JP2007020713A - Pinball game machine - Google Patents

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JP2007020713A
JP2007020713A JP2005204495A JP2005204495A JP2007020713A JP 2007020713 A JP2007020713 A JP 2007020713A JP 2005204495 A JP2005204495 A JP 2005204495A JP 2005204495 A JP2005204495 A JP 2005204495A JP 2007020713 A JP2007020713 A JP 2007020713A
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winning
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Takashi Katayama
隆司 片山
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Universal Entertainment Corp
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Aruze Corp
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Abstract

<P>PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a pinball game machine capable of increasing player's desire to play by recognizably displaying the entering rate of a game ball to a winning port even during the variable display of identification information. <P>SOLUTION: The pachinko game machine is provided with a special pattern display device for variably displaying the identification information on the basis of the establishment of a prescribed variable display start condition. The pachinko game machine detects the entry of a game ball to a prescribed winning port provided in a game area where the game ball can roll and calculates the entering rate of the game ball on the basis of the detected entry of the game ball. The pachinko game machine selects one of two or more kinds of identification information variable display forms on the basis of the entering rate of the game ball and makes the variable display of the identification information be performed in the variable display form of the identification information. <P>COPYRIGHT: (C)2007,JPO&INPIT

Description

本発明は、弾球遊技機に関するものであり、特に、識別情報の可変表示とそれに伴う演出の表示制御を行う弾球遊技機に関する。   The present invention relates to a ball game machine, and more particularly to a ball game machine that performs variable display of identification information and display control of effects associated therewith.

従来、パチンコ遊技機等の弾球遊技機において、発射された遊技球が転動可能な遊技領域に設けられた始動領域を遊技球が通過したことを主な条件として、可変表示装置の表示領域上に識別情報を変動表示する制御を行い、変動表示が行われている識別情報を導出表示する制御を行う可変表示制御手段が備えられ、導出表示された識別情報が所定の組合せ(特定の表示態様)となった場合に遊技者に有利な大当り遊技状態(所謂「大当り」)に移行するようにしたものが提供されている。   Conventionally, in a ball game machine such as a pachinko game machine, the display area of the variable display device is mainly based on the fact that the game ball has passed through the start area provided in the game area where the launched game ball can roll. There is provided variable display control means for performing control for variably displaying the identification information and for performing control for deriving and displaying the identification information for which variability display is performed, and the derivation-displayed identification information has a predetermined combination (specific display). In this case, there is provided a game that makes a transition to a big hit gaming state (so-called “big hit”) that is advantageous to the player.

この種の弾球遊技機では、例えば、特許文献1から特許文献3に示すように、所定の入賞口への遊技球の入賞率を算出し、表示するものが開示されている。これによって、識別情報の導出表示の結果に関する情報を記憶可能にし、遊技者等に対して容易且つ迅速に遊技機の特性を把握させることができる。特に、遊技球の入賞率が、遊技の結果に大きな影響を及ぼすので、入賞率の高いことを報知することは、遊技者の遊技意欲を高めることができる。
特開平6−312059号公報 特開平7−51460号公報 特開平9−51981号公報
In this type of ball game machine, for example, as shown in Patent Document 1 to Patent Document 3, a game ball winning rate for a predetermined winning opening is calculated and displayed. This makes it possible to store information related to the result of the derivation display of the identification information, and allow the player or the like to grasp the characteristics of the gaming machine easily and quickly. In particular, since the winning rate of the game ball has a great influence on the result of the game, notifying that the winning rate is high can increase the player's willingness to play.
Japanese Patent Laid-Open No. 6-312059 JP-A-7-51460 Japanese Patent Laid-Open No. 9-51981

しかしながら、上述した弾球遊技機では、表示装置を別途設けることは好ましい構成ではなく、表示装置を別途設けず、識別情報の可変表示を行う可変表示装置で入賞率を表示することもできるが、識別情報の可変表示中に入賞率を表示することによって、可変表示されている識別情報自体が注視されることとなり、識別情報の可変表示と遊技球の入賞率とを同時に認識させることは容易ではない。   However, in the above-described ball game machine, it is not preferable to separately provide a display device, and it is possible to display the winning rate on a variable display device that variably displays identification information without providing a display device separately. By displaying the winning rate during variable display of the identification information, the variablely displayed identification information itself is watched, and it is not easy to recognize the variable display of the identification information and the winning rate of the game ball at the same time. Absent.

本発明は、上述したような課題に鑑みてなされたものであり、識別情報の可変表示中においても、遊技球の入賞口への入賞率を認識できるように表示することによって、遊技者の遊技意欲を高めることができる弾球遊技機を提供することを目的とする。   The present invention has been made in view of the above-described problems. By displaying the game ball so that the winning rate of the game ball to the winning opening can be recognized even during the variable display of the identification information, the player's game An object of the present invention is to provide a ball game machine that can increase motivation.

以上のような目的を達成するために、本発明は、以下のようなものを提供する。   In order to achieve the above object, the present invention provides the following.

(1) 所定の可変表示開始条件が成立したことに基づいて、識別情報の可変表示を行う可変表示手段と、遊技球が転動可能な遊技領域に設けられた所定の入賞口に遊技球が入賞したことを検出する入賞検出手段と、前記入賞検出手段によって検出された遊技球の入賞に基づいて、遊技球の入賞率を算出する入賞率算出手段と、を備えた遊技機であって、前記識別情報の可変表示態様が複数種類記憶された可変表示態様記憶手段と、前記入賞率算出手段によって算出された前記遊技球の入賞率に基づいて、前記可変表示態様記憶手段に記憶された複数種類の識別情報の可変表示態様からいずれかを選択する可変表示態様選択手段と、前記可変表示態様選択手段によって選択された識別情報の可変表示態様で、前記識別情報の可変表示の制御を行う可変表示制御手段と、を備えたことを特徴とする弾球遊技機。   (1) Based on the establishment of a predetermined variable display start condition, a variable display means for performing variable display of identification information, and a game ball at a predetermined winning opening provided in a game area where the game ball can roll A gaming machine comprising: a winning detection means for detecting winning, and a winning rate calculation means for calculating a winning percentage of the game ball based on the winning of the game ball detected by the winning detection means, Based on the variable display mode storage means in which a plurality of types of variable display modes of the identification information are stored and the winning percentage of the game ball calculated by the winning rate calculation means, a plurality of storages stored in the variable display mode storage means. Variable display mode selection means for selecting one of the variable display modes of the identification information of the type, and variable display mode of the identification information selected by the variable display mode selection means to control the variable display of the identification information Pinball game machine according to claim cormorants and variable display control means, further comprising: a.

(2) (1)に記載の弾球遊技機において、前記可変表示手段は、一又は複数の発光ダイオードから構成されたことを特徴とする弾球遊技機。   (2) The bullet ball game machine according to (1), wherein the variable display means includes one or a plurality of light emitting diodes.

(3) (1)又は(2)に記載の弾球遊技機において、前記所定の入賞口は、遊技球の入賞により前記所定の可変表示開始条件が成立する可変表示開始入賞口であることを特徴とする弾球遊技機。   (3) In the ball and ball game machine described in (1) or (2), the predetermined winning opening is a variable display starting winning opening that satisfies the predetermined variable display starting condition by winning a game ball. Characteristic ball game machine.

(4) (3)に記載の弾球遊技機において、前記所定の入賞口は、遊技球が入賞し易い第一の状態と、遊技球が入賞し難い第二の状態とに変位可能な可変入賞口であることを特徴とする弾球遊技機。   (4) In the ball game machine described in (3), the predetermined winning opening is variable to be displaceable between a first state in which a game ball is easy to win and a second state in which a game ball is difficult to win. A ball game machine characterized by a prize opening.

(5) (1)又は(2)に記載の弾球遊技機において、前記識別情報の可変表示の結果が特定の表示態様となった場合に、遊技者に有利な大当り遊技状態に移行させる制御を行う大当り遊技状態移行制御手段を備え、前記所定の入賞口は、前記大当り遊技状態中において、遊技球が入賞し易い第一の状態と、遊技球が入賞し難い第二の状態とに変位可能な大当り時可変入賞口であることを特徴とする弾球遊技機。   (5) In the ball game machine described in (1) or (2), when the result of variable display of the identification information is in a specific display mode, control for shifting to a jackpot gaming state advantageous to the player The predetermined winning opening is displaced between a first state in which the game ball is easy to win and a second state in which the game ball is difficult to win in the big hit game state. A ball game machine characterized by a variable winning opening when possible.

(1)に記載の発明によれば、算出された遊技球の入賞率に基づいて、複数種類の識別情報の可変表示態様からいずれかを選択し、その識別情報の可変表示態様で、識別情報の可変表示の制御を行う。従って、識別情報の可変表示を注視させると同時に、識別情報の可変表示態様で遊技球の入賞率を認識することができ、別途表示装置を設けることなく、識別情報の可変表示中においても、遊技球の入賞口への入賞率を認識できるように表示することによって、遊技者の遊技意欲を高めることができる。また、入賞率によって識別情報の可変表示態様が異なるため、多種多様な態様で、識別情報の可変表示を行うことができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。   According to the invention described in (1), based on the calculated winning rate of the game ball, any one of the variable display modes of the plurality of types of identification information is selected, and the identification information is displayed in the variable display mode of the identification information. Controls variable display. Therefore, at the same time as paying attention to the variable display of the identification information, the winning rate of the game ball can be recognized in the variable display mode of the identification information, and the game can be performed even during the variable display of the identification information without providing a separate display device. By displaying the winning rate of the ball at the winning opening so as to be recognized, it is possible to increase the player's willingness to play. In addition, since the variable display mode of the identification information varies depending on the winning rate, the variable display of the identification information can be performed in various modes, and the interest in the game can be improved.

(2)に記載の発明によれば、一又は複数の発光ダイオードから構成された可変表示手段で識別情報の可変表示を行う。従って、簡易な構成で、簡易に制御可能な一又は複数の発光ダイオードが採用されることによって、制御負荷を低めることができる。また、発光ダイオードの発光検査にも採用することができる。   According to the invention described in (2), the identification information is variably displayed by the variable display means composed of one or a plurality of light emitting diodes. Therefore, the control load can be reduced by employing one or a plurality of light-emitting diodes that can be easily controlled with a simple configuration. It can also be used for light emission inspection of light emitting diodes.

(3)に記載の発明によれば、所定の入賞口は、遊技球の入賞により所定の可変表示開始条件が成立する可変表示開始入賞口である。従って、識別情報の可変表示の可能性に関する入賞口に関する遊技球の入賞率を表示することができ、より一層、遊技者の遊技意欲を高めることができる。   According to the invention described in (3), the predetermined winning opening is a variable display starting winning opening in which a predetermined variable display starting condition is established by winning a game ball. Therefore, it is possible to display the winning rate of the game ball related to the winning opening regarding the possibility of variable display of the identification information, and it is possible to further increase the player's willingness to play.

(4)に記載の発明によれば、所定の入賞口は、遊技球が入賞し易い第一の状態と、遊技球が入賞し難い第二の状態とに変位可能な可変入賞口である。従って、第一の状態と第二の状態とに変位可能な可変入賞口への遊技球の入賞率を表示することができ、その入賞率によって、第一の状態、第二の状態など、可変入賞口の可変状態における入賞率も予測することができ、より一層、遊技者の遊技意欲を高めることができる。   According to the invention described in (4), the predetermined winning opening is a variable winning opening that is displaceable between a first state in which a game ball is easy to win and a second state in which a game ball is hard to win. Therefore, it is possible to display the winning rate of the game ball to the variable winning opening displaceable between the first state and the second state, and the first state, the second state, etc. are variable depending on the winning rate. The winning rate in the variable state of the winning opening can also be predicted, and the player's willingness to play can be further enhanced.

(5)に記載の発明によれば、所定の入賞口は、遊技者に有利な大当り遊技状態中において、遊技球が入賞し易い第一の状態と、遊技球が入賞し難い第二の状態とに変位可能な大当り時可変入賞口である。従って、大当り遊技状態中において第一の状態と第二の状態とに変位可能な大当り時可変入賞口への遊技球の入賞率を表示することができ、その入賞率によって、第一の状態、第二の状態など、可変入賞口の可変状態や、大当り遊技状態での大当り出球数なども予測することができ、より一層、遊技者の遊技意欲を高めることができる。特に、この大当り時可変入賞口への入賞率を表示するため、大当り時可変入賞口への入賞数を表示するものなどと比べて、遊技球の入賞し易さを報知することができ、遊技者の遊技意欲を高めることができる。   According to the invention described in (5), the predetermined winning opening includes a first state in which a game ball is easy to win and a second state in which a game ball is difficult to win in a jackpot gaming state advantageous to a player. It is a big winning variable variable winning opening that can be displaced. Accordingly, it is possible to display the winning rate of the game ball to the big hit variable winning opening that can be displaced between the first state and the second state during the big hit gaming state, and according to the winning rate, the first state, The variable state of the variable winning opening, such as the second state, the number of big hits in the big hit gaming state, etc. can be predicted, and the player's willingness to play can be further enhanced. In particular, since the winning rate at the jackpot variable winning opening is displayed, it is possible to notify the ease of winning of the game ball compared to those displaying the number of winnings at the jackpot variable winning slot. Can increase the willingness to play.

この発明によれば、識別情報の可変表示中においても、遊技球の入賞口への入賞率を認識できるように表示することによって、遊技者の遊技意欲を高めることができる。   According to the present invention, even when the identification information is being variably displayed, the player's willingness to play can be increased by displaying the game ball so that the winning rate of the game ball at the winning opening can be recognized.

以下に、本発明に好適な実施形態について図面に基づいて説明する。   Hereinafter, preferred embodiments of the present invention will be described with reference to the drawings.

[遊技機の構成]
本実施形態における遊技機の概観について図1から図3を用いて説明する。尚、以下において説明する実施形態においては、本発明に係る遊技機に好適な実施形態として本発明を第1種パチンコ遊技機(「デジパチ」とも称される。)に適用した場合を示す。
[Composition of gaming machine]
An overview of the gaming machine in the present embodiment will be described with reference to FIGS. In the embodiment described below, a case where the present invention is applied to a first type pachinko gaming machine (also referred to as “digital pachi”) is shown as a preferred embodiment for a gaming machine according to the present invention.

パチンコ遊技機10は、図1及び図2に示すように、ガラスドア11、木枠12、ベースドア13、遊技盤14、皿ユニット21、画像を表示する液晶表示装置32、遊技球を発射する発射装置130、基板ユニット400、遊技価値を付与する球払出ユニット500などから構成されている。   As shown in FIGS. 1 and 2, the pachinko gaming machine 10 fires a glass door 11, a wooden frame 12, a base door 13, a game board 14, a dish unit 21, a liquid crystal display device 32 that displays an image, and a game ball. It includes a launching device 130, a substrate unit 400, a ball payout unit 500 that gives game value, and the like.

上述したガラスドア11は、図2に示すように、ベースドア13に対して開閉自在に軸着されている。また、このガラスドア11の中央には、図1に示すように、開口11aが形成されている。また、この開口11aには、透過性を有する保護ガラス19が配設されている。この保護ガラス19は、ガラスドア11が閉鎖された状態で、後述する遊技盤14の前面に対面するように配設されている。特に、この保護ガラス19は、少なくとも遊技領域15の全域と対面するように配設されておればよいが、遊技領域15に該当しない遊技盤14の前面領域16(以降、遊技領域外16と称する)に対面するように配設されてもよい。   As shown in FIG. 2, the glass door 11 described above is pivotally attached to the base door 13 so as to be opened and closed. Further, an opening 11a is formed at the center of the glass door 11 as shown in FIG. Further, a transparent protective glass 19 is disposed in the opening 11a. The protective glass 19 is disposed so as to face the front surface of a game board 14 described later in a state where the glass door 11 is closed. In particular, the protective glass 19 may be disposed so as to face at least the entire gaming area 15, but the front area 16 of the gaming board 14 that does not correspond to the gaming area 15 (hereinafter referred to as outside the gaming area 16). ) May be arranged so as to face each other.

また、ガラスドア11は、その開口11aの下方に、コントロールパネル80が配設されている。このコントロールパネル80には、遊技球の貸し出し用操作部82、メニュー画面表示、メニュー選択、決定、取り消しなどのメニュー操作部84、遊技の進行に関する操作などのゲーム操作部88などが含まれている。   The glass door 11 is provided with a control panel 80 below the opening 11a. The control panel 80 includes a gaming ball lending operation unit 82, a menu operation unit 84 for menu screen display, menu selection, determination, cancellation, and the like, a game operation unit 88 for operations related to the progress of the game, and the like. .

上述した皿ユニット21は、図2に示すように、ガラスドア11の下方に位置するように、ベースドア13に配設されている。皿ユニット21には、図1に示すように、その上方に上皿20が設けられている。また、上皿20の下方には下皿22が設けられている。上皿20には、後述する遊技領域15に発射させるための遊技球が貯留される。また、上皿20及び下皿22には、遊技球の貸し出し、遊技球の払出し(賞球)を行うための払出口20a、22aが形成されており、所定の払出条件が成立した場合には、後述する球払出ユニット500に貯留されている遊技球が排出されることとなる。   As shown in FIG. 2, the above-described dish unit 21 is disposed on the base door 13 so as to be positioned below the glass door 11. As shown in FIG. 1, the dish unit 21 is provided with an upper dish 20 above it. A lower plate 22 is provided below the upper plate 20. The upper plate 20 stores game balls to be launched into a game area 15 described later. The upper plate 20 and the lower plate 22 are provided with payout outlets 20a and 22a for lending game balls and paying out game balls (prize balls), and when predetermined payout conditions are satisfied. The game balls stored in the ball payout unit 500 described later are discharged.

上述した発射装置130は、図2に示すように、皿ユニット21の側方に位置するように、ベースドア13に配設されている。この発射装置130には、図1に示すように、遊技者によって操作可能な発射ハンドル26が配設されている。発射ハンドル26は、回動自在に設けられており、遊技者によって発射ハンドル26が操作されることによりパチンコ遊技を進めることができる。また、発射ハンドル26の裏側には、発射モータ(図示せず)、球送りソレノイド(図示せず)などが設けられている。尚、遊技を行う遊技者は、発射ハンドル26等の操作が可能なパチンコ遊技機10の前方側に位置することとなる。つまり、このパチンコ遊技機10は、前方から遊技可能である。   As shown in FIG. 2, the launching device 130 described above is disposed on the base door 13 so as to be located on the side of the dish unit 21. As shown in FIG. 1, the launching device 130 is provided with a launching handle 26 that can be operated by a player. The firing handle 26 is provided so as to be rotatable, and a pachinko game can be advanced by operating the firing handle 26 by a player. Further, on the back side of the firing handle 26, a firing motor (not shown), a ball feed solenoid (not shown) and the like are provided. Note that the player who plays the game is located on the front side of the pachinko gaming machine 10 in which the operation of the launch handle 26 and the like is possible. That is, this pachinko gaming machine 10 can be played from the front.

また、この発射ハンドル26の周縁には、タッチセンサ(図示せず)、発射停止スイッチ(図示せず)などが設けられている。このタッチセンサが触接されたときには、遊技者により発射ハンドル26が握持されたと検知される。発射ハンドル26が遊技者によって握持され、かつ、時計回り方向へ回動操作されたときには、その回動角度に応じて発射モータに電力が供給され、上皿20に貯留された遊技球が遊技盤14に順次発射される。また、発射ハンドル26が回動操作されている場合であっても、この発射停止スイッチが操作されたときには、発射装置130によって遊技球が発射されない。   In addition, a touch sensor (not shown), a firing stop switch (not shown), and the like are provided on the periphery of the firing handle 26. When the touch sensor is touched, it is detected that the firing handle 26 is gripped by the player. When the shooting handle 26 is gripped by the player and is rotated in the clockwise direction, electric power is supplied to the shooting motor according to the rotation angle, and the game ball stored in the upper plate 20 is played. Fired sequentially on the board 14. Even when the launch handle 26 is being rotated, when the launch stop switch is operated, the game device 130 does not launch the game ball.

尚、発射ハンドル26に設けられるタッチセンサは、遊技者が発射ハンドル26を握持したと判別できるものであればよく、光学的に検知するものや、熱により検知するもの等、センサの種類を問わない。   It should be noted that the touch sensor provided on the firing handle 26 may be any sensor that can determine that the player has gripped the firing handle 26. It doesn't matter.

上述した遊技盤14は、図2に示すように、ガラスドア11における保護ガラス19の後方に位置するように、ベースドア13の前方に配設されている。この遊技盤14は、その全部が透過性を有する板形状の樹脂によって形成されている。この透過性を有する樹脂としては、例えば、アクリル樹脂、ポリカーボネート樹脂、メタクリル樹脂など各種の材質が該当する。つまり、遊技盤14は、透光性部材により一部又は全部が後方を視認可能に形成されている。遊技盤14は、その前面に、発射された遊技球が転動可能な遊技領域15を有している。この遊技領域15は、図3に示すように、ガイドレール30などに囲まれ、遊技球が転動可能な領域である。また、遊技盤14における遊技領域15には複数の障害釘(図示せず)が設けられている。このように、発射装置130によって発射された遊技球は、遊技盤14上に設けられたガイドレール30に案内されて遊技盤14の上部に移動し、その後、上述した複数の障害釘との衝突によりその進行方向を変えながら遊技盤14の下方に向かって落下することとなる。また、この遊技盤14は、詳しくは後述するが、遊技場の管理者などによって他の遊技盤に交換可能であり、遊技盤を交換することにより、バリエーションに富んだ遊技を提供することができる。   As shown in FIG. 2, the game board 14 described above is disposed in front of the base door 13 so as to be positioned behind the protective glass 19 in the glass door 11. The game board 14 is entirely formed of a plate-shaped resin having transparency. Examples of the resin having transparency include various materials such as an acrylic resin, a polycarbonate resin, and a methacrylic resin. That is, part or all of the game board 14 is formed by the translucent member so that the rear can be visually recognized. The game board 14 has a game area 15 on the front surface of which the launched game ball can roll. As shown in FIG. 3, the game area 15 is surrounded by a guide rail 30 and the like, and is an area in which a game ball can roll. The game area 15 of the game board 14 is provided with a plurality of obstacle nails (not shown). In this way, the game ball launched by the launching device 130 is guided to the guide rail 30 provided on the game board 14 and moves to the upper part of the game board 14, and then collides with the above-described obstacle nails. As a result, the player moves down toward the lower side of the game board 14 while changing its traveling direction. In addition, as will be described in detail later, the game board 14 can be exchanged for another game board by a game hall manager or the like, and by exchanging the game board, a variety of games can be provided. .

この遊技盤14の前面中央には、図3に示すように、始動口44、シャッタ40などが設けられている。この始動口44に遊技球が入球したことを条件として、特別図柄(識別情報の一例)の可変表示が実行されることとなる。また、詳しくは後述するが、この特別図柄の可変表示の結果に応じて、通常遊技状態よりも遊技者に相対的に有利な大当り遊技状態(特定遊技状態、所謂、「大当り」)となる。この大当り遊技状態となった場合には、シャッタ40が開放状態に制御され、大入賞口39に遊技球が受け入れ容易な開放状態となることがある。   As shown in FIG. 3, a starting port 44, a shutter 40, and the like are provided in the center of the front surface of the game board 14. The variable display of the special symbol (an example of identification information) is executed on condition that a game ball has entered the start port 44. Further, as will be described in detail later, depending on the result of variable display of this special symbol, a big hit gaming state (specific game state, so-called “hit”) that is relatively advantageous to the player over the normal gaming state is obtained. When the big hit game state is reached, the shutter 40 is controlled to be in the open state, and the game ball may be easily opened in the big prize opening 39.

上述したように、ガラスドア11、遊技盤14、皿ユニット21、発射装置130が配設されたベースドア13は、図2に示すように、木枠12に軸着されている。ベースドア13の中央には開口13aが形成されている。このため、ベースドア13の後方に配設される液晶表示装置32の表示領域32aが、透過性を有する遊技盤14、保護ガラス19を介して、前方から視認可能となる。また、このベースドア13の上方には、スピーカ46L、46Rが配設される。   As described above, the base door 13 on which the glass door 11, the game board 14, the dish unit 21, and the launching device 130 are disposed is pivotally attached to the wooden frame 12, as shown in FIG. An opening 13 a is formed at the center of the base door 13. For this reason, the display area 32a of the liquid crystal display device 32 disposed behind the base door 13 can be viewed from the front through the game board 14 and the protective glass 19 having transparency. Speakers 46L and 46R are disposed above the base door 13.

また、遊技盤14の中央には、図3に示すように、特別図柄表示装置33が配設されている。この特別図柄表示装置33は、7セグ表示が可能な表示装置であり、特別図柄ゲームにおいて特別図柄の可変表示を行うものである。この特別図柄表示装置33における特別図柄は、一列の図柄列で構成されているが、これに限らず、例えば、複数の図柄列で構成されていてもよい。この特別図柄は、数字や記号等からなる図柄であり、本実施形態においては、“0”から“9”の数字、“−”の絵柄を用いる。   Further, as shown in FIG. 3, a special symbol display device 33 is disposed at the center of the game board 14. The special symbol display device 33 is a display device capable of 7-segment display, and performs variable display of special symbols in a special symbol game. The special symbol in the special symbol display device 33 is configured by a single symbol sequence, but is not limited thereto, and may be configured by, for example, a plurality of symbol sequences. This special symbol is a symbol consisting of numbers, symbols, and the like. In this embodiment, numbers from “0” to “9” and a symbol “−” are used.

「可変表示」とは、変動可能に表示される概念であり、例えば、実際に変動して表示される「変動表示」、実際に停止して表示される「停止表示」等を可能とするものである。また、「可変表示」は、特別図柄ゲームの結果として識別情報が表示される「導出表示」を行うことができる。また、変動表示が開始されてから導出表示されるまでを1回の可変表示と称する。   “Variable display” is a concept that can be displayed in a variable manner. For example, a “variable display” that is actually displayed in a variable state, a “stop display” that is displayed in a stopped state, etc. It is. In addition, “variable display” can be “derivation display” in which identification information is displayed as a result of a special symbol game. Further, the period from the start of the variable display to the derivation display is referred to as one variable display.

また、この特別図柄表示装置33において、特別図柄の導出表示が行われ、導出表示された特別図柄が特定の表示態様(例えば、“0”から“9”のいずれかが導出表示される態様、所謂「大当り表示態様」)になったことに基づいて、遊技状態を遊技者に有利な大当り遊技状態(特定遊技状態)に移行することとなる。また、導出表示された特別図柄が非特定の表示態様(例えば、“−”が導出表示される態様、所謂「はずれ態様」)になった場合には、大当り遊技状態に移行しない。   Further, in the special symbol display device 33, the special symbol is derived and displayed, and the special symbol thus derived and displayed is displayed in a specific display mode (for example, a mode in which any one of “0” to “9” is derived and displayed, On the basis of the so-called “hit display mode”), the gaming state is shifted to a jackpot gaming state (specific gaming state) advantageous to the player. In addition, when the special symbol derived and displayed is in a non-specific display mode (for example, a mode in which “-” is derived and displayed, a so-called “out-of-phase”), the game state does not shift to the big hit gaming state.

また、導出表示された特別図柄が、特定の表示態様のうちの特別の表示態様(例えば、“1”、“3”、“5”、“7”、“9”が導出表示される態様、所謂「特別大当り表示態様」)になったことに基づいて、遊技状態を遊技者に有利な大当り遊技状態に移行し、その大当り遊技状態が終了した場合に、確変状態に移行することとなる。一方、導出表示された特別図柄が、特定の表示態様のうち、特別の表示態様ではない非特別の表示態様(例えば、“0”、“2”、“4”、“6”、“8”が導出表示される態様、所謂「普通大当り表示態様」)になったことに基づいて、遊技状態を遊技者に有利な大当り遊技状態に移行し、その大当り遊技状態が終了した場合に、遊技者に相対的に有利な時短状態に移行することとなる。そして、時短状態に移行した後に、大当り遊技状態に移行することなく、100回の識別情報の可変表示が行われた場合には、遊技者に相対的に不利な通常遊技状態に移行することとなる。   In addition, the special symbol that is derived and displayed is a special display mode (for example, a mode in which “1”, “3”, “5”, “7”, “9” are derived and displayed, Based on the so-called “special jackpot display mode”), the gaming state is shifted to a jackpot gaming state advantageous to the player, and when the jackpot gaming state is completed, the gaming state is shifted to the probability changing state. On the other hand, the special symbol derived and displayed is a non-special display mode (for example, “0”, “2”, “4”, “6”, “8”) that is not a special display mode among the specific display modes. The game state is shifted to a big hit gaming state advantageous to the player based on the fact that the game is derived and displayed, so-called “ordinary big hit display mode”), and when the big hit gaming state ends, the player The time shifts to a relatively advantageous time. Then, after shifting to the short-time state, when the variable display of the identification information is performed 100 times without shifting to the big hit gaming state, shifting to the normal gaming state that is relatively disadvantageous to the player; Become.

上述したような確変状態では、通常遊技状態よりも相対的に大当り遊技状態に移行する確率が向上する。また、時短状態では、通常遊技状態よりも、識別情報の可変表示時間が短く、羽根部材48が開放状態となる時間が長くなるように制御されるため、通常遊技状態よりも相対的に大当り遊技状態に移行する可能性が向上する。尚、導出表示された特別図柄が特別の表示態様となった場合に大当り遊技状態に移行し、その大当り遊技状態の終了後に確変状態に移行する遊技状態を、特別大当り遊技状態と称する。また、導出表示された特別図柄が非特別の表示態様となった場合に大当り遊技状態に移行し、その大当り遊技状態の終了後に時短状態に移行する遊技状態を、普通大当り遊技状態と称する。   In the probability change state as described above, the probability of shifting to the big hit gaming state is improved relative to the normal gaming state. In the short time state, since the variable information display time is shorter than the normal game state and the time for the blade member 48 to be in the open state is controlled to be longer, the big hit game is relatively more than the normal game state. Increases the chance of entering a state. A game state that shifts to the big hit gaming state when the special symbol derived and displayed is in a special display mode, and shifts to the probable change state after the end of the big hit gaming state is referred to as a special big hit gaming state. Further, a game state that shifts to the big hit gaming state when the special symbol that is derived and displayed becomes a non-special display mode, and that shifts to the short-time state after the big hit gaming state ends is called a normal big hit gaming state.

また、大当り遊技状態となった後に、確変状態となる特別大当りにおいては、大当り遊技状態中におけるラウンド制御の上限ラウンド数が15ラウンドとなる。つまり、遊技者に相対的に有利な第一の大当り遊技状態に遊技状態が移行されることとなる。一方、大当り遊技状態となった後に、確変状態とならない普通大当りにおいては、大当り遊技状態中におけるラウンド制御の上限ラウンド数が2ラウンドとなる。このように、特別図柄表示装置33は、所定の可変表示開始条件が成立したことに基づいて、特別図柄(識別情報の一例)の可変表示を行う。また、特別図柄表示装置33は、一又は複数の発光ダイオードから構成されている。尚、本実施形態における特別図柄表示装置33は、可変表示手段の一例に相当する。従って、簡易な構成で、簡易に制御可能な一又は複数の発光ダイオードが採用されることによって、制御負荷を低めることができる。また、発光ダイオードの発光検査にも採用することができる。   In addition, in the special big hit that becomes the probability change state after the big hit gaming state, the upper limit round number of round control in the big hit gaming state is 15 rounds. That is, the gaming state is shifted to the first jackpot gaming state that is relatively advantageous to the player. On the other hand, in a normal big hit that does not change to a probable state after the big hit gaming state, the upper limit number of rounds of round control in the big hit gaming state is two rounds. Thus, the special symbol display device 33 performs variable display of the special symbol (an example of identification information) based on the fact that a predetermined variable display start condition is satisfied. The special symbol display device 33 is composed of one or a plurality of light emitting diodes. The special symbol display device 33 in the present embodiment corresponds to an example of variable display means. Therefore, the control load can be reduced by employing one or a plurality of light-emitting diodes that can be easily controlled with a simple configuration. It can also be used for light emission inspection of light emitting diodes.

尚、本実施形態においては、特別大当りとなった場合に、その大当り遊技状態の終了後に確変状態に移行させ、普通大当りとなった場合に、その大当り遊技状態の終了後に必ず時短状態に移行させる(所謂、「フル時短」)ようにしたが、これに限らず、例えば、特別大当りとなった場合に、その大当り遊技状態の終了後に確変状態に移行させ、確変状態から普通大当りとなった場合にその大当り遊技状態の終了後に時短状態に移行させ、確変状態ではない状態から普通大当りとなった場合に、その大当り遊技状態の終了後に時短状態に移行させずに通常遊技状態に移行させる(所謂、「ハーフ時短」)ようにしてもよい。また、確変状態、時短状態を備えないようにしてもよい。   In this embodiment, when a special big hit is made, the game is shifted to a probable change state after the end of the big hit game state, and when the normal big hit is made, the time is always shifted to a time-saving state after the big hit game state is finished. (So-called “full time reduction”), but not limited to this. For example, when a special big hit is made, after the big hit gaming state is shifted to the probability variation state, the probability variation state becomes a normal big hit When the big hit gaming state ends, the state shifts to the time-saving state, and when the normal hit state is reached from the non-probable state, the state shifts to the normal gaming state without shifting to the time-shortening state after the big hit gaming state ends (so-called , “Half time short”). Further, the probability variation state and the short time state may not be provided.

上述した液晶表示装置32は、図2に示すように、ベースドア13に配設されている。この液晶表示装置32は、遊技に関する画像を表示するための表示領域32aを有している。この液晶表示装置32は、開口13aを介して、遊技盤14の後方(背面側)に配設されることとなる。また、液晶表示装置32は、表示領域32aが開口13aを介して遊技盤14の全部又は一部と背面側から奥行き方向に重なるように配設されている。この液晶表示装置32における表示領域32aには、特別図柄ゲームにおける特別図柄の可変表示に伴って可変表示を行う装飾図柄、遊技に係る背景画像、演出画像等、各種の遊技に関する画像が所定の態様で表示されることとなる。つまり、液晶表示装置32は、遊技に関する演出画像を表示する。また、言い換えると、液晶表示装置32は、遊技に関する演出画像を視認可能に表示する表示領域32aを有することとなる。   The liquid crystal display device 32 described above is disposed on the base door 13 as shown in FIG. The liquid crystal display device 32 has a display area 32a for displaying an image relating to a game. The liquid crystal display device 32 is disposed behind (on the back side of) the game board 14 through the opening 13a. Further, the liquid crystal display device 32 is disposed so that the display area 32a overlaps the whole or a part of the game board 14 through the opening 13a in the depth direction from the back side. In the display area 32a of the liquid crystal display device 32, images relating to various games, such as decorative symbols that are variably displayed in accordance with the variable display of special symbols in a special symbol game, background images related to games, effect images, and the like, have predetermined modes. Will be displayed. That is, the liquid crystal display device 32 displays an effect image related to the game. In other words, the liquid crystal display device 32 has a display area 32a that displays an effect image relating to the game in a visually recognizable manner.

