JP2006333895A - Pinball game machine and simulation program - Google Patents

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JP2006333895A JP2005158619A JP2005158619A JP2006333895A JP 2006333895 A JP2006333895 A JP 2006333895A JP 2005158619 A JP2005158619 A JP 2005158619A JP 2005158619 A JP2005158619 A JP 2005158619A JP 2006333895 A JP2006333895 A JP 2006333895A
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Makoto Miyazaki
誠 宮崎
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Abstract

<P>PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a pinball game and a simulation program which can improve the attractiveness along with a higher awareness of participation in games by enabling the selective recognition of the game state after the end of the jackpot game state before the derivation and display of the identifying information. <P>SOLUTION: The pachinko game machine carries out the variable display of the first information along with the variable display of the second identifying information different from the first identifying information. The pachinko game machine determines the result of the derivation and display of the second identifying information from the game state in its shift after the end of the jackpot game state. The pachinko game machine derives and displays the second identifying information as operated before the derivation and display of the first identifying information from the result of the derivation and display of the second identifying information. <P>COPYRIGHT: (C)2007,JPO&INPIT

Description

本発明は、弾球遊技機に関するものであり、特に、識別情報の可変表示とそれに伴う演出の表示制御を行う弾球遊技機に関する。   The present invention relates to a ball game machine, and more particularly to a ball game machine that performs variable display of identification information and display control of effects associated therewith.

従来、パチンコ遊技機等の弾球遊技機において、遊技領域に設けられた始動領域を遊技球が通過したことを主な条件として、可変表示装置の表示領域上に一列又は複数列の識別情報を変動表示する制御を行い、変動表示が行われている識別情報を導出表示する制御を行う。そして、導出表示された識別情報が所定の組合せ(特定の表示態様)となった場合に遊技者に有利な大当り遊技状態(所謂「大当り」)に移行するようにしたものが提供されている。   Conventionally, in a ball game machine such as a pachinko game machine, one or more columns of identification information are displayed on the display area of the variable display device, mainly on the condition that the game ball has passed through the start area provided in the game area. Control for variable display is performed, and control for deriving and displaying identification information for which variable display is performed is performed. Then, when the derived and displayed identification information is in a predetermined combination (specific display mode), there is provided a system that shifts to a big hit gaming state (so-called “big hit”) that is advantageous to the player.

また、大当り遊技状態の種類としては、例えば、特別大当り遊技状態と普通大当り遊技状態とが設定されている。特別大当り遊技状態は、ラウンド制御の上限回数が相対的に大きく、大当り遊技状態終了後に確変状態(大当り遊技状態に移行しやすい遊技状態)などに移行する遊技状態であり、普通大当り遊技状態は、ラウンド制御の上限回数が相対的に小さく、大当り遊技状態終了後に、通常遊技状態(確変状態より大当り遊技状態に移行しにくい遊技状態)などに移行する遊技状態である。   In addition, as the types of jackpot gaming state, for example, a special jackpot gaming state and a normal jackpot gaming state are set. The special jackpot gaming state is a gaming state in which the upper limit number of round controls is relatively large, and after the jackpot gaming state ends, the game state transitions to a probable change state (a gaming state that easily shifts to the jackpot gaming state). This is a gaming state in which the upper limit number of round controls is relatively small and the game state shifts to a normal gaming state (a gaming state in which it is difficult to make a transition to the big hit gaming state from the probability variation state) after the big hit gaming state.

このような大当り遊技状態の種類は、大当り遊技状態に移行すると決定されたことを条件に決定される。一般的には、特別大当り遊技状態に移行すると決定された場合には、識別情報の可変表示の結果が特定の表示態様のうち特別の表示態様(例えば、複数の図柄列のそれぞれに“1”、“3”、“5”、“7”、“9”のうちいずれかが全て揃った状態で導出表示される態様)となり、普通大当り遊技状態に移行すると決定された場合には、識別情報の可変表示の結果が特定の表示態様のうち非特別の表示態様(例えば、複数の図柄列のそれぞれに“0”、“2”、“4”、“6”、“8”のうちいずれかが全て揃った状態で導出表示される態様)となる。   The type of the big hit gaming state is determined on the condition that it is decided to shift to the big hit gaming state. Generally, when it is determined to shift to the special jackpot gaming state, the result of variable display of the identification information is a special display mode (for example, “1” for each of a plurality of symbol columns). , “3”, “5”, “7”, and “9” are all derived and displayed), and when it is decided to shift to the normal big hit gaming state, the identification information The result of the variable display is a non-special display mode (for example, “0”, “2”, “4”, “6”, “8” for each of a plurality of symbol sequences). Are derived and displayed in a state where all the

この種の弾球遊技機では、例えば、特許文献1に示すように、所定時間内で複数回の再変動演出を実行可能にしたものが開示されている。このような再変動演出においては、上述した非特別の表示態様として識別情報が停止表示された後に、その識別情報が何回も変動表示を開始することがあり、非特別の表示態様として停止表示された場合であっても特別の表示態様として導出表示されるかもしれないという期待感を持続することができる。つまり、識別情報が導出表示されることによって、大当り遊技状態の終了後に移行される遊技状態が認識可能となり、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
特開2004−344455号公報
In this type of ball game machine, for example, as disclosed in Patent Document 1, a re-variable effect that can be executed a plurality of times within a predetermined time is disclosed. In such a re-variation effect, after the identification information is stopped and displayed as the above-mentioned non-special display mode, the identification information may start to display the variable display many times, and the non-special display mode is stopped and displayed. Even in such a case, the expectation that it may be derived and displayed as a special display mode can be maintained. That is, the identification information is derived and displayed, so that it is possible to recognize the game state to be transferred after the end of the big hit game state, and to improve the interest in the game.
JP 2004-344455 A

しかしながら、上述した弾球遊技機では、再変動演出が実行されることによって遊技に対する興趣の向上を図ることができるものの、識別情報が導出表示されるまで、大当り遊技状態の終了後における遊技状態が認識できない。特に、複数列の識別情報の可変表示が行われた場合には、全ての列において識別情報が導出表示されなければ、大当り遊技状態の終了後における遊技状態が認識できない。このように、識別情報が導出表示される以前に大当り遊技状態の終了後における遊技状態を認識できないことにより、遊技者によっては遊技に対する興趣の向上を図ることができないおそれがあるため、その遊技状態を導出表示以前に遊技者の意思によって選択的に認識可能とすることが望まれている。また、このような課題を解決するとともに、遊技に参加している意識を向上させるようにすることができることが望ましい。   However, although the above-described bullet ball game machine can improve the interest of the game by executing the re-variation effect, the game state after the end of the big hit game state remains until the identification information is derived and displayed. I can't recognize it. In particular, when variable display of identification information of a plurality of columns is performed, the gaming state after the end of the big hit gaming state cannot be recognized unless the identification information is derived and displayed in all the columns. In this way, since the gaming state after the end of the jackpot gaming state cannot be recognized before the identification information is derived and displayed, some players may not be able to improve the interest of the game. It is desired to be able to selectively recognize a player's intention before derivation display. Moreover, it is desirable to be able to solve such problems and improve the consciousness participating in the game.

本発明は、上述したような課題に鑑みてなされたものであり、遊技に参加している意識を向上させるようにするとともに、大当り遊技状態の終了後における遊技状態が、識別情報が導出表示される以前に選択的に認識することができるようにすることによって、興趣の向上を図ることができる弾球遊技機及びシミュレーションプログラムを提供することを目的とする。   The present invention has been made in view of the above-described problems, and is intended to improve the consciousness of participating in the game, and the game state after the end of the big hit game state is obtained by displaying identification information. It is an object of the present invention to provide a ball game machine and a simulation program capable of improving the interest by enabling selective recognition before the game.

以上のような目的を達成するために、本発明は、以下のようなものを提供する。   In order to achieve the above object, the present invention provides the following.

(1) 遊技球が転動可能な遊技領域に設けられた始動領域を遊技球が通過したことを条件に、遊技者に有利な大当り遊技状態に移行させるか否かを判定する大当り判定手段と、前記大当り判定手段によって大当り遊技状態に移行させると判定された場合には、当該大当り遊技状態の終了後における遊技状態を、遊技者にとって有利な第一の遊技状態と、遊技者にとって不利な第二の遊技状態とのいずれかに決定する遊技状態決定手段と、第一の識別情報の可変表示を行う第一識別情報可変表示手段と、前記遊技状態決定手段によって決定された遊技状態に基づいて、前記第一の識別情報を導出表示させる制御を行う第一識別情報導出表示制御手段と、を備えた弾球遊技機であって、遊技者によって操作可能な操作手段と、前記第一の識別情報とは異なる第二の識別情報の導出表示の結果が複数種類記憶された第二識別情報導出表示結果記憶手段と、前記第二識別情報導出表示結果記憶手段に記憶された複数種類の第二の識別情報の導出表示の結果から、前記遊技状態決定手段によって決定された遊技状態に基づく結果を選択する第二識別情報導出表示結果選択手段と、第二の識別情報の可変表示を行う第二識別情報可変表示手段と、前記第二識別情報導出表示結果選択手段によって選択された第二の識別情報の導出表示の結果に基づいて、前記第一識別情報導出表示制御手段によって第一の識別情報を導出表示させる以前に、前記操作手段による操作に応じて第二の識別情報を導出表示させる制御を行う第二識別情報導出表示制御手段と、を備えたことを特徴とする弾球遊技機。   (1) Big hit determining means for determining whether or not to shift to a big hit gaming state advantageous to a player on the condition that the game ball has passed through a start area provided in a game area where the game ball can roll; When the jackpot determining means determines that the game state is to shift to the big hit gaming state, the gaming state after the end of the big hit gaming state is changed to a first gaming state advantageous for the player and a disadvantageous one for the player. Based on the gaming state determined by the gaming state determination means, the first identification information variable display means for variably displaying the first identification information, and the gaming state determination means. A first identification information derivation display control means for performing control for deriving and displaying the first identification information, operation means operable by a player, and the first identification Affection Second identification information derivation display result storage means in which a plurality of types of second identification information derivation display results are stored, and a plurality of types of second identification information stored in the second identification information derivation display result storage means Second identification information derivation display result selection means for selecting a result based on the gaming state determined by the gaming state determination means from a result of the identification information derivation display, and second identification for performing variable display of the second identification information Based on the result of the derivation display of the second identification information selected by the information variable display means and the second identification information derivation display result selection means, the first identification information derivation display control means outputs the first identification information. A bullet ball game machine comprising: second identification information derivation display control means for performing control for deriving and displaying second identification information in accordance with an operation by the operation means before derivation display.

(2) (1)に記載の弾球遊技機において、前記第二識別情報導出表示結果選択手段は、前記遊技状態決定手段によって第一の遊技状態が決定された場合には、前記遊技状態決定手段によって第二の遊技状態が決定された場合とは異なる確率で、第二の識別情報を選択する機能を有することを特徴とする弾球遊技機。   (2) In the ball game machine described in (1), the second identification information derivation display result selection unit determines the gaming state when the first gaming state is determined by the gaming state determination unit. A bullet ball game machine having a function of selecting second identification information with a probability different from that when the second game state is determined by means.

(3) (1)又は(2)に記載の弾球遊技機において、第一の識別情報が導出表示されるまで、前記操作手段による操作を有効化する操作有効化手段を備えたことを特徴とする弾球遊技機。   (3) The bullet ball game machine according to (1) or (2), further comprising an operation validation unit that validates the operation by the operation unit until the first identification information is derived and displayed. A ball game machine.

(4) (1)から(3)のいずれかに記載の弾球遊技機において、前記第二識別情報可変表示手段は、複数列又は複数行の第二の識別情報の可変表示を行い、前記操作手段には、複数種類の操作態様があり、前記第二識別情報導出表示制御手段は、前記操作手段によって前記複数種類の操作態様のうち所定の操作態様が行われた場合には、前記複数列又は複数行の第二の識別情報のうち、当該所定の操作態様に対応する第二の識別情報を停止表示させる機能を有することを特徴とする弾球遊技機。   (4) In the ball and ball game machine according to any one of (1) to (3), the second identification information variable display means performs variable display of the second identification information in a plurality of columns or rows, and The operation means includes a plurality of types of operation modes, and the second identification information derivation display control unit is configured to perform the plurality of operations when a predetermined operation mode among the plurality of types of operation modes is performed by the operation unit. A bullet ball game machine having a function of stopping and displaying the second identification information corresponding to the predetermined operation mode among the second identification information in a column or a plurality of rows.

(5) 遊技球画像が転動可能な遊技領域に設けられた始動領域を遊技球画像が通過したことを条件に、遊技者に有利な大当り遊技状態に移行させるか否かを判定する大当り判定処理と、前記大当り判定処理において大当り遊技状態に移行させると判定された場合には、当該大当り遊技状態の終了後における遊技状態を、遊技者にとって有利な第一の遊技状態と、遊技者にとって不利な第二の遊技状態とのいずれかに決定する遊技状態決定処理と、前記遊技状態決定処理において決定された遊技状態に基づいて、前記第一の識別情報を導出表示させる制御を行う第一識別情報導出表示制御処理と、をコンピュータに実行させるシミュレーションプログラムであって、前記第一の識別情報とは異なる複数種類の第二の識別情報の導出表示の結果から、前記遊技状態決定処理において決定された遊技状態に基づく結果を選択する第二識別情報導出表示結果選択処理と、前記第二識別情報導出表示結果選択処理において選択された第二の識別情報の導出表示の結果に基づいて、前記第一識別情報導出表示制御処理において第一の識別情報を導出表示させる以前に、遊技者によって操作可能な操作手段による操作に応じて第二の識別情報を導出表示させる制御を行う第二識別情報導出表示制御処理と、をコンピュータに実行させることを特徴とするシミュレーションプログラム。   (5) Big hit determination for determining whether or not to shift to a big hit gaming state advantageous to the player on the condition that the game ball image has passed through the starting area provided in the game area where the game ball image can roll If it is determined in the jackpot determination process to shift to the jackpot gaming state, the gaming state after the jackpot gaming state ends is classified as a first gaming state advantageous for the player and a disadvantage for the player. A first identification for performing control for deriving and displaying the first identification information based on a gaming state determination process determined to be any one of the second gaming states and a gaming state determined in the gaming state determination process A simulation program for causing a computer to execute information derivation display control processing, and a result of derivation display of a plurality of types of second identification information different from the first identification information A second identification information derivation display result selection process for selecting a result based on the gaming state determined in the gaming state determination process, and a second identification information selected in the second identification information derivation display result selection process. Based on the result of the derivation display, before the first identification information is derived and displayed in the first identification information derivation display control process, the second identification information is derived according to the operation by the operation means operable by the player. A simulation program for causing a computer to execute a second identification information derivation display control process for performing control to be displayed.

(1)又は(5)に記載の発明によれば、大当り遊技状態に移行させると判定された場合には、その大当り遊技状態の終了後における遊技状態を、遊技者にとって有利な第一の遊技状態と、遊技者にとって不利な第二の遊技状態とのいずれかに決定し、その決定された遊技状態に基づいて、第一の識別情報を導出表示させる制御を行う。第一の識別情報とは異なる複数種類の第二の識別情報の導出表示の結果から、決定された大当り遊技状態の終了後における遊技状態に基づく第二の識別情報の導出表示の結果を選択し、その選択された第二の識別情報の導出表示の結果に基づいて、第一の識別情報を導出表示させる以前に、遊技者によって操作可能な操作手段による操作に応じて第二の識別情報を導出表示させる制御を行う。従って、第一の識別情報を導出表示させる以前であっても、決定された大当り遊技状態の終了後における遊技状態に基づく第二の識別情報を操作に応じて導出表示させることができ、操作手段の操作に応じて導出表示される第二の識別情報によって大当り遊技状態の終了後における遊技状態を認識させることができる。このため、操作手段の操作によって、第一の識別情報の導出表示より以前に、大当り遊技状態の終了後における遊技状態を選択的に認識可能とすることが選択できるとともに、操作手段の操作を促す機会を提供することによって、遊技に参加している意識を向上させることができ、興趣の向上を図ることができる。   According to the invention described in (1) or (5), when it is determined to shift to the big hit gaming state, the gaming state after the end of the big hit gaming state is determined as the first game advantageous to the player. Either the state or the second gaming state that is disadvantageous to the player is determined, and control is performed to derive and display the first identification information based on the determined gaming state. From the results of the derivation display of multiple types of second identification information different from the first identification information, select the result of the derivation display of the second identification information based on the gaming state after the end of the determined jackpot gaming state. Based on the result of the derivation display of the selected second identification information, before the first identification information is derived and displayed, the second identification information is obtained according to the operation by the operating means operable by the player. Control to display and display. Therefore, even before the first identification information is derived and displayed, the second identification information based on the gaming state after the end of the determined jackpot gaming state can be derived and displayed according to the operation, and the operating means The gaming state after the end of the big hit gaming state can be recognized by the second identification information derived and displayed in response to the operation. For this reason, by operating the operating means, it can be selected that the gaming state after the end of the big hit gaming state can be selectively recognized prior to the derivation display of the first identification information, and the operation means is prompted to operate. By providing an opportunity, the consciousness participating in the game can be improved and the interest can be improved.

(2)に記載の発明によれば、第一の遊技状態が決定された場合には、第二の遊技状態が決定された場合とは異なる確率で、第二の識別情報を選択する。従って、操作に応じて導出表示された第二の識別情報によって、第一の遊技状態、第二の遊技状態のいずれかが、大当り遊技状態の終了後に移行する遊技状態として決定されたか認識可能となり、興趣の向上を図ることができる。   According to the invention described in (2), when the first gaming state is determined, the second identification information is selected with a different probability from the case where the second gaming state is determined. Therefore, it becomes possible to recognize whether the first gaming state or the second gaming state has been determined as the gaming state to be shifted to after the end of the big hit gaming state by the second identification information derived and displayed according to the operation. , Can improve the interest.

特に、第一の遊技状態が決定された場合には、特定の第二の識別情報を選択可能とする一方、第二の遊技状態が決定された場合には、特定の第二の識別情報を選択不可能とすることによって、特定の第二の識別情報が導出表示されることによって、第一の遊技状態が決定されたと認識可能となる。逆に、第一の遊技状態が決定された場合には、特定の第二の識別情報を選択不可能とする一方、第二の遊技状態が決定された場合には、特定の第二の識別情報を選択可能とすることによって、特定の第二の識別情報が導出表示されることによって、第二の遊技状態が決定されたと認識可能となる。   In particular, when the first gaming state is determined, the specific second identification information can be selected, while when the second gaming state is determined, the specific second identification information is selected. By making the selection impossible, it is possible to recognize that the first gaming state has been determined by deriving and displaying specific second identification information. Conversely, when the first gaming state is determined, the specific second identification information cannot be selected, while when the second gaming state is determined, the specific second identification information is determined. By making the information selectable, it is possible to recognize that the second gaming state has been determined by deriving and displaying specific second identification information.

また、特定の第二の識別情報を、第一の遊技状態が決定された場合に高い確率で選択し、第二の遊技状態が決定された場合に低い確率で選択する。つまり、特定の第二の識別情報が、第一の遊技状態が決定された場合に選択され易く、第二の遊技状態が決定された場合に選択され難い設定が行われている構成では、特定の第二の識別情報が導出表示されることによって、例えば、第二の遊技状態となることもあるが、第一の遊技状態となる確率が高いというように、必ずしも遊技状態が確定するわけではなく、意外性を持たせ、第一の遊技状態となることに対する期待感を高揚させることができ、興趣の向上を図ることができる。   The specific second identification information is selected with a high probability when the first gaming state is determined, and with a low probability when the second gaming state is determined. That is, in the configuration in which the specific second identification information is set so that it is easy to be selected when the first gaming state is determined and is difficult to select when the second gaming state is determined. When the second identification information is derived and displayed, for example, the second gaming state may be entered, but the gaming state is not necessarily fixed such that the probability of entering the first gaming state is high. In addition, the player can have unexpectedness, can raise the expectation for becoming the first gaming state, and can improve the interest.

逆に、特定の第二の識別情報を、第一の遊技状態が決定された場合に低い確率で選択し、第二の遊技状態が決定された場合に高い確率で選択する。つまり、特定の第二の識別情報が、第一の遊技状態が決定された場合に選択され難く、第二の遊技状態が決定された場合に選択され易い設定が行われている構成では、特定の第二の識別情報が導出表示されることによって、例えば、第一の遊技状態となることもあるが、第二の遊技状態となる確率が高いというように、必ずしも遊技状態が確定するわけではなく、確率は低いが、第一の遊技状態となるかもといった意外性を持たせ、第一の遊技状態となることに対する期待感を残し、興趣の向上を図ることができる。   Conversely, specific second identification information is selected with a low probability when the first gaming state is determined, and with a high probability when the second gaming state is determined. That is, in the configuration in which the specific second identification information is set so that it is difficult to select when the first gaming state is determined and is easily selected when the second gaming state is determined. When the second identification information is derived and displayed, for example, the first gaming state may be entered, but the gaming state is not necessarily fixed such that the probability of entering the second gaming state is high. Although the probability is low, it is possible to provide an unexpectedness such as the first gaming state, leave a sense of expectation for the first gaming state, and improve the interest.

(3)に記載の発明によれば、第一の識別情報が導出表示されるまで、操作手段による操作を有効化する。従って、第二の識別情報の導出表示に関する操作を有効化することができる。言い換えると、例えば、操作手段による操作が行われ、第二の識別情報が導出表示された後や、操作手段による操作が行われずに、第一の識別情報が導出表示された後には、操作手段による操作を無効化することができる。このため、第一の識別情報が可変表示を開始してから導出表示されるまでの間など、操作可能となる期間以外においては、操作手段による操作を無効化するので、操作手段の操作に応じた制御上の不都合が発生することを防止することができる。   According to the invention described in (3), the operation by the operation means is validated until the first identification information is derived and displayed. Therefore, the operation relating to the derivation display of the second identification information can be validated. In other words, for example, after the operation means is operated and the second identification information is derived and displayed, or after the first identification information is derived and displayed without the operation means being operated, the operation means is displayed. The operation by can be invalidated. For this reason, the operation by the operation means is invalidated during a period other than the period during which the first identification information can be operated, for example, from when variable display is started until it is derived and displayed. It is possible to prevent the occurrence of inconvenience in control.

(4)に記載の発明によれば、操作手段によって複数種類の操作態様のうち所定の操作態様が行われた場合には、複数列又は複数行の第二の識別情報のうち、その所定の操作態様に対応する第二の識別情報を停止表示させる。従って、操作態様に対応する第二の識別情報が停止表示されることとなり、複数列又は複数行の第二の識別情報のうちいずれかを停止表示させるか選択する機会を提供することができ、更なる興趣の向上を図ることができる。   According to the invention described in (4), when a predetermined operation mode is performed among a plurality of types of operation modes by the operating means, the predetermined identification among the plurality of columns or rows of second identification information. The second identification information corresponding to the operation mode is stopped and displayed. Therefore, the second identification information corresponding to the operation mode is stopped and displayed, and it is possible to provide an opportunity to select whether to stop display of the second identification information in a plurality of columns or rows. Further enhancement of interest can be achieved.

この発明によれば、操作手段の操作によって、第一の識別情報の導出表示より以前に、大当り遊技状態の終了後における遊技状態を選択的に認識できるとともに、遊技に参加している意識を向上させることができ、興趣の向上を図ることができる。   According to the present invention, by operating the operation means, it is possible to selectively recognize the gaming state after the end of the big hit gaming state before the derivation display of the first identification information, and improve the consciousness participating in the game. Can improve the interest.

以下に、本発明に好適な実施形態について図面に基づいて説明する。   Hereinafter, preferred embodiments of the present invention will be described with reference to the drawings.

[遊技機の構成]
本実施形態における遊技機の概観について図1から図3を用いて説明する。尚、以下において説明する実施形態においては、本発明に係る遊技機に好適な実施形態として本発明を第1種パチンコ遊技機(「デジパチ」とも称される。)に適用した場合を示す。
[Composition of gaming machine]
An overview of the gaming machine in the present embodiment will be described with reference to FIGS. In the embodiment described below, a case where the present invention is applied to a first type pachinko gaming machine (also referred to as “digital pachi”) is shown as a preferred embodiment for a gaming machine according to the present invention.

パチンコ遊技機10は、図1及び図2に示すように、ガラスドア11、木枠12、ベースドア13、遊技盤14、皿ユニット21、画像を表示する液晶表示装置32、遊技球を発射する発射装置130、基板ユニット400、遊技価値を付与する球払出ユニット500などから構成されている。   As shown in FIGS. 1 and 2, the pachinko gaming machine 10 fires a glass door 11, a wooden frame 12, a base door 13, a game board 14, a dish unit 21, a liquid crystal display device 32 for displaying an image, and a game ball. It includes a launching device 130, a substrate unit 400, a ball payout unit 500 that gives game value, and the like.

上述したガラスドア11は、図2に示すように、ベースドア13に対して開閉自在に軸着されている。また、このガラスドア11の中央には、図1に示すように、開口11aが形成されている。また、この開口11aには、透過性を有する保護ガラス19が配設されている。この保護ガラス19は、ガラスドア11が閉鎖された状態で、後述する遊技盤14の前面に対面するように配設されている。特に、この保護ガラス19は、少なくとも遊技領域15の全域と対面するように配設されておればよいが、遊技領域15に該当しない遊技盤14の前面領域16(以降、遊技領域外16と称する)に対面するように配設されてもよい。   As shown in FIG. 2, the glass door 11 described above is pivotally attached to the base door 13 so as to be openable and closable. Further, an opening 11a is formed in the center of the glass door 11, as shown in FIG. Further, a transparent protective glass 19 is disposed in the opening 11a. The protective glass 19 is disposed so as to face the front surface of a game board 14 described later in a state where the glass door 11 is closed. In particular, the protective glass 19 may be disposed so as to face at least the entire area of the gaming area 15, but the front area 16 of the gaming board 14 that does not correspond to the gaming area 15 (hereinafter referred to as outside the gaming area 16). ) May be arranged so as to face each other.

また、ガラスドア11は、その開口11aの下方に、コントロールパネル80が配設されている。このコントロールパネル80には、遊技球の貸し出し用操作部82、メニュー画面表示、メニュー選択、決定、取り消しなどのメニュー操作部84、遊技の進行に関する操作などのゲーム操作部88などが含まれている。   The glass door 11 is provided with a control panel 80 below the opening 11a. The control panel 80 includes a game ball lending operation unit 82, a menu operation unit 84 for menu screen display, menu selection, determination, and cancellation, a game operation unit 88 for operations related to the progress of the game, and the like. .

上述した皿ユニット21は、図2に示すように、ガラスドア11の下方に位置するように、ベースドア13に配設されている。皿ユニット21には、図1に示すように、その上方に上皿20が設けられている。また、上皿20の下方には下皿22が設けられている。上皿20には、後述する遊技領域15に発射させるための遊技球が貯留される。また、上皿20及び下皿22には、遊技球の貸し出し、遊技球の払出し(賞球)を行うための払出口20a、22aが形成されており、所定の払出条件が成立した場合には、後述する球払出ユニット500に貯留されている遊技球が排出されることとなる。   As shown in FIG. 2, the dish unit 21 described above is disposed on the base door 13 so as to be positioned below the glass door 11. As shown in FIG. 1, the dish unit 21 is provided with an upper dish 20 above it. A lower plate 22 is provided below the upper plate 20. The upper plate 20 stores game balls to be launched into a game area 15 described later. The upper plate 20 and the lower plate 22 are provided with payout ports 20a and 22a for renting out game balls and paying out game balls (prize balls). When predetermined payout conditions are satisfied, The game balls stored in the ball payout unit 500 described later are discharged.

また、上皿20の前面には、詳しく後述する左列の停止操作図柄を停止表示させるための左列停止スイッチ86L、中列の停止操作図柄を停止表示させるための中列停止スイッチ86C、右列の停止操作図柄を停止表示させるための右列停止スイッチ86Rが配設されている。尚、これらの左列停止スイッチ86L、中列停止スイッチ86C、右列停止スイッチ86Rは、遊技者によって操作可能であり、複数種類の操作態様がある操作手段の一例に相当する。また、これら左列停止スイッチ86L、中列停止スイッチ86C、右列停止スイッチ86Rは、それぞれランプを内包しており、点灯、消灯可能である。   Further, on the front surface of the upper plate 20, a left column stop switch 86L for stopping and displaying a stop operation symbol for the left column, which will be described in detail later, a middle row stop switch 86C for stopping and displaying a stop operation symbol for the middle row, A right column stop switch 86R for stopping and displaying the column stop operation symbol is provided. Note that the left row stop switch 86L, the middle row stop switch 86C, and the right row stop switch 86R can be operated by the player, and correspond to an example of operation means having a plurality of types of operation modes. The left column stop switch 86L, the middle column stop switch 86C, and the right column stop switch 86R each include a lamp and can be turned on and off.

上述した発射装置130は、図2に示すように、皿ユニット21の側方に位置するように、ベースドア13に配設されている。この発射装置130には、図1に示すように、遊技者によって操作可能な発射ハンドル26が配設されている。発射ハンドル26は、回動自在に設けられており、遊技者によって発射ハンドル26が操作されることによりパチンコ遊技を進めることができる。また、発射ハンドル26の裏側には、発射モータ(図示せず)、球送りソレノイド(図示せず)などが設けられている。尚、遊技を行う遊技者は、発射ハンドル26等の操作が可能なパチンコ遊技機10の前方側に位置することとなる。つまり、このパチンコ遊技機10は、前方から遊技可能である。   As shown in FIG. 2, the launching device 130 described above is disposed on the base door 13 so as to be located on the side of the dish unit 21. As shown in FIG. 1, the launching device 130 is provided with a launching handle 26 that can be operated by a player. The launch handle 26 is provided so as to be rotatable, and the pachinko game can be advanced by operating the launch handle 26 by the player. Further, on the back side of the firing handle 26, a firing motor (not shown), a ball feed solenoid (not shown) and the like are provided. Note that the player who plays the game is located on the front side of the pachinko gaming machine 10 in which the operation of the launch handle 26 and the like is possible. That is, this pachinko gaming machine 10 can be played from the front.

また、この発射ハンドル26の周縁には、タッチセンサ(図示せず)、発射停止スイッチ(図示せず)などが設けられている。このタッチセンサが触接されたときには、遊技者により発射ハンドル26が握持されたと検知される。発射ハンドル26が遊技者によって握持され、かつ、時計回り方向へ回動操作されたときには、その回動角度に応じて発射モータに電力が供給され、上皿20に貯留された遊技球が遊技盤14に順次発射される。また、発射ハンドル26が回動操作されている場合であっても、この発射停止スイッチが操作されたときには、発射装置130によって遊技球が発射されない。   Further, a touch sensor (not shown), a firing stop switch (not shown), and the like are provided on the periphery of the firing handle 26. When the touch sensor is touched, it is detected that the firing handle 26 is gripped by the player. When the shooting handle 26 is gripped by the player and is rotated in the clockwise direction, electric power is supplied to the shooting motor according to the rotation angle, and the game ball stored in the upper plate 20 is played. Fired sequentially on the board 14. Even when the launch handle 26 is being rotated, when the launch stop switch is operated, the game device 130 does not launch the game ball.

尚、発射ハンドル26に設けられるタッチセンサは、遊技者が発射ハンドル26を握持したと判別できるものであればよく、光学的に検知するものや、熱により検知するもの等、センサの種類を問わない。   It should be noted that the touch sensor provided on the firing handle 26 may be any sensor that can determine that the player has gripped the firing handle 26. It doesn't matter.

上述した遊技盤14は、図2に示すように、ガラスドア11における保護ガラス19の後方に位置するように、ベースドア13の前方に配設されている。この遊技盤14は、その全部が透過性を有する板形状の樹脂によって形成されている。この透過性を有する樹脂としては、例えば、アクリル樹脂、ポリカーボネート樹脂、メタクリル樹脂など各種の材質が該当する。つまり、遊技盤14は、透光性部材により一部又は全部が後方を視認可能に形成されている。遊技盤14は、その前面に、発射された遊技球が転動可能な遊技領域15を有している。この遊技領域15は、図3に示すように、ガイドレール30などに囲まれ、遊技球が転動可能な領域である。また、遊技盤14における遊技領域15には複数の障害釘(図示せず)が設けられている。このように、発射装置130によって発射された遊技球は、遊技盤14上に設けられたガイドレール30に案内されて遊技盤14の上部に移動し、その後、上述した複数の障害釘との衝突によりその進行方向を変えながら遊技盤14の下方に向かって落下することとなる。また、この遊技盤14は、詳しくは後述するが、遊技場の管理者などによって他の遊技盤に交換可能であり、遊技盤を交換することにより、バリエーションに富んだ遊技を提供することができる。   As shown in FIG. 2, the game board 14 described above is disposed in front of the base door 13 so as to be positioned behind the protective glass 19 in the glass door 11. The game board 14 is entirely formed of a plate-shaped resin having transparency. Examples of the resin having transparency include various materials such as an acrylic resin, a polycarbonate resin, and a methacrylic resin. That is, part or all of the game board 14 is formed by the translucent member so that the rear can be visually recognized. The game board 14 has a game area 15 on the front surface of which the launched game ball can roll. As shown in FIG. 3, the game area 15 is surrounded by a guide rail 30 and the like, and is an area in which a game ball can roll. The game area 15 of the game board 14 is provided with a plurality of obstacle nails (not shown). As described above, the game ball launched by the launching device 130 is guided by the guide rail 30 provided on the game board 14 and moves to the upper part of the game board 14, and then collides with the above-described obstacle nails. As a result, the player moves down toward the lower side of the game board 14 while changing its traveling direction. In addition, as will be described in detail later, the game board 14 can be exchanged for another game board by a game hall manager or the like, and by exchanging the game board, a variety of games can be provided. .

この遊技盤14の前面中央には、図3に示すように、始動口44、シャッタ40などが設けられている。この始動口44に遊技球が入球したことを条件として、特別図柄(第一の識別情報の一例)の可変表示が実行されることとなる。また、詳しくは後述するが、この特別図柄の可変表示の結果に応じて、通常遊技状態よりも遊技者に相対的に有利な大当り遊技状態(特定遊技状態、所謂、「大当り」)となる。この大当り遊技状態となった場合には、シャッタ40が開放状態に制御され、大入賞口39に遊技球が受け入れ容易な開放状態となることがある。   As shown in FIG. 3, a start port 44, a shutter 40, and the like are provided in the center of the front surface of the game board 14. The variable display of the special symbol (an example of the first identification information) is executed on condition that the game ball has entered the start port 44. Further, as will be described in detail later, depending on the result of the variable display of this special symbol, a big hit gaming state (specific game state, so-called “hit”) that is more advantageous to the player than the normal gaming state is obtained. When the big hit game state is reached, the shutter 40 is controlled to be in an open state, and the game ball may be easily received in the big prize opening 39.

