JP2004024688A - Game machine - Google Patents
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Abstract
Description
【0001】
【発明の属する技術分野】
本発明は、表示装置に演出表示を行うことに基づいて大当りおよび外れの判定結果を遊技者に報知する構成の遊技機に関する。
【0002】
【従来の技術】
上記遊技機にはパチンコ球が始動口内に入賞することに基づいて表示装置に演出表示を行う構成のものがある。特開2000−350831には前回の演出表示の結末を今回の演出表示に受け継ぎ、複数の演出表示にストーリー性を持たせることが記載されている。
【0003】
【発明が解決しようとする課題】
上記遊技機の場合、電源投入直後の1回目の始動口入賞を唯一の基準に演出表示を進行させている。このため、演出表示のストーリー性を明確に把握できるのが最初の遊技者だけであり、入れ替わり遊技を行う多数の遊技者に演出表示のストーリー性を明確に伝えることができない。
本発明は上記事情に鑑みてなされたものであり、その目的は、多数の遊技者に演出表示のストーリー性を明確に伝えることができる遊技機を提供することにある。
【0004】
【課題を解決するための手段】
請求項1に係る発明は、遊技中に特定条件が成立したときには今回の演出パターンとして前回の結末に視覚的に続かない初期のものを設定し、遊技中に特定条件が成立しなかったときには今回の演出パターンとして前回の結末に視覚的に続くものを設定するところに特徴を有する。この遊技中とは電源投入を除く以後の状態のことを称するものであり、遊技者が実際に遊技を行っている状態は勿論のこと、遊技者が遊技を行っていない状態も含む。
上記発明によれば、特定条件が成立していないときには演出表示として前回の結末に続くものが出現するので、遊技者に演出表示のストーリー性を楽しむ機会を与えることができる。また、特定条件が成立したときには演出表示として初期のものが出現する。このため、入れ替わり遊技を行う多数の遊技者の殆どが初期の演出表示に遭遇するようになるので、多数の遊技者に演出表示のストーリー性を明確に伝えることができる。
また、メイン制御手段は大当り判定処理を行う中枢的なものあり、プログラムおよびデータの保有に大きな制約がある。サブ制御手段は表示装置の表示内容を制御するものであり、プログラムおよびデータの保有に制約が少ない。請求項1に係る発明によれば、メイン制御手段が特定条件の成立の有無に無関係に変動パターンを設定し、サブ制御手段が特定条件の成立の有無を判定して演出パターンの設定に利用しているので、メイン制御手段のプログラムおよびデータを大幅に変更する面倒な作業が不要になる。
【0005】
請求項2に係る発明は、演出表示の実行回数が設定値であるときには今回の演出パターンとして前回の結末に視覚的に続かない初期のものを設定し、演出表示の実行回数が設定値でないときには今回の演出パターンとして前回の結末に視覚的に続くものを設定するところに特徴を有する。この場合、実行回数の計測結果が設定値(上限値)に達したときには計測結果をリセットしても良い。
上記発明によれば、演出表示の実行回数が設定値でないときには前回の結末に続く演出表示が出現し、演出表示の実行回数が設定値であるときには前回の結末に続かない初期の演出表示が出現する。このため、パチンコ球を遊技盤内に発射して始動口内に入賞させた本来の遊技者のみに演出表示のストーリー性を明確に伝えることができる。
【0006】
請求項3に係る発明は、完全外れの判定を条件に演出表示回数に基づく初期の演出パターンおよび続きの演出パターンの設定処理を有効化するところに特徴を有する。この場合、大当りが判定されたとき、外れリーチが判定されたとき、完全外れの連続判定回数がX回(2以上の整数)に達したときには次の演出パターンとして初期のものを設定し、これ以外の場合に続きの演出パターンを設定すると良い。
上記発明によれば、完全外れの判定回数が設定値に達していないときには前回の結末に続く演出表示が出現し、完全外れの判定回数が設定値に達したときには初期の演出表示が出現する。このため、完全外れの判定時に演出表示のストーリー性を楽しむ機会ができるので、大当りの発生を期待できない退屈感が緩和される。
【0007】
請求項4に係る発明は、複数の演出パターン群の中から演出表示の実行回数に応じたものを選択し、演出パターン群の選択結果の中から今回の演出パターンを変動パターンに基づいて選択的に設定するところに特徴を有する。この演出パターン群とは2以上の演出パターンの集合体を称する用語である。
上記発明によれば、多数の演出パターンが少数の演出パターンの集合体に分類されている。このため、多数の演出パターンの中から変動パターンに応じたものを選択する必要がなくなり、少数の演出パターンの中から変動パターンに応じたものを選択することで対応できるので、演出パターンの設定処理が簡単になる。
【0008】
請求項5に係る発明は、保留回数の上限値と初期の演出パターンの選択基準となる演出表示回数とを同一値に設定したところに特徴を有する。
上記発明によれば、保留回数の満杯状態で演出表示が最初から始まり、保留回数の消滅状態で演出表示が終了する。この保留回数の満杯状態では遊技者がパチンコ球の発射動作を停止し、表示装置の表示内容だけに注目する傾向が高いので、遊技者に演出表示のストーリー性を最初から最後まで余裕をもって楽しむ機会を与えることができる。
【0009】
請求項6に係る発明は、前回の判定結果が外れリーチまたは大当りであるときには今回の演出パターンとして初期のものを設定するところに特徴を有する。 上記発明によれば、前回が外れリーチまたは大当りであるときには今回の演出表示として初期のものが出現する。このため、初期の演出表示に遭遇する確率が高まるので、多数の遊技者に演出表示の明確なストーリー性を確実に伝えることができる。
【0010】
請求項7に係る発明は、遊技中に特定条件が成立したときには今回の変動パターンとして前回の結末に視覚的に続かない初期の演出パターンに対応するものを設定し、遊技中に特定条件が成立しなかったときには今回の変動パターンとして前回の結末に視覚的に続く演出パターンに対応するものを設定するところに特徴を有する。この遊技中とは電源投入を除く以後の状態のことを称するものであり、遊技者が実際に遊技を行っている状態は勿論のこと、遊技者が遊技を行っていない状態も含む。
上記発明によれば、特定条件が成立していないときには演出表示として前回の結末に続くものが出現するので、遊技者に演出表示のストーリー性を楽しむ機会を与えることができる。また、特定条件が成立したときには演出表示として初期のものが出現する。このため、入れ替わり遊技を行う多数の遊技者の殆どが初期の演出表示に遭遇するようになるので、多数の遊技者に演出表示のストーリー性を明確に伝えることができる。
【0011】
また、メイン制御手段は表示制御用のサブ制御手段に加え、音制御用のサブ制御手段および光制御用のサブ制御手段に変動パターンを送信するものであり、各サブ制御手段がメイン制御手段からの共通の変動パターンに応じて独自に演出パターンを設定することに基づいて映像的演出と音的演出と光的演出とがマッチングして行われる。請求項7に係る発明によれば、メイン制御手段が特定条件の成立の有無に応じて変動パターンを設定するので、表示制御用のサブ制御手段と音制御用のサブ制御手段と光制御用のサブ制御手段とがメイン制御手段からの変動パターンに応じて演出パターンを設定するだけで、映像的演出にマッチングした音的演出および光的演出を行うことができる。
【0012】
請求項8に係る発明は、前回の結末に続く演出パターンとして前回の結末と同一画面から始まるものを設定するところに特徴を有する。
上記発明によれば、前回の結末と視覚的に同一内容の画面から今回の演出表示が始まるので、演出表示のストーリー性が視覚的に明確になる。
【0013】
請求項9に係る発明は、パチンコ球が始動口内に入賞することに基づいて表示装置に図柄を可変表示した後、大当りおよび外れの判定結果に応じた図柄を可変停止状態で表示するところに特徴を有する。
上記発明によれば、大当りおよび外れの判定結果が図柄の態様で表示されるので、大当りおよび外れの判定結果を視覚的に識別し易くなる。
【0014】
請求項10に係る発明は、可変表示用の小さな可変表示領域および演出表示用の大きな演出表示領域を設定したところに特徴を有する。
上記発明によれば、図柄の可変表示が小さな可変表示領域内で行われ、演出表示が大きな演出表示領域内で行われる。このため、表示装置の有限な表示領域内に大画面で演出表示を行うことができるので、演出表示の視覚的な認識性が高まる。
【0015】
請求項11に係る発明は、横長な長方形状をなす表示領域の隅部に可変表示領域を配置したところに特徴を有する。この場合、可変表示領域を表示領域の上隅部に配置することが好ましい。
上記発明によれば、ホールの従業員が遊技者の後方から停止図柄を確認するにあたって、停止図柄が遊技者の頭部により隠され難くなるので、ホールの従業員による停止図柄の視覚的な確認作業が容易になる。
【0016】
【発明の実施の形態】
以下、本発明の第1実施例を図1〜図77に基づいて説明する。パチンコホールの台島には、図73に示すように、外枠1が設置されている。この外枠1は前後面が開口する四角筒状をなすものであり、外枠1の前面には、図72に示すように、前面扉2が左側辺部の垂直な軸(図示せず)を中心に回動可能に装着されている。この前面扉2は外枠1の前面開口部を開閉する枠状をなすものであり、前面扉2の前面には横長な長方形状の皿板3が左側辺部の垂直な軸(図示せず)を中心に回動可能に装着されている。この皿板3の前面には上皿4が固定されており、上皿4内にはパチンコ球P(図77参照)が貯溜されている。
【0017】
上皿4の左端部には、図72に示すように、複数のスリット5が形成されている。これら複数のスリット5の後方にはスピーカ6が固定されており、スピーカ6の駆動時にはスピーカ6から複数のスリット5を通して前方の遊技者に効果音等が出力される。
【0018】
前面扉2の前面には右下部に位置してハンドル台7が固定されており、ハンドル台7には発射ハンドル8が回動可能に装着されている。この発射ハンドル8の後方には、図73に示すように、発射モータ9が装着されており、発射モータ9の回転軸には、図74の(a)に示すように、打球装置10を介して打球槌11が連結されている。この発射モータ9は打球装置10の駆動源に相当するものであり、発射ハンドル8が図72の時計回り方向へ回動操作されたときには発射モータ9に電源が与えられ、打球装置10が打球槌11を回動操作することに基づいて上皿4内のパチンコ球Pを上皿4内から弾き出す。
【0019】
打球装置10はカム機構を有している。このカム機構は、図74の(b)に示すように、発射モータ9の回転軸に連結された偏平な半円形状のカム12および打球槌11に連結されたローラ状のカムフォロワ13を主体に構成されたものであり、発射モータ9の回転位相角が「0°〜180°」の範囲内では、破線で示すように、カム12がカムフォロワ13を矢印A方向へ押圧することに基づいて打球槌11を軸14を中心に矢印A方向の待機位置に回動操作し、発射モータ9の回転位相角が「180°〜360°」の範囲内ではカム12がカムフォロワ13から離間する。この打球槌11の矢印A方向への回動は巻ばね15の付勢力に抗して行われるものであり、カム12がカムフォロワ13から離間したときには、実線で示すように、打球槌11が巻ばね15の復元力で待機位置から反矢印A方向の原点位置に復帰し、原点位置の手間でパチンコ球Pを叩く。
【0020】
打球機構10は飛距離調節機構を有している。この飛距離調節機構は巻ばね15の有効巻数を発射ハンドル8の回動位置に応じて変化させるものであり、発射ハンドル8が時計回り方向へ回動操作されたときには巻ばね15の有効巻数が変化することに基づいてばね力が強くなる。従って、打球槌11の待機位置から原点位置への復元力が強くなるので、打球槌11によるパチンコ球Pの殴打力が大きくなり、パチンコ球Pの飛距離が増す。
【0021】
前面扉2の前面には、図72に示すように、矩形状の窓枠16が左側辺部の垂直な軸(図示せず)を中心に回動可能に装着されており、窓枠16の内周面には透明なガラス窓17が保持されている。また、前面扉2の後面には額縁状の機構盤(図示せず)が固定されている。この機構盤には、図71に示すように、略正方形状の遊技盤18が保持されており、遊技盤18は窓枠16のガラス窓17により前方から覆われている。
【0022】
前面扉2の前面には、図72に示すように、右側部に位置して枠鍵19が装着されており、枠鍵19は前面扉2を外枠1に密着した閉鎖状態にロックし、窓枠16を前面扉2の開口部の内周面に嵌合した閉鎖状態にロックしている。また、遊技盤18の前面には、図71に示すように、外レール20および内レール21が固定されており、打球槌11が弾いたパチンコ球Pは外レール20および内レール21間の発射通路22を通って上昇する。
【0023】
内レール21の上端部にはシャッタ23の下端部が固定されている。このシャッタ23は発射通路22の出口24を閉鎖する板ばねからなるものであり、打球槌11が弾いたパチンコ球Pがシャッタ23にばね力を上回る勢いで衝突したときにはシャッタ23が弾性変形することに基づいて出口24が開放され、パチンコ球Pが遊技盤18内の上部に左側から放出される。また、遊技盤18の前面には複数の障害釘25が打込まれており、遊技盤18内の上部に放出されたパチンコ球Pは障害釘25に当りながら落下する。
【0024】
遊技盤18の前面には左上隅部および右上隅部に位置して三角形状のコーナーランプカバー26が固定されている。これら各コーナーランプカバー26の後方には複数のコーナーランプ27(図70参照)が固定されており、各コーナーランプカバー26は後方のコーナーランプ27が点灯することに基づいて発光する。尚、コーナーランプ27は発光体に相当するものである。
【0025】
遊技盤18の前面には、図71に示すように、左側部および右側部に位置してサイドランプカバー28が固定されている。これら各サイドランプカバー28の後方には複数のサイドランプ29(図70参照)が固定されており、各サイドランプカバー28は後方のサイドランプ29が点灯することに基づいて発光する。尚、サイドランプ29は発光体に相当するものである。
【0026】
遊技盤18の前面には、図71に示すように、表示台板30が固定されており、表示台板30の上端部には保留球表示器31を構成する4個の保留球ランプ32が横一列に固定されている。また、表示台板30には表示装置に相当する図柄表示装置33が固定されている。この図柄表示装置33はカラー液晶表示器からなるものであり、横長な長方形状の表示領域HEを有している。
【0027】
図柄表示装置33の表示領域HEには、二点鎖線で示すように、右上隅部に位置して特別図柄変動領域TEが設けられており、特別図柄変動領域TE内には左図柄,中図柄,右図柄として識別図柄に相当する麻雀牌図柄(雀牌図柄と称する)が表示される。また、図柄表示装置33の表示領域HE内には特別図柄変動領域TEの残余部分に位置してキャラクタ領域CEが設けられている。このキャラクタ領域CEは特別図柄変動領域TEより面積が大きなものであり、キャラクタ領域CE内にはアニメーション画面として麻雀ゲーム画面が表示される。尚、キャラクタ領域CEおよび特別図柄変動領域TEは演出表示領域および可変表示領域に相当するものである。
【0028】
遊技盤18には表示台板30の下方に位置して特別図柄始動口36が固定されている。この特別図柄始動口36は上面が開口するポケット状をなすものであり、特別図柄始動口36内には始動口センサ37(図66参照)が固定されている。この始動口センサ37は近接スイッチからなるものであり、特別図柄始動口36内にパチンコ球Pが入賞したことを検出して始動信号を出力する。尚、特別図柄始動口36は始動口に相当するものである。
【0029】
遊技盤18の前面には、図71に示すように、特別図柄始動口36の下方に位置して入賞口台板38が固定されており、入賞口台板38には、図75に示すように、前面が開口する四角筒状の大入賞口39が形成されている。また、入賞口台板38には、図71に示すように、扉40が下端部の水平な軸41を中心に回動可能に装着されており、大入賞口39の前面は扉40が垂直な閉鎖状態に回動することに基づいて閉鎖され、図75に示すように、扉40が前方に倒れた水平状態に回動することに基づいて開放される。尚、大入賞口39は入賞口に相当するものである。
【0030】
入賞口台板38の後面には左側部に位置して大入賞口ソレノイド42が固定されている。この大入賞口ソレノイド42のプランジャには扉40が機械的に連結されており、扉40は大入賞口ソレノイド42のプランジャが進退することに基づいて開放状態および閉鎖状態に回動操作される。
【0031】
大入賞口39内には左側部および右側部に位置してカウント領域43および特定領域44が形成されている。これらカウント領域43および特定領域44は大入賞口39の奥壁に形成された孔からなるものであり、カウント領域43内および特定領域44内にはカウントセンサ45(図66参照)およびVセンサ46(図66参照)が固定されている。これらカウントセンサ45およびVセンサ46は近接スイッチからなるものであり、カウント領域43内および特定領域44内にパチンコ球Pが入賞したことを検出してカウント信号および特定入賞信号を出力する。
【0032】
大入賞口39内には、図75に示すように、横長な矩形棒状の可動片47が装着されている。この可動片47は右方の特定領域44から左方のカウント領域43に向って下降するカウント状態(図75参照)および左方のカウント領域43から右方の特定領域44に向って下降する特定入賞状態(図76参照)間で回動可能にされたものであり、可動片47がカウント状態にあるときには大入賞口39内に入賞したパチンコ球Pが可動片47の上面の傾斜に沿ってカウント領域43内に高確率で入賞し、可動片47が特定入賞状態にあるときには可動片47の上面の傾斜に沿って特定入賞領域44内に高確率で入賞する。
【0033】
入賞口台板38の後面には右側部に位置して可動片ソレノイド48が固定されている。この可動片ソレノイド48のプランジャには可動片47が機械的に連結されており、可動片ソレノイド48の断電時には可動片ソレノイド48のプランジャが可動片47を特定入賞状態に保持し、可動片ソレノイド48の通電時には可動片ソレノイド48のプランジャが可動片47をカウント状態に保持する。
【0034】
遊技盤18の後面には、図73に示すように、正方形状のセンタカバー49が固定されている。このセンタカバー49は前面が開口する容器状をなすものであり、センタカバー49の外周部には矩形枠状のメインセット50が配設されている。このメインセット50は前面扉2の後面に固定されたものであり、メインセット50には集合樋(図示せず)が設けられている。この集合樋は特別図柄始動口36,大入賞口39のカウント領域43,大入賞口39の特定領域44に接続されており、特別図柄始動口36内に入賞したパチンコ球P,カウント領域43内に入賞したパチンコ球P,特定領域44内に入賞したパチンコ球Pは共通の集合樋内に転がり込み、集合樋を通して機外に排出される。
【0035】
メインセット50の後面には上端部に位置して球タンク51が固定されている。この球タンク51は上面が開口する容器状をなすものであり、球タンク51内にはパチンコ球Pが貯溜されている。また、メインセット50の後面にはタンクレール52が固定されている。このタンクレール52は傾斜樋状をなすものであり、タンクレール52の右端部は球タンク51内に接続されている。
【0036】
メインセット50の左側部には賞球払出装置53が装着されている。この賞球払出装置53はパチンコ球Pが特別図柄始動口36内および大入賞口39内に入賞することに基づいて上皿4内にパチンコ球Pを賞品球として払出すものであり、次のように構成されている。
<賞球払出装置53について>
メインセット50には、図77に示すように、払出ケース54が固定されており、払出ケース54内には球通路55が形成されている。この球通路55の上端部はタンクレール52の出口に接続されており、球通路55内には球タンク51内からタンクレール52内を通してパチンコ球Pが一列に充填されている。この球通路55の上下方向中間部にはスプロケット56が軸57を中心に回動可能に装着されており、スプロケット56の外周部には凹状をなす複数の球受け部58が形成されている。
【0037】
払出ケース54内にはステッピングモータからなる払出モータ59(図68参照)が固定されている。この払出モータ59の回転軸にはスプロケット56の軸57が連結されており、払出モータ59の回転停止時にはスプロケット56の回動が払出モータ59の電磁力で拘束され、図77に実線で示すように、パチンコ球Pがスプロケット56の1個の球受け部58内に保持されている。この状態で払出モータ59の回転軸が単位量だけ回転すると、図77に二点鎖線で示すように、スプロケット56が矢印A方向へ回動することに基づいて1個の球受け部58内から1個のパチンコ球Pが排出され、球通路55の下端部を通して払出ケース54の下方へ放出される。
【0038】
払出しケース54内にはスプロケット56の下方に位置して払出センサ60が固定されている。この払出しセンサ60は近接スイッチからなるものであり、スプロケット56からパチンコ球Pが払出されたことを検出して払出信号を出力する。賞球払出装置53は以上のように構成されている。
【0039】
メインセット50には下皿通路(図示せず)が設けられている。この下皿通路の上端部は賞球払出装置53の球通路55に接続されており、球通路55内から放出されるパチンコ球Pは下皿通路内を落下する。また、下皿通路の途中部分には上皿通路(図示せず)が設けられている。この上皿通路は上皿4に接続されており、賞球払出装置53から放出されるパチンコ球Pは下皿通路内から上皿通路内に転がり込み、上皿通路内を通して上皿4内に払出される。
【0040】
前面扉2の前面には、図72に示すように、上皿4の下方に位置して下皿61が固定されている。この下皿61は下皿通路の下端部に接続されたものであり、パチンコ球Pが上皿4内から溢れて上皿通路内に充満した状態では下皿通路の下端部を通して下皿61内に払出される。
【0041】
メインセット50の後面には、図73に示すように、下端部に位置して横長な長方形状のメイン基板ボックス62が固定されている。このメイン基板ボックス62内にはメイン基板63(図66参照)が収納されており、メイン基板63には、図66に示すように、ワンチップ型のマイクロコンピュータを主体に構成されたメイン制御装置64が搭載されている。このメイン制御装置64はCPU65,ROM66,RAM67,I/O68を有するものであり、ROM66には制御プログラムおよび制御データが記録されている。
【0042】
尚、メイン制御装置64はパチンコ球Pが始動口内に入賞したことを条件に大当りおよび外れを判定する大当り判定手段,大当りおよび外れの判定結果を遊技者に報知するための図柄を設定する図柄設定手段,演出パターンを設定するためのパラメータに相当する変動パターンを設定する変動パターン設定手段,大当りの判定を条件に大当り遊技を行う大当り遊技手段,パチンコ球Pが可変表示不能なタイミングで始動口内に入賞することに基づいて可変表示の保留回数をX回お上限値として計測する計測手段,大当りの判定を条件に大当りに付随する特典の獲得状態を判定する特典判定手段,大当り確率を変更する確率変更手段,メイン制御手段,カウンタ取得手段に相当するものである。
【0043】
始動口センサ37,カウントセンサ45,Vセンサ46,払出センサ60はセンサ出力回路69およびI/O68を介してCPU65に電気的に接続されている。このセンサ出力回路69はメイン基板63に搭載されたものであり、CPU65は始動口センサ37からの始動信号,カウントセンサ45からのカウント信号,Vセンサ46からのV信号,払出センサ60からの払出信号をセンサ出力回路69を介して検出する。
【0044】
大入賞口ソレノイド42および可動片ソレノイド48はソレノイド駆動回路70およびI/O68を介してCPU65に電気的に接続されている。このソレノイド駆動回路70はメイン基板63に搭載されたものであり、CPU65は大入賞口ソレノイド42および可動片ソレノイド48をソレノイド駆動回路70を介して通断電制御し、大入賞口39の扉40および可動片47を回動操作する。また、4個の保留球ランプ32はランプ駆動回路71およびI/O68を介してCPU65に電気的に接続されている。このランプ駆動回路71はメイン基板63に搭載されたものであり、CPU65は4個の保留球ランプ32をランプ駆動回路71を介して通断電制御する。
【0045】
表示台板30の後面には図柄基板72(図67参照)が固定されている。この図柄基板72はセンタカバー49により後方から覆われたものであり、図柄基板72には、図67に示すように、図柄制御装置73が搭載されている。この図柄制御装置73はCPU74,ROM75,RAM76,VDP77,VROM78,VRAM79,I/O80を有するものであり、図柄制御装置73のROM75には表示制御プログラムおよび表示制御データが記録され、図柄制御装置73のVROM78には表示プログラムおよび表示データが記録されている。尚、図柄制御装置73は表示装置の表示内容を制御する表示制御手段,変動パターンに基づいて演出パターンを設定する演出パターン設定手段,演出表示の実行回数を計測する計測手段(行先データを設定することに基づいて演出表示の実行回数を計測する計測手段),サブ制御手段に相当するものである。
【0046】
図柄制御装置73のCPU74にはI/O80を介してメイン制御装置64が電気的に接続されている。この図柄制御装置73はメイン制御装置64から表示制御コマンドおよび表示制御データが単方向で送信されるものであり、図柄制御装置73のCPU74はメイン制御装置64からの表示制御コマンド等に基づいて駆動コマンドを設定し、VDP77に出力する。すると、VDP77は駆動コマンドに応じた表示データをVROM78から検出し、LCD駆動回路81を介して図柄表示装置33に駆動コマンドに応じた画面を表示する。このLCD駆動回路81は図柄基板72に搭載されたものであり、スプライト機能を有している。このスプライト機能は図形を画面中で移動させる動画機能であり、VDP77が複数の図形と表示位置とを指定すれば、LCD駆動回路81が複数の指定図形をハードウェア的に合成して図柄表示装置33に表示する。
【0047】
図柄制御装置73のVROM78には表示データとして複数の背景データ、複数の図柄データ、複数のキャラクタデータが記録されており、VDP77は背景データ,図柄データ,キャラクタデータの種類および表示位置を駆動コマンドに応じてLCD駆動回路81に指定し、背景データの前方に図柄データおよびキャラクタデータが重なる動画面を表示する。
【0048】
図65はVROM78に記録された背景データDH、図柄データDZ,キャラクタデータDCの一例を示すものであり、背景データDHには右上隅部に位置して特別図柄背景部DH1が設定され、特別図柄背景部DH1の残余部分に位置してキャラクタ背景部DH2が設定されている。これら特別図柄背景部DH1およびキャラクタ背景部DH2は図柄表示装置33に特別図柄変動領域TEおよびキャラクタ領域CEを白色および緑色に表示するものであり、特別図柄背景部DH1の前方には雀牌図柄を表示するための図柄データDZが横3列に重ねられ、キャラクタ背景部DH2の前方には麻雀ゲームを表示するためのキャラクタデータDCが重ねられる。
【0049】
メインセット50の後面には、図73に示すように、メイン基板ボックス62の前方に位置して払出基板ボックス82が固定されている。この払出基板ボックス82内には、図68に示すように、払出基板83が収納されており、払出基板83にはワンチップ型のマイクロコンピュータを主体に構成された払出制御装置84が搭載されている。この払出制御装置84はCPU85,ROM86,RAM87,I/O88を有するものであり、ROM86には払出制御プログラムおよび払出制御データが記録されている。この払出制御装置84のCPU85にはI/O88を介してメイン制御装置64が電気的に接続されており、払出制御装置84にはメイン制御装置64から賞球コマンドおよび賞球データが単方向で送信される。
【0050】
払出制御装置84のCPU85にはI/O88およびモータ駆動回路89を介して払出モータ59が電気的に接続されている。このモータ駆動回路89は払出基板83に搭載されたものであり、払出制御装置84のCPU85はモータ駆動回路89を通して払出モータ59の回転量を制御する。この回転量は払出制御装置84のCPU85がメイン制御装置64からの賞球データに基づいて調節するものであり、CPU85は払出モータ59の回転量を制御することに基づいて賞球払出装置53から上皿4内に賞球データに応じた個数のパチンコ球Pを賞品球として払出す。
【0051】
払出制御装置84のCPU85にはI/O88およびセンサ出力回路90を介して払出センサ60が電気的に接続されている。このセンサ出力回路90は払出基板83に搭載されたものであり、CPU85は払出センサ60からの払出信号をセンサ出力回路90を介して検出する。そして、払出モータ59を駆動したにも拘らず払出信号が検出されないときには払出モータ59を再駆動し(リトライ)、賞品球Pの未払いを防止する。
【0052】
メインセット50の後面には音ランプ基板ボックス(図示せず)が固定されている。この音ランプ基板ボックス内には、図69に示すように、音ランプ基板91が収納されており、音ランプ基板91にはワンチップ形のマイクロコンピュータを主体に構成されたスピーカ制御装置92が搭載されている。このスピーカ制御装置92はCPU93,ROM94,RAM95,I/O96を有するものであり、ROM94にはスピーカ制御プログラムおよびスピーカ制御データが記録されている。このスピーカ制御装置92にはI/O96を介してメイン制御装置64が電気的に接続されており、スピーカ制御装置92のCPU93にはメイン制御装置64からスピーカ制御コマンド等が単方向で送信される。
【0053】
スピーカ制御装置92のCPU93にはI/O96およびスピーカ駆動回路97を介してスピーカ6が電気的に接続されている。このスピーカ駆動回路97は音ランプ基板91に搭載されたものであり、スピーカ制御装置92のCPU93はスピーカ駆動回路97を通してスピーカ6から音声および効果音等を出力する。この効果音等の出力はスピーカ制御装置92のCPU93がメイン制御装置64からのスピーカ制御コマンドに基づいて行うものであり、スピーカ6の駆動時にはスピーカ6からスピーカ制御コマンドに応じた効果音等が出力される。尚、スピーカ制御装置92は鳴動パターン選択手段,音制御手段,サブ制御手段に相当するものである。
【0054】
音ランプ基板91には、図70に示すように、ワンチップ形のマイクロコンピュータを主体に構成されたランプ制御装置98が搭載されている。このランプ制御装置98はCPU99,ROM100,RAM101,I/O102を有するものであり、ROM100にはランプ制御プログラムおよびランプ制御データが記録されている。このランプ制御装置98にはI/O102を介してメイン制御装置64が電気的に接続されており、ランプ制御装置98のCPU99にはメイン制御装置64からランプ制御コマンド等が単方向で送信される。
【0055】
