JP2007151840A - Game machine and simulation program - Google Patents
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Abstract
Description
本発明は、遊技機及びシミュレーションプログラムに関するものであり、特に、識別情報の可変表示とそれに伴う演出を行う遊技機及びシミュレーションプログラムに関する。 The present invention relates to a gaming machine and a simulation program, and more particularly to a gaming machine and a simulation program for performing variable display of identification information and accompanying effects.
従来、パチンコ遊技機等の遊技機において、発射された遊技球が転動可能な遊技領域に設けられた始動領域を遊技球が通過したことなど、所定の可変表示開始条件の成立により、可変表示装置の表示領域上に識別情報を変動表示する制御を行い、変動表示が行われている識別情報を導出表示する制御を行う可変表示制御手段が備えられ、導出表示された識別情報が所定の組合せ(特定の表示態様)となった場合に遊技者に有利な大当り遊技状態(所謂「大当り」)に移行するようにしたものが提供されている。 Conventionally, in a gaming machine such as a pachinko gaming machine, a variable display can be performed when a predetermined variable display start condition is satisfied, such as a game ball passing through a start area provided in a game area in which a launched game ball can roll. Variable display control means is provided for controlling the display of the identification information in a variable manner on the display area of the apparatus, and for controlling the display of the identification information on which the variable display is performed. There is provided a game in which the game state is shifted to a big hit gaming state (so-called “big hit”) that is advantageous to the player in the case of (specific display mode).
また、大当り遊技状態以外の遊技状態としては、大当り遊技状態に移行すると判定される確率が、相対的に高い確変状態などの高確率遊技状態と、相対的に低い通常遊技状態などの低確率遊技状態とがある。 In addition, as game states other than the big hit game state, a low probability game such as a high probability game state such as a relatively high probability change state and a relatively low normal game state, which has a probability of determining to enter the big hit game state. There is a state.
また、一般的に、識別情報の可変表示の他にも、各種の演出が実行される。特に、例えば、特許文献1に示すように、高確率遊技状態か低確率遊技状態かによって異なる演出が実行される遊技機が開示されている。これによって、今現在の遊技状態を報知するとともに、演出のバリエーションを増加させ、遊技に対する興趣の向上が図られている。
しかしながら、上述した遊技機では、演出を異ならせることによって、今現在の遊技状態を報知することができるが、単に演出のバリエーションを増加させるだけであるため、遊技に対する興趣の向上が飛躍的に図られているわけではなく、大当り遊技状態に移行し易い高確率遊技状態における興趣の向上をより一層図ることが望まれている。 However, in the above-described gaming machine, it is possible to notify the current gaming state by changing the production, but since the variation of the production is merely increased, the improvement of the interest in the game is dramatically improved. However, it is desired to further enhance the interest in the high-probability gaming state that is likely to shift to the big hit gaming state.
本発明は、上述したような課題に鑑みてなされたものであり、高確率遊技状態における興趣の向上を図ることができる遊技機及びシミュレーションプログラムを提供することを目的とする。 The present invention has been made in view of the above-described problems, and an object of the present invention is to provide a gaming machine and a simulation program that can improve interest in a high-probability gaming state.
以上のような目的を達成するために、本発明は、以下のようなものを提供する。 In order to achieve the above object, the present invention provides the following.
(1) 識別情報の可変表示を行う可変表示手段と、遊技者に有利な大当り遊技状態に移行させるか否かを判定する大当り遊技状態判定手段と、複数種類の演出パターンが記憶された演出パターン記憶手段と、前記演出パターン記憶手段に記憶された複数種類の演出パターンからいずれかを選択する演出パターン選択手段と、前記演出パターン選択手段によって選択された演出パターンに基づく演出を実行する演出手段と、前記識別情報の可変表示の回数を計数する可変表示回数計数手段と、前記可変表示回数計数手段によって計数された識別情報の可変表示の回数が所定回数となったことを条件に、前記大当り遊技状態判定手段によって大当り遊技状態に移行すると判定される確率が、相対的に高い高確率遊技状態から、相対的に低い低確率遊技状態に移行させる制御を行う遊技状態移行制御手段と、前記遊技状態移行制御手段によって移行された遊技状態が前記高確率遊技状態であるか前記低確率遊技状態であるか判定する遊技状態判定手段と、を備えた遊技機であって、前記演出パターン選択手段は、前記大当り遊技状態判定手段によって大当り遊技状態に移行すると判定された場合には、前記遊技状態判定手段によって前記低確率遊技状態に移行されていると判定されたときと前記高確率遊技状態に移行されていると判定されたときとの両方で、前記演出パターン記憶手段に記憶された特定の演出パターンを選択可能であり、前記大当り遊技状態判定手段によって大当り遊技状態に移行しないと判定された場合において、前記遊技状態判定手段によって前記低確率遊技状態に移行されていると判定されたときには、前記演出パターン記憶手段に記憶された特定の演出パターンを所定の選択確率で選択し、前記遊技状態判定手段によって前記高確率遊技状態に移行されていると判定されたときには、前記演出パターン記憶手段に記憶された特定の演出パターンを選択しない機能を有することを特徴とする遊技機。 (1) Variable display means for variably displaying identification information, jackpot game state determination means for determining whether or not to shift to a jackpot gaming state advantageous to the player, and an effect pattern in which a plurality of types of effect patterns are stored Storage means, effect pattern selection means for selecting one of a plurality of types of effect patterns stored in the effect pattern storage means, and effect means for executing an effect based on the effect pattern selected by the effect pattern selection means; The jackpot game on condition that the number of variable displays of the identification information is counted, and the number of times of variable display of the identification information counted by the variable display count counter is a predetermined number. The probability that the state determination means determines to shift to the big hit gaming state is relatively low and low probability from the relatively high high probability gaming state. Game state transition control means for performing control to shift to the gaming state, and game state determination means for determining whether the gaming state transferred by the gaming state transition control means is the high probability gaming state or the low probability gaming state And when the jackpot gaming state determining means determines to shift to the jackpot gaming state, the effect pattern selecting means switches to the low probability gaming state by the gaming state determining means. A specific effect pattern stored in the effect pattern storage means can be selected both when it is determined that it has been transferred and when it is determined that it has been transferred to the high probability gaming state, When it is determined by the jackpot gaming state determining means that the game state does not shift to the jackpot gaming state, the gaming state determining means sets the low probability gaming state. When it is determined that a transition has been made, a specific effect pattern stored in the effect pattern storage means is selected with a predetermined selection probability, and it is determined that the game state determination means has shifted to the high probability gaming state. A game machine having a function of not selecting a specific effect pattern stored in the effect pattern storage means when it is played.
(2) (1)に記載の遊技機において、前記演出パターン選択手段は、前記大当り遊技状態判定手段によって大当り遊技状態に移行すると判定された場合において、前記遊技状態判定手段によって前記高確率遊技状態に移行されていると判定されたときには、前記遊技状態判定手段によって前記低確率遊技状態に移行されていると判定されたときよりも高い選択確率で、前記演出パターン記憶手段に記憶された特定の演出パターンを選択する機能を有することを特徴とする遊技機。 (2) In the gaming machine described in (1), when the effect pattern selection unit determines that the jackpot gaming state determination unit shifts to the jackpot gaming state, the gaming state determination unit performs the high probability gaming state. When it is determined that the game pattern has been shifted to the specific pattern stored in the effect pattern storage unit with a higher selection probability than when it is determined that the game state determination unit has shifted to the low probability gaming state. A gaming machine having a function of selecting a production pattern.
(3) (1)又は(2)に記載の遊技機において、前記演出パターン選択手段は、前記大当り遊技状態判定手段によって大当り遊技状態に移行すると判定された場合には、前記遊技状態判定手段によって前記低確率遊技状態に移行されていると判定されたときには、前記演出パターン記憶手段に記憶された特殊の演出パターンを第1の選択確率で選択し、前記遊技状態判定手段によって前記高確率遊技状態に移行されていると判定されたときには、前記演出パターン記憶手段に記憶された特殊の演出パターンを、前記第1の選択確率よりも高い第2の選択確率で選択し、前記大当り遊技状態判定手段によって大当り遊技状態に移行しないと判定された場合には、前記遊技状態判定手段による判定結果に関わらず、前記演出パターン記憶手段に記憶された特殊の演出パターンを選択しない機能を有することを特徴とする遊技機。 (3) In the gaming machine according to (1) or (2), when the effect pattern selection means determines that the big hit gaming state determination means shifts to the big hit gaming state, the gaming state determination means When it is determined that the game state has been shifted to the low probability gaming state, a special effect pattern stored in the effect pattern storage unit is selected with a first selection probability, and the high probability gaming state is selected by the gaming state determination unit. When it is determined that the special pattern is stored, the special effect pattern stored in the effect pattern storage means is selected with a second selection probability higher than the first selection probability, and the jackpot gaming state determination means is selected. If it is determined that the game state is not shifted to the big hit gaming state, the effect pattern storage means is performed regardless of the determination result by the gaming state determination means. Game machine characterized by having a not select the stored special effect pattern features.
(4) 識別情報の可変表示の表示制御を行う可変表示制御処理と、遊技者に有利な大当り遊技状態に移行させるか否かを判定する大当り遊技状態判定処理と、複数種類の演出パターンからいずれかを選択する演出パターン選択処理と、前記演出パターン選択処理において選択された演出パターンに基づく演出を実行する演出処理と、前記識別情報の可変表示の回数を計数する可変表示回数計数処理と、前記可変表示回数計数処理において計数された識別情報の可変表示の回数が所定回数となったことを条件に、前記大当り遊技状態判定処理において大当り遊技状態に移行すると判定される確率が、相対的に高い高確率遊技状態から、相対的に低い低確率遊技状態に移行させる制御を行う遊技状態移行制御処理と、前記遊技状態移行制御処理において移行された遊技状態が前記高確率遊技状態であるか前記低確率遊技状態であるか判定する遊技状態判定処理と、をコンピュータに実行させるシミュレーションプログラムであって、前記演出パターン選択処理において、前記大当り遊技状態判定処理において大当り遊技状態に移行すると判定された場合には、前記遊技状態判定処理において前記低確率遊技状態に移行されていると判定されたときと前記高確率遊技状態に移行されていると判定されたときとの両方で、前記特定の演出パターンを選択可能であり、前記大当り遊技状態判定処理において大当り遊技状態に移行しないと判定された場合において、前記遊技状態判定処理において前記低確率遊技状態に移行されていると判定されたときには、特定の演出パターンを所定の選択確率で選択し、前記遊技状態判定処理において前記高確率遊技状態に移行されていると判定されたときには、特定の演出パターンを選択しない処理をコンピュータに実行させることを特徴とするシミュレーションプログラム。 (4) Variable display control processing for performing display control of variable display of identification information, jackpot gaming state determination processing for determining whether or not to shift to a jackpot gaming state advantageous to the player, and a plurality of types of effect patterns An effect pattern selecting process for selecting the effect, an effect process for executing an effect based on the effect pattern selected in the effect pattern selecting process, a variable display frequency counting process for counting the number of times of variable display of the identification information, On the condition that the number of variable displays of the identification information counted in the variable display number counting process has reached a predetermined number, the probability that it is determined in the big hit gaming state determination process that the player will enter the big hit gaming state is relatively high. A gaming state transition control process for controlling a transition from a high probability gaming state to a relatively low low probability gaming state, and the gaming state transition control process A simulation program for causing a computer to execute a gaming state determination process for determining whether the gaming state that has been transferred is the high-probability gaming state or the low-probability gaming state, When it is determined in the jackpot gaming state determination process that the game state is shifted to the jackpot gaming state, the game state determination process is shifted to the high probability gaming state when it is determined that the transition is made to the low probability gaming state. The specific effect pattern can be selected both when it is determined that the game is determined to be, and when it is determined that the jackpot gaming state determination process does not shift to the jackpot gaming state, the gaming state determination process When it is determined that the game state has been shifted to the low probability gaming state, a specific performance pattern is selected with a predetermined selection accuracy. A simulation program that causes a computer to execute a process that does not select a specific effect pattern when it is determined that the game state determination process has shifted to the high-probability gaming state.
(1)又は(4)に記載の発明によれば、識別情報の可変表示の回数が所定回数となったことを条件に、大当り遊技状態に移行する確率が、相対的に高い高確率遊技状態から、相対的に低い低確率遊技状態に移行させる。また、大当り遊技状態に移行すると判定された場合には、低確率遊技状態に移行されているときと、高確率遊技状態に移行されているときとの両方で、特定の演出パターンを選択可能とする。一方、大当り遊技状態に移行しないと判定された場合において、低確率遊技状態に移行されているときには、特定の演出パターンを所定の選択確率で選択し、高確率遊技状態に移行されているときには、特定の演出パターンを選択しない。従って、特定の演出パターンに基づく演出が実行された場合には、高確率遊技状態と低確率遊技状態とでは、大当り遊技状態に必ず移行する確定演出と、大当り遊技状態移行するかもしれない予告演出というように、演出自体の意味合いが異なることとなり、興趣の向上を図ることができる。また、識別情報の可変表示の回数が所定回数となったことを条件に低確率遊技状態に移行される高確率遊技状態において、特定の演出パターンに基づく演出が実行されたときには、必ず、大当り遊技状態に移行するため、大当り遊技状態に移行し易い高確率遊技状態において、大当り遊技状態に移行する期待感を更に高揚させることができるとともに、高確率遊技状態において大当り遊技状態に移行させるという遊技に対する参加意欲を増大させることができ、高確率遊技状態における興趣の向上を図ることができる。 According to the invention described in (1) or (4), a high-probability gaming state with a relatively high probability of shifting to a big hit gaming state on condition that the number of variable display of identification information is a predetermined number To a relatively low low-probability gaming state. In addition, when it is determined to shift to the big hit gaming state, it is possible to select a specific effect pattern both when the transition is made to the low probability gaming state and when the transition is made to the high probability gaming state. To do. On the other hand, when it is determined not to shift to the big hit gaming state, when transitioning to the low probability gaming state, a specific effect pattern is selected with a predetermined selection probability, and when transitioning to the high probability gaming state, Do not select a specific performance pattern. Therefore, when an effect based on a specific effect pattern is executed, in the high-probability gaming state and the low-probability gaming state, a definite effect that always shifts to the jackpot gaming state and a notice effect that may shift to the jackpot gaming state As such, the meaning of the production itself is different, and the interest can be improved. In addition, when a performance based on a specific performance pattern is executed in a high-probability gaming state in which the number of times of variable display of the identification information is a predetermined number of times, the game is always a big hit game. Since the transition to the state, in the high probability gaming state that is easy to transition to the big hit gaming state, it is possible to further increase the sense of expectation to shift to the big hit gaming state, and to the game of shifting to the big hit gaming state in the high probability gaming state The willingness to participate can be increased, and the interest in the high-probability gaming state can be improved.
(2)に記載の発明によれば、大当り遊技状態に移行すると判定された場合において、高確率遊技状態に移行されていると判定されたときには、低確率遊技状態に移行されていると判定されたときよりも高い選択確率で、特定の演出パターンを選択する。従って、高確率遊技状態であるときには、低確率遊技状態であるときよりも特定の演出パターンが選択され易くなるため、高確率遊技状態への期待感が増大し、高確率遊技状態における興趣の向上を図ることができる。 According to the invention described in (2), when it is determined to shift to the jackpot gaming state, when it is determined to shift to the high probability gaming state, it is determined to be shifted to the low probability gaming state. A specific effect pattern is selected with a higher selection probability than when the image is played. Therefore, since it is easier to select a specific performance pattern in the high probability gaming state than in the low probability gaming state, the expectation for the high probability gaming state is increased, and the interest in the high probability gaming state is improved. Can be achieved.
(3)に記載の発明によれば、大当り遊技状態に移行すると判定された場合には、低確率遊技状態に移行されているときには、特殊の演出パターンを第1の選択確率で選択し、高確率遊技状態に移行されているときには、特殊の演出パターンを、第1の選択確率よりも高い第2の選択確率で選択し、大当り遊技状態に移行しないと判定された場合には、遊技状態の判定結果に関わらず、特殊の演出パターンを選択しない。従って、高確率遊技状態に移行されているときには、低確率遊技状態に移行されているときよりも、大当り遊技状態に移行することが確定することとなる特殊の演出パターンが選択され易くなるため、高確率遊技状態への期待感が増大し、高確率遊技状態における興趣の向上を図ることができる。 According to the invention described in (3), when it is determined to shift to the big hit gaming state, when the transition to the low probability gaming state is performed, the special effect pattern is selected with the first selection probability, When transitioning to the probabilistic gaming state, a special performance pattern is selected with a second selection probability higher than the first selection probability, and if it is determined not to transition to the jackpot gaming state, Regardless of the determination result, a special performance pattern is not selected. Therefore, when transitioning to the high probability gaming state, it is easier to select a special performance pattern that will confirm the transition to the big hit gaming state than when transitioning to the low probability gaming state. The expectation to the high probability gaming state is increased, and the interest in the high probability gaming state can be improved.
この発明によれば、高確率遊技状態における興趣の向上を図ることができる。 According to the present invention, it is possible to improve the interest in the high probability gaming state.
以下に、本発明に好適な実施形態について図面に基づいて説明する。 Hereinafter, preferred embodiments of the present invention will be described with reference to the drawings.
[遊技機の構成]
本実施形態における遊技機の概観について図1から図3を用いて説明する。尚、以下において説明する実施形態においては、本発明に係る遊技機に好適な実施形態として本発明を第1種パチンコ遊技機(「デジパチ」とも称される。)に適用した場合を示す。
[Composition of gaming machine]
An overview of the gaming machine in the present embodiment will be described with reference to FIGS. In the embodiment described below, a case where the present invention is applied to a first type pachinko gaming machine (also referred to as “digital pachi”) is shown as a preferred embodiment for a gaming machine according to the present invention.
パチンコ遊技機10は、図1及び図2に示すように、ガラスドア11、木枠12、ベースドア13、遊技盤14、皿ユニット21、画像を表示する液晶表示装置32、遊技球を発射する発射装置130、基板ユニット400、遊技価値を付与する球払出ユニット500などから構成されている。
As shown in FIGS. 1 and 2, the
上述したガラスドア11は、図2に示すように、ベースドア13に対して開閉自在に軸着されている。また、このガラスドア11の中央には、図1に示すように、開口11aが形成されている。また、この開口11aには、透過性を有する保護ガラス19が配設されている。この保護ガラス19は、ガラスドア11が閉鎖された状態で、後述する遊技盤14の前面に対面するように配設されている。特に、この保護ガラス19は、少なくとも遊技領域15の全域と対面するように配設されておればよいが、遊技領域15に該当しない遊技盤14の前面領域16(以降、遊技領域外16と称する)に対面するように配設されてもよい。
As shown in FIG. 2, the
また、ガラスドア11は、その開口11aの下方に、コントロールパネル80が配設されている。このコントロールパネル80には、遊技球の貸し出し用操作部82、メニュー画面表示、メニュー選択、決定、取り消しなどのメニュー操作部84、遊技の進行に関する操作などのゲーム操作部88などが含まれている。
The
上述した皿ユニット21は、図2に示すように、ガラスドア11の下方に位置するように、ベースドア13に配設されている。皿ユニット21には、図1に示すように、その上方に上皿20が設けられている。また、上皿20の下方には下皿22が設けられている。上皿20には、後述する遊技領域15に発射させるための遊技球が貯留される。また、上皿20及び下皿22には、遊技球の貸し出し、遊技球の払出し(賞球)を行うための払出口20a、22aが形成されており、所定の払出条件が成立した場合には、後述する球払出ユニット500に貯留されている遊技球が排出されることとなる。
As shown in FIG. 2, the above-described
上述した発射装置130は、図2に示すように、皿ユニット21の側方に位置するように、ベースドア13に配設されている。この発射装置130には、図1に示すように、遊技者によって操作可能な発射ハンドル26が配設されている。発射ハンドル26は、回動自在に設けられており、遊技者によって発射ハンドル26が操作されることによりパチンコ遊技を進めることができる。また、発射ハンドル26の裏側には、発射モータ(図示せず)、球送りソレノイド(図示せず)などが設けられている。尚、遊技を行う遊技者は、発射ハンドル26等の操作が可能なパチンコ遊技機10の前方側に位置することとなる。つまり、このパチンコ遊技機10は、前方から遊技可能である。
As shown in FIG. 2, the
また、この発射ハンドル26の周縁には、タッチセンサ(図示せず)、発射停止スイッチ(図示せず)などが設けられている。このタッチセンサが触接されたときには、遊技者により発射ハンドル26が握持されたと検知される。発射ハンドル26が遊技者によって握持され、かつ、時計回り方向へ回動操作されたときには、その回動角度に応じて発射モータに電力が供給され、上皿20に貯留された遊技球が遊技盤14に順次発射される。また、発射ハンドル26が回動操作されている場合であっても、この発射停止スイッチが操作されたときには、発射装置130によって遊技球が発射されない。
In addition, a touch sensor (not shown), a firing stop switch (not shown), and the like are provided on the periphery of the
尚、発射ハンドル26に設けられるタッチセンサは、遊技者が発射ハンドル26を握持したと判別できるものであればよく、光学的に検知するものや、熱により検知するもの等、センサの種類を問わない。
It should be noted that the touch sensor provided on the firing handle 26 may be any sensor that can determine that the player has gripped the
上述した遊技盤14は、図2に示すように、ガラスドア11における保護ガラス19の後方に位置するように、ベースドア13の前方に配設されている。この遊技盤14は、その全部が透過性を有する板形状の樹脂によって形成されている。この透過性を有する樹脂としては、例えば、アクリル樹脂、ポリカーボネート樹脂、メタクリル樹脂など各種の材質が該当する。つまり、遊技盤14は、透光性部材により一部又は全部が後方を視認可能に形成されている。遊技盤14は、その前面に、発射された遊技球が転動可能な遊技領域15を有している。この遊技領域15は、図3に示すように、ガイドレール30などに囲まれ、遊技球が転動可能な領域である。また、遊技盤14における遊技領域15には複数の障害釘(図示せず)が設けられている。このように、発射装置130によって発射された遊技球は、遊技盤14上に設けられたガイドレール30に案内されて遊技盤14の上部に移動し、その後、上述した複数の障害釘との衝突によりその進行方向を変えながら遊技盤14の下方に向かって落下することとなる。また、この遊技盤14は、詳しくは後述するが、遊技場の管理者などによって他の遊技盤に交換可能であり、遊技盤を交換することにより、バリエーションに富んだ遊技を提供することができる。
As shown in FIG. 2, the
この遊技盤14の前面中央には、図3に示すように、始動口44、シャッタ40などが設けられている。この始動口44に遊技球が入球したことを条件として、特別図柄(識別情報の一例)の可変表示が実行されることとなる。また、詳しくは後述するが、この特別図柄の可変表示の結果に応じて、通常遊技状態よりも遊技者に相対的に有利な大当り遊技状態(特定遊技状態、所謂、「大当り」)となる。この大当り遊技状態となった場合には、シャッタ40が開放状態に制御され、大入賞口39に遊技球が受け入れ容易な開放状態となることがある。
As shown in FIG. 3, a starting
上述したように、ガラスドア11、遊技盤14、皿ユニット21、発射装置130が配設されたベースドア13は、図2に示すように、木枠12に軸着されている。ベースドア13の中央には開口13aが形成されている。このため、ベースドア13の後方に配設される液晶表示装置32の表示領域32aが、透過性を有する遊技盤14、保護ガラス19を介して、前方から視認可能となる。また、このベースドア13の上方には、スピーカ46L、46Rが配設される。
As described above, the
また、遊技盤14の中央には、図3に示すように、特別図柄表示装置33が配設されている。この特別図柄表示装置33は、7セグ表示が可能な表示装置であり、特別図柄ゲームにおいて特別図柄の可変表示を行うものである。この特別図柄表示装置33における特別図柄は、一列の図柄列で構成されているが、これに限らず、例えば、複数の図柄列で構成されていてもよい。この特別図柄は、記号等からなる図柄であり、本実施形態においては、“A”、“F”、“−”の絵柄を用いる。
Further, as shown in FIG. 3, a special
「可変表示」とは、変動可能に表示される概念であり、例えば、実際に変動して表示される「変動表示」、実際に停止して表示される「停止表示」等を可能とするものである。また、「可変表示」は、特別図柄ゲームの結果として識別情報が表示される「導出表示」を行うことができる。また、変動表示が開始されてから導出表示されるまでを1回の可変表示と称する。 “Variable display” is a concept that can be displayed in a variable manner. For example, a “variable display” that is actually displayed in a variable state, a “stop display” that is displayed in a stopped state, etc. It is. In addition, “variable display” can be “derivation display” in which identification information is displayed as a result of a special symbol game. Further, the period from the start of the variable display to the derivation display is referred to as one variable display.
