for example, regardless of whether it is in a probable state (high probability state) or in a non-probable state (low probability state), Since one continuous effect determination table corresponding to the number of start memories is referred to, the selection probability of the number of executions is the same even if the game state is different. However, for example, each continuous effect determination table according to the number of start memories for the probability change state and each continuous effect determination table according to the number of start memories for the non-probable state are provided. May be configured so as to increase the probability that is selected. Also, without dividing each continuous effect determination table according to the start storage number for the probability change state and each continuous effect determination table according to the start storage number for the non-probable change state, for example, in the probability change state, the number of times of execution is By expanding the range of numerical values (numerical values to be compared with random numbers) in which a large number of executions are selected, it is possible to increase the probability that the number of executions with a large number of executions is selected in the probable state. The effect control means can recognize the game state by the effect control command of E4XX (H) (see FIG. 20).
[0174]
Next, an example of a display state in the continuous effect of the decorative design
[0175]
In the variable display of the decorative symbol
[0176]
The start
[0177]
In the decorative symbol
[0178]
With such a configuration, when a start winning is newly established without the start memory and a big hit is obtained by the above-described preliminary determination means, the big hit can be established in the variable display by the start memory. It is possible to solve the problem that the jackpot cannot be moved backwards.
[0179]
In the normal game state other than the continuous effect in the present embodiment, the tiles are replaced three times as a variable display of the decorative design
[0180]
Also, in the variable display of the decorative symbol
[0181]
The continuous production with
[0182]
As shown by the start
[0183]
The replacement of tiles by the second start memory is shown in FIGS. 31 (F) to 32 (H). That is, after the display color of the start
[0184]
The replacement of tiles by the third start memory is shown in FIGS. 32 (I) to 33 (K). That is, after the display color of the start
[0185]
The replacement of tiles by the fourth (last) start memory is shown in FIG. 33 (L) to FIG. 36 (S). That is, after the display color of the
[0186]
In the present embodiment, in FIG. 33 (L), Manko-2 is copied, and a selection effect of Manko-2 and Manko-5 is performed (FIG. 34 (M)). In this embodiment, the tile is in the listening state regardless of whether any one of
[0187]
The effect control means includes an effect period adjusting means for adjusting the time for displaying the determination result by the exchange information determining means in accordance with the output timing of the operation signal by the
[0188]
In addition, in the selection effect in the present embodiment, when the
[0189]
When the selection of the tile to be discarded by the
[0190]
Further, in the present embodiment, the discarded tiles (Manshi no. 5) at the time of the erect declaration (FIG. 34 (O)) are displayed vertically in the discarded
[0191]
Further, in the present embodiment, the player is allowed to select a tile to be discarded by the selection effect only when the player is upright, but the player may always be allowed to select a tile to be discarded.
[0192]
Then, by self-simulating Manko's 9 and Manko's 4 in order, and by self-simulating Manko's 4, it becomes a specific display mode, and the big
[0193]
In the present embodiment, the probability changes when the hit is more than full (8000 points or more), and when the big hit is confirmed (FIG. 35 (R)) when the big
[0194]
In this way, by providing the backside display area 9f, it is possible to increase the score by the backside drive even in a display mode in which a non-specific big hit prize is obtained in the start memory for a specific big hit (probability variation) prize. Therefore, the specific jackpot prize does not become a non-specific jackpot prize, and it is possible to prevent the player from being disadvantaged such as delaying the hit.
[0195]
In this embodiment, no opponent is provided, but a plurality of opponents may be provided. In this case, a configuration may be adopted in which the player is caused to select whether or not to perform the chee and the pong, and to select the tile for the chee with the
[0196]
FIG. 38 is a flowchart showing the display control process (step S705) in the main process shown in FIG. In the display control process, any one of steps S800 to S807 is performed according to the value of the display control process flag. In each process, the following process is performed.