ランプ制御装置98のCPU99にはI/O102およびランプ駆動回路103を介して複数のコーナーランプ27および複数のサイドランプ29が電気的に接続されている。このランプ駆動回路103は音ランプ基板91に搭載されたものであり、ランプ制御装置98のCPU99はランプ駆動回路103を通して複数のコーナーランプ27および複数のサイドランプ29を点灯制御する。この点灯制御はランプ制御装置98のCPU99がメイン制御装置64からのランプ制御コマンドに基づいて行うものであり、コーナーランプ27およびサイドランプ29の駆動時にはコーナーランプ27およびサイドランプ29がランプ制御コマンドに応じて発光する。尚、ランプ制御装置98は電飾パターン選択手段,光制御手段,サブ制御手段に相当するものである。
【0056】
次に上記構成の作用について説明する。
遊技者が上皿4内にパチンコ球Pを投入して発射ハンドル8を時計回り方向へ回動操作すると、遊技盤18内にパチンコ球Pが発射され、障害釘25に当りながら落下する。このパチンコ球Pの発射個数は最大で「99個/分」に設定されるものであり、遊技盤18内に発射されたパチンコ球Pが特別図柄始動口36内に入賞すると、賞球払出装置53から設定個数(例えば5個)のパチンコ球Pが上皿4内に賞品球として払出され、しかも、特別図柄遊技が開始される。この特別図柄遊技は図柄表示装置33のキャラクタ領域CE内に麻雀ゲーム画面を表示し、特別図柄変動領域TE内に図柄変動画面を表示することに基づいて行われるものであり、特別図柄遊技の概略は次の通りである。
【0057】
図柄表装置33の特別図柄変動領域TE内には左,中,右の各列の図柄として「一萬,二萬,三萬,四萬,五萬,六萬,七萬,八萬,九萬,白,発,中」のいずれかの図柄が静止状態で表示されており、パチンコ球Pが特別図柄始動口36内に入賞すると、各列の図柄が同時に変動開始する。この変動は各列の図柄が移動しながら変化することを称するものであり、各列の図柄の移動方向は上から下であり、各列の図柄の変化順序は「一萬」→「二萬」……「白」→「発」→「中」→「一萬」…のループ状である。
【0058】
左図柄,中図柄,右図柄の変動開始から所定時間が経過すると、左図柄および右図柄が当該順序で仮停止し、左図柄および右図柄の仮停止状態での組合せに応じてリーチの発生の有無が報知される。この仮停止状態では左図柄および右図柄が特別図柄変動領域TE内で上下方向に揺れ、再変動する可能性が残っていることが視覚的に表現される。
【0059】
左図柄,中図柄,右図柄は図柄制御装置73がメイン制御装置64からの表示制御コマンドおよび表示制御データを検出することに基づいて可変停止状態で表示するものであり、当該可変停止を確定停止と称する。仮停止は図柄制御装置73が自ら設定した表示パターンに基づいて確定停止前に左図柄,中図柄,右図柄を停止させることを称するものであり、メイン制御装置64からの表示制御コマンドおよび表示制御データとは無関係に行われる。
【0060】
リーチ図柄は大当りが発生する視覚的な可能性が存在する2個の図柄(左図柄および右図柄)の組合せを称するものであり、リーチはリーチ図柄が仮停止することによって発生する。このリーチ図柄には、下記に示すように、12種類が設定されており、「↓」は中図柄が変動中であることを示している。
【0061】
<リーチ図柄>
「一萬 ↓ 一萬」,「二萬 ↓ 二萬」,「三萬 ↓ 三萬」,「四萬 ↓ 四萬」,「五萬 ↓ 五萬」,「六萬 ↓ 六萬」,「七萬 ↓ 七萬」,「八萬 ↓ 八萬」,「九萬 ↓ 九萬」,「白 ↓ 白」,「発 ↓ 発」,「中
↓ 中」
左図柄,中図柄,右図柄の変動開始から別の所定時間が経過すると、左図柄および右図柄に続けて中図柄が仮停止する。そして、最終の中図柄が仮停止すると、左図柄,中図柄,右図柄が1本の水平な有効ラインに沿って特別図柄変動領域TE内で静止した確定表示状態になる。これら3列の図柄の変動開始から確定表示に至る経過時間は変動表示時間(可変時間)と称されるものであり、3列の図柄の確定表示状態での組合せによって大当りおよび外れが遊技者に報知されることになる。
【0062】
大当り図柄とは大当りを報知する3列の組合せ図柄を称するものであり、下記に示すように、大当り図柄には12通りが設定されている。また、完全外れ図柄はリーチすら発生しない3列の組合せ図柄を称するものであり、具体的には左図柄および右図柄が相違するものである。また、外れリーチ図柄はリーチは発生するものの大当りとならない3列の組合せ図柄を称するものであり、具体的には左図柄および右図柄が同一で中図柄が相違するものである。
【0063】
<大当り図柄>
「一萬 一萬 一萬」,「二萬 二萬 二萬」,「三萬 三萬 三萬」,「四萬四萬 四萬」,「五萬 五萬 五萬」,「六萬 六萬 六萬」,「七萬 七萬七萬」,「八萬 八萬 八萬」,「九萬 九萬 九萬」,「白 白 白」,「発 発 発」,「中 中 中」
大当りの発生時には特典に相当する確率変動の獲得の有無が抽選される。この確率変動は大当りを通常より高確率で判定する高確率モードを称するものであり、大当りが確率変動図柄「三萬 三萬 三萬」,「五萬 五萬 五萬」,「七萬七萬 七萬」,「白 白 白」,「発 発 発」,「中 中 中」のいずれかで発生したときには確率変動の獲得と判定され、大当りが普通図柄「一萬 一萬一萬」,「二萬 二萬 二萬」,「四萬 四萬 四萬」,「六萬 六萬 六萬」,「八萬 八萬 八萬」,「九萬 九萬 九萬」のいずれかで発生したときには確率変動の非獲得と判定される。即ち、確率変動の獲得の有無は大当りの発生を条件に「1/2」の確率で振分けられる。
【0064】
確率変動は大当り遊技終了後の1回目の図柄変動から適用されるものであり、次の大当り時に確率変動の非獲得が判定されるか、または、変動回数がリミット値(10000回)に達しても大当りが発生しないか、または、確率変動の連続獲得回数がリミット値(20回)に達することに基づいて終了する。
【0065】
図柄表示装置33に大当り図柄が確定表示されたときには大当り遊技が開始される。この大当り遊技は大入賞口39の扉40を開放し、大入賞口39内にパチンコ球Pが入賞すること許容する遊技者に有利な状態を発生させるものであり、大入賞口39は上限個(例えば15個)のパチンコ球Pが入賞する個数条件または開放時間が上限値(例えば27秒)に達する時間条件が満足されるまで開放状態に保持される。
【0066】
大入賞口39の個数条件および時間条件を基準とする開放動作は大当りラウンドと称されるものであり、個数条件および時間条件が満足される間に大入賞口39の特定領域44内にパチンコ球Pが入賞したときには大当りラウンドが再開される。この大当りラウンドには上限値(例えば15回)が設定されており、大当りラウンドが上限値に達したときには大当り遊技が終了する。また、個数条件または時間条件が満足される間に特定領域44内にパチンコ球Pが入賞しなかったときには大当りラウンドが上限値に達してなくても大当り遊技が終了する。
【0067】
大当り遊技時には図柄表示装置33のキャラクタ領域CE内に大当り表示が行われる。この大当り表示は現在の大当りラウンドの回数および大入賞口39に対するパチンコ球Pの入賞個数を大当り表示用の動画面を背景として表示するものであり、大当り遊技の終了時には大当り表示の中で「大当り終了」等の終了メッセージが表示される。
【0068】
図柄変動を即座に開始できない変動表示時および大当り表示時等にパチンコ球Pが特別図柄始動口36内に入賞したときには図柄変動および図柄変動に続く一連の遊技が4回を上限に保留される。保留球表示器31は当該保留回数を保留球ランプ32の点灯個数によって表示するものであり、図柄変動が開始されたときには保留球ランプ32が消灯することによって保留回数の減少が報知される。
【0069】
パチンコ球Pが特別図柄始動口36内に入賞すると、図柄表示装置33のキャラクタ領域CE内に麻雀ゲーム画面が表示される。この麻雀ゲーム画面は、図44に示すように、遊技者側の手牌を画面の下半部に公開状態で表示し、相手側の手牌を画面の上半部に非公開状態で表示しながら行われるものであり、遊技者側の「ツモ」および「打牌」、相手側の「ツモ」および「打牌」が交互に行われることに基づいて進行する。この麻雀ゲーム画面は大当りおよび外れをアガリの有無によって遊技者に報知するものであり、詳細は次の通りである。
【0070】
<1回目の変動時>
遊技者側および相手側の双方に配牌が行われる。そして、両配牌が理牌され、遊技者側および相手側の双方が第1ツモ→打牌→第2ツモ→打牌→第3ツモ→打牌を行う。この1回目の変動時に完全外れが判定されているときには遊技者側の手牌がテンパイしないまま麻雀ゲームが中断し、次の2回目の変動時に1回目に連続する第4ツモから麻雀ゲームが再開される。
【0071】
大当りが判定されているときには第1ツモ〜第3ツモのいずれかで遊技者側がテンパイし、アガリに達してゲームが終了する。また、外れリーチが判定されているときには第1ツモ〜第3ツモのいずれかで遊技者側がテンパイし、最終ツモおよび打牌が終了してゲームがテンパイのまま終了するか、相手側がアガリに達してゲームが終了する。この1回目の変動時に大当りおよび外れリーチが判定されているときには次の変動を1回目の変動として、最初の配牌から麻雀ゲームが開始される。
【0072】
<2回目の変動時>
遊技者側および相手側の双方が第4ツモ→打牌→第5ツモ→打牌→第6ツモ→打牌→第7ツモ→打牌→第8ツモ→打牌→第9ツモ→打牌を行う。この2回目の変動時に完全外れが判定されているときには遊技者側の手牌がテンパイしないまま麻雀ゲームが中断し、次の3回目の変動時に2回目に連続する第10ツモから麻雀ゲームが再開される。
【0073】
大当りが判定されているときには第4ツモ〜第9ツモのいずれかで遊技者側がテンパイし、アガリに達してゲームが終了する。また、外れリーチが判定されているときには第4ツモ〜第9ツモのいずれかで遊技者側がテンパイし、最終ツモおよび打牌が終了してゲームがテンパイのまま終了するか、相手側がアガリに達してゲームが終了する。この2回目の変動時に大当りおよび外れリーチが判定されているときには次の変動を1回目の変動として、最初の配牌から麻雀ゲームが開始される。
【0074】
<3回目の変動時>
遊技者側および相手側の双方が第10ツモ→打牌→第11ツモ→打牌→第12ツモ→打牌→第13ツモ→打牌→第14ツモ→打牌を行う。この3回目の変動時に完全外れが判定されているときには遊技者側の手牌がテンパイしないまま麻雀ゲームが中断し、次の4回目の変動時に3回目に連続する第15ツモから麻雀ゲームが再開される。
【0075】
大当りが判定されているときには第10ツモ〜第14ツモのいずれかで遊技者側がテンパイし、アガリに達してゲームが終了する。また、外れリーチが判定されているときには第10ツモ〜第14ツモのいずれかで遊技者側がテンパイし、最終ツモおよび打牌が終了してゲームがテンパイのまま終了するか、相手側がアガリに達してゲームが終了する。この3回目の変動時に大当りおよび外れリーチが判定されているときには次の変動を1回目の変動として、最初の配牌から麻雀ゲームが開始される。
【0076】
<4回目の変動時>
遊技者側および相手側の双方が第15ツモ→打牌→第16ツモ→打牌→第17ツモ→打牌を行う。この4回目の変動時に完全外れが判定されているときには遊技者側の手牌がテンパイしないまま麻雀ゲームが終了する。また、大当りが判定されているときには第15ツモ〜第17ツモのいずれかで遊技者側がテンパイし、アガリに達してゲームが終了する。また、外れリーチが判定されているときには第15ツモ〜第17ツモのいずれかで遊技者側がテンパイし、最終ツモおよび打牌が終了してゲームがテンパイのまま終了するか、相手側がアガリに達してゲームが終了する。この4回目の変動時には完全外れ,大当り,外れリーチの判定結果に拘らず次の変動を1回目の変動として、最初の配牌から麻雀ゲームが開始される。
【0077】
次にメイン制御装置64,図柄制御装置73,スピーカ制御装置92,ランプ制御装置98の内部処理を図1〜図65に基づいて説明する。
<メイン制御装置64の内部処理について>
メイン制御装置64のCPU65は電源が投入されると、図5のメインプログラムを起動する。このメインプログラムはステップS1〜S3の実行後にステップS4のカウンタ更新処理を無限ループ状に繰返すものであり、CPU65はステップS1へ移行すると、割込み禁止を設定することに基づいてタイマ割込みプログラムの起動を禁止する。
【0078】
CPU65は割込み禁止を設定すると、ステップS2へ移行し、ランダムカウンタR1〜R8の計測値,ノーマルカウンタN1〜N6の計測値,タイマT1〜T2の計測値,遊技制御フラグの設定結果,大当りの判定結果,図柄の設定結果,変動パターンの設定結果,確率変動の獲得結果等のRAM67の全データおよびI/O68を初期設定する。そして、ステップS3で割込み許可を設定することに基づいてタイマ割込みプログラムの起動を許容し、タイマ割込みプログラムの残余時間でステップS4のカウンタ更新処理をループ状に繰返すことに基づいてランダムカウンタR4,R6,R7,R8を更新する。
【0079】
ランダムカウンタR4は、図23の(a)に示すように、大当り判定用のランダムカウンタR3の加算開始値を抽選するものである。このランダムカウンタR4はメインプログラムの1ループ毎に「1」ずつ加算され、初期値「0」から上限値「952」に加算された後に「0」に戻って加算される。
ランダムカウンタR6は左図柄を「一萬〜中」の左図柄群の中から選択するものであり、完全外れおよび外れリーチの判定時にのみ活用される。このランダムカウンタR6はメインプログラムの1ループ毎に「1」ずつ加算され、初期値「0」から上限値「11」に加算された後に「0」に戻って加算される。
【0080】
ランダムカウンタR7は中図柄を「一萬〜中」の中図柄群の中から選択するものであり、完全外れおよび外れリーチの判定時にのみ活用される。このランダムカウンタR7は左図柄用のランダムカウンタR6が「0」にリセットされる桁上げ毎に「1」ずつ加算され、初期値「0」から上限値「11」に加算された後に「0」に戻って加算される。
ランダムカウンタR8は右図柄を「一萬〜中」の右図柄群の中から選択するものであり、完全外れおよび外れリーチの判定時にのみ活用される。このランダムカウンタR8は中図柄用のランダムカウンタR7が「0」にリセットされる桁上げ毎に「1」ずつ加算され、初期値「0」から上限値「11」に加算された後に「0」に戻って加算される。
【0081】
図6のタイマ割込みプログラムは4msecが経過する毎に起動するものであり、メイン制御装置64のCPU65はタイマ割込みプログラムの起動時にはメインプログラムを実行位置で一時停止させ、タイマ割込みプログラムの終了時にはメインプログラムを一時停止位置から再開する。このタイマ割込みプログラムはステップS11の出力監視処理〜ステップS24の大当り遊技終了処理を有するものであり、ステップS11の出力監視処理〜ステップS15の保留球処理はタイマ割込みプログラムが起動する毎に実行され、ステップS16の制御データ設定処理〜ステップS24の大当り遊技終了処理は遊技制御フラグの設定状態に基づいて選択的に実行される。
【0082】
(1)出力監視処理
メイン制御装置64のCPU65は始動口センサ37からの始動信号の有無,カウントセンサ45からのカウント信号の有無,Vセンサ46からのV信号の有無,払出センサ60からの払出信号の有無をセンサ出力回路69を介して検出し、検出結果をRAM67の出力監視エリアに格納する。この出力監視エリアには、図24に示すように、始動信号記録部,カウント信号記録部,V信号記録部,払出信号記録部が形成されており、始動信号の有無,カウント信号の有無,V信号の有無,払出信号の有無は出力監視エリアの始動信号記録部,カウント信号記録部,V信号記録部,払出信号記録部に記録される。この出力監視処理はタイマ割込が発生する4msec毎に行われるものであり、出力監視エリアの各格納データは4msec毎に更新される。
【0083】
(2)カウンタ更新処理
図6のステップS12のカウンタ更新処理はタイマ割込みが発生する4msec毎に行われるものであり、メイン制御装置64のCPU65はステップS12のカウンタ更新処理へ移行すると、ランダムカウンタR1〜R5を更新する。
【0084】
ランダムカウンタR1は、図23の(a)に示すように、変動パターンを選択するパラメータとして機能するものであり、左図柄,中図柄,右図柄の変動開始から仮停止に至る間は図柄表示装置33に変動パターンの選択結果に応じた演出内容の図柄変動画面および麻雀ゲーム画面が表示される。このランダムカウンタR1はタイマ割込みプログラムの起動毎に「1」ずつ加算されるものであり、初期値「0」から上限値「100」に加算された後に「0」に戻って加算される。ランダムカウンタR2は外れの判定時に判定結果を完全外れおよび外れリーチに振分けるものである。このランダムカウンタR2はタイマ割込みプログラムの起動毎に「1」ずつ加算されるものであり、初期値「0」から上限値「222」に加算された後に「0」に戻って加算される。
【0085】
ランダムカウンタR3は大当りの発生の有無を判定するものである。このランダムカウンタR3はタイマ割込みプログラムの起動毎に「1」ずつ加算されるものであり、ランダムカウンタR3が上限値に達したときにはランダムカウンタR4の現在の計測値が取得され、ランダムカウンタR3がランダムカウンタR4の取得値から上限値「952」に加算される。即ち、ランダムカウンタR3は一定の初期値から一定の上限値に加算された後に一定の初期値に戻るものではなく、ランダムな初期値R4から一定の上限値に加算された後にランダムな初期値R4に戻って加算されるものである。
【0086】
ランダムカウンタR4は、上述したように、ランダムカウンタR3の加算開始値を設定するものであり、タイマ割込みプログラムが起動する4msec毎に加算され且つメインプログラムの1ループ毎に加算される。
ランダムカウンタR5は大当りの判定時に大当り図柄を大当り図柄群「一萬〜中」の中から選択するものである。このランダムカウンタR5はタイマ割込みプログラムの起動毎に「1」ずつ加算されるものであり、初期値「0」から上限値「11」に加算された後に「0」に戻って加算される。
【0087】
(3)賞球信号処理
図6のステップS13の賞球信号処理はタイマ割込みが発生する4msec毎に行われるものであり、メイン制御装置64のCPU65は賞球信号処理の中で払出制御装置84のCPU85に賞球コマンドおよび賞球データを出力し、賞品球の払出しを行う。
【0088】
CPU65は図7のステップS31で始動口センサ37からの始動信号の有無,カウントセンサ45からのカウント信号の有無,Vセンサ46からのV信号の有無を判断する。これら始動信号の有無〜V信号の有無はRAM67の出力監視エリアを参照することに基づいて行われるものであり、CPU65は出力監視エリアに始動信号有りが記録されていることを検出したときにはステップS32で賞品球計測用のカウンタN1に「5」を加算し、カウント信号有りが記録されていることを検出したときにはカウンタN1に「15」を加算し、V信号有りが記録されていることを検出したときにはカウンタN1に「15」を加算する。
【0089】
CPU65はステップS33へ移行すると、カウンタN1を設定値「0」と比較し、「N1>0」を検出したときにはステップS34で払出制御装置84のCPU85に賞球コマンドおよび賞球データ(=カウンタN1)を出力する。この賞球コマンドは払出制御装置84のCPU85に賞品球の払出しを指令するものであり、払出制御装置84のCPU85は賞球コマンドおよび賞球データを検出することに基づいて賞球払出装置53を駆動し、賞球払出装置53から上皿4内に賞球データN1に等しい個数のパチンコ球Pを賞品球として払出す。
【0090】
CPU65はステップS35へ移行すると、払出センサ60からの払出信号の有無を検出する。この払出信号の有無はRAM67の出力監視エリアを参照することに基づいて行われるものであり、CPU65は出力監視エリアに払出信号有りが記録されていることを検出したときにはステップS36へ移行する。ここでカウンタN1から「1」を減算し、カウンタN1が「0」になるまで賞球コマンドおよび賞球データの出力を行う。
【0091】
(4)データ取得処理
図6のステップS14のデータ取得処理はタイマ割込みが発生する4msec毎に行われるものであり、メイン制御装置64のCPU65はデータ取得処理でパチンコ球Pが特別図柄始動口36内に入賞したことを条件にランダムカウンタR1〜R8の現在の計測値を取得し、RAM67のカウンタデータエリア(図24参照)に格納する。
【0092】
CPU65は図8のステップS41へ移行すると、始動口センサ37からの始動信号の有無を検出する。この始動信号の有無はRAM67の出力監視エリアを参照することに基づいて行われるものであり、CPU65は出力監視エリアに始動信号有りが記録されていることを検出したときにはステップS42へ移行し、カウンタN2を上限値「4」と比較する。このカウンタN2はパチンコ球Pの特別図柄始動口36に対する入賞個数を計測するものであり、CPU65は「N2<4」を検出したときにはステップS43でランダムカウンタR1〜R8の現在の計測値を検出し、ステップS44でカウンタN2に「1」を加算する。
【0093】
カウンタN2には、図22に示すように、計測値「1」〜「4」に対応してカウンタデータエリアの保留データ記録部E1〜E4が割付けられており、CPU65は図8のステップS45へ移行すると、ランダムカウンタR1〜R8の取得結果をカウンタN2の計測値に対応する記録部に格納する。例えばカウンタN2の計測値が「1」であるときにはランダムカウンタR1〜R8の取得結果が計測値「1」に対応する保留データ記録部E1に格納され、計測値が「3」であるときにはランダムカウンタR1〜R8の取得結果が計測値「3」に対応する保留データ記録部E3に格納される。
【0094】
(5)保留球処理
図6のステップS15の保留球処理はタイマ割込みが発生する4msec毎に行われるものであり、メイン制御装置64のCPU65は保留球処理でカウンタN2の計測値を検出し、検出結果に基づいて保留球ランプ32を点灯・消灯することに基づいて遊技者に保留回数を報知する。
【0095】
保留球ランプ32には図71の左から順にランプナンバー「RP1」,「RP2」,「RP3」,「RP4」が割付けられている。カウンタN2の計測値「1」〜「4」には、図22に示すように、ランプナンバー「RP1」〜「RP4」が割付けられており、CPU65は保留球処理へ移行すると、カウンタN2の計測値を検出し、計測値の検出結果に対応するランプナンバーの保留球ランプ32を点灯する。
【0096】
例えばカウンタN2の計測値が「3」の状態では「N2=3」に対応する3個の保留球ランプ32が点灯している。この状態で特別図柄始動口36内に1個のパチンコ球Pが入賞したときにはカウンタN2が「3」から「4」に加算され、「N2=4」に対応する4個の保留球ランプ32が点灯する。従って、1個の保留球ランプ32が新たに点灯することになり、遊技者に保留回数が「3」から「4」に増えたことが報知される。この状態で図柄変動が開始されたときには、後述するように、カウンタN2が「4」から「3」に減算されるので、減算後のタイマ割込み処理で「N2=3」に対応する3個の保留球ランプ32が点灯する。従って、1個の保留球ランプ32が消灯することになり、遊技者に保留回数が「4」から「3」に減ったことが報知される。
【0097】
(6)制御データ設定処理
図6のステップS16の制御データ設定処理は遊技制御フラグが制御データ設定処理にセットされている場合に実行されるものであり、メイン制御装置64のCPU65は制御データ設定処理で大当りと外れリーチと完全外れとを振分け、大当り図柄と外れリーチ図柄と完全外れ図柄とを設定し、大当りの判定時には確率変動の獲得の有無を判定する。尚、遊技制御フラグは制御データ設定処理に初期設定されるものであり、電源投入直後の1回目のタイマ割込み処理では制御データ設定処理が実行される。
【0098】
CPU65は図9のステップS51でカウンタN2を「0」と比較する。このカウンタN2は、上述したように、ランダムカウンタR1〜R8の格納状態を示すものであり、CPU65は「N2>0」を検出したときにはランダムカウンタR1〜R8がRAM67に格納されていると判断し、ステップS52へ移行する。
【0099】
CPU65はステップS52へ移行すると、RAM67の確変エリア(図24参照)を参照する。ここで確変エリアに確率変動フラグが確率変動状態で記録されていることを検出したときには確率変動中であると判断し、確率変動フラグが非確率変動状態で記録されていることを検出したときには確率変動中でないと判断する。
【0100】
CPU65は確率変動中でないと判断すると、図9のステップS53へ移行する。ここでRAM67の保留データ記録部E1からランダムカウンタR3を検出し、3個の大当り値「17,401,727」と比較する。そして、ランダムカウンタR3が3個の大当り値「17〜727」のいずれかと同一であることを検出したときには大当りと判定し、3個の大当り値のいずれとも同一でないことを検出したときには外れと判定し、判定結果をRAM67の大当りエリア(図24参照)に格納する。即ち、確率変動の非設定状態では大当りが固定的な低確率「3/953」で判定される。
【0101】
CPU65は図9のステップS52で確率変動中であると判断すると、ステップS54へ移行する。ここでRAM67の保留データ記録部E1からランダムカウンタR3を検出し、15個の大当り値「17,61,103,197,277,367,401,431,523,619,661,727,797,887,941」と比較する。そして、ランダムカウンタR3が15個の大当り値「17〜941」のいずれかと同一であることを検出したときには大当りと判定し、15個の大当り値のいずれとも同一でないことを検出したときには外れと判定し、判定結果をRAM67の大当りエリア(図24参照)に格納する。即ち、確率変動の設定状態では大当りが固定的な高確率「15/953」で判定される。
【0102】
CPU65は大当りおよび外れの判定結果をRAM67の大当りエリアに格納すると、図9のステップS55へ移行する。ここで、大当りエリアに大当りおよび外れのいずれの判定結果が格納されているかを判断し、大当りが格納されていることを検出したときにはステップS56へ移行する。尚、RAM67の大当りエリアは大当りおよび外れの次回の判定結果を記録することに基づいて更新されるものである。
【0103】
メイン制御装置64のROM66には大当り図柄テーブルが記録されている。この大当り図柄テーブルは、図20に示すように、ランダムカウンタR5と大当り図柄との対応関係を示すものであり、CPU65は図9のステップS56へ移行すると、RAM67の保留データ記録部E1からランダムカウンタR5を検出する。そして、大当り図柄テーブルからランダムカウンタR5に応じた図柄を検出し、左図柄と中図柄と右図柄とを同一の検出図柄に設定する。例えばランダムカウンタR5が「6」であるときには図柄「七萬」が検出され、左図柄と中図柄と右図柄とが同一の検出図柄「七萬」に設定される。
【0104】
CPU65は図9のステップS57へ移行すると、大当り図柄の設定結果を検出し、大当り図柄の設定結果に基づいて確率変動の獲得の有無を判定する。この確率変動の獲得の有無は大当り図柄が確率変動図柄であるか普通図柄であるかに基づいて判定されるものであり、CPU65は大当り図柄が確率変動図柄であることを検出したときには確率変動の獲得と判定し、RAM67の確変エリアに確変フラグを確率変動状態で格納する。また、大当り図柄が普通図柄であることを検出したときには確率変動の非獲得と判定し、確変エリアに確変フラグを非確率変動状態で格納する。尚、確変エリアはリミッタ機能の作動時を除いて次回の確率変動の判定時に更新されるものであり、原則的に次回の大当りが発生するまでは更新されない。
【0105】
CPU65は確率変動の獲得の有無を判定すると、図9のステップS58で確変エリアの確変フラグの設定状態に基づいて確率変動の獲得結果を検出する。ここで確率変動の獲得を検出したときにはステップS59でカウンタN3に「1」を加算する。このカウンタN3は確率変動の連続獲得回数を計測するものであり、CPU65はステップS58で確率変動の非獲得を検出したときにはステップS63でカウンタN3を「0」にリセットする。
【0106】
CPU65はステップS59でカウンタN3を加算すると、ステップS60で上限値「20」と比較する。このカウンタN3は、上述したように、確率変動の連続獲得回数を計測するものであり、CPU65は「N3=20」を検出したときにはステップS61でRAM67の確変エリアの記録内容を書換える。この書換えは確率変動フラグを非確率変動状態で格納するものであり、確率変動の連続獲得回数が「20回」に達したときにはランダムカウンタR3に基づく抽選結果が確率変動の獲得であっても確率変動の非獲得が強制的に設定される。
【0107】
CPU65は確率変動の判定結果を非獲得に更新すると、ステップS62で大当り図柄の設定結果を変更し、ステップS63で確変回数用のカウンタN3を「0」にリセットする。この大当り図柄の再設定は大当り図柄の設定結果を「+1」図柄に変更するものであり、例えば大当り図柄の設定結果が「七萬 七萬 七萬」であるときには左図柄「七萬」,中図柄「七萬」,右図柄「七萬」が「+1」図柄である「八萬」に変更され、大当り図柄「八萬 八萬 八萬」が再設定される。
【0108】
CPU65はステップS55でRAM67の大当りエリアに外れの判定結果が格納されていることを検出すると、ステップS64へ移行する。ここでRAM67の保留データ記録部E1からランダムカウンタR2を検出し、19個の外れリーチ値「5,11,23,31,43,53,61,79,89,97,113,127,139,149,157,163,173,181,193」と比較する。そして、ランダムカウンタR2が19個の外れリーチ値「5〜193」のいずれかと同一であることを検出したときには外れリーチと判定し、19個の外れリーチ値「5〜193」のいずれとも同一でないことを検出したときには完全外れと判定し、判定結果をRAM67の外れリーチエリア(図24参照)に格納する。尚、RAM67の外れリーチエリアは完全外れおよび外れリーチの次回の判定結果を記録することに基づいて更新されるものである。
【0109】
CPU65は外れリーチおよび完全外れの判定結果をRAM67の外れリーチエリアに格納すると、図9のステップS65へ移行し、外れリーチエリアから外れリーチおよび完全外れの判定結果を検出する。そして、外れリーチの判定結果が格納されていることを検出したときにはステップS66で外れリーチ図柄を設定し、完全外れの判定結果が格納されていることを検出したときにはステップS67で完全外れ図柄を設定する。
【0110】
外れリーチ図柄および完全外れ図柄は原則的にランダムカウンタR6〜R8に基づいて設定されるものであり、ランダムカウンタR6〜R8が外れリーチ図柄および完全外れ図柄を構成しない組合せであるときには図柄の組合せを変更することに基づいて外れリーチ図柄および完全外れ図柄が設定される。以下、外れリーチ図柄および完全外れ図柄の設定方法について説明する。
【0111】
(6−1)外れリーチ図柄の設定
メイン制御装置64のROM66には左図柄テーブル,中図柄テーブル,右図柄テーブルが記録されており、左図柄テーブルには、図20に示すように、左図柄とランダムカウンタR6との対応関係が記録され、中図柄テーブルには中図柄とランダムカウンタR7との対応関係が記録され、右図柄テーブルには右図柄とランダムカウンタR8との対応関係が記録されている。
【0112】
メイン制御装置64のCPU65は図10のステップS201へ移行すると、RAM67の保留データ記録部E1からランダムカウンタR6〜R8を検出する。そして、左図柄テーブルからランダムカウンタR6に応じた左図柄を選択し、中図柄テーブルからランダムカウンタR7に応じた中図柄を選択し、右図柄テーブルからランダムカウンタR8に応じた右図柄を選択する。
【0113】
