JP2008054969A - Game machine - Google Patents
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Abstract
Description
本発明は、遊技機に関し、特に識別情報を表示する表示手段を備えた遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine, and more particularly to a gaming machine provided with display means for displaying identification information.
パチンコ遊技機では、始動入賞装置などの入賞手段に遊技球が入球すると、大当り抽選が行われ、当該大当り抽選に当選すると、遊技者にとって有利な大当り遊技が実行される。 In a pachinko gaming machine, when a game ball enters a winning means such as a start winning device, a big hit lottery is performed, and when the big hit lottery is won, a big hit game advantageous to the player is executed.
大当り抽選は、当選する確率が高い遊技状態(確変状態)と、当選する確率が低い遊技状態(通常状態)とのいずれかによって行われ、所定の条件が満たされることによって、遊技状態が変更されると同時に、当選の確率が変更される。 The big win lottery is performed in either a gaming state (probability change state) with a high probability of winning or a gaming state (normal state) with a low probability of winning, and the gaming state is changed by satisfying a predetermined condition. At the same time, the probability of winning is changed.
上記所定の条件の一つは、大当り抽選に当選するという条件である。上記の遊技機では、大当り抽選に当選することによって、遊技状態が確変状態になる場合があり、この場合、以後の当選の確率が高くなる。 One of the predetermined conditions is a condition of winning a big hit lottery. In the above gaming machine, there is a case where the gaming state becomes a probable change state by winning the big hit lottery, and in this case, the probability of subsequent winning is increased.
従来の遊技機において、大当り抽選における当選は、特別図柄の停止態様を、同じ種類のものの組み合わせとする(例えば『「1」「1」「1」』、『「2」「2」「2」』など)ことで、遊技者に報知する。ここで、確変状態への移行を伴う当選となった場合には、特別図柄の停止態様を『「3」「3」「3」』、『「7」「7」「7」』等にし、一方、通常状態への移行を伴う当選となった場合には、特別図柄の停止態様を上記以外の組み合わせとすることにより、遊技者に遊技状態の変更を報知している。 In a conventional gaming machine, winning in the big win lottery is a combination of the same types of special symbol stop modes (for example, ““ 1 ”“ 1 ”“ 1 ””, ““ 2 ”“ 2 ”“ 2 ” Etc.) to inform the player. Here, when winning with a transition to the probable change state, the special symbol stop mode is set to “3” “3” “3”, “7” “7” “7”, etc. On the other hand, when the winning is accompanied by the transition to the normal state, the change of the game state is notified to the player by setting the special symbol stop mode to a combination other than the above.
ここで、遊技場を頻繁に利用する遊技者を優遇するために、抽選結果等を、遊技の経験を積んだ特定の遊技者のみ事前に分かるように、認識し難い態様、例えば、音声、画像、赤外線の発光などで報知する遊技機も登場している(例えば、特許文献1参照)。
しかしながら、特許文献1の遊技機においては、遊技に熟練した遊技者を優遇して満足させることはできるものの、報知パターンが決まっているため、当該報知に慣れてくると、単調さを感じさせて飽きさせてしまう虞がある。
However, in the gaming machine of
そこで、本発明は、遊技状態の変更の報知態様にゲーム性を持たせて、飽き難い遊技機を提供することを目的とする。 Accordingly, an object of the present invention is to provide a gaming machine that does not get tired by providing game characteristics to the game state change notification mode.
上記課題を解決するため、請求項1に記載の本発明の遊技機は、画像の表示が行われる表示手段(液晶表示装置21、特別図柄表示器24)と、表示手段における画像の表示制御を行う表示制御手段(サブCPU301)と、遊技者にとって有利な大当り遊技状態へ移行するか否かの大当り抽選を行う大当り抽選手段(主制御回路200のメインCPU201)と、大当り抽選手段による大当り抽選が行われた場合に、当該大当り抽選結果を示す第1識別情報(特別図柄)を決定する第1識別情報決定手段(主制御回路200のメインCPU201)と、大当り抽選手段による大当り抽選手段による大当り抽選に当選した場合に、大当り遊技状態の終了後における遊技状態を決定する遊技状態決定手段(主制御回路200のメインCPU201)と、第1識別情報決定手段により第1識別情報が決定された場合に、当該第1識別情報に応じて第2識別情報(装飾図柄)を決定する第2識別情報決定手段(サブCPU301)と、大当り抽選手段による大当り抽選に当選した場合に、第2識別情報決定手段により決定された第2識別情報と組み合わせることにより遊技状態決定手段により決定された遊技状態を特定可能な第3識別情報(報知図柄400)を決定する第3識別情報決定手段(サブCPU301)と、第3識別情報決定手段による決定が行われたときに、所定の模様(ブラインド模様)を決定する模様決定手段(サブCPU301)と、第1識別情報決定手段により第1識別情報が決定された場合、当該決定された第1識別情報を表示手段に変動表示させた後に停止表示させる制御を行う第1識別情報表示制御手段(主制御回路200のメインCPU201)と、第2識別情報決定手段により第2識別情報が決定された場合、当該決定された第2識別情報を表示手段に変動表示させた後に停止表示させる制御を第1識別情報表示制御手段による制御と連動して行う第2識別情報表示制御手段(サブCPU301)と、第1識別情報表示制御手段の制御により表示手段に大当り抽選に当選した旨を示す第1識別情報が停止表示された場合に、大当り遊技状態の制御を行う大当り遊技制御手段(主制御回路200のメインCPU201)と、大当り遊技制御手段による大当り遊技状態の制御の終了後において、遊技状態決定手段により決定された遊技状態の制御を行う遊技制御手段(主制御回路200のメインCPU201)とを備え、表示制御手段は、大当り抽選手段による抽選に当選した場合、模様決定手段により決定された模様を表示手段に表示させる制御を行う一方、所定の条件が成立した場合には、模様の表示を第3識別情報決定手段により決定された第3識別情報の表示に切り替える制御を行うことを特徴とする。
In order to solve the above-mentioned problem, the gaming machine according to the first aspect of the present invention provides display means (liquid
本構成によれば、表示制御手段は、大当り抽選手段による抽選に当選した場合、模様決定手段により決定された模様を表示手段に表示させる制御を行う一方、所定の条件が成立した場合には、模様の表示を第3識別情報決定手段により決定された第3識別情報の表示に切り替える制御を行うようになっている。 According to this configuration, when the lottery by the big hit lottery means is won, the display control means performs control to display the pattern determined by the pattern determination means on the display means, while when a predetermined condition is satisfied, Control is performed to switch the display of the pattern to the display of the third identification information determined by the third identification information determination means.
これによれば、大当り遊技状態の後にいずれの遊技状態となるかは、まず、所定の条件を成立させ、次に、第2識別情報と、上記条件の成立に応じて表示される第3識別情報とを組み合わせることにより、特定することができる。 According to this, in order to determine which gaming state will be after the big hit gaming state, first, a predetermined condition is established, and then the second identification information and the third identification displayed in accordance with the establishment of the above condition It can be specified by combining information.
この場合、遊技状態の変更を報知するときにおいて、上記第3識別情報を表示させるために所定の条件を成立させるというゲーム性を提供することができ、単調な報知パターンとなることを防ぐことができる。 In this case, when notifying the change of the gaming state, it is possible to provide a game characteristic that a predetermined condition is established in order to display the third identification information, and to prevent a monotonous notification pattern. it can.
すなわち、本発明によれば、遊技状態の変更の報知態様にゲーム性を持たせることができ、これにより、飽き難い遊技を提供することが可能となる。 That is, according to the present invention, it is possible to give game characteristics to the game state change notification mode, and thereby it is possible to provide a game that is hard to get tired of.
請求項2に記載の本発明は、請求項1に記載の発明の構成に加えて、模様決定手段により決定された模様を区分するとともに、当該区分した模様を、それぞれ、第3識別情報決定手段により決定された第3識別情報のうち一部に関連づけさせる模様区分手段(サブCPU301)を備え、表示制御手段は、模様区分手段により区分された模様を表示する制御を行う一方、当該区分された模様のうち少なくとも一つに対応する条件が成立する毎に、当該条件の成立した模様の表示を模様区分手段により関連づけられた第3識別情報の部分の表示に切り替える制御を行うことを特徴とする。 According to a second aspect of the present invention, in addition to the configuration of the invention according to the first aspect, the pattern determined by the pattern determining means is classified, and each of the divided patterns is classified into third identification information determining means. Pattern classification means (sub CPU 301) for associating with a part of the third identification information determined by the above, and the display control means performs control to display the patterns classified by the pattern classification means, while Each time a condition corresponding to at least one of the patterns is satisfied, control is performed to switch the display of the pattern for which the condition is satisfied to the display of the portion of the third identification information associated by the pattern classification means. .
本構成によれば、表示制御手段は、模様区分手段により区分された模様を表示する制御を行う一方、当該区分された模様のうち少なくとも一つに対応する条件が成立する毎に、当該条件の成立した模様の表示を模様区分手段により関連づけられた第3識別情報の部分の表示に切り替える制御を行うようになっている。 According to this configuration, the display control unit performs control to display the pattern segmented by the pattern segmenting unit, and each time the condition corresponding to at least one of the segmented patterns is satisfied, Control is performed to switch the display of the established pattern to the display of the portion of the third identification information associated by the pattern classification means.
これによれば、区分された各模様に対応する条件を成立させる毎に、第3識別情報の一部を表示させることができる。すなわち本発明では、より多くの条件を成立させればさせるほど、上記第3識別情報のうち表示される部分が増えるため、当該第3識別情報を特定し易くなる。 According to this, a part of the third identification information can be displayed every time the condition corresponding to each divided pattern is established. That is, in the present invention, as more conditions are satisfied, the portion to be displayed increases in the third identification information, so that it becomes easier to specify the third identification information.
この場合、遊技状態の変更を報知するときにおいて、上記第3識別情報を特定し易くするためにより多くの条件を成立させるというゲーム性を提供することができ、単調な報知パターンとなることをより防ぐことができる。 In this case, when notifying the change of the gaming state, it is possible to provide a game property that more conditions are established in order to make it easier to specify the third identification information. Can be prevented.
すなわち、本発明によれば、より遊技状態の変更の報知態様にゲーム性を持たせることができ、これにより、より飽き難い遊技を提供することが可能となる。 In other words, according to the present invention, it is possible to give a game property to the game mode change notification mode, thereby providing a game that is less tired.
請求項3に記載の本発明は、請求項1に記載の発明の構成に加えて、遊技球が転動する遊技領域(遊技領域2a)を有する遊技盤(遊技盤2)と、遊技盤の遊技領域に設けられ、遊技球の通過が可能な通過領域(報知通過領域41,42,43,44,45,46,47,48,49)とを備え、表示制御手段は、通過領域を遊技球が通過した場合に、模様の表示を第3識別情報決定手段により決定された第3識別情報の表示に切り替える制御を行うことを特徴とする。
According to a third aspect of the present invention, in addition to the configuration of the first aspect of the invention, a game board (game board 2) having a game area (
本構成によれば、表示制御手段は、通過領域を遊技球が通過した場合に、模様の表示を識別情報決定手段により決定された第3識別情報の表示に切り替える制御を行うようになっている。 According to this configuration, the display control means performs control to switch the display of the pattern to the display of the third identification information determined by the identification information determination means when the game ball passes through the passage area. .
これによれば、大当り遊技状態の後にいずれの遊技状態となるかは、まず、通過領域に遊技球を通過させ、次に、第2識別情報と、上記遊技球の通過に応じて表示される第3識別情報とを組み合わせることにより、特定することができる。 According to this, which game state is to be entered after the big hit game state is first displayed according to the second identification information and the passage of the game ball, after passing the game ball through the passing area. By combining with the third identification information, it can be specified.
この場合、遊技状態の変更を報知するときにおいて、上記第3識別情報を表示させるために通過領域に遊技球を通過させるというゲーム性を提供することができ、単調な報知パターンとなることを防ぐことができる。 In this case, when notifying the change of the gaming state, it is possible to provide a game characteristic of allowing the game ball to pass through the passing area in order to display the third identification information, thereby preventing a monotonous notification pattern. be able to.
すなわち、本発明によれば、遊技状態の変更の報知態様にゲーム性を持たせることができ、これにより、飽き難い遊技を提供することが可能となる。 That is, according to the present invention, it is possible to give game characteristics to the game state change notification mode, and thereby it is possible to provide a game that is hard to get tired of.
請求項4に記載の本発明は、請求項2に記載の発明の構成に加えて、遊技球が転動する遊技領域を有する遊技盤と、遊技盤の遊技領域に設けられ、遊技球の通過が可能な複数の通過領域(報知通過領域41,42,43,44,45,46,47,48,49)とを備え、模様区分手段は、区分した模様を、それぞれ、通過領域のうち一部に対応させる設定を行い、表示制御手段は、通過領域のうち何れかを遊技球が通過する毎に、遊技球の通過した当該通過領域に対応する模様の表示を模様区分手段により関連づけられた第3識別情報の部分の表示に切り替える制御を行うことを特徴とする。
According to a fourth aspect of the present invention, in addition to the configuration of the second aspect of the present invention, a game board having a game area in which a game ball rolls and a game area of the game board are provided, and the game ball passes therethrough. A plurality of passage areas (
本構成によれば、表示制御手段は、通過領域のうち何れかを遊技球が通過する毎に、遊技球の通過した当該通過領域に対応する模様の表示を模様区分手段により関連づけられた第3識別情報の部分の表示に切り替える制御を行うようになっている。 According to this configuration, each time the game ball passes through any one of the passing areas, the display control means associates the display of the pattern corresponding to the passing area through which the game ball has passed by the pattern classification means. Control to switch to display of the identification information portion is performed.
これによれば、区分された各模様に対応する通過領域に遊技球を通過させる毎に、第3識別情報の一部を表示させることができる。すなわち本発明では、より多くの通過領域に遊技球を通過させればさせるほど、上記第3識別情報のうち表示される部分が増えるため、当該第3識別情報を特定し易くなる。 According to this, a part of 3rd identification information can be displayed whenever a game ball is passed to the passage area corresponding to each divided pattern. That is, in the present invention, the more the game balls are allowed to pass through as many passage areas as possible, the more portions that are displayed in the third identification information, the more easily the third identification information can be specified.
この場合、遊技状態の変更を報知するときにおいて、上記第3識別情報を特定し易くするためにより多くの通過領域に遊技球を通過させるというゲーム性を提供することができ、単調な報知パターンとなることをより防ぐことができる。 In this case, when notifying the change of the gaming state, it is possible to provide a game characteristic of allowing the game ball to pass through more passage areas in order to make it easier to specify the third identification information. Can be prevented more.
すなわち、本発明によれば、より遊技状態の変更の報知態様にゲーム性を持たせることができ、これにより、より飽き難い遊技を提供することが可能となる。 In other words, according to the present invention, it is possible to give a game property to the game mode change notification mode, thereby providing a game that is less tired.
請求項5に記載の本発明は、請求項2に記載の発明の構成に加えて、遊技球が転動する遊技領域を有する遊技盤と、遊技盤の遊技領域に設けられ、遊技球の通過が可能な通過領域とを備え、表示制御手段は、通過領域を遊技球が通過する毎に、模様区分手段により区分された模様の表示のうち何れかを、当該模様に関連づけられた第3識別情報の部分の表示に切り替える制御を行うことを特徴とする。 According to a fifth aspect of the present invention, in addition to the configuration of the second aspect of the present invention, a game board having a game area in which a game ball rolls and a game area of the game board are provided, and the game ball passes therethrough. The display control means, each time a game ball passes through the passage area, the display control means performs a third identification associated with the pattern by any one of the display of the patterns classified by the pattern classification means. Control to switch to display of the information portion is performed.
本構成によれば、表示制御手段は、通過領域を遊技球が通過する毎に、模様区分手段により区分された模様の表示のうち何れかを、当該模様に関連づけられた第3識別情報の部分の表示に切り替える制御を行うようになっている。 According to this configuration, each time the game ball passes through the passage area, the display control means displays any one of the patterns displayed by the pattern classification means as a part of the third identification information associated with the pattern. Control to switch to the display of.
これによれば、通過領域に遊技球を通過させる毎に、第3識別情報の一部を表示させることができる。すなわち本発明では、通過領域により多くの遊技球を通過させればさせるほど、上記第3識別情報のうち表示される部分が増えるため、当該第3識別情報を特定し易くなる。 According to this, a part of the third identification information can be displayed every time the game ball is passed through the passage area. That is, in the present invention, the more the game balls are allowed to pass through the passage area, the more the displayed portion of the third identification information is displayed, so that the third identification information can be easily specified.
この場合、遊技状態の変更を報知するときにおいて、上記第3識別情報を特定し易くするために通過領域により多くの遊技球を通過させるというゲーム性を提供することができ、単調な報知パターンとなることをより防ぐことができる。 In this case, when notifying the change of the gaming state, it is possible to provide a game property that allows more game balls to pass through the passage area in order to make it easier to specify the third identification information. Can be prevented more.
すなわち、本発明によれば、より遊技状態の変更の報知態様にゲーム性を持たせることができ、これにより、より飽き難い遊技を提供することが可能となる。 In other words, according to the present invention, it is possible to give a game property to the game mode change notification mode, thereby providing a game that is less tired.
本発明によれば以下の効果を奏することができる。 According to the present invention, the following effects can be obtained.
すなわち、本発明によれば、遊技状態の変更の報知態様にゲーム性を持たせることができ、これにより、飽き難い遊技を提供することが可能となる。 That is, according to the present invention, it is possible to give game characteristics to the game state change notification mode, and thereby it is possible to provide a game that is hard to get tired of.
以下、本発明を実施するための最良の形態を、図面を参照しつつさらに具体的に説明する。ここで、添付図面において同一の部材には同一の符号を付しており、また、重複した説明は省略されている。なお、ここでの説明は本発明が実施される最良の形態であることから、本発明は当該形態に限定されるものではない。 Hereinafter, the best mode for carrying out the present invention will be described more specifically with reference to the drawings. Here, in the accompanying drawings, the same reference numerals are given to the same members, and duplicate descriptions are omitted. In addition, since description here is the best form by which this invention is implemented, this invention is not limited to the said form.
