JP2008119086A - Game machine - Google Patents

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JP2006303918A
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Yoshio Matsumoto
吉雄 松本
Masanobu Shibata
正伸 柴田
Emiko Kikuchi
恵美子 菊池
Hiroshi Isayama
博志 諌山
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Universal Entertainment Corp
Original Assignee
Aruze Corp
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Abstract

<P>PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a game machine capable of improving interest in a game by preventing game property from becoming monotonous. <P>SOLUTION: When a prescribed different game start condition is established, a Pachinko game machine selects one from two or more kinds of different games whose achievement conditions are respectively different and executes it. When it is decided that shifting to a probability variable state is to be performed and it is decided that the achievement condition in the different game is established as the result of executing the different game, the Pachinko game machine recognizably reports that the big winning game state is to be shifted to the probability variable state after it is ended. <P>COPYRIGHT: (C)2008,JPO&INPIT

Description

本発明は、遊技機に関するものであり、特に、識別情報の可変表示を行う遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine, and more particularly, to a gaming machine that performs variable display of identification information.

従来、パチンコ遊技機等の遊技機において、発射された遊技球が転動可能な遊技領域に設けられた始動領域を遊技球が通過したことなど、所定の可変表示開始条件の成立により、可変表示装置の表示領域上に識別情報を変動表示する制御を行い、変動表示が行われている識別情報を導出表示する制御を行う可変表示制御手段が備えられ、導出表示された識別情報が所定の組合せ(特定の表示態様)となった場合に遊技者に有利な大当り遊技状態(所謂「大当り」)に移行するようにしたものが提供されている。   Conventionally, in a gaming machine such as a pachinko gaming machine, a variable display can be performed when a predetermined variable display start condition is satisfied, such as a game ball passing through a start area provided in a game area where a launched game ball can roll. Variable display control means is provided for controlling the display of the identification information in a variable manner on the display area of the apparatus, and for controlling the display of the identification information on which the variable display is performed. There is provided a game in which the game state is shifted to a big hit gaming state (so-called “big hit”) that is advantageous to the player in the case of (specific display mode).

このような遊技機では、上述した大当り遊技状態の終了後において、例えば、大当り遊技状態に移行し易い確変状態、確変状態より大当り遊技状態に移行し難い通常遊技状態などに移行する。確変状態においては、大当り遊技状態に移行する確率が通常遊技状態よりも高く設定されている。   In such a gaming machine, for example, after the above-described big hit gaming state is completed, for example, a probability change state in which it is easy to shift to the big hit gaming state, a normal gaming state in which it is difficult to shift from the positive change state to the big hit gaming state, and the like. In the probability variation state, the probability of shifting to the big hit gaming state is set higher than in the normal gaming state.

この種の遊技機では、例えば、特許文献1に示すように、確変状態に移行するか通常遊技状態に移行するかが認識困難であるが、遊技者によって操作可能な操作手段が設けられ、その操作手段の操作に応じて、確変状態に移行するか通常遊技状態に移行するかが認識容易に報知されるものが開示されている。
特開2006−95231号公報
In this type of gaming machine, for example, as shown in Patent Document 1, it is difficult to recognize whether to shift to a probable change state or a normal game state, but operating means that can be operated by a player are provided, There is disclosed a device that can easily recognize whether to shift to a probability change state or a normal game state in accordance with an operation of the operation means.
JP 2006-95231 A

しかしながら、上述した遊技機では、操作手段の操作に応じた達成条件が成立した場合に、確変状態に移行するか通常遊技状態に移行するかが報知されるが、その達成条件が遊技機で予め決定されるため、遊技性の単調化を招くおそれがあった。   However, in the gaming machine described above, when the achievement condition according to the operation of the operation means is established, it is notified whether the transition to the probability changing state or the normal gaming state is made. Since it is determined, there is a possibility that the game becomes monotonous.

本発明は、上述したような課題に鑑みてなされたものであり、遊技性の単調化を防止することによって、遊技に対する興趣の向上を図ることができる遊技機を提供することを目的とする。   The present invention has been made in view of the above-described problems, and an object of the present invention is to provide a gaming machine capable of improving the interest of the game by preventing monotonous gaming.

以上のような目的を達成するために、本発明は、以下のようなものを提供する。   In order to achieve the above object, the present invention provides the following.

(1) 識別情報の可変表示を行う可変表示手段と、前記可変表示手段における識別情報の可変表示の結果が特定の表示態様となったときに、遊技者にとって有利な大当り遊技状態へ移行させる制御を行う大当り遊技制御手段と、前記大当り遊技制御手段によって制御された大当り遊技状態が終了した後に、前記識別情報の可変表示の結果が前記特定の表示態様となる確率が相対的に高い確率変動状態に移行させるか、相対的に低い通常遊技状態に移行させるかを判定する移行遊技状態判定手段と、前記移行遊技状態判定手段によって判定された遊技状態に移行させる制御を行う遊技状態制御手段と、を備えた遊技機であって、所定の別遊技開始条件が成立したときに、それぞれ達成条件が異なる複数種類の別遊技からいずれかを選択する別遊技選択手段と、前記別遊技選択手段によって選択された別遊技を実行する別遊技実行手段と、前記別遊技実行手段によって別遊技が実行された結果、当該別遊技における達成条件が成立したか否かを判定する達成条件成立判定手段と、前記移行遊技状態判定手段によって確率変動状態に移行すると判定され、前記達成条件成立判定手段によって達成条件が成立したと判定された場合には、当該大当り遊技状態が終了した後に確率変動状態に移行することを認識可能に報知する遊技状態報知手段と、を備えたことを特徴とする遊技機。   (1) Variable display means for variably displaying identification information, and control for shifting to a jackpot gaming state advantageous to the player when the result of variable display of identification information in the variable display means is in a specific display mode And a probability variation state in which the probability that the result of variable display of the identification information becomes the specific display mode after the jackpot game state controlled by the jackpot game control means is finished is relatively high A transition gaming state determination means for determining whether to shift to a relatively low normal gaming state, a gaming state control means for performing control to shift to the gaming state determined by the transition gaming state determination means, A game machine equipped with a game machine that selects one of a plurality of different games with different achievement conditions when a predetermined another game start condition is established. Whether or not the achievement condition in the different game is satisfied as a result of the execution of the different game by the technique selection means, the different game execution means for executing the different game selected by the different game selection means, and the different game execution means If the achievement condition establishment determination means and the transition game state determination means determine that the transition to the probability variation state is determined, and the achievement condition establishment determination means determines that the achievement condition is satisfied, the big hit game A gaming machine comprising: a game state notifying means for recognizing recognizing that the state shifts to the probability variation state after the state ends.

(2) (1)に記載の遊技機において、遊技者によって選択操作が可能な選択操作手段を備え、前記別遊技選択手段は、前記選択操作手段による選択操作に応じて、前記複数種類の別遊技からいずれかを選択する機能を有することを特徴とする遊技機。   (2) The gaming machine according to (1), further including a selection operation unit that can be selected by a player, wherein the different game selection unit is configured to select the plurality of types according to the selection operation by the selection operation unit. A gaming machine having a function of selecting one from games.

(3) (1)又は(2)に記載の遊技機において、複数の図柄表示領域において、複数種類の図柄が可変表示する図柄表示手段を備え、前記別遊技実行手段は、前記図柄表示手段における図柄の可変表示制御を行う機能を有し、前記達成条件成立判定手段は、前記図柄表示手段における図柄の可変表示の結果としての図柄の組み合わせが、前記別遊技選択手段によって選択された別遊技における達成条件に対応する表示態様となったことを含み、達成条件が成立したか否かを判定する機能を有することを特徴とする遊技機。   (3) In the gaming machine according to (1) or (2), the game machine includes symbol display means for variably displaying a plurality of types of symbols in a plurality of symbol display areas, and the separate game execution means is provided in the symbol display means. The achievement condition establishment determination means has a function of performing variable display control of symbols, and the combination of symbols as a result of variable display of symbols in the symbol display means is in another game selected by the different game selection means. A gaming machine including a display mode corresponding to an achievement condition and having a function of determining whether or not the achievement condition is satisfied.

(4) (1)又は(2)に記載の遊技機において、相対的に入賞し易い第1の状態と、相対的に入賞し難い第2の状態とに可変可能な可変入賞装置と、前記大当り遊技制御手段によって移行された大当り遊技状態中に、前記可変入賞装置を前記第1の状態としてから、所定条件の成立により前記第2の状態とするラウンド制御を所定回数を上限として実行するラウンド制御実行手段と、を備え、前記別遊技実行手段は、前記ラウンド制御実行手段によって実行されたラウンド制御毎に、前記別遊技選択手段によって選択された別遊技に対応するラウンド遊技達成条件が設定されたラウンド遊技を実行する機能を有し、前記達成条件成立判定手段は、前記ラウンド制御実行手段によって実行されるラウンド制御において、前記ラウンド遊技が実行された結果、当該ラウンド遊技におけるラウンド遊技達成条件が成立した成立回数が所定回数となったことを条件に、前記達成条件が成立したか否かを判定する機能を有することを特徴とする遊技機。   (4) In the gaming machine according to (1) or (2), the variable winning device that can be changed between a first state that is relatively easy to win and a second state that is relatively difficult to win, A round in which a round control for setting the variable winning device to the first state and setting the second state when a predetermined condition is satisfied is executed up to a predetermined number of times during the big hit gaming state transferred by the big hit gaming control means. Control execution means, and for each round control executed by the round control execution means, a round game achievement condition corresponding to another game selected by the different game selection means is set. A function for executing a round game, wherein the achievement condition establishment determining means is configured to execute the round game in round control executed by the round control execution means. As a result, the game has a function of determining whether or not the achievement condition is satisfied on the condition that the number of establishment of the round game achievement condition in the round game is a predetermined number of times. Machine.

(5) (4)に記載の遊技機において、複数の図柄表示領域において、複数種類の図柄が可変表示する図柄表示手段を備え、前記別遊技実行手段は、前記ラウンド制御実行手段によって実行されるラウンド制御毎に、図柄の可変表示制御を行うことによって、前記ラウンド遊技を実行する機能を有し、前記達成条件成立判定手段は、前記ラウンド制御実行手段によって実行されるラウンド制御において、前記図柄表示手段における図柄の可変表示の結果としての図柄の組み合わせが、前記ラウンド遊技達成条件としての所定の表示態様となった回数が所定回数となったことを条件に、前記達成条件が成立したか否かを判定する機能を有することを特徴とする遊技機。   (5) In the gaming machine according to (4), the game machine includes a symbol display means for variably displaying a plurality of types of symbols in a plurality of symbol display areas, and the separate game execution means is executed by the round control execution means. It has a function of executing the round game by performing variable display control of symbols for each round control, and the achievement condition establishment determination means is configured to display the symbol display in round control executed by the round control execution means. Whether the achievement condition is satisfied on condition that the combination of symbols as a result of variable display of symbols in the means becomes the predetermined number of times that the predetermined display mode as the round game achievement condition has been reached. A gaming machine having a function of determining

(6) (3)又は(5)のいずれかに記載の遊技機において、遊技者によって図柄停止操作が可能な図柄停止操作手段を備え、前記別遊技実行手段は、前記図柄停止操作手段の図柄停止操作に応じて、可変表示中の図柄の導出表示制御を行う導出表示制御手段を有することを特徴とする遊技機。   (6) In the gaming machine according to any one of (3) and (5), the game machine includes a symbol stop operation means that can be stopped by a player, and the separate game execution means is a symbol of the symbol stop operation means. A gaming machine comprising derivation display control means for performing derivation display control of a symbol during variable display in response to a stop operation.

(7) (6)に記載の遊技機において、前記図柄停止操作手段の図柄停止操作があったときに、図柄表示領域に停止表示させる図柄を決定する停止表示図柄決定手段を備え、前記導出表示制御手段は、前記停止表示図柄決定手段によって決定された図柄を導出表示させる制御を行う機能を有することを特徴とする遊技機。   (7) The gaming machine according to (6), further comprising stop display symbol determining means for determining a symbol to be stopped and displayed in the symbol display area when the symbol stop operation means has been stopped. The control means has a function of performing control to derive and display the symbols determined by the stop display symbol determination means.

(8) (7)に記載の遊技機において、前記別遊技選択手段によって選択された別遊技における達成条件に応じて、図柄表示領域に停止表示させる図柄の停止条件を決定する停止条件決定手段を備え、前記停止表示図柄決定手段は、前記停止条件決定手段によって決定された図柄の停止条件に基づいて、図柄表示領域に停止表示させる図柄を決定する機能を有することを特徴とする遊技機。   (8) In the gaming machine according to (7), stop condition determining means for determining a stop condition for a symbol to be stopped and displayed in the symbol display area in accordance with an achievement condition in another game selected by the another game selecting means. The stop display symbol determining means has a function of determining a symbol to be stopped and displayed in the symbol display area based on the symbol stop condition determined by the stop condition determining means.

(9) (6)から(8)のいずれかに記載の遊技機において、前記図柄停止操作手段は、前記複数の図柄表示領域のそれぞれに対応して設けられ、前記導出表示制御手段は、前記図柄停止操作手段による図柄停止操作があったときに、複数の図柄表示領域のうち、当該図柄停止操作手段に対応する図柄表示領域における図柄を停止表示させる制御を行う機能を有することを特徴とする遊技機。   (9) In the gaming machine according to any one of (6) to (8), the symbol stop operation means is provided corresponding to each of the plurality of symbol display areas, and the derived display control means includes the When a symbol stop operation is performed by the symbol stop operation means, a function of performing control to stop and display the symbols in the symbol display area corresponding to the symbol stop operation means among the plurality of symbol display areas is provided. Gaming machine.

(1)に記載の発明によれば、それぞれ達成条件が異なる複数種類の別遊技からいずれかを選択し、実行する。そして、選択された別遊技における達成条件が成立したと判定された場合において、確率変動状態に移行させると判定されたときには、確率変動状態に移行させる旨を認識可能に報知する。従って、複数種類の別遊技からいずれかを選択し、その選択された別遊技における達成条件が成立したら、確率変動状態に遊技状態が移行する場合にはその旨が認識可能となるため、別遊技やその達成条件に多様性を持たせ、遊技性の単調化を防止することによって、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。   According to the invention described in (1), any one of a plurality of different games having different achievement conditions is selected and executed. When it is determined that the achievement condition in the selected another game is established, when it is determined that the transition to the probability variation state is determined, the fact that the transition to the probability variation state is to be recognized is notified recognizable. Therefore, if any one of a plurality of different games is selected and the achievement condition in the selected different game is satisfied, it can be recognized when the game state shifts to the probability variation state. It is possible to improve the interest of the game by giving diversity to the achievement conditions and preventing the monotony of the game.

(2)に記載の発明によれば、遊技者によって選択操作が可能な選択操作手段による選択操作に応じて、複数種類の別遊技からいずれかを選択する。従って、複数種類の別遊技から、遊技者の所望とする別遊技を選択することができ、より一層、遊技性の単調化を防止することによって、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。   According to the invention described in (2), one of a plurality of different games is selected according to the selection operation by the selection operation means that can be selected by the player. Therefore, it is possible to select another game desired by the player from a plurality of types of other games, and to further improve the interest of the game by preventing monotonization of the game.

(3)に記載の発明によれば、複数の図柄表示領域において図柄の可変表示制御を行い、図柄の可変表示の結果としての図柄の組み合わせが、別遊技における達成条件に対応する表示態様となったことを含み、達成条件が成立したか否かを判定する。従って、選択された別遊技によって遊技状態が報知される表示態様が異なることとなり、より一層、遊技性の単調化を防止することによって、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。   According to the invention described in (3), the variable display control of symbols is performed in a plurality of symbol display areas, and the combination of symbols as a result of variable symbol display becomes a display mode corresponding to the achievement condition in another game. It is determined whether the achievement condition is satisfied. Therefore, the display mode in which the game state is notified differs depending on the selected different game, and the interest in the game can be improved by further preventing monotonization of the game.

(4)に記載の発明によれば、相対的に入賞し易い第1の状態と、相対的に入賞し難い第2の状態とに可変可能な可変入賞装置を備える。そして、大当り遊技状態中に、可変入賞装置を前記第1の状態としてから、所定条件の成立により前記第2の状態とするラウンド制御を所定回数を上限として実行し、ラウンド制御毎に、選択された別遊技に対応するラウンド遊技達成条件が設定されたラウンド遊技を実行する。そして、実行されるラウンド制御において、実行されたラウンド遊技の結果、ラウンド遊技達成条件が成立した成立回数が所定回数となったことを条件に、達成条件が成立したか否かを判定する。従って、ラウンド制御毎にラウンド遊技達成条件の成立を判定し、その回数によって達成条件の成立を判定することとなり、達成条件の成立への意欲を持続させることができ、より一層、遊技性の単調化を防止することによって、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。   According to the invention described in (4), the variable prize device is provided that can be varied between a first state that is relatively easy to win and a second state that is relatively difficult to win. Then, during the big hit gaming state, the variable winning device is set to the first state, and then the round control for setting the second state when the predetermined condition is satisfied is executed up to a predetermined number of times, and is selected for each round control. A round game in which a round game achievement condition corresponding to another game is set is executed. Then, in the executed round control, it is determined whether or not the achievement condition is satisfied, on the condition that the number of times that the round game achievement condition is satisfied becomes a predetermined number as a result of the executed round game. Therefore, for each round control, the establishment of the round game achievement condition is determined, and the establishment of the achievement condition is determined based on the number of times, and the willingness to achieve the achievement condition can be maintained. By preventing the game, it is possible to improve the interest of the game.

(5)に記載の発明によれば、実行されるラウンド制御毎に、複数の図柄表示領域において図柄の可変表示制御を行うことによって、選択された別遊技に対応するラウンド遊技を実行する。そして、ラウンド遊技において、図柄の可変表示の結果としての図柄の組み合わせが、ラウンド遊技達成条件としての所定の表示態様となった回数が所定回数となったことを条件に、達成条件が成立したか否かを判定する。従って、ラウンド制御毎に、図柄の可変表示の結果に対応してラウンド遊技達成条件の成立を判定し、その回数によって達成条件の成立を判定することとなり、図柄の可変表示の結果という達成条件の成立への意欲を持続させることができ、より一層、遊技性の単調化を防止することによって、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。   According to the invention described in (5), a round game corresponding to the selected different game is executed by performing variable display control of symbols in a plurality of symbol display areas for each round control to be executed. In the round game, whether the achievement condition is satisfied on the condition that the number of times that the combination of the symbols as a result of the variable display of the symbols becomes the predetermined display mode as the round game achievement condition becomes the predetermined number of times. Determine whether or not. Therefore, for each round control, the satisfaction of the round game achievement condition is determined according to the result of the variable display of the symbol, and the satisfaction of the achievement condition is determined by the number of times, and the achievement condition of the result of the variable display of the symbol is determined. The willingness to be established can be maintained, and the game interest can be further improved by preventing monotonization of the game.

(6)に記載の発明によれば、遊技者によって図柄停止操作が可能な図柄停止操作手段の図柄停止操作に応じて、可変表示中の図柄の導出表示制御を行う。従って、図柄停止操作手段の図柄停止操作に応じて、図柄停止操作手段の図柄停止操作によって移行させる遊技状態が認識できるという有利な状態を創出することができ、操作手段の操作に対する意義を向上させることによって、より一層、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。   According to the invention described in (6), the derivation display control of the symbol during variable display is performed in accordance with the symbol stop operation of the symbol stop operation means capable of the symbol stop operation by the player. Therefore, according to the symbol stop operation of the symbol stop operation means, it is possible to create an advantageous state that the gaming state to be transferred by the symbol stop operation of the symbol stop operation means can be recognized, and the significance for the operation of the operation means is improved. In this way, it is possible to further enhance the interest of the game.

(7)に記載の発明によれば、図柄停止操作手段の図柄停止操作があったときに、図柄表示領域に停止表示させる図柄を決定し、その決定された図柄を導出表示させる制御を行う。従って、図柄停止操作手段の図柄停止操作の操作タイミングなどによって、図柄表示領域に停止表示させる図柄を決定し、導出表示させることとなるため、遊技者による図柄停止操作手段の図柄停止操作に技術介入性を持たせることができ、より一層、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。   According to the invention described in (7), when the symbol stop operation is performed by the symbol stop operation means, the symbol to be stopped and displayed in the symbol display area is determined, and the determined symbol is derived and displayed. Therefore, the symbols to be stopped and displayed in the symbol display area are determined according to the timing of the symbol stop operation of the symbol stop operation means, and the symbols are displayed and derived. Therefore, technical intervention is required for the symbol stop operation of the symbol stop operation means by the player. It is possible to improve the interest of the game.

(8)に記載の発明によれば、選択された別遊技に応じて、図柄表示領域に停止表示させる図柄の停止条件を決定し、その決定された図柄の停止条件に基づいて、図柄表示領域に停止表示させる図柄を決定する。従って、選択された別遊技に応じて図柄表示領域に停止表示させる図柄の停止条件が異なり、選択された別遊技における達成条件に応じた図柄の停止表示態様となるため、より一層、遊技性の単調化を防止することによって、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。   According to the invention described in (8), according to the selected different game, the symbol stop condition to be displayed in the symbol display area is determined, and the symbol display area is determined based on the determined symbol stop condition. The symbol to be stopped and displayed is determined. Therefore, since the stop condition of the symbol to be stopped and displayed in the symbol display area differs according to the selected another game, and the symbol stop display mode according to the achievement condition in the selected different game, it becomes more and more of the game characteristics. By preventing monotonization, it is possible to improve the interest of the game.

(9)に記載の発明によれば、図柄停止操作手段は、複数の図柄表示領域のそれぞれに対応して設けられており、図柄停止操作手段による操作があったときに、複数の図柄表示領域のうち、その図柄停止操作手段に対応する図柄表示領域における図柄を停止表示させる制御を行う。従って、図柄停止操作手段の図柄停止操作が行われることによって、その図柄停止操作手段に対応する図柄表示領域における図柄の停止表示が可能であり、図柄停止操作手段の図柄停止操作毎に、停止表示する図柄の表示態様への期待感を高揚させることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。   According to the invention described in (9), the symbol stop operation means is provided corresponding to each of the plurality of symbol display areas, and when there is an operation by the symbol stop operation means, the plurality of symbol display areas. Among these, the control for stopping and displaying the symbols in the symbol display area corresponding to the symbol stop operating means is performed. Therefore, by performing the symbol stop operation of the symbol stop operation means, the symbol stop display in the symbol display area corresponding to the symbol stop operation means is possible, and the stop display is performed for each symbol stop operation of the symbol stop operation means. The expectation to the display mode of the symbol to be played can be raised, and the interest for the game can be improved.

この発明によれば、遊技性の単調化を防止することによって、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。   According to the present invention, it is possible to improve the interest of the game by preventing monotonization of the game.

以下に、本発明に好適な実施形態について図面に基づいて説明する。   Hereinafter, preferred embodiments of the present invention will be described with reference to the drawings.

[遊技機の構成]
本実施形態における遊技機の概観について図1及び図2を用いて説明する。尚、以下において説明する実施形態においては、本発明に係る遊技機に好適な実施形態として本発明を第1種パチンコ遊技機(「デジパチ」とも称される。)に適用した場合を示す。
[Composition of gaming machine]
An overview of the gaming machine in the present embodiment will be described with reference to FIGS. In the embodiment described below, a case where the present invention is applied to a first type pachinko gaming machine (also referred to as “digital pachi”) is shown as a preferred embodiment for a gaming machine according to the present invention.

パチンコ遊技機1には、図1及び図2に示すように、遊技盤2が装着される遊技機本体部3aがヒンジを介して島設備に固定される木製のベース枠3bに回動可能に取り付けられ(すなわち、遊技機本体部3aは、遊技機本体部3aの一方端を回動支点として支持されてそのベース枠3bに開閉自在に装着される。)、これら遊技機本体部3a及びベース枠3bで遊技機本体3が構成されている。そして、このような遊技機本体3の遊技機本体部3aに対して、スピーカ8a,8b、液晶表示装置(LCD)21、遊技盤2を視認可能に被うガラス扉9、上皿部(球受皿)4、下皿部5、カバー6、ハンドル7a及び灰皿7bが備えられている。   As shown in FIGS. 1 and 2, the pachinko gaming machine 1 has a gaming machine main body 3a to which the gaming board 2 is mounted so as to be rotatable to a wooden base frame 3b fixed to the island facility via a hinge. (In other words, the gaming machine main body 3a is supported by using one end of the gaming machine main body 3a as a rotation fulcrum and is attached to the base frame 3b so as to be freely opened and closed.) The gaming machine main body 3 is configured by the frame 3b. And with respect to the gaming machine main body 3a of such a gaming machine main body 3, a glass door 9 and an upper plate (ball) that covers the speakers 8a and 8b, the liquid crystal display (LCD) 21, and the gaming board 2 so as to be visible. 4), a lower plate part 5, a cover 6, a handle 7a, and an ashtray 7b.

遊技盤2は、図1に示すように、レール11に包囲され、遊技球の流下が可能な遊技領域2aを有している。そして、その遊技領域2aには、多数の遊技くぎや風車などの障害物(図示せず)、一般入賞口12、通過ゲート13、大入賞口15、アウト口16、始動入賞口14、及び、普通電動役物18を有する始動入賞口17からなる遊技部材が配置されている。   As shown in FIG. 1, the game board 2 is surrounded by a rail 11 and has a game area 2a in which game balls can flow down. The game area 2a includes a number of obstacles (not shown) such as game nails and windmills, a general winning port 12, a passing gate 13, a grand winning port 15, an out port 16, a starting winning port 14, and A gaming member comprising a start winning opening 17 having a normal electric accessory 18 is arranged.

ここで、一般入賞口12は、遊技球が入賞すると所定の数の遊技球が払い戻される装置である。通過ゲート13は、遊技球が通過したことを契機として普通図柄表示領域に表示される複数の図柄を変動及び停止させるための装置である。また、始動入賞口14,17は、遊技球が入賞したことを条件として特別図柄表示LED23a,23bに表示される特別図柄を変動及び停止させるための装置である。また、大入賞口15は、特別図柄表示LED23a,23bの停止時における特別図柄の組み合わせが予め設定された特定の図柄の組み合わせ(大当り表示態様)となって大当り遊技状態(大当り遊技状態とは、いわゆる大当りが発生した状態をいう。)に移行した場合に、所定の設定に従って、所定条件の下、所定回数だけ扉が開閉(すなわち、所定回数だけ大入賞口15が、遊技球を受け入れ易い第1の状態と、受け入れ難い第2の状態とに変化する。尚、第1の状態と第2の状態とに変化する動作をラウンド動作という。)するように制御される装置である。つまり、大入賞口15は、相対的に入賞し易い第1の状態と、相対的に入賞し難い第2の状態とに可変可能な可変入賞装置の一例に相当する。また、アウト口16は、一般入賞口12、始動入賞口14,17、大入賞口15の何れにも入賞しなかった遊技球が流入して回収される装置である。   Here, the general winning opening 12 is a device in which a predetermined number of game balls are paid out when a game ball is won. The passing gate 13 is a device for changing and stopping a plurality of symbols displayed in the normal symbol display area when a game ball has passed. The start winning ports 14 and 17 are devices for changing and stopping the special symbols displayed on the special symbol display LEDs 23a and 23b on condition that the game ball has won. The special winning opening 15 is a special symbol combination (a jackpot display mode) in which a special symbol combination when the special symbol display LEDs 23a and 23b are stopped is a jackpot display state (a jackpot gaming state) When the process shifts to a so-called big hit, the door opens and closes a predetermined number of times under a predetermined condition according to a predetermined setting (that is, the big winning opening 15 is easy to accept a game ball a predetermined number of times). It is a device that is controlled so as to change between a state of 1 and a second state that is difficult to accept, and an operation that changes between the first state and the second state is called a round operation. That is, the big winning opening 15 corresponds to an example of a variable winning device that can be changed between a first state in which a winning is relatively easy and a second state in which a winning is relatively difficult. The out port 16 is a device for collecting and collecting game balls that have not won any of the general winning port 12, the starting winning ports 14, 17 and the big winning port 15.

上記通過ゲート13は、通過する遊技球を検出するようになっている。この通過ゲート13を通過した遊技球は通過記憶情報として記憶されるようになっており、この通過記憶情報に基づいて、普通図柄表示領域における図柄の変動表示が行なわれる。また、遊技領域2aの右側上部には、通過ゲート13の通過記憶個数を表示する4個の普通図柄記憶LED(図示せず)が設けられている。この普通図柄記憶LEDの点灯個数により、通過ゲート13を通過した遊技球の通過記憶個数を表示することができる。   The passing gate 13 detects a passing game ball. The game ball that has passed through the passing gate 13 is stored as passing memory information, and based on this passing memory information, a variable display of symbols in the normal symbol display area is performed. Further, four normal symbol memory LEDs (not shown) for displaying the number of passage memories of the passage gate 13 are provided on the upper right side of the game area 2a. The number of stored game balls that have passed through the passage gate 13 can be displayed by the number of lighting of the normal symbol memory LEDs.

上記普通図柄表示領域では、例えば2個の普通図柄が交互に点滅するようになっており、2個の普通図柄の点滅が終了して「当り」が表示された場合に、普通電動役物18に設けられた始動入賞口17が、所定時間だけ遊技球を受け入れ易い第1の状態に切り換わる。   In the normal symbol display area, for example, two normal symbols blink alternately. When the two normal symbols stop blinking and “winning” is displayed, the ordinary electric accessory 18 is displayed. The start winning port 17 provided in is switched to the first state in which it is easy to accept the game ball for a predetermined time.

