JP2006223568A - Pinball game machine - Google Patents
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Abstract
Description
本発明は、パチンコ機等の弾球遊技機に係り、特に、始動入賞保留玉数を斬新な態様で表示する技術に関する。 The present invention relates to a ball game machine such as a pachinko machine, and more particularly, to a technique for displaying the number of balls for starting winning prizes in a novel manner.
例えば、弾球遊技機としてのパチンコ機は、遊技球が遊技板上の所定位置に設けられた始動口を通過すると、遊技板の中央部に設けられたルーレット表示器(特別図柄ゲーム)が回転表示され、ルーレット停止時の出目が特定図柄、例えば「7・7・7」で停止した場合に大当りとなり、例えば遊技盤下部に設けられた大入賞口を所定回数開放することにより、多数の遊技球を放出する。 For example, in a pachinko machine as a ball game machine, a roulette display (a special symbol game) provided at the center of the game board rotates when the game ball passes through a starting port provided at a predetermined position on the game board. Displayed when the roulette stops at a specific symbol, for example, “7, 7, 7”, and it is a big hit. For example, a large number of winning holes provided at the bottom of the game board are opened a predetermined number of times, Release a game ball.
このようなパチンコ機では、ルーレット回転中に上記の始動口を遊技球が通過すると、始動情報が保留され、例えば最高4回まで保留することができる。保留された始動情報は、ルーレットが停止する毎に順次再始動して、保留されている回数分だけルーレットが回転する。 In such a pachinko machine, when the game ball passes through the start port during roulette rotation, the start information is held, and can be held, for example, up to four times. The held start information is sequentially restarted every time the roulette stops, and the roulette rotates by the number of times of being held.
また、保留されている始動情報の回数を遊技者に報知するために、始動入賞保留球数を表示器にて表示している。従来における表示器としては、LED、ランプ、液晶表示器等が用いられており、例えば、4個のLEDが設けられ、点灯するLEDの個数により保留玉数を遊技者に報知している。 Further, in order to notify the player of the number of start information being held, the number of start winning reservation balls is displayed on a display. As a conventional indicator, an LED, a lamp, a liquid crystal display, or the like is used. For example, four LEDs are provided, and the number of reserved balls is notified to the player by the number of LEDs to be lit.
更に、特開2002−336478号公報(特許文献1)には、始動情報の回数を示す札形状の始動記憶表示体を、始動情報の回数に合わせて起立させる或いは倒すことにより、リアルタイムで変化する保留球の個数を遊技者に報知するものが開示されている。
しかしながら、上述した特許文献1に開示された従来技術では、扁平な札形状の始動記憶表示体が起立、或いは倒れることにより、始動情報を報知する構成であるので、始動記憶表示体の形状が限られ、斬新な態様で始動情報を報知することが困難であった。
However, in the prior art disclosed in
本発明は、このような従来の課題を解決するためになされたものであり、その目的とするところは、遊技者に斬新な態様で始動情報を報知することのできる弾球遊技機を提供することにある。 The present invention has been made to solve such a conventional problem, and an object of the present invention is to provide a ball game machine capable of notifying start information to a player in a novel manner. There is.
上記目的を達成するため、本願請求項1に記載の発明は、識別情報を変動表示可能な表示手段と、遊技球の入賞を検知する入賞検知手段と、前記入賞検知手段にて入賞を検知した際に、所定の変動開始条件の成立を条件に前記表示手段の変動表示を制御する表示制御手段と、入賞を検知した際に、前記所定の変動開始条件が成立するまで入賞検知に関する情報を始動情報として表示する始動情報表示手段と、を備えた弾球遊技機において、前記始動情報表示手段は、窓部を有するケース体と、前記ケース体内に設けられ、前記始動情報を表示する表示部材と、前記表示部材を、前記ケース体の窓部に臨む第1位置及び該第1位置よりも前記窓部から離間した第2位置とに移動させる機能を備え、前記始動情報に応じて前記表示部材の位置を前記第1位置或いは前記第2位置に移動させる駆動装置と、を備えたことを特徴とする弾球遊技機。 In order to achieve the above object, according to the first aspect of the present invention, a winning is detected by a display means capable of variably displaying identification information, a winning detection means for detecting a winning of a game ball, and the winning detection means. And a display control means for controlling the fluctuation display of the display means on the condition that a predetermined fluctuation start condition is satisfied, and when winning is detected, information relating to winning detection is started until the predetermined fluctuation start condition is satisfied. In a bullet ball game machine comprising start information display means for displaying as information, the start information display means includes a case body having a window, and a display member provided in the case body for displaying the start information. And a function of moving the display member to a first position facing the window portion of the case body and a second position farther from the window portion than the first position, and the display member according to the start information Before Pinball game machine characterized by comprising a driving device for moving the first position or the second position.
請求項1の発明では、遊技者が視認可能な位置に取り付けられたケース体の内部にて、始動情報に応じて表示部材が窓部に臨む第1位置、及び第1位置よりも窓部から離間した第2位置の間で動作可能とされるので、遊技者は表示部材の窓部に対する位置により始動情報を明確に認識できるとともに、表示部材に多様な形状のものを採用できるため、斬新な態様で始動情報を報知可能となる。 In the first aspect of the invention, in the case body attached at a position where the player can visually recognize, the display member faces the window portion according to the start information, and the window portion is closer to the first position than the first position. Since the player can operate between the separated second positions, the player can clearly recognize the starting information according to the position of the display member with respect to the window, and can adopt various shapes for the display member. The start information can be notified in a manner.
請求項2に記載の発明は、前記ケース体に照明手段を設け、前記表示部材が前記第1位置に存在する際に前記表示部材を照明することを特徴とする。 The invention according to claim 2 is characterized in that the case body is provided with illumination means, and the display member is illuminated when the display member is present at the first position.
請求項2の発明では、ケース体内の第1位置に表示部材が移動した際に、該表示部材を照明手段により照明するので、遊技者は更に輝度により始動情報を認識することができ、より一層斬新な表示態様とすることができる。 In the invention of claim 2, when the display member moves to the first position in the case body, the display member is illuminated by the illuminating means, so that the player can further recognize the start information by the brightness, and further. A novel display mode can be obtained.
請求項3に記載の発明は、遊技を制御する遊技制御手段を備え、前記照明手段は前記遊技制御手段の制御に基づいて前記表示部材を照明することを特徴とする。 The invention described in claim 3 is provided with game control means for controlling a game, and the illumination means illuminates the display member based on the control of the game control means.
請求項3の発明では、遊技制御手段による制御の内容に応じて照明手段を照明させるので、例えば大当り当選の確率が高いときに表示部材を照明するという構成を採ることにより、大当りの予告、予兆を遊技者に報知することができ、遊技の興趣を高めることができる。 In the invention of claim 3, since the illumination means is illuminated according to the content of the control by the game control means, for example, by adopting a configuration in which the display member is illuminated when the probability of winning a big hit is high, Can be notified to the player, and the interest of the game can be enhanced.
請求項4に記載の発明は、前記表示部材は、透明な球形状をなすことを特徴とする。 The invention according to claim 4 is characterized in that the display member has a transparent spherical shape.