[0197]
Variation pattern command reception waiting process (step S800): It is confirmed whether or not an effect control command including a time designation command (variation pattern command) has been received by the command reception interrupt process. Specifically, it is determined whether or not a flag indicating that the variation pattern command has been received (variation pattern reception flag) has been set. The variation pattern reception flag is set when it is confirmed by the command analysis processing that the effect control command for designating the variation pattern has been received (step S623).
[0198]
Decorative symbol effect setting processing (step S801): At least one of the type and the symbol to be exchanged with the stop symbol (tile displayed in the self-imitation area) of the decorative symbol and the variation pattern are determined. The variation pattern of the decorative symbol is determined to match the variation pattern of the special symbol indicated by the variation pattern command for the variation time of the special symbol.
[0199]
Advance selection process (step S802): Determines whether or not to perform an advance effect, and determines the type of advance effect when performing the advance effect. In addition, when a continuous effect is performed, setting of a notice start timing and the like are performed so that the notice effect is executed in the decided effect mode.
[0200]
Symbol variation start processing (step S803): Control is performed so that the variation of the special symbol is started. Also, control is performed so that the replacement of the decorative symbols is started.
[0201]
Symbol variation processing (step S804): The switching timing of each variation state (variation speed) constituting the variation pattern is controlled, and the end of the variation time is monitored. In addition, stop control and selection effect control of the left and right special symbols are performed.
[0202]
Symbol stop wait setting process (step S805): At the end of the fluctuation time, if an effect control command instructing to stop the symbol (effect control command of special symbol stop) has been received, the change of the symbol is stopped to stop the symbol (fixed symbol). ) Is displayed.
[0203]
Big hit display processing (step S806): After the end of the fluctuation time, the control of the positive change big hit display or the normal big hit display is performed.
[0204]
Big hit game processing (step S807): Control during the big hit game. For example, upon receiving an effect control command for display before opening the special winning opening or display when opening the special winning opening, display control of the number of rounds is performed.
[0205]
FIG. 39 is an explanatory diagram showing a configuration example of process data set for each variation pattern table. The process data is configured by data in which a plurality of combinations of the process timer set value and the display control execution data are collected. In each display control execution table, a special symbol control execution data in which each variation mode constituting the variation pattern of the special symbol is described, and a decoration in which each variation mode constituting the variation pattern of the decoration symbol are described. Symbol control execution data. In the process timer set value, a variation time in the variation mode is set. The
[0206]
The process data shown in FIG. 39 is stored in the ROM of the
[0207]
FIG. 40 is a flowchart showing the variation pattern command reception waiting process (step S800) in the display control process process shown in FIG. In the fluctuation pattern command reception waiting process, the
[0208]
FIGS. 41 and 42 are flowcharts showing the decorative symbol effect setting process (step S801) in the display control process process shown in FIG. In the decorative symbol effect setting process, the
[0209]
If the continuous effect A running flag is set in step S201, the value of the continuous effect execution counter is decremented by 1 (step S210), and if the continuous effect A execution counter is not 0 or 1 (step S211). , Step S212), and confirms whether or not the selected effect winning flag is set (step S213). When the selected effect winning flag is set, the selected effect disclosure schedule timer is started (step S214), and the selected effect winning flag is reset (step S215).
[0210]
After the above two processes, or when the continuous effect execution counter is other than 1 in step S212, or when the selected effect winning flag is not set (step S213), the data is read from the continuous effect pattern storage buffer, and the stop symbol is read. And a variation pattern are determined (step S208), and the value of the display control process flag is changed to a value corresponding to the symbol variation start process (step S803) (step S209). That is, in the present embodiment, the effect control means exchanges symbols (tiles) based on the determination of the stop symbol and the change pattern (tiles to be exchanged) by the exchange information determination means (step S208).
[0211]
If the continuous effect A execution counter is 0 in step S211, the selected effect winning flag is reset (step S216), and a stop symbol and a change pattern in a change in which the continuous effect is not performed are determined (step S220). .
