JP2006325842A - Game machine - Google Patents

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JP2006325842A JP2005152447A JP2005152447A JP2006325842A JP 2006325842 A JP2006325842 A JP 2006325842A JP 2005152447 A JP2005152447 A JP 2005152447A JP 2005152447 A JP2005152447 A JP 2005152447A JP 2006325842 A JP2006325842 A JP 2006325842A
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Hiroki Hirata
宏樹 平田
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Okumura Yu Ki Co Ltd
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Okumura Yu Ki Co Ltd
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Abstract

<P>PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a game machine capable of surely controlling easy and clear recognition of both the respective ready-to-win performance displays, by dividing and displaying a ready-to-win performance display by a character symbol and a ready-to-win performance display of an identification symbol. <P>SOLUTION: A first identification symbol display area 101 and a second identification symbol display area 102 are displayed in the both sides of a cut line 141 covered with respective sliding door characters 142 and 143. The tiles 111 in hand of own character becoming Tenpai (a ready-to-win state) are divided into two, in the left/right sides of the cut line 141 and disposed at the lower ends of the respective sliding door characters 142 and 143 (S301-S303). The respective sliding characters 142 and 143 and the tiles 111 in hand are displayed moving outward in the left/right directions. A cut-in display area 145 is formed in the screen central part, the own character is cut-in displayed and a winning tile is displayed on a tile zoom display part 148 (S304-S307). <P>COPYRIGHT: (C)2007,JPO&INPIT

Description

本発明は、遊技領域に識別図柄群を所定の演出パターンに基づいて表示する識別図柄表示装置が設けられた遊技機に関するものである。   The present invention relates to a gaming machine provided with an identification symbol display device for displaying an identification symbol group in a game area based on a predetermined effect pattern.

従来より、パチンコ機等の遊技機は、識別図柄組合せに基づき遊技機内部の遊技判定結果を直接的に遊技者に報知することで正確な情報伝達を行う遊技機が種々提案されている。
例えば、遊技に関連する図柄を表示する表示手段と、所定の入力信号に基づいて遊技者にとって有利な特別状態に移行するか否かの判定を行い、前記表示手段が当該判定結果に対応した表示態様を表示するように制御する制御手段とを備え、前記表示態様は、所定の停止態様で停止することで前記特別状態への移行を示す特別図柄と、該特別図柄の表示位置に対応した位置に表示される付属図柄とを含み、前記付属図柄を構成する複数の図柄はキャラクタ図柄であり、該キャラクタ図柄は前記特別図柄の変動に伴って変化する遊技機が提案されている(例えば、特許文献1参照。)。
特開2000−167142号公報(段落(0107)〜(0114)、図25〜図29)
Conventionally, various gaming machines such as pachinko machines have been proposed that perform accurate information transmission by directly informing a player of a game determination result inside the gaming machine based on a combination of identification symbols.
For example, a display means for displaying a symbol related to a game and a determination as to whether or not to shift to a special state advantageous to the player based on a predetermined input signal, the display means corresponding to the determination result Control means for controlling to display the mode, the display mode is a special symbol indicating the transition to the special state by stopping in a predetermined stop mode, and a position corresponding to the display position of the special symbol And a plurality of symbols constituting the attached symbol are character symbols, and a gaming machine is proposed in which the character symbol changes with the variation of the special symbol (for example, a patent) Reference 1).
JP 2000-167142 A (paragraphs (0107) to (0114), FIGS. 25 to 29)

しかしながら、上述の遊技機の構成では、キャラクタ図柄は、変動図柄表示領域と共に画面中央部に表示されるため、リーチ状態の変動図柄の演出表示が隠されて、遊技者がリーチ状態などの変動図柄の状態を認識しにくくなるという問題がある。また、キャラクタ図柄によって隠された変動図柄が変化する場合には、キャラクタ図柄の表示が終了した時の変動図柄の表示態様が正当に変化したものか否かが判断しにくくなるという問題がある。   However, in the configuration of the gaming machine described above, the character symbol is displayed in the center of the screen together with the variation symbol display area, so that the effect display of the variation symbol in the reach state is hidden, and the player has the variation symbol such as the reach state. There is a problem that it becomes difficult to recognize the state of. In addition, when the variation design hidden by the character design changes, there is a problem that it is difficult to determine whether or not the display mode of the variation design when the display of the character design is finished is legitimately changed.

そこで、本発明は、上述した問題点を解決するためになされたものであり、キャラクタ図柄によるリーチ演出表示と識別図柄のリーチ演出表示とを分割表示して、該キャラクタ図柄によるリーチ演出表示と識別図柄のリーチ演出表示との双方を容易且つ明確に認識することができるように確実に制御できる遊技機を提供することを目的とする。また、キャラクタ図柄によるリーチ演出表示と識別図柄のリーチ演出表示とを分割表示して、識別図柄のリーチ演出表示がキャラクタ図柄によるリーチ演出表示によって隠されることが無く、遊技者が該識別図柄の表示態様が正当に変化したものであることを容易に確認することができ、誤解が生じることを確実に防止することができるように確実に表示制御することができる遊技機を提供することを目的とする。   Accordingly, the present invention has been made to solve the above-described problems, and the reach effect display by the character design and the reach effect display of the identification design are displayed separately, and the reach effect display by the character design is identified. It is an object of the present invention to provide a gaming machine that can be reliably controlled so that both the symbol reach effect display can be easily and clearly recognized. Further, the reach effect display by the character design and the reach effect display of the identification symbol are divided and displayed so that the reach effect display of the identification symbol is not hidden by the reach effect display by the character symbol and the player displays the identification symbol. It is an object of the present invention to provide a gaming machine that can easily confirm that an aspect has been properly changed and can reliably control display so that misunderstanding can be reliably prevented. To do.

前記目的を達成するため請求項1に係る遊技機は、遊技領域に設けられて複数の識別図柄から構成される識別図柄群を表示する表示領域を備えた識別図柄表示装置と、前記識別図柄表示装置を制御する表示制御手段と、遊技機の動作状態を制御する主制御手段と、前記主制御手段から入力された指示情報に基づいて前記表示制御手段に対して該指示情報に対応する表示指示情報を出力するサブ制御手段と、を備え、前記主制御手段は、遊技球が始動口に入賞した際に所定範囲内で更新される大当たり乱数の値を取得する大当たり乱数取得手段と、前記大当たり乱数取得手段によって取得された大当たり乱数の値を、大当たり判定テーブルにおいて予め定められた大当たり値と一致するか否かを判定する大当たり判定手段と、前記大当たり判定手段の判定の結果を遊技者に報知する報知時間を決定する変動パターンコマンドを、前記大当たり判定手段の判定結果に基づいて選択対象とされた変動パターンコマンドの中から選択する変動パターン選択手段と、前記変動パターン選択手段により選択された変動パターンコマンドを前記サブ制御手段に前記指示情報として出力する変動パターン判定結果指示手段と、前記大当たり判定手段により大当たりであると判定された場合に、大入賞口の開閉を行う可変入賞装置を通常遊技状態より遊技者に有利な大当たり遊技状態に制御する大当たり遊技制御手段と、を有し、前記サブ制御手段は、前記識別図柄表示装置に表示される識別図柄群の表示パターンを指示する演出パターンコマンドを、前記主制御手段から入力された前記変動パターンコマンドに基づいて選択対象とされた演出パターンコマンドの中から選択する演出パターン選択手段と、前記演出パターン選択手段により選択された演出パターンコマンドを前記表示制御手段に前記表示指示情報として出力する演出パターン判定結果指示手段と、を有し、前記表示制御手段は、前記各演出パターンコマンドのそれぞれに対応する演出表示パターンを記憶する演出表示パターン記憶手段と、カットインリーチ表示パターンの画像データを記憶するカットインリーチ記憶手段と、前記サブ制御手段から前記演出パターンコマンドが入力された場合には、この演出パターンコマンドに対応する演出表示パターンを選択する演出表示パターン選択手段と、前記演出表示パターン選択手段によって選択された演出表示パターンに基づいて前記識別図柄群を表示画面内につながるように並べて表示する識別図柄群表示制御手段と、前記演出表示パターン選択手段によって選択された演出表示パターンに前記カットインリーチ表示パターンを所定タイミングで表示するカットインリーチ演出表示パターンが含まれている場合には、該カットインリーチ演出表示パターンに対応するカットインリーチ表示パターンを表示画面に演出表示するカットインリーチ表示制御手段と、前記主制御手段からサブ制御手段を介して前記演出表示パターンの表示の終了を指示する確定信号が入力されるまで、前記識別図柄群の確定表示態様が出現した状態を表示し、前記確定信号が入力された場合には、該確定表示態様を確定表示する確定表示制御手段と、を有し、前記カットインリーチ表示制御手段は、前記表示画面を2分割する分割開始表示制御手段と、前記識別図柄群を該表示画面の分割された位置で分割して再度それぞれを対応する各分割表示画面に分割表示する識別図柄群分割表示制御手段と、該分割された各分割表示画面と各識別図柄群とを分割された位置から所定幅部分が表示画面内に残るようにそれぞれ同時に外側方向に移動させて該表示画面の中央部にカットイン表示領域が形成されるように表示するキャラクタ群移動表示制御手段と、前記カットインリーチ演出表示パターンに対応するカットインリーチ表示パターンを前記カットイン表示領域の形成に対応させて該カットイン表示領域にカットイン表示するカットイン表示制御手段と、を有することを特徴とする。   In order to achieve the object, a gaming machine according to claim 1 is provided with an identification symbol display device provided with a display area provided in a gaming area and displaying an identification symbol group composed of a plurality of identification symbols, and the identification symbol display. Display control means for controlling the apparatus, main control means for controlling the operating state of the gaming machine, and display instructions corresponding to the instruction information to the display control means based on the instruction information input from the main control means Sub-control means for outputting information, wherein the main control means is a jackpot random number acquisition means for acquiring a jackpot random number value that is updated within a predetermined range when a game ball wins a starting opening, and the jackpot A jackpot determination means for determining whether or not the value of the jackpot random number acquired by the random number acquisition means matches a jackpot value predetermined in the jackpot determination table, and the jackpot determination A variation pattern selection means for selecting a variation pattern command for determining a notification time for notifying the player of the result of the step determination from among the variation pattern commands selected as a selection target based on the determination result of the jackpot determination means; A variation pattern determination result instruction unit that outputs the variation pattern command selected by the variation pattern selection unit as the instruction information to the sub-control unit, and a big winning opening when the jackpot determination unit determines Jackpot game control means for controlling the variable winning device for opening and closing the game to a jackpot game state that is more advantageous to the player than the normal game state, and the sub-control means is an identification symbol displayed on the identification symbol display device The variation pattern input from the main control means is an effect pattern command for instructing a group display pattern. An effect pattern selecting means for selecting an effect pattern command selected as a selection target based on the command, and an effect pattern for outputting the effect pattern command selected by the effect pattern selecting means to the display control means as the display instruction information Determination result indicating means, and the display control means stores effect display pattern storage means for storing effect display patterns corresponding to the respective effect pattern commands, and image data of cut-in reach display patterns. When the effect pattern command is input from the cut-in reach storage means and the sub-control means, an effect display pattern selection means for selecting an effect display pattern corresponding to the effect pattern command, and the effect display pattern selection means Based on the production display pattern selected by An identification symbol group display control means for displaying the identification symbol groups side by side so as to be connected to a display screen, and a cut for displaying the cut-in reach display pattern at a predetermined timing on the effect display pattern selected by the effect display pattern selection means When an in-reach effect display pattern is included, cut-in reach display control means for effect-displaying a cut-in reach display pattern corresponding to the cut-in reach effect display pattern on the display screen; Until the confirmation signal instructing the end of the display of the effect display pattern is input via the control means, the state where the confirmed display mode of the identification symbol group appears is displayed, and when the confirmation signal is input And a confirmation display control means for confirming and displaying the confirmation display mode, and the cut-in reach display control means A division start display control means for dividing the display screen into two, and an identification symbol group division that divides the identification symbol group at divided positions of the display screen and divides and displays each of them again on the corresponding divided display screens. The display control means, the divided divided display screens, and the identification symbol groups are simultaneously moved outward from the divided positions so that a predetermined width portion remains in the display screen, and the central portion of the display screen A character group movement display control means for displaying the cut-in display area so as to form a cut-in display area, and a cut-in reach display pattern corresponding to the cut-in reach effect display pattern corresponding to the formation of the cut-in display area. And cut-in display control means for performing cut-in display in the in-display area.

請求項1に係る遊技機では、主制御手段は、大当たり判定結果に基づいて選択対象とされた変動パターンコマンドから一の変動パターンコマンドを選択してサブ制御手段に指示情報として出力する。そして、サブ制御手段は、主制御手段から入力された変動パターンコマンドに基づいて選択対象とされた演出パターンコマンドから一の演出パターンコマンドを選択して表示制御手段に表示指示情報として出力する。更に、表示制御手段は、表示制御手段から入力された演出パターンコマンドに対応する演出表示パターンを選択して、この演出表示パターンに基づいて複数の識別図柄から構成される識別図柄群を表示画面内につながるように並べて表示する。また、この演出表示パターンに、カットインリーチ表示パターンを所定タイミングで表示するカットインリーチ演出表示パターンが含まれている場合には、該カットインリーチ演出表示パターンに対応するカットインリーチ表示パターンが所定タイミングで表示画面に演出表示される。また、このカットインリーチ表示パターンが表示される場合には、表示画面が2分割されると共に、識別図柄群も該表示画面の分割された位置で分割されて再度それぞれが対応する各分割表示画面に分割表示される。そして、該分割された各分割表示画面と各識別図柄群とは、それぞれ同時に分割された位置から外側方向に移動して、中央部にカットイン表示領域を形成する。そしてまた、カットインリーチ演出表示パターンに対応するカットインリーチ表示パターンが、カットイン表示領域の形成に対応して該カットイン表示領域にカットイン表示される。   In the gaming machine according to the first aspect, the main control means selects one fluctuation pattern command from the fluctuation pattern commands selected as a selection target based on the jackpot determination result, and outputs it as instruction information to the sub-control means. Then, the sub control means selects one effect pattern command from the effect pattern commands that are selected based on the variation pattern command input from the main control means, and outputs the selected effect pattern command to the display control means as display instruction information. Further, the display control means selects an effect display pattern corresponding to the effect pattern command input from the display control means, and displays an identification symbol group composed of a plurality of identification symbols on the display screen based on the effect display pattern. Display them side by side so that In addition, when the effect display pattern includes a cut-in reach display pattern that displays the cut-in reach display pattern at a predetermined timing, a cut-in reach display pattern corresponding to the cut-in reach display pattern is displayed. An effect is displayed on the display screen at a predetermined timing. Further, when this cut-in reach display pattern is displayed, the display screen is divided into two, and the identification symbol group is also divided at the divided position of the display screen, and each divided display screen corresponds again. It is divided and displayed. Each of the divided display screens and each of the identification symbol groups is moved outward from the positions divided at the same time to form a cut-in display area at the center. Further, the cut-in reach display pattern corresponding to the cut-in reach display pattern is cut-in displayed in the cut-in display area corresponding to the formation of the cut-in display area.

これにより、カットインリーチ表示パターンが表示される場合には、表示画面が2分割されると共に、識別図柄群も該表示画面の分割された位置で分割される。そして、該分割された各分割表示画面と各識別図柄群とは、それぞれ同時に分割された位置から外側方向に移動表示され、中央部にカットイン表示領域が形成される。このため、該カットイン表示領域にカットインリーチ演出表示パターンに対応するカットインリーチ表示パターンがカットイン表示されても、各分割表示画面の分割位置近傍に表示される各識別図柄群は、このカットインリーチ表示パターンによって隠されることが無いため、遊技者は、カットインリーチ表示パターンのカットイン表示によるリーチ演出表示と該識別図柄群の演出表示との双方を容易且つ明確に認識することができる。
また、2分割された各分割表示画面及び各識別図柄群は、カットイン表示領域の外側に分割表示されるため、該カットイン表示領域と相重なることが無く、遊技者が識別図柄群の変化を全て見ることができるように確実に表示制御することができる。また、カットイン表示領域は、表示画面の中央部に設けられると共に、各分割表示画面と各識別図柄群とは分割された位置から所定幅部分が表示画面内に残るため、カットイン表示領域の両側端縁部近傍には、つながるように並べて表示されていた識別図柄群の中央部分に配置される識別図柄がそれぞれ表示されることとなる。このため、識別図柄群の中央部分に演出表示上重要な識別図柄が配置される場合には、識別図柄群内の演出表示上重要な識別図柄の変化が隠されることがないため、遊技者は識別図柄群の表示態様が正当に変化したものであることを容易に確認することができ、誤解が生じることを確実に防止することができる。
As a result, when the cut-in reach display pattern is displayed, the display screen is divided into two and the identification symbol group is also divided at the divided positions of the display screen. Each of the divided display screens and each of the identification symbol groups is moved and displayed in the outward direction from the positions divided at the same time, and a cut-in display area is formed at the center. For this reason, even if the cut-in reach display pattern corresponding to the cut-in reach production display pattern is cut-in displayed in the cut-in display area, each identification symbol group displayed in the vicinity of the division position on each divided display screen is Since it is not hidden by the cut-in reach display pattern, the player can easily and clearly recognize both the reach effect display by the cut-in display of the cut-in reach display pattern and the effect display of the identification symbol group. it can.
In addition, since each divided display screen and each identification symbol group divided into two are displayed separately on the outside of the cut-in display area, there is no overlap with the cut-in display area, and the player can change the identification symbol group. It is possible to control the display with certainty so that all of the images can be seen. The cut-in display area is provided in the center of the display screen, and each divided display screen and each identification symbol group has a predetermined width portion in the display screen from the divided position. In the vicinity of the edge portions on both sides, the identification symbols arranged in the central part of the identification symbol group displayed side by side so as to be connected are respectively displayed. For this reason, when an identification symbol important for presentation display is arranged in the central part of the identification symbol group, since the change of the identification symbol important for presentation display in the identification symbol group is not hidden, the player It can be easily confirmed that the display mode of the identification symbol group has been properly changed, and it is possible to reliably prevent misunderstandings.

以下、本発明に係る遊技機をパチンコ機について具体化した一実施例について図面を参照して詳細に説明する。先ず、本実施例に係るパチンコ機1の概略構成について図1及び図2に基づき説明する。   Hereinafter, an embodiment in which a gaming machine according to the present invention is embodied in a pachinko machine will be described in detail with reference to the drawings. First, a schematic configuration of the pachinko machine 1 according to the present embodiment will be described with reference to FIGS. 1 and 2.

図1及び図2に示すように、パチンコ機1は、正面視矩形に形成される木製の外枠2に対して合成樹脂製の内枠3が、内枠取付用ヒンジを構成する上ヒンジ3A及び下ヒンジ3Bを介して、外枠2に対して該外枠2の開口を開閉自在に取り付けられている。そして、この内枠3のほぼ上半分の前側には、合成樹脂製の前面カバー部材4が左端縁部の上下を軸支されて開閉自在に取り付けられている。また、この前面カバー部材4のほぼ中央部には略円形の窓部5が開設され、この窓部5の外周縁部に形成されるガラス保持枠に装着された2枚のガラスを通して遊技盤41(図3参照)上の遊技領域42(図3参照)を見ることができるように構成されている。また、前面カバー部材4の窓部5の左上端縁部には、フルカラーの発光ダイオードが内蔵され、遊技中のエラーを表示するエラー表示電飾ランプ6を構成している。また、前面カバー部材4の正面視四隅には、スピーカ7が配置されている。また、前面カバー部材4の前面部分は、窓部5の周囲が不透明な合成樹脂製の前面部材4Aで覆われており、不図示のフルカラーの発光ダイオードが窓部5の外周部に沿って内蔵され、遊技中に光演出が行われる。   As shown in FIGS. 1 and 2, the pachinko machine 1 includes an upper hinge 3 </ b> A in which an inner frame 3 made of synthetic resin forms a hinge for attaching an inner frame to a wooden outer frame 2 formed in a rectangular shape in front view. The opening of the outer frame 2 is attached to the outer frame 2 so as to be openable and closable via the lower hinge 3B. A front cover member 4 made of synthetic resin is attached to the front side of the upper half of the inner frame 3 so as to be freely opened and closed by being pivotally supported at the upper and lower sides of the left end edge portion. In addition, a substantially circular window 5 is opened at a substantially central portion of the front cover member 4, and the game board 41 is passed through two glasses attached to a glass holding frame formed on the outer peripheral edge of the window 5. The gaming area 42 (see FIG. 3) on the upper side (see FIG. 3) can be seen. Further, a full-color light emitting diode is built in the upper left edge of the window portion 5 of the front cover member 4 to constitute an error display illumination lamp 6 for displaying an error during the game. In addition, speakers 7 are arranged at four corners of the front cover member 4 as viewed from the front. Further, the front portion of the front cover member 4 is covered with a synthetic resin front member 4A made of an opaque synthetic resin, and a full-color light emitting diode (not shown) is built in along the outer periphery of the window portion 5. And light effects are performed during the game.

また、前面カバー部材4の右側端縁部には、内枠3及び前面カバー部材4を施錠する施錠装置(不図示)を操作するための鍵挿入部4Bが設けられている。前面カバー部材4を開くためには、この鍵挿入部4Bに所定のキーを挿入して所定方向に回せば、施錠装置のロック状態が解除されて、前面カバー部材4のみがオープンされる。
また、この前面カバー部材4の下側には、賞球払出装置22を介して払い出される賞球を受ける上皿8が配設されている。また、この上皿8は、左端縁部の上下を軸支されて、前面カバー部材4を開放後、内側に設けられた不図示のレバーを下げることにより開放できるように取り付けられている。また、この上皿8の中央前面部には、不図示のカード式球貸機を操作する球貸操作部8Bが設けられ、各操作ボタン8C、8Dが配置されている。そして、その上皿8の下には、下皿9が配設される。また、この下皿9の上端面左方には演出表示等に使用可能な各スイッチボタン9A、9Bが配置されている。
A key insertion portion 4B for operating a locking device (not shown) for locking the inner frame 3 and the front cover member 4 is provided at the right edge of the front cover member 4. In order to open the front cover member 4, if a predetermined key is inserted into the key insertion portion 4B and rotated in a predetermined direction, the locked state of the locking device is released and only the front cover member 4 is opened.
In addition, an upper plate 8 that receives a prize ball to be paid out via a prize ball payout device 22 is disposed below the front cover member 4. The upper plate 8 is pivotally supported on the upper and lower sides of the left edge, and is attached so that it can be opened by lowering a lever (not shown) provided inside after opening the front cover member 4. Further, a ball lending operation unit 8B for operating a card-type ball lending machine (not shown) is provided on the central front portion of the upper plate 8, and operation buttons 8C and 8D are arranged. A lower plate 9 is disposed under the upper plate 8. Further, on the left of the upper end surface of the lower plate 9, switch buttons 9A and 9B that can be used for effect display and the like are arranged.

また、上皿8に連通する不図示の球送り機構を介して上皿8のパチンコ球が操作ハンドル10によりパチンコ球の発射勢を調整される発射装置(不図示)へ送られるよう構成されている。この発射装置は、供給されるパチンコ球を連続的に叩打する発射ソレノイド(不図示)や発射勢装置として機能する発射制御基板ケース30内に配設される発射制御基板等から構成され、該発射制御基板は、操作ハンドル10の内部に取り付けられる可変抵抗器(不図示)を介して発射ソレノイドへの供給電力が調節され、パチンコ球の発射勢を強めたり、弱めたりすることが可能なように構成されている。これにより、遊技者が操作ハンドル10における回動操作部材10Aの回動量を調節することによって、該操作ハンドル10内に取り付けられた可変抵抗器の抵抗値が増減され、発射ソレノイドによるパチンコ球の発射勢の加減を適宜行うことができるように構成されている。
また、外枠2の内枠3より下側部分の前面部を左右方向及び上下方向の各全幅に渡って覆うようにスピーカ筐体11が設けられている。
また、内枠3を閉じた場合には、該内枠3の下端部は、その自重によってスピーカ筐体11の上端面部に当接している。また、このスピーカ筐体11の底面前端縁部には、左右方向全幅に渡って外枠2の下端面に対向する位置まで下方に突設されるリブ部(不図示)が設けられている。
In addition, the pachinko ball of the upper plate 8 is sent to a launching device (not shown) in which the firing force of the pachinko ball is adjusted by the operation handle 10 via a ball feed mechanism (not shown) communicating with the upper plate 8. Yes. This launching device is composed of a launching solenoid (not shown) for continuously hitting a supplied pachinko ball, a launching control board disposed in a launching control board case 30 that functions as a launching device, and the like. The control board is configured so that the power supplied to the firing solenoid is adjusted via a variable resistor (not shown) attached to the inside of the operation handle 10 so that the firing force of the pachinko ball can be increased or decreased. It is configured. Thereby, when the player adjusts the amount of rotation of the rotation operation member 10A in the operation handle 10, the resistance value of the variable resistor attached in the operation handle 10 is increased or decreased, and the pachinko ball is fired by the firing solenoid. It is configured so that the force can be appropriately adjusted.
In addition, a speaker housing 11 is provided so as to cover the front surface portion of the outer frame 2 below the inner frame 3 over the entire width in the left-right direction and the up-down direction.
Further, when the inner frame 3 is closed, the lower end portion of the inner frame 3 is in contact with the upper end surface portion of the speaker housing 11 by its own weight. Further, a rib portion (not shown) is provided on the front end edge of the bottom surface of the speaker housing 11 so as to project downward to a position facing the lower end surface of the outer frame 2 over the entire width in the left-right direction.

また、この内枠3のほぼ中央部には、遊技盤41が着脱自在なように、鉄板等の金属製や合成樹脂製の機構盤18に取り付けられている。そして、この機構盤18の裏側には合成樹脂製の機構セット盤20が開閉自在に蝶番により取り付けられている。
また、パチンコ機1の裏側最上段には、上方に開口した賞球タンク21が機構セット盤20に固定されている。賞球タンク21は、傾斜した底面に連通孔が形成され、その連通孔の下方にはパチンコ球を2列に整列流出し、賞球払出装置22にパチンコ球を送る通路を形成するタンクレール23が取り付けられている。また、賞球払出装置22内には、賞球案内部24内の賞球通路を通過するパチンコ球を確認する球有り検出スイッチ(不図示)やパチンコ球の払い出しを調節する払い出しステッピングモータ(不図示)が内装されている。そして、これら賞球タンク21、タンクレール23、賞球案内部24、賞球払出装置22等により賞球の払い出しシステムが構成されている。
In addition, a game board 41 is attached to a mechanism board 18 made of a metal such as an iron plate or a synthetic resin so that the game board 41 can be attached to and detached from almost the center of the inner frame 3. A mechanism set board 20 made of synthetic resin is attached to the back side of the mechanism board 18 with a hinge so as to be freely opened and closed.
In addition, a prize ball tank 21 opened upward is fixed to the mechanism set board 20 at the uppermost back side of the pachinko machine 1. The prize ball tank 21 has a communication hole formed in an inclined bottom surface, and a tank rail 23 that forms a passage for the pachinko balls to flow out in two rows under the communication hole to send the pachinko balls to the prize ball dispensing device 22. Is attached. Also, in the prize ball payout device 22, a ball presence detection switch (not shown) for confirming a pachinko ball passing through the prize ball passage in the prize ball guide unit 24 and a payout stepping motor (not shown) for adjusting the payout of the pachinko ball. The interior is shown. These prize ball tank 21, tank rail 23, prize ball guide unit 24, prize ball payout device 22 and the like constitute a prize ball payout system.