上述したように、ガラスドア11、遊技盤14、皿ユニット21、発射装置130が配設されたベースドア13は、図2に示すように、木枠12に軸着されている。ベースドア13の中央には開口13aが形成されている。このため、ベースドア13の後方に配設される液晶表示装置32の表示領域32aが、透過性を有する遊技盤14、保護ガラス19を介して、前方から視認可能となる。また、このベースドア13の上方には、スピーカ46L、46Rが配設される。   As described above, the base door 13 on which the glass door 11, the game board 14, the dish unit 21, and the launching device 130 are disposed is pivotally attached to the wooden frame 12, as shown in FIG. An opening 13 a is formed at the center of the base door 13. For this reason, the display area 32 a of the liquid crystal display device 32 disposed behind the base door 13 can be viewed from the front through the transmissive game board 14 and the protective glass 19. Speakers 46L and 46R are disposed above the base door 13.

また、遊技盤14の中央には、図3に示すように、特別図柄表示装置33が配設されている。この特別図柄表示装置33は、7セグ表示が可能な表示装置であり、特別図柄ゲームにおいて特別図柄の可変表示を行うものである。この特別図柄表示装置33における特別図柄は、一列の図柄列で構成されているが、これに限らず、例えば、複数の図柄列で構成されていてもよい。この特別図柄は、数字や記号等からなる図柄であり、本実施形態においては、“0”から“9”の数字、“−”の絵柄を用いる。   Further, as shown in FIG. 3, a special symbol display device 33 is disposed in the center of the game board 14. The special symbol display device 33 is a display device capable of 7-segment display, and performs variable display of special symbols in a special symbol game. The special symbol in the special symbol display device 33 is configured by a single symbol sequence, but is not limited thereto, and may be configured by, for example, a plurality of symbol sequences. This special symbol is a symbol consisting of numbers, symbols, and the like. In this embodiment, numbers from “0” to “9” and a symbol “−” are used.

「可変表示」とは、変動可能に表示される概念であり、例えば、実際に変動して表示される「変動表示」、実際に停止して表示される「停止表示」等を可能とするものである。また、「可変表示」は、特別図柄ゲームの結果として識別情報が表示される「導出表示」を行うことができる。また、変動表示が開始されてから導出表示されるまでを1回の可変表示と称する。   “Variable display” is a concept that can be displayed in a variable manner. For example, a “variable display” that is actually displayed in a variable state, a “stop display” that is displayed in a stopped state, etc. It is. In addition, “variable display” can be “derivation display” in which identification information is displayed as a result of a special symbol game. Further, the period from the start of the variable display to the derivation display is referred to as one variable display.

また、この特別図柄表示装置33において、特別図柄の導出表示が行われ、導出表示された特別図柄が特定の表示態様(例えば、“0”から“9”のいずれかが導出表示される態様、所謂「大当り表示態様」)になったことに基づいて、遊技状態を遊技者に有利な大当り遊技状態(特定遊技状態)に移行することとなる。また、導出表示された特別図柄が非特定の表示態様(例えば、“−”が導出表示される態様、所謂「はずれ態様」)になった場合には、大当り遊技状態に移行しない。   Further, in the special symbol display device 33, the special symbol is derived and displayed, and the special symbol thus derived and displayed is displayed in a specific display mode (for example, a mode in which any one of “0” to “9” is derived and displayed, On the basis of the so-called “hit display mode”), the gaming state is shifted to a jackpot gaming state (specific gaming state) advantageous to the player. In addition, when the special symbol derived and displayed is in a non-specific display mode (for example, a mode in which “-” is derived and displayed, a so-called “out-of-phase”), the game state does not shift to the big hit gaming state.

また、導出表示された特別図柄が、特定の表示態様のうちの特別の表示態様(例えば、“1”、“3”、“5”、“7”、“9”が導出表示される態様、所謂「特別大当り表示態様」)になったことに基づいて、遊技状態を遊技者に有利な大当り遊技状態に移行し、その大当り遊技状態が終了した場合に、確変状態に移行することとなる。一方、導出表示された特別図柄が、特定の表示態様のうち、特別の表示態様ではない非特別の表示態様(例えば、“0”、“2”、“4”、“6”、“8”が導出表示される態様、所謂「普通大当り表示態様」)になったことに基づいて、遊技状態を遊技者に有利な大当り遊技状態に移行し、その大当り遊技状態が終了した場合に、遊技者に相対的に不利な通常遊技状態に移行することとなる。尚、このような特別図柄表示装置33は、第一の識別情報としての特別図柄の可変表示を行う第一識別情報可変表示手段に相当する。   In addition, the special symbol that is derived and displayed is a special display mode (for example, a mode in which “1”, “3”, “5”, “7”, “9” is derived and displayed, Based on the so-called “special jackpot display mode”), the gaming state is shifted to a jackpot gaming state advantageous to the player, and when the jackpot gaming state is completed, the gaming state is shifted to the probability changing state. On the other hand, the special symbol derived and displayed is a non-special display mode (for example, “0”, “2”, “4”, “6”, “8”) that is not a special display mode among the specific display modes. The game state is shifted to a big hit gaming state advantageous to the player based on the fact that the game is derived and displayed, so-called “ordinary big hit display mode”), and when the big hit gaming state ends, the player It will shift to the normal gaming state which is relatively disadvantageous. Such a special symbol display device 33 corresponds to first identification information variable display means for performing variable display of the special symbol as the first identification information.

上述したような確変状態では、通常遊技状態よりも相対的に大当り遊技状態に移行する確率が向上する。尚、導出表示された特別図柄が特別の表示態様となった場合に大当り遊技状態に移行し、その大当り遊技状態の終了後に確変状態に移行する遊技状態を、特別大当り遊技状態と称する。また、導出表示された特別図柄が非特別の表示態様となった場合に大当り遊技状態に移行し、その大当り遊技状態の終了後に通常遊技状態に移行する遊技状態を、普通大当り遊技状態と称する。   In the probability change state as described above, the probability of shifting to the big hit gaming state is improved relative to the normal gaming state. A game state that shifts to the big hit gaming state when the special symbol derived and displayed is in a special display mode, and shifts to the probable change state after the end of the big hit gaming state is referred to as a special big hit gaming state. Further, a game state that shifts to the big hit gaming state when the special symbol that is derived and displayed becomes a non-special display mode, and that shifts to the normal gaming state after the end of the big hit gaming state is referred to as a normal big hit gaming state.

また、大当り遊技状態となった後に、確変状態となる特別大当りにおいては、大当り遊技状態中におけるラウンド制御の上限ラウンド数が15ラウンドとなる。つまり、遊技者に相対的に有利な第一の大当り遊技状態に遊技状態が移行されることとなる。一方、大当り遊技状態となった後に、確変状態とならない普通大当りにおいては、大当り遊技状態中におけるラウンド制御の上限ラウンド数が2ラウンドとなる。   In addition, in the special big hit that becomes the probability change state after the big hit gaming state, the upper limit round number of round control in the big hit gaming state is 15 rounds. That is, the gaming state is shifted to the first jackpot gaming state that is relatively advantageous to the player. On the other hand, in a normal big hit that does not change to a probable state after the big hit gaming state, the upper limit number of rounds of round control in the big hit gaming state is two rounds.

上述した液晶表示装置32は、図2に示すように、ベースドア13に配設されている。この液晶表示装置32は、遊技に関する画像を表示するための表示領域32aを有している。この液晶表示装置32は、開口13aを介して、遊技盤14の後方(背面側)に配設されることとなる。また、液晶表示装置32は、表示領域32aが開口13aを介して遊技盤14の全部又は一部と背面側から奥行き方向に重なるように配設されている。この液晶表示装置32における表示領域32aには、特別図柄ゲームにおける特別図柄の可変表示に伴って可変表示を行う装飾図柄、停止操作に応じて停止され、その停止態様によって、大当り遊技状態の終了後において移行される遊技状態を報知するための停止操作図柄、遊技に係る背景画像、演出画像等、各種の遊技に関する画像が所定の態様で表示されることとなる。つまり、液晶表示装置32は、遊技に関する演出画像を表示する。また、言い換えると、液晶表示装置32は、遊技に関する演出画像を視認可能に表示する表示領域32aを有することとなる。   The liquid crystal display device 32 described above is disposed on the base door 13 as shown in FIG. The liquid crystal display device 32 has a display area 32a for displaying an image relating to a game. The liquid crystal display device 32 is disposed behind (on the back side of) the game board 14 through the opening 13a. Further, the liquid crystal display device 32 is disposed so that the display area 32a overlaps the whole or a part of the game board 14 through the opening 13a in the depth direction from the back side. In the liquid crystal display device 32, the display area 32a is displayed in accordance with the variable display of the special symbol in the special symbol game, and is stopped according to the stop operation. Images relating to various games such as a stop operation pattern for notifying the game state to be transferred in the game, a background image related to the game, and an effect image are displayed in a predetermined manner. That is, the liquid crystal display device 32 displays an effect image related to the game. In other words, the liquid crystal display device 32 has a display area 32a for displaying an effect image relating to the game in a visually recognizable manner.

また、この液晶表示装置32には、特別図柄表示装置33における特別図柄の可変表示に合わせて、複数の図柄列(本実施形態においては3列)に対応する装飾図柄が可変表示される。言い換えると、液晶表示装置32は、複数の図柄列(表示列)のそれぞれにおいて装飾図柄の可変表示を行う。これら複数の図柄列において装飾図柄の導出表示が行われ、特別図柄表示装置33における特別図柄の可変表示の結果が特定の表示態様となる場合には、導出表示された複数の装飾図柄の組合せが特定の組合せ(例えば、複数の図柄列のそれぞれに“0”から“9”のいずれかが全て揃った状態で導出表示される態様、所謂「大当り表示態様」)となり、遊技状態を遊技者に有利な大当り遊技状態に移行することとなる。また、特別図柄表示装置33における特別図柄の可変表示の結果が特別大当り表示態様となる場合には、導出表示された複数の装飾図柄の組合せが、特定の組合せのうちの特別の組合せ(例えば、複数の図柄列のそれぞれに“1”、“3”、“5”、“7”、“9”のうちいずれかが全て揃った状態で導出表示される態様、所謂「特別大当り表示態様」)となり、遊技状態を遊技者に有利な大当り遊技状態に移行し、その大当り遊技状態が終了した場合に、確変状態に移行することとなる。一方、特別図柄表示装置33における特別図柄の可変表示の結果が普通大当り表示態様となる場合には、導出表示された複数の装飾図柄の組合せが、特定の組合せのうちの特別の組合せではない非特別の組合せ(例えば、複数の図柄列のそれぞれに“0”、“2”、“4”、“6”、“8”のうちいずれかが全て揃った状態で導出表示される態様、所謂「普通大当り表示態様」)となり、遊技状態を遊技者に有利な大当り遊技状態に移行し、その大当り遊技状態が終了した場合に、通常遊技状態に移行することとなる。このように、液晶表示装置32は、装飾図柄の可変表示を行う。   In addition, on the liquid crystal display device 32, decorative symbols corresponding to a plurality of symbol rows (three rows in the present embodiment) are variably displayed in accordance with the special symbol variable display on the special symbol display device 33. In other words, the liquid crystal display device 32 performs variable display of decorative symbols in each of a plurality of symbol rows (display rows). When the derivation display of the decoration symbol is performed in the plurality of symbol strings and the result of the variable display of the special symbol in the special symbol display device 33 is a specific display mode, the combination of the plurality of decoration symbols derived and displayed is It becomes a specific combination (for example, a mode in which all of “0” to “9” are derived and displayed in each of a plurality of symbol rows, so-called “hit display mode”), and the game state is given to the player It will shift to an advantageous jackpot gaming state. Further, when the result of variable display of the special symbol in the special symbol display device 33 is the special jackpot display mode, the combination of the plurality of derived symbols that are derived and displayed is a special combination (for example, a specific combination (for example, A mode in which all of “1”, “3”, “5”, “7”, “9” are derived and displayed in each of the plurality of symbol rows, so-called “special jackpot display mode”) Thus, when the gaming state is shifted to the big hit gaming state advantageous to the player and the big hit gaming state is finished, the gaming state is shifted to the probability changing state. On the other hand, when the result of variable display of the special symbol in the special symbol display device 33 is a normal jackpot display mode, the combination of the plurality of decorative symbols derived and displayed is not a special combination of the specific combinations. A special combination (for example, a mode in which each of a plurality of symbol rows is derived and displayed in a state where any one of “0”, “2”, “4”, “6”, “8” is aligned, so-called “ Normal jackpot display mode ”), and the game state is shifted to a jackpot gaming state advantageous to the player, and when the jackpot gaming state is completed, the game state is shifted to the normal gaming state. In this way, the liquid crystal display device 32 performs variable display of decorative symbols.

また、液晶表示装置32には、特別図柄、装飾図柄とは異なる第二の識別情報としての停止操作図柄の可変表示が行われる。この停止操作図柄は、複数列の停止操作図柄から構成され、特別図柄の可変表示が行われてから導出表示されるまでの間に、上述した左列停止スイッチ86L、中列停止スイッチ86C、右列停止スイッチ86Rの操作が行われたときには、操作されたスイッチに対応する図柄が停止表示される。また、停止操作図柄は、特別図柄が導出表示されるまでに、操作されなかった場合には、特別図柄の導出表示のタイミングで、強制的に停止表示されることとなる。   In addition, the liquid crystal display device 32 performs variable display of a stop operation symbol as second identification information different from the special symbol and the decorative symbol. This stop operation symbol is composed of a plurality of rows of stop operation symbols, and the above-described left column stop switch 86L, middle column stop switch 86C, When the row stop switch 86R is operated, the symbol corresponding to the operated switch is stopped and displayed. Further, if the operation is not operated before the special symbol is derived and displayed, the stop operation symbol is forcibly stopped and displayed at the timing of the special symbol derivation display.

このような複数列の停止操作図柄が全て停止表示され、導出表示された場合には、その導出表示された停止操作図柄の表示態様によって、大当り遊技状態に移行するか否か、そして、その大当り遊技状態の終了後における遊技状態が示唆、報知される。   When all the stop operation symbols of such a plurality of columns are displayed in a stopped state and are derived and displayed, whether or not to shift to the jackpot gaming state depending on the display mode of the derived and displayed stop operation symbols, and the jackpot The game state after the end of the game state is suggested and notified.

具体的には、停止操作図柄が、特定の表示態様(例えば、“リプレイ”−“リプレイ”−“リプレイ”、“ベル”−“ベル”−“ベル”、“スイカ”−“スイカ”−“スイカ”、“チェリー”−“チェリー”−“チェリー”、“BAR”−“BAR”−“BAR”、“7”−“7”−“7”など)として導出表示された場合には、大当り遊技状態に移行することが確定することとなる。   Specifically, the stop operation pattern has a specific display mode (for example, “replay”-“replay”-“replay”, “bell”-“bell”-“bell”, “watermelon”-“watermelon”-“ "Watermelon", "Cherry"-"Cherry"-"Cherry", "BAR"-"BAR"-"BAR", "7"-"7"-"7", etc.) It will be determined that the game state will be entered.

また、詳しくは後述するが、停止操作図柄が、特定の表示態様の中でも、特別の表示態様(例えば、“BAR”−“BAR”−“BAR”、“7”−“7”−“7”など)として導出表示された場合には、大当り遊技状態の終了後における遊技状態が、確変状態に移行する確率が高く、通常遊技状態に移行する確率が低い。このため、大当り遊技状態の終了後における遊技状態が確変状態に移行することが示唆されることとなる。   Further, as will be described in detail later, the stop operation symbol is a special display mode (for example, “BAR”-“BAR”-“BAR”, “7”-“7”-“7”) among the specific display modes. Etc.), the gaming state after the end of the big hit gaming state has a high probability of shifting to the probability variation state, and the probability of shifting to the normal gaming state is low. For this reason, it is suggested that the gaming state after the end of the big hit gaming state shifts to the probability changing state.

一方、停止操作図柄が、特定の表示態様の中でも、特別の表示態様(例えば、“リプレイ”−“リプレイ”−“リプレイ”、“ベル”−“ベル”−“ベル”、“スイカ”−“スイカ”−“スイカ”、“チェリー”−“チェリー”−“チェリー”など)として導出表示された場合には、大当り遊技状態の終了後における遊技状態が、通常遊技状態に移行する確率が高く、確変状態に移行する確率が低い。このため、大当り遊技状態の終了後における遊技状態が通常状態に移行することが示唆されることとなる。尚、このように、左列、中列、右列の停止操作図柄の可変表示を行う液晶表示装置32は、複数列又は複数行の第二の識別情報の可変表示を行う第二識別情報可変表示手段に相当する。   On the other hand, the stop operation pattern has a special display mode (for example, “Replay”-“Replay”-“Replay”, “Bell”-“Bell”-“Bell”, “Watermelon”-“ (Watermelon)-"watermelon", "cherry"-"cherry"-"cherry", etc.), the gaming state after the end of the big hit gaming state is likely to shift to the normal gaming state, The probability of transition to a probabilistic state is low. For this reason, it will be suggested that the gaming state after the end of the big hit gaming state shifts to the normal state. As described above, the liquid crystal display device 32 that performs variable display of the stop operation symbols in the left column, the middle column, and the right column has the second identification information variable that performs variable display of the second identification information in a plurality of columns or a plurality of rows. It corresponds to display means.

また、液晶表示装置32には、これらの装飾図柄、停止操作図柄の他にも、背景画像、演出用の演出画像等が表示される。   In addition to these decorative symbols and stop operation symbols, the liquid crystal display device 32 displays a background image, a production effect image, and the like.

このように、遊技者によってパチンコ遊技機10の前方から遊技が行われている場合、つまり、ガラスドア11が閉鎖した状態である場合には、透過性を有する遊技盤14の背面側に液晶表示装置32が配設されるとともに、遊技盤14の前面側に透過性を有する保護ガラス19が配設されるので、液晶表示装置32における表示領域32aに表示された画像が、透過性を有する遊技盤14及び保護ガラス19を介して遊技者に対して視認可能となる。   As described above, when a game is being played from the front of the pachinko gaming machine 10 by the player, that is, when the glass door 11 is in a closed state, a liquid crystal display is provided on the back side of the permeable gaming board 14. Since the device 32 is provided and the protective glass 19 having transparency is provided on the front side of the game board 14, the image displayed on the display area 32a in the liquid crystal display device 32 has transparency. It becomes visible to the player through the board 14 and the protective glass 19.

このため、詳しくは後述するが、透過性を有する遊技盤14の背面に液晶表示装置32が配設され、液晶表示装置32の表示領域32aにおいて各種の演出を行うことによって、従来の遊技機にはなかった斬新な表示演出を提供することができ、興趣の向上を図ることができる。また、従来の遊技機においては、表示領域のサイズを大きくすることによって、遊技領域のサイズが小さくなる可能性があった。また、表示領域のサイズを大きくしないで、各種の画像を表示することは、遊技者にとって視認することが煩雑となるおそれもあった。そこで、各種の表示演出を実行することによって、液晶表示装置32における表示領域のサイズにとらわれない多種多様な演出を実行でき、興趣の向上を図ることができる。また、遊技盤14と、その遊技盤14の後方に配設される液晶表示装置32との間に隙間を設けたので、障害釘の調整を行う際などにおける衝撃が液晶表示装置32に伝導しにくく、液晶表示装置32を傷つけることを防止し、液晶表示装置32の製品寿命を永らえることができる。尚、液晶表示装置32に、役物、入賞口、球流路、リールの配置等のための穴を設けてもよい。   For this reason, as will be described in detail later, a liquid crystal display device 32 is disposed on the back surface of the gaming board 14 having transparency, and various presentations are performed in the display area 32a of the liquid crystal display device 32, so that a conventional gaming machine can be provided. It is possible to provide a novel display effect that was not found, and to improve the interest. Further, in the conventional gaming machine, there is a possibility that the size of the game area is reduced by increasing the size of the display area. Further, displaying various images without increasing the size of the display area may cause troublesome visual recognition for the player. Therefore, by executing various display effects, it is possible to execute a wide variety of effects independent of the size of the display area in the liquid crystal display device 32, and to improve the interest. In addition, since a gap is provided between the game board 14 and the liquid crystal display device 32 disposed behind the game board 14, an impact is transmitted to the liquid crystal display device 32 when the obstacle nail is adjusted. The liquid crystal display device 32 can be prevented from being damaged and the product life of the liquid crystal display device 32 can be prolonged. It should be noted that the liquid crystal display device 32 may be provided with holes for arrangement of an accessory, a winning opening, a ball channel, a reel, and the like.

尚、本実施形態において、画像を表示する部分として液晶ディスプレイパネルからなる液晶表示装置32を採用したが、これに限らず、他の態様であってもよく、例えば、CRT(Cathode Ray Tube)を含むブラウン管、ドットLED(Light Emitting Diode)、セグメントLED、EL(Electronic Luminescent)、プラズマ等からなるものであってもよい。   In the present embodiment, the liquid crystal display device 32 composed of a liquid crystal display panel is used as a portion for displaying an image. However, the present invention is not limited to this, and other modes may be used. For example, a CRT (Cathode Ray Tube) is used. It may be composed of a cathode ray tube, a dot LED (Light Emitting Diode), a segment LED, an EL (Electronic Luminescent), plasma, or the like.

上述した木枠12は、木製の枠体であり、その前方にベースドア13が軸着される。尚、本実施形態においては、木製の木枠12を用いた構成としたが、これに限らず、別の態様であってもよく、例えば、金属製、樹脂製の枠体を用いた構成としてもよい。また、この木枠12の中央には、開口12aが形成されている。この開口12aには、上述したベースドア13、液晶表示装置32、詳しく後述する基板ユニット400、球払出ユニット500などが配置される。   The above-described wooden frame 12 is a wooden frame body, and a base door 13 is pivotally attached to the front thereof. In addition, in this embodiment, although it was set as the structure which used the wooden wooden frame 12, it is not restricted to this, For example, another aspect may be sufficient, for example, as a structure using metal and resin frames. Also good. An opening 12 a is formed at the center of the wooden frame 12. In the opening 12a, the base door 13, the liquid crystal display device 32, a substrate unit 400 described later in detail, a ball paying unit 500, and the like are disposed.

上述した基板ユニット400は、ベースドア13の後方に軸着されている。基板ユニット400には、パチンコ遊技機10を制御するための回路が形成された各種の基板(図示せず)などが内蔵されており、それらの基板が基板ケース(図示せず)によって覆われている。   The substrate unit 400 described above is pivotally attached to the rear of the base door 13. The board unit 400 incorporates various boards (not shown) on which a circuit for controlling the pachinko gaming machine 10 is formed, and these boards are covered by a board case (not shown). Yes.

上述した球払出ユニット500は、ベースドア13の後方に軸着されている。球払出ユニット500には、遊技球を貯留するための球貯留タンク(図示せず)と、球通路ケース(図示せず)とから構成され、球貯留タンクに貯留されている遊技球を、上述した払出口20a、22aへと導くこととなる。   The ball dispensing unit 500 described above is pivotally attached to the rear of the base door 13. The ball payout unit 500 includes a ball storage tank (not shown) for storing game balls and a ball passage case (not shown). Will be led to the outlets 20a and 22a.

上述した遊技盤14の遊技領域15には、各種の役物が設けられている。各種の役物の一例として図3を用いて以下に説明するが、これに限定されるものではない。   In the game area 15 of the game board 14 described above, various types of accessories are provided. An example of various types of accessory will be described below with reference to FIG. 3, but is not limited thereto.

例えば、遊技盤14の遊技領域15内の中央上方には、特別図柄表示装置33が設けられている。   For example, a special symbol display device 33 is provided above the center in the game area 15 of the game board 14.

また、遊技盤14の遊技領域15内の上方には、球通過検出器54a及び54bが設けられている。この球通過検出器54a及び54bは、その近傍を遊技球が通過したことを検出したことを主な条件として、後述する始動口44の左右の両側に設けられている羽根部材(所謂、普通電動役物、以降、普通電役と称することがある)48が閉鎖状態から開放状態となり、始動口44に遊技球が入りやすくなるようになる。また、羽根部材48を開放状態とした後、所定の時間が経過したときには、羽根部材48を閉鎖状態として、始動口44に遊技球が入りにくくなるようにする。   In addition, ball passage detectors 54 a and 54 b are provided above the game area 15 of the game board 14. The ball passage detectors 54a and 54b are provided with blade members (so-called ordinary electric motors) provided on both the left and right sides of a starting port 44, which will be described later, on the main condition that it is detected that a game ball has passed in the vicinity thereof. 48 (which may be referred to as a “community”, hereinafter referred to as a normal electric combination) is changed from the closed state to the open state, and the game ball can easily enter the start port 44. In addition, when a predetermined time has elapsed after the blade member 48 is in the open state, the blade member 48 is closed so that it is difficult for the game ball to enter the start port 44.

また、遊技盤14の遊技領域15内の下方には、遊技球の一般入賞口56aから56dが設けられている。   Further, below the game area 15 of the game board 14, there are provided game ball general winning openings 56 a to 56 d.

また、遊技盤14の遊技領域15の下方には、大入賞口39に対して開閉自在なシャッタ40が設けられている。上述したように、導出表示された特別図柄が特定の表示態様である場合には、遊技状態が大当り遊技状態に移行され、このシャッタ40が遊技球を受け入れやすい開放状態(第一の状態)となるように駆動される。また、この大入賞口には、カウントセンサ104(図4参照)を有する一般領域(図示せず)があり、その領域を遊技球が所定個数(例えば10個)通過するか、又は、所定時間(例えば30秒)が経過するまでシャッタ40が開放状態に駆動される。つまり、開放状態において大入賞口への所定数の遊技球の入賞又は所定時間の経過のいずれかの条件が成立すると、大入賞口を、遊技球を受け入れ難い閉鎖状態(第二の状態)にする。また、続いて、開放状態から閉鎖状態となったシャッタ40は、上限ラウンド数に至っていないことを条件に、再度開放状態に駆動される。   In addition, a shutter 40 that can be opened and closed with respect to the special prize opening 39 is provided below the game area 15 of the game board 14. As described above, when the special symbol derived and displayed is in a specific display mode, the gaming state is shifted to the big hit gaming state, and the shutter 40 is in an open state (first state) in which the game ball can be easily received. It is driven to become. Further, this special winning opening has a general area (not shown) having a count sensor 104 (see FIG. 4), and a predetermined number (for example, 10) of game balls passes through the area or for a predetermined time. The shutter 40 is driven to the open state until (for example, 30 seconds) elapses. In other words, in the open state, when a condition for winning a predetermined number of game balls to the grand prize opening or elapse of a predetermined time is satisfied, the big prize opening is put into a closed state (second state) where it is difficult to accept the game balls. To do. Subsequently, the shutter 40 that has been changed from the open state to the closed state is again driven to the open state on condition that the upper limit number of rounds has not been reached.

また、シャッタ40の上方には、始動入賞球センサ116(図4参照)を有する始動口44が設けられている。この始動口44に遊技球が入賞した場合に、後述する特別図柄ゲームが開始され、特別図柄を変動表示する変動表示状態に移行する。所定の可変表示開始条件としては、本実施形態においては、始動口44に遊技球が入賞したこと(始動領域を遊技球が通過したこと)を主な条件とする。つまり、所定の可変表示開始条件が成立したときに(始動領域を遊技球が通過したことを条件に)特別図柄の可変表示を行うこととなる。尚、実施形態においては、始動口44に遊技球が入賞したこと等を所定の可変表示開始条件としたが、これに限らず、別の態様であってもよい。   A start opening 44 having a start winning ball sensor 116 (see FIG. 4) is provided above the shutter 40. When a game ball wins at the starting port 44, a special symbol game, which will be described later, is started, and the state shifts to a variable display state in which the special symbol is variably displayed. As the predetermined variable display start condition, in this embodiment, the main condition is that the game ball has won the start opening 44 (the game ball has passed through the start area). In other words, when a predetermined variable display start condition is satisfied (provided that the game ball has passed through the start area), the special symbol is variably displayed. In the embodiment, the predetermined variable display start condition is that a game ball has won the start opening 44, but the present invention is not limited to this, and another mode may be used.

また、特別図柄ゲームにおける特別図柄の可変表示中に遊技球が始動口44へ入賞した場合には、可変表示中の特別図柄が導出表示されるまで、当該始動口44への遊技球の入賞に基づく特別図柄の可変表示の実行(開始)が保留される、つまり、所定の可変表示実行条件が成立したが、所定の可変表示開始条件が成立していない場合(所定の可変表示保留条件が成立した場合)には、所定の可変表示開始条件が成立するまで、特別図柄の可変表示の実行(開始)が保留されることとなる。特別図柄の可変表示の実行が保留されている状態で、特別図柄が導出表示された場合には、保留されている特別図柄の可変表示の実行が開始される。また、特別図柄が導出表示された場合に実行される特別図柄の可変表示の実行は一回分である。例えば、特別図柄の可変表示の実行が三回分保留されている状態で、特別図柄が導出表示された場合には、保留されている特別図柄の可変表示のうち一回分が実行され、残りの二回分は保留される。また、特別図柄の可変表示の実行が保留される回数には上限が設定されており、例えば、4回を上限として特別図柄の可変表示が保留される。このように特別図柄ゲームにおける識別情報の可変表示が保留された場合には、特別図柄保留表示装置34は、その保留個数を表示することとなる。   In addition, when a game ball wins the start opening 44 during the variable display of the special symbol in the special symbol game, the game ball wins the start opening 44 until the special symbol in the variable display is derived and displayed. Execution (start) of variable display of special symbols based on is suspended, that is, when a predetermined variable display execution condition is satisfied but a predetermined variable display start condition is not satisfied (a predetermined variable display hold condition is satisfied) In such a case, execution (start) of variable symbol special display is suspended until a predetermined variable display start condition is satisfied. If the special symbol is derived and displayed in a state where the execution of the variable display of the special symbol is suspended, the execution of the variable display of the special symbol that is suspended is started. In addition, the special symbol variable display executed when the special symbol is derived and displayed is once. For example, in the state where execution of variable display of special symbols is held three times, when a special symbol is derived and displayed, one of the variable displays of special symbols held is executed once, and the remaining two symbols are displayed. The batch is held. Further, an upper limit is set for the number of times the execution of the special symbol variable display is suspended. For example, the variable symbol variable display is suspended up to four times. Thus, when the variable display of the identification information in the special symbol game is suspended, the special symbol suspension display device 34 displays the number of suspensions.

尚、本実施形態においては、4回を上限として特別図柄の可変表示を保留するように構成したが、これに限らず、別の態様であってもよく、例えば、一回又は複数回を上限として、特別図柄の可変表示を保留するように構成してもよく、更には、上限を設定することなく保留するように構成してもよい。もちろん、特別図柄の可変表示を保留しないように構成してもよい。   In the present embodiment, it is configured to hold the variable symbol special display up to four times as an upper limit. However, the present invention is not limited to this. For example, one or more times may be set as the upper limit. As such, it may be configured to suspend variable display of special symbols, and may be configured to suspend without setting an upper limit. Of course, you may comprise so that the variable display of a special symbol may not be suspended.

[遊技機の電気的構成]
本実施形態におけるパチンコ遊技機10の制御回路を示すブロック図を図4に示す。
[Electric configuration of gaming machine]
A block diagram showing a control circuit of the pachinko gaming machine 10 in this embodiment is shown in FIG.

パチンコ遊技機10は、主に、遊技制御手段としての主制御回路60と、演出制御手段としての副制御回路200とから構成される。主制御回路60は、遊技の制御を行うものである。副制御回路200は、遊技の進行に応じた演出の制御を行うものである。   The pachinko gaming machine 10 is mainly composed of a main control circuit 60 as game control means and a sub control circuit 200 as effect control means. The main control circuit 60 controls the game. The sub-control circuit 200 controls effects according to the progress of the game.

主制御回路60は、図4に示すように、制御手段であるメインCPU66、メインROM(読み出し専用メモリ)68、メインRAM(読み書き可能メモリ)70を備えている。この主制御回路60は、遊技の進行を制御する。   As shown in FIG. 4, the main control circuit 60 includes a main CPU 66, a main ROM (read only memory) 68, and a main RAM (read / write memory) 70 as control means. The main control circuit 60 controls the progress of the game.

メインCPU66には、メインROM68、メインRAM70等が接続されており、このメインROM68に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。このように、このメインCPU66は、後述する各種の手段として機能することとなる。   The main CPU 66 is connected to a main ROM 68, a main RAM 70, and the like, and has a function of executing various processes in accordance with programs stored in the main ROM 68. Thus, the main CPU 66 functions as various means described later.

メインROM68には、メインCPU66によりパチンコ遊技機10の動作を制御するためのプログラムが記憶されており、その他には、乱数抽選によって大当り判定をする際に参照される大当り判定テーブルや、演出を選択する際に参照される演出条件選択テーブル等の各種のテーブルも記憶されている。具体的なプログラムについては後述する。   A program for controlling the operation of the pachinko gaming machine 10 by the main CPU 66 is stored in the main ROM 68. In addition, a jackpot determination table and an effect to be referred to when a jackpot determination is made by random number lottery are selected. Various tables such as an effect condition selection table to be referred to at the time are also stored. A specific program will be described later.

尚、本実施形態においては、プログラム、テーブル等を記憶する媒体としてメインROM68を用いるように構成したが、これに限らず、制御手段を備えたコンピュータにより読み取り可能な記憶媒体であれば別態様であってもよく、例えば、ハードディスク装置、CD−ROM及びDVD−ROM、ROMカートリッジ等の記憶媒体に記録されていてもよい。また、これらのプログラムは、予め記録されているものでなくとも、電源投入後にこれらのプログラムをダウンロードしてメインRAM70等に記録されるものでもよい。更にまた、プログラムの各々が別々の記憶媒体に記録されていてもよい。また、本実施形態においてはメインCPU66、メインROM68及びメインRAM70を別々に設けたが、これらが一体となっているワンチップマイコンを使用してもよい。   In the present embodiment, the main ROM 68 is used as a medium for storing programs, tables, and the like. However, the present invention is not limited to this, and any other storage medium can be used as long as it is a computer-readable storage medium. For example, it may be recorded on a storage medium such as a hard disk device, a CD-ROM, a DVD-ROM, or a ROM cartridge. Further, these programs may not be recorded in advance, but may be downloaded and recorded in the main RAM 70 after the power is turned on. Furthermore, each program may be recorded on a separate storage medium. In this embodiment, the main CPU 66, the main ROM 68, and the main RAM 70 are provided separately. However, a one-chip microcomputer in which these are integrated may be used.

メインRAM70は、メインCPU66の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。メインRAM70に記憶されるデータの具体例としては、以下のようなものがある。   The main RAM 70 has a function of storing various flags and variable values as a temporary storage area of the main CPU 66. Specific examples of data stored in the main RAM 70 include the following.

メインRAM70には、制御状態フラグ、高確率フラグ、大当り判定用乱数カウンタ、大当り図柄決定用乱数カウンタ、演出条件選択用乱数カウンタ、大入賞口開放回数カウンタ、大入賞口入賞カウンタ、待ち時間タイマ、大入賞口開放時間タイマ、特別図柄ゲームにおける保留個数を示すデータ等が存在する出力に関する変数、後述する副制御回路200にコマンドを供給するためのデータ、変数等が位置付けられている。   The main RAM 70 includes a control status flag, a high probability flag, a jackpot determination random number counter, a jackpot symbol determination random number counter, a presentation condition selection random number counter, a big prize opening number counter, a big prize opening prize counter, a waiting time timer, A prize winning opening timer, a variable relating to an output including data indicating the number of holdings in the special symbol game, data for supplying a command to the sub-control circuit 200 described later, a variable, and the like are positioned.