請求項4の発明では、表示部材を透明な球形状とすることにより、立体感が有り且つ斬新な態様での始動情報の報知が可能となる。 In the invention of claim 4, by making the display member a transparent spherical shape, it is possible to notify the start information in a novel and innovative manner.
請求項5に記載の発明では、前記球形状をなす表示部材の遊技者による視認可能部位に、識別手段を溝状に形成したことを特徴とする。 The invention according to claim 5 is characterized in that an identification means is formed in a groove shape in a portion of the spherical display member visible to the player.
請求項5の発明では、透明な球形状をなす表示部材の前面側(遊技者の視認可能部位)に溝状に文字、記号等の識別手段を形成したので、極めて判りやすく始動情報を認識することができ、且つ、請求項2に記載したように照明手段を用いて表示部材を照明した場合には、溝のエッジ部で照明光が反射するので、見栄えを良くすることができる。 According to the fifth aspect of the present invention, the identification means such as characters and symbols is formed in the shape of a groove on the front side of the transparent spherical display member (the part visible to the player). In addition, when the display member is illuminated using the illumination means as described in claim 2, the illumination light is reflected at the edge portion of the groove, so that the appearance can be improved.
本発明に係る弾球遊技機では、遊技者に斬新な態様で始動情報を報知することができる。 In the bullet ball gaming machine according to the present invention, the start information can be notified to the player in a novel manner.
以下、本発明の実施形態を図面に基づいて説明する。図1は、本発明の一実施形態に係る弾球遊技機の外観を示す正面図である。なお、本実施形態では、弾球遊技機としてパチンコ機を用いた場合を例に挙げて説明する。 Hereinafter, embodiments of the present invention will be described with reference to the drawings. FIG. 1 is a front view showing an appearance of a ball game machine according to an embodiment of the present invention. In this embodiment, a case where a pachinko machine is used as a bullet ball game machine will be described as an example.
図1に示すようにパチンコ機100は、遊技者の回転操作により遊技領域に向けて遊技球を発射するための発射ハンドル1と、遊技球を受け入れる上皿2,及び下皿3と、発射ハンドル1により遊技領域に射出された遊技球に対しその流下方向に変化を与え、或いは遊技領域へ射出された遊技球を受け入れる遊技部材が設けられた遊技盤4とを備えている。
As shown in FIG. 1, the pachinko machine 100 includes a
遊技盤4は、例えば、遊技球の流下方向に変化を与える流下方向変化部材5,6、透光性を有する部材で構成されると共に遊技球を受け入れる一般入賞口7、普通図柄ゲームを作動させるためのゲートとなる普通図柄作動ゲート38、特別図柄ゲームを作動させるための入賞口となる始動口8、及び大入賞口10を備えている。
The game board 4 is composed of, for example, flow direction changing members 5 and 6 that change the flow direction of the game ball, a member having translucency, and a general winning
また、パチンコ機100は、一般入賞口7等に受け入れられない遊技球を排出するためのアウト口9を備えている。
The pachinko machine 100 also includes an out port 9 for discharging game balls that cannot be received in the general winning
更に、遊技盤4の背面側には、該遊技盤4のほぼ全体を介して視認可能となるように液晶表示装置(表示手段)39が設けられており、この液晶表示装置39に数字が変動するルーレット等の識別図柄ゲームの変動画面やその他の演出画面が表示される。
Further, a liquid crystal display device (display means) 39 is provided on the back side of the game board 4 so as to be visible through almost the whole game board 4, and the numbers change in the liquid
また、遊技盤4には保留球表示器(始動情報表示手段)11が設けられており、該保留球表示器11により始動情報が遊技者に報知されるようになされている。
The game board 4 is provided with a holding ball display (starting information display means) 11, and the starting information is notified to the player by the
図2は、図1に示したパチンコ機100の裏面側の構造を示す分解斜視図である。同図に示すように、パチンコ機100は、演出表示用の液晶表示装置39が取り付けられた外枠12と、液晶表示装置39の前面側に設けられ、円形状の開口部13aが形成された中板13と、該中板13の前面側に設けられた遊技盤4とに分割されており、更に、外枠12には蝶番14により回動可能にガラス扉15が取り付けられている。
FIG. 2 is an exploded perspective view showing the structure of the back side of the pachinko machine 100 shown in FIG. As shown in the figure, the pachinko machine 100 is provided with an
そして、図1に示した保留球表示器11が例えばビス止めなどにより遊技盤4の裏面側に取り付けられている。 1 is attached to the back side of the game board 4 by, for example, screwing or the like.
図3は、保留球表示器11の構成図であり、同図(a)は斜視図、(b)は断面図、(c)はガラス玉16の形状を示している。図3(a)、(b)に示すように、保留球表示器11は直方体形状のケース(ケース体)17を有しており、該ケース17の前面側には、4つの矩形状の窓部18a〜18dが開口されている。
FIGS. 3A and 3B are configuration diagrams of the
また、ケース17の内部には、始動情報が保留されていることを遊技者に報知するためのガラス玉駆動装置19が設けられている。ガラス玉駆動装置(駆動装置)19は、4個の透明なガラス玉(表示部材)16a〜16dと、各ガラス玉16a〜16d毎に設けられた支持部20と、各支持部20を上下方向に回動させるロータリーソレノイド21を備えている。
In addition, a glass
そして、ロータリーソレノイド21は、特別図柄ゲームの始動情報が1回与えられる毎に、支持部20を下方に回転させて、左側からガラス玉16a,16b,16c,16dの順で、各ガラス玉16a〜16dが窓部18a〜18dに臨む位置(第1位置)にくるようにし、保留されている始動情報を遊技者に報知するようになっている。
The
即ち、保留されている始動情報が1回の場合には、支持部20を回転させて窓部18aに臨む位置にガラス玉16aがくるように移動させ、その他のガラス玉16b〜16dが窓部18b〜18dから離間した位置(第2位置)となるように移動させる。これにより、遊技者は左側のガラス玉16aのみを視認でき、他のガラス玉16b〜16dを視認できない。そして、保留されている始動情報が増加する毎に、ガラス玉16b,16c,16dの順で順次窓部18b,18c,18dに臨む位置にくるように移動させることにより、現在の保留球数を遊技者に報知する。
That is, when the starting information held is one time, the
また、各ガラス玉16a〜16dの前面側には「当」の文字(識別手段)25が溝状に刻まれており、ガラス玉16の個数が保留玉数であることを把握できる。
Moreover, the letter "identification" 25 is engraved on the front side of each
