JP2006263368A - Game machine - Google Patents

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Hiroki Hirata
宏樹 平田
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Okumura Yu Ki Co Ltd
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Okumura Yu Ki Co Ltd
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Abstract

<P>PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a game machine capable of informing a player of the result of determination of a jackpot by accurate internal control by which the display position and the display mode of identification symbols are changed by changing the display area to be displayed for a specific identification symbol among identification symbols displayed in a first identification symbol display area and displaying the symbols in a different display mode. <P>SOLUTION: A mahjong game picture, in which a player character and an opponent character alternately take and discard mahjong tiles, is displayed in a liquid crystal display 52 based on a presentation pattern command. When an advance notice call, "Chow" or "Pung", is given based on a special presentation pattern command, the target mahjong tile is eliminated from the player character's own mahjong tiles 111 (S205). The game machine is structured to control the display so that the image of a hand (Shuntzu: a combination of three tiles with serial numbers in the same color, or Kohtzu: a combination of three tiles with the same symbol) established by using a related mahjong tile discarded by the opponent character is scrolled/displayed from the left side to the right side in a third identification symbol display area 103 (S206). <P>COPYRIGHT: (C)2007,JPO&INPIT

Description

本発明は、遊技結果を遊技者に報知する際に識別図柄を所定の演出パターンに基づいて表示制御する遊技機に関し、特に識別図柄を所定の組合せで第1識別図柄表示領域に表示させるとともに、第2識別図柄表示領域に新たに表示された関連図柄と対応する対応図柄を第1識別図柄表示領域及び第2識別図柄表示領域から第3識別図柄表示領域へと表示する表示領域を変更し、且つ異なる表示態様により表示させることにより、大当りの判定結果を識別図柄の表示位置と表示態様を変化させた的確な内部制御により遊技者に報知することが可能となり、遊技者には大当りに対する期待感を向上させることが可能な遊技機に関するものである。   The present invention relates to a gaming machine that controls display of an identification symbol based on a predetermined performance pattern when notifying a player of a game result, and in particular, displays the identification symbol in a first combination symbol display area in a predetermined combination, Changing the display area for displaying the corresponding symbol corresponding to the newly displayed related symbol in the second identification symbol display area from the first identification symbol display area and the second identification symbol display area to the third identification symbol display area; In addition, by displaying in different display modes, it is possible to notify the player of the jackpot determination result by accurate internal control with the display position and display mode of the identification symbol changed, and the player has a sense of expectation for the jackpot. The present invention relates to a gaming machine that can improve the game.

従来より、パチンコ機等の遊技機は、識別図柄組合せに基づき遊技機内部の遊技判定結果を直接的に遊技者に報知することで正確な情報伝達を行うと共に、識別図柄組合せによる報知に合わせて映像演出・音選出・LED演出を行うことで、これら演出による間接的報知で直接的な識別図柄組合せによる報知だけでは実現することが不可能な、遊技機のエンターテイメント性の向上を達成し、遊技機が遊技機であるための正確な判定報知と遊びを両立させてきた。
このような間接的報知として、例えば、大当りを報知する識別図柄の組合せが成立する一段階前の状態まで識別図柄を表示させ、その状態でキャラクタ等を用いた様々な画像を表示させた後に最終的な識別図柄の組合せを表示する所謂リーチ表示制御や、図柄の変動中に通常と異なる画像を表示する所謂予告演出表示制御等がある。
例えば、特開2003−290495号公報には、所定の変動開始条件を満たすことにより可変表示装置上に表示される識別情報の変動表示を開始し、所定の変動停止条件を満たすことにより当該識別情報の変動表示を停止する変動表示制御手段と、所定の変動開始条件を満たす際に決定される所定の変動態様に基づいて前記可変表示装置上にて識別情報の変動表示を行い、該識別情報によるリーチ演出表示を行う場合、リーチ対象となる識別情報に対応するキャラクタを用いて当該リーチ演出表示を行うことにより、変動コマンド数を増やすことなく、見かけ上の変動態様を多様化させることのできる遊技機が提案されている。
特開2003−290495号公報(第9頁〜第10頁、図8)
Conventionally, a gaming machine such as a pachinko machine provides accurate information transmission by directly notifying a player of a game determination result inside the gaming machine based on the identification symbol combination, and in accordance with the notification by the identification symbol combination. By performing video production, sound selection, and LED production, it is possible to improve the entertainment characteristics of the gaming machine, which is impossible to achieve by indirect notification by these productions and only by notification by direct identification symbol combination. Since the machine is a gaming machine, both accurate judgment notification and play have been achieved.
As such indirect notification, for example, the identification symbol is displayed up to the state one stage before the combination of the identification symbols for notifying the jackpot, and the final image is displayed after various images using characters or the like are displayed in that state. There are so-called reach display control for displaying a combination of specific identification symbols, and so-called notice effect display control for displaying an image different from the normal during the variation of symbols.
For example, Japanese Patent Laid-Open No. 2003-290495 discloses that the identification information displayed on the variable display device starts to be varied when a predetermined variation start condition is satisfied, and the identification information is satisfied when a predetermined variation stop condition is satisfied. A variable display control means for stopping the variable display of the display, and a variable display of the identification information on the variable display device based on a predetermined variation mode determined when a predetermined variation start condition is satisfied. When performing reach effect display, a game that can diversify apparent variation modes without increasing the number of variable commands by performing the reach effect display using the character corresponding to the identification information to be reached A machine has been proposed.
JP 2003-290495 A (page 9 to page 10, FIG. 8)

ここで、間接的報知というものが、間接的報知を行うことで遊技機のエンターテイメント性の向上を担うものである以上、逆説的な考えで理解して、遊技機のエンターテイメント性の向上を担っている間接的報知であれば、どのような報知をしたとしても、それは間接的報知と考えることができる。
それに対して、前記先行文献ではその一例たる技術が開示されているだけであり、他の間接的報知の技術については何ら開示されていない。
また、遊技機である以上、その間接的報知の結果として生み出されるものがエンターテイメントであったとしても、それはあくまで遊技判定結果を直接的に遊技者に報知することで正確な情報伝達と制御的に関連を持ち、制御として遊技機の内部では的確に制御されなければいけない。
Here, since indirect notification is responsible for improving the entertainment characteristics of the gaming machine by performing indirect notification, it is understood by a paradoxical idea and is responsible for improving the entertainment characteristics of the gaming machine. Any indirect notification that has been made can be considered as indirect notification.
On the other hand, the prior art document only discloses a technique as an example, and does not disclose any other indirect notification technique.
In addition, as long as it is a gaming machine, even if entertainment is generated as a result of the indirect notification, it can be accurately transmitted and controlled by notifying the player of the game determination result directly. It is related and must be accurately controlled inside the gaming machine as a control.

そこで、本発明は、前記先行文献では開示されていない全く新しい間接的報知として、大当りの判定結果を第1識別図柄表示領域乃至第3識別図柄表示領域の複数の表示領域を用いて識別図柄の表示態様を多様に変化させた的確な表示制御により遊技者に報知することが可能となり、遊技者には大当りに対する期待感を向上させることが可能な遊技機に関するものである。   Therefore, the present invention provides a jackpot determination result using a plurality of display areas from the first identification symbol display area to the third identification symbol display area as a completely new indirect notification not disclosed in the above-mentioned prior art. The present invention relates to a gaming machine that can notify a player by accurate display control in which display modes are variously changed, and can improve the player's sense of expectation for a big hit.

前記目的を達成するため請求項1に係る遊技機は、識別図柄を表示する表示領域を備えた識別図柄表示装置と、遊技機の動作状態を制御する主制御部と、前記主制御部とは別体に設けられるとともに、前記識別図柄表示装置に表示される識別図柄の表示制御を行う表示制御手段を有するサブ制御部と、を備え、前記表示領域は、前記表示領域と略同一の横幅を有する第1識別図柄表示領域と、前記第1識別図柄表示領域の上縁又は下縁に隣接して配置されるとともに前記表示領域と略同一の横幅を有する第3識別図柄表示領域と、前記第1識別図柄表示領域又は前記第3識別図柄表示領域の上縁又は下縁に隣接して配置されるとともに前記表示領域と略同一の横幅を有する第2識別図柄表示領域と、を有し、前記主制御部は、遊技球が始動口に入賞した際に所定範囲内で更新される大当り乱数の値を取得する大当り乱数取得手段と、前記大当り乱数取得手段によって取得された大当り乱数の値を、大当り判定テーブルにおいて予め定められた大当り値と一致するか否かを判定する大当り判定手段と、前記大当り判定手段の判定の結果を遊技者に報知する報知時間を決定する変動パターンコマンドを、前記大当り判定手段の判定結果に基づいて選択対象とされた変動パターンコマンドの中から選択する変動パターン選択手段と、前記変動パターン選択手段により選択された変動パターンコマンドを前記サブ制御部に指示する変動パターン判定結果指示手段と、前記大当り判定手段により大当りであると判定された場合に、大入賞口の開閉を行う可変入賞装置を通常遊技状態より遊技者に有利な大当り遊技状態に制御する大当り遊技制御手段と、を有し、前記サブ制御部は、前記表示制御手段の制御内容に係る演出パターンコマンドを、前記主制御部から指示された前記変動パターンコマンドに基づいて選択対象とされた演出パターンコマンドの中から選択する演出パターン選択手段と、前記演出パターン選択手段により選択された演出パターンコマンドを前記表示制御手段に指示する演出パターン判定結果指示手段と、を有し、前記表示制御手段は、前記サブ制御部から指示された演出パターンコマンドが特定の演出パターンコマンドであった場合に、複数の前記識別図柄の組合せからなる第1識別図柄群を前記第1識別図柄表示領域に表示する第1識別図柄表示制御と、複数の前記識別図柄の組合せからなる第2識別図柄群を前記第2識別図柄表示領域又は第3識別図柄表示領域に表示する第2識別図柄表示制御と、前記大当り判定手段の判定結果が前記大当り値と一致すると判定された場合に、前記第1識別図柄群の組合せを所定の第1識別図柄組合せに表示する大当り報知変動制御と、前記大当り判定手段の判定結果が前記大当り値と一致しないと判定された場合に、前記第1識別図柄群の組合せを所定の第2識別図柄組合せに表示するとともに、前記第2識別図柄群の組合せを所定の第3識別図柄組合せ又は第4識別図柄組合せに表示するハズレ報知変動制御と、前記第1識別図柄表示領域に表示された第1識別図柄群の組合せが所定の組合せである場合に、表示された第1識別図柄群に関連する関連識別図柄を前記第2識別図柄表示領域に表示する関連識別図柄表示制御と、前記関連識別図柄表示制御により前記関連識別図柄が表示された後に、前記第1識別図柄表示領域に表示された第1識別図柄群から前記関連識別図柄に対応する対応識別図柄を取り除く対応図柄除去制御と、前記第1識別図柄表示領域において前記対応図柄除去制御により取り除かれた前記対応識別図柄が表示されていた領域を詰めて前記第1識別図柄群を再配置させる識別図柄再配置制御と、前記関連識別図柄と前記対応識別図柄とを所定方向から前記第3識別図柄表示領域に進入させるとともに、前記第1識別図柄表示領域及び前記第2識別図柄表示領域に表示された識別図柄と異なる表示態様で表示させる第3識別図柄表示制御と、を実行することを特徴とする。
尚、「第1識別図柄組合せ」とは、大当りとなったことを遊技者に報知する組合せ、具体的には、第1識別図柄群の組合せにより一般に遊技者に有利と認識させる組合せである。例えば第1識別図柄群が遊技者側の麻雀の手牌であるならば、「平和」や「一気通貫」等の役が成立した組合せが該当する。
また、「第2識別図柄組合せ」とは、ハズレとなったことを遊技者に報知する組合せ、具体的には、第1識別図柄群の組合せにより一般に遊技者に不利と認識させる組合せである。例えば第1識別図柄群が麻雀の遊技者側の手牌であるならば、何らの役も成立しない組合せが該当する。
また、「第3識別図柄組合せ」とは、第1識別図柄群の第2識別図柄組合せとともにハズレとなったことを遊技者に報知する組合せであり、具体的には、第2識別図柄群の組合せにより一般に遊技者に不利と認識させる組合せである。例えば第2識別図柄群が麻雀の対局相手側の手牌であるならば、「平和」や「一気通貫」等の役が成立した組合せが該当する。
また、「第4識別図柄組合せ」とは、第1識別図柄群の第2識別図柄組合せとともにハズレとなったことを遊技者に報知する組合せ、具体的には、第2識別図柄群の組合せにより一般に遊技者に有利と認識させる組合せである。例えば第2識別図柄群が麻雀の対局相手側の手牌であるならば、何らの役も成立しない組合せが該当する。
また、第2識別図柄群による「第4識別図柄組合せ」は必ずしも遊技者に対して表示する必要はなく、第2識別図柄群は、「第3識別図柄組合せ」となった場合のみにその組合せを表示させることとする。
更に、「第1識別図柄組合せ」〜「第4識別図柄組合せ」を構成する識別図柄の数は同一の数でなくとも良い。
In order to achieve the above object, a gaming machine according to claim 1 includes an identification symbol display device having a display area for displaying an identification symbol, a main control unit that controls an operating state of the gaming machine, and the main control unit. And a sub-control unit having display control means for performing display control of the identification symbol displayed on the identification symbol display device, and the display region has a width substantially the same as the display region. A first identification symbol display area having a third identification symbol display area disposed adjacent to an upper edge or a lower edge of the first identification symbol display area and having substantially the same width as the display area; A first identification symbol display region or a second identification symbol display region that is disposed adjacent to an upper edge or a lower edge of the third identification symbol display region and has substantially the same horizontal width as the display region, and The main control unit has a game ball A jackpot random number acquisition means for acquiring a jackpot random number value that is updated within a predetermined range when winning, and the jackpot random number value acquired by the jackpot random number acquisition means is a jackpot value predetermined in the jackpot determination table. A jackpot determining means for determining whether or not they match, and a variation pattern command for determining a notification time for notifying a player of the result of the determination of the jackpot determining means are selected based on the determination result of the jackpot determining means. Variation pattern selection means for selecting from among the changed pattern commands, variation pattern determination result instruction means for instructing the sub-control unit the variation pattern command selected by the variation pattern selection means, and big hit determination by the big hit determination means If it is determined that the player has a variable prize device that opens and closes the big prize opening, Jackpot game control means for controlling to an advantageous jackpot game state, the sub-control unit, the variation pattern command instructed from the main control unit for the effect pattern command according to the control content of the display control means An effect pattern selecting means for selecting from among the effect pattern commands selected based on the effect pattern determination result indicating means for instructing the display control means for the effect pattern command selected by the effect pattern selecting means, And the display control means selects a first identification symbol group consisting of a combination of a plurality of the identification symbols when the effect pattern command instructed by the sub-control unit is a specific effect pattern command. First identification symbol display control to be displayed in one identification symbol display area and a second identification symbol group consisting of a combination of a plurality of the identification symbols In the second identification symbol display area or the third identification symbol display area, and the first identification when it is determined that the determination result of the jackpot determination means matches the jackpot value. The jackpot notification variation control for displaying a combination of symbol groups in a predetermined first identification symbol combination and the combination of the first identification symbol groups when it is determined that the determination result of the jackpot determination means does not match the jackpot value Is displayed in a predetermined second identification symbol combination, and the loss notification variation control for displaying the second identification symbol group combination in a predetermined third identification symbol combination or fourth identification symbol combination, and the first identification symbol display When the combination of the first identification symbol group displayed in the area is a predetermined combination, the related identification symbol for displaying the related identification symbol related to the displayed first identification symbol group in the second identification symbol display area. After the related identification symbol is displayed by the symbol display control and the related identification symbol display control, a corresponding identification symbol corresponding to the related identification symbol is displayed from the first identification symbol group displayed in the first identification symbol display area. Corresponding symbol removal control to be removed, and identification symbol re-arrangement that rearranges the first identification symbol group by filling the region where the corresponding identification symbol removed by the corresponding symbol removal control is displayed in the first identification symbol display region Arrangement control, the related identification symbol and the corresponding identification symbol are entered into the third identification symbol display area from a predetermined direction, and the identification displayed in the first identification symbol display area and the second identification symbol display area Third identification symbol display control for displaying in a display mode different from the symbol is executed.
The “first identification symbol combination” is a combination for notifying the player that a big hit has been made, specifically, a combination that generally recognizes the player as advantageous by combining the first identification symbol group. For example, if the first identification symbol group is a mahjong trick on the player side, a combination in which a role such as “peace” or “simply” is established.
Further, the “second identification symbol combination” is a combination for notifying the player that the game has been lost, specifically, a combination that generally allows the player to recognize a disadvantage by combining the first identification symbol group. For example, if the first identification symbol group is a mahjong player's hand, a combination in which no combination is established is applicable.
In addition, the “third identification symbol combination” is a combination for notifying the player that the player has lost together with the second identification symbol combination of the first identification symbol group. Specifically, in the second identification symbol group, In general, the combination is a combination that allows the player to recognize the disadvantage. For example, if the second identification symbol group is a mahjong player's opponent's hand, a combination in which a role such as “peace” or “simply” is established.
In addition, the “fourth identification symbol combination” is a combination for notifying the player that the player has lost together with the second identification symbol combination of the first identification symbol group, specifically, by combining the second identification symbol group. In general, this is a combination that allows the player to recognize that it is advantageous. For example, if the second identification symbol group is a mahjong player's opponent's hand, a combination in which no combination is established is applicable.
In addition, the “fourth identification symbol combination” based on the second identification symbol group is not necessarily displayed to the player, and the second identification symbol group is a combination only when “third identification symbol combination” is obtained. Is displayed.
Furthermore, the number of identification symbols constituting “first identification symbol combination” to “fourth identification symbol combination” may not be the same.

請求項1に係る遊技機では、表示制御手段の制御内容に係る演出パターンを、主制御部から受信した変動パターンコマンドに基づいて特定された一又は複数の演出パターンから選択し、演出パターン選択手段により選択された演出パターンに基づいて、複数の識別図柄の組合せからなる第1識別図柄群を第1識別図柄表示領域に表示するとともに第1識別図柄群の識別図柄の組合せが所定の組合せである場合に、表示された第1識別図柄群に関連する関連識別図柄を第1識別図柄表示領域と異なる第2識別図柄表示領域に表示し、第1識別図柄表示領域に表示された第1識別図柄群から前記関連識別図柄に対応する対応識別図柄を取り除き、取り除かれた対応識別図柄が表示されていた領域を詰めて第1識別図柄群を再配置させ、関連識別図柄と対応識別図柄とを所定方向から第3識別図柄表示領域に進入させるとともに、第1識別図柄表示領域及び第2識別図柄表示領域に表示された識別図柄と異なる表示態様で表示させるので、大当りの判定結果を識別図柄の表示位置と表示態様を変化させた多様な表示制御により的確に遊技者に報知することが可能である。また、遊技者は識別図柄の表示位置及び表示態様が変化することによって大当りの当選に対する期待感が向上し、遊技者の興味を引きつけ、且つ興趣を増大させることが可能となる。   In the gaming machine according to claim 1, an effect pattern related to the control content of the display control means is selected from one or a plurality of effect patterns specified based on the variation pattern command received from the main control unit, and the effect pattern selection means The first identification symbol group consisting of a combination of a plurality of identification symbols is displayed in the first identification symbol display area based on the effect pattern selected by the above and the identification symbol combination of the first identification symbol group is a predetermined combination. In this case, the related identification symbol related to the displayed first identification symbol group is displayed in a second identification symbol display area different from the first identification symbol display area, and the first identification symbol displayed in the first identification symbol display area is displayed. The corresponding identification symbol corresponding to the related identification symbol is removed from the group, the region where the removed corresponding identification symbol is displayed is packed, the first identification symbol group is rearranged, and the related identification symbol is displayed. And the corresponding identification symbol are entered into the third identification symbol display area from a predetermined direction, and are displayed in a display mode different from the identification symbols displayed in the first identification symbol display area and the second identification symbol display area. The determination result can be accurately notified to the player by various display controls in which the display position and display mode of the identification symbol are changed. In addition, the player can increase the sense of expectation for winning the big hit by changing the display position and display mode of the identification symbol, and can attract the player's interest and increase the interest.

以下、本発明に係る遊技機をパチンコ機について具体化した一実施形態について図面を参照して詳細に説明する。先ず、本実施形態に係るパチンコ機1の概略構成について図1及び図2に基づき説明する。   Hereinafter, an embodiment in which a gaming machine according to the present invention is embodied in a pachinko machine will be described in detail with reference to the drawings. First, a schematic configuration of the pachinko machine 1 according to the present embodiment will be described with reference to FIGS. 1 and 2.

図1及び図2に示すように、パチンコ機1は、正面視矩形に形成される木製の外枠2に対して合成樹脂製の内枠3が、内枠取付用ヒンジを構成する上ヒンジ3A及び下ヒンジ3Bを介して、外枠2に対して該外枠2の開口を開閉自在に取り付けられている。そして、この内枠3のほぼ上半分の前側には、合成樹脂製の前面カバー部材4が左端縁部の上下を軸支されて開閉自在に取り付けられている。また、この前面カバー部材4のほぼ中央部には略円形の窓部5が開設され、この窓部5の外周縁部に形成されるガラス保持枠に装着された2枚のガラスを通して遊技盤41(図3参照)上の遊技領域42(図3参照)を見ることができるように構成されている。また、前面カバー部材4の窓部5の左上端縁部には、フルカラーの発光ダイオードが内蔵され、遊技中のエラーを表示するエラー表示電飾ランプ6を構成している。また、前面カバー部材4の正面視四隅には、スピーカ7が配置されている。また、前面カバー部材4の前面部分は、窓部5の周囲が不透明な合成樹脂製の前面部材4Aで覆われており、不図示のフルカラーの発光ダイオードが窓部5の外周部に沿って内蔵され、遊技中に光演出が行われる。   As shown in FIGS. 1 and 2, the pachinko machine 1 includes an upper hinge 3 </ b> A in which an inner frame 3 made of synthetic resin forms a hinge for attaching an inner frame to a wooden outer frame 2 formed in a rectangular shape in front view. The opening of the outer frame 2 is attached to the outer frame 2 so as to be openable and closable via the lower hinge 3B. A front cover member 4 made of synthetic resin is attached to the front side of the upper half of the inner frame 3 so as to be freely opened and closed by being pivotally supported at the upper and lower sides of the left end edge portion. In addition, a substantially circular window 5 is opened at a substantially central portion of the front cover member 4, and the game board 41 is passed through two glasses attached to a glass holding frame formed on the outer peripheral edge of the window 5. The gaming area 42 (see FIG. 3) on the upper side (see FIG. 3) can be seen. Further, a full-color light emitting diode is built in the upper left edge of the window portion 5 of the front cover member 4 to constitute an error display illumination lamp 6 for displaying an error during the game. In addition, speakers 7 are arranged at four corners of the front cover member 4 as viewed from the front. Further, the front portion of the front cover member 4 is covered with a synthetic resin front member 4A made of an opaque synthetic resin, and a full-color light emitting diode (not shown) is built in along the outer periphery of the window portion 5. And light effects are performed during the game.

また、前面カバー部材4の右側端縁部には、内枠3及び前面カバー部材4を施錠する施錠装置(不図示)を操作するための鍵挿入部4Bが設けられている。前面カバー部材4を開くためには、この鍵挿入部4Bに所定のキーを挿入して所定方向に回せば、施錠装置のロック状態が解除されて、前面カバー部材4のみがオープンされる。
また、この前面カバー部材4の下側には、賞球払出装置22を介して払い出される賞球を受ける上皿8が配設されている。また、この上皿8は、左端縁部の上下を軸支されて、前面カバー部材4を開放後、内側に設けられた不図示のレバーを下げることにより開放できるように取り付けられている。また、この上皿8の中央前面部には、不図示のカード式球貸機を操作する球貸操作部8Bが設けられ、各操作ボタン8C、8Dが配置されている。そして、その上皿8の下には、下皿9が配設される。また、この下皿9の上端面左方には演出表示等に使用可能な各スイッチボタン9A、9Bが配置されている。
A key insertion portion 4B for operating a locking device (not shown) for locking the inner frame 3 and the front cover member 4 is provided at the right edge of the front cover member 4. In order to open the front cover member 4, if a predetermined key is inserted into the key insertion portion 4B and rotated in a predetermined direction, the locked state of the locking device is released and only the front cover member 4 is opened.
In addition, an upper plate 8 that receives a prize ball to be paid out via a prize ball payout device 22 is disposed below the front cover member 4. The upper plate 8 is pivotally supported on the upper and lower sides of the left edge, and is attached so that it can be opened by lowering a lever (not shown) provided inside after opening the front cover member 4. Further, a ball lending operation unit 8B for operating a card-type ball lending machine (not shown) is provided on the central front portion of the upper plate 8, and operation buttons 8C and 8D are arranged. A lower plate 9 is disposed under the upper plate 8. Further, on the left of the upper end surface of the lower plate 9, switch buttons 9A and 9B that can be used for effect display and the like are arranged.

また、上皿8に連通する不図示の球送り機構を介して上皿8のパチンコ球が操作ハンドル10によりパチンコ球の発射勢を調整される発射装置(不図示)へ送られるよう構成されている。この発射装置は、供給されるパチンコ球を連続的に叩打する発射ソレノイド(不図示)や発射勢装置として機能する発射制御基板ケース30内に配設される発射制御基板等から構成され、該発射制御基板は、操作ハンドル10の内部に取り付けられる可変抵抗器(不図示)を介して発射ソレノイドへの供給電力が調節され、パチンコ球の発射勢を強めたり、弱めたりすることが可能なように構成されている。これにより、遊技者が操作ハンドル10における回動操作部材10Aの回動量を調節することによって、該操作ハンドル10内に取り付けられた可変抵抗器の抵抗値が増減され、発射ソレノイドによるパチンコ球の発射勢の加減を適宜行うことができるように構成されている。
また、外枠2の内枠3より下側部分の前面部を左右方向及び上下方向の各全幅に渡って覆うようにスピーカ筐体11が設けられている。
また、内枠3を閉じた場合には、該内枠3の下端部は、その自重によってスピーカ筐体11の上端面部に当接している。また、このスピーカ筐体11の底面前端縁部には、左右方向全幅に渡って外枠2の下端面に対向する位置まで下方に突設されるリブ部(不図示)が設けられている。
In addition, the pachinko ball of the upper plate 8 is sent to a launching device (not shown) in which the firing force of the pachinko ball is adjusted by the operation handle 10 via a ball feed mechanism (not shown) communicating with the upper plate 8. Yes. This launching device is composed of a launching solenoid (not shown) for continuously hitting a supplied pachinko ball, a launching control board disposed in a launching control board case 30 that functions as a launching device, and the like. The control board is configured so that the power supplied to the firing solenoid is adjusted via a variable resistor (not shown) attached to the inside of the operation handle 10 so that the firing force of the pachinko ball can be increased or decreased. It is configured. Thereby, when the player adjusts the amount of rotation of the rotation operation member 10A in the operation handle 10, the resistance value of the variable resistor attached in the operation handle 10 is increased or decreased, and the pachinko ball is fired by the firing solenoid. It is configured so that the force can be appropriately adjusted.
In addition, a speaker housing 11 is provided so as to cover the front surface portion of the outer frame 2 below the inner frame 3 over the entire width in the left-right direction and the up-down direction.
Further, when the inner frame 3 is closed, the lower end portion of the inner frame 3 is in contact with the upper end surface portion of the speaker housing 11 by its own weight. Further, a rib portion (not shown) is provided on the front end edge of the bottom surface of the speaker housing 11 so as to project downward to a position facing the lower end surface of the outer frame 2 over the entire width in the left-right direction.

