JP2007068831A - Game machine - Google Patents
Game machine Download PDFInfo
- Publication number
- JP2007068831A JP2007068831A JP2005260600A JP2005260600A JP2007068831A JP 2007068831 A JP2007068831 A JP 2007068831A JP 2005260600 A JP2005260600 A JP 2005260600A JP 2005260600 A JP2005260600 A JP 2005260600A JP 2007068831 A JP2007068831 A JP 2007068831A
- Authority
- JP
- Japan
- Prior art keywords
- identification information
- variable display
- displayed
- symbol
- display
- Prior art date
- Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
- Withdrawn
Links
Images
Landscapes
- Pinball Game Machines (AREA)
- Display Devices Of Pinball Game Machines (AREA)
Abstract
Description
本発明は、遊技機に関するものであり、特に、識別情報の可変表示の表示制御を行う遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine, and more particularly, to a gaming machine that performs display control of variable display of identification information.
従来、パチンコ遊技機等の遊技機において、遊技領域に設けられた始動領域を遊技球が通過したことなど、所定の可変表示開始条件が成立したときに、可変表示装置の表示領域上に識別情報を変動表示する制御を行い、変動表示が行われている識別情報を導出表示する制御を行う可変表示制御手段が備えられ、導出表示された識別情報が所定の組合せ(特定の表示態様)となった場合に遊技者に有利な大当り遊技状態(所謂「大当り」)に移行するようにしたものが提供されている。 Conventionally, in a gaming machine such as a pachinko gaming machine, identification information is displayed on the display area of the variable display device when a predetermined variable display start condition is satisfied, such as a game ball passing through a start area provided in the game area. Is provided with variable display control means for performing control for variably displaying the identification information that is variably displayed and for performing control for deriving and displaying the identification information that is variably displayed. In such a case, there is provided a game that makes it possible to shift to a big hit gaming state (so-called “hit”) that is advantageous to the player.
この種の遊技機では、例えば、特許文献1に示すように、識別情報の可変表示の回数を計数し、その計数された識別情報の可変表示の回数を、識別情報とは別に、上述した可変表示装置に表示させるものが開示されている。
しかしながら、上述した遊技機では、識別情報の可変表示を行う可変表示装置に、その識別情報の可変表示の回数を、識別情報とは別に表示することによって、可変表示装置における識別情報を表示する領域を狭めることとなり、好ましくない。一方、識別情報の可変表示を行う可変表示装置とは別に、識別情報の可変表示の回数を表示するための可変表示回数表示装置を配設しても、識別情報の可変表示の回数を認識させることもできるが、可変表示回数表示装置を配設する工程を増やすこととなるとともに、可変表示回数表示装置を配設するスペースを要するなど、各種の理由から、このような構成も好ましくない。また、これらの構成においては、識別情報の可変表示の結果と、識別情報の可変表示の回数とを別々に視認する可能性が高く、いずれかを見逃すおそれがあった。 However, in the gaming machine described above, an area for displaying the identification information in the variable display device by displaying the number of times that the identification information is variably displayed separately from the identification information on the variable display device that variably displays the identification information. This is not preferable. On the other hand, even if a variable display number display device for displaying the number of times of variable display of identification information is provided separately from the variable display device that performs variable display of identification information, the number of times of variable display of identification information is recognized. However, such a configuration is not preferable for various reasons such as increasing the number of steps for arranging the variable display number display device and requiring a space for arranging the variable display number display device. Further, in these configurations, there is a high possibility that the result of variable display of identification information and the number of times of variable display of identification information are visually recognized separately, and there is a possibility that one of them will be missed.
本発明は、上述したような課題に鑑みてなされたものであり、新たな表示装置を配設することなく、可変表示装置における表示領域を効率よく用いるとともに、識別情報の可変表示の結果とともに視認し易く、識別情報の可変表示の回数を表示させることができる遊技機を提供することを目的とする。 The present invention has been made in view of the above-described problems, and efficiently uses the display area in the variable display device without providing a new display device, and visually recognizes the result of variable display of identification information. An object of the present invention is to provide a gaming machine that can easily display the number of variable display times of identification information.
以上のような目的を達成するために、本発明は、以下のようなものを提供する。 In order to achieve the above object, the present invention provides the following.
(1) 識別情報の可変表示を行う可変表示手段と、前記可変表示手段の表示制御を行う可変表示制御手段と、停止表示させる識別情報を決定する停止表示識別情報決定手段と、識別情報の可変表示の回数を計数する可変表示回数計数手段と、を備えた遊技機であって、前記停止表示識別情報決定手段は、前記可変表示回数計数手段によって計数された識別情報の可変表示の回数に基づいて、停止表示させる識別情報を決定する機能を有し、前記可変表示制御手段は、前記停止表示識別情報決定手段によって識別情報の可変表示の回数に基づいて決定された識別情報を停止表示させる制御を行う機能を有することを特徴とする遊技機。 (1) Variable display means for performing variable display of identification information, variable display control means for performing display control of the variable display means, stop display identification information determining means for determining identification information to be stopped and displayed, variable identification information A game machine comprising: a variable display number counting means for counting the number of display times, wherein the stop display identification information determining means is based on the number of variable displays of the identification information counted by the variable display number counting means. And the variable display control means controls to stop and display the identification information determined by the stop display identification information determination means based on the number of times of variable display of the identification information. A gaming machine having a function of performing
(2) (1)に記載の遊技機において、前記停止表示識別情報決定手段は、前記可変表示回数計数手段によって計数された識別情報の可変表示の回数に対応する図柄を、停止表示させる識別情報として決定する機能を有することを特徴とする遊技機。 (2) In the gaming machine described in (1), the stop display identification information determining unit stops the display of a symbol corresponding to the number of times of variable display of the identification information counted by the variable display number counting unit. A gaming machine having a function of determining as
(3) (1)又は(2)に記載の遊技機において、識別情報の可変表示パターンを決定する可変表示パターン決定手段と、前記可変表示パターン決定手段によって識別情報の可変表示パターンが、特定の識別情報の可変表示としてリーチ演出を実行するリーチ可変表示パターンとして決定された場合には、当該リーチ可変表示パターンに基づくリーチ演出を実行させるためのリーチ対応図柄を決定するリーチ対応図柄決定手段と、を備え、前記可変表示制御手段は、前記リーチ対応図柄決定手段によって決定されたリーチ対応図柄を表示させることによってリーチ演出を実行させるとともに、リーチ演出の終了時には、前記停止表示識別情報決定手段によって決定された識別情報を停止表示させる制御を行う機能を有することを特徴とする遊技機。 (3) In the gaming machine according to (1) or (2), the variable display pattern determining means for determining the variable display pattern of the identification information, and the variable display pattern of the identification information is specified by the variable display pattern determining means When it is determined as a reach variable display pattern for executing a reach effect as a variable display of identification information, a reach corresponding symbol determining means for determining a reach corresponding symbol for executing a reach effect based on the reach variable display pattern; And the variable display control means executes the reach effect by displaying the reach-corresponding symbols determined by the reach-corresponding symbol determining means, and is determined by the stop display identification information determining means at the end of the reach effect. It has a function to control to stop and display the identification information Tricks machine.
(4) (3)に記載の遊技機において、前記リーチ対応図柄決定手段は、前記停止表示識別情報決定手段によって決定された識別情報と、前記停止表示識別情報決定手段によって決定された識別情報に対応してリーチとなる付加図柄とを前記リーチ対応図柄として決定する機能を有し、前記可変表示制御手段は、前記リーチ対応図柄決定手段によって決定されたリーチ対応図柄を表示させることによってリーチ演出を実行させるとともに、リーチ演出の終了時には、前記付加図柄を消去させることによって、前記可変表示結果決定手段によって決定された識別情報を停止表示させる制御を行う機能を有することを特徴とする遊技機。 (4) In the gaming machine according to (3), the reach corresponding symbol determination unit includes the identification information determined by the stop display identification information determination unit and the identification information determined by the stop display identification information determination unit. A function to determine an additional symbol corresponding to reach as the reach corresponding symbol, and the variable display control means displays a reach effect by displaying the reach corresponding symbol determined by the reach corresponding symbol determining unit. A gaming machine having a function of executing and controlling to stop and display the identification information determined by the variable display result determining means by erasing the additional symbol at the end of the reach effect.
(1)又は(2)に記載の発明によれば、計数された識別情報の可変表示の回数に基づいて、停止表示させる識別情報を決定し、その識別情報の可変表示の回数に基づいて決定された識別情報を停止表示させる制御を行う。従って、停止表示させる識別情報によって、識別情報の可変表示の回数を認識可能となり、新たな表示装置を配設することなく、表示領域を効率よく用いるとともに、停止表示された識別情報とともに視認し易く、識別情報の可変表示の回数を表示させることができる。 According to the invention described in (1) or (2), the identification information to be stopped and displayed is determined based on the counted number of variable displays of the identification information, and determined based on the number of variable displays of the identification information. Control to stop and display the identification information. Therefore, the identification information to be stopped and displayed makes it possible to recognize the number of times that the identification information is variably displayed, and the display area can be used efficiently without being provided with a new display device, and can be easily visually recognized together with the stopped and displayed identification information. The number of times of variable display of the identification information can be displayed.
(3)に記載の発明によれば、識別情報の可変表示パターンが、特定の識別情報の可変表示としてリーチ演出を実行するリーチ可変表示パターンとして決定された場合には、リーチ可変表示パターンに基づくリーチ演出を実行させるためのリーチ対応図柄を決定し、決定されたリーチ対応図柄を表示させることによってリーチ演出を実行させるとともに、リーチ演出の終了時には、決定された識別情報を停止表示させる制御を行う。従って、停止表示させる識別情報がリーチとなるものでなくても、リーチ対応図柄を表示させることによってリーチ演出を実行させるとともに、リーチ演出の終了時には、停止された識別情報によって、識別情報の可変表示の回数を認識可能となり、遊技者に遊技の進行に対する違和感を与えることなく、リーチ演出を実行することができ、遊技に対する興趣の減退を防止することができる。 According to the invention described in (3), when the variable display pattern of the identification information is determined as the reach variable display pattern for executing the reach effect as the variable display of the specific identification information, it is based on the reach variable display pattern. The reach corresponding symbol for executing the reach effect is determined, the reach effect is executed by displaying the determined reach corresponding symbol, and at the end of the reach effect, the determined identification information is stopped and displayed. . Accordingly, even if the identification information to be stopped and displayed is not reach, the reach effect is executed by displaying the reach-corresponding design, and at the end of the reach effect, the identification information is variably displayed by the stopped identification information. The reach effect can be executed without causing the player to feel uncomfortable with the progress of the game, and the reduction of interest in the game can be prevented.
(4)に記載の発明によれば、決定された識別情報と、その識別情報に対応してリーチとなる付加図柄とをリーチ対応図柄として決定し、リーチ対応図柄を表示させることによってリーチ演出を実行させるとともに、リーチ演出の終了時には、付加図柄を消去させることによって、決定された識別情報を停止表示させる制御を行う。従って、停止表示させる識別情報がリーチとなるものでなくても、付加図柄を表示させることによってリーチ演出を実行させるとともに、リーチ演出の終了時には、付加図柄を消去した結果、停止表示された識別情報によって、識別情報の可変表示の回数を認識可能となり、より一層、遊技者に遊技の進行に対する違和感を与えることなく、リーチ演出を実行することができ、遊技に対する興趣の減退を防止することができる。 According to the invention described in (4), the determined identification information and the additional symbol that becomes reach corresponding to the identification information are determined as the reach correspondence symbol, and the reach correspondence symbol is displayed to display the reach effect. At the same time as the execution of the reach effect, control is performed to stop and display the determined identification information by deleting the additional symbols. Accordingly, even if the identification information to be stopped and displayed is not reach, the reach effect is executed by displaying the additional symbol, and at the end of the reach effect, the identification information that is stopped and displayed as a result of erasing the additional symbol This makes it possible to recognize the number of times that the identification information is variably displayed, and even more so that the reach effect can be executed without causing the player to feel uncomfortable with the progress of the game, thereby preventing a decrease in interest in the game. .
この発明によれば、停止表示させる識別情報によって、識別情報の可変表示の回数を認識可能となり、新たな表示装置を配設することなく、表示領域を効率よく用いるとともに、停止表示された識別情報とともに視認し易く、識別情報の可変表示の回数を表示させることができる。 According to the present invention, the identification information to be stopped and displayed allows the number of times of variable display of the identification information to be recognized, and the display area can be efficiently used without providing a new display device. At the same time, it is easy to visually recognize, and the number of variable display times of the identification information can be displayed.
以下に、本発明に好適な実施形態について図面に基づいて説明する。 Hereinafter, preferred embodiments of the present invention will be described with reference to the drawings.
[遊技機の構成]
本実施形態における遊技機の概観について図1から図3を用いて説明する。尚、以下において説明する実施形態においては、本発明に係る遊技機に好適な実施形態として本発明を第1種パチンコ遊技機(「デジパチ」とも称される。)に適用した場合を示す。
[Composition of gaming machine]
An overview of the gaming machine in the present embodiment will be described with reference to FIGS. In the embodiment described below, a case where the present invention is applied to a first type pachinko gaming machine (also referred to as “digital pachi”) is shown as a preferred embodiment for a gaming machine according to the present invention.
パチンコ遊技機10は、図1及び図2に示すように、ガラスドア11、木枠12、ベースドア13、遊技盤14、皿ユニット21、画像を表示する液晶表示装置32、遊技球を発射する発射装置130、基板ユニット400、遊技価値を付与する球払出ユニット500などから構成されている。
As shown in FIGS. 1 and 2, the
上述したガラスドア11は、図2に示すように、ベースドア13に対して開閉自在に軸着されている。また、このガラスドア11の中央には、図1に示すように、開口11aが形成されている。また、この開口11aには、透過性を有する保護ガラス19が配設されている。この保護ガラス19は、ガラスドア11が閉鎖された状態で、後述する遊技盤14の前面に対面するように配設されている。特に、この保護ガラス19は、少なくとも遊技領域15の全域と対面するように配設されておればよいが、遊技領域15に該当しない遊技盤14の前面領域16(以降、遊技領域外16と称する)に対面するように配設されてもよい。
As shown in FIG. 2, the
また、ガラスドア11は、その開口11aの下方に、コントロールパネル80が配設されている。このコントロールパネル80には、遊技球の貸し出し用操作部82、メニュー画面表示、メニュー選択、決定、取り消しなどのメニュー操作部84、遊技の進行に関する操作などのゲーム操作部88などが含まれている。
The
上述した皿ユニット21は、図2に示すように、ガラスドア11の下方に位置するように、ベースドア13に配設されている。皿ユニット21には、図1に示すように、その上方に上皿20が設けられている。また、上皿20の下方には下皿22が設けられている。上皿20には、後述する遊技領域15に発射させるための遊技球が貯留される。また、上皿20及び下皿22には、遊技球の貸し出し、遊技球の払出し(賞球)を行うための払出口20a、22aが形成されており、所定の払出条件が成立した場合には、後述する球払出ユニット500に貯留されている遊技球が排出されることとなる。
As shown in FIG. 2, the above-described
上述した発射装置130は、図2に示すように、皿ユニット21の側方に位置するように、ベースドア13に配設されている。この発射装置130には、図1に示すように、遊技者によって操作可能な発射ハンドル26が配設されている。発射ハンドル26は、回動自在に設けられており、遊技者によって発射ハンドル26が操作されることによりパチンコ遊技を進めることができる。また、発射ハンドル26の裏側には、発射モータ(図示せず)、球送りソレノイド(図示せず)などが設けられている。尚、遊技を行う遊技者は、発射ハンドル26等の操作が可能なパチンコ遊技機10の前方側に位置することとなる。つまり、このパチンコ遊技機10は、前方から遊技可能である。
As shown in FIG. 2, the
また、この発射ハンドル26の周縁には、タッチセンサ(図示せず)、発射停止スイッチ(図示せず)などが設けられている。このタッチセンサが触接されたときには、遊技者により発射ハンドル26が握持されたと検知される。発射ハンドル26が遊技者によって握持され、かつ、時計回り方向へ回動操作されたときには、その回動角度に応じて発射モータに電力が供給され、上皿20に貯留された遊技球が遊技盤14に順次発射される。また、発射ハンドル26が回動操作されている場合であっても、この発射停止スイッチが操作されたときには、発射装置130によって遊技球が発射されない。
In addition, a touch sensor (not shown), a firing stop switch (not shown), and the like are provided on the periphery of the
尚、発射ハンドル26に設けられるタッチセンサは、遊技者が発射ハンドル26を握持したと判別できるものであればよく、光学的に検知するものや、熱により検知するもの等、センサの種類を問わない。
It should be noted that the touch sensor provided on the firing handle 26 may be any sensor that can determine that the player has gripped the
上述した遊技盤14は、図2に示すように、ガラスドア11における保護ガラス19の後方に位置するように、ベースドア13の前方に配設されている。この遊技盤14は、その全部が透過性を有する板形状の樹脂によって形成されている。この透過性を有する樹脂としては、例えば、アクリル樹脂、ポリカーボネート樹脂、メタクリル樹脂など各種の材質が該当する。つまり、遊技盤14は、透光性部材により一部又は全部が後方を視認可能に形成されている。遊技盤14は、その前面に、発射された遊技球が転動可能な遊技領域15を有している。この遊技領域15は、図3に示すように、ガイドレール30などに囲まれ、遊技球が転動可能な領域である。また、遊技盤14における遊技領域15には複数の障害釘(図示せず)が設けられている。このように、発射装置130によって発射された遊技球は、遊技盤14上に設けられたガイドレール30に案内されて遊技盤14の上部に移動し、その後、上述した複数の障害釘との衝突によりその進行方向を変えながら遊技盤14の下方に向かって落下することとなる。また、この遊技盤14は、詳しくは後述するが、遊技場の管理者などによって他の遊技盤に交換可能であり、遊技盤を交換することにより、バリエーションに富んだ遊技を提供することができる。
As shown in FIG. 2, the
この遊技盤14の前面中央には、図3に示すように、始動口44、シャッタ40などが設けられている。この始動口44に遊技球が入球したことを条件として、特別図柄の可変表示が実行されることとなる。また、詳しくは後述するが、この特別図柄の可変表示の結果に応じて、通常遊技状態よりも遊技者に相対的に有利な大当り遊技状態(特定遊技状態、所謂、「大当り」)となる。この大当り遊技状態となった場合には、シャッタ40が開放状態に制御され、大入賞口39に遊技球が受け入れ容易な開放状態となることがある。
As shown in FIG. 3, a starting
上述したように、ガラスドア11、遊技盤14、皿ユニット21、発射装置130が配設されたベースドア13は、図2に示すように、木枠12に軸着されている。ベースドア13の中央には開口13aが形成されている。このため、ベースドア13の後方に配設される液晶表示装置32の表示領域32aが、透過性を有する遊技盤14、保護ガラス19を介して、前方から視認可能となる。また、このベースドア13の上方には、スピーカ46L、46Rが配設される。
As described above, the
また、遊技盤14の中央には、図3に示すように、特別図柄表示装置33が配設されている。この特別図柄表示装置33は、7セグ表示が可能な表示装置であり、特別図柄ゲームにおいて特別図柄の可変表示を行うものである。この特別図柄表示装置33における特別図柄は、一列の図柄列で構成されているが、これに限らず、例えば、複数の図柄列で構成されていてもよい。この特別図柄は、数字や記号等からなる図柄であり、本実施形態においては、“H”、“F”、“−”の絵柄を用いる。
Further, as shown in FIG. 3, a special
「可変表示」とは、変動可能に表示される概念であり、例えば、実際に変動して表示される「変動表示」、実際に停止して表示される「停止表示」等を可能とするものである。また、「可変表示」は、特別図柄ゲームの結果として識別情報が表示される「導出表示」を行うことができる。また、変動表示が開始されてから導出表示されるまでを1回の可変表示と称する。 “Variable display” is a concept that can be displayed in a variable manner. For example, a “variable display” that is actually displayed in a variable state, a “stop display” that is displayed in a stopped state, etc. It is. In addition, “variable display” can be “derivation display” in which identification information is displayed as a result of a special symbol game. Further, the period from the start of the variable display to the derivation display is referred to as one variable display.