制御状態フラグは、特別図柄ゲームの制御状態を示すものである。高確率フラグは、大当り遊技状態に移行する確率を相対的に高めるか否かを示すものである。   The control state flag indicates the control state of the special symbol game. The high probability flag indicates whether or not to relatively increase the probability of shifting to the big hit gaming state.

大当り判定用乱数カウンタは、特別図柄の大当りを判定するためのものである。大当り図柄決定用乱数カウンタは、特別図柄の大当りを判定した場合に、導出表示される特別図柄を決定するためのものである。演出条件選択用乱数カウンタは、特別図柄及び装飾図柄の変動表示パターンを決定するためのものである。これらのカウンタは、メインCPU66により順次“1”増加するように記憶更新されており、所定のタイミングで各カウンタから乱数値を抽出することにより、メインCPU66の各種の機能を実行することとなる。尚、本実施形態においては、このような乱数カウンタを備え、プログラムに従って、メインCPU66が、乱数カウンタを“1”増加させるように記憶更新する構成としたが、これに限らず、別個に、乱数発生器のような装置を備えるように構成してもよい。また、はずれではあるが、リーチとするか否かを判定するためのリーチ判定用乱数カウンタを設けてもよい。   The jackpot determination random number counter is for determining the jackpot of a special symbol. The jackpot symbol determination random number counter is for determining a special symbol derived and displayed when the jackpot of the special symbol is determined. The effect condition selection random number counter is for determining a variation display pattern of the special symbol and the decorative symbol. These counters are stored and updated so that the main CPU 66 sequentially increases “1”, and various functions of the main CPU 66 are executed by extracting random numbers from the counters at a predetermined timing. In the present embodiment, such a random number counter is provided, and the main CPU 66 stores and updates the random number counter so as to increase “1” according to a program. You may comprise so that an apparatus like a generator may be provided. Further, although it is out of place, a reach determination random number counter for determining whether or not to reach may be provided.

待ち時間タイマは、主制御回路60と副制御回路200とにおいて実行される処理の同期を取るためのものである。また、大入賞口開放時間タイマは、シャッタ40を駆動させ、大入賞口39を開放する時間を計測するためのものである。尚、本実施形態におけるタイマは、メインRAM70において、所定の周期で、その所定の周期だけ減算されるように記憶更新されるが、これに限らず、CPU等自体がタイマを備えていてもよい。   The waiting time timer is for synchronizing processing executed in the main control circuit 60 and the sub control circuit 200. The special prize opening time timer is for measuring the time for driving the shutter 40 and opening the special prize opening 39. Note that the timer in the present embodiment is stored and updated in the main RAM 70 so as to be subtracted by the predetermined cycle at a predetermined cycle. However, the present invention is not limited to this, and the CPU itself may include a timer. .

大入賞口開放回数カウンタは、大当り遊技状態における大入賞口39の開放回数(所謂、「ラウンド数」)を示すものである。また、大入賞口入賞カウンタは、1ラウンド中に大入賞口39に入賞し、カウントセンサ104を通過した遊技球の数を示すものである。更には、保留個数を示すデータは、始動口44へ遊技球が入賞したが、特別図柄の可変表示が実行できないときに、当該可変表示を保留するが、その保留されている特別図柄の可変表示回数を示すものである。   The big prize opening number counter indicates the number of times the big prize opening 39 is opened (so-called “round number”) in the big hit gaming state. The grand prize winning prize counter indicates the number of game balls that won the big prize winning opening 39 during one round and passed through the count sensor 104. Furthermore, the data indicating the number of reserves is held when the game ball is won at the start opening 44, but when the variable symbol display cannot be executed, the variable symbol is held, but the variable special symbol display is held. Indicates the number of times.

尚、本実施形態においては、メインCPU66の一時記憶領域としてメインRAM70を用いているが、これに限らず、読み書き可能な記憶媒体であればよい。   In the present embodiment, the main RAM 70 is used as a temporary storage area of the main CPU 66. However, the present invention is not limited to this, and any readable / writable storage medium may be used.

また、この主制御回路60は、所定の周波数のクロックパルスを生成するリセット用クロックパルス発生回路62、電源投入時においてリセット信号を生成する初期リセット回路64、後述する副制御回路200に対してコマンドを供給するためのシリアル通信用IC72を備えている。また、これらのリセット用クロックパルス発生回路62、初期リセット回路64、シリアル通信用IC72は、メインCPU66に接続されている。尚、このリセット用クロックパルス発生回路62は、後述するシステムタイマ割込処理を実行するために、所定の周期(例えば2ミリ秒)毎にクロックパルスを発生する。尚、このシリアル通信用IC72は、各種のコマンドを副制御回路200(副制御回路200に含まれる各種の手段)へ送信する送信手段に相当する。   The main control circuit 60 also has a command for a reset clock pulse generating circuit 62 that generates a clock pulse of a predetermined frequency, an initial reset circuit 64 that generates a reset signal when the power is turned on, and a sub-control circuit 200 described later. IC for serial communication 72 is provided. The reset clock pulse generation circuit 62, the initial reset circuit 64, and the serial communication IC 72 are connected to the main CPU 66. The reset clock pulse generation circuit 62 generates a clock pulse every predetermined period (for example, 2 milliseconds) in order to execute a system timer interrupt process described later. The serial communication IC 72 corresponds to transmission means for transmitting various commands to the sub-control circuit 200 (various means included in the sub-control circuit 200).

また、主制御回路60には、各種の装置が接続されており、例えば、図4に示すように、特別図柄表示装置33、特別図柄保留表示装置34、左列停止スイッチ86L、中列停止スイッチ86C、右列停止スイッチ86R、カウントセンサ104、一般入賞球センサ106、108、110、112、通過球センサ114、115、始動入賞球センサ116、普通電動役物ソレノイド118、大入賞口ソレノイド120、バックアップクリアスイッチ124などが接続されている。   Various devices are connected to the main control circuit 60. For example, as shown in FIG. 4, a special symbol display device 33, a special symbol hold display device 34, a left column stop switch 86L, a middle column stop switch 86C, right row stop switch 86R, count sensor 104, general winning ball sensors 106, 108, 110, 112, passing ball sensors 114, 115, starting winning ball sensor 116, ordinary electric accessory solenoid 118, large winning opening solenoid 120, A backup clear switch 124 and the like are connected.

特別図柄表示装置33は、主制御回路60からの信号に応じて、特別図柄ゲームにおける特別図柄の可変表示を行うものである。   The special symbol display device 33 performs variable display of special symbols in the special symbol game in accordance with a signal from the main control circuit 60.

特別図柄保留表示装置34は、主制御回路60からの信号に応じて、特別図柄ゲームにおける特別図柄の可変表示の保留個数を表示するものである。   The special symbol hold display device 34 displays the number of reserved special symbols in the special symbol game in response to a signal from the main control circuit 60.

左列停止スイッチ86Lは、左列停止スイッチ86Lの操作に応じて主制御回路60に左列操作信号を供給する。また、左列停止スイッチ86Lは、主制御回路60からの点灯/消灯信号に応じて、内包されたランプの点灯/消灯を行う。   The left column stop switch 86L supplies a left column operation signal to the main control circuit 60 in accordance with the operation of the left column stop switch 86L. The left column stop switch 86 </ b> L turns on / off the lamp included in response to a turn-on / off signal from the main control circuit 60.

中列停止スイッチ86Cは、中列停止スイッチ86Cの操作に応じて主制御回路60に中列操作信号を供給する。中列停止スイッチ86Cは、主制御回路60からの点灯/消灯信号に応じて、内包されたランプの点灯/消灯を行う。   The middle row stop switch 86C supplies a middle row operation signal to the main control circuit 60 in accordance with the operation of the middle row stop switch 86C. The middle row stop switch 86 </ b> C turns on / off the included lamp in response to a turn-on / off signal from the main control circuit 60.

右列停止スイッチ86Rは、右列停止スイッチ86Rの操作に応じて主制御回路60に右列操作信号を供給する。また、右列停止スイッチ86Rは、主制御回路60からの点灯/消灯信号に応じて、内包されたランプの点灯/消灯を行う。   The right row stop switch 86R supplies a right row operation signal to the main control circuit 60 in accordance with the operation of the right row stop switch 86R. Further, the right column stop switch 86R turns on / off the included lamp in response to a turn-on / off signal from the main control circuit 60.

カウントセンサ104は、大入賞口39内に設けられている。このカウントセンサ104は、大入賞口39における領域を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路60に供給する。   The count sensor 104 is provided in the special winning opening 39. The count sensor 104 supplies a predetermined detection signal to the main control circuit 60 when the game ball passes through the area at the special winning opening 39.

一般入賞球センサ106、108、110、112は、一般入賞口56a〜56dに設けられている。この一般入賞球センサ106、108、110、112は、各一般入賞口56a〜56dを遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路60に供給する。   The general winning ball sensors 106, 108, 110, and 112 are provided in the general winning ports 56a to 56d. The general winning ball sensors 106, 108, 110, and 112 supply a predetermined detection signal to the main control circuit 60 when the game balls pass through the general winning ports 56 a to 56 d.

通過球センサ114、115は、球通過検出器54a及び54bに設けられている。この通過球センサ114、115は、球通過検出器54a及び54bを遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路60に供給する。   The passing ball sensors 114 and 115 are provided in the ball passing detectors 54a and 54b. The passing ball sensors 114 and 115 supply a predetermined detection signal to the main control circuit 60 when the game ball passes through the ball passing detectors 54a and 54b.

始動入賞球センサ116は、始動口44に設けられている。この始動入賞球センサ116は、始動口44を遊技球が入賞した場合に、所定の検知信号を主制御回路60に供給する。   The start winning ball sensor 116 is provided at the start port 44. The start winning ball sensor 116 supplies a predetermined detection signal to the main control circuit 60 when a game ball wins the start opening 44.

普通電動役物ソレノイド118は、リンク部材(図示せず)を介して羽根部材48に接続されており、メインCPU66から供給される駆動信号に応じて、羽根部材48を開放状態又は閉鎖状態とする。   The normal electric accessory solenoid 118 is connected to the blade member 48 via a link member (not shown), and makes the blade member 48 open or closed according to a drive signal supplied from the main CPU 66. .

大入賞口ソレノイド120は、図1に示すシャッタ40に接続されており、メインCPU66から供給される駆動信号に応じて、シャッタ40を駆動させ、大入賞口39を開放状態又は閉鎖状態とする。   The big prize opening solenoid 120 is connected to the shutter 40 shown in FIG. 1 and drives the shutter 40 in accordance with a drive signal supplied from the main CPU 66 to make the big prize opening 39 open or closed.

バックアップクリアスイッチ124は、パチンコ遊技機10に内蔵されており、電断時等におけるバックアップデータを遊技場の管理者の操作に応じてクリアする機能を有する。   The backup clear switch 124 is built in the pachinko gaming machine 10 and has a function of clearing backup data in the event of a power failure or the like in accordance with the operation of the game hall manager.

また、主制御回路60には、払出・発射制御回路126が接続されている。この払出・発射制御回路126には、遊技球の払出を行う払出装置128、遊技球の発射を行う発射装置130、カードユニット150が接続されている。具体的には、払出・発射制御回路126には、その払出・発射制御回路126を制御するためのCPU(図示せず)と、CPUに処理を実行させるためのプログラムが記憶されているROM(図示せず)と、CPUの作業領域であるRAM(図示せず)とが少なくとも備えられている。また、カードユニット150には、貸し出し用操作部82が接続されており、その操作に応じて、カードユニット150に操作信号が供給される。   The main control circuit 60 is connected to a payout / launch control circuit 126. Connected to the payout / launch control circuit 126 are a payout device 128 that pays out game balls, a launch device 130 that fires game balls, and a card unit 150. Specifically, the payout / launch control circuit 126 has a CPU (not shown) for controlling the payout / launch control circuit 126 and a ROM (a program for causing the CPU to execute processing). And a RAM (not shown) which is a work area of the CPU. Further, a lending operation unit 82 is connected to the card unit 150, and an operation signal is supplied to the card unit 150 in accordance with the operation.

この払出・発射制御回路126は、主制御回路60から供給される賞球制御コマンド、カードユニット150から供給される貸し球制御信号を受け取り、払出装置128に対して所定の信号を送信することにより、払出装置128に遊技球を払い出させる。また、払出・発射制御回路126は、発射装置130に対して発射信号を供給することにより、遊技球を発射させる制御を行う。尚、払出装置128は、発射された遊技媒体が所定の領域を通過することにより遊技媒体を払出す払出手段の一例として採用されている。また、払出・発射制御回路126は、払出手段の駆動制御を行う払出制御手段の一例として採用されている。   The payout / launch control circuit 126 receives a prize ball control command supplied from the main control circuit 60 and a lending ball control signal supplied from the card unit 150, and transmits a predetermined signal to the payout device 128. Then, the payout device 128 pays out the game ball. Further, the payout / launch control circuit 126 performs a control of launching a game ball by supplying a launch signal to the launch device 130. The payout device 128 is employed as an example of a payout means for paying out game media when the game media that has been fired pass through a predetermined area. Further, the payout / launch control circuit 126 is employed as an example of a payout control unit that performs drive control of the payout unit.

また、発射装置130には、上述した発射モータ、タッチセンサ等の遊技球を発射させるための装置が備えられている。発射ハンドル26が遊技者によって握持され、かつ、時計回り方向へ回動操作されたときには、その回動角度に応じて発射モータに電力が供給され、上皿20に貯留された遊技球が発射モータにより遊技盤14に順次発射される。尚、このような発射装置130は、遊技者の操作に応じて遊技媒体を発射する発射手段の一例として採用されている。また、払出・発射制御回路126は、発射手段の駆動制御を行う発射制御手段の一例として採用されている。   In addition, the launching device 130 is provided with a device for launching a game ball such as the launching motor and the touch sensor described above. When the firing handle 26 is gripped by the player and is turned in the clockwise direction, electric power is supplied to the firing motor according to the turning angle, and the game ball stored in the upper plate 20 is fired. It is sequentially fired on the game board 14 by the motor. Note that such a launching device 130 is employed as an example of a launching unit that launches a game medium in response to a player's operation. Further, the payout / firing control circuit 126 is employed as an example of a firing control unit that controls driving of the firing unit.

更には、シリアル通信用IC72には、副制御回路200が接続されている。この副制御回路200は、主制御回路60から供給される各種のコマンドに応じて、液晶表示装置32における表示制御、スピーカ46(図1においては46L及び46R)から発生させる音声に関する制御、装飾ランプ(図示せず)などを含むランプ132の制御等を行う。   Further, the sub-control circuit 200 is connected to the serial communication IC 72. The sub-control circuit 200 performs display control in the liquid crystal display device 32 in accordance with various commands supplied from the main control circuit 60, control related to sound generated from the speaker 46 (46L and 46R in FIG. 1), a decorative lamp. Control of the lamp 132 including (not shown) is performed.

尚、本実施形態においては、主制御回路60から副制御回路200に対してコマンドを供給するとともに、副制御回路200から主制御回路60に対して信号を供給できないように構成したが、これに限らず、副制御回路200から主制御回路60に対して信号を送信できるように構成しても問題ない。   In the present embodiment, the main control circuit 60 is configured not to supply commands to the sub control circuit 200 and to prevent signals from being supplied from the sub control circuit 200 to the main control circuit 60. The present invention is not limited to this, and there is no problem even if it is configured such that signals can be transmitted from the sub control circuit 200 to the main control circuit 60.

副制御回路200は、サブCPU206、記憶手段としてのプログラムROM208、ワークRAM210、液晶表示装置32における表示制御を行うための表示制御回路250、スピーカ46から発生させる音声に関する制御を行う音声制御回路230、装飾ランプなどを含むランプ132の制御を行うランプ制御回路240から構成されている。副制御回路200は、主制御回路60からの指令に応じて遊技の進行に応じた演出を実行する。また、副制御回路200には、遊技者によって操作可能なメニュー操作部84、ゲーム操作部88などが接続されており、その操作(操作状態)に応じて操作信号が副制御回路200に供給される。   The sub control circuit 200 includes a sub CPU 206, a program ROM 208 as a storage unit, a work RAM 210, a display control circuit 250 for performing display control in the liquid crystal display device 32, a sound control circuit 230 for performing control related to sound generated from the speaker 46, The lamp control circuit 240 controls the lamp 132 including a decoration lamp. The sub-control circuit 200 executes an effect according to the progress of the game in accordance with a command from the main control circuit 60. The sub control circuit 200 is connected to a menu operation unit 84, a game operation unit 88, and the like that can be operated by a player, and an operation signal is supplied to the sub control circuit 200 according to the operation (operation state). The

サブCPU206には、プログラムROM208、ワークRAM210等が接続されている。サブCPU206は、このプログラムROM208に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。特に、サブCPU206は、主制御回路60から供給される各種のコマンドに従って、副制御回路200の制御を行う。サブCPU206は、後述する各種の手段として機能することとなる。   A program ROM 208, a work RAM 210, and the like are connected to the sub CPU 206. The sub CPU 206 has a function of executing various processes according to the program stored in the program ROM 208. In particular, the sub CPU 206 controls the sub control circuit 200 in accordance with various commands supplied from the main control circuit 60. The sub CPU 206 functions as various means described later.

プログラムROM208には、サブCPU206によりパチンコ遊技機10の遊技演出を制御するためのプログラムが記憶されており、その他には、演出に関する決定を行うためのテーブル等の各種のテーブルも記憶されている。具体的なプログラムについては後述する。   The program ROM 208 stores a program for controlling the game effect of the pachinko gaming machine 10 by the sub CPU 206, and also stores various tables such as a table for making a decision regarding the effect. A specific program will be described later.

尚、本実施形態においては、プログラム、テーブル等を記憶する記憶手段としてプログラムROM208を用いるように構成したが、これに限らず、制御手段を備えたコンピュータにより読み取り可能な記憶媒体であれば別態様であってもよく、例えば、ハードディスク装置、CD−ROM及びDVD−ROM、ROMカートリッジ等の記憶媒体に記録されていてもよい。もちろん、記憶手段としてメインROM68を用いてもよい。また、これらのプログラムは、予め記録されているものでなくとも、電源投入後にこれらのプログラムをダウンロードし、ワークRAM210等に記録されるものでもよい。更にまた、プログラムの各々が別々の記憶媒体に記録されていてもよい。   In the present embodiment, the program ROM 208 is used as a storage means for storing programs, tables, and the like. However, the present invention is not limited to this, and any other storage medium can be used as long as it is a computer-readable storage medium. For example, it may be recorded on a storage medium such as a hard disk device, a CD-ROM, a DVD-ROM, or a ROM cartridge. Of course, the main ROM 68 may be used as the storage means. Further, these programs may not be recorded in advance, but may be downloaded after the power is turned on and recorded in the work RAM 210 or the like. Furthermore, each program may be recorded on a separate storage medium.

また、本実施形態において、メインCPU66及びメインROM68を含む主制御回路60と、サブCPU206及びプログラムROM208を含む副制御回路200と、を別々に構成したが、これに限らず、メインCPU66及びメインROM68を含む主制御回路60のみで構成してもよく、この場合には、上述したプログラムROM208に記憶されているプログラムをメインROM68に記憶させ、メインCPU66により実行されるように構成してもよい。もちろん、サブCPU206及びプログラムROM208を含む副制御回路200のみで構成するようにしてもよく、この場合には、上述したメインROM68に記憶されているプログラムをプログラムROM208に記憶させ、サブCPU206により実行されるように構成してもよい。   In the present embodiment, the main control circuit 60 including the main CPU 66 and the main ROM 68 and the sub control circuit 200 including the sub CPU 206 and the program ROM 208 are separately configured. However, the configuration is not limited thereto, and the main CPU 66 and the main ROM 68 are not limited thereto. In this case, the program stored in the program ROM 208 may be stored in the main ROM 68 and executed by the main CPU 66. Of course, it may be configured only by the sub control circuit 200 including the sub CPU 206 and the program ROM 208. In this case, the program stored in the main ROM 68 is stored in the program ROM 208 and executed by the sub CPU 206. You may comprise.

ワークRAM210は、サブCPU206の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。例えば、演出パターンを選択するための演出表示選択用乱数カウンタ等各種の変数等が位置付けられている。   The work RAM 210 has a function of storing various flags and variable values as a temporary storage area of the sub CPU 206. For example, various variables such as an effect display selection random number counter for selecting an effect pattern are positioned.

尚、本実施形態においては、サブCPU206の一時記憶領域としてワークRAM210を用いているが、これに限らず、読み書き可能な記憶媒体であればよい。   In the present embodiment, the work RAM 210 is used as a temporary storage area of the sub CPU 206, but the present invention is not limited thereto, and any readable / writable storage medium may be used.

表示制御回路250は、液晶表示装置32の表示制御を行う回路であり、画像データプロセッサ(以下、VDPと称する。)、各種の画像データを生成するためのデータが記憶されている画像データROM、画像データをバッファするフレームバッファ、画像データを画像信号として変換するD/Aコンバータなどから構成されている。   The display control circuit 250 is a circuit that performs display control of the liquid crystal display device 32, and includes an image data processor (hereinafter referred to as VDP), an image data ROM that stores data for generating various image data, A frame buffer for buffering image data, a D / A converter for converting image data as an image signal, and the like are included.

表示制御回路250は、サブCPU206から供給されるデータに応じて、液晶表示装置32に画像を表示させるための種々の処理を行うことができる装置である。   The display control circuit 250 is a device that can perform various processes for displaying an image on the liquid crystal display device 32 in accordance with data supplied from the sub CPU 206.

表示制御回路250は、サブCPU206から供給される画像表示命令に応じて、装飾図柄を示す装飾図柄画像データ、背景画像データ、演出用画像データ等、各種の画像データなど、液晶表示装置32に表示させるための画像データを一時的にフレームバッファに格納する。そして、表示制御回路250は、所定のタイミングで、フレームバッファに格納された画像データをD/Aコンバータに供給する。このD/Aコンバータは、画像データを画像信号として変換し、所定のタイミングでこの画像信号を液晶表示装置32に供給することにより、液晶表示装置32に画像が表示される。つまり、表示制御回路250は、液晶表示装置32に遊技に関する画像を表示させる制御を行うこととなる。   In response to an image display command supplied from the sub CPU 206, the display control circuit 250 displays various image data such as decorative design image data, background image data, and production image data indicating a decorative design on the liquid crystal display device 32. The image data to be stored is temporarily stored in the frame buffer. Then, the display control circuit 250 supplies the image data stored in the frame buffer to the D / A converter at a predetermined timing. The D / A converter converts image data as an image signal, and supplies the image signal to the liquid crystal display device 32 at a predetermined timing, whereby an image is displayed on the liquid crystal display device 32. That is, the display control circuit 250 performs control to display an image related to the game on the liquid crystal display device 32.

また、音声制御回路230は、音声に関する制御を行う音源IC、各種の音声データを記憶する音声データROM、音声信号を増幅するための増幅器(以下、AMPと称する。)などから構成されている。   The audio control circuit 230 includes a sound source IC that performs control related to audio, an audio data ROM that stores various audio data, an amplifier (hereinafter referred to as AMP) for amplifying audio signals, and the like.

この音源ICは、スピーカ46から発生させる音声の制御を行う。音源ICは、サブCPU206から供給される音声発生命令に応じて、音声データROMに記憶されている複数の音声データから一つの音声データを選択する。また、音源ICは、選択された音声データを音声データROMから読み出し、音声データを所定の音声信号に変換し、その音声信号をAMPに供給する。AMPは、音声信号を増幅させ、スピーカ46から音声を発生させる。   The sound source IC controls sound generated from the speaker 46. The sound source IC selects one sound data from a plurality of sound data stored in the sound data ROM in accordance with a sound generation command supplied from the sub CPU 206. The sound source IC reads the selected sound data from the sound data ROM, converts the sound data into a predetermined sound signal, and supplies the sound signal to the AMP. The AMP amplifies the sound signal and generates sound from the speaker 46.

ランプ制御回路240は、ランプ制御信号を供給するためのドライブ回路、複数種類のランプ装飾パターンが記憶されている装飾データROMなどから構成されている。   The lamp control circuit 240 includes a drive circuit for supplying a lamp control signal, a decoration data ROM storing a plurality of types of lamp decoration patterns, and the like.

[停止操作図柄決定テーブル]
上述したような構成のパチンコ遊技機10におけるメインROM68に記憶されている停止操作図柄決定テーブルについて図5を用いて説明する。尚、以下に説明する停止操作図柄決定テーブルがメインROM68に記憶されていない場合であっても、このような機能を有するデータ、プログラムがメインROM68に記憶されていればよい。
[Stop operation symbol determination table]
The stop operation symbol determination table stored in the main ROM 68 in the pachinko gaming machine 10 configured as described above will be described with reference to FIG. Even if the stop operation symbol determination table described below is not stored in the main ROM 68, data and programs having such functions may be stored in the main ROM 68.

メインROM68に記憶された停止操作図柄決定テーブルは、導出表示させる停止操作図柄を決定するためのテーブルである。この停止操作図柄決定テーブルには、図5に示すように、複数種類の停止操作図柄決定テーブルが含まれている。具体的には、図5(A)に示すように、大当り遊技状態の終了後に確変状態に移行すると決定された場合に参照される停止操作図柄決定テーブル(確変状態移行決定時参照)、図5(B)に示すように、大当り遊技状態の終了後に通常遊技状態に移行すると決定された場合に参照される停止操作図柄決定テーブル(通常遊技状態移行決定時参照)、図5(C)に示すように、大当り遊技状態にならず、はずれとなると判定された場合に参照される停止操作図柄決定テーブル(はずれ決定時参照)などが含まれている。これら停止操作図柄決定テーブルには、番号と、図柄と、乱数値とが対応付けられている。特に、図柄は、左列、中列、右列に対応する停止操作図柄が含まれている。尚、図中における乱数値には、乱数値以外にも、括弧で確率が示されている。尚、このようなテーブルが記憶されたメインROM68は、特別図柄(第一の識別情報)とは異なる停止操作図柄(第二の識別情報)の導出表示の結果が複数種類記憶された第二識別情報導出表示結果記憶手段の一例に相当する。   The stop operation symbol determination table stored in the main ROM 68 is a table for determining a stop operation symbol to be derived and displayed. The stop operation symbol determination table includes a plurality of types of stop operation symbol determination tables as shown in FIG. Specifically, as shown in FIG. 5 (A), the stop operation symbol determination table (referred to when determining the probability change state transition) that is referred to when it is determined to shift to the probability change state after the end of the big hit gaming state, FIG. As shown in FIG. 5B, a stop operation symbol determination table (referred to when determining the transition to the normal gaming state) that is referred to when it is determined to shift to the normal gaming state after the end of the big hit gaming state, is shown in FIG. As described above, a stop operation symbol determination table (referred to when losing is determined) that is referred to when it is determined that the game is not in the big hit gaming state and is lost is included. These stop operation symbol determination tables are associated with numbers, symbols, and random values. In particular, the symbols include stop operation symbols corresponding to the left column, the middle column, and the right column. In addition, the random number values in the drawing indicate the probability in parentheses in addition to the random value. The main ROM 68 in which such a table is stored is a second identification in which a plurality of types of derivation display results of stop operation symbols (second identification information) different from the special symbols (first identification information) are stored. This corresponds to an example of information derivation display result storage means.

具体的には、大当り遊技状態の終了後に確変状態に移行すると決定された場合には、番号1に対して、乱数値として“0”〜“2”が、左列、中列、右列の順に図柄が、“リプレイ”−“リプレイ”−“リプレイ”がそれぞれ対応付けられており、番号2に対して、乱数値として“3”〜“6”が、左列、中列、右列の順に図柄が、“ベル”−“ベル”−“ベル”がそれぞれ対応付けられており、番号3に対して、乱数値として“7”〜“11”が、左列、中列、右列の順に図柄が、“スイカ”−“スイカ”−“スイカ”がそれぞれ対応付けられており、番号4に対して、乱数値として“12”〜“19”が、左列、中列、右列の順に図柄が、“チェリー”−“チェリー”−“チェリー”がそれぞれ対応付けられており、番号5に対して、乱数値として“20”〜“39”が、左列、中列、右列の順に図柄が、“BAR”−“BAR”−“BAR”がそれぞれ対応付けられており、番号6に対して、乱数値として“40”〜“69”が、左列、中列、右列の順に図柄が、“7”−“7”−“7”がそれぞれ対応付けられている。   Specifically, when it is decided to shift to the probable change state after the big hit gaming state, “0” to “2” are assigned as random numbers for the number 1 in the left column, the middle column, and the right column. In order, the symbols “Replay”-“Replay”-“Replay” are associated with each other, and for the number 2, “3” to “6” are assigned to the left column, the middle column, and the right column. The symbols are sequentially associated with “bell”-“bell”-“bell”, and “7” to “11” are assigned to the number 3 as random numbers in the left column, the middle column, and the right column. In order, the symbols “watermelon”-“watermelon”-“watermelon” are associated with each other. For the number 4, “12” to “19” are assigned as random numbers in the left column, the middle column, and the right column. In order, the symbols “Cherry”-“Cherry”-“Cherry” are associated with each other. The values “20” to “39” are associated with the symbols “BAR”-“BAR”-“BAR” in the order of left column, middle column, and right column, respectively. As numerical values, “40” to “69” are associated with symbols “7”-“7”-“7” in the order of left column, middle column, and right column, respectively.

また、大当り遊技状態の終了後に通常遊技状態に移行すると決定された場合には、番号1に対して、乱数値として“0”〜“24”が、左列、中列、右列の順に図柄が、“リプレイ”−“リプレイ”−“リプレイ”がそれぞれ対応付けられており、番号2に対して、乱数値として“25”〜“39”が、左列、中列、右列の順に図柄が、“ベル”−“ベル”−“ベル”がそれぞれ対応付けられており、番号3に対して、乱数値として“40”〜“54”が、左列、中列、右列の順に図柄が、“スイカ”−“スイカ”−“スイカ”がそれぞれ対応付けられており、番号4に対して、乱数値として“55”〜“64”が、左列、中列、右列の順に図柄が、“チェリー”−“チェリー”−“チェリー”がそれぞれ対応付けられており、番号5に対して、乱数値として“65”〜“68”が、左列、中列、右列の順に図柄が、“BAR”−“BAR”−“BAR”がそれぞれ対応付けられており、番号6に対して、乱数値として“69”が、左列、中列、右列の順に図柄が、“7”−“7”−“7”がそれぞれ対応付けられている。   In addition, when it is determined to shift to the normal gaming state after the big hit gaming state, “0” to “24” are assigned as random numbers to the number 1 in the order of the left column, the middle column, and the right column. However, “Replay” − “Replay” − “Replay” are associated with each other, and with respect to the number 2, “25” to “39” are assigned as random numbers in the order of left column, middle column, and right column. However, “BELL” − “BELL” − “BELL” are associated with each other, and for the number 3, “40” to “54” are the random number values in the order of the left column, the middle column, and the right column. However, “Watermelon”-“Watermelon”-“Watermelon” are associated with each other, and “55” to “64” are assigned to the number 4 as random numbers in the order of left column, middle column, and right column. However, “Cherry”-“Cherry”-“Cherry” are associated with each other. The random numbers “65” to “68” are associated with the symbols “BAR”-“BAR”-“BAR” in the order of the left column, the middle column, and the right column, respectively. As a random value, “69” is associated with symbols “7”-“7”-“7” in the order of left column, middle column, and right column.

また、はずれとなり、大当り遊技状態に移行しないと決定された場合には、番号1に対して、乱数値として“0”〜“9”が、左列、中列、右列の順に図柄が、“リプレイ”−“ベル”−“リプレイ”がそれぞれ対応付けられており、番号2に対して、乱数値として“10”〜“19”が、左列、中列、右列の順に図柄が、“ベル”−“スイカ”−“リプレイ”がそれぞれ対応付けられており、番号3に対して、乱数値として“20”〜“29”が、左列、中列、右列の順に図柄が、“スイカ”−“リプレイ”−“チェリー”がそれぞれ対応付けられており、番号4に対して、乱数値として“30”〜“39”が、左列、中列、右列の順に図柄が、“ベル”−“BAR”−“リプレイ”がそれぞれ対応付けられており、番号5に対して、乱数値として“40”〜“49”が、左列、中列、右列の順に図柄が、“リプレイ”−“7”−“BAR”がそれぞれ対応付けられており、番号6に対して、乱数値として“50”〜“59”が、左列、中列、右列の順に図柄が、“7”−“ベル”−“スイカ”がそれぞれ対応付けられている。   In addition, if it is determined that the game will not be in the big hit gaming state, “0” to “9” are assigned as random numbers for the number 1, and the symbols in the order of the left column, the middle column, and the right column, “Replay” − “Bell” − “Replay” are associated with each other, and for the number 2, “10” to “19” as random numbers, the symbols in the order of left column, middle column, right column, “Bell”-“Watermelon”-“Replay” are associated with each other, and for number 3, “20” to “29” as random numbers, the symbols in the order of left column, middle column, right column, “Watermelon”-“Replay”-“Cherry” are associated with each other, and for the number 4, “30” to “39” as random numbers, the symbols in the order of left column, middle column, right column, "Bell"-"BAR"-"Replay" are associated with each other, and for number 5, a random number “40” to “49” are associated with the symbols “Replay”-“7”-“BAR” in the order of the left column, the middle column, and the right column. “50” to “59” are associated with symbols “7”-“bell”-“watermelon” in the order of left column, middle column, and right column.

このように、大当り遊技状態の終了後に確変状態に移行すると決定された場合には、大当り遊技状態の終了後に通常遊技状態に移行すると決定された場合よりも高い確率で、“チェリー”−“チェリー”−“チェリー”、“BAR”−“BAR”−“BAR”、“7”−“7”−“7”が選択される。逆に、大当り遊技状態の終了後に確変状態に移行すると決定された場合には、大当り遊技状態の終了後に通常遊技状態に移行すると決定された場合よりも低い確率で、“リプレイ”−“リプレイ”−“リプレイ”、“ベル”−“ベル”−“ベル”、“スイカ”−“スイカ”−“スイカ”が選択される。   As described above, when it is determined to shift to the probable state after the end of the big hit gaming state, “cherry” − “cherry” has a higher probability than when it is determined to shift to the normal gaming state after the end of the big hit gaming state. “-Cherry”, “BAR”-“BAR”-“BAR”, “7”-“7”-“7” are selected. On the other hand, if it is decided to shift to the probable change state after the big hit gaming state, “Replay”-“Replay” has a lower probability than the case where it is decided to shift to the normal gaming state after the big hit gaming state. -"Replay", "Bell"-"Bell"-"Bell", "Watermelon"-"Watermelon"-"Watermelon" are selected.