また、この液晶表示装置32には、特別図柄表示装置33における特別図柄の可変表示に合わせて、複数の図柄列(本実施形態においては3列)に対応する装飾図柄が可変表示される。言い換えると、液晶表示装置32は、複数の図柄列(表示列)のそれぞれにおいて装飾図柄の可変表示を行う。これら複数の図柄列において装飾図柄の導出表示が行われ、特別図柄表示装置33における特別図柄の可変表示の結果が特定の表示態様となる場合には、導出表示された複数の装飾図柄の組合せが特定の組合せ(例えば、複数の図柄列のそれぞれに“0”から“9”のいずれかが全て揃った状態で導出表示される態様、所謂「大当り表示態様」)となり、遊技状態を遊技者に有利な大当り遊技状態に移行することとなる。また、特別図柄表示装置33における特別図柄の可変表示の結果が特別大当り表示態様となる場合には、導出表示された複数の装飾図柄の組合せが、特定の組合せのうちの特別の組合せ(例えば、複数の図柄列のそれぞれに“1”、“3”、“5”、“7”、“9”のうちいずれかが全て揃った状態で導出表示される態様、所謂「特別大当り表示態様」)となり、遊技状態を遊技者に有利な大当り遊技状態に移行し、その大当り遊技状態が終了した場合に、確変状態に移行することとなる。一方、特別図柄表示装置33における特別図柄の可変表示の結果が普通大当り表示態様となる場合には、導出表示された複数の装飾図柄の組合せが、特定の組合せのうちの特別の組合せではない非特別の組合せ(例えば、複数の図柄列のそれぞれに“0”、“2”、“4”、“6”、“8”のうちいずれかが全て揃った状態で導出表示される態様、所謂「普通大当り表示態様」)となり、遊技状態を遊技者に有利な大当り遊技状態に移行し、その大当り遊技状態が終了した場合に、時短状態に移行し、その後、100回の識別情報の可変表示が行われた場合には、通常遊技状態に移行することとなる。また、液晶表示装置32には、これらの装飾図柄の他にも、背景画像、演出用の演出画像等が表示される。   In addition, on the liquid crystal display device 32, decorative symbols corresponding to a plurality of symbol rows (three rows in the present embodiment) are variably displayed in accordance with the special symbol variable display on the special symbol display device 33. In other words, the liquid crystal display device 32 performs variable display of decorative symbols in each of a plurality of symbol rows (display rows). When the derivation display of the decoration symbol is performed in the plurality of symbol strings and the result of the variable display of the special symbol in the special symbol display device 33 is a specific display mode, the combination of the plurality of decoration symbols derived and displayed is It becomes a specific combination (for example, a mode in which all of “0” to “9” are derived and displayed in each of a plurality of symbol rows, so-called “hit display mode”), and the game state is given to the player It will shift to an advantageous jackpot gaming state. Further, when the result of variable display of the special symbol in the special symbol display device 33 is the special jackpot display mode, the combination of the plurality of derived symbols that are derived and displayed is a special combination (for example, a specific combination (for example, A mode in which all of “1”, “3”, “5”, “7”, “9” are derived and displayed in each of the plurality of symbol rows, so-called “special jackpot display mode”) Thus, when the gaming state is shifted to the big hit gaming state advantageous to the player and the big hit gaming state is finished, the gaming state is shifted to the probability changing state. On the other hand, when the result of variable display of the special symbol in the special symbol display device 33 is a normal jackpot display mode, the combination of the plurality of decorative symbols derived and displayed is not a special combination of the specific combinations. A special combination (for example, a mode in which each of a plurality of symbol rows is derived and displayed in a state where any one of “0”, “2”, “4”, “6”, “8” is aligned, so-called “ Normal jackpot display mode "), the game state is shifted to a jackpot gaming state advantageous to the player, and when the jackpot gaming state is completed, the game shifts to a short time state, and thereafter, the variable display of the identification information 100 times. If it is performed, the game state is shifted to the normal gaming state. In addition to these decorative symbols, the liquid crystal display device 32 displays a background image, an effect image for effect, and the like.

このように、遊技者によってパチンコ遊技機10の前方から遊技が行われている場合、つまり、ガラスドア11が閉鎖した状態である場合には、透過性を有する遊技盤14の背面側に液晶表示装置32が配設されるとともに、遊技盤14の前面側に透過性を有する保護ガラス19が配設されるので、液晶表示装置32における表示領域32aに表示された画像が、透過性を有する遊技盤14及び保護ガラス19を介して遊技者に対して視認可能となる。   As described above, when a game is being played from the front of the pachinko gaming machine 10 by the player, that is, when the glass door 11 is in a closed state, a liquid crystal display is provided on the back side of the permeable gaming board 14. Since the device 32 is provided and the protective glass 19 having transparency is provided on the front side of the game board 14, the image displayed on the display area 32a in the liquid crystal display device 32 has transparency. It becomes visible to the player through the board 14 and the protective glass 19.

このため、透過性を有する遊技盤14の背面に液晶表示装置32が配設され、液晶表示装置32の表示領域32aにおいて各種の演出を行うことによって、従来の遊技機にはなかった斬新な表示演出を提供することができ、興趣の向上を図ることができる。また、従来の遊技機においては、表示領域のサイズを大きくすることによって、遊技領域のサイズが小さくなる可能性があった。また、表示領域のサイズを大きくしないで、各種の画像を表示することは、遊技者にとって視認することが煩雑となるおそれもあった。そこで、各種の表示演出を実行することによって、液晶表示装置32における表示領域のサイズにとらわれない多種多様な演出を実行でき、興趣の向上を図ることができる。また、遊技盤14と、その遊技盤14の後方に配設される液晶表示装置32との間に隙間を設けたので、障害釘の調整を行う際などにおける衝撃が液晶表示装置32に伝導しにくく、液晶表示装置32を傷つけることを防止し、液晶表示装置32の製品寿命を永らえることができる。尚、液晶表示装置32に、役物、入賞口、球流路、リールの配置等のための穴を設けてもよい。   For this reason, the liquid crystal display device 32 is disposed on the back of the gaming board 14 having transparency, and by performing various effects in the display area 32a of the liquid crystal display device 32, a novel display that has not been found in conventional gaming machines. The production can be provided and the interest can be improved. Further, in the conventional gaming machine, there is a possibility that the size of the game area is reduced by increasing the size of the display area. In addition, displaying various images without increasing the size of the display area may be complicated for the player to visually recognize. Therefore, by executing various display effects, it is possible to execute a wide variety of effects independent of the size of the display area in the liquid crystal display device 32, and to improve the interest. In addition, since a gap is provided between the game board 14 and the liquid crystal display device 32 disposed behind the game board 14, an impact when the obstacle nail is adjusted is conducted to the liquid crystal display device 32. It is difficult to prevent the liquid crystal display device 32 from being damaged, and the product life of the liquid crystal display device 32 can be prolonged. It should be noted that the liquid crystal display device 32 may be provided with holes for arrangement of an accessory, a winning opening, a ball channel, a reel, and the like.

尚、本実施形態において、画像を表示する部分として液晶ディスプレイパネルからなる液晶表示装置32を採用したが、これに限らず、他の態様であってもよく、例えば、CRT(Cathode Ray Tube)を含むブラウン管、ドットLED(Light Emitting Diode)、セグメントLED、EL(Electronic Luminescent)、プラズマ等からなるものであってもよい。   In the present embodiment, the liquid crystal display device 32 composed of a liquid crystal display panel is used as a portion for displaying an image. However, the present invention is not limited to this, and other modes may be used. For example, a CRT (Cathode Ray Tube) is used. It may be composed of a cathode ray tube, a dot LED (Light Emitting Diode), a segment LED, an EL (Electronic Luminescent), plasma, or the like.

上述した木枠12は、木製の枠体であり、その前方にベースドア13が軸着される。尚、本実施形態においては、木製の木枠12を用いた構成としたが、これに限らず、別の態様であってもよく、例えば、金属製、樹脂製の枠体を用いた構成としてもよい。また、この木枠12の中央には、開口12aが形成されている。この開口12aには、上述したベースドア13、液晶表示装置32、詳しく後述する基板ユニット400、球払出ユニット500などが配置される。   The above-described wooden frame 12 is a wooden frame, and a base door 13 is pivotally attached to the front thereof. In addition, in this embodiment, although it was set as the structure using the wooden wooden frame 12, it is not restricted to this, For example, another aspect may be sufficient, for example, as a structure using metal and resin frames. Also good. An opening 12 a is formed at the center of the wooden frame 12. In the opening 12a, the base door 13, the liquid crystal display device 32, a substrate unit 400 described later in detail, a ball paying unit 500, and the like are disposed.

上述した基板ユニット400は、ベースドア13の後方に軸着されている。基板ユニット400には、パチンコ遊技機10を制御するための回路が形成された各種の基板(図示せず)などが内蔵されており、それらの基板が基板ケース(図示せず)によって覆われている。   The substrate unit 400 described above is pivotally attached to the rear of the base door 13. The board unit 400 incorporates various boards (not shown) on which a circuit for controlling the pachinko gaming machine 10 is formed, and these boards are covered by a board case (not shown). Yes.

上述した球払出ユニット500は、ベースドア13の後方に軸着されている。球払出ユニット500には、遊技球を貯留するための球貯留タンク(図示せず)と、球通路ケース(図示せず)とから構成され、球貯留タンクに貯留されている遊技球を、上述した払出口20a、22aへと導くこととなる。   The ball dispensing unit 500 described above is pivotally attached to the rear of the base door 13. The ball payout unit 500 includes a ball storage tank (not shown) for storing game balls and a ball passage case (not shown). Will be led to the outlets 20a and 22a.

上述した遊技盤14の遊技領域15には、各種の役物が設けられている。各種の役物の一例として図3を用いて以下に説明するが、これに限定されるものではない。   In the game area 15 of the game board 14 described above, various types of accessories are provided. An example of various types of accessories will be described below with reference to FIG. 3, but is not limited thereto.

例えば、遊技盤14の遊技領域15内の中央上方には、特別図柄表示装置33が設けられている。   For example, a special symbol display device 33 is provided above the center in the game area 15 of the game board 14.

また、特別図柄表示装置33の右側方には、普通図柄の可変表示を行う普通図柄表示装置35が設けられている。この普通図柄は、数字や記号等からなる情報であり、例えば“○”、“×”等の記号である。   In addition, a normal symbol display device 35 that performs variable display of normal symbols is provided on the right side of the special symbol display device 33. This normal symbol is information including numbers, symbols, and the like, for example, symbols such as “◯” and “x”.

また、遊技盤14の上方には、特別図柄ゲームにおける保留個数を表示する特別図柄保留表示装置34aから34d(図4においては符号34と表す)、普通図柄ゲームにおける保留個数を表示する普通図柄保留表示装置37がそれぞれ設けられている。   Further, above the game board 14, special symbol hold display devices 34a to 34d (indicated by reference numeral 34 in FIG. 4) for displaying the number of reserved symbols in the special symbol game, and a normal symbol hold for displaying the number of reserved symbols in the normal symbol game. A display device 37 is provided.

また、遊技盤14の右上方には、大当り遊技状態における上限ラウンド数を表示する大当りラウンド数表示装置41が設けられている。   A big hit round number display device 41 for displaying the upper limit number of rounds in the big hit gaming state is provided on the upper right side of the game board 14.

また、大当りラウンド数表示装置41の上方には、遊技状態など遊技に関する状態を表示する状態表示LED43が設けられている。この状態表示LED43は、一又は複数の発光ダイオードから構成された状態表示手段の一例である。従って、簡易な構成で、簡易に制御可能な一又は複数の発光ダイオードが採用されることによって、制御負荷を低めることができる。また、発光ダイオードの発光検査にも採用することができる。   Further, a state display LED 43 for displaying a state relating to a game such as a game state is provided above the jackpot round number display device 41. The state display LED 43 is an example of a state display unit composed of one or a plurality of light emitting diodes. Therefore, the control load can be reduced by employing one or a plurality of light-emitting diodes that can be easily controlled with a simple configuration. It can also be used for light emission inspection of light emitting diodes.

また、遊技盤14の遊技領域15内の上方には、球通過検出器54a及び54bが設けられている。この球通過検出器54a及び54bは、その近傍を遊技球が通過したことを検出したときには、普通図柄表示装置35における普通図柄(図示せず)の変動表示が開始され、所定の時間が経過した後、普通図柄の変動表示を停止する。この普通図柄は、数字や記号等からなる情報であり、例えば“○”、“×”等の記号である。この普通図柄が所定の図柄、例えば“○”として停止表示されたときには、後述する始動口44の左右の両側に設けられている羽根部材(所謂、普通電動役物、以降、普通電役と称することがある)48が閉鎖状態から開放状態となり、始動口44に遊技球が入りやすくなるようになる。また、羽根部材48を開放状態とした後、所定の時間が経過したときには、羽根部材48を閉鎖状態として、始動口44に遊技球が入りにくくなるようにする。   In addition, ball passage detectors 54 a and 54 b are provided above the game area 15 of the game board 14. When the ball passage detectors 54a and 54b detect that a game ball has passed in the vicinity thereof, the normal symbol display (not shown) on the normal symbol display device 35 starts to be displayed, and a predetermined time has elapsed. After that, the variable symbol display is stopped. This normal symbol is information including numbers, symbols, and the like, for example, symbols such as “◯” and “x”. When this normal symbol is stopped and displayed as a predetermined symbol, for example, “◯”, blade members (so-called normal electric accessories, hereinafter referred to as normal electric combination) provided on both the left and right sides of a starting port 44 described later. 48) is changed from the closed state to the opened state, so that the game ball can easily enter the start port 44. Further, when a predetermined time has elapsed after the blade member 48 is in the open state, the blade member 48 is closed so that it is difficult for the game ball to enter the start port 44.

また、遊技盤14の遊技領域15内の下方には、遊技球の一般入賞口56aから56dが設けられている。   Further, below the game area 15 of the game board 14, there are provided game ball general winning openings 56 a to 56 d.

また、遊技盤14の遊技領域15の下方には、大入賞口39に対して開閉自在なシャッタ40が設けられている。上述したように、導出表示された特別図柄が特定の表示態様である場合には、遊技状態が大当り遊技状態に移行され、このシャッタ40が遊技球を受け入れやすい開放状態(第一の状態)となるように駆動される。また、この大入賞口には、カウントセンサ104(図4参照)を有する一般領域(図示せず)があり、その領域を遊技球が所定個数(例えば10個)通過するか、又は、所定時間(例えば30秒)が経過するまでシャッタ40が開放状態に駆動される。つまり、開放状態において大入賞口への所定数の遊技球の入賞又は所定時間の経過のいずれかの条件が成立すると、大入賞口を、遊技球を受け入れ難い閉鎖状態(第二の状態)にする。また、続いて、開放状態から閉鎖状態となったシャッタ40は、上限ラウンド数に至っていないことを条件に、再度開放状態に駆動される。つまり、このような大入賞口39は、大当り遊技状態中において、遊技球が入賞し易い第一の状態と、遊技球が入賞し難い第二の状態とに変位可能な大当り時可変入賞口である。   Further, a shutter 40 that can be opened and closed with respect to the special prize opening 39 is provided below the game area 15 of the game board 14. As described above, when the special symbol derived and displayed is in a specific display mode, the gaming state is shifted to the big hit gaming state, and the shutter 40 is in an open state (first state) in which it is easy to accept the gaming ball. It is driven to become. Further, this special winning opening has a general area (not shown) having a count sensor 104 (see FIG. 4), and a predetermined number (for example, 10) of game balls passes through the area or for a predetermined time The shutter 40 is driven to the open state until (for example, 30 seconds) elapses. In other words, in the open state, when a condition for winning a predetermined number of game balls to the grand prize opening or elapse of a predetermined time is satisfied, the big prize opening is put into a closed state (second state) where it is difficult to accept the game balls. To do. Subsequently, the shutter 40 that has been changed from the open state to the closed state is again driven to the open state on condition that the upper limit number of rounds has not been reached. In other words, such a big winning opening 39 is a big hit variable variable winning opening that can be displaced between a first state in which a game ball is easy to win and a second state in which a game ball is difficult to win in a big hit gaming state. is there.

また、シャッタ40の上方には、始動入賞球センサ116(図4参照)を有する始動口44が設けられている。この始動口44に遊技球が入賞した場合に、後述する特別図柄ゲームが開始され、特別図柄を変動表示する変動表示状態に移行する。所定の可変表示開始条件としては、本実施形態においては、始動口44に遊技球が入賞したこと(始動領域を遊技球が通過したこと)を主な条件とする。つまり、所定の可変表示開始条件が成立したときに(始動領域を遊技球が通過したことを条件に)特別図柄の可変表示を行うこととなる。尚、実施形態においては、始動口44に遊技球が入賞したこと等を所定の可変表示開始条件としたが、これに限らず、別の態様であってもよい。   A start opening 44 having a start winning ball sensor 116 (see FIG. 4) is provided above the shutter 40. When a game ball wins at the starting port 44, a special symbol game, which will be described later, is started, and the state shifts to a variable display state in which the special symbol is variably displayed. As the predetermined variable display start condition, in this embodiment, the main condition is that the game ball has won the start opening 44 (the game ball has passed through the start area). In other words, when a predetermined variable display start condition is satisfied (provided that the game ball has passed through the start area), the special symbol is variably displayed. In the embodiment, the predetermined variable display start condition is that a game ball has won the start opening 44, but the present invention is not limited to this, and another mode may be used.

また、特別図柄ゲームにおける特別図柄の可変表示中に遊技球が始動口44へ入賞した場合には、可変表示中の特別図柄が導出表示されるまで、当該始動口44への遊技球の入賞に基づく特別図柄の可変表示の実行(開始)が保留される、つまり、所定の可変表示実行条件が成立したが、所定の可変表示開始条件が成立していない場合(所定の可変表示保留条件が成立した場合)には、所定の可変表示開始条件が成立するまで、特別図柄の可変表示の実行(開始)が保留されることとなる。特別図柄の可変表示の実行が保留されている状態で、特別図柄が導出表示された場合には、保留されている特別図柄の可変表示の実行が開始される。また、特別図柄が導出表示された場合に実行される特別図柄の可変表示の実行は一回分である。例えば、特別図柄の可変表示の実行が三回分保留されている状態で、特別図柄が導出表示された場合には、保留されている特別図柄の可変表示のうち一回分が実行され、残りの二回分は保留される。また、特別図柄の可変表示の実行が保留される回数には上限が設定されており、例えば、4回を上限として特別図柄の可変表示が保留される。このように特別図柄ゲームにおける識別情報の可変表示が保留された場合には、特別図柄保留表示装置34は、その保留個数を表示することとなる。つまり、このような始動口44は、遊技球の入賞により所定の可変表示開始条件が成立する可変表示開始入賞口である。   In addition, when a game ball wins the start opening 44 during the variable display of the special symbol in the special symbol game, the game ball wins the start opening 44 until the special symbol in the variable display is derived and displayed. Execution (start) of variable display of special symbols based on is suspended, that is, when a predetermined variable display execution condition is satisfied but a predetermined variable display start condition is not satisfied (a predetermined variable display hold condition is satisfied) In such a case, execution (start) of variable symbol special display is suspended until a predetermined variable display start condition is satisfied. If the special symbol is derived and displayed in a state where the execution of the variable display of the special symbol is suspended, the execution of the variable display of the special symbol that is suspended is started. In addition, the special symbol variable display executed when the special symbol is derived and displayed is once. For example, in the state where execution of variable display of special symbols is held three times, when a special symbol is derived and displayed, one of the variable displays of special symbols held is executed once, and the remaining two symbols are displayed. The batch is held. Further, an upper limit is set for the number of times the execution of the special symbol variable display is suspended. For example, the variable symbol variable display is suspended up to four times. Thus, when the variable display of the identification information in the special symbol game is suspended, the special symbol suspension display device 34 displays the number of suspensions. That is, such a start port 44 is a variable display start winning port where a predetermined variable display start condition is established by winning a game ball.

また、普通図柄ゲームにおいても同じように、普通図柄の変動表示中において球通過検出器54a及び54bの近傍を遊技球が通過した場合には、変動表示中の普通図柄が導出表示されるまで、当該球通過検出器54a及び54bへの遊技球の通過に基づく普通図柄の可変表示の実行(開始)が保留される。普通図柄の可変表示の実行が保留されている状態で、普通図柄が導出表示された場合には、所定時間経過後、保留されている普通図柄の可変表示が開始される。また、普通図柄が導出表示された場合に実行される普通図柄の可変表示の実行は一回分である。この保留された普通図柄の可変表示の実行回数(所謂、「普通図柄に関する保留個数」、「普通図柄ゲームにおける保留個数」)は、普通図柄保留表示装置37によって表示される。また、普通図柄の可変表示の実行が保留される回数にも上限が設定されており、例えば、4回を上限として普通図柄の可変表示が保留される。このように普通図柄ゲームにおける識別情報の可変表示が保留された場合には、普通図柄保留表示装置37は、その保留個数を表示することとなる。   Similarly, in the normal symbol game, when the game ball passes in the vicinity of the ball passage detectors 54a and 54b during the normal symbol variation display, until the normal symbol in the variation display is derived and displayed, Execution (start) of the variable symbol display based on the passage of the game ball to the ball passage detectors 54a and 54b is suspended. If the normal symbol is derived and displayed in the state where the execution of variable display of the normal symbol is suspended, the variable symbol of the held regular symbol is started after a predetermined time has elapsed. Further, the execution of variable display of the normal symbol executed when the normal symbol is derived and displayed is one time. The number of executions of the variable display of the held normal symbols (so-called “the number of holdings related to the normal symbol”, “the number of holdings in the normal symbol game”) is displayed by the normal symbol holding display device 37. In addition, an upper limit is also set for the number of times that execution of variable symbol display is suspended, for example, variable symbol variable display is suspended up to four times. When the variable display of the identification information in the normal symbol game is held in this way, the normal symbol hold display device 37 displays the number of the hold.

尚、本実施形態においては、4回を上限として特別図柄の可変表示を保留するように構成したが、これに限らず、別の態様であってもよく、例えば、一回又は複数回を上限として、特別図柄の可変表示を保留するように構成してもよく、更には、上限を設定することなく保留するように構成してもよい。もちろん、特別図柄の可変表示を保留しないように構成してもよい。また、本実施形態においては、4回を上限として普通図柄の可変表示を保留するように構成したが、これに限らず、別の態様であってもよく、例えば、一回又は複数回を上限として、普通図柄の可変表示を保留するように構成してもよく、更には、上限を設定することなく保留するように構成してもよい。もちろん、普通図柄の可変表示を保留しないように構成してもよい。   In the present embodiment, it is configured to hold the variable symbol special display up to four times as an upper limit. However, the present invention is not limited to this. For example, one or more times may be set as the upper limit. As such, it may be configured to suspend variable display of special symbols, and may be configured to suspend without setting an upper limit. Of course, you may comprise so that the variable display of a special symbol may not be suspended. In the present embodiment, the variable symbol display is suspended with the upper limit being four times. However, the present invention is not limited to this. For example, the upper limit may be one or more times. As such, it may be configured to hold the variable display of the normal symbol, or may be configured to hold without setting an upper limit. Of course, you may comprise so that the variable display of a normal symbol may not be suspended.

[遊技機の電気的構成]
本実施形態におけるパチンコ遊技機10の制御回路を示すブロック図を図4に示す。
[Electric configuration of gaming machine]
A block diagram showing a control circuit of the pachinko gaming machine 10 in this embodiment is shown in FIG.

パチンコ遊技機10は、主に、遊技制御手段としての主制御回路60と、演出制御手段としての副制御回路200とから構成される。主制御回路60は、遊技の制御を行うものである。副制御回路200は、遊技の進行に応じた演出の制御を行うものである。   The pachinko gaming machine 10 is mainly composed of a main control circuit 60 as game control means and a sub-control circuit 200 as effect control means. The main control circuit 60 controls the game. The sub-control circuit 200 controls effects according to the progress of the game.

主制御回路60は、図4に示すように、制御手段であるメインCPU66、メインROM(読み出し専用メモリ)68、メインRAM(読み書き可能メモリ)70を備えている。この主制御回路60は、遊技の進行を制御する。   As shown in FIG. 4, the main control circuit 60 includes a main CPU 66, a main ROM (read only memory) 68, and a main RAM (read / write memory) 70 as control means. The main control circuit 60 controls the progress of the game.

メインCPU66には、メインROM68、メインRAM70等が接続されており、このメインROM68に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。このように、このメインCPU66は、後述する各種の手段として機能することとなる。   The main CPU 66 is connected to a main ROM 68, a main RAM 70, and the like, and has a function of executing various processes according to a program stored in the main ROM 68. Thus, the main CPU 66 functions as various means described later.

メインROM68には、メインCPU66によりパチンコ遊技機10の動作を制御するためのプログラムが記憶されており、その他には、乱数抽選によって大当り判定をする際に参照される大当り判定テーブルや、演出を選択する際に参照される演出条件選択テーブル等の各種のテーブルも記憶されている。具体的なプログラムについては後述する。   A program for controlling the operation of the pachinko gaming machine 10 by the main CPU 66 is stored in the main ROM 68. In addition, a jackpot determination table and an effect to be referred to when a jackpot determination is made by random number lottery are selected. Various tables such as an effect condition selection table to be referred to at the time are also stored. A specific program will be described later.

尚、本実施形態においては、プログラム、テーブル等を記憶する媒体としてメインROM68を用いるように構成したが、これに限らず、制御手段を備えたコンピュータにより読み取り可能な記憶媒体であれば別態様であってもよく、例えば、ハードディスク装置、CD−ROM及びDVD−ROM、ROMカートリッジ等の記憶媒体に記録されていてもよい。また、これらのプログラムは、予め記録されているものでなくとも、電源投入後にこれらのプログラムをダウンロードしてメインRAM70等に記録されるものでもよい。更にまた、プログラムの各々が別々の記憶媒体に記録されていてもよい。また、本実施形態においてはメインCPU66、メインROM68及びメインRAM70を別々に設けたが、これらが一体となっているワンチップマイコンを使用してもよい。   In the present embodiment, the main ROM 68 is used as a medium for storing programs, tables, and the like. However, the present invention is not limited to this. For example, it may be recorded on a storage medium such as a hard disk device, a CD-ROM, a DVD-ROM, or a ROM cartridge. In addition, these programs may not be recorded in advance, but may be downloaded after the power is turned on and recorded in the main RAM 70 or the like. Furthermore, each program may be recorded on a separate storage medium. In this embodiment, the main CPU 66, the main ROM 68, and the main RAM 70 are provided separately. However, a one-chip microcomputer in which these are integrated may be used.

メインRAM70は、メインCPU66の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。メインRAM70に記憶されるデータの具体例としては、以下のようなものがある。   The main RAM 70 has a function of storing various flags and variable values as a temporary storage area of the main CPU 66. Specific examples of data stored in the main RAM 70 include the following.

メインRAM70には、制御状態フラグ、高確率フラグ、大当り判定用乱数カウンタ、大当り図柄決定用乱数カウンタ、演出条件選択用乱数カウンタ、大入賞口開放回数カウンタ、大入賞口入賞カウンタ、待ち時間タイマ、大入賞口開放時間タイマ、特別図柄ゲームにおける保留個数を示すデータ等が存在する出力に関する変数、後述する副制御回路200にコマンドを供給するためのデータ、変数等が位置付けられている。   The main RAM 70 includes a control status flag, a high probability flag, a jackpot determination random number counter, a jackpot symbol determination random number counter, a presentation condition selection random number counter, a big prize opening number counter, a big prize opening prize counter, a waiting time timer, A prize winning opening timer, a variable relating to an output including data indicating the number of holdings in the special symbol game, data for supplying a command to the sub-control circuit 200 described later, a variable, and the like are positioned.

制御状態フラグは、特別図柄ゲームの制御状態を示すものである。高確率フラグは、大当り遊技状態に移行する確率を相対的に高めるか否かを示すものである。   The control state flag indicates the control state of the special symbol game. The high probability flag indicates whether or not to relatively increase the probability of shifting to the big hit gaming state.

大当り判定用乱数カウンタは、特別図柄の大当りを判定するためのものである。大当り図柄決定用乱数カウンタは、特別図柄の大当りを判定した場合に、導出表示される特別図柄を決定するためのものである。演出条件選択用乱数カウンタは、特別図柄及び装飾図柄の変動表示パターンを決定するためのものである。これらのカウンタは、メインCPU66により順次“1”増加するように記憶更新されており、所定のタイミングで各カウンタから乱数値を抽出することにより、メインCPU66の各種の機能を実行することとなる。尚、本実施形態においては、このような乱数カウンタを備え、プログラムに従って、メインCPU66が、乱数カウンタを“1”増加させるように記憶更新する構成としたが、これに限らず、別個に、乱数発生器のような装置を備えるように構成してもよい。また、はずれではあるが、リーチとするか否かを判定するためのリーチ判定用乱数カウンタを設けてもよい。   The jackpot determination random number counter is for determining the jackpot of a special symbol. The jackpot symbol determination random number counter is for determining a special symbol derived and displayed when the jackpot of the special symbol is determined. The effect condition selection random number counter is for determining the variable display pattern of the special symbol and the decorative symbol. These counters are stored and updated so that the main CPU 66 sequentially increases “1”, and various functions of the main CPU 66 are executed by extracting random numbers from the counters at a predetermined timing. In the present embodiment, such a random number counter is provided, and the main CPU 66 stores and updates the random number counter so as to increase “1” according to the program. You may comprise so that an apparatus like a generator may be provided. Further, although it is out of place, a reach determination random number counter for determining whether or not to reach may be provided.

待ち時間タイマは、主制御回路60と副制御回路200とにおいて実行される処理の同期を取るためのものである。また、大入賞口開放時間タイマは、シャッタ40を駆動させ、大入賞口39を開放する時間を計測するためのものである。尚、本実施形態におけるタイマは、メインRAM70において、所定の周期で、その所定の周期だけ減算されるように記憶更新されるが、これに限らず、CPU等自体がタイマを備えていてもよい。   The waiting time timer is for synchronizing processing executed in the main control circuit 60 and the sub control circuit 200. The special prize opening time timer is for measuring the time for driving the shutter 40 and opening the special prize opening 39. Note that the timer in the present embodiment is stored and updated in the main RAM 70 so as to be subtracted by the predetermined cycle at a predetermined cycle. However, the present invention is not limited to this, and the CPU itself may include a timer. .

大入賞口開放回数カウンタは、大当り遊技状態における大入賞口39の開放回数(所謂、「ラウンド数」)を示すものである。また、大入賞口入賞カウンタは、1ラウンド中に大入賞口39に入賞し、カウントセンサ104を通過した遊技球の数を示すものである。更には、保留個数を示すデータは、始動口44へ遊技球が入賞したが、特別図柄の可変表示が実行できないときに、当該可変表示を保留するが、その保留されている特別図柄の可変表示回数を示すものである。   The big prize opening number counter indicates the number of times the big prize opening 39 is opened in the big hit gaming state (so-called “round number”). The grand prize winning prize counter indicates the number of game balls that won the big prize winning opening 39 during one round and passed through the count sensor 104. Furthermore, the data indicating the number of reserves is held when the game ball is won at the start port 44, but when the variable symbol cannot be displayed, the variable symbol is held, but the variable symbol is displayed. Indicates the number of times.

尚、本実施形態においては、メインCPU66の一時記憶領域としてメインRAM70を用いているが、これに限らず、読み書き可能な記憶媒体であればよい。   In the present embodiment, the main RAM 70 is used as a temporary storage area of the main CPU 66. However, the present invention is not limited to this, and any readable / writable storage medium may be used.

また、この主制御回路60は、所定の周波数のクロックパルスを生成するリセット用クロックパルス発生回路62、電源投入時においてリセット信号を生成する初期リセット回路64、後述する副制御回路200に対してコマンドを供給するためのシリアル通信用IC72を備えている。また、これらのリセット用クロックパルス発生回路62、初期リセット回路64、シリアル通信用IC72は、メインCPU66に接続されている。尚、このリセット用クロックパルス発生回路62は、後述するシステムタイマ割込処理を実行するために、所定の周期(例えば2ミリ秒)毎にクロックパルスを発生する。尚、このシリアル通信用IC72は、各種のコマンドを副制御回路200(副制御回路200に含まれる各種の手段)へ送信する送信手段に相当する。   The main control circuit 60 also has a command for a reset clock pulse generating circuit 62 that generates a clock pulse of a predetermined frequency, an initial reset circuit 64 that generates a reset signal when the power is turned on, and a sub-control circuit 200 described later. IC for serial communication 72 is provided. The reset clock pulse generation circuit 62, the initial reset circuit 64, and the serial communication IC 72 are connected to the main CPU 66. The reset clock pulse generation circuit 62 generates a clock pulse every predetermined cycle (for example, 2 milliseconds) in order to execute a system timer interrupt process described later. The serial communication IC 72 corresponds to a transmission unit that transmits various commands to the sub-control circuit 200 (various units included in the sub-control circuit 200).

また、主制御回路60には、各種の装置が接続されており、例えば、図4に示すように、特別図柄表示装置33、特別図柄保留表示装置34、普通図柄表示装置35、普通図柄保留表示装置37、大当りラウンド数表示装置41、状態表示LED43、発射球センサ45、カウントセンサ104、一般入賞球センサ106、108、110、112、通過球センサ114、115、始動入賞球センサ116、普通電動役物ソレノイド118、大入賞口ソレノイド120、バックアップクリアスイッチ124などが接続されている。   Various devices are connected to the main control circuit 60. For example, as shown in FIG. 4, a special symbol display device 33, a special symbol hold display device 34, a normal symbol display device 35, a normal symbol hold display. Device 37, jackpot round number display device 41, status display LED 43, firing ball sensor 45, count sensor 104, general winning ball sensors 106, 108, 110, 112, passing ball sensors 114, 115, starting winning ball sensor 116, ordinary electric An accessory solenoid 118, a special prize opening solenoid 120, a backup clear switch 124, and the like are connected.

特別図柄表示装置33は、主制御回路60からの信号に応じて、特別図柄ゲームにおける特別図柄の可変表示を行うものである。また、特別図柄表示装置33は、7セグLEDであり、それらLEDは、それぞれ、赤色、緑色、青色の3色を同時に発光可能な複数の発光ダイオードから構成されている。   The special symbol display device 33 performs variable display of special symbols in the special symbol game in response to a signal from the main control circuit 60. The special symbol display device 33 is a 7-segment LED, and each LED is composed of a plurality of light emitting diodes capable of simultaneously emitting three colors of red, green, and blue.

特別図柄保留表示装置34は、主制御回路60からの信号に応じて、特別図柄ゲームにおける特別図柄の可変表示の保留個数を表示するものである。   The special symbol hold display device 34 displays the number of reserved special symbols in the special symbol game in response to a signal from the main control circuit 60.

普通図柄表示装置35は、主制御回路60からの信号に応じて、普通図柄ゲームにおける識別情報としての普通図柄の可変表示を行うものである。   The normal symbol display device 35 performs variable display of the normal symbol as identification information in the normal symbol game in response to a signal from the main control circuit 60.

普通図柄保留表示装置37は、主制御回路60からの信号に応じて、普通図柄ゲームにおける普通図柄の可変表示の保留個数を表示するものである。   The normal symbol hold display device 37 displays the number of hold of variable display of normal symbols in the normal symbol game in response to a signal from the main control circuit 60.

大当りラウンド数表示装置41は、主制御回路60からの信号に応じて、移行した大当り遊技状態における上限ラウンド数を表示するものである。   The big hit round number display device 41 displays the upper limit round number in the transferred big hit gaming state in accordance with a signal from the main control circuit 60.

状態表示LED43は、主制御回路60からの信号に応じて、今現在の遊技状態を表示する。状態表示LED43は、4つの発光ダイオードから構成され、状態表示LED1が通常遊技状態を示し、状態表示LED2が時短状態を示し、状態表示LED3が確変状態を示し、状態表示LED4が大当り遊技状態を示す。   The state display LED 43 displays the current gaming state in response to a signal from the main control circuit 60. The state display LED 43 is composed of four light emitting diodes, the state display LED 1 indicates a normal gaming state, the state display LED 2 indicates a short-time state, the state display LED 3 indicates a certain change state, and the state display LED 4 indicates a big hit gaming state. .

また、発射球センサ45は、遊技領域15の入り口となるガイドレール30に設けられ、発射装置130から遊技領域15に発射された遊技球を検知し、所定の検知信号を主制御回路60に供給する。   The launch ball sensor 45 is provided on the guide rail 30 serving as the entrance of the game area 15, detects a game ball launched from the launch device 130 to the game area 15, and supplies a predetermined detection signal to the main control circuit 60. To do.

カウントセンサ104は、大入賞口39内に設けられている。このカウントセンサ104は、大入賞口39における領域を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路60に供給する。   The count sensor 104 is provided in the special winning opening 39. The count sensor 104 supplies a predetermined detection signal to the main control circuit 60 when the game ball passes through the area at the special winning opening 39.

一般入賞球センサ106、108、110、112は、一般入賞口56a〜56dに設けられている。この一般入賞球センサ106、108、110、112は、各一般入賞口56a〜56dを遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路60に供給する。   The general winning ball sensors 106, 108, 110, and 112 are provided in the general winning ports 56a to 56d. The general winning ball sensors 106, 108, 110, and 112 supply a predetermined detection signal to the main control circuit 60 when the game balls pass through the general winning ports 56 a to 56 d.

通過球センサ114、115は、球通過検出器54a及び54bに設けられている。この通過球センサ114、115は、球通過検出器54a及び54bを遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路60に供給する。   The passing ball sensors 114 and 115 are provided in the ball passing detectors 54a and 54b. The passing ball sensors 114 and 115 supply a predetermined detection signal to the main control circuit 60 when the game ball passes through the ball passing detectors 54a and 54b.