CPU65は左図柄〜右図柄を選択すると、ステップS202で左図柄と右図柄とを比較する。ここで左図柄と右図柄とが同一であることを検出したときにはステップS203へ移行し、左図柄と中図柄と右図柄とを比較する。ここで3者が同一であることを検出したときにはステップS204へ移行し、中図柄を「+1」図柄に変更する。
【0114】
例えば左図柄〜右図柄の選択結果が「一萬 二萬 一萬」であるときにはステップS202で「左図柄=右図柄」が検出され、ステップS203で「左図柄=中図柄=右図柄」でないことが検出され、外れリーチ図柄「一萬 二萬 一萬」が確定する。また、左図柄〜右図柄の選択結果が「一萬 一萬 一萬」であるときにはステップS202で「左図柄=右図柄」が検出され、ステップS203で「左図柄=中図柄=右図柄」が検出される。そして、ステップS204で中図柄が「+1」図柄である「二萬」に変更され、外れリーチ図柄「一萬 二萬 一萬」が確定する。尚、「中」の「+1」図柄は「一萬」である。
【0115】
CPU65はステップS202で左図柄の選択結果と右図柄の選択結果とが相違していることを検出すると、ステップS205へ移行し、左図柄を右列にコピーする。次に、ステップS203で「左図柄=中図柄=右図柄」を検出したときにはステップS204へ移行し、中図柄を「+1」図柄に変更する。
【0116】
例えば左図柄〜右図柄の選択結果が「一萬 二萬 四萬」であるときにはステップS202で「左図柄=右図柄」でないことが判断される。そして、ステップS205で左図柄「一萬」が右列にコピーされ、左図柄〜右図柄が「一萬 二萬一萬」に変更される。この場合にはステップS203で「NO」と判断され、外れリーチ図柄「一萬 二萬 一萬」が確定する。また、左図柄〜右図柄の選択結果が「一萬 一萬 二萬」であるときにはステップS202で「左図柄=右図柄」でないことが検出される。そして、ステップS205で左図柄「一萬」が右列にコピーされ、左図柄〜右図柄が「一萬 一萬 一萬」に変更される。この場合にはステップS204で中図柄が「一萬」から「二萬」に変更され、外れリーチ図柄「一萬 二萬 一萬」が確定する。
【0117】
(6−2)完全外れ図柄の設定
メイン制御装置64のCPU65は図11のステップS211でRAM67の保留データ記録部E1からランダムカウンタR6〜R8を検出する。そして、左図柄テーブルからランダムカウンタR6に応じた左図柄を選択し、中図柄テーブルからランダムカウンタR7に応じた中図柄を選択し、右図柄テーブルからランダムカウンタR8に応じた右図柄を選択する。
【0118】
CPU65は左図柄〜右図柄を選択すると、ステップS212で左図柄と右図柄とを比較する。ここで左図柄と右図柄とが同一であることを検出したときにはステップS213へ移行し、中図柄を右列にコピーする。そして、ステップS214で左図柄と中図柄と右図柄とを比較し、3者が同一であることを検出したときにはステップS215で右図柄を「+1」図柄に変更する。例えば左図柄〜右図柄の選択結果が「一萬 二萬 二萬」であるときにはステップS212で「左図柄=右図柄」でないことが検出され、完全外れ図柄「一萬 二萬 二萬」が確定する。
【0119】
左図柄〜右図柄の選択結果が「一萬 二萬 一萬」であるときにはステップS212で「左図柄=右図柄」であることが検出される。そして、ステップS213で中図柄「二萬」が右列にコピーされ、左図柄〜右図柄の組合わせが「一萬 二萬 二萬」に変更される。この場合にはステップS214で「NO」と判断され、完全外れ図柄「一萬 二萬 二萬」が確定する。また、左図柄〜右図柄の選択結果が「一萬 一萬 一萬」であるときにはステップS213で中図柄「一萬」が右列にコピーされても左図柄〜右図柄の組合わせが「一萬 一萬 一萬」から変らない。この場合にはステップS215で右図柄が「+1」図柄である「二萬」に変更され、完全外れ図柄「一萬 一萬 二萬」が確定する。
【0120】
CPU65は図9のステップS68へ移行すると、RAM67の保留データ記録部E1からランダムカウンタR1を検出し、ランダムカウンタR1に基づいて変動パターンを設定する。この変動パターンは左図柄〜右図柄の組合せが決まる様子をどのような変動表示内容および麻雀ゲーム内容で表示するかを示す表示パターンを設定するためのパラメータとして機能するものであり、下記に示すように、大当り,外れリーチ,完全外れの判定結果に応じた異なる態様で設定されるものである。
【0121】
(6−3)大当り判定時の変動パターン設定
メイン制御装置64のROM66には、図21の(c)に示すように、大当り用の変動パターンテーブルが記録されている。この変動パターンテーブルはランダムカウンタR1と変動パターンとの対応関係を示すものであり、CPU65は図9のステップS68へ移行すると、大当り用の変動パターンテーブルからランダムカウンタR1に応じた変動パターンを検出する。例えばランダムカウンタR1が「10」であるときには変動パターン「6」が検出され、変動パターンが「6」に設定される。
【0122】
(6−4)外れリーチ判定時の変動パターン設定
メイン制御装置64のROM66には、図21の(b)に示すように、外れリーチ用の変動パターンテーブルが記録されている。この変動パターンテーブルはランダムカウンタR1と変動パターンとの対応関係を示すものであり、CPU65は図9のステップS68へ移行すると、外れリーチ用の変動パターンテーブルからランダムカウンタR1に応じた変動パターンを検出する。例えばランダムカウンタR1が「10」であるときには変動パターン「2」が検出され、変動パターンが「2」に設定される。
【0123】
(6−5)完全外れ判定時の変動パターン設定
CPU65は完全外れの判定時には図9のステップS68で変動パターンを「1」に設定する。この完全外れの判定時にはランダムカウンタR1に基づく変動パターンの振分けがなく、変動パターンが「1」に一義的に設定される。
【0124】
変動パターン「1」〜「10」には、図21に示すように、変動表示時間が個別に設定されている。これら各変動表示時間は変動表示および麻雀ゲームの所要時間を称するものであり、CPU65は図9のステップS69へ移行すると、変動パターンの選択結果に応じた変動表示時間を選択し、ステップS70で遊技制御フラグを変動表示処理に設定する。
【0125】
(7)変動表示処理
図6のステップS17の変動表示処理は遊技制御フラグが変動表示処理にセットされている場合に実行されるものであり、メイン制御装置64のCPU65は変動表示処理で図柄制御装置73のCPU74に表示制御コマンドおよび表示制御データを出力することに基づいて変動表示および麻雀ゲームを開始する。
【0126】
CPU65は図12のステップS81でタイマT1を「0」にリセットし、ステップS82で図柄制御装置73のCPU74にINT信号を出力する。そして、ステップS83で表示制御コマンドとして図柄制御コマンドを出力し、表示制御データとして直前の制御データ設定処理で設定した変動パターンと、直前の制御データ設定処理で設定した左図柄〜右図柄とを出力する。すると、図柄制御装置73のCPU74はINT信号を検出することに基づいてIRQ割込みプログラムを起動する。そして、図柄制御コマンド,変動パターン,左図柄〜右図柄をIRQ割込みプログラムの中で受信し、変動表示および麻雀ゲームを開始する。CPU65はステップS83で図柄制御コマンド等を出力すると、ステップS84でタイマT1をスタートさせる。この図柄制御コマンド等の出力後には図柄制御装置73のCPU74が図柄表示装置33に変動表示および麻雀ゲーム表示を行っており、タイマT1は両表示の開始時を起点とする継続時間を計測することになる。
【0127】
CPU65はタイマT1をスタートさせると、ステップS85でカウンタN4に「1」を加算することに基づいて変動回数を計測し、ステップS86でRAM67のカウンタデータエリアを整理する。この処理は保留データ記録部E1〜E3に保留データ記録部E2〜E4の格納データを上書きするものであり、例えば保留データ記録部E1だけにランダムカウンタR1〜R8が格納されているときには保留データ記録部E1に保留データ記録部E2のデフォルトデータが記録され、保留データ記録部E1のランダムカウンタR1〜R8が消去される。
【0128】
保留データ記録部E1〜E4にランダムカウンタR1〜R8が格納されているときには保留データ記録部E2〜E4のランダムカウンタR1〜R8が前段の保留データ記録部E1〜E3に移動され、保留データ記録部E4にデフォルトデータが記録される。従って、次回の制御データ設定処理では保留データ記録部E2に格納されていたランダムカウンタR1〜R8に基づいて大当りの判定,図柄の設定,変動パターンの設定等が行われ、次々回の制御データ設定処理では保留データ記録部E3に格納されていたランダムカウンタR1〜R8に基づいて大当りの判定,図柄の設定,変動パターンの設定等が行われる。
【0129】
CPU65はRAM67のカウンタデータエリアを整理すると、図12のステップS87でカウンタN2から「1」を減算し、ステップS88で遊技制御フラグにスピーカ制御処理をセットする。カウンタN2は、上述したように、特別図柄始動口36に対するパチンコ球Pの入賞個数を「4」を上限値として計測するものである。従って、図柄制御コマンドが出力された変動表示および麻雀ゲームの開始直後にはカウンタN2が減算され、カウンタN2が上限値まで加算されていたときでもカウンタN2に加算の余地が生成される。このカウンタN2の減算状態ではRAM67のカウンタデータエリアに空欄が必ず生成される。このため、以後の出力監視処理で始動信号有りが記録されたときにはデータ取得処理でカウンタN2が加算され、カウンタデータエリアにランダムカウンタR1〜R8が新たに格納される。
【0130】
(8)スピーカ制御処理
図6のステップS18のスピーカ制御処理は遊技制御フラグがスピーカ制御処理にセットされている場合に実行されるものであり、メイン制御装置64のCPU65は図13のステップS91でスピーカ制御装置92のCPU93にINT信号を出力する。そして、ステップS92でスピーカ制御コマンドおよびスピーカ制御データを出力し、ステップS93で遊技制御フラグにランプ制御処理をセットする。
【0131】
INT信号はスピーカ制御装置92のCPU93にIRQ割込みプログラムの起動を指令するものであり、スピーカ制御装置92のCPU93はINT信号を検出することに基づいてIRQ割込みプログラムを起動し、INT信号に続けて出力されるスピーカ制御コマンドおよびスピーカ制御データをIRQ割込みプログラムの中で受信する。このスピーカ制御データはメイン制御装置64が直前の制御データ設定処理で設定した変動パターンを有するものであり、スピーカ制御装置92のCPU93は複数の鳴動パターンの中から変動パターンに応じたものを選択的に設定する。そして、スピーカ6を鳴動パターンの選択結果に基づいて駆動制御し、スピーカ6から変動パターンに応じた音を出力する。
【0132】
(9)ランプ制御処理
図6のステップS19のランプ制御処理は遊技制御フラグがランプ制御処理にセットされている場合に実行されるものであり、メイン制御装置64のCPU65は図14のステップS101でランプ制御装置98のCPU99にINT信号を出力する。そして、ステップS102でランプ制御コマンドおよびランプ制御データを出力し、ステップS103で遊技制御フラグに全図柄停止処理をセットする。
【0133】
INT信号はランプ制御装置98のCPU99にIRQ割込みプログラムの起動を指令するものであり、ランプ制御装置98のCPU99はINT信号を検出することに基づいてIRQ割込みプログラムを起動し、INT信号に続けて出力されるランプ制御コマンドおよびランプ制御データをIRQ割込みプログラムの中で受信する。このランプ制御データはメイン制御装置64が直前の制御データ設定処理で設定した変動パターンを有するものであり、ランプ制御装置98のCPU99は複数の電飾パターンの中から変動パターンに応じたものを選択的に設定する。そして、コーナーランプ27およびサイドランプ29を電飾パターンの選択結果に基づいて駆動制御し、コーナーランプカバー26およびサイドランプカバー28を変動パターンに応じた態様で電飾する。
【0134】
(10)全図柄停止処理
図6のステップS20の全図柄停止処理は遊技制御フラグが全図柄停止処理にセットされている場合に実行されるものであり、メイン制御装置64のCPU65は全図柄停止処理で図柄制御装置73のCPU74に表示制御コマンドを出力し、変動表示および麻雀ゲームを終了させる(図柄確定)。
【0135】
CPU65は図15のステップS111で変動表示時間用のタイマT1の計測値を変動表示時間の選択結果と比較する。ここでタイマT1の計測値が変動表示時間の選択結果に達していることを検出したときにはステップS112でタイマT1を停止させ、変動表示時間の計測を終える。
【0136】
CPU65は変動表示時間の計測を終えると、ステップS113で図柄制御装置73のCPU74にINT信号を出力する。そして、ステップS114で表示制御コマンドとして全図柄停止コマンド(図柄確定コマンド)を出力し、ステップS115で遊技制御フラグに確定表示処理をセットする。
【0137】
変動表示時間の経過時点では左図柄,中図柄,右図柄が必ず仮停止状態にあり、図柄制御装置73のCPU74はINT信号を受信することに基づいてIRQ割込みプログラムの中で全図柄停止コマンドを検出し、左図柄,中図柄,右図柄を仮停止状態から静止した確定状態に切換える。また、変動表示時間の経過時点では麻雀ゲームが必ず中断状態および終了状態のいずれかにあり、図柄制御装置73のCPU74は全図柄停止コマンドを検出することに基づいて麻雀ゲームを中断状態または終了状態で停止させる。
【0138】
(11)確定表示処理
図6のステップS21の確定表示処理は遊技制御フラグが確定表示処理にセットされている場合に実行されるものであり、メイン制御装置64のCPU65は確定表示処理の中でリミッタ機能確認等の残り処理を行う。
【0139】
CPU65は図16のステップS121でRAM67の大当りエリアから大当りの判定結果を検出する。ここで大当りを検出したときにはステップS122で遊技制御フラグに大当り遊技開始処理をセットし、ステップS123で変動回数用のカウンタN4を「0」にリセットする。即ち、カウンタN4は変動回数を大当りの発生を基準に計測するものである。
【0140】
CPU65はステップS121でRAM67の大当りエリアに外れが格納されていることを検出すると、ステップS124で遊技制御フラグに制御データ設定処理をセットし、ステップS125で確変エリアの確率変動フラグの設定状態に基づいて確率変動中であるか否かを判断する。ここで確率変動中であることを検出したときにはステップS126へ移行し、変動回数用のカウンタN4を上限値「10000」と比較する。
【0141】
CPU65はステップS126で「N4≧10000」を検出したときにはステップS127へ移行し、確変継続回数用のカウンタN3を「0」にリセットする。そして、ステップS128へ移行し、確変エリアの確率変動フラグを非確率変動状態に書換える。従って、確率変動の設定状態で変動回数N4が10000回に達しても大当りが発生しないときには確率変動が強制的に解除され、10001回目の変動からは大当りが低確率で判定される。
【0142】
(12)大当り遊技開始処理
図6のステップS22の大当り遊技開始処理は遊技制御フラグが大当り遊技開始処理セットされている場合に実行されるものであり、メイン制御装置64のCPU65は図17のステップS131でVフラグを特定入賞状態にセットする。このVフラグは原則的にパチンコ球Pが大入賞口39の特定領域44内に入賞することに基づいて特定入賞状態にセットされるものであり、CPU65はVフラグを特定入賞状態にセットすると、ステップS132で図柄制御装置73のCPU74にINT信号を出力する。そして、ステップS133で表示制御コマンドとして大当り表示コマンドを出力し、ステップS134で遊技制御フラグに大当り遊技処理をセットする。
【0143】
大当り表示コマンドは図柄制御装置73のCPU74に大当り表示の実行を指令するものであり、図柄制御装置73のCPU74はINT信号を検出することに基づいてIRQ割込みプログラムを起動し、IRQ割込みプログラムで大当り表示コマンドを受信することに基づいて図柄表示装置33のキャラクタ領域CE内に大当り表示を行う。この大当り表示は進行中の大当りラウンド数およびパチンコ球Pの大入賞口39に対する入賞個数等をキャラクタ領域CE内に表示するものであり、大当りラウンド数の表示および入賞個数の表示は大当り表示用のアニメーション画面を背景として行われ、特別図柄変動領域TE内には大当り図柄が静止状態で表示される。
【0144】
(13)大当り遊技処理
図6のステップS23の大当り遊技処理は遊技制御フラグが大当り遊技処理にセットされている場合に実行されるものであり、メイン制御装置64のCPU65は大当り遊技処理の中で大当りラウンド動作を実行する。
【0145】
CPU65は図18のステップS141へ移行すると、大入賞口39の開放状態を判断する。この大入賞口39の開放状態は開放フラグの設定状態に基づいて判断されるものであり、CPU65は開放フラグが開放状態にセットされていることを検出したときには大入賞口39が開放されていると判断してステップS153へ移行し、開放フラグが閉鎖状態にセットされていることを検出したときには大入賞口39が閉鎖されていると判断してステップS142へ移行する。
【0146】
CPU65はステップS142へ移行すると、Vフラグの設定状態を判断する。このVフラグは大当り遊技開始処理の中で特定入賞状態にセットされたり、大当り遊技処理中に大入賞口39の特定領域44内にパチンコ球Pが入賞することに基づいて特定入賞状態にセットされるものであり、CPU65はVフラグが特定入賞状態にセットされていることを検出したときにはステップS143へ移行する。
【0147】
CPU65はステップS143へ移行すると、大当りラウンド用のカウンタN6を上限値「14」と比較する。このカウンタN6は大入賞口39の開放回数を計測するものであり、CPU65は「N6≦14」を検出したときにはステップS144でカウンタN6に「1」を加算する。
CPU65はカウンタN6を加算すると、ステップS145でタイマT2を「0」にリセットする。このタイマT2は大入賞口39の開放時間を計測するものであり、CPU65はタイマT2をリセットすると、ステップS166で大入賞口ソレノイド42に駆動電源を印加し、大入賞口39を開放する。これにより、パチンコ球Pが大入賞口39内に入賞することを許容する大当り状態を発生させ、遊技者に有利な状態を生成する。
【0148】
CPU65は大入賞口39を開放すると、ステップS147で可動片ソレノイド48の駆動電源を遮断し、可動片47を特定入賞状態に回動操作する。この特定入賞状態では可動片47が大入賞口39のカウント領域43から特定領域44に向って下降傾斜し、大入賞口39内に入賞したパチンコ球Pが可動片47の傾斜に沿って特定領域44内に案内される。
【0149】
CPU65は可動片47を特定入賞状態に回動操作すると、ステップS148で開放フラグを開放状態にセットすることに基づいて大入賞口39の開放を記録する。そして、ステップS149で開放時間計測用のタイマT2をスタートさせ、大入賞口39の開放時間を計測開始する。次に、ステップS150でVフラグをカウント状態にリセットし、大入賞口39の特定領域44内にパチンコ球Pが入賞したか否かを判定可能な状態にする。
【0150】
大当りの判定直後にはVフラグが特定入賞状態にセットされ、開放フラグが閉鎖状態にセットされ、カウンタN6が「0」にセットされている。従って、CPU65はステップS141からS142,S143へ経てS144へ移行し、カウンタN6を「0」から「1」に加算する。そして、ステップS145でタイマT2をリセットし、ステップS146で大入賞口39を開放し、ステップS147で可動片47を特定入賞状態に回動操作する。尚、開放フラグおよびカウンタN6は電源投入時に閉鎖状態および「0」に初期設定されるものである。
【0151】
CPU65は大入賞口39の開放状態でタイマ割込みが発生すると、ステップS141で開放フラグが開放状態にセットされていることを検出し、ステップS153でV信号の有無を判断する。このV信号はパチンコ球Pが大入賞口39の特定領域44内に入賞することに基づいてVセンサ46から出力されるものであり、CPU65はRAM67の出力監視エリアにV信号有りが記録されていることを検出したときにはV信号有りと判断し、V信号無しが記録されていることを検出したときにはV信号無しと判断する。
【0152】
CPU65はステップS153でV信号有りを検出すると、ステップS154でVフラグを特定入賞状態にセットすることに基づいてパチンコ球Pが特定領域44内に入賞したことを記録する。そして、ステップS155で可動片ソレノイド48に駆動電源を印加し、可動片47をカウント状態に回動操作する。このカウント状態では可動片47が大入賞口39の特定領域44からカウント領域43に向って下降傾斜し、大入賞口39内に入賞したパチンコ球Pが可動片47の傾斜に沿ってカウント領域43内に案内される。
【0153】
CPU65はステップS156へ移行すると、入賞個数用のカウンタN5に「1」を加算する。このカウンタN5は大入賞口39の1回の開放時に何個のパチンコ球Pが入賞したかを計測するものであり、パチンコ球Pがカウント領域43内および特定領域44内に入賞した場合の双方で加算される。
CPU65はステップS157へ移行すると、カウント信号の有無を判断する。このカウント信号はパチンコ球Pが大入賞口39のカウント領域43内に入賞することに基づいてカウントセンサ45から出力されるものであり、CPU65はRAM67の出力監視エリアにカウント信号有りが記録されているときにはカウント信号有りと判断し、カウント信号無しが記録されているときにはカウント信号無しと判断する。
【0154】
CPU65はステップS157でカウント信号有りを検出すると、ステップS158で入賞個数用のカウンタN5に「1」を加算し、ステップS159でカウンタN5を上限値「10個」と比較し、ステップS160で開放時間計測用のタイマT2の計測値を上限値「27秒」と比較する。ここで「N5≧10個」および「T2≧27秒」のいずれかを検出したときにはステップS161で大入賞口ソレノイド42を断電することに基づいて大入賞口39を閉鎖する。即ち、大入賞口39は規定個数のパチンコ球Pが入賞するか、開放時間が上限値に達することに基づいて開放状態から閉鎖されるものであり、大入賞口39の入賞個数および開放時間を条件とする開閉動作を大当りラウンド動作と称する。
【0155】
CPU65はステップS161で大入賞口39を閉鎖すると、ステップS162で開放時間計測用のタイマT2を停止させることに基づいて開放時間の計測を終える。そして、ステップS163で入賞個数用のカウンタN5を「0」にリセットし、ステップS164で開放フラグを閉鎖状態にセットすることに基づいて大入賞口39の閉鎖を記録する。尚、カウンタN5は電源投入時に「0」に初期設定されるものである。
【0156】
CPU65は大入賞口39の閉鎖状態でタイマ割込みが発生すると、ステップS141からS142へ移行し、Vフラグの設定状態を判断する。ここでVフラグが特定入賞状態にセットされていないことを検出したときにはステップS151で大当りラウンド用のカウンタN6を「0」にリセットし、ステップS152で遊技制御フラグを大当り遊技終了処理にセットすることに基づいて大当り遊技処理を終える。
【0157】
CPU65はステップS142でVフラグが特定入賞状態にセットされていることを検出すると、ステップS143で大当りラウンド用のカウンタN6を上限値「14」と比較する。ここで「N6≦14」を検出したときにはステップS143からS144〜S146へ移行し、大入賞口39を開放する。即ち、大当りラウンド動作は大入賞口39の開放時にパチンコ球Pが特定領域44内に入賞することを条件に再開されるものである。
【0158】
CPU65はステップS143で「N6>14」を検出したときにはステップS151でカウンタN6をリセットし、ステップS152で遊技制御フラグを大当り遊技終了処理にセットする。即ち、大当りラウンド動作の繰返し数には上限値「15回」が設定されており、パチンコ球Pが特定領域44内に入賞した場合でも大当りラウンドが15回に達しているときには大当りラウンドが再開されず、大当り遊技処理が終了する。
【0159】
(14)大当り遊技終了処理
図6のステップS24の大当り遊技終了処理は遊技制御フラグが大当り遊技終了処理セットされている場合に実行されるものであり、メイン制御装置64のCPU65は大当り遊技終了処理の中で図柄制御装置73のCPU74に表示制御コマンドを送信し、大当り表示の終了を指令する。
【0160】
CPU65は図19のステップS171へ移行すると、図柄制御装置73のCPU74にINT信号を出力する。そして、ステップS172で表示制御コマンドとして表示終了コマンドを出力し、ステップS173で遊技制御フラグに制御データ設定処理をセットする。この表示終了コマンドは図柄制御装置73のCPU74に大当り表示終了を指令するものであり、図柄制御装置73のCPU74はINT信号を検出することに基づいてIRQ割込みプログラムを起動し、IRQ割込みプログラムの中で表示終了コマンドを受信することに基づいて大当り表示を終える。
【0161】
<図柄制御装置73の内部処理について>
図柄制御装置73のCPU74は電源が投入されると、図25のステップS301で割込み禁止を設定し、ステップS302でRAM76の全データおよびI/O80を初期設定する。そして、ステップS303でVDP77にデモ表示コマンドを出力し、ステップS304で割込み禁止の設定を解除することに基づいて割込みの発生を許可する。
【0162】
VDP77はデモ表示コマンドを検出すると、VROM78から必要なデータを読出し、図柄表示装置33にデモンストレーション画面(デモ画面)を表示する。このデモ画面は遊技者に客待ち状態にあることを報知するためのものであり、デモ画面上には製造社名および機種名が表示される。
【0163】
CPU74はステップS304で割込みを許可すると、ステップS305のカウンタ更新処理へ移行し、カウンタ更新処理を無限ループ状に繰返す。このカウンタ更新処理は表示パターンを選択するためのランダムカウンタR9を「1」ずつ加算するものであり、ランダムカウンタR9は「0」から上限値「100」に加算された後に「0」に戻ってリング状に加算される。
【0164】
CPU74はメイン制御装置64からのINT信号を検出すると、図26のIRQ割込みプログラムを起動し、ステップS311でメイン制御装置64からの表示制御コマンドおよび表示制御データを検出し、RAM76の特定エリアに格納する。
【0165】
CPU74は4msecが経過する毎に図27のタイマ割込みプログラムを起動し、図柄表示装置33の表示内容をタイマ割込みプログラムで制御する。このタイマ割込みプログラムはステップS321の表示パターン設定処理〜ステップS326の大当り表示終了処理を有するものであり、ステップS321の表示パターン設定処理〜ステップS326の大当り表示終了処理は表示制御フラグの設定内容に応じて選択的に実行される。
【0166】
(1)表示パターン設定処理
図27のステップS321の表示パターン設定処理は表示制御フラグが表示パターン設定処理にセットされている場合に実行されるものである。この表示制御フラグは電源投入時に表示パターン設定処理に初期設定されるものであり、電源投入時には表示パターン設定処理が実行される。この表示パターン設定処理は雀牌図柄の変動開始から確定停止に至る変動画面および麻雀ゲーム画面を表示するための表示パターンを設定するものである。この表示パターンは演出パターンに相当するものであり、各列の雀牌図柄の変動速度,各列の雀牌図柄の仮停止タイミング,特別図柄変動領域TEの背景の種類,キャラクタ領域CEの背景の種類,麻雀牌の表示タイミング,麻雀牌の表示位置,麻雀牌の種類,テンパイやノーテンの表示タイミング,テンパイやノーテンの表示位置,表示パターンの表示時間等を示している。
【0167】
図柄制御装置73のCPU74は図28のステップS331へ移行すると、RAM76の特定エリアに図柄制御コマンドが格納されているか否かを判断する。この図柄制御コマンドはメイン制御装置64がパチンコ球Pの特別図柄始動口36に対する入賞を検出することに基づいて雀牌図柄の設定結果および変動パターンと共に出力するものであり、CPU74はRAM76に図柄制御コマンドが格納されていることを検出すると、ステップS332でランダムカウンタR9の現在の計測値を取得する。
【0168】
図柄制御装置73のROM75には、図34〜図41に示すように、複数の表示パターンテーブルが記録されている。これら各表示パターンテーブルは変動パターンおよびランダムカウンタR9に基づいて表示パターンを設定するためのものであり、各表示パターンには行先データとしてテーブルナンバーが割付けられている。この行先データは次回の図柄変動時に使用する表示パターンテーブルを特定するものであり、図柄制御装置73のCU74は図28のステップS332でランダムカウンタR9を取得すると、ステップS333で行先データを検出し、行先データに応じた表示パターンテーブルを選択する。この行先データは電源投入時に「No.11」に初期設定されるものであり、CPU74は電源投入後の1回目の図柄変動時にはステップS333で「No.11」に対応する図34の表示パターンテーブル「11」を選択する。
【0169】
尚、表示パターンテーブルは表示パターン群および演出パターン群に相当するものである。これら表示パターン群および演出パターン群は複数の表示パターンおよび複数の演出パターンの集合体を称するものであり、図柄制御装置73のCPU74は複数の表示パターンテーブルの中から前回の表示パターンに応じたものを選択し、表示パターンテーブルの選択結果の中から変動パターンに応じたものを今回の表示パターンとして選択的に設定する。
【0170】
CPU74は図28のステップS334へ移行すると、表示パターンテーブルの選択結果の中から変動パターンおよびランダムカウンタR9に応じた表示パターン,表示時間,行先データを設定し、ステップS335で表示制御フラグに変動開始処理をセットする。この行先データは変動表示回数(演出表示回数)を間接的に示すものであり、表示パターンテーブルの中から行先データを設定することに基づいて変動表示回数が間接的に計測される。以下、表示パターンの設定処理について詳述する。
【0171】
<表示パターンテーブル「11」の選択時>
図34の表示パターンテーブル「11」は、上述したように、行先データとして「No.11」が設定されている場合に選択されるものであり、「No.11」は電源投入直後に加え、前回の変動時に外れリーチ用の表示パターンが選択された場合と前回の図柄変動時に大当り用の表示パターンが選択された場合と前回の図柄変動時に完全外れ用の最終の表示パターンが選択された場合に設定される。この表示パターンテーブル「11」には麻雀ゲームを最初の配牌から開始する第1ゲーム用の複数の表示パターンが記録されており、例えば変動パターンが「1」のときにはランダムカウンタR9に応じて表示パターン「11−1」および「11−2」が選択される。これら表示パターン「11−1」および「11−2」は完全外れの判定時に選択されるものであり、表示パターン「11−1」および「11−2」には表示時間として共通のT1が設定され、行先データとして「No.21」および「No.22」が設定されている。
【0172】