尚、上記普通図柄表示領域の替わりに、遊技盤2の任意の場所に2個の普通図柄表示LEDを備え、このLEDの点滅により「当り」を表示してもよい。また、この2個の普通図柄表示LEDを例えば7セグメント表示器等により構成することもできる。この場合には、7セグメント表示器に表示する普通図柄として、例えば「0」、「1」、「2」、・・・「7」、「8」、「9」等の数字を変動表示し、停止表示された数字が「3」あるいは「7」となった場合を「当り」とする。   Instead of the normal symbol display area, two normal symbol display LEDs may be provided at an arbitrary place on the game board 2, and "winning" may be displayed by blinking these LEDs. Further, the two normal symbol display LEDs can be constituted by, for example, a 7-segment display. In this case, numbers such as “0”, “1”, “2”,... “7”, “8”, “9”, etc. are displayed in a variable manner as normal symbols displayed on the 7-segment display. The case where the stop-displayed number becomes “3” or “7” is defined as “winning”.

上記始動入賞口17は、遊技球を受け入れる受け入れ口を有しており、遊技球を受け入れ易い第1の状態と、遊技球を受け入れ難い第2の状態との間で切換可能な開閉機構を備えた装置である。この始動入賞口17は、通常の状態では遊技球を受け入れ難い第2の状態となっており、所定の条件が成立した場合(例えば、普通図柄表示領域の普通図柄が、「当り」を意味する図柄で停止した場合)に、所定時間(例えば、0.3秒間)だけ開いて遊技球を受け入れ易い第1の状態に切り換えられる。尚、当該受け入れ口に遊技球が入賞すると所定の数の遊技球が払い戻される。   The start winning port 17 has a receiving port for receiving a game ball, and includes an opening / closing mechanism that can be switched between a first state in which the game ball is easily received and a second state in which it is difficult to receive the game ball. Device. The start winning port 17 is in a second state in which it is difficult to accept a game ball in a normal state, and when a predetermined condition is satisfied (for example, the normal symbol in the normal symbol display area means “win”). In the case of stopping with a symbol), it is switched to the first state in which it is opened for a predetermined time (for example, 0.3 seconds) and it is easy to accept a game ball. A predetermined number of game balls are paid out when a game ball wins the receiving port.

また、始動入賞口14,17への入賞球は入賞記憶可能となっており、この入賞記憶に基づいて、遊技盤2の所定位置に設けられた2つの特別図柄表示LED23a,23bにおける特別図柄の変動表示が行なわれる。遊技領域2aの中央部には、始動入賞口14,17への入賞記憶個数を表示する4個の特別図柄記憶LEDが設けられている。この特別図柄記憶LEDの点灯個数により、始動入賞口14,17への入賞記憶個数を表示することができる。   The winning balls to the start winning ports 14 and 17 can be memorized, and based on this memorized memory, the special symbols on the two special symbol display LEDs 23a and 23b provided at predetermined positions on the game board 2 are stored. Fluctuation display is performed. In the center of the game area 2a, four special symbol storage LEDs for displaying the number of winning prizes stored in the start winning openings 14, 17 are provided. Based on the number of lighting of the special symbol memory LED, the number of winning prizes stored in the start winning holes 14, 17 can be displayed.

また、特別図柄表示LED23a,23bに表示される特別図柄の可変表示結果の種類として、特別大当り(確変大当り)となったことを示す特別表示態様、非特別大当り(通常大当り)となったことを示す非特別表示態様、はずれとなったことを示す非大当り態様の3種類が挙げられる。つまり、特別図柄表示LED23a,23bは、特別図柄(識別情報)の可変表示を行うこととなる。尚、本実施形態において、このような特別図柄の可変表示を行う特別図柄表示LED23a,23bは、可変表示手段の一例に相当する。これら特別表示態様、非特別表示態様、非大当り態様については、詳しく後述する。   In addition, as a type of variable display result of the special symbol displayed on the special symbol display LEDs 23a and 23b, a special display mode indicating that the special big hit (probable big hit) has been made, and a non-special big hit (normal big hit). There are three types, a non-special display mode to be shown and a non-big hit mode to indicate that the game has been lost. That is, the special symbol display LEDs 23a and 23b perform variable display of the special symbol (identification information). In the present embodiment, the special symbol display LEDs 23a and 23b that perform variable display of such special symbols correspond to an example of variable display means. These special display mode, non-special display mode, and non-big hit mode will be described in detail later.

尚、大当り遊技状態とは、例えば大入賞口SOL(ソレノイド)が、大入賞口15の扉を所定回数だけ開閉することで、通常遊技状態よりも多くの遊技球を入賞させやすくする遊技者にとって有利な遊技状態のことである。   Note that the big win game state means, for example, for a player who makes it easier to win more game balls than in the normal game state when the big prize opening SOL (solenoid) opens and closes the door of the big prize opening 15 a predetermined number of times. This is an advantageous gaming state.

特別図柄の変動表示結果が特別表示態様となると(すなわち、確変大当りとなると)、大当り遊技状態終了後、特別図柄表示LED23a,23bにおける特別図柄の変動表示結果が大当り表示態様となる確率の高い確変状態(確率変動状態)へ移行される。一方、特別図柄の表示態様が非特別表示態様となると(すなわち、通常大当りとなると)、大当り遊技状態終了後は通常遊技状態へ移行される。つまり、確変状態は、識別情報の可変表示の結果が特定の表示態様(大当り)となる確率が相対的に高い遊技状態であり、通常遊技状態は、識別情報の可変表示の結果が特定の表示態様(大当り)となる確率が相対的に低い遊技状態である。   When the special symbol variation display result becomes a special display mode (that is, when the probability variation big hit), the probability variation with a high probability that the special symbol variation display result in the special symbol display LEDs 23a and 23b becomes the big hit display mode after the big hit gaming state is finished. Transition to a state (probability variation state). On the other hand, when the display mode of the special symbol becomes a non-special display mode (that is, when it becomes a normal big hit), after the big hit gaming state is ended, the state is shifted to the normal gaming state. That is, the probability variation state is a gaming state in which the result of the variable display of the identification information has a relatively high probability of being in a specific display mode (big hit), and the normal gaming state is a display in which the result of the variable display of the identification information is a specific display This is a gaming state in which the probability of a mode (big hit) is relatively low.

尚、本実施形態において、上述した入賞記憶個数や通過記憶個数は、それぞれ普通図柄記憶LED、特別図柄記憶LEDに表示されるようになっているが、これに限られず、他の表示方法により表示されてもよい。例えば、表示領域21aに表示されるようになっていてもよい。   In the present embodiment, the above-mentioned winning memory number and passing memory number are displayed on the normal symbol memory LED and the special symbol memory LED, respectively. However, the present invention is not limited to this and is displayed by other display methods. May be. For example, it may be displayed in the display area 21a.

また、遊技盤2の背面には、演出画像(例えば、遊技状態に対応したアニメーションやその他の報知情報など。以下、「演出情報画像」という。)等を表示可能な表示領域21aを備えた表示装置である液晶表示装置(LCD)21が配置されている。   Further, on the back surface of the game board 2, a display having a display area 21a capable of displaying an effect image (for example, an animation corresponding to a game state or other notification information; hereinafter referred to as an “effect information image”) or the like. A liquid crystal display (LCD) 21 which is a device is arranged.

液晶表示装置21は、画像制御回路からの指示に基づいて任意の画像を表示領域21aに表示する。   The liquid crystal display device 21 displays an arbitrary image on the display area 21a based on an instruction from the image control circuit.

尚、液晶表示装置21の表示領域21aは、演出画像やその他の報知情報を表示する情報表示領域と、普通図柄の変動表示を行う普通図柄表示領域(普通図柄表示装置)と、装飾図柄の変動表示を行う装飾図柄表示領域(可変表示装置)とからなっている。   The display area 21a of the liquid crystal display device 21 includes an information display area for displaying effect images and other notification information, a normal symbol display area (normal symbol display device) for displaying variable symbols, and variations in decorative symbols. It consists of a decorative symbol display area (variable display device) that performs display.

本実施形態において、装飾図柄は横方向に並ぶように配置された左図柄、中図柄、右図柄の3列の図柄からなり、それぞれ上から下に向かって回転するように変動表示される。つまり、この液晶表示装置21は、複数(複数列)の図柄表示領域において、複数種類の装飾図柄が可変表示することとなる。また、このような装飾図柄の可変表示が行われることによって、大当り遊技状態の終了後に移行される遊技状態を報知するための別遊技が行われることとなる。尚、本実施形態において、このような装飾図柄の可変表示を行う液晶表示装置21は、図柄表示手段、別遊技実行手段、遊技状態報知手段の一例に相当する。この装飾図柄の配列については詳しく後述する。但し、装飾図柄は3つの図柄ではなくてもよく、また変動表示の態様も、上下方向ではなく、横方向、あるいは前後方向などでもよい。   In the present embodiment, the decorative symbols are composed of three columns of symbols, left symbol, middle symbol, and right symbol arranged in the horizontal direction, and are variably displayed so as to rotate from top to bottom. That is, the liquid crystal display device 21 variably displays a plurality of types of decorative symbols in a plurality (a plurality of columns) of symbol display areas. In addition, by performing such variable display of decorative symbols, another game for informing the game state to be transferred after the big hit game state is ended. In the present embodiment, the liquid crystal display device 21 that performs variable display of such decorative symbols corresponds to an example of symbol display means, separate game execution means, and game state notification means. The arrangement of the decorative symbols will be described in detail later. However, the decorative symbols do not have to be three symbols, and the variation display mode may be the horizontal direction or the front-rear direction instead of the vertical direction.

また、本実施形態において、角形の形状をしている表示領域21aは、遊技領域2aより大きくともよいし、小さくともよい。また、表示領域21aの形状は角形に限定されず、他の形状であってもよい。例えば、円形であってもよい。   In the present embodiment, the square display area 21a may be larger or smaller than the game area 2a. Further, the shape of the display area 21a is not limited to a square, and may be another shape. For example, it may be circular.

また、遊技盤2が透明である本実施形態では、液晶表示装置21の表示領域21aが遊技盤2を通して視認可能に配置されている。また、液晶表示装置21にかえて、例えばCRT(陰極線管)あるいはプラズマディスプレイ等を用いることもできる。   In the present embodiment in which the game board 2 is transparent, the display area 21 a of the liquid crystal display device 21 is disposed so as to be visible through the game board 2. Further, instead of the liquid crystal display device 21, for example, a CRT (cathode ray tube) or a plasma display can be used.

また、ガラス扉9及び上皿部4は、それぞれの一端が遊技機本体部3aに回動可能に軸支され、他端が遊技機本体部3aに係合するようになっている。尚、ガラス扉9は、遊技盤2を視認可能に被うものである。   Further, one end of each of the glass door 9 and the upper plate portion 4 is pivotally supported by the gaming machine main body 3a, and the other end is engaged with the gaming machine main body 3a. The glass door 9 covers the game board 2 so as to be visible.

上皿部4の所定の位置には、遊技終了時などにおいて上皿部4に貯留された遊技球を後述する下皿部5に移動させて取り出す場合に操作されるシャッタレバー10が設けられている。   At a predetermined position of the upper plate part 4, a shutter lever 10 is provided that is operated when the game ball stored in the upper plate part 4 is moved to the lower plate part 5 to be described later and taken out at the end of the game. Yes.

上皿部4の下側に位置する下皿部5は、遊技機本体部3aに固定されており、払い出しにより上皿部4からオーバーフローした遊技球が貯留される貯留面5aを有している。   The lower tray part 5 located on the lower side of the upper dish part 4 is fixed to the gaming machine main body part 3a, and has a storage surface 5a for storing game balls overflowed from the upper dish part 4 by payout. .

下皿部5の左側にはハンドル7aが設けられている.このハンドル7aは、レール11を介して遊技盤2の遊技領域2aへ遊技球を打ち込む際に回動操作されるものであり、遊技球の発射を停止させるストップボタン(図示せず)が設けられている。また、下皿部5の右側には、喫煙しながら遊技を行う遊技者の便宜を図る灰皿7bが設けられている。このように、本実施形態のパチンコ遊技機1は、従来の多くの遊技機とは異なり、ハンドル7aが向かって左側に、灰皿7bが向かって右側に、つまり左右が反対に設けられている。   A handle 7a is provided on the left side of the lower plate part 5. The handle 7a is rotated when a game ball is driven into the game area 2a of the game board 2 via the rail 11, and is provided with a stop button (not shown) for stopping the launch of the game ball. ing. Further, an ashtray 7b is provided on the right side of the lower tray part 5 for the convenience of a player who plays a game while smoking. As described above, the pachinko gaming machine 1 of the present embodiment is different from many conventional gaming machines in that the handle 7a is provided on the left side and the ashtray 7b is provided on the right side, that is, the left and right are opposite to each other.

ガラス扉9の上側に位置するカバー6は遊技機本体部3aに固定されており、カバー6の左右には、遊技機本体部3aに設けられる左右のスピーカ8a,8bにそれぞれ対応した多数のスリットが形成されており、スピーカ8a,8bからの音声が聞こえるような構造になっている。スピーカ8a,8bは、所定の音(例えば、遊技状態に対応した音楽やその他の報知情報など)を出力する機能を有している。   The cover 6 located on the upper side of the glass door 9 is fixed to the gaming machine main body 3a, and on the left and right sides of the cover 6, there are a number of slits respectively corresponding to the left and right speakers 8a and 8b provided on the gaming machine main body 3a. Is formed so that the sound from the speakers 8a and 8b can be heard. The speakers 8a and 8b have a function of outputting a predetermined sound (for example, music corresponding to a gaming state or other notification information).

また、パチンコ遊技機1の前面には、遊技者による操作が可能な操作ボタン50が備えられている。この操作ボタン50は、左図柄停止ボタン(以下、「左ボタン」という。)50a、中図柄停止ボタン(以下、「中ボタン」という。)50b及び右図柄停止ボタン(以下、「右ボタン」という。)50cの3つからなり、相互に水平方向に並設されている。   An operation button 50 that can be operated by a player is provided on the front surface of the pachinko gaming machine 1. The operation buttons 50 include a left symbol stop button (hereinafter referred to as “left button”) 50a, a middle symbol stop button (hereinafter referred to as “middle button”) 50b, and a right symbol stop button (hereinafter referred to as “right button”). .) 50c, and are arranged in parallel in the horizontal direction.

これら左ボタン50a、中ボタン50b及び右ボタン50cは、後述するサブCPU301に電気的に接続されている。そして、左ボタン50aが押下されると左図柄停止信号が、中ボタン50bが押下されると中図柄停止信号が、右ボタン50cが押下されると右図柄停止信号がそれぞれサブCPU301に入力されるようになっている。   These left button 50a, middle button 50b and right button 50c are electrically connected to a sub CPU 301 which will be described later. When the left button 50a is pressed, the left symbol stop signal is input to the sub CPU 301. When the middle button 50b is pressed, the middle symbol stop signal is input to the sub CPU 301. When the right button 50c is pressed, the right symbol stop signal is input to the sub CPU 301. It is like that.

尚、左図柄停止信号とは、液晶表示装置21にて可変表示中の装飾図柄の図柄列のうち、左図柄を停止表示させるための信号である。本実施形態において、この信号を受信したサブCPU301により、液晶表示装置21にて可変表示中の図柄列のうち、左図柄を停止表示させるための制御が行われる。つまり、左ボタン50aは左図柄と対応しており、左ボタン50aが押下されると左図柄が停止表示されるようになっている。   The left symbol stop signal is a signal for stopping and displaying the left symbol in the decorative symbol row being variably displayed on the liquid crystal display device 21. In the present embodiment, the sub CPU 301 that has received this signal performs control for stopping and displaying the left symbol in the symbol row being variably displayed on the liquid crystal display device 21. That is, the left button 50a corresponds to the left symbol, and when the left button 50a is pressed, the left symbol is stopped and displayed.

また、中図柄停止信号とは、液晶表示装置21にて可変表示中の装飾図柄の図柄列のうち、中図柄を停止表示させるための信号である。本実施形態において、この信号を受信したサブCPU301により、液晶表示装置21にて可変表示中の図柄列のうち、中図柄を停止表示させるための制御が行われる。つまり、中ボタン50bは中図柄と対応しており、中ボタン50bが押下されると中図柄が停止表示されるようになっている。   The middle symbol stop signal is a signal for stopping and displaying the middle symbol in the symbol sequence of the decorative symbols that are variably displayed on the liquid crystal display device 21. In the present embodiment, the sub CPU 301 that has received this signal performs control for stopping and displaying the middle symbols in the symbol row being variably displayed on the liquid crystal display device 21. That is, the middle button 50b corresponds to the middle symbol, and when the middle button 50b is pressed, the middle symbol is stopped and displayed.

また、右図柄停止信号とは、液晶表示装置21にて可変表示中の装飾図柄の図柄列のうち、右図柄を停止表示させるための信号である。本実施形態において、この信号を受信したサブCPU301により、液晶表示装置21にて可変表示中の図柄列のうち、右図柄を停止表示させるための制御が行われる。つまり、右ボタン50cは右図柄と対応しており、右ボタン50cが押下されると右図柄が停止表示されるようになっている。   The right symbol stop signal is a signal for stopping and displaying the right symbol in the symbol string of the decorative symbols being variably displayed on the liquid crystal display device 21. In the present embodiment, the sub CPU 301 that has received this signal performs control for stopping and displaying the right symbol in the symbol row being variably displayed on the liquid crystal display device 21. That is, the right button 50c corresponds to the right symbol, and when the right button 50c is pressed, the right symbol is stopped and displayed.

すなわち、左ボタン50a、中ボタン50b及び右ボタン50cは、変動表示される装飾図柄(つまり、左図柄、中図柄及び右図柄)をそれぞれ停止させる機能を有している。尚、本実施形態における操作ボタン50は、遊技者によって操作可能であり、複数の図柄表示領域のそれぞれに対応して設けられた図柄停止操作手段の一例に相当する。   That is, the left button 50a, the middle button 50b, and the right button 50c have a function of stopping the decorative symbols that are variably displayed (that is, the left symbol, the middle symbol, and the right symbol), respectively. The operation button 50 in this embodiment can be operated by the player, and corresponds to an example of a symbol stop operation means provided corresponding to each of a plurality of symbol display areas.

また、左ボタン50a、中ボタン50b及び右ボタン50cは、液晶表示装置21において装飾図柄の可変表示が別遊技として行われる場合に、複数種類の別遊技のうちいずれかを選択するための選択機能を有している。尚、本実施形態における操作ボタン50は、遊技者によって選択操作が可能な選択操作手段の一例に相当する。   The left button 50a, the middle button 50b, and the right button 50c are selection functions for selecting one of a plurality of types of different games when variable display of decorative symbols is performed as a separate game on the liquid crystal display device 21. have. The operation button 50 in this embodiment corresponds to an example of a selection operation unit that can be selected by a player.

前述のように、ハンドル7aが向かって左側に設けられていることから、本実施形態のパチンコ遊技機1では、左手でハンドル7aの操作を行いながら、右手は上皿部4の手前の縁に載置しておき、所望のタイミングで左ボタン50a、中ボタン50b及び右ボタン50cを押下することにより変動中の装飾図柄の停止操作を行う。   As described above, since the handle 7a is provided on the left side, in the pachinko gaming machine 1 according to the present embodiment, the left hand operates the handle 7a while the right hand is at the front edge of the upper platen portion 4. The decorative pattern that is changing is stopped by pressing the left button 50a, the middle button 50b, and the right button 50c at a desired timing.

[遊技機の電気的構成]
次に、以上の構成を有するパチンコ遊技機1の制御系について、図3を参照して説明する。尚、図3は図1に示した遊技機の制御系を示すブロック図である。
[Electric configuration of gaming machine]
Next, a control system of the pachinko gaming machine 1 having the above configuration will be described with reference to FIG. FIG. 3 is a block diagram showing a control system of the gaming machine shown in FIG.

パチンコ遊技機1の制御系は、主制御回路200、この主制御回路200に接続される副制御回路300、払出制御回路70a及び発射制御回路70bを有している。この制御系は遊技盤2の背面側に搭載されている。   The control system of the pachinko gaming machine 1 includes a main control circuit 200, a sub control circuit 300 connected to the main control circuit 200, a payout control circuit 70a, and a launch control circuit 70b. This control system is mounted on the back side of the game board 2.

パチンコ遊技機1の払出制御回路70aには、カードユニット81が接続されている。   A card unit 81 is connected to the payout control circuit 70a of the pachinko gaming machine 1.

カードユニット81は、パチンコ遊技機1の近傍に設置され、プリペイドカードを差込可能な差込口を有しており、当該差込口に差し込まれたプリペイドカードに記録された記録情報を読み取る読み取り手段と、球貸し操作パネル55(図3参照)の操作に応じて、払出制御回路70aに対し遊技球の貸出を指令する貸出指令信号を出力する貸出指令信号出力手段と、読み取り手段によって読み取った記録情報から特定される貸出可能数から、貸出指令信号出力手段により貸出を指令した貸出数を減算し、上記差込口に差し込まれているプリペイドカードに当該情報を記録させる書き込み手段と、を有している。   The card unit 81 is installed in the vicinity of the pachinko gaming machine 1 and has an insertion slot into which a prepaid card can be inserted, and reads the recorded information recorded on the prepaid card inserted into the insertion slot. In accordance with the operation of the means, the ball lending operation panel 55 (see FIG. 3), the lending command signal output means for outputting the lending command signal for instructing the lending of the game ball to the payout control circuit 70a, and the reading means are read. Writing means for subtracting the number of loans commanded by the lending command signal output means from the lending possible number specified from the record information and recording the information on the prepaid card inserted in the insertion port. is doing.

主制御回路200には、予め設定されたプログラムに従ってパチンコ遊技機1の遊技の進行を制御するメインCPU(超小型演算処理装置)201、特別図柄表示LED23a,23bの点灯を制御するランプ制御回路207、異常時や電源投入時にプログラムを最初から起動させるためのリセット信号を生成する初期リセット回路204、メインCPU201が動作する上で必要な各種データを記憶するメインRAM203、メインCPU201がパチンコ遊技機1の遊技動作を処理制御するためのプログラム、乱数抽選によって大当り判定をする際に参照される大当り判定テーブル、乱数抽選によって普通当り判定をする際に参照される普通当り判定テーブル、特別図柄の可変表示パターンを決定する際に参照される可変表示パターン選択テーブル、及びその他の演出を抽選する際に参照される各種確率テーブルを格納しているメインROM202が実装されている。   The main control circuit 200 includes a main CPU (ultra-compact processing unit) 201 that controls the progress of the game of the pachinko gaming machine 1 according to a preset program, and a lamp control circuit 207 that controls lighting of the special symbol display LEDs 23a and 23b. , An initial reset circuit 204 that generates a reset signal for starting the program from the beginning at the time of abnormality or power-on, a main RAM 203 that stores various data necessary for the main CPU 201 to operate, and the main CPU 201 is the pachinko machine 1 A program for processing and controlling game operations, a jackpot determination table referred to when determining a big hit by random number lottery, a normal hit determination table referred to when determining a normal hit by random number lottery, a variable display pattern of special symbols Variable display pattern selection that is referred to when determining Table, and the main ROM202 that stores various probability table is referred to when drawing other effect is implemented.

メインRAM203は、後述する保留記憶領域(“0”〜“4”)に記憶された保留記憶をカウントするための保留記憶カウンタ、メインCPU201によって計数された通過記憶の数(通過ゲート13の通過球数)を記憶するための通過記憶カウンタ、1回のラウンドの動作中に大入賞口15に入球した遊技球の数を記憶するための大入賞口入賞カウンタ、1回の大当り遊技状態中において大入賞口15の扉が開放した回数(すなわち、1回の大当り遊技状態中におけるラウンドの動作回数)を記憶するための大入賞口開放回数カウンタなどを具備する。   The main RAM 203 has a holding memory counter for counting the holding memory stored in a holding memory area (“0” to “4”) described later, the number of passing memories counted by the main CPU 201 (the passing ball of the passing gate 13). Pass memory counter for storing the number), a big prize winning prize counter for memorizing the number of game balls that have entered the big prize opening 15 during the operation of one round, and during one big hit gaming state There is provided a grand prize opening number counter for storing the number of times the door of the big prize opening 15 is opened (that is, the number of round operations in one big hit gaming state).

また、メインRAM203は、(“0”〜“4”)の保留記憶領域を有している。尚、保留記憶領域とは、始動入賞口14,17に設けられている始動領域を遊技球が通過したことを条件として抽出される大当り判定用乱数値などが、保留記憶領域“0”から順に記憶される領域のことである。また、保留記憶領域(“1”〜“4”)に大当り判定用乱数値などが記憶された楊合は、その記憶された数に応じて特別図柄記憶LEDに表示され、保留記憶領域“0”に記憶されている大当り判定用の乱数値などは、大当り判定などに用いられるものである。   The main RAM 203 has a reserved storage area (“0” to “4”). The reserved storage area refers to the jackpot determination random number extracted on the condition that the game ball has passed through the start area provided in the start winning openings 14 and 17 in order from the reserved storage area “0”. It is an area that is stored. In addition, the combination in which the jackpot determination random number value or the like is stored in the reserved storage area (“1” to “4”) is displayed on the special symbol storage LED according to the stored number, and the reserved storage area “0” is stored. The random number value for jackpot determination stored in “” is used for jackpot determination.

さらにメインRAM203は、高確率フラグを具備している。ここで、高確率フラグには、遊技状態が確変状態に移行されると(77)がセットきれ、一方、遊技状態が通常遊技状態に移行されると(00)がセットされるようになっている。メインCPU201は、後述する各種の手段として機能することとなる。   Further, the main RAM 203 has a high probability flag. Here, (77) can be set in the high probability flag when the gaming state is shifted to the probable change state, while (00) is set when the gaming state is shifted to the normal gaming state. Yes. The main CPU 201 functions as various means described later.

主制御回路200のI/Oポート205には、通過ゲート13の内側に設けられ、遊技球が通過するのを検出するセンサである通過ゲートSW(スイッチ)19Sa、始動入賞口14,17の始動領域に設けられ、当該始動入賞口14,17の始動領域を通過した遊技球を検出するセンサである始動口SW19a,19bが接続されている。   The I / O port 205 of the main control circuit 200 is provided on the inner side of the pass gate 13 and starts a pass gate SW (switch) 19Sa, which is a sensor for detecting the passing of a game ball, and start winning ports 14, 17 Start ports SW19a and 19b, which are sensors provided in the area and which detect game balls that have passed through the start area of the start winning ports 14 and 17, are connected.

また、I/Oポート205には、大入賞口15内の通過領域に設けられ、当該通過領域を通過する遊技球を検出するセンサであるカウントSW19Se、一般入賞口12へ入賞した遊技球を検出するセンサである一般入賞口SW19Sb、及びメインRAM203に記憶されている各種データを消去するためのバックアップクリアSW74Sが接続されている。   Further, the I / O port 205 is provided in a passing area in the special winning opening 15 and detects a game ball that has won a prize in the general winning opening 12 as a count SW 19Se that is a sensor for detecting a gaming ball passing through the passing area. A general winning opening SW19Sb, which is a sensor to be used, and a backup clear SW74S for erasing various data stored in the main RAM 203 are connected.

さらに、I/Oポート205には、次の各構成要素が接続されている。すなわち、普通電動役物18の可動翼18a,18bを駆動する可動部材SOL(ソレノイド)71S、大入賞口15の扉を開閉する大入賞口SOL(ソレノイド)72Sなどのアクチュエータが接続されている。   Further, the following components are connected to the I / O port 205. That is, actuators such as a movable member SOL (solenoid) 71S for driving the movable blades 18a and 18b of the ordinary electric accessory 18 and a large winning opening SOL (solenoid) 72S for opening and closing the door of the large winning opening 15 are connected.

ここで、上記各センサが遊技球を検出すると、その検出信号は主制御回路200のメインCPU201に入力されるので、メインCPU201は、その入力される検出信号に応じて、上記各アクチュエータ71S,72Sをそれぞれ駆動制御する。   Here, when each of the sensors detects a game ball, the detection signal is input to the main CPU 201 of the main control circuit 200. Therefore, the main CPU 201 determines that each of the actuators 71S and 72S corresponds to the input detection signal. Are driven and controlled.

主制御回路200のコマンド出力ポート206からは、副制御回路300、払出制御回路70a、及び発射制御回路70bに対してそれぞれ制御指令(コマンド)が送信される。   Control commands (commands) are transmitted from the command output port 206 of the main control circuit 200 to the sub control circuit 300, the payout control circuit 70a, and the launch control circuit 70b, respectively.

この制御指令(コマンド)を受信した副制御回路300によって液晶表示装置21、スピーカ8a,8b、ランプ・LED39aの動作が制御されるとともに、この制御指令(コマンド)を受信した払出制御回路70a及び発射制御回路70bによって、払出装置82及び発射装置90の動作が制御される。   The sub-control circuit 300 that has received this control command (command) controls the operation of the liquid crystal display device 21, the speakers 8a and 8b, and the lamp / LED 39a, and the payout control circuit 70a and the launch that have received this control command (command). Operations of the dispensing device 82 and the launching device 90 are controlled by the control circuit 70b.