始動入賞球センサ116は、始動口44に設けられている。この始動入賞球センサ116は、始動口44を遊技球が入賞した場合に、所定の検知信号を主制御回路60に供給する。   The start winning ball sensor 116 is provided at the start port 44. The start winning ball sensor 116 supplies a predetermined detection signal to the main control circuit 60 when a game ball wins the start opening 44.

普通電動役物ソレノイド118は、リンク部材(図示せず)を介して羽根部材48に接続されており、メインCPU66から供給される駆動信号に応じて、羽根部材48を開放状態又は閉鎖状態とする。   The normal electric accessory solenoid 118 is connected to the blade member 48 via a link member (not shown), and makes the blade member 48 open or closed according to a drive signal supplied from the main CPU 66. .

大入賞口ソレノイド120は、図1に示すシャッタ40に接続されており、メインCPU66から供給される駆動信号に応じて、シャッタ40を駆動させ、大入賞口39を開放状態又は閉鎖状態とする。   The big prize opening solenoid 120 is connected to the shutter 40 shown in FIG. 1 and drives the shutter 40 in accordance with a drive signal supplied from the main CPU 66 to make the big prize opening 39 open or closed.

バックアップクリアスイッチ124は、パチンコ遊技機10に内蔵されており、電断時等におけるバックアップデータを遊技場の管理者の操作に応じてクリアする機能を有する。   The backup clear switch 124 is built in the pachinko gaming machine 10 and has a function of clearing backup data in the event of a power failure or the like in accordance with the operation of the game hall manager.

また、主制御回路60には、払出・発射制御回路126が接続されている。この払出・発射制御回路126には、遊技球の払出を行う払出装置128、遊技球の発射を行う発射装置130、カードユニット150が接続されている。具体的には、払出・発射制御回路126には、その払出・発射制御回路126を制御するためのCPU(図示せず)と、CPUに処理を実行させるためのプログラムが記憶されているROM(図示せず)と、CPUの作業領域であるRAM(図示せず)とが少なくとも備えられている。また、カードユニット150には、貸し出し用操作部82が接続されており、その操作に応じて、カードユニット150に操作信号が供給される。   The main control circuit 60 is connected to a payout / launch control circuit 126. The payout / launch control circuit 126 is connected to a payout device 128 that pays out game balls, a launch device 130 that fires game balls, and a card unit 150. Specifically, the payout / launch control circuit 126 has a CPU (not shown) for controlling the payout / launch control circuit 126 and a ROM (a program for causing the CPU to execute processing). And a RAM (not shown) which is a work area of the CPU. Further, a lending operation unit 82 is connected to the card unit 150, and an operation signal is supplied to the card unit 150 in accordance with the operation.

この払出・発射制御回路126は、主制御回路60から供給される賞球制御コマンド、カードユニット150から供給される貸し球制御信号を受け取り、払出装置128に対して所定の信号を送信することにより、払出装置128に遊技球を払い出させる。また、払出・発射制御回路126は、発射装置130に対して発射信号を供給することにより、遊技球を発射させる制御を行う。尚、払出装置128は、発射(投入)された遊技媒体が所定の領域を通過することにより遊技媒体を払出す払出手段の一例として採用されている。また、払出・発射制御回路126は、払出手段の駆動制御を行う払出制御手段の一例として採用されている。   The payout / launch control circuit 126 receives a prize ball control command supplied from the main control circuit 60 and a lending ball control signal supplied from the card unit 150, and transmits a predetermined signal to the payout device 128. Then, the payout device 128 pays out the game ball. Further, the payout / launch control circuit 126 performs a control of launching a game ball by supplying a launch signal to the launch device 130. Note that the payout device 128 is employed as an example of a payout means for paying out game media when the launched (injected) game media passes through a predetermined area. Further, the payout / launch control circuit 126 is employed as an example of a payout control unit that performs drive control of the payout unit.

また、発射装置130には、上述した発射モータ、タッチセンサ等の遊技球を発射させるための装置が備えられている。発射ハンドル26が遊技者によって握持され、かつ、時計回り方向へ回動操作されたときには、その回動角度に応じて発射モータに電力が供給され、上皿20に貯留された遊技球が発射モータにより遊技盤14に順次発射される。尚、このような発射装置130は、遊技者の操作に応じて遊技媒体を発射する発射手段の一例として採用されている。また、払出・発射制御回路126は、発射手段の駆動制御を行う発射制御手段の一例として採用されている。   Moreover, the launching device 130 is provided with a device for launching a game ball such as the launching motor and the touch sensor described above. When the firing handle 26 is gripped by the player and is turned in the clockwise direction, electric power is supplied to the firing motor according to the turning angle, and the game ball stored in the upper plate 20 is launched. It is sequentially fired on the game board 14 by the motor. Note that such a launching device 130 is employed as an example of a launching unit that launches a game medium in response to a player's operation. The payout / firing control circuit 126 is employed as an example of a firing control unit that controls the driving of the firing unit.

更には、シリアル通信用IC72には、副制御回路200が接続されている。この副制御回路200は、主制御回路60から供給される各種のコマンドに応じて、液晶表示装置32における表示制御、スピーカ46(図1においては46L及び46R)から発生させる音声に関する制御、装飾ランプ(図示せず)などを含むランプ132の制御等を行う。   Furthermore, the sub-control circuit 200 is connected to the serial communication IC 72. The sub-control circuit 200 performs display control in the liquid crystal display device 32 in accordance with various commands supplied from the main control circuit 60, control related to sound generated from the speaker 46 (46L and 46R in FIG. 1), a decorative lamp. Control of the lamp 132 including (not shown) is performed.

尚、本実施形態においては、主制御回路60から副制御回路200に対してコマンドを供給するとともに、副制御回路200から主制御回路60に対して信号を供給できないように構成したが、これに限らず、副制御回路200から主制御回路60に対して信号を送信できるように構成しても問題ない。   In the present embodiment, the main control circuit 60 is configured not to supply commands to the sub control circuit 200 and to prevent signals from being supplied from the sub control circuit 200 to the main control circuit 60. The present invention is not limited to this, and there is no problem even if it is configured such that a signal can be transmitted from the sub control circuit 200 to the main control circuit 60.

副制御回路200は、サブCPU206、記憶手段としてのプログラムROM208、ワークRAM210、液晶表示装置32における表示制御を行うための表示制御回路250、スピーカ46から発生させる音声に関する制御を行う音声制御回路230、装飾ランプなどを含むランプ132の制御を行うランプ制御回路240から構成されている。副制御回路200は、主制御回路60からの指令に応じて遊技の進行に応じた演出を実行する。また、副制御回路200には、遊技者によって操作可能なメニュー操作部84、ゲーム操作部88などが接続されており、その操作(操作状態)に応じて操作信号が副制御回路200に供給される。   The sub control circuit 200 includes a sub CPU 206, a program ROM 208 as a storage unit, a work RAM 210, a display control circuit 250 for performing display control in the liquid crystal display device 32, a sound control circuit 230 for performing control related to sound generated from the speaker 46, The lamp control circuit 240 controls the lamp 132 including a decoration lamp. The sub-control circuit 200 executes an effect according to the progress of the game in accordance with a command from the main control circuit 60. The sub control circuit 200 is connected to a menu operation unit 84, a game operation unit 88, and the like that can be operated by a player, and an operation signal is supplied to the sub control circuit 200 according to the operation (operation state). The

サブCPU206には、プログラムROM208、ワークRAM210等が接続されている。サブCPU206は、このプログラムROM208に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。特に、サブCPU206は、主制御回路60から供給される各種のコマンドに従って、副制御回路200の制御を行う。サブCPU206は、後述する各種の手段として機能することとなる。   A program ROM 208, a work RAM 210, and the like are connected to the sub CPU 206. The sub CPU 206 has a function of executing various processes according to the program stored in the program ROM 208. In particular, the sub CPU 206 controls the sub control circuit 200 in accordance with various commands supplied from the main control circuit 60. The sub CPU 206 functions as various means described later.

プログラムROM208には、サブCPU206によりパチンコ遊技機10の遊技演出を制御するためのプログラムが記憶されており、その他には、演出に関する決定を行うためのテーブル等の各種のテーブルも記憶されている。具体的なプログラムについては後述する。   The program ROM 208 stores a program for controlling the game effect of the pachinko gaming machine 10 by the sub CPU 206, and also stores various tables such as a table for making a decision regarding the effect. A specific program will be described later.

尚、本実施形態においては、プログラム、テーブル等を記憶する記憶手段としてプログラムROM208を用いるように構成したが、これに限らず、制御手段を備えたコンピュータにより読み取り可能な記憶媒体であれば別態様であってもよく、例えば、ハードディスク装置、CD−ROM及びDVD−ROM、ROMカートリッジ等の記憶媒体に記録されていてもよい。もちろん、記憶手段としてメインROM68を用いてもよい。また、これらのプログラムは、予め記録されているものでなくとも、電源投入後にこれらのプログラムをダウンロードし、ワークRAM210等に記録されるものでもよい。更にまた、プログラムの各々が別々の記憶媒体に記録されていてもよい。   In the present embodiment, the program ROM 208 is used as a storage means for storing programs, tables, and the like. However, the present invention is not limited to this. For example, it may be recorded on a storage medium such as a hard disk device, a CD-ROM, a DVD-ROM, or a ROM cartridge. Of course, the main ROM 68 may be used as the storage means. Further, these programs may not be recorded in advance, but may be downloaded after the power is turned on and recorded in the work RAM 210 or the like. Furthermore, each program may be recorded on a separate storage medium.

また、本実施形態において、メインCPU66及びメインROM68を含む主制御回路60と、サブCPU206及びプログラムROM208を含む副制御回路200と、を別々に構成したが、これに限らず、メインCPU66及びメインROM68を含む主制御回路60のみで構成してもよく、この場合には、上述したプログラムROM208に記憶されているプログラムをメインROM68に記憶させ、メインCPU66により実行されるように構成してもよい。もちろん、サブCPU206及びプログラムROM208を含む副制御回路200のみで構成するようにしてもよく、この場合には、上述したメインROM68に記憶されているプログラムをプログラムROM208に記憶させ、サブCPU206により実行されるように構成してもよい。   In the present embodiment, the main control circuit 60 including the main CPU 66 and the main ROM 68 and the sub control circuit 200 including the sub CPU 206 and the program ROM 208 are separately configured. However, the present invention is not limited thereto, and the main CPU 66 and the main ROM 68 are not limited thereto. In this case, the program stored in the program ROM 208 may be stored in the main ROM 68 and executed by the main CPU 66. Of course, it may be configured only by the sub control circuit 200 including the sub CPU 206 and the program ROM 208. In this case, the program stored in the main ROM 68 is stored in the program ROM 208 and executed by the sub CPU 206. You may comprise.

ワークRAM210は、サブCPU206の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。例えば、演出パターンを選択するための演出表示選択用乱数カウンタ等各種の変数等が位置付けられている。   The work RAM 210 has a function of storing various flags and variable values as a temporary storage area of the sub CPU 206. For example, various variables such as an effect display selection random number counter for selecting an effect pattern are positioned.

尚、本実施形態においては、サブCPU206の一時記憶領域としてワークRAM210を用いているが、これに限らず、読み書き可能な記憶媒体であればよい。   In the present embodiment, the work RAM 210 is used as a temporary storage area of the sub CPU 206, but the present invention is not limited thereto, and any readable / writable storage medium may be used.

表示制御回路250は、液晶表示装置32の表示制御を行う回路であり、画像データプロセッサ(以下、VDPと称する。)、各種の画像データを生成するためのデータが記憶されている画像データROM、画像データをバッファするフレームバッファ、画像データを画像信号として変換するD/Aコンバータなどから構成されている。   The display control circuit 250 is a circuit that performs display control of the liquid crystal display device 32, and includes an image data processor (hereinafter referred to as VDP), an image data ROM that stores data for generating various image data, A frame buffer for buffering image data, a D / A converter for converting image data as an image signal, and the like are included.

表示制御回路250は、サブCPU206から供給されるデータに応じて、液晶表示装置32に画像を表示させるための種々の処理を行うことができる装置である。   The display control circuit 250 is a device that can perform various processes for displaying an image on the liquid crystal display device 32 in accordance with data supplied from the sub CPU 206.

表示制御回路250は、サブCPU206から供給される画像表示命令に応じて、装飾図柄を示す装飾図柄画像データ、背景画像データ、演出用画像データ等、各種の画像データなど、液晶表示装置32に表示させるための画像データを一時的にフレームバッファに格納する。そして、表示制御回路250は、所定のタイミングで、フレームバッファに格納された画像データをD/Aコンバータに供給する。このD/Aコンバータは、画像データを画像信号として変換し、所定のタイミングでこの画像信号を液晶表示装置32に供給することにより、液晶表示装置32に画像が表示される。つまり、表示制御回路250は、液晶表示装置32に遊技に関する画像を表示させる制御を行うこととなる。   In response to an image display command supplied from the sub CPU 206, the display control circuit 250 displays various image data such as decorative design image data, background image data, and production image data indicating a decorative design on the liquid crystal display device 32. The image data to be stored is temporarily stored in the frame buffer. Then, the display control circuit 250 supplies the image data stored in the frame buffer to the D / A converter at a predetermined timing. The D / A converter converts image data as an image signal, and supplies the image signal to the liquid crystal display device 32 at a predetermined timing, whereby an image is displayed on the liquid crystal display device 32. That is, the display control circuit 250 performs control to display an image related to the game on the liquid crystal display device 32.

また、音声制御回路230は、音声に関する制御を行う音源IC、各種の音声データを記憶する音声データROM、音声信号を増幅するための増幅器(以下、AMPと称する。)などから構成されている。   The audio control circuit 230 includes a sound source IC that controls audio, an audio data ROM that stores various audio data, an amplifier (hereinafter referred to as AMP) for amplifying audio signals, and the like.

この音源ICは、スピーカ46から発生させる音声の制御を行う。音源ICは、サブCPU206から供給される音声発生命令に応じて、音声データROMに記憶されている複数の音声データから一つの音声データを選択する。また、音源ICは、選択された音声データを音声データROMから読み出し、音声データを所定の音声信号に変換し、その音声信号をAMPに供給する。AMPは、音声信号を増幅させ、スピーカ46から音声を発生させる。   The sound source IC controls sound generated from the speaker 46. The sound source IC selects one sound data from a plurality of sound data stored in the sound data ROM in accordance with a sound generation command supplied from the sub CPU 206. The sound source IC reads the selected sound data from the sound data ROM, converts the sound data into a predetermined sound signal, and supplies the sound signal to the AMP. The AMP amplifies the sound signal and generates sound from the speaker 46.

ランプ制御回路240は、ランプ制御信号を供給するためのドライブ回路、複数種類のランプ装飾パターンが記憶されている装飾データROMなどから構成されている。   The lamp control circuit 240 includes a drive circuit for supplying a lamp control signal, a decoration data ROM storing a plurality of types of lamp decoration patterns, and the like.

[変動パターンテーブル]
上述したような構成のパチンコ遊技機10におけるメインROM68に記憶されている変動パターンテーブルについて図5を用いて説明する。尚、以下に説明する変動パターンテーブルがメインROM68に記憶されていない場合であっても、このような機能を有するデータ、プログラムがメインROM68に記憶されていればよい。
[Variation pattern table]
A variation pattern table stored in the main ROM 68 in the pachinko gaming machine 10 configured as described above will be described with reference to FIG. Even if the variation pattern table described below is not stored in the main ROM 68, data and programs having such functions may be stored in the main ROM 68.

メインROM68に記憶された変動パターンテーブルは、変動パターンの種類を示すテーブルである。この変動パターンテーブルには、図5に示すように、大当りの当落と、変動パターン指定コマンドと、変動時間と、が対応付けて記憶されている。   The variation pattern table stored in the main ROM 68 is a table showing the types of variation patterns. In this variation pattern table, as shown in FIG. 5, the winning hit of the big hit, the variation pattern designation command, and the variation time are stored in association with each other.

具体的には、大当りの当落がはずれである場合には、“h0”の変動パターン指定コマンドに、変動時間“T0”が対応付けられ、“h1”の変動パターン指定コマンドに、変動時間“T1”が対応付けられ、“h2”の変動パターン指定コマンドに、変動時間“T2”が対応付けられ、“h3”の変動パターン指定コマンドに、変動時間“T3”が対応付けられている。   Specifically, when the big hit is out of place, the fluctuation pattern designation command “h0” is associated with the fluctuation time “T0”, and the fluctuation pattern designation command “h1” is associated with the fluctuation time “T1”. ”, The fluctuation pattern designation command“ h2 ”is associated with the fluctuation time“ T2 ”, and the fluctuation pattern designation command“ h3 ”is associated with the fluctuation time“ T3 ”.

一方、大当りの当落が大当りである場合には、“h4”の変動パターン指定コマンドに、変動時間“T4”が対応付けられ、“h5”の変動パターン指定コマンドに、変動時間“T5”が対応付けられ、“h6”の変動パターン指定コマンドに、変動時間“T6”が対応付けられ、“h7”の変動パターン指定コマンドに、変動時間“T7”が対応付けられている。   On the other hand, when the big hit is a big hit, the fluctuation pattern designation command “h4” is associated with the fluctuation time “T4”, and the fluctuation pattern designation command “h5” is associated with the fluctuation time “T5”. The fluctuation time designation command “h6” is associated with the fluctuation time “T6”, and the fluctuation pattern designation command “h7” is associated with the fluctuation time “T7”.

このように、大当りの当落が決定された場合には、その当落の結果に基づいて、変動パターンが決定されることとなる。   As described above, when the winning of the big hit is determined, the variation pattern is determined based on the result of the winning.

[入賞率報知態様対応テーブル]
上述したような構成のパチンコ遊技機10におけるメインROM68に記憶されている入賞率報知態様対応テーブルについて図6を用いて説明する。尚、以下に説明する入賞率報知態様対応テーブルがメインROM68に記憶されていない場合であっても、このような機能を有するデータ、プログラムがメインROM68に記憶されていればよい。
[Winning rate notification mode correspondence table]
The winning rate notification mode correspondence table stored in the main ROM 68 in the pachinko gaming machine 10 configured as described above will be described with reference to FIG. Even if the winning rate notification mode correspondence table described below is not stored in the main ROM 68, data and programs having such functions may be stored in the main ROM 68.

メインROM68に記憶された入賞率報知態様対応テーブルは、所定の入賞口における入賞率の報知態様を示すテーブルである。この入賞率報知態様対応テーブルには、図6に示すように、入賞率と、変動表示態様と、停止表示態様と、状態表示態様と、が対応付けて記憶されている。この入賞率は、“A0”から“A4”で示され、“A0”から順に“A4”に近付くにつれて入賞率が高くなっている。また、このような入賞率は、図7及び図8を用いて後述するように、所定の入賞口毎に複数の入賞率データを含んでいる。変動表示態様とは、入賞率に対応する特別図柄の変動表示の態様である。停止表示態様とは、入賞率に対応する特別図柄の停止表示の態様である。状態表示態様とは、入賞率に対応する状態表示LED43の表示の態様である。   The winning rate notification mode correspondence table stored in the main ROM 68 is a table that shows a winning rate notification mode in a predetermined winning slot. As shown in FIG. 6, the winning rate notification mode correspondence table stores a winning rate, a variable display mode, a stop display mode, and a state display mode in association with each other. This winning rate is indicated by “A0” to “A4”, and the winning rate increases as “A4” approaches in order from “A0”. In addition, such a winning rate includes a plurality of winning rate data for each predetermined winning slot, as will be described later with reference to FIGS. The variation display mode is a variation display mode of a special symbol corresponding to the winning rate. The stop display mode is a mode of stop display of special symbols corresponding to the winning rate. The status display mode is a display mode of the status display LED 43 corresponding to the winning rate.

具体的には、入賞率が“A0”である場合には、変動表示態様が“he0”となり、停止表示態様が“te0”となり、状態表示態様“zy0”となる。入賞率が“A1”である場合には、変動表示態様が“he1”となり、停止表示態様が“te1”となり、状態表示態様“zy1”となる。入賞率が“A2”である場合には、変動表示態様が“he2”となり、停止表示態様が“te2”となり、状態表示態様“zy2”となる。入賞率が“A3”である場合には、変動表示態様が“he3”となり、停止表示態様が“te3”となり、状態表示態様“zy3”となる。入賞率が“A4”である場合には、変動表示態様が“he4”となり、停止表示態様が“te4”となり、状態表示態様“zy4”となる。   Specifically, when the winning rate is “A0”, the change display mode is “he0”, the stop display mode is “te0”, and the status display mode is “zy0”. When the winning rate is “A1”, the change display mode is “he1”, the stop display mode is “te1”, and the status display mode is “zy1”. When the winning rate is “A2”, the change display mode is “he2”, the stop display mode is “te2”, and the status display mode is “zy2”. When the winning rate is “A3”, the change display mode is “he3”, the stop display mode is “te3”, and the status display mode is “zy3”. When the winning rate is “A4”, the change display mode is “he4”, the stop display mode is “te4”, and the status display mode is “zy4”.

[報知態様決定テーブル]
上述したような構成のパチンコ遊技機10におけるメインROM68に記憶されている報知態様決定テーブルについて図7及び図8を用いて説明する。尚、以下に説明する報知態様決定テーブルがメインROM68に記憶されていない場合であっても、このような機能を有するデータ、プログラムがメインROM68に記憶されていればよい。
[Notification mode determination table]
The notification mode determination table stored in the main ROM 68 in the pachinko gaming machine 10 configured as described above will be described with reference to FIGS. Even if the notification mode determination table described below is not stored in the main ROM 68, data and programs having such functions may be stored in the main ROM 68.

メインROM68に記憶された報知態様決定テーブルは、入賞率の報知態様を決定するためのテーブルである。この報知態様決定テーブルには、図7(A)に示すように、始動口44の入賞率に対応する報知態様決定テーブル(始動口)と、図7(B)に示すように、球通過検出器54a及び54bの入賞率に対応する報知態様決定テーブル(球通過検出器)と、図8(A)に示すように、一般入賞口56aから56の入賞率に対応する報知態様決定テーブル(一般入賞口)と、図8(B)に示すように、大入賞口39の入賞率に対応する報知態様決定テーブル(大入賞口)と、が含まれている。また、この報知態様決定テーブルには、図7及び図8に示すように、所定の入賞口に対応する入賞率と、入賞率データと、変動表示態様と、停止表示態様と、状態表示LED1態様(通常遊技状態を示す状態表示LED)と、状態表示LED2態様(時短状態を示す状態表示LED)と、状態表示LED3態様(確変状態を示す状態表示LED)と、状態表示LED4態様(大当り遊技状態を示す状態表示LED)と、が対応付けて記憶されている。   The notification mode determination table stored in the main ROM 68 is a table for determining the notification mode of the winning rate. In this notification mode determination table, as shown in FIG. 7A, a notification mode determination table (start port) corresponding to the winning rate of the start port 44 and a ball passage detection as shown in FIG. The notification mode determination table (ball passage detector) corresponding to the winning rates of the devices 54a and 54b, and the notification mode determination table (general) corresponding to the winning rates of the general winning ports 56a to 56, as shown in FIG. 8, and a notification mode determination table (large winning opening) corresponding to the winning rate of the large winning opening 39 is included. Moreover, in this alerting | reporting mode determination table, as shown in FIG.7 and FIG.8, the winning rate corresponding to a predetermined winning opening, winning rate data, a variable display mode, a stop display mode, and a status display LED1 mode (Status display LED indicating a normal gaming state), status display LED 2 mode (status display LED indicating a short time state), status display LED 3 mode (status display LED indicating a probable change status), status display LED 4 mode (big hit gaming status) Are stored in association with each other.

具体的には、図7(A)に示すように、始動口44に対応する入賞率が“0”から“5.0”である場合には、入賞率データが“ns0”、変動表示態様が“he0”、状態表示LED3態様が“zy0”となる。また、始動口44に対応する入賞率が“5.1”から“5.5”である場合には、入賞率データが“ns1”、変動表示態様が“he1”、状態表示LED3態様が“zy1”となる。また、始動口44に対応する入賞率が“5.6”から“6.4”である場合には、入賞率データが“ns2”、変動表示態様が“he2”、状態表示LED3態様が“zy2”となる。また、始動口44に対応する入賞率が“6.5”から“8.9”である場合には、入賞率データが“ns3”、変動表示態様が“he3”、状態表示LED3態様が“zy3”となる。また、始動口44に対応する入賞率が“9.0”以上である場合には、入賞率データが“ns4”、変動表示態様が“he4”、状態表示LED3態様が“zy4”となる。尚、図中の“−”においては、どのような状態においても、停止表示態様が“te0”、状態表示LED1態様が“zy0”、状態表示LED2態様が“zy0”、状態表示LED4態様が“zy0”となる。   Specifically, as shown in FIG. 7A, when the winning rate corresponding to the start port 44 is “0” to “5.0”, the winning rate data is “ns0”, and the variable display mode Is “he0”, and the status display LED3 mode is “zy0”. When the winning rate corresponding to the start port 44 is “5.1” to “5.5”, the winning rate data is “ns1”, the variation display mode is “he1”, and the status display LED 3 mode is “ zy1 ". When the winning rate corresponding to the start port 44 is “5.6” to “6.4”, the winning rate data is “ns2”, the variation display mode is “he2”, and the status display LED 3 mode is “ zy2 ". When the winning rate corresponding to the start port 44 is “6.5” to “8.9”, the winning rate data is “ns3”, the variation display mode is “he3”, and the status display LED3 mode is “ zy3 ". When the winning rate corresponding to the start port 44 is “9.0” or more, the winning rate data is “ns4”, the variation display mode is “he4”, and the status display LED3 mode is “zy4”. In the case of “−” in the figure, in any state, the stop display mode is “te0”, the status display LED1 mode is “zy0”, the status display LED2 mode is “zy0”, and the status display LED4 mode is “ zy0 ".

また、図7(B)に示すように、球通過検出器54a及び54bに対応する入賞率が“0”から“3.9”である場合には、入賞率データが“ng0”、状態表示LED2態様が“zy0”となる。また、球通過検出器54a及び54bに対応する入賞率が“4.0”から“5.9”である場合には、入賞率データが“ng1”、状態表示LED2態様が“zy1”となる。また、球通過検出器54a及び54bに対応する入賞率が“6.0”から“7.9”である場合には、入賞率データが“ng2”、状態表示LED2態様が“zy2”となる。また、球通過検出器54a及び54bに対応する入賞率が“8.0”から“9.9”である場合には、入賞率データが“ng3”、状態表示LED2態様が“zy3”となる。また、球通過検出器54a及び54bに対応する入賞率が“10.0”以上である場合には、入賞率データが“ng4”、状態表示LED2態様が“zy4”となる。尚、図中の下線部においては、どのような状態においても、変動表示態様が“he0”、停止表示態様が“te0”、状態表示LED1態様が“zy0”、状態表示LED3態様が“zy0”、状態表示LED4態様が“zy0”となる。   Further, as shown in FIG. 7B, when the winning rate corresponding to the ball passage detectors 54a and 54b is from “0” to “3.9”, the winning rate data is “ng0”, and the status display The LED2 mode is “zy0”. When the winning rate corresponding to the ball passage detectors 54a and 54b is from "4.0" to "5.9", the winning rate data is "ng1" and the status display LED2 mode is "zy1". . Further, when the winning rate corresponding to the ball passage detectors 54a and 54b is from "6.0" to "7.9", the winning rate data is "ng2" and the status display LED2 mode is "zy2". . Further, when the winning rate corresponding to the ball passage detectors 54a and 54b is from “8.0” to “9.9”, the winning rate data is “ng3” and the state display LED2 mode is “zy3”. . When the winning rate corresponding to the ball passage detectors 54a and 54b is “10.0” or more, the winning rate data is “ng4” and the state display LED2 mode is “zy4”. In the underlined portion in the figure, the change display mode is “he0”, the stop display mode is “te0”, the status display LED1 mode is “zy0”, and the status display LED3 mode is “zy0” in any state. The status display LED 4 mode is “zy0”.

また、図8(A)に示すように、一般入賞口56から56dに対応する入賞率が“0”から“0.9”である場合には、入賞率データが“ni0”、状態表示LED1態様が“zy0”となる。また、一般入賞口56から56dに対応する入賞率が“1.0”から“1.9”である場合には、入賞率データが“ni1”、状態表示LED1態様が“zy1”となる。また、一般入賞口56から56dに対応する入賞率が“2.0”から“2.9”である場合には、入賞率データが“ni2”、状態表示LED1態様が“zy2”となる。また、一般入賞口56から56dに対応する入賞率が“3.0”から“3.9”である場合には、入賞率データが“ni3”、状態表示LED1態様が“zy3”となる。また、一般入賞口56から56dに対応する入賞率が“4.0”以上である場合には、入賞率データが“ni4”、状態表示LED1態様が“zy4”となる。尚、図中の下線部においては、どのような状態においても、変動表示態様が“he0”、停止表示態様が“te0”、状態表示LED2態様が“zy0”、状態表示LED3態様が“zy0”、状態表示LED4態様が“zy0”となる。   Further, as shown in FIG. 8A, when the winning rates corresponding to the general winning ports 56 to 56d are “0” to “0.9”, the winning rate data is “ni0” and the status display LED 1 The mode is “zy0”. Further, when the winning rate corresponding to the general winning ports 56 to 56d is “1.0” to “1.9”, the winning rate data is “ni1” and the state display LED1 mode is “zy1”. Further, when the winning rate corresponding to the general winning ports 56 to 56d is “2.0” to “2.9”, the winning rate data is “ni2” and the state display LED1 mode is “zy2”. Further, when the winning rate corresponding to the general winning ports 56 to 56d is “3.0” to “3.9”, the winning rate data is “ni3”, and the state display LED1 mode is “zy3”. Further, when the winning rate corresponding to the general winning ports 56 to 56d is “4.0” or more, the winning rate data is “ni4”, and the status display LED1 mode is “zy4”. In the underlined portion in the figure, the change display mode is “he0”, the stop display mode is “te0”, the status display LED2 mode is “zy0”, and the status display LED3 mode is “zy0” in any state. The status display LED 4 mode is “zy0”.

また、図8(B)に示すように、大入賞口39に対応する入賞率が“0”から“29.9”である場合には、入賞率データが“nd0”、停止表示態様が“te0”、状態表示LED4態様が“zy0”となる。また、大入賞口39に対応する入賞率が“30.0”から“39.9”である場合には、入賞率データが“nd1”、停止表示態様が“te1”、状態表示LED4態様が“zy1”となる。また、大入賞口39に対応する入賞率が“40.0”から“49.9”である場合には、入賞率データが“nd2”、停止表示態様が“te2”、状態表示LED4態様が“zy2”となる。また、大入賞口39に対応する入賞率が“50.0”から“59.9”である場合には、入賞率データが“nd3”、停止表示態様が“te3”、状態表示LED4態様が“zy3”となる。また、大入賞口39に対応する入賞率が“60.0”以上である場合には、入賞率データが“nd4”、停止表示態様が“te4”、状態表示LED4態様が“zy4”となる。尚、図中の下線部においては、どのような状態においても、変動表示態様が“he0”、状態表示LED1態様が“zy0”、状態表示LED2態様が“zy0”、状態表示LED3態様が“zy0”となる。   Further, as shown in FIG. 8B, when the winning rate corresponding to the big winning opening 39 is from “0” to “29.9”, the winning rate data is “nd0”, and the stop display mode is “ te0 ”and the status display LED4 form“ zy0 ”. When the winning rate corresponding to the big winning opening 39 is “30.0” to “39.9”, the winning rate data is “nd1”, the stop display mode is “te1”, and the status display LED 4 mode is “Zy1”. When the winning rate corresponding to the big winning opening 39 is “40.0” to “49.9”, the winning rate data is “nd2”, the stop display mode is “te2”, and the status display LED 4 mode is “Zy2”. Further, when the winning rate corresponding to the big winning opening 39 is “50.0” to “59.9”, the winning rate data is “nd3”, the stop display mode is “te3”, and the status display LED 4 mode is “Zy3”. When the winning rate corresponding to the big winning opening 39 is “60.0” or more, the winning rate data is “nd4”, the stop display mode is “te4”, and the status display LED4 mode is “zy4”. . In the underlined portion in the figure, in any state, the change display mode is “he0”, the status display LED1 mode is “zy0”, the status display LED2 mode is “zy0”, and the status display LED3 mode is “zy0”. "

[変動表示態様タイミングテーブル]
上述したような構成のパチンコ遊技機10におけるメインROM68に記憶されている変動表示態様タイミングテーブルについて図9を用いて説明する。尚、以下に説明する変動表示態様タイミングテーブルがメインROM68に記憶されていない場合であっても、このような機能を有するデータ、プログラムがメインROM68に記憶されていればよい。
[Variable display mode timing table]
A variation display mode timing table stored in the main ROM 68 in the pachinko gaming machine 10 configured as described above will be described with reference to FIG. Even if the variable display mode timing table described below is not stored in the main ROM 68, data and programs having such functions may be stored in the main ROM 68.

メインROM68に記憶された変動表示態様タイミングテーブルは、特別図柄の変動表示中における変動表示態様のタイミングを示すテーブルである。この変動表示態様タイミングテーブルには、図9に示すように、“he0”から“he4”が選択された場合に参照される5つのテーブルが含まれている。この変動表示態様タイミングテーブルには、タイミングと、特別図柄表示装置33における点灯箇所と、が対応付けて記憶されている。この特別図柄表示装置33は、図10に示すように、7セグLEDであり、a1からa7で示す発光ダイオードのセグメントから構成されている。尚、本実施形態において、7セグLEDの1つのセグメントは、複数色からなる複数の発光ダイオードから構成されているものとするが、以下に示す図9における変動表示態様タイミングテーブルでは、セグメントごとの色については省略するものとする。   The variation display mode timing table stored in the main ROM 68 is a table showing the timing of the variation display mode during the variation display of the special symbol. As shown in FIG. 9, this variable display mode timing table includes five tables that are referred to when “he0” to “he4” are selected. In this variable display mode timing table, the timing and the lighting location in the special symbol display device 33 are stored in association with each other. As shown in FIG. 10, the special symbol display device 33 is a 7-segment LED, and is composed of light-emitting diode segments indicated by a1 to a7. In this embodiment, one segment of the 7-segment LED is composed of a plurality of light emitting diodes having a plurality of colors. In the variable display mode timing table shown in FIG. The color shall be omitted.

具体的には、図9(A)に示すように、変動表示態様“he0”が選択された場合において、最初の256ミリ秒(ms)には(符号1)、特別図柄表示装置33における“a7”が点灯、“a1”から“a6”が消灯し、次の256ミリ秒(ms)には(符号2)、特別図柄表示装置33における“a1”から“a7”が消灯する。そして、このような変動表示態様で特別図柄表示装置33における特別図柄が繰り返し変動表示されることとなる。   Specifically, as shown in FIG. 9A, when the variable display mode “he0” is selected, the first 256 milliseconds (ms) (reference numeral 1) is “ “a7” is turned on, “a1” to “a6” are turned off, and in the next 256 milliseconds (ms) (reference numeral 2), “a1” to “a7” in the special symbol display device 33 are turned off. Then, the special symbol in the special symbol display device 33 is repeatedly displayed in such a variable display manner.

また、図9(B)に示すように、変動表示態様“he1”が選択された場合において、最初の128ミリ秒(ms)には(符号1)、特別図柄表示装置33における“a7”が点灯、“a1”から“a6”が消灯し、次の128ミリ秒(ms)には(符号2)、特別図柄表示装置33における“a1”から“a7”が消灯する。   Further, as shown in FIG. 9B, when the variable display mode “he1” is selected, “a7” in the special symbol display device 33 is displayed in the first 128 milliseconds (ms) (reference numeral 1). On, “a1” to “a6” are turned off, and in the next 128 milliseconds (ms) (reference numeral 2), “a1” to “a7” in the special symbol display device 33 are turned off.