[0212]
If the continuous production A winning flag is not set in step S202, it is checked whether the continuous production B running flag is set (step S217), and the continuous production B running flag is set. If yes, the value of the continuous effect B execution counter is decremented by one (step S218). If the value of the continuous effect B execution counter is 0 (step S219), a stop symbol and a change pattern in a change in which no continuous effect is performed are determined (step S220).
[0213]
If the value of the continuous effect B execution counter is other than 0 in step S219, the stop symbol and the variation pattern are determined based on the previous stop symbol (step S225).
[0214]
If the continuous production B running flag is not set in step S217, it is checked whether the continuous production B winning flag is set (step 221), and the continuous production B winning flag is set. In this case, the continuous effect B winning flag is reset (step S222), and the number of the continuous effect B stored in the buffer is set to the number of the continuous effect B execution counter (step S223). Then, the continuous effect B running flag is set (step S224), and the stop symbol and the variation pattern are determined based on the previous stop symbol (step S225).
[0215]
If the continuous production B winning flag has not been set in step S221, a stop symbol and a variation pattern in a variation in which no continuous production is performed are determined (step S220).
[0216]
As described above, the effect control means includes the effect executing means for executing the continuous effect based on the determination result of the continuous effect number determining means and the determination of the exchange information determining means. In other words, the effect control means selects the continuous effect determination table to be used (step S662), determines the selected variation pattern (the number of continuous effects, etc.) and stores it in the continuous effect pattern storage buffer (steps S669, S672). Based on the data stored in the continuous effect storage buffer, the exchange information determining means determines the stop symbol and the variation pattern (the tiles to be replaced) (S208, S225), and performs the effect for executing the continuous effect on the decorative symbol
[0219]
FIG. 43 is a flowchart showing a symbol change start process (step S803) in the display control process process. In the symbol variation start process, the
[0218]
Thereafter, a fluctuation time timer (a timer corresponding to the fluctuation time of the special symbol) is started (step S885), and the value of the display control process flag is set to a value corresponding to the symbol fluctuation processing (step S886).
[0219]
FIG. 44 is a flowchart showing the symbol change process (step S804) in the display control process process. In the symbol change processing, the
[0220]
The
[0221]
When the process timer times out (step S835), the
[0222]
If the variable time timer has timed out (step S837), the monitoring timer for monitoring the reception of the special symbol stop effect control command is started (step S838), and the value of the display control process flag is changed to the symbol stop waiting process. (Step S839).
[0223]
FIG. 45 is a flowchart showing the selection effect process (step S834) in the symbol change process. In the selection effect process, when the
[0224]
FIG. 46 is a flowchart showing the symbol stop waiting process (step S804) in the display control process process. In the symbol stop waiting process, the
[0225]
Then, when the big hit symbol is displayed in step S842 (step S843), the
[0226]
If the effect control command for designating the symbol stop has not been received, it is checked whether or not the monitoring timer has timed out (step S848). If a timeout has occurred, it is determined that some abnormality has occurred, and control is performed to display an error screen on the decorative design variable display device 9 (step S849). Then, control goes to a step S843.
[0227]
As described above, the effect control means continuously changes the special symbol within a range that can be executed, that is, within a range that does not exceed the number of start memories, based on the number of start memories. The number of executions of the continuous effect to be executed is determined at random. Therefore, it is possible to enrich the mode of the continuous effect without increasing the load on the game control means. In this embodiment, by setting data indicating the number of executions of 0 (no continuous production) in the continuous production determination table, it is possible to select that the continuous production is not to be performed. For example, it may be determined whether or not to execute a continuous effect based on a predetermined random number, and if it is determined to be executed, the number of times of execution may be determined based on the contents of the continuous effect determination table. In that case, data indicating 0 times of execution is not set in the continuous effect determination table. Further, the continuous effect is executed even when the determination result command of the loss winning designation is received, but the continuous effect may not be executed when the determination result command of the loss winning designation is received.