また、この特別図柄表示装置33において、特別図柄の導出表示が行われ、導出表示された特別図柄が特定の表示態様(例えば、“H”、“F”のいずれかが導出表示される態様、所謂「大当り表示態様」)になったことに基づいて、遊技状態を遊技者に有利な大当り遊技状態(特定遊技状態)に移行することとなる。また、導出表示された特別図柄が非特定の表示態様(例えば、“−”が導出表示される態様、所謂「はずれ態様」)になった場合には、大当り遊技状態に移行しない。
Further, in the special
また、導出表示された特別図柄が、特定の表示態様のうちの特別の表示態様(例えば、“F”が導出表示される態様、所謂「特別大当り表示態様」)になったことに基づいて、遊技状態を遊技者に有利な大当り遊技状態に移行し、その大当り遊技状態が終了した場合に、確変状態に移行することとなる。一方、導出表示された特別図柄が、特定の表示態様のうち、特別の表示態様ではない非特別の表示態様(例えば、“H”が導出表示される態様、所謂「通常大当り表示態様」)になったことに基づいて、遊技状態を遊技者に有利な大当り遊技状態に移行し、その大当り遊技状態が終了した場合に、遊技者に相対的に有利な時短状態に移行することとなる。そして、時短状態に移行した後に、大当り遊技状態に移行することなく、100回の識別情報の可変表示が行われた場合には、遊技者に相対的に不利な通常遊技状態に移行することとなる。 Further, based on the fact that the special symbol that has been derived and displayed has become a special display mode (for example, a mode in which “F” is derived and displayed, so-called “special jackpot display mode”) among the specific display modes, When the gaming state is shifted to the big hit gaming state advantageous to the player and the big hit gaming state is completed, the gaming state is shifted to the probability changing state. On the other hand, the special symbol that is derived and displayed is a non-special display mode that is not a special display mode among the specific display modes (for example, a mode in which “H” is derived and displayed, the so-called “normal jackpot display mode”). Based on this, the gaming state is shifted to the big hit gaming state advantageous to the player, and when the big hit gaming state is completed, the gaming state is shifted to the time saving state relatively advantageous to the player. Then, after shifting to the short-time state, when the variable display of the identification information is performed 100 times without shifting to the big hit gaming state, shifting to the normal gaming state that is relatively disadvantageous to the player; Become.
上述したような確変状態では、通常遊技状態よりも相対的に大当り遊技状態に移行する確率が向上する。また、時短状態では、通常遊技状態よりも、識別情報の可変表示時間が短く、羽根部材48aが開放状態となる時間が長くなるように制御されるため、通常遊技状態よりも相対的に大当り遊技状態に移行する可能性が向上する。 In the probability change state as described above, the probability of shifting to the big hit gaming state is improved relative to the normal gaming state. In the short time state, the variable information display time of the identification information is shorter than that in the normal game state, and the time during which the blade member 48a is in the open state is controlled to be longer. Increases the chance of entering a state.
尚、導出表示された特別図柄が特別の表示態様となった場合に大当り遊技状態に移行し、その大当り遊技状態の終了後に確変状態に移行する遊技状態を、特別大当り遊技状態と称する。また、導出表示された特別図柄が非特別の表示態様となった場合に大当り遊技状態に移行し、その大当り遊技状態の終了後に時短状態に移行する遊技状態を、通常大当り遊技状態と称する。 A game state that shifts to the big hit gaming state when the special symbol derived and displayed is in a special display mode, and shifts to the probable change state after the end of the big hit gaming state is referred to as a special big hit gaming state. Further, a game state that shifts to a big hit gaming state when the special symbol that is derived and displayed becomes a non-special display mode, and that shifts to a short-time state after the big hit gaming state ends is called a normal big hit gaming state.
また、大当り遊技状態となった後に、確変状態となる特別大当りにおいては、大当り遊技状態中におけるラウンド制御の上限ラウンド数が15ラウンドとなる。一方、大当り遊技状態となった後に、確変状態とならない通常大当りにおいては、大当り遊技状態中におけるラウンド制御の上限ラウンド数が2ラウンドとなる。 In addition, in the special big hit that becomes the probability change state after the big hit gaming state, the upper limit round number of round control in the big hit gaming state is 15 rounds. On the other hand, in a normal big hit that does not change to a promiscuous state after the big hit gaming state, the upper limit round number of round control in the big hit gaming state is two rounds.
上述した液晶表示装置32は、図2に示すように、ベースドア13に配設されている。この液晶表示装置32は、遊技に関する画像を表示するための表示領域32aを有している。この液晶表示装置32は、開口13aを介して、遊技盤14の後方(背面側)に配設されることとなる。また、液晶表示装置32は、表示領域32aが開口13aを介して遊技盤14の全部又は一部と背面側から奥行き方向に重なるように配設されている。この液晶表示装置32における表示領域32aには、特別図柄ゲームにおける特別図柄の可変表示に伴って可変表示を行う装飾図柄、遊技に係る背景画像、演出画像等、各種の遊技に関する画像が所定の態様で表示されることとなる。つまり、液晶表示装置32は、遊技に関する演出画像を表示する。また、言い換えると、液晶表示装置32は、遊技に関する演出画像を視認可能に表示する表示領域32aを有することとなる。
The liquid
また、この液晶表示装置32には、特別図柄表示装置33における特別図柄の可変表示に合わせて、複数の図柄列(本実施形態においては3列)に対応する装飾図柄が可変表示される。言い換えると、液晶表示装置32は、複数の図柄列(表示列)のそれぞれにおいて装飾図柄の可変表示を行う。これら複数の図柄列において装飾図柄の導出表示が行われ、特別図柄表示装置33における特別図柄の可変表示の結果が特定の表示態様となる場合には、導出表示された複数の装飾図柄の組合せが特定の組合せ(例えば、複数の図柄列のそれぞれに“0”から“9”のいずれかが全て揃った状態で導出表示される態様、所謂「大当り表示態様」)となり、遊技状態を遊技者に有利な大当り遊技状態に移行することとなる。また、特別図柄表示装置33における特別図柄の可変表示の結果が特別大当り表示態様となる場合には、導出表示された複数の装飾図柄の組合せが、特定の組合せのうちの特別の組合せ(例えば、複数の図柄列のそれぞれに“1”、“3”、“5”、“7”、“9”のうちいずれかが全て揃った状態で導出表示される態様、所謂「特別大当り表示態様」)となり、遊技状態を遊技者に有利な大当り遊技状態に移行し、その大当り遊技状態が終了した場合に、確変状態に移行することとなる。一方、特別図柄表示装置33における特別図柄の可変表示の結果が通常大当り表示態様となる場合には、導出表示された複数の装飾図柄の組合せが、特定の組合せのうちの特別の組合せではない非特別の組合せ(例えば、複数の図柄列のそれぞれに“0”、“2”、“4”、“6”、“8”のうちいずれかが全て揃った状態で導出表示される態様、所謂「通常大当り表示態様」)となり、遊技状態を遊技者に有利な大当り遊技状態に移行し、その大当り遊技状態が終了した場合に、遊技者に相対的に有利な時短状態に移行することとなる。そして、時短状態に移行した後に、大当り遊技状態に移行することなく、100回の識別情報の可変表示が行われた場合には、遊技者に相対的に不利な通常遊技状態に移行することとなる。また、時短状態となった場合には、その時短状態となってから計数された識別情報の可変表示の回数に対応する図柄が、装飾図柄として停止表示されることとなる。このように、液晶表示装置32は、装飾図柄(識別情報の一例)の可変表示を行う。尚、本実施形態における液晶表示装置32は、可変表示手段の一例に相当する。また、液晶表示装置32には、これらの装飾図柄の他にも、背景画像、演出用の演出画像等が表示される。
In addition, on the liquid
このように、遊技者によってパチンコ遊技機10の前方から遊技が行われている場合、つまり、ガラスドア11が閉鎖した状態である場合には、透過性を有する遊技盤14の背面側に液晶表示装置32が配設されるとともに、遊技盤14の前面側に透過性を有する保護ガラス19が配設されるので、液晶表示装置32における表示領域32aに表示された画像が、透過性を有する遊技盤14及び保護ガラス19を介して遊技者に対して視認可能となる。
As described above, when a game is being played from the front of the
このため、透過性を有する遊技盤14の背面に液晶表示装置32が配設され、液晶表示装置32の表示領域32aにおいて各種の演出を行うことによって、従来の遊技機にはなかった斬新な表示演出を提供することができ、興趣の向上を図ることができる。また、従来の遊技機においては、表示領域のサイズを大きくすることによって、遊技領域のサイズが小さくなる可能性があった。また、表示領域のサイズを大きくしないで、各種の画像を表示することは、遊技者にとって視認することが煩雑となるおそれもあった。そこで、各種の表示演出を実行することによって、液晶表示装置32における表示領域のサイズにとらわれない多種多様な演出を実行でき、興趣の向上を図ることができる。また、遊技盤14と、その遊技盤14の後方に配設される液晶表示装置32との間に隙間を設けたので、障害釘の調整を行う際などにおける衝撃が液晶表示装置32に伝導しにくく、液晶表示装置32を傷つけることを防止し、液晶表示装置32の製品寿命を永らえることができる。尚、液晶表示装置32に、役物、入賞口、球流路、リールの配置等のための穴を設けてもよい。
For this reason, the liquid
尚、本実施形態において、画像を表示する部分として液晶ディスプレイパネルからなる液晶表示装置32を採用したが、これに限らず、他の態様であってもよく、例えば、CRT(Cathode Ray Tube)を含むブラウン管、ドットLED(Light Emitting Diode)、セグメントLED、EL(Electronic Luminescent)、プラズマ等からなるものであってもよい。
In the present embodiment, the liquid
上述した木枠12は、木製の枠体であり、その前方にベースドア13が軸着される。尚、本実施形態においては、木製の木枠12を用いた構成としたが、これに限らず、別の態様であってもよく、例えば、金属製、樹脂製の枠体を用いた構成としてもよい。また、この木枠12の中央には、開口12aが形成されている。この開口12aには、上述したベースドア13、液晶表示装置32、詳しく後述する基板ユニット400、球払出ユニット500などが配置される。
The above-described
上述した基板ユニット400は、ベースドア13の後方に軸着されている。基板ユニット400には、パチンコ遊技機10を制御するための回路が形成された各種の基板(図示せず)などが内蔵されており、それらの基板が基板ケース(図示せず)によって覆われている。
The
上述した球払出ユニット500は、ベースドア13の後方に軸着されている。球払出ユニット500には、遊技球を貯留するための球貯留タンク(図示せず)と、球通路ケース(図示せず)とから構成され、球貯留タンクに貯留されている遊技球を、上述した払出口20a、22aへと導くこととなる。
The
上述した遊技盤14の遊技領域15には、各種の役物が設けられている。各種の役物の一例として図3を用いて以下に説明するが、これに限定されるものではない。
In the
例えば、遊技盤14の遊技領域15内の中央上方には、特別図柄表示装置33が設けられている。
For example, a special
また、特別図柄表示装置33の右側方には、普通図柄の可変表示を行う普通図柄表示装置35が設けられている。この普通図柄は、数字や記号等からなる情報であり、例えば“○”、“×”等の記号である。
In addition, a normal
また、遊技盤14の上方には、特別図柄ゲームにおける保留個数を表示する特別図柄保留表示装置34aから34d(図4においては符号34と表す)、普通図柄ゲームにおける保留個数を表示する普通図柄保留表示装置37がそれぞれ設けられている。
Further, above the
また、遊技盤14の右上方には、大当り遊技状態における上限ラウンド数を表示する大当りラウンド数表示装置41が設けられている。
A big hit round
また、遊技盤14の遊技領域15内の上方には、球通過検出器54a及び54bが設けられている。この球通過検出器54a及び54bは、その近傍を遊技球が通過したことを検出したときには、普通図柄表示装置35における普通図柄(図示せず)の変動表示が開始され、所定の時間が経過した後、普通図柄の変動表示を停止する。この普通図柄は、数字や記号等からなる情報であり、例えば“○”、“×”等の記号である。この普通図柄が所定の図柄、例えば“○”として停止表示されたときには、後述する始動口44の左右の両側に設けられている羽根部材(所謂、普通電動役物、以降、普通電役と称することがある)48が閉鎖状態から開放状態となり、始動口44に遊技球が入りやすくなるようになる。また、羽根部材48を開放状態とした後、所定の時間が経過したときには、羽根部材48を閉鎖状態として、始動口44に遊技球が入りにくくなるようにする。
In addition,
また、遊技盤14の遊技領域15内の下方には、遊技球の一般入賞口56aから56dが設けられている。
Further, below the
また、遊技盤14の遊技領域15の下方には、大入賞口39に対して開閉自在なシャッタ40が設けられている。上述したように、導出表示された特別図柄が特定の表示態様である場合には、遊技状態が大当り遊技状態に移行され、このシャッタ40が遊技球を受け入れやすい開放状態(第一の状態)となるように駆動される。また、この大入賞口には、カウントセンサ104(図4参照)を有する一般領域(図示せず)があり、その領域を遊技球が所定個数(例えば10個)通過するか、又は、所定時間(例えば30秒)が経過するまでシャッタ40が開放状態に駆動される。つまり、開放状態において大入賞口への所定数の遊技球の入賞又は所定時間の経過のいずれかの条件が成立すると、大入賞口を、遊技球を受け入れ難い閉鎖状態(第二の状態)にする。また、続いて、開放状態から閉鎖状態となったシャッタ40は、上限ラウンド数に至っていないことを条件に、再度開放状態に駆動される。
Further, a shutter 40 that can be opened and closed with respect to the special prize opening 39 is provided below the
また、シャッタ40の上方には、始動入賞球センサ116(図4参照)を有する始動口44が設けられている。この始動口44に遊技球が入賞した場合に、後述する特別図柄ゲームが開始され、特別図柄を変動表示する変動表示状態に移行する。所定の可変表示開始条件としては、本実施形態においては、始動口44に遊技球が入賞したこと(始動領域を遊技球が通過したこと)を主な条件とする。つまり、所定の可変表示開始条件が成立したときに(始動領域を遊技球が通過したことを条件に)特別図柄の可変表示を行うこととなる。尚、実施形態においては、始動口44に遊技球が入賞したこと等を所定の可変表示開始条件としたが、これに限らず、別の態様であってもよい。
A start opening 44 having a start winning ball sensor 116 (see FIG. 4) is provided above the shutter 40. When a game ball wins at the starting
また、特別図柄ゲームにおける特別図柄の可変表示中に遊技球が始動口44へ入賞した場合には、可変表示中の特別図柄が導出表示されるまで、当該始動口44への遊技球の入賞に基づく特別図柄の可変表示の実行(開始)が保留される、つまり、所定の可変表示実行条件が成立したが、所定の可変表示開始条件が成立していない場合(所定の可変表示保留条件が成立した場合)には、所定の可変表示開始条件が成立するまで、特別図柄の可変表示の実行(開始)が保留されることとなる。特別図柄の可変表示の実行が保留されている状態で、特別図柄が導出表示された場合には、保留されている特別図柄の可変表示の実行が開始される。また、特別図柄が導出表示された場合に実行される特別図柄の可変表示の実行は一回分である。例えば、特別図柄の可変表示の実行が三回分保留されている状態で、特別図柄が導出表示された場合には、保留されている特別図柄の可変表示のうち一回分が実行され、残りの二回分は保留される。また、特別図柄の可変表示の実行が保留される回数には上限が設定されており、例えば、4回を上限として特別図柄の可変表示が保留される。このように特別図柄ゲームにおける識別情報の可変表示が保留された場合には、特別図柄保留表示装置34は、その保留個数を表示することとなる。
In addition, when a game ball wins the start opening 44 during the variable display of the special symbol in the special symbol game, the game ball wins the start opening 44 until the special symbol in the variable display is derived and displayed. Execution (start) of variable display of special symbols based on is suspended, that is, when a predetermined variable display execution condition is satisfied but a predetermined variable display start condition is not satisfied (a predetermined variable display hold condition is satisfied) In such a case, execution (start) of variable symbol special display is suspended until a predetermined variable display start condition is satisfied. If the special symbol is derived and displayed in a state where the execution of the variable display of the special symbol is suspended, the execution of the variable display of the special symbol that is suspended is started. In addition, the special symbol variable display executed when the special symbol is derived and displayed is once. For example, in the state where execution of variable display of special symbols is held three times, when a special symbol is derived and displayed, one of the variable displays of special symbols held is executed once, and the remaining two symbols are displayed. The batch is held. Further, an upper limit is set for the number of times the execution of the special symbol variable display is suspended. For example, the variable symbol variable display is suspended up to four times. Thus, when the variable display of the identification information in the special symbol game is suspended, the special symbol
また、普通図柄ゲームにおいても同じように、普通図柄の変動表示中において球通過検出器54a及び54bの近傍を遊技球が通過した場合には、変動表示中の普通図柄が導出表示されるまで、当該球通過検出器54a及び54bへの遊技球の通過に基づく普通図柄の可変表示の実行(開始)が保留される。普通図柄の可変表示の実行が保留されている状態で、普通図柄が導出表示された場合には、所定時間経過後、保留されている普通図柄の可変表示が開始される。また、普通図柄が導出表示された場合に実行される普通図柄の可変表示の実行は一回分である。この保留された普通図柄の可変表示の実行回数(所謂、「普通図柄に関する保留個数」、「普通図柄ゲームにおける保留個数」)は、普通図柄保留表示装置37によって表示される。また、普通図柄の可変表示の実行が保留される回数にも上限が設定されており、例えば、4回を上限として普通図柄の可変表示が保留される。このように普通図柄ゲームにおける識別情報の可変表示が保留された場合には、普通図柄保留表示装置37は、その保留個数を表示することとなる。
Similarly, in the normal symbol game, when the game ball passes in the vicinity of the
尚、本実施形態においては、4回を上限として特別図柄の可変表示を保留するように構成したが、これに限らず、別の態様であってもよく、例えば、一回又は複数回を上限として、特別図柄の可変表示を保留するように構成してもよく、更には、上限を設定することなく保留するように構成してもよい。もちろん、特別図柄の可変表示を保留しないように構成してもよい。また、本実施形態においては、4回を上限として普通図柄の可変表示を保留するように構成したが、これに限らず、別の態様であってもよく、例えば、一回又は複数回を上限として、普通図柄の可変表示を保留するように構成してもよく、更には、上限を設定することなく保留するように構成してもよい。もちろん、普通図柄の可変表示を保留しないように構成してもよい。 In the present embodiment, it is configured to hold the variable symbol special display up to four times as an upper limit. However, the present invention is not limited to this. For example, one or more times may be set as the upper limit. As such, it may be configured to suspend variable display of special symbols, and may be configured to suspend without setting an upper limit. Of course, you may comprise so that the variable display of a special symbol may not be suspended. In the present embodiment, the variable symbol display is suspended with the upper limit being four times. However, the present invention is not limited to this. For example, the upper limit may be one or more times. As such, it may be configured to hold the variable display of the normal symbol, or may be configured to hold without setting an upper limit. Of course, you may comprise so that the variable display of a normal symbol may not be suspended.
[遊技機の電気的構成]
本実施形態におけるパチンコ遊技機10の制御回路を示すブロック図を図4に示す。
[Electric configuration of gaming machine]
A block diagram showing a control circuit of the
パチンコ遊技機10は、主に、遊技制御手段としての主制御回路60と、演出制御手段としての副制御回路200とから構成される。主制御回路60は、遊技の制御を行うものである。副制御回路200は、遊技の進行に応じた演出の制御を行うものである。
The
主制御回路60は、図4に示すように、制御手段であるメインCPU66、メインROM(読み出し専用メモリ)68、メインRAM(読み書き可能メモリ)70を備えている。この主制御回路60は、遊技の進行を制御する。
As shown in FIG. 4, the
メインCPU66には、メインROM68、メインRAM70等が接続されており、このメインROM68に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。このように、このメインCPU66は、後述する各種の手段として機能することとなる。
The
メインROM68には、メインCPU66によりパチンコ遊技機10の動作を制御するためのプログラムが記憶されており、その他には、乱数抽選によって大当り判定をする際に参照される大当り判定テーブルや、演出を選択する際に参照される演出条件選択テーブル等の各種のテーブルも記憶されている。具体的なプログラムについては後述する。
A program for controlling the operation of the
尚、本実施形態においては、プログラム、テーブル等を記憶する媒体としてメインROM68を用いるように構成したが、これに限らず、制御手段を備えたコンピュータにより読み取り可能な記憶媒体であれば別態様であってもよく、例えば、ハードディスク装置、CD−ROM及びDVD−ROM、ROMカートリッジ等の記憶媒体に記録されていてもよい。また、これらのプログラムは、予め記録されているものでなくとも、電源投入後にこれらのプログラムをダウンロードしてメインRAM70等に記録されるものでもよい。更にまた、プログラムの各々が別々の記憶媒体に記録されていてもよい。また、本実施形態においてはメインCPU66、メインROM68及びメインRAM70を別々に設けたが、これらが一体となっているワンチップマイコンを使用してもよい。
In the present embodiment, the
メインRAM70は、メインCPU66の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。メインRAM70に記憶されるデータの具体例としては、以下のようなものがある。
The
メインRAM70には、制御状態フラグ、高確率フラグ、大当り判定用乱数カウンタ、大当り図柄決定用乱数カウンタ、演出条件選択用乱数カウンタ、大入賞口開放回数カウンタ、大入賞口入賞カウンタ、待ち時間タイマ、大入賞口開放時間タイマ、特別図柄ゲームにおける保留個数を示すデータ等が存在する出力に関する変数、後述する副制御回路200にコマンドを供給するためのデータ、変数等が位置付けられている。
The
制御状態フラグは、特別図柄ゲームの制御状態を示すものである。高確率フラグは、大当り遊技状態に移行する確率を相対的に高めるか否かを示すものである。 The control state flag indicates the control state of the special symbol game. The high probability flag indicates whether or not to relatively increase the probability of shifting to the big hit gaming state.