また、図9(C)に示すように、変動表示態様“he2”が選択された場合において、最初の256ミリ秒(ms)には(符号1)、特別図柄表示装置33における“a1”、“a2”が点灯、“a3”から“a7”が消灯し、次の256ミリ秒(ms)には(符号2)、特別図柄表示装置33における“a2”、“a3”が点灯、“a1”、“a4”から“a7”が消灯し、次の256ミリ秒(ms)には(符号3)、特別図柄表示装置33における“a3”、“a4”が点灯、“a1”、“a2”、“a5”から“a7”が消灯し、次の256ミリ秒(ms)には(符号4)、特別図柄表示装置33における“a4”、“a5”が点灯、“a1”から“a3”、“a6”、“a7”が消灯し、次の256ミリ秒(ms)には(符号5)、特別図柄表示装置33における“a5”、“a6”が点灯、“a1”から“a4”、“a7”が消灯し、次の256ミリ秒(ms)には(符号6)、特別図柄表示装置33における“a1”、“a6”が点灯、“a2”から“a5”、“a7”が消灯する。そして、このような変動表示態様で特別図柄表示装置33における特別図柄が繰り返し変動表示されることとなる。   Further, as shown in FIG. 9C, when the variable display mode “he2” is selected, the first 256 milliseconds (ms) (reference numeral 1) is “a1” in the special symbol display device 33, “A2” is turned on, “a3” to “a7” are turned off, and in the next 256 milliseconds (ms) (reference numeral 2), “a2” and “a3” in the special symbol display device 33 are turned on, “a1” ”,“ A4 ”to“ a7 ”are turned off, and in the next 256 milliseconds (ms) (reference numeral 3),“ a3 ”,“ a4 ”in the special symbol display device 33 are turned on,“ a1 ”,“ a2 ” ”,“ A5 ”to“ a7 ”are turned off, and in the next 256 milliseconds (ms) (reference numeral 4),“ a4 ”and“ a5 ”in the special symbol display device 33 are turned on, and“ a1 ”to“ a3 ” ”,“ A6 ”,“ a7 ”are extinguished, and in the next 256 milliseconds (ms) (reference numeral 5), “A5” and “a6” in the separate symbol display device 33 are turned on, “a1” to “a4” and “a7” are turned off, and in the next 256 milliseconds (ms) (reference numeral 6), the special symbol display device “A1” and “a6” in 33 are turned on, and “a2” to “a5” and “a7” are turned off. Then, the special symbol in the special symbol display device 33 is repeatedly displayed in such a variable display manner.

また、図9(D)に示すように、変動表示態様“he3”が選択された場合において、最初の128ミリ秒(ms)には(符号1)、特別図柄表示装置33における“a1”、“a2”が点灯、“a3”から“a7”が消灯し、次の128ミリ秒(ms)には(符号2)、特別図柄表示装置33における“a2”、“a3”が点灯、“a1”、“a4”から“a7”が消灯し、次の128ミリ秒(ms)には(符号3)、特別図柄表示装置33における“a3”、“a4”が点灯、“a1”、“a2”、“a5”から“a7”が消灯し、次の128ミリ秒(ms)には(符号4)、特別図柄表示装置33における“a4”、“a5”が点灯、“a1”から“a3”、“a6”、“a7”が消灯し、次の128ミリ秒(ms)には(符号5)、特別図柄表示装置33における“a5”、“a6”が点灯、“a1”から“a4”、“a7”が消灯し、次の128ミリ秒(ms)には(符号6)、特別図柄表示装置33における“a1”、“a6”が点灯、“a2”から“a5”、“a7”が消灯する。そして、このような変動表示態様で特別図柄表示装置33における特別図柄が繰り返し変動表示されることとなる。   As shown in FIG. 9D, when the variable display mode “he3” is selected, the first 128 milliseconds (ms) (reference numeral 1) is “a1” in the special symbol display device 33, “A2” is turned on, “a3” to “a7” are turned off, and in the next 128 milliseconds (ms) (reference numeral 2), “a2” and “a3” in the special symbol display device 33 are turned on, “a1” ”,“ A4 ”to“ a7 ”are turned off, and in the next 128 milliseconds (ms) (reference numeral 3),“ a3 ”,“ a4 ”in the special symbol display device 33 are turned on,“ a1 ”,“ a2 ” ”,“ A5 ”to“ a7 ”are turned off, and in the next 128 milliseconds (ms) (reference numeral 4),“ a4 ”and“ a5 ”in the special symbol display device 33 are turned on, and“ a1 ”to“ a3 ” ”,“ A6 ”,“ a7 ”are extinguished, and the next 128 milliseconds (ms) (symbol 5), “A5” and “a6” in the separate symbol display device 33 are lit, “a1” to “a4” and “a7” are extinguished, and in the next 128 milliseconds (ms) (symbol 6), the special symbol display device “A1” and “a6” in 33 are turned on, and “a2” to “a5” and “a7” are turned off. Then, the special symbol in the special symbol display device 33 is repeatedly displayed in such a variable display manner.

また、図9(E)に示すように、変動表示態様“he4”が選択された場合において、最初の128ミリ秒(ms)には(符号1)、特別図柄表示装置33における“a1”、“a2”が点灯、“a3”から“a7”が消灯し、次の128ミリ秒(ms)には(符号2)、特別図柄表示装置33における“a2”、“a7”が点灯、“a1”、“a3”から“a6”が消灯し、次の128ミリ秒(ms)には(符号3)、特別図柄表示装置33における“a5”、“a7”が点灯、“a1”から“a4”、“a6”が消灯し、次の128ミリ秒(ms)には(符号4)、特別図柄表示装置33における“a4”、“a5”が点灯、“a1”から“a3”、“a6”、“a7”が消灯し、次の128ミリ秒(ms)には(符号5)、特別図柄表示装置33における“a3”、“a4”が点灯、“a1”、“a2”、“a5”から“a7”が消灯し、次の128ミリ秒(ms)には(符号6)、特別図柄表示装置33における“a3”、“a7”が点灯、“a1”、“a2”、“a4”から“a6”が消灯し、次の128ミリ秒(ms)には(符号7)、特別図柄表示装置33における“a6”、“a7”が点灯、“a1”から“a5”が消灯し、次の128ミリ秒(ms)には(符号8)、特別図柄表示装置33における“a1”、“a7”が点灯、“a2”から“a6”が消灯する。そして、このような変動表示態様で特別図柄表示装置33における特別図柄が繰り返し変動表示されることとなる。   Further, as shown in FIG. 9E, when the variable display mode “he4” is selected, the first 128 milliseconds (ms) (reference numeral 1) is “a1” in the special symbol display device 33, “A2” is turned on, “a3” to “a7” are turned off, and in the next 128 milliseconds (ms) (reference numeral 2), “a2” and “a7” in the special symbol display device 33 are turned on, “a1” ”,“ A3 ”to“ a6 ”are turned off, and in the next 128 milliseconds (ms) (reference numeral 3),“ a5 ”and“ a7 ”in the special symbol display device 33 are turned on, and“ a1 ”to“ a4 ” ”,“ A6 ”are turned off, and in the next 128 milliseconds (ms) (reference numeral 4),“ a4 ”,“ a5 ”are turned on in the special symbol display device 33, and“ a1 ”to“ a3 ”,“ a6 ” "," A7 "goes out, and the next 128 milliseconds (ms) (reference 5), a special symbol table “A3” and “a4” in the device 33 are turned on, “a1”, “a2”, “a5” to “a7” are turned off, and the next 128 milliseconds (ms) (symbol 6), a special symbol display “A3” and “a7” in the device 33 are turned on, “a1”, “a2”, “a4” to “a6” are turned off, and in the next 128 milliseconds (ms) (symbol 7), a special symbol display “A6” and “a7” in the device 33 are turned on, “a1” to “a5” are turned off, and in the next 128 milliseconds (ms) (reference numeral 8), “a1” and “a” in the special symbol display device 33 are displayed. “a7” is turned on, and “a2” to “a6” are turned off. Then, the special symbol in the special symbol display device 33 is repeatedly displayed in such a variable display manner.

このように、特別図柄表示装置33において、“he0”から“he4”では異なる変動表示態様で特別図柄の変動表示が行われることとなる。つまり、このような変動表示態様タイミングテーブルが記憶されたメインROM68には、複数種類の変動表示態様が記憶されている。言い換えると、このようなテーブルが記憶されたメインROM68は、識別情報の可変表示態様が複数種類記憶された可変表示態様記憶手段の一例に相当する。以上、変動表示態様においては、セグメントの点灯パターンを異ならせるようにしたが、後述する停止表示態様のように、セグメントの発光色のパターンを異ならせるようにしてもよいし、点灯パターンと発光色パターンを複合させてもよい。   As described above, in the special symbol display device 33, the special symbols are displayed in a variable display manner different from “he0” to “he4”. That is, the main ROM 68 storing such a variation display mode timing table stores a plurality of types of variation display modes. In other words, the main ROM 68 storing such a table corresponds to an example of variable display mode storage means in which a plurality of types of variable display modes of identification information are stored. As described above, in the variable display mode, the lighting pattern of the segment is made different. However, as in the stop display mode to be described later, the pattern of the light emission color of the segment may be made different. Patterns may be combined.

[停止表示態様タイミングテーブル]
上述したような構成のパチンコ遊技機10におけるメインROM68に記憶されている停止表示態様タイミングテーブルについて図11を用いて説明する。尚、以下に説明する停止表示態様タイミングテーブルがメインROM68に記憶されていない場合であっても、このような機能を有するデータ、プログラムがメインROM68に記憶されていればよい。
[Stop display mode timing table]
A stop display mode timing table stored in the main ROM 68 in the pachinko gaming machine 10 configured as described above will be described with reference to FIG. Even if the stop display mode timing table described below is not stored in the main ROM 68, data and programs having such functions may be stored in the main ROM 68.

メインROM68に記憶された停止表示態様タイミングテーブルは、特別図柄の停止表示中における停止表示態様のタイミングを示すテーブルである。この停止表示態様タイミングテーブルには、図11に示すように、“te0”から“te4”が選択された場合に参照される5つのテーブルが含まれている。この停止表示態様タイミングテーブルには、タイミングと、特別図柄表示装置33における点灯色と、が対応付けて記憶されている。この特別図柄表示装置33は、セグメント毎に、赤色、緑色、青色の3色を発光可能な発光ダイオードから構成されている。   The stop display mode timing table stored in the main ROM 68 is a table showing the timing of the stop display mode during the special symbol stop display. As shown in FIG. 11, the stop display mode timing table includes five tables that are referred to when “te0” to “te4” are selected. In the stop display mode timing table, the timing and the lighting color in the special symbol display device 33 are stored in association with each other. The special symbol display device 33 is composed of a light emitting diode capable of emitting three colors of red, green, and blue for each segment.

具体的には、図11(A)に示すように、停止表示態様“te0”が選択された場合において、常時(符号1)、特別図柄表示装置33が赤色に点灯する。そして、このような停止表示態様で特別図柄表示装置33において既に停止表示されている特別図柄に対応するセグメントが繰り返し停止表示されることとなる。   Specifically, as shown in FIG. 11A, when the stop display mode “te0” is selected, the special symbol display device 33 is always lit in red (reference numeral 1). And the segment corresponding to the special symbol already stopped and displayed in the special symbol display device 33 in such a stop display mode is repeatedly stopped and displayed.

また、図11(B)に示すように、停止表示態様“he1”が選択された場合において、最初の512ミリ秒(ms)には(符号1)、特別図柄表示装置33が赤色に点灯し、次の512ミリ秒(ms)には(符号2)、特別図柄表示装置33が緑色に点灯する。そして、このような停止表示態様で特別図柄表示装置33において既に停止表示されている特別図柄に対応するセグメントが繰り返し変動表示されることとなる。   Further, as shown in FIG. 11B, when the stop display mode “he1” is selected, the special symbol display device 33 is lit in red in the first 512 milliseconds (ms) (reference numeral 1). In the next 512 milliseconds (ms) (reference numeral 2), the special symbol display device 33 is lit in green. And the segment corresponding to the special symbol already stopped and displayed in the special symbol display device 33 in such a stop display mode is repeatedly displayed in a variable manner.

また、図11(C)に示すように、停止表示態様“he2”が選択された場合において、最初の512ミリ秒(ms)には(符号1)、特別図柄表示装置33が赤色に点灯し、次の512ミリ秒(ms)には(符号2)、特別図柄表示装置33が緑色に点灯し、次の512ミリ秒(ms)には(符号3)、特別図柄表示装置33が青色に点灯する。そして、このような停止表示態様で特別図柄表示装置33において既に停止表示されている特別図柄に対応するセグメントが繰り返し変動表示されることとなる。   In addition, as shown in FIG. 11C, when the stop display mode “he2” is selected, the special symbol display device 33 is lit red in the first 512 milliseconds (ms) (reference numeral 1). In the next 512 milliseconds (ms) (symbol 2), the special symbol display device 33 lights in green, and in the next 512 milliseconds (ms) (symbol 3), the special symbol display device 33 turns blue. Light. And the segment corresponding to the special symbol already stopped and displayed in the special symbol display device 33 in such a stop display mode is repeatedly displayed in a variable manner.

また、図11(D)に示すように、停止表示態様“he3”が選択された場合において、最初の512ミリ秒(ms)には(符号1)、特別図柄表示装置33が赤色に点灯し、次の512ミリ秒(ms)には(符号2)、特別図柄表示装置33が緑色に点灯し、次の512ミリ秒(ms)には(符号3)、特別図柄表示装置33が青色に点灯し、次の512ミリ秒(ms)には(符号4)、特別図柄表示装置33が赤色、青色に点灯する。そして、このような停止表示態様で特別図柄表示装置33において既に停止表示されている特別図柄に対応するセグメントが繰り返し変動表示されることとなる。   In addition, as shown in FIG. 11D, when the stop display mode “he3” is selected, the special symbol display device 33 is lit red in the first 512 milliseconds (ms) (reference numeral 1). In the next 512 milliseconds (ms) (symbol 2), the special symbol display device 33 lights in green, and in the next 512 milliseconds (ms) (symbol 3), the special symbol display device 33 turns blue. In the next 512 milliseconds (ms) (reference numeral 4), the special symbol display device 33 is lit in red and blue. And the segment corresponding to the special symbol already stopped and displayed in the special symbol display device 33 in such a stop display mode is repeatedly displayed in a variable manner.

また、図11(E)に示すように、停止表示態様“he4”が選択された場合において、最初の512ミリ秒(ms)には(符号1)、特別図柄表示装置33が赤色に点灯し、次の512ミリ秒(ms)には(符号2)、特別図柄表示装置33が緑色に点灯し、次の512ミリ秒(ms)には(符号3)、特別図柄表示装置33が青色に点灯し、次の512ミリ秒(ms)には(符号4)、特別図柄表示装置33が赤色、青色に点灯し、次の512ミリ秒(ms)には(符号5)、特別図柄表示装置33が赤色、緑色に点灯し、次の512ミリ秒(ms)には(符号6)、特別図柄表示装置33が緑色、青色に点灯する。そして、このような停止表示態様で特別図柄表示装置33において既に停止表示されている特別図柄に対応するセグメントが繰り返し変動表示されることとなる。   As shown in FIG. 11E, when the stop display mode “he4” is selected, the special symbol display device 33 is lit red in the first 512 milliseconds (ms) (reference numeral 1). In the next 512 milliseconds (ms) (symbol 2), the special symbol display device 33 lights in green, and in the next 512 milliseconds (ms) (symbol 3), the special symbol display device 33 turns blue. The special symbol display device 33 lights up in red and blue in the next 512 milliseconds (ms) (reference numeral 4), and the special symbol display device in the next 512 milliseconds (ms) (reference numeral 5). 33 lights in red and green, and in the next 512 milliseconds (ms) (symbol 6), the special symbol display device 33 lights in green and blue. And the segment corresponding to the special symbol already stopped and displayed in the special symbol display device 33 in such a stop display mode is repeatedly displayed in a variable manner.

このように、特別図柄表示装置33において、“te0”から“te4”では異なる停止表示態様で特別図柄の停止表示が行われることとなる。つまり、このような停止表示態様タイミングテーブルが記憶されたメインROM68には、複数種類の停止表示態様が記憶されている。言い換えると、このようなテーブルが記憶されたメインROM68は、識別情報の停止表示態様が複数種類記憶された停止表示態様記憶手段の一例に相当する。   Thus, in the special symbol display device 33, the special symbol is stopped and displayed in different stop display modes from “te0” to “te4”. That is, the main ROM 68 storing such a stop display mode timing table stores a plurality of types of stop display modes. In other words, the main ROM 68 storing such a table corresponds to an example of a stop display mode storage unit in which a plurality of types of stop display modes of identification information are stored.

[状態表示LED態様タイミングテーブル]
上述したような構成のパチンコ遊技機10におけるメインROM68に記憶されている状態表示LED態様タイミングテーブルについて図12を用いて説明する。尚、以下に説明する状態表示LED態様タイミングテーブルがメインROM68に記憶されていない場合であっても、このような機能を有するデータ、プログラムがメインROM68に記憶されていればよい。
[Status display LED mode timing table]
A state display LED mode timing table stored in the main ROM 68 in the pachinko gaming machine 10 configured as described above will be described with reference to FIG. Even if the status display LED mode timing table described below is not stored in the main ROM 68, data and programs having such functions may be stored in the main ROM 68.

メインROM68に記憶された状態表示LED態様タイミングテーブルは、状態表示LED43の表示態様タイミングを示すテーブルである。この状態表示LED態様タイミングテーブルには、図12に示すように、“zy0”から“zy4”が選択された場合に参照される5つのテーブルが含まれている。この状態表示LED態様タイミングテーブルには、タイミングと、状態表示LED43における表示態様と、が対応付けて記憶されている。   The status display LED mode timing table stored in the main ROM 68 is a table showing the display mode timing of the status display LED 43. As shown in FIG. 12, the status display LED mode timing table includes five tables that are referred to when “zy0” to “zy4” are selected. In this status display LED mode timing table, the timing and the display mode of the status display LED 43 are stored in association with each other.

具体的には、図12(A)に示すように、状態表示態様“zy0”が選択された場合において、常時(符号1)、状態表示LED43が点灯する。そして、このような表示態様で状態表示LED43における特別図柄が繰り返し変動表示されることとなる。   Specifically, as shown in FIG. 12A, when the state display mode “zy0” is selected, the state display LED 43 is always lit (reference numeral 1). And the special symbol in the status display LED 43 is repeatedly displayed in such a display manner.

また、図12(B)に示すように、状態表示態様“zy1”が選択された場合において、最初の1024ミリ秒(ms)には(符号1)、状態表示LED43が点灯し、次の1024ミリ秒(ms)には(符号2)、状態表示LED43が消灯する。そして、このような変動表示態様で特別図柄表示装置33における特別図柄が繰り返し変動表示されることとなる。   Further, as shown in FIG. 12B, when the state display mode “zy1” is selected, the state display LED 43 is lit in the first 1024 milliseconds (ms) (reference numeral 1), and the next 1024 In milliseconds (ms) (reference numeral 2), the status display LED 43 is turned off. Then, the special symbol in the special symbol display device 33 is repeatedly displayed in such a variable display manner.

また、図12(C)に示すように、状態表示態様“zy2”が選択された場合において、最初の512ミリ秒(ms)には(符号1)、状態表示LED43が点灯し、次の512ミリ秒(ms)には(符号2)、状態表示LED43が消灯する。そして、このような変動表示態様で特別図柄表示装置33における特別図柄が繰り返し変動表示されることとなる。   As shown in FIG. 12C, when the state display mode “zy2” is selected, the state display LED 43 is lit in the first 512 milliseconds (ms) (reference numeral 1), and the next 512 In milliseconds (ms) (reference numeral 2), the status display LED 43 is turned off. Then, the special symbol in the special symbol display device 33 is repeatedly displayed in such a variable display manner.

また、図12(D)に示すように、状態表示態様“zy3”が選択された場合において、最初の256ミリ秒(ms)には(符号1)、状態表示LED43が点灯し、次の256ミリ秒(ms)には(符号2)、状態表示LED43が消灯する。そして、このような変動表示態様で特別図柄表示装置33における特別図柄が繰り返し変動表示されることとなる。   Further, as shown in FIG. 12D, when the state display mode “zy3” is selected, the state display LED 43 is turned on in the first 256 milliseconds (ms) (reference numeral 1), and the next 256 is displayed. In milliseconds (ms) (reference numeral 2), the status display LED 43 is turned off. Then, the special symbol in the special symbol display device 33 is repeatedly displayed in such a variable display manner.

また、図12(E)に示すように、状態表示態様“zy4”が選択された場合において、最初の128ミリ秒(ms)には(符号1)、状態表示LED43が点灯し、次の128ミリ秒(ms)には(符号2)、状態表示LED43が消灯する。そして、このような変動表示態様で特別図柄表示装置33における特別図柄が繰り返し変動表示されることとなる。   As shown in FIG. 12E, when the state display mode “zy4” is selected, the first 128 milliseconds (ms) (reference numeral 1), the state display LED 43 is turned on, and the next 128 is displayed. In milliseconds (ms) (reference numeral 2), the status display LED 43 is turned off. Then, the special symbol in the special symbol display device 33 is repeatedly displayed in such a variable display manner.

このように、状態表示LED43において、“zy0”から“zy4”では異なる状態表示態様で遊技状態の表示が行われることとなる。つまり、このような状態表示LED態様タイミングテーブルが記憶されたメインROM68には、複数種類の状態表示態様が記憶されている。言い換えると、このようなテーブルが記憶されたメインROM68は、遊技に関する状態の状態表示態様が複数種類記憶された状態表示態様記憶手段の一例に相当する。   As described above, in the state display LED 43, the game state is displayed in different state display modes from “zy0” to “zy4”. That is, in the main ROM 68 in which such a status display LED mode timing table is stored, a plurality of types of status display modes are stored. In other words, the main ROM 68 in which such a table is stored corresponds to an example of a state display mode storage unit in which a plurality of types of state display modes for games are stored.

[表示画面の説明]
また、上述した構成において実行される特別図柄ゲームに関する表示画面について図13を用いて説明する。
[Description of display screen]
A display screen related to the special symbol game executed in the above-described configuration will be described with reference to FIG.

[特別図柄ゲームの説明]
特別図柄表示装置33においては、図3に示すように、特別図柄が可変表示される。具体的には、特別図柄の導出表示がされている場合において、所定の可変表示開始条件が成立したときには、特別図柄の可変表示が実行される。そして、停止表示され、その導出表示された特別図柄が、非特定の表示態様(例えば、“0”から“9”などにならない態様、“−”)となったことを条件に、大当り遊技状態に移行せず、通常遊技状態等、現在の遊技状態が維持され、特定の表示態様(例えば、“0”から“9”など)となったことを条件に、遊技状態が大当り遊技状態に移行されることとなる。
[Description of special symbol game]
In the special symbol display device 33, the special symbol is variably displayed as shown in FIG. Specifically, in the case where the special symbol is derived and displayed, when a predetermined variable display start condition is satisfied, the special symbol variable display is executed. Then, on the condition that the special symbol that is displayed in a stopped state and is derived and displayed is in a non-specific display mode (for example, a mode that does not change from “0” to “9”, “−”), the big hit gaming state The game state transitions to the big hit game state on the condition that the current game state such as the normal game state is maintained and has become a specific display mode (for example, “0” to “9”, etc.). Will be.

また、液晶表示装置32における表示領域32a上では、特別図柄表示装置33における特別図柄を装飾するための複数列の装飾図柄の可変表示が行われる。具体的には、特別図柄が導出表示されている場合には、図13(A)に示すように、装飾図柄も導出表示されている。そして、上述した所定の可変表示開始条件が成立したときには、特別図柄と同じように、図13(B)に示すように、装飾図柄の可変表示も実行される。そして、特別図柄が導出表示され前に、図13(C)に示すように、左列に装飾図柄が停止表示され、その後、右列に装飾図柄が停止表示される。そして、特別図柄が導出表示されるタイミングで、中列の装飾図柄が停止表示され、装飾図柄が導出表示されることとなる。   In addition, on the display area 32a in the liquid crystal display device 32, variable display of a plurality of rows of decorative symbols for decorating the special symbols in the special symbol display device 33 is performed. Specifically, when the special symbol is derived and displayed, the decorative symbol is also derived and displayed as shown in FIG. Then, when the predetermined variable display start condition described above is satisfied, as in the special symbol, the variable symbol variable display is also executed as shown in FIG. 13B. Then, before the special symbol is derived and displayed, as shown in FIG. 13C, the decorative symbol is stopped and displayed on the left column, and then the decorative symbol is stopped and displayed on the right column. Then, at the timing when the special symbol is derived and displayed, the middle row of decorative symbols is stopped and displayed, and the decorative symbols are derived and displayed.

また、導出表示される装飾図柄は、導出表示される特別図柄と関連性を有する。具体的には、特別図柄が“−”である場合には、装飾図柄は、非特定の表示態様(例えば、同一図柄が3個揃わない態様)となり、特別図柄が“0”から“9”である場合には、装飾図柄は、特定の表示態様(例えば、同一図柄が3個揃った態様)となる。つまり、全ての列が停止表示され、その導出表示された複数列の装飾図柄が、図13(D)に示すように、非特定の表示態様(例えば、同一図柄が3個揃わない態様)となると、特別図柄が“−”として導出表示され、通常遊技状態等、現在の遊技状態が維持される。一方、複数列の装飾図柄が、図13(E)に示すように、リーチとなり、図13(F)に示すように、特定の表示態様(例えば、同一図柄が3個揃った態様)となると、特別図柄が“0”から“9”として導出表示され、遊技状態が大当り遊技状態に移行されることとなる。   In addition, the decorative symbol that is derived and displayed has a relationship with the special symbol that is derived and displayed. Specifically, when the special symbol is “−”, the decorative symbol is in a non-specific display mode (for example, a mode in which three identical symbols are not arranged), and the special symbol is “0” to “9”. In this case, the decorative symbol is in a specific display mode (for example, a mode in which three identical symbols are arranged). That is, all the columns are stopped and displayed, and the derived and displayed decorative symbols of the plurality of columns are, as shown in FIG. 13D, a non-specific display mode (for example, a mode in which three identical symbols are not arranged) Then, the special symbol is derived and displayed as “−”, and the current gaming state such as the normal gaming state is maintained. On the other hand, when the decorative symbols of a plurality of rows become reach as shown in FIG. 13 (E) and become a specific display mode (for example, a mode in which three identical symbols are arranged) as shown in FIG. 13 (F). The special symbol is derived and displayed from “0” to “9”, and the gaming state is shifted to the big hit gaming state.

[表示態様の説明]
また、上述した構成において表示される特別図柄の変動表示態様及び停止表示態様や、遊技状態などを示す状態表示態様について図14から図16を用いて説明する。
[Description of display mode]
Moreover, the state display mode which shows the change display mode and stop display mode of a special symbol displayed in the structure mentioned above, a game state, etc. is demonstrated using FIGS.

所定の入賞口への遊技球の入賞率に基づいて変動表示態様“he0”が選択された場合において、特別図柄が変動表示されているときには、図14(A)に示すように、“T1”、“T2”のタイミングにおいては、“a7”が点灯し、“T3”、“T4”のタイミングにおいては、“a7”が消灯する。一方、所定の入賞口への遊技球の入賞率に基づいて変動表示態様“he1”が選択された場合には、図14(B)に示すように、“T1”、“T3”のタイミングにおいては、“a7”が点灯し、“T2”、“T4”のタイミングにおいては、“a7”が消灯する。このように、所定の入賞口への遊技球の入賞率に基づいて、“a7”の点灯間隔など、特別図柄の変動表示態様が異なることとなる。   In the case where the variable display mode “he0” is selected based on the winning rate of the game ball to the predetermined winning opening, when the special symbol is displayed in a variable manner, as shown in FIG. 14A, “T1” “A7” is turned on at the timing “T2”, and “a7” is turned off at the timings “T3” and “T4”. On the other hand, when the variation display mode “he1” is selected based on the winning rate of the game ball to a predetermined winning opening, as shown in FIG. 14B, at the timing of “T1” and “T3”. “A7” is turned on, and “a7” is turned off at the timing of “T2” and “T4”. In this manner, the special symbol variation display mode such as the lighting interval of “a7” is different based on the winning rate of the game ball to the predetermined winning opening.

また、所定の入賞口への遊技球の入賞率に基づいて停止表示態様“te0”が選択された場合において、特別図柄が停止表示されているときには、図15(A)に示すように、“T1”、“T2”、“T3”のタイミングにおいては、“a7”が赤色に点灯する。また、所定の入賞口への遊技球の入賞率に基づいて停止表示態様“te1”が選択された場合には、図15(B)に示すように、“T1”、“T3”のタイミングにおいては、“a7”が赤色に点灯し、“T2”のタイミングにおいては、“a7”が緑色に点灯する。また、所定の入賞口への遊技球の入賞率に基づいて停止表示態様“te2”が選択された場合には、図15(C)に示すように、“T1”のタイミングにおいては、“a7”が赤色に点灯し、“T2”のタイミングにおいては、“a7”が緑色に点灯し、“T3”のタイミングにおいては、“a7”が青色に点灯する。このように、所定の入賞口への遊技球の入賞率に基づいて、“a7”の点灯色など、特別図柄の停止表示態様が異なることとなる。   Further, in the case where the stop display mode “te0” is selected based on the winning rate of game balls to a predetermined winning opening, when the special symbol is stopped and displayed, as shown in FIG. At the timing of “T1”, “T2”, “T3”, “a7” is lit red. Further, when the stop display mode “te1” is selected based on the winning rate of the game balls to a predetermined winning opening, as shown in FIG. 15B, at the timing of “T1” and “T3”. “A7” lights up in red, and “a7” lights up in green at the timing of “T2”. Further, when the stop display mode “te2” is selected based on the winning rate of the game balls to a predetermined winning opening, as shown in FIG. 15C, at the timing of “T1”, “a7 "Is lit red," a7 "is lit green at the timing" T2 ", and" a7 "is lit blue at the timing" T3 ". As described above, the stop display mode of the special symbol such as the lighting color of “a7” is different based on the winning rate of the game ball to the predetermined winning opening.

また、所定の入賞口への遊技球の入賞率に基づいて、状態表示LED43の状態表示態様“zy0”が選択された場合には、図16(A)に示すように、“T1”、“T2”、“T3”、“T4”のタイミングにおいては、状態表示LED1が点灯し続ける。また、所定の入賞口への遊技球の入賞率に基づいて、状態表示LED43の状態表示態様“zy1”が選択された場合には、図16(B)に示すように、“T1”、“T2”のタイミングにおいては、状態表示LED1が点灯し、“T3”、“T4”のタイミングにおいては、状態表示LED1が消灯する。また、所定の入賞口への遊技球の入賞率に基づいて、状態表示LED43の状態表示態様“zy2”が選択された場合には、図16(C)に示すように、“T1”、“T3”のタイミングにおいては、状態表示LED1が点灯し、“T2”、“T4”のタイミングにおいては、状態表示LED1が消灯する。このように、所定の入賞口への遊技球の入賞率に基づいて、状態表示LED43の点灯間隔など、状態表示LED43の状態表示態様が異なることとなる。   Further, when the state display mode “zy0” of the state display LED 43 is selected based on the winning rate of the game ball to a predetermined winning opening, as shown in FIG. 16A, “T1”, “ At the timing of “T2”, “T3”, and “T4”, the status display LED 1 continues to be lit. Further, when the state display mode “zy1” of the state display LED 43 is selected based on the winning rate of the game ball to a predetermined winning opening, as shown in FIG. 16B, “T1”, “ At the timing of “T2”, the status display LED1 is turned on, and at the timing of “T3” and “T4”, the status display LED1 is turned off. Further, when the state display mode “zy2” of the state display LED 43 is selected based on the winning rate of the game ball to a predetermined winning opening, as shown in FIG. 16C, “T1”, “ At the timing of “T3”, the status display LED1 is turned on, and at the timing of “T2” and “T4”, the status display LED1 is turned off. As described above, the state display mode of the state display LED 43, such as the lighting interval of the state display LED 43, is different based on the winning rate of the game ball to the predetermined winning opening.

[遊技機の動作]
以下に、パチンコ遊技機10で実行される処理を図17から図19、図21から図37に示す。また、パチンコ遊技機10で実行される特別図柄制御処理(図19)の状態遷移について図20を用いて説明する。
[Game machine operation]
The processing executed in the pachinko gaming machine 10 is shown in FIGS. 17 to 19 and FIGS. 21 to 37 below. Moreover, the state transition of the special symbol control process (FIG. 19) performed with the pachinko gaming machine 10 will be described with reference to FIG.

[メイン処理]
最初に、図17に示すように、RAMアクセス許可、バックアップ復帰処理、作業領域を初期化等の初期設定処理を実行する(ステップS11)。そして、詳しくは図19を用いて後述するが、特別図柄ゲームの進行、液晶表示装置32、特別図柄表示装置33に表示される特別図柄、装飾図柄に関する特別図柄制御処理を実行する(ステップS15)。そして、詳しくは、図31を用いて後述するが、普通図柄ゲームの進行、普通図柄表示装置35に表示される普通図柄に関する普通図柄制御処理を実行する(ステップS16)。そして、メインCPU66は、ステップS15などの実行の結果に従って、特別図柄、普通図柄などの可変表示の表示制御を行う図柄表示装置制御処理を実行する(ステップS19)。このように、メイン処理においては、ステップS11の初期設定処理が終了した後、ステップS15、ステップS16及びステップS19の処理を繰り返し実行することとなる。
[Main processing]
First, as shown in FIG. 17, initial setting processing such as RAM access permission, backup restoration processing, and work area initialization is executed (step S11). Then, as will be described in detail later with reference to FIG. 19, a special symbol control process relating to the progress of the special symbol game, the special symbol displayed on the liquid crystal display device 32 and the special symbol display device 33, and the decorative symbol is executed (step S15). . Then, as will be described in detail later with reference to FIG. 31, the normal symbol control process relating to the progress of the normal symbol game and the normal symbol displayed on the normal symbol display device 35 is executed (step S16). Then, the main CPU 66 executes a symbol display device control process for performing display control of variable display such as a special symbol and a normal symbol in accordance with the execution result of step S15 and the like (step S19). As described above, in the main process, after the initial setting process in step S11 is completed, the processes in step S15, step S16, and step S19 are repeatedly executed.

[システムタイマ割込処理]
また、メインCPU66は、メイン処理を実行している状態であっても、メイン処理を中断させ、システムタイマ割込処理を実行する場合がある。リセット用クロックパルス発生回路62から所定の周期(例えば2ミリ秒)毎に発生されるクロックパルスに応じて、以下のシステムタイマ割込処理を実行する。このシステムタイマ割込処理について図18を用いて説明する。
[System timer interrupt processing]
Further, the main CPU 66 may interrupt the main process and execute the system timer interrupt process even when the main process is being executed. The following system timer interrupt process is executed in response to a clock pulse generated from the reset clock pulse generation circuit 62 every predetermined period (for example, 2 milliseconds). This system timer interrupt process will be described with reference to FIG.

最初に、図18に示すように、メインCPU66は、大当り判定用乱数カウンタ、大当り図柄決定用乱数カウンタ等の各カウント値を“1”増加するように乱数更新処理を実行する(ステップS42)。そして、詳しくは図21を用いて後述するが、メインCPU66は、始動口44等への遊技球の入賞又は通過を検知する入力検出処理を実行する(ステップS43)。この処理においては、メインCPU66は、各種の入賞口に遊技球が入賞したことを条件として、遊技球を払出す(賞球する)旨のデータをメインRAM70の所定領域に記憶することとなる。そして、主制御回路60と副制御回路200との同期をとるための待ち時間タイマ、大当りが発生した際に開放する大入賞口39の開放時間を計測するための大入賞口開放時間タイマ等、各種のタイマの更新処理を実行する(ステップS44)。そして、各種の変数に基づいて駆動制御するための信号をソレノイド、モータ等に供給するために、出力処理を実行する(ステップS46)。この処理が終了した場合には、ステップS47に処理を移す。   First, as shown in FIG. 18, the main CPU 66 executes a random number update process so that the count values of the big hit determination random number counter, the big hit symbol determination random number counter, etc. are incremented by “1” (step S42). Then, as will be described in detail later with reference to FIG. 21, the main CPU 66 executes an input detection process for detecting the winning or passing of the game ball to the start port 44 or the like (step S43). In this processing, the main CPU 66 stores in the predetermined area of the main RAM 70 data for paying out the game balls (winning the game balls) on the condition that the game balls have won the various winning ports. A waiting time timer for synchronizing the main control circuit 60 and the sub control circuit 200, a big prize opening time timer for measuring the opening time of the big prize opening 39 that is opened when a big hit occurs, etc. Various timer update processes are executed (step S44). Then, an output process is executed in order to supply a signal for drive control based on various variables to a solenoid, a motor or the like (step S46). If this process ends, the process moves to a step S47.