また、タンクレール23の下側には液晶表示器(LCD)52(図3参照)等を制御する演出表示基板260(図4参照)が内蔵される演出表示基板ケース26が配設されている。また、演出表示基板ケース26の横側には普通役物等を駆動制御する役物駆動制御基板が内蔵される役物駆動制御基板ケース27が配設されている。また、演出表示基板ケース26の下側には、各スピーカ7、スピーカ筐体11に内蔵されるスピーカ、及びエラー表示電飾ランプ6等のフルカラーダイオード等を駆動制御するとともに、演出表示基板260による表示制御とスピーカ等に関する音制御との間に因果関係を持たせる制御を行うサブ統合制御基板280(図4参照)が内蔵されるサブ統合制御基板ケース28が配設されている。また、このサブ統合制御基板ケース28の下側には、パチンコ機1の遊技動作を制御する主制御基板290(図4参照)が内蔵される主制御基板ケース29が配設されている。そして、この主制御基板ケース29の遊技者側前面部には、操作ハンドル10の操作によって発射装置を駆動制御する発射制御基板が内蔵される発射制御基板ケース30が配設されている。また、主制御基板ケース29の横側には、賞球払出装置22を駆動制御する払出制御基板が内蔵される払出制御基板ケース31が配設されている。更に、この払出制御基板ケース31の下側には、AC24Vの供給電源からDC5VやDC12V等の各種駆動電源を生成して供給する電源基板が内蔵される電源基板ケース32が配設されている。   In addition, an effect display board case 26 in which an effect display board 260 (see FIG. 4) for controlling a liquid crystal display (LCD) 52 (see FIG. 3) and the like is incorporated is disposed below the tank rail 23. . Further, on the side of the effect display board case 26, an accessory driving control board case 27 in which an accessory driving control board for driving and controlling ordinary accessories is provided. Further, on the lower side of the effect display substrate case 26, while driving and controlling each speaker 7, the speaker built in the speaker case 11, and the full color diode such as the error display illumination lamp 6, the effect display substrate 260 is controlled. A sub-integrated control board case 28 in which a sub-integrated control board 280 (see FIG. 4) for performing a causal relationship between display control and sound control related to a speaker or the like is provided. Further, a main control board case 29 in which a main control board 290 (see FIG. 4) for controlling the gaming operation of the pachinko machine 1 is provided is disposed below the sub integrated control board case 28. On the player side front portion of the main control board case 29, a launch control board case 30 in which a launch control board that drives and controls the launch device by operating the operation handle 10 is provided. Further, a payout control board case 31 in which a payout control board for driving and controlling the prize ball payout device 22 is provided is located on the side of the main control board case 29. Further, a power supply board case 32 in which a power supply board for generating and supplying various drive power sources such as DC5V and DC12V from an AC24V supply power source is provided below the payout control board case 31.

次に、遊技盤41上の遊技領域42の構成について図3に基づいて説明する。
図3に示すように、この遊技領域42は、所定厚さの板材をなした遊技盤41上に入賞口などの各構造物が配設され、それを囲むように環状のレール43が立設されて構成されている。このレール43は、発射されたパチンコ球を遊技領域42内に案内する重複して形成した案内路44を構成し、右肩部にはレール43に沿って打ち込まれるパチンコ球の進行を制限するための段差部45を有する。
遊技領域42のほぼ中央には、開口部が開設され、この開口部の前面側に図柄表示装置48が配設されている。この図柄表示装置48は、遊技盤41の背面部に取り付けられる液晶表示器52等から構成されており、また、この液晶表示器52は、遊技者側に向かう略四角形状をなす表示領域53を有している。この表示領域53は、表示領域53と同一の左右幅(即ち表示領域の最大の幅)で上下方向の約1/4〜1/5の高さ寸法を有して該表示領域53の下端縁部に沿って表示される第1識別図柄表示領域101と、第1識別図柄表示領域101の上縁に隣接されて上側に配置されるとともに同じく表示領域53と同一の左右幅(即ち表示領域の最大の幅)を有する第2識別図柄表示領域102とから構成されており、後述の麻雀ゲームの進行中においては遊技の進行に従ってキャラクタの画像105、106や識別図柄である麻雀牌110等が表示される(図21〜図25参照)。また、この表示領域53は、表示領域53と同一の左右幅(即ち表示領域の最大の幅)で上下方向の約1/4〜1/5の高さ寸法を有して該表示領域53の上端縁部に沿って設けられ、後述の台詞予告キャラクタを構成するセリフエリアキャラクタ131等(図24、図25参照)が表示される台詞予告キャラクタ表示領域103が該表示領域53の上端縁部に沿って設けられている。
Next, the configuration of the game area 42 on the game board 41 will be described with reference to FIG.
As shown in FIG. 3, in this game area 42, each structure such as a prize opening is arranged on a game board 41 made of a plate material of a predetermined thickness, and an annular rail 43 is erected so as to surround it. Has been configured. This rail 43 constitutes an overlapping guide path 44 that guides the launched pachinko ball into the game area 42, and restricts the progress of the pachinko ball driven along the rail 43 on the right shoulder. Step portion 45.
An opening is established in the approximate center of the game area 42, and a symbol display device 48 is disposed on the front side of the opening. The symbol display device 48 includes a liquid crystal display 52 attached to the back surface of the game board 41, and the liquid crystal display 52 has a display area 53 having a substantially square shape toward the player. Have. The display area 53 has the same left-right width as the display area 53 (that is, the maximum width of the display area) and a height dimension of about 1/4 to 1/5 in the vertical direction. The first identification symbol display area 101 displayed along the part, and the first identification symbol display area 101 is arranged on the upper side adjacent to the upper edge of the first identification symbol display area 101 and also has the same left-right width (that is, the display area 53). And a second identification symbol display area 102 having the maximum width), and during the progress of the mahjong game described later, the character images 105 and 106 and the mahjong tile 110 as the identification symbol are displayed as the game progresses. (See FIGS. 21 to 25). The display area 53 has the same left-right width as the display area 53 (that is, the maximum width of the display area) and a height dimension of about 1/4 to 1/5 in the vertical direction. A dialogue notice character display area 103 provided along the upper edge and displaying a dialogue area character 131 or the like (see FIGS. 24 and 25) constituting a dialogue notice character to be described later is provided at the upper edge of the display area 53. It is provided along.

尚、表示領域53において表示される識別図柄である麻雀牌110は一般的に使用されるものと同一であり、「一萬」〜「九萬」、「一筒」〜「九筒」、「一索」〜「九索」、「東」、「南」、「西」、「北」、「白」、「發」、「中」の34種類の牌から構成される。
また、第2識別図柄表示領域102の左上角部には変動図柄を表示する変動図柄表示領域51が設けられており、変動図柄表示領域51内の左側及び中央側並びに右側に、それぞれ上下方向に変動する3列の変動図柄が表示される。尚、変動図柄表示領域51において変動する3列の変動図柄は、「1,2,3,4,5,6,7,8」のいずれかの数字図柄から構成され、変動する際には各列の図柄が上から下へと移動し、その各列の図柄の変化順序は通常、「1」→「2」→・・・→「8」→「1」→「2」→・・・のループ状となっている。更に、また、表示領域53の左下角部には、左右に2分割された普通図柄を表示する普通図柄表示部50が構成されている。
Note that the mahjong tile 110, which is an identification symbol displayed in the display area 53, is the same as a commonly used one, and is “one glance” to “nine liters”, “one cylinder” to “nine cylinders”, “ It is composed of 34 types of kites, from “Ikko” to “Juku”, “East”, “South”, “West”, “North”, “White”, “發”, and “Middle”.
In addition, a variable symbol display area 51 for displaying a variable symbol is provided at the upper left corner of the second identification symbol display area 102. The variable symbol display area 51 has a vertical symbol on the left side, the center side and the right side in the variable symbol display area 51, respectively. Three fluctuating fluctuating symbols are displayed. Note that the three rows of fluctuation symbols that fluctuate in the fluctuation symbol display area 51 are composed of numerical symbols “1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, and 8”. The symbol of the column moves from top to bottom, and the change order of the symbol of each column is usually “1” → “2” →... → “8” → “1” → “2” →. It is a loop shape. Furthermore, a normal symbol display unit 50 that displays a normal symbol divided into left and right parts is formed in the lower left corner of the display area 53.

一方、図柄表示装置48の左側にはゲート54が配設されている。また、このゲート54にはパチンコ球の通過を検出するゲートスイッチ54A(図4参照)が備えられている。また、図柄表示装置48の左右の下角部の外側には、風車55、56が設けられている。
また、図柄表示装置48の直下には、始動口57が配設されている。この始動口57には、パチンコ球の入賞を検出する始動口スイッチ57A(図4参照)が設けられ、パチンコ球の入賞を検出することで液晶表示器52において自キャラクタ(図25に示す若い男)と相手キャラクタ(図21に示す中年の男)とが対局する後述の麻雀ゲームが開始され、また、変動図柄表示領域51では変動図柄の変動が開始される。そして、変動図柄が変動中に始動口57に入賞した場合には、入賞個数が4個まで後述の主制御基板290(図4参照)に設けられるRAMの第1保留カウンタ(後述する)に記憶されて麻雀ゲームの確定回数として保留される。
On the other hand, a gate 54 is disposed on the left side of the symbol display device 48. The gate 54 is provided with a gate switch 54A (see FIG. 4) for detecting the passage of the pachinko sphere. In addition, wind turbines 55 and 56 are provided outside the lower left and right corners of the symbol display device 48.
In addition, a start port 57 is disposed immediately below the symbol display device 48. The starting port 57 is provided with a starting port switch 57A (see FIG. 4) for detecting the winning of the pachinko ball. By detecting the winning of the pachinko ball, the liquid crystal display 52 detects the player character (the young man shown in FIG. 25). ) And the opponent character (middle-aged man shown in FIG. 21) play a mahjong game, which will be described later, and the change of the change symbol is started in the change symbol display area 51. If the winning symbol 57 is won while the changing symbol is changing, up to four winnings are stored in a first holding counter (to be described later) of a RAM provided on a main control board 290 (see FIG. 4) described later. It is put on hold as the confirmed number of mahjong games.

また、ゲートスイッチ54Aが、ゲート54でのパチンコ球の通過を検出することで普通図柄表示部50の普通図柄が変動する。そして、このゲート54にパチンコ球が入って、普通図柄表示部50の普通図柄が変動後、所定の表示態様で停止した場合(例えば、「11」、「77」のように揃った場合等)には、始動口57の上部に設けられるチューリップ式役物57Bが所定時間(本実施例では、約1秒間)開かれ、この始動口57にパチンコ球が入賞する確率が増加する。また、普通図柄が変動中にゲート54をパチンコ球が通過した場合には、通過個数が4個まで主制御基板290に設けられるRAMの第2保留カウンタ(後述する)に記憶されて普通図柄の変動確定回数として保留される。   Further, when the gate switch 54A detects the passage of the pachinko ball at the gate 54, the normal symbol of the normal symbol display unit 50 changes. Then, when a pachinko ball enters the gate 54 and the normal symbol on the normal symbol display unit 50 changes and then stops in a predetermined display mode (for example, “11”, “77”, etc.) The tulip-type accessory 57B provided at the upper part of the start port 57 is opened for a predetermined time (in this embodiment, about 1 second), and the probability that a pachinko ball wins the start port 57 increases. In addition, when the pachinko ball passes through the gate 54 while the normal symbol is changing, the number of passages is stored in a second holding counter (to be described later) of a RAM provided on the main control board 290 up to four. Held as a fixed number of changes.

そして、始動口57の下側には、横幅が広い上方に開口する開閉扉59で前面部を覆われる大入賞口60が形成された特別入賞装置61が配設されている。また、この大入賞口60の左右両側には上方に開口する各入賞口62、63が配設されて遊技盤41裏面の不図示の賞球樋に連通され、この各入賞口62、63への入賞を検出する入賞口スイッチ(不図示)が設けられている。また、各入賞口62、63の下側には、各電飾ランプ62A、63Aが内蔵されている。
また、特別入賞装置61の直下にはレール43に沿ってアウト口65が開設されている。更に、レール43に囲まれたこのような遊技領域42には、前記各構成物とともに複数の釘が打設されてパチンコ球の複雑な流路を構成している。
A special winning device 61 is provided below the starting port 57. The special winning device 61 is formed with a large winning port 60 whose front surface is covered with an open / close door 59 having a wide lateral opening. In addition, on each of the left and right sides of the grand prize winning opening 60, winning openings 62, 63 that are open upward are arranged and communicated with a prize ball bowl (not shown) on the back of the game board 41. A winning opening switch (not shown) is provided for detecting the winning. In addition, each of the illumination lamps 62A and 63A is incorporated below the winning prize openings 62 and 63.
In addition, an out port 65 is opened along the rail 43 directly under the special winning device 61. Furthermore, in such a game area 42 surrounded by the rails 43, a plurality of nails are driven together with the above-described components to constitute a complicated flow path of the pachinko ball.

次に、上記のように構成されたパチンコ機1の駆動制御に係る制御システムの構成について図4乃至図9に基づいて説明する。
図4に示すように、パチンコ機1の駆動制御に係る制御システムは、主制御基板290、サブ統合制御基板280及び演出表示基板260等から構成されている。
主制御基板290は、CPU291、ROM292、RAM293、及び及び入出力回路(I/O)294等から構成され、このCPU291、ROM292、RAM293、及び入出力回路294は、バス線により相互に接続されている。また、CPU291にはクロック回路295が接続されて所定のクロック信号が入力される。また、入出力回路294には、ゲートスイッチ54A、始動口スイッチ57A等が接続されている。また、この入出力回路294には、開閉扉59を開閉する開閉ソレノイド59A、及びチューリップ式役物57Bを開閉するソレノイド57Cが接続されている。
Next, the configuration of the control system related to the drive control of the pachinko machine 1 configured as described above will be described with reference to FIGS.
As shown in FIG. 4, the control system related to the drive control of the pachinko machine 1 includes a main control board 290, a sub-integrated control board 280, an effect display board 260, and the like.
The main control board 290 includes a CPU 291, ROM 292, RAM 293, an input / output circuit (I / O) 294, etc., and the CPU 291, ROM 292, RAM 293, and input / output circuit 294 are connected to each other by a bus line. Yes. A clock circuit 295 is connected to the CPU 291 and a predetermined clock signal is input. The input / output circuit 294 is connected to a gate switch 54A, a start port switch 57A, and the like. The input / output circuit 294 is connected to an opening / closing solenoid 59A for opening / closing the opening / closing door 59 and a solenoid 57C for opening / closing the tulip-type accessory 57B.

また、図5に示すように、主制御基板290のRAM293には、クロック回路295から入力されるクロック信号に基づいて0から359まで繰り返し1ずつ加算した数値(最大値359の次には最小値0に戻る)が格納される大当りカウンタ293Aが設けられている。この大当りカウンタ293Aのカウント値は、始動口スイッチ57Aからスイッチ信号が入力されるタイミングで読み取られ、その読み取られたカウント値に基づき大当りかどうか判断される。ここでは、例えば、カウント値「7」が大当りに対応し、その他のカウント値はハズレとなる。ここでは、例えば、通常時は、カウント値「7」が大当りに対応し、いわゆる確率変動モード(確変獲得時)の場合には、カウント値「1、3、5、7」が大当りに対応しており、その他のカウント値は外れとなる。従って、非確変モード時の遊技状態の場合は、1/360の確率で大当りが発生し、確率変動の遊技状態の場合は、4/360の確率で大当りが発生する。
尚、大当りに当選した場合には、表示領域53内で対局中の自キャラクタがツモ和り又はロン和りするとともに、変動図柄表示領域51の左、中、右の3列の変動図柄が変動後、各図柄「1」、「2」、・・・、「7」、「8」のうちのいずれかが「111」、「222」、・・・、「777」、「888」と揃って確定停止して表示され、その後、大入賞口60が所定回数(例えば、16回である。)連続して、毎回30秒間又は30秒以内に10個入賞するまで開放され、遊技者に多くの賞球が払い出される(換言すれば遊技者に有利な状態である)いわゆる大当り遊技を行うことができる。
Further, as shown in FIG. 5, the RAM 293 of the main control board 290 has a numerical value obtained by repeatedly adding 1 from 0 to 359 based on the clock signal input from the clock circuit 295 (the minimum value is next to the maximum value 359). A big hit counter 293A for storing “Return to 0” is provided. The count value of the big hit counter 293A is read at the timing when the switch signal is input from the start port switch 57A, and it is determined whether or not the big hit counter is based on the read count value. Here, for example, the count value “7” corresponds to the big hit, and the other count values are lost. Here, for example, in normal times, the count value “7” corresponds to the big hit, and in the case of the so-called probability variation mode (when probability variation is acquired), the count value “1, 3, 5, 7” corresponds to the big hit. The other count values are off. Therefore, in the gaming state in the non-probability change mode, a jackpot occurs with a probability of 1/360, and in the gaming state with a probability change, a jackpot occurs with a probability of 4/360.
In addition, when the big hit is won, the player's own character in the display area 53 is summed or Ron reduced, and the left, middle, and right three lines of fluctuation symbols in the fluctuation symbol display area 51 fluctuate. After that, any of the symbols “1”, “2”,..., “7”, “8” is aligned with “111”, “222”,..., “777”, “888”. After that, the final winning opening 60 is continuously opened for a predetermined number of times (for example, 16 times) and is continuously released until 10 wins are made within 30 seconds or 30 seconds each time. The so-called jackpot game can be performed in which the award balls are paid out (in other words, the player is in an advantageous state).

また、RAM293には、クロック回路295から入力されるクロック信号に基づいて0から9まで繰り返し1ずつ加算した数値(最大値9の次には最小値0に戻る)が格納される普通図柄カウンタ293Bが設けられている。かかる普通図柄カウンタ293Bのカウント値は、各ゲートスイッチ54Aからスイッチ信号が入力されるタイミングで読み取られ、その読み取られたカウント値に基づいて当りかどうか判断される。ここでは、例えば、カウント値が偶数の場合が当りに対応し、奇数の場合が外れに対応している。   Further, the RAM 293 stores a normal symbol counter 293B in which a numerical value obtained by repeatedly adding 1 from 0 to 9 (returning to the minimum value 0 next to the maximum value 9) based on the clock signal input from the clock circuit 295 is stored. Is provided. The count value of the normal symbol counter 293B is read at a timing when a switch signal is input from each gate switch 54A, and it is determined whether or not it is a hit based on the read count value. Here, for example, the case where the count value is an even number corresponds to a win, and the case where the count value is an odd number corresponds to a loss.

ここで、普通図柄カウンタ293Bは、ゲート54(図3参照)をパチンコ球が通過した際に、パチンコ球の通過を検出するゲートスイッチからの信号が入力されたときに記憶されている数値をその時の「普通図柄カウント値」としてパラメータ記憶エリア293Kに記憶する。   Here, when the pachinko ball passes through the gate 54 (see FIG. 3), the normal symbol counter 293B then stores the numerical value stored when the signal from the gate switch that detects the passage of the pachinko ball is input. Is stored in the parameter storage area 293K as “ordinary symbol count value”.

また、液晶表示器52の図柄が変動中に始動口57に入賞した入賞個数が最大4個までカウントされる第1保留カウンタ293Cが設けられている。また、普通図柄表示部50の普通図柄が変動中にゲート54を通過した通過個数が最大4個までカウントされる第2保留カウンタ293Dが設けられている。   In addition, a first holding counter 293C is provided that counts up to a maximum of four winnings in the starting port 57 while the design of the liquid crystal display 52 is changing. Further, a second holding counter 293D is provided that counts up to four passes through the gate 54 while the normal symbol of the normal symbol display unit 50 is changing.

また、RAM293には、クロック回路295から出力されるクロック信号に基づいて0から142まで繰り返し1ずつ加算した数値(最大値142の次には最小値0に戻る)が格納されるリーチカウンタ293Eが設けられている。かかるリーチカウンタ293Eのカウント値は、始動口スイッチ57Aからスイッチ信号が入力されるタイミングで読み取られ、その読み取られたカウント値に基づきリーチとなるかどうか判断される。ここでは、例えば、カウント値「0〜27」がリーチ後に外れとなるリーチハズレの場合に対応し、カウント値「28〜142」がリーチに至ることなく直ちにハズレとなる完全ハズレの場合に対応している。
尚、ここでリーチとは、大当り判定結果の報知演出の一つであり、本実施例に係るパチンコ機1ではリーチとなることによって表示領域53で表示される麻雀ゲーム画面の自キャラクタの手牌111が「テンパイ(和りの状態から1牌欠けた状態)」となる(図25参照)。従って、リーチハズレとは、自キャラクタの手牌111が「テンパイ(和りの状態から1牌欠けた状態)」となった後、「和り」とならず、相手キャラクタの手配112(図21参照)が「和り」となることをいう。また、完全ハズレとは、自キャラクタの手牌111が「テンパイ(和りの状態から1牌欠けた状態)」となることなく終わることをいう。
Further, the RAM 293 has a reach counter 293E that stores a numerical value obtained by repeatedly adding one by one from 0 to 142 based on the clock signal output from the clock circuit 295 (the maximum value 142 then returns to the minimum value 0). Is provided. The count value of the reach counter 293E is read at the timing when the switch signal is input from the start port switch 57A, and it is determined whether or not the reach is reached based on the read count value. Here, for example, it corresponds to the case of reach loss where the count value “0 to 27” is lost after reaching, and to the case of complete loss where the count value “28 to 142” immediately becomes lost without reaching reach. Yes.
Here, the reach is one of the notification effects of the jackpot determination result, and in the pachinko machine 1 according to the present embodiment, the reach of the player's own character on the mahjong game screen displayed in the display area 53 by becoming reach. 111 becomes a “tempered pie (a state in which 1 mm is missing from the relaxed state)” (see FIG. 25). Therefore, reach lose refers to the arrangement 112 of the opponent character 112 (see FIG. 21) after the character's hand 111 becomes “tempered (a state in which one stroke is missing from the relaxed state)” and does not become “relieved”. ) Will be “relieved”. Also, complete loss means that the character's hand 111 is not “tempered” (a state in which 1 mm is missing from the relaxed state).

また、RAM293には、クロック回路295から出力されるクロック信号に基づいて0から7まで繰り返し1ずつ加算した数値(最大値7の次には最小値0に戻る)が格納される大当り特別図柄選択カウンタ293Fが設けられている。かかる大当り特別図柄選択カウンタ293Fのカウント値は、始動口スイッチ57Aからスイッチ信号が入力されるタイミングで読み取られ、その読み取られたカウント値に基づき変動図柄表示領域51に停止表示される装飾図柄の組合せのパターンを特定する。例えば、カウント値「0」が大当り図柄「111」、カウント値「1」が大当り図柄「222」、カウント値「2」が大当り図柄「333」、カウント値「3」が大当り図柄「444」、カウント値「4」が大当り図柄「555」、カウント値「5」が大当り図柄「666」、カウント値「6」が大当り図柄「777」、カウント値「7」が大当り図柄「888」に対応している。尚、各大当り図柄は、後述のように各種の表示演出に基づき一連の麻雀ゲームを経た後に変動図柄表示領域51に停止表示される装飾図柄の組合せである。   In addition, the RAM 293 stores a numerical value obtained by repeatedly adding one by one from 0 to 7 based on the clock signal output from the clock circuit 295 (the maximum value 7 is then returned to the minimum value 0). A counter 293F is provided. The count value of the jackpot special symbol selection counter 293F is read at the timing when the switch signal is input from the start port switch 57A, and the combination of the decorative symbols that are stopped and displayed in the variable symbol display area 51 based on the read count value. Identify the pattern. For example, the count value “0” is a jackpot symbol “111”, the count value “1” is a jackpot symbol “222”, the count value “2” is a jackpot symbol “333”, the count value “3” is a jackpot symbol “444”, The count value “4” corresponds to the jackpot symbol “555”, the count value “5” corresponds to the jackpot symbol “666”, the count value “6” corresponds to the jackpot symbol “777”, and the count value “7” corresponds to the jackpot symbol “888”. ing. Each jackpot symbol is a combination of decorative symbols that are stopped and displayed in the variable symbol display area 51 after a series of mahjong games based on various display effects as will be described later.

また、RAM293には、クロック回路295から出力されるクロック信号に基づいて0から3まで繰り返し1ずつ加算した数値(最大値3の次には最小値0に戻る)が格納される普通図柄選択カウンタ293Gが設けられている。ここでは、例えば、カウント値「0」が普通図柄「11」、カウント値「1」が普通図柄「17」、カウント値「2」が普通図柄「71」、カウント値「3」が普通図柄「77」に対応している。尚、各普通図柄は、公知のように、一連の図柄変動を経た後に停止表示される図柄である。   The RAM 293 stores a normal symbol selection counter in which a numerical value obtained by repeatedly adding one by one from 0 to 3 based on the clock signal output from the clock circuit 295 (returns to the minimum value 0 next to the maximum value 3) is stored. 293G is provided. Here, for example, the count value “0” is the normal symbol “11”, the count value “1” is the normal symbol “17”, the count value “2” is the normal symbol “71”, and the count value “3” is the normal symbol “17”. 77 ". Each ordinary symbol is a symbol that is stopped and displayed after a series of symbol fluctuations, as is well known.

ここで、普通図柄選択カウンタ293Gは、ゲート54(図3参照)をパチンコ球が通過した際に、パチンコ球の通過を検出するゲートスイッチからの信号が入力されたときに記憶されている数値をその時の「普通図柄選択カウント値」として後述のパラメータ記憶エリア293Kに記憶する。   Here, when the pachinko ball passes through the gate 54 (see FIG. 3), the normal symbol selection counter 293G receives the numerical value stored when the signal from the gate switch that detects the passage of the pachinko ball is input. The “normal symbol selection count value” at that time is stored in a parameter storage area 293K described later.

また、RAM293には、クロック回路295から出力されるクロック信号に基づいて0から9まで繰り返し1ずつ加算した数値(最大値9の次には最小値0に戻る)が格納される変動パターン選択カウンタ293Hが設けられている。かかる変動パターン選択カウンタ293Hのカウント値は、始動口スイッチ57Aからスイッチ信号が入力されるタイミングで読み取られる。尚、変動パターン選択カウンタ293Hのカウント値は、液晶表示器52の3列の変動図柄の変動が開始されるタイミングで読み取るように構成してもよい。また、この変動パターン選択カウンタ293Hのカウント値に基づいて選択される変動パターンコマンドは、公知のように、各種の表示演出に基づき図柄表示装置48で一連の図柄変動を表示する変動パターンを特定したコマンドであり、本実施例においては、後述のように表示演出時間として完全ハズレの変動パターンでは「5秒間」のものが設定されている。また、リーチハズレの変動パターンでは「20秒間」、「30秒間」の2種類のものが設定されている。更に、大当り(通常大当り及び確変大当り)の変動パターンでは「22秒間」、「32秒間」の2種類のものが設定されている。   In addition, the RAM 293 stores a numerical value obtained by repeatedly adding one by one from 0 to 9 based on the clock signal output from the clock circuit 295 (the maximum value 9 is then returned to the minimum value 0), and the variation pattern selection counter is stored. 293H is provided. The count value of the variation pattern selection counter 293H is read at the timing when the switch signal is input from the start port switch 57A. Note that the count value of the variation pattern selection counter 293H may be configured to be read at the timing when the variation of the variation symbols of the three columns of the liquid crystal display 52 is started. The variation pattern command selected based on the count value of the variation pattern selection counter 293H specifies a variation pattern for displaying a series of symbol variations on the symbol display device 48 based on various display effects, as is well known. In this embodiment, as described later, the display effect time is set to “5 seconds” in the complete loss variation pattern as described later. In addition, in the reach loss variation pattern, two types of “20 seconds” and “30 seconds” are set. Furthermore, two types of variation patterns of “22 seconds” and “32 seconds” are set as variation patterns of big hits (normal hits and probability variation big hits).

また、RAM293には、クロック回路295から出力されるクロック信号に基づいて0から200まで繰り返し1ずつ加算した数値(最大値200の次には最小値0に戻る)が格納されるハズレ図柄選択カウンタ293Iが設けられている。かかるハズレ図柄選択カウンタ293Iのカウント値は、始動口スイッチ57Aからスイッチ信号が入力されるタイミングで読み取られる。
また、RAM293には、クロック回路295から出力されるクロック信号に基づいて0から143まで繰り返し1ずつ加算した数値(最大値143の次には最小値0に戻る)が格納されるリーチハズレ図柄選択カウンタ293Jが設けられている。かかるリーチハズレ図柄選択カウンタ293Jのカウント値は、始動口スイッチ57Aからスイッチ信号が入力されるタイミングで読み取られる。
Further, the RAM 293 stores a numerical value obtained by repeatedly adding 1 from 0 to 200 based on the clock signal output from the clock circuit 295 (the maximum value 200 then returns to the minimum value 0). 293I is provided. The count value of the lost symbol selection counter 293I is read at the timing when the switch signal is input from the start port switch 57A.
In addition, the RAM 293 stores a numerical value obtained by repeatedly adding one by one from 0 to 143 based on the clock signal output from the clock circuit 295 (returns to the minimum value 0 next to the maximum value 143), and the reach / losing symbol selection counter. 293J is provided. The count value of the reach lose symbol selection counter 293J is read at the timing when the switch signal is input from the start port switch 57A.

また、RAM293には、始動口スイッチ57Aからスイッチ信号が入力されたときの各カウンタ293A〜293Jのカウント値等が記憶されるパラメータ記憶エリア293Kが設けられている。
尚、各カウンタ293A〜293Jの各カウント値及びパラメータ記憶エリア293Kは、起動時に「0」に初期化される。また、第1保留カウンタ293Cは、特別図柄が変動を開始する毎に1減算される。また、第2保留カウンタ293Dは、普通図柄が変動を開始する毎に1減算される。
Further, the RAM 293 is provided with a parameter storage area 293K for storing the count values of the counters 293A to 293J when a switch signal is input from the start port switch 57A.
Note that the count values and the parameter storage area 293K of the counters 293A to 293J are initialized to “0” at startup. The first hold counter 293C is decremented by 1 every time the special symbol starts to change. The second hold counter 293D is decremented by 1 every time the normal symbol starts to change.