また、この特別図柄表示装置33において、特別図柄の導出表示が行われ、導出表示された特別図柄が特定の表示態様(例えば、“A”、“F”のいずれかが導出表示される態様、所謂「大当り表示態様」)になったことに基づいて、遊技状態を遊技者に有利な大当り遊技状態に移行することとなる。また、導出表示された特別図柄が非特定の表示態様(例えば、“−”が導出表示される態様、所謂「はずれ態様」)になった場合には、大当り遊技状態に移行しない。
Further, in the special
また、導出表示された特別図柄が、特定の表示態様(例えば、“A”、“F”のいずれかが導出表示される態様、所謂「大当り表示態様」)になったことに基づいて、遊技状態を遊技者に有利な大当り遊技状態に移行し、その大当り遊技状態が終了した場合には、必ず、大当り遊技状態に移行し易い確変状態に移行することとなる。そして、確変状態に移行された後に、所定回数(例えば、50回など)の識別情報の可変表示が行われた場合には、大当り遊技状態に移行し難い時短状態に移行することとなる。そして、時短状態に移行した後に、大当り遊技状態に移行することなく、所定回数(例えば、100回など)の識別情報の可変表示が行われた場合には、遊技者に相対的に不利な通常遊技状態に移行することとなる。 Further, based on the fact that the special symbol that has been derived and displayed has become a specific display mode (for example, a mode in which either “A” or “F” is derived and displayed, the so-called “hit display mode”). When the state is shifted to the big hit gaming state advantageous to the player and the big hit gaming state is completed, the state is surely shifted to the probability changing state where it is easy to shift to the big hit gaming state. Then, when the identification information is variably displayed a predetermined number of times (for example, 50 times) after the transition to the probability changing state, the state is shifted to the time reduction state in which it is difficult to shift to the big hit gaming state. Then, after the transition to the short-time state, when the variable display of the identification information is performed a predetermined number of times (for example, 100 times) without transitioning to the big hit gaming state, it is generally disadvantageous to the player It will shift to the gaming state.
上述したような確変状態では、通常遊技状態及び時短状態などよりも相対的に大当り遊技状態に移行する確率が向上する。つまり、確変状態は、大当り遊技状態に移行する確率が相対的に高い高確率遊技状態であり、通常遊技状態及び時短状態は、大当り遊技状態に移行する確率が相対的に低い低確率遊技状態である。また、確変状態及び時短状態では、通常遊技状態よりも、識別情報の可変表示時間が短くなることがあり、羽根部材48aが開放状態となる時間が長くなるように制御される。このため、時短状態は、大当り遊技状態に移行する確率自体は相対的に低いが、通常遊技状態よりも相対的に大当り遊技状態に移行する可能性が向上することとなる。 In the probability variation state as described above, the probability of shifting to the big hit gaming state is improved more than the normal gaming state and the short time state. In other words, the probability variation state is a high-probability gaming state with a relatively high probability of transitioning to the jackpot gaming state, and the normal gaming state and the short-time state are low-probability gaming states with a relatively low probability of transitioning to the jackpot gaming state. is there. Further, in the probability variation state and the short time state, the variable information display time may be shorter than in the normal game state, and the time during which the blade member 48a is in the open state is controlled to be longer. For this reason, in the short-time state, the probability itself of shifting to the big hit gaming state is relatively low, but the possibility of shifting to the big hit gaming state is improved compared to the normal gaming state.
また、導出表示された特別図柄が、特定の表示態様のうち特別の表示態様(例えば、“F”が導出表示される態様、所謂「確変大当り表示態様」)になったことに基づいて、大当り遊技状態中におけるラウンド制御の上限ラウンド数が15ラウンドの確変大当り遊技状態に移行し、その大当り遊技状態が終了した場合に、確変状態に移行することとなる。つまり、遊技者に相対的に有利な第1の大当り遊技状態に遊技状態が移行されることとなる。一方、導出表示された特別図柄が、特定の表示態様のうち特別の表示態様ではない非特別の表示態様(例えば、“A”が導出表示される態様、所謂「突然大当り表示態様」)になったことに基づいて、大当り遊技状態中におけるラウンド制御の上限ラウンド数が2ラウンドの確変大当り遊技状態に移行し、その大当り遊技状態が終了した場合に、確変状態に移行することとなる。つまり、遊技者に相対的に不利な第2の大当り遊技状態に遊技状態が移行されることとなる。尚、導出表示された特別図柄が特別の表示態様となった場合に、上限ラウンド数が15ラウンドの大当り遊技状態に移行し、その大当り遊技状態の終了後に確変状態に移行する遊技状態を、確変大当り遊技状態と称する。また、導出表示された特別図柄が非特別の表示態様となった場合に、上限ラウンド数が2ラウンドの大当り遊技状態に移行し、その大当り遊技状態の終了後に確変状態に移行する遊技状態を、突然大当り遊技状態と称する。このように、特別図柄表示装置33は、特別図柄(識別情報の一例)の可変表示を行う。尚、本実施形態における特別図柄表示装置33は、可変表示手段の一例に相当する。
Further, based on the fact that the special symbol derived and displayed has become a special display mode (for example, a mode in which “F” is derived and displayed, so-called “probability big hit display mode”) among specific display modes. When the upper limit number of rounds of the round control in the gaming state is changed to the probability variation big hit gaming state of 15 rounds, and the big hit gaming state is ended, the probability changing state is entered. That is, the gaming state is shifted to the first big hit gaming state that is relatively advantageous to the player. On the other hand, the special symbol derived and displayed becomes a non-special display mode that is not a special display mode among the specific display modes (for example, a mode in which “A” is derived and displayed, so-called “sudden jackpot display mode”). On the basis of this, when the maximum number of rounds of round control in the big hit gaming state shifts to the probability variation big hit gaming state of 2 rounds, and when the big hit gaming state ends, the number of rounds shifts to the probability changed state. That is, the gaming state is shifted to the second jackpot gaming state that is relatively disadvantageous to the player. In addition, when the special symbol that is derived and displayed is in a special display mode, the game state that shifts to the big hit gaming state with the upper limit number of rounds of 15 rounds, and shifts to the positive change state after the big hit gaming state is This is called a big hit gaming state. In addition, when the special symbol that has been derived and displayed is in a non-special display mode, the game state in which the upper limit number of rounds shifts to a big hit gaming state with two rounds, and after the big hit gaming state ends, Suddenly called a big hit gaming state. Thus, the special
上述した液晶表示装置32は、図2に示すように、ベースドア13に配設されている。この液晶表示装置32は、遊技に関する画像を表示するための表示領域32aを有している。この液晶表示装置32は、開口13aを介して、遊技盤14の後方(背面側)に配設されることとなる。また、液晶表示装置32は、表示領域32aが開口13aを介して遊技盤14の全部又は一部と背面側から奥行き方向に重なるように配設されている。この液晶表示装置32における表示領域32aには、特別図柄ゲームにおける特別図柄の可変表示に伴って可変表示を行う装飾図柄、遊技に係る背景画像、演出画像等、各種の遊技に関する画像が所定の態様で表示されることとなる。つまり、液晶表示装置32は、遊技に関する演出画像を表示する。また、言い換えると、液晶表示装置32は、遊技に関する演出画像を視認可能に表示する表示領域32aを有することとなる。
The liquid
また、この液晶表示装置32には、特別図柄表示装置33における特別図柄の可変表示に合わせて、複数の図柄列(本実施形態においては3列)に対応する装飾図柄が可変表示される。言い換えると、液晶表示装置32は、複数の図柄列(表示列)のそれぞれにおいて装飾図柄の可変表示を行う。これら複数の図柄列において装飾図柄の導出表示が行われ、特別図柄表示装置33における特別図柄の可変表示の結果が特定の表示態様となる場合には、導出表示された複数の装飾図柄の組合せが特定の組合せ(例えば、複数の図柄列のそれぞれに“0”から“9”のいずれかが全て揃った状態で導出表示される態様、又は、“1”−“2”−“3”、“7”−“3”−“7”が揃った状態で導出表示される態様、所謂「大当り表示態様」)となり、遊技状態を遊技者に有利な大当り遊技状態に移行することとなる。また、特別図柄表示装置33における特別図柄の可変表示の結果が確変大当り表示態様となる場合には、導出表示された複数の装飾図柄の組合せが、特定の組合せのうちの特別の組合せ(例えば、複数の図柄列のそれぞれに“0”から“9”のうちいずれかが全て揃った状態で導出表示される態様、所謂「確変大当り表示態様」)となり、上限ラウンド数が15ラウンドの確変大当り遊技状態に移行し、その大当り遊技状態が終了した場合に、確変状態に移行することとなる。一方、特別図柄表示装置33における特別図柄の可変表示の結果が突然大当り表示態様となる場合には、導出表示された複数の装飾図柄の組合せが、特定の組合せのうちの特別の組合せではない非特別の組合せ(例えば、複数の図柄列のそれぞれに“1”−“2”−“3”、“7”−“3”−“7”が揃った状態で導出表示される態様、所謂「突然大当り表示態様」)となり、上限ラウンド数が2ラウンドの突然大当り遊技状態に移行し、その大当り遊技状態が終了した場合に、確変状態に移行することとなる。また、液晶表示装置32には、これらの装飾図柄の他にも、背景画像、演出用の演出画像等が表示される。尚、このような液晶表示装置32は、選択された演出パターンに基づく演出を実行する演出手段の一例に相当する。
In addition, on the liquid
このように、遊技者によってパチンコ遊技機10の前方から遊技が行われている場合、つまり、ガラスドア11が閉鎖した状態である場合には、透過性を有する遊技盤14の背面側に液晶表示装置32が配設されるとともに、遊技盤14の前面側に透過性を有する保護ガラス19が配設されるので、液晶表示装置32における表示領域32aに表示された画像が、透過性を有する遊技盤14及び保護ガラス19を介して遊技者に対して視認可能となる。
As described above, when a game is being played from the front of the
このため、透過性を有する遊技盤14の背面に液晶表示装置32が配設され、液晶表示装置32の表示領域32aにおいて各種の演出を行うことによって、従来の遊技機にはなかった斬新な表示演出を提供することができ、興趣の向上を図ることができる。また、従来の遊技機においては、表示領域のサイズを大きくすることによって、遊技領域のサイズが小さくなる可能性があった。また、表示領域のサイズを大きくしないで、各種の画像を表示することは、遊技者にとって視認することが煩雑となるおそれもあった。そこで、各種の表示演出を実行することによって、液晶表示装置32における表示領域のサイズにとらわれない多種多様な演出を実行でき、興趣の向上を図ることができる。また、遊技盤14と、その遊技盤14の後方に配設される液晶表示装置32との間に隙間を設けたので、障害釘の調整を行う際などにおける衝撃が液晶表示装置32に伝導しにくく、液晶表示装置32を傷つけることを防止し、液晶表示装置32の製品寿命を永らえることができる。尚、液晶表示装置32に、役物、入賞口、球流路、リールの配置等のための穴を設けてもよい。
For this reason, the liquid
尚、本実施形態において、画像を表示する部分として液晶ディスプレイパネルからなる液晶表示装置32を採用したが、これに限らず、他の態様であってもよく、例えば、CRT(Cathode Ray Tube)を含むブラウン管、ドットLED(Light Emitting Diode)、セグメントLED、EL(Electronic Luminescent)、プラズマ等からなるものであってもよい。
In the present embodiment, the liquid
上述した木枠12は、木製の枠体であり、その前方にベースドア13が軸着される。尚、本実施形態においては、木製の木枠12を用いた構成としたが、これに限らず、別の態様であってもよく、例えば、金属製、樹脂製の枠体を用いた構成としてもよい。また、この木枠12の中央には、開口12aが形成されている。この開口12aには、上述したベースドア13、液晶表示装置32、詳しく後述する基板ユニット400、球払出ユニット500などが配置される。
The above-described
上述した基板ユニット400は、ベースドア13の後方に軸着されている。基板ユニット400には、パチンコ遊技機10を制御するための回路が形成された各種の基板(図示せず)などが内蔵されており、それらの基板が基板ケース(図示せず)によって覆われている。
The
上述した球払出ユニット500は、ベースドア13の後方に軸着されている。球払出ユニット500には、遊技球を貯留するための球貯留タンク(図示せず)と、球通路ケース(図示せず)とから構成され、球貯留タンクに貯留されている遊技球を、上述した払出口20a、22aへと導くこととなる。
The
上述した遊技盤14の遊技領域15には、各種の役物が設けられている。各種の役物の一例として図3を用いて以下に説明するが、これに限定されるものではない。
In the
例えば、遊技盤14の遊技領域15内の中央上方には、特別図柄表示装置33が設けられている。
For example, a special
また、特別図柄表示装置33の右側方には、普通図柄の可変表示を行う普通図柄表示装置35が設けられている。この普通図柄は、数字や記号等からなる情報であり、例えば“○”、“×”等の記号である。
In addition, a normal
また、遊技盤14の上方には、特別図柄ゲームにおける保留個数を表示する特別図柄保留表示装置34aから34d(図4においては符号34と表す)、普通図柄ゲームにおける保留個数を表示する普通図柄保留表示装置37がそれぞれ設けられている。
Further, above the
また、遊技盤14の右上方には、大当り遊技状態における上限ラウンド数を表示する大当りラウンド数表示装置41が設けられている。
A big hit round
また、遊技盤14の遊技領域15内の上方には、球通過検出器54a及び54bが設けられている。この球通過検出器54a及び54bは、その近傍を遊技球が通過したことを検出したときには、普通図柄表示装置35における普通図柄(図示せず)の変動表示が開始され、所定の時間が経過した後、普通図柄の変動表示を停止する。この普通図柄は、数字や記号等からなる情報であり、例えば“○”、“×”等の記号である。この普通図柄が所定の図柄、例えば“○”として停止表示されたときには、後述する始動口44の左右の両側に設けられている羽根部材(所謂、普通電動役物、以降、普通電役と称することがある)48が閉鎖状態から開放状態となり、始動口44に遊技球が入りやすくなるようになる。また、羽根部材48を開放状態とした後、所定の時間が経過したときには、羽根部材48を閉鎖状態として、始動口44に遊技球が入りにくくなるようにする。
In addition,
また、遊技盤14の遊技領域15内の下方には、遊技球の一般入賞口56aから56dが設けられている。
Further, below the
また、遊技盤14の遊技領域15の下方には、大入賞口39に対して開閉自在なシャッタ40が設けられている。上述したように、導出表示された特別図柄が特定の表示態様である場合には、遊技状態が大当り遊技状態に移行され、このシャッタ40が遊技球を受け入れやすい開放状態(第一の状態)となるように駆動される。また、この大入賞口には、カウントセンサ104(図4参照)を有する一般領域(図示せず)があり、その領域を遊技球が所定個数(例えば10個)通過するか、又は、所定時間(例えば30秒)が経過するまでシャッタ40が開放状態に駆動される。つまり、開放状態において大入賞口への所定数の遊技球の入賞又は所定時間の経過のいずれかの条件が成立すると、大入賞口を、遊技球を受け入れ難い閉鎖状態(第二の状態)にする。また、続いて、開放状態から閉鎖状態となったシャッタ40は、上限ラウンド数に至っていないことを条件に、再度開放状態に駆動される。
Further, a
また、シャッタ40の上方には、始動入賞球センサ116(図4参照)を有する始動口44が設けられている。この始動口44に遊技球が入賞した場合に、後述する特別図柄ゲームが開始され、特別図柄を変動表示する変動表示状態に移行する。所定の可変表示開始条件としては、本実施形態においては、始動口44に遊技球が入賞したこと(始動領域を遊技球が通過したこと)を主な条件とする。つまり、所定の可変表示開始条件が成立したときに(始動領域を遊技球が通過したことを条件に)特別図柄の可変表示を行うこととなる。尚、実施形態においては、始動口44に遊技球が入賞したこと等を所定の可変表示開始条件としたが、これに限らず、別の態様であってもよい。
A start opening 44 having a start winning ball sensor 116 (see FIG. 4) is provided above the
また、特別図柄ゲームにおける特別図柄の可変表示中に遊技球が始動口44へ入賞した場合には、可変表示中の特別図柄が導出表示されるまで、当該始動口44への遊技球の入賞に基づく特別図柄の可変表示の実行(開始)が保留される、つまり、所定の可変表示実行条件が成立したが、所定の可変表示開始条件が成立していない場合(所定の可変表示保留条件が成立した場合)には、所定の可変表示開始条件が成立するまで、特別図柄の可変表示の実行(開始)が保留されることとなる。特別図柄の可変表示の実行が保留されている状態で、特別図柄が導出表示された場合には、保留されている特別図柄の可変表示の実行が開始される。また、特別図柄が導出表示された場合に実行される特別図柄の可変表示の実行は一回分である。例えば、特別図柄の可変表示の実行が三回分保留されている状態で、特別図柄が導出表示された場合には、保留されている特別図柄の可変表示のうち一回分が実行され、残りの二回分は保留される。また、特別図柄の可変表示の実行が保留される回数には上限が設定されており、例えば、4回を上限として特別図柄の可変表示が保留される。このように特別図柄ゲームにおける識別情報の可変表示が保留された場合には、特別図柄保留表示装置34は、その保留個数を表示することとなる。
In addition, when a game ball wins the start opening 44 during the variable display of the special symbol in the special symbol game, the game ball wins the start opening 44 until the special symbol in the variable display is derived and displayed. Execution (start) of variable display of special symbols based on is suspended, that is, when a predetermined variable display execution condition is satisfied but a predetermined variable display start condition is not satisfied (a predetermined variable display hold condition is satisfied) In such a case, execution (start) of variable symbol special display is suspended until a predetermined variable display start condition is satisfied. If the special symbol is derived and displayed in a state where the execution of the variable display of the special symbol is suspended, the execution of the variable display of the special symbol that is suspended is started. In addition, the special symbol variable display executed when the special symbol is derived and displayed is once. For example, in the state where execution of variable display of special symbols is held three times, when a special symbol is derived and displayed, one of the variable displays of special symbols held is executed once, and the remaining two symbols are displayed. The batch is held. Further, an upper limit is set for the number of times the execution of the special symbol variable display is suspended. For example, the variable symbol variable display is suspended up to four times. Thus, when the variable display of the identification information in the special symbol game is suspended, the special symbol
また、普通図柄ゲームにおいても同じように、普通図柄の変動表示中において球通過検出器54a及び54bの近傍を遊技球が通過した場合には、変動表示中の普通図柄が導出表示されるまで、当該球通過検出器54a及び54bへの遊技球の通過に基づく普通図柄の可変表示の実行(開始)が保留される。普通図柄の可変表示の実行が保留されている状態で、普通図柄が導出表示された場合には、所定時間経過後、保留されている普通図柄の可変表示が開始される。また、普通図柄が導出表示された場合に実行される普通図柄の可変表示の実行は一回分である。この保留された普通図柄の可変表示の実行回数(所謂、「普通図柄に関する保留個数」、「普通図柄ゲームにおける保留個数」)は、普通図柄保留表示装置37によって表示される。また、普通図柄の可変表示の実行が保留される回数にも上限が設定されており、例えば、4回を上限として普通図柄の可変表示が保留される。このように普通図柄ゲームにおける識別情報の可変表示が保留された場合には、普通図柄保留表示装置37は、その保留個数を表示することとなる。
Similarly, in the normal symbol game, when the game ball passes in the vicinity of the
尚、本実施形態においては、4回を上限として特別図柄の可変表示を保留するように構成したが、これに限らず、別の態様であってもよく、例えば、一回又は複数回を上限として、特別図柄の可変表示を保留するように構成してもよく、更には、上限を設定することなく保留するように構成してもよい。もちろん、特別図柄の可変表示を保留しないように構成してもよい。また、本実施形態においては、4回を上限として普通図柄の可変表示を保留するように構成したが、これに限らず、別の態様であってもよく、例えば、一回又は複数回を上限として、普通図柄の可変表示を保留するように構成してもよく、更には、上限を設定することなく保留するように構成してもよい。もちろん、普通図柄の可変表示を保留しないように構成してもよい。 In the present embodiment, it is configured to hold the variable symbol special display up to four times as an upper limit. However, the present invention is not limited to this. For example, one or more times may be set as the upper limit. As such, it may be configured to suspend variable display of special symbols, and may be configured to suspend without setting an upper limit. Of course, you may comprise so that the variable display of a special symbol may not be suspended. In the present embodiment, the variable symbol display is suspended with the upper limit being four times. However, the present invention is not limited to this. For example, the upper limit may be one or more times. As such, it may be configured to hold the variable display of the normal symbol, or may be configured to hold without setting an upper limit. Of course, you may comprise so that the variable display of a normal symbol may not be suspended.
[遊技機の電気的構成]
本実施形態におけるパチンコ遊技機10の制御回路を示すブロック図を図4に示す。
[Electric configuration of gaming machine]
A block diagram showing a control circuit of the
パチンコ遊技機10は、主に、遊技制御手段としての主制御回路60と、演出制御手段としての副制御回路200とから構成される。主制御回路60は、遊技の制御を行うものである。副制御回路200は、遊技の進行に応じた演出の制御を行うものである。
The
主制御回路60は、図4に示すように、制御手段であるメインCPU66、メインROM(読み出し専用メモリ)68、メインRAM(読み書き可能メモリ)70を備えている。この主制御回路60は、遊技の進行を制御する。
As shown in FIG. 4, the
メインCPU66には、メインROM68、メインRAM70等が接続されており、このメインROM68に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。このように、このメインCPU66は、後述する各種の手段として機能することとなる。
The
メインROM68には、メインCPU66によりパチンコ遊技機10の動作を制御するためのプログラムが記憶されており、その他には、乱数抽選によって大当り判定をする際に参照される大当り判定テーブルや、演出を選択する際に参照される演出条件選択テーブル等の各種のテーブルも記憶されている。具体的なプログラムについては後述する。
A program for controlling the operation of the
尚、本実施形態においては、プログラム、テーブル等を記憶する媒体としてメインROM68を用いるように構成したが、これに限らず、制御手段を備えたコンピュータにより読み取り可能な記憶媒体であれば別態様であってもよく、例えば、ハードディスク装置、CD−ROM及びDVD−ROM、ROMカートリッジ等の記憶媒体に記録されていてもよい。また、これらのプログラムは、予め記録されているものでなくとも、電源投入後にこれらのプログラムをダウンロードしてメインRAM70等に記録されるものでもよい。更にまた、プログラムの各々が別々の記憶媒体に記録されていてもよい。また、本実施形態においてはメインCPU66、メインROM68及びメインRAM70を別々に設けたが、これらが一体となっているワンチップマイコンを使用してもよい。
In the present embodiment, the
メインRAM70は、メインCPU66の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。メインRAM70に記憶されるデータの具体例としては、以下のようなものがある。
The
メインRAM70には、制御状態フラグ、高確率フラグ、時短フラグ、大当り判定用乱数カウンタ、大当り図柄決定用乱数カウンタ、演出条件選択用乱数カウンタ、大入賞口開放回数カウンタ、大入賞口入賞カウンタ、待ち時間タイマ、大入賞口開放時間タイマ、特別図柄ゲームにおける保留個数を示すデータ等が存在する出力に関する変数、後述する副制御回路200にコマンドを供給するためのデータ、変数等が位置付けられている。
The
制御状態フラグは、特別図柄ゲームの制御状態を示すものである。高確率フラグは、大当り遊技状態に移行する確率を相対的に高めるか否かを示すものである。つまり、高確率フラグは、確変状態であるか否かを示すものである。また、時短フラグ、大当り遊技状態に移行する確率を相対的に高めないが、大当り遊技状態に移行する可能性を高めるか否かを示すものである。つまり、時短フラグは、時短状態であるか否かを示すものである。 The control state flag indicates the control state of the special symbol game. The high probability flag indicates whether or not to relatively increase the probability of shifting to the big hit gaming state. That is, the high probability flag indicates whether or not the state is in a probable variation state. Moreover, although it does not raise the probability that it will shift to a jackpot gaming state relatively, a time-short flag, it shows whether the possibility of shifting to a jackpot gaming state is increased. That is, the time reduction flag indicates whether or not the time reduction state is set.