つまり、確変状態(第一の遊技状態)に移行すると決定された場合には、通常遊技状態(第二の遊技状態)に移行すると決定された場合とは異なる確率で、停止操作図柄(第二の識別情報)が選択されることとなる。従って、操作に応じて導出表示された第二の識別情報によって、第一の遊技状態、第二の遊技状態のいずれかが、大当り遊技状態の終了後に移行する遊技状態として決定されたか認識可能となり、興趣の向上を図ることができる。   That is, when it is determined to shift to the probability variation state (first gaming state), the stop operation symbol (second timing) is different from the case where it is determined to shift to the normal gaming state (second gaming state). Identification information) is selected. Therefore, it becomes possible to recognize whether the first gaming state or the second gaming state has been determined as the gaming state to be shifted to after the end of the big hit gaming state by the second identification information derived and displayed according to the operation. , Can improve the interest.

また、“BAR”−“BAR”−“BAR”、“7”−“7”−“7”など、特定の第二の識別情報を、第一の遊技状態が決定された場合に高い確率で選択し、第二の遊技状態が決定された場合に低い確率で選択する。つまり、特定の第二の識別情報が、第一の遊技状態が決定された場合に選択され易く、第二の遊技状態が決定された場合に選択され難い設定が行われている構成では、特定の第二の識別情報が導出表示されることによって、例えば、第二の遊技状態となることもあるが、第一の遊技状態となる確率が高いというように、必ずしも遊技状態が確定するわけではなく、意外性を持たせ、第一の遊技状態となることに対する期待感を高揚させることができ、興趣の向上を図ることができる。   In addition, specific second identification information such as “BAR”-“BAR”-“BAR”, “7”-“7”-“7”, etc., is highly probable when the first gaming state is determined. Select and select with low probability when the second gaming state is determined. That is, in the configuration in which the specific second identification information is set so that it is easy to be selected when the first gaming state is determined and is difficult to select when the second gaming state is determined. When the second identification information is derived and displayed, for example, the second gaming state may be entered, but the gaming state is not necessarily fixed such that the probability of entering the first gaming state is high. In addition, the player can have unexpectedness, can raise the expectation for becoming the first gaming state, and can improve the interest.

逆に、“リプレイ”−“リプレイ”−“リプレイ”、“ベル”−“ベル”−“ベル”、“スイカ”−“スイカ”−“スイカ”、“チェリー”−“チェリー”−“チェリー”など、特定の第二の識別情報を、第一の遊技状態が決定された場合に低い確率で選択し、第二の遊技状態が決定された場合に高い確率で選択する。つまり、特定の第二の識別情報が、第一の遊技状態が決定された場合に選択され難く、第二の遊技状態が決定された場合に選択され易い設定が行われている構成では、特定の第二の識別情報が導出表示されることによって、例えば、第一の遊技状態となることもあるが、第二の遊技状態となる確率が高いというように、必ずしも遊技状態が確定するわけではなく、確率は低いが、第一の遊技状態となるかもといった意外性を持たせ、第一の遊技状態となることに対する期待感を残し、興趣の向上を図ることができる。   Conversely, "Replay"-"Replay"-"Replay", "Bell"-"Bell"-"Bell", "Watermelon"-"Watermelon"-"Watermelon", "Cherry"-"Cherry"-"Cherry" The specific second identification information is selected with a low probability when the first gaming state is determined, and with a high probability when the second gaming state is determined. That is, in the configuration in which the specific second identification information is set so that it is difficult to select when the first gaming state is determined and is easily selected when the second gaming state is determined. When the second identification information is derived and displayed, for example, the first gaming state may be entered, but the gaming state is not necessarily fixed such that the probability of entering the second gaming state is high. Although the probability is low, it is possible to provide an unexpectedness such as the first gaming state, leave a sense of expectation for the first gaming state, and improve the interest.

[表示画面の説明]
また、上述した構成において実行される特別図柄ゲームに関する表示画面について図6から図12を用いて説明する。
[Description of display screen]
In addition, a display screen related to the special symbol game executed in the above-described configuration will be described with reference to FIGS.

[特別図柄ゲームの説明]
特別図柄表示装置33においては、図6に示すように、特別図柄92が可変表示される。具体的には、図6に示すように、特別図柄92の導出表示がされている場合において、所定の可変表示開始条件が成立したときには、図7に示すように、特別図柄92の可変表示が実行される。そして、停止表示され、図8に示すように、その導出表示された特別図柄92が、非特定の表示態様(例えば、“0”から“9”などにならない態様、“−”)となったことを条件に、大当り遊技状態に移行せず、通常遊技状態等、現在の遊技状態が維持され、図9に示すように、特定の表示態様(例えば、“0”から“9”など)となったことを条件に、遊技状態が大当り遊技状態に移行されることとなる。
[Description of special symbol game]
In the special symbol display device 33, the special symbol 92 is variably displayed as shown in FIG. Specifically, as shown in FIG. 6, when the special symbol 92 is derived and displayed, when a predetermined variable display start condition is satisfied, as shown in FIG. Executed. Then, as shown in FIG. 8, the special symbol 92 derived and displayed has become a non-specific display mode (for example, a mode that does not change from “0” to “9”, “−”). As a result, the current gaming state such as the normal gaming state is maintained without shifting to the big hit gaming state, and as shown in FIG. 9, a specific display mode (for example, “0” to “9”, etc.) On the condition that it became, the gaming state will be transferred to the big hit gaming state.

また、液晶表示装置32における表示領域32a上では、特別図柄表示装置33における特別図柄92を装飾するための複数列の装飾図柄96の可変表示が行われる。具体的には、特別図柄92が導出表示されている場合には、図6に示すように、装飾図柄96も導出表示されている。そして、上述した所定の可変表示開始条件が成立したときには、特別図柄92と同じように、図7に示すように、装飾図柄96の可変表示も実行される。そして、特別図柄92が導出表示される前に、左列に装飾図柄が停止表示され、その後、右列に装飾図柄が停止表示される。そして、特別図柄92が導出表示されるタイミングで、中列の装飾図柄が停止表示され、装飾図柄96が導出表示されることとなる。   In addition, on the display area 32 a in the liquid crystal display device 32, variable display of a plurality of rows of decorative symbols 96 for decorating the special symbols 92 in the special symbol display device 33 is performed. Specifically, when the special symbol 92 is derived and displayed, the decorative symbol 96 is also derived and displayed as shown in FIG. When the predetermined variable display start condition described above is satisfied, as in the special symbol 92, variable display of the decorative symbol 96 is also performed as shown in FIG. Then, before the special symbol 92 is derived and displayed, the decorative symbol is stopped and displayed on the left column, and then the decorative symbol is stopped and displayed on the right column. Then, at the timing when the special symbol 92 is derived and displayed, the middle row of decorative symbols is stopped and displayed, and the decorative symbol 96 is derived and displayed.

また、導出表示される装飾図柄96は、導出表示される特別図柄と関連性を有する。具体的には、特別図柄92が“−”である場合には、装飾図柄96は、非特定の表示態様(例えば、同一図柄が3個揃わない態様)となり、特別図柄92が“0”から“9”である場合には、装飾図柄96は、特定の表示態様(例えば、同一図柄が3個揃った態様)となる。つまり、全ての列が停止表示され、その導出表示された複数列の装飾図柄96が、図8に示すように、非特定の表示態様(例えば、同一図柄が3個揃わない態様)となると、特別図柄92が“−”として導出表示され、通常遊技状態等、現在の遊技状態が維持される。一方、複数列の装飾図柄96が、リーチとなり、図9に示すように、特定の表示態様(例えば、同一図柄が3個揃った態様)となると、特別図柄92が“0”から“9”として導出表示され、遊技状態が大当り遊技状態に移行されることとなる。   The decoration symbol 96 that is derived and displayed has a relationship with the special symbol that is derived and displayed. Specifically, when the special symbol 92 is “−”, the decorative symbol 96 is in a non-specific display mode (for example, a mode in which three identical symbols are not arranged), and the special symbol 92 starts from “0”. In the case of “9”, the decorative symbol 96 has a specific display mode (for example, a mode in which three identical symbols are arranged). That is, when all the columns are stopped and displayed, and the plurality of decorative symbols 96 derived and displayed are in a non-specific display mode (for example, a mode in which three identical symbols are not arranged), The special symbol 92 is derived and displayed as “−”, and the current gaming state such as the normal gaming state is maintained. On the other hand, the decorative symbols 96 in a plurality of rows become reach, and as shown in FIG. 9, when a specific display mode (for example, a mode in which three identical symbols are arranged), the special symbol 92 is changed from “0” to “9”. As a result, the gaming state is shifted to the big hit gaming state.

また、これらのような特別図柄92や装飾図柄96の他にも、液晶表示装置32に停止操作図柄98の可変表示が行われる。この停止操作図柄98は、左列の停止操作図柄98L、中列の停止操作図柄98C、右列の停止操作図柄98Rからなり、左列停止スイッチ86L、中列停止スイッチ86C、右列停止スイッチ86Rによる操作に応じて停止表示される図柄であり、その停止態様によって、大当り遊技状態の終了後に移行される遊技状態を示唆する図柄である。   In addition to these special symbols 92 and decorative symbols 96, the stop operation symbol 98 is variably displayed on the liquid crystal display device 32. The stop operation symbol 98 includes a left column stop operation symbol 98L, a middle column stop operation symbol 98C, and a right column stop operation symbol 98R. The left column stop switch 86L, the middle column stop switch 86C, and the right column stop switch 86R. This is a symbol that is displayed in a stopped state in response to an operation by, and is a symbol that suggests a gaming state to be shifted to after the end of the big hit gaming state depending on the stopping mode.

図6に示すように、上述した特別図柄92、装飾図柄96が導出表示されている場合には、液晶表示装置32において、左列の停止操作図柄98L、中列の停止操作図柄98C、右列の停止操作図柄98Rが停止表示されている。この場合においては、左列停止スイッチ86L、中列停止スイッチ86C、右列停止スイッチ86Rが消灯しており、それら左列停止スイッチ86L、中列停止スイッチ86C、右列停止スイッチ86Rの操作が無効化されていることが報知されている。   As shown in FIG. 6, when the above-described special symbol 92 and decorative symbol 96 are derived and displayed, the liquid crystal display device 32 has a left column stop operation symbol 98L, a middle column stop operation symbol 98C, and a right column. The stop operation symbol 98R is stopped and displayed. In this case, the left column stop switch 86L, the middle column stop switch 86C, and the right column stop switch 86R are turned off, and the operations of the left column stop switch 86L, middle column stop switch 86C, and right column stop switch 86R are invalid. It is reported that

また、図7に示すように、上述した特別図柄92、装飾図柄96の可変表示が実行されると、左列の停止操作図柄98L、中列の停止操作図柄98C、右列の停止操作図柄98Rの可変表示が開始される。この場合においては、左列停止スイッチ86L、中列停止スイッチ86C、右列停止スイッチ86Rが点灯し、それら左列停止スイッチ86L、中列停止スイッチ86C、右列停止スイッチ86Rの操作が有効化されていることが報知されている。   Further, as shown in FIG. 7, when the above-described variable display of the special symbol 92 and the decorative symbol 96 is executed, the left column stop operation symbol 98L, the middle column stop operation symbol 98C, and the right column stop operation symbol 98R. The variable display starts. In this case, the left column stop switch 86L, the middle column stop switch 86C, and the right column stop switch 86R are lit, and the operations of the left column stop switch 86L, middle column stop switch 86C, and right column stop switch 86R are validated. It is reported that

そして、特別図柄92、装飾図柄96が導出表示されるまでに、左列停止スイッチ86L、中列停止スイッチ86C、右列停止スイッチ86Rによる操作が行われなかった場合には、操作が行われなかったスイッチに対応する左列の停止操作図柄98L、中列の停止操作図柄98C、右列の停止操作図柄98Rの可変表示が継続され、特別図柄92、装飾図柄96が導出表示されるタイミングで、図8及び図9に示すように、それら左列の停止操作図柄98L、中列の停止操作図柄98C、右列の停止操作図柄98Rが自動的に停止表示される。この場合においては、左列停止スイッチ86L、中列停止スイッチ86C、右列停止スイッチ86Rが消灯し、それら左列停止スイッチ86L、中列停止スイッチ86C、右列停止スイッチ86Rの操作が無効化されていることが報知されている。   If no operation is performed by the left column stop switch 86L, the middle column stop switch 86C, and the right column stop switch 86R before the special symbol 92 and the decorative symbol 96 are derived and displayed, no operation is performed. At the timing when the variable display of the stop operation symbol 98L in the left column, the stop operation symbol 98C in the middle column, and the stop operation symbol 98R in the right column corresponding to the switch is continued and the special symbol 92 and the decorative symbol 96 are derived and displayed, As shown in FIGS. 8 and 9, the stop operation symbol 98L in the left column, the stop operation symbol 98C in the middle column, and the stop operation symbol 98R in the right column are automatically stopped and displayed. In this case, the left column stop switch 86L, the middle column stop switch 86C, and the right column stop switch 86R are turned off, and the operations of the left column stop switch 86L, middle column stop switch 86C, and right column stop switch 86R are invalidated. It is reported that

尚、本実施形態においては、導出表示された停止操作図柄98の表示態様が、図8に示すように、例えば、“リプレイ”−“リプレイ”−“リプレイ”、“ベル”−“ベル”−“ベル”、“スイカ”−“スイカ”−“スイカ”、“チェリー”−“チェリー”−“チェリー”、“BAR”−“BAR”−“BAR”、“7”−“7”−“7”ではない場合には、大当り遊技状態に移行せず、図9に示すように、例えば、“リプレイ”−“リプレイ”−“リプレイ”、“ベル”−“ベル”−“ベル”、“スイカ”−“スイカ”−“スイカ”、“チェリー”−“チェリー”−“チェリー”、“BAR”−“BAR”−“BAR”、“7”−“7”−“7”である場合には、大当り遊技状態に移行する。また、導出表示された停止操作図柄98の表示態様が、例えば、“BAR”−“BAR”−“BAR”、“7”−“7”−“7”である場合には、上述した停止操作図柄決定テーブルにより、大当り遊技状態の終了後における遊技状態が確変状態となる確率が高く、その旨が報知されることとなる。逆に、導出表示された停止操作図柄98の表示態様が、例えば、“リプレイ”−“リプレイ”−“リプレイ”、“ベル”−“ベル”−“ベル”、“スイカ”−“スイカ”−“スイカ”、“チェリー”−“チェリー”−“チェリー”である場合には、上述した停止操作図柄決定テーブルにより、大当り遊技状態の終了後における遊技状態が通常遊技状態となる確率が高く、その旨が報知されることとなる。   In this embodiment, the display mode of the stop operation symbol 98 that is derived and displayed is, for example, “Replay” — “Replay” — “Replay”, “Bell” — “Bell” —as shown in FIG. "Bell", "Watermelon"-"Watermelon"-"Watermelon", "Cherry"-"Cherry"-"Cherry", "BAR"-"BAR"-"BAR", "7"-"7"-"7 If it is not "", it does not shift to the big hit gaming state, and as shown in FIG. 9, for example, "Replay"-"Replay"-"Replay", "Bell"-"Bell"-"Bell", "Watermelon "-" Watermelon "-" Watermelon "," Cherry "-" Cherry "-" Cherry "," BAR "-" BAR "-" BAR "," 7 "-" 7 "-" 7 " , Transition to the jackpot gaming state. Further, when the display mode of the derived stop operation symbol 98 is, for example, “BAR”-“BAR”-“BAR”, “7”-“7”-“7”, the stop operation described above. According to the symbol determination table, there is a high probability that the gaming state after the end of the big hit gaming state will be a probable change state, and that fact will be notified. On the contrary, the display mode of the derivation-displayed stop operation pattern 98 is, for example, “Replay”-“Replay”-“Replay”, “Bell”-“Bell”-“Bell”, “Watermelon”-“Watermelon”- In the case of “watermelon”, “cherry”-“cherry”-“cherry”, the above-described stop operation symbol determination table has a high probability that the gaming state after the end of the big hit gaming state becomes the normal gaming state, This will be notified.

また、図7に示すように、停止操作図柄98の可変表示が実行され、左列停止スイッチ86L、中列停止スイッチ86C、右列停止スイッチ86Rが点灯している場合において、左列停止スイッチ86Lによる操作が行われたときには、図10に示すように、操作された左列停止スイッチ86Lに対応する左列の停止操作図柄98Lが停止表示される。そして、左列停止スイッチ86Lが消灯し、その左列停止スイッチ86Lが無効化されていることが報知されている。また、中列停止スイッチ86Cによる操作が行われたときには、図11に示すように、操作された中列停止スイッチ86Cに対応する中列の停止操作図柄98Cが停止表示される。そして、中列停止スイッチ86Cが消灯し、その中列停止スイッチ86Cが無効化されていることが報知されている。また、右列停止スイッチ86Rによる操作が行われたときには、図12に示すように、操作された右列停止スイッチ86Rに対応する右列の停止操作図柄98Rが停止表示される。そして、右列停止スイッチ86Rが消灯し、その右列停止スイッチ86Rが無効化されていることが報知されている。このように、左列停止スイッチ86L、中列停止スイッチ86C、右列停止スイッチ86Rによる操作が行われることによって、図12に示すように、左列の停止操作図柄98L、中列の停止操作図柄98C、右列の停止操作図柄98Rが停止表示され、停止操作図柄の導出表示の結果によって、大当り遊技状態の終了後における遊技状態が示唆、報知されることとなる。   Further, as shown in FIG. 7, when the variable display of the stop operation symbol 98 is executed and the left column stop switch 86L, the middle column stop switch 86C, and the right column stop switch 86R are lit, the left column stop switch 86L As shown in FIG. 10, the left column stop operation symbol 98L corresponding to the operated left column stop switch 86L is stopped and displayed. Then, the left column stop switch 86L is turned off, and it is reported that the left column stop switch 86L is invalidated. Further, when an operation is performed by the middle row stop switch 86C, as shown in FIG. 11, the middle row stop operation symbol 98C corresponding to the operated middle row stop switch 86C is stopped and displayed. Then, the middle row stop switch 86C is turned off, and it is reported that the middle row stop switch 86C is invalidated. When an operation is performed with the right-row stop switch 86R, as shown in FIG. 12, the right-row stop operation symbol 98R corresponding to the operated right-row stop switch 86R is stopped and displayed. Then, the right row stop switch 86R is turned off, and it is notified that the right row stop switch 86R is invalidated. In this way, the left column stop operation symbol 86L, the middle column stop operation symbol, and the middle column stop operation symbol, as shown in FIG. 98C, the stop operation symbol 98R in the right column is stopped and displayed, and the gaming state after the end of the big hit gaming state is suggested and notified by the result of the derivation display of the stopping operation symbol.

このように、大当り遊技状態に移行させると判定された場合には、その大当り遊技状態の終了後における遊技状態を、遊技者にとって有利な第一の遊技状態と、遊技者にとって不利な第二の遊技状態とのいずれかに決定し、その決定された遊技状態に基づいて、第一の識別情報を導出表示させる制御を行う。第一の識別情報とは異なる複数種類の第二の識別情報の導出表示の結果から、決定された大当り遊技状態の終了後における遊技状態に基づく第二の識別情報の導出表示の結果を選択し、その選択された第二の識別情報の導出表示の結果に基づいて、第一の識別情報を導出表示させる以前に、遊技者によって操作可能な操作手段による操作に応じて第二の識別情報を導出表示させる制御を行う。従って、第一の識別情報を導出表示させる以前であっても、決定された大当り遊技状態の終了後における遊技状態に基づく第二の識別情報を操作に応じて導出表示させることができ、操作手段の操作に応じて導出表示される第二の識別情報によって大当り遊技状態の終了後における遊技状態を認識させることができる。このため、操作手段の操作によって、第一の識別情報の導出表示より以前に、大当り遊技状態の終了後における遊技状態を選択的に認識可能とすることが選択できるとともに、操作手段の操作を促す機会を提供することによって、遊技に参加している意識を向上させることができ、興趣の向上を図ることができる。   As described above, when it is determined to shift to the big hit gaming state, the gaming state after the end of the big hit gaming state is changed to the first gaming state advantageous to the player and the second disadvantageous to the player. The game state is determined as one of the game states, and control is performed to derive and display the first identification information based on the determined game state. From the results of the derivation display of multiple types of second identification information different from the first identification information, select the result of the derivation display of the second identification information based on the gaming state after the end of the determined jackpot gaming state. Based on the result of the derivation display of the selected second identification information, before the first identification information is derived and displayed, the second identification information is obtained according to the operation by the operating means operable by the player. Control to display and display. Therefore, even before the first identification information is derived and displayed, the second identification information based on the gaming state after the end of the determined jackpot gaming state can be derived and displayed according to the operation, and the operating means The gaming state after the end of the big hit gaming state can be recognized by the second identification information derived and displayed in response to the operation. For this reason, by operating the operating means, it can be selected that the gaming state after the end of the big hit gaming state can be selectively recognized prior to the derivation display of the first identification information, and the operation means is prompted to operate. By providing an opportunity, the consciousness participating in the game can be improved and the interest can be improved.

また、第一の識別情報が導出表示されるまで、操作手段による操作を有効化する。従って、第二の識別情報の導出表示に関する操作を有効化することができる。言い換えると、例えば、操作手段による操作が行われ、第二の識別情報が導出表示された後や、操作手段による操作が行われずに、第一の識別情報が導出表示された後には、操作手段による操作を無効化することができる。このため、第一の識別情報が可変表示を開始してから導出表示されるまでの間など、操作可能となる期間以外においては、操作手段による操作を無効化するので、操作手段の操作に応じた制御上の不都合が発生することを防止することができる。   Further, the operation by the operation means is validated until the first identification information is derived and displayed. Therefore, the operation relating to the derivation display of the second identification information can be validated. In other words, for example, after the operation means is operated and the second identification information is derived and displayed, or after the first identification information is derived and displayed without the operation means being operated, the operation means is displayed. The operation by can be invalidated. For this reason, the operation by the operation means is invalidated during a period other than the period during which the first identification information can be operated, for example, from when variable display is started until it is derived and displayed. It is possible to prevent the occurrence of inconvenience in control.

また、操作手段によって複数種類の操作態様のうち所定の操作態様が行われた場合には、複数列又は複数行の第二の識別情報のうち、その所定の操作態様に対応する第二の識別情報を停止表示させる。従って、操作態様に対応する第二の識別情報が停止表示されることとなり、複数列又は複数行の第二の識別情報のうちいずれかを停止表示させるか選択する機会を提供することができ、更なる興趣の向上を図ることができる。   In addition, when a predetermined operation mode is performed among a plurality of types of operation modes by the operation means, the second identification corresponding to the predetermined operation mode among the second identification information in a plurality of columns or rows. Stop displaying information. Therefore, the second identification information corresponding to the operation mode is stopped and displayed, and it is possible to provide an opportunity to select whether to stop display of the second identification information in a plurality of columns or rows. Further enhancement of interest can be achieved.

[遊技機の動作]
以下に、パチンコ遊技機10で実行される処理を図13から図15、図17から図28に示す。また、パチンコ遊技機10で実行される特別図柄制御処理(図15)の状態遷移について図16を用いて説明する。
[Game machine operation]
The processes executed in the pachinko gaming machine 10 are shown in FIGS. 13 to 15 and FIGS. 17 to 28 below. Moreover, the state transition of the special symbol control process (FIG. 15) performed by the pachinko gaming machine 10 will be described with reference to FIG.

[メイン処理]
最初に、図13に示すように、RAMアクセス許可、バックアップ復帰処理、作業領域を初期化等の初期設定処理を実行する(ステップS11)。そして、詳しくは図15を用いて後述するが、特別図柄ゲームの進行、液晶表示装置32、特別図柄表示装置33に表示される特別図柄、装飾図柄に関する特別図柄制御処理を実行する(ステップS15)。このように、メイン処理においては、ステップS11の初期設定処理が終了した後、ステップS15の処理を繰り返し実行することとなる。
[Main processing]
First, as shown in FIG. 13, initial setting processing such as RAM access permission, backup restoration processing, and work area initialization is executed (step S11). Then, as will be described in detail later with reference to FIG. 15, a special symbol control process related to the progress of the special symbol game, the special symbol displayed on the liquid crystal display device 32 and the special symbol display device 33, and the decorative symbol is executed (step S15). . As described above, in the main process, after the initial setting process in step S11 is completed, the process in step S15 is repeatedly executed.

[システムタイマ割込処理]
また、メインCPU66は、メイン処理を実行している状態であっても、メイン処理を中断させ、システムタイマ割込処理を実行する場合がある。リセット用クロックパルス発生回路62から所定の周期(例えば2ミリ秒)毎に発生されるクロックパルスに応じて、以下のシステムタイマ割込処理を実行する。このシステムタイマ割込処理について図14を用いて説明する。
[System timer interrupt processing]
Further, the main CPU 66 may interrupt the main process and execute the system timer interrupt process even when the main process is being executed. The following system timer interrupt process is executed in response to a clock pulse generated from the reset clock pulse generation circuit 62 every predetermined period (for example, 2 milliseconds). This system timer interrupt process will be described with reference to FIG.

最初に、図14に示すように、メインCPU66は、大当り判定用乱数カウンタ、大当り図柄決定用乱数カウンタ等の各カウント値を“1”増加するように乱数更新処理を実行する(ステップS42)。そして、詳しくは図19を用いて後述するが、メインCPU66は、始動口44等への遊技球の入賞又は通過を検知する入力検出処理を実行する(ステップS43)。この処理においては、メインCPU66は、各種の入賞口に遊技球が入賞したことを条件として、遊技球を払出す(賞球する)旨のデータをメインRAM70の所定領域に記憶することとなる。そして、主制御回路60と副制御回路200との同期をとるための待ち時間タイマ、大当りが発生した際に開放する大入賞口39の開放時間を計測するための大入賞口開放時間タイマ等、各種のタイマの更新処理を実行する(ステップS44)。そして、各種の変数に基づいて駆動制御するための信号をソレノイド、モータ等に供給するために、出力処理を実行する(ステップS46)。この処理が終了した場合には、ステップS47に処理を移す。   First, as shown in FIG. 14, the main CPU 66 executes a random number update process so as to increase the count values of the big hit determination random number counter, the big hit symbol determination random number counter, and the like by “1” (step S42). Then, as will be described in detail later with reference to FIG. 19, the main CPU 66 executes an input detection process for detecting the winning or passing of the game ball to the start port 44 or the like (step S43). In this processing, the main CPU 66 stores in the predetermined area of the main RAM 70 data for paying out the game balls (winning the game balls) on the condition that the game balls have won the various winning ports. A waiting time timer for synchronizing the main control circuit 60 and the sub control circuit 200, a big prize opening time timer for measuring the opening time of the big prize opening 39 that is opened when a big hit occurs, etc. Various timer update processes are executed (step S44). Then, an output process is executed in order to supply a signal for drive control based on various variables to a solenoid, a motor, or the like (step S46). If this process ends, the process moves to a step S47.

ステップS47においては、コマンド出力処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、各種のコマンドを副制御回路200に供給する。これらの各種のコマンドとしては、具体的には、デモ表示コマンド、導出表示される特別図柄の種類を示す導出図柄指定コマンド、特別図柄の変動表示パターンを示す変動パターン指定コマンド等が含まれる。この処理が終了した場合には、ステップS49に処理を移す。   In step S47, command output processing is executed. In this process, the main CPU 66 supplies various commands to the sub control circuit 200. Specifically, these various commands include a demo display command, a derived symbol designation command indicating the type of special symbol derived and displayed, a variation pattern designation command indicating a variation display pattern of the special symbol, and the like. If this process ends, the process moves to a step S49.

そして、ステップS49の処理において、メインCPU66は、払出装置128に賞球を行わせるための賞球制御コマンドを払出・発射制御回路126へ送信する等の払出処理を実行する。具体的には、メインCPU66は、各種の入賞口に遊技球が入賞することで予め設定された所定数の賞球払出を行うための賞球制御コマンドを払出・発射制御回路126へ供給する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了し、割込発生前のアドレスへ復帰し、メイン処理を実行させる。   In the process of step S49, the main CPU 66 executes a payout process such as transmitting a prize ball control command for causing the payout device 128 to perform a prize ball to the payout / firing control circuit 126. Specifically, the main CPU 66 supplies to the payout / firing control circuit 126 a prize ball control command for paying out a predetermined number of prize balls as a result of the game balls winning in various winning holes. When this process is finished, this subroutine is finished, the address is restored to the address before the occurrence of the interrupt, and the main process is executed.

[特別図柄制御処理]
図13のステップS15において実行されるサブルーチンについて図15を用いて説明する。尚、図15において、ステップS72からステップS80の側方に描いた数値は、それらのステップに対応する制御状態フラグを示し、その制御状態フラグの数値に応じて、その数値に対応する一つのステップが実行され、特別図柄ゲームが進行することとなる。
[Special symbol control processing]
The subroutine executed in step S15 in FIG. 13 will be described with reference to FIG. In FIG. 15, the numerical values drawn on the sides of step S72 to step S80 indicate the control state flags corresponding to those steps, and one step corresponding to the numerical value according to the numerical value of the control state flag. Will be executed and the special symbol game will proceed.

最初に、図15に示すように、制御状態フラグをロードする処理を実行する(ステップS71)。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグを読み出す。この処理が終了した場合には、ステップS72に処理を移す。   First, as shown in FIG. 15, a process for loading a control state flag is executed (step S71). In this process, the main CPU 66 reads the control state flag. If this process ends, the process moves to a step S72.

尚、後述するステップS72からステップS80において、メインCPU66は、後述するように、制御状態フラグの値に基づいて、各ステップにおける各種の処理を実行するか否かを判断することとなる。この制御状態フラグは、特別図柄ゲームの遊技の状態を示すものであり、ステップS72からステップS80における処理のいずれかを実行可能にするものである。また、それに加えて、メインCPU66は、各ステップに対して設定された待ち時間タイマ等に応じて決定される所定のタイミングで各ステップにおける処理を実行する。尚、この所定のタイミングに至る前においては、各ステップにおける処理を実行することなく終了することとなり、他のサブルーチンを実行することとなる。もちろん、所定の周期でシステムタイマ割込処理も実行する。   In steps S72 to S80, which will be described later, the main CPU 66 determines whether or not to perform various processes in each step based on the value of the control state flag, as will be described later. This control state flag indicates the game state of the special symbol game, and allows one of the processes from step S72 to step S80 to be executed. In addition, the main CPU 66 executes processing in each step at a predetermined timing determined in accordance with a waiting time timer or the like set for each step. Before reaching the predetermined timing, the process ends without executing the process in each step, and another subroutine is executed. Of course, the system timer interrupt process is also executed at a predetermined cycle.

ステップS72においては、特別図柄記憶チェック処理を実行する。詳しくは図17を用いて後述するが、メインCPU66は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値(00)である場合に、保留個数のチェックを行い、保留個数がある場合に、大当り判定、導出特別図柄、特別図柄の変動パターン等の決定を行う。また、メインCPU66は、特別図柄変動時間管理を示す値(01)を制御状態フラグにセットし、今回の処理で決定された変動パターンに対応する変動時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、今回決定された変動パターンに対応する変動時間を経過した後、ステップS73の処理を実行するように設定するのである。一方、保留個数がない場合には、デモ画面を表示するためのデモ表示処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS73に処理を移す。   In step S72, a special symbol memory check process is executed. As will be described in detail later with reference to FIG. 17, the main CPU 66 checks the number of holdings when the control state flag is a value (00) indicating a special symbol storage check, and determines the big hit if there is a holding number. , Derived special symbol, variation pattern of special symbol, etc. are determined. Further, the main CPU 66 sets a value (01) indicating special symbol variation time management in the control state flag, and sets the variation time corresponding to the variation pattern determined in the current process in the waiting time timer. That is, it is set so that the process of step S73 is executed after the fluctuation time corresponding to the fluctuation pattern determined this time has elapsed. On the other hand, when there is no pending number, a demonstration display process for displaying a demonstration screen is performed. If this process ends, the process moves to a step S73.

ステップS73においては、特別図柄変動時間管理処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが特別図柄変動時間管理を示す値(01)であり、変動時間が経過した場合に、特別図柄表示時間管理を示す値(02)を制御状態フラグにセットし、確定後待ち時間(例えば1秒)を待ち時間タイマにセットする。つまり、確定後待ち時間が経過した後、ステップS74の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップS74に処理を移す。   In step S73, a special symbol variation time management process is executed. In this process, the main CPU 66 sets the value (02) indicating the special symbol display time management to the control state flag when the control state flag is the value (01) indicating the special symbol variation time management. Set the waiting time after confirmation (for example, 1 second) in the waiting time timer. That is, it is set so that the process of step S74 is executed after the waiting time after determination has elapsed. If this process ends, the process moves to a step S74.

ステップS74においては、特別図柄表示時間管理処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理を示す値(02)であり、確定後待ち時間が経過した場合に、大当りか否かを判断する。メインCPU66は、大当りである場合に、大当り開始インターバル管理を示す値(03)を制御状態フラグにセットし、大当り開始インターバルに対応する時間(例えば10秒)を待ち時間タイマにセットする。つまり、大当り開始インターバルに対応する時間が経過した後、ステップS75の処理を実行するように設定するのである。一方、メインCPU66は、大当りではない場合に、特別図柄ゲーム終了を示す値(08)をセットする。つまり、ステップS80の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップS75に処理を移す。このような処理を実行するメインCPU66は、後述するステップS107において決定された大当り遊技状態の種類に基づいて、遊技者に相対的に有利な特別大当り遊技状態(第一の大当り遊技状態)、遊技者に相対的に不利な普通大当り遊技状態(第二の大当り遊技状態)のいずれかに移行させる制御を行うこととなる。尚、このような処理を実行するメインCPU66は、大当り移行制御手段の一例に相当する。   In step S74, a special symbol display time management process is executed. In this process, the main CPU 66 determines whether or not it is a big hit when the control state flag is a value (02) indicating special symbol display time management and the waiting time after determination has elapsed. In the case of a big hit, the main CPU 66 sets a value (03) indicating the big hit start interval management in the control state flag, and sets a time (for example, 10 seconds) corresponding to the big hit start interval in the waiting time timer. That is, after the time corresponding to the big hit start interval elapses, the setting of step S75 is performed. On the other hand, the main CPU 66 sets a value (08) indicating the end of the special symbol game when it is not a big hit. That is, it is set to execute the process of step S80. If this process ends, the process moves to a step S75. The main CPU 66 that executes such processing, based on the type of jackpot gaming state determined in step S107, which will be described later, has a special jackpot gaming state (first jackpot gaming state) that is relatively advantageous to the player, Control is performed to shift to one of the normal big hit game states (second big hit game state) that is relatively disadvantageous to the user. The main CPU 66 that executes such processing corresponds to an example of a big hit transition control means.

ステップS75においては、大当り開始インターバル管理処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが大当り開始インターバル管理を示す値(03)であり、その大当り開始インターバルに対応する時間が経過した場合に、大入賞口39を開放させるために、メインROM68から読み出されたデータに基づいて、メインRAM70に位置付けられた変数を更新する。メインCPU66は、大入賞口開放中を示す値(04)を制御状態フラグにセットするとともに、開放上限時間(例えば30秒)を大入賞口開放時間タイマにセットする。つまり、ステップS77の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップS76に処理を移す。   In step S75, a big hit start interval management process is executed. In this process, the main CPU 66 has a value (03) indicating that the control state flag indicates the jackpot start interval management, and when the time corresponding to the jackpot start interval has elapsed, Based on the data read from the ROM 68, the variables positioned in the main RAM 70 are updated. The main CPU 66 sets a value (04) indicating that the big prize opening is being opened to the control state flag, and sets the upper opening limit time (for example, 30 seconds) to the big prize opening time timer. That is, it is set to execute the process of step S77. If this process ends, the process moves to a step S76.