図4は、保留球表示器11の変形例の構成を示す断面図である。同図に示すように、この保留球表示器11aは、ガラス玉16(図では、1個のみ示しているが実際には図3と同様に4個のガラス玉及び4個の窓が存在する)と、支持部20及びソレノイド21aからなるガラス玉駆動装置19aを備えている。更に、ケース17内部の窓部18の上部内側には、ブラケット23が設けられており、該ブラケット23には開口部24が穿設されており、該開口部24の上部には照明手段としてのLED22が設けられている。
FIG. 4 is a cross-sectional view showing a configuration of a modified example of the holding
そして、ソレノイド21aを駆動させることにより、ガラス玉16を図中左右方向、即ち、遊技者から見て前後方向に移動させることができ、窓部18に臨む位置(第1位置)と、この窓部18に臨む位置から離間した位置(第2位置)へとガラス玉16を移動させることができる。従って、遊技者は窓部18からガラス玉16を視認することにより、現在における保留球数を認識することができる。また、ガラス玉16が窓部18に臨む位置に来たときに、LED22を点灯させて該ガラス玉16を照明することにより、遊技者に対すする視覚的な効果を向上させることができる。
Then, by driving the
図5は、本実施形態に係るパチンコ機100の制御部を示すブロック図である。同図に示すように、制御部は、主制御回路30と、副制御回路40と、払出・発射制御回路60と、保留球表示器11に大別して構成されている。
FIG. 5 is a block diagram illustrating a control unit of the pachinko machine 100 according to the present embodiment. As shown in the figure, the control unit is roughly divided into a
保留球表示器11は、図3に示したように、ケース17とガラス玉駆動装置19を備えており、更に、図4に示した構成のものにおいては、ガラス玉16を照明するためのLED22を備えている。
As shown in FIG. 3, the holding
主制御回路30は、メインCPU(遊技制御手段)31と、メインROM32と、メインRAM33と、シリアル通信用IC34と、電源投入時におけるデータのリセットを行う初期リセット回路35と、リセット用クロックパルス発生回路36と、ランプ制御回路37とを有している。
The
また、主制御回路30には、図1に示した大入賞口10に具備されている特定領域(Vゾーン)を通過した遊技球の数を計数するためのVカウントセンサ71と、大入賞口10に具備されている一般領域を通過した遊技球の数を計数するためのカウントセンサ72と、一般入賞口7に遊技球が入賞したことを検出する一般入賞球センサ73,74と、普通図柄作動ゲート38を遊技球が通過したことを検出する通過球センサ75と、始動口8に具備されている始動領域を遊技球が通過したことを検出する始動入賞球センサ(入賞検知手段)76と、始動口8に具備されている1対の羽根を開閉する普通電動役物ソレノイド77と、大入賞口10の扉を開閉する大入賞口ソレノイド78と、大入賞口10に入球した遊技球を特定領域と一般領域とに振り分けるシーソーを駆動するシーソーソレノイド79と、電源オフ時等にバックアップされたバックアップデータをクリアするためのバックアップクリアスイッチ80が接続されている。
Further, the
メインCPU31は、パチンコ機100における遊技状態が遊技者に遊技価値を付与する特定遊技状態(大当り状態)とするか否かを判定する処理を行うものであり、具体的には後述する「メイン処理」(図6を参照)、及び「システムタイマ割込処理」(図7を参照)における各処理を行う。
The
メインROM32は、後述する「メイン処理」(図6を参照)、及び「システムタイマ割込処理」(図7を参照)における各処理を行うためのプログラム等を記憶している。
The
メインRAM33は、DRAM等で構成され、通過球センサ75の検出値或いは始動入賞球センサ76の検出値(大当り判定用乱数値を含む)等を記憶する。
The
ランプ制御回路37は、LEDで構成された普通図柄保留数表示器371、LEDで構成された普通図柄表示器372、7セグメントで構成されたラウンド数表示器373の点灯を制御する。
The
また、初期リセット回路35は、電源投入時におけるデータを初期値にリセットするための回路であり、リセット用クロックパルス発生回路36は、データをリセットする際のパルス信号を発生する。更に、シリアル通信用IC34は、副制御回路40へ各種のコマンドデータを送信する。
The
副制御回路40は、パチンコ機100の各種演出等を制御するものであり、サブCPU41と、プログラムROM42と、ワークRAM43と、画像制御回路(表示制御手段)44と、音声制御回路45と、表示ランプ制御回路46とを備えている。
The
ワークRAM43は、主制御回路30から受信した各種コマンドを記憶する。
The
プログラムROM42は、副制御回路40における各処理を制御するためのプログラム、各種テーブルを記憶する。
The
サブCPU41は、画像制御回路44、音声制御回路45、及び表示ランプ制御回路46と接続され、主制御回路30から送信される各種コマンドに基づきプログラムROM42に記憶されたプログラムに従って各種の制御を行う。
The
画像制御回路44は、識別図柄の画像データ、変動パターンの画像データ、背景パターンの画像データ、演出パターンの画像データ等の各種の画像データを記憶する画像データROM441と、該画像データROM441に記憶された画像データから液晶表示装置39に表示するための表示画像データを生成する画像データプロセッサ(VDP)442と、このVDP442で生成された表示画像データを画像信号に変換して液晶表示装置39に出力するD/Aコンバータ444と、電源投入時にリセット信号を発生する初期リセット回路443とを備えている。
The
音声制御回路45は、音源IC451と、アンプ452と、音声データROM453とを備えており、サブCPU41から与えられるコマンドに応じて、所定の遊技状態を遊技者に報知する効果音や音声等をスピーカ48から出力させる。
The
表示ランプ制御回路46は、ドライブ回路461と、装飾データROM462とを備えており、サブCPU41から与えられるコマンドに応じて、始動入賞球センサ76で遊技球が検出されたことを報知するランプ47、所定の遊技状態を遊技者に報知するランプ47を点灯・消灯させると共に、普通図柄表示器372における普通図柄の可変表示を制御する。
The display
払出・発射制御回路60は、一般入賞口7及び大入賞口10等に遊技球が入球した際に、所定数の遊技球(賞球)を払い出す払出装置61を制御し、且つ遊技盤4上の遊技領域に遊技球を発射する発射装置62を制御する。また、払出・発射制御回路60は、カードユニット63を介して玉貸し操作パネル(図示省略)と接続されており、遊技者がカードユニットに玉貸し用のプリペイドカードを挿入すると、玉貸し操作パネルから遊技機前面に設けられた上皿2に遊技球が貸し出される。
The payout /
次に、上記のように構成された本実施形態に係るパチンコ機100の動作について説明する。図6は、本実施形態に係るパチンコ機100の主制御回路30のメインCPU31の処理動作を示すフローチャートである。
Next, the operation of the pachinko machine 100 according to the present embodiment configured as described above will be described. FIG. 6 is a flowchart showing the processing operation of the
同図に示すステップST1では、メインRAM33に設定する作業領域を初期化する処理を行う。次いで、ステップST2で動作設定処理を行い、ステップST3で割り込みを許可する処理を行う。
In step ST1 shown in the figure, processing for initializing the work area set in the
更に、後述の図8で詳述するように、ステップST4では、特別図柄ゲームの進行、液晶表示装置39に表示される識別情報に関する特別図柄制御処理を実行する。また、ステップST5では、普通図柄に関する普通図柄制御処理を実行し、ステップST6では、所定の演算方法に応じたはずれ停止図柄の更新処理を実行する。
Further, as will be described in detail later with reference to FIG. 8, in step ST <b> 4, special symbol control processing relating to the progress of the special symbol game and the identification information displayed on the liquid
その後、ステップST7にて割り込み禁止処理を行い、ステップST8にて初期値乱数更新処理を行い、ステップST9にて再度割り込み処理を許可する。このような処理が終了した場合には、再びステップST4からの処理に戻る。このように、メイン処理においては、ステップST4からステップST9の処理を繰り返し実行することになる。 After that, interrupt prohibition processing is performed at step ST7, initial value random number update processing is performed at step ST8, and interrupt processing is permitted again at step ST9. When such a process is completed, the process returns to the process from step ST4 again. Thus, in the main process, the processes from step ST4 to step ST9 are repeatedly executed.