大当り判定用乱数カウンタは、特別図柄の大当りを判定するためのものである。大当り図柄決定用乱数カウンタは、特別図柄の大当りを判定した場合に、導出表示される特別図柄を決定するためのものである。演出条件選択用乱数カウンタは、特別図柄及び装飾図柄の変動表示パターンを決定するためのものである。これらのカウンタは、メインCPU66により順次“1”増加するように記憶更新されており、所定のタイミングで各カウンタから乱数値を抽出することにより、メインCPU66の各種の機能を実行することとなる。尚、本実施形態においては、このような乱数カウンタを備え、プログラムに従って、メインCPU66が、乱数カウンタを“1”増加させるように記憶更新する構成としたが、これに限らず、別個に、乱数発生器のような装置を備えるように構成してもよい。また、はずれではあるが、リーチとするか否かを判定するためのリーチ判定用乱数カウンタを設けてもよい。
The jackpot determination random number counter is for determining the jackpot of a special symbol. The jackpot symbol determination random number counter is for determining a special symbol derived and displayed when the jackpot of the special symbol is determined. The effect condition selection random number counter is for determining the variable display pattern of the special symbol and the decorative symbol. These counters are stored and updated so that the
待ち時間タイマは、主制御回路60と副制御回路200とにおいて実行される処理の同期を取るためのものである。また、大入賞口開放時間タイマは、シャッタ40を駆動させ、大入賞口39を開放する時間を計測するためのものである。尚、本実施形態におけるタイマは、メインRAM70において、所定の周期で、その所定の周期だけ減算されるように記憶更新されるが、これに限らず、CPU等自体がタイマを備えていてもよい。
The waiting time timer is for synchronizing processing executed in the
大入賞口開放回数カウンタは、大当り遊技状態における大入賞口39の開放回数(所謂、「ラウンド数」)を示すものである。また、大入賞口入賞カウンタは、1ラウンド中に大入賞口39に入賞し、カウントセンサ104を通過した遊技球の数を示すものである。更には、保留個数を示すデータは、始動口44へ遊技球が入賞したが、特別図柄の可変表示が実行できないときに、当該可変表示を保留するが、その保留されている特別図柄の可変表示回数を示すものである。
The big prize opening number counter indicates the number of times the
尚、本実施形態においては、メインCPU66の一時記憶領域としてメインRAM70を用いているが、これに限らず、読み書き可能な記憶媒体であればよい。
In the present embodiment, the
また、この主制御回路60は、所定の周波数のクロックパルスを生成するリセット用クロックパルス発生回路62、電源投入時においてリセット信号を生成する初期リセット回路64、後述する副制御回路200に対してコマンドを供給するためのシリアル通信用IC72を備えている。また、これらのリセット用クロックパルス発生回路62、初期リセット回路64、シリアル通信用IC72は、メインCPU66に接続されている。尚、このリセット用クロックパルス発生回路62は、後述するシステムタイマ割込処理を実行するために、所定の周期(例えば2ミリ秒)毎にクロックパルスを発生する。尚、このシリアル通信用IC72は、各種のコマンドを副制御回路200(副制御回路200に含まれる各種の手段)へ送信する送信手段に相当する。
The
また、主制御回路60には、各種の装置が接続されており、例えば、図4に示すように、特別図柄表示装置33、特別図柄保留表示装置34、普通図柄表示装置35、普通図柄保留表示装置37、大当りラウンド数表示装置41、カウントセンサ104、一般入賞球センサ106、108、110、112、通過球センサ114、115、始動入賞球センサ116、普通電動役物ソレノイド118、大入賞口ソレノイド120、バックアップクリアスイッチ124などが接続されている。
Various devices are connected to the
特別図柄表示装置33は、主制御回路60からの信号に応じて、特別図柄ゲームにおける特別図柄の可変表示を行うものである。
The special
特別図柄保留表示装置34は、主制御回路60からの信号に応じて、特別図柄ゲームにおける特別図柄の可変表示の保留個数を表示するものである。
The special symbol
普通図柄表示装置35は、主制御回路60からの信号に応じて、普通図柄ゲームにおける識別情報としての普通図柄の可変表示を行うものである。
The normal
普通図柄保留表示装置37は、主制御回路60からの信号に応じて、普通図柄ゲームにおける普通図柄の可変表示の保留個数を表示するものである。
The normal symbol
大当りラウンド数表示装置41は、主制御回路60からの信号に応じて、移行した大当り遊技状態における上限ラウンド数を表示するものである。
The big hit round
カウントセンサ104は、大入賞口39内に設けられている。このカウントセンサ104は、大入賞口39における領域を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路60に供給する。
The
一般入賞球センサ106、108、110、112は、一般入賞口56a〜56dに設けられている。この一般入賞球センサ106、108、110、112は、各一般入賞口56a〜56dを遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路60に供給する。
The general winning ball sensors 106, 108, 110, and 112 are provided in the general winning
通過球センサ114、115は、球通過検出器54a及び54bに設けられている。この通過球センサ114、115は、球通過検出器54a及び54bを遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路60に供給する。
The passing ball sensors 114 and 115 are provided in the
始動入賞球センサ116は、始動口44に設けられている。この始動入賞球センサ116は、始動口44を遊技球が入賞した場合に、所定の検知信号を主制御回路60に供給する。
The start winning
普通電動役物ソレノイド118は、リンク部材(図示せず)を介して羽根部材48に接続されており、メインCPU66から供給される駆動信号に応じて、羽根部材48を開放状態又は閉鎖状態とする。
The normal
大入賞口ソレノイド120は、図1に示すシャッタ40に接続されており、メインCPU66から供給される駆動信号に応じて、シャッタ40を駆動させ、大入賞口39を開放状態又は閉鎖状態とする。
The big
バックアップクリアスイッチ124は、パチンコ遊技機10に内蔵されており、電断時等におけるバックアップデータを遊技場の管理者の操作に応じてクリアする機能を有する。
The backup
また、主制御回路60には、払出・発射制御回路126が接続されている。この払出・発射制御回路126には、遊技球の払出を行う払出装置128、遊技球の発射を行う発射装置130、カードユニット150が接続されている。具体的には、払出・発射制御回路126には、その払出・発射制御回路126を制御するためのCPU(図示せず)と、CPUに処理を実行させるためのプログラムが記憶されているROM(図示せず)と、CPUの作業領域であるRAM(図示せず)とが少なくとも備えられている。また、カードユニット150には、貸し出し用操作部82が接続されており、その操作に応じて、カードユニット150に操作信号が供給される。
The
この払出・発射制御回路126は、主制御回路60から供給される賞球制御コマンド、カードユニット150から供給される貸し球制御信号を受け取り、払出装置128に対して所定の信号を送信することにより、払出装置128に遊技球を払い出させる。また、払出・発射制御回路126は、発射装置130に対して発射信号を供給することにより、遊技球を発射させる制御を行う。尚、払出装置128は、発射(投入)された遊技媒体が所定の領域を通過することにより遊技媒体を払出す払出手段の一例として採用されている。また、払出・発射制御回路126は、払出手段の駆動制御を行う払出制御手段の一例として採用されている。
The payout /
また、発射装置130には、上述した発射モータ、タッチセンサ等の遊技球を発射させるための装置が備えられている。発射ハンドル26が遊技者によって握持され、かつ、時計回り方向へ回動操作されたときには、その回動角度に応じて発射モータに電力が供給され、上皿20に貯留された遊技球が発射モータにより遊技盤14に順次発射される。尚、このような発射装置130は、遊技者の操作に応じて遊技媒体を発射する発射手段の一例として採用されている。また、払出・発射制御回路126は、発射手段の駆動制御を行う発射制御手段の一例として採用されている。
Moreover, the
更には、シリアル通信用IC72には、副制御回路200が接続されている。この副制御回路200は、主制御回路60から供給される各種のコマンドに応じて、液晶表示装置32における表示制御、スピーカ46(図1においては46L及び46R)から発生させる音声に関する制御、装飾ランプ(図示せず)などを含むランプ132の制御等を行う。
Furthermore, the
尚、本実施形態においては、主制御回路60から副制御回路200に対してコマンドを供給するとともに、副制御回路200から主制御回路60に対して信号を供給できないように構成したが、これに限らず、副制御回路200から主制御回路60に対して信号を送信できるように構成しても問題ない。
In the present embodiment, the
副制御回路200は、サブCPU206、記憶手段としてのプログラムROM208、ワークRAM210、液晶表示装置32における表示制御を行うための表示制御回路250、スピーカ46から発生させる音声に関する制御を行う音声制御回路230、装飾ランプなどを含むランプ132の制御を行うランプ制御回路240から構成されている。副制御回路200は、主制御回路60からの指令に応じて遊技の進行に応じた演出を実行する。また、副制御回路200には、遊技者によって操作可能なメニュー操作部84、ゲーム操作部88などが接続されており、その操作(操作状態)に応じて操作信号が副制御回路200に供給される。
The
サブCPU206には、プログラムROM208、ワークRAM210等が接続されている。サブCPU206は、このプログラムROM208に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。特に、サブCPU206は、主制御回路60から供給される各種のコマンドに従って、副制御回路200の制御を行う。サブCPU206は、後述する各種の手段として機能することとなる。
A
プログラムROM208には、サブCPU206によりパチンコ遊技機10の遊技演出を制御するためのプログラムが記憶されており、その他には、演出に関する決定を行うためのテーブル等の各種のテーブルも記憶されている。具体的なプログラムについては後述する。
The
尚、本実施形態においては、プログラム、テーブル等を記憶する記憶手段としてプログラムROM208を用いるように構成したが、これに限らず、制御手段を備えたコンピュータにより読み取り可能な記憶媒体であれば別態様であってもよく、例えば、ハードディスク装置、CD−ROM及びDVD−ROM、ROMカートリッジ等の記憶媒体に記録されていてもよい。もちろん、記憶手段としてメインROM68を用いてもよい。また、これらのプログラムは、予め記録されているものでなくとも、電源投入後にこれらのプログラムをダウンロードし、ワークRAM210等に記録されるものでもよい。更にまた、プログラムの各々が別々の記憶媒体に記録されていてもよい。
In the present embodiment, the
また、本実施形態において、メインCPU66及びメインROM68を含む主制御回路60と、サブCPU206及びプログラムROM208を含む副制御回路200と、を別々に構成したが、これに限らず、メインCPU66及びメインROM68を含む主制御回路60のみで構成してもよく、この場合には、上述したプログラムROM208に記憶されているプログラムをメインROM68に記憶させ、メインCPU66により実行されるように構成してもよい。もちろん、サブCPU206及びプログラムROM208を含む副制御回路200のみで構成するようにしてもよく、この場合には、上述したメインROM68に記憶されているプログラムをプログラムROM208に記憶させ、サブCPU206により実行されるように構成してもよい。
In the present embodiment, the
ワークRAM210は、サブCPU206の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。例えば、演出パターンを選択するための演出表示選択用乱数カウンタ等各種の変数等が位置付けられている。
The
尚、本実施形態においては、サブCPU206の一時記憶領域としてワークRAM210を用いているが、これに限らず、読み書き可能な記憶媒体であればよい。
In the present embodiment, the
表示制御回路250は、液晶表示装置32の表示制御を行う回路であり、画像データプロセッサ(以下、VDPと称する。)、各種の画像データを生成するためのデータが記憶されている画像データROM、画像データをバッファするフレームバッファ、画像データを画像信号として変換するD/Aコンバータなどから構成されている。
The
表示制御回路250は、サブCPU206から供給されるデータに応じて、液晶表示装置32に画像を表示させるための種々の処理を行うことができる装置である。
The
表示制御回路250は、サブCPU206から供給される画像表示命令に応じて、装飾図柄を示す装飾図柄画像データ、背景画像データ、演出用画像データ等、各種の画像データなど、液晶表示装置32に表示させるための画像データを一時的にフレームバッファに格納する。そして、表示制御回路250は、所定のタイミングで、フレームバッファに格納された画像データをD/Aコンバータに供給する。このD/Aコンバータは、画像データを画像信号として変換し、所定のタイミングでこの画像信号を液晶表示装置32に供給することにより、液晶表示装置32に画像が表示される。つまり、表示制御回路250は、液晶表示装置32に遊技に関する画像を表示させる制御を行うこととなる。
In response to an image display command supplied from the
また、音声制御回路230は、音声に関する制御を行う音源IC、各種の音声データを記憶する音声データROM、音声信号を増幅するための増幅器(以下、AMPと称する。)などから構成されている。
The
この音源ICは、スピーカ46から発生させる音声の制御を行う。音源ICは、サブCPU206から供給される音声発生命令に応じて、音声データROMに記憶されている複数の音声データから一つの音声データを選択する。また、音源ICは、選択された音声データを音声データROMから読み出し、音声データを所定の音声信号に変換し、その音声信号をAMPに供給する。AMPは、音声信号を増幅させ、スピーカ46から音声を発生させる。
The sound source IC controls sound generated from the
ランプ制御回路240は、ランプ制御信号を供給するためのドライブ回路、複数種類のランプ装飾パターンが記憶されている装飾データROMなどから構成されている。
The
[特別図柄決定テーブル]
上述したような構成のパチンコ遊技機10におけるメインROM68に記憶されている特別図柄決定テーブルについて図5を用いて説明する。尚、以下に説明する特別図柄決定テーブルがメインROM68に記憶されていない場合であっても、このような機能を有するデータ、プログラムがメインROM68に記憶されていればよい。
[Special symbol determination table]
The special symbol determination table stored in the
メインROM68に記憶された特別図柄決定テーブルは、導出表示される特別図柄を決定するためのテーブルである。この特別図柄決定テーブルには、図5に示すように、大当り乱数値(大当り判定値)、大当り図柄乱数値(大当り図柄用乱数値)と、特別図柄の種類と、導出図柄指定コマンドと、その内容と、が対応付けて記憶されている。大当り乱数値とは、大当りとなるか否かを判定するための乱数値であり、高確率遊技状態である場合と低確率遊技状態である場合とで異なる。また、大当り図柄乱数値とは、大当りとなると判定された場合において、導出表示させる特別図柄を決定するための乱数値である。また、内容には、大当りであるか否か、大当り遊技状態時における上限ラウンド数、大当り遊技状態の終了後における遊技状態などが含まれている。
The special symbol determination table stored in the
具体的には、低確率遊技状態である場合において、大当り乱数値が“7”であるときには、大当りとなり、“7”以外であるときには、はずれとなる。一方、高確率遊技状態である場合において、大当り乱数値が“3”、“5”、“7”、“11”、“13”であるときには、大当りとなり、“3”、“5”、“7”、“11”、“13”以外であるときには、はずれとなる。 Specifically, in the low-probability gaming state, when the big hit random number value is “7”, it is a big hit, and when it is other than “7”, it is off. On the other hand, in the high-probability gaming state, when the big hit random number value is “3”, “5”, “7”, “11”, “13”, it is a big hit, “3”, “5”, “ When it is other than “7”, “11”, “13”, it is out of place.
また、大当りとなった場合において、大当り図柄乱数値が“0”から“8”であるときには、特別図柄の種類として“F”が、導出図柄指定コマンドとして“z0”が、大当り遊技状態における上限ラウンド数として15ラウンドが、大当り遊技状態の終了後に移行する遊技状態として高確率遊技状態が、それぞれ対応付けられている。一方、大当りとなった場合において、大当り図柄乱数値が“9”であるときには、特別図柄の種類として“A”が、導出図柄指定コマンドとして“z1”が、大当り遊技状態における上限ラウンド数として2ラウンドが、大当り遊技状態の終了後に移行する遊技状態として高確率遊技状態が、それぞれ対応付けられている。尚、はずれとなった場合には、大当り図柄乱数値に関わらず、はずれ図柄が“−”となり、導出図柄指定コマンドとして“z2”が対応付けられている。
Also, in the case of a big hit, when the big hit symbol random number value is from “0” to “8”, “F” as the special symbol type, “z0” as the derived symbol designation command, the upper limit in the big
このように、大当り乱数値と、大当り図柄乱数値とに基づいて、導出表示される特別図柄、導出図柄指定コマンド、大当りの種類が決定される。特に、高確率遊技状態においては、大当りとなる大当り乱数値が5個設定されているが、低確率遊技状態においては、大当りとなる大当り乱数値が1個しか設定されていない。このため、高確率遊技状態は、相対的に大当り遊技状態に移行し易い遊技状態であり、大当り遊技状態以外の遊技状態、即ち、低確率遊技状態は、相対的に大当り遊技状態に移行し難い遊技状態である。 In this way, the special symbol to be derived and displayed, the derived symbol designation command, and the type of jackpot are determined based on the jackpot random number value and the jackpot symbol random number value. In particular, in the high-probability gaming state, five jackpot random numbers that are jackpots are set. In the low-probability gaming state, only one jackpot random number value that is a jackpot is set. Therefore, the high-probability gaming state is a gaming state that is relatively easy to shift to the jackpot gaming state, and the gaming states other than the jackpot gaming state, that is, the low-probability gaming state is relatively difficult to shift to the jackpot gaming state. A gaming state.
[変動パターン決定テーブル]
上述したような構成のパチンコ遊技機10におけるメインROM68に記憶されている変動パターン決定テーブルについて図6を用いて説明する。尚、以下に説明する変動パターン決定テーブルがメインROM68に記憶されていない場合であっても、このような機能を有するデータ、プログラムがメインROM68に記憶されていればよい。
[Variation pattern determination table]
A variation pattern determination table stored in the
メインROM68に記憶された変動パターン決定テーブルは、識別情報の変動パターンを決定するためのテーブルである。この変動パターン決定テーブルには、図6に示すように、当落と、遊技状態と、導出表示される特別図柄の種類と、変動パターンを決定するための乱数値(演出条件選択用乱数値)と、変動パターンを示す変動パターン指定コマンドと、変動パターンの変動時間と、演出内容と、が対応付けて記憶されている。
The variation pattern determination table stored in the
具体的には、当落がはずれであり、かつ、通常遊技状態である場合においては、導出表示される特別図柄の種類が“−”であり、乱数値が“0”から“74”であるときには、変動パターン指定コマンドとして“h0”が、変動時間として“10.0”が、演出内容として通常変動パターンが、乱数値が“75”から“94”であるときには、変動パターン指定コマンドとして“h2”が、変動時間として“20.0”が、演出内容としてノーマルリーチ変動パターンが、乱数値が“95”から“99”であるときには、変動パターン指定コマンドとして“h3”が、変動時間として“30.0”が、演出内容としてスーパーリーチ変動パターンが、それぞれ対応付けられている。 Specifically, in the case where the winning is lost and the game is in the normal gaming state, when the type of the special symbol derived and displayed is “−” and the random number value is “0” to “74” When the variation pattern designation command is “h0”, the variation time is “10.0”, the production content is the normal variation pattern, and the random value is from “75” to “94”, the variation pattern designation command is “h2”. "20.0" as the variation time, the normal reach variation pattern as the production content, and when the random value is from "95" to "99", "h3" as the variation pattern designation command and "30" as the variation time .0 "is associated with the super reach variation pattern as the production contents.
また、当落がはずれであり、かつ、時短状態又は確変状態である場合においては、導出表示される特別図柄の種類が“−”であり、乱数値が“0”から“9”であるときには、変動パターン指定コマンドとして“h0”が、変動時間として“10.0”が、演出内容として通常変動パターンが、乱数値が“10”から“74”であるときには、変動パターン指定コマンドとして“h1”が、変動時間として“5.0”が、演出内容として時短変動パターンが、乱数値が“75”から“94”であるときには、変動パターン指定コマンドとして“h2”が、変動時間として“20.0”が、演出内容としてノーマルリーチ変動パターンが、乱数値が“95”から“99”であるときには、変動パターン指定コマンドとして“h3”が、変動時間として“30.0”が、演出内容としてスーパーリーチ変動パターンが、それぞれ対応付けられている。 In addition, in the case where the winning is lost and the state is a short time state or a probable variation state, when the type of the special symbol derived and displayed is “−” and the random number value is “0” to “9”, When the variation pattern designation command is “h0”, the variation time is “10.0”, the normal variation pattern is the production content, and the random value is from “10” to “74”, the variation pattern designation command is “h1”. However, when the variation time is “5.0”, the short time variation pattern is the production content, and the random number value is “75” to “94”, “h2” is the variation pattern designation command and “20. When “0” is the normal reach fluctuation pattern as the production contents and the random number value is “95” to “99”, “h3” is the fluctuation pattern designation command. To the "30.0", is super reach variation pattern as the effect contents, are associated with each.
このように、はずれである場合には、遊技状態によっては、時短変動パターンが選択されるが、ノーマルリーチ変動パターン、スーパーリーチ変動パターンは、どの遊技状態であっても同じ確率で選択されることとなる。 In this way, when it is out of place, the short-time variation pattern is selected depending on the gaming state, but the normal reach variation pattern and the super reach variation pattern are selected with the same probability in any gaming state. Become.
また、当落が大当りであり、かつ、導出表示される特別図柄の種類が“F”である場合においては、全遊技状態で、乱数値が“0”から“19”であるときには、変動パターン指定コマンドとして“h4”が、変動時間として“25.0”が、演出内容としてノーマルリーチ変動パターンが、乱数値が“20”から“99”であるときには、変動パターン指定コマンドとして“h5”が、変動時間として“35.0”が、演出内容としてスーパーリーチ変動パターンが、それぞれ対応付けられている。 In addition, when the winning combination is a big hit and the type of the special symbol derived and displayed is “F”, if the random number value is “0” to “19” in all gaming states, the change pattern designation When the command is “h4”, the variation time is “25.0”, the production content is the normal reach variation pattern, and the random value is “20” to “99”, the variation pattern designation command is “h5”. “35.0” is associated with the time, and the super reach variation pattern is associated with the production contents.
また、当落が大当りであり、かつ、導出表示される特別図柄の種類が“A”である場合においては、全遊技状態で、乱数値が“0”から“99”であるとき、即ち、乱数値に関わらず、変動パターン指定コマンドとして“h6”が、変動時間として“40.0”が、演出内容として突然大当り変動パターンが、それぞれ対応付けられている。 Further, when the winning is a big hit and the type of the special symbol derived and displayed is “A”, when the random number value is “0” to “99” in all gaming states, that is, random Regardless of the numerical value, “h6” is associated with the variation pattern designation command, “40.0” as the variation time, and the sudden big hit variation pattern as the production contents.
このように、当落と、遊技状態と、導出表示される特別図柄の種類と、乱数値とに基づいて、変動パターンが決定されることとなる。 In this way, the variation pattern is determined based on the win, the gaming state, the type of special symbol derived and displayed, and the random value.
[表示演出パターン決定テーブル]
上述したような構成のパチンコ遊技機10におけるプログラムROM208に記憶されている表示演出パターン決定テーブルについて図7を用いて説明する。尚、以下に説明する表示演出パターン決定テーブルがプログラムROM208に記憶されていない場合であっても、このような機能を有するデータ、プログラムがプログラムROM208に記憶されていればよい。
[Display effect pattern determination table]
A display effect pattern determination table stored in the
プログラムROM208に記憶された表示演出パターン決定テーブルは、表示演出パターンを決定するためのテーブルである。この表示演出パターンとは、識別情報の可変表示中において行われる演出に対応する演出パターンに含まれており、本実施形態においては、表示演出パターンが、後述する予告演出パターンとともに、演出パターンを構成することとなる。この表示演出パターン決定テーブルにおいては、図7に示すように、変動パターン指定コマンドと、表示演出パターンを決定するための乱数値と、表示演出パターンと、表示演出内容と、が対応付けて記憶されている。
The display effect pattern determination table stored in the
具体的には、変動パターン指定コマンドが“h0”である場合において、乱数値が“0”から“99”であるとき、即ち、乱数値に関わらず、表示演出パターンとして“hz0”が、表示演出内容として通常変動演出(はずれ)が、それぞれ対応付けられている。また、変動パターン指定コマンドが“h1”である場合において、乱数値が“0”から“99”であるとき、即ち、乱数値に関わらず、表示演出パターンとして“hz1”が、表示演出内容として時短変動演出(はずれ)が、それぞれ対応付けられている。また、変動パターン指定コマンドが“h2”である場合において、乱数値が“0”から“99”であるとき、即ち、乱数値に関わらず、表示演出パターンとして“hz2”が、表示演出内容としてノーマルリーチ演出(はずれ)が、それぞれ対応付けられている。また、変動パターン指定コマンドが“h3”である場合において、乱数値が“0”から“49”であるときには、表示演出パターンとして“hz31”が、表示演出内容としてスーパーリーチA演出(はずれ)が、乱数値が“50”から“74”であるときには、表示演出パターンとして“hz32”が、表示演出内容としてスーパーリーチB演出(はずれ)が、乱数値が“75”から“99”であるときには、表示演出パターンとして“hz33”が、表示演出内容としてスーパーリーチC演出(はずれ)が、それぞれ対応付けられている。 Specifically, when the variation pattern designation command is “h0”, when the random value is “0” to “99”, that is, regardless of the random value, “hz0” is displayed as the display effect pattern. As the contents of the effect, a normal variation effect (disappearance) is associated with each other. Further, when the variation pattern designation command is “h1”, when the random number value is “0” to “99”, that is, regardless of the random value, “hz1” is displayed as the display effect pattern. Each of the short-time fluctuation effects (outliers) is associated with each other. When the variation pattern designation command is “h2”, when the random number value is “0” to “99”, that is, regardless of the random value, “hz2” is displayed as the display effect pattern. Normal reach productions (outliers) are associated with each other. When the variation pattern designation command is “h3” and the random number value is “0” to “49”, the display effect pattern is “hz31” and the display effect content is the super reach A effect (out of line). When the random value is from “50” to “74”, “hz32” is displayed as the display effect pattern, the super reach B effect (displacement) is displayed as the display effect content, and when the random value is from “75” to “99”. “Hz33” is associated with the display effect pattern, and the super reach C effect (out of line) is associated with the display effect content.