ステップS76においては、大入賞口再開放前待ち時間管理処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが大入賞口再開放待ち時間管理を示す値(06)であり、ラウンド間インターバルに対応する時間が経過した場合に、大入賞口開放回数カウンタを“1”増加するように記憶更新する。メインCPU66は、大入賞口開放中を示す値(04)を制御状態フラグにセットする。メインCPU66は、開放上限時間(例えば30秒)を大入賞口開放時間タイマにセットする。つまり、ステップS77の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップS77に処理を移す。   In step S76, a waiting time management process before reopening the big winning opening is executed. In this process, the main CPU 66 sets the special prize opening number counter to “ Update the memory so that it increases by 1 ″. The main CPU 66 sets a value (04) indicating that the special winning opening is open in the control state flag. The main CPU 66 sets the opening upper limit time (for example, 30 seconds) in the big prize opening time timer. That is, it is set to execute the process of step S77. If this process ends, the process moves to a step S77.

ステップS77においては、大入賞口開放中処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが大入賞口開放中を示す値(04)である場合に、大入賞口入賞カウンタが“10”以上であるという条件、開放上限時間を経過した(大入賞口開放時間タイマが“0”である)という条件のいずれかを満たす(所定の閉鎖条件が成立した)か否かを判断する。メインCPU66は、いずれかの条件を満たした場合に、大入賞口39を閉鎖させるために、メインRAM70に位置付けられた変数を更新する。メインCPU66は、大入賞口内残留球監視を示す値(05)を制御状態フラグにセットする。メインCPU66は、大入賞口内残留球監視時間(例えば1秒)を待ち時間タイマにセットする。つまり、大入賞口内残留球監視時間が経過した後、ステップS78の処理を実行するように設定するのである。尚、メインCPU66は、いずれの条件も満たさない場合には、上述した処理を実行しない。この処理が終了した場合には、ステップS78に処理を移す。   In step S77, a special winning opening opening process is executed. In this process, when the control status flag is a value (04) indicating that the big prize opening is being opened, the main CPU 66 has passed the condition that the big prize opening prize counter is “10” or more, and the opening upper limit time ( It is determined whether or not any of the conditions that the big prize opening time timer is “0” is satisfied (a predetermined closing condition is satisfied). The main CPU 66 updates a variable positioned in the main RAM 70 in order to close the special winning opening 39 when any of the conditions is satisfied. The main CPU 66 sets a value (05) indicating monitoring of the winning ball remaining ball in the control state flag. The main CPU 66 sets the special ball remaining ball monitoring time (for example, 1 second) in the waiting time timer. That is, it is set so that the process of step S78 is executed after the winning ball residual ball monitoring time has elapsed. Note that the main CPU 66 does not execute the above-described processing when none of the conditions is satisfied. If this process ends, the process moves to a step S78.

ステップS78においては、大入賞口内残留球監視処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが大入賞口内残留球監視を示す値(05)であり、大入賞口内残留球監視時間が経過した場合に、大入賞口開放回数カウンタが大入賞口開放回数最大値以上である(最終ラウンドである、具体的には、特別大当り遊技状態においては15ラウンド、普通大当り遊技状態においては2ラウンド)という条件を満たすか否かを判断する。メインCPU66は、この条件を満たした場合に、大当り終了インターバルを示す値(07)を制御状態フラグにセットし、大当り終了インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、大当り終了インターバルに対応する時間が経過した後、ステップS79の処理を実行するように設定するのである。一方、メインCPU66は、この条件を満たさない場合に、大入賞口再開放待ち時間管理を示す値(06)を制御状態フラグにセットする。また、メインCPU66は、ラウンド間インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、ラウンド間インターバルに対応する時間が経過した後、ステップS76の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップS79に処理を移す。   In step S78, a special winning opening residual ball monitoring process is executed. In this process, the main CPU 66 indicates that the control state flag is a value (05) indicating monitoring of the winning ball remaining ball in the winning game mouth, and when the remaining winning ball monitoring time in the winning game mouth has elapsed, It is determined whether or not the condition is equal to or greater than the maximum number of times of opening (the final round, specifically, 15 rounds in the special jackpot gaming state and 2 rounds in the normal jackpot gaming state). When this condition is satisfied, the main CPU 66 sets a value (07) indicating the jackpot end interval in the control state flag, and sets a time corresponding to the jackpot end interval in the waiting time timer. In other words, after the time corresponding to the big hit end interval has elapsed, the setting of step S79 is executed. On the other hand, when this condition is not satisfied, the main CPU 66 sets a value (06) indicating management of the special winning opening reopening waiting time in the control state flag. Further, the main CPU 66 sets a time corresponding to the interval between rounds in the waiting time timer. In other words, after the time corresponding to the interval between rounds has elapsed, the setting of step S76 is executed. If this process ends, the process moves to a step S79.

ステップS79においては、大当り終了インターバル処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが大当り終了インターバルを示す値(07)であり、大当り終了インターバルに対応する時間が経過した場合に、特別図柄ゲーム終了を示す値(08)を制御状態フラグにセットする。つまり、ステップS80の処理を実行するように設定するのである。そして、メインCPU66は、大当り図柄が確変図柄である場合には、確変状態に移行させる制御を行うとともに、大当り図柄が非確変図柄である場合には、通常遊技状態に移行させる制御を行うこととなる。つまり、メインCPU66は、大当り遊技状態の終了後に、ステップS107において決定された遊技状態に移行させる制御を行うこととなる。この処理が終了した場合には、ステップS80に処理を移す。   In step S79, a big hit end interval process is executed. In this process, the main CPU 66 sets the value (08) indicating the end of the special symbol game to the control state when the control state flag is a value (07) indicating the jackpot end interval and the time corresponding to the jackpot end interval has elapsed. Set to flag. That is, it is set to execute the process of step S80. Then, the main CPU 66 performs control to shift to a probability variation state when the big hit symbol is a probability variation symbol, and performs control to shift to the normal gaming state when the big hit symbol is a non-probability variation symbol. Become. That is, the main CPU 66 performs control to shift to the gaming state determined in step S107 after the end of the big hit gaming state. If this process ends, the process moves to a step S80.

ステップS80においては、特別図柄ゲーム終了処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが特別図柄ゲーム終了を示す値(08)である場合に、保留個数を示すデータ(始動記憶情報)を“1”減少するように記憶更新する。そして、メインCPU66は、次回の変動表示を行うために、特別図柄記憶領域の更新を行う。メインCPU66は、特別図柄記憶チェックを示す値(00)をセットする。つまり、ステップS72の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。   In step S80, a special symbol game end process is executed. In this process, when the control state flag is a value (08) indicating the end of the special symbol game, the main CPU 66 stores and updates the data indicating the number of holdings (starting storage information) to be decreased by “1”. Then, the main CPU 66 updates the special symbol storage area in order to perform the next fluctuation display. The main CPU 66 sets a value (00) indicating a special symbol storage check. That is, it is set to execute the process of step S72. When this process is finished, this subroutine is finished.

上述したように、制御状態フラグをセットすることにより、特別図柄ゲームが実行されることとなる。具体的には、メインCPU66は、図16に示すように、大当り遊技状態ではない場合において、大当り判定の結果がハズレであるときには、制御状態フラグを“00”、“01”、“02”、“08”と順にセットすることにより、図15に示すステップS72、ステップS73、ステップS74、ステップS80の処理を所定のタイミングで実行することとなる。また、メインCPU66は、大当り遊技状態ではない場合において、大当り判定の結果が大当りであるときには、制御状態フラグを“00”、“01”、“02”、“03”と順にセットすることにより、図15に示すステップS72、ステップS73、ステップS74、ステップS75の処理を所定のタイミングで実行し、大当り遊技状態への制御を実行することとなる。更には、メインCPU66は、大当り遊技状態への制御が実行された場合には、制御状態フラグを“04”、“05”、“06”と順にセットすることにより、図15に示すステップS77、ステップS78、ステップS76の処理を所定のタイミングで実行し、特定遊技を実行することとなる。尚、特定遊技が実行されている場合において、大当り遊技状態の終了条件(特定遊技終了条件)が成立した場合には、“04”、“05”、“07”、“08”と順にセットすることにより、図15に示すステップS77からステップS80の処理を所定のタイミングで実行し、大当り遊技状態を終了することとなる。尚、この特定遊技終了条件には、大当りラウンド最大継続数(上限ラウンド数、例えば、本実施形態においては2又は15ラウンド)が終了したことを条件として大当り遊技状態を終了することとなる。   As described above, the special symbol game is executed by setting the control state flag. Specifically, as shown in FIG. 16, the main CPU 66 sets the control status flag to “00”, “01”, “02”, when the big hit determination result is lost in the case of not being the big hit gaming state. By setting “08” in order, the processing of step S72, step S73, step S74, and step S80 shown in FIG. 15 is executed at a predetermined timing. Further, the main CPU 66 sets the control state flag in the order of “00”, “01”, “02”, “03” when the result of the big hit determination is a big hit when it is not the big hit gaming state, The processing of step S72, step S73, step S74, and step S75 shown in FIG. 15 is executed at a predetermined timing, and control to the big hit gaming state is executed. Furthermore, when the control to the big hit gaming state is executed, the main CPU 66 sets the control state flags in order of “04”, “05”, “06”, thereby performing step S77 shown in FIG. The process of step S78 and step S76 is executed at a predetermined timing, and the specific game is executed. When a specific game is being executed and the end condition (specific game end condition) for the big hit gaming state is satisfied, “04”, “05”, “07”, and “08” are set in this order. Thus, the processing from step S77 to step S80 shown in FIG. 15 is executed at a predetermined timing, and the big hit gaming state is terminated. The specific game end condition is that the big hit game state is ended on the condition that the maximum number of consecutive big hit rounds (upper limit round number, for example, 2 or 15 in the present embodiment) has ended.

[特別図柄記憶チェック処理]
図15のステップS72において実行されるサブルーチンについて図17を用いて説明する。
[Special symbol memory check processing]
The subroutine executed in step S72 in FIG. 15 will be described with reference to FIG.

最初に、図17に示すように、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値(00)であるか否かの判断を行い(ステップS101)、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値であると判別した場合には、ステップS102に処理を移し、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値であるとは判別しなかった場合には、本サブルーチンを終了する。そして、ステップS102においては、保留個数が“0”であるか否かの判断を行い、保留個数を示すデータが“0”であると判別した場合には、ステップS103に処理を移し、保留個数を示すデータが“0”であるとは判別しなかった場合には、ステップS104に処理を移す。   First, as shown in FIG. 17, it is determined whether or not the control state flag is a value (00) indicating a special symbol storage check (step S101), and the control state flag is a value indicating a special symbol storage check. If it is determined that there is, the process proceeds to step S102. If it is not determined that the control state flag is a value indicating a special symbol storage check, this subroutine is terminated. In step S102, it is determined whether or not the reserved number is “0”. If it is determined that the data indicating the reserved number is “0”, the process proceeds to step S103, and the reserved number is stored. If it is not determined that the data indicating “0” is “0”, the process proceeds to step S104.

ステップS103においては、デモ表示処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、デモ表示を行わせるために副制御回路200にデモ表示コマンドを供給するための変数をメインRAM70に記憶する。これによって、副制御回路200において、客待ち状態(所定の待機状態)となったことを認識することができる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。   In step S103, a demonstration display process is executed. In this process, the main CPU 66 stores a variable for supplying a demonstration display command to the sub-control circuit 200 in the main RAM 70 in order to perform a demonstration display. As a result, the sub-control circuit 200 can recognize that the customer waiting state (predetermined waiting state) has been reached. When this process is finished, this subroutine is finished.

ステップS104においては、制御状態フラグとして特別図柄変動時間管理を示す値(01)をセットする処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、特別図柄変動時間管理を示す値を制御状態フラグに記憶する。この処理が終了した場合には、ステップS105に処理を移す。   In step S104, a process of setting a value (01) indicating special symbol variation time management as a control state flag is executed. In this process, the main CPU 66 stores a value indicating special symbol variation time management in the control state flag. If this process ends, the process moves to a step S105.

そして、ステップS105においては、大当り判断処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、高確率フラグを読み出し、読み出した高確率フラグに基づいて、大当りの判定値(大当り判定値)の数が異なる複数の大当り判定テーブルから1つの大当り判定テーブルを選択する。例えば、通常時における大当り判定テーブルでは、2個の大当り判定値が設定されているが、高確率時における大当り判定テーブルでは、10個の大当り判定値が設定されており、高確率フラグに基づいて大当り判定テーブルを選択することによって、大当り遊技状態に移行する確率が異なることとなる。このように、高確率フラグが所定の値(例えば“77”)である場合、つまり遊技状態が確変状態である場合には、大当り遊技状態に移行する確率(特別図柄の可変表示の結果を特定の表示態様とする確率)は、通常時よりも向上することとなるのである。そして、メインCPU66は、始動入賞時に抽出された大当り判定用乱数値と、選択された大当り判定テーブルとを参照する。つまり、メインCPU66は、遊技球が転動可能な遊技領域に設けられた始動領域を遊技球が通過したことを条件に、遊技者に有利な大当り遊技状態とするか否かの判定を行うこととなる。尚、本実施形態において、このような処理を実行するメインCPU66は、大当り判定手段の一例に相当する。この処理が終了した場合には、ステップS106に処理を移す。   In step S105, a big hit determination process is executed. In this process, the main CPU 66 reads the high probability flag, and selects one jackpot determination table from a plurality of jackpot determination tables having different numbers of jackpot determination values (big hit determination values) based on the read high probability flag. . For example, in the jackpot determination table at normal time, two jackpot determination values are set, but in the jackpot determination table at high probability, ten jackpot determination values are set, and based on the high probability flag By selecting the jackpot determination table, the probability of shifting to the jackpot gaming state is different. Thus, when the high probability flag is a predetermined value (for example, “77”), that is, when the gaming state is a probable variation state, the probability of transition to the big hit gaming state (specify the result of variable symbol special display) The probability of the display mode is improved over the normal time. Then, the main CPU 66 refers to the jackpot determination random number value extracted at the time of starting winning and the selected jackpot determination table. In other words, the main CPU 66 determines whether or not to enter the big hit gaming state advantageous to the player on the condition that the gaming ball has passed the starting area provided in the gaming area where the gaming ball can roll. It becomes. In the present embodiment, the main CPU 66 that executes such processing corresponds to an example of a big hit determination unit. If this process ends, the process moves to a step S106.

ステップS106においては、大当りであるか否かの判断を行う。この処理において、メインCPU66は、ステップS105の参照の結果に基づいて、大当りであるか否かを判断することとなる。メインCPU66は、大当りであると判別した場合には、ステップS107に処理を移し、大当りであるとは判別しなかった場合には、ステップS108に処理を移す。   In step S106, it is determined whether or not it is a big hit. In this process, the main CPU 66 determines whether or not it is a big hit based on the result of the reference in step S105. If the main CPU 66 determines that it is a big hit, it moves the process to step S107, and if it does not determine that it is a big hit, moves the process to step S108.

ステップS107において、メインCPU66は、始動入賞時に抽出された大当り図柄用乱数値を抽出し、その大当り図柄用乱数値に基づいて、特別図柄を決定し、その特別図柄を示すデータをメインRAM70の所定領域に記憶する。また、メインCPU66は、特別図柄を特別の表示態様(大当り図柄が確変図柄となる表示態様)として決定する場合には、上述したステップS79において確変状態に移行させる制御を行うこととなる。このように記憶された特別図柄を示すデータは、特別図柄表示装置33に供給される。これによって、特別図柄表示装置33に、特別図柄が導出表示されることとなる。また、このように記憶された特別図柄を示すデータは、図14のステップS47の処理により、主制御回路60のメインCPU66から副制御回路200のサブCPU206に導出図柄指定コマンドとして供給される。これによって、副制御回路200において、特別図柄に対応する装飾図柄が液晶表示装置32に導出表示されることとなる。つまり、このように、大当りとなる特別図柄の種類を決定するメインCPU66は、大当り遊技状態に移行させると判定された場合には、その大当り遊技状態の終了後における遊技状態を、遊技者にとって有利な確変状態(第一の遊技状態)と、遊技者にとって不利な通常遊技状態(第二の遊技状態)とのいずれかに決定することとなる。尚、本実施形態において、メインCPU66は、遊技状態決定手段の一例に相当する。この処理が終了した場合には、ステップS109に処理を移す。   In step S107, the main CPU 66 extracts a jackpot symbol random number extracted at the time of starting winning, determines a special symbol based on the jackpot symbol random value, and stores data indicating the special symbol in the main RAM 70 in a predetermined manner. Store in the area. In addition, when determining the special symbol as a special display mode (a display mode in which the big hit symbol becomes a probable variation symbol), the main CPU 66 performs control to shift to the probable variation state in step S79 described above. The data indicating the special symbol stored in this way is supplied to the special symbol display device 33. As a result, the special symbol is derived and displayed on the special symbol display device 33. Further, the data indicating the special symbol stored in this way is supplied as a derived symbol designation command from the main CPU 66 of the main control circuit 60 to the sub CPU 206 of the sub control circuit 200 by the process of step S47 of FIG. As a result, in the sub-control circuit 200, the decorative symbol corresponding to the special symbol is derived and displayed on the liquid crystal display device 32. That is, in this way, when it is determined that the main CPU 66 that determines the type of the special symbol that is a big hit is to shift to the big hit gaming state, the game state after the end of the big hit gaming state is advantageous to the player. One of the certain probability change state (first game state) and the normal game state (second game state) disadvantageous to the player is determined. In the present embodiment, the main CPU 66 corresponds to an example of a gaming state determination unit. If this process ends, the process moves to a step S109.

一方、ステップS108においては、はずれ図柄の決定処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、はずれ図柄を、特別図柄に決定し、その特別図柄を示すデータをメインRAM70の所定領域に記憶する。このように記憶された特別図柄を示すデータは、特別図柄表示装置33に供給される。これによって、特別図柄表示装置33に、特別図柄が導出表示されることとなる。また、このように記憶された特別図柄を示すデータは、図14のステップS47の処理により、主制御回路60のメインCPU66から副制御回路200のサブCPU206に導出図柄指定コマンドとして供給される。これによって、副制御回路200において、特別図柄に対応する装飾図柄が液晶表示装置32に導出表示されることとなる。この処理が終了した場合には、ステップS109に処理を移す。   On the other hand, in step S108, a missing symbol determination process is executed. In this process, the main CPU 66 determines the off symbol as a special symbol and stores data indicating the special symbol in a predetermined area of the main RAM 70. The data indicating the special symbol stored in this way is supplied to the special symbol display device 33. As a result, the special symbol is derived and displayed on the special symbol display device 33. Further, the data indicating the special symbol stored in this way is supplied as a derived symbol designation command from the main CPU 66 of the main control circuit 60 to the sub CPU 206 of the sub control circuit 200 by the process of step S47 of FIG. As a result, in the sub-control circuit 200, the decorative symbol corresponding to the special symbol is derived and displayed on the liquid crystal display device 32. If this process ends, the process moves to a step S109.

ステップS109においては、変動パターン決定処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、演出条件選択用乱数値を抽出する。メインCPU66は、ステップS107及びステップS108により決定された特別図柄に基づいて、変動パターンを決定するための変動パターン振分テーブルを選択する。そして、メインCPU66は、演出条件選択用乱数カウンタから抽出した演出条件選択用乱数値と選択した変動パターン振分テーブルとに基づいて、変動パターンを決定し、メインRAM70の所定領域に記憶する。メインCPU66は、このような変動パターンを示すデータに基づいて、特別図柄の変動表示態様(特に、変動表示時間)を決定することとなる。このように記憶された変動パターンを示すデータは、特別図柄表示装置33に供給される。これによって、特別図柄表示装置33に、特別図柄が決定した変動パターンで変動表示することとなる。つまり、このような処理を実行するメインCPU66は、ステップS107において決定され、大当り遊技状態の終了後における遊技状態に基づいて、第一の識別情報を導出表示させる制御を行うこととなる。尚、本実施形態において、このような処理を実行するメインCPU66は、第一識別情報導出表示制御手段の一例に相当する。また、このように記憶された変動パターンを示すデータは、図14のステップS47の処理により、主制御回路60のメインCPU66から副制御回路200のサブCPU206に変動パターン指定コマンドとして供給される。副制御回路200のサブCPU206は、受信した変動パターン指定コマンドに応じた演出表示を実行することとなる。この処理が終了した場合には、ステップS112に処理を移す。   In step S109, a variation pattern determination process is executed. In this processing, the main CPU 66 extracts a rendering condition selection random value. The main CPU 66 selects a variation pattern distribution table for determining a variation pattern based on the special symbol determined in steps S107 and S108. Then, the main CPU 66 determines a variation pattern based on the rendering condition selection random number extracted from the rendering condition selection random number counter and the selected variation pattern distribution table, and stores it in a predetermined area of the main RAM 70. The main CPU 66 determines the variation display mode (in particular, the variation display time) of the special symbol based on the data indicating such a variation pattern. The data indicating the variation pattern stored in this way is supplied to the special symbol display device 33. As a result, the special symbol display device 33 variably displays the variation pattern determined by the special symbol. That is, the main CPU 66 that executes such processing performs control for deriving and displaying the first identification information based on the gaming state after the end of the big hit gaming state determined in step S107. In the present embodiment, the main CPU 66 that executes such processing corresponds to an example of first identification information derivation display control means. Further, the data indicating the variation pattern stored in this way is supplied as a variation pattern designation command from the main CPU 66 of the main control circuit 60 to the sub CPU 206 of the sub control circuit 200 by the process of step S47 of FIG. The sub CPU 206 of the sub control circuit 200 executes an effect display according to the received variation pattern designation command. If this process ends, the process moves to a step S112.

ステップS112においては、停止操作図柄決定処理を実行する。詳しくは図18を用いて説明するが、メインCPU66は、大当り遊技状態に移行するか否か、大当り遊技状態に移行する場合にはその大当り遊技状態の終了後における遊技状態(たとえば、確変状態、通常遊技状態など)に移行するか否かに基づいて、参照する停止操作図柄決定テーブルを選択し、停止操作図柄を決定する。そして、メインCPU66は、停止操作図柄の決定に基づいて、全列停止操作の有効化や、決定された停止操作図柄を示すコマンドをセットする。この処理が終了した場合には、ステップS113に処理を移す。   In step S112, stop operation symbol determination processing is executed. 18 will be described in detail. The main CPU 66 determines whether or not to shift to the big hit gaming state. When the main CPU 66 shifts to the big hit gaming state, the main CPU 66 has a gaming state (for example, a probability change state, Based on whether or not to shift to the normal gaming state or the like), the stop operation design determination table to be referred to is selected, and the stop operation design is determined. Then, based on the determination of the stop operation symbol, the main CPU 66 validates the all-column stop operation and sets a command indicating the determined stop operation symbol. If this process ends, the process moves to a step S113.

ステップS113においては、最大有効化時間をセットする。この処理において、メインCPU66は、ステップS109の処理により決定された変動パターンと、その変動パターンの変動時間を示す変動時間テーブルと、に基づいて、変動時間を算出し、その変動時間を示す値を最大有効化時間として、メインRAM70の所定領域に記憶する。そして、メインCPU66は、この最大有効化時間の経過を検出するために、最大有効化時間タイマのカウントを開始させる。この処理が終了した場合には、ステップS110に処理を移す。   In step S113, the maximum activation time is set. In this process, the main CPU 66 calculates the fluctuation time based on the fluctuation pattern determined by the process of step S109 and the fluctuation time table indicating the fluctuation time of the fluctuation pattern, and sets a value indicating the fluctuation time. The maximum valid time is stored in a predetermined area of the main RAM 70. Then, the main CPU 66 starts counting of the maximum activation time timer in order to detect the elapse of the maximum activation time. If this process ends, the process moves to a step S110.

ステップS110においては、決定した変動パターンに対応する変動時間を待ち時間タイマにセットする処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、ステップS109の処理により決定された変動パターンと、その変動パターンの変動時間を示す変動時間テーブルと、に基づいて、変動時間を算出し、その変動時間を示す値を待ち時間タイマに記憶する。そして、今回の変動表示に用いられた記憶領域をクリアする処理を実行する(ステップS111)。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。   In step S110, a process of setting a variation time corresponding to the determined variation pattern in the waiting time timer is executed. In this process, the main CPU 66 calculates the fluctuation time based on the fluctuation pattern determined by the process of step S109 and the fluctuation time table indicating the fluctuation time of the fluctuation pattern, and sets a value indicating the fluctuation time. Store in the waiting time timer. Then, a process of clearing the storage area used for the current variation display is executed (step S111). When this process is finished, this subroutine is finished.

[停止操作図柄決定処理]
図17のステップS112において実行されるサブルーチンについて図18を用いて説明する。
[Stop operation design determination processing]
The subroutine executed in step S112 in FIG. 17 will be described with reference to FIG.

最初に、図18に示すように、メインCPU66は、はずれであるか否かを判断する(ステップS291)。この処理において、メインCPU66は、ステップS105の参照の結果に基づいて、はずれであるか否かを判断することとなる。メインCPU66は、はずれであると判別した場合には、はずれ決定時停止操作図柄決定テーブル(図5(C)参照)を参照し(ステップS292)、ステップS293に処理を移す。一方、メインCPU66は、はずれではないと判別した場合には、ステップS292を実行することなく、ステップS293に処理を移す。   First, as shown in FIG. 18, the main CPU 66 determines whether or not there is a deviation (step S291). In this process, the main CPU 66 determines whether or not there is a deviation based on the result of the reference in step S105. If the main CPU 66 determines that it is a detachment, the main CPU 66 refers to the stop operation design determination table (see FIG. 5C) when determining the detachment (step S292), and moves the process to step S293. On the other hand, if the main CPU 66 determines that it is not out of step, the main CPU 66 proceeds to step S293 without executing step S292.

ステップS293において、メインCPU66は、特別大当りであるか否かを判断する。この処理において、メインCPU66は、ステップS105の参照の結果と、ステップS107の決定結果とに基づいて、特別大当りであるか否かを判断することとなる。メインCPU66は、特別大当りであると判別した場合には、確変状態移行決定時停止操作図柄決定テーブル(図5(A)参照)を参照し(ステップS294)、ステップS295に処理を移す。一方、メインCPU66は、特別大当りではないと判別した場合には、ステップS294を実行することなく、ステップS295に処理を移す。   In step S293, the main CPU 66 determines whether or not it is a special big hit. In this process, the main CPU 66 determines whether or not it is a special big hit based on the result of reference in step S105 and the determination result in step S107. When the main CPU 66 determines that it is a special big hit, the main CPU 66 refers to the stop operation symbol determination table (see FIG. 5A) at the time of determining the probability change state transition (step S294), and moves the process to step S295. On the other hand, if the main CPU 66 determines that it is not a special big hit, the process moves to step S295 without executing step S294.

ステップS295において、メインCPU66は、普通大当りであるか否かを判断する。この処理において、メインCPU66は、ステップS105の参照の結果と、ステップS107の決定結果とに基づいて、普通大当りであるか否かを判断することとなる。メインCPU66は、普通大当りであると判別した場合には、通常遊技状態移行決定時停止操作図柄決定テーブル(図5(B)参照)を参照し(ステップS296)、ステップS297に処理を移す。一方、メインCPU66は、普通大当りではないと判別した場合には、ステップS296を実行することなく、ステップS297に処理を移す。   In step S295, the main CPU 66 determines whether or not it is a normal big hit. In this process, the main CPU 66 determines whether or not it is a normal big hit based on the result of reference in step S105 and the determination result in step S107. If the main CPU 66 determines that it is a normal big hit, the main CPU 66 refers to the normal game state transition determination stop operation symbol determination table (see FIG. 5B) (step S296), and moves the process to step S297. On the other hand, if the main CPU 66 determines that it is not a normal big hit, it moves the process to step S297 without executing step S296.

ステップS295において、メインCPU66は、テーブルの参照結果に基づいて、停止操作図柄を決定する。この処理において、メインCPU66は、停止操作図柄を決定するための乱数値を読み出し、ステップS292、294、296において停止操作図柄決定テーブルにおける参照結果、読み出した乱数値に対応する停止操作図柄を決定する。そして、メインCPU66は、決定した停止操作図柄を示すデータをメインRAM70の所定領域にセットする。つまり、メインCPU66は、複数種類の停止操作図柄(第二の識別情報)の導出表示の結果から、ステップS105、ステップS107において決定された大当り遊技状態の終了後における遊技状態に基づく結果を選択することとなる。特に、メインCPU66は、第一の遊技状態が決定された場合には、第二の遊技状態が決定された場合とは異なる確率で、第二の識別情報を選択することとなる。尚、本実施形態において、このような処理を実行するメインCPU66は、第二識別情報導出表示結果選択手段の一例に相当する。この処理が終了した場合には、ステップS298に処理を移す。   In step S295, the main CPU 66 determines a stop operation symbol based on the table reference result. In this process, the main CPU 66 reads a random number value for determining the stop operation symbol, and determines the stop operation symbol corresponding to the read random number value as a reference result in the stop operation symbol determination table in steps S292, 294, and 296. . Then, the main CPU 66 sets data indicating the determined stop operation symbol in a predetermined area of the main RAM 70. That is, the main CPU 66 selects a result based on the gaming state after the end of the big hit gaming state determined in step S105 and step S107 from the result of the derivation display of the plural types of stop operation symbols (second identification information). It will be. In particular, when the first gaming state is determined, the main CPU 66 selects the second identification information with a different probability than when the second gaming state is determined. In the present embodiment, the main CPU 66 that executes such processing corresponds to an example of second identification information derivation display result selection means. If this process ends, the process moves to a step S298.

このように、大当り遊技状態に移行させると判定された場合には、その大当り遊技状態の終了後における遊技状態を、遊技者にとって有利な第一の遊技状態と、遊技者にとって不利な第二の遊技状態とのいずれかに決定し、その決定された遊技状態に基づいて、第一の識別情報を導出表示させる制御を行う。第一の識別情報とは異なる複数種類の第二の識別情報の導出表示の結果から、決定された大当り遊技状態の終了後における遊技状態に基づく第二の識別情報の導出表示の結果を選択し、その選択された第二の識別情報の導出表示の結果に基づいて、第一の識別情報を導出表示させる以前に、遊技者によって操作可能な操作手段による操作に応じて第二の識別情報を導出表示させる制御を行う。従って、第一の識別情報を導出表示させる以前であっても、決定された大当り遊技状態の終了後における遊技状態に基づく第二の識別情報を操作に応じて導出表示させることができ、操作手段の操作に応じて導出表示される第二の識別情報によって大当り遊技状態の終了後における遊技状態を認識させることができる。このため、操作手段の操作によって、第一の識別情報の導出表示より以前に、大当り遊技状態の終了後における遊技状態を選択的に認識可能とすることが選択できるとともに、操作手段の操作を促す機会を提供することによって、遊技に参加している意識を向上させることができ、興趣の向上を図ることができる。   As described above, when it is determined to shift to the big hit gaming state, the gaming state after the end of the big hit gaming state is changed to the first gaming state advantageous to the player and the second disadvantageous to the player. The game state is determined as one of the game states, and control is performed to derive and display the first identification information based on the determined game state. From the results of the derivation display of multiple types of second identification information different from the first identification information, select the result of the derivation display of the second identification information based on the gaming state after the end of the determined jackpot gaming state. Based on the result of the derivation display of the selected second identification information, before the first identification information is derived and displayed, the second identification information is obtained according to the operation by the operating means operable by the player. Control to display and display. Therefore, even before the first identification information is derived and displayed, the second identification information based on the gaming state after the end of the determined jackpot gaming state can be derived and displayed according to the operation, and the operating means The gaming state after the end of the big hit gaming state can be recognized by the second identification information derived and displayed in response to the operation. For this reason, by operating the operating means, it can be selected that the gaming state after the end of the big hit gaming state can be selectively recognized prior to the derivation display of the first identification information, and the operation means is prompted to operate. By providing an opportunity, the consciousness participating in the game can be improved and the interest can be improved.

また、第一の遊技状態が決定された場合には、第二の遊技状態が決定された場合とは異なる確率で、第二の識別情報を選択する。従って、操作に応じて導出表示された第二の識別情報によって、第一の遊技状態、第二の遊技状態のいずれかが、大当り遊技状態の終了後に移行する遊技状態として決定されたか認識可能となり、興趣の向上を図ることができる。   Further, when the first gaming state is determined, the second identification information is selected with a different probability from that when the second gaming state is determined. Therefore, it becomes possible to recognize whether the first gaming state or the second gaming state has been determined as the gaming state to be shifted to after the end of the big hit gaming state by the second identification information derived and displayed according to the operation. , Can improve the interest.

また、特定の第二の識別情報を、第一の遊技状態が決定された場合に高い確率で選択し、第二の遊技状態が決定された場合に低い確率で選択する。つまり、特定の第二の識別情報が、第一の遊技状態が決定された場合に選択され易く、第二の遊技状態が決定された場合に選択され難い設定が行われている構成では、特定の第二の識別情報が導出表示されることによって、例えば、第二の遊技状態となることもあるが、第一の遊技状態となる確率が高いというように、必ずしも遊技状態が確定するわけではなく、意外性を持たせ、第一の遊技状態となることに対する期待感を高揚させることができ、興趣の向上を図ることができる。   The specific second identification information is selected with a high probability when the first gaming state is determined, and with a low probability when the second gaming state is determined. That is, in the configuration in which the specific second identification information is set so that it is easy to be selected when the first gaming state is determined and is difficult to select when the second gaming state is determined. When the second identification information is derived and displayed, for example, the second gaming state may be entered, but the gaming state is not necessarily fixed such that the probability of entering the first gaming state is high. In addition, the player can have unexpectedness, can raise the expectation for becoming the first gaming state, and can improve the interest.

逆に、特定の第二の識別情報を、第一の遊技状態が決定された場合に低い確率で選択し、第二の遊技状態が決定された場合に高い確率で選択する。つまり、特定の第二の識別情報が、第一の遊技状態が決定された場合に選択され難く、第二の遊技状態が決定された場合に選択され易い設定が行われている構成では、特定の第二の識別情報が導出表示されることによって、例えば、第一の遊技状態となることもあるが、第二の遊技状態となる確率が高いというように、必ずしも遊技状態が確定するわけではなく、確率は低いが、第一の遊技状態となるかもといった意外性を持たせ、第一の遊技状態となることに対する期待感を残し、興趣の向上を図ることができる。   Conversely, specific second identification information is selected with a low probability when the first gaming state is determined, and with a high probability when the second gaming state is determined. That is, in the configuration in which the specific second identification information is set so that it is difficult to select when the first gaming state is determined and is easily selected when the second gaming state is determined. When the second identification information is derived and displayed, for example, the first gaming state may be entered, but the gaming state is not necessarily fixed such that the probability of entering the second gaming state is high. Although the probability is low, it is possible to provide an unexpectedness such as the first gaming state, leave a sense of expectation for the first gaming state, and improve the interest.