ステップS47においては、コマンド出力処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、各種のコマンドを副制御回路200に供給する。これらの各種のコマンドとしては、具体的には、デモ表示コマンド、導出表示される特別図柄の種類を示す導出図柄指定コマンド、特別図柄の変動表示パターンを示す変動パターン指定コマンド等が含まれる。この処理が終了した場合には、ステップS48に処理を移す。   In step S47, command output processing is executed. In this process, the main CPU 66 supplies various commands to the sub control circuit 200. Specifically, these various commands include a demo display command, a derived symbol designation command indicating the type of special symbol derived and displayed, a variation pattern designation command indicating a variation display pattern of the special symbol, and the like. If this process ends, the process moves to a step S48.

ステップS48においては、状態表示LED制御処理を実行する。詳しくは図27を用いて後述するが、メインCPU66は、遊技に関する状態を示す状態表示LEDの制御を行う。この処理が終了した場合には、ステップS49に処理を移す。   In step S48, a status display LED control process is executed. Although details will be described later with reference to FIG. 27, the main CPU 66 controls the state display LED indicating the state relating to the game. If this process ends, the process moves to a step S49.

そして、ステップS49の処理において、メインCPU66は、払出装置128に賞球を行わせるための賞球制御コマンドを払出・発射制御回路126へ送信する等の払出処理を実行する。具体的には、メインCPU66は、各種の入賞口に遊技球が入賞することで予め設定された所定数の賞球払出を行うための賞球制御コマンドを払出・発射制御回路126へ供給する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了し、割込発生前のアドレスへ復帰し、メイン処理を実行させる。   In the process of step S49, the main CPU 66 executes a payout process such as transmitting a prize ball control command for causing the payout device 128 to perform a prize ball to the payout / firing control circuit 126. Specifically, the main CPU 66 supplies to the payout / firing control circuit 126 a prize ball control command for paying out a predetermined number of prize balls as a result of the game balls winning in various winning holes. When this process is finished, this subroutine is finished, the address is returned to the address before the occurrence of the interrupt, and the main process is executed.

[特別図柄制御処理]
図17のステップS15において実行されるサブルーチンについて図19を用いて説明する。尚、図19において、ステップS72からステップS80の側方に描いた数値は、それらのステップに対応する制御状態フラグを示し、その制御状態フラグの数値に応じて、その数値に対応する一つのステップが実行され、特別図柄ゲームが進行することとなる。
[Special symbol control processing]
The subroutine executed in step S15 in FIG. 17 will be described with reference to FIG. In FIG. 19, the numerical values drawn on the sides of step S72 to step S80 indicate the control state flags corresponding to those steps, and one step corresponding to the numerical value according to the numerical value of the control state flag. Will be executed and the special symbol game will proceed.

最初に、図19に示すように、制御状態フラグをロードする処理を実行する(ステップS71)。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグを読み出す。この処理が終了した場合には、ステップS72に処理を移す。   First, as shown in FIG. 19, a process for loading a control state flag is executed (step S71). In this process, the main CPU 66 reads the control state flag. If this process ends, the process moves to a step S72.

尚、後述するステップS72からステップS80において、メインCPU66は、後述するように、制御状態フラグの値に基づいて、各ステップにおける各種の処理を実行するか否かを判断することとなる。この制御状態フラグは、特別図柄ゲームの遊技の状態を示すものであり、ステップS72からステップS80における処理のいずれかを実行可能にするものである。また、それに加えて、メインCPU66は、各ステップに対して設定された待ち時間タイマ等に応じて決定される所定のタイミングで各ステップにおける処理を実行する。尚、この所定のタイミングに至る前においては、各ステップにおける処理を実行することなく終了することとなり、他のサブルーチンを実行することとなる。もちろん、所定の周期でシステムタイマ割込処理も実行する。   In steps S72 to S80, which will be described later, the main CPU 66 determines whether or not to perform various processes in each step based on the value of the control state flag, as will be described later. This control state flag indicates the game state of the special symbol game, and allows one of the processes from step S72 to step S80 to be executed. In addition, the main CPU 66 executes processing in each step at a predetermined timing determined according to a waiting time timer or the like set for each step. Before reaching the predetermined timing, the process ends without executing the process in each step, and another subroutine is executed. Of course, the system timer interrupt process is also executed at a predetermined cycle.

ステップS72においては、特別図柄記憶チェック処理を実行する。詳しくは図28を用いて後述するが、メインCPU66は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値(00)である場合に、保留個数のチェックを行い、保留個数がある場合に、大当り判定、導出特別図柄、特別図柄の変動パターン等の決定を行う。また、メインCPU66は、特別図柄変動時間管理を示す値(01)を制御状態フラグにセットし、今回の処理で決定された変動パターンに対応する変動時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、今回決定された変動パターンに対応する変動時間を経過した後、ステップS73の処理を実行するように設定するのである。一方、保留個数がない場合には、デモ画面を表示するためのデモ表示処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS73に処理を移す。   In step S72, a special symbol memory check process is executed. As will be described in detail later with reference to FIG. 28, the main CPU 66 checks the number of holdings when the control state flag is a value (00) indicating a special symbol storage check, and determines the big hit if there is a holding number. , Derived special symbol, variation pattern of special symbol, etc. are determined. Further, the main CPU 66 sets a value (01) indicating special symbol variation time management in the control state flag, and sets the variation time corresponding to the variation pattern determined in the current process in the waiting time timer. That is, it is set so that the process of step S73 is executed after the fluctuation time corresponding to the fluctuation pattern determined this time has elapsed. On the other hand, when there is no pending number, a demonstration display process for displaying a demonstration screen is performed. If this process ends, the process moves to a step S73.

ステップS73においては、特別図柄変動時間管理処理を実行する。詳しくは図29を用いて後述するが、メインCPU66は、制御状態フラグが特別図柄変動時間管理を示す値(01)であり、変動時間が経過した場合に、特別図柄表示時間管理を示す値(02)を制御状態フラグにセットし、確定後待ち時間(例えば1秒)を待ち時間タイマにセットする。つまり、確定後待ち時間が経過した後、ステップS74の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップS74に処理を移す。   In step S73, a special symbol variation time management process is executed. As will be described in detail later with reference to FIG. 29, the main CPU 66 has a value (01) indicating that the control state flag indicates special symbol variation time management, and a value indicating special symbol display time management when the variation time has elapsed ( 02) is set in the control state flag, and the waiting time after determination (for example, 1 second) is set in the waiting time timer. That is, it is set so that the process of step S74 is executed after the waiting time after determination has elapsed. If this process ends, the process moves to a step S74.

ステップS74においては、特別図柄表示時間管理処理を実行する。詳しくは図30を用いて後述するが、メインCPU66は、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理を示す値(02)であり、確定後待ち時間が経過した場合に、大当りか否かを判断する。メインCPU66は、大当りである場合に、大当り開始インターバル管理を示す値(03)を制御状態フラグにセットし、大当り開始インターバルに対応する時間(例えば10秒)を待ち時間タイマにセットする。つまり、大当り開始インターバルに対応する時間が経過した後、ステップS75の処理を実行するように設定するのである。一方、メインCPU66は、大当りではない場合に、特別図柄ゲーム終了を示す値(08)をセットする。つまり、ステップS80の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップS75に処理を移す。このような処理を実行するメインCPU66は、後述するステップS107において決定された大当り遊技状態の種類に基づいて、遊技者に相対的に有利な特別大当り遊技状態(第一の大当り遊技状態)、遊技者に相対的に不利な普通大当り遊技状態(第二の大当り遊技状態)のいずれかに移行させる制御を行うこととなる。また、言い換えると、メインCPU66は、識別情報の可変表示の結果が特定の表示態様となったことを条件に、遊技者に有利な大当り遊技状態に移行させる制御を行うこととなる。尚、このような処理を実行するメインCPU66は、大当り遊技状態移行制御手段の一例に相当する。   In step S74, a special symbol display time management process is executed. As will be described in detail later with reference to FIG. 30, the main CPU 66 determines whether or not it is a big hit when the control state flag is a value (02) indicating special symbol display time management and the waiting time after determination has elapsed. . In the case of a big hit, the main CPU 66 sets a value (03) indicating the big hit start interval management in the control state flag, and sets a time (for example, 10 seconds) corresponding to the big hit start interval in the waiting time timer. That is, after the time corresponding to the big hit start interval elapses, the setting of step S75 is performed. On the other hand, the main CPU 66 sets a value (08) indicating the end of the special symbol game when it is not a big hit. That is, it is set to execute the process of step S80. If this process ends, the process moves to a step S75. The main CPU 66 that executes such processing, based on the type of jackpot gaming state determined in step S107, which will be described later, is a special jackpot gaming state (first jackpot gaming state) that is relatively advantageous to the player, Control is performed to shift to one of the normal big hit game states (second big hit game state) that is relatively disadvantageous to the user. In other words, the main CPU 66 performs control to shift to the big hit gaming state advantageous to the player on the condition that the result of the variable display of the identification information is in a specific display mode. The main CPU 66 that executes such processing corresponds to an example of a big hit gaming state transition control means.

ステップS75においては、大当り開始インターバル管理処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが大当り開始インターバル管理を示す値(03)であり、その大当り開始インターバルに対応する時間が経過した場合に、大入賞口39を開放させるために、メインROM68から読み出されたデータに基づいて、メインRAM70に位置付けられた変数を更新する。メインCPU66は、大入賞口開放中を示す値(04)を制御状態フラグにセットするとともに、開放上限時間(例えば30秒)を大入賞口開放時間タイマにセットする。つまり、ステップS77の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップS76に処理を移す。   In step S75, a big hit start interval management process is executed. In this process, the main CPU 66 has a value (03) indicating that the control state flag indicates the jackpot start interval management, and when the time corresponding to the jackpot start interval has elapsed, Based on the data read from the ROM 68, the variables positioned in the main RAM 70 are updated. The main CPU 66 sets a value (04) indicating that the big prize opening is being opened to the control state flag, and sets the upper opening limit time (for example, 30 seconds) to the big prize opening time timer. That is, it is set to execute the process of step S77. If this process ends, the process moves to a step S76.

ステップS76においては、大入賞口再開放前待ち時間管理処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが大入賞口再開放待ち時間管理を示す値(06)であり、ラウンド間インターバルに対応する時間が経過した場合に、大入賞口開放回数カウンタを“1”増加するように記憶更新する。メインCPU66は、大入賞口開放中を示す値(04)を制御状態フラグにセットする。メインCPU66は、開放上限時間(例えば30秒)を大入賞口開放時間タイマにセットする。つまり、ステップS77の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップS77に処理を移す。   In step S76, a waiting time management process before reopening the big winning opening is executed. In this process, the main CPU 66 sets the special prize opening number counter to “0” when the control status flag is a value (06) indicating the big prize opening reopening waiting time management and the time corresponding to the interval between rounds has elapsed. Update the memory so that it increases by 1 ″. The main CPU 66 sets a value (04) indicating that the special winning opening is open in the control state flag. The main CPU 66 sets an opening upper limit time (for example, 30 seconds) in the big prize opening time timer. That is, it is set to execute the process of step S77. If this process ends, the process moves to a step S77.

ステップS77においては、大入賞口開放中処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが大入賞口開放中を示す値(04)である場合に、大入賞口入賞カウンタが“10”以上であるという条件、開放上限時間を経過した(大入賞口開放時間タイマが“0”である)という条件のいずれかを満たす(所定の閉鎖条件が成立した)か否かを判断する。メインCPU66は、いずれかの条件を満たした場合に、大入賞口39を閉鎖させるために、メインRAM70に位置付けられた変数を更新する。メインCPU66は、大入賞口内残留球監視を示す値(05)を制御状態フラグにセットする。メインCPU66は、大入賞口内残留球監視時間(例えば1秒)を待ち時間タイマにセットする。つまり、大入賞口内残留球監視時間が経過した後、ステップS78の処理を実行するように設定するのである。尚、メインCPU66は、いずれの条件も満たさない場合には、上述した処理を実行しない。この処理が終了した場合には、ステップS78に処理を移す。   In step S77, a special winning opening opening process is executed. In this process, when the control state flag is a value (04) indicating that the big prize opening is being opened, the main CPU 66 has passed the condition that the big prize opening prize counter is “10” or more, and the opening upper limit time ( It is determined whether or not any of the conditions that the big prize opening time timer is “0” is satisfied (a predetermined closing condition is satisfied). The main CPU 66 updates a variable positioned in the main RAM 70 in order to close the special winning opening 39 when any of the conditions is satisfied. The main CPU 66 sets a value (05) indicating monitoring of the winning ball remaining ball in the control state flag. The main CPU 66 sets the special ball remaining ball monitoring time (for example, 1 second) in the waiting time timer. That is, it is set so that the processing of step S78 is executed after the winning ball residual ball monitoring time has elapsed. Note that the main CPU 66 does not execute the above-described processing when none of the conditions is satisfied. If this process ends, the process moves to a step S78.

ステップS78においては、大入賞口内残留球監視処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが大入賞口内残留球監視を示す値(05)であり、大入賞口内残留球監視時間が経過した場合に、大入賞口開放回数カウンタが大入賞口開放回数最大値以上である(最終ラウンドである、具体的には、特別大当り遊技状態においては15ラウンド、普通大当り遊技状態においては2ラウンド)という条件を満たすか否かを判断する。メインCPU66は、この条件を満たした場合に、大当り終了インターバルを示す値(07)を制御状態フラグにセットし、大当り終了インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、大当り終了インターバルに対応する時間が経過した後、ステップS79の処理を実行するように設定するのである。一方、メインCPU66は、この条件を満たさない場合に、大入賞口再開放待ち時間管理を示す値(06)を制御状態フラグにセットする。また、メインCPU66は、ラウンド間インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、ラウンド間インターバルに対応する時間が経過した後、ステップS76の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップS79に処理を移す。   In step S78, a special winning opening residual ball monitoring process is executed. In this process, the main CPU 66 indicates that the control state flag is a value (05) indicating monitoring of the winning ball remaining ball in the winning game mouth, and when the remaining winning ball monitoring time in the winning game mouth has elapsed, It is determined whether or not the condition is equal to or greater than the maximum number of times of opening (the final round, specifically, 15 rounds in the special jackpot gaming state and 2 rounds in the normal jackpot gaming state). When this condition is satisfied, the main CPU 66 sets a value (07) indicating the jackpot end interval in the control state flag, and sets a time corresponding to the jackpot end interval in the waiting time timer. In other words, after the time corresponding to the big hit end interval has elapsed, the setting of step S79 is executed. On the other hand, when this condition is not satisfied, the main CPU 66 sets a value (06) indicating management of the special winning opening reopening waiting time in the control state flag. Further, the main CPU 66 sets a time corresponding to the interval between rounds in the waiting time timer. In other words, after the time corresponding to the interval between rounds has elapsed, the setting of step S76 is executed. If this process ends, the process moves to a step S79.

ステップS79においては、大当り終了インターバル処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが大当り終了インターバルを示す値(07)であり、大当り終了インターバルに対応する時間が経過した場合に、特別図柄ゲーム終了を示す値(08)を制御状態フラグにセットする。つまり、ステップS80の処理を実行するように設定するのである。そして、メインCPU66は、大当り図柄が確変図柄である場合には、高確率フラグをセットすることによって、確変状態に移行させる制御を行い、大当り図柄が非確変図柄である場合には、時短フラグをセットすることによって、時短状態に移行させる制御を行うこととなる。この処理が終了した場合には、ステップS80に処理を移す。   In step S79, a big hit end interval process is executed. In this process, the main CPU 66 sets the value (08) indicating the end of the special symbol game to the control state when the control state flag is a value (07) indicating the jackpot end interval and the time corresponding to the jackpot end interval has elapsed. Set to flag. That is, it is set to execute the process of step S80. Then, the main CPU 66 performs control to shift to a probability variation state by setting a high probability flag when the big hit symbol is a probability variation symbol, and when the big hit symbol is a non-probability variation symbol, By setting, control to shift to the short time state is performed. If this process ends, the process moves to a step S80.

ステップS80においては、特別図柄ゲーム終了処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが特別図柄ゲーム終了を示す値(08)である場合に、保留個数を示すデータ(始動記憶情報)を“1”減少するように記憶更新する。そして、メインCPU66は、次回の変動表示を行うために、特別図柄記憶領域の更新を行う。また、メインCPU66は、時短状態である場合には、その時短状態が継続している識別情報の可変表示ゲームの回数をカウントし、所定回数(例えば、100回など)に至った場合には、時短フラグをクリアすることによって、次回の識別情報の可変表示ゲームから遊技状態を通常遊技状態に移行させる制御を行うこととなる。また、メインCPU66は、特別図柄記憶チェックを示す値(00)をセットする。つまり、ステップS72の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。   In step S80, a special symbol game end process is executed. In this process, when the control state flag is a value (08) indicating the end of the special symbol game, the main CPU 66 stores and updates the data indicating the number of holdings (starting storage information) to be decreased by “1”. Then, the main CPU 66 updates the special symbol storage area in order to perform the next fluctuation display. Further, the main CPU 66 counts the number of times that the variable display game of the identification information in which the short time state continues is in the short time state, and when the predetermined number of times (for example, 100 times) has been reached, By clearing the time reduction flag, control is performed to shift the gaming state from the next variable display game of identification information to the normal gaming state. Further, the main CPU 66 sets a value (00) indicating a special symbol storage check. That is, it is set to execute the process of step S72. When this process is finished, this subroutine is finished.

上述したように、制御状態フラグをセットすることにより、特別図柄ゲームが実行されることとなる。具体的には、メインCPU66は、図20に示すように、大当り遊技状態ではない場合において、大当り判定の結果がハズレであるときには、制御状態フラグを“00”、“01”、“02”、“08”と順にセットすることにより、図19に示すステップS72、ステップS73、ステップS74、ステップS80の処理を所定のタイミングで実行することとなる。また、メインCPU66は、大当り遊技状態ではない場合において、大当り判定の結果が大当りであるときには、制御状態フラグを“00”、“01”、“02”、“03”と順にセットすることにより、図19に示すステップS72、ステップS73、ステップS74、ステップS75の処理を所定のタイミングで実行し、大当り遊技状態への制御を実行することとなる。更には、メインCPU66は、大当り遊技状態への制御が実行された場合には、制御状態フラグを“04”、“05”、“06”と順にセットすることにより、図19に示すステップS77、ステップS78、ステップS76の処理を所定のタイミングで実行し、特定遊技を実行することとなる。尚、特定遊技が実行されている場合において、大当り遊技状態の終了条件(特定遊技終了条件)が成立した場合には、“04”、“05”、“07”、“08”と順にセットすることにより、図19に示すステップS77からステップS80の処理を所定のタイミングで実行し、大当り遊技状態を終了することとなる。尚、この特定遊技終了条件には、大当りラウンド最大継続数(上限ラウンド数、例えば、本実施形態においては2又は15ラウンド)が終了したことを条件として大当り遊技状態を終了することとなる。   As described above, the special symbol game is executed by setting the control state flag. Specifically, as shown in FIG. 20, the main CPU 66 sets the control status flag to “00”, “01”, “02”, when the big hit determination result is lost in the case of not being the big hit gaming state. By setting “08” in order, the processing of step S72, step S73, step S74, and step S80 shown in FIG. 19 is executed at a predetermined timing. Further, the main CPU 66 sets the control state flag in the order of “00”, “01”, “02”, “03” when the result of the big hit determination is a big hit when it is not the big hit gaming state, The processing of step S72, step S73, step S74, and step S75 shown in FIG. 19 is executed at a predetermined timing, and control to the big hit gaming state is executed. Further, when the control to the big hit gaming state is executed, the main CPU 66 sets the control state flag in order of “04”, “05”, “06”, thereby performing step S77 shown in FIG. The process of step S78 and step S76 is executed at a predetermined timing, and the specific game is executed. When a specific game is being executed and the end condition (specific game end condition) for the big hit gaming state is satisfied, “04”, “05”, “07”, and “08” are set in this order. Accordingly, the processing from step S77 to step S80 shown in FIG. 19 is executed at a predetermined timing, and the big hit gaming state is ended. The specific game end condition is that the big hit game state is ended on the condition that the maximum number of consecutive big hit rounds (upper limit round number, for example, 2 or 15 in the present embodiment) has ended.

[入力検出処理]
図18のステップS43において実行されるサブルーチンについて図21を用いて説明する。
[Input detection processing]
The subroutine executed in step S43 in FIG. 18 will be described with reference to FIG.

最初に、図21に示すように、メインCPU66は、賞球関連スイッチチェック処理を実行する(ステップS251)。詳しくは図22を用いて後述するが、メインCPU66は、賞球に関連するスイッチであるカウントセンサ104、一般入賞球センサ106、108、110、112、始動入賞球センサ116等の各種のセンサより、所定の検知信号が供給されているかを検出する。そして、これら所定の信号の検出処理を行ったメインCPU66は、信号を供給したセンサに応じて、賞球の数を決定し、メインRAM70に記憶する。この処理が終了した場合には、ステップS252に処理を移す。   First, as shown in FIG. 21, the main CPU 66 executes prize ball related switch check processing (step S251). Although the details will be described later with reference to FIG. 22, the main CPU 66 receives various sensors such as a count sensor 104, general winning ball sensors 106, 108, 110, 112, and a starting winning ball sensor 116, which are switches related to the winning ball. , It is detected whether a predetermined detection signal is supplied. Then, the main CPU 66 that has performed the detection processing of these predetermined signals determines the number of prize balls according to the sensor that has supplied the signal, and stores it in the main RAM 70. If this process ends, the process moves to a step S252.

ステップS252においては、特別図柄関連スイッチ入力処理を実行する。この処理において、特別図柄としての識別情報に関連するカウントセンサ104、始動入賞球センサ116より所定の信号が供給されているかを検出する。これら所定の信号の検出処理を行ったメインCPU66は、後述するような処理を実行する。この処理が終了した場合には、ステップS253に処理を移す。   In step S252, a special symbol related switch input process is executed. In this process, it is detected whether a predetermined signal is supplied from the count sensor 104 and the start winning ball sensor 116 related to the identification information as a special symbol. The main CPU 66 that has performed the detection processing of these predetermined signals executes processing as described later. If this process ends, the process moves to a step S253.

ステップS253においては、普通図柄関連スイッチ入力処理を実行する。この処理において、通過球センサ114は、所定の検知信号をメインCPU66に供給する。これら所定の信号を受け取ったメインCPU66は、普通図柄の始動記憶等の処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS254に処理を移す。   In step S253, normal symbol related switch input processing is executed. In this process, the passing ball sensor 114 supplies a predetermined detection signal to the main CPU 66. The main CPU 66 having received these predetermined signals performs processing such as normal symbol start-up storage. If this process ends, the process moves to a step S254.

ステップS254においては、発射関連スイッチ入力処理を実行する。この処理において、発射球センサ45は、所定の検知信号をメインCPU66に供給する。これら所定の信号を受け取ったメインCPU66は、遊技領域15に発射された遊技球の累積数を計数する処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。   In step S254, a firing related switch input process is executed. In this process, the firing ball sensor 45 supplies a predetermined detection signal to the main CPU 66. Receiving these predetermined signals, the main CPU 66 performs a process of counting the cumulative number of game balls fired in the game area 15. When this process is finished, this subroutine is finished.

[賞球関連スイッチチェック処理]
図21のステップS251において実行されるサブルーチンについて図22を用いて説明する。
[Prize ball related switch check processing]
The subroutine executed in step S251 in FIG. 21 will be described with reference to FIG.

最初に、図22に示すように、大入賞口検出時処理を実行する(ステップS601)。詳しくは図23を用いて後述するが、メインCPU66は、大入賞口39への遊技球の入賞に伴って、所定数の遊技球の賞球と、入賞率の算出などを行う。この処理が終了した場合には、ステップS602に処理を移す。   First, as shown in FIG. 22, a process for detecting a special winning opening is executed (step S601). As will be described in detail later with reference to FIG. 23, the main CPU 66 performs calculation of a predetermined number of game balls and a winning rate in accordance with the winning of the game balls into the special winning opening 39. If this process ends, the process moves to a step S602.

ステップS602において、一般入賞口検出時処理を実行する。詳しくは図24を用いて後述するが、メインCPU66は、一般入賞口56aから56dへの遊技球の入賞に伴って、所定数の遊技球の賞球と、入賞率の算出などを行う。この処理が終了した場合には、ステップS603に処理を移す。   In step S602, a general winning opening detection process is executed. As will be described in detail later with reference to FIG. 24, the main CPU 66 calculates a prize ball of a predetermined number of game balls and a winning rate in accordance with the prize winning of the game balls from the general prize opening 56a to 56d. If this process ends, the process moves to a step S603.

ステップS603において、特別図柄始動口検出時処理を実行する。詳しくは図25を用いて後述するが、メインCPU66は、始動口44への遊技球の入賞に伴って、所定数の遊技球の賞球と、入賞率の算出などを行う。この処理が終了した場合には、ステップS604に処理を移す。   In step S603, a special symbol start port detection process is executed. As will be described in detail later with reference to FIG. 25, the main CPU 66 calculates a predetermined number of game balls and winning rates in accordance with the winning of game balls to the start port 44. If this process ends, the process moves to a step S604.

ステップS604において、普通図柄通過口検出時処理を実行する。詳しくは図26を用いて後述するが、メインCPU66は、球通過検出器54a及び54bへの遊技球の入賞に伴って、所定数の遊技球の賞球と、入賞率の算出などを行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。   In step S604, normal symbol passage opening time detection processing is executed. As will be described in detail later with reference to FIG. 26, the main CPU 66 performs calculation of a predetermined number of game balls and a winning rate in accordance with the winning of game balls to the ball passage detectors 54a and 54b. When this process is finished, this subroutine is finished.

[大入賞口検出時処理]
図22のステップS601において実行されるサブルーチンについて図23を用いて説明する。
[Process when detecting a big prize opening]
The subroutine executed in step S601 in FIG. 22 will be described with reference to FIG.

最初に、図23に示すように、大入賞口に入賞したか否かの判断を行う(ステップS611)。この処理において、メインCPU66は、カウントセンサ104から供給される所定の信号に応じて、大入賞口39に遊技球が入賞したか否かの判断を行うこととなる。メインCPU66は、大入賞口に入賞したと判別した場合には、ステップS612に処理を移す。一方、メインCPU66は、大入賞口に入賞していないと判別した場合には、本サブルーチンを終了する。つまり、このような処理を実行するメインCPU66は、遊技領域に設けられた所定の入賞口に遊技球が入賞したことを検出することとなる。尚、本実施形態において、このような処理を実行するメインCPU66は、入賞検出手段の一例に相当する。   First, as shown in FIG. 23, it is determined whether or not a big winning opening has been won (step S611). In this process, the main CPU 66 determines whether or not a game ball has won the big winning opening 39 according to a predetermined signal supplied from the count sensor 104. If the main CPU 66 determines that a big winning opening has been won, it moves the process to step S612. On the other hand, if the main CPU 66 determines that no big winning opening has been won, the main CPU 66 ends the present subroutine. That is, the main CPU 66 that executes such a process detects that a game ball has won a predetermined winning opening provided in the game area. In the present embodiment, the main CPU 66 that executes such processing corresponds to an example of a winning detection means.

ステップS612においては、大入賞口入賞率算出処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、大入賞口39へ入賞した遊技球の累積数を計数する。そして、メインCPU66は、ステップS254において計数された発射された遊技球の累積数をメインRAM70の所定領域から読み出す。そして、メインCPU66は、大入賞口39へ入賞した遊技球の累積数と、発射された遊技球の累積数とに基づいて、大入賞口39への遊技球の入賞率を算出する。つまり、このような処理を実行するメインCPU66は、検出された遊技球の入賞に基づいて、遊技球の入賞率を算出することとなる。尚、本実施形態において、このような処理を実行するメインCPU66は、入賞率算出手段の一例に相当する。この処理が終了した場合には、ステップS613に処理を移す。   In step S612, a big winning opening winning rate calculation process is executed. In this process, the main CPU 66 counts the cumulative number of game balls that have won the big prize opening 39. Then, the main CPU 66 reads out the cumulative number of game balls fired counted in step S254 from a predetermined area of the main RAM 70. Then, the main CPU 66 calculates the winning rate of the game balls to the big prize opening 39 based on the cumulative number of game balls won in the big prize opening 39 and the cumulative number of game balls that have been launched. That is, the main CPU 66 that executes such processing calculates the winning percentage of the game balls based on the detected winning of the game balls. In the present embodiment, the main CPU 66 that executes such processing corresponds to an example of a winning rate calculation unit. If this process ends, the process moves to a step S613.

ステップS613においては、大入賞口入賞率データをセットする。この処理において、メインCPU66は、図8(B)に示す報知態様決定テーブル(大入賞口)を参照し、ステップS612において算出された大入賞口入賞率を示す大入賞口入賞率データを、メインRAM70の所定領域にセットする。そして、メインCPU66は、入賞に応じて、予め設定された数の遊技球の払出を行わせるための賞球制御コマンドを示すデータを、メインRAM70の所定領域にセットする(ステップS614)。そして賞球制御コマンドを示すデータは、図18のステップS49の処理により、主制御回路60のメインCPU66から払出・発射制御回路126に賞球制御コマンドとして供給される。これによって、払出・発射制御回路126において、大入賞口39への遊技球の入賞に応じた数の遊技球が払い出されることとなる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。   In step S613, the winning prize winning rate data is set. In this process, the main CPU 66 refers to the notification mode determination table (big prize opening) shown in FIG. 8 (B), and uses the main prize winning percentage data indicating the big prize winning percentage calculated in step S612 as the main winning prize percentage data. Set in a predetermined area of the RAM 70. Then, the main CPU 66 sets data indicating a prize ball control command for causing a predetermined number of game balls to be paid out in a predetermined area of the main RAM 70 in accordance with the winning (step S614). Data indicating the prize ball control command is supplied as a prize ball control command from the main CPU 66 of the main control circuit 60 to the payout / firing control circuit 126 by the process of step S49 in FIG. As a result, the payout / firing control circuit 126 pays out the number of game balls corresponding to the winning of the game balls to the big winning opening 39. When this process is finished, this subroutine is finished.

[一般入賞口検出時処理]
図22のステップS602において実行されるサブルーチンについて図24を用いて説明する。
[Process when general prize opening is detected]
The subroutine executed in step S602 in FIG. 22 will be described with reference to FIG.

最初に、図24に示すように、一般入賞口に入賞したか否かの判断を行う(ステップS621)。この処理において、メインCPU66は、一般入賞球センサ106、108、110、112から供給される所定の信号に応じて、一般入賞口56aから56dに遊技球が入賞したか否かの判断を行うこととなる。メインCPU66は、一般入賞口に入賞したと判別した場合には、ステップS622に処理を移す。一方、メインCPU66は、一般入賞口に入賞していないと判別した場合には、本サブルーチンを終了する。つまり、このような処理を実行するメインCPU66は、遊技領域に設けられた所定の入賞口に遊技球が入賞したことを検出することとなる。尚、本実施形態において、このような処理を実行するメインCPU66は、入賞検出手段の一例に相当する。   First, as shown in FIG. 24, it is determined whether or not a general winning opening has been won (step S621). In this process, the main CPU 66 determines whether or not a game ball has won a prize in the general winning openings 56a to 56d in accordance with predetermined signals supplied from the general winning ball sensors 106, 108, 110, and 112. It becomes. When the main CPU 66 determines that a general winning opening has been won, the main CPU 66 shifts the processing to step S622. On the other hand, when the main CPU 66 determines that the general winning opening has not been won, this subroutine is terminated. That is, the main CPU 66 that executes such a process detects that a game ball has won a predetermined winning opening provided in the game area. In the present embodiment, the main CPU 66 that executes such processing corresponds to an example of a winning detection means.

ステップS622においては、一般入賞口入賞率算出処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、一般入賞口56aから56dへ入賞した遊技球の累積数を計数する。そして、メインCPU66は、ステップS254において計数された発射された遊技球の累積数をメインRAM70の所定領域から読み出す。そして、メインCPU66は、一般入賞口56aから56dへ入賞した遊技球の累積数と、発射された遊技球の累積数とに基づいて、一般入賞口56aから56dへの遊技球の入賞率を算出する。つまり、このような処理を実行するメインCPU66は、検出された遊技球の入賞に基づいて、遊技球の入賞率を算出することとなる。尚、本実施形態において、このような処理を実行するメインCPU66は、入賞率算出手段の一例に相当する。この処理が終了した場合には、ステップS623に処理を移す。   In step S622, a general winning opening winning rate calculation process is executed. In this process, the main CPU 66 counts the cumulative number of game balls won in the general winning openings 56a to 56d. Then, the main CPU 66 reads out the cumulative number of game balls fired counted in step S254 from a predetermined area of the main RAM 70. Then, the main CPU 66 calculates the winning percentage of the game balls from the general winning ports 56a to 56d based on the cumulative number of game balls won from the general winning ports 56a to 56d and the cumulative number of game balls that have been launched. To do. That is, the main CPU 66 that executes such processing calculates the winning percentage of the game balls based on the detected winning of the game balls. In the present embodiment, the main CPU 66 that executes such processing corresponds to an example of a winning rate calculation unit. If this process ends, the process moves to a step S623.

ステップS623においては、一般入賞口入賞率データをセットする。この処理において、メインCPU66は、図8(A)に示す報知態様決定テーブル(一般入賞口)を参照し、ステップS622において算出された一般入賞口入賞率を示す一般入賞口入賞率データを、メインRAM70の所定領域にセットする。そして、メインCPU66は、入賞に応じて、予め設定された数の遊技球の払出を行わせるための賞球制御コマンドを示すデータを、メインRAM70の所定領域にセットする(ステップS624)。そして賞球制御コマンドを示すデータは、図18のステップS49の処理により、主制御回路60のメインCPU66から払出・発射制御回路126に賞球制御コマンドとして供給される。これによって、払出・発射制御回路126において、一般入賞口56aから56dへの遊技球の入賞に応じた数の遊技球が払い出されることとなる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。   In step S623, general winning award winning rate data is set. In this process, the main CPU 66 refers to the notification mode determination table (general winning opening) shown in FIG. Set in a predetermined area of the RAM 70. Then, the main CPU 66 sets data indicating a prize ball control command for causing a predetermined number of game balls to be paid out in a predetermined area of the main RAM 70 in accordance with the winning (step S624). Data indicating the prize ball control command is supplied as a prize ball control command from the main CPU 66 of the main control circuit 60 to the payout / firing control circuit 126 by the process of step S49 in FIG. As a result, the payout / firing control circuit 126 pays out the number of game balls corresponding to the winning of game balls from the general winning ports 56a to 56d. When this process is finished, this subroutine is finished.

[特別図柄始動口検出時処理]
図22のステップS603において実行されるサブルーチンについて図25を用いて説明する。
[Special symbol start port detection process]
The subroutine executed in step S603 in FIG. 22 will be described with reference to FIG.

最初に、図25に示すように、始動口に入賞したか否かの判断を行う(ステップS631)。この処理において、メインCPU66は、始動入賞球センサ116から供給される所定の信号に応じて、始動口44に遊技球が入賞したか否かの判断を行うこととなる。メインCPU66は、始動口に入賞したと判別した場合には、ステップS622に処理を移す。一方、メインCPU66は、始動口に入賞していないと判別した場合には、本サブルーチンを終了する。つまり、このような処理を実行するメインCPU66は、遊技領域に設けられた所定の入賞口に遊技球が入賞したことを検出することとなる。尚、本実施形態において、このような処理を実行するメインCPU66は、入賞検出手段の一例に相当する。   First, as shown in FIG. 25, it is determined whether or not the start opening has been won (step S631). In this process, the main CPU 66 determines whether or not a game ball has won the start opening 44 in accordance with a predetermined signal supplied from the start winning ball sensor 116. If the main CPU 66 determines that a winning has been won at the start port, the process proceeds to step S622. On the other hand, if the main CPU 66 determines that no winning is made at the starting port, the main CPU 66 ends the present subroutine. That is, the main CPU 66 that executes such a process detects that a game ball has won a predetermined winning opening provided in the game area. In the present embodiment, the main CPU 66 that executes such processing corresponds to an example of a winning detection means.