大当り判定用乱数カウンタは、特別図柄の大当りを判定するためのものである。大当り図柄決定用乱数カウンタは、特別図柄の大当りを判定した場合に、導出表示される特別図柄を決定するためのものである。演出条件選択用乱数カウンタは、特別図柄及び装飾図柄の変動表示パターンを決定するためのものである。これらのカウンタは、メインCPU66により順次“1”増加するように記憶更新されており、所定のタイミングで各カウンタから乱数値を抽出することにより、メインCPU66の各種の機能を実行することとなる。尚、本実施形態においては、このような乱数カウンタを備え、プログラムに従って、メインCPU66が、乱数カウンタを“1”増加させるように記憶更新する構成としたが、これに限らず、別個に、乱数発生器のような装置を備えるように構成してもよい。また、はずれではあるが、リーチとするか否かを判定するためのリーチ判定用乱数カウンタを設けてもよい。
The jackpot determination random number counter is for determining the jackpot of a special symbol. The jackpot symbol determination random number counter is for determining a special symbol derived and displayed when the jackpot of the special symbol is determined. The effect condition selection random number counter is for determining the variable display pattern of the special symbol and the decorative symbol. These counters are stored and updated so that the
待ち時間タイマは、主制御回路60と副制御回路200とにおいて実行される処理の同期を取るためのものである。また、大入賞口開放時間タイマは、シャッタ40を駆動させ、大入賞口39を開放する時間を計測するためのものである。尚、本実施形態におけるタイマは、メインRAM70において、所定の周期で、その所定の周期だけ減算されるように記憶更新されるが、これに限らず、CPU等自体がタイマを備えていてもよい。
The waiting time timer is for synchronizing processing executed in the
大入賞口開放回数カウンタは、大当り遊技状態における大入賞口39の開放回数(所謂、「ラウンド数」)を示すものである。また、大入賞口入賞カウンタは、1ラウンド中に大入賞口39に入賞し、カウントセンサ104を通過した遊技球の数を示すものである。更には、保留個数を示すデータは、始動口44へ遊技球が入賞したが、特別図柄の可変表示が実行できないときに、当該可変表示を保留するが、その保留されている特別図柄の可変表示回数を示すものである。
The big prize opening number counter indicates the number of times the big prize opening 39 is opened in the big hit gaming state (so-called “round number”). The grand prize winning prize counter indicates the number of game balls that won the big prize winning opening 39 during one round and passed through the
尚、本実施形態においては、メインCPU66の一時記憶領域としてメインRAM70を用いているが、これに限らず、読み書き可能な記憶媒体であればよい。
In the present embodiment, the
また、この主制御回路60は、所定の周波数のクロックパルスを生成するリセット用クロックパルス発生回路62、電源投入時においてリセット信号を生成する初期リセット回路64、後述する副制御回路200に対してコマンドを供給するためのシリアル通信用IC72を備えている。また、これらのリセット用クロックパルス発生回路62、初期リセット回路64、シリアル通信用IC72は、メインCPU66に接続されている。尚、このリセット用クロックパルス発生回路62は、後述するシステムタイマ割込処理を実行するために、所定の周期(例えば2ミリ秒)毎にクロックパルスを発生する。尚、このシリアル通信用IC72は、各種のコマンドを副制御回路200(副制御回路200に含まれる各種の手段)へ送信する送信手段に相当する。
The
また、主制御回路60には、各種の装置が接続されており、例えば、図4に示すように、特別図柄表示装置33、特別図柄保留表示装置34、普通図柄表示装置35、普通図柄保留表示装置37、大当りラウンド数表示装置41、カウントセンサ104、一般入賞球センサ106、108、110、112、通過球センサ114、115、始動入賞球センサ116、普通電動役物ソレノイド118、大入賞口ソレノイド120、バックアップクリアスイッチ124などが接続されている。
Various devices are connected to the
特別図柄表示装置33は、主制御回路60からの信号に応じて、特別図柄ゲームにおける特別図柄の可変表示を行うものである。
The special
特別図柄保留表示装置34は、主制御回路60からの信号に応じて、特別図柄ゲームにおける特別図柄の可変表示の保留個数を表示するものである。
The special symbol
普通図柄表示装置35は、主制御回路60からの信号に応じて、普通図柄ゲームにおける識別情報としての普通図柄の可変表示を行うものである。
The normal
普通図柄保留表示装置37は、主制御回路60からの信号に応じて、普通図柄ゲームにおける普通図柄の可変表示の保留個数を表示するものである。
The normal symbol
大当りラウンド数表示装置41は、主制御回路60からの信号に応じて、移行した大当り遊技状態における上限ラウンド数を表示するものである。
The big hit round
カウントセンサ104は、大入賞口39内に設けられている。このカウントセンサ104は、大入賞口39における領域を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路60に供給する。
The
一般入賞球センサ106、108、110、112は、一般入賞口56a〜56dに設けられている。この一般入賞球センサ106、108、110、112は、各一般入賞口56a〜56dを遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路60に供給する。
The general winning ball sensors 106, 108, 110, and 112 are provided in the general winning
通過球センサ114、115は、球通過検出器54a及び54bに設けられている。この通過球センサ114、115は、球通過検出器54a及び54bを遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路60に供給する。
The passing ball sensors 114 and 115 are provided in the
始動入賞球センサ116は、始動口44に設けられている。この始動入賞球センサ116は、始動口44を遊技球が入賞した場合に、所定の検知信号を主制御回路60に供給する。
The start winning
普通電動役物ソレノイド118は、リンク部材(図示せず)を介して羽根部材48に接続されており、メインCPU66から供給される駆動信号に応じて、羽根部材48を開放状態又は閉鎖状態とする。
The normal
大入賞口ソレノイド120は、図1に示すシャッタ40に接続されており、メインCPU66から供給される駆動信号に応じて、シャッタ40を駆動させ、大入賞口39を開放状態又は閉鎖状態とする。
The big
バックアップクリアスイッチ124は、パチンコ遊技機10に内蔵されており、電断時等におけるバックアップデータを遊技場の管理者の操作に応じてクリアする機能を有する。
The backup
また、主制御回路60には、払出・発射制御回路126が接続されている。この払出・発射制御回路126には、遊技球の払出を行う払出装置128、遊技球の発射を行う発射装置130、カードユニット150が接続されている。具体的には、払出・発射制御回路126には、その払出・発射制御回路126を制御するためのCPU(図示せず)と、CPUに処理を実行させるためのプログラムが記憶されているROM(図示せず)と、CPUの作業領域であるRAM(図示せず)とが少なくとも備えられている。また、カードユニット150には、貸し出し用操作部82が接続されており、その操作に応じて、カードユニット150に操作信号が供給される。
The
この払出・発射制御回路126は、主制御回路60から供給される賞球制御コマンド、カードユニット150から供給される貸し球制御信号を受け取り、払出装置128に対して所定の信号を送信することにより、払出装置128に遊技球を払い出させる。また、払出・発射制御回路126は、発射装置130に対して発射信号を供給することにより、遊技球を発射させる制御を行う。尚、払出装置128は、発射(投入)された遊技媒体が所定の領域を通過することにより遊技媒体を払出す払出手段の一例として採用されている。また、払出・発射制御回路126は、払出手段の駆動制御を行う払出制御手段の一例として採用されている。
The payout /
また、発射装置130には、上述した発射モータ、タッチセンサ等の遊技球を発射させるための装置が備えられている。発射ハンドル26が遊技者によって握持され、かつ、時計回り方向へ回動操作されたときには、その回動角度に応じて発射モータに電力が供給され、上皿20に貯留された遊技球が発射モータにより遊技盤14に順次発射される。尚、このような発射装置130は、遊技者の操作に応じて遊技媒体を発射する発射手段の一例として採用されている。また、払出・発射制御回路126は、発射手段の駆動制御を行う発射制御手段の一例として採用されている。
Moreover, the
更には、シリアル通信用IC72には、副制御回路200が接続されている。この副制御回路200は、主制御回路60から供給される各種のコマンドに応じて、液晶表示装置32における表示制御、スピーカ46(図1においては46L及び46R)から発生させる音声に関する制御、装飾ランプ(図示せず)などを含むランプ132の制御等を行う。
Furthermore, the
尚、本実施形態においては、主制御回路60から副制御回路200に対してコマンドを供給するとともに、副制御回路200から主制御回路60に対して信号を供給できないように構成したが、これに限らず、副制御回路200から主制御回路60に対して信号を送信できるように構成しても問題ない。
In the present embodiment, the
副制御回路200は、サブCPU206、記憶手段としてのプログラムROM208、ワークRAM210、液晶表示装置32における表示制御を行うための表示制御回路250、スピーカ46から発生させる音声に関する制御を行う音声制御回路230、装飾ランプなどを含むランプ132の制御を行うランプ制御回路240から構成されている。副制御回路200は、主制御回路60からの指令に応じて遊技の進行に応じた演出を実行する。また、副制御回路200には、遊技者によって操作可能なメニュー操作部84、ゲーム操作部88などが接続されており、その操作(操作状態)に応じて操作信号が副制御回路200に供給される。
The
サブCPU206には、プログラムROM208、ワークRAM210等が接続されている。サブCPU206は、このプログラムROM208に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。特に、サブCPU206は、主制御回路60から供給される各種のコマンドに従って、副制御回路200の制御を行う。サブCPU206は、後述する各種の手段として機能することとなる。
A
プログラムROM208には、サブCPU206によりパチンコ遊技機10の遊技演出を制御するためのプログラムが記憶されており、その他には、演出に関する決定を行うためのテーブル等の各種のテーブルも記憶されている。具体的なプログラムについては後述する。
The
尚、本実施形態においては、プログラム、テーブル等を記憶する記憶手段としてプログラムROM208を用いるように構成したが、これに限らず、制御手段を備えたコンピュータにより読み取り可能な記憶媒体であれば別態様であってもよく、例えば、ハードディスク装置、CD−ROM及びDVD−ROM、ROMカートリッジ等の記憶媒体に記録されていてもよい。もちろん、記憶手段としてメインROM68を用いてもよい。また、これらのプログラムは、予め記録されているものでなくとも、電源投入後にこれらのプログラムをダウンロードし、ワークRAM210等に記録されるものでもよい。更にまた、プログラムの各々が別々の記憶媒体に記録されていてもよい。
In the present embodiment, the
また、本実施形態において、メインCPU66及びメインROM68を含む主制御回路60と、サブCPU206及びプログラムROM208を含む副制御回路200と、を別々に構成したが、これに限らず、メインCPU66及びメインROM68を含む主制御回路60のみで構成してもよく、この場合には、上述したプログラムROM208に記憶されているプログラムをメインROM68に記憶させ、メインCPU66により実行されるように構成してもよい。もちろん、サブCPU206及びプログラムROM208を含む副制御回路200のみで構成するようにしてもよく、この場合には、上述したメインROM68に記憶されているプログラムをプログラムROM208に記憶させ、サブCPU206により実行されるように構成してもよい。
In the present embodiment, the
ワークRAM210は、サブCPU206の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。例えば、演出パターンを選択するための演出表示選択用乱数カウンタ等各種の変数等が位置付けられている。
The
尚、本実施形態においては、サブCPU206の一時記憶領域としてワークRAM210を用いているが、これに限らず、読み書き可能な記憶媒体であればよい。
In the present embodiment, the
表示制御回路250は、液晶表示装置32の表示制御を行う回路であり、画像データプロセッサ(以下、VDPと称する。)、各種の画像データを生成するためのデータが記憶されている画像データROM、画像データをバッファするフレームバッファ、画像データを画像信号として変換するD/Aコンバータなどから構成されている。
The
表示制御回路250は、サブCPU206から供給されるデータに応じて、液晶表示装置32に画像を表示させるための種々の処理を行うことができる装置である。
The
表示制御回路250は、サブCPU206から供給される画像表示命令に応じて、装飾図柄を示す装飾図柄画像データ、背景画像データ、演出用画像データ等、各種の画像データなど、液晶表示装置32に表示させるための画像データを一時的にフレームバッファに格納する。そして、表示制御回路250は、所定のタイミングで、フレームバッファに格納された画像データをD/Aコンバータに供給する。このD/Aコンバータは、画像データを画像信号として変換し、所定のタイミングでこの画像信号を液晶表示装置32に供給することにより、液晶表示装置32に画像が表示される。つまり、表示制御回路250は、液晶表示装置32に遊技に関する画像を表示させる制御を行うこととなる。
In response to an image display command supplied from the
また、音声制御回路230は、音声に関する制御を行う音源IC、各種の音声データを記憶する音声データROM、音声信号を増幅するための増幅器(以下、AMPと称する。)などから構成されている。
The
この音源ICは、スピーカ46から発生させる音声の制御を行う。音源ICは、サブCPU206から供給される音声発生命令に応じて、音声データROMに記憶されている複数の音声データから一つの音声データを選択する。また、音源ICは、選択された音声データを音声データROMから読み出し、音声データを所定の音声信号に変換し、その音声信号をAMPに供給する。AMPは、音声信号を増幅させ、スピーカ46から音声を発生させる。
The sound source IC controls sound generated from the
ランプ制御回路240は、ランプ制御信号を供給するためのドライブ回路、複数種類のランプ装飾パターンが記憶されている装飾データROMなどから構成されている。
The
[特別図柄テーブル]
上述したような構成のパチンコ遊技機10におけるメインROM68に記憶されている特別図柄テーブルについて図5を用いて説明する。尚、以下に説明する特別図柄テーブルがメインROM68に記憶されていない場合であっても、このような機能を有するデータ、プログラムがメインROM68に記憶されていればよい。
[Special design table]
The special symbol table stored in the
メインROM68に記憶された特別図柄テーブルは、導出表示させる特別図柄を示すテーブルである。この特別図柄テーブルには、図5に示すように、導出図柄指定コマンドと、特別図柄の種類と、内容と、が対応付けて記憶されている。
The special symbol table stored in the
具体的には、導出図柄指定コマンドが“z0”である場合には、特別図柄の種類として“−”が、内容としてはずれが対応付けられている。導出図柄指定コマンドが“z1”である場合には、特別図柄の種類として“H”が、内容として通常大当りが対応付けられている。導出図柄指定コマンドが“z2”である場合には、特別図柄の種類として“F”が、内容として特別大当りが対応付けられている。 Specifically, when the derived symbol designation command is “z0”, “−” is associated with the special symbol type, and the disparity is associated with the content. When the derived symbol designation command is “z1”, “H” is associated with the special symbol type, and the normal jackpot is associated with the content. When the derived symbol designation command is “z2”, “F” is associated with the special symbol type, and special jackpot is associated with the content.
これによって、導出図柄指定コマンドに基づいて、特別図柄表示装置33において導出表示される特別図柄などが認識可能となる。
Accordingly, the special symbol derived and displayed on the special
[変動パターンテーブル]
上述したような構成のパチンコ遊技機10におけるメインROM68に記憶されている変動パターンテーブルについて図6を用いて説明する。尚、以下に説明する変動パターンテーブルがメインROM68に記憶されていない場合であっても、このような機能を有するデータ、プログラムがメインROM68に記憶されていればよい。また、この変動パターンテーブルは、副制御回路200におけるプログラムROM208にも同じように記憶されている。
[Variation pattern table]
A variation pattern table stored in the
メインROM68に記憶された変動パターンテーブルは、識別情報の可変表示の変動パターンを示すテーブルである。この変動パターンテーブルには、図6に示すように、当落と、変動パターン指定コマンドと、変動時間と、変動内容と、が対応付けて記憶されている。
The variation pattern table stored in the
具体的には、当落がはずれである場合において、変動パターン指定コマンドが“h0”であるときには、変動時間として“T0”が、変動内容として通常変動(はずれ)が、それぞれ対応付けられており、変動パターン指定コマンドが“h1”であるときには、変動時間として“T1”が、変動内容としてノーマルリーチ変動(はずれ)が、それぞれ対応付けられており、変動パターン指定コマンドが“h2”であるときには、変動時間として“T2”が、変動内容としてスーパーリーチA変動(はずれ)が、それぞれ対応付けられており、変動パターン指定コマンドが“h3”であるときには、変動時間として“T3”が、変動内容としてスーパーリーチB変動(はずれ)が、それぞれ対応付けられる。 More specifically, when the winning pattern is out of date and the variation pattern designation command is “h0”, “T0” is associated with the variation time, and the normal variation (outage) is associated with the variation content. When the variation pattern designation command is “h1”, “T1” is associated with the variation time, and the normal reach variation (outage) is associated with the variation content, and when the variation pattern designation command is “h2”, the variation “T2” is associated with the time, and the super reach A variation (displacement) is associated with the variation content, and when the variation pattern designation command is “h3”, the variation time “T3” is the super variation variation. Reach B fluctuations (loss) are associated with each other.
一方、当落が大当りである場合において、変動パターン指定コマンドが“h4”であるときには、変動時間として“T4”が、変動内容としてノーマルリーチ変動(大当り)が、それぞれ対応付けられており、変動パターン指定コマンドが“h5”であるときには、変動時間として“T5”が、変動内容としてスーパーリーチA変動(大当り)が、それぞれ対応付けられており、変動パターン指定コマンドが“h6”であるときには、変動時間として“T6”が、変動内容としてスーパーリーチB変動(大当り)が、それぞれ対応付けられており、変動パターン指定コマンドが“h7”であるときには、変動時間として“T7”が、変動内容としてプレミアリーチ変動(大当り)が、それぞれ対応付けられる。 On the other hand, when the win is a big hit, when the change pattern designation command is “h4”, “T4” is associated with the change time, and the normal reach change (big hit) is associated with the change contents. When the command is “h5”, “T5” is associated with the variation time, and the super reach A variation (big hit) is associated with the variation content, and when the variation pattern designation command is “h6”, the variation time “T6” is associated with the fluctuation content and the super reach B fluctuation (big hit) is associated with each other, and when the fluctuation pattern designation command is “h7”, “T7” is the fluctuation time and the premium reach is the fluctuation content. Variations (big hits) are associated with each other.
これによって、変動パターン指定コマンドに基づいて、当落や、変動時間、変動内容などが認識可能となる。 As a result, based on the variation pattern designation command, it is possible to recognize a winning, variation time, variation content, and the like.
[導出表示装飾図柄決定テーブル]
上述したような構成のパチンコ遊技機10におけるプログラムROM208に記憶されている導出表示装飾図柄決定テーブルについて図7から図10を用いて説明する。尚、以下に説明する導出表示装飾図柄決定テーブルがプログラムROM208に記憶されていない場合であっても、このような機能を有するデータ、プログラムがプログラムROM208に記憶されていればよい。
[Derived display decoration design determination table]
The derived display decoration symbol determination table stored in the
プログラムROM208に記憶された導出表示装飾図柄決定テーブルは、導出表示させる装飾図柄を決定するためのテーブルである。導出表示装飾図柄決定テーブルには、図7に示すように、リーチとなった後に大当りとなる場合に参照される導出表示装飾図柄決定テーブル(大当りリーチ時参照)と、図8に示すように、変動回数を表示せず、はずれリーチとなる場合に参照される導出表示装飾図柄決定テーブル(変動回数非表示・はずれリーチ時参照)と、図9に示すように、変動回数を表示せず、リーチとならずにはずれとなる場合に参照される導出表示装飾図柄決定テーブル(変動回数非表示・はずれリーチなし時参照)と、図10に示すように、変動回数を表示し、はずれとなる場合に参照される導出表示装飾図柄決定テーブル(変動回数表示・はずれ時参照)と、が含まれている。この導出表示装飾図柄決定テーブルにおいては、図7から図9に示すように、装飾図柄指定コマンドと、乱数値と、装飾図柄と、が対応付けて記憶されていたり、図10に示すように、装飾図柄指定コマンドと、変動回数と、装飾図柄と、が対応付けて記憶されていたりしている。
The derived display decoration design determination table stored in the
具体的には、図7に示すように、導出図柄指定コマンドが“z1”である場合において、乱数値が“0”から“1”であるときには、装飾図柄が“2”−“2”−“2”として導出表示されることとなり、乱数値が“2”から“3”であるときには、装飾図柄が“4”−“4”−“4”として導出表示されることとなり、乱数値が“4”から“5”であるときには、装飾図柄が“6”−“6”−“6”として導出表示されることとなり、乱数値が“6”から“7”であるときには、装飾図柄が“8”−“8”−“8”として導出表示されることとなり、乱数値が“8”から“9”であるときには、装飾図柄が“0”−“0”−“0”として導出表示されることとなる。 Specifically, as shown in FIG. 7, when the derived symbol designation command is “z1” and the random number value is “0” to “1”, the decoration symbol is “2”-“2”- It is derived and displayed as “2”, and when the random number value is “2” to “3”, the decorative symbol is derived and displayed as “4” − “4” − “4”. When “4” to “5”, the decorative symbol is derived and displayed as “6”-“6”-“6”. When the random number value is “6” to “7”, the decorative symbol is It is derived and displayed as “8” − “8” − “8”. When the random number value is “8” to “9”, the decoration symbol is derived and displayed as “0” − “0” − “0”. Will be.
また、導出図柄指定コマンドが“z2”である場合において、乱数値が“0”から“1”であるときには、装飾図柄が“1”−“1”−“1”として導出表示されることとなり、乱数値が“2”から“3”であるときには、装飾図柄が“3”−“3”−“3”として導出表示されることとなり、乱数値が“4”から“5”であるときには、装飾図柄が“5”−“5”−“5”として導出表示されることとなり、乱数値が“6”から“7”であるときには、装飾図柄が“7”−“7”−“7”として導出表示されることとなり、乱数値が“8”から“9”であるときには、装飾図柄が“9”−“9”−“9”として導出表示されることとなる。 When the derived symbol designation command is “z2” and the random number value is “0” to “1”, the decorative symbol is derived and displayed as “1”-“1”-“1”. When the random number value is “2” to “3”, the decoration symbol is derived and displayed as “3”-“3”-“3”. When the random number value is “4” to “5” , The decorative symbols are derived and displayed as “5”-“5”-“5”. When the random number value is “6” to “7”, the decorative symbols are “7”-“7”-“7”. When the random number value is from “8” to “9”, the decorative symbol is derived and displayed as “9”-“9”-“9”.
