JP4354203B2 - Game machine - Google Patents
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Description
【0001】
【発明の属する技術分野】
本発明は、所定の始動条件の成立に基づいて各々が識別可能な複数種類の識別情報を可変表示する可変表示装置を備え、前記始動条件の成立後、可変表示の開始条件の成立に基づいて前記複数種類の識別情報を可変表示させた後に表示結果を導出表示させて当該可変表示の表示結果が特定の表示結果となったときに遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御する遊技機に関するものである。
【0002】
【従来の技術】
従来、所定の始動条件の成立に基づいて各々が識別可能な複数種類の識別情報を可変表示する可変表示装置を備え、前記始動条件の成立後、可変表示の開始条件の成立に基づいて前記複数種類の識別情報を可変表示させた後に表示結果を導出表示させて当該可変表示の表示結果が特定の表示結果となったときに遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御する遊技機、例えば、弾球遊技機において、始動条件の成立数としての保留記憶数を示す保留ランプと、保留記憶の中に大当たりまたはリーチとなる保留記憶があることを予告するリーチランプと、を別々に備え、保留記憶の中に大当たりまたはリーチとなる保留記憶があるときに、該保留記憶が大当たりとなる保留記憶であるか否かに応じて異なる比率で予告態様を決定し、この決定結果に基づいてリーチランプの点灯制御を行うことにより予告演出を行うものがあった(例えば、特許文献1参照)。
【0003】
【特許文献1】
特開平11−164948号公報 (第3−6頁、第6図)
【0004】
【発明が解決しようとする課題】
このような構成の遊技機においては、保留ランプの点灯状態を変化させることにより予告演出を実行する場合に生じていた不具合(保留記憶数がいくつなのかの判断が難しくなり、遊技者を困惑させる)を、保留記憶数を示す保留ランプと予告演出を行うリーチランプとを別々に設けることにより解消することができた。しかし、予告演出の決定及び制御をメインの制御基板で行っていたため、メインの制御基板にかかる制御負担が大きくなってしまっていた。また、メインの制御基板とサブの制御基板とに制御を分けた場合には、保留記憶数の認識がずれてしまう恐れがあった。本発明は、上記した事情に鑑みなされたもので、その目的とするところは、メインの制御基板の負担を大きくすることなく予告演出を実行する遊技機を提供することにある。
【0005】
【課題を解決するための手段】
上記した目的を達成するために、請求項1に係る発明においては、所定の始動条件が成立(例えば、始動入賞口14への始動入賞)した後に可変表示の開始条件の成立(例えば、前回の特別図柄の可変表示および大当り遊技状態の終了)に基づいて各々が識別可能な複数種類の識別情報(例えば、特別図柄10a、飾り図柄9a〜9c)を可変表示する可変表示装置(例えば、可変表示装置8)を備え、前記可変表示の表示結果が特定の表示結果となったときに遊技者にとって有利な特定遊技状態(例えば、大当り遊技状態)に制御する遊技機であって、遊技の進行を制御する遊技制御手段(例えば、CPU56等)と、該遊技制御手段からのコマンド(例えば、図19に示す演出制御コマンド)に基づいて前記可変表示装置を制御する表示制御手段(例えば、演出制御用CPU111)と、を備え、前記遊技制御手段は、前記始動条件が成立したが未だ可変表示の開始条件が成立していない始動条件の成立数(例えば、始動記憶数)を記憶する始動記憶手段(例えば、主基板31のRAM55により始動記憶数を記憶する機能)と、該始動記憶手段に記憶された前記始動条件の成立数に変化が生じたときに成立数が特定可能な成立数コマンド(図19に示す始動記憶数指定の演出制御コマンド)を送信する成立数コマンド送信手段(例えば、ステップS161でNのときに、ステップS162で始動記憶数指定コマンド送信テーブルのアドレスをポインタにセットし、ステップS163でコマンドセット処理を実行する部分)と、可変表示に関わる決定に用いられ、所定の数値範囲で数値データ(例えば、図6のランダム1〜ランダム8)を更新する数値データ更新手段(例えば、遊技制御手段のうちステップS22を実行する部分)と、前記始動条件が成立したことにもとづいて、前記数値データを抽出する抽出手段(例えば、ステップS113)と、該抽出手段によって抽出された数値データを記憶する数値データ記憶手段(主基板31のRAM55により大当り判定用乱数を記憶する機能)と、前記抽出手段によって抽出された数値データが所定の判定値(例えば、図11(A)に示す大当り判定値)と合致するか否かに基づいて前記特定遊技状態に制御されるか否かを判定する入賞時数値データ判定手段(例えば、ステップS123)と、該入賞時数値データ判定手段によって前記特定遊技状態に制御される旨の判定がなされたときにその旨を特定可能な特定コマンド(例えば、特定大当り入賞指定、非特定大当り入賞指定の判定結果コマンド)を送信する特定コマンド送信手段(例えば、ステップS166で入賞時演出バッファに格納されている入賞コマンドにおじたデータに対応した入賞コマンド送信テーブルのアドレスをポインタにセットし、ステップS167でコマンドセット処理を実行する部分)と、前記開始条件が成立したときに、前記数値データ記憶手段に記憶される数値データのうち当該開始条件の成立した始動条件の成立時に抽出された数値データが前記所定の判定値と合致するか否かに基づいて当該可変表示の表示結果を特定の表示結果とするか否かを判定する開始時数値データ判定手段(例えば、ステップS56)と、該開始時数値データ判定手段の判定結果を特定可能な判定結果コマンド(特別図柄停止図柄指定コマンド)を送信する判定結果コマンド送信手段(例えば、ステップS302)と、を備え、前記表示制御手段は、前記判定結果コマンド送信手段から前記判定結果コマンドを受信したことに基づいて前記可変表示装置に前記複数種類の識別情報を可変表示して当該判定結果コマンドによって特定される前記開始時数値データ判定手段の判定結果に応じた表示結果を導出表示する可変表示制御手段(例えば、ステップS705)と、前記成立数コマンド送信手段から受信した成立数コマンドに基づいて前記始動条件の成立数を個々に表示する始動記憶表示手段(例えば、特別図柄始動記憶表示器18a〜18d)を表示制御する始動記憶表示制御手段(表示制御用CPU111のLEDを制御する機能)と、前記特定コマンド送信手段から前記特定コマンドを受信したことに基づいて前記始動記憶表示手段に個々に表示される前記始動条件の成立数のうち当該特定コマンドが送信される起因となった始動条件が特定可能な予告演出(例えば、図36(A)〜図36(E)に示す演出)を実行するか否かの判定を行う予告判定手段(例えば、連続予告の判定処理:ステップS644、S648)と、該予告判定手段によって前記予告演出を実行する旨の判定がなされたときに前記成立数コマンドによって特定される前記始動条件の成立数を上限として前記予告演出を実行する可変表示回数を決定する予告回数決定手段(例えば、連続予告の判定処理:ステップS644、S648)と、前記予告判定手段によって前記予告演出を実行する旨の判定がなされたときに前記予告回数決定手段によって決定された可変表示回数の可変表示に亘る期間において、所定の可動演出手段を動作制御して前記特定コマンドが送信される起因となった始動条件を特定可能にする前記予告演出を実行する予告演出制御手段(例えば、ステップS881で予告種類バッファおよび実行回数カウンタの内容に従って予告演出表示部17を表示制御する部分)と、を備えたことを特徴とする。このように構成することにより、メインの制御手段である遊技制御手段の制御負担を軽減できるとともに、始動条件の成立数に関わる表示と予告演出に関わる表示を別に表示させることでそれぞれを遊技者に明確に報知することができる。さらに、サブの制御手段である表示制御手段で、始動条件の成立数にずれやコマンド受信に不具合が生じても、始動条件の成立数に変化が生じることによって遊技制御手段から成立数コマンドが送信されるためすぐに修正することができる。
【0006】
また、請求項2に係る発明においては、前記表示制御手段は、前記予告演出を実行するときに予め定められたフラグ情報を設定し、前記予告演出を終了するときに前記フラグ情報を消去するフラグ情報設定手段(例えば、ステップS666、S883)を含み、前記予告演出表示制御手段は、前記フラグ情報が設定されていることを条件に前記予告演出を実行し、前記フラグ情報設定手段は、前記予告判定手段によって前記予告演出を実行する旨の判定がなされた後、前記決定された可変表示回数の可変表示を実行する以前に前記可変表示の表示結果を特定の表示結果とする旨の判定結果コマンドを受信したことに基づいて前記フラグ情報を消去することを特徴とする。
また、請求項3に係る発明においては、前記成立数コマンド送信手段は、所定のタイミング(例えば、2ms割込処理にて始動口スイッチ通過処理が開始されるタイミング)で前記始動記憶手段に記憶された前記始動条件の成立数を特定し、該成立数が前回の特定結果と異なるか否かを判定する成立数判定手段(例えば、ステップS161)を備え、該成立数判定手段によって前回の特定結果と異なると判定されたときに、前記成立数コマンドを送信する(例えば、ステップS162で始動記憶数指定コマンド送信テーブルのアドレスをポインタにセットして、ステップS163でコマンドセット処理を実行する部分)ことを特徴とする。このように構成することにより、遊技制御手段は、成立数コマンドを送信する必要のあるときにだけ表示制御手段に成立数コマンドを送信するため、遊技制御手段の制御負担を軽減することができる。
【0007】
また、請求項4に係る発明においては、前記予告判定手段によって予告演出を実行する旨の判定がなされた始動条件(例えば、図36(A)の特別図柄始動記憶表示器18bに表示される始動記憶)にもとづく可変表示の開始条件が成立したときに、前記予告判定手段によって予告演出を実行する旨の判定がなされなかった始動条件にもとづく可変表示以外の開始条件が成立したときとは異なる演出を実行する開始時演出手段(例えば、ステップS884で、図36(E)に示す報知演出表示24を表示させる処理を実行する部分)を備えたことを特徴とする。このように構成することにより、予告演出がどの始動条件に対応して実行されていたのかが明確になり、遊技者に認識し易くすることができる。
【0008】
また、請求項5に係る発明においては、前記始動記憶表示制御手段は、前記始動条件の成立数をそれぞれ複数の表示態様(例えば、点灯色の変更、等)で表示制御可能であり、前記予告判定手段によって予告演出を実行する旨の判定がなされた始動条件(例えば、図36(A)に示す特別図柄始動記憶表示器18b)を特別表示態様(例えば、図36(A)に示す特別図柄始動記憶表示器18bの点滅表示態様)に表示制御することを特徴とする。このように構成することにより、始動記憶表示手段の表示態様が変化することで演出効果を向上することができ、遊技者に対して予告演出が行われていることをより明確にすることができる。
【0009】
また、請求項6に係る発明においては、前記入賞時数値データ判定手段による判定は、前記開始時数値データ判定手段による判定と共通のモジュール(例えば、ステップS123とステップS56で図12に示す同一の大当り判定処理を実行)によって行われることを特徴とする。このように構成することにより、遊技制御手段のプログラム量を削減することができる。また、始動条件の成立から実際に該始動条件に基づく可変表示が開始されるまで時間がかかるときがあるため、「当り」あるいは「はずれ」のデータで記憶するよりも乱数(数値データ)で記憶したほうがノイズ等による影響を受けてデータが異なる内容(この場合でははずれが当りになってしまう等)となってしまうおそれが少なく(乱数であればはずれの乱数は複数あるので、データに異常が発生しても当りとなってしまう確率は少ない)、信頼性を向上させることができる。
【0010】
また、請求項7に係る発明においては、前記予告判定手段は、前記予告演出表示制御手段により予告演出が実行されているときには、予告演出を実行するか否かの判定を規制する規制手段(例えば、ステップS661にて連続予告実行中フラグがセットされている場合には連続予告を実行するか否かの判定を行わない)を含むことを特徴とする。このように構成することにより、予告演出を重複して実行してしまうことがなくなり、予告演出実行中に再度予告演出を判定する無駄がなくなるため、遊技制御手段の制御負担を軽減することができる。
【0011】
【発明の実施の形態】
以下、本発明の一実施形態について、図面を参照して説明する。まず、遊技機の一例である弾球遊技機1の全体の構成について説明する。図1は弾球遊技機1を正面からみた正面図、図2は遊技盤6の前面を示す正面図である。なお、ここでは、遊技機の一例として弾球遊技機を示すが、本発明は弾球遊技機に限られず、例えばコイン遊技機やスロット機等であってもよい。
【0012】
弾球遊技機1は、縦長の方形状に形成された外枠(図示せず)と、外枠の内側に開閉可能に取り付けられた遊技枠とで構成される。また、弾球遊技機1は、遊技枠に開閉可能に設けられている額縁状に形成されたガラス扉枠2を有する。遊技枠は、外枠に対して開閉自在に設置される前面枠(図示せず)と、機構部品等が取り付けられる機構板と、それらに取り付けられる種々の部品(後述する遊技盤6を除く。)と、を含む構造体である。
【0013】
図1に示すように、弾球遊技機1は、額縁状に形成されたガラス扉枠2を有する。ガラス扉枠2の下部表面には打球供給皿(上皿)3がある。打球供給皿3の下部には、打球供給皿3に収容しきれない遊技球を貯留する余剰球受皿4、打球を発射する打球操作ハンドル(操作ノブ)5が設けられている。ガラス扉枠2の背面には、遊技盤6が着脱可能に取り付けられている。なお、遊技盤6は、それを構成する板状体と、その板状体に取り付けられた種々の部品とを含む構造体である。また、遊技盤6の前面には打ち込まれた遊技球が流下可能な遊技領域7が形成されている。
【0014】
遊技領域7の中央付近には、遊技盤に設けられ所定の始動条件が成立(例えば、始動入賞)した後に可変表示の開始条件(例えば、前回の特別図柄の可変表示および大当り遊技状態の終了)の成立に基づいて各々が識別可能な複数種類の識別情報(例えば、特別図柄10a)を可変表示し、表示結果を導出表示する可変表示装置8を備えている。本実施形態では、可変表示装置8はLCD表示装置により構成され、その中央には飾り図柄9a〜9cを可変表示する複数の表示領域(本実施形態では3つ)を有する飾り図柄表示部9が設けられ、該飾り図柄表示部9の右下側には特別図柄10aを可変表示する特別図柄表示部10が設けられている。本実施形態における特別図柄表示部10では、1つの表示領域によって表示される特別図柄10aの比較的単調な可変表示を行なっている。飾り図柄表示部9は、この特別図柄表示部10で行われる可変表示の内容を、より演出効果を高めて遊技者に表示するための可変表示装置である。
【0015】
なお、本実施形態における弾球遊技機1は、特別図柄表示部10の表示結果が予め定められた特定表示結果となったときに遊技者にとって有利な特定遊技状態としての大当り遊技状態に制御する機能を有する。また、この特別図柄表示部10の表示結果と飾り図柄表示部9の表示結果とは対応している。例えば、特別図柄表示部10の表示結果が大当り状態を示す結果になる場合には、飾り図柄表示部9の表示結果も大当り状態を示す結果になる。また、特別図柄表示部10の表示結果が大当り状態以外のはずれ状態を示す場合には、飾り図柄表示部9の表示結果もはずれ状態を示す結果となる。
【0016】
また、特定表示結果は、特別表示結果と特別表示結果以外の非特別表示結果を含み、本実施形態における弾球遊技機1は、特別図柄表示部10の表示結果が特別表示結果となったときに遊技者にとって有利な特定遊技状態(大当り遊技状態)に制御し、大当り遊技状態終了後に大当り遊技状態とは異なる遊技状態であって、表示結果が大当り状態となり易い特別遊技状態としての確変状態に制御する機能も有している。
【0017】
可変表示装置8の上部には、7セグメントLEDにより構成された普通図柄表示器13が設けられている。この普通図柄表示器13は、普通図柄と呼ばれる複数種類の識別情報を可変表示可能なものである。
【0018】
また、飾り図柄表示部9の下方には、始動入賞口14に入り始動条件が成立したが未だ可変表示装置8の開始条件(例えば、前回の特別図柄10aの可変表示および大当り遊技状態の終了)が成立していない始動条件の成立回数である始動記憶数を記憶する始動記憶手段(主基板31のRAM55により始動記憶数を記憶する機能)に記憶された始動記憶数を主基板31からのコマンドに基づいて表示する始動記憶表示手段としての4つの特別図柄始動記憶表示器18a〜18dが設けられている。この特別図柄始動記憶表示器18は、始動記憶表示制御手段(表示制御用CPU111のLEDを制御する機能)によって表示制御され、所定数(本実施形態では4つ)を上限として始動入賞数を個々に表示するものであり、本実施形態においては、有効始動入賞(本実施形態では、始動記憶数が4未満のときの始動入賞)がある毎に、LEDを点灯させ、可変表示装置8の可変表示が開始される毎に、特別図柄始動記憶表示器18の点灯しているLEDを1減らす。
【0019】
なお、この実施形態では有効始動入賞数は4つとなっているが、これに限られるものではない。例えば、有効始動入賞数を30としてもよく。この場合には、30回分の始動記憶数を表示できるように特別図柄始動記憶表示器18を構成してもよい。また、30回分の始動記憶のうち所定数(例えば、5つ)のみ個々に表示するようにしてもよい。その場合、全体の始動記憶数を数値(例えば、「保留記憶15」等)によって表示するようにしてもよい。
【0020】
また、この実施形態では、始動記憶数を表示する特別図柄始動記憶表示器18を可変表示装置8とは別に設ける構成となっているが、可変表示装置8に始動記憶数を個々に表示させるような構成としてもよい。この場合には、可変表示装置8においては飾り図柄表示部9と特別図柄始動記憶表示器18とを区分けして設けてもよく、このように構成することで、可変表示中も始動記憶数が表示された状態とすることができる。また、特別図柄始動記憶表示器18を飾り図柄表示部9の一部に設けるようにしてもよく、この場合には、可変表示中は始動記憶数の表示を中断するようにすればよい。
【0021】
可変表示装置8の下方には、始動入賞口14と可変入賞球装置15が設けられている。始動入賞口14に入った入賞球は、遊技盤6の背面に導かれ、始動口スイッチ14aによって検出される。また、始動入賞口14の下部には開閉動作を行う可変入賞球装置15が設けられている。可変入賞球装置15は、ソレノイド16によって開状態とされる。
【0022】
可変入賞球装置15の下部には、上述した特定遊技状態(大当り遊技状態)においてソレノイド21によって開状態とされる開閉板20が設けられている。開閉板20は大入賞口を開閉する手段である。開閉板20から遊技盤6の背面に導かれた入賞球のうち、一方(V入賞領域)に入った入賞球はV入賞スイッチ22で検出され、もう一方(10カウント入賞領域)に入った入賞球はカウントスイッチ23で検出される。遊技盤6の背面には、大入賞口内の経路を切り換えるためのソレノイド(図示しない)も設けられている。
【0023】
ゲート32に遊技球が入賞しゲートスイッチ32aで検出されると、普通図柄表示器13の始動記憶である普通図柄始動記憶が上限に達していなければ、所定の乱数値が抽出される。そして、普通図柄表示器13において表示状態が変化する可変表示を開始できる状態であれば、普通図柄表示器13の可変表示が開始される。普通図柄表示器13において表示状態が変化する可変表示を開始できる状態でなければ、普通図柄始動記憶の値が1増やされる。普通図柄表示器13の近傍には、普通図柄始動記憶数を表示する所定数(この実施の形態では4つ)のLEDによる表示部を有する普通図柄始動記憶表示器19(図3に符号のみ記載)が設けられている。ゲート32への入賞がある毎に、普通図柄始動記憶表示器19は点灯するLEDを1増やす。そして、普通図柄表示器13の可変表示が開始される毎に、点灯するLEDを1減らす。なお、特別図柄10aと普通図柄とを一つの可変表示装置で可変表示するように構成することもできる。その場合には、特別可変表示領域と普通可変表示領域とは1つの可変表示装置で実現される。
【0024】
この実施の形態では、○と×の付された左右のランプ(点灯時に図柄が視認可能になる)が交互に点灯することによって普通図柄の可変表示が行われ、可変表示は所定時間(例えば29.2秒)継続する。そして、可変表示の終了時に○の付された左側のランプが点灯すれば当りとなる。当りとするか否かは、ゲート32に遊技球が入賞したときに抽出された乱数の値が所定の当り判定値と一致したか否かによって決定される。普通図柄表示器13における可変表示の表示結果が当りである場合に、可変入賞球装置15が所定回数、所定時間だけ開状態になって遊技球が入賞しやすい状態になる。すなわち、可変入賞球装置15の状態は、普通図柄の停止図柄が当り図柄である場合に、遊技者にとって不利な状態から有利な状態に変化する。
【0025】
更に、特別遊技状態としての確変状態では、普通図柄表示器13における停止図柄が当り図柄になる確率が高められるとともに、可変入賞球装置15の開放時間と開放回数とのうちの一方又は双方が高められ、遊技者にとって更に有利になる。また、確変状態等の所定の状態では、普通図柄表示器13における可変表示期間(変動時間)が短縮されることによって、遊技者にとって更に有利になるようにしてもよい。
【0026】
遊技盤6には、複数の入賞口29,30,33,39が設けられ、遊技球の入賞口29,30,33,39への入賞は、それぞれ入賞口スイッチ29a,30a,33a,39aによって検出される。遊技領域7の左右周辺には、遊技中に点滅表示される装飾ランプ25が設けられ、下部には、入賞しなかった打球を吸収するアウト口26がある。また、遊技領域7の外側の左右上方には、所定の音声出力として効果音や音声を発声する2つのスピーカ27が設けられている。遊技領域7の外周上方、外周左方および外周右方には、前面枠に設けられた複数の枠設置発光部材(天枠ランプ40、枠ランプ左41および枠ランプ右42)が設けられている。そして、この例では、枠ランプ左41の近傍に、賞球残数があるときに点灯する賞球ランプ51が設けられ、枠ランプ右42の近傍に、補給球が切れたときに点灯する球切れランプ52が設けられている。また、可変表示装置8の左右には遊技盤に設けられた複数の盤設置発光部材(盤ランプ左11および盤ランプ右12)が設けられている。
【0027】
枠ランプ左41および枠ランプ右42および、盤ランプ左11および盤ランプ右12は、複数のランプ(図示しない)によって構成されている。これら複数のランプを備えた枠ランプ41,42および盤ランプ11,12は、後述するリーチ演出等の遊技状態において制御されるものである。
【0028】
次に、リーチ状態について説明する。本実施形態におけるリーチ状態とは、停止した図柄が大当り図柄の一部を構成しているときに未だ停止していない図柄については可変表示(変動表示)が行われていること、および全てまたは一部の図柄が大当り図柄の全てまたは一部を構成しながら同期して変動表示している状態である。
【0029】
本実施形態では、予め定められた複数の表示領域としての飾り図柄表示部9に、予め定められた図柄が停止することで大当りとなる有効ラインが定められ、その有効ライン上の一部の表示領域に予め定められた図柄が停止しているときに未だ停止していない有効ライン上の表示領域において変動表示が行われている状態(例えば、左、中、右の表示領域のうち左、右の表示領域には大当り図柄の一部となる(例えば「7」)が停止表示されている状態で右の表示領域は未だ変動表示が行われている状態)、および有効ライン上の表示領域の全てまたは一部の図柄が大当り図柄の全てまたは一部を構成しながら同期して変動表示している状態(例えば、左、中、右の表示領域の全てに変動表示が行われており、常に同一の図柄が揃っている状態で変動表示が行われている状態)をいう。
【0030】
本実施形態における特別図柄表示部10は、1つの表示領域によって構成されているため、上記したリーチ状態とはならない。しかし、飾り図柄表示部9においてリーチ演出の行われている最中には特別図柄表示部10は変動表示しており、飾り図柄表示部9の変動停止と共に特別図柄表示部10の変動を停止する。また、特別図柄表示部10を複数の表示領域で構成してもよく、その場合、リーチ状態とするようにしてもよい。
【0031】
また、リーチの際に、通常と異なる演出がランプや音で行われることがある。この演出をリーチ演出という。また、リーチの際に、キャラクタ(人物等を模した演出表示であり、図柄とは異なるもの)を表示させたり、背景の表示態様を変化させたりすることがある。このキャラクタの表示や背景の表示態様の変化をリーチ演出表示という。
【0032】
打球発射装置から発射された遊技球は、打球レールを通って遊技領域7に入り、その後、遊技領域7を下りてくる。打球が始動入賞口14に入り始動口スイッチ14aで検出されると、特別図柄10aおよび飾り図柄9a〜9cの可変表示を開始できる状態であれば(例えば、大当り遊技終了又は前回の可変表示の終了)、飾り図柄表示部9において飾り図柄9a〜9cの可変表示(変動表示)を開始すると共に、特別図柄表示部10において特別図柄10aが可変表示を始める。特別図柄10a及び飾り図柄9a〜9cの可変表示を開始できる状態でなければ、始動記憶数を1増やす。
【0033】
特別図柄表示部10における特別図柄10aの可変表示は、一定時間が経過したときに停止し、特別図柄表示部10の変動停止と共に飾り図柄表示部9の変動が停止する。停止時の特別図柄10aが大当り図柄(特定表示結果)となるときには、飾り図柄表示部9の表示結果が大当り図柄(特定表示結果)となり、大当り遊技状態に移行する。すなわち、開閉板20が、一定時間経過するまで、または、所定個数(例えば10個)の打球が入賞するまで開放する。そして、開閉板20の開放中に打球がV入賞領域に入賞しV入賞スイッチ22で検出されると、継続権が発生し開閉板20の開放が再度行われる。継続権の発生は、所定回数(例えば15ラウンド)許容される。
【0034】
停止時の特別図柄表示部10における特別図柄10aが確率変動を伴う大当り図柄(特別表示結果:確変図柄)である場合には、飾り図柄表示部9における飾り図柄9a〜9cの組み合わせも確率変動を伴う大当り図柄(特別表示結果:確変図柄)となり、大当り遊技状態に制御され、大当り遊技状態終了後に次に大当りとなる確率が高くなる。すなわち、確変状態という遊技者にとって更に有利な状態(特別遊技状態)となる。
【0035】
図3は、主基板31における回路構成の一例を示すブロック図である。なお、図3には、払出制御基板37、ランプドライバ基板35、音声出力基板70及び演出制御基板80も示されている。主基板31には、プログラムに従って弾球遊技機1を制御する基本回路53と、ゲートスイッチ32a、始動口スイッチ14a、V入賞スイッチ22、カウントスイッチ23、入賞口スイッチ29a,30a,33a,39a、満タンスイッチ48、及びクリアスイッチ921からの信号を基本回路53に与えるスイッチ回路58と、可変入賞球装置15を開閉するソレノイド16、開閉板20を開閉するソレノイド21等を基本回路53からの指令に従って駆動するソレノイド回路59と、電源投入時に基本回路53をリセットするためのシステムリセット回路65が搭載されている。
【0036】
なお、図3には示されていないが、カウントスイッチ短絡信号もスイッチ回路58を介して基本回路53に伝達される。また、ゲートスイッチ32a、始動口スイッチ14a、V入賞スイッチ22、カウントスイッチ23、入賞口スイッチ29a,30a,33a,39a、満タンスイッチ48等のスイッチは、センサと称されているものでもよい。すなわち、遊技球を検出できる遊技媒体検出手段(この例では遊技球検出手段)であれば、その名称を問わない。スイッチと称されているものがセンサと称されているもの等でもよいこと、すなわち、スイッチが遊技媒体検出手段の一例であることは、他の実施の形態でも同様である。
【0037】
また、基本回路53から与えられるデータに従って、大当りの発生を示す大当り情報、特別図柄表示部10における特別図柄の可変表示開始に利用された始動入賞球の個数を示す有効始動情報、確率変動が生じたことを示す確変情報等の情報出力信号をホールコンピュータ等の外部装置に対して出力する情報出力回路64が搭載されている。