ステップS632においては、始動口入賞率算出処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、始動口44へ入賞した遊技球の累積数を計数する。そして、メインCPU66は、ステップS254において計数された発射された遊技球の累積数をメインRAM70の所定領域から読み出す。そして、メインCPU66は、始動口44へ入賞した遊技球の累積数と、発射された遊技球の累積数とに基づいて、始動口44への遊技球の入賞率を算出する。つまり、このような処理を実行するメインCPU66は、検出された遊技球の入賞に基づいて、遊技球の入賞率を算出することとなる。尚、本実施形態において、このような処理を実行するメインCPU66は、入賞率算出手段の一例に相当する。この処理が終了した場合には、ステップS633に処理を移す。   In step S632, a start opening winning rate calculation process is executed. In this process, the main CPU 66 counts the cumulative number of game balls that have won the start opening 44. Then, the main CPU 66 reads out the cumulative number of game balls fired counted in step S254 from a predetermined area of the main RAM 70. Then, the main CPU 66 calculates the winning rate of the game balls to the start port 44 based on the cumulative number of game balls won to the start port 44 and the cumulative number of game balls that have been launched. That is, the main CPU 66 that executes such processing calculates the winning percentage of the game balls based on the detected winning of the game balls. In the present embodiment, the main CPU 66 that executes such processing corresponds to an example of a winning rate calculation unit. If this process ends, the process moves to a step S633.

ステップS633においては、始動口入賞率データをセットする。この処理において、メインCPU66は、図7(A)に示す報知態様決定テーブル(始動口)を参照し、ステップS632において算出された始動口入賞率を示す始動口入賞率データを、メインRAM70の所定領域にセットする。そして、メインCPU66は、入賞に応じて、予め設定された数の遊技球の払出を行わせるための賞球制御コマンドを示すデータを、メインRAM70の所定領域にセットする(ステップS634)。そして賞球制御コマンドを示すデータは、図18のステップS49の処理により、主制御回路60のメインCPU66から払出・発射制御回路126に賞球制御コマンドとして供給される。これによって、払出・発射制御回路126において、始動口44への遊技球の入賞に応じた数の遊技球が払い出されることとなる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。   In step S633, start opening winning rate data is set. In this process, the main CPU 66 refers to the notification mode determination table (starting port) shown in FIG. 7A, and sets the starting port winning rate data indicating the starting port winning rate calculated in step S632 to a predetermined value in the main RAM 70. Set to area. Then, the main CPU 66 sets data indicating a prize ball control command for making a predetermined number of game balls to be paid out in a predetermined area of the main RAM 70 in accordance with the winning (step S634). Data indicating the prize ball control command is supplied as a prize ball control command from the main CPU 66 of the main control circuit 60 to the payout / firing control circuit 126 by the process of step S49 in FIG. As a result, the payout / firing control circuit 126 pays out the number of game balls corresponding to the winning of the game balls to the start port 44. When this process is finished, this subroutine is finished.

[普通図柄始動口検出時処理]
図22のステップS604において実行されるサブルーチンについて図26を用いて説明する。
[Normal symbol start port detection process]
The subroutine executed in step S604 in FIG. 22 will be described with reference to FIG.

最初に、図26に示すように、球通過検出器に入賞したか否かの判断を行う(ステップS641)。この処理において、メインCPU66は、球通過センサ114、115から供給される所定の信号に応じて、球通過検出器54a及び54bに遊技球が入賞したか否かの判断を行うこととなる。メインCPU66は、球通過検出器に入賞したと判別した場合には、ステップS642に処理を移す。一方、メインCPU66は、球通過検出器に入賞していないと判別した場合には、本サブルーチンを終了する。つまり、このような処理を実行するメインCPU66は、遊技領域に設けられた所定の入賞口に遊技球が入賞したことを検出することとなる。尚、本実施形態において、このような処理を実行するメインCPU66は、入賞検出手段の一例に相当する。   First, as shown in FIG. 26, it is determined whether or not the ball passage detector has been won (step S641). In this process, the main CPU 66 determines whether or not a game ball has won the ball passage detectors 54a and 54b in accordance with predetermined signals supplied from the ball passage sensors 114 and 115. If the main CPU 66 determines that the ball passage detector has been won, the main CPU 66 shifts the processing to step S642. On the other hand, if the main CPU 66 determines that the ball passage detector has not been won, the main CPU 66 ends the present subroutine. That is, the main CPU 66 that executes such a process detects that a game ball has won a predetermined winning opening provided in the game area. In the present embodiment, the main CPU 66 that executes such processing corresponds to an example of a winning detection means.

ステップS642においては、球通過入賞率算出処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、球通過検出器54a及び54bへ入賞した遊技球の累積数を計数する。そして、メインCPU66は、ステップS254において計数された発射された遊技球の累積数をメインRAM70の所定領域から読み出す。そして、メインCPU66は、球通過検出器54a及び54bへ入賞した遊技球の累積数と、発射された遊技球の累積数とに基づいて、球通過検出器54a及び54bへの遊技球の入賞率を算出する。つまり、このような処理を実行するメインCPU66は、検出された遊技球の入賞に基づいて、遊技球の入賞率を算出することとなる。尚、本実施形態において、このような処理を実行するメインCPU66は、入賞率算出手段の一例に相当する。この処理が終了した場合には、ステップS643に処理を移す。   In step S642, a ball passing winning rate calculation process is executed. In this process, the main CPU 66 counts the cumulative number of game balls won to the ball passage detectors 54a and 54b. Then, the main CPU 66 reads out the cumulative number of game balls fired counted in step S254 from a predetermined area of the main RAM 70. Then, the main CPU 66 determines the winning rate of game balls to the ball passage detectors 54a and 54b based on the cumulative number of game balls won to the ball passage detectors 54a and 54b and the cumulative number of game balls fired. Is calculated. That is, the main CPU 66 that executes such processing calculates the winning percentage of the game balls based on the detected winning of the game balls. In the present embodiment, the main CPU 66 that executes such processing corresponds to an example of a winning rate calculation unit. If this process ends, the process moves to a step S643.

ステップS643においては、球通過入賞率データをセットする。この処理において、メインCPU66は、図7(B)に示す報知態様決定テーブル(球通過検出器)を参照し、ステップS642において算出された球通過入賞率を示す球通過入賞率データを、メインRAM70の所定領域にセットする。そして、メインCPU66は、入賞に応じて、予め設定された数の遊技球の払出を行わせるための賞球制御コマンドを示すデータを、メインRAM70の所定領域にセットする(ステップS644)。そして賞球制御コマンドを示すデータは、図18のステップS49の処理により、主制御回路60のメインCPU66から払出・発射制御回路126に賞球制御コマンドとして供給される。これによって、払出・発射制御回路126において、球通過検出器54a及び54bへの遊技球の入賞に応じた数の遊技球が払い出されることとなる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。   In step S643, ball passing winning rate data is set. In this process, the main CPU 66 refers to the notification mode determination table (ball passage detector) shown in FIG. 7B and stores the ball passage winning rate data indicating the ball passing winning rate calculated in step S642 into the main RAM 70. Set to a predetermined area. Then, the main CPU 66 sets, in a predetermined area of the main RAM 70, data indicating a prize ball control command for paying out a predetermined number of game balls in accordance with the winning (Step S644). Data indicating the prize ball control command is supplied as a prize ball control command from the main CPU 66 of the main control circuit 60 to the payout / firing control circuit 126 by the process of step S49 in FIG. As a result, the payout / firing control circuit 126 pays out the number of game balls corresponding to the winning of the game balls to the ball passage detectors 54a and 54b. When this process is finished, this subroutine is finished.

[状態表示LED制御処理]
図18のステップS48において実行されるサブルーチンについて図27を用いて説明する。
[Status display LED control processing]
The subroutine executed in step S48 in FIG. 18 will be described with reference to FIG.

最初に、図27に示すように、メインCPU66は、大当り遊技状態であるか否かを判断する(ステップS651)。この処理において、メインCPU66は、メインRAM70の所定領域に位置付けられた制御状態フラグを読み出し、その制御状態フラグが“03”から“06”のいずれかであるか否かによって、大当り遊技状態であるか否かを判断することとなる。メインCPU66は、大当り遊技状態であると判別した場合には、ステップS652に処理を移す。一方、メインCPU66は、大当り遊技状態ではないと判別した場合には、ステップS654に処理を移す。   First, as shown in FIG. 27, the main CPU 66 determines whether or not it is a big hit gaming state (step S651). In this process, the main CPU 66 reads a control state flag positioned in a predetermined area of the main RAM 70 and is in a big hit gaming state depending on whether the control state flag is “03” or “06”. It will be judged whether or not. If the main CPU 66 determines that it is a big hit gaming state, it moves the process to step S652. On the other hand, if the main CPU 66 determines that it is not the big hit gaming state, it moves the process to step S654.

ステップS652において、メインCPU66は、状態表示LED4の報知態様決定処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、図23のステップS612において算出され、図23のステップS613において記憶された大入賞口39への遊技球の入賞率データを読み出す。そして、メインCPU66は、その入賞率データに対応する状態表示LED4態様を報知態様決定テーブル(大入賞口)(図8(B)参照)から読み出し、その状態表示LED4態様に対応する状態表示LED態様タイミングテーブル(図12参照)を参照し、そのテーブルに基づいて設定された状態表示態様で状態表示LED4を点滅させるための点滅パターンデータをワークRAM210の所定領域にセットする。これによって、メインCPU66は、算出された遊技球の入賞率に基づいて、複数種類の状態表示態様からいずれかを選択することとなる。尚、本実施形態において、このような処理を実行するメインCPU66は、状態表示態様選択手段の一例に相当する。そして、メインCPU66は、状態表示LED4の表示制御処理を実行する(ステップS653)。この処理において、メインCPU66は、ステップS652においてセットされた点滅パターンデータに基づく状態表示態様で、状態表示LED4を点灯させることとなる。これによって、メインCPU66は、選択された状態表示態様で遊技に関する状態の表示制御を行うこととなる。尚、本実施形態において、このような処理を実行するメインCPU66は、状態表示制御手段の一例に相当する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。   In step S652, the main CPU 66 executes notification mode determination processing for the status display LED 4. In this process, the main CPU 66 reads the winning rate data of the game balls calculated in step S612 of FIG. 23 and stored in the big winning opening 39 stored in step S613 of FIG. Then, the main CPU 66 reads out the status display LED 4 mode corresponding to the winning rate data from the notification mode determination table (large winning opening) (see FIG. 8B), and the status display LED mode corresponding to the status display LED 4 mode. Referring to the timing table (see FIG. 12), blink pattern data for blinking the status display LED 4 in the status display mode set based on the table is set in a predetermined area of the work RAM 210. Accordingly, the main CPU 66 selects one of a plurality of types of state display modes based on the calculated winning rate of the game balls. In the present embodiment, the main CPU 66 that executes such processing corresponds to an example of a state display mode selection unit. Then, the main CPU 66 executes a display control process for the status display LED 4 (step S653). In this process, the main CPU 66 lights the status display LED 4 in a status display mode based on the blinking pattern data set in step S652. As a result, the main CPU 66 performs display control of the state related to the game in the selected state display mode. In the present embodiment, the main CPU 66 that executes such processing corresponds to an example of a state display control unit. When this process is finished, this subroutine is finished.

ステップS654において、メインCPU66は、確変状態であるか否かを判断する。この処理において、メインCPU66は、メインRAM70の所定領域に位置付けられた高確率フラグを読み出し、その高確率フラグに基づいて、確変状態であるか否かを判断することとなる。メインCPU66は、確変状態であると判別した場合には、ステップS655に処理を移す。一方、メインCPU66は、確変状態ではないと判別した場合には、ステップS657に処理を移す。   In step S654, the main CPU 66 determines whether or not the state is a certain change state. In this process, the main CPU 66 reads out a high probability flag positioned in a predetermined area of the main RAM 70, and determines whether or not it is in a probability variation state based on the high probability flag. If the main CPU 66 determines that it is in the probability variation state, it moves the process to step S655. On the other hand, if the main CPU 66 determines that it is not in the probability variation state, it moves the process to step S657.

ステップS655において、メインCPU66は、状態表示LED3の報知態様決定処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、図25のステップS632において算出され、図25のステップS633において記憶された始動口44への遊技球の入賞率データを読み出す。そして、メインCPU66は、その入賞率データに対応する状態表示LED3態様を報知態様決定テーブル(始動口)(図7(A)参照)から読み出し、その状態表示LED3態様に対応する状態表示LED態様タイミングテーブル(図12参照)を参照し、そのテーブルに基づいて設定された状態表示態様で状態表示LED3を点滅させるための点滅パターンデータをワークRAM210の所定領域にセットする。これによって、メインCPU66は、算出された遊技球の入賞率に基づいて、複数種類の状態表示態様からいずれかを選択することとなる。尚、本実施形態において、このような処理を実行するメインCPU66は、状態表示態様選択手段の一例に相当する。そして、メインCPU66は、状態表示LED3の表示制御処理を実行する(ステップS656)。この処理において、メインCPU66は、ステップS655においてセットされた点滅パターンデータに基づく状態表示態様で、状態表示LED3を点灯させることとなる。これによって、メインCPU66は、選択された状態表示態様で遊技に関する状態の表示制御を行うこととなる。尚、本実施形態において、このような処理を実行するメインCPU66は、状態表示制御手段の一例に相当する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。   In step S655, the main CPU 66 executes notification mode determination processing for the status display LED 3. In this process, the main CPU 66 reads out the winning rate data of the game ball to the start port 44 calculated in step S632 of FIG. 25 and stored in step S633 of FIG. Then, the main CPU 66 reads the status display LED3 mode corresponding to the winning rate data from the notification mode determination table (starting port) (see FIG. 7A), and the status display LED mode timing corresponding to the status display LED3 mode. With reference to a table (see FIG. 12), blink pattern data for blinking the status display LED 3 in a status display mode set based on the table is set in a predetermined area of the work RAM 210. Accordingly, the main CPU 66 selects one of a plurality of types of state display modes based on the calculated winning rate of the game balls. In the present embodiment, the main CPU 66 that executes such processing corresponds to an example of a state display mode selection unit. Then, the main CPU 66 executes display control processing for the status display LED 3 (step S656). In this process, the main CPU 66 turns on the status display LED 3 in a status display mode based on the blinking pattern data set in step S655. As a result, the main CPU 66 performs display control of the state related to the game in the selected state display mode. In the present embodiment, the main CPU 66 that executes such processing corresponds to an example of a state display control unit. When this process is finished, this subroutine is finished.

ステップS657において、メインCPU66は、時短状態であるか否かを判断する。この処理において、メインCPU66は、メインRAM70の所定領域に位置付けられた時短フラグを読み出し、その時短フラグに基づいて、時短状態であるか否かを判断することとなる。メインCPU66は、時短状態であると判別した場合には、ステップS658に処理を移す。一方、メインCPU66は、時短状態ではないと判別した場合には、ステップS660に処理を移す。   In step S657, the main CPU 66 determines whether or not it is in the time saving state. In this process, the main CPU 66 reads the time reduction flag positioned in a predetermined area of the main RAM 70, and determines whether or not it is in the time reduction state based on the time reduction flag. If the main CPU 66 determines that the time is short, the process moves to step S658. On the other hand, if the main CPU 66 determines that it is not in the time saving state, it moves the process to step S660.

ステップS658において、メインCPU66は、状態表示LED2の報知態様決定処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、図26のステップS642において算出され、図26のステップS643において記憶された球通過検出器54a及び54bへの遊技球の入賞率データを読み出す。そして、メインCPU66は、その入賞率データに対応する状態表示LED2態様を報知態様決定テーブル(球通過検出器)(図7(B)参照)から読み出し、その状態表示LED2態様に対応する状態表示LED態様タイミングテーブル(図12参照)を参照し、そのテーブルに基づいて設定された状態表示態様で状態表示LED2を点滅させるための点滅パターンデータをワークRAM210の所定領域にセットする。これによって、メインCPU66は、算出された遊技球の入賞率に基づいて、複数種類の状態表示態様からいずれかを選択することとなる。尚、本実施形態において、このような処理を実行するメインCPU66は、状態表示態様選択手段の一例に相当する。そして、メインCPU66は、状態表示LED2の表示制御処理を実行する(ステップS659)。この処理において、メインCPU66は、ステップS658においてセットされた点滅パターンデータに基づく状態表示態様で、状態表示LED2を点灯させることとなる。これによって、メインCPU66は、選択された状態表示態様で遊技に関する状態の表示制御を行うこととなる。尚、本実施形態において、このような処理を実行するメインCPU66は、状態表示制御手段の一例に相当する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。   In step S658, the main CPU 66 executes notification mode determination processing for the status display LED 2. In this process, the main CPU 66 reads out the winning rate data of the game balls calculated in step S642 in FIG. 26 and stored in the ball passage detectors 54a and 54b in step S643 in FIG. Then, the main CPU 66 reads the status display LED2 mode corresponding to the winning rate data from the notification mode determination table (ball passage detector) (see FIG. 7B), and the status display LED corresponding to the status display LED2 mode. Referring to the mode timing table (see FIG. 12), blink pattern data for blinking the status display LED 2 in the status display mode set based on the table is set in a predetermined area of the work RAM 210. Accordingly, the main CPU 66 selects one of a plurality of types of state display modes based on the calculated winning rate of the game balls. In the present embodiment, the main CPU 66 that executes such processing corresponds to an example of a state display mode selection unit. Then, the main CPU 66 executes a display control process for the status display LED 2 (step S659). In this process, the main CPU 66 turns on the status display LED 2 in a status display mode based on the blinking pattern data set in step S658. As a result, the main CPU 66 performs display control of the state related to the game in the selected state display mode. In the present embodiment, the main CPU 66 that executes such processing corresponds to an example of a state display control unit. When this process is finished, this subroutine is finished.

ステップS660において、メインCPU66は、状態表示LED1の報知態様決定処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、図24のステップS622において算出され、図24のステップS623において記憶された一般入賞口56aから56dへの遊技球の入賞率データを読み出す。そして、メインCPU66は、その入賞率データに対応する状態表示LED1態様を報知態様決定テーブル(一般入賞口)(図8(A)参照)から読み出し、その状態表示LED1態様に対応する状態表示LED態様タイミングテーブル(図12参照)を参照し、そのテーブルに基づいて設定された状態表示態様で状態表示LED1を点滅させるための点滅パターンデータをワークRAM210の所定領域にセットする。これによって、メインCPU66は、算出された遊技球の入賞率に基づいて、複数種類の状態表示態様からいずれかを選択することとなる。尚、本実施形態において、このような処理を実行するメインCPU66は、状態表示態様選択手段の一例に相当する。そして、メインCPU66は、状態表示LED1の表示制御処理を実行する(ステップS661)。この処理において、メインCPU66は、ステップS660においてセットされた点滅パターンデータに基づく状態表示態様で、状態表示LED1を点灯させることとなる。これによって、メインCPU66は、選択された状態表示態様で遊技に関する状態の表示制御を行うこととなる。尚、本実施形態において、このような処理を実行するメインCPU66は、状態表示制御手段の一例に相当する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。   In step S660, the main CPU 66 executes notification mode determination processing for the status display LED1. In this process, the main CPU 66 reads the winning rate data of the game balls from the general winning opening 56a to 56d calculated in step S622 of FIG. 24 and stored in step S623 of FIG. Then, the main CPU 66 reads out the status display LED1 mode corresponding to the winning rate data from the notification mode determination table (general winning opening) (see FIG. 8A), and the status display LED mode corresponding to the status display LED1 mode. Referring to the timing table (see FIG. 12), blink pattern data for blinking the status display LED 1 in a status display mode set based on the table is set in a predetermined area of the work RAM 210. Accordingly, the main CPU 66 selects one of a plurality of types of state display modes based on the calculated winning rate of the game balls. In the present embodiment, the main CPU 66 that executes such processing corresponds to an example of a state display mode selection unit. Then, the main CPU 66 executes a display control process for the status display LED 1 (step S661). In this process, the main CPU 66 lights the status display LED 1 in a status display mode based on the blinking pattern data set in step S660. As a result, the main CPU 66 performs display control of the state related to the game in the selected state display mode. In the present embodiment, the main CPU 66 that executes such processing corresponds to an example of a state display control unit. When this process is finished, this subroutine is finished.

このように、算出された遊技球の入賞率に基づいて、複数種類の状態表示態様からいずれかを選択し、その状態表示態様で、遊技に関する状態の表示制御を行う。従って、遊技に関する状態の状態表示態様で遊技球の入賞率を認識することができ、別途表示装置を設けることなく、識別情報の可変表示における演出の妨げとならず、遊技球の入賞口への入賞率を認識できるように表示することによって、遊技者の遊技意欲を高めることができる。また、入賞率によって遊技に関する状態の状態表示態様が異なるため、多種多様な態様で、遊技に関する状態を表示することができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。   As described above, based on the calculated winning rate of the game ball, one of a plurality of state display modes is selected, and display control of the state related to the game is performed in the state display mode. Therefore, it is possible to recognize the winning rate of the game ball in the state display mode of the state relating to the game, and without providing a separate display device, it does not interfere with the effect in the variable display of the identification information, the game ball to the winning opening By displaying the winning rate so that it can be recognized, it is possible to increase the player's willingness to play. In addition, since the state display mode of the state relating to the game differs depending on the winning rate, the state regarding the game can be displayed in various ways, and the interest in the game can be improved.

また、識別情報の可変表示の可能性に関する入賞口に関する遊技球の入賞率を表示することができ、より一層、遊技者の遊技意欲を高めることができる。   Further, it is possible to display the winning rate of the game ball related to the winning opening regarding the possibility of variable display of the identification information, and the player's willingness to play can be further enhanced.

また、第一の状態と第二の状態とに変位可能な可変入賞口への遊技球の入賞率を表示することができ、その入賞率によって、第一の状態、第二の状態など、可変入賞口の可変状態における入賞率も予測することができ、より一層、遊技者の遊技意欲を高めることができる。   In addition, it is possible to display the winning rate of the game ball to the variable winning opening that can be displaced between the first state and the second state. The winning rate in the variable state of the winning opening can also be predicted, and the player's willingness to play can be further enhanced.

また、大当り遊技状態中において第一の状態と第二の状態とに変位可能な大当り時可変入賞口への遊技球の入賞率を表示することができ、その入賞率によって、第一の状態、第二の状態など、可変入賞口の可変状態や、大当り遊技状態での大当り出球数なども予測することができ、より一層、遊技者の遊技意欲を高めることができる。特に、この大当り時可変入賞口への入賞率を表示するため、大当り時可変入賞口への入賞数を表示するものなどと比べて、遊技球の入賞し易さを報知することができ、遊技者の遊技意欲を高めることができる。また、状態表示LED1から状態表示LED4は、大当り遊技状態であれば大入賞口39、時短状態であれば球通過検出器54a及び54bなど、各遊技状態において、その遊技状態における特徴を発揮する入賞口の入賞率を表示しているので、遊技者の着目をより図ることができ、その遊技状態における遊技意欲をより高めることができる。   Also, the winning rate of the game ball to the big hit variable winning opening that can be displaced between the first state and the second state in the big hit gaming state can be displayed, and the first state, The variable state of the variable winning opening, such as the second state, the number of big hits in the big hit gaming state, etc. can be predicted, and the player's willingness to play can be further enhanced. In particular, since the winning rate at the jackpot variable winning opening is displayed, it is possible to notify the ease of winning of the game ball compared to those displaying the number of winnings at the jackpot variable winning slot. Can increase the willingness to play. In addition, the status display LEDs 1 to 4 indicate winning features that exhibit the characteristics of the gaming state in each gaming state, such as the big winning opening 39 in the big hit gaming state and the ball passage detectors 54a and 54b in the short time state. Since the winning rate of the mouth is displayed, the player can be more focused and the game motivation in the gaming state can be further increased.

[特別図柄記憶チェック処理]
図19のステップS72において実行されるサブルーチンについて図28を用いて説明する。
[Special symbol memory check processing]
The subroutine executed in step S72 in FIG. 19 will be described with reference to FIG.

最初に、図28に示すように、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値(00)であるか否かの判断を行い(ステップS101)、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値であると判別した場合には、ステップS102に処理を移し、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値であるとは判別しなかった場合には、本サブルーチンを終了する。そして、ステップS102においては、保留個数が“0”であるか否かの判断を行い、保留個数を示すデータが“0”であると判別した場合には、ステップS113に処理を移し、保留個数を示すデータが“0”であるとは判別しなかった場合には、ステップS104に処理を移す。   First, as shown in FIG. 28, it is determined whether or not the control state flag is a value (00) indicating a special symbol storage check (step S101), and the control state flag is a value indicating a special symbol storage check. If it is determined that there is, the process proceeds to step S102. If it is not determined that the control state flag is a value indicating a special symbol storage check, this subroutine is terminated. In step S102, it is determined whether or not the reserved number is “0”. If it is determined that the data indicating the reserved number is “0”, the process proceeds to step S113, and the reserved number is stored. If it is not determined that the data indicating “0” is “0”, the process proceeds to step S104.

ステップS113においては、デモ表示態様を決定する。この処理において、メインCPU66は、図23のステップS612において算出され、図23のステップS613において記憶された大入賞口39への遊技球の入賞率データを読み出す。そして、メインCPU66は、その入賞率データに対応する停止表示態様を報知態様決定テーブル(大入賞口)(図8(B)参照)から読み出し、その停止表示態様に対応する状態表示LED態様タイミングテーブル(図12参照)を参照し、そのテーブルに基づいて設定された停止表示態様で特別図柄表示装置33における特別図柄を停止表示させるための停止表示パターンデータをワークRAM210の所定領域にセットする。つまり、メインCPU66は、デモ表示態様(デモ時における停止表示態様)を決定し、そのデモ表示態様を示すデータをメインRAM70の所定領域にセットすることとなる。これによって、メインCPU66は、算出された遊技球の入賞率に基づいて、複数種類の停止表示態様からいずれかを選択することとなる。尚、本実施形態において、このような処理を実行するメインCPU66は、停止表示態様選択手段の一例に相当する。そして、メインCPU66は、上述したステップS19において、特別図柄の停止表示を開始する旨のデータを特別図柄表示装置33に供給することによって、特別図柄を停止表示させる制御を行うこととなる。これによって、メインCPU66は、選択された停止表示態様で識別情報の可変表示の制御を行うこととなる。尚、本実施形態において、このような処理を実行するメインCPU66は、可変表示制御手段の一例に相当する。この処理が終了した場合には、ステップS103に処理を移す。   In step S113, a demonstration display mode is determined. In this process, the main CPU 66 reads the winning rate data of the game balls calculated in step S612 of FIG. 23 and stored in the big winning opening 39 stored in step S613 of FIG. Then, the main CPU 66 reads out the stop display mode corresponding to the winning rate data from the notification mode determination table (large winning opening) (see FIG. 8B), and the status display LED mode timing table corresponding to the stop display mode. Referring to (see FIG. 12), stop display pattern data for stopping and displaying the special symbols in the special symbol display device 33 in the stop display mode set based on the table is set in a predetermined area of the work RAM 210. That is, the main CPU 66 determines a demonstration display mode (stop display mode at the time of demonstration), and sets data indicating the demonstration display mode in a predetermined area of the main RAM 70. As a result, the main CPU 66 selects one of a plurality of types of stop display modes based on the calculated winning rate of the game balls. In the present embodiment, the main CPU 66 that executes such processing corresponds to an example of a stop display mode selection unit. Then, the main CPU 66 performs control to stop and display the special symbol by supplying the special symbol display device 33 with data indicating that the special symbol stop display is started in step S19. As a result, the main CPU 66 controls the variable display of the identification information in the selected stop display mode. In the present embodiment, the main CPU 66 that executes such processing corresponds to an example of variable display control means. If this process ends, the process moves to a step S103.

ステップS103においては、デモ表示処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、ステップS113において決定されたデモ表示態様でデモ表示させるためのデータを特別図柄表示装置33に供給する。これによって、特別図柄表示装置33は、所定のデモ表示態様でデモ表示を行うこととなる。また、メインCPU66は、デモ表示を行わせるために副制御回路200にデモ表示コマンドを供給するための変数をメインRAM70に記憶する。これによって、副制御回路200において、客待ち状態(所定の待機状態)となったことを認識することができる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。   In step S103, a demonstration display process is executed. In this process, the main CPU 66 supplies the special symbol display device 33 with data for displaying the demo in the demonstration display mode determined in step S113. Thereby, the special symbol display device 33 performs a demonstration display in a predetermined demonstration display mode. Further, the main CPU 66 stores a variable for supplying a demonstration display command to the sub-control circuit 200 in the main RAM 70 in order to perform a demonstration display. As a result, the sub-control circuit 200 can recognize that the customer waiting state (predetermined waiting state) has been reached. When this process is finished, this subroutine is finished.

このように、算出された遊技球の入賞率に基づいて、複数種類の識別情報の停止表示態様からいずれかを選択し、その識別情報の停止表示態様で、識別情報の可変表示の制御を行う。従って、識別情報の可変表示を注視させると同時に、識別情報の停止表示態様で遊技球の入賞率を認識することができ、別途表示装置を設けることなく、更には、どのような可変表示装置であっても、遊技球の入賞口への入賞率を認識できるように表示することによって、遊技者の遊技意欲を高めることができる。また、入賞率によって識別情報の停止表示態様が異なるため、多種多様な態様で、識別情報の可変表示を行うことができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。また、停止表示された識別情報を認識させつつ、遊技球の入賞口への入賞率を認識できるように表示することができる。   As described above, based on the calculated winning rate of the game ball, one of a plurality of types of identification information stop display mode is selected, and the variable display of the identification information is controlled in the stop display mode of the identification information. . Therefore, at the same time as paying attention to the variable display of the identification information, it is possible to recognize the winning rate of the game ball in the stop display mode of the identification information, and without any separate display device, and any variable display device Even in such a case, the player's willingness to play can be increased by displaying the winning rate of the game ball in the winning opening so that the winning rate can be recognized. Moreover, since the stop display mode of the identification information varies depending on the winning rate, the variable display of the identification information can be performed in a variety of modes, and the interest in the game can be improved. Further, it is possible to display the game ball so that the winning rate of the game ball to the winning opening can be recognized while recognizing the identification information that is stopped and displayed.

また、第一の状態と第二の状態とに変位可能な可変入賞口への遊技球の入賞率を表示することができ、その入賞率によって、第一の状態、第二の状態など、可変入賞口の可変状態における入賞率も予測することができ、より一層、遊技者の遊技意欲を高めることができる。   In addition, it is possible to display the winning rate of the game ball to the variable winning opening that can be displaced between the first state and the second state. The winning rate in the variable state of the winning opening can also be predicted, and the player's willingness to play can be further enhanced.

また、大当り遊技状態中において第一の状態と第二の状態とに変位可能な大当り時可変入賞口への遊技球の入賞率を表示することができ、その入賞率によって、第一の状態、第二の状態など、可変入賞口の可変状態や、大当り遊技状態での大当り出球数なども予測することができ、より一層、遊技者の遊技意欲を高めることができる。特に、この大当り時可変入賞口への入賞率を表示するため、大当り時可変入賞口への入賞数を表示するものなどと比べて、遊技球の入賞し易さを報知することができ、遊技者の遊技意欲を高めることができる。   Also, the winning rate of the game ball to the big hit variable winning opening that can be displaced between the first state and the second state in the big hit gaming state can be displayed, and the first state, The variable state of the variable winning opening, such as the second state, the number of big hits in the big hit gaming state, etc. can be predicted, and the player's willingness to play can be further enhanced. In particular, since the winning rate at the jackpot variable winning opening is displayed, it is possible to notify the ease of winning of the game ball compared to those displaying the number of winnings at the jackpot variable winning slot. Can increase the willingness to play.

ステップS104においては、制御状態フラグとして特別図柄変動時間管理を示す値(01)をセットする処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、特別図柄変動時間管理を示す値を制御状態フラグに記憶する。この処理が終了した場合には、ステップS105に処理を移す。   In step S104, a process of setting a value (01) indicating special symbol variation time management as a control state flag is executed. In this process, the main CPU 66 stores a value indicating special symbol variation time management in the control state flag. If this process ends, the process moves to a step S105.

そして、ステップS105においては、大当り判断処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、高確率フラグを読み出し、読み出した高確率フラグに基づいて、大当りの判定値(大当り判定値)の数が異なる複数の大当り判定テーブルから1つの大当り判定テーブルを選択する。例えば、通常時における大当り判定テーブルでは、2個の大当り判定値が設定されているが、高確率時における大当り判定テーブルでは、10個の大当り判定値が設定されており、高確率フラグに基づいて大当り判定テーブルを選択することによって、大当り遊技状態に移行する確率が異なることとなる。このように、高確率フラグが所定の値(例えば“77”)である場合、つまり遊技状態が確変状態である場合には、大当り遊技状態に移行する確率(特別図柄の可変表示の結果を特定の表示態様とする確率)は、通常時よりも向上することとなるのである。そして、メインCPU66は、始動入賞時に抽出された大当り判定用乱数値と、選択された大当り判定テーブルとを参照する。つまり、メインCPU66は、遊技者に有利な大当り遊技状態とするか否かの判定を行うこととなる。この処理が終了した場合には、ステップS106に処理を移す。   In step S105, a big hit determination process is executed. In this process, the main CPU 66 reads the high probability flag, and selects one jackpot determination table from a plurality of jackpot determination tables having different numbers of jackpot determination values (big hit determination values) based on the read high probability flag. . For example, in the jackpot determination table at normal time, two jackpot determination values are set, but in the jackpot determination table at high probability, ten jackpot determination values are set, and based on the high probability flag By selecting the jackpot determination table, the probability of shifting to the jackpot gaming state will be different. Thus, when the high probability flag is a predetermined value (for example, “77”), that is, when the gaming state is a probable variation state, the probability of transition to the big hit gaming state (specify the result of variable symbol special display) The probability of the display mode is improved over the normal time. Then, the main CPU 66 refers to the jackpot determination random number value extracted at the time of starting winning and the selected jackpot determination table. That is, the main CPU 66 determines whether or not to enter a big hit gaming state that is advantageous to the player. If this process ends, the process moves to a step S106.

ステップS106においては、大当りであるか否かの判断を行う。この処理において、メインCPU66は、ステップS105の参照の結果に基づいて、大当りであるか否かを判断することとなる。メインCPU66は、大当りであると判別した場合には、ステップS107に処理を移し、大当りであるとは判別しなかった場合には、ステップS108に処理を移す。   In step S106, it is determined whether or not it is a big hit. In this process, the main CPU 66 determines whether or not it is a big hit based on the result of the reference in step S105. If the main CPU 66 determines that it is a big hit, it moves the process to step S107, and if it does not determine that it is a big hit, moves the process to step S108.

ステップS107において、メインCPU66は、始動入賞時に抽出された大当り図柄用乱数値を抽出し、その大当り図柄用乱数値に基づいて、特別図柄を決定し、その特別図柄を示すデータをメインRAM70の所定領域に記憶する。また、メインCPU66は、特別図柄を特別の表示態様(大当り図柄が確変図柄となる表示態様)として決定する場合には、上述したステップS79において確変状態に移行させる制御を行うこととなる。このように記憶された特別図柄を示すデータは、上述したステップS19において、特別図柄表示装置33に供給される。これによって、特別図柄表示装置33に、特別図柄が導出表示されることとなる。また、このように記憶された特別図柄を示すデータは、図18のステップS47の処理により、主制御回路60のメインCPU66から副制御回路200のサブCPU206に導出図柄指定コマンドとして供給される。これによって、副制御回路200において、特別図柄に対応する装飾図柄が液晶表示装置32に導出表示されることとなる。この処理が終了した場合には、ステップS109に処理を移す。   In step S107, the main CPU 66 extracts a jackpot symbol random number extracted at the time of starting winning, determines a special symbol based on the jackpot symbol random value, and stores data indicating the special symbol in the main RAM 70 in a predetermined manner. Store in the area. Further, when determining the special symbol as a special display mode (a display mode in which the jackpot symbol becomes a probability variation symbol), the main CPU 66 performs control to shift to the probability variation state in step S79 described above. The data indicating the special symbol stored in this way is supplied to the special symbol display device 33 in step S19 described above. As a result, the special symbol is derived and displayed on the special symbol display device 33. Further, the data indicating the special symbol stored in this way is supplied as a derived symbol designation command from the main CPU 66 of the main control circuit 60 to the sub CPU 206 of the sub control circuit 200 by the process of step S47 in FIG. As a result, in the sub-control circuit 200, the decorative symbol corresponding to the special symbol is derived and displayed on the liquid crystal display device 32. If this process ends, the process moves to a step S109.