以下、本実施の形態におけるパチンコ遊技機(遊技機)1の構成について、図面を参照しながら説明する。図1〜図21は、プリペイドカード方式を適用した遊技機1の一実施の形態を示している。
Hereinafter, the configuration of the pachinko gaming machine (game machine) 1 according to the present embodiment will be described with reference to the drawings. 1 to 21 show an embodiment of a
図1は本実施の形態に係る遊技機を示す斜視図、図2は図1に示した遊技機の分解斜視図、図3は図1に示した遊技機の正面図、図4は図1に示した遊技機の制御系を示すブロック図、図5は本実施の形態に係る遊技機の主制御回路の処理手順を示すフローチャート、図6は本実施の形態に係る特別図柄制御処理の処理手順を示すフローチャート、図7は本実施の形態に係る特別図柄記憶チェック処理の処理手順を示すフローチャート、図8は本実施の形態に係る特別図柄表示時間管理処理の処理手順を示すフローチャート、図9は本実施の形態に係るコマンド受信割込処理の処理手順を示すフローチャート、図10は本実施の形態に係る遊技機の副制御回路によるメイン処理の処理手順を示すフローチャート、図11は本実施の形態に係るコマンド解析処理の処理手順を示すフローチャート、図12は本実施の形態に係る遊技機の副制御回路によるタイマ割込処理の処理手順を示すフローチャート、図13は本実施の形態に係る報知通過領域通過チェック処理の処理手順を示すフローチャート、図14は本実施の形態に係る大当り抽選テーブルの一例を示す図、図15は本実施の形態に係る図柄態様決定テーブルの一例を示す図、図16(a)は装飾図柄決定テーブルの一例を示す図、(b)は報知図柄決定テーブルの一例を示す図、図17(a),(b)は確率変動大当り時における液晶表示装置の表示態様の一例を示す説明図、図18(a),(b)は通常大当り時における液晶表示装置の表示態様の一例を示す説明図、図19(a)〜(f)は報知図柄表示領域の表示態様の一例の前段を示す説明図、図20(a)〜(d)は報知図柄表示領域の表示態様の一例の後段を示す説明図、図21(a),(b)は報知図柄表示領域の表示態様の他の一例を示す説明図である。 1 is a perspective view showing a gaming machine according to the present embodiment, FIG. 2 is an exploded perspective view of the gaming machine shown in FIG. 1, FIG. 3 is a front view of the gaming machine shown in FIG. 1, and FIG. 5 is a block diagram showing a control system of the gaming machine shown in FIG. 5, FIG. 5 is a flowchart showing a processing procedure of the main control circuit of the gaming machine according to the present embodiment, and FIG. 6 is a process of special symbol control processing according to the present embodiment. 7 is a flowchart showing the procedure of the special symbol storage check process according to the present embodiment, FIG. 8 is a flowchart showing the procedure of the special symbol display time management process according to the present embodiment, and FIG. Is a flowchart showing the processing procedure of the command reception interrupt processing according to this embodiment, FIG. 10 is a flowchart showing the processing procedure of the main processing by the sub-control circuit of the gaming machine according to this embodiment, and FIG. According to form FIG. 12 is a flowchart showing the processing procedure of the timer interrupt processing by the sub-control circuit of the gaming machine according to the present embodiment, and FIG. 13 is the notification passing area passing according to the present embodiment. FIG. 14 is a diagram showing an example of a jackpot lottery table according to the present embodiment, FIG. 15 is a diagram showing an example of a symbol mode determination table according to the present embodiment, and FIG. ) Is a diagram showing an example of a decorative symbol determination table, (b) is a diagram showing an example of a notification symbol determination table, and FIGS. 17 (a) and 17 (b) are examples of display modes of a liquid crystal display device at the time of a big probability change hit. 18 (a) and 18 (b) are explanatory diagrams showing an example of the display mode of the liquid crystal display device at the time of normal big hit, and FIGS. 19 (a) to 19 (f) are display modes of the notification symbol display area. FIG. 20A to FIG. 20D are explanatory diagrams showing a rear stage of an example of the display mode of the notification symbol display area, and FIGS. 21A and 21B are displays of the notification symbol display area. It is explanatory drawing which shows another example of an aspect.
最初に、遊技機1の構成について、図1および図2を参照しながら説明する。
First, the configuration of the
図1および図2に示すように、パチンコ遊技機1は、遊技盤2(図2)が装着されるとともに、前面に開口3aaが形成された本体枠3aと、その本体枠3aにおける開口3aaの内部に配設される各種の部品と、遊技盤2の前面側を視認可能に被うガラス板9bが嵌め込まれたガラス扉9aと、本体枠3aの後方に配置され、島設備に固定される外枠3bとから構成されている。
As shown in FIG. 1 and FIG. 2, the
なお、本体枠3aは、その一方端が、ヒンジ(図示せず)を介して外枠3bに回動可能に取り付けられるようになっており、これら本体枠3aおよび外枠3bで遊技機本体3が構成されている。そして、このような遊技機本体3の本体枠3aに対して、本体枠3a上部の左右に固定されたスピーカ6a,6b(図3)を保護するスピーカカバー60a,60bを備える装飾ユニット60、液晶表示装置(表示手段)21、遊技盤2を視認可能に被うガラス扉9a、上皿部4、下皿部5および発射ハンドル7が取り付けられるようになっている。
The
ガラス扉9aおよび上皿部4は一体化して形成されており、この一体化された開閉扉(開閉体)は、その一端が本体枠3aに回動可能に軸支され、他端が本体枠3aに係合するようになっている。これにより、通常、ガラス扉9aは遊技盤2の前面(主面)に対面閉鎖した状態で遊技が行われる。
The
本体枠3aの開口3aaの内部には、後述するように、演出画像(例えば、遊技状態に対応したアニメーションやその他の報知情報など)等を表示可能な表示領域21aを有する液晶表示装置21、スペーサ11、遊技盤2等が配設されている。なお、遊技盤2、スペーサ11、液晶表示装置21以外の各種の部品(図示せず)については、理解を容易にするために説明を省略する。
Inside the opening 3aa of the
遊技盤2は、その全部が光を透過する透過性を有する板形状の樹脂(透過性を有する部材)によって形成されている。この透過性を有する部材としては、例えば、アクリル樹脂、ポリカーボネート樹脂、メタクリル樹脂など各種の材質が該当する。また、遊技盤2は、ガラス扉9aにおけるガラス板9bと対向する主面側に、発射された遊技球が転勤流下が可能な遊技領域2aを有している。この遊技領域2aは、レール6に囲まれ、遊技球の転勤流下が可能な領域である。なお、上記遊技盤2は、透明であってもよいし、半透明であってもよい。また、合成樹脂以外の部材から構成されていてもよい。
The
遊技領域2aは、レール6に包囲されており、図3に示すように、風車や障害釘等の障害物(図示せず)や、一般入賞装置12、通過ゲート13、始動入賞装置18、大入賞装置15、アウト口16などの遊技部材が配置されている。
The
スペーサ11は、遊技盤2の後方(背面側)に配設されるとともに、液晶表示装置21の前方(前面側)に配設される。つまり、スペーサ11は、遊技盤2と液晶表示装置21によって扶持される。このスペーサ11は、透過性を有した材料で形成されており、中央に大きな貫通孔11aが設けられている。そして、スペーサ11は、貫通孔11aに、遊技に関する所定の情報を報知する電飾ユニット26等が納められるような厚みを提供する。
The
また、スペーサ11の背面には、上述した液晶表示装置21が配置されている。なお、液晶表示装置21の表示領域21aは、演出画像を表示する領域と、装飾図柄(第2識別情報)402の変動表示が行われる装飾図柄表示領域21b(図17,図18)と、報知図柄(第3識別情報)400およびブラインド模様(模様)411,412,413,414,415,416,417,418,419の表示が行われる報知図柄表示領域21c(図17乃至図20)とからなっている。
The liquid
装飾図柄表示領域21bは、図17および図18に示すように左リール部27a、中リール部27b、右リール部27cの3つに区分されており、それぞれのリール部で別々に装飾図柄402の変動表示が行われるようになっている。
As shown in FIGS. 17 and 18, the decorative
また、遊技盤2およびスペーサ11が透過性を有した材料で形成された本実施の形態では、液晶表示装置21の表示領域21aが遊技盤2およびスペーサ11を通して視認可能に配置されている。ここで、液晶表示装置21にかえて、例えばCRT(陰極線管)あるいはプラズマディスプレイ等を用いることもできる。
In the present embodiment in which the
ここで、一般入賞装置12は、遊技球が入賞すると所定の数の遊技球が払い戻される装置、通過ゲート13は、遊技球が通過したことを契機として普通図柄表示器25a,25b(後述)を点滅させるための装置である。
Here, the general winning
大入賞装置15は、扉15aおよび遊技球の受け入れ口を有するいわゆるアタッカー式の開閉装置であって、扉15aが閉じて遊技球の入賞が困難となる閉鎖状態と、扉15aが開放して遊技球の入賞が容易となる開放状態との開閉動作が行われるようになっている。さらに、大入賞装置15の内部には、大入賞装置15に入賞した遊技球の通過が可能な通過領域が設けられている。
The grand
始動入賞装置18は、遊技球が入球(入賞)する受け入れ口18cと、当該受け入れ口18cに遊技球が入賞し易い開放状態と遊技球が入賞し難い閉鎖状態とに変化可能な可変翼18a,18bとを有している。
The start winning
ここで、始動入賞装置18における閉鎖状態とは、可変翼18a,18bが閉じて遊技球が始動入賞装置18の受け入れ口18cに入りにくくなる状態のことである。一方、始動入賞装置18における開放状態とは、可変翼18a,18bが逆八字状に開口して遊技球が始動入賞装置18の受け入れ口18cに入りやすくなる状態のことである。
Here, the closed state in the
また、アウト口16は、一般入賞装置12、始動入賞装置18、大入賞装置15の何れにも入賞しなかった遊技球が流入して回収される装置である。
The out
さらに、遊技領域2aの所定の位置には、遊技球の通過が可能な報知通過領域(通過領域)41,42,43,44,45,46,47,48,49(図3)が備えられている。
Furthermore, at predetermined positions of the
本実施の形態においては、図3に示すように、始動入賞装置18の左方に報知通過領域41,42,43,44,45,46が備えられ、一方、始動入賞装置18の右方に報知通過領域47,48,49が備えられている。但し、本発明における報知通過領域の位置はこれに限られず、他の位置に備えられるようになっていてもよい。
In the present embodiment, as shown in FIG. 3,
さらに、本実施の形態における報知通過領域41,42,43,44,45,46,47,48,49には、その位置を識別し易くするために、所定の模様や記号等が付されていることが望ましい。これにより遊技者は、報知通過領域の位置を特定することができるので、遊技球の発射時において、当該報知通過領域を狙うことが可能となる。但し、本発明はこれに限られず、報知通過領域41,42,43,44,45,46,47,48,49には、上記模様や記号等が付されていなくてもよい。
Further, the
また、これら報知通過領域41,42,43,44,45,46,47,48,49には、図3に示すように、通過する遊技球を検出する報知通過領域検出センサ41a,42a,43a,44a,45a,46a,47a,48a,49aが、それぞれ配置されている。
Further, in these
この報知通過領域検出センサ41a,42a,43a,44a,45a,46a,47a,48a,49aは、それぞれ後述するサブCPU301(図4)に電気的に接続されており、そして、報知通過領域を遊技球が通過すると、遊技球通過信号が、当該報知通過領域に配置された報知通過領域検出センサからサブCPU301に入力されるようになっている。
The notification passage
なお、遊技球通過信号とは、報知図柄表示領域21cに表示されているブラインド模様の表示を報知図柄400の表示に切り替えさせるための信号である。本実施の形態においては、遊技球が通過した報知通過領域に応じて、ブラインド模様のうち一部の表示が、報知図柄のうち一部の表示に切り替わるようになっている。
The game ball passing signal is a signal for switching the display of the blind pattern displayed in the notification
ガラス扉9aの下方には、図1に示すように第1排出口55から払い出された遊技球および遊技領域2aに打ち込まれる遊技球が貯留される上皿4aが配置されている。また、上皿4aの下方には、払い出しにより上皿4aからオーバーフローした遊技球が貯留される下皿5aが配置されている。また、上皿4aの所定の位置に、遊技終了時などにおいて上皿4aに貯留された遊技球を下皿5aに移動させて取り出す場合に操作されるシャッタレバー10が設けられている。
Below the
ここで、上皿4aから溢れた遊技球やシャッタレバー10の操作により移動する遊技球は、第2排出口56を介して下皿5aに到達するようになっている。
Here, the game balls overflowing from the
下皿5aの右側には、レール6を介して遊技領域2aへ遊技球を発射する際に回動操作される発射ハンドル7が設けられている。発射ハンドル7には遊技球の発射を停止するストップボタン(図示せず)が設けられている。
On the right side of the
そして、遊技者が上記発射ハンドル7を回動して打ち出し操作をすることにより、上皿4a中の遊技球が、発射球供給装置(図示せず)により本体枠3aの背面に配設された発射装置90(図4参照)に供給されて、当該発射装置90によりレール6に沿って遊技領域2aに発射される。
Then, when the player turns the launch handle 7 to perform a launch operation, the game balls in the
次に、電飾ユニット26について説明する。電飾ユニット26は、スペーサ11に設けられた貫通孔11aの上部に配置されており(図2参照)、特別図柄表示器(表示手段)24、普通図柄表示器25a,25b、4個の普通図柄通過記憶表示器23、4個の特別図柄始動記憶表示器22で構成されている。なお、特別図柄表示器24は7セグメントLEDより構成されており、一方、普通図柄表示器25a,25b、普通図柄通過記憶表示器23、特別図柄始動記憶表示器22は、それぞれLEDで構成されている。
Next, the
また、電飾ユニット26は、透過性を有した遊技盤2の背面側に位置しているため、上記特別図柄表示器24、普通図柄表示器25a,25b、4個の普通図柄通過記憶表示器23、4個の特別図柄始動記憶表示器22は、それぞれ遊技盤2の表面側から視認可能となっている(図3参照)。
Further, since the
上記通過ゲート13は、通過する遊技球を検出するようになっている。この通過ゲート13を遊技球が通過した場合、普通当り抽選用乱数値などが通過記憶として抽出され、当該通過記憶が、後述するメインRAM203の通過記憶領域(“0”〜“4”)に記憶される。そして、この通過記憶に基づいて、普通図柄表示器25a,25bの点滅表示が所定時間にわたって行われる。また、上述した4個の普通図柄通過記憶表示器23には、通過記憶領域(“1”〜“4”)に記憶された通過記憶の数が表示されるようになっている。
The passing
例えば、通過記憶領域の(“1”〜“4”)に2個の通過記憶が記憶されている場合には、4個の普通図柄通過記憶表示器23のうち2個が点灯される。この普通図柄通過記憶表示器23の点灯個数により、遊技者に対して、通過記憶領域(“1”〜“4”)に記憶されている通過記憶の数を報知することができる。
For example, when two passage memories are stored in the passage storage areas (“1” to “4”), two of the four normal symbol
上記普通図柄表示器25a,25bは、交互に点滅するようになっており、普通図柄表示器25a,25bの点滅が終了(この点滅が終了するまでの時間は、遊技状態が大当り遊技状態に移行され難い通常状態中においては30秒間、遊技状態が大当り遊技状態に移行され易い確変状態中においては6秒間である。)して「当り」が表示された場合(上記点滅が終了して、普通図柄表示器25aが点灯したまま停止表示した場合。以下、「普通当り時」という。)に、始動入賞装置18が、所定時間だけ遊技球を受け入れ易い開放状態に切り換えられる(開放状態となる時間は、通常状態中においては0.3秒間である。一方、確変状態中である場合は、1.8秒間の開放状態が3回繰り返される。)。
The
また、始動入賞装置18へ遊技球が入賞した場合、大当り抽選用乱数値などが始動記憶として抽出され、当該始動記憶が、後述するメインRAM203の始動記憶領域(“0”〜“4”)に記憶されるようになっている。そして、上述した4個の特別図柄始動記憶表示器22には、始動記憶領域(“1”〜“4”)に記憶された始動記憶の数が表示されるようになっている。
Further, when a game ball wins the
例えば、始動記憶領域の(“1”〜“4”)に2個の始動記憶が記憶されている場合には、4個の特別図柄始動記憶表示器22のうち2個が点灯される。この特別図柄始動記憶表示器22の点灯個数により、遊技者に対して、始動記憶領域(“1”〜“4”)に記憶されている始動記憶の数を報知することができる。なお、特別図柄表示器24における特別図柄や、装飾図柄表示領域における装飾図柄の変動および停止は、上記始動記憶に基づいて行われる。
For example, when two start memories are stored in the start memory area (“1” to “4”), two of the four special symbol
また、7セグメントLEDである特別図柄表示器24に表示される特別図柄として、例えば「H」、「F」等のアルファベットや「−」等の図柄があげられる。そして、これらの数字や図柄は、始動入賞装置18に遊技球が入賞した後に変動表示されるようになっている。なお、これらの数字や図柄の変動表示が終了して停止した場合における図柄が「H」、「F」等のアルファベットだった場合を大当り表示態様という。この大当り表示態様は、遊技状態が通常状態と比較して遊技者に有利な大当り遊技状態すること(すなわち「大当り」に当選したこと)を示す表示態様である。なお、大当り表示態様以外の図柄が停止した場合(例えば、「−」)を非大当り表示態様という。
In addition, examples of special symbols displayed on the
ここで、上記大当り表示態様「H」、「F」は、確変大当り表示態様である「H」、通常大当り表示態様である「F」に細分化される。通常大当り表示態様とは、確変状態への移行を伴わない通常大当りに当選したことを示す態様、確変大当り表示態様とは、確変状態への移行を伴う(すなわち、通常大当りよりも遊技者に有利な)確率変動大当りに当選したことを示す態様である。 Here, the jackpot display modes “H” and “F” are subdivided into “H” which is a probability variation jackpot display mode and “F” which is a normal jackpot display mode. The normal jackpot display mode is a mode that indicates that the normal jackpot is won without transition to the probability variation state, and the probability variation jackpot display mode is associated with the transition to the probability variation state (that is, more advantageous to the player than the normal jackpot display). This is a mode that indicates that the player wins the probability variation jackpot.
また、装飾図柄表示領域21bに表示される装飾図柄として、例えば「0」、「1」、「2」・・・「9」等のアラビア数字やその他の図柄等があげられる。そして、これらの数字や図柄は、始動入賞装置18に遊技球が入賞した後に変動表示されるようになっている。なお、これらの数字や図柄の変動表示が終了して停止した場合に、『「7」「7」「7」』、『「2」「2」「2」』等のように同一の数字や図柄が一列に3個揃った場合を大当り態様という。この大当り態様は、遊技状態が通常状態と比較して遊技者に有利な大当り遊技状態に移行すること(すなわち「大当り」に当選したこと)を示す表示態様である。
Examples of the decorative symbols displayed in the decorative
なお、上述した大当り態様以外の停止態様をはずれ停止態様という。 In addition, the stop modes other than the big hit mode described above are referred to as an off-stop mode.
装飾図柄の変動表示は、上述した特別図柄の変動表示と連動して行われる。そして、特別図柄の停止態様が大当り遊技状態に移行することを示す表示態様(すなわち、大当り表示態様)となった場合は、当該装飾図柄の停止態様も大当り遊技状態に移行することを示す表示態様(すなわち、大当り態様)となる。 The decorative symbol variation display is performed in conjunction with the special symbol variation display described above. And when the stop mode of the special symbol is changed to the display mode (that is, the jackpot display mode) indicating the transition to the jackpot game state, the display mode indicating that the stop mode of the decorative symbol also shifts to the jackpot game state (That is, a big hit mode).
また、後述するメインCPU(大当り抽選手段)201による大当り抽選に当選した場合には、後述するサブCPU(模様決定手段)301により決定された模様(例えば、ブラインド模様411,412,413,414,415,416,417,418,419)が報知図柄表示領域21cに表示されるようになっている(図19(a)参照)。
In addition, when winning a big winning lottery by a main CPU (big winning lottery means) 201 described later, a pattern determined by a sub CPU (pattern determining means) 301 described later (for example,
表示されたブラインド模様は、対応する報知通過領域を遊技球が通過した場合に、後述する報知図柄のうち一部の表示に切り替えられるようになっている。 The displayed blind pattern can be switched to a partial display of a notification symbol to be described later when a game ball passes through a corresponding notification passage region.