【0038】
基本回路53は、ゲーム制御用のプログラム等を記憶するROM54、ワークメモリとして使用される記憶手段(変動データを記憶する手段)としてのRAM55、プログラムに従って遊技の信号を制御する遊技制御手段としてのCPU56及びI/Oポート部57を含む。この実施の形態では、ROM54,RAM55はCPU56に内蔵されている。すなわち、CPU56は、1チップマイクロコンピュータである。なお、1チップマイクロコンピュータは、少なくともRAM55が内蔵されていればよく、ROM54及びI/Oポート部57は外付けであっても内蔵されていてもよい。なお、CPU56はROM54に格納されているプログラムに従って制御を実行するので、以下、CPU56が実行する(または、処理を行う)ということは、具体的には、CPU56がプログラムに従って制御を実行することである。このことは、主基板31以外の他の基板に搭載されているCPUについても同様である。
【0039】
また、RAM(CPU内蔵RAMであってもよい。)55の一部または全部が、電源基板において作成されるバックアップ電源によってバックアップされているバックアップRAMである。すなわち、遊技機に対する電力供給が停止しても、所定期間は、RAM55の一部または全部の内容は保存される。
【0040】
また、遊技制御基板に設けられた遊技制御手段(CPU56)からのコマンドに基づいて、演出制御基板80に設けられた演出制御手段としての演出制御用CPU111が、可変表示装置8に設けられた特別図柄表示部10及び飾り図柄表示部9の表示制御、音声出力装置としてのスピーカ27の音声出力制御、盤設置発光部材としての盤ランプ(11,12,25)および枠設置発光部材としての枠ランプ(40〜42)の発光制御、を行う。主基板31からは、可変表示装置8の表示制御、ランプの点灯、遊技音発生等の演出の制御に関する指令情報として演出制御コマンドが伝送される。演出制御基板80では、伝送されてきた演出制御コマンドに応じて飾り図柄表示部9及び特別図柄表示部10の表示制御を行う。
【0041】
この実施の形態では、演出制御基板80に搭載され、表示制御手段を含む演出制御手段(例えば、演出制御用CPU111等)が、遊技制御手段(CPU56及びROM54,RAM55等の周辺回路)からの演出制御コマンドに基づいて遊技盤6に設けられている可変表示装置8、普通図柄表示器13、装飾ランプ25、盤ランプ左11、盤ランプ右12、等の表示制御を行うとともに、枠側に設けられている天枠ランプ40、枠ランプ左41、枠ランプ右42、賞球ランプ51、球切れランプ52の表示制御を行う。なお、各ランプはLEDその他の種類の発光体でもよく、この実施の形態及び他の実施の形態で用いられているLEDも他の種類の発光体でもよい。すなわち、ランプやLEDは発光体の一例である。
【0042】
ランプ・LEDを駆動するための駆動信号は、ランプドライバ基板35において作成される。また、遊技機に演出手段としての可動部材が設置されている場合には、可動部材を駆動するためのモータやソレノイド等の演出用駆動手段61を駆動するための駆動信号も、ランプドライバ基板35において作成される。
【0043】
また、特別図柄を可変表示する特別図柄表示部10及び普通図柄を可変表示する普通図柄表示器13の表示制御も、演出制御基板80に搭載されている演出制御手段(演出制御用CPU111)が、演出制御コマンドに基づいて実行する。
【0044】
各制御手段は遊技機に設けられている電気部品の制御を行うので、以下、各制御手段を電気部品制御手段といい、電気部品制御手段が搭載された基板を電気部品制御基板ということがある。電気部品とは、遊技機に設けられている部品(機構部品や回路等)であって電気的に動作するものである。電気部品制御手段として、例えば、電気部品としての球払出装置を制御する払出制御手段、電気部品としての演出用の可変表示装置8、発光体(ランプやLED)、スピーカ27、の制御を行う演出制御手段(演出制御用CPU111)等がある。
【0045】
次に遊技機の動作について説明する。図4は、主基板31における遊技制御手段(CPU56)が実行するメイン処理を示すフローチャートである。遊技機に対して電源が投入され、リセット端子の入力レベルがハイレベルになると、CPU56は、ステップS1以降のメイン処理を開始する。メイン処理において、CPU56は、まず、必要な初期設定を行う。
【0046】
初期設定処理において、CPU56は、まず、割込禁止に設定する(ステップS1)。次に、割込モードを割込モード2に設定し(ステップS2)、スタックポインタにスタックポインタ指定アドレスを設定する(ステップS3)。そして、内蔵デバイスレジスタの初期化を行う(ステップS4)。また、内蔵デバイス(内蔵周辺回路)であるCTC(カウンタ/タイマ)及びPIO(パラレル入出力ポート)の初期化(ステップS5)を行った後、RAM55をアクセス可能状態に設定する(ステップS6)。
【0047】
この実施の形態で用いられるCPU56は、I/Oポート(PIO)及びタイマ/カウンタ回路(CTC)も内蔵している。また、CTCは、2本の外部クロック/タイマトリガ入力CLK/TRG2,3と2本のタイマ出力ZC/TO0,1を備えている。
【0048】
この実施の形態で用いられているCPU56には、マスク可能な割込のモードとして以下の3種類のモードが用意されている。なお、マスク可能な割込が発生すると、CPU56は、自動的に割込禁止状態に設定するとともに、プログラムカウンタの内容をスタックにセーブする。
【0049】
割込モード0:割込要求を行った内蔵デバイスがRST命令(1バイト)またはCALL命令(3バイト)をCPUの内部データバス上に送出する。よって、CPU56は、RST命令に対応したアドレスまたはCALL命令で指定されるアドレスの命令を実行する。リセット時に、CPU56は自動的に割込モード0になる。よって、割込モード1または割込モード2に設定したい場合には、初期設定処理において、割込モード1または割込モード2に設定するための処理を行う必要がある。
【0050】
割込モード1:割込が受け付けられると、常に0038(h)番地に飛ぶモードである。
【0051】
割込モード2:CPU56の特定レジスタ(Iレジスタ)の値(1バイト)と内蔵デバイスが出力する割込ベクタ(1バイト:最下位ビット0)から合成されるアドレスが、割込番地を示すモードである。すなわち、割込番地は、上位アドレスが特定レジスタの値とされ下位アドレスが割込ベクタとされた2バイトで示されるアドレスである。従って、任意の(飛び飛びではあるが)偶数番地に割込処理を設置することができる。各内蔵デバイスは割込要求を行うときに割込ベクタを送出する機能を有している。
【0052】
よって、割込モード2に設定されると、各内蔵デバイスからの割込要求を容易に処理することが可能になり、また、プログラムにおける任意の位置に割込処理を設置することが可能になる。更に、割込モード1とは異なり、割込発生要因毎のそれぞれの割込処理を用意しておくことも容易である。前述したように、この実施の形態では、初期設定処理のステップS2において、CPU56は割込モード2に設定される。
【0053】
次いで、CPU56は、入力ポートを介して入力されるクリアスイッチ921の出力信号の状態を1回だけ確認する(ステップS7)。その確認においてオンを検出した場合には、CPU56は、通常の初期化処理を実行する(ステップS11〜ステップS14)。
【0054】
クリアスイッチ921がオンの状態でない場合には、遊技機への電力供給が停止したときにバックアップRAM領域のデータ保護処理(例えばパリティデータの付加等の電力供給停止時処理)が行われたか否か確認する(ステップS8)。そのような保護処理が行われていないことを確認したら、CPU56は初期化処理を実行する。バックアップRAM領域にバックアップデータがあるか否かは、例えば、電力供給停止時処理においてバックアップRAM領域に設定されるバックアップフラグの状態によって確認される。この例では、バックアップフラグ領域に「55H」が設定されていればバックアップあり(オン状態)を意味し、「55H」以外の値が設定されていればバックアップなし(オフ状態)を意味する。
【0055】
バックアップありを確認したら、CPU56は、バックアップRAM領域のデータチェック(この例ではパリティチェック)を行う(ステップS9)。ステップS9では、算出したチェックサムと、電力供給停止時処理にて同一の処理によって算出され保存されているチェックサムとを比較する。不測の停電等の電力供給停止が生じた後に復旧した場合には、バックアップRAM領域のデータは保存されているはずであるから、チェック結果(比較結果)は正常(一致)になる。チェック結果が正常でないということは、バックアップRAM領域のデータが、電力供給停止時のデータとは異なっていることを意味する。そのような場合には、内部状態を電力供給停止時の状態に戻すことができないので、電力供給の停止からの復旧時でない電源投入時に実行される初期化処理を実行する。
【0056】
チェック結果が正常であれば、CPU56は、遊技制御手段(CPU56及びROM54,RAM55等の周辺回路)の内部状態と演出制御手段(演出制御用CPU111)等の電気部品制御手段の制御状態を電力供給停止時の状態に戻すための遊技状態復旧処理を行う(ステップS10)。そして、バックアップRAM領域に保存されていたPC(プログラムカウンタ)の退避値がPCに設定され、そのアドレスに復帰する。
【0057】
なお、この実施の形態では、バックアップフラグとチェックデータとの双方を用いてバックアップRAM領域のデータが保存されているか否かを確認しているが、いずれか一方のみを用いてもよい。すなわち、バックアップフラグとチェックデータとのいずれかを、状態復旧処理を実行するための契機としてもよい。
【0058】
初期化処理では、CPU56は、まず、RAMクリア処理を行う(ステップS11)。また、所定の作業領域(例えば、普通図柄判定用乱数カウンタ、普通図柄判定用バッファ、特別図柄バッファ、特別図柄プロセスフラグ、払出コマンド格納ポインタ、賞球中フラグ、球切れフラグ、払出停止フラグなど制御状態に応じて選択的に処理を行うためのフラグ)に初期値を設定する作業領域設定処理を行う(ステップS12)。更に、サブ基板(この実施の形態では払出制御基板37及び演出制御基板80)を初期化するための初期化コマンドを各サブ基板に送信する処理を実行する(ステップS13)。初期化コマンドとして、特別図柄表示部10及び飾り図柄表示部9に表示される初期図柄を示すコマンド(演出制御基板80に対して)や賞球ランプ51及び球切れランプ52の消灯を指示するコマンド等がある。
【0059】
そして、2ms毎に定期的にタイマ割込がかかるようにCPU56に設けられているCTCのレジスタの設定が行われる(ステップS14)。すなわち、初期値として2msに相当する値が所定のレジスタ(時間定数レジスタ)に設定される。
【0060】
初期化処理の実行(ステップS11〜S14)が完了すると、メイン処理で、表示用乱数更新処理(ステップS17)及び初期値用乱数更新処理(ステップS18)が繰り返し実行される。表示用乱数更新処理及び初期値用乱数更新処理が実行されるときには割込禁止状態とされ(ステップS16)、表示用乱数更新処理及び初期値用乱数更新処理の実行が終了すると割込許可状態とされる(ステップS19)。表示用乱数とは、特別図柄表示部10に表示される特別図柄を決定するための乱数であり、表示用乱数更新処理とは、表示用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。また、初期値用乱数更新処理とは、初期値用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。初期値用乱数とは、大当りとするか否かを決定するための乱数を発生するためのカウンタ(大当り決定用乱数発生カウンタ)等のカウント値の初期値を決定するための乱数である。後述する遊技制御処理において、大当り決定用乱数発生カウンタのカウント値が1周すると、そのカウンタに初期値が設定される。
【0061】
なお、表示用乱数更新処理が実行されるときには割込禁止状態とされるのは、表示用乱数更新処理が図5に示すタイマ割込処理でも実行されることから、タイマ割込処理における処理と競合してしまうのを避けるためである。すなわち、ステップS17の処理中にタイマ割込が発生してタイマ割込処理中で表示用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新してしまったのでは、カウント値の連続性が損なわれる場合がある。しかし、ステップS17の処理中では割込禁止状態にしておけば、そのような不都合が生ずることはない。
【0062】
タイマ割込が発生すると、CPU56は、レジスタの退避処理(ステップS20)を行った後、図5に示すステップS21〜S33の遊技制御処理を実行する。遊技制御処理において、CPU56は、まず、スイッチ回路58を介して、ゲートスイッチ32a、始動口スイッチ14a、カウントスイッチ23及び入賞口スイッチ29a等のスイッチの検出信号を入力し、それらの状態判定を行う(スイッチ処理:ステップS21)。
【0063】
次に、遊技制御に用いられる大当り判定用の乱数等の各判定用乱数を生成するための各カウンタのカウント値を更新する処理を行う(ステップS22:数値データ更新手段)。CPU56は、更に、初期値用乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する処理(ステップS23)及び表示用乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する処理を行う(ステップS24)。
【0064】
図6は、各乱数を示す説明図である。各乱数は、以下のように使用される。
(1)ランダム1:大当りを発生させるか否か決定する(大当り判定用)
(2)ランダム2:特別図柄のはずれ図柄決定用
(3)ランダム3:大当りを発生させる特別図柄の組合せを決定する(大当り図柄決定用)
(4)ランダム4:特別図柄の変動パターンを決定する(変動パターン決定用)
(5)ランダム5:大当りを発生させない場合にリーチとするか否かを決定する(リーチ判定用)
(6)ランダム6:普通図柄に基づく当りを発生させるか否か決定する(普通図柄当り判定用)
(7)ランダム7:ランダム1の初期値を決定する(ランダム1初期値決定用)
(8)ランダム8:ランダム6の初期値を決定する(ランダム6初期値決定用)
図5に示された遊技制御処理におけるステップS22では、CPU56は、(1)の大当り判定用乱数、(3)の大当り図柄決定用乱数、及び(6)の普通図柄当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウントアップ(1加算)を行う。すなわち、それらが判定用乱数であり、(2)の特別図柄決定用乱数、(4)の変動パターン決定用乱数、(5)のリーチ判定用乱数、が表示用乱数であり、(7)のランダム1初期値決定用乱数及び(8)のランダム6初期値決定用乱数、が初期値用乱数である。なお、遊技効果を高めるために、上記(1)〜(8)の乱数以外の普通図柄に関する乱数等も用いられている。ランダム1、ランダム3およびランダム6の乱数は、可変表示に関わる決定に用いられ、それぞれ所定の数値範囲の数値データであり、これら数値データは、数値データ更新手段(例えば、ステップS22)により更新される。
【0065】
更に、CPU56は、特別図柄プロセス処理を行う(ステップS25)。特別図柄プロセス制御では、遊技状態に応じて弾球遊技機1を所定の順序で制御するための特別図柄プロセスフラグに従って該当する処理が選び出されて実行される。そして、特別図柄プロセスフラグの値は、遊技状態に応じて各処理中に更新される。また、普通図柄プロセス処理を行う(ステップS26)。普通図柄プロセス処理では、普通図柄表示器13の表示状態を所定の順序で制御するための普通図柄プロセスフラグに従って該当する処理が選び出されて実行される。そして、普通図柄プロセスフラグの値は、遊技状態に応じて各処理中に更新される。
【0066】
次いで、CPU56は、特別図柄に関する演出制御コマンドをRAM55の所定の領域に設定して演出制御コマンドを送出する処理を行う(特別図柄コマンド制御処理:ステップS27)。また、普通図柄に関する演出制御コマンドをRAM55の所定の領域に設定して演出制御コマンドを送出する処理を行う(普通図柄コマンド制御処理:ステップS28)。
【0067】
更に、CPU56は、例えばホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報などのデータを出力する情報出力処理を行う(ステップS29)。
【0068】
また、CPU56は、入賞口スイッチ29a,30a,33a,39aの検出信号に基づく賞球個数の設定などを行う賞球処理を実行する(ステップS30)。具体的には、入賞口スイッチ29a,30a,33a,39aの何れかがオンしたことに基づく入賞検出に応じて、払出制御基板37に賞球個数を示す払出制御コマンドを出力する。払出制御基板37に搭載されている払出制御用CPUは、賞球個数を示す払出制御コマンドに応じて球払出装置97を駆動する。
【0069】
そして、CPU56は、始動記憶数の増減をチェックする記憶処理を実行する(ステップS31)。また、遊技機の制御状態を遊技機外部で確認できるようにするための試験信号を出力する処理である試験端子処理を実行する(ステップS32)。更に、所定の条件が成立したときにソレノイド回路59に駆動指令を行う(ステップS33)。可変入賞球装置15または開閉板20を開状態または閉状態としたり、大入賞口内の遊技球通路を切り替えたりするために、ソレノイド回路59は、駆動指令に応じてソレノイド16,21を駆動する。その後、レジスタの内容を復帰させ(ステップS34)、割込許可状態に設定する(ステップS35)。
【0070】
以上の制御によって、この実施の形態では、遊技制御処理は2ms毎に起動されることになる。なお、この実施の形態では、タイマ割込処理で遊技制御処理が実行されているが、タイマ割込処理では例えば割込が発生したことを示すフラグのセットのみがなされ、遊技制御処理はメイン処理において実行されるようにしてもよい。
【0071】
図7は、CPU56が実行する特別図柄プロセス処理のプログラムの一例を示すフローチャートである。図7に示す特別図柄プロセス処理は、図5のフローチャートにおけるステップS25の具体的な処理である。CPU56は、特別図柄プロセス処理を行う際に、変動短縮タイマ減算処理(ステップS310)を行い、遊技盤6に設けられている始動入賞口14に遊技球が入賞したことを検出するための始動口スイッチ14aがオンしていたら、すなわち遊技球が始動入賞口14に入賞する始動入賞が発生していたら(ステップS311)、始動口スイッチ通過処理(ステップS312)を行った後に、内部状態に応じて、ステップS300〜S308のうちのいずれかの処理を行う。変動短縮タイマは、特別図柄の変動時間が短縮される場合に、変動時間を設定するためのタイマである。
【0072】
特別図柄通常処理(ステップS300):特別図柄の可変表示を開始できる状態になるのを待つ。特別図柄の可変表示が開始できる状態になると、始動記憶数を確認する。始動記憶数が0でなければ、特別図柄の可変表示の結果、大当りとするか否か決定する。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS301に移行するように更新する。
【0073】
特別図柄停止図柄設定処理(ステップS301):特別図柄の可変表示後の特別図柄の停止図柄を決定する。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS302に移行するように更新する。
【0074】
変動パターン設定処理(ステップS302):特別図柄の可変表示の変動パターン(可変表示態様)を、ランダム4の値に応じて決定する。また、変動時間タイマをスタートさせる。このとき、演出制御基板80に対して、左中右最終停止図柄と変動態様(変動パターン)を指令する情報とが送信される。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS303に移行するように更新する。
【0075】
特別図柄変動処理(ステップS303):所定時間(ステップS302の変動時間タイマで示された時間)が経過すると、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS304に移行するように更新する。
【0076】
特別図柄停止処理(ステップS304):特別図柄表示部10において変動表示される図柄が停止されるように制御する。具体的には、特別図柄停止を示す演出制御コマンドが送信される状態に設定する。そして、停止図柄が大当り図柄の組み合わせである場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS305に移行するように更新する。そうでない場合には、内部状態をステップS300に移行するように更新する。
【0077】
大入賞口開放前処理(ステップS305):大入賞口を開放する制御を開始する。具体的には、カウンタやフラグを初期化するとともに、ソレノイド21を駆動して大入賞口を開放する。また、プロセスタイマによって大入賞口開放中処理の実行時間を設定し、大当り中フラグをセットする。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS306に移行するように更新する。
【0078】
大入賞口開放中処理(ステップS306):大入賞口ラウンド表示の演出制御コマンドを演出制御基板80に送出する制御や大入賞口の閉成条件の成立を確認する処理等を行う。最後の大入賞口の閉成条件が成立したら、内部状態をステップS307に移行するように更新する。
【0079】
特定領域有効時間処理(ステップS307):V入賞スイッチ22の通過の有無を監視して、大当り遊技状態継続条件の成立を確認する処理を行う。大当り遊技状態継続の条件が成立し、かつ、まだ残りラウンドがある場合には、内部状態をステップS305に移行するように更新する。また、所定の有効時間内に大当り遊技状態継続条件が成立しなかった場合、または、全てのラウンドを終えた場合には、内部状態をステップS308に移行するように更新する。
【0080】
大当り終了処理(ステップS308):大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を演出制御手段(演出制御用CPU111)に行わせるための制御を行う。そして、内部状態をステップS300に移行するように更新する。
【0081】
図8は、この実施の形態で用いられる変動パターンの一例を示す説明図である。図8において、「EXT」とは、2バイト構成の演出制御コマンドにおける2バイト目のEXTデータを示す。つまり、特別図柄の各変動パターンと演出制御コマンドとは1対1に対応付けられている。
【0082】
なお、「通常変動」とは、リーチ態様を伴わない変動パターンである。更に、この実施の形態では、短縮変動パターンが用いられる。短縮変動パターンは、特別図柄の変動時間が例えば1.0秒という極めて短い変動パターンである。
【0083】
また、この実施の形態では、高確率時(確変中)でも低確率時(非確変中=通常状態)でも変動パターン1〜15の変動パターンが用いられるが、高確率時には変動パターン1〜15のそれぞれの変動時間を短くするようにしてもよい。また、高確率時に用いられる変動パターン群(使用されうる複数の変動パターン)と低確率時に用いられる変動パターン群とを別にしてもよい。
【0084】
図9は、始動入賞が生じたときに実行される始動口スイッチ通過処理(ステップS312)を示すフローチャートである。始動口スイッチ通過処理において、CPU56は、有効始動入賞があったか否かを確認する。つまり、始動記憶数が最大値に達しているかどうか確認する(ステップS111)。この実施の形態では、始動記憶数の最大値は4となっている。なお、本実施形態では、有効始動入賞の上限を4としているが、これに限らず、その他予め定められた数であればよい。例えば、有効始動入賞の上限を30とすることで、始動記憶数の最大値を30としてもよい。この実施の形態では、始動記憶数が4に達していなければ、始動記憶数を1増やし(ステップS112)、大当り判定用乱数等の各乱数の値を抽出し、それらを始動記憶数の値に対応した数値データ記憶手段としての保存領域(特別図柄判定用バッファ)に格納する(ステップS113:抽出手段)。なお、乱数を抽出するとは、乱数を生成させるためのカウンタからカウント値を読み出して、読み出したカウント値を乱数値とすることである。次に、変動時間を短縮させるか否かの判定を行うタイマをセットする(ステップS114)。そして、入賞時演出設定処理を実行する(ステップS115)。
【0085】
この実施の形態では、図5に示す2msタイマ割込処理内の特別図柄プロセス処理中に始動口スイッチ通過処理が実行される。つまり、始動口スイッチ通過処理は、所定のタイミング(この実施の形態では、2ms毎)で有効始動入賞があったか否かを判定している。
【0086】
図10は、入賞時演出設定処理を示すフローチャートである。入賞時演出処理において、CPU56は、まず、始動入賞があったことを示す入賞ありフラグをセットする(ステップS121)。入賞ありフラグは、特別図柄プロセス処理の終了後に実行される記憶処理(ステップS31)で参照される。次いで、CPU56は、ランダム1(大当り判定用乱数)を生成するためのカウンタからランダム1を抽出し(ステップS122)、大当り判定モジュールを実行する。すなわち、大当り判定サブルーチンをコールする(ステップS123:入賞時数値データ判定手段)。大当り判定モジュールにおいてランダム1の値に基づいて大当りとなると判定された場合には(ステップS124)、確変大当りとなるか否か判定する(ステップS125)。
【0087】
この実施の形態では、特別図柄は、「0」〜「9」と「−」の11通りあって、特別図柄表示部10において「0」〜「9」〜「−」と順に特別図柄の表示が変化することによって特別図柄の変動が実現される。なお、特別図柄の変動中において、表示図柄の表示は非連続的に変化してもよい。また、特別図柄の最終停止図柄(確定図柄)が特定表示結果(例えば、7)となった場合に大当りとなる。そして、大当りとなる場合において、奇数図柄が表示された場合には、大当り遊技終了後に高確率状態に移行する。また、高確率状態において、大当りが発生すると、または、所定回の特別図柄の変動が行われると高確率状態は終了し低確率状態に戻る。
【0088】
従って、ステップS125では、CPU56は、ランダム3(大当り図柄決定用乱数)を抽出し、抽出した乱数に基づいて大当り図柄を判定し、判定結果が奇数図柄であれば確変大当りとなると判定する。確変大当りとならないと判定した場合には、非特定大当り入賞指定コマンドを示すデータを入賞コマンドとしてRAM55にセットする(ステップS126)。確変大当りとなると判定した場合には、特定大当り入賞指定コマンドを示すデータを入賞コマンドとしてRAM55にセットする(ステップS127)。
【0089】
ステップS124において大当りとしないと判定された場合には、ランダム5(リーチ判定用乱数)を生成するためのカウンタからランダム5を抽出し(ステップS131)、リーチ判定モジュールを実行する。すなわち、リーチ判定サブルーチンをコールする(ステップS132)。リーチ判定モジュールにおいてランダム5の値に基づいてリーチとなると判定された場合には(ステップS133)、リーチ入賞指定コマンドを示すデータを入賞コマンドとしてRAM55にセットする(ステップS134)。リーチとならないと判定された場合には、はずれ入賞指定コマンドを示すデータを入賞コマンドとしてRAM55にセットする(ステップS135)。
【0090】
そして、RAM55に入賞コマンドとしてセットされたデータを、RAM55の入賞時演出用バッファとして定められている領域に格納する(ステップS136)。なお、入賞時演出用バッファに格納されたデータは、特別図柄プロセス処理の終了後に実行される記憶処理(ステップS31)で参照される。
【0091】
このように、本実施形態においては、始動入賞時に前述した数値データ更新手段(ステップS22)から数値データを抽出する抽出手段(ステップS113)と、抽出手段によって抽出された数値データが所定の判定値として後述する大当り判定値、等と合致するか否かに基づいて大当り遊技状態に制御されるか否かを判定する入賞時数値データ判定手段(ステップS123)を備えている。このように、始動入賞時に大当りか否かの判定を行うため、大当りとなる始動記憶による可変表示までの連続的な演出が可能となる。