また、図8(A)に示すように、導出図柄指定コマンドが“z0”であり、変動回数を表示せず、はずれリーチとなる場合においては、乱数値が“0”であるときには、左列の装飾図柄が“0”として導出表示されることとなり、乱数値が“1”であるときには、左列の装飾図柄が“1”として導出表示されることとなり、乱数値が“2”であるときには、左列の装飾図柄が“2”として導出表示されることとなり、乱数値が“3”であるときには、左列の装飾図柄が“3”として導出表示されることとなり、乱数値が“4”であるときには、左列の装飾図柄が“4”として導出表示されることとなり、乱数値が“5”であるときには、左列の装飾図柄が“5”として導出表示されることとなり、乱数値が“6”であるときには、左列の装飾図柄が“6”として導出表示されることとなり、乱数値が“7”であるときには、左列の装飾図柄が“7”として導出表示されることとなり、乱数値が“8”であるときには、左列の装飾図柄が“8”として導出表示されることとなり、乱数値が“9”であるときには、左列の装飾図柄が“9”として導出表示されることとなる。また、図8(B)に示すように、乱数値に関わらず、右列の装飾図柄が左列の装飾図柄と同じ図柄で導出表示されることとなる。更には、図8(C)に示すように、乱数値が“0”から“1”であるときには、中列の装飾図柄が、左列の装飾図柄から“+1”の図柄として導出表示されることとなり、乱数値が“2”であるときには、中列の装飾図柄が、左列の装飾図柄から“+2”の図柄として導出表示されることとなり、乱数値が“3”であるときには、中列の装飾図柄が、左列の装飾図柄から“+3”の図柄として導出表示されることとなり、乱数値が“4”であるときには、中列の装飾図柄が、左列の装飾図柄から“+4”の図柄として導出表示されることとなり、乱数値が“5”であるときには、中列の装飾図柄が、左列の装飾図柄から“+5”の図柄として導出表示されることとなり、乱数値が“6”であるときには、中列の装飾図柄が、左列の装飾図柄から“+6”の図柄として導出表示されることとなり、乱数値が“7”であるときには、中列の装飾図柄が、左列の装飾図柄から“+7”の図柄として導出表示されることとなり、乱数値が“8”であるときには、中列の装飾図柄が、左列の装飾図柄から“+8”の図柄として導出表示されることとなり、乱数値が“9”であるときには、中列の装飾図柄が、左列の装飾図柄から“+9”の図柄として導出表示されることとなる。 Further, as shown in FIG. 8A, when the derived symbol designation command is “z0”, the number of fluctuations is not displayed, and the reach is out of reach, the random number is “0” and the left column When the random symbol value is “1”, the decorative symbol in the left column is derived and displayed as “1”, and the random value is “2”. In some cases, the decorative symbol in the left column is derived and displayed as “2”, and when the random number value is “3”, the decorative symbol in the left column is derived and displayed as “3”. When it is “4”, the decorative symbol in the left column is derived and displayed as “4”, and when the random value is “5”, the decorative symbol in the left column is derived and displayed as “5”. When the random number is “6”, the left column decoration The design is derived and displayed as “6”, and when the random number is “7”, the decorative symbol in the left column is derived and displayed as “7”, and when the random value is “8”, The decorative symbol in the left column is derived and displayed as “8”. When the random number value is “9”, the decorative symbol in the left column is derived and displayed as “9”. Further, as shown in FIG. 8B, regardless of the random number value, the decorative symbol in the right column is derived and displayed with the same symbol as the decorative symbol in the left column. Further, as shown in FIG. 8C, when the random number value is from “0” to “1”, the decorative pattern in the middle row is derived and displayed as the symbol “+1” from the decorative symbol in the left column. That is, when the random number value is “2”, the middle row decoration symbol is derived and displayed as “+2” symbol from the left row decoration symbol. When the random number value is “3”, the middle row decoration symbol is displayed. The decorative symbol of the column is derived and displayed as a symbol “+3” from the decorative symbol of the left column. When the random value is “4”, the decorative symbol of the middle column is derived from the decorative symbol of the left column “+4”. When the random number value is “5”, the decorative pattern in the middle row is derived and displayed as the “+5” symbol from the decorative symbol in the left column. If it is “6”, whether the decorative symbol in the middle row is the decorative symbol in the left column The symbol “+6” is derived and displayed. When the random number value is “7”, the decorative symbol in the middle column is derived and displayed as the symbol “+7” from the decorative symbol in the left column. When the numerical value is “8”, the middle row decorative symbol is derived and displayed as “+8” symbol from the left column decorative symbol, and when the random value is “9”, the middle row decorative symbol is displayed. Is derived and displayed as a “+9” symbol from the decorative symbol in the left column.
また、図9(A)に示すように、導出図柄指定コマンドが“z0”であり、変動回数を表示せず、リーチとならずにはずれとなる場合においては、乱数値が“0”であるときには、左列の装飾図柄が“0”として導出表示されることとなり、乱数値が“1”であるときには、左列の装飾図柄が“1”として導出表示されることとなり、乱数値が“2”であるときには、左列の装飾図柄が“2”として導出表示されることとなり、乱数値が“3”であるときには、左列の装飾図柄が“3”として導出表示されることとなり、乱数値が“4”であるときには、左列の装飾図柄が“4”として導出表示されることとなり、乱数値が“5”であるときには、左列の装飾図柄が“5”として導出表示されることとなり、乱数値が“6”であるときには、左列の装飾図柄が“6”として導出表示されることとなり、乱数値が“7”であるときには、左列の装飾図柄が“7”として導出表示されることとなり、乱数値が“8”であるときには、左列の装飾図柄が“8”として導出表示されることとなり、乱数値が“9”であるときには、左列の装飾図柄が“9”として導出表示されることとなる。更には、図9(B)に示すように、乱数値が“0”から“1”であるときには、右列の装飾図柄が、左列の装飾図柄から“+1”の図柄として導出表示されることとなり、乱数値が“2”であるときには、右列の装飾図柄が、左列の装飾図柄から“+2”の図柄として導出表示されることとなり、乱数値が“3”であるときには、右列の装飾図柄が、左列の装飾図柄から“+3”の図柄として導出表示されることとなり、乱数値が“4”であるときには、右列の装飾図柄が、左列の装飾図柄から“+4”の図柄として導出表示されることとなり、乱数値が“5”であるときには、右列の装飾図柄が、左列の装飾図柄から“+5”の図柄として導出表示されることとなり、乱数値が“6”であるときには、右列の装飾図柄が、左列の装飾図柄から“+6”の図柄として導出表示されることとなり、乱数値が“7”であるときには、右列の装飾図柄が、左列の装飾図柄から“+7”の図柄として導出表示されることとなり、乱数値が“8”であるときには、右列の装飾図柄が、左列の装飾図柄から“+8”の図柄として導出表示されることとなり、乱数値が“9”であるときには、右列の装飾図柄が、左列の装飾図柄から“+9”の図柄として導出表示されることとなる。また、図9(C)に示すように、乱数値が“0”であるときには、中列の装飾図柄が“0”として導出表示されることとなり、乱数値が“1”であるときには、中列の装飾図柄が“1”として導出表示されることとなり、乱数値が“2”であるときには、中列の装飾図柄が“2”として導出表示されることとなり、乱数値が“3”であるときには、中列の装飾図柄が“3”として導出表示されることとなり、乱数値が“4”であるときには、中列の装飾図柄が“4”として導出表示されることとなり、乱数値が“5”であるときには、中列の装飾図柄が“5”として導出表示されることとなり、乱数値が“6”であるときには、中列の装飾図柄が“6”として導出表示されることとなり、乱数値が“7”であるときには、中列の装飾図柄が“7”として導出表示されることとなり、乱数値が“8”であるときには、中列の装飾図柄が“8”として導出表示されることとなり、乱数値が“9”であるときには、中列の装飾図柄が“9”として導出表示されることとなる。 Further, as shown in FIG. 9A, when the derived symbol designation command is “z0” and the number of fluctuations is not displayed and the reach is not reached, the random value is “0”. In some cases, the decorative symbol in the left column is derived and displayed as “0”, and when the random number value is “1”, the decorative symbol in the left column is derived and displayed as “1”. When it is “2”, the decorative symbol in the left column is derived and displayed as “2”, and when the random number is “3”, the decorative symbol in the left column is derived and displayed as “3”. When the random number value is “4”, the decorative symbol in the left column is derived and displayed as “4”, and when the random number value is “5”, the decorative symbol in the left column is derived and displayed as “5”. When the random number value is “6”, The decorative symbol of the column is derived and displayed as “6”, and when the random value is “7”, the decorative symbol of the left column is derived and displayed as “7”, and the random value is “8”. In some cases, the decorative symbol in the left column is derived and displayed as “8”, and when the random number value is “9”, the decorative symbol in the left column is derived and displayed as “9”. Further, as shown in FIG. 9B, when the random number value is “0” to “1”, the decorative symbol in the right column is derived and displayed as the symbol “+1” from the decorative symbol in the left column. Therefore, when the random number value is “2”, the decorative symbol in the right column is derived and displayed as the symbol “+2” from the decorative symbol in the left column. When the random number value is “3”, the right symbol The decorative symbol of the column is derived and displayed as a symbol “+3” from the decorative symbol of the left column. When the random value is “4”, the decorative symbol of the right column is derived from the decorative symbol of the left column. When the random number value is “5”, the decorative symbol in the right column is derived and displayed as the symbol “+5” from the decorative symbol in the left column. If it is “6”, whether the decorative symbol in the right column is the decorative symbol in the left column The symbol “+6” is derived and displayed. When the random number value is “7”, the decorative symbol in the right column is derived and displayed as the symbol “+7” from the decorative symbol in the left column. When the numerical value is “8”, the decorative symbol in the right column is derived and displayed as the symbol “+8” from the decorative symbol in the left column. When the random value is “9”, the decorative symbol in the right column is displayed. Is derived and displayed as a “+9” symbol from the decorative symbol in the left column. Further, as shown in FIG. 9C, when the random number value is “0”, the decorative symbol in the middle column is derived and displayed as “0”, and when the random number value is “1”, The decorative symbol of the column is derived and displayed as “1”. When the random number value is “2”, the decorative symbol of the middle column is derived and displayed as “2”, and the random value is “3”. In some cases, the decorative symbol in the middle row is derived and displayed as “3”, and when the random number value is “4”, the decorative symbol in the middle row is derived and displayed as “4”. When “5”, the middle row decoration symbol is derived and displayed as “5”, and when the random number is “6”, the middle row decoration symbol is derived and displayed as “6”. When the random value is “7”, the decorative pattern in the middle row is “7”. When the random number value is “8”, the middle row decoration symbol is derived and displayed as “8”. When the random number value is “9”, the middle row decoration is displayed. The symbol is derived and displayed as “9”.
また、図10(A)に示すように、導出図柄指定コマンドが“z0”であり、変動回数を表示し、はずれとなる場合においては、変動回数(3桁目)が“0”であるときには、左列の装飾図柄が“0”として導出表示されることとなり、変動回数(3桁目)が“1”であるときには、左列の装飾図柄が“1”として導出表示されることとなる。また、図10(B)に示すように、変動回数(1桁目)が“0”であるときには、右列の装飾図柄が“0”として導出表示されることとなり、変動回数(1桁目)が“1”であるときには、右列の装飾図柄が“1”として導出表示されることとなり、変動回数(1桁目)が“2”であるときには、右列の装飾図柄が“2”として導出表示されることとなり、変動回数(1桁目)が“3”であるときには、右列の装飾図柄が“3”として導出表示されることとなり、変動回数(1桁目)が“4”であるときには、右列の装飾図柄が“4”として導出表示されることとなり、変動回数(1桁目)が“5”であるときには、右列の装飾図柄が“5”として導出表示されることとなり、変動回数(1桁目)が“6”であるときには、右列の装飾図柄が“6”として導出表示されることとなり、変動回数(1桁目)が“7”であるときには、右列の装飾図柄が“7”として導出表示されることとなり、変動回数(1桁目)が“8”であるときには、右列の装飾図柄が“8”として導出表示されることとなり、変動回数(1桁目)が“9”であるときには、右列の装飾図柄が“9”として導出表示されることとなる。また、図10(C)に示すように、変動回数(2桁目)が“0”であるときには、中列の装飾図柄が“0”として導出表示されることとなり、変動回数(2桁目)が“1”であるときには、中列の装飾図柄が“1”として導出表示されることとなり、変動回数(2桁目)が“2”であるときには、中列の装飾図柄が“2”として導出表示されることとなり、変動回数(2桁目)が“3”であるときには、中列の装飾図柄が“3”として導出表示されることとなり、変動回数(2桁目)が“4”であるときには、中列の装飾図柄が“4”として導出表示されることとなり、変動回数(2桁目)が“5”であるときには、中列の装飾図柄が“5”として導出表示されることとなり、変動回数(2桁目)が“6”であるときには、中列の装飾図柄が“6”として導出表示されることとなり、変動回数(2桁目)が“7”であるときには、中列の装飾図柄が“7”として導出表示されることとなり、変動回数(2桁目)が“8”であるときには、中列の装飾図柄が“8”として導出表示されることとなり、変動回数(2桁目)が“9”であるときには、中列の装飾図柄が“9”として導出表示されることとなる。
Further, as shown in FIG. 10A, when the derived symbol designation command is “z0” and the number of changes is displayed, and the number of changes (third digit) is “0” Thus, the decorative symbol in the left column is derived and displayed as “0”, and when the number of changes (third digit) is “1”, the decorative symbol in the left column is derived and displayed as “1”. . Further, as shown in FIG. 10B, when the number of changes (first digit) is “0”, the decorative symbol in the right column is derived and displayed as “0”, and the number of changes (first digit) is displayed. ) Is “1”, the decorative symbol in the right column is derived and displayed as “1”. When the number of changes (first digit) is “2”, the decorative symbol in the right column is “2”. When the number of changes (first digit) is “3”, the decoration symbol in the right column is derived and displayed as “3”, and the number of changes (first digit) is “4”. "", The decorative symbol in the right column is derived and displayed as "4", and when the number of changes (first digit) is "5", the decorative symbol in the right column is derived and displayed as "5". If the number of changes (1st digit) is “6”, the decorative symbol in the right column When the number of changes (first digit) is “7”, the decoration symbol in the right column is derived and displayed as “7”, and the number of changes (first digit) is When it is “8”, the decorative symbol in the right column is derived and displayed as “8”, and when the number of changes (first digit) is “9”, the decorative symbol in the right column is derived as “9”. Will be displayed. Also, as shown in FIG. 10C, when the number of changes (second digit) is “0”, the decorative symbol in the middle row is derived and displayed as “0”, and the number of changes (second digit) ) Is “1”, the decorative symbol in the middle row is derived and displayed as “1”, and when the number of changes (second digit) is “2”, the decorative symbol in the middle row is “2”. When the number of changes (second digit) is “3”, the decorative symbol in the middle row is derived and displayed as “3”, and the number of changes (second digit) is “4”. When it is “”, the decorative symbol in the middle row is derived and displayed as “4”, and when the number of changes (second digit) is “5”, the decorative symbol in the middle row is derived and displayed as “5”. When the number of changes (2nd digit) is “6”, the decorative symbol in the
このように、導出表示させる装飾図柄が決定される。特に、識別情報の変動回数に基づいて導出表示させる装飾図柄が決定されることがある。 In this way, the decoration pattern to be derived and displayed is determined. In particular, a decorative design to be derived and displayed may be determined based on the number of changes in identification information.
[付加図柄決定テーブル]
上述したような構成のパチンコ遊技機10におけるプログラムROM208に記憶されている付加図柄決定テーブルについて図11を用いて説明する。尚、以下に説明する付加図柄決定テーブルがプログラムROM208に記憶されていない場合であっても、このような機能を有するデータ、プログラムがプログラムROM208に記憶されていればよい。
[Additional symbol determination table]
The additional symbol determination table stored in the
プログラムROM208に記憶された付加図柄決定テーブルは、付加図柄を決定するためのテーブルである。この付加図柄決定テーブルにおいては、図11に示すように、付加図柄と、図柄種類と、が対応付けて記憶されている。この付加図柄とは、装飾図柄に対応してリーチとなる図柄であり、装飾図柄とともにリーチ演出を実行させるためのリーチ対応図柄を構成する図柄である。また、この付加図柄決定テーブルは、時短状態である場合において、リーチとなるときには、当落に関することなく、参照されることとなる。
The additional symbol determination table stored in the
具体的には、左列の付加図柄として、右列の装飾図柄と同じ図柄が対応付けられており、右列の付加図柄として、左列の装飾図柄と同じ図柄が対応付けられている。 Specifically, the same symbol as the decorative symbol in the right column is associated as the additional symbol in the left column, and the same symbol as the decorative symbol in the left column is associated as the additional symbol in the right column.
このように、停止表示された右列の装飾図柄と左列の装飾図柄との組合せが、リーチとならない組合せであっても、決定された付加図柄を停止表示させることによって、リーチとなる組合せを停止表示させることができる。 In this way, even if the combination of the decorative symbol in the right column and the decorative symbol in the left column that are stopped and displayed is a combination that does not become reach, the combination that becomes reach can be obtained by stopping and displaying the determined additional symbol. Stop display is possible.
[表示演出パターン決定テーブル]
上述したような構成のパチンコ遊技機10におけるプログラムROM208に記憶されている表示演出パターン決定テーブルについて図12を用いて説明する。尚、以下に説明する表示演出パターン決定テーブルがプログラムROM208に記憶されていない場合であっても、このような機能を有するデータ、プログラムがプログラムROM208に記憶されていればよい。
[Display effect pattern determination table]
A display effect pattern determination table stored in the
プログラムROM208に記憶された表示演出パターン決定テーブルは、表示される画像に関する演出パターンを決定するためのテーブルである。この表示演出パターン決定テーブルにおいては、図12に示すように、変動パターン指定コマンドと、乱数値と、表示パターンと、表示内容と、が対応付けて記憶されている。
The display effect pattern determination table stored in the
具体的には、変動パターン指定コマンドが“h0”である場合には、乱数値に関わらず(乱数値が“0”から“9”であるときには)、表示パターンとして“hz0”が、表示内容として、通常変動(はずれ)、縦変動表示が、それぞれ対応付けられている。また、変動パターン指定コマンドが“h1”である場合には、乱数値が“0”から“4”であるときには、表示パターンとして“hz1”が、表示内容として、ノーマルリーチ1(はずれ)、縦変動表示が、それぞれ対応付けられており、乱数値が“5”から“9”であるときには、表示パターンとして“hz2”が、表示内容として、ノーマルリーチ2(はずれ)、横変動表示が、それぞれ対応付けられている。また、変動パターン指定コマンドが“h2”である場合には、乱数値が“0”から“4”であるときには、表示パターンとして“hz3”が、表示内容として、スーパーリーチA1(はずれ)、縦変動表示が、それぞれ対応付けられており、乱数値が“5”から“9”であるときには、表示パターンとして“hz4”が、表示内容として、スーパーリーチA2(はずれ)、横変動表示が、それぞれ対応付けられている。また、変動パターン指定コマンドが“h3”である場合には、乱数値が“0”から“4”であるときには、表示パターンとして“hz5”が、表示内容として、スーパーリーチB1(はずれ)、縦変動表示が、それぞれ対応付けられており、乱数値が“5”から“9”であるときには、表示パターンとして“hz6”が、表示内容として、スーパーリーチB2(はずれ)、横変動表示が、それぞれ対応付けられている。また、変動パターン指定コマンドが“h4”である場合には、乱数値が“0”から“4”であるときには、表示パターンとして“hz7”が、表示内容として、ノーマルリーチ1(大当り)、縦変動表示が、それぞれ対応付けられており、乱数値が“5”から“9”であるときには、表示パターンとして“hz8”が、表示内容として、ノーマルリーチ2(大当り)、横変動表示が、それぞれ対応付けられている。また、変動パターン指定コマンドが“h5”である場合には、乱数値が“0”から“4”であるときには、表示パターンとして“hz9”が、表示内容として、スーパーリーチA1(大当り)、縦変動表示が、それぞれ対応付けられており、乱数値が“5”から“9”であるときには、表示パターンとして“hz10”が、表示内容として、スーパーリーチA2(大当り)、横変動表示が、それぞれ対応付けられている。また、変動パターン指定コマンドが“h6”である場合には、乱数値が“0”から“4”であるときには、表示パターンとして“hz11”が、表示内容として、スーパーリーチB1(大当り)、縦変動表示が、それぞれ対応付けられており、乱数値が“5”から“9”であるときには、表示パターンとして“hz12”が、表示内容として、スーパーリーチB2(大当り)、横変動表示が、それぞれ対応付けられている。また、変動パターン指定コマンドが“h7”である場合には、乱数値が“0”から“4”であるときには、表示パターンとして“hz13”が、表示内容として、プレミアリーチ1(大当り)、縦変動表示が、それぞれ対応付けられており、乱数値が“5”から“9”であるときには、表示パターンとして“hz14”が、表示内容として、プレミアリーチ2(大当り)、横変動表示が、それぞれ対応付けられている。 Specifically, when the variation pattern designation command is “h0”, regardless of the random value (when the random value is “0” to “9”), “hz0” is displayed as the display pattern. Are respectively associated with normal fluctuation (displacement) and vertical fluctuation display. When the variation pattern designation command is “h1”, when the random number value is “0” to “4”, “hz1” is displayed as the display pattern, normal reach 1 (missing) is displayed, and vertical variation is displayed. When the display is associated with each other, and the random number value is “5” to “9”, “hz2” is associated with the display pattern, normal reach 2 (displacement) is associated with the display content, and the lateral variation display is associated with each other. It has been. When the variation pattern designation command is “h2”, when the random number value is “0” to “4”, “hz3” is displayed as the display pattern, superreach A1 (displaced), vertical When the variable display is associated with each other, and the random number value is from “5” to “9”, the display pattern is “hz4”, the display content is super reach A2 (displacement), and the lateral change display is respectively It is associated. When the variation pattern designation command is “h3”, when the random number value is “0” to “4”, “hz5” is displayed as the display pattern, superreach B1 (displacement), vertical When the variable display is associated with each other, and the random number value is from “5” to “9”, the display pattern is “hz6”, the display content is super reach B2 (displacement), and the horizontal change display is respectively It is associated. When the variation pattern designation command is “h4”, when the random number value is “0” to “4”, the display pattern is “hz7”, the display content is normal reach 1 (big hit), and the vertical variation. When the display is associated with each other, and the random number value is from “5” to “9”, “hz8” is associated with the display pattern, normal reach 2 (big hit) and the lateral variation display are associated with each other. It has been. When the variation pattern designation command is “h5”, when the random number value is “0” to “4”, “hz9” is displayed as the display pattern, superreach A1 (big hit), vertical When the variable display is associated with each other, and the random number value is “5” to “9”, the display pattern is “hz10”, the display content is super reach A2 (big hit), and the horizontal fluctuation display is respectively It is associated. When the variation pattern designation command is “h6”, when the random number value is “0” to “4”, the display pattern is “hz11”, the display content is super reach B1 (big hit), vertical When the variable display is associated with each other, and the random number value is from “5” to “9”, the display pattern is “hz12”, the display content is super reach B2 (big hit), and the lateral change display is respectively It is associated. When the variation pattern designation command is “h7”, when the random number value is “0” to “4”, “hz13” is displayed as the display pattern, Premier Reach 1 (big hit), vertical When the variable display is associated with each other and the random number value is “5” to “9”, the display pattern is “hz14”, the display content is Premier Reach 2 (big hit), and the horizontal fluctuation display is respectively It is associated.