ステップS298において、全列停止操作有効化処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、メインRAM70の所定領域に位置付けられた左列停止操作有効化フラグ、中列停止操作有効化フラグ、右列停止操作有効化フラグの全てに有効データをセットする。これによって、メインCPU66は、特別図柄が導出表示されるまで、左列停止スイッチ86L、中列停止スイッチ86C、右列停止スイッチ86Rによる操作を有効化させる制御を行うこととなる。尚、本実施形態において、このような処理を実行するメインCPU66は、操作有効化手段の一例に相当する。この処理が終了した場合には、ステップS299に処理を移す。   In step S298, all-column stop operation validation processing is executed. In this process, the main CPU 66 sets valid data in all of the left column stop operation enable flag, middle column stop operation enable flag, and right column stop operation enable flag positioned in a predetermined area of the main RAM 70. As a result, the main CPU 66 performs control to validate the operations by the left column stop switch 86L, the middle column stop switch 86C, and the right column stop switch 86R until a special symbol is derived and displayed. In the present embodiment, the main CPU 66 that executes such processing corresponds to an example of an operation validation unit. If this process ends, the process moves to a step S299.

このように、第一の識別情報が導出表示されるまで、操作手段による操作を有効化する。従って、第二の識別情報の導出表示に関する操作を有効化することができる。言い換えると、例えば、操作手段による操作が行われ、第二の識別情報が導出表示された後や、操作手段による操作が行われずに、第一の識別情報が導出表示された後には、操作手段による操作を無効化することができる。このため、第一の識別情報が可変表示を開始してから導出表示されるまでの間など、操作可能となる期間以外においては、操作手段による操作を無効化するので、操作手段の操作に応じた制御上の不都合が発生することを防止することができる。   Thus, the operation by the operation means is validated until the first identification information is derived and displayed. Therefore, the operation relating to the derivation display of the second identification information can be validated. In other words, for example, after the operation means is operated and the second identification information is derived and displayed, or after the first identification information is derived and displayed without the operation means being operated, the operation means is displayed. The operation by can be invalidated. For this reason, the operation by the operation means is invalidated during a period other than the period during which the first identification information can be operated, for example, from when variable display is started until it is derived and displayed. It is possible to prevent the occurrence of inconvenience in control.

ステップS299において、メインCPU66は、停止操作図柄指定コマンドをセットする。この処理において、メインCPU66は、ステップS297において決定された停止操作図柄を示す停止操作図柄指定コマンドを、メインRAM70の所定領域にセットする。これによって、このように記憶された停止操作図柄指定コマンドは、図14のステップS47の処理により、主制御回路60のメインCPU66から副制御回路200のサブCPU206に停止操作図柄指定コマンドとして供給される。これによって、副制御回路200において、液晶表示装置32に導出表示させる停止操作図柄が認識可能となる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。   In step S299, the main CPU 66 sets a stop operation designating command. In this process, the main CPU 66 sets a stop operation designating command indicating the stop operation design determined in step S297 in a predetermined area of the main RAM 70. As a result, the stop operation designating command stored in this way is supplied as a stop operation designating command from the main CPU 66 of the main control circuit 60 to the sub CPU 206 of the sub control circuit 200 by the process of step S47 of FIG. . As a result, the sub-control circuit 200 can recognize the stop operation symbol to be derived and displayed on the liquid crystal display device 32. When this process is finished, this subroutine is finished.

[入力検出処理]
図14のステップS43において実行されるサブルーチンについて図19を用いて説明する。
[Input detection processing]
The subroutine executed in step S43 in FIG. 14 will be described with reference to FIG.

最初に、図19に示すように、メインCPU66は、賞球関連スイッチチェック処理を実行する(ステップS251)。この処理において、メインCPU66は、賞球に関連するスイッチであるカウントセンサ104、一般入賞球センサ106、108、110、112、始動入賞球センサ116等の各種のセンサより、所定の検知信号が供給されているかを検出する。そして、これら所定の信号の検出処理を行ったメインCPU66は、信号を供給したセンサに応じて、賞球の数を決定し、メインRAM70に記憶する。この処理が終了した場合には、ステップS252に処理を移す。   First, as shown in FIG. 19, the main CPU 66 executes prize ball related switch check processing (step S251). In this process, the main CPU 66 supplies predetermined detection signals from various sensors such as the count sensor 104, the general winning ball sensors 106, 108, 110, 112, and the starting winning ball sensor 116, which are switches related to the winning ball. Detect whether it has been. Then, the main CPU 66 that has performed the detection processing of these predetermined signals determines the number of prize balls according to the sensor that has supplied the signal, and stores it in the main RAM 70. If this process ends, the process moves to a step S252.

ステップS252においては、特別図柄関連スイッチ入力処理を実行する。詳しくは図20を用いて後述するが、特別図柄としての識別情報に関連するカウントセンサ104、始動入賞球センサ116より所定の信号が供給されているかを検出する。これら所定の信号の検出処理を行ったメインCPU66は、後述するような処理を実行する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。   In step S252, a special symbol related switch input process is executed. Although details will be described later with reference to FIG. 20, it is detected whether a predetermined signal is supplied from the count sensor 104 and the start winning ball sensor 116 related to the identification information as a special symbol. The main CPU 66 that has performed the detection processing of these predetermined signals executes processing as described later. When this process is finished, this subroutine is finished.

[特別図柄関連スイッチ入力処理]
図19のステップS252において実行されるサブルーチンについて図20を用いて説明する。
[Special symbol related switch input processing]
The subroutine executed in step S252 in FIG. 19 will be described with reference to FIG.

最初に、図20に示すように、カウントスイッチ入力があるか否かの判断を行う(ステップS261)。この処理において、メインCPU66は、カウントセンサ104から供給される所定の信号に応じて、カウントスイッチ入力があると判別した場合には、大入賞口入賞カウンタを“1”増加させるように記憶更新するカウントスイッチ検出時処理を実行する(ステップS262)。一方、メインCPU66は、カウントスイッチ入力があると判別しなかった場合には、ステップS265に処理を移す。   First, as shown in FIG. 20, it is determined whether or not there is a count switch input (step S261). In this process, when the main CPU 66 determines that there is a count switch input in accordance with a predetermined signal supplied from the count sensor 104, the main CPU 66 stores and updates the large winning award winning counter to be incremented by "1". A count switch detection process is executed (step S262). On the other hand, if the main CPU 66 does not determine that there is a count switch input, the main CPU 66 moves the process to step S265.

ステップS265においては、始動口スイッチ入力があるか否かの判断を行う。この処理において、メインCPU66は、始動入賞球センサ116から供給される所定の信号を受け取ることにより、始動口スイッチ入力があるか否かを判断することとなる。メインCPU66は、始動口スイッチ入力があると判別した場合には、ステップS266に処理を移し、始動口スイッチ入力があると判別しなかった場合には、ステップS267に処理を移す。つまり、本実施形態におけるステップS265を実行するCPU66は、遊技盤14における遊技領域15に設けられた始動口44を通過した遊技球を検出する始動領域検出手段の一例に相当する。   In step S265, it is determined whether or not there is a start port switch input. In this process, the main CPU 66 receives the predetermined signal supplied from the start winning ball sensor 116 and determines whether or not there is a start port switch input. If the main CPU 66 determines that there is a start port switch input, it moves the process to step S266, and if it does not determine that there is a start port switch input, it moves the process to step S267. That is, the CPU 66 that executes step S265 in the present embodiment corresponds to an example of a start area detection unit that detects a game ball that has passed through the start port 44 provided in the game area 15 of the game board 14.

ステップS266においては、始動口検出時処理を実行し、この処理が終了した場合には、ステップS266に処理を移す。詳しくは図21を用いて説明するが、メインCPU66は、保留個数を示すデータが“4”より小さいと判別した場合には、大当り判定用乱数値、大当り図柄用乱数値を抽出し、メインRAM70の所定領域に記憶する。この処理が終了した場合には、ステップS267に処理を移す。   In step S266, the process at the time of starting port detection is performed, and when this process is completed, the process proceeds to step S266. As will be described in detail with reference to FIG. 21, when the main CPU 66 determines that the data indicating the number of reserves is smaller than “4”, the main CPU 66 extracts a jackpot determination random number value and a jackpot symbol random number value, and the main RAM 70 Is stored in a predetermined area. If this process ends, the process moves to a step S267.

ステップS267において、停止操作チェック処理を実行する。詳しくは図22を用いて説明するが、メインCPU66は、停止操作が行われたか否かを検出し、その停止操作に基づく制御を行うこととなる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。   In step S267, stop operation check processing is executed. Although described in detail with reference to FIG. 22, the main CPU 66 detects whether or not a stop operation has been performed, and performs control based on the stop operation. When this process is finished, this subroutine is finished.

[始動口検出時処理]
図20のステップS266において実行されるサブルーチンについて図21を用いて説明する。
[Start-up port detection process]
A subroutine executed in step S266 of FIG. 20 will be described with reference to FIG.

最初に、図21に示すように、メインCPU66は、始動記憶数カウンタから始動記憶数(所謂、上述した「保留個数を示すデータ」)を読み出し、始動記憶数が“4”以上であるか否かの判断を行う(ステップS271)。この処理において、メインCPU66は、始動記憶数が“4”以上であると判別した場合には、本サブルーチンを終了する。つまり、保留個数が上限数(本実施形態においては、実行中の特別図柄の可変表示ゲームの分も含めて“5”となる)に至っている場合には、始動口44に遊技球が入賞したが、始動記憶情報の記憶を行うことなく、本サブルーチンを終了することとなる。一方、メインCPU66は、始動記憶数が“4”より小さいと判別した場合には、始動記憶数カウンタを“1”増加させ(ステップS272)、ステップS273に処理を移す。   First, as shown in FIG. 21, the main CPU 66 reads the starting memory number (so-called “data indicating the holding number” described above) from the starting memory number counter, and whether or not the starting memory number is “4” or more. Is determined (step S271). In this process, when the main CPU 66 determines that the start memory number is “4” or more, the main CPU 66 ends the present subroutine. In other words, when the number of reserves reaches the upper limit number (in this embodiment, it is “5” including the variable display game of the special symbol being executed), the game ball wins the start opening 44. However, this subroutine is terminated without storing the start memory information. On the other hand, if the main CPU 66 determines that the starting memory number is smaller than “4”, the main CPU 66 increments the starting memory number counter by “1” (step S272), and moves the process to step S273.

ステップS273においては、メインCPU66は、大当り判定用乱数カウンタから大当り判定用乱数値を抽出し、大当り図柄決定用乱数カウンタから大当り図柄用乱数値を抽出する。そして、メインCPU66は、抽出した大当り判定用乱数値、大当り図柄用乱数値をメインRAM70の所定領域に始動記憶情報として記憶する。このように記憶された大当り判定用乱数値、大当り図柄用乱数値を示すデータは、図17のステップS105などの処理においてメインCPU66により読み出され、大当りであるか否かが判断され、導出表示させる識別情報の種類が決定されることとなる。このように、メインCPU66は、始動口44に遊技球が通過したが、識別情報の可変表示中であり、所定の可変表示保留条件が成立した場合、つまり、所定の可変表示実行条件が成立したが、所定の可変表示開始条件が成立していない場合に、所定の可変表示実行条件が成立した始動記憶情報(成立情報)を、所定数を上限として記憶することとなる。尚、この所定の可変表示実行条件とは、始動口44に遊技球が通過したことを主な条件としているが、これに限らない。また、所定の可変表示開始条件とは、識別情報の可変表示が行われていない状態、又は、識別情報の可変表示が終了した状態において、始動口44に遊技球が通過した、又は、始動記憶情報が記憶されていることを主な条件としているが、これに限らない。この処理が終了した場合には、ステップS274に処理を移す。   In step S273, the main CPU 66 extracts the jackpot determination random number from the jackpot determination random number counter, and extracts the jackpot symbol random number from the jackpot determination random number counter. The main CPU 66 stores the extracted jackpot determination random number value and the jackpot symbol random number value in the predetermined area of the main RAM 70 as startup storage information. The data indicating the jackpot determination random number value and the jackpot symbol random number value stored in this way is read out by the main CPU 66 in the processing such as step S105 in FIG. The type of identification information to be determined is determined. As described above, the main CPU 66 passes the game ball to the start port 44, but the variable display of the identification information is being performed and the predetermined variable display hold condition is satisfied, that is, the predetermined variable display execution condition is satisfied. However, when the predetermined variable display start condition is not satisfied, the start storage information (establishment information) in which the predetermined variable display execution condition is satisfied is stored with a predetermined number as an upper limit. The predetermined variable display execution condition is mainly a condition that a game ball has passed through the start port 44, but is not limited thereto. In addition, the predetermined variable display start condition is that the game ball has passed through the start port 44 in the state where the variable display of the identification information is not performed or the variable display of the identification information is completed, or the start memory Although the main condition is that information is stored, the present invention is not limited to this. If this process ends, the process moves to a step S274.

ステップS274においては、メインCPU66は、始動記憶情報を含み、保留個数が“1”増加する旨の始動記憶数指定コマンドを示すデータを、メインRAM70における所定の記憶領域にセットする。これによって、この始動記憶数指定コマンドを示すデータは、図14のステップS47の処理により、主制御回路60のメインCPU66から副制御回路200のサブCPU206に始動記憶数指定コマンドとして供給される。これによって、副制御回路200においても、始動記憶情報が“1”増加した旨が認識可能となる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。   In step S 274, the main CPU 66 sets data including a start memory information and indicating a start memory number designation command indicating that the number of holdings increases by “1” in a predetermined storage area in the main RAM 70. Thereby, the data indicating the start memory number designation command is supplied as the start memory number designation command from the main CPU 66 of the main control circuit 60 to the sub CPU 206 of the sub control circuit 200 by the process of step S47 of FIG. As a result, the sub-control circuit 200 can recognize that the start memory information has increased by “1”. When this process is finished, this subroutine is finished.

[停止操作チェック処理]
図20のステップS267において実行されるサブルーチンについて図22を用いて説明する。
[Stop operation check processing]
The subroutine executed in step S267 in FIG. 20 will be described with reference to FIG.

最初に、図22に示すように、メインCPU66は、左列停止スイッチ入力ありか否かを判断する(ステップS281)。この処理において、メインCPU66は、左列停止スイッチ86Lからの操作信号に基づいて、左列停止スイッチ入力ありか否かを判断することとなる。メインCPU66は、左列停止スイッチ入力ありと判別した場合には、左列停止操作無効化処理を実行し、左列停止操作コマンドをセットし(ステップS282)、ステップS283に処理を移す。この処理において、メインCPU66は、メインRAM70の所定領域に位置付けられた左列停止操作有効化フラグに無効データをセットする。これによって、メインCPU66は、左列停止スイッチ86Lの操作が行われた場合に、その左列停止スイッチ86Lの操作を無効化させる制御を行うこととなる。尚、本実施形態において、このような処理を実行するメインCPU66は、操作無効化手段の一例に相当する。そして、メインCPU66は、左列の停止操作図柄を停止させる旨の左列停止操作コマンドを、メインRAM70の所定領域にセットする。これによって、この左列停止操作コマンドを示すデータは、図14のステップS47の処理により、主制御回路60のメインCPU66から副制御回路200のサブCPU206に左列停止操作コマンドとして供給される。これによって、副制御回路200において、左列の停止操作図柄を停止表示させることが認識可能となる。一方、メインCPU66は、左列停止スイッチ入力なしと判別した場合には、ステップS282を実行することなく、ステップS283に処理を移す。   First, as shown in FIG. 22, the main CPU 66 determines whether or not there is a left column stop switch input (step S281). In this processing, the main CPU 66 determines whether or not there is a left column stop switch input based on an operation signal from the left column stop switch 86L. If the main CPU 66 determines that there is a left column stop switch input, the main CPU 66 executes a left column stop operation invalidation process, sets a left column stop operation command (step S282), and moves the process to step S283. In this process, the main CPU 66 sets invalid data in the left column stop operation enable flag positioned in a predetermined area of the main RAM 70. Accordingly, when the operation of the left column stop switch 86L is performed, the main CPU 66 performs control for invalidating the operation of the left column stop switch 86L. In the present embodiment, the main CPU 66 that executes such processing corresponds to an example of an operation invalidating unit. Then, the main CPU 66 sets a left column stop operation command for stopping the left column stop operation symbols in a predetermined area of the main RAM 70. Thereby, the data indicating the left column stop operation command is supplied as a left column stop operation command from the main CPU 66 of the main control circuit 60 to the sub CPU 206 of the sub control circuit 200 by the process of step S47 of FIG. As a result, the sub-control circuit 200 can recognize that the stop operation symbols in the left column are stopped and displayed. On the other hand, if the main CPU 66 determines that there is no left column stop switch input, the main CPU 66 proceeds to step S283 without executing step S282.

ステップS283において、メインCPU66は、中列停止スイッチ入力ありか否かを判断する。この処理において、メインCPU66は、中列停止スイッチ86Cからの操作信号に基づいて、中列停止スイッチ入力ありか否かを判断することとなる。メインCPU66は、中列停止スイッチ入力ありと判別した場合には、中列停止操作無効化処理を実行し、中列停止操作コマンドをセットし(ステップS284)、ステップS285に処理を移す。この処理において、メインCPU66は、メインRAM70の所定領域に位置付けられた中列停止操作有効化フラグに無効データをセットする。これによって、メインCPU66は、中列停止スイッチ86Cの操作が行われた場合に、その中列停止スイッチ86Cの操作を無効化させる制御を行うこととなる。尚、本実施形態において、このような処理を実行するメインCPU66は、操作無効化手段の一例に相当する。そして、メインCPU66は、中列の停止操作図柄を停止させる旨の中列停止操作コマンドを、メインRAM70の所定領域にセットする。これによって、この中列停止操作コマンドを示すデータは、図14のステップS47の処理により、主制御回路60のメインCPU66から副制御回路200のサブCPU206に中列停止操作コマンドとして供給される。これによって、副制御回路200において、中列の停止操作図柄を停止表示させることが認識可能となる。一方、メインCPU66は、中列停止スイッチ入力なしと判別した場合には、ステップS284を実行することなく、ステップS285に処理を移す。   In step S283, the main CPU 66 determines whether or not there is a middle row stop switch input. In this process, the main CPU 66 determines whether there is an input from the middle row stop switch based on an operation signal from the middle row stop switch 86C. If the main CPU 66 determines that there is a middle-column stop switch input, the main CPU 66 executes a middle-column stop operation invalidation process, sets a middle-column stop operation command (step S284), and moves the process to step S285. In this process, the main CPU 66 sets invalid data in a middle row stop operation enable flag positioned in a predetermined area of the main RAM 70. Thus, when the operation of the middle row stop switch 86C is performed, the main CPU 66 performs control to invalidate the operation of the middle row stop switch 86C. In the present embodiment, the main CPU 66 that executes such processing corresponds to an example of an operation invalidating unit. Then, the main CPU 66 sets a middle row stop operation command for stopping the middle row stop operation symbol in a predetermined area of the main RAM 70. Thus, the data indicating the middle row stop operation command is supplied as a middle row stop operation command from the main CPU 66 of the main control circuit 60 to the sub CPU 206 of the sub control circuit 200 by the process of step S47 in FIG. As a result, the sub control circuit 200 can recognize that the stop operation symbols in the middle row are stopped and displayed. On the other hand, if the main CPU 66 determines that there is no middle row stop switch input, the main CPU 66 proceeds to step S285 without executing step S284.

ステップS285において、メインCPU66は、右列停止スイッチ入力ありか否かを判断する。この処理において、メインCPU66は、右列停止スイッチ86Rからの操作信号に基づいて、右列停止スイッチ入力ありか否かを判断することとなる。メインCPU66は、右列停止スイッチ入力ありと判別した場合には、右列停止操作無効化処理を実行し、右列停止操作コマンドをセットし(ステップS286)、ステップS287に処理を移す。この処理において、メインCPU66は、メインRAM70の所定領域に位置付けられた右列停止操作有効化フラグに無効データをセットする。これによって、メインCPU66は、右列停止スイッチ86Rの操作が行われた場合に、その右列停止スイッチ86Rの操作を無効化させる制御を行うこととなる。尚、本実施形態において、このような処理を実行するメインCPU66は、操作無効化手段の一例に相当する。そして、メインCPU66は、右列の停止操作図柄を停止させる旨の右列停止操作コマンドを、メインRAM70の所定領域にセットする。これによって、この右列停止操作コマンドを示すデータは、図14のステップS47の処理により、主制御回路60のメインCPU66から副制御回路200のサブCPU206に右列停止操作コマンドとして供給される。これによって、副制御回路200において、右列の停止操作図柄を停止表示させることが認識可能となる。一方、メインCPU66は、右列停止スイッチ入力なしと判別した場合には、ステップS286を実行することなく、ステップS287に処理を移す。   In step S285, the main CPU 66 determines whether or not there is a right column stop switch input. In this process, the main CPU 66 determines whether or not there is an input to the right column stop switch based on an operation signal from the right column stop switch 86R. If the main CPU 66 determines that there is a right column stop switch input, the main CPU 66 executes a right column stop operation invalidation process, sets a right column stop operation command (step S286), and moves the process to step S287. In this process, the main CPU 66 sets invalid data in a right column stop operation enable flag positioned in a predetermined area of the main RAM 70. Thus, when the operation of the right row stop switch 86R is performed, the main CPU 66 performs control for invalidating the operation of the right row stop switch 86R. In the present embodiment, the main CPU 66 that executes such processing corresponds to an example of an operation invalidating unit. Then, the main CPU 66 sets a right column stop operation command for stopping the right column stop operation symbols in a predetermined area of the main RAM 70. As a result, the data indicating the right column stop operation command is supplied as a right column stop operation command from the main CPU 66 of the main control circuit 60 to the sub CPU 206 of the sub control circuit 200 by the process of step S47 in FIG. As a result, the sub-control circuit 200 can recognize that the stop operation symbols in the right column are stopped and displayed. On the other hand, if the main CPU 66 determines that there is no right column stop switch input, it moves the process to step S287 without executing step S286.

ステップS287において、メインCPU66は、最大有効化時間が経過したか否かを判断する。この処理において、メインCPU66は、ステップS113においてセットされた最大有効化時間タイマのカウント値に基づいて、最大有効化時間が経過したか否かを判断することとなる。メインCPU66は、最大有効化時間が経過したと判別した場合には、全列停止操作無効化処理を実行し、最大有効化時間経過コマンドをセットし(ステップS288)、本サブルーチンを終了する。この処理において、メインCPU66は、メインRAM70の所定領域に位置付けられた全列停止操作有効化フラグに無効データをセットする。これによって、メインCPU66は、最大有効化時間が経過した場合には、左列停止スイッチ86L、中列停止スイッチ86C、右列停止スイッチ86Rの操作を無効化させる制御を行うこととなる。尚、本実施形態において、このような処理を実行するメインCPU66は、操作無効化手段の一例に相当する。そして、メインCPU66は、全列の停止操作図柄を停止させる旨の最大有効化時間経過コマンドを、メインRAM70の所定領域にセットする。これによって、この最大有効化時間経過コマンドを示すデータは、図14のステップS47の処理により、主制御回路60のメインCPU66から副制御回路200のサブCPU206に最大有効化時間経過コマンドとして供給される。これによって、副制御回路200において、全列の停止操作図柄を停止表示させる制御が行われることとなる。一方、メインCPU66は、最大有効化時間が経過したと判別した場合には、ステップS288を実行することなく、本サブルーチンを終了する。   In step S287, the main CPU 66 determines whether or not the maximum activation time has elapsed. In this process, the main CPU 66 determines whether or not the maximum activation time has elapsed based on the count value of the maximum activation time timer set in step S113. If the main CPU 66 determines that the maximum validation time has elapsed, it executes an all-column stop operation invalidation process, sets a maximum validation time elapsed command (step S288), and ends this subroutine. In this process, the main CPU 66 sets invalid data in the all-column stop operation enable flag positioned in a predetermined area of the main RAM 70. Thus, the main CPU 66 performs control to invalidate the operations of the left column stop switch 86L, the middle column stop switch 86C, and the right column stop switch 86R when the maximum valid time has elapsed. In the present embodiment, the main CPU 66 that executes such processing corresponds to an example of an operation invalidating unit. Then, the main CPU 66 sets, in a predetermined area of the main RAM 70, a maximum valid time elapse command for stopping the stop operation symbols in all rows. As a result, the data indicating the maximum valid time elapse command is supplied as the maximum valid time elapse command from the main CPU 66 of the main control circuit 60 to the sub CPU 206 of the sub control circuit 200 by the process of step S47 in FIG. . As a result, the sub-control circuit 200 performs control for stopping and displaying the stop operation symbols in all rows. On the other hand, if the main CPU 66 determines that the maximum validation time has elapsed, the main CPU 66 ends this subroutine without executing step S288.

[副制御回路メイン処理]
一方、副制御回路200は、副制御回路メイン処理を実行することとなる。この副制御回路メイン処理について図23を用いて説明する。尚、この副制御回路メイン処理は、電源が投入されたときに開始される処理である。
[Sub control circuit main processing]
On the other hand, the sub-control circuit 200 executes the sub-control circuit main process. The sub control circuit main process will be described with reference to FIG. The sub-control circuit main process is a process that starts when the power is turned on.

最初に、図23に示すように、サブCPU206は、RAMアクセス許可、作業領域を初期化等の初期設定処理を実行する(ステップS201)。この処理が終了した場合には、ステップS202に処理を移す。   First, as shown in FIG. 23, the sub CPU 206 executes initial setting processing such as RAM access permission and work area initialization (step S201). If this process ends, the process moves to a step S202.

ステップS202において、サブCPU206は、乱数更新処理を実行する。この処理において、サブCPU206は、ワークRAM210の所定領域に位置付けられた各種の乱数カウンタの乱数値を更新する。この処理が終了した場合には、ステップS203に処理を移す。   In step S202, the sub CPU 206 executes random number update processing. In this process, the sub CPU 206 updates random number values of various random number counters positioned in a predetermined area of the work RAM 210. If this process ends, the process moves to a step S203.

ステップS203において、サブCPU206は、コマンド解析処理を実行する。詳しくは図26及び図27を用いて後述するが、受信したコマンドを解析し、その解析したコマンドに応じた処理を実行することとなる。この処理が終了した場合には、ステップS204に処理を移す。   In step S203, the sub CPU 206 executes command analysis processing. Although details will be described later with reference to FIGS. 26 and 27, the received command is analyzed, and processing corresponding to the analyzed command is executed. If this process ends, the process moves to a step S204.

ステップS204において、サブCPU206は、表示制御処理を実行する。詳しくは図28を用いて後述するが、サブCPU206は、液晶表示装置32における画像の表示制御を行う。   In step S204, the sub CPU 206 executes display control processing. Although details will be described later with reference to FIG. 28, the sub CPU 206 performs image display control in the liquid crystal display device 32.

そして、サブCPU206は、スピーカ46から発生させる音の制御を行う音声制御処理(ステップS205)、各種のランプ132の発光制御を行うランプ制御処理を実行する(ステップS206)。この処理が終了した場合には、再度、ステップS202に処理を移す。   Then, the sub CPU 206 executes a sound control process for controlling sound generated from the speaker 46 (step S205) and a lamp control process for controlling light emission of various lamps 132 (step S206). When this process ends, the process is moved again to step S202.

このように、副制御回路メイン処理においては、ステップS201の初期設定処理が終了した後、ステップS202からステップS206の処理を繰り返し実行することとなる。   Thus, in the sub-control circuit main process, after the initial setting process in step S201 is completed, the processes from step S202 to step S206 are repeatedly executed.

[コマンド割込処理]
また、副制御回路200では、所定のタイミング(例えば、コマンドを受信したタイミングなど)によりコマンド割込処理を実行することとなる。このコマンド割込処理について図24を用いて説明する。
[Command interrupt processing]
Further, the sub control circuit 200 executes the command interrupt process at a predetermined timing (for example, a timing at which a command is received). This command interrupt process will be described with reference to FIG.

最初に、図24に示すように、サブCPU206は、レジスタの退避(ステップS221)行い、主制御回路60から受信した各種の受信コマンドを、ワークRAM210の所定領域に位置付けられたコマンドバッファに格納する(ステップS222)。そして、サブCPU206は、ステップS221において退避させたレジスタを復帰させる(ステップS223)。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。   First, as shown in FIG. 24, the sub CPU 206 saves the register (step S221) and stores various received commands received from the main control circuit 60 in a command buffer positioned in a predetermined area of the work RAM 210. (Step S222). Then, the sub CPU 206 restores the register saved in step S221 (step S223). When this process is finished, this subroutine is finished.

[VDP割込処理]
また、副制御回路200では、所定のタイミング(例えば、表示装置における垂直同期のタイミング(1/60s)など、一定の周期毎など)によりVDP割込処理を実行することとなる。このVDP割込処理について図25を用いて説明する。
[VDP interrupt processing]
Further, the sub control circuit 200 executes the VDP interrupt process at a predetermined timing (for example, at a certain period such as a vertical synchronization timing (1/60 s) in the display device). This VDP interrupt process will be described with reference to FIG.

最初に、図25に示すように、サブCPU206は、レジスタの退避(ステップS231)行い、ワークRAM210の所定領域に位置付けられたVDPカウンタを“1”増加させて記憶する(ステップS232)。このVDPカウンタは、画像を表示させるためのカウンタであり、画像を表示させるタイミングをカウントする。具体的には、垂直同期のタイミング毎に呼び出される本処理を実行する度に、VDPカウンタが“1”増加することとなる。これによって、後述する表示制御処理(図28参照)において、サブCPU206は、VDPカウンタが“2”増加する毎に、表示制御を行うためのデータを表示制御回路250に供給することとなる。つまり、本処理を実行するサブCPU206は、画像を表示するためのタイミングをカウントしている。そして、サブCPU206は、ステップS231において退避させたレジスタを復帰させる(ステップS233)。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。   First, as shown in FIG. 25, the sub CPU 206 saves the register (step S231) and increments the VDP counter positioned in a predetermined area of the work RAM 210 by “1” and stores it (step S232). This VDP counter is a counter for displaying an image, and counts the timing for displaying the image. Specifically, the VDP counter is incremented by “1” every time this process called at each vertical synchronization timing is executed. Thus, in the display control process (see FIG. 28) described later, the sub CPU 206 supplies data for display control to the display control circuit 250 every time the VDP counter increases by “2”. That is, the sub CPU 206 that executes this process counts the timing for displaying an image. Then, the sub CPU 206 restores the register saved in step S231 (step S233). When this process is finished, this subroutine is finished.

[コマンド解析処理]
図23のステップS203において実行されるサブルーチンについて図26及び図27を用いて説明する。
[Command analysis processing]
The subroutine executed in step S203 in FIG. 23 will be described with reference to FIGS.

最初に、図26に示すように、サブCPU206は、受信コマンドがあるか否かを判断する(ステップS401)。この処理において、サブCPU206は、コマンド割込処理(図24参照)のステップS222においてコマンドバッファにコマンドが格納されているか否かによって、受信コマンドがあるか否かを判断することとなる。この処理において、サブCPU206は、受信コマンドがあると判別した場合には、ワークRAM210の所定領域に位置付けられたコマンドバッファから、コマンドデータを読み出し(ステップS402)、ステップS403に処理を移す。一方、サブCPU206は、受信コマンドがないと判別した場合には、本サブルーチンを終了する。   First, as shown in FIG. 26, the sub CPU 206 determines whether or not there is a reception command (step S401). In this process, the sub CPU 206 determines whether or not there is a received command depending on whether or not the command is stored in the command buffer in step S222 of the command interrupt process (see FIG. 24). In this process, if the sub CPU 206 determines that there is a received command, it reads the command data from the command buffer positioned in a predetermined area of the work RAM 210 (step S402), and moves the process to step S403. On the other hand, when determining that there is no received command, the sub CPU 206 ends this subroutine.

つまり、ステップS402を実行するサブCPU206は、主制御回路60によって送信された各種のコマンド(例えば、変動パターン指定コマンド、導出図柄指定コマンドなど)を受信することとなる。尚、本実施形態において、ステップS402を実行するサブCPU206は、コマンド受信手段の一例に相当する。   That is, the sub CPU 206 that executes step S402 receives various commands (for example, a variation pattern designation command, a derived symbol designation command, etc.) transmitted by the main control circuit 60. In the present embodiment, the sub CPU 206 that executes step S402 corresponds to an example of a command receiving unit.

ステップS403において、サブCPU206は、変動パターン指定コマンドを受信したか否かを判断する。この処理において、サブCPU206は、ステップS402において読み出したコマンドデータに基づいて、変動パターン指定コマンドを受信したか否かを判断することとなる。この処理において、サブCPU206は、変動パターン指定コマンドを受信したと判別した場合には、ステップS404に処理を移す。一方、サブCPU206は、変動パターン指定コマンドを受信していないと判別した場合には、ステップS406に処理を移す。   In step S403, the sub CPU 206 determines whether or not a variation pattern designation command has been received. In this process, the sub CPU 206 determines whether or not a variation pattern designation command has been received based on the command data read in step S402. In this process, if the sub CPU 206 determines that a variation pattern designation command has been received, it moves the process to step S404. On the other hand, if the sub CPU 206 determines that it has not received the variation pattern designation command, it moves the process to step S406.

ステップS404において、サブCPU206は、演出パターン決定処理を実行する。この処理において、サブCPU206は、装飾図柄の変動パターン、背景画像を表示する画像演出パターンなど、各種の演出パターンを決定する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。   In step S404, the sub CPU 206 executes effect pattern determination processing. In this process, the sub CPU 206 determines various effect patterns such as a decorative pattern variation pattern and an image effect pattern for displaying a background image. When this process is finished, this subroutine is finished.

ステップS406において、サブCPU206は、導出図柄指定コマンドを受信したか否かを判断する。この処理において、サブCPU206は、ステップS402において読み出したコマンドデータに基づいて、導出図柄指定コマンドを受信したか否かを判断することとなる。この処理において、サブCPU206は、導出図柄指定コマンドを受信したと判別した場合には、ステップS407に処理を移す。一方、サブCPU206は、導出図柄指定コマンドを受信していないと判別した場合には、ステップS408に処理を移す。   In step S406, the sub CPU 206 determines whether or not a derived symbol designation command has been received. In this process, the sub CPU 206 determines whether or not a derived symbol designation command has been received based on the command data read in step S402. In this process, if the sub CPU 206 determines that it has received the derived symbol designation command, it moves the process to step S407. On the other hand, if the sub CPU 206 determines that it has not received the derived symbol designation command, it moves the process to step S408.

ステップS407において、導出図柄に対応するデータをセットする。この処理において、サブCPU206は、導出図柄指定コマンドに対応して、導出表示させる装飾図柄を決定し、決定した導出装飾図柄をワークRAM210の所定領域にセットする。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。   In step S407, data corresponding to the derived symbol is set. In this process, the sub CPU 206 determines a decoration symbol to be derived and displayed in response to the derived symbol designation command, and sets the determined derived decoration symbol in a predetermined area of the work RAM 210. When this process is finished, this subroutine is finished.