【0092】
また、入賞時数値データ判定手段(ステップS123)によって大当り遊技状態に制御される旨の判定がなされたときにその旨を特定可能な特定コマンド(特定大当り入賞指定コマンド、非特定大当り入賞指定コマンド)を備えている。
【0093】
図11(A)は、大当り判定モジュールで用いられる大当り判定テーブルの一例を示す説明図である。また、図11(B)は、リーチ判定モジュールで用いられるリーチ判定テーブルの一例を示す説明図である。図11(A)に示すように、所定の判定値としての大当り判定値及びリーチ判定値を有し、この実施の形態では、低確率時(非確変時)では大当り判定値は「3」であり、高確率時(確変時)では大当り判定値は「3」、「7」、「79」、「103」、「107」である。また、図11(B)に示すように、低確率時(非確変時)ではリーチ判定値は「0」、「1」、「11」であり、高確率時ではリーチ判定値は「0」、「1」、「7」、「9」、「11」、「12」である。従って、高確率時には、低確率時に比べてリーチが生じやすくなっている。
【0094】
図12は、大当り判定モジュールを示すフローチャートである。大当り判定処理において、CPU56は、まず、そのときの状態が確変中であるか否か判定し(ステップS141)、確変中であれば、図11(A)に示された大当り判定テーブル中の高確率時のテーブルを使用することに決定する(ステップS142)。確変中でなければ、大当り判定テーブル中の低確率時のテーブルを使用することに決定する(ステップS143)。
【0095】
そして、抽出されているランダム1の値に一致する値が大当り判定テーブル中にあるか否か判定し(ステップS144,S145)、一致する値があれば大当りとすることにし(ステップS146)、一致する値がなければ大当りとしないことに決定する(ステップS147)。
【0096】
図13は、リーチ判定モジュールを示すフローチャートである。リーチ判定処理において、CPU56は、まず、そのときの状態が確変中であるか否か判定し(ステップS151)、確変中であれば、図11(B)に示されたリーチ判定テーブル中の高確率時のテーブルを使用することに決定する(ステップS152)。確変中でなければ、リーチ判定テーブル中の低確率時のテーブルを使用することに決定する(ステップS153)。
【0097】
そして、抽出されているランダム5の値に一致する値がリーチ判定テーブル中にあるか否か判定し(ステップS154,S155)、一致する値があればリーチすることにし(ステップS156)、一致する値がなければリーチしないことに決定する(ステップS157)。
【0098】
図14は、特別図柄プロセス処理における特別図柄通常処理(ステップS300)を示すフローチャートである。特別図柄通常処理において、CPU56は、特別図柄の変動を開始することができる状態(例えば特別図柄プロセスフラグの値がステップS300を示す値となっている場合)には(ステップS51)、始動記憶数の値を確認する(ステップS52)。具体的には、始動入賞カウンタのカウント値を確認する。なお、特別図柄プロセスフラグの値がステップS300を示す値となっている場合とは、特別図柄表示部10において図柄の変動がなされていず、かつ、大当り遊技中でもない場合である。
【0099】
始動記憶数が0でなければ、始動記憶数=1に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してRAM55の乱数バッファ領域に格納するとともに(ステップS53)、始動記憶数の値を1減らし、かつ、各保存領域の内容をシフトする(ステップS54)。すなわち、始動記憶数=n(n=2,3,4)に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、始動記憶数=n−1に対応する保存領域に格納する。
【0100】
次いで、CPU56は、乱数格納バッファから大当り判定用乱数を読み出し(ステップS55)、大当り判定モジュールを実行する(ステップS56:開始時数値データ判定手段)。大当りとすることに決定した場合には(ステップS57)、CPU56は、大当りフラグをセットする(ステップS58)。そして、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄停止図柄設定処理に対応した値に更新する(ステップS59)。
【0101】
このように、本実施形態においては、数値データとしての大当り判定用乱数(ランダム1)を記憶する数値データ記憶手段(主基板31のRAM55により大当り判定用乱数を記憶する機能)を備えている。そして、遊技制御手段(たとえば、CPU56)は、可変表示の開始条件が成立したときに、数値データ記憶手段に記憶される数値データのうち、当該始動条件の成立時に抽出された数値データが所定の判定値としての大当り判定値と合致するか否かに基づいて大当り遊技状態に制御するか否かを判定する開始時数値データ判定手段(ステップS56)を備えている。
【0102】
この実施の形態では、上述した入賞時数値データ判定手段と開始時数値データ判定手段とを、共通モジュールで構成している。つまり、始動入賞時に実行される始動時数値データ判定手段としての大当り判定処理(ステップS123)と、可変表示の開始条件成立時に実行される開始時数値データ判定手段としての大当り判定処理(ステップS56)と、で実行される処理は同一のものである。このように、始動入賞時に実行される大当り判定処理と、可変表示の開始条件成立時に実行される大当り判定処理と、を同一モジュールとしたことにより、主基板31に搭載されるROM54のプログラム量を削減することができる。
【0103】
図15は、特別図柄プロセス処理における特別図柄停止図柄設定処理(ステップS301)を示すフローチャートである。特別図柄停止図柄設定処理において、CPU56は、大当りフラグがセットされているか否か確認する(ステップS61)。大当りフラグがセットされている場合には、大当り図柄用乱数(ランダム3)の値(ステップS53において読み出したランダム3)に従って大当り図柄を決定する(ステップS62)。この実施の形態では、ランダム3の値に応じた大当り図柄テーブルに設定されている図柄番号の各図柄が、大当り図柄として決定される。大当り図柄テーブルには、複数種類の大当り図柄の図柄番号が設定されている。そして、特別図柄プロセスフラグの値を変動パターン設定処理に対応した値に更新する(ステップS63)。
【0104】
大当りフラグがセットされていない場合には、CPU56は、はずれ図柄を決定する(ステップS64)。本実施形態における特別図柄のはずれ図柄は、「−」である。そして、ステップS63に移行する。なお、ステップS62において確変図柄が決定された場合には、大当り遊技の終了後に確変状態に移行することを示す確変フラグがセットされる。
【0105】
図16は、2msタイマ割込処理における記憶処理(ステップ31)を示すフローチャートである。記憶処理において、CPU56は、始動記憶カウンタのカウント値が前回始動記憶カウンタのカウント値と同じであるか否か確認する(ステップS161:成立数判定手段)。同じでなければ、すなわち始動記憶数に変化が生じていれば、成立数コマンドとして始動記憶数に応じた始動記憶数指定のコマンド送信テーブルのアドレスをポインタにセットし(ステップS162)、サブルーチンであるコマンドセット処理を実行する(ステップS163:成立数コマンド送信手段)。そして、始動記憶カウンタのカウント値を、前回始動記憶カウンタに設定しておく(ステップS164)。このように、本実施形態では、始動記憶手段(主基板31のRAM55により始動記憶数を記憶する機能)に記憶された始動条件の成立数(始動記憶数)に変化が生じたときに成立数(始動記憶数)が特定可能な成立数コマンド(図19に示す始動記憶数指定の演出制御コマンド)を送信する成立数コマンド送信手段を備えている。
【0106】
この実施の形態では、始動記憶カウンタのカウント値が前回始動記憶カウンタのカウント値と同じ場合には、始動記憶数指定のコマンドを送信しない。つまり、始動記憶数に変化がない場合には、主基板31から演出制御基板80にコマンドを送信しない。このように構成することで、主基板31から始動記憶数指定のコマンドを送信する必要のあるときにだけ演出制御基板80に始動記憶数指定のコマンドを送信するため、主基板31に搭載されているCPU56の制御負担を軽減することができる。
【0107】
コマンドセット処理を実行することによって演出制御コマンドが演出制御基板80に送信される。この実施の形態では、演出制御基板80に送信されうる各演出制御コマンドはROMのコマンド送信テーブルに格納されている。また、コマンドセット処理では、CPU56は、ポインタが示すROM54のアドレスに格納されている演出制御コマンドデータを、演出制御コマンドデータを出力するための出力ポートに設定するとともに、コマンドを送信することを示す演出制御INT信号を出力する。
【0108】
また、入賞ありフラグがセットされている場合には(ステップS165)、入賞時演出用バッファに格納されている入賞コマンドに応じたデータに対応した入賞コマンド送信テーブルのアドレスをポインタにセットし(ステップS166)、サブルーチンであるコマンドセット処理を実行する(ステップS167:特定コマンド送信手段)。
【0109】
以上の処理によって、始動記憶数が変化したときには、演出制御基板80に搭載されている演出制御手段(演出制御用CPU111)に対して、始動記憶数指定の演出制御コマンドが送信される(ステップS161〜S163)。また、始動記憶数が増加したときには、特定コマンド(特定大当り入賞指定、非特定大当り入賞指定)、リーチ入賞指定またははずれ入賞指定の演出制御コマンドが送信される(図9に示されたステップS112〜S115、図10、及び図16に示されたステップS166,S167参照)。
【0110】
このように、この実施の形態では、入賞時数値データ判定手段(ステップS123)によって大当り遊技状態に制御される旨の判定がなされたときにその旨を特定可能な特定コマンド(特定大当り入賞指定、非特定大当り入賞指定)を当該可変表示の開始条件が成立する前に演出制御基板80に送信する特定コマンド送信手段(ステップS167)を備えている。
【0111】
なお、この実施の形態では、大当りではない場合には、リーチ入賞指定またははずれ入賞指定の演出制御コマンドが送信されるが、大当りではない場合には常にはずれ入賞指定の演出制御コマンドが送信されるようにしてもよい。以下、特定コマンド(特定大当り入賞指定、非特定大当り入賞指定)、リーチ入賞指定及びはずれ入賞指定の演出制御コマンドを、入賞時判定結果コマンドまたは判定結果コマンドということがある。
【0112】
なお、始動入賞が発生した時点で判定される大当り及びリーチ(ステップS123,S132参照)は、特別図柄表示部10における可変表示を開始させるための条件(始動条件であって開始条件ではない)の成立に基づいて決定されたものである。特別図柄表示部10において可変表示を開始できる条件(開始条件)が成立したときには、あらためて、大当りとするか否か、また、はずれリーチとするか否かが決定される(ステップS56参照)。そして、その決定結果に基づいて実際の可変表示の表示結果が導出される(ステップS62参照)。ただし、可変表示の開始条件が成立したときに用いられる乱数値は、可変表示の始動条件が成立したときに抽出手段(ステップS113)によって抽出され保存領域に保存された値である。従って、可変表示の開始条件が成立したときの確変大当りとするか否かと、非確変大当りとするか否かと、はずれリーチとするか否かの決定結果は、可変表示の始動条件が成立したときの決定結果と同じになる。
【0113】
なぜなら、可変表示の開始条件が成立したときに用いられる所定の数値データを抽出する処理であるステップS113の処理と、可変表示の始動条件成立時の判定に相当する入賞時演出設定処理とは1回のタイマ割込処理内で完了し、その間変化しないからである。
【0114】
また、遊技制御手段(CPU56)は、始動記憶数コマンドとしての始動記憶数指定コマンドを判定結果コマンドよりも先に送信する(記憶処理においてステップS162,S163の処理をステップS166,S167の処理よりも先に実行)。よって、演出制御手段(演出制御用CPU111)は、最新の始動記憶数に基づいて連続予告(保留予告:始動入賞発生時に実行される大当りとするか否かの抽選の結果に基づいて、以後の複数回の特別図柄の可変表示において始動記憶数を上限として、すなわち複数回の可変表示に亘って連続して実行される演出であって、大当りとなること、具体的には大当りとなる可能性があることを遊技機に設けられている演出手段を用いて遊技者に報知するための予告演出)に関する決定を行うことができる。
【0115】
次に、遊技制御手段(CPU56)から演出制御手段(演出制御用CPU111)に対する制御コマンドの送出方式について説明する。図17は、主基板31から演出制御基板80に送信される演出制御コマンドの信号線を示す説明図である。図17に示すように、この実施の形態では、演出制御コマンドは、演出制御信号D0〜D7の8本の信号線で主基板31から演出制御基板80に送信される。また、主基板31と演出制御基板80との間には、ストローブ信号(演出制御INT信号)を送信するための演出制御INT信号の信号線も配線されている。なお、図17には、演出制御コマンドの例が示されているが、他の電気部品制御基板への制御コマンドも、8本の信号線と1本のINT信号の信号線によって送信される。
【0116】
演出制御基板80の演出制御手段(演出制御用CPU111)は、主基板31の遊技制御手段(CPU56)から前述した演出制御コマンドを受信すると後述する図19に示される内容に応じて特別図柄表示部10及び飾り図柄表示部9及び普通図柄表示器13の表示状態を変更する。なお、図19に示された例以外の制御コマンドも遊技制御手段(CPU56)から演出制御手段(演出制御用CPU111)に送信される。例えば、普通図柄始動記憶表示器19の点灯個数を示す制御コマンド等や、大当り遊技に関するより詳細な演出制御コマンドも遊技制御手段(CPU56)から演出制御手段(演出制御用CPU111)に送信される。
【0117】
この実施の形態では、演出制御コマンドは2バイト構成であり、1バイト目はMODE(コマンドの分類)を表し、2バイト目はEXT(コマンドの種類)を表す。MODEデータの先頭ビット(ビット7)は必ず「1」とされ、EXTデータの先頭ビット(ビット7)は必ず「0」とされる。なお、そのようなコマンド形態は一例であって他のコマンド形態を用いてもよい。例えば、1バイトや3バイト以上で構成される制御コマンドを用いてもよい。
【0118】
図18に示すように、演出制御コマンドの8ビットの演出制御コマンドデータは、演出制御INT信号に同期して出力される。演出制御基板80に搭載されている演出制御手段(演出制御用CPU111)は、演出制御INT信号が立ち上がったことを検知して、割込処理によって1バイトのデータの取り込み処理を開始する。従って、演出制御手段(演出制御用CPU111)から見ると、演出制御INT信号は、演出制御コマンドデータの取り込みの契機となる取込信号に相当する。
【0119】
演出制御コマンドは、演出制御手段(演出制御用CPU111)が認識可能に1回だけ送出される。認識可能とは、この例では、演出制御INT信号のレベルが変化することであり、認識可能に1回だけ送出されるとは、例えば演出制御コマンドデータの1バイト目及び2バイト目のそれぞれに応じて演出制御INT信号が1回だけパルス状(矩形波状)に出力されることである。なお、演出制御INT信号は図18に示された極性と逆極性であってもよい。
【0120】
図19は、演出制御基板80に送出される演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。図19に示す例において、コマンド8000(H)〜800E(H)は、特別図柄を可変表示する特別図柄表示部10における特別図柄の変動パターンを指定する演出制御コマンドである。なお、変動パターンを指定するコマンド(変動パターンコマンド)は変動開始指示も兼ねている。また、コマンド800E(H)は、短縮変動パターンを指定するコマンドである。
【0121】
コマンド88XX(H)(X=4ビットの任意の値)は、普通図柄の変動パターンに関する演出制御コマンドである。コマンド89XX(H)は、普通図柄の停止図柄を指定する演出制御コマンドである。コマンド8A00(H)は、普通図柄の可変表示の停止を指示する演出制御コマンドである。
【0122】
コマンド91XX(H)は、特別図柄の停止図柄を指定する演出制御コマンドである。「XX」には図柄番号が設定される。また、コマンドA000(H)は、特別図柄の可変表示の停止を指示する演出制御コマンドである。コマンドBXXX(H)は、大当り遊技開始から大当り遊技終了までの間に送出される演出制御コマンドである。そして、コマンドC000(H)〜EXXX(H)は、特別図柄の変動及び大当り遊技に関わらない特別図柄表示部10の表示状態に関する演出制御コマンドである。
【0123】
コマンドC3XX(H)は、始動入賞が生じたときに送信される判定結果コマンドである。C300(H)ははずれ入賞指定の演出制御(判定結果)コマンド(はずれ入賞指定コマンド)であり、C301(H)はリーチ入賞指定の演出制御(判定結果)コマンド(リーチ入賞指定コマンド)であり、C302(H)は非特定大当り入賞指定の演出制御(判定結果)コマンド(非特定大当り入賞指定コマンド)であり、C303(H)は特定大当り入賞指定の演出制御(判定結果)コマンド(特定大当り入賞指定コマンド)である。上述した特定コマンドは、C302(H)およびC303(H)である。また、コマンドD000(H)は、客待ちデモンストレーションを指定する演出制御コマンドである。
【0124】
コマンドE0XX(H)は、特別図柄始動記憶表示器18において、点灯するLEDの個数を示す演出制御コマンドである。例えば、演出制御手段(演出制御用CPU111)は、各特別図柄始動記憶表示器18a〜18dのうち「XX(H)」で指定される個数の特別図柄始動記憶表示器18a〜18dのLEDを点灯または消灯させる。すなわち、コマンドE0XX(H)は、保留個数(始動記憶数)という情報を報知するために設けられている表示器の制御を指示するコマンドである。なお、特別図柄始動記憶表示器18a〜18dにおいて、点灯しているLEDの個数に関するコマンドが、LEDの点灯する個数の増減を示すように構成されていてもよい。また、この実施の形態では、始動記憶の上限値は4であるから、「XX」は0〜4のいずれかである。
【0125】
また、コマンドE400(H)は、高確率状態から低確率状態になったときに送信されるコマンドであり、コマンドE401(H)は、低確率状態から高確率状態になったときに送信されるコマンドである。
【0126】
演出制御基板80の演出制御手段(演出制御用CPU111)は、主基板31の遊技制御手段(CPU56)から前述した演出制御コマンドを受信すると図19に示された内容に応じて特別図柄表示部10及び飾り図柄表示部9及び普通図柄表示器13の表示状態を変更する。
【0127】
また、可変表示の開始を示す可変表示開始指定コマンド及び可変表示態様を特定可能な可変表示態様指定コマンドは、変動パターン指定の演出制御コマンドで実現され、識別情報の表示結果を特定可能な識別情報指定コマンドは、特別図柄指定の演出制御コマンドで実現され、可変表示の終了を示す可変表示終了指定コマンドは、特別図柄停止の演出制御コマンドで実現されている。また、この実施の形態では、変動パターン指定の演出制御コマンドが可変表示の開始を示す可変表示開始指定コマンド及び可変表示態様を特定可能な可変表示態様指定コマンドとして兼用されているが、可変表示開始指定コマンドと可変表示態様を特定可能な可変表示態様指定コマンドとを別にしてもよい。
【0128】
この発明の遊技機にあっては、演出制御手段(演出制御用CPU111)は、可変表示の始動条件の成立に基づく可変表示の開始条件が成立する以前に、演出手段としての飾り図柄表示部9、等を用いて実行される演出である予告演出の種類を決定する。また演出制御手段(演出制御用CPU111)は、受信した判定結果コマンドに基づいて可変表示の始動条件が成立したが未だ開始されていない識別情報の可変表示の回数である始動記憶数に応じた予告判定テーブル1〜4(図25、図26参照)を選択し、予告演出の態様を決定する。
【0129】
演出制御基板80のROM(図示しない)には、複数の予告判定テーブル1〜4毎に演出態様である予告実行回数が記憶され、各予告判定テーブル毎に記憶された予告実行回数は始動記憶数に応じた実行回数とされ、その実行回数は始動記憶数を上限として、始動記憶数の範囲内とされる。また、各予告判定テーブル毎に記憶された演出態様は、本実施の形態では少なくとも一部が異なる様にされている。
【0130】
係る予告演出の態様は始動記憶数に応じた予告判定テーブルが選択されて決定され、この実施の形態では遊技制御手段(CPU56)によって始動記憶数を特定可能な始動記憶数コマンドが演出制御手段(演出制御用CPU111)に送信される。
【0131】
次に、演出制御手段(演出制御用CPU111)としての演出制御用CPU111の動作を説明する。図20は、演出制御用CPU111が実行するメイン処理を示すフローチャートである。メイン処理では、まず、RAM領域のクリアや各種初期値の設定、また演出制御の起動間隔を決めるための2msタイマの初期設定等を行うための初期化処理が行われる(ステップS701)。その後、演出制御用CPU111は、タイマ割込フラグの監視(ステップS702)の確認を行うループ処理に移行する。図21に示すように、タイマ割込が発生すると、演出制御用CPU111は、タイマ割込フラグをセットする(ステップS711)。メイン処理において、タイマ割込フラグがセットされていたら、演出制御用CPU111は、そのフラグをクリアし(ステップS703)、以下の演出制御処理を実行する。
【0132】
この実施の形態では、タイマ割込は2ms毎にかかる。すなわち、演出制御処理は、2ms毎に起動される。また、この実施の形態では、タイマ割込処理ではフラグセットのみがなされ、具体的な演出制御処理はメイン処理において実行されるが、タイマ割込処理で演出制御処理を実行してもよい。
【0133】
演出制御処理において、演出制御用CPU111は、まず、受信した演出制御コマンドを解析する(ステップS704)。次いで演出制御用CPU111は、表示制御プロセス処理を行う(ステップS705)。表示制御プロセス処理では、制御状態に応じた各プロセスのうち、現在の制御状態に対応したプロセスを選択して実行する。そして、連続予告を行うか否かを決定する予告乱数カウンタを更新する処理を実行する(ステップS706)。その後、ステップS702のタイマ割込フラグの確認を行う処理に戻る。
【0134】
次に、主基板31からの演出制御コマンド受信処理について説明する。図22は、主基板31から受信した演出制御コマンドを格納するためのコマンド受信バッファの一構成例を示す説明図である。この例では、2バイト構成の演出制御コマンドを6個格納可能なリングバッファ形式のコマンド受信バッファが用いられる。従って、コマンド受信バッファは、受信コマンドバッファ1〜12の12バイトの領域で構成される。そして、受信したコマンドをどの領域に格納するのかを示すコマンド受信個数カウンタが用いられる。コマンド受信個数カウンタは、0〜11の値をとる。なお、必ずしもリングバッファ形式でなくてもよく、例えば、図柄指定コマンド格納領域を3個(2×3=6バイトのコマンド受信バッファ)、それ以外の変動パターン指定などのコマンド格納領域を1個(2×1=2バイトのコマンド受信バッファ)としたバッファ構成としてもよい。この場合、演出制御手段(演出制御用CPU111)は、変動パターンなどの格納領域に格納される最新のコマンドに基づき制御される。これにより、主基板31からの指示に迅速に対応することができる。
【0135】
図23及び図24は、コマンド解析処理(ステップS704)の具体例を示すフローチャートである。主基板31から受信された演出制御コマンドは受信コマンドバッファに格納されるが、コマンド解析処理では、演出制御用CPU111は、コマンド受信バッファに格納されているコマンドの内容を確認する。
【0136】
コマンド解析処理において、演出制御用CPU111は、まず、コマンド受信バッファに受信コマンドが格納されているか否か確認する(ステップS611)。格納されているか否かは、コマンド受信個数カウンタの値と読出ポインタとを比較することによって判定される。両者が一致している場合が、受信コマンドが格納されていない場合である。コマンド受信バッファに受信コマンドが格納されている場合には、演出制御用CPU111は、コマンド受信バッファから受信コマンドを読み出す(ステップS612)。なお、読み出したら読出ポインタの値を+1しておく。
【0137】
受信した演出制御コマンドが特別図柄指定の演出制御コマンド(91XX(H))であれば(ステップS613)、演出制御用CPU111は、「XX」で示される特別図柄を示すデータを、RAMにおける特別図柄格納領域に格納する(ステップS614)。
【0138】
また、受信した演出制御コマンドが変動パターン指定の演出制御コマンドであれば(ステップS621)、演出制御用CPU111は、そのコマンドのEXTデータを変動パターンデータ格納領域に格納し(ステップS622)、変動パターン受信フラグをセットする(ステップS623)。
【0139】
受信した演出制御コマンドが始動記憶数指定の演出制御コマンドであれば(ステップS631)、演出制御用CPU111は、RAMにおける始動入賞数記憶領域の始動記憶数を演出制御コマンドで指定された数に更新する(ステップS632)。また、特別図柄始動記憶表示器18a〜18dにおいてLEDの点灯する数を更新する(ステップS633)。更に、予告乱数カウンタの値を+1する(ステップS634)。予告乱数カウンタとは、連続予告を実行するか否かを決定するための乱数を生成するためのカウンタである。なお、この実施の形態では、予告乱数カウンタのカウント値は0〜126の範囲の値をとり、カウント値が127になったら、その値を0に戻す。
【0140】
また、受信した演出制御コマンドがはずれ入賞指定の判定結果コマンドであれば(ステップS635)、演出制御用CPU111は、予告乱数カウンタの値を+1する(ステップS636)。受信した演出制御コマンドがリーチ入賞指定の判定結果コマンドである場合にも(ステップS637)、予告乱数カウンタの値を+1する(ステップS638)。
【0141】
受信した演出制御コマンドが非特定大当り入賞指定の判定結果コマンドである場合には(ステップS641)、予告乱数カウンタの値を+1するとともに(ステップS642)、乱数を抽出し(ステップS643)、連続予告の判定を行う(ステップS644:予告判定手段)。更に、受信した演出制御コマンドが特定大当り入賞指定の判定結果コマンドである場合にも(ステップS645)、予告乱数カウンタの値を+1するとともに(ステップS646)、乱数を抽出し(ステップS647)、連続予告の判定を行う(ステップS648:予告判定手段)。
【0142】
そして、ステップS612で読み出した受信コマンドがその他の演出制御コマンドである場合には、受信コマンドに対応するフラグをセットする(ステップS649)。
【0143】
このように、この実施の形態では、主基板31のCPU56から特定コマンドとして、特定大当り入賞指定および非特定大当り入賞指定の判定結果コマンドを受信したことに基づいて予告演出を実行するか否かの判定を行う予告判定手段(連続予告の判定処理:ステップS644、S648)を備えている。
【0144】
また、上述したように、この実施の形態では、演出制御基板80にてはずれとなる判定結果コマンド(特定コマンド以外のコマンド)を受信した場合には、連続予告を実行するか否かの判定を行わないが、はずれとなる判定結果コマンドを受信した場合にも連続予告を実行するか否かの判定を行うようにしてもよい。このときには、大当りとなる特定コマンド(特定大当り入賞指定、非特定大当り入賞指定)を受信した場合に比べて、連続予告を実行する割合を低くしてもよい。また、特定コマンド(特定大当り入賞指定、非特定大当り入賞指定)と、リーチ入賞指定コマンドを受信した場合に、連続予告を実行するか否かの判定を行うようにしてもよい。
【0145】