このように、変動パターン指定コマンドと、乱数値とに基づいて、表示内容が決定されることとなる。 In this way, the display content is determined based on the variation pattern designation command and the random number value.
[表示画面の説明]
また、上述した構成において実行される特別図柄ゲームに関する表示画面について図13から図16を用いて説明する。
[Description of display screen]
In addition, display screens related to the special symbol game executed in the above-described configuration will be described with reference to FIGS.
[特別図柄ゲームの説明]
特別図柄表示装置33においては、図3に示すように、特別図柄が可変表示される。具体的には、特別図柄の導出表示がされている場合において、所定の可変表示開始条件が成立したときには、特別図柄の可変表示が実行される。そして、停止表示され、その導出表示された特別図柄が、非特定の表示態様(例えば、“H”、“F”などにならない態様、“−”)となったことを条件に、大当り遊技状態に移行せず、通常遊技状態等、現在の遊技状態が維持され、特定の表示態様(例えば、“H”、“F”など)となったことを条件に、遊技状態が大当り遊技状態に移行されることとなる。
[Description of special symbol game]
In the special
また、液晶表示装置32における表示領域32a上では、特別図柄表示装置33における特別図柄を装飾するための複数列の装飾図柄の可変表示が行われる。具体的には、特別図柄が導出表示されている場合には、図13(A)に示すように、装飾図柄も導出表示されている。そして、上述した所定の可変表示開始条件が成立したときには、特別図柄と同じように、図13(B)に示すように、装飾図柄の可変表示も実行される。そして、特別図柄が導出表示され前に、図13(C)に示すように、左列に装飾図柄が停止表示され、その後、右列に装飾図柄が停止表示される。そして、特別図柄が導出表示されるタイミングで、中列の装飾図柄が停止表示され、装飾図柄が導出表示されることとなる。
In addition, on the
また、導出表示される装飾図柄は、導出表示される特別図柄と関連性を有する。具体的には、特別図柄が“−”である場合には、装飾図柄は、非特定の表示態様(例えば、同一図柄が3個揃わない態様)となり、特別図柄が“H”、“F”である場合には、装飾図柄は、特定の表示態様(例えば、同一図柄が3個揃った態様)となる。つまり、全ての列が停止表示され、その導出表示された複数列の装飾図柄が、図13(D)に示すように、非特定の表示態様(例えば、同一図柄が3個揃わない態様)となると、特別図柄が“−”として導出表示され、通常遊技状態等、現在の遊技状態が維持される。一方、複数列の装飾図柄が、図13(E)に示すように、リーチとなり、図13(F)に示すように、特定の表示態様(例えば、同一図柄が3個揃った態様)となると、特別図柄が“H”、“F”として導出表示され、遊技状態が大当り遊技状態に移行されることとなる。 In addition, the decorative symbol that is derived and displayed has a relationship with the special symbol that is derived and displayed. Specifically, when the special symbol is “−”, the decorative symbol is in a non-specific display mode (for example, a mode in which three identical symbols are not arranged), and the special symbol is “H”, “F”. In this case, the decorative symbol is in a specific display mode (for example, a mode in which three identical symbols are arranged). That is, all the columns are stopped and displayed, and the derived and displayed decorative symbols of the plurality of columns are, as shown in FIG. 13D, a non-specific display mode (for example, a mode in which three identical symbols are not arranged) Then, the special symbol is derived and displayed as “−”, and the current gaming state such as the normal gaming state is maintained. On the other hand, when the decorative symbols of a plurality of rows become reach as shown in FIG. 13 (E) and become a specific display mode (for example, a mode in which three identical symbols are arranged) as shown in FIG. 13 (F). The special symbols are derived and displayed as “H” and “F”, and the gaming state is shifted to the big hit gaming state.
また、遊技状態が時短状態である場合には、図14(A)に示すように、時短中という報知画像が表示される。そして、図14(B)に示すように、左列の装飾図柄が“0”として停止表示され、図14(C)に示すように、右列の装飾図柄が“3”として停止表示され、図14(D)に示すように、中列の装飾図柄が“2”として停止表示された結果、左列から順に、装飾図柄が“0”−“2”−“3”として導出表示されることとなる。時短状態において、所定回数(例えば、100回など)の識別情報の可変表示が終了すると、通常遊技状態に移行されることとなるが、例えば、あと23回の識別情報の可変表示が終了すると、時短状態から通常遊技状態に移行される場合には、図14(B)から図14(D)に示すように、左列から順に、装飾図柄が“0”−“2”−“3”として導出表示されることがある。そして、装飾図柄が、左列から順に、“0”−“2”−“2”、“0”−“2”−“1”としてカウントダウンされるように導出表示されることがあり、図14(E)に示すように、“0”−“0”−“1”として導出表示された場合には、次回の識別情報の可変表示において、図14(F)に示すように、時短状態が終了する旨の報知画像が表示されることとなる。 Further, when the gaming state is the short time state, as shown in FIG. 14A, a notification image indicating that the time is short is displayed. Then, as shown in FIG. 14B, the decorative symbol in the left column is stopped and displayed as “0”, and as shown in FIG. 14C, the decorative symbol in the right column is stopped and displayed as “3”. As shown in FIG. 14D, as a result of the decorative display of the middle row being stopped and displayed as “2”, the decorative symbols are derived and displayed as “0” − “2” − “3” sequentially from the left column. It will be. When the variable display of the identification information for a predetermined number of times (for example, 100 times) is completed in the short time state, the normal game state is entered. For example, when the variable display of the identification information is completed for another 23 times, When shifting from the short-time state to the normal gaming state, as shown in FIGS. 14 (B) to 14 (D), the decorative symbols are “0”-“2”-“3” in order from the left column. It may be derived and displayed. Then, the decorative symbols may be derived and displayed so as to be counted down as “0”-“2”-“2”, “0”-“2”-“1” in order from the left column. As shown in FIG. 14E, when it is derived and displayed as “0” − “0” − “1”, in the next variable display of identification information, as shown in FIG. A notification image indicating the end is displayed.
このように、識別情報の可変表示の回数に基づいて決定された装飾図柄が停止表示されることとなる。従って、停止表示させる識別情報によって、識別情報の可変表示の回数を認識可能となり、新たな表示装置を配設することなく、表示領域を効率よく用いるとともに、停止表示された識別情報とともに視認し易く、識別情報の可変表示の回数を表示させることができる。 In this way, the decorative design determined based on the number of times the identification information is variably displayed is stopped and displayed. Therefore, the identification information to be stopped and displayed makes it possible to recognize the number of times that the identification information is variably displayed, and the display area can be used efficiently without being provided with a new display device, and can be easily visually recognized together with the stopped and displayed identification information. The number of times of variable display of the identification information can be displayed.
また、あと23回の識別情報の可変表示が終了した後に時短状態から通常遊技状態に移行される場合において、図15(A)に示すように、識別情報の可変表示が開始されており、図15(B)に示すように、左列の装飾図柄として“0”が停止表示され、図15(C)に示すように、右列の装飾図柄として“3”が停止表示される。この場合において、図15(D)に示すように、左列において、左列の装飾図柄の下側から、付加図柄として“3”が出現表示され、停止表示される。また、図15(E)に示すように、右列において、右列の装飾図柄の上側から、付加図柄として“0”が出現表示され、停止表示され、“0”−“0”と、“3”−“3”とのダブルリーチとなることがある。このような場合において、例えば、図15(F)に示すように、中列の装飾図柄として“2”が停止表示され、その後、図16(A)に示すように、左列の付加図柄と、右列の付加図柄とが消去され、図16(B)に示すように、左列から順に、装飾図柄が“0”−“2”−“3”として導出表示されることがある。これによって、あと23回の識別情報の可変表示が終了すると、時短状態から通常遊技状態に移行されることが報知されることとなる。尚、中列の装飾図柄として“3”が停止表示され、装飾図柄が“3”−“3”−“3”として導出表示され、大当りとなることもある。 In addition, when the variable display of the identification information is completed 23 times and the transition is made from the short-time state to the normal gaming state, the variable display of the identification information is started as shown in FIG. As shown in FIG. 15 (B), “0” is stopped and displayed as a decorative symbol in the left column, and “3” is stopped and displayed as a decorative symbol in the right column as shown in FIG. 15 (C). In this case, as shown in FIG. 15D, in the left column, “3” appears as an additional symbol from the lower side of the decorative symbol in the left column, and is stopped and displayed. Further, as shown in FIG. 15E, in the right column, “0” appears as an additional symbol from the upper side of the decorative symbol in the right column, is stopped, and “0”-“0” Double reach of 3 "-" 3 "may occur. In such a case, for example, as shown in FIG. 15 (F), “2” is stopped and displayed as the decorative pattern in the middle row, and then, as shown in FIG. The additional symbols in the right column are deleted, and as shown in FIG. 16B, the decorative symbols may be derived and displayed as “0”-“2”-“3” sequentially from the left column. As a result, when the variable display of the identification information is completed 23 more times, it is notified that the transition from the short-time state to the normal gaming state is made. Note that “3” is stopped and displayed as the decorative symbol in the middle row, and the decorative symbols are derived and displayed as “3”-“3”-“3”, which may be a big hit.
このように、装飾図柄と付加図柄(リーチ対応図柄の一例)が表示されることによってリーチ演出が実行され、そのリーチ演出の終了時には、付加図柄が消去されることによって、識別情報の可変表示の回数に基づいて決定された装飾図柄が停止表示されることとなる。従って、停止表示させる識別情報がリーチとなるものでなくても、リーチ対応図柄を表示させることによってリーチ演出を実行させるとともに、リーチ演出の終了時には、停止された識別情報によって、識別情報の可変表示の回数を認識可能となり、遊技者に遊技の進行に対する違和感を与えることなく、リーチ演出を実行することができ、遊技に対する興趣の減退を防止することができる。特に、停止表示させる識別情報がリーチとなるものでなくても、付加図柄を表示させることによってリーチ演出を実行させるとともに、リーチ演出の終了時には、付加図柄を消去した結果、停止表示された識別情報によって、識別情報の可変表示の回数を認識可能となり、より一層、遊技者に遊技の進行に対する違和感を与えることなく、リーチ演出を実行することができ、遊技に対する興趣の減退を防止することができる。 In this way, the reach effect is executed by displaying the decorative symbol and the additional symbol (an example of a reach-corresponding symbol), and at the end of the reach effect, the additional symbol is deleted, so that the identification information can be variably displayed. The decorative design determined based on the number of times is stopped and displayed. Accordingly, even if the identification information to be stopped and displayed is not reach, the reach effect is executed by displaying the reach-corresponding design, and at the end of the reach effect, the identification information is variably displayed by the stopped identification information. The reach effect can be executed without causing the player to feel uncomfortable with the progress of the game, and the reduction of interest in the game can be prevented. In particular, even if the identification information to be stopped and displayed is not reach, the reach effect is executed by displaying the additional symbol, and at the end of the reach effect, the identification information that is stopped and displayed as a result of erasing the additional symbol This makes it possible to recognize the number of times that the identification information is variably displayed, and even more so that the reach effect can be executed without causing the player to feel uncomfortable with the progress of the game, thereby preventing a decrease in interest in the game. .
[遊技機の動作]
以下に、パチンコ遊技機10で実行される処理を図17から図19、図21から図27に示す。また、パチンコ遊技機10で実行される特別図柄制御処理(図19)の状態遷移について図20を用いて説明する。
[Game machine operation]
The processing executed by the
[メイン処理]
最初に、図17に示すように、RAMアクセス許可、バックアップ復帰処理、作業領域を初期化等の初期設定処理を実行する(ステップS11)。そして、詳しくは図19を用いて後述するが、特別図柄ゲームの進行、液晶表示装置32、特別図柄表示装置33に表示される特別図柄、装飾図柄に関する特別図柄制御処理を実行する(ステップS15)。そして、普通図柄ゲームの進行、普通図柄表示装置35に表示される普通図柄に関する普通図柄制御処理を実行する(ステップS16)。そして、そして、メインCPU66は、ステップS15、ステップS16の実行の結果に従って、特別図柄、普通図柄などの可変表示の表示制御を行う図柄表示装置制御処理を実行する(ステップS19)。このように、メイン処理においては、ステップS11の初期設定処理が終了した後、ステップS15、ステップS16及びステップS19の処理を繰り返し実行することとなる。
[Main processing]
First, as shown in FIG. 17, initial setting processing such as RAM access permission, backup restoration processing, and work area initialization is executed (step S11). Then, as will be described in detail later with reference to FIG. 19, a special symbol control process relating to the progress of the special symbol game, the special symbol displayed on the liquid
[システムタイマ割込処理]
また、メインCPU66は、メイン処理を実行している状態であっても、メイン処理を中断させ、システムタイマ割込処理を実行する場合がある。リセット用クロックパルス発生回路62から所定の周期(例えば2ミリ秒)毎に発生されるクロックパルスに応じて、以下のシステムタイマ割込処理を実行する。このシステムタイマ割込処理について図18を用いて説明する。
[System timer interrupt processing]
Further, the
最初に、図18に示すように、メインCPU66は、大当り判定用乱数カウンタ、大当り図柄決定用乱数カウンタ等の各カウント値を“1”増加するように乱数更新処理を実行する(ステップS42)。そして、この処理において、メインCPU66は、始動口44等への遊技球の入賞又は通過を検知する入力検出処理を実行する(ステップS43)。この処理においては、メインCPU66は、各種の入賞口に遊技球が入賞したことを条件として、遊技球を払出す(賞球する)旨のデータをメインRAM70の所定領域に記憶することとなる。そして、主制御回路60と副制御回路200との同期をとるための待ち時間タイマ、大当りが発生した際に開放する大入賞口39の開放時間を計測するための大入賞口開放時間タイマ等、各種のタイマの更新処理を実行する(ステップS44)。そして、各種の変数に基づいて駆動制御するための信号をソレノイド、モータ等に供給するために、出力処理を実行する(ステップS46)。この処理が終了した場合には、ステップS47に処理を移す。
First, as shown in FIG. 18, the
ステップS47においては、コマンド出力処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、各種のコマンドを副制御回路200に供給する。これらの各種のコマンドとしては、具体的には、デモ表示コマンド、導出表示される特別図柄の種類を示す導出図柄指定コマンド、特別図柄の変動表示パターンを示す変動パターン指定コマンド等が含まれる。この処理が終了した場合には、ステップS49に処理を移す。
In step S47, command output processing is executed. In this process, the
そして、ステップS49の処理において、メインCPU66は、払出装置128に賞球を行わせるための賞球制御コマンドを払出・発射制御回路126へ送信する等の払出処理を実行する。具体的には、メインCPU66は、各種の入賞口に遊技球が入賞することで予め設定された所定数の賞球払出を行うための賞球制御コマンドを払出・発射制御回路126へ供給する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了し、割込発生前のアドレスへ復帰し、メイン処理を実行させる。
In the process of step S49, the
[特別図柄制御処理]
図17のステップS15において実行されるサブルーチンについて図19を用いて説明する。尚、図19において、ステップS72からステップS80の側方に描いた数値は、それらのステップに対応する制御状態フラグを示し、その制御状態フラグの数値に応じて、その数値に対応する一つのステップが実行され、特別図柄ゲームが進行することとなる。
[Special symbol control processing]
The subroutine executed in step S15 in FIG. 17 will be described with reference to FIG. In FIG. 19, the numerical values drawn on the sides of step S72 to step S80 indicate the control state flags corresponding to those steps, and one step corresponding to the numerical value according to the numerical value of the control state flag. Will be executed and the special symbol game will proceed.
