JP2008167873A - Pinball game machine - Google Patents

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JP2008167873A
JP2008167873A JP2007002841A JP2007002841A JP2008167873A JP 2008167873 A JP2008167873 A JP 2008167873A JP 2007002841 A JP2007002841 A JP 2007002841A JP 2007002841 A JP2007002841 A JP 2007002841A JP 2008167873 A JP2008167873 A JP 2008167873A
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JP
Japan
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variable display
special symbol
game
identification information
specific
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Pending
Application number
JP2007002841A
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Japanese (ja)
Inventor
Takashi Katayama
隆司 片山
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Universal Entertainment Corp
Original Assignee
Aruze Corp
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Publication date
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Abstract

<P>PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a pinball game machine capable of further improving the interest of a game. <P>SOLUTION: This pinball game machine is characterized by having a plurality of types of tables for determining a result of a specific variable display for determining a result of a specific variable display, wherein selection rates of selecting the number of first rounds and selecting the number of second rounds which is fewer than the number of the first rounds are different from each other, and a probability of selecting the number of the second rounds is set higher in a table for determining a result of a specific variable display selected when the variable display of first identification information is executed than that of a table for determining a result of a specific variable display selected when executing the variable display of second identification information. <P>COPYRIGHT: (C)2008,JPO&INPIT

Description

本発明は、弾球遊技機に関するものであり、特に、識別情報の可変表示を行う弾球遊技機に関する。   The present invention relates to a ball game machine, and more particularly to a ball game machine that performs variable display of identification information.

従来、パチンコ遊技機等の弾球遊技機において、発射された遊技球が転動可能な遊技領域に設けられた始動領域を遊技球が通過したことを主な条件として、可変表示装置の表示領域上に識別情報を変動表示する制御を行い、変動表示が行われている識別情報を導出表示する制御を行う可変表示制御手段が備えられ、導出表示された識別情報が所定の組合せ(特定の表示態様)となった場合に遊技者に有利な大当り遊技状態(所謂「大当り」)に移行するようにしたものが提供されている。   Conventionally, in a ball game machine such as a pachinko game machine, the display area of the variable display device is mainly based on the fact that the game ball has passed through the start area provided in the game area where the launched game ball can roll. There is provided variable display control means for performing control for variably displaying the identification information and for performing control for deriving and displaying the identification information for which variability display is being performed. In this case, there is provided a game that makes a transition to a big hit gaming state (so-called “big hit”) that is advantageous to the player.

この種の弾球遊技機では、例えば、特許文献1に示すように、第一の始動領域への遊技球の通過に基づく第一識別情報と、第二の始動領域への遊技球の通過に基づく第二識別情報と、が通過順で可変表示を行う弾球遊技機が開示されている。
特開2005−323868号公報
In this type of ball game machine, for example, as shown in Patent Document 1, the first identification information based on the passage of the game ball to the first start area and the passage of the game ball to the second start area There is disclosed a ball game machine in which the second identification information based on it is variably displayed in the order of passage.
JP 2005-323868 A

しかしながら、上述した弾球遊技機では、第一識別情報と第二識別情報とが可変表示を行うこととなるが、複数の識別情報の可変表示が行われているだけの単調な遊技であり、遊技に対する更なる興趣の向上が望まれている。   However, in the above-described ball game machine, the first identification information and the second identification information will be variably displayed, but it is a monotonous game in which a plurality of identification information is variably displayed, There is a need for further enhancement of interest in games.

本発明は、上述したような課題に鑑みてなされたものであり、遊技に対する更なる興趣の向上を図ることができる弾球遊技機を提供することを目的とする。   The present invention has been made in view of the above-described problems, and an object of the present invention is to provide a ball game machine that can further enhance the interest of the game.

以上のような目的を達成するために、本発明は、以下のようなものを提供する。   In order to achieve the above object, the present invention provides the following.

(1) 遊技球が転動可能な遊技領域が設けられた遊技盤と、前記遊技領域に配置され、遊技球が通過可能な第一の始動領域に遊技球が通過したことを検知する第一始動検知手段と、前記第一始動検知手段によって前記第一の始動領域に遊技球が通過したと検知されたことを条件に、複数種類の第一識別情報の可変表示を行う第一可変表示手段と、前記遊技領域に配置され、遊技球が通過し易い第一の状態と通過し難い第二の状態とに変位可能な可変入球装置と、前記可変入球装置の変位制御を行う可変入球装置制御手段と、前記可変入球装置に受け入れられた遊技球が通過する第二の始動領域に遊技球が通過したことを検知する第二始動検知手段と、前記第二始動検知手段によって前記第二の始動領域に遊技球が通過したと検知されたことを条件に、複数種類の第二識別情報の可変表示を行う第二可変表示手段と、前記第一始動検知手段、前記第二始動検知手段によって前記第一の始動領域、前記第二の始動領域への遊技球の通過が検知されたことに基づいて、前記第一可変表示手段における複数種類の第一識別情報、前記第二可変表示手段における複数種類の第二識別情報の可変表示結果を特定の可変表示結果とするか否かを決定する特定可変表示結果決定手段と、前記特定可変表示結果決定手段による決定に基づいて、前記第一可変表示手段における第一識別情報、前記第二可変表示手段における第二識別情報の可変表示制御を行う可変表示制御手段と、前記第一可変表示手段における第一識別情報、又は、前記第二可変表示手段における第二識別情報の可変表示結果が前記特定の可変表示結果となった場合に、遊技者に有利な状態とした後に所定の変換条件の成立により遊技者に不利な状態とするラウンド制御を、所定回数を上限として行う特定遊技状態に移行させる制御を行う特定遊技状態移行制御手段と、前記第一可変表示手段における第一識別情報、前記第二可変表示手段における第二識別情報がなった特定の可変表示結果の種類に基づいて、前記ラウンド制御の上限回数を決定するラウンド上限回数決定手段と、前記第一可変表示手段における第一識別情報、又は、前記第二可変表示手段における第二識別情報の可変表示結果が、前記特定の可変表示結果のうちの特別の可変表示結果となった場合には、特定遊技状態の終了後に、前記第一可変表示手段における第一識別情報、前記第二可変表示手段における第二識別情報の可変表示結果が前記特定の可変表示結果となり易い特別遊技状態に移行させる制御を行う特別遊技状態移行制御手段と、を備え、前記可変入球装置制御手段は、前記特別遊技状態移行制御手段によって移行された特別遊技状態においては、通常遊技状態と比べて、前記可変入球装置が第一の状態となり易く変位制御する機能を有する弾球遊技機であって、前記第一の始動領域への遊技球の通過に基づく第一識別情報の可変表示、前記第二の始動領域への遊技球の通過に基づく第二識別情報の可変表示のいずれを行うかを決定する可変表示決定手段と、前記特定の可変表示結果を決定するための複数種類の特定可変表示結果決定テーブルが記憶された特定可変表示結果決定テーブル記憶手段と、を備え、前記特定可変表示結果決定手段は、前記可変表示決定手段による決定に基づいて、前記特定可変表示結果決定テーブル記憶手段に記憶された前記複数種類の特定可変表示結果決定テーブルのうちいずれかを選択するとともに、当該選択された特定可変表示結果決定テーブルにおける複数種類の特定の可変表示結果からいずれかの特定の可変表示結果を決定する機能を有し、前記特定可変表示結果決定テーブル記憶手段には、前記複数種類の特定可変表示結果決定テーブルとして、相対的にラウンド数の多い第一のラウンド数と、第一のラウンド数と、当該第一のラウンド数よりも少ない第二のラウンド数と、の選択率がそれぞれ異なり、かつ、前記第一可変表示手段における第一識別情報の可変表示が実行されるときに選択される特定可変表示結果決定テーブルが、前記第二可変表示手段における第二識別情報の可変表示が実行されるときに選択される特定可変表示結果決定テーブルよりも前記第二のラウンド数を選択する確率が高く設定されていることを特徴とする弾球遊技機。   (1) A game board provided with a game area in which a game ball can roll, and a first that is arranged in the game area and detects that the game ball has passed through a first start area through which the game ball can pass. Start detecting means and first variable display means for variably displaying a plurality of types of first identification information on the condition that the first start detecting means detects that a game ball has passed through the first start area. A variable pitching device that is disposed in the gaming area and is displaceable between a first state in which a game ball is easy to pass and a second state in which it is difficult to pass, The ball device control means, the second start detection means for detecting that the game ball has passed to the second start area through which the game ball received by the variable pitching device passes, and the second start detection means It is detected that a game ball has passed the second starting area According to the conditions, a second variable display means for variably displaying a plurality of types of second identification information, the first start detection means, and the second start detection means to the first start area and the second start area. Based on the detection of the passage of the game ball, the variable display results of the plurality of types of first identification information in the first variable display means and the plurality of types of second identification information in the second variable display means are specified. Specific variable display result determining means for determining whether or not to obtain a variable display result; first identification information in the first variable display means based on the determination by the specific variable display result determining means; and the second variable display means Variable display control means for performing variable display control of the second identification information in the first identification information in the first variable display means, or variable display results of the second identification information in the second variable display means. When a predetermined variable display result is obtained, a round control in which a player is in an unfavorable state due to establishment of a predetermined conversion condition after making a state advantageous to the player is transferred to a specific game state in which a predetermined number of times is set as an upper limit. Specific game state transition control means for performing control, first identification information in the first variable display means, based on the type of specific variable display result that is the second identification information in the second variable display means, The round upper limit number determining means for determining the upper limit number of round control and the first identification information in the first variable display means or the variable display result of the second identification information in the second variable display means is the specific variable If the display result is a special variable display result, the first identification information in the first variable display means and the second variable display means in the second variable display means after completion of the specific gaming state. Special game state transition control means for performing control to shift to a special game state in which the variable display result of the second identification information easily becomes the specific variable display result, and the variable pitching device control means includes the special game state. In the special game state transferred by the transfer control means, the variable pitching device is more likely to be in the first state than the normal game state, and is a bullet ball game machine having a function of controlling displacement. Variable display determination for determining whether to perform variable display of the first identification information based on the passage of the game ball to the start area or variable display of the second identification information based on the passage of the game ball to the second start area And a specific variable display result determination table storage means in which a plurality of types of specific variable display result determination tables for determining the specific variable display result are stored, and the specific variable display result The determination means selects one of the plurality of types of specific variable display result determination tables stored in the specific variable display result determination table storage means based on the determination by the variable display determination means, and the selected The specific variable display result determination table has a function of determining any specific variable display result from a plurality of types of specific variable display results, and the specific variable display result determination table storage means includes the plurality of types of specific display results. As the variable display result determination table, the selection ratios of the first round number with a relatively large number of rounds, the first round number, and the second round number less than the first round number are different. And the specific variable display result determination table selected when the variable display of the first identification information in the first variable display means is executed, The probability of selecting the second round number is set higher than the specific variable display result determination table selected when the variable display of the second identification information in the second variable display means is executed. A ball game machine.

(2) (1)に記載の弾球遊技機において、前記第一可変表示手段における第一識別情報の可変表示、又は、前記第二可変表示手段における第二識別情報の可変表示が実行されているときにおいて、前記第一の始動領域、前記第二の始動領域を遊技球が通過した場合に、前記第一の始動領域の遊技球の通過に基づく第一識別情報の可変表示、前記第二の始動領域の遊技球の通過に基づく第二識別情報の可変表示を、当該可変表示を開始する可変表示開始条件が成立するまで、それぞれ、所定数を上限として保留する保留手段と、前記可変表示開始条件が成立したときに、前記保留手段によって前記第二識別情報の可変表示が保留されているか否かを判定する保留判定手段と、前記保留判定手段によって前記第二識別情報の可変表示が保留されていると判定された場合には、前記第一識別情報の可変表示に優先して、前記第二識別情報の可変表示を開始させる制御を行う可変表示開始制御手段と、を備えたことを特徴とする弾球遊技機。   (2) In the ball game machine described in (1), the variable display of the first identification information in the first variable display means or the variable display of the second identification information in the second variable display means is executed. When the game ball passes through the first start area and the second start area, the variable display of the first identification information based on the passage of the game ball in the first start area, the second Holding means for holding the variable display of the second identification information based on the passage of the game ball in the starting area of the predetermined area up to a predetermined number until the variable display start condition for starting the variable display is satisfied, and the variable display When a start condition is satisfied, a hold determination unit that determines whether or not the variable display of the second identification information is held by the hold unit, and the variable display of the second identification information is held by the hold determination unit The Variable display start control means for performing control to start variable display of the second identification information in preference to variable display of the first identification information when it is determined that the first identification information is variable. A ball game machine.

(3) (1)又は(2)に記載の弾球遊技機において、前記特定可変表示結果決定テーブル記憶手段には、前記複数種類の特定可変表示結果決定テーブルとして、それぞれ、特定の可変表示結果から特別の可変表示結果を選択する確率が同じ特定可変表示結果決定テーブルが記憶されていることを特徴とする弾球遊技機。   (3) In the ball and ball game machine according to (1) or (2), the specific variable display result determination table storage unit includes specific variable display results as the plurality of types of specific variable display result determination tables. 2. A bullet ball game machine characterized in that a specific variable display result determination table having the same probability of selecting a special variable display result is stored.

(1)に記載の発明によれば、第一識別情報の可変表示、第二識別情報の可変表示のいずれを行うかの決定に基づいて、特定の可変表示結果を決定するための複数種類の特定可変表示結果決定テーブルのうちいずれかを選択するとともに、その選択された特定可変表示結果決定テーブルにおける複数種類の特定の可変表示結果からいずれかの特定の可変表示結果を決定する。また、これら複数種類の特定可変表示結果決定テーブルとして、相対的にラウンド数の多い第一のラウンド数と、相対的にラウンド数の少ない第二のラウンド数と、の選択率がそれぞれ異なり、かつ、第一識別情報の可変表示が実行されるときに選択される特定可変表示結果決定テーブルが、第二識別情報の可変表示が実行されるときに選択される特定可変表示結果決定テーブルよりも前記第二のラウンド数を選択する確率が高く設定されている。従って、第二識別情報の可変表示が特定の可変表示結果となった場合には、相対的にラウンド数が少ない第二ラウンド数が選択される確率が低く設定されており、特別遊技状態においては第二の始動領域を遊技球が通過し易くなるため、特別遊技状態に移行させる意欲を向上させ、特定の可変表示結果のなかでも特別の可変表示結果となることに対する期待感を高揚させることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。   According to the invention described in (1), a plurality of types for determining a specific variable display result based on the determination of whether to perform variable display of the first identification information or variable display of the second identification information One of the specific variable display result determination tables is selected, and any specific variable display result is determined from a plurality of types of specific variable display results in the selected specific variable display result determination table. In addition, these multiple types of specific variable display result determination tables have different selection rates for the first round number with a relatively large number of rounds and the second round number with a relatively small number of rounds, and The specific variable display result determination table selected when the variable display of the first identification information is executed is more than the specific variable display result determination table selected when the variable display of the second identification information is executed. The probability of selecting the second number of rounds is set high. Therefore, when the variable display of the second identification information results in a specific variable display result, the probability of selecting the second round number with a relatively small number of rounds is set low, and in the special gaming state Since it becomes easier for the game ball to pass through the second starting area, it is possible to improve the willingness to shift to the special gaming state, and to raise the expectation for the special variable display result among the specific variable display results. Can improve the interest of the game.

(2)に記載の発明によれば、可変表示開始条件が成立したときに、第二識別情報の可変表示が保留されていると判定された場合には、第一識別情報の可変表示に優先して、第二識別情報の可変表示を開始させる制御を行う。従って、第二識別情報の可変表示が優先されて行われるため、特別遊技状態において第二識別情報の可変表示を上限数まで保留する状態を抑制することができ、第二識別情報の可変表示を効率よく行うことによって、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。   According to the invention described in (2), when it is determined that the variable display of the second identification information is suspended when the variable display start condition is satisfied, the variable display of the first identification information is prioritized. Then, control for starting the variable display of the second identification information is performed. Accordingly, since the variable display of the second identification information is performed with priority, the state of holding the variable display of the second identification information up to the upper limit in the special gaming state can be suppressed, and the variable display of the second identification information can be suppressed. By performing it efficiently, it is possible to improve the interest of the game.

(3)に記載の発明によれば、複数種類の特定可変表示結果決定テーブルとして、それぞれ、特定の可変表示結果から特別の可変表示結果を選択する確率が同じ特定可変表示結果決定テーブルである。従って、第一識別情報の可変表示と第二識別情報の可変表示とで、特別遊技状態に移行させる確率が同じであるため、第一の始動領域と第二の始動領域とで偏って遊技球を通過させることを抑制することができ、弾球遊技機の稼動に影響を与え難く、更には、遊技の技量に拘わらず、特別遊技状態への移行が可能であり、遊技者を選ばない遊技を提供することができる。   According to the invention described in (3), each of the plurality of types of specific variable display result determination tables is a specific variable display result determination table having the same probability of selecting a special variable display result from the specific variable display result. Therefore, since the probability of shifting to the special game state is the same between the variable display of the first identification information and the variable display of the second identification information, the game balls are biased in the first start area and the second start area. Can be controlled, and it is difficult to affect the operation of the ball game machine. Can be provided.

この発明によれば、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。   According to the present invention, it is possible to improve the interest of the game.

以下に、本発明に好適な実施形態について図面に基づいて説明する。   Hereinafter, preferred embodiments of the present invention will be described with reference to the drawings.

[遊技機の構成]
本実施形態における遊技機の概観について図1から図3を用いて説明する。尚、以下において説明する実施形態においては、本発明に係る遊技機に好適な実施形態として本発明を第1種パチンコ遊技機(「デジパチ」とも称される。)に適用した場合を示す。
[Composition of gaming machine]
An overview of the gaming machine in the present embodiment will be described with reference to FIGS. In the embodiment described below, a case where the present invention is applied to a first type pachinko gaming machine (also referred to as “digital pachi”) is shown as a preferred embodiment for a gaming machine according to the present invention.

パチンコ遊技機10は、図1及び図2に示すように、ガラスドア11、木枠12、ベースドア13、遊技盤14、皿ユニット21、画像を表示する液晶表示装置32、遊技球を発射する発射装置130、基板ユニット400、遊技価値を付与する球払出ユニット500などから構成されている。   As shown in FIGS. 1 and 2, the pachinko gaming machine 10 fires a glass door 11, a wooden frame 12, a base door 13, a game board 14, a dish unit 21, a liquid crystal display device 32 for displaying an image, and a game ball. It includes a launching device 130, a substrate unit 400, a ball payout unit 500 that gives game value, and the like.

上述したガラスドア11は、図2に示すように、ベースドア13に対して開閉自在に軸着されている。また、このガラスドア11の中央には、図1に示すように、開口11aが形成されている。また、この開口11aには、透過性を有する保護ガラス19が配設されている。この保護ガラス19は、ガラスドア11が閉鎖された状態で、後述する遊技盤14の前面に対面するように配設されている。特に、この保護ガラス19は、少なくとも遊技領域15の全域と対面するように配設されておればよいが、遊技領域15に該当しない遊技盤14の前面領域16(以降、遊技領域外16と称する)に対面するように配設されてもよい。   As shown in FIG. 2, the glass door 11 described above is pivotally attached to the base door 13 so as to be openable and closable. Further, an opening 11a is formed in the center of the glass door 11, as shown in FIG. Further, a transparent protective glass 19 is disposed in the opening 11a. The protective glass 19 is disposed so as to face the front surface of a game board 14 described later in a state where the glass door 11 is closed. In particular, the protective glass 19 may be disposed so as to face at least the entire area of the gaming area 15, but the front area 16 of the gaming board 14 that does not correspond to the gaming area 15 (hereinafter referred to as outside the gaming area 16). ) May be arranged so as to face each other.

また、ガラスドア11は、その開口11aの下方に、コントロールパネル80が配設されている。このコントロールパネル80には、遊技球の貸し出し用操作部82、メニュー画面表示、メニュー選択、決定、取り消しなどのメニュー操作部84、遊技の進行に関する操作などのゲーム操作部88などが含まれている。   The glass door 11 is provided with a control panel 80 below the opening 11a. The control panel 80 includes a game ball lending operation unit 82, a menu operation unit 84 for menu screen display, menu selection, determination, and cancellation, a game operation unit 88 for operations related to the progress of the game, and the like. .

上述した皿ユニット21は、図2に示すように、ガラスドア11の下方に位置するように、ベースドア13に配設されている。皿ユニット21には、図1に示すように、その上方に上皿20が設けられている。また、上皿20の下方には下皿22が設けられている。上皿20には、後述する遊技領域15に発射させるための遊技球が貯留される。また、上皿20及び下皿22には、遊技球の貸し出し、遊技球の払出し(賞球)を行うための払出口20a、22aが形成されており、所定の払出条件が成立した場合には、後述する球払出ユニット500に貯留されている遊技球が排出されることとなる。   As shown in FIG. 2, the dish unit 21 described above is disposed on the base door 13 so as to be positioned below the glass door 11. As shown in FIG. 1, the dish unit 21 is provided with an upper dish 20 above it. A lower plate 22 is provided below the upper plate 20. The upper plate 20 stores game balls to be launched into a game area 15 described later. The upper plate 20 and the lower plate 22 are provided with payout ports 20a and 22a for renting out game balls and paying out game balls (prize balls). When predetermined payout conditions are satisfied, The game balls stored in the ball payout unit 500 described later are discharged.

上述した発射装置130は、図2に示すように、皿ユニット21の側方に位置するように、ベースドア13に配設されている。この発射装置130には、図1に示すように、遊技者によって操作可能な発射ハンドル26が配設されている。発射ハンドル26は、回動自在に設けられており、遊技者によって発射ハンドル26が操作されることによりパチンコ遊技を進めることができる。また、発射ハンドル26の裏側には、発射モータ(図示せず)、球送りソレノイド(図示せず)などが設けられている。尚、遊技を行う遊技者は、発射ハンドル26等の操作が可能なパチンコ遊技機10の前方側に位置することとなる。つまり、このパチンコ遊技機10は、前方から遊技可能である。   As shown in FIG. 2, the launching device 130 described above is disposed on the base door 13 so as to be located on the side of the dish unit 21. As shown in FIG. 1, the launching device 130 is provided with a launching handle 26 that can be operated by a player. The firing handle 26 is provided so as to be rotatable, and a pachinko game can be advanced by operating the firing handle 26 by a player. Further, on the back side of the firing handle 26, a firing motor (not shown), a ball feed solenoid (not shown) and the like are provided. Note that the player who plays the game is located on the front side of the pachinko gaming machine 10 in which the operation of the launch handle 26 and the like is possible. That is, this pachinko gaming machine 10 can be played from the front.

また、この発射ハンドル26の周縁には、タッチセンサ(図示せず)、発射停止スイッチ(図示せず)などが設けられている。このタッチセンサが触接されたときには、遊技者により発射ハンドル26が握持されたと検知される。発射ハンドル26が遊技者によって握持され、かつ、時計回り方向へ回動操作されたときには、その回動角度に応じて発射モータに電力が供給され、上皿20に貯留された遊技球が遊技盤14に順次発射される。また、発射ハンドル26が回動操作されている場合であっても、この発射停止スイッチが操作されたときには、発射装置130によって遊技球が発射されない。   Further, a touch sensor (not shown), a firing stop switch (not shown), and the like are provided on the periphery of the firing handle 26. When the touch sensor is touched, it is detected that the firing handle 26 is gripped by the player. When the shooting handle 26 is gripped by the player and is rotated in the clockwise direction, electric power is supplied to the shooting motor according to the rotation angle, and the game ball stored in the upper plate 20 is played. Fired sequentially on the board 14. Even when the launch handle 26 is being rotated, when the launch stop switch is operated, the game device 130 does not launch the game ball.

尚、発射ハンドル26に設けられるタッチセンサは、遊技者が発射ハンドル26を握持したと判別できるものであればよく、光学的に検知するものや、熱により検知するもの等、センサの種類を問わない。   It should be noted that the touch sensor provided on the firing handle 26 may be any sensor as long as it can be determined that the player has held the firing handle 26. It doesn't matter.

上述した遊技盤14は、図2に示すように、ガラスドア11における保護ガラス19の後方に位置するように、ベースドア13の前方に配設されている。この遊技盤14は、その全部が透過性を有する板形状の樹脂によって形成されている。この透過性を有する樹脂としては、例えば、アクリル樹脂、ポリカーボネート樹脂、メタクリル樹脂など各種の材質が該当する。つまり、遊技盤14は、透光性部材により一部又は全部が後方を視認可能に形成されている。遊技盤14は、その前面に、発射された遊技球が転動可能な遊技領域15を有している。この遊技領域15は、図3に示すように、ガイドレール30などに囲まれ、遊技球が転動可能な領域である。また、遊技盤14における遊技領域15には複数の障害釘(図示せず)が設けられている。このように、発射装置130によって発射された遊技球は、遊技盤14上に設けられたガイドレール30に案内されて遊技盤14の上部に移動し、その後、上述した複数の障害釘との衝突によりその進行方向を変えながら遊技盤14の下方に向かって落下することとなる。また、この遊技盤14は、遊技場の管理者などによって他の遊技盤に交換可能であり、遊技盤を交換することにより、バリエーションに富んだ遊技を提供することができる。   As shown in FIG. 2, the game board 14 described above is disposed in front of the base door 13 so as to be positioned behind the protective glass 19 in the glass door 11. The game board 14 is entirely formed of a plate-shaped resin having transparency. Examples of the resin having transparency include various materials such as an acrylic resin, a polycarbonate resin, and a methacrylic resin. That is, part or all of the game board 14 is formed by the translucent member so that the rear can be visually recognized. The game board 14 has a game area 15 on the front surface of which the launched game ball can roll. As shown in FIG. 3, the game area 15 is surrounded by a guide rail 30 and the like, and is an area in which a game ball can roll. The game area 15 of the game board 14 is provided with a plurality of obstacle nails (not shown). As described above, the game ball launched by the launching device 130 is guided by the guide rail 30 provided on the game board 14 and moves to the upper part of the game board 14, and then collides with the above-described obstacle nails. As a result, the player moves down toward the lower side of the game board 14 while changing its traveling direction. In addition, the game board 14 can be exchanged for another game board by a game hall manager or the like, and a variety of games can be provided by exchanging the game board.

この遊技盤14の前面中央には、図3に示すように、第一始動口44a、第二始動口44b、シャッタ40などが設けられている。これら第一始動口44a、第二始動口44bに遊技球が入球したことを条件として、特別図柄の可変表示が実行されることとなる。また、詳しくは後述するが、この特別図柄の可変表示の結果に応じて、通常遊技状態よりも遊技者に相対的に有利な大当り遊技状態(特定遊技状態、所謂、「大当り」)となる。この大当り遊技状態となった場合には、シャッタ40が開放状態に制御され、大入賞口39に遊技球が受け入れ容易な開放状態となることがある。   As shown in FIG. 3, a first start port 44a, a second start port 44b, a shutter 40, and the like are provided in the center of the front surface of the game board 14. On the condition that a game ball has entered the first starting port 44a and the second starting port 44b, variable display of special symbols will be executed. Further, as will be described in detail later, depending on the result of the variable display of this special symbol, a big hit gaming state (specific game state, so-called “hit”) that is more advantageous to the player than the normal gaming state is obtained. When the big hit game state is reached, the shutter 40 is controlled to be in an open state, and the game ball may be easily received in the big prize opening 39.

上述したように、ガラスドア11、遊技盤14、皿ユニット21、発射装置130が配設されたベースドア13は、図2に示すように、木枠12に軸着されている。ベースドア13の中央には開口13aが形成されている。このため、ベースドア13の後方に配設される液晶表示装置32の表示領域32aが、透過性を有する遊技盤14、保護ガラス19を介して、前方から視認可能となる。また、このベースドア13の上方には、スピーカ46L、46Rが配設される。   As described above, the base door 13 on which the glass door 11, the game board 14, the dish unit 21, and the launching device 130 are disposed is pivotally attached to the wooden frame 12, as shown in FIG. An opening 13 a is formed at the center of the base door 13. For this reason, the display area 32 a of the liquid crystal display device 32 disposed behind the base door 13 can be viewed from the front through the transmissive game board 14 and the protective glass 19. Speakers 46L and 46R are disposed above the base door 13.

また、遊技盤14の中央には、図3に示すように、第一特別図柄表示装置33a、第二特別図柄表示装置33b(図4においては、特別図柄表示装置33)が配設されている。これら第一特別図柄表示装置33a、第二特別図柄表示装置33bは、7セグ表示が可能な表示装置であり、特別図柄ゲームにおいて特別図柄の可変表示を行うものである。これら第一特別図柄表示装置33a、第二特別図柄表示装置33bにおける特別図柄は、それぞれ二列の図柄列で構成されているが、これに限らず、例えば、一又は複数の図柄列で構成されていてもよい。尚、第一特別図柄表示装置33aにおける特別図柄が第一特別図柄として、第二特別図柄表示装置33bにおける特別図柄が第二特別図柄として称される。この第一特別図柄は、数字や記号等からなる図柄であり、本実施形態においては、“00”から“09”の数字、“−”の絵柄を用い、第二特別図柄は、数字や記号等からなる図柄であり、本実施形態においては、“10”から“19”の数字、“−”の絵柄を用いる。   Further, as shown in FIG. 3, a first special symbol display device 33a and a second special symbol display device 33b (in FIG. 4, the special symbol display device 33) are arranged in the center of the game board 14. . The first special symbol display device 33a and the second special symbol display device 33b are display devices capable of 7-segment display, and perform variable display of special symbols in a special symbol game. The special symbols in the first special symbol display device 33a and the second special symbol display device 33b are each constituted by two symbol rows, but are not limited thereto, and are constituted by, for example, one or a plurality of symbol rows. It may be. The special symbol in the first special symbol display device 33a is referred to as a first special symbol, and the special symbol in the second special symbol display device 33b is referred to as a second special symbol. This first special symbol is a symbol consisting of numbers, symbols, etc. In this embodiment, numbers from “00” to “09” and “-” are used, and the second special symbol is a number or symbol. In this embodiment, numbers from “10” to “19” and a pattern of “−” are used.

「可変表示」とは、変動可能に表示される概念であり、例えば、実際に変動して表示される「変動表示」、実際に停止して表示される「停止表示」等を可能とするものである。また、「可変表示」は、特別図柄ゲームの結果として識別情報が表示される「導出表示」を行うことができる。また、変動表示が開始されてから導出表示されるまでを1回の可変表示と称する。   “Variable display” is a concept that can be displayed in a variable manner. For example, a “variable display” that is actually displayed in a variable state, a “stop display” that is displayed in a stopped state, etc. It is. In addition, “variable display” can be “derivation display” in which identification information is displayed as a result of a special symbol game. Further, the period from the start of the variable display to the derivation display is referred to as one variable display.

また、詳しくは後述するが、これら第一特別図柄表示装置33aにおける第一特別図柄、第二特別図柄表示装置33bにおける第二特別図柄は、同時に可変表示されることなく、所定の順序(第二特別図柄を優先した順序)で可変表示されることとなる。このように、第一特別図柄表示装置33aは、第一特別図柄の可変表示を行い、第二特別図柄表示装置33bは、第二特別図柄の可変表示を行うこととなる。   Further, as will be described in detail later, the first special symbol in the first special symbol display device 33a and the second special symbol in the second special symbol display device 33b are not variably displayed at the same time, but in a predetermined order (second It will be variably displayed in the order of priority given to special symbols). Thus, the first special symbol display device 33a performs variable display of the first special symbol, and the second special symbol display device 33b performs variable display of the second special symbol.

また、これら第一特別図柄表示装置33a、第二特別図柄表示装置33bにおいて、特別図柄の導出表示が行われ、導出表示された第一特別図柄が特定の表示態様(例えば、“00”から“09”のいずれかが導出表示される態様、所謂「大当り表示態様」)になったことか、導出表示された第二特別図柄が特定の表示態様(例えば、“10”から“19”のいずれかが導出表示される態様、所謂「大当り表示態様」)になったことに基づいて、遊技状態を遊技者に有利な大当り遊技状態(特定遊技状態)に移行することとなる。また、導出表示された特別図柄が非特定の表示態様(例えば、“−”が導出表示される態様、所謂「はずれ態様」)になった場合には、大当り遊技状態に移行しない。   In addition, the first special symbol display device 33a and the second special symbol display device 33b perform special symbol derivation display, and the first special symbol derived and displayed is displayed in a specific display mode (for example, “00” to “00”). The state in which any one of 09 ”is derived and displayed, the so-called“ hit display mode ”, or the second special symbol derived and displayed is a specific display mode (for example, any of“ 10 ”to“ 19 ” The game state is shifted to a big hit gaming state (specific game state) advantageous to the player based on the fact that the game is derived and displayed (so-called “hit display mode”). In addition, when the special symbol derived and displayed is in a non-specific display mode (for example, a mode in which “-” is derived and displayed, a so-called “out-of-phase”), the game state does not shift to the big hit gaming state.