また、この内枠3のほぼ中央部には、遊技盤41が着脱自在なように、鉄板等の金属製や合成樹脂製の機構盤18に取り付けられている。そして、この機構盤18の裏側には合成樹脂製の機構セット盤20が開閉自在に蝶番により取り付けられている。
また、パチンコ機1の裏側最上段には、上方に開口した賞球タンク21が機構セット盤20に固定されている。賞球タンク21は、傾斜した底面に連通孔が形成され、その連通孔の下方にはパチンコ球を2列に整列流出し、賞球払出装置22にパチンコ球を送る通路を形成するタンクレール23が取り付けられている。また、賞球払出装置22内には、賞球案内部24内の賞球通路を通過するパチンコ球を確認する球有り検出スイッチ(不図示)やパチンコ球の払い出しを調節する払い出しステッピングモータ(不図示)が内装されている。そして、これら賞球タンク21、タンクレール23、賞球案内部24、賞球払出装置22等により賞球の払い出しシステムが構成されている。
In addition, a game board 41 is attached to a mechanism board 18 made of a metal such as an iron plate or a synthetic resin so that the game board 41 can be attached to and detached from almost the center of the inner frame 3. A mechanism set board 20 made of synthetic resin is attached to the back side of the mechanism board 18 with a hinge so as to be freely opened and closed.
In addition, a prize ball tank 21 opened upward is fixed to the mechanism set board 20 at the uppermost back side of the pachinko machine 1. The prize ball tank 21 has a communication hole formed in an inclined bottom surface, and a tank rail 23 that forms a passage for the pachinko balls to flow out in two rows under the communication hole to send the pachinko balls to the prize ball dispensing device 22. Is attached. Also, in the prize ball payout device 22, a ball presence detection switch (not shown) for confirming a pachinko ball passing through the prize ball passage in the prize ball guide unit 24 and a payout stepping motor (not shown) for adjusting the payout of the pachinko ball. The interior is shown. These prize ball tank 21, tank rail 23, prize ball guide unit 24, prize ball payout device 22 and the like constitute a prize ball payout system.

また、タンクレール23の下側には液晶表示器(LCD)52(図3参照)等を制御する演出表示基板260(図4参照)が内蔵される演出表示基板ケース26が配設されている。また、演出表示基板ケース26の横側には普通役物等を駆動制御する役物駆動制御基板が内蔵される役物駆動制御基板ケース27が配設されている。また、演出表示基板ケース26の下側には、各スピーカ7、スピーカ筐体11に内蔵されるスピーカ、及びエラー表示電飾ランプ6等のフルカラーダイオード等を駆動制御するとともに、演出表示基板260による表示制御とスピーカ等に関する音制御との間に因果関係を持たせる制御を行うサブ統合制御基板280(図4参照)が内蔵されるサブ統合制御基板ケース28が配設されている。また、このサブ統合制御基板ケース28の下側には、パチンコ機1の遊技動作を制御する主制御基板290(図4参照)が内蔵される主制御基板ケース29が配設されている。そして、この主制御基板ケース29の遊技者側前面部には、操作ハンドル10の操作によって発射装置を駆動制御する発射制御基板が内蔵される発射制御基板ケース30が配設されている。また、主制御基板ケース29の横側には、賞球払出装置22を駆動制御する払出制御基板が内蔵される払出制御基板ケース31が配設されている。更に、この払出制御基板ケース31の下側には、AC24Vの供給電源からDC5VやDC12V等の各種駆動電源を生成して供給する電源基板が内蔵される電源基板ケース32が配設されている。   In addition, an effect display board case 26 in which an effect display board 260 (see FIG. 4) for controlling a liquid crystal display (LCD) 52 (see FIG. 3) and the like is incorporated is disposed below the tank rail 23. . Further, on the side of the effect display board case 26, an accessory driving control board case 27 in which an accessory driving control board for driving and controlling ordinary accessories is provided. Further, on the lower side of the effect display substrate case 26, while driving and controlling each speaker 7, the speaker built in the speaker case 11, and the full color diode such as the error display illumination lamp 6, the effect display substrate 260 is controlled. A sub-integrated control board case 28 in which a sub-integrated control board 280 (see FIG. 4) for performing a causal relationship between display control and sound control related to a speaker or the like is provided. Further, a main control board case 29 in which a main control board 290 (see FIG. 4) for controlling the gaming operation of the pachinko machine 1 is provided is disposed below the sub integrated control board case 28. On the player side front portion of the main control board case 29, a launch control board case 30 in which a launch control board that drives and controls the launch device by operating the operation handle 10 is provided. Further, a payout control board case 31 in which a payout control board for driving and controlling the prize ball payout device 22 is provided is located on the side of the main control board case 29. Further, a power supply board case 32 in which a power supply board for generating and supplying various drive power sources such as DC5V and DC12V from an AC24V supply power source is provided below the payout control board case 31.

次に、遊技盤41上の遊技領域42の構成について図3に基づいて説明する。
図3に示すように、この遊技領域42は、所定厚さの板材をなした遊技盤41上に入賞口などの各構造物が配設され、それを囲むように環状のレール43が立設されて構成されている。このレール43は、発射されたパチンコ球を遊技領域42内に案内する重複して形成した案内路44を構成し、右肩部にはレール43に沿って打ち込まれるパチンコ球の進行を制限するための段差部45を有する。
遊技領域42のほぼ中央には、開口部が開設され、この開口部の前面側に図柄表示装置48が配設されている。この図柄表示装置48は、遊技盤41の背面部に取り付けられる液晶表示器52等から構成されており、また、この液晶表示器52は、遊技者側に向かう略四角形状をなす表示領域53を有している。この表示領域53は、表示領域53の下方に設けられ表示領域53と同一の幅(即ち表示領域の最大の幅)を有する第1識別図柄表示領域101と、表示領域53の上方に設けられ表示領域53と同一の幅を有する第2識別図柄表示領域102と、第1識別図柄表示領域101と第2識別図柄表示領域102との間に隣接されて配置されるとともに同じく表示領域53と同一の幅を有する第3識別図柄表示領域103とから構成されており、後述の麻雀ゲームの進行中においては遊技の進行に従ってキャラクタの画像105、106や識別図柄である麻雀牌110等が表示される(図20〜図33参照)。尚、表示領域53において表示される識別図柄である麻雀牌110は一般的に使用されるものと同一であり、「一萬」〜「九萬」、「一筒」〜「九筒」、「一索」〜「九索」、「東」、「南」、「西」、「北」、「白」、「發」、「中」の34種類の牌から構成される。
また、第2識別図柄表示領域102の左上角部には変動図柄を表示する変動図柄表示領域51が設けられており、変動図柄表示領域51内の左側及び中央側並びに右側に、それぞれ上下方向に変動する3列の変動図柄が表示される。尚、変動図柄表示領域51において変動する3列の変動図柄は、「1,2,3,4,5,6,7,8」のいずれかの数字図柄から構成され、変動する際には各列の図柄が上から下へと移動し、その各列の図柄の変化順序は通常、「1」→「2」→・・・→「8」→「1」→「2」→・・・のループ状となっている。更に、また、第1識別図柄表示領域101の左下角部には、左右に2分割された普通図柄を表示する普通図柄表示部50が構成されている。
Next, the configuration of the game area 42 on the game board 41 will be described with reference to FIG.
As shown in FIG. 3, in this game area 42, each structure such as a prize opening is arranged on a game board 41 made of a plate material of a predetermined thickness, and an annular rail 43 is erected so as to surround it. Has been configured. This rail 43 constitutes an overlapping guide path 44 that guides the launched pachinko ball into the game area 42, and restricts the progress of the pachinko ball driven along the rail 43 on the right shoulder. Step portion 45.
An opening is established in the approximate center of the game area 42, and a symbol display device 48 is disposed on the front side of the opening. The symbol display device 48 includes a liquid crystal display 52 attached to the back surface of the game board 41, and the liquid crystal display 52 has a display area 53 having a substantially square shape toward the player. Have. The display area 53 is provided below the display area 53, the first identification symbol display area 101 having the same width as the display area 53 (that is, the maximum width of the display area), and the display area 53 provided above the display area 53. The second identification symbol display area 102 having the same width as the area 53, and the first identification symbol display area 101 and the second identification symbol display area 102 are disposed adjacent to each other and are identical to the display area 53. A third identification symbol display area 103 having a width is displayed, and during the progress of the mahjong game described later, the character images 105 and 106 and the mahjong tile 110 as the identification symbol are displayed as the game progresses ( 20 to 33). Note that the mahjong tile 110, which is an identification symbol displayed in the display area 53, is the same as a commonly used one, and is “one glance” to “nine liters”, “one cylinder” to “nine cylinders”, “ It is composed of 34 types of kites, from “Ikko” to “Juku”, “East”, “South”, “West”, “North”, “White”, “發”, and “Middle”.
In addition, a variable symbol display area 51 for displaying a variable symbol is provided at the upper left corner of the second identification symbol display area 102. The variable symbol display area 51 has a vertical symbol on the left side, the center side and the right side in the variable symbol display area 51, respectively. Three fluctuating fluctuating symbols are displayed. Note that the three rows of fluctuation symbols that fluctuate in the fluctuation symbol display area 51 are composed of numerical symbols “1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, and 8”. The symbol of the column moves from top to bottom, and the change order of the symbol of each column is usually “1” → “2” →... → “8” → “1” → “2” →. It is a loop shape. Furthermore, a normal symbol display unit 50 for displaying a normal symbol divided into left and right parts is formed in the lower left corner of the first identification symbol display area 101.

一方、図柄表示装置48の左側にはゲート54が配設されている。また、このゲート54にはパチンコ球の通過を検出するゲートスイッチ54A(図4参照)が備えられている。また、図柄表示装置48の左右の下角部の外側には、風車55、56が設けられている。
また、図柄表示装置48の直下には、始動口57が配設されている。この始動口57には、パチンコ球の入賞を検出する始動口スイッチ57A(図4参照)が設けられ、パチンコ球の入賞を検出することで液晶表示器52において自キャラクタ(図33に示す若い男)と相手キャラクタ(図20に示す中年の男)とが対局する後述の麻雀ゲームが開始され、また、変動図柄表示領域51では変動図柄の変動が開始される。そして、変動図柄が変動中に始動口57に入賞した場合には、入賞個数が4個まで後述の主制御基板290(図4参照)に設けられるRAMの第1保留カウンタ(後述する)に記憶されて変動図柄の変動確定回数として保留される。
On the other hand, a gate 54 is disposed on the left side of the symbol display device 48. The gate 54 is provided with a gate switch 54A (see FIG. 4) for detecting the passage of the pachinko sphere. In addition, wind turbines 55 and 56 are provided outside the lower left and right corners of the symbol display device 48.
In addition, a start port 57 is disposed immediately below the symbol display device 48. The starting port 57 is provided with a starting port switch 57A (see FIG. 4) for detecting the winning of the pachinko ball. By detecting the winning of the pachinko ball, the liquid crystal display 52 detects the own character (the young man shown in FIG. 33). ) And an opponent character (middle-aged man shown in FIG. 20) play a mahjong game, which will be described later, and the variation symbol display area 51 begins to vary the variation symbol. If the winning symbol 57 is won while the changing symbol is changing, up to four winnings are stored in a first holding counter (to be described later) of a RAM provided on a main control board 290 (see FIG. 4) described later. It is put on hold as the number of times that the variation symbol has been confirmed.

また、ゲートスイッチ54Aが、ゲート54でのパチンコ球の通過を検出することで普通図柄表示部50の普通図柄が変動する。そして、このゲート54にパチンコ球が入って、普通図柄表示部50の普通図柄が変動後、所定の表示態様で停止した場合(例えば、「11」、「77」のように揃った場合等)には、始動口57の上部に設けられるチューリップ式役物57Bが所定時間(本実施形態では、約1秒間)開かれ、この始動口57にパチンコ球が入賞する確率が増加する。また、普通図柄が変動中にゲート54をパチンコ球が通過した場合には、通過個数が4個まで主制御基板290に設けられるRAMの第2保留カウンタ(後述する)に記憶されて普通図柄の変動確定回数として保留される。   Further, when the gate switch 54A detects the passage of the pachinko ball at the gate 54, the normal symbol of the normal symbol display unit 50 changes. Then, when a pachinko ball enters the gate 54 and the normal symbol on the normal symbol display unit 50 changes and then stops in a predetermined display mode (for example, “11”, “77”, etc.) Is opened for a predetermined time (in this embodiment, about 1 second), and the probability that a pachinko ball wins a prize at the start port 57 increases. In addition, when the pachinko ball passes through the gate 54 while the normal symbol is changing, the number of passages is stored in a second holding counter (to be described later) of a RAM provided on the main control board 290 up to four. Held as a fixed number of changes.

そして、始動口57の下側には、横幅が広い上方に開口する開閉扉59で前面部を覆われる大入賞口60が形成された特別入賞装置61が配設されている。また、この大入賞口60の左右両側には上方に開口する各入賞口62、63が配設されて遊技盤41裏面の不図示の賞球樋に連通され、この各入賞口62、63への入賞を検出する入賞口スイッチ(不図示)が設けられている。また、各入賞口62、63の下側には、各電飾ランプ62A、63Aが内蔵されている。
また、特別入賞装置61の直下にはレール43に沿ってアウト口65が開設されている。更に、レール43に囲まれたこのような遊技領域42には、前記各構成物とともに複数の釘が打設されてパチンコ球の複雑な流路を構成している。
A special winning device 61 is provided below the starting port 57. The special winning device 61 is formed with a large winning port 60 whose front surface is covered with an open / close door 59 having a wide lateral opening. In addition, on each of the left and right sides of the grand prize winning opening 60, winning openings 62, 63 that are open upward are arranged and communicated with a prize ball bowl (not shown) on the back of the game board 41. A winning opening switch (not shown) is provided for detecting the winning. In addition, each of the illumination lamps 62A and 63A is incorporated below the winning prize openings 62 and 63.
In addition, an out port 65 is opened along the rail 43 directly under the special winning device 61. Further, in such a game area 42 surrounded by the rails 43, a plurality of nails are driven together with the respective components to constitute a complicated flow path of the pachinko ball.

次に、上記のように構成されたパチンコ機1の駆動制御に係る制御システムの構成について図4乃至図9に基づいて説明する。
図4に示すように、パチンコ機1の駆動制御に係る制御システムは、主制御基板290、サブ統合制御基板280及び演出表示基板260等から構成されている。
主制御基板290は、CPU291、ROM292、RAM293、及び及び入出力回路(I/O)294等から構成され、このCPU291、ROM292、RAM293、及び入出力回路294は、バス線により相互に接続されている。また、CPU291にはクロック回路295が接続されて所定のクロック信号が入力される。また、入出力回路294には、ゲートスイッチ54A、始動口スイッチ57A等が接続されている。また、この入出力回路294には、開閉扉59を開閉する開閉ソレノイド59A、及びチューリップ式役物57Bを開閉するソレノイド57Cが接続されている。
Next, the configuration of the control system related to the drive control of the pachinko machine 1 configured as described above will be described with reference to FIGS.
As shown in FIG. 4, the control system related to the drive control of the pachinko machine 1 includes a main control board 290, a sub-integrated control board 280, an effect display board 260, and the like.
The main control board 290 includes a CPU 291, ROM 292, RAM 293, an input / output circuit (I / O) 294, etc., and the CPU 291, ROM 292, RAM 293, and input / output circuit 294 are connected to each other by a bus line. Yes. A clock circuit 295 is connected to the CPU 291 and a predetermined clock signal is input. The input / output circuit 294 is connected to a gate switch 54A, a start port switch 57A, and the like. The input / output circuit 294 is connected to an opening / closing solenoid 59A for opening / closing the opening / closing door 59 and a solenoid 57C for opening / closing the tulip-type accessory 57B.

また、図5に示すように、主制御基板290のRAM293には、クロック回路295から入力されるクロック信号に基づいて0から359まで繰り返し1ずつ加算した数値(最大値359の次には最小値0に戻る)が格納される大当りカウンタ293Aが設けられている。この大当りカウンタ293Aのカウント値は、始動口スイッチ57Aからスイッチ信号が入力されるタイミングで読み取られ、その読み取られたカウント値に基づき大当りかどうか判断される。ここでは、例えば、カウント値「7」が大当りに対応し、その他のカウント値はハズレとなる。ここでは、例えば、通常時は、カウント値「7」が大当りに対応し、いわゆる確率変動モード(確変獲得時)の場合には、カウント値「1、3、5、7」が大当りに対応しており、その他のカウント値は外れとなる。従って、非確変モード時の遊技状態の場合は、1/360の確率で大当りが発生し、確率変動の遊技状態の場合は、4/360の確率で大当りが発生する。
尚、大当りに当選した場合には、表示領域53内で対局中の自キャラクタがツモ和り又はロン和りするとともに、変動図柄表示領域51の左、中、右の3列の変動図柄が変動後、各図柄「1」、「2」、・・・、「7」、「8」のうちのいずれかが「111」、「222」、・・・、「777」、「888」と揃って確定停止して表示され、その後、大入賞口60が所定回数(例えば、16回である。)連続して、毎回30秒間又は30秒以内に10個入賞するまで開放され、遊技者に多くの賞球が払い出される(換言すれば遊技者に有利な状態である)いわゆる大当り遊技を行うことができる。
Further, as shown in FIG. 5, the RAM 293 of the main control board 290 has a numerical value obtained by repeatedly adding 1 from 0 to 359 based on the clock signal input from the clock circuit 295 (the minimum value is next to the maximum value 359). A big hit counter 293A for storing “Return to 0” is provided. The count value of the big hit counter 293A is read at the timing when the switch signal is input from the start port switch 57A, and it is determined whether or not the big hit counter is based on the read count value. Here, for example, the count value “7” corresponds to the big hit, and the other count values are lost. Here, for example, in normal times, the count value “7” corresponds to the big hit, and in the case of the so-called probability variation mode (when probability variation is acquired), the count value “1, 3, 5, 7” corresponds to the big hit. The other count values are off. Therefore, in the gaming state in the non-probability change mode, a jackpot occurs with a probability of 1/360, and in the gaming state with a probability change, a jackpot occurs with a probability of 4/360.
In addition, when the big hit is won, the player's own character in the display area 53 is summed or Ron reduced, and the left, middle, and right three lines of fluctuation symbols in the fluctuation symbol display area 51 fluctuate. After that, any of the symbols “1”, “2”,..., “7”, “8” is aligned with “111”, “222”,..., “777”, “888”. After that, the final winning opening 60 is continuously opened for a predetermined number of times (for example, 16 times) and is continuously released until 10 wins are made within 30 seconds or 30 seconds each time. The so-called jackpot game can be performed in which the award balls are paid out (in other words, the player is in an advantageous state).

また、RAM293には、クロック回路295から入力されるクロック信号に基づいて0から9まで繰り返し1ずつ加算した数値(最大値9の次には最小値0に戻る)が格納される普通図柄カウンタ293Bが設けられている。かかる普通図柄カウンタ293Bのカウント値は、各ゲートスイッチ54Aからスイッチ信号が入力されるタイミングで読み取られ、その読み取られたカウント値に基づいて当りかどうか判断される。ここでは、例えば、カウント値が偶数の場合が当りに対応し、奇数の場合が外れに対応している。   Further, the RAM 293 stores a normal symbol counter 293B in which a numerical value obtained by repeatedly adding 1 from 0 to 9 (returning to the minimum value 0 next to the maximum value 9) based on the clock signal input from the clock circuit 295 is stored. Is provided. The count value of the normal symbol counter 293B is read at a timing when a switch signal is input from each gate switch 54A, and it is determined whether or not it is a hit based on the read count value. Here, for example, the case where the count value is an even number corresponds to a win, and the case where the count value is an odd number corresponds to a loss.

ここで、普通図柄カウンタ293Bは、ゲート54(図3参照)をパチンコ球が通過した際に、パチンコ球の通過を検出するゲートスイッチからの信号が入力されたときに記憶されている数値をその時の「普通図柄カウント値」としてパラメータ記憶エリア293Kに記憶する。   Here, when the pachinko ball passes through the gate 54 (see FIG. 3), the normal symbol counter 293B then stores the numerical value stored when the signal from the gate switch that detects the passage of the pachinko ball is input. Is stored in the parameter storage area 293K as “ordinary symbol count value”.

また、液晶表示器52の図柄が変動中に始動口57に入賞した入賞個数が最大4個までカウントされる第1保留カウンタ293Cが設けられている。また、普通図柄表示部50の普通図柄が変動中にゲート54を通過した通過個数が最大4個までカウントされる第2保留カウンタ293Dが設けられている。   In addition, a first holding counter 293C is provided that counts up to a maximum of four winnings in the starting port 57 while the design of the liquid crystal display 52 is changing. Further, a second holding counter 293D is provided that counts up to four passes through the gate 54 while the normal symbol of the normal symbol display unit 50 is changing.

また、RAM293には、クロック回路295から出力されるクロック信号に基づいて0から142まで繰り返し1ずつ加算した数値(最大値142の次には最小値0に戻る)が格納されるリーチカウンタ293Eが設けられている。かかるリーチカウンタ293Eのカウント値は、始動口スイッチ57Aからスイッチ信号が入力されるタイミングで読み取られ、その読み取られたカウント値に基づきリーチとなるかどうか判断される。ここでは、例えば、カウント値「0〜27」がリーチ後に外れとなるリーチハズレの場合に対応し、カウント値「28〜142」がリーチに至ることなく直ちにハズレとなる完全ハズレの場合に対応している。尚、ここでリーチとは、大当りが発生する可能性が存在する2個の変動図柄の組合せが仮停止することによって発生する大当り判定結果の報知演出の一つであり、本実施形態に係るパチンコ機1ではリーチとなることによって表示領域53で表示される麻雀ゲーム画面の自キャラクタの手牌111が「テンパイ(和りの状態から1牌欠けた状態)」となる(図33参照)。   Further, the RAM 293 has a reach counter 293E that stores a numerical value obtained by repeatedly adding one by one from 0 to 142 based on the clock signal output from the clock circuit 295 (the maximum value 142 then returns to the minimum value 0). Is provided. The count value of the reach counter 293E is read at the timing when the switch signal is input from the start port switch 57A, and it is determined whether or not the reach is reached based on the read count value. Here, for example, it corresponds to the case of reach loss where the count value “0 to 27” is lost after reaching, and to the case of complete loss where the count value “28 to 142” is immediately lost without reaching reach. Yes. Here, the reach is one of the notification effects of the jackpot determination result generated by temporarily stopping the combination of two fluctuation symbols that may cause a jackpot, and the pachinko machine according to the present embodiment. In the machine 1, the reach 111 of the player's own character on the mahjong game screen displayed in the display area 53 becomes “tempered (a state in which 1 inch is missing from the relaxed state)” (see FIG. 33).

また、RAM293には、クロック回路295から出力されるクロック信号に基づいて0から7まで繰り返し1ずつ加算した数値(最大値7の次には最小値0に戻る)が格納される大当り特別図柄選択カウンタ293Fが設けられている。かかる大当り特別図柄選択カウンタ293Fのカウント値は、始動口スイッチ57Aからスイッチ信号が入力されるタイミングで読み取られ、その読み取られたカウント値に基づき特別図柄の大当り図柄が選択される。例えば、カウント値「0」が大当り図柄「111」、カウント値「1」が大当り図柄「222」、カウント値「2」が大当り図柄「333」、カウント値「3」が大当り図柄「444」、カウント値「4」が大当り図柄「555」、カウント値「5」が大当り図柄「666」、カウント値「6」が大当り図柄「777」、カウント値「7」が大当り図柄「888」に対応している。尚、各大当り図柄は、後述のように各種の表示演出に基づき一連の麻雀ゲームを経た後に変動図柄表示領域51に停止表示される装飾図柄の組合せのパターンを特定する。   In addition, the RAM 293 stores a numerical value obtained by repeatedly adding one by one from 0 to 7 based on the clock signal output from the clock circuit 295 (the maximum value 7 is then returned to the minimum value 0). A counter 293F is provided. The count value of the jackpot special symbol selection counter 293F is read at the timing when a switch signal is input from the start port switch 57A, and the jackpot symbol of the special symbol is selected based on the read count value. For example, the count value “0” is a jackpot symbol “111”, the count value “1” is a jackpot symbol “222”, the count value “2” is a jackpot symbol “333”, the count value “3” is a jackpot symbol “444”, The count value “4” corresponds to the jackpot symbol “555”, the count value “5” corresponds to the jackpot symbol “666”, the count value “6” corresponds to the jackpot symbol “777”, and the count value “7” corresponds to the jackpot symbol “888”. ing. Each jackpot symbol specifies a combination pattern of decorative symbols that are stopped and displayed in the variable symbol display area 51 after a series of mahjong games based on various display effects as described later.

また、RAM293には、クロック回路295から出力されるクロック信号に基づいて0から3まで繰り返し1ずつ加算した数値(最大値3の次には最小値0に戻る)が格納される普通図柄選択カウンタ293Gが設けられている。ここでは、例えば、カウント値「0」が普通図柄「11」、カウント値「1」が普通図柄「17」、カウント値「2」が普通図柄「71」、カウント値「3」が普通図柄「77」に対応している。尚、各普通図柄は、公知のように、一連の図柄変動を経た後に停止表示される図柄である。   The RAM 293 stores a normal symbol selection counter in which a numerical value obtained by repeatedly adding one by one from 0 to 3 based on the clock signal output from the clock circuit 295 (returns to the minimum value 0 next to the maximum value 3) is stored. 293G is provided. Here, for example, the count value “0” is the normal symbol “11”, the count value “1” is the normal symbol “17”, the count value “2” is the normal symbol “71”, and the count value “3” is the normal symbol “17”. 77 ". Each ordinary symbol is a symbol that is stopped and displayed after a series of symbol fluctuations, as is well known.

ここで、普通図柄選択カウンタ293Gは、ゲート54(図3参照)をパチンコ球が通過した際に、パチンコ球の通過を検出するゲートスイッチからの信号が入力されたときに記憶されている数値をその時の「普通図柄選択カウント値」として後述のパラメータ記憶エリア293Kに記憶する。   Here, when the pachinko ball passes through the gate 54 (see FIG. 3), the normal symbol selection counter 293G receives the numerical value stored when the signal from the gate switch that detects the passage of the pachinko ball is input. The “normal symbol selection count value” at that time is stored in a parameter storage area 293K described later.