また、図6に示すように、ROM292には、前記変動パターンのカウント値に基づいて、変動パターンを決定する後述の変動パターン決定テーブル74(図10参照)が格納される変動パターン決定テーブル記憶エリア292Aが設けられている。   Further, as shown in FIG. 6, the ROM 292 stores a variation pattern determination table storage area in which a later-described variation pattern determination table 74 (see FIG. 10) for determining a variation pattern is stored based on the variation pattern count value. 292A is provided.

以下に、主制御基板290のROM292の変動パターン決定テーブル記憶エリア292Aに記憶される変動パターン決定テーブル74について図10に基づいて説明する。図10は本実施例に係るパチンコ機1の主制御基板290のROM292の変動パターン決定テーブル記憶エリア292Aに記憶される変動パターン決定テーブルの一例を示す図である。
図10に示すように、本実施例に係る変動パターン決定テーブル74は、大きく3つのパターン群により構成され、大当りカウンタ293Aのカウント値よりハズレと判断され、且つリーチカウンタ293Eのカウント値よりリーチが発生しないと判断された場合に選択される完全ハズレ変動パターン(変動パターンコマンド1)と、大当りカウンタ293Aのカウント値よりハズレと判断され、且つリーチカウンタ293Eのカウント値よりリーチが発生すると判断された場合に選択されるリーチハズレ変動パターン群(変動パターンコマンド11、変動パターンコマンド12)と、大当りカウンタ293Aのカウント値より大当りと判断された場合(通常大当りか確変大当りかは不問)に選択される大当り変動パターン群(変動パターンコマンド21、変動パターンコマンド22)とがある。
そして、先ず、各カウント値により「確変大当り」、「通常大当り」、「リーチハズレ」、「完全ハズレ」が判断され、その後、変動パターン決定テーブル74の対応するパターン群より変動パターン選択カウンタ293Hのカウント値に基づいて変動パターン(変動パターンコマンド)が決定される。
Hereinafter, the variation pattern determination table 74 stored in the variation pattern determination table storage area 292A of the ROM 292 of the main control board 290 will be described with reference to FIG. FIG. 10 is a diagram illustrating an example of the variation pattern determination table stored in the variation pattern determination table storage area 292A of the ROM 292 of the main control board 290 of the pachinko machine 1 according to the present embodiment.
As shown in FIG. 10, the variation pattern determination table 74 according to the present embodiment is mainly composed of three pattern groups, is judged to be lost from the count value of the big hit counter 293A, and the reach is determined from the count value of the reach counter 293E. It is determined that a loss occurs from the complete loss variation pattern (variation pattern command 1) selected when it is determined not to occur and the count value of the big hit counter 293A, and reach is determined from the count value of the reach counter 293E. The reach hit variation pattern group (variation pattern command 11, change pattern command 12) selected in this case and the big hit selected when it is determined that the big hit is based on the count value of the big hit counter 293A (regardless of whether it is a normal big hit or a probable big hit) Fluctuation pattern group (variation pattern Command 21, the variation pattern command 22) and there is.
First, “probable variation big hit”, “normal big hit”, “reach lose”, and “complete lose” are determined based on each count value, and thereafter, the count of the variation pattern selection counter 293H is determined from the corresponding pattern group in the variation pattern determination table 74. A variation pattern (variation pattern command) is determined based on the value.

また、図4に示すように、サブ統合制御基板280には、CPU281、スピーカ7や電飾ランプ6等の駆動制御プログラム等を格納するROM282、主制御基板290からの各種制御信号を格納するRAM283、主制御基板290から送出される各種制御信号を受信する入出力回路284、スピーカ7を駆動制御する駆動回路71、エラー表示電飾ランプ6等を駆動制御する駆動回路72等が配設されている。そして、このCPU281、ROM282、RAM283、及び入出力回路284は、バス線により相互に接続されている。また、CPU281にはクロック回路285が接続されて所定のクロック信号が入力される。また、入出力回路284には、主制御基板290の入出力回路294が接続されている。また、この入出力回路284には、各駆動回路71、72が接続されている。   As shown in FIG. 4, the sub-integrated control board 280 includes a CPU 281, a ROM 282 that stores a drive control program for the speaker 7, the illumination lamp 6, and the like, and a RAM 283 that stores various control signals from the main control board 290. An input / output circuit 284 for receiving various control signals sent from the main control board 290, a drive circuit 71 for driving and controlling the speaker 7, a drive circuit 72 for driving and controlling the error display illumination lamp 6 and the like are provided. Yes. The CPU 281, ROM 282, RAM 283, and input / output circuit 284 are mutually connected by a bus line. A clock circuit 285 is connected to the CPU 281 and a predetermined clock signal is input. The input / output circuit 284 is connected to the input / output circuit 294 of the main control board 290. The input / output circuit 284 is connected to the drive circuits 71 and 72.

また、図7に示すように、サブ統合制御基板280のRAM283には、クロック回路285から入力されるクロック信号に基づいて0から13まで繰り返し1ずつ加算した数値(最大値13の次には最小値0に戻る)が格納される演出パターン選択カウンタ283Aが設けられている。かかる演出パターン選択カウンタ283Aのカウント値は、主制御基板290から送信された変動パターンコマンドが入力されるタイミングで読み取られ(図14のS102)、その読み取られたカウント値は、パラメータ記憶エリア283Bに記憶される。   Further, as shown in FIG. 7, the RAM 283 of the sub-integrated control board 280 repeatedly adds one by one from 0 to 13 based on the clock signal input from the clock circuit 285 (the minimum value is next to the maximum value 13). An effect pattern selection counter 283A in which “return to value 0” is stored is provided. The count value of the effect pattern selection counter 283A is read at the timing when the variation pattern command transmitted from the main control board 290 is input (S102 in FIG. 14), and the read count value is stored in the parameter storage area 283B. Remembered.

また、図8に示すように、サブ統合制御基板280のROM282には、後述の演出パターン選択テーブル75(図11参照)が格納される演出パターン選択テーブル記憶エリア282Aが設けられている。更に、ROM282には、後述の各演出パターンコマンド1A、1B、・・・、22C(図11、図12参照)の選択等の制御を行う為の後述のサブ制御プログラム(図14)が格納されている。   As shown in FIG. 8, the ROM 282 of the sub-integrated control board 280 is provided with an effect pattern selection table storage area 282A for storing an effect pattern selection table 75 (see FIG. 11) described later. Further, the ROM 282 stores a later-described sub control program (FIG. 14) for performing control such as selection of each of the later-described effect pattern commands 1A, 1B,..., 22C (see FIGS. 11 and 12). ing.

また、図4に示すように、演出表示基板260には、CPU261、表示制御プログラムや所要の表示データを格納するROM262、表示指令、表示情報、入出力信号等を格納するRAM263、サブ統合制御基板280から送出される各種制御信号を受信する入出力回路264、及びCPU261から送られた表示情報を受けて液晶表示器52に対して画像を加工して表示するVDP(Video Display Processor)265等が配設されている。そして、このCPU261、ROM262、RAM263、入出力回路264、及びVDP265は、バス線により相互に接続されている。また、CPU261にはクロック回路266が接続されて所定のクロック信号が入力される。そして、CPU261は、サブ統合制御基板280から入力される表示パターン情報等の各種制御信号に基づいて、液晶表示器52に所定の演出表示を行う。
また、図9に示すように、ROM262には、後述の演出表示パターンテーブル76(図12参照)が格納される演出表示パターンテーブル記憶エリア262Aが設けられている。また、後述の相手セリフエリアキャラクタ131、自セリフエリアキャラクタ134、各セリフキャラクタ132、135、各セリフエリア内キャラクタ133、136(図23、図24参照)等が格納される台詞予告キャラクタ記憶エリア262Bが設けられている。更に、ROM262には、後述の各演出パターンコマンド1A、1B、・・・、22C(図12参照)に対応する演出表示パターンの液晶表示器52の表示制御を行う為の後述のサブ制御プログラム(図15〜図20)が格納されている。
As shown in FIG. 4, the effect display board 260 includes a CPU 261, a ROM 262 for storing a display control program and required display data, a RAM 263 for storing display commands, display information, input / output signals, and the like, and a sub-integrated control board. An input / output circuit 264 that receives various control signals sent from the H.280, a VDP (Video Display Processor) 265 that receives display information sent from the CPU 261 and processes and displays an image on the liquid crystal display 52. It is arranged. The CPU 261, ROM 262, RAM 263, input / output circuit 264, and VDP 265 are connected to each other by a bus line. A clock circuit 266 is connected to the CPU 261 and a predetermined clock signal is input. Then, the CPU 261 performs a predetermined effect display on the liquid crystal display 52 based on various control signals such as display pattern information input from the sub integrated control board 280.
As shown in FIG. 9, the ROM 262 is provided with an effect display pattern table storage area 262A in which an effect display pattern table 76 (see FIG. 12) described later is stored. In addition, a dialogue notice character storage area 262B in which an opponent dialogue area character 131, a self dialogue area character 134, each dialogue character 132, 135, each dialogue area character 133, 136 (see FIG. 23, FIG. 24) and the like are stored. Is provided. Further, the ROM 262 has a sub-control program (described later) for performing display control of the liquid crystal display 52 of the effect display pattern corresponding to each effect pattern command 1A, 1B,..., 22C (refer to FIG. 12). 15 to 20) are stored.

次に、サブ統合制御基板280のROM282の演出パターン選択テーブル記憶エリア282Aに記憶される演出パターン選択テーブル75の一例について図11に基づいて説明する。ここで、演出パターン選択テーブル75は、サブ統合制御基板280のCPU281が主制御基板290のCPU291から指示情報(具体的には変動パターンコマンド及び最終停止図柄情報)を入力された場合に、演出表示基板260のCPU261に出力する(指示する)表示指示情報としての演出パターン(演出パターンコマンド)を選択する場合に使用するテーブルである。   Next, an example of the effect pattern selection table 75 stored in the effect pattern selection table storage area 282A of the ROM 282 of the sub integrated control board 280 will be described with reference to FIG. Here, the effect pattern selection table 75 is displayed when the CPU 281 of the sub-integrated control board 280 receives instruction information (specifically, the variation pattern command and the final stop symbol information) from the CPU 291 of the main control board 290. It is a table used when selecting an effect pattern (effect pattern command) as display instruction information to be output (instructed) to the CPU 261 of the substrate 260.

図11に示すように、演出パターン選択テーブル75は、主制御基板290のCPU291から入力された変動パターンの指示情報を表す「変動パターンコマンド」と、同じくCPU291から入力され、最終的な確定停止時に変動図柄表示領域51に表示する3列の各図柄を表す「最終停止図柄指示」と、CPU291から変動パターンコマンドが入力された際に取得される演出パターン選択カウンタ283Aのカウント値を表す「演出パターンカウント値」と、この「演出パターンカウント値」に対応する「演出パターンコマンド」とから構成されている。この「演出パターンコマンド」は、演出表示基板260のCPU261に対して液晶表示器52に後述の麻雀ゲーム画面を演出表示するように指示するコマンドであり、麻雀ゲームにおいて実行されるリーチの種類や、台詞予告(自キャラクタの手牌111(図20参照)が和りになることを予告する台詞キャラクタを台詞予告キャラクタ表示領域103に表示することをいう。)の有無、第2識別図柄表示領域102に表示される背景及びキャラクタの種類、第1識別図柄表示領域101に表示される麻雀牌の種類と表示タイミング、「テンパイ」、「ポン」、「チー」の文字表示等に関する表示パターンを特定するコマンドである。尚、各演出パターンコマンドに基づく具体的な表示制御に関しては後に詳細に説明する(図16〜図20参照)。   As shown in FIG. 11, the effect pattern selection table 75 is input from the CPU 291 and the “variation pattern command” indicating the variation pattern instruction information input from the CPU 291 of the main control board 290. A “final stop design instruction” representing each of the three columns of symbols displayed in the variation symbol display area 51 and an “effect pattern” representing the count value of the effect pattern selection counter 283A acquired when a variation pattern command is input from the CPU 291. “Count value” and “effect pattern command” corresponding to this “effect pattern count value”. This “effect pattern command” is a command for instructing the CPU 261 of the effect display board 260 to display an effect display of a later-described mahjong game screen on the liquid crystal display 52. The type of reach executed in the mahjong game, Presence / absence of dialogue (meaning displaying a dialogue character foretelling that the character's hand 111 (see FIG. 20) is softened in the dialogue announcement character display area 103), the second identification symbol display area 102 The display pattern relating to the background and character type displayed on the screen, the type and display timing of the mahjong tile displayed in the first identification symbol display area 101, the character display of "Tempai", "Pong", "Chi", etc. It is a command. Note that specific display control based on each effect pattern command will be described in detail later (see FIGS. 16 to 20).

例えば、主制御基板290から入力された「変動パターンコマンド」が「1」であって、且つ取得した演出パターン選択カウンタ283Aのカウント値が「0〜11」であった場合には、演出パターンコマンド1Aが選択される。演出パターンコマンド1Aは、第1識別図柄表示領域101及び第2識別図柄表示領域102で表示される麻雀ゲーム画面において、台詞予告を行うことなく、麻雀牌を自キャラクタ及び相手キャラクタが交互に4枚ずつツモった後に、自キャラクタの手牌111を「和り」にならない組み合わせで表示し、また、主制御基板290から指示された完全ハズレを報知する装飾図柄の組合せ(例えば、「567」)を変動図柄表示領域51に停止表示させる演出パターンを特定するコマンドである。   For example, when the “variation pattern command” input from the main control board 290 is “1” and the count value of the acquired effect pattern selection counter 283A is “0 to 11”, the effect pattern command 1A is selected. The effect pattern command 1A is displayed in the mahjong game screen displayed in the first identification symbol display area 101 and the second identification symbol display area 102. After tapping each time, the character's hand 111 is displayed in a combination that does not become “softening”, and a combination of decorative symbols that informs the complete loss instructed from the main control board 290 (for example, “567”) Is a command for specifying an effect pattern for stopping and displaying in the variable symbol display area 51.

また、主制御基板290から入力された「変動パターンコマンド」が「1」であって、且つ取得した演出パターン選択カウンタ283Aのカウント値が「12」であった場合には、演出パターンコマンド1Bが選択される。演出パターンコマンド1Bは、第1識別図柄表示領域101及び第2識別図柄表示領域102で表示される麻雀ゲーム画面において、麻雀牌を自キャラクタ及び相手キャラクタが交互に1枚ずつツモった後に、相手キャラクタの台詞予告を行い、更に自キャラクタ及び相手キャラクタが2枚ずつツモった後に、自キャラクタの台詞予告を行い、その後、自キャラクタ及び相手キャラクタが1枚ずつツモった後に、自キャラクタの手牌111を「和り」にならない組み合わせで表示し、また、主制御基板290から指示された完全ハズレを報知する装飾図柄の組合せ(例えば、「567」)を変動図柄表示領域51に停止表示させる演出パターンを特定するコマンドである。   When the “variation pattern command” input from the main control board 290 is “1” and the acquired count value of the effect pattern selection counter 283A is “12”, the effect pattern command 1B is Selected. The effect pattern command 1B is displayed on the mahjong game screen displayed in the first identification symbol display area 101 and the second identification symbol display area 102 after the player and the opponent character alternately play the mahjong tiles one by one. After the character's dialogue is further noticed and the player's character and the opponent character have been sprinkled two by two, the subject's character is noticed, and then the player's character and the opponent's character have been pushed one by one.牌 111 is displayed in a combination that does not become “warming”, and a combination of decorative symbols (for example, “567”) for notifying complete loss instructed from the main control board 290 is stopped and displayed in the variable symbol display area 51. This is a command for specifying a production pattern.

また、主制御基板290から入力された「変動パターンコマンド」が「1」であって、且つ取得した演出パターン選択カウンタ283Aのカウント値が「13」であった場合には、演出パターンコマンド1Cが選択される。演出パターンコマンド1Cは、第1識別図柄表示領域101及び第2識別図柄表示領域102で表示される麻雀ゲーム画面において、麻雀牌を自キャラクタ及び相手キャラクタが交互に2枚ずつツモった後に、相手キャラクタの台詞予告を行い、更に自キャラクタ及び相手キャラクタが交互に2枚ずつツモった後に、自キャラクタの手牌111を「和り」にならない組み合わせで表示し、また、主制御基板290から指示された完全ハズレを報知する装飾図柄の組合せ(例えば、「354」)を変動図柄表示領域51に停止表示させる演出パターンを特定するコマンドである。   When the “variation pattern command” input from the main control board 290 is “1” and the acquired count value of the effect pattern selection counter 283A is “13”, the effect pattern command 1C is Selected. The effect pattern command 1C is displayed after the two characters alternately play the mahjong tile in the mahjong game screen displayed in the first identification symbol display area 101 and the second identification symbol display area 102. After the character's dialogue is announced and the player's character and the opponent character are alternately turned two by two, the player's hand 111 is displayed in a combination that does not become "warming", and is also instructed from the main control board 290. This is a command for specifying an effect pattern for stopping and displaying the combination of decorative symbols (for example, “354”) for notifying the complete loss that has been made in the variable symbol display area 51.

また、主制御基板290から入力された「変動パターンコマンド」が「11」であって、且つ取得した演出パターン選択カウンタ283Aのカウント値が「0〜8」であった場合には、演出パターンコマンド11Aが選択される。演出パターンコマンド11Aは、第1識別図柄表示領域101及び第2識別図柄表示領域102で表示される麻雀ゲーム画面において、自キャラクタが3枚目の麻雀牌をツモった後に第1識別図柄表示領域101に表示された手牌を「テンパイ(和りの状態から1牌欠けた状態)」となる組合せとするとともに、第2識別図柄表示領域102に「テンパイ」したことを示す表示と所定のリーチA演出を行い、更に相手キャラクタ及び自キャラクタが交互に1枚ずつツモった後に、相手キャラクタがロン和りし、主制御基板290から指示されたリーチハズレを報知する装飾図柄の組合せ(例えば、「767」)を変動図柄表示領域51に停止表示させる演出パターンを特定するコマンドである。   When the “variation pattern command” input from the main control board 290 is “11” and the acquired count value of the effect pattern selection counter 283A is “0 to 8”, the effect pattern command 11A is selected. The effect pattern command 11A is displayed in the first identification symbol display area after the player's character has picked up the third mahjong tile on the mahjong game screen displayed in the first identification symbol display area 101 and the second identification symbol display area 102. A combination of the tentacles displayed in 101 as “Tempai (a state in which one bowl is missing from the relaxed state)” and a display indicating “Tempai” in the second identification symbol display area 102 and a predetermined reach After performing the A effect, and the opponent character and the player's character are alternately turned one by one, the opponent character is softened by Ron, and a combination of decorative symbols informing the reach loss instructed from the main control board 290 (for example, “ 767 ") is a command for specifying an effect pattern to be stopped and displayed in the variable symbol display area 51.

また、主制御基板290から入力された「変動パターンコマンド」が「11」であって、且つ取得した演出パターン選択カウンタ283Aのカウント値が「9〜11」であった場合には、演出パターンコマンド11Bが選択される。演出パターンコマンド11Bは、第1識別図柄表示領域101及び第2識別図柄表示領域102で表示される麻雀ゲーム画面において、麻雀牌を自キャラクタ及び相手キャラクタが交互に2枚ずつツモった後に、相手キャラクタの台詞予告を行い、その後、自キャラクタ及び相手キャラクタが1枚ずつツモった後に、自キャラクタの台詞予告を行い、その後、第1識別図柄表示領域101に表示された手牌を「テンパイ」となる組合せとするとともに、第2識別図柄表示領域102に「テンパイ」したことを示す表示と所定のリーチA演出を行い、更に相手キャラクタ及び自キャラクタが交互に1枚ずつツモった後に、相手キャラクタがロン和りし、主制御基板290から指示されたリーチハズレを報知する装飾図柄の組合せ(例えば、「767」)を変動図柄表示領域51に停止表示させる演出パターンを特定するコマンドである。   When the “variation pattern command” input from the main control board 290 is “11” and the acquired count value of the effect pattern selection counter 283A is “9 to 11”, the effect pattern command 11B is selected. The effect pattern command 11B is displayed on the mahjong game screen displayed in the first identification symbol display area 101 and the second identification symbol display area 102, after the mahjong tiles are alternately turned two by two. After the character's dialogue is announced, and then the player's character and the opponent character are picked up one by one, the player's dialogue is given, and then the tentacles displayed in the first identification symbol display area 101 are displayed as “tempe”. The second identification symbol display area 102 displays that “Tempei” is displayed and a predetermined reach A effect, and after the opponent character and the player character alternately alternate one by one, A combination of decorative symbols (e.g., “7”) that the character is softened by Ron and reports the reach loss specified by the main control board 290. 7 ") is a command for specifying a presentation pattern to be stopped on the change symbol display region 51 a.

また、主制御基板290から入力された「変動パターンコマンド」が「11」であって、且つ取得した演出パターン選択カウンタ283Aのカウント値が「12〜13」であった場合には、演出パターンコマンド11Cが選択される。演出パターンコマンド11Cは、第1識別図柄表示領域101及び第2識別図柄表示領域102で表示される麻雀ゲーム画面において、麻雀牌を自キャラクタ及び相手キャラクタが交互に2枚ずつツモった後に、相手キャラクタの台詞予告を行い、その後、自キャラクタ及び相手キャラクタが1枚ずつツモった後に、自キャラクタの台詞予告を行い、その後、第1識別図柄表示領域101に表示された手牌を「テンパイ」となる組合せとするとともに、第2識別図柄表示領域102に「テンパイ」したことを示す表示と所定のリーチA演出を行い、更に相手キャラクタ及び自キャラクタが交互に1枚ずつツモった後に、相手キャラクタがロン和りし、主制御基板290から指示されたリーチハズレを報知する装飾図柄の組合せ(例えば、「767」)を変動図柄表示領域51に停止表示させる演出パターンを特定するコマンドである。   When the “variation pattern command” input from the main control board 290 is “11” and the acquired count value of the effect pattern selection counter 283A is “12 to 13”, the effect pattern command 11C is selected. The effect pattern command 11C is displayed on the mahjong game screen displayed in the first identification symbol display area 101 and the second identification symbol display area 102 after the mahjong tiles are alternately turned by the player character and the opponent character. After the character's dialogue is announced, and then the player's character and the opponent character are picked up one by one, the player's dialogue is given, and then the tentacles displayed in the first identification symbol display area 101 are displayed as “tempe”. The second identification symbol display area 102 displays that “Tempei” is displayed and a predetermined reach A effect, and after the opponent character and the player character alternately alternate one by one, A combination of decorative symbols (e.g., “7”) that the character is softened by Ron and reports the reach loss specified by the main control board 290. 7 ") is a command for specifying a presentation pattern to be stopped on the change symbol display region 51 a.

また、主制御基板290から入力された「変動パターンコマンド」が「12」であって、且つ取得した演出パターン選択カウンタ283Aのカウント値が「0〜6」であった場合には、演出パターンコマンド12Aが選択される。演出パターンコマンド12Aは、第1識別図柄表示領域101及び第2識別図柄表示領域102で表示される麻雀ゲーム画面において、自キャラクタが3枚目の麻雀牌をツモった後に第1識別図柄表示領域101に表示された手牌111を「テンパイ」となる組合せとするとともに、第2識別図柄表示領域102に「テンパイ」したことを示す表示と後述のカットインリーチ演出(図20参照)を行い、更に相手キャラクタ及び自キャラクタが交互に3枚ずつツモった後に、相手キャラクタがロン和りし、主制御基板290から指示されたリーチハズレを報知する装飾図柄の組合せ(例えば、「767」)を変動図柄表示領域51に停止表示させる演出パターンを特定するコマンドである。   When the “variation pattern command” input from the main control board 290 is “12” and the acquired count value of the effect pattern selection counter 283A is “0 to 6”, the effect pattern command 12A is selected. The effect pattern command 12A is displayed in the first identification symbol display area after the player's character has picked up the third mahjong tile on the mahjong game screen displayed in the first identification symbol display area 101 and the second identification symbol display area 102. The combination of the hand 111 displayed on 101 as a “tempered pie” and a display indicating that the “tempered pie” has been made in the second identification symbol display area 102 and a cut-in reach effect described later (see FIG. 20), Further, after the opponent character and the player character have alternately turned 3 each, the opponent character is softened by Ron, and the combination of decorative symbols (for example, “767”) for notifying the reach loss specified by the main control board 290 is changed. This is a command for specifying an effect pattern to be stopped and displayed in the symbol display area 51.

また、主制御基板290から入力された「変動パターンコマンド」が「12」であって、且つ取得した演出パターン選択カウンタ283Aのカウント値が「7〜10」であった場合には、演出パターンコマンド12Bが選択される。演出パターンコマンド12Bは、第1識別図柄表示領域101及び第2識別図柄表示領域102で表示される麻雀ゲーム画面において、麻雀牌を自キャラクタ及び相手キャラクタが交互に3枚ずつツモった後に、相手キャラクタの台詞予告を行い、その後、自キャラクタ及び相手キャラクタが1枚ずつツモった後に、自キャラクタの台詞予告を行い、その後、第1識別図柄表示領域101に表示された手牌111を「テンパイ」となる組合せとするとともに、第2識別図柄表示領域102に「テンパイ」したことを示す表示と後述のカットインリーチ演出(図20参照)を行い、更に相手キャラクタ及び自キャラクタが交互に2枚ずつツモった後に、相手キャラクタがロン和りし、主制御基板290から指示されたリーチハズレを報知する装飾図柄の組合せ(例えば、「767」)を変動図柄表示領域51に停止表示させる演出パターンを特定するコマンドである。   When the “variation pattern command” input from the main control board 290 is “12” and the acquired count value of the effect pattern selection counter 283A is “7 to 10”, the effect pattern command 12B is selected. The effect pattern command 12B is displayed on the mahjong game screen displayed in the first identification symbol display area 101 and the second identification symbol display area 102, after the player and the opponent character alternately play the mahjong tiles three by three. After the character's dialogue is announced, and then the player's character and the opponent character are picked up one by one, the player's dialogue is given, and then the hand 111 displayed in the first identification symbol display area 101 is displayed as “Tempei”. ”, A display indicating that“ Tempei ”has been made in the second identification symbol display area 102 and a cut-in reach effect (see FIG. 20) described later, and two characters of the opponent character and the own character are alternately displayed. After each tapping, the opponent character is softened by Ron and is notified of the reach loss instructed from the main control board 290. Combination of symbols (e.g., "767") is a command for specifying a presentation pattern for displaying stop fluctuations symbol display area 51.

また、主制御基板290から入力された「変動パターンコマンド」が「12」であって、且つ取得した演出パターン選択カウンタ283Aのカウント値が「11〜13」であった場合には、演出パターンコマンド12Cが選択される。演出パターンコマンド12Cは、第1識別図柄表示領域101及び第2識別図柄表示領域102で表示される麻雀ゲーム画面において、麻雀牌を自キャラクタ及び相手キャラクタが交互に4枚ずつツモった後に、相手キャラクタの台詞予告を行い、その後、自キャラクタ及び相手キャラクタが1枚ずつツモった後に、自キャラクタの台詞予告を行い、その後、第1識別図柄表示領域101に表示された手牌111を「テンパイ」となる組合せとするとともに、第2識別図柄表示領域102に「テンパイ」したことを示す表示と後述のカットインリーチ演出(図20参照)を行い、更に相手キャラクタ及び自キャラクタが交互に1枚ずつツモった後に、相手キャラクタがロン和りし、主制御基板290から指示されたリーチハズレを報知する装飾図柄の組合せ(例えば、「767」)を変動図柄表示領域51に停止表示させる演出パターンを特定するコマンドである。   When the “variation pattern command” input from the main control board 290 is “12” and the acquired count value of the effect pattern selection counter 283A is “11-13”, the effect pattern command 12C is selected. The effect pattern command 12C is displayed on the mahjong game screen displayed in the first identification symbol display area 101 and the second identification symbol display area 102 after the mahjong tiles are alternately turned by the player character and the opponent character four by four. After the character's dialogue is announced, and then the player's character and the opponent character are picked up one by one, the player's dialogue is given, and then the hand 111 displayed in the first identification symbol display area 101 is displayed as “Tempei”. ”, A display indicating“ tempered ”in the second identification symbol display area 102 and a cut-in reach effect described later (see FIG. 20), and one opponent character and one character are alternately displayed. After each tapping, the opponent character is softened by Ron and is notified of the reach loss instructed from the main control board 290. Combination of symbols (e.g., "767") is a command for specifying a presentation pattern for displaying stop fluctuations symbol display area 51.