また、導出表示された第一特別図柄が、特定の表示態様のうちの特別の表示態様(例えば、“00”、“01”、“03”、“05”、“07”、“09”が導出表示される態様、所謂「特別大当り表示態様」)になったことや、導出表示された第二特別図柄が、特定の表示態様のうちの特別の表示態様(例えば、“10”、“11”、“13”、“15”、“17”、“19”が導出表示される態様、所謂「特別大当り表示態様」)になったことに基づいて、遊技状態を遊技者に有利な大当り遊技状態に移行し、その大当り遊技状態が終了した場合に、確変状態に移行することとなる。一方、導出表示された第一特別図柄が、特定の表示態様のうち、特別の表示態様ではない非特別の表示態様(例えば、“02”、“04”、“06”、“08”が導出表示される態様、所謂「通常大当り表示態様」)になったことや、導出表示された第二特別図柄が、特定の表示態様のうち、特別の表示態様ではない非特別の表示態様(例えば、“12”、“14”、“16”、“18”が導出表示される態様、所謂「通常大当り表示態様」)になったことに基づいて、遊技状態を遊技者に有利な大当り遊技状態に移行し、その大当り遊技状態が終了した場合に、遊技者に相対的に有利な時短状態に移行することとなる。そして、時短状態に移行した後に、大当り遊技状態に移行することなく、100回の識別情報の可変表示が行われた場合には、遊技者に相対的に不利な通常遊技状態に移行することとなる。   In addition, the first special symbol derived and displayed is a special display mode (for example, “00”, “01”, “03”, “05”, “07”, “09”). The derived display mode, the so-called “special jackpot display mode”, or the second special symbol derived and displayed is a special display mode (for example, “10”, “11” among the specific display modes). ”,“ 13 ”,“ 15 ”,“ 17 ”,“ 19 ”are derived and displayed (so-called“ special jackpot display mode ”)), and the game state is a jackpot game that is advantageous to the player. When the state shifts to the big hit gaming state, the state changes to the probability change state. On the other hand, the first special symbol displayed is a non-special display mode (for example, “02”, “04”, “06”, “08”) that is not a special display mode among the specific display modes. The display mode, so-called “normal jackpot display mode”, or the second special symbol derived and displayed is a non-special display mode that is not a special display mode among the specific display modes (for example, Based on the mode in which “12”, “14”, “16”, “18” are derived and displayed, so-called “normal jackpot display mode”), the gaming state is changed to a jackpot gaming state that is advantageous to the player. When the game is shifted and the big hit gaming state is finished, the game shifts to a time saving state that is relatively advantageous to the player. Then, after shifting to the short-time state, if the identification information is variably displayed 100 times without shifting to the big hit gaming state, shifting to the normal gaming state that is relatively disadvantageous to the player; Become.

上述したような確変状態では、通常遊技状態よりも相対的に大当り遊技状態に移行する確率が向上する。また、確変状態、時短状態では、通常遊技状態よりも、特別図柄の可変表示時間が短く、羽根部材48が開放状態となる時間が長くなるように制御されるため、通常遊技状態よりも相対的に大当り遊技状態に移行する可能性が向上する。   In the probability change state as described above, the probability of shifting to the big hit gaming state is improved relative to the normal gaming state. Further, in the probability variation state and the short time state, the variable symbol display time is controlled to be shorter than that in the normal game state, and the time for the blade member 48 to be in the open state is controlled to be longer than in the normal game state. The possibility of shifting to the big hit gaming state is improved.

また、導出表示された第一特別図柄が、特殊の表示態様(例えば、“00”が導出表示される態様)になったことに基づいて、大当り遊技状態中におけるラウンド制御の上限ラウンド数が2ラウンドとなり、導出表示された第一特別図柄が、非特殊の表示態様(例えば、“01”から“09”が導出表示される態様)になったことや、導出表示された第二特別図柄が、非特殊の表示態様(例えば、“10”から“19”が導出表示される態様)になったことに基づいて、大当り遊技状態中におけるラウンド制御の上限ラウンド数が15ラウンドとなる。また、詳しくは後述するが、大当り遊技状態中におけるラウンド制御の上限ラウンド数が2ラウンドとなった場合には、15ラウンドとなった場合と比べて短時間でラウンド制御が終了することとなり、相対的に短時間で大当り遊技状態が終了し、確変状態に移行するため、突然確変とも称される。   Further, based on the fact that the first special symbol derived and displayed is in a special display mode (for example, a mode in which “00” is derived and displayed), the upper limit number of rounds in round control during the big hit gaming state is 2 The first special symbol derived and displayed in the round has become a non-special display mode (for example, a mode in which “01” is derived from “01”), and the second special symbol that is derived and displayed is Based on the non-special display mode (for example, a mode in which “10” to “19” are derived and displayed), the upper limit number of rounds in round control during the big hit gaming state is 15 rounds. In addition, as will be described in detail later, when the upper limit number of round control in the big hit gaming state becomes 2 rounds, the round control will be completed in a shorter time than the case where it becomes 15 rounds. Since the big hit gaming state is completed in a short period of time and shifts to the probability variation state, it is also called sudden probability variation.

尚、ラウンド制御の上限ラウンド数が15ラウンドとなる大当り遊技状態となった後に、確変状態に移行する大当りは、特別大当りと称され、ラウンド制御の上限ラウンド数が15ラウンドとなる大当り遊技状態となった後に、時短状態に移行する大当りは、通常大当りと称され、ラウンド制御の上限ラウンド数が2ラウンドとなる大当り遊技状態となった後に、確変状態に移行する大当りは、突確大当りと称される。   Note that the jackpot that shifts to the probabilistic state after reaching the jackpot gaming state in which the upper limit round number of round control is 15 rounds is referred to as a special jackpot, and the jackpot gaming state in which the upper limit round number of round control is 15 rounds. The jackpot that shifts to the short-running state after it becomes normal is usually called a jackpot, and the jackpot that shifts to the promiscuous state after reaching the jackpot gaming state in which the upper limit number of rounds of the round control becomes two rounds is called a sudden hit The

上述した液晶表示装置32は、図2に示すように、ベースドア13に配設されている。この液晶表示装置32は、遊技に関する画像を表示するための表示領域32aを有している。この液晶表示装置32は、開口13aを介して、遊技盤14の後方(背面側)に配設されることとなる。また、液晶表示装置32は、表示領域32aが開口13aを介して遊技盤14の全部又は一部と背面側から奥行き方向に重なるように配設されている。この液晶表示装置32における表示領域32aには、特別図柄ゲームにおける特別図柄の可変表示に伴って可変表示を行う装飾図柄、遊技に係る背景画像、演出画像等、各種の遊技に関する画像が所定の態様で表示されることとなる。つまり、液晶表示装置32は、遊技に関する演出画像を表示する。また、言い換えると、液晶表示装置32は、遊技に関する演出画像を視認可能に表示する表示領域32aを有することとなる。   The liquid crystal display device 32 described above is disposed on the base door 13 as shown in FIG. The liquid crystal display device 32 has a display area 32a for displaying an image relating to a game. The liquid crystal display device 32 is disposed behind (on the back side of) the game board 14 through the opening 13a. Further, the liquid crystal display device 32 is disposed so that the display area 32a overlaps the whole or a part of the game board 14 through the opening 13a in the depth direction from the back side. In the display area 32a of the liquid crystal display device 32, images relating to various games, such as decorative symbols that are variably displayed in accordance with the variable display of special symbols in a special symbol game, background images related to games, effect images, and the like, have predetermined modes. Will be displayed. That is, the liquid crystal display device 32 displays an effect image related to the game. In other words, the liquid crystal display device 32 has a display area 32a for displaying an effect image relating to the game in a visually recognizable manner.

また、この液晶表示装置32には、第一特別図柄表示装置33aにおける第一特別図柄の可変表示や、第二特別図柄表示装置33bにおける第二特別図柄の可変表示に合わせて、複数の図柄列(本実施形態においては3列)に対応する装飾図柄が可変表示される。言い換えると、液晶表示装置32は、複数の図柄列(表示列)のそれぞれにおいて装飾図柄の可変表示を行う。これら複数の図柄列において装飾図柄の導出表示が行われ、第一特別図柄表示装置33aにおける第一特別図柄や、第二特別図柄表示装置33bにおける第二特別図柄の可変表示の結果が特定の表示態様となる場合には、導出表示された複数の装飾図柄の組合せが特定の組合せ(例えば、複数の図柄列のそれぞれに“0”から“9”のいずれかが全て揃った状態で導出表示されるか、左列と中列とのそれぞれに“0”から“9”のいずれかが揃った状態で導出表示される態様、所謂「大当り表示態様」)となり、遊技状態を遊技者に有利な大当り遊技状態に移行することとなる。尚、上述したように、第一特別図柄と第二特別図柄とは同時に可変表示されないため、第一特別図柄と第二特別図柄とに対応する装飾図柄として一系統の装飾図柄が採用されている。   In addition, the liquid crystal display device 32 includes a plurality of symbol rows in accordance with variable display of the first special symbol on the first special symbol display device 33a and variable display of the second special symbol on the second special symbol display device 33b. The decorative symbols corresponding to (three rows in the present embodiment) are variably displayed. In other words, the liquid crystal display device 32 performs variable display of decorative symbols in each of a plurality of symbol rows (display rows). The decoration symbols are derived and displayed in the plurality of symbol rows, and the result of variable display of the first special symbol in the first special symbol display device 33a and the second special symbol in the second special symbol display device 33b is a specific display. In the case of a mode, a combination of a plurality of decoration symbols that are derived and displayed is derived and displayed in a state where any one of “0” to “9” is aligned in each of a plurality of symbol sequences. In other words, a mode in which one of “0” to “9” is aligned and displayed in each of the left column and the middle column is a so-called “hit display mode”), which is advantageous to the player. It will shift to the big hit gaming state. As described above, since the first special symbol and the second special symbol are not variably displayed at the same time, one system of decorative symbols is adopted as a decorative symbol corresponding to the first special symbol and the second special symbol. .

また、第一特別図柄表示装置33aにおける第一特別図柄や第二特別図柄表示装置33bにおける第二特別図柄が特別の表示態様となる場合には、導出表示された複数の装飾図柄の組合せが、特定の組合せのうちの特殊の組合せ(例えば、“0”、“1”、“3”、“5”、“7”、“9”のうちいずれかが全て揃った状態で導出表示される態様、左列と中列とのそれぞれに“0”から“9”のいずれかが揃い、左列と右列とのそれぞれに“0”から“9”のいずれかが揃わない状態で導出表示される態様、所謂「特殊大当り表示態様」)となり、遊技状態を遊技者に有利な大当り遊技状態に移行し、その大当り遊技状態が終了した場合に、確変状態に移行することとなる。一方、第一特別図柄表示装置33aにおける第一特別図柄や第二特別図柄表示装置33bにおける第二特別図柄が非特別の表示態様となる場合には、導出表示された複数の装飾図柄の組合せが、特定の組合せのうちの特別の組合せではない非特別の組合せ(例えば、複数の図柄列のそれぞれに“2”、“4”、“6”、“8”のうちいずれかが全て揃った状態で導出表示される態様、所謂「通常大当り表示態様」)となり、遊技状態を遊技者に有利な大当り遊技状態に移行し、その大当り遊技状態が終了した場合に、時短状態に移行することとなる。   Further, when the first special symbol in the first special symbol display device 33a and the second special symbol in the second special symbol display device 33b are in a special display mode, a combination of a plurality of decoration symbols that are derived and displayed is A specific combination of specific combinations (for example, a mode in which all of “0”, “1”, “3”, “5”, “7”, “9” are all derived and displayed. Each of the left column and the middle column is derived from any of “0” to “9”, and each of the left column and the right column is derived from any of “0” to “9”. In other words, a so-called “special jackpot display mode” is entered, and the game state is shifted to a jackpot gaming state advantageous to the player, and when the jackpot gaming state is completed, the game state is shifted to a probability change state. On the other hand, when the first special symbol in the first special symbol display device 33a and the second special symbol in the second special symbol display device 33b are in a non-special display mode, a combination of a plurality of derived symbols that are derived and displayed is used. , A non-special combination that is not a special combination of a specific combination (for example, a state in which any one of “2”, “4”, “6”, “8” is provided for each of a plurality of symbol strings) In this case, the game state is shifted to a jackpot gaming state advantageous to the player, and when the jackpot gaming state is completed, the game state is shifted to a time saving state. .

また、第一特別図柄表示装置33aにおける第一特別図柄が特殊の表示態様となる場合には、導出表示された複数の装飾図柄の組合せが、特定の組合せのうちの特殊の組合せ(例えば、左列と中列とのそれぞれに“0”から“9”のいずれかが揃い、左列と右列とのそれぞれに“0”から“9”のいずれかが揃わない状態で導出表示される態様、所謂「特殊大当り表示態様」)となり、遊技状態を突然確変大当りに移行することとなる。このように、液晶表示装置32は、装飾図柄の可変表示を行う。また、液晶表示装置32には、これらの装飾図柄の他にも、背景画像、演出用の演出画像等が表示される。   Further, when the first special symbol in the first special symbol display device 33a is in a special display mode, the combination of a plurality of derived symbols that are derived and displayed is a special combination (for example, left A mode in which one of “0” to “9” is aligned in each of the column and the middle column, and is derived and displayed in a state where any of “0” to “9” is not aligned in each of the left column and the right column So-called “special jackpot display mode”), and the gaming state suddenly shifts to a probable big hit. In this way, the liquid crystal display device 32 performs variable display of decorative symbols. In addition to these decorative symbols, the liquid crystal display device 32 displays a background image, an effect image for effect, and the like.

このように、遊技者によってパチンコ遊技機10の前方から遊技が行われている場合、つまり、ガラスドア11が閉鎖した状態である場合には、透過性を有する遊技盤14の背面側に液晶表示装置32が配設されるとともに、遊技盤14の前面側に透過性を有する保護ガラス19が配設されるので、液晶表示装置32における表示領域32aに表示された画像が、透過性を有する遊技盤14及び保護ガラス19を介して遊技者に対して視認可能となる。   As described above, when a game is being played from the front of the pachinko gaming machine 10 by the player, that is, when the glass door 11 is in a closed state, a liquid crystal display is provided on the back side of the permeable gaming board 14. Since the device 32 is provided and the protective glass 19 having transparency is provided on the front side of the game board 14, the image displayed on the display area 32a in the liquid crystal display device 32 has transparency. It becomes visible to the player through the board 14 and the protective glass 19.

このため、透過性を有する遊技盤14の背面に液晶表示装置32が配設され、液晶表示装置32の表示領域32aにおいて各種の演出を行うことによって、従来の遊技機にはなかった斬新な表示演出を提供することができ、興趣の向上を図ることができる。また、従来の遊技機においては、表示領域のサイズを大きくすることによって、遊技領域のサイズが小さくなる可能性があった。また、表示領域のサイズを大きくしないで、各種の画像を表示することは、遊技者にとって視認することが煩雑となるおそれもあった。そこで、各種の表示演出を実行することによって、液晶表示装置32における表示領域のサイズにとらわれない多種多様な演出を実行でき、興趣の向上を図ることができる。また、遊技盤14と、その遊技盤14の後方に配設される液晶表示装置32との間に隙間を設けたので、障害釘の調整を行う際などにおける衝撃が液晶表示装置32に伝導しにくく、液晶表示装置32を傷つけることを防止し、液晶表示装置32の製品寿命を永らえることができる。尚、液晶表示装置32に、役物、入賞口、球流路、リールの配置等のための穴を設けてもよい。   For this reason, the liquid crystal display device 32 is disposed on the back side of the gaming board 14 having transparency, and by performing various effects in the display area 32a of the liquid crystal display device 32, a novel display that has not been found in conventional gaming machines. Production can be provided, and interest can be improved. Further, in the conventional gaming machine, there is a possibility that the size of the game area is reduced by increasing the size of the display area. Further, displaying various images without increasing the size of the display area may cause troublesome visual recognition for the player. Therefore, by executing various display effects, it is possible to execute a wide variety of effects independent of the size of the display area in the liquid crystal display device 32, and to improve the interest. In addition, since a gap is provided between the game board 14 and the liquid crystal display device 32 disposed behind the game board 14, an impact is transmitted to the liquid crystal display device 32 when the obstacle nail is adjusted. The liquid crystal display device 32 can be prevented from being damaged and the product life of the liquid crystal display device 32 can be prolonged. It should be noted that the liquid crystal display device 32 may be provided with holes for arrangement of an accessory, a winning opening, a ball channel, a reel, and the like.

尚、本実施形態において、画像を表示する部分として液晶ディスプレイパネルからなる液晶表示装置32を採用したが、これに限らず、他の態様であってもよく、例えば、CRT(Cathode Ray Tube)を含むブラウン管、ドットLED(Light Emitting Diode)、セグメントLED、EL(Electronic Luminescent)、プラズマ等からなるものであってもよい。   In the present embodiment, the liquid crystal display device 32 composed of a liquid crystal display panel is used as a portion for displaying an image. However, the present invention is not limited to this, and other modes may be used. It may be composed of a cathode ray tube, a dot LED (Light Emitting Diode), a segment LED, an EL (Electronic Luminescent), plasma, or the like.

上述した木枠12は、木製の枠体であり、その前方にベースドア13が軸着される。尚、本実施形態においては、木製の木枠12を用いた構成としたが、これに限らず、別の態様であってもよく、例えば、金属製、樹脂製の枠体を用いた構成としてもよい。また、この木枠12の中央には、開口12aが形成されている。この開口12aには、上述したベースドア13、液晶表示装置32、詳しく後述する基板ユニット400、球払出ユニット500などが配置される。   The above-described wooden frame 12 is a wooden frame body, and a base door 13 is pivotally attached to the front thereof. In addition, in this embodiment, although it was set as the structure which used the wooden wooden frame 12, it is not restricted to this, For example, another aspect may be sufficient, for example, as a structure using metal and resin frames. Also good. An opening 12 a is formed at the center of the wooden frame 12. In the opening 12a, the base door 13, the liquid crystal display device 32, a substrate unit 400 described later in detail, a ball paying unit 500, and the like are disposed.

上述した基板ユニット400は、ベースドア13の後方に軸着されている。基板ユニット400には、パチンコ遊技機10を制御するための回路が形成された各種の基板(図示せず)などが内蔵されており、それらの基板が基板ケース(図示せず)によって覆われている。   The substrate unit 400 described above is pivotally attached to the rear of the base door 13. The board unit 400 incorporates various boards (not shown) on which circuits for controlling the pachinko gaming machine 10 are formed, and these boards are covered by a board case (not shown). Yes.

上述した球払出ユニット500は、ベースドア13の後方に軸着されている。球払出ユニット500には、遊技球を貯留するための球貯留タンク(図示せず)と、球通路ケース(図示せず)とから構成され、球貯留タンクに貯留されている遊技球を、上述した払出口20a、22aへと導くこととなる。   The ball dispensing unit 500 described above is pivotally attached to the rear of the base door 13. The ball payout unit 500 includes a ball storage tank (not shown) for storing game balls and a ball passage case (not shown). Will be led to the outlets 20a and 22a.

上述した遊技盤14の遊技領域15には、各種の役物が設けられている。各種の役物の一例として図3を用いて以下に説明するが、これに限定されるものではない。   In the game area 15 of the game board 14 described above, various types of accessories are provided. An example of various types of accessory will be described below with reference to FIG. 3, but is not limited thereto.

例えば、遊技盤14の遊技領域15内の中央上方には、第一特別図柄表示装置33a、第二特別図柄表示装置33bが設けられている。   For example, a first special symbol display device 33a and a second special symbol display device 33b are provided above the center of the game area 14 of the game board 14.

また、第一特別図柄表示装置33a、第二特別図柄表示装置33bの間には、普通図柄の可変表示を行う普通図柄表示装置35が設けられている。この普通図柄は、数字や記号等からなる情報、あるいは点灯/消灯による表示等であり、例えば“○”、“×”等の記号である。   Further, between the first special symbol display device 33a and the second special symbol display device 33b, a normal symbol display device 35 that performs variable display of the normal symbols is provided. This normal symbol is information consisting of numbers, symbols, or the like, or a display by turning on / off, for example, a symbol such as “◯” or “x”.

また、遊技盤14の上方には、特別図柄ゲームにおける保留個数を表示する特別図柄保留表示装置34aから34h(図4においては符号34と表す)、普通図柄ゲームにおける保留個数を表示する普通図柄保留表示装置37がそれぞれ設けられている。尚、特別図柄保留表示装置34aから34dは、第一特別図柄の保留個数を表示し、特別図柄保留表示装置34eから34hは、第二特別図柄の保留個数を表示する。   Also, above the game board 14, special symbol hold display devices 34a to 34h (indicated by reference numeral 34 in FIG. 4) for displaying the number of reserved symbols in the special symbol game, and a normal symbol hold for displaying the number of reserved symbols in the normal symbol game. A display device 37 is provided. The special symbol hold display devices 34a to 34d display the number of reserved first symbol symbols, and the special symbol hold display devices 34e to 34h display the number of reserved second symbol symbols.

また、遊技盤14の遊技領域15内の上方には、球通過検出器54a及び54bが設けられている。この球通過検出器54a及び54bは、その近傍を遊技球が通過したことを検出したときには、普通図柄表示装置35における普通図柄(図示せず)の変動表示が開始され、所定の時間が経過した後、普通図柄の変動表示を停止する。この普通図柄は、数字や記号等からなる情報であり、例えば“○”、“×”等の記号である。この普通図柄が所定の図柄、例えば“○”として停止表示されたときには、後述する第二始動口44bの左右の両側に設けられている羽根部材(所謂、普通電動役物、以降、普通電役と称することがある)48が閉鎖状態から開放状態となり、第二始動口44bに遊技球が入りやすくなるようになる。また、羽根部材48を開放状態とした後、所定の時間が経過したときには、羽根部材48を閉鎖状態として、第二始動口44bに遊技球が入りにくくなるようにする。このような羽根部材48は、遊技領域に配置され、遊技球が通過し易い第一の状態と通過し難い第二の状態とに変位可能な可変入球装置の一例に相当する。   In addition, ball passage detectors 54 a and 54 b are provided above the game area 15 of the game board 14. When the ball passage detectors 54a and 54b detect that a game ball has passed in the vicinity thereof, the normal symbol display (not shown) on the normal symbol display device 35 starts to be displayed, and a predetermined time has elapsed. After that, the variable symbol display is stopped. This normal symbol is information including numbers, symbols, and the like, for example, symbols such as “◯” and “x”. When this normal symbol is stopped and displayed as a predetermined symbol, for example, “◯”, the blade members (so-called normal electric accessory, hereinafter referred to as normal electric utility) provided on the left and right sides of the second starting port 44b described later. 48) is changed from the closed state to the open state, so that the game ball can easily enter the second starting port 44b. Further, when a predetermined time has elapsed after the blade member 48 is opened, the blade member 48 is closed to make it difficult for a game ball to enter the second start port 44b. Such a blade member 48 is disposed in the game area, and corresponds to an example of a variable ball entry device that can be displaced between a first state in which a game ball easily passes and a second state in which a game ball hardly passes through.

また、遊技盤14の遊技領域15内の下方には、遊技球の一般入賞口56aから56dが設けられている。   Further, below the game area 15 of the game board 14, there are provided game ball general winning openings 56 a to 56 d.

また、遊技盤14の遊技領域15の下方には、大入賞口39に対して開閉自在なシャッタ40が設けられている。上述したように、導出表示された特別図柄が特定の表示態様である場合には、遊技状態が大当り遊技状態に移行され、このシャッタ40が遊技球を受け入れやすい開放状態(第一の状態)となるように駆動される。また、この大入賞口には、カウントセンサ104(図4参照)を有する一般領域(図示せず)があり、その領域を遊技球が所定個数(例えば10個)通過するか、又は、所定時間(例えば25秒か0.2秒)が経過するまでシャッタ40が開放状態に駆動される。つまり、開放状態において大入賞口への所定数の遊技球の入賞又は所定時間の経過のいずれかの条件が成立すると、大入賞口を、遊技球を受け入れ難い閉鎖状態(第二の状態)にする。また、続いて、開放状態から閉鎖状態となったシャッタ40は、上限ラウンド数に至っていないことを条件に、再度開放状態に駆動される。つまり、このようなシャッタ40の駆動制御は、大当り遊技状態時において、遊技者に有利な第一の状態とした後に所定の変換条件の成立により遊技者に不利な第二の状態とするラウンド制御を、所定回数を上限として行う制御を行うこととなる。   In addition, a shutter 40 that can be opened and closed with respect to the special prize opening 39 is provided below the game area 15 of the game board 14. As described above, when the special symbol derived and displayed is in a specific display mode, the gaming state is shifted to the big hit gaming state, and the shutter 40 is in an open state (first state) in which the game ball can be easily received. It is driven to become. Further, this special winning opening has a general area (not shown) having a count sensor 104 (see FIG. 4), and a predetermined number (for example, 10) of game balls passes through the area, or for a predetermined time. The shutter 40 is driven to the open state until (for example, 25 seconds or 0.2 seconds) elapses. In other words, in the open state, when a condition for winning a predetermined number of game balls to the grand prize opening or elapse of a predetermined time is satisfied, the big prize opening is put into a closed state (second state) where it is difficult to accept the game balls. To do. Subsequently, the shutter 40 that has been changed from the open state to the closed state is again driven to the open state on condition that the upper limit number of rounds has not been reached. That is, such a drive control of the shutter 40 is a round control in which, in the big hit gaming state, the first state advantageous to the player is set, and then the second state disadvantageous to the player is established by the establishment of a predetermined conversion condition. Is controlled with the predetermined number of times as an upper limit.

また、シャッタ40の上方には、始動入賞球センサ116、117(図4参照)を有する第一始動口44a、第二始動口44bが設けられている。これら第一始動口44a、第二始動口44bに遊技球が入賞した場合に、後述する特別図柄ゲームが開始され、特別図柄を変動表示する変動表示状態に移行する。特に、第一始動口44aに遊技球が入賞した場合には、第一特別図柄を変動表示させ、第二始動口44bに遊技球が入賞した場合には、第二特別図柄を変動表示させることとなる。第一特別図柄に対応する所定の可変表示開始条件としては、本実施形態においては、第一始動口44aに遊技球が入賞したこと(第一の始動領域を遊技球が通過したこと)を主な条件とする。つまり、第一の所定の可変表示開始条件が成立したときに(第一の始動領域を遊技球が通過したことを条件に)第一特別図柄の可変表示を行うこととなる。一方、第二特別図柄に対応する所定の可変表示開始条件としては、本実施形態においては、第二始動口44bに遊技球が入賞したこと(第二の始動領域を遊技球が通過したこと)を主な条件とする。つまり、第二の所定の可変表示開始条件が成立したときに(第二の始動領域を遊技球が通過したことを条件に)第二特別図柄の可変表示を行うこととなる。また、このような第一特別図柄表示装置33aは、第一始動口44a(第一の始動領域)に遊技球が通過したと検知されたことを条件に、複数種類の第一特別図柄(第一識別情報)の可変表示を行う第一可変表示手段の一例に相当し、第二特別図柄表示装置33bは、第二始動口44b(第二の始動領域)に遊技球が通過したと検知されたことを条件に、複数種類の第二特別図柄(第二識別情報)の可変表示を行う第二可変表示手段の一例に相当する。   Further, above the shutter 40, a first start port 44a and a second start port 44b having start winning ball sensors 116, 117 (see FIG. 4) are provided. When a game ball wins in the first start port 44a and the second start port 44b, a special symbol game which will be described later is started, and the state shifts to a variable display state in which the special symbol is displayed in a variable manner. In particular, when a game ball is won at the first start port 44a, the first special symbol is displayed in a variable manner. When a game ball is won at the second start port 44b, the second special symbol is displayed in a variable manner. It becomes. In the present embodiment, the predetermined variable display start condition corresponding to the first special symbol is that the game ball has won the first start port 44a (the game ball has passed through the first start area). It is a condition. That is, when the first predetermined variable display start condition is satisfied (provided that the game ball has passed through the first start area), the variable display of the first special symbol is performed. On the other hand, as the predetermined variable display start condition corresponding to the second special symbol, in this embodiment, the game ball has won the second start port 44b (the game ball has passed through the second start area). Is the main condition. That is, when the second predetermined variable display start condition is satisfied (provided that the game ball has passed through the second start area), the variable display of the second special symbol is performed. In addition, such a first special symbol display device 33a has a plurality of types of first special symbols (first symbols) on condition that it is detected that a game ball has passed through the first starting port 44a (first starting region). The second special symbol display device 33b is detected that the game ball has passed through the second starting port 44b (second starting region). This corresponds to an example of second variable display means for performing variable display of a plurality of types of second special symbols (second identification information).

また、特別図柄ゲームにおける特別図柄の可変表示中に遊技球が第一始動口44aや第二始動口44bへ入賞した場合には、可変表示中の特別図柄が導出表示されるまで、当該第一始動口44aや第二始動口44bへの遊技球の入賞に基づく特別図柄の可変表示の実行(開始)が保留される、つまり、所定の可変表示実行条件が成立したが、所定の可変表示開始条件が成立していない場合(所定の可変表示保留条件が成立した場合)には、所定の可変表示開始条件が成立するまで、特別図柄の可変表示の実行(開始)が保留されることとなる。特別図柄の可変表示の実行が保留されている状態で、特別図柄が導出表示された場合には、保留されている特別図柄の可変表示の実行が開始される。また、特別図柄が導出表示された場合に実行される特別図柄の可変表示の実行は一回分である。また、第一特別図柄の可変表示と第二特別図柄の可変表示とでは、第二特別図柄の可変表示が優先的に実行される。例えば、第一特別図柄の可変表示の実行が三回分保留され、第二特別図柄の可変表示の実行が二回分保留されている状態で、第二特別図柄が導出表示された場合には、保留されている第二特別図柄の可変表示のうち一回分が実行され、第二特別図柄の残りの一回分と、第一特別図柄の可変表示の実行が三回分は保留される。また、特別図柄の可変表示の実行が保留される回数には上限が設定されており、例えば、4回を上限として、第一特別図柄の可変表示、第二特別図柄の可変表示のそれぞれに対して保留される。このように特別図柄ゲームにおける識別情報の可変表示が保留された場合には、特別図柄保留表示装置34は、その保留個数を表示することとなる。   Further, when the game ball wins the first starting port 44a or the second starting port 44b during the variable display of the special symbol in the special symbol game, the first symbol is displayed until the special symbol in the variable display is derived and displayed. Execution (start) of variable symbol special display based on winning of a game ball at the start port 44a or the second start port 44b is suspended, that is, a predetermined variable display execution condition is satisfied, but a predetermined variable display start is started. When the condition is not satisfied (when a predetermined variable display hold condition is satisfied), execution (start) of variable symbol special display is held until a predetermined variable display start condition is satisfied. . If the special symbol is derived and displayed in a state where the execution of the variable display of the special symbol is suspended, the execution of the variable display of the special symbol that is suspended is started. In addition, the special symbol variable display executed when the special symbol is derived and displayed is once. In addition, the variable display of the second special symbol is preferentially executed in the variable display of the first special symbol and the variable display of the second special symbol. For example, if the execution of variable display of the first special symbol is suspended three times, and the execution of variable display of the second special symbol is suspended twice, the second special symbol is derived and displayed. Of the variable display of the second special symbol, one time is executed, and the remaining one time of the second special symbol and the execution of variable display of the first special symbol are held three times. In addition, an upper limit is set for the number of times that the execution of variable display of special symbols is suspended. For example, up to four times, each variable display of the first special symbol and variable display of the second special symbol. Is put on hold. Thus, when the variable display of the identification information in the special symbol game is suspended, the special symbol suspension display device 34 displays the number of suspensions.