また、RAM293には、クロック回路295から出力されるクロック信号に基づいて0から9まで繰り返し1ずつ加算した数値(最大値9の次には最小値0に戻る)が格納される変動パターン選択カウンタ293Hが設けられている。かかる変動パターン選択カウンタ293Hのカウント値は、始動口スイッチ57Aからスイッチ信号が入力されるタイミングで読み取られる。尚、変動パターン選択カウンタ293Hのカウント値は、液晶表示器52の3列の変動図柄の変動が開始されるタイミングで読み取るように構成してもよい。また、この変動パターン選択カウンタ293Hのカウント値に基づいて選択される変動パターンコマンドは、公知のように、各種の表示演出に基づき図柄表示装置48で一連の図柄変動を表示する変動パターンを特定したコマンドであり、本実施形態においては、後述のように表示演出時間として完全ハズレの変動パターンでは「5秒間」のものが設定されている。また、リーチハズレの変動パターンでは「20秒間」、「30秒間」の2種類のものが設定されている。更に、大当り(通常大当り及び確変大当り)の変動パターンでは「22秒間」、「32秒間」の2種類のものが設定されている。   In addition, the RAM 293 stores a numerical value obtained by repeatedly adding one by one from 0 to 9 based on the clock signal output from the clock circuit 295 (the maximum value 9 is then returned to the minimum value 0), and the variation pattern selection counter is stored. 293H is provided. The count value of the variation pattern selection counter 293H is read at the timing when the switch signal is input from the start port switch 57A. Note that the count value of the variation pattern selection counter 293H may be configured to be read at the timing when the variation of the variation symbols of the three columns of the liquid crystal display 52 is started. The variation pattern command selected based on the count value of the variation pattern selection counter 293H specifies a variation pattern for displaying a series of symbol variations on the symbol display device 48 based on various display effects, as is well known. In this embodiment, as described later, a display effect time of “5 seconds” is set as a complete loss variation pattern as described later. In addition, in the reach loss variation pattern, two types of “20 seconds” and “30 seconds” are set. Furthermore, two types of variation patterns of “22 seconds” and “32 seconds” are set as variation patterns of big hits (normal hits and probability variation big hits).

また、RAM293には、クロック回路295から出力されるクロック信号に基づいて0から200まで繰り返し1ずつ加算した数値(最大値200の次には最小値0に戻る)が格納されるハズレ図柄選択カウンタ293Iが設けられている。かかるハズレ図柄選択カウンタ293Iのカウント値は、始動口スイッチ57Aからスイッチ信号が入力されるタイミングで読み取られる。
また、RAM293には、クロック回路295から出力されるクロック信号に基づいて0から143まで繰り返し1ずつ加算した数値(最大値143の次には最小値0に戻る)が格納されるリーチハズレ図柄選択カウンタ293Jが設けられている。かかるリーチハズレ図柄選択カウンタ293Jのカウント値は、始動口スイッチ57Aからスイッチ信号が入力されるタイミングで読み取られる。
Further, the RAM 293 stores a numerical value obtained by repeatedly adding 1 from 0 to 200 based on the clock signal output from the clock circuit 295 (the maximum value 200 then returns to the minimum value 0). 293I is provided. The count value of the lost symbol selection counter 293I is read at the timing when the switch signal is input from the start port switch 57A.
In addition, the RAM 293 stores a numerical value obtained by repeatedly adding one by one from 0 to 143 based on the clock signal output from the clock circuit 295 (returns to the minimum value 0 next to the maximum value 143), and the reach / losing symbol selection counter. 293J is provided. The count value of the reach lose symbol selection counter 293J is read at the timing when the switch signal is input from the start port switch 57A.

また、RAM293には、始動口スイッチ57Aからスイッチ信号が入力されたときの各カウンタ293A〜293Jのカウント値等が記憶されるパラメータ記憶エリア293Kが設けられている。
尚、各カウンタ293A〜293Jの各カウント値及びパラメータ記憶エリア293Kは、起動時に「0」に初期化される。また、第1保留カウンタ293Cは、特別図柄が変動を開始する毎に1減算される。また、第2保留カウンタ293Dは、普通図柄が変動を開始する毎に1減算される。
Further, the RAM 293 is provided with a parameter storage area 293K for storing the count values of the counters 293A to 293J when a switch signal is input from the start port switch 57A.
Note that the count values and the parameter storage area 293K of the counters 293A to 293J are initialized to “0” at startup. The first hold counter 293C is decremented by 1 every time the special symbol starts to change. The second hold counter 293D is decremented by 1 every time the normal symbol starts to change.

また、図6に示すように、ROM292には、前記変動パターンのカウント値に基づいて、変動パターンを決定する後述の変動パターン決定テーブル74(図10参照)が格納される変動パターン決定テーブル記憶エリア292Aが設けられている。   Further, as shown in FIG. 6, the ROM 292 stores a variation pattern determination table storage area in which a later-described variation pattern determination table 74 (see FIG. 10) for determining a variation pattern is stored based on the variation pattern count value. 292A is provided.

以下に、主制御基板290のROM292の変動パターン決定テーブル記憶エリア292Aに記憶される変動パターン決定テーブル74について図10に基づいて説明する。図10は本実施形態に係るパチンコ機1の主制御基板290のROM292の変動パターン決定テーブル記憶エリア292Aに記憶される変動パターン決定テーブルの一例を示す図である。
図10に示すように、本実施形態に係る変動パターン決定テーブル74は、大きく3つのパターン群により構成され、大当りカウンタ293Aのカウント値よりハズレと判断され、且つリーチカウンタ293Eのカウント値よりリーチが発生しないと判断された場合に選択される完全ハズレ変動パターン(変動パターンコマンド1)と、大当りカウンタ293Aのカウント値よりハズレと判断され、且つリーチカウンタ293Eのカウント値よりリーチが発生すると判断された場合に選択されるリーチハズレ変動パターン群(変動パターンコマンド11、変動パターンコマンド12)と、大当りカウンタ293Aのカウント値より大当りと判断された場合(通常大当りか確変大当りかは不問)に選択される大当り変動パターン群(変動パターンコマンド21、変動パターンコマンド22)とがある。
そして、先ず、各カウント値により「確変大当り」、「通常大当り」、「リーチハズレ」、「完全ハズレ」が判断され、その後、変動パターン決定テーブル74の対応するパターン群より変動パターン選択カウンタ293Hのカウント値に基づいて変動パターン(変動パターンコマンド)が決定される。
Hereinafter, the variation pattern determination table 74 stored in the variation pattern determination table storage area 292A of the ROM 292 of the main control board 290 will be described with reference to FIG. FIG. 10 is a diagram showing an example of the variation pattern determination table stored in the variation pattern determination table storage area 292A of the ROM 292 of the main control board 290 of the pachinko machine 1 according to the present embodiment.
As shown in FIG. 10, the variation pattern determination table 74 according to the present embodiment is mainly composed of three pattern groups, is judged to be lost from the count value of the big hit counter 293A, and the reach is determined from the count value of the reach counter 293E. It is determined that a loss occurs from the complete loss variation pattern (variation pattern command 1) selected when it is determined not to occur and the count value of the big hit counter 293A, and reach is determined from the count value of the reach counter 293E. The reach hit variation pattern group (variation pattern command 11, change pattern command 12) selected in this case and the big hit selected when it is determined that the big hit is based on the count value of the big hit counter 293A (regardless of whether it is a normal big hit or a probable big hit) Variation pattern group (variation pattern) Command 21, the variation pattern command 22) and there is.
First, “probable variation big hit”, “normal big hit”, “reach lose”, and “complete lose” are determined based on each count value, and thereafter, the count of the variation pattern selection counter 293H is determined from the corresponding pattern group in the variation pattern determination table 74. A variation pattern (variation pattern command) is determined based on the value.

また、図4に示すように、サブ統合制御基板280には、CPU281、スピーカ7や電飾ランプ6等の駆動制御プログラム等を格納するROM282、主制御基板290からの各種制御信号を格納するRAM283、主制御基板290から送出される各種制御信号を受信する入出力回路284、スピーカ7を駆動制御する駆動回路71、エラー表示電飾ランプ6等を駆動制御する駆動回路72等が配設されている。そして、このCPU281、ROM282、RAM283、及び入出力回路284は、バス線により相互に接続されている。また、CPU281にはクロック回路285が接続されて所定のクロック信号が入力される。また、入出力回路284には、主制御基板290の入出力回路294が接続されている。また、この入出力回路284には、各駆動回路71、72が接続されている。   As shown in FIG. 4, the sub-integrated control board 280 includes a CPU 281, a ROM 282 that stores a drive control program for the speaker 7, the illumination lamp 6, and the like, and a RAM 283 that stores various control signals from the main control board 290. An input / output circuit 284 for receiving various control signals sent from the main control board 290, a drive circuit 71 for driving and controlling the speaker 7, a drive circuit 72 for driving and controlling the error display illumination lamp 6 and the like are provided. Yes. The CPU 281, ROM 282, RAM 283, and input / output circuit 284 are mutually connected by a bus line. A clock circuit 285 is connected to the CPU 281 and a predetermined clock signal is input. The input / output circuit 284 is connected to the input / output circuit 294 of the main control board 290. The input / output circuit 284 is connected to the drive circuits 71 and 72.

また、図7に示すように、サブ統合制御基板280のRAM283には、クロック回路285から入力されるクロック信号に基づいて0から13まで繰り返し1ずつ加算した数値(最大値13の次には最小値0に戻る)が格納される演出パターン選択カウンタ283Aが設けられている。かかる演出パターン選択カウンタ283Aのカウント値は、主制御基板290から送信された変動パターンコマンドが入力されるタイミングで読み取られ(図14のS102)、その読み取られたカウント値は、パラメータ記憶エリア283Bに記憶される。   Further, as shown in FIG. 7, the RAM 283 of the sub-integrated control board 280 repeatedly adds one by one from 0 to 13 based on the clock signal input from the clock circuit 285 (the minimum value is next to the maximum value 13). An effect pattern selection counter 283A in which “return to value 0” is stored is provided. The count value of the effect pattern selection counter 283A is read at the timing when the variation pattern command transmitted from the main control board 290 is input (S102 in FIG. 14), and the read count value is stored in the parameter storage area 283B. Remembered.

また、図8に示すように、サブ統合制御基板280のROM282には、後述の演出パターン選択テーブル75(図11参照)が格納される演出パターン選択テーブル記憶エリア282Aが設けられている。更に、ROM282には、後述の各演出パターンコマンド1A、1B、・・・、22C(図11、図12参照)の選択等の制御を行う為の後述のサブ制御プログラム(図14)が格納されている。   As shown in FIG. 8, the ROM 282 of the sub-integrated control board 280 is provided with an effect pattern selection table storage area 282A for storing an effect pattern selection table 75 (see FIG. 11) described later. Further, the ROM 282 stores a later-described sub control program (FIG. 14) for performing control such as selection of each of the later-described effect pattern commands 1A, 1B,..., 22C (see FIGS. 11 and 12). ing.

また、図4に示すように、演出表示基板260には、CPU261、表示制御プログラムや所要の表示データを格納するROM262、表示指令、表示情報、入出力信号等を格納するRAM263、サブ統合制御基板280から送出される各種制御信号を受信する入出力回路264、及びCPU261から送られた表示情報を受けて液晶表示器52に対して画像を加工して表示するVDP(Video Display Processor)265等が配設されている。そして、このCPU261、ROM262、RAM263、入出力回路264、及びVDP265は、バス線により相互に接続されている。また、CPU261にはクロック回路266が接続されて所定のクロック信号が入力される。そして、CPU261は、サブ統合制御基板280から入力される表示パターン情報等の各種制御信号に基づいて、液晶表示器52に所定の演出表示を行う。
また、図9に示すように、ROM262には、後述の演出表示データテーブル76(図12参照)が格納される演出表示データテーブル記憶エリア262Aが設けられている。更に、ROM262には、後述の各演出パターンコマンド1A、1B、・・・、22C(図12参照)に対応する演出パターンの液晶表示器52の表示制御を行う為の後述のサブ制御プログラム(図15〜図19)が格納されている。
As shown in FIG. 4, the effect display board 260 includes a CPU 261, a ROM 262 for storing a display control program and required display data, a RAM 263 for storing display commands, display information, input / output signals, and the like, and a sub-integrated control board. An input / output circuit 264 that receives various control signals sent from the H.280, a VDP (Video Display Processor) 265 that receives display information sent from the CPU 261 and processes and displays an image on the liquid crystal display 52. It is arranged. The CPU 261, ROM 262, RAM 263, input / output circuit 264, and VDP 265 are connected to each other by a bus line. A clock circuit 266 is connected to the CPU 261 and a predetermined clock signal is input. Then, the CPU 261 performs a predetermined effect display on the liquid crystal display 52 based on various control signals such as display pattern information input from the sub integrated control board 280.
As shown in FIG. 9, the ROM 262 is provided with an effect display data table storage area 262A in which an effect display data table 76 (see FIG. 12) described later is stored. Further, the ROM 262 stores a later-described sub-control program (see FIG. 12) for performing display control of the liquid crystal display 52 of the effect pattern corresponding to each effect pattern command 1A, 1B,..., 22C (see FIG. 12). 15 to 19) are stored.

次に、サブ統合制御基板280のROM282の演出パターン選択テーブル記憶エリア282Aに記憶される演出パターン選択テーブル75の一例について図11に基づいて説明する。ここで、演出パターン選択テーブル75は、サブ統合制御基板280のCPU281が主制御基板290のCPU291から表示指示情報(具体的には変動パターンコマンド及び最終停止図柄情報)を入力された場合に、演出表示基板260のCPU261に出力する(指示する)演出表示指示情報としての演出パターン(演出パターンコマンド)を選択する場合に使用するテーブルである。   Next, an example of the effect pattern selection table 75 stored in the effect pattern selection table storage area 282A of the ROM 282 of the sub integrated control board 280 will be described with reference to FIG. Here, the production pattern selection table 75 is produced when the CPU 281 of the sub-integrated control board 280 receives display instruction information (specifically, the variation pattern command and the final stop symbol information) from the CPU 291 of the main control board 290. This is a table used when selecting an effect pattern (effect pattern command) as effect display instruction information to be output (instructed) to the CPU 261 of the display substrate 260.

図11に示すように、演出パターン選択テーブル75は、主制御基板290のCPU291から入力された変動パターンの指示情報を表す「変動パターンコマンド」と、同じくCPU291から入力され、最終的な確定停止時に変動図柄表示領域51に表示する3列の各図柄を表す「最終停止図柄指示」と、CPU291から変動パターンコマンドが入力された際に取得される演出パターン選択カウンタ283Aのカウント値を表す「カウント値」と、この「カウント値」に対応する「演出パターンコマンド」とから構成されている。この「演出パターンコマンド」は、演出表示基板260のCPU261に対して液晶表示器52に後述の麻雀ゲーム画面を演出表示するように指示するコマンドであり、麻雀ゲームにおいて実行されるリーチの種類や、鳴き(他者の捨てた牌を使って順子、刻子等をつくること)予告の有無、第2識別図柄表示領域102及び第3識別図柄表示領域103に表示される麻雀牌、背景及びキャラクタの種類、第1識別図柄表示領域101に表示される麻雀牌の種類と表示タイミング、「テンパイ」、「ポン」、「チー」の文字表示等に関する表示パターンを特定するコマンドである。尚、各演出パターンコマンドに基づく具体的な表示制御に関しては後に詳細に説明する(図16〜図19参照)。   As shown in FIG. 11, the effect pattern selection table 75 is input from the CPU 291 and the “variation pattern command” indicating the variation pattern instruction information input from the CPU 291 of the main control board 290. “Final stop design instruction” representing each of the three rows of symbols displayed in the variation symbol display area 51 and “Count value” representing the count value of the effect pattern selection counter 283A acquired when the variation pattern command is input from the CPU 291. ”And“ effect pattern command ”corresponding to this“ count value ”. This “effect pattern command” is a command for instructing the CPU 261 of the effect display board 260 to display an effect display of a later-described mahjong game screen on the liquid crystal display 52. The type of reach executed in the mahjong game, Squeal (make a junko, indenter, etc. using other people's discarded kites), whether there is a notice, the mahjong tile displayed in the second identification symbol display area 102 and the third identification symbol display area 103, background and character This is a command for specifying a display pattern related to the type, the type and display timing of the mahjong tile displayed in the first identification symbol display area 101, the character display of “Tempai”, “Pong”, “Chi”, and the like. Note that specific display control based on each effect pattern command will be described later in detail (see FIGS. 16 to 19).

例えば、主制御基板290から入力された「変動パターンコマンド」が「1」であって、且つ取得した演出パターン選択カウンタ283Aのカウント値が「0〜11」であった場合には、演出パターンコマンド1Aが選択される。演出パターンコマンド1Aは、第1識別図柄表示領域101乃至第3識別図柄表示領域103で表示される麻雀ゲーム画面において、鳴き予告を行うことなく、麻雀牌を自キャラクタ及び相手キャラクタが交互に4枚ずつツモった後に、主制御基板290から指示された完全ハズレを報知する装飾図柄の組合せ(例えば、「567」)を変動図柄表示領域51に停止表示させる演出パターンを特定するコマンドである。   For example, when the “variation pattern command” input from the main control board 290 is “1” and the count value of the acquired effect pattern selection counter 283A is “0 to 11”, the effect pattern command 1A is selected. The effect pattern command 1A is displayed in the mahjong game screen displayed in the first identification symbol display area 101 to the third identification symbol display area 103. This is a command for specifying an effect pattern to stop and display a combination of decorative symbols (for example, “567”) for notifying the complete loss instructed from the main control board 290 after each tapping.

また、主制御基板290から入力された「変動パターンコマンド」が「1」であって、且つ取得した演出パターン選択カウンタ283Aのカウント値が「12」であった場合には、演出パターンコマンド1Bが選択される。演出パターンコマンド1Bは、第1識別図柄表示領域101乃至第3識別図柄表示領域103で表示される麻雀ゲーム画面において、麻雀牌を自キャラクタ及び相手キャラクタが交互に2枚ずつツモった後に「チー」の鳴き予告を行い、更に自キャラクタ及び相手キャラクタが交互に2枚ずつツモった後に、主制御基板290から指示された完全ハズレを報知する装飾図柄の組合せ(例えば、「567」)を変動図柄表示領域51に停止表示させる演出パターンを特定するコマンドである。   When the “variation pattern command” input from the main control board 290 is “1” and the acquired count value of the effect pattern selection counter 283A is “12”, the effect pattern command 1B is Selected. The effect pattern command 1B is displayed on the mahjong game screen displayed in the first identification symbol display area 101 to the third identification symbol display area 103, after the mahjong tiles are alternately turned by the player character and the opponent character. The combination of decorative symbols (for example, “567”) for notifying the complete loss instructed from the main control board 290 is changed after the self-character and the opponent character are alternately turned two by two. This is a command for specifying an effect pattern to be stopped and displayed in the symbol display area 51.

また、主制御基板290から入力された「変動パターンコマンド」が「1」であって、且つ取得した演出パターン選択カウンタ283Aのカウント値が「13」であった場合には、演出パターンコマンド1Cが選択される。演出パターンコマンド1Cは、第1識別図柄表示領域101乃至第3識別図柄表示領域103で表示される麻雀ゲーム画面において、麻雀牌を自キャラクタ及び相手キャラクタが交互に2枚ずつツモった後に「ポン」の鳴き予告を行い、更に自キャラクタ及び相手キャラクタが交互に2枚ずつツモった後に、主制御基板290から指示された完全ハズレを報知する装飾図柄の組合せ(例えば、「567」)を変動図柄表示領域51に停止表示させる演出パターンを特定するコマンドである。   When the “variation pattern command” input from the main control board 290 is “1” and the acquired count value of the effect pattern selection counter 283A is “13”, the effect pattern command 1C is Selected. The effect pattern command 1C is displayed on the mahjong game screen displayed in the first identification symbol display area 101 to the third identification symbol display area 103, after the player character and the opponent character alternately play two mahjong tiles. The combination of decorative symbols (for example, “567”) for notifying the complete loss instructed from the main control board 290 is changed after the self-character and the opponent character are alternately turned two by two. This is a command for specifying an effect pattern to be stopped and displayed in the symbol display area 51.

また、主制御基板290から入力された「変動パターンコマンド」が「11」であって、且つ取得した演出パターン選択カウンタ283Aのカウント値が「0〜8」であった場合には、演出パターンコマンド11Aが選択される。演出パターンコマンド11Aは、第1識別図柄表示領域101乃至第3識別図柄表示領域103で表示される麻雀ゲーム画面において、自キャラクタが2枚目の麻雀牌をツモった後に第1識別図柄表示領域101に表示された手牌を「テンパイ(和りの状態から1牌欠けた状態)」となる組合せとするとともに、第2識別図柄表示領域102及び第3識別図柄表示領域103において「テンパイ」したことを示す表示と所定のリーチA演出を行い、更に相手キャラクタ及び自キャラクタが交互に1枚ずつツモった後に、相手キャラクタがロン和りし、主制御基板290から指示されたリーチハズレを報知する装飾図柄の組合せ(例えば、「767」)を変動図柄表示領域51に停止表示させる演出パターンを特定するコマンドである。   When the “variation pattern command” input from the main control board 290 is “11” and the acquired count value of the effect pattern selection counter 283A is “0 to 8”, the effect pattern command 11A is selected. The effect pattern command 11A is displayed in the first identification symbol display area after the player's character has picked up the second mahjong tile on the mahjong game screen displayed in the first identification symbol display area 101 to the third identification symbol display area 103. The combination shown in 101 is “Tempai” (a state in which one piece is missing from the relaxed state), and “Tempei” is made in the second identification symbol display area 102 and the third identification symbol display area 103. Display and a predetermined reach A effect. Further, after the opponent character and the player character alternately alternate one by one, the opponent character is softened by Ron, and the reach loss indicated by the main control board 290 is notified. This is a command for specifying an effect pattern to stop and display a combination of decorative symbols (for example, “767”) in the variable symbol display area 51.

また、主制御基板290から入力された「変動パターンコマンド」が「11」であって、且つ取得した演出パターン選択カウンタ283Aのカウント値が「9〜11」であった場合には、演出パターンコマンド11Bが選択される。演出パターンコマンド11Bは、第1識別図柄表示領域101乃至第3識別図柄表示領域103で表示される麻雀ゲーム画面において、麻雀牌を自キャラクタ及び相手キャラクタが交互に1枚ずつツモった後に「チー」の鳴き予告を行い、第1識別図柄表示領域101に表示された手牌を「テンパイ」となる組合せとするとともに、第2識別図柄表示領域102及び第3識別図柄表示領域103において「テンパイ」したことを示す表示と所定のリーチA演出を行い、更に相手キャラクタ及び自キャラクタが交互に2枚ずつツモった後に、相手キャラクタがロン和りし、主制御基板290から指示されたリーチハズレを報知する装飾図柄の組合せ(例えば、「767」)を変動図柄表示領域51に停止表示させる演出パターンを特定するコマンドである。   When the “variation pattern command” input from the main control board 290 is “11” and the acquired count value of the effect pattern selection counter 283A is “9 to 11”, the effect pattern command 11B is selected. The effect pattern command 11B is displayed on the mahjong game screen displayed in the first identification symbol display area 101 to the third identification symbol display area 103 after the player's character and the opponent character alternately play the mahjong tiles one by one. ”To make a combination of“ Tempai ”as the handpiece displayed in the first identification symbol display area 101, and“ Tempei ”in the second identification symbol display area 102 and the third identification symbol display area 103. Display and a predetermined reach A effect, and after the opponent character and the player character have alternately turned two each, the opponent character is softened and the reach loss indicated by the main control board 290 is notified. A frame that specifies an effect pattern to stop and display a combination of decorative symbols to be displayed (for example, “767”) in the variable symbol display area 51 In degrees.

また、主制御基板290から入力された「変動パターンコマンド」が「11」であって、且つ取得した演出パターン選択カウンタ283Aのカウント値が「12〜13」であった場合には、演出パターンコマンド11Cが選択される。演出パターンコマンド11Cは、第1識別図柄表示領域101乃至第3識別図柄表示領域103で表示される麻雀ゲーム画面において、麻雀牌を自キャラクタ及び相手キャラクタが交互に1枚ずつツモった後に「ポン」の鳴き予告を行い、第1識別図柄表示領域101に表示された手牌を「テンパイ」となる組合せとするとともに、第2識別図柄表示領域102及び第3識別図柄表示領域103において「テンパイ」したことを示す表示と所定のリーチA演出を行い、更に相手キャラクタ及び自キャラクタが交互に2枚ずつツモった後に、相手キャラクタがロン和りし、主制御基板290から指示されたリーチハズレを報知する装飾図柄の組合せ(例えば、「767」)を変動図柄表示領域51に停止表示させる演出パターンを特定するコマンドである。   When the “variation pattern command” input from the main control board 290 is “11” and the acquired count value of the effect pattern selection counter 283A is “12 to 13”, the effect pattern command 11C is selected. The effect pattern command 11C is displayed on the mahjong game screen displayed in the first identification symbol display area 101 to the third identification symbol display area 103 after the player character and the opponent character alternately play the mahjong tiles one by one. ”To make a combination of“ Tempai ”as the handpiece displayed in the first identification symbol display area 101, and“ Tempei ”in the second identification symbol display area 102 and the third identification symbol display area 103. Display and a predetermined reach A effect, and after the opponent character and the player character have alternately turned two each, the opponent character is softened and the reach loss indicated by the main control board 290 is notified. A frame that specifies an effect pattern to stop and display a combination of decorative symbols to be displayed (for example, “767”) in the variable symbol display area 51 In degrees.

また、主制御基板290から入力された「変動パターンコマンド」が「12」であって、且つ取得した演出パターン選択カウンタ283Aのカウント値が「0〜6」であった場合には、演出パターンコマンド12Aが選択される。演出パターンコマンド12Aは、第1識別図柄表示領域101乃至第3識別図柄表示領域103で表示される麻雀ゲーム画面において、自キャラクタが2枚目の麻雀牌をツモった後に第1識別図柄表示領域101に表示された手牌を「テンパイ」となる組合せとするとともに、第2識別図柄表示領域102及び第3識別図柄表示領域103において「テンパイ」したことを示す表示と所定のリーチB演出を行い、更に相手キャラクタ及び自キャラクタが交互に3枚ずつツモった後に、相手キャラクタがロン和りし、主制御基板290から指示されたリーチハズレを報知する装飾図柄の組合せ(例えば、「767」)を変動図柄表示領域51に停止表示させる演出パターンを特定するコマンドである。   When the “variation pattern command” input from the main control board 290 is “12” and the acquired count value of the effect pattern selection counter 283A is “0 to 6”, the effect pattern command 12A is selected. The effect pattern command 12A is displayed in the first identification symbol display area after the player's character has picked up the second mahjong tile on the mahjong game screen displayed in the first identification symbol display area 101 to the third identification symbol display area 103. A combination of the tentacles displayed on 101 as “Tempai” and a display indicating that “Tempei” is made in the second identification symbol display area 102 and the third identification symbol display area 103 and a predetermined reach B effect. In addition, after the opponent character and the player character are alternately picked up by three each, a combination of decorative symbols (for example, “767”) that the opponent character is softened by Ron and notifies the reach loss specified by the main control board 290 is provided. This is a command for specifying an effect pattern to be stopped and displayed in the variable symbol display area 51.