ステップS408において、サブCPU206は、停止操作図柄指定コマンドを受信したか否かを判断する。この処理において、サブCPU206は、ステップS402において読み出したコマンドデータに基づいて、停止操作図柄指定コマンドを受信したか否かを判断することとなる。この処理において、サブCPU206は、停止操作図柄指定コマンドを受信したと判別した場合には、ステップS409に処理を移す。一方、サブCPU206は、停止操作図柄指定コマンドを受信していないと判別した場合には、図27のステップS411に処理を移す。   In step S408, the sub CPU 206 determines whether or not a stop operation symbol designation command has been received. In this process, the sub CPU 206 determines whether or not a stop operation symbol designation command has been received based on the command data read in step S402. In this process, if the sub CPU 206 determines that a stop operation designating command has been received, it moves the process to step S409. On the other hand, if the sub CPU 206 determines that the stop operation symbol designation command has not been received, it moves the process to step S411 in FIG.

ステップS409において、サブCPU206は、停止操作図柄指定コマンドに対応するデータをセットする。この処理において、サブCPU206は、停止操作図柄指定コマンドに対応する停止操作図柄を示すデータをワークRAM210の所定領域にセットする。そして、サブCPU206は、所定のタイミングで、停止操作図柄を示すデータに基づく演出制御データを、表示制御回路250に対して供給する。これによって、液晶表示装置32において、図6から図12に示すような停止操作図柄の可変表示が開始されることとなる。   In step S409, the sub CPU 206 sets data corresponding to the stop operation designating command. In this processing, the sub CPU 206 sets data indicating a stop operation symbol corresponding to the stop operation symbol designation command in a predetermined area of the work RAM 210. Then, the sub CPU 206 supplies presentation control data based on the data indicating the stop operation symbol to the display control circuit 250 at a predetermined timing. As a result, in the liquid crystal display device 32, variable display of the stop operation symbols as shown in FIGS. 6 to 12 is started.

ステップS411において、サブCPU206は、各列停止操作コマンドを受信したか否かを判断する。この処理において、サブCPU206は、ステップS402において読み出したコマンドデータに基づいて、各列停止操作コマンドを受信したか否かを判断することとなる。この処理において、サブCPU206は、各列停止操作コマンドを受信したと判別した場合には、ステップS412に処理を移す。一方、サブCPU206は、各列停止操作コマンドを受信していないと判別した場合には、ステップS413に処理を移す。   In step S411, the sub CPU 206 determines whether or not each column stop operation command has been received. In this process, the sub CPU 206 determines whether or not each column stop operation command has been received based on the command data read in step S402. In this process, if the sub CPU 206 determines that it has received each column stop operation command, it moves the process to step S412. On the other hand, if the sub CPU 206 determines that it has not received each column stop operation command, it moves the process to step S413.

ステップS412において、サブCPU206は、各列停止操作コマンドに対応するデータをセットする。この処理において、サブCPU206は、各列停止操作コマンドに対応するデータをワークRAM210の所定領域にセットする。そして、サブCPU206は、所定のタイミングで、各列停止操作コマンドに対応するデータに基づく演出制御データを、表示制御回路250に対して供給する。これによって、液晶表示装置32において、図6から図12に示すように可変表示されている停止操作図柄が、左列停止スイッチ86L、中列停止スイッチ86C、右列停止スイッチ86Rによる操作に応じて、停止操作図柄指定コマンドに対応する停止操作図柄が導出表示されることとなる。   In step S412, the sub CPU 206 sets data corresponding to each column stop operation command. In this process, the sub CPU 206 sets data corresponding to each column stop operation command in a predetermined area of the work RAM 210. Then, the sub CPU 206 supplies presentation control data based on data corresponding to each column stop operation command to the display control circuit 250 at a predetermined timing. As a result, in the liquid crystal display device 32, the stop operation symbols variably displayed as shown in FIGS. 6 to 12 correspond to the operations by the left column stop switch 86L, the middle column stop switch 86C, and the right column stop switch 86R. The stop operation symbol corresponding to the stop operation symbol designation command is derived and displayed.

ステップS413において、サブCPU206は、最大有効化時間経過コマンドを受信したか否かを判断する。この処理において、サブCPU206は、ステップS402において読み出したコマンドデータに基づいて、最大有効化時間経過コマンドを受信したか否かを判断することとなる。この処理において、サブCPU206は、最大有効化時間経過コマンドを受信したと判別した場合には、ステップS414に処理を移す。一方、サブCPU206は、最大有効化時間経過コマンドを受信していないと判別した場合には、受信コマンドに対応する演出制御データをセットし(ステップS415)、本サブルーチンを終了する。   In step S413, the sub CPU 206 determines whether or not a maximum validation time elapsed command has been received. In this process, the sub CPU 206 determines whether or not a maximum validation time elapsed command has been received based on the command data read in step S402. In this process, if the sub CPU 206 determines that the maximum validation time elapsed command has been received, it moves the process to step S414. On the other hand, if the sub CPU 206 determines that the maximum validation time elapsed command has not been received, the sub CPU 206 sets effect control data corresponding to the received command (step S415), and ends this subroutine.

ステップS414において、サブCPU206は、最大有効化時間経過コマンドに対応するデータをセットする。この処理において、サブCPU206は、最大有効化時間経過コマンドに対応するデータをワークRAM210の所定領域にセットする。そして、サブCPU206は、所定のタイミングで、最大有効化時間経過コマンドに対応するデータに基づく演出制御データを、表示制御回路250に対して供給する。これによって、液晶表示装置32において、図6から図12に示すように、停止操作図柄が可変表示されてから最大有効化時間が経過し、未だ、左列停止スイッチ86L、中列停止スイッチ86C、右列停止スイッチ86Rによる操作が行われていない列の停止操作図柄が自動的に導出表示されることとなる。   In step S414, the sub CPU 206 sets data corresponding to the maximum validation time elapsed command. In this processing, the sub CPU 206 sets data corresponding to the maximum validation time elapsed command in a predetermined area of the work RAM 210. Then, the sub CPU 206 supplies presentation control data based on data corresponding to the maximum validation time elapsed command to the display control circuit 250 at a predetermined timing. As a result, in the liquid crystal display device 32, as shown in FIGS. 6 to 12, the maximum activation time has elapsed since the stop operation symbol was variably displayed, and the left column stop switch 86L, the middle column stop switch 86C, The stop operation symbol of the row that is not operated by the right row stop switch 86R is automatically derived and displayed.

このように、第二の識別情報としての停止操作図柄の可変表示の制御を行うサブCPU206、表示制御回路250は、主制御回路60においてステップS297によって選択された第二の識別情報の導出表示の結果に基づいて、主制御回路60によって特別図柄を導出表示させる以前に、操作手段による操作に応じて停止操作図柄を導出表示させる制御を行うこととなる。また、サブCPU206、表示制御回路250は、操作手段によって複数種類の操作態様のうち所定の操作態様が行われた場合には、複数列の停止操作図柄のうち、その操作態様に対応する停止操作図柄を停止表示させることとなる。尚、本実施形態において、このような処理を実行するサブCPU206、表示制御回路250は、第二識別情報導出表示制御手段の一例に相当する。   As described above, the sub CPU 206 and the display control circuit 250 that control the variable display of the stop operation symbol as the second identification information are used for the derivation display of the second identification information selected by the main control circuit 60 in step S297. Based on the result, before the main control circuit 60 derives and displays the special symbol, control for deriving and displaying the stop operation symbol in accordance with the operation by the operation means is performed. Further, the sub CPU 206 and the display control circuit 250, when a predetermined operation mode is performed among a plurality of types of operation modes by the operation means, the stop operation corresponding to the operation mode among the multiple rows of stop operation symbols. The symbol is stopped and displayed. In the present embodiment, the sub CPU 206 and the display control circuit 250 that execute such processing correspond to an example of second identification information derivation display control means.

従って、第一の識別情報を導出表示させる以前であっても、決定された大当り遊技状態の終了後における遊技状態に基づく第二の識別情報を操作に応じて導出表示させることができ、操作手段の操作に応じて導出表示される第二の識別情報によって大当り遊技状態の終了後における遊技状態を認識させることができる。このため、操作手段の操作によって、第一の識別情報の導出表示より以前に、大当り遊技状態の終了後における遊技状態を選択的に認識可能とすることが選択できるとともに、操作手段の操作を促す機会を提供することによって、遊技に参加している意識を向上させることができ、興趣の向上を図ることができる。また、操作態様に対応する第二の識別情報が停止表示されることとなり、複数列又は複数行の第二の識別情報のうちいずれかを停止表示させるか選択する機会を提供することができ、更なる興趣の向上を図ることができる。   Therefore, even before the first identification information is derived and displayed, the second identification information based on the gaming state after the end of the determined jackpot gaming state can be derived and displayed according to the operation, and the operating means The gaming state after the end of the big hit gaming state can be recognized by the second identification information derived and displayed in response to the operation. For this reason, by operating the operating means, it can be selected that the gaming state after the end of the big hit gaming state can be selectively recognized prior to the derivation display of the first identification information, and the operation means is prompted to operate. By providing an opportunity, the consciousness participating in the game can be improved and the interest can be improved. In addition, the second identification information corresponding to the operation mode is stopped and displayed, and it is possible to provide an opportunity to select whether to stop or display any of the plurality of columns or rows of the second identification information. Further enhancement of interest can be achieved.

[表示制御処理]
図23のステップS204において実行されるサブルーチンについて図28を用いて説明する。
[Display control processing]
The subroutine executed in step S204 in FIG. 23 will be described with reference to FIG.

最初に、図28に示すように、サブCPU206は、VDPカウンタが“2”であるか否かを判断する(ステップS351)。この処理において、サブCPU206は、上述したVDP割込処理(図25参照)のステップS232においてカウントされているVDPカウンタからVDPカウンタ値を読み出し、“2”であるか否かを判断する。つまり、上述したように、VDP割込処理において、1/60s毎にVDPカウンタが“1”増加するため、サブCPU206は、1/30s経過したか否かを判断することとなる。この処理において、サブCPU206は、VDPカウンタが“2”であると判別した場合には、ステップS352に処理を移す。一方、サブCPU206は、VDPカウンタが“2”ではないと判別した場合には、本サブルーチンを終了する。   First, as shown in FIG. 28, the sub CPU 206 determines whether or not the VDP counter is “2” (step S351). In this process, the sub CPU 206 reads the VDP counter value from the VDP counter counted in step S232 of the above-described VDP interrupt process (see FIG. 25), and determines whether it is “2”. That is, as described above, in the VDP interrupt process, the VDP counter is incremented by “1” every 1/60 s, so the sub CPU 206 determines whether 1/30 s has elapsed. In this process, if the sub CPU 206 determines that the VDP counter is “2”, it moves the process to step S352. On the other hand, if the sub CPU 206 determines that the VDP counter is not “2”, this sub-routine is terminated.

ステップS352において、サブCPU206は、制御データ出力処理を実行する。この処理において、サブCPU206は、画像を表示させるための制御データを、表示制御回路250に供給する。例えば、サブCPU206は、画像データを示すデータなど、演出を示す制御データを表示制御回路250に供給することとなる。そして、サブCPU206は、VDPカウンタに“0”をセットする(ステップS353)。そして、サブCPU206は、バンク切替指示を表示制御回路250に供給する(ステップS354)。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。   In step S352, the sub CPU 206 executes control data output processing. In this processing, the sub CPU 206 supplies control data for displaying an image to the display control circuit 250. For example, the sub CPU 206 supplies control data indicating production such as data indicating image data to the display control circuit 250. Then, the sub CPU 206 sets “0” in the VDP counter (step S353). Then, the sub CPU 206 supplies a bank switching instruction to the display control circuit 250 (step S354). When this process is finished, this subroutine is finished.

[停止操作図柄決定テーブル]
尚、本実施形態においては、図5に示すような停止操作図柄決定テーブルを用いたが、これに限らず、例えば、図29に示すような停止操作図柄決定テーブルを用いてもよい。
[Stop operation symbol determination table]
In the present embodiment, the stop operation symbol determination table as shown in FIG. 5 is used. However, the present invention is not limited to this, and for example, a stop operation symbol determination table as shown in FIG. 29 may be used.

上述したような構成のパチンコ遊技機10におけるメインROM68に記憶されている停止操作図柄決定テーブルについて図29を用いて説明する。尚、以下に説明する停止操作図柄決定テーブルがメインROM68に記憶されていない場合であっても、このような機能を有するデータ、プログラムがメインROM68に記憶されていればよい。また、図5に示すような停止操作図柄決定テーブルと、図29に示すような停止操作図柄決定テーブルとは同じような構成、機能であるため、異なる箇所について以下に説明し、同じような箇所については説明を省略する。   The stop operation symbol determination table stored in the main ROM 68 in the pachinko gaming machine 10 configured as described above will be described with reference to FIG. Even if the stop operation symbol determination table described below is not stored in the main ROM 68, data and programs having such functions may be stored in the main ROM 68. Further, since the stop operation symbol determination table as shown in FIG. 5 and the stop operation symbol determination table as shown in FIG. 29 have the same configuration and function, different portions will be described below, Description of is omitted.

具体的には、図29に示すように、大当り遊技状態の終了後に確変状態に移行すると決定された場合には、番号1から番号5に対して、乱数値が設定されておらず、番号6に対して、乱数値として“0”〜“69”が、左列、中列、右列の順に図柄が、“7”−“7”−“7”がそれぞれ対応付けられている。   Specifically, as shown in FIG. 29, when it is decided to shift to the probable change state after the big hit gaming state, random numbers are not set for the numbers 1 to 5, and the number 6 On the other hand, “0” to “69” as random values are associated with symbols “7”-“7”-“7” in the order of left column, middle column, and right column, respectively.

また、大当り遊技状態の終了後に通常遊技状態に移行すると決定された場合には、番号1に対して、乱数値として“0”〜“24”が、左列、中列、右列の順に図柄が、“リプレイ”−“リプレイ”−“リプレイ”がそれぞれ対応付けられており、番号2に対して、乱数値として“25”〜“39”が、左列、中列、右列の順に図柄が、“ベル”−“ベル”−“ベル”がそれぞれ対応付けられており、番号3に対して、乱数値として“40”〜“54”が、左列、中列、右列の順に図柄が、“スイカ”−“スイカ”−“スイカ”がそれぞれ対応付けられており、番号4に対して、乱数値として“55”〜“64”が、左列、中列、右列の順に図柄が、“チェリー”−“チェリー”−“チェリー”がそれぞれ対応付けられており、番号5に対して、乱数値として“65”〜“69”が、左列、中列、右列の順に図柄が、“BAR”−“BAR”−“BAR”がそれぞれ対応付けられており、番号6に対して、乱数値が設定されていない。   In addition, when it is determined to shift to the normal gaming state after the big hit gaming state, “0” to “24” are assigned as random numbers to the number 1 in the order of the left column, the middle column, and the right column. However, “Replay” − “Replay” − “Replay” are associated with each other, and with respect to the number 2, “25” to “39” are assigned as random numbers in the order of left column, middle column, and right column. However, “BELL” − “BELL” − “BELL” are associated with each other, and for the number 3, “40” to “54” are the random number values in the order of the left column, the middle column, and the right column. However, “Watermelon”-“Watermelon”-“Watermelon” are associated with each other, and “55” to “64” are assigned to the number 4 as random numbers in the order of left column, middle column, and right column. However, “Cherry”-“Cherry”-“Cherry” are associated with each other. The random numbers “65” to “69” are associated with the symbols “BAR”-“BAR”-“BAR” in the order of the left column, the middle column, and the right column, respectively. , Random value is not set.

このように、停止操作図柄として、例えば、“7”−“7”−“7”が導出表示された場合には、大当り遊技状態の終了後に確変状態に移行することが確定し、“リプレイ”−“リプレイ”−“リプレイ”、“ベル”−“ベル”−“ベル”、“スイカ”−“スイカ”−“スイカ”、“チェリー”−“チェリー”−“チェリー”、“BAR”−“BAR”−“BAR”が導出表示された場合には、大当り遊技状態の終了後に通常遊技状態に移行することが確定するようにしてもよい。   Thus, for example, when “7”-“7”-“7” is derived and displayed as the stop operation symbol, it is determined that the probable change state is entered after the big hit gaming state is finished, and “replay” -"Replay"-"Replay", "Bell"-"Bell"-"Bell", "Watermelon"-"Watermelon"-"Watermelon", "Cherry"-"Cherry"-"Cherry", "BAR"-" In the case where BAR "-" BAR "is derived and displayed, it may be determined that the transition to the normal gaming state is made after the big hit gaming state ends.

このように、第一の遊技状態が決定された場合には、特定の第二の識別情報を選択可能とする一方、第二の遊技状態が決定された場合には、特定の第二の識別情報を選択不可能とすることによって、特定の第二の識別情報が導出表示されることによって、第一の遊技状態が決定されたと認識可能となる。逆に、第一の遊技状態が決定された場合には、特定の第二の識別情報を選択不可能とする一方、第二の遊技状態が決定された場合には、特定の第二の識別情報を選択可能とすることによって、特定の第二の識別情報が導出表示されることによって、第二の遊技状態が決定されたと認識可能となる。   As described above, when the first gaming state is determined, the specific second identification information can be selected, while when the second gaming state is determined, the specific second identification information is selected. By making the information unselectable, it is possible to recognize that the first gaming state has been determined by deriving and displaying specific second identification information. Conversely, when the first gaming state is determined, the specific second identification information cannot be selected, while when the second gaming state is determined, the specific second identification information is determined. By making the information selectable, it is possible to recognize that the second gaming state has been determined by deriving and displaying specific second identification information.

[その他の実施形態]
尚、本実施形態においては、停止操作図柄として同じ図柄が3つ揃った場合に、大当り遊技状態が確定し、その大当り遊技状態の終了後における遊技状態を示唆、報知したが、これに限らず、例えば、停止操作図柄として同じ図柄が3つ揃っていない場合であっても、大当り遊技状態が確定し、その大当り遊技状態の終了後における遊技状態を示唆、報知するようにしてもよい。また、停止操作図柄として同じ図柄が3つ揃った場合に、大当り遊技状態が確定しなくてもよい。
[Other Embodiments]
In this embodiment, when three of the same symbols are arranged as the stop operation symbols, the big hit gaming state is confirmed and the gaming state after the big hit gaming state is suggested and notified. However, the present invention is not limited to this. For example, even if three of the same symbols are not provided as the stop operation symbols, the big hit gaming state may be confirmed and the gaming state after the big hit gaming state may be suggested and notified. Further, when three of the same symbols are arranged as the stop operation symbols, the big hit gaming state may not be determined.

また、本実施形態においては、複数列の停止操作図柄の可変表示を可能としたが、これに限らず、例えば、複数行の停止操作図柄の可変表示を可能としてもよく、もちろん、例えば、斜めに可変表示するようにしてもよい。また、複数でなくても、一つの停止操作図柄の可変表示を可能としてもよい。また、本実施形態においては、左列停止スイッチ86L、中列停止スイッチ86C、右列停止スイッチ86Rなどの複数の停止スイッチを備えたが、これに限らず、例えば、十字スイッチのように、一体に形成されたスイッチによって複数の操作態様が可能な操作手段であってもよい。もちろん、操作手段に複数種類の操作態様がなく、一種類の操作態様でもよい。また、一又は複数の操作態様の操作手段を備え、一又は複数の停止操作図柄の可変表示が可能であるといったこれらの組合せであってもよい。具体的には、一つの操作態様の操作手段を備え、操作を3回行うことによって、左列、中列、右列の順に停止表示するようにしてもよく、三つの操作態様の操作手段を備え、それらのうちのいずれか正解となる操作態様が行われることによって、一列の停止操作図柄を停止表示するようにしてもよい。   Further, in the present embodiment, the variable display of the stop operation symbols in a plurality of columns is possible. However, the present invention is not limited to this. For example, the variable display of the stop operation symbols in a plurality of rows may be possible. The display may be variably displayed. Moreover, even if it is not plural, it is good also as variable display of one stop operation symbol. Further, in the present embodiment, a plurality of stop switches such as the left row stop switch 86L, the middle row stop switch 86C, and the right row stop switch 86R are provided. However, the present invention is not limited to this. An operation means capable of a plurality of operation modes may be provided by a switch formed in the above. Of course, the operation means does not have a plurality of types of operation modes, and may be a single type of operation mode. In addition, a combination of these may be provided, which includes operation means having one or a plurality of operation modes, and is capable of variably displaying one or a plurality of stop operation symbols. Specifically, an operation unit having one operation mode may be provided, and the operation may be stopped and displayed in the order of the left column, the middle column, and the right column by performing the operation three times. It is also possible to stop and display a row of stop operation symbols by performing an operation mode that is correct among them.

更にまた、特別図柄の可変表示が実行される場合には、必ず、停止操作図柄の可変表示が行われるようにしたが、これに限らず、例えば、特別図柄の可変表示が実行される場合には、所定の確率で、停止操作図柄の可変表示が行われるようにしてもよい。   Furthermore, when the variable display of the special symbol is executed, the variable display of the stop operation symbol is always performed. However, the present invention is not limited to this. For example, when the variable display of the special symbol is executed. The variable display of the stop operation symbol may be performed with a predetermined probability.

更にまた、本実施形態においては、第一の識別情報が変動表示を開始されてから導出表示されるまで、操作手段による操作を有効化し、停止操作が行われた、又は、第一の識別情報が導出表示されたタイミングと同じタイミングで操作手段による操作を無効化したが、これに限らず、例えば、第一の識別情報が変動表示を開始されてから所定時間経過した場合に、操作手段による操作を有効化してもよい。また、例えば、第一の識別情報が導出表示される所定時間前まで、操作手段による操作を有効化してもよい。もちろん、無効化せず、常時有効化されていてもよい。   Furthermore, in the present embodiment, the operation by the operation means is validated until the first identification information is derived and displayed after the variable display is started, or the stop operation is performed, or the first identification information Although the operation by the operation unit is invalidated at the same timing as the timing at which the display is derived and displayed, the present invention is not limited to this. For example, when the predetermined identification time has elapsed since the first identification information has started the variable display, the operation unit The operation may be validated. Further, for example, the operation by the operation means may be validated until a predetermined time before the first identification information is derived and displayed. Of course, it may be always enabled without being invalidated.

更にまた、本実施形態においては、大当り遊技状態に移行させると判定された場合には、その大当り遊技状態の終了後における遊技状態を、遊技者にとって有利な確変状態と、遊技者にとって不利な通常遊技状態とのいずれかに決定したが、これに限らず、例えば、遊技者にとって有利な遊技状態として、羽根部材48の開放時間が通常遊技状態より長くなるとともに、特別図柄の可変表示時間が短くなることによって、大当り遊技状態に移行する可能性が高まる時短状態を採用してもよい。もちろん、大当り遊技状態の終了後に移行する遊技状態が2種類ではなく、確変状態、時短状態、通常遊技状態など、3種類以上あってもよい。また、本実施形態においては、特別大当り遊技状態に移行する場合には、必ず、確変状態に移行させ、普通大当り遊技状態に移行する場合には、必ず、通常遊技状態に移行させたが、これに限らず、例えば、大当り遊技状態の種類に関わらず、確変状態に移行させるか通常遊技状態に移行させるかを決定するようにしてもよい。また、特別図柄、装飾図柄などの第一の識別情報が特定の表示態様のうち特別の表示態様となった場合に、確変状態に移行させ、特定の表示態様のうち非特別の表示態様となった場合に、通常遊技状態に移行させたが、これに限らず、例えば、第一の識別情報が特定の表示態様のうち特別の表示態様となった場合に、確変状態に移行させ、特定の表示態様のうち非特別の表示態様となった場合に、時短状態に移行させてもよい。もちろん、第一の識別情報が特別の表示態様となるか非特別の表示態様となるかに関わらず、確変状態に移行させるか通常遊技状態に移行させるかを決定するようにしてもよい。   Furthermore, in this embodiment, when it is determined to shift to the big hit gaming state, the gaming state after the end of the big hit gaming state is changed to a probability change state advantageous to the player and a normal disadvantageous to the player. Although the game state is determined as one of the game states, the present invention is not limited to this. For example, as a game state advantageous to the player, the opening time of the blade member 48 is longer than the normal game state, and the special symbol variable display time is short. Thus, a short time state may be adopted in which the possibility of shifting to the big hit gaming state is increased. Of course, there are not two types of game states to be transferred after the end of the big hit game state, but there may be three or more types such as a probability change state, a short time state, and a normal game state. Further, in this embodiment, when shifting to the special jackpot gaming state, it is always shifted to the probability variation state, and when shifting to the normal jackpot gaming state, it is always shifted to the normal gaming state. For example, regardless of the type of the big hit gaming state, it may be determined whether to shift to the probability changing state or the normal gaming state. In addition, when the first identification information such as a special symbol or a decorative symbol becomes a special display mode among the specific display modes, the display is shifted to a certain change state and becomes a non-special display mode among the specific display modes. However, the present invention is not limited to this. For example, when the first identification information is a special display mode among the specific display modes, When the display mode becomes a non-special display mode, the display mode may be shifted to the time saving state. Of course, regardless of whether the first identification information is in a special display mode or a non-special display mode, it may be determined whether to shift to the probability changing state or the normal gaming state.

[遊技盤の構成]
尚、上述した実施形態においては、遊技盤14の全部を、透過性を有する部材によって構成したが、これに限らず、別の態様であってもよい。遊技盤の具体的な構成の例について図30を用いて説明する。尚、図30は、理解を容易とするために、複数の障害釘等を省略したものである。
[Composition of game board]
In the above-described embodiment, the entire game board 14 is configured by a member having transparency. However, the present invention is not limited to this, and another mode may be used. An example of a specific configuration of the game board will be described with reference to FIG. In FIG. 30, a plurality of obstacle nails and the like are omitted for easy understanding.

例えば、遊技盤の一部を、透過性を有さない部材で構成してもよい。具体的には、図30(A)に示すように、遊技盤314を、透過性を有する部材314aと平板状の透過性を有さない部材314b(例えば、木材)とを結合させて構成してもよい。もちろん、図30(A)に示すように、透過性を有する部材314aと、透過性を有さない部材314bとを単に結合させて構成するだけでなく、図30(B)に示すように、透過性を有する部材315aを、透過性を有さない部材315bで囲むように結合させる構成としてもよい。   For example, a part of the game board may be configured with a member that does not have permeability. Specifically, as shown in FIG. 30A, a game board 314 is configured by combining a member 314a having permeability and a member 314b (for example, wood) having no flat permeability. May be. Of course, as shown in FIG. 30 (A), not only the permeable member 314a and the non-permeable member 314b are simply combined, but as shown in FIG. 30 (B), It is good also as a structure which couple | bonds the member 315a which has transparency so that it may surround with the member 315b which does not have permeability.

また、例えば、透過性を有する遊技盤の一部を遮蔽させる加工を施すように構成してもよい。例えば、図30(C)に示すように、透過性を有する遊技盤316の一部316bを、遮光性を有する色で塗装してもよい。これによって、符号316aに示すように、一部に透過性を有する遊技盤316を構成することができる。もちろん、塗装するかわりに、ブラスト加工、サンドペーパによる微細粗面を形成する光散乱加工を施し、可視光線が散乱してあたかも発光するかのように形成してもよい。   For example, you may comprise so that the process which shields a part of game board which has permeability | transmittance may be performed. For example, as shown in FIG. 30C, a part 316b of the game board 316 having transparency may be painted with a color having light shielding properties. As a result, as shown by reference numeral 316a, it is possible to configure a game board 316 that is partially transparent. Of course, instead of coating, a blasting process or a light scattering process for forming a fine rough surface by sandpaper may be performed to make it appear as if visible light is scattered and light is emitted.

つまり、遊技盤は、その一部分が少なくとも透過性を有するものであればよい。言い換えると、遊技領域15の全部又は一部の後方に位置する表示領域32aに、その遊技領域15の全部又は一部の近傍を介して前方から画像が視認可能に表示されるように構成すればよい。   That is, the game board should just have a part at least partially permeable. In other words, if the display area 32a located at the rear of all or part of the game area 15 is configured so that an image can be viewed from the front through the vicinity of all or part of the game area 15. Good.

更には、上述した実施形態においては、一部又は全部に透過性を有する遊技盤14を用いたが、これに限らず、別の態様であってもよく、例えば、透過性を有さない遊技盤を用いてもよい。   Furthermore, in the embodiment described above, the gaming board 14 having transparency is used in part or in whole. However, the present invention is not limited to this, and other modes may be used, for example, games that do not have transparency. A board may be used.

[表示装置の構成]
透過性を有さない遊技盤を用いた構成について図31を用いて説明する。
[Configuration of display device]
A configuration using a gaming board that does not have transparency will be described with reference to FIG.

図31に示すように、扉311には、表示装置332が備えられており、各種の演出画像が表示される。この表示装置332は、遊技者により触接された座標位置を検出するタッチパネル351と、保護カバーである透明アクリル板353、355と、それら透明アクリル板353、355の間に透明液晶表示装置から構成される液晶表示装置354と、が積層されている。この表示装置332(液晶表示装置354)は、表示領域に透過性の高い画像を表示可能となる。尚、液晶表示装置354は、表示領域に透過性の高い画像を表示するだけでなく、特別図柄の可変表示、演出用の演出画像の表示等を行う。   As shown in FIG. 31, the door 311 is provided with a display device 332, and various effect images are displayed. The display device 332 includes a touch panel 351 for detecting a coordinate position touched by a player, transparent acrylic plates 353 and 355 as protective covers, and a transparent liquid crystal display device between the transparent acrylic plates 353 and 355. And a liquid crystal display device 354 to be stacked. The display device 332 (liquid crystal display device 354) can display a highly transmissive image in the display area. The liquid crystal display device 354 not only displays a highly transmissive image in the display area, but also performs variable display of special symbols, display of effect images for effects, and the like.

また、この液晶表示装置354の上方及び下方には、液晶表示装置354のバックライトとしての照明装置の役割を果たす液晶バックライト352が設けられている。また、この液晶バックライト352は、電源供給時においては、点灯するように制御されている。このため、液晶バックライト352を常時電源供給時において常時駆動させることにより、液晶表示装置354に表示される画像を遊技者に対して明瞭に視認可能とさせる。この液晶バックライト352は、主として冷陰極管が採用されているが、本発明はこれに限らない。   Further, above and below the liquid crystal display device 354, a liquid crystal backlight 352 serving as an illumination device as a backlight of the liquid crystal display device 354 is provided. Further, the liquid crystal backlight 352 is controlled to be lit when power is supplied. For this reason, the liquid crystal backlight 352 is always driven at the time of power supply so that the image displayed on the liquid crystal display device 354 can be clearly seen by the player. The liquid crystal backlight 352 is mainly a cold cathode tube, but the present invention is not limited to this.

遊技盤314には障害釘313が打ちこまれている。この遊技盤314と扉311との間に遊技領域315が設けられ、その遊技領域315に発射された遊技球317が転動可能となる。   A obstacle nail 313 is driven into the game board 314. A game area 315 is provided between the game board 314 and the door 311, and a game ball 317 launched into the game area 315 can roll.

尚、この表示装置332は、タッチパネル351、透明アクリル板353、355、液晶表示装置354、液晶バックライト352等を備えているが、これに限らず、他の態様であってもよく、例えば、タッチパネル351、透明アクリル板353、355、液晶バックライト352等を備えることなく、液晶表示装置354のみを備えるように構成しても問題ない。   The display device 332 includes a touch panel 351, transparent acrylic plates 353 and 355, a liquid crystal display device 354, a liquid crystal backlight 352, and the like. There is no problem even if only the liquid crystal display device 354 is provided without including the touch panel 351, the transparent acrylic plates 353 and 355, the liquid crystal backlight 352, and the like.

このように、液晶表示装置354は、表示領域と、遊技盤314における遊技領域315の全部又は一部とが重なるように遊技盤314の前方に配設され、表示領域に透過性の高い画像を表示可能とするものであるので、遊技領域315の全部又は一部を、液晶表示装置354を介して前方から画像が視認可能に表示されることとなる。言い換えると、液晶表示装置354は、遊技盤314の前方に設けられ、透過して当該遊技盤314を視認可能であり、遊技に関する演出画像を表示する表示領域を有する装置である。尚、遊技盤と表示装置とが奥行き方向に重ならない構成であってもよい。   As described above, the liquid crystal display device 354 is disposed in front of the game board 314 so that the display area and the whole or part of the game area 315 in the game board 314 overlap with each other, and an image with high transparency is displayed on the display area. Since display is possible, all or a part of the game area 315 is displayed through the liquid crystal display device 354 so that the image can be viewed from the front. In other words, the liquid crystal display device 354 is a device that is provided in front of the game board 314, has a display area that can be seen through the game board 314 and displays an effect image related to the game. The game board and the display device may be configured not to overlap in the depth direction.

尚、本実施形態においては、主制御回路60と副制御回路200との複数の制御回路を備えるように構成したが、これに限らず、別の構成としてもよく、例えば、図32に示すように、副制御回路200と主制御回路60とをワンボードに構成してもよい。   In the present embodiment, the configuration is such that a plurality of control circuits of the main control circuit 60 and the sub control circuit 200 are provided. However, the present invention is not limited to this, and another configuration may be used, for example, as shown in FIG. In addition, the sub control circuit 200 and the main control circuit 60 may be configured as one board.

尚、上述した実施形態においては、第1種パチンコ遊技機を例に挙げたが、これに限らず、羽根モノ、ヒコーキモノと称される第2種パチンコ遊技機、権利モノと称される第3種パチンコ遊技機、その他別の態様であってもよい。   In the above-described embodiment, the first type pachinko gaming machine has been described as an example. However, the present invention is not limited to this, and the second type pachinko gaming machine referred to as a wing mono, Hikoki mono, a first referred to as a right mono. It may be a three-type pachinko gaming machine or another mode.

尚、本実施形態においては、図1に示すようなパチンコ遊技機に本発明を採用したが、これに限らず、例えば、図33に示すように、ゲーム機600は、ゲームの進行を制御するとともに、各種の画像を表示させる制御、各種の音声を発生させる制御を行うゲーム機本体604と、ゲーム機本体604に電気的に接続され、各種の画像を表示する表示装置602と、ゲーム機本体604に電気的に接続され、遊技者によって操作可能な操作部606とから構成される。ゲーム機本体604は、上述したような制御を行う制御部(図示せず)を有する。また、このゲーム機本体604は、上述したような制御を制御部に行わせるためのプログラムが記憶された情報記憶媒体(例えば、CD−ROM、DVD−ROMなど)を着脱可能である。   In the present embodiment, the present invention is applied to the pachinko gaming machine as shown in FIG. 1, but the present invention is not limited to this. For example, as shown in FIG. 33, the gaming machine 600 controls the progress of the game. In addition, a game machine main body 604 that performs control for displaying various images and control for generating various sounds, a display device 602 that is electrically connected to the game machine main body 604 and displays various images, and a game machine main body The operation unit 606 is electrically connected to the player 604 and can be operated by the player. The game machine body 604 has a control unit (not shown) that performs the control as described above. Further, the game machine body 604 is detachable from an information storage medium (for example, a CD-ROM, a DVD-ROM, etc.) storing a program for causing the control unit to perform the control as described above.