また、普通図柄ゲームにおいても同じように、普通図柄の変動表示中において球通過検出器54a及び54bの近傍を遊技球が通過した場合には、変動表示中の普通図柄が導出表示されるまで、当該球通過検出器54a及び54bへの遊技球の通過に基づく普通図柄の可変表示の実行(開始)が保留される。普通図柄の可変表示の実行が保留されている状態で、普通図柄が導出表示された場合には、所定時間経過後、保留されている普通図柄の可変表示が開始される。また、普通図柄が導出表示された場合に実行される普通図柄の可変表示の実行は一回分である。この保留された普通図柄の可変表示の実行回数(所謂、「普通図柄に関する保留個数」、「普通図柄ゲームにおける保留個数」)は、普通図柄保留表示装置37によって表示される。また、普通図柄の可変表示の実行が保留される回数にも上限が設定されており、例えば、4回を上限として普通図柄の可変表示が保留される。このように普通図柄ゲームにおける識別情報の可変表示が保留された場合には、普通図柄保留表示装置37は、その保留個数を表示することとなる。   Similarly, in the normal symbol game, when the game ball passes in the vicinity of the ball passage detectors 54a and 54b during the normal symbol variation display, until the normal symbol in the variation display is derived and displayed, Execution (start) of the variable symbol display based on the passage of the game ball to the ball passage detectors 54a and 54b is suspended. If the normal symbol is derived and displayed in the state where the execution of variable display of the normal symbol is suspended, the variable symbol of the held regular symbol is started after a predetermined time has elapsed. Further, the execution of variable display of the normal symbol executed when the normal symbol is derived and displayed is one time. The number of executions of the variable display of the held normal symbols (so-called “the number of holdings related to the normal symbol”, “the number of holdings in the normal symbol game”) is displayed by the normal symbol holding display device 37. In addition, an upper limit is also set for the number of times that execution of variable symbol display is suspended, for example, variable symbol variable display is suspended up to four times. When the variable display of the identification information in the normal symbol game is held in this way, the normal symbol hold display device 37 displays the number of the hold.

尚、本実施形態においては、4回を上限として特別図柄の可変表示を保留するように構成したが、これに限らず、別の態様であってもよく、例えば、一回又は複数回を上限として、特別図柄の可変表示を保留するように構成してもよく、更には、上限を設定することなく保留するように構成してもよい。もちろん、特別図柄の可変表示を保留しないように構成してもよい。また、本実施形態においては、4回を上限として普通図柄の可変表示を保留するように構成したが、これに限らず、別の態様であってもよく、例えば、一回又は複数回を上限として、普通図柄の可変表示を保留するように構成してもよく、更には、上限を設定することなく保留するように構成してもよい。もちろん、普通図柄の可変表示を保留しないように構成してもよい。   In the present embodiment, it is configured to hold the variable symbol special display up to four times as an upper limit. However, the present invention is not limited to this. For example, one or more times may be set as the upper limit. As such, it may be configured to suspend variable display of special symbols, and may be configured to suspend without setting an upper limit. Of course, you may comprise so that the variable display of a special symbol may not be suspended. In the present embodiment, the variable symbol display is suspended with the upper limit being four times. However, the present invention is not limited to this. For example, the upper limit may be one or more times. As such, it may be configured to hold the variable display of the normal symbol, or may be configured to hold without setting an upper limit. Of course, you may comprise so that the variable display of a normal symbol may not be suspended.

[遊技機の電気的構成]
本実施形態におけるパチンコ遊技機10の制御回路を示すブロック図を図4に示す。
[Electric configuration of gaming machine]
A block diagram showing a control circuit of the pachinko gaming machine 10 in this embodiment is shown in FIG.

パチンコ遊技機10は、主に、遊技制御手段としての主制御回路60と、演出制御手段としての副制御回路200とから構成される。主制御回路60は、遊技の制御を行うものである。副制御回路200は、遊技の進行に応じた演出の制御を行うものである。   The pachinko gaming machine 10 is mainly composed of a main control circuit 60 as game control means and a sub control circuit 200 as effect control means. The main control circuit 60 controls the game. The sub-control circuit 200 controls effects according to the progress of the game.

主制御回路60は、図4に示すように、制御手段であるメインCPU66、メインROM(読み出し専用メモリ)68、メインRAM(読み書き可能メモリ)70を備えている。この主制御回路60は、遊技の進行を制御する。   As shown in FIG. 4, the main control circuit 60 includes a main CPU 66, a main ROM (read only memory) 68, and a main RAM (read / write memory) 70 as control means. The main control circuit 60 controls the progress of the game.

メインCPU66には、メインROM68、メインRAM70等が接続されており、このメインROM68に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。このように、このメインCPU66は、後述する各種の手段として機能することとなる。   The main CPU 66 is connected to a main ROM 68, a main RAM 70, and the like, and has a function of executing various processes according to a program stored in the main ROM 68. Thus, the main CPU 66 functions as various means described later.

メインROM68には、メインCPU66によりパチンコ遊技機10の動作を制御するためのプログラムが記憶されており、その他には、乱数抽選によって大当り判定をする際に参照される大当り判定テーブルや、演出を選択する際に参照される演出条件選択テーブル等の各種のテーブルも記憶されている。具体的なプログラムについては後述する。   A program for controlling the operation of the pachinko gaming machine 10 by the main CPU 66 is stored in the main ROM 68. In addition, a jackpot determination table and an effect to be referred to when a jackpot determination is made by random number lottery are selected. Various tables such as an effect condition selection table to be referred to at the time are also stored. A specific program will be described later.

尚、本実施形態においては、プログラム、テーブル等を記憶する媒体としてメインROM68を用いるように構成したが、これに限らず、制御手段を備えたコンピュータにより読み取り可能な記憶媒体であれば別態様であってもよく、例えば、ハードディスク装置、CD−ROM及びDVD−ROM、ROMカートリッジ等の記憶媒体に記録されていてもよい。また、これらのプログラムは、予め記録されているものでなくとも、電源投入後にこれらのプログラムをダウンロードしてメインRAM70等に記録されるものでもよい。更にまた、プログラムの各々が別々の記憶媒体に記録されていてもよい。また、本実施形態においてはメインCPU66、メインROM68及びメインRAM70を別々に設けたが、これらが一体となっているワンチップマイコンを使用してもよい。   In the present embodiment, the main ROM 68 is used as a medium for storing programs, tables, and the like. However, the present invention is not limited to this, and any other storage medium can be used as long as it is a computer-readable storage medium. For example, it may be recorded on a storage medium such as a hard disk device, a CD-ROM, a DVD-ROM, or a ROM cartridge. Further, these programs may not be recorded in advance, but may be downloaded and recorded in the main RAM 70 after the power is turned on. Furthermore, each program may be recorded on a separate storage medium. In this embodiment, the main CPU 66, the main ROM 68, and the main RAM 70 are provided separately. However, a one-chip microcomputer in which these are integrated may be used.

メインRAM70は、メインCPU66の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。メインRAM70に記憶されるデータの具体例としては、以下のようなものがある。   The main RAM 70 has a function of storing various flags and variable values as a temporary storage area of the main CPU 66. Specific examples of data stored in the main RAM 70 include the following.

メインRAM70には、制御状態フラグ、高確率フラグ、大当り判定用乱数カウンタ、大当り図柄決定用乱数カウンタ、演出条件選択用乱数カウンタ、大入賞口開放回数カウンタ、大入賞口入賞カウンタ、待ち時間タイマ、大入賞口開放時間タイマ、特別図柄ゲームにおける保留個数を示すデータ等が存在する出力に関する変数、後述する副制御回路200にコマンドを供給するためのデータ、変数等が位置付けられている。   The main RAM 70 includes a control status flag, a high probability flag, a jackpot determination random number counter, a jackpot symbol determination random number counter, a presentation condition selection random number counter, a big prize opening number counter, a big prize opening prize counter, a waiting time timer, A prize winning opening timer, a variable relating to an output including data indicating the number of holdings in the special symbol game, data for supplying a command to the sub-control circuit 200 described later, a variable, and the like are positioned.

制御状態フラグは、特別図柄ゲームの制御状態を示すものである。高確率フラグは、大当り遊技状態に移行する確率を相対的に高めるか否かを示すものである。   The control state flag indicates the control state of the special symbol game. The high probability flag indicates whether or not to relatively increase the probability of shifting to the big hit gaming state.

大当り判定用乱数カウンタは、特別図柄の大当りを判定するためのものである。大当り図柄決定用乱数カウンタは、特別図柄の大当りを判定した場合に、導出表示される特別図柄を決定するためのものである。演出条件選択用乱数カウンタは、特別図柄及び装飾図柄の変動表示パターンを決定するためのものである。これらのカウンタは、メインCPU66により順次“1”増加するように記憶更新されており、所定のタイミングで各カウンタから乱数値を抽出することにより、メインCPU66の各種の機能を実行することとなる。尚、本実施形態においては、このような乱数カウンタを備え、プログラムに従って、メインCPU66が、乱数カウンタを“1”増加させるように記憶更新する構成としたが、これに限らず、別個に、乱数発生器のような装置を備えるように構成してもよい。また、はずれではあるが、リーチとするか否かを判定するためのリーチ判定用乱数カウンタを設けてもよい。   The jackpot determination random number counter is for determining the jackpot of a special symbol. The jackpot symbol determination random number counter is for determining a special symbol derived and displayed when the jackpot of the special symbol is determined. The effect condition selection random number counter is for determining a variation display pattern of the special symbol and the decorative symbol. These counters are stored and updated so that the main CPU 66 sequentially increases “1”, and various functions of the main CPU 66 are executed by extracting random numbers from the counters at a predetermined timing. In the present embodiment, such a random number counter is provided, and the main CPU 66 stores and updates the random number counter so as to increase “1” according to a program. You may comprise so that an apparatus like a generator may be provided. Further, although it is out of place, a reach determination random number counter for determining whether or not to reach may be provided.

待ち時間タイマは、主制御回路60と副制御回路200とにおいて実行される処理の同期を取るためのものである。また、大入賞口開放時間タイマは、シャッタ40を駆動させ、大入賞口39を開放する時間を計測するためのものである。尚、本実施形態におけるタイマは、メインRAM70において、所定の周期で、その所定の周期だけ減算されるように記憶更新されるが、これに限らず、CPU等自体がタイマを備えていてもよい。   The waiting time timer is for synchronizing processing executed in the main control circuit 60 and the sub control circuit 200. The special prize opening time timer is for measuring the time for driving the shutter 40 and opening the special prize opening 39. Note that the timer in the present embodiment is stored and updated in the main RAM 70 so as to be subtracted by the predetermined cycle at a predetermined cycle. However, the present invention is not limited to this, and the CPU itself may include a timer. .

大入賞口開放回数カウンタは、大当り遊技状態における大入賞口39の開放回数(所謂、「ラウンド数」)を示すものである。また、大入賞口入賞カウンタは、1ラウンド中に大入賞口39に入賞し、カウントセンサ104を通過した遊技球の数を示すものである。更には、保留個数を示すデータは、始動口44へ遊技球が入賞したが、特別図柄の可変表示が実行できないときに、当該可変表示を保留するが、その保留されている特別図柄の可変表示回数を示すものである。   The big prize opening number counter indicates the number of times the big prize opening 39 is opened (so-called “round number”) in the big hit gaming state. The grand prize winning prize counter indicates the number of game balls that won the big prize winning opening 39 during one round and passed through the count sensor 104. Furthermore, the data indicating the number of reserves is held when the game ball is won at the start opening 44, but when the variable symbol display cannot be executed, the variable symbol is held, but the variable special symbol display is held. Indicates the number of times.

尚、本実施形態においては、メインCPU66の一時記憶領域としてメインRAM70を用いているが、これに限らず、読み書き可能な記憶媒体であればよい。   In the present embodiment, the main RAM 70 is used as a temporary storage area of the main CPU 66. However, the present invention is not limited to this, and any readable / writable storage medium may be used.

また、この主制御回路60は、所定の周波数のクロックパルスを生成するリセット用クロックパルス発生回路62、電源投入時においてリセット信号を生成する初期リセット回路64、後述する副制御回路200に対してコマンドを供給するためのシリアル通信用IC72を備えている。また、これらのリセット用クロックパルス発生回路62、初期リセット回路64、シリアル通信用IC72は、メインCPU66に接続されている。尚、このリセット用クロックパルス発生回路62は、後述するシステムタイマ割込処理を実行するために、所定の周期(例えば2ミリ秒)毎にクロックパルスを発生する。尚、このシリアル通信用IC72は、各種のコマンドを副制御回路200(副制御回路200に含まれる各種の手段)へ送信する送信手段に相当する。   The main control circuit 60 also has a command for a reset clock pulse generating circuit 62 that generates a clock pulse of a predetermined frequency, an initial reset circuit 64 that generates a reset signal when the power is turned on, and a sub-control circuit 200 described later. IC for serial communication 72 is provided. The reset clock pulse generation circuit 62, the initial reset circuit 64, and the serial communication IC 72 are connected to the main CPU 66. The reset clock pulse generation circuit 62 generates a clock pulse every predetermined period (for example, 2 milliseconds) in order to execute a system timer interrupt process described later. The serial communication IC 72 corresponds to transmission means for transmitting various commands to the sub-control circuit 200 (various means included in the sub-control circuit 200).

また、主制御回路60には、各種の装置が接続されており、例えば、図4に示すように、特別図柄表示装置33、特別図柄保留表示装置34、普通図柄表示装置35、普通図柄保留表示装置37、カウントセンサ104、一般入賞球センサ106、108、110、112、通過球センサ114、115、始動入賞球センサ116、117、普通電動役物ソレノイド118、大入賞口ソレノイド120、バックアップクリアスイッチ124などが接続されている。   Various devices are connected to the main control circuit 60. For example, as shown in FIG. 4, a special symbol display device 33, a special symbol hold display device 34, a normal symbol display device 35, a normal symbol hold display. Device 37, count sensor 104, general winning ball sensor 106, 108, 110, 112, passing ball sensor 114, 115, starting winning ball sensor 116, 117, ordinary electric accessory solenoid 118, big prize opening solenoid 120, backup clear switch 124 and the like are connected.

特別図柄表示装置33は、主制御回路60からの信号に応じて、特別図柄ゲームにおける特別図柄の可変表示を行うものである。   The special symbol display device 33 performs variable display of special symbols in the special symbol game in accordance with a signal from the main control circuit 60.

特別図柄保留表示装置34は、主制御回路60からの信号に応じて、特別図柄ゲームにおける特別図柄の可変表示の保留個数を表示するものである。   The special symbol hold display device 34 displays the number of reserved special symbols in the special symbol game in response to a signal from the main control circuit 60.

普通図柄表示装置35は、主制御回路60からの信号に応じて、普通図柄ゲームにおける識別情報としての普通図柄の可変表示を行うものである。   The normal symbol display device 35 performs variable display of the normal symbol as identification information in the normal symbol game in response to a signal from the main control circuit 60.

普通図柄保留表示装置37は、主制御回路60からの信号に応じて、普通図柄ゲームにおける普通図柄の可変表示の保留個数を表示するものである。   The normal symbol hold display device 37 displays the number of hold of variable display of normal symbols in the normal symbol game in response to a signal from the main control circuit 60.

カウントセンサ104は、大入賞口39内に設けられている。このカウントセンサ104は、大入賞口39における領域を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路60に供給する。   The count sensor 104 is provided in the special winning opening 39. The count sensor 104 supplies a predetermined detection signal to the main control circuit 60 when the game ball passes through the area at the special winning opening 39.

一般入賞球センサ106、108、110、112は、一般入賞口56a〜56dに設けられている。この一般入賞球センサ106、108、110、112は、各一般入賞口56a〜56dを遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路60に供給する。   The general winning ball sensors 106, 108, 110, and 112 are provided in the general winning ports 56a to 56d. The general winning ball sensors 106, 108, 110, and 112 supply a predetermined detection signal to the main control circuit 60 when the game balls pass through the general winning ports 56 a to 56 d.

通過球センサ114、115は、球通過検出器54a及び54bに設けられている。この通過球センサ114、115は、球通過検出器54a及び54bを遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路60に供給する。   The passing ball sensors 114 and 115 are provided in the ball passing detectors 54a and 54b. The passing ball sensors 114 and 115 supply a predetermined detection signal to the main control circuit 60 when the game ball passes through the ball passing detectors 54a and 54b.

始動入賞球センサ116、117は、第一始動口44a、第二始動口44bに設けられている。この始動入賞球センサ116は、第一始動口44aを遊技球が入賞した場合に、所定の検知信号を主制御回路60に供給し、始動入賞球センサ117は、第二始動口44bを遊技球が入賞した場合に、所定の検知信号を主制御回路60に供給する。つまり、この始動入賞球センサ116は、遊技領域15に配置され、遊技球が通過可能な第一の始動領域(第一始動口44a)に遊技球が通過したことを検知する第一始動検知手段の一例に相当し、また、始動入賞球センサ117は、遊技領域15に配置され、遊技球が通過可能な第二の始動領域(第二始動口44b)に遊技球が通過したことを検知する第二始動検知手段の一例に相当する。また、言い換えると、始動入賞球センサ117は、遊技領域15に配置された羽根部材48(可変入球装置)に受け入れられた遊技球が通過する第二の始動領域(第二始動口44b)に遊技球が通過したことを検知することとなる。   The start winning ball sensors 116 and 117 are provided in the first start port 44a and the second start port 44b. The start winning ball sensor 116 supplies a predetermined detection signal to the main control circuit 60 when the game ball wins the first start port 44a, and the start winning ball sensor 117 passes the second start port 44b to the game ball. When a prize is won, a predetermined detection signal is supplied to the main control circuit 60. That is, the start winning ball sensor 116 is arranged in the game area 15 and detects the first start detection means for detecting that the game ball has passed through the first start area (first start port 44a) through which the game ball can pass. The start winning ball sensor 117 is disposed in the game area 15 and detects that the game ball has passed through the second start area (second start port 44b) through which the game ball can pass. This corresponds to an example of second start detection means. In other words, the start winning ball sensor 117 is in the second start area (second start port 44b) through which the game ball received by the blade member 48 (variable ball entering device) disposed in the game area 15 passes. It is detected that the game ball has passed.

普通電動役物ソレノイド118は、リンク部材(図示せず)を介して羽根部材48に接続されており、メインCPU66から供給される駆動信号に応じて、羽根部材48を開放状態又は閉鎖状態とする。   The normal electric accessory solenoid 118 is connected to the blade member 48 via a link member (not shown), and makes the blade member 48 open or closed according to a drive signal supplied from the main CPU 66. .

大入賞口ソレノイド120は、図1に示すシャッタ40に接続されており、メインCPU66から供給される駆動信号に応じて、シャッタ40を駆動させ、大入賞口39を開放状態又は閉鎖状態とする。   The big prize opening solenoid 120 is connected to the shutter 40 shown in FIG. 1 and drives the shutter 40 in accordance with a drive signal supplied from the main CPU 66 to make the big prize opening 39 open or closed.

バックアップクリアスイッチ124は、パチンコ遊技機10に内蔵されており、電断時等におけるバックアップデータを遊技場の管理者の操作に応じてクリアする機能を有する。   The backup clear switch 124 is built in the pachinko gaming machine 10 and has a function of clearing backup data in the event of a power failure or the like in accordance with the operation of the game hall manager.

また、主制御回路60には、払出・発射制御回路126が接続されている。この払出・発射制御回路126には、遊技球の払出を行う払出装置128、遊技球の発射を行う発射装置130、カードユニット150が接続されている。具体的には、払出・発射制御回路126には、その払出・発射制御回路126を制御するためのCPU(図示せず)と、CPUに処理を実行させるためのプログラムが記憶されているROM(図示せず)と、CPUの作業領域であるRAM(図示せず)とが少なくとも備えられている。また、カードユニット150には、貸し出し用操作部82が接続されており、その操作に応じて、カードユニット150に操作信号が供給される。   The main control circuit 60 is connected to a payout / launch control circuit 126. The payout / launch control circuit 126 is connected to a payout device 128 that pays out game balls, a launch device 130 that fires game balls, and a card unit 150. Specifically, the payout / launch control circuit 126 has a CPU (not shown) for controlling the payout / launch control circuit 126 and a ROM (a program for causing the CPU to execute processing). And a RAM (not shown) which is a work area of the CPU. Further, a lending operation unit 82 is connected to the card unit 150, and an operation signal is supplied to the card unit 150 in accordance with the operation.

この払出・発射制御回路126は、主制御回路60から供給される賞球制御コマンド、カードユニット150から供給される貸し球制御信号を受け取り、払出装置128に対して所定の信号を送信することにより、払出装置128に遊技球を払い出させる。また、払出・発射制御回路126は、発射装置130に対して発射信号を供給することにより、遊技球を発射させる制御を行う。尚、払出装置128は、発射(投入)された遊技媒体が所定の領域を通過することにより遊技媒体を払出す払出手段の一例として採用されている。また、払出・発射制御回路126は、払出手段の駆動制御を行う払出制御手段の一例として採用されている。   The payout / launch control circuit 126 receives a prize ball control command supplied from the main control circuit 60 and a lending ball control signal supplied from the card unit 150, and transmits a predetermined signal to the payout device 128. Then, the payout device 128 pays out the game ball. Further, the payout / launch control circuit 126 performs a control of launching a game ball by supplying a launch signal to the launch device 130. The payout device 128 is employed as an example of a payout means for paying out game media when the launched (injected) game media passes through a predetermined area. Further, the payout / launch control circuit 126 is employed as an example of a payout control unit that performs drive control of the payout unit.

また、発射装置130には、上述した発射モータ、タッチセンサ等の遊技球を発射させるための装置が備えられている。発射ハンドル26が遊技者によって握持され、かつ、時計回り方向へ回動操作されたときには、その回動角度に応じて発射モータに電力が供給され、上皿20に貯留された遊技球が発射モータにより遊技盤14に順次発射される。尚、このような発射装置130は、遊技者の操作に応じて遊技媒体を発射する発射手段の一例として採用されている。また、払出・発射制御回路126は、発射手段の駆動制御を行う発射制御手段の一例として採用されている。   In addition, the launching device 130 is provided with a device for launching a game ball such as the launching motor and the touch sensor described above. When the firing handle 26 is gripped by the player and is turned in the clockwise direction, electric power is supplied to the firing motor according to the turning angle, and the game ball stored in the upper plate 20 is fired. It is sequentially fired on the game board 14 by the motor. Note that such a launching device 130 is employed as an example of a launching unit that launches a game medium in response to a player's operation. Further, the payout / firing control circuit 126 is employed as an example of a firing control unit that controls driving of the firing unit.

更には、シリアル通信用IC72には、副制御回路200が接続されている。この副制御回路200は、主制御回路60から供給される各種のコマンドに応じて、液晶表示装置32における表示制御、スピーカ46(図1においては46L及び46R)から発生させる音声に関する制御、装飾ランプ(図示せず)などを含むランプ132の制御等を行う。   Further, the sub-control circuit 200 is connected to the serial communication IC 72. The sub-control circuit 200 performs display control in the liquid crystal display device 32 in accordance with various commands supplied from the main control circuit 60, control related to sound generated from the speaker 46 (46L and 46R in FIG. 1), a decorative lamp. Control of the lamp 132 including (not shown) is performed.

尚、本実施形態においては、主制御回路60から副制御回路200に対してコマンドを供給するとともに、副制御回路200から主制御回路60に対して信号を供給できないように構成したが、これに限らず、副制御回路200から主制御回路60に対して信号を送信できるように構成しても問題ない。   In the present embodiment, the main control circuit 60 is configured not to supply commands to the sub control circuit 200 and to prevent signals from being supplied from the sub control circuit 200 to the main control circuit 60. The present invention is not limited to this, and there is no problem even if it is configured such that a signal can be transmitted from the sub control circuit 200 to the main control circuit 60.

副制御回路200は、サブCPU206、記憶手段としてのプログラムROM208、ワークRAM210、液晶表示装置32における表示制御を行うための表示制御回路250、スピーカ46から発生させる音声に関する制御を行う音声制御回路230、装飾ランプなどを含むランプ132の制御を行うランプ制御回路240から構成されている。副制御回路200は、主制御回路60からの指令に応じて遊技の進行に応じた演出を実行する。また、副制御回路200には、遊技者によって操作可能なメニュー操作部84、ゲーム操作部88などが接続されており、その操作(操作状態)に応じて操作信号が副制御回路200に供給される。   The sub control circuit 200 includes a sub CPU 206, a program ROM 208 as a storage unit, a work RAM 210, a display control circuit 250 for performing display control in the liquid crystal display device 32, a sound control circuit 230 for performing control related to sound generated from the speaker 46, The lamp control circuit 240 controls the lamp 132 including a decoration lamp. The sub-control circuit 200 executes an effect according to the progress of the game in accordance with a command from the main control circuit 60. The sub control circuit 200 is connected to a menu operation unit 84, a game operation unit 88, and the like that can be operated by a player, and an operation signal is supplied to the sub control circuit 200 according to the operation (operation state). The

サブCPU206には、プログラムROM208、ワークRAM210等が接続されている。サブCPU206は、このプログラムROM208に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。特に、サブCPU206は、主制御回路60から供給される各種のコマンドに従って、副制御回路200の制御を行う。サブCPU206は、後述する各種の手段として機能することとなる。   A program ROM 208, a work RAM 210, and the like are connected to the sub CPU 206. The sub CPU 206 has a function of executing various processes according to the program stored in the program ROM 208. In particular, the sub CPU 206 controls the sub control circuit 200 in accordance with various commands supplied from the main control circuit 60. The sub CPU 206 functions as various means described later.

プログラムROM208には、サブCPU206によりパチンコ遊技機10の遊技演出を制御するためのプログラムが記憶されており、その他には、演出に関する決定を行うためのテーブル等の各種のテーブルも記憶されている。具体的なプログラムについては後述する。   The program ROM 208 stores a program for controlling the game effect of the pachinko gaming machine 10 by the sub CPU 206, and also stores various tables such as a table for making a decision regarding the effect. A specific program will be described later.

尚、本実施形態においては、プログラム、テーブル等を記憶する記憶手段としてプログラムROM208を用いるように構成したが、これに限らず、制御手段を備えたコンピュータにより読み取り可能な記憶媒体であれば別態様であってもよく、例えば、ハードディスク装置、CD−ROM及びDVD−ROM、ROMカートリッジ等の記憶媒体に記録されていてもよい。もちろん、記憶手段としてメインROM68を用いてもよい。また、これらのプログラムは、予め記録されているものでなくとも、電源投入後にこれらのプログラムをダウンロードし、ワークRAM210等に記録されるものでもよい。更にまた、プログラムの各々が別々の記憶媒体に記録されていてもよい。   In the present embodiment, the program ROM 208 is used as a storage means for storing programs, tables, and the like. However, the present invention is not limited to this, and any other storage medium can be used as long as it is a computer-readable storage medium. For example, it may be recorded on a storage medium such as a hard disk device, a CD-ROM, a DVD-ROM, or a ROM cartridge. Of course, the main ROM 68 may be used as the storage means. Further, these programs may not be recorded in advance, but may be downloaded after the power is turned on and recorded in the work RAM 210 or the like. Furthermore, each program may be recorded on a separate storage medium.

また、本実施形態において、メインCPU66及びメインROM68を含む主制御回路60と、サブCPU206及びプログラムROM208を含む副制御回路200と、を別々に構成したが、これに限らず、メインCPU66及びメインROM68を含む主制御回路60のみで構成してもよく、この場合には、上述したプログラムROM208に記憶されているプログラムをメインROM68に記憶させ、メインCPU66により実行されるように構成してもよい。もちろん、サブCPU206及びプログラムROM208を含む副制御回路200のみで構成するようにしてもよく、この場合には、上述したメインROM68に記憶されているプログラムをプログラムROM208に記憶させ、サブCPU206により実行されるように構成してもよい。   In the present embodiment, the main control circuit 60 including the main CPU 66 and the main ROM 68 and the sub control circuit 200 including the sub CPU 206 and the program ROM 208 are separately configured. However, the configuration is not limited thereto, and the main CPU 66 and the main ROM 68 are not limited thereto. In this case, the program stored in the program ROM 208 may be stored in the main ROM 68 and executed by the main CPU 66. Of course, it may be configured only by the sub control circuit 200 including the sub CPU 206 and the program ROM 208. In this case, the program stored in the main ROM 68 is stored in the program ROM 208 and executed by the sub CPU 206. You may comprise.

ワークRAM210は、サブCPU206の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。例えば、演出パターンを選択するための演出表示選択用乱数カウンタ等各種の変数等が位置付けられている。   The work RAM 210 has a function of storing various flags and variable values as a temporary storage area of the sub CPU 206. For example, various variables such as an effect display selection random number counter for selecting an effect pattern are positioned.

尚、本実施形態においては、サブCPU206の一時記憶領域としてワークRAM210を用いているが、これに限らず、読み書き可能な記憶媒体であればよい。   In the present embodiment, the work RAM 210 is used as a temporary storage area of the sub CPU 206, but the present invention is not limited thereto, and any readable / writable storage medium may be used.

表示制御回路250は、液晶表示装置32の表示制御を行う回路であり、画像データプロセッサ(以下、VDPと称する。)、各種の画像データを生成するためのデータが記憶されている画像データROM、画像データをバッファするフレームバッファ、画像データを画像信号として変換するD/Aコンバータなどから構成されている。   The display control circuit 250 is a circuit that performs display control of the liquid crystal display device 32, and includes an image data processor (hereinafter referred to as VDP), an image data ROM that stores data for generating various image data, A frame buffer for buffering image data, a D / A converter for converting image data as an image signal, and the like are included.

表示制御回路250は、サブCPU206から供給されるデータに応じて、液晶表示装置32に画像を表示させるための種々の処理を行うことができる装置である。   The display control circuit 250 is a device that can perform various processes for displaying an image on the liquid crystal display device 32 in accordance with data supplied from the sub CPU 206.

表示制御回路250は、サブCPU206から供給される画像表示命令に応じて、装飾図柄を示す装飾図柄画像データ、背景画像データ、演出用画像データ等、各種の画像データなど、液晶表示装置32に表示させるための画像データを一時的にフレームバッファに格納する。そして、表示制御回路250は、所定のタイミングで、フレームバッファに格納された画像データをD/Aコンバータに供給する。このD/Aコンバータは、画像データを画像信号として変換し、所定のタイミングでこの画像信号を液晶表示装置32に供給することにより、液晶表示装置32に画像が表示される。つまり、表示制御回路250は、液晶表示装置32に遊技に関する画像を表示させる制御を行うこととなる。   In response to an image display command supplied from the sub CPU 206, the display control circuit 250 displays various image data such as decorative design image data, background image data, and production image data indicating a decorative design on the liquid crystal display device 32. The image data to be stored is temporarily stored in the frame buffer. Then, the display control circuit 250 supplies the image data stored in the frame buffer to the D / A converter at a predetermined timing. The D / A converter converts image data as an image signal, and supplies the image signal to the liquid crystal display device 32 at a predetermined timing, whereby an image is displayed on the liquid crystal display device 32. That is, the display control circuit 250 performs control to display an image related to the game on the liquid crystal display device 32.

また、音声制御回路230は、音声に関する制御を行う音源IC、各種の音声データを記憶する音声データROM、音声信号を増幅するための増幅器(以下、AMPと称する。)などから構成されている。   The audio control circuit 230 includes a sound source IC that performs control related to audio, an audio data ROM that stores various audio data, an amplifier (hereinafter referred to as AMP) for amplifying audio signals, and the like.

この音源ICは、スピーカ46から発生させる音声の制御を行う。音源ICは、サブCPU206から供給される音声発生命令に応じて、音声データROMに記憶されている複数の音声データから一つの音声データを選択する。また、音源ICは、選択された音声データを音声データROMから読み出し、音声データを所定の音声信号に変換し、その音声信号をAMPに供給する。AMPは、音声信号を増幅させ、スピーカ46から音声を発生させる。   The sound source IC controls sound generated from the speaker 46. The sound source IC selects one sound data from a plurality of sound data stored in the sound data ROM in accordance with a sound generation command supplied from the sub CPU 206. The sound source IC reads the selected sound data from the sound data ROM, converts the sound data into a predetermined sound signal, and supplies the sound signal to the AMP. The AMP amplifies the sound signal and generates sound from the speaker 46.

ランプ制御回路240は、ランプ制御信号を供給するためのドライブ回路、複数種類のランプ装飾パターンが記憶されている装飾データROMなどから構成されている。   The lamp control circuit 240 includes a drive circuit for supplying a lamp control signal, a decoration data ROM storing a plurality of types of lamp decoration patterns, and the like.

[大当り判定テーブル]
上述したような構成のパチンコ遊技機10におけるメインROM68に記憶されている大当り判定テーブルについて図5を用いて説明する。尚、以下に説明する大当り判定テーブルがメインROM68に記憶されていない場合であっても、このような機能を有するデータ、プログラムがメインROM68に記憶されていればよい。
[Big hit judgment table]
The jackpot determination table stored in the main ROM 68 in the pachinko gaming machine 10 configured as described above will be described with reference to FIG. Even if the jackpot determination table described below is not stored in the main ROM 68, data and programs having such functions may be stored in the main ROM 68.