また、報知図柄表示領域21cに表示可能な報知図柄としては、例えば「0」、「1」、「2」・・・「9」等のアラビア数字等があげられる。
Examples of the notification symbols that can be displayed in the notification
上記報知図柄は、例えば、図17(a)に示すように、左上部400a、右上部400b、左下部400c、右下部400d、中央上部400e、中央下部400f、左中央部400g、右中央部400h、中央部400iの9つに区分されており、報知通過領域を遊技球が通過した場合に、当該遊技球の通過した報知通過領域に対応するブラインド模様の表示が、報知図柄の部分のうち一部の表示に切り替えられるようになっている。
For example, as shown in FIG. 17 (a), the notification symbol includes an upper
例えば、報知図柄400が「7」である場合において、報知通過領域41を遊技球が通過した場合(すなわち、報知通過領域検出センサ41aからサブCPU301に遊技球通過信号が入力された場合)には、ブラインド模様411の表示が、報知図柄「7」のうち左上部400aにおける部分の表示に切り替えられ(例えば、図19(a)に示す表示から、図19(b)に示す表示に切り替えられる)、報知通過領域42を遊技球が通過した場合(すなわち、報知通過領域検出センサ42aからサブCPU301に遊技球通過信号が入力された場合)には、ブラインド模様412の表示が、報知図柄「7」のうち左上部400aにおける部分の表示に切り替えられる(例えば、図19(b)に示す表示から、図19(c)に示す表示に切り替えられる)。
For example, when the
また、このような構成の本実施の形態では、全ての報知通過領域を遊技球が通過した場合には、報知図柄400の全容が報知図柄表示領域21cに表示される(図17、図18および図20(d)参照)。
Further, in the present embodiment having such a configuration, when the game ball passes through all notification passing areas, the entire contents of the
なお、本実施の形態において、後述するメインCPU(遊技状態決定手段)201により大当り遊技状態の終了後の遊技状態として確変状態が決定された場合(所謂、確率変動大当りに当選した場合)には、報知図柄および装飾図柄が、互いに偶数の数字もしくは互いに奇数の数字となる(図17(a),(b)参照。図17(a)においては、装飾図柄表示領域21bにおける装飾図柄402が、それぞれ奇数の数字である”7”で停止表示され、一方、報知図柄表示領域21cにおける報知図柄400も、奇数の数字である”7”で停止表示されている。また、図17(b)においては、装飾図柄表示領域21bにおける装飾図柄402が、それぞれ偶数の数字である”6”で停止表示され、一方、報知図柄表示領域21cにおける報知図柄400も、偶数の数字である”4”で停止表示されている)。
In this embodiment, when a probability variation state is determined as a gaming state after the end of the big hit gaming state by a main CPU (gaming state determination means) 201 described later (so-called a probability variation big hit is won). The notification symbol and the decorative symbol are even numbers or odd numbers from each other (see FIGS. 17A and 17B. In FIG. 17A, the
一方、後述するメインCPU(遊技状態決定手段)201により大当り遊技状態の終了後の遊技状態として通常状態が決定された場合(所謂、通常大当りに当選した場合)には、報知図柄および装飾図柄のうち何れか一方が偶数の数字、他方が奇数の数字となる(図18(a),(b)参照。図18(a)においては、装飾図柄表示領域21bにおける装飾図柄402が、それぞれ奇数の数字である”7”で停止表示され、一方、報知図柄表示領域21cにおける報知図柄400は、偶数の数字である”6”で停止表示されている。また、図18(b)においては、装飾図柄表示領域21bにおける装飾図柄402が、それぞれ偶数の数字である”6”で停止表示され、一方、報知図柄表示領域21cにおける報知図柄400は、奇数の数字である”5”で停止表示されている)。なお、図17(b)および図18においては、左上部400a、右上部400b等の報知図柄400を区分する符号を省略している。
On the other hand, when the normal state is determined as the gaming state after the end of the big hit gaming state by a main CPU (gaming state determining means) 201 described later (so-called normal big hit is won), the notification symbols and decorative symbols are displayed. One of the numbers is an even number and the other is an odd number (see FIGS. 18A and 18B). In FIG. 18A, the
ここで、本実施の形態においては、報知図柄および装飾図柄が、互いに偶数の数字もしくは互いに奇数の数字で停止表示される停止態様を「確変態様」、一方、報知図柄および装飾図柄のうち何れか一方が偶数の数字、他方が奇数の数字にて停止表示される停止態様を「通常態様」という。 Here, in the present embodiment, the stop pattern in which the notification symbol and the decorative symbol are stopped and displayed with an even number or an odd number with respect to each other is “probability change mode”, while any one of the notification symbol and the decorative symbol is displayed. A stop mode in which one is an even number and the other is an odd number is referred to as a “normal mode”.
すなわち、本実施の形態の遊技機において、大当り遊技状態の後にいずれの遊技状態となるかは、報知図柄と装飾図柄とを組み合わせることによって特定することができる。 In other words, in the gaming machine of the present embodiment, which gaming state is to be entered after the jackpot gaming state can be specified by combining the notification symbol and the decorative symbol.
なお、特別図柄の停止態様が確変大当り表示態様となると(すなわち、確率変動大当りとなると)、大当り遊技状態の終了後、特別図柄表示器24における特別図柄の停止態様が大当り表示態様となる確率の高い確変状態へ移行される。一方、特別図柄の停止態様が通常大当り表示態様となると(すなわち、通常大当りとなると)、大当り遊技状態の終了後は通常状態へ移行される。
When the special symbol stop mode becomes the probability variation jackpot display mode (that is, when the probability variation jackpot is reached), the probability that the special symbol stop mode in the
また、遊技者に有利な大当り遊技状態とは、例えば後述する大入賞装置ソレノイド72Sが、大入賞装置15に対して、開放状態から閉鎖状態に変化するまでの一連の開閉動作(以下、大当り遊技状態中における大入賞装置15の一連の開閉動作のことを「ラウンド動作」という)を繰り返し行わせることで、通常状態よりも多くの遊技球を入賞させやすくする遊技状態のことである。
The big hit game state advantageous to the player is, for example, a series of opening / closing operations (hereinafter referred to as a big win game) until the big
以上説明したように、本実施の形態では、確率変動大当りとなると、特別図柄表示器24には確変大当り表示態様が、一方、液晶表示装置21の表示領域21aには確変態様がそれぞれ表示される。また、通常大当りとなると、特別図柄表示器24には通常大当り表示態様が、一方、液晶表示装置21の表示領域21aには通常態様がそれぞれ表示される。
As described above, in the present embodiment, when the probability variation jackpot is reached, the
なお、本実施の形態において、始動記憶領域(“1”〜“4”)に記憶された始動記憶の数や通過記憶領域(“1”〜“4”)に記憶された通過記憶の数は、それぞれ特別図柄始動記憶表示器22、普通図柄通過記憶表示器23に表示されるようになっているが、これに限られず、他の表示媒体に表示されてもよい。例えば、表示領域21aに表示されるようになっていてもよい。
In the present embodiment, the number of start memories stored in the start storage area (“1” to “4”) and the number of pass memories stored in the pass storage areas (“1” to “4”) are as follows. These are displayed on the special symbol
次に、図1に示した遊技機1の制御系について、図4を参照して説明する。なお、図4は図1に示した遊技機の制御系を示すブロック図である。
Next, the control system of the
遊技機1の制御系は、主制御回路200、この主制御回路200に接続される副制御回路300、払出制御回路70aおよび発射制御回路70bを有している。この制御系は遊技盤2の背面側に搭載されている。
The control system of the
遊技機1の払出制御回路70aには、カードユニット81が接続されている。
A
カードユニット81は、パチンコ遊技機1の近傍に設置され、プリペイドカードを差込可能な差込口を有しており、当該差込口に差し込まれたプリペイドカードに記録された記録情報を読み取る読み取り手段と、球貸し操作パネル9(図4)の操作に応じて、払出制御回路70aに対し遊技球の貸出を指令する貸出指令信号を出力する貸出指令信号出力手段と、読み取り手段によって読み取った記録情報から特定される貸出可能数から貸出指令信号出力手段により貸出を指令した貸出数を減算し、上記差込口に差し込まれているプリペイドカードに当該情報を記録させる書き込み手段とを有している。
The
主制御回路200には、予め設定されたプログラムに従ってパチンコ遊技機1の遊技の進行を制御するメインCPU(超小型演算処理装置)201、異常時や電源投入時に各種設定を初期値に戻すためのリセット信号を生成する初期リセット回路204、LED等の表示制御を行うランプ制御回路207、メインCPU201が動作する上で必要な各種データを記憶するメインRAM203が実装されている。
The
そしてさらに主制御回路200には、メインCPU201が遊技機1の遊技動作を処理制御するためのプログラム、大当り遊技状態への移行に当選するか否かの大当り抽選をする際に参照される大当り抽選テーブル(図14)、乱数抽選によって普通当り抽選をする際に参照される普通当り抽選テーブル、乱数抽選によって変動表示パターンコマンドを決定する際に参照される変動表示パターンコマンド決定テーブルおよびその他の演出を抽選する際に参照される各種確率テーブルを格納しているメインROM202が実装されている。
Further, the
メインRAM203は、後述する始動記憶領域(“0”〜“4”)に記憶される始動記憶をカウントするための始動記憶カウンタ、後述する通過記憶領域(“0”〜“4”)に記憶される通過記憶をカウントするための通過記憶カウンタ、1回のラウンド動作中に大入賞装置15に入賞した遊技球の数を記憶するための大入賞装置入賞カウンタ、1回の大当り遊技状態中において大入賞装置15の扉15aが開放した回数(すなわち、1回の大当り遊技状態中におけるラウンドの動作回数)を記憶するための大入賞装置開放回数カウンタなどを具備する。
The
なお、1回のラウンド動作とは、大入賞装置15が開放状態となってから所定の時間(例えば、30秒)が経過するまで、または大入賞装置15が開放状態となってから所定数(例えば、10個)の遊技球が大入賞装置15に入賞するまでの期間のことである。
Note that one round operation means that a predetermined number of times (for example, 30 seconds) after the grand prize-winning
ここで、メインRAM203は、(“0”〜“4”)の始動記憶領域を有している。
Here, the
なお、始動記憶領域とは、上述した始動記憶が、始動記憶領域“0”から順に記憶される領域のことである。また、始動記憶領域(“1”〜“4”)に記憶されている大当り抽選用乱数値などは、特別図柄始動記憶表示器22に表示される始動記憶に相当し、始動記憶領域“0”に記憶されている大当り抽選用乱数値などは、大当り抽選処理などに用いられるものである。
The start storage area is an area where the above-described start storage is stored in order from the start storage area “0”. Also, the random number value for big hit lottery stored in the start memory area (“1” to “4”) corresponds to the start memory displayed on the special symbol
さらに、メインRAM203は、(“0”〜“4”)の通過記憶領域を有している。
Further, the
なお、通過記憶領域とは、通過ゲート13を遊技球が通過したことを条件として抽出される普通当り抽選用乱数値などが、通過記憶領域“0”から順に記憶される領域のことである。また、通過記憶領域(“1”〜“4”)に記憶されている普通当り抽選用乱数値などは、普通図柄通過記憶表示器23に表示される通過記憶に相当し、通過記憶領域“0”に記憶されている普通当り抽選用乱数値などは、普通当り抽選などに用いられるものである。
The passing storage area is an area in which the normal lottery random numbers extracted on condition that the game ball has passed through the passing
またメインRAM203は、高確率フラグを具備している。ここで、高確率フラグは、遊技状態が確変状態に移行されると確変状態を示す値(77)がセットされ、一方、遊技状態が非確変状態(確変状態以外の遊技状態)に移行されると非確変状態を示す値(00)がセットされるようになっている。
The
メインCPU201は、大当り抽選手段、遊技状態決定手段、第1識別情報決定手段、特別図柄変動表示パターン決定手段、第1識別情報表示制御手段、大当り遊技制御手段、遊技制御手段、およびコマンド送信手段の各機能を有している。
The
大当り抽選手段は、始動入賞装置18に遊技球が入賞した場合に、遊技者にとって有利な大当り遊技状態へ移行するか否かの大当り抽選を行う手段である。
The jackpot lottery means is a means for performing a jackpot lottery to determine whether or not to shift to a jackpot gaming state advantageous to the player when a game ball wins the
例えば、大当り抽選手段は、始動入賞装置18に遊技球が入賞した場合、乱数抽選により抽出した大当り抽選用乱数値に基づいて大当り抽選を実行し、大当り遊技状態に移行させるか否かを決定する。
For example, the big hit lottery means executes a big hit lottery based on the random number value for the big hit lottery extracted by the random lottery when the game ball wins the
遊技状態決定手段は、大当り抽選手段による大当り抽選に当選した場合に、大当り遊技状態の終了後における遊技状態を決定する手段である。 The gaming state determining means is means for determining a gaming state after the end of the big hit gaming state when the big hit lottery by the big hit lottery means is won.
具体的には、遊技状態決定手段は、遊技状態が大当り遊技状態に移行され易い確変状態、および遊技状態が大当り遊技状態に移行され難い通常状態のうち何れかを、大当り遊技状態の終了後における遊技状態として決定する。 Specifically, the gaming state determination means determines whether the gaming state is likely to be changed to the big hit gaming state or the normal state in which the gaming state is not easily changed to the big hit gaming state after the big hit gaming state ends. The game state is determined.
本実施の形態においては、大当り抽選手段による大当り抽選に当選し、且つ遊技状態決定手段により確変状態が決定された場合を確率変動大当りといい、また、大当り抽選手段による大当り抽選に当選し、且つ遊技状態決定手段により通常状態が決定された場合を通常大当りという。 In the present embodiment, the case where the jackpot lottery by the jackpot lottery means is won and the probability variation state is determined by the game state determining means is referred to as the probability variation jackpot, the jackpot lottery by the jackpot lottery means is won, and A case where the normal state is determined by the game state determining means is referred to as a normal jackpot.
ここで、大当り抽選手段による大当り抽選に当選すると、特別図柄表示器24には大当り表示態様が、液晶表示装置21の装飾図柄表示領域21bには大当り態様がそれぞれ停止表示されて、後述する大当り遊技制御手段により大当り遊技状態の制御が行われる。
Here, when the big hit lottery by the big hit lottery means is won, the big win display mode is stopped on the
第1識別情報決定手段は、大当り抽選手段による大当り抽選が行われた場合に、当該大当り抽選結果を示す特別図柄(第1識別情報)を決定する手段である。 The first identification information determining means is a means for determining a special symbol (first identification information) indicating the jackpot lottery result when the jackpot lottery is performed by the jackpot lottery means.
具体的には、第1識別情報決定手段は、上記大当り抽選手段の大当り抽選結果に基づいて、特別図柄表示器24における特別図柄、すなわち、特別図柄表示器24に停止表示させる特別図柄を決定している。また、第1識別情報決定手段は、特別図柄を決定した場合、当該特別図柄を示す停止図柄コマンドを生成してセットしている。
Specifically, the first identification information determination means determines a special symbol on the
特別図柄変動表示パターン決定手段は、特別図柄表示器24における特別図柄の変動表示パターンや変動表示時間を決定する手段である。
The special symbol variation display pattern determining means is means for determining the variation display pattern and variation display time of the special symbol in the
具体的には、特別図柄変動表示パターン決定手段は、上記大当り抽選手段の大当り抽選結果および所定の乱数抽選に基づいて、特別図柄表示器24における特別図柄の変動表示パターンや変動表示時間を決定している。また、特別図柄変動表示パターン決定手段は、決定した変動表示パターンや変動表示時間を示す変動表示パターンコマンドを生成してセットしている。
Specifically, the special symbol fluctuation display pattern determination means determines the special symbol fluctuation display pattern and the fluctuation display time in the
第1識別情報表示制御手段は、上記第1識別情報決定手段により特別図柄(第1識別情報)が決定された場合に、当該決定された特別図柄を、特別図柄変動表示パターン決定手段の決定した変動表示パターンに応じて変動表示させた後に停止表示させる制御を行う手段である。 When the special symbol (first identification information) is determined by the first identification information determination unit, the first identification information display control unit determines the determined special symbol by the special symbol variation display pattern determination unit. It is means for performing control to stop display after the variable display according to the variable display pattern.
大当り遊技制御手段は、上記大当り抽選手段によって大当り遊技状態に移行させる旨が決定され、且つ上記第1識別情報表示制御手段の制御により特別図柄表示器(表示手段)24に大当り抽選に当選した旨を示す特別図柄(例えば、「H」、「F」等の大当り表示態様)が停止表示された場合に、遊技状態を遊技者に有利な大当り遊技状態へ移行させるとともに、当該大当り遊技状態の制御を行う手段である。 The jackpot game control means is determined to be shifted to the jackpot gaming state by the jackpot lottery means, and the special symbol display (display means) 24 is won by the jackpot lottery by the control of the first identification information display control means. When a special symbol (for example, “H”, “F”, etc., big hit display mode) is stopped and displayed, the gaming state is shifted to a big hit gaming state advantageous to the player, and the big hit gaming state is controlled. It is a means to perform.
ここで、大当り遊技制御手段による大当り遊技状態の制御は、大入賞装置15を開放状態としてから閉鎖状態に切り替えるまでの一連のラウンド動作が、所定回数(例えば、15回)行われるまで継続される。
Here, the control of the big hit game state by the big hit game control means is continued until a predetermined number of round operations (for example, 15 times) are performed until the
遊技制御手段は、通常状態および確変状態の制御を行う手段である。例えば、遊技制御手段は、上記大当り遊技制御手段による大当り遊技状態の制御の終了後において、上記遊技状態決定手段により決定された遊技状態の制御を行う手段である。 The game control means is means for controlling the normal state and the probability variation state. For example, the game control means is means for controlling the gaming state determined by the gaming state determination means after the end of the control of the big hit gaming state by the big hit gaming control means.