図7は、上記のメイン処理において、所定時間間隔(例えば、2msec)毎に行われるシステムタイマ割り込み処理の手順を示すフローチャートである。 FIG. 7 is a flowchart showing a procedure of a system timer interrupt process performed at predetermined time intervals (for example, 2 msec) in the main process.
同図に示すように、ステップST61では、メインCPU31は、レジスタに格納されている情報を退避させる。
As shown in the figure, in step ST61, the
ステップST62では、メインCPU31は、当り判定用の乱数及び大当り判定用の乱数及び大当り図柄決定用の乱数などの値を更新する。
In step ST62, the
ステップST63では、メインCPU31は、始動入賞球センサ76及び通過球センサ75及び一般入賞球センサ73,74及びVカウントセンサ71及びカウントセンサ72等により入力された入力信号を検出する。そして、検出されたデータをメインRAM33に記憶する。
In step ST63, the
ステップST64では、メインCPU31は、可変表示されている普通図柄や特別図柄の残り可変表示時間、開状態にある始動口8や大入賞口10の残り開放時間、前段の処理が終了するまでの待ち時間などを更新する。
In step ST64, the
ステップST65では、メインCPU31は、賞球として払い出された遊技球の数や大当り状態が発生した回数などの遊技情報を、遊技場に設置されているホールコンピュータに送信する情報を生成する。
In step ST65, the
ステップST66では、保留玉表示処理を行う。即ち、メインRAM33に記憶されている現時点における保留玉数のデータを保留玉表示器11に出力し、保留玉表示器11ではこのデータに基づいて、ガラス玉駆動装置19が有するロータリソレノイド21を駆動させて、保留玉数分のガラス玉16a〜16dが窓部18a〜18dに臨む位置にくるように操作する。これにより、遊技者は窓部18a〜18dからガラス玉16a〜16dの個数を視認することにより、保留玉数を把握することができる。また、図4に示した保留球表示器11aのように、LED22を備える構成の場合には、LED22を点灯することにより、ガラス玉16(16a〜16d)を照明して、保留球数を認識しやすいようにする。
In step ST66, a holding ball display process is performed. That is, the data on the number of balls currently held stored in the
ステップST67では、メインCPU31は、普通電動役物ソレノイド77や大入賞口ソレノイド78やシーソーソレノイド79を駆動する制御を行う。
In step ST <b> 67, the
ステップST68では、メインCPU31は、特別図柄の可変表示パターン及び特別図柄の停止態様などを指示する可変表示パターンコマンドなどを副制御回路40に出力する。
In step ST68, the
ステップST69では、メインCPU31は、玉切れや下皿満タンなどのエラーを所定のランプに表示するように指示するコマンド等を副制御回路40へ送信する。
In step ST69, the
ステップST70では、メインCPU31は、遊技球が入球した入賞口の種類(一般入賞口7や大入賞口10等)に応じて、所定の遊技球(賞球)を払い出すように指示するコマンドを払出・発射制御回路60に送信する。
In step ST70, the
ステップST71では、メインCPU31は、ステップST61で退避した情報をレジスタに復帰させる。
In step ST71, the
ステップST72では、メインCPU31は、次回割り込みを許可する処理を実行する。
In step ST72, the
図8は、図6のステップST4に示した特別図柄制御処理を示すフローチャートである。同図に示すステップST21では、制御状態フラグをロードする処理を実行する。この処理において、メインCPU31は、制御状態フラグを読み出す。この処理が終了した場合にはステップST22に処理を移す。
FIG. 8 is a flowchart showing the special symbol control process shown in step ST4 of FIG. In step ST21 shown in the figure, processing for loading a control state flag is executed. In this process, the
なお、以下に示すステップST22〜ステップST30までの処理において、メインCPU31は、後述するように制御状態フラグの値に基づいて、各ステップにおける各種の処理を実行するか否かを判断する。この制御状態フラグは、特別図柄ゲームの遊技の状態を示すものであり、ステップST22〜ステップST30における処理のいずれかを実行可能にするものである。
In the processes from step ST22 to step ST30 described below, the
また、これに加えメインCPU31は、各ステップに対して設定された待ち時間タイマ等に応じて決定される所定のタイミングで各ステップにおける処理を実行する。なお、この所定のタイミングに至る前においては、各ステップにおける処理を実行することなく終了することとなり、他のサブルーチンを実行することとなる。もちろん、所定の周期でシステムタイマ割込処理も実行する。
In addition to this, the
ステップST22では、特別図柄記憶チェック処理を実行する。この処理では、メインCPU31は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値(00)である場合に、保留球の個数(始動口8に入賞して保留されている回数)のチェックを行い、保留球がある場合に大当り判定、導出識別情報、識別情報の変動パターン等の決定を行う。また、メインCPU31は、特別図柄変動時間管理を示す値(01)を制御状態フラグにセットし、今回の処理で決定された変動パターンに対応する変動時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、今回決定された変動パターンに対応する変動時間が経過した後、ステップST23の処理を実行するように設定する。この処理が終了した場合には、ステップST23に処理を移す。
In step ST22, a special symbol storage check process is executed. In this process, when the control state flag is a value (00) indicating the special symbol storage check, the
ステップST23では、特別図柄変動時間管理処理を実行する。メインCPU31は、制御状態フラグが特別図柄変動時間管理を示す値(01)であり、変動時間が経過した場合に、特別図柄表示時間管理を示す値(02)を制御状態フラグにセットし、確定後待ち時間(例えば1秒)を待ち時間タイマにセットする。つまり、確定後待ち時間が経過した後、ステップST24の処理を実行するように設定する。なお、この処理は図9に示すフローチャートにて後述する。そして、この処理が終了した場合には、ステップST24に処理を移す。
In step ST23, a special symbol variation time management process is executed. The
ステップST24では、特別図柄表示時間管理処理を実行する。メインCPU31は、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理を示す値(02)であり、確定後待ち時間が経過した場合に、大当りか否かを判断する。メインCPU31は、大当りである場合に、大当り開始インターバル管理を示す値(03)を制御状態フラグにセットし、大当り開始インターバルに対応する時間(例えば10秒)を待ち時間タイマにセットする。つまり、大当り開始インターバルに対応する時間が経過した後、ステップST25の処理を実行するように設定する。一方、大当りでない場合には、メインCPU31は特別図柄ゲーム終了を示す値(08)をセットする。つまり、ステップST30の処理を実行するように設定する。この処理が終了した場合には、ステップST25に処理を移す。
In step ST24, a special symbol display time management process is executed. When the control state flag is a value (02) indicating the special symbol display time management and the waiting time after determination has elapsed, the