また、主制御基板290から入力された「変動パターンコマンド」が「21」であって、且つ取得した演出パターン選択カウンタ283Aのカウント値が「0〜2」であった場合には、演出パターンコマンド21Aが選択される。演出パターンコマンド21Aは、第1識別図柄表示領域101及び第2識別図柄表示領域102で表示される麻雀ゲーム画面において、自キャラクタが3枚目の麻雀牌をツモった後に第1識別図柄表示領域101に表示された手牌111を「テンパイ」となる組合せとするとともに、第2識別図柄表示領域102に「テンパイ」したことを示す表示と所定のリーチA演出を行い、更に相手キャラクタが1枚ツモった後に、自キャラクタがロン和りし、主制御基板290から指示された大当りを報知する装飾図柄の組合せ(例えば、「777」)を変動図柄表示領域51に停止表示させる演出パターンを特定するコマンドである。   When the “variation pattern command” input from the main control board 290 is “21” and the acquired count value of the effect pattern selection counter 283A is “0 to 2”, the effect pattern command 21A is selected. The effect pattern command 21A is displayed on the first identification symbol display area after the player's character has picked up the third mahjong tile on the mahjong game screen displayed in the first identification symbol display area 101 and the second identification symbol display area 102. 101 is displayed as a combination of “tempered pie” 111, a display indicating “tempered” in the second identification symbol display area 102, a predetermined reach A effect, and one opponent character After the tsumo, the character is softened by Ron, and the effect pattern for stopping and displaying the combination of decorative symbols (for example, “777”) for notifying the big hit instructed from the main control board 290 is specified in the variable symbol display area 51 It is a command to do.

また、主制御基板290から入力された「変動パターンコマンド」が「21」であって、且つ取得した演出パターン選択カウンタ283Aのカウント値が「3〜7」であった場合には、演出パターンコマンド21Bが選択される。演出パターンコマンド21Bは、第1識別図柄表示領域101及び第2識別図柄表示領域102で表示される麻雀ゲーム画面において、麻雀牌を自キャラクタ及び相手キャラクタが交互に2枚ずつツモった後に、相手キャラクタの台詞予告を行い、その後、自キャラクタ及び相手キャラクタが1枚ずつツモった後に、自キャラクタの台詞予告を行い、その後、第1識別図柄表示領域101に表示された手牌111を「テンパイ」となる組合せとするとともに、第2識別図柄表示領域102に「テンパイ」したことを示す表示と所定のリーチA演出を行い、更に相手キャラクタが1枚ツモった後に、自キャラクタがロン和りし、主制御基板290から指示された大当りを報知する装飾図柄の組合せ(例えば、「777」)を変動図柄表示領域51に停止表示させる演出パターンを特定するコマンドである。   When the “variation pattern command” input from the main control board 290 is “21” and the acquired count value of the effect pattern selection counter 283A is “3-7”, the effect pattern command 21B is selected. The effect pattern command 21B is displayed on the mahjong game screen displayed in the first identification symbol display area 101 and the second identification symbol display area 102, after the player and the opponent character alternately play two mahjong tiles. After the character's dialogue is announced, and then the player's character and the opponent character are picked up one by one, the player's dialogue is given, and then the hand 111 displayed in the first identification symbol display area 101 is displayed as “Tempei”. ”, A display indicating that“ Tempei ”has been made in the second identification symbol display area 102 and a predetermined reach A effect. Then, a decorative symbol combination (for example, “777”) for notifying the jackpot instructed from the main control board 290 is displayed as the variable symbol display area 5. It is a command for specifying a presentation pattern to be stopped and displayed.

また、主制御基板290から入力された「変動パターンコマンド」が「21」であって、且つ取得した演出パターン選択カウンタ283Aのカウント値が「8〜13」であった場合には、演出パターンコマンド21Cが選択される。演出パターンコマンド21Cは、第1識別図柄表示領域101及び第2識別図柄表示領域102で表示される麻雀ゲーム画面において、麻雀牌を自キャラクタ及び相手キャラクタが交互に2枚ずつツモった後に、相手キャラクタの台詞予告を行い、その後、自キャラクタ及び相手キャラクタが1枚ずつツモった後に、自キャラクタの台詞予告を行い、その後、第1識別図柄表示領域101に表示された手牌111を「テンパイ」となる組合せとするとともに、第2識別図柄表示領域102に「テンパイ」したことを示す表示と所定のリーチA演出を行い、更に相手キャラクタが1枚ツモった後に、自キャラクタがロン和りし、主制御基板290から指示された大当りを報知する装飾図柄の組合せ(例えば、「777」)を変動図柄表示領域51に停止表示させる演出パターンを特定するコマンドである。   When the “variation pattern command” input from the main control board 290 is “21” and the acquired count value of the effect pattern selection counter 283A is “8 to 13”, the effect pattern command 21C is selected. The effect pattern command 21C is displayed on the mahjong game screen displayed in the first identification symbol display area 101 and the second identification symbol display area 102, after the player and the opponent character alternately play two mahjong tiles. After the character's dialogue is announced, and then the player's character and the opponent character are picked up one by one, the player's dialogue is given, and then the hand 111 displayed in the first identification symbol display area 101 is displayed as “Tempei”. ”, A display indicating that“ Tempei ”has been made in the second identification symbol display area 102 and a predetermined reach A effect. Then, a decorative symbol combination (for example, “777”) for notifying the jackpot instructed from the main control board 290 is displayed as the variable symbol display area 5. It is a command for specifying a presentation pattern to be stopped and displayed.

また、主制御基板290から入力された「変動パターンコマンド」が「22」であって、且つ取得した演出パターン選択カウンタ283Aのカウント値が「0〜2」であった場合には、演出パターンコマンド22Aが選択される。演出パターンコマンド22Aは、第1識別図柄表示領域101及び第2識別図柄表示領域102で表示される麻雀ゲーム画面において、自キャラクタ及び相手キャラクタが交互に5枚ずつツモった後に、第1識別図柄表示領域101に表示された手牌を「テンパイ」となる組合せとするとともに、第2識別図柄表示領域102に「テンパイ」したことを示す表示と後述のカットインリーチ演出(図20参照)を行って、自キャラクタがツモ和りし、主制御基板290から指示された大当りを報知する装飾図柄の組合せ(例えば、「777」)を変動図柄表示領域51に停止表示させる演出パターンを特定するコマンドである。   When the “variation pattern command” input from the main control board 290 is “22” and the acquired count value of the effect pattern selection counter 283A is “0 to 2”, the effect pattern command 22A is selected. The effect pattern command 22A is displayed on the mahjong game screen displayed in the first identification symbol display area 101 and the second identification symbol display area 102. A combination of “Tempei” displayed on the display area 101 is displayed as a combination of “Tempei”, and a display indicating that “Tempei” is made in the second identification symbol display area 102 and a cut-in reach effect described later (see FIG. 20). This is a command for specifying an effect pattern to stop and display a decorative symbol combination (for example, “777”) that informs the big hit instructed from the main control board 290 by the own character being summoned. is there.

また、主制御基板290から入力された「変動パターンコマンド」が「22」であって、且つ取得した演出パターン選択カウンタ283Aのカウント値が「3〜6」であった場合には、演出パターンコマンド22Bが選択される。演出パターンコマンド22Bは、第1識別図柄表示領域101及び第2識別図柄表示領域102で表示される麻雀ゲーム画面において、自キャラクタ及び相手キャラクタが交互に4枚ずつツモった後に、相手キャラクタの台詞予告を行い、その後、自キャラクタ及び相手キャラクタが1枚ずつツモった後に、自キャラクタの台詞予告を行い、その後、第1識別図柄表示領域101に表示された手牌111を「テンパイ」となる組合せとするとともに、第2識別図柄表示領域102に「テンパイ」したことを示す表示と後述のカットインリーチ演出(図20参照)を行って、自キャラクタがツモ和りし、主制御基板290から指示された大当りを報知する装飾図柄の組合せ(例えば、「777」)を変動図柄表示領域51に停止表示させる演出パターンを特定するコマンドである。   When the “variation pattern command” input from the main control board 290 is “22” and the acquired count value of the effect pattern selection counter 283A is “3-6”, the effect pattern command 22B is selected. The effect pattern command 22B is displayed on the mahjong game screen displayed in the first identification symbol display area 101 and the second identification symbol display area 102, after the player character and the opponent character are alternately turned four by four. A notice is given, and then the self-character and the opponent character are picked up one by one, followed by a notice of the self-character line, and then the hand 111 displayed in the first identification symbol display area 101 becomes a “tempered pie”. In addition to the combination, a display indicating that “tempered” has been made in the second identification symbol display area 102 and a cut-in reach effect (see FIG. 20) described later are performed, and the player character softens the summon, and from the main control board 290 An effect of stopping and displaying a combination of decorative symbols (for example, “777”) for notifying the designated jackpot in the variable symbol display area 51. It is a command to identify the turn.

また、主制御基板290から入力された「変動パターンコマンド」が「22」であって、且つ取得した演出パターン選択カウンタ283Aのカウント値が「7〜13」であった場合には、演出パターンコマンド22Cが選択される。演出パターンコマンド22Cは、第1識別図柄表示領域101及び第2識別図柄表示領域102で表示される麻雀ゲーム画面において、自キャラクタ及び相手キャラクタが交互に4枚ずつツモった後に、相手キャラクタの台詞予告を行い、その後、自キャラクタ及び相手キャラクタが1枚ずつツモった後に、自キャラクタの台詞予告を行い、その後、第1識別図柄表示領域101に表示された手牌111を「テンパイ」となる組合せとするとともに、第2識別図柄表示領域102に「テンパイ」したことを示す表示と後述のカットインリーチ演出(図20参照)を行って、自キャラクタがツモ和りし、主制御基板290から指示された大当りを報知する装飾図柄の組合せ(例えば、「777」)を変動図柄表示領域51に停止表示させる演出パターンを特定するコマンドである。   When the “variation pattern command” input from the main control board 290 is “22” and the acquired count value of the effect pattern selection counter 283A is “7 to 13”, the effect pattern command 22C is selected. The effect pattern command 22C is displayed on the mahjong game screen displayed in the first identification symbol display area 101 and the second identification symbol display area 102. A notice is given, and then the self-character and the opponent character are picked up one by one, followed by a notice of the self-character line, and then the hand 111 displayed in the first identification symbol display area 101 becomes a “tempered pie”. In addition to the combination, a display indicating that “tempered” has been made in the second identification symbol display area 102 and a cut-in reach effect (see FIG. 20) described later are performed, and the player character softens the summon, and from the main control board 290 An effect of stopping and displaying a combination of decorative symbols (for example, “777”) for notifying the designated jackpot in the variable symbol display area 51. It is a command to identify the turn.

次に、演出表示基板260のROM262の演出表示パターンテーブル記憶エリア262Aに格納される演出表示パターンテーブル76について図12に基づいて説明する。ここで、演出表示パターンテーブル76は、演出表示基板260のCPU261が、サブ統合制御基板280のCPU281から表示指示情報としての「演出パターンコマンド」(図11参照)が入力された際に、この表示指示情報に対応して予め設定されている各演出表示パターンを選択し、図柄表示装置48の表示制御を行う際に使用するテーブルである。   Next, the effect display pattern table 76 stored in the effect display pattern table storage area 262A of the ROM 262 of the effect display board 260 will be described with reference to FIG. Here, the effect display pattern table 76 is displayed when the CPU 261 of the effect display board 260 receives an “effect pattern command” (see FIG. 11) as display instruction information from the CPU 281 of the sub-integrated control board 280. It is a table used when performing each display control of the symbol display device 48 by selecting each effect display pattern set in advance corresponding to the instruction information.

例えば、CPU261は、サブ統合制御用CPU281から演出表示指示情報として「演出パターンコマンド1A」が入力された場合には、約5秒間の完全ハズレの動画データに基づいて液晶表示器52で麻雀ゲームの画面を表示させ、手牌表示→ツモ演出(4枚ツモ)→ハズレ表示の順にゲームを進行させ、自キャラクタの手牌を「テンパイ」させることなく「和り」にならない組み合わせで表示し、完全ハズレを報知する所定の図柄の組合せを変動図柄表示領域51に停止させる表示制御を行う。   For example, when the “effect pattern command 1A” is input as the effect display instruction information from the sub-integration control CPU 281, the CPU 261 uses the liquid crystal display 52 to play the mahjong game based on the moving image data for about 5 seconds. The screen is displayed and the game progresses in the order of hand-claw display → Tsumo presentation (4 pieces claw) → losing display, and the character's hand-claw is displayed in a combination that does not become “soft” without being “tempered”. Display control is performed to stop a predetermined symbol combination for notifying the loss in the variable symbol display area 51.

また、CPU261は、サブ統合制御用CPU281から演出表示指示情報として「演出パターンコマンド1B」が入力された場合には、約5秒間の完全ハズレの動画データに基づいて液晶表示器52で麻雀ゲームの画面を表示させ、手牌表示→ツモ演出(2枚ツモ)→台詞予告(相手)→ツモ演出(1枚ツモ)→台詞予告(自分)→ツモ演出(1枚ツモ)→ハズレ表示の順にゲームを進行させ、自キャラクタの手牌を「テンパイ」させることなく「和り」にならない組み合わせで表示し、完全ハズレを報知する所定の図柄の組合せを変動図柄表示領域51に停止させる表示制御を行う。   Further, when the “effect pattern command 1B” is input as the effect display instruction information from the sub-integration control CPU 281, the CPU 261 uses the liquid crystal display 52 to display the mahjong game based on the moving image data for about 5 seconds. The screen is displayed, and the game is displayed in the following order: manual display → Tsumo production (2 pieces) → Line preview (partner) → Tsum production (1 piece) → Line notice (self) → Tsum production (1 piece) The display control is performed to stop the predetermined symbol combination that notifies the complete loss from being displayed in the variable symbol display area 51 without causing “tempering” to be displayed as a combination that does not become “softening”. .

また、CPU261は、サブ統合制御用CPU281から演出表示指示情報として「演出パターンコマンド1C」が入力された場合には、約5秒間の完全ハズレの動画データに基づいて液晶表示器52で麻雀ゲームの画面を表示させ、手牌表示→ツモ演出(2枚ツモ)→台詞予告(相手)→ツモ演出(2枚ツモ)→ハズレ表示の順にゲームを進行させ、自キャラクタの手牌を「テンパイ」させることなく「和り」にならない組み合わせで表示し、完全ハズレを報知する所定の図柄の組合せを変動図柄表示領域51に停止させる表示制御を行う。   In addition, when the “effect pattern command 1C” is input as the effect display instruction information from the sub-integration control CPU 281, the CPU 261 uses the liquid crystal display 52 to display the mahjong game based on the moving image data for about 5 seconds. The screen is displayed, and the game is advanced in the order of display of hand-claw display → Tsumo production (2 pieces of paper) → Line advance notice (other party) → Tsumo production (2 pieces of paper) → Haze display, and “Tempei” the character's hand Display control is performed in which the variable symbol display area 51 stops displaying a predetermined symbol combination that is displayed in a combination that does not become “warming” and that notifies complete loss.

また、CPU261は、サブ統合制御用CPU281から演出表示指示情報として「演出パターンコマンド11A」が入力された場合には、約20秒間のリーチハズレの動画データに基づいて液晶表示器52で麻雀ゲームの画面を表示させ、手牌表示→ツモ演出(3枚ツモ)→手牌テンパイ表示→リーチA演出→ツモ演出(1枚ツモ)→相手ロン和り表示(ハズレ表示)の順にゲームを進行させ、リーチハズレを報知する所定の図柄の組合せを変動図柄表示領域51に停止させる表示制御を行う。   Further, when the “effect pattern command 11A” is input as the effect display instruction information from the sub-integration control CPU 281, the CPU 261 displays the screen of the mahjong game on the liquid crystal display 52 based on the video data of reach loss for about 20 seconds. Are displayed, and the game progresses in the following order: handwheel display → Tsumo effect (3 pieces) → Hands Tenpie display → Reach A effect → Tsumo effect (1 piece) → Ron softening display (losing display) Display control is performed to stop the predetermined symbol combination for notifying the variable symbol display area 51.

また、CPU261は、サブ統合制御用CPU281から演出表示指示情報として「演出パターンコマンド11B」が入力された場合には、約20秒間のリーチハズレの動画データに基づいて液晶表示器52で麻雀ゲームの画面を表示させ、手牌表示→ツモ演出(2枚ツモ)→台詞予告(相手)→ツモ演出(1枚ツモ)→台詞予告(自分)→手牌テンパイ表示→リーチA演出→ツモ演出(1枚ツモ)→相手ロン和り表示(ハズレ表示)の順にゲームを進行させ、リーチハズレを報知する所定の図柄の組合せを変動図柄表示領域51に停止させる表示制御を行う。   Further, when “effect pattern command 11B” is input as effect display instruction information from the sub-integration control CPU 281, the CPU 261 displays the screen of the mahjong game on the liquid crystal display 52 based on the video data of reach lose for about 20 seconds. Is displayed, hand display → Tsumo production (2 pictures) → Dialogue notice (the other party) → Tsumo production (one picture) → Dialogue notice (self) → Hands ten pie display → Reach A production → Tsumo production (1 sheet) The game is advanced in the order of (Tsumo) → Ron losing display (losing display), and display control is performed to stop the predetermined symbol combination for notifying reach loss in the variable symbol display area 51.

また、CPU261は、サブ統合制御用CPU281から演出表示指示情報として「演出パターンコマンド11C」が入力された場合には、約20秒間のリーチハズレの動画データに基づいて液晶表示器52で麻雀ゲームの画面を表示させ、手牌表示→ツモ演出(2枚ツモ)→台詞予告(相手)→ツモ演出(1枚ツモ)→台詞予告(自分)→手牌テンパイ表示→リーチA演出→ツモ演出(1枚ツモ)→相手ロン和り表示(ハズレ表示)の順にゲームを進行させ、リーチハズレを報知する所定の図柄の組合せを変動図柄表示領域51に停止させる表示制御を行う。   Further, when “effect pattern command 11C” is input as effect display instruction information from the sub-integrated control CPU 281, the CPU 261 displays the screen of the mahjong game on the liquid crystal display 52 based on the video data of reach loss for about 20 seconds. Is displayed, hand display → Tsumo production (2 pictures) → Dialogue notice (the other party) → Tsumo production (one picture) → Dialogue notice (self) → Hands ten pie display → Reach A production → Tsumo production (1 sheet) The game is advanced in the order of (Tsumo) → Ron losing display (losing display), and display control is performed to stop the predetermined symbol combination for notifying reach loss in the variable symbol display area 51.

また、CPU261は、サブ統合制御用CPU281から演出表示指示情報として「演出パターンコマンド12A」が入力された場合には、約30秒間のリーチハズレの動画データに基づいて液晶表示器52で麻雀ゲームの画面を表示させ、手牌表示→ツモ演出(3枚ツモ)→手牌テンパイ表示→カットインリーチ演出→ツモ演出(3枚ツモ)→相手ロン和り表示(ハズレ表示)の順にゲームを進行させ、リーチハズレを報知する所定の図柄の組合せを変動図柄表示領域51に停止させる表示制御を行う。   Further, when the “effect pattern command 12A” is input as the effect display instruction information from the sub-integrated control CPU 281, the CPU 261 displays the screen of the mahjong game on the liquid crystal display 52 based on the video data of reach loss for about 30 seconds. Are displayed, and the game progresses in the order of manual display → Tsumo production (three-pieces) → Hand-Ten pie display → Cut-in-reach production → Tsumo production (three-pieces) → Display control for stopping a predetermined symbol combination for notifying reach loss in the variable symbol display area 51 is performed.

また、CPU261は、サブ統合制御用CPU281から演出表示指示情報として「演出パターンコマンド12B」が入力された場合には、約30秒間のリーチハズレの動画データに基づいて液晶表示器52で麻雀ゲームの画面を表示させ、手牌表示→ツモ演出(3枚ツモ)→台詞予告(相手)→ツモ演出(1枚ツモ)→台詞予告(自分)→手牌テンパイ表示→カットインリーチ演出→ツモ演出(2枚ツモ)→相手ロン和り表示(ハズレ表示)の順にゲームを進行させ、リーチハズレを報知する所定の図柄の組合せを変動図柄表示領域51に停止させる表示制御を行う。   Further, when “effect pattern command 12B” is input as effect display instruction information from the sub-integration control CPU 281, the CPU 261 displays the screen of the mahjong game on the liquid crystal display 52 based on the video data of reach lose for about 30 seconds. Is displayed, hand display → Tsumo production (3 sheets) → Dialogue notice (partner) → Tsumo production (1 sheet) → Dialogue notice (self) → Hands ten pie display → Cut-in reach production → Tsumo production (2 The display is controlled in such a way that the game progresses in the order of (snall claw) → the opponent's Ron reduction display (losing display), and the predetermined symbol combination for notifying reach loss is stopped in the variable symbol display area 51.

また、CPU261は、サブ統合制御用CPU281から演出表示指示情報として「演出パターンコマンド12C」が入力された場合には、約30秒間のリーチハズレの動画データに基づいて液晶表示器52で麻雀ゲームの画面を表示させ、手牌表示→ツモ演出(4枚ツモ)→台詞予告(相手)→ツモ演出(1枚ツモ)→台詞予告(自分)→手牌テンパイ表示→カットインリーチ演出→ツモ演出(1枚ツモ)→相手ロン和り表示(ハズレ表示)の順にゲームを進行させ、リーチハズレを報知する所定の図柄の組合せを変動図柄表示領域51に停止させる表示制御を行う。   In addition, when the “effect pattern command 12C” is input as the effect display instruction information from the sub-integration control CPU 281, the CPU 261 displays the screen of the mahjong game on the liquid crystal display 52 based on the video data of reach loss for about 30 seconds. Is displayed, hand display → Tsumo production (4 pictures) → Dialogue notice (the other party) → Tsumo production (one picture) → Dialogue notice (self) → Hands ten pie display → cut-in reach production → Tsumo production (1 The display is controlled in such a way that the game progresses in the order of (snall claw) → the opponent's Ron reduction display (losing display), and the predetermined symbol combination for notifying reach loss is stopped in the variable symbol display area 51.

また、CPU261は、サブ統合制御用CPU281から演出表示指示情報として「演出パターンコマンド21A」が入力された場合には、約22秒間の大当りの動画データに基づいて液晶表示器52で麻雀ゲームの画面を表示させ、手牌表示→ツモ演出(3枚ツモ)→手牌テンパイ表示→リーチA演出→ツモ演出(1枚ツモ)→自分ロン和り表示(当り表示)の順にゲームを進行させ、大当りを報知する所定の図柄の組合せを変動図柄表示領域51に停止させる表示制御を行う。   Further, when “effect pattern command 21A” is input as effect display instruction information from the sub-integration control CPU 281, the CPU 261 displays the screen of the mahjong game on the liquid crystal display 52 based on the big hit video data for about 22 seconds. Is displayed, and the game progresses in the order of manual display → Tsumo effect (3 pictures) → Hand music temper display → Reach A effect → Tsumo effect (1 picture) Display control is performed to stop the predetermined symbol combination for notifying the variable symbol display area 51.

また、CPU261は、サブ統合制御用CPU281から演出表示指示情報として「演出パターンコマンド21B」が入力された場合には、約22秒間の大当りの動画データに基づいて液晶表示器52で麻雀ゲームの画面を表示させ、手牌表示→ツモ演出(2枚ツモ)→台詞予告(相手)→ツモ演出(1枚ツモ)→台詞予告(自分)→手牌テンパイ表示→リーチA演出→ツモ演出(1枚ツモ)→自分ロン和り表示(当り表示)の順にゲームを進行させ、大当りを報知する所定の図柄の組合せを変動図柄表示領域51に停止させる表示制御を行う。   Further, when “effect pattern command 21B” is input as effect display instruction information from the sub-integration control CPU 281, the CPU 261 displays the screen of the mahjong game on the liquid crystal display 52 based on the big hit video data for about 22 seconds. Is displayed, hand display → Tsumo production (2 pictures) → Dialogue notice (the other party) → Tsumo production (one picture) → Dialogue notice (self) → Hands ten pie display → Reach A production → Tsumo production (1 sheet) (Tsumo) → The game is advanced in the order of self-longening display (winning display), and display control for stopping the predetermined symbol combination for notifying the big hit in the variable symbol display area 51 is performed.

また、CPU261は、サブ統合制御用CPU281から演出表示指示情報として「演出パターンコマンド21C」が入力された場合には、約22秒間の大当りの動画データに基づいて液晶表示器52で麻雀ゲームの画面を表示させ、手牌表示→ツモ演出(2枚ツモ)→台詞予告(相手)→ツモ演出(1枚ツモ)→台詞予告(自分)→手牌テンパイ表示→リーチA演出→ツモ演出(1枚ツモ)→自分ロン和り表示(当り表示)の順にゲームを進行させ、大当りを報知する所定の図柄の組合せを変動図柄表示領域51に停止させる表示制御を行う。   Further, when “effect pattern command 21C” is input as effect display instruction information from the sub-integration control CPU 281, the CPU 261 displays the screen of the mahjong game on the liquid crystal display 52 based on the big hit video data for about 22 seconds. Is displayed, hand display → Tsumo production (2 pictures) → Dialogue notice (the other party) → Tsumo production (one picture) → Dialogue notice (self) → Hands ten pie display → Reach A production → Tsumo production (1 sheet) (Tsumo) → The game is advanced in the order of self-longening display (winning display), and display control for stopping the predetermined symbol combination for notifying the big hit in the variable symbol display area 51 is performed.

また、CPU261は、サブ統合制御用CPU281から演出表示指示情報として「演出パターンコマンド22A」が入力された場合には、約32秒間の大当りの動画データに基づいて液晶表示器52で麻雀ゲームの画面を表示させ、手牌表示→ツモ演出(5枚ツモ)→手牌テンパイ表示→カットインリーチ演出→自分ツモ和り表示(当り表示)の順にゲームを進行させ、大当りを報知する所定の図柄の組合せを変動図柄表示領域51に停止させる表示制御を行う。   Further, when “effect pattern command 22A” is input as effect display instruction information from the sub-integration control CPU 281, the CPU 261 displays the screen of the mahjong game on the liquid crystal display 52 based on the big hit video data for about 32 seconds. Is displayed, and the game progresses in the order of hand-claw display → Tsumo production (5 pieces claw) → hand-claw tenpie display → cut-in-reach production → self-summo summation display (hit display), and a predetermined symbol to notify the big hit Display control for stopping the combination in the variable symbol display area 51 is performed.

また、CPU261は、サブ統合制御用CPU281から演出表示指示情報として「演出パターンコマンド22B」が入力された場合には、約32秒間の大当りの動画データに基づいて液晶表示器52で麻雀ゲームの画面を表示させ、手牌表示→ツモ演出(4枚ツモ)→台詞予告(相手)→ツモ演出(1枚ツモ)→台詞予告(自分)→手牌テンパイ表示→カットインリーチ演出→自分ツモ和り表示(当り表示)の順にゲームを進行させ、大当りを報知する所定の図柄の組合せを変動図柄表示領域51に停止させる表示制御を行う。   Further, when “effect pattern command 22B” is input as effect display instruction information from the sub-integration control CPU 281, the CPU 261 displays the screen of the mahjong game on the liquid crystal display 52 based on the big hit video data for about 32 seconds. Is displayed, hand display → Tsumo production (4 pieces) → Dialogue notice (the other party) → Tsumo production (1 piece) → Dialogue notice (self) → Hands ten pie display → Cut-in reach production → Warm yourself The game is advanced in the order of display (winning display), and display control is performed to stop the predetermined symbol combination for notifying the big winning in the variable symbol display area 51.

また、CPU261は、サブ統合制御用CPU281から演出表示指示情報として「演出パターンコマンド22C」が入力された場合には、約32秒間の大当りの動画データに基づいて液晶表示器52で麻雀ゲームの画面を表示させ、手牌表示→ツモ演出(4枚ツモ)→台詞予告(相手)→ツモ演出(1枚ツモ)→台詞予告(自分)→手牌テンパイ表示→カットインリーチ演出→自分ツモ和り表示(当り表示)の順にゲームを進行させ、大当りを報知する所定の図柄の組合せを変動図柄表示領域51に停止させる表示制御を行う。   In addition, when “effect pattern command 22C” is input as effect display instruction information from the sub-integration control CPU 281, the CPU 261 displays the screen of the mahjong game on the liquid crystal display 52 based on the big hit video data for about 32 seconds. Is displayed, hand display → Tsumo production (4 pieces) → Dialogue notice (the other party) → Tsumo production (1 piece) → Dialogue notice (self) → Hands ten pie display → Cut-in reach production → Warm yourself The game is advanced in the order of display (winning display), and display control is performed to stop the predetermined symbol combination for notifying the big winning in the variable symbol display area 51.