図43は表示パターン「11−1」および「11−2」の設定内容を説明するためのタイミングチャートであり、表示パターン「11−1」および「11−2」の設定時には背景としてノーマル背景(図65の背景データDH)が表示され、左図柄,右図柄,中図柄は通常変動状態から当該順序で仮停止する。これら左図柄,右図柄,中図柄の仮停止はRAM76の特定エリアに格納されている雀牌図柄の設定結果で行われるものであり、3列の仮停止状態では3列の雀牌図柄が外れの組合せになる。
【0173】
麻雀ゲームとしては遊技者側および相手側に対する配牌および理牌が行われ、遊技者側および相手側が第1ツモ→打牌→第2ツモ→打牌→第3ツモ→打牌を行い、遊技者側がノーテンの状態でゲームが中断する様子が表示される。図44〜図47は表示パターン「11−1」の表示画面を示すものである。この表示パターン「11−1」の設定時には、図44に示すように、遊技者側に麻雀牌が公開状態で配牌され、相手側に麻雀牌が非公開状態で配牌される。この配牌は遊技者側および相手側を親および子に設定して行われるものであり、遊技者側には第1ツモを兼用する14枚の麻雀牌が配牌され、相手側には13枚の麻雀牌が配牌される。
【0174】
遊技者側および相手側に対する配牌が終了すると、図45に示すように、遊技者側の14枚の手牌が公開状態で理牌され、相手側の13枚の手牌が非公開状態で理牌される。そして、図46および図47に示すように、遊技者側が打牌→第2ツモ→打牌→第3ツモ→打牌を行い、相手側が第1ツモ→打牌→第2ツモ→打牌→第3ツモ→打牌を行い、遊技者側からの3枚の打牌および相手側からの3枚の打牌が場に捨牌として並べられる。尚、表示パターン「11−2」は表示パターン「11−1」と同じ内容の麻雀ゲームを異種の麻雀牌を用いて行うものである。
【0175】
変動パターンが「2」または「3」のときには、図34に示すように、ランダムカウンタR9に拘らず表示パターン「12」が選択される。この表示パターン「12」は外れリーチの判定時に選択されるものであり、表示パターン「12」には表示時間としてT12が設定され、行先データとして「No.11」が設定されている。
【0176】
図48は表示パターン「12」の設定内容を説明するためのタイミングチャートであり、表示パターン「12」の設定時には背景としてノーマル背景が表示され、左図柄および右図柄は通常変動状態から当該順序で仮停止し、中図柄は通常変動状態から低速変動状態に切換わった後に仮停止する。これら左図柄,右図柄,中図柄の仮停止はRAM76の特定エリアに格納されている雀牌図柄の設定結果で行われるものであり、左図柄および右図柄の仮停止時にはリーチが発生し、3列の仮停止状態では3列の雀牌図柄が外れの組合せになる。
【0177】
麻雀ゲームとしては遊技者側および相手側に対する配牌および理牌が行われ、遊技者側および相手側が第1ツモ→打牌→第2ツモ→打牌→第3ツモ→打牌を行い、図49に示すように、遊技者側が第3ツモに続く打牌時にテンパイしてリーチを宣言する様子が表示される。そして、遊技者側および相手側が第4ツモ→打牌………最終の第17ツモ→打牌を行い、遊技者側および相手側がアガリに達せずにテンパイしたままでゲームが終了する様子が表示される。
【0178】
変動パターンが「4」または「5」のときには、図34に示すように、ランダムカウンタR9に拘らず表示パターン「13」が選択され、行先データとして「No.11」が設定される。この表示パターン「13」は外れリーチの判定時に選択されるものであり、表示パターン「13」は、図50に示すように、遊技者側がリーチ後に放銃する点で表示パターン「12」と相違する。
【0179】
変動パターンが「6」または「7」のときには、図34に示すように、ランダムカウンタR9に拘らず表示パターン「14」が選択され、行先データとして「No.11」が設定される。この表示パターン「14」は大当りの判定時に選択されるものであり、表示パターン「14」には表示時間としてT14が設定されている。
【0180】
図51は表示パターン「14」の設定内容を説明するためのタイミングチャートであり、表示パターン「14」の設定時には背景としてノーマル背景が表示され、左図柄および右図柄は通常変動状態から当該順序で仮停止し、中図柄は通常変動状態から低速変動状態に切換わった後に仮停止する。これら左図柄,右図柄,中図柄の仮停止はRAM76の特定エリアに格納されている雀牌図柄の設定結果で行われるものであり、左図柄および右図柄の仮停止時にはリーチが発生し、3列の仮停止状態では3列の雀牌図柄が大当りの組合せになる。
【0181】
麻雀ゲームとしては遊技者側および相手側に対する配牌および理牌が行われ、遊技者側および相手側が第1ツモ→打牌→第2ツモ→打牌→第3ツモ→打牌を行い、図52に示すように、遊技者側が第3ツモに続く打牌時にテンパイしてリーチを宣言する様子が表示される。そして、遊技者側および相手側が第4ツモ→打牌………を行い、遊技者側がツモアガリして麻雀ゲームが終了する様子が表示される。
【0182】
変動パターンが「8」または「9」のときには、図34に示すように、ランダムカウンタR9に拘らず表示パターン「15」が選択され、行先データとして「No.11」が設定される。この表示パターン「15」は大当りの判定時に選択されるものであり、表示パターン「15」は、図53に示すように、遊技者側がリーチ後に出アガリして麻雀ゲームが終了する点で表示パターン「14」と相違する。
【0183】
<表示パターンテーブル「21」の選択時>
図35の(a)の表示パターンテーブル「21」は行先データとして「No.21」が設定されている場合に選択されるものであり、「No.21」は、図34に示すように、前回の図柄変動時に完全外れ用の表示パターン「11−1」が設定された場合に選択される。この表示パターンテーブル「21」は麻雀ゲームを前回の表示パターン「11−1」の続きである第4ツモから開始する第2ゲーム用の複数の表示パターンが記録されたものであり、第2ゲーム用の各表示パターンには第4ツモを開始するときの遊技者側の手牌,相手側の手牌,遊技者側の捨牌,相手側の捨牌として表示パターン「11−1」の終了時と同一のものが設定されている。
【0184】
例えば変動パターンが「1」のときには図35の(a)の表示パターンテーブル「21」からランダムカウンタR9に応じて表示パターン「21−1」および「21−2」が選択される。これら表示パターン「21−1」および「21−2」は完全外れの判定時に選択されるものであり、表示パターン「21−1」および「21−2」には表示時間として共通のT2が設定され、行先データとして「No.31」および「No.32」が設定されている。
【0185】
図54は表示パターン「21−1」および「21−2」の設定内容を説明するためのタイミングチャートであり、表示パターン「21−1」および「21−2」の設定時には背景としてノーマル背景が表示され、左図柄,右図柄,中図柄は通常変動状態から当該順序で仮停止する。これら左図柄,右図柄,中図柄の仮停止はRAM76の特定エリアに格納されている雀牌図柄の設定結果で行われるものであり、3列の仮停止状態では3列の雀牌図柄が外れの組合せになる。
【0186】
麻雀ゲームとしては、図55および図56に示すように、遊技者側および相手側が第4ツモ→打牌→第5ツモ→打牌→第6ツモ→打牌→第7ツモ→打牌→第8ツモ→打牌→第9ツモ→打牌を行い、遊技者側がノーテンの状態でゲームが中断する様子が表示される。この麻雀ゲームは、図55および図47に示すように、遊技者側の手牌,相手側の手牌,遊技者側の捨牌,相手側の捨牌の全てが前回のゲーム中断時(変動パターン「11−1」のゲーム中断時)と同一の状態で開始される。
【0187】
変動パターンが「2」または「3」のときには、図35の(a)に示すように、表示パターン「16」が選択される。この表示パターン「16」は外れリーチの判定時に選択されるものであり、表示パターン「16」には表示時間として「T16」が設定され、行先データとして「No.11」が設定されている。この表示パターン「16」の設定時には背景としてノーマル背景が表示され、左図柄および右図柄は通常変動状態から当該順序で仮停止し、中図柄は通常変動状態から低速変動状態に切換わった後に仮停止する。これら左図柄,右図柄,中図柄の仮停止はRAM76の特定エリアに格納されている雀牌図柄の設定結果で行われるものであり、左図柄および右図柄の仮停止時にはリーチが発生し、3列の仮停止状態では3列の雀牌図柄が外れの組合せになる。
【0188】
麻雀ゲームとしては遊技者側および相手側が第4ツモ→打牌……第9ツモ→打牌を行い、遊技者側が第9ツモに続く打牌時にテンパイしてリーチを宣言する様子が表示される。そして、遊技者側および相手側が第10ツモ→打牌………最終の第17ツモ→打牌を行い、遊技者側および相手側がアガリに達せずにテンパイしたままでゲームが終了する様子が表示される。この麻雀ゲームは遊技者側の手牌,相手側の手牌,遊技者側の捨牌,相手側の捨牌の全てが前回のゲーム中断時(変動パターン「11−1」のゲーム中断時)と同一の状態で開始される。
【0189】
変動パターンが「4」または「5」のときには、図35の(a)に示すように、表示パターン「17」が選択され、行先データとして「No.11」が設定される。この表示パターン「17」は外れリーチの判定時に選択されるものであり、遊技者側がリーチ後に放銃してゲームが終了する点で表示パターン「16」と相違する。
【0190】
変動パターンが「6」または「7」のときには表示パターン「18」が選択される。この表示パターン「18」は大当りの判定時に選択されるものであり、表示パターン「18」には表示時間として「T18」が設定され、行先データとして「No.11」が設定されている。この表示パターン「18」の設定時には背景としてノーマル背景が表示され、左図柄および右図柄は通常変動状態から当該順序で仮停止し、中図柄は通常変動状態から低速変動状態に切換わった後に仮停止する。これら左図柄,右図柄,中図柄の仮停止はRAM76の特定エリアに格納されている雀牌図柄の設定結果で行われるものであり、左図柄および右図柄の仮停止時にはリーチが発生し、3列の仮停止状態では3列の雀牌図柄が大当りの組合せになる。
【0191】
麻雀ゲームとしては遊技者側および相手側が第4ツモ→打牌……第9ツモ→打牌を行い、遊技者側が第9ツモに続く打牌時にテンパイしてリーチを宣言する様子が表示される。そして、遊技者側および相手側が第10ツモ→打牌………を行い、遊技者側がツモアガリしてゲームが終了する様子が表示される。この麻雀ゲームは遊技者側の手牌,相手側の手牌,遊技者側の捨牌,相手側の捨牌の全てが前回のゲーム中断時(変動パターン「11−1」のゲーム中断時)と同一の状態で開始される。
【0192】
変動パターンが「8」または「9」のときには表示パターン「19」が選択され、行先データとして「No.11」が設定される。この表示パターン「19」は大当りの判定時に選択されるものであり、遊技者側がリーチ後に出アガリしてゲームが終了する点で表示パターン「18」と相違する。
【0193】
<表示パターンテーブル「22」の選択時>
図35の(b)の表示パターンテーブル「22」は行先データとして「No.22」が設定されている場合に選択されるものであり、「No.22」は、図34に示すように、前回の図柄変動時に完全外れ用の表示パターン「11−2」が設定された場合に選択される。
【0194】
表示パターンテーブル「22」は麻雀ゲームを前回の表示パターン「11−2」の続きである第4ツモから開始する第2ゲーム用の複数の表示パターンが記録されたものであり、第2ゲーム用の各表示パターンには第4ツモを開始するときの遊技者側の手牌,相手側の手牌,遊技者側の捨牌,相手側の捨牌として表示パターン「11−2」の終了時と同一のものが設定されている。尚、表示パターンテーブル「22」の各表示パターンは表示パターンテーブル「21」の同段の表示パターンと同じ内容の麻雀ゲームを異種の麻雀牌を用いて表示するためのものである。
【0195】
<表示パターンテーブル「31」の選択時>
図36の(a)の表示パターンテーブル「31」は行先データとして「No.31」が設定されている場合に選択されるものであり、「No.31」は、図35の(a)に示すように、前回の図柄変動時に完全外れ用の表示パターン「21−1」が設定された場合に選択される。この表示パターンテーブル「31」には麻雀ゲームを表示パターン「21−1」の続きである第10ツモから開始する第3ゲーム用の複数の表示パターンが記録されており、第3ゲーム用の各表示パターンには第10ツモを開始するときの遊技者側の手牌,相手側の手牌,遊技者側の捨牌,相手側の捨牌として表示パターン「21−1」の終了時と同一のものが設定されている。
【0196】
例えば変動パターンが「1」のときには図36の(a)の表示パターンテーブル「31」からランダムカウンタR9に応じて表示パターン「31−1」および「31−2」が選択される。これら表示パターン「31−1」および「31−2」は完全外れの判定時に選択されるものであり、表示パターン「31−1」および「31−2」には表示時間として共通の「T3」が設定され、行先データとして「No.41」および「No.42」が設定されている。
【0197】
図57は表示パターン「31−1」および「31−2」の設定内容を説明するためのタイミングチャートであり、表示パターン「31−1」および「31−2」の設定時には背景としてノーマル背景が表示され、左図柄,右図柄,中図柄は通常変動状態から当該順序で仮停止する。これら左図柄,右図柄,中図柄の仮停止はRAM76の特定エリアに格納されている雀牌図柄の設定結果で行われるものであり、3列の仮停止状態では3列の雀牌図柄が外れの組合せになる。
【0198】
麻雀ゲームとしては、図58および図59に示すように、遊技者側および相手側が第10ツモ→打牌→第11ツモ→打牌→第12ツモ→打牌→第13ツモ→打牌→第14ツモ→打牌を行い、遊技者側がノーテンの状態でゲームが中断する様子が表示される。この麻雀ゲームは、図56および図58に示すように、遊技者側の手牌,相手側の手牌,遊技者側の捨牌,相手側の捨牌の全てが前回のゲーム中断時(変動パターン「21−1」のゲーム中断時)と同一の状態で開始される。
【0199】
変動パターンが「2」または「3」のときには、図36の(a)に示すように、表示パターン「24」が選択される。この変動パターン「24」は外れリーチの判定時に設定されるものであり、表示パターン「24」には表示時間として「T24」が設定され、行先データとして「No.11」が設定されている。この表示パターン「24」の設定時には背景としてノーマル背景が表示され、左図柄および右図柄は通常変動状態から当該順序で仮停止し、中図柄は通常変動状態から低速変動状態に切換わった後に仮停止する。これら左図柄,右図柄,中図柄の仮停止はRAM76の特定エリアに格納されている雀牌図柄の設定結果で行われるものであり、左図柄および右図柄の仮停止時にはリーチが発生し、3列の仮停止状態では3列の雀牌図柄が外れの組合せになる。
【0200】
麻雀ゲームとしては遊技者側および相手側が第10ツモ→打牌……第14ツモ→打牌を行い、遊技者側が第14ツモに続く打牌時にテンパイしてリーチを宣言する様子が表示される。そして、遊技者側および相手側が第15ツモ→打牌………最終の第17ツモ→打牌を行い、遊技者側および相手側がアガリに達せずにテンパイしたままでゲームが終了する様子が表示される。この麻雀ゲームは遊技者側の手牌,相手側の手牌,遊技者側の捨牌,相手側の捨牌の全てが前回のゲーム中断時(変動パターン「21−1」のゲーム中断時)と同一の状態で開始される。
【0201】
変動パターンが「4」または「5」のときには、図36の(a)に示すように、表示パターン「25」が選択され、行先データとして「No.11」が選択される。この表示パターン「25」は外れリーチの判定時に選択されるものであり、遊技者側がリーチ後に放銃してゲームが終了する点で表示パターン「24」と相違する。
【0202】
変動パターンが「6」または「7」のときには表示パターン「26」が選択される。この変動パターン「26」は大当りの判定時に選択されるものであり、表示パターン「26」には表示時間として「T26」が設定され、行先データとして「No.11」が設定されている。この表示パターン「26」の設定時には背景としてノーマル背景が表示され、左図柄および右図柄は通常変動状態から当該順序で仮停止し、中図柄は通常変動状態から低速変動状態に切換わった後に仮停止する。これら左図柄,右図柄,中図柄の仮停止はRAM76の特定エリアに格納されている雀牌図柄の設定結果で行われるものであり、左図柄および右図柄の仮停止時にはリーチが発生し、3列の仮停止状態では3列の雀牌図柄が大当りの組合せになる。
【0203】
麻雀ゲームとしては遊技者側および相手側が第10ツモ→打牌……第14ツモ→打牌を行い、遊技者側が第14ツモに続く打牌時にテンパイしてリーチを宣言する様子が表示される。そして、遊技者側および相手側が第15ツモ→打牌……を行い、遊技者側がツモアガリしてゲームが終了する様子が表示される。この麻雀ゲームは遊技者側の手牌,相手側の手牌,遊技者側の捨牌,相手側の捨牌の全てが前回のゲーム中断時(変動パターン「21−1」のゲーム中断時)と同一の状態で開始される。
【0204】
変動パターンが「8」または「9」のときには、図36の(a)に示すように、表示パターン「27」が選択され、行先データとして「No.11」が選択される。この表示パターン「27」は大当りの判定時に選択されるものであり、遊技者側がリーチ後に出アガリしてゲームが終了する点で表示パターン「26」と相違する。
【0205】
<表示パターンテーブル「32」〜「34」の選択時>
図36の(b)の表示パターンテーブル「32」,図37の(a)の表示パターンテーブル「33」,図37の(b)の表示パターンテーブル「34」は行先データとして「No.32」,「No.33」,「No.34」が設定されている場合に選択されるものであり、「No.32」は、図35の(a)に示すように、前回の図柄変動時に完全外れ用の表示パターン「21−2」が設定された場合に選択される。また、「No.33」は、図35の(b)に示すように、前回の図柄変動時に完全外れ用の表示パターン「22−1」が設定された場合に選択され、「No.34」は前回の図柄変動時に完全外れ用の表示パターン「22−2」が設定された場合に選択される。
【0206】
表示パターンテーブル「32」〜「34」は麻雀ゲームを前回の表示パターン「21−2」〜「22−2」の続きである第10ツモから開始する第3ゲーム用の複数の表示パターンが記録されたものであり、表示パターンテーブル「32」〜「34」の各表示パターンには第10ツモを開始するときの遊技者側の手牌,相手側の手牌,遊技者側の捨牌,相手側の捨牌として表示パターン「21−2」〜「22−2」の終了時と同一のものが設定されている。尚、表示パターンテーブル「32」〜「34」の各表示パターンは表示パターンテーブル「31」の同段の表示パターンと同じ内容の麻雀ゲームを異種の麻雀牌を用いて表示するものである。
【0207】
<表示パターンテーブル「41」の選択時>
図38の(a)の表示パターンテーブル「41」は行先データとして「o.41」が設定されている場合に選択されるものであり、「No.41」は、図36の(a)に示すように、前回の図柄変動時に完全外れ用の表示パターン「31−1」が設定された場合に選択される。この表示パターンテーブル「41」は麻雀ゲームを前回の表示パターン「31−1」の続きである第15ツモから開始する第4ゲーム用の複数の表示パターンが記録されたものであり、第4ゲーム用の各表示パターンには第15ツモを開始するときの遊技者側の手牌,相手側の手牌,遊技者側の捨牌,相手側の捨牌として表示パターン「31−1」の終了時と同一のものが設定されている。
【0208】
例えば変動パターンが「1」のときには図38の(a)の表示パターンテーブル「41」からランダムカウンタR9に応じて表示パターン「41−1」および「41−2」が選択される。これら表示パターン「41−1」および「41−2」は完全外れの判定時に選択されるものであり、表示パターン「41−1」および「41−2」には表示時間として共通の「T4」が設定され、行先データとして共通の「No.11」が設定されている。
【0209】
図60は表示パターン「41−1」および「41−2」の設定内容を説明するためのタイミングチャートであり、表示パターン「41−1」および「41−2」の設定時には背景としてノーマル背景が表示され、左図柄,右図柄,中図柄は通常変動状態から当該順序で仮停止する。これら左図柄,右図柄,中図柄の仮停止はRAM76の特定エリアに格納されている雀牌図柄の設定結果で行われるものであり、3列の仮停止状態では3列の雀牌図柄が外れの組合せになる。
【0210】
麻雀ゲームとしては、図61および図62に示すように、遊技者側および相手側が第15ツモ→打牌…最終の第17ツモ→打牌を行い、遊技者側がノーテンの状態でゲームが中断する様子が表示される。次に、図63に示すように、相手側の手牌がテンパイ状態で公開され、図64に示すように、遊技者側および相手側に「ノーテン」および「テンパイ」のメッセージが表示される。この麻雀ゲームは、図59および図61に示すように、遊技者側の手牌,相手側の手牌,遊技者側の捨牌,相手側の捨牌の全てが前回のゲーム中断時(変動パターン「31−1」のゲーム中断時)と同一の状態で開始される。
【0211】
変動パターンが「2」または「3」のときには、図38の(a)に示すように、表示パターン「40」が選択される。この表示パターン「40」は外れリーチの判定時に選択されるものであり、表示パターン「40」には表示時間として「T40」が設定され、行先データとして「No.11」が設定されている。この表示パターン「40」の設定時には背景としてノーマル背景が表示され、左図柄および右図柄は通常変動状態から当該順序で仮停止し、中図柄は通常変動状態から低速変動状態に切換わった後に仮停止する。これら左図柄,右図柄,中図柄の仮停止はRAM76の特定エリアに格納されている雀牌図柄の設定結果で行われるものであり、左図柄および右図柄の仮停止時にはリーチが発生し、3列の仮停止状態では3列の雀牌図柄が外れの組合せになる。
【0212】
麻雀ゲームとしては遊技者側が第15ツモ→打牌を行い、テンパイしてリーチを宣言する様子が表示される。そして、遊技者側が第16ツモ→打牌→第17ツモ→打牌を行い、相手側が第15ツモ→打牌…第17ツモ→打牌を行い、遊技者側および相手側がアガリに達せずにテンパイしたままでゲームが終了する様子が表示される。この麻雀ゲームは遊技者側の手牌,相手側の手牌,遊技者側の捨牌,相手側の捨牌の全てが前回のゲーム中断時(変動パターン「31−1」のゲーム中断時)と同一の状態で開始される。
【0213】
変動パターンが「4」または「5」のときには、図38の(a)に示すように、表示パターン「41」が選択され、行先データとして「No.11」が設定される。この表示パターン「41」は外れリーチの判定時に選択されるものであり、遊技者側がリーチ後に放銃してゲームが終了する点で表示パターン「40」と相違する。
【0214】
変動パターンが「6」または「7」のときには表示パターン「42」が選択される。この表示パターン「42」は大当りの判定時に選択されるものであり、表示パターン「42」には表示時間として「T42」が設定され、行先データとして「No.11」が設定されている。この表示パターン「42」の設定時には背景としてノーマル背景が表示され、左図柄および右図柄は通常変動状態から当該順序で仮停止し、中図柄は通常変動状態から低速変動状態に切換わった後に仮停止する。これら左図柄,右図柄,中図柄の仮停止はRAM76の特定エリアに格納されている雀牌図柄の設定結果で行われるものであり、左図柄および右図柄の仮停止時にはリーチが発生し、3列の仮停止状態では3列の雀牌図柄が大当りの組合せになる。
【0215】
麻雀ゲームとしては遊技者側が第15ツモ→打牌を行い、テンパイしてリーチを宣言する様子が表示される。そして、相手側が第15ツモ→打牌→第16ツモ→打牌を行い、遊技者側が第16ツモ→打牌→第17ツモを行い、遊技者側が第17ツモでツモアガリしてゲームが終了する様子が表示される。この麻雀ゲームは遊技者側の手牌,相手側の手牌,遊技者側の捨牌,相手側の捨牌の全てが前回のゲーム中断時(変動パターン「31−1」のゲーム中断時)と同一の状態で開始される。
【0216】
変動パターンが「8」または「9」のときには表示パターン「43」が選択され、行先データとして「No.11」が選択される。この表示パターン「43」は大当りの判定時に選択されるものであり、遊技者側がリーチ後に出アガリしてゲームが終了する点で表示パターン「42」と相違する。
【0217】
<表示パターンテーブル「42」〜「48」の選択時>
図38の(b)の表示パターンテーブル「42」,図39の(a)の表示パターンテーブル「43」,図39の(b)の表示パターンテーブル「44」,図40の(a)の表示パターンテーブル「45」,図40の(b)の表示パターンテーブル「46」,図41の(a)の表示パターンテーブル「47」,図41の(b)の表示パターンテーブル「48」は行先データとして「No.42」,「No.43」,「No.44」,「No.45」,「No.46」,「No.47」,「No.48」が設定されている場合に選択されるものであり、「No.42」〜「No.48」は、図36および図37に示すように、前回の図柄変動時に完全外れ用の表示パターン「31−1」〜「34−2」が設定された場合に選択される。
【0218】
表示パターンテーブル「42」〜「48」は麻雀ゲームを前回の表示パターン「31−1」〜「34−2」の続きである第15ツモから開始する第4ゲーム用の複数の表示パターンが記録されたものであり、表示パターンテーブル「42」〜「48」の各表示パターンには第15ツモを開始するときの遊技者側の手牌,相手側の手牌,遊技者側の捨牌,相手側の捨牌として表示パターン「31−1」〜「34−2」の終了時と同一のものが設定されている。尚、表示パターンテーブル「42」〜「48」の各表示パターンは表示パターンテーブル「41」の同段の表示パターンと同じ内容の麻雀ゲームを異種の麻雀牌を用いて表示するものである。
【0219】
(2)変動開始処理
図27のステップS322の変動開始処理は表示制御フラグが変動開始処理にセットされている場合に実行されるものであり、図柄制御装置73のCPU74は変動開始処理の中で変動表示を開始する。
CPU74は図29のステップS341でタイマT3を「0」にリセットし、ステップS342でタイマT3をスタートさせる。このタイマT3は変動表示の経過時間(変動表示時間)を計測するものであり、CPU74はタイマT3をスタートさせると、ステップS343でVDP77に変動開始コマンドおよび表示パターンを出力し、ステップS344で表示制御フラグに変動表示処理をセットする。
【0220】
VDP77は変動開始コマンドおよび表示パターンを検出すると、VROM78から表示パターンに応じた必要なデータを読出す。そして、図柄表示装置33のキャラクタ領域CE内に表示パターンの設定結果に応じた麻雀ゲームの表示を開始し、麻雀ゲームの表示開始と同時に左図柄,中図柄,右図柄を通常変動させる。この通常変動は特別図柄変動領域TE内の左列,中列,右列に12種類の雀牌図柄を通常速度で切換え表示するものであり、通常変動時の各列の図柄の切換え順序は「一萬」→「二萬」→「三萬」……「九萬」→「白」→「発」→「中」→「一萬」…のループ状に設定されている。
【0221】
(3)変動表示処理
図27のステップS323の変動表示処理は表示制御フラグが変動表示処理にセットされている場合に実行されるものであり、図柄制御装置73のCPU74は変動表示処理の中で表示パターンの設定結果に応じた麻雀ゲーム画面を表示する。
【0222】
CPU74は図30のステップS351へ移行すると、表示パターンから各列の雀牌図柄の仮停止タイミング,麻雀牌の表示タイミング等のイベントの発生タイミングを検出する。そして、表示時間用のタイマT3の計測値がイベントの発生タイミングに達したことを検出したときにはVDP77に必要なコマンドを出力し、表示パターンに応じた変動表示画面および麻雀ゲーム画面を表示する。
【0223】
CPU74はステップS352へ移行すると、表示パターンの終了の有無を判断する。この表示パターンの終了は表示パターンで設定されている終了タイミング(表示時間)をタイマT3の計測値と比較することに基づいて判断されるものであり、CPU74は表示パターンの表示終了を検出すると、ステップS353でタイマT3を停止させ、ステップS354で表示制御フラグに全図柄停止処理をセットする。
【0224】
(4)全図柄停止処理
図27のステップS324の全図柄停止処理は表示制御フラグが全図柄停止処理にセットされている場合に実行されるものであり、図柄制御装置73のCPU74は全図柄停止処理の中で左図柄,中図柄,右図柄を確定表示し、麻雀ゲームを終了または中断させる。
【0225】
CPU74は図31のステップS361へ移行すると、全図柄停止コマンドの有無を判断する。この全図柄停止コマンドはCPU74がIRQ割込み処理でメイン制御装置64からの全図柄停止コマンドを検出することに基づいてRAM76の特定エリアに格納するものであり、CPU74は全図柄停止コマンドの格納を検出すると、ステップS362でVDP77に図柄確定コマンドを出力し、ステップS363で表示制御フラグを大当り表示処理にセットする。
【0226】
全図柄停止コマンドはメイン制御装置64が出力するものであり、全図柄停止コマンドの出力タイミングは変動パターンに応じた変動表示時間の経過タイミングに設定されている。表示パターンは図柄制御装置73が変動パターンに基づいて設定するものであり、変動パターンに応じた変動表示時間(表示時間)の経過タイミングで終了するように設定されている。即ち、図柄制御装置73のCPU74からVDP77への図柄確定コマンドは左図柄,中図柄,右図柄が仮停止し、しかも、麻雀ゲームが終了または中断した表示パターンの終了タイミングで出力されるものである。VDP77は仮停止状態で左図柄,中図柄,右図柄を上下に揺らしており、図柄確定コマンドを検出すると、左図柄,中図柄,右図柄を水平な1本の有効ライン上に静止した確定表示状態に切換える。
【0227】
(5)大当り表示処理
図27のステップS325の大当り表示処理は表示制御フラグが大当り表示処理にセットされている場合に実行されるものであり、図柄制御装置73のCPU74は大当り表示処理の中で図柄表示装置33に大当り表示を行う。
【0228】
CPU74は図32のステップS371へ移行すると、RAM76の特定エリアに大当り表示コマンドが記録されているか否かを検出する。この大当り表示コマンドはメイン制御装置64が大当り遊技開始時に出力するものであり、CPU74はステップS371で「NO」と判断したときにはステップS372で遊技制御フラグに表示パターン設定処理をセットし、「YES」と判断したときにはステップS373へ移行する。
【0229】
CPU74はステップS373へ移行すると、VDP77に大当り表示コマンドを出力し、ステップS374で表示制御フラグに大当り表示終了処理をセットする。すると、VDP77はVROM78から必要な表示データを読出し、図柄表示装置33に大当り表示を行う。
【0230】
(6)大当り表示終了処理
図27のステップS326の大当り表示終了処理は表示制御フラグが大当り表示終了処理にセットされている場合に実行されるものであり、図柄制御装置73のCPU74は大当り表示終了処理の中で大当り表示を終える。
【0231】
CPU74は図33のステップS381へ移行すると、RAM76の特定エリアに表示終了コマンドが記録されているか否かを検出する。この表示終了コマンドはメイン制御装置64が大当り遊技終了時に出力するものであり、CPU74はステップS381で「YES」と判断したときにはステップS382でVDP77に表示終了コマンドを出力し、ステップS383で表示制御フラグに表示パターン設定処理をセットする。すると、VDP77はVROM78から必要な表示データを読出し、図柄表示装置33に「大当り終了」等の終了メッセージを表示することに基づいて大当り表示を終える。