ステップST25では、大当り開始インターバル管理処理を実行する。この処理において、メインCPU31は、制御状態フラグが大当り開始インターバル管理を示す値(03)であり、その大当り開始インターバルに対応する時間が経過した場合に、大入賞口10を開放させるために、メインROM32から読み出されたデータに基づいて、メインRAM33に記憶された変数を更新する。メインCPU31は、大入賞口開放中を示す値(04)を制御状態フラグにセットするとともに、開放上限時間(例えば30秒)を大入賞口時間タイマにセットする。つまり、ステップST26の処理を実行するように設定する。この処理が終了した場合には、ステップST26に処理を移す。
In step ST25, a big hit start interval management process is executed. In this process, the
ステップST26では、大入賞口再開放前待ち時間管理処理を実行する。この処理において、メインCPU31は、制御状態フラグが大入賞口再開放待ち時間管理を示す値(06)であり、ラウンド間インターバルに対応する時間が経過した場合に、大入賞口開放回数カウンタを1増加するように記憶更新する。メインCPU31は、大入賞口開放中を示す値(04)を制御状態フラグにセットする。メインCPU31は、開放上限時間(例えば30秒)を大入賞口時間タイマにセットする。つまり、ステップST27の処理を実行するように設定する。この処理が終了した場合には、ステップST27に処理を移す。
In step ST26, a waiting time management process before reopening the big winning opening is executed. In this process, the
ステップST27では、大入賞口開放中処理を実行する。この処理において、メインCPU31は、制御状態フラグが大入賞口開放中を示す値(04)である場合に、大入賞口入賞カウンタが10以上であるという条件、開放上限時間を経過した(大入賞口時間タイマが0である)という条件のいずれかを満たすか否かを判断する。
In step ST27, a special winning opening opening process is executed. In this process, when the control status flag is a value (04) indicating that the big prize opening is being opened, the
メインCPU31は、いずれかの条件を満たした場合に、大入賞口10を閉鎖させるために、メインRAM33に記憶された変数を更新する。メインCPU31は、大入賞口内残留球監視を示す値(05)を制御状態フラグにセットする。メインCPU31は、大入賞口内残留球監視時間(例えば1秒)を待ち時間タイマにセットする。つまり、大入賞口内残留球監視時間が経過した後、ステップST28の処理を実行するように設定する。なお、メインCPU31は、いずれの条件も満たさない場合には、上述した処理を実行しない。この処理が終了した場合には、ステップST28に処理を移す。
The
ステップST28では、大入賞口内残留球監視処理を実行する。この処理において、メインCPU31は、制御状態フラグが大入賞口内残留球監視を示す値(05)であり、大入賞口内残留球監視時間が経過した場合に、大入賞口10における特定領域を遊技球が通過しなかったという条件、大入賞口開放回数カウンタが15以上である(最終ラウンドである)という条件のいずれかを満たすか否かを判断する。メインCPU31は、いずれかの条件を満たした場合に、大当り終了インターバルを示す値(07)を制御状態フラグにセットし、大当り終了インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、大当り終了インターバルに対応する時間が経過した後、ステップST29の処理を実行するように設定する。
In step ST28, a special winning opening residual ball monitoring process is executed. In this process, the
一方、メインCPU31は、いずれの条件も満たさない場合に、大入賞口再開放待ち時間管理を示す値(06)を制御状態フラグにセットする。また、メインCPU31は、ラウンド間インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、ラウンド間インターバルに対応する時間が経過した後、ステップST26の処理を実行するように設定する。この処理が終了した場合には、ステップST29に処理を移す。
On the other hand, when neither of the conditions is satisfied, the
ステップST29では、大当り終了インターバル処理を実行する。この処理において、メインCPU31は、制御状態フラグが大当り終了インターバルを示す値(07)であり、大当り終了インターバルに対応する時間が経過した場合に、特別図柄ゲーム終了を示す値(08)を制御状態フラグにセットする。メインCPU31は、所定の確率変動条件を満たした場合に、大当り確率を変動させるために、高確率フラグをセットする。つまり、ステップST30の処理を実行するように設定する。この処理が終了した場合には、ステップST30に処理を移す。
In step ST29, a big hit end interval process is executed. In this process, the
ステップST30では、特別図柄ゲーム終了処理を実行する。この処理において、メインCPU31は、制御状態フラグが特別図柄ゲーム終了を示す値(08)である場合に、保留個数を示すデータを1減少するように記憶更新する。メインCPU31は、次回の変動表示を行うために、大当り判定用乱数カウンタ、大当り停止態様選択用乱数カウンタの各カウント値を順次シフトさせる。つまり、ステップST22の処理を実行するように設定する。なお、詳細については、図10に示すフローチャートにて後述する。そして、この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
In step ST30, a special symbol game end process is executed. In this process, when the control state flag is a value (08) indicating the end of the special symbol game, the
次に、図9に示すフローチャートに基づいて、図8のステップST22に示した特別図柄記憶チェック処理動作について説明する。最初に、ステップST31で、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値(00)であるか否かの判断を行い、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値であると判別した場合には、ステップST32に処理を移し、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値であるとは判別しなかった場合には、本サブルーチンを終了する。 Next, the special symbol storage check processing operation shown in step ST22 of FIG. 8 will be described based on the flowchart shown in FIG. First, in step ST31, it is determined whether or not the control state flag is a value (00) indicating a special symbol storage check. If it is determined that the control state flag is a value indicating a special symbol storage check, If the process proceeds to step ST32 and it is not determined that the control state flag is a value indicating the special symbol storage check, this subroutine is terminated.