払出制御回路70aには賞球や貸球等を払出す払出装置82が接続されている。払出制御回路70aは、一般入賞口12及び大入賞口15などに遊技球が入球したことを条件として主制御回路200から出力される払出指令信号に応じて払出装置82を駆動制御し、所定数の遊技球を賞球として払出させる。また、払出制御回路70aは、カードユニット81から出力される貸出指令信号に応じて払出装置82を駆動制御し、所定数の遊技球を貸球として払出させる。   The payout control circuit 70a is connected to a payout device 82 for paying out award balls and rental balls. The payout control circuit 70a drives and controls the payout device 82 in accordance with a payout command signal output from the main control circuit 200 on condition that a game ball has entered the general winning opening 12 and the big winning opening 15 and the like. A number of game balls are paid out as prize balls. Also, the payout control circuit 70a controls the payout device 82 in accordance with the payout command signal output from the card unit 81, and pays out a predetermined number of game balls as the payable balls.

発射制御回路70bには遊技球を遊技領域2aに向けて発射する発射装置90が接続されている。また、発射制御回路70bは、ハンドル7aの回動操作に応じて発射ソレノイドを駆動制御することにより、発射装置90から遊技球を発射させる。   A launch device 90 that launches a game ball toward the game area 2a is connected to the launch control circuit 70b. Further, the launch control circuit 70b causes the launching device 90 to launch a game ball by drivingly controlling the launch solenoid in accordance with the turning operation of the handle 7a.

次に、副制御回路300の構成について説明する。副制御回路300には、サブCPU301、プログラムROM302、ワークRAM303、コマンド入力ポート304、画像制御回路305、音声制御回路306、及びランプ制御回路307が備えられている。また、前述のように、サブCPU301には、左ボタン50a、中ボタン50b及び右ボタン50cが接続されている。   Next, the configuration of the sub control circuit 300 will be described. The sub control circuit 300 includes a sub CPU 301, a program ROM 302, a work RAM 303, a command input port 304, an image control circuit 305, an audio control circuit 306, and a lamp control circuit 307. As described above, the left button 50a, the middle button 50b, and the right button 50c are connected to the sub CPU 301.

プログラムROM302には、サブCPU301が、主制御回路200から出力される各種コマンドに基づいて画像制御回路305を処理制御するための画像制御プログラム(演出データ)、音声制御回路306を処理制御するための制御プログラム、ランプ制御回路307を処理制御するための制御プログラム、複数種類の報知態様に関するデータなどが格納されている。   In the program ROM 302, the sub CPU 301 controls the image control circuit 305 for processing control based on various commands output from the main control circuit 200, and the sound control circuit 306 for processing control. A control program, a control program for controlling the processing of the lamp control circuit 307, data on a plurality of types of notification modes, and the like are stored.

ワークRAM303は、サブCPU301が上記制御プログラムに従って処理制御を行う際の一時的な記憶手段となるものであり、メインCPU201から送信されたコマンド等を記憶する受信バッファ領域(図示せず)と、処理制御するのに必要なデータなどを記憶する作業領域(図示せず)とが割り当てられている。   The work RAM 303 serves as a temporary storage unit when the sub CPU 301 performs processing control according to the control program, and includes a reception buffer area (not shown) for storing commands transmitted from the main CPU 201, and processing. A work area (not shown) for storing data necessary for control is allocated.

サブCPU301は、コマンド入力ポート304を介して主制御回路200から受信したコマンドを判定し、その判定結果に従って画像制御回路305、音声制御回路306、ランプ制御回路307等の制御を行う。サブCPU301は、後述する各種の手段として機能することとなる。   The sub CPU 301 determines a command received from the main control circuit 200 via the command input port 304, and controls the image control circuit 305, the sound control circuit 306, the lamp control circuit 307, and the like according to the determination result. The sub CPU 301 functions as various means described later.

画像制御回路305は、サブCPU301からの指示(ワークRAM303の所定の作業領域にセットされた演出データに基づいた指示)に応じて、表示領域21aに可変ゲームなどの表示を実行するものであり、各種画像データを記憶する画像データROM(画像データ記憶手段)305bと、サブCPU301からの制御に応じて対応する画像データを画像データROM305bから抽出し、抽出したその画像データを基にして可変ゲームや演出画像の表示などを実行するためのデータを生成するVDP(Video Display Processor)305aと、VDP305aにより生成された表示画像データをアナログ信号に変換するD/A変換回路(D/Aコンバータ)305dとを具備する。   The image control circuit 305 executes display of a variable game or the like in the display area 21a in response to an instruction from the sub CPU 301 (instruction based on the effect data set in a predetermined work area of the work RAM 303). Image data ROM (image data storage means) 305b for storing various image data and corresponding image data are extracted from the image data ROM 305b in accordance with control from the sub CPU 301, and based on the extracted image data, a variable game, A VDP (Video Display Processor) 305a for generating data for executing display of an effect image and the like, and a D / A conversion circuit (D / A converter) 305d for converting the display image data generated by the VDP 305a into an analog signal; It comprises.

例えば、画像制御回路305は、サブCPU301の指示に基づいて、表示領域21aに対し、大当り判定の結果に対応する可変ゲームや演出画像の表示などを行わせる画像表示制御処理を行う。   For example, the image control circuit 305 performs an image display control process for causing the display area 21a to display a variable game or an effect image corresponding to the result of the big hit determination based on an instruction from the sub CPU 301.

また、画像データROM305bは、表示領域21aの装飾図柄表示領域に装飾図柄を可変表示させるための識別情報画像データや、表示領域21aにおける普通図柄表示領域に普通図柄を可変表示させるための普通図柄画像データ、また、表示領域21aの常用表示領域に演出画像を表示させるための演出画像データ等を記憶している。ここで、各画像データには、表示領域21aに各画像データを表示させるために必要な複数の画像データ(ドット単位のデータ)が含まれている。   The image data ROM 305b also includes identification information image data for variably displaying the decorative symbol in the decorative symbol display area of the display area 21a, and a normal symbol image for variably displaying the normal symbol in the normal symbol display area of the display area 21a. Data and effect image data for displaying effect images in the regular display area of the display area 21a are stored. Here, each image data includes a plurality of pieces of image data (data in dot units) necessary to display each image data in the display area 21a.

ここで、VDP305aには、2つのバッファ領域が設けられたVRAM305cが接続されている。VDP305aは、所定時間(例えば、1/30秒)ごとに送信されるサブCPU301から指示に基づいて、表示領域21aにおける表示を実行するためのデータを生成する際に、以下の処理を行う。   Here, a VRAM 305c having two buffer areas is connected to the VDP 305a. The VDP 305a performs the following processing when generating data for executing display in the display area 21a based on an instruction from the sub CPU 301 transmitted every predetermined time (for example, 1/30 second).

VDP305aは、画像データROM305bから、所定の画像データを読み出し、VRAM305cに展開するとともに、VRAM305cから、展開された画像データを読み出す。具体的には、VDP305aは、VRAM305cに設けられた一方のバッファ領域に対して、展開処理を行い、他方のバッファ領域から、既に展開処理が行われた画像データを読み出す。次にVDP305aは、サブCPU301の指示に基づいて、展開処理対象のバッファ領域と、読み出し対象のバッファ領域とを切り換える。そして、VDP305aは、読み出した画像データを、D/A変換回路305dを介して、表示領域21aに表示させる。   The VDP 305a reads predetermined image data from the image data ROM 305b, develops it to the VRAM 305c, and reads the decompressed image data from the VRAM 305c. Specifically, the VDP 305a performs expansion processing on one buffer area provided in the VRAM 305c, and reads image data that has already been expanded from the other buffer area. Next, the VDP 305 a switches between a buffer area to be expanded and a buffer area to be read based on an instruction from the sub CPU 301. The VDP 305a displays the read image data on the display area 21a via the D / A conversion circuit 305d.

尚、本実施形態では、画像データを展開する記憶装置としてVRAMを使用しているが、これに限らず、他の記憶装置を利用してもよい。たとえば、データを高速で読み書きできるSDRAMを用いてもよい。   In this embodiment, the VRAM is used as a storage device for developing image data. However, the present invention is not limited to this, and other storage devices may be used. For example, an SDRAM that can read and write data at high speed may be used.

音声制御回路306にはスピーカ8a,8bが接続されている。音声制御回路306は、サブCPU301の制御に基づいて、音信号を生成する。スピーカ8a,8bは、入力したこの音信号に基づいて音を発生する。   Speakers 8 a and 8 b are connected to the audio control circuit 306. The sound control circuit 306 generates a sound signal based on the control of the sub CPU 301. The speakers 8a and 8b generate sound based on the input sound signal.

ランプ制御回路307にはランプ・LED39aが接続されている。ランプ制御回路307は、サブCPU301の制御に基づいて、信号を生成する。ランプ・LED39aは、入力したこの信号に基づいてパチンコ遊技機1の各所に備え付けられているランプやLED(例えば、普通図柄記憶LED、特別図柄記憶LED等)などの点灯表示等を行う。   A lamp / LED 39 a is connected to the lamp control circuit 307. The lamp control circuit 307 generates a signal based on the control of the sub CPU 301. The lamp / LED 39a performs lighting display of lamps and LEDs (for example, a normal symbol memory LED, a special symbol memory LED, etc.) provided in various places of the pachinko gaming machine 1 based on this input signal.

このように、スピーカ8a,8b、ランプ・LED39a及び液晶表示装置21は、サブCPU301がセットした(制御プログラム)演出データに基づいて演出を行うようになっている。   In this way, the speakers 8a and 8b, the lamp / LED 39a, and the liquid crystal display device 21 perform an effect based on the effect data set (control program) by the sub CPU 301.

尚、パチンコ遊技機1における各処理は、主制御回路200と副制御回路300とにより制御されるが、主制御回路200は、副制御回路300により制御される処理の全部又は一部を処理してもよく、副制御回路300は、主制御回路200により制御される処理の全部又は一部を処理してもよい。   Each process in the pachinko gaming machine 1 is controlled by the main control circuit 200 and the sub control circuit 300. The main control circuit 200 processes all or part of the processes controlled by the sub control circuit 300. Alternatively, the sub control circuit 300 may process all or part of the processing controlled by the main control circuit 200.

[特別図柄表示LED]
上述したような構成のパチンコ遊技機1における特別図柄表示LED23a,23bについて図4から図7を用いて説明する。
[Special design LED]
The special symbol display LEDs 23a and 23b in the pachinko gaming machine 1 configured as described above will be described with reference to FIGS.

特別図柄表示LED23a,23bは、2個の7セグメント表示器等により構成されている。これら特別図柄表示LED23a,23bは、それぞれ図4に示す21種類の特別図柄を導出表示可能である。   The special symbol display LEDs 23a and 23b are composed of two 7-segment indicators and the like. These special symbol display LEDs 23a and 23b can respectively derive and display 21 types of special symbols shown in FIG.

具体的には、特別図柄は、図柄番号01として表示される「−」と、図柄番号02として表示される「0」と、図柄番号03として表示される「1」と、図柄番号04として表示される「2」と、図柄番号05として表示される「3」と、図柄番号06として表示される「4」と、図柄番号07として表示される「5」と、図柄番号08として表示される「6」と、図柄番号09として表示される「7」と、図柄番号10として表示される「8」と、図柄番号11として表示される「9」と、図柄番号12として表示される「0.」と、図柄番号13として表示される「1.」と、図柄番号14として表示される「2.」と、図柄番号15として表示される「3.」と、図柄番号16として表示される「4.」と、図柄番号17として表示される「5.」と、図柄番号18として表示される「6.」と、図柄番号19として表示される「7.」と、図柄番号20として表示される「8.」と、図柄番号21として表示される「9.」と、から構成される。尚、「.」が小さなサイズで表示されるため、例えば、図柄番号02として表示される「0」と、図柄番号12として表示される「0.」とではそれぞれを識別することが容易ではない。   Specifically, the special symbol is displayed as “-” displayed as symbol number 01, “0” displayed as symbol number 02, “1” displayed as symbol number 03, and symbol number 04. Displayed as symbol number 05, “3” displayed as symbol number 05, “4” displayed as symbol number 06, “5” displayed as symbol number 07, and symbol number 08. “6”, “7” displayed as symbol number 09, “8” displayed as symbol number 10, “9” displayed as symbol number 11, and “0” displayed as symbol number 12 .. ”,“ 1. ”displayed as symbol number 13,“ 2. ”displayed as symbol number 14,“ 3. ”displayed as symbol number 15, and“ 16. ” “4.” is displayed as symbol number 17 "5." displayed as symbol number 18, "7." displayed as symbol number 19, "8." displayed as symbol number 20, and as symbol number 21 “9.” displayed. Since “.” Is displayed in a small size, for example, it is not easy to distinguish between “0” displayed as symbol number 02 and “0.” displayed as symbol number 12. .

また、これら特別図柄は、上述したように、特別表示態様、非特別表示態様、非大当り態様として導出表示される。特別図柄が特別表示態様、非特別表示態様として導出表示された場合には、大当りとなり、大当り遊技状態に移行されることとなる。また、特別図柄が特別表示態様として表示された場合には、大当り遊技状態の終了後に、確変状態に移行され、特別図柄が非特別表示態様として表示された場合には、大当り遊技状態の終了後に、通常遊技状態に移行されることとなる。特別図柄が非大当り表示態様として導出表示された場合には、はずれとなり、大当り遊技状態に移行されることなく、確変状態、通常遊技状態が維持されることとなる。   Further, as described above, these special symbols are derived and displayed as special display modes, non-special display modes, and non-hit modes. When the special symbol is derived and displayed as a special display mode or a non-special display mode, it is a big hit and the game is shifted to the big hit gaming state. In addition, when the special symbol is displayed as a special display mode, after the jackpot gaming state is ended, the state is shifted to a probability change state, and when the special symbol is displayed as a non-special display mode, after the jackpot gaming state is ended. The game state is shifted to the normal gaming state. When the special symbol is derived and displayed as a non-hit display mode, the game is out of play, and the probability change state and the normal game state are maintained without shifting to the big win game state.

具体的には、非大当り表示態様としては、特別図柄表示LED23a,23bが、図柄番号01、図柄番号01の組合せが含まれている。   Specifically, as a non-hit display mode, the special symbol display LEDs 23a and 23b include a combination of symbol number 01 and symbol number 01.

また、非特別表示態様としては、図5に示すように、特別図柄表示LED23a,23bが、図柄番号11、図柄番号12の組合せと、図柄番号10、図柄番号13の組合せと、図柄番号09、図柄番号14の組合せと、図柄番号08、図柄番号15の組合せと、図柄番号07、図柄番号16の組合せと、図柄番号06、図柄番号17の組合せと、図柄番号05、図柄番号18の組合せと、図柄番号04、図柄番号19の組合せと、図柄番号03、図柄番号20の組合せと、図柄番号02、図柄番号21の組合せと、図柄番号04、図柄番号18の組合せと、図柄番号17、図柄番号02の組合せと、図柄番号08、図柄番号11の組合せと、図柄番号19、図柄番号16の組合せと、図柄番号13、図柄番号05の組合せと、図柄番号06、図柄番号04の組合せと、図柄番号11、図柄番号13の組合せと、図柄番号15、図柄番号17の組合せと、図柄番号20、図柄番号19の組合せと、図柄番号02、図柄番号20の組合せと、図柄番号10、図柄番号18の組合せと、図柄番号03、図柄番号09の組合せと、図柄番号16、図柄番号03の組合せと、図柄番号07、図柄番号15の組合せと、図柄番号18、図柄番号11の組合せと、図柄番号14、図柄番号12の組合せと、図柄番号11、図柄番号04の組合せと、図柄番号15、図柄番号07の組合せと、図柄番号02、図柄番号06の組合せと、図柄番号09、図柄番号10の組合せと、図柄番号12、図柄番号14の組合せと、図柄番号16、図柄番号12の組合せと、図柄番号19、図柄番号11の組合せと、図柄番号07、図柄番号08の組合せと、図柄番号08、図柄番号19の組合せと、図柄番号05、図柄番号16の組合せと、図柄番号13、図柄番号20の組合せと、図柄番号04、図柄番号13の組合せと、が含まれている。   Further, as a non-special display mode, as shown in FIG. 5, the special symbol display LEDs 23a and 23b include a combination of symbol number 11 and symbol number 12, a combination of symbol number 10 and symbol number 13, symbol number 09, A combination of symbol number 14, a combination of symbol number 08 and symbol number 15, a combination of symbol number 07 and symbol number 16, a combination of symbol number 06 and symbol number 17, a combination of symbol number 05 and symbol number 18 The combination of symbol number 04 and symbol number 19, the combination of symbol number 03 and symbol number 20, the combination of symbol number 02 and symbol number 21, the combination of symbol number 04 and symbol number 18, the symbol number 17 and symbol The combination of number 02, the combination of symbol number 08 and symbol number 11, the combination of symbol number 19 and symbol number 16, the combination of symbol number 13 and symbol number 05, and symbol number 06 A combination of symbol number 04, a combination of symbol number 11 and symbol number 13, a combination of symbol number 15 and symbol number 17, a combination of symbol number 20 and symbol number 19, and a combination of symbol number 02 and symbol number 20 The combination of symbol number 10 and symbol number 18, the combination of symbol number 03 and symbol number 09, the combination of symbol number 16 and symbol number 03, the combination of symbol number 07 and symbol number 15, and the symbol number 18 and symbol A combination of number 11, a combination of symbol number 14 and symbol number 12, a combination of symbol number 11 and symbol number 04, a combination of symbol number 15 and symbol number 07, a combination of symbol number 02 and symbol number 06, A combination of symbol number 09 and symbol number 10, a combination of symbol number 12 and symbol number 14, a combination of symbol number 16 and symbol number 12, and a combination of symbol number 19 and symbol number 11 A combination of symbol number 07 and symbol number 08; a combination of symbol number 08 and symbol number 19; a combination of symbol number 05 and symbol number 16; a combination of symbol number 13 and symbol number 20; The combination of symbol number 13 is included.

また、特別表示態様としては、図6及び図7に示すように、特別図柄表示LED23a,23bが、図柄番号08、図柄番号16の組合せと、図柄番号11、図柄番号20の組合せと、図柄番号02、図柄番号03の組合せと、図柄番号07、図柄番号02の組合せと、図柄番号15、図柄番号11の組合せと、図柄番号20、図柄番号05の組合せと、図柄番号04、図柄番号09の組合せと、図柄番号19、図柄番号07の組合せと、図柄番号13、図柄番号14の組合せと、図柄番号16、図柄番号18の組合せと、図柄番号02、図柄番号19の組合せと、図柄番号03、図柄番号08の組合せと、図柄番号19、図柄番号02の組合せと、図柄番号11、図柄番号15の組合せと、図柄番号08、図柄番号10の組合せと、図柄番号16、図柄番号04の組合せと、図柄番号10、図柄番号17の組合せと、図柄番号15、図柄番号13の組合せと、図柄番号07、図柄番号11の組合せと、図柄番号04、図柄番号16の組合せと、図柄番号11、図柄番号07の組合せと、図柄番号20、図柄番号15の組合せと、図柄番号14、図柄番号03の組合せと、図柄番号03、図柄番号10の組合せと、図柄番号15、図柄番号06の組合せと、図柄番号18、図柄番号09の組合せと、図柄番号17、図柄番号18の組合せと、図柄番号09、図柄番号21の組合せと、図柄番号06、図柄番号02の組合せと、図柄番号02、図柄番号04の組合せと、図柄番号19、図柄番号20の組合せと、図柄番号12、図柄番号16の組合せと、図柄番号05、図柄番号17の組合せと、図柄番号21、図柄番号14の組合せと、図柄番号04、図柄番号02の組合せと、図柄番号08、図柄番号21の組合せと、図柄番号17、図柄番号05の組合せと、図柄番号06、図柄番号13の組合せと、図柄番号13、図柄番号19の組合せと、図柄番号20、図柄番号08の組合せと、図柄番号02、図柄番号20の組合せと、図柄番号10、図柄番号09の組合せと、図柄番号05、図柄番号07の組合せと、図柄番号21、図柄番号03の組合せと、図柄番号16、図柄番号14の組合せと、図柄番号03、図柄番号15の組合せと、図柄番号09、図柄番号06の組合せと、図柄番号18、図柄番号21の組合せと、図柄番号07、図柄番号12の組合せと、図柄番号14、図柄番号08の組合せと、図柄番号05、図柄番号05の組合せと、図柄番号09、図柄番号09の組合せと、図柄番号12、図柄番号11の組合せと、図柄番号13、図柄番号10の組合せと、図柄番号14、図柄番号09の組合せと、図柄番号15、図柄番号08の組合せと、図柄番号16、図柄番号07の組合せと、図柄番号17、図柄番号06の組合せと、図柄番号18、図柄番号05の組合せと、図柄番号19、図柄番号04の組合せと、図柄番号20、図柄番号03の組合せと、図柄番号21、図柄番号02の組合せと、が含まれている。   Moreover, as a special display mode, as shown in FIGS. 6 and 7, the special symbol display LEDs 23a and 23b include a combination of symbol number 08 and symbol number 16, a combination of symbol number 11 and symbol number 20, and a symbol number. 02, combination of symbol number 03, combination of symbol number 07, symbol number 02, combination of symbol number 15, symbol number 11, combination of symbol number 20, symbol number 05, symbol number 04, symbol number 09 The combination of symbol number 19 and symbol number 07, the combination of symbol number 13 and symbol number 14, the combination of symbol number 16 and symbol number 18, the combination of symbol number 02 and symbol number 19, and symbol number 03 The combination of symbol number 08, the combination of symbol number 19 and symbol number 02, the combination of symbol number 11 and symbol number 15, the combination of symbol number 08 and symbol number 10, and the symbol number 16, combination of symbol number 04, combination of symbol number 10, symbol number 17, combination of symbol number 15, symbol number 13, combination of symbol number 07, symbol number 11, symbol number 04, symbol number 16 A combination of symbol number 11 and symbol number 07; a combination of symbol number 20 and symbol number 15; a combination of symbol number 14 and symbol number 03; a combination of symbol number 03 and symbol number 10; The combination of symbol number 06, the combination of symbol number 18, symbol number 09, the combination of symbol number 17, symbol number 18, the combination of symbol number 09, symbol number 21, and the combination of symbol number 06, symbol number 02 The combination of symbol number 02 and symbol number 04, the combination of symbol number 19 and symbol number 20, the combination of symbol number 12 and symbol number 16, the symbol number 05 and symbol number 17 The combination of symbol number 21, symbol number 14, the combination of symbol number 04, symbol number 02, the combination of symbol number 08, symbol number 21, the combination of symbol number 17, symbol number 05, and symbol number 06 The combination of symbol number 13, the combination of symbol number 13 and symbol number 19, the combination of symbol number 20 and symbol number 08, the combination of symbol number 02 and symbol number 20, the combination of symbol number 10 and symbol number 09 A combination of symbol number 05 and symbol number 07, a combination of symbol number 21 and symbol number 03, a combination of symbol number 16 and symbol number 14, a combination of symbol number 03 and symbol number 15, and a symbol number 09, The combination of symbol number 06, the combination of symbol number 18, symbol number 21, the combination of symbol number 07, symbol number 12, the combination of symbol number 14, symbol number 08, and symbol number 0 5, combination of symbol number 05, combination of symbol number 09, symbol number 09, combination of symbol number 12, symbol number 11, combination of symbol number 13, symbol number 10, symbol number 14, symbol number 09 The combination of symbol number 15 and symbol number 08, the combination of symbol number 16 and symbol number 07, the combination of symbol number 17 and symbol number 06, the combination of symbol number 18 and symbol number 05, and symbol number 19 , A combination of symbol number 04, a combination of symbol number 20 and symbol number 03, and a combination of symbol number 21 and symbol number 02 are included.

このように、非大当り態様と、特別表示態様、非特別表示態様とでは、容易に識別可能であるが、上述したように「.」が小さなサイズで表示されるため、また、大当り表示態様となる図柄の組合せが100通りと多く設定されているため、特別表示態様と非特別表示態様との識別は容易ではなく、後述するような大当り遊技状態において実行される装飾図柄の可変表示の結果によって、識別可能となる。   As described above, the non-big hit mode, the special display mode, and the non-special display mode can be easily identified. However, since “.” Is displayed in a small size as described above, Since there are as many as 100 combinations of symbols, the distinction between the special display mode and the non-special display mode is not easy, and depending on the result of the variable display of the decorative symbol executed in the big hit gaming state as described later Can be identified.

[装飾図柄]
上述したような構成のパチンコ遊技機1における液晶表示装置21に表示される装飾図柄について図8を用いて説明する。
[Decorative design]
The decorative symbols displayed on the liquid crystal display device 21 in the pachinko gaming machine 1 configured as described above will be described with reference to FIG.

上述したように、液晶表示装置21の表示領域21aには、スロットマシンのリールを模した画像が表示され、左列の装飾図柄、中列の装飾図柄、右列の装飾図柄の可変表示が行われる。それら左列の装飾図柄、中列の装飾図柄、右列の装飾図柄のそれぞれには、図8に示すように、21個の装飾図柄が所定の表示順序で決定されている。この表示順序は、図柄配置テーブルとして、副制御回路300におけるプログラムROM302に記憶されている。図柄配置テーブルには、液晶表示装置21の中段に位置する図柄を図柄位置「0」として、前述の図柄カウンタと対応する図柄位置「0」〜「20」と、各図柄位置に対応する図柄の種別とが規定されている。具体的に、各図柄の種別としては、赤7(図柄61)、青7(図柄62)、VThunder(図柄63)、VVersus(図柄64)、V(図柄65)、BAR(図柄66)、スイカ(図柄67)、ベル(図柄68)、チェリー(図柄69)又はリプレイ(図柄70)の各図柄が配されている。また、各装飾図柄は、矢印方向に変動表示する。   As described above, in the display area 21 a of the liquid crystal display device 21, an image simulating the reel of the slot machine is displayed, and variable display of the decorative pattern in the left column, the decorative symbol in the middle column, and the decorative symbol in the right column is performed. Is called. As shown in FIG. 8, 21 decorative symbols are determined in a predetermined display order for each of the decorative symbol in the left column, the decorative symbol in the middle column, and the decorative symbol in the right column. This display order is stored in the program ROM 302 in the sub-control circuit 300 as a symbol arrangement table. In the symbol arrangement table, the symbol located at the middle stage of the liquid crystal display device 21 is defined as symbol position “0”, the symbol positions “0” to “20” corresponding to the symbol counter described above, and the symbol corresponding to each symbol position. The type is specified. Specifically, as the type of each symbol, red 7 (symbol 61), blue 7 (symbol 62), VThunder (symbol 63), VVersus (symbol 64), V (symbol 65), BAR (symbol 66), watermelon (Symbol 67), bell (symbol 68), cherry (symbol 69) or replay (symbol 70) are arranged. Each decorative symbol is displayed in a variable manner in the direction of the arrow.

[表示画面の説明]
また、上述した構成において実行される特別図柄ゲームに関する表示画面について図9から図13を用いて説明する。
[Description of display screen]
In addition, a display screen related to the special symbol game executed in the above-described configuration will be described with reference to FIGS.

[特別図柄ゲームの説明]
特別図柄表示LED23a,23bにおいては、特別図柄が可変表示される。具体的には、図9(A)に示すように、特別図柄の導出表示がされている場合において、所定の可変表示開始条件が成立したときには、図9(B)に示すように、特別図柄の可変表示が実行される。そして、停止表示され、図9(C)に示すように、その導出表示された特別図柄が、非大当り態様となったことを条件に、大当り遊技状態に移行せず、通常遊技状態等、現在の遊技状態が維持され、図9(D)に示すように、特別表示態様や非特別表示態様となったことを条件に、遊技状態が大当り遊技状態に移行されることとなる。
[Description of special symbol game]
Special symbols are variably displayed on the special symbol display LEDs 23a and 23b. Specifically, as shown in FIG. 9A, when a special symbol is derived and displayed, when a predetermined variable display start condition is satisfied, as shown in FIG. 9B, the special symbol is displayed. The variable display is executed. Then, as shown in FIG. 9 (C), the special symbol that is displayed in a stopped state is in a non-hit state, and the current state such as the normal game state is not transferred to the big-hit game state. As shown in FIG. 9D, the gaming state is shifted to the big hit gaming state on condition that the gaming state is changed to the special display mode or the non-special display mode.

また、液晶表示装置21における表示領域21a上では、特別図柄表示LED23a,23bにおける特別図柄を装飾するための複数列の装飾図柄の可変表示が行われる。液晶表示装置21においては、図9(A)に示すように、左列の装飾図柄を表示する領域21Lと、中列の装飾図柄を表示する領域21Cと、右列の装飾図柄を表示する領域21Rと、が含まれている。具体的には、特別図柄が導出表示されている場合には、図9(A)に示すように、装飾図柄も導出表示されている。そして、上述した所定の可変表示開始条件が成立したときには、特別図柄と同じように、図9(B)に示すように、装飾図柄の可変表示も実行される。そして、特別図柄が導出表示され前に、左列に装飾図柄が停止表示され、その後、中列に装飾図柄が停止表示され、右列に装飾図柄が停止表示される。そして、装飾図柄が停止表示されるタイミング、又は、そのタイミングより後に、図9(C)及び図9(D)に示すように、特別図柄が導出表示されることとなる。また、図9においては、左ボタン50a、中ボタン50b、右ボタン50cの操作が無効化された状態が維持されている。   In addition, on the display area 21a in the liquid crystal display device 21, a variable display of a plurality of decorative symbols for decorating the special symbols in the special symbol display LEDs 23a and 23b is performed. In the liquid crystal display device 21, as shown in FIG. 9A, a region 21L for displaying a left row of decorative symbols, a region 21C for displaying a middle row of decorative symbols, and a region for displaying a right row of decorative symbols. 21R. Specifically, when the special symbol is derived and displayed, the decorative symbol is also derived and displayed as shown in FIG. Then, when the predetermined variable display start condition described above is satisfied, as in the special symbol, the variable symbol variable display is also executed as shown in FIG. 9B. Then, before the special symbol is derived and displayed, the decorative symbol is stopped and displayed in the left column, and thereafter, the decorative symbol is stopped and displayed in the middle column, and the decorative symbol is stopped and displayed in the right column. Then, as shown in FIG. 9C and FIG. 9D, the special symbol is derived and displayed at the timing when the decorative symbol is stopped and displayed, or after that timing. In FIG. 9, a state in which the operations of the left button 50a, the middle button 50b, and the right button 50c are invalidated is maintained.