最初に、図19に示すように、制御状態フラグをロードする処理を実行する(ステップS71)。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグを読み出す。この処理が終了した場合には、ステップS72に処理を移す。
First, as shown in FIG. 19, a process for loading a control state flag is executed (step S71). In this process, the
尚、後述するステップS72からステップS80において、メインCPU66は、後述するように、制御状態フラグの値に基づいて、各ステップにおける各種の処理を実行するか否かを判断することとなる。この制御状態フラグは、特別図柄ゲームの遊技の状態を示すものであり、ステップS72からステップS80における処理のいずれかを実行可能にするものである。また、それに加えて、メインCPU66は、各ステップに対して設定された待ち時間タイマ等に応じて決定される所定のタイミングで各ステップにおける処理を実行する。尚、この所定のタイミングに至る前においては、各ステップにおける処理を実行することなく終了することとなり、他のサブルーチンを実行することとなる。もちろん、所定の周期でシステムタイマ割込処理も実行する。
In steps S72 to S80, which will be described later, the
ステップS72においては、特別図柄記憶チェック処理を実行する。詳しくは図21を用いて後述するが、メインCPU66は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値(00)である場合に、保留個数のチェックを行い、保留個数がある場合に、大当り判定、導出特別図柄、特別図柄の変動パターン等の決定を行う。また、メインCPU66は、特別図柄変動時間管理を示す値(01)を制御状態フラグにセットし、今回の処理で決定された変動パターンに対応する変動時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、今回決定された変動パターンに対応する変動時間を経過した後、ステップS73の処理を実行するように設定するのである。一方、保留個数がない場合には、デモ画面を表示するためのデモ表示処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS73に処理を移す。
In step S72, a special symbol memory check process is executed. As will be described in detail later with reference to FIG. 21, the
ステップS73においては、特別図柄変動時間管理処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが特別図柄変動時間管理を示す値(01)であり、変動時間が経過した場合に、特別図柄表示時間管理を示す値(02)を制御状態フラグにセットし、確定後待ち時間(例えば1秒)を待ち時間タイマにセットする。つまり、確定後待ち時間が経過した後、ステップS74の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップS74に処理を移す。
In step S73, a special symbol variation time management process is executed. In this process, the
ステップS74においては、特別図柄表示時間管理処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理を示す値(02)であり、確定後待ち時間が経過した場合に、大当りか否かを判断する。メインCPU66は、大当りである場合に、大当り開始インターバル管理を示す値(03)を制御状態フラグにセットし、大当り開始インターバルに対応する時間(例えば10秒)を待ち時間タイマにセットする。つまり、大当り開始インターバルに対応する時間が経過した後、ステップS75の処理を実行するように設定するのである。また、メインCPU66は、大当りである場合に、大当り遊技状態(特別大当り遊技状態又は通常大当り遊技状態)に移行した旨の遊技状態コマンドを示すデータをメインRAM70の所定領域にセットする。また、このように記憶された遊技状態コマンドを示すデータは、図13のステップS47の処理により、主制御回路60のメインCPU66から副制御回路200のサブCPU206に遊技状態コマンドとして供給される。これによって、副制御回路200において、大当り遊技状態(特別大当り遊技状態又は通常大当り遊技状態)に移行した旨が認識可能となる。一方、メインCPU66は、大当りではない場合に、特別図柄ゲーム終了を示す値(08)をセットする。つまり、ステップS80の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップS75に処理を移す。このような処理を実行するメインCPU66は、後述するステップS107において決定された大当り遊技状態の種類に基づいて、遊技者に相対的に有利な特別大当り遊技状態(第一の大当り遊技状態)、遊技者に相対的に不利な通常大当り遊技状態(第二の大当り遊技状態)のいずれかに移行させる制御を行うこととなる。尚、このような処理を実行するメインCPU66は、大当り移行制御手段の一例に相当する。
In step S74, a special symbol display time management process is executed. In this process, the
ステップS75においては、大当り開始インターバル管理処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが大当り開始インターバル管理を示す値(03)であり、その大当り開始インターバルに対応する時間が経過した場合に、大入賞口39を開放させるために、メインROM68から読み出されたデータに基づいて、メインRAM70に位置付けられた変数を更新する。メインCPU66は、大入賞口開放中を示す値(04)を制御状態フラグにセットするとともに、開放上限時間(例えば30秒)を大入賞口開放時間タイマにセットする。つまり、ステップS77の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップS76に処理を移す。
In step S75, a big hit start interval management process is executed. In this process, the
ステップS76においては、大入賞口再開放前待ち時間管理処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが大入賞口再開放待ち時間管理を示す値(06)であり、ラウンド間インターバルに対応する時間が経過した場合に、大入賞口開放回数カウンタを“1”増加するように記憶更新する。メインCPU66は、大入賞口開放中を示す値(04)を制御状態フラグにセットする。メインCPU66は、開放上限時間(例えば30秒)を大入賞口開放時間タイマにセットする。つまり、ステップS77の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップS77に処理を移す。
In step S76, a waiting time management process before reopening the big winning opening is executed. In this process, the
ステップS77においては、大入賞口開放中処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが大入賞口開放中を示す値(04)である場合に、大入賞口入賞カウンタが“10”以上であるという条件、開放上限時間を経過した(大入賞口開放時間タイマが“0”である)という条件のいずれかを満たす(所定の閉鎖条件が成立した)か否かを判断する。メインCPU66は、いずれかの条件を満たした場合に、大入賞口39を閉鎖させるために、メインRAM70に位置付けられた変数を更新する。メインCPU66は、大入賞口内残留球監視を示す値(05)を制御状態フラグにセットする。メインCPU66は、大入賞口内残留球監視時間(例えば1秒)を待ち時間タイマにセットする。つまり、大入賞口内残留球監視時間が経過した後、ステップS78の処理を実行するように設定するのである。尚、メインCPU66は、いずれの条件も満たさない場合には、上述した処理を実行しない。この処理が終了した場合には、ステップS78に処理を移す。
In step S77, a special winning opening opening process is executed. In this process, when the control state flag is a value (04) indicating that the big prize opening is being opened, the
ステップS78においては、大入賞口内残留球監視処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが大入賞口内残留球監視を示す値(05)であり、大入賞口内残留球監視時間が経過した場合に、大入賞口開放回数カウンタが大入賞口開放回数最大値以上である(最終ラウンドである、具体的には、特別大当り遊技状態においては15ラウンド、通常大当り遊技状態においては2ラウンド)という条件を満たすか否かを判断する。メインCPU66は、この条件を満たした場合に、大当り終了インターバルを示す値(07)を制御状態フラグにセットし、大当り終了インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、大当り終了インターバルに対応する時間が経過した後、ステップS79の処理を実行するように設定するのである。一方、メインCPU66は、この条件を満たさない場合に、大入賞口再開放待ち時間管理を示す値(06)を制御状態フラグにセットする。また、メインCPU66は、ラウンド間インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、ラウンド間インターバルに対応する時間が経過した後、ステップS76の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップS79に処理を移す。
In step S78, a special winning opening residual ball monitoring process is executed. In this process, the
ステップS79においては、大当り終了インターバル処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが大当り終了インターバルを示す値(07)であり、大当り終了インターバルに対応する時間が経過した場合に、特別図柄ゲーム終了を示す値(08)を制御状態フラグにセットする。つまり、ステップS80の処理を実行するように設定するのである。そして、メインCPU66は、大当り図柄が確変図柄である場合には、確変状態に移行させる制御を行うとともに、大当り図柄が非確変図柄である場合には、時短状態に移行させる制御を行うこととなる。また、メインCPU66は、時短状態又は確変状態に移行した旨の遊技状態コマンドを示すデータをメインRAM70の所定領域にセットする。また、このように記憶された遊技状態コマンドを示すデータは、図13のステップS47の処理により、主制御回路60のメインCPU66から副制御回路200のサブCPU206に遊技状態コマンドとして供給される。これによって、副制御回路200において、時短状態又は確変状態に移行した旨が認識可能となる。この処理が終了した場合には、ステップS80に処理を移す。
In step S79, a big hit end interval process is executed. In this process, the
ステップS80においては、特別図柄ゲーム終了処理を実行する。詳しくは図22を用いて後述するが、メインCPU66は、制御状態フラグが特別図柄ゲーム終了を示す値(08)である場合に、保留個数を示すデータ(始動記憶情報)を“1”減少するように記憶更新する。そして、メインCPU66は、次回の変動表示を行うために、特別図柄記憶領域の更新を行う。メインCPU66は、特別図柄記憶チェックを示す値(00)をセットする。つまり、ステップS72の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
In step S80, a special symbol game end process is executed. Although the details will be described later with reference to FIG. 22, when the control state flag is a value (08) indicating the end of the special symbol game, the
上述したように、制御状態フラグをセットすることにより、特別図柄ゲームが実行されることとなる。具体的には、メインCPU66は、図20に示すように、大当り遊技状態ではない場合において、大当り判定の結果がハズレであるときには、制御状態フラグを“00”、“01”、“02”、“08”と順にセットすることにより、図19に示すステップS72、ステップS73、ステップS74、ステップS80の処理を所定のタイミングで実行することとなる。また、メインCPU66は、大当り遊技状態ではない場合において、大当り判定の結果が大当りであるときには、制御状態フラグを“00”、“01”、“02”、“03”と順にセットすることにより、図19に示すステップS72、ステップS73、ステップS74、ステップS75の処理を所定のタイミングで実行し、大当り遊技状態への制御を実行することとなる。更には、メインCPU66は、大当り遊技状態への制御が実行された場合には、制御状態フラグを“04”、“05”、“06”と順にセットすることにより、図19に示すステップS77、ステップS78、ステップS76の処理を所定のタイミングで実行し、特定遊技を実行することとなる。尚、特定遊技が実行されている場合において、大当り遊技状態の終了条件(特定遊技終了条件)が成立した場合には、“04”、“05”、“07”、“08”と順にセットすることにより、図19に示すステップS77からステップS80の処理を所定のタイミングで実行し、大当り遊技状態を終了することとなる。尚、この特定遊技終了条件には、大当りラウンド最大継続数(上限ラウンド数、例えば、本実施形態においては2又は15ラウンド)が終了したことを条件として大当り遊技状態を終了することとなる。
As described above, the special symbol game is executed by setting the control state flag. Specifically, as shown in FIG. 20, the
[特別図柄記憶チェック処理]
図19のステップS72において実行されるサブルーチンについて図21を用いて説明する。
[Special symbol memory check processing]
The subroutine executed in step S72 in FIG. 19 will be described with reference to FIG.
最初に、図21に示すように、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値(00)であるか否かの判断を行い(ステップS101)、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値であると判別した場合には、ステップS102に処理を移し、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値であるとは判別しなかった場合には、本サブルーチンを終了する。そして、ステップS102においては、保留個数が“0”であるか否かの判断を行い、保留個数を示すデータが“0”であると判別した場合には、ステップS103に処理を移し、保留個数を示すデータが“0”であるとは判別しなかった場合には、ステップS104に処理を移す。 First, as shown in FIG. 21, it is determined whether or not the control state flag is a value (00) indicating a special symbol storage check (step S101), and the control state flag is a value indicating a special symbol storage check. If it is determined that there is, the process proceeds to step S102. If it is not determined that the control state flag is a value indicating a special symbol storage check, this subroutine is terminated. In step S102, it is determined whether or not the reserved number is “0”. If it is determined that the data indicating the reserved number is “0”, the process proceeds to step S103, and the reserved number is stored. If it is not determined that the data indicating “0” is “0”, the process proceeds to step S104.
ステップS103においては、デモ表示処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、デモ表示を行わせるために副制御回路200にデモ表示コマンドを供給するための変数をメインRAM70に記憶する。これによって、副制御回路200において、客待ち状態(所定の待機状態)となったことを認識することができる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
In step S103, a demonstration display process is executed. In this process, the
ステップS104においては、制御状態フラグとして特別図柄変動時間管理を示す値(01)をセットする処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、特別図柄変動時間管理を示す値を制御状態フラグに記憶する。この処理が終了した場合には、ステップS105に処理を移す。
In step S104, a process of setting a value (01) indicating special symbol variation time management as a control state flag is executed. In this process, the
そして、ステップS105においては、大当り判断処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、高確率フラグを読み出し、読み出した高確率フラグに基づいて、大当りの判定値(大当り判定値)の数が異なる複数の大当り判定テーブルから1つの大当り判定テーブルを選択する。例えば、通常時における大当り判定テーブルでは、2個の大当り判定値が設定されているが、高確率時における大当り判定テーブルでは、10個の大当り判定値が設定されており、高確率フラグに基づいて大当り判定テーブルを選択することによって、大当り遊技状態に移行する確率が異なることとなる。このように、高確率フラグが所定の値(例えば“77”)である場合、つまり遊技状態が確変状態である場合には、大当り遊技状態に移行する確率(特別図柄の可変表示の結果を特定の表示態様とする確率)は、通常時よりも向上することとなるのである。そして、メインCPU66は、始動入賞時に抽出された大当り判定用乱数値と、選択された大当り判定テーブルとを参照する。つまり、メインCPU66は、遊技者に有利な大当り遊技状態とするか否かの判定を行うこととなる。この処理が終了した場合には、ステップS106に処理を移す。
In step S105, a big hit determination process is executed. In this process, the
ステップS106においては、大当りであるか否かの判断を行う。この処理において、メインCPU66は、ステップS105の参照の結果に基づいて、大当りであるか否かを判断することとなる。メインCPU66は、大当りであると判別した場合には、ステップS107に処理を移し、大当りであるとは判別しなかった場合には、ステップS108に処理を移す。
In step S106, it is determined whether or not it is a big hit. In this process, the
ステップS107において、メインCPU66は、始動入賞時に抽出された大当り図柄用乱数値を抽出し、その大当り図柄用乱数値に基づいて、特別図柄を決定し、その特別図柄を示すデータをメインRAM70の所定領域に記憶する。また、メインCPU66は、特別図柄を特別の表示態様(大当り図柄が確変図柄となる表示態様)として決定する場合には、上述したステップS79において確変状態に移行させる制御を行うとともに、特別図柄を非特別の表示態様(大当り図柄が確変図柄とならない表示態様)として決定する場合には、上述したステップS79において時短状態に移行させる制御を行うこととなる。このように記憶された特別図柄を示すデータは、特別図柄表示装置33に供給される。これによって、特別図柄表示装置33に、特別図柄が導出表示されることとなる。また、このように記憶された特別図柄を示すデータは、図18のステップS47の処理により、主制御回路60のメインCPU66から副制御回路200のサブCPU206に導出図柄指定コマンドとして供給される。これによって、副制御回路200において、特別図柄に対応する装飾図柄が液晶表示装置32に導出表示されることとなる。この処理が終了した場合には、ステップS109に処理を移す。
In step S107, the
一方、ステップS108においては、はずれ図柄の決定処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、はずれ図柄を、特別図柄に決定し、その特別図柄を示すデータをメインRAM70の所定領域に記憶する。このように記憶された特別図柄を示すデータは、特別図柄表示装置33に供給される。これによって、特別図柄表示装置33に、特別図柄が導出表示されることとなる。また、このように記憶された特別図柄を示すデータは、図18のステップS47の処理により、主制御回路60のメインCPU66から副制御回路200のサブCPU206に導出図柄指定コマンドとして供給される。これによって、副制御回路200において、特別図柄に対応する装飾図柄が液晶表示装置32に導出表示されることとなる。この処理が終了した場合には、ステップS109に処理を移す。
On the other hand, in step S108, a missing symbol determination process is executed. In this process, the
ステップS109においては、変動パターン決定処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、演出条件選択用乱数値を抽出する。メインCPU66は、ステップS107及びステップS108により決定された特別図柄に基づいて、変動パターンを決定するための変動パターン振分テーブルを選択する。そして、メインCPU66は、演出条件選択用乱数カウンタから抽出した演出条件選択用乱数値と選択した変動パターン振分テーブルとに基づいて、変動パターンを決定し、メインRAM70の所定領域に記憶する。メインCPU66は、このような変動パターンを示すデータに基づいて、特別図柄の変動表示態様(特に、変動表示時間)を決定することとなる。このように記憶された変動パターンを示すデータは、特別図柄表示装置33に供給される。これによって、特別図柄表示装置33に、特別図柄が決定した変動パターンで変動表示することとなる。また、このように記憶された変動パターンを示すデータは、図18のステップS47の処理により、主制御回路60のメインCPU66から副制御回路200のサブCPU206に変動パターン指定コマンドとして供給される。副制御回路200のサブCPU206は、受信した変動パターン指定コマンドに応じた演出表示を実行することとなる。このような処理を実行するメインCPU66は、識別情報の可変表示パターンを決定することとなる。尚、本実施形態において、このような処理を実行するメインCPU66は、可変表示パターン決定手段の一例に相当する。この処理が終了した場合には、ステップS110に処理を移す。
In step S109, a variation pattern determination process is executed. In this process, the
ステップS110においては、決定した変動パターンに対応する変動時間を待ち時間タイマにセットする処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、ステップS109の処理により決定された変動パターンと、その変動パターンの変動時間を示す変動時間テーブルと、に基づいて、変動時間を算出し、その変動時間を示す値を待ち時間タイマに記憶する。そして、今回の変動表示に用いられた記憶領域をクリアする処理を実行する(ステップS111)。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
In step S110, a process of setting a variation time corresponding to the determined variation pattern in the waiting time timer is executed. In this process, the
[特別図柄ゲーム終了処理]
図19のステップS80において実行されるサブルーチンについて図22を用いて説明する。
[Special symbol game end processing]
The subroutine executed in step S80 in FIG. 19 will be described with reference to FIG.
最初に、図22に示すように、制御状態フラグが特別図柄ゲーム終了を示す値(08)であるか否かの判断を行い(ステップS191)、制御状態フラグが特別図柄ゲーム終了を示す値であると判別した場合には、ステップS192に処理を移し、制御状態フラグが特別図柄ゲーム終了を示す値であるとは判別しなかった場合には、本サブルーチンを終了する。 First, as shown in FIG. 22, it is determined whether or not the control state flag is a value (08) indicating the end of the special symbol game (step S191), and the control state flag is a value indicating the end of the special symbol game. If it is determined that there is, the process proceeds to step S192. If it is not determined that the control state flag is a value indicating the end of the special symbol game, this subroutine is ended.
ステップS191の処理により制御状態フラグが特別図柄ゲーム終了を示す値であると判別された場合には、メインCPU66は、保留個数を“1”減算する処理を実行する(ステップS192)。この処理が終了した場合には、ステップS193に処理を移す。
If it is determined in the process of step S191 that the control state flag is a value indicating the end of the special symbol game, the
そして、メインCPU66は、特別図柄記憶領域(1)から特別図柄記憶領域(4)のデータのそれぞれを、特別図柄記憶領域(0)から特別図柄記憶領域(3)にシフト(記憶)する処理を実行し(ステップS193)、特別図柄記憶領域(4)にクリアデータをセットする処理を実行する(ステップS194)。これによって、特別図柄記憶領域のデータの更新、つまり保留個数の更新を実行することになる。続いて、メインCPU66は、制御状態フラグとして特別図柄記憶チェックを示す値(00)をセットする処理を実行する(ステップS195)。この処理が終了した場合には、ステップS196に処理を移す。
Then, the
ステップS196において、メインCPU66は、メインRAM70の所定領域に位置付けられた時短フラグを読み出し、その時短フラグが“33”であるか否かを判断する。この処理において、メインCPU66は、時短フラグが“33”であると判別した場合には、メインRAM70の所定領域に位置付けられた変動回数カウンタを1減算し(ステップS197)、ステップS198に処理を移す。このような処理を実行するメインCPU66は、遊技状態が時短状態であると判定された場合に、識別情報の可変表示の回数を計数することとなる。尚、本実施形態において、このような処理を実行するメインCPU66は、可変表示回数計数手段の一例に相当する。一方、メインCPU66は、時短フラグが“33”ではないと判別した場合には、ステップS197からステップS199を実行することなく、本サブルーチンを終了する。
In step S196, the
ステップS198において、メインCPU66は、メインRAM70の所定領域に位置付けられた変動回数カウンタから値を読み出し、その変動回数カウンタが“0”であるか否かを判断する。この処理において、メインCPU66は、変動回数カウンタが“0”であると判別した場合には、メインRAM70の所定領域に位置付けられた時短フラグに“00”をセットする(ステップS199)。これによって、メインCPU66は、時短状態を終了させ、通常遊技状態に移行させる制御を行うこととなる。そして、メインCPU66は、通常遊技状態に移行した旨の遊技状態コマンドを示すデータをメインRAM70の所定領域にセットする。また、このように記憶された遊技状態コマンドを示すデータは、図13のステップS47の処理により、主制御回路60のメインCPU66から副制御回路200のサブCPU206に遊技状態コマンドとして供給される。これによって、副制御回路200において、通常遊技状態に移行した旨が認識可能となる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。一方、メインCPU66は、変動回数カウンタが“0”ではないと判別した場合には、ステップS199を実行することなく、本サブルーチンを終了する。
In step S198, the
[副制御回路メイン処理]
一方、副制御回路200は、副制御回路メイン処理を実行することとなる。この副制御回路メイン処理について図23を用いて説明する。尚、この副制御回路メイン処理は、電源が投入されたときに開始される処理である。
[Sub control circuit main processing]
On the other hand, the
最初に、図23に示すように、サブCPU206は、RAMアクセス許可、作業領域を初期化等の初期設定処理を実行する(ステップS201)。この処理が終了した場合には、ステップS202に処理を移す。
First, as shown in FIG. 23, the
ステップS202において、サブCPU206は、乱数更新処理を実行する。この処理において、サブCPU206は、ワークRAM210の所定領域に位置付けられた各種の乱数カウンタの乱数値を更新する。この処理が終了した場合には、ステップS203に処理を移す。
In step S202, the
ステップS203において、サブCPU206は、コマンド解析処理を実行する。詳しくは図26を用いて後述するが、受信したコマンドを解析し、その解析したコマンドに応じた処理を実行することとなる。この処理が終了した場合には、ステップS204に処理を移す。
In step S203, the
ステップS204において、サブCPU206は、表示制御処理を実行する。詳しくは図27を用いて後述するが、サブCPU206は、液晶表示装置32における画像の表示制御を行う。
In step S204, the
そして、サブCPU206は、スピーカ46から発生させる音の制御を行う音声制御処理(ステップS205)、各種のランプ132の発光制御を行うランプ制御処理を実行する(ステップS206)。この処理が終了した場合には、再度、ステップS202に処理を移す。
Then, the
このように、副制御回路メイン処理においては、ステップS201の初期設定処理が終了した後、ステップS202からステップS206の処理を繰り返し実行することとなる。 Thus, in the sub-control circuit main process, after the initial setting process in step S201 is completed, the processes from step S202 to step S206 are repeatedly executed.
[コマンド割込処理]
また、副制御回路200では、所定のタイミング(例えば、コマンドを受信したタイミングなど)によりコマンド割込処理を実行することとなる。このコマンド割込処理について図24を用いて説明する。
[Command interrupt processing]
Further, the
最初に、図24に示すように、サブCPU206は、レジスタの退避(ステップS221)を行い、主制御回路60から受信した各種の受信コマンドを、ワークRAM210の所定領域に位置付けられたコマンドバッファに格納する(ステップS222)。そして、サブCPU206は、ステップS221において退避させたレジスタを復帰させる(ステップS223)。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
First, as shown in FIG. 24, the
[VDP割込処理]
また、副制御回路200では、所定のタイミング(例えば、表示装置における垂直同期のタイミング(1/60s)など、一定の周期毎など)によりVDP割込処理を実行することとなる。このVDP割込処理について図25を用いて説明する。
[VDP interrupt processing]
Further, the
最初に、図25に示すように、サブCPU206は、レジスタの退避(ステップS231)を行い、ワークRAM210の所定領域に位置付けられたVDPカウンタを“1”増加させて記憶する(ステップS232)。このVDPカウンタは、画像を表示させるためのカウンタであり、画像を表示させるタイミングをカウントする。具体的には、垂直同期のタイミング毎に呼び出される本処理を実行する度に、VDPカウンタが“1”増加することとなる。これによって、後述する表示制御処理(図27参照)において、サブCPU206は、VDPカウンタが“2”増加する毎に、表示制御を行うためのデータを表示制御回路250に供給することとなる。つまり、本処理を実行するサブCPU206は、画像を表示するためのタイミングをカウントしている。そして、サブCPU206は、ステップS231において退避させたレジスタを復帰させる(ステップS233)。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
First, as shown in FIG. 25, the
[コマンド解析処理]
図23のステップS203において実行されるサブルーチンについて図26を用いて説明する。
[Command analysis processing]
The subroutine executed in step S203 in FIG. 23 will be described with reference to FIG.