尚、本実施例に係るパチンコ機1では、特に完全ハズレを報知する「演出パターンコマンド1A」〜「演出パターンコマンド1C」に基づいて表示制御がなされた際には、最終的な自キャラクタの手牌がRAM263に記憶される(図16のS130)。そして、次回に「演出パターンコマンド」が入力された際に表示される麻雀ゲームの画面は、記憶された自キャラクタの手牌から継続してツモ及び打牌が行われる。但し、「演出パターンコマンド1A」〜「演出パターンコマンド1C」のいずれかが4回連続で入力された場合には、4回目のコマンドに基づくハズレ表示の際に「流局」を報知する画面を表示させ(図16のS132)、手牌を記憶することなく、次回に「演出パターンコマンド」が入力された際に表示される麻雀ゲームの画面は、新たに配牌された自キャラクタの手牌によりツモ及び打牌が行われる。それにより、「流局」するか、自キャラクタ又は相手キャラクタが「和り」になるまで手牌が継続して表示されることとなる。   In the pachinko machine 1 according to the present embodiment, when the display control is performed based on the “effect pattern command 1A” to “effect pattern command 1C” that particularly notifies complete loss, The bag is stored in the RAM 263 (S130 in FIG. 16). Then, the screen of the mahjong game displayed when the “effect pattern command” is input next time is continuously tsumed and hammered from the stored character's hand. However, if any one of “effect pattern command 1A” to “effect pattern command 1C” is input four times in succession, a screen for informing “flow station” at the time of display of a loss based on the fourth command is displayed. The screen of the mahjong game displayed when the “production pattern command” is input next time without displaying the hand and memorizing the hand is displayed (S 132 in FIG. 16). Tsumo and hammering are performed. As a result, the handbook is continuously displayed until it is “flowing” or the own character or the opponent character is “softened”.

尚、前記のように複数回の変動に渡って演出を継続させて表示する手段としては、上記以外に特開2004−24688号公報(段落(0161)〜(0218)、図34〜図42)に示すように、ツリー上に設定された複数個の演出パターン選択テーブルを設け、前回の変動パターンコマンドが入力された際に使用された演出パターン選択テーブル及び選択された演出パターンに基づいて、次回の変動パターンコマンド入力時に用いられる演出パターン選択テーブルを変更する方法がある。   In addition to the above, as means for continuously displaying effects over a plurality of fluctuations as described above, JP 2004-24688 A (paragraphs (0161) to (0218), FIGS. 34 to 42). As shown in FIG. 2, a plurality of effect pattern selection tables set on the tree are provided, and the next time based on the effect pattern selection table used when the previous variation pattern command is input and the selected effect pattern. There is a method of changing the effect pattern selection table used when inputting the fluctuation pattern command.

また、図柄表示装置48の液晶表示器52に表示される麻雀のゲーム画面の表示及び図柄の変動は、上述したように、始動口57にパチンコ球が入賞したことをトリガとして開始されるものであるが、変動図柄表示領域51に表示される図柄が変動中に、さらに、始動口57にパチンコ球が入賞したときは、その入賞時に取得した大当りカウンタ293A等のカウント値を記憶・保留しておき、当該変動中の図柄が停止した直後に、又は、当該変動中の図柄が所定の組合せ(大当り図柄)で停止した場合には「大当り遊技状態」が終了した直後に、記憶・保留していた大当りカウンタ293A等のカウント値に基づいて、図柄表示装置48の液晶表示器52に表示される図柄の変動・停止の動作を開始する。尚、ここでは、記憶・保留されるカウント値は、4組まで保有することが可能である。   In addition, the display of the mahjong game screen displayed on the liquid crystal display 52 of the symbol display device 48 and the variation of the symbol are started as a trigger when a pachinko ball is won at the start port 57 as described above. However, when the symbol displayed in the variation symbol display area 51 is fluctuating and a pachinko ball wins at the start port 57, the count value such as the big hit counter 293A acquired at the time of winning is stored and held. In addition, immediately after the changing symbol is stopped, or when the changing symbol is stopped in a predetermined combination (hit symbol), immediately after the “hit game state” is finished, it is stored / held. Based on the count value of the jackpot counter 293A or the like, the operation of changing / stopping the symbols displayed on the liquid crystal display 52 of the symbol display device 48 is started. Here, it is possible to hold up to four sets of count values to be stored and held.

次に、このように構成された本実施例に係るパチンコ機1の制御処理について図13乃至図20に基づき説明する。   Next, control processing of the pachinko machine 1 according to the present embodiment configured as described above will be described with reference to FIGS. 13 to 20.

先ず、本実施例に係る主制御用CPU291が実行する割込プログラムについて説明する。図13は、主制御基板290のCPU291が実行する割込プログラムのフローチャート図である。ここで、図13の割込プログラムは、電源投入後の一定時間毎(例えば、4msec毎)に作動するものである。尚、これら図13にフローチャートで示される各プログラムは主制御基板290が備えているROM292やRAM293に記憶されており、CPU291により実行される。   First, an interrupt program executed by the main control CPU 291 according to the present embodiment will be described. FIG. 13 is a flowchart of an interrupt program executed by the CPU 291 of the main control board 290. Here, the interrupt program shown in FIG. 13 operates every certain time (for example, every 4 msec) after the power is turned on. Each program shown in the flowchart in FIG. 13 is stored in a ROM 292 or a RAM 293 provided in the main control board 290 and is executed by the CPU 291.

図13に示すように、先ずCPU291は、ステップ(以下、Sという)1において始動口57にパチンコ球が入賞したことに基づいて大当りカウンタ293A、リーチカウンタ293E等の各カウント値の取得を行う始動入賞処理を行う。
次に、S2において前記S1で取得した各カウント値に基づいて「確変大当り」、「通常大当り」、「リーチハズレ」又は「完全ハズレ」のいずれかに当選したかを判定する大当り判定処理を行う。ここで、大当りの判定処理においては、大当りカウンタ293A、リーチカウンタ293E、及び大当り特別図柄選択カウンタ293Fのカウント値に基づいて判定され、例えば大当りカウンタ293Aのカウント値が「7」で、大当り特別図柄選択カウンタのカウント値が偶数である場合には「確変大当り」と、奇数の場合には「通常大当り」とそれぞれ判定される。
As shown in FIG. 13, first, the CPU 291 starts the acquisition of the count values of the big hit counter 293A, the reach counter 293E, etc. based on the winning of the pachinko ball at the start port 57 in step (hereinafter referred to as S) 1. Perform a winning process.
Next, in S2, a big hit determination process is performed for determining whether one of “probability big hit”, “normal big hit”, “reach lose”, or “complete lose” is won based on each count value acquired in S1. Here, in the big hit determination process, the big hit counter 293A, the reach counter 293E, and the big hit special symbol selection counter 293F are determined based on the count value. For example, the big hit counter 293A has a count value “7” and the big hit special symbol. When the count value of the selection counter is an even number, “probable big hit” is determined, and when it is an odd number, “normal big hit” is determined.

そして、S3では前記S2の判定結果、及び変動パターン選択カウンタ293Hのカウント値に基づいて変動パターンの選択を行う変動パターン選択処理を行う。例えば、図10の変動パターン決定テーブル74に示すように「大当り」と判定され、取得された変動パターン選択カウンタ293Hのカウント値が「8」であった場合には変動パターンコマンド「22」が選択される。
更に、S4では前記S2の判定結果、大当りに当選した際に大入賞口60を所定回数開閉させる等の大当り遊技に係る制御を行う大当り遊技処理を行う。
その後、S5では入賞口62、63等への入賞に基づいてパチンコ球を遊技者に払い出す賞球払出処理が行われる。
最後に、S6において変動パターンコマンド、大当り遊技開始コマンド、大当りインターバルコマンド等の各コマンドをサブ統合制御基板280に対して送信するコマンド送信処理が行われる。
In S3, a variation pattern selection process for selecting a variation pattern based on the determination result in S2 and the count value of the variation pattern selection counter 293H is performed. For example, as shown in the fluctuation pattern determination table 74 of FIG. 10, when “big hit” is determined and the count value of the obtained fluctuation pattern selection counter 293H is “8”, the fluctuation pattern command “22” is selected. Is done.
Further, in S4, a jackpot game process for performing control related to the jackpot game, such as opening / closing the jackpot 60 for a predetermined number of times when the jackpot is won as a result of the determination in S2, is performed.
Thereafter, in S5, a prize ball payout process for paying out a pachinko ball to the player based on winning in the winning holes 62, 63, etc. is performed.
Finally, in S6, command transmission processing for transmitting each command such as a variation pattern command, a jackpot game start command, and a jackpot interval command to the sub-integrated control board 280 is performed.

次に、サブ統合制御基板280のCPU281が、前記主制御基板290のCPU291から指示情報として変動パターンを表す「変動パターンコマンド」等の各コマンドを入力された場合に実行する制御処理について図14に基づいて説明する。尚、これら図14にフローチャートで示される各プログラムはサブ統合制御基板280が備えているROM282やRAM283に記憶されており、CPU281により実行される。   Next, FIG. 14 shows a control process executed when the CPU 281 of the sub-integrated control board 280 receives each command such as a “fluctuation pattern command” representing a fluctuation pattern as instruction information from the CPU 291 of the main control board 290. This will be explained based on. Each program shown in the flowchart in FIG. 14 is stored in the ROM 282 or the RAM 283 provided in the sub integrated control board 280 and is executed by the CPU 281.

図14に示すように、先ず、S101において、サブ統合制御用CPU281は、主制御基板290のCPU291から入力された「変動パターンコマンド」と「最終停止図柄指示」をRAM283に記憶する。   As shown in FIG. 14, first, in step S <b> 101, the sub-integration control CPU 281 stores the “variation pattern command” and “final stop symbol instruction” input from the CPU 291 of the main control board 290 in the RAM 283.

続いてS102では、主制御用CPU291から前記変動パターンコマンドが入力された際の演出パターン選択カウンタ283Aのカウント値を演出パターン代数Eに代入してRAM283のパラメータ記憶エリア283Bに記憶する。   Subsequently, in S102, the count value of the effect pattern selection counter 283A when the variation pattern command is input from the main control CPU 291 is substituted into the effect pattern algebra E and stored in the parameter storage area 283B of the RAM 283.

更に、S103において、CPU281は、RAM283から「変動パターンコマンド」と「最終停止図柄指示」とを読み出すと共に、パラメータ記憶エリア283Bから演出パターン代数Eを読み出す。そして、演出パターン選択テーブル75(図11参照)から該当する演出パターンの「演出パターンコマンド」を演出表示基板260のCPU261に出力する(指示する)表示指示情報の演出パターンコマンドとしてRAM283に記憶する。
例えば、RAM283から読み出した「変動パターンコマンド」が「1」で、「最終停止図柄指示」が完全ハズレを報知する「123」で、且つパラメータ記憶エリア283Bから読み出した演出パターン代数Eが「10」の場合には、CPU281は、演出表示基板260のCPU261に出力する(指示する)演出パターンコマンドとして「1A」をRAM283に記憶する。また、RAM283から読み出した「変動パターンコマンド」が「11」で、「最終停止図柄情報」がリーチハズレを報知する「787」で、且つパラメータ記憶エリア283Bから読み出した演出パターン代数Eが「9」の場合には、CPU281は、演出表示基板260のCPU261に出力する(指示する)演出パターンコマンドとして「11B」をRAM283に記憶する。また、RAM283から読み出した「変動パターンコマンド」が「22」で、「最終停止図柄情報」が大当りを報知する「666」で、且つパラメータ記憶エリア283Bから読み出した演出パターン代数Eが「13」の場合には、CPU281は、演出表示基板260のCPU261に出力する(指示する)演出パターンコマンドとして「22C」をRAM283に記憶する(図11参照)。
Further, in S103, the CPU 281 reads the “variation pattern command” and the “final stop symbol instruction” from the RAM 283, and reads the effect pattern algebra E from the parameter storage area 283B. Then, the “effect pattern command” of the corresponding effect pattern from the effect pattern selection table 75 (see FIG. 11) is output (instructed) to the CPU 261 of the effect display board 260 and stored in the RAM 283 as an effect pattern command of display instruction information.
For example, the “variation pattern command” read from the RAM 283 is “1”, the “final stop symbol instruction” is “123” for notifying complete loss, and the effect pattern algebra E read from the parameter storage area 283B is “10”. In this case, the CPU 281 stores “1A” in the RAM 283 as an effect pattern command to be output (instructed) to the CPU 261 of the effect display board 260. The “variation pattern command” read from the RAM 283 is “11”, the “final stop symbol information” is “787” for notifying reach loss, and the effect pattern algebra E read from the parameter storage area 283B is “9”. In this case, the CPU 281 stores “11B” in the RAM 283 as an effect pattern command to be output (instructed) to the CPU 261 of the effect display board 260. Further, the “variation pattern command” read from the RAM 283 is “22”, the “final stop symbol information” is “666” for notifying the big hit, and the effect pattern algebra E read from the parameter storage area 283B is “13”. In this case, the CPU 281 stores “22C” in the RAM 283 as an effect pattern command to be output (instructed) to the CPU 261 of the effect display board 260 (see FIG. 11).

その後、S104においてCPU281は、RAM283から「演出パターンコマンド」と「最終停止図柄情報」を読み出し、演出表示基板260のCPU261に出力して(指示して)当該処理を終了する。例えば、CPU281は、RAM283から「演出パターンコマンド」として「1A」を読み出した場合には、演出パターンコマンド「1A」と「最終停止図柄情報」を表示指示情報としてCPU261に出力する。また、RAM283から「演出パターンコマンド」として「11B」を読み出した場合には、演出パターンコマンド「11B」と「最終停止図柄情報」を表示指示情報としてCPU261に出力する。   Thereafter, in S104, the CPU 281 reads out the “effect pattern command” and the “final stop symbol information” from the RAM 283, outputs them to the CPU 261 of the effect display board 260 (instructions), and ends the processing. For example, when “1A” is read as the “effect pattern command” from the RAM 283, the CPU 281 outputs the effect pattern command “1A” and “final stop symbol information” to the CPU 261 as display instruction information. Further, when “11B” is read as the “effect pattern command” from the RAM 283, the effect pattern command “11B” and “final stop symbol information” are output to the CPU 261 as display instruction information.

次に、上記のように構成された演出表示基板260のCPU261が、サブ統合制御基板280のCPU281から表示指示情報が入力された場合に実行する制御処理について図15乃至図20に基づいて説明する。尚、以下に図15乃至図20にフローチャートで示される各プログラムは演出表示基板260が備えているROM262やRAM263に記憶されており、CPU261により実行される。   Next, control processing executed when the CPU 261 of the effect display board 260 configured as described above receives display instruction information from the CPU 281 of the sub-integrated control board 280 will be described with reference to FIGS. 15 to 20. . 15 to 20 are stored in the ROM 262 and the RAM 263 provided in the effect display board 260 and executed by the CPU 261.

図15に示すように、先ずS111において、CPU261は、サブ統合制御基板280のCPU281から表示指示情報が入力されると、当該表示指示情報を構成する演出パターンコマンドと、変動及び停止表示する図柄に係るデータをRAM263に記憶する。   As shown in FIG. 15, first, in S111, when display instruction information is input from the CPU 281 of the sub-integrated control board 280, the CPU 261 displays an effect pattern command that constitutes the display instruction information, and a pattern that changes and stops display. Such data is stored in the RAM 263.

次に、S112において、CPU261は、演出パターンコマンドをRAM263から読み出し、演出パターンコマンドが完全ハズレに該当する演出パターンコマンドか否かを判定する判定処理を実行する。具体的には、CPU261は、RAM263から読み出した演出パターンコマンドが「1A」〜「1C」であるか否かを判定する判定処理を実行する。そして、RAM263から読み出した演出パターンコマンドが「1A」〜「1C」である場合には(S112:YES)、S113において、CPU261は、後述の「完全ハズレ表示処理」のサブ処理を実行後、当該処理を終了する。
一方、RAM263から読み出した演出パターンコマンドが完全ハズレに該当する演出パターンコマンドでない場合には(S112:NO)、S114の判定処理へと移行する。
Next, in S112, the CPU 261 reads out the effect pattern command from the RAM 263, and executes a determination process for determining whether the effect pattern command is an effect pattern command corresponding to complete loss. Specifically, the CPU 261 executes determination processing for determining whether or not the effect pattern commands read from the RAM 263 are “1A” to “1C”. When the effect pattern commands read from the RAM 263 are “1A” to “1C” (S112: YES), in S113, the CPU 261 executes a sub-process of “completely losing display process” described later, and then End the process.
On the other hand, when the effect pattern command read from the RAM 263 is not an effect pattern command corresponding to complete loss (S112: NO), the process proceeds to the determination process of S114.

S114においてCPU261は、演出パターンコマンドをRAM263から読み出し、演出パターンコマンドがリーチハズレに該当する演出パターンコマンドか否かを判定する判定処理を実行する。具体的には、CPU261は、RAM263から読み出した演出パターンコマンドが「11A」〜「11C」又は「12A」〜「12C」であるか否かを判定する判定処理を実行する。そして、RAM263から読み出した演出パターンコマンドが「11A」〜「11C」又は「12A」〜「12C」である場合には(S114:YES)、S115において、CPU261は、後述の「リーチハズレ表示処理」のサブ処理を実行後、当該処理を終了する。
一方、RAM263から読み出した演出パターンコマンドがリーチハズレに該当する演出パターンコマンドでない場合には(S114:NO)、S116の判定処理へと移行する。
In S <b> 114, the CPU 261 reads out the effect pattern command from the RAM 263 and executes a determination process for determining whether the effect pattern command is an effect pattern command corresponding to reach lose. Specifically, the CPU 261 executes determination processing for determining whether or not the effect pattern commands read from the RAM 263 are “11A” to “11C” or “12A” to “12C”. When the effect pattern commands read from the RAM 263 are “11A” to “11C” or “12A” to “12C” (S114: YES), in S115, the CPU 261 performs “reach lose display processing” described later. After executing the sub-process, the process ends.
On the other hand, when the effect pattern command read from the RAM 263 is not an effect pattern command corresponding to reach lose (S114: NO), the process proceeds to the determination process of S116.

そして、S116においてCPU261は、演出パターンコマンドをRAM263から読み出し、演出パターンコマンドが大当りに該当する演出パターンコマンドか否かを判定する判定処理を実行する。具体的には、CPU261は、RAM263から読み出した演出パターンコマンドが「21A」〜「21C」又は「22A」〜「22C」のいずれかであるか否かを判定する判定処理を実行する。そして、RAM263から読み出した演出パターンコマンドが上記いずれかのコマンドである場合には(S116:YES)、S117において、CPU261は、後述の「大当り表示処理」のサブ処理を実行後、当該処理を終了する。
一方、RAM263から読み出した演出パターンコマンドが大当りに該当する演出パターンコマンドでもないと判定された場合には(S116:NO)、当該処理を終了する。
尚、上記ではサブ統合制御基板280のCPU281から入力される表示指示情報として演出パターンコマンドのみを説明したが、他の表示指示情報として、デモ画面の表示を指示するデモ画面表示コマンド、大当り遊技中の大当りラウンドの開始を指示する大当りラウンドコマンド等があり、それらのコマンドが入力された場合に前記S116の判定処理において大当りに該当する演出パターンコマンドでないと判定される。
In step S116, the CPU 261 reads out the effect pattern command from the RAM 263, and executes a determination process for determining whether the effect pattern command is an effect pattern command corresponding to a big hit. Specifically, the CPU 261 executes a determination process for determining whether the effect pattern command read from the RAM 263 is any one of “21A” to “21C” or “22A” to “22C”. If the effect pattern command read from the RAM 263 is one of the above commands (S116: YES), in S117, the CPU 261 completes the process after executing a sub-process of “big hit display process” described later. To do.
On the other hand, when it is determined that the effect pattern command read from the RAM 263 is not the effect pattern command corresponding to the jackpot (S116: NO), the processing is ended.
In the above description, only the effect pattern command has been described as the display instruction information input from the CPU 281 of the sub-integrated control board 280. However, as other display instruction information, a demo screen display command for instructing display of a demo screen, There is a jackpot round command for instructing the start of the jackpot round, and when these commands are input, it is determined in the determination process of S116 that the effect pattern command does not correspond to the jackpot.

次に、「完全ハズレ表示処理」(S113)のサブ処理について図16に基づいて説明する。ここで、CPU261は、「演出パターンコマンド」と「最終停止図柄指示」をRAM263から再度、読み出し、ROM262の演出表示パターンテーブル記憶エリア262Aに格納される演出表示パターンテーブル76(図12参照)に従って、以下のように図柄表示装置48の液晶表示器52の表示を制御する。   Next, sub-processing of “completely losing display processing” (S113) will be described with reference to FIG. Here, the CPU 261 reads the “effect pattern command” and the “final stop symbol instruction” from the RAM 263 again, and follows the effect display pattern table 76 (see FIG. 12) stored in the effect display pattern table storage area 262A of the ROM 262. The display on the liquid crystal display 52 of the symbol display device 48 is controlled as follows.

ここで、本実施例に係るパチンコ機1では、パチンコ球が始動口57内に入賞すると、図柄表示装置48の表示領域53内に麻雀ゲーム画面が表示され、自キャラクタ(図25に示す若い男)と相手キャラクタ(図21に示す中年の男)とが対局する麻雀ゲームが開始される。この麻雀ゲームは、図21に示すように、自キャラクタ側の手牌を表示領域53の下方に設けられる第1識別図柄表示領域101に公開状態で表示し、相手キャラクタ側の手牌は非公開状態で表示しながら行われるものであり、自キャラクタ側の「ツモ」及び「打牌」、相手キャラクタ側の「ツモ」及び「打牌」が交互に行われることに基づいて進行する。そして、この麻雀ゲームは、主制御基板290のCPU291によって前記S2で判定された大当りの判定結果を「和り」の有無及び「和り」となったキャラクタの種類によって遊技者に報知するものである。   Here, in the pachinko machine 1 according to the present embodiment, when the pachinko ball wins the start opening 57, the mahjong game screen is displayed in the display area 53 of the symbol display device 48, and the player character (the young man shown in FIG. 25) is displayed. ) And the other character (middle-aged man shown in FIG. 21) play a mahjong game. In this mahjong game, as shown in FIG. 21, the hand of the player character side is displayed in the open state in the first identification symbol display area 101 provided below the display area 53, and the hand of the opponent character is not disclosed. It is performed while being displayed in a state, and proceeds based on the fact that “Tsumo” and “Striking” on the own character side and “Tsumo” and “Striking” on the opponent character side are alternately performed. This mahjong game notifies the player of the jackpot determination result determined in S2 by the CPU 291 of the main control board 290 according to the presence / absence of “warming” and the type of character that has “warmed”. is there.

先ず、図16に示すように、S121においてCPU261は、RAM263に設けられた手牌記憶カウンタのカウント値Nが「0」であるか否かを判定する。ここで、手牌記憶カウンタは、電源投入時においては「0」に設定されており、後述のように完全ハズレに該当する演出パターンコマンドがサブ統合制御基板280のCPU281から入力された際にカウントされ、リーチハズレ及び大当りに該当する演出パターンコマンドがサブ統合制御基板280のCPU281から入力された際、又はカウント値が「4」に到達した際にリセットされる。   First, as shown in FIG. 16, in S <b> 121, the CPU 261 determines whether or not the count value N of the manual memory counter provided in the RAM 263 is “0”. Here, the manual memory counter is set to “0” when the power is turned on, and is counted when an effect pattern command corresponding to complete loss is input from the CPU 281 of the sub-integrated control board 280 as will be described later. When an effect pattern command corresponding to reach loss and jackpot is input from the CPU 281 of the sub-integrated control board 280, or when the count value reaches “4”, it is reset.

そして、手牌記憶カウンタのカウント値Nが「0」であると判定された場合(S121:YES)には、配牌が行われ、自キャラクタ及び相手キャラクタの手牌として、それぞれに識別図柄である13枚の麻雀牌110が表示される(S122)。
ここで、図21は、演出パターンコマンドの入力に基づいて配牌が行われた直後の表示領域53に表示される麻雀ゲーム画面の一例を示した図である。
Then, when it is determined that the count value N of the hand-held memory counter is “0” (S121: YES), the arrangement is performed, and each of the identification characters is used as the hand of the player character and the opponent character. A certain 13 mahjong tiles 110 are displayed (S122).
Here, FIG. 21 is a diagram showing an example of a mahjong game screen displayed in the display area 53 immediately after the arrangement is performed based on the input of the effect pattern command.

図21に示すように、配牌直後の麻雀ゲーム画面には、識別図柄群である自キャラクタの手牌111が第1識別図柄表示領域101に表側を向けて表示され、相手キャラクタの手牌112が第2識別図柄表示領域102の下端部に裏側を向けて表示される。また、第2識別図柄表示領域102の略中央部には相手キャラクタの画像105が表示される。更に、第2識別図柄表示領域102の右下隅には、ドラ牌の種類を特定する為のドラ表示牌116を含む14枚の牌からなる王牌(ワンパイ)115が表示されている。
また、表示領域53の上端縁部には台詞予告キャラクタ表示領域103が設けられて、セリフ予告キャラクタは表示されていない。
また、第2識別図柄表示領域102の左上隅には3列の変動図柄を表示する変動図柄表示領域51が設けられている。ここで、変動図柄表示領域51では、麻雀ゲーム面画の表示開始に伴って左側、右側、中央に上下方向に変動する3列の各第1・第2・第3図柄の変動表示を開始し、後述の動画確定表示処理において各図柄を停止して大当りの判定結果を麻雀ゲーム画面の表示とともに遊技者に報知する。
As shown in FIG. 21, on the mahjong game screen immediately after the arrangement, the player's hand 111 as an identification symbol group is displayed facing the front side in the first identification symbol display area 101, and the opponent character's manual 112 Is displayed with the back side facing the lower end of the second identification symbol display area 102. Further, an image 105 of the opponent character is displayed at a substantially central portion of the second identification symbol display area 102. Furthermore, in the lower right corner of the second identification symbol display area 102, a king 115 (one pie) consisting of 14 moths including a dora display jar 116 for specifying the type of dora jar is displayed.
Further, a dialogue notice character display area 103 is provided at the upper edge of the display area 53, and no line notice character is displayed.
A variable symbol display area 51 for displaying three rows of variable symbols is provided at the upper left corner of the second identification symbol display area 102. Here, in the change symbol display area 51, change display of each of the first, second, and third symbols in the three columns changing in the vertical direction to the left side, the right side, and the center as the display of the mahjong game screen starts is started. Then, in the moving image confirmation display process, which will be described later, each symbol is stopped, and the jackpot determination result is notified to the player together with the display of the mahjong game screen.

一方、手牌記憶カウンタのカウント値Nが「0」でないと判定された場合(S121:NO)には、前回の演出パターンコマンドに基づく麻雀ゲーム終了時における自キャラクタの手牌111がそのまま継続して表示され、S123へと移行する。   On the other hand, when it is determined that the count value N of the hand-holding memory counter is not “0” (S121: NO), the hand-hand 111 of the own character at the end of the mahjong game based on the previous effect pattern command is continued as it is. Are displayed, and the process proceeds to S123.

続いて、S123において、CPU261は、前記S111で入力された演出パターンコマンドに対応する演出表示パターン(図12参照)に従って表示領域53において自キャラクタと相手キャラクタとが交互に「ツモ」と「打牌」を行うツモ演出の表示を開始する。
ここで、図22及び図23は、演出パターンコマンドの入力に基づいて図21に続いてツモ演出が行われている際の表示領域53に表示される麻雀ゲーム画面の一例を示した図である。
Subsequently, in S123, the CPU 261 alternates between “Tsumo” and “Riding” in the display area 53 according to the effect display pattern (see FIG. 12) corresponding to the effect pattern command input in S111. The display of the Tsumo effect that performs is started.
Here, FIG. 22 and FIG. 23 are diagrams showing an example of the mahjong game screen displayed in the display area 53 when the tsumo effect is performed following FIG. 21 based on the input of the effect pattern command. .