上述した各手段の機能をそれぞれ実現するためのプログラムがメインROM202に格納されており、メインCPU201が、これら各プログラムをメインROM202からローディングするとともに演算結果をメインRAM203へ更新記憶して実行することにより、上述した各手段の機能を実現するようになっている。勿論、上述した各手段は、専用のハードウェアで構成するようにしても良い。
Programs for realizing the functions of the respective means described above are stored in the
さらに、コマンド送信手段であるメインCPU201は、生成した各種のコマンド(変動表示パターンコマンド、停止図柄コマンド等)を副制御回路300のサブCPU301に送信することにより、当該遊技における演出を実行させている。
Further, the
そして、本実施の形態では、上記各種のコマンド(変動表示パターンコマンドや停止図柄コマンド等)に基づいて、液晶表示装置21などによる表示の演出、スピーカ6a,6bなどの音出力手段による音の演出、およびランプあるいはLEDなど発光手段による光の演出等が行われる。
In the present embodiment, based on the above-mentioned various commands (variable display pattern command, stop symbol command, etc.), the display effect by the liquid
主制御回路200のI/Oポート(図示せず)には、通過ゲート13の内側に設けられ、遊技球が通過するのを検出するセンサである通過ゲートスイッチ19Sa、始動入賞装置18に設けられ、当該始動入賞装置18に入賞した遊技球を検出するセンサである始動入賞装置スイッチ19aが接続されている。
An I / O port (not shown) of the
また、I/Oポートには、大入賞装置15内の通過領域に設けられ、当該通過領域を通過する遊技球を検出するセンサである大入賞装置スイッチ19Se、一般入賞装置12へ入賞した遊技球を検出するセンサである一般入賞装置スイッチ19Sb、およびメインRAM203に記憶されている各種データを消去するためのバックアップクリアスイッチ74Sが接続されている。
In addition, the I / O port is provided in a passing area in the
さらに、I/Oポートには、次の各構成要素が接続されている。すなわち、始動入賞装置18の可変翼18a,18bを駆動する可動部材ソレノイド71S、大入賞装置15の扉15aを開閉する大入賞装置ソレノイド72Sなどのアクチュエータが接続されている。
Further, the following components are connected to the I / O port. That is, actuators such as a
ここで、上記各センサが遊技球を検出すると、その検出信号は主制御回路200のメインCPU201に入力されるので、メインCPU201は、その入力される検出信号に応じて、上記各アクチュエータ71S、72Sをそれぞれ駆動制御する。
Here, when each of the sensors detects a game ball, the detection signal is input to the
主制御回路200のコマンド出力ポート206からは、副制御回路300、払出制御回路70a、および発射制御回路70bに対してそれぞれ制御指令(コマンド)が送信される。
Control commands (commands) are transmitted from the
この制御指令(コマンド)を受信した副制御回路300のサブCPU301によって液晶表示装置21、スピーカ6a,6b、装飾ランプ39aの動作が制御されるとともに、この制御指令(コマンド)を受信した払出制御回路70aおよび発射制御回路70bによって、払出装置82および発射装置90の動作が制御される。
The
払出制御回路70aには賞球や貸球等を払出す払出装置82が接続されている。払出制御回路70aは、一般入賞装置12、始動入賞装置18、大入賞装置15などに遊技球が入球したことを条件として主制御回路200から出力される払出指令信号に応じて払出装置82を駆動制御する。これにより、所定数の遊技球が賞球として第1排出口55より払い出される。また、払出制御回路70aは、カードユニット81から出力される貸出指令信号に応じて払出装置82を駆動制御することで、所定数の遊技球を貸球として第1排出口55より払い出させている。
The
発射制御回路70bには遊技球を遊技領域2aに向けて発射する発射装置90が接続されている。また、発射制御回路70bは、発射ハンドル7の回動操作に応じて発射ソレノイドを駆動制御することにより、発射装置90から遊技球を発射させる。
A launch device 90 that launches a game ball toward the
また、ランプ制御回路207には、特別図柄表示器24、普通図柄表示器25a,25b、普通図柄通過記憶表示器23、特別図柄始動記憶表示器22等のLEDが電気的に接続されている。ランプ制御回路207は、メインCPU201の制御に基づき、上記LEDの表示制御を行う。
Further, the
次に、副制御回路300の構成について説明する。副制御回路300には、サブCPU301、プログラムROM302、ワークRAM303、コマンド入力ポート(図示せず)、画像制御回路305、音声制御回路306、およびランプ制御回路307が備えられている。
Next, the configuration of the
プログラムROM302には、サブCPU301が、主制御回路200から出力される各種コマンドに基づいて画像制御回路305を処理制御するための制御プログラム(演出データ)、音声制御回路306を処理制御するための制御プログラム、ランプ制御回路307を処理制御するための制御プログラム、複数種類の報知態様に関するデータなどが格納されている。
The
さらに、プログラムROM302には、装飾図柄や報知図柄の態様を決定する際に参照される図柄態様決定テーブル(図15)、装飾図柄を決定する際に参照される装飾図柄決定テーブル(図16(a)、報知図柄を決定する際に参照される報知図柄決定テーブル(図16(b))等が格納されている。
Further, in the
ワークRAM303は、サブCPU301が上記制御プログラムに従って処理制御を行う際の一時的な記憶手段となるものであり、メインCPU201から送信されたコマンド等を記憶する受信バッファ領域(図示せず)と、処理制御するのに必要なデータなどを記憶する作業領域(図示せず)とが割り当てられている。
The
サブCPU301は、コマンド入力ポートを介して主制御回路200から受信したコマンドや、報知通過領域検出センサから入力される信号を判定し、その判定結果に従って画像制御回路305,音声制御回路306,ランプ制御回路307等の制御を行う。
The
また、サブCPU301は、第2識別情報決定手段、第3識別情報決定手段、模様決定手段、模様区分手段、第2識別情報表示制御手段、表示制御手段の機能を有している。
Further, the
第2識別情報決定手段は、メインCPU(第1識別情報決定手段)201により特別図柄(第1識別情報)が決定された場合に、当該決定された特別図柄に応じて装飾図柄(第2識別情報)を決定する手段である。 When the special symbol (first identification information) is determined by the main CPU (first identification information determination unit) 201, the second identification information determination unit determines the decoration symbol (second identification) according to the determined special symbol. Information).
具体的には、第2識別情報決定手段は、メインCPU201から送信された停止図柄コマンドの示す特別図柄に基づいて、装飾図柄表示領域21bに停止表示させる装飾図柄を決定している。
Specifically, the second identification information determination unit determines a decoration symbol to be stopped and displayed in the decoration
第3識別情報決定手段は、大当り抽選手段による大当り抽選に当選した場合に、第2識別情報決定手段により決定された装飾図柄と組み合わせることによりメインCPU(遊技状態決定手段)201により決定された遊技状態(すなわち、大当り遊技状態の終了後における遊技状態)を特定可能な報知図柄(第3識別情報)を決定する手段である。 The third identification information determining means is a game determined by the main CPU (game state determining means) 201 by combining with the decorative symbol determined by the second identification information determining means when winning the big winning lottery by the big winning lottery means. This is means for determining a notification symbol (third identification information) that can specify the state (that is, the gaming state after the end of the big hit gaming state).
例えば、本実施の形態における第3識別情報決定手段は、大当り遊技状態の終了後の遊技状態が確変状態であり、且つ第2識別情報決定手段により偶数の装飾図柄が決定される場合には、偶数の数字からなる報知図柄を決定する一方、第2識別情報決定手段により奇数の装飾図柄が決定される場合には、奇数の数字からなる報知図柄を決定するようになっている。また、大当り遊技状態の終了後の遊技状態が通常状態であり、且つ第2識別情報決定手段により偶数の装飾図柄が決定される場合には、奇数の数字からなる報知図柄を決定する一方、第2識別情報決定手段により奇数の装飾図柄が決定される場合には、偶数の数字からなる報知図柄を決定するようになっている。 For example, the third identification information determining means in the present embodiment is such that when the gaming state after the end of the big hit gaming state is a probable change state and the even number of decorative symbols are determined by the second identification information determining means, When the notification symbol consisting of an even number is determined while the odd decoration symbol is determined by the second identification information determination means, the notification symbol consisting of an odd number is determined. In addition, when the gaming state after the end of the big hit gaming state is a normal state and an even number of decorative symbols are determined by the second identification information determining means, a notification symbol consisting of an odd number is determined, 2 When an odd number of decorative symbols is determined by the identification information determining means, a notification symbol consisting of an even number is determined.
模様決定手段は、第3識別情報決定手段による決定が行われたときに、所定の模様(ブラインド模様)を決定する手段である。 The pattern determining means is a means for determining a predetermined pattern (blind pattern) when the determination by the third identification information determining means is performed.
具体的には、模様決定手段は、第3識別情報決定手段による決定が行われたときにおいて、図19(a)に示すような星型のマークが3行3列に配列される模様を決定している。但し、本実施の形態における模様決定手段は、これに限られず、他の模様を決定するようになっていてもよい。また、模様決定手段は、何れの模様にするかを所定の抽選によって決定してもよい。 Specifically, the pattern determining means determines a pattern in which star-shaped marks as shown in FIG. 19A are arranged in 3 rows and 3 columns when the determination by the third identification information determining means is performed. is doing. However, the pattern determining means in the present embodiment is not limited to this, and other patterns may be determined. The pattern determining means may determine which pattern is to be selected by a predetermined lottery.
模様区分手段は、上記模様決定手段により決定された模様を区分するとともに、当該区分した模様を、それぞれ、第3識別情報決定手段により決定された報知図柄(第3識別情報)のうち一部に関連づけさせる手段である。 The pattern classification means classifies the patterns determined by the pattern determination means, and each of the classified patterns is part of the notification pattern (third identification information) determined by the third identification information determination means. It is a means of associating.
具体的には、模様区分手段は、上記模様決定手段により決定された模様を、9つのブラインド模様411,412,413,414,415,416,417,418,419に区分する(図19(a)参照。同図に示すように、模様決定手段により決定された模様は、模様区分手段によって、星型のマーク毎に区分される)とともに、当該ブラインド模様411,412,413,414,415,416,417,418,419を、それぞれ、第3識別情報決定手段により決定された報知図柄のうち一部に関連づけさせる。
Specifically, the pattern classification means classifies the pattern determined by the pattern determination means into nine
例えば、第3識別情報決定手段により報知図柄「7」が決定された場合には、ブラインド模様411を当該「7」のうち左上部400a(図17(a)参照))に、ブラインド模様412を当該「7」のうち右上部400bに、ブラインド模様413を当該「7」のうち左下部400cに、ブラインド模様414を当該「7」のうち右下部400dに、ブラインド模様415を、当該「7」のうち中央上部400eに、ブラインド模様416を、当該「7」のうち中央下部400fに、ブラインド模様417を、当該「7」のうち左中央部400gに、ブラインド模様418を、当該「7」のうち右中央部400hに、ブラインド模様419を、当該「7」のうち中央部400iに、それぞれ関連づけさせる。
For example, when the notification symbol “7” is determined by the third identification information determination unit, the
さらに、模様区分手段は、区分した模様(ブラインド模様411,412,413,414,415,416,417,418,419)を、それぞれ、報知通過領域(通過領域)41,42,43,44,45,46,47,48,49のうち一部に対応させる設定を行う。
Further, the pattern classification means converts the divided patterns (
具体的には、模様区分決定手段は、ブラインド模様411を報知通過領域41に、ブラインド模様412を報知通過領域42に、ブラインド模様413を報知通過領域43に、ブラインド模様414を報知通過領域44に、ブラインド模様415を報知通過領域45に、ブラインド模様416を報知通過領域46に、ブラインド模様417を報知通過領域47に、ブラインド模様418を報知通過領域48に、ブラインド模様419を報知通過領域49に、それぞれ対応させる設定を行う。但し、本発明はこれに限られず、模様区分決定手段は、各ブラインド模様を、それぞれ他の報知通過領域に対応させる設定を行ってもよい。
Specifically, the pattern classification determining means sets the
本実施の形態においては、何れかの報知通過領域を遊技球が通過すると、後述する表示制御手段の制御により、当該報知通過領域に対応するブラインド模様の表示が、模様区分手段により関連づけられた報知図柄の部分の表示に切り替えられるようになっている。 In the present embodiment, when a game ball passes through any of the notification passing areas, the display of the blind pattern corresponding to the notification passing area is related to the notification classification area by the control of the display control means described later. The display can be switched to the design part.
第2識別情報表示制御手段は、上記第2識別情報決定手段により装飾図柄(第2識別情報)が決定された場合に、当該決定された装飾図柄を、メインCPU201から送信された変動表示パターンコマンドに応じて変動表示させた後に停止表示させる制御をメインCPU(第1識別情報表示制御手段)201による制御と連動して行う手段である。
The second identification information display control means, when a decorative design (second identification information) is determined by the second identification information determination means, the determined decorative design is transmitted to the variable display pattern command transmitted from the
たとえば、第2識別情報表示制御手段は、第2識別情報決定手段により装飾図柄が決定され、且つコマンド送信手段であるメインCPU201から変動表示パターンコマンドが送信された場合に、画像制御回路305に対して指示制御を行うことにより、当該変動表示パターンコマンドに応じた装飾図柄の変動表示制御や、その他の演出画像の表示制御等を行っている。また、装飾図柄の変動表示の後には、第2識別情報決定手段により決定された装飾図柄を停止表示させるための指示制御を画像制御回路305に対して行っている。この場合、液晶表示装置21の装飾図柄表示領域21bにおいては、変動表示パターンコマンドに応じた装飾図柄の変動表示が行われた後に、第2識別情報決定手段により決定された装飾図柄が停止表示される。なお、上記第2識別情報表示制御手段の指示制御は、上述したようにメインCPU(第1識別情報表示制御手段)201と連動して行われるため、液晶表示装置21にて装飾図柄の変動表示および停止表示が行われるときには、これと同期して特別図柄表示器24にて特別図柄の変動表示および停止表示が行われている。
For example, the second identification information display control unit determines that the decorative design is determined by the second identification information determination unit and the variable display pattern command is transmitted from the
表示制御手段は、液晶表示装置21における画像の表示制御を行う手段である。
The display control means is means for performing image display control in the liquid
例えば、表示制御手段は、大当り抽選手段による大当り抽選に当選した場合には、画像制御回路305に対して指示制御を行うことにより、模様区分手段により区分された模様(ブラインド模様411,412,413,414,415,416,417,418,419)を表示する制御を行う一方、当該区分された模様のうち少なくとも一つに対応する条件が成立する毎に、当該条件の成立した模様の表示を模様区分手段により関連づけられた報知図柄の部分の表示に切り替える制御を行う。
For example, if the display control means wins the big hit lottery by the big hit lottery means, the display control means performs instruction control on the
具体的には、表示制御手段は、画像制御回路305に対して指示制御を行うことにより、報知通過領域41,42,43,44,45,46,47,48,49のうち何れかを遊技球が通過する毎に、遊技球の通過した当該報知通過領域に対応するブラインド模様の表示を模様区分手段により関連づけられた報知図柄の部分の表示に切り替える制御を行っている。
Specifically, the display control unit performs instruction control on the
例えば、報知図柄400が「7」である場合において、遊技球が報知通過領域41(図3)を通過した場合(報知通過領域検出センサ41aからサブCPU301に遊技球通過信号が入力された場合)には、ブラインド模様411の表示が、報知図柄「7」のうち左上部400aにおける部分の表示に切り替えられ(例えば、図19(a)に示す表示から、図19(b)に示す表示に切り替えられる)、遊技球が報知通過領域42(図3)を通過した場合(報知通過領域検出センサ42aからサブCPU301に遊技球通過信号が入力された場合)には、ブラインド模様412の表示が、報知図柄「7」のうち左上部400aにおける部分の表示に切り替えられる(例えば、図19(b)に示す表示から、図19(c)に示す表示に切り替えられる)。
For example, when the
また、遊技球が報知通過領域43(図3)を通過した場合(報知通過領域検出センサ43aからサブCPU301に遊技球通過信号が入力された場合)には、ブラインド模様413の表示が、報知図柄「7」のうち左下部400cにおける部分の表示に切り替えられ(例えば、図19(c)に示す表示から、図19(d)に示す表示に切り替えられる)、遊技球が報知通過領域44(図3)を通過した場合(報知通過領域検出センサ44aからサブCPU301に遊技球通過信号が入力された場合)には、ブラインド模様414の表示が、報知図柄「7」のうち右下部400dにおける部分の表示に切り替えられる(例えば、図19(d)に示す表示から、図19(e)に示す表示に切り替えられる)。
When the game ball passes through the notification passage area 43 (FIG. 3) (when a game ball passage signal is input from the notification passage
そして、遊技球が報知通過領域45(図3)を通過した場合(報知通過領域検出センサ45aからサブCPU301に遊技球通過信号が入力された場合)には、ブラインド模様415の表示が、報知図柄「7」のうち中央上部400eにおける部分の表示に切り替えられ(例えば、図19(e)に示す表示から、図19(f)に示す表示に切り替えられる)、遊技球が報知通過領域46(図3)を通過した場合(報知通過領域検出センサ46aからサブCPU301に遊技球通過信号が入力された場合)には、ブラインド模様416の表示が、報知図柄「7」のうち中央下部400fにおける部分の表示に切り替えられる(例えば、図19(f)に示す表示から、図20(a)に示す表示に切り替えられる)。
When the game ball passes through the notification passage area 45 (FIG. 3) (when a game ball passage signal is input from the notification passage
また、遊技球が報知通過領域47(図3)を通過した場合(報知通過領域検出センサ47aからサブCPU301に遊技球通過信号が入力された場合)には、ブラインド模様417の表示が、報知図柄「7」のうち左中央部400gにおける部分の表示に切り替えられ(例えば、図20(a)に示す表示から、図20(b)に示す表示に切り替えられる)、遊技球が報知通過領域48(図3)を通過した場合(報知通過領域検出センサ48aからサブCPU301に遊技球通過信号が入力された場合)には、ブラインド模様418の表示が、報知図柄「7」のうち右中央部400hにおける部分の表示に切り替えられる(例えば、図20(b)に示す表示から、図20(c)に示す表示に切り替えられる)。
When the game ball passes through the notification passage area 47 (FIG. 3) (when a game ball passage signal is input from the notification passage
そして、遊技球が報知通過領域49(図3)を通過した場合(報知通過領域検出センサ49aからサブCPU301に遊技球通過信号が入力された場合)には、ブラインド模様419の表示が、報知図柄「7」のうち中央部400iにおける部分の表示に切り替えられる(例えば、図20(c)に示す表示から、図20(d)に示す表示に切り替えられる)。
When the game ball passes through the notification passage area 49 (FIG. 3) (when a game ball passage signal is input from the notification passage
このように、表示制御手段は、報知通過領域のうち何れかを遊技球が通過する毎に、当該遊技球の通過した報知通過領域に対応するブラインド模様の表示を、模様区分手段により関連づけられた報知図柄の部分の表示に切り替える制御を行うようになっている。 Thus, each time the game ball passes through any of the notification passing areas, the display control means associates the display of the blind pattern corresponding to the notification passing area through which the game ball has passed with the pattern classification means. Control to switch to display of the portion of the notification symbol is performed.
これによれば、区分された各ブラインド模様に対応する報知通過領域に遊技球を通過させる毎に、報知図柄の一部を表示させることができる。すなわち本発明では、より多くの報知通過領域に遊技球を通過させればさせるほど、上記報知図柄のうち表示される部分が増えるため、当該報知図柄を特定し易くなる。 According to this, every time the game ball is passed through the notification passing area corresponding to each of the divided blind patterns, a part of the notification symbol can be displayed. That is, in the present invention, as the game ball is passed through more notification passing areas, the displayed portion of the notification symbol is increased, so that the notification symbol is easily identified.
この場合、遊技状態の変更を報知するときにおいて、上記報知図柄を特定し易くするためにより多くの報知通過領域に遊技球を通過させるというゲーム性を提供することができる。 In this case, when notifying the change of the gaming state, it is possible to provide a game property that allows the game ball to pass through more notification passing areas in order to easily identify the notification symbol.