[0228]
The game control means mounted on the
[0229]
In this embodiment, the effect control means determines whether or not a continuous effect is to be performed, and selects the number of executions of the continuous effect within the executable number based on the number of start storages (the number of retained storages). , The load on the game control means can be reduced. Specifically, the amount of programs in the game control means is reduced and the circuit configuration is simplified. As a result, it is easy to determine a jackpot, determine a probability change, and the like, and to find out if there is an illegal part in a program in the game control means that is a target of the illegal act. For example, inspection at the time of fraud detection becomes easy. Further, even if the circuit configuration of the
[0230]
In addition, control performed on the game control unit which is essentially the main control unit, such as selective determination of the switch mode of the reach display mode, control of switching the reach display mode, generation control of sound when switching the reach display mode, and the like. Is executed on the side of the effect control means, which is the sub-control means, so that the amount of control programs and the configuration of the control circuit in the game control means can be simplified. This makes it possible to determine a jackpot, change probability, etc., and to make it easier to find such a fraudulent act even if a fraudulent act is performed in a program executed by the game control means targeted for the fraud. In addition, the inspection work for finding such misconduct can be facilitated. Furthermore, even if a wrongdoing is performed in the control circuit of the game control means, such a wrongdoing can be easily detected, and an inspection operation for detecting such a wrongdoing can be facilitated. .
[0231]
As described above, the effect control means is based on the result determined by the game control means at the time of starting winning (whether or not a big hit occurs based on the value of the random number extracted at the time of starting winning). Then, it is determined whether or not to execute a continuous effect (preliminary notice). Further, during the execution of the continuous effect, the advance effect in the mode of the advance notice A and the advance notice B is not performed.
[0232]
For example, when a symbol change is performed in the special symbol
[0233]
As illustrated in FIGS. 27 and 28, when it is determined that a big hit occurs when a start winning is generated, it is determined that a continuous effect is performed with a higher probability than in a case where a big hit is not made. Also, the number of executions is large. Therefore, the reliability of the continuous effect (the rate at which a big hit actually occurs when the continuous effect is executed) is high, and the player can strongly expect the occurrence of the big hit by the occurrence of the continuous effect.
[0234]
Also, in the above embodiment, the numerical data updating means included in the game control means is used to determine the variable display and generates a big hit determination random number as numerical data updated in a predetermined numerical range. Although the count value of the counter of the example is illustrated, the prior determination means included in the game control means has exemplified the jackpot determination value or the reach determination value as the predetermined determination value to be compared with the extracted numerical data. The numerical data to be updated in the range and the predetermined determination value may be other numerical data and a determination value as long as they are used to determine a variable display.
[0235]
Further, a plurality of tables provided in the effect control means, that is, after the determination result of the preliminary determination means matches the predetermined determination value, the start condition of the variable display of the identification information corresponding to the determination. Before the variable display of the identification information based on the establishment is actually started, a mode of the notification effect for notifying that the determination result matches a predetermined determination value (for example, a big hit or a reach). Although a plurality of data tables in which (specifically, the number of times of execution) are stored are illustrated in FIGS. 27 and 28, the plurality of data tables are not limited thereto. In the examples shown in FIGS. 27 and 28, there are four data tables (A) to (D), and in each of the data tables, a plurality of data indicating the mode of the effect (the number of continuous effects) is set. However, there is a difference between the data tables among a plurality of effect modes set.
[0236]
Further, in each of the above embodiments, the game control means sets the variable display mode of the identification information as a specific variable display mode when the variable display start condition is satisfied (the left and right special symbols are used in the above embodiment). It is determined whether or not the variable display mode of the identification information is the reach mode as the specific variable display mode when the variable display start condition is satisfied. The display mode is not limited to the reach mode. Another variable display mode may be used as long as it is a variable display mode that can be distinguished from the other variable display modes that can appear. For example, a variable display mode in which the left middle right special symbol is temporarily stopped at a specific symbol such as a so-called chance eye and the left middle right special symbol is fixed (final stop) after restarting the variable display may be adopted.