また、主制御基板290から入力された「変動パターンコマンド」が「12」であって、且つ取得した演出パターン選択カウンタ283Aのカウント値が「7〜10」であった場合には、演出パターンコマンド12Bが選択される。演出パターンコマンド12Bは、第1識別図柄表示領域101乃至第3識別図柄表示領域103で表示される麻雀ゲーム画面において、麻雀牌を自キャラクタ及び相手キャラクタが交互に1枚ずつツモった後に「チー」の鳴き予告を行い、第1識別図柄表示領域101に表示された手牌を「テンパイ」となる組合せとするとともに、第2識別図柄表示領域102及び第3識別図柄表示領域103において「テンパイ」したことを示す表示と所定のリーチB演出を行い、更に相手キャラクタ及び自キャラクタが交互に3枚ずつツモった後に、相手キャラクタがロン和りし、主制御基板290から指示されたリーチハズレを報知する装飾図柄の組合せ(例えば、「767」)を変動図柄表示領域51に停止表示させる演出パターンを特定するコマンドである。   When the “variation pattern command” input from the main control board 290 is “12” and the acquired count value of the effect pattern selection counter 283A is “7 to 10”, the effect pattern command 12B is selected. The effect pattern command 12B is displayed on the mahjong game screen displayed in the first identification symbol display area 101 to the third identification symbol display area 103, after the own character and the opponent character alternately play the mahjong tiles one by one. ”To make a combination of“ Tempai ”as the handpiece displayed in the first identification symbol display area 101, and“ Tempei ”in the second identification symbol display area 102 and the third identification symbol display area 103. Display and a predetermined reach B effect, and after the opponent character and the player's own character have alternately turned 3 each, the opponent character is softened and the reach loss indicated by the main control board 290 is notified. A frame that specifies an effect pattern to stop and display a combination of decorative symbols to be displayed (for example, “767”) in the variable symbol display area 51 In degrees.

また、主制御基板290から入力された「変動パターンコマンド」が「12」であって、且つ取得した演出パターン選択カウンタ283Aのカウント値が「11〜13」であった場合には、演出パターンコマンド12Cが選択される。演出パターンコマンド12Cは、第1識別図柄表示領域101乃至第3識別図柄表示領域103で表示される麻雀ゲーム画面において、麻雀牌を自キャラクタ及び相手キャラクタが交互に1枚ずつツモった後に「ポン」の鳴き予告を行い、第1識別図柄表示領域101に表示された手牌を「テンパイ」となる組合せとするとともに、第2識別図柄表示領域102及び第3識別図柄表示領域103において「テンパイ」したことを示す表示と所定のリーチB演出を行い、更に相手キャラクタ及び自キャラクタが交互に3枚ずつツモった後に、相手キャラクタがロン和りし、主制御基板290から指示されたリーチハズレを報知する装飾図柄の組合せ(例えば、「767」)を変動図柄表示領域51に停止表示させる演出パターンを特定するコマンドである。   When the “variation pattern command” input from the main control board 290 is “12” and the acquired count value of the effect pattern selection counter 283A is “11-13”, the effect pattern command 12C is selected. The effect pattern command 12C is displayed on the mahjong game screen displayed in the first identification symbol display area 101 to the third identification symbol display area 103 after the player character and the opponent character alternately play the mahjong tiles one by one. ”To make a combination of“ Tempai ”as the handpiece displayed in the first identification symbol display area 101, and“ Tempei ”in the second identification symbol display area 102 and the third identification symbol display area 103. Display and a predetermined reach B effect, and after the opponent character and the player's own character have alternately turned 3 each, the opponent character is softened and the reach loss indicated by the main control board 290 is notified. A frame that specifies an effect pattern to stop and display a combination of decorative symbols to be displayed (for example, “767”) in the variable symbol display area 51 In degrees.

また、主制御基板290から入力された「変動パターンコマンド」が「21」であって、且つ取得した演出パターン選択カウンタ283Aのカウント値が「0〜2」であった場合には、演出パターンコマンド21Aが選択される。演出パターンコマンド21Aは、第1識別図柄表示領域101乃至第3識別図柄表示領域103で表示される麻雀ゲーム画面において、自キャラクタが2枚目の麻雀牌をツモった後に第1識別図柄表示領域101に表示された手牌を「テンパイ」となる組合せとするとともに、第2識別図柄表示領域102及び第3識別図柄表示領域103において「テンパイ」したことを示す表示と所定のリーチA演出を行い、更に相手キャラクタが2枚ツモった後に、自キャラクタがロン和りし、主制御基板290から指示された大当りを報知する装飾図柄の組合せ(例えば、「777」)を変動図柄表示領域51に停止表示させる演出パターンを特定するコマンドである。   When the “variation pattern command” input from the main control board 290 is “21” and the acquired count value of the effect pattern selection counter 283A is “0 to 2”, the effect pattern command 21A is selected. The effect pattern command 21A is displayed on the first identification symbol display area after the player's character has picked up the second mahjong tile on the mahjong game screen displayed in the first identification symbol display area 101 to the third identification symbol display area 103. The combination of the tentacles displayed in 101 is “Tempai”, and a display indicating that “Tempei” is made in the second identification symbol display area 102 and the third identification symbol display area 103 and a predetermined reach A effect are performed. Further, after the opponent character has two tsunami, the character combination is softened by Ron and a combination of decorative symbols (for example, “777”) informing the jackpot instructed from the main control board 290 is displayed in the variable symbol display area 51. This is a command for specifying an effect pattern to be stopped and displayed.

また、主制御基板290から入力された「変動パターンコマンド」が「21」であって、且つ取得した演出パターン選択カウンタ283Aのカウント値が「3〜7」であった場合には、演出パターンコマンド21Bが選択される。演出パターンコマンド21Bは、第1識別図柄表示領域101乃至第3識別図柄表示領域103で表示される麻雀ゲーム画面において、麻雀牌を自キャラクタ及び相手キャラクタが交互に1枚ずつツモった後に「チー」の鳴き予告を行い、第1識別図柄表示領域101に表示された手牌を「テンパイ」となる組合せとするとともに、第2識別図柄表示領域102及び第3識別図柄表示領域103において「テンパイ」したことを示す表示と所定のリーチA演出を行い、更に相手キャラクタが3枚ツモった後に、自キャラクタがロン和りし、主制御基板290から指示された大当りを報知する装飾図柄の組合せ(例えば、「777」)を変動図柄表示領域51に停止表示させる演出パターンを特定するコマンドである。   When the “variation pattern command” input from the main control board 290 is “21” and the acquired count value of the effect pattern selection counter 283A is “3-7”, the effect pattern command 21B is selected. The effect pattern command 21B is displayed on the mahjong game screen displayed in the first identification symbol display area 101 to the third identification symbol display area 103, after the mahjong tile is alternately turned by the player character and the opponent character one by one. ”To make a combination of“ Tempai ”as the handpiece displayed in the first identification symbol display area 101, and“ Tempei ”in the second identification symbol display area 102 and the third identification symbol display area 103. A combination of decorative symbols that perform a display indicating that the game has been performed and a predetermined reach A effect, and after the opponent character has three tsunamis, the own character is softened by Ron and notifies the jackpot instructed from the main control board 290 ( For example, “777”) is a command for specifying an effect pattern that stops and displays the variable symbol display area 51.

また、主制御基板290から入力された「変動パターンコマンド」が「21」であって、且つ取得した演出パターン選択カウンタ283Aのカウント値が「8〜13」であった場合には、演出パターンコマンド21Cが選択される。演出パターンコマンド21Cは、第1識別図柄表示領域101乃至第3識別図柄表示領域103で表示される麻雀ゲーム画面において、麻雀牌を自キャラクタ及び相手キャラクタが交互に1枚ずつツモった後に「ポン」の鳴き予告を行い、第1識別図柄表示領域101に表示された手牌を「テンパイ」となる組合せとするとともに、第2識別図柄表示領域102及び第3識別図柄表示領域103において「テンパイ」したことを示す表示と所定のリーチA演出を行い、更に相手キャラクタが3枚ツモった後に、自キャラクタがロン和りし、主制御基板290から指示された大当りを報知する装飾図柄の組合せ(例えば、「777」)を変動図柄表示領域51に停止表示させる演出パターンを特定するコマンドである。   When the “variation pattern command” input from the main control board 290 is “21” and the acquired count value of the effect pattern selection counter 283A is “8 to 13”, the effect pattern command 21C is selected. The effect pattern command 21C is displayed in the mahjong game screen displayed in the first identification symbol display area 101 to the third identification symbol display area 103, after the own character and the opponent character have alternately turned the mahjong tiles one by one. ”To make a combination of“ Tempai ”as the handpiece displayed in the first identification symbol display area 101, and“ Tempei ”in the second identification symbol display area 102 and the third identification symbol display area 103. A combination of decorative symbols that perform a display indicating that the game has been performed and a predetermined reach A effect, and after the opponent character has three tsunamis, the own character is softened by Ron and notifies the jackpot instructed from the main control board 290 ( For example, “777”) is a command for specifying an effect pattern that stops and displays the variable symbol display area 51.

また、主制御基板290から入力された「変動パターンコマンド」が「22」であって、且つ取得した演出パターン選択カウンタ283Aのカウント値が「0〜2」であった場合には、演出パターンコマンド22Aが選択される。演出パターンコマンド22Aは、第1識別図柄表示領域101乃至第3識別図柄表示領域103で表示される麻雀ゲーム画面において、自キャラクタが2枚目の麻雀牌をツモった後に第1識別図柄表示領域101に表示された手牌を「テンパイ」となる組合せとするとともに、第2識別図柄表示領域102及び第3識別図柄表示領域103において「テンパイ」したことを示す表示と所定のリーチB演出を行い、更に相手キャラクタ及び自キャラクタが交互に3枚ずつツモった後に、自キャラクタがツモ和りし、主制御基板290から指示された大当りを報知する装飾図柄の組合せ(例えば、「777」)を変動図柄表示領域51に停止表示させる演出パターンを特定するコマンドである。   When the “variation pattern command” input from the main control board 290 is “22” and the acquired count value of the effect pattern selection counter 283A is “0 to 2”, the effect pattern command 22A is selected. The effect pattern command 22A is displayed in the first identification symbol display area after the player's character has picked up the second mahjong tile on the mahjong game screen displayed in the first identification symbol display area 101 to the third identification symbol display area 103. A combination of the tentacles displayed on 101 as “Tempai” and a display indicating that “Tempei” is made in the second identification symbol display area 102 and the third identification symbol display area 103 and a predetermined reach B effect. Further, after the opponent character and the player character alternately shoot three by three, the player character softens the shoe, and a combination of decorative symbols (for example, “777”) that notifies the jackpot instructed from the main control board 290 is displayed. This is a command for specifying an effect pattern to be stopped and displayed in the variable symbol display area 51.

また、主制御基板290から入力された「変動パターンコマンド」が「22」であって、且つ取得した演出パターン選択カウンタ283Aのカウント値が「3〜6」であった場合には、演出パターンコマンド22Bが選択される。演出パターンコマンド22Bは、第1識別図柄表示領域101乃至第3識別図柄表示領域103で表示される麻雀ゲーム画面において、麻雀牌を自キャラクタ及び相手キャラクタが交互に1枚ずつツモった後に「チー」の鳴き予告を行い、第1識別図柄表示領域101に表示された手牌を「テンパイ」となる組合せとするとともに、第2識別図柄表示領域102及び第3識別図柄表示領域103において「テンパイ」したことを示す表示と所定のリーチB演出を行い、更に相手キャラクタ及び自キャラクタが交互に3枚ずつツモった後に、自キャラクタがツモ和りし、主制御基板290から指示された大当りを報知する装飾図柄の組合せ(例えば、「777」)を変動図柄表示領域51に停止表示させる演出パターンを特定するコマンドである。   When the “variation pattern command” input from the main control board 290 is “22” and the acquired count value of the effect pattern selection counter 283A is “3-6”, the effect pattern command 22B is selected. The effect pattern command 22B is displayed on the mahjong game screen displayed in the first identification symbol display area 101 to the third identification symbol display area 103, after the player character and the opponent character alternately play the mahjong tiles one by one. ”To make a combination of“ Tempai ”as the handpiece displayed in the first identification symbol display area 101, and“ Tempei ”in the second identification symbol display area 102 and the third identification symbol display area 103. Display and a predetermined reach B effect, and after the opponent character and the player's own character have alternately turned three each, the player's character is softened and the jackpot instructed from the main control board 290 is notified. Is a command for specifying an effect pattern for stopping and displaying a combination of decorative symbols to be displayed (for example, “777”) in the variable symbol display area 51. .

また、主制御基板290から入力された「変動パターンコマンド」が「22」であって、且つ取得した演出パターン選択カウンタ283Aのカウント値が「7〜13」であった場合には、演出パターンコマンド22Cが選択される。演出パターンコマンド22Cは、第1識別図柄表示領域101乃至第3識別図柄表示領域103で表示される麻雀ゲーム画面において、麻雀牌を自キャラクタ及び相手キャラクタが交互に1枚ずつツモった後に「ポン」の鳴き予告を行い、第1識別図柄表示領域101に表示された手牌を「テンパイ」となる組合せとするとともに、第2識別図柄表示領域102及び第3識別図柄表示領域103において「テンパイ」したことを示す表示と所定のリーチB演出を行い、更に相手キャラクタ及び自キャラクタが交互に3枚ずつツモった後に、自キャラクタがツモ和りし、主制御基板290から指示された大当りを報知する装飾図柄の組合せ(例えば、「777」)を変動図柄表示領域51に停止表示させる演出パターンを特定するコマンドである。   When the “variation pattern command” input from the main control board 290 is “22” and the acquired count value of the effect pattern selection counter 283A is “7 to 13”, the effect pattern command 22C is selected. The effect pattern command 22C is displayed on the mahjong game screen displayed in the first identification symbol display area 101 to the third identification symbol display area 103 after the player's character and the opponent character alternately play the mahjong tiles one by one. ”To make a combination of“ Tempai ”as the handpiece displayed in the first identification symbol display area 101, and“ Tempei ”in the second identification symbol display area 102 and the third identification symbol display area 103. Display and a predetermined reach B effect, and after the opponent character and the player's own character have alternately turned three each, the player's character is softened and the jackpot instructed from the main control board 290 is notified. Is a command for specifying an effect pattern for stopping and displaying a combination of decorative symbols to be displayed (for example, “777”) in the variable symbol display area 51. .

次に、演出表示基板260のROM262の演出表示データテーブル記憶エリア262Aに格納される演出表示データテーブル76について図12に基づいて説明する。ここで、演出表示データテーブル76は、演出表示基板260のCPU261が、サブ統合制御基板280のCPU281から演出表示指示情報としての「演出パターンコマンド」(図11参照)が入力された際に、この演出表示指示情報に対応して予め設定されている各演出表示データを選択し、図柄表示装置48の表示制御を行う際に使用するテーブルである。   Next, the effect display data table 76 stored in the effect display data table storage area 262A of the ROM 262 of the effect display board 260 will be described with reference to FIG. Here, the effect display data table 76 is displayed when the CPU 261 of the effect display board 260 receives an “effect pattern command” (see FIG. 11) as the effect display instruction information from the CPU 281 of the sub-integrated control board 280. It is a table used when selecting each effect display data preset corresponding to effect display instruction information and performing display control of the symbol display device 48.

例えば、CPU261は、サブ統合制御用CPU281から演出表示指示情報として「演出パターンコマンド1A」が入力された場合には、約5秒間の完全ハズレの動画データに基づいて液晶表示器52で麻雀ゲームの画面を表示させ、手牌表示→ツモ演出(4枚ツモ)→ハズレ表示の順にゲームを進行させ、自キャラクタの手牌を「テンパイ」させることなく、完全ハズレを報知する所定の図柄の組合せを変動図柄表示領域51に停止させる表示制御を行う。   For example, when the “effect pattern command 1A” is input as the effect display instruction information from the sub-integration control CPU 281, the CPU 261 uses the liquid crystal display 52 to play the mahjong game based on the moving image data for about 5 seconds. The screen is displayed, and the game progresses in the order of hand-claw display → claw production (4 pieces claw) → haze display, and a predetermined combination of symbols that informs complete loss without “tempering” the character's hand claw. Display control to stop the variable symbol display area 51 is performed.

また、CPU261は、サブ統合制御用CPU281から演出表示指示情報として「演出パターンコマンド1B」が入力された場合には、約5秒間の完全ハズレの動画データに基づいて液晶表示器52で麻雀ゲームの画面を表示させ、手牌表示→ツモ演出(2枚ツモ)→鳴き予告(チー)→ツモ演出(2枚ツモ)→ハズレ表示の順にゲームを進行させ、自キャラクタの手牌を「テンパイ」させることなく、完全ハズレを報知する所定の図柄の組合せを変動図柄表示領域51に停止させる表示制御を行う。   Further, when the “effect pattern command 1B” is input as the effect display instruction information from the sub-integration control CPU 281, the CPU 261 uses the liquid crystal display 52 to display the mahjong game based on the moving image data for about 5 seconds. The screen is displayed and the game progresses in the order of display of hand-claws → Tsumo production (2 pieces of crush) → Sound advance notice (Chi) → Tsumo production (2 pieces of crush) → Haze display, and “Tempei” the character's handcuffs. Without any change, display control is performed to stop the predetermined symbol combination for notifying complete loss in the variable symbol display area 51.

また、CPU261は、サブ統合制御用CPU281から演出表示指示情報として「演出パターンコマンド1C」が入力された場合には、約5秒間の完全ハズレの動画データに基づいて液晶表示器52で麻雀ゲームの画面を表示させ、手牌表示→ツモ演出(2枚ツモ)→鳴き予告(ポン)→ツモ演出(2枚ツモ)→ハズレ表示の順にゲームを進行させ、自キャラクタの手牌を「テンパイ」させることなく、完全ハズレを報知する所定の図柄の組合せを変動図柄表示領域51に停止させる表示制御を行う。   In addition, when the “effect pattern command 1C” is input as the effect display instruction information from the sub-integration control CPU 281, the CPU 261 uses the liquid crystal display 52 to display the mahjong game based on the moving image data for about 5 seconds. The screen is displayed, and the game is progressed in the order of hand-claw display → Tsumo production (2 pieces claw) → Sound advance notice (Pong) → Tsumo production (2 pieces crush) → Loose display, and “Tempei” the character's handcuffs Without any change, display control is performed to stop the predetermined symbol combination for notifying complete loss in the variable symbol display area 51.

また、CPU261は、サブ統合制御用CPU281から演出表示指示情報として「演出パターンコマンド11A」が入力された場合には、約20秒間のリーチハズレの動画データに基づいて液晶表示器52で麻雀ゲームの画面を表示させ、手牌表示→ツモ演出(2枚ツモ)→手牌テンパイ表示→リーチA演出→ツモ演出(1枚ツモ)→相手ロン和り表示(ハズレ表示)の順にゲームを進行させ、リーチハズレを報知する所定の図柄の組合せを変動図柄表示領域51に停止させる表示制御を行う。   Further, when the “effect pattern command 11A” is input as the effect display instruction information from the sub-integration control CPU 281, the CPU 261 displays the screen of the mahjong game on the liquid crystal display 52 based on the video data of reach loss for about 20 seconds. Are displayed, and the game is progressed in the following order: handwheel display → Tsumo effect (2 pictures) → Hand temper display → Leach A effect → Tsumo effect (1 picture) Display control is performed to stop the predetermined symbol combination for notifying the variable symbol display area 51.

また、CPU261は、サブ統合制御用CPU281から演出表示指示情報として「演出パターンコマンド11B」が入力された場合には、約20秒間のリーチハズレの動画データに基づいて液晶表示器52で麻雀ゲームの画面を表示させ、手牌表示→ツモ演出(1枚ツモ)→鳴き予告(チー)→手牌テンパイ表示→リーチA演出→ツモ演出(2枚ツモ)→相手ロン和り表示(ハズレ表示)の順にゲームを進行させ、リーチハズレを報知する所定の図柄の組合せを変動図柄表示領域51に停止させる表示制御を行う。   Further, when “effect pattern command 11B” is input as effect display instruction information from the sub-integration control CPU 281, the CPU 261 displays the screen of the mahjong game on the liquid crystal display 52 based on the video data of reach lose for about 20 seconds. Are displayed, and the display of the hand, the spear effect (1 spear), the squealing notice (Chi), the hand spear temper display, the reach A effect, the spear effect (2 spears), and the opponent's Ron soft display (lost display). Display control is performed in which the game is advanced and a predetermined symbol combination for notifying reach lose is stopped in the variable symbol display area 51.

また、CPU261は、サブ統合制御用CPU281から演出表示指示情報として「演出パターンコマンド11C」が入力された場合には、約20秒間のリーチハズレの動画データに基づいて液晶表示器52で麻雀ゲームの画面を表示させ、手牌表示→ツモ演出(1枚ツモ)→鳴き予告(ポン)→手牌テンパイ表示→リーチA演出→ツモ演出(2枚ツモ)→相手ロン和り表示(ハズレ表示)の順にゲームを進行させ、リーチハズレを報知する所定の図柄の組合せを変動図柄表示領域51に停止させる表示制御を行う。   Further, when “effect pattern command 11C” is input as effect display instruction information from the sub-integrated control CPU 281, the CPU 261 displays the screen of the mahjong game on the liquid crystal display 52 based on the video data of reach loss for about 20 seconds. Are displayed, in the following order: hand display, thorn production (single thorn) → squealing notice (pon) → hand temper display → reach A production → tsum production (two tsum) → opponent's Ron soft display (losing display) Display control is performed in which the game is advanced and a predetermined symbol combination for notifying reach lose is stopped in the variable symbol display area 51.

また、CPU261は、サブ統合制御用CPU281から演出表示指示情報として「演出パターンコマンド12A」が入力された場合には、約30秒間のリーチハズレの動画データに基づいて液晶表示器52で麻雀ゲームの画面を表示させ、手牌表示→ツモ演出(2枚ツモ)→手牌テンパイ表示→リーチB演出→ツモ演出(3枚ツモ)→相手ロン和り表示(ハズレ表示)の順にゲームを進行させ、リーチハズレを報知する所定の図柄の組合せを変動図柄表示領域51に停止させる表示制御を行う。   Further, when the “effect pattern command 12A” is input as the effect display instruction information from the sub-integrated control CPU 281, the CPU 261 displays the screen of the mahjong game on the liquid crystal display 52 based on the video data of reach loss for about 30 seconds. Are displayed, and the game progresses in the order of manual display → Tsumo production (2 pictures) → Hand music tenpie display → Reach B production → Tsumo production (3 pictures) → Ron softening display (lost display). Display control is performed to stop the predetermined symbol combination for notifying the variable symbol display area 51.

また、CPU261は、サブ統合制御用CPU281から演出表示指示情報として「演出パターンコマンド12B」が入力された場合には、約30秒間のリーチハズレの動画データに基づいて液晶表示器52で麻雀ゲームの画面を表示させ、手牌表示→ツモ演出(1枚ツモ)→鳴き予告(チー)→手牌テンパイ表示→リーチB演出→ツモ演出(3枚ツモ)→相手ロン和り表示(ハズレ表示)の順にゲームを進行させ、リーチハズレを報知する所定の図柄の組合せを変動図柄表示領域51に停止させる表示制御を行う。   Further, when “effect pattern command 12B” is input as effect display instruction information from the sub-integration control CPU 281, the CPU 261 displays the screen of the mahjong game on the liquid crystal display 52 based on the video data of reach lose for about 30 seconds. Are displayed, and then hand-display, thorn production (1 sheet), squealing notice (Chi), hand-tempered pie display, reach-B production, 3-stage production (3 pieces), and opponent's Ron-friendly display (losing display). Display control is performed in which the game is advanced and a predetermined symbol combination for notifying reach lose is stopped in the variable symbol display area 51.

また、CPU261は、サブ統合制御用CPU281から演出表示指示情報として「演出パターンコマンド12C」が入力された場合には、約30秒間のリーチハズレの動画データに基づいて液晶表示器52で麻雀ゲームの画面を表示させ、手牌表示→ツモ演出(1枚ツモ)→鳴き予告(ポン)→手牌テンパイ表示→リーチB演出→ツモ演出(3枚ツモ)→相手ロン和り表示(ハズレ表示)の順にゲームを進行させ、リーチハズレを報知する所定の図柄の組合せを変動図柄表示領域51に停止させる表示制御を行う。   In addition, when the “effect pattern command 12C” is input as the effect display instruction information from the sub-integration control CPU 281, the CPU 261 displays the screen of the mahjong game on the liquid crystal display 52 based on the video data of reach loss for about 30 seconds. , Display hand spear → Tsumo effect (single spear) → Sound advance notice (Pong) → Hand spear temper display → Reach B effect → Tsumo effect (3 spears) → Counter Ron softening display (lost display) Display control is performed in which the game is advanced and a predetermined symbol combination for notifying reach lose is stopped in the variable symbol display area 51.

また、CPU261は、サブ統合制御用CPU281から演出表示指示情報として「演出パターンコマンド21A」が入力された場合には、約22秒間の大当りの動画データに基づいて液晶表示器52で麻雀ゲームの画面を表示させ、手牌表示→ツモ演出(2枚ツモ)→手牌テンパイ表示→リーチA演出→ツモ演出(1枚ツモ)→自分ロン和り表示(当り表示)の順にゲームを進行させ、大当りを報知する所定の図柄の組合せを変動図柄表示領域51に停止させる表示制御を行う。   Further, when “effect pattern command 21A” is input as effect display instruction information from the sub-integration control CPU 281, the CPU 261 displays the screen of the mahjong game on the liquid crystal display 52 based on the big hit video data for about 22 seconds. Are displayed, and the game progresses in the order of manual display → Tsumo production (2 pictures) → Hand music pie display → Reach A production → Tsumo production (1 picture) Display control is performed to stop the predetermined symbol combination for notifying the variable symbol display area 51.

また、CPU261は、サブ統合制御用CPU281から演出表示指示情報として「演出パターンコマンド21B」が入力された場合には、約22秒間の大当りの動画データに基づいて液晶表示器52で麻雀ゲームの画面を表示させ、手牌表示→ツモ演出(1枚ツモ)→鳴き予告(チー)→手牌テンパイ表示→リーチA演出→ツモ演出(2枚ツモ)→自分ロン和り表示(当り表示)の順にゲームを進行させ、大当りを報知する所定の図柄の組合せを変動図柄表示領域51に停止させる表示制御を行う。   Further, when “effect pattern command 21B” is input as effect display instruction information from the sub-integration control CPU 281, the CPU 261 displays the screen of the mahjong game on the liquid crystal display 52 based on the big hit video data for about 22 seconds. , And display the handwheel → Tsumo effect (1 sheet) → Prediction of cry (Chi) → Handwheel display → Reach A effect → Tsumo effect (2 sheets) → Self-relief display (winning display) Display control is performed to advance the game and stop the predetermined symbol combination for notifying the big hit in the variable symbol display area 51.

また、CPU261は、サブ統合制御用CPU281から演出表示指示情報として「演出パターンコマンド21C」が入力された場合には、約22秒間の大当りの動画データに基づいて液晶表示器52で麻雀ゲームの画面を表示させ、手牌表示→ツモ演出(1枚ツモ)→鳴き予告(ポン)→手牌テンパイ表示→リーチA演出→ツモ演出(2枚ツモ)→自分ロン和り表示(当り表示)の順にゲームを進行させ、大当りを報知する所定の図柄の組合せを変動図柄表示領域51に停止させる表示制御を行う。   Further, when “effect pattern command 21C” is input as effect display instruction information from the sub-integration control CPU 281, the CPU 261 displays the screen of the mahjong game on the liquid crystal display 52 based on the big hit video data for about 22 seconds. Is displayed, and the display of the hand, the spear effect (one spear), the squealing notice (pon), the hand spear temper display, the reach A effect, the spear effect (two spears), and the self-relief display (winning display). Display control is performed to advance the game and stop the predetermined symbol combination for notifying the big hit in the variable symbol display area 51.