画像制御回路305は、サブCPU301からの指示(ワークRAM303の所定の作業領域にセットされた演出データに基づいた指示)に応じて、表示領域21aに装飾図柄の変動表示などの表示を実行するものであり、各種画像データを記憶する画像データROM305bと、サブCPU301からの制御に応じて対応する画像データを画像データROM305bから抽出し、抽出したその画像データを基にして装飾図柄の変動表示や演出画像の表示などを実行するためのデータを生成するVDP(Video Display Processor)305aと、VDP305aにより生成された表示画像データをアナログ信号に変換するD/A変換回路(D/Aコンバータ)305dとを具備する。
The
また、画像データROM305bには、液晶表示装置21に画像を表示させるための画像データが記憶されている。なお、各画像データには、表示領域21aに各画像データを表示させるために必要な複数の画素データ(ドット単位のデータ)が含まれている。
The
ここで、VDP305aには、2つのバッファ領域が設けられたVRAM305cが接続されている。VDP305aは、所定時間(例えば、1/30秒)ごとに送信されるサブCPU301からの指示に基づいて、表示領域21aにおける表示を実行するためのデータを生成する際に、以下の処理を行う。VDP305aは、画像データROM305bから、所定の画像データを読み出し、VRAM305cに展開するとともに、VRAM305cから、展開された画像データを読み出す。具体的には、VDP305aは、VRAM305cに設けられた一方のバッファ領域に対して、展開処理を行い、他方のバッファ領域から、既に展開処理が行われた画像データを読み出す。次にVDP305aは、サブCPU301の指示に基づいて、展開処理対象のバッファ領域と、読み出し対象のバッファ領域とを切り換える。そして、VDP305aは、読み出した画像データを、D/A変換回路305dを介して、表示領域21aに表示させる。
Here, a
なお、本実施の形態では、画像データを展開する記憶装置としてVRAMを使用しているが、これに限られず、他の記憶装置を利用してもよい。たとえば、データを高速で読み書きできるSDRAMを用いてもよい。 In this embodiment, a VRAM is used as a storage device for developing image data. However, the present invention is not limited to this, and other storage devices may be used. For example, an SDRAM that can read and write data at high speed may be used.
音声制御回路306にはスピーカ6a,6bが接続されている。音声制御回路306は、サブCPU301の制御に基づき、音信号を生成する。スピーカ6a,6bは、入力したこの音信号に基づいて音を発生する。
ランプ制御回路307には装飾ランプ39a(装飾ランプとは、遊技機1の各所に備え付けられているランプやLED等の総称である)が接続されている。ランプ制御回路307は、サブCPU301の制御に基づき、信号を生成する。装飾ランプ39aは、入力したこの信号に基づいて点灯表示等を行う。
The lamp control circuit 307 is connected with a
このように、スピーカ6a,6b、装飾ランプ39aおよび液晶表示装置21は、サブCPU301がセットした(制御プログラム)演出データに基づいて演出を行うようになっている。
As described above, the
なお、遊技機1における各処理は、主制御回路200と副制御回路300とにより制御されているが、主制御回路200は、副制御回路300により制御される処理の全部または一部を処理してもよく、副制御回路300は、主制御回路200により制御される処理の全部または一部を処理してもよい。
Note that each process in the
次に、本実施の形態に係る遊技機1の主制御回路200による処理の手順について、図5を参照して説明する。
Next, a processing procedure by the
なお、図5(a)は、所定の周期(例えば、2msec)でメイン処理に割り込むように実行されるシステムタイマ割込処理手順を示すフローチャートであり、図5(b)は、本実施の形態に係る遊技機1のメイン処理手順を示すフローチャートである。
FIG. 5A is a flowchart showing a system timer interrupt processing procedure executed so as to interrupt the main process at a predetermined cycle (for example, 2 msec), and FIG. 5B shows the present embodiment. It is a flowchart which shows the main processing procedure of the
最初に、システムタイマ割込処理について、図5(a)を参照しながら説明する。 First, the system timer interrupt process will be described with reference to FIG.
ステップS100において、メインCPU201は、レジスタに格納されている情報を退避させる。
In step S100, the
ステップS110において、メインCPU201は、大当り抽選用乱数値、大当り図柄決定用乱数値、普通当り抽選用乱数値などの値を更新する。
In step S110, the
ステップS120において、メインCPU201は、スイッチ入力検出処理を行う。以下、スイッチ入力検出処理について具体的に説明する。
In step S120, the
メインCPU201は、大入賞装置スイッチ19Se、一般入賞装置スイッチ19Sb、始動入賞装置スイッチ19aおよび通過ゲートスイッチ19Saなどから出力された検出信号をI/Oポートを介して検出する。そして、これらの検出信号を検出したメインCPU201は、その検出した検出信号の内容に応じて、次の(1)〜(3)の処理を実行する。
The
(1)メインCPU201は、大入賞装置スイッチ19Seからの検出信号を検出した場合は、大入賞装置入賞カウンタの値に“1”を加算する。
(1) When the
(2)メインCPU201は、始動入賞装置18内に設けられた始動入賞装置スイッチ19aからの検出信号を検出した場合は、始動記憶カウンタの値を確認する。そして、この始動記憶カウンタの値が例えば4以下の場合には、始動記憶カウンタの値に“1”を加算するとともに、乱数抽選により大当り抽選用乱数値と大当り図柄決定用乱数値とを抽出し、当該大当り抽選用乱数値と大当り図柄決定用乱数値とを始動記憶として、メインRAM203の始動記憶領域(“0”〜“4”)のうち空いている領域に記憶する。
(2) When the
(3)メインCPU201は、通過ゲートスイッチ19Saから出力された検出信号を検出した場合、通過記憶カウンタの値を確認する。そして、この通過記憶カウンタの値が例えば4以下の場合には、通過記憶カウンタの値に“1”を加算するとともに、乱数抽選により普通当り抽選用乱数値を抽出し、当該普通当り抽選用乱数値を通過記憶として、メインRAM203の通過記憶領域(“0”〜“4”)のうち空いている領域に記憶する。
(3) When the
ステップS130において、メインCPU201は、変動表示されている特別図柄や装飾図柄の残り変動表示時間、遊技球を受け入れ易い開放状態にある始動入賞装置18の残り開放時間、遊技球を受け入れ易い開放状態にある大入賞装置15の扉15aの残り開放時間、などを更新する。
In step S130, the
ステップS140において、メインCPU201は、特別図柄の変動表示の実行や大当りの発生などの遊技情報を、遊技場に設置されているホールコンピュータへ出力する。
In step S140, the
ステップS150において、メインCPU201は、可動部材ソレノイド71S、大入賞装置ソレノイド72Sなどのソレノイドを駆動制御する。
In step S150, the
ステップS160において、コマンド送信手段であるメインCPU201は、変動表示パターンコマンド、停止図柄コマンド、その他のコマンド等を副制御回路300へ出力する。
In step S160, the
ステップS170において、メインCPU201は、メインRAM203の始動記憶領域(“1”〜“4”)に記憶されている始動記憶の数を特別図柄始動記憶表示器22に表示させるためにランプ制御回路207を制御する。
In step S170, the
例えば、始動記憶領域の(“1”〜“4”)に2個の始動記憶が記憶されている場合には、4個の特別図柄始動記憶表示器22のうち2個が点灯される。
For example, when two start memories are stored in the start memory area (“1” to “4”), two of the four special symbol
さらに、メインCPU201は、メインRAM203の通過記憶領域(“1”〜“4”)に記憶されている通過記憶の数を普通図柄通過記憶表示器23に表示させるためにランプ制御回路207を制御する。
Further, the
また、第1識別情報表示制御手段であるメインCPU201は、後述する特別図柄記憶チェック処理(図7)にて特別図柄の変動表示パターンや停止態様が決定された場合は、当該変動表示パターンや停止態様を特別図柄表示器24に表示させるためにランプ制御回路207を制御する。これにより、特別図柄表示器24の特別図柄は、特別図柄記憶チェック処理によって決定された変動表示パターンに基づいて変動表示し、そして、同処理にて決定された停止態様で停止する。
Further, the
また、メインCPU201は、後述するステップS30にて普通図柄の点滅表示パターンや停止態様が選択された場合は、当該点滅表示パターンや停止態様を普通図柄表示器25a,25bに表示させるためにランプ制御回路207を制御する。これにより、普通図柄表示器25a,25bの普通図柄は、ステップS30によって選択された点滅表示パターンに基づいて点滅表示し、そして、同ステップにて選択された停止態様で停止する。
Further, when the normal symbol blinking display pattern or stop mode is selected in step S30 described later, the
また、メインCPU201は、球切れや下皿満タンなどのエラーを所定のランプに表示するように指示する制御指令、その他必要な制御指令を副制御回路300へ出力する。
Further, the
ステップS180において、メインCPU201は、遊技球が入球した入賞装置の種類(一般入賞装置12、大入賞装置15、始動入賞装置18など)に応じて、所定の遊技球を賞球として払い出すように指示する払出指令信号などの制御指令を払出制御回路70aへ出力する。
In step S180, the
ステップS190において、メインCPU201は、ステップS100で退避した情報をレジスタに復帰させる。
In step S190, the
次に、主制御回路200によるメイン処理について、図5(b)を参照しながら説明する。
Next, main processing by the
ステップS10において、メインCPU201は、遊技機1における各種設定を、前回電源断となった際の設定内容に復帰させるか、若しくは初期化する。
In step S <b> 10, the
ステップS20において、メインCPU201は、詳細については後述する特別図柄制御処理(図6参照)を実行する。
In step S20, the
ステップS30において、メインCPU201は、普通図柄に関する各処理を実行する。具体的には、メインCPU201は、通過ゲート13を遊技球が通過したことを条件として抽出される普通当り抽選用乱数値に基づいて普通当り抽選を行い、この普通当り抽選の結果に基づいて、普通図柄表示器25a,25bにおける普通図柄の点滅表示パターンを選択する。そして、普通図柄表示器25a,25bが当該点滅表示パターンに従って点滅表示した後に、当該普通図柄表示器25a,25に「当り」が表示された場合(すなわち、上記普通当り抽選が当りである場合)、メインCPU201は、始動入賞装置18の開放制御を行い、通過記憶カウンタから“1”を減算するとともに、通過記憶領域(“1”〜“4”)にそれぞれ記憶されているデータを、それぞれ通過記憶領域(“0”〜“3”)にシフトさせる。
In step S30, the
ステップS40において、メインCPU201は、メイン処理にて用いられた乱数などの値を更新する。
In step S40, the
なお、メインCPU201は、上述のステップS20からステップS40までの処理を繰り返し行う。
The
次に、上記ステップS20の特別図柄制御処理について、図6を参照しながら説明する。なお、図6は本実施の形態に係る特別図柄制御処理の処理手順を示すフローチャートである。 Next, the special symbol control process in step S20 will be described with reference to FIG. FIG. 6 is a flowchart showing the procedure of the special symbol control process according to the present embodiment.
ステップS20−1において、メインCPU201は、制御状態フラグをロードする処理を実行する。なお、制御状態フラグとは、特別図柄ゲームにおける遊技の状態を示すフラグである。メインCPU201は、この制御状態フラグに基づいて、ステップS20−2乃至ステップS20−10における各処理を実行するか否かを判別する。
In step S20-1, the
ステップS20−2において、メインCPU201は、詳細については後述する特別図柄記憶チェック処理(図7参照)を行う。ここでは、主に、大当り抽選処理が行われる。そして、この抽選処理の結果に応じて、特別図柄の停止態様、変動表示パターン、変動表示時間等の決定が行われる。
In step S20-2, the
ステップS20−3において、メインCPU201は、制御状態フラグが特別図柄変動表示時間管理を示す値(01)であり、且つ変動表示時間がセットされた待ち時間タイマの値が“0”である場合は、特別図柄の変動表示を終了させるために特別図柄表示時間管理を示す値(02)を制御状態フラグにセットするとともに、確定後待ち時間(例えば、1秒)を待ち時間タイマにセットする。なお、変動表示時間が終了した場合は、ステップS20−2にて決定された特別図柄が特別図柄表示器24に停止表示される。また、これと同期して、サブCPU301により決定された装飾図柄が液晶表示装置21に停止表示される。また、サブCPU301により決定された報知図柄のうち少なくとも一部が報知図柄表示領域21cに表示されている場合には、当該表示されている部分が停止表示される。
In step S20-3, the
ステップS20−4において、メインCPU201は、詳細については後述する特別図柄表示時間管理処理(図8参照)を行う。ここでは、主に、停止表示された図柄(特別図柄、装飾図柄、報知図柄等)の残り表示時間の管理が行われる。また、大当りに当選している場合には、大入賞装置15の開閉態様の設定をする処理が行われる。
In step S20-4, the
ステップS20−5において、メインCPU201は、制御状態フラグが大当り開始インターバル管理を示す値(03)であり、且つ大当り開始インターバルに対応する時間がセットされた待ち時間タイマの値が“0”であるか否かを確認し、当該条件を満たしていない場合には、当該ステップを終了する。
In step S20-5, the
上記条件を満たしている場合は、メインCPU201は、当該ステップにおいて大入賞装置開放回数カウンタに”1”を加算するとともに、大入賞装置15の扉15aを開放するように大入賞装置ソレノイド72Sを制御する。これにより、大入賞装置15が遊技球を受け入れ易い開放状態となるラウンド動作の制御が開始され、遊技球が通過領域を通過可能となる。
If the above condition is satisfied, the
次に、メインCPU201は、大入賞装置開放中を示す値(04)を制御状態フラグにセットするとともに、開放上限時間(例えば、30秒)を大入賞装置開放時間タイマにセットする。
Next, the
ステップS20−6において、メインCPU201は、制御状態フラグに大入賞装置開放中を示す値(04)がセットされているか否かを確認し、大入賞装置開放中を示す値(04)がセットされていない場合には、当該ステップを終了する。一方、大入賞装置開放中を示す値(04)がセットされてる場合には、次に開放上限時間がセットされた大入賞装置開放時間タイマの値が“0”であるという条件、または大入賞装置15に遊技球が10個以上入球したという条件の何れかが成立しているか否かを確認する。そして、2つの条件のうち、いずれかの条件が成立している場合、メインCPU201は、大入賞装置15の扉15aを閉じるように大入賞装置ソレノイド72Sを制御する。これにより、大入賞装置15は閉鎖状態となりラウンド動作が終了する。
In step S20-6, the
また、メインCPU201は、当該ステップにおいて大入賞装置内残留球監視を示す値(05)を制御状態フラグにセットするとともに、大入賞装置内残留球監視時間(例えば、1秒)を待ち時間タイマにセットする。
In addition, the
ステップS20−7において、メインCPU201は、制御状態フラグが大入賞装置内残留球監視を示す値(05)であり、且つ大入賞装置内残留球監視時間がセットされた待ち時間タイマの値が“0”であるか否かを確認する。
In step S20-7, the
そして、メインCPU201は、上記何れの条件も満たす場合には、次に大入賞装置開放回数カウンタの値が“15”以上(最終ラウンド)であるという条件が成立しているか否かを確認する。なお、大入賞装置開放回数カウンタとは、大当り遊技状態におけるラウンド数をカウントするものである。
Then, when any of the above conditions is satisfied, the
また、メインCPU201は、大入賞装置開放回数カウンタの値が“15”以上(最終ラウンド)である場合には、大当り終了インターバルを示す値(07)を制御状態フラグにセットするとともに、大入賞装置開放回数カウンタに”0”をセットする。そして、大当り終了インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。
Further, when the value of the big winning device opening number counter is “15” or more (final round), the
一方、メインCPU201は、大入賞装置開放回数カウンタの値が“15”以上(最終ラウンド)ではない場合には、大入賞装置再開放待ち時間管理を示す値(06)を制御状態フラグにセットするとともに、ラウンド間インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。
On the other hand, the
ステップS20−8において、メインCPU201は、制御状態フラグに大入賞装置再開放待ち時間を示す値(06)がセットされているか否かを確認し、大入賞装置再開放待ち時間を示す値(06)がセットされていない場合には、当該ステップを終了する。一方、大入賞装置再開放待ち時間を示す値(06)がセットされている場合には、次にラウンド間インターバルに対応する時間がセットされた待ち時間タイマの値が“0”であるか否かを確認する。そして、当該待ち時間タイマの値が“0”である場合には、メインCPU201は、大入賞装置開放回数カウンタの値に“1”を加算するとともに、大入賞装置15の扉を開放するように大入賞装置ソレノイド72Sを制御する。これにより、大入賞装置15は開放状態となりラウンド動作の制御が開始される。そして、次に大入賞装置開放中を示す値(04)を制御状態フラグにセットするとともに、開放上限時間として所定時間(例えば、30秒)を大入賞装置開放時間タイマにセットする。
In step S20-8, the
ステップS20−9において、メインCPU201は、制御状態フラグが大当り終了インターバル処理を示す値(07)であり、大当り終了インターバルに対応する時間がセットされた待ち時間タイマの値が“0”である場合は、特別図柄ゲーム終了処理を示す値(08)を制御状態フラグにセットする。
In step S20-9, the
また、メインCPU201は、ステップS20−3にて確変大当り表示態様である「H」が特別図柄表示器24に停止表示されたか否か、つまり確率変動大当りに当選しているか否かを確認する。
In step S20-3, the
ここで、遊技制御手段であるメインCPU201は、確率変動大当りに当選していることを確認した場合(特別図柄表示器24に確変大当り表示態様「H」が停止表示された場合)には、高確率フラグに確変状態を示す値(77)をセットして確変状態の制御を行う。因みに、確率変動大当りに当選していない場合(特別図柄表示器24に確変大当り表示態様「H」が停止表示されなかった場合)には、通常状態の制御を行う。
Here, when the
ステップS20−10において、メインCPU201は、制御状態フラグが特別図柄ゲーム終了を示す値(08)である場合に、始動記憶カウンタから“1”を減算する。また、メインCPU201は、始動記憶領域(“1”〜“4”)にそれぞれ記憶されているデータを、それぞれ始動記憶領域(“0”〜“3”)にシフトさせるとともに、特別図柄記憶チェックを示す値(00)を制御状態フラグにセットする。
In step S20-10, the
次に、上記ステップS20−2の特別図柄記憶チェック処理について、図7を参照しながら説明する。なお、図7は本実施の形態に係る特別図柄記憶チェック処理の処理手順を示すフローチャートである。 Next, the special symbol memory check process in step S20-2 will be described with reference to FIG. FIG. 7 is a flowchart showing the procedure of the special symbol storage check process according to the present embodiment.