[0237]
Further, in the above-described embodiment, the effect control unit executes the continuous effect based on the determination result command. However, the present invention is not limited to the continuous effect, and another effect may be executed. For example, in the special symbol
[0238]
Further, in each of the above embodiments, the continuous effect and the display effect of the notices A and B are performed by the character. However, the notice effect may be in any form, for example, a slip effect (low-speed fluctuation state). At the same time, a notice effect is performed by changing a special symbol change mode such as a high-speed change effect of several symbols) or a return effect (an effect of changing in the opposite direction after passing the stop position of the symbol). Is also good. Also, a notice effect may be performed by changing the background.
[0239]
Further, in the above-described embodiment, the maximum number of stored memories is four, but another number may be used.
[0240]
In the above-described embodiment, the determination process (step S123, step S132) in the winning effect setting process (see FIG. 11) is started when there is a winning in the starting winning opening. For example, in a configuration in which variable display is not started without a plurality of winnings, the determination process may be started on condition that a plurality of winnings have been received. Further, a prize is recognized only during a period in which a predetermined variable prize device (for example, a second-type variable prize ball device) is in an advantageous state (for example, a period from when an opening operation is performed to when a predetermined period elapses). In such a case, the determination process may be started on condition that the game ball has won during the period.
[0241]
Further, in the above-described embodiment, one reach determination table (see FIG. 12) used for determining whether or not to reach is provided, and the probability of determining to reach when the hit is not a big hit is the same. (The meaning is the same for both probable change and non-probable change.) However, by using a configuration in which a plurality of reach determination tables having different numbers of reach determination values are provided, and changing the reach determination table, a big hit is achieved. Otherwise, the probability of determining to reach may be made different. For example, when it is determined that the reach does not reach the predetermined number of times (for example, 15 times), the use table is changed to a reach determination table with an increased reach determination rate (for example, a table with a reach determination rate of about 1/3). , The probability of being decided to reach may be increased. Then, when the reach is determined, the use table may be returned to the reach determination table having the normal reach determination rate (for example, about 1/15). According to the above configuration, it is possible to avoid a situation in which the reach effect does not appear for a long time, and it is possible to improve the interest of the game.
[0242]
In each of the above embodiments, the “specific game state” means a state that is advantageous to a player who has been given a predetermined game value. Specifically, in the “specific game state”, for example, the state of the variable winning ball device is advantageous for a player who is likely to win a hit ball (big hit game state), and a right is generated for the player to be in an advantageous state. This is a state in which a predetermined game value has been given, such as a state in which the game has been paid out, or a state in which the conditions for paying out premium game media are easily satisfied.
[0243]
In each of the above embodiments, the “special game state” means a state that is advantageous to a player who is likely to be a big hit. Specifically, the "special game state" is, for example, a probable state in which the probability that the special symbol is aligned with the big hit symbol is a high probability state, a time-saving state in which the number of times the normal symbol changes per unit time is increased, a variable winning ball This is a high-probability state in which the probability of a big hit is increased, such as an open period in which the opening period and the number of times of opening of the
[0244]
Further, in each of the above-described embodiments, in the special symbol
[0245]
Furthermore, the
[0246]
As described above, according to the embodiment of the present invention, as a plurality of types of identification information each of which can be identified based on establishment of a predetermined starting condition (for example, winning in the
[0247]
In addition, the effect control means includes an effect period adjusting means (step S855) for adjusting a time for displaying a determination result by the exchange information determining means in accordance with an output timing of an operation signal from the
[0248]
Further, the continuous effect determination means determines whether or not to execute the continuous effect even when a new start winning is made in a state where the start storage number is not stored in the start storage means (for example, FIG. 27). By selecting the continuous effect determination table of (A) (step S662) and determining the continuous effect (step S663), the continuous effect is performed even when there is no start memory and the start condition is newly established. Therefore, it is possible to improve the interest of the player without making the continuous production monotonous.