また、大当り遊技状態に移行する場合には、その大当り遊技状態が開始される前に、大当り遊技状態中におけるラウンド毎に実行される装飾図柄の可変表示ゲームが、特別図柄などとは異なる別遊技として実行されるが、図9(E)に示すように、複数種類の別遊技のうちのいずれかを選択するためのモード選択画面(別遊技選択画面)が表示される。モード選択画面においては、図9(E)に示すように、モードA、モードB、モードCが選択可能である。モードAは、図9(E)に示すように、ベルを揃える遊技であり、モードBは、ボーナスを揃える遊技であり、モードCは、リプレイを外す遊技である。これらのような遊技は、特別図柄に関する遊技とは別で、装飾図柄に関する別遊技である。この装飾図柄の可変表示は、大当り遊技状態中のラウンド毎に1回実行される。モードの選択は、操作ボタン50の操作によって選択され、図9(F)に示すように、画面の右上に表示されるカウントが“0”になると、選択されたモードが確定されることとなる。そして、大当り遊技状態に移行され、1ラウンド目からラウンド制御が行われることとなる。このように、遊技者の選択操作に応じて、複数種類のモード(別遊技)からいずれかが選択されることとなる。   In addition, when transitioning to the big hit gaming state, before the big hit gaming state is started, the variable display game of the decorative symbols executed for each round in the big hit gaming state is a different game different from the special symbols etc. However, as shown in FIG. 9E, a mode selection screen (another game selection screen) for selecting one of a plurality of different games is displayed. On the mode selection screen, mode A, mode B, and mode C can be selected as shown in FIG. As shown in FIG. 9E, mode A is a game in which bells are aligned, mode B is a game in which bonuses are aligned, and mode C is a game in which replay is removed. Such games are different from the games related to special symbols, and are different games related to decorative symbols. This variable display of decorative symbols is executed once for each round in the big hit gaming state. The mode is selected by operating the operation button 50. As shown in FIG. 9F, when the count displayed at the upper right of the screen becomes “0”, the selected mode is confirmed. . And it shifts to a big hit game state and round control will be performed from the 1st round. As described above, one of a plurality of modes (separate games) is selected according to the player's selection operation.

そして、モードAが選択された場合には、大当り遊技状態に移行した場合にはラウンド毎に、左ボタン50a、中ボタン50b、右ボタン50cの操作が有効化され、図10(A)に示すように導出表示されていた装飾図柄は、図10(B)に示すように、可変表示が実行され、操作ボタン50が有効化される。そして、図10(C)に示すように、左ボタン50aが押圧操作された場合には、その操作に応じて左列の装飾図柄が停止表示され、図10(D)に示すように、中ボタン50bが押圧操作された場合には、その操作に応じて中列の装飾図柄が停止表示され、図10(E)に示すように、右ボタン50cが押圧操作された場合には、その操作に応じて右列の装飾図柄が停止表示される。また、操作ボタン50の操作が有効化された後に、操作ボタン50が一度操作された後は、操作が行われた操作ボタンの無効化が行われる。そして、1ラウンドが終了する毎に、図10(F)に示すように、装飾図柄が導出表示されることとなる。図10においては、モードAが選択されており、左ボタン50a、中ボタン50b、右ボタン50cの順に停止表示操作が行われることによって、必ず、ベルが揃う態様で装飾図柄が導出表示されることとなる。   When mode A is selected, the operation of the left button 50a, the middle button 50b, and the right button 50c is validated for each round when the game is shifted to the big hit gaming state, as shown in FIG. As shown in FIG. 10B, the decorative symbols that have been derived and displayed in such a manner are subjected to variable display and the operation button 50 is activated. As shown in FIG. 10C, when the left button 50a is pressed, the decorative symbols in the left column are stopped and displayed according to the operation, and as shown in FIG. When the button 50b is pressed, the middle row of decorative symbols is stopped and displayed according to the operation. When the right button 50c is pressed as shown in FIG. Accordingly, the decorative symbols in the right column are stopped and displayed. In addition, after the operation of the operation button 50 is validated and then the operation button 50 is operated once, the operation button on which the operation has been performed is invalidated. Each time one round is completed, as shown in FIG. 10 (F), a decorative symbol is derived and displayed. In FIG. 10, the mode A is selected, and the decorative symbols are always derived and displayed in a manner that the bells are aligned by performing the stop display operation in the order of the left button 50a, the middle button 50b, and the right button 50c. It becomes.

また、モードBが選択された場合も同じように、図11に示すように、所定のタイミングで停止表示操作が行われることによって、ボーナスが揃う態様で装飾図柄が導出表示されることとなる。   Similarly, when mode B is selected, as shown in FIG. 11, the stop display operation is performed at a predetermined timing, so that the decorative symbols are derived and displayed in a manner in which bonuses are aligned.

また、モードCが選択された場合には、大当り遊技状態に移行した場合にはラウンド毎に、左ボタン50a、中ボタン50b、右ボタン50cの操作が有効化され、図12(A)に示すように導出表示されていた装飾図柄は、図12(B)に示すように、可変表示が実行され、操作ボタン50が有効化される。そして、図12(C)に示すように、右ボタン50cが押圧操作された場合には、その操作に応じて右列の装飾図柄が停止表示され、図12(D)に示すように、中ボタン50bが押圧操作された場合には、その操作に応じて中列の装飾図柄が停止表示され、図12(E)に示すように、左ボタン50aが押圧操作された場合には、その操作に応じて左列の装飾図柄が停止表示される。また、操作ボタン50の操作が有効化された後に、操作ボタン50が一度操作された後は、操作が行われた操作ボタンの無効化が行われる。そして、1ラウンドが終了する毎に、図12(F)に示すように、装飾図柄が導出表示されることとなる。図12においては、モードCが選択されており、右ボタン50c、中ボタン50b、左ボタン50aの順に、所定のタイミングで停止表示操作が行われることによって、リプレイが揃わない態様で装飾図柄が導出表示されることとなる。   In addition, when mode C is selected, the operation of the left button 50a, middle button 50b, and right button 50c is validated for each round when transitioning to the big hit gaming state, as shown in FIG. As shown in FIG. 12B, the decorative symbol that has been derived and displayed as described above is subjected to variable display and the operation button 50 is activated. Then, as shown in FIG. 12C, when the right button 50c is pressed, the decorative symbols in the right column are stopped and displayed in response to the operation, and as shown in FIG. When the button 50b is pressed, the middle row of decorative symbols is stopped and displayed according to the operation. When the left button 50a is pressed as shown in FIG. Accordingly, the decorative symbols in the left column are stopped and displayed. In addition, after the operation of the operation button 50 is validated and then the operation button 50 is operated once, the operation button on which the operation has been performed is invalidated. Then, every time one round is finished, as shown in FIG. 12 (F), a decorative symbol is derived and displayed. In FIG. 12, the mode C is selected, and the decorative display is derived in a manner in which replay is not completed by performing a stop display operation at a predetermined timing in the order of the right button 50c, the middle button 50b, and the left button 50a. Will be displayed.

このように、選択されたモードに対応する別遊技が各ラウンド毎に実行され、その実行結果によって、その大当り遊技状態の終了後における遊技状態の報知が行われるか否かが決定される。具体的には、大当り遊技状態が終了した場合において、別遊技において所望とされる表示態様となった回数が所定回数以上となった場合には、図13(A)に示すように、ミッションが成功したことなどが表示され、その結果、大当り遊技状態の終了後に確変状態に移行するときには、図13(B)に示すように、確変状態に移行する報知画像が表示され、大当り遊技状態の終了後に通常遊技状態に移行するときには、図13(C)に示すように、確変状態に移行しない報知画像が表示される。一方、大当り遊技状態が終了した場合において、別遊技において所望とされる表示態様となった回数が所定回数未満となった場合には、図13(D)に示すように、ミッションが失敗したことなどが表示され、大当り遊技状態の終了後に移行する遊技状態が確変状態であるか通常遊技状態であるかに関わらず、移行する遊技状態を報知しない画像が表示される。   In this way, another game corresponding to the selected mode is executed for each round, and whether or not the game state is notified after the jackpot gaming state is determined is determined based on the execution result. Specifically, when the big hit gaming state ends, if the number of times that the display mode desired in another game is reached is equal to or greater than a predetermined number, as shown in FIG. When success or the like is displayed and, as a result, when transitioning to the probability change state after the end of the jackpot gaming state, as shown in FIG. 13B, a notification image for transition to the probability variation state is displayed, and the end of the jackpot gaming state When shifting to the normal gaming state later, as shown in FIG. 13C, a notification image that does not shift to the probability changing state is displayed. On the other hand, when the big hit gaming state has ended, if the number of times that the display mode desired in another game has become less than a predetermined number, the mission has failed as shown in FIG. Are displayed, and an image that does not notify the game state to be transferred is displayed regardless of whether the game state to be transferred after the end of the big hit game state is a probability change state or a normal game state.

このように停止表示された装飾図柄の表示態様によって、大当り遊技状態の終了後に確変状態となるか通常遊技状態となるかなどが予測、認識可能となる。   Depending on the display mode of the decorative symbols that are stopped and displayed in this way, it is possible to predict and recognize whether or not the game is in a probable change state or a normal game state after the end of the big hit game state.

[遊技機の動作]
以下に、パチンコ遊技機1で実行される処理を図14から図16、図18から図29に示す。また、パチンコ遊技機1で実行される特別図柄制御処理(図16)の状態遷移について図17を用いて説明する。
[Game machine operation]
The processing executed in the pachinko gaming machine 1 is shown in FIGS. 14 to 16 and FIGS. 18 to 29 below. Moreover, the state transition of the special symbol control process (FIG. 16) performed with the pachinko gaming machine 1 will be described with reference to FIG.

[メイン処理]
最初に、図14に示すように、RAMアクセス許可、バックアップ復帰処理、作業領域を初期化等の初期設定処理を実行する(ステップS11)。そして、詳しくは図16を用いて後述するが、特別図柄ゲームの進行、液晶表示装置21、特別図柄表示LED23a,23bに表示される特別図柄、装飾図柄に関する特別図柄制御処理を実行する(ステップS15)。そして、メインCPU201は、普通図柄ゲームの進行、普通図柄表示領域に表示される普通図柄に関する普通図柄制御処理を実行する(ステップS16)。そして、メインCPU201は、ステップS15、ステップS16の実行の結果に従って、特別図柄などの可変表示の表示制御を行う図柄表示装置制御処理を実行する(ステップS19)。このように、メイン処理においては、ステップS11の初期設定処理が終了した後、ステップS15、ステップS16及びステップS19の処理を繰り返し実行することとなる。
[Main processing]
First, as shown in FIG. 14, initial setting processing such as RAM access permission, backup restoration processing, and work area initialization is executed (step S11). Then, as will be described in detail later with reference to FIG. 16, a special symbol control process relating to the progress of the special symbol game, the special symbols displayed on the liquid crystal display device 21 and the special symbol display LEDs 23a and 23b, and the decorative symbols is executed (step S15). ). Then, the main CPU 201 executes a normal symbol control process related to the normal symbol displayed in the normal symbol display area in the normal symbol game progress (step S16). Then, the main CPU 201 executes a symbol display device control process for performing display control of variable display such as a special symbol in accordance with the execution results of step S15 and step S16 (step S19). As described above, in the main process, after the initial setting process in step S11 is completed, the processes in step S15, step S16, and step S19 are repeatedly executed.

[システムタイマ割込処理]
また、メインCPU201は、メイン処理を実行している状態であっても、メイン処理を中断させ、システムタイマ割込処理を実行する場合がある。所定の周期(例えば2ミリ秒)毎に発生されるクロックパルスに応じて、以下のシステムタイマ割込処理を実行する。このシステムタイマ割込処理について図15を用いて説明する。
[System timer interrupt processing]
Further, even when the main CPU 201 is executing the main process, the main CPU 201 may interrupt the main process and execute the system timer interrupt process. The following system timer interrupt process is executed according to a clock pulse generated every predetermined period (for example, 2 milliseconds). This system timer interrupt process will be described with reference to FIG.

最初に、図15に示すように、メインCPU201は、大当り判定用乱数カウンタ、大当り図柄決定用乱数カウンタ等の各カウント値を“1”増加するように乱数更新処理を実行する(ステップS42)。そして、メインCPU201は、始動入賞口14,17等への遊技球の入賞又は通過を検知する入力検出処理を実行する(ステップS43)。この処理においては、メインCPU201は、各種の入賞口に遊技球が入賞したことを条件として、遊技球を払出す(賞球する)旨のデータをメインRAM203の所定領域に記憶することとなる。そして、主制御回路200と副制御回路300との同期をとるための待ち時間タイマ、大当りが発生した際に開放する大入賞口15の開放時間を計測するための大入賞口開放時間タイマ等、各種のタイマの更新処理を実行する(ステップS44)。そして、各種の変数に基づいて駆動制御するための信号をソレノイド、モータ等に供給するために、出力処理を実行する(ステップS46)。この処理が終了した場合には、ステップS47に処理を移す。   First, as shown in FIG. 15, the main CPU 201 executes a random number update process so as to increase the count values of the big hit determination random number counter, the big hit symbol determination random number counter, etc. by “1” (step S42). Then, the main CPU 201 executes an input detection process for detecting the winning or passing of the game ball to the start winning opening 14, 17 or the like (step S43). In this process, the main CPU 201 stores, in a predetermined area of the main RAM 203, data indicating that a game ball is paid out (wins) on the condition that a game ball has been won at various winning ports. A waiting time timer for synchronizing the main control circuit 200 and the sub control circuit 300, a big prize opening time timer for measuring the opening time of the big prize opening 15 that is opened when a big hit occurs, Various timer update processes are executed (step S44). Then, an output process is executed in order to supply a signal for drive control based on various variables to a solenoid, a motor or the like (step S46). If this process ends, the process moves to a step S47.

ステップS47においては、コマンド出力処理を実行する。この処理において、メインCPU201は、各種のコマンドを副制御回路300に供給する。これらの各種のコマンドとしては、具体的には、デモ表示コマンド、導出表示される特別図柄の種類を示す導出図柄指定コマンド、特別図柄の変動表示パターンを示す変動パターン指定コマンド等が含まれる。この処理が終了した場合には、ステップS49に処理を移す。   In step S47, command output processing is executed. In this process, the main CPU 201 supplies various commands to the sub control circuit 300. Specifically, these various commands include a demo display command, a derived symbol designation command indicating the type of special symbol derived and displayed, a variation pattern designation command indicating a variation display pattern of the special symbol, and the like. If this process ends, the process moves to a step S49.

そして、ステップS49の処理において、メインCPU201は、払出装置82に賞球を行わせるための賞球制御コマンドを払出制御回路70aへ送信する等の払出処理を実行する。具体的には、メインCPU201は、各種の入賞口に遊技球が入賞することで予め設定された所定数の賞球払出を行うための賞球制御コマンドを払出制御回路70aへ供給する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了し、割込発生前のアドレスへ復帰し、メイン処理を実行させる。   In the process of step S49, the main CPU 201 executes a payout process such as transmitting a prize ball control command for causing the payout device 82 to perform a prize ball to the payout control circuit 70a. Specifically, the main CPU 201 supplies to the payout control circuit 70a a prize ball control command for paying out a predetermined number of prize balls as a result of the game balls winning in various winning holes. When this process is finished, this subroutine is finished, the address is returned to the address before the occurrence of the interrupt, and the main process is executed.

[特別図柄制御処理]
図14のステップS15において実行されるサブルーチンについて図16を用いて説明する。尚、図16において、ステップS72からステップS80の側方に描いた数値は、それらのステップに対応する制御状態フラグを示し、その制御状態フラグの数値に応じて、その数値に対応する一つのステップが実行され、特別図柄ゲームが進行することとなる。
[Special symbol control processing]
The subroutine executed in step S15 in FIG. 14 will be described with reference to FIG. In FIG. 16, the numerical values drawn on the sides of step S72 to step S80 indicate the control state flags corresponding to those steps, and one step corresponding to the numerical value according to the numerical value of the control state flag. Will be executed and the special symbol game will proceed.

最初に、図16に示すように、制御状態フラグをロードする処理を実行する(ステップS71)。この処理において、メインCPU201は、制御状態フラグを読み出す。この処理が終了した場合には、ステップS72に処理を移す。   First, as shown in FIG. 16, a process for loading a control state flag is executed (step S71). In this process, the main CPU 201 reads the control state flag. If this process ends, the process moves to a step S72.

尚、後述するステップS72からステップS80において、メインCPU201は、後述するように、制御状態フラグの値に基づいて、各ステップにおける各種の処理を実行するか否かを判断することとなる。この制御状態フラグは、特別図柄ゲームの遊技の状態を示すものであり、ステップS72からステップS80における処理のいずれかを実行可能にするものである。また、それに加えて、メインCPU201は、各ステップに対して設定された待ち時間タイマ等に応じて決定される所定のタイミングで各ステップにおける処理を実行する。尚、この所定のタイミングに至る前においては、各ステップにおける処理を実行することなく終了することとなり、他のサブルーチンを実行することとなる。もちろん、所定の周期でシステムタイマ割込処理も実行する。   In steps S72 to S80, which will be described later, the main CPU 201 determines whether or not to execute various processes in each step based on the value of the control state flag, as will be described later. This control state flag indicates the state of the special symbol game, and enables one of the processes from step S72 to step S80 to be executed. In addition, the main CPU 201 executes processing in each step at a predetermined timing determined according to a waiting time timer or the like set for each step. Before reaching the predetermined timing, the process ends without executing the process in each step, and another subroutine is executed. Of course, the system timer interrupt process is also executed at a predetermined cycle.

ステップS72においては、特別図柄記憶チェック処理を実行する。詳しくは図18を用いて後述するが、メインCPU201は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値(00)である場合に、保留個数のチェックを行い、保留個数がある場合に、大当り判定、導出特別図柄、特別図柄の変動パターン等の決定を行う。また、メインCPU201は、特別図柄変動時間管理を示す値(01)を制御状態フラグにセットし、今回の処理で決定された変動パターンに対応する変動時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、今回決定された変動パターンに対応する変動時間を経過した後、ステップS73の処理を実行するように設定するのである。一方、保留個数がない場合には、デモ画面を表示するためのデモ表示処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS73に処理を移す。   In step S72, a special symbol memory check process is executed. As will be described in detail later with reference to FIG. 18, the main CPU 201 checks the number of holdings when the control state flag is a value (00) indicating a special symbol storage check, and determines the big hit if there is a holding number. , Derived special symbol, variation pattern of special symbol, etc. are determined. Further, the main CPU 201 sets a value (01) indicating special symbol variation time management in the control state flag, and sets the variation time corresponding to the variation pattern determined in the current process in the waiting time timer. That is, it is set so that the process of step S73 is executed after the fluctuation time corresponding to the fluctuation pattern determined this time has elapsed. On the other hand, if there is no pending number, a demonstration display process for displaying a demonstration screen is performed. If this process ends, the process moves to a step S73.

ステップS73においては、特別図柄変動時間管理処理を実行する。この処理において、メインCPU201は、制御状態フラグが特別図柄変動時間管理を示す値(01)であり、変動時間が経過した場合に、特別図柄表示時間管理を示す値(02)を制御状態フラグにセットし、確定後待ち時間(例えば1秒)を待ち時間タイマにセットする。つまり、確定後待ち時間が経過した後、ステップS74の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップS74に処理を移す。   In step S73, a special symbol variation time management process is executed. In this process, the main CPU 201 sets the control state flag to a value (01) indicating special symbol variation time management, and when the variation time has elapsed, sets the value (02) indicating special symbol display time management to the control state flag. Set the waiting time after confirmation (for example, 1 second) in the waiting time timer. That is, it is set so that the processing of step S74 is executed after the waiting time after determination has elapsed. If this process ends, the process moves to a step S74.

ステップS74においては、特別図柄表示時間管理処理を実行する。この処理において、メインCPU201は、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理を示す値(02)であり、確定後待ち時間が経過した場合に、大当りか否かを判断する。メインCPU201は、大当りである場合に、大当り開始インターバル管理を示す値(03)を制御状態フラグにセットし、大当り開始インターバルに対応する時間(例えば10秒)を待ち時間タイマにセットする。つまり、大当り開始インターバルに対応する時間が経過した後、ステップS75の処理を実行するように設定するのである。このような処理を実行するメインCPU201は、識別情報の可変表示の結果が特定の表示態様(特別表示態様、非特別表示態様を含む)となったときに、遊技者にとって有利な大当り遊技状態へ移行させる制御を行うこととなる。尚、このような処理を実行するメインCPU201は、大当り遊技制御手段の一例に相当する。また、メインCPU66は、大当り遊技状態が開始される旨の大当り開始コマンドを示すデータをメインRAM70の所定領域にセットする。このように記憶された大当り開始コマンドを示すデータは、図15のステップS47の処理により、主制御回路60のメインCPU66から副制御回路200のサブCPU206に大当り開始コマンドとして供給される。副制御回路200のサブCPU206は、受信した大当り開始コマンドに基づいて、大当り遊技状態が開始されることが認識可能となる。一方、メインCPU201は、大当りではない場合に、特別図柄ゲーム終了を示す値(08)をセットする。つまり、ステップS80の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップS75に処理を移す。   In step S74, a special symbol display time management process is executed. In this process, the main CPU 201 determines whether or not it is a big hit when the control state flag is a value (02) indicating special symbol display time management and the waiting time after determination has elapsed. In the case of a big hit, the main CPU 201 sets a value (03) indicating the big hit start interval management in the control state flag, and sets a time (for example, 10 seconds) corresponding to the big hit start interval in the waiting time timer. That is, after the time corresponding to the big hit start interval elapses, the setting of step S75 is performed. When the result of the variable display of the identification information becomes a specific display mode (including a special display mode and a non-special display mode), the main CPU 201 that executes such processing enters a jackpot gaming state that is advantageous to the player. Control to be transferred is performed. The main CPU 201 executing such processing corresponds to an example of a big hit game control means. Further, the main CPU 66 sets data indicating a jackpot start command indicating that the jackpot gaming state is started in a predetermined area of the main RAM 70. The data indicating the big hit start command stored in this way is supplied as a big hit start command from the main CPU 66 of the main control circuit 60 to the sub CPU 206 of the sub control circuit 200 by the process of step S47 in FIG. The sub CPU 206 of the sub control circuit 200 can recognize that the jackpot gaming state is started based on the received jackpot start command. On the other hand, the main CPU 201 sets a value (08) indicating the end of the special symbol game when it is not a big hit. That is, it is set to execute the process of step S80. If this process ends, the process moves to a step S75.

ステップS75においては、大当り開始インターバル管理処理を実行する。この処理において、メインCPU201は、制御状態フラグが大当り開始インターバル管理を示す値(03)であり、その大当り開始インターバルに対応する時間が経過した場合に、大入賞口15を開放させるために、メインROM202から読み出されたデータに基づいて、メインRAM203に位置付けられた変数を更新する。また、メインCPU66は、大当り遊技状態におけるラウンド制御が開始される旨の大入賞口開放中コマンドを示すデータをメインRAM70の所定領域にセットする。このように記憶された大入賞口開放中コマンドを示すデータは、図15のステップS47の処理により、主制御回路60のメインCPU66から副制御回路200のサブCPU206に大入賞口開放中コマンドとして供給される。副制御回路200のサブCPU206は、受信した大入賞口開放中コマンドに基づいて、大当り遊技状態におけるラウンド制御が開始されることが認識可能となる。メインCPU201は、大入賞口開放中を示す値(04)を制御状態フラグにセットするとともに、開放上限時間(例えば30秒)を大入賞口開放時間タイマにセットする。つまり、ステップS77の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップS76に処理を移す。   In step S75, a big hit start interval management process is executed. In this process, the main CPU 201 has a value (03) indicating that the control status flag indicates the jackpot start interval management, and when the time corresponding to the jackpot start interval has elapsed, the main CPU 201 Based on the data read from the ROM 202, the variables positioned in the main RAM 203 are updated. Further, the main CPU 66 sets data indicating a big prize opening opening command to the effect that the round control in the big hit gaming state is started in a predetermined area of the main RAM 70. The stored data indicating the command for opening the big prize opening is supplied as a command for opening the big prize opening from the main CPU 66 of the main control circuit 60 to the sub CPU 206 of the sub control circuit 200 by the process of step S47 in FIG. Is done. The sub CPU 206 of the sub control circuit 200 can recognize that the round control in the big hit gaming state is started based on the received special winning opening open command. The main CPU 201 sets a value (04) indicating that the big prize opening is being opened to the control state flag, and sets the upper opening limit time (for example, 30 seconds) to the big prize opening time timer. That is, it is set to execute the process of step S77. If this process ends, the process moves to a step S76.

ステップS76においては、大入賞口再開放前待ち時間管理処理を実行する。この処理において、メインCPU201は、制御状態フラグが大入賞口再開放待ち時間管理を示す値(06)であり、ラウンド間インターバルに対応する時間が経過した場合に、大入賞口開放回数カウンタを“1”増加するように記憶更新する。また、メインCPU66は、大当り遊技状態におけるラウンド制御が開始される旨の大入賞口開放中コマンドを示すデータをメインRAM70の所定領域にセットする。このように記憶された大入賞口開放中コマンドを示すデータは、図15のステップS47の処理により、主制御回路60のメインCPU66から副制御回路200のサブCPU206に大入賞口開放中コマンドとして供給される。副制御回路200のサブCPU206は、受信した大入賞口開放中コマンドに基づいて、大当り遊技状態におけるラウンド制御が開始されることが認識可能となる。メインCPU201は、大入賞口開放中を示す値(04)を制御状態フラグにセットするとともに、開放上限時間(例えば30秒)を大入賞口開放時間タイマにセットする。つまり、ステップS77の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップS77に処理を移す。   In step S76, a waiting time management process before reopening the big winning opening is executed. In this process, the main CPU 201 sets the special prize opening number counter to “0” when the control state flag is a value (06) indicating the big prize opening reopening waiting time management and the time corresponding to the interval between rounds has elapsed. Update the memory so that it increases by 1 ″. Further, the main CPU 66 sets data indicating a big prize opening opening command to the effect that the round control in the big hit gaming state is started in a predetermined area of the main RAM 70. The stored data indicating the command for opening the big prize opening is supplied as a command for opening the big prize opening from the main CPU 66 of the main control circuit 60 to the sub CPU 206 of the sub control circuit 200 in the process of step S47 in FIG. Is done. The sub CPU 206 of the sub control circuit 200 can recognize that the round control in the big hit gaming state is started based on the received special winning opening open command. The main CPU 201 sets a value (04) indicating that the big prize opening is being opened to the control state flag, and sets the upper opening limit time (for example, 30 seconds) to the big prize opening time timer. That is, it is set to execute the process of step S77. If this process ends, the process moves to a step S77.

ステップS77においては、大入賞口開放中処理を実行する。この処理において、メインCPU201は、制御状態フラグが大入賞口開放中を示す値(04)である場合に、大入賞口入賞カウンタが“10”以上であるという条件、開放上限時間を経過した(大入賞口開放時間タイマが“0”である)という条件のいずれかを満たす(所定の閉鎖条件が成立した)か否かを判断する。メインCPU201は、いずれかの条件を満たした場合に、大入賞口15を閉鎖させるために、メインRAM203に位置付けられた変数を更新する。また、メインCPU66は、いずれかの条件を満たした場合には、ラウンドが終了し、ラウンド間におけるインターバルとなる旨のラウンド間インターバルコマンドを示すデータをメインRAM70の所定領域にセットする。このように記憶された大当り開始コマンドを示すデータは、図37のステップS47の処理により、主制御回路60のメインCPU66から副制御回路200のサブCPU206にラウンド間インターバルコマンドとして供給される。副制御回路200のサブCPU206は、受信した大当り開始コマンドに基づいて、ラウンド制御が終了して、インターバルに入ったことが認識可能となる。メインCPU201は、大入賞口内残留球監視を示す値(05)を制御状態フラグにセットする。メインCPU201は、大入賞口内残留球監視時間(例えば1秒)を待ち時間タイマにセットする。つまり、大入賞口内残留球監視時間が経過した後、ステップS78の処理を実行するように設定するのである。尚、メインCPU201は、いずれの条件も満たさない場合には、上述した処理を実行しない。この処理が終了した場合には、ステップS78に処理を移す。   In step S77, a special winning opening opening process is executed. In this process, when the control status flag is a value (04) indicating that the big prize opening is being opened, the main CPU 201 has passed the condition that the big prize opening prize counter is “10” or more, and the opening upper limit time ( It is determined whether or not any of the conditions that the big prize opening time timer is “0” is satisfied (a predetermined closing condition is satisfied). The main CPU 201 updates a variable positioned in the main RAM 203 in order to close the special winning opening 15 when any of the conditions is satisfied. Further, when either condition is satisfied, the main CPU 66 sets data indicating an inter-round interval command indicating that the round is completed and becomes an interval between rounds in a predetermined area of the main RAM 70. The data indicating the big hit start command stored in this way is supplied as an interval command between rounds from the main CPU 66 of the main control circuit 60 to the sub CPU 206 of the sub control circuit 200 by the process of step S47 in FIG. Based on the received jackpot start command, the sub CPU 206 of the sub control circuit 200 can recognize that the round control has ended and has entered the interval. The main CPU 201 sets a value (05) indicating monitoring of the winning ball residual ball in the control state flag. The main CPU 201 sets the winning ball remaining ball monitoring time (for example, 1 second) in the waiting time timer. That is, it is set so that the process of step S78 is executed after the winning ball residual ball monitoring time has elapsed. Note that the main CPU 201 does not execute the above-described processing when none of the conditions is satisfied. If this process ends, the process moves to a step S78.