ステップS20−2−1において、メインCPU201は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値(00)であるか否かを確認し、この確認の結果、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値(00)である場合には、ステップS20−2−2の処理に移り、一方、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値(00)でない場合は、この特別図柄記憶チェック処理を終了する。
In step S20-2-1, the
ステップS20−2−2において、メインCPU201は、始動記憶カウンタの値が“0”であるか否か(すなわち、始動記憶領域(“0”〜“4”)に記憶された始動記憶の数が“0”であるか否か)を確認し、この確認の結果、始動記憶カウンタの値が“0”である場合にはステップS20−2−3の処理に移り、一方、始動記憶カウンタの値が“0”でない場合はステップS20−2−4の処理に移る。
In step S20-2-2, the
ステップS20−2−3において、メインCPU201は、デモ演出画像の表示を実行するように指示する待機状態コマンドを生成し、セットする。なお、上記待機状態コマンドは、遊技状態が待機状態(特別図柄表示器24における特別図柄の変動表示や、液晶表示装置21における装飾図柄の変動表示等の動作が行われておらず、大当り遊技状態中でもなく、始動記憶もない状態)の場合に生成される。
In step S20-2-3, the
ステップS20−2−4において、メインCPU201は、特別図柄変動表示時間管理を示す値(01)を制御状態フラグにセットする。
In step S20-2-4, the
ステップS20−2−5において、大当り抽選手段であるメインCPU201は、始動記憶領域(“0”)に記憶された始動記憶に含まれる大当り抽選用乱数値を基にして、遊技状態を遊技者に有利な大当り遊技状態に移行させるか否かの大当り抽選を行う。
In step S20-2-5, the
なお、大当り抽選手段であるメインCPU201は、高確率フラグが非確変状態を示す値(00)である場合には、図14(a)に示す大当り抽選テーブルを基にして大当りの抽選を行う。一方、高確率フラグが確変状態を示す値(77)である場合には、図14(b)に示す大当り抽選テーブルを基にして大当りの抽選を行う。本実施の形態では、非確変状態時において参照される大当り抽選テーブル(図14(a))より、確変状態時において参照される大当り抽選テーブル(図14(b))の方が大当りとなる乱数値が多く設定されており、大当りに当選し易くなっている。
When the high probability flag is a value (00) indicating an uncertain change state, the
例えば、大当り抽選手段は、高確率フラグが非確変状態を示す値(00)であるときにおいて、上記大当り抽選用乱数値が”7”もしくは”3”であった場合には、図14(a)に示す大当り抽選テーブルを基にして大当り抽選に当選した旨を決定する一方、大当り抽選用乱数値がその他の値である場合には、大当り抽選にはずれた旨を決定する。また、大当り抽選手段は、高確率フラグが確変状態を示す値(77)であるときにおいて、上記大当り抽選用乱数値が”7”、”14”、”21”、”28”、”3”、”4”、”5”、”6”の何れかであった場合には、図14(b)に示す大当り抽選テーブルを基にして大当り抽選に当選した旨を決定する一方、大当り抽選用乱数値がその他の値である場合には、大当り抽選にはずれた旨を決定する。 For example, the jackpot lottery means, when the high probability flag is a value (00) indicating an uncertain change state, when the jackpot lottery random value is “7” or “3”, FIG. ) Is determined based on the jackpot lottery table shown in FIG. 5B, and if the jackpot lottery random value is any other value, it is determined that the jackpot lottery is off. Further, the big hit lottery means, when the high probability flag is a value (77) indicating a probability variation state, the big hit lottery random value is “7”, “14”, “21”, “28”, “3”. , “4”, “5”, or “6”, it is determined that the big win lottery is won based on the big hit lottery table shown in FIG. If the random value is any other value, it is determined that the lottery is off.
また、大当り抽選手段による大当り抽選に当選した場合には、遊技状態決定手段によって、大当り遊技状態の終了後における遊技状態を決定する処理が行われる。 When the big hit lottery by the big hit lottery means is won, the game state determining means performs processing for determining the gaming state after the end of the big hit gaming state.
例えば、遊技状態決定手段は、高確率フラグが非確変状態を示す値(00)であるときにおいて、上記大当り抽選用乱数値が”7”であった場合には、図14(a)に示す大当り抽選テーブルを基にして、確率変動大当りを決定、すなわち、大当り遊技状態の終了後における遊技状態を確変状態に決定する。一方、大当り抽選用乱数値が”3”である場合には、通常大当りを決定、すなわち、大当り遊技状態の終了後における遊技状態を通常状態に決定する。 For example, when the high probability flag is a value (00) indicating a non-probable change state, the gaming state determination means, as shown in FIG. 14 (a), when the jackpot lottery random number value is “7”. Based on the big hit lottery table, the probability variation big hit is determined, that is, the gaming state after the end of the big hit gaming state is determined to be a probable change state. On the other hand, when the random number for lottery lottery is “3”, the normal big hit is determined, that is, the gaming state after the end of the big winning gaming state is determined to be the normal state.
また、遊技状態決定手段は、高確率フラグが確変状態を示す値(77)であるときにおいて、上記大当り抽選用乱数値が”7”、”14”、”21”、”28”の何れかであった場合には、図14(b)に示す大当り抽選テーブルを基にして、確率変動大当りを決定、すなわち、大当り遊技状態の終了後における遊技状態を確変状態に決定する。一方、大当り抽選用乱数値が”3”、”4”、”5”、”6”の何れかである場合には、通常大当りを決定、すなわち、大当り遊技状態の終了後における遊技状態を通常状態に決定する。 Further, the gaming state determination means, when the high probability flag is a value (77) indicating a probable variation state, the random number value for the big hit lottery is any one of “7”, “14”, “21”, “28” If it is, based on the jackpot lottery table shown in FIG. 14B, the probability variation jackpot is determined, that is, the gaming state after the jackpot gaming state ends is determined to be a probable change state. On the other hand, when the random number for jackpot lottery is “3”, “4”, “5”, or “6”, the normal jackpot is determined, that is, the gaming state after the end of the jackpot gaming state is set to normal. Determine the state.
ステップS20−2−6において、メインCPU201は、ステップS20−2−5にて行われた大当り抽選の結果が遊技状態を大当り遊技状態に移行させるものであるか否か(すなわち、大当りに当選したか否か)を確認する。そして、メインCPU201は、大当り抽選の結果が遊技状態を大当り遊技状態に移行させるものである場合(大当りに当選した場合)には、ステップS20−2−10の処理に移る。一方、大当り抽選の結果が遊技状態を大当り遊技状態に移行させるものでない場合(大当りに当選しなかった場合)には、ステップS20−2−7の処理に移る。
In step S20-2-6, the
ステップS20−2−7において、第1識別情報決定手段であるメインCPU201は、図12のテーブルを参照して特別図柄「−」を決定し、次に、当該特別図柄「−」を示す停止図柄コマンドである「z0」を生成してセットする。
In step S20-2-7, the
ステップS20−2−8において、第1識別情報決定手段であるメインCPU201は、遊技状態決定手段により決定された遊技状態および図12のテーブルに基づいて、特別図柄を決定する(例えば、遊技状態決定手段により決定された遊技状態が確変状態であった場合(確率変動大当りとなった場合)には、確変大当り表示態様である「H」を決定し、一方、遊技状態決定手段により決定された遊技状態が通常状態であった場合(通常大当りとなった場合)には、通常大当り表示態様である「F」を決定する)。
In step S20-2-8, the
次に、メインCPU201は、図14のテーブルを参照して、決定した特別図柄を示す停止図柄コマンドを生成してセットする。
Next, the
例えば、特別図柄「H」を決定した場合には当該特別図柄「H」を示す停止図柄コマンドである「z2」を生成してセットし、特別図柄「F」を決定した場合には当該特別図柄「F」を示す停止図柄コマンドである「z1」を生成してセットする。 For example, when the special symbol “H” is determined, the stop symbol command “z2” indicating the special symbol “H” is generated and set, and when the special symbol “F” is determined, the special symbol “H” is set. A stop symbol command “z1” indicating “F” is generated and set.
ステップS20−2−10において、特別図柄変動表示パターン決定手段であるメインCPU201は、特別図柄の変動表示パターンや変動表示時間を決定する処理を行う。
In step S20-2-10, the
まず、特別図柄変動表示パターン決定手段であるメインCPU201は、乱数発生器により0から255の範囲で発生した乱数のうち、一の乱数値を抽出する。次に、メインCPU201は、抽出した乱数値と、変動表示パターン決定テーブルとを基にして、特別図柄の変動表示パターンや変動表示時間を決定する。そして、当該決定した変動表示パターンや変動表示時間を示す変動表示パターンコマンドを生成してセットする。
First, the
ステップS20−2−11において、メインCPU201は、ステップS20−2−10の処理にて決定された変動表示時間を待ち時間タイマにセットする。
In step S20-2-11, the
なお、特別図柄表示器24における特別図柄の変動表示は、ステップS20−2−11によってセットされた変動表示時間の間行われる。変動表示時間が終了すると、変動表示される特別図柄は、ステップS20−2−7もしくはステップS20−2−8にて決定された特別図柄が表示された状態で停止する。
Note that the special symbol change display on the
また、装飾図柄の変動表示は、ステップS20−2−11によってセットされた変動表示時間の間、ステップS20−2−10にて生成された変動動表示パターンコマンドに基づいて行われる。変動表示時間が終了すると、変動表示される装飾図柄は、ステップS20−2−7もしくはステップS20−2−8にて生成された停止図柄コマンドを基に第2識別情報決定手段により決定された装飾図柄、が表示された状態で停止する。 Further, the decorative symbol variation display is performed based on the variation dynamic display pattern command generated in step S20-2-10 during the variation display time set in step S20-2-11. When the variable display time is over, the decorative symbol displayed in a variable manner is the ornament determined by the second identification information determining means based on the stop symbol command generated in step S20-2-7 or step S20-2-8. Stops when the symbol is displayed.
ステップS20−2−12において、メインCPU201は、今回の特別図柄記憶チェック処理に用いられた乱数値などを、所定の記憶領域から消去する。
In step S20-2-12, the
次に、上記ステップS20−4の特別図柄表示時間管理処理について、図8を参照しながら説明する。なお、図8は特別図柄表示時間管理処理の処理手順を示すフローチャートである。 Next, the special symbol display time management process in step S20-4 will be described with reference to FIG. In addition, FIG. 8 is a flowchart which shows the process sequence of a special symbol display time management process.
ステップS20−4−1において、メインCPU201は、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理を示す値(02)であるか否かを確認する。そして、メインCPU201は、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理を示す値(02)である場合には、ステップS20−4−2の処理に移り、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理を示す値(02)でない場合には、特別図柄表示時間管理処理を終了する。
In step S20-4-1, the
ステップS20−4−2において、メインCPU201は、確定後待ち時間がセットされた待ち時間タイマの値が“0”であるか否かを確認する。そして、メインCPU201は、確定後待ち時間がセットされた待ち時間タイマの値が“0”である場合には、ステップS20−4−3の処理に移り、確定後待ち時間がセットされた待ち時間タイマの値が“0”でない場合には、特別図柄表示時間管理処理を終了する。
In step S20-4-2, the
なお、特別図柄、装飾図柄等の停止表示や、ブラインド模様、報知図柄等の表示は、この待ち時間タイマの値が”0”になるまでの間、継続される。 Note that the stop display of special symbols, decorative symbols, etc., and the display of blind patterns, notification symbols, etc. are continued until the value of the waiting time timer becomes “0”.
ステップS20−4−3において、メインCPU201は、ステップS20−2−5(図7)にて行われた大当り抽選に当選したか否かを確認し、この確認の結果、大当り抽選に当選した場合には、ステップS20−4−6の処理に移り、一方、大当り抽選に当選していない場合には、ステップS20−4−9の処理に移る。
In step S20-4-3, the
ステップS20−4−6において、メインCPU201は、高確率フラグに(00)をセットする。
In step S20-4-6, the
ステップS20−4−7において、メインCPU201は、大当り開始インターバル管理を示す値(03)を制御状態フラグにセットする。
In step S20-4-7, the
ステップS20−4−8において、メインCPU201は、大当り開始インターバルに対応する時間(例えば、10秒)を待ち時間タイマにセットする。
In step S20-4-8, the
ステップS20−4−9において、メインCPU201は、特別図柄ゲーム終了を示す値(08)を制御状態フラグにセットし、特別図柄表示時間管理処理を終了する。
In step S20-4-9, the
次に、副制御回路300によるメイン処理、および主制御回路200からのコマンドを受信したことを契機としてメイン処理に割込むように実行されるコマンド受信割込処理について説明する。図9は本実施の形態に係るコマンド受信割込処理の処理手順を示すフローチャートであり、図10は本実施の形態に係る遊技機の副制御回路によるメイン処理の処理手順を示すフローチャートである。
Next, the main process by the
最初に、コマンド受信割込処理について、図9を参照して説明する。このコマンド受信割込処理は、副制御回路300が主制御回路200からコマンドを受信する毎に発生するようになっている。
First, the command reception interrupt process will be described with reference to FIG. This command reception interrupt process is generated every time the
ステップS201において、サブCPU301は、現在実行中のプロセス(後述するメイン処理)を中断するために、レジスタに格納されている情報を退避させる。
In step S201, the
ステップS202において、サブCPU301は、コマンド入力ポート304を介して受信したメインCPU201からのコマンド(例えば、変動表示パターンコマンド、停止図柄コマンド等)を、ワークRAM303の受信バッファ領域へ格納する。
In step S <b> 202, the
ステップS203において、サブCPU301は、ステップS201で退避させた情報をレジスタに復帰させる。これにより、中断されているプロセスは再開可能となる。
In step S203, the
次に、本実施の形態の副制御回路300のメイン処理について、図10を参照しながら説明する。
Next, the main processing of the
ステップS210において、サブCPU301は、各種設定を初期化する初期化処理を実行する。
In step S210, the
ステップS220において、サブCPU301は、メイン処理にて用いられた乱数などの値を更新する。
In step S220, the
ステップS230において、サブCPU301は、詳細については後述するコマンド解析処理(図11参照)を行う。ここでは、主に、ステップS202にて受信バッファ領域に格納されたコマンドを読み出し、読み出したコマンドに応じた演出データをセットする処理が行われる。
In step S230, the
ステップS240において、サブCPU301は、後述するコマンド解析処理(図14)等においてセットした演出データを確認し、当該セットされた演出データに基づいて画像表示制御処理を実行する。
In step S240, the
例えば、第2識別情報表示制御手段であるサブCPU301は、ステップS220−4(図11)において変動表示パターンコマンドに対応する演出データがセットされた場合、セットされた演出データに含まれる態様に従った装飾図柄の変動表示を行うように、VDP305aに指示するためのデータを経時的に変化させる。VDP305aが所定時間ごとに送信される上記指示を実行することにより、液晶表示装置21の装飾図柄表示領域21bにおいて、変動表示時間の間、セットされた演出データに応じた装飾図柄の変動表示が行われる。
For example, when the presentation data corresponding to the variable display pattern command is set in step S220-4 (FIG. 11), the
また、上記変動表示が終了した後は、後述するステップS220−8もしくはステップS220−15にて決定された装飾図柄が停止表示される。 In addition, after the change display is finished, the decorative design determined in step S220-8 or step S220-15 described later is stopped and displayed.
さらに、表示制御手段であるサブCPU301は、ステップS220−12(図11)においてブラインド模様を表示させるための演出データがセットされた場合、当該ブラインド模様を報知図柄表示領域21cに表示させるように、VDP305aに指示するためのデータを経時的に変化させる。VDP305aが所定時間ごとに送信される上記指示を実行することにより、液晶表示装置21の報知図柄表示領域21cにおいて、ブラインド模様411,412,413,414,415,416,417,418,419が表示される(図19(a)参照)。
Further, when the effect data for displaying the blind pattern is set in step S220-12 (FIG. 11), the
また、表示制御手段であるサブCPU301は、表示されているブラインド模様を、当該ブラインド模様に関連する部分の表示に切り替えさせるための演出データが、ステップS320−6(図13)にてセットされた場合、当該ブラインド模様を、当該ブラインド模様に関連する表示に切り替えさせるように、VDP305aに指示するためのデータを経時的に変化させる。VDP305aが所定時間ごとに送信される上記指示を実行することにより、上記ブラインド模様の表示が、当該ブラインド模様に関連する部分(報知図柄のうち後述するステップS220−10(図11)にて関連づけられた部分)の表示に切り替えられる。
In addition, the
例えば、報知図柄400が「7」である場合において、ブラインド模様411を、当該ブラインド模様411に関連する部分の表示に切り替えさせるための演出データがセットされた場合には、当該ブラインド模様411が、表示制御手段の制御によって、報知図柄「7」のうち左上部400aにおける部分の表示に切り替えられる(例えば、図19(a)に示す表示から、図19(b)に示す表示に切り替えられる)。
For example, in the case where the
ステップS240において、サブCPU301は、音声制御処理を実行する。
In step S240, the
具体的には、音声制御処理においてサブCPU301は、ステップS220(図14)でセットした演出データに、音声に関する演出データが含まれているか否かを確認する。確認の結果、音声に関する演出データが含まれている場合には、当該演出データ(以下、「音声演出データ」という)を音声制御回路306に送る。音声制御回路306は、音声演出データに基づいて、スピーカ6a,6bに、例えば、所定の遊技状態を遊技者に報知するための音信号を出力させる。
Specifically, in the sound control process, the
ステップS250において、サブCPU301は、ランプ制御処理を実行する。
In step S250, the
具体的には、ランプ制御処理においてサブCPU301は、ステップS220(図14)でセットした演出データに、ランプやLEDに関する演出データが含まれているか否かを確認する。確認の結果、ランプやLEDに関する演出データが含まれている場合には、当該演出データ(以下、「ランプ演出データ」という)をランプ制御回路307に送る。ランプ制御回路307は、ランプ演出データに基づいて、装飾ランプ39aに、例えば、所定の点灯・消灯パターンに従った点灯・消灯を行わせる。
Specifically, in the lamp control process, the
このメイン処理においては、上述したステップS220からステップS250までの処理が繰り返し行われる。 In this main process, the processes from step S220 to step S250 described above are repeated.
次に、上記ステップS220のコマンド解析処理について、図11を参照しながら説明する。なお、図11は、コマンド解析処理の処理手順を示すフローチャートである。 Next, the command analysis processing in step S220 will be described with reference to FIG. FIG. 11 is a flowchart showing a processing procedure of command analysis processing.