【0232】
図2は図柄制御装置73がメイン制御装置64からの表示制御コマンドに基づいて実行する表示動作を示すタイムチャートであり、4回連続して完全外れが判定される場合を示している。ここで入賞球▲1▼が発生したときには1回目の変動表示▲1▼が開始される。この1回目の変動表示▲1▼時には麻雀ゲームを最初の配牌から開始する第1ゲーム用の1回目の表示パターンが図34の表示パターンテーブル「11」から選択され、配牌から第3ツモおよび打牌に至る麻雀ゲームが表示される。
【0233】
変動表示▲1▼中に入賞球▲2▼が発生したときには保留回数が加算され、変動表示▲1▼の直後に入賞球▲2▼に基づく2回目の変動表示▲2▼が実行される。この2回目の変動表示▲2▼時には麻雀ゲームを1回目の続きである第4ツモから開始する第2ゲーム用の2回目の表示パターンが図35の表示パターンテーブル「21」または「22」から選択され、第4ツモから第9ツモおよび打牌に至る麻雀ゲームが表示される。この変動表示▲2▼の終了後に入賞球▲3▼が発生したときには3回目の変動表示▲3▼が開始される。この3回目の変動表示▲3▼時には麻雀ゲームを2回目の続きである第10ツモから開始する第3ゲーム用の3回目の表示パターンが図36および図37の表示パターンテーブル「31」〜「34」の中から選択され、第10ツモから第14ツモおよび打牌に至る麻雀ゲームが表示される。
【0234】
変動表示▲3▼の終了後に入賞球▲4▼が発生したときには4回目の変動表示▲4▼が開始される。この4回目の変動表示▲4▼時には麻雀ゲームを3回目の続きである第15ツモから開始する第4ゲーム用の4回目の表示パターンが図38〜図41の表示パターンテーブル「41」〜「48」の中から選択され、第15ツモから最終の打牌に至る麻雀ゲームが表示される。この変動表示▲4▼の終了後に入賞球▲1▼´が発生したときには1回目の変動表示▲1▼´が開始される。この1回目の変動表示▲1▼´時には麻雀ゲームを最初の配牌から開始する第1ゲーム用の1回目の表示パターンが図34の表示パターンテーブル「11」から選択され、配牌から第3ツモおよび打牌に至る麻雀ゲームが表示される。
【0235】
即ち、前回の判定結果が完全外れで且つ完全外れの連続判定回数が「1」回〜「3」回であるときには今回の表示パターンとして前回の結末に続くものが設定され、演出表示として前回の結末に続く第2ゲーム〜第4ゲームの麻雀ゲームが出現する。また、前回の判定結果が完全外れで且つ完全外れの連続判定回数が「4」回であるときには今回の表示パターンとして初期のものが設定され、演出表示として初期の第1ゲームの麻雀ゲームが出現する。
【0236】
図3は図柄制御装置73がメイン制御装置64からの表示制御コマンドに基づいて実行する表示動作を示すタイムチャートであり、2回目に外れリーチが判定される場合を示している。ここで2回目の変動表示▲2▼時には麻雀ゲームを1回目の続きである第4ツモから開始する第2ゲーム用の表示パターンが表示パターンテーブル「21」〜「22」の中から選択され、第4ツモから流局または放銃に至る麻雀ゲームが表示される。この2回目の変動表示▲2▼の終了後に入賞球▲1▼´が発生したときには1回目の変動表示▲1▼´が直ちに開始され、麻雀ゲームが最初の配牌から開始される。即ち、前回の判定結果が外れリーチであるときにも今回の表示パターンとして初期のものが設定され、演出表示として最初の麻雀ゲームが表示される。
【0237】
図4は図柄制御装置73がメイン制御装置64からの表示制御コマンドに基づいて実行する表示動作を示すタイムチャートであり、2回目に大当りが判定される場合を示している。ここで2回目の変動表示▲2▼時には麻雀ゲームを1回目の続きである第4ツモから開始する第2ゲーム用の表示パターンが表示パターンテーブル「21」〜「22」の中から選択され、第4ツモからツモアガリまたは出アガリに至る麻雀ゲームが表示される。この麻雀ゲームの終了後に大当り表示が行われ、大当り表示中に入賞球▲1▼´が発生したときには大当り表示後に1回目の変動表示▲1▼´が開始され、麻雀ゲームが最初の配牌から開始される。即ち、前回の判定結果が大当りであるときにも今回の表示パターンとして初期のものが設定され、演出表示として最初の麻雀ゲームが表示される。
【0238】
上記第1実施例によれば、遊技中に特定条件が成立したときには今回の表示パターンとして前回の結末に視覚的に続かない初期のものを設定し、遊技中に特定条件が成立しなかったときには今回の表示パターンとして前回の結末に視覚的に続くものを設定した。このため、特定条件が成立していないときには麻雀ゲームとして前回の結末に続くものが出現するので、遊技者に麻雀ゲームのストーリー性を楽しむ機会を与えることができる。しかも、特定条件が成立したときには麻雀ゲームとして初期のものが出現するので、入れ替わり遊技を行う多数の遊技者の殆どが初期の麻雀ゲームに遭遇するようになり、多数の遊技者に麻雀ゲームのストーリー性を明確に伝えることができる。
また、メイン制御装置64は大当り判定処理を行う中枢的なものあり、プログラムおよびデータの保有に大きな制約がある。図柄制御装置73は図柄表示装置33の表示内容を制御するものであり、プログラムおよびデータの保有に制約が少ない。これに対してメイン制御装置64が特定条件の成立の有無に無関係に変動パターンを設定し、図柄制御装置73が特定条件の成立の有無を判定して表示パターンの設定に利用したので、メイン制御装置64のプログラムおよびデータを大幅に変更する面倒な作業が不要になる。
【0239】
また、変動表示回数が1回目であるときには今回の表示パターンとして前回の結末に視覚的に続かない初期のものを設定し、変動表示回数が1回目でないときには今回の表示パターンとして前回の結末に視覚的に続くものを設定した。このため、変動表示回数が1回目でないときには前回の結末に続く麻雀ゲームが出現し、変動表示回数が1回目であるときには前回の結末に続かない初期の麻雀ゲームが出現するので、パチンコ球Pを遊技盤18内に発射して特別図柄始動口36内に入賞させた本来の遊技者のみに麻雀ゲームのストーリー性を明確に伝えることができる。
【0240】
また、完全外れの判定を条件に変動表示回数に基づく初期の表示パターンおよび続きの表示パターンの選択処理を有効化した。具体的には大当りが判定されたとき、外れリーチが判定されたとき、完全外れの連続判定回数がX回(4回)に達したときには次の演出パターンとして初期のものを設定し、これ以外の場合に続きの演出パターンを設定し、完全外れの連続判定回数が4回に達したときには次の変動表示時に初期の麻雀ゲームを出現させ、完全外れの連続判定回数が4回に達していないときには次の変動表示時に前回の結末に続く麻雀ゲームを出現させた。このため、完全外れの判定時に麻雀ゲームのストーリー性を楽しむ機会ができるので、大当りの発生を期待できない退屈感が緩和される。
【0241】
また、複数の表示パターンテーブルの中から変動表示回数(具体的には行先データ)に応じたものを選択し、表示パターンテーブルの選択結果の中から今回の表示パターンを変動パターンに基づいて選択的に設定した。このため、多数の表示パターンの中から変動パターンに応じたものを選択する必要がなくなり、表示パターンテーブルの選択結果に応じた少数の表示パターンの中から変動パターンに応じたものを選択することで対応できるので、表示パターンの設定処理が簡単になる。
【0242】
また、前回の判定結果が完全外れで且つ完全外れの連続判定回数が「4」回であるときに加え、前回の判定結果が外れリーチまたは大当りであるときにも今回の表示パターンとして初期のものを設定したので、前回が外れリーチまたは大当りであるときには初期の麻雀ゲームが出現するようになる。このため、初期の麻雀ゲームに遭遇する確率が高まるので、多数の遊技者に麻雀ゲームの明確なストーリー性を確実に伝えることができる。
また、前回の結末に続く表示パターンとして前回の結末と同一画面から始まるものを設定した。このため、完全外れが連続的に判定されているときには前回の結末と視覚的に同一な画面から今回の麻雀ゲームが始まるようになるので、麻雀ゲームのストーリー性が視覚的に明確になる。
【0243】
また、保留回数の上限値と初期の表示パターンの選択基準となる完全外れの連続判定回数とを同一値「4回」に設定したので、保留回数の満杯状態で麻雀ゲームが最初から始まり、保留回数「0」の消滅状態で麻雀ゲームが完結する場合ができる。この保留回数の満杯状態では遊技者がパチンコ球Pの発射動作を停止し、図柄表示装置33の表示内容だけに注目する傾向が高いので、遊技者に麻雀ゲームのストーリー性を最初から最後まで余裕をもって楽しむ機会を与えることができる。
また、パチンコ球Pが特別始動口36内に入賞することに基づいて図柄表示装置33に雀牌図柄を可変表示した後、大当りおよび外れの判定結果に応じた雀牌図柄を可変停止状態で表示した。このため、大当りおよび外れの判定結果が雀牌図柄の組合わせで表示されるので、大当りおよび外れの判定結果を視覚的に識別し易くなる。
【0244】
また、小さな特別図柄変動領域TEおよび大きなキャラクタ表示領域CEを設定し、雀牌図柄の変動表示を小さな特別図柄変動領域TE内で行い、麻雀ゲームの演出表示を大きなキャラクタ領域CE内で行った。このため、図柄表示装置33の有限な表示領域HE内に大画面で麻雀ゲームを表示することができるので、麻雀ゲームの視覚的な認識性が高まる。
また、横長な長方形状をなす表示領域HEの隅部に特別図柄変動領域TEを配置した。このため、パチンコホールの従業員が遊技者の後方から雀牌図柄の組合わせを確認するにあたって、雀牌図柄が遊技者の頭部により隠され難くなるので、従業員による雀牌図柄の視覚的な確認作業が容易になる。
また、特別図柄変動領域TEを表示領域HEの上隅部に配置した。このため、雀牌図柄が遊技者の頭部により一層隠され難くなるので、従業員による雀牌図柄の視覚的な確認作業が一層容易になる。
【0245】
尚、上記第1実施例においては、図柄制御装置73が行先データを検出することに基づいて変動表示回数を間接的に計測する構成としたが、これに限定されるものではなく、例えば変動表示回数を直接的に計測する構成としても良い。具体的には変動表示を開始することに基づいてカウンタに「1」を加算し、カウンタの計測値が「4」に達したときにはカウンタを「0」にリセットする。この場合、表示パターンテーブルに変動表示回数を割付け、図柄制御装置73が変動表示回数に応じた表示パターンテーブルの中から変動パターンに応じた表示パターンを選択するように構成すると良い。
【0246】
また、上記第1実施例においては、メイン制御装置64が特定条件の成立の有無とは無関係に変動パターンを設定する構成としたが、これに限定されるものではなく、例えばメイン制御装置64が特定条件の成立の有無に応じた変動パターンを設定し、図柄制御装置73が特定条件の成立の有無とは無関係に変動パターンに応じた表示パターンを設定する構成としても良い。以下、当該構成を具体化した本発明の第2実施例について説明する。
【0247】
メイン制御装置64のROM66には、図78および図79に示すように、完全外れ用の複数の変動パターンテーブルが記録されている。これら各変動パターンテーブルはランダムカウンタR1と変動パターンと変動表示時間との対応関係が記録されたものであり、各変動パターンには行先データとしてテーブルナンバーが設定されている。また、図柄制御装置73のROM75には、図80に示すように、表示パターンテーブルが記録されており、表示パターンテーブルは変動パターンと表示パターンと表示時間との対応関係が一義的に記録されている。
【0248】
メイン制御装置64は電源が投入されると、行先データに「1」をセットする。この状態でパチンコ球Pが特別図柄始動口36内に入賞し、完全外れを判定したときには行先データに基づいて図78の変動パターンテーブル(1)を選択する。そして、変動パターンテーブル(1)からランダムカウンタR1に応じた変動パターンと変動表示時間と行先データとを取得し、図柄制御装置73に変動パターンおよび図柄の設定結果を出力する。
【0249】
図柄制御装置73はメイン制御装置64からの変動パターンおよび図柄の設定結果を検出すると、変動パターンに応じた表示パターンを図80の表示パターンテーブルから検出する。そして、図柄表示装置33の特別図柄変動領域TE内に雀牌図柄を変動表示し、キャラクタ領域CE内に麻雀ゲームを表示する。この麻雀ゲームは初期の第1ゲーム用のものであり、図柄表示装置33には配牌から理牌,第1ツモ,打牌,第2ツモ,打牌,第3ツモ,打牌に至る第1ゲーム用の麻雀ゲームが表示される。
【0250】
メイン制御装置64はパチンコ球Pが特別図柄始動口36内に再び入賞し、完全外れを判定したときには行先データに基づいて変動パターンテーブルを選択する。この場合には先の1回目の変動表示時に行先データとしてテーブルナンバー(11)〜(12)のいずれかが取得されており、メイン制御装置64はテーブルナンバーに基づいて図78の変動パターンテーブル(11)〜(12)のいずれかを選択する。そして、変動パターンテーブルの選択結果からランダムカウンタR1に応じた変動パターンと変動表示時間と行先データとを取得し、図柄制御装置73に変動パターンおよび図柄の設定結果を出力する。
【0251】
図柄制御装置73はメイン制御装置64からの変動パターンおよび図柄の設定結果を検出すると、変動パターンに応じた表示パターンを図80の表示パターンテーブルから検出する。そして、図柄表示装置33の特別図柄変動領域TE内に雀牌図柄を変動表示し、キャラクタ領域CE内に麻雀ゲームを表示する。この麻雀ゲームは第1ゲームの結末と同一画面から始まる第2ゲーム用のものであり、図柄表示装置33には第4ツモから打牌,第5ツモ,打牌,第6ツモ,打牌,第7ツモ,打牌,第8ツモ,打牌,第9ツモ,打牌に至る第2ゲーム用の麻雀ゲームが表示される。
【0252】
メイン制御装置64はパチンコ球Pが特別図柄始動口36内に再び入賞し、完全外れを判定したときには行先データに基づいて変動パターンテーブルを選択する。この場合には先の2回目の入賞時に行先データとしてテーブルナンバー(21)〜(24)のいずれかが取得されており、メイン制御装置64はテーブルナンバーに基づいて図78の変動パターンテーブル(21)〜(24)のいずれかを選択する。そして、変動パターンテーブルの選択結果からランダムカウンタR1に応じた変動パターンと変動表示時間と行先データとを取得し、図柄制御装置73に変動パターンおよび図柄の設定結果を出力する。
【0253】
図柄制御装置73はメイン制御装置64からの変動パターンおよび図柄の設定結果を検出すると、変動パターンに応じた表示パターンを図80の表示パターンテーブルから検出する。そして、図柄表示装置33の特別図柄変動領域TE内に雀牌図柄を変動表示し、キャラクタ領域CE内に麻雀ゲームを表示する。この麻雀ゲームは第2ゲームの結末と同一画面から始まる第3ゲーム用のものであり、図柄表示装置33には第10ツモから打牌,第11ツモ,打牌,第12ツモ,打牌,第13ツモ,打牌,第14ツモ,打牌に至る第3ゲーム用の麻雀ゲームが表示される。
【0254】
メイン制御装置64はパチンコ球Pが特別図柄始動口36内に再び入賞し、完全外れを判定したときには行先データに基づいて変動パターンテーブルを選択する。この場合には先の3回目の入賞時に行先データとしてテーブルナンバー(31)〜(38)のいずれかが取得されており、メイン制御装置64はテーブルナンバーに基づいて図79の変動パターンテーブル(31)〜(38)のいずれかを選択する。そして、変動パターンテーブルの選択結果からランダムカウンタR1に応じた変動パターンと変動表示時間と行先データとを取得し、図柄制御装置73に変動パターンおよび図柄の設定結果を出力する。
【0255】
図柄制御装置73はメイン制御装置64からの変動パターンおよび図柄の設定結果を検出すると、変動パターンに応じた表示パターンを図80の表示パターンテーブルから検出する。そして、図柄表示装置33の特別図柄変動領域TE内に雀牌図柄を変動表示し、キャラクタ領域CE内に麻雀ゲームを表示する。この麻雀ゲームは第3ゲームの結末と同一画面から始まる第4ゲーム用のものであり、図柄表示装置33には第15ツモから打牌,第16ツモ,打牌,第17ツモ,打牌に至る第4ゲーム用の麻雀ゲームが表示される。
【0256】
メイン制御装置64はパチンコ球Pが特別図柄始動口36内に再び入賞し、完全外れを判定したときには行先データに基づいて変動パターンテーブルを選択する。この場合には先の4回目の入賞時に行先データとしてテーブルナンバー(1)が取得されており、メイン制御装置64はテーブルナンバー(1)に基づいて図78の変動パターンテーブル(1)を選択する。そして、変動パターンテーブル(1)からランダムカウンタR1に応じた変動パターンと変動表示時間と行先データとを取得し、図柄制御装置73に変動パターンおよび図柄の設定結果を出力する。
【0257】
図柄制御装置73はメイン制御装置64からの変動パターンおよび図柄の設定結果を検出すると、変動パターンに応じた表示パターンを図80の表示パターンテーブルから検出する。そして、図柄表示装置33の特別図柄変動領域TE内に雀牌図柄を変動表示し、キャラクタ領域CE内に麻雀ゲームを表示する。この麻雀ゲームは第4ゲームの結末とは視覚的に無関係な初期の第1ゲーム用のものであり、図柄表示装置33には配牌から始まる初期の第1ゲーム用の麻雀ゲームが表示される。
【0258】
各変動パターンテーブルには外れリーチ用の変動パターンおよび大当り用の変動パターンが記録されており、メイン制御装置64は外れリーチおよび大当りを判定したときには変動パターンテーブルの選択結果の中から外れリーチ用の変動パターンおよび大当り用の変動パターンを一義的に選択し、図柄制御装置73に変動パターンおよび図柄の設定結果を出力する。
【0259】
図柄制御装置73はメイン制御装置64からの変動パターンおよび図柄の設定結果を検出すると、変動パターンに応じた表示パターンを図80の表示パターンテーブルから検出する。そして、図柄表示装置33の特別図柄変動領域TE内に雀牌図柄を変動表示し、キャラクタ領域CE内に麻雀ゲームを表示する。例えば1回目の変動表示時には麻雀ゲームとして最初の配牌から始まって流局・放銃で終了する外れリーチ用の麻雀ゲームおよび最初の配牌から始まってツモアガリ・出アガリで終了する大当り用の麻雀ゲームが表示される。また、2回目〜4回目の変動表示時には前回の結末と同一画面から始まって流局・放銃で終了する外れリーチ用の麻雀ゲームおよび最初の配牌から始まってツモアガリ・出アガリで終了する大当り用の麻雀ゲームが表示される。
【0260】
外れリーチ用の変動パターンおよび大当り用の変動パターンには行先データとして(1)が設定されており、メイン制御装置64は外れリーチ用の変動パターンおよび大当り用の変動パターンを選択したときには行先データを(1)にセットする。従って、次の変動表示時には行先データ(1)に基づいて変動パターンテーブル(1)が選択され、初期の第1ゲーム用の麻雀ゲームが表示される。
【0261】
上記第2実施例によれば、遊技中に特定条件が成立したときには今回の変動パターンとして前回の結末に視覚的に続かない初期の表示パターンに対応するものを設定し、遊技中に特定条件が成立しなかったときには今回の変動パターンとして前回の結末に視覚的に続く表示パターンに対応するものを設定した。このため、特定条件が成立していないときには麻雀ゲームとして前回の結末に続くものが出現するので、遊技者に麻雀ゲームのストーリー性を楽しむ機会を与えることができる。また、特定条件が成立したときには麻雀ゲームとして初期のものが出現するので、入れ替わり遊技を行う多数の遊技者の殆どが初期の麻雀ゲームに遭遇するようになるので、多数の遊技者に麻雀ゲームのストーリー性を明確に伝えることができる。
【0262】
また、メイン制御装置64は図柄制御装置73に加え、スピーカ制御装置92およびランプ制御装置98に変動パターンを送信するものであり、図柄制御装置73とスピーカ制御装置92とランプ制御装置98がメイン制御装置64からの共通の変動パターンに応じて独自に表示パターンと鳴動パターンと電飾パターンとを設定することに基づいて麻雀ゲームの映像的演出と音的演出と光的演出とがマッチングして行われる。これに対してメイン制御装置64が特定条件の成立の有無に応じて変動パターンを設定するように構成したので、図柄制御装置73とスピーカ制御装置92とランプ制御装置98とがメイン制御装置64からの変動パターンに応じて表示パターンと鳴動パターンと電飾パターンを設定するだけで、麻雀ゲームの映像的演出にマッチングした音的演出および光的演出を行うことができる。
【0263】
尚、上記第2実施例においては、メイン制御装置64が行先データを検出することに基づいて変動表示回数を間接的に計測する構成としたが、これに限定されるものではなく、例えば変動表示回数を直接的に計測する構成としても良い。具体的には変動表示を開始することに基づいてカウンタに「1」を加算し、カウンタの計測値が「4」に達したときにはカウンタを「0」にリセットする。この場合、変動パターンテーブルに変動表示回数を割付け、メイン制御装置64が変動表示回数に応じた変動パターンテーブルの中から変動パターンを選択するように構成すると良い。
【0264】
また、上記第1および第2実施例においては、キャラクタ領域CE内に演出表示として麻雀ゲームを表示したが、これに限定されるものではなく、例えば野球ゲームやサッカーゲーム等を表示しても良い。要は一つのストーリーを複数に分割して表示すれば良く、換言すれば複数の演出表示から一つのストーリーが成立するように演出表示を組立てれば良い。
また、上記第1および第2実施例においては、初期の表示パターンの選択基準となる完全外れの連続判定回数を保留回数の上限値「4」回と同一値に設定したが、これに限定されるものではなく、例えば保留回数の上限値と異なる値に設定しても良い。
【0265】
また、上記第1および第2実施例においては、図柄変動の保留回数の上限値を「4回」に設定したが、これに限定されるものではなく、例えば「1回」〜「3回」のいずれかに設定したり、「5回」以上に設定しても良い。この場合、保留回数の上限値と初期の表示パターンの選択基準となる完全外れの連続判定回数とを同一値に設定することが好ましい。
また、上記第1および第2実施例においては、保留回数に上限値を設定したが、これに限定されるものではなく、例えば上限値を設定しなくても良い。
【0266】
また、上記第1および第2実施例においては、特別図柄変動領域TEを表示領域HE内の右上隅部に設定したが、これに限定されるものではなく、例えば左上隅部や右下隅部や左下隅部や中央部に設定しても良い。
また、上記第1および第2実施例においては、キャラクタ領域CEを特別図柄変動領域TEより大きく設定したが、これに限定されるものではなく、例えばキャラクタ領域CEを特別図柄変動領域TEより小さく設定したり、キャラクタ領域CEと特別図柄変動領域TEとを略同一の大きさに設定しても良い。
【0267】
また、上記第1および第2実施例においては、左図柄,中図柄,右図柄として雀牌図柄を用いたが、これに限定されるものではなく、例えば数字図柄や漢字図柄やアルファベット図柄等を用いても良く、要は大当りおよび外れを識別できる符号(識別情報)であれば良い。
また、上記第1および第2実施例においては、特別図柄変動領域TE内に図柄を左,中,右の3列に表示したが、これに限定されるものではなく、例えば上,中,下の3段に表示したり、3列×3段に表示しても良い。
【0268】
また、上記第1および第2実施例においては、大当りの判定を条件に特典の獲得の有無が判定される構成のパチンコ機に本発明を適用したが、これに限定されるものではなく、例えば特典の獲得の有無が判定されない構成のパチンコ機(特典機能を持たないパチンコ機)に適用しても良い。
また、上記第1および第2実施例においては、大当りの発生に連動して大当り動作が行われる1種のパチンコ機に本発明を適用したが、これに限定されるものではなく、例えば3種のパチンコ機に本発明を適用しても良い。この3種のパチンコ機は大当りの発生に連動して特別入賞口が開放されるものであり、特別入賞口の開放時に特別入賞口内にパチンコ球が入球することに基づいて大当り動作が行われる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明の第1実施例を示す図(麻雀ゲームの流れを示す図)
【図2】図柄表示装置の表示内容の変化を示すタイミングチャート(完全外れの判定時)
【図3】図柄表示装置の表示内容の変化を示すタイミングチャート(外れリーチの判定時)
【図4】図柄表示装置の表示内容の変化を示すタイミングチャート(大当りの判定時)
【図5】メイン制御装置のメインプログラムを示すフローチャート
【図6】メイン制御装置のタイマ割込みプログラムを示すフローチャート
【図7】メイン制御装置の賞球信号処理を示すフローチャート
【図8】メイン制御装置のデータ取得処理を示すフローチャート
【図9】メイン制御装置の制御データ設定処理を示すフローチャート
【図10】メイン制御装置の外れリーチ図柄設定処理を示すフローチャート
【図11】メイン制御装置の完全外れ図柄設定処理を示すフローチャート
【図12】メイン制御装置の変動表示処理を示すフローチャート
【図13】メイン制御装置のスピーカ制御処理を示すフローチャート
【図14】メイン制御装置のランプ制御処理を示すフローチャート
【図15】メイン制御装置の全図柄停止処理を示すフローチャート
【図16】メイン制御装置の確定表示処理を示すフローチャート
【図17】メイン制御装置の大当り遊技開始処理を示すフローチャート
【図18】メイン制御装置の大当り遊技処理を示すフローチャート
【図19】メイン制御装置の大当り遊技終了処理を示すフローチャート
【図20】ランダムカウンタと大当り図柄,左図柄,中図柄,右図柄との関係を説明するための図
【図21】(a)は完全外れ用の変動パターンテーブルを示す図、(b)は外れリーチ用の変動パターンテーブルを示す図、(c)は大当り用の変動パターンテーブルを示す図
【図22】カウンタデータエリアとカウンタとランプナンバーとの関係を示す図
【図23】(a)はランダムカウンタの一覧を示す図、(b)はノーマルカウンタの一覧を示す図
【図24】メイン制御装置のRAMのデータ格納エリアを示す図
【図25】図柄制御装置のメインプログラムを示すフローチャート
【図26】図柄制御装置のIRQ割込みプログラムを示すフローチャート
【図27】図柄制御装置のタイマ割込みプログラムを示すフローチャート
【図28】図柄制御装置の表示パターン設定処理を示すフローチャート
【図29】図柄制御装置の変動開始処理を示すフローチャート
【図30】図柄制御装置の変動表示処理を示すフローチャート
【図31】図柄制御装置の全図柄停止処理を示すフローチャート
【図32】図柄制御装置の大当り表示処理を示すフローチャート
【図33】図柄制御装置の大当り表示終了処理を示すフローチャート
【図34】第1ゲーム用(1回目)の表示パターンテーブルを示す図
【図35】第2ゲーム用(2回目)の表示パターンテーブルを示す図
【図36】第3ゲーム用(3回目)の表示パターンテーブルを示す図
【図37】第3ゲーム用(3回目)の表示パターンテーブルを示す図
【図38】第4ゲーム用(4回目)の表示パターンテーブルを示す図
【図39】第4ゲーム用(4回目)の表示パターンテーブルを示す図
【図40】第4ゲーム用(4回目)の表示パターンテーブルを示す図
【図41】第4ゲーム用(4回目)の表示パターンテーブルを示す図
【図42】表示パターンと表示パターンテーブルとの関係を示す図
【図43】第1ゲーム用の表示パターンを説明するためのタイミングチャート(完全外れの判定時)
【図44】第1ゲーム用の表示パターンの表示画面を示す図(配牌が終了した様子を示す図)
【図45】第1ゲーム用の表示パターンの表示画面を示す図(理牌が終了した様子を示す図)
【図46】第1ゲーム用の表示パターンの表示画面を示す図(第1打牌が終了した様子を示す図)
【図47】第1ゲーム用の表示パターンの表示画面を示す図(第3打牌が終了した様子を示す図)
【図48】第1ゲーム用の表示パターンを説明するためのタイミングチャート(外れリーチの判定時)
【図49】第1ゲーム用の表示パターンの表示画面を示す図(アガリに達することなく流局した様子を示す図)
【図50】第1ゲーム用の表示パターンの表示画面を示す図(放銃した様子を示す図)
【図51】第1ゲーム用の表示パターンを説明するためのタイミングチャート(大当りの判定時)
【図52】第1ゲーム用の表示パターンの表示画面を示す図(ツモアガリした様子を示す図)
【図53】第1ゲーム用の表示パターンの表示画面を示す図(出アガリした様子を示す図)
【図54】第2ゲーム用の表示パターンを説明するためのタイミングチャート(完全外れの判定時)
【図55】第2ゲーム用の表示パターンの表示画面を示す図(第4ツモが終了した様子を示す図)
【図56】第2ゲーム用の表示パターンの表示画面を示す図(第9打牌が終了した様子を示す図)
【図57】第3ゲーム用の表示パターンを説明するためのタイミングチャート(完全外れの判定時)
【図58】第3ゲーム用の表示パターンの表示画面を示す図(第10ツモが終了した様子を示す図)
【図59】第3ゲーム用の表示パターンの表示画面を示す図(第14打牌が終了した様子を示す図)
【図60】第4ゲーム用の表示パターンを説明するためのタイミングチャート(完全外れの判定時)
【図61】第4ゲーム用の表示パターンの表示画面を示す図(第15ツモが終了した様子を示す図)
【図62】第4ゲーム用の表示パターンの表示画面を示す図(第17打牌が終了した様子を示す図)
【図63】第4ゲーム用の表示パターンの表示画面を示す図(手牌の公開が終了した様子を示す図)
【図64】第4ゲーム用の表示パターンの表示画面を示す図(ノーテンおよびテンパイが表示された様子を示す図)
【図65】麻雀ゲーム画面の表示原理を示す図
【図66】メイン制御装置の電気的構成を示す図
【図67】図柄制御装置の電気的構成を示す図
【図68】払出制御装置の電気的構成を示す図
【図69】スピーカ制御装置の電気的構成を示す図
【図70】ランプ制御装置の電気的構成を示す図
【図71】遊技盤を示す前面図
【図72】パチンコ機の全体構成を示す前面図
【図73】パチンコ機の全体構成を示す後面図
【図74】打球装置および打球槌を示す図(aは上面図、bは前面図)
【図75】入賞口台板を示す斜視図(可動片がカウント状態に回動した様子を示す図)
【図76】入賞口台板を示す斜視図(可動片が特定入賞状態に回動した様子を示す図)
【図77】賞球払出装置の内部構成を示す後面図
【図78】本発明の第2実施例を示す図(変動パターンテーブルを示す図)
【図79】変動パターンテーブルを示す図
【図80】表示パターンテーブルを示す図
【符号の説明】
CEはキャラクタ領域(演出表示領域)、HEは表示領域、Pはパチンコ球、TEは特別図柄変動領域(可変表示領域)、33は図柄表示装置(表示装置)、36は特別図柄始動口(始動口)、64はメイン制御装置(メイン制御手段,計測手段)、73は図柄制御装置(サブ制御手段)を示す。[0001]
TECHNICAL FIELD OF THE INVENTION
The present invention relates to a gaming machine having a configuration for notifying a player of a determination result of a big hit or a miss based on effect display on a display device.