また、変動パターン指定コマンドが“h4”である場合において、乱数値が“0”から“99”であるとき、即ち、乱数値に関わらず、表示演出パターンとして“hz4”が、表示演出内容としてノーマルリーチ演出(大当り)が、それぞれ対応付けられている。また、変動パターン指定コマンドが“h5”である場合において、乱数値が“0”から“9”であるときには、表示演出パターンとして“hz51”が、表示演出内容としてスーパーリーチA演出(大当り)が、乱数値が“10”から“39”であるときには、表示演出パターンとして“hz52”が、表示演出内容としてスーパーリーチB演出(大当り)が、乱数値が“40”から“89”であるときには、表示演出パターンとして“hz53”が、表示演出内容としてスーパーリーチC演出(大当り)が、乱数値が“90”から“99”であるときには、表示演出パターンとして“hz54”が、表示演出内容としてスーパーリーチD演出(大当り)が、それぞれ対応付けられている。また、変動パターン指定コマンドが“h6”である場合において、乱数値が“0”から“99”であるとき、即ち、乱数値に関わらず、表示演出パターンとして“hz6”が、表示演出内容として突然大当り演出(大当り)が、それぞれ対応付けられている。 Further, when the variation pattern designation command is “h4”, when the random number value is “0” to “99”, that is, regardless of the random value, “hz4” is displayed as the display effect pattern. Normal reach production (big hit) is associated with each other. When the variation pattern designation command is “h5” and the random number value is “0” to “9”, “hz51” is displayed as the display effect pattern, and super reach A effect (big hit) is displayed as the display effect content. When the random number value is “10” to “39”, the display effect pattern is “hz52”, the display effect content is the super reach B effect (big hit), and the random value is “40” to “89”. When the display effect pattern is “hz53”, the display effect content is the super reach C effect (big hit), and the random value is “90” to “99”, the display effect pattern is “hz54” as the display effect content. Super reach D effects (big hits) are associated with each other. When the variation pattern designation command is “h6” and the random number value is “0” to “99”, that is, regardless of the random value, “hz6” is displayed as the display effect pattern. Suddenly a big hit effect (big hit) is associated with each other.
このように、変動パターン指定コマンドと、乱数値とに基づいて、表示演出パターンが決定されることとなる。 Thus, the display effect pattern is determined based on the variation pattern designation command and the random value.
[予告演出パターン決定テーブル]
上述したような構成のパチンコ遊技機10におけるプログラムROM208に記憶されている予告演出パターン決定テーブルについて図8を用いて説明する。尚、以下に説明する予告演出パターン決定テーブルがプログラムROM208に記憶されていない場合であっても、このような機能を有するデータ、プログラムがプログラムROM208に記憶されていればよい。
[Notification effect pattern determination table]
The notice effect pattern determination table stored in the
プログラムROM208に記憶された予告演出パターン決定テーブルは、予告演出パターンを決定するためのテーブルである。この予告演出パターンとは、識別情報の可変表示中において行われる演出に対応する演出パターンに含まれており、本実施形態においては、予告演出パターンが、上述した表示演出パターンとともに、演出パターンを構成することとなる。この予告演出パターン決定テーブルにおいては、図8に示すように、変動パターン指定コマンドと、遊技状態毎において予告演出パターンを決定するための乱数値と、予告演出パターンと、予告演出内容と、が対応付けて記憶されている。尚、乱数値は、確変状態が含まれる高確率遊技状態と、通常遊技状態及び時短状態が含まれる低確率遊技状態とが、別々に分けられて設定されている。
The notice effect pattern determination table stored in the
具体的には、遊技状態が低確率遊技状態であり、かつ、変動パターン指定コマンドが“h0”である場合において、乱数値が“0”から“99”であるとき、即ち、乱数値に関わらず、予告演出パターンとして“y0”が、予告演出内容として予告なしが、それぞれ対応付けられている。また、遊技状態が低確率遊技状態であり、かつ、変動パターン指定コマンドが“h1”である場合において、乱数値が“0”から“99”であるとき、即ち、乱数値に関わらず、予告演出パターンとして“y0”が、予告演出内容として予告なしが、それぞれ対応付けられている。また、遊技状態が低確率遊技状態であり、かつ、変動パターン指定コマンドが“h2”である場合において、乱数値が“0”から“49”であるときには、予告演出パターンとして“y0”が、予告演出内容として予告なしが、乱数値が“50”から“99”であるときには、予告演出パターンとして“y1”が、予告演出内容として泡予告が、それぞれ対応付けられている。また、遊技状態が低確率遊技状態であり、かつ、変動パターン指定コマンドが“h3”である場合において、乱数値が“0”から“49”であるときには、予告演出パターンとして“y0”が、予告演出内容として予告なしが、乱数値が“50”から“89”であるときには、予告演出パターンとして“y1”が、予告演出内容として泡予告が、乱数値が“90”から“99”であるときには、予告演出パターンとして“y2”が、予告演出内容として魚予告が、それぞれ対応付けられている。 Specifically, when the gaming state is a low-probability gaming state and the variation pattern designation command is “h0”, when the random number value is “0” to “99”, that is, First, “y0” is associated with the notice effect pattern, and no notice is associated with the notice effect content. Further, when the gaming state is a low probability gaming state and the variation pattern designation command is “h1”, when the random number value is “0” to “99”, that is, regardless of the random number value, the advance notice “Y0” is associated with the effect pattern, and no notice is associated with the notice effect content. Further, when the gaming state is a low probability gaming state and the variation pattern designation command is “h2”, when the random number value is “0” to “49”, “y0” is set as the notice effect pattern. When the notice effect content is “no notice”, and the random number is “50” to “99”, “y1” is associated with the notice effect pattern, and the bubble notice is associated with the notice effect content. When the gaming state is a low-probability gaming state and the variation pattern designation command is “h3”, when the random number value is “0” to “49”, “y0” is set as the notice effect pattern. When there is no notice as the notice effect, and the random value is from “50” to “89”, “y1” is given as the notice effect pattern, the bubble notice is given as the notice effect, and the random value is from “90” to “99”. In some cases, “y2” is associated with the notice effect pattern, and fish notice is associated with the notice effect content.
また、遊技状態が低確率遊技状態であり、かつ、変動パターン指定コマンドが“h4”である場合において、乱数値が“0”から“24”であるときには、予告演出パターンとして“y0”が、予告演出内容として予告なしが、乱数値が“25”から“99”であるときには、予告演出パターンとして“y1”が、予告演出内容として泡予告が、それぞれ対応付けられている。また、遊技状態が低確率遊技状態であり、かつ、変動パターン指定コマンドが“h5”である場合において、乱数値が“0”から“24”であるときには、予告演出パターンとして“y0”が、予告演出内容として予告なしが、乱数値が“25”から“64”であるときには、予告演出パターンとして“y1”が、予告演出内容として泡予告が、乱数値が“65”から“96”であるときには、予告演出パターンとして“y2”が、予告演出内容として魚予告が、乱数値が“97”であるときには、予告演出パターンとして“y3”が、予告演出内容としてプレミア魚予告(横)が、乱数値が“98”であるときには、予告演出パターンとして“y4”が、予告演出内容としてプレミア魚予告(縦)が、乱数値が“99”であるときには、予告演出パターンとして“y5”が、予告演出内容としてプレミア魚予告(拡大)が、それぞれ対応付けられている。また、遊技状態が低確率遊技状態であり、かつ、変動パターン指定コマンドが“h6”である場合において、乱数値が“0”から“99”であるとき、即ち、乱数値に関わらず、予告演出パターンとして“y0”が、予告演出内容として予告なしが、それぞれ対応付けられている。 When the gaming state is a low-probability gaming state and the variation pattern designation command is “h4”, when the random number value is “0” to “24”, “y0” is set as the notice effect pattern. When the notice effect content is “no notice” and the random number value is “25” to “99”, “y1” is associated with the notice effect pattern, and the bubble notice is associated with the notice effect content. Further, when the gaming state is the low probability gaming state and the variation pattern designation command is “h5”, when the random number value is “0” to “24”, “y0” is set as the notice effect pattern. When the notice effect is “no notice”, and the random number value is “25” to “64”, “y1” is given as the notice effect pattern, bubble notice is given as the notice effect, and random value is “65” to “96”. In some cases, “y2” is used as the notice effect pattern, a fish notice is provided as the notice effect contents, “y3” is provided as the notice effect pattern when the random value is “97”, and the premier fish notice (horizontal) is provided as the notice effect contents. When the random value is “98”, “y4” is used as the notice effect pattern, the premier fish notice (vertical) is used as the notice effect content, and when the random value is “99”, Is "y5" as the effect pattern, Premier fish notice as notice effect contents (expansion) is associated with each. Further, when the gaming state is a low-probability gaming state and the variation pattern designation command is “h6”, when the random number value is “0” to “99”, that is, regardless of the random number value, the advance notice “Y0” is associated with the effect pattern, and no notice is associated with the notice effect content.
一方、遊技状態が高確率遊技状態であり、かつ、変動パターン指定コマンドが“h0”である場合において、乱数値が“0”から“99”であるとき、即ち、乱数値に関わらず、予告演出パターンとして“y0”が、予告演出内容として予告なしが、それぞれ対応付けられている。また、遊技状態が高確率遊技状態であり、かつ、変動パターン指定コマンドが“h1”である場合において、乱数値が“0”から“99”であるとき、即ち、乱数値に関わらず、予告演出パターンとして“y0”が、予告演出内容として予告なしが、それぞれ対応付けられている。また、遊技状態が高確率遊技状態であり、かつ、変動パターン指定コマンドが“h2”である場合において、乱数値が“0”から“49”であるときには、予告演出パターンとして“y0”が、予告演出内容として予告なしが、乱数値が“50”から“99”であるときには、予告演出パターンとして“y1”が、予告演出内容として泡予告が、それぞれ対応付けられている。また、遊技状態が高確率遊技状態であり、かつ、変動パターン指定コマンドが“h3”である場合において、乱数値が“0”から“49”であるときには、予告演出パターンとして“y0”が、予告演出内容として予告なしが、乱数値が“50”から“99”であるときには、予告演出パターンとして“y1”が、予告演出内容として泡予告が、それぞれ対応付けられている。 On the other hand, when the gaming state is a high probability gaming state and the variation pattern designation command is “h0”, when the random number value is “0” to “99”, that is, regardless of the random number value, the notice “Y0” is associated with the effect pattern, and no notice is associated with the notice effect content. Further, when the gaming state is a high probability gaming state and the variation pattern designation command is “h1”, when the random number value is “0” to “99”, that is, regardless of the random number value, the advance notice “Y0” is associated with the effect pattern, and no notice is associated with the notice effect content. When the gaming state is a high probability gaming state and the variation pattern designation command is “h2”, when the random number value is “0” to “49”, “y0” is set as the notice effect pattern. When the notice effect content is “no notice”, and the random number is “50” to “99”, “y1” is associated with the notice effect pattern, and the bubble notice is associated with the notice effect content. When the gaming state is a high probability gaming state and the variation pattern designation command is “h3”, when the random number value is “0” to “49”, “y0” is set as the notice effect pattern. When the notice effect content is “no notice”, and the random number is “50” to “99”, “y1” is associated with the notice effect pattern, and the bubble notice is associated with the notice effect content.
また、遊技状態が高確率遊技状態であり、かつ、変動パターン指定コマンドが“h4”である場合において、乱数値が“0”から“24”であるときには、予告演出パターンとして“y0”が、予告演出内容として予告なしが、乱数値が“25”から“99”であるときには、予告演出パターンとして“y1”が、予告演出内容として泡予告が、それぞれ対応付けられている。また、遊技状態が高確率遊技状態であり、かつ、変動パターン指定コマンドが“h5”である場合において、乱数値が“0”から“9”であるときには、予告演出パターンとして“y0”が、予告演出内容として予告なしが、乱数値が“10”から“29”であるときには、予告演出パターンとして“y1”が、予告演出内容として泡予告が、乱数値が“30”から“69”であるときには、予告演出パターンとして“y2”が、予告演出内容として魚予告が、乱数値が“70”から“79”であるときには、予告演出パターンとして“y3”が、予告演出内容としてプレミア魚予告(横)が、乱数値が“80”から“89”であるときには、予告演出パターンとして“y4”が、予告演出内容としてプレミア魚予告(縦)が、乱数値が“90”から“99”であるときには、予告演出パターンとして“y5”が、予告演出内容としてプレミア魚予告(拡大)が、それぞれ対応付けられている。また、遊技状態が高確率遊技状態であり、かつ、変動パターン指定コマンドが“h6”である場合において、乱数値が“0”から“99”であるとき、即ち、乱数値に関わらず、予告演出パターンとして“y0”が、予告演出内容として予告なしが、それぞれ対応付けられている。 When the gaming state is a high probability gaming state and the variation pattern designation command is “h4”, when the random number value is “0” to “24”, “y0” is set as the notice effect pattern. When the notice effect content is “no notice” and the random number value is “25” to “99”, “y1” is associated with the notice effect pattern, and the bubble notice is associated with the notice effect content. When the gaming state is a high probability gaming state and the variation pattern designation command is “h5”, when the random number value is “0” to “9”, “y0” is set as the notice effect pattern. When the notice effect is “no notice” and the random value is “10” to “29”, the notice effect pattern is “y1”, the bubble notice is the notice effect, the random value is “30” to “69” In some cases, “y2” is used as the notice effect pattern, fish notice is provided as the notice effect contents, and “y3” is provided as the notice effect pattern when the random value is “70” to “79”, and the premier fish notice is provided as the notice effect contents. (Horizontal), when the random value is from “80” to “89”, “y4” is the notice effect pattern, the premier fish notice (vertical) is the notice effect content, and the random value is “9”. "To" 99 "when it is, as a prediction effect pattern" is y5 ", Premier fish announcement as informational display contents (expansion) are respectively associated. Further, when the gaming state is a high probability gaming state and the variation pattern designation command is “h6”, when the random number value is “0” to “99”, that is, regardless of the random number value, the advance notice “Y0” is associated with the effect pattern, and no notice is associated with the notice effect content.
このように、遊技状態と、変動パターン指定コマンドと、乱数値とに基づいて、予告演出パターンが決定されることとなる。また、このような予告演出パターンが記憶されたプログラムROM208は、複数種類の演出パターンが記憶された演出パターン記憶手段の一例に相当する。
Thus, the notice effect pattern is determined based on the gaming state, the variation pattern designation command, and the random value. The
特に、変動パターン指定コマンドとして、当落がはずれとなる変動パターンである“h3”が受信された場合においては、低確率遊技状態であるときには、特定の演出パターンとしての魚予告が選択可能であるが、高確率遊技状態であるときには、予告演出内容として魚予告が選択できない。一方、変動パターン指定コマンドとして、当落が大当りとなる変動パターンである“h5”が受信された場合においては、低確率遊技状態と高確率遊技状態との両方で、特定の演出パターンとしての魚予告が選択可能である。 In particular, when “h3”, which is a variation pattern that is out of date, is received as a variation pattern designation command, a fish notice as a specific performance pattern can be selected in the low-probability gaming state. When in the high probability gaming state, the fish notice cannot be selected as the notice effect content. On the other hand, when “h5”, which is a variation pattern that wins a big hit, is received as the variation pattern designation command, the fish notice as a specific performance pattern in both the low probability gaming state and the high probability gaming state. Can be selected.
つまり、大当り遊技状態に移行しないと判定された場合において、高確率遊技状態に移行されていると判定されたときには、魚予告などの特定の演出パターンが選択されないこととなる。また、大当り遊技状態に移行すると判定された場合には、低確率遊技状態に移行されていると判定されたときと高確率遊技状態に移行されていると判定されたときとの両方で、特定の演出パターンが選択可能であり、更には、大当り遊技状態に移行しないと判定された場合において、低確率遊技状態に移行されていると判定されたときには、特定の演出パターンが所定の選択確率で選択される。 That is, when it is determined that the game state is not shifted to the big hit gaming state, when it is determined that the game state is shifted to the high probability gaming state, a specific performance pattern such as a fish notice is not selected. In addition, if it is determined to shift to the big hit gaming state, it is specified both when it is determined that the transition is to the low probability gaming state and when it is determined that the transition is to the high probability gaming state. In the case where it is determined that the transition to the low-probability gaming state is determined in the case where it is determined that the transition to the big hit gaming state is not performed, the specific performance pattern is selected with a predetermined selection probability. Selected.
従って、特定の演出パターンに基づく演出が実行された場合には、高確率遊技状態と低確率遊技状態とでは、大当り遊技状態に必ず移行する確定演出と、大当り遊技状態移行するかもしれない予告演出というように、演出自体の意味合いが異なることとなり、興趣の向上を図ることができる。また、識別情報の可変表示の回数が所定回数となったことを条件に低確率遊技状態に移行される高確率遊技状態において、特定の演出パターンに基づく演出が実行されたときには、必ず、大当り遊技状態に移行するため、大当り遊技状態に移行し易い高確率遊技状態において、大当り遊技状態に移行する期待感を更に高揚させることができるとともに、高確率遊技状態において大当り遊技状態に移行させるという遊技に対する参加意欲を増大させることができ、高確率遊技状態における興趣の向上を図ることができる。 Therefore, when an effect based on a specific effect pattern is executed, in the high-probability gaming state and the low-probability gaming state, a definite effect that always shifts to the jackpot gaming state and a notice effect that may shift to the jackpot gaming state As such, the meaning of the production itself is different, and the interest can be improved. In addition, when a performance based on a specific performance pattern is executed in a high-probability gaming state in which the number of times of variable display of the identification information is a predetermined number of times, the game is always a big hit game. Since the transition to the state, in the high probability gaming state that is easy to transition to the big hit gaming state, it is possible to further increase the sense of expectation to shift to the big hit gaming state, and to the game of shifting to the big hit gaming state in the high probability gaming state The willingness to participate can be increased, and the interest in the high-probability gaming state can be improved.
また、大当り遊技状態に移行すると判定された場合において、高確率遊技状態に移行されていると判定されたときには、低確率遊技状態に移行されていると判定されたときよりも高い選択確率(具体的には、高確率遊技状態においては“40/100”、低確率遊技状態においては“32/100”)で、特定の演出パターンが選択される。 In addition, when it is determined to shift to the big hit gaming state, when it is determined that the transition is made to the high probability gaming state, the selection probability (specifically, higher than when it is determined that the transition is made to the low probability gaming state) Specifically, a specific performance pattern is selected with “40/100” in the high probability gaming state and “32/100” in the low probability gaming state.
従って、高確率遊技状態であるときには、低確率遊技状態であるときよりも特定の演出パターンが選択され易くなるため、高確率遊技状態への期待感が増大し、高確率遊技状態における興趣の向上を図ることができる。 Therefore, since it is easier to select a specific performance pattern in the high probability gaming state than in the low probability gaming state, the expectation for the high probability gaming state is increased, and the interest in the high probability gaming state is improved. Can be achieved.
また、変動パターン指定コマンドとして、当落が大当りとなる変動パターンである“h5”が受信された場合においては、高確率遊技状態であるときには、低確率遊技状態であるときよりも低い確率で、予告演出内容として、予告なし、泡予告が選択され、低確率遊技状態であるときよりも高い確率で、予告演出内容として、魚予告、プレミア魚予告(横)、プレミア魚予告(縦)、プレミア魚予告(拡大)が選択されることとなる。また、変動パターン指定コマンドとして、当落が大当りとなる変動パターンである“h5”が受信された場合に限り、プレミア魚予告(横)、プレミア魚予告(縦)、プレミア魚予告(拡大)が選択可能となる。 In addition, when “h5”, which is a variation pattern in which the win is a big hit, is received as the variation pattern designation command, when the high probability gaming state is received, the advance notice is made with a lower probability than in the low probability gaming state. As the contents of the announcement, no notice or bubble notice is selected, and with a higher probability than in the low probability gaming state, the notice effects are as follows: Fish notice, Premier fish notice (horizontal), Premier fish notice (vertical), Premier fish The advance notice (enlargement) will be selected. In addition, as a variation pattern designation command, Premier Fish Notice (horizontal), Premier Fish Notice (vertical), and Premier Fish Notice (enlarged) are selected only when “h5”, which is a variation pattern that wins a big hit, is received. It becomes possible.
つまり、大当り遊技状態に移行すると判定された場合には、低確率遊技状態に移行されていると判定されたときには、プレミア魚予告(横)、プレミア魚予告(縦)、プレミア魚予告(拡大)など、特殊の演出パターンが第1の選択確率(それぞれ“1/100”の選択確率)で選択され、高確率遊技状態に移行されていると判定されたときには、特殊の演出パターンが、第1の選択確率よりも高い第2の選択確率(それぞれ“1/10”の選択確率)で選択されることとなる。また、大当り遊技状態に移行しないと判定された場合には、高確率遊技状態、低確率遊技状態の判定結果に関わらず、特殊の演出パターンが選択されない。 In other words, if it is determined to shift to the jackpot gaming state, if it is determined to shift to the low probability gaming state, the premier fish notice (horizontal), the premier fish notice (vertical), the premier fish notice (enlarged) When a special performance pattern is selected with the first selection probability (each selection probability of “1/100”) and it is determined that the high-probability gaming state has been entered, the special performance pattern is The second selection probability (respectively “1/10” selection probability) is selected. In addition, when it is determined not to shift to the big hit gaming state, the special effect pattern is not selected regardless of the determination result of the high probability gaming state and the low probability gaming state.
従って、高確率遊技状態に移行されているときには、低確率遊技状態に移行されているときよりも、大当り遊技状態に移行することが確定することとなる特殊の演出パターンが選択され易くなるため、高確率遊技状態への期待感が増大し、高確率遊技状態における興趣の向上を図ることができる。 Therefore, when transitioning to the high probability gaming state, it is easier to select a special performance pattern that will confirm the transition to the big hit gaming state than when transitioning to the low probability gaming state. The expectation to the high probability gaming state is increased, and the interest in the high probability gaming state can be improved.
[表示画面の説明]
また、上述した構成において実行される特別図柄ゲームに関する表示画面について図9から図12を用いて説明する。
[Description of display screen]
Further, display screens related to the special symbol game executed in the above-described configuration will be described with reference to FIGS.