次に、連続予告の判定について説明する。図25および図26は、予告判定テーブルの一例を示す説明図である。(A)予告判定テーブル1は、始動記憶数が1の場合の特定コマンド(非特定大当り入賞指定、特定大当たり入賞指定)の種類と連続予告の実行回数との関係を示し、(B)予告判定テーブル2は、始動記憶数が2の場合の特定コマンドの種類と連続予告の実行回数との関係を示し、(C)予告判定テーブル3は、始動記憶数が3の場合の特定コマンドの種類と連続予告の実行回数との関係を示し、(D)予告判定テーブル4は、始動記憶数が4の場合の特定コマンドの種類と連続予告の実行回数との関係を示す。
【0146】
図25(A)に示すように、始動記憶数が1である場合には、特定コマンドを受信して、予告乱数カウンタから抽出した乱数値が予告判定テーブル1に示す値と一致することで連続予告が開始される。また、連続予告の実行回数は1回であり、予告乱数カウンタから抽出した乱数値によって実行される演出内容(予告演出Aまたは予告演出B)が決定される。さらに、この実施形態では、特定コマンドの種類に応じて連続予告が実行される割合を変化させている。つまり、特定コマンドの中でも、特定大当り入賞指定コマンドを受信した場合には、非特定大当り入賞指定コマンドを受信した場合に比べて連続予告が実行される割合が高くなるように予告判定テーブル1が構成されている。
【0147】
図25(B)に示すように、始動記憶数が2である場合には、特定コマンドを受信して、予告乱数カウンタから抽出した乱数値が予告判定テーブル2に示す値と一致することで連続予告が開始される。また、連続予告の実行回数は最大2回であり、予告乱数カウンタから抽出した乱数値によって連続予告の実行回数(1回、2回)および実行される演出内容(予告演出Aまたは予告演出B)が決定される。また、予告判定テーブル1と同様に、特定コマンドの種類に応じて連続予告が実行される割合が変化するように予告判定テーブル2が構成されている。さらに、この実施の形態の予告判定テーブル2は、特定コマンドの種類に応じて連続予告の実行回数が変化するように構成されている。つまり、特定コマンドの中でも、特定大当り入賞指定コマンドを受信した場合には、非特定大当り入賞指定コマンドを受信した場合に比べて実行回数が多く(2回)なる割合が高くなるように予告判定テーブル2が構成されている。
【0148】
図26(C)に示すように、始動記憶数が3である場合には、特定コマンドを受信して、予告乱数カウンタから抽出した乱数値が予告判定テーブル3に示す値と一致することで連続予告が開始される。また、連続予告の実行回数は最大3回であり、予告乱数カウンタから抽出した乱数値によって連続予告の実行回数(1回、2回、3回)および実行される演出内容(予告演出Aまたは予告演出B)が決定される。また、予告判定テーブル2と同様に、特定コマンドの種類に応じて連続予告が実行される割合および実行回数が変化するように予告判定テーブル3が構成されている。さらに、この実施の形態の予告判定テーブル3は、特定コマンドの種類に応じて実行される予告演出の種類が偏るように構成されている。つまり、特定コマンドの中でも非特定大当り入賞指定コマンドを受信した場合には、予告演出Aの実行される割合が高くなるように構成され、特定大当り入賞指定コマンドを受信した場合には、予告演出Bの実行される割合が高くなるように予告判定テーブル3が構成されている。
【0149】
図26(D)に示すように、始動記憶数が4である場合には、特定コマンドを受信して、予告乱数カウンタから抽出した乱数値が予告判定テーブル4に示す値と一致することで連続予告が開始される。また、連続予告の実行回数は最大4回であり、予告乱数カウンタから抽出した乱数値によって連続予告の実行回数(1回、2回、3回、4回)および実行される演出内容(予告演出Aまたは予告演出B)が決定される。また、予告判定テーブル3と同様に、特定コマンドの種類に応じて連続予告が実行される割合、実行回数、予告演出の種類が変化するように予告判定テーブル4が構成されている。なお、予告判定テーブル4では、特定コマンドの中でも非特定大当り入賞指定コマンドを受信した場合には、予告演出Bの実行される割合が高くなるように構成され、特定大当り入賞指定コマンドを受信した場合には、予告演出Bが出現しないように構成されている。
【0150】
上記の予告判定テーブル1〜4には、始動記憶数に対応した実行回数を示すデータが設定されているので、演出制御手段(演出制御用CPU111)は、判定結果コマンドと、予告判定テーブル1〜4の内容と、に基づいて連続予告実行回数を選定することができる。また、それぞれの予告判定テーブル1〜4の内容は、少なくとも一部が異なっているので、始動記憶数の違いに応じて、可変表示装置8等の演出手段を用いて異なる演出を行うことができる。
【0151】
さらに、この実施の形態では、特定大当り入賞指定の判定結果コマンドを受信した場合には、非特定大当り入賞指定の判定結果コマンドを受信した場合に比べて連続予告が出現する確率が高いが、例えば、特定大当り入賞指定の判定結果コマンドを受信した場合にのみ連続予告を実行しうるように構成してもよい。
【0152】
また、上述したように、この実施の形態では、飾り図柄表示部9における飾り図柄の可変表示の結果(停止図柄)がはずれとなる場合には、飾り図柄表示部9における連続予告は出現しない。すなわち、遊技制御手段(CPU56)は、始動入賞が生じたときに変動パターンに関わる判定を行っているので、可変表示の結果がはずれとなる場合に用いられる図柄の変動パターンを、実際に図柄の変動が開始される前に(当たりか否か)判定でき、演出制御手段(演出制御用CPU111)は、遊技制御手段(CPU56)の判定結果に応じて、可変表示の結果がはずれとなる場合には、飾り図柄表示部9において連続予告を選択しないようにする。すなわち、飾り図柄表示部9における連続予告は、特別図柄表示部10における特別図柄の可変表示の結果が大当りとなることが始動入賞時に判定された場合に出現する。
【0153】
また、本実施形態においては、連続予告として予告演出Aおよび予告演出Bを設けているが、始動記憶数が4であるとき(予告判定テーブル4)では、確変大当りとなる(特定大当り入賞指定)判定結果コマンドを受信したときには、予告演出Bは出現しない。そして、大当りとなる非特定大当り入賞指定の判定結果コマンドを受信したときには、予告演出Aの出現する確率が低く設定されている。このように、大当りとなる信頼度を実行する演出によって異ならせることで、遊技者に大当りの期待を抱かせるようにしてもよい。また、このように大当りとなる信頼度を異ならせることなく、予告演出Aおよび予告演出Bを均等に出現するようにしてもよい。
【0154】
このように、本実施形態における演出制御手段(演出制御用CPU111)は、前記した入賞時数値データ判定手段による判定結果にもとづいて複数回の可変表示に亘って連続して実行する連続予告を実行する機能を有している。
【0155】
図27は、ステップS644,S648で実行される連続予告の判定処理例を示すフローチャートである。連続予告の判定処理において、演出制御用CPU111は、まず、連続予告を実行中であるか否か判定する(ステップS661)。実行中であるか否かは、実行中にセットされている内部フラグである連続予告実行中フラグによって判定できる。連続予告の実行中でなければ、予告判定テーブル1〜4のいずれかを選択する(ステップS662)。予告判定テーブル1〜4は、演出制御基板80のROM(図示しない)における複数のテーブルの内の1つのテーブルであって、図25および図26に示された情報が設定されているテーブルである。この実施の形態では、演出制御用CPU111は、予告判定テーブル1〜4のうち、直前に受信した始動記憶数指定の演出制御コマンドが示す始動記憶数に応じたテーブルを選択する。
【0156】
そして、演出制御用CPU111は、予告乱数カウンタより抽出された乱数の値と同じ連続予告判定値が予告判定テーブル1〜4に設定されているか否か確認し(ステップS663)、一致しているものがあれば、予告判定テーブル1〜4のうち対応する連続予告の実行回数を抽出する。実行回数が0でなければ(ステップS664)、連続予告の種類を予告種類バッファに格納し、連続予告の実行回数をRAMにおける実行回数バッファに格納し(ステップS665)、連続予告抽選済フラグをセットする(ステップS666)。
【0157】
以上の処理によって、予告乱数カウンタは、始動記憶数指定、はずれ入賞指定、リーチ入賞指定、非特定大当り入賞指定、特定大当り入賞指定の判定結果コマンドを受信する度に歩進し、特定コマンド(非特定大当り入賞指定、特定大当り入賞指定)を受信すると連続予告を行うか否かの抽選が実行される。そして、連続予告を行うことに決定された場合には、始動記憶数に応じて実行回数が選択される。
【0158】
また、選択された実行回数で実行される連続予告において、各実行回毎に音発生パターンを異ならせることによって異なる演出態様を実現したり、各実行回毎にランプ・LEDの点滅パターンを部分的に異ならせることによって異なる演出態様を実現したり、各実行回毎にキャラクタの種類・動き等を部分的に異ならせる等の処理をすることによって、より多くの種類の連続予告演出を行うことができる。
【0159】
後述するように、演出制御用CPU111は、0回でない実行回数が決定された後、特別図柄表示部10において特別図柄の可変表示を行う場合には、実行回数分の特別図柄の可変表示期間において予告演出(連続予告)の制御を行う。
【0160】
また、この実施の形態では、演出制御手段(演出制御用CPU111)は、遊技機の遊技状態に関わらず、例えば確変状態(高確率状態)であるのか非確変状態(低確率状態)であるのかに関わらず、それぞれの始動記憶数に応じた1つの予告判定テーブルを参照しているので、遊技状態が異なっていても、実行回数の選択確率は同じである。しかし、例えば確変状態用の始動記憶数に応じた各予告判定テーブルと非確変状態用の始動記憶数に応じた各予告判定テーブルとを設け、例えば確変状態では、より多くの連続予告実行回数が選択される確率が高くなるように予告判定テーブルのデータを構成してもよい。
【0161】
また、確変状態用の始動記憶数に応じた各予告判定テーブルと非確変状態用の始動記憶数に応じた各予告判定テーブルとを分けなくても、例えば確変状態では、より多くの連続予告実行回数が選択されるように数値(判定値)範囲を広げることによって、確変状態では、より多くの連続予告実行回数が選択される確率を高くすることができる。なお、演出制御手段(例えば、演出制御用CPU111)は、E4XX(H)の演出制御コマンドによって遊技状態を認識することができる(図19参照)。
【0162】
この実施の形態では、連続予告が実行中である場合には、連続予告を実行するか否かの判定を行わない。つまり、ステップS661で連続予告実行中フラグがセットされている場合には連続予告の判定を行うステップS662、S663の処理を実行しない。このように、この実施の形態では、連続予告を実行するか否かの判定を規制する規制手段(ステップS661)を備えている。このように構成することにより、予告演出を重複して実行することがないため、遊技制御手段(CPU56)の制御負担を軽減することができる。
【0163】
なお、連続予告の実行中にも、連続予告を実行するか否かの判定を行い、重複して連続予告を実行するようにしてもよい。
【0164】
図28は、図20に示されたメイン処理における表示制御プロセス処理(ステップS705)を示すフローチャートである。表示制御プロセス処理では、表示制御プロセスフラグの値に応じてステップS800〜S807のうちのいずれかの処理が行われる。各処理において、以下のような処理が実行される。
【0165】
変動パターンコマンド受信待ち処理(ステップS800):コマンド受信割込処理によって、演出制御コマンド(変動パターンコマンド)を受信したか否か確認する。具体的には、変動パターンコマンドが受信されたことを示すフラグ(変動パターン受信フラグ)がセットされたか否か確認する。変動パターン受信フラグは、コマンド解析処理によって、変動パターン指定の演出制御コマンドが受信されたことが確認された場合にセットされる(ステップS623)。
【0166】
飾り図柄演出設定処理(ステップS801):飾り図柄の停止図柄及び変動パターンを決定する。また、飾り図柄の変動パターンは、特別図柄の変動時間だけ、変動パターンコマンドが示す特別図柄の変動パターンに合致したものに決定される。
【0167】
予告設定処理(ステップS802):連続予告を行うか否かと、行う場合の予告演出の種類を決定する。
【0168】
図柄変動開始処理(ステップS803):特別図柄および飾り図柄の変動が開始されるように制御する。
【0169】
図柄変動中処理(ステップS804):変動パターンを構成する各変動状態(変動速度)の切替タイミングを制御するとともに、変動時間の終了を監視する。また、特別図柄および飾り図柄の停止制御を行う。
【0170】
図柄停止待ち設定処理(ステップS805):変動時間の終了時に、図柄停止を指示する演出制御コマンド(特別図柄停止および飾り図柄停止の演出制御コマンド)を受信していたら、図柄の変動を停止し停止図柄(確定図柄)を表示する制御を行う。
【0171】
大当り表示処理(ステップS806):変動時間の終了後、確変大当り表示または通常大当り表示の制御を行う。
【0172】
大当り遊技中処理(ステップS807):大当り遊技中の制御を行う。例えば、大入賞口開放前表示や大入賞口開放時表示の演出制御コマンドを受信したら、ラウンド数の表示制御等を行う。
【0173】
図29は、変動パターンテーブル毎に設定されているプロセスデータの一構成例を示す説明図である。プロセスデータは、プロセスタイマ設定値と表示制御実行データの組み合わせが複数集まったデータで構成されている。各表示制御実行テーブルには、それぞれ、特別図柄の変動パターンを構成する各変動態様が記載されている特別図柄制御実行データと、飾り図柄の変動パターンを構成する各変動態様が記載されている飾り図柄制御実行データとが含まれている。また、プロセスタイマ設定値には、その変動態様での変動時間が設定されている。演出制御用CPU111は、プロセスデータを参照し、プロセスタイマ設定値に設定されている時間だけ表示制御実行データに設定されている変動態様で特別図柄や飾り図柄の変動表示させる制御を行う。
【0174】
図29に示すプロセスデータは、演出制御基板80におけるROM(図示しない)に格納されている。プロセスデータは、各変動パターンのそれぞれに応じて用意されている。また、プロセスデータは、特別図柄の各変動パターンと飾り図柄の各変動パターンとの組合せのそれぞれに応じて用意されている。従って、演出制御用CPU111は、変動パターンに応じて、使用するプロセスデータを選択する。
【0175】
図30は、図28に示された表示制御プロセス処理における変動パターンコマンド受信待ち処理(ステップS800)を示すフローチャートである。変動パターンコマンド受信待ち処理において、演出制御用CPU111は、変動パターン受信フラグがセットされたか否か確認する(ステップS871)。セットされていたら、そのフラグをリセットする(ステップS872)。そして、表示制御プロセスフラグの値を飾り図柄演出設定処理(ステップS801)に対応した値に変更する(ステップS873)。
【0176】
図31は、図28に示された表示制御プロセス処理における飾り図柄演出設定処理(ステップS801)を示すフローチャートである。飾り図柄演出設定処理において、演出制御用CPU111は、飾り図柄の停止図柄を決定する(ステップS875)。このとき、主基板31から受信した変動パターンコマンドに基づく特別図柄の変動態様と合致するように、飾り図柄の停止図柄を決定する。
【0177】
次いで、飾り図柄の変動パターンを決定する(ステップS876)。この例では、使用テーブルとして設定されている飾り図柄変動パターンテーブルに、主基板31から受信した変動パターンコマンドに対応して設けられている変動パターンとする。従って、受信した変動パターンコマンドにもとづく特別図柄の変動パターンに対応して設けられている飾り図柄の変動パターンに決定される。そして、表示制御プロセスフラグの値を予告設定処理(ステップS802)に対応した値に変更する(ステップS877)。
【0178】
図32は、図28に示された表示制御プロセス処理における予告設定処理(ステップS801)を示すフローチャートである。予告設定処理において、演出制御用CPU111は、連続予告を実行中であるか否か確認する(ステップS811)。実行中でなければ、連続予告抽選済フラグがセットされているか否か確認する(ステップS812)。連続予告抽選済みフラグは図27の連続予告の判定処理におけるステップS666にてセットされ、連続予告を実行することが決定されたことを示している。そのため、ステップS812で連続予告抽選済フラグがセットされていれば、すなわち、連続予告を行うことに決定されていれば、連続予告抽選済フラグをリセットし(ステップS813)、実行回数バッファの内容を実行回数カウンタに設定する(ステップS814)。次いで、連続予告実行中フラグをセットし(ステップS815)、表示制御プロセスフラグを図柄変動開始処理(ステップS802)に対応した値に更新する(ステップS817)。
【0179】
ステップS811において連続予告実行中であると確認したら、演出制御用CPU111は、実行回数カウンタを−1し(ステップS816)、ステップS817に移行する。
【0180】
ステップS812において、連続予告抽選済フラグがセットされていないことを確認した場合には、連続予告を実行する決定がなされていないため、連続予告の設定を行わずにステップS817に移行する。
【0181】
図33は、図28に示された表示制御プロセス処理における図柄変動開始処理(ステップS803)を示すフローチャートである。図柄変動開始処理において、演出制御用CPU111は、まず、連続予告実行中フラグがセットされているか否かを判定する(ステップS880)。連続予告実行中フラグは、予告設定処理におけるステップS815でセットされ、連続予告が実行中であることを示すものである。連続予告が実行中であれば、予告種類バッファおよび実行回数カウンタの値に従ってLCD(可変表示装置8の後述する予告演出表示部17)を表示制御する(ステップS881:予告演出表示制御手段)。次いで、演出制御用CPU111は、連続予告実行回数カウンタが0でないか判定する(ステップS882)。この実行回数カウンタが0になった場合には、決定された実行回数分の連続予告が完了し、連続予告を実行するきっかけとなった始動記憶に基づく可変表示が開始されることを表している。そのため、実行回数カウンタが0の場合には連続予告実行中フラグをリセットして(ステップS883)、予告変動開始処理を実行する(ステップS884:開始時演出手段)。予告変動開始処理では、連続予告の判定処理において、連続予告を実行する旨の判定がなされた始動記憶に対応した可変表示が開始されることを遊技者に報知する処理が実行される。このように、この実施の形態では、予告演出を実行する旨の判定がなされた始動記憶が特定可能となるように特別図柄始動記憶表示器18a〜18dとは別に設けられた予告表示装置として可変表示装置8を表示制御する予告演出表示制御手段(ステップS881)を備えている。また、連続予告を実行するきっかけとなった始動記憶に基づく可変表示の開始条件成立時に、当該可変表示が開始されることを遊技者に報知する開始時演出手段(ステップS884)を備えている。
【0182】
次に、演出制御用CPU111は、使用するプロセスデータを選択する(ステップS885)。次いで、選択されたプロセスデータの最初に設定されているプロセスタイマをスタートし(ステップS886)、特別図柄制御実行データ1の内容に従って特別図柄の変動表示を行い(ステップS887)、飾り図柄制御実行データ1の内容に従ってLCD(可変表示装置8)を制御して飾り図柄および特別図柄の変動表示を行う(ステップS888)。
【0183】
その後、変動時間タイマ(特別図柄の変動時間に応じたタイマ)をスタートし(ステップS889)、表示制御プロセスフラグの値を図柄変動中処理に対応した値にする(ステップS890)。
【0184】
図34は、図28に示された表示制御プロセス処理における図柄変動中処理(ステップS803)を示すフローチャートである。図柄変動中処理において、演出制御用CPU111は、演出制御用CPU111は、プロセスタイマがタイムアウトしたら(ステップS831)、表示制御実行データの切替を行う(ステップS832)。すなわち、プロセスデータにおいて、次に設定されているプロセスタイマをスタートさせるとともに、その次に設定されている表示制御実行データの内容に従ってVDPを制御する。従って、VDPは、表示制御実行テーブルの内容に応じて可変表示装置8の表示状態を制御する。
【0185】
そして、変動時間タイマがタイムアウトしていたら(ステップS833)、特別図柄停止の演出制御コマンドの受信を監視するための監視タイマをスタートさせ(ステップS834)、表示制御プロセスフラグの値を図柄停止待ち処理に対応した値にする(ステップS835)。
【0186】
図35は、図28に示された表示制御プロセス処理における図柄停止待ち処理(ステップS804)を示すフローチャートである。図柄停止待ち処理において、演出制御用CPU111は、図柄停止を指示する演出制御コマンド(特別図柄停止の演出制御コマンド)を受信しているか否か確認する(ステップS841)。図柄停止を指示する演出制御コマンドを受信していれば、記憶されている停止図柄で図柄を停止させる制御を行う(ステップS842)。
【0187】
そして、ステップS842で大当り図柄を表示した場合には(ステップS843)、演出制御用CPU111は、表示制御プロセスフラグの値を大当り表示処理(ステップS806)に対応した値に設定する(ステップS845)。ステップS842で大当り図柄を表示しない場合(はずれ図柄を表示した場合)には、演出制御用CPU111は、表示制御プロセスフラグの値を変動パターンコマンド受信待ち処理(ステップS800)に対応した値に設定する(ステップS844)。
【0188】
ステップS841で図柄停止を指定する演出制御コマンドを受信していない場合には、図34のステップS834でセットされた監視タイマがタイムアウトしているかどうか確認する(ステップS846)。監視タイマがタイムアウトした場合には、何らかの異常が発生したと判断して、飾り図柄表示部9にエラー画面を表示する制御を行う(ステップS847)。そして、ステップS843に移行する。
【0189】
なお、この実施の形態では、連続予告を実行中に連続予告を実行するきっかけとなった始動記憶とは別の始動記憶によって大当りとなったとき(ステップS843)には、大当り遊技状態終了後に引き続き連続予告を実行する構成となっているが、大当りとなったときに連続予告の実行回数分の予告が完了していなくてもこの時点で連続予告の制御を終了するようにしてもよい。つまり、連続予告が実行中に大当りとなったときに(ステップS843)、プロセスフラグを大当り表示処理にした後(ステップS845)、連続予告の実行回数を示す実行回数カウンタの値をクリアしておくとともに、連続予告実行中フラグをリセットするようにしてもよい。
【0190】
次に、本実施形態の連続予告の具体例として、第1実施形態および第2実施形態について説明する。
【0191】
まず、第1実施形態の一例として、図36および図37を参照して説明する。この実施の形態では、特別図柄始動記憶表示器18a〜18dに個々に表示される始動記憶のうち、連続予告を実行するきっかけとなった始動記憶が特定可能となるように特別図柄始動記憶表示器18a〜18dとは別に設けられた予告表示装置としての予告演出表示部17を表示制御する予告演出表示制御手段(演出制御用CPUにより、連続予告実行時に予告演出表示部17を表示制御する機能)を備えている。予告演出表示部17は飾り図柄表示部9の下部に設けられている。そして、この実施の形態では、予告演出表示制御手段が、連続予告を実行するきっかけとなった始動記憶が特定できるように予告演出表示部17を表示制御することで連続予告を実行している。
【0192】
図36は、予告演出Aの一例であり、図37は、予告演出Bの一例である。図36の予告演出Aでは、予告演出表示部17に矢印が表示され、図37の予告演出Bでは、予告演出表示部17にキャラクタ(この実施の形態では指)が表示されている。そして、予告演出表示部17に表示されるこれらの図柄(矢印およびキャラクタ)によって可変表示装置8の下方にある特別図柄始動記憶表示器18a〜18dの対応する始動記憶を特定し、遊技者に容易に認識させることができるような構成となっている。
【0193】
本実施形態では、始動入賞時に抽出した大当り判定用乱数の値が、入賞時数値データ判定手段によって図11(A)に示す大当り判定値と一致する判定がなされたときに、主基板31の特定コマンド送信手段はその旨を示す特定コマンドを演出制御手段(演出制御用CPU111)に送信する。そして、連続予告の判定処理で連続予告を実行する判定がなされたことによって図36(A)および図37(A)に示す図柄(矢印およびキャラクタ)が予告演出表示部17に表示される。この実施の形態では予告演出表示部17に、予告演出Aとして可変表示装置8に矢印が点滅表示され(図36(A))、また、予告演出Bとして可変表示装置8にキャラクタとして指の形が点滅表示され(図36(A))、矢印および該キャラクタの人差し指で連続予告を実行するきかっけとなった始動記憶18bの上方から該始動記憶18bを指し示すことにより、遊技者に連続予告が実行されていることを認識させるものである。そして、連続予告を実行するきっかけとなった始動記憶が表示される位置が変更されるに従って、予告演出表示制御手段は、連続予告を実行するきっかけとなった始動記憶を指し示すように予告演出表示部17を表示制御する(図36(A)〜図36(C)、図37(A)〜図37(C))。つまり、連続予告を実行するきっかけとなった始動記憶が特別図柄始動記憶表示器18bである図36(A)および図37(A)のときの可変表示が終了し、次の可変表示が開始されるときに特別図柄始動記憶表示器18bに表示されていた始動記憶は特別図柄始動記憶表示器18aへと移動表示される(図36(B)、図37(B))。その際、予告演出表示制御手段は、予告演出表示部17に表示される図柄(矢印およびキャラクタ)が特別図柄始動記憶表示器18aを指し示すように予告演出表示部17を表示制御する(図36(C)、図37(C))。
【0194】
なお、始動記憶表示制御手段は、特別図柄始動記憶表示器18a〜18dに表示される始動記憶をそれぞれ複数の表示態様(例えば、表示色を変更したり、点滅される間隔を変更したり、等)によって表示する機能を有し、図36(A)および図37(A)に示すように、この実施の形態では予告演出表示部17に表示される図柄(矢印およびキャラクタ)によって特定された始動記憶18bは、始動記憶表示制御手段(演出制御用CPU111のLEDを制御する機能)によって特別表示態様としての点滅表示制御される。
【0195】
連続予告を実行するきっかけとなった始動記憶以外の始動記憶に基づく可変表示が終了すると(図36(A)〜図36(D)、図37(A)〜図37(D))、図33のステップ884にて、連続予告を実行するきっかけとなった始動記憶に基づく可変表示の開始を遊技者に報知する予告変動開始処理が実行される(開始時演出手段)。具体的には、可変表示装置8に報知演出表示24を表示させる(図36(E)、図37(E))。これにより、遊技者は、今まで行われていた演出がどの始動記憶に基づいて行われていたのか認識することができ、さらにその始動記憶に基づく可変表示が開始されることを認識することができる。そして、遊技における期待感を高めることができる。なお、ステップS884の予告変動開始処理では、開始時演出手段として報知演出表示24を表示させるが、報知演出表示24だけでなく、表示、音およびランプ等によって演出を行うようにしてもよい。このようにすることで、遊技者の期待感をより高めることができる。
【0196】
本実施形態では、特定コマンドとして、特定大当り入賞指定および非特定大当り入賞指定の判定結果コマンドを受信したことに基づいて連続予告を実行するか否かの判定を行うため、連続予告が実行された場合には、特定表示結果または特別表示結果が導出表示される(図36(F)〜図36(H)、図37(F)〜図37(H))。
【0197】
なお、上述したように、はずれとなる判定結果コマンド(はずれ入賞指定およびリーチ入賞指定)またはリーチとなる判定結果コマンド(リーチ入賞指定)を受信したときにも連続予告を実行するか否かの判定を行うようにすることで、連続予告が実行される割合を高めてもよい。
【0198】
また、この実施形態では、予告表示装置として飾り図柄表示部9下部に設けられた予告演出表示部17によって連続予告を実行しているが、予告可変表示部が特別図柄始動記憶表示器18a〜18dとは別に設けられていればよく、例えば、飾り図柄表示部9とは別に7セグメントLED等を設け、該LEDによって連続予告を実行するようにしてもよい。