最初に、図26に示すように、サブCPU206は、受信コマンドがあるか否かを判断する(ステップS401)。この処理において、サブCPU206は、コマンド割込処理(図24参照)のステップS222においてコマンドバッファにコマンドが格納されているか否かによって、受信コマンドがあるか否かを判断することとなる。この処理において、サブCPU206は、受信コマンドがあると判別した場合には、ワークRAM210の所定領域に位置付けられたコマンドバッファから、コマンドデータを読み出し(ステップS402)、ステップS403に処理を移す。一方、サブCPU206は、受信コマンドがないと判別した場合には、本サブルーチンを終了する。
First, as shown in FIG. 26, the
つまり、ステップS402を実行するサブCPU206は、主制御回路60によって送信された各種のコマンド(例えば、変動パターン指定コマンド、導出図柄指定コマンドなど)を受信することとなる。尚、本実施形態において、ステップS402を実行するサブCPU206は、コマンド受信手段の一例に相当する。
That is, the
ステップS403において、サブCPU206は、変動パターン指定コマンドを受信したか否かを判断する。この処理において、サブCPU206は、ステップS402において読み出したコマンドデータに基づいて、変動パターン指定コマンドを受信したか否かを判断することとなる。この処理において、サブCPU206は、変動パターン指定コマンドを受信したと判別した場合には、ステップS404に処理を移す。一方、サブCPU206は、変動パターン指定コマンドを受信していないと判別した場合には、ステップS406に処理を移す。
In step S403, the
ステップS404において、サブCPU206は、演出パターン決定処理を実行する。この処理において、サブCPU206は、装飾図柄の変動パターン、背景画像を表示する画像演出パターンなど、各種の演出パターンを決定する。特に、サブCPU206は、乱数値を抽出し、表示演出パターン決定テーブル(図12参照)を参照し、抽出した乱数値と、変動パターン指定コマンドとに基づいて、表示パターンなどを選択し、ワークRAM210の所定領域にセットする。つまり、サブCPU206は、変動パターン指定コマンドに対応する演出パターンを選択することとなる。
In step S404, the
また、サブCPU206は、時短状態である場合には、変動パターン指定コマンドを受信する毎、ワークRAM210の所定領域に位置付けられた変動回数カウンタを1減算する。このような処理を実行するサブCPU206は、遊技状態が時短状態であると判定された場合に、識別情報の可変表示の回数を計数することとなる。尚、本実施形態において、このような処理を実行するサブCPU206は、可変表示回数計数手段の一例に相当する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
Further, the
ステップS406において、サブCPU206は、導出図柄指定コマンドを受信したか否かを判断する。この処理において、サブCPU206は、ステップS402において読み出したコマンドデータに基づいて、導出図柄指定コマンドを受信したか否かを判断することとなる。この処理において、サブCPU206は、導出図柄指定コマンドを受信したと判別した場合には、導出図柄指定コマンドに基づいて、導出表示させる装飾図柄を決定する導出装飾図柄決定処理を実行し(ステップS407)、本サブルーチンを終了する。
In step S406, the
特に、サブCPU206は、受信した導出図柄指定コマンドに対応し、かつ、時短状態であるか否かの判定結果に対応する導出表示装飾図柄決定テーブル(図7から図10参照)を参照し、導出表示させる装飾図柄を決定する。具体的には、サブCPU206は、時短状態であるか否かを判定する。この処理において、サブCPU206は、遊技状態コマンドや、変動回数カウンタの値などに基づいて、時短状態であるか否かを判定する。
In particular, the
そして、サブCPU206は、遊技状態が時短状態ではなく、受信した導出図柄指定コマンドが“z0”である場合において、変動パターン指定コマンドが、リーチとなった後にはずれとなるコマンドであるときには(変動パターン指定コマンドが“h1”、“h2”又は“h3”であるときには)、乱数値を抽出し、図8に示す導出表示装飾図柄決定テーブルを参照し、乱数値に基づいて、導出表示される装飾図柄を決定する。
Then, when the gaming state is not the short-time state and the received derived symbol designation command is “z0”, the
また、サブCPU206は、遊技状態が時短状態ではなく、受信した導出図柄指定コマンドが“z0”である場合において、変動パターン指定コマンドが、リーチとならずにはずれとなるコマンドであるときには(変動パターン指定コマンドが“h0”であるときには)、乱数値を抽出し、図9に示す導出表示装飾図柄決定テーブルを参照し、乱数値に基づいて、導出表示される装飾図柄を決定する。
Further, when the gaming state is not the short-time state and the received derived symbol designation command is “z0”, the
また、サブCPU206は、遊技状態が時短状態であるか否かに関わらず、受信した導出図柄指定コマンドが“z1”又は“z2”である場合には、乱数値を抽出し、図7に示す導出表示装飾図柄決定テーブルを参照し、乱数値に基づいて、導出表示される装飾図柄を決定する。
Further, the
また、サブCPU206は、遊技状態が時短状態であり、受信した導出図柄指定コマンドが“z0”である場合には、ワークRAM210の所定領域に位置付けられた変動回数カウンタから値を読み出し、図10に示す導出表示装飾図柄決定テーブルを参照し、変動回数カウンタの値に基づいて、導出表示される装飾図柄を決定する。
In addition, when the gaming state is the short-time state and the received derived symbol designation command is “z0”, the
このようにサブCPU206は、停止表示させる識別情報を決定することとなる。特に、サブCPU206は、計数された識別情報の可変表示の回数に対応する図柄を、停止表示させる識別情報として決定することとなる。また、言い換えると、サブCPU206は、計数された識別情報の可変表示の回数に基づいて、停止表示させる識別情報を決定することとなる。このような処理を実行するサブCPU206は、停止表示識別情報決定手段の一例に相当する。
Thus, the
特に、サブCPU206は、遊技状態が時短状態であり、リーチとなる場合には(受信した導出図柄指定コマンドが“z1”又は“z2”である場合や、受信した導出図柄指定コマンドが“z0”である場合において、受信した変動パターン指定コマンドが“h0”以外の変動パターン指定コマンドであるときには)、付加図柄決定テーブル(図11参照)を参照し、停止表示させる付加図柄を決定し、ワークRAM210の所定領域にセットする。つまり、サブCPU206は、変動パターン指定コマンドに基づいて、識別情報の変動パターン(可変表示パターン)が、特定の識別情報の可変表示としてリーチ演出を実行するパターン(リーチ可変表示パターン)として決定された場合には、その変動パターンに基づくリーチ演出を実行させるための装飾図柄及び付加図柄(リーチ対応図柄)を決定することとなる。このような処理を実行するサブCPU206は、リーチ対応図柄決定手段の一例に相当する。
In particular, when the gaming state is the short-time state and the reach is reached (when the received derived symbol designation command is “z1” or “z2”, or the received derived symbol designation command is “z0”). If the received variation pattern designation command is a variation pattern designation command other than “h0”), the additional symbol determination table (see FIG. 11) is referred to determine the additional symbol to be stopped and displayed, and the
一方、サブCPU206は、導出図柄指定コマンドを受信していないと判別した場合には、ステップS410に処理を移す。ステップS410において、メインCPU66は、受信コマンドに対応する演出制御データをセットし、本サブルーチンを終了する。具体的には、サブCPU206は、遊技状態コマンドを受信した場合には、遊技状態コマンドに基づいて、その遊技状態コマンドに対応するデータをワークRAM210の所定領域にセットする。これによって、副制御回路200において、主制御回路60において移行された遊技状態が認識可能となる。
On the other hand, if the
また、サブCPU206は、所定のタイミングで、演出パターンを示すデータ、導出表示(停止表示)させる装飾図柄を示すデータ、停止表示させる付加図柄を示すデータを、表示制御回路250に供給する。これによって、液晶表示装置32は、図13から図16に示すような画像を表示することとなる。つまり、このような処理を実行するサブCPU206、表示制御回路250は、装飾図柄と付加図柄とから構成されるリーチ対応図柄を表示させることによってリーチ演出を実行させるとともに、リーチ演出の終了時には、付加図柄を消去させることによって、導出表示させると決定された装飾図柄を停止表示させる制御を行うこととなる。言い換えると、サブCPU206、表示制御回路250は、識別情報の可変表示の回数に基づいて決定された識別情報を停止表示させる制御を行うこととなる。サブCPU206、表示制御回路250は、可変表示制御手段の一例に相当する。
Further, the
このように、計数された識別情報の可変表示の回数に基づいて、停止表示させる識別情報を決定し、その識別情報の可変表示の回数に基づいて決定された識別情報を停止表示させる制御を行う。従って、停止表示させる識別情報によって、識別情報の可変表示の回数を認識可能となり、新たな表示装置を配設することなく、表示領域を効率よく用いるとともに、停止表示された識別情報とともに視認し易く、識別情報の可変表示の回数を表示させることができる。 As described above, the identification information to be stopped and displayed is determined based on the counted number of times of variable display of the identification information, and the control is performed to stop and display the identification information determined based on the number of times of variable display of the identification information. . Therefore, the identification information to be stopped and displayed makes it possible to recognize the number of times that the identification information is variably displayed, and the display area can be used efficiently without being provided with a new display device, and can be easily visually recognized together with the stopped and displayed identification information. The number of times of variable display of the identification information can be displayed.
識別情報の可変表示パターンが、特定の識別情報の可変表示としてリーチ演出を実行するリーチ可変表示パターンとして決定された場合には、リーチ可変表示パターンに基づくリーチ演出を実行させるためのリーチ対応図柄を決定し、決定されたリーチ対応図柄を表示させることによってリーチ演出を実行させるとともに、リーチ演出の終了時には、決定された識別情報を停止表示させる制御を行う。従って、停止表示させる識別情報がリーチとなるものでなくても、リーチ対応図柄を表示させることによってリーチ演出を実行させるとともに、リーチ演出の終了時には、停止された識別情報によって、識別情報の可変表示の回数を認識可能となり、遊技者に遊技の進行に対する違和感を与えることなく、リーチ演出を実行することができ、遊技に対する興趣の減退を防止することができる。 When the variable display pattern of the identification information is determined as the reach variable display pattern for executing the reach effect as the variable display of the specific identification information, the reach corresponding pattern for executing the reach effect based on the reach variable display pattern is displayed. Control is performed so that the reach effect is executed by displaying the determined reach correspondence symbol and the determined identification information is stopped and displayed at the end of the reach effect. Accordingly, even if the identification information to be stopped and displayed is not reach, the reach effect is executed by displaying the reach-corresponding design, and at the end of the reach effect, the identification information is variably displayed by the stopped identification information. The reach effect can be executed without causing the player to feel uncomfortable with the progress of the game, and the reduction of interest in the game can be prevented.
決定された識別情報と、その識別情報に対応してリーチとなる付加図柄とをリーチ対応図柄として決定し、リーチ対応図柄を表示させることによってリーチ演出を実行させるとともに、リーチ演出の終了時には、付加図柄を消去させることによって、決定された識別情報を停止表示させる制御を行う。従って、停止表示させる識別情報がリーチとなるものでなくても、付加図柄を表示させることによってリーチ演出を実行させるとともに、リーチ演出の終了時には、付加図柄を消去した結果、停止表示された識別情報によって、識別情報の可変表示の回数を認識可能となり、より一層、遊技者に遊技の進行に対する違和感を与えることなく、リーチ演出を実行することができ、遊技に対する興趣の減退を防止することができる。 The determined identification information and the additional symbols that reach in response to the identification information are determined as the reach-corresponding symbols, and the reach effect is executed by displaying the reach-corresponding symbols, and is added at the end of the reach effect. By deleting the symbol, control is performed to stop and display the determined identification information. Accordingly, even if the identification information to be stopped and displayed is not reach, the reach effect is executed by displaying the additional symbol, and at the end of the reach effect, the identification information that is stopped and displayed as a result of erasing the additional symbol This makes it possible to recognize the number of times that the identification information is variably displayed, and even more so that the reach effect can be executed without causing the player to feel uncomfortable with the progress of the game, thereby preventing a decrease in interest in the game. .
[表示制御処理]
図23のステップS204において実行されるサブルーチンについて図27を用いて説明する。
[Display control processing]
The subroutine executed in step S204 in FIG. 23 will be described with reference to FIG.
最初に、図27に示すように、サブCPU206は、VDPカウンタが“2”であるか否かを判断する(ステップS351)。この処理において、サブCPU206は、上述したVDP割込処理(図25参照)のステップS232においてカウントされているVDPカウンタからVDPカウンタ値を読み出し、“2”であるか否かを判断する。つまり、上述したように、VDP割込処理において、1/60s毎にVDPカウンタが“1”増加するため、サブCPU206は、1/30s経過したか否かを判断することとなる。この処理において、サブCPU206は、VDPカウンタが“2”であると判別した場合には、ステップS352に処理を移す。一方、サブCPU206は、VDPカウンタが“2”ではないと判別した場合には、本サブルーチンを終了する。
First, as shown in FIG. 27, the
ステップS352において、サブCPU206は、制御データ出力処理を実行する。この処理において、サブCPU206は、画像を表示させるための制御データを、表示制御回路250に供給する。例えば、サブCPU206は、画像データを示すデータなど、演出を示す制御データを表示制御回路250に供給することとなる。そして、サブCPU206は、VDPカウンタに“0”をセットする(ステップS353)。そして、サブCPU206は、バンク切替指示を表示制御回路250に供給する(ステップS354)。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
In step S352, the
[その他の実施形態]
尚、本実施形態においては、停止表示されると決定された装飾図柄と、その装飾図柄に対応してリーチとなる付加図柄とをリーチ対応図柄として決定し、そのリーチ対応図柄を表示させることによってリーチ演出を実行させるとともに、リーチ演出の終了時には、付加図柄を消去させることによって、決定された識別情報を停止表示させたが、これに限らず、例えば、リーチ演出の終了時に付加図柄を消去させず、サイズを小さくするなど、付加図柄を視認可能にしながら、決定された識別情報を停止表示させてもよい。また、例えば、付加図柄を表示させなくてもよい。
[Other Embodiments]
In the present embodiment, the decorative symbol determined to be stopped and the additional symbol to be reached corresponding to the decorative symbol are determined as the reach corresponding symbol, and the reach corresponding symbol is displayed. At the end of the reach production, the determined design information is stopped and displayed by erasing the additional design at the end of the reach production, but this is not restrictive.For example, the additional design is deleted at the end of the reach production. Alternatively, the determined identification information may be stopped and displayed while making the additional symbol visible, such as by reducing the size. For example, it is not necessary to display an additional symbol.
また、本実施形態においては、識別情報の可変表示パターンが、特定の識別情報の可変表示としてリーチ演出を実行するリーチ可変表示パターンとして決定された場合には、そのリーチ可変表示パターンに基づくリーチ演出を実行させるためのリーチ対応図柄を決定し、そのリーチ対応図柄を表示させることによってリーチ演出を実行させるとともに、リーチ演出の終了時には、決定された識別情報を停止表示させたが、これに限らず、例えば、その識別情報の可変表示において、リーチ演出が実行されると決定された場合には、変動回数を表示させずに、そのリーチ対応図柄を表示させることなく、単に、リーチ演出を実行させてもよい。また、識別情報の可変表示パターンがリーチ可変表示パターンとして決定されてない場合においても、そのリーチ可変表示パターンに基づくリーチ演出を実行させるためのリーチ対応図柄を決定し、そのリーチ対応図柄を表示させることによってリーチ演出を実行させてもよい。 Further, in this embodiment, when the variable display pattern of identification information is determined as a reach variable display pattern for executing a reach effect as a variable display of specific identification information, a reach effect based on the reach variable display pattern The reach corresponding symbol for executing the image is determined, and the reach corresponding symbol is displayed by displaying the reach corresponding symbol, and at the end of the reach effect, the determined identification information is stopped and displayed. For example, when it is determined that the reach effect is executed in the variable display of the identification information, the reach effect is simply executed without displaying the reach corresponding pattern without displaying the number of times of change. May be. In addition, even when the variable display pattern of the identification information is not determined as the reach variable display pattern, the reach corresponding symbol for executing the reach effect based on the reach variable display pattern is determined and the reach corresponding symbol is displayed. Depending on the situation, the reach production may be executed.
更にまた、本実施形態においては、計数された識別情報の可変表示の回数に対応する図柄を、停止表示させる識別情報として決定したが、これに限らず、例えば、計数された識別情報の可変表示の回数に対応する図柄を表示させなくても、計数された識別情報の可変表示の回数に基づいて、関連するような図柄を停止表示させる識別情報として決定すればよい。 Furthermore, in the present embodiment, the symbol corresponding to the number of times that the counted identification information is variably displayed is determined as the identification information to be stopped and displayed. However, the present invention is not limited to this. Even if the symbol corresponding to the number of times is not displayed, it may be determined as the identification information for stopping and displaying related symbols based on the number of variable display times of the counted identification information.
更にまた、本実施形態において、副制御回路200では、受信した遊技状態コマンドに基づいて、遊技状態が時短状態となったことが認識され、時短状態である場合に、変動パターン指定コマンドを受信したときに、識別情報の可変表示の回数を計数するようにしたが、これに限らず、例えば、副制御回路200では識別情報の可変表示の回数を計数することなく、主制御回路60において識別情報の可変表示の回数を計数し、その計数された識別情報の可変表示の回数を示すコマンドを副制御回路200に供給することによって、副制御回路200で、識別情報の可変表示の回数を認識可能としてもよい。
Furthermore, in the present embodiment, the
更にまた、本実施形態においては、時短状態に移行した場合において、識別情報の可変表示の回数を計数し、その識別情報の可変表示の回数に基づいて、停止表示させる識別情報を決定したが、これに限らず、例えば、時短状態に移行した場合において、必ずしも、識別情報の可変表示の回数に基づいて、停止表示させる識別情報を決定しなくてもよく、所定の確率で、識別情報の可変表示の回数に基づいて、停止表示させる識別情報を決定してもよい。また、例えば、確変状態に移行した場合において、識別情報の可変表示の回数を計数し、その識別情報の可変表示の回数に基づいて、停止表示させる識別情報を決定してもよい。また、例えば、大当りとなった識別情報の可変表示の回数を計数し、その識別情報の可変表示の回数に基づいて、停止表示させる識別情報を決定してもよい。また、例えば、遊技状態に関わらず、リーチとなった識別情報の可変表示の回数を計数し、その識別情報の可変表示の回数に基づいて、停止表示させる識別情報を決定してもよい。また、例えば、遊技状態に関わらず、単に、識別情報の可変表示の回数を計数し、その識別情報の可変表示の回数に基づいて、停止表示させる識別情報を決定してもよい。 Furthermore, in the present embodiment, when shifting to the short-time state, the number of times of variable display of the identification information is counted, and the identification information to be stopped is determined based on the number of times of variable display of the identification information. However, the present invention is not limited to this. For example, in the case of shifting to the short-time state, it is not always necessary to determine the identification information to be stopped and displayed based on the number of times that the identification information is variablely displayed. Identification information to be stopped and displayed may be determined based on the number of times of display. Further, for example, when the state is changed to the probability changing state, the number of times of variable display of the identification information may be counted, and the identification information to be stopped and displayed may be determined based on the number of times of variable display of the identification information. Further, for example, the number of variable displays of identification information that is a big hit may be counted, and the identification information to be stopped and displayed may be determined based on the number of variable displays of the identification information. Further, for example, regardless of the gaming state, the number of variable displays of identification information that has been reached may be counted, and the identification information to be stopped and displayed may be determined based on the number of variable displays of the identification information. In addition, for example, regardless of the gaming state, the number of times of variable display of identification information may be simply counted, and the identification information to be stopped and displayed may be determined based on the number of times of variable display of the identification information.