[0249]
In addition, the game control means determines whether or not the numerical data stored in the numerical data storage means matches a predetermined determination value before the start of the variable display is satisfied. Steps S55 to S57 in the special symbol normal processing) and a determination result command indicating a determination result of the determination unit before the start condition is satisfied (for example, designation of a loss winning designation, designation of a reach winning designation, designation of a non-specific jackpot winning designation, designation of a special jackpot winning designation, etc.) ) To the effect control means (a part of the game control means for transmitting the effect control signals CD0 to CD7 of the
[0250]
Further, the game control means includes a time designation command transmission means (game control means) for transmitting a time designation command for designating a variable display time (for example, a command for designating a variation time included in a variation pattern command) to the effect control means. (Step S27) of the
[0251]
Further, the effect control means includes a selection effect determination means (step S667) for determining whether or not to execute a predetermined selection effect when the determination to execute the continuous effect is made by the continuous effect determination means. An option presenting means for presenting an option to the player when the selected effect is determined to be executed by the selected effect determining means (selected game information display 9g,
[0252]
【The invention's effect】
As is apparent from the above description, in the invention of
[0253]
According to the second aspect of the present invention, the start timing of the variable display of the variable area is adjusted according to the instruction timing of the update information by the player. it can.
[0254]
According to the third aspect of the present invention, the continuous effect is performed even when the start condition is newly established in a state where there is no start memory, so that the interest of the player can be improved without the continuous effect being monotonous. it can.
[0255]
Further, in the invention of
[0256]
In the invention according to
[0257]
Further, in the invention of
[Brief description of the drawings]
FIG. 1 is a front view of a ball game machine according to an embodiment, as viewed from the front.
FIG. 2 is a front view showing a front surface of the game board with a glass door frame removed.
FIG. 3 is a block diagram illustrating a circuit configuration example of a main board.
FIG. 4 is a block diagram illustrating a circuit configuration example of an effect control board.
FIG. 5 is a flowchart illustrating a main process executed by a CPU on a main board.
FIG. 6 is a flowchart showing a 2 mS timer interrupt process.
FIG. 7 is an explanatory diagram showing each random number.
FIG. 8 is a flowchart showing a special symbol process process.
FIG. 9 is an explanatory diagram showing an example of a fluctuation pattern.
FIG. 10 is a flowchart showing a starting port switch passing process.
FIG. 11 is a flowchart showing a prize-winning effect setting process.
FIG. 12 is an explanatory diagram showing an example of a big hit determination table and a reach determination table.
FIG. 13 is a flowchart illustrating a big hit determination module.
FIG. 14 is a flowchart illustrating a reach determination module.
FIG. 15 is a flowchart showing a special symbol normal process.
FIG. 16 is a flowchart showing a special symbol stop symbol setting process.
FIG. 17 is a flowchart showing a storage process.
FIG. 18 is an explanatory diagram illustrating an example of a command form of a control command.
FIG. 19 is a timing chart showing a relationship between an 8-bit control signal and an INT signal which constitute a control command.
FIG. 20 is an explanatory diagram showing an example of the content of an effect control command.
FIG. 21 is an explanatory diagram showing an example of a notice effect.
FIG. 22 is a flowchart showing a main process executed by the effect control CPU.
FIG. 23 is a flowchart showing a timer interrupt process.
FIG. 24 is an explanatory diagram showing a configuration of a command reception buffer.
FIG. 25 is a flowchart showing a command analysis process.
FIG. 26 is a flowchart illustrating a command analysis process.
FIG. 27 is an explanatory diagram showing an example of the relationship between the number of stored start winnings and the number of executions of a continuous effect.
FIG. 28 is an explanatory diagram showing an example of the relationship between the number of stored start winnings and the number of executions of a continuous effect.
FIG. 29 is a flowchart showing a determination process of a continuous effect.
FIG. 30 is an explanatory diagram showing an example of a mahjong game in the decorative symbol variable display device.
FIG. 31 is an explanatory diagram showing an example of a continuous effect on the decorative symbol variable display device.
FIG. 32 is an explanatory view showing an example of a continuous effect in the decorative symbol variable display device.
FIG. 33 is an explanatory diagram showing an example of a continuous effect in the decorative symbol variable display device.
FIG. 34 is an explanatory diagram showing an example of a selection effect in a continuous effect.