【0199】
上述した第1実施形態では、特別図柄始動記憶表示器18a〜18dとは別に設けられた予告演出表示部17を表示制御することで連続予告を実行していたが、特別図柄始動記憶表示器18a〜18dとは別に設けられた可動演出手段としての予告報知部材28を用いて連続予告を実行する第2実施形態であってもよい。
【0200】
図38に第2実施形態に用いられる可変表示装置8の拡大図を示す。この実施の形態では、可変表示装置8下部の飾り図柄表示部9と特別図柄始動記憶表示器18a〜18dの間に予告報知部材28が出入可能に形成されている。また、可変表示装置8を正面から見て、特別図柄始動記憶表示器18a〜18dの始動記憶それぞれに対応した位置のそれぞれに予告報知部材28が出入可能となるように設けられている。例えば、可変表示装置8の正面から見て、始動記憶18bの真後ろに予告報知部材28が出入可能となるように形成されている。そして、この予告報知部材28を動作制御する予告演出制御手段(演出制御用CPU111の演出用駆動手段を動作制御する機能)を備えている。
【0201】
なお、この実施の形態では、特別図柄始動記憶表示器18a〜18dの始動記憶それぞれに対応した位置のそれぞれに予告報知部材28が出入可能となるように設けられているが、出入可能に形成した予告報知部材28を、ソレノイド等によって対応する始動記憶の真後ろに移動させるようにしてもよい。
【0202】
また、予告報知部材28を点灯および点滅可能に形成してもよい。この場合には、対応する始動記憶の背後にある予告報知部材28を点灯または点滅させることによって、始動記憶を特定させることができ、さらに、この場合には、予告報知部材28を出入可能となるように形成しなくても始動記憶を特定することが可能となる。
【0203】
図39に、第2実施形態の一例を示す。本実施形態では、始動入賞時に抽出した大当り判定用乱数の値が、入賞時数値データ判定手段によって図11(A)に示す大当り判定値と一致する判定がなされたときに、主基板31の特定コマンド送信手段はその旨を示す特定コマンドを演出制御手段(演出制御用CPU111)に送信する。そして、連続予告の判定処理で連続予告を実行する判定がなされたことによって図39(A)に示す予告報知部材28が出現する。
【0204】
この実施の形態では矢印が付された予告報知部材28が出現し(図39(A))、この矢印により連続予告を実行するきっかけとなった始動記憶18bの上方から指し示すものである。そして、連続予告を実行するきっかけとなった始動記憶が特別図柄始動記憶表示器18bである図39(A)のときの可変表示が終了し、次の可変表示が開始されるときに特別図柄始動記憶表示器18bに表示されていた始動記憶は特別図柄始動記憶表示器18aへと移動する(図39(B))。その際、予告演出制御手段(演出制御用CPU111の演出用駆動手段を動作制御する機能)は、特別図柄始動記憶表示器18bを指し示していた予告報知部材28を引っ込め、特別図柄始動記憶表示器18aを指し示す予告報知部材28を新たに出現させるように動作制御する(図39(C))。
【0205】
なお、特別図柄始動記憶表示器18a〜18dは複数の表示態様によって始動記憶を表示する機能を有し、図39(A)に示すように、この実施の形態では予告報知部材28によって特定された始動記憶18bは、始動記憶表示制御手段(演出制御用CPU111のLEDを制御する機能)によって特別表示態様としての点滅表示制御される。
【0206】
連続予告を実行するきっかけとなった始動記憶以外の始動記憶に基づく可変表示が終了すると(図39(A)〜図39(D))、図33のステップ884にて、連続予告を実行するきっかけとなった始動記憶に基づく可変表示の開始を遊技者に報知する予告変動開始処理が実行される(開始時演出手段)。具体的には、可変表示装置8に報知演出表示24を表示させる(図39(E))。これにより、遊技者は、今まで行われていた演出がどの始動記憶に基づいて行われていたのか認識することができ、さらにその始動記憶に基づく可変表示が開始されることを認識することができる。そして、遊技における期待感を高めることができる。
【0207】
なお、上述したように、演出制御用CPU111は、始動記憶数指定コマンドに基づいて所定数を上限(例えば、4つ)として始動条件の成立数(始動記憶数)を個々に表示する特別図柄始動記憶表示器18a〜18dを表示制御する始動記憶表示制御手段と、特定コマンド(特定大当り入賞指定、非特定大当り入賞指定の判定結果コマンド)を受信したことに基づいて特別図柄始動記憶表示器18a〜18dに個々に表示される始動記憶のうち当該特定コマンドが送信される起因となった始動記憶が特定可能な予告演出(例えば、図36(A)〜図36(E)に示す演出)を実行するか否かの判定を行う予告判定手段(例えば、連続予告の判定処理:ステップS644、S648)と、予告判定手段によって予告演出を実行する旨の判定がなされたときに特別図柄始動記憶表示器18a〜18dとは別に設けられた可変表示装置8の予告演出表示部17に報知演出表示24を表示させる制御を行う予告演出表示制御手段と、を備えたことにより、メインの制御手段である遊技制御手段の制御負担を軽減できるとともに、始動条件の成立数の表示と予告演出の表示を別に表示させることでそれぞれを遊技者に明確に報知することができる。さらに、サブの制御手段である表示制御手段で、始動条件の成立数にずれやコマンド受信に不具合が生じても、始動条件の成立数に変化が生じることによって遊技制御手段から成立数コマンドが送信されるためすぐに修正することができる。
【0208】
また、上述したように、特定コマンド(特定大当り入賞指定、非特定大当り入賞指定の判定結果コマンド)を受信したことに基づいて特別図柄始動記憶表示器18a〜18dに個々に表示される始動記憶のうち当該特定コマンドが送信される起因となった始動記憶が特定可能な予告演出(例えば、図39(A)〜図39(E)に示す演出)を実行するか否かの判定を行う予告判定手段(例えば、連続予告の判定処理:ステップS644、S648)と、予告判定手段によって予告演出を実行する旨の判定がなされたときに演出を所定の可動演出手段としての予告報知部材28を動作制御して実行させる予告演出制御手段と、を備えたことにより、メインの制御手段である遊技制御手段の制御負担を軽減できるとともに、始動条件の成立数の表示と予告演出の表示を別に表示させることでそれぞれを遊技者に明確に報知することができる。さらに、サブの制御手段である表示制御手段で、始動条件の成立数にずれやコマンド受信に不具合が生じても、始動条件の成立数に変化が生じることによって遊技制御手段から成立数コマンドが送信されるためすぐに修正することができる。
【0209】
また、上述したように、2ms割込処理にて始動口スイッチ通過処理が開始されるタイミングで始動記憶手段に記憶された始動記憶数を特定し、始動記憶数が前回の特定結果と異なるか否かを判定する成立数判定手段(例えば、ステップS161)を備え、該成立数判定手段によって前回の特定結果と異なると判定されたときに、成立数コマンドを演出制御用CPU111に送信することにより、遊技制御手段は、成立数コマンドを送信する必要のあるときにだけ表示制御手段に成立数コマンドを送信するため、遊技制御手段の制御負担を軽減することができる。
【0210】
また、上述したように、予告判定手段によって予告演出を実行する旨の判定がなされた始動記憶にもとづく可変表示の開始条件が成立したときに、前記予告判定手段によって予告演出を実行する旨の判定がなされなかった始動条件にもとづく可変表示以外の開始条件が成立したときとは異なる演出を実行する開始時演出手段(例えば、ステップS884で、図36(E)に示す報知演出表示24を表示させる処理を実行する部分)を備えたことにより、予告演出がどの始動条件に対応して実行されていたのかが明確になり、遊技者に認識し易くすることができる。
【0211】
また、上述したように、特別図柄始動記憶表示器18a〜18dに個々に表示する始動記憶をそれぞれ複数の表示態様(例えば、点灯色の変更、等)で表示制御可能であり、予告判定手段によって予告演出を実行する旨の判定がなされた始動記憶を特別表示態様(例えば、図36(A)に示す特別図柄始動記憶表示器18bの点滅表示態様)に表示制御することにより、始動記憶表示手段の表示態様が変化することで演出効果を向上することができ、遊技者に対して予告演出が行われていることをより明確にすることができる。
【0212】
また、上述したように、始動記憶手段は、抽出手段(ステップS113)によって抽出された数値データとしてのランダム1〜ランダム8を記憶する数値データ記憶手段(主基板31のRAM55により大当り判定用乱数を記憶する機能)を含み、CPU56は、始動入賞に基づく可変表示の開始条件が成立したときに、数値データ記憶手段に記憶される数値データのうち当該始動入賞時に抽出された数値データが大当り判定値と合致するか否かに基づいて当該可変表示の表示けっかを特定の表示結果とするか否かを判定する開始時数値データ判定手段(例えば、ステップS56)を含み、入賞時数値データ判定手段による判定は、開始時数値データ判定手段による判定と共通のモジュール(例えば、ステップS123とステップS56で図12に示す同一の大当り判定処理を実行)によって行われることにより、遊技制御手段のプログラム量を削減することができる。また、始動条件の成立から実際に該始動条件に基づく可変表示が開始されるまで時間がかかるときがあるため、「当り」あるいは「はずれ」のデータで記憶するよりも乱数(数値データ)で記憶したほうがノイズ等による影響を受けてデータが異なる内容(この場合でははずれが当りになってしまう等)となってしまうおそれが少なく(乱数であればはずれの乱数は複数あるので、データに異常が発生しても当りとなってしまう確率は少ない)、信頼性を向上させることができる。
【0213】
また、上述したように、予告判定手段は、予告演出表示制御手段(ステップS881)により予告演出が実行されているときには、予告演出を実行するか否かの判定を規制する規制手段(例えば、ステップS661にて連続予告実行中フラグがセットされている場合には連続予告を実行するか否かの判定を行わない)を含むことにより、予告演出を重複して実行してしまうことがなくなり、予告演出実行中に再度予告演出を判定する無駄がなくなるため、遊技制御手段の制御負担を軽減することができる。
【0214】
なお、本実施形態においては、メインCPUとしての主基板31に搭載されるCPU56で行っていた制御をサブCPUとしての演出制御基板80に搭載される演出制御用CPU111に分割することで主基板31のROM54に記憶されたプログラムのプログラム量、回路構成が簡素化することができる。これにより、大当りや確率変動等を決定するためのプログラムが記憶されているために不正の対象となりやすい主基板31のROM54に不正行為がなされても、そのような不正行為が発見しやすくなるようにできるとともに、そのような不正行為を発見する際の検査作業を容易化することができる。更に、回路構成に不正行為があっても、不正行為を発見することが容易になる。
【0215】
また、前記した複数のコマンドは、基板から基板(例えば、主基板31から演出制御基板80)に送信されると記載されているが、コマンドの送受信は基板に搭載されているCPUが行っている。つまり、コマンドを送信するのは、基板に搭載されているCPU(例えば、CPU56)であり、コマンドを受信するのもCPU(例えば、演出制御用CPU111)が行っている。
【0216】
【発明の効果】
以上、説明したところから明らかなように、請求項1の発明においては、メインの制御手段である遊技制御手段の制御負担を軽減できるとともに、始動条件の成立数に関わる表示と予告演出に関わる表示を別に表示させることでそれぞれを遊技者に明確に報知することができる。さらに、サブの制御手段である表示制御手段で、始動条件の成立数にずれやコマンド受信に不具合が生じても、始動条件の成立数に変化が生じることによって遊技制御手段から成立数コマンドが送信されるためすぐに修正することができる。
【0217】
また、請求項3の発明においては、遊技制御手段は、成立数コマンドを送信する必要のあるときにだけ表示制御手段に成立数コマンドを送信するため、遊技制御手段の制御負担を軽減することができる。
【0218】
また、請求項4の発明においては、予告演出がどの始動条件に対応して実行されていたのかが明確になり、遊技者に認識し易くすることができる。
【0219】
また、請求項5の発明においては、始動記憶表示手段の表示態様が変化することで演出効果を向上することができ、遊技者に対して予告演出が行われていることをより明確にすることができる。
【0220】
また、請求項6の発明においては、遊技制御手段のプログラム量を削減することができる。
【0221】
また、請求項7の発明においては、予告演出を重複して実行してしまうことがなくなり、遊技制御手段の制御負担を軽減することができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】 本実施形態にかかる弾球遊技機を正面からみた正面図である。
【図2】 遊技盤の前面を示す正面図である。
【図3】 主基板の回路構成例を示すブロック図である。
【図4】 主基板におけるCPUが実行するメイン処理を示すフローチャートである。
【図5】 2msタイマ割込処理を示すフローチャートである。
【図6】 各乱数を示す説明図である。
【図7】 特別図柄プロセス処理を示すフローチャートである。
【図8】 変動パターンの一例を示す説明図である。
【図9】 始動口スイッチ通過処理を示すフローチャートである。
【図10】 入賞時演出設定処理を示すフローチャートである。
【図11】 大当り判定テーブルおよびリーチ判定テーブルの一例を示す説明図である。
【図12】 大当り判定モジュールを示すフローチャートである。
【図13】 リーチ判定モジュールを示すフローチャートである。
【図14】 特別図柄通常処理を示すフローチャートである。
【図15】 特別図柄停止図柄設定処理を示すフローチャートである。
【図16】 記憶処理を示すフローチャートである。
【図17】 制御コマンドのコマンド形態の一例を示す説明図である。
【図18】 制御コマンドを構成する8ビットの制御信号とINT信号との関係を示すタイミング図である。
【図19】 演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。
【図20】 演出制御用CPUが実行するメイン処理を示すフローチャートである。
【図21】 タイマ割込処理を示すフローチャートである。
【図22】 コマンド受信バッファの構成を示す説明図である。
【図23】 コマンド解析処理を示すフローチャートである。
【図24】 コマンド解析処理を示すフローチャートである。
【図25】 予告判定テーブルの一例を示す説明図である。
【図26】 予告判定テーブルの一例を示す説明図である。
【図27】 連続予告の判定処理を示すフローチャートである。
【図28】 表示制御プロセス処理を示すフローチャートである。
【図29】 プロセスデータの一構成例を示す説明図である。
【図30】 変動パターンコマンドコマンド受信待ち処理を示すフローチャートである。
【図31】 飾り図柄演出設定処理を示すフローチャートである。
【図32】 予告設定処理を示すフローチャートである。
【図33】 図柄変動開始処理を示すフローチャートである。
【図34】 図柄変動中処理を示すフローチャートである。
【図35】 図柄停止待ち処理を示すフローチャートである。
【図36】 予告演出の第1実施形態の一例を示す説明図である。
【図37】 予告演出の第1実施形態の一例を示す説明図である。
【図38】 第2実施形態に用いられる可変表示装置の一例である。
【図39】 予告演出の第2実施形態の一例を示す説明図である。
【符号の説明】
1 弾球遊技機
8 可変表示装置
9 飾り図柄表示部
10 特別図柄表示部
14 始動入賞口
17 予告演出表示部
24 報知演出表示
28 予告報知部材
31 主基板
55 RAM
56 CPU
80 演出制御基板
111 演出制御用CPU[0001]
BACKGROUND OF THE INVENTION
The present invention includes a variable display device that variably displays a plurality of types of identification information each identifiable based on the establishment of a predetermined start condition, and after the start condition is satisfied, on the basis of the establishment of a variable display start condition The present invention relates to a gaming machine that displays a display result after variably displaying the plurality of types of identification information and controls to a specific gaming state advantageous to a player when the display result of the variable display becomes a specific display result. It is.
[0002]
[Prior art]
2. Description of the Related Art Conventionally, a variable display device that variably displays a plurality of types of identification information, each of which can be identified based on the establishment of a predetermined start condition, and after the start condition is satisfied, A game machine that controls a specific gaming state that is advantageous to the player when the display result of the variable display becomes a specific display result after variably displaying the type of identification information, for example, a bullet In a ball game machine, a hold lamp indicating the number of hold memories as the number of established start conditions and a reach lamp for notifying that there is a hold memory that is a big hit or a reach in the hold memory are separately provided and reserved. When there is a reserved memory that becomes a big hit or a reach in the list, the notice mode is determined at a different ratio depending on whether or not the reserved memory is a reserved memory that becomes a big hit. Based had performs prediction effect by controlling lighting reach lamp (e.g., see Patent Document 1).
[0003]
[Patent Document 1]
Japanese Patent Laid-Open No. 11-164948 (page 3-6, FIG. 6)
[0004]
[Problems to be solved by the invention]
In the gaming machine having such a configuration, it is difficult to determine the number of reserved memory, which has been a problem when the notice effect is executed by changing the lighting state of the hold lamp. ) Can be eliminated by providing a holding lamp indicating the number of stored memories and a reach lamp for performing a notice effect separately. However, since the determination and control of the notice effect are performed by the main control board, the control burden on the main control board has been increased. Further, when the control is divided into the main control board and the sub control board, there is a possibility that the recognition of the reserved storage number is shifted. The present invention has been made in view of the above-described circumstances, and an object thereof is to provide a gaming machine that executes a notice effect without increasing the burden on a main control board.
[0005]
[Means for Solving the Problems]
In order to achieve the above-described object, in the invention according to
[0006]
In the invention according to
In the invention according to
[0007]
Claims4In the invention according to the present invention, the variable based on the start condition (for example, the start memory displayed on the special symbol
[0008]
Claims5In the invention according to the invention, the start memory display control means can control the display of the number of established start conditions in a plurality of display modes (for example, change of lighting color, etc.), and the notice determination means provides a notice effect. The special starting condition (for example, the special symbol
[0009]
Claims6In the invention according to,in frontThe determination by the numerical data determination means at the time of entry is performed by the same module as the determination by the numerical data determination means at the start time (for example, the same jackpot determination processing shown in FIG. 12 is executed in steps S123 and S56). Features. With this configuration, it is possible to reduce the program amount of the game control means. In addition, since it may take time until the variable display based on the start condition is actually started after the start condition is satisfied, it is stored as a random number (numerical data) rather than stored as “win” or “out” data. However, there is less risk that the data will be different due to the influence of noise, etc. (in this case, the deviation will be a hit, etc.) Even if it occurs, there is little probability of winning), and reliability can be improved.
[0010]
Claims7In the invention according to the present invention, the notice determining means restricts the determination as to whether or not to execute the notice effect when the notice effect is executed by the notice effect display control means (for example, in step S661). In the case where the continuous notice execution flag is set, it is not determined whether or not the continuous notice is executed). By configuring in this way, there is no need to repeatedly execute the announcement effect, and there is no waste of determining the announcement effect again during execution of the announcement effect, so the control burden on the game control means can be reduced. .
[0011]
DETAILED DESCRIPTION OF THE INVENTION
Hereinafter, an embodiment of the present invention will be described with reference to the drawings. First, an overall configuration of a bullet
[0012]
The bullet
[0013]
As shown in FIG. 1, the
[0014]
Near the center of the
[0015]
Note that the