一方、ステップS108においては、はずれ図柄の決定処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、はずれ図柄を、特別図柄に決定し、その特別図柄を示すデータをメインRAM70の所定領域に記憶する。このように記憶された特別図柄を示すデータは、上述したステップS19において、特別図柄表示装置33に供給される。これによって、特別図柄表示装置33に、特別図柄が導出表示されることとなる。また、このように記憶された特別図柄を示すデータは、図18のステップS47の処理により、主制御回路60のメインCPU66から副制御回路200のサブCPU206に導出図柄指定コマンドとして供給される。これによって、副制御回路200において、特別図柄に対応する装飾図柄が液晶表示装置32に導出表示されることとなる。この処理が終了した場合には、ステップS109に処理を移す。   On the other hand, in step S108, a missing symbol determination process is executed. In this process, the main CPU 66 determines the off symbol as a special symbol and stores data indicating the special symbol in a predetermined area of the main RAM 70. The data indicating the special symbol stored in this way is supplied to the special symbol display device 33 in step S19 described above. As a result, the special symbol is derived and displayed on the special symbol display device 33. Further, the data indicating the special symbol stored in this way is supplied as a derived symbol designation command from the main CPU 66 of the main control circuit 60 to the sub CPU 206 of the sub control circuit 200 by the process of step S47 in FIG. As a result, in the sub-control circuit 200, the decorative symbol corresponding to the special symbol is derived and displayed on the liquid crystal display device 32. If this process ends, the process moves to a step S109.

ステップS109においては、変動パターン決定処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、演出条件選択用乱数値を抽出する。メインCPU66は、ステップS107及びステップS108により決定された特別図柄に基づいて、変動パターンを決定するための変動パターン振分テーブルを選択する。そして、メインCPU66は、演出条件選択用乱数カウンタから抽出した演出条件選択用乱数値と選択した変動パターン振分テーブルとに基づいて、変動パターンを決定し、メインRAM70の所定領域に記憶する。メインCPU66は、このような変動パターンを示すデータに基づいて、特別図柄の変動表示態様(特に、変動表示時間)を決定することとなる。このように記憶された変動パターンを示すデータは、上述したステップS19において、特別図柄表示装置33に供給される。これによって、特別図柄表示装置33に、特別図柄が決定した変動パターンで変動表示することとなる。また、このように記憶された変動パターンを示すデータは、図18のステップS47の処理により、主制御回路60のメインCPU66から副制御回路200のサブCPU206に変動パターン指定コマンドとして供給される。副制御回路200のサブCPU206は、受信した変動パターン指定コマンドに応じた演出表示を実行することとなる。この処理が終了した場合には、ステップS110に処理を移す。   In step S109, a variation pattern determination process is executed. In this process, the main CPU 66 extracts a rendering condition selection random value. The main CPU 66 selects a variation pattern distribution table for determining a variation pattern based on the special symbol determined in steps S107 and S108. Then, the main CPU 66 determines a variation pattern based on the rendering condition selection random number extracted from the rendering condition selection random number counter and the selected variation pattern distribution table, and stores it in a predetermined area of the main RAM 70. The main CPU 66 determines the variation display mode (in particular, the variation display time) of the special symbol based on the data indicating such a variation pattern. The data indicating the variation pattern stored in this manner is supplied to the special symbol display device 33 in step S19 described above. As a result, the special symbol display device 33 variably displays the variation pattern determined by the special symbol. Further, the data indicating the variation pattern stored in this way is supplied as a variation pattern designation command from the main CPU 66 of the main control circuit 60 to the sub CPU 206 of the sub control circuit 200 by the process of step S47 in FIG. The sub CPU 206 of the sub control circuit 200 executes an effect display according to the received variation pattern designation command. If this process ends, the process moves to a step S110.

ステップS110においては、決定した変動パターンに対応する変動時間を待ち時間タイマにセットする処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、ステップS109の処理により決定された変動パターンと、その変動パターンの変動時間を示す変動時間テーブルと、に基づいて、変動時間を算出し、その変動時間を示す値を待ち時間タイマに記憶する。そして、今回の変動表示に用いられた記憶領域をクリアする処理を実行する(ステップS111)。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。   In step S110, a process of setting a variation time corresponding to the determined variation pattern in the waiting time timer is executed. In this process, the main CPU 66 calculates the fluctuation time based on the fluctuation pattern determined by the process of step S109 and the fluctuation time table indicating the fluctuation time of the fluctuation pattern, and sets a value indicating the fluctuation time. Store in the waiting time timer. Then, a process of clearing the storage area used for the current variation display is executed (step S111). When this process is finished, this subroutine is finished.

[特別図柄変動時間管理処理]
図19のステップS73において実行されるサブルーチンについて、図29を用いて説明する。
[Special symbol change time management processing]
The subroutine executed in step S73 in FIG. 19 will be described with reference to FIG.

最初に、図29に示すように、制御状態フラグが特別図柄変動時間管理を示す値(01)であるか否かの判断(ステップS121)を行う。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが特別図柄変動時間管理を示す値であると判別した場合には、ステップS125に処理を移す。一方、メインCPU66は、制御状態フラグが特別図柄変動時間管理を示す値であると判別しなかった場合には、本サブルーチンを終了する。   First, as shown in FIG. 29, it is determined whether or not the control state flag is a value (01) indicating special symbol variation time management (step S121). In this process, when the main CPU 66 determines that the control state flag is a value indicating special symbol variation time management, the main CPU 66 shifts the process to step S125. On the other hand, if the main CPU 66 does not determine that the control state flag is a value indicating special symbol variation time management, the main CPU 66 ends the present subroutine.

ステップS125においては、変動表示態様を決定する。この処理において、メインCPU66は、図25のステップS632において算出され、図25のステップS633において記憶された始動口44への遊技球の入賞率データを読み出す。そして、メインCPU66は、その入賞率データに対応する変動表示態様を報知態様決定テーブル(始動口)(図7(A)参照)から読み出し、その変動表示態様に対応する変動表示態様タイミングテーブル(図9参照)を参照し、そのテーブルに基づいて設定された変動表示態様で特別図柄表示装置33における特別図柄を変動表示させるための変動表示パターンデータをワークRAM210の所定領域にセットする。これによって、メインCPU66は、算出された遊技球の入賞率に基づいて、複数種類の識別情報の可変表示態様からいずれかを選択することとなる。尚、本実施形態において、このような処理を実行するメインCPU66は、可変表示態様選択手段の一例に相当する。そして、メインCPU66は、上述したステップS19において、特別図柄の変動表示を開始する旨のデータを特別図柄表示装置33に供給することによって、特別図柄を変動表示させる制御を行うこととなる。これによって、メインCPU66は、選択された変動表示態様で識別情報の可変表示の制御を行うこととなる。尚、本実施形態において、このような処理を実行するメインCPU66は、可変表示制御手段の一例に相当する。この処理が終了した場合には、ステップS122に処理を移す。   In step S125, the variable display mode is determined. In this process, the main CPU 66 reads out the winning rate data of the game ball to the start port 44 calculated in step S632 of FIG. 25 and stored in step S633 of FIG. Then, the main CPU 66 reads the variable display mode corresponding to the winning rate data from the notification mode determination table (starting port) (see FIG. 7A), and the variable display mode timing table corresponding to the variable display mode (FIG. 7). 9), the variable display pattern data for variably displaying the special symbol in the special symbol display device 33 in the variable display mode set based on the table is set in a predetermined area of the work RAM 210. As a result, the main CPU 66 selects one of the variable display modes of the plurality of types of identification information based on the calculated winning rate of the game ball. In the present embodiment, the main CPU 66 that executes such processing corresponds to an example of variable display mode selection means. Then, the main CPU 66 performs control for variably displaying the special symbol by supplying the special symbol display device 33 with data indicating that the variation display of the special symbol is started in step S19 described above. As a result, the main CPU 66 controls the variable display of the identification information in the selected variable display mode. In the present embodiment, the main CPU 66 that executes such processing corresponds to an example of variable display control means. If this process ends, the process moves to a step S122.

このように、算出された遊技球の入賞率に基づいて、複数種類の識別情報の可変表示態様からいずれかを選択し、その識別情報の可変表示態様で、識別情報の可変表示の制御を行う。従って、識別情報の可変表示を注視させると同時に、識別情報の可変表示態様で遊技球の入賞率を認識することができ、別途表示装置を設けることなく、識別情報の可変表示中においても、遊技球の入賞口への入賞率を認識できるように表示することによって、遊技者の遊技意欲を高めることができる。また、入賞率によって識別情報の可変表示態様が異なるため、多種多様な態様で、識別情報の可変表示を行うことができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。また、識別情報の可変表示の可能性に関する入賞口に関する遊技球の入賞率を表示することができ、より一層、遊技者の遊技意欲を高めることができる。   As described above, based on the calculated winning rate of the game ball, one of the variable display modes of the plurality of types of identification information is selected, and the variable display mode of the identification information is controlled in the variable display mode of the identification information. . Therefore, at the same time as paying attention to the variable display of the identification information, the winning rate of the game ball can be recognized in the variable display mode of the identification information, and the game can be performed even during the variable display of the identification information without providing a separate display device. By displaying the winning rate of the ball at the winning opening so as to be recognized, it is possible to increase the player's willingness to play. In addition, since the variable display mode of the identification information varies depending on the winning rate, the variable display of the identification information can be performed in various modes, and the interest in the game can be improved. Further, it is possible to display the winning rate of the game ball related to the winning opening regarding the possibility of variable display of the identification information, and the player's willingness to play can be further enhanced.

ステップS122において、待ち時間タイマが0であるか否かの判断を行う。この処理において、メインCPU66は、待ち時間タイマが0であると判別した場合には、ステップS123に処理を移す。一方、メインCPU66は、待ち時間タイマが0であると判別しなかった場合には、本サブルーチンを終了する。   In step S122, it is determined whether or not the waiting time timer is zero. In this process, when the main CPU 66 determines that the waiting time timer is 0, the main CPU 66 shifts the process to step S123. On the other hand, if the main CPU 66 does not determine that the waiting time timer is 0, the main CPU 66 ends the present subroutine.

ステップS123において、メインCPU66は、制御状態フラグとして特別図柄表示時間管理を示す値(02)をセットする処理を実行する。そして、メインCPU66は、確定後待ち時間を待ち時間タイマにセットする処理を実行する(ステップS124)。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。   In step S123, the main CPU 66 executes a process of setting a value (02) indicating special symbol display time management as a control state flag. Then, the main CPU 66 executes a process for setting the waiting time after determination in the waiting time timer (step S124). When this process is finished, this subroutine is finished.

[特別図柄表示時間管理処理]
図19のステップS74において実行されるサブルーチンについて図30を用いて説明する。
[Special symbol display time management process]
The subroutine executed in step S74 in FIG. 19 will be described with reference to FIG.

最初に、図30に示すように、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理を示す値(02)であるか否かの判断を行う(ステップS131)。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理を示す値であると判別した場合には、ステップS137に処理を移す。一方、メインCPU66は、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理を示す値であるとは判別しなかった場合には、本サブルーチンを終了する。   First, as shown in FIG. 30, it is determined whether or not the control state flag is a value (02) indicating special symbol display time management (step S131). In this process, when the main CPU 66 determines that the control state flag is a value indicating special symbol display time management, the process proceeds to step S137. On the other hand, when the main CPU 66 does not determine that the control state flag is a value indicating the special symbol display time management, the main CPU 66 ends the present subroutine.

ステップS137において、停止表示態様を決定する。この処理において、メインCPU66は、図23のステップS612において算出され、図23のステップS613において記憶された大入賞口39への遊技球の入賞率データを読み出す。そして、メインCPU66は、その入賞率データに対応する停止表示態様を報知態様決定テーブル(大入賞口)(図8(B)参照)から読み出し、その停止表示態様に対応する状態表示LED態様タイミングテーブル(図12参照)を参照し、そのテーブルに基づいて設定された停止表示態様で特別図柄表示装置33における特別図柄を停止表示させるための停止表示パターンデータをワークRAM210の所定領域にセットする。これによって、メインCPU66は、算出された遊技球の入賞率に基づいて、複数種類の停止表示態様からいずれかを選択することとなる。尚、本実施形態において、このような処理を実行するメインCPU66は、停止表示態様選択手段の一例に相当する。そして、メインCPU66は、上述したステップS19において、特別図柄の停止表示を開始する旨のデータを特別図柄表示装置33に供給することによって、特別図柄を停止表示させる制御を行うこととなる。これによって、メインCPU66は、選択された停止表示態様で識別情報の可変表示の制御を行うこととなる。尚、本実施形態において、このような処理を実行するメインCPU66は、可変表示制御手段の一例に相当する。この処理が終了した場合には、ステップS132に処理を移す。   In step S137, the stop display mode is determined. In this process, the main CPU 66 reads the winning rate data of the game balls calculated in step S612 of FIG. 23 and stored in the big winning opening 39 stored in step S613 of FIG. Then, the main CPU 66 reads out the stop display mode corresponding to the winning rate data from the notification mode determination table (large winning opening) (see FIG. 8B), and the status display LED mode timing table corresponding to the stop display mode. Referring to (see FIG. 12), stop display pattern data for stopping and displaying the special symbols in the special symbol display device 33 in the stop display mode set based on the table is set in a predetermined area of the work RAM 210. As a result, the main CPU 66 selects one of a plurality of types of stop display modes based on the calculated winning rate of the game balls. In the present embodiment, the main CPU 66 that executes such processing corresponds to an example of a stop display mode selection unit. Then, the main CPU 66 performs control to stop and display the special symbol by supplying the special symbol display device 33 with data indicating that the special symbol stop display is started in step S19. As a result, the main CPU 66 controls the variable display of the identification information in the selected stop display mode. In the present embodiment, the main CPU 66 that executes such processing corresponds to an example of variable display control means. If this process ends, the process moves to a step S132.

このように、算出された遊技球の入賞率に基づいて、複数種類の識別情報の停止表示態様からいずれかを選択し、その識別情報の停止表示態様で、識別情報の可変表示の制御を行う。従って、識別情報の可変表示を注視させると同時に、識別情報の停止表示態様で遊技球の入賞率を認識することができ、別途表示装置を設けることなく、更には、どのような可変表示装置であっても、遊技球の入賞口への入賞率を認識できるように表示することによって、遊技者の遊技意欲を高めることができる。また、入賞率によって識別情報の停止表示態様が異なるため、多種多様な態様で、識別情報の可変表示を行うことができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。また、停止表示された識別情報を認識させつつ、遊技球の入賞口への入賞率を認識できるように表示することができる。   As described above, based on the calculated winning rate of the game ball, one of a plurality of types of identification information stop display mode is selected, and the variable display of the identification information is controlled in the stop display mode of the identification information. . Therefore, at the same time as paying attention to the variable display of the identification information, it is possible to recognize the winning rate of the game ball in the stop display mode of the identification information, and without any separate display device, and any variable display device Even in such a case, the player's willingness to play can be increased by displaying the winning rate of the game ball in the winning opening so that the winning rate can be recognized. Moreover, since the stop display mode of the identification information varies depending on the winning rate, the variable display of the identification information can be performed in a variety of modes, and the interest in the game can be improved. Further, it is possible to display the game ball so that the winning rate of the game ball to the winning opening can be recognized while recognizing the identification information that is stopped and displayed.

また、第一の状態と第二の状態とに変位可能な可変入賞口への遊技球の入賞率を表示することができ、その入賞率によって、第一の状態、第二の状態など、可変入賞口の可変状態における入賞率も予測することができ、より一層、遊技者の遊技意欲を高めることができる。   In addition, it is possible to display the winning rate of the game ball to the variable winning opening that can be displaced between the first state and the second state. The winning rate in the variable state of the winning opening can also be predicted, and the player's willingness to play can be further enhanced.

また、大当り遊技状態中において第一の状態と第二の状態とに変位可能な大当り時可変入賞口への遊技球の入賞率を表示することができ、その入賞率によって、第一の状態、第二の状態など、可変入賞口の可変状態や、大当り遊技状態での大当り出球数なども予測することができ、より一層、遊技者の遊技意欲を高めることができる。特に、この大当り時可変入賞口への入賞率を表示するため、大当り時可変入賞口への入賞数を表示するものなどと比べて、遊技球の入賞し易さを報知することができ、遊技者の遊技意欲を高めることができる。   Also, the winning rate of the game ball to the big hit variable winning opening that can be displaced between the first state and the second state in the big hit gaming state can be displayed, and the first state, The variable state of the variable winning opening, such as the second state, the number of big hits in the big hit gaming state, etc. can be predicted, and the player's willingness to play can be further enhanced. In particular, since the winning rate at the jackpot variable winning opening is displayed, it is possible to notify the ease of winning of the game ball compared to those displaying the number of winnings at the jackpot variable winning slot. Can increase the willingness to play.

ステップS132において、待ち時間タイマが“0”であるか否かの判断を行う(ステップS132)。この処理において、メインCPU66は、待ち時間タイマが“0”であると判別した場合には、ステップS133に処理を移す。一方、メインCPU66は、待ち時間タイマが“0”であるとは判別しなかった場合には、本サブルーチンを終了する。   In step S132, it is determined whether or not the waiting time timer is “0” (step S132). In this process, when the main CPU 66 determines that the waiting time timer is “0”, the main CPU 66 shifts the process to step S133. On the other hand, when the main CPU 66 does not determine that the waiting time timer is “0”, the main CPU 66 ends the present subroutine.

ステップS133においては、大当りか否かの判断を行う。この処理において、メインCPU66は、図28のステップS106の処理によって大当りであると判別されたか否かを判断する。メインCPU66は、大当りと判別した場合には、ステップS134に処理を移し、大当りとは判別しなかった場合には、ステップS136に処理を移す。   In step S133, it is determined whether or not it is a big hit. In this process, the main CPU 66 determines whether or not it has been determined that it is a big hit by the process of step S106 of FIG. If the main CPU 66 determines that it is a big hit, it moves the process to step S134, and if it does not make a big hit, moves the process to step S136.

ステップS136においては、制御状態フラグとして特別図柄ゲーム終了を示す値(08)をセットする処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、特別図柄ゲーム終了を示す値を制御状態フラグに記憶する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。   In step S136, a process of setting a value (08) indicating the end of the special symbol game as the control state flag is executed. In this process, the main CPU 66 stores a value indicating the end of the special symbol game in the control state flag. When this process is finished, this subroutine is finished.

一方、ステップS134においては、制御状態フラグとして大当り開始インターバル管理を示す値(03)をセットする処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、大当り開始インターバル管理を示す値を制御状態フラグに記憶する。そして、大当り開始インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする処理を実行する(ステップS135)。この処理において、メインCPU66は、大当り遊技状態を開始するまでの所定の時間を読み出す。そして、メインCPU66は、読み出した待ち時間を示す値を待ち時間タイマに記憶する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。   On the other hand, in step S134, a process of setting a value (03) indicating jackpot start interval management as a control state flag is executed. In this process, the main CPU 66 stores a value indicating the big hit start interval management in the control state flag. And the process which sets the time corresponding to a big hit start interval to a waiting time timer is performed (step S135). In this process, the main CPU 66 reads a predetermined time until the big hit gaming state is started. Then, the main CPU 66 stores the read value indicating the waiting time in the waiting time timer. When this process is finished, this subroutine is finished.

[普通図柄制御処理]
図17のステップS16において実行されるサブルーチンについて図31を用いて説明する。尚、図31において、ステップS202からステップS206の側方に描いた数値は、それらのステップに対応する普通図柄制御状態フラグを示し、その普通図柄制御状態フラグの数値に応じて、その数値に対応する一つのステップが実行され、普通図柄ゲームが進行することとなる。
[Normal symbol control processing]
The subroutine executed in step S16 in FIG. 17 will be described with reference to FIG. In FIG. 31, the numerical values drawn on the sides of step S202 to step S206 indicate the normal symbol control state flags corresponding to those steps, and correspond to the numerical values according to the numerical values of the normal symbol control state flags. One step is executed, and the normal symbol game proceeds.

最初に、図31に示すように、普通図柄制御状態フラグをロードする処理を実行する(ステップS201)。この処理において、メインCPU66は、普通図柄制御状態フラグを読み出す。この処理が終了した場合には、ステップS202に処理を移す。   First, as shown in FIG. 31, a process of loading a normal symbol control state flag is executed (step S201). In this process, the main CPU 66 reads the normal symbol control state flag. If this process ends, the process moves to a step S202.

尚、後述するステップS202からステップS206において、メインCPU66は、後述するように、普通図柄制御状態フラグの値に基づいて、各ステップにおける各種の処理を実行するか否かを判断することとなる。この普通図柄制御状態フラグは、普通図柄ゲームの遊技の状態を示すものであり、ステップS202からステップS206における処理のいずれかを実行可能にするものである。また、それに加えて、メインCPU66は、各ステップに対して設定された待ち時間タイマ等に応じて決定される所定のタイミングで各ステップにおける処理を実行する。尚、この所定のタイミングに至る前においては、各ステップにおける処理を実行することなく終了することとなり、他のサブルーチンを実行することとなる。もちろん、所定の周期でシステムタイマ割込処理も実行する。   In steps S202 to S206, which will be described later, as will be described later, the main CPU 66 determines whether or not to execute various processes in each step based on the value of the normal symbol control state flag. The normal symbol control state flag indicates the game state of the normal symbol game, and enables one of the processes from step S202 to step S206 to be executed. In addition, the main CPU 66 executes processing in each step at a predetermined timing determined according to a waiting time timer or the like set for each step. Before reaching the predetermined timing, the process ends without executing the process in each step, and another subroutine is executed. Of course, the system timer interrupt process is also executed at a predetermined cycle.

ステップS202においては、普通図柄記憶チェック処理を実行する。詳しくは図32を用いて説明するが、メインCPU66は、普通図柄制御状態フラグが普通図柄記憶チェックを示す値(00)である場合に、普通図柄に関する保留個数のチェックを行い、保留個数がある場合に、当り判定等を行う。また、メインCPU66は、普通図柄変動時間管理を示す値(01)を普通図柄制御状態フラグにセットし、今回の処理で決定された変動時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、今回決定された変動時間を経過した後、ステップS203の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップS203に処理を移す。   In step S202, a normal symbol memory check process is executed. Details will be described with reference to FIG. 32. When the normal symbol control state flag is a value (00) indicating the normal symbol storage check, the main CPU 66 checks the number of reserved symbols for the normal symbol, and there is a reserved number. In such a case, a hit determination is performed. Further, the main CPU 66 sets the value (01) indicating the normal symbol variation time management in the normal symbol control state flag, and sets the variation time determined in the current process in the waiting time timer. That is, it is set so that the process of step S203 is executed after the variation time determined this time has elapsed. If this process ends, the process moves to a step S203.

ステップS203においては、普通図柄変動時間監視処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、普通図柄制御状態フラグが普通図柄変動時間管理を示す値(01)であり、変動時間が経過した場合に、普通図柄表示時間監視を示す値(02)を普通図柄制御状態フラグにセットし、確定後待ち時間(例えば0.5秒)を待ち時間タイマにセットする。つまり、確定後待ち時間が経過した後、ステップS204の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップS204に処理を移す。   In step S203, normal symbol variation time monitoring processing is executed. In this process, the main CPU 66 sets the normal symbol control state flag to the value (01) indicating the normal symbol variation time management, and when the variation time has elapsed, the main symbol 66 sets the value (02) indicating the normal symbol display time monitoring to the normal symbol. The control state flag is set, and the waiting time after determination (for example, 0.5 seconds) is set in the waiting time timer. That is, it is set so that the process of step S204 is executed after the waiting time after determination has elapsed. If this process ends, the process moves to a step S204.

ステップS204においては、普通図柄表示時間監視処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、普通図柄制御状態フラグが普通図柄表示時間監視を示す値(02)であり、確定後待ち時間が経過した場合に、当りか否かを判断する。メインCPU66は、当りである場合に、普通電役開放設定処理を実行し、普通電動役物開放を示す値(03)を普通図柄制御状態フラグにセットする。つまり、ステップS205の処理を実行するように設定するのである。一方、メインCPU66は、当りではない場合に、普通図柄ゲーム終了を示す値(04)をセットする。つまり、ステップS206の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップS205に処理を移す。   In step S204, a normal symbol display time monitoring process is executed. In this process, the main CPU 66 determines whether or not it is a hit when the normal symbol control state flag is a value (02) indicating normal symbol display time monitoring and the waiting time after determination has elapsed. If the main CPU 66 wins, the main CPU 66 executes the normal electric combination opening setting process, and sets the value (03) indicating the normal electric combination release to the normal symbol control state flag. That is, it is set to execute the process of step S205. On the other hand, the main CPU 66 sets a value (04) indicating the end of the normal symbol game when it is not a win. That is, it is set to execute the process of step S206. If this process ends, the process moves to a step S205.

ステップS205においては、普通電動役物開放処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、普通図柄制御状態フラグが普通電役開放を示す値(03)である場合に、普通電動役物の開放中において所定数の始動入賞があったという条件、普通電役開放時間タイマが“0”であるという条件のいずれかを満たすか否かを判断する。メインCPU66は、いずれかの条件を満たした場合に、普通電動役物である羽根部材48を閉鎖状態にさせるために、メインRAM70に位置付けられた変数を更新する。メインCPU66は、普通図柄ゲーム終了を示す値(04)を普通図柄制御状態フラグにセットする。つまり、ステップS206の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップS206に処理を移す。   In step S205, an ordinary electric accessory release process is executed. In this process, when the normal symbol control state flag is a value (03) indicating that the normal electric combination is released, the main CPU 66 has the condition that there is a predetermined number of start winnings during the release of the normal electric combination. It is determined whether or not any of the conditions that the combination release time timer is “0” is satisfied. The main CPU 66 updates a variable positioned in the main RAM 70 in order to bring the blade member 48 that is a normal electric accessory into a closed state when any one of the conditions is satisfied. The main CPU 66 sets a value (04) indicating the end of the normal symbol game to the normal symbol control state flag. That is, it is set to execute the process of step S206. If this process ends, the process moves to a step S206.

ステップS206においては、普通図柄ゲーム終了処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、普通図柄制御状態フラグが普通図柄ゲーム終了を示す値(04)である場合に、普通図柄に関する保留個数を示すデータを“1”減少するように記憶更新する。メインCPU66は、次回の普通図柄の変動表示を行うために、普通図柄記憶領域の更新を行う。メインCPU66は、普通図柄記憶チェックを示す値(00)をセットする。つまり、ステップS201の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。   In step S206, a normal symbol game end process is executed. In this process, when the normal symbol control state flag is a value (04) indicating the end of the normal symbol game, the main CPU 66 stores and updates the data indicating the number of reserved symbols related to the normal symbol so as to decrease by “1”. The main CPU 66 updates the normal symbol storage area in order to perform the next normal symbol variation display. The main CPU 66 sets a value (00) indicating a normal symbol storage check. That is, it is set to execute the process of step S201. When this process is finished, this subroutine is finished.

[普通図柄記憶チェック処理]
図31のステップS202において実行されるサブルーチンについて図32を用いて説明する。
[Normal symbol memory check processing]
The subroutine executed in step S202 in FIG. 31 will be described with reference to FIG.

最初に、図32に示すように、普通図柄制御状態フラグが普通図柄記憶チェックを示す値(00)であるか否かの判断を行い(ステップS511)、普通図柄制御状態フラグが普通図柄記憶チェックを示す値であると判別した場合には、ステップS512に処理を移し、普通図柄制御状態フラグが普通図柄記憶チェックを示す値であるとは判別しなかった場合には、本サブルーチンを終了する。そして、ステップS512においては、メインCPU66は、普通図柄に関する保留個数が“0”であるか否かの判断を行い、普通図柄に関する保留個数が“0”であると判別した場合には、普通図柄デモ表示処理を実行する(ステップS513)。この処理において、メインCPU66は、普通図柄デモ表示を行わせるために普通図柄表示装置35に普通図柄デモ表示コマンドを供給するための変数をメインRAM70に記憶する。これによって、メインCPU66は、ステップS19において、普通図柄表示装置35に普通図柄デモ表示コマンドを供給するため、普通図柄表示装置35において、普通図柄デモ演出が実行されることとなる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。尚、この普通図柄に関する保留個数は、球通過検出器54の近傍を遊技球が通過したことを検出した場合に、所定個数(例えば“4”)を上限として“1”増加され、普通図柄ゲームにおける普通図柄の可変表示が終了したときには、“1”減算される。一方、メインCPU66は、普通図柄に関する保留個数が“0”であるとは判別しなかった場合には、ステップS514に処理を移す。   First, as shown in FIG. 32, it is determined whether or not the normal symbol control state flag is a value (00) indicating the normal symbol storage check (step S511), and the normal symbol control state flag is the normal symbol storage check. If it is determined that the normal symbol control state flag is not a value indicating a normal symbol storage check, the present subroutine is terminated. In step S512, the main CPU 66 determines whether or not the reserved number related to the normal symbol is “0”, and if it is determined that the reserved number related to the normal symbol is “0”, the normal symbol is determined. Demo display processing is executed (step S513). In this process, the main CPU 66 stores a variable for supplying a normal symbol demo display command to the normal symbol display device 35 in the main RAM 70 in order to perform normal symbol demo display. As a result, the main CPU 66 supplies the normal symbol demo display command to the normal symbol display device 35 in step S19, so that the normal symbol display device 35 executes the normal symbol demo effect. When this process is finished, this subroutine is finished. Note that the number of reserved symbols related to the normal symbol is increased by “1” up to a predetermined number (for example, “4”) when a game ball has passed in the vicinity of the ball passage detector 54, and the normal symbol game is increased. When the variable display of the normal symbol is finished, “1” is subtracted. On the other hand, if the main CPU 66 does not determine that the number of reserved symbols for the normal symbol is “0”, the main CPU 66 moves the process to step S514.

ステップS514においては、普通図柄当り判定処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、普通図柄始動領域通過時に(球通過検出器54の近傍を遊技球が通過することによって)抽出された普通図柄当り判定用乱数値と、メインROM68に記憶されている普通図柄当り判定値とを参照する。そして、メインCPU66は、参照した結果、普通図柄当り判定用乱数値が普通図柄当り判定値と一致する場合には、当り図柄(例えば、“○”図柄)を示すデータをセットし、当りフラグに“77”を記憶する。一方、メインCPU66は、参照した結果、普通図柄当り判定用乱数値が普通図柄当り判定値と一致しない場合には、はずれ図柄(例えば、“×”図柄)を示すデータをセットし、当りフラグに“00”を記憶する。このように記憶された当り図柄、はずれ図柄は、上述したステップS19において、普通図柄表示装置35に導出普通図柄指定コマンドとして供給される。これによって、普通図柄表示装置35は、普通図柄の可変表示を行う。また、当り図柄、はずれ図柄は、図18のステップS47の処理により、主制御回路60のメインCPU66から副制御回路200のサブCPU206に導出普通図柄指定コマンドとして供給される。これによって、副制御回路200において、普通図柄ゲームにおける当り、はずれを認識可能となる。この処理が終了した場合には、ステップS516に処理を移す。   In step S514, a normal symbol hit determination process is executed. In this process, the main CPU 66 stores the normal symbol per-determining random number extracted when the normal symbol starting region passes (by passing the game ball in the vicinity of the ball passage detector 54) and the main ROM 68. Refer to the judgment value per normal symbol. Then, as a result of the reference, when the random value for determination per normal symbol matches the determination value per normal symbol as a result of the reference, the main CPU 66 sets data indicating a hit symbol (for example, “◯” symbol) and sets the hit flag. Store “77”. On the other hand, as a result of the reference, if the random value for determination per normal symbol does not match the determination value per normal symbol as a result of the reference, the main CPU 66 sets data indicating an off symbol (for example, “×” symbol) and sets the hit flag. “00” is stored. The winning symbol and the off symbol stored in this manner are supplied to the normal symbol display device 35 as a derived normal symbol designation command in step S19 described above. Thereby, the normal symbol display device 35 performs variable display of the normal symbol. Further, the winning symbol and the off symbol are supplied as a derived normal symbol designating command from the main CPU 66 of the main control circuit 60 to the sub CPU 206 of the sub control circuit 200 by the processing of step S47 in FIG. As a result, the sub-control circuit 200 can recognize a hit / miss in the normal symbol game. If this process ends, the process moves to a step S516.

ステップS516においては、普通図柄変動パターンコマンドデータ、普通図柄待ち時間タイマをセットする。この処理において、メインCPU66は、当りであるか否かの判定結果と、今現在の特別図柄ゲームの遊技状態に基づいて、普通図柄変動パターンを決定し、普通図柄変動パターンを示す普通図柄変動パターンコマンドデータをセットする。尚、遊技状態が確変状態である場合には、通常遊技状態などである場合よりも短い時間で、普通図柄が導出表示されるように普通図柄変動パターンが決定される(例えば、確変状態では5秒、通常遊技状態などにおいては30秒など)。このように記憶された普通図柄変動パターンコマンドデータは、上述したステップS19において、普通図柄表示装置35に普通図柄変動パターン指定コマンドとして供給される。これによって、普通図柄表示装置35は、決定された変動パターンで普通図柄の可変表示を行う。また、普通図柄変動パターンデータは、図18のステップS47の処理により、主制御回路60のメインCPU66から副制御回路200のサブCPU206に普通図柄変動パターン指定コマンドとして供給される。これによって、副制御回路200において、普通図柄ゲームにおける変動パターンを認識可能となる。この処理が終了した場合には、ステップS518に処理を移す。   In step S516, the normal symbol variation pattern command data and the normal symbol waiting time timer are set. In this process, the main CPU 66 determines the normal symbol variation pattern based on the determination result of whether or not it is a win and the current gaming state of the special symbol game, and the normal symbol variation pattern indicating the normal symbol variation pattern. Set command data. When the gaming state is the probability variation state, the normal symbol variation pattern is determined so that the normal symbol is derived and displayed in a shorter time than when the gaming state is the normal gaming state (for example, 5 in the probability variation state). Seconds, 30 seconds in normal gaming state, etc.). The normal symbol variation pattern command data stored in this way is supplied to the normal symbol display device 35 as a normal symbol variation pattern designation command in step S19 described above. Accordingly, the normal symbol display device 35 performs variable display of the normal symbol with the determined variation pattern. Further, the normal symbol variation pattern data is supplied as a normal symbol variation pattern designation command from the main CPU 66 of the main control circuit 60 to the sub CPU 206 of the sub control circuit 200 by the process of step S47 of FIG. As a result, the sub-control circuit 200 can recognize the variation pattern in the normal symbol game. If this process ends, the process moves to a step S518.

ステップS518においては、普通図柄制御状態フラグとして普通図柄変動時間管理を示す値(01)をセットする処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、普通図柄変動時間管理を示す値を普通図柄制御状態フラグに記憶する。そして、今回の普通図柄の変動表示に用いられた記憶領域をクリアする処理を実行する(ステップS519)。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。   In step S518, a process of setting a value (01) indicating normal symbol variation time management as the normal symbol control state flag is executed. In this process, the main CPU 66 stores a value indicating normal symbol variation time management in the normal symbol control state flag. And the process which clears the memory area used for the fluctuation | variation display of the normal symbol this time is performed (step S519). When this process is finished, this subroutine is finished.

[副制御回路メイン処理]
一方、副制御回路200は、副制御回路メイン処理を実行することとなる。この副制御回路メイン処理について図33を用いて説明する。尚、この副制御回路メイン処理は、電源が投入されたときに開始される処理である。
[Sub control circuit main processing]
On the other hand, the sub-control circuit 200 executes the sub-control circuit main process. The sub control circuit main process will be described with reference to FIG. The sub-control circuit main process is a process that starts when the power is turned on.

最初に、図33に示すように、サブCPU206は、RAMアクセス許可、作業領域を初期化等の初期設定処理を実行する(ステップS201)。この処理が終了した場合には、ステップS202に処理を移す。   First, as shown in FIG. 33, the sub CPU 206 executes initial setting processing such as RAM access permission and work area initialization (step S201). If this process ends, the process moves to a step S202.

ステップS202において、サブCPU206は、乱数更新処理を実行する。この処理において、サブCPU206は、ワークRAM210の所定領域に位置付けられた各種の乱数カウンタの乱数値を更新する。この処理が終了した場合には、ステップS203に処理を移す。   In step S202, the sub CPU 206 executes random number update processing. In this process, the sub CPU 206 updates random number values of various random number counters positioned in a predetermined area of the work RAM 210. If this process ends, the process moves to a step S203.