[特別図柄ゲームの説明]
特別図柄表示装置33においては、図3に示すように、特別図柄が可変表示される。具体的には、特別図柄の導出表示がされている場合において、所定の可変表示開始条件が成立したときには、特別図柄の可変表示が実行される。そして、停止表示され、その導出表示された特別図柄が、非特定の表示態様(例えば、“A”、“F”などにならない態様、“−”)となったことを条件に、大当り遊技状態に移行せず、通常遊技状態等、現在の遊技状態が維持され、特定の表示態様(例えば、“A”、“F”など)となったことを条件に、遊技状態が大当り遊技状態に移行されることとなる。
[Description of special symbol game]
In the special
また、液晶表示装置32における表示領域32a上では、特別図柄表示装置33における特別図柄を装飾するための複数列の装飾図柄の可変表示が行われる。具体的には、特別図柄が導出表示されている場合には、図9(A)に示すように、装飾図柄96も導出表示されている。この場合においては、装飾図柄96の間に、ブランク図柄98が導出表示されている。また、液晶表示装置32における表示領域32aには、複数の停止ライン(例えば、5本の停止ラインなど)が設定されている。具体的には、左停止ラインL1、中停止ラインL2、右停止ラインL3の他にも、斜め停止ライン列L4及びL5が設定されている。つまり、液晶表示装置32は、装飾図柄、ブランク図柄を複数の停止ラインで停止表示させることとなる。
In addition, on the
そして、上述した所定の可変表示開始条件が成立したときには、特別図柄と同じように、図9(B)に示すように、装飾図柄96及びブランク図柄98の可変表示も実行される。そして、特別図柄が導出表示され前に、図10(A)に示すように、上列に装飾図柄96及びブランク図柄98が停止表示され、その後、図10(B)に示すように、下列に装飾図柄96及びブランク図柄98が停止表示される。そして、特別図柄が導出表示されるタイミングで、中列の装飾図柄96及びブランク図柄98が停止表示され、装飾図柄96及びブランク図柄98が導出表示されることとなる。
When the predetermined variable display start condition described above is satisfied, variable display of the
また、導出表示される装飾図柄96は、導出表示される特別図柄と関連性を有する。具体的には、特別図柄が“−”である場合には、装飾図柄96は、非特定の表示態様(例えば、同一図柄が3個揃わない態様)となり、特別図柄が“A”、“F”である場合には、装飾図柄は、特定の表示態様(例えば、同一図柄が3個揃った態様)となる。つまり、全ての列が停止表示され、その導出表示された複数列の装飾図柄が、図11(A)に示すように、非特定の表示態様(例えば、同一図柄が3個揃わない態様)となると、特別図柄が“−”として導出表示され、通常遊技状態等、現在の遊技状態が維持される。一方、複数列の装飾図柄が、図10(B)に示すように、リーチとなり、図11(B)に示すように、特定の表示態様(例えば、同一図柄が3個揃った態様)となると、特別図柄が“A”、“F”として導出表示され、遊技状態が大当り遊技状態に移行されることとなる。尚、特別にリーチ演出が実行されることなく、突然、特別図柄が“A”として導出表示されることがあり、この場合においては、その後、突然大当りとなる。
The
また、このような装飾図柄の他にも、表示演出パターンに基づく表示演出や、予告演出パターンに基づく予告演出などが実行される。特に、予告演出としては、図12(A)に示すように、装飾図柄の可変表示中において、水の中で泡が沸き立つ泡予告演出や、図12(B)に示すように、大量の魚が泳いでくる魚予告演出などが実行される。これによって、大当り遊技状態への期待感を高揚させることができる。また、これらのような予告演出の他にも、プレミア魚予告演出(横)、プレミア魚予告演出(縦)、プレミア魚予告演出(拡大)などが実行されることがある。 In addition to such decorative symbols, a display effect based on the display effect pattern, a notice effect based on the notice effect pattern, and the like are executed. In particular, as a notice effect, as shown in FIG. 12 (A), a bubble notice effect in which bubbles boil in water during the variable display of decorative symbols, or a large amount of fish as shown in FIG. 12 (B). A fish trailer will be performed. As a result, a sense of expectation for the big hit gaming state can be enhanced. In addition to the notice effects such as these, a premier fish notice effect (horizontal), a premier fish notice effect (vertical), and a premier fish notice effect (enlargement) may be executed.
尚、本実施形態においては、装飾図柄、ブランク図柄等を横スクロールで可変表示させたが、これに限らず、例えば、縦スクロールであっても、斜めであってもよい。また、これらの組み合わせであってもよい。 In the present embodiment, decorative symbols, blank symbols, and the like are variably displayed by horizontal scroll. However, the present invention is not limited to this, and may be, for example, vertical scroll or diagonal. Moreover, these combinations may be sufficient.
[遊技機の動作]
以下に、パチンコ遊技機10で実行される処理を図13から図15、図17から図28に示す。また、パチンコ遊技機10で実行される特別図柄制御処理(図15)の状態遷移について図16を用いて説明する。
[Game machine operation]
The processes executed in the
[メイン処理]
最初に、図13に示すように、RAMアクセス許可、バックアップ復帰処理、作業領域を初期化等の初期設定処理を実行する(ステップS11)。そして、詳しくは図15を用いて後述するが、特別図柄ゲームの進行、液晶表示装置32、特別図柄表示装置33に表示される特別図柄、装飾図柄に関する特別図柄制御処理を実行する(ステップS15)。そして、普通図柄ゲームの進行、普通図柄表示装置35に表示される普通図柄に関する普通図柄制御処理を実行する(ステップS16)。そして、メインCPU66は、ステップS15、ステップS16の実行の結果に従って、特別図柄、普通図柄などの可変表示の表示制御を行う図柄表示装置制御処理を実行する(ステップS19)。このように、メイン処理においては、ステップS11の初期設定処理が終了した後、ステップS15、ステップS16及びステップS19の処理を繰り返し実行することとなる。
[Main processing]
First, as shown in FIG. 13, initial setting processing such as RAM access permission, backup restoration processing, and work area initialization is executed (step S11). Then, as will be described in detail later with reference to FIG. 15, a special symbol control process related to the progress of the special symbol game, the special symbol displayed on the liquid
[システムタイマ割込処理]
また、メインCPU66は、メイン処理を実行している状態であっても、メイン処理を中断させ、システムタイマ割込処理を実行する場合がある。リセット用クロックパルス発生回路62から所定の周期(例えば2ミリ秒)毎に発生されるクロックパルスに応じて、以下のシステムタイマ割込処理を実行する。このシステムタイマ割込処理について図14を用いて説明する。
[System timer interrupt processing]
Further, the
最初に、図14に示すように、メインCPU66は、大当り判定用乱数カウンタ、大当り図柄決定用乱数カウンタ等の各カウント値を“1”増加するように乱数更新処理を実行する(ステップS42)。そして、この処理において、メインCPU66は、始動口44等への遊技球の入賞又は通過を検知する入力検出処理を実行する(ステップS43)。この処理においては、メインCPU66は、各種の入賞口に遊技球が入賞したことを条件として、遊技球を払出す(賞球する)旨のデータをメインRAM70の所定領域に記憶することとなる。そして、主制御回路60と副制御回路200との同期をとるための待ち時間タイマ、大当りが発生した際に開放する大入賞口39の開放時間を計測するための大入賞口開放時間タイマ等、各種のタイマの更新処理を実行する(ステップS44)。そして、各種の変数に基づいて駆動制御するための信号をソレノイド、モータ等に供給するために、出力処理を実行する(ステップS46)。この処理が終了した場合には、ステップS47に処理を移す。
First, as shown in FIG. 14, the
ステップS47においては、コマンド出力処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、各種のコマンドを副制御回路200に供給する。これらの各種のコマンドとしては、具体的には、デモ表示コマンド、導出表示される特別図柄の種類を示す導出図柄指定コマンド、特別図柄の変動表示パターンを示す変動パターン指定コマンド等が含まれる。この処理が終了した場合には、ステップS49に処理を移す。
In step S47, command output processing is executed. In this process, the
そして、ステップS49の処理において、メインCPU66は、払出装置128に賞球を行わせるための賞球制御コマンドを払出・発射制御回路126へ送信する等の払出処理を実行する。具体的には、メインCPU66は、各種の入賞口に遊技球が入賞することで予め設定された所定数の賞球払出を行うための賞球制御コマンドを払出・発射制御回路126へ供給する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了し、割込発生前のアドレスへ復帰し、メイン処理を実行させる。
In the process of step S49, the
[特別図柄制御処理]
図13のステップS15において実行されるサブルーチンについて図15を用いて説明する。尚、図15において、ステップS72からステップS80の側方に描いた数値は、それらのステップに対応する制御状態フラグを示し、その制御状態フラグの数値に応じて、その数値に対応する一つのステップが実行され、特別図柄ゲームが進行することとなる。
[Special symbol control processing]
The subroutine executed in step S15 in FIG. 13 will be described with reference to FIG. In FIG. 15, the numerical values drawn on the sides of step S72 to step S80 indicate the control state flags corresponding to those steps, and one step corresponding to the numerical value according to the numerical value of the control state flag. Will be executed and the special symbol game will proceed.
最初に、図15に示すように、制御状態フラグをロードする処理を実行する(ステップS71)。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグを読み出す。この処理が終了した場合には、ステップS72に処理を移す。
First, as shown in FIG. 15, a process for loading a control state flag is executed (step S71). In this process, the
尚、後述するステップS72からステップS80において、メインCPU66は、後述するように、制御状態フラグの値に基づいて、各ステップにおける各種の処理を実行するか否かを判断することとなる。この制御状態フラグは、特別図柄ゲームの遊技の状態を示すものであり、ステップS72からステップS80における処理のいずれかを実行可能にするものである。また、それに加えて、メインCPU66は、各ステップに対して設定された待ち時間タイマ等に応じて決定される所定のタイミングで各ステップにおける処理を実行する。尚、この所定のタイミングに至る前においては、各ステップにおける処理を実行することなく終了することとなり、他のサブルーチンを実行することとなる。もちろん、所定の周期でシステムタイマ割込処理も実行する。
In steps S72 to S80, which will be described later, the
ステップS72においては、特別図柄記憶チェック処理を実行する。詳しくは図17を用いて後述するが、メインCPU66は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値(00)である場合に、保留個数のチェックを行い、保留個数がある場合に、大当り判定、導出特別図柄、特別図柄の変動パターン等の決定を行う。また、メインCPU66は、特別図柄変動時間管理を示す値(01)を制御状態フラグにセットし、今回の処理で決定された変動パターンに対応する変動時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、今回決定された変動パターンに対応する変動時間を経過した後、ステップS73の処理を実行するように設定するのである。一方、保留個数がない場合には、デモ画面を表示するためのデモ表示処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS73に処理を移す。
In step S72, a special symbol memory check process is executed. As will be described in detail later with reference to FIG. 17, the
ステップS73においては、特別図柄変動時間管理処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが特別図柄変動時間管理を示す値(01)であり、変動時間が経過した場合に、特別図柄表示時間管理を示す値(02)を制御状態フラグにセットし、確定後待ち時間(例えば1秒)を待ち時間タイマにセットする。つまり、確定後待ち時間が経過した後、ステップS74の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップS74に処理を移す。
In step S73, a special symbol variation time management process is executed. In this process, the
ステップS74においては、特別図柄表示時間管理処理を実行する。詳しくは図18を用いて後述するが、メインCPU66は、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理を示す値(02)であり、確定後待ち時間が経過した場合に、大当りか否かを判断する。メインCPU66は、大当りである場合に、大当り開始インターバル管理を示す値(03)を制御状態フラグにセットし、大当り開始インターバルに対応する時間(例えば10秒)を待ち時間タイマにセットする。つまり、大当り開始インターバルに対応する時間が経過した後、ステップS75の処理を実行するように設定するのである。一方、メインCPU66は、大当りではない場合に、特別図柄ゲーム終了を示す値(08)をセットする。つまり、ステップS80の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップS75に処理を移す。このような処理を実行するメインCPU66は、後述するステップS107において決定された大当り遊技状態の種類に基づいて、遊技者に相対的に有利な確変大当り遊技状態(第一の大当り遊技状態)、遊技者に相対的に不利な突然大当り遊技状態(第二の大当り遊技状態)のいずれかに移行させる制御を行うこととなる。尚、このような処理を実行するメインCPU66は、大当り移行制御手段の一例に相当する。
In step S74, a special symbol display time management process is executed. Although details will be described later with reference to FIG. 18, the
ステップS75においては、大当り開始インターバル管理処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが大当り開始インターバル管理を示す値(03)であり、その大当り開始インターバルに対応する時間が経過した場合に、大入賞口39を開放させるために、メインROM68から読み出されたデータに基づいて、メインRAM70に位置付けられた変数を更新する。メインCPU66は、大入賞口開放中を示す値(04)を制御状態フラグにセットするとともに、開放上限時間(例えば30秒)を大入賞口開放時間タイマにセットする。つまり、ステップS77の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップS76に処理を移す。
In step S75, a big hit start interval management process is executed. In this process, the
ステップS76においては、大入賞口再開放前待ち時間管理処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが大入賞口再開放待ち時間管理を示す値(06)であり、ラウンド間インターバルに対応する時間が経過した場合に、大入賞口開放回数カウンタを“1”増加するように記憶更新する。メインCPU66は、大入賞口開放中を示す値(04)を制御状態フラグにセットする。メインCPU66は、開放上限時間(例えば30秒)を大入賞口開放時間タイマにセットする。つまり、ステップS77の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップS77に処理を移す。
In step S76, a waiting time management process before reopening the big winning opening is executed. In this process, the
ステップS77においては、大入賞口開放中処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが大入賞口開放中を示す値(04)である場合に、大入賞口入賞カウンタが“10”以上であるという条件、開放上限時間を経過した(大入賞口開放時間タイマが“0”である)という条件のいずれかを満たす(所定の閉鎖条件が成立した)か否かを判断する。メインCPU66は、いずれかの条件を満たした場合に、大入賞口39を閉鎖させるために、メインRAM70に位置付けられた変数を更新する。メインCPU66は、大入賞口内残留球監視を示す値(05)を制御状態フラグにセットする。メインCPU66は、大入賞口内残留球監視時間(例えば1秒)を待ち時間タイマにセットする。つまり、大入賞口内残留球監視時間が経過した後、ステップS78の処理を実行するように設定するのである。尚、メインCPU66は、いずれの条件も満たさない場合には、上述した処理を実行しない。この処理が終了した場合には、ステップS78に処理を移す。
In step S77, a special winning opening opening process is executed. In this process, when the control state flag is a value (04) indicating that the big prize opening is being opened, the
ステップS78においては、大入賞口内残留球監視処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが大入賞口内残留球監視を示す値(05)であり、大入賞口内残留球監視時間が経過した場合に、大入賞口開放回数カウンタが大入賞口開放回数最大値以上である(最終ラウンドである、具体的には、確変大当り遊技状態においては15ラウンド、突然大当り遊技状態においては2ラウンド)という条件を満たすか否かを判断する。メインCPU66は、この条件を満たした場合に、大当り終了インターバルを示す値(07)を制御状態フラグにセットし、大当り終了インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、大当り終了インターバルに対応する時間が経過した後、ステップS79の処理を実行するように設定するのである。一方、メインCPU66は、この条件を満たさない場合に、大入賞口再開放待ち時間管理を示す値(06)を制御状態フラグにセットする。また、メインCPU66は、ラウンド間インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、ラウンド間インターバルに対応する時間が経過した後、ステップS76の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップS79に処理を移す。
In step S78, a special winning opening residual ball monitoring process is executed. In this process, the
ステップS79においては、大当り終了インターバル処理を実行する。詳しくは図19を用いて後述するが、メインCPU66は、制御状態フラグが大当り終了インターバルを示す値(07)であり、大当り終了インターバルに対応する時間が経過した場合に、特別図柄ゲーム終了を示す値(08)を制御状態フラグにセットする。つまり、ステップS80の処理を実行するように設定するのである。そして、メインCPU66は、大当り図柄が確変図柄である場合には、確変状態に移行させる制御を行うとともに、大当り図柄が非確変図柄である場合には、通常遊技状態に移行させる制御を行うこととなる。この処理が終了した場合には、ステップS80に処理を移す。
In step S79, a big hit end interval process is executed. As will be described in detail later with reference to FIG. 19, the
ステップS80においては、特別図柄ゲーム終了処理を実行する。詳しくは図20を用いて後述するが、メインCPU66は、制御状態フラグが特別図柄ゲーム終了を示す値(08)である場合に、保留個数を示すデータ(始動記憶情報)を“1”減少するように記憶更新する。そして、メインCPU66は、次回の変動表示を行うために、特別図柄記憶領域の更新を行う。メインCPU66は、特別図柄記憶チェックを示す値(00)をセットする。つまり、ステップS72の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
In step S80, a special symbol game end process is executed. As will be described in detail later with reference to FIG. 20, when the control state flag is a value (08) indicating the end of the special symbol game, the
上述したように、制御状態フラグをセットすることにより、特別図柄ゲームが実行されることとなる。具体的には、メインCPU66は、図16に示すように、大当り遊技状態ではない場合において、大当り判定の結果がハズレであるときには、制御状態フラグを“00”、“01”、“02”、“08”と順にセットすることにより、図15に示すステップS72、ステップS73、ステップS74、ステップS80の処理を所定のタイミングで実行することとなる。また、メインCPU66は、大当り遊技状態ではない場合において、大当り判定の結果が大当りであるときには、制御状態フラグを“00”、“01”、“02”、“03”と順にセットすることにより、図15に示すステップS72、ステップS73、ステップS74、ステップS75の処理を所定のタイミングで実行し、大当り遊技状態への制御を実行することとなる。更には、メインCPU66は、大当り遊技状態への制御が実行された場合には、制御状態フラグを“04”、“05”、“06”と順にセットすることにより、図15に示すステップS77、ステップS78、ステップS76の処理を所定のタイミングで実行し、特定遊技を実行することとなる。尚、特定遊技が実行されている場合において、大当り遊技状態の終了条件(特定遊技終了条件)が成立した場合には、“04”、“05”、“07”、“08”と順にセットすることにより、図15に示すステップS77からステップS80の処理を所定のタイミングで実行し、大当り遊技状態を終了することとなる。尚、この特定遊技終了条件には、大当りラウンド最大継続数(上限ラウンド数、例えば、本実施形態においては2又は15ラウンド)が終了したことを条件として大当り遊技状態を終了することとなる。
As described above, the special symbol game is executed by setting the control state flag. Specifically, as shown in FIG. 16, the
[特別図柄記憶チェック処理]
図15のステップS72において実行されるサブルーチンについて図17を用いて説明する。
[Special symbol memory check processing]
The subroutine executed in step S72 in FIG. 15 will be described with reference to FIG.
最初に、図17に示すように、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値(00)であるか否かの判断を行い(ステップS101)、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値であると判別した場合には、ステップS102に処理を移し、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値であるとは判別しなかった場合には、本サブルーチンを終了する。そして、ステップS102においては、保留個数が“0”であるか否かの判断を行い、保留個数を示すデータが“0”であると判別した場合には、ステップS103に処理を移し、保留個数を示すデータが“0”であるとは判別しなかった場合には、ステップS104に処理を移す。 First, as shown in FIG. 17, it is determined whether or not the control state flag is a value (00) indicating a special symbol storage check (step S101), and the control state flag is a value indicating a special symbol storage check. If it is determined that there is, the process proceeds to step S102. If it is not determined that the control state flag is a value indicating a special symbol storage check, this subroutine is terminated. In step S102, it is determined whether or not the reserved number is “0”. If it is determined that the data indicating the reserved number is “0”, the process proceeds to step S103, and the reserved number is stored. If it is not determined that the data indicating “0” is “0”, the process proceeds to step S104.
ステップS103においては、デモ表示処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、デモ表示を行わせるために副制御回路200にデモ表示コマンドを供給するための変数をメインRAM70に記憶する。これによって、副制御回路200において、客待ち状態(所定の待機状態)となったことを認識することができる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
In step S103, a demonstration display process is executed. In this process, the
ステップS104においては、制御状態フラグとして特別図柄変動時間管理を示す値(01)をセットする処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、特別図柄変動時間管理を示す値を制御状態フラグに記憶する。この処理が終了した場合には、ステップS105に処理を移す。
In step S104, a process of setting a value (01) indicating special symbol variation time management as a control state flag is executed. In this process, the
そして、ステップS105においては、大当り判断処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、高確率フラグを読み出し、読み出した高確率フラグに基づいて、大当りの判定値(大当り判定値)の数が異なる複数の大当り判定テーブル(図5に示す特別図柄決定テーブルに含まれる)から1つの大当り判定テーブルを選択する。例えば、通常時(例えば、通常遊技状態及び時短状態などの低確率遊技状態時)における大当り判定テーブルでは、1個の大当り判定値が設定されているが、高確率時(例えば、確変状態などの高確率遊技状態時)における大当り判定テーブルでは、5個の大当り判定値が設定されており、高確率フラグに基づいて大当り判定テーブルを選択することによって、大当り遊技状態に移行する確率が異なることとなる。このように、高確率フラグが所定の値(例えば“77”)である場合、つまり遊技状態が確変状態である場合には、大当り遊技状態に移行する確率(特別図柄の可変表示の結果を特定の表示態様とする確率)は、通常時よりも向上することとなるのである。そして、メインCPU66は、始動入賞時に抽出された大当り判定用乱数値と、選択された大当り判定テーブルとを参照する。つまり、メインCPU66は、遊技者に有利な大当り遊技状態に移行させるか否かの判定を行うこととなる。尚、本実施形態において、このような処理を実行するメインCPU66は、大当り遊技状態判定手段の一例に相当する。この処理が終了した場合には、ステップS106に処理を移す。
In step S105, a big hit determination process is executed. In this process, the
ステップS106においては、大当りであるか否かの判断を行う。この処理において、メインCPU66は、ステップS105の参照の結果に基づいて、大当りであるか否かを判断することとなる。メインCPU66は、大当りであると判別した場合には、ステップS107に処理を移し、大当りであるとは判別しなかった場合には、ステップS108に処理を移す。
In step S106, it is determined whether or not it is a big hit. In this process, the
ステップS107において、メインCPU66は、始動入賞時に抽出された大当り図柄用乱数値を抽出する。そして、メインCPU66は、図5に示す特別図柄決定テーブルを参照し、その大当り図柄用乱数値に基づいて、特別図柄を決定し、その特別図柄を示すデータをメインRAM70の所定領域に記憶する。また、メインCPU66は、導出表示させる特別図柄を特別の表示態様(大当り図柄が確変図柄となる表示態様)として決定した場合には、上限ラウンド数が15ラウンドの確変大当り遊技状態に移行させ、導出表示させる特別図柄を非特別の表示態様(大当り図柄が突然大当り図柄となる表示態様)として決定した場合には、上限ラウンド数が2ラウンドの確変大当り遊技状態に移行させることとなる。このように記憶された特別図柄を示すデータは、特別図柄表示装置33に供給される。これによって、特別図柄表示装置33に、特別図柄が導出表示されることとなる。また、このように記憶された特別図柄を示すデータは、図14のステップS47の処理により、主制御回路60のメインCPU66から副制御回路200のサブCPU206に導出図柄指定コマンドとして供給される。これによって、副制御回路200において、特別図柄に対応する装飾図柄が液晶表示装置32に導出表示されることとなる。この処理が終了した場合には、ステップS109に処理を移す。
In step S107, the
一方、ステップS108においては、はずれ図柄の決定処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、はずれ図柄として“−”を決定し、その特別図柄を示すデータをメインRAM70の所定領域に記憶する。このように記憶された特別図柄を示すデータは、特別図柄表示装置33に供給される。これによって、特別図柄表示装置33に、特別図柄が導出表示されることとなる。また、このように記憶された特別図柄を示すデータは、図14のステップS47の処理により、主制御回路60のメインCPU66から副制御回路200のサブCPU206に導出図柄指定コマンドとして供給される。これによって、副制御回路200において、特別図柄に対応する装飾図柄が液晶表示装置32に導出表示されることとなる。この処理が終了した場合には、ステップS109に処理を移す。
On the other hand, in step S108, a missing symbol determination process is executed. In this process, the
ステップS109においては、変動パターン決定処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、演出条件選択用乱数値を抽出する。メインCPU66は、ステップS107及びステップS108により決定された特別図柄に基づいて、変動パターンを決定するための変動パターン決定テーブルを選択する。そして、メインCPU66は、演出条件選択用乱数カウンタから抽出した演出条件選択用乱数値と選択した変動パターン決定テーブルとに基づいて、変動パターンを決定し、メインRAM70の所定領域に記憶する。メインCPU66は、このような変動パターンを示すデータに基づいて、特別図柄の変動表示態様(特に、変動表示時間)を決定することとなる。このように記憶された変動パターンを示すデータは、特別図柄表示装置33に供給される。これによって、特別図柄表示装置33に、特別図柄が決定した変動パターンで変動表示することとなる。また、このように記憶された変動パターンを示すデータは、図14のステップS47の処理により、主制御回路60のメインCPU66から副制御回路200のサブCPU206に変動パターン指定コマンドとして供給される。副制御回路200のサブCPU206は、受信した変動パターン指定コマンドに応じた演出表示を実行することとなる。この処理が終了した場合には、ステップS110に処理を移す。
In step S109, a variation pattern determination process is executed. In this process, the
ステップS110においては、決定した変動パターンに対応する変動時間を待ち時間タイマにセットする処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、ステップS109の処理により決定された変動パターンと、その変動パターンの変動時間を示す変動時間テーブルと、に基づいて、変動時間を算出し、その変動時間を示す値を待ち時間タイマに記憶する。そして、今回の変動表示に用いられた記憶領域をクリアする処理を実行する(ステップS111)。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
In step S110, a process of setting a variation time corresponding to the determined variation pattern in the waiting time timer is executed. In this process, the
[特別図柄表示時間管理処理]
図15のステップS74において実行されるサブルーチンについて図18を用いて説明する。
[Special symbol display time management process]
The subroutine executed in step S74 in FIG. 15 will be described with reference to FIG.