メインROM68に記憶された大当り判定テーブルは、大当りとするか否かを判定するためのテーブルである。この大当り判定テーブルには、図5に示すように、通常時における大当り判定値と、確変時における大当り判定値と、が対応付けて記憶されている。尚、通常時とは、通常遊技状態、又は、時短状態であるときを示し、確変時とは、確変状態であるときを示す。   The jackpot determination table stored in the main ROM 68 is a table for determining whether or not to win. In this jackpot determination table, as shown in FIG. 5, the jackpot determination value at the normal time and the jackpot determination value at the time of probability change are stored in association with each other. The normal time indicates a normal game state or a short time state, and the probability change time indicates a probability change state.

具体的には、通常時における大当り判定値は、“349”、“619”の2個であり、確変時における大当り判定値は、“031”、“061”、“089”、“113”、“139”、“167”、“197”、“227”、“257”、“283”、“347”、“379”、“409”、“439”、“467”、“479”、“523”、“557”、“587”、“617”の20個である。また、大当り判定値の取りうる範囲は、“000”から“646”である。また、大当りと判定される確率は、確変時のほうが通常時よりも10倍だけ高くなる。   Specifically, the big hit determination values at normal time are “349” and “619”, and the big hit determination values at the time of probability change are “031”, “061”, “089”, “113”, “139”, “167”, “197”, “227”, “257”, “283”, “347”, “379”, “409”, “439”, “467”, “479”, “523” ”,“ 557 ”,“ 587 ”,“ 617 ”. The range that the big hit determination value can take is “000” to “646”. In addition, the probability of determining a big hit is 10 times higher at the time of probability change than at the normal time.

[大当り時特別図柄決定テーブル]
上述したような構成のパチンコ遊技機10におけるメインROM68に記憶されている大当り時特別図柄決定テーブルについて図6を用いて説明する。尚、以下に説明する大当り時特別図柄決定テーブルがメインROM68に記憶されていない場合であっても、このような機能を有するデータ、プログラムがメインROM68に記憶されていればよい。
[Special design table for big hits]
The jackpot special symbol determination table stored in the main ROM 68 in the pachinko gaming machine 10 configured as described above will be described with reference to FIG. Even if the special symbol determination table for jackpots described below is not stored in the main ROM 68, data and programs having such functions may be stored in the main ROM 68.

メインROM68に記憶された大当り時特別図柄決定テーブルは、大当り時における特別図柄を決定するためのテーブルである。この大当り時特別図柄決定テーブルには、図6に示すように、大当り図柄用乱数値と、第一特別図柄、第二特別図柄における大当り図柄、大当り種別と、が対応付けて記憶されている。   The special symbol determination table for big hits stored in the main ROM 68 is a table for determining a special symbol for big hits. In the jackpot special symbol determination table, as shown in FIG. 6, the jackpot symbol random number, the jackpot symbol in the first special symbol, the second special symbol, and the jackpot type are stored in association with each other.

具体的には、第一特別図柄の可変表示の結果として、大当り図柄用乱数値が“0”である場合には、大当り図柄として“00”が、大当り種別として2ラウンド確変(突確)が、対応しており、大当り図柄用乱数値が“1”である場合には、大当り図柄として“01”が、大当り種別として15ラウンド確変大当りが、対応しており、大当り図柄用乱数値が“2”である場合には、大当り図柄として“02”が、大当り種別として15ラウンド通常大当り(時短)が、対応しており、大当り図柄用乱数値が“3”である場合には、大当り図柄として“03”が、大当り種別として15ラウンド確変大当りが、対応しており、大当り図柄用乱数値が“4”である場合には、大当り図柄として“04”が、大当り種別として15ラウンド通常大当り(時短)が、対応しており、大当り図柄用乱数値が“5”である場合には、大当り図柄として“05”が、大当り種別として15ラウンド確変大当りが、対応しており、大当り図柄用乱数値が“6”である場合には、大当り図柄として“06”が、大当り種別として15ラウンド通常大当り(時短)が、対応しており、大当り図柄用乱数値が“7”である場合には、大当り図柄として“07”が、大当り種別として15ラウンド確変大当りが、対応しており、大当り図柄用乱数値が“8”である場合には、大当り図柄として“08”が、大当り種別として15ラウンド通常大当り(時短)が、対応しており、大当り図柄用乱数値が“9”である場合には、大当り図柄として“09”が、大当り種別として15ラウンド確変大当りが、対応している。一方、第二特別図柄の可変表示の結果として、大当り図柄用乱数値が“0”である場合には、大当り図柄として“10”が、大当り種別として15ラウンド確変大当りが、対応しており、大当り図柄用乱数値が“1”である場合には、大当り図柄として“11”が、大当り種別として15ラウンド確変大当りが、対応しており、大当り図柄用乱数値が“2”である場合には、大当り図柄として“12”が、大当り種別として15ラウンド通常大当り(時短)が、対応しており、大当り図柄用乱数値が“3”である場合には、大当り図柄として“13”が、大当り種別として15ラウンド確変大当りが、対応しており、大当り図柄用乱数値が“4”である場合には、大当り図柄として“14”が、大当り種別として15ラウンド通常大当り(時短)が、対応しており、大当り図柄用乱数値が“5”である場合には、大当り図柄として“15”が、大当り種別として15ラウンド確変大当りが、対応しており、大当り図柄用乱数値が“6”である場合には、大当り図柄として“16”が、大当り種別として15ラウンド通常大当り(時短)が、対応しており、大当り図柄用乱数値が“7”である場合には、大当り図柄として“17”が、大当り種別として15ラウンド確変大当りが、対応しており、大当り図柄用乱数値が“8”である場合には、大当り図柄として“18”が、大当り種別として15ラウンド通常大当り(時短)が、対応しており、大当り図柄用乱数値が“9”である場合には、大当り図柄として“19”が、大当り種別として15ラウンド確変大当りが、対応している。   Specifically, as a result of the variable display of the first special symbol, when the random number value for the big hit symbol is “0”, “00” as the big hit symbol and 2 round probability variation (surprise) as the big hit type, If the random number value for the jackpot symbol is “1”, “01” as the jackpot symbol and 15 round probability variable jackpot as the jackpot type are supported, and the random number value for the jackpot symbol is “2”. ”Corresponds to“ 02 ”as the jackpot symbol and 15 rounds of normal jackpot (short time) as the jackpot type. When the random number for the jackpot symbol is“ 3 ”, as the jackpot symbol “03” corresponds to 15 rounds probability variable big hit as the big hit type, and when the random number value for big hit symbol is “4”, “04” as the big hit symbol and 15 round normal big hit as the big hit type If the random number for the jackpot symbol is “5”, “05” is the jackpot symbol and the 15-round probability variable jackpot is the jackpot type for the jackpot symbol. When the random number value is “6”, “06” is supported as the jackpot symbol, 15 round normal jackpot (short time) as the jackpot type, and the random number value for jackpot symbol is “7”. Corresponds to “07” as the jackpot symbol and 15 round probability variable jackpot as the jackpot type. When the random number for the jackpot symbol is “8”, “08” as the jackpot symbol is set as the jackpot type. 15 round normal big hit (short time) is supported. If the random number for the big hit symbol is “9”, “09” as the big hit symbol and 15 round probability variable big hit as the big hit type are supported. There. On the other hand, as a result of the variable display of the second special symbol, when the random number value for the big hit symbol is “0”, “10” as the big hit symbol and 15 round probability variable big hit as the big hit type correspond. When the jackpot symbol random number is “1”, the jackpot symbol “11” corresponds to the jackpot type 15 round probability variable jackpot, and the jackpot symbol random number “2”. Corresponds to “12” as the jackpot symbol, 15 rounds of normal jackpot (short time) as the jackpot type, and when the random number for the jackpot symbol is “3”, “13” as the jackpot symbol, If the random number value for the big hit symbol is “4”, 15 round probability big hits are supported as the big hit type. ), And if the jackpot symbol random number is “5”, the jackpot symbol “15” corresponds to the jackpot symbol and the 15 round probability variable jackpot corresponds to the jackpot symbol. Is “6”, “16” as the jackpot symbol, 15 round normal jackpot (short time) as the jackpot type, and when the jackpot symbol random number is “7”, "17" as the jackpot symbol, 15 round probability variation jackpot as the jackpot type is supported, and when the random number for the jackpot symbol is "8", "18" as the jackpot symbol and 15 rounds as the jackpot type Normally, big hit (short time) is supported, and when the random number for the big hit symbol is “9”, “19” as the big hit symbol and 15 round probability variable big hit as the big hit type are supported.

このように、可変表示する特別図柄の種類と、大当り図柄用乱数値と、に基づいて、大当り時において導出表示される特別図柄と、大当り種別とが決定されることとなる。尚、大当り遊技状態の終了後における遊技状態が確変状態となる確率は、第一特別図柄、第二特別図柄の可変表示において同じ確率であるが、第一特別図柄の可変表示においては突確大当りに移行可能であるが、第二特別図柄の可変表示においては突確大当りに移行不可能であり、第二特別図柄の可変表示のほうが第一特別図柄の可変表示よりも遊技者にとって有利となる。また、言い換えると、メインROM68には、第一特別図柄(第一識別情報)の可変表示が実行されるとき、第二特別図柄(第二識別情報)の可変表示が実行されるときなど、大当りとなる特別図柄の特定の表示態様(特定の可変表示結果)を決定するための複数種類の大当り時特別図柄決定テーブル(特定可変表示結果決定テーブル)が記憶されている。また、メインROM68には、それら複数種類の大当り時特別図柄決定テーブルとして、相対的に多い上限ラウンド数(第一のラウンド数、例えば、15ラウンド)と、相対的に少ない上限ラウンド数(第二のラウンド数、例えば、2ラウンド)と、の選択率がそれぞれ異なっており、特に、第一特別図柄の可変表示が実行されるときに選択される大当り時特別図柄決定テーブルが、第二特別図柄の可変表示が実行されるときに選択される大当り時特別図柄決定テーブルよりも第二のラウンド数を選択する確率が高く設定されている。また、メインROM68には、複数種類の大当り時特別図柄決定テーブルとして、それぞれ、特定の表示態様(特定の可変表示結果)から特別の表示態様(特別の可変表示結果)を選択する確率が同じ大当り時特別図柄決定テーブルが記憶されていることとなる。   As described above, the special symbol derived and displayed at the time of the big hit and the big hit type are determined based on the type of the special symbol to be variably displayed and the random number value for the big hit symbol. Note that the probability that the gaming state will become a probabilistic state after the end of the big hit gaming state is the same probability in the variable display of the first special symbol and the second special symbol, but in the variable display of the first special symbol, Although it is possible to shift, the variable display of the second special symbol is impossible to shift to the big hit, and the variable display of the second special symbol is more advantageous to the player than the variable display of the first special symbol. In other words, in the main ROM 68, when the variable display of the first special symbol (first identification information) is executed, when the variable display of the second special symbol (second identification information) is executed, etc. A plurality of types of special jackpot determination symbol determination tables (specific variable display result determination tables) for determining specific display modes (specific variable display results) of the special symbols are stored. The main ROM 68 also has a relatively large upper limit number of rounds (first round number, for example, 15 rounds) and a relatively small upper limit number of rounds (second number) as special symbol determination tables for the big hits. The number of rounds (for example, 2 rounds) is different from each other, and in particular, the big special event determination table selected when the variable display of the first special symbol is executed is the second special symbol. The probability of selecting the second number of rounds is set higher than the special symbol determination table for big hits selected when the variable display is executed. Further, the main ROM 68 has a large probability of selecting a specific display mode (special variable display result) from a specific display mode (specific variable display result) as a special symbol determination table for a plurality of types of jackpots. The special symbol determination table is stored.

従って、第二識別情報の可変表示が特定の可変表示結果となった場合には、相対的にラウンド数が少ない第二ラウンド数が選択される確率が低く設定されており、特別遊技状態においては第二の始動領域を遊技球が通過し易くなるため、特別遊技状態に移行させる意欲を向上させ、特定の可変表示結果のなかでも特別の可変表示結果となることに対する期待感を高揚させることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。また、第二識別情報の可変表示が優先されて行われるため、特別遊技状態において第二識別情報の可変表示を上限数まで保留する状態を抑制することができ、第二識別情報の可変表示を効率よく行うことによって、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。また、第一識別情報の可変表示と第二識別情報の可変表示とで、特別遊技状態に移行させる確率が同じであるため、第一の始動領域と第二の始動領域とで偏って遊技球を通過させることを抑制することができ、弾球遊技機の稼動に影響を与え難く、更には、遊技の技量に拘わらず、特別遊技状態への移行が可能であり、遊技者を選ばない遊技を提供することができる。このような大当り時特別図柄決定テーブルが記憶されたメインROM68は、特定可変表示結果決定テーブル記憶手段の一例に相当する。   Therefore, when the variable display of the second identification information results in a specific variable display result, the probability of selecting the second round number with a relatively small number of rounds is set low, and in the special gaming state Since it becomes easier for the game ball to pass through the second starting area, it is possible to improve the willingness to shift to the special gaming state, and to raise the expectation for the special variable display result among the specific variable display results. Can improve the interest of the game. In addition, since the variable display of the second identification information is performed with priority, the state in which the variable display of the second identification information is suspended up to the upper limit number in the special gaming state can be suppressed, and the variable display of the second identification information can be performed. By performing it efficiently, it is possible to improve the interest of the game. Further, since the probability of shifting to the special gaming state is the same between the variable display of the first identification information and the variable display of the second identification information, the game balls are biased in the first start area and the second start area. Can be controlled, and it is difficult to affect the operation of the ball game machine. Can be provided. The main ROM 68 in which such a big hit special symbol determination table is stored corresponds to an example of a specific variable display result determination table storage unit.

[表示画面の説明]
また、上述した構成において実行される特別図柄ゲームに関する表示画面について図7から図9を用いて説明する。
[Description of display screen]
In addition, display screens related to the special symbol game executed in the above-described configuration will be described with reference to FIGS.

[特別図柄ゲームの説明]
図7に示すように、特別図柄表示装置33aにおいては第一特別図柄が可変表示され、第二特別図柄表示装置33bにおいては第二特別図柄が可変表示される。具体的には、特別図柄の導出表示がされている場合において、所定の可変表示開始条件が成立したときには、特別図柄の可変表示が実行される。そして、停止表示され、その導出表示された特別図柄が、非特定の表示態様(例えば、“00”から“19”などにならない態様、“−”)となったことを条件に、大当り遊技状態に移行せず、通常遊技状態等、現在の遊技状態が維持され、特定の表示態様(例えば、“00”から“19”など)となったことを条件に、遊技状態が大当り遊技状態に移行されることとなる。
[Description of special symbol game]
As shown in FIG. 7, the first special symbol is variably displayed on the special symbol display device 33a, and the second special symbol is variably displayed on the second special symbol display device 33b. Specifically, in the case where the special symbol is derived and displayed, when a predetermined variable display start condition is satisfied, the special symbol variable display is executed. Then, on the condition that the special symbol that is displayed in a stopped state and the derived display is in a non-specific display mode (for example, a mode that does not change from “00” to “19”, “−”), the big hit gaming state The game state shifts to the big hit game state on condition that the current game state such as the normal game state is maintained and a specific display mode (for example, “00” to “19”, etc.) is obtained. Will be.

また、液晶表示装置32における表示領域32a上では、第一特別図柄表示装置33a、第二特別図柄表示装置33bのいずれかにおける特別図柄を装飾するための複数列の装飾図柄の可変表示が行われる。具体的には、特別図柄が導出表示されている場合には、図7(A)に示すように、装飾図柄も導出表示されている。そして、上述した所定の可変表示開始条件が成立したときには、特別図柄と同じように、図7(B)に示すように、装飾図柄の可変表示も実行される。そして、特別図柄が導出表示され前に、左列に装飾図柄が停止表示され、その後、右列に装飾図柄が停止表示される。そして、特別図柄が導出表示されるタイミングで、中列の装飾図柄が停止表示され、装飾図柄が導出表示されることとなる。   In addition, on the display area 32a of the liquid crystal display device 32, variable display of a plurality of decorative symbols for decorating the special symbols in either the first special symbol display device 33a or the second special symbol display device 33b is performed. . Specifically, when the special symbol is derived and displayed, the decorative symbol is also derived and displayed as shown in FIG. And when the predetermined variable display start condition mentioned above is satisfied, the variable display of the decorative symbol is also executed as shown in FIG. Then, before the special symbol is derived and displayed, the decorative symbol is stopped and displayed in the left column, and then the decorative symbol is stopped and displayed in the right column. Then, at the timing when the special symbol is derived and displayed, the middle row of decorative symbols is stopped and displayed, and the decorative symbols are derived and displayed.

また、液晶表示装置32における表示領域32aには、第一特別図柄表示装置33aにおける第一特別図柄の可変表示の保留個数を示す第一特別図柄保留画像38aと、第二特別図柄表示装置33bにおける第二特別図柄の可変表示の保留個数を示す第二特別図柄保留画像38bと、が表示されている。具体的な一例としては、図7(A)に示すように、第一特別図柄、第二特別図柄ともに、4個ずつの保留個数が表され、第二特別図柄の可変表示が開始された場合には、図7(B)に示すように、第一特別図柄の保留個数が4個として、第二特別図柄の保留個数が1個減って3個として表される。   Further, in the display area 32a of the liquid crystal display device 32, a first special symbol hold image 38a indicating the number of variable display hold of the first special symbol in the first special symbol display device 33a and a second special symbol display device 33b. A second special symbol hold image 38b indicating the number of variable display hold numbers of the second special symbol is displayed. As a specific example, as shown in FIG. 7 (A), when the first special symbol and the second special symbol are each displayed as four reserved numbers, and the variable display of the second special symbol is started. As shown in FIG. 7B, the reserved number of the first special symbol is four, and the reserved number of the second special symbol is decreased by one and represented as three.

また、第一特別図柄の可変表示と第二特別図柄の可変表示とがともに実行可能な状態においては、第二特別図柄の可変表示を優先して実行することとなる。つまり、第二特別図柄の可変表示が保留されていると判定された場合には、第一特別図柄の可変表示に優先して、第二特別図柄の可変表示が開始されることとなる。具体的な一例としては、図7(A)に示すように、第一特別図柄、第二特別図柄の保留個数がともに4個であった場合において、前回の特別図柄の可変表示が終了した場合には、第一特別図柄と第二特別図柄とが実行可能であるため、第二特別図柄を優先させて、図7(B)に示すように、第二特別図柄表示装置33bにおける第二特別図柄の可変表示が行われ、第一特別図柄の保留個数が4個として維持され、第二特別図柄の保留個数が1個減って3個となる。そして、図7(C)に示すように、第一特別図柄の保留個数が4個、第二特別図柄の保留個数が1個となった後に、図7(D)に示すように、第二特別図柄の可変表示が行われ、第一特別図柄の保留個数が4個、第二特別図柄の保留個数が0個となり、図7(E)に示すように、第二特別図柄の可変表示が終了した場合に、図7(F)に示すように、第一特別図柄表示装置33aにおける第一特別図柄の可変表示が実行される。   In a state where both variable display of the first special symbol and variable display of the second special symbol can be performed, the variable display of the second special symbol is executed with priority. That is, when it is determined that the variable display of the second special symbol is suspended, the variable display of the second special symbol is started in preference to the variable display of the first special symbol. As a specific example, as shown in FIG. 7A, when the number of reserved special symbols and the second special symbol is both 4, the variable display of the previous special symbol is completed. Since the first special symbol and the second special symbol can be executed, the second special symbol is prioritized and the second special symbol is displayed in the second special symbol display device 33b as shown in FIG. 7B. The variable display of symbols is performed, the number of reserved special symbols is maintained as four, and the number of reserved special symbols is reduced by one to three. Then, as shown in FIG. 7 (C), after the reserved number of the first special symbol becomes four and the reserved number of the second special symbol becomes one, as shown in FIG. The special symbol variable display is performed, the first special symbol hold number is four, the second special symbol hold number is zero, and the second special symbol variable display is as shown in FIG. When the process is completed, as shown in FIG. 7F, variable display of the first special symbol is executed in the first special symbol display device 33a.

また、図8(A)に示すように停止表示されている第一特別図柄及び装飾図柄が、図8(B)に示すように変動表示を開始し、図8(C)に示すように特殊の表示態様(例えば、第一特別図柄が“00”、左列と中列の装飾図柄が一致、左列と右列との装飾図柄が不一致の態様)で導出表示された場合には、「チャンス!」と表示され、突確大当りとなり、上限ラウンド数が2ラウンド(1ラウンド最長0.2秒間)である大当り遊技状態に移行し、その大当り遊技状態が終了した後に、確変状態に移行することとなる。また、確変状態においては、羽根部材48の開放態様が有利であるため、より一層、第二特別図柄の可変表示が実行され易くなる。また、確変状態である場合には、図8(D)に示すように、液晶表示装置32における表示領域32aにおいては、確変状態である旨の画像が表示される。   In addition, the first special symbol and the decorative symbol that are stopped and displayed as shown in FIG. 8 (A) start the variable display as shown in FIG. 8 (B) and the special symbol as shown in FIG. 8 (C). (For example, the first special symbol is “00”, the decorative pattern in the left column and the middle column is matched, and the decorative symbol in the left column and the right column is inconsistent). "Chance!" Is displayed, it becomes a sudden big hit, and it shifts to the big hit gaming state where the upper limit number of rounds is 2 rounds (one round is a maximum of 0.2 seconds), and after the big hit gaming state is finished, it is changed to the probability changed state It becomes. Moreover, in the certainty change state, since the open mode of the blade member 48 is advantageous, the variable display of the second special symbol is more easily performed. In the case of the probability variation state, an image indicating the probability variation state is displayed in the display area 32a of the liquid crystal display device 32 as shown in FIG.

また、図8(E)に示すように停止表示されている第二特別図柄及び装飾図柄が、図8(F)に示すように変動表示を開始し、図9(A)に示すようにリーチとなり、図9(B)に示すように特定の表示態様(非特殊の表示態様)となった場合には、上限ラウンド数が15ラウンドとなる大当り遊技状態に移行することとなる。   In addition, the second special symbol and the decorative symbol that are stopped and displayed as shown in FIG. 8 (E) start the variable display as shown in FIG. 8 (F) and reach as shown in FIG. 9 (A). Thus, as shown in FIG. 9B, when a specific display mode (non-special display mode) is set, the game state shifts to a big hit gaming state in which the upper limit number of rounds is 15 rounds.

このように、第一特別図柄、第二特別図柄、装飾図柄の可変表示が行われる。特に、第二特別図柄が第一特別図柄より優先的に可変表示されることとなる。また、第二特別図柄においては、第一特別図柄とは異なり、上限ラウンド数が相対的に少ない突確大当りとなることがないように設定されている。   In this way, variable display of the first special symbol, the second special symbol, and the decorative symbol is performed. In particular, the second special symbol is variably displayed preferentially over the first special symbol. Further, unlike the first special symbol, the second special symbol is set so that the maximum number of rounds is relatively small and does not become an abrupt big hit.

[遊技機の動作]
以下に、パチンコ遊技機10で実行される処理を図10から図13、図15から図24に示す。また、パチンコ遊技機10で実行される第一特別図柄制御処理(図12や第二特別図柄制御処理(図13)の状態遷移について図14を用いて説明する。
[Game machine operation]
The processing executed in the pachinko gaming machine 10 is shown in FIGS. 10 to 13 and FIGS. 15 to 24 below. The state transition of the first special symbol control process (FIG. 12 and the second special symbol control process (FIG. 13)) executed in the pachinko gaming machine 10 will be described with reference to FIG.

[メイン処理]
最初に、図10に示すように、RAMアクセス許可、バックアップ復帰処理、作業領域を初期化等の初期設定処理を実行する(ステップS11)。そして、詳しくは図12を用いて後述するが、特別図柄ゲームの進行、液晶表示装置32、第一特別図柄表示装置33aに表示される第一特別図柄、装飾図柄に関する第一特別図柄制御処理を実行する(ステップS14)。そして、詳しくは図13を用いて後述するが、特別図柄ゲームの進行、液晶表示装置32、第二特別図柄表示装置33bに表示される第二特別図柄、装飾図柄に関する第二特別図柄制御処理を実行する(ステップS15)。
[Main processing]
First, as shown in FIG. 10, initial setting processing such as RAM access permission, backup restoration processing, and work area initialization is executed (step S11). Then, as will be described in detail later with reference to FIG. 12, the first special symbol control process relating to the progress of the special symbol game, the first special symbol displayed on the liquid crystal display device 32, the first special symbol display device 33a, and the decorative symbol is performed. Execute (Step S14). Then, as will be described in detail later with reference to FIG. 13, the second special symbol control process relating to the progress of the special symbol game, the second special symbol displayed on the liquid crystal display device 32 and the second special symbol display device 33b, and the decorative symbol is performed. Execute (Step S15).

そして、メインCPU66は、普通図柄ゲームの進行、普通図柄表示装置35に表示される普通図柄に関する普通図柄制御処理を実行する(ステップS16)。尚、ステップS16において、メインCPU66は、確変状態又は時短状態か否かを判定し、確変状態又は時短状態と判定された場合には、どちらでもないと判定された場合よりも有利な開閉態様で開閉制御するためのデータをセットし、後述するステップS46などにおいて、そのデータに基づいて普通電動役物ソレノイド118を制御することとなる。これらのような処理を実行するメインCPU66は、特別遊技状態においては、通常遊技状態と比べて、羽根部材48(可変入球装置)が開放状態(第一の状態)となり易く変位制御する可変入球装置制御手段の一例に相当する。   Then, the main CPU 66 executes a normal symbol control process regarding the normal symbol displayed on the normal symbol display device 35 and the progress of the normal symbol game (step S16). In step S16, the main CPU 66 determines whether or not the state is the probability variation state or the time reduction state. Data for opening / closing control is set, and in step S46 to be described later, the ordinary electric accessory solenoid 118 is controlled based on the data. In the special game state, the main CPU 66 that executes such processing is more likely to have the blade member 48 (variable pitching device) in the open state (first state) than in the normal game state. It corresponds to an example of a ball device control means.

そして、メインCPU66は、ステップS14からステップS16の実行の結果に従って、第一特別図柄、第二特別図柄、普通図柄などの可変表示の表示制御を行う図柄表示装置制御処理を実行する(ステップS19)。つまり、メインCPU66は、ステップS14やステップS15において第一特別図柄や第二特別図柄の可変表示の結果や、ステップS16において普通図柄の可変表示の結果が決定され、その決定に基づいて、第一特別図柄表示装置33aにおける第一特別図柄、第二特別図柄表示装置33bにおける第二特別図柄、普通図柄表示装置35における普通図柄の可変表示制御を行うこととなる。尚、このような処理を実行するメインCPU66は、可変表示制御手段の一例に相当する。   Then, the main CPU 66 executes a symbol display device control process for performing display control of variable display such as the first special symbol, the second special symbol, and the normal symbol in accordance with the execution results of step S14 to step S16 (step S19). . In other words, the main CPU 66 determines the result of variable display of the first special symbol and the second special symbol in step S14 and step S15, and the result of variable display of the normal symbol in step S16. The variable display control of the first special symbol in the special symbol display device 33a, the second special symbol in the second special symbol display device 33b, and the normal symbol in the normal symbol display device 35 is performed. The main CPU 66 that executes such processing corresponds to an example of variable display control means.

このように、メイン処理においては、ステップS11の初期設定処理が終了した後、ステップS14からステップS16及びステップS19の処理を繰り返し実行することとなる。   As described above, in the main process, after the initial setting process in step S11 is completed, the processes from step S14 to step S16 and step S19 are repeatedly executed.

[システムタイマ割込処理]
また、メインCPU66は、メイン処理を実行している状態であっても、メイン処理を中断させ、システムタイマ割込処理を実行する場合がある。リセット用クロックパルス発生回路62から所定の周期(例えば2ミリ秒)毎に発生されるクロックパルスに応じて、以下のシステムタイマ割込処理を実行する。このシステムタイマ割込処理について図11を用いて説明する。
[System timer interrupt processing]
Further, the main CPU 66 may interrupt the main process and execute the system timer interrupt process even when the main process is being executed. The following system timer interrupt process is executed in response to a clock pulse generated from the reset clock pulse generation circuit 62 every predetermined period (for example, 2 milliseconds). This system timer interrupt process will be described with reference to FIG.

最初に、図11に示すように、メインCPU66は、大当り判定用乱数カウンタ、大当り図柄決定用乱数カウンタ等の各カウント値を“1”増加するように乱数更新処理を実行する(ステップS42)。そして、メインCPU66は、第一始動口44a、第二始動口44b等への遊技球の入賞又は通過を検知する入力検出処理を実行する(ステップS43)。この処理においては、メインCPU66は、各種の入賞口に遊技球が入賞したことを条件として、遊技球を払出す(賞球する)旨のデータをメインRAM70の所定領域に記憶することとなる。また、メインCPU66は、始動入賞球センサ116、117からの信号に基づいて第一始動口44aや第二始動口44bへの遊技球の入賞を検知すると、大当り判定用乱数値、大当り図柄用乱数値等を抽出し、メインRAM70の所定領域にセットする。また、メインCPU66は、第一特別図柄の可変表示や、第二特別図柄の可変表示が実行されているときにおいて、第一始動口44aや第二始動口44bへの遊技球の入賞を検知した場合に、その第一始動口44aや第二始動口44bへの遊技球の通過に基づく第一特別図柄の可変表示、第二特別図柄の可変表示を、その可変表示を開始する可変表示開始条件が成立するまで、それぞれ、所定数(例えば、それぞれ4個など)を上限として保留することとなる。このような処理を実行するメインCPU66やメインRAM70は、保留手段の一例に相当する。   First, as shown in FIG. 11, the main CPU 66 executes a random number update process so as to increase the count values of the big hit determination random number counter, the big hit symbol determination random number counter, etc. by “1” (step S42). Then, the main CPU 66 executes an input detection process for detecting winning or passing of game balls to the first start port 44a, the second start port 44b, and the like (step S43). In this processing, the main CPU 66 stores in the predetermined area of the main RAM 70 data for paying out the game balls (winning the game balls) on the condition that the game balls have won the various winning ports. Further, when the main CPU 66 detects a winning of the game ball to the first starting port 44a or the second starting port 44b based on the signals from the starting winning ball sensors 116, 117, the big hit determination random number value and the big hit symbol disorder A numerical value or the like is extracted and set in a predetermined area of the main RAM 70. Further, the main CPU 66 detects the winning of the game ball to the first start port 44a and the second start port 44b when the variable display of the first special symbol and the variable display of the second special symbol are being executed. In this case, the variable display start condition for starting the variable display of the variable display of the first special symbol and the variable display of the second special symbol based on the passing of the game ball to the first start port 44a and the second start port 44b. Until the above is established, a predetermined number (for example, 4 pieces each) is held as an upper limit. The main CPU 66 and the main RAM 70 that execute such processing correspond to an example of a holding unit.

そして、主制御回路60と副制御回路200との同期をとるための待ち時間タイマ、大当りが発生した際に開放する大入賞口39の開放時間を計測するための大入賞口開放時間タイマ等、各種のタイマの更新処理を実行する(ステップS44)。そして、各種の変数に基づいて駆動制御するための信号をソレノイド、モータ等に供給するために、出力処理を実行する(ステップS46)。この処理が終了した場合には、ステップS47に処理を移す。   A waiting time timer for synchronizing the main control circuit 60 and the sub control circuit 200, a big prize opening time timer for measuring the opening time of the big prize opening 39 that is opened when a big hit occurs, etc. Various timer update processes are executed (step S44). Then, an output process is executed in order to supply a signal for drive control based on various variables to a solenoid, a motor or the like (step S46). If this process ends, the process moves to a step S47.

ステップS47においては、コマンド出力処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、各種のコマンドを副制御回路200に供給する。これらの各種のコマンドとしては、具体的には、デモ表示コマンド、導出表示される特別図柄の種類を示す導出図柄指定コマンド、特別図柄の変動表示パターンを示す変動パターン指定コマンド等が含まれる。この処理が終了した場合には、ステップS49に処理を移す。   In step S47, command output processing is executed. In this process, the main CPU 66 supplies various commands to the sub control circuit 200. Specifically, these various commands include a demo display command, a derived symbol designation command indicating the type of special symbol derived and displayed, a variation pattern designation command indicating a variation display pattern of the special symbol, and the like. If this process ends, the process moves to a step S49.