[0002]
[Prior art]
Some of the above-mentioned gaming machines have a configuration in which an effect is displayed on a display device based on a pachinko ball winning in a starting opening. Japanese Patent Application Laid-Open No. 2000-350831 describes that the end of the previous effect display is inherited by the present effect display, and a plurality of effect displays have a story.
[0003]
[Problems to be solved by the invention]
In the case of the above-mentioned gaming machine, the effect display is advanced based on the first start winning a prize immediately after the power is turned on as a sole reference. For this reason, only the first player can clearly understand the story of the effect display, and it is not possible to clearly convey the story of the effect display to a large number of players who play the switching game.
The present invention has been made in view of the above circumstances, and an object of the present invention is to provide a gaming machine that can clearly convey the story of an effect display to a large number of players.
[0004]
[Means for Solving the Problems]
The invention according to
According to the above invention, when the specific condition is not satisfied, a display that follows the previous conclusion appears as the effect display, so that the player can be given an opportunity to enjoy the storylines of the effect display. In addition, when the specific condition is satisfied, an initial display appears as an effect display. For this reason, since many of the players who play the exchange game almost encounter the initial effect display, the storylines of the effect display can be clearly conveyed to the many players.
In addition, the main control means is a central one that performs a jackpot determination process, and there is a great restriction in holding programs and data. The sub-control means controls the display contents of the display device, and there are few restrictions on holding programs and data. According to the first aspect of the invention, the main control means sets the variation pattern irrespective of whether or not the specific condition is satisfied, and the sub-control means determines whether or not the specific condition is satisfied and uses it for setting the effect pattern. This eliminates the need for a troublesome work of largely changing the program and data of the main control means.
[0005]
In the invention according to
According to the above invention, when the number of executions of the effect display is not the set value, an effect display following the previous ending appears, and when the number of executions of the effect display is the set value, an initial effect display that does not follow the previous ending appears. I do. For this reason, it is possible to clearly convey the storylines of the effect display only to the original player who fired the pachinko ball into the game board and made a prize in the starting opening.
[0006]
The invention according to
According to the above invention, when the number of complete out-of-office determinations does not reach the set value, an effect display following the previous conclusion appears, and when the number of complete out-of-offices determination reaches the set value, an initial effect display appears. For this reason, at the time of determination of complete departure, an opportunity to enjoy the storylines of the effect display can be provided, and the feeling of boredom in which a big hit cannot be expected is reduced.
[0007]
The invention according to
According to the above invention, a large number of effect patterns are classified into an aggregate of a small number of effect patterns. For this reason, it is not necessary to select a pattern corresponding to the variation pattern from a large number of effect patterns, and it is possible to respond by selecting a pattern corresponding to the variation pattern from a small number of effect patterns. Becomes easier.
[0008]
The invention according to
According to the above invention, the effect display starts from the beginning when the number of reservations is full, and ends when the number of reservations disappears. In the full state of the number of holdings, the player tends to stop the pachinko ball firing operation and pay attention only to the display content of the display device, so that the player can fully enjoy the storylines of the production display from the beginning to the end. Can be given.
[0009]
The invention according to
[0010]
In the invention according to
According to the above invention, when the specific condition is not satisfied, a display that follows the previous conclusion appears as the effect display, so that the player can be given an opportunity to enjoy the storylines of the effect display. In addition, when the specific condition is satisfied, an initial display appears as an effect display. For this reason, since many of the players who play the exchange game almost encounter the initial effect display, the storylines of the effect display can be clearly conveyed to the many players.
[0011]
Further, the main control means transmits the fluctuation pattern to the sub-control means for sound control and the sub-control means for light control in addition to the sub-control means for display control. The visual effect, the sound effect, and the optical effect are performed in a matching manner based on the unique setting of the effect pattern in accordance with the common variation pattern. According to the invention according to
[0012]
The invention according to
According to the above invention, the present effect display starts from a screen having visually the same contents as the previous result, so that the storylines of the effect display become visually clear.
[0013]
The invention according to
According to the above-described invention, since the determination result of the big hit and the loss is displayed in the form of the symbol, it is easy to visually identify the determination result of the big hit and the loss.
[0014]
The invention according to
According to the above invention, the variable display of the symbol is performed in the small variable display area, and the effect display is performed in the large effect display area. For this reason, the effect display can be performed on a large screen within the limited display area of the display device, and the visual recognition of the effect display is enhanced.
[0015]
An eleventh aspect of the present invention is characterized in that a variable display area is arranged at a corner of a horizontally long rectangular display area. In this case, it is preferable to dispose the variable display area at the upper corner of the display area.
According to the above invention, when the hall employee checks the stop symbol from behind the player, it is difficult for the stop symbol to be hidden by the player's head, so that the hall employee visually checks the stop symbol. Work becomes easier.
[0016]
BEST MODE FOR CARRYING OUT THE INVENTION
Hereinafter, a first embodiment of the present invention will be described with reference to FIGS. As shown in FIG. 73, an
[0017]
At the left end of the
[0018]
A
[0019]
The hitting
[0020]
The
[0021]
As shown in FIG. 72, a
[0022]
As shown in FIG. 72, a
[0023]
A lower end of a
[0024]
A triangular
[0025]
As shown in FIG. 71, a
[0026]
As shown in FIG. 71, a
[0027]
In the display area HE of the
[0028]
A special
[0029]
As shown in FIG. 71, a winning
[0030]
A large
[0031]
In the special winning
[0032]
As shown in FIG. 75, a horizontally long rectangular bar-shaped
[0033]
A
[0034]
As shown in FIG. 73, a
[0035]
A
[0036]
On the left side of the
<About the prize
As shown in FIG. 77, a
[0037]
In the dispensing
[0038]
In the dispensing
[0039]
The
[0040]
As shown in FIG. 72, a
[0041]
As shown in FIG. 73, a horizontally long rectangular
[0042]
The
[0043]
The starting
[0044]
The special
[0045]
A design substrate 72 (see FIG. 67) is fixed to the rear surface of the
[0046]
The
[0047]
The
[0048]
FIG. 65 shows an example of background data DH, symbol data DZ, and character data DC recorded in the
[0049]
As shown in FIG. 73, a
[0050]
The
[0051]
The
[0052]
A sound lamp board box (not shown) is fixed to the rear surface of the
[0053]
The
[0054]
As shown in FIG. 70, a
[0055]
A plurality of
[0056]
Next, the operation of the above configuration will be described.
When the player puts the pachinko ball P into the
[0057]
In the special symbol fluctuation area TE of the
[0058]
When a predetermined time elapses from the start of the change of the left symbol, the middle symbol, and the right symbol, the left symbol and the right symbol are temporarily stopped in the order, and reach is generated according to the combination of the left symbol and the right symbol in the temporarily stopped state. The presence or absence is notified. In this temporary stop state, it is visually expressed that the left symbol and the right symbol swing vertically in the special symbol variation region TE, and there is a possibility of re-variation.
[0059]
The left symbol, the middle symbol, and the right symbol are displayed in the variable stop state based on the detection of the display control command and the display control data from the
[0060]
The reach symbol refers to a combination of two symbols (a left symbol and a right symbol) that have a visual possibility of generating a big hit, and the reach is generated by temporarily stopping the reach symbol. As shown below, twelve types are set in the reach symbol, and "↓" indicates that the middle symbol is changing.
[0061]
<Reach design>
“10,000 ↓ 10,000”, “20,000 ↓ 20,000”, “30,000 ↓ 30,000”, “40,000 ↓ 40,000”, “50,000 ↓ 50,000”, “60,000 ↓ 60,000”, “7” "Man ↓ Shiman", "Hman ↓ Hman", "Kman ↓ Kuman", "White ↓ White", "Depart ↓ Depart", "Medium"
↓ Medium ''
When another predetermined time has elapsed from the start of the change of the left symbol, the middle symbol, and the right symbol, the middle symbol is temporarily stopped following the left symbol and the right symbol. Then, when the final middle symbol temporarily stops, the left symbol, the middle symbol, and the right symbol are brought into a fixed display state in the special symbol fluctuation area TE along one horizontal effective line. The elapsed time from the start of the change of the three rows of symbols to the final display is referred to as the variable display time (variable time), and the combination of the three rows of symbols in the final display state causes a big hit and a miss to the player. Will be informed.
[0062]
The big hit symbol refers to a three-row combination symbol for notifying the big hit, and as shown below, 12 types of big hit symbols are set. Further, a completely off symbol refers to a combination symbol of three rows in which even a reach does not occur, and specifically, a left symbol and a right symbol are different. The off-reach symbol refers to a three-row combination symbol that generates a reach but does not cause a big hit. Specifically, the left symbol and the right symbol are the same but the middle symbols are different.
[0063]
<Big hit design>
"11,000,10,000", "20,20,20,000", "30,000, 30,000", "40,000, 40,000", "50,000, 50,000", "60,000, 60,000""Sixthousand","Seven thousand seven hundred seven hundred thousand", "eight hundred thousand eight thousand eight hundred thousand", "90 thousand nine thousand nine hundred thousand", "white white white", "development", "middle medium"
When a big hit occurs, it is determined whether or not a probability change corresponding to a privilege has been obtained. This probability variation refers to a high-probability mode in which a jackpot is determined with a higher probability than usual, and the jackpot is a probability variation symbol “Sanma Sanma Sanma”, “Goma Goma 500,000”, “Shimaman Shima” If it occurs in any of “Shiman,” “White, White,” “Departure,” or “Medium, Medium, or Medium,” it is determined that a probability variation has been acquired, and the big hit is a regular symbol “Ichiman, Ichiban, Ichiman,” When it occurs in any of the following: “20,000, 20,000”, “Shiman, Shiman, Shiman”, “Shiman, 60,000, 60,000”, “80,000, 80,000, 80,000” or “90,000, 90,000, 90,000” It is determined that the probability fluctuation is not obtained. That is, whether or not the probability fluctuation has been obtained is distributed with a probability of "1/2" on condition that a big hit occurs.
[0064]
The probability change is applied from the first symbol change after the end of the big hit game, and it is determined that the probability change is not obtained at the next big hit or the number of changes reaches the limit value (10000 times). Also, the process ends when no big hit occurs or when the number of consecutive acquisitions of the probability fluctuation reaches the limit value (20 times).
[0065]
When the big hit symbol is definitely displayed on the
[0066]
The opening operation based on the number condition and the time condition of the special winning
[0067]
At the time of the big hit game, a big hit is displayed in the character area CE of the
[0068]
When the pachinko ball P wins in the special symbol start-up
[0069]
When the pachinko ball P wins in the special
[0070]
<At the time of the first change>
Tiles are distributed to both the player and the opponent. Then, both the tiles are tiled, and both the player and the opponent perform the first match → the beat → the second match → the beat → the third match → the beat. If it is determined that the game is completely off during the first change, the mahjong game is interrupted without the player's hand tiles remaining unstressed, and the mahjong game is restarted from the fourth successive Tsumo during the next change. Is done.
[0071]
When the big hit is determined, the player makes a temper at any of the first to third hooks, reaches the agari, and ends the game. In addition, when the out-of-reach is determined, the player ends the game in one of the first to third pitches, the final pitch and the game are finished, and the game ends in a long time, or the opponent reaches the agari. The game ends. If the jackpot and out-of-reach reach are determined at the time of this first change, the next change is set as the first change, and the mahjong game is started from the first tile arrangement.
[0072]
<At the time of the second change>
Both the player side and the opponent side perform the 4th hit → the hit tile → the 5th hit → the hit tile → the 6th hit → the hit tile → the 7th hit → the 8th hit → the 9th hit → the 9th hit → hitting. If it is determined that the game is completely off during the second change, the mahjong game is interrupted without the player's hand tiles remaining in a temporary state, and the mahjong game is restarted from the second consecutive 10th tsumo during the next third change. Is done.
[0073]
When the big hit is determined, the player makes a temper in any of the fourth to ninth crosses, reaches the agari, and ends the game. In addition, when the out-of-reach is determined, the player ends the game with one of the fourth to ninth crosses, and the game ends with the last crossing and the tiles finished, or the opponent reaches Agari. The game ends. When the jackpot and out-of-reach reach are determined at the time of the second change, the next change is set as the first change, and the mahjong game is started from the first tile arrangement.
[0074]
<At the time of the third change>
Both the player side and the opponent side perform the tenth hit → the hit tile → the eleventh hit → the hit tile → the twelfth hit → the hit tile → the thirteenth hit → the hit tile → the fourteenth hit → the hitting tile. If it is determined that the game is completely off during the third change, the mahjong game is interrupted without the player's hand tiles remaining intact, and the mahjong game is restarted from the 15th Tsumo, which is the third consecutive time at the next fourth change. Is done.
[0075]
When the big hit is determined, the player makes a temper at any of the tenth to fourteenth hits, reaches the agari, and ends the game. In addition, when the out-of-reach is determined, the player ends the game in any of the tenth to fourteenth hooks, and the final game and the game are finished, and the game ends with the game or the opponent reaches Agari. The game ends. If the jackpot and out-of-reach reach are determined at the time of the third change, the next change is set as the first change, and the mahjong game is started from the first tile arrangement.
[0076]
<At the time of the fourth change>
Both the player and the opponent perform the 15th hit → the tile → 16th hit → the hit → 17th hit → tile. If it is determined that the game is completely off during the fourth change, the mahjong game ends without the player's hand tiles remaining unpaid. Further, when the big hit is determined, the player's side is squeezed at any of the 15th to 17th crossings, reaches the agari and ends the game. In addition, when the out-of-reach is determined, the player ends the game in any of the 15th to 17th games, and the game ends with the last game and the tiles finished, or the opponent reaches Agari. The game ends. At the time of the fourth change, the mahjong game is started from the first tile arrangement with the next change as the first change regardless of the determination result of complete loss, big hit, and loss reach.
[0077]
Next, the internal processing of the
<Regarding Internal Processing of
When the power is turned on, the
[0078]
When the
[0079]
As shown in FIG. 23 (a), the random counter R4 is for randomly selecting the addition start value of the random counter R3 for big hit determination. This random counter R4 is incremented by "1" for each loop of the main program, is incremented from the initial value "0" to the upper limit value "952", and then returns to "0" and is incremented.
The random counter R6 selects the left symbol from the left symbol group of "10,000-middle", and is used only at the time of determining complete departure and departure reach. This random counter R6 is incremented by "1" for each loop of the main program, is incremented from the initial value "0" to the upper limit value "11", and then returns to "0" and is incremented.
[0080]
The random counter R7 selects a medium symbol from a group of medium symbols "10,000 to medium", and is used only when determining complete departure and departure reach. This random counter R7 is incremented by "1" each time the left symbol random counter R6 is reset to "0", and is incremented from the initial value "0" to the upper limit value "11", and then becomes "0". Is added back.
The random counter R8 selects the right symbol from the right symbol group of "10,000-middle", and is utilized only when determining complete departure and departure reach. This random counter R8 is incremented by "1" each time the medium symbol random counter R7 is reset to "0", and is incremented from the initial value "0" to the upper limit value "11", and then becomes "0". Is added back.
[0081]
The timer interrupt program of FIG. 6 is started every
[0082]
(1) Output monitoring processing
The
[0083]
(2) Counter update processing
The counter updating process in step S12 in FIG. 6 is performed every 4 msec when a timer interrupt occurs. When the
[0084]
The random counter R1 functions as a parameter for selecting a variation pattern, as shown in FIG. 23A, and is a symbol display device during the period from the start of variation of the left symbol, the middle symbol, and the right symbol to the temporary stop. At 33, a symbol variation screen and a mahjong game screen of the effect contents according to the selection result of the variation pattern are displayed. The random counter R1 is incremented by "1" every time the timer interrupt program is started. The random counter R1 is incremented from the initial value "0" to the upper limit value "100", and then is incremented back to "0". The random counter R2 distributes the judgment result to a complete deviation and a deviation reach when the deviation is determined. This random counter R2 is incremented by "1" each time the timer interrupt program is started. The random counter R2 is incremented from the initial value "0" to the upper limit value "222", and then is incremented back to "0".
[0085]
The random counter R3 determines whether a big hit has occurred. The random counter R3 is incremented by "1" each time the timer interrupt program is started. When the random counter R3 reaches the upper limit, the current measured value of the random counter R4 is obtained, and the random counter R3 is set to the random counter R3. The value obtained from the counter R4 is added to the upper limit value “952”. That is, the random counter R3 does not return to a fixed initial value after being added from a fixed initial value to a fixed upper limit value, but does not return to a fixed initial value after being added from the random initial value R4 to a fixed upper limit value. Is added back.
[0086]
As described above, the random counter R4 sets the addition start value of the random counter R3, and is added every 4 msec when the timer interrupt program is started and is added every one loop of the main program.
The random counter R5 selects a big hit symbol from the big hit symbol group "10,000 to middle" when determining the big hit. The random counter R5 is incremented by "1" every time the timer interrupt program is started. The random counter R5 is incremented from the initial value "0" to the upper limit value "11" and then returned to "0".
[0087]
(3) Prize ball signal processing
The prize ball signal processing in step S13 in FIG. 6 is performed every 4 msec at which a timer interrupt occurs, and the
[0088]
The
[0089]
When the
[0090]
When the
[0091]
(4) Data acquisition processing
The data acquisition process in step S14 in FIG. 6 is performed every 4 msec when a timer interrupt occurs. The
[0092]
When the
[0093]
As shown in FIG. 22, pending data recording units E1 to E4 of the counter data area are allocated to the counter N2 corresponding to the measured values "1" to "4", and the
[0094]
(5) Reserving ball processing
6 is performed every 4 msec when a timer interrupt occurs. The
[0095]
Lamp numbers "RP1,""RP2,""RP3," and "RP4" are assigned to the
[0096]
For example, when the measured value of the counter N2 is "3", the three
[0097]
(6) Control data setting processing
The control data setting process of step S16 in FIG. 6 is executed when the game control flag is set in the control data setting process, and the
[0098]
The
[0099]
When the
[0100]
When determining that the probability is not fluctuating, the
[0101]
If the
[0102]
When the
[0103]
A big hit symbol table is recorded in the
[0104]
When the
[0105]
When determining whether or not the probability variation has been acquired, the
[0106]
After adding the counter N3 in step S59, the
[0107]
When the determination result of the probability variation is updated to non-acquisition, the
[0108]
When the
[0109]
When the
[0110]
The off-reach symbol and the completely-off symbol are basically set based on the random counters R6 to R8. When the random counters R6 to R8 are a combination that does not constitute the off-reach symbol and the completely off symbol, the combination of the symbols is changed. An off-reach symbol and a completely-off symbol are set based on the change. Hereinafter, a method of setting the off-reach symbol and the completely-off symbol will be described.
[0111]
(6-1) Setting of off-reach pattern
The left symbol table, the middle symbol table, and the right symbol table are recorded in the
[0112]
When the
[0113]
When selecting the left symbol to the right symbol, the
[0114]
For example, when the selection result of the left symbol to the right symbol is “11,000, 10,000, 10,000”, “left symbol = right symbol” is detected in step S202, and it is not “left symbol = middle symbol = right symbol” in step S203. Is detected, and the off-reach pattern “10,000,000,000” is determined. When the selection result of the left symbol to the right symbol is "11,000, 10,000, 10,000", "left symbol = right symbol" is detected in step S202, and "left symbol = middle symbol = right symbol" is detected in step S203. Is detected. Then, in step S204, the middle symbol is changed to "20,000" which is the "+1" symbol, and the off-reach symbol "10,000, 10,000, 10,000" is determined. The symbol “+1” for “middle” is “10,000”.
[0115]
When the
[0116]
For example, when the selection result of the left symbol to the right symbol is “10,000, 208,000”, it is determined in step S202 that “left symbol = right symbol” is not satisfied. Then, in step S205, the left symbol "10,000" is copied to the right column, and the left symbol to the right symbol are changed to "10,000, 11,000". In this case, "NO" is determined in the step S203, and the off-reach pattern "10,000,000,000" is determined. When the selection result of the left symbol to the right symbol is "11,000, 10,000, 20,000", it is detected in step S202 that "left symbol = right symbol" is not satisfied. Then, in step S205, the left symbol "10,000" is copied to the right column, and the left symbol to the right symbol are changed to "11,000, 10,000, 10,000". In this case, in step S204, the middle symbol is changed from "10,000" to "20,000", and the off-reach symbol "10,000, 10,000, 10,000" is determined.