更にまた、本実施形態においては、複数(複数列であっても複数行であってもよい)の装飾図柄のうち、全ての装飾図柄を変動表示させ、計数された装飾図柄の可変表示の回数に基づいて決定された装飾図柄を停止表示させたが、これに限らず、例えば、複数の装飾図柄のうち、一部の装飾図柄を変動表示させ、計数された装飾図柄の可変表示の回数に基づいて決定された装飾図柄を停止表示させてもよい。具体的には、図33(A)に示すように、装飾図柄が左列から順に“0”−“2”−“3”と停止表示され、次回の識別情報の可変表示において、左列から順に“0”−“2”−“2”と停止表示させると決定した場合には、図33(B)に示すように、変更される右列の装飾図柄のみを変動表示させ、図33(C)に示すように、装飾図柄が左列から順に“0”−“2”−“2”と停止表示させる。そして、装飾図柄が左列から順に“0”−“2”−“2”と停止表示され、次回の識別情報の可変表示において、左列から順に“0”−“2”−“1”と停止表示させると決定した場合には、図33(D)に示すように、変更される右列の装飾図柄のみを変動表示させ、図33(E)に示すように、装飾図柄が左列から順に“0”−“2”−“1”と停止表示させる。つまり、このような遊技機は、前記可変表示回数計数手段は、次回の識別情報の可変表示における識別情報の可変表示の回数を計数する機能を有し、前記可変表示回数計数手段によって計数された前回の識別情報の可変表示における識別情報の可変表示の回数と、前記可変表示回数計数手段によって計数される次回の識別情報の可変表示における識別情報の可変表示の回数と、を比較する可変表示回数比較手段と、前記可変表示回数比較手段によって比較された結果に基づいて、前回の識別情報の可変表示における識別情報の可変表示の回数と、次回の識別情報の可変表示における識別情報の可変表示の回数とで、識別情報の可変表示の回数が変更される桁数を判定する可変表示回数判定手段と、前記複数の識別情報のうち、前記可変表示回数判定手段によって判定された桁数に対応する識別情報を変動表示させる識別情報として決定する変動表示決定手段と、を備え、前記可変表示制御手段は、前記変動表示決定手段によって変動表示させる識別情報として決定された識別情報を変動表示させる制御を行うとともに、当該変動表示させる識別情報ではない識別情報を停止表示させる制御を行う機能を有することを特徴とするものとなる。これによって、複数の識別情報のうち、全ての識別情報を変動表示させるだけでなく、変更させる桁数に対応する識別情報のみを変動表示させ、それ以外の識別情報を停止表示させることができ、遊技者にとって認識され易くなる。 Furthermore, in the present embodiment, among a plurality of decorative symbols (which may be a plurality of columns or a plurality of rows), all the decorative symbols are variably displayed, and the number of variable display of the counted decorative symbols is performed. However, the present invention is not limited to this, but, for example, some of the decorative symbols are variably displayed, and the number of times the decorative symbol is counted is displayed. The decorative design determined based on the display may be stopped. Specifically, as shown in FIG. 33 (A), the decorative symbols are stopped and displayed as “0”-“2”-“3” sequentially from the left column, and in the next variable display of identification information, If it is decided to stop and display “0”-“2”-“2” in order, only the decorative symbols in the right column to be changed are variably displayed as shown in FIG. As shown in C), the decorative symbols are stopped and displayed in order from “0”-“2”-“2” from the left column. Then, the decorative symbols are stopped and displayed as “0”-“2”-“2” in order from the left column, and “0”-“2”-“1” are sequentially displayed from the left column in the variable display of the next identification information. When it is determined that the display is to be stopped, as shown in FIG. 33 (D), only the decorative symbol in the right column to be changed is variably displayed, and the decorative symbol is displayed from the left column as shown in FIG. 33 (E). In order, “0”-“2”-“1” are stopped and displayed. That is, in such a gaming machine, the variable display number counting means has a function of counting the number of times of variable display of the identification information in the next variable display of identification information, and is counted by the variable display number counting means. The number of variable displays for comparing the number of times of variable display of the identification information in the variable display of the previous identification information and the number of times of variable display of the identification information in the variable display of the next identification information counted by the variable display number counting means. Based on the comparison result between the comparison means and the variable display number comparison means, the number of times of variable display of the identification information in the previous variable display of the identification information and the variable display of the identification information in the next variable display of the identification information A variable display number determination means for determining the number of digits by which the number of times of variable display of the identification information is changed, and the variable display number of the plurality of identification information. Variation display determining means for determining the identification information corresponding to the number of digits determined by the determination means as identification information for variable display, and the variable display control means as identification information for variable display by the variable display determination means In addition to performing control to display the determined identification information in a variably manner, it has a function of performing control to stop and display identification information that is not the identification information to be variably displayed. This allows not only to display all the identification information variably among a plurality of pieces of identification information, but also to variably display only the identification information corresponding to the number of digits to be changed, and to stop display other identification information. It becomes easy for a player to recognize.
更にまた、本実施形態においては、液晶表示装置32に表示される装飾図柄を識別情報の一例として、計数された装飾図柄の可変表示の回数に基づいて、停止表示させる装飾図柄を決定し、その決定された装飾図柄を停止表示させたが、これに限らず、例えば、特別図柄表示装置33に表示される特別図柄を識別情報の一例として、計数された特別図柄の可変表示の回数に基づいて、停止表示させる特別図柄を決定し、その決定された特別図柄を停止表示させてもよい。
Furthermore, in the present embodiment, the decorative symbol displayed on the liquid
[遊技盤の構成]
尚、上述した実施形態においては、遊技盤14の全部を、透過性を有する部材によって構成したが、これに限らず、別の態様であってもよい。遊技盤の具体的な構成の例について図28を用いて説明する。尚、図28は、理解を容易とするために、複数の障害釘等を省略したものである。
[Composition of game board]
In the above-described embodiment, the
例えば、遊技盤の一部を、透過性を有さない部材で構成してもよい。具体的には、図28(A)に示すように、遊技盤314を、透過性を有する部材314aと平板状の透過性を有さない部材314b(例えば、木材)とを結合させて構成してもよい。もちろん、図28(A)に示すように、透過性を有する部材314aと、透過性を有さない部材314bとを単に結合させて構成するだけでなく、図28(B)に示すように、透過性を有する部材315aを、透過性を有さない部材315bで囲むように結合させる構成としてもよい。
For example, a part of the game board may be configured with a member that does not have permeability. Specifically, as shown in FIG. 28A, the
また、例えば、透過性を有する遊技盤の一部を遮蔽させる加工を施すように構成してもよい。例えば、図28(C)に示すように、透過性を有する遊技盤316の一部316bを、遮光性を有する色で塗装してもよい。これによって、符号316aに示すように、一部に透過性を有する遊技盤316を構成することができる。もちろん、塗装するかわりに、ブラスト加工、サンドペーパによる微細粗面を形成する光散乱加工を施し、可視光線が散乱してあたかも発光するかのように形成してもよい。
For example, you may comprise so that the process which shields a part of game board which has permeability | transmittance may be performed. For example, as shown in FIG. 28C, a
つまり、遊技盤は、その一部分が少なくとも透過性を有するものであればよい。言い換えると、遊技領域15の全部又は一部の後方に位置する表示領域32aに、その遊技領域15の全部又は一部の近傍を介して前方から画像が視認可能に表示されるように構成すればよい。
That is, the game board should just have a part at least partially permeable. In other words, if the
更には、上述した実施形態においては、一部又は全部に透過性を有する遊技盤14を用いたが、これに限らず、別の態様であってもよく、例えば、透過性を有さない遊技盤を用いてもよい。
Furthermore, in the embodiment described above, the
[表示装置の構成]
透過性を有さない遊技盤を用いた構成について図29を用いて説明する。
[Configuration of display device]
A configuration using a gaming board that does not have transparency will be described with reference to FIG.
図29に示すように、扉311には、表示装置332が備えられており、各種の演出画像が表示される。この表示装置332は、遊技者により触接された座標位置を検出するタッチパネル351と、保護カバーである透明アクリル板353、355と、それら透明アクリル板353、355の間に透明液晶表示装置から構成される液晶表示装置354と、が積層されている。この表示装置332(液晶表示装置354)は、表示領域に透過性の高い画像を表示可能となる。尚、液晶表示装置354は、表示領域に透過性の高い画像を表示するだけでなく、特別図柄の可変表示、普通図柄の可変表示、演出用の演出画像の表示等を行う。
As shown in FIG. 29, the
また、この液晶表示装置354の上方及び下方には、液晶表示装置354のバックライトとしての照明装置の役割を果たす液晶バックライト352が設けられている。また、この液晶バックライト352は、電源供給時においては、点灯するように制御されている。このため、液晶バックライト352を常時電源供給時において常時駆動させることにより、液晶表示装置354に表示される画像を遊技者に対して明瞭に視認可能とさせる。この液晶バックライト352は、主として冷陰極管が採用されているが、本発明はこれに限らない。
Further, above and below the liquid
遊技盤314には障害釘313が打ちこまれている。この遊技盤314と扉311との間に遊技領域315が設けられ、その遊技領域315に発射された遊技球317が転動可能となる。
A
尚、この表示装置332は、タッチパネル351、透明アクリル板353、355、液晶表示装置354、液晶バックライト352等を備えているが、これに限らず、他の態様であってもよく、例えば、タッチパネル351、透明アクリル板353、355、液晶バックライト352等を備えることなく、液晶表示装置354のみを備えるように構成しても問題ない。
The
このように、液晶表示装置354は、表示領域と、遊技盤314における遊技領域315の全部又は一部とが重なるように遊技盤314の前方に配設され、表示領域に透過性の高い画像を表示可能とするものであるので、遊技領域315の全部又は一部を、液晶表示装置354を介して前方から画像が視認可能に表示されることとなる。言い換えると、液晶表示装置354は、遊技盤314の前方に設けられ、透過して当該遊技盤314を視認可能であり、遊技に関する演出画像を表示する表示領域を有する装置である。尚、遊技盤と表示装置とが奥行き方向に重ならない構成であってもよい。
As described above, the liquid
尚、本実施形態においては、主制御回路60と副制御回路200との複数の制御回路を備えるように構成したが、これに限らず、別の構成としてもよく、例えば、図30に示すように、副制御回路200と主制御回路60とをワンボードに構成してもよい。
In the present embodiment, the configuration is such that a plurality of control circuits of the
尚、上述した実施形態においては、第1種パチンコ遊技機を例に挙げたが、これに限らず、羽根モノ、ヒコーキモノと称される第2種パチンコ遊技機、権利モノと称される第3種パチンコ遊技機、その他別の態様であってもよい。 In the above-described embodiment, the first type pachinko gaming machine has been described as an example. However, the present invention is not limited to this, and the second type pachinko gaming machine referred to as a wing mono, Hikoki mono, a first referred to as a right mono. It may be a three-type pachinko gaming machine or another mode.
尚、本実施形態においては、図1に示すようなパチンコ遊技機に本発明を採用したが、これに限らず、例えば、図31に示すようなパチスロ遊技機410や、図32に示すようなゲーム機501など、各種の遊技機に本発明を採用してもよい。具体的には、図31に示すように、パチスロ遊技機410には、透過性の高い画像を表示可能な液晶表示装置430と、その液晶表示装置430の後方にリール(図示せず)とを備えている。このため、液晶表示装置430に透過性の高い画像が表示されている場合には、遊技者に対してリールを視認可能な状態となる。また、図32に示すように、ゲーム機501にも、透過性の高い画像を表示可能な液晶表示装置505と、その液晶表示装置505の後方にリール503L、503C、503Rとを備えている。もちろん、このようなスロットゲームが実行されるゲーム機501でなくとも、ビンゴゲームやクジが実行されるゲーム機に本発明を適用してもよい。
In the present embodiment, the present invention is applied to the pachinko gaming machine as shown in FIG. 1, but the present invention is not limited to this. For example, a
以上、本発明の実施形態を説明したが、具体例を例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではない。すなわち、本発明は、主に、識別情報の可変表示を行う可変表示手段と、前記可変表示手段の表示制御を行う可変表示制御手段と、停止表示させる識別情報を決定する停止表示識別情報決定手段と、識別情報の可変表示の回数を計数する可変表示回数計数手段と、を備えた遊技機であって、前記停止表示識別情報決定手段は、前記可変表示回数計数手段によって計数された識別情報の可変表示の回数に基づいて、停止表示させる識別情報を決定する機能を有し、前記可変表示制御手段は、前記停止表示識別情報決定手段によって識別情報の可変表示の回数に基づいて決定された識別情報を停止表示させる制御を行う機能を有することを特徴とするものであるが、可変表示手段、可変表示制御手段、停止表示識別情報決定手段、可変表示回数計数手段、可変表示パターン決定手段、リーチ対応図柄決定手段などの具体的構成は、適宜設計変更可能である。 Although the embodiments of the present invention have been described above, they are merely illustrative examples and do not particularly limit the present invention. That is, the present invention mainly includes variable display means for variably displaying identification information, variable display control means for controlling display of the variable display means, and stop display identification information determining means for determining identification information to be stopped and displayed. And a variable display number counting means for counting the number of times of variable display of the identification information, wherein the stop display identification information determining means is configured to store the identification information counted by the variable display number counting means. A function of determining identification information to be stopped and displayed based on the number of times of variable display, wherein the variable display control means is an identification determined based on the number of times of variable display of identification information by the stop display identification information determination means A variable display means, a variable display control means, a stop display identification information determination means, and a variable display counter Means, variable display pattern determining means, reach the corresponding symbol determination unit specific configuration, such as may be suitably designed or modified.
尚、本発明の実施形態に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本発明の実施形態に記載されたものに限定されるものではない。 It should be noted that the effects described in the embodiments of the present invention only list the most preferable effects resulting from the present invention, and the effects of the present invention are limited to those described in the embodiments of the present invention. is not.
10 パチンコ遊技機
14 遊技盤
26 発射ハンドル
32 液晶表示装置
32a 表示領域
33 特別図柄表示装置
39 大入賞口
40 シャッタ
44 始動口
60 主制御回路
66 メインCPU
68 メインROM
70 メインRAM
116 始動入賞球センサ
120 大入賞口ソレノイド
200 副制御回路
206 サブCPU
208 プログラムROM
210 ワークRAM
250 表示制御回路
DESCRIPTION OF
68 Main ROM
70 Main RAM
116 Start winning
208 Program ROM
210 Work RAM
250 Display control circuit
Claims (4)
前記可変表示手段の表示制御を行う可変表示制御手段と、
停止表示させる識別情報を決定する停止表示識別情報決定手段と、
識別情報の可変表示の回数を計数する可変表示回数計数手段と、を備えた遊技機であって、
前記停止表示識別情報決定手段は、前記可変表示回数計数手段によって計数された識別情報の可変表示の回数に基づいて、停止表示させる識別情報を決定する機能を有し、
前記可変表示制御手段は、前記停止表示識別情報決定手段によって識別情報の可変表示の回数に基づいて決定された識別情報を停止表示させる制御を行う機能を有することを特徴とする遊技機。 Variable display means for performing variable display of identification information;
Variable display control means for performing display control of the variable display means;
Stop display identification information determining means for determining identification information to be stopped and displayed;
A variable display number counting means for counting the number of times of variable display of identification information, and a gaming machine comprising:
The stop display identification information determining means has a function of determining identification information to be stopped based on the number of variable displays of the identification information counted by the variable display number counting means,
The gaming machine characterized in that the variable display control means has a function of performing control to stop and display the identification information determined based on the number of times of variable display of the identification information by the stop display identification information determination means.
前記停止表示識別情報決定手段は、前記可変表示回数計数手段によって計数された識別情報の可変表示の回数に対応する図柄を、停止表示させる識別情報として決定する機能を有することを特徴とする遊技機。 In the gaming machine according to claim 1,
The stop display identification information determining means has a function of determining a symbol corresponding to the number of times of variable display of the identification information counted by the variable display number counting means as identification information to be stopped and displayed. .
識別情報の可変表示パターンを決定する可変表示パターン決定手段と、
前記可変表示パターン決定手段によって識別情報の可変表示パターンが、特定の識別情報の可変表示としてリーチ演出を実行するリーチ可変表示パターンとして決定された場合には、当該リーチ可変表示パターンに基づくリーチ演出を実行させるためのリーチ対応図柄を決定するリーチ対応図柄決定手段と、を備え、
前記可変表示制御手段は、前記リーチ対応図柄決定手段によって決定されたリーチ対応図柄を表示させることによってリーチ演出を実行させるとともに、リーチ演出の終了時には、前記停止表示識別情報決定手段によって決定された識別情報を停止表示させる制御を行う機能を有することを特徴とする遊技機。 In the gaming machine according to claim 1 or 2,
Variable display pattern determining means for determining a variable display pattern of identification information;
When the variable display pattern determining unit determines the variable display pattern of the identification information as the reach variable display pattern for executing the reach display as the variable display of the specific identification information, the reach display based on the reach variable display pattern is performed. A reach corresponding symbol determining means for determining a reach corresponding symbol to be executed,
The variable display control means executes a reach effect by displaying the reach-corresponding symbol determined by the reach-corresponding symbol determining means, and at the end of the reach effect, the identification determined by the stop display identification information determining means A gaming machine having a function of performing control to stop and display information.
前記リーチ対応図柄決定手段は、前記停止表示識別情報決定手段によって決定された識別情報と、前記停止表示識別情報決定手段によって決定された識別情報に対応してリーチとなる付加図柄とを前記リーチ対応図柄として決定する機能を有し、
前記可変表示制御手段は、前記リーチ対応図柄決定手段によって決定されたリーチ対応図柄を表示させることによってリーチ演出を実行させるとともに、リーチ演出の終了時には、前記付加図柄を消去させることによって、前記可変表示結果決定手段によって決定された識別情報を停止表示させる制御を行う機能を有することを特徴とする遊技機。 The gaming machine according to claim 3,
The reach correspondence symbol determination means includes the identification information determined by the stop display identification information determination unit and the additional symbol that becomes reach corresponding to the identification information determined by the stop display identification information determination unit. Has the function to determine as a design,
The variable display control means causes the reach effect to be performed by displaying the reach-corresponding symbol determined by the reach-corresponding symbol determination means, and at the end of the reach effect, the variable display control means to erase the additional symbol to thereby make the variable display A gaming machine having a function of performing control to stop and display the identification information determined by the result determining means.
Priority Applications (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2005260600A JP2007068831A (en) | 2005-09-08 | 2005-09-08 | Game machine |
Applications Claiming Priority (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2005260600A JP2007068831A (en) | 2005-09-08 | 2005-09-08 | Game machine |
Publications (1)
Publication Number | Publication Date |
---|---|
JP2007068831A true JP2007068831A (en) | 2007-03-22 |
Family
ID=37930790
Family Applications (1)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
---|---|---|---|
JP2005260600A Withdrawn JP2007068831A (en) | 2005-09-08 | 2005-09-08 | Game machine |
Country Status (1)
Country | Link |
---|---|
JP (1) | JP2007068831A (en) |
Cited By (7)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP2009112344A (en) * | 2007-11-01 | 2009-05-28 | Sammy Corp | Pachinko game machine |
JP2009112345A (en) * | 2007-11-01 | 2009-05-28 | Sammy Corp | Pachinko game machine |
JP2012179186A (en) * | 2011-02-28 | 2012-09-20 | Kyoraku Sangyo Kk | Game machine |
JP2012179184A (en) * | 2011-02-28 | 2012-09-20 | Kyoraku Sangyo Kk | Game machine |
JP2014054348A (en) * | 2012-09-12 | 2014-03-27 | Sophia Co Ltd | Game machine |
JP2014054349A (en) * | 2012-09-12 | 2014-03-27 | Sophia Co Ltd | Game machine |
JP2023035348A (en) * | 2021-09-01 | 2023-03-13 | 株式会社三共 | game machine |
-
2005
- 2005-09-08 JP JP2005260600A patent/JP2007068831A/en not_active Withdrawn
Cited By (8)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP2009112344A (en) * | 2007-11-01 | 2009-05-28 | Sammy Corp | Pachinko game machine |
JP2009112345A (en) * | 2007-11-01 | 2009-05-28 | Sammy Corp | Pachinko game machine |
JP2012179186A (en) * | 2011-02-28 | 2012-09-20 | Kyoraku Sangyo Kk | Game machine |
JP2012179184A (en) * | 2011-02-28 | 2012-09-20 | Kyoraku Sangyo Kk | Game machine |
JP2014054348A (en) * | 2012-09-12 | 2014-03-27 | Sophia Co Ltd | Game machine |
JP2014054349A (en) * | 2012-09-12 | 2014-03-27 | Sophia Co Ltd | Game machine |
JP2023035348A (en) * | 2021-09-01 | 2023-03-13 | 株式会社三共 | game machine |
JP7342075B2 (en) | 2021-09-01 | 2023-09-11 | 株式会社三共 | gaming machine |
Similar Documents
Publication | Publication Date | Title |
---|---|---|
JP4673104B2 (en) | Bullet ball machine | |
JP5128795B2 (en) | Game machine | |
JP2007061551A (en) | Game machine and simulation program | |
JP2007054357A (en) | Game machine and simulation program | |
JP2007117338A (en) | Game machine and simulation program | |
JP2006230549A (en) | Pinball game machine | |
JP2007068831A (en) | Game machine | |
JP4713315B2 (en) | Game machine | |
JP2006263135A (en) | Pachinko game machine and simulation program | |
JP2007020712A (en) | Pinball game machine | |
JP2007097975A (en) | Pachinko game machine | |
JP2007020713A (en) | Pinball game machine | |
JP2007307196A (en) | Game machine, and simulation program | |
JP2007061553A (en) | Game machine and simulation program | |
JP2007054356A (en) | Game machine and simulation program | |
JP2006340887A (en) | Game machine | |
JP2007117339A (en) | Game machine and simulation program | |
JP4954640B2 (en) | Game machine | |
JP4954641B2 (en) | Game machine | |
JP2007151840A (en) | Game machine and simulation program | |
JP2007312940A (en) | Game machine and simulation program | |
JP2006296818A (en) | Pinball game machine and simulation program | |
JP2006255135A (en) | Pinball game machine and simulation program | |
JP2007061552A (en) | Game machine and simulation program | |
JP2007020714A (en) | Pinball game machine |
Legal Events
Date | Code | Title | Description |
---|---|---|---|
A621 | Written request for application examination |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A621 Effective date: 20080618 |
|
A761 | Written withdrawal of application |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A761 Effective date: 20100128 |