ステップS78においては、大入賞口内残留球監視処理を実行する。この処理において、メインCPU201は、制御状態フラグが大入賞口内残留球監視を示す値(05)であり、大入賞口内残留球監視時間が経過した場合に、大入賞口開放回数カウンタが大入賞口開放回数最大値以上である(最終ラウンドである)という条件を満たすか否かを判断する。メインCPU201は、この条件を満たした場合に、大当り終了インターバルを示す値(07)を制御状態フラグにセットし、大当り終了インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、大当り終了インターバルに対応する時間が経過した後、ステップS79の処理を実行するように設定するのである。また、メインCPU66は、大当り遊技状態が終了される旨の大当り終了コマンドを示すデータをメインRAM70の所定領域にセットする。このように記憶された大当り終了コマンドを示すデータは、図15のステップS47の処理により、主制御回路60のメインCPU66から副制御回路200のサブCPU206に大当り終了コマンドとして供給される。副制御回路200のサブCPU206は、受信した大当り終了コマンドに基づいて、大当り遊技状態が終了されることが認識可能となる。一方、メインCPU201は、この条件を満たさない場合に、大入賞口再開放待ち時間管理を示す値(06)を制御状態フラグにセットする。また、メインCPU201は、ラウンド間インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、ラウンド間インターバルに対応する時間が経過した後、ステップS76の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップS79に処理を移す。   In step S78, a special winning opening residual ball monitoring process is executed. In this process, the main CPU 201 indicates that the control state flag is a value (05) indicating monitoring of the winning ball residual ball and when the time of monitoring of the winning ball residual ball has elapsed, It is determined whether or not the condition that the number of times of release is equal to or greater than the maximum value (the final round) is satisfied. When this condition is satisfied, the main CPU 201 sets a value (07) indicating the big hit end interval in the control state flag, and sets a time corresponding to the big hit end interval in the waiting time timer. In other words, after the time corresponding to the big hit end interval has elapsed, the setting of step S79 is executed. Further, the main CPU 66 sets data indicating a jackpot end command to end the jackpot gaming state in a predetermined area of the main RAM 70. The data indicating the big hit end command stored in this way is supplied as a big hit end command from the main CPU 66 of the main control circuit 60 to the sub CPU 206 of the sub control circuit 200 by the process of step S47 of FIG. The sub CPU 206 of the sub control circuit 200 can recognize that the jackpot gaming state is ended based on the received jackpot end command. On the other hand, when this condition is not satisfied, the main CPU 201 sets a value (06) indicating management of the special winning opening reopening waiting time in the control state flag. Further, the main CPU 201 sets a time corresponding to the interval between rounds in the waiting time timer. In other words, after the time corresponding to the interval between rounds has elapsed, the setting of step S76 is executed. If this process ends, the process moves to a step S79.

つまり、メインCPU66は、大当り遊技状態中に、大入賞口15を第1の状態としてから、所定数の遊技球の入賞等、所定条件の成立により第2の状態とするラウンド制御を、所定回数を上限として実行することとなる。尚、本実施形態において、このようなメインCPU201は、ラウンド制御実行手段の一例に相当する。   In other words, the main CPU 66 performs round control for setting the second state by satisfying a predetermined condition such as winning a predetermined number of game balls, etc., for a predetermined number of times after the big winning opening 15 is set to the first state during the big hit gaming state. Will be executed as the upper limit. In the present embodiment, such a main CPU 201 corresponds to an example of a round control execution unit.

ステップS79においては、大当り終了インターバル処理を実行する。この処理において、メインCPU201は、制御状態フラグが大当り終了インターバルを示す値(07)であり、大当り終了インターバルに対応する時間が経過した場合に、特別図柄ゲーム終了を示す値(08)を制御状態フラグにセットする。つまり、ステップS80の処理を実行するように設定するのである。そして、メインCPU201は、大当り図柄が確変図柄である場合には、確変状態に移行させる制御を行うとともに、大当り図柄が非確変図柄である場合には、通常遊技状態に移行させる制御を行うこととなる。つまり、メインCPU201は、例えば、大当り図柄が確変図柄であるなどの所定の遊技状態移行条件が成立するか否かによって、大当り遊技状態が終了した後に、確変状態に移行させるか通常遊技状態に移行させるかを判定し、判定された遊技状態に移行させる制御を行うこととなる。尚、本実施形態において、このようなメインCPU201は、移行遊技状態判定手段、遊技状態制御手段の一例に相当する。また、メインCPU201は、確変状態に移行すると決定された場合には、確変状態に移行する旨の遊技状態コマンドを示すデータをメインRAM203の所定領域にセットする。また、このようにセットされた確変状態に移行する旨の遊技状態コマンドを示すデータは、図15のステップS47の処理により、主制御回路200のメインCPU201から副制御回路300のサブCPU301に、確変状態に移行する旨の遊技状態コマンドとして供給される。これによって、副制御回路300において、確変状態に移行することが認識可能となる。この処理が終了した場合には、ステップS80に処理を移す。   In step S79, a big hit end interval process is executed. In this process, the main CPU 201 sets a value (08) indicating the end of the special symbol game when the control state flag is a value (07) indicating the jackpot end interval and the time corresponding to the jackpot end interval has elapsed. Set to flag. That is, it is set to execute the process of step S80. The main CPU 201 performs control to shift to a probability variation state when the big hit symbol is a probability variation symbol, and performs control to shift to the normal gaming state when the big hit symbol is a non-probability variation symbol. Become. That is, the main CPU 201 shifts to the probable change state or shifts to the normal game state after the big win game state is ended depending on whether or not a predetermined game state transition condition such as the jackpot symbol is a probable variation symbol is satisfied. It is determined whether or not to be performed, and control to shift to the determined gaming state is performed. In the present embodiment, such a main CPU 201 corresponds to an example of a transition game state determination unit and a game state control unit. Further, when it is determined that the main CPU 201 shifts to the probability changing state, the main CPU 201 sets data indicating a game state command for shifting to the probability changing state in a predetermined area of the main RAM 203. Further, the data indicating the game state command indicating the transition to the probability change state set in this way is transferred from the main CPU 201 of the main control circuit 200 to the sub CPU 301 of the sub control circuit 300 by the process of step S47 in FIG. It is supplied as a gaming state command for transitioning to a state. As a result, the sub-control circuit 300 can recognize the shift to the probability changing state. If this process ends, the process moves to a step S80.

ステップS80においては、特別図柄ゲーム終了処理を実行する。この処理において、メインCPU201は、制御状態フラグが特別図柄ゲーム終了を示す値(08)である場合に、保留個数を示すデータ(始動記憶情報)を“1”減少するように記憶更新する。そして、メインCPU201は、次回の変動表示を行うために、特別図柄記憶領域の更新を行う。メインCPU201は、特別図柄記憶チェックを示す値(00)をセットする。つまり、ステップS72の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。   In step S80, a special symbol game end process is executed. In this process, when the control state flag is a value (08) indicating the end of the special symbol game, the main CPU 201 stores and updates the data indicating the number of holdings (starting storage information) so as to decrease by “1”. Then, the main CPU 201 updates the special symbol storage area in order to perform the next fluctuation display. The main CPU 201 sets a value (00) indicating a special symbol storage check. That is, it is set to execute the process of step S72. When this process is finished, this subroutine is finished.

上述したように、制御状態フラグをセットすることにより、特別図柄ゲームが実行されることとなる。具体的には、メインCPU201は、図17に示すように、大当り遊技状態ではない場合において、大当り判定の結果がハズレであるときには、制御状態フラグを“00”、“01”、“02”、“08”と順にセットすることにより、図16に示すステップS72、ステップS73、ステップS74、ステップS80の処理を所定のタイミングで実行することとなる。また、メインCPU201は、大当り遊技状態ではない場合において、大当り判定の結果が大当りであるときには、制御状態フラグを“00”、“01”、“02”、“03”と順にセットすることにより、図16に示すステップS72、ステップS73、ステップS74、ステップS75の処理を所定のタイミングで実行し、大当り遊技状態への制御を実行することとなる。更には、メインCPU201は、大当り遊技状態への制御が実行された場合には、制御状態フラグを“04”、“05”、“06”と順にセットすることにより、図16に示すステップS77、ステップS78、ステップS76の処理を所定のタイミングで実行し、特定遊技を実行することとなる。尚、特定遊技が実行されている場合において、大当り遊技状態の終了条件(特定遊技終了条件)が成立した場合には、“04”、“05”、“07”、“08”と順にセットすることにより、図16に示すステップS77からステップS80の処理を所定のタイミングで実行し、大当り遊技状態を終了することとなる。尚、この特定遊技終了条件には、大当りラウンド最大継続数(上限ラウンド数)が終了したことを条件として大当り遊技状態を終了することとなる。   As described above, the special symbol game is executed by setting the control state flag. Specifically, as shown in FIG. 17, the main CPU 201 sets the control status flag to “00”, “01”, “02”, when the result of the big hit determination is lost in the case of not being the big hit gaming state. By setting “08” in order, the processing of step S72, step S73, step S74, and step S80 shown in FIG. 16 is executed at a predetermined timing. In addition, when the main CPU 201 is not in the big hit gaming state, when the result of the big hit determination is a big hit, the main CPU 201 sets the control state flag in order of “00”, “01”, “02”, “03”, The processing of step S72, step S73, step S74, and step S75 shown in FIG. 16 is executed at a predetermined timing, and control to the big hit gaming state is executed. Further, when the control to the big hit gaming state is executed, the main CPU 201 sets the control state flag in order of “04”, “05”, “06”, thereby performing step S77 shown in FIG. The processing of step S78 and step S76 is executed at a predetermined timing, and the specific game is executed. When a specific game is being executed and the end condition (specific game end condition) for the big hit gaming state is satisfied, “04”, “05”, “07”, and “08” are set in this order. Thus, the processing from step S77 to step S80 shown in FIG. 16 is executed at a predetermined timing, and the big hit gaming state is ended. The specific game ending condition is to end the big hit gaming state on condition that the maximum number of continuation of the big hit round (upper limit number of rounds) has ended.

[特別図柄記憶チェック処理]
図16のステップS72において実行されるサブルーチンについて図18を用いて説明する。
[Special symbol memory check processing]
The subroutine executed in step S72 in FIG. 16 will be described with reference to FIG.

最初に、図18に示すように、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値(00)であるか否かの判断を行い(ステップS101)、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値であると判別した場合には、ステップS102に処理を移し、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値であるとは判別しなかった場合には、本サブルーチンを終了する。そして、ステップS102においては、保留個数が“0”であるか否かの判断を行い、保留個数を示すデータが“0”であると判別した場合には、ステップS103に処理を移し、保留個数を示すデータが“0”であるとは判別しなかった場合には、ステップS104に処理を移す。   First, as shown in FIG. 18, it is determined whether or not the control state flag is a value (00) indicating a special symbol storage check (step S101), and the control state flag is a value indicating a special symbol storage check. If it is determined that there is, the process proceeds to step S102. If it is not determined that the control state flag is a value indicating a special symbol storage check, this subroutine is terminated. In step S102, it is determined whether or not the reserved number is “0”. If it is determined that the data indicating the reserved number is “0”, the process proceeds to step S103, and the reserved number is stored. If it is not determined that the data indicating “0” is “0”, the process proceeds to step S104.

ステップS103においては、デモ表示処理を実行する。この処理において、メインCPU201は、デモ表示を行わせるために副制御回路300にデモ表示コマンドを供給するための変数をメインRAM203に記憶する。これによって、副制御回路300において、客待ち状態(所定の待機状態)となったことを認識することができる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。   In step S103, a demonstration display process is executed. In this process, the main CPU 201 stores in the main RAM 203 a variable for supplying a demo display command to the sub-control circuit 300 in order to perform a demo display. Thereby, the sub-control circuit 300 can recognize that the customer waiting state (predetermined waiting state) has been entered. When this process is finished, this subroutine is finished.

ステップS104においては、制御状態フラグとして特別図柄変動時間管理を示す値(01)をセットする処理を実行する。この処理において、メインCPU201は、特別図柄変動時間管理を示す値を制御状態フラグに記憶する。この処理が終了した場合には、ステップS105に処理を移す。   In step S104, a process of setting a value (01) indicating special symbol variation time management as a control state flag is executed. In this process, the main CPU 201 stores a value indicating special symbol variation time management in the control state flag. If this process ends, the process moves to a step S105.

そして、ステップS105においては、大当り判断処理を実行する。この処理において、メインCPU201は、高確率フラグを読み出し、読み出した高確率フラグに基づいて、大当りの判定値(大当り判定値)の数が異なる複数の大当り判定テーブルから1つの大当り判定テーブルを選択する。例えば、通常時における大当り判定テーブルでは、2個の大当り判定値が設定されているが、高確率時における大当り判定テーブルでは、10個の大当り判定値が設定されており、高確率フラグに基づいて大当り判定テーブルを選択することによって、大当り遊技状態に移行する確率が異なることとなる。このように、高確率フラグが所定の値(例えば“77”)である場合、つまり遊技状態が確変状態である場合には、大当り遊技状態に移行する確率(特別図柄の可変表示の結果を特定の表示態様とする確率)は、通常時よりも向上することとなるのである。そして、メインCPU201は、始動入賞時に抽出された大当り判定用乱数値と、選択された大当り判定テーブルとを参照する。つまり、メインCPU201は、遊技者に有利な大当り遊技状態とするか否かの判定を行い、少なくとも大当り、はずれといった識別情報の可変表示の結果を決定することとなる。この処理が終了した場合には、ステップS106に処理を移す。   In step S105, a big hit determination process is executed. In this process, the main CPU 201 reads out the high probability flag, and selects one jackpot determination table from a plurality of jackpot determination tables having different numbers of jackpot determination values (big hit determination values) based on the read high probability flag. . For example, in the jackpot determination table at normal time, two jackpot determination values are set, but in the jackpot determination table at high probability, ten jackpot determination values are set, and based on the high probability flag By selecting the jackpot determination table, the probability of shifting to the jackpot gaming state is different. Thus, when the high probability flag is a predetermined value (for example, “77”), that is, when the gaming state is a probable variation state, the probability of transition to the big hit gaming state (specify the result of variable symbol special display) The probability of the display mode is improved over the normal time. Then, the main CPU 201 refers to the jackpot determination random number extracted at the time of starting winning, and the selected jackpot determination table. That is, the main CPU 201 determines whether or not to enter into a big hit gaming state advantageous to the player, and determines at least a result of variable display of identification information such as big hit and loss. If this process ends, the process moves to a step S106.

ステップS106においては、大当りであるか否かの判断を行う。この処理において、メインCPU201は、ステップS105の参照の結果に基づいて、大当りであるか否かを判断することとなる。メインCPU201は、大当りであると判別した場合には、ステップS107に処理を移し、大当りであるとは判別しなかった場合には、ステップS108に処理を移す。   In step S106, it is determined whether or not it is a big hit. In this process, the main CPU 201 determines whether or not it is a big hit based on the result of the reference in step S105. If the main CPU 201 determines that it is a big hit, it moves the process to step S107, and if it does not determine that it is a big hit, moves the process to step S108.

ステップS107において、メインCPU201は、始動入賞時に抽出された大当り図柄用乱数値を抽出し、その大当り図柄用乱数値に基づいて、特別図柄を決定し、その特別図柄を示すデータをメインRAM203の所定領域に記憶する。また、メインCPU201は、特別図柄を特別の表示態様(大当り図柄が確変図柄となる表示態様)として決定する場合には、上述したステップS79において確変状態に移行させる制御を行うこととなる。このように記憶された特別図柄を示すデータは、ランプ制御回路207に供給される。これによって、ランプ制御回路207は、特別図柄表示LED23a,23bに、特別図柄が導出表示されることとなる。また、このように記憶された特別図柄を示すデータは、図15のステップS47の処理により、主制御回路200のメインCPU201から副制御回路300のサブCPU301に導出図柄指定コマンドとして供給される。この処理が終了した場合には、ステップS109に処理を移す。   In step S107, the main CPU 201 extracts the jackpot symbol random number extracted at the time of starting winning, determines a special symbol based on the jackpot symbol random value, and stores data indicating the special symbol in the main RAM 203 in a predetermined manner. Store in the area. Further, when determining that the special symbol is a special display mode (a display mode in which the jackpot symbol becomes a probable variation symbol), the main CPU 201 performs control for shifting to the probable variation state in step S79 described above. The data indicating the special symbol stored in this way is supplied to the lamp control circuit 207. As a result, the lamp control circuit 207 derives and displays the special symbol on the special symbol display LEDs 23a and 23b. Further, the data indicating the special symbol stored in this way is supplied as a derived symbol designation command from the main CPU 201 of the main control circuit 200 to the sub CPU 301 of the sub control circuit 300 by the process of step S47 in FIG. If this process ends, the process moves to a step S109.

一方、ステップS108においては、はずれ図柄の決定処理を実行する。この処理において、メインCPU201は、はずれ図柄を、特別図柄に決定し、その特別図柄を示すデータをメインRAM203の所定領域に記憶する。このように記憶された特別図柄を示すデータは、ランプ制御回路207に供給される。これによって、ランプ制御回路207は、特別図柄表示LED23a,23bに、特別図柄が導出表示されることとなる。また、このように記憶された特別図柄を示すデータは、図15のステップS47の処理により、主制御回路200のメインCPU201から副制御回路300のサブCPU301に導出図柄指定コマンドとして供給される。これによって、副制御回路300において、特別図柄に対応する装飾図柄が液晶表示装置21に導出表示されることとなる。この処理が終了した場合には、ステップS109に処理を移す。   On the other hand, in step S108, a missing symbol determination process is executed. In this process, the main CPU 201 determines the off symbol as a special symbol and stores data indicating the special symbol in a predetermined area of the main RAM 203. The data indicating the special symbol stored in this way is supplied to the lamp control circuit 207. As a result, the lamp control circuit 207 derives and displays the special symbol on the special symbol display LEDs 23a and 23b. Further, the data indicating the special symbol stored in this way is supplied as a derived symbol designation command from the main CPU 201 of the main control circuit 200 to the sub CPU 301 of the sub control circuit 300 by the process of step S47 in FIG. As a result, in the sub control circuit 300, the decorative symbol corresponding to the special symbol is derived and displayed on the liquid crystal display device 21. If this process ends, the process moves to a step S109.

ステップS109においては、変動パターン決定処理を実行する。この処理において、メインCPU201は、演出条件選択用乱数値を抽出する。メインCPU201は、ステップS107及びステップS108により決定された特別図柄に基づいて、変動パターンを決定するための変動パターン振分テーブルを選択する。そして、メインCPU201は、演出条件選択用乱数カウンタから抽出した演出条件選択用乱数値と選択した変動パターン振分テーブルとに基づいて、変動パターンを決定し、メインRAM203の所定領域に記憶する。メインCPU201は、このような変動パターンを示すデータに基づいて、特別図柄の変動表示態様(特に、変動表示時間)を決定することとなる。このように記憶された変動パターンを示すデータは、特別図柄表示LED23a,23bに供給される。これによって、特別図柄表示LED23a,23bに、特別図柄が決定した変動パターンで変動表示することとなる。また、このように記憶された変動パターンを示すデータは、図15のステップS47の処理により、主制御回路200のメインCPU201から副制御回路300のサブCPU301に変動パターン指定コマンドとして供給される。副制御回路300のサブCPU301は、受信した変動パターン指定コマンドに応じた演出表示を実行することとなる。この処理が終了した場合には、ステップS110に処理を移す。   In step S109, a variation pattern determination process is executed. In this process, the main CPU 201 extracts a rendering condition selection random value. The main CPU 201 selects a variation pattern distribution table for determining a variation pattern based on the special symbol determined in steps S107 and S108. Then, the main CPU 201 determines a variation pattern based on the rendering condition selection random number extracted from the rendering condition selection random number counter and the selected variation pattern distribution table, and stores the variation pattern in a predetermined area of the main RAM 203. The main CPU 201 determines the variation display mode (in particular, the variation display time) of the special symbol based on the data indicating such a variation pattern. The data indicating the variation pattern thus stored is supplied to the special symbol display LEDs 23a and 23b. As a result, the special symbol display LEDs 23a and 23b are variably displayed with the variation pattern determined by the special symbol. Further, the data indicating the variation pattern stored in this way is supplied as a variation pattern designation command from the main CPU 201 of the main control circuit 200 to the sub CPU 301 of the sub control circuit 300 by the process of step S47 in FIG. The sub CPU 301 of the sub control circuit 300 executes an effect display according to the received variation pattern designation command. If this process ends, the process moves to a step S110.

ステップS110においては、決定した変動パターンに対応する変動時間を待ち時間タイマにセットする処理を実行する。この処理において、メインCPU201は、ステップS109の処理により決定された変動パターンと、その変動パターンの変動時間を示す変動時間テーブルと、に基づいて、変動時間を算出し、その変動時間を示す値を待ち時間タイマに記憶する。そして、今回の変動表示に用いられた記憶領域をクリアする処理を実行する(ステップS111)。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。   In step S110, a process of setting a variation time corresponding to the determined variation pattern in the waiting time timer is executed. In this process, the main CPU 201 calculates the fluctuation time based on the fluctuation pattern determined by the process of step S109 and the fluctuation time table indicating the fluctuation time of the fluctuation pattern, and sets a value indicating the fluctuation time. Store in the waiting time timer. Then, a process of clearing the storage area used for the current variation display is executed (step S111). When this process is finished, this subroutine is finished.

[副制御回路メイン処理]
一方、副制御回路300は、副制御回路メイン処理を実行することとなる。この副制御回路メイン処理について図19を用いて説明する。尚、この副制御回路メイン処理は、電源が投入されたときに開始される処理である。
[Sub control circuit main processing]
On the other hand, the sub-control circuit 300 executes the sub-control circuit main process. The sub control circuit main process will be described with reference to FIG. The sub-control circuit main process is a process that starts when the power is turned on.

最初に、図19に示すように、サブCPU301は、RAMアクセス許可、作業領域を初期化等の初期設定処理を実行する(ステップS201)。この処理が終了した場合には、ステップS202に処理を移す。   First, as shown in FIG. 19, the sub CPU 301 executes an initial setting process such as RAM access permission and work area initialization (step S201). If this process ends, the process moves to a step S202.

ステップS202において、サブCPU301は、乱数更新処理を実行する。この処理において、サブCPU301は、ワークRAM303の所定領域に位置付けられた各種の乱数カウンタの乱数値を更新する。この処理が終了した場合には、ステップS203に処理を移す。   In step S202, the sub CPU 301 executes a random number update process. In this process, the sub CPU 301 updates the random number values of various random number counters positioned in a predetermined area of the work RAM 303. If this process ends, the process moves to a step S203.

ステップS203において、サブCPU301は、コマンド解析処理を実行する。詳しくは図25及び図26を用いて後述するが、受信したコマンドを解析し、その解析したコマンドに応じた処理を実行することとなる。この処理が終了した場合には、ステップS204に処理を移す。   In step S203, the sub CPU 301 executes command analysis processing. Although details will be described later with reference to FIGS. 25 and 26, the received command is analyzed, and processing corresponding to the analyzed command is executed. If this process ends, the process moves to a step S204.

ステップS204において、サブCPU301は、表示制御処理を実行する。詳しくは図29を用いて後述するが、サブCPU301は、液晶表示装置21における画像の表示制御を行う。   In step S204, the sub CPU 301 executes display control processing. Although described later in detail with reference to FIG. 29, the sub CPU 301 performs image display control in the liquid crystal display device 21.

そして、サブCPU301は、スピーカ8a,8bから発生させる音の制御を行う音声制御処理(ステップS205)、各種のランプ・LED39aの発光制御を行うランプ制御処理を実行する(ステップS206)。この処理が終了した場合には、再度、ステップS202に処理を移す。   Then, the sub CPU 301 executes a sound control process for controlling sounds generated from the speakers 8a and 8b (step S205) and a lamp control process for controlling light emission of various lamps / LEDs 39a (step S206). When this process ends, the process is moved again to step S202.

このように、副制御回路メイン処理においては、ステップS201の初期設定処理が終了した後、ステップS202からステップS206の処理を繰り返し実行することとなる。   As described above, in the sub control circuit main process, after the initial setting process in step S201 is completed, the processes from step S202 to step S206 are repeatedly executed.

[コマンド割込処理]
また、副制御回路300では、所定のタイミング(例えば、コマンドを受信したタイミングなど)によりコマンド割込処理を実行することとなる。このコマンド割込処理について図20を用いて説明する。
[Command interrupt processing]
Further, the sub control circuit 300 executes the command interrupt process at a predetermined timing (for example, the timing at which the command is received). This command interruption process will be described with reference to FIG.

最初に、図20に示すように、サブCPU301は、レジスタの退避(ステップS221)を行い、主制御回路200から受信した各種の受信コマンドを、ワークRAM303の所定領域に位置付けられたコマンドバッファに格納する(ステップS222)。そして、サブCPU301は、ステップS221において退避させたレジスタを復帰させる(ステップS223)。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。   First, as shown in FIG. 20, the sub CPU 301 saves the register (step S <b> 221), and stores various received commands received from the main control circuit 200 in a command buffer positioned in a predetermined area of the work RAM 303. (Step S222). Then, the sub CPU 301 restores the register saved in step S221 (step S223). When this process is finished, this subroutine is finished.

[VDP割込処理]
また、副制御回路300では、所定のタイミング(例えば、表示装置における垂直同期のタイミング(1/60s)など、一定の周期毎など)によりVDP割込処理を実行することとなる。このVDP割込処理について図21を用いて説明する。
[VDP interrupt processing]
Further, the sub control circuit 300 executes the VDP interrupt process at a predetermined timing (for example, at a certain period such as a vertical synchronization timing (1/60 s) in the display device). This VDP interrupt process will be described with reference to FIG.

最初に、図21に示すように、サブCPU301は、レジスタの退避(ステップS231)を行い、ワークRAM303の所定領域に位置付けられたVDPカウンタを“1”増加させて記憶する(ステップS232)。このVDPカウンタは、画像を表示させるためのカウンタであり、画像を表示させるタイミングをカウントする。具体的には、垂直同期のタイミング毎に呼び出される本処理を実行する度に、VDPカウンタが“1”増加することとなる。これによって、後述する表示制御処理(図29参照)において、サブCPU301は、VDPカウンタが“2”増加する毎に、表示制御を行うためのデータを画像制御回路305に供給することとなる。つまり、本処理を実行するサブCPU301は、画像を表示するためのタイミングをカウントしている。そして、サブCPU301は、ステップS231において退避させたレジスタを復帰させる(ステップS233)。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。   First, as shown in FIG. 21, the sub CPU 301 saves the register (step S231), increments the VDP counter located in a predetermined area of the work RAM 303, and stores it (step S232). This VDP counter is a counter for displaying an image, and counts the timing for displaying the image. Specifically, the VDP counter is incremented by “1” every time this process called at each vertical synchronization timing is executed. Thus, in the display control process (see FIG. 29) described later, the sub CPU 301 supplies data for performing display control to the image control circuit 305 every time the VDP counter increases by “2”. That is, the sub CPU 301 that executes this process counts the timing for displaying an image. Then, the sub CPU 301 restores the register saved in step S231 (step S233). When this process is finished, this subroutine is finished.

[タイマ割込処理]
また、副制御回路300では、所定のタイミング(例えば、2msなど、一定の周期毎など)によりタイマ割込処理を実行することとなる。このタイマ割込処理について図22を用いて説明する。
[Timer interrupt processing]
In the sub control circuit 300, a timer interrupt process is executed at a predetermined timing (for example, every 2 ms, etc.). This timer interrupt process will be described with reference to FIG.