そして、ステップS49の処理において、メインCPU66は、払出装置128に賞球を行わせるための賞球制御コマンドを払出・発射制御回路126へ送信する等の払出処理を実行する。具体的には、メインCPU66は、各種の入賞口に遊技球が入賞することで予め設定された所定数の賞球払出を行うための賞球制御コマンドを払出・発射制御回路126へ供給する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了し、割込発生前のアドレスへ復帰し、メイン処理を実行させる。   In the process of step S49, the main CPU 66 executes a payout process such as transmitting a prize ball control command for causing the payout device 128 to perform a prize ball to the payout / firing control circuit 126. Specifically, the main CPU 66 supplies to the payout / launch control circuit 126 a prize ball control command for paying out a predetermined number of prize balls as a result of the game balls winning in various winning holes. When this process is finished, this subroutine is finished, the address is returned to the address before the occurrence of the interrupt, and the main process is executed.

[第一特別図柄制御処理]
図10のステップS14において実行されるサブルーチンについて図12を用いて説明する。尚、図12において、ステップS72からステップS80の側方に描いた数値は、それらのステップに対応する第一制御状態フラグを示し、その第一制御状態フラグの数値に応じて、その数値に対応する一つのステップが実行され、特別図柄ゲームが進行することとなる。
[First special symbol control process]
The subroutine executed in step S14 in FIG. 10 will be described with reference to FIG. In FIG. 12, the numerical values drawn on the sides of step S72 to step S80 indicate the first control state flags corresponding to those steps, and correspond to the numerical values according to the numerical value of the first control state flag. One step is executed, and the special symbol game proceeds.

最初に、図12に示すように、第一制御状態フラグをロードする処理を実行する(ステップS71)。この処理において、メインCPU66は、第一制御状態フラグを読み出す。この処理が終了した場合には、ステップS72に処理を移す。   First, as shown in FIG. 12, a process of loading the first control state flag is executed (step S71). In this process, the main CPU 66 reads the first control state flag. If this process ends, the process moves to a step S72.

尚、後述するステップS72からステップS80において、メインCPU66は、後述するように、第一制御状態フラグの値に基づいて、各ステップにおける各種の処理を実行するか否かを判断することとなる。この第一制御状態フラグは、特別図柄ゲームの第一特別図柄に関する遊技の状態を示すものであり、ステップS72からステップS80における処理のいずれかを実行可能にするものである。また、それに加えて、メインCPU66は、各ステップに対して設定された待ち時間タイマ等に応じて決定される所定のタイミングで各ステップにおける処理を実行する。尚、この所定のタイミングに至る前においては、各ステップにおける処理を実行することなく終了することとなり、他のサブルーチンを実行することとなる。もちろん、所定の周期でシステムタイマ割込処理も実行する。   In steps S72 to S80, which will be described later, the main CPU 66 determines whether or not to execute various processes in each step based on the value of the first control state flag, as will be described later. The first control state flag indicates the state of the game related to the first special symbol of the special symbol game, and enables one of the processes in steps S72 to S80 to be executed. In addition, the main CPU 66 executes processing in each step at a predetermined timing determined according to a waiting time timer or the like set for each step. Before reaching the predetermined timing, the process ends without executing the process in each step, and another subroutine is executed. Of course, the system timer interrupt process is also executed at a predetermined cycle.

ステップS72においては、第一特別図柄記憶チェック処理を実行する。詳しくは図15を用いて後述するが、メインCPU66は、第一制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値(00)である場合に、第一特別図柄、第二特別図柄の保留個数のチェックを行い、第一特別図柄の保留個数があり、かつ、第二特別図柄の保留個数がないときに、大当り判定、導出させる第一特別図柄、第一特別図柄の変動パターン等の決定を行う。また、メインCPU66は、特別図柄変動時間管理を示す値(01)を第一制御状態フラグにセットし、今回の処理で決定された変動パターンに対応する変動時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、今回決定された変動パターンに対応する変動時間を経過した後、ステップS73の処理を実行するように設定するのである。一方、第一特別図柄の保留個数がないときには、デモ画面を表示するためのデモ表示処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS73に処理を移す。   In step S72, a first special symbol memory check process is executed. As will be described in detail later with reference to FIG. 15, the main CPU 66 checks the number of reserved special symbols and second special symbols when the first control state flag is a value (00) indicating a special symbol storage check. When the number of reserved special symbols is present and the number of reserved second special symbols is not, the jackpot determination and the determination of the first special symbol to be derived and the variation pattern of the first special symbol are performed. Further, the main CPU 66 sets a value (01) indicating special symbol variation time management in the first control state flag, and sets a variation time corresponding to the variation pattern determined in the current process in the waiting time timer. That is, it is set so that the process of step S73 is executed after the fluctuation time corresponding to the fluctuation pattern determined this time has elapsed. On the other hand, when there is no reserved number of first special symbols, a demo display process for displaying a demo screen is performed. If this process ends, the process moves to a step S73.

ステップS73においては、第一特別図柄変動時間管理処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、第一制御状態フラグが特別図柄変動時間管理を示す値(01)であり、変動時間が経過した場合に、特別図柄表示時間管理を示す値(02)を第一制御状態フラグにセットし、確定後待ち時間(例えば1秒)を待ち時間タイマにセットする。つまり、確定後待ち時間が経過した後、ステップS74の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップS74に処理を移す。   In step S73, a first special symbol variation time management process is executed. In this process, the main CPU 66 sets the first control state flag to a value (01) indicating special symbol variation time management, and sets the value (02) indicating special symbol display time management to the first value when the variation time has elapsed. The control state flag is set, and the waiting time after determination (for example, 1 second) is set in the waiting time timer. That is, it is set so that the processing of step S74 is executed after the waiting time after determination has elapsed. If this process ends, the process moves to a step S74.

ステップS74においては、第一特別図柄表示時間管理処理を実行する。詳しくは図18を用いて後述するが、メインCPU66は、第一制御状態フラグが特別図柄表示時間管理を示す値(02)であり、確定後待ち時間が経過した場合に、大当りか否かを判断する。メインCPU66は、大当りである場合に、大当り開始インターバル管理を示す値(03)を第一制御状態フラグにセットし、大当り開始インターバルに対応する時間(例えば5秒)を待ち時間タイマにセットする。つまり、大当り開始インターバルに対応する時間が経過した後、ステップS75の処理を実行するように設定するのである。また、メインCPU66は、突確大当りである場合には大入賞口開放回数最大値として“2”を、突確大当りではない場合には大入賞口開放回数最大値として“15”を、メインRAM70の所定領域にセットする。これによって、ラウンド制御の上限ラウンド数が設定されることとなる。一方、メインCPU66は、大当りではない場合に、特別図柄ゲーム終了を示す値(08)をセットする。つまり、ステップS80の処理を実行するように設定するのである。また、メインCPU66は、時短状態である場合には、第一特別図柄の可変表示の回数を計数し、所定回数となった場合には、時短状態から通常遊技状態に移行させることとなる。この処理が終了した場合には、ステップS75に処理を移す。   In step S74, a first special symbol display time management process is executed. As will be described in detail later with reference to FIG. 18, the main CPU 66 determines whether the first control state flag is a value (02) indicating special symbol display time management, and whether or not it is a big hit when the waiting time after determination has elapsed. to decide. In the case of a big hit, the main CPU 66 sets a value (03) indicating the big hit start interval management in the first control state flag, and sets a time corresponding to the big hit start interval (for example, 5 seconds) in the waiting time timer. That is, after the time corresponding to the big hit start interval elapses, the setting of step S75 is performed. In addition, the main CPU 66 sets “2” as the maximum number of times of winning the big winning opening when it is a big hit, and “15” as the maximum number of opening of the big winning opening when it is not the big hit. Set to area. As a result, the upper limit number of rounds for round control is set. On the other hand, the main CPU 66 sets a value (08) indicating the end of the special symbol game when it is not a big hit. That is, it is set to execute the process of step S80. Further, the main CPU 66 counts the number of times the first special symbol is variably displayed in the time-short state, and shifts from the time-short state to the normal game state when the predetermined number of times is reached. If this process ends, the process moves to a step S75.

ステップS75においては、第一特別図柄大当り開始インターバル管理処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、第一制御状態フラグが大当り開始インターバル管理を示す値(03)であり、その大当り開始インターバルに対応する時間が経過した場合に、大入賞口39を開放させるために、メインROM68から読み出されたデータに基づいて、メインRAM70に位置付けられた変数を更新する。メインCPU66は、大入賞口開放中を示す値(04)を第一制御状態フラグにセットするとともに、決定された大当り種別を判定し、その大当り種別に基づいて開放上限時間(例えば、突確大当り時においては0.2秒、それ以外の大当り時においては25秒)を大入賞口開放時間タイマにセットする。つまり、ステップS77の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップS76に処理を移す。   In step S75, a first special symbol jackpot start interval management process is executed. In this process, the main CPU 66 has a value (03) indicating the big hit start interval management in the first control state flag, and when the time corresponding to the big hit start interval has elapsed, Based on the data read from the main ROM 68, the variables positioned in the main RAM 70 are updated. The main CPU 66 sets a value (04) indicating that the big winning opening is open to the first control state flag, determines the determined big hit type, and based on the big hit type, the upper opening limit time (for example, when the big hit hit is sudden) Is set to the winning opening opening time timer for 0.2 seconds and 25 seconds for other big hits). That is, it is set to execute the process of step S77. If this process ends, the process moves to a step S76.

ステップS76においては、第一特別図柄大入賞口再開放前待ち時間管理処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、第一制御状態フラグが大入賞口再開放待ち時間管理を示す値(06)であり、ラウンド間インターバルに対応する時間が経過した場合に、大入賞口開放回数カウンタを“1”増加するように記憶更新する。メインCPU66は、大入賞口開放中を示す値(04)を第一制御状態フラグにセットする。メインCPU66は、決定された大当り種別を判定し、その大当り種別に基づいて開放上限時間(例えば、突確大当り時においては0.2秒、それ以外の大当り時においては25秒)を大入賞口開放時間タイマにセットする。つまり、ステップS77の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップS77に処理を移す。   In step S76, a waiting time management process before reopening the first special symbol big winning opening is executed. In this process, the main CPU 66 indicates that the first control state flag is a value (06) indicating the big winning opening reopening waiting time management and the time corresponding to the interval between rounds has elapsed, Is updated so as to increase “1”. The main CPU 66 sets a value (04) indicating that the special winning opening is open to the first control state flag. The main CPU 66 determines the determined jackpot type and, based on the jackpot type, opens the opening upper limit time (for example, 0.2 seconds for a sudden big hit and 25 seconds for other big hits). Set to time timer. That is, it is set to execute the process of step S77. If this process ends, the process moves to a step S77.

ステップS77においては、第一特別図柄大入賞口開放中処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、第一制御状態フラグが大入賞口開放中を示す値(04)である場合に、決定された大当り種別を判定し、その大当り種別に基づいて大入賞口入賞カウンタが所定値(例えば、10個)以上であるという条件、開放上限時間を経過した(大入賞口開放時間タイマが“0”である)という条件のいずれかを満たす(所定の閉鎖条件が成立した)か否かを判断する。メインCPU66は、いずれかの条件を満たした場合に、大入賞口39を閉鎖させるために、メインRAM70に位置付けられた変数を更新する。メインCPU66は、大入賞口内残留球監視を示す値(05)を第一制御状態フラグにセットする。メインCPU66は、大入賞口内残留球監視時間(例えば1秒)を待ち時間タイマにセットする。つまり、大入賞口内残留球監視時間が経過した後、ステップS78の処理を実行するように設定するのである。尚、メインCPU66は、いずれの条件も満たさない場合には、上述した処理を実行しない。この処理が終了した場合には、ステップS78に処理を移す。   In step S77, the first special symbol large winning opening opening process is executed. In this process, when the first control state flag is a value (04) indicating that the big winning opening is open, the main CPU 66 determines the determined big hit type, and based on the big hit type, the big winning port winning counter Satisfying either the condition that the value is equal to or greater than a predetermined value (for example, 10) or the condition that the upper open limit time has passed (the big prize opening time timer is “0”) (the predetermined closing condition is satisfied) ) Or not. The main CPU 66 updates a variable positioned in the main RAM 70 in order to close the special winning opening 39 when any of the conditions is satisfied. The main CPU 66 sets a value (05) indicating monitoring of the winning ball residual ball in the first control state flag. The main CPU 66 sets the special ball remaining ball monitoring time (for example, 1 second) in the waiting time timer. That is, it is set so that the process of step S78 is executed after the winning ball residual ball monitoring time has elapsed. Note that the main CPU 66 does not execute the above-described processing when none of the conditions is satisfied. If this process ends, the process moves to a step S78.

ステップS78においては、大入賞口内残留球監視処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、第一制御状態フラグが大入賞口内残留球監視を示す値(05)であり、大入賞口内残留球監視時間が経過した場合に、大入賞口開放回数カウンタが大入賞口開放回数最大値以上である(最終ラウンドである、具体的には、突確大当り時においては2ラウンド、それ以外の大当り時においては15ラウンド)という条件を満たすか否かを判断する。メインCPU66は、この条件を満たした場合に、大当り終了インターバルを示す値(07)を第一制御状態フラグにセットし、大当り終了インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、大当り終了インターバルに対応する時間が経過した後、ステップS79の処理を実行するように設定するのである。一方、メインCPU66は、この条件を満たさない場合に、大入賞口再開放待ち時間管理を示す値(06)を第一制御状態フラグにセットする。また、メインCPU66は、ラウンド間インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、ラウンド間インターバルに対応する時間が経過した後、ステップS76の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップS79に処理を移す。   In step S78, a special winning opening residual ball monitoring process is executed. In this process, the main CPU 66 indicates that the first control state flag is a value (05) indicating monitoring of the winning ball remaining ball in the winning prize mouth, and if the winning ball remaining ball monitoring time has elapsed, It is determined whether or not a condition that the number of winning opening is not less than the maximum value (the final round, specifically, 2 rounds in the case of a sudden big hit and 15 rounds in other big wins) is satisfied. When this condition is satisfied, the main CPU 66 sets a value (07) indicating the jackpot end interval in the first control state flag, and sets a time corresponding to the jackpot end interval in the waiting time timer. In other words, after the time corresponding to the big hit end interval has elapsed, the setting of step S79 is executed. On the other hand, when this condition is not satisfied, the main CPU 66 sets a value (06) indicating management of the special winning opening reopening waiting time in the first control state flag. Further, the main CPU 66 sets a time corresponding to the interval between rounds in the waiting time timer. In other words, after the time corresponding to the interval between rounds has elapsed, the setting of step S76 is executed. If this process ends, the process moves to a step S79.

ステップS79においては、大当り終了インターバル処理を実行する。詳しくは図19を用いて後述するが、メインCPU66は、第一制御状態フラグが大当り終了インターバルを示す値(07)であり、大当り終了インターバルに対応する時間が経過した場合に、特別図柄ゲーム終了を示す値(08)を第一制御状態フラグにセットする。つまり、ステップS80の処理を実行するように設定するのである。そして、メインCPU66は、確変状態、時短状態等に移行させる制御を行うこととなる。この処理が終了した場合には、ステップS80に処理を移す。   In step S79, a big hit end interval process is executed. Although details will be described later with reference to FIG. 19, the main CPU 66 ends the special symbol game when the first control state flag is a value (07) indicating the jackpot end interval and the time corresponding to the jackpot end interval has elapsed. Is set in the first control state flag. That is, it is set to execute the process of step S80. Then, the main CPU 66 performs control to shift to a probability variation state, a time reduction state, and the like. If this process ends, the process moves to a step S80.

ステップS80においては、特別図柄ゲーム終了処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、第一制御状態フラグが特別図柄ゲーム終了を示す値(08)である場合に、保留個数を示すデータ(始動記憶情報)を“1”減少するように記憶更新する。そして、メインCPU66は、次回の変動表示を行うために、第一特別図柄記憶領域の更新を行う。メインCPU66は、特別図柄記憶チェックを示す値(00)をセットする。つまり、ステップS72の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。   In step S80, a special symbol game end process is executed. In this process, when the first control state flag is a value (08) indicating the end of the special symbol game, the main CPU 66 stores and updates data indicating the number of holdings (starting storage information) so as to decrease by “1”. . Then, the main CPU 66 updates the first special symbol storage area in order to perform the next fluctuation display. The main CPU 66 sets a value (00) indicating a special symbol storage check. That is, it is set to execute the process of step S72. When this process is finished, this subroutine is finished.

[第二特別図柄制御処理]
図10のステップS15において実行されるサブルーチンについて図13を用いて説明する。尚、図13において、ステップS82からステップS90の側方に描いた数値は、それらのステップに対応する第二制御状態フラグを示し、その第二制御状態フラグの数値に応じて、その数値に対応する一つのステップが実行され、特別図柄ゲームが進行することとなる。
[Second special symbol control process]
The subroutine executed in step S15 in FIG. 10 will be described with reference to FIG. In FIG. 13, the numerical values drawn from step S82 to step S90 indicate the second control state flags corresponding to those steps, and correspond to the numerical values according to the values of the second control state flags. One step is executed, and the special symbol game proceeds.

最初に、図13に示すように、第二制御状態フラグをロードする処理を実行する(ステップS81)。この処理において、メインCPU66は、第二制御状態フラグを読み出す。この処理が終了した場合には、ステップS82に処理を移す。   First, as shown in FIG. 13, a process for loading the second control state flag is executed (step S81). In this process, the main CPU 66 reads the second control state flag. If this process ends, the process moves to a step S82.

尚、後述するステップS82からステップS90において、メインCPU66は、後述するように、第二制御状態フラグの値に基づいて、各ステップにおける各種の処理を実行するか否かを判断することとなる。この第二制御状態フラグは、特別図柄ゲームの第二特別図柄に関する遊技の状態を示すものであり、ステップS82からステップS90における処理のいずれかを実行可能にするものである。また、それに加えて、メインCPU66は、各ステップに対して設定された待ち時間タイマ等に応じて決定される所定のタイミングで各ステップにおける処理を実行する。尚、この所定のタイミングに至る前においては、各ステップにおける処理を実行することなく終了することとなり、他のサブルーチンを実行することとなる。もちろん、所定の周期でシステムタイマ割込処理も実行する。   In steps S82 to S90 described later, the main CPU 66 determines whether or not to execute various processes in each step based on the value of the second control state flag, as will be described later. This second control state flag indicates the state of the game related to the second special symbol of the special symbol game, and enables one of the processes from step S82 to step S90 to be executed. In addition, the main CPU 66 executes processing in each step at a predetermined timing determined according to a waiting time timer or the like set for each step. Before reaching the predetermined timing, the process ends without executing the process in each step, and another subroutine is executed. Of course, the system timer interrupt process is also executed at a predetermined cycle.

ステップS82においては、第二特別図柄記憶チェック処理を実行する。詳しくは図16を用いて後述するが、メインCPU66は、第二制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値(00)である場合に、第二特別図柄の保留個数のチェックを行い、第二特別図柄の保留個数があるときに、大当り判定、導出させる第二特別図柄、第二特別図柄の変動パターン等の決定を行う。また、メインCPU66は、特別図柄変動時間管理を示す値(01)を第二制御状態フラグにセットし、今回の処理で決定された変動パターンに対応する変動時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、今回決定された変動パターンに対応する変動時間を経過した後、ステップS83の処理を実行するように設定するのである。一方、第二特別図柄の保留個数がないときには、デモ画面を表示するためのデモ表示処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS83に処理を移す。   In step S82, a second special symbol memory check process is executed. Although the details will be described later with reference to FIG. 16, when the second control state flag is a value (00) indicating the special symbol storage check, the main CPU 66 checks the number of reserved special symbols and stores the second special symbol. When there is a number of reserved special symbols, the jackpot determination, the second special symbol to be derived, the variation pattern of the second special symbol, etc. are determined. Further, the main CPU 66 sets a value (01) indicating special symbol variation time management in the second control state flag, and sets a variation time corresponding to the variation pattern determined in the current process in the waiting time timer. That is, it is set to execute the process of step S83 after the fluctuation time corresponding to the fluctuation pattern determined this time has elapsed. On the other hand, when there is no reserved number of second special symbols, a demonstration display process for displaying a demonstration screen is performed. If this process ends, the process moves to a step S83.

ステップS83においては、第二特別図柄変動時間管理処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、第二制御状態フラグが特別図柄変動時間管理を示す値(01)であり、変動時間が経過した場合に、特別図柄表示時間管理を示す値(02)を第二制御状態フラグにセットし、確定後待ち時間(例えば1秒)を待ち時間タイマにセットする。つまり、確定後待ち時間が経過した後、ステップS84の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップS84に処理を移す。   In step S83, a second special symbol variation time management process is executed. In this process, the main CPU 66 sets the second control state flag to a value (01) indicating special symbol variation time management, and sets the second value (02) indicating special symbol display time management to the second value when the variation time has elapsed. The control state flag is set, and the waiting time after determination (for example, 1 second) is set in the waiting time timer. That is, it is set to execute the process of step S84 after the waiting time after determination has elapsed. If this process ends, the process moves to a step S84.

ステップS84においては、第二特別図柄表示時間管理処理を実行する。詳しくは図18を用いて後述するが、メインCPU66は、第二制御状態フラグが特別図柄表示時間管理を示す値(02)であり、確定後待ち時間が経過した場合に、大当りか否かを判断する。メインCPU66は、大当りである場合に、大当り開始インターバル管理を示す値(03)を第二制御状態フラグにセットし、大当り開始インターバルに対応する時間(例えば5秒)を待ち時間タイマにセットする。つまり、大当り開始インターバルに対応する時間が経過した後、ステップS85の処理を実行するように設定するのである。また、第二特別図柄の可変表示においては突確大当りとはならないため、メインCPU66は、大入賞口開放回数最大値として“15”をメインRAM70の所定領域にセットする。これによって、ラウンド制御の上限ラウンド数が設定されることとなる。一方、メインCPU66は、大当りではない場合に、特別図柄ゲーム終了を示す値(08)をセットする。つまり、ステップS90の処理を実行するように設定するのである。また、メインCPU66は、時短状態である場合には、第二特別図柄の可変表示の回数を計数し、所定回数となった場合には、時短状態から通常遊技状態に移行させることとなる。この処理が終了した場合には、ステップS85に処理を移す。   In step S84, a second special symbol display time management process is executed. As will be described in detail later with reference to FIG. 18, the main CPU 66 determines whether the second control state flag is a value (02) indicating special symbol display time management, and whether or not a big hit has occurred when the waiting time after determination has elapsed. to decide. In the case of a big hit, the main CPU 66 sets a value (03) indicating the big hit start interval management in the second control state flag, and sets a time (for example, 5 seconds) corresponding to the big hit start interval in the waiting time timer. That is, after the time corresponding to the big hit start interval elapses, the setting of step S85 is performed. In addition, in the variable display of the second special symbol, since it is not a sudden big hit, the main CPU 66 sets “15” as the maximum winning opening opening number in a predetermined area of the main RAM 70. As a result, the upper limit number of rounds for round control is set. On the other hand, the main CPU 66 sets a value (08) indicating the end of the special symbol game when it is not a big hit. That is, it is set to execute the process of step S90. Further, the main CPU 66 counts the number of times the second special symbol is variably displayed in the time-short state, and shifts from the time-short state to the normal game state when the predetermined number of times is reached. If this process ends, the process moves to a step S85.

ステップS85においては、第二特別図柄大当り開始インターバル管理処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、第二制御状態フラグが大当り開始インターバル管理を示す値(03)であり、その大当り開始インターバルに対応する時間が経過した場合に、大入賞口39を開放させるために、メインROM68から読み出されたデータに基づいて、メインRAM70に位置付けられた変数を更新する。メインCPU66は、大入賞口開放中を示す値(04)を第二制御状態フラグにセットするとともに、決定された大当り種別を判定し、その大当り種別に基づいて開放上限時間(例えば、25秒)を大入賞口開放時間タイマにセットする。つまり、ステップS87の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップS86に処理を移す。   In step S85, the second special symbol jackpot start interval management process is executed. In this process, the main CPU 66 has a value (03) indicating the big hit start interval management in the second control state flag, and when the time corresponding to the big hit start interval has elapsed, Based on the data read from the main ROM 68, the variables positioned in the main RAM 70 are updated. The main CPU 66 sets a value (04) indicating that the big prize opening is being opened to the second control state flag, determines the determined big hit type, and based on the big hit type, the upper open limit time (for example, 25 seconds) Is set in the big prize opening time timer. That is, it is set to execute the process of step S87. If this process ends, the process moves to a step S86.

ステップS86においては、第二特別図柄大入賞口再開放前待ち時間管理処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、第二制御状態フラグが大入賞口再開放待ち時間管理を示す値(06)であり、ラウンド間インターバルに対応する時間が経過した場合に、大入賞口開放回数カウンタを“1”増加するように記憶更新する。メインCPU66は、大入賞口開放中を示す値(04)を第二制御状態フラグにセットする。メインCPU66は、決定された大当り種別を判定し、その大当り種別に基づいて開放上限時間(例えば、25秒)を大入賞口開放時間タイマにセットする。つまり、ステップS87の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップS87に処理を移す。   In step S86, a waiting time management process before reopening the second special symbol large winning opening is executed. In this process, the main CPU 66 determines that the second control status flag is a value (06) indicating the management of reopening waiting time for the big winning opening, and when the time corresponding to the interval between rounds has elapsed, Is updated so as to increase “1”. The main CPU 66 sets a value (04) indicating that the special winning opening is open in the second control state flag. The main CPU 66 determines the determined jackpot type, and sets an open upper limit time (for example, 25 seconds) in the big prize opening time timer based on the jackpot type. That is, it is set to execute the process of step S87. If this process ends, the process moves to a step S87.

ステップS87においては、第二特別図柄大入賞口開放中処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、第二制御状態フラグが大入賞口開放中を示す値(04)である場合に、決定された大当り種別を判定し、その大当り種別に基づいて大入賞口入賞カウンタが所定値(例えば、10個)以上であるという条件、開放上限時間を経過した(大入賞口開放時間タイマが“0”である)という条件のいずれかを満たす(所定の閉鎖条件が成立した)か否かを判断する。メインCPU66は、いずれかの条件を満たした場合に、大入賞口39を閉鎖させるために、メインRAM70に位置付けられた変数を更新する。メインCPU66は、大入賞口内残留球監視を示す値(05)を第二制御状態フラグにセットする。メインCPU66は、大入賞口内残留球監視時間(例えば1秒)を待ち時間タイマにセットする。つまり、大入賞口内残留球監視時間が経過した後、ステップS88の処理を実行するように設定するのである。尚、メインCPU66は、いずれの条件も満たさない場合には、上述した処理を実行しない。この処理が終了した場合には、ステップS88に処理を移す。   In step S87, the second special symbol large winning opening opening process is executed. In this process, when the second control state flag is a value (04) indicating that the big winning opening is open, the main CPU 66 determines the determined big hit type, and based on the big hit type, the big winning opening winning counter Satisfying either the condition that the value is equal to or greater than a predetermined value (for example, 10) or the condition that the upper open limit time has passed (the big prize opening time timer is “0”) (the predetermined closing condition is satisfied) ) Or not. The main CPU 66 updates a variable positioned in the main RAM 70 in order to close the special winning opening 39 when any of the conditions is satisfied. The main CPU 66 sets a value (05) indicating monitoring of the winning ball remaining ball in the second control state flag. The main CPU 66 sets the special ball remaining ball monitoring time (for example, 1 second) in the waiting time timer. That is, it is set so that the process of step S88 is executed after the winning ball residual ball monitoring time has elapsed. Note that the main CPU 66 does not execute the above-described processing when none of the conditions is satisfied. If this process ends, the process moves to a step S88.

ステップS88においては、大入賞口内残留球監視処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、第二制御状態フラグが大入賞口内残留球監視を示す値(05)であり、大入賞口内残留球監視時間が経過した場合に、大入賞口開放回数カウンタが大入賞口開放回数最大値以上である(最終ラウンドである、具体的には、15ラウンド)という条件を満たすか否かを判断する。メインCPU66は、この条件を満たした場合に、大当り終了インターバルを示す値(07)を第二制御状態フラグにセットし、大当り終了インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、大当り終了インターバルに対応する時間が経過した後、ステップS89の処理を実行するように設定するのである。一方、メインCPU66は、この条件を満たさない場合に、大入賞口再開放待ち時間管理を示す値(06)を第二制御状態フラグにセットする。また、メインCPU66は、ラウンド間インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、ラウンド間インターバルに対応する時間が経過した後、ステップS86の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップS89に処理を移す。   In step S88, the special winning opening residual ball monitoring process is executed. In this process, the main CPU 66 indicates that the second control state flag is a value (05) indicating monitoring of the winning ball remaining in the winning mouth, and when the remaining winning ball monitoring time in the winning winning mouth has elapsed, It is determined whether or not the condition that the number of winning opening is not less than the maximum value (the final round, specifically, 15 rounds) is satisfied. When this condition is satisfied, the main CPU 66 sets a value (07) indicating the jackpot end interval in the second control state flag, and sets a time corresponding to the jackpot end interval in the waiting time timer. In other words, after the time corresponding to the big hit end interval has elapsed, the process of step S89 is set to be executed. On the other hand, when this condition is not satisfied, the main CPU 66 sets a value (06) indicating management of the special winning opening reopening waiting time in the second control state flag. Further, the main CPU 66 sets a time corresponding to the interval between rounds in the waiting time timer. In other words, after the time corresponding to the interval between rounds has elapsed, the setting of step S86 is performed. If this process ends, the process moves to a step S89.

ステップS89においては、大当り終了インターバル処理を実行する。詳しくは図19を用いて後述するが、メインCPU66は、第二制御状態フラグが大当り終了インターバルを示す値(07)であり、大当り終了インターバルに対応する時間が経過した場合に、特別図柄ゲーム終了を示す値(08)を第二制御状態フラグにセットする。つまり、ステップS90の処理を実行するように設定するのである。そして、メインCPU66は、確変状態、時短状態等に移行させる制御を行うこととなる。この処理が終了した場合には、ステップS90に処理を移す。   In step S89, jackpot end interval processing is executed. Although details will be described later with reference to FIG. 19, the main CPU 66 ends the special symbol game when the second control state flag is a value (07) indicating the jackpot end interval and the time corresponding to the jackpot end interval has elapsed. Is set in the second control state flag. That is, it is set to execute the process of step S90. Then, the main CPU 66 performs control to shift to a probability variation state, a time reduction state, and the like. If this process ends, the process moves to a step S90.

ステップS90においては、特別図柄ゲーム終了処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、第二制御状態フラグが特別図柄ゲーム終了を示す値(08)である場合に、保留個数を示すデータ(始動記憶情報)を“1”減少するように記憶更新する。そして、メインCPU66は、次回の変動表示を行うために、第二特別図柄記憶領域の更新を行う。メインCPU66は、特別図柄記憶チェックを示す値(00)をセットする。つまり、ステップS82の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。   In step S90, a special symbol game end process is executed. In this process, when the second control state flag is a value (08) indicating the end of the special symbol game, the main CPU 66 stores and updates data indicating the number of holdings (starting storage information) so as to decrease by “1”. . Then, the main CPU 66 updates the second special symbol storage area in order to perform the next fluctuation display. The main CPU 66 sets a value (00) indicating a special symbol storage check. That is, it is set to execute the process of step S82. When this process is finished, this subroutine is finished.