[0016]
In addition, the specific display result includes a special display result and a non-special display result other than the special display result, and the bullet
[0017]
On the upper part of the
[0018]
Also, below the decorative
[0019]
In this embodiment, the number of effective start winnings is four, but is not limited to this. For example, the number of effective start winnings may be 30. In this case, the special symbol start memory display 18 may be configured to display the number of start memories for 30 times. Further, only a predetermined number (for example, five) of the starting memories for 30 times may be displayed individually. In that case, the total number of starting memories may be displayed as a numerical value (for example, “holding
[0020]
In this embodiment, the special symbol start memory display 18 for displaying the start memory number is provided separately from the
[0021]
A
[0022]
An open / close plate 20 that is opened by the
[0023]
When a game ball wins the
[0024]
In this embodiment, the left and right lamps marked with ○ and X (the symbols become visible when lit) are alternately lit to perform variable display of the normal symbols, and the variable display is performed for a predetermined time (for example, 29 Continue for 2 seconds). Then, if the left lamp marked with ○ is turned on at the end of the variable display, it is a win. Whether or not to win is determined by whether or not the value of the random number extracted when the game ball wins the
[0025]
Furthermore, in the probability variation state as the special game state, the probability that the stop symbol in the
[0026]
The
[0027]
The frame lamp left 41, the frame lamp right 42, the panel lamp left 11 and the panel lamp right 12 are composed of a plurality of lamps (not shown). The
[0028]
Next, the reach state will be described. In the present embodiment, the reach state means that when the stopped symbol constitutes a part of the jackpot symbol, the symbols that have not been stopped yet are variablely displayed (variable display) and all or one of them. This is a state in which the symbols of the parts are displayed in a synchronized manner while constituting all or part of the jackpot symbol.
[0029]
In the present embodiment, an effective line that is a big hit when a predetermined symbol is stopped is determined in the decorative
[0030]
Since the special
[0031]
In addition, during the reach, an unusual effect may be performed with a lamp or sound. This production is called reach production. Further, in the case of reach, a character (an effect display imitating a person or the like, which is different from a design) may be displayed, or the background display mode may be changed. This change in character display and background display mode is called reach effect display.
[0032]
The game balls launched from the hit ball launching device enter the
[0033]
The variable display of the
[0034]
When the
[0035]
FIG. 3 is a block diagram illustrating an example of a circuit configuration in the
[0036]
Although not shown in FIG. 3, the count switch short circuit signal is also transmitted to the
[0037]
Further, according to the data given from the
[0038]
The
[0039]
Further, a part or all of the RAM (may be a CPU built-in RAM) 55 is a backup RAM backed up by a backup power source created on the power supply board. That is, even if the power supply to the gaming machine is stopped, a part or all of the contents of the
[0040]
Further, based on a command from the game control means (CPU 56) provided on the game control board, an effect control CPU 111 as an effect control means provided on the
[0041]
In this embodiment, the effect control means (for example, the effect control CPU 111) mounted on the
[0042]
A drive signal for driving the lamp / LED is generated in the
[0043]
In addition, the display control of the special
[0044]
Since each control means controls the electrical components provided in the gaming machine, each control means is hereinafter referred to as an electrical component control means, and a board on which the electrical component control means is mounted may be referred to as an electrical component control board. . An electrical component is a component (such as a mechanical component or a circuit) provided in a gaming machine and operates electrically. As the electrical component control means, for example, payout control means for controlling a ball payout device as an electrical component, an effect
[0045]
Next, the operation of the gaming machine will be described. FIG. 4 is a flowchart showing a main process executed by the game control means (CPU 56) on the
[0046]
In the initial setting process, the
[0047]
The
[0048]
The
[0049]
Interrupt mode 0: The built-in device that has issued the interrupt request sends an RST instruction (1 byte) or a CALL instruction (3 bytes) onto the internal data bus of the CPU. Therefore, the
[0050]
Interrupt mode 1: In this mode, when an interrupt is accepted, the mode always jumps to address 0038 (h).
[0051]
Interrupt mode 2: A mode in which the address synthesized from the value (1 byte) of the specific register (I register) of the
[0052]
Therefore, when the interrupt
[0053]
Next, the
[0054]
If the
[0055]
After confirming that there is a backup, the
[0056]
If the check result is normal, the
[0057]
In this embodiment, it is confirmed whether or not the data in the backup RAM area is stored by using both the backup flag and the check data, but only one of them may be used. That is, either the backup flag or the check data may be used as an opportunity for executing the state recovery process.
[0058]
In the initialization process, the
[0059]
Then, a CTC register set in the
[0060]
When the execution of the initialization process (steps S11 to S14) is completed, the display random number update process (step S17) and the initial value random number update process (step S18) are repeatedly executed in the main process. When the display random number update process and the initial value random number update process are executed, the interrupt disabled state is set (step S16). When the display random number update process and the initial value random number update process are finished, the interrupt enabled state is set. (Step S19). The display random number is a random number for determining the special symbol displayed on the special
[0061]
Note that when the display random number update process is executed, the interrupt disabled state is performed because the display random number update process is also executed by the timer interrupt process shown in FIG. This is to avoid competing. That is, if a timer interrupt is generated during the process of step S17 and the counter value for generating the display random number is updated during the timer interrupt process, the continuity of the count value is impaired. There is a case. However, such an inconvenience does not occur if the interrupt is prohibited during the process of step S17.
[0062]
When the timer interrupt occurs, the
[0063]
Next, a process of updating the count value of each counter for generating each determination random number such as a big hit determination random number used for game control is performed (step S22: numerical data updating means). The
[0064]
FIG. 6 is an explanatory diagram showing each random number. Each random number is used as follows.
(1) Random 1: Decide whether or not to generate a big hit (for big hit judgment)
(2) Random 2: For deciding the special symbols
(3) Random 3: Determines the combination of special symbols that generate a big hit (for determining big hit symbols)
(4) Random 4: Determine the variation pattern of the special symbol (for variation pattern determination)
(5) Random 5: Decide whether or not to reach when no big hit is generated (for reach determination)
(6) Random 6: Determines whether or not to generate a hit based on a normal symbol (for normal symbol hit determination)
(7) Random 7: Determine initial value of random 1 (for determining random 1 initial value)
(8) Random 8: Determine initial value of random 6 (for determining random 6 initial value)
In step S22 in the game control process shown in FIG. 5, the
[0065]
Further, the
[0066]
Next, the
[0067]
Further, the
[0068]
Further, the
[0069]
And CPU56 performs the memory | storage process which checks increase / decrease in the starting memory | storage number (step S31). In addition, a test terminal process, which is a process for outputting a test signal for enabling the control state of the gaming machine to be confirmed outside the gaming machine, is executed (step S32). Further, when a predetermined condition is satisfied, a drive command is issued to the solenoid circuit 59 (step S33). The
[0070]
With the above control, in this embodiment, the game control process is started every 2 ms. In this embodiment, the game control process is executed by the timer interrupt process. However, in the timer interrupt process, for example, only a flag indicating that an interrupt has occurred is set, and the game control process is performed by the main process. May be executed.
[0071]
FIG. 7 is a flowchart showing an example of a special symbol process processing program executed by the
[0072]
Special symbol normal processing (step S300): Waits until the variable symbol variable display can be started. When the special symbol variable display can be started, the starting memory number is confirmed. If the starting memory number is not 0, it is determined whether or not to win the game as a result of variable display of special symbols. Then, the internal state (special symbol process flag) is updated so as to shift to step S301.
[0073]
Special symbol stop symbol setting process (step S301): A special symbol stop symbol after variable display of the special symbol is determined. Then, the internal state (special symbol process flag) is updated so as to shift to step S302.
[0074]
Fluctuation pattern setting process (step S302): A variation pattern (variable display mode) of variable display of special symbols is determined according to a random 4 value. Also, a variable time timer is started. At this time, the left middle right final stop symbol and information for instructing the variation mode (variation pattern) are transmitted to the
[0075]
Special symbol variation process (step S303): When a predetermined time (the time indicated by the variation time timer in step S302) elapses, the internal state (special symbol process flag) is updated to shift to step S304.
[0076]
Special symbol stop process (step S304): Control is performed so that symbols variably displayed on the special
[0077]
Preliminary winning opening opening process (step S305): Control for opening the large winning opening is started. Specifically, the counter and the flag are initialized, and the
[0078]
Processing during opening of a special winning opening (step S306): processing for sending an effect control command for displaying a large winning opening round to the
[0079]
Specific area valid time process (step S307): The presence / absence of passing through the
[0080]
Big hit end processing (step S308): Control is performed to cause the presentation control means (production control CPU 111) to perform display control for notifying the player that the big hit gaming state has ended. Then, the internal state is updated so as to shift to step S300.
[0081]
FIG. 8 is an explanatory diagram showing an example of a variation pattern used in this embodiment. In FIG. 8, “EXT” indicates EXT data of the second byte in the effect control command having a two-byte structure. That is, each variation pattern of special symbols and the effect control command are associated with each other on a one-to-one basis.
[0082]
The “normal fluctuation” is a fluctuation pattern that does not involve a reach mode. Further, in this embodiment, a shortened variation pattern is used. The shortened variation pattern is a very short variation pattern in which the variation time of the special symbol is, for example, 1.0 seconds.
[0083]
In this embodiment, the
[0084]
FIG. 9 is a flowchart showing a start port switch passing process (step S312) that is executed when a start winning is generated. In the start port switch passing process, the
[0085]
In this embodiment, the start port switch passing process is executed during the special symbol process in the 2 ms timer interrupt process shown in FIG. That is, in the start port switch passing process, it is determined whether or not there has been an effective start winning at a predetermined timing (in this embodiment, every 2 ms).