最初に、図22に示すように、サブCPU301は、レジスタの退避(ステップS241)を行い、各種タイマの更新処理を実行する(ステップS242)。そして、サブCPU301は、スイッチ入力処理を実行する(ステップS243)。この処理において、サブCPU301は、遊技者の操作に応じた各種の処理を実行することとなる。特に、サブCPU301は、左ボタン50a、中ボタン50b、右ボタン50cからの操作信号を検知することとなる。尚、本実施形態において、このサブCPU301は、操作検知手段の一例に相当する。そして、サブCPU301は、リール停止制御処理を実行する。(ステップS244)。詳しくは図23を用いて後述するが、サブCPU301は、左ボタン50a、中ボタン50b、右ボタン50cの操作等に応じて、装飾図柄の停止表示の表示制御を行う。そして、詳しくは図24を用いて後述するが、サブCPU301は、左ボタン50a、中ボタン50b、右ボタン50cの操作等に応じて、停止表示された装飾図柄をチェックするリール停止チェック処理を実行する(ステップS245)。そして、サブCPU301は、ステップS241において退避させたレジスタを復帰させる(ステップS246)。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。   First, as shown in FIG. 22, the sub CPU 301 saves the register (step S241) and executes various timer update processes (step S242). Then, the sub CPU 301 executes switch input processing (step S243). In this process, the sub CPU 301 executes various processes according to the player's operation. In particular, the sub CPU 301 detects operation signals from the left button 50a, middle button 50b, and right button 50c. In the present embodiment, the sub CPU 301 corresponds to an example of an operation detection unit. Then, the sub CPU 301 executes a reel stop control process. (Step S244). Although details will be described later with reference to FIG. 23, the sub CPU 301 performs display control of the decorative symbol stop display according to the operation of the left button 50a, the middle button 50b, the right button 50c, or the like. Then, as will be described in detail later with reference to FIG. 24, the sub CPU 301 executes a reel stop check process that checks the decorative symbols that are stopped and displayed in accordance with the operation of the left button 50a, middle button 50b, and right button 50c. (Step S245). Then, the sub CPU 301 restores the register saved in step S241 (step S246). When this process is finished, this subroutine is finished.

[リール停止制御処理]
図22のステップS244において実行されるサブルーチンについて図23を用いて説明する。
[Reel stop control process]
The subroutine executed in step S244 in FIG. 22 will be described with reference to FIG.

最初に、図23に示すように、サブCPU301は、停止ボタン有効期間内であるか否かを判断する(ステップS251)。この処理において、サブCPU301は、大入賞口15が開放されたことを示す大入賞口開放中コマンドを受信してから、ラウンド制御が終了する場合に主制御回路200から供給されるラウンド間インターバルコマンド、大当り終了コマンドを受信するまでの期間であるか否かによって、停止ボタン有効期間内であるか否かを判断することとなる。サブCPU301は、停止ボタン有効期間内であると判別した場合には、ステップS252に処理を移す。一方、サブCPU301は、停止ボタン有効期間内ではないと判別した場合には、ステップS255に処理を移す。   First, as shown in FIG. 23, the sub CPU 301 determines whether or not it is within the stop button valid period (step S251). In this process, the sub CPU 301 receives the command for opening the special prize opening indicating that the special prize opening 15 has been opened, and then receives an inter-round interval command supplied from the main control circuit 200 when the round control ends. Depending on whether or not it is a period until a jackpot end command is received, it is determined whether or not it is within the stop button valid period. If the sub CPU 301 determines that it is within the stop button valid period, it moves the process to step S252. On the other hand, if the sub CPU 301 determines that it is not within the stop button valid period, it moves the process to step S255.

ステップS252において、サブCPU301は、操作ボタン押圧操作ありか否かを判断する。この処理において、サブCPU301は、有効化されている操作ボタン50の押圧操作が行われたか否かを判断する。サブCPU301は、操作ボタン押圧操作ありと判別した場合には、ステップS253に処理を移す。一方、サブCPU301は、操作ボタン押圧操作なしと判別した場合には、本サブルーチンを終了する。   In step S252, the sub CPU 301 determines whether or not there is an operation button pressing operation. In this process, the sub CPU 301 determines whether or not the pressed operation button 50 has been pressed. If the sub CPU 301 determines that there is an operation button pressing operation, it moves the process to step S253. On the other hand, when the sub CPU 301 determines that there is no operation button pressing operation, the sub CPU 301 ends the present subroutine.

ステップS253において、サブCPU301は、該当する操作ボタンの無効化を行う。そして、サブCPU301は、ワークRAM303の所定領域に位置付けられたチェック回数に“5”をセットし(ステップS254)、ステップS261に処理を移す。   In step S253, the sub CPU 301 invalidates the corresponding operation button. Then, the sub CPU 301 sets “5” as the number of checks positioned in the predetermined area of the work RAM 303 (step S254), and moves the process to step S261.

一方、ステップS255において、サブCPU301は、変動中における図柄停止時期であるか否かを判断する。この処理において、サブCPU301は、受信した変動パターン指定コマンドに対応して装飾図柄を停止表示させるタイミングであるか否かによって、変動中における図柄停止時期であるか否かを判断することとなる。サブCPU301は、変動中における図柄停止時期であると判別した場合には、ワークRAM303の所定領域に位置付けられたチェック回数に“5”をセットし(ステップS257)、ステップS261に処理を移す。一方、サブCPU301は、変動中における図柄停止時期ではないと判別した場合には、ステップS256に処理を移す。   On the other hand, in step S <b> 255, the sub CPU 301 determines whether or not it is a symbol stop time during the change. In this process, the sub CPU 301 determines whether or not it is the symbol stop time during the change depending on whether or not it is the timing to stop and display the decorative symbol in response to the received change pattern designation command. If the sub CPU 301 determines that it is the symbol stop time during the change, it sets “5” to the number of checks positioned in a predetermined area of the work RAM 303 (step S257), and moves the process to step S261. On the other hand, if the sub CPU 301 determines that it is not the symbol stop time during the change, it moves the process to step S256.

ステップS256において、サブCPU301は、操作ボタン有効時間が終了したか否かを判断する。この処理において、サブCPU301は、ラウンド制御が終了する場合に主制御回路200から供給されるラウンド間インターバルコマンド、大当り終了コマンドを受信した場合には、操作ボタン50の有効時間が終了したと判別することとなる。サブCPU301は、操作ボタン有効時間が終了したタイミングであると判別した場合には、ワークRAM303の所定領域に位置付けられたチェック回数に“5”をセットし(ステップS257)、ステップS261に処理を移す。一方、サブCPU301は、操作ボタン有効時間が終了したタイミングではないと判別した場合には、本サブルーチンを終了する。   In step S256, the sub CPU 301 determines whether or not the operation button valid time has expired. In this process, the sub CPU 301 determines that the effective time of the operation button 50 has ended when the inter-round interval command and the big hit end command supplied from the main control circuit 200 when the round control ends are received. It will be. If the sub CPU 301 determines that it is the timing when the operation button valid time has ended, it sets “5” to the number of checks positioned in a predetermined area of the work RAM 303 (step S257), and moves the process to step S261. . On the other hand, if the sub CPU 301 determines that it is not the timing when the operation button valid time ends, this sub-routine ends.

ステップS261において、サブCPU301は、セットされた停止制御データをチェックし、現在の図柄位置からセットされたチェック回数の範囲内において、最も優先順位の高い図柄位置を検索する。この処理において、サブCPU301は、後述するラウンド中演出処理などにおいて決定され、ワークRAM303の所定領域にセットされた停止制御データを読み出し、チェックする。また、サブCPU301は、ワークRAM303の所定領域にセットされたチェック回数を読み出す。そして、サブCPU301は、現在のリール画像において表示されている装飾図柄の図柄位置から、チェック回数に対応する範囲内(例えば、現在の位置を含めず4コマ分の範囲内など)において、最も優先順位の高い図柄位置を検索する。   In step S261, the sub CPU 301 checks the set stop control data, and searches for the symbol position with the highest priority within the range of the set number of checks from the current symbol position. In this process, the sub CPU 301 reads out and checks the stop control data determined in a round effect process described later and set in a predetermined area of the work RAM 303. Further, the sub CPU 301 reads the number of checks set in a predetermined area of the work RAM 303. Then, the sub CPU 301 has the highest priority within the range corresponding to the number of checks from the symbol position of the decorative symbol displayed in the current reel image (for example, within the range of four frames not including the current position). Search for a higher symbol position.

具体的には、サブCPU301は、装飾図柄の変動時である場合には、操作ボタン50が無効化されたままであるため、自動停止制御データに基づいて、全列の装飾図柄のそれぞれに対応する停止タイミングとなると、所定の図柄位置を検索することとなる。特に、サブCPU301は、はずれとなる場合には、はずれが成立するような図柄位置を検索することとなり、大当りとなる場合には、ボーナス図柄が揃うような図柄位置を検索することとなる。   Specifically, the sub CPU 301 corresponds to each of the decorative symbols in all columns based on the automatic stop control data because the operation button 50 remains disabled when the decorative symbol is changing. When the stop timing is reached, a predetermined symbol position is searched. In particular, the sub-CPU 301 searches for a symbol position where the loss is established when it is out of place, and searches for a symbol position where the bonus symbols are aligned when it is a big hit.

一方、サブCPU301は、大当り遊技状態中である場合には、操作ボタン50の有効期間内においては、選択されたモードに対応する停止制御データ(ベル停止制御データ、ボーナス停止制御データ、リプレイ停止制御データなど)をチェックし、その停止制御データに基づいて、操作ボタン50の操作に応じたタイミングで、小役が揃うような図柄位置を検索することとなる。また、サブCPU301は、操作ボタン50の有効期間内に、全ての操作ボタン50の操作が行われなかった場合には、成立小役がはずれとなるような図柄位置を検索することとなる。この処理が終了した場合には、ステップS262に処理を移す。   On the other hand, when the sub CPU 301 is in the big hit gaming state, the stop control data (bell stop control data, bonus stop control data, replay stop control) corresponding to the selected mode is within the effective period of the operation button 50. Data, etc.) are checked, and the symbol positions where the small roles are aligned are searched at the timing according to the operation of the operation button 50 based on the stop control data. Further, the sub CPU 301 searches for a symbol position where the established small part is out of order when all the operation buttons 50 are not operated within the effective period of the operation button 50. If this process ends, the process moves to a step S262.

ステップS262において、サブCPU301は、ボーナス図柄を揃えるか否かを判断する。この処理において、サブCPU301は、ワークRAM303の所定領域にセットされた停止制御データを読み出し、ボーナス図柄を揃えるか否かを判断することとなる。サブCPU301は、ボーナス図柄を揃えると判別した場合には、ステップS263に処理を移す。一方、サブCPU301は、ボーナス図柄を揃えないと判別した場合には、ステップS264に移行することとなる。   In step S262, the sub CPU 301 determines whether or not the bonus symbols are aligned. In this process, the sub CPU 301 reads the stop control data set in a predetermined area of the work RAM 303 and determines whether or not the bonus symbols are aligned. If the sub CPU 301 determines that the bonus symbols are to be aligned, the process proceeds to step S263. On the other hand, if the sub CPU 301 determines that the bonus symbols are not aligned, the sub CPU 301 proceeds to step S264.

ステップS263において、サブCPU301は、チェック回数の範囲内に所望のボーナス図柄ありか否かを判断する。この処理において、サブCPU301は、ワークRAM303の所定領域にセットされたチェック回数を読み出し、現在の図柄位置から、読み出したチェック回数分の装飾図柄を検索し、その範囲内に所望とするボーナス図柄があるか否かを判断することとなる。サブCPU301は、チェック回数の範囲内に所望のボーナス図柄があると判別した場合には、ステップS264に処理を移す。一方、サブCPU301は、チェック回数の範囲内に所望のボーナス図柄がないと判別した場合には、ステップS265に処理を移す。   In step S263, the sub CPU 301 determines whether or not there is a desired bonus symbol within the range of the number of checks. In this process, the sub CPU 301 reads the number of checks set in a predetermined area of the work RAM 303, searches the design pattern for the number of times of the read check from the current symbol position, and finds a desired bonus symbol within that range. It will be determined whether or not there is. If the sub CPU 301 determines that there is a desired bonus symbol within the range of the number of checks, it moves the process to step S264. On the other hand, if the sub CPU 301 determines that there is no desired bonus symbol within the range of the number of checks, it moves the process to step S265.

ステップS264において、サブCPU301は、検索結果に基づいて滑りコマ数を決定する。この処理において、サブCPU301は、ステップS261における検索結果に基づいて、所望とする図柄位置となる滑りコマを決定し、ワークRAM303の所定領域にセットする。この処理が終了した場合には、ステップS267に処理を移す。   In step S264, the sub CPU 301 determines the number of sliding frames based on the search result. In this process, the sub CPU 301 determines a sliding piece at a desired symbol position based on the search result in step S261 and sets it in a predetermined area of the work RAM 303. If this process ends, the process moves to a step S267.

一方、ステップS265において、サブCPU301は、リール画像の表示位置を所望のボーナス図柄の3コマ前の位置に差替え、滑りコマ数を決定する(ステップS266)。この処理において、サブCPU301は、現在のリール画像の表示位置を、所望のボーナス図柄の3コマ前の位置にリール画像の表示位置に差し替え、その差し替えた後に、所望とする図柄位置となる滑りコマを決定し、ワークRAM303の所定領域にセットする。これによって、所望のボーナス図柄が所望の位置に停止表示されることとなる。この処理が終了した場合には、ステップS267に処理を移す。   On the other hand, in step S265, the sub CPU 301 replaces the display position of the reel image with the position three frames before the desired bonus symbol, and determines the number of sliding frames (step S266). In this process, the sub CPU 301 replaces the current reel image display position with the reel image display position at a position three frames before the desired bonus symbol, and after the replacement, the sliding symbol at the desired symbol position is obtained. Is set in a predetermined area of the work RAM 303. As a result, a desired bonus symbol is stopped and displayed at a desired position. If this process ends, the process moves to a step S267.

ステップS267において、サブCPU301は、滑りコマ数に応じた図柄停止表示データを、ワークRAM303の所定領域にセットする。この処理において、サブCPU301は、ステップS264、ステップS266において決定した滑りコマ数に応じて、リール画像の表示位置を決定し、図柄停止表示データを、ワークRAM303の所定領域にセットすることとなる。これによって、所望の装飾図柄が停止表示されることとなる。つまり、サブCPU301は、操作ボタン50(図柄停止操作手段)の図柄停止操作があったときに、後述するように決定された装飾図柄の停止制御データ(停止条件)に基づいて、液晶表示装置21の左列、中列、右列の装飾図柄を表示する領域21L、21C、21R(図柄表示領域)に停止表示させる図柄を決定することとなる。尚、これらのような処理を実行するサブCPU301は、停止表示図柄決定手段の一例に相当する。   In step S267, the sub CPU 301 sets symbol stop display data corresponding to the number of sliding symbols in a predetermined area of the work RAM 303. In this process, the sub CPU 301 determines the display position of the reel image according to the number of sliding frames determined in steps S264 and S266, and sets the symbol stop display data in a predetermined area of the work RAM 303. As a result, a desired decorative design is stopped and displayed. That is, the sub CPU 301 performs the liquid crystal display device 21 on the basis of the decorative symbol stop control data (stop condition) determined as will be described later when the symbol stop operation of the operation button 50 (symbol stop operation means) is performed. The symbols to be stopped and displayed in the areas 21L, 21C, and 21R (design display areas) for displaying the decorative symbols in the left, middle, and right columns are determined. The sub CPU 301 that executes such processing corresponds to an example of a stop display symbol determination unit.

[リール停止チェック処理]
図22のステップS245において実行されるサブルーチンについて図24を用いて説明する。
[Reel stop check process]
The subroutine executed in step S245 in FIG. 22 will be described with reference to FIG.

最初に、図24に示すように、サブCPU301は、ラウンド制御中であるか否かを判断する(ステップS291)。この処理において、サブCPU301は、後述する大入賞口開放中コマンドを受信したか否かによって、ラウンド制御中であるか否かを判断することとなる。サブCPU301は、ラウンド制御中であると判別した場合には、ステップS292に処理を移す。一方、サブCPU301は、ラウンド制御中ではないと判別した場合には、本サブルーチンを終了する。   First, as shown in FIG. 24, the sub CPU 301 determines whether or not round control is being performed (step S291). In this process, the sub CPU 301 determines whether or not the round control is being performed depending on whether or not a special winning opening opening command described later has been received. If the sub CPU 301 determines that round control is being performed, the sub CPU 301 shifts the processing to step S292. On the other hand, when determining that the round control is not being performed, the sub CPU 301 ends the present subroutine.

ステップS292において、サブCPU301は、装飾図柄の全図柄が停止表示したか否かを判断する。サブCPU301は、装飾図柄の全図柄が停止表示したと判別した場合には、ステップS293に処理を移す。一方、サブCPU301は、装飾図柄の全図柄が停止表示していないと判別した場合には、本サブルーチンを終了する。   In step S292, the sub CPU 301 determines whether or not all the decorative symbols have been stopped. If the sub CPU 301 determines that all the decorative symbols have been stopped, the process proceeds to step S293. On the other hand, if the sub CPU 301 determines that all the decorative symbols are not stopped and displayed, this sub-routine ends.

ステップS293において、サブCPU301は、モードAであるか否かを判断する。この処理において、サブCPU301は、選択されたモードを示すデータに基づいて、モードAであるか否かを判断することとなる。サブCPU301は、モードAであると判別した場合には、ステップS294に処理を移す。一方、サブCPU301は、モードAではないと判別した場合には、ステップS296に処理を移す。   In step S293, the sub CPU 301 determines whether or not the mode A is set. In this process, the sub CPU 301 determines whether or not the mode is A based on the data indicating the selected mode. If the sub CPU 301 determines that the mode is A, it moves the process to step S294. On the other hand, if the sub CPU 301 determines that the mode is not mode A, it moves the process to step S296.

ステップS294において、サブCPU301は、停止表示された装飾図柄が、ベルが揃う態様であるか否か判断する。この処理において、サブCPU301は、停止表示された装飾図柄が、ベルが揃う態様であると判別した場合には、ワークRAM303の所定領域に位置付けられたミッション成功判定カウンタに“1”を加算し(ステップS295)、本サブルーチンを終了する。一方、サブCPU301は、停止表示された装飾図柄が、ベルが揃う態様ではないと判別した場合には、ステップS295を実行することなく、本サブルーチンを終了する。これによって、サブCPU301は、モードAが選択された場合において、ベルが揃う態様で装飾図柄が停止表示されたか否かをラウンド毎に判定する、即ち、装飾図柄の可変表示の結果としての装飾図柄の組み合わせが、ラウンド遊技におけるラウンド遊技達成条件としての所定の表示態様(ベルが揃う態様)となった回数(成立回数)を計数することとなる。尚、本実施形態において、これらのような処理を実行するサブCPU301は、達成条件成立判定手段の一例に想到する。   In step S294, the sub CPU 301 determines whether or not the decorative symbols that are stopped and displayed are in a form in which bells are aligned. In this process, if the sub CPU 301 determines that the decorative symbols that are stopped and displayed are in a state where the bells are aligned, the sub CPU 301 adds “1” to the mission success determination counter positioned in a predetermined area of the work RAM 303 ( Step S295), this subroutine is finished. On the other hand, if the sub CPU 301 determines that the decorative symbols that have been stopped and displayed are not in a form in which the bells are aligned, the sub CPU 301 ends the present subroutine without executing step S295. Thereby, when the mode A is selected, the sub CPU 301 determines whether or not the decorative symbols are stopped and displayed in a manner in which the bells are aligned, that is, the decorative symbols as a result of the variable display of the decorative symbols. Will count the number of times (the number of establishments) that has become a predetermined display mode (a mode in which bells are aligned) as a round game achievement condition in a round game. Note that, in the present embodiment, the sub CPU 301 that executes such processing comes to an example of an achievement condition establishment determination unit.

ステップS296において、サブCPU301は、モードBであるか否かを判断する。この処理において、サブCPU301は、選択されたモードを示すデータに基づいて、モードBであるか否かを判断することとなる。サブCPU301は、モードBであると判別した場合には、ステップS297に処理を移す。一方、サブCPU301は、モードBではないと判別した場合には、ステップS299に処理を移す。   In step S296, the sub CPU 301 determines whether or not the mode B is set. In this process, the sub CPU 301 determines whether or not the mode B is based on the data indicating the selected mode. If the sub CPU 301 determines that the mode is B, it moves the process to step S297. On the other hand, if the sub CPU 301 determines that it is not mode B, it moves the process to step S299.

ステップS297において、サブCPU301は、停止表示された装飾図柄が、ボーナスが揃う態様であるか否か判断する。この処理において、サブCPU301は、停止表示された装飾図柄が、ボーナスが揃う態様であると判別した場合には、ワークRAM303の所定領域に位置付けられたミッション成功判定カウンタに“1”を加算し(ステップS295)、本サブルーチンを終了する。一方、サブCPU301は、停止表示された装飾図柄が、ボーナスが揃う態様ではないと判別した場合には、ステップS295を実行することなく、本サブルーチンを終了する。これによって、サブCPU301は、モードBが選択された場合において、ボーナスが揃う態様で装飾図柄が停止表示されたか否かをラウンド毎に判定する、即ち、装飾図柄の可変表示の結果としての装飾図柄の組み合わせが、ラウンド遊技におけるラウンド遊技達成条件としての所定の表示態様(ボーナスが揃う態様)となった回数(成立回数)を計数することとなる。尚、本実施形態において、これらのような処理を実行するサブCPU301は、達成条件成立判定手段の一例に想到する。   In step S297, the sub CPU 301 determines whether or not the decorative symbols that are stopped and displayed are in a mode in which bonuses are aligned. In this process, when the sub CPU 301 determines that the decorative symbols that are stopped and displayed are in a form in which bonuses are aligned, the sub CPU 301 adds “1” to the mission success determination counter positioned in a predetermined area of the work RAM 303 ( Step S295), this subroutine is finished. On the other hand, if the sub CPU 301 determines that the decorative symbols that are stopped and displayed are not in a mode in which bonuses are aligned, the sub CPU 301 ends the present subroutine without executing step S295. As a result, when the mode B is selected, the sub CPU 301 determines whether or not the decorative symbol is stopped and displayed in a manner in which bonuses are aligned, that is, the decorative symbol as a result of the variable display of the decorative symbol. Will count the number of times (established number) that has become a predetermined display mode (a mode in which bonuses are arranged) as a round game achievement condition in a round game. Note that, in the present embodiment, the sub CPU 301 that executes such processing comes to an example of an achievement condition establishment determination unit.

ステップS299において、サブCPU301は、停止表示された装飾図柄が、リプレイが揃う態様であるか否か判断する。この処理において、サブCPU301は、停止表示された装飾図柄が、リプレイが揃う態様であると判別した場合には、ステップS300を実行することなく、本サブルーチンを終了する。一方、サブCPU301は、停止表示された装飾図柄が、リプレイが揃う態様ではないと判別した場合には、ワークRAM303の所定領域に位置付けられたミッション成功判定カウンタに“1”を加算し(ステップS300)、本サブルーチンを終了する。これによって、サブCPU301は、モードCが選択された場合において、リプレイが揃わない態様で装飾図柄が停止表示されたか否かをラウンド毎に判定する、即ち、装飾図柄の可変表示の結果としての装飾図柄の組み合わせが、ラウンド遊技におけるラウンド遊技達成条件としての所定の表示態様(リプレイが揃わない態様)となった回数(成立回数)を計数することとなる。尚、本実施形態において、これらのような処理を実行するサブCPU301は、達成条件成立判定手段の一例に想到する。   In step S299, the sub CPU 301 determines whether or not the decorative symbols that are stopped and displayed are in a form in which replays are aligned. In this process, if the sub CPU 301 determines that the decorative symbols that are stopped and displayed are in a form in which replays are aligned, the sub CPU 301 ends the present subroutine without executing step S300. On the other hand, if the sub CPU 301 determines that the decorative symbols that have been stopped and displayed are not in a state where replays are aligned, the sub CPU 301 adds “1” to the mission success determination counter positioned in a predetermined area of the work RAM 303 (step S300). ), This subroutine is terminated. As a result, when the mode C is selected, the sub CPU 301 determines whether or not the decoration symbol is stopped and displayed in a manner in which replay is not complete, that is, the decoration as a result of variable display of the decoration symbol. The number of times (the number of establishments) that the combination of symbols has become a predetermined display mode (a mode in which replays are not arranged) as a round game achievement condition in the round game is counted. Note that, in the present embodiment, the sub CPU 301 that executes such processing comes to an example of an achievement condition establishment determination unit.

[コマンド解析処理]
図19のステップS203において実行されるサブルーチンについて図25及び図26を用いて説明する。
[Command analysis processing]
The subroutine executed in step S203 in FIG. 19 will be described with reference to FIGS.

最初に、図25に示すように、サブCPU301は、受信コマンドがあるか否かを判断する(ステップS401)。この処理において、サブCPU301は、コマンド割込処理(図20参照)のステップS222においてコマンドバッファにコマンドが格納されているか否かによって、受信コマンドがあるか否かを判断することとなる。この処理において、サブCPU301は、受信コマンドがあると判別した場合には、ワークRAM303の所定領域に位置付けられたコマンドバッファから、コマンドデータを読み出し(ステップS402)、ステップS403に処理を移す。一方、サブCPU301は、受信コマンドがないと判別した場合には、本サブルーチンを終了する。   First, as shown in FIG. 25, the sub CPU 301 determines whether or not there is a reception command (step S401). In this process, the sub CPU 301 determines whether or not there is a received command depending on whether or not the command is stored in the command buffer in step S222 of the command interrupt process (see FIG. 20). In this process, if the sub CPU 301 determines that there is a received command, it reads the command data from the command buffer located in a predetermined area of the work RAM 303 (step S402), and moves the process to step S403. On the other hand, if the sub CPU 301 determines that there is no received command, the sub CPU 301 ends this subroutine.

つまり、ステップS402を実行するサブCPU301は、主制御回路200によって送信された各種のコマンド(例えば、変動パターン指定コマンド、導出図柄指定コマンドなど)を受信することとなる。尚、本実施形態において、ステップS402を実行するサブCPU301は、コマンド受信手段の一例に相当する。   That is, the sub CPU 301 that executes Step S402 receives various commands (for example, a variation pattern designation command, a derived symbol designation command, etc.) transmitted by the main control circuit 200. In the present embodiment, the sub CPU 301 that executes step S402 corresponds to an example of a command receiving unit.

ステップS403において、サブCPU301は、導出図柄指定コマンドを受信したか否かを判断する。この処理において、サブCPU301は、ステップS402において読み出したコマンドデータに基づいて、導出図柄指定コマンドを受信したか否かを判断することとなる。この処理において、サブCPU301は、導出図柄指定コマンドを受信したと判別した場合には、ステップS404に処理を移す。一方、サブCPU301は、導出図柄指定コマンドを受信していないと判別した場合には、ステップS408に処理を移す。   In step S403, the sub CPU 301 determines whether or not a derived symbol designation command has been received. In this process, the sub CPU 301 determines whether or not a derived symbol designation command has been received based on the command data read in step S402. In this process, if the sub CPU 301 determines that the derived symbol designation command has been received, the process proceeds to step S404. On the other hand, if the sub CPU 301 determines that it has not received the derived symbol designation command, it moves the process to step S408.

ステップS404において、サブCPU301は、停止図柄の決定を行う。この処理において、サブCPU301は、受信した導出図柄指定コマンドに対応して停止表示される装飾図柄を決定する。具体的には、サブCPU301は、大当り遊技状態に移行する特定の表示態様として特別図柄が停止表示される場合には、装飾図柄をボーナスが揃う態様で停止表示させることとなる。この処理が終了した場合には、ステップS405に処理を移す。   In step S404, the sub CPU 301 determines a stop symbol. In this process, the sub CPU 301 determines a decorative symbol to be stopped and displayed in response to the received derived symbol designation command. Specifically, when the special symbol is stopped and displayed as the specific display mode for shifting to the big hit gaming state, the sub CPU 301 stops and displays the decorative symbol in a mode in which bonuses are aligned. If this process ends, the process moves to a step S405.

ステップS405において、サブCPU301は、確変図柄であるか否かを判断する。この処理において、サブCPU301は、受信した導出図柄指定コマンドに基づいて、特別図柄が確変図柄として停止表示されるかによって、確変図柄であるか否かを判断することとなる。サブCPU301は、確変図柄であると判別した場合には、ワークRAM303の所定領域に位置付けられた確変報知用フラグをセットし(ステップS406)、本サブルーチンを終了する。一方、サブCPU301は、確変図柄ではないと判別した場合には、ステップS406を実行することなく、本サブルーチンを終了する。   In step S405, the sub CPU 301 determines whether or not the symbol is a probable variation. In this process, the sub CPU 301 determines whether or not the special symbol is a probability variation symbol based on whether or not the special symbol is stopped and displayed as a probability variation symbol based on the received derived symbol designation command. If the sub CPU 301 determines that the symbol is a probability variation symbol, the sub CPU 301 sets a probability variation notification flag positioned in a predetermined area of the work RAM 303 (step S406), and ends this subroutine. On the other hand, if the sub CPU 301 determines that the symbol is not a probability variation symbol, the sub CPU 301 ends this subroutine without executing step S406.