ステップS220−1において、サブCPU301は、受信バッファにコマンドが記憶されているか否かを判断する。この判断の結果、受信バッファにコマンドが記憶されている場合にはステップS220−2の処理に移る。一方、受信バッファにコマンドが記憶されていない場合は、このコマンド解析処理を終了する。
In step S220-1, the
ステップS220−2において、サブCPU301は、その受信バッファからコマンドを読み出す。
In step S220-2, the
ステップS220−3において、サブCPU301は、この読み出したコマンドは変動表示パターンコマンドであるか否かを判断する。この判断の結果、変動表示パターンコマンドである場合にはステップS220−4の処理に移る。一方、変動表示パターンコマンドでない場合(その他のコマンドである場合)はステップS220−5の処理に移る。
In step S220-3, the
ステップS220−4において、第2識別情報表示制御手段および表示制御手段であるサブCPU301は、読み出した変動表示パターンコマンドに対応する演出データをワークRAM303の作業領域にセットする。これにより、表示制御処理(図10)にて、変動表示パターンコマンドに対応する装飾図柄の変動表示が行われた後に、後述するステップS220−8もしくはステップS220−15にて第2識別情報決定手段により決定された装飾図柄が停止表示される。
In step S220-4, the
ステップS220−5において、サブCPU301は、この読み出したコマンドは停止図柄コマンドであるか否かを判断する。この判断の結果、停止図柄コマンドである場合にはステップS220−6の処理に移る。一方、停止図柄コマンドでない場合(その他のコマンドである場合)はステップS220−17の処理に移る。
In step S220-5, the
ステップS220−6において、サブCPU301は、この読み出した停止図柄コマンドが、「Z2」もしくは「Z1」であるか否か(すなわち、大当り抽選手段による大当り抽選に当選したか否か)を判断する。この判断の結果、停止図柄コマンドが「Z2」もしくは「Z1」である場合(すなわち、大当りに当選した場合)には、ステップS220−7の処理に移る。一方、停止図柄コマンドが「Z2」および「Z1」の何れでもない場合(すなわち、大当りに当選しなかった場合)には、ステップS220−15の処理に移る。
In step S220-6, the
ステップS220−7において、サブCPU301は、装飾図柄および報知図柄の態様を決定する処理を行う。
In step S <b> 220-7, the
具体的には、サブCPU301は、メインCPU201から送信された停止図柄コマンド、乱数抽選により0〜9の範囲で抽出した乱数値、および図柄態様決定テーブル(図15)を基にして、装飾図柄および報知図柄の態様を決定する。
Specifically, the
例えば、サブCPU301は、停止図柄コマンドが「Z2」(すなわち、確率変動大当りに当選)であり、且つ乱数抽選により抽出した乱数値が0〜5の範囲であった場合には、図15に示す図柄態様決定テーブルを基にして、装飾図柄の態様および報知図柄の態様を共に偶数の数字に決定し、当該決定を示す値である「A1」を識別情報フラグにセットする。一方、乱数抽選により抽出した乱数値が6〜9の範囲であった場合には、図15に示す図柄態様決定テーブルを基にして、装飾図柄の態様および報知図柄の態様を共に奇数の数字に決定し、当該決定を示す値である「B1」を識別情報フラグにセットする。
For example, when the stop symbol command is “Z2” (that is, winning the probability variation big hit) and the random number value extracted by random number lottery is in the range of 0 to 5, the
また、サブCPU301は、停止図柄コマンドが「Z1」(すなわち、通常大当りに当選)であり、且つ乱数抽選により抽出した乱数値が0〜5の範囲であった場合には、図15に示す図柄態様決定テーブルを基にして、装飾図柄の態様を奇数の数字に、報知図柄の態様を偶数の数字にそれぞれ決定し、当該決定を示す値である「C1」を識別情報フラグにセットする。一方、乱数抽選により抽出した乱数値が6〜9の範囲であった場合には、図15に示す図柄態様決定テーブルを基にして、装飾図柄の態様を偶数の数字に、報知図柄の態様を奇数の数字にそれぞれ決定し、当該決定を示す値である「D1」を識別情報フラグにセットする。
In addition, when the stop symbol command is “Z1” (that is, the winning is usually a big hit) and the random number value extracted by random number lottery is in the range of 0 to 5, the
ステップS220−8において、第2識別情報決定手段であるサブCPU301は、ステップS220−7にて識別情報フラグにセットされた値、乱数抽選により0〜9の範囲で抽出した乱数値、および装飾図柄決定テーブル(図16(a))を基にして、大当りを示す装飾図柄(大当り態様)を決定する。
In step S220-8, the
例えば、第2識別情報決定手段であるサブCPU301は、識別情報フラグに「A1」もしくは「C1」がセットされ、且つ乱数抽選により抽出した乱数値が0〜1の範囲であった場合には、図16(a)に示す装飾図柄決定テーブルを基にして、「000」を大当りを示す装飾図柄として決定する。また、識別情報フラグに「B1」もしくは「D1」がセットされ、且つ乱数抽選により抽出した乱数値が0〜1の範囲であった場合には、図16(a)に示す装飾図柄決定テーブルを基にして、「111」を大当りを示す装飾図柄として決定する。
For example, when the
このように、本ステップにおいては、識別情報フラグに「A1」もしくは「C1」がセットされている場合には偶数の数字からなる装飾図柄が決定される一方、識別情報フラグに「B1」もしくは「D1」がセットされている場合には奇数の数字からなる装飾図柄が決定されるようになっている。 In this way, in this step, when “A1” or “C1” is set in the identification information flag, a decorative symbol consisting of an even number is determined, while “B1” or “ When “D1” is set, a decorative symbol composed of an odd number is determined.
ステップS220−9において、第3識別情報決定手段であるサブCPU301は、ステップS220−7にて識別情報フラグにセットされた値、乱数抽選により0〜9の範囲で抽出した乱数値、および報知図柄決定テーブル(図16(b))を基にして、報知図柄を決定する。
In step S220-9, the
例えば、第3識別情報決定手段であるサブCPU301は、識別情報フラグに「A1」もしくは「D1」がセットされ、且つ乱数抽選により抽出した乱数値が0〜1の範囲であった場合には、図16(b)に示す報知図柄決定テーブルを基にして、「0」を報知図柄として決定する。また、識別情報フラグに「B1」もしくは「C1」がセットされ、且つ乱数抽選により抽出した乱数値が0〜1の範囲であった場合には、図16(b)に示す報知図柄決定テーブルを基にして、「1」を報知図柄として決定する。
For example, when the
このように、本ステップにおいては、識別情報フラグに「A1」もしくは「D1」がセットされている場合には偶数の数字からなる報知図柄が決定される一方、識別情報フラグに「B1」もしくは「C1」がセットされている場合には奇数の数字からなる報知図柄が決定されるようになっている。 In this way, in this step, when “A1” or “D1” is set in the identification information flag, a notification symbol consisting of an even number is determined, while “B1” or “ When “C1” is set, a notification symbol consisting of an odd number is determined.
ステップS220−10において、模様決定手段であるサブCPU301は、星型のマークが3行3列に配列される模様を決定する。
In step S220-10, the
また、本ステップにおいて、模様区分手段であるサブCPU301は、上記模様決定手段により決定された模様を、図19(a)に示すような9つのブラインド模様411,412,413,414,415,416,417,418,419に区分し、当該ブラインド模様411,412,413,414,415,416,417,418,419を、それぞれ、ステップS220−9にて第3識別情報決定手段により決定された報知図柄のうち一部に関連づけさせる。
Further, in this step, the
例えば、第3識別情報決定手段により報知図柄「7」が決定された場合には、ブラインド模様411を当該「7」のうち左上部400a(図18(a))に、ブラインド模様412を当該「7」のうち右上部400bに、ブラインド模様413を当該「7」のうち左下部400cに、ブラインド模様414を当該「7」のうち右下部400dに、ブラインド模様415を当該「7」のうち中央上部400eに、ブラインド模様416を当該「7」のうち中央下部400fに、ブラインド模様417を当該「7」のうち左中央部400gに、ブラインド模様418を当該「7」のうち右中央部400hに、ブラインド模様419を当該「7」のうち中央部400iに、それぞれ関連づけさせる。
For example, when the notification pattern “7” is determined by the third identification information determination unit, the
さらに、模様区分手段は、区分したブラインド模様411,412,413,414,415,416,417,418,419を、それぞれ、報知通過領域41,42,43,44,45,46,47,48,49に対応させる設定を行う。
Furthermore, the pattern classification means divides the
ステップS220−11において、第2識別情報表示制御手段であるサブCPU301は、ステップS220−8にて決定された装飾図柄に対応する演出データをワークRAM303の作業領域にセットする。この場合、表示制御処理(図10)にて、変動表示パターンコマンドに対応する装飾図柄の変動表示が行われた後に、上記ステップS220−8にて決定された装飾図柄が停止表示される。
In step S220-11, the
例えば、ステップS220−8にて、装飾図柄として「777」が決定された場合には、装飾図柄表示領域21bにて、変動表示パターンコマンドに対応する装飾図柄の変動表示が行われた後に、左リール部27a、中リール部27b、右リール部27cに、それぞれ「7」が停止表示される(図17(a)参照)。
For example, if “777” is determined as the decorative symbol in step S220-8, the decorative symbol corresponding to the variable display pattern command is displayed in the decorative
ステップS220−12において、表示制御手段であるサブCPU301は、ステップS220−9にて決定されたブラインド模様を報知図柄表示領域21cに表示させるための演出データをワークRAM303の作業領域にセットする。この場合、表示制御処理(図10)にて、ステップS220−9にて決定されたブラインド模様411,412,413,414,415,416,417,418,419が、報知図柄表示領域21cに表示される(図19(a)参照)。
In step S220-12, the
ステップS220−13において、サブCPU301は、全てのブラインド模様が表示されている旨を示すために、ブラインド模様411〜419に関する模様表示フラグを全てONにする。
In step S220-13, the
ステップS220−14において、サブCPU301は、報知図柄発生フラグをONにする。これにより、報知図柄表示領域21cに表示されているブラインド模様が、報知図柄の表示に切り替わり可能な状態となる。
In step S220-14, the
ここで、上記ステップS220−6において、停止図柄コマンドが「Z2」および「Z1」の何れでもない旨の判断が行われた場合(すなわち、大当りに当選しなかった場合)には、ステップS220−15の処理が行われる。ステップS220−15において、第2識別情報決定手段であるサブCPU301は、乱数抽選により抽出した乱数値を基にして、はずれを示す装飾図柄(はずれ停止態様)を決定する。
If it is determined in step S220-6 that the stop symbol command is neither “Z2” nor “Z1” (that is, if the jackpot is not won), step S220- Fifteen processes are performed. In step S220-15, the
ステップS220−16において、第2識別情報表示制御手段であるサブCPU301は、ステップS220−15にて決定された装飾図柄に対応する演出データをワークRAM303の作業領域にセットする。この場合、表示制御処理(図10)にて、変動表示パターンコマンドに対応する装飾図柄の変動表示が行われた後に、上記ステップS220−15にて決定された装飾図柄が停止表示される。
In step S220-16, the
ステップS220−17において、サブCPU301は、読み出したコマンドに基づいて所定の処理を実行する。例えば、読み出したコマンド(例えば、待機状態コマンドなど)に対応する演出データをワークRAM303の作業領域にセットする。
In step S220-17, the
次に、所定の周期(例えば、2msec)でメイン処理(図10)に割り込むように実行されるタイマ割込処理について説明する。 Next, a timer interrupt process executed so as to interrupt the main process (FIG. 10) at a predetermined cycle (for example, 2 msec) will be described.
図12は、所定の周期(例えば、2msec)でメイン処理(図10)に割り込むように実行されるタイマ割込処理手順を示すフローチャートである。 FIG. 12 is a flowchart showing a timer interrupt processing procedure executed to interrupt the main process (FIG. 10) at a predetermined cycle (for example, 2 msec).
ステップS300において、サブCPU301は、レジスタに格納されている情報を退避させる。
In step S300, the
ステップS310において、サブCPU301は、表示されている装飾図柄の残り表示時間、などを更新する。
In step S310, the
なお、サブCPU301は、装飾図柄の残り表示時間がゼロとなった場合には、報知図柄発生フラグをOFFにする。
The
これにより、報知図柄表示領域21cにおける表示(例えば、報知図柄やブラインド模様等の表示)が終了し、ブラインド模様が報知図柄の表示に切り替わることが可能な状態、が終了する。
Thereby, the display in the notification
また、装飾図柄の残り表示時間がゼロとなった場合には、全てのブラインド模様の表示が終了した旨を示すために、ブラインド模様411〜419に関する模様表示フラグを全てOFFにする。
Further, when the remaining display time of the decorative pattern becomes zero, all the pattern display flags related to the
さらに、装飾図柄の残り表示時間がゼロとなったときにおいては、ステップS20−3(図6)にて確定後待ち時間がセットされた待ち時間タイマの値も“0”となるため、停止表示されていた特別図柄の表示も終了する。 Further, when the remaining display time of the decorative symbol becomes zero, the value of the waiting time timer in which the waiting time after confirmation is set in step S20-3 (FIG. 6) is also “0”. The display of the special symbol that has been performed is also terminated.
ステップS320において、サブCPU301は、詳細については後述する報知通過領域通過チェック処理(図13参照)を実行する。当該ステップにおいては、報知通過領域に配置された報知通過領域検出センサから入力される遊技球通過信号等を検出する処理や、当該遊技球通過検出信号に応じて、ブラインド模様の表示を報知図柄の表示に切り替える処理等が行われる。
In step S320, the
ステップS340において、サブCPU301は、ステップS300で退避した情報をレジスタに復帰させる。
In step S340, the
次に、上記ステップS320の報知通過領域通過チェック処理について、図13を参照しながら説明する。なお、図13は本実施の形態に係る報知通過領域通過チェック処理の処理手順を示すフローチャートである。 Next, the notification passage area passage check process in step S320 will be described with reference to FIG. FIG. 13 is a flowchart showing a processing procedure of the notification passage area passage check processing according to the present embodiment.
ステップS320−1において、サブCPU301は、報知図柄発生フラグがONとなっているか否かを確認する。また、サブCPU301は、報知図柄発生フラグがONとなっている場合には、遊技球が報知通過領域を通過したか否かを確認するためにステップS320−2の処理に移る。一方、報知図柄発生フラグがONとなっていない場合には、報知通過領域通過チェック処理を終了する。
In step S320-1, the
ステップS320−2において、サブCPU301は、報知通過領域に配置された報知通過領域検出センサから遊技球通過信号を検出したか否か(すなわち、区分されたブラインド模様のうち少なくとも一つに対応する条件が成立したか否か)を確認する。また、サブCPU301は、遊技球通過信号を検出した場合(区分されたブラインド模様のうち少なくとも一つに対応する条件が成立した場合)には、当該報知通過領域検出センサの配置された報知通過領域を遊技球が通過したと判断してステップS320−3の処理に移る。一方、遊技球通過信号を検出していない場合(区分されたブラインド模様に対応する条件が成立しなかった場合)には、報知通過領域通過チェック処理を終了する。
In step S320-2, the
ステップS320−3において、サブCPU301は、遊技球が通過した報知通過領域を特定する処理を行う。
In step S320-3, the
例えば、サブCPU301は、報知通過領域検出センサ41aから遊技球通過信号を検出した場合には、遊技球が通過した報知通過領域として報知通過領域41を特定し、また、報知通過領域検出センサ42aから遊技球通過信号を検出した場合には、遊技球が通過した報知通過領域として報知通過領域42を特定する。
For example, when the
ステップS320−4において、サブCPU301は、遊技球が通過した報知通過領域に対応するブラインド模様を特定する処理を行う。
In step S320-4, the
例えば、サブCPU301は、遊技球が通過した報知通過領域として報知通過領域41が上記ステップS320−3にて特定された場合には、ブラインド模様411を特定し、また、報知通過領域42がステップS320−3にて特定された場合には、ブラインド模様412を特定する。
For example, if the
ステップS320−5において、サブCPU301は、ステップS320−5にて特定したブラインド模様に関する模様表示フラグがONとなっているか否か(特定したブラインド模様がまだ表示されているか否か)を確認する。また、サブCPU301は、特定したブラインド模様に関する模様表示フラグがONとなっている場合(特定したブラインド模様がまだ表示されている場合)には、特定したブラインド模様の表示を当該ブラインド模様に関連する報知図柄の部分の表示に切り替えるためにステップS320−6の処理に移る。一方、特定したブラインド模様に関する模様表示フラグがONとなっていない場合(特定したブラインド模様の表示が既に終了している場合)には、報知通過領域通過チェック処理を終了する。
In step S320-5, the
例えば、サブCPU301は、ブラインド模様411がステップS320−4にて特定された場合には、当該ブラインド模様411に関する模様表示フラグがONとなっているか否かを確認し、そして、ブラインド模様411に関する模様表示フラグがONとなっている場合には、ステップS320−6の処理に移る。また、ブラインド模様411に関する模様表示フラグがONとなっていない場合には、報知通過領域通過チェック処理を終了する。
For example, when the
ステップS320−6において、表示制御手段であるサブCPU301は、ステップS320−4にて特定されたブラインド模様の表示を、当該ブラインド模様に関連する部分(ステップS220−10にて模様区分手段により関連づけられた部分)の表示に切り替えさせるための演出データをワークRAM303の作業領域にセットする。この場合、表示制御処理(図10)にて、ステップS320−4にて特定されたブラインド模様の表示が、ステップS220−10にて模様区分手段により関連づけられた部分の表示に切り替えられる。
In step S320-6, the
例えば、ステップS220−8にて決定された報知図柄が「7」、ステップS320−4にて特定された模様がブラインド模様411、そして、ステップS220−10にて当該ブラインド模様411に左上部400aが関連づけられた場合には、表示制御処理(図10)において、ブラインド模様411の表示が、報知図柄「7」のうち左上部400aにおける部分の表示に切り替えられる(例えば、図19(a)に示す表示から、図19(b)に示す表示に切り替えられる)。
For example, the notification symbol determined in step S220-8 is “7”, the pattern specified in step S320-4 is the
このように、本実施の形態においては、報知通過領域のうち何れかを遊技球が通過する毎に、当該遊技球の通過した報知通過領域に対応するブラインド模様の表示が、模様区分手段により関連づけられた報知図柄の部分の表示に切り替えられるようになっている。 Thus, in the present embodiment, every time a game ball passes through any of the notification passing areas, the display of the blind pattern corresponding to the notification passing area through which the game ball has passed is related by the pattern classification means. It is possible to switch to the display of the part of the notified notification symbol.
これによれば、区分された各ブラインド模様に対応する報知通過領域に遊技球を通過させる毎に、報知図柄の一部を表示させることができる。すなわち本発明では、より多くの報知通過領域に遊技球を通過させればさせるほど、上記報知図柄のうち表示される部分が増えるため、当該報知図柄を特定し易くなる。 According to this, every time the game ball is passed through the notification passing area corresponding to each of the divided blind patterns, a part of the notification symbol can be displayed. That is, in the present invention, as the game ball is passed through more notification passing areas, the displayed portion of the notification symbol is increased, so that the notification symbol is easily identified.
この場合、遊技状態の変更を報知するときにおいて、上記報知図柄を特定し易くするためにより多くの報知通過領域に遊技球を通過させるというゲーム性を提供することができる。 In this case, when notifying the change of the gaming state, it is possible to provide a game property that allows the game ball to pass through more notification passing areas in order to easily identify the notification symbol.
ステップS320−7において、サブCPU301は、ステップS320−3にて特定されたブラインド模様の表示が終了した旨を示すために、当該ブラインド模様に関する模様表示フラグをOFFにする。
In step S320-7, the
例えば、ステップS320−3にてブラインド模様411が特定された場合には、当該ブラインド模様411に関する模様表示フラグをOFFにする。
For example, when the
以上、本発明の実施の形態を説明したが、これは本発明を具体的に例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではない。 Although the embodiment of the present invention has been described above, this is merely a specific example of the present invention, and does not specifically limit the present invention.