[シミュレーションプログラムの実施形態]
また、上述した実施形態においては、各種の処理をコンピュータに実行させるためのシミュレーションプログラムにも適用可能である。このシミュレーションプログラムは、上述した実施形態における各種の手段としてコンピュータを機能させるためのプログラムである。
[Simulation Program Embodiment]
Moreover, in embodiment mentioned above, it is applicable also to the simulation program for making a computer perform various processes. This simulation program is a program for causing a computer to function as various means in the above-described embodiment.

パチンコ遊技を模したシミュレーションプログラムについて図34を用いて説明する。尚、図34は、このシミュレーションプログラムを実行するコンピュータを示す概略図である。   A simulation program simulating a pachinko game will be described with reference to FIG. FIG. 34 is a schematic diagram showing a computer that executes the simulation program.

図34に示すように、コンピュータ300Aは、コンピュータ本体302、表示領域304aに画像を表示する表示装置304、操作部としてのキーボード306を備えている。コンピュータ本体302には、表示装置304と、キーボード306と、が電気的に接続されている。尚、本実施形態においては、キーボード306を操作部として構成したが、本発明はこれに限らず、操作可能であれば他の態様であってもよく、例えば、マウス、コントローラ等でもよい。   As shown in FIG. 34, the computer 300A includes a computer main body 302, a display device 304 that displays an image in a display area 304a, and a keyboard 306 as an operation unit. A display device 304 and a keyboard 306 are electrically connected to the computer main body 302. In the present embodiment, the keyboard 306 is configured as the operation unit. However, the present invention is not limited to this, and may be other modes as long as it can be operated, for example, a mouse, a controller, or the like.

コンピュータ本体302には、制御回路(図示せず)が内蔵されている。この制御回路は、CPU等からなる制御部(図示せず)と、各種のデータ、プログラム等を記憶する記憶部(図示せず)と、CD−ROM、DVD−ROM、ROMカートリッジ等、コンピュータ300Aに挿脱可能な記憶媒体からデータを読み出すドライブ装置(図示せず)と、を備えている。また、制御回路は、表示装置304及びキーボード306等の外部装置を制御するためのインターフェイス回路(図示せず)を備えている。   The computer main body 302 includes a control circuit (not shown). This control circuit includes a control unit (not shown) composed of a CPU, a storage unit (not shown) for storing various data, programs, etc., a CD-ROM, a DVD-ROM, a ROM cartridge, etc., and a computer 300A. And a drive device (not shown) for reading data from a removable storage medium. Further, the control circuit includes an interface circuit (not shown) for controlling external devices such as the display device 304 and the keyboard 306.

尚、本実施形態においては、コンピュータとしてパーソナルコンピュータを用いた構成としたが、本発明はこれに限らず、別の態様であってもよく、例えば、携帯電話、PDA(Personal Digital Assistant)等の携帯端末装置であってもよい。   In this embodiment, a personal computer is used as the computer. However, the present invention is not limited to this, and may be in another mode. For example, a mobile phone, a PDA (Personal Digital Assistant), etc. It may be a portable terminal device.

また、CD−ROM、DVD−ROM、ROMカートリッジ等の記憶媒体には、第一の識別情報とは異なる第二の識別情報の導出表示の結果が複数種類記憶されている。このような記憶媒体は、第二識別情報導出表示結果記憶手段の一例に相当する。   In addition, a plurality of types of derivation display results of second identification information different from the first identification information are stored in a storage medium such as a CD-ROM, DVD-ROM, or ROM cartridge. Such a storage medium corresponds to an example of a second identification information derivation display result storage unit.

また、本実施形態においては、上述した実施形態におけるパチンコ遊技を模したシミュレーションプログラムについて説明する。このシミュレーションプログラムは、具体的には以下のような処理(ステップ)をコンピュータに実行させるためのものである。   In the present embodiment, a simulation program simulating a pachinko game in the above-described embodiment will be described. Specifically, this simulation program is for causing a computer to execute the following processing (steps).

(A1) 遊技球画像が転動可能な遊技領域に設けられた始動領域を遊技球画像が通過したことを条件に、遊技者に有利な大当り遊技状態に移行させるか否かを判定する大当り判定処理。   (A1) Big hit determination for determining whether or not to shift to a big hit gaming state advantageous to the player on the condition that the game ball image has passed through the starting area provided in the game area where the game ball image can roll processing.

(A2) 前記大当り判定処理において大当り遊技状態に移行させると判定された場合には、当該大当り遊技状態の終了後における遊技状態を、遊技者にとって有利な第一の遊技状態と、遊技者にとって不利な第二の遊技状態とのいずれかに決定する遊技状態決定処理。   (A2) When it is determined in the jackpot determination process that the game state is shifted to the jackpot gaming state, the gaming state after the end of the jackpot gaming state is changed to a first gaming state advantageous to the player and disadvantageous to the player. A game state determination process for determining one of the second game states.

(A3) 前記遊技状態決定処理において決定された遊技状態に基づいて、前記第一の識別情報を導出表示させる制御を行う第一識別情報導出表示制御処理。   (A3) First identification information derivation display control processing for performing control for deriving and displaying the first identification information based on the gaming state determined in the gaming state determination processing.

(A4) 前記第一の識別情報とは異なる複数種類の第二の識別情報の導出表示の結果から、前記遊技状態決定処理において決定された遊技状態に基づく結果を選択する第二識別情報導出表示結果選択処理。   (A4) Second identification information derivation display for selecting a result based on the gaming state determined in the gaming state determination process from the result of the derivation display of a plurality of types of second identification information different from the first identification information Result selection process.

(A5) 前記第二識別情報導出表示結果選択処理において選択された第二の識別情報の導出表示の結果に基づいて、前記第一識別情報導出表示制御処理において第一の識別情報を導出表示させる以前に、遊技者によって操作可能な操作手段による操作に応じて第二の識別情報を導出表示させる制御を行う第二識別情報導出表示制御処理。   (A5) Based on the result of the derivation display of the second identification information selected in the second identification information derivation display result selection process, the first identification information is derived and displayed in the first identification information derivation display control process. A second identification information derivation display control process for performing control for deriving and displaying the second identification information in response to an operation by an operating means that can be operated by a player before.

(A6) 前記第二識別情報導出表示結果選択処理において、前記遊技状態決定処理において第一の遊技状態が決定された場合には、前記遊技状態決定処理において第二の遊技状態が決定された場合とは異なる確率で、第二の識別情報を選択する処理。   (A6) In the second identification information derivation display result selection process, when the first gaming state is determined in the gaming state determination process, the second gaming state is determined in the gaming state determination process The process of selecting the second identification information with a different probability.

(A7) 第一の識別情報が導出表示されるまで、前記操作手段による操作を有効化する操作有効化処理。   (A7) An operation validation process for validating the operation by the operation means until the first identification information is derived and displayed.

(A8) 前記第二識別情報可変表示制御処理において、複数列又は複数行の第二の識別情報の可変表示を行う処理。   (A8) In the second identification information variable display control process, a process of performing variable display of a plurality of columns or rows of second identification information.

(A9) 前記第二識別情報導出表示制御処理において、複数種類の操作態様がある前記操作手段によって前記複数種類の操作態様のうち所定の操作態様が行われた場合には、前記複数列又は複数行の第二の識別情報のうち、当該所定の操作態様に対応する第二の識別情報を停止表示させる制御を行う処理。   (A9) In the second identification information derivation display control process, when a predetermined operation mode is performed among the plurality of types of operation modes by the operation unit having a plurality of types of operation modes, the plurality of columns or the plurality of columns Processing for performing control to stop and display the second identification information corresponding to the predetermined operation mode in the second identification information of the row.

このように、(A1)から(A5)の処理をコンピュータ300Aに実行させることにより、大当り遊技状態に移行させると判定された場合には、その大当り遊技状態の終了後における遊技状態を、遊技者にとって有利な第一の遊技状態と、遊技者にとって不利な第二の遊技状態とのいずれかに決定し、その決定された遊技状態に基づいて、第一の識別情報を導出表示させる制御を行う。第一の識別情報とは異なる複数種類の第二の識別情報の導出表示の結果から、決定された大当り遊技状態の終了後における遊技状態に基づく第二の識別情報の導出表示の結果を選択し、その選択された第二の識別情報の導出表示の結果に基づいて、第一の識別情報を導出表示させる以前に、遊技者によって操作可能な操作手段による操作に応じて第二の識別情報を導出表示させる制御を行う。従って、第一の識別情報を導出表示させる以前であっても、決定された大当り遊技状態の終了後における遊技状態に基づく第二の識別情報を操作に応じて導出表示させることができ、操作手段の操作に応じて導出表示される第二の識別情報によって大当り遊技状態の終了後における遊技状態を認識させることができる。このため、操作手段の操作によって、第一の識別情報の導出表示より以前に、大当り遊技状態の終了後における遊技状態を選択的に認識可能とすることが選択できるとともに、操作手段の操作を促す機会を提供することによって、遊技に参加している意識を向上させることができ、興趣の向上を図ることができる。   As described above, when it is determined to shift to the big hit gaming state by causing the computer 300A to execute the processes from (A1) to (A5), the game state after the end of the big hit gaming state is changed to the player. The first gaming state that is advantageous to the player and the second gaming state that is disadvantageous to the player are determined, and control is performed to derive and display the first identification information based on the determined gaming state. . From the results of the derivation display of multiple types of second identification information different from the first identification information, select the result of the derivation display of the second identification information based on the gaming state after the end of the determined jackpot gaming state. Based on the result of the derivation display of the selected second identification information, before the first identification information is derived and displayed, the second identification information is obtained according to the operation by the operating means operable by the player. Control to display and display. Therefore, even before the first identification information is derived and displayed, the second identification information based on the gaming state after the end of the determined jackpot gaming state can be derived and displayed according to the operation, and the operating means The gaming state after the end of the big hit gaming state can be recognized by the second identification information derived and displayed in response to the operation. For this reason, by operating the operating means, it can be selected that the gaming state after the end of the big hit gaming state can be selectively recognized prior to the derivation display of the first identification information, and the operation means is prompted to operate. By providing an opportunity, the consciousness participating in the game can be improved and the interest can be improved.

また、(A6)の処理をコンピュータ300Aに実行させることにより、第一の遊技状態が決定された場合には、第二の遊技状態が決定された場合とは異なる確率で、第二の識別情報を選択する。従って、操作に応じて導出表示された第二の識別情報によって、第一の遊技状態、第二の遊技状態のいずれかが、大当り遊技状態の終了後に移行する遊技状態として決定されたか認識可能となり、興趣の向上を図ることができる。   Further, when the first gaming state is determined by causing the computer 300A to execute the process of (A6), the second identification information has a different probability from that when the second gaming state is determined. Select. Therefore, it becomes possible to recognize whether the first gaming state or the second gaming state has been determined as the gaming state to be shifted to after the end of the big hit gaming state by the second identification information derived and displayed according to the operation. , Can improve the interest.

特に、第一の遊技状態が決定された場合には、特定の第二の識別情報を選択可能とする一方、第二の遊技状態が決定された場合には、特定の第二の識別情報を選択不可能とすることによって、特定の第二の識別情報が導出表示されることによって、第一の遊技状態が決定されたと認識可能となる。逆に、第一の遊技状態が決定された場合には、特定の第二の識別情報を選択不可能とする一方、第二の遊技状態が決定された場合には、特定の第二の識別情報を選択可能とすることによって、特定の第二の識別情報が導出表示されることによって、第二の遊技状態が決定されたと認識可能となる。   In particular, when the first gaming state is determined, the specific second identification information can be selected, while when the second gaming state is determined, the specific second identification information is selected. By making the selection impossible, it is possible to recognize that the first gaming state has been determined by deriving and displaying specific second identification information. Conversely, when the first gaming state is determined, the specific second identification information cannot be selected, while when the second gaming state is determined, the specific second identification information is determined. By making the information selectable, it is possible to recognize that the second gaming state has been determined by deriving and displaying specific second identification information.

また、特定の第二の識別情報を、第一の遊技状態が決定された場合に高い確率で選択し、第二の遊技状態が決定された場合に低い確率で選択する。つまり、特定の第二の識別情報が、第一の遊技状態が決定された場合に選択され易く、第二の遊技状態が決定された場合に選択され難い設定が行われている構成では、特定の第二の識別情報が導出表示されることによって、例えば、第二の遊技状態となることもあるが、第一の遊技状態となる確率が高いというように、必ずしも遊技状態が確定するわけではなく、意外性を持たせ、第一の遊技状態となることに対する期待感を高揚させることができ、興趣の向上を図ることができる。   The specific second identification information is selected with a high probability when the first gaming state is determined, and with a low probability when the second gaming state is determined. That is, in the configuration in which the specific second identification information is set so that it is easy to be selected when the first gaming state is determined and is difficult to select when the second gaming state is determined. When the second identification information is derived and displayed, for example, the second gaming state may be entered, but the gaming state is not necessarily fixed such that the probability of entering the first gaming state is high. In addition, the player can have unexpectedness, can raise the expectation for becoming the first gaming state, and can improve the interest.

逆に、特定の第二の識別情報を、第一の遊技状態が決定された場合に低い確率で選択し、第二の遊技状態が決定された場合に高い確率で選択する。つまり、特定の第二の識別情報が、第一の遊技状態が決定された場合に選択され難く、第二の遊技状態が決定された場合に選択され易い設定が行われている構成では、特定の第二の識別情報が導出表示されることによって、例えば、第一の遊技状態となることもあるが、第二の遊技状態となる確率が高いというように、必ずしも遊技状態が確定するわけではなく、確率は低いが、第一の遊技状態となるかもといった意外性を持たせ、第一の遊技状態となることに対する期待感を残し、興趣の向上を図ることができる。   Conversely, specific second identification information is selected with a low probability when the first gaming state is determined, and with a high probability when the second gaming state is determined. That is, in the configuration in which the specific second identification information is set so that it is difficult to select when the first gaming state is determined and is easily selected when the second gaming state is determined. When the second identification information is derived and displayed, for example, the first gaming state may be entered, but the gaming state is not necessarily fixed such that the probability of entering the second gaming state is high. Although the probability is low, it is possible to provide an unexpectedness such as the first gaming state, leave a sense of expectation for the first gaming state, and improve the interest.

また、(A7)の処理をコンピュータ300Aに実行させることにより、第一の識別情報が導出表示されるまで、操作手段による操作を有効化する。従って、第二の識別情報の導出表示に関する操作を有効化することができる。言い換えると、例えば、操作手段による操作が行われ、第二の識別情報が導出表示された後や、操作手段による操作が行われずに、第一の識別情報が導出表示された後には、操作手段による操作を無効化することができる。このため、第一の識別情報が可変表示を開始してから導出表示されるまでの間など、操作可能となる期間以外においては、操作手段による操作を無効化するので、操作手段の操作に応じた制御上の不都合が発生することを防止することができる。   Further, by causing the computer 300A to execute the process (A7), the operation by the operation means is validated until the first identification information is derived and displayed. Therefore, the operation relating to the derivation display of the second identification information can be validated. In other words, for example, after the operation means is operated and the second identification information is derived and displayed, or after the first identification information is derived and displayed without the operation means being operated, the operation means is displayed. The operation by can be invalidated. For this reason, the operation by the operation means is invalidated during a period other than the period during which the first identification information can be operated, for example, from when variable display is started until it is derived and displayed. It is possible to prevent the occurrence of inconvenience in control.

また、(A8)、(A9)の処理をコンピュータ300Aに実行させることにより、操作手段によって複数種類の操作態様のうち所定の操作態様が行われた場合には、複数列又は複数行の第二の識別情報のうち、その所定の操作態様に対応する第二の識別情報を停止表示させる。従って、操作態様に対応する第二の識別情報が停止表示されることとなり、複数列又は複数行の第二の識別情報のうちいずれかを停止表示させるか選択する機会を提供することができ、更なる興趣の向上を図ることができる。   Further, by causing the computer 300A to execute the processes (A8) and (A9), when a predetermined operation mode is performed among a plurality of types of operation modes by the operation unit, a second of a plurality of columns or rows is provided. Among the identification information, the second identification information corresponding to the predetermined operation mode is stopped and displayed. Therefore, the second identification information corresponding to the operation mode is stopped and displayed, and it is possible to provide an opportunity to select whether to stop and display any of the plurality of columns or rows of the second identification information. Further enhancement of interest can be achieved.

尚、本実施形態においては、CD−ROM、DVD−ROM、ROMカートリッジ等、コンピュータ300Aに挿脱可能な記憶媒体に記憶されたシミュレーションプログラムに従い、制御部を各種の手段として機能させるように構成したが、本発明はこれに限らず、例えば、上述した記憶媒体よりコンピュータ300Aに内蔵された記憶部にプログラムをインストールし、コンピュータ300Aに内蔵された記憶部に記憶されたシミュレーションプログラムに従い、上述した実施形態における各種の手段として制御部を機能させるように構成してもよい。   In this embodiment, the control unit is configured to function as various means according to a simulation program stored in a storage medium that can be inserted into and removed from the computer 300A, such as a CD-ROM, DVD-ROM, or ROM cartridge. However, the present invention is not limited to this. For example, the program is installed in the storage unit built in the computer 300A from the storage medium described above, and the above-described implementation is performed according to the simulation program stored in the storage unit built in the computer 300A. You may comprise so that a control part may function as various means in a form.

また、上述した実施形態においては、一つのコンピュータ300Aにおいて各種の処理を実行させるように構成したが、本発明はこれに限らず、他のコンピュータ(例えばゲームサーバ)と、それらの処理を別々に分けて実行させるように構成してもよい。   In the above-described embodiment, the computer 300A is configured to execute various types of processing. However, the present invention is not limited to this, and the processing is performed separately from other computers (for example, game servers). You may comprise so that it may be divided and performed.

他のコンピュータを用いて実行されるシミュレーションプログラムについて図35を用いて説明する。尚、図35は、シミュレーションプログラムを実行するゲームシステムを示す概略図である。   A simulation program executed using another computer will be described with reference to FIG. FIG. 35 is a schematic diagram showing a game system that executes a simulation program.

図35に示すように、ネットワーク500には、コンピュータ300A、300B、…と、その他のコンピュータであるゲームサーバ400と、が接続されている。つまり、これらのコンピュータ300A、300B、…は、ゲームサーバ400に対して通信可能に接続されている。また、ゲームサーバ400は、制御部(図示せず)と、プログラムを記憶する記憶部(図示せず)と、を備え、制御部は、記憶部に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する。   As shown in FIG. 35, computers 300A, 300B,... And a game server 400, which is another computer, are connected to a network 500. That is, these computers 300A, 300B,... Are communicably connected to the game server 400. The game server 400 includes a control unit (not shown) and a storage unit (not shown) that stores a program, and the control unit executes various processes according to the program stored in the storage unit. To do.

この場合には、上述した実施形態において具体的に記載された処理を、コンピュータ300A、300B、…と、ゲームサーバ400とに、別々に分けて実行させるように構成してもよい。   In this case, the processing specifically described in the above-described embodiment may be configured to be separately executed by the computers 300A, 300B,... And the game server 400.

本実施形態におけるパチンコ遊技を模するシミュレーションプログラムの一例を挙げると、上述した(A1)、(A2)、(A4)、(A6)の処理を実行させるシミュレーションプログラムをゲームサーバ400の記憶部に記憶し、上述した(A3)、(A5)、(A7)から(A9)の処理を実行させるシミュレーションプログラムをコンピュータ300A、300B、…の記憶部に記憶する。これにより、ゲームサーバ400の制御部は、(A1)、(A2)、(A4)、(A6)の処理を実行し、コンピュータ300A、300B、…の制御部は、(A3)、(A5)、(A7)から(A9)の処理を実行することとなる。もちろん、上述した処理については一例であり、他の装置によって各種の処理を実行するようにしてもよい。   If an example of the simulation program imitating the pachinko game in this embodiment is given, the simulation program for executing the processes (A1), (A2), (A4), and (A6) described above is stored in the storage unit of the game server 400. Then, a simulation program for executing the processes (A3), (A5), (A7) to (A9) described above is stored in the storage unit of the computers 300A, 300B,. Thereby, the control unit of the game server 400 executes the processes (A1), (A2), (A4), and (A6), and the control units of the computers 300A, 300B,... (A3), (A5) , (A7) to (A9) are executed. Of course, the above-described processing is an example, and various processing may be executed by another device.

尚、本実施形態においては、コンピュータ300A、300B、…の各々とゲームサーバ400とに、シミュレーションプログラムに含まれる各種の処理を実行させるように構成したが、本発明はこれに限らず、各種の処理を実行させるためのシミュレーションプログラムをゲームサーバ400に記憶し、コンピュータ300A、300B、…からゲームサーバ400に供給されるダウンロード要求に応じて、ゲームサーバ400からコンピュータ300A、300B、…にシミュレーションプログラムをダウンロードすることにより、コンピュータ300A、300B、…にシミュレーションプログラムを実行させるように構成してもよい。   In the present embodiment, each of the computers 300A, 300B,... And the game server 400 is configured to execute various processes included in the simulation program. However, the present invention is not limited to this, and various types of processes are included. A simulation program for executing the process is stored in the game server 400, and the simulation program is transferred from the game server 400 to the computers 300A, 300B,... In response to a download request supplied from the computers 300A, 300B,. By downloading, the computer 300A, 300B,... May be configured to execute a simulation program.

以上、本発明の実施形態を説明したが、具体例を例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではない。すなわち、本発明は、主に、遊技球が転動可能な遊技領域に設けられた始動領域を遊技球が通過したことを条件に、遊技者に有利な大当り遊技状態に移行させるか否かを判定する大当り判定手段と、前記大当り判定手段によって大当り遊技状態に移行させると判定された場合には、当該大当り遊技状態の終了後における遊技状態を、遊技者にとって有利な第一の遊技状態と、遊技者にとって不利な第二の遊技状態とのいずれかに決定する遊技状態決定手段と、第一の識別情報の可変表示を行う第一識別情報可変表示手段と、前記遊技状態決定手段によって決定された遊技状態に基づいて、前記第一の識別情報を導出表示させる制御を行う第一識別情報導出表示制御手段と、を備えた弾球遊技機であって、遊技者によって操作可能な操作手段と、前記第一の識別情報とは異なる第二の識別情報の導出表示の結果が複数種類記憶された第二識別情報導出表示結果記憶手段と、前記第二識別情報導出表示結果記憶手段に記憶された複数種類の第二の識別情報の導出表示の結果から、前記遊技状態決定手段によって決定された遊技状態に基づく結果を選択する第二識別情報導出表示結果選択手段と、第二の識別情報の可変表示を行う第二識別情報可変表示手段と、前記第二識別情報導出表示結果選択手段によって選択された第二の識別情報の導出表示の結果に基づいて、前記第一識別情報導出表示制御手段によって第一の識別情報を導出表示させる以前に、前記操作手段による操作に応じて第二の識別情報を導出表示させる制御を行う第二識別情報導出表示制御手段と、を備えたことを特徴とするものであるが、大当り判定手段、遊技状態決定手段、第一識別情報可変表示手段、第一識別情報導出表示制御手段、操作手段、第二識別情報導出表示結果記憶手段、第二識別情報導出表示結果選択手段、第二識別情報可変表示手段、第二識別情報導出表示制御手段、操作有効化手段などの具体的構成は、適宜設計変更可能である。   Although the embodiments of the present invention have been described above, they are merely illustrative examples and do not particularly limit the present invention. That is, the present invention mainly determines whether or not to shift to the big hit gaming state advantageous to the player on the condition that the gaming ball has passed the starting area provided in the gaming area where the gaming ball can roll. If the jackpot determining means for determining and the jackpot determining means determine that the jackpot gaming state is to be shifted to, the gaming state after the end of the jackpot gaming state is determined as a first gaming state advantageous to the player, Determined by the gaming state determining means for determining one of the second gaming states disadvantageous to the player, the first identification information variable display means for variably displaying the first identification information, and the gaming state determining means. A first identification information derivation display control means for performing control for deriving and displaying the first identification information based on the gaming state, and an operation means operable by the player, Second identification information derivation display result storage means in which a plurality of types of derivation display results of second identification information different from the first identification information are stored, and stored in the second identification information derivation display result storage means Second identification information derivation display result selection means for selecting a result based on the gaming state determined by the gaming state determination means from the results of the derivation display of a plurality of types of second identification information, and variable second identification information Based on the second identification information variable display means for displaying and the result of the derivation display of the second identification information selected by the second identification information derivation display result selection means, the first identification information derivation display control means Before the first identification information is derived and displayed, second identification information derivation display control means for performing control for deriving and displaying the second identification information in accordance with an operation by the operation means. The jackpot determination means, gaming state determination means, first identification information variable display means, first identification information derivation display control means, operation means, second identification information derivation display result storage means, second identification information derivation Specific configurations of the display result selection unit, the second identification information variable display unit, the second identification information derivation display control unit, the operation validation unit, and the like can be appropriately changed in design.

尚、本発明の実施形態に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本発明の実施形態に記載されたものに限定されるものではない。   It should be noted that the effects described in the embodiments of the present invention only list the most preferable effects resulting from the present invention, and the effects of the present invention are limited to those described in the embodiments of the present invention. is not.

本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における概観を示す外観図である。1 is an external view showing an overview of a pachinko gaming machine according to an embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における概観を示す分解斜視図である。It is a disassembled perspective view which shows the general view in the pachinko game machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における遊技盤を示す正面図である。It is a front view which shows the game board in the pachinko game machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において構成される主制御回路及び副制御回路を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the main control circuit and sub control circuit which are comprised in the pachinko game machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における停止操作図柄決定テーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the stop operation symbol determination table in the pachinko game machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において表示される表示画面を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the display screen displayed in the pachinko game machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において表示される表示画面を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the display screen displayed in the pachinko game machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において表示される表示画面を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the display screen displayed in the pachinko game machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において表示される表示画面を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the display screen displayed in the pachinko game machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において表示される表示画面を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the display screen displayed in the pachinko game machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において表示される表示画面を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the display screen displayed in the pachinko game machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において表示される表示画面を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the display screen displayed in the pachinko game machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control processing performed in the pachinko game machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control processing performed in the pachinko game machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control processing performed in the pachinko game machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理の状態遷移を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the state transition of the control process performed in the pachinko game machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control processing performed in the pachinko game machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control processing performed in the pachinko game machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control processing performed in the pachinko game machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control processing performed in the pachinko game machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control processing performed in the pachinko game machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control processing performed in the pachinko game machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control processing performed in the pachinko game machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control processing performed in the pachinko game machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control processing performed in the pachinko game machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control processing performed in the pachinko game machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control processing performed in the pachinko game machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control processing performed in the pachinko game machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における停止操作図柄決定テーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the stop operation symbol determination table in the pachinko game machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における遊技盤を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the game board in the pachinko game machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において構成される扉と遊技盤とを示す断面図である。It is sectional drawing which shows the door and game board which are comprised in the pachinko game machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において構成される主制御回路を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the main control circuit comprised in the pachinko game machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のゲーム機を示す概略図である。It is the schematic which shows the game machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のコンピュータを示す概略図である。It is the schematic which shows the computer of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のゲームシステムを示す概略図である。It is the schematic which shows the game system of one Embodiment of this invention.

符号の説明Explanation of symbols

10 パチンコ遊技機
14 遊技盤
26 発射ハンドル
32 液晶表示装置
32a 表示領域
33 特別図柄表示装置
39 大入賞口
40 シャッタ
44 始動口
60 主制御回路
66 メインCPU
68 メインROM
70 メインRAM
92 特別図柄
96 装飾図柄
98 停止操作図柄
116 始動入賞球センサ
120 大入賞口ソレノイド
200 副制御回路
206 サブCPU
208 プログラムROM
210 ワークRAM
250 表示制御回路
DESCRIPTION OF SYMBOLS 10 Pachinko machine 14 Game board 26 Launch handle 32 Liquid crystal display device 32a Display area 33 Special symbol display device 39 Big prize opening 40 Shutter 44 Start opening 60 Main control circuit 66 Main CPU
68 Main ROM
70 Main RAM
92 Special design 96 Decoration design 98 Stop operation design 116 Start winning ball sensor 120 Large winning opening solenoid 200 Sub control circuit 206 Sub CPU
208 Program ROM
210 Work RAM
250 Display control circuit

Claims (5)

遊技球が転動可能な遊技領域に設けられた始動領域を遊技球が通過したことを条件に、遊技者に有利な大当り遊技状態に移行させるか否かを判定する大当り判定手段と、
前記大当り判定手段によって大当り遊技状態に移行させると判定された場合には、当該大当り遊技状態の終了後における遊技状態を、遊技者にとって有利な第一の遊技状態と、遊技者にとって不利な第二の遊技状態とのいずれかに決定する遊技状態決定手段と、
第一の識別情報の可変表示を行う第一識別情報可変表示手段と、
前記遊技状態決定手段によって決定された遊技状態に基づいて、前記第一の識別情報を導出表示させる制御を行う第一識別情報導出表示制御手段と、を備えた弾球遊技機であって、
遊技者によって操作可能な操作手段と、
前記第一の識別情報とは異なる第二の識別情報の導出表示の結果が複数種類記憶された第二識別情報導出表示結果記憶手段と、
前記第二識別情報導出表示結果記憶手段に記憶された複数種類の第二の識別情報の導出表示の結果から、前記遊技状態決定手段によって決定された遊技状態に基づく結果を選択する第二識別情報導出表示結果選択手段と、
第二の識別情報の可変表示を行う第二識別情報可変表示手段と、
前記第二識別情報導出表示結果選択手段によって選択された第二の識別情報の導出表示の結果に基づいて、前記第一識別情報導出表示制御手段によって第一の識別情報を導出表示させる以前に、前記操作手段による操作に応じて第二の識別情報を導出表示させる制御を行う第二識別情報導出表示制御手段と、を備えたことを特徴とする弾球遊技機。
A jackpot determining means for determining whether or not to shift to a big hit gaming state advantageous to the player on the condition that the game ball has passed through a start area provided in a game area where the game ball can roll,
When it is determined by the jackpot determining means that the game state is to shift to the big hit gaming state, the gaming state after the end of the big hit gaming state is changed to a first gaming state advantageous to the player and a second disadvantageous to the player. Gaming state determining means for determining any of the gaming states of
First identification information variable display means for performing variable display of the first identification information;
A first ballistic gaming machine comprising: first identification information derivation display control means for performing control for deriving and displaying the first identification information based on the gaming state determined by the gaming state determination means,
Operation means that can be operated by the player;
A second identification information derivation display result storage means in which a plurality of types of derivation display results of second identification information different from the first identification information are stored;
Second identification information for selecting a result based on the gaming state determined by the gaming state determination means from the results of the derivation display of the plurality of types of second identification information stored in the second identification information derivation display result storage means Derived display result selection means;
Second identification information variable display means for variably displaying the second identification information;
Before deriving and displaying the first identification information by the first identification information derivation display control means based on the result of the derivation display of the second identification information selected by the second identification information derivation display result selection means, A bullet ball game machine comprising: second identification information derivation display control means for performing control for deriving and displaying second identification information in response to an operation by the operation means.
請求項1に記載の弾球遊技機において、
前記第二識別情報導出表示結果選択手段は、前記遊技状態決定手段によって第一の遊技状態が決定された場合には、前記遊技状態決定手段によって第二の遊技状態が決定された場合とは異なる確率で、第二の識別情報を選択する機能を有することを特徴とする弾球遊技機。
In the ball game machine according to claim 1,
The second identification information derivation display result selection unit is different from the case where the second gaming state is determined by the gaming state determination unit when the first gaming state is determined by the gaming state determination unit. A bullet ball game machine having a function of selecting second identification information with probability.
請求項1又は2に記載の弾球遊技機において、
第一の識別情報が導出表示されるまで、前記操作手段による操作を有効化する操作有効化手段を備えたことを特徴とする弾球遊技機。
In the bullet ball game machine according to claim 1 or 2,
A bullet ball game machine comprising operation validation means for validating an operation by the operation means until the first identification information is derived and displayed.
請求項1から3のいずれかに記載の弾球遊技機において、
前記第二識別情報可変表示手段は、複数列又は複数行の第二の識別情報の可変表示を行い、
前記操作手段には、複数種類の操作態様があり、
前記第二識別情報導出表示制御手段は、前記操作手段によって前記複数種類の操作態様のうち所定の操作態様が行われた場合には、前記複数列又は複数行の第二の識別情報のうち、当該所定の操作態様に対応する第二の識別情報を停止表示させる機能を有することを特徴とする弾球遊技機。
In the bullet ball game machine according to any one of claims 1 to 3,
The second identification information variable display means performs variable display of the second identification information in a plurality of columns or rows,
The operation means has a plurality of types of operation modes,
The second identification information derivation display control means, when a predetermined operation mode is performed among the plurality of types of operation modes by the operation unit, among the plurality of columns or rows of second identification information, A bullet ball game machine having a function of stopping and displaying second identification information corresponding to the predetermined operation mode.
遊技球画像が転動可能な遊技領域に設けられた始動領域を遊技球画像が通過したことを条件に、遊技者に有利な大当り遊技状態に移行させるか否かを判定する大当り判定処理と、
前記大当り判定処理において大当り遊技状態に移行させると判定された場合には、当該大当り遊技状態の終了後における遊技状態を、遊技者にとって有利な第一の遊技状態と、遊技者にとって不利な第二の遊技状態とのいずれかに決定する遊技状態決定処理と、
前記遊技状態決定処理において決定された遊技状態に基づいて、前記第一の識別情報を導出表示させる制御を行う第一識別情報導出表示制御処理と、をコンピュータに実行させるシミュレーションプログラムであって、
前記第一の識別情報とは異なる複数種類の第二の識別情報の導出表示の結果から、前記遊技状態決定処理において決定された遊技状態に基づく結果を選択する第二識別情報導出表示結果選択処理と、
前記第二識別情報導出表示結果選択処理において選択された第二の識別情報の導出表示の結果に基づいて、前記第一識別情報導出表示制御処理において第一の識別情報を導出表示させる以前に、遊技者によって操作可能な操作手段による操作に応じて第二の識別情報を導出表示させる制御を行う第二識別情報導出表示制御処理と、をコンピュータに実行させることを特徴とするシミュレーションプログラム。
A jackpot determination process for determining whether or not to shift to a big hit gaming state advantageous to the player on the condition that the game ball image has passed through a start area provided in a game area where the game ball image can roll,
When it is determined in the jackpot determination process that the game state is shifted to the jackpot gaming state, the gaming state after the end of the jackpot gaming state is changed to a first gaming state advantageous to the player and a second disadvantageous to the player. A gaming state determination process for determining any of the gaming states of
A simulation program for causing a computer to execute a first identification information derivation display control process for performing control for deriving and displaying the first identification information based on the gaming state determined in the gaming state determination process,
Second identification information derivation display result selection process for selecting a result based on the gaming state determined in the gaming state determination process from the derivation display result of a plurality of types of second identification information different from the first identification information When,
Before deriving and displaying the first identification information in the first identification information derivation display control process based on the result of the derivation display of the second identification information selected in the second identification information derivation display result selection process, A simulation program for causing a computer to execute a second identification information derivation display control process for performing control for deriving and displaying second identification information in accordance with an operation by an operation means operable by a player.
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