上述したように、第一制御状態フラグ、第二制御状態フラグをセットすることにより、特別図柄ゲームが実行されることとなる。具体的には、メインCPU66は、図14に示すように、大当り遊技状態ではない場合において、大当り判定の結果がハズレであるときには、第一制御状態フラグ、第二制御状態フラグを“00”、“01”、“02”、“08”と順にセットすることにより、図12に示すステップS72、ステップS73、ステップS74、ステップS80や、図13に示すステップS82、ステップS83、ステップS84、ステップS90の処理を所定のタイミングで実行することとなる。また、メインCPU66は、大当り遊技状態ではない場合において、大当り判定の結果が大当りであるときには、第一制御状態フラグ、第二制御状態フラグを“00”、“01”、“02”、“03”と順にセットすることにより、図12に示すステップS72、ステップS73、ステップS74、ステップS75や、図13に示すステップS82、ステップS83、ステップS84、ステップS85の処理を所定のタイミングで実行し、大当り遊技状態への制御を実行することとなる。更には、メインCPU66は、大当り遊技状態への制御が実行された場合には、第一制御状態フラグ、第二制御状態フラグを“04”、“05”、“06”と順にセットすることにより、図12に示すステップS77、ステップS78、ステップS76や、図13に示すステップS87、ステップS88、ステップS86の処理を所定のタイミングで実行し、特定遊技を実行することとなる。尚、特定遊技が実行されている場合において、大当り遊技状態の終了条件(特定遊技終了条件)が成立した場合には、“04”、“05”、“07”、“08”と順にセットすることにより、図12に示すステップS77からステップS80や、図13に示すステップS87からステップS90の処理を所定のタイミングで実行し、大当り遊技状態を終了することとなる。尚、この特定遊技終了条件には、大当りラウンド最大継続数(上限ラウンド数、例えば、本実施形態においては2又は15ラウンド)が終了したことを条件として大当り遊技状態を終了することとなる。   As described above, the special symbol game is executed by setting the first control state flag and the second control state flag. Specifically, as shown in FIG. 14, the main CPU 66 sets the first control state flag and the second control state flag to “00” when the big hit determination result is lost in the case where the big hit gaming state is not set. By setting “01”, “02”, and “08” in order, step S72, step S73, step S74, and step S80 shown in FIG. 12, and step S82, step S83, step S84, and step S90 shown in FIG. This process is executed at a predetermined timing. Further, the main CPU 66 sets the first control state flag and the second control state flag to “00”, “01”, “02”, “03” when the result of the big hit determination is a big hit when it is not the big hit gaming state. ”In order, step S72, step S73, step S74, step S75 shown in FIG. 12 and step S82, step S83, step S84, step S85 shown in FIG. 13 are executed at a predetermined timing. Control to the big hit gaming state will be executed. Further, when the control to the big hit gaming state is executed, the main CPU 66 sets the first control state flag and the second control state flag in order of “04”, “05”, and “06”. The processes of steps S77, S78, and S76 shown in FIG. 12 and steps S87, S88, and S86 shown in FIG. 13 are executed at a predetermined timing to execute a specific game. When a specific game is being executed and the end condition (specific game end condition) for the big hit gaming state is satisfied, “04”, “05”, “07”, and “08” are set in this order. Thus, the processing from step S77 to step S80 shown in FIG. 12 and the processing from step S87 to step S90 shown in FIG. 13 is executed at a predetermined timing, and the big hit gaming state is ended. The specific game end condition is that the big hit game state is ended on the condition that the maximum number of consecutive big hit rounds (upper limit round number, for example, 2 or 15 in the present embodiment) has ended.

[第一特別図柄記憶チェック処理]
図12のステップS72において実行されるサブルーチンについて図15を用いて説明する。
[First special symbol memory check process]
The subroutine executed in step S72 in FIG. 12 will be described with reference to FIG.

最初に、図15に示すように、第一制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値(00)であるか否かの判断を行い(ステップS101)、第一制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値であると判別した場合には、ステップS102に処理を移し、第一制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値であるとは判別しなかった場合には、本サブルーチンを終了する。そして、ステップS102においては、第一特別図柄における保留個数が“0”であるか否かの判断を行い、第一特別図柄における保留個数を示すデータが“0”であると判別した場合には、ステップS103に処理を移し、第一特別図柄における保留個数を示すデータが“0”であるとは判別しなかった場合には、ステップS115に処理を移す。   First, as shown in FIG. 15, it is determined whether or not the first control state flag is a value (00) indicating a special symbol storage check (step S101), and the first control state flag is a special symbol storage check. If it is determined that the value is indicative of the special symbol storage check, the subroutine is terminated. In step S102, it is determined whether or not the number of reserved symbols in the first special symbol is “0”, and if it is determined that the data indicating the number of reserved symbols in the first special symbol is “0”. If the process proceeds to step S103 and it is not determined that the data indicating the number of reserved symbols in the first special symbol is “0”, the process proceeds to step S115.

ステップS115において、メインCPU66は、第二制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値(00)であるか否かの判断を行い、第二制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値であると判別した場合には、ステップS116に処理を移し、第二制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値であるとは判別しなかった場合には、本サブルーチンを終了する。そして、ステップS116においては、第二特別図柄における保留個数が“0”より大きいか否かの判断を行い、第二特別図柄における保留個数を示すデータが“0”より大きいと判別した場合には、本サブルーチンを終了し、第一特別図柄における保留個数を示すデータが“0”であるとは判別した場合には、ステップS104に処理を移す。つまり、第一始動口44aへの遊技球の入賞を検知するステップS43やステップS102、ステップS116などを実行するメインCPU66は、第一特別図柄における保留個数を示すデータが“0”であるか否か、第二特別図柄における保留個数を示すデータが“0”であるか否かによって、所定の始動条件が成立したか否かを判定することとなる。特に、メインCPU66は、第二特別図柄の可変表示を第一特別図柄の可変表示よりも優先させて実行することとなる。   In step S115, the main CPU 66 determines whether or not the second control state flag is a value (00) indicating a special symbol storage check, and the second control state flag is a value indicating a special symbol storage check. If it is determined, the process proceeds to step S116. If it is not determined that the second control state flag is a value indicating a special symbol storage check, this subroutine is terminated. In step S116, it is determined whether or not the number of reserved symbols in the second special symbol is greater than “0”. If it is determined that the data indicating the number of reserved symbols in the second special symbol is greater than “0”. When this subroutine is finished and it is determined that the data indicating the number of reserved symbols in the first special symbol is “0”, the process proceeds to step S104. That is, the main CPU 66 that executes Step S43, Step S102, Step S116, etc., for detecting the winning of a game ball to the first starting port 44a, determines whether the data indicating the number of reserved pieces in the first special symbol is “0”. Whether or not the predetermined start condition is satisfied is determined based on whether or not the data indicating the reserved number in the second special symbol is “0”. In particular, the main CPU 66 executes the variable display of the second special symbol with priority over the variable display of the first special symbol.

つまり、メインCPU66は、第一特別図柄の可変表示を開始するための可変表示開始条件が成立したときに、第二識別情報の可変表示が保留されているか否かを判定し、第一始動口44aへの遊技球の通過に基づく第一特別図柄の可変表示、第二始動口44bへの遊技球の通過に基づく第二特別図柄の可変表示のいずれを行うかを決定することとなる。特に、メインCPU66は、第二特別図柄の可変表示が保留されていると判定された場合には、第一特別図柄の可変表示に優先して、第二特別図柄の可変表示を開始させる制御を行うこととなる。尚、本実施形態において、これらのような処理を実行するメインCPU66は、保留判定手段、可変表示決定手段、可変表示開始制御手段の一例に相当する。   That is, the main CPU 66 determines whether or not the variable display of the second identification information is suspended when the variable display start condition for starting the variable display of the first special symbol is satisfied, It is determined which of the variable display of the first special symbol based on the passage of the game ball to 44a and the variable display of the second special symbol based on the passage of the game ball to the second start port 44b is to be performed. In particular, when it is determined that the variable display of the second special symbol is suspended, the main CPU 66 performs control for starting the variable display of the second special symbol in preference to the variable display of the first special symbol. Will be done. In the present embodiment, the main CPU 66 that executes such processing corresponds to an example of a hold determination unit, a variable display determination unit, and a variable display start control unit.

ステップS103においては、デモ表示処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、デモ表示を行わせるために副制御回路200にデモ表示コマンドを供給するための変数をメインRAM70に記憶する。これによって、副制御回路200において、客待ち状態(所定の待機状態)となったことを認識することができる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。   In step S103, a demonstration display process is executed. In this process, the main CPU 66 stores a variable for supplying a demonstration display command to the sub control circuit 200 in the main RAM 70 in order to perform a demonstration display. As a result, the sub-control circuit 200 can recognize that the customer waiting state (predetermined waiting state) has been reached. When this process is finished, this subroutine is finished.

ステップS104においては、第一制御状態フラグとして特別図柄変動時間管理を示す値(01)をセットする処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、特別図柄変動時間管理を示す値を第一制御状態フラグに記憶する。この処理が終了した場合には、ステップS105に処理を移す。   In step S104, a process of setting a value (01) indicating special symbol variation time management as the first control state flag is executed. In this process, the main CPU 66 stores a value indicating special symbol variation time management in the first control state flag. If this process ends, the process moves to a step S105.

そして、ステップS105においては、大当り判断処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、大当り判定テーブル(図5参照)を参照する。そして、メインCPU66は、高確率フラグを読み出し、読み出した高確率フラグを参照し、高確率フラグと、始動入賞時に抽出された大当り判定用乱数値と、に基づいて、遊技者に有利な大当り遊技状態とするか否かの判定を行うこととなる。つまり、メインCPU66は、第一始動口44a(第一の始動領域)への遊技球の通過が検知されたことに基づいて、複数種類の第一識別情報の可変表示を大当りとするか否か、即ち、複数種類の第一識別情報の可変表示結果を特定の可変表示結果とするか否かを決定することとなる。尚、本実施形態において、このような処理を実行するメインCPU66は、特定可変表示結果決定手段の一例に相当する。この処理が終了した場合には、ステップS107に処理を移す。   In step S105, a big hit determination process is executed. In this process, the main CPU 66 refers to the jackpot determination table (see FIG. 5). Then, the main CPU 66 reads the high probability flag, refers to the read high probability flag, and based on the high probability flag and the random number value for determining the big hit determined at the start winning prize, the big hit game advantageous to the player It will be determined whether or not to be in a state. In other words, the main CPU 66 determines whether or not to win a variable display of a plurality of types of first identification information based on the detection of the passage of the game ball to the first start port 44a (first start area). That is, it is determined whether or not the variable display result of the plurality of types of first identification information is to be a specific variable display result. In the present embodiment, the main CPU 66 that executes such processing corresponds to an example of a specific variable display result determination unit. If this process ends, the process moves to a step S107.

ステップS107において、メインCPU66は、特別図柄決定処理を実行する。詳しくは図17を用いて後述するが、メインCPU66は、大当りとなるか否かの判定結果に基づいて、特別図柄を決定する。特に、メインCPU66は、大当りとなると判定された場合には、大当り時特別図柄決定テーブル(図6参照)を参照し、始動入賞時に抽出された大当り図柄用乱数値を抽出し、その大当り図柄用乱数値に基づいて、第一特別図柄を決定し、その第一特別図柄を示すデータをメインRAM70の所定領域にセットする。これによって、大当り種別や、大当り遊技状態における上限ラウンド数、大当り遊技状態の終了後における遊技状態を決定することとなる。このように記憶された特別図柄を示すデータは、第一特別図柄表示装置33aに供給される。これによって、第一特別図柄表示装置33aに、第一特別図柄が導出表示されることとなる。また、このように記憶された第一特別図柄を示すデータは、図11のステップS47の処理により、主制御回路60のメインCPU66から副制御回路200のサブCPU206に導出図柄指定コマンドとして供給される。これによって、副制御回路200において、第一特別図柄に対応する装飾図柄が液晶表示装置32に導出表示されることとなる。この処理が終了した場合には、ステップS109に処理を移す。   In step S107, the main CPU 66 executes a special symbol determination process. Although details will be described later with reference to FIG. 17, the main CPU 66 determines a special symbol based on the determination result as to whether or not it is a big hit. In particular, when the main CPU 66 determines that it is a big hit, the main CPU 66 refers to the special symbol determination table at the time of the big hit (see FIG. 6), extracts the random number for the big hit symbol extracted at the time of starting winning, and for the big hit symbol Based on the random number value, the first special symbol is determined, and data indicating the first special symbol is set in a predetermined area of the main RAM 70. As a result, the big hit type, the upper limit number of rounds in the big hit gaming state, and the gaming state after the big hit gaming state is determined. The data indicating the special symbol stored in this way is supplied to the first special symbol display device 33a. Accordingly, the first special symbol is derived and displayed on the first special symbol display device 33a. Further, the data indicating the first special symbol stored in this way is supplied as a derived symbol designation command from the main CPU 66 of the main control circuit 60 to the sub CPU 206 of the sub control circuit 200 by the process of step S47 of FIG. . As a result, in the sub control circuit 200, the decorative symbol corresponding to the first special symbol is derived and displayed on the liquid crystal display device 32. If this process ends, the process moves to a step S109.

ステップS109においては、変動パターン決定処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、演出条件選択用乱数値を抽出する。メインCPU66は、演出条件選択用乱数カウンタから抽出した演出条件選択用乱数値に基づいて、変動パターンを決定し、メインRAM70の所定領域に記憶する。メインCPU66は、このような変動パターンを示すデータに基づいて、第一特別図柄の変動表示態様を決定することとなる。特に、メインCPU66は、確変状態、時短状態か否かを判定し、確変状態、時短状態と判定された場合には、それ以外の遊技状態であると判定された場合よりも短い変動時間の変動パターンを選択することとなる。このように記憶された変動パターンを示すデータは、第一特別図柄表示装置33aに供給される。これによって、第一特別図柄表示装置33aに、第一特別図柄が決定した変動パターンで変動表示することとなる。また、このように記憶された変動パターンを示すデータは、図11のステップS47の処理により、主制御回路60のメインCPU66から副制御回路200のサブCPU206に変動パターン指定コマンドとして供給される。副制御回路200のサブCPU206は、受信した変動パターン指定コマンドに応じた演出表示を実行することとなる。この処理が終了した場合には、ステップS110に処理を移す。   In step S109, a variation pattern determination process is executed. In this process, the main CPU 66 extracts a rendering condition selection random value. The main CPU 66 determines a variation pattern based on the rendering condition selection random number extracted from the rendering condition selection random number counter, and stores it in a predetermined area of the main RAM 70. The main CPU 66 determines the variation display mode of the first special symbol based on such data indicating the variation pattern. In particular, the main CPU 66 determines whether or not the probability variation state and the short time state, and when it is determined that the probability variation state and the short time state, the fluctuation of the variation time is shorter than when it is determined that the game state is other than that. A pattern will be selected. The data indicating the variation pattern stored in this way is supplied to the first special symbol display device 33a. As a result, the first special symbol display device 33a displays the variation with the variation pattern determined by the first special symbol. Further, the data indicating the variation pattern stored in this way is supplied as a variation pattern designation command from the main CPU 66 of the main control circuit 60 to the sub CPU 206 of the sub control circuit 200 by the process of step S47 of FIG. The sub CPU 206 of the sub control circuit 200 executes an effect display according to the received variation pattern designation command. If this process ends, the process moves to a step S110.

ステップS110においては、決定した変動パターンに対応する変動時間を待ち時間タイマにセットする処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、ステップS109の処理により決定された変動パターンと、その変動パターンの変動時間を示す変動時間テーブルと、に基づいて、変動時間を決定し、その変動時間を示す値を待ち時間タイマに記憶する。そして、今回の変動表示に用いられた記憶領域をクリアする処理を実行する(ステップS111)。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。   In step S110, a process of setting a variation time corresponding to the determined variation pattern in the waiting time timer is executed. In this processing, the main CPU 66 determines the variation time based on the variation pattern determined by the process of step S109 and the variation time table indicating the variation time of the variation pattern, and sets a value indicating the variation time. Store in the waiting time timer. Then, a process of clearing the storage area used for the current variation display is executed (step S111). When this process is finished, this subroutine is finished.

[第二特別図柄記憶チェック処理]
図13のステップS82において実行されるサブルーチンについて図16を用いて説明する。
[Second special symbol memory check process]
The subroutine executed in step S82 in FIG. 13 will be described with reference to FIG.

最初に、図16に示すように、第二制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値(00)であるか否かの判断を行い(ステップS121)、第二制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値であると判別した場合には、ステップS122に処理を移し、第二制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値であるとは判別しなかった場合には、本サブルーチンを終了する。そして、ステップS122においては、第二特別図柄における保留個数が“0”であるか否かの判断を行い、第二特別図柄における保留個数を示すデータが“0”であると判別した場合には、ステップS120に処理を移し、第二特別図柄における保留個数を示すデータが“0”であるとは判別しなかった場合には、ステップS123に処理を移す。   First, as shown in FIG. 16, it is determined whether or not the second control state flag is a value (00) indicating a special symbol storage check (step S121), and the second control state flag is a special symbol storage check. If it is determined that the second control state flag is a value indicating a special symbol storage check, the present subroutine is terminated. In step S122, it is determined whether or not the number of reserved symbols in the second special symbol is “0”. If it is determined that the data indicating the number of reserved symbols in the second special symbol is “0”. If the process proceeds to step S120 and it is not determined that the data indicating the number of reserved symbols in the second special symbol is “0”, the process proceeds to step S123.

ステップS123において、メインCPU66は、第一制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値(00)であるか否かの判断を行い、第一制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値であると判別した場合には、ステップS124に処理を移し、第一制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値であるとは判別しなかった場合には、本サブルーチンを終了する。   In step S123, the main CPU 66 determines whether or not the first control state flag is a value (00) indicating a special symbol storage check, and the first control state flag is a value indicating a special symbol storage check. If it is determined, the process proceeds to step S124. If it is not determined that the first control state flag is a value indicating a special symbol storage check, this subroutine is terminated.

つまり、メインCPU66は、第二特別図柄の可変表示を開始するための可変表示開始条件が成立したときに、第二識別情報の可変表示が保留されているか否かを判定し、第一始動口44aへの遊技球の通過に基づく第一特別図柄の可変表示、第二始動口44bへの遊技球の通過に基づく第二特別図柄の可変表示のいずれを行うかを決定することとなる。特に、メインCPU66は、第二特別図柄の可変表示が保留されていると判定された場合には、第一特別図柄の可変表示に優先して、第二特別図柄の可変表示を開始させる制御を行うこととなる。尚、本実施形態において、これらのような処理を実行するメインCPU66は、保留判定手段、可変表示決定手段、可変表示開始制御手段の一例に相当する。   That is, the main CPU 66 determines whether or not the variable display of the second identification information is suspended when the variable display start condition for starting the variable display of the second special symbol is satisfied, It is determined which of the variable display of the first special symbol based on the passage of the game ball to 44a and the variable display of the second special symbol based on the passage of the game ball to the second start port 44b is to be performed. In particular, when it is determined that the variable display of the second special symbol is suspended, the main CPU 66 performs control for starting the variable display of the second special symbol in preference to the variable display of the first special symbol. Will be done. In the present embodiment, the main CPU 66 that executes such processing corresponds to an example of a hold determination unit, a variable display determination unit, and a variable display start control unit.

ステップS120においては、デモ表示処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、デモ表示を行わせるために副制御回路200にデモ表示コマンドを供給するための変数をメインRAM70に記憶する。これによって、副制御回路200において、客待ち状態(所定の待機状態)となったことを認識することができる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。   In step S120, a demonstration display process is executed. In this process, the main CPU 66 stores a variable for supplying a demonstration display command to the sub control circuit 200 in the main RAM 70 in order to perform a demonstration display. As a result, the sub-control circuit 200 can recognize that the customer waiting state (predetermined waiting state) has been reached. When this process is finished, this subroutine is finished.

ステップS124においては、第二制御状態フラグとして特別図柄変動時間管理を示す値(01)をセットする処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、特別図柄変動時間管理を示す値を第二制御状態フラグに記憶する。この処理が終了した場合には、ステップS125に処理を移す。   In step S124, a process of setting a value (01) indicating special symbol variation time management as the second control state flag is executed. In this process, the main CPU 66 stores a value indicating special symbol variation time management in the second control state flag. If this process ends, the process moves to a step S125.

そして、ステップS125においては、大当り判断処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、大当り判定テーブル(図5参照)を参照する。そして、メインCPU66は、高確率フラグを読み出し、読み出した高確率フラグを参照し、高確率フラグと、始動入賞時に抽出された大当り判定用乱数値と、に基づいて、遊技者に有利な大当り遊技状態とするか否かの判定を行うこととなる。つまり、メインCPU66は、第二始動口44b(第二の始動領域)への遊技球の通過が検知されたことに基づいて、複数種類の第二識別情報の可変表示を大当りとするか否か、即ち、複数種類の第二識別情報の可変表示結果を特定の可変表示結果とするか否かを決定することとなる。尚、本実施形態において、このような処理を実行するメインCPU66は、特定可変表示結果決定手段の一例に相当する。この処理が終了した場合には、ステップS126に処理を移す。   In step S125, a big hit determination process is executed. In this process, the main CPU 66 refers to the jackpot determination table (see FIG. 5). Then, the main CPU 66 reads the high probability flag, refers to the read high probability flag, and based on the high probability flag and the random number value for determining the big hit determined at the start winning prize, the big hit game advantageous to the player It will be determined whether or not to be in a state. That is, the main CPU 66 determines whether or not to win a variable display of a plurality of types of second identification information based on the detection of the passage of the game ball to the second start port 44b (second start area). That is, it is determined whether or not the variable display result of the plurality of types of second identification information is to be a specific variable display result. In the present embodiment, the main CPU 66 that executes such processing corresponds to an example of a specific variable display result determination unit. If this process ends, the process moves to a step S126.

ステップS126において、メインCPU66は、特別図柄決定処理を実行する。詳しくは図17を用いて後述するが、メインCPU66は、大当りとなるか否かの判定結果に基づいて、特別図柄を決定する。特に、メインCPU66は、大当りとなると判定された場合には、大当り時特別図柄決定テーブル(図6参照)を参照し、始動入賞時に抽出された大当り図柄用乱数値を抽出し、その大当り図柄用乱数値に基づいて、第二特別図柄を決定し、その第二特別図柄を示すデータをメインRAM70の所定領域にセットする。これによって、大当り種別や、大当り遊技状態における上限ラウンド数、大当り遊技状態の終了後における遊技状態を決定することとなる。このように記憶された特別図柄を示すデータは、第二特別図柄表示装置33bに供給される。これによって、第二特別図柄表示装置33bに、第二特別図柄が導出表示されることとなる。また、このように記憶された第二特別図柄を示すデータは、図11のステップS47の処理により、主制御回路60のメインCPU66から副制御回路200のサブCPU206に導出図柄指定コマンドとして供給される。これによって、副制御回路200において、第二特別図柄に対応する装飾図柄が液晶表示装置32に導出表示されることとなる。この処理が終了した場合には、ステップS127に処理を移す。   In step S126, the main CPU 66 executes a special symbol determination process. Although details will be described later with reference to FIG. 17, the main CPU 66 determines a special symbol based on the determination result as to whether or not it is a big hit. In particular, when the main CPU 66 determines that it is a big hit, the main CPU 66 refers to the special symbol determination table at the time of the big hit (see FIG. 6), extracts the random number for the big hit symbol extracted at the time of starting winning, and for the big hit symbol Based on the random number value, the second special symbol is determined, and data indicating the second special symbol is set in a predetermined area of the main RAM 70. As a result, the big hit type, the upper limit number of rounds in the big hit gaming state, and the gaming state after the big hit gaming state is determined. The data indicating the special symbol stored in this way is supplied to the second special symbol display device 33b. Thereby, the second special symbol is derived and displayed on the second special symbol display device 33b. Further, the data indicating the second special symbol stored in this way is supplied as a derived symbol designation command from the main CPU 66 of the main control circuit 60 to the sub CPU 206 of the sub control circuit 200 by the process of step S47 of FIG. . As a result, in the sub control circuit 200, the decorative symbol corresponding to the second special symbol is derived and displayed on the liquid crystal display device 32. If this process ends, the process moves to a step S127.

ステップS127においては、変動パターン決定処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、演出条件選択用乱数値を抽出する。メインCPU66は、演出条件選択用乱数カウンタから抽出した演出条件選択用乱数値に基づいて、変動パターンを決定し、メインRAM70の所定領域に記憶する。メインCPU66は、このような変動パターンを示すデータに基づいて、第二特別図柄の変動表示態様を決定することとなる。特に、メインCPU66は、確変状態、時短状態か否かを判定し、確変状態、時短状態と判定された場合には、それ以外の遊技状態であると判定された場合よりも短い変動時間の変動パターンを選択することとなる。このように記憶された変動パターンを示すデータは、第二特別図柄表示装置33bに供給される。これによって、第二特別図柄表示装置33bに、第二特別図柄が決定した変動パターンで変動表示することとなる。また、このように記憶された変動パターンを示すデータは、図11のステップS47の処理により、主制御回路60のメインCPU66から副制御回路200のサブCPU206に変動パターン指定コマンドとして供給される。副制御回路200のサブCPU206は、受信した変動パターン指定コマンドに応じた演出表示を実行することとなる。この処理が終了した場合には、ステップS128に処理を移す。   In step S127, a variation pattern determination process is executed. In this process, the main CPU 66 extracts a rendering condition selection random value. The main CPU 66 determines a variation pattern based on the rendering condition selection random number extracted from the rendering condition selection random number counter, and stores it in a predetermined area of the main RAM 70. The main CPU 66 determines the variation display mode of the second special symbol based on such data indicating the variation pattern. In particular, the main CPU 66 determines whether or not the probability variation state and the short time state, and when it is determined that the probability variation state and the short time state, the fluctuation of the variation time is shorter than when it is determined that the game state is other than that. A pattern will be selected. The data indicating the variation pattern stored in this way is supplied to the second special symbol display device 33b. As a result, the second special symbol display device 33b displays the variation with the variation pattern determined by the second special symbol. Further, the data indicating the variation pattern stored in this way is supplied as a variation pattern designation command from the main CPU 66 of the main control circuit 60 to the sub CPU 206 of the sub control circuit 200 by the process of step S47 of FIG. The sub CPU 206 of the sub control circuit 200 executes an effect display according to the received variation pattern designation command. If this process ends, the process moves to a step S128.

ステップS128においては、決定した変動パターンに対応する変動時間を待ち時間タイマにセットする処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、ステップS127の処理により決定された変動パターンと、その変動パターンの変動時間を示す変動時間テーブルと、に基づいて、変動時間を決定し、その変動時間を示す値を待ち時間タイマに記憶する。そして、今回の変動表示に用いられた記憶領域をクリアする処理を実行する(ステップS129)。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。   In step S128, a process of setting a variation time corresponding to the determined variation pattern in the waiting time timer is executed. In this processing, the main CPU 66 determines the variation time based on the variation pattern determined by the process of step S127 and the variation time table indicating the variation time of the variation pattern, and sets a value indicating the variation time. Store in the waiting time timer. Then, a process of clearing the storage area used for the current variation display is executed (step S129). When this process is finished, this subroutine is finished.

[特別図柄決定処理]
図15のステップS107や図16のステップS126において実行されるサブルーチンについて図17を用いて説明する。
[Special symbol determination processing]
The subroutine executed in step S107 in FIG. 15 and step S126 in FIG. 16 will be described with reference to FIG.

最初に、図17に示すように、メインCPU66は、大当りであるか否かを判断する(ステップS91)。この処理において、メインCPU66は、ステップS105やステップS125において判定された結果に基づいて、大当りであるか否かを判断することとなる。メインCPU66は、大当りであると判別した場合には、ステップS93に処理を移す。一方、メインCPU66は、大当りではないと判別した場合には、はずれ図柄データをメインRAM70の所定領域にセットし、はずれ図柄コマンドデータをメインRAM70の所定領域にセットし(ステップS92)、本サブルーチンを終了する。このように記憶されたはずれ図柄データは、第一特別図柄表示装置33a又は第二特別図柄表示装置33bに供給される。これによって、第一特別図柄表示装置33a又は第二特別図柄表示装置33bに、第一特別図柄又は第二特別図柄が、可変表示され、はずれ態様として導出表示されることとなる。また、このように記憶されたはずれ図柄コマンドデータは、図11のステップS47の処理により、主制御回路60のメインCPU66から副制御回路200のサブCPU206に導出図柄指定コマンドとして供給される。これによって、副制御回路200において、第一特別図柄、第二特別図柄に対応する装飾図柄が液晶表示装置32に導出表示されることとなる。   First, as shown in FIG. 17, the main CPU 66 determines whether or not it is a big hit (step S91). In this process, the main CPU 66 determines whether or not it is a big hit based on the result determined in step S105 or step S125. If the main CPU 66 determines that it is a big hit, it moves the process to step S93. On the other hand, if the main CPU 66 determines that it is not a big hit, the missing symbol data is set in a predetermined area of the main RAM 70, the missing symbol command data is set in a predetermined area of the main RAM 70 (step S92), and this subroutine is executed. finish. The lost symbol data stored in this way is supplied to the first special symbol display device 33a or the second special symbol display device 33b. As a result, the first special symbol or the second special symbol is variably displayed on the first special symbol display device 33a or the second special symbol display device 33b, and is derived and displayed as a deviation mode. Further, the stored symbol command data stored in this way is supplied as a derived symbol designation command from the main CPU 66 of the main control circuit 60 to the sub CPU 206 of the sub control circuit 200 by the processing of step S47 in FIG. As a result, in the sub control circuit 200, the decorative symbols corresponding to the first special symbol and the second special symbol are derived and displayed on the liquid crystal display device 32.

ステップS93において、メインCPU66は、第一特別図柄であるか否かを判断する。この処理において、メインCPU66は、第一特別図柄記憶チェック処理、第二特別図柄記憶チェック処理のいずれかが実行されるか否かによって、第一特別図柄であるか否かを判断することとなる。メインCPU66は、第一特別図柄であると判別した場合には、第一特別図柄に対応する大当り時特別図柄決定用テーブル(図6参照)を参照し(ステップS94)、ステップS96に処理を移す。一方、メインCPU66は、第二特別図柄であると判別した場合には、第二特別図柄に対応する大当り時特別図柄決定用テーブル(図6参照)を参照し(ステップS95)、ステップS96に処理を移す。   In step S93, the main CPU 66 determines whether or not it is the first special symbol. In this process, the main CPU 66 determines whether or not the first special symbol storage check process or the second special symbol storage check process is executed, based on whether or not the first special symbol storage check process is executed. . If the main CPU 66 determines that the symbol is the first special symbol, the main CPU 66 refers to the special symbol determination table (see FIG. 6) corresponding to the first special symbol (step S94), and moves the process to step S96. . On the other hand, if the main CPU 66 determines that the symbol is the second special symbol, the main CPU 66 refers to the special symbol determination table (see FIG. 6) corresponding to the second special symbol (step S95), and the process proceeds to step S96. Move.

ステップS96において、メインCPU66は、大当り図柄用乱数に基づいて大当り図柄を決定する。この処理において、メインCPU66は、大当り図柄用乱数値を抽出し、その大当り図柄用乱数値と、ステップS94かステップS95における参照結果と、に基づいて、大当り時における大当り図柄を決定する。そして、メインCPU66は、決定した大当り図柄データをメインRAM70の所定領域にセットし、大当り図柄コマンドデータをメインRAM70の所定領域にセットする(ステップS97)。つまり、メインCPU66は、第一特別図柄の可変表示、第二特別図柄の可変表示のいずれを行うかの決定に基づいて、複数種類の大当り時特別図柄決定用テーブル(特定可変表示結果決定テーブル)のうちいずれかを選択するとともに、その選択された大当り時特別図柄決定用テーブルにおける複数種類の大当り図柄(特定の可変表示結果)からいずれかの特定の可変表示結果を決定することとなる。尚、このような処理を実行するメインCPU66は、特定可変表示結果決定手段の一例に相当する。この処理が終了した場合には、ステップS98に処理を移す。このように記憶された大当り図柄データは、第一特別図柄表示装置33a又は第二特別図柄表示装置33bに供給される。これによって、第一特別図柄表示装置33a又は第二特別図柄表示装置33bに、第一特別図柄又は第二特別図柄が、可変表示され、大当り態様として導出表示されることとなる。また、このように記憶された大当り図柄コマンドデータは、図11のステップS47の処理により、主制御回路60のメインCPU66から副制御回路200のサブCPU206に導出図柄指定コマンドとして供給される。これによって、副制御回路200において、第一特別図柄、第二特別図柄に対応する装飾図柄が液晶表示装置32に導出表示されることとなる。   In step S96, the main CPU 66 determines a jackpot symbol based on the jackpot symbol random number. In this process, the main CPU 66 extracts the jackpot symbol random value and determines the jackpot symbol at the jackpot based on the jackpot symbol random value and the reference result in step S94 or step S95. Then, the main CPU 66 sets the determined jackpot symbol data in a predetermined area of the main RAM 70, and sets the jackpot symbol command data in a predetermined area of the main RAM 70 (step S97). That is, the main CPU 66 determines whether to perform variable display of the first special symbol or variable display of the second special symbol based on a plurality of types of special symbol determination tables for big hits (specific variable display result determination table). Is selected, and one specific variable display result is determined from a plurality of types of big hit symbols (specific variable display results) in the selected special jackpot special symbol determination table. The main CPU 66 that executes such processing corresponds to an example of a specific variable display result determination unit. If this process ends, the process moves to a step S98. The big hit symbol data stored in this way is supplied to the first special symbol display device 33a or the second special symbol display device 33b. Thus, the first special symbol or the second special symbol is variably displayed on the first special symbol display device 33a or the second special symbol display device 33b, and is derived and displayed as a big hit mode. The jackpot symbol command data stored in this way is supplied as a derived symbol designation command from the main CPU 66 of the main control circuit 60 to the sub CPU 206 of the sub control circuit 200 by the process of step S47 in FIG. As a result, in the sub control circuit 200, the decorative symbols corresponding to the first special symbol and the second special symbol are derived and displayed on the liquid crystal display device 32.