図22及び図23に示すように、ツモ演出中の麻雀ゲーム画面には、自キャラクタがツモった牌が一時的に拡大して表示される牌拡大表示部118が設けられている。
そして、自キャラクタが牌を「ツモ」する場面では、先ず牌拡大表示部118にツモった牌が所定時間(例えば、1秒間)表示される。続いて「打牌」が行われ、手牌111の中から新たにツモった牌を含む14枚の牌の中から演出パターンコマンドによって予め指定された牌が手牌111から消去される。その後、消去された牌は第2識別図柄表示領域102の左端中央部に設けられた捨牌を示す河(ホー)119に表示され、更に、手牌111を一定の法則に基づいて遊技者に見易いように並べ換える理牌(リーパイ)が行われる。
一方、相手キャラクタが「ツモ」する場面では、相手キャラクタの画像105が牌をツモするアニメーションが表示される。また、相手キャラクタが「打牌」する場面では、相手キャラクタの画像105が牌を捨てるアニメーションが表示され、捨牌が第2識別図柄表示領域102の右端中央部に設けられた河120に表示される。
そして、麻雀ゲーム画面のツモ演出は、上記説明した自キャラクタの「ツモ」→自キャラクタの「打牌」→相手キャラクタの「ツモ」→相手キャラクタの「打牌」の表示を繰り返し行うことによって進行する。
As shown in FIG. 22 and FIG. 23, the mahjong game screen in which a spider effect is being provided is provided with a spear enlargement display unit 118 that temporarily enlarges and displays the spider that has been sprinkled by the player character.
Then, in a scene where the player character “crushes” a gutter, first, the gutter that has been guttered is displayed on the haze enlarged display portion 118 for a predetermined time (for example, one second). Subsequently, “striking” is performed, and the spear designated in advance by the effect pattern command is erased from the hand spear 111 from among the fourteen spears including the spear newly picked from the hand spear 111. After that, the erased kite is displayed on the river 119 indicating the discarding provided at the center of the left end of the second identification symbol display area 102, and the hand 111 is easy to see for the player based on a certain rule. The reason for rearranging is made.
On the other hand, in a scene where the opponent character “mops”, an animation is displayed in which the image 105 of the opponent character is hazy. Also, in a scene where the opponent character “slashes”, an animation in which the opponent character's image 105 throws away the spear is displayed, and the discard is displayed in the river 120 provided at the center of the right end of the second identification symbol display area 102.
The spider production on the mahjong game screen proceeds by repeatedly displaying the above-mentioned “Tsumo” of the own character → “Striking” of the own character → “Tsumo” of the opponent character → “Striking” of the opponent character.

次に、S124では、前記S111で入力された演出パターンコマンドに対応する演出表示パターンに従って行われる演出表示にセリフ予告を行う台詞予告演出表示パターンが含まれているか否かが判定される。そして、演出パターンコマンド「1B」又は「1C」に対応する演出表示パターンに従っているため、セリフ予告を行う台詞予告演出表示パターンが含まれていると判定された場合、即ち、相手キャラクタ又は自キャラクタが台詞予告を行う演出表示を行うタイミングであると判定された場合(S124:YES)には、後述の「セリフ予告表示処理」のサブ処理(図19参照)が行われる(S125)。そして、S125の処理を実行後、S126の判定処理へと移行する。   Next, in S124, it is determined whether or not a speech notice effect display pattern for performing a line preview is included in the effect display performed according to the effect display pattern corresponding to the effect pattern command input in S111. Then, since it follows the effect display pattern corresponding to the effect pattern command “1B” or “1C”, when it is determined that the dialogue notice effect display pattern for performing the line warning is included, that is, the opponent character or the own character is When it is determined that it is time to perform the effect display for performing the line preview (S124: YES), a sub-process (see FIG. 19) of “Serial notice display process” described later is performed (S125). Then, after executing the process of S125, the process proceeds to the determination process of S126.

一方、前記S111で入力された演出パターンコマンドに対応する演出表示パターンに従って行われる演出表示にセリフ予告を行う台詞予告演出表示パターンが含まれていないと判定された場合、即ち、演出パターンコマンド「1A」に対応する演出表示パターンに従っているため、相手キャラクタ又は自キャラクタが台詞予告を行う演出表示がない場合には(S124:NO)、S126の判定処理へと移行する。   On the other hand, when it is determined that the dialogue display effect display pattern for performing the speech advance notice is not included in the effect display performed according to the effect display pattern corresponding to the effect pattern command input in S111, that is, the effect pattern command “1A In the case where there is no effect display in which the opponent character or the player character gives a notice of dialogue (S124: NO), the process proceeds to the determination process of S126.

S126ではCPU261は、サブ統合制御基板280のCPU281から確定信号が入力されたか否かを判定する判定処理を実行する。
尚、CPU291は、CPU281に出力した変動パターン「1」の表示時間「約5秒」を予めROM292に記憶しており、当該表示時間「約5秒」が経過した場合には、CPU281に確定信号を出力する。また、CPU281は、CPU291からこの確定信号が入力された場合には、CPU261に対して第1識別図柄表示領域101に表示される手牌111の動画表示の確定停止及び変動図柄表示領域51に停止表示される各第1・第2・第3図柄の確定停止を指示する確定信号を出力する。
そして、CPU281から確定信号が入力されていない場合には(S126:NO)、S127において、CPU261は、表示領域53に表示される麻雀ゲーム等の動画表示を継続する。一方、CPU281から確定信号が入力された場合には(S126:YES)、S128において、第1識別図柄表示領域101に表示される手牌111の動画表示の確定停止表示を行う。また、変動図柄表示領域51に停止表示される各第1・第2・第3図柄の確定停止表示を行い、「完全ハズレ」を報知する図柄の組合せ(例えば、「345」)を表示して、表示領域53で行われる麻雀ゲームを一旦終了する。
In S <b> 126, the CPU 261 executes a determination process for determining whether or not a confirmation signal is input from the CPU 281 of the sub-integrated control board 280.
The CPU 291 stores the display time “about 5 seconds” of the fluctuation pattern “1” output to the CPU 281 in the ROM 292 in advance, and when the display time “about 5 seconds” has elapsed, the CPU 281 sends a confirmation signal to the CPU 281. Is output. In addition, when the confirmation signal is input from the CPU 291, the CPU 281 stops the confirmation of the moving image display of the hand 111 displayed in the first identification symbol display area 101 and stops in the variable symbol display area 51 with respect to the CPU 261. A confirmation signal for instructing to stop the confirmation of the displayed first, second, and third symbols is output.
If the confirmation signal is not input from the CPU 281 (S126: NO), the CPU 261 continues to display a moving image such as a mahjong game displayed in the display area 53 in S127. On the other hand, when a confirmation signal is input from the CPU 281 (S126: YES), a confirmation stop display of the moving image display of the hand 111 displayed in the first identification symbol display area 101 is performed in S128. In addition, the first symbol, the second symbol, and the third symbol that are stopped and displayed in the variable symbol display area 51 are confirmed and stopped, and a symbol combination indicating “completely lost” (for example, “345”) is displayed. Then, the mahjong game performed in the display area 53 is temporarily ended.

次に、S129において、CPU261は、RAM263に設けられた手牌記憶カウンタのカウント値Nが「4」であるか否かを判定する。そして、手牌記憶カウンタのカウント値Nが「4」未満であると判定された場合(S129:NO)には、S130で第1識別図柄表示領域101に表示される自キャラクタの手牌111をRAM263に記憶する。ここで記憶された手牌は、次回の演出パターンコマンドに基づく麻雀ゲーム開始時に第1識別図柄表示領域101に表示される自キャラクタの最初の手牌111として継続して用いられる。   Next, in S129, the CPU 261 determines whether or not the count value N of the manual storage counter provided in the RAM 263 is “4”. If it is determined that the count value N of the hand-held memory counter is less than “4” (S129: NO), the hand character 111 of the player character displayed in the first identification symbol display area 101 in S130 is displayed. Store in the RAM 263. The stored hand gesture is continuously used as the first character 111 of the player character displayed in the first identification symbol display area 101 at the start of the mahjong game based on the next effect pattern command.

続いて、S131ではRAM263に記憶された手牌記憶カウンタのカウント値Nを読み出し、「+1」する。その後、当該完全ハズレ表示処理のサブ処理を終了してメインフローチャートに戻る。   Subsequently, in S131, the count value N of the manual memory counter stored in the RAM 263 is read out and incremented by "+1". Thereafter, the sub-process of the complete loss display process is terminated and the process returns to the main flowchart.

一方、手牌記憶カウンタのカウント値Nが「4」であると判定された場合(S129:YES)には、S132で表示領域53に表示される麻雀ゲームにおいて自キャラクタ及び相手キャラクタがともに規定枚数のツモでは和ることができずに流局したことを示す「流局」の文字を第2識別図柄表示領域102に表示する。その後、S133において、RAM263に記憶された自キャラクタの手牌と手牌記憶カウンタのカウント値を初期化する。その後、当該完全ハズレ表示処理のサブ処理を終了してメインフローチャートに戻る。これにより、次回の演出パターンコマンドに基づく麻雀ゲーム開始時には現在の自キャラクタの手牌はリセットされ、配牌された新たな手牌に基づいて行われる。   On the other hand, if it is determined that the count value N of the hand memory counter is “4” (S129: YES), the prescribed number of both the player character and the opponent character in the mahjong game displayed in the display area 53 in S132. In the second tsumo, the characters “flow station” indicating that the station has flowed without being able to be softened are displayed in the second identification symbol display area 102. In S133, the character's hand and the count value of the hand / memory counter stored in the RAM 263 are initialized. Thereafter, the sub-process of the complete loss display process is terminated and the process returns to the main flowchart. As a result, when the mahjong game is started based on the next effect pattern command, the current character's character is reset and performed based on the new distributed character.

次に、「リーチハズレ表示処理」(S115)のサブ処理について図17に基づいて説明する。ここで、CPU261は、「演出パターンコマンド」と「最終停止図柄指示」をRAM263から再度、読み出し、ROM262の演出表示パターンテーブル記憶エリア262Aに格納される演出表示パターンテーブル76(図12参照)に従って、以下のように図柄表示装置48の液晶表示器52の表示を制御する。   Next, the sub-process of “reach losing display process” (S115) will be described with reference to FIG. Here, the CPU 261 reads the “effect pattern command” and the “final stop symbol instruction” from the RAM 263 again, and follows the effect display pattern table 76 (see FIG. 12) stored in the effect display pattern table storage area 262A of the ROM 262. The display on the liquid crystal display 52 of the symbol display device 48 is controlled as follows.

図17に示すように、先ず、S141においてCPU261は、RAM263に設けられた手牌記憶カウンタのカウント値Nが「0」であるか否かを判定する。   As shown in FIG. 17, first, in S <b> 141, the CPU 261 determines whether or not the count value N of the hand memory storage counter provided in the RAM 263 is “0”.

そして、手牌記憶カウンタのカウント値Nが「0」であると判定された場合(S141:YES)には、配牌が行われ、自キャラクタ及び相手キャラクタの手牌として、それぞれに識別図柄である13枚の麻雀牌110が表示される(S142)。尚、配牌時に表示領域53に表示される麻雀ゲーム画面は、図21を用いて説明した前記完全ハズレ表示処理と同様であり、ここではその説明は省略する。   If it is determined that the count value N of the hand-holding memory counter is “0” (S141: YES), the arrangement is performed and the hand-drawing of the player character and the opponent character is performed with an identification symbol. A certain 13 mahjong tiles 110 are displayed (S142). Note that the mahjong game screen displayed in the display area 53 at the time of serving is the same as the complete losing display process described with reference to FIG. 21, and the description thereof is omitted here.

一方、手牌記憶カウンタのカウント値Nが「0」でないと判定された場合(S141:NO)には、前回の演出パターンコマンドに基づく麻雀ゲーム終了時における自キャラクタの手牌111がそのまま継続して表示され、S143へと移行する。   On the other hand, when it is determined that the count value N of the hand memory counter is not “0” (S141: NO), the hand character 111 of the own character at the end of the mahjong game based on the previous effect pattern command is continued as it is. Are displayed, and the process proceeds to S143.

続いて、S143において、CPU261は、表示領域53において自キャラクタと相手キャラクタとが交互に「ツモ」と「打牌」を行うツモ演出の表示を開始する。尚、ツモ演出時に表示領域53に表示される麻雀ゲーム画面は、図22及び図23を用いて説明した前記完全ハズレ表示処理におけるツモ演出(S123)と同様であり、ここではその説明は省略する。   Subsequently, in S <b> 143, the CPU 261 starts to display a spider effect in which the player character and the opponent character alternately perform “tsumo” and “striking” in the display area 53. Note that the mahjong game screen displayed in the display area 53 at the time of the tsumo effect is the same as the tsumo effect (S123) in the complete loss display process described with reference to FIGS. 22 and 23, and the description thereof is omitted here. .

次に、S144では、前記S111で入力された演出パターンコマンドに対応する演出表示パターンに従って行われる演出表示にセリフ予告を行う台詞予告演出表示パターンが含まれているか否かが判定される。そして、演出パターンコマンド「11B」、「11C」、「12B」又は「12C」に対応する演出表示パターンに従っているため、セリフ予告を行う台詞予告演出表示パターンが含まれていると判定された場合、即ち、相手キャラクタ又は自キャラクタが台詞予告を行う演出表示を行うタイミングであると判定された場合(S144:YES)には、後述の「セリフ予告表示処理」のサブ処理(図19参照)が行われる(S145)。そして、S145の処理を実行後、S146の判定処理へと移行する。   Next, in S144, it is determined whether or not a dialogue notice effect display pattern for making a speech advance notice is included in the effect display performed according to the effect display pattern corresponding to the effect pattern command input in S111. And, since it follows the effect display pattern corresponding to the effect pattern commands “11B”, “11C”, “12B”, or “12C”, when it is determined that the dialogue notice effect display pattern for performing the line warning is included, That is, when it is determined that it is time to perform an effect display in which the opponent character or the player character performs a line advance notice (S144: YES), a sub-process (see FIG. 19) of “line advance notice display process” described later is performed. (S145). Then, after executing the process of S145, the process proceeds to the determination process of S146.

一方、前記S111で入力された演出パターンコマンドに対応する演出表示パターンに従って行われる演出表示にセリフ予告を行う台詞予告演出表示パターンが含まれていないと判定された場合、即ち、演出パターンコマンド「11A」又は「12A」に対応する演出表示パターンに従っているため、相手キャラクタ又は自キャラクタが台詞予告を行う演出表示がない場合には(S144:NO)、S146の判定処理へと移行する。   On the other hand, when it is determined that the dialogue display effect display pattern for performing the speech advance notice is not included in the effect display performed according to the effect display pattern corresponding to the effect pattern command input in S111, that is, the effect pattern command “11A”. ”Or“ 12A ”is followed, and when there is no effect display in which the opponent character or the player character makes a dialogue notice (S144: NO), the process proceeds to the determination process of S146.

また、S146では、CPU261は、第1識別図柄表示領域101に表示された自キャラクタの手牌111をテンパイ(あと1枚必要な牌がくれば和りになる状態)となる組合せにより表示する予め演出表示パターンテーブル76(図12参照)で決められた所定のタイミングか否かを判定する判定処理を実行する。そして、未だ、自キャラクタの手牌111をテンパイで表示するタイミングでないと判定した場合には(S146:NO)、CPU261は、再度、S144以降の処理を実行する。   In S146, the CPU 261 displays in advance the combination of the character's hand 111 displayed in the first identification symbol display area 101 as a template (a state that becomes softer if one more sheet is required). A determination process for determining whether or not a predetermined timing determined by the effect display pattern table 76 (see FIG. 12) is executed. If it is determined that it is not yet the time to display the character's hand 111 on the template (S146: NO), the CPU 261 executes the processing from S144 again.

一方、自キャラクタの手牌111をテンパイで表示するタイミングであると判定した場合には(S146:YES)、CPU261は、S147において、第1識別図柄表示領域101に表示された自キャラクタの手牌111をテンパイとなる組合せにより表示した後、前記S111で入力された演出パターンコマンドに対応する演出表示パターンに従って行われる演出表示にカットインリーチ演出表示を行うカットインリーチ演出表示パターンが含まれているか否かを判定する判定処理を実行する。
そして、演出パターンコマンド「12A」、「12B」又は「12C」に対応する演出表示パターンに従っているため、カットインリーチ演出表示を行うカットインリーチ演出表示パターンが含まれていると判定された場合、即ち、カットインリーチ演出表示を行うタイミングであると判定された場合には(S147:YES)、S148において、CPU261は、後述の「カットインリーチ演出表示処理」のサブ処理(図20参照)を実行後、S149の処理に移行する。
そして、S149において、演出表示パターンに従って、自キャラクタ及び相手キャラクタが交互に所定枚ずつツモる演出表示処理を実行する。また、変動図柄表示領域51で変動する第1図柄と第3図柄とを同一種類の図柄で停止表示させ、所定のリーチ演出処理を行う。尚、リーチ演出の詳細については説明を省略する。
On the other hand, if it is determined that it is time to display the hand character 111 of the own character with the temper (S146: YES), the CPU 261 displays the hand character of the own character displayed in the first identification symbol display area 101 in S147. Does the effect display performed according to the effect display pattern corresponding to the effect pattern command input in S111 include a cut-in-reach effect display pattern for performing cut-in reach effect display after displaying 111 as a combination as a template? A determination process for determining whether or not is executed.
And since it follows the effect display pattern corresponding to the effect pattern command “12A”, “12B” or “12C”, when it is determined that the cut-in reach effect display pattern for performing the cut-in reach effect display is included, That is, when it is determined that it is time to perform cut-in reach effect display (S147: YES), in S148, the CPU 261 performs sub-process (see FIG. 20) of “cut-in reach effect display process” described later. After execution, the process proceeds to S149.
And in S149, according to the effect display pattern, an effect display process in which the player character and the opponent character alternately take a predetermined number of times is executed. In addition, the first symbol and the third symbol that fluctuate in the variation symbol display area 51 are stopped and displayed with the same type of symbol, and a predetermined reach effect process is performed. In addition, description is abbreviate | omitted about the detail of reach production.

一方、演出パターンコマンド「11A」、「11B」又は「11C」に対応する演出表示パターンに従っているため、カットインリーチ演出表示を行うカットインリーチ演出表示パターンが含まれていないと判定された場合には(S147:NO)、CPU261は、S149の処理に移行する。
そして、S149において、CPU261は、第2識別図柄表示領域102に手牌111がテンパイしたことを遊技者に報知する「テンパイ」の文字を表示する演出表示処理を実行後、所定のリーチA演出を行い、更に相手キャラクタ及び自キャラクタが交互に所定枚数ずつツモる演出表示処理を実行する。また、変動図柄表示領域51で変動する第1図柄と第3図柄とを同一種類の図柄で停止表示させ、所定のリーチ演出処理を行う。尚、リーチ演出の詳細については説明を省略する。
On the other hand, since it follows the effect display pattern corresponding to the effect pattern command “11A”, “11B” or “11C”, it is determined that the cut-in reach effect display pattern for performing the cut-in reach effect display is not included. (S147: NO), the CPU 261 proceeds to the process of S149.
In S149, the CPU 261 executes the effect display process for displaying the character “Tempai” informing the player that the hand 111 has been tempered in the second identification symbol display area 102, and then performs a predetermined reach A effect. In addition, an effect display process is performed in which the opponent character and the player character alternately alternate a predetermined number of times. In addition, the first symbol and the third symbol that fluctuate in the variation symbol display area 51 are stopped and displayed with the same type of symbol, and a predetermined reach effect process is performed. In addition, description is abbreviate | omitted about the detail of reach production.

続いて、S150では、予め演出表示パターンテーブル76(図12参照)で決められた所定のタイミングで、相手キャラクタがロン和り(自キャラクタの捨てた牌で和る状態)したことを表示する。   Subsequently, in S150, it is displayed that the opponent character has been softened by Ron (a state in which the character has been thrown away with the cocoon discarded by the player's character) at a predetermined timing determined in advance in the effect display pattern table 76 (see FIG. 12).

また、S151ではCPU261は、サブ統合制御基板280のCPU281から確定信号が入力されたか否かを判定する判定処理を実行する。尚、CPU291は、CPU281に出力した変動パターン「11」の表示時間「約20秒」及び変動パターン「12」の表示時間「約30秒」を予めROM292に記憶しており、当該表示時間「約20秒」又は「約30秒」が経過した場合には、CPU281に確定信号を出力する。また、CPU281は、CPU291からこの確定信号が入力された場合には、CPU261に対して第1識別図柄表示領域101に表示される手牌111の動画表示の確定停止及び変動図柄表示領域51に停止表示される各第1・第2・第3図柄の確定停止を指示する確定信号を出力する。
そして、CPU281から確定信号が入力されていない場合には(S151:NO)、S152において、CPU261は、表示領域53に表示される麻雀ゲーム等の動画表示を継続する。一方、CPU281から確定信号が入力された場合には(S151:YES)、S153において、第1識別図柄表示領域101に表示される手牌111の動画表示の確定停止表示を行う。また、変動図柄表示領域51に停止表示される各第1・第2・第3図柄の確定停止表示を行い、「リーチハズレ」を報知する図柄の組合せ(例えば、「767」)を表示して、表示領域53で行われる麻雀ゲームを一旦終了する。
In S151, the CPU 261 executes determination processing for determining whether or not a confirmation signal is input from the CPU 281 of the sub-integrated control board 280. The CPU 291 stores the display time “about 20 seconds” of the fluctuation pattern “11” and the display time “about 30 seconds” of the fluctuation pattern “12” output to the CPU 281 in the ROM 292 in advance. When “20 seconds” or “about 30 seconds” has elapsed, a confirmation signal is output to the CPU 281. In addition, when the confirmation signal is input from the CPU 291, the CPU 281 stops the confirmation of the moving image display of the hand 111 displayed in the first identification symbol display area 101 and stops in the variable symbol display area 51 with respect to the CPU 261. A confirmation signal for instructing to stop the confirmation of the displayed first, second, and third symbols is output.
If no confirmation signal is input from the CPU 281 (S151: NO), the CPU 261 continues to display a moving image such as a mahjong game displayed in the display area 53 in S152. On the other hand, when a confirmation signal is input from the CPU 281 (S151: YES), a confirmation stop display of the moving image display of the hand 111 displayed in the first identification symbol display area 101 is performed in S153. In addition, the first, second, and third symbols that are stopped and displayed in the variable symbol display area 51 are confirmed and stopped, and a symbol combination (for example, “767”) that indicates “reach lose” is displayed. The mahjong game performed in the display area 53 is once ended.

次に、S154でCPU261は、RAM263に記憶された自キャラクタの手牌と手牌記憶カウンタのカウント値を初期化する。その後、当該リーチハズレ表示処理のサブ処理を終了してメインフローチャートに戻る。これにより、次回の演出パターンコマンドに基づく麻雀ゲーム開始時には現在の自キャラクタの手牌はリセットされ、配牌された新たな手牌に基づいて行われる。   Next, in S154, the CPU 261 initializes the hand character of the player character and the count value of the hand memory storage counter stored in the RAM 263. Thereafter, the sub-process of the reach / losing display process is terminated, and the process returns to the main flowchart. As a result, when the mahjong game is started based on the next effect pattern command, the current character's character is reset and performed based on the new distributed character.

次に、「大当り表示処理」(S117)のサブ処理について図18に基づいて説明する。ここで、CPU261は、「演出パターンコマンド」と「最終停止図柄指示」をRAM263から再度、読み出し、ROM262の演出表示パターンテーブル記憶エリア262Aに格納される演出表示パターンテーブル76(図12参照)に従って、以下のように図柄表示装置48の液晶表示器52の表示を制御する。   Next, the sub-process of the “big hit display process” (S117) will be described with reference to FIG. Here, the CPU 261 reads the “effect pattern command” and the “final stop symbol instruction” from the RAM 263 again, and follows the effect display pattern table 76 (see FIG. 12) stored in the effect display pattern table storage area 262A of the ROM 262. The display on the liquid crystal display 52 of the symbol display device 48 is controlled as follows.

図18に示すように、先ず、S161においてCPU261は、RAM263に設けられた手牌記憶カウンタのカウント値Nが「0」であるか否かを判定する。   As shown in FIG. 18, first, in S <b> 161, the CPU 261 determines whether or not the count value N of the hand memory storage counter provided in the RAM 263 is “0”.

そして、手牌記憶カウンタのカウント値Nが「0」であると判定された場合(S161:YES)には、配牌が行われ、自キャラクタ及び相手キャラクタの手牌として、それぞれに識別図柄である13枚の麻雀牌110が表示される(S162)。尚、配牌時に表示領域53に表示される麻雀ゲーム画面は、図21を用いて説明した前記完全ハズレ表示処理と同様であり、ここではその説明は省略する。   If it is determined that the count value N of the hand-holding memory counter is “0” (S161: YES), the arrangement is performed and the hand-drawing characters of the player character and the opponent character are respectively identified with the identification symbol. A certain 13 mahjong tiles 110 are displayed (S162). Note that the mahjong game screen displayed in the display area 53 at the time of serving is the same as the complete losing display process described with reference to FIG. 21, and the description thereof is omitted here.

一方、手牌記憶カウンタのカウント値Nが「0」でないと判定された場合(S161:NO)には、前回の演出パターンコマンドに基づく麻雀ゲーム終了時における自キャラクタの手牌111がそのまま継続して表示され、S163へと移行する。   On the other hand, when it is determined that the count value N of the hand memory counter is not “0” (S161: NO), the hand character 111 of the own character at the end of the mahjong game based on the previous effect pattern command is continued as it is. Are displayed, and the process proceeds to S163.

続いて、S163において、CPU261は、表示領域53において自キャラクタと相手キャラクタとが交互に「ツモ」と「打牌」を行うツモ演出の表示を開始する。尚、ツモ演出時に表示領域53に表示される麻雀ゲーム画面は、図22及び図23を用いて説明した前記完全ハズレ表示処理におけるツモ演出(S123)と同様であり、ここではその説明は省略する。   Subsequently, in S <b> 163, the CPU 261 starts to display a spider effect in which the player character and the opponent character alternately perform “tsumo” and “striking” in the display area 53. Note that the mahjong game screen displayed in the display area 53 at the time of the tsumo effect is the same as the tsumo effect (S123) in the complete loss display process described with reference to FIGS. 22 and 23, and the description thereof is omitted here. .

次に、S164では、前記S111で入力された演出パターンコマンドに対応する演出表示パターンに従って行われる演出表示にセリフ予告を行う台詞予告演出表示パターンが含まれているか否かが判定される。そして、演出パターンコマンド「21B」、「21C」、「22B」又は「22C」に対応する演出表示パターンに従っているため、セリフ予告を行う台詞予告演出表示パターンが含まれていると判定された場合、即ち、相手キャラクタ又は自キャラクタが台詞予告を行う演出表示を行うタイミングであると判定された場合(S164:YES)には、後述の「セリフ予告表示処理」のサブ処理(図19参照)が行われる(S165)。そして、S165の処理を実行後、S166の判定処理へと移行する。   Next, in S164, it is determined whether or not a dialogue notice effect display pattern for performing a speech advance notice is included in the effect display performed according to the effect display pattern corresponding to the effect pattern command input in S111. And, since it follows the effect display pattern corresponding to the effect pattern command “21B”, “21C”, “22B” or “22C”, when it is determined that the dialogue notice effect display pattern for performing the line advance notice is included, That is, when it is determined that it is time to perform an effect display in which the opponent character or the own character makes a dialogue notice (S164: YES), a sub-process (see FIG. 19) of “Serif notice display process” described later is performed. (S165). Then, after executing the process of S165, the process proceeds to the determination process of S166.

一方、前記S111で入力された演出パターンコマンドに対応する演出表示パターンに従って行われる演出表示にセリフ予告を行う台詞予告演出表示パターンが含まれていないと判定された場合、即ち、演出パターンコマンド「21A」又は「22A」に対応する演出表示パターンに従っているため、相手キャラクタ又は自キャラクタが台詞予告を行う演出表示がない場合には(S164:NO)、S166の判定処理へと移行する。   On the other hand, when it is determined that the dialogue display effect display pattern for performing the speech advance notice is not included in the production display performed according to the production display pattern corresponding to the production pattern command input in S111, that is, the production pattern command “21A”. ”Or“ 22A ”is followed, and if there is no effect display in which the opponent character or the player character makes a dialogue notice (S164: NO), the process proceeds to the determination process of S166.

また、S166では、CPU261は、第1識別図柄表示領域101に表示された自キャラクタの手牌111をテンパイ(あと1枚必要な牌がくれば和りになる状態)となる組合せにより表示する予め演出表示パターンテーブル76(図12参照)で決められた所定のタイミングか否かを判定する判定処理を実行する。そして、未だ、自キャラクタの手牌111をテンパイで表示するタイミングでないと判定した場合には(S166:NO)、CPU261は、再度、S164以降の処理を実行する。   In S166, the CPU 261 displays the character's hand 111 displayed in the first identification symbol display area 101 in a combination that becomes a temper (a state that becomes softer if one more required heel is added) in advance. A determination process for determining whether or not a predetermined timing determined by the effect display pattern table 76 (see FIG. 12) is executed. If it is determined that it is not yet time to display the character's hand 111 on the template (S166: NO), the CPU 261 executes the processing from S164 again.