例えば、本実施の形態において、大当り遊技状態、通常状態および確変状態の制御がメインCPU201により行われるようになっていたが、メインCPU201の制御可能な遊技状態はこれに限られない。例えば、メインCPU201は、始動入賞装置18が開放状態に切り換わる頻度が向上する時短状態の制御を行うことが可能であってもよい。
For example, in the present embodiment, control of the big hit gaming state, the normal state, and the probability variation state is performed by the
また、本実施の形態における確変態様および通常態様は、それぞれ、報知図柄および装飾図柄が互いに偶数の数字もしくは互いに奇数の数字で停止表示される態様、報知図柄および装飾図柄のうち何れか一方が偶数の数字、他方が奇数の数字にて停止表示される態様であったが、本発明はこれに限られず、確変態様および通常態様は、それぞれ他の態様であってもよい。例えば確変態様は、装飾図柄および報知図柄が互いに同一の数字で停止表示される態様であってもよい。また、装飾図柄および報知図柄は、0〜9のアラビア数字以外の図柄であってもよい。この場合、例えば装飾図柄および報知図柄が同一の図柄で停止表示される態様を、確変態様としてもよい。
In addition, the probability variation mode and the normal mode in the present embodiment are the mode in which the notification symbol and the decorative symbol are stopped and displayed with even numbers or odd numbers, respectively, and either one of the notification symbol and the decorative symbol is an even number. However, the present invention is not limited to this, and the probability variation mode and the normal mode may be other modes, respectively. For example, the probability variation mode may be a mode in which the decorative symbol and the notification symbol are stopped and displayed with the same number. Further, the decorative symbol and the notification symbol may be symbols other than
さらに、本実施の形態においては、停止表示された装飾図柄および報知図柄を組み合わせることで、大当り遊技状態の終了後における遊技状態を特定することが可能であったが、これに限られず、例えば、大当り遊技状態の終了後における遊技状態は、報知図柄のみを確認することによって特定することが可能であってもよい。例えば、報知図柄が奇数の場合を確変態様とする一方、報知図柄が偶数の場合を通常態様とすれば、当該報知図柄を確認するのみで、大当り遊技状態の終了後における遊技状態を特定することが可能となる。 Furthermore, in the present embodiment, it is possible to specify the gaming state after the end of the big hit gaming state by combining the decorative symbol and the notification symbol that are stopped and displayed, but is not limited to this, for example, The gaming state after the end of the big hit gaming state may be able to be specified by confirming only the notification symbol. For example, if the notification symbol is odd, the probability variation mode is used, while if the notification symbol is an even number, the normal mode is to identify the gaming state after the end of the big hit gaming state only by confirming the notification symbol. Is possible.
さらに、本実施の形態におけるサブCPU(第3識別情報決定手段)301は、複数種類の報知図柄を決定し、そして、大当り遊技状態の終了後における遊技状態は、この決定された複数の報知図柄と停止表示された装飾図柄とを組み合わせることによって特定可能となっていてもよい。 Furthermore, the sub CPU (third identification information determining means) 301 in the present embodiment determines a plurality of types of notification symbols, and the gaming state after the end of the big hit gaming state is the determined plurality of notification symbols. It may be possible to specify by combining the decorative symbol displayed in a stopped state.
また、本実施の形態における報知通過領域41,42,43,44,45,46,47,48,49は、それぞれブラインド模様411,412,413,414,415,416,417,418,419に対応しており、何れかの報知通過領域を遊技球が通過した場合に、対応するブラインド模様の表示が切り替わるようになっていたが、これに限られず、切り替わるブラインド模様は、所定の抽選により決定されるようになっていてもよい。
In addition, the
例えば、報知通過領域を遊技球が通過する毎に、模様区分手段により区分されたブラインド模様の表示のうち何れかを所定の抽選により決定し、そして、決定したブラインド模様の表示を、当該ブラインド模様に関連づけられた報知図柄の部分の表示に切り替える制御を、サブCPU(表示制御手段)301に行わせるようになっていてもよい。なお、本構成においては、報知通過領域が単数であってもよい。 For example, each time a game ball passes through the notification passing area, the blind pattern display classified by the pattern classification means is determined by a predetermined lottery, and the determined blind pattern display is determined by the blind pattern. The sub CPU (display control means) 301 may be configured to perform control for switching to display of the portion of the notification symbol associated with. In this configuration, the number of notification passing areas may be single.
これによれば、報知通過領域に遊技球を通過させる毎に、報知図柄の一部を表示させることができる。すなわち本発明では、報知通過領域により多くの遊技球を通過させればさせるほど、上記報知図柄のうち表示される部分が増えるため、当該報知図柄を特定し易くなる。 According to this, every time a game ball passes through the notification passage area, a part of the notification symbol can be displayed. In other words, in the present invention, as more game balls are allowed to pass through the notification passing area, the displayed portion of the notification symbol increases, so that it becomes easier to specify the notification symbol.
この場合、遊技状態の変更を報知するときにおいて、上記報知図柄を特定し易くするために報知通過領域により多くの遊技球を通過させるというゲーム性を提供することができ、単調な報知パターンとなることをより防ぐことができる。 In this case, when notifying the change of the gaming state, it is possible to provide a game characteristic that allows a larger number of game balls to pass through the notification passing area in order to make it easier to specify the notification symbol, resulting in a monotonous notification pattern. Can be prevented more.
すなわち、本発明によれば、より遊技状態の変更の報知態様にゲーム性を持たせることができ、これにより、より飽き難い遊技を提供することが可能となる。 In other words, according to the present invention, it is possible to give a game property to the game mode change notification mode, thereby providing a game that is less tired.
さらに、本実施の形態におけるブラインド模様は、サブCPU(模様区分手段)301による区分がなされない状態で、報知図柄表示領域21cに表示されるようになっていてもよい(図21(a)参照。同図においては、報知図柄表示領域21cに、区分されていないブラインド模様420が表示されている)。
Furthermore, the blind pattern in the present embodiment may be displayed in the notification
この場合、報知通過領域を遊技球が通過したときには、上記ブラインド模様420の表示を第3識別情報決定手段により決定された報知図柄の表示に切り替える制御が、サブCPU(表示制御手段)301により行われる。
In this case, when the game ball passes through the notification passing area, the sub CPU (display control means) 301 performs control to switch the display of the
例えば、第3識別情報決定手段により決定された報知図柄が「7」である場合、遊技球が報知通過領域を通過することに応じて、図21(a)に示す表示が、図21(b)に示す表示に切り替えられる。なお、本構成においては、報知通過領域が単数であってもよい。 For example, when the notification symbol determined by the third identification information determination means is “7”, the display shown in FIG. 21A is changed to FIG. 21B according to the game ball passing through the notification passage area. ) Is displayed. In this configuration, the number of notification passing areas may be single.
これによれば、大当り遊技状態の後にいずれの遊技状態となるかは、まず、報知通過領域に遊技球を通過させ、次に、装飾図柄と、上記遊技球の通過に応じて表示される報知図柄とを組み合わせることにより、特定することができる。 According to this, in order to determine which gaming state will be after the big hit gaming state, first the game ball is passed through the notification passing area, and then the decoration symbol and the notification displayed according to the passing of the gaming ball are displayed. It can be specified by combining the symbol.
この場合、遊技状態の変更を報知するときにおいて、上記報知図柄を表示させるために報知通過領域に遊技球を通過させるというゲーム性を提供することができ、単調な報知パターンとなることを防ぐことができる。 In this case, when notifying the change of the gaming state, it is possible to provide a game property of allowing the game ball to pass through the notification passing area in order to display the notification symbol, thereby preventing a monotonous notification pattern. Can do.
以上説明したように、本実施の形態によれば、サブCPU(表示制御手段)301は、所定の条件が成立(具体的には、報知通過領域(通過領域)のうち何れかを遊技球が通過)する毎に、遊技球の通過した当該報知通過領域に対応するブラインド模様の表示を模様区分手段により関連づけられた報知図柄の部分の表示に切り替える制御を行うようになっている。 As described above, according to the present embodiment, the sub CPU (display control means) 301 establishes a predetermined condition (specifically, the game ball is placed in one of the notification passing areas (passing areas)). Each time (passing), control is performed to switch the display of the blind pattern corresponding to the notification passing area through which the game ball has passed to the display of the portion of the notification symbol associated with the pattern classification means.
これによれば、区分された各ブラインド模様に対応する報知通過領域に遊技球を通過させる毎に、報知図柄の一部を表示させることができる。すなわち本発明では、より多くの報知通過領域に遊技球を通過させればさせるほど、上記報知図柄のうち表示される部分が増えるため、当該報知図柄を特定し易くなる。 According to this, every time the game ball is passed through the notification passing area corresponding to each of the divided blind patterns, a part of the notification symbol can be displayed. That is, in the present invention, as the game ball is passed through more notification passing areas, the displayed portion of the notification symbol is increased, so that the notification symbol is easily identified.
この場合、遊技状態の変更を報知するときにおいて、上記報知図柄を特定し易くするためにより多くの報知通過領域に遊技球を通過させるというゲーム性を提供することができ、単調な報知パターンとなることをより防ぐことができる。 In this case, when notifying the change of the gaming state, it is possible to provide a game property that allows the game ball to pass through a larger number of notification passing areas in order to make it easier to specify the notification symbol, resulting in a monotonous notification pattern. Can be prevented more.
すなわち、本発明によれば、より遊技状態の変更の報知態様にゲーム性を持たせることができ、これにより、より飽き難い遊技を提供することが可能となる。 In other words, according to the present invention, it is possible to give a game property to the game mode change notification mode, thereby providing a game that is less tired.
以上の説明においては、本発明をパチンコ遊技機本体が遊技台に取り付けられた遊技機に適用した場合が説明されているが、本発明はこれに限定されるものではなく、パチスロ遊技機(スロットマシン)、雀球、スマートボールあるいはゲームセンターに設置された各種ゲーム機など、種々の遊技機に適用することが可能である。 In the above description, the case where the present invention is applied to a gaming machine in which the main body of the pachinko gaming machine is attached to the gaming machine is described, but the present invention is not limited to this, and a pachislot gaming machine (slot Machine), sparrow ball, smart ball, or various game machines installed in a game center.
1 パチンコ遊技機(遊技機)
2 遊技盤
2a 遊技領域
3 遊技機本体
3a 本体枠
3aa 開口
3b 外枠
4 上皿部
4a 上皿
5 下皿部
5a 下皿
6 レール
6a,6b スピーカ
7 発射ハンドル
9 球貸し操作パネル
9a ガラス扉
9b ガラス板
10 シャッタレバー
11 スペーサ
11a 貫通孔
12 一般入賞装置
13 通過ゲート
15 大入賞装置
15a 扉
16 アウト口
18 始動入賞装置
18a,18b 可変翼
19Se 大入賞装置スイッチ
19Sb 一般入賞装置スイッチ
19Sa 通過ゲートスイッチ
19a 始動入賞装置スイッチ
21 液晶表示装置(表示手段)
21a 表示領域
21b 装飾図柄表示領域
21c 報知図柄表示領域
21ca 右領域
21cb 左領域
22 特別図柄始動記憶表示器
23 普通図柄通過記憶表示器
24 特別図柄表示器(表示手段)
25a,25b 普通図柄表示器
26 電飾ユニット
27a 左リール部
27b 中リール部
27c 右リール部
39a 装飾ランプ
41,42,43,44,45,46,47,48,49 報知通過領域
41a,42a,43a,44a,45a,46a,47a,48a,49a 報知通過領域検出センサ
55 第1排出口
56 第2排出口
60 装飾ユニット
60a,60b スピーカカバー
70a 払出制御回路
70b 発射制御回路
71S 可動部材ソレノイド
72S 大入賞装置ソレノイド
74S バックアップクリアスイッチ
81 カードユニット
82 払出装置
90 発射装置
200 主制御回路
201 メインCPU
202 メインROM
203 メインRAM
204 初期リセット回路
205 I/Oポート
206 コマンド出力ポート
300 副制御回路
301 サブCPU
302 プログラムROM
303 ワークRAM
304 コマンド入力ポート
305 画像制御回路
305a VDP
305b 画像データROM
305c VRAM
305d D/A変換回路
306 音声制御回路
307 ランプ制御回路
400 報知図柄(第3識別情報)
400a 左上部
400b 右上部
400c 左下部
400d 右下部
400e 中央上部
400f 中央下部
400g 左中央部
400h 右中央部
400i 中央部
402 装飾図柄(第2識別情報)
411,412,413,414,415,416,417,418,419 ブラインド模様(模様)
420 ブラインド模様(模様)
1 Pachinko machine (game machine)
2
25a, 25b
202 Main ROM
203 Main RAM
204 Initial reset circuit 205 I /
302 Program ROM
303 Work RAM
304
305b Image data ROM
305c VRAM
305d D /
400a upper
411, 412, 413, 414, 415, 416, 417, 418, 419 Blind pattern (pattern)
420 Blind pattern (pattern)
Claims (5)
前記表示手段における画像の表示制御を行う表示制御手段と、
遊技者にとって有利な大当り遊技状態へ移行するか否かの大当り抽選を行う大当り抽選手段と、
前記大当り抽選手段による大当り抽選が行われた場合に、当該大当り抽選結果を示す第1識別情報を決定する第1識別情報決定手段と、
前記大当り抽選手段による大当り抽選に当選した場合に、前記大当り遊技状態の終了後における遊技状態を決定する遊技状態決定手段と、
前記第1識別情報決定手段により第1識別情報が決定された場合に、当該第1識別情報に応じて第2識別情報を決定する第2識別情報決定手段と、
前記大当り抽選手段による大当り抽選に当選した場合に、前記第2識別情報決定手段により決定された第2識別情報と組み合わせることにより前記遊技状態決定手段により決定された遊技状態を特定可能な第3識別情報を決定する第3識別情報決定手段と、
前記第3識別情報決定手段による決定が行われたときに、所定の模様を決定する模様決定手段と、
前記第1識別情報決定手段により第1識別情報が決定された場合、当該決定された第1識別情報を前記表示手段に変動表示させた後に停止表示させる制御を行う第1識別情報表示制御手段と、
前記第2識別情報決定手段により第2識別情報が決定された場合、当該決定された第2識別情報を前記表示手段に変動表示させた後に停止表示させる制御を前記第1識別情報表示制御手段による制御と連動して行う第2識別情報表示制御手段と、
前記第1識別情報表示制御手段の制御により前記表示手段に大当り抽選に当選した旨を示す第1識別情報が停止表示された場合に、前記大当り遊技状態の制御を行う大当り遊技制御手段と、
前記大当り遊技制御手段による大当り遊技状態の制御の終了後において、前記遊技状態決定手段により決定された遊技状態の制御を行う遊技制御手段とを備え、
前記表示制御手段は、前記大当り抽選手段による抽選に当選した場合、前記模様決定手段により決定された模様を前記表示手段に表示させる制御を行う一方、所定の条件が成立した場合には、前記模様の表示を前記第3識別情報決定手段により決定された第3識別情報の表示に切り替える制御を行う、
ことを特徴とする遊技機。 Display means for displaying images;
Display control means for controlling display of an image in the display means;
A jackpot lottery means for performing a jackpot lottery for determining whether or not to shift to a jackpot gaming state advantageous to the player;
A first identification information determining means for determining first identification information indicating the jackpot lottery result when the jackpot lottery is performed by the jackpot lottery means;
A gaming state determining means for determining a gaming state after the end of the big winning gaming state when winning the big winning lottery by the big winning lottery means;
Second identification information determining means for determining second identification information in accordance with the first identification information when the first identification information is determined by the first identification information determining means;
Third identification that can specify the gaming state determined by the gaming state determination means by combining with the second identification information determined by the second identification information determination means when winning the big winning lottery by the jackpot lottery means Third identification information determining means for determining information;
A pattern determining means for determining a predetermined pattern when the determination by the third identification information determining means is performed;
First identification information display control means for performing control to stop display after the first identification information determined by the first identification information determination means is variably displayed on the display means when the first identification information is determined by the first identification information determination means; ,
When the second identification information is determined by the second identification information determination means, the first identification information display control means controls to stop the display after the determined second identification information is variably displayed on the display means. Second identification information display control means for performing in conjunction with the control;
A jackpot game control means for controlling the jackpot gaming state when the first identification information indicating that the jackpot lottery is won is stopped and displayed on the display means by the control of the first identification information display control means;
Game control means for controlling the gaming state determined by the gaming state determination means after the end of the control of the big hit gaming state by the jackpot gaming control means,
The display control means controls to display the pattern determined by the pattern determination means on the display means when winning the lottery by the big hit lottery means, while if a predetermined condition is satisfied, the pattern Control to switch the display to the display of the third identification information determined by the third identification information determination means,
A gaming machine characterized by that.
前記表示制御手段は、前記模様区分手段により区分された模様を表示する制御を行う一方、当該区分された模様のうち少なくとも一つに対応する条件が成立する毎に、当該条件の成立した模様の表示を前記模様区分手段により関連づけられた第3識別情報の部分の表示に切り替える制御を行う、
ことを特徴とする請求項1記載の遊技機。 Pattern classification means for classifying the pattern determined by the pattern determination means, and associating the classified pattern with a part of the third identification information determined by the third identification information determination means,
The display control unit performs control to display the pattern segmented by the pattern segmenting unit, and every time a condition corresponding to at least one of the segmented patterns is met, Control to switch the display to the display of the portion of the third identification information associated by the pattern classification means,
The gaming machine according to claim 1.
前記遊技盤の遊技領域に設けられ、遊技球の通過が可能な通過領域とを備え、
前記表示制御手段は、前記通過領域を遊技球が通過した場合に、前記模様の表示を前記第3識別情報決定手段により決定された第3識別情報の表示に切り替える制御を行う、
ことを特徴とする請求項1記載の遊技機。 A game board having a game area in which a game ball rolls;
Provided in a game area of the game board, and a passing area through which a game ball can pass,
The display control means performs control to switch the display of the pattern to the display of the third identification information determined by the third identification information determination means when a game ball passes through the passage area.
The gaming machine according to claim 1.
前記遊技盤の遊技領域に設けられ、遊技球の通過が可能な複数の通過領域とを備え、
前記模様区分手段は、区分した模様を、それぞれ、前記通過領域のうち一部に対応させる設定を行い、
前記表示制御手段は、前記通過領域のうち何れかを遊技球が通過する毎に、遊技球の通過した当該通過領域に対応する模様の表示を前記模様区分手段により関連づけられた第3識別情報の部分の表示に切り替える制御を行う、
ことを特徴とする請求項2記載の遊技機。 A game board having a game area in which a game ball rolls;
A plurality of passage areas provided in the game area of the game board and capable of passing a game ball;
The pattern classification means performs a setting for each of the divided patterns to correspond to a part of the passage area,
Each time the game ball passes through any one of the passage areas, the display control means displays the display of the pattern corresponding to the passage area through which the game ball has passed in the third identification information associated with the pattern classification means. Control to switch to partial display,
The gaming machine according to claim 2.
前記遊技盤の遊技領域に設けられ、遊技球の通過が可能な通過領域とを備え、
前記表示制御手段は、前記通過領域を遊技球が通過する毎に、前記模様区分手段により区分された模様の表示のうち何れかを、当該模様に関連づけられた第3識別情報の部分の表示に切り替える制御を行う、
ことを特徴とする請求項2記載の遊技機。
A game board having a game area in which a game ball rolls;
Provided in a game area of the game board, and a passing area through which a game ball can pass,
Each time the game ball passes through the passage area, the display control means converts any one of the display of the patterns divided by the pattern classification means into the display of the portion of the third identification information associated with the pattern. Control to switch,
The gaming machine according to claim 2.
Priority Applications (1)
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---|---|---|---|
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Cited By (3)
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JP2009291589A (en) * | 2008-09-19 | 2009-12-17 | Aruze Corp | Game machine |
JP2009291410A (en) * | 2008-06-05 | 2009-12-17 | Aruze Corp | Game machine |
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-
2006
- 2006-08-31 JP JP2006236296A patent/JP2008054969A/en not_active Withdrawn
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