最初に、図18に示すように、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理を示す値(02)であるか否かの判断(ステップS131)、待ち時間タイマが“0”であるか否かの判断を行う(ステップS132)。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理を示す値であり、かつ、待ち時間タイマが“0”であると判別した場合には、ステップS133に処理を移す。一方、メインCPU66は、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理を示す値であるとは判別しなかった場合、又は、待ち時間タイマが“0”であるとは判別しなかった場合には、本サブルーチンを終了する。
First, as shown in FIG. 18, it is determined whether or not the control state flag is a value (02) indicating special symbol display time management (step S131), and whether or not the waiting time timer is “0”. A determination is made (step S132). In this process, if the
ステップS133においては、大当りか否かの判断を行う。この処理において、メインCPU66は、図17のステップS106の処理によって大当りであると判別されたか否かを判断する。メインCPU66は、大当りと判別した場合には、ステップS137に処理を移し、大当りとは判別しなかった場合には、ステップS136に処理を移す。
In step S133, it is determined whether or not it is a big hit. In this process, the
ステップS136においては、制御状態フラグとして特別図柄ゲーム終了を示す値(08)をセットする処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、特別図柄ゲーム終了を示す値を制御状態フラグに記憶する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
In step S136, a process of setting a value (08) indicating the end of the special symbol game as the control state flag is executed. In this process, the
一方、ステップS137においては、メインCPU66は、メインRAM70の所定領域に位置付けられた時短フラグ、高確率フラグをクリアするとともに、メインRAM70の所定領域に位置付けられた高確率回数カウンタに“0”をセットする。これによって、メインCPU66は、時短フラグ、高確率フラグ、高確率回数カウンタの初期化を行う。また、メインCPU66は、大当り遊技状態に移行した旨の遊技状態コマンドを示すデータをメインRAM70の所定領域にセットする。この大当り遊技状態に移行した旨の遊技状態コマンドを示すデータは、図14のステップS47の処理により、主制御回路60のメインCPU66から副制御回路200のサブCPU206に遊技状態コマンドとして供給される。副制御回路200のサブCPU206は、受信した遊技状態コマンドによって、大当り遊技状態に移行した旨を認識可能となる。この処理が終了した場合には、ステップS134に処理を移す。
On the other hand, in step S137, the
ステップS134において、メインCPU66は、制御状態フラグとして大当り開始インターバル管理を示す値(03)をセットする処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、大当り開始インターバル管理を示す値を制御状態フラグに記憶する。そして、大当り開始インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする処理を実行する(ステップS135)。この処理において、メインCPU66は、大当り遊技状態を開始するまでの所定の時間を読み出す。そして、メインCPU66は、読み出した待ち時間を示す値を待ち時間タイマに記憶する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
In step S134, the
[大当り終了インターバル処理]
図15のステップS79において実行されるサブルーチンについて図19を用いて説明する。
[Big hit end interval processing]
The subroutine executed in step S79 in FIG. 15 will be described with reference to FIG.
最初に、図19に示すように、制御状態フラグが大当り終了インターバルを示す値(07)であるか否かの判断(ステップS181)、待ち時間タイマが“0”であるか否かの判断を行う(ステップS182)。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが大当り終了インターバルを示す値であると判別した場合、かつ、待ち時間タイマが“0”であると判別した場合に、ステップS183に処理を移す。一方、メインCPU66は、制御状態フラグが大当り終了インターバルを示す値であるとは判別しなかった場合、又は、待ち時間タイマが“0”であるとは判別しなかった場合に、本サブルーチンを終了する。
First, as shown in FIG. 19, it is determined whether or not the control state flag is a value (07) indicating a big hit end interval (step S181), and whether or not the waiting time timer is “0”. This is performed (step S182). In this process, when the
ステップS183においては、制御状態フラグとして特別図柄ゲーム終了を示す値(08)をセットする処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、メインRAM70に位置付けられた制御状態フラグに、特別図柄ゲーム終了を示す値を記憶する。この処理が終了した場合には、ステップS185に処理を移す。
In step S183, a process of setting a value (08) indicating the end of the special symbol game as the control state flag is executed. In this process, the
ステップS185においては、メインCPU66は、メインRAM70の所定領域に位置付けられた高確率フラグをセットする。そして、メインCPU66は、メインRAM70の所定領域に位置付けられた高確率回数カウンタに所定値(例えば、“50”など)をセットし、本サブルーチンを終了する。この高確率フラグは、上述したステップS105において、メインCPU66によって読み出され、高確率遊技状態であるか否かによって、大当り遊技状態に移行する確率が向上することとなる。つまり、メインCPU66は、大当り遊技状態の終了後に、確変状態などの高確率遊技状態に移行させる制御を行うこととなる。そして、メインCPU66は、確変状態に移行した旨の遊技状態コマンドを示すデータをメインRAM70の所定領域にセットする。この確変状態に移行した旨の遊技状態コマンドを示すデータは、図14のステップS47の処理により、主制御回路60のメインCPU66から副制御回路200のサブCPU206に遊技状態コマンドとして供給される。副制御回路200のサブCPU206は、受信した遊技状態コマンドによって、確変状態に移行した旨を認識可能となる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
In step S185, the
[特別図柄ゲーム終了処理]
図15のステップS80において実行されるサブルーチンについて図20を用いて説明する。
[Special symbol game end processing]
The subroutine executed in step S80 in FIG. 15 will be described with reference to FIG.
最初に、図20に示すように、制御状態フラグが特別図柄ゲーム終了を示す値(08)であるか否かの判断を行い(ステップS191)、制御状態フラグが特別図柄ゲーム終了を示す値であると判別した場合には、ステップS192に処理を移し、制御状態フラグが特別図柄ゲーム終了を示す値であるとは判別しなかった場合には、本サブルーチンを終了する。 First, as shown in FIG. 20, it is determined whether or not the control state flag is a value (08) indicating the end of the special symbol game (step S191), and the control state flag is a value indicating the end of the special symbol game. If it is determined that there is, the process proceeds to step S192. If it is not determined that the control state flag is a value indicating the end of the special symbol game, this subroutine is ended.
ステップS191の処理により制御状態フラグが特別図柄ゲーム終了を示す値であると判別された場合には、メインCPU66は、保留個数を“1”減算する処理を実行する(ステップS192)。この処理が終了した場合には、ステップS193に処理を移す。
If it is determined in the process of step S191 that the control state flag is a value indicating the end of the special symbol game, the
そして、メインCPU66は、特別図柄記憶領域(1)から特別図柄記憶領域(4)のデータのそれぞれを、特別図柄記憶領域(0)から特別図柄記憶領域(3)にシフト(記憶)する処理を実行し(ステップS193)、特別図柄記憶領域(4)にクリアデータをセットする処理を実行する(ステップS194)。これによって、特別図柄記憶領域のデータの更新、つまり保留個数の更新を実行することになる。続いて、メインCPU66は、制御状態フラグとして特別図柄記憶チェックを示す値(00)をセットする処理を実行する(ステップS195)。これによって、メインCPU66は、通常遊技状態を実行することとなる。尚、大当り遊技状態である場合には、メインCPU66は、本処理を実行することによって、大当り遊技状態から通常遊技状態に移行させる制御を行うこととなる。この処理が終了した場合には、ステップS196に処理を移す。
Then, the
ステップS196において、メインCPU66は、時短状態チェック処理を実行する。詳しくは図21を用いて後述するが、メインCPU66は、メインRAM70の所定領域に位置付けられた時短フラグ、時短回数カウンタに基づいて、時短状態などの遊技状態の制御を行うこととなる。この処理が終了した場合には、ステップS197に処理を移す。
In step S196, the
ステップS197において、メインCPU66は、確変状態チェック処理を実行する。詳しくは図22を用いて後述するが、メインCPU66は、メインRAM70の所定領域に位置付けられた高確率フラグ、高確率回数カウンタに基づいて、確変状態などの遊技状態の制御を行うこととなる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
In step S197, the
[時短状態チェック処理]
図20のステップS196において実行されるサブルーチンについて図21を用いて説明する。
[Time reduction check process]
The subroutine executed in step S196 in FIG. 20 will be described with reference to FIG.
最初に、図21に示すように、時短フラグがセットされているか否かを判断する(ステップS301)。この処理において、メインCPU66は、メインRAM70の所定領域に位置付けられた時短フラグを読み出し、時短フラグがセットされているか否かを判断することとなる。メインCPU66は、時短フラグがセットされていると判別した場合には、ステップS302に処理を移す。一方、メインCPU66は、時短フラグがセットされていないと判別した場合には、本サブルーチンを終了する。
First, as shown in FIG. 21, it is determined whether or not the time reduction flag is set (step S301). In this process, the
ステップS302において、メインCPU66は、メインRAM70の所定領域に位置付けられた時短回数カウンタを“1”減算する。これによって、メインCPU66は、後述するステップS316においてセットされた時短回数カウンタをカウントダウンすることによって、時短状態に移行してからの識別情報の可変表示の回数を計数することとなる。この処理が終了した場合には、ステップS303に処理を移す。
In step S <b> 302, the
ステップS303において、メインCPU66は、時短回数カウンタが“0”であるか否かを判断する。この処理において、メインCPU66は、メインRAM70の所定領域に位置付けられた時短回数カウンタから値を読み出し、その値に基づいて、時短回数カウンタが“0”であるか否かを判断することとなる。メインCPU66は、時短回数カウンタが“0”であると判別した場合には、メインRAM70の所定領域に位置付けられた時短フラグをクリアし(ステップS304)、本サブルーチンを終了する。そして、メインCPU66は、通常遊技状態に移行した旨の遊技状態コマンドを示すデータをメインRAM70の所定領域にセットする。この通常遊技状態に移行した旨の遊技状態コマンドを示すデータは、図14のステップS47の処理により、主制御回路60のメインCPU66から副制御回路200のサブCPU206に遊技状態コマンドとして供給される。副制御回路200のサブCPU206は、受信した遊技状態コマンドによって、通常遊技状態に移行した旨を認識可能となる。これによって、メインCPU66は、時短状態において識別情報の可変表示の回数が所定回数となったと判定した場合には、時短状態から通常遊技状態に移行させる制御を行うこととなる。一方、メインCPU66は、時短回数カウンタが“0”ではないと判別した場合には、ステップS304を実行することなく、本サブルーチンを終了する。これによって、メインCPU66は、時短状態において識別情報の可変表示の回数が所定回数となっていないと判定した場合には、時短状態から通常遊技状態に移行させず、遊技状態を時短状態として維持する制御を行うこととなる。
In step S303, the
[確変状態チェック処理]
図20のステップS197において実行されるサブルーチンについて図22を用いて説明する。
[Probability check process]
The subroutine executed in step S197 in FIG. 20 will be described with reference to FIG.
最初に、図22に示すように、高確率フラグがセットされているか否かを判断する(ステップS311)。この処理において、メインCPU66は、メインRAM70の所定領域に位置付けられた高確率フラグを読み出し、高確率フラグがセットされているか否かを判断することとなる。メインCPU66は、高確率フラグがセットされていると判別した場合には、ステップS312に処理を移す。一方、メインCPU66は、高確率フラグがセットされていないと判別した場合には、本サブルーチンを終了する。
First, as shown in FIG. 22, it is determined whether or not the high probability flag is set (step S311). In this process, the
ステップS312において、メインCPU66は、メインRAM70の所定領域に位置付けられた高確率回数カウンタを“1”減算する。これによって、メインCPU66は、上述したステップS185においてセットされた高確率回数カウンタをカウントダウンすることによって、確変状態に移行してからの識別情報の可変表示の回数を計数することとなる。つまり、メインCPU66は、識別情報の可変表示の回数を計数することとなる。尚、このような処理を実行するメインCPU66は、可変表示回数計数手段の一例に相当する。この処理が終了した場合には、ステップS313に処理を移す。
In step S <b> 312, the
ステップS313において、メインCPU66は、高確率回数カウンタが“0”であるか否かを判断する。この処理において、メインCPU66は、メインRAM70の所定領域に位置付けられた高確率回数カウンタから値を読み出し、その値に基づいて、高確率回数カウンタが“0”であるか否かを判断することとなる。メインCPU66は、高確率回数カウンタが“0”であると判別した場合には、ステップS314に処理を移す。一方、メインCPU66は、高確率回数カウンタが“0”ではないと判別した場合には、ステップS314からステップS316を実行することなく、本サブルーチンを終了する。これによって、メインCPU66は、確変状態において識別情報の可変表示の回数が所定回数となっていないと判定した場合には、確変状態から時短状態等に移行させず、遊技状態を確変状態として維持する制御を行うこととなる。
In step S313, the
ステップS314において、メインCPU66は、メインRAM70の所定領域に位置付けられた高確率フラグをクリアする。そして、メインCPU66は、メインRAM70の所定領域に位置付けられた時短フラグをセットする(ステップS315)。そして、メインCPU66は、時短状態に移行した旨の遊技状態コマンドを示すデータをメインRAM70の所定領域にセットする。この時短状態に移行した旨の遊技状態コマンドを示すデータは、図14のステップS47の処理により、主制御回路60のメインCPU66から副制御回路200のサブCPU206に遊技状態コマンドとして供給される。副制御回路200のサブCPU206は、受信した遊技状態コマンドによって、時短状態に移行した旨を認識可能となる。これによって、メインCPU66は、確変状態となってからステップS312によって計数された識別情報の可変表示の回数が所定回数となったことと判定した場合には、確変状態から時短状態に移行させる制御を行うこととなる。つまり、メインCPU66は、ステップS312によって計数された識別情報の可変表示の回数が所定回数となったこととを条件に、大当り遊技状態に移行すると判定される確率が、相対的に高い高確率遊技状態から、相対的に低い低確率遊技状態に移行させる制御を行うこととなる。尚、このような処理を実行するメインCPU66は、遊技状態移行制御手段の一例に相当する。そして、メインCPU66は、メインRAM70の所定領域に位置付けられた時短回数カウンタに所定値(例えば、“100”など)をセットする(ステップS316)。これによって、メインCPU66は、時短回数カウンタの初期化を行うこととなる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
In step S314, the
[副制御回路メイン処理]
一方、副制御回路200は、副制御回路メイン処理を実行することとなる。この副制御回路メイン処理について図23を用いて説明する。尚、この副制御回路メイン処理は、電源が投入されたときに開始される処理である。
[Sub control circuit main processing]
On the other hand, the
最初に、図23に示すように、サブCPU206は、RAMアクセス許可、作業領域を初期化等の初期設定処理を実行する(ステップS201)。この処理が終了した場合には、ステップS202に処理を移す。
First, as shown in FIG. 23, the
ステップS202において、サブCPU206は、乱数更新処理を実行する。この処理において、サブCPU206は、ワークRAM210の所定領域に位置付けられた各種の乱数カウンタの乱数値を更新する。この処理が終了した場合には、ステップS203に処理を移す。
In step S202, the
ステップS203において、サブCPU206は、コマンド解析処理を実行する。詳しくは図26を用いて後述するが、受信したコマンドを解析し、その解析したコマンドに応じた処理を実行することとなる。この処理が終了した場合には、ステップS204に処理を移す。
In step S203, the
ステップS204において、サブCPU206は、表示制御処理を実行する。詳しくは図28を用いて後述するが、サブCPU206は、液晶表示装置32における画像の表示制御を行う。
In step S204, the
そして、サブCPU206は、スピーカ46から発生させる音の制御を行う音声制御処理(ステップS205)、各種のランプ132の発光制御を行うランプ制御処理を実行する(ステップS206)。この処理が終了した場合には、再度、ステップS202に処理を移す。
Then, the
このように、副制御回路メイン処理においては、ステップS201の初期設定処理が終了した後、ステップS202からステップS206の処理を繰り返し実行することとなる。 Thus, in the sub-control circuit main process, after the initial setting process in step S201 is completed, the processes from step S202 to step S206 are repeatedly executed.
[コマンド割込処理]
また、副制御回路200では、所定のタイミング(例えば、コマンドを受信したタイミングなど)によりコマンド割込処理を実行することとなる。このコマンド割込処理について図24を用いて説明する。
[Command interrupt processing]
Further, the
最初に、図24に示すように、サブCPU206は、レジスタの退避(ステップS221)を行い、主制御回路60から受信した各種の受信コマンドを、ワークRAM210の所定領域に位置付けられたコマンドバッファに格納する(ステップS222)。そして、サブCPU206は、ステップS221において退避させたレジスタを復帰させる(ステップS223)。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
First, as shown in FIG. 24, the
[VDP割込処理]
また、副制御回路200では、所定のタイミング(例えば、表示装置における垂直同期のタイミング(1/60s)など、一定の周期毎など)によりVDP割込処理を実行することとなる。このVDP割込処理について図25を用いて説明する。
[VDP interrupt processing]
Further, the
最初に、図25に示すように、サブCPU206は、レジスタの退避(ステップS231)を行い、ワークRAM210の所定領域に位置付けられたVDPカウンタを“1”増加させて記憶する(ステップS232)。このVDPカウンタは、画像を表示させるためのカウンタであり、画像を表示させるタイミングをカウントする。具体的には、垂直同期のタイミング毎に呼び出される本処理を実行する度に、VDPカウンタが“1”増加することとなる。これによって、後述する表示制御処理(図28参照)において、サブCPU206は、VDPカウンタが“2”増加する毎に、表示制御を行うためのデータを表示制御回路250に供給することとなる。つまり、本処理を実行するサブCPU206は、画像を表示するためのタイミングをカウントしている。そして、サブCPU206は、ステップS231において退避させたレジスタを復帰させる(ステップS233)。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
First, as shown in FIG. 25, the
[コマンド解析処理]
図23のステップS203において実行されるサブルーチンについて図26を用いて説明する。
[Command analysis processing]
The subroutine executed in step S203 in FIG. 23 will be described with reference to FIG.
最初に、図26に示すように、サブCPU206は、受信コマンドがあるか否かを判断する(ステップS401)。この処理において、サブCPU206は、コマンド割込処理(図24参照)のステップS222においてコマンドバッファにコマンドが格納されているか否かによって、受信コマンドがあるか否かを判断することとなる。この処理において、サブCPU206は、受信コマンドがあると判別した場合には、ワークRAM210の所定領域に位置付けられたコマンドバッファから、コマンドデータを読み出し(ステップS402)、ステップS403に処理を移す。一方、サブCPU206は、受信コマンドがないと判別した場合には、本サブルーチンを終了する。
First, as shown in FIG. 26, the
つまり、ステップS402を実行するサブCPU206は、主制御回路60によって送信された各種のコマンド(例えば、変動パターン指定コマンド、導出図柄指定コマンドなど)を受信することとなる。尚、本実施形態において、ステップS402を実行するサブCPU206は、コマンド受信手段の一例に相当する。
That is, the
ステップS403において、サブCPU206は、変動パターン指定コマンドを受信したか否かを判断する。この処理において、サブCPU206は、ステップS402において読み出したコマンドデータに基づいて、変動パターン指定コマンドを受信したか否かを判断することとなる。この処理において、サブCPU206は、変動パターン指定コマンドを受信したと判別した場合には、ステップS404に処理を移す。一方、サブCPU206は、変動パターン指定コマンドを受信していないと判別した場合には、ステップS406に処理を移す。
In step S403, the
ステップS404において、サブCPU206は、演出パターン決定処理を実行する。詳しくは図27を用いて後述するが、サブCPU206は、装飾図柄の変動パターン、背景画像を表示する画像演出パターンなど、各種の演出パターンを決定する。つまり、サブCPU206は、演出パターン記憶手段の一例としてのプログラムROM208に記憶された複数種類の演出パターンからいずれかを選択することとなる。尚、このような処理を実行するサブCPU206は、演出パターン選択手段の一例に相当する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
In step S404, the
ステップS406において、サブCPU206は、導出図柄指定コマンドを受信したか否かを判断する。この処理において、サブCPU206は、ステップS402において読み出したコマンドデータに基づいて、導出図柄指定コマンドを受信したか否かを判断することとなる。この処理において、サブCPU206は、導出図柄指定コマンドを受信したと判別した場合には、導出図柄指定コマンドに基づいて、導出表示させる装飾図柄を決定する導出装飾図柄決定処理を実行し(ステップS407)、本サブルーチンを終了する。一方、サブCPU206は、導出図柄指定コマンドを受信していないと判別した場合には、ステップS408に処理を移す。
In step S406, the
ステップS408において、サブCPU206は、遊技状態コマンドを受信したか否かを判断する。この処理において、サブCPU206は、ステップS402において読み出したコマンドデータに基づいて、遊技状態コマンドを受信したか否かを判断することとなる。この処理において、サブCPU206は、遊技状態コマンドを受信したと判別した場合には、遊技状態コマンドに対応するデータをワークRAM210の所定領域にセットし(ステップS409)、本サブルーチンを終了する。このように、副制御回路200において、主制御回路60において移行された遊技状態が認識可能となる。一方、サブCPU206は、遊技状態コマンドを受信していないと判別した場合には、ステップS410に処理を移す。
In step S408, the
ステップS410において、メインCPU66は、受信コマンドに対応する演出制御データをセットし、本サブルーチンを終了する。
In step S410, the
[演出パターン決定処理]
図26のステップS404において実行されるサブルーチンについて図27を用いて説明する。
[Direction pattern determination processing]
The subroutine executed in step S404 in FIG. 26 will be described with reference to FIG.
最初に、図27に示すように、サブCPU206は、プログラムROM208に記憶されている表示演出パターン決定テーブルを参照する(ステップS451)。そして、サブCPU206は、表示演出パターンを決定するための乱数値を抽出する表示演出パターン決定用乱数抽出処理を実行し(ステップS452)、抽出した乱数値と、ステップS402において受信した変動パターン指定コマンドとに基づいて、表示演出パターンを決定し、その表示演出パターンをワークRAM210の所定領域にセットする表示演出パターン決定処理を実行する(ステップS453)。この処理が終了した場合には、ステップS454に処理を移す。
First, as shown in FIG. 27, the
ステップS454において、サブCPU206は、高確率遊技状態であるか否かを判断する。この処理において、サブCPU206は、ステップS402において受信された遊技状態コマンドに基づいて、高確率遊技状態であるか否かを判断する。サブCPU206は、高確率遊技状態であると判別した場合には、ステップS455に処理を移す。一方、サブCPU206は、高確率遊技状態ではなく、低確率遊技状態であると判別した場合には、ステップS456に処理を移す。つまり、サブCPU206は、遊技状態が高確率遊技状態であるか低確率遊技状態であるか判定することとなる。尚、このような処理を実行するサブCPU206は、遊技状態判定手段の一例に相当する。
In step S454, the
ステップS455において、サブCPU206は、プログラムROM208に記憶されている予告演出パターン決定テーブルの高確率時を参照する。一方、ステップS456において、サブCPU206は、プログラムROM208に記憶されている予告演出パターン決定テーブルの低確率時を参照する。これらの一方の処理が終了した場合には、サブCPU206は、予告演出パターンを決定するための乱数値を抽出する予告演出パターン決定用乱数抽出処理を実行し(ステップS457)、抽出した乱数値と、ステップS402において受信した変動パターン指定コマンドとに基づいて、予告演出パターンを決定し、その予告演出パターンをワークRAM210の所定領域にセットする予告演出パターン決定処理を実行する(ステップS458)。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
In step S455, the
上述したように、予告演出パターン決定テーブルにおいては、当落がはずれとなる変動パターンである“h3”が受信された場合においては、低確率遊技状態であるときには、予告演出内容として魚予告が選択可能であるが、高確率遊技状態であるときには、予告演出内容として魚予告が選択できない。一方、当落が大当りとなる変動パターンである“h5”が受信された場合においては、変動パターン指定コマンドとして、当落が大当りとなる変動パターンである“h5”が受信された場合においては、低確率遊技状態と高確率遊技状態との両方で、特定の演出パターンとしての魚予告が選択可能である。このため、サブCPU206は、大当り遊技状態に移行しないと判定された場合において、高確率遊技状態に移行されていると判定されたときには、魚予告などの特定の演出パターンが選択されないこととなる。また、大当り遊技状態に移行すると判定された場合には、低確率遊技状態に移行されていると判定されたときと高確率遊技状態に移行されていると判定されたときとの両方で、特定の演出パターンが選択可能であり、更には、大当り遊技状態に移行しないと判定された場合において、低確率遊技状態に移行されていると判定されたときには、特定の演出パターンを所定の選択確率で選択する。
As described above, in the notice effect pattern determination table, when “h3”, which is a variation pattern that loses the winning combination, is received, the fish notice can be selected as the notice effect contents in the low probability gaming state. However, when the game state is a high probability game, the fish notice cannot be selected as the notice effect. On the other hand, when “h5”, which is a variation pattern that wins a big hit, is received, as a variation pattern designation command, “h5”, a variation pattern that wins a big hit, is received, the probability is low. Fish notice as a specific performance pattern can be selected in both the gaming state and the high probability gaming state. For this reason, when it is determined that the
従って、特定の演出パターンに基づく演出が実行された場合には、高確率遊技状態と低確率遊技状態とでは、大当り遊技状態に必ず移行する確定演出と、大当り遊技状態移行するかもしれない予告演出というように、演出自体の意味合いが異なることとなり、興趣の向上を図ることができる。また、識別情報の可変表示の回数が所定回数となったことを条件に低確率遊技状態に移行される高確率遊技状態において、特定の演出パターンに基づく演出が実行されたときには、必ず、大当り遊技状態に移行するため、大当り遊技状態に移行し易い高確率遊技状態において、大当り遊技状態に移行する期待感を更に高揚させることができるとともに、高確率遊技状態において大当り遊技状態に移行させるという遊技に対する参加意欲を増大させることができ、高確率遊技状態における興趣の向上を図ることができる。 Therefore, when an effect based on a specific effect pattern is executed, in the high-probability gaming state and the low-probability gaming state, a definite effect that always shifts to the jackpot gaming state and a notice effect that may shift to the jackpot gaming state As such, the meaning of the production itself is different, and the interest can be improved. In addition, when a performance based on a specific performance pattern is executed in a high-probability gaming state in which the number of times of variable display of the identification information is a predetermined number of times, the game is always a big hit game. Since the transition to the state, in the high probability gaming state that is easy to transition to the big hit gaming state, it is possible to further increase the sense of expectation to shift to the big hit gaming state, and to the game of shifting to the big hit gaming state in the high probability gaming state The willingness to participate can be increased, and the interest in the high-probability gaming state can be improved.