ステップST32では、保留個数を示す始動カウンタの値が0であるか否かの判断を行う。この処理において、メインCPU31は、保留個数を示すデータを読み出し、その保留個数を示すデータが0であるか否かを判断する。メインCPU31は、保留個数を示すデータが0であると判別した場合には、ステップST33に処理を移し、保留個数を示すデータが0であるとは判別しなかった場合には、ステップST34に処理を移す。
In step ST32, it is determined whether or not the value of the start counter indicating the number of holds is 0. In this process, the
ステップST33では、デモ表示処理を実行する。この処理において、メインCPU31は、デモ表示を行わせるために副制御回路40にデモ表示コマンドを供給するための変数をメインRAM33に記憶する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
In step ST33, a demonstration display process is executed. In this process, the
ステップST34では、制御状態フラグとして特別図柄変動時間管理を示す値(01)をセットする処理を実行する。この処理において、メインCPU31は、特別図柄変動時間管理を示す値である(01)を制御状態フラグに記憶する。この処理が終了した場合には、ステップST35に処理を移す。
In step ST34, a process of setting a value (01) indicating special symbol variation time management as a control state flag is executed. In this process, the
ステップST35では、大当り判断処理を実行する。この処理において、メインCPU31は、高確率フラグを読み出し、大当り判定テーブルを選択する。そして、メインCPU31は、始動入賞時に抽出された大当り判定用乱数値と、選択された大当り判定テーブルとを参照する。この処理が終了した場合には、ステップST36に処理を移す。
In step ST35, a jackpot determination process is executed. In this process, the
ステップST36では、大当りであるか否かの判断を行う。この処理において、メインCPU31は、ステップST35の参照の結果に基づいて、大当りであるか否かを判断する。メインCPU31は、大当りであると判別した場合には、ステップST37に処理を移し、大当りであるとは判別しなかった場合には、ステップST38に処理を移す。
In step ST36, it is determined whether or not it is a big hit. In this process, the
ステップST37では、大当り図柄の決定処理を実行する。この処理において、メインCPU31は、始動入賞時に抽出された大当り図柄用乱数値を抽出し、その大当り図柄用乱数値に基づいて、左列、中列、右列に対応する識別情報を決定し、その識別情報を示すデータをメインRAM33の所定領域に記憶する。このように記憶された左列、中列、右列に対応する識別情報を示すデータは、主制御回路30のメインCPU31から副制御回路40のサブCPU41に導出図柄指定コマンドとして供給される。その結果、サブCPU41、VDP442は、受け取った左列、中列、右列に対応する識別情報を示すデータに基づいて識別情報を導出表示させる。つまり、本ステップにより、識別情報の可変表示の結果が、その識別情報の可変表示の結果が導出表示される以前に決定されることになる。本ステップを実行するメインCPU31は、識別情報の可変表示の結果を、その識別情報の可変表示の結果が導出表示される以前に決定する表示結果決定手段に相当する。この処理が終了した場合には、ステップST39に処理を移す。
In step ST37, a jackpot symbol determination process is executed. In this process, the
ステップST38では、はずれ図柄の決定処理を実行する。この処理において、メインCPU31は、はずれ図柄決定用乱数カウンタからはずれ図柄決定用乱数値を抽出し、そのはずれ図柄決定用乱数値に基づいて左列、中列、右列に対応する識別情報を決定し、その識別情報を示すデータをメインRAM33の所定領域に記憶する。このように記憶された左列、中列、右列に対応する識別情報を示すデータは、主制御回路30のメインCPU31から副制御回路40のサブCPU41に導出図柄指定コマンドとして供給される。その結果、サブCPU41、VDP442は、受け取った左列、中列、右列に対応する識別情報を示すデータに基づいて識別情報を導出表示させる。
In step ST38, a missing symbol determination process is executed. In this process, the
なお、メインCPU31は、左列と右列とが同じ識別情報となり、更には、左列と中列とが同じ識別情報となる場合には、中列の識別情報を、所定のコマ数(例えば3コマ)だけ補正するように決定し、大当りにならないように制御している。つまり、本ステップにより、識別情報の可変表示の結果が、その識別情報の可変表示の結果が導出表示される以前に決定される。本ステップを実行するメインCPU31は、識別情報の可変表示の結果を、その識別情報の可変表示の結果が導出表示される以前に決定する表示結果決定手段に相当する。この処理が終了した場合には、ステップST39に処理を移す。
When the left column and the right column have the same identification information, and the left column and the middle column have the same identification information, the
ステップST39では、変動パターン決定処理を実行する。この処理において、メインCPU31は、演出条件選択用乱数値を抽出する。メインCPU31は、ステップST37及びステップST38により決定された左列、中列、右列の識別情報に基づいて、つまり、大当り時であるかはずれ時であるかに基づいて、変動パターン振分テーブル(例えば、大当り時おける変動パターン振分テーブルまたははずれ時における変動パターン振分テーブルのいずれか)を選択する。そして、メインCPU31は、演出条件選択用乱数カウンタから抽出した演出条件選択用乱数値と選択した変動パターン振分テーブルとに基づいて、変動パターンを決定し、メインRAM33の所定領域に記憶する。つまり、本ステップにより、決定された可変表示の結果に基づいて、複数種類の演出パターンのうち1つ以上の演出パターンが選択される。
In step ST39, a variation pattern determination process is executed. In this process, the
このように記憶された変動パターンを示すデータは、主制御回路30のメインCPU31から副制御回路40のサブCPU41に変動パターン指定コマンドとして供給される。その結果、サブCPU41、VDP442は、変動表示を開始させ、受け取った変動パターンを示すデータに基づいて変動表示、停止表示、導出表示させる。本ステップを実行するメインCPU31は、決定された可変表示の結果に基づいて、複数種類の演出パターンのうち1つ以上の演出パターンを選択する演出パターン選択手段の一部に相当する。この処理が終了した場合には、ステップST40に処理を移す。
The data indicating the variation pattern stored in this way is supplied from the
ステップST40では、決定した変動パターンに対応する変動時間を待ち時間タイマにセットする処理を実行する。この処理において、メインCPU31は、ステップST39の処理により決定された変動パターンと、その変動パターンの変動演出時間を示す変動演出時間テーブルとに基づいて変動演出時間を算出し、その変動演出時間を示す値を待ち時間タイマに記憶する。この処理が終了した場合には、ステップST41に処理を移す。
In step ST40, the process which sets the fluctuation time corresponding to the decided fluctuation pattern to a waiting time timer is performed. In this process, the
ステップST41では、今回の変動表示に用いられた記憶領域をクリアする処理を実行する。この処理において、メインCPU31は、今回の変動表示に用いられた記憶領域を初期化する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
In step ST41, a process of clearing the storage area used for the current variation display is executed. In this process, the
図10は、図8のステップST30に示した特別図柄ゲーム終了処理の詳細な処理手順を示すフローチャートである。 FIG. 10 is a flowchart showing a detailed procedure of the special symbol game end process shown in step ST30 of FIG.
図示のように、ステップST51の処理では、制御状態フラグが特別図柄ゲーム終了を示す(08)であるか否かを判断する。そして、制御状態フラグが(08)でない場合には、制御を元に戻す。即ち、図8に示したステップST21に処理を戻す。 As shown in the figure, in the process of step ST51, it is determined whether or not the control state flag is (08) indicating the end of the special symbol game. If the control state flag is not (08), the control is returned to the original state. That is, the process returns to step ST21 shown in FIG.
他方、特別図柄ゲーム終了を示す(08)である場合には、ステップST52にて、始動情報カウンタの記憶値から1減算し、ステップST53にて、特別図柄記憶領域のデータ(1〜4)を(0〜3)へシフトする。また、特別図柄ゲームの終了を示す信号を保留球表示器11に送信するので、保留球表示器11では、窓部18に臨む位置に置かれたガラス玉16を、この位置から離間した位置に移動するように操作し、保留球数が1個減少したことを遊技者が視認できるようにする。
On the other hand, if it is (08) indicating the end of the special symbol game, in step ST52, 1 is subtracted from the stored value of the start information counter, and in step ST53, the data (1 to 4) in the special symbol storage area is obtained. Shift to (0-3). Further, since a signal indicating the end of the special symbol game is transmitted to the holding
ステップST54にて、特別図柄記憶領域のデータ(4)にクリアデータをセットし、ステップST55にて、制御フラグを特別図柄記憶チェックを示す値(00)にセットし、本サブルーチンを終了する。 In step ST54, clear data is set in the special symbol storage area data (4), and in step ST55, the control flag is set to a value (00) indicating the special symbol storage check, and this subroutine is terminated.
次に、図7のステップST63に示したスイッチ入力検出処理を、図11に示すフローチャートを参照しながら説明する。 Next, the switch input detection process shown in step ST63 of FIG. 7 will be described with reference to the flowchart shown in FIG.