また、CPU261は、サブ統合制御用CPU281から演出表示指示情報として「演出パターンコマンド22A」が入力された場合には、約32秒間の大当りの動画データに基づいて液晶表示器52で麻雀ゲームの画面を表示させ、手牌表示→ツモ演出(2枚ツモ)→手牌テンパイ表示→リーチB演出→ツモ演出(3枚ツモ)→自分ツモ和り表示(当り表示)の順にゲームを進行させ、大当りを報知する所定の図柄の組合せを変動図柄表示領域51に停止させる表示制御を行う。   Further, when “effect pattern command 22A” is input as effect display instruction information from the sub-integration control CPU 281, the CPU 261 displays the screen of the mahjong game on the liquid crystal display 52 based on the big hit video data for about 32 seconds. Are displayed, and the game progresses in the order of manual display → Tsumo effect (2 pictures) → Hand music pie display → Reach B effect → Tsumo production (3 pictures) → Tsumo display (winning display) Display control is performed to stop the predetermined symbol combination for notifying the variable symbol display area 51.

また、CPU261は、サブ統合制御用CPU281から演出表示指示情報として「演出パターンコマンド22B」が入力された場合には、約32秒間の大当りの動画データに基づいて液晶表示器52で麻雀ゲームの画面を表示させ、手牌表示→ツモ演出(1枚ツモ)→鳴き予告(チー)→手牌テンパイ表示→リーチB演出→ツモ演出(3枚ツモ)→自分ツモ和り表示(当り表示)の順にゲームを進行させ、大当りを報知する所定の図柄の組合せを変動図柄表示領域51に停止させる表示制御を行う。   Further, when “effect pattern command 22B” is input as effect display instruction information from the sub-integration control CPU 281, the CPU 261 displays the screen of the mahjong game on the liquid crystal display 52 based on the big hit video data for about 32 seconds. , Display hand spear → Tsumo effect (1 spear) → Sound advance notice (Chi) → Hand spear temper display → Reach B effect → Tsum effect (3 spears) → Self summing display (winning display) Display control is performed to advance the game and stop the predetermined symbol combination for notifying the big hit in the variable symbol display area 51.

また、CPU261は、サブ統合制御用CPU281から演出表示指示情報として「演出パターンコマンド22C」が入力された場合には、約32秒間の大当りの動画データに基づいて液晶表示器52で麻雀ゲームの画面を表示させ、手牌表示→ツモ演出(1枚ツモ)→鳴き予告(ポン)→手牌テンパイ表示→リーチB演出→ツモ演出(3枚ツモ)→自分ツモ和り表示(当り表示)の順にゲームを進行させ、大当りを報知する所定の図柄の組合せを変動図柄表示領域51に停止させる表示制御を行う。   In addition, when “effect pattern command 22C” is input as effect display instruction information from the sub-integration control CPU 281, the CPU 261 displays the screen of the mahjong game on the liquid crystal display 52 based on the big hit video data for about 32 seconds. Are displayed, and the display of the handwheel → Tsumo effect (1 sheet) → Prediction of ringing (Pong) → Hands ten pie display → Reach B effect → Tsumo effect (3 sheets) → Self-summing display (winning display) Display control is performed to advance the game and stop the predetermined symbol combination for notifying the big hit in the variable symbol display area 51.

尚、本実施形態に係るパチンコ機1では、特に完全ハズレを報知する「演出パターンコマンド1A」〜「演出パターンコマンド1C」に基づいて表示制御がなされた際には、最終的な自キャラクタの手牌がRAM263に記憶される(図16のS130)。そして、次回に「演出パターンコマンド」が入力された際に表示される麻雀ゲームの画面は、記憶された自キャラクタの手牌から継続してツモ及び打牌が行われる。但し、「演出パターンコマンド1A」〜「演出パターンコマンド1C」のいずれかが4回連続で入力された場合には、4回目のコマンドに基づくハズレ表示の際に「流局」を報知する画面を表示させ(図16のS132)、手牌を記憶することなく、次回に「演出パターンコマンド」が入力された際に表示される麻雀ゲームの画面は、新たに配牌された自キャラクタの手牌によりツモ及び打牌が行われる。それにより、「流局」するか、自キャラクタ又は相手キャラクタが「和り」になるまで手牌が継続して表示されることとなる。   In the pachinko machine 1 according to the present embodiment, when display control is performed on the basis of “effect pattern command 1A” to “effect pattern command 1C” that particularly notifies complete loss, the hand of the final character The bag is stored in the RAM 263 (S130 in FIG. 16). Then, the screen of the mahjong game displayed when the “effect pattern command” is input next time is continuously tsumed and hammered from the stored character's hand. However, if any one of “effect pattern command 1A” to “effect pattern command 1C” is input four times in succession, a screen for informing “flow station” at the time of display of a loss based on the fourth command is displayed. The screen of the mahjong game displayed when the “production pattern command” is input next time without displaying the hand and memorizing the hand is displayed (S 132 in FIG. 16). Tsumo and hammering are performed. As a result, the handbook is continuously displayed until it is “flowing” or the own character or the opponent character is “softened”.

尚、前記のように複数回の変動に渡って演出を継続させて表示する手段としては、上記以外に特開2004−24688号公報(段落(0161)〜(0218)、図34〜図42)に示すように、ツリー上に設定された複数個の演出パターン選択テーブルを設け、前回の変動パターンコマンドが入力された際に使用された演出パターン選択テーブル及び選択された演出パターンに基づいて、次回の変動パターンコマンド入力時に用いられる演出パターン選択テーブルを変更する方法がある。   In addition to the above, as means for continuously displaying effects over a plurality of fluctuations as described above, JP 2004-24688 A (paragraphs (0161) to (0218), FIGS. 34 to 42). As shown in FIG. 2, a plurality of effect pattern selection tables set on the tree are provided, and the next time based on the effect pattern selection table used when the previous variation pattern command is input and the selected effect pattern. There is a method of changing the effect pattern selection table used when inputting the fluctuation pattern command.

また、図柄表示装置48の液晶表示器52に表示される麻雀ゲーム画面の表示及び図柄の変動は、上述したように、始動口57にパチンコ球が入賞したことをトリガとして開始されるものであるが、変動図柄表示領域51に表示される図柄が変動中に、さらに、始動口57にパチンコ球が入賞したときは、その入賞時に取得した大当りカウンタ293A等のカウント値を記憶・保留しておき、当該変動中の図柄が停止した直後に、又は、当該変動中の図柄が所定の組合せ(大当り図柄)で停止した場合には「大当り遊技状態」が終了した直後に、記憶・保留していた大当りカウンタ293A等のカウント値に基づいて、図柄表示装置48の液晶表示器52に表示される図柄の変動・停止の動作を開始する。尚、ここでは、記憶・保留されるカウント値は、4組まで保有することが可能である。   In addition, the display of the mahjong game screen displayed on the liquid crystal display 52 of the symbol display device 48 and the variation of the symbol are started as a trigger when a pachinko ball is won at the start port 57 as described above. However, when the symbol displayed in the variation symbol display area 51 is fluctuating and a pachinko ball wins at the starting port 57, the count value of the jackpot counter 293A etc. acquired at the time of winning is stored and held. , Immediately after the changing symbol is stopped, or when the changing symbol is stopped in a predetermined combination (hit symbol), immediately after the “hit game state” is ended, it is stored / held. Based on the count value of the big hit counter 293A or the like, the operation of changing / stopping the symbols displayed on the liquid crystal display 52 of the symbol display device 48 is started. Here, it is possible to hold up to four sets of count values to be stored and held.

次に、このように構成された本実施形態に係るパチンコ機1の制御処理について図13乃至図19に基づき説明する。   Next, control processing of the pachinko machine 1 according to the present embodiment configured as described above will be described with reference to FIGS. 13 to 19.

先ず、本実施形態に係る主制御用CPU291が実行する割込プログラムについて説明する。図13は、主制御基板290のCPU291が実行する割込プログラムのフローチャート図である。ここで、図13の割込プログラムは、電源投入後の一定時間毎(例えば、4msec毎)に作動するものである。尚、これら図13にフローチャートで示される各プログラムは主制御基板290が備えているROM292やRAM293に記憶されており、主制御用CPU291により実行される。   First, an interrupt program executed by the main control CPU 291 according to the present embodiment will be described. FIG. 13 is a flowchart of an interrupt program executed by the CPU 291 of the main control board 290. Here, the interrupt program shown in FIG. 13 operates every certain time (for example, every 4 msec) after the power is turned on. Each program shown in the flowchart of FIG. 13 is stored in a ROM 292 or a RAM 293 provided in the main control board 290, and is executed by the main control CPU 291.

図13に示すように、先ずCPU291は、ステップ(以下、Sという)1において始動口57にパチンコ球が入賞したことに基づいて大当りカウンタ293A、リーチカウンタ293E等の各カウント値の取得を行う始動入賞処理を行う。
次に、S2において前記S1で取得した各カウント値に基づいて「確変大当り」、「通常大当り」、「リーチハズレ」又は「完全ハズレ」のいずれかに当選したかを判定する大当り判定処理を行う。ここで、大当りの判定処理においては、大当りカウンタ293A、リーチカウンタ293E、及び大当り特別図柄選択カウンタ293Fのカウント値に基づいて判定され、例えば大当りカウンタ293Aのカウント値が「7」で、大当り特別図柄選択カウンタのカウント値が偶数である場合には「確変大当り」と、奇数の場合には「通常大当り」とそれぞれ判定される。
そして、S3では前記S2の判定結果、及び変動パターン選択カウンタ293Hのカウント値に基づいて変動パターンの選択を行う変動パターン選択処理を行う。例えば、図10の変動パターン決定テーブル74に示すように「大当り」と判定され、取得された変動パターン選択カウンタ293Hのカウント値が「8」であった場合には変動パターンコマンド「22」が選択される。
更に、S4では前記S2の判定結果、大当りに当選した際に大入賞口60を開閉させる等の大当り遊技に係る制御を行う大当り制御処理を行う。
その後、S5では入賞口62、63等への入賞に基づいてパチンコ球を遊技者に払い出す賞球払出処理が行われる。
最後に、S6において変動パターンコマンド、大当り遊技開始コマンド、大当りインターバルコマンド等の各コマンドをサブ統合制御基板280に対して送信するコマンド送信処理が行われる。
As shown in FIG. 13, first, the CPU 291 starts the acquisition of the count values of the big hit counter 293A, the reach counter 293E, etc. based on the winning of the pachinko ball at the start port 57 in step (hereinafter referred to as S) 1. Perform a winning process.
Next, in S2, a big hit determination process is performed for determining whether one of “probability big hit”, “normal big hit”, “reach lose”, or “complete lose” is won based on each count value acquired in S1. Here, in the big hit determination process, the big hit counter 293A, the reach counter 293E, and the big hit special symbol selection counter 293F are determined based on the count value. For example, the big hit counter 293A has a count value “7” and the big hit special symbol. When the count value of the selection counter is an even number, “probable big hit” is determined, and when it is an odd number, “normal big hit” is determined.
In S3, a variation pattern selection process for selecting a variation pattern based on the determination result in S2 and the count value of the variation pattern selection counter 293H is performed. For example, as shown in the fluctuation pattern determination table 74 of FIG. 10, when “big hit” is determined and the count value of the obtained fluctuation pattern selection counter 293H is “8”, the fluctuation pattern command “22” is selected. Is done.
Further, in S4, a big hit control process for performing control related to the big hit game, such as opening and closing the big winning opening 60 when the big hit is won as a result of the determination in S2, is performed.
Thereafter, in S5, a prize ball payout process for paying out a pachinko ball to the player based on winning in the winning holes 62, 63, etc. is performed.
Finally, in S6, command transmission processing for transmitting each command such as a variation pattern command, a jackpot game start command, and a jackpot interval command to the sub-integrated control board 280 is performed.

次に、サブ統合制御基板280のCPU281が、前記主制御基板290のCPU291から指示情報として変動パターンを表す「変動パターンコマンド」等の各コマンドを入力された場合に実行する制御処理について図14に基づいて説明する。尚、これら図14にフローチャートで示される各プログラムはサブ統合制御基板280が備えているROM282やRAM283に記憶されており、サブ統合制御用CPU281により実行される。   Next, FIG. 14 shows a control process executed when the CPU 281 of the sub-integrated control board 280 receives each command such as a “fluctuation pattern command” representing a fluctuation pattern as instruction information from the CPU 291 of the main control board 290. This will be explained based on. Each program shown in the flowchart in FIG. 14 is stored in the ROM 282 or RAM 283 provided in the sub integrated control board 280 and is executed by the sub integrated control CPU 281.

図14に示すように、先ず、S101において、サブ統合制御用CPU281は、主制御基板290のCPU291から入力された「変動パターンコマンド」と「最終停止図柄指示」をRAM283に記憶する。   As shown in FIG. 14, first, in step S <b> 101, the sub-integration control CPU 281 stores the “variation pattern command” and “final stop symbol instruction” input from the CPU 291 of the main control board 290 in the RAM 283.

続いてS102では、主制御用CPU291から前記変動パターンコマンドが入力された際の演出パターン選択カウンタ283Aのカウント値を演出パターン代数Eに代入してRAM283のパラメータ記憶エリア283Bに記憶する。   Subsequently, in S102, the count value of the effect pattern selection counter 283A when the variation pattern command is input from the main control CPU 291 is substituted into the effect pattern algebra E and stored in the parameter storage area 283B of the RAM 283.

更に、S103において、CPU281は、RAM283から「変動パターンコマンド」と「最終停止図柄指示」とを読み出すと共に、パラメータ記憶エリア283Bから演出パターン代数Eを読み出す。そして、演出パターン選択テーブル75(図11参照)から該当する演出パターンの「演出パターンコマンド」を演出表示基板260のCPU261に出力する(指示する)演出表示指示情報の演出パターンコマンドとしてRAM283に記憶する。
例えば、RAM283から読み出した「変動パターンコマンド」が「1」で、「最終停止図柄指示」が完全ハズレを報知する「123」で、且つパラメータ記憶エリア283Bから読み出した演出パターン代数Eが「10」の場合には、CPU281は、演出表示基板260のCPU261に出力する(指示する)演出パターンコマンドとして「1A」をRAM283に記憶する。また、RAM283から読み出した「変動パターンコマンド」が「11」で、「最終停止図柄情報」がリーチハズレを報知する「787」で、且つパラメータ記憶エリア283Bから読み出した演出パターン代数Eが「9」の場合には、CPU281は、演出表示基板260のCPU261に出力する(指示する)演出パターンコマンドとして「11B」をRAM283に記憶する。また、RAM283から読み出した「変動パターンコマンド」が「22」で、「最終停止図柄情報」が大当りを報知する「666」で、且つパラメータ記憶エリア283Bから読み出した演出パターン代数Eが「13」の場合には、CPU281は、演出表示基板260のCPU261に出力する(指示する)演出パターンコマンドとして「22C」をRAM283に記憶する(図11参照)。
Further, in S103, the CPU 281 reads the “variation pattern command” and the “final stop symbol instruction” from the RAM 283, and reads the effect pattern algebra E from the parameter storage area 283B. Then, the “effect pattern command” of the corresponding effect pattern is output (instructed) from the effect pattern selection table 75 (see FIG. 11) to the CPU 261 of the effect display board 260 and stored in the RAM 283 as the effect pattern command of the effect display instruction information. .
For example, the “variation pattern command” read from the RAM 283 is “1”, the “final stop symbol instruction” is “123” for notifying complete loss, and the effect pattern algebra E read from the parameter storage area 283B is “10”. In this case, the CPU 281 stores “1A” in the RAM 283 as an effect pattern command to be output (instructed) to the CPU 261 of the effect display board 260. The “variation pattern command” read from the RAM 283 is “11”, the “final stop symbol information” is “787” for notifying reach loss, and the effect pattern algebra E read from the parameter storage area 283B is “9”. In this case, the CPU 281 stores “11B” in the RAM 283 as an effect pattern command to be output (instructed) to the CPU 261 of the effect display board 260. Further, the “variation pattern command” read from the RAM 283 is “22”, the “final stop symbol information” is “666” for notifying the big hit, and the effect pattern algebra E read from the parameter storage area 283B is “13”. In this case, the CPU 281 stores “22C” in the RAM 283 as an effect pattern command to be output (instructed) to the CPU 261 of the effect display board 260 (see FIG. 11).

その後、S104においてCPU281は、RAM283から「演出パターンコマンド」を読み出し、演出表示基板260のCPU261に出力して(指示して)当該処理を終了する。例えば、CPU281は、RAM283から「演出パターンコマンド」として「1A」を読み出した場合には、演出パターンコマンド「1A」を演出表示指示情報としてCPU261に出力する。また、RAM283から「演出パターンコマンド」として「11B」を読み出した場合には、演出パターンコマンド「11B」を演出表示指示情報としてCPU261に出力する。   Thereafter, in S104, the CPU 281 reads the “effect pattern command” from the RAM 283, outputs (instructs) it to the CPU 261 of the effect display board 260, and ends the process. For example, when “1A” is read as the “effect pattern command” from the RAM 283, the CPU 281 outputs the effect pattern command “1A” to the CPU 261 as the effect display instruction information. Further, when “11B” is read as the “effect pattern command” from the RAM 283, the effect pattern command “11B” is output to the CPU 261 as the effect display instruction information.

次に、上記のように構成された演出表示基板260のCPU261が、サブ統合制御基板280のCPU281から演出表示指示情報が入力された場合に実行する制御処理について図15乃至図19に基づいて説明する。尚、以下に図15乃至図19にフローチャートで示される各プログラムは演出表示基板260が備えているROM262やRAM263に記憶されており、演出表示制御用CPU261により実行される。   Next, control processing executed when the CPU 261 of the effect display board 260 configured as described above receives effect display instruction information from the CPU 281 of the sub-integrated control board 280 will be described with reference to FIGS. 15 to 19. To do. 15 to 19 are stored in the ROM 262 and the RAM 263 provided in the effect display board 260, and are executed by the effect display control CPU 261.

図15に示すように、先ずS111において、CPU261は、サブ統合制御基板280のCPU281から演出表示指示情報が入力されると、当該演出指示情報を構成する演出パターンコマンドと、変動及び停止表示する図柄に係るデータをRAM263に記憶する。   As shown in FIG. 15, first, in S111, when the effect display instruction information is input from the CPU 281 of the sub-integrated control board 280, the CPU 261 displays the effect pattern command that constitutes the effect instruction information, and the symbols that change and stop display. Is stored in the RAM 263.

次に、S112において、CPU261は、演出パターンコマンドをRAM263から読み出し、演出パターンコマンドが完全ハズレに該当する演出パターンコマンドか否かを判定する判定処理を実行する。具体的には、CPU261は、RAM263から読み出した演出パターンコマンドが「1A」〜「1C」であるか否かを判定する判定処理を実行する。そして、RAM263から読み出した演出パターンコマンドが「1A」〜「1C」である場合には(S112:YES)、CPU261は、後述の「完全ハズレ表示処理」のサブ処理を実行する(S113)。
一方、RAM263から読み出した演出パターンコマンドが完全ハズレに該当する演出パターンコマンドでない場合には(S112:NO)、S114の判定処理へと移行する。
Next, in S112, the CPU 261 reads out the effect pattern command from the RAM 263, and executes a determination process for determining whether the effect pattern command is an effect pattern command corresponding to complete loss. Specifically, the CPU 261 executes determination processing for determining whether or not the effect pattern commands read from the RAM 263 are “1A” to “1C”. When the effect pattern commands read from the RAM 263 are “1A” to “1C” (S112: YES), the CPU 261 executes a sub-process of “completely losing display process” described later (S113).
On the other hand, when the effect pattern command read from the RAM 263 is not an effect pattern command corresponding to complete loss (S112: NO), the process proceeds to the determination process of S114.

S114においてCPU261は、演出パターンコマンドをRAM263から読み出し、演出パターンコマンドがリーチハズレに該当する演出パターンコマンドか否かを判定する判定処理を実行する。具体的には、CPU261は、RAM263から読み出した演出パターンコマンドが「11A」〜「11C」又は「12A」〜「12C」であるか否かを判定する判定処理を実行する。そして、RAM263から読み出した演出パターンコマンドが「11A」〜「11C」又は「12A」〜「12C」である場合には(S114:YES)、S115において、CPU261は、後述の「リーチハズレ表示処理」のサブ処理を実行する。
一方、RAM263から読み出した演出パターンコマンドがリーチハズレに該当する演出パターンコマンドでない場合には(S114:NO)、S116の判定処理へと移行する。
In S <b> 114, the CPU 261 reads out the effect pattern command from the RAM 263 and executes a determination process for determining whether the effect pattern command is an effect pattern command corresponding to reach lose. Specifically, the CPU 261 executes determination processing for determining whether or not the effect pattern commands read from the RAM 263 are “11A” to “11C” or “12A” to “12C”. When the effect pattern commands read from the RAM 263 are “11A” to “11C” or “12A” to “12C” (S114: YES), in S115, the CPU 261 performs “reach lose display processing” described later. Perform sub-processing.
On the other hand, when the effect pattern command read from the RAM 263 is not an effect pattern command corresponding to reach lose (S114: NO), the process proceeds to the determination process of S116.

そして、S116においてCPU261は、演出パターンコマンドをRAM263から読み出し、演出パターンコマンドが大当りに該当する演出パターンコマンドか否かを判定する判定処理を実行する。具体的には、CPU261は、RAM263から読み出した演出パターンコマンドが「21A」〜「21C」又は「22A」〜「22C」のいずれかであるか否かを判定する判定処理を実行する。そして、RAM263から読み出した演出パターンコマンドが上記いずれかのコマンドである場合には(S116:YES)、CPU261は、後述の「大当り表示処理」のサブ処理を実行する。
一方、RAM263から読み出した演出パターンコマンドが大当りに該当する演出パターンコマンドでもないと判定された場合には(S116:NO)、当該処理を終了する。尚、上記ではサブ統合制御基板280のCPU281から入力される演出表示指示情報として演出パターンコマンドのみを説明したが、他の演出表示指示情報として、デモ画面の表示を指示するデモ画面表示コマンド、大当り遊技中の大当りラウンドの開始を指示する大当りラウンドコマンド等があり、それらのコマンドが入力された場合に前記S116の判定処理において大当りに該当する演出パターンコマンドでないと判定される。
In step S116, the CPU 261 reads out the effect pattern command from the RAM 263, and executes a determination process for determining whether the effect pattern command is an effect pattern command corresponding to a big hit. Specifically, the CPU 261 executes a determination process for determining whether the effect pattern command read from the RAM 263 is any one of “21A” to “21C” or “22A” to “22C”. If the effect pattern command read from the RAM 263 is one of the above commands (S116: YES), the CPU 261 executes a sub-process of “big hit display process” described later.
On the other hand, when it is determined that the effect pattern command read from the RAM 263 is not the effect pattern command corresponding to the jackpot (S116: NO), the processing is ended. In the above description, only the effect pattern command is described as the effect display instruction information input from the CPU 281 of the sub-integrated control board 280. However, as other effect display instruction information, a demo screen display command for instructing display of the demo screen, jackpot There is a jackpot round command or the like for instructing the start of a jackpot round during a game, and when these commands are input, it is determined that the effect pattern command does not correspond to the jackpot in the determination process of S116.

次に、「完全ハズレ表示処理」(S113)のサブ処理について図16に基づいて説明する。ここで、演出表示制御用CPU261は、「演出パターンコマンド」と「最終停止図柄指示」をRAM263から再度、読み出し、ROM262の演出表示データテーブル記憶エリア262Aに格納される演出表示データテーブル76(図12参照)に従って、以下のように図柄表示装置48の液晶表示器52の表示を制御する。   Next, sub-processing of “completely losing display processing” (S113) will be described with reference to FIG. Here, the effect display control CPU 261 reads the “effect pattern command” and the “final stop symbol instruction” again from the RAM 263, and stores the effect display data table 76 (FIG. 12) in the effect display data table storage area 262A of the ROM 262. The display on the liquid crystal display 52 of the symbol display device 48 is controlled as follows.

ここで、本実施形態に係るパチンコ機1では、パチンコ球が始動口57内に入賞すると、図柄表示装置48の表示領域53内に麻雀ゲーム画面が表示され、自キャラクタ(図33に示す若い男)と相手キャラクタ(図20に示す中年の男)とが対局する麻雀ゲームが開始される。この麻雀ゲームは、図20に示すように、自キャラクタ側の手牌を表示領域53の下半部である第1識別図柄表示領域101に公開状態で表示し、相手キャラクタ側の手牌は第3識別図柄表示領域103に非公開状態で表示しながら行われるものであり、自キャラクタ側の「ツモ」及び「打牌」、相手キャラクタ側の「ツモ」及び「打牌」が交互に行われることに基づいて進行する。そして、この麻雀ゲームは、主制御基板290のCPU291によって前記S2で判定された大当りの判定結果を「和り」の有無及び「和り」となったキャラクタの種類によって遊技者に報知するものである。   Here, in the pachinko machine 1 according to the present embodiment, when the pachinko ball wins in the start opening 57, the mahjong game screen is displayed in the display area 53 of the symbol display device 48, and the player character (the young man shown in FIG. 33) is displayed. ) And an opponent character (middle-aged man shown in FIG. 20) play a mahjong game. In this mahjong game, as shown in FIG. 20, the hand of the player character is displayed in the open state in the first identification symbol display area 101, which is the lower half of the display area 53. 3 It is performed while being displayed in a non-public state in the identification symbol display area 103, and “Tsumo” and “Striking” on the character side, and “Tsumo” and “Striking” on the partner character side are alternately performed. Proceed based on. This mahjong game notifies the player of the jackpot determination result determined in S2 by the CPU 291 of the main control board 290 according to the presence / absence of “warming” and the type of character that has “warmed”. is there.

先ず、図16に示すように、S121においてCPU261は、RAM263に設けられた手牌記憶カウンタのカウント値Nが「0」であるか否かを判定する。ここで、手牌記憶カウンタは、電源投入時においては「0」に設定されており、後述のように完全ハズレに該当する演出パターンコマンドがサブ統合制御基板280から入力された際にカウントされ、リーチハズレ及び大当りに該当する演出パターンコマンドがサブ統合制御基板280から入力された際、又はカウント値が「4」に到達した際にリセットされる。   First, as shown in FIG. 16, in S <b> 121, the CPU 261 determines whether or not the count value N of the manual memory counter provided in the RAM 263 is “0”. Here, the manual memory counter is set to “0” when the power is turned on, and is counted when an effect pattern command corresponding to complete loss is input from the sub-integrated control board 280 as will be described later. It is reset when an effect pattern command corresponding to reach loss and jackpot is input from the sub-integrated control board 280 or when the count value reaches “4”.