また、サブCPU206は、大当り遊技状態に移行すると判定された場合において、高確率遊技状態に移行されていると判定されたときには、低確率遊技状態に移行されていると判定されたときよりも高い選択確率(具体的には、高確率遊技状態においては“40/100”、低確率遊技状態においては“32/100”)で、特定の演出パターンを選択する。
Further, when it is determined that the
従って、高確率遊技状態であるときには、低確率遊技状態であるときよりも特定の演出パターンが選択され易くなるため、高確率遊技状態への期待感が増大し、高確率遊技状態における興趣の向上を図ることができる。 Therefore, since it is easier to select a specific performance pattern in the high probability gaming state than in the low probability gaming state, the expectation for the high probability gaming state is increased, and the interest in the high probability gaming state is improved. Can be achieved.
また、予告演出パターン決定テーブルにおいては、当落が大当りとなる変動パターンである“h5”が受信された場合においては、高確率遊技状態であるときには、低確率遊技状態であるときよりも低い確率で、予告演出内容として、予告なし、泡予告が選択され、低確率遊技状態であるときよりも高い確率で、予告演出内容として、魚予告、プレミア魚予告(横)、プレミア魚予告(縦)、プレミア魚予告(拡大)が選択されることとなる。また、変動パターン指定コマンドとして、当落が大当りとなる変動パターンである“h5”が受信された場合に限り、プレミア魚予告(横)、プレミア魚予告(縦)、プレミア魚予告(拡大)が選択可能となる。 Also, in the notice effect pattern determination table, when “h5”, which is a variation pattern in which the winning is a big hit, is received, the probability is lower in the high probability gaming state than in the low probability gaming state. , No notice, bubble notice is selected as the notice effect, and with higher probability than when in low probability gaming state, the notice notice contents are fish notice, premier fish notice (horizontal), premier fish notice (vertical), Premier fish notice (enlarged) will be selected. In addition, as a variation pattern designation command, Premier Fish Notice (horizontal), Premier Fish Notice (vertical), and Premier Fish Notice (enlarged) are selected only when “h5”, which is a variation pattern that wins a big hit, is received. It becomes possible.
このため、サブCPU206は、大当り遊技状態に移行すると判定された場合には、低確率遊技状態に移行されていると判定されたときには、プレミア魚予告(横)、プレミア魚予告(縦)、プレミア魚予告(拡大)など、特殊の演出パターンが第1の選択確率(それぞれ“1/100”の選択確率)で選択され、高確率遊技状態に移行されていると判定されたときには、特殊の演出パターンが、第1の選択確率よりも高い第2の選択確率(それぞれ“1/10”の選択確率)で選択されることとなる。また、大当り遊技状態に移行しないと判定された場合には、高確率遊技状態、低確率遊技状態の判定結果に関わらず、特殊の演出パターンが選択されない。尚、このような処理を実行するサブCPU206は、演出パターン選択手段の一例に相当する。
Therefore, when it is determined that the
従って、高確率遊技状態に移行されているときには、低確率遊技状態に移行されているときよりも、大当り遊技状態に移行することが確定することとなる特殊の演出パターンが選択され易くなるため、高確率遊技状態への期待感が増大し、高確率遊技状態における興趣の向上を図ることができる。 Therefore, when transitioning to the high probability gaming state, it is easier to select a special performance pattern that will confirm the transition to the big hit gaming state than when transitioning to the low probability gaming state. The expectation to the high probability gaming state is increased, and the interest in the high probability gaming state can be improved.
[表示制御処理]
図23のステップS204において実行されるサブルーチンについて図28を用いて説明する。
[Display control processing]
The subroutine executed in step S204 in FIG. 23 will be described with reference to FIG.
最初に、図28に示すように、サブCPU206は、VDPカウンタが“2”であるか否かを判断する(ステップS351)。この処理において、サブCPU206は、上述したVDP割込処理(図25参照)のステップS232においてカウントされているVDPカウンタからVDPカウンタ値を読み出し、“2”であるか否かを判断する。つまり、上述したように、VDP割込処理において、1/60s毎にVDPカウンタが“1”増加するため、サブCPU206は、1/30s経過したか否かを判断することとなる。この処理において、サブCPU206は、VDPカウンタが“2”であると判別した場合には、ステップS352に処理を移す。一方、サブCPU206は、VDPカウンタが“2”ではないと判別した場合には、本サブルーチンを終了する。
First, as shown in FIG. 28, the
ステップS352において、サブCPU206は、制御データ出力処理を実行する。この処理において、サブCPU206は、画像を表示させるための制御データを、表示制御回路250に供給する。例えば、サブCPU206は、画像データを示すデータなど、演出を示す制御データを表示制御回路250に供給することとなる。そして、サブCPU206は、VDPカウンタに“0”をセットする(ステップS353)。そして、サブCPU206は、バンク切替指示を表示制御回路250に供給する(ステップS354)。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
In step S352, the
[その他の実施形態]
尚、本実施形態においては、大当り遊技状態に移行すると判定された場合には、低確率遊技状態に移行されていると判定されたときには、プレミア魚予告(横)、プレミア魚予告(縦)、プレミア魚予告(拡大)など、特殊の演出パターンなどの特殊の演出パターンを第1の選択確率で選択し、高確率遊技状態に移行されていると判定されたときには、それら特殊の演出パターンを、第1の選択確率よりも高い第2の選択確率で選択したが、これに限らず、例えば、高確率遊技状態に移行されていると判定されたときには、それら特殊の演出パターンを、第1の選択確率よりも低い第2の選択確率で選択してもよい。また、例えば、高確率遊技状態に移行されていると判定されたときには、それら特殊の演出パターンを、第1の選択確率と同じ選択確率で選択してもよい。更には、例えば、大当り遊技状態に移行すると判定された場合に、高確率遊技状態、低確率遊技状態の判定結果に関わらず、特殊の演出パターンを選択しないようにしてもよい。
[Other Embodiments]
In this embodiment, when it is determined that the game state is shifted to the big hit game state, when it is determined that the game state is shifted to the low probability game state, the premier fish notice (horizontal), the premier fish notice (vertical), When a special performance pattern such as a premier fish notice (enlargement) is selected with the first selection probability and the special performance pattern is determined to have been transferred to the high probability gaming state, Although it selected with the 2nd selection probability higher than the 1st selection probability, it is not restricted to this, For example, when it determines with having shifted to the high probability gaming state, those special production patterns are made into 1st You may select with the 2nd selection probability lower than a selection probability. Further, for example, when it is determined that the game state has been shifted to the high-probability gaming state, these special effect patterns may be selected with the same selection probability as the first selection probability. Furthermore, for example, when it is determined to shift to the big hit gaming state, a special performance pattern may not be selected regardless of the determination result of the high probability gaming state and the low probability gaming state.
また、本実施形態においては、大当り遊技状態に移行しないと判定された場合には、高確率遊技状態、低確率遊技状態の判定結果に関わらず、特殊の演出パターンを選択しないように構成したが、これに限らず、例えば、低確率遊技状態に移行されていると判定されたときには、特殊の演出パターンを第1の選択確率で選択し、高確率遊技状態に移行されていると判定されたときには、それら特殊の演出パターンを、第1の選択確率よりも高い第2の選択確率で選択してもよい。また、例えば、低確率遊技状態に移行されていると判定されたときには、特殊の演出パターンを第1の選択確率で選択し、高確率遊技状態に移行されていると判定されたときには、それら特殊の演出パターンを、第1の選択確率よりも低い第2の選択確率で選択してもよい。また、例えば、低確率遊技状態に移行されていると判定されたときには、特殊の演出パターンを第1の選択確率で選択し、高確率遊技状態に移行されていると判定されたときには、それら特殊の演出パターンを、第1の選択確率と同じ選択確率で選択してもよい。 In the present embodiment, when it is determined that the game state does not shift to the big hit gaming state, the special performance pattern is not selected regardless of the determination result of the high probability gaming state and the low probability gaming state. Not limited to this, for example, when it is determined that the game state is shifted to the low-probability gaming state, the special effect pattern is selected with the first selection probability, and it is determined that the game state is shifted to the high-probability gaming state. In some cases, these special performance patterns may be selected with a second selection probability higher than the first selection probability. In addition, for example, when it is determined that the game state is shifted to the low probability gaming state, a special effect pattern is selected with the first selection probability, and when it is determined that the game state is shifted to the high probability gaming state, the special effect pattern is selected. The effect pattern may be selected with a second selection probability lower than the first selection probability. In addition, for example, when it is determined that the game state is shifted to the low probability gaming state, a special effect pattern is selected with the first selection probability, and when it is determined that the game state is shifted to the high probability gaming state, the special effect pattern is selected. The effect pattern may be selected with the same selection probability as the first selection probability.
また、本実施形態においては、大当り遊技状態に移行すると判定された場合において、高確率遊技状態に移行されていると判定されたときには、低確率遊技状態に移行されていると判定されたときよりも高い選択確率で、魚演出などの特定の演出パターンを選択するようにしたが、これに限らず、例えば、高確率遊技状態に移行されていると判定されたときには、低確率遊技状態に移行されていると判定されたときよりも低い選択確率で、魚演出などの特定の演出パターンを選択するようにしてもよい。また、例えば、高確率遊技状態に移行されていると判定されたときには、低確率遊技状態に移行されていると判定されたときと同じ選択確率で、魚演出などの特定の演出パターンを選択するようにしてもよい。 Further, in the present embodiment, when it is determined to shift to the big hit gaming state, when it is determined to be shifted to the high probability gaming state, it is determined that it is determined to be shifted to the low probability gaming state. However, the present invention is not limited to this. For example, when it is determined that the game state has been shifted to the high probability gaming state, the state is shifted to the low probability gaming state. It is also possible to select a specific effect pattern such as a fish effect with a lower selection probability than when it is determined that it has been performed. Also, for example, when it is determined that the game state is shifted to the high probability gaming state, a specific effect pattern such as a fish effect is selected with the same selection probability as when it is determined that the state is shifted to the low probability game state. You may do it.
更にまた、本実施形態においては、複数種類の予告演出パターンのうちの魚演出などを含む演出パターンを特定の演出パターンとして、複数種類の予告演出パターンのうちのプレミア魚予告(横)、プレミア魚予告(縦)、プレミア魚予告(拡大)などを含む演出パターンを特殊の演出パターンなどを特殊の演出パターンとしたが、これに限らず、例えば、複数種類の表示演出パターンのうちの第1の演出などを含む演出パターンを特定の演出パターンとして、複数種類の表示演出パターンのうちの第2の演出などを含む演出パターンを、特殊の演出パターンなどを特殊の演出パターンとしてもよい。 Furthermore, in the present embodiment, an effect pattern including a fish effect among a plurality of types of notice effect patterns is used as a specific effect pattern, and a premier fish notice (horizontal), a premier fish among a plurality of types of notice effect patterns. The effect pattern including the notice (vertical), the premier fish notice (enlarged), etc. is the special effect pattern. However, the present invention is not limited to this. For example, the first of the plurality of types of display effect patterns An effect pattern including an effect or the like may be used as a specific effect pattern, and an effect pattern including a second effect or the like among a plurality of types of display effect patterns may be used as a special effect pattern.
更にまた、本実施形態においては、液晶表示装置32によって遊技に関する演出が画像で実行されたが、これに限らず、例えば、スピーカ46からの音声演出、又は、各種のランプ132によるランプ演出が実行されてもよい。また、これらの組合せであってもよい。
Furthermore, in the present embodiment, an effect relating to a game is executed as an image by the liquid
更にまた、本実施形態においては、大当り遊技状態が終了した後に確変状態となってから、識別情報の可変表示の回数が所定回数となったと判定された場合に、確変状態から時短状態に移行させる制御を行ったが、これに限らず、例えば、確変状態となってから、リーチとなった識別情報の可変表示の回数が所定回数となったと判定された場合に、確変状態から時短状態に移行させる制御を行ってもよい。また、例えば、確変状態には、大当り遊技状態が終了した後でなくても、時短状態の終了など所定の確変状態移行条件の成立によって移行させる制御が行われればよい。更には、例えば、確変状態が終了した後に、時短状態に移行させることなく、通常遊技状態など、他の低確率遊技状態に移行させる制御を行ってもよい。つまり、計数された識別情報の可変表示の回数が所定回数となったことを条件に、大当り遊技状態に移行すると判定される確率が、相対的に高い高確率遊技状態から、相対的に低い低確率遊技状態に移行させる制御を行うように構成できればよい。 Furthermore, in this embodiment, when it is determined that the number of times of variable display of the identification information has become a predetermined number of times after the jackpot gaming state has ended, the transition from the probability changing state to the short-time state is made. Control is performed, but the present invention is not limited to this. For example, when it is determined that the number of variable display of the identification information that has been reached has reached a predetermined number of times since the probability variation state has been reached, the state shifts from the probability variation state to the time reduction state. Control may be performed. Further, for example, even if the probability change state is not after the big hit gaming state is ended, it is only necessary to perform control to be shifted by the establishment of a predetermined probability change state transition condition such as the end of the time reduction state. Furthermore, for example, after the probability changing state is ended, control to shift to another low-probability gaming state such as a normal gaming state may be performed without shifting to the time-saving state. In other words, on the condition that the number of times of variable display of the counted identification information has reached a predetermined number, the probability that it is determined to shift to the big hit gaming state is relatively low from the high probability gaming state. What is necessary is just to be able to be configured to perform control to shift to the probabilistic gaming state.
[遊技盤の構成]
尚、上述した実施形態においては、遊技盤14の全部を、透過性を有する部材によって構成したが、これに限らず、別の態様であってもよい。遊技盤の具体的な構成の例について図29を用いて説明する。尚、図29は、理解を容易とするために、複数の障害釘等を省略したものである。
[Composition of game board]
In the above-described embodiment, the
例えば、遊技盤の一部を、透過性を有さない部材で構成してもよい。具体的には、図29(A)に示すように、遊技盤314を、透過性を有する部材314aと平板状の透過性を有さない部材314b(例えば、木材)とを結合させて構成してもよい。もちろん、図29(A)に示すように、透過性を有する部材314aと、透過性を有さない部材314bとを単に結合させて構成するだけでなく、図29(B)に示すように、透過性を有する部材315aを、透過性を有さない部材315bで囲むように結合させる構成としてもよい。
For example, a part of the game board may be configured with a member that does not have permeability. Specifically, as shown in FIG. 29A, a
また、例えば、透過性を有する遊技盤の一部を遮蔽させる加工を施すように構成してもよい。例えば、図29(C)に示すように、透過性を有する遊技盤316の一部316bを、遮光性を有する色で塗装してもよい。これによって、符号316aに示すように、一部に透過性を有する遊技盤316を構成することができる。もちろん、塗装するかわりに、ブラスト加工、サンドペーパによる微細粗面を形成する光散乱加工を施し、可視光線が散乱してあたかも発光するかのように形成してもよい。
For example, you may comprise so that the process which shields a part of game board which has permeability | transmittance may be performed. For example, as shown in FIG. 29C, a
つまり、遊技盤は、その一部分が少なくとも透過性を有するものであればよい。言い換えると、遊技領域15の全部又は一部の後方に位置する表示領域32aに、その遊技領域15の全部又は一部の近傍を介して前方から画像が視認可能に表示されるように構成すればよい。
That is, the game board should just have a part at least partially permeable. In other words, if the
更には、上述した実施形態においては、一部又は全部に透過性を有する遊技盤14を用いたが、これに限らず、別の態様であってもよく、例えば、透過性を有さない遊技盤を用いてもよい。
Furthermore, in the embodiment described above, the
[表示装置の構成]
透過性を有さない遊技盤を用いた構成について図30を用いて説明する。
[Configuration of display device]
A configuration using a gaming board that does not have transparency will be described with reference to FIG.
図30に示すように、扉311には、表示装置332が備えられており、各種の演出画像が表示される。この表示装置332は、遊技者により触接された座標位置を検出するタッチパネル351と、保護カバーである透明アクリル板353、355と、それら透明アクリル板353、355の間に透明液晶表示装置から構成される液晶表示装置354と、が積層されている。この表示装置332(液晶表示装置354)は、表示領域に透過性の高い画像を表示可能となる。尚、液晶表示装置354は、表示領域に透過性の高い画像を表示するだけでなく、特別図柄の可変表示、普通図柄の可変表示、演出用の演出画像の表示等を行う。
As shown in FIG. 30, the
また、この液晶表示装置354の上方及び下方には、液晶表示装置354のバックライトとしての照明装置の役割を果たす液晶バックライト352が設けられている。また、この液晶バックライト352は、電源供給時においては、点灯するように制御されている。このため、液晶バックライト352を常時電源供給時において常時駆動させることにより、液晶表示装置354に表示される画像を遊技者に対して明瞭に視認可能とさせる。この液晶バックライト352は、主として冷陰極管が採用されているが、本発明はこれに限らない。
Further, above and below the liquid
遊技盤314には障害釘313が打ちこまれている。この遊技盤314と扉311との間に遊技領域315が設けられ、その遊技領域315に発射された遊技球317が転動可能となる。
A
尚、この表示装置332は、タッチパネル351、透明アクリル板353、355、液晶表示装置354、液晶バックライト352等を備えているが、これに限らず、他の態様であってもよく、例えば、タッチパネル351、透明アクリル板353、355、液晶バックライト352等を備えることなく、液晶表示装置354のみを備えるように構成しても問題ない。
The
このように、液晶表示装置354は、表示領域と、遊技盤314における遊技領域315の全部又は一部とが重なるように遊技盤314の前方に配設され、表示領域に透過性の高い画像を表示可能とするものであるので、遊技領域315の全部又は一部を、液晶表示装置354を介して前方から画像が視認可能に表示されることとなる。言い換えると、液晶表示装置354は、遊技盤314の前方に設けられ、透過して当該遊技盤314を視認可能であり、遊技に関する演出画像を表示する表示領域を有する装置である。尚、遊技盤と表示装置とが奥行き方向に重ならない構成であってもよい。
As described above, the liquid
尚、本実施形態においては、主制御回路60と副制御回路200との複数の制御回路を備えるように構成したが、これに限らず、別の構成としてもよく、例えば、図31に示すように、副制御回路200と主制御回路60とをワンボードに構成してもよい。
In the present embodiment, a plurality of control circuits including the
尚、上述した実施形態においては、第1種パチンコ遊技機を例に挙げたが、これに限らず、羽根モノ、ヒコーキモノと称される第2種パチンコ遊技機、権利モノと称される第3種パチンコ遊技機、その他別の態様であってもよい。 In the above-described embodiment, the first type pachinko gaming machine has been described as an example. However, the present invention is not limited to this, and the second type pachinko gaming machine referred to as a wing mono, Hikoki mono, a first referred to as a right mono. It may be a three-type pachinko gaming machine or another mode.
尚、本実施形態においては、図1に示すようなパチンコ遊技機に本発明を採用したが、これに限らず、例えば、図32に示すようなパチスロ遊技機410や、図33に示すようなゲーム機501など、各種の遊技機に本発明を採用してもよい。具体的には、図32に示すように、パチスロ遊技機410には、透過性の高い画像を表示可能な液晶表示装置430と、その液晶表示装置430の後方にリール(図示せず)とを備えている。このため、液晶表示装置430に透過性の高い画像が表示されている場合には、遊技者に対してリールを視認可能な状態となる。また、図33に示すように、ゲーム機501にも、透過性の高い画像を表示可能な液晶表示装置505と、その液晶表示装置505の後方にリール503L、503C、503Rとを備えている。もちろん、このようなスロットゲームが実行されるゲーム機501でなくとも、ビンゴゲームやクジが実行されるゲーム機に本発明を適用してもよい。
In the present embodiment, the present invention is applied to the pachinko gaming machine as shown in FIG. 1, but the present invention is not limited to this. For example, a
また、ゲーム機などに適用してもよい。例えば、図34に示すように、ゲーム機600は、ゲームの進行を制御するとともに、各種の画像を表示させる制御、各種の音声を発生させる制御を行うゲーム機本体604と、ゲーム機本体604に電気的に接続され、各種の画像を表示する表示装置602と、ゲーム機本体604に電気的に接続され、遊技者によって操作可能な操作部606とから構成される。ゲーム機本体604は、上述したような制御を行う制御部(図示せず)を有する。また、このゲーム機本体604は、上述したような制御を制御部に行わせるためのプログラムが記憶された情報記憶媒体(例えば、CD−ROM、DVD−ROMなど)を着脱可能である。
Moreover, you may apply to a game machine etc. For example, as shown in FIG. 34, the
[シミュレーションプログラムの実施形態]
また、上述した実施形態においては、各種の処理をコンピュータに実行させるためのシミュレーションプログラムにも適用可能である。このシミュレーションプログラムは、上述した実施形態における各種の手段としてコンピュータを機能させるためのプログラムである。
[Simulation Program Embodiment]
In the embodiment described above, the present invention can also be applied to a simulation program for causing a computer to execute various processes. This simulation program is a program for causing a computer to function as various means in the above-described embodiment.
パチンコ遊技を模したシミュレーションプログラムについて図35を用いて説明する。尚、図35は、このシミュレーションプログラムを実行するコンピュータを示す概略図である。 A simulation program simulating a pachinko game will be described with reference to FIG. FIG. 35 is a schematic diagram showing a computer that executes the simulation program.
図35に示すように、コンピュータ300Aは、コンピュータ本体302、表示領域304aに画像を表示する表示装置304、操作部としてのキーボード306を備えている。コンピュータ本体302には、表示装置304と、キーボード306と、が電気的に接続されている。尚、本実施形態においては、キーボード306を操作部として構成したが、本発明はこれに限らず、操作可能であれば他の態様であってもよく、例えば、マウス、コントローラ等でもよい。
As shown in FIG. 35, the
コンピュータ本体302には、制御回路(図示せず)が内蔵されている。この制御回路は、CPU等からなる制御部(図示せず)と、各種のデータ、プログラム等を記憶する記憶部(図示せず)と、CD−ROM、DVD−ROM、ROMカートリッジ等、コンピュータ300Aに挿脱可能な記憶媒体からデータを読み出すドライブ装置(図示せず)と、を備えている。また、制御回路は、表示装置304及びキーボード306等の外部装置を制御するためのインターフェイス回路(図示せず)を備えている。
The computer
尚、本実施形態においては、コンピュータとしてパーソナルコンピュータを用いた構成としたが、本発明はこれに限らず、別の態様であってもよく、例えば、携帯電話、PDA(Personal Digital Assistant)等の携帯端末装置であってもよい。 In this embodiment, a personal computer is used as the computer. However, the present invention is not limited to this, and may be in another mode. For example, a mobile phone, a PDA (Personal Digital Assistant), etc. It may be a portable terminal device.
また、本実施形態においては、上述した実施形態におけるパチンコ遊技を模したシミュレーションプログラムについて説明する。このシミュレーションプログラムは、具体的には以下のような処理(ステップ)をコンピュータに実行させるためのものである。 In the present embodiment, a simulation program simulating a pachinko game in the above-described embodiment will be described. Specifically, this simulation program is for causing a computer to execute the following processing (steps).
(A1) 識別情報の可変表示の表示制御を行う可変表示制御処理。 (A1) Variable display control processing for performing display control of variable display of identification information.
(A2) 遊技者に有利な大当り遊技状態に移行させるか否かを判定する大当り遊技状態判定処理。 (A2) A jackpot gaming state determination process for determining whether or not to shift to a jackpot gaming state that is advantageous to the player.