一方、自キャラクタの手牌111をテンパイで表示するタイミングであると判定した場合には(S166:YES)、CPU261は、S167において、第1識別図柄表示領域101に表示された自キャラクタの手牌111をテンパイとなる組合せにより表示した後、前記S111で入力された演出パターンコマンドに対応する演出表示パターンに従って行われる演出表示にカットインリーチ演出表示を行うカットインリーチ演出表示パターンが含まれているか否かを判定する判定処理を実行する。
そして、演出パターンコマンド「22A」、「22B」又は「22C」に対応する演出表示パターンに従っているため、カットインリーチ演出表示を行うカットインリーチ演出表示パターンが含まれていると判定された場合、即ち、カットインリーチ演出表示を行うタイミングであると判定された場合には(S167:YES)、S168において、CPU261は、後述の「カットインリーチ演出表示処理」のサブ処理(図20参照)を実行後、S169の処理に移行する。
そして、S169において、変動図柄表示領域51で変動する第1図柄と第3図柄とを同一種類の図柄で停止表示させ、所定のリーチ演出処理を行う。尚、リーチ演出の詳細については説明を省略する。
On the other hand, when it is determined that it is time to display the hand character 111 of the own character with the template (S166: YES), the CPU 261 displays the hand character of the own character displayed in the first identification symbol display area 101 in S167. Does the effect display performed according to the effect display pattern corresponding to the effect pattern command input in S111 include a cut-in-reach effect display pattern for performing cut-in reach effect display after displaying 111 as a combination as a template? A determination process for determining whether or not is executed.
And since it follows the effect display pattern corresponding to the effect pattern command “22A”, “22B” or “22C”, when it is determined that the cut-in reach effect display pattern for performing the cut-in reach effect display is included, That is, when it is determined that it is time to perform cut-in reach effect display (S167: YES), in S168, the CPU 261 performs sub-process (see FIG. 20) of “cut-in reach effect display process” described later. After execution, the process proceeds to S169.
Then, in S169, the first symbol and the third symbol that fluctuate in the fluctuating symbol display area 51 are stopped and displayed with the same type of symbol, and a predetermined reach effect process is performed. In addition, description is abbreviate | omitted about the detail of reach production.

一方、演出パターンコマンド「21A」、「21B」又は「21C」に対応する演出表示パターンに従っているため、カットインリーチ演出表示を行うカットインリーチ演出表示パターンが含まれていないと判定された場合には(S167:NO)、CPU261は、S169の処理に移行する。
そして、S169において、CPU261は、第2識別図柄表示領域102に手牌111がテンパイしたことを遊技者に報知する「テンパイ」の文字を表示する演出表示処理を実行後、所定のリーチA演出を行い、更に相手キャラクタ及び自キャラクタが交互に1枚ずつツモる演出表示処理を実行する。また、変動図柄表示領域51で変動する第1図柄と第3図柄とを同一種類の図柄で停止表示させ、所定のリーチ演出処理を行う。尚、リーチ演出の詳細については説明を省略する。
On the other hand, since it follows the effect display pattern corresponding to the effect pattern command “21A”, “21B” or “21C”, it is determined that the cut-in reach effect display pattern for performing the cut-in reach effect display is not included. (S167: NO), the CPU 261 proceeds to the process of S169.
Then, in S169, the CPU 261 performs an effect display process for displaying the character “Tempe” informing the player that the hand 111 has been tempered in the second identification symbol display area 102, and then performs a predetermined reach A effect. In addition, an effect display process is performed in which the opponent character and the player character alternate one by one. In addition, the first symbol and the third symbol that fluctuate in the variation symbol display area 51 are stopped and displayed with the same type of symbol, and a predetermined reach effect process is performed. In addition, description is abbreviate | omitted about the detail of reach production.

続いて、S170では、予め演出表示パターンテーブル76(図12参照)で決められた所定のタイミングで、自キャラクタがロン和り(相手キャラクタの捨てた牌で和る状態)又はツモ和り(自キャラクタがツモった牌で和る状態)したことを表示する。   Subsequently, in S170, at a predetermined timing determined in advance in the effect display pattern table 76 (see FIG. 12), the player's character is softened by Ron (a state that is softened by the other character's thrown away heel) or tsumo (fitted) (Character is softened with a spear)

また、S171ではCPU261は、サブ統合制御基板280のCPU281から確定信号が入力されたか否かを判定する判定処理を実行する。尚、CPU291は、CPU281に出力した変動パターン「21」の表示時間「約22秒」及び変動パターン「22」の表示時間「約32秒」を予めROM292に記憶しており、当該表示時間「約22秒」又は「約32秒」が経過した場合には、CPU281に確定信号を出力する。また、CPU281は、CPU291からこの確定信号が入力された場合には、CPU261に対して第1識別図柄表示領域101に表示される手牌111の動画表示の確定停止及び変動図柄表示領域51に停止表示される各第1・第2・第3図柄の確定停止を指示する確定信号を出力する。
そして、CPU281から確定信号が入力されていない場合には(S171:NO)、S172においてCPU261は、表示領域53に表示される麻雀ゲーム等の動画表示を継続する。一方、CPU281から確定信号が入力された場合には(S171:YES)、S173において、第1識別図柄表示領域101に表示される手牌111の動画表示の確定停止表示を行う。また、変動図柄表示領域51に停止表示される各第1・第2・第3図柄の確定停止表示を行い、「大当り」を報知する図柄の組合せ(例えば、「666」)を表示して、表示領域53で行われる麻雀ゲームを一旦終了する。
In S <b> 171, the CPU 261 executes determination processing for determining whether or not a confirmation signal is input from the CPU 281 of the sub-integrated control board 280. The CPU 291 stores the display time “about 22 seconds” of the fluctuation pattern “21” and the display time “about 32 seconds” of the fluctuation pattern “22” output to the CPU 281 in the ROM 292 in advance. When “22 seconds” or “about 32 seconds” has elapsed, a confirmation signal is output to the CPU 281. In addition, when the confirmation signal is input from the CPU 291, the CPU 281 stops the confirmation of the moving image display of the hand 111 displayed in the first identification symbol display area 101 and stops in the variable symbol display area 51 with respect to the CPU 261. A confirmation signal for instructing to stop the confirmation of the displayed first, second, and third symbols is output.
If no confirmation signal is input from the CPU 281 (S171: NO), the CPU 261 continues to display a moving image such as a mahjong game displayed in the display area 53 in S172. On the other hand, when a confirmation signal is input from the CPU 281 (S171: YES), a confirmation stop display of the moving image display of the hand 111 displayed in the first identification symbol display area 101 is performed in S173. In addition, a fixed stop display of each of the first, second, and third symbols that are stopped and displayed in the variable symbol display area 51 is performed, and a symbol combination (for example, “666”) that notifies “big hit” is displayed. The mahjong game performed in the display area 53 is once ended.

次に、S174でCPU261は、RAM263に記憶された自キャラクタの手牌と手牌記憶カウンタのカウント値を初期化する。その後、当該大当り表示処理のサブ処理を終了してメインフローチャートに戻る。これにより、次回の演出パターンコマンドに基づく麻雀ゲーム開始時には現在の自キャラクタの手牌はリセットされ、配牌された新たな手牌に基づいて行われる。   Next, in S174, the CPU 261 initializes the hand character of the player character and the count value of the hand memory memory counter stored in the RAM 263. Thereafter, the sub-process of the jackpot display process is terminated and the process returns to the main flowchart. As a result, when the mahjong game is started based on the next effect pattern command, the current character's character is reset and performed based on the new distributed character.

次に、前記S125、S145、S165で実行される「セリフ予告表示処理」のサブ処理について図19に基づいて説明する。図19は、本実施例に係るCPU261が実行するセリフ予告表示処理のサブ処理について示したサブフローチャートである。   Next, the sub-process of “Serif notice display process” executed in S125, S145, and S165 will be described with reference to FIG. FIG. 19 is a sub-flowchart showing the sub-process of the speech notice display process executed by the CPU 261 according to the present embodiment.

図19に示すように、先ず、S201では、CPU261は、サブ統合制御基板280のCPU281から指示された「演出パターンコマンド」に対応する演出表示パターンに従って行われる演出表示の台詞予告演出表示パターンが相手キャラクタが台詞予告を行う演出表示か否かを判定する判定処理を実行する。そして、相手キャラクタが台詞予告を行う演出表示の場合には(S201:YES)、S202において、CPU261は、相手キャラクタを第2識別図柄表示領域102の中央部に表示する。
続いて、S203において、CPU261は、第2識別図柄表示領域102の中央部に表示される相手キャラクタが喋る動画表示を行う。
また同時に、S204において、CPU261は、台詞予告キャラクタ記憶エリア262Bから相手セリフエリアキャラクタ131、セリフキャラクタ132及びセリフエリア内キャラクタ133を読み出して、表示領域53の上端部の上側の位置に相手セリフエリアキャラクタ131を配置すると共に、この相手セリフエリアキャラクタ131内の左端部に相手キャラクタを表すセリフエリア内キャラクタ133を重ねて配置し、このセリフエリア内キャラクタ133の右側に相手キャラクタの「台詞」を表すセリフキャラクタ132を重ねて配置する。
As shown in FIG. 19, first, in S201, the CPU 261 receives the dialogue display effect display pattern of the effect display performed in accordance with the effect display pattern corresponding to the “effect pattern command” instructed from the CPU 281 of the sub-integrated control board 280. A determination process is performed to determine whether or not the character is an effect display in which a dialogue is announced. Then, in the case of an effect display in which the opponent character makes a dialogue notice (S201: YES), in S202, the CPU 261 displays the opponent character in the center of the second identification symbol display area 102.
Subsequently, in S <b> 203, the CPU 261 performs a moving image display in which the partner character displayed in the central portion of the second identification symbol display area 102 speaks.
At the same time, in S204, the CPU 261 reads the opponent serif area character 131, the serif character 132, and the serif area character 133 from the dialogue notice character storage area 262B, and displays the opponent serif area character at a position above the upper end of the display area 53. 131 is arranged, and a serif area character 133 representing the opponent character is placed on the left end portion of the opponent serif area character 131 so as to overlap, and a serif representing the “character” of the opponent character is placed on the right side of the character 133 in the serif area. The characters 132 are arranged so as to overlap each other.

続いて、S205において、CPU261は、相手キャラクタが喋る動画表示に合わせて、セリフキャラクタ132及びセリフエリア内キャラクタ133が重ねて配置された相手セリフエリアキャラクタ131が表示領域53の上端部の上側から台詞予告キャラクタ表示領域103内に降りてくるように動画表示し、該台詞予告キャラクタ表示領域103内に停止表示する。
例えば、図24に示すように、相手セリフエリアキャラクタ131内の左端部にセリフエリア内キャラクタ133として相手キャラクタ(中年の男性)の顔写真図柄を配置する。また、このセリフエリア内キャラクタ133の右側にセリフキャラクタ132として「ワシにもツキがきたみたいやのう!」のセリフ図柄を配置する。そして、この相手セリフエリアキャラクタ131を表示領域53の上端部の上側から降りてくるように表示し、台詞予告キャラクタ表示領域103内に停止表示する。これにより、相手セリフエリアキャラクタ131の左端部に配置されるセリフエリア内キャラクタ133によって、遊技者は、相手キャラクタ(中年の男性)が喋ったセリフであることを容易に認識することができる。また、相手セリフエリアキャラクタ131は、第1識別図柄表示領域101と相対向する表示領域53の上端縁部に停止表示されるため、遊技者は第1識別図柄表示領域101に表示される手牌111とセリフキャラクタ132とをそれぞれ容易に認識することができる。
尚、セリフキャラクタ132として「気に入らんなあ、その余裕面」等、複数種類のセリフ図柄が台詞予告キャラクタ記憶エリア262Bに予め格納されており、任意に選択されて、相手セリフエリアキャラクタ131内に配置される。
Subsequently, in step S <b> 205, the CPU 261 displays the dialogue line character 131 from the upper side of the upper end of the display area 53, so that the dialogue character 132 and the dialogue area character 133 are arranged to overlap with the moving image displayed by the opponent character. The moving image is displayed so as to come down in the notice character display area 103, and stopped in the dialogue notice character display area 103.
For example, as shown in FIG. 24, a face photograph pattern of the opponent character (middle-aged male) is arranged as the in-serif area character 133 at the left end portion in the opponent serif area character 131. In addition, a serif pattern “Looks like an eagle has come!” Is arranged as a serif character 132 on the right side of the character 133 in the serif area. Then, this opponent serif area character 131 is displayed so as to descend from the upper side of the upper end of the display area 53, and is stopped and displayed in the dialogue notice character display area 103. Thereby, the player can easily recognize that the opponent character (middle-aged male) is spoken by the in-serif area character 133 arranged at the left end of the opponent serif area character 131. Further, since the opponent serif area character 131 is stopped and displayed at the upper edge of the display area 53 opposite to the first identification symbol display area 101, the player can perform the procedure displayed in the first identification symbol display area 101. 111 and the serif character 132 can be easily recognized.
A plurality of types of dialogue patterns such as “I don't like the margin surface” are pre-stored in the dialogue notice character storage area 262B as the dialogue character 132, and are arbitrarily selected and arranged in the opponent dialogue area character 131. Is done.

そして、S206において、CPU261は、一定時間(例えば、約2秒〜5秒で、相手キャラクタの喋る動画表示が終了する時間である。)経過するのを待つ(S206:NO)。そしてまた、一定時間が経過した場合には(S206:YES)、S207において、CPU261は、この相手セリフエリアキャラクタ131が台詞予告キャラクタ表示領域103内を上昇するように動画表示する。
続いて、S208において、CPU261は、この相手セリフエリアキャラクタ131を表示領域53の上端部の上側に配置して、即ち表示領域53の外側に移動表示して、当該サブ処理を終了して、その後、S126、S146、又はS166の処理へと移行し、継続して麻雀ゲーム画面の表示制御を行う。
In step S206, the CPU 261 waits for a certain period of time (for example, the time for the moving character display of the opponent character to end in about 2 seconds to 5 seconds) (S206: NO). If the predetermined time has elapsed (S206: YES), in S207, the CPU 261 displays a moving image so that the opponent serif area character 131 rises in the dialogue notice character display area 103.
Subsequently, in S208, the CPU 261 places the opponent serif area character 131 above the upper end of the display area 53, that is, moves and displays it outside the display area 53, ends the sub-process, and then , S126, S146, or S166, and the display control of the mahjong game screen is continuously performed.

一方、S201で、台詞予告演出表示パターンが自キャラクタが台詞予告を行う演出表示の場合には(S201:NO)、S209において、CPU261は、相手キャラクタを第2識別図柄表示領域102の左側半分に表示し、自キャラクタを第2識別図柄表示領域102の右側半分に表示する。
続いて、S210において、CPU261は、第2識別図柄表示領域102の牌拡大表示部118に自キャラクタがツモった牌を一時的に拡大して表示すると共に、第2識別図柄表示領域102の右側半分に表示される自キャラクタが喋る動画表示を行う。
また同時に、S204において、CPU261は、台詞予告キャラクタ記憶エリア262Bから自セリフエリアキャラクタ134、セリフキャラクタ135及びセリフエリア内キャラクタ136を読み出して、表示領域53の上端部の上側の位置に自セリフエリアキャラクタ134を配置すると共に、この自セリフエリアキャラクタ134内の右端部に自キャラクタを表すセリフエリア内キャラクタ136を重ねて配置し、このセリフエリア内キャラクタ136の左側に自キャラクタの「台詞」を表すセリフキャラクタ135を重ねて配置する。
On the other hand, when the dialogue notice effect display pattern is an effect display in which the own character makes a dialogue notice in S201 (S201: NO), the CPU 261 places the opponent character in the left half of the second identification symbol display area 102 in S209. The self-character is displayed on the right half of the second identification symbol display area 102.
Subsequently, in S <b> 210, the CPU 261 temporarily enlarges and displays the cocoon that the character has picked up on the heel enlarged display unit 118 of the second identification symbol display area 102, and also displays the right side of the second identification symbol display area 102. A moving image is displayed in which the character displayed in half is scolded.
At the same time, in S204, the CPU 261 reads the self-speech area character 134, the serif character 135, and the in-serial-area character 136 from the dialogue notice character storage area 262B, and places the self-serial area character at a position above the upper end of the display area 53. 134 is arranged, and a serif area character 136 representing the own character is placed on the right end portion of the own serif area character 134, and a serif representing the “line” of the own character is placed on the left side of the serif area character 136. Characters 135 are arranged in an overlapping manner.

続いて、S205において、CPU261は、自キャラクタが喋る動画表示に合わせて、セリフキャラクタ135及びセリフエリア内キャラクタ136が重ねて配置された自セリフエリアキャラクタ134が表示領域53の上端部の上側から台詞予告キャラクタ表示領域103内に降りてくるように動画表示し、該台詞予告キャラクタ表示領域103内に停止表示する。
例えば、図25に示すように、第2識別図柄表示領域102の牌拡大表示部118に自キャラクタがツモった「五筒」の牌を一時的に拡大して表示する。そして、自セリフエリアキャラクタ134内の右端部にセリフエリア内キャラクタ136として自キャラクタ(若い男性)の顔写真図柄を配置する。また、このセリフエリア内キャラクタ136の左側にセリフキャラクタ135として「リーチだからな!」のセリフ図柄を配置する。そして、この自セリフエリアキャラクタ134を表示領域53の上端部の上側から降りてくるように表示し、台詞予告キャラクタ表示領域103内に停止表示する。これにより、自セリフエリアキャラクタ134の右端部に配置されるセリフエリア内キャラクタ136によって、遊技者は、自手キャラクタ(若い男性)が喋ったセリフであることを容易に認識することができる。また、自セリフエリアキャラクタ134は、第1識別図柄表示領域101と相対向する表示領域53の上端縁部に停止表示されるため、遊技者は第1識別図柄表示領域101に表示される手牌111とセリフキャラクタ135とをそれぞれ容易に認識することができる。また、遊技者は第1識別図柄表示領域101に表示される手牌111がテンパイになったことを容易に認識できる。
尚、セリフキャラクタ135として「テンパイだぜ!」等、複数種類のセリフ図柄が台詞予告キャラクタ記憶エリア262Bに予め格納されており、任意に選択されて、自セリフエリアキャラクタ134内に配置される。
Subsequently, in step S <b> 205, the CPU 261 displays a dialogue line character 135 from the upper side of the upper end of the display area 53, in which the dialogue character 135 and the dialogue area character 136 are overlapped in accordance with the moving image displayed by the player character. The moving image is displayed so as to come down in the notice character display area 103, and stopped in the dialogue notice character display area 103.
For example, as shown in FIG. 25, the “five-cylinder” cocoon that the player character has sprinkled is temporarily enlarged and displayed on the heel enlarged display portion 118 of the second identification symbol display area 102. Then, at the right end portion of the self-speech area character 134, a face photograph pattern of the self-character (young male) is arranged as the character 136 in the speech area. In addition, a serif pattern of “Because of Reach!” Is arranged as a serif character 135 on the left side of the character 136 in the serif area. Then, the self-serif area character 134 is displayed so as to descend from the upper side of the upper end of the display area 53, and is stopped and displayed in the dialogue notice character display area 103. Accordingly, the player can easily recognize that the self-handed character (young male) is spoken by the in-serif area character 136 arranged at the right end portion of the self-selling area character 134. Further, since the self-speech area character 134 is stopped and displayed at the upper edge of the display area 53 opposite to the first identification symbol display area 101, the player can perform the procedure displayed in the first identification symbol display area 101. 111 and the serif character 135 can be easily recognized. Further, the player can easily recognize that the hand 111 displayed in the first identification symbol display area 101 has become a temper.
Note that a plurality of types of serif symbols such as “Tempai Doze!” As the serif character 135 are stored in advance in the dialogue notice character storage area 262B, and are arbitrarily selected and arranged in the own serif area character 134.

そして、S206において、CPU261は、一定時間(例えば、約2秒〜5秒で、自キャラクタの喋る動画表示が終了する時間である。)経過するのを待つ(S206:NO)。そしてまた、一定時間が経過した場合には(S206:YES)、S207において、CPU261は、この自セリフエリアキャラクタ134が台詞予告キャラクタ表示領域103内を上昇するように動画表示する。
続いて、S208において、CPU261は、この自セリフエリアキャラクタ134を表示領域53の上端部の上側に配置して、即ち表示領域53の外側に移動表示して、当該サブ処理を終了して、その後、S126、S146、又はS166の処理へと移行し、継続して麻雀ゲーム画面の表示制御を行う。
In step S206, the CPU 261 waits for a certain period of time (for example, the time for the moving image display of the player character to end in about 2 seconds to 5 seconds) to elapse (S206: NO). If the predetermined time has elapsed (S206: YES), in S207, the CPU 261 displays a moving image so that the self-speech area character 134 rises in the dialogue notice character display area 103.
Subsequently, in S208, the CPU 261 places the self-selling area character 134 above the upper end of the display area 53, that is, moves and displays it outside the display area 53, ends the sub-process, and then , S126, S146, or S166, and the display control of the mahjong game screen is continuously performed.

次に、前記S148、S168で実行される「カットインリーチ演出表示処理」のサブ処理について図20に基づいて説明する。図20は、本実施例に係るCPU261が実行するカットインリーチ演出表示処理のサブ処理について示したサブフローチャートである。   Next, the sub-process of the “cut-in reach effect display process” executed in S148 and S168 will be described with reference to FIG. FIG. 20 is a sub-flowchart showing the sub-process of the cut-in reach effect display process executed by the CPU 261 according to the present embodiment.

図20に示すように、先ず、S301では、CPU261は、第1識別図柄表示領域101及び第2識別図柄表示領域102の左右方向中央部に左右2分割するカットライン141を設定する。
そして、S302において、CPU261は、第1識別図柄表示領域101及び第2識別図柄表示領域102の前面側にカットライン141を挟んで各襖キャラクタ142、143を左右から閉じた状態で配置して画面全体をこの各襖キャラクタ142、143で覆うように表示する。
また同時に、S303において、CPU261は、各襖キャラクタ142、143の下端部の第1識別図柄表示領域101に対応する部分の前面側に、テンパイになった自キャラクタの手牌111をカットライン141を挟んで左右に2分割して配置する。尚、手牌111は、一定の法則に基づいて遊技者に見易いように並べ換える理牌(リーパイ)が行われている。
As shown in FIG. 20, first, in S <b> 301, the CPU 261 sets a cut line 141 that divides left and right into the left and right central portions of the first identification symbol display area 101 and the second identification symbol display area 102.
In step S302, the CPU 261 arranges the character characters 142 and 143 with the cut lines 141 sandwiched between the front sides of the first identification symbol display area 101 and the second identification symbol display area 102 and displays them on the screen. The entire screen is displayed so as to be covered with the character characters 142 and 143.
At the same time, in S303, the CPU 261 sets the cut line 141 of the character's hand palm 111 which is a tempering on the front side of the portion corresponding to the first identification symbol display area 101 at the lower end of each of the spear characters 142, 143. It is divided into two left and right sides. It should be noted that the rule 111 is reordered so as to be rearranged so as to be easily seen by the player based on a certain rule.

例えば、図26に示すように、液晶表示器52の表示画面の左右方向中央部にカットライン141が設けられ、このカットライン141を挟んで各襖キャラクタ142、143が左右から閉じられた状態で配置されて、表示画面全体が各襖キャラクタ142、143で覆われている。従って、第2識別図柄表示領域102内に表示されている相手キャラクタの画像105、自キャラクタの画像106、相手の手牌112、王牌(ワンパイ)115、各河(ホー)119、120の捨牌、変動図柄表示領域51は、各襖キャラクタ142、143で隠される。また、第1識別図柄表示領域101に表示されていた自キャラクタの手牌111も、各襖キャラクタ142、143で隠される。そして、テンパイになった自キャラクタの手牌111は、理牌(リーパイ)が行われた後、左側の襖キャラクタ142の下端部の第1識別図柄表示領域101に対応する部分の前面側に左側から「四萬」、「四萬」、「五萬」、「六萬」、「七萬」、「四筒」の6枚の麻雀牌110が配置されて表示される。また、右側の襖キャラクタ143の下端部の前面に左側から「五筒」、「六筒」、「六索」、「七索」、「八索」、「中」、「中」の7枚の麻雀牌110が配置されて表示される。   For example, as shown in FIG. 26, a cut line 141 is provided at the center in the left-right direction of the display screen of the liquid crystal display 52, and the character characters 142 and 143 are closed from the left and right across the cut line 141. Arranged so that the entire display screen is covered with the heel characters 142 and 143. Therefore, the image 105 of the opponent character displayed in the second identification symbol display area 102, the image 106 of the player character, the opponent's hand 112, the Wang pie 115, the discarding of the rivers 119, 120, The variable symbol display area 51 is hidden by the heel characters 142 and 143. Also, the hand character 111 of the player character displayed in the first identification symbol display area 101 is also hidden by the character characters 142 and 143. Then, the hand character 111 of the self-character that has become the temper is left on the front side of the portion corresponding to the first identification symbol display area 101 at the lower end of the left character 142 after the reasoning (leap) is performed. Are displayed in the form of six mahjong tiles 110, “four squares”, “four squares”, “five squares”, “six squares”, “seven quarters”, and “four cylinders”. In addition, on the front surface of the lower end of the right character 143, there are seven sheets from the left: "5 cylinder", "6 cylinder", "Rokko", "Nanako", "Hakko", "Middle", and "Medium". Mahjong tiles 110 are arranged and displayed.

続いて、S304において、CPU261は、各襖キャラクタ142、143を左右方向外側に移動するように表示して、該各襖キャラクタ142、143に挟まれた中央部分に、所定幅寸法(例えば、液晶表示器52の表示画面の約1/2の幅寸法である。)のカットイン表示領域145を形成する。また、CPU261は、各襖キャラクタ142、143の下端部に配置された各麻雀牌110も各襖キャラクタ142、143と共に左右方向外側に移動するように表示する。従って、このカットイン表示領域145にテンパイになった自キャラクタの手牌111は、表示されていない。
また同時に、S305において、CPU261は、カットイン表示領域145に自キャラクタを大きくカットイン表示する。
Subsequently, in S304, the CPU 261 displays the heel characters 142 and 143 so as to move outward in the left-right direction, and a predetermined width dimension (for example, liquid crystal) is displayed at the center portion between the heel characters 142 and 143. The cut-in display area 145 having a width of about ½ of the display screen of the display 52 is formed. In addition, the CPU 261 displays each mahjong tile 110 arranged at the lower end of each tile character 142, 143 so as to move outward in the left-right direction together with each tile character 142, 143. Therefore, the character's hand 111 that has become a temper in the cut-in display area 145 is not displayed.
At the same time, in S <b> 305, the CPU 261 greatly displays the player character in the cut-in display area 145.

例えば、図27に示すように、各襖キャラクタ142、143が左右方向外側に開くように表示されて、各襖キャラクタ142、143の間にカットイン表示領域145が左右方向に広がるように形成される。また同時に、カットイン表示領域145の形成に対応させて自キャラクタ(若い男性)の上半身の画像146が、該カットイン表示領域145の前面側に大きくカットイン表示される。   For example, as shown in FIG. 27, each heel character 142, 143 is displayed so as to open outward in the left-right direction, and a cut-in display area 145 is formed so as to expand in the left-right direction between each heel character 142, 143. The At the same time, the image 146 of the upper body of the player character (young male) is largely cut-in displayed on the front side of the cut-in display area 145 in correspondence with the formation of the cut-in display area 145.

続いて、S306において、CPU261は、RAM263から再度演出パターンコマンドを読み出し、該演出パターンコマンドが大当たりの演出パターンコマンドか否か、即ち、該演出パターンコマンドが「22A」〜「22C」のうちのいずれかであるか否かを判定する判定処理を実行する。
そして、RAM263から読み出した演出パターンコマンドが「22A」〜「22C」のうちのいずれかである場合には(S306:YES)、S307において、CPU261は、カットイン表示領域145の牌拡大表示部148に自キャラクタがツモった当たり牌を一時的に拡大して表示後、当該サブ処理を終了して、その後、S149、又はS169の処理へと移行し、継続して麻雀ゲーム画面の表示制御を行う。
これにより、遊技者は、自キャラクタのツモ和り、即ち、大当たり獲得を容易に認識することができる。
Subsequently, in S306, the CPU 261 reads the effect pattern command from the RAM 263 again and determines whether or not the effect pattern command is a jackpot effect pattern command, that is, the effect pattern command is any of “22A” to “22C”. A determination process for determining whether or not is determined is executed.
When the effect pattern command read from the RAM 263 is any one of “22A” to “22C” (S306: YES), in S307, the CPU 261 displays the 牌 enlarged display portion 148 of the cut-in display area 145. The sub-process is terminated after displaying the winches that the player's character has touched temporarily, and then the process proceeds to S149 or S169 to continue display control of the mahjong game screen. Do.
Thereby, the player can easily recognize the sumo of his character, that is, the jackpot acquisition.