そして、手牌記憶カウンタのカウント値Nが「0」であると判定された場合(S121:YES)には、配牌が行われ、自キャラクタ及び相手キャラクタの手牌として、それぞれに識別図柄である13枚の麻雀牌110が表示される(S122)。図20は、演出パターンコマンドの入力に基づいて配牌が行われた直後の表示領域53に表示される麻雀ゲーム画面の一例を示した図である。   Then, when it is determined that the count value N of the hand-held memory counter is “0” (S121: YES), the arrangement is performed, and each of the identification characters is used as the hand of the player character and the opponent character. A certain 13 mahjong tiles 110 are displayed (S122). FIG. 20 is a diagram illustrating an example of a mahjong game screen displayed in the display area 53 immediately after the arrangement is performed based on the input of the effect pattern command.

図20に示すように、配牌直後の麻雀ゲーム画面には、識別図柄群である自キャラクタの手牌111が第1識別図柄表示領域101に表側を向けて表示され、相手キャラクタの手牌112が第3識別図柄表示領域103の下端部に裏側を向けて表示される。また、第2識別図柄表示領域102及び第3識別図柄表示領域103の略中央部には相手キャラクタの画像105が表示される。更に、第3識別図柄表示領域103の右下隅には、ドラ牌の種類を特定する為のドラ表示牌116を含む14枚の牌からなる王牌(ワンパイ)115が表示されている。
また、第2識別図柄表示領域102の左上隅には3列の変動図柄を表示する変動図柄表示領域51が設けられている。ここで、変動図柄表示領域51では、麻雀ゲーム面画の表示開始に伴って左側、右側、中央に上下方向に変動する3列の各第1・第2・第3図柄の変動表示を開始し、後述の動画確定表示処理において各図柄を停止して大当りの判定結果を麻雀ゲーム画面の表示とともに遊技者に報知する。
As shown in FIG. 20, on the mahjong game screen immediately after the arrangement, the player's hand 111 which is the group of identification symbols is displayed facing the front side in the first identification symbol display area 101, and the opponent character's palm 112 Is displayed with the back side facing the lower end of the third identification symbol display area 103. In addition, an image 105 of the opponent character is displayed at a substantially central portion of the second identification symbol display area 102 and the third identification symbol display area 103. Furthermore, in the lower right corner of the third identification symbol display area 103, a king 115 (one pie) 115 consisting of 14 moths including a dora display jar 116 for specifying the type of dora jar is displayed.
A variable symbol display area 51 for displaying three rows of variable symbols is provided at the upper left corner of the second identification symbol display area 102. Here, in the change symbol display area 51, change display of each of the first, second, and third symbols in the three columns changing in the vertical direction to the left side, the right side, and the center as the display of the mahjong game screen starts is started. Then, in the moving image confirmation display process, which will be described later, each symbol is stopped, and the jackpot determination result is notified to the player together with the display of the mahjong game screen.

一方、手牌記憶カウンタのカウント値Nが「0」でないと判定された場合(S121:NO)には、前回の演出パターンコマンドに基づく麻雀ゲーム終了時における自キャラクタの手牌111がそのまま継続して表示され、S123へと移行する。   On the other hand, when it is determined that the count value N of the hand-holding memory counter is not “0” (S121: NO), the hand-hand 111 of the own character at the end of the mahjong game based on the previous effect pattern command is continued as it is. Are displayed, and the process proceeds to S123.

続いて、S123において、CPU261は、表示領域53において自キャラクタと相手キャラクタとが交互に「ツモ」と「打牌」を行うツモ演出の表示を開始する。図21は演出パターンコマンドの入力に基づいてツモ演出が行われている際の表示領域53に表示される麻雀ゲーム画面の一例を示した図である。   Subsequently, in S <b> 123, the CPU 261 starts to display a tsumo effect in which the player character and the opponent character alternately perform “tsumo” and “striking” in the display area 53. FIG. 21 is a diagram showing an example of a mahjong game screen displayed in the display area 53 when a tsumo effect is performed based on an input of an effect pattern command.

図21に示すように、ツモ演出中の麻雀ゲーム画面には、自キャラクタがツモった牌が一時的に拡大して表示される牌拡大表示部118が設けられている。
そして、自キャラクタが牌を「ツモ」する場面では、先ず牌拡大表示部118にツモった牌が所定時間(例えば、1秒間)表示され、その後、ツモった牌は第1識別図柄表示領域101の右隅に表示される。続いて「打牌」が行われ、手牌111の中から新たにツモった牌を含む14枚の牌の中から演出パターンコマンドによって予め指定された牌が手牌111から消去される。その後、消去された牌は第2識別図柄表示領域102の左端下部に設けられた捨牌を示す河(ホー)119に再び表示され、更に、手牌111を一定の法則に基づいて遊技者に見易いように並べ換える理牌(リーパイ)が行われる。
一方、相手キャラクタが「ツモ」する場面では、相手キャラクタの画像105が牌をツモするアニメーションが表示される。また、相手キャラクタが「打牌」する場面では、相手キャラクタの画像105が牌を捨てるアニメーションが表示され、捨牌が第2識別図柄表示領域102の右端下部に設けられた河120に表示される。
そして、麻雀ゲーム画面のツモ演出は、上記説明した自キャラクタの「ツモ」→自キャラクタの「打牌」→相手キャラクタの「ツモ」→相手キャラクタの「打牌」の表示を繰り返し行うことによって進行する。
As shown in FIG. 21, a mahjong game screen in which a spider effect is being provided is provided with a spear enlargement display portion 118 on which a spider that has been sprinkled by the player character is temporarily enlarged and displayed.
Then, in a scene where the player character “spiders” the spider, the spider that has been sprinkled is first displayed on the spear enlarged display portion 118 for a predetermined time (for example, one second), and then the spider is displayed in the first identification symbol display area. 101 is displayed in the right corner. Subsequently, “striking” is performed, and the spear designated in advance by the effect pattern command is erased from the hand spear 111 from among the fourteen spears including the spear newly picked from the hand spear 111. After that, the erased kite is displayed again on the river 119 indicating the discarding provided at the lower left end of the second identification symbol display area 102, and the hand kit 111 is easy to see for the player based on a certain rule. The reason for rearranging is made.
On the other hand, in a scene where the opponent character “mops”, an animation is displayed in which the image 105 of the opponent character is hazy. Further, in a scene where the opponent character “slashes”, an animation in which the opponent character image 105 throws away the spear is displayed, and the discard is displayed in the river 120 provided at the lower right end of the second identification symbol display area 102.
The spider production on the mahjong game screen proceeds by repeatedly displaying the above-mentioned “Tsumo” of the own character → “Striking” of the own character → “Tsumo” of the opponent character → “Striking” of the opponent character.

次に、S124では、前記S111で入力された演出パターンコマンドが「チー」又は「ポン」の鳴き予告を行うように設定された演出パターンコマンドであるか否かが判定される。そして、鳴き予告を行う演出パターンコマンドであると判定された場合、即ち、入力された演出パターンコマンドが「1B」又は「1C」(図11参照)であると判定された場合(S124:YES)には、後述の鳴き予告表示処理が行われる(S125)。   Next, in S124, it is determined whether or not the effect pattern command input in S111 is an effect pattern command that is set so as to make a warning notice of “Chi” or “Pong”. And when it determines with it being an effect pattern command which performs a screaming advance, ie, when it determines with the input effect pattern command being "1B" or "1C" (refer FIG. 11) (S124: YES) In step S125, a calling notice display process described later is performed.

一方、鳴き予告を行う演出パターンコマンドでないと判定された場合、即ち、入力された演出パターンコマンドが「1A」であると判定された場合(S124:NO)には、S126の判定処理へと移行する。   On the other hand, when it is determined that it is not an effect pattern command for making a sound announcement, that is, when it is determined that the input effect pattern command is “1A” (S124: NO), the process proceeds to the determination process of S126. To do.

S126ではCPU261は、サブ統合制御基板280のCPU281から確定信号が入力されたか否かを判定する判定処理を実行する。尚、主制御用CPU291は、サブ統合制御用CPU281に出力した変動パターン「1」の表示時間「約5秒」を予めROM292に記憶しており、当該表示時間「約5秒」が経過した場合には、CPU281に確定信号を出力する。また、サブ統合制御用CPU281は、主制御用CPU291からこの確定信号が入力された場合には、CPU261に対して変動図柄表示領域51に停止表示される各第1・第2・第3図柄の確定停止を指示する確定信号を出力する。
そして、サブ統合制御用CPU281から確定信号が入力されていない場合には(S126:NO)、S127において、CPU261は、動画表示を継続する。一方、CPU281から確定信号が入力された場合には(S126:YES)、S128において、変動図柄表示領域51に停止表示される各第1・第2・第3図柄の確定停止表示を行い、「完全ハズレ」を報知する図柄の組合せ(例えば、「345」)を表示して、表示領域53で行われる麻雀ゲームを一旦終了する。
In S <b> 126, the CPU 261 executes a determination process for determining whether or not a confirmation signal is input from the CPU 281 of the sub-integrated control board 280. The main control CPU 291 stores the display time “about 5 seconds” of the variation pattern “1” output to the sub integrated control CPU 281 in the ROM 292 in advance, and the display time “about 5 seconds” has elapsed. In this case, a confirmation signal is output to the CPU 281. In addition, when the confirmation signal is input from the main control CPU 291, the sub integrated control CPU 281 displays the first, second, and third symbols that are stopped and displayed in the variable symbol display area 51 for the CPU 261. Outputs a confirmation signal instructing the confirmation stop.
If no confirmation signal is input from the sub-integration control CPU 281 (S126: NO), the CPU 261 continues to display the moving image in S127. On the other hand, when a confirmation signal is input from the CPU 281 (S126: YES), in S128, the first, second, and third symbols that are stopped and displayed in the variable symbol display area 51 are confirmed and stopped. A combination of symbols (for example, “345”) for notifying “completely lost” is displayed, and the mahjong game performed in the display area 53 is temporarily ended.

次に、S129においてCPU261は、RAM263に設けられた手牌記憶カウンタのカウント値Nが「4」であるか否かを判定する。そして、手牌記憶カウンタのカウント値Nが「4」未満であると判定された場合(S129:NO)には、S130で第1識別図柄表示領域101に表示される自キャラクタの手牌111をRAM263に記憶する。ここで記憶された手牌は、次回の演出パターンコマンドに基づく麻雀ゲーム開始時に第1識別図柄表示領域101に表示される自キャラクタの最初の手牌111として継続して用いられる。   Next, in S129, the CPU 261 determines whether or not the count value N of the manual memory counter provided in the RAM 263 is “4”. If it is determined that the count value N of the hand-held memory counter is less than “4” (S129: NO), the hand character 111 of the player character displayed in the first identification symbol display area 101 in S130 is displayed. Store in the RAM 263. The stored hand gesture is continuously used as the first character 111 of the player character displayed in the first identification symbol display area 101 at the start of the mahjong game based on the next effect pattern command.

続いて、S131ではRAM263に記憶された手牌記憶カウンタのカウント値Nを読み出し、「+1」する。その後、当該完全ハズレ表示処理を終了する。   Subsequently, in S131, the count value N of the manual memory counter stored in the RAM 263 is read out and incremented by "+1". Thereafter, the complete loss display process is terminated.

一方、手牌記憶カウンタのカウント値Nが「4」であると判定された場合(S129:YES)には、S132で表示領域53に表示される麻雀ゲームにおいて自キャラクタ及び相手キャラクタがともに規定枚数のツモでは和ることができずに流局したことを示す「流局」の文字を第2識別図柄表示領域102に表示する。その後、RAM263に記憶された手牌と手牌記憶カウンタのカウント値を初期化する(S133)。それにより、次回の演出パターンコマンドに基づく麻雀ゲーム開始時には現在の手牌はリセットされ、配牌された新たな手牌に基づいて行われる。   On the other hand, if it is determined that the count value N of the hand memory counter is “4” (S129: YES), the prescribed number of both the player character and the opponent character in the mahjong game displayed in the display area 53 in S132. In the second tsumo, the characters “flow station” indicating that the station has flowed without being able to be softened are displayed in the second identification symbol display area 102. After that, the handpiece stored in the RAM 263 and the count value of the handpiece storage counter are initialized (S133). As a result, when the mahjong game is started based on the next production pattern command, the current game is reset and performed based on the new game delivered.

次に、「リーチハズレ表示処理」(S115)のサブ処理について図17に基づいて説明する。ここで、演出表示制御用CPU261は、「演出パターンコマンド」と「最終停止図柄指示」をRAM263から再度、読み出し、ROM262の演出表示データテーブル記憶エリア262Aに格納される演出表示データテーブル76(図12参照)に従って、以下のように図柄表示装置48の液晶表示器52の表示を制御する。   Next, the sub-process of “reach losing display process” (S115) will be described with reference to FIG. Here, the effect display control CPU 261 reads the “effect pattern command” and the “final stop symbol instruction” again from the RAM 263, and stores the effect display data table 76 (FIG. 12) in the effect display data table storage area 262A of the ROM 262. The display on the liquid crystal display 52 of the symbol display device 48 is controlled as follows.

先ず、図17に示すように、S141においてCPU261は、RAM263に設けられた手牌記憶カウンタのカウント値Nが「0」であるか否かを判定する。   First, as shown in FIG. 17, in S <b> 141, the CPU 261 determines whether or not the count value N of the hand memory storage counter provided in the RAM 263 is “0”.

そして、手牌記憶カウンタのカウント値Nが「0」であると判定された場合(S141:YES)には、配牌が行われ、自キャラクタ及び相手キャラクタの手牌として、それぞれに識別図柄である13枚の麻雀牌110が表示される(S142)。尚、配牌時に表示領域53に表示される麻雀ゲーム画面は、図20を用いて説明した前記完全ハズレ表示処理と同様であり、ここではその説明は省略する。   If it is determined that the count value N of the hand-holding memory counter is “0” (S141: YES), the arrangement is performed and the hand-drawing of the player character and the opponent character is performed with an identification symbol. A certain 13 mahjong tiles 110 are displayed (S142). Note that the mahjong game screen displayed in the display area 53 at the time of serving is the same as the complete losing display process described with reference to FIG. 20, and the description thereof is omitted here.

一方、手牌記憶カウンタのカウント値Nが「0」でないと判定された場合(S141:NO)には、前回の演出パターンコマンドに基づく麻雀ゲーム終了時における自キャラクタの手牌111がそのまま継続して表示され、S143へと移行する。   On the other hand, when it is determined that the count value N of the hand memory counter is not “0” (S141: NO), the hand character 111 of the own character at the end of the mahjong game based on the previous effect pattern command is continued as it is. Are displayed, and the process proceeds to S143.

続いて、S143において、CPU261は、表示領域53において自キャラクタと相手キャラクタとが交互に「ツモ」と「打牌」を行うツモ演出の表示を開始する。尚、ツモ演出時に表示領域53に表示される麻雀ゲーム画面は、図21を用いて説明した前記完全ハズレ表示処理におけるツモ演出(S123)と同様であり、ここではその説明は省略する。   Subsequently, in S <b> 143, the CPU 261 starts to display a spider effect in which the player character and the opponent character alternately perform “tsumo” and “striking” in the display area 53. Note that the mahjong game screen displayed in the display area 53 at the time of the Tsumo effect is the same as the Tsumo effect (S123) in the complete loss display process described with reference to FIG. 21, and the description thereof is omitted here.

次に、S144では、前記S111で入力された演出パターンコマンドが「チー」又は「ポン」の鳴き予告を行うように設定された演出パターンコマンドであるか否かが判定される。そして、鳴き予告を行う演出パターンコマンドであると判定された場合、即ち、入力された演出パターンコマンドが「11B」、「11C」、「12B」、「12C」(図11参照)のいずれかであると判定された場合(S144:YES)には、後述の鳴き予告表示処理が行われる(S145)。   Next, in S144, it is determined whether or not the effect pattern command input in S111 is an effect pattern command that is set so as to make a notice of “Chi” or “Pong”. Then, when it is determined that it is an effect pattern command for making a sounding announcement, that is, the input effect pattern command is any one of “11B”, “11C”, “12B”, “12C” (see FIG. 11). If it is determined that there is (S144: YES), a later-described calling notice display process is performed (S145).

一方、鳴き予告を行う演出パターンコマンドでないと判定された場合、即ち、入力された演出パターンコマンドが「11A」又は「12A」であると判定された場合(S144:NO)には、S146の処理へと移行する。   On the other hand, when it is determined that it is not an effect pattern command for making a warning announcement, that is, when it is determined that the input effect pattern command is “11A” or “12A” (S144: NO), the process of S146 Migrate to

また、S146では予め演出表示データテーブル76(図12参照)で決められた所定のタイミングで第1識別図柄表示領域101に表示された自キャラクタの手牌111をテンパイ(あと1枚必要な牌がくれば和りになる状態)となる組合せにより表示させ、第2識別図柄表示領域102に手牌111がテンパイしたことを遊技者に報知する「テンパイ」の文字を表示させる(図33参照)。   Further, in S146, the character's hand 111 displayed on the first identification symbol display area 101 at a predetermined timing determined in advance in the effect display data table 76 (see FIG. 12) is displayed as a temper (an additional one is required). The display is made with a combination that will be softened if it comes down, and the character “Tempai” is displayed in the second identification symbol display area 102 to notify the player that the hand 111 has been tempered (see FIG. 33).

その後、変動図柄表示領域51で変動する第1図柄と第2図柄とを同一種類の図柄で停止表示させ、所定のリーチ演出処理を行う(S147)。ここで、本実施形態に係るパチンコ機1ではリーチ演出として演出時間の異なる所定のリーチA演出とリーチB演出の2種類があり、どちらのリーチ演出が実行されるかは「演出パターンコマンド」に基づいて決定される。例えば、RAM263から読み出した演出パターンコマンドが「11A」である場合にはリーチA演出が開始され、「12A」である場合にはリーチB演出が開始される。尚、リーチ演出の詳細については説明を省略する。   Thereafter, the first symbol and the second symbol that are fluctuating in the variable symbol display area 51 are stopped and displayed with the same type of symbol, and a predetermined reach effect process is performed (S147). Here, in the pachinko machine 1 according to the present embodiment, there are two types of reach A production and a reach B production with different production times as the reach production, and which one of the reach productions is executed is represented by the “production pattern command”. To be determined. For example, when the effect pattern command read from the RAM 263 is “11A”, the reach A effect is started, and when it is “12A”, the reach B effect is started. In addition, description is abbreviate | omitted about the detail of reach production.

続いて、S148では、予め演出表示データテーブル76(図12参照)で決められた所定のタイミングで、相手キャラクタがロン和り(自キャラクタの捨てた牌で和る状態)したことを表示する。   Subsequently, in S148, it is displayed that the opponent character has been softened by Ron (a state in which the character has been thrown away with the cocoon discarded by the player's character) at a predetermined timing determined in advance in the effect display data table 76 (see FIG. 12).

また、S149ではCPU261は、サブ統合制御基板280のCPU281から確定信号が入力されたか否かを判定する判定処理を実行する。尚、主制御用CPU291は、サブ統合制御用CPU281に出力した変動パターン「11」の表示時間「約20秒」及び変動パターン「12」の表示時間「約30秒」を予めROM292に記憶しており、当該表示時間「約20秒」又は「約30秒」が経過した場合には、CPU281に確定信号を出力する。また、サブ統合制御用CPU281は、主制御用CPU291からこの確定信号が入力された場合には、CPU261に対して変動図柄表示領域51に停止表示される各第1・第2・第3図柄の確定停止を指示する確定信号を出力する。
そして、サブ統合制御用CPU281から確定信号が入力されていない場合には(S149:NO)、S150において、CPU261は、動画表示を継続する。一方、CPU281から確定信号が入力された場合には(S149:YES)、S151において、変動図柄表示領域51に停止表示される各第1・第2・第3図柄の確定停止表示を行い、「リーチハズレ」を報知する図柄の組合せ(例えば、「767」)を表示して、表示領域53で行われる麻雀ゲームを一旦終了する。
In S <b> 149, the CPU 261 executes determination processing for determining whether a confirmation signal is input from the CPU 281 of the sub-integrated control board 280. The main control CPU 291 previously stores the display time “about 20 seconds” of the variation pattern “11” and the display time “about 30 seconds” of the variation pattern “12” output to the sub integrated control CPU 281 in the ROM 292. When the display time “about 20 seconds” or “about 30 seconds” has elapsed, a confirmation signal is output to the CPU 281. In addition, when the confirmation signal is input from the main control CPU 291, the sub integrated control CPU 281 displays the first, second, and third symbols that are stopped and displayed in the variable symbol display area 51 for the CPU 261. Outputs a confirmation signal instructing the confirmation stop.
If no confirmation signal is input from the sub-integration control CPU 281 (S149: NO), the CPU 261 continues to display the moving image in S150. On the other hand, when a confirmation signal is input from the CPU 281 (S149: YES), in S151, the first, second, and third symbols that are stopped and displayed in the variable symbol display area 51 are confirmed and stopped. A combination of symbols (for example, “767”) for notifying “Leach Loss” is displayed, and the mahjong game performed in the display area 53 is temporarily ended.

次に、S152でCPU261は、RAM263に記憶された手牌と手牌記憶カウンタのカウント値を初期化する。それにより、次回の演出パターンコマンドに基づく麻雀ゲーム開始時には現在の手牌はリセットされ、配牌された新たな手牌に基づいて行われる。   Next, in S <b> 152, the CPU 261 initializes the handpiece stored in the RAM 263 and the count value of the handpiece storage counter. As a result, when the mahjong game is started based on the next production pattern command, the current game is reset and performed based on the new game delivered.

次に、「大当り表示処理」(S117)のサブ処理について図18に基づいて説明する。ここで、演出表示制御用CPU261は、「演出パターンコマンド」と「最終停止図柄指示」をRAM263から再度、読み出し、ROM262の演出表示データテーブル記憶エリア262Aに格納される演出表示データテーブル76(図12参照)に従って、以下のように図柄表示装置48の液晶表示器52の表示を制御する。   Next, the sub-process of the “big hit display process” (S117) will be described with reference to FIG. Here, the effect display control CPU 261 reads the “effect pattern command” and the “final stop symbol instruction” again from the RAM 263, and stores the effect display data table 76 (FIG. 12) in the effect display data table storage area 262A of the ROM 262. The display on the liquid crystal display 52 of the symbol display device 48 is controlled as follows.

先ず、図18に示すように、S161においてCPU261は、RAM263に設けられた手牌記憶カウンタのカウント値Nが「0」であるか否かを判定する。   First, as shown in FIG. 18, in S <b> 161, the CPU 261 determines whether or not the count value N of the manual memory counter provided in the RAM 263 is “0”.

そして、手牌記憶カウンタのカウント値Nが「0」であると判定された場合(S161:YES)には、配牌が行われ、自キャラクタ及び相手キャラクタの手牌として、それぞれに識別図柄である13枚の麻雀牌110が表示される(S162)。尚、配牌時に表示領域53に表示される麻雀ゲーム画面は、図20を用いて説明した前記完全ハズレ表示処理と同様であり、ここではその説明は省略する。   If it is determined that the count value N of the hand-holding memory counter is “0” (S161: YES), the arrangement is performed and the hand-drawing characters of the player character and the opponent character are respectively identified with the identification symbol. A certain 13 mahjong tiles 110 are displayed (S162). Note that the mahjong game screen displayed in the display area 53 at the time of serving is the same as the complete losing display process described with reference to FIG. 20, and the description thereof is omitted here.

一方、手牌記憶カウンタのカウント値Nが「0」でないと判定された場合(S161:NO)には、前回の演出パターンコマンドに基づく麻雀ゲーム終了時における自キャラクタの手牌111がそのまま継続して表示され、S163へと移行する。   On the other hand, when it is determined that the count value N of the hand memory counter is not “0” (S161: NO), the hand character 111 of the own character at the end of the mahjong game based on the previous effect pattern command is continued as it is. Are displayed, and the process proceeds to S163.

続いて、S163において、CPU261は、表示領域53において自キャラクタと相手キャラクタとが交互に「ツモ」と「打牌」を行うツモ演出の表示を開始する。尚、ツモ演出時に表示領域53に表示される麻雀ゲーム画面は、図21を用いて説明した前記完全ハズレ表示処理におけるツモ演出(S123)と同様であり、ここではその説明は省略する。   Subsequently, in S <b> 163, the CPU 261 starts to display a spider effect in which the player character and the opponent character alternately perform “tsumo” and “striking” in the display area 53. Note that the mahjong game screen displayed in the display area 53 at the time of the Tsumo effect is the same as the Tsumo effect (S123) in the complete loss display process described with reference to FIG. 21, and the description thereof is omitted here.

次に、S164では、前記S111で入力された演出パターンコマンドが「チー」又は「ポン」の鳴き予告を行うように設定された演出パターンコマンドであるか否かが判定される。そして、鳴き予告を行う演出パターンコマンドであると判定された場合、即ち、入力された演出パターンコマンドが「21B」、「21C」、「22B」、「22C」(図11参照)のいずれかであると判定された場合(S164:YES)には、後述の鳴き予告表示処理が行われる(S165)。   Next, in S164, it is determined whether or not the effect pattern command input in S111 is an effect pattern command that is set so as to make a notice of “Chi” or “Pong”. Then, when it is determined that it is an effect pattern command for making a screaming announcement, that is, the input effect pattern command is any one of “21B”, “21C”, “22B”, “22C” (see FIG. 11). If it is determined that there is (S164: YES), a later-described calling notice display process is performed (S165).

一方、鳴き予告を行う演出パターンコマンドでないと判定された場合、即ち、入力された演出パターンコマンドが「21A」又は「22A」であると判定された場合(S164:NO)には、S166の処理へと移行する。   On the other hand, when it is determined that it is not an effect pattern command for making a warning announcement, that is, when it is determined that the input effect pattern command is “21A” or “22A” (S164: NO), the process of S166 is performed. Migrate to

また、S166では予め演出表示データテーブル76(図12参照)で決められた所定のタイミングで第1識別図柄表示領域101に表示された自キャラクタの手牌111をテンパイ(あと1枚必要な牌がくれば和りになる状態)となる組合せにより表示させ、第2識別図柄表示領域102及び第3識別図柄表示領域103に手牌111がテンパイしたことを遊技者に報知する「テンパイ」の文字を表示させる(図33参照)。   In S166, the character's hand 111 is displayed on the first identification symbol display area 101 at a predetermined timing determined in advance in the effect display data table 76 (see FIG. 12). The character “Tempai” is displayed in a combination that becomes a softened state) and notifies the player that the hand 111 has been tempered in the second identification symbol display area 102 and the third identification symbol display area 103. Display (see FIG. 33).

その後、変動図柄表示領域51で変動する第1図柄と第2図柄とを同一種類の図柄で停止表示させ、所定のリーチ演出処理を行う(S167)。ここで、本実施形態に係るパチンコ機1ではリーチ演出として演出時間の異なる所定のリーチA演出とリーチB演出の2種類があり、どちらのリーチ演出が実行されるかは「演出パターンコマンド」に基づいて決定される。例えば、RAM263から読み出した演出パターンコマンドが「21A」である場合にはリーチA演出が開始され、「22A」である場合にはリーチB演出が開始される。尚、リーチ演出の詳細については説明を省略する。   After that, the first symbol and the second symbol that fluctuate in the variation symbol display area 51 are stopped and displayed with the same type of symbol, and a predetermined reach effect process is performed (S167). Here, in the pachinko machine 1 according to the present embodiment, there are two types of reach A production and a reach B production with different production times as the reach production, and which one of the reach productions is executed is represented by the “production pattern command”. To be determined. For example, if the effect pattern command read from the RAM 263 is “21A”, the reach A effect is started, and if it is “22A”, the reach B effect is started. In addition, description is abbreviate | omitted about the detail of reach production.