[0086]
FIG. 10 is a flowchart showing a winning effect setting process. In the winning effect processing, first, the
[0087]
In this embodiment, there are 11 special symbols “0” to “9” and “−”, and the special symbols are displayed in order of “0” to “9” to “−” on the special
[0088]
Therefore, in step S125, the
[0089]
If it is determined in step S124 that the game is not a big hit, random 5 is extracted from the counter for generating random 5 (reach determination random number) (step S131), and the reach determination module is executed. That is, the reach determination subroutine is called (step S132). If the reach determination module determines that reach is reached based on a random value of 5 (step S133), data indicating a reach winning designation command is set in the
[0090]
Then, the data set as a winning command in the
[0091]
As described above, in the present embodiment, the extraction means (step S113) for extracting numerical data from the numerical data update means (step S22) described above at the time of starting winning, and the numerical data extracted by the extraction means are set to a predetermined determination value. In this case, a winning value data determination unit (step S123) is provided for determining whether or not the game state is controlled to the big hit gaming state based on whether or not the big hit determination value described later is matched. In this way, since it is determined whether or not a big hit is made at the time of winning a start, it is possible to continuously produce until the variable display by the start memory that becomes a big hit.
[0092]
In addition, a specific command (specific big hit winning designation command, non-specific big hit winning designation command) that can specify when it is determined by the winning numeric data judging means (step S123) that it is controlled to the big hit gaming state It has.
[0093]
FIG. 11A is an explanatory diagram showing an example of a jackpot determination table used in the jackpot determination module. FIG. 11B is an explanatory diagram showing an example of a reach determination table used in the reach determination module. As shown in FIG. 11A, the jackpot determination value and the reach determination value as predetermined determination values are provided. In this embodiment, the jackpot determination value is “3” at low probability (non-probability variation). Yes, the jackpot determination values are “3”, “7”, “79”, “103”, and “107” at the time of high probability (when probability change). As shown in FIG. 11B, the reach determination values are “0”, “1”, and “11” when the probability is low (non-probability change), and the reach determination value is “0” when the probability is high. , “1”, “7”, “9”, “11”, “12”. Accordingly, reach is more likely to occur at high probability than at low probability.
[0094]
FIG. 12 is a flowchart showing the jackpot determination module. In the big hit determination process, the
[0095]
Then, it is determined whether there is a value that matches the extracted random 1 value in the jackpot determination table (steps S144 and S145), and if there is a matching value, the jackpot is determined (step S146). If there is no value to be determined, it is determined that no big hit is made (step S147).
[0096]
FIG. 13 is a flowchart showing the reach determination module. In the reach determination process, the
[0097]
Then, it is determined whether or not there is a value that matches the extracted
[0098]
FIG. 14 is a flowchart showing the special symbol normal process (step S300) in the special symbol process. In the special symbol normal process, the
[0099]
If the starting memory number is not 0, each random number value stored in the storage area corresponding to the starting memory number = 1 is read and stored in the random number buffer area of the RAM 55 (step S53), and the value of the starting memory number is set. The contents of each storage area are shifted by 1 (step S54). That is, each random number value stored in the storage area corresponding to the start memory number = n (n = 2, 3, 4) is stored in the storage area corresponding to the start memory number = n−1.
[0100]
Next, the
[0101]
As described above, the present embodiment is provided with numerical data storage means for storing the big hit determination random number (random 1) as the numerical data (a function for storing the big hit determination random number by the
[0102]
In this embodiment, the above-mentioned winning numerical data determination means and starting numerical data determination means are constituted by a common module. That is, the big hit determination process (step S123) as the starting numerical data determination means executed at the time of starting winning, and the big hit determination process as the start numerical data determination means (step S56) executed when the variable display start condition is satisfied. The processes executed in and are the same. In this way, the jackpot determination process executed at the start winning prize and the jackpot determination process executed when the variable display start condition is satisfied are made the same module, so that the program amount of the
[0103]
FIG. 15 is a flowchart showing a special symbol stop symbol setting process (step S301) in the special symbol process. In the special symbol stop symbol setting process, the
[0104]
If the big hit flag is not set, the
[0105]
FIG. 16 is a flowchart showing the storage process (step 31) in the 2 ms timer interrupt process. In the storage process, the
[0106]
In this embodiment, when the count value of the start memory counter is the same as the count value of the previous start memory counter, the command for specifying the start memory number is not transmitted. That is, when there is no change in the starting memory number, no command is transmitted from the
[0107]
An effect control command is transmitted to the
[0108]
If the winning flag is set (step S165), the address of the winning command transmission table corresponding to the data corresponding to the winning command stored in the winning buffer is set to the pointer (step S165). S166), a command set process which is a subroutine is executed (step S167: specific command transmission means).
[0109]
When the start memory number is changed by the above processing, an effect control command for designating the start memory number is transmitted to the effect control means (effect control CPU 111) mounted on the effect control board 80 (step S161). ~ S163). Also, when the starting memory number increases, a specific command (specific big win prize designation, non-specific big prize prize designation), reach prize designation or off prize designation designation effect control command is transmitted (steps S112 to S112 shown in FIG. 9). S115, steps S166 and S167 shown in FIGS. 10 and 16).
[0110]
Thus, in this embodiment, when it is determined that the winning-time numerical data determining means (step S123) is controlled to the big hit gaming state, a specific command (specific big win winning designation, Specific command transmission means (step S167) for transmitting the non-specific big win winning designation) to the
[0111]
In this embodiment, if it is not a big win, an effect control command for specifying a reach winning prize or a missed winning prize is transmitted, but if it is not a big hit, an effect control command for specifying a lost winning prize is always transmitted. You may do it. Hereinafter, a specific command (specific jackpot winning designation, non-specific jackpot winning designation), reach winning designation and off prize designation designation effect control command may be referred to as a winning determination result command or a determination result command.
[0112]
Note that the jackpot and reach (see steps S123 and S132) determined when the start winning occurs is a condition (starting condition, not starting condition) for starting variable display in the special
[0113]
This is because the process of step S113, which is a process of extracting predetermined numerical data used when the variable display start condition is satisfied, and the winning effect setting process corresponding to the determination when the variable display start condition is satisfied are 1. This is because it is completed within the timer interruption process of the first time and does not change during that time.
[0114]
Further, the game control means (CPU 56) transmits a start memory number designation command as a start memory number command prior to the determination result command (in the storage process, the processes in steps S162 and S163 are performed more than the processes in steps S166 and S167). Run first). Therefore, the production control means (production control CPU 111) is based on the result of the lottery based on the result of the lottery whether or not to make a big hit executed when the start winning is generated based on the latest start memory number. In the variable display of multiple special symbols, the number of starting memories is the upper limit, that is, an effect that is continuously executed over multiple variable displays, and may be a big hit, specifically a big hit It is possible to make a determination regarding a notice effect for notifying the player using the effect means provided in the gaming machine.
[0115]
Next, a method for sending a control command from the game control means (CPU 56) to the effect control means (effect control CPU 111) will be described. FIG. 17 is an explanatory diagram showing a signal line of an effect control command transmitted from the
[0116]
When the effect control means (effect control CPU 111) of the
[0117]
In this embodiment, the effect control command has a 2-byte structure, the first byte represents MODE (command classification), and the second byte represents EXT (command type). The first bit (bit 7) of the MODE data is always “1”, and the first bit (bit 7) of the EXT data is always “0”. Note that such a command form is an example, and other command forms may be used. For example, a control command composed of 1 byte or 3 bytes or more may be used.
[0118]
As shown in FIG. 18, the 8-bit effect control command data of the effect control command is output in synchronization with the effect control INT signal. The effect control means (effect control CPU 111) mounted on the
[0119]
The effect control command is sent only once so that the effect control means (effect control CPU 111) can recognize the effect control command. In this example, “recognizable” means that the level of the effect control INT signal changes, and that it is sent only once so as to be recognizable means that, for example, each of the first and second bytes of the effect control command data Accordingly, the production control INT signal is output in a pulse shape (rectangular wave shape) only once. The effect control INT signal may have a polarity opposite to that shown in FIG.
[0120]
FIG. 19 is an explanatory diagram showing an example of the contents of the effect control command sent to the
[0121]
The command 88XX (H) (X = any value of 4 bits) is an effect control command related to a normal symbol variation pattern. Command 89XX (H) is an effect control command for designating a stop symbol of a normal symbol. Command 8A00 (H) is an effect control command for instructing stop of variable display of normal symbols.
[0122]
Command 91XX (H) is an effect control command for designating a special symbol stop symbol. A symbol number is set in “XX”. Command A000 (H) is an effect control command for instructing stop of variable symbol special display. The command BXXX (H) is an effect control command that is sent from the start of the big hit game to the end of the big hit game. Commands C000 (H) to EXXXX (H) are effect control commands relating to the display state of the special
[0123]
The command C3XX (H) is a determination result command that is transmitted when a start prize is generated. C300 (H) is an effect control (determination result) command for specifying a winning prize, and C301 (H) is an effect control (determination result) command for specifying a win prize (reach prize specifying command). C302 (H) is an effect control (determination result) command (non-specific big win winning designation command) for specifying a non-specific big hit winning prize, and C303 (H) is an effect control (determination result) command (specific big win winning designation) for a specific big win winning designation. Specified command). The specific commands described above are C302 (H) and C303 (H). Command D000 (H) is an effect control command for designating a customer waiting demonstration.
[0124]
Command E0XX (H) is an effect control command indicating the number of LEDs to be lit in special symbol start memory display 18. For example, the effect control means (effect control CPU 111) turns on the LEDs of the number of special symbol
[0125]
The command E400 (H) is a command transmitted when the high probability state is changed to the low probability state, and the command E401 (H) is transmitted when the low probability state is changed to the high probability state. It is a command.
[0126]
When the effect control means (effect control CPU 111) of the
[0127]
Further, the variable display start designation command indicating the start of variable display and the variable display mode designation command capable of specifying the variable display mode are realized by the variation pattern designation effect control command, and the identification information capable of identifying the display result of the identification information. The designation command is realized by a special symbol designation effect control command, and the variable display end designation command indicating the end of variable display is realized by a special symbol stop effect control command. In this embodiment, the effect control command for specifying the variation pattern is also used as the variable display start specifying command for indicating the start of variable display and the variable display mode specifying command for specifying the variable display mode. The designation command and the variable display mode designation command that can specify the variable display mode may be separated.
[0128]
In the gaming machine of the present invention, the effect control means (effect control CPU 111) has the decorative
[0129]
In the ROM (not shown) of the
[0130]
The mode of the notice effect is determined by selecting the notice determination table corresponding to the start memory number. In this embodiment, the start memory number command for specifying the start memory number by the game control means (CPU 56) is the effect control means ( It is transmitted to the CPU 111 for effect control.
[0131]
Next, the operation of the effect control CPU 111 as effect control means (effect control CPU 111) will be described. FIG. 20 is a flowchart showing main processing executed by the effect control CPU 111. In the main process, first, an initialization process is performed for clearing the RAM area, setting various initial values, and initializing a 2 ms timer for determining the start interval of effect control (step S701). Thereafter, the effect control CPU 111 shifts to a loop process for checking the timer interrupt flag (step S702). As shown in FIG. 21, when a timer interrupt occurs, the effect control CPU 111 sets a timer interrupt flag (step S711). If the timer interrupt flag is set in the main process, the effect control CPU 111 clears the flag (step S703) and executes the following effect control process.
[0132]
In this embodiment, the timer interrupt takes every 2 ms. That is, the effect control process is activated every 2 ms. In this embodiment, only the flag is set in the timer interrupt process, and the specific effect control process is executed in the main process, but the effect control process may be executed in the timer interrupt process.
[0133]
In the effect control process, the effect control CPU 111 first analyzes the received effect control command (step S704). Next, the effect control CPU 111 performs display control process processing (step S705). In the display control process process, a process corresponding to the current control state is selected and executed from among the processes corresponding to the control state. Then, a process of updating a notice random number counter for determining whether to perform continuous notice is executed (step S706). Thereafter, the process returns to the process of checking the timer interrupt flag in step S702.
[0134]
Next, an effect control command reception process from the
[0135]
23 and 24 are flowcharts showing a specific example of the command analysis process (step S704). The effect control command received from the
[0136]
In the command analysis process, the effect control CPU 111 first checks whether or not a reception command is stored in the command reception buffer (step S611). Whether it is stored or not is determined by comparing the value of the command reception number counter with the read pointer. The case where both match is the case where the received command is not stored. When the reception command is stored in the command reception buffer, the effect control CPU 111 reads the reception command from the command reception buffer (step S612). When read, the value of the read pointer is incremented by one.
[0137]
If the received effect control command is a special symbol designation effect control command (91XX (H)) (step S613), the effect control CPU 111 uses the special symbol in the RAM as data indicating the special symbol indicated by "XX". Store in the storage area (step S614).
[0138]
If the received effect control command is an effect control command designating a variation pattern (step S621), the effect control CPU 111 stores the EXT data of the command in the variation pattern data storage area (step S622), and the variation pattern. A reception flag is set (step S623).
[0139]
If the received effect control command is an effect control command for specifying the start memory number (step S631), the effect control CPU 111 updates the start memory number in the start winning number storage area in the RAM to the number specified by the effect control command. (Step S632). In addition, the number of LEDs to be turned on in the special symbol
[0140]
If the received effect control command is a determination result command for specifying a winning prize (step S635), the effect control CPU 111 increments the value of the notice random number counter by 1 (step S636). Also when the received effect control command is a reach result designation determination result command (step S637), the value of the notice random number counter is incremented by 1 (step S638).
[0141]
If the received effect control command is a non-specific big hit winning designation result command (step S641), the value of the notice random number counter is incremented by one (step S642), the random number is extracted (step S643), and the continuous notice is given. (Step S644: notice determination unit). Further, even when the received effect control command is a determination result command for designating a specific big win (step S645), the value of the notice random number counter is incremented by 1 (step S646), and a random number is extracted (step S647). A notice is determined (step S648: notice determining means).
[0142]
If the received command read in step S612 is another effect control command, a flag corresponding to the received command is set (step S649).
[0143]
Thus, in this embodiment, whether or not the notice effect is to be executed based on the reception of the determination result command of the specific big hit prize designation and the non-specific big prize winning designation as the specific command from the
[0144]
Further, as described above, in this embodiment, when a determination result command (command other than a specific command) that is out of place on the
[0145]
Next, the determination of continuous notice will be described. 25 and 26 are explanatory diagrams illustrating an example of the notice determination table. (A) Notice determination table 1 shows the relationship between the type of a specific command (non-specific jackpot winning designation, specified jackpot winning designation) and the number of executions of continuous notice when the starting memory number is 1, and (B) notice judgment Table 2 shows the relationship between the type of the specific command when the start memory number is 2 and the number of times of continuous notice execution. (C) The notice determination table 3 shows the type of the specific command when the start memory number is 3. (D) The notice determination table 4 shows the relation between the type of the specific command and the number of executions of the continuous notice when the start memory number is 4.
[0146]
As shown in FIG. 25 (A), when the starting memory number is 1, when a specific command is received and the random number value extracted from the notice random number counter coincides with the value shown in the notice determination table 1, it continues. The notice starts. The number of executions of the continuous notice is one, and the contents of the effect (notice effect A or notice effect B) to be executed are determined by the random number extracted from the notice random number counter. Furthermore, in this embodiment, the rate at which the continuous notice is executed is changed according to the type of the specific command. In other words, the notice determination table 1 is configured so that, when a specific jackpot winning designation command is received among the specific commands, the ratio of continuous notices to be executed is higher than when a non-specific big hit winning designation command is received. Has been.
[0147]
As shown in FIG. 25 (B), when the start memory number is 2, when the specific command is received and the random number value extracted from the notice random number counter matches the value shown in the notice determination table 2, The notice starts. In addition, the maximum number of times of continuous notice is two, and the number of times of continuous notice is executed (one or two times) and the contents to be executed (notice effect A or notice effect B) according to the random number extracted from the notice random number counter. Is determined. Similarly to the notice determination table 1, the notice determination table 2 is configured so that the rate at which the continuous notice is executed changes according to the type of the specific command. Furthermore, the notice determination table 2 of this embodiment is configured such that the number of continuous notice executions changes according to the type of the specific command. In other words, among the specific commands, when the specific jackpot winning designation command is received, the notice determination table is set so that the number of execution times (two times) is higher than when the non-specific big hit winning designation command is received. 2 is configured.
[0148]
As shown in FIG. 26 (C), when the start memory number is 3, when the specific command is received and the random number value extracted from the notice random number counter matches the value shown in the notice determination table 3, it continues. The notice starts. Also, the maximum number of continuous notices is three, and the number of consecutive notices (one, two, three) and the contents of the notice (notice effect A or notice) are executed according to the random number extracted from the notice random number counter. Production B) is determined. Similarly to the notice determination table 2, the notice determination table 3 is configured so that the ratio and the number of executions of the continuous notice change according to the type of the specific command. Furthermore, the notice determination table 3 of this embodiment is configured such that the types of notice effects that are executed according to the types of specific commands are biased. In other words, when a non-specific big win winning designation command is received among the specific commands, the proportion of execution of the notice effect A is increased. When a specific big winning winning designation command is received, the notice effect B The notice determination table 3 is configured so that the ratio of execution of is increased.
[0149]
As shown in FIG. 26 (D), when the start memory number is 4, when the specific command is received and the random number value extracted from the notice random number counter matches the value shown in the notice determination table 4, it continues. The notice starts. In addition, the maximum number of times of continuous notice is four times, and the number of times of continuous notice is executed (1, 2, 3, 4) and the contents of the effect to be executed (notice effect) based on the random number value extracted from the notice random number counter. A or notice effect B) is determined. Similarly to the notice determination table 3, the notice determination table 4 is configured so that the rate at which the continuous notice is executed, the number of executions, and the kind of notice effect change according to the type of the specific command. The notice determination table 4 is configured such that when a non-specific big win winning designation command is received among the specific commands, the proportion of the notice effect B is executed, and when the specific big hit winning designated command is received. Is configured so that the notice effect B does not appear.
[0150]
Since the data indicating the number of executions corresponding to the start memory number is set in the notice determination tables 1 to 4 described above, the effect control means (the effect control CPU 111) has the determination result command and the notice determination tables 1 to 1. The number of continuous notice executions can be selected based on the contents of 4. Moreover, since at least a part of the contents of each of the notice determination tables 1 to 4 is different, it is possible to perform different presentations using presentation means such as the
[0151]
Further, in this embodiment, when a determination result command for specifying a special big win winning designation is received, there is a higher probability that a continuous notice will appear than when a determination result command for specifying a non-specific big winning prize is received. Further, it may be configured such that the continuous notice can be executed only when a determination result command for specifying a special big win is received.
[0152]
Further, as described above, in this embodiment, when the result of variable display of the decorative symbol (stop symbol) in the decorative
[0153]
In this embodiment, the notice effect A and the notice effect B are provided as the continuous notice. However, when the number of start memories is four (the notice determination table 4), the probability big hit (specific big hit winning designation) When the determination result command is received, the notice effect B does not appear. Then, when a non-specific big hit winning designation determination result command that is a big hit is received, the probability that the notice effect A appears will be set low. As described above, the player may have a big hit expectation by changing the reliability of the big hit depending on the performance to be executed. Further, the notice effect A and the notice effect B may appear evenly without changing the reliability of the big hit.
[0154]
In this way, the effect control means (effect control CPU 111) in the present embodiment executes a continuous notice that is continuously executed over a plurality of variable displays based on the determination result by the winning numerical data determination means. It has a function to do.
[0155]
FIG. 27 is a flowchart illustrating an example of the continuous notice determination process executed in steps S644 and S648. In the continuous notice determination process, the effect control CPU 111 first determines whether or not the continuous notice is being executed (step S661). Whether or not it is being executed can be determined by a continuous advance notice executing flag that is an internal flag set during execution. If continuous notice is not being executed, one of the notice determination tables 1 to 4 is selected (step S662). The notice determination tables 1 to 4 are one of a plurality of tables in the ROM (not shown) of the
[0156]
Then, the effect control CPU 111 checks whether or not the same continuous notice determination value as the random number value extracted from the notice random number counter is set in the notice determination tables 1 to 4 (step S663) and matches. If there is, the corresponding continuous notice execution number is extracted from the notice determination tables 1 to 4. If the number of executions is not 0 (step S664), the type of continuous notice is stored in the notice type buffer, the number of executions of continuous notice is stored in the execution number buffer in the RAM (step S665), and the continuous notice lottery flag is set. (Step S666).
[0157]
Through the above processing, the notice random number counter advances each time a determination result command for starting memory number designation, out-of-place prize designation, reach prize designation, non-specific big hit prize designation, specific big prize prize designation is received, and a specific command (non- When a special jackpot winning designation or a specific jackpot winning designation) is received, a lottery is executed as to whether or not to give a continuous notice. When it is decided to perform the continuous notice, the number of executions is selected according to the number of start memories.
[0158]
In addition, in the continuous notice executed at the selected number of executions, different rendering modes can be realized by changing the sound generation pattern at each execution time, or the lamp / LED blinking pattern can be partially set at each execution time. It is possible to achieve more types of continuous notice effects by performing different processes such as realizing different presentation modes by making them different, or making the character type, movement, etc. partially different for each execution time it can.
[0159]
As will be described later, the effect control CPU 111, when the special
[0160]
In this embodiment, the effect control means (effect control CPU 111) is, for example, in a probabilistic state (high probability state) or a non-probable change state (low probability state) regardless of the gaming state of the gaming machine. Regardless, since one notice determination table corresponding to each start memory number is referenced, even if the gaming state is different, the selection probability of the number of executions is the same. However, for example, each notice determination table corresponding to the number of start memories for the probability change state and each notice determination table corresponding to the number of the start memories for the non-probability change state are provided. You may comprise the data of a notice determination table so that the probability of selection may become high.
[0161]
Further, even if each notice determination table corresponding to the number of start memories for the probability change state and each notice determination table corresponding to the number of the start memories for the non-probability change state are not divided, for example, in the probability change state, more continuous notices are executed. By expanding the numerical value (judgment value) range so that the number of times is selected, in the probability variation state, it is possible to increase the probability that more continuous notice execution times are selected. The effect control means (for example, the effect control CPU 111) can recognize the gaming state by the effect control command of E4XX (H) (see FIG. 19).
[0162]
In this embodiment, when the continuous notice is being executed, it is not determined whether or not to execute the continuous notice. That is, if the continuous notice execution flag is set in step S661, the processes of steps S662 and S663 for determining the continuous notice are not executed. As described above, in this embodiment, there is provided a restricting means (step S661) for restricting the determination as to whether or not to execute the continuous notice. By configuring in this way, since the notice effect is not executed repeatedly, the control burden on the game control means (CPU 56) can be reduced.
[0163]
Note that it is also possible to determine whether or not to execute the continuous notice even during the execution of the continuous notice and to execute the continuous notice in duplicate.
[0164]
FIG. 28 is a flowchart showing the display control process (step S705) in the main process shown in FIG. In the display control process, any one of steps S800 to S807 is performed according to the value of the display control process flag. In each process, the following process is executed.