(A3) 複数種類の演出パターンからいずれかを選択する演出パターン選択処理。 (A3) Production pattern selection processing for selecting any one of a plurality of types of production patterns.
(A4) 前記演出パターン選択処理において選択された演出パターンに基づく演出を実行する演出処理。 (A4) An effect process for executing an effect based on the effect pattern selected in the effect pattern selection process.
(A5) 前記識別情報の可変表示の回数を計数する可変表示回数計数処理。 (A5) Variable display number counting processing for counting the number of times of variable display of the identification information.
(A6) 前記可変表示回数計数処理において計数された識別情報の可変表示の回数が所定回数となったことを条件に、前記大当り遊技状態判定処理において大当り遊技状態に移行すると判定される確率が、相対的に高い高確率遊技状態から、相対的に低い低確率遊技状態に移行させる制御を行う遊技状態移行制御処理。 (A6) On the condition that the number of times of variable display of the identification information counted in the variable display number counting process is a predetermined number, the probability that it is determined in the big hit gaming state determination process to shift to the big hit gaming state is A game state transition control process for performing control to shift from a relatively high high probability game state to a relatively low low probability game state.
(A7) 前記遊技状態移行制御処理において移行された遊技状態が前記高確率遊技状態であるか前記低確率遊技状態であるか判定する遊技状態判定処理。 (A7) A gaming state determination process for determining whether the gaming state transferred in the gaming state transition control process is the high probability gaming state or the low probability gaming state.
(A8) 前記演出パターン選択処理において、前記大当り遊技状態判定処理において大当り遊技状態に移行すると判定された場合には、前記遊技状態判定処理において前記低確率遊技状態に移行されていると判定されたときと前記高確率遊技状態に移行されていると判定されたときとの両方で、前記特定の演出パターンを選択可能であり、前記大当り遊技状態判定処理において大当り遊技状態に移行しないと判定された場合において、前記遊技状態判定処理において前記低確率遊技状態に移行されていると判定されたときには、特定の演出パターンを所定の選択確率で選択し、前記遊技状態判定処理において前記高確率遊技状態に移行されていると判定されたときには、特定の演出パターンを選択しない処理。 (A8) In the effect pattern selection process, when it is determined in the jackpot gaming state determination process that the game state is shifted to the jackpot gaming state, it is determined that the game state determination process is shifted to the low probability gaming state. And when it is determined that the game state has been shifted to the high-probability gaming state, the specific performance pattern can be selected, and it is determined that the jackpot gaming state determination process does not shift to the jackpot gaming state. In this case, when it is determined in the gaming state determination process that the state is shifted to the low probability gaming state, a specific effect pattern is selected with a predetermined selection probability, and in the gaming state determination process, the high probability gaming state is selected. Processing that does not select a specific performance pattern when it is determined that the transition has been made.
(A9) 前記演出パターン選択処理において、前記大当り遊技状態判定処理において大当り遊技状態に移行すると判定された場合において、前記遊技状態判定処理において前記高確率遊技状態に移行されていると判定されたときには、前記遊技状態判定処理において前記低確率遊技状態に移行されていると判定されたときよりも高い選択確率で、前記特定の演出パターンを選択する処理。 (A9) In the effect pattern selection process, when it is determined in the jackpot gaming state determination process that the game state determination process shifts to the jackpot gaming state, when it is determined in the gaming state determination process that the transition is made to the high probability gaming state The process of selecting the specific effect pattern with a higher selection probability than when it is determined in the gaming state determination process that the state is shifted to the low probability gaming state.
(A10) 前記演出パターン選択処理において、前記大当り遊技状態判定処理において大当り遊技状態に移行すると判定された場合には、前記遊技状態判定処理において前記低確率遊技状態に移行されていると判定されたときには、特殊の演出パターンを第1の選択確率で選択し、前記遊技状態判定処理において前記高確率遊技状態に移行されていると判定されたときには、前記特殊の演出パターンを、前記第1の選択確率よりも高い第2の選択確率で選択し、前記大当り遊技状態判定処理において大当り遊技状態に移行しないと判定された場合には、前記遊技状態判定処理における判定結果に関わらず、前記特殊の演出パターンを選択しない処理。 (A10) In the effect pattern selection process, when it is determined that the jackpot gaming state determination process shifts to the jackpot gaming state, it is determined that the game state determination process shifts to the low probability gaming state. Sometimes, a special effect pattern is selected with a first selection probability, and when it is determined in the gaming state determination process that the state is shifted to the high probability gaming state, the special effect pattern is selected with the first selection probability. If the selection is made with a second selection probability higher than the probability, and it is determined that the jackpot gaming state determination process does not shift to the jackpot gaming state, the special effect is performed regardless of the determination result in the gaming state determination process. Processing without selecting a pattern.
このように、(A1)から(A8)の処理をコンピュータ300Aに実行させることにより、識別情報の可変表示の回数が所定回数となったことを条件に、大当り遊技状態に移行する確率が、相対的に高い高確率遊技状態から、相対的に低い低確率遊技状態に移行させる。また、大当り遊技状態に移行すると判定された場合には、低確率遊技状態に移行されているときと、高確率遊技状態に移行されているときとの両方で、特定の演出パターンを選択可能とする。一方、大当り遊技状態に移行しないと判定された場合において、低確率遊技状態に移行されているときには、特定の演出パターンを所定の選択確率で選択し、高確率遊技状態に移行されているときには、特定の演出パターンを選択しない。従って、特定の演出パターンに基づく演出が実行された場合には、高確率遊技状態と低確率遊技状態とでは、大当り遊技状態に必ず移行する確定演出と、大当り遊技状態移行するかもしれない予告演出というように、演出自体の意味合いが異なることとなり、興趣の向上を図ることができる。また、識別情報の可変表示の回数が所定回数となったことを条件に低確率遊技状態に移行される高確率遊技状態において、特定の演出パターンに基づく演出が実行されたときには、必ず、大当り遊技状態に移行するため、大当り遊技状態に移行し易い高確率遊技状態において、大当り遊技状態に移行する期待感を更に高揚させることができるとともに、高確率遊技状態において大当り遊技状態に移行させるという遊技に対する参加意欲を増大させることができ、高確率遊技状態における興趣の向上を図ることができる。
As described above, by causing the
また、(A9)の処理をコンピュータ300Aに実行させることにより、大当り遊技状態に移行すると判定された場合において、高確率遊技状態に移行されていると判定されたときには、低確率遊技状態に移行されていると判定されたときよりも高い選択確率で、特定の演出パターンを選択する。従って、高確率遊技状態であるときには、低確率遊技状態であるときよりも特定の演出パターンが選択され易くなるため、高確率遊技状態への期待感が増大し、高確率遊技状態における興趣の向上を図ることができる。
Further, when it is determined to shift to the big hit gaming state by causing the
また、(A10)の処理をコンピュータ300Aに実行させることにより、大当り遊技状態に移行すると判定された場合には、低確率遊技状態に移行されているときには、特殊の演出パターンを第1の選択確率で選択し、高確率遊技状態に移行されているときには、特殊の演出パターンを、第1の選択確率よりも高い第2の選択確率で選択し、大当り遊技状態に移行しないと判定された場合には、遊技状態の判定結果に関わらず、特殊の演出パターンを選択しない。従って、高確率遊技状態に移行されているときには、低確率遊技状態に移行されているときよりも、大当り遊技状態に移行することが確定することとなる特殊の演出パターンが選択され易くなるため、高確率遊技状態への期待感が増大し、高確率遊技状態における興趣の向上を図ることができる。
When it is determined to shift to the big hit gaming state by causing the
尚、本実施形態においては、CD−ROM、DVD−ROM、ROMカートリッジ等、コンピュータ300Aに挿脱可能な記憶媒体に記憶されたシミュレーションプログラムに従い、制御部を各種の手段として機能させるように構成したが、本発明はこれに限らず、例えば、上述した記憶媒体よりコンピュータ300Aに内蔵された記憶部にプログラムをインストールし、コンピュータ300Aに内蔵された記憶部に記憶されたシミュレーションプログラムに従い、上述した実施形態における各種の手段として制御部を機能させるように構成してもよい。
In this embodiment, the control unit is configured to function as various means according to a simulation program stored in a storage medium that can be inserted into and removed from the
また、上述した実施形態においては、一つのコンピュータ300Aにおいて各種の処理を実行させるように構成したが、本発明はこれに限らず、他のコンピュータ(例えばゲームサーバ)と、それらの処理を別々に分けて実行させるように構成してもよい。
In the above-described embodiment, the
他のコンピュータを用いて実行されるシミュレーションプログラムについて図36を用いて説明する。尚、図36は、シミュレーションプログラムを実行するゲームシステムを示す概略図である。 A simulation program executed using another computer will be described with reference to FIG. FIG. 36 is a schematic diagram showing a game system that executes a simulation program.
図36に示すように、ネットワーク500には、コンピュータ300A、300B、…と、その他のコンピュータであるゲームサーバ400と、が接続されている。つまり、これらのコンピュータ300A、300B、…は、ゲームサーバ400に対して通信可能に接続されている。また、ゲームサーバ400は、制御部(図示せず)と、プログラムを記憶する記憶部(図示せず)と、を備え、制御部は、記憶部に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する。
As shown in FIG. 36, a
この場合には、上述した実施形態において具体的に記載された処理を、コンピュータ300A、300B、…と、ゲームサーバ400とに、別々に分けて実行させるように構成してもよい。
In this case, the processing specifically described in the above-described embodiment may be configured to be separately executed by the
本実施形態におけるパチンコ遊技を模するシミュレーションプログラムの一例を挙げると、上述した(A2)、(A5)、(A6)の処理を実行させるシミュレーションプログラムをゲームサーバ400の記憶部に記憶し、上述した(A1)、(A3)、(A4)、(A7)から(A10)の処理を実行させるシミュレーションプログラムをコンピュータ300A、300B、…の記憶部に記憶する。これにより、ゲームサーバ400の制御部は、(A2)、(A5)、(A6)の処理を実行し、コンピュータ300A、300B、…の制御部は、(A1)、(A3)、(A4)、(A7)から(A10)の処理を実行することとなる。もちろん、上述した処理については一例であり、他の装置によって各種の処理を実行するようにしてもよい。
If an example of the simulation program imitating the pachinko game in this embodiment is given, the simulation program for executing the processes (A2), (A5), and (A6) described above is stored in the storage unit of the
尚、本実施形態においては、コンピュータ300A、300B、…の各々とゲームサーバ400とに、シミュレーションプログラムに含まれる各種の処理を実行させるように構成したが、本発明はこれに限らず、各種の処理を実行させるためのシミュレーションプログラムをゲームサーバ400に記憶し、コンピュータ300A、300B、…からゲームサーバ400に供給されるダウンロード要求に応じて、ゲームサーバ400からコンピュータ300A、300B、…にシミュレーションプログラムをダウンロードすることにより、コンピュータ300A、300B、…にシミュレーションプログラムを実行させるように構成してもよい。
In the present embodiment, each of the
以上、本発明の実施形態を説明したが、具体例を例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではない。すなわち、本発明は、主に、識別情報の可変表示を行う可変表示手段と、遊技者に有利な大当り遊技状態に移行させるか否かを判定する大当り遊技状態判定手段と、複数種類の演出パターンが記憶された演出パターン記憶手段と、前記演出パターン記憶手段に記憶された複数種類の演出パターンからいずれかを選択する演出パターン選択手段と、前記演出パターン選択手段によって選択された演出パターンに基づく演出を実行する演出手段と、前記識別情報の可変表示の回数を計数する可変表示回数計数手段と、前記可変表示回数計数手段によって計数された識別情報の可変表示の回数が所定回数となったことを条件に、前記大当り遊技状態判定手段によって大当り遊技状態に移行すると判定される確率が、相対的に高い高確率遊技状態から、相対的に低い低確率遊技状態に移行させる制御を行う遊技状態移行制御手段と、前記遊技状態移行制御手段によって移行された遊技状態が前記高確率遊技状態であるか前記低確率遊技状態であるか判定する遊技状態判定手段と、を備えた遊技機であって、前記演出パターン選択手段は、前記大当り遊技状態判定手段によって大当り遊技状態に移行すると判定された場合には、前記遊技状態判定手段によって前記低確率遊技状態に移行されていると判定されたときと前記高確率遊技状態に移行されていると判定されたときとの両方で、前記演出パターン記憶手段に記憶された特定の演出パターンを選択可能であり、前記大当り遊技状態判定手段によって大当り遊技状態に移行しないと判定された場合において、前記遊技状態判定手段によって前記低確率遊技状態に移行されていると判定されたときには、前記演出パターン記憶手段に記憶された特定の演出パターンを所定の選択確率で選択し、前記遊技状態判定手段によって前記高確率遊技状態に移行されていると判定されたときには、前記演出パターン記憶手段に記憶された特定の演出パターンを選択しない機能を有することを特徴とするものであるが、可変表示手段、大当り遊技状態判定手段、演出パターン記憶手段、演出パターン選択手段、演出手段、可変表示回数計数手段、遊技状態移行制御手段、遊技状態判定手段などの具体的構成は、適宜設計変更可能である。 Although the embodiments of the present invention have been described above, they are merely illustrative examples and do not particularly limit the present invention. That is, the present invention mainly includes variable display means for variably displaying identification information, jackpot gaming state determination means for determining whether or not to shift to a jackpot gaming state advantageous to the player, and a plurality of types of effect patterns. Effect pattern storage means, effect pattern selection means for selecting one of a plurality of types of effect patterns stored in the effect pattern storage means, and an effect based on the effect pattern selected by the effect pattern selection means The effect means for executing the above, the variable display number counting means for counting the number of times of variable display of the identification information, and the number of times of variable display of the identification information counted by the variable display count counter means that the predetermined number of times. According to the condition, the probability that the jackpot gaming state determining means determines to shift to the jackpot gaming state is relatively high from the high probability gaming state. A gaming state transition control means for performing control to shift to a relatively low low probability gaming state, and whether the gaming state transitioned by the gaming state transition control means is the high probability gaming state or the low probability gaming state A game state determining means for determining, wherein the effect pattern selecting means is determined by the gaming state determining means when the jackpot gaming state determining means determines to shift to the big hit gaming state. The specific effect pattern stored in the effect pattern storage means is determined both when it is determined that the transition to the low probability gaming state and when it is determined that the transition is to the high probability gaming state. Selectable, and when the jackpot gaming state determination means determines that the jackpot gaming state does not shift to, the gaming state determination means When it is determined that the game state has been shifted to the low probability gaming state, a specific effect pattern stored in the effect pattern storage means is selected with a predetermined selection probability, and the game state determination means causes the high probability game state to be selected. When it is determined that the transition has been made, it has a function of not selecting a specific effect pattern stored in the effect pattern storage means. However, the variable display means, the jackpot gaming state determination means, the effect Specific configurations of the pattern storage means, the effect pattern selection means, the effect means, the variable display frequency counting means, the game state transition control means, the game state determination means, and the like can be appropriately changed in design.
尚、本発明の実施形態に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本発明の実施形態に記載されたものに限定されるものではない。 It should be noted that the effects described in the embodiments of the present invention only list the most preferable effects resulting from the present invention, and the effects of the present invention are limited to those described in the embodiments of the present invention. is not.
10 パチンコ遊技機
14 遊技盤
26 発射ハンドル
32 液晶表示装置
32a 表示領域
33 特別図柄表示装置
39 大入賞口
40 シャッタ
44 始動口
60 主制御回路
66 メインCPU
68 メインROM
70 メインRAM
116 始動入賞球センサ
120 大入賞口ソレノイド
200 副制御回路
206 サブCPU
208 プログラムROM
210 ワークRAM
250 表示制御回路
DESCRIPTION OF
68 Main ROM
70 Main RAM
116 Start winning
208 Program ROM
210 Work RAM
250 Display control circuit
Claims (4)
遊技者に有利な大当り遊技状態に移行させるか否かを判定する大当り遊技状態判定手段と、
複数種類の演出パターンが記憶された演出パターン記憶手段と、
前記演出パターン記憶手段に記憶された複数種類の演出パターンからいずれかを選択する演出パターン選択手段と、
前記演出パターン選択手段によって選択された演出パターンに基づく演出を実行する演出手段と、
前記識別情報の可変表示の回数を計数する可変表示回数計数手段と、
前記可変表示回数計数手段によって計数された識別情報の可変表示の回数が所定回数となったことを条件に、前記大当り遊技状態判定手段によって大当り遊技状態に移行すると判定される確率が、相対的に高い高確率遊技状態から、相対的に低い低確率遊技状態に移行させる制御を行う遊技状態移行制御手段と、
前記遊技状態移行制御手段によって移行された遊技状態が前記高確率遊技状態であるか前記低確率遊技状態であるか判定する遊技状態判定手段と、を備えた遊技機であって、
前記演出パターン選択手段は、
前記大当り遊技状態判定手段によって大当り遊技状態に移行すると判定された場合には、前記遊技状態判定手段によって前記低確率遊技状態に移行されていると判定されたときと前記高確率遊技状態に移行されていると判定されたときとの両方で、前記演出パターン記憶手段に記憶された特定の演出パターンを選択可能であり、
前記大当り遊技状態判定手段によって大当り遊技状態に移行しないと判定された場合において、前記遊技状態判定手段によって前記低確率遊技状態に移行されていると判定されたときには、前記演出パターン記憶手段に記憶された特定の演出パターンを所定の選択確率で選択し、前記遊技状態判定手段によって前記高確率遊技状態に移行されていると判定されたときには、前記演出パターン記憶手段に記憶された特定の演出パターンを選択しない機能を有することを特徴とする遊技機。 Variable display means for performing variable display of identification information;
Jackpot gaming state determination means for determining whether or not to shift to a jackpot gaming state advantageous to the player;
Effect pattern storage means in which a plurality of types of effect patterns are stored;
Effect pattern selection means for selecting one of a plurality of types of effect patterns stored in the effect pattern storage means;
Effect means for executing an effect based on the effect pattern selected by the effect pattern selection means;
Variable display number counting means for counting the number of times of variable display of the identification information;
On the condition that the number of variable display times of the identification information counted by the variable display number counting means has reached a predetermined number, the probability that the big hit gaming state determination means determines to shift to the big hit gaming state is relatively Gaming state transition control means for performing control to transition from a high high probability gaming state to a relatively low low probability gaming state;
A gaming state determining means for determining whether the gaming state transferred by the gaming state transition control means is the high probability gaming state or the low probability gaming state,
The effect pattern selection means includes:
When it is determined by the jackpot gaming state determining means that the game state is to be shifted to the jackpot gaming state, the game state determining means is shifted to the low probability gaming state when it is determined that the gaming state determining means has shifted to the low probability gaming state. The specific production pattern stored in the production pattern storage means can be selected both when it is determined that
When it is determined by the jackpot gaming state determining means that the game state does not shift to the jackpot gaming state, when it is determined by the gaming state determining means that the player has shifted to the low probability gaming state, it is stored in the effect pattern storage means. When a specific production pattern is selected with a predetermined selection probability and the gaming state determination unit determines that the game state has been shifted to the high probability gaming state, the specific production pattern stored in the production pattern storage unit is selected. A gaming machine having a function not to be selected.
前記演出パターン選択手段は、前記大当り遊技状態判定手段によって大当り遊技状態に移行すると判定された場合において、前記遊技状態判定手段によって前記高確率遊技状態に移行されていると判定されたときには、前記遊技状態判定手段によって前記低確率遊技状態に移行されていると判定されたときよりも高い選択確率で、前記演出パターン記憶手段に記憶された特定の演出パターンを選択する機能を有することを特徴とする遊技機。 In the gaming machine according to claim 1,
In the case where it is determined by the jackpot gaming state determining means that the effect pattern selecting means shifts to the jackpot gaming state, when the gaming state determining means determines that the game state determining means has shifted to the high probability gaming state, It has a function of selecting a specific effect pattern stored in the effect pattern storage means with a higher selection probability than when it is determined that the state determination means has shifted to the low probability gaming state. Gaming machine.
前記演出パターン選択手段は、前記大当り遊技状態判定手段によって大当り遊技状態に移行すると判定された場合には、前記遊技状態判定手段によって前記低確率遊技状態に移行されていると判定されたときには、前記演出パターン記憶手段に記憶された特殊の演出パターンを第1の選択確率で選択し、前記遊技状態判定手段によって前記高確率遊技状態に移行されていると判定されたときには、前記演出パターン記憶手段に記憶された特殊の演出パターンを、前記第1の選択確率よりも高い第2の選択確率で選択し、前記大当り遊技状態判定手段によって大当り遊技状態に移行しないと判定された場合には、前記遊技状態判定手段による判定結果に関わらず、前記演出パターン記憶手段に記憶された特殊の演出パターンを選択しない機能を有することを特徴とする遊技機。 In the gaming machine according to claim 1 or 2,
When it is determined by the jackpot gaming state determining means that the effect pattern selecting means shifts to the jackpot gaming state, when the gaming state determining means determines that the game state determining means has shifted to the low probability gaming state, When a special effect pattern stored in the effect pattern storage means is selected with a first selection probability and the game state determination means determines that the game state has been shifted to the high probability game state, the effect pattern storage means stores the effect pattern storage means. When the stored special performance pattern is selected with a second selection probability higher than the first selection probability, and the jackpot gaming state determination means determines that the game will not shift to the jackpot gaming state, the game Regardless of the determination result by the state determination means, a function that does not select a special effect pattern stored in the effect pattern storage means Game machine characterized by.
遊技者に有利な大当り遊技状態に移行させるか否かを判定する大当り遊技状態判定処理と、
複数種類の演出パターンからいずれかを選択する演出パターン選択処理と、
前記演出パターン選択処理において選択された演出パターンに基づく演出を実行する演出処理と、
前記識別情報の可変表示の回数を計数する可変表示回数計数処理と、
前記可変表示回数計数処理において計数された識別情報の可変表示の回数が所定回数となったことを条件に、前記大当り遊技状態判定処理において大当り遊技状態に移行すると判定される確率が、相対的に高い高確率遊技状態から、相対的に低い低確率遊技状態に移行させる制御を行う遊技状態移行制御処理と、
前記遊技状態移行制御処理において移行された遊技状態が前記高確率遊技状態であるか前記低確率遊技状態であるか判定する遊技状態判定処理と、をコンピュータに実行させるシミュレーションプログラムであって、
前記演出パターン選択処理において、前記大当り遊技状態判定処理において大当り遊技状態に移行すると判定された場合には、前記遊技状態判定処理において前記低確率遊技状態に移行されていると判定されたときと前記高確率遊技状態に移行されていると判定されたときとの両方で、前記特定の演出パターンを選択可能であり、前記大当り遊技状態判定処理において大当り遊技状態に移行しないと判定された場合において、前記遊技状態判定処理において前記低確率遊技状態に移行されていると判定されたときには、特定の演出パターンを所定の選択確率で選択し、前記遊技状態判定処理において前記高確率遊技状態に移行されていると判定されたときには、特定の演出パターンを選択しない処理をコンピュータに実行させることを特徴とするシミュレーションプログラム。 Variable display control processing for performing display control of variable display of identification information;
Jackpot gaming state determination processing for determining whether or not to shift to a jackpot gaming state advantageous to the player;
Production pattern selection processing for selecting one of a plurality of types of production patterns;
An effect process for executing an effect based on the effect pattern selected in the effect pattern selection process;
A variable display number counting process for counting the number of variable displays of the identification information;
On the condition that the number of times of variable display of the identification information counted in the variable display number counting process is a predetermined number, the probability that the big hit gaming state determination process is determined to shift to the big hit gaming state is relatively A gaming state transition control process for performing a transition from a high high probability gaming state to a relatively low low probability gaming state;
A simulation program for causing a computer to execute a gaming state determination process for determining whether the gaming state transferred in the gaming state transition control process is the high probability gaming state or the low probability gaming state,
In the effect pattern selection process, when it is determined in the jackpot gaming state determination process to shift to the jackpot gaming state, when it is determined in the gaming state determination process that the transition is made to the low probability gaming state, and In the case where it is determined that the specific performance pattern can be selected both when it is determined that the game state has been shifted to the high probability gaming state, and in the jackpot gaming state determination process, it is determined that the state does not shift to the jackpot gaming state. When it is determined in the gaming state determination process that the transition is made to the low probability gaming state, a specific effect pattern is selected with a predetermined selection probability, and the gaming state determination process is shifted to the high probability gaming state. If it is determined that the computer does not select a specific performance pattern, the computer is caused to execute a process. That simulation program.
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EP2000896A2 (en) | 2007-06-07 | 2008-12-10 | Sony Corporation | Information processing apparatus, information processing method, and computer program |
JP2012179482A (en) * | 2012-06-28 | 2012-09-20 | Sankyo Co Ltd | Game machine |
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