ステップS98において、メインCPU66は、大当り開始インターバル表示時間決定用データ、大入賞口開放回数決定用データをメインRAM70の所定領域にセットする。この処理において、メインCPU66は、ステップS96において決定された第一特別図柄、第二特別図柄に基づいて、大当り種別を決定する。そして、メインCPU66は、大当り種別に基づいて、大当り遊技状態の開始時におけるインターバル表示時間を決定するためのデータと、上限ラウンド数を示す大入賞口開放回数決定用データと、をメインRAM70の所定領域にセットすることとなる。そして、メインCPU66は、大当り遊技状態の終了時における表示時間を決定するための大当り終了表示時間決定用データ、大当り遊技状態の終了後における遊技状態を示す大当り終了後遊技状態決定用データをメインRAM70の所定領域にセットする(ステップS99)。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。つまり、メインCPU66は、第一特別図柄、第二特別図柄がなった大当り図柄(特定の可変表示結果)の種類に基づいて、大当り遊技状態中におけるラウンド制御の上限回数を決定するとともに、大当り遊技状態の終了後における遊技状態を決定することとなる。尚、このような処理を実行するメインCPU66は、ラウンド上限回数決定手段の一例に相当する。   In step S <b> 98, the main CPU 66 sets the big hit start interval display time determination data and the big prize opening number determination data in predetermined areas of the main RAM 70. In this process, the main CPU 66 determines the jackpot type based on the first special symbol and the second special symbol determined in step S96. Then, the main CPU 66 stores data for determining the interval display time at the start of the big hit gaming state based on the big hit type, and data for determining the number of times of winning a prize opening indicating the upper limit number of rounds. It will be set in the area. Then, the main CPU 66 stores the big hit end display time determination data for determining the display time at the end of the big hit gaming state, and the big hit end post game state determination data indicating the gaming state after the big hit gaming state ends. (Step S99). When this process is finished, this subroutine is finished. That is, the main CPU 66 determines the upper limit number of round control in the big hit gaming state based on the type of the big hit symbol (specific variable display result) having the first special symbol and the second special symbol, and the big hit game The gaming state after the end of the state will be determined. The main CPU 66 that executes such processing corresponds to an example of a round upper limit number determination unit.

このように、第二識別情報の可変表示が特定の可変表示結果となった場合には、相対的にラウンド数が少ない第二ラウンド数が選択される確率が低く設定されており、特別遊技状態においては第二の始動領域を遊技球が通過し易くなるため、特別遊技状態に移行させる意欲を向上させ、特定の可変表示結果のなかでも特別の可変表示結果となることに対する期待感を高揚させることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。   Thus, when the variable display of the second identification information results in a specific variable display result, the probability of selecting the second round number with a relatively small number of rounds is set low, and the special gaming state Since it is easier for the game ball to pass through the second starting area, the willingness to shift to the special gaming state is improved, and the expectation for the special variable display result among the specific variable display results is enhanced. Can improve the interest of the game.

[第一特別図柄表示時間管理処理]
図12のステップS74において実行されるサブルーチンについて図18を用いて説明する。尚、上述した第二特別図柄表示時間管理処理も、本処理と同じように制御されることとなる。
[First special symbol display time management process]
The subroutine executed in step S74 in FIG. 12 will be described with reference to FIG. The second special symbol display time management process described above is also controlled in the same manner as this process.

最初に、図18に示すように、第一制御状態フラグが特別図柄表示時間管理を示す値(02)であるか否かの判断(ステップS131)、待ち時間タイマが“0”であるか否かの判断を行う(ステップS132)。この処理において、メインCPU66は、第一制御状態フラグが特別図柄表示時間管理を示す値であり、かつ、待ち時間タイマが“0”であると判別した場合には、ステップS133に処理を移す。一方、メインCPU66は、第一制御状態フラグが特別図柄表示時間管理を示す値であるとは判別しなかった場合、又は、待ち時間タイマが“0”であるとは判別しなかった場合には、本サブルーチンを終了する。   First, as shown in FIG. 18, it is determined whether or not the first control state flag is a value (02) indicating special symbol display time management (step S131), and whether or not the waiting time timer is “0”. Is determined (step S132). In this process, when the main CPU 66 determines that the first control state flag is a value indicating special symbol display time management and the waiting time timer is “0”, the main CPU 66 shifts the process to step S133. On the other hand, when the main CPU 66 does not determine that the first control state flag is a value indicating the special symbol display time management, or when the main CPU 66 does not determine that the waiting time timer is “0”. This subroutine is finished.

ステップS133においては、大当りか否かの判断を行う。この処理において、メインCPU66は、図15のステップS105の処理によって大当りであると判別されたか否かを判断する。メインCPU66は、大当りと判別した場合には、ステップS134に処理を移し、大当りとは判別しなかった場合には、ステップS138に処理を移す。   In step S133, it is determined whether or not it is a big hit. In this process, the main CPU 66 determines whether or not it has been determined that the game is a big hit by the process of step S105 of FIG. If the main CPU 66 determines that it is a big hit, it moves the process to step S134, and if it does not make a big hit, it moves the process to step S138.

ステップS134においては、第一制御状態フラグとして大当り開始インターバル管理を示す値(03)をセットする処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、大当り開始インターバル管理を示す値を制御状態フラグに記憶する。また、メインCPU66は、大当り遊技状態に移行しているため、高確率フラグ、時短フラグをクリアする。そして、大当り開始インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする処理を実行する(ステップS135)。この処理において、メインCPU66は、大当り遊技状態を開始するまでの所定の時間を読み出す。そして、メインCPU66は、読み出した待ち時間を示す値を待ち時間タイマに記憶する。この処理が終了した場合には、ステップS136に処理を移す。つまり、メインCPU66は、第一特別図柄、又は、第二特別図柄の可変表示結果が特定の表示態様(特定の可変表示結果)となった場合に、大当り遊技状態に移行させる制御を行うこととなる。尚、このような処理を実行するメインCPU66は、特定遊技状態移行制御手段の一例に相当する。   In step S134, a process of setting a value (03) indicating the big hit start interval management as the first control state flag is executed. In this process, the main CPU 66 stores a value indicating the big hit start interval management in the control state flag. The main CPU 66 clears the high probability flag and the short time flag because the main CPU 66 has shifted to the big hit gaming state. And the process which sets the time corresponding to a big hit start interval to a waiting time timer is performed (step S135). In this process, the main CPU 66 reads a predetermined time until the big hit gaming state is started. Then, the main CPU 66 stores the read value indicating the waiting time in the waiting time timer. If this process ends, the process moves to a step S136. That is, the main CPU 66 performs control to shift to the big hit gaming state when the variable display result of the first special symbol or the second special symbol becomes a specific display mode (specific variable display result). Become. The main CPU 66 that executes such processing corresponds to an example of a specific gaming state transition control unit.

ステップS136においては、メインCPU66は、大当り開始コマンドデータをメインRAM70の所定領域にセットする。このように記憶された大当り開始コマンドデータは、図11のステップS47の処理により、主制御回路60のメインCPU66から副制御回路200のサブCPU206に大当り開始コマンドとして供給される。これによって、副制御回路200において、第一特別図柄の可変表示に対応する大当り遊技状態の開始が認識可能となる。そして、メインCPU66は、ステップS98において決定された大当り種別に基づく大入賞口開放回数上限値データ(例えば、突確大当りにおいては2ラウンド、それ以外の大当りにおいては15ラウンドなど)をメインRAM70の所定領域にセットする(ステップS137)。これによって、メインCPU66は、大当り遊技状態における上限ラウンド数を認識可能となる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。   In step S <b> 136, the main CPU 66 sets the big hit start command data in a predetermined area of the main RAM 70. The jackpot start command data stored in this way is supplied as a jackpot start command from the main CPU 66 of the main control circuit 60 to the sub CPU 206 of the sub control circuit 200 by the process of step S47 of FIG. As a result, the sub control circuit 200 can recognize the start of the big hit gaming state corresponding to the variable display of the first special symbol. Then, the main CPU 66 stores the big winning opening opening number upper limit data based on the big hit type determined in step S98 (for example, 2 rounds in the case of the big hit, 15 rounds in the other big wins) in a predetermined area of the main RAM 70. (Step S137). As a result, the main CPU 66 can recognize the upper limit number of rounds in the big hit gaming state. When this process is finished, this subroutine is finished.

一方、ステップS138においては、メインCPU66は、第一制御状態フラグとして特別図柄ゲーム終了を示す値(08)をセットする処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、特別図柄ゲーム終了を示す値を制御状態フラグに記憶する。この処理が終了した場合には、ステップS139に処理を移す。   On the other hand, in step S138, the main CPU 66 executes a process of setting a value (08) indicating the end of the special symbol game as the first control state flag. In this process, the main CPU 66 stores a value indicating the end of the special symbol game in the control state flag. If this process ends, the process moves to a step S139.

ステップS139においては、メインCPU66は、時短カウンタが“0”であるか否かを判断する。この処理において、メインCPU66は、メインRAM70の所定領域に位置付けられた時短カウンタを読み出し、時短カウンタが“0”であるか否かを判断することとなる。メインCPU66は、時短カウンタが“0”であると判別した場合には、本サブルーチンを終了する。一方、メインCPU66は、時短カウンタが“0”ではないと判別した場合には、メインRAM70の所定領域に位置付けられた時短カウンタを“1”減算する(ステップS140)。そして、メインCPU66は、更新された時短カウンタが“0”であるか否かを判断し(ステップS141)、時短カウンタが“0”ではないと判別した場合には、本サブルーチンを終了する。一方、メインCPU66は、時短カウンタが“0”であると判別した場合には、遊技状態フラグをクリアし(時短フラグをクリアし)、通常遊技状態に移行する旨の遊技状態コマンドをメインRAM70の所定領域にセットする(ステップS142)。これによって、メインCPU66は、時短状態から通常遊技状態に移行させる制御を行うこととなる。このように記憶された遊技状態コマンドデータは、図11のステップS47の処理により、主制御回路60のメインCPU66から副制御回路200のサブCPU206に遊技状態コマンドとして供給される。これによって、副制御回路200において、通常遊技状態に移行した旨が認識可能となる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。   In step S139, the main CPU 66 determines whether or not the hour / hour counter is “0”. In this process, the main CPU 66 reads out the hour / hour counter located in a predetermined area of the main RAM 70 and determines whether or not the hour / hour counter is “0”. When the main CPU 66 determines that the hour / hour counter is “0”, the main CPU 66 ends the present subroutine. On the other hand, if the main CPU 66 determines that the hour / hour counter is not “0”, the main CPU 66 subtracts “1” from the hour / hour counter located in a predetermined area of the main RAM 70 (step S140). Then, the main CPU 66 determines whether or not the updated time reduction counter is “0” (step S141), and if it is determined that the time reduction counter is not “0”, this subroutine is terminated. On the other hand, if the main CPU 66 determines that the time counter is “0”, the main CPU 66 clears the game state flag (clears the time flag) and sends a game state command to the main RAM 70 to shift to the normal game state. A predetermined area is set (step S142). As a result, the main CPU 66 performs control to shift from the short-time state to the normal gaming state. The gaming state command data stored in this way is supplied as a gaming state command from the main CPU 66 of the main control circuit 60 to the sub CPU 206 of the sub control circuit 200 by the process of step S47 in FIG. As a result, the sub-control circuit 200 can recognize that it has shifted to the normal gaming state. When this process is finished, this subroutine is finished.

[第一特別図柄大当り終了インターバル処理]
図12のステップS79において実行されるサブルーチンについて図19を用いて説明する。尚、上述した第二特別図柄大当り終了インターバル処理も、本処理と同じように制御されることとなる。
[First special symbol jackpot end interval processing]
The subroutine executed in step S79 in FIG. 12 will be described with reference to FIG. The second special symbol jackpot end interval process described above is also controlled in the same manner as this process.

最初に、図19に示すように、第一制御状態フラグが大当り終了インターバルを示す値(07)であるか否かの判断(ステップS181)、待ち時間タイマが“0”であるか否かの判断を行う(ステップS182)。この処理において、メインCPU66は、第一制御状態フラグが大当り終了インターバルを示す値であると判別した場合、かつ、待ち時間タイマが“0”であると判別した場合に、ステップS183に処理を移す。一方、メインCPU66は、第一制御状態フラグが大当り終了インターバルを示す値であるとは判別しなかった場合、又は、待ち時間タイマが“0”であるとは判別しなかった場合に、本サブルーチンを終了する。   First, as shown in FIG. 19, it is determined whether or not the first control state flag is a value (07) indicating a jackpot end interval (step S181), and whether or not the waiting time timer is “0”. A determination is made (step S182). In this process, when the main CPU 66 determines that the first control state flag is a value indicating the jackpot end interval, and determines that the waiting time timer is “0”, the main CPU 66 shifts the process to step S183. . On the other hand, if the main CPU 66 does not determine that the first control state flag is a value indicating the jackpot end interval, or if the main CPU 66 does not determine that the waiting time timer is “0”, this subroutine Exit.

ステップS183においては、第一制御状態フラグとして特別図柄ゲーム終了を示す値(08)をセットする処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、メインRAM70に位置付けられた第一制御状態フラグに、特別図柄ゲーム終了を示す値を記憶する。この処理が終了した場合には、ステップS184に処理を移す。   In step S183, a process of setting a value (08) indicating the end of the special symbol game as the first control state flag is executed. In this process, the main CPU 66 stores a value indicating the end of the special symbol game in the first control state flag positioned in the main RAM 70. If this process ends, the process moves to a step S184.

ステップS184においては、確変移行条件が成立したか否かの判断を行う。この処理において、メインCPU66は、図17のステップS98の処理によって決定された大当り種別(大当り図柄)に基づいて、確変移行条件が成立したか否かの判断を行うこととなる。つまり、このような処理を実行するメインCPU66は、確変状態に移行させるか否かを判定することとなる。メインCPU66は、確変移行条件が成立したと判定した場合には、高確率フラグをセットする処理を実行する(ステップS185)。この高確率フラグは、上述したステップS105において、メインCPU66によって読み出され、確変状態であるか否かによって、大当り遊技状態に移行する確率が向上することとなる。つまり、このような処理を実行するメインCPU66は、第一特別図柄、又は、第二特別図柄の可変表示結果が、特定の表示態様(特定の可変表示結果)のうちの特別の表示態様(特別の可変表示結果)となった場合には、大当り遊技状態(特定遊技状態)の終了後に、第一特別図柄、第二特別図柄の可変表示結果が特定の表示態様となり易い確変状態(特別遊技状態)に移行させる制御を行うこととなる。尚、本実施形態において、このような処理を実行するメインCPU66は、特別遊技状態移行制御手段の一例に相当する。   In step S184, it is determined whether or not the probability variation transition condition is satisfied. In this process, the main CPU 66 determines whether or not the probability change transition condition is satisfied based on the jackpot type (big hit symbol) determined by the process of step S98 in FIG. That is, the main CPU 66 that executes such processing determines whether or not to shift to the probability changing state. When the main CPU 66 determines that the probability variation transition condition is satisfied, the main CPU 66 executes a process of setting a high probability flag (step S185). The high probability flag is read by the main CPU 66 in the above-described step S105, and the probability of shifting to the big hit gaming state is improved depending on whether or not the probability variation state. In other words, the main CPU 66 that executes such processing has a variable display result of the first special symbol or the second special symbol as a special display mode (special display mode) in a specific display mode (specific variable display result). Variable display result), after the jackpot gaming state (specific game state), the variable display result of the first special symbol and the second special symbol is likely to become a specific display mode (special game state) ) Will be controlled. In the present embodiment, the main CPU 66 that executes such processing corresponds to an example of a special gaming state transition control unit.

そして、メインCPU66は、確変状態に移行する旨の遊技状態コマンドをメインRAM70の所定領域にセットする(ステップS186)。これによって、メインCPU66は、大当り遊技状態から確変状態に移行させる制御を行うこととなる。このように記憶された遊技状態コマンドデータは、図11のステップS47の処理により、主制御回路60のメインCPU66から副制御回路200のサブCPU206に遊技状態コマンドとして供給される。これによって、副制御回路200において、確変状態に移行した旨が認識可能となる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。   Then, the main CPU 66 sets a gaming state command for shifting to the probability changing state in a predetermined area of the main RAM 70 (step S186). As a result, the main CPU 66 performs control to shift from the big hit gaming state to the probable change state. The gaming state command data stored in this way is supplied as a gaming state command from the main CPU 66 of the main control circuit 60 to the sub CPU 206 of the sub control circuit 200 by the process of step S47 in FIG. As a result, the sub-control circuit 200 can recognize that the state has shifted to the probability variation state. When this process is finished, this subroutine is finished.

一方、メインCPU66は、確変移行条件が成立しなかったと判別した場合には、メインRAM70の所定領域に位置付けられた時短フラグをセットする(ステップS187)。これによって、メインCPU66は、大当り遊技状態の終了後に時短状態に移行させる制御を行うこととなる。そして、メインCPU66は、時短状態に移行する旨の遊技状態コマンドをメインRAM70の所定領域にセットする(ステップS188)。これによって、メインCPU66は、大当り遊技状態から時短状態に移行させる制御を行うこととなる。このように記憶された遊技状態コマンドデータは、図11のステップS47の処理により、主制御回路60のメインCPU66から副制御回路200のサブCPU206に遊技状態コマンドとして供給される。これによって、副制御回路200において、時短状態に移行した旨が認識可能となる。そして、メインCPU66は、メインRAM70の所定領域に位置付けられた時短カウンタに“100”をセットする(ステップS189)。これによって、メインCPU66は、大当り遊技状態の終了後に100回の特別図柄の可変表示が実行されるまで時短状態を維持させることとなる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。   On the other hand, if the main CPU 66 determines that the probability change transition condition is not satisfied, the main CPU 66 sets a time reduction flag positioned in a predetermined area of the main RAM 70 (step S187). As a result, the main CPU 66 performs control to shift to the time reduction state after the end of the big hit gaming state. Then, the main CPU 66 sets a gaming state command for transitioning to the time saving state in a predetermined area of the main RAM 70 (step S188). As a result, the main CPU 66 performs control to shift from the big hit gaming state to the time saving state. The gaming state command data stored in this way is supplied as a gaming state command from the main CPU 66 of the main control circuit 60 to the sub CPU 206 of the sub control circuit 200 by the process of step S47 in FIG. As a result, the sub-control circuit 200 can recognize that it has shifted to the time saving state. Then, the main CPU 66 sets “100” in the hour / hour counter located in a predetermined area of the main RAM 70 (step S189). As a result, the main CPU 66 maintains the time reduction state until the special symbol variable display is executed 100 times after the end of the big hit gaming state. When this process is finished, this subroutine is finished.

[副制御回路メイン処理]
一方、副制御回路200は、副制御回路メイン処理を実行することとなる。この副制御回路メイン処理について図20を用いて説明する。尚、この副制御回路メイン処理は、電源が投入されたときに開始される処理である。
[Sub control circuit main processing]
On the other hand, the sub-control circuit 200 executes the sub-control circuit main process. The sub control circuit main process will be described with reference to FIG. The sub-control circuit main process is a process that starts when the power is turned on.

最初に、図20に示すように、サブCPU206は、RAMアクセス許可、作業領域を初期化等の初期設定処理を実行する(ステップS201)。この処理が終了した場合には、ステップS202に処理を移す。   First, as shown in FIG. 20, the sub CPU 206 executes initial setting processing such as RAM access permission and work area initialization (step S201). If this process ends, the process moves to a step S202.

ステップS202において、サブCPU206は、乱数更新処理を実行する。この処理において、サブCPU206は、ワークRAM210の所定領域に位置付けられた各種の乱数カウンタの乱数値を更新する。この処理が終了した場合には、ステップS203に処理を移す。   In step S202, the sub CPU 206 executes random number update processing. In this process, the sub CPU 206 updates random number values of various random number counters positioned in a predetermined area of the work RAM 210. If this process ends, the process moves to a step S203.

ステップS203において、サブCPU206は、コマンド解析処理を実行する。詳しくは図23を用いて後述するが、受信したコマンドを解析し、その解析したコマンドに応じた処理を実行することとなる。この処理が終了した場合には、ステップS204に処理を移す。   In step S203, the sub CPU 206 executes command analysis processing. Although details will be described later with reference to FIG. 23, the received command is analyzed, and processing corresponding to the analyzed command is executed. If this process ends, the process moves to a step S204.

ステップS204において、サブCPU206は、表示制御処理を実行する。詳しくは図24を用いて後述するが、サブCPU206は、液晶表示装置32における画像の表示制御を行う。   In step S204, the sub CPU 206 executes display control processing. Although details will be described later with reference to FIG. 24, the sub CPU 206 performs image display control in the liquid crystal display device 32.

そして、サブCPU206は、スピーカ46から発生させる音の制御を行う音声制御処理(ステップS205)、各種のランプ132の発光制御を行うランプ制御処理を実行する(ステップS206)。この処理が終了した場合には、再度、ステップS202に処理を移す。   Then, the sub CPU 206 executes a sound control process for controlling sound generated from the speaker 46 (step S205) and a lamp control process for controlling light emission of various lamps 132 (step S206). When this process ends, the process is moved again to step S202.

このように、副制御回路メイン処理においては、ステップS201の初期設定処理が終了した後、ステップS202からステップS206の処理を繰り返し実行することとなる。   As described above, in the sub control circuit main process, after the initial setting process in step S201 is completed, the processes from step S202 to step S206 are repeatedly executed.

[コマンド割込処理]
また、副制御回路200では、所定のタイミング(例えば、コマンドを受信したタイミングなど)によりコマンド割込処理を実行することとなる。このコマンド割込処理について図21を用いて説明する。
[Command interrupt processing]
Further, the sub control circuit 200 executes the command interrupt process at a predetermined timing (for example, a timing at which a command is received). This command interrupt process will be described with reference to FIG.

最初に、図21に示すように、サブCPU206は、レジスタの退避(ステップS221)を行い、主制御回路60から受信した各種の受信コマンドを、ワークRAM210の所定領域に位置付けられたコマンドバッファに格納する(ステップS222)。そして、サブCPU206は、ステップS221において退避させたレジスタを復帰させる(ステップS223)。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。   First, as shown in FIG. 21, the sub CPU 206 saves the register (step S221), and stores various received commands received from the main control circuit 60 in a command buffer located in a predetermined area of the work RAM 210. (Step S222). Then, the sub CPU 206 restores the register saved in step S221 (step S223). When this process is finished, this subroutine is finished.

[VDP割込処理]
また、副制御回路200では、所定のタイミング(例えば、表示装置における垂直同期のタイミング(1/60s)など、一定の周期毎など)によりVDP割込処理を実行することとなる。このVDP割込処理について図22を用いて説明する。
[VDP interrupt processing]
Further, the sub control circuit 200 executes the VDP interrupt process at a predetermined timing (for example, at a certain period such as a vertical synchronization timing (1/60 s) in the display device). This VDP interrupt process will be described with reference to FIG.

最初に、図22に示すように、サブCPU206は、レジスタの退避(ステップS231)を行い、ワークRAM210の所定領域に位置付けられたVDPカウンタを“1”増加させて記憶する(ステップS232)。このVDPカウンタは、画像を表示させるためのカウンタであり、画像を表示させるタイミングをカウントする。具体的には、垂直同期のタイミング毎に呼び出される本処理を実行する度に、VDPカウンタが“1”増加することとなる。これによって、後述する表示制御処理(図24参照)において、サブCPU206は、VDPカウンタが“2”増加する毎に、表示制御を行うためのデータを表示制御回路250に供給することとなる。つまり、本処理を実行するサブCPU206は、画像を表示するためのタイミングをカウントしている。そして、サブCPU206は、ステップS231において退避させたレジスタを復帰させる(ステップS233)。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。   First, as shown in FIG. 22, the sub CPU 206 saves the register (step S231), increments the VDP counter positioned in a predetermined area of the work RAM 210, and stores it (step S232). This VDP counter is a counter for displaying an image, and counts the timing for displaying the image. Specifically, the VDP counter is incremented by “1” every time this process called at each vertical synchronization timing is executed. Thus, in the display control process (see FIG. 24) described later, the sub CPU 206 supplies data for performing display control to the display control circuit 250 every time the VDP counter increases by “2”. That is, the sub CPU 206 that executes this process counts the timing for displaying an image. Then, the sub CPU 206 restores the register saved in step S231 (step S233). When this process is finished, this subroutine is finished.

[コマンド解析処理]
図20のステップS203において実行されるサブルーチンについて図23を用いて説明する。
[Command analysis processing]
The subroutine executed in step S203 in FIG. 20 will be described with reference to FIG.

最初に、図23に示すように、サブCPU206は、受信コマンドがあるか否かを判断する(ステップS401)。この処理において、サブCPU206は、コマンド割込処理(図21参照)のステップS222においてコマンドバッファにコマンドが格納されているか否かによって、受信コマンドがあるか否かを判断することとなる。この処理において、サブCPU206は、受信コマンドがあると判別した場合には、ワークRAM210の所定領域に位置付けられたコマンドバッファから、コマンドデータを読み出し(ステップS402)、ステップS403に処理を移す。一方、サブCPU206は、受信コマンドがないと判別した場合には、本サブルーチンを終了する。   First, as shown in FIG. 23, the sub CPU 206 determines whether or not there is a reception command (step S401). In this process, the sub CPU 206 determines whether or not there is a received command depending on whether or not the command is stored in the command buffer in step S222 of the command interrupt process (see FIG. 21). In this process, if the sub CPU 206 determines that there is a received command, it reads the command data from the command buffer located in a predetermined area of the work RAM 210 (step S402), and moves the process to step S403. On the other hand, when determining that there is no received command, the sub CPU 206 ends this subroutine.

つまり、ステップS402を実行するサブCPU206は、主制御回路60によって送信された各種のコマンド(例えば、変動パターン指定コマンド、導出図柄指定コマンドなど)を受信することとなる。尚、本実施形態において、ステップS402を実行するサブCPU206は、コマンド受信手段の一例に相当する。   That is, the sub CPU 206 that executes step S402 receives various commands (for example, a variation pattern designation command, a derived symbol designation command, etc.) transmitted by the main control circuit 60. In the present embodiment, the sub CPU 206 that executes step S402 corresponds to an example of a command receiving unit.

ステップS403において、サブCPU206は、変動パターン指定コマンドを受信したか否かを判断する。この処理において、サブCPU206は、ステップS402において読み出したコマンドデータに基づいて、変動パターン指定コマンドを受信したか否かを判断することとなる。この処理において、サブCPU206は、変動パターン指定コマンドを受信したと判別した場合には、ステップS404に処理を移す。一方、サブCPU206は、変動パターン指定コマンドを受信していないと判別した場合には、ステップS406に処理を移す。   In step S403, the sub CPU 206 determines whether or not a variation pattern designation command has been received. In this process, the sub CPU 206 determines whether or not a variation pattern designation command has been received based on the command data read in step S402. In this process, if the sub CPU 206 determines that a variation pattern designation command has been received, it moves the process to step S404. On the other hand, if the sub CPU 206 determines that it has not received the variation pattern designation command, it moves the process to step S406.

ステップS404において、サブCPU206は、演出パターン決定処理を実行する。この処理において、サブCPU206は、装飾図柄の変動パターン、背景画像を表示する画像演出パターンなど、各種の演出パターンを決定する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。   In step S404, the sub CPU 206 executes effect pattern determination processing. In this process, the sub CPU 206 determines various effect patterns such as a decorative pattern variation pattern and an image effect pattern for displaying a background image. When this process is finished, this subroutine is finished.

ステップS406において、サブCPU206は、導出図柄指定コマンドを受信したか否かを判断する。この処理において、サブCPU206は、ステップS402において読み出したコマンドデータに基づいて、導出図柄指定コマンドを受信したか否かを判断することとなる。この処理において、サブCPU206は、導出図柄指定コマンドを受信したと判別した場合には、その導出図柄指定コマンドに基づいて、導出表示させる装飾図柄を決定する導出装飾図柄決定処理を実行し(ステップS407)、本サブルーチンを終了する。一方、サブCPU206は、導出図柄指定コマンドを受信していないと判別した場合には、ステップS410に処理を移す。   In step S406, the sub CPU 206 determines whether or not a derived symbol designation command has been received. In this process, the sub CPU 206 determines whether or not a derived symbol designation command has been received based on the command data read in step S402. In this process, when the sub CPU 206 determines that the derived symbol designation command has been received, the sub CPU 206 executes a derived ornament symbol determination process for determining a decorative symbol to be derived and displayed based on the derived symbol designation command (step S407). ), This subroutine is terminated. On the other hand, if the sub CPU 206 determines that it has not received the derived symbol designation command, it moves the process to step S410.

ステップS410において、メインCPU66は、受信コマンドに対応する演出制御データをセットし、本サブルーチンを終了する。具体的には、サブCPU206は、デモ表示コマンドを受信したと判別した場合には、そのデモ表示コマンドを示すデータをワークRAM210の所定領域にセットする。また、サブCPU206は、遊技状態を示す遊技状態コマンドを受信した場合には、遊技状態を示すデータをワークRAM210の所定領域にセットする。   In step S410, the main CPU 66 sets effect control data corresponding to the received command, and ends this subroutine. Specifically, when the sub CPU 206 determines that a demonstration display command has been received, the sub CPU 206 sets data indicating the demonstration display command in a predetermined area of the work RAM 210. When the sub CPU 206 receives a gaming state command indicating a gaming state, the sub CPU 206 sets data indicating the gaming state in a predetermined area of the work RAM 210.

[表示制御処理]
図20のステップS204において実行されるサブルーチンについて図24を用いて説明する。
[Display control processing]
The subroutine executed in step S204 in FIG. 20 will be described with reference to FIG.

最初に、図24に示すように、サブCPU206は、VDPカウンタが“2”であるか否かを判断する(ステップS351)。この処理において、サブCPU206は、上述したVDP割込処理(図22参照)のステップS232においてカウントされているVDPカウンタからVDPカウンタ値を読み出し、“2”であるか否かを判断する。つまり、上述したように、VDP割込処理において、1/60s毎にVDPカウンタが“1”増加するため、サブCPU206は、1/30s経過したか否かを判断することとなる。この処理において、サブCPU206は、VDPカウンタが“2”であると判別した場合には、ステップS352に処理を移す。一方、サブCPU206は、VDPカウンタが“2”ではないと判別した場合には、本サブルーチンを終了する。   First, as shown in FIG. 24, the sub CPU 206 determines whether or not the VDP counter is “2” (step S351). In this process, the sub CPU 206 reads the VDP counter value from the VDP counter counted in step S232 of the above-described VDP interrupt process (see FIG. 22), and determines whether it is “2”. That is, as described above, in the VDP interrupt process, the VDP counter is incremented by “1” every 1/60 s, so the sub CPU 206 determines whether 1/30 s has elapsed. In this process, if the sub CPU 206 determines that the VDP counter is “2”, it moves the process to step S352. On the other hand, if the sub CPU 206 determines that the VDP counter is not “2”, this sub-routine is terminated.

ステップS352において、サブCPU206は、制御データ出力処理を実行する。この処理において、サブCPU206は、画像を表示させるための制御データを、表示制御回路250に供給する。例えば、サブCPU206は、画像データを示すデータなど、演出を示す制御データを表示制御回路250に供給することとなる。そして、サブCPU206は、VDPカウンタに“0”をセットする(ステップS353)。そして、サブCPU206は、バンク切替指示を表示制御回路250に供給する(ステップS354)。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。   In step S352, the sub CPU 206 executes control data output processing. In this processing, the sub CPU 206 supplies control data for displaying an image to the display control circuit 250. For example, the sub CPU 206 supplies control data indicating production such as data indicating image data to the display control circuit 250. Then, the sub CPU 206 sets “0” in the VDP counter (step S353). Then, the sub CPU 206 supplies a bank switching instruction to the display control circuit 250 (step S354). When this process is finished, this subroutine is finished.

[その他の実施形態]
尚、本実施形態においては、大当り遊技状態の終了後に、確変状態か時短状態に移行させ、通常遊技状態には移行させないように制御したが、これに限らず、例えば、大当り遊技状態の終了後に通常遊技状態には移行させてもよい。また、例えば、時短状態への移行が設定されていなくもよい。
[Other Embodiments]
In this embodiment, after the big hit gaming state is finished, control is performed so as to shift from the probability change state to the short time state and not to the normal gaming state. However, the present invention is not limited to this, for example, after the big hit gaming state ends. You may shift to the normal gaming state. Further, for example, the transition to the time saving state may not be set.