[0117]
(6-2) Completely off design
The
[0118]
When selecting the left symbol to the right symbol, the
[0119]
When the selection result of the left symbol to the right symbol is "10,000, 10,000, 10,000", it is detected in step S212 that "left symbol = right symbol". Then, in step S213, the middle symbol “20,000” is copied to the right column, and the combination of the left symbol to the right symbol is changed to “10,000, 20,000,000”. In this case, "NO" is determined in the step S214, and the completely deviated symbol "10,000,20,000" is determined. Also, when the selection result of the left symbol to the right symbol is “11,000, 10,000, 10,000”, the combination of the left symbol to the right symbol is “1 It does not change from "man, ten thousand, ten thousand". In this case, in step S215, the right symbol is changed to the "+1" symbol, "20,000", and the completely off symbol, "11,000, 10,000, 20,000" is determined.
[0120]
When the
[0121]
(6-3) Change pattern setting at the time of big hit determination
As shown in FIG. 21C, a variation pattern table for a big hit is recorded in the
[0122]
(6-4) Change pattern setting for out-of-reach judgment
As shown in FIG. 21B, a variation pattern table for the off-reach is recorded in the
[0123]
(6-5) Setting of fluctuation pattern at complete departure judgment
The
[0124]
In the variation patterns “1” to “10”, the variation display times are individually set as shown in FIG. These variable display times refer to the time required for the variable display and the mahjong game. When the
[0125]
(7) Variable display processing
The variable display processing of step S17 in FIG. 6 is executed when the game control flag is set to the variable display processing, and the
[0126]
The
[0127]
When the timer T1 is started, the
[0128]
When the random counters R1 to R8 are stored in the reserved data recording units E1 to E4, the random counters R1 to R8 of the reserved data recording units E2 to E4 are moved to the preceding reserved data recording units E1 to E3, and the reserved data recording units are stored. Default data is recorded in E4. Accordingly, in the next control data setting process, a jackpot determination, a symbol setting, a variation pattern setting, and the like are performed based on the random counters R1 to R8 stored in the hold data recording unit E2. In, determination of a big hit, setting of symbols, setting of a variation pattern, and the like are performed based on the random counters R1 to R8 stored in the hold data recording unit E3.
[0129]
After arranging the counter data area of the
[0130]
(8) Speaker control processing
The speaker control process of step S18 in FIG. 6 is executed when the game control flag is set to the speaker control process, and the
[0131]
The INT signal instructs the CPU 93 of the
[0132]
(9) Lamp control processing
The ramp control process of step S19 in FIG. 6 is executed when the game control flag is set to the ramp control process, and the
[0133]
The INT signal instructs the
[0134]
(10) All symbol stop processing
The all symbol stop process of step S20 in FIG. 6 is executed when the game control flag is set to the all symbol stop process, and the
[0135]
The
[0136]
After finishing measuring the variable display time, the
[0137]
At the elapse of the variable display time, the left symbol, the middle symbol, and the right symbol are always in the temporary stop state, and the CPU 74 of the symbol control device 73 issues an all symbol stop command in the IRQ interrupt program based on receiving the INT signal. Upon detection, the left symbol, the middle symbol, and the right symbol are switched from the temporary stop state to the stationary fixed state. At the elapse of the variable display time, the mahjong game is always in either the interrupted state or the end state, and the CPU 74 of the symbol control device 73 interrupts or ends the mahjong game based on detecting all the symbol stop commands. To stop.
[0138]
(11) Confirmation display processing
6 is executed when the game control flag is set to the fixed display processing, and the
[0139]
The
[0140]
When the
[0141]
When detecting “N4 ≧ 10000” in step S126, the
[0142]
(12) Jackpot game start processing
The big hit game start process of step S22 in FIG. 6 is executed when the game control flag is set to the big hit game start process, and the
[0143]
The big hit display command instructs the CPU 74 of the symbol control device 73 to execute the big hit display, and the CPU 74 of the symbol control device 73 starts the IRQ interrupt program based on detecting the INT signal, and the big hit is executed by the IRQ interrupt program. A big hit is displayed in the character area CE of the
[0144]
(13) Jackpot game processing
The big hit game process of step S23 in FIG. 6 is executed when the game control flag is set to the big hit game process, and the
[0145]
When the
[0146]
When the process proceeds to step S142, the
[0147]
When the
After incrementing the counter N6, the
[0148]
When opening the special winning
[0149]
When the
[0150]
Immediately after the big hit determination, the V flag is set to the specific winning state, the open flag is set to the closed state, and the counter N6 is set to "0". Therefore, the
[0151]
When the timer interrupt occurs in the open state of the special winning
[0152]
When detecting the presence of the V signal in step S153, the
[0153]
When the
When the process proceeds to step S157, the
[0154]
When detecting the presence of the count signal in step S157, the
[0155]
When the special winning
[0156]
When a timer interrupt occurs while the special winning
[0157]
When detecting that the V flag is set to the specific winning state in step S142, the
[0158]
When detecting "N6>14" in step S143, the
[0159]
(14) Jackpot game end processing
The big hit game end processing of step S24 in FIG. 6 is executed when the game control flag is set to the big hit game end processing, and the
[0160]
When the
[0161]
<About the internal processing of the symbol control device 73>
When the power is turned on, the CPU 74 of the symbol control device 73 sets the interrupt prohibition in step S301 in FIG. 25, and initializes all data and the I / O 80 in the
[0162]
Upon detecting the demonstration display command, the VDP 77 reads necessary data from the
[0163]
When permitting the interruption in step S304, the CPU 74 proceeds to the counter updating process in step S305, and repeats the counter updating process in an infinite loop. This counter updating process is to add "1" to a random counter R9 for selecting a display pattern, and the random counter R9 returns to "0" after being added from "0" to the upper limit value "100". They are added in a ring shape.
[0164]
When detecting the INT signal from the
[0165]
The CPU 74 starts the timer interrupt program of FIG. 27 every
[0166]
(1) Display pattern setting processing
The display pattern setting process of step S321 in FIG. 27 is executed when the display control flag is set in the display pattern setting process. This display control flag is initially set in the display pattern setting process when the power is turned on, and the display pattern setting process is executed when the power is turned on. This display pattern setting processing is for setting a display pattern for displaying a fluctuating screen and a mahjong game screen from the start of the change of the sparrow tile design to the final stop. This display pattern is equivalent to the effect pattern, and includes the fluctuation speed of the sparrow tile symbol in each row, the temporary stop timing of the sparrow tile symbol in each row, the type of background of the special symbol fluctuation area TE, and the background of the character area CE. The type, the display timing of the mahjong tiles, the display position of the mahjong tiles, the type of the mahjong tiles, the display timing of the tempai and the nottens, the display position of the tempai and the nottens, the display time of the display pattern, and the like are shown.
[0167]
When the CPU 74 of the symbol control device 73 proceeds to step S331 of FIG. 28, the CPU 74 determines whether a symbol control command is stored in a specific area of the
[0168]
As shown in FIGS. 34 to 41, a plurality of display pattern tables are recorded in the
[0169]
The display pattern table is equivalent to a display pattern group and an effect pattern group. The display pattern group and the effect pattern group refer to an aggregate of a plurality of display patterns and a plurality of effect patterns, and the CPU 74 of the symbol control device 73 selects one of the plurality of display pattern tables according to the previous display pattern. Is selected, and a result corresponding to the variation pattern is selectively set as the current display pattern from the selection results of the display pattern table.
[0170]
When the CPU 74 proceeds to step S334 in FIG. 28, the CPU 74 sets a variation pattern and a display pattern, display time, and destination data according to the random counter R9 from the selection result of the display pattern table, and starts variation in the display control flag in step S335. Set processing. The destination data indirectly indicates the number of times of variable display (the number of display effects), and the number of times of variable display is indirectly measured based on the setting of the destination data from the display pattern table. Hereinafter, the display pattern setting process will be described in detail.
[0171]
<When display pattern table "11" is selected>
As described above, the display pattern table “11” in FIG. 34 is selected when “No. 11” is set as the destination data, and “No. 11” is added immediately after the power is turned on. When the display pattern for out-of-reach is selected during the previous change, when the display pattern for the big hit is selected during the previous symbol change, and when the last display pattern for complete release is selected during the previous symbol change Is set to In this display pattern table "11", a plurality of display patterns for the first game starting from the first tile arrangement of the mahjong game are recorded. For example, when the variation pattern is "1", the display pattern is displayed according to the random counter R9. The patterns “11-1” and “11-2” are selected. These display patterns "11-1" and "11-2" are selected at the time of complete departure, and a common T1 is set as the display time for the display patterns "11-1" and "11-2". Then, “No. 21” and “No. 22” are set as the destination data.
[0172]
FIG. 43 is a timing chart for explaining the setting contents of the display patterns “11-1” and “11-2”. When the display patterns “11-1” and “11-2” are set, a normal background ( The background data DH of FIG. 65 is displayed, and the left symbol, the right symbol, and the middle symbol are temporarily stopped in this order from the normal fluctuation state. The temporary stop of the left symbol, the right symbol, and the middle symbol is performed based on the setting result of the sparrow tile design stored in the specific area of the
[0173]
In the mahjong game, tiles and tiles are distributed to the player side and the opponent side, and the player side and the opponent side perform the first play → the tile → the second play → the tile → the third play → the tile play, and the player side The state in which the game is interrupted in the state is displayed. FIGS. 44 to 47 show display screens of the display pattern “11-1”. When this display pattern "11-1" is set, as shown in FIG. 44, the mahjong tiles are distributed to the player side in a public state, and the mahjong tiles are distributed to the opponent side in a private state. The tiles are set with the player and the opponent set as the parent and the child. The player has 14 mahjong tiles which also serve as the first key, and the opponent has 13 mahjong tiles. Mahjong tiles are dealt.
[0174]
When the distribution of tiles to the player and the opponent is completed, as shown in FIG. 45, the 14 hand tiles of the player are tiled in a public state, and the 13 hand tiles of the opponent are in a non-disclosed state. It is tiled. Then, as shown in FIG. 46 and FIG. 47, the player side performs the tile-touch → the second square → the tile → the third square → the tile, and the opponent side performs the first square → the tile → the second square → the tile → the third square → the tile. Is performed, and three tiles from the player side and three tiles from the opponent side are arranged as tiles in the field. The display pattern “11-2” is a game in which a mahjong game having the same contents as the display pattern “11-1” is played using different types of mahjong tiles.
[0175]
When the variation pattern is “2” or “3”, as shown in FIG. 34, the display pattern “12” is selected regardless of the random counter R9. The display pattern “12” is selected when the out-of-reach is determined. For the display pattern “12”, T12 is set as the display time and “No. 11” is set as the destination data.
[0176]
FIG. 48 is a timing chart for explaining the setting contents of the display pattern "12". When the display pattern "12" is set, a normal background is displayed as a background, and the left symbol and the right symbol are in the same order from the normal fluctuation state. It temporarily stops, and the middle symbol temporarily stops after switching from the normal fluctuation state to the low speed fluctuation state. The temporary stop of the left symbol, the right symbol, and the middle symbol is performed based on the setting result of the sparrow tile symbol stored in the specific area of the
[0177]
As a mahjong game, tiles and tiles are distributed to the player side and the opponent side, and the player side and the opponent side perform the first hit, the hit tile, the second hit, the hit tile, the third hit, and the hit tile as shown in FIG. In this manner, a state in which the player declares a reach by tempering at the time of the tile play following the third match is displayed. Then, the player side and the opponent side perform the fourth cross → tiling ........ the final 17th cross → tile, and a state is displayed in which the player and the opponent end the game without reaching Agari and keeping the game. .
[0178]
When the variation pattern is “4” or “5”, as shown in FIG. 34, the display pattern “13” is selected regardless of the random counter R9, and “No. 11” is set as the destination data. This display pattern "13" is selected at the time of determining the off-reach, and the display pattern "13" differs from the display pattern "12" in that the player fires after reaching, as shown in FIG. I do.
[0179]
When the variation pattern is “6” or “7”, as shown in FIG. 34, the display pattern “14” is selected regardless of the random counter R9, and “No. 11” is set as the destination data. This display pattern "14" is selected at the time of the jackpot determination, and T14 is set as the display time for the display pattern "14".
[0180]
FIG. 51 is a timing chart for explaining the setting contents of the display pattern "14". When the display pattern "14" is set, a normal background is displayed as a background, and the left symbol and the right symbol are in the same order from the normal fluctuation state. It temporarily stops, and the middle symbol temporarily stops after switching from the normal fluctuation state to the low speed fluctuation state. The temporary stop of the left symbol, the right symbol, and the middle symbol is performed based on the setting result of the sparrow tile symbol stored in the specific area of the
[0181]
In the mahjong game, tiles and tiles are distributed to the player side and the opponent side, and the player side and the opponent side perform the first play, the second play, the second play, the third play, and the third play as shown in FIG. 52. In this manner, a state in which the player declares a reach by tempering at the time of the tile play following the third match is displayed. Then, a state is displayed in which the player and the opponent perform the fourth time → hitting tiles, and the player ends the game and ends the mahjong game.
[0182]
When the variation pattern is “8” or “9”, as shown in FIG. 34, the display pattern “15” is selected regardless of the random counter R9, and “No. 11” is set as the destination data. This display pattern "15" is selected at the time of the jackpot determination. As shown in FIG. 53, the display pattern "15" is displayed at the point where the player hangs out after reaching and the mahjong game ends. This is different from “14”.
[0183]
<When display pattern table "21" is selected>
The display pattern table “21” in FIG. 35A is selected when “No. 21” is set as the destination data, and “No. 21” is, as shown in FIG. This is selected when the display pattern “11-1” for complete departure was set at the time of the last symbol change. This display pattern table "21" is a table in which a plurality of display patterns for the second game starting from the fourth match which is a continuation of the previous display pattern "11-1" in the mahjong game are recorded. When the fourth pattern is started, the player's hand tile, the opponent's hand tile, the player's discarded tile, and the opponent's discarded tile when the fourth pattern is started are displayed at the end of the display pattern "11-1". The same is set.
[0184]
For example, when the variation pattern is “1”, the display patterns “21-1” and “21-2” are selected from the display pattern table “21” of FIG. 35A according to the random counter R9. These display patterns "21-1" and "21-2" are selected at the time of complete departure, and a common T2 is set as the display time for the display patterns "21-1" and "21-2". Then, “No. 31” and “No. 32” are set as the destination data.
[0185]
FIG. 54 is a timing chart for explaining the setting contents of the display patterns "21-1" and "21-2". When the display patterns "21-1" and "21-2" are set, the normal background is set as the background. The left symbol, the right symbol, and the middle symbol are temporarily stopped in this order from the normal fluctuation state. The temporary stop of the left symbol, the right symbol, and the middle symbol is performed based on the setting result of the sparrow tile design stored in the specific area of the
[0186]
As shown in FIG. 55 and FIG. 56, as the mahjong game, the player side and the opponent side play the 4th hit → the hit tile → the 5th hit → the hit tile → the 6th hit → the 7th hit → the 7th hit → the 8th hit → hitting → Ninth round → Tile is performed, and a state in which the game is interrupted with the player in a no-ten state is displayed. In this mahjong game, as shown in FIG. 55 and FIG. 47, all of the player's hand tiles, the opponent's hand tiles, the player's discarded tiles, and the opponent's discarded tiles are set when the previous game was interrupted (variation pattern “ 11-1 "when the game is interrupted).
[0187]
When the variation pattern is “2” or “3”, the display pattern “16” is selected as shown in FIG. The display pattern “16” is selected when the out-of-reach is determined, and “T16” is set as the display time and “No. 11” is set as the destination data in the display pattern “16”. When this display pattern "16" is set, a normal background is displayed as a background, the left symbol and the right symbol are temporarily stopped in this order from the normal fluctuation state, and the middle symbol is temporarily stopped after switching from the normal fluctuation state to the low speed fluctuation state. Stop. The temporary stop of the left symbol, the right symbol, and the middle symbol is performed based on the setting result of the sparrow tile symbol stored in the specific area of the
[0188]
As the mahjong game, a state is displayed in which the player side and the opponent side perform the fourth match → hit tile... Ninth match → hit tile, and the player side declares a reach by hitting the tile at the time of the next hit of the ninth match. Then, the player side and the opponent side perform the tenth hit → hit tile..., The final seventeenth hit → hitting tile, and a state is displayed in which the player and the opponent end the game without reaching Agari and keeping the tempa. . In this mahjong game, all of the player's hand tiles, the opponent's hand tiles, the player's discarded tiles, and the opponent's discarded tiles are the same as when the previous game was interrupted (when the game of the fluctuation pattern "11-1" was interrupted). It is started in the state.
[0189]
When the variation pattern is “4” or “5”, as shown in FIG. 35A, the display pattern “17” is selected, and “No. 11” is set as the destination data. This display pattern "17" is selected at the time of determining the off-reach, and differs from the display pattern "16" in that the player fires after reaching and the game ends.
[0190]
When the variation pattern is “6” or “7”, the display pattern “18” is selected. This display pattern "18" is selected at the time of the jackpot determination. For the display pattern "18", "T18" is set as the display time and "No. 11" is set as the destination data. When this display pattern “18” is set, a normal background is displayed as a background, the left symbol and the right symbol are temporarily stopped in the order from the normal fluctuation state, and the middle symbol is temporarily changed from the normal fluctuation state to the low speed fluctuation state. Stop. The temporary stop of the left symbol, the right symbol, and the middle symbol is performed based on the setting result of the sparrow tile symbol stored in the specific area of the
[0191]
As the mahjong game, a state is displayed in which the player side and the opponent side perform the fourth match → hit tile... Ninth match → hit tile, and the player side declares a reach by hitting the tile at the time of the next hit of the ninth match. Then, the player side and the opponent side perform the tenth hit → hitting tile..., And a state is displayed in which the player side loses the game and the game ends. In this mahjong game, all of the player's hand tiles, the opponent's hand tiles, the player's discarded tiles, and the opponent's discarded tiles are the same as when the previous game was interrupted (when the game of the fluctuation pattern "11-1" was interrupted). It is started in the state.
[0192]
When the variation pattern is “8” or “9”, the display pattern “19” is selected, and “No. 11” is set as the destination data. This display pattern "19" is selected at the time of the jackpot determination, and differs from the display pattern "18" in that the player comes out after reaching and the game ends.
[0193]
<When display pattern table "22" is selected>
The display pattern table “22” in FIG. 35B is selected when “No. 22” is set as the destination data, and “No. 22” is, as shown in FIG. This is selected when the display pattern "11-2" for complete departure was set at the time of the last symbol change.
[0194]
The display pattern table “22” is a table in which a plurality of display patterns for the second game, in which the mahjong game is started from the fourth match following the previous display pattern “11-2”, are recorded. Are the same as the end of the display pattern "11-2" as the player's hand tiles, the opponent's hand tiles, the player's discarded tiles, and the opponent's discarded tiles when starting the fourth cross. Stuff is set. Each display pattern of the display pattern table "22" is for displaying a mahjong game having the same content as the display pattern at the same stage of the display pattern table "21" using different types of mahjong tiles.
[0195]
<When display pattern table "31" is selected>
The display pattern table “31” in FIG. 36A is selected when “No. 31” is set as the destination data, and “No. 31” is displayed in FIG. As shown, this is selected when the display pattern “21-1” for complete departure was set during the previous symbol change. In the display pattern table “31”, a plurality of display patterns for the third game starting from the tenth match that is the continuation of the display pattern “21-1” for the mahjong game are recorded. The display pattern is the same as that at the end of the display pattern "21-1" as the player's hand tile, the opponent's hand tile, the player's discarded tile, and the opponent's discarded tile when starting the tenth cross. Is set.
[0196]
For example, when the variation pattern is “1”, the display patterns “31-1” and “31-2” are selected from the display pattern table “31” of FIG. 36A according to the random counter R9. These display patterns "31-1" and "31-2" are selected at the time of complete departure determination, and "T3" common to display patterns "31-1" and "31-2" as a display time is used. Are set, and "No. 41" and "No. 42" are set as destination data.
[0197]
FIG. 57 is a timing chart for explaining the setting contents of the display patterns "31-1" and "31-2". When the display patterns "31-1" and "31-2" are set, the normal background is set as the background. The left symbol, the right symbol, and the middle symbol are temporarily stopped in this order from the normal fluctuation state. The temporary stop of the left symbol, the right symbol, and the middle symbol is performed based on the setting result of the sparrow tile design stored in the specific area of the
[0198]
As shown in FIG. 58 and FIG. 59, as the mahjong game, the player side and the opponent side play the tenth block → the tile block → the 11th block → the tile block → the 12th block → the tile block → the 13th block → the tile block → the 14th block → the tile block. Is performed, and a state in which the game is interrupted in a state where the player is in a not-shown state is displayed. In this mahjong game, as shown in FIGS. 56 and 58, all of the player's hand tiles, the opponent's hand tiles, the player's discarded tiles, and the opponent's discarded tiles were interrupted at the time of the previous game interruption (variation pattern “ 21-1 "when the game is interrupted).
[0199]
When the variation pattern is “2” or “3”, the display pattern “24” is selected as shown in FIG. The fluctuation pattern “24” is set at the time of determining the off-reach, and “T24” is set as the display time for the display pattern “24”, and “No. 11” is set as the destination data. When this display pattern "24" is set, a normal background is displayed as a background, the left symbol and the right symbol are temporarily stopped in the order from the normal fluctuation state, and the middle symbol is temporarily stopped after switching from the normal fluctuation state to the low speed fluctuation state. Stop. The temporary stop of the left symbol, the right symbol, and the middle symbol is performed based on the setting result of the sparrow tile symbol stored in the specific area of the
[0200]
As the mahjong game, a state is displayed in which the player and the opponent perform the tenth hit → hit tile..., The fourteenth hit → hitting, and the player declares a reach by hitting at the time of the hitting following the fourteenth hit. Then, the player and the opponent perform the fifteenth hit → hitting the final 17th hit → hitting, and a state is displayed in which the player and the opponent end the game without reaching Agari and keeping the tempa. . In this mahjong game, all of the player's hand tiles, the opponent's hand tiles, the player's discarded tiles, and the opponent's discarded tiles are the same as when the previous game was interrupted (when the game of the fluctuation pattern "21-1" was interrupted). It is started in the state.
[0201]
When the variation pattern is “4” or “5”, as shown in FIG. 36A, the display pattern “25” is selected, and “No. 11” is selected as the destination data. This display pattern "25" is selected at the time of determining the off-reach, and differs from the display pattern "24" in that the player fires after reaching and the game ends.
[0202]
When the variation pattern is “6” or “7”, the display pattern “26” is selected. The variation pattern “26” is selected at the time of the jackpot determination, and “T26” is set as the display time for the display pattern “26”, and “No. 11” is set as the destination data. When this display pattern "26" is set, a normal background is displayed as a background, the left symbol and the right symbol are temporarily stopped in this order from the normal fluctuation state, and the middle symbol is temporarily stopped after switching from the normal fluctuation state to the low speed fluctuation state. Stop. The temporary stop of the left symbol, the right symbol, and the middle symbol is performed based on the setting result of the sparrow tile symbol stored in the specific area of the
[0203]
As the mahjong game, a state is displayed in which the player and the opponent perform the tenth hit → hit tile..., The fourteenth hit → hitting, and the player declares a reach by hitting at the time of the hitting following the fourteenth hit. Then, a state is displayed in which the player and the opponent perform fifteenth strike → hitting tiles, and the player finishes the game by ending the game. In this mahjong game, all of the player's hand tiles, the opponent's hand tiles, the player's discarded tiles, and the opponent's discarded tiles are the same as when the previous game was interrupted (when the game of the fluctuation pattern "21-1" was interrupted). It is started in the state.
[0204]
When the variation pattern is “8” or “9”, as shown in FIG. 36A, the display pattern “27” is selected, and “No. 11” is selected as the destination data. This display pattern "27" is selected at the time of the jackpot determination, and differs from the display pattern "26" in that the player exits after reaching and ends the game.
[0205]
<When the display pattern table “32” to “34” is selected>
The display pattern table “32” in FIG. 36B, the display pattern table “33” in FIG. 37A, and the display pattern table “34” in FIG. 37B are “No. 32” as destination data. , “No. 33” and “No. 34” are set, and “No. 32” is completely selected at the time of the previous symbol change, as shown in FIG. This is selected when the display pattern "21-2" for departure is set. Also, as shown in FIG. 35B, “No. 33” is selected when the display pattern “22-1” for complete departure was set at the time of the last symbol change, and “No. Is selected when the display pattern “22-2” for complete departure is set at the time of the last symbol change.
[0206]
In the display pattern tables “32” to “34”, a plurality of display patterns for the third game starting from the tenth match which is a continuation of the previous display patterns “21-2” to “22-2” in the mahjong game are recorded. Each of the display patterns in the display pattern tables "32" to "34" includes a player hand tile, a partner hand tile, a player discard tile, The same discard tile as that at the end of the display patterns “21-2” to “22-2” is set. Each of the display patterns of the display pattern tables "32" to "34" displays a mahjong game having the same content as the display pattern of the same stage of the display pattern table "31" using different mahjong tiles.
[0207]
<When the display pattern table “41” is selected>
The display pattern table “41” in FIG. 38A is selected when “o.41” is set as the destination data, and “No. 41” is displayed in FIG. As shown, this is selected when the display pattern "31-1" for complete departure was set at the time of the last symbol change. This display pattern table "41" is a table in which a plurality of display patterns for the fourth game starting from the fifteenth game which is a continuation of the previous display pattern "31-1" are recorded. Each of the display patterns includes a tile at the player's side, a tile at the opponent's side, a tile at the player's side, and a tile at the opponent's side when the fifteenth match is started. The same is set.
[0208]
For example, when the variation pattern is “1”, the display patterns “41-1” and “41-2” are selected from the display pattern table “41” of FIG. 38A according to the random counter R9. These display patterns “41-1” and “41-2” are selected at the time of complete departure determination, and “T4” which is common to the display patterns “41-1” and “41-2” as a display time is used. , And a common “No. 11” is set as the destination data.
[0209]
FIG. 60 is a timing chart for explaining the setting contents of the display patterns "41-1" and "41-2". When the display patterns "41-1" and "41-2" are set, the normal background is set as the background. The left symbol, the right symbol, and the middle symbol are temporarily stopped in this order from the normal fluctuation state. The temporary stop of the left symbol, the right symbol, and the middle symbol is performed based on the setting result of the sparrow tile design stored in the specific area of the
[0210]
As a mahjong game, as shown in FIGS. 61 and 62, the player side and the opponent side play the 15th key → hitting tile… the final 17th hit → tile hitting, and the player interrupts the game with no note. Is displayed. Next, as shown in FIG. 63, the opponent's hand tiles are released in a tempai state, and as shown in FIG. 64, messages of "No Ten" and "Tempai" are displayed on the player side and the opponent side. In this mahjong game, as shown in FIGS. 59 and 61, all of the player's hand tiles, the opponent's hand tiles, the player's discarded tiles, and the opponent's discarded tiles were interrupted at the previous game interruption (variation pattern “ 31-1 "when the game is interrupted).
[0211]
When the variation pattern is “2” or “3”, the display pattern “40” is selected as shown in FIG. The display pattern “40” is selected when the out-of-reach is determined. In the display pattern “40”, “T40” is set as the display time, and “No. 11” is set as the destination data. When this display pattern "40" is set, a normal background is displayed as a background, the left symbol and the right symbol are temporarily stopped in this order from the normal fluctuation state, and the middle symbol is temporarily stopped after switching from the normal fluctuation state to the low speed fluctuation state. Stop. The temporary stop of the left symbol, the right symbol, and the middle symbol is performed based on the setting result of the sparrow tile symbol stored in the specific area of the
[0212]
As the mahjong game, a state is displayed in which the player performs the 15th hit-to-tile and declares a reach by tempering. Then, the player performs the 16th hit → the hit tile → the 17th hit → the hit tile, the opponent performs the 15th hit → the hit tile ... 17th hit → the hit tile, and the player and the opponent do not reach Agari and keep the tempai. The state where the game ends is displayed. In this mahjong game, all of the player's hand tiles, the opponent's hand tiles, the player's discarded tiles, and the opponent's discarded tiles are the same as when the previous game was interrupted (when the game of the fluctuation pattern "31-1" was interrupted). It is started in the state.
[0213]
When the variation pattern is “4” or “5”, as shown in FIG. 38A, the display pattern “41” is selected, and “No. 11” is set as the destination data. This display pattern "41" is selected at the time of determining the off-reach, and differs from the display pattern "40" in that the player fires after reaching and the game ends.
[0214]
When the variation pattern is “6” or “7”, the display pattern “42” is selected. This display pattern "42" is selected at the time of the jackpot determination. In the display pattern "42", "T42" is set as the display time, and "No. 11" is set as the destination data. When this display pattern "42" is set, a normal background is displayed as a background, the left symbol and the right symbol are temporarily stopped in the order from the normal fluctuation state, and the middle symbol is temporarily stopped after switching from the normal fluctuation state to the low speed fluctuation state. Stop. The temporary stop of the left symbol, the right symbol, and the middle symbol is performed based on the setting result of the sparrow tile symbol stored in the specific area of the
[0215]
As the mahjong game, a state is displayed in which the player performs the 15th hit-to-tile and declares a reach by tempering. Then, the opponent performs the 15th hit → the 16th hit → the 16th hit → tiling, the player performs the 16th hit → the hitting → 17th hit, and the player finishes the game with the 17th hit and finishes the game. Is done. In this mahjong game, all of the player's hand tiles, the opponent's hand tiles, the player's discarded tiles, and the opponent's discarded tiles are the same as when the previous game was interrupted (when the game of the fluctuation pattern "31-1" was interrupted). It is started in the state.