FIG. 35 is an explanatory diagram showing an example of a continuous effect in the decorative symbol variable display device.
FIG. 36 is an explanatory diagram showing an example of a probability change determination game in a continuous effect.
FIG. 37 is an explanatory diagram showing an example of a timing chart in the selection effect.
FIG. 38 is a flowchart showing a display control process.
FIG. 39 is an explanatory diagram showing a configuration example of process data.
FIG. 40 is a flowchart showing a variation pattern command command reception waiting process.
FIG. 41 is a flowchart showing a decorative symbol effect setting process.
FIG. 42 is a flowchart showing a decorative symbol effect setting process.
FIG. 43 is a flowchart showing a symbol change start process.
FIG. 44 is a flowchart showing symbol change processing.
FIG. 45 is a flowchart showing a selection effect process.
FIG. 46 is a flowchart showing a symbol stop waiting process.
[Explanation of symbols]
1 ball and ball game machine
7 game area
9 Variable display device for decorative design
11 Operation buttons
14 Start Winner
15 Variable winning ball device
24 Variable display for special design
31 Main board
35A lamp driver board
55 RAM
56 CPU
70A audio output board
80A production control board
111 Effect Control CPU
Claims (6)
遊技の進行を制御する遊技制御手段と、
該遊技制御手段からのコマンドに基づいて前記可変表示装置を制御する演出制御手段と、を備え、
前記遊技制御手段は、
可変表示に関わる決定に用いられ、所定の数値範囲で数値データを更新する数値データ更新手段と、
前記始動条件が成立したが未だ前記開始条件が成立していない始動条件の成立回数である始動記憶数を記憶する始動記憶手段と、
前記始動条件の成立時に前記数値データ更新手段から数値データを抽出し、該抽出された数値データを記憶する数値データ記憶手段と、
該数値データ記憶手段に記憶される数値データが所定の判定値と合致するか否かにもとづいて前記特定の表示結果を表示するか否かの判定を行う事前判定手段と、を含み、
前記演出制御手段は、
可変表示の開始条件の成立に基づいて、前回の可変表示による表示結果として表示された複数の識別情報を全て交換した後に、該交換された複数の識別情報のうち一部の識別情報を新たな識別情報と交換する全交換演出と、
可変表示の開始条件の成立に基づいて、前回の可変表示により表示結果として表示された複数の識別情報を継続表示し、該継続表示された複数の識別情報のうち一部の識別情報を新たな識別情報と交換する継続演出と、を実行する機能を有し、
人為的操作に応じて操作信号を出力する操作手段と、
前記事前判定手段により前記特定の表示結果を表示することが判定され、且つ前記始動記憶手段に複数の始動記憶数が記憶されているときに、当該事前判定手段によって判定された始動記憶に基づく可変表示の開始条件が成立する以前に前記継続演出を実行するか否かを決定する継続演出決定手段と、
該継続演出決定手段によって継続演出を実行する旨の決定がなされたときに、前記特定の表示結果となるまでの継続演出の実行回数を決定する継続演出回数決定手段と、
該継続演出回数決定手段の決定結果と前記操作手段からの操作信号とのうち少なくともいずれか一方に基づいて前記継続演出にて交換される識別情報を決定する交換情報決定手段と、
前記継続演出回数決定手段と前記交換情報決定手段との決定に基づいて継続演出を実行する演出実行手段と、を含むことを特徴とする遊技機。A variable display device having a plurality of variable display areas capable of variably displaying a plurality of types of identification information each of which is identifiable based on satisfaction of a predetermined start condition, and after the start condition is satisfied, the start of variable display establishment A game in which the display result is derived and displayed after the plurality of types of identification information are variably displayed based on the specified information, and when the display result of the variable display becomes a specific display result, the game is controlled to a specific game state advantageous to the player. Machine,
Game control means for controlling the progress of the game,
Effect control means for controlling the variable display device based on a command from the game control means,
The game control means,
Numerical data updating means used for determination relating to variable display and updating numerical data in a predetermined numerical range,
A start storage unit that stores a start storage number that is the number of times the start condition has been satisfied but the start condition has not yet been satisfied.