同図に示すように、ステップST81では、メインCPU31は、各センサ(始動入賞球センサ76、通過球センサ75、一般入賞球センサ73,74、Vカウントセンサ71、及びカウントセンサ72)からの信号が主制御回路30に入力されたか否か判定する。
As shown in the figure, in step ST81, the
具体的には、メインCPU31は、上記の各センサから、主制御回路30に入力された信号が存在する場合には、入力された信号に応じて所定数の遊技球を賞球として払出すことを指示する払出コマンドをセットする処理を行う。
Specifically, the
ステップST82では、メインCPU31は、上記の各センサ(始動入賞球センサ76、通過球センサ75、一般入賞球センサ73,74、Vカウントセンサ71、及びカウントセンサ72)からの信号が主制御回路30に入力されたか否かを判定する。
In step ST82, the
具体的には、メインCPU31は、始動入賞球センサ76からの信号が主制御回路30に入力された場合には、大当り判定用乱数値及び大当り図柄決定用乱数値を抽出すると共に、抽出した各乱数値を始動情報として記憶する。また、メインCPU31は、始動入賞球センサ76からの信号が主制御回路30に入力された場合には、始動領域を遊技球が通過したことを示す始動領域通過コマンドを、副制御回路40に対して出力するコマンドとしてセットし、更に、始動情報を保留球表示器11に送信する。
Specifically, when the signal from the start winning
ステップST83において、メインCPU31は、通過球センサ75からの信号が主制御回路30に入力されたか否か判定する。また、メインCPU31は、主制御回路30に入力された信号が存在する場合には、始動口8を開放状態とするか否か判定するための乱数値(普通当り判定用乱数値)を抽出するとともに、抽出した普通当り判定用乱数値を、所定数を上限として記憶する。そして、サブルーチンを終了する。
In step ST83, the
次に、図11に示したステップST82の特別図柄関連スイッチ入力処理を、図12に示すフローチャートを参照して説明する。 Next, the special symbol related switch input process of step ST82 shown in FIG. 11 will be described with reference to the flowchart shown in FIG.
同図に示すようにステップST91の処理で、カウントスイッチ入力があるか否かの判断を行う。この処理において、メインCPU31は、カウントセンサ72から供給される所定の信号を受け取ることにより、カウントセンサ72の入力があるか否かを判断する。
As shown in the figure, it is determined in step ST91 whether there is a count switch input. In this process, the
ステップST92の処理で、メインCPU31は、カウントセンサ72の入力があると判断した場合には、大入賞口10の入賞カウンタを1増加させるように記憶更新するカウントスイッチ検出時処理を実行する。一方、メインCPU31は、カウントセンサ72の入力があると判別しなかった場合には、ステップST93に処理を移す。
In the process of step ST92, when the
ステップST93では、Vカウントセンサ71の入力があるか否かの判断を行う。この処理において、メインCPU31は、Vカウントセンサ71から供給される所定の信号を受け取るか否かによりVカウントセンサ71の入力を判断する。
In step ST93, it is determined whether or not there is an input from the
ステップST94にて、メインCPU31は、Vカウントセンサ71入力があると判別した場合には、特定領域を通過した旨のフラグを成立すると共に、大入賞口10の入賞カウンタを1増加させるように記憶更新するVカウントセンサ検出時処理を実行する。
In step ST94, when determining that there is an input from the
一方、メインCPU31は、Vカウントセンサ31の入力があると判別しなかった場合には、ステップST95に処理を移す。
On the other hand, if the
ステップST95では、始動入賞球センサ76の入力があるか否かの判断を行う。そして、メインCPU31は、始動入賞球センサ76の入力があると判別した場合には、ステップST96に処理を移し、始動入賞球センサ76の入力があると判別しなかった場合には、本サブルーチンを終了する。
In step ST95, it is determined whether or not there is an input from the start winning
ステップST96では、始動口検出時処理を実行する。この処理において、メインCPU31は、保留個数を示すデータを読み出し、その保留個数を示すデータが4より小さいか否かを判断する。メインCPU31は、保留個数を示すデータが4より小さいと判別した場合には、大当り判定用乱数カウンタから大当り判定用乱数値を抽出し、大当り停止態様選択用乱数カウンタから大当り図柄用乱数値を抽出する。そして、メインCPU31は、抽出した大当り判定用乱数値、大当り図柄用乱数値をメインRAM33の所定領域に記憶する。
In step ST96, the process at the time of starting port detection is performed. In this process, the
このように記憶された大当り判定用乱数値、大当り図柄用乱数値を示すデータは、図9のステップST35及びステップST37の処理においてメインCPU31により読み出され、大当りであるか否かを判断されることとなる。また、大当り判定用乱数値、大当り図柄用乱数値を示すデータは、主制御回路30のメインCPU31から副制御回路40のサブCPU41に供給され、副制御回路40のサブCPU41等により大当りであるか否かを判断される場合もある。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
The data indicating the jackpot determination random number value and the jackpot symbol random number value stored in this way is read out by the
図13は、図12のステップST96に示した始動口検出時処理の詳細な処理手順を示すフローチャートである。 FIG. 13 is a flowchart showing a detailed processing procedure of the start port detection process shown in step ST96 of FIG.
同図に示すステップST101では、始動記憶数カウンタの値が「4」よりも大きいか否かが判断される。そして、「4」よりも大きいと判断された場合には、これ以上始動情報を保留することができないので元の処理に戻る。 In step ST101 shown in the figure, it is determined whether or not the value of the start memory number counter is larger than “4”. If it is determined that it is greater than “4”, the starting information cannot be held any more, and the process returns to the original process.
また、「4」以下であると判断された場合には、ステップST102にて、始動記憶数カウンタの値をインクリメントする(1増加する)。そして、ステップST103にて、始動記憶カウンタのインクリメント時に抽出した各乱数値を始動情報としてメインRAM33に記憶し、サブルーチンを終了する。
If it is determined that the value is “4” or less, the value of the starting memory number counter is incremented (increased by 1) in step ST102. In step ST103, each random value extracted when the start memory counter is incremented is stored in the
図14は、図7のステップST66に示した保留球表示処理の詳細な手順を示すフローチャートである。同図に示すステップST111にて、始動記憶数カウンタの値に応じて保留球を表示するためのロータリーソレノイド21を駆動させる。つまり、図3に示した保留球表示器11の窓部18に臨む位置にガラス玉がくるようにロータリーソレノイド21を駆動させる。これにより、現在における保留球数を斬新な態様で遊技者に報知することができる。
FIG. 14 is a flowchart showing a detailed procedure of the reserved ball display process shown in step ST66 of FIG. In step ST111 shown in the figure, the
以上説明したように、本実施形態に係るパチンコ機100では、遊技球が始動口8に入賞して蓄積されている保留球数を示す始動情報を、保留球表示器11に設けられたガラス玉16が窓部18に臨む位置に置かれる個数で表示するので、遊技者は極めて斬新な態様で始動情報を認識することができる。
As described above, in the pachinko machine 100 according to the present embodiment, the start information indicating the number of reserved balls accumulated by the game balls winning the start opening 8 is displayed on the glass ball provided on the held
また、ガラス玉16に「当」の文字25が溝状に刻まれるので、遊技者は始動情報をより斬新な態様で認識することができる。更に、保留球表示器11のケース17内にLED22を備え、ガラス玉16が窓部18に臨む位置にきたときに該ガラス玉16を照明するように構成すれば、溝状に刻まれている「当」の文字25のエッジ部分で照明光が反射するので、遊技者に対する視覚的な効果を著しく向上させることができる。
Further, since the “25”
更に、上記の実施形態では、ガラス玉16が窓部18に臨む位置にきたときにLED22を点灯して、ガラス玉16を照明する場合を例に挙げたが、LED22の照明条件をパチンコ機100の遊技状態に応じて変化させることにより、遊技性に変化を持たせることができる。例えば、大当りの予兆、予告を遊技者に報知する手段としてLED22による光の照射を利用することができる。
Furthermore, in said embodiment, when the
以上、本発明の弾球遊技機を図示の実施形態に基づいて説明したが、本発明はこれに限定されるものではなく、各部の構成は、同様の機能を有する任意の構成のものに置き換えることができる。 Although the ball game machine of the present invention has been described based on the illustrated embodiment, the present invention is not limited to this, and the configuration of each part is replaced with an arbitrary configuration having the same function. be able to.