[0216]
When the variation pattern is “8” or “9”, the display pattern “43” is selected, and “No. 11” is selected as the destination data. This display pattern "43" is selected at the time of the jackpot determination, and differs from the display pattern "42" in that the player comes out after reaching and the game ends.
[0219]
<When the display pattern tables "42" to "48" are selected>
The display pattern table “42” in FIG. 38B, the display pattern table “43” in FIG. 39A, the display pattern table “44” in FIG. 39B, and the display in FIG. The pattern table “45”, the display pattern table “46” in FIG. 40B, the display pattern table “47” in FIG. 41A, and the display pattern table “48” in FIG. 41B are destination data. Selected when “No. 42”, “No. 43”, “No. 44”, “No. 45”, “No. 46”, “No. 47”, “No. As shown in FIGS. 36 and 37, “No. 42” to “No. 48” are the display patterns “31-1” to “34-2” for completely deviating at the time of the previous symbol change. Is set.
[0218]
In the display pattern tables “42” to “48”, a plurality of display patterns for the fourth game starting from the fifteenth game which is a continuation of the previous display patterns “31-1” to “34-2” are recorded in the mahjong game. Each of the display patterns of the display pattern tables "42" to "48" includes a player's hand tile, an opponent's hand tile, a player's discard tile, The same discard tiles as those at the end of the display patterns "31-1" to "34-2" are set. Each of the display patterns of the display pattern tables "42" to "48" displays a mahjong game having the same contents as the display patterns of the same stage of the display pattern table "41" using different mahjong tiles.
[0219]
(2) Change start processing
The change start processing in step S322 in FIG. 27 is executed when the display control flag is set to the change start processing, and the CPU 74 of the symbol control device 73 starts the change display in the change start processing.
The CPU 74 resets the timer T3 to “0” in step S341 of FIG. 29, and starts the timer T3 in step S342. The timer T3 measures the elapsed time (variable display time) of the variable display. When the CPU 74 starts the timer T3, the CPU 74 outputs a variable start command and a display pattern to the VDP 77 in step S343, and performs display control in step S344. Set the variable display processing to the flag.
[0220]
Upon detecting the change start command and the display pattern, the VDP 77 reads necessary data according to the display pattern from the
[0221]
(3) Variable display processing
The variable display processing of step S323 in FIG. 27 is executed when the display control flag is set to the variable display processing, and the CPU 74 of the symbol control device 73 determines the display pattern setting result in the variable display processing. The corresponding Mahjong game screen is displayed.
[0222]
When the CPU 74 proceeds to step S351 in FIG. 30, the CPU 74 detects from the display pattern the occurrence timing of events such as the temporary stop timing of the sparrow tiles in each row and the display timing of the mahjong tiles. Then, when it is detected that the measured value of the display time timer T3 has reached the event occurrence timing, a necessary command is output to the VDP 77, and the variable display screen and the mahjong game screen according to the display pattern are displayed.
[0223]
When the CPU 74 proceeds to step S352, the CPU 74 determines whether the display pattern has ended. The end of the display pattern is determined based on comparing the end timing (display time) set in the display pattern with the measurement value of the timer T3. When the CPU 74 detects the end of the display of the display pattern, In step S353, the timer T3 is stopped, and in step S354, all symbol stop processing is set in the display control flag.
[0224]
(4) Stop all symbols
The all symbol stop process of step S324 in FIG. 27 is executed when the display control flag is set to the all symbol stop process, and the CPU 74 of the symbol control device 73 executes the left symbol, The middle symbol and the right symbol are confirmed and displayed, and the mahjong game is terminated or interrupted.
[0225]
When the CPU 74 proceeds to step S361 in FIG. 31, it determines whether there is an all symbol stop command. The all symbol stop command is stored in a specific area of the
[0226]
The all symbol stop command is output by the
[0227]
(5) Big hit display processing
The big hit display process of step S325 in FIG. 27 is executed when the display control flag is set to the big hit display process, and the CPU 74 of the symbol control device 73 sends the big hit to the
[0228]
When the CPU 74 proceeds to step S371 in FIG. 32, the CPU 74 detects whether a big hit display command is recorded in a specific area of the
[0229]
When the CPU 74 proceeds to step S373, the CPU 74 outputs a big hit display command to the VDP 77, and sets a big hit display end process in the display control flag in step S374. Then, the VDP 77 reads necessary display data from the
[0230]
(6) Big hit display end processing
The big hit display end process of step S326 in FIG. 27 is executed when the display control flag is set to the big hit display end process. The CPU 74 of the symbol control device 73 displays the big hit display in the big hit display end process. Finish.
[0231]
When the CPU 74 proceeds to step S381 in FIG. 33, the CPU 74 detects whether a display end command is recorded in a specific area of the
[0232]
FIG. 2 is a time chart showing a display operation executed by the symbol control device 73 based on a display control command from the
[0233]
When a winning ball (2) occurs during the fluctuation display (1), the number of suspensions is added, and immediately after the fluctuation display (1), a second fluctuation display (2) based on the winning ball (2) is executed. At the time of the second variation display (2), the second display pattern for the second game, in which the mahjong game is started from the fourth tsumo which is the first continuation, is obtained from the display pattern table “21” or “22” in FIG. A mahjong game from the fourth to the ninth and selected tiles is displayed. When the winning ball (3) occurs after the end of the fluctuation display (2), the third fluctuation display (3) is started. At the time of the third variation display (3), the third display pattern for the third game, in which the mahjong game is started from the tenth tsumo which is the second continuation, is the display pattern tables "31" to "31" in FIGS. 34 is displayed, and the mahjong game from the tenth to the fourteenth and the tiles is displayed.
[0234]
When the winning ball (4) occurs after the end of the fluctuation display (3), the fourth fluctuation display (4) is started. At the time of the fourth variation display (4), the fourth display pattern for the fourth game, in which the mahjong game is started from the 15th time, which is the third continuation, is the display pattern tables "41" to "41" in FIGS. 48 is displayed, and the mahjong game from the fifteenth match to the final game is displayed. When a winning ball (1) 'occurs after the end of the variable display (4), the first variable display (1)' is started. At the time of the first variation display {1} ', the first display pattern for the first game, in which the mahjong game is started from the first tile, is selected from the display pattern table "11" in FIG. A mahjong game that leads to a tsumo and a tile is displayed.
[0235]
That is, when the previous determination result is completely off and the number of continuous determinations of completely off is “1” to “3” times, the pattern following the previous conclusion is set as the present display pattern, and Mahjong games of the second to fourth games following the ending appear. In addition, when the previous determination result is completely off and the number of continuous determinations of completely off is “4” times, the initial display pattern is set as the current display pattern, and the first Mahjong game of the first game appears as the effect display. I do.
[0236]
FIG. 3 is a time chart showing the display operation executed by the symbol control device 73 based on the display control command from the
[0237]
FIG. 4 is a time chart showing a display operation executed by the symbol control device 73 based on a display control command from the
[0238]
According to the first embodiment, when a specific condition is satisfied during a game, an initial pattern that is not visually continued to the previous ending is set as the present display pattern, and when the specific condition is not satisfied during the game. The display pattern of this time was set to visually follow the previous conclusion. For this reason, when the specific condition is not satisfied, a game that follows the previous ending appears as a mahjong game, so that the player can be given an opportunity to enjoy the story of the mahjong game. In addition, since the initial Mahjong game appears when the specific conditions are satisfied, most of the players playing the replacement game will encounter the early Mahjong game, and many players will be told the story of the Mahjong game. Sex can be conveyed clearly.
In addition, the
[0239]
When the number of times of variable display is the first time, an initial pattern that does not visually follow the previous ending is set as the present display pattern. The following was set. Therefore, when the variable display count is not the first time, the mahjong game following the previous ending appears, and when the variable display number is the first time, the initial mahjong game not following the previous ending appears. It is possible to clearly convey the story of the mahjong game only to the original player who fires in the
[0240]
In addition, the selection processing of the initial display pattern and the subsequent display pattern based on the variable display count is enabled under the condition of the complete departure determination. Specifically, when the big hit is determined, when the out-reach is determined, or when the number of consecutive determinations of completely out reaches X times (four times), the initial effect pattern is set as the next effect pattern. In the case of, the subsequent effect pattern is set, and when the number of consecutive outliers reaches 4 times, the initial mahjong game appears at the next fluctuation display, and the number of consecutive outliers does not reach 4 times Sometimes, at the time of the next fluctuation display, a mahjong game following the previous ending appears. For this reason, when it is determined that the game is completely off, an opportunity to enjoy the story of the mahjong game can be provided, and the feeling of boredom in which a big hit cannot be expected is reduced.
[0241]
Also, a display pattern table is selected from a plurality of display pattern tables in accordance with the number of variable display times (specifically, destination data). Set to. Therefore, it is not necessary to select a pattern corresponding to the variation pattern from a large number of display patterns, and by selecting a pattern corresponding to the variation pattern from a small number of display patterns according to the selection result of the display pattern table. Since it can respond, the setting processing of the display pattern is simplified.
[0242]
Also, in addition to the case where the previous determination result is completely off and the number of consecutive determinations of complete removal is “4”, the initial display pattern of this time is also used when the previous determination result is out of reach or a big hit. Is set, when the previous time is a miss or a big hit, an initial mahjong game comes to appear. Therefore, the probability of encountering an early mahjong game is increased, and a clear story of the mahjong game can be reliably transmitted to a large number of players.
Further, a display pattern starting from the same screen as the previous ending is set as a display pattern following the previous ending. For this reason, when the complete departure is determined continuously, the Mahjong game starts from the screen that is visually the same as the previous ending, so that the story of the Mahjong game becomes visually clear.
[0243]
In addition, since the upper limit of the number of suspensions and the number of consecutive out-of-sequence determinations, which are the selection criteria for the initial display pattern, are set to the same value of "4", the mahjong game starts from the beginning when the number of suspensions is full. The mahjong game can be completed when the number of times “0” has disappeared. In the full state of the number of reservations, the player tends to stop the operation of launching the pachinko ball P and pay attention to only the display content of the
In addition, after the pachinko ball P variably displays the sparrow tile symbol on the
[0244]
In addition, a small special symbol variation area TE and a large character display area CE are set, and the variation display of the sparrow tile symbol is performed in the small special symbol variation area TE, and the effect display of the mahjong game is performed in the large character area CE. Therefore, the mahjong game can be displayed on the large screen in the limited display area HE of the
In addition, a special symbol change area TE is arranged at a corner of the display area HE having a horizontally long rectangular shape. As a result, when the pachinko hall employee checks the combination of the sparrow tiles from behind the player, the sparrow tiles are less likely to be hidden by the player's head. Confirmation work becomes easy.
Further, the special symbol change area TE is arranged at the upper corner of the display area HE. This makes it more difficult for the sparrow tile design to be hidden by the player's head, making it easier for the employee to visually check the sparrow tile design.
[0245]
In the first embodiment, the symbol control device 73 indirectly measures the number of times of variable display based on detection of destination data. However, the present invention is not limited to this. The number of times may be directly measured. Specifically, “1” is added to the counter based on the start of the variable display, and the counter is reset to “0” when the measured value of the counter reaches “4”. In this case, it is preferable to assign the number of variable display times to the display pattern table, and to configure the symbol control device 73 to select a display pattern corresponding to the variable pattern from the display pattern table corresponding to the number of variable display times.
[0246]
In the first embodiment, the
[0247]
As shown in FIGS. 78 and 79, the
[0248]
When the power is turned on, the
[0249]
When the symbol control device 73 detects the variation pattern and the symbol setting result from the
[0250]
When the pachinko ball P wins again in the special
[0251]
When the symbol control device 73 detects the variation pattern and the symbol setting result from the
[0252]
When the pachinko ball P wins again in the special
[0253]
When the symbol control device 73 detects the variation pattern and the symbol setting result from the
[0254]
When the pachinko ball P wins again in the special
[0255]
When the symbol control device 73 detects the variation pattern and the symbol setting result from the
[0256]
When the pachinko ball P wins again in the special
[0257]
When the symbol control device 73 detects the variation pattern and the symbol setting result from the
[0258]
In each variation pattern table, the variation pattern for the outreach and the variation pattern for the big hit are recorded. When the outreach and the big hit are determined, the
[0259]
When the symbol control device 73 detects the variation pattern and the symbol setting result from the
[0260]
(1) is set as the destination data in the variation pattern for the off-reach and the variation pattern for the big hit, and the
[0261]
According to the second embodiment, when a specific condition is established during a game, a pattern corresponding to an initial display pattern that does not visually follow the previous ending is set as the current variation pattern, and the specific condition is set during the game. When the condition was not satisfied, a pattern corresponding to a display pattern visually following the previous conclusion was set as the current variation pattern. For this reason, when the specific condition is not satisfied, a game that follows the previous ending appears as a mahjong game, so that the player can be given an opportunity to enjoy the story of the mahjong game. In addition, when the specific conditions are satisfied, the initial Mahjong game appears, so that many of the players playing the replacement game will encounter the early Mahjong game. The story can be clearly conveyed.
[0262]
The
[0263]
In the second embodiment, the
[0264]
In the first and second embodiments, the mahjong game is displayed as the effect display in the character area CE. However, the present invention is not limited to this. For example, a baseball game, a soccer game, or the like may be displayed. . In short, it is only necessary to divide one story into a plurality of displays and display them. In other words, it is only necessary to assemble the effect displays so that one story is formed from a plurality of effect displays.
In the first and second embodiments, the number of consecutive out-of-sequence determinations, which is a reference for selecting an initial display pattern, is set to the same value as the upper limit of the number of suspensions, "4". However, the present invention is not limited to this. Instead, for example, it may be set to a value different from the upper limit of the number of times of suspension.
[0265]
Further, in the first and second embodiments, the upper limit of the number of times of holding the symbol change is set to “4 times”, but the present invention is not limited to this. For example, “1 time” to “3 times” , Or may be set to “5 times” or more. In this case, it is preferable to set the upper limit value of the number of suspensions and the number of consecutive out-of-outline determinations, which are selection criteria for the initial display pattern, to be the same value.
In the first and second embodiments, the upper limit is set for the number of suspensions. However, the present invention is not limited to this. For example, the upper limit may not be set.
[0266]
In the first and second embodiments, the special symbol change area TE is set at the upper right corner in the display area HE. However, the present invention is not limited to this. For example, the upper left corner, the lower right corner, It may be set at the lower left corner or the center.
In the first and second embodiments, the character area CE is set to be larger than the special symbol variation area TE. However, the present invention is not limited to this. For example, the character area CE is set to be smaller than the special symbol variation area TE. Alternatively, the character area CE and the special symbol change area TE may be set to have substantially the same size.
[0267]
In the first and second embodiments, the sparrow tile design is used as the left design, the middle design, and the right design. However, the present invention is not limited to this. For example, a numeric design, a kanji design, an alphabet design, etc. Any key may be used as long as it is a code (identification information) that can identify a jackpot or a miss.
In the first and second embodiments, the symbols are displayed in the special symbol variation area TE in three columns of left, middle, and right. However, the present invention is not limited to this. May be displayed in three rows or three columns × 3 rows.
[0268]
In the first and second embodiments, the present invention is applied to a pachinko machine having a configuration in which the presence or absence of a privilege is determined on the condition of a jackpot determination. However, the present invention is not limited to this. The present invention may be applied to a pachinko machine having a configuration in which the presence or absence of a benefit is not determined (a pachinko machine without a privilege function).
Further, in the first and second embodiments, the present invention is applied to one kind of pachinko machine in which the big hit operation is performed in conjunction with the occurrence of the big hit. However, the present invention is not limited to this, and for example, three kinds of pachinko machines are used. The present invention may be applied to a pachinko machine. In these three types of pachinko machines, a special winning opening is opened in conjunction with the occurrence of a big hit, and when the special winning opening is opened, a big hit operation is performed based on a pachinko ball entering the special winning opening. .
[Brief description of the drawings]
FIG. 1 is a diagram showing a first embodiment of the present invention (a diagram showing a flow of a mahjong game).
FIG. 2 is a timing chart showing a change in display content of a symbol display device (when it is determined that the pattern is completely off);
FIG. 3 is a timing chart showing a change in display content of the symbol display device (at the time of judgment of out-of-reach);
FIG. 4 is a timing chart showing a change in display content of the symbol display device (at the time of determining a big hit).
FIG. 5 is a flowchart showing a main program of a main control device.
FIG. 6 is a flowchart showing a timer interrupt program of the main control device.
FIG. 7 is a flowchart showing a prize ball signal process of the main control device.
FIG. 8 is a flowchart showing a data acquisition process of the main control device.
FIG. 9 is a flowchart showing a control data setting process of the main control device.
FIG. 10 is a flowchart showing the off-reach symbol setting process of the main control device.
FIG. 11 is a flowchart showing a completely off symbol setting process of the main control device.
FIG. 12 is a flowchart showing a variable display process of the main control device.
FIG. 13 is a flowchart showing speaker control processing of the main control device.
FIG. 14 is a flowchart showing a lamp control process of the main control device.
FIG. 15 is a flowchart showing all symbol stop processing of the main control device.
FIG. 16 is a flowchart showing a confirmation display process of the main control device.
FIG. 17 is a flowchart showing a jackpot game start process of the main control device.
FIG. 18 is a flowchart showing a jackpot game process of the main control device.
FIG. 19 is a flowchart showing a jackpot game end process of the main control device.
FIG. 20 is a diagram for explaining a relationship between a random counter and a big hit symbol, a left symbol, a middle symbol, and a right symbol.
21A is a diagram showing a variation pattern table for complete departure, FIG. 21B is a diagram showing a variation pattern table for departure reach, and FIG. 21C is a diagram showing a variation pattern table for big hit
FIG. 22 is a diagram showing a relationship between a counter data area, a counter, and a lamp number.
23A is a diagram showing a list of random counters, and FIG. 23B is a diagram showing a list of normal counters.
FIG. 24 is a diagram showing a data storage area of a RAM of the main control device.
FIG. 25 is a flowchart showing a main program of the symbol control device.
FIG. 26 is a flowchart showing an IRQ interrupt program of the symbol control device.
FIG. 27 is a flowchart showing a timer interrupt program of the symbol control device.
FIG. 28 is a flowchart showing a display pattern setting process of the symbol control device.
FIG. 29 is a flowchart showing a fluctuation start process of the symbol control device.
FIG. 30 is a flowchart showing a variable display process of the symbol control device.
FIG. 31 is a flowchart showing all symbol stop processing of the symbol control device.
FIG. 32 is a flowchart showing a jackpot display process of the symbol control device.
FIG. 33 is a flowchart showing a jackpot display end process of the symbol control device.
FIG. 34 is a diagram showing a display pattern table for the first game (first time).
FIG. 35 is a diagram showing a display pattern table for the second game (second time).
FIG. 36 is a diagram showing a display pattern table for the third game (the third time).
FIG. 37 is a diagram showing a display pattern table for the third game (for the third time).
FIG. 38 is a view showing a display pattern table for the fourth game (the fourth time).
FIG. 39 is a diagram showing a display pattern table for the fourth game (the fourth time).
FIG. 40 is a diagram showing a display pattern table for the fourth game (the fourth time).
FIG. 41 is a diagram showing a display pattern table for the fourth game (the fourth time).
FIG. 42 is a diagram showing a relationship between a display pattern and a display pattern table.
FIG. 43 is a timing chart for explaining a display pattern for the first game (at the time of determination of complete departure);
FIG. 44 is a diagram showing a display screen of a display pattern for the first game (a diagram showing a state where tile arrangement is completed).
FIG. 45 is a diagram showing a display screen of a display pattern for the first game (a diagram showing a state in which a tile is finished).
FIG. 46 is a diagram showing a display screen of a display pattern for the first game (a diagram showing a state where the first tile is finished).
FIG. 47 is a view showing a display screen of a display pattern for the first game (a view showing a state in which the third tile is finished).
FIG. 48 is a timing chart for explaining a display pattern for the first game (at the time of judgment of out-of-reach);
FIG. 49 is a diagram illustrating a display screen of a display pattern for the first game (a diagram illustrating a state where the broadcast is performed without reaching Agari).
FIG. 50 is a view showing a display screen of a display pattern for the first game (a view showing a state in which a gun is fired).
FIG. 51 is a timing chart for explaining a display pattern for the first game (when a big hit is determined);
FIG. 52 is a diagram showing a display screen of a display pattern for the first game (a diagram showing a state of tsumogari).
FIG. 53 is a diagram showing a display screen of a display pattern for the first game (a diagram showing a state in which an outburst has occurred);
FIG. 54 is a timing chart for explaining a display pattern for the second game (at the time of determination of complete departure).
FIG. 55 is a view showing a display screen of a display pattern for the second game (a view showing a state where the fourth cross is completed).
FIG. 56 is a diagram showing a display screen of a display pattern for the second game (a diagram showing a state where the ninth tile is finished).
FIG. 57 is a timing chart for explaining a display pattern for the third game (when it is determined that the game is completely off);
FIG. 58 is a diagram showing a display screen of a display pattern for the third game (a diagram showing a state where the tenth cross is completed).
FIG. 59 is a diagram showing a display screen of a display pattern for the third game (a diagram showing a state in which the 14th tile is completed).
FIG. 60 is a timing chart for explaining a display pattern for the fourth game (when it is determined that the game is completely off);
FIG. 61 is a diagram showing a display screen of a display pattern for the fourth game (a diagram showing a state in which the 15th cross is completed).
FIG. 62 is a diagram showing a display screen of a display pattern for the fourth game (a diagram showing a state where the seventeenth tile is finished).
FIG. 63 is a diagram showing a display screen of a display pattern for the fourth game (a diagram showing a state in which the disclosure of hand tiles has been completed).
FIG. 64 is a diagram illustrating a display screen of a display pattern for a fourth game (a diagram illustrating a state where a not-shown and a tempai are displayed).
FIG. 65 is a view showing a display principle of a mahjong game screen.
FIG. 66 is a diagram showing an electrical configuration of a main control device.
FIG. 67 is a diagram showing an electrical configuration of a symbol control device.
FIG. 68 is a diagram showing an electrical configuration of a payout control device.
FIG. 69 is a diagram showing an electrical configuration of a speaker control device.
FIG. 70 is a diagram showing an electrical configuration of a lamp control device.
FIG. 71 is a front view showing a game board.
FIG. 72 is a front view showing the entire configuration of the pachinko machine;
FIG. 73 is a rear view showing the entire configuration of the pachinko machine;
FIG. 74 is a view showing a hitting device and a hitting hammer (a is a top view, and b is a front view).
FIG. 75 is a perspective view showing a winning opening base plate (a view showing a state where the movable piece has been rotated to a count state).
FIG. 76 is a perspective view showing a winning opening base plate (a diagram showing a state in which a movable piece has rotated to a specific winning state).
FIG. 77 is a rear view showing the internal structure of the prize ball payout device.
FIG. 78 is a view showing a second embodiment of the present invention (a view showing a fluctuation pattern table);
FIG. 79 is a view showing a fluctuation pattern table;
FIG. 80 shows a display pattern table.
[Explanation of symbols]
CE is a character area (effect display area), HE is a display area, P is a pachinko ball, TE is a special symbol change area (variable display area), 33 is a symbol display device (display device), 36 is a special symbol starter (startup). Mouth), 64 denotes a main control device (main control means, measuring means), 73 denotes a symbol control device (sub-control means).
Claims (11)
前記メイン制御手段の変動パターンの設定結果に基づいて演出パターンを設定し、演出パターンの設定結果に応じた演出内容で表示装置に演出表示を行うサブ制御手段とを備え、
前記サブ制御手段は、
遊技中に特定条件が成立したときには今回の演出パターンとして前回の結末に視覚的に続かない初期のものを設定し、
遊技中に特定条件が成立しなかったときには今回の演出パターンとして前回の結末に視覚的に続くものを設定することを特徴とする遊技機。Main control means for setting a variation pattern as a parameter for setting an effect pattern for determining a big hit and a miss on the condition that the pachinko ball has won the starting opening and notifying the player of the big hit and a miss determination result,
Sub-control means for setting an effect pattern based on the result of setting the variation pattern of the main control means, and effect display on a display device with effect contents according to the result of setting the effect pattern,
The sub-control means,
When certain conditions are established during the game, set the initial pattern that does not visually follow the previous ending as the current production pattern,
A gaming machine characterized in that when a specific condition is not satisfied during a game, a pattern visually succeeding to the previous ending is set as the present effect pattern.
演出表示の実行回数が設定値であるときには今回の演出パターンとして前回の結末に視覚的に続かない初期のものを設定し、
演出表示の実行回数が設定値でないときには今回の演出パターンとして前回の結末に視覚的に続くものを設定することを特徴とする請求項1記載の遊技機。The sub-control means includes:
When the number of executions of the effect display is the set value, set the initial effect pattern that does not visually follow the previous ending as the present effect pattern,
2. The gaming machine according to claim 1, wherein when the number of executions of the effect display is not a set value, a pattern visually succeeding to the previous end is set as the present effect pattern.
複数の演出パターン群の中から演出表示の実行回数に応じたものを選択し、演出パターン群の選択結果の中から今回の演出パターンを変動パターンに基づいて選択的に設定することを特徴とする請求項1〜3のいずれかに記載の遊技機。The sub-control means includes:
It is characterized in that one of the plurality of effect pattern groups is selected according to the number of executions of the effect display, and the present effect pattern is selectively set based on the variation pattern from the result of selecting the effect pattern group. The gaming machine according to claim 1.
サブ制御手段は、演出表示の実行回数をX回を上限値として計測し、演出表示の実行回数が上限値X回に達したときには今回の演出パターンとして前回の結末に視覚的に続かない初期のものを設定することを特徴とする請求項1〜4のいずれかに記載の遊技機。Measuring means for measuring the number of times the variable display is suspended as an upper limit of X times (X is an integer of 2 or more) based on winning of the pachinko ball at the timing at which the variable display cannot be performed,
The sub-control means measures the number of executions of the effect display with X times as an upper limit, and when the number of executions of the effect display reaches the upper limit value X times, an initial display pattern that does not visually follow the previous result as the present effect pattern. The gaming machine according to any one of claims 1 to 4, wherein a game is set.
メイン制御手段の前回の判定結果が大当りおよび外れリーチであるときには今回の演出パターンとして前回の結末に視覚的に続かない初期のものを設定し、
メイン制御手段の前回の判定結果が完全外れであるときには今回の演出パターンとして前回の結末に視覚的に続くものを設定することを特徴とする請求項1〜5のいずれかに記載の遊技機。The sub-control means includes:
When the previous determination result of the main control means is a big hit and a missed reach, an initial one that is not visually continued to the previous conclusion is set as the present effect pattern,
The gaming machine according to any one of claims 1 to 5, wherein when the previous determination result of the main control means is completely off, a pattern visually succeeding to the previous conclusion is set as the present effect pattern.
前記メイン制御手段の変動パターンの設定結果に基づいて演出パターンを設定し、演出パターンの設定結果に応じた演出内容で表示装置に演出表示を行うサブ制御手段とを備え、
前記メイン制御手段は、
遊技中に特定条件が成立したときには今回の変動パターンとして前回の結末に視覚的に続かない初期の演出パターンに対応するものを設定し、
遊技中に特定条件が成立しなかったときには今回の変動パターンとして前回の結末に視覚的に続く演出パターンに対応するものを設定することを特徴とする遊技機。Main control means for setting a variation pattern as a parameter for setting an effect pattern for determining a big hit and a miss on the condition that the pachinko ball has won the starting opening and notifying the player of the big hit and a miss determination result,
Sub-control means for setting an effect pattern based on the result of setting the variation pattern of the main control means, and effect display on a display device with effect contents according to the result of setting the effect pattern,
The main control means includes:
When a specific condition is established during the game, a pattern corresponding to the initial effect pattern that does not visually follow the previous ending is set as the current fluctuation pattern,
A gaming machine characterized in that when a specific condition is not satisfied during a game, a pattern corresponding to an effect pattern visually succeeding to the previous ending is set as a current variation pattern.
サブ制御手段は、パチンコ球が始動口内に入賞することに基づいて表示装置に図柄を可変表示した後にメイン制御手段の設定結果に応じた図柄を可変停止状態で表示することを特徴とする請求項1〜8のいずれかに記載の遊技機。The main control means sets a symbol for notifying the player of the determination result of the big hit and the miss,
The sub-control means variably displays a symbol on the display device based on the pachinko ball winning in the starting opening, and thereafter displays a symbol corresponding to a setting result of the main control means in a variable stop state. A gaming machine according to any one of claims 1 to 8.
演出表示領域は、可変表示領域に比べて面積が大きく設定されていることを特徴とする請求項9記載の遊技機。The display device is provided with an effect display area for effect display and a variable display area for variable display,
The gaming machine according to claim 9, wherein the effect display area is set to have a larger area than the variable display area.
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