Numerical data storage means for extracting numerical data from the numerical data update means when the start condition is satisfied, and storing the extracted numerical data,
Advance determination means for determining whether to display the specific display result based on whether the numerical data stored in the numerical data storage means matches a predetermined determination value,
The effect control means,
After all of the plurality of pieces of identification information displayed as the display result of the previous variable display are exchanged based on the establishment of the variable display start condition, some of the exchanged pieces of identification information are replaced with new identification information. All exchange effects to exchange for identification information,
Based on the satisfaction of the start condition of the variable display, a plurality of identification information displayed as a display result by the previous variable display is continuously displayed, and a part of the continuously displayed identification information is replaced with a new identification information. Has a function of executing a continuous production to exchange with identification information,
Operating means for outputting an operation signal according to an artificial operation;
When the specific display result is determined to be displayed by the preliminary determination means, and when a plurality of startup storage numbers are stored in the startup storage means, based on the startup storage determined by the preliminary determination means. Continuous effect determination means for determining whether to execute the continuous effect before the start condition of the variable display is satisfied,
When a determination is made to execute a continuous effect by the continuous effect determining means, a continuous effect number determining means for determining the number of continuous effect executions until the specific display result is obtained,
Exchange information determining means for determining identification information exchanged in the continuous effect based on at least one of the determination result of the continuous effect number determining means and the operation signal from the operating means,
A game machine comprising: an effect executing means for executing a continuous effect based on a determination made by the continuous effect number determining means and the exchange information determining means.
前記継続演出決定手段は、前記判定結果コマンドに基づいて継続演出を実行するか否かの決定を行うことを特徴とする請求項1乃至請求項3に記載の遊技機。The game control means is a start condition pre-satisfaction determination means for determining whether the numerical data stored in the numerical data storage means matches a predetermined determination value before the variable display start condition is satisfied, Determination result command transmission means for transmitting a determination result command indicating a determination result of the start condition satisfaction determination means to the effect control means,
4. The gaming machine according to claim 1, wherein the continuous effect determination unit determines whether or not to execute a continuous effect based on the determination result command. 5.
前記演出制御手段は、前記時間指定コマンド送信手段により送信されたコマンドを受信し、
前記交換情報決定手段は、前記コマンドに基づいて前記識別情報を決定することを特徴とする請求項1乃至請求項4のいずれかに記載の遊技機。The game control means includes a time designation command transmission means for transmitting a time designation command for designating a variable display time to the effect control means,
The effect control means receives a command transmitted by the time designation command transmission means,
The gaming machine according to claim 1, wherein the exchange information determining unit determines the identification information based on the command.
前記継続演出決定手段により前記継続演出を実行する旨の決定がなされたとき、所定の選択演出を実行するか否かを決定する選択演出決定手段と、
前記選択演出決定手段により前記選択演出を実行する旨の決定がなされたとき、遊技者に選択肢を提示する選択肢提示手段と、
前記選択肢提示手段により選択肢が提示さえている期間にて、前記操作手段からの操作信号にもとづいて遊技者の操作により選択された選択肢を特定する操作特定手段と、を含み、
前記交換情報決定手段は、前記操作特定手段により特定された選択肢にもとづいて交換する識別情報の決定を行うことを特徴とする請求項1乃至請求項5のいずれかに記載の遊技機。The effect control means,
When a decision to execute the continuous effect is made by the continuous effect determining means, a selected effect determining means for determining whether to execute a predetermined selected effect,
An option presenting means for presenting an option to a player when a decision to execute the selected effect is made by the selected effect deciding means,
An operation specifying unit that specifies an option selected by a player's operation based on an operation signal from the operating unit during a period in which the option is presented by the option presenting unit,
6. The gaming machine according to claim 1, wherein the exchange information determining means determines identification information to be exchanged based on the option specified by the operation specifying means.
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