続いて、S168では、予め演出表示データテーブル76(図12参照)で決められた所定のタイミングで、自キャラクタがロン和り(相手キャラクタの捨てた牌で和る状態)又はツモ和り(自キャラクタがツモった牌で和る状態)したことを表示する。   Subsequently, in S168, at a predetermined timing determined in advance in the effect display data table 76 (see FIG. 12), the player's character is softened by Ron (a state of softening with the other character's thrown away heel) or tsumo (fitted) (Character is softened with a spear)

また、S169ではCPU261は、サブ統合制御基板280のCPU281から確定信号が入力されたか否かを判定する判定処理を実行する。尚、主制御用CPU291は、サブ統合制御用CPU281に出力した変動パターン「21」の表示時間「約22秒」及び変動パターン「22」の表示時間「約32秒」を予めROM292に記憶しており、当該表示時間「約22秒」又は「約32秒」が経過した場合には、CPU281に確定信号を出力する。また、サブ統合制御用CPU281は、主制御用CPU291からこの確定信号が入力された場合には、CPU261に対して変動図柄表示領域51に停止表示される各第1・第2・第3図柄の確定停止を指示する確定信号を出力する。
そして、サブ統合制御用CPU281から確定信号が入力されていない場合には(S169:NO)、S170においてCPU261は、動画表示を継続する。一方、CPU281から確定信号が入力された場合には(S169:YES)、S171において、変動図柄表示領域51に停止表示される各第1・第2・第3図柄の確定停止表示を行い、「大当り」を報知する図柄の組合せ(例えば、「666」)を表示して、表示領域53で行われる麻雀ゲームを一旦終了する。
In S <b> 169, the CPU 261 executes a determination process for determining whether or not a confirmation signal is input from the CPU 281 of the sub-integrated control board 280. The main control CPU 291 stores in advance in the ROM 292 the display time “about 22 seconds” of the variation pattern “21” and the display time “about 32 seconds” of the variation pattern “22” output to the CPU 281 for sub integrated control. When the display time “about 22 seconds” or “about 32 seconds” has elapsed, a confirmation signal is output to the CPU 281. In addition, when the confirmation signal is input from the main control CPU 291, the sub integrated control CPU 281 displays the first, second, and third symbols that are stopped and displayed in the variable symbol display area 51 for the CPU 261. Outputs a confirmation signal instructing the confirmation stop.
If no confirmation signal is input from the sub-integration control CPU 281 (S169: NO), the CPU 261 continues to display the moving image in S170. On the other hand, when a confirmation signal is input from the CPU 281 (S169: YES), in S171, the first, second, and third symbols that are stopped and displayed in the variable symbol display area 51 are confirmed and stopped. A combination of symbols (for example, “666”) for notifying “big hit” is displayed, and the mahjong game performed in the display area 53 is temporarily ended.

次に、S172でCPU261は、RAM263に記憶された手牌と手牌記憶カウンタのカウント値を初期化する。それにより、次回の演出パターンコマンドに基づく麻雀ゲーム開始時には現在の手牌はリセットされ、配牌された新たな手牌に基づいて行われる。   Next, in S <b> 172, the CPU 261 initializes the handpiece stored in the RAM 263 and the count value of the handpiece storage counter. As a result, when the mahjong game is started based on the next production pattern command, the current game is reset and performed based on the new game delivered.

次に、前記S125、S145、S165で実行される「鳴き予告表示処理」のサブ処理について図19に基づいて説明する。図19は、本実施形態に係る演出表示制御用CPU261が実行する鳴き予告表示処理について示したフローチャートである。   Next, the sub-process of the “sound notice display process” executed in S125, S145, and S165 will be described with reference to FIG. FIG. 19 is a flowchart showing the calling notice display process executed by the effect display control CPU 261 according to the present embodiment.

図19に示すように、先ずS201では、CPU261はサブ統合制御基板280から指示された「演出パターンコマンド」に基づいて、実行される鳴き予告が「チー」の鳴き予告か「ポン」の鳴き予告であるかを判定する。そして、「チー」の鳴き予告であると判定された場合(S201:YES)には、S202の処理へと移行し、以下のように「チー」の鳴き予告表示制御を開始する。ここで、「チー」とは、手牌と相手キャラクタが捨てた牌とを組合せることにより順子(同種の数牌(「一萬〜九萬」又は「一筒」〜「九筒」又は「一索」〜「九索」)で、数が連続している3枚を組合せた面子)をつくることをいう。   As shown in FIG. 19, first, in step S <b> 201, based on the “effect pattern command” instructed from the sub-integrated control board 280, the CPU 261 performs a sneak preview of “Chi” or a sneak preview of “Pong”. It is determined whether it is. If it is determined that the notification of “Chi” is made (S201: YES), the process proceeds to S202, and the display control of “Chi” is started as follows. Here, “Chi” is a combination of a hand spear and a spear thrown away by the opponent character. Ichigo ”to“ Kyuugo ”), which is a face that combines three consecutive numbers.

S202では、予め演出表示データテーブル76(図12参照)で決められた所定のタイミングで「チー」の鳴き予告を行うために、少なくとも鳴き予告を行うタイミング(例えば、「演出パターンコマンド11B」では、自キャラクタ及び相手キャラクタが交互に2枚ずつ「ツモ」した時点)までに第1識別図柄表示領域101に表示される自キャラクタの手牌111に、連続する数牌を2枚表示する(例えば、「二萬」と「三萬」、「五筒」と「六筒」)ように「ツモ」及び「打牌」を行う。   In S202, in order to make a “Chi” ringing advance notice at a predetermined timing determined in advance in the effect display data table 76 (see FIG. 12), at least the timing of making the ringing advance notice (for example, the “production pattern command 11B”) Two consecutive numbers are displayed on the hand 111 of the player character displayed in the first identification symbol display area 101 by the time when the player character and the opponent character alternately “tsumo” two by two (for example, “Two” and “Three”, “Five” and “Six”.

続いて、S203では前記S202の処理によって手牌111に表示された所定の連続する2枚の数牌(以下、鳴き牌とする)121に対して更に連続する数牌(以下、関連牌とする)122を相手キャラクタが打牌する表示を行い、打牌された関連牌122を河120に新たに表示させる。例えば、鳴き牌121が「二萬」と「三萬」であった場合には、関連牌122として「一萬」又は「四萬」が河120に表示される。また、鳴き牌121が「五筒」と「六筒」であった場合には、関連牌122として「四筒」又は「七筒」が河120に表示される。尚、鳴き牌121は本願発明に係る対応識別図柄に相当し、関連牌122は関連識別図柄に相当する。ここで、図22は「チー」の鳴き予告表示処理において、鳴き牌121及び関連牌122の表示が行われた際の表示領域53に表示される麻雀ゲーム画面の一例を示した図である。   Subsequently, in S203, a number of consecutive numbers (hereinafter referred to as a related song) 121 with respect to two predetermined consecutive numbers (hereinafter referred to as singing notes) 121 displayed on the hand 111 by the process of S202. ) Display that 122 is beaten by the opponent character, and the related beat 122 that was beaten is newly displayed on the river 120. For example, when the song kites 121 are “two kites” and “three kites”, “one kite” or “four kites” is displayed on the river 120 as the related kites 122. Further, when the singing kites 121 are “five-cylinder” and “six-cylinder”, “four-cylinder” or “seven-cylinder” is displayed on the river 120 as the related kite 122. Note that the cry 121 corresponds to the corresponding identification symbol according to the present invention, and the related symbol 122 corresponds to the related identification symbol. Here, FIG. 22 is a diagram showing an example of a mahjong game screen displayed in the display area 53 when the crow bar 121 and the related bar 122 are displayed in the “Chi” scream notice display process.

図22に示すように、第1識別図柄表示領域101に表示された自キャラクタの手牌111には、鳴き牌121である「五筒」と「六筒」が予め含まれており、一方、第2識別図柄表示領域102の河120の左端には、直前の相手キャラクタの「打牌」で捨てられた関連牌122である「七筒」が表示されている。   As shown in FIG. 22, the player ’s hand 111 displayed in the first identification symbol display area 101 includes “five cylinders” and “six cylinders” which are the singing traps 121 in advance, At the left end of the river 120 in the second identification symbol display area 102, “seven cylinders” which are the related spears 122 discarded by the previous opponent character “striking” are displayed.

次に、S204では、第2識別図柄表示領域102及び第3識別図柄表示領域103に通常の麻雀ゲーム画面に換わって、自キャラクタの画像106が「チー」を行う様子が表示され、遊技者に自キャラクタが「チー」をしたことを報知する。図23は「チー」の鳴き予告表示処理において、自キャラクタが「チー」を行う際の表示領域53に表示される麻雀ゲーム画面の一例を示した図である。   Next, in S204, the second identification symbol display area 102 and the third identification symbol display area 103 are replaced with the normal mahjong game screen, and a state in which the image 106 of the player character performs “Chi” is displayed to the player. Informs that the player's character has performed “Chi”. FIG. 23 is a diagram showing an example of a mahjong game screen displayed in the display area 53 when the player character performs “Chi” in the “Chi” ringing notice display process.

図23に示すように、自キャラクタが「チー」を行う際には、前記図20及び図21に示した相手キャラクタの画像105や変動図柄表示領域51が表示された通常の麻雀ゲーム画面から表示が切り替わり、第2識別図柄表示領域102及び第3識別図柄表示領域103の略中央部には「チー」を行う自キャラクタの画像106が表示される。更に、第2識別図柄表示領域102及び第3識別図柄表示領域103には、自キャラクタの画像106に重なって「チー」の文字が表示される。   As shown in FIG. 23, when the player character performs “Chi”, the character is displayed from the normal mahjong game screen on which the opponent character image 105 and the variable symbol display area 51 shown in FIG. 20 and FIG. 21 are displayed. Is switched, and an image 106 of the player character performing “Chi” is displayed in the approximate center of the second identification symbol display area 102 and the third identification symbol display area 103. Furthermore, in the second identification symbol display area 102 and the third identification symbol display area 103, the character “Chi” is displayed so as to overlap the image 106 of the own character.

そして、S205では、第1識別図柄表示領域101に表示されている手牌111から先ず、予め演出パターンコマンドに基づいて決められた鳴き牌121以外の牌を1枚消去する。続いて、2枚の鳴き牌121を同じく第1識別図柄表示領域101から消去する。図24は「チー」の鳴き予告表示処理において、鳴き牌121の消去を行った際に表示領域53に表示される麻雀ゲーム画面の一例を示した図である。   In step S205, first, one piece of the sword other than the squealing sword 121 determined in advance based on the effect pattern command is erased from the hand sword 111 displayed in the first identification symbol display area 101. Subsequently, the two singing traps 121 are similarly deleted from the first identification symbol display area 101. FIG. 24 is a diagram showing an example of a mahjong game screen displayed in the display area 53 when the singing trap 121 is deleted in the “Qi” screaming notice display process.

図24に示すように、第1識別図柄表示領域101に表示された手牌111の内から該当する鳴き牌121である「五筒」と「六筒」が消去され、それに伴って「四萬」と「八筒」との間に空白スペース125が生じる。また、第2識別図柄表示領域102及び第3識別図柄表示領域103に表示されていたキャラクタや手牌112の背景画像は消去される。   As shown in FIG. 24, “five-cylinder” and “six-cylinder”, which are the corresponding singing voices 121, are erased from the hand-claw 111 displayed in the first identification symbol display area 101. ”And“ eight cylinders ”, a blank space 125 is generated. In addition, the background images of the character and the hand 112 displayed in the second identification symbol display area 102 and the third identification symbol display area 103 are deleted.

更に、S206では、前記S205の処理によって第1識別図柄表示領域101に表示される手牌111において生じた空白スペース125を詰める。具体的には、空白スペース125の右側に位置する牌を左方向へとそれぞれ移動させる(牌を詰める)ことにより、残った手牌111を再度等間隔に整列させる。   Further, in S206, the blank space 125 generated in the hand 111 displayed in the first identification symbol display area 101 by the process of S205 is filled. Specifically, by moving the heels positioned on the right side of the blank space 125 leftward (packing the heels), the remaining hand pallets 111 are aligned again at equal intervals.

その後S207において、鳴き牌121及び関連牌122と同じ種類の牌を第1識別図柄表示領域101にて表示される麻雀牌110の約4倍大きさに拡大した拡大鳴き牌131及び拡大関連牌132を、順子の組合せにして第3識別図柄表示領域103の左方向から右方向へスクロールさせて表示させる。図25及び図26は「チー」の鳴き予告表示処理において、完成した順子をスクロールして表示させる際の表示領域53に表示される麻雀ゲーム画面の一例を示した図である。   After that, in S207, the expanded squeal 131 and the expanded related sword 132, in which the same type of sword 121 and related sword 122 are expanded to about four times the size of the mahjong tile 110 displayed in the first identification symbol display area 101, are displayed. Are displayed in such a manner that the third identification symbol display area 103 is scrolled from the left to the right in the order combination. FIG. 25 and FIG. 26 are diagrams showing an example of a mahjong game screen displayed in the display area 53 when scrolling and displaying the completed Junko in the “Chi” ringing notice display process.

図25に示すように、拡大鳴き牌131である「五筒」及び「六筒」と拡大関連牌132である「七筒」とを順子の組合せで右方向にスクロールして、表示領域外から第3識別図柄表示領域103に進入して表示させる。その後、図26に示す右端部まで3枚の牌をスクロールして移動させる。それにより、自キャラクタが麻雀卓で「チー」を行った様子を臨場感のある演出表示により遊技者に報知することが可能となる。   As shown in FIG. 25, “5 cylinders” and “six cylinders” which are enlarged squealing chords 131 and “seven cylinders” which are enlargement related coffins 132 are scrolled to the right by the combination of the order, and from outside the display area The third identification symbol display area 103 is entered and displayed. Thereafter, the three scissors are scrolled and moved to the right end shown in FIG. Thereby, it is possible to notify the player of the appearance of the player's character performing “Chi” at the mahjong table with a realistic display.

続いて、前記207で第3識別図柄表示領域103に表示された拡大鳴き牌131及び拡大関連牌132を一旦消去し、拡大鳴き牌131及び拡大関連牌132と同じ種類の牌で、且つ第1識別図柄表示領域101に表示された手牌111の約1/2の大きさに縮小した縮小鳴き牌133及び縮小関連牌134を第1識別図柄表示領域101の右隅に表示させる。図27は「チー」の鳴き予告表示処理において、「チー」を行った後の表示領域53に表示される麻雀ゲーム画面の一例を示した図である。   Subsequently, the enlarged squeal 131 and the enlarged related sword 132 displayed in the third identification symbol display area 103 in 207 are once erased, and the first squeaker of the same type as the squeezed squeal 131 and the enlarged related sword 132 is used. A reduced cry 133 and a reduction-related fold 134 that are reduced to about half the size of the handpiece 111 displayed in the identification symbol display area 101 are displayed in the right corner of the first identification symbol display area 101. FIG. 27 is a diagram showing an example of a mahjong game screen displayed in the display area 53 after performing “Chi” in the “Chi” squeal announcement display process.

図27に示すように、自キャラクタが「チー」を行った後には図22に示した通常の麻雀ゲーム画面が表示され、第2識別図柄表示領域102及び第3識別図柄表示領域103には相手キャラクタの画像105、手牌112、王牌115、河119、120がそれぞれ表示される。但し、河120の左端に表示されていた関連牌122である「七筒」は消去される。また、第1識別図柄表示領域101には、自キャラクタの手牌111の右側に縮小鳴き牌133と縮小関連牌134とからなる順子が新たに表示される。それによって、自キャラクタが「チー」することにより、「五筒」「六筒」「七筒」からなる順子が完成したことを遊技者に報知することが可能となる。   As shown in FIG. 27, after the player character performs “Chi”, the normal mahjong game screen shown in FIG. 22 is displayed, and the second identification symbol display area 102 and the third identification symbol display area 103 are displayed in the opponent. A character image 105, a hand-claw 112, a king-cage 115, and rivers 119 and 120 are displayed. However, the “seven cylinders” that are the related kites 122 displayed at the left end of the river 120 are deleted. Also, in the first identification symbol display area 101, an order consisting of a reduced cry 133 and a reduction-related ridge 134 is newly displayed on the right side of the character's hand 111. As a result, when the player character “chi”, it is possible to notify the player that the order consisting of “five cylinders”, “six cylinders”, and “seven cylinders” has been completed.

その後、当該サブ処理を終了し、S126、S146又はS166の処理へと移行し、継続して麻雀ゲーム画面の表示制御を行う。   Thereafter, the sub-process is terminated, the process proceeds to S126, S146, or S166, and display control of the mahjong game screen is continuously performed.

一方、S201の判定処理において、「ポン」の鳴き予告であると判定された場合(S201:NO)には、S209の処理へと移行し、以下のように「ポン」の鳴き予告表示制御を開始する。ここで、「ポン」とは、手牌と相手キャラクタが捨てた牌とを組合せることにより刻子(同一種類の牌を3枚を組合せた面子)をつくることをいう。   On the other hand, in the determination process of S201, when it is determined that it is a “Pong” ringing advance notice (S201: NO), the process proceeds to S209, and the “Pon” ringing advance notice display control is performed as follows. Start. Here, “pon” refers to creating an indenter (a face made by combining three pieces of the same type of spear) by combining a hand spear and a spear discarded by the opponent character.

先ず、S209において、予め演出表示データテーブル76(図12参照)で決められた所定のタイミングで「ポン」の鳴き予告を行うために、少なくとも鳴き予告を行うタイミング(例えば、「演出パターンコマンド22C」では、第1識別図柄表示領域101乃至第3識別図柄表示領域103で行われる麻雀ゲーム画面において、自キャラクタが1枚目の麻雀牌をツモった時点)までに第1識別図柄表示領域101に表示される自キャラクタの手牌111に、同一種類の牌を2枚表示する(例えば、「南」と「南」、「八筒」と「八筒」)ように「ツモ」及び「打牌」を行う。   First, in S209, in order to make a “Pong” ringing advance notice at a predetermined timing determined in advance in the effect display data table 76 (see FIG. 12), at least the timing of making the ringing advance notice (for example, “effect pattern command 22C”). Then, in the mahjong game screen performed in the first identification symbol display area 101 to the third identification symbol display area 103, the first identification symbol display area 101 is displayed by the time when the player's character picks up the first mahjong tile. “Tsumo” and “Natsuchi” are displayed on the displayed hand character 111 of the player's own character so as to display two pieces of the same type of spear (for example, “south” and “south”, “eight cylinders” and “eight cylinders”). I do.

続いて、S210では前記S209の処理によって手牌111に表示された所定の同一種類の2枚の牌(以下、鳴き牌とする)141に対して更に同一種類の牌(以下、関連牌とする)142を相手キャラクタが打牌する表示を行い、打牌された関連牌142を河120に新たに表示させる。例えば、鳴き牌141が「南」であった場合には、関連牌142として「南」が河120に表示される。また、鳴き牌141が「八筒」であった場合には、関連牌142として「八筒」が河120に表示される。尚、鳴き牌141は本願発明に係る対応識別図柄に相当し、関連牌142は関連識別図柄に相当する。ここで、図28は「ポン」の鳴き予告表示処理において、鳴き牌141及び関連牌142の表示が行われた際の表示領域53に表示される麻雀ゲーム画面の一例を示した図である。   Subsequently, in step S210, the same type of kites (hereinafter referred to as singing kites) 141 displayed on the hand kit 111 in the process of step S209 are further referred to as related kites. ) 142 is displayed so that the opponent character defeats 142, and the related rod 142 that has been defeated is newly displayed on the river 120. For example, when the song kite 141 is “south”, “south” is displayed on the river 120 as the related kite 142. Further, when the song kite 141 is “eight tube”, “eight tube” is displayed on the river 120 as the related kite 142. Note that the squealing kit 141 corresponds to a corresponding identification symbol according to the present invention, and the related tag 142 corresponds to a related identification symbol. Here, FIG. 28 is a diagram showing an example of the mahjong game screen displayed in the display area 53 when the squealing kit 141 and the related slogon 142 are displayed in the “Pong” squeaking notice display processing.

図28に示すように、第1識別図柄表示領域101に表示された自キャラクタの手牌111には、鳴き牌141である2枚の「八筒」が予め含まれており、一方、第2識別図柄表示領域102の河120の左端には、直前の相手キャラクタの「打牌」で捨てられた関連牌122である「八筒」が表示されている。   As shown in FIG. 28, two “eight cylinders” that are singers 141 are included in advance in the character's hand 111 displayed in the first identification symbol display area 101, while the second At the left end of the river 120 in the identification symbol display area 102, “eight cylinders” that are the related spears 122 discarded by the previous opponent character “striking” are displayed.

次に、S204では、第2識別図柄表示領域102及び第3識別図柄表示領域103に通常の麻雀ゲーム画面に換わって、自キャラクタの画像106が「ポン」を行う様子が表示され、遊技者に自キャラクタが「ポン」をしたことを報知する。図29は「ポン」の鳴き予告表示処理において、自キャラクタが「ポン」を行う際の表示領域53に表示される麻雀ゲーム画面の一例を示した図である。   Next, in S204, the second identification symbol display area 102 and the third identification symbol display area 103 are replaced with the normal mahjong game screen, and a state in which the image 106 of the player character performs “pon” is displayed. Informs that the player's character has “pong”. FIG. 29 is a diagram showing an example of a mahjong game screen displayed in the display area 53 when the player character performs “Pong” in the “Pong” ringing advance notice display processing.

図29に示すように、自キャラクタが「ポン」を行う際には、前記図28に示した相手キャラクタの画像105や変動図柄表示領域51が表示された通常の麻雀ゲーム画面から表示が切り替わり、第2識別図柄表示領域102及び第3識別図柄表示領域103の略中央部には「ポン」を行う自キャラクタの画像106が表示される。更に、第2識別図柄表示領域102及び第3識別図柄表示領域103には、自キャラクタの画像106に重なって「ポン」の文字が表示される。   As shown in FIG. 29, when the player character “pons”, the display is switched from the normal mahjong game screen on which the opponent character image 105 and the variable symbol display area 51 shown in FIG. 28 are displayed, An image 106 of the player character who performs “pon” is displayed at a substantially central portion of the second identification symbol display area 102 and the third identification symbol display area 103. Further, in the second identification symbol display area 102 and the third identification symbol display area 103, the character “Pong” is displayed so as to overlap the image 106 of the own character.

そして、S205では、第1識別図柄表示領域101に表示されている手牌111から先ず、予め演出パターンコマンドに基づいて決められた鳴き牌141以外の牌を1枚消去する。続いて、2枚の鳴き牌141を同じく第1識別図柄表示領域101から消去する。図30は「ポン」の鳴き予告表示処理において、鳴き牌141の消去を行った際に表示領域53に表示される麻雀ゲーム画面の一例を示した図である。   Then, in S205, one piece of a piece other than the sounding piece 141 determined in advance based on the effect pattern command is first erased from the hand piece 111 displayed in the first identification symbol display area 101. Subsequently, the two singing kites 141 are similarly deleted from the first identification symbol display area 101. FIG. 30 is a diagram showing an example of a mahjong game screen displayed in the display area 53 when the squealing kit 141 is deleted in the “Pon” squeal announcement display process.

図30に示すように、第1識別図柄表示領域101に表示された手牌111の内から該当する鳴き牌141である2枚の「八筒」が消去され、それに伴って「四萬」と「四索」との間に空白スペース145が生じる。また、第2識別図柄表示領域102及び第3識別図柄表示領域103に表示されていたキャラクタや手牌112の背景画像は消去される。   As shown in FIG. 30, the two “eight cylinders” that are the corresponding song traps 141 are erased from the hand grips 111 displayed in the first identification symbol display area 101, and accordingly, A blank space 145 is created between “Shikoku”. In addition, the background images of the character and the hand 112 displayed in the second identification symbol display area 102 and the third identification symbol display area 103 are deleted.

更に、S206では、前記S205の処理によって第1識別図柄表示領域101に表示される手牌111において生じた空白スペース145を詰める。具体的には、空白スペース145の右側に位置する牌を左方向へとそれぞれ移動させる(牌を詰める)ことにより、残った手牌111を再度等間隔に整列させる。   Further, in S206, the blank space 145 generated in the hand 111 displayed in the first identification symbol display area 101 by the process of S205 is filled. Specifically, by moving the heel located on the right side of the blank space 145 to the left (packing the heel), the remaining hand pallets 111 are aligned again at equal intervals.

その後S207において、鳴き牌141及び関連牌142と同じ種類の牌を第1識別図柄表示領域101にて表示される麻雀牌110の約4倍大きさに拡大した拡大鳴き牌151及び拡大関連牌152を、刻子の組合せにして第3識別図柄表示領域103の左方向から右方向へスクロールさせて表示させる。図31及び図32は「ポン」の鳴き予告表示処理において、完成した刻子をスクロールして表示させる際の表示領域53に表示される麻雀ゲーム画面の一例を示した図である。   After that, in S207, the enlarged crow 151 and the enlarged related frog 152, which are enlarged about four times as large as the mahjong tile 110 displayed in the first identification symbol display area 101, in the same type as the crow crow 141 and the related frog 142. Are scrolled from the left direction to the right direction of the third identification symbol display area 103 and displayed. FIG. 31 and FIG. 32 are diagrams showing an example of a mahjong game screen displayed in the display area 53 when scrolling and displaying a completed inscription in the “Pong” ringing notice display process.

図31に示すように、拡大鳴き牌151である2枚の「八筒」と拡大関連牌152である「八筒」とを刻子の組合せで右方向にスクロールして、表示領域外から第3識別図柄表示領域103に進入して表示させる。その後、図32に示す右端部まで3枚の牌をスクロールして移動させる。それにより、自キャラクタが麻雀卓で「ポン」を行った様子を臨場感のある演出表示により遊技者に報知することが可能となる。   As shown in FIG. 31, two “eight cylinders” that are enlarged squeezes 151 and “eight cylinders” that are enlargement related caskets 152 are scrolled to the right by a combination of indentations, and are 3. Enter and display the identification symbol display area 103. Thereafter, the three scissors are scrolled and moved to the right end shown in FIG. Accordingly, it is possible to notify the player of the appearance of the player's “pong” at the mahjong table with a realistic display.

続いて、前記207で第3識別図柄表示領域103に表示された拡大鳴き牌151及び拡大関連牌152を一旦消去し、拡大鳴き牌151及び拡大関連牌152と同じ種類の牌で、且つ第1識別図柄表示領域101に表示された手牌111の約1/2の大きさに縮小した縮小鳴き牌153及び縮小関連牌154を第1識別図柄表示領域101の右隅に表示させる。図33は鳴き予告表示処理において、「ポン」を行った後の表示領域53に表示される麻雀ゲーム画面の一例を示した図である。   Subsequently, the enlarged squeak 151 and the enlarged related sword 152 displayed in the third identification symbol display area 103 in 207 are temporarily deleted, and the squeaker of the same type as the squeezed cry 151 and the enlarged related sledge 152 and the first A reduced cry 153 and a reduction-related fold 154 that are reduced to about ½ the size of the handpiece 111 displayed in the identification symbol display area 101 are displayed in the right corner of the first identification symbol display area 101. FIG. 33 is a diagram showing an example of a mahjong game screen displayed in the display area 53 after “Pong” is performed in the calling notice display process.