例えば、図28に示すように、各襖キャラクタ142、143及び該各襖キャラクタ142、143の下端部の第1識別図柄表示領域101に対応する部分の前面側に配置される各麻雀牌110が左右方向外側に移動表示されて、各襖キャラクタ142、143間に液晶表示器52の表示画面の約1/2の幅寸法のカットイン表示領域145が形成される。そして、このカットイン表示領域145に自キャラクタ(若い男性)の上半身の画像146が大きくカットイン表示される。また、このカットイン表示領域145の第2識別図柄表示領域102の牌拡大表示部118に対応する位置に牌拡大表示部148が設けられ、この牌拡大表示部148に自キャラクタのツモった当たり牌「中」が拡大して表示される。これにより、遊技者は、「四萬」、「四萬」、「五萬」、「六萬」、「七萬」、「四筒」、「五筒」、「六筒」、「六索」、「七索」、「八索」、「中」、「中」、「中」のツモ和り、即ち大当たり獲得を容易に認識することができる。
尚、当たり牌「中」に替えて「四萬」の当たり牌を牌拡大表示部148に表示してもよい。この場合には、遊技者は、「四萬」、「四萬」、「四萬」、「五萬」、「六萬」、「七萬」、「四筒」、「五筒」、「六筒」、「六索」、「七索」、「八索」、「中」、「中」のツモ和り、即ち大当たり獲得を容易に認識することができる。
For example, as shown in FIG. 28, each mahjong tile 110 placed on the front side of the part corresponding to the first identification symbol display area 101 at the lower end of each tile character 142, 143 and each tile character 142, 143. A cut-in display area 145 having a width of about ½ of the display screen of the liquid crystal display 52 is formed between the character characters 142 and 143 by being moved and displayed outward in the left-right direction. In the cut-in display area 145, an image 146 of the upper body of the own character (young man) is largely cut-in displayed. In addition, a heel enlargement display portion 148 is provided at a position corresponding to the heel enlargement display portion 118 of the second identification symbol display area 102 of the cut-in display region 145, and the heel enlargement display portion 148 is touched by the tsumu of the character itself牌 “Medium” is enlarged and displayed. As a result, the player is able to use the four-wheel, four-wheel, five-wheel, six-wheel, seven-wheel, four-tube, five-tube, six-tube, six-row ”,“ Nanako ”,“ Hachiko ”,“ Middle ”,“ Middle ”,“ Middle ”tsum summing, that is, jackpot acquisition can be easily recognized.
Note that instead of the hitting “medium”, the hitting “four-thousand” may be displayed on the enlargement display portion 148. In this case, the player is not allowed to play the “four-thousand”, “four-thousand”, “four-thousand”, “five-thousand”, “six-thousand”, “seventh-row”, “four-throw”, “fifth-row”, “ It is possible to easily recognize the sum of the six-cylinder, six-string, seven-string, eight-string, eight-center, middle, and middle, i.e., jackpot acquisition.

一方、S306でRAM263から読み出した演出パターンコマンドが「22A」〜「22C」のうちのいずれでもない場合、即ち、RAM263から読み出した演出パターンコマンドが「12A」〜「12C」のうちのいずれかである場合には(S306:NO)、S308において、CPU261は、カットイン表示領域145の牌拡大表示部148に自キャラクタがツモったハズレ牌を一時的に拡大して表示後、当該サブ処理を終了して、その後、S149、又はS169の処理へと移行し、継続して麻雀ゲーム画面の表示制御を行う。
これにより、遊技者は、自キャラクタがツモ和りでない、即ち、未だ大当たりを獲得していないことを容易に認識することができる。
On the other hand, if the effect pattern command read from the RAM 263 in S306 is not any of “22A” to “22C”, that is, the effect pattern command read from the RAM 263 is any of “12A” to “12C”. If there is any (S306: NO), in S308, the CPU 261 temporarily enlarges and displays the discoloration that the character has in the heel enlargement display section 148 of the cut-in display area 145, and then performs the sub-process. After that, the process proceeds to S149 or S169, and display control of the mahjong game screen is continuously performed.
Thereby, the player can easily recognize that his / her character is not softened, that is, has not yet won the jackpot.

例えば、図29に示すように、各襖キャラクタ142、143及び該各襖キャラクタ142、143の下端部の第1識別図柄表示領域101に対応する部分の前面側に配置される各麻雀牌110が左右方向外側に移動表示されて、各襖キャラクタ142、143間に液晶表示器52の表示画面の約1/2の幅寸法のカットイン表示領域145が形成される。そして、このカットイン表示領域145に自キャラクタ(若い男性)の上半身の画像146が大きくカットイン表示される。また、このカットイン表示領域145の第2識別図柄表示領域102の牌拡大表示部118に対応する位置に牌拡大表示部148が設けられ、この牌拡大表示部148に自キャラクタのツモったハズレ牌「東」が拡大して表示される。これにより、遊技者は、「四萬」、「四萬」、「五萬」、「六萬」、「七萬」、「四筒」、「五筒」、「六筒」、「六索」、「七索」、「八索」、「中」、「中」、「東」のツモ和りでない、即ち、未だ大当たりを獲得していないことを容易に認識することができる。
尚、ハズレ牌「東」に替えて、「四萬」、「中」の当たり牌以外のハズレ牌、例えば、「一萬」、「三筒」、「五索」等を牌拡大表示部148に表示してもよい。
For example, as shown in FIG. 29, each mahjong tile 110 arranged on the front side of the part corresponding to the first identification symbol display area 101 at the lower end of each tile character 142, 143 and each tile character 142, 143. A cut-in display area 145 having a width of about ½ of the display screen of the liquid crystal display 52 is formed between the character characters 142 and 143 by being moved and displayed outward in the left-right direction. Then, in the cut-in display area 145, the image 146 of the upper body of the own character (young man) is largely cut-in displayed. In addition, a heel enlargement display portion 148 is provided at a position corresponding to the heel enlargement display portion 118 of the second identification symbol display area 102 of the cut-in display region 145, and the glaring enlargement display portion 148 has a tsubo of the self character.牌 “East” is enlarged and displayed. As a result, the player is able to use the four-wheel, four-wheel, five-wheel, six-wheel, seven-wheel, four-tube, five-tube, six-tube, six-row ”,“ Nanako ”,“ Hachiko ”,“ Middle ”,“ Middle ”,“ East ”, that is, it is easy to recognize that the jackpot has not been won yet.
It should be noted that, instead of “East”, the “Last”, “Mitsu”, “Gokko” etc. May be displayed.

以上説明したとおり、本実施例に係るパチンコ機1によれば、カットインリーチ演出表示処理のサブ処理(S148、S168)が実行された場合には(S147:YES、S167:YES)、第1識別図柄表示領域101と第2識別図柄表示領域102とがカットライン141に沿って左右に2分割される。そして、第1識別図柄表示領域101及び第2識別図柄表示領域102の前面側にカットライン141を挟んで各襖キャラクタ142、143を左右から閉じた状態で配置されて、画面全体がこの各襖キャラクタ142、143で覆われるように表示される。また同時に、テンパイになった自キャラクタの手牌111は、カットライン141を挟んで左右に2分割され、各襖キャラクタ142、143の下端部の第1識別図柄表示領域101に対応する部分の前面側に配置される。(S301〜S303)。そして、各襖キャラクタ142、143及び手牌111は、左右方向外側に移動するように表示されて、該各襖キャラクタ142、143に挟まれた中央部分にカットイン表示領域145が形成される。また、このカットイン表示領域145には、自キャラクタが大きくカットイン表示される(S304〜S305)。また、大当たりを獲得した場合には、カットイン表示領域145に設けられる牌拡大表示部148に、当たり牌が表示され、一方、大当たりを獲得していない場合には、この牌拡大表示部148にハズレ牌が表示される(S306〜S308)。   As described above, according to the pachinko machine 1 according to the present embodiment, when the sub-process (S148, S168) of the cut-in reach effect display process is executed (S147: YES, S167: YES), the first The identification symbol display area 101 and the second identification symbol display area 102 are divided into right and left parts along the cut line 141. Then, the font characters 142 and 143 are arranged in a state where the cut lines 141 are sandwiched between the front sides of the first identification symbol display area 101 and the second identification symbol display area 102 with the cut line 141 interposed therebetween, and the entire screen is displayed on the screen. The characters 142 and 143 are displayed so as to be covered. At the same time, the hand character 111 of the character that has become a temperament is divided into two on the left and right sides across the cut line 141, and the front surface of the portion corresponding to the first identification symbol display area 101 at the lower end of each of the character characters 142 and 143. Placed on the side. (S301 to S303). Then, the heel characters 142 and 143 and the hand pallet 111 are displayed so as to move outward in the left-right direction, and a cut-in display area 145 is formed at a central portion sandwiched between the heel characters 142 and 143. In the cut-in display area 145, the player character is largely cut-in displayed (S304 to S305). In addition, when the jackpot is won, a win is displayed on the heel enlarged display portion 148 provided in the cut-in display area 145. On the other hand, when the jackpot is not won, the heel enlarged display portion 148 is displayed. Loss is displayed (S306 to S308).

これにより、該カットイン表示領域145に自キャラクタが大きくカットイン表示されても、各襖キャラクタ142、143の下端部の第1識別図柄表示領域101に対応する部分に表示されるテンパイになった自キャラクタの手牌111は、各襖キャラクタ142、143と共に左右方向外側に移動するため、このカットイン表示された自キャラクタによって隠されることが無いため、遊技者は、自キャラクタのカットイン表示によるリーチ演出表示と該テンパイになった自キャラクタの手牌111の演出表示との双方を容易且つ明確に認識することができる。   As a result, even if the player's own character is largely cut-in displayed in the cut-in display area 145, the template is displayed on the portion corresponding to the first identification symbol display area 101 at the lower end of each of the frog characters 142, 143. The player's hand 111 is moved to the outside in the left-right direction together with each of the trap characters 142 and 143, and therefore is not hidden by the cut-in display of the player's own character. It is possible to easily and clearly recognize both the reach effect display and the effect display of the character's hand 111 that has become the template.

また、各襖キャラクタ142、143の下端部に配置された各麻雀牌110も各襖キャラクタ142、143と共に左右方向外側に移動されて、カットイン表示領域145の左右に分割表示されると共に、各麻雀牌110の分割された位置から左右外側の各4枚の麻雀牌が各襖キャラクタ142、143の下端部に表示されているため、遊技者は、各麻雀牌110の表示態様が正当に変化したものであることを容易に確認することができ、誤解が生じることを確実に防止することができる。また、カットイン表示領域145は、液晶表示器52の表示画面の中央部に設けられるため、自キャラクタのカットイン表示と、該テンパイになった自キャラクタの手牌111とを、遊技者に確実に認識できるように表示制御することができる。   In addition, each mahjong tile 110 arranged at the lower end of each tile character 142, 143 is also moved to the outside in the left-right direction together with each tile character 142, 143, and is divided and displayed on the left and right sides of the cut-in display area 145. Since the four mahjong tiles on the left and right outside from the divided position of the mahjong tile 110 are displayed at the lower ends of the tile characters 142 and 143, the player can properly change the display mode of each mahjong tile 110. Therefore, it is possible to easily confirm that the error has occurred and to prevent misunderstanding. Further, since the cut-in display area 145 is provided at the center of the display screen of the liquid crystal display 52, the player can be sure that the cut-in display of the player character and the hand 111 of the player character that has become the template are displayed to the player. The display can be controlled so that it can be recognized.

尚、本発明は、上記実施例に限定されるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲内で種々の改良、変形が可能であることは勿論である。
例えば、上記実施例では、識別図柄群としての自キャラクタの手牌111を第1識別図柄表示領域101に左右方向に1列につながるように並べて表示したが、上方向又は下方向に凸のV字状につながるように並べて表示してもよい。また、表示画面に3列の変動図柄を表示する場合には、各列の変動図柄を左右方向等に1列につながるように並べて停止表示してもよい。更には、各列の変動図柄を上方向又は下方向に凸のV字状につながるように並べて停止表示してもよい。
また、表示画面に3列の変動図柄を表示する場合には、カットイン表示領域の両外側に第1列目と第3列目の変動図柄を停止表示し、第2列目の変動図柄の変動表示を該カットイン表示領域に演出表示することによって、演出表示上重要な最終停止図柄を表示画面の中央部分に表示できると共に、遊技者が第1列目と第3列目の変動図柄の表示態様が正当に変化したものであることを容易に確認することができ、誤解が生じることを確実に防止することができる。
In addition, this invention is not limited to the said Example, Of course, various improvement and deformation | transformation are possible within the range which does not deviate from the summary of this invention.
For example, in the above embodiment, the character's hand palm 111 as the identification symbol group is displayed side by side in the first identification symbol display area 101 so as to be connected in a line in the left-right direction, but the upward or downward convex V They may be displayed side by side so as to be connected in a letter shape. In addition, when displaying three rows of variable symbols on the display screen, the variable symbols of each column may be stopped and displayed side by side so as to be connected to one column in the left-right direction or the like. Furthermore, the change symbols of the respective columns may be stopped and displayed side by side so as to be connected in a V shape that is convex upward or downward.
In addition, when displaying three rows of variation symbols on the display screen, the first row and third row variation symbols are stopped and displayed on both outer sides of the cut-in display area, and the second column variation symbols are displayed. By displaying the variation display in the cut-in display area, it is possible to display the final stop symbol important in the representation display in the center portion of the display screen, and the player can display the variation symbols in the first column and the third column. It can be easily confirmed that the display mode has been properly changed, and misunderstanding can be reliably prevented.

本実施例に係るパチンコ機全体を示した正面側斜視図である。It is the front side perspective view showing the whole pachinko machine concerning this example. 本実施例に係るパチンコ機全体を示した背面側斜視図である。It is the back side perspective view showing the whole pachinko machine concerning this example. 本実施例に係るパチンコ機の遊技盤を示す正面図である。It is a front view which shows the game board of the pachinko machine which concerns on a present Example. 本実施例に係るパチンコ機の駆動制御に係る制御システムの構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the structure of the control system which concerns on the drive control of the pachinko machine based on a present Example. 本実施例に係るパチンコ機の主制御基板のRAMの構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the structure of RAM of the main control board of the pachinko machine based on a present Example. 本実施例に係るパチンコ機の主制御基板のROMの構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the structure of ROM of the main control board of the pachinko machine based on a present Example. 本実施例に係るパチンコ機のサブ統合制御基板のRAMの構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the structure of RAM of the sub integrated control board of the pachinko machine based on a present Example. 本実施例に係るパチンコ機のサブ統合制御基板のROMの構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the structure of ROM of the sub integrated control board of the pachinko machine based on a present Example. 本実施例に係るパチンコ機の演出表示基板のROMの構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the structure of ROM of the effect display board | substrate of the pachinko machine which concerns on a present Example. 本実施例に係るパチンコ機の主制御基板のROMの変動パターン選択テーブル記憶エリアに格納される変動パターン選択テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the fluctuation pattern selection table stored in the fluctuation pattern selection table memory area of ROM of the main control board of the pachinko machine concerning this example. 本実施例に係るパチンコ機のサブ統合制御基板のROMの演出パターン選択テーブル記憶エリアに格納される演出パターン選択テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the production pattern selection table stored in the production pattern selection table storage area of ROM of the sub integrated control board of the pachinko machine concerning this example. 本実施例に係るパチンコ機の演出表示基板のROMの演出表示パターンテーブル記憶エリアに格納される演出表示パターンテーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the production | presentation display pattern table stored in the production | presentation display pattern table storage area of ROM of the production | presentation display board of the pachinko machine which concerns on a present Example. 本実施例に係るパチンコ機の主制御基板のCPUが実行する割込プログラムについてのフローチャート図である。It is a flowchart figure about the interruption program which CPU of the main control board of the pachinko machine concerning this example runs. 本実施例に係るパチンコ機のサブ統合制御基板のCPUが、主制御基板のCPUから指示情報として各コマンドを受信した場合に実行する制御処理を示すメインフローチャートである。It is a main flowchart which shows the control processing performed when CPU of the sub integrated control board of the pachinko machine concerning a present Example receives each command as instruction information from CPU of the main control board. 本実施例に係るパチンコ機の演出表示基板のCPUが、サブ統合制御基板のCPUから表示指示情報が入力された場合に実行する制御処理を示すメインフローチャートである。It is a main flowchart which shows the control processing which CPU of the production | presentation display board of the pachinko machine concerning a present Example performs when display instruction information is input from CPU of a sub integrated control board. 本実施例に係るパチンコ機の演出表示基板のCPUが実行する「完全ハズレ表示処理」のサブ処理を示すサブフローチャートである。It is a sub-flowchart which shows the sub process of the "complete losing display process" which CPU of the presentation display board of the pachinko machine concerning a present Example performs. 本実施例に係るパチンコ機の演出表示基板のCPUが実行する「ハズレリーチ表示処理」のサブ処理を示すサブフローチャートである。It is a sub-flowchart which shows the sub process of the "loser reach display process" which CPU of the production display board of the pachinko machine concerning a present Example performs. 本実施例に係るパチンコ機の演出表示基板のCPUが実行する「大当り表示処理」のサブ処理を示すサブフローチャートである。It is a sub-flowchart which shows the sub process of the "big hit display process" which CPU of the display board of the pachinko machine concerning a present Example performs. 本実施例に係るパチンコ機の演出表示基板のCPUが実行する「セリフ予告表示処理」のサブ処理を示すサブフローチャートである。It is a sub-flowchart which shows the sub process of the "serif notice display process" which CPU of the production | presentation display board | substrate of the pachinko machine concerning a present Example performs. 本実施例に係るパチンコ機の演出表示基板のCPUが実行する「カットインリーチ演出表示処理」のサブ処理を示すサブフローチャートである。It is a sub-flowchart which shows the sub process of the "cut in reach effect display process" which CPU of the effect display board | substrate of the pachinko machine concerning a present Example performs. 演出パターンコマンドの入力に基づいて配牌が行われた直後の表示領域に表示される麻雀ゲーム画面の一例を示した図である。It is the figure which showed an example of the mahjong game screen displayed on the display area immediately after having been arranged based on the input of the production pattern command. 演出パターンコマンドの入力に基づいて配牌が行われた後、自キャラクタがツモったツモ演出が行われている際の表示領域に表示される麻雀ゲーム画面の一例を示した図である。It is the figure which showed an example of the mahjong game screen displayed on the display area at the time of the spear production | generation which the self character spoiled being performed after having been arranged based on the input of the production pattern command. 図22に続いて、相手キャラクタ及び自キャラクタが交互に1枚ずつツモった後、自キャラクタがツモったツモ演出が行われている際の表示領域に表示される麻雀ゲーム画面の一例を示した図である。FIG. 22 shows an example of a mahjong game screen displayed in the display area when the opponent character and the player character alternately shoot one by one, and then the player character performs a tsumo effect. It is a figure. 図23に続いて、自キャラクタが打牌した後、相手キャラクタがツモった後、セリフ予告を行う際の表示領域に表示される麻雀ゲーム画面の一例を示した図である。FIG. 24 is a diagram illustrating an example of a mahjong game screen displayed in a display area when a speech advance notice is performed after the opponent character strikes after the player character strikes and FIG. 23. 図24に続いて、相手キャラクタが打牌した後、自キャラクタがツモった後に、自キャラクタの台詞予告を行う際の表示領域に表示される麻雀ゲーム画面の一例を示した図である。FIG. 25 is a diagram illustrating an example of a mahjong game screen displayed in the display area when the opponent character is knocked down and then the player's own character is spoiled and then the player's dialogue is announced. 図25に続いて、カットインリーチ演出表示を行う際の表示開始時に表示される麻雀ゲーム画面の一例を示した図である。FIG. 26 is a diagram illustrating an example of a mahjong game screen displayed at the start of display when performing cut-in reach effect display following FIG. 25. 図26に続いて、画面中央部が分割されてカットイン表示領域が表示されると共に自キャラクタが表示される麻雀ゲーム画面の一例を示した図である。FIG. 27 is a diagram showing an example of a mahjong game screen in which the center part of the screen is divided to display a cut-in display area and the player character is displayed following FIG. 図27に続いて、画面中央部のカットイン表示領域に自キャラクタがツモった当たり牌が表示される麻雀ゲーム画面の一例を示した図である。FIG. 28 is a diagram showing an example of a mahjong game screen in which a hitting stick that the player character has taken is displayed in the cut-in display area at the center of the screen following FIG. 図27に続いて、画面中央部のカットイン表示領域に自キャラクタがツモったハズレ牌が表示される麻雀ゲーム画面の一例を示した図である。FIG. 28 is a diagram showing an example of a mahjong game screen in which a discoloration tiled by the player character is displayed in the cut-in display area at the center of the screen following FIG.

符号の説明Explanation of symbols

1 パチンコ機
41 遊技盤
42 遊技領域
48 図柄表示装置
52 液晶表示器
53 表示領域
74 変動パターン決定テーブル
75 演出パターン選択テーブル
76 演出表示パターンテーブル
101 第1識別図柄表示領域
102 第2識別図柄表示領域
103 台詞予告キャラクタ表示領域
105 相手キャラクタの画像
106、146 自キャラクタの画像
110 麻雀牌
111、112 手牌
118、148 牌拡大表示部
131 相手セリフエリアキャラクタ
132、135 セリフキャラクタ
133、136 セリフエリア内キャラクタ
134 自セリフエリアキャラクタ
141 カットライン
142、143 襖キャラクタ
145 カットイン表示領域
260 演出表示基板
261、281、291 CPU
262、282、292 ROM
263、283、293 RAM
280 サブ統合制御基板
290 主制御基板
DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 Pachinko machine 41 Game board 42 Game area 48 Symbol display apparatus 52 Liquid crystal display 53 Display area 74 Fluctuation pattern determination table 75 Effect pattern selection table 76 Effect display pattern table 101 1st identification symbol display area 102 2nd identification symbol display area 103 Dialogue notice character display area 105 Image of opponent character 106, 146 Image of own character 110 Mahjong tile 111, 112 Hand tile 118, 148 牌 Enlarged display portion 131 Counter speech area character 132, 135 Serif character 133, 136 Character in serif area 134 Own line area character 141 Cut line 142, 143 襖 Character 145 Cut-in display area 260 Production display board 261, 281, 291 CPU
262, 282, 292 ROM
263, 283, 293 RAM
280 Sub integrated control board 290 Main control board

Claims (1)

遊技領域に設けられて複数の識別図柄から構成される識別図柄群を表示する表示領域を備えた識別図柄表示装置と、
前記識別図柄表示装置を制御する表示制御手段と、
遊技機の動作状態を制御する主制御手段と、
前記主制御手段から入力された指示情報に基づいて前記表示制御手段に対して該指示情報に対応する表示指示情報を出力するサブ制御手段と、
を備え、
前記主制御手段は、
遊技球が始動口に入賞した際に所定範囲内で更新される大当たり乱数の値を取得する大当たり乱数取得手段と、
前記大当たり乱数取得手段によって取得された大当たり乱数の値を、大当たり判定テーブルにおいて予め定められた大当たり値と一致するか否かを判定する大当たり判定手段と、
前記大当たり判定手段の判定の結果を遊技者に報知する報知時間を決定する変動パターンコマンドを、前記大当たり判定手段の判定結果に基づいて選択対象とされた変動パターンコマンドの中から選択する変動パターン選択手段と、
前記変動パターン選択手段により選択された変動パターンコマンドを前記サブ制御手段に前記指示情報として出力する変動パターン判定結果指示手段と、
前記大当たり判定手段により大当たりであると判定された場合に、大入賞口の開閉を行う可変入賞装置を通常遊技状態より遊技者に有利な大当たり遊技状態に制御する大当たり遊技制御手段と、を有し、
前記サブ制御手段は、
前記識別図柄表示装置に表示される識別図柄群の表示パターンを指示する演出パターンコマンドを、前記主制御手段から入力された前記変動パターンコマンドに基づいて選択対象とされた演出パターンコマンドの中から選択する演出パターン選択手段と、
前記演出パターン選択手段により選択された演出パターンコマンドを前記表示制御手段に前記表示指示情報として出力する演出パターン判定結果指示手段と、を有し、
前記表示制御手段は、
前記各演出パターンコマンドのそれぞれに対応する演出表示パターンを記憶する演出表示パターン記憶手段と、
カットインリーチ表示パターンの画像データを記憶するカットインリーチ記憶手段と、
前記サブ制御手段から前記演出パターンコマンドが入力された場合には、この演出パターンコマンドに対応する演出表示パターンを選択する演出表示パターン選択手段と、
前記演出表示パターン選択手段によって選択された演出表示パターンに基づいて前記識別図柄群を表示画面内につながるように並べて表示する識別図柄群表示制御手段と、
前記演出表示パターン選択手段によって選択された演出表示パターンに前記カットインリーチ表示パターンを所定タイミングで表示するカットインリーチ演出表示パターンが含まれている場合には、該カットインリーチ演出表示パターンに対応するカットインリーチ表示パターンを表示画面に演出表示するカットインリーチ表示制御手段と、
前記主制御手段からサブ制御手段を介して前記演出表示パターンの表示の終了を指示する確定信号が入力されるまで、前記識別図柄群の確定表示態様が出現した状態を表示し、前記確定信号が入力された場合には、該確定表示態様を確定表示する確定表示制御手段と、
を有し、
前記カットインリーチ表示制御手段は、
前記表示画面を2分割する分割開始表示制御手段と、
前記識別図柄群を該表示画面の分割された位置で分割して再度それぞれを対応する各分割表示画面に分割表示する識別図柄群分割表示制御手段と、
該分割された各分割表示画面と各識別図柄群とを分割された位置から所定幅部分が表示画面内に残るようにそれぞれ同時に外側方向に移動させて該表示画面の中央部にカットイン表示領域が形成されるように表示するキャラクタ群移動表示制御手段と、
前記カットインリーチ演出表示パターンに対応するカットインリーチ表示パターンを前記カットイン表示領域の形成に対応させて該カットイン表示領域にカットイン表示するカットイン表示制御手段と、
を有することを特徴とする遊技機。
An identification symbol display device provided with a display area for displaying an identification symbol group composed of a plurality of identification symbols provided in the game area;
Display control means for controlling the identification symbol display device;
Main control means for controlling the operating state of the gaming machine;
Sub-control means for outputting display instruction information corresponding to the instruction information to the display control means based on the instruction information input from the main control means;
With
The main control means includes
A jackpot random number acquisition means for acquiring a jackpot random number value that is updated within a predetermined range when the game ball wins the starting opening,
Jackpot determination means for determining whether or not the value of the jackpot random number acquired by the jackpot random number acquisition means matches a jackpot value predetermined in the jackpot determination table;
Fluctuation pattern selection for selecting a variation pattern command for determining a notification time for notifying a player of the determination result of the jackpot determination means from among variation pattern commands selected as a selection target based on the determination result of the jackpot determination means Means,
A variation pattern determination result instruction unit that outputs the variation pattern command selected by the variation pattern selection unit to the sub-control unit as the instruction information;
A jackpot game control means for controlling the variable winning device that opens and closes the jackpot to a jackpot gaming state that is more advantageous to the player than the normal gaming state when the jackpot judging means determines that the jackpot is won. ,
The sub-control means includes
An effect pattern command that indicates a display pattern of the identification symbol group displayed on the identification symbol display device is selected from the effect pattern commands that are selected based on the variation pattern command input from the main control means. Production pattern selection means to perform,
Effect pattern determination result instruction means for outputting the effect pattern command selected by the effect pattern selection means to the display control means as the display instruction information;
The display control means includes
Effect display pattern storage means for storing an effect display pattern corresponding to each of the effect pattern commands;
Cut-in reach storage means for storing image data of a cut-in reach display pattern;
When the effect pattern command is input from the sub control means, an effect display pattern selection means for selecting an effect display pattern corresponding to the effect pattern command;
Identification symbol group display control means for displaying the identification symbol groups side by side so as to be connected to a display screen based on the effect display pattern selected by the effect display pattern selection means;
When the effect display pattern selected by the effect display pattern selection means includes a cut-in reach effect display pattern for displaying the cut-in reach display pattern at a predetermined timing, it corresponds to the cut-in reach effect display pattern A cut-in reach display control means for producing a cut-in reach display pattern to be displayed on the display screen;
Until the confirmation signal instructing the end of display of the effect display pattern is input from the main control means through the sub-control means, the state where the confirmed display mode of the identification symbol group appears is displayed, and the confirmed signal is A confirmation display control means for confirming and displaying the confirmation display mode when input;
Have
The cut-in reach display control means includes:
Division start display control means for dividing the display screen into two;
An identification symbol group division display control means for dividing the identification symbol group at a divided position of the display screen and dividing and displaying each of the identification symbol groups again on the corresponding divided display screens;
Each of the divided display screens and each of the identification symbol groups are simultaneously moved outward from the divided positions so that a predetermined width portion remains in the display screen, and a cut-in display area is provided at the center of the display screen. Character group movement display control means for displaying so as to form,
A cut-in display control means for displaying a cut-in reach display pattern corresponding to the cut-in reach display pattern in a cut-in display area corresponding to the formation of the cut-in display area;
A gaming machine characterized by comprising:
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