ステップS203において、サブCPU206は、コマンド解析処理を実行する。詳しくは図36を用いて後述するが、受信したコマンドを解析し、その解析したコマンドに応じた処理を実行することとなる。この処理が終了した場合には、ステップS204に処理を移す。   In step S203, the sub CPU 206 executes command analysis processing. Although details will be described later with reference to FIG. 36, the received command is analyzed, and processing corresponding to the analyzed command is executed. If this process ends, the process moves to a step S204.

ステップS204において、サブCPU206は、表示制御処理を実行する。詳しくは図37を用いて後述するが、サブCPU206は、液晶表示装置32における画像の表示制御を行う。   In step S204, the sub CPU 206 executes display control processing. Although details will be described later with reference to FIG. 37, the sub CPU 206 performs image display control in the liquid crystal display device 32.

そして、サブCPU206は、スピーカ46から発生させる音の制御を行う音声制御処理(ステップS205)、各種のランプ132の発光制御を行うランプ制御処理を実行する(ステップS206)。この処理が終了した場合には、再度、ステップS202に処理を移す。   Then, the sub CPU 206 executes a sound control process for controlling sound generated from the speaker 46 (step S205) and a lamp control process for controlling light emission of various lamps 132 (step S206). When this process ends, the process is moved again to step S202.

このように、副制御回路メイン処理においては、ステップS201の初期設定処理が終了した後、ステップS202からステップS206の処理を繰り返し実行することとなる。   Thus, in the sub-control circuit main process, after the initial setting process in step S201 is completed, the processes from step S202 to step S206 are repeatedly executed.

[コマンド割込処理]
また、副制御回路200では、所定のタイミング(例えば、コマンドを受信したタイミングなど)によりコマンド割込処理を実行することとなる。このコマンド割込処理について図34を用いて説明する。
[Command interrupt processing]
Further, the sub control circuit 200 executes the command interrupt process at a predetermined timing (for example, a timing at which a command is received). This command interrupt process will be described with reference to FIG.

最初に、図34に示すように、サブCPU206は、レジスタの退避(ステップS221)を行い、主制御回路60から受信した各種の受信コマンドを、ワークRAM210の所定領域に位置付けられたコマンドバッファに格納する(ステップS222)。そして、サブCPU206は、ステップS221において退避させたレジスタを復帰させる(ステップS223)。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。   First, as shown in FIG. 34, the sub CPU 206 saves the register (step S221), and stores various received commands received from the main control circuit 60 in a command buffer positioned in a predetermined area of the work RAM 210. (Step S222). Then, the sub CPU 206 restores the register saved in step S221 (step S223). When this process is finished, this subroutine is finished.

[VDP割込処理]
また、副制御回路200では、所定のタイミング(例えば、表示装置における垂直同期のタイミング(1/60s)など、一定の周期毎など)によりVDP割込処理を実行することとなる。このVDP割込処理について図35を用いて説明する。
[VDP interrupt processing]
Further, the sub control circuit 200 executes the VDP interrupt process at a predetermined timing (for example, at a certain period such as a vertical synchronization timing (1/60 s) in the display device). This VDP interrupt process will be described with reference to FIG.

最初に、図35に示すように、サブCPU206は、レジスタの退避(ステップS231)を行い、ワークRAM210の所定領域に位置付けられたVDPカウンタを“1”増加させて記憶する(ステップS232)。このVDPカウンタは、画像を表示させるためのカウンタであり、画像を表示させるタイミングをカウントする。具体的には、垂直同期のタイミング毎に呼び出される本処理を実行する度に、VDPカウンタが“1”増加することとなる。これによって、後述する表示制御処理(図37参照)において、サブCPU206は、VDPカウンタが“2”増加する毎に、表示制御を行うためのデータを表示制御回路250に供給することとなる。つまり、本処理を実行するサブCPU206は、画像を表示するためのタイミングをカウントしている。そして、サブCPU206は、ステップS231において退避させたレジスタを復帰させる(ステップS233)。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。   First, as shown in FIG. 35, the sub CPU 206 saves the register (step S231), increments the VDP counter positioned in a predetermined area of the work RAM 210, and stores it (step S232). This VDP counter is a counter for displaying an image, and counts the timing for displaying the image. Specifically, the VDP counter is incremented by “1” every time this process called at each vertical synchronization timing is executed. Thus, in the display control process (see FIG. 37) described later, the sub CPU 206 supplies data for display control to the display control circuit 250 every time the VDP counter increases by “2”. That is, the sub CPU 206 that executes this process counts the timing for displaying an image. Then, the sub CPU 206 restores the register saved in step S231 (step S233). When this process is finished, this subroutine is finished.

[コマンド解析処理]
図33のステップS203において実行されるサブルーチンについて図36を用いて説明する。
[Command analysis processing]
The subroutine executed in step S203 in FIG. 33 will be described with reference to FIG.

最初に、図36に示すように、サブCPU206は、受信コマンドがあるか否かを判断する(ステップS401)。この処理において、サブCPU206は、コマンド割込処理(図34参照)のステップS222においてコマンドバッファにコマンドが格納されているか否かによって、受信コマンドがあるか否かを判断することとなる。この処理において、サブCPU206は、受信コマンドがあると判別した場合には、ワークRAM210の所定領域に位置付けられたコマンドバッファから、コマンドデータを読み出し(ステップS402)、ステップS403に処理を移す。一方、サブCPU206は、受信コマンドがないと判別した場合には、本サブルーチンを終了する。   First, as shown in FIG. 36, the sub CPU 206 determines whether or not there is a reception command (step S401). In this process, the sub CPU 206 determines whether or not there is a received command depending on whether or not the command is stored in the command buffer in step S222 of the command interrupt process (see FIG. 34). In this process, if the sub CPU 206 determines that there is a received command, it reads the command data from the command buffer located in a predetermined area of the work RAM 210 (step S402), and moves the process to step S403. On the other hand, when determining that there is no received command, the sub CPU 206 ends this subroutine.

つまり、ステップS402を実行するサブCPU206は、主制御回路60によって送信された各種のコマンド(例えば、変動パターン指定コマンド、導出図柄指定コマンドなど)を受信することとなる。尚、本実施形態において、ステップS402を実行するサブCPU206は、コマンド受信手段の一例に相当する。   That is, the sub CPU 206 that executes step S402 receives various commands (for example, a variation pattern designation command, a derived symbol designation command, etc.) transmitted by the main control circuit 60. In the present embodiment, the sub CPU 206 that executes step S402 corresponds to an example of a command receiving unit.

ステップS403において、サブCPU206は、変動パターン指定コマンドを受信したか否かを判断する。この処理において、サブCPU206は、ステップS402において読み出したコマンドデータに基づいて、変動パターン指定コマンドを受信したか否かを判断することとなる。この処理において、サブCPU206は、変動パターン指定コマンドを受信したと判別した場合には、ステップS404に処理を移す。一方、サブCPU206は、変動パターン指定コマンドを受信していないと判別した場合には、ステップS406に処理を移す。   In step S403, the sub CPU 206 determines whether or not a variation pattern designation command has been received. In this process, the sub CPU 206 determines whether or not a variation pattern designation command has been received based on the command data read in step S402. In this process, if the sub CPU 206 determines that it has received the variation pattern designation command, it moves the process to step S404. On the other hand, if the sub CPU 206 determines that it has not received the variation pattern designation command, it moves the process to step S406.

ステップS404において、サブCPU206は、演出パターン決定処理を実行する。この処理において、サブCPU206は、装飾図柄の変動パターン、背景画像を表示する画像演出パターンなど、各種の演出パターンを決定する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。   In step S404, the sub CPU 206 executes effect pattern determination processing. In this process, the sub CPU 206 determines various effect patterns such as a decorative pattern variation pattern and an image effect pattern for displaying a background image. When this process is finished, this subroutine is finished.

ステップS406において、サブCPU206は、導出図柄指定コマンドを受信したか否かを判断する。この処理において、サブCPU206は、ステップS402において読み出したコマンドデータに基づいて、導出図柄指定コマンドを受信したか否かを判断することとなる。この処理において、サブCPU206は、導出図柄指定コマンドを受信したと判別した場合には、ステップS407に処理を移す。一方、サブCPU206は、導出図柄指定コマンドを受信していないと判別した場合には、受信コマンドに対応する演出制御データをセットし(ステップS410)、本サブルーチンを終了する。   In step S406, the sub CPU 206 determines whether or not a derived symbol designation command has been received. In this process, the sub CPU 206 determines whether or not a derived symbol designation command has been received based on the command data read in step S402. In this process, if the sub CPU 206 determines that it has received the derived symbol designation command, it moves the process to step S407. On the other hand, when determining that the derived symbol designation command has not been received, the sub CPU 206 sets the effect control data corresponding to the received command (step S410), and ends this subroutine.

ステップS407において、導出図柄決定処理を実行する。この処理において、サブCPU206は、導出図柄指定コマンドに対応し、液晶表示装置32に導出表示させる装飾図柄を決定し、ワークRAM210の所定領域にセットする。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。そして、サブCPU206は、所定のタイミングで、セットされた導出表示させる装飾図柄を示すデータを表示制御回路250に供給する。これによって、液晶表示装置32は、ステップS407において決定した装飾図柄を導出表示することとなる。   In step S407, a derived symbol determination process is executed. In this process, the sub CPU 206 determines a decoration symbol to be derived and displayed on the liquid crystal display device 32 in response to the derived symbol designation command, and sets it in a predetermined area of the work RAM 210. When this process is finished, this subroutine is finished. Then, the sub CPU 206 supplies the display control circuit 250 with data indicating the set decorative symbols to be displayed for display at a predetermined timing. As a result, the liquid crystal display device 32 derives and displays the decorative design determined in step S407.

[表示制御処理]
図37のステップS204において実行されるサブルーチンについて図37を用いて説明する。
[Display control processing]
The subroutine executed in step S204 in FIG. 37 will be described with reference to FIG.

最初に、図37に示すように、サブCPU206は、VDPカウンタが“2”であるか否かを判断する(ステップS351)。この処理において、サブCPU206は、上述したVDP割込処理(図35参照)のステップS232においてカウントされているVDPカウンタからVDPカウンタ値を読み出し、“2”であるか否かを判断する。つまり、上述したように、VDP割込処理において、1/60s毎にVDPカウンタが“1”増加するため、サブCPU206は、1/30s経過したか否かを判断することとなる。この処理において、サブCPU206は、VDPカウンタが“2”であると判別した場合には、ステップS352に処理を移す。一方、サブCPU206は、VDPカウンタが“2”ではないと判別した場合には、本サブルーチンを終了する。   First, as shown in FIG. 37, the sub CPU 206 determines whether or not the VDP counter is “2” (step S351). In this process, the sub CPU 206 reads the VDP counter value from the VDP counter counted in step S232 of the above-described VDP interrupt process (see FIG. 35), and determines whether it is “2”. That is, as described above, in the VDP interrupt process, the VDP counter is incremented by “1” every 1/60 s, so the sub CPU 206 determines whether 1/30 s has elapsed. In this process, if the sub CPU 206 determines that the VDP counter is “2”, it moves the process to step S352. On the other hand, if the sub CPU 206 determines that the VDP counter is not “2”, this sub-routine is terminated.

ステップS352において、サブCPU206は、制御データ出力処理を実行する。この処理において、サブCPU206は、画像を表示させるための制御データを、表示制御回路250に供給する。例えば、サブCPU206は、画像データを示すデータなど、演出を示す制御データを表示制御回路250に供給することとなる。そして、サブCPU206は、VDPカウンタに“0”をセットする(ステップS353)。そして、サブCPU206は、バンク切替指示を表示制御回路250に供給する(ステップS354)。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。   In step S352, the sub CPU 206 executes control data output processing. In this processing, the sub CPU 206 supplies control data for displaying an image to the display control circuit 250. For example, the sub CPU 206 supplies control data indicating production such as data indicating image data to the display control circuit 250. Then, the sub CPU 206 sets “0” in the VDP counter (step S353). Then, the sub CPU 206 supplies a bank switching instruction to the display control circuit 250 (step S354). When this process is finished, this subroutine is finished.

[その他の実施形態]
尚、本実施形態においては、電源が投入された後に累積的に計数された、遊技球を発射した累積発射数と、所定の入賞口への累積入賞数とを計数し、その計数された累積発射数と累積入賞数との割合で、所定の入賞口への入賞率を算出したが、これに限らず、例えば、所定時間(例えば、1時間など)中に累積的に計数された、遊技球を発射した所定時間累積発射数と、所定の入賞口への所定時間累積入賞数とを計数し、その計数された所定時間累積発射数と所定時間累積入賞数との割合で、所定の入賞口への入賞率を算出してもよい。また、例えば、発射数を計数することなく、時間毎に、所定の入賞口への入賞数を計数し、その計数された入賞数と時間との割合で、所定の入賞口への入賞率を算出してもよい。
[Other Embodiments]
In the present embodiment, the cumulative number of game balls fired and the cumulative number of winnings to a predetermined winning opening, which are cumulatively counted after the power is turned on, are counted, and the counted cumulative number is counted. The winning rate for a predetermined winning opening is calculated by the ratio between the number of shots and the cumulative winning number. However, the present invention is not limited to this. For example, a game that is cumulatively counted during a predetermined time (for example, 1 hour). Count the cumulative number of shots fired for a predetermined time and the cumulative number of prizes received for a predetermined time to a predetermined winning opening, and determine the predetermined prize by the ratio of the counted cumulative number of predetermined times and the predetermined number of cumulative prizes. You may calculate the winning percentage to the mouth. In addition, for example, without counting the number of shots, the number of winnings to a predetermined winning opening is counted every time, and the winning rate to the predetermined winning opening is calculated by the ratio of the counted number of winnings and time. It may be calculated.

また、本実施形態においては、複数の発光ダイオードから構成される7セグLEDや状態表示LEDなどを用いたが、これに限らず、例えば、ドットLEDなどを用いてもよい。もちろん、一つの発光ダイオードから構成されてもよい。   In this embodiment, a 7-segment LED or a status display LED composed of a plurality of light emitting diodes is used. However, the present invention is not limited to this, and for example, a dot LED may be used. Of course, you may comprise from one light emitting diode.

更にまた、本実施形態においては、特別図柄表示装置33や、状態表示LED43を、一又は複数の発光ダイオードから構成したが、これに限らず、例えば、発光ダイオードでなくてもよい。更にまた、本実施形態においては、特別図柄表示装置33における特別図柄の変動表示態様、停止表示態様を入賞率に応じて変化させることとしたが、普通図柄表示装置35における普通図柄や、液晶表示装置32における装飾図柄の変動表示態様、停止表示態様を入賞率に応じて変化させるように構成してもよい。   Furthermore, in the present embodiment, the special symbol display device 33 and the status display LED 43 are configured by one or a plurality of light emitting diodes, but the present invention is not limited thereto, and may not be a light emitting diode, for example. Furthermore, in the present embodiment, the change display mode and stop display mode of the special symbol in the special symbol display device 33 are changed according to the winning rate, but the normal symbol in the normal symbol display device 35 and the liquid crystal display You may comprise so that the change display aspect of a decoration symbol in the apparatus 32 and a stop display aspect may be changed according to a winning rate.

更にまた、本実施形態においては、大入賞口39への遊技球の入賞率、始動口44への遊技球の入賞率、球通過検出器54a及び54bへの遊技球の入賞率、一般入賞口56aから56dへの遊技球の入賞率に基づいて、識別情報の変動表示態様、識別情報の停止表示態様、遊技に関する状態の状態表示態様を選択し、その態様で表示させる制御を行ったが、これに限らず、例えば、それらの少なくともいずれかの入賞口への遊技球の入賞率に基づいて、識別情報の変動表示態様、識別情報の停止表示態様、遊技に関する状態の状態表示態様を選択し、その態様で表示させる制御を行ってもよい。また、言い換えると、始動口44のように、遊技球の入賞により、所定の可変表示開始条件が成立する可変表示開始入賞口への遊技球の入賞率などに基づかなくてもよい。また、言い換えると、始動口44のように、羽根部材48が開閉することによって、遊技球が入賞し易い第一の状態と、遊技球が入賞し難い第二の状態とに変位可能な可変入賞口への遊技球の入賞率や、大入賞口39のように、大当り遊技状態中において、シャッタ40が開閉することによって、遊技球が入賞し易い第一の状態と、遊技球が入賞し難い第二の状態とに変位可能な大当り時可変入賞口への遊技球の入賞率などに基づかなくてもよい。もちろん、大入賞口39、始動口44、球通過検出器54a及び54b、一般入賞口56aから56d以外の所定の入賞口への遊技球の入賞率に基づいて、表示態様を選択するようにしてもよい。   Furthermore, in the present embodiment, the winning rate of game balls to the big winning opening 39, the winning rate of gaming balls to the start opening 44, the winning rate of gaming balls to the ball passage detectors 54a and 54b, the general winning opening Based on the winning rate of the game ball from 56a to 56d, control was performed to select the change display mode of the identification information, the stop display mode of the identification information, the state display mode of the state related to the game, and display in that mode. Not limited to this, for example, based on the winning rate of game balls to at least any one of them, the variation display mode of the identification information, the stop display mode of the identification information, the state display mode of the state related to the game is selected The display may be controlled in that manner. In other words, as with the start port 44, it is not necessary to be based on the winning rate of the game ball to the variable display start winning port where a predetermined variable display start condition is established by winning the game ball. In other words, as in the start port 44, by opening and closing the blade member 48, a variable prize that can be displaced between a first state where the game ball is easy to win and a second state where the game ball is difficult to win. The winning state of the game ball to the mouth and the first state in which the game ball is easy to win due to the opening and closing of the shutter 40 in the big hit game state as in the big winning port 39, and the game ball is difficult to win. It may not be based on the winning rate of the game ball to the big hit variable winning opening that can be displaced to the second state. Of course, the display mode is selected based on the winning rate of the game balls to the predetermined winning ports other than the big winning port 39, the starting port 44, the ball passage detectors 54a and 54b, and the general winning ports 56a to 56d. Also good.

また、例えば、所定の入賞口への遊技球の入賞率に基づいて、識別情報の停止表示態様、遊技に関する状態の状態表示態様を選択しなくても、識別情報の変動表示態様を選択し、その態様で表示させる制御を行うようにすればよい。   Also, for example, based on the winning rate of the game ball to a predetermined winning opening, without selecting the stop display mode of the identification information, the state display mode of the state related to the game, select the variation display mode of the identification information, What is necessary is just to make it control to display in the aspect.

[遊技盤の構成]
尚、上述した実施形態においては、遊技盤14の全部を、透過性を有する部材によって構成したが、これに限らず、別の態様であってもよい。遊技盤の具体的な構成の例について図38を用いて説明する。尚、図38は、理解を容易とするために、複数の障害釘等を省略したものである。
[Composition of game board]
In the above-described embodiment, the entire game board 14 is configured by a member having transparency. However, the present invention is not limited to this, and another mode may be used. An example of a specific configuration of the game board will be described with reference to FIG. In FIG. 38, a plurality of obstacle nails and the like are omitted for easy understanding.

例えば、遊技盤の一部を、透過性を有さない部材で構成してもよい。具体的には、図38(A)に示すように、遊技盤314を、透過性を有する部材314aと平板状の透過性を有さない部材314b(例えば、木材)とを結合させて構成してもよい。もちろん、図38(A)に示すように、透過性を有する部材314aと、透過性を有さない部材314bとを単に結合させて構成するだけでなく、図38(B)に示すように、透過性を有する部材315aを、透過性を有さない部材315bで囲むように結合させる構成としてもよい。   For example, a part of the game board may be configured with a member that does not have permeability. Specifically, as shown in FIG. 38A, a game board 314 is formed by combining a member 314a having permeability and a member 314b (for example, wood) having no flat permeability. May be. Of course, as shown in FIG. 38 (A), not only the member 314a having transparency and the member 314b having no permeability are simply combined, but also as shown in FIG. 38 (B), It is good also as a structure which couple | bonds the member 315a which has transparency so that it may surround with the member 315b which does not have permeability.

また、例えば、透過性を有する遊技盤の一部を遮蔽させる加工を施すように構成してもよい。例えば、図38(C)に示すように、透過性を有する遊技盤316の一部316bを、遮光性を有する色で塗装してもよい。これによって、符号316aに示すように、一部に透過性を有する遊技盤316を構成することができる。もちろん、塗装するかわりに、ブラスト加工、サンドペーパによる微細粗面を形成する光散乱加工を施し、可視光線が散乱してあたかも発光するかのように形成してもよい。   For example, you may comprise so that the process which shields a part of game board which has permeability | transmittance may be performed. For example, as shown in FIG. 38C, a part 316b of the game board 316 having transparency may be painted with a color having light shielding properties. As a result, as shown by reference numeral 316a, it is possible to configure a game board 316 that is partially transparent. Of course, instead of coating, a blasting process or a light scattering process for forming a fine rough surface by sandpaper may be performed to make it appear as if visible light is scattered and light is emitted.

つまり、遊技盤は、その一部分が少なくとも透過性を有するものであればよい。言い換えると、遊技領域15の全部又は一部の後方に位置する表示領域32aに、その遊技領域15の全部又は一部の近傍を介して前方から画像が視認可能に表示されるように構成すればよい。   That is, the game board should just have a part at least partially permeable. In other words, if the display area 32a located at the rear of all or part of the game area 15 is configured so that an image can be viewed from the front through the vicinity of all or part of the game area 15. Good.

更には、上述した実施形態においては、一部又は全部に透過性を有する遊技盤14を用いたが、これに限らず、別の態様であってもよく、例えば、透過性を有さない遊技盤を用いてもよい。   Furthermore, in the embodiment described above, the gaming board 14 having transparency is used in part or in whole. However, the present invention is not limited to this, and other modes may be used, for example, games that do not have transparency. A board may be used.

[表示装置の構成]
透過性を有さない遊技盤を用いた構成について図39を用いて説明する。
[Configuration of display device]
A configuration using a gaming board that does not have transparency will be described with reference to FIG.

図39に示すように、扉311には、表示装置332が備えられており、各種の演出画像が表示される。この表示装置332は、遊技者により触接された座標位置を検出するタッチパネル351と、保護カバーである透明アクリル板353、355と、それら透明アクリル板353、355の間に透明液晶表示装置から構成される液晶表示装置354と、が積層されている。この表示装置332(液晶表示装置354)は、表示領域に透過性の高い画像を表示可能となる。尚、液晶表示装置354は、表示領域に透過性の高い画像を表示するだけでなく、特別図柄の可変表示、普通図柄の可変表示、演出用の演出画像の表示等を行う。   As shown in FIG. 39, the door 311 is provided with a display device 332, and various effect images are displayed. The display device 332 includes a touch panel 351 for detecting a coordinate position touched by a player, transparent acrylic plates 353 and 355 as protective covers, and a transparent liquid crystal display device between the transparent acrylic plates 353 and 355. And a liquid crystal display device 354 to be stacked. The display device 332 (liquid crystal display device 354) can display a highly transmissive image in the display area. Note that the liquid crystal display device 354 not only displays a highly transmissive image in the display area, but also performs variable display of special symbols, variable display of normal symbols, display of effect images for effects, and the like.

また、この液晶表示装置354の上方及び下方には、液晶表示装置354のバックライトとしての照明装置の役割を果たす液晶バックライト352が設けられている。また、この液晶バックライト352は、電源供給時においては、点灯するように制御されている。このため、液晶バックライト352を常時電源供給時において常時駆動させることにより、液晶表示装置354に表示される画像を遊技者に対して明瞭に視認可能とさせる。この液晶バックライト352は、主として冷陰極管が採用されているが、本発明はこれに限らない。   Further, above and below the liquid crystal display device 354, a liquid crystal backlight 352 serving as an illumination device as a backlight of the liquid crystal display device 354 is provided. Further, the liquid crystal backlight 352 is controlled to be lit when power is supplied. For this reason, the liquid crystal backlight 352 is always driven at the time of power supply so that the image displayed on the liquid crystal display device 354 can be clearly seen by the player. The liquid crystal backlight 352 is mainly a cold cathode tube, but the present invention is not limited to this.

遊技盤314には障害釘313が打ちこまれている。この遊技盤314と扉311との間に遊技領域315が設けられ、その遊技領域315に発射された遊技球317が転動可能となる。   A obstacle nail 313 is driven into the game board 314. A game area 315 is provided between the game board 314 and the door 311, and a game ball 317 launched into the game area 315 can roll.

尚、この表示装置332は、タッチパネル351、透明アクリル板353、355、液晶表示装置354、液晶バックライト352等を備えているが、これに限らず、他の態様であってもよく、例えば、タッチパネル351、透明アクリル板353、355、液晶バックライト352等を備えることなく、液晶表示装置354のみを備えるように構成しても問題ない。   The display device 332 includes a touch panel 351, transparent acrylic plates 353 and 355, a liquid crystal display device 354, a liquid crystal backlight 352, and the like. There is no problem even if only the liquid crystal display device 354 is provided without including the touch panel 351, the transparent acrylic plates 353 and 355, the liquid crystal backlight 352, and the like.

このように、液晶表示装置354は、表示領域と、遊技盤314における遊技領域315の全部又は一部とが重なるように遊技盤314の前方に配設され、表示領域に透過性の高い画像を表示可能とするものであるので、遊技領域315の全部又は一部を、液晶表示装置354を介して前方から画像が視認可能に表示されることとなる。言い換えると、液晶表示装置354は、遊技盤314の前方に設けられ、透過して当該遊技盤314を視認可能であり、遊技に関する演出画像を表示する表示領域を有する装置である。尚、遊技盤と表示装置とが奥行き方向に重ならない構成であってもよい。   As described above, the liquid crystal display device 354 is disposed in front of the game board 314 so that the display area and the whole or part of the game area 315 in the game board 314 overlap with each other, and an image with high transparency is displayed on the display area. Since display is possible, all or a part of the game area 315 is displayed through the liquid crystal display device 354 so that the image can be viewed from the front. In other words, the liquid crystal display device 354 is a device that is provided in front of the game board 314, has a display area that can be seen through the game board 314 and displays an effect image related to the game. The game board and the display device may be configured not to overlap in the depth direction.

尚、本実施形態においては、主制御回路60と副制御回路200との複数の制御回路を備えるように構成したが、これに限らず、別の構成としてもよく、例えば、図40に示すように、副制御回路200と主制御回路60とをワンボードに構成してもよい。   In the present embodiment, a plurality of control circuits including the main control circuit 60 and the sub control circuit 200 are provided. In addition, the sub control circuit 200 and the main control circuit 60 may be configured as one board.

尚、上述した実施形態においては、第1種パチンコ遊技機を例に挙げたが、これに限らず、羽根モノ、ヒコーキモノと称される第2種パチンコ遊技機、権利モノと称される第3種パチンコ遊技機、その他別の態様であってもよい。   In the above-described embodiment, the first type pachinko gaming machine has been described as an example. However, the present invention is not limited to this, and the second type pachinko gaming machine referred to as a wing mono, Hikoki mono, a first referred to as a right mono. It may be a three-type pachinko gaming machine or another mode.

以上、本発明の実施形態を説明したが、具体例を例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではない。すなわち、本発明は、主に、所定の可変表示開始条件が成立したことに基づいて、識別情報の可変表示を行う可変表示手段と、遊技球が転動可能な遊技領域に設けられた所定の入賞口に遊技球が入賞したことを検出する入賞検出手段と、前記入賞検出手段によって検出された遊技球の入賞に基づいて、遊技球の入賞率を算出する入賞率算出手段と、を備えた遊技機であって、前記識別情報の可変表示態様が複数種類記憶された可変表示態様記憶手段と、前記入賞率算出手段によって算出された前記遊技球の入賞率に基づいて、前記可変表示態様記憶手段に記憶された複数種類の識別情報の可変表示態様からいずれかを選択する可変表示態様選択手段と、前記可変表示態様選択手段によって選択された識別情報の可変表示態様で、前記識別情報の可変表示の制御を行う可変表示制御手段と、を備えたことを特徴とするものであるが、可変表示手段、入賞検出手段、入賞率算出手段、可変表示態様記憶手段、可変表示態様選択手段、可変表示制御手段、所定の入賞口、大当り遊技状態移行制御手段などの具体的構成は、適宜設計変更可能である。   Although the embodiments of the present invention have been described above, they are merely illustrative examples and do not particularly limit the present invention. That is, the present invention mainly includes variable display means for performing variable display of identification information based on the establishment of a predetermined variable display start condition, and a predetermined area provided in a game area in which a game ball can roll. A winning detection means for detecting that a game ball has won a winning opening; and a winning rate calculation means for calculating a winning percentage of the game ball based on the winning of the gaming ball detected by the winning detection means. A game machine, wherein the variable display mode storage unit stores a plurality of types of variable display modes of the identification information, and the variable display mode storage based on the winning rate of the gaming ball calculated by the winning rate calculation unit. A variable display mode selection unit that selects one of the variable display modes of a plurality of types of identification information stored in the unit, and a variable display mode of the identification information selected by the variable display mode selection unit, wherein the identification information Variable display control means for controlling variable display, variable display means, winning detection means, winning rate calculation means, variable display mode storage means, variable display mode selection means, The specific configuration of the variable display control means, the predetermined winning opening, the big hit gaming state transition control means, and the like can be appropriately changed in design.

尚、本発明の実施形態に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本発明の実施形態に記載されたものに限定されるものではない。   It should be noted that the effects described in the embodiments of the present invention only list the most preferable effects resulting from the present invention, and the effects of the present invention are limited to those described in the embodiments of the present invention. is not.

本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における概観を示す外観図である。1 is an external view showing an overview of a pachinko gaming machine according to an embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における概観を示す分解斜視図である。It is a disassembled perspective view which shows the general view in the pachinko game machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における遊技盤を示す正面図である。It is a front view which shows the game board in the pachinko game machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において構成される主制御回路及び副制御回路を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the main control circuit and sub control circuit which are comprised in the pachinko game machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における変動パターンテーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the fluctuation | variation pattern table in the pachinko game machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における入賞率報知態様対応テーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the winning rate alerting | reporting aspect corresponding | compatible table in the pachinko game machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における報知態様決定テーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the alerting | reporting mode determination table in the pachinko game machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における報知態様決定テーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the alerting | reporting mode determination table in the pachinko game machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における変動表示態様タイミングテーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the fluctuation | variation display mode timing table in the pachinko game machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において表示される表示態様を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the display mode displayed in the pachinko game machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における停止表示態様タイミングテーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the stop display mode timing table in the pachinko game machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における状態表示LED態様タイミングテーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the state display LED mode timing table in the pachinko game machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において表示される表示画面を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the display screen displayed in the pachinko game machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において表示される表示態様を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the display mode displayed in the pachinko game machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において表示される表示態様を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the display mode displayed in the pachinko game machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において表示される表示態様を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the display mode displayed in the pachinko game machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control processing performed in the pachinko game machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control processing performed in the pachinko game machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control processing performed in the pachinko game machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理の状態遷移を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the state transition of the control process performed in the pachinko game machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control processing performed in the pachinko game machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control processing performed in the pachinko game machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control processing performed in the pachinko game machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control processing performed in the pachinko game machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control processing performed in the pachinko game machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control processing performed in the pachinko game machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control processing performed in the pachinko game machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control processing performed in the pachinko game machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control processing performed in the pachinko game machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control processing performed in the pachinko game machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control processing performed in the pachinko game machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control processing performed in the pachinko game machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control processing performed in the pachinko game machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control processing performed in the pachinko game machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control processing performed in the pachinko game machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control processing performed in the pachinko game machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control processing performed in the pachinko game machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における遊技盤を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the game board in the pachinko game machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において構成される扉と遊技盤とを示す断面図である。It is sectional drawing which shows the door and game board which are comprised in the pachinko game machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において構成される主制御回路を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the main control circuit comprised in the pachinko game machine of one Embodiment of this invention.

符号の説明Explanation of symbols

10 パチンコ遊技機
14 遊技盤
26 発射ハンドル
32 液晶表示装置
32a 表示領域
33 特別図柄表示装置
39 大入賞口
40 シャッタ
44 始動口
60 主制御回路
66 メインCPU
68 メインROM
70 メインRAM
116 始動入賞球センサ
120 大入賞口ソレノイド
200 副制御回路
206 サブCPU
208 プログラムROM
210 ワークRAM
250 表示制御回路
DESCRIPTION OF SYMBOLS 10 Pachinko machine 14 Game board 26 Launch handle 32 Liquid crystal display device 32a Display area 33 Special symbol display device 39 Big prize opening 40 Shutter 44 Start opening 60 Main control circuit 66 Main CPU
68 Main ROM
70 Main RAM
116 Start winning ball sensor 120 Large winning opening solenoid 200 Sub control circuit 206 Sub CPU
208 Program ROM
210 Work RAM
250 Display control circuit

Claims (5)

所定の可変表示開始条件が成立したことに基づいて、識別情報の可変表示を行う可変表示手段と、
遊技球が転動可能な遊技領域に設けられた所定の入賞口に遊技球が入賞したことを検出する入賞検出手段と、
前記入賞検出手段によって検出された遊技球の入賞に基づいて、遊技球の入賞率を算出する入賞率算出手段と、を備えた遊技機であって、
前記識別情報の可変表示態様が複数種類記憶された可変表示態様記憶手段と、
前記入賞率算出手段によって算出された前記遊技球の入賞率に基づいて、前記可変表示態様記憶手段に記憶された複数種類の識別情報の可変表示態様からいずれかを選択する可変表示態様選択手段と、
前記可変表示態様選択手段によって選択された識別情報の可変表示態様で、前記識別情報の可変表示の制御を行う可変表示制御手段と、を備えたことを特徴とする弾球遊技機。
Variable display means for performing variable display of identification information based on a predetermined variable display start condition being satisfied;
A winning detection means for detecting that a gaming ball has won a predetermined winning opening provided in a gaming area where the gaming ball can roll;
A winning rate calculating means for calculating a winning rate of the game ball based on the winning of the game ball detected by the winning detection means;
Variable display mode storage means for storing a plurality of types of variable display modes of the identification information;
Variable display mode selection means for selecting one of the variable display modes of a plurality of types of identification information stored in the variable display mode storage unit based on the winning rate of the game ball calculated by the winning rate calculation unit; ,
A bullet ball game machine comprising: variable display control means for controlling variable display of the identification information in a variable display form of the identification information selected by the variable display form selection means.
請求項1に記載の弾球遊技機において、
前記可変表示手段は、一又は複数の発光ダイオードから構成されたことを特徴とする弾球遊技機。
In the ball game machine according to claim 1,
The ball game machine characterized in that the variable display means is composed of one or a plurality of light emitting diodes.
請求項1又は2に記載の弾球遊技機において、
前記所定の入賞口は、遊技球の入賞により前記所定の可変表示開始条件が成立する可変表示開始入賞口であることを特徴とする弾球遊技機。
In the bullet ball game machine according to claim 1 or 2,
2. The bullet ball game machine according to claim 1, wherein the predetermined winning opening is a variable display starting winning opening in which the predetermined variable display start condition is established by winning a game ball.
請求項3に記載の弾球遊技機において、
前記所定の入賞口は、遊技球が入賞し易い第一の状態と、遊技球が入賞し難い第二の状態とに変位可能な可変入賞口であることを特徴とする弾球遊技機。
In the ball game machine according to claim 3,
2. The ball game machine according to claim 1, wherein the predetermined winning opening is a variable winning opening that is displaceable between a first state in which a game ball is easy to win and a second state in which a game ball is hard to win.
請求項1又は2に記載の弾球遊技機において、
前記識別情報の可変表示の結果が特定の表示態様となった場合に、遊技者に有利な大当り遊技状態に移行させる制御を行う大当り遊技状態移行制御手段を備え、
前記所定の入賞口は、前記大当り遊技状態中において、遊技球が入賞し易い第一の状態と、遊技球が入賞し難い第二の状態とに変位可能な大当り時可変入賞口であることを特徴とする弾球遊技機。
In the bullet ball game machine according to claim 1 or 2,
When the result of variable display of the identification information is a specific display mode, comprising a jackpot gaming state transition control means for performing control to shift to a jackpot gaming state advantageous to the player,
The predetermined winning opening is a big winning variable variable winning opening that is displaceable between a first state in which the game ball is easy to win and a second state in which the game ball is difficult to win in the jackpot gaming state. Characteristic ball game machine.
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