例えば、上記した実施形態では弾球遊技機では、パチンコ機を例に挙げて説明したが、本発明はこれに限定されるものではなく、雀球、アレンジボール等の他の弾球遊技機においても適用することができる。 For example, in the above-described embodiments, the ball game machine has been described by taking a pachinko machine as an example. However, the present invention is not limited to this, and in other ball game machines such as a sparrow ball and an arrange ball. Can also be applied.
また、上記した実施形態では、始動情報表示手段としてガラス玉16を上下、或いは前後に動作させることにより、ガラス玉16が窓部に臨む位置、及びこの窓部に臨む位置から離間した位置の2位置に移動させる例について説明したが、本実施形態はこれらに限定されるものではなく、他の手法により2位置に移動させることも可能である。更に、ガラス玉16の代わりに人形等、他の立体構造物を用いることも可能である。
In the above-described embodiment, the
また、上記した実施形態では、始動情報の最大の保留数が4個である場合を例に挙げて説明したが、本発明はこれに限定されるものではなく、他の個数とすることも可能である。 Further, in the above-described embodiment, the case where the maximum hold number of start information is four has been described as an example. However, the present invention is not limited to this, and other numbers may be used. It is.
更に、上記した実施形態では、図1に示したように保留球表示器11を流下方向変化部材5の下部近傍に配置する場合を例に挙げて説明したが、本発明はこれに限定されるものではなく、遊技者が視認可能な他の部位に設けても良い。
Further, in the above-described embodiment, the case where the holding
始動情報を立体感を有し斬新な態様で遊技者に報知する上で極めて有用である。 This is extremely useful for informing the player of the starting information in a novel manner with a three-dimensional effect.
1…発射ハンドル 2…上皿 3…下皿
4…遊技盤 5,6…流下方向変化部材 7…一般入賞口 8…始動口
9…アウト口 10…大入賞口 11,11a…保留球表示器(始動情報表示手段)
12…外枠 13…中板 13a…開口部
14…蝶番 15…ガラス扉 16(16a〜16d)…ガラス玉
17…ケース 18(18a〜18d)…窓部 19,19a…ガラス玉駆動装置
20…支持部 21…ロータリソレノイド 21a ソレノイド 22… LED
23…ブラケット 24…開口部 25…文字(識別手段)
30…主制御回路 31…メインCPU 32…メインROM 33…メインRAM
34…シリアル通信用IC 35…初期リセット回路
36…リセット用クロックパルス発生回路
37…ランプ制御回路 38…普通図柄作動ゲート 39…液晶表示装置
40…副制御回路 41…サブCPU 42…プログラムROM
43…ワークRAM 44…画像制御回路 45…音声制御回路
46…表示ランプ制御回路 47…ランプ 48…スピーカ
60…払出・発射制御回路 61…払出装置 62…発射装置
63…カードユニット 71…Vカウントセンサ 72…カウントセンサ
73,74…一般入賞球センサ 75…通過球センサ 76…始動入賞球センサ
77…普通電動役物ソレノイド 78…大入賞口ソレノイド
79…シーソーソレノイド 80…バックアップクリアスイッチ
100…パチンコ機(弾球遊技機)
371…普通図柄保留数表示器 372…普通図柄表示器 373…ラウンド数表示器
441…画像データROM 442…VDP 443…初期リセット回路
444…D/Aコンバータ 451…音源IC 452…アンプ
453…音声データROM 461…ドライブ回路
462…装飾データROM
DESCRIPTION OF
DESCRIPTION OF
23 ...
30 ...
34 ... IC for
43 ...
371 ... Normal symbol hold
Claims (5)
遊技球の入賞を検知する入賞検知手段と、
前記入賞検知手段にて入賞を検知した際に、所定の変動開始条件の成立を条件に前記表示手段の変動表示を制御する表示制御手段と、
入賞を検知した際に、前記所定の変動開始条件が成立するまで入賞検知に関する情報を始動情報として表示する始動情報表示手段と、を備えた弾球遊技機において、
前記始動情報表示手段は、
窓部を有するケース体と、
前記ケース体内に設けられ、前記始動情報を表示する表示部材と、
前記表示部材を、前記ケース体の窓部に臨む第1位置及び該第1位置よりも前記窓部から離間した第2位置とに移動させる機能を備え、前記始動情報に応じて前記表示部材の位置を前記第1位置或いは前記第2位置に移動させる駆動装置と、
を備えたことを特徴とする弾球遊技機。 Display means capable of variably displaying the identification information;
A winning detection means for detecting a winning of a game ball;
Display control means for controlling the change display of the display means on condition that a predetermined change start condition is satisfied when winning is detected by the winning detection means;
In a ball game machine comprising start information display means for displaying information related to winning detection as start information until the predetermined variation start condition is satisfied when a win is detected,
The starting information display means includes
A case body having a window,
A display member provided in the case body and displaying the starting information;
The display member is provided with a function of moving the display member to a first position facing the window portion of the case body and a second position farther from the window portion than the first position, and according to the start information, the display member A driving device for moving the position to the first position or the second position;
A ball game machine characterized by comprising:
Priority Applications (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2005040993A JP2006223568A (en) | 2005-02-17 | 2005-02-17 | Pinball game machine |
Applications Claiming Priority (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2005040993A JP2006223568A (en) | 2005-02-17 | 2005-02-17 | Pinball game machine |
Publications (1)
Publication Number | Publication Date |
---|---|
JP2006223568A true JP2006223568A (en) | 2006-08-31 |
Family
ID=36985438
Family Applications (1)
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---|---|---|---|
JP2005040993A Pending JP2006223568A (en) | 2005-02-17 | 2005-02-17 | Pinball game machine |
Country Status (1)
Country | Link |
---|---|
JP (1) | JP2006223568A (en) |
Citations (5)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JPH0334110U (en) * | 1989-08-10 | 1991-04-03 | ||
JPH0716974U (en) * | 1993-08-20 | 1995-03-20 | 株式会社小松ライト製作所 | Display devices such as vending machines |
JP2004229955A (en) * | 2003-01-31 | 2004-08-19 | Heiwa Corp | Game machine |
JP2004283409A (en) * | 2003-03-24 | 2004-10-14 | Sankyo Kk | Game machine |
JP2004321299A (en) * | 2003-04-22 | 2004-11-18 | Heiwa Corp | Game machine |
-
2005
- 2005-02-17 JP JP2005040993A patent/JP2006223568A/en active Pending
Patent Citations (5)
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