ステップS408において、サブCPU301は、大当り開始コマンドを受信したか否かを判断する。この処理において、サブCPU301は、ステップS402において読み出したコマンドデータに基づいて、大当り開始コマンドを受信したか否かを判断することとなる。この処理において、サブCPU301は、大当り開始コマンドを受信したと判別した場合には、ワークRAM303の所定領域に、大当り開始時演出データをセットし(ステップS409)、本サブルーチンを終了する。これによって、サブCPU301や画像制御回路305は、大当り遊技状態の開始時においてモードを選択するモード選択画面を液晶表示装置21に表示させ、操作ボタン50を有効化する制御を行うこととなる。一方、サブCPU301は、大当り開始コマンドを受信していないと判別した場合には、図26のステップS411に処理を移す。   In step S408, the sub CPU 301 determines whether or not a jackpot start command has been received. In this process, the sub CPU 301 determines whether or not a jackpot start command has been received based on the command data read in step S402. In this process, if the sub CPU 301 determines that the big hit start command has been received, the big hit start presentation effect data is set in a predetermined area of the work RAM 303 (step S409), and this subroutine ends. As a result, the sub CPU 301 and the image control circuit 305 display a mode selection screen for selecting a mode at the start of the big hit gaming state on the liquid crystal display device 21 and perform control for enabling the operation button 50. On the other hand, if the sub CPU 301 determines that the jackpot start command has not been received, it moves the process to step S411 in FIG.

図26のステップS411において、サブCPU301は、大入賞口開放中コマンドを受信したか否かを判断する。この処理において、サブCPU301は、ステップS402において読み出したコマンドデータに基づいて、大入賞口開放中コマンドを受信したか否かを判断することとなる。この処理において、サブCPU301は、大入賞口開放中コマンドを受信したと判別した場合には、詳しく図27を用いて後述するラウンド中演出処理を実行し(ステップS412)、本サブルーチンを終了する。一方、サブCPU301は、大入賞口開放中コマンドを受信していないと判別した場合には、ステップS416に処理を移す。   In step S411 in FIG. 26, the sub CPU 301 determines whether or not a special winning opening opening command has been received. In this process, the sub CPU 301 determines whether or not a special winning opening opening command has been received based on the command data read in step S402. In this process, if the sub CPU 301 determines that the command for opening the big prize opening has been received, it performs an effect process during round, which will be described later with reference to FIG. 27 in detail (step S412), and ends this subroutine. On the other hand, if the sub CPU 301 determines that it has not received the command for opening the big prize opening, it moves the process to step S416.

図26のステップS416において、サブCPU301は、大当り終了コマンドを受信したか否かを判断する。この処理において、サブCPU301は、ステップS402において読み出したコマンドデータに基づいて、大当り終了コマンドを受信したか否かを判断することとなる。この処理において、サブCPU301は、大当り終了コマンドを受信したと判別した場合には、詳しく図28を用いて後述する大当り終了時演出決定処理を実行し(ステップS417)、本サブルーチンを終了する。一方、サブCPU301は、大当り終了コマンドを受信していないと判別した場合には、ステップS420に処理を移す。   In step S416 in FIG. 26, the sub CPU 301 determines whether or not a jackpot end command has been received. In this process, the sub CPU 301 determines whether or not a jackpot end command has been received based on the command data read in step S402. In this process, if the sub CPU 301 determines that the jackpot end command has been received, it executes a jackpot end effect determination process described later using FIG. 28 in detail (step S417), and ends this subroutine. On the other hand, if the sub CPU 301 determines that the jackpot end command has not been received, it moves the process to step S420.

ステップS420において、メインCPU201は、受信コマンドに対応する演出制御データをセットし、本サブルーチンを終了する。具体的な一例としては、サブCPU301は、受信したデモ表示コマンドなどに対応するデータをワークRAM303の所定領域にセットする。   In step S420, the main CPU 201 sets presentation control data corresponding to the received command, and ends this subroutine. As a specific example, the sub CPU 301 sets data corresponding to the received demo display command or the like in a predetermined area of the work RAM 303.

[ラウンド中演出処理]
図26のステップS412において実行されるサブルーチンについて図27を用いて説明する。
[Direction processing during round]
The subroutine executed in step S412 in FIG. 26 will be described with reference to FIG.

最初に、図27に示すように、サブCPU301は、1ラウンド開始時であるか否かを判断する(ステップS271)。サブCPU301は、大入賞口開放中コマンドの受信回数によって、1ラウンド開始時であるか否かを判断することとなる。サブCPU301は、1ラウンド開始時であると判別した場合には、複数種類のモードから、操作ボタン50の選択操作に応じたモードを選択し、その選択されたモードをワークRAM303の所定領域にセットし(ステップS272)、操作ボタンの無効化を行い、ステップS273に処理を移す。一方、サブCPU301は、1ラウンド開始時ではないと判別した場合には、ステップS272を実行することなく、ステップS273に処理を移す。このように、サブCPU301は、例えば、1ラウンド開始時といった所定の別遊技開始条件が成立したときに、操作ボタン50(選択操作手段)による選択操作に応じて、それぞれ達成条件が異なる複数種類の別遊技からいずれかを選択することとなる。尚、これらのような処理を実行するサブCPU301は、別遊技選択手段の一例に相当する。   First, as shown in FIG. 27, the sub CPU 301 determines whether or not it is the start of one round (step S271). The sub CPU 301 determines whether or not it is at the start of one round based on the number of receptions of the special winning opening open command. If the sub CPU 301 determines that it is the start of one round, the sub CPU 301 selects a mode corresponding to the selection operation of the operation button 50 from a plurality of modes, and sets the selected mode in a predetermined area of the work RAM 303. (Step S272), the operation button is invalidated, and the process proceeds to Step S273. On the other hand, if the sub CPU 301 determines that it is not at the start of one round, the process proceeds to step S273 without executing step S272. As described above, the sub CPU 301 has, for example, a plurality of types with different achievement conditions depending on the selection operation by the operation button 50 (selection operation means) when a predetermined another game start condition such as the start of one round is satisfied. One will be selected from another game. The sub CPU 301 that executes such processing corresponds to an example of another game selection unit.

ステップS273において、サブCPU301は、選択されたモードを判断する。サブCPU301は、選択されたモードがモードAであると判別した場合には、ワークRAM303の所定領域にベル停止制御データをセットし(ステップS274)、本サブルーチンを終了する。また、サブCPU301は、選択されたモードがモードBであると判別した場合には、ワークRAM303の所定領域にボーナス停止制御データをセットし(ステップS275)、本サブルーチンを終了する。また、サブCPU301は、選択されたモードがモードCであると判別した場合には、ワークRAM303の所定領域にリプレイ停止制御データをセットし(ステップS276)、本サブルーチンを終了する。このように、サブCPU301は、選択されたモード(別遊技)に応じて、左列、中列、右列の装飾図柄を表示する領域21L、21C、21R(図柄表示領域)に停止表示させる図柄の停止条件を決定することとなる。尚、これらのような処理を実行するサブCPU301は、停止条件決定手段の一例に相当する。   In step S273, the sub CPU 301 determines the selected mode. If the sub CPU 301 determines that the selected mode is mode A, it sets bell stop control data in a predetermined area of the work RAM 303 (step S274), and ends this subroutine. If the sub CPU 301 determines that the selected mode is mode B, the sub CPU 301 sets bonus stop control data in a predetermined area of the work RAM 303 (step S275), and ends this subroutine. If the sub CPU 301 determines that the selected mode is mode C, the sub CPU 301 sets replay stop control data in a predetermined area of the work RAM 303 (step S276), and ends this subroutine. In this way, the sub CPU 301 stops and displays the symbols in the areas 21L, 21C, and 21R (design display areas) for displaying the decorative symbols in the left column, the middle column, and the right column in accordance with the selected mode (separate game). The stop condition is determined. Note that the sub CPU 301 that executes such processing corresponds to an example of a stop condition determination unit.

従って、選択された別遊技に応じて図柄表示領域に停止表示させる図柄の停止条件が異なり、選択された別遊技における達成条件に応じた図柄の停止表示態様となるため、より一層、遊技性の単調化を防止することによって、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。   Therefore, since the stop condition of the symbol to be stopped and displayed in the symbol display area differs according to the selected another game, and the symbol stop display mode according to the achievement condition in the selected different game, it becomes more and more of the game characteristics. By preventing monotonization, it is possible to improve the interest of the game.

[大当り終了時演出決定処理]
図26のステップS417において実行されるサブルーチンについて図28を用いて説明する。
[Processing determination at the end of jackpot]
The subroutine executed in step S417 in FIG. 26 will be described with reference to FIG.

最初に、図28に示すように、サブCPU301は、ミッション成立判定カウンタが“10”以上であるか否かを判断する(ステップS281)。この処理において、サブCPU301は、ワークRAM303の所定領域に位置付けられたミッション成立判定カウンタから値を読み出し、上述したステップS295、ステップS298、ステップS300において大当り遊技状態のラウンド制御毎に計数されたミッション成立判定カウンタが“10”以上であるか否かを判断することとなる。サブCPU301は、ミッション成立判定カウンタが“10”以上であると判別した場合には、ステップS283に処理を移す。一方、サブCPU301は、ミッション成立判定カウンタが“10”未満であると判別した場合には、ワークRAM303の所定領域に、確変非報知演出用データをセットし(ステップS282)、本サブルーチンを終了する。   First, as shown in FIG. 28, the sub CPU 301 determines whether or not the mission establishment determination counter is “10” or more (step S281). In this process, the sub CPU 301 reads a value from the mission establishment determination counter located in a predetermined area of the work RAM 303, and the mission establishment counted for each round control of the big hit gaming state in step S295, step S298, and step S300 described above. It is determined whether or not the determination counter is “10” or more. When the sub CPU 301 determines that the mission establishment determination counter is “10” or more, the sub CPU 301 shifts the processing to step S283. On the other hand, if the sub CPU 301 determines that the mission completion determination counter is less than “10”, the sub CPU 301 sets the probability variation non-notification effect data in a predetermined area of the work RAM 303 (step S282), and ends this subroutine. .

ステップS283において、サブCPU301は、確変報知用フラグがセットされているか否かを判断する。この処理において、サブCPU301は、ワークRAM303の所定領域に位置付けられた確変報知用フラグから値を読み出し、確変報知用フラグがセットされているか否かを判断することとなる。サブCPU301は、確変報知用フラグがセットされていると判別した場合には、ワークRAM303の所定領域に、確変報知演出用データをセットし(ステップS284)、本サブルーチンを終了する。一方、サブCPU301は、確変報知用フラグがセットされていないと判別した場合には、ワークRAM303の所定領域に、非確変報知演出用データをセットし(ステップS285)、本サブルーチンを終了する。このようにセットされた報知演出用データに基づいて、詳しくは後述する演出が液晶表示装置21などで実行されることとなる。   In step S283, the sub CPU 301 determines whether or not the probability change notification flag is set. In this process, the sub CPU 301 reads a value from the probability variation notification flag positioned in a predetermined area of the work RAM 303, and determines whether or not the probability variation notification flag is set. If the sub CPU 301 determines that the probability change notification flag is set, the sub CPU 301 sets the probability change notification effect data in a predetermined area of the work RAM 303 (step S284), and ends this subroutine. On the other hand, if the sub CPU 301 determines that the probability change notification flag is not set, the sub CPU 301 sets the non-probability change notification effect data in a predetermined area of the work RAM 303 (step S285), and ends this subroutine. Based on the notification effect data set in this way, an effect described later in detail is executed by the liquid crystal display device 21 or the like.

このように、サブCPU301や画像制御回路305は、ミッション成立判定カウンタの値と、確変報知用フラグに基づいて、モードに対応する別遊技が実行された結果、その別遊技における達成条件が成立したか否かを判定することとなる。また、この達成条件は、上述したように、ラウンド制御において、選択された別遊技に対応するラウンド遊技達成条件が設定されたラウンド遊技が実行された結果、ラウンド遊技達成条件が成立した成立回数が所定回数となったことを条件に成立したと判定されることとなる。また、このラウンド遊技達成条件とは、ラウンド制御毎に、装飾図柄の可変表示の結果としての装飾図柄の組み合わせが、選択された別遊技における達成条件に対応する表示態様(例えば、ベルが揃う態様、ボーナスが揃う態様、リプレイが揃わない態様など)となったことを条件に成立したと判定されることとなる。尚、本実施形態において、これらのような処理を実行するサブCPU301は、達成条件成立判定手段の一例に相当する。   As described above, the sub CPU 301 and the image control circuit 305 execute the separate game corresponding to the mode based on the value of the mission establishment determination counter and the probability change notification flag, and as a result, the achievement condition in the separate game is satisfied. It will be determined whether or not. In addition, as described above, this achievement condition is the number of times that the round game achievement condition is established as a result of the execution of the round game in which the round game achievement condition corresponding to the selected other game is set in the round control. It is determined that the condition has been satisfied on the condition that the predetermined number of times has been reached. The round game achievement condition is a display mode in which a combination of decorative symbols as a result of variable display of decorative symbols is displayed for each round control corresponding to the achieved condition in another game selected (for example, a mode in which bells are aligned). In other words, it is determined that a bonus has been achieved and a replay has not been achieved. Note that, in the present embodiment, the sub CPU 301 that executes such processing corresponds to an example of an achievement condition establishment determination unit.

[表示制御処理]
図19のステップS204において実行されるサブルーチンについて図29を用いて説明する。
[Display control processing]
The subroutine executed in step S204 in FIG. 19 will be described with reference to FIG.

最初に、図29に示すように、サブCPU301は、VDPカウンタが“2”であるか否かを判断する(ステップS351)。この処理において、サブCPU301は、上述したVDP割込処理(図21参照)のステップS232においてカウントされているVDPカウンタからVDPカウンタ値を読み出し、“2”であるか否かを判断する。つまり、上述したように、VDP割込処理において、1/60s毎にVDPカウンタが“1”増加するため、サブCPU301は、1/30s経過したか否かを判断することとなる。この処理において、サブCPU301は、VDPカウンタが“2”であると判別した場合には、ステップS352に処理を移す。一方、サブCPU301は、VDPカウンタが“2”ではないと判別した場合には、本サブルーチンを終了する。   First, as shown in FIG. 29, the sub CPU 301 determines whether or not the VDP counter is “2” (step S351). In this process, the sub CPU 301 reads the VDP counter value from the VDP counter counted in step S232 of the above-described VDP interrupt process (see FIG. 21), and determines whether it is “2”. That is, as described above, in the VDP interrupt process, the VDP counter is incremented by “1” every 1/60 s, so the sub CPU 301 determines whether 1/30 s has elapsed. In this process, if the sub CPU 301 determines that the VDP counter is “2”, it moves the process to step S352. On the other hand, if the sub CPU 301 determines that the VDP counter is not “2”, this sub-routine ends.

ステップS352において、サブCPU301は、制御データ出力処理を実行する。この処理において、サブCPU301は、画像を表示させるための制御データを、画像制御回路305に供給する。例えば、サブCPU301は、画像データを示すデータなど、演出を示す制御データを画像制御回路305に供給することとなる。そして、サブCPU301は、VDPカウンタに“0”をセットする(ステップS353)。そして、サブCPU301は、バンク切替指示を画像制御回路305に供給する(ステップS354)。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。   In step S352, the sub CPU 301 executes control data output processing. In this processing, the sub CPU 301 supplies control data for displaying an image to the image control circuit 305. For example, the sub CPU 301 supplies control data indicating an effect such as data indicating image data to the image control circuit 305. Then, the sub CPU 301 sets “0” in the VDP counter (step S353). Then, the sub CPU 301 supplies a bank switching instruction to the image control circuit 305 (step S354). When this process is finished, this subroutine is finished.

このように、サブCPU301、画像制御回路305は、ラウンド制御毎に、液晶表示装置21における装飾図柄の可変表示制御を行うことによって、選択された別遊技に対応するラウンド遊技達成条件が設定されたラウンド遊技を実行する。言い換えると、サブCPU301、画像制御回路305は、選択された別遊技を実行することとなる。   As described above, the sub CPU 301 and the image control circuit 305 perform the variable display control of the decorative symbols in the liquid crystal display device 21 for each round control, thereby setting the round game achievement condition corresponding to the selected different game. Perform a round game. In other words, the sub CPU 301 and the image control circuit 305 execute the selected different game.

従って、選択された別遊技によって遊技状態が報知される表示態様が異なることとなり、より一層、遊技性の単調化を防止することによって、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。また、ラウンド制御毎にラウンド遊技達成条件の成立を判定し、その回数によって達成条件の成立を判定することとなり、達成条件の成立への意欲を持続させることができ、より一層、遊技性の単調化を防止することによって、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。また、ラウンド制御毎に、図柄の可変表示の結果に対応してラウンド遊技達成条件の成立を判定し、その回数によって達成条件の成立を判定することとなり、図柄の可変表示の結果という達成条件の成立への意欲を持続させることができ、より一層、遊技性の単調化を防止することによって、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。   Therefore, the display mode in which the game state is notified differs depending on the selected different game, and the interest in the game can be improved by further preventing monotonization of the game. In addition, the establishment of the round game achievement condition is determined for each round control, and the establishment of the achievement condition is determined by the number of times, and the willingness to establish the achievement condition can be maintained. By preventing the game, it is possible to improve the interest of the game. In addition, for each round control, the satisfaction of the round game achievement condition is determined corresponding to the result of the variable display of the symbol, and the establishment of the achievement condition is determined by the number of times, and the achievement condition of the variable variable display result is determined. The willingness to be established can be maintained, and the game interest can be further improved by preventing monotonization of the game.

また、サブCPU301、画像制御回路305は、大当り遊技状態中に、操作ボタン50による操作があったことを条件として、複数列(複数の図柄表示領域)のうち、その操作ボタン50に対応する列(図柄表示領域)における可変表示中の装飾図柄を、上述したステップS267において決定された図柄として停止表示(導出表示)させることとなる。   In addition, the sub CPU 301 and the image control circuit 305 are arranged in a row corresponding to the operation button 50 among a plurality of rows (a plurality of symbol display areas) on condition that an operation with the operation button 50 is performed during the big hit gaming state. The decorative symbol in the variable display in the (symbol display area) is stopped and displayed (derived display) as the symbol determined in step S267 described above.

従って、図柄停止操作手段の図柄停止操作に応じて、図柄停止操作手段の図柄停止操作によって移行させる遊技状態が認識できるという有利な状態を創出することができ、操作手段の操作に対する意義を向上させることによって、より一層、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。また、図柄停止操作手段の図柄停止操作の操作タイミングなどによって、図柄表示領域に停止表示させる図柄を決定し、導出表示させることとなるため、遊技者による図柄停止操作手段の図柄停止操作に技術介入性を持たせることができ、より一層、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。また、図柄停止操作手段の図柄停止操作が行われることによって、その図柄停止操作手段に対応する図柄表示領域における図柄の停止表示が可能であり、図柄停止操作手段の図柄停止操作毎に、停止表示する図柄の表示態様への期待感を高揚させることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。   Therefore, according to the symbol stop operation of the symbol stop operation means, it is possible to create an advantageous state that the gaming state to be transferred by the symbol stop operation of the symbol stop operation means can be recognized, and the significance for the operation of the operation means is improved. In this way, it is possible to further enhance the interest of the game. In addition, the symbols to be stopped and displayed in the symbol display area are determined according to the timing of the symbol stop operation of the symbol stop operation means, etc. It is possible to improve the interest of the game. In addition, by performing the symbol stop operation of the symbol stop operation means, it is possible to stop the symbol display in the symbol display area corresponding to the symbol stop operation means, and display a stop for each symbol stop operation of the symbol stop operation means. The expectation to the display mode of the symbol to be played can be raised, and the interest for the game can be improved.

また、サブCPU301、画像制御回路305は、ミッションが成立した場合において、大当り遊技状態の終了後に確変状態に移行するときには、セットされた確変報知演出用データに基づいて、図13(B)に示すように、確変状態に移行することを認識可能な画像を液晶表示装置21に表示させる制御を行うこととなる。つまり、遊技状態報知手段の一例に相当する液晶表示装置21は、大当り遊技状態が終了した後に確変状態(確率変動状態)に移行すると判定され、達成条件が成立したと判定された場合には、その大当り遊技状態が終了した後に確変状態に移行することを認識可能に報知することとなる。   Further, when the sub CPU 301 and the image control circuit 305 shift to the probability variation state after the big hit gaming state when the mission is established, the sub CPU 301 and the image control circuit 305 are shown in FIG. 13B based on the probability variation notification effect data set. As described above, the liquid crystal display device 21 is controlled to display an image that can be recognized to shift to the probability changing state. In other words, the liquid crystal display device 21 corresponding to an example of the gaming state notification means is determined to shift to the probability variation state (probability variation state) after the big hit gaming state is finished, and when it is determined that the achievement condition is satisfied, It will be notified recognizable that it will shift to the probability change state after the big hit gaming state is ended.

また、サブCPU301、画像制御回路305は、ミッションが成立した場合において、大当り遊技状態の終了後に確変状態に移行せず、通常遊技状態に移行するときには、セットされた非確変報知演出用データに基づいて、図13(C)に示すように、確変状態に移行しないことを認識可能な画像を液晶表示装置21に表示させる制御を行うこととなる。つまり、液晶表示装置21は、大当り遊技状態が終了した後に確変状態に移行しないと判定され、達成条件が成立したと判定された場合には、その大当り遊技状態が終了した後に確変状態に移行しないことを認識可能に報知することとなる。   In addition, when the mission is established, the sub CPU 301 and the image control circuit 305 do not shift to the probability changing state after the big hit gaming state, and when the transition to the normal gaming state is performed, the sub CPU 301 and the image control circuit 305 Thus, as shown in FIG. 13C, control is performed to display on the liquid crystal display device 21 an image that can be recognized as not transitioning to the probability variation state. That is, the liquid crystal display device 21 is determined not to shift to the probability change state after the big hit gaming state ends, and if it is determined that the achievement condition is satisfied, the liquid crystal display device 21 does not shift to the probability change state after the big hit gaming state ends. This will be reported in a recognizable manner.

また、サブCPU301、画像制御回路305は、ミッションが成立しなかった場合には、大当り遊技状態の終了後に確変状態に移行するか否かに関わらず、セットされた確変非報知演出用データに基づいて、図13(D)に示すように、確変状態に移行するか否かを認識可能な画像は液晶表示装置21に表示させない制御を行うこととなる。つまり、液晶表示装置21は、達成条件が成立していないと判定された場合には、大当り遊技状態が終了した後に確変状態に移行するか否かに関わらず、その大当り遊技状態が終了した後に確変状態に移行することを認識可能には報知しないこととなる。   Further, if the mission is not established, the sub CPU 301 and the image control circuit 305 are based on the set probability change non-notification effect data regardless of whether or not to shift to the probability change state after the end of the big hit gaming state. Thus, as shown in FIG. 13D, the liquid crystal display device 21 is controlled so as not to display an image that can be recognized as to whether or not to shift to the probability changing state. That is, when it is determined that the achievement condition is not satisfied, the liquid crystal display device 21 does not end whether or not the big hit gaming state ends, regardless of whether or not the big hit gaming state ends. It will not be notified that the transition to the probability change state is recognizable.

従って、複数種類の別遊技からいずれかを選択し、その選択された別遊技における達成条件が成立したら、確率変動状態に遊技状態が移行する場合にはその旨が認識可能となるため、別遊技やその達成条件に多様性を持たせ、遊技性の単調化を防止することによって、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。また、複数種類の別遊技から、遊技者の所望とする別遊技を選択することができ、より一層、遊技性の単調化を防止することによって、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。尚、本実施形態において、このような処理を実行するサブCPU301、画像制御回路305、液晶表示装置21は、別遊技実行手段、導出表示制御手段、遊技状態報知手段の一例に相当する。   Therefore, if any one of a plurality of different games is selected and the achievement condition in the selected different game is satisfied, it can be recognized when the game state shifts to the probability variation state. It is possible to improve the interest of the game by giving diversity to the achievement conditions and preventing the monotony of the game. Further, it is possible to select another game desired by the player from a plurality of types of different games, and to further improve the interest of the game by preventing monotonization of the game. In the present embodiment, the sub CPU 301, the image control circuit 305, and the liquid crystal display device 21 that execute such processing correspond to an example of another game execution unit, a derived display control unit, and a game state notification unit.

[その他の実施形態]
尚、本実施形態においては、チェック回数の範囲内に停止表示させる所望の装飾図柄がある場合には、そのチェック回数の範囲内に限り、滑りコマ数を決定し、停止操作のタイミングから滑りコマ分だけ引き込み、所望の装飾図柄を停止表示させたが、これに限らず、例えば、チェック回数の範囲を設定することなく、停止操作のタイミングのまま装飾図柄を停止表示させてもよい。
[Other Embodiments]
In this embodiment, when there is a desired decorative pattern to be stopped and displayed within the range of the number of checks, the number of sliding frames is determined only within the range of the number of checks, and the sliding frame is determined from the timing of the stop operation. However, the present invention is not limited to this. For example, the decorative design may be stopped and displayed at the timing of the stop operation without setting the range of the number of checks.

また、本実施形態においては、ラウンド制御毎にラウンド遊技が実行された結果、装飾図柄の可変表示の結果としての装飾図柄の組み合わせが、所定の表示態様となり、そのラウンド遊技におけるラウンド遊技達成条件が成立した成立回数が所定回数となったことを条件に、達成条件が成立したか否かを判定したが、これに限らず、例えば、装飾図柄の組み合わせ以外の条件によって、ラウンド遊技におけるラウンド遊技達成条件が成立したか否かを判定してもよい。また、例えば、複数回のラウンド遊技を行わず、1回の別遊技の結果、達成条件が成立したか否かを判定してもよい。   Further, in this embodiment, as a result of the round game being executed for each round control, the combination of the decorative symbols as a result of the variable display of the decorative symbols becomes a predetermined display mode, and the round game achievement condition in the round game is Whether or not the achievement condition is established is determined on the condition that the established number of establishments becomes a predetermined number of times, but not limited to this, for example, the achievement of a round game in a round game by a condition other than a combination of decorative symbols It may be determined whether the condition is satisfied. Further, for example, it may be determined whether or not the achievement condition is satisfied as a result of one separate game without performing a plurality of round games.

更にまた、本実施形態においては、大当り遊技状態における1ラウンド目の開始前に、操作ボタン50の操作に応じて別遊技の選択を行い、選択された別遊技に対応するラウンド遊技をラウンド制御毎に実行したが、これに限らず、例えば、操作ボタン50の操作に応じることなく、ランダムに別遊技の選択を行ってもよい。また、例えば、全ラウンド制御毎にラウンド遊技を実行することなく、特定のラウンドのみにラウンド遊技を実行してもよい。また、例えば、ラウンド制御の進行に関することなく、別遊技を実行するようにしてもよい。また、例えば、大当り遊技状態におけるラウンド開始毎に別遊技の選択を行ってもよい。また、例えば、大当り遊技状態中ではなく、確変状態中、通常遊技状態中に、別遊技を行ってもよく、例えば、識別情報の可変表示毎にランダムに別遊技を実行し、その結果に応じて、今現在の遊技状態が確変状態であるかを報知してもよい。また、例えば、操作ボタン50の操作に応じることなく、所定領域の遊技球の通過などによって、別遊技の選択を行ってもよい。   Furthermore, in the present embodiment, before starting the first round in the jackpot game state, another game is selected according to the operation of the operation button 50, and the round game corresponding to the selected another game is selected for each round control. However, the present invention is not limited to this. For example, another game may be selected at random without depending on the operation of the operation button 50. Further, for example, a round game may be executed only for a specific round without executing a round game for every round control. Further, for example, another game may be executed without relating to the progress of the round control. Further, for example, another game may be selected every time the round starts in the big hit game state. In addition, for example, another game may be performed during the probability change state or the normal game state, not during the big hit game state.For example, another game is randomly executed for each variable display of the identification information, and according to the result. Thus, it may be notified whether the current gaming state is a probable change state. Further, for example, another game may be selected by passing a game ball in a predetermined area without responding to the operation of the operation button 50.

更にまた、本実施形態においては、選択された別遊技に応じて、図柄表示領域に停止表示させる図柄の停止条件を決定し、決定された図柄の停止条件に基づいて、図柄表示領域に停止表示させる図柄を決定したが、これに限らず、例えば、選択された別遊技に応じて予め停止条件を決定しなくてもよい。   Furthermore, in the present embodiment, according to the selected different game, a symbol stop condition to be stopped and displayed in the symbol display area is determined, and the stop display is performed in the symbol display area based on the determined symbol stop condition. Although the symbol to be played is determined, the present invention is not limited to this. For example, the stop condition may not be determined in advance according to the selected different game.

更にまた、本実施形態においては、大当り遊技状態中に、操作ボタン50による操作があったことを条件として、図柄表示領域に停止表示させる装飾図柄を決定し、複数列の装飾図柄のうち、操作ボタン50に対応する列の装飾図柄を停止表示させたが、これに限らず、例えば、操作ボタン50に対応しない列の装飾図柄を停止表示させてもよい。具体的には、操作ボタンを1つ設け、操作ボタンの操作に応じて、複数列の装飾図柄が停止表示させるようにしてもよい。また、例えば、操作ボタン50の操作に応じることなく、所定領域の遊技球の通過などによって、装飾図柄を停止表示させてもよい。また、例えば、複数列の装飾図柄ではなく、一列の装飾図柄の可変表示を行ってもよく、装飾図柄の可変表示を行わなくてもよい。また、例えば、操作ボタン50自体を設けなくてもよい。   Furthermore, in the present embodiment, a decoration symbol to be stopped and displayed in the symbol display area is determined on the condition that there is an operation with the operation button 50 during the big hit gaming state, and the operation is performed among the plurality of rows of decoration symbols. Although the decorative symbol of the column corresponding to the button 50 is stopped and displayed, the present invention is not limited to this, and for example, the decorative symbol of the column not corresponding to the operation button 50 may be stopped and displayed. Specifically, one operation button may be provided, and a plurality of rows of decorative symbols may be stopped and displayed in accordance with the operation of the operation button. Further, for example, the decorative symbol may be stopped and displayed by passing a game ball in a predetermined area without responding to the operation of the operation button 50. Further, for example, instead of a plurality of rows of decorative symbols, a single row of decorative symbols may be variably displayed, and a decorative symbol may not be variably displayed. Further, for example, the operation button 50 itself may not be provided.