更にまた、本実施形態においては、第一特別図柄の可変表示時における大当り時特別図柄決定テーブル、第二特別図柄の可変表示時における大当り時特別図柄決定テーブルなどの複数種類の大当り時特別図柄決定テーブルのそれぞれでは、確変状態に移行する(特定の表示態様から特別の表示態様を選択する)確率が同じ(具体的には、ともに“6/10”の確率)に設定されているが、これに限らず、複数種類の大当り時特別図柄決定テーブルで、確変状態に移行する確率が異なるように設定されていてもよい。   Furthermore, in the present embodiment, a plurality of types of big hit special symbols are determined such as a big hit special symbol determination table at the time of variable display of the first special symbol and a big hit special symbol determination table at the time of variable display of the second special symbol. In each of the tables, the probability of shifting to a probability change state (selecting a special display mode from a specific display mode) is set to be the same (specifically, the probability of both being “6/10”). However, the probability of shifting to the probability variation state may be set differently in a plurality of types of special symbol determination tables for big hits.

更にまた、本実施形態においては、第二特別図柄の可変表示が保留されていると判定された場合には、第一特別図柄の可変表示に優先して第二特別図柄の可変表示を開始させたが、これに限らず、例えば、第一特別図柄の可変表示を優先して開始させてもよい。もちろん、それらがランダムに優先して開始させてもよい。また、始動口への遊技球の通過順序で特別図柄の可変表示を開始させてもよい。   Furthermore, in this embodiment, when it is determined that the variable display of the second special symbol is suspended, the variable display of the second special symbol is started in preference to the variable display of the first special symbol. However, not limited to this, for example, variable display of the first special symbol may be started preferentially. Of course, they may be started with priority at random. In addition, the special symbol variable display may be started in the passing order of the game balls to the start port.

更にまた、本実施形態においては、第一特別図柄の可変表示時においては突確大当りとなることがあり、第二特別図柄の可変表示時においては突確大当りにはならないが、これに限らず、例えば、第一特別図柄の可変表示時においては突確大当りとなる確率が、第二特別図柄の可変表示時においては突確大当りとなる確率よりも高く設定されていればよい。   Furthermore, in the present embodiment, there is a case where it is a big hit at the time of variable display of the first special symbol, and it is not a big hit at the time of variable display of the second special symbol. The probability of winning a big hit at the time of variable display of the first special symbol may be set higher than the probability of hitting a big hit at the time of variable display of the second special symbol.

更にまた、本実施形態においては、第一始動口44aの下方に第二始動口44bが配置されたが、これに限らず、例えば、第一始動口44aの上方において遊技球の転動を変更させるためのステージに第二始動口44bが配置されていてもよい。   Furthermore, in the present embodiment, the second start port 44b is disposed below the first start port 44a. However, the present invention is not limited to this. For example, the rolling of the game ball is changed above the first start port 44a. The 2nd starting port 44b may be arrange | positioned at the stage for making it do.

更にまた、本実施形態においては、第一特別図柄、第二特別図柄において、共用して設定された大当り判定用乱数カウンタ、大当り図柄決定用乱数カウンタからそれぞれ乱数値を抽出したが、これに限らず、例えば、第一特別図柄、第二特別図柄に対応する大当り判定用乱数カウンタ、大当り図柄決定用乱数カウンタからそれぞれ乱数値を抽出してもよい。更にまた、本実施形態において、突確大当り時におけるラウンド終了条件を、それ以外の大当り時におけるラウンド終了条件よりも不利な条件としたが、これに限らず、例えば、ラウンド終了条件を有利度合いを同じようにしてもよい。   Furthermore, in the present embodiment, random number values are extracted from the jackpot determination random number counter and the jackpot determination random number counter set in common in the first special symbol and the second special symbol, but the present invention is not limited to this. Instead, for example, random numbers may be extracted from a jackpot determining random number counter and a jackpot determining random number counter corresponding to the first special symbol and the second special symbol, respectively. Furthermore, in the present embodiment, the round end condition at the time of sudden big hit is set to be a disadvantageous condition than the round end condition at other big hits, but this is not restrictive. For example, the round end condition has the same degree of advantage. You may do it.

[遊技盤の構成]
尚、上述した実施形態においては、遊技盤14の全部を、透過性を有する部材によって構成したが、これに限らず、別の態様であってもよい。遊技盤の具体的な構成の例について図25を用いて説明する。尚、図25は、理解を容易とするために、複数の障害釘等を省略したものである。
[Composition of game board]
In the above-described embodiment, the entire game board 14 is configured by a member having transparency. However, the present invention is not limited to this, and another mode may be used. An example of a specific configuration of the game board will be described with reference to FIG. In FIG. 25, a plurality of obstacle nails and the like are omitted for easy understanding.

例えば、遊技盤の一部を、透過性を有さない部材で構成してもよい。具体的には、図25(A)に示すように、遊技盤314を、透過性を有する部材314aと平板状の透過性を有さない部材314b(例えば、木材)とを結合させて構成してもよい。もちろん、図25(A)に示すように、透過性を有する部材314aと、透過性を有さない部材314bとを単に結合させて構成するだけでなく、図25(B)に示すように、透過性を有する部材315aを、透過性を有さない部材315bで囲むように結合させる構成としてもよい。   For example, a part of the game board may be configured with a member that does not have permeability. Specifically, as shown in FIG. 25A, a game board 314 is formed by combining a member 314a having permeability and a member 314b (for example, wood) having no flat permeability. May be. Of course, as shown in FIG. 25A, not only the member 314a having transparency and the member 314b having no permeability are simply combined, but also as shown in FIG. It is good also as a structure which couple | bonds the member 315a which has transparency so that it may surround with the member 315b which does not have permeability.

また、例えば、透過性を有する遊技盤の一部を遮蔽させる加工を施すように構成してもよい。例えば、図25(C)に示すように、透過性を有する遊技盤316の一部316bを、遮光性を有する色で塗装してもよい。これによって、符号316aに示すように、一部に透過性を有する遊技盤316を構成することができる。もちろん、塗装するかわりに、ブラスト加工、サンドペーパによる微細粗面を形成する光散乱加工を施し、可視光線が散乱してあたかも発光するかのように形成してもよい。   For example, you may comprise so that the process which shields a part of game board which has permeability | transmittance may be performed. For example, as shown in FIG. 25C, a part 316b of the game board 316 having transparency may be painted with a color having light shielding properties. As a result, as shown by reference numeral 316a, it is possible to configure a game board 316 that is partially transparent. Of course, instead of coating, a blasting process or a light scattering process for forming a fine rough surface by sandpaper may be performed to make it appear as if visible light is scattered and light is emitted.

つまり、遊技盤は、その一部分が少なくとも透過性を有するものであればよい。言い換えると、遊技領域15の全部又は一部の後方に位置する表示領域32aに、その遊技領域15の全部又は一部の近傍を介して前方から画像が視認可能に表示されるように構成すればよい。   That is, the game board should just have a part at least partially permeable. In other words, if the display area 32a located at the rear of all or part of the game area 15 is configured so that an image can be viewed from the front through the vicinity of all or part of the game area 15. Good.

更には、上述した実施形態においては、一部又は全部に透過性を有する遊技盤14を用いたが、これに限らず、別の態様であってもよく、例えば、透過性を有さない遊技盤を用いてもよい。   Furthermore, in the embodiment described above, the gaming board 14 having transparency is used in part or in whole. However, the present invention is not limited to this, and other modes may be used, for example, games that do not have transparency. A board may be used.

[表示装置の構成]
透過性を有さない遊技盤を用いた構成について図26を用いて説明する。
[Configuration of display device]
A configuration using a gaming board that does not have transparency will be described with reference to FIG.

図26に示すように、扉311には、表示装置332が備えられており、各種の演出画像が表示される。この表示装置332は、遊技者により触接された座標位置を検出するタッチパネル351と、保護カバーである透明アクリル板353、355と、それら透明アクリル板353、355の間に透明液晶表示装置から構成される液晶表示装置354と、が積層されている。この表示装置332(液晶表示装置354)は、表示領域に透過性の高い画像を表示可能となる。尚、液晶表示装置354は、表示領域に透過性の高い画像を表示するだけでなく、特別図柄の可変表示、普通図柄の可変表示、演出用の演出画像の表示等を行う。   As shown in FIG. 26, the door 311 is provided with a display device 332, and various effect images are displayed. The display device 332 includes a touch panel 351 for detecting a coordinate position touched by a player, transparent acrylic plates 353 and 355 as protective covers, and a transparent liquid crystal display device between the transparent acrylic plates 353 and 355. And a liquid crystal display device 354 to be stacked. The display device 332 (liquid crystal display device 354) can display a highly transmissive image in the display area. Note that the liquid crystal display device 354 not only displays a highly transmissive image in the display area, but also performs variable display of special symbols, variable display of normal symbols, display of effect images for effects, and the like.

また、この液晶表示装置354の上方及び下方には、液晶表示装置354のバックライトとしての照明装置の役割を果たす液晶バックライト352が設けられている。また、この液晶バックライト352は、電源供給時においては、点灯するように制御されている。このため、液晶バックライト352を常時電源供給時において常時駆動させることにより、液晶表示装置354に表示される画像を遊技者に対して明瞭に視認可能とさせる。この液晶バックライト352は、主として冷陰極管が採用されているが、本発明はこれに限らない。   Further, above and below the liquid crystal display device 354, a liquid crystal backlight 352 serving as an illumination device as a backlight of the liquid crystal display device 354 is provided. Further, the liquid crystal backlight 352 is controlled to be lit when power is supplied. For this reason, the liquid crystal backlight 352 is always driven at the time of power supply so that the image displayed on the liquid crystal display device 354 can be clearly seen by the player. The liquid crystal backlight 352 is mainly a cold cathode tube, but the present invention is not limited to this.

遊技盤314には障害釘313が打ちこまれている。この遊技盤314と扉311との間に遊技領域315が設けられ、その遊技領域315に発射された遊技球317が転動可能となる。   A obstacle nail 313 is driven into the game board 314. A game area 315 is provided between the game board 314 and the door 311, and a game ball 317 launched into the game area 315 can roll.

尚、この表示装置332は、タッチパネル351、透明アクリル板353、355、液晶表示装置354、液晶バックライト352等を備えているが、これに限らず、他の態様であってもよく、例えば、タッチパネル351、透明アクリル板353、355、液晶バックライト352等を備えることなく、液晶表示装置354のみを備えるように構成しても問題ない。   The display device 332 includes a touch panel 351, transparent acrylic plates 353 and 355, a liquid crystal display device 354, a liquid crystal backlight 352, and the like. There is no problem even if only the liquid crystal display device 354 is provided without including the touch panel 351, the transparent acrylic plates 353 and 355, the liquid crystal backlight 352, and the like.

このように、液晶表示装置354は、表示領域と、遊技盤314における遊技領域315の全部又は一部とが重なるように遊技盤314の前方に配設され、表示領域に透過性の高い画像を表示可能とするものであるので、遊技領域315の全部又は一部を、液晶表示装置354を介して前方から画像が視認可能に表示されることとなる。言い換えると、液晶表示装置354は、遊技盤314の前方に設けられ、透過して当該遊技盤314を視認可能であり、遊技に関する演出画像を表示する表示領域を有する装置である。尚、遊技盤と表示装置とが奥行き方向に重ならない構成であってもよい。   As described above, the liquid crystal display device 354 is disposed in front of the game board 314 so that the display area and the whole or part of the game area 315 in the game board 314 overlap with each other, and an image with high transparency is displayed on the display area. Since display is possible, all or a part of the game area 315 is displayed through the liquid crystal display device 354 so that the image can be viewed from the front. In other words, the liquid crystal display device 354 is a device that is provided in front of the game board 314, has a display area that can be seen through the game board 314 and displays an effect image related to the game. The game board and the display device may be configured not to overlap in the depth direction.

尚、本実施形態においては、主制御回路60と副制御回路200との複数の制御回路を備えるように構成したが、これに限らず、別の構成としてもよく、例えば、図27に示すように、副制御回路200と主制御回路60とをワンボードに構成してもよい。   In the present embodiment, a plurality of control circuits of the main control circuit 60 and the sub control circuit 200 are provided. However, the present invention is not limited to this, and another configuration may be used. For example, as shown in FIG. In addition, the sub control circuit 200 and the main control circuit 60 may be configured as one board.

尚、上述した実施形態においては、第1種パチンコ遊技機を例に挙げたが、これに限らず、羽根モノ、ヒコーキモノと称される第2種パチンコ遊技機、権利モノと称される第3種パチンコ遊技機、その他別の態様であってもよい。   In the above-described embodiment, the first type pachinko gaming machine has been described as an example. However, the present invention is not limited to this, and the second type pachinko gaming machine referred to as a wing mono, Hikoki mono, a first referred to as a right mono. It may be a three-type pachinko gaming machine or another mode.

以上、本発明の実施例を説明したが、具体例を例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではない。すなわち、本発明は、主に、遊技球が転動可能な遊技領域が設けられた遊技盤と、前記遊技領域に配置され、遊技球が通過可能な第一の始動領域に遊技球が通過したことを検知する第一始動検知手段と、前記第一始動検知手段によって前記第一の始動領域に遊技球が通過したと検知されたことを条件に、複数種類の第一識別情報の可変表示を行う第一可変表示手段と、前記遊技領域に配置され、遊技球が通過し易い第一の状態と通過し難い第二の状態とに変位可能な可変入球装置と、前記可変入球装置の変位制御を行う可変入球装置制御手段と、前記可変入球装置に受け入れられた遊技球が通過する第二の始動領域に遊技球が通過したことを検知する第二始動検知手段と、前記第二始動検知手段によって前記第二の始動領域に遊技球が通過したと検知されたことを条件に、複数種類の第二識別情報の可変表示を行う第二可変表示手段と、前記第一始動検知手段、前記第二始動検知手段によって前記第一の始動領域、前記第二の始動領域への遊技球の通過が検知されたことに基づいて、前記第一可変表示手段における複数種類の第一識別情報、前記第二可変表示手段における複数種類の第二識別情報の可変表示結果を特定の可変表示結果とするか否かを決定する特定可変表示結果決定手段と、前記特定可変表示結果決定手段による決定に基づいて、前記第一可変表示手段における第一識別情報、前記第二可変表示手段における第二識別情報の可変表示制御を行う可変表示制御手段と、前記第一可変表示手段における第一識別情報、又は、前記第二可変表示手段における第二識別情報の可変表示結果が前記特定の可変表示結果となった場合に、遊技者に有利な状態とした後に所定の変換条件の成立により遊技者に不利な状態とするラウンド制御を、所定回数を上限として行う特定遊技状態に移行させる制御を行う特定遊技状態移行制御手段と、前記第一可変表示手段における第一識別情報、前記第二可変表示手段における第二識別情報がなった特定の可変表示結果の種類に基づいて、前記ラウンド制御の上限回数を決定するラウンド上限回数決定手段と、前記第一可変表示手段における第一識別情報、又は、前記第二可変表示手段における第二識別情報の可変表示結果が、前記特定の可変表示結果のうちの特別の可変表示結果となった場合には、特定遊技状態の終了後に、前記第一可変表示手段における第一識別情報、前記第二可変表示手段における第二識別情報の可変表示結果が前記特定の可変表示結果となり易い特別遊技状態に移行させる制御を行う特別遊技状態移行制御手段と、を備え、前記可変入球装置制御手段は、前記特別遊技状態移行制御手段によって移行された特別遊技状態においては、通常遊技状態と比べて、前記可変入球装置が第一の状態となり易く変位制御する機能を有する弾球遊技機であって、前記第一の始動領域への遊技球の通過に基づく第一識別情報の可変表示、前記第二の始動領域への遊技球の通過に基づく第二識別情報の可変表示のいずれを行うかを決定する可変表示決定手段と、前記特定の可変表示結果を決定するための複数種類の特定可変表示結果決定テーブルが記憶された特定可変表示結果決定テーブル記憶手段と、を備え、前記特定可変表示結果決定手段は、前記可変表示決定手段による決定に基づいて、前記特定可変表示結果決定テーブル記憶手段に記憶された前記複数種類の特定可変表示結果決定テーブルのうちいずれかを選択するとともに、当該選択された特定可変表示結果決定テーブルにおける複数種類の特定の可変表示結果からいずれかの特定の可変表示結果を決定する機能を有し、前記特定可変表示結果決定テーブル記憶手段には、前記複数種類の特定可変表示結果決定テーブルとして、第一のラウンド数と、当該第一のラウンド数よりも少ない第二のラウンド数と、の選択率がそれぞれ異なり、かつ、前記第一可変表示手段における第一識別情報の可変表示が実行されるときに選択される特定可変表示結果決定テーブルが、前記第二可変表示手段における第二識別情報の可変表示が実行されるときに選択される特定可変表示結果決定テーブルよりも前記第二のラウンド数を選択する確率が高く設定されていることを特徴とするものであるが、遊技盤、第一始動検知手段、第一可変表示手段、可変入球装置、可変入球装置制御手段、第二始動検知手段、第二可変表示手段、特定可変表示結果決定手段、可変表示制御手段、特定遊技状態移行制御手段、ラウンド上限回数決定手段、特別遊技状態移行制御手段、可変表示決定手段、特定可変表示結果決定テーブル記憶手段、保留手段、保留判定手段、可変表示開始制御手段などの具体的構成は、適宜設計変更可能である。   As mentioned above, although the Example of this invention was described, it has only illustrated the specific example and does not specifically limit this invention. That is, the present invention mainly includes a game board provided with a game area in which a game ball can roll and a first start area that is disposed in the game area and through which the game ball can pass. A first start detecting means for detecting that, and a variable display of a plurality of types of first identification information, provided that the first start detecting means detects that a game ball has passed through the first start area. A first variable display means for performing, a variable pitching device disposed in the gaming area and displaceable between a first state in which a game ball is easy to pass and a second state in which the game ball is difficult to pass; Variable starting device control means for performing displacement control; second starting detecting means for detecting that a game ball has passed to a second starting area through which the game ball received by the variable entering device passes; The game ball passes through the second start area by the two start detection means. On the condition that it is detected, a second variable display means for variably displaying a plurality of types of second identification information, the first start detection means, the second start detection means by the first start area, Based on the detection of the passing of the game ball to the second starting area, a plurality of types of first identification information in the first variable display means and a plurality of types of second identification information in the second variable display means Specific variable display result determining means for determining whether or not the variable display result is a specific variable display result, and first identification information in the first variable display means based on the determination by the specific variable display result determining means, Variable display control means for performing variable display control of second identification information in the second variable display means, first identification information in the first variable display means, or second identification information in the second variable display means. When the change display result is the specific variable display result, round control is performed with a predetermined number of times as an upper limit, after the player is in a state advantageous to the player and then in a state unfavorable to the player due to establishment of a predetermined conversion condition. Type of specific variable display result including specific game state transition control means for controlling to shift to a specific game state, first identification information in the first variable display means, and second identification information in the second variable display means Based on the above, the round upper limit number determining means for determining the upper limit number of round control, the first identification information in the first variable display means, or the variable display result of the second identification information in the second variable display means When the special variable display result among the specific variable display results is reached, the first identification information in the first variable display means, the second Special game state transition control means for performing control to shift to a special game state in which the variable display result of the second identification information in the variable display means is likely to be the specific variable display result, the variable pitching device control means, In the special game state transferred by the special game state transition control means, compared to the normal game state, the variable ball entry device is a ball game machine having a function of controlling the displacement easily in the first state, Deciding which of the variable display of the first identification information based on the passage of the game ball to the first start area and the variable display of the second identification information based on the passage of the game ball to the second start area Variable display determination means, and a specific variable display result determination table storage means in which a plurality of types of specific variable display result determination tables for determining the specific variable display result are stored. The specific variable display result determination means selects one of the plurality of types of specific variable display result determination tables stored in the specific variable display result determination table storage means based on the determination by the variable display determination means. , Having a function of determining any specific variable display result from a plurality of types of specific variable display results in the selected specific variable display result determination table, the specific variable display result determination table storage means, As the plurality of types of specific variable display result determination tables, the first round number and the second round number less than the first round number are different from each other, and the first variable display means A specific variable display result determination table selected when variable display of the first identification information is executed is provided in the second variable display means. The probability of selecting the second round number is set higher than the specific variable display result determination table selected when variable display of the second identification information is executed. , Game board, first start detection means, first variable display means, variable pitching device, variable pitching device control means, second start detection means, second variable display means, specific variable display result determination means, variable display control Means, specific game state transition control means, round upper limit number determination means, special gaming state transition control means, variable display determination means, specific variable display result determination table storage means, hold means, hold determination means, variable display start control means, etc. The specific configuration can be changed as appropriate.

尚、本発明の実施例に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本発明の実施例に記載されたものに限定されるものではない。   The effects described in the embodiments of the present invention are merely a list of the most preferable effects resulting from the present invention, and the effects of the present invention are limited to those described in the embodiments of the present invention. is not.

本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における概観を示す外観図である。1 is an external view showing an overview of a pachinko gaming machine according to an embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における概観を示す分解斜視図である。It is a disassembled perspective view which shows the general view in the pachinko game machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における遊技盤を示す正面図である。It is a front view which shows the game board in the pachinko game machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において構成される主制御回路及び副制御回路を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the main control circuit and sub control circuit which are comprised in the pachinko game machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における大当り判定テーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the jackpot determination table in the pachinko game machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における大当り時特別図柄決定テーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the special symbol determination table at the time of big hit in the pachinko game machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において表示される表示画面を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the display screen displayed in the pachinko game machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において表示される表示画面を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the display screen displayed in the pachinko game machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において表示される表示画面を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the display screen displayed in the pachinko game machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control processing performed in the pachinko game machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control processing performed in the pachinko game machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control processing performed in the pachinko game machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control processing performed in the pachinko game machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理の状態遷移を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the state transition of the control process performed in the pachinko game machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control processing performed in the pachinko game machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control processing performed in the pachinko game machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control processing performed in the pachinko game machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control processing performed in the pachinko game machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control processing performed in the pachinko game machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control processing performed in the pachinko game machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control processing performed in the pachinko game machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control processing performed in the pachinko game machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control processing performed in the pachinko game machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control processing performed in the pachinko game machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における遊技盤を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the game board in the pachinko game machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において構成される扉と遊技盤とを示す断面図である。It is sectional drawing which shows the door and game board which are comprised in the pachinko game machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において構成される主制御回路を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the main control circuit comprised in the pachinko game machine of one Embodiment of this invention.

符号の説明Explanation of symbols

10 パチンコ遊技機
14 遊技盤
26 発射ハンドル
32 液晶表示装置
32a 表示領域
33a 第一特別図柄表示装置
33b 第二特別図柄表示装置
39 大入賞口
40 シャッタ
44a 第一始動口
44b 第二始動口
60 主制御回路
66 メインCPU
68 メインROM
70 メインRAM
116、117 始動入賞球センサ
120 大入賞口ソレノイド
200 副制御回路
206 サブCPU
208 プログラムROM
210 ワークRAM
250 表示制御回路
DESCRIPTION OF SYMBOLS 10 Pachinko machine 14 Game board 26 Launch handle 32 Liquid crystal display device 32a Display area 33a First special symbol display device 33b Second special symbol display device 39 Grand prize opening 40 Shutter 44a First start port 44b Second start port 60 Main control Circuit 66 Main CPU
68 Main ROM
70 Main RAM
116, 117 Start winning ball sensor 120 Large winning opening solenoid 200 Sub control circuit 206 Sub CPU
208 Program ROM
210 Work RAM
250 Display control circuit

Claims (3)

遊技球が転動可能な遊技領域が設けられた遊技盤と、
前記遊技領域に配置され、遊技球が通過可能な第一の始動領域に遊技球が通過したことを検知する第一始動検知手段と、
前記第一始動検知手段によって前記第一の始動領域に遊技球が通過したと検知されたことを条件に、複数種類の第一識別情報の可変表示を行う第一可変表示手段と、
前記遊技領域に配置され、遊技球が通過し易い第一の状態と通過し難い第二の状態とに変位可能な可変入球装置と、
前記可変入球装置の変位制御を行う可変入球装置制御手段と、
前記可変入球装置に受け入れられた遊技球が通過する第二の始動領域に遊技球が通過したことを検知する第二始動検知手段と、
前記第二始動検知手段によって前記第二の始動領域に遊技球が通過したと検知されたことを条件に、複数種類の第二識別情報の可変表示を行う第二可変表示手段と、
前記第一始動検知手段、前記第二始動検知手段によって前記第一の始動領域、前記第二の始動領域への遊技球の通過が検知されたことに基づいて、前記第一可変表示手段における複数種類の第一識別情報、前記第二可変表示手段における複数種類の第二識別情報の可変表示結果を特定の可変表示結果とするか否かを決定する特定可変表示結果決定手段と、
前記特定可変表示結果決定手段による決定に基づいて、前記第一可変表示手段における第一識別情報、前記第二可変表示手段における第二識別情報の可変表示制御を行う可変表示制御手段と、
前記第一可変表示手段における第一識別情報、又は、前記第二可変表示手段における第二識別情報の可変表示結果が前記特定の可変表示結果となった場合に、遊技者に有利な状態とした後に所定の変換条件の成立により遊技者に不利な状態とするラウンド制御を、所定回数を上限として行う特定遊技状態に移行させる制御を行う特定遊技状態移行制御手段と、
前記第一可変表示手段における第一識別情報、前記第二可変表示手段における第二識別情報がなった特定の可変表示結果の種類に基づいて、前記ラウンド制御の上限回数を決定するラウンド上限回数決定手段と、
前記第一可変表示手段における第一識別情報、又は、前記第二可変表示手段における第二識別情報の可変表示結果が、前記特定の可変表示結果のうちの特別の可変表示結果となった場合には、特定遊技状態の終了後に、前記第一可変表示手段における第一識別情報、前記第二可変表示手段における第二識別情報の可変表示結果が前記特定の可変表示結果となり易い特別遊技状態に移行させる制御を行う特別遊技状態移行制御手段と、を備え、
前記可変入球装置制御手段は、前記特別遊技状態移行制御手段によって移行された特別遊技状態においては、通常遊技状態と比べて、前記可変入球装置が第一の状態となり易く変位制御する機能を有する弾球遊技機であって、
前記第一の始動領域への遊技球の通過に基づく第一識別情報の可変表示、前記第二の始動領域への遊技球の通過に基づく第二識別情報の可変表示のいずれを行うかを決定する可変表示決定手段と、
前記特定の可変表示結果を決定するための複数種類の特定可変表示結果決定テーブルが記憶された特定可変表示結果決定テーブル記憶手段と、を備え、
前記特定可変表示結果決定手段は、前記可変表示決定手段による決定に基づいて、前記特定可変表示結果決定テーブル記憶手段に記憶された前記複数種類の特定可変表示結果決定テーブルのうちいずれかを選択するとともに、当該選択された特定可変表示結果決定テーブルにおける複数種類の特定の可変表示結果からいずれかの特定の可変表示結果を決定する機能を有し、
前記特定可変表示結果決定テーブル記憶手段には、前記複数種類の特定可変表示結果決定テーブルとして、第一のラウンド数と、当該第一のラウンド数よりも少ない第二のラウンド数と、の選択率がそれぞれ異なり、かつ、前記第一可変表示手段における第一識別情報の可変表示が実行されるときに選択される特定可変表示結果決定テーブルが、前記第二可変表示手段における第二識別情報の可変表示が実行されるときに選択される特定可変表示結果決定テーブルよりも前記第二のラウンド数を選択する確率が高く設定されていることを特徴とする弾球遊技機。
A game board provided with a game area in which a game ball can roll;
A first start detection means that is disposed in the game area and detects that the game ball has passed through a first start area through which the game ball can pass;
First variable display means for performing variable display of a plurality of types of first identification information, provided that the first start detection means detects that a game ball has passed through the first start area,
A variable pitching device that is arranged in the gaming area and is displaceable between a first state in which a game ball is likely to pass and a second state in which it is difficult to pass;
Variable pitching device control means for controlling displacement of the variable pitching device;
A second start detecting means for detecting that the game ball has passed to the second start area through which the game ball received by the variable pitching device passes;
A second variable display means for performing variable display of a plurality of types of second identification information on the condition that the second start detection means detects that a game ball has passed through the second start area;
On the basis of the fact that the first start detection means and the second start detection means detect the passage of the game ball to the first start area and the second start area, a plurality of the first variable display means Type of first identification information, specific variable display result determination means for determining whether or not the variable display result of the plurality of types of second identification information in the second variable display means is a specific variable display result;
Variable display control means for performing variable display control of the first identification information in the first variable display means and the second identification information in the second variable display means based on the determination by the specific variable display result determination means;
When the variable identification result of the first identification information in the first variable display means or the second identification information in the second variable display means becomes the specific variable display result, the player is in an advantageous state. A specific game state transition control means for performing control to shift to a specific game state in which a round control that is disadvantageous to the player due to establishment of a predetermined conversion condition later is performed with a predetermined number of times as an upper limit;
Round upper limit number determination for determining the upper limit number of round control based on the type of specific variable display result that is the first identification information in the first variable display means and the second identification information in the second variable display means. Means,
When the variable identification result of the first identification information in the first variable display means or the second identification information in the second variable display means is a special variable display result of the specific variable display results. After the end of the specific gaming state, the variable display result of the first identification information on the first variable display means and the second identification information on the second variable display means shifts to a special gaming state in which the specific variable display result is likely to be obtained. Special gaming state transition control means for performing control, and
The variable pitching device control means has a function of controlling displacement so that the variable pitching device is likely to be in the first state in the special gaming state transferred by the special gaming state transition control unit, compared to the normal gaming state. A ball game machine having
Deciding which of the variable display of the first identification information based on the passage of the game ball to the first start area and the variable display of the second identification information based on the passage of the game ball to the second start area Variable display determining means for
Specific variable display result determination table storage means in which a plurality of types of specific variable display result determination tables for determining the specific variable display result are stored, and
The specific variable display result determination unit selects one of the plurality of types of specific variable display result determination tables stored in the specific variable display result determination table storage unit based on the determination by the variable display determination unit. And a function of determining any specific variable display result from a plurality of types of specific variable display results in the selected specific variable display result determination table,
The specific variable display result determination table storage means includes a selection rate of a first round number and a second round number smaller than the first round number as the plurality of types of specific variable display result determination tables. Are different, and the specific variable display result determination table selected when the variable display of the first identification information in the first variable display means is executed is the variable of the second identification information in the second variable display means. A ball game machine characterized in that the probability of selecting the second number of rounds is set higher than a specific variable display result determination table selected when display is executed.
請求項1に記載の弾球遊技機において、
前記第一可変表示手段における第一識別情報の可変表示、又は、前記第二可変表示手段における第二識別情報の可変表示が実行されているときにおいて、前記第一の始動領域、前記第二の始動領域を遊技球が通過した場合に、前記第一の始動領域の遊技球の通過に基づく第一識別情報の可変表示、前記第二の始動領域の遊技球の通過に基づく第二識別情報の可変表示を、当該可変表示を開始する可変表示開始条件が成立するまで、それぞれ、所定数を上限として保留する保留手段と、
前記可変表示開始条件が成立したときに、前記保留手段によって前記第二識別情報の可変表示が保留されているか否かを判定する保留判定手段と、
前記保留判定手段によって前記第二識別情報の可変表示が保留されていると判定された場合には、前記第一識別情報の可変表示に優先して、前記第二識別情報の可変表示を開始させる制御を行う可変表示開始制御手段と、を備えたことを特徴とする弾球遊技機。
In the ball game machine according to claim 1,
When the variable display of the first identification information in the first variable display means or the variable display of the second identification information in the second variable display means is executed, the first start area, the second When a game ball passes through the start area, the variable display of the first identification information based on the passage of the game ball in the first start area, the second identification information based on the passage of the game ball in the second start area A holding means for holding the variable display with a predetermined number as an upper limit until a variable display start condition for starting the variable display is satisfied,
A hold determination unit that determines whether or not the variable display of the second identification information is held by the hold unit when the variable display start condition is satisfied;
If it is determined by the hold determination means that the variable display of the second identification information is held, the variable display of the second identification information is started in preference to the variable display of the first identification information. A bullet ball game machine comprising variable display start control means for performing control.
請求項1又は2に記載の弾球遊技機において、
前記特定可変表示結果決定テーブル記憶手段には、前記複数種類の特定可変表示結果決定テーブルとして、それぞれ、特定の可変表示結果から特別の可変表示結果を選択する確率が同じ特定可変表示結果決定テーブルが記憶されていることを特徴とする弾球遊技機。
In the bullet ball game machine according to claim 1 or 2,
The specific variable display result determination table storage means includes a specific variable display result determination table having the same probability of selecting a special variable display result from specific variable display results as the plurality of types of specific variable display result determination tables. A ball game machine characterized by being memorized.
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