[0165]
Fluctuation pattern command reception waiting process (step S800): It is confirmed whether or not an effect control command (variation pattern command) has been received by the command reception interrupt process. Specifically, it is confirmed whether or not a flag (variation pattern reception flag) indicating that a variation pattern command has been received is set. The variation pattern reception flag is set when it is confirmed by command analysis processing that a variation pattern designation effect control command has been received (step S623).
[0166]
Decoration symbol effect setting processing (step S801): A stop symbol and a variation pattern of an ornament symbol are determined. Also, the decorative pattern variation pattern is determined to match the variation pattern of the special symbol indicated by the variation pattern command for the variation time of the special symbol.
[0167]
Preliminary setting process (step S802): It is determined whether or not to perform continuous advance notice and the type of notice effect when it is given.
[0168]
Symbol variation start processing (step S803): Control is performed so that variation of the special symbol and the decorative symbol is started.
[0169]
Symbol variation processing (step S804): Controls the switching timing of each variation state (variation speed) constituting the variation pattern and monitors the end of the variation time. Also, stop control of special symbols and decorative symbols is performed.
[0170]
Symbol stop waiting setting process (step S805): When an effect control command (special symbol stop and ornament symbol stop effect control command) for instructing symbol stop is received at the end of the variation time, the symbol change is stopped and stopped. Control to display a symbol (definite symbol) is performed.
[0171]
Big hit display processing (step S806): After the end of the variation time, the control of the probability variation big hit display or the normal big hit display is performed.
[0172]
Big hit game processing (step S807): Control during big hit game is performed. For example, when an effect control command for display before opening the big winning opening or display when opening the big winning opening is received, display control of the number of rounds is performed.
[0173]
FIG. 29 is an explanatory diagram of a configuration example of process data set for each variation pattern table. The process data is composed of data obtained by collecting a plurality of combinations of process timer setting values and display control execution data. Each display control execution table includes special symbol control execution data in which each variation mode constituting the variation pattern of the special symbol is described, and a decoration in which each variation mode constituting the variation pattern in the decorative symbol is described. Symbol control execution data is included. The process timer set value is set with a change time in the change mode. The effect control CPU 111 refers to the process data, and controls to display the special symbols and decorative symbols in a varying manner set in the display control execution data for the time set in the process timer set value.
[0174]
The process data shown in FIG. 29 is stored in a ROM (not shown) in the
[0175]
FIG. 30 is a flowchart showing a variation pattern command reception waiting process (step S800) in the display control process shown in FIG. In the variation pattern command reception waiting process, the effect control CPU 111 checks whether or not the variation pattern reception flag is set (step S871). If it is set, the flag is reset (step S872). Then, the value of the display control process flag is changed to a value corresponding to the decorative design effect setting process (step S801) (step S873).
[0176]
FIG. 31 is a flowchart showing a decorative symbol effect setting process (step S801) in the display control process shown in FIG. In the decorative symbol effect setting process, the effect control CPU 111 determines a decorative symbol stop symbol (step S875). At this time, the stop symbol of the decorative symbol is determined so as to match the variation pattern of the special symbol based on the variation pattern command received from the
[0177]
Next, a decorative pattern variation pattern is determined (step S876). In this example, it is assumed that the decorative pattern variation pattern table set as the use table is a variation pattern provided corresponding to the variation pattern command received from the
[0178]
FIG. 32 is a flowchart showing the advance notice setting process (step S801) in the display control process shown in FIG. In the notice setting process, the effect control CPU 111 confirms whether or not continuous notice is being executed (step S811). If not being executed, it is confirmed whether or not the continuous notice lottery flag has been set (step S812). The continuous notice lottery completed flag is set in step S666 in the continuous notice determination process of FIG. 27, indicating that it is determined to execute the continuous notice. Therefore, if the continuous notice lottery flag has been set in step S812, that is, if it is decided to perform the continuous notice, the continuous notice lottery flag is reset (step S813), and the contents of the execution count buffer are changed. An execution counter is set (step S814). Next, a continuous notice execution flag is set (step S815), and the display control process flag is updated to a value corresponding to the symbol variation start process (step S802) (step S817).
[0179]
If it is confirmed in step S811 that the continuous notice is being executed, the production control CPU 111 decrements the execution number counter by 1 (step S816), and the process proceeds to step S817.
[0180]
If it is confirmed in step S812 that the continuous notice lottery flag has not been set, the process proceeds to step S817 without setting the continuous notice because the decision to execute the continuous notice has not been made.
[0181]
FIG. 33 is a flowchart showing the symbol variation start process (step S803) in the display control process shown in FIG. In the symbol variation start process, the effect control CPU 111 first determines whether or not the continuous notice execution flag is set (step S880). The continuous advance notice execution flag is set in step S815 in the advance notice setting process, and indicates that the continuous advance notice is being executed. Continuous notice is runningAhThen, the LCD (notice
[0182]
Next, the effect control CPU 111 selects process data to be used (step S885). Next, the process timer set at the beginning of the selected process data is started (step S886), and the special symbol variation display is performed according to the contents of the special symbol control execution data 1 (step S887). The LCD (variable display device 8) is controlled in accordance with the contents of 1 to display the decorative symbols and the special symbols in a variable manner (step S888).
[0183]
Thereafter, a variation time timer (a timer corresponding to the variation time of the special symbol) is started (step S889), and the value of the display control process flag is set to a value corresponding to the symbol variation processing (step S890).
[0184]
FIG. 34 is a flowchart showing the process during symbol variation (step S803) in the display control process shown in FIG. In the process during symbol variation, the effect control CPU 111 switches the display control execution data (step S832) when the process timer times out (step S831). That is, in the process data, the next set process timer is started, and the VDP is controlled according to the content of the display control execution data set next. Therefore, the VDP controls the display state of the
[0185]
If the variable time timer has timed out (step S833), a monitoring timer for monitoring the reception of the special symbol stop effect control command is started (step S834), and the value of the display control process flag is set to the symbol stop waiting process. (Step S835).
[0186]
FIG. 35 is a flowchart showing the symbol stop waiting process (step S804) in the display control process shown in FIG. In the symbol stop waiting process, the effect control CPU 111 checks whether or not an effect control command (special symbol stop effect control command) for instructing symbol stop has been received (step S841). If an effect control command for instructing symbol stop is received, control is performed to stop the symbol with the stored stop symbol (step S842).
[0187]
When the big hit symbol is displayed in step S842 (step S843), the effect control CPU 111 sets the value of the display control process flag to a value corresponding to the big hit display process (step S806) (step S845). When the big hit symbol is not displayed in step S842 (when the missing symbol is displayed), the effect control CPU 111 sets the value of the display control process flag to a value corresponding to the variation pattern command reception waiting process (step S800). (Step S844).
[0188]
If an effect control command designating symbol stop is not received in step S841, it is confirmed whether or not the monitoring timer set in step S834 of FIG. 34 has timed out (step S846). If the monitoring timer times out, it is determined that some abnormality has occurred, and control is performed to display an error screen on the decorative symbol display unit 9 (step S847). Then, control goes to a step S843.
[0189]
In this embodiment, when a big hit is made by a start memory different from the start memory that triggered the continuous notice during execution of the continuous notice (step S843), it continues after the big hit gaming state ends. Although the configuration is such that the continuous notice is executed, the control of the continuous notice may be terminated at this time even if the notice for the number of times of the continuous notice is not completed when the big hit is made. That is, when the continuous notice is a big hit during execution (step S843), the process flag is set to the big hit display process (step S845), and the value of the execution number counter indicating the number of executions of the continuous notice is cleared. At the same time, the continuous notice execution flag may be reset.
[0190]
Next, the first embodiment and the second embodiment will be described as specific examples of the continuous notice of the present embodiment.
[0191]
First, an example of the first embodiment will be described with reference to FIG. 36 and FIG. In this embodiment, the special symbol
[0192]
36 is an example of the notice effect A, and FIG. 37 is an example of the notice effect B. In the notice effect A in FIG. 36, an arrow is displayed on the notice
[0193]
In the present embodiment, the
[0194]
The start memory display control means displays the start memories displayed on the special symbol
[0195]
When the variable display based on the start memory other than the start memory that triggered the continuous notice is finished (FIGS. 36A to 36D, 37A to 37D), FIG. In step 884, a notice change start process for notifying the player of the start of variable display based on the start memory that triggered the execution of the continuous notice is executed (starting effect means). Specifically, the
[0196]
In the present embodiment, as the specific command, the continuous notice is executed to determine whether or not to execute the continuous notice based on the reception of the determination result command of the specific big prize winning designation and the non-specific big prize winning designation. In this case, a specific display result or a special display result is derived and displayed (FIG. 36 (F) to FIG. 36 (H), FIG. 37 (F) to FIG. 37 (H)).
[0197]
In addition, as described above, it is determined whether or not the continuous notice is to be executed even when a determination result command that causes a loss (designation of a loss winning designation and a reach prize designation) or a determination result command that reaches a reach (reach winning designation) is received. By performing the above, the rate at which the continuous notice is executed may be increased.
[0198]
Further, in this embodiment, the continuous notice is executed by the notice
[0199]
In the first embodiment described above, the continuous notice is executed by controlling the notice
[0200]
FIG. 38 shows an enlarged view of the
[0201]
In this embodiment, the
[0202]
Moreover, you may form the alerting | reporting alerting | reporting
[0203]
FIG. 39 shows an example of the second embodiment. In the present embodiment, the
[0204]
In this embodiment, a
[0205]
The special symbol
[0206]
When the variable display based on the start memory other than the start memory that triggered the continuous notice is completed (FIGS. 39A to 39D), the trigger to execute the continuous notice in step 884 of FIG. A notice change start process for notifying the player of the start of variable display based on the start memory is executed (starting effect means). Specifically, the
[0207]
As described above, the effect control CPU 111 individually displays the number of established start conditions (starting memory number) with a predetermined number as an upper limit (for example, four) based on the starting memory number designation command. The start memory display control means for controlling the display of the
[0208]
In addition, as described above, the start memory of the start memory individually displayed on the special symbol
[0209]
Further, as described above, the start memory number stored in the start memory means is specified at the timing when the start port switch passing process is started in the 2 ms interrupt process, and whether or not the start memory number is different from the previous specified result. The establishment number determination means (for example, step S161) for determining whether or not the establishment number determination means determines that it is different from the previous specific result, and transmits the establishment number command to the effect control CPU 111. Since the game control means transmits the established number command to the display control means only when it is necessary to transmit the established number command, the control burden on the game control means can be reduced.
[0210]
Further, as described above, when the start condition of the variable display based on the start memory in which it is determined that the notice effect is to be executed by the notice determination unit, the determination that the notice effect is to be executed by the notice determination unit is established. Start effect means for executing an effect different from that when the start condition other than the variable display based on the start condition that is not performed is established (for example, the
[0211]
Further, as described above, the start memories individually displayed on the special symbol
[0212]
Further, as described above, the start storage means stores numerical data storage means for storing
[0213]
Further, as described above, the notice determining means is a restricting means (for example, step) for restricting whether or not to execute the notice effect when the notice effect is executed by the notice effect display control means (step S881). If the continuous notice execution flag is set in S661, it is not determined whether or not to execute the continuous notice). Since there is no waste of determining the notice effect again during the performance, the control burden on the game control means can be reduced.
[0214]
In the present embodiment, the
[0215]
The plurality of commands described above are described as being transmitted from the board to the board (for example, the
[0216]
【The invention's effect】
As is apparent from the above description, in the invention of
[0217]
Claims3In the present invention, the game control means transmits the established number command to the display control means only when it is necessary to transmit the established number command, so the control burden on the game control means can be reduced.
[0218]
Claims4In this invention, it becomes clear to which start condition the notice effect was executed, and it can be easily recognized by the player.
[0219]
Claims5In this invention, the effect of the presentation can be improved by changing the display mode of the start-up memory display means, and it can be made clear that the notice effect is being performed for the player.
[0220]
Claims6In this invention, the program amount of the game control means can be reduced.
[0221]
Claims7In this invention, the notice effect is not repeatedly executed, and the control burden of the game control means can be reduced.
[Brief description of the drawings]
FIG. 1 is a front view of a bullet ball gaming machine according to an embodiment as viewed from the front.
FIG. 2 is a front view showing a front surface of the game board.
FIG. 3 is a block diagram showing a circuit configuration example of a main board.
FIG. 4 is a flowchart showing a main process executed by a CPU on a main board.
FIG. 5 is a flowchart showing a 2 ms timer interrupt process.
FIG. 6 is an explanatory diagram showing each random number.
FIG. 7 is a flowchart showing a special symbol process.
FIG. 8 is an explanatory diagram showing an example of a variation pattern.
FIG. 9 is a flowchart showing a start port switch passing process.
FIG. 10 is a flowchart showing a winning effect setting process;
FIG. 11 is an explanatory diagram showing an example of a big hit determination table and a reach determination table.
FIG. 12 is a flowchart showing a big hit determination module.
FIG. 13 is a flowchart showing a reach determination module.
FIG. 14 is a flowchart showing a special symbol normal process.
FIG. 15 is a flowchart showing a special symbol stop symbol setting process.
FIG. 16 is a flowchart showing a storage process.
FIG. 17 is an explanatory diagram showing an example of a command form of a control command.
FIG. 18 is a timing chart showing the relationship between an 8-bit control signal and an INT signal that constitute a control command.
FIG. 19 is an explanatory diagram showing an example of contents of an effect control command.
FIG. 20 is a flowchart showing a main process executed by the effect control CPU.
FIG. 21 is a flowchart showing a timer interrupt process.
FIG. 22 is an explanatory diagram showing a configuration of a command reception buffer.
FIG. 23 is a flowchart showing command analysis processing;
FIG. 24 is a flowchart showing command analysis processing;
FIG. 25 is an explanatory diagram showing an example of a notice determination table.
FIG. 26 is an explanatory diagram showing an example of a notice determination table.
FIG. 27 is a flowchart showing continuous notice determination processing;
FIG. 28 is a flowchart showing display control process processing;
FIG. 29 is an explanatory diagram showing a configuration example of process data.
FIG. 30 is a flowchart showing a variation pattern command command reception wait process.
FIG. 31 is a flowchart showing decorative design effect setting processing;
FIG. 32 is a flowchart showing a notice setting process.
FIG. 33 is a flowchart showing a symbol variation start process.
FIG. 34 is a flowchart showing a process during symbol variation.
FIG. 35 is a flowchart showing a symbol stop waiting process.
FIG. 36 is an explanatory diagram showing an example of the first embodiment of the notice effect.
FIG. 37 is an explanatory diagram showing an example of a first embodiment of a notice effect.
FIG. 38 is an example of a variable display device used in the second embodiment.
FIG. 39 is an explanatory diagram showing an example of the second embodiment of the notice effect.
[Explanation of symbols]
1 Ball game machine
8 Variable display device
9 Decorative design display
10 Special symbol display
14 Start prize opening
17 Notice display section
24 Notification effect display
28 Notice material
31 Main board
55 RAM
56 CPU
80 Production control board
111 CPU for effect control
Claims (7)
遊技の進行を制御する遊技制御手段と、
該遊技制御手段からのコマンドに基づいて前記可変表示装置を制御する表示制御手段と、を備え、
前記遊技制御手段は、
前記始動条件が成立したが未だ可変表示の開始条件が成立していない始動条件の成立数を記憶する始動記憶手段と、
該始動記憶手段に記憶された前記始動条件の成立数に変化が生じたときに成立数が特定可能な成立数コマンドを送信する成立数コマンド送信手段と、
可変表示に関わる決定に用いられ、所定の数値範囲で数値データを更新する数値データ更新手段と、
前記始動条件が成立したことにもとづいて、前記数値データを抽出する抽出手段と、
該抽出手段によって抽出された数値データを記憶する数値データ記憶手段と、
前記抽出手段によって抽出された数値データが所定の判定値と合致するか否かに基づいて前記特定遊技状態に制御されるか否かを判定する入賞時数値データ判定手段と、
該入賞時数値データ判定手段によって前記特定遊技状態に制御される旨の判定がなされたときにその旨を特定可能な特定コマンドを送信する特定コマンド送信手段と、
前記開始条件が成立したときに、前記数値データ記憶手段に記憶される数値データのうち当該開始条件の成立した始動条件の成立時に抽出された数値データが前記所定の判定値と合致するか否かに基づいて当該可変表示の表示結果を特定の表示結果とするか否かを判定する開始時数値データ判定手段と、
該開始時数値データ判定手段の判定結果を特定可能な判定結果コマンドを送信する判定結果コマンド送信手段と、を備え、
前記表示制御手段は、
前記判定結果コマンド送信手段から前記判定結果コマンドを受信したことに基づいて前記可変表示装置に前記複数種類の識別情報を可変表示して当該判定結果コマンドによって特定される前記開始時数値データ判定手段の判定結果に応じた表示結果を導出表示する可変表示制御手段と、
前記成立数コマンド送信手段から受信した成立数コマンドに基づいて前記始動条件の成立数を個々に表示する始動記憶表示手段を表示制御する始動記憶表示制御手段と、
前記特定コマンド送信手段から前記特定コマンドを受信したことに基づいて前記始動記憶表示手段に個々に表示される前記始動条件の成立数のうち当該特定コマンドが送信される起因となった始動条件が特定可能な予告演出を実行するか否かの判定を行う予告判定手段と、
該予告判定手段によって前記予告演出を実行する旨の判定がなされたときに前記成立数コマンドによって特定される前記始動条件の成立数を上限として前記予告演出を実行する可変表示回数を決定する予告回数決定手段と、
前記予告判定手段によって前記予告演出を実行する旨の判定がなされたときに前記予告回数決定手段によって決定された可変表示回数の可変表示に亘る期間において、所定の可動演出手段を動作制御して前記特定コマンドが送信される起因となった始動条件を特定可能にする前記予告演出を実行する予告演出制御手段と、を備えたことを特徴とする遊技機。A variable display device that variably displays a plurality of types of identification information that can each be identified based on satisfaction of a variable display start condition after a predetermined start condition is satisfied, wherein the display result of the variable display is a specific display result A gaming machine that controls to a specific gaming state advantageous to the player when
Game control means for controlling the progress of the game;
Display control means for controlling the variable display device based on a command from the game control means,
The game control means includes
Start storage means for storing the number of established start conditions in which the start condition is satisfied but the variable display start condition is not yet satisfied;
An established number command transmitting means for transmitting an established number command capable of specifying the established number when a change occurs in the established number of established start conditions stored in the starting storage means;
Numeric data updating means used for determination relating to variable display, and updating numeric data within a predetermined numeric range;
Extraction means for extracting the numerical data based on the establishment of the start condition;
Numerical data storage means for storing numerical data extracted by the extraction means;
A winning time of numerical data determining means for determining whether controlled to the specific game state based on whether the numerical data extracted matches the predetermined reference value by said extraction means,
A specific command transmitting means for transmitting a specific command capable of specifying the fact when it is determined that the specific gaming state is controlled by the winning time numeric data determining means;
Whether or not the numerical data extracted when the start condition satisfying the start condition is met with the predetermined determination value among the numerical data stored in the numerical data storage means when the start condition is satisfied A starting numerical data determination means for determining whether the display result of the variable display is a specific display result based on
A determination result command transmission means for transmitting a determination result command capable of specifying the determination result of the start time numerical data determination means ,
The display control means includes
Based on the reception of the determination result command from the determination result command transmission means, the plurality of types of identification information are variably displayed on the variable display device and specified by the determination result command. Variable display control means for deriving and displaying a display result according to the determination result;
Start memory display control means for controlling display of start memory display means for individually displaying the number of established start conditions based on the established number command received from the established number command transmission means;
Based on the reception of the specific command from the specific command transmission means, the start condition that caused the transmission of the specific command is specified out of the number of established start conditions individually displayed on the start memory display means Notice determining means for determining whether or not to perform possible notice effect;
Number of advance notices for determining a variable display count for executing the advance notice effect with an upper limit of the number of established start conditions specified by the established number command when the notice determining means determines that the advance notice effect is to be executed. A determination means;
The variable display in over a period of variable display number determined by the notice number determination means when a determination that executing the prediction effect made by the warning judging means, wherein the operating control predetermined movable representation section gaming machine is characterized in that and a prediction effect control means for executing the prediction effect that enables identifying the start condition has become due to the specific commands sent.
前記予告演出表示制御手段は、前記フラグ情報が設定されていることを条件に前記予告演出を実行し、
前記フラグ情報設定手段は、前記予告判定手段によって前記予告演出を実行する旨の判定がなされた後、前記決定された可変表示回数の可変表示を実行する以前に前記可変表示の表示結果を特定の表示結果とする旨の判定結果コマンドを受信したことに基づいて前記フラグ情報を消去することを特徴とする請求項1記載の遊技機。 The display control means includes flag information setting means for setting predetermined flag information when executing the notice effect, and erasing the flag information when ending the notice effect,
The notice effect display control means executes the notice effect on the condition that the flag information is set,
The flag information setting unit specifies the display result of the variable display before executing the variable display of the determined variable display number after the determination to execute the notification effect is performed by the notification determination unit. 2. The gaming machine according to claim 1, wherein the flag information is erased based on reception of a determination result command indicating that it is a display result .
所定のタイミングで前記始動記憶手段に記憶された前記始動条件の成立数を特定し、該成立数が前回の特定結果と異なるか否かを判定する成立数判定手段を備え、
該成立数判定手段によって前回の特定結果と異なると判定されたときに、前記成立数コマンドを送信することを特徴とする請求項1または請求項2に記載の遊技機。The establishment number command transmission means includes:
Comprising a number-of-established number determination means for determining the number of established start conditions stored in the start-up storage means at a predetermined timing, and determining whether the number of established conditions differs from the previous specified result;
The gaming machine according to claim 1 or 2 , wherein when the number-of-establishment determination unit determines that the result is different from a previous specific result, the number-of-establishment number command is transmitted.
前記始動条件の成立数をそれぞれ複数の表示態様で表示制御可能であり、
前記予告判定手段によって予告演出を実行する旨の判定がなされた始動条件を特別表示態様に表示制御することを特徴とする請求項1から請求項4のいずれかに記載の遊技機。The start memory display control means includes
The number of established start conditions can be controlled in a plurality of display modes.
The gaming machine according to any one of claims 1 to 4, characterized in that the display control in a special display mode the start condition in which it is determined that the executing the prediction effect made by the warning judging means.
前記予告演出表示制御手段により予告演出が実行されているときには、予告演出を実行するか否かの判定を規制する規制手段を含むことを特徴とする請求項1から請求項6のいずれかに記載の遊技機。The notice determination means is
Wherein when the prediction effect is executed by announcement attraction display control means according to any one of claims 1 to 6, characterized in that it comprises regulating means for regulating the determination of whether or not to execute announcement attraction Game machines.
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