更にまた、本実施形態においては、特別図柄の可変表示に伴う識別情報の可変表示中に、自動的に装飾図柄を停止表示させたが、これに限らず、例えば、操作ボタン50の操作に応じて装飾図柄を停止表示させてもよい。また、例えば、識別情報の可変表示中に、装飾図柄の可変表示を行わないようにしてもよい。   Furthermore, in the present embodiment, the decorative symbol is automatically stopped and displayed during the variable display of the identification information accompanying the variable symbol special display. However, the present invention is not limited to this. For example, according to the operation of the operation button 50 The decorative design may be stopped and displayed. Further, for example, the decorative symbol may not be variably displayed during the variable display of the identification information.

更にまた、本実施形態においては、副制御回路300では、大当りとなる場合における導出図柄指定コマンドの受信によって、現在の遊技状態が確変状態であるか否かを判定したが、これに限らず、例えば、遊技状態コマンドの受信によって、大当り遊技状態の終了後の遊技状態を認識し、現在の遊技状態が確変状態であるか否かを判定してもよい。   Furthermore, in the present embodiment, the sub control circuit 300 determines whether or not the current gaming state is a probable change state by receiving a derived symbol designation command in the case of a big hit, but not limited to this. For example, by receiving a gaming state command, the gaming state after the end of the big hit gaming state may be recognized, and it may be determined whether or not the current gaming state is a probable change state.

更にまた、本実施形態においては、液晶表示装置21において装飾図柄という画像が表示されることによって、大当り遊技状態の終了後に確変状態に移行することを認識可能に報知したが、これに限らず、スピーカ8a,8bからの音声や、ランプ・LED39aの点滅で、大当り遊技状態の終了後に確変状態に移行することを認識可能に報知してもよい。もちろん、これらの組合せであってもよい。更には、液晶表示装置21に装飾図柄を表示したが、これに限らず、例えば、装飾図柄として、7セグやドットLED等の他の電気的表示装置を用いることも可能であり、更には、例えば、ドラムやベルト等の機械的表示装置を用いることも可能である。   Furthermore, in the present embodiment, by displaying an image called a decorative symbol on the liquid crystal display device 21, it has been reported that it is possible to recognize that it will shift to a probable change state after the end of the big hit gaming state, but not limited to this, It may be recognizable in a recognizable manner that the transition to the probable change state after the end of the big hit gaming state is performed by sound from the speakers 8a and 8b or blinking of the lamp / LED 39a. Of course, a combination of these may be used. Furthermore, although the decorative design is displayed on the liquid crystal display device 21, the present invention is not limited to this. For example, other electrical display devices such as a 7-segment or dot LED can be used as the decorative design. For example, a mechanical display device such as a drum or a belt can be used.

更にまた、本実施形態においては、図柄を揃えるスロット遊技機を模した別遊技を実行したが、これに限らず、例えば、ジャンケンや、カードゲームなどを模した別遊技を実行してもよい。   Furthermore, in the present embodiment, another game imitating a slot game machine with uniform symbols is executed. However, the present invention is not limited to this, and for example, another game imitating a cardboard game or a card game may be executed.

[遊技盤の構成]
尚、上述した実施形態においては、遊技盤2の全部を、透過性を有する部材によって構成したが、これに限らず、別の態様であってもよい。遊技盤の具体的な構成の例について図30を用いて説明する。尚、図30は、理解を容易とするために、複数の障害釘等を省略したものである。
[Composition of game board]
In the above-described embodiment, the entire game board 2 is configured by a permeable member. However, the present invention is not limited to this, and another mode may be used. An example of a specific configuration of the game board will be described with reference to FIG. In FIG. 30, a plurality of obstacle nails and the like are omitted for easy understanding.

例えば、遊技盤の一部を、透過性を有さない部材で構成してもよい。具体的には、図30(A)に示すように、遊技盤314を、透過性を有する部材314aと平板状の透過性を有さない部材314b(例えば、木材)とを結合させて構成してもよい。もちろん、図30(A)に示すように、透過性を有する部材314aと、透過性を有さない部材314bとを単に結合させて構成するだけでなく、図30(B)に示すように、透過性を有する部材315aを、透過性を有さない部材315bで囲むように結合させる構成としてもよい。   For example, a part of the game board may be configured with a member that does not have permeability. Specifically, as shown in FIG. 30A, the game board 314 is configured by combining a member 314a having permeability and a member 314b (for example, wood) having no flat permeability. May be. Of course, as shown in FIG. 30 (A), not only the member 314a having transparency and the member 314b having no permeability are simply combined, but also as shown in FIG. 30 (B), It is good also as a structure which couple | bonds the member 315a which has transparency so that it may surround with the member 315b which does not have permeability.

また、例えば、透過性を有する遊技盤の一部を遮蔽させる加工を施すように構成してもよい。例えば、図30(C)に示すように、透過性を有する遊技盤316の一部316bを、遮光性を有する色で塗装してもよい。これによって、符号316aに示すように、一部に透過性を有する遊技盤316を構成することができる。もちろん、塗装するかわりに、ブラスト加工、サンドペーパによる微細粗面を形成する光散乱加工を施し、可視光線が散乱してあたかも発光するかのように形成してもよい。   For example, you may comprise so that the process which shields a part of game board which has permeability | transmittance may be performed. For example, as shown in FIG. 30C, a part 316b of the game board 316 having transparency may be painted with a color having light shielding properties. As a result, as shown by reference numeral 316a, it is possible to configure a game board 316 that is partially transparent. Of course, instead of coating, a blasting process or a light scattering process for forming a fine rough surface by sandpaper may be performed to make it appear as if visible light is scattered and light is emitted.

つまり、遊技盤は、その一部分が少なくとも透過性を有するものであればよい。言い換えると、遊技領域2aの全部又は一部の後方に位置する表示領域21aに、その遊技領域2aの全部又は一部の近傍を介して前方から画像が視認可能に表示されるように構成すればよい。   That is, the game board should just have a part at least partially permeable. In other words, if the display area 21a located behind the whole or a part of the game area 2a is configured so that the image can be viewed from the front through the vicinity of the whole or part of the game area 2a. Good.

更には、上述した実施形態においては、一部又は全部に透過性を有する遊技盤2を用いたが、これに限らず、別の態様であってもよく、例えば、透過性を有さない遊技盤を用いてもよい。   Furthermore, in the above-described embodiment, the game board 2 having transparency in part or in whole is used. However, the present invention is not limited to this, and other modes may be used. For example, a game having no transparency A board may be used.

[表示装置の構成]
透過性を有さない遊技盤を用いた構成について図31を用いて説明する。
[Configuration of display device]
A configuration using a gaming board that does not have transparency will be described with reference to FIG.

図31に示すように、扉311には、表示装置332が備えられており、各種の演出画像が表示される。この表示装置332は、遊技者により触接された座標位置を検出するタッチパネル351と、保護カバーである透明アクリル板353、355と、それら透明アクリル板353、355の間に透明液晶表示装置から構成される液晶表示装置354と、が積層されている。この表示装置332(液晶表示装置354)は、表示領域に透過性の高い画像を表示可能となる。尚、液晶表示装置354は、表示領域に透過性の高い画像を表示するだけでなく、特別図柄の可変表示、普通図柄の可変表示、演出用の演出画像の表示等を行う。   As shown in FIG. 31, the door 311 is provided with a display device 332, and various effect images are displayed. The display device 332 includes a touch panel 351 for detecting a coordinate position touched by a player, transparent acrylic plates 353 and 355 as protective covers, and a transparent liquid crystal display device between the transparent acrylic plates 353 and 355. And a liquid crystal display device 354 to be stacked. The display device 332 (liquid crystal display device 354) can display a highly transmissive image in the display area. Note that the liquid crystal display device 354 not only displays a highly transmissive image in the display area, but also performs variable display of special symbols, variable display of normal symbols, display of effect images for effects, and the like.

また、この液晶表示装置354の上方及び下方には、液晶表示装置354のバックライトとしての照明装置の役割を果たす液晶バックライト352が設けられている。また、この液晶バックライト352は、電源供給時においては、点灯するように制御されている。このため、液晶バックライト352を常時電源供給時において常時駆動させることにより、液晶表示装置354に表示される画像を遊技者に対して明瞭に視認可能とさせる。この液晶バックライト352は、主として冷陰極管が採用されているが、本発明はこれに限らない。   Further, above and below the liquid crystal display device 354, a liquid crystal backlight 352 serving as an illumination device as a backlight of the liquid crystal display device 354 is provided. Further, the liquid crystal backlight 352 is controlled to be lit when power is supplied. For this reason, the liquid crystal backlight 352 is always driven at the time of power supply so that the image displayed on the liquid crystal display device 354 can be clearly seen by the player. The liquid crystal backlight 352 is mainly a cold cathode tube, but the present invention is not limited to this.

遊技盤314には障害釘313が打ちこまれている。この遊技盤314と扉311との間に遊技領域315が設けられ、その遊技領域315に発射された遊技球317が転動可能となる。   A obstacle nail 313 is driven into the game board 314. A game area 315 is provided between the game board 314 and the door 311, and a game ball 317 launched into the game area 315 can roll.

尚、この表示装置332は、タッチパネル351、透明アクリル板353、355、液晶表示装置354、液晶バックライト352等を備えているが、これに限らず、他の態様であってもよく、例えば、タッチパネル351、透明アクリル板353、355、液晶バックライト352等を備えることなく、液晶表示装置354のみを備えるように構成しても問題ない。   The display device 332 includes a touch panel 351, transparent acrylic plates 353 and 355, a liquid crystal display device 354, a liquid crystal backlight 352, and the like. There is no problem even if only the liquid crystal display device 354 is provided without including the touch panel 351, the transparent acrylic plates 353 and 355, the liquid crystal backlight 352, and the like.

このように、液晶表示装置354は、表示領域と、遊技盤314における遊技領域315の全部又は一部とが重なるように遊技盤314の前方に配設され、表示領域に透過性の高い画像を表示可能とするものであるので、遊技領域315の全部又は一部を、液晶表示装置354を介して前方から画像が視認可能に表示されることとなる。言い換えると、液晶表示装置354は、遊技盤314の前方に設けられ、透過して当該遊技盤314を視認可能であり、遊技に関する演出画像を表示する表示領域を有する装置である。尚、遊技盤と表示装置とが奥行き方向に重ならない構成であってもよい。   As described above, the liquid crystal display device 354 is disposed in front of the game board 314 so that the display area and the whole or part of the game area 315 in the game board 314 overlap with each other, and an image with high transparency is displayed on the display area. Since display is possible, all or a part of the game area 315 is displayed through the liquid crystal display device 354 so that the image can be viewed from the front. In other words, the liquid crystal display device 354 is a device that is provided in front of the game board 314, has a display area that can be seen through the game board 314 and displays an effect image related to the game. The game board and the display device may be configured not to overlap in the depth direction.

尚、本実施形態においては、主制御回路200と副制御回路300との複数の制御回路を備えるように構成したが、これに限らず、別の構成としてもよく、例えば、図32に示すように、副制御回路300と主制御回路200とをワンボードに構成してもよい。   In the present embodiment, the configuration is such that a plurality of control circuits of the main control circuit 200 and the sub control circuit 300 are provided. However, the present invention is not limited to this, and another configuration may be used. For example, as shown in FIG. In addition, the sub control circuit 300 and the main control circuit 200 may be configured as one board.

尚、上述した実施形態においては、第1種パチンコ遊技機を例に挙げたが、これに限らず、羽根モノ、ヒコーキモノと称される第2種パチンコ遊技機、権利モノと称される第3種パチンコ遊技機、その他別の態様であってもよい。   In the above-described embodiment, the first type pachinko gaming machine has been described as an example. However, the present invention is not limited to this, and the second type pachinko gaming machine referred to as a wing mono, Hikoki mono, a first referred to as a right mono. It may be a three-type pachinko gaming machine or another mode.

尚、本実施形態においては、図1に示すようなパチンコ遊技機に本発明を採用したが、これに限らず、例えば、図33に示すようなパチスロ遊技機410や、図34に示すようなゲーム機501など、各種の遊技機に本発明を採用してもよい。具体的には、図33に示すように、パチスロ遊技機410には、透過性の高い画像を表示可能な液晶表示装置430と、その液晶表示装置430の後方にリール(図示せず)とを備えている。このため、液晶表示装置430に透過性の高い画像が表示されている場合には、遊技者に対してリールを視認可能な状態となる。また、図34に示すように、ゲーム機501にも、透過性の高い画像を表示可能な液晶表示装置505と、その液晶表示装置505の後方にリール503L、503C、503Rとを備えている。   In the present embodiment, the present invention is applied to the pachinko gaming machine as shown in FIG. 1, but the present invention is not limited to this. For example, a pachislot gaming machine 410 as shown in FIG. The present invention may be applied to various game machines such as the game machine 501. Specifically, as shown in FIG. 33, the pachislot machine 410 includes a liquid crystal display device 430 capable of displaying a highly transmissive image, and a reel (not shown) behind the liquid crystal display device 430. I have. For this reason, when a highly transmissive image is displayed on the liquid crystal display device 430, the player can visually recognize the reel. As shown in FIG. 34, the game machine 501 also includes a liquid crystal display device 505 capable of displaying a highly transmissive image, and reels 503L, 503C, and 503R behind the liquid crystal display device 505.

以上、本発明の実施形態を説明したが、具体例を例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではない。すなわち、本発明は、主に、識別情報の可変表示を行う可変表示手段と、前記可変表示手段における識別情報の可変表示の結果が特定の表示態様となったときに、遊技者にとって有利な大当り遊技状態へ移行させる制御を行う大当り遊技制御手段と、前記大当り遊技制御手段によって制御された大当り遊技状態が終了した後に、前記識別情報の可変表示の結果が前記特定の表示態様となる確率が相対的に高い確率変動状態に移行させるか、相対的に低い通常遊技状態に移行させるかを判定する移行遊技状態判定手段と、前記移行遊技状態判定手段によって判定された遊技状態に移行させる制御を行う遊技状態制御手段と、を備えた遊技機であって、所定の別遊技開始条件が成立したときに、それぞれ達成条件が異なる複数種類の別遊技からいずれかを選択する別遊技選択手段と、前記別遊技選択手段によって選択された別遊技を実行する別遊技実行手段と、前記別遊技実行手段によって別遊技が実行された結果、当該別遊技における達成条件が成立したか否かを判定する達成条件成立判定手段と、前記移行遊技状態判定手段によって確率変動状態に移行すると判定され、前記達成条件成立判定手段によって達成条件が成立したと判定された場合には、当該大当り遊技状態が終了した後に確率変動状態に移行することを認識可能に報知する遊技状態報知手段と、を備えたことを特徴とするものであるが、可変表示手段、大当り遊技制御手段、移行遊技状態判定手段、遊技状態制御手段、別遊技選択手段、別遊技実行手段、導出表示制御手段、達成条件成立判定手段、遊技状態報知手段、選択操作手段、図柄表示手段、可変入賞装置、ラウンド制御実行手段、図柄停止操作手段、停止表示図柄決定手段、停止条件決定手段などの具体的構成は、適宜設計変更可能である。   Although the embodiments of the present invention have been described above, they are merely illustrative examples and do not particularly limit the present invention. That is, the present invention mainly provides a variable display means for variably displaying identification information, and a jackpot advantageous to a player when the result of variable display of identification information in the variable display means is in a specific display mode. Relative probability that the result of the variable display of the identification information becomes the specific display mode after the jackpot gaming state controlled by the jackpot gaming control means is finished and the jackpot gaming control means for performing control to shift to the gaming state A transition gaming state determination means for determining whether to shift to a relatively high probability fluctuation state or a relatively low normal gaming state, and control to shift to the gaming state determined by the transition gaming state determination means A game state control means, and when a predetermined separate game start condition is established, the game condition control means is used for a plurality of types of separate games with different achievement conditions. Achievement in another game as a result of another game selecting means for selecting the game, another game executing means for executing another game selected by the different game selection means, and another game executed by the different game execution means When the achievement condition establishment determination means for determining whether or not the condition is satisfied and the transition gaming state determination means determine that the transition to the probability variation state is determined, and the achievement condition establishment determination means determines that the achievement condition is satisfied Is provided with a game state notification means for recognizing that the transition to the probability variation state after the jackpot gaming state is completed, the variable display means, the jackpot game control Means, transition game state determination means, game state control means, another game selection means, another game execution means, derivation display control means, achievement condition establishment determination means, game state notification means Selection operation means, symbol display means, the variable winning device, round control execution means, symbol stop operation means, stop displaying symbol determination unit, the specific configuration of such stop condition determining means, can be designed and changed as required.

尚、本発明の実施形態に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本発明の実施形態に記載されたものに限定されるものではない。   It should be noted that the effects described in the embodiments of the present invention only list the most preferable effects resulting from the present invention, and the effects of the present invention are limited to those described in the embodiments of the present invention. is not.

本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における遊技盤を示す正面図である。It is a front view which shows the game board in the pachinko game machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における概観を示す外観図である。1 is an external view showing an overview of a pachinko gaming machine according to an embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において構成される主制御回路及び副制御回路を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the main control circuit and sub control circuit which are comprised in the pachinko game machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における特別図柄を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the special symbol in the pachinko game machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における特別図柄を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the special symbol in the pachinko game machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における特別図柄を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the special symbol in the pachinko game machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における特別図柄を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the special symbol in the pachinko game machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における装飾図柄を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the decorative design in the pachinko game machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において表示される表示画面等を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the display screen etc. which are displayed in the pachinko game machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において表示される表示画面等を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the display screen etc. which are displayed in the pachinko game machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において表示される表示画面等を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the display screen etc. which are displayed in the pachinko game machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において表示される表示画面等を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the display screen etc. which are displayed in the pachinko game machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において表示される表示画面等を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the display screen etc. which are displayed in the pachinko game machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control processing performed in the pachinko game machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control processing performed in the pachinko game machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control processing performed in the pachinko game machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理の状態遷移を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the state transition of the control process performed in the pachinko game machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control processing performed in the pachinko game machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control processing performed in the pachinko game machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control processing performed in the pachinko game machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control processing performed in the pachinko game machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control processing performed in the pachinko game machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control processing performed in the pachinko game machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control processing performed in the pachinko game machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control processing performed in the pachinko game machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control processing performed in the pachinko game machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control processing performed in the pachinko game machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control processing performed in the pachinko game machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control processing performed in the pachinko game machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における遊技盤を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the game board in the pachinko game machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において構成される扉と遊技盤とを示す断面図である。It is sectional drawing which shows the door and game board which are comprised in the pachinko game machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において構成される主制御回路を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the main control circuit comprised in the pachinko game machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のパチスロ遊技機における概観を示す斜視図である。It is a perspective view which shows the general view in the pachislot gaming machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のゲーム機における概観を示す斜視図である。It is a perspective view showing the appearance in the game machine of one embodiment of the present invention.

符号の説明Explanation of symbols

1 パチンコ遊技機
2 遊技盤
7a 発射ハンドル
14,17 始動入賞口
15 大入賞口
21 液晶表示装置
21a 表示領域
23a,23b 特別図柄表示LED
200 主制御回路
201 メインCPU
202 メインROM
203 メインRAM
300 副制御回路
301 サブCPU
302 プログラムROM
303 ワークRAM
DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 Pachinko machine 2 Game board 7a Launch handle 14,17 Start winning opening 15 Large winning opening 21 Liquid crystal display device 21a Display area 23a, 23b Special symbol display LED
200 Main control circuit 201 Main CPU
202 Main ROM
203 Main RAM
300 Sub control circuit 301 Sub CPU
302 Program ROM
303 Work RAM

Claims (9)

識別情報の可変表示を行う可変表示手段と、
前記可変表示手段における識別情報の可変表示の結果が特定の表示態様となったときに、遊技者にとって有利な大当り遊技状態へ移行させる制御を行う大当り遊技制御手段と、
前記大当り遊技制御手段によって制御された大当り遊技状態が終了した後に、前記識別情報の可変表示の結果が前記特定の表示態様となる確率が相対的に高い確率変動状態に移行させるか、相対的に低い通常遊技状態に移行させるかを判定する移行遊技状態判定手段と、
前記移行遊技状態判定手段によって判定された遊技状態に移行させる制御を行う遊技状態制御手段と、を備えた遊技機であって、
所定の別遊技開始条件が成立したときに、それぞれ達成条件が異なる複数種類の別遊技からいずれかを選択する別遊技選択手段と、
前記別遊技選択手段によって選択された別遊技を実行する別遊技実行手段と、
前記別遊技実行手段によって別遊技が実行された結果、当該別遊技における達成条件が成立したか否かを判定する達成条件成立判定手段と、
前記移行遊技状態判定手段によって確率変動状態に移行すると判定され、前記達成条件成立判定手段によって達成条件が成立したと判定された場合には、当該大当り遊技状態が終了した後に確率変動状態に移行することを認識可能に報知する遊技状態報知手段と、を備えたことを特徴とする遊技機。
Variable display means for performing variable display of identification information;
A jackpot game control means for performing control to shift to a jackpot gaming state advantageous to the player when the result of variable display of the identification information in the variable display means becomes a specific display mode;
After the big hit game state controlled by the big hit game control means is ended, the probability that the result of variable display of the identification information will be the specific display mode is shifted to a probability fluctuation state or relatively Transition game state determination means for determining whether to shift to a low normal game state;
Game state control means for performing control to shift to the gaming state determined by the transition gaming state determination means,
Another game selection means for selecting one of a plurality of different games with different achievement conditions when a predetermined another game start condition is established;
Another game execution means for executing another game selected by the another game selection means;
Achievement condition establishment determination means for determining whether or not the achievement condition in the separate game is established as a result of execution of another game by the separate game execution means;
When it is determined that the transition gaming state determination means shifts to the probability variation state, and the achievement condition establishment determination means determines that the achievement condition is satisfied, the transition to the probability variation state is performed after the big hit gaming state is ended. A gaming machine comprising gaming state notification means for recognizing this in a recognizable manner.
請求項1に記載の遊技機において、
遊技者によって選択操作が可能な選択操作手段を備え、
前記別遊技選択手段は、前記選択操作手段による選択操作に応じて、前記複数種類の別遊技からいずれかを選択する機能を有することを特徴とする遊技機。
In the gaming machine according to claim 1,
A selection operation means that can be selected by a player is provided.
The another game selection means has a function of selecting one of the plurality of types of different games in accordance with a selection operation by the selection operation means.
請求項1又は2に記載の遊技機において、
複数の図柄表示領域において、複数種類の図柄が可変表示する図柄表示手段を備え、
前記別遊技実行手段は、前記図柄表示手段における図柄の可変表示制御を行う機能を有し、
前記達成条件成立判定手段は、前記図柄表示手段における図柄の可変表示の結果としての図柄の組み合わせが、前記別遊技選択手段によって選択された別遊技における達成条件に対応する表示態様となったことを含み、達成条件が成立したか否かを判定する機能を有することを特徴とする遊技機。
In the gaming machine according to claim 1 or 2,
In a plurality of symbol display areas, comprising a symbol display means for variably displaying a plurality of types of symbols,
The separate game execution means has a function of performing variable display control of symbols in the symbol display means,
The achievement condition establishment determining means indicates that the combination of symbols as a result of the variable display of symbols in the symbol display means has become a display mode corresponding to the achievement condition in another game selected by the different game selection means. A gaming machine having a function of determining whether or not an achievement condition is satisfied.
請求項1又は2に記載の遊技機において、
相対的に入賞し易い第1の状態と、相対的に入賞し難い第2の状態とに可変可能な可変入賞装置と、
前記大当り遊技制御手段によって移行された大当り遊技状態中に、前記可変入賞装置を前記第1の状態としてから、所定条件の成立により前記第2の状態とするラウンド制御を所定回数を上限として実行するラウンド制御実行手段と、を備え、
前記別遊技実行手段は、前記ラウンド制御実行手段によって実行されたラウンド制御毎に、前記別遊技選択手段によって選択された別遊技に対応するラウンド遊技達成条件が設定されたラウンド遊技を実行する機能を有し、
前記達成条件成立判定手段は、前記ラウンド制御実行手段によって実行されるラウンド制御において、前記ラウンド遊技が実行された結果、当該ラウンド遊技におけるラウンド遊技達成条件が成立した成立回数が所定回数となったことを条件に、前記達成条件が成立したか否かを判定する機能を有することを特徴とする遊技機。
In the gaming machine according to claim 1 or 2,
A variable winning device that can be varied between a first state that is relatively easy to win and a second state that is relatively difficult to win;
During the big hit game state transferred by the big hit game control means, the variable winning device is set to the first state, and then the round control for setting the second state when the predetermined condition is satisfied is executed up to a predetermined number of times. Round control execution means,
The separate game execution means has a function of executing a round game in which a round game achievement condition corresponding to another game selected by the separate game selection means is set for each round control executed by the round control execution means. Have
In the round control executed by the round control execution means, the achievement condition establishment determination means determines that the number of establishment of the round game achievement condition in the round game is a predetermined number as a result of execution of the round game. A gaming machine characterized by having a function of determining whether or not the achievement condition is satisfied.
請求項4に記載の遊技機において、
複数の図柄表示領域において、複数種類の図柄が可変表示する図柄表示手段を備え、
前記別遊技実行手段は、前記ラウンド制御実行手段によって実行されるラウンド制御毎に、図柄の可変表示制御を行うことによって、前記ラウンド遊技を実行する機能を有し、
前記達成条件成立判定手段は、前記ラウンド制御実行手段によって実行されるラウンド制御において、前記図柄表示手段における図柄の可変表示の結果としての図柄の組み合わせが、前記ラウンド遊技達成条件としての所定の表示態様となった回数が所定回数となったことを条件に、前記達成条件が成立したか否かを判定する機能を有することを特徴とする遊技機。
In the gaming machine according to claim 4,
In a plurality of symbol display areas, comprising a symbol display means for variably displaying a plurality of types of symbols,
The separate game execution means has a function of executing the round game by performing variable display control of symbols for each round control executed by the round control execution means,
In the round control executed by the round control execution means, the achievement condition establishment determining means is a predetermined display mode as a round game achievement condition in which a combination of symbols as a result of variable display of the symbols in the symbol display means A gaming machine having a function of determining whether or not the achievement condition is satisfied on the condition that the number of times reached becomes a predetermined number.
請求項3又は5に記載の遊技機において、
遊技者によって図柄停止操作が可能な図柄停止操作手段を備え、
前記別遊技実行手段は、前記図柄停止操作手段の図柄停止操作に応じて、可変表示中の図柄の導出表示制御を行う導出表示制御手段を有することを特徴とする遊技機。
In the gaming machine according to claim 3 or 5,
It is provided with a symbol stop operation means capable of a symbol stop operation by a player,
The game machine characterized in that the separate game execution means includes derivation display control means for performing derivation display control of a symbol during variable display in response to a symbol stop operation of the symbol stop operation means.
請求項6に記載の遊技機において、
前記図柄停止操作手段の図柄停止操作があったときに、図柄表示領域に停止表示させる図柄を決定する停止表示図柄決定手段を備え、
前記導出表示制御手段は、前記停止表示図柄決定手段によって決定された図柄を導出表示させる制御を行う機能を有することを特徴とする遊技機。
The gaming machine according to claim 6,
When there is a symbol stop operation of the symbol stop operation means, comprising a stop display symbol determination means for determining a symbol to be stopped and displayed in the symbol display area,
The derivation display control means has a function of performing control for derivation display of the symbols determined by the stop display symbol determination means.
請求項7に記載の遊技機において、
前記別遊技選択手段によって選択された別遊技に応じて、図柄表示領域に停止表示させる図柄の停止条件を決定する停止条件決定手段を備え、
前記停止表示図柄決定手段は、前記停止条件決定手段によって決定された図柄の停止条件に基づいて、図柄表示領域に停止表示させる図柄を決定する機能を有することを特徴とする遊技機。
The gaming machine according to claim 7,
In accordance with the different game selected by the different game selection means, comprising stop condition determining means for determining a stop condition of the symbol to be stopped and displayed in the symbol display area,
The stop display symbol determining means has a function of determining a symbol to be stopped and displayed in the symbol display area based on the symbol stop condition determined by the stop condition determining means.
請求項6から8のいずれかに記載の遊技機において、
前記図柄停止操作手段は、前記複数の図柄表示領域のそれぞれに対応して設けられ、
前記導出表示制御手段は、前記図柄停止操作手段による図柄停止操作があったときに、複数の図柄表示領域のうち、当該図柄停止操作手段に対応する図柄表示領域における図柄を停止表示させる制御を行う機能を有することを特徴とする遊技機。
The gaming machine according to any one of claims 6 to 8,
The symbol stop operating means is provided corresponding to each of the plurality of symbol display areas,
The derivation display control means performs control to stop and display symbols in the symbol display area corresponding to the symbol stop operation means among the plurality of symbol display areas when the symbol stop operation is performed by the symbol stop operation means. A gaming machine characterized by having a function.
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