図33では、特に鳴き予告を行った後に自キャラクタの手牌111が「テンパイ」となる演出パターンコマンド(例えば、「12C」や「22C」)に基づいて表示制御を行った際の、麻雀ゲーム画面を示すものであり、自キャラクタが「ポン」を行った後にはS146又はS166の処理へと移行し、第2識別図柄表示領域102及び第3識別図柄表示領域103には、自キャラクタの画像106に重なって「テンパイ」の文字が表示される。また、第1識別図柄表示領域101には、自キャラクタの手牌111の右側に縮小鳴き牌153と縮小関連牌154とからなる刻子が新たに表示される。それによって、自キャラクタが「ポン」することにより、「八筒」「八筒」「八筒」からなる刻子が完成したことを遊技者に報知することが可能となる。   In FIG. 33, the mahjong game is displayed when display control is performed based on an effect pattern command (for example, “12C” or “22C”) in which the character's hand 111 is “tempered” particularly after the screaming notice is given. The screen shows the screen, and after the player character “pong”, the process proceeds to S146 or S166, and the second identification symbol display area 102 and the third identification symbol display area 103 display the image of the own character. A character “Tempai” is displayed so as to overlap with 106. In addition, in the first identification symbol display area 101, an inscription consisting of a reduced cry 153 and a reduction-related casket 154 is newly displayed on the right side of the hand character 111 of the player character. As a result, when the player character “pons”, it is possible to notify the player that the incisor comprising “eight cylinders”, “eight cylinders”, and “eight cylinders” has been completed.

尚、表示領域53で表示される麻雀ゲーム画面においては、図柄変動開始時に表示される自キャラクタの手牌111は、図12に示すように2枚のツモ、又は1枚のツモと鳴き予告を行った後にテンパイとなる牌の組合せ、即ち、二向聴(リャンシャンテン)となる組合せで予め表示される。そして、「完全ハズレ」の演出パターンコマンドに基づいて行われる麻雀ゲームでは、自キャラクタは手牌111がテンパイとならない不要な牌をツモする(S123)。また、「リーチハズレ」及び「大当り」の演出パターンコマンドに基づいて行われる麻雀ゲームでは、自キャラクタは手牌111がテンパイとなる必要な牌をツモし、また鳴き予告を行う(S143、S163)。   Note that on the mahjong game screen displayed in the display area 53, the character's hand 111 displayed at the start of the symbol variation is displayed with two or one spider as shown in FIG. After being performed, it is displayed in advance as a combination of a kite that becomes a tempering, that is, a combination of two-way listening (Lianshan Ten). Then, in the mahjong game performed based on the “completely lost” effect pattern command, the player's own character sprinkles an unnecessary spear that does not make the hand spoil 111 a template (S123). Also, in the mahjong game that is played based on the “Leach Loss” and “Big Hit” performance pattern commands, the player's own character will spear a habit that requires the hand 111 to become a temper, and make a sounding announcement (S143, S163).

以上説明したとおり、本実施形態に係るパチンコ機1によれば、主制御基板290のCPU291からサブ統合制御基板280のCPU281に例えば「変動パターンコマンド」として「11」が出力された場合には、CPU281は変動パターンコマンド「11」に対応して各演出パターンコマンド「11A」〜「11C」から演出パターン選択カウンタ283Aのカウント値に基づいて一の演出パターンコマンドを選択して演出表示基板260のCPU261に出力する。そして、CPU261は、この入力された演出パターンコマンドに対応する演出表示パターンを選択して液晶表示器52に表示する。例えば、CPU261に演出パターン「11B」が入力された場合には、CPU261は、演出表示パターンとして約20秒間の麻雀ゲーム画面の動画を選択して液晶表示器52に表示する。
その結果、表示領域53において自キャラクタと相手キャラクタとが対局する麻雀ゲームが開始され、自キャラクタ側の「ツモ」及び「打牌」、相手キャラクタ側の「ツモ」及び「打牌」が交互に行われることに基づいてゲームが進行する(S123、S143、S163)。そして、主制御基板290のCPU291によって前記S2で判定された大当りの判定結果を「和り」の有無及び「和り」となったキャラクタの種類(自キャラクタ又は相手キャラクタ)によって遊技者に報知する。また、特に特定の演出パターンコマンドに基づいて「チー」又は「ポン」の鳴き予告が行われる場合には、手牌111から対象となる鳴き牌121、141を消去させ(S205)、相手キャラクタが打牌した関連牌122、142を用いて完成させた順子又は刻子を第3識別図柄表示領域103の左方向から右方向へとスクロールして表示させる(S206)。従って、麻雀牌110の表示態様を多様に変化させた的確な表示制御により遊技者に大当りの判定結果を報知することが可能となり、遊技者には大当りに対する期待感を向上させることが可能となる。
また、スクロールして表示される順子又は刻子の牌のサイズを、第1識別図柄表示領域101に表示される通常の麻雀牌110のサイズより大きくすることによって、大当り判定結果を報知する麻雀ゲームの臨場感をより向上させることができる。
また、第2識別図柄表示領域102の右端部まで順子又は刻子の牌をスクロールして移動させることにより、自キャラクタが麻雀卓で「チー」又は「ポン」を行った様子を臨場感のある演出表示により遊技者に報知することが可能となる。
As described above, according to the pachinko machine 1 according to the present embodiment, for example, when “11” is output as the “variation pattern command” from the CPU 291 of the main control board 290 to the CPU 281 of the sub-integrated control board 280, The CPU 281 selects one effect pattern command based on the count value of the effect pattern selection counter 283A from the effect pattern commands “11A” to “11C” corresponding to the variation pattern command “11”, and the CPU 261 of the effect display board 260. Output to. Then, the CPU 261 selects an effect display pattern corresponding to the input effect pattern command and displays it on the liquid crystal display 52. For example, when the effect pattern “11B” is input to the CPU 261, the CPU 261 selects a 20-second mahjong game screen moving image as the effect display pattern and displays it on the liquid crystal display 52.
As a result, a mahjong game in which the player character and the opponent character play in the display area 53 is started, and the player character side “Tsumo” and “Striking” and the partner character side “Tsumo” and “Striking” are alternately performed. Based on this, the game proceeds (S123, S143, S163). Then, the player is notified of the jackpot determination result determined in S2 by the CPU 291 of the main control board 290 based on the presence / absence of “softening” and the type of character (self character or opponent character) that has become “softening”. . In particular, when the advance notice of “Chi” or “Pong” is made based on a specific performance pattern command, the target ring 121, 141 is deleted from the hand 111 (S205), The ordinal or indenter completed by using the related scissors 122 and 142 is displayed by scrolling from the left direction to the right direction of the third identification symbol display area 103 (S206). Accordingly, it is possible to notify the player of the jackpot determination result by accurate display control in which the display mode of the mahjong tile 110 is variously changed, and it is possible to improve the player's sense of expectation for the jackpot. .
In addition, the mahjong game that notifies the jackpot determination result by making the size of the orchid or cocoon tile displayed by scrolling larger than the size of the normal mahjong tile 110 displayed in the first identification symbol display area 101. Can improve the sense of reality.
In addition, by scrolling and moving Junko or the chopped candy to the right end of the second identification symbol display area 102, it is realistic to see that the player's character performs “Chi” or “Pong” on the mahjong table. It is possible to notify the player by the effect display.

尚、本発明は、上記実施形態に限定されるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲内で種々の改良、変形が可能であることは勿論である。
例えば、本実施形態ではサブ統合制御基板280によってスピーカ7と電飾ランプ6の制御を行うこととしているが、サブ統合制御基板280と独立してスピーカ7の制御を行う音制御基板と、電飾ランプ6の制御を行うランプ制御基板とを設けるようにしても良い。
In addition, this invention is not limited to the said embodiment, Of course, various improvement and deformation | transformation are possible within the range which does not deviate from the summary of this invention.
For example, in the present embodiment, the sub-integrated control board 280 controls the speaker 7 and the illumination lamp 6, but the sound control board that controls the speaker 7 independently of the sub-integrated control board 280, and the electrical decoration A lamp control board for controlling the lamp 6 may be provided.

また、本実施形態では鳴き予告として「チー」と「ポン」の鳴き予告のみを用いているが、「カン」の鳴き予告を行うようにしても良い。「カン」は、周知のとおり手牌に同一種類の牌が3枚ある状態で、更に同一種類の牌を相手が捨てた場合に行うことが可能となるものであり、槓子(同一種類の牌4枚を組み合わせた面子)をつくることができる。   In the present embodiment, only “Chi” and “Pong” ringing notices are used as the ringing notices. However, “Kang” sounding notices may be used. “Kan” can be performed when the opponent throws away the same type of kite in a state where there are three pieces of the same type of kite in the hand as is well known. You can make a face that combines four sheets.

また、本実施形態では自キャラクタの手牌111を表示する第1識別図柄表示領域101の上縁に隣接させて、順子及び刻子をスクロール表示させる第3識別図柄表示領域103を設け、更に第3識別図柄表示領域103の上縁に隣接させて、河119、120を表示する第2識別図柄表示領域102を設けているが、その配置位置を入れ換えても良い。例えば、第2識別図柄表示領域102を第1識別図柄表示領域101の下縁に隣接させて配置させ、第3識別図柄表示領域103を第2識別図柄表示領域102の下縁に隣接させて配置させても良い。   Further, in the present embodiment, a third identification symbol display area 103 for scroll-displaying the order and the mark is provided adjacent to the upper edge of the first identification symbol display area 101 for displaying the hand 111 of the player character. Although the second identification symbol display area 102 for displaying the rivers 119 and 120 is provided adjacent to the upper edge of the three identification symbol display area 103, the arrangement position thereof may be interchanged. For example, the second identification symbol display area 102 is arranged adjacent to the lower edge of the first identification symbol display area 101, and the third identification symbol display area 103 is arranged adjacent to the lower edge of the second identification symbol display area 102. You may let them.

本実施形態に係るパチンコ機全体を示した正面側斜視図である。It is the front side perspective view showing the whole pachinko machine concerning this embodiment. 本実施形態に係るパチンコ機全体を示した背面側斜視図である。It is the back side perspective view showing the whole pachinko machine concerning this embodiment. 本実施形態に係るパチンコ機の遊技盤を示す正面図である。It is a front view which shows the game board of the pachinko machine concerning this embodiment. 本実施形態に係るパチンコ機の駆動制御に係る制御システムの構成を示すブロック図である。It is a block diagram showing composition of a control system concerning drive control of a pachinko machine concerning this embodiment. 本実施形態に係るパチンコ機の主制御基板のRAMの構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the structure of RAM of the main control board of the pachinko machine concerning this embodiment. 本実施形態に係るパチンコ機の主制御基板のROMの構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the structure of ROM of the main control board of the pachinko machine concerning this embodiment. 本実施形態に係るパチンコ機のサブ統合制御基板のRAMの構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the structure of RAM of the sub integrated control board of the pachinko machine concerning this embodiment. 本実施形態に係るパチンコ機のサブ統合制御基板のROMの構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the structure of ROM of the sub integrated control board of the pachinko machine concerning this embodiment. 本実施形態に係るパチンコ機の演出表示基板のROMの構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the structure of ROM of the effect display board | substrate of the pachinko machine concerning this embodiment. 本実施形態に係るパチンコ機の主制御基板のROMの変動パターン選択テーブル記憶エリアに格納される変動パターン選択テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the fluctuation pattern selection table stored in the fluctuation pattern selection table storage area of ROM of the main control board of the pachinko machine concerning this embodiment. 本実施形態に係るパチンコ機のサブ統合制御基板のROMの演出パターン選択テーブル記憶エリアに格納される演出パターン選択テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the production pattern selection table stored in the production pattern selection table storage area of ROM of the sub integrated control board of the pachinko machine concerning this embodiment. 本実施形態に係るパチンコ機の演出表示基板のROMの演出表示データテーブル記憶エリアに格納される演出表示データテーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the effect display data table stored in the effect display data table storage area of ROM of the effect display board of the pachinko machine concerning this embodiment. 本実施形態に係るパチンコ機の主制御基板制御用CPUが実行する割込プログラムについてのフローチャート図である。It is a flowchart figure about the interruption program which CPU for main control board control of the pachinko machine concerning this embodiment performs. 本実施形態に係るパチンコ機のサブ統合制御基板のCPUが、主制御基板のCPUから指示情報として各コマンドを受信した場合に実行する制御処理を示すメインフローチャートである。It is a main flowchart which shows the control processing performed when CPU of the sub integrated control board of the pachinko machine concerning this embodiment receives each command as instruction information from CPU of the main control board. 本実施形態に係るパチンコ機の演出表示基板のCPUが、サブ統合制御基板のCPUから演出表示指示情報が入力された場合に実行する制御処理を示すメインフローチャートである。It is a main flowchart which shows the control process performed when CPU of the production | presentation display board of the pachinko machine which concerns on this embodiment receives presentation display instruction information from CPU of a sub integrated control board. 本実施形態に係るパチンコ機の演出表示基板のCPUが実行する「完全ハズレ表示処理」のサブ処理を示すサブフローチャートである。It is a subflowchart which shows the subprocess of the "complete losing display process" which CPU of the presentation display board of the pachinko machine concerning this embodiment performs. 本実施形態に係るパチンコ機の演出表示基板のCPUが実行する「ハズレリーチ表示処理」のサブ処理を示すサブフローチャートである。It is a sub-flowchart which shows the sub process of the "loser reach display process" which CPU of the production display board of the pachinko machine concerning this embodiment performs. 本実施形態に係るパチンコ機の演出表示基板のCPUが実行する「大当り表示処理」のサブ処理を示すサブフローチャートである。It is a sub-flowchart which shows the sub process of the "big hit display process" which CPU of the display board of the pachinko machine concerning this embodiment performs. 本実施形態に係るパチンコ機の演出表示基板のCPUが実行する「鳴き予告表示処理」のサブ処理を示すサブフローチャートである。It is a sub-flowchart which shows the sub process of the "sound notice display process" which CPU of the display board of the pachinko machine concerning this embodiment performs. 演出パターンコマンドの入力に基づいて配牌が行われた直後の表示領域に表示される麻雀ゲーム画面の一例を示した図である。It is the figure which showed an example of the mahjong game screen displayed on the display area immediately after having been arranged based on the input of the production pattern command. 演出パターンコマンドの入力に基づいてツモ演出が行われている際の表示領域に表示される麻雀ゲーム画面の一例を示した図である。It is the figure which showed an example of the mahjong game screen displayed on the display area when the tsumo effect is performed based on the input of the effect pattern command. 「チー」の鳴き予告表示処理において、鳴き牌及び関連牌の表示が行われた際の表示領域に表示される麻雀ゲーム画面の一例を示した図である。FIG. 10 is a diagram illustrating an example of a mahjong game screen displayed in a display area when a crow bar and a related bar are displayed in the “Chi” bargaining notice display process; 「チー」の鳴き予告表示処理において、自キャラクタが「チー」を行う際の表示領域に表示される麻雀ゲーム画面の一例を示した図である。FIG. 11 is a diagram illustrating an example of a mahjong game screen displayed in a display area when the player character performs “Chi” in the “Chi” ringing notice display process. 「チー」の鳴き予告表示処理において、鳴き牌の消去を行った際に表示領域に表示される麻雀ゲーム画面の一例を示した図である。FIG. 10 is a diagram showing an example of a mahjong game screen displayed in a display area when a song trap is erased in the “Chi” call advance notice display process. 「チー」の鳴き予告表示処理において、完成した順子をスクロールして表示させる際の表示領域に表示される麻雀ゲーム画面の一例を示した図である。FIG. 10 is a diagram illustrating an example of a mahjong game screen displayed in a display area when scrolling and displaying a completed Junko in a “Chi” ringing advance notice display process; 「チー」の鳴き予告表示処理において、完成した順子をスクロールして表示させる際の表示領域に表示される麻雀ゲーム画面の一例を示した図である。FIG. 10 is a diagram illustrating an example of a mahjong game screen displayed in a display area when scrolling and displaying a completed Junko in a “Chi” ringing advance notice display process; 「チー」の鳴き予告表示処理において、「チー」を行った後の表示領域に表示される麻雀ゲーム画面の一例を示した図である。FIG. 10 is a diagram illustrating an example of a mahjong game screen displayed in a display area after performing “Chi” in the “Chi” ringing notice display process; 「ポン」の鳴き予告表示処理において、鳴き牌及び関連牌の表示が行われた際の表示領域に表示される麻雀ゲーム画面の一例を示した図である。FIG. 10 is a diagram illustrating an example of a mahjong game screen displayed in a display area when a squealing song and a related song are displayed in the “Pon” screaming notice display process. 「ポン」の鳴き予告表示処理において、自キャラクタが「ポン」を行う際の表示領域に表示される麻雀ゲーム画面の一例を示した図である。FIG. 10 is a diagram showing an example of a mahjong game screen displayed in a display area when the player character performs “Pong” in the “Pong” ringing advance notice display process; 「ポン」の鳴き予告表示処理において、鳴き牌の消去を行った際に表示領域に表示される麻雀ゲーム画面の一例を示した図である。FIG. 11 is a diagram showing an example of a mahjong game screen displayed in a display area when a squeaker is erased in the “Pon” scream advance notice display process. 「ポン」の鳴き予告表示処理において、完成した刻子をスクロールして表示させる際の表示領域に表示される麻雀ゲーム画面の一例を示した図である。FIG. 10 is a diagram showing an example of a mahjong game screen displayed in a display area when scrolling and displaying completed incisors in the “Pong” ringing advance notice display process. 「ポン」の鳴き予告表示処理において、完成した刻子をスクロールして表示させる際の表示領域に表示される麻雀ゲーム画面の一例を示した図である。FIG. 10 is a diagram showing an example of a mahjong game screen displayed in a display area when scrolling and displaying completed incisors in the “Pong” ringing advance notice display process. 「ポン」の鳴き予告表示処理において、「ポン」を行った後の表示領域に表示される麻雀ゲーム画面の一例を示した図である。FIG. 11 is a diagram showing an example of a mahjong game screen displayed in a display area after performing “Pong” in the “Pong” ringing advance notice display processing;

符号の説明Explanation of symbols

1 パチンコ機
41 遊技盤
42 遊技領域
48 図柄表示装置
52 液晶表示器
75 変動パターン選択テーブル
76 演出パターン選択テーブル
77 演出表示データテーブル
101 第1識別図柄表示領域
102 第2識別図柄表示領域
103 第3識別図柄表示領域
110 麻雀牌
111 手牌
121、141 鳴き牌
122、142 関連牌
125、145 空白スペース
131、132 拡大鳴き牌
151、152 拡大関連牌
133、134 縮小鳴き牌
153、154 縮小関連牌
260 演出表示基板
261 CPU
262 ROM
263 RAM
280 サブ統合制御基板
281 CPU
282 ROM
283 RAM
290 主制御基板
291 CPU
292 ROM
293 RAM
DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 Pachinko machine 41 Game board 42 Game area 48 Symbol display apparatus 52 Liquid crystal display device 75 Fluctuation pattern selection table 76 Production pattern selection table 77 Production display data table 101 1st identification symbol display area 102 2nd identification symbol display area 103 3rd identification Symbol display area 110 Mahjong tile 111 Hand tile 121, 141 Song tile 122, 142 Related tile 125, 145 Blank space 131, 132 Enlarged song song 151, 152 Enlarged associated song 133, 134 Reduced song song 153, 154 Reduced associated song 260 Production Display board 261 CPU
262 ROM
263 RAM
280 Sub integrated control board 281 CPU
282 ROM
283 RAM
290 Main control board 291 CPU
292 ROM
293 RAM

Claims (1)

識別図柄を表示する表示領域を備えた識別図柄表示装置と、
遊技機の動作状態を制御する主制御部と、
前記主制御部とは別体に設けられるとともに、前記識別図柄表示装置に表示される識別図柄の表示制御を行う表示制御手段を有するサブ制御部と、を備え、
前記表示領域は、
前記表示領域と略同一の横幅を有する第1識別図柄表示領域と、
前記第1識別図柄表示領域の上縁又は下縁に隣接して配置されるとともに前記表示領域と略同一の横幅を有する第3識別図柄表示領域と、
前記第1識別図柄表示領域又は前記第3識別図柄表示領域の上縁又は下縁に隣接して配置されるとともに前記表示領域と略同一の横幅を有する第2識別図柄表示領域と、
を有し、
前記主制御部は、
遊技球が始動口に入賞した際に所定範囲内で更新される大当り乱数の値を取得する大当り乱数取得手段と、
前記大当り乱数取得手段によって取得された大当り乱数の値を、大当り判定テーブルにおいて予め定められた大当り値と一致するか否かを判定する大当り判定手段と、
前記大当り判定手段の判定の結果を遊技者に報知する報知時間を決定する変動パターンコマンドを、前記大当り判定手段の判定結果に基づいて選択対象とされた変動パターンコマンドの中から選択する変動パターン選択手段と、
前記変動パターン選択手段により選択された変動パターンコマンドを前記サブ制御部に指示する変動パターン判定結果指示手段と、
前記大当り判定手段により大当りであると判定された場合に、大入賞口の開閉を行う可変入賞装置を通常遊技状態より遊技者に有利な大当り遊技状態に制御する大当り遊技制御手段と、を有し、
前記サブ制御部は、
前記表示制御手段の制御内容に係る演出パターンコマンドを、前記主制御部から指示された前記変動パターンコマンドに基づいて選択対象とされた演出パターンコマンドの中から選択する演出パターン選択手段と、
前記演出パターン選択手段により選択された演出パターンコマンドを前記表示制御手段に指示する演出パターン判定結果指示手段と、を有し、
前記表示制御手段は、
前記サブ制御部から指示された演出パターンコマンドが特定の演出パターンコマンドであった場合に、
複数の前記識別図柄の組合せからなる第1識別図柄群を前記第1識別図柄表示領域に表示する第1識別図柄表示制御と、
複数の前記識別図柄の組合せからなる第2識別図柄群を前記第2識別図柄表示領域又は第3識別図柄表示領域に表示する第2識別図柄表示制御と、
前記大当り判定手段の判定結果が前記大当り値と一致すると判定された場合に、前記第1識別図柄群の組合せを所定の第1識別図柄組合せに表示する大当り報知変動制御と、
前記大当り判定手段の判定結果が前記大当り値と一致しないと判定された場合に、前記第1識別図柄群の組合せを所定の第2識別図柄組合せに表示するとともに、前記第2識別図柄群の組合せを所定の第3識別図柄組合せ又は第4識別図柄組合せに表示するハズレ報知変動制御と、
前記第1識別図柄表示領域に表示された第1識別図柄群の組合せが所定の組合せである場合に、表示された第1識別図柄群に関連する関連識別図柄を前記第2識別図柄表示領域に表示する関連識別図柄表示制御と、
前記関連識別図柄表示制御により前記関連識別図柄が表示された後に、前記第1識別図柄表示領域に表示された第1識別図柄群から前記関連識別図柄に対応する対応識別図柄を取り除く対応図柄除去制御と、
前記第1識別図柄表示領域において前記対応図柄除去制御により取り除かれた前記対応識別図柄が表示されていた領域を詰めて前記第1識別図柄群を再配置させる識別図柄再配置制御と、
前記関連識別図柄と前記対応識別図柄とを所定方向から前記第3識別図柄表示領域に進入させるとともに、前記第1識別図柄表示領域及び前記第2識別図柄表示領域に表示された識別図柄と異なる表示態様で表示させる第3識別図柄表示制御と、
を実行することを特徴とする遊技機。
An identification symbol display device having a display area for displaying the identification symbol;
A main controller that controls the operating state of the gaming machine;
A sub-control unit that is provided separately from the main control unit and includes a display control unit that performs display control of the identification symbol displayed on the identification symbol display device;
The display area is
A first identification symbol display area having substantially the same width as the display area;
A third identification symbol display area disposed adjacent to the upper edge or lower edge of the first identification symbol display area and having a width substantially the same as the display area;
A second identification symbol display area disposed adjacent to an upper edge or a lower edge of the first identification symbol display area or the third identification symbol display area and having substantially the same width as the display area;
Have
The main control unit
A jackpot random number acquisition means for acquiring a value of a jackpot random number that is updated within a predetermined range when the game ball wins the start opening;
Jackpot determination means for determining whether or not the value of the jackpot random number acquired by the jackpot random number acquisition means matches a jackpot value predetermined in the jackpot determination table;
Fluctuation pattern selection for selecting a variation pattern command for determining a notification time for notifying a player of the determination result of the jackpot determination means from among the variation pattern commands selected as a selection target based on the determination result of the jackpot determination means Means,
Variation pattern determination result instruction means for instructing the sub-control unit the variation pattern command selected by the variation pattern selection means;
A jackpot game control means for controlling the variable winning device that opens and closes the jackpot to a jackpot gaming state that is more advantageous to the player than the normal gaming state when the jackpot judging means determines that the jackpot ,
The sub-control unit
An effect pattern selection means for selecting an effect pattern command related to the control content of the display control means from among effect pattern commands selected as a selection target based on the variation pattern command instructed from the main control unit;
Production pattern determination result instruction means for instructing the display control means the production pattern command selected by the production pattern selection means,
The display control means includes
When the production pattern command instructed from the sub-control unit is a specific production pattern command,
A first identification symbol display control for displaying a first identification symbol group consisting of a combination of a plurality of identification symbols in the first identification symbol display area;
A second identification symbol display control for displaying a second identification symbol group consisting of a combination of a plurality of identification symbols in the second identification symbol display area or the third identification symbol display area;
Jackpot notification variation control for displaying the combination of the first identification symbol group in a predetermined first identification symbol combination when it is determined that the determination result of the jackpot determination means matches the jackpot value;
When it is determined that the determination result of the jackpot determination means does not match the jackpot value, the combination of the first identification symbol group is displayed in a predetermined second identification symbol combination, and the combination of the second identification symbol group Loss notification fluctuation control for displaying a predetermined third identification symbol combination or a fourth identification symbol combination;
When the combination of the first identification symbol group displayed in the first identification symbol display area is a predetermined combination, the related identification symbol related to the displayed first identification symbol group is displayed in the second identification symbol display area. Related identification symbol display control to be displayed;
Corresponding symbol removal control for removing the corresponding identifying symbol corresponding to the related identifying symbol from the first identifying symbol group displayed in the first identifying symbol display area after the related identifying symbol is displayed by the related identifying symbol display control. When,
Identification symbol rearrangement control for rearranging the first identification symbol group by closing the region where the corresponding identification symbol removed by the corresponding symbol removal control in the first identification symbol display region is displayed,
The related identification symbol and the corresponding identification symbol are caused to enter the third identification symbol display area from a predetermined direction, and display different from the identification symbols displayed in the first identification symbol display area and the second identification symbol display area A third identification symbol display control to be displayed in a manner;
A game machine characterized by executing
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