JP6139751B2 - Bullet ball machine - Google Patents
Bullet ball machine Download PDFInfo
- Publication number
- JP6139751B2 JP6139751B2 JP2016113195A JP2016113195A JP6139751B2 JP 6139751 B2 JP6139751 B2 JP 6139751B2 JP 2016113195 A JP2016113195 A JP 2016113195A JP 2016113195 A JP2016113195 A JP 2016113195A JP 6139751 B2 JP6139751 B2 JP 6139751B2
- Authority
- JP
- Japan
- Prior art keywords
- game
- normal symbol
- variable display
- variable
- display
- Prior art date
- Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
- Expired - Fee Related
Links
Images
Description
本発明は、弾球遊技機に関するものであり、特に、遊技球が転動可能な遊技領域におい
て、遊技球が入賞し易い第一の状態、遊技球が入賞し難い第二の状態に変位可能な可変入
賞装置を備え、各種の識別情報の可変表示とそれに伴う演出の表示制御を行う弾球遊技機
に関する。
The present invention relates to a ball game machine, and in particular, in a game area in which a game ball can roll, the game ball can be displaced into a first state where the game ball is easy to win and a game ball is difficult to win. The present invention relates to a ball game machine that includes a variable prize-winning device and performs variable display of various types of identification information and display control of accompanying effects.
従来、パチンコ遊技機等の弾球遊技機において、発射された遊技球が転動可能な遊技領域に設けられた始動領域を遊技球が通過したことを主な条件として、可変表示装置の表示領域上に特別図柄を変動表示する制御を行い、変動表示が行われている特別図柄を導出表示する制御を行う可変表示制御手段が備えられ、導出表示された特別図柄が所定の組合せ(特定の表示態様)となった場合に遊技者に有利な大当り遊技状態(所謂「大当り」)に移行するようにしたものが提供されている。 Conventionally, in a ball game machine such as a pachinko game machine, the display area of the variable display device is mainly based on the fact that the game ball has passed through the start area provided in the game area where the launched game ball can roll. There is a variable display control means for controlling the special symbol to be displayed in a variable manner and for controlling to derive and display the special symbol for which the variable display is being performed. In this case, there is provided a game that makes a transition to a big hit gaming state (so-called “big hit”) that is advantageous to the player.
また、このような特別図柄とは別に、遊技領域における特定領域を遊技球が通過したことを主な条件として、普通図柄の可変表示も行われる。この普通図柄の可変表示の結果が所定の組合せとなった場合に、当りとなり、普通電動役物が所定の態様で駆動することとなる。この普通電動役物は、上述した始動口に設けられており、遊技球が入賞し易い第一の状態、入賞し難い第二の状態に変位可能である。そして、当りとなった場合には、一定時間、一定回数だけ、第二の状態から第一の状態に変位することとなり、始動口に遊技球が入賞し易い遊技状態となる。 In addition to such special symbols, variable display of normal symbols is also performed on the main condition that the game ball has passed through a specific area in the game area. When the result of this variable symbol variable display becomes a predetermined combination, it becomes a win and the ordinary electric accessory is driven in a predetermined manner. This ordinary electric accessory is provided at the above-described start port, and can be displaced into a first state where the game ball is easy to win and a second state where it is difficult to win. And when it is a win, it will be displaced from the 2nd state to the 1st state for a fixed time and a fixed number of times, and it will be in the game state in which a game ball is easy to win a start opening.
この種の弾球遊技機では、例えば、特許文献1に示すように、特別図柄がはずれである
が、所定の図柄であるときに、一定の変位態様ではなく、第一の状態とする時間を長くし
て、通常とは異なる変位態様で普通電動役物を駆動させるものが開示されている。また、
例えば、特許文献2に示すように、大当りとなった場合において、その大当りとなったと
きに導出表示された特別図柄の種類によって、通常とは異なる変位態様で普通電動役物を
駆動させる弾球遊技機も開示されている。
In this type of ball game machine, for example, as shown in
For example, as shown in Patent Document 2, in the case of a big hit, a bullet ball that drives a normal electric accessory in a different displacement mode depending on the type of special symbol derived and displayed when the big hit A gaming machine is also disclosed.
しかしながら、上述した弾球遊技機では、特別図柄が導出表示された結果によって普通
電動役物の変位態様を変更させたが、特別図柄の停止表示態様に関しては、普通電動役物
の変位態様が異なること以上に、大当り遊技状態に移行するか否かが認識可能であり、以
前から遊技者の意識が向けられていたため、遊技に対する興趣を著しく向上させていると
は言い難く、新たな遊技性を加えることによって、より一層、遊技に対する興趣の向上を
図ることが望まれている。
However, in the above-described ball game machine, the displacement mode of the ordinary electric accessory is changed according to the result of the special symbol being derived and displayed. However, regarding the stop display mode of the special symbol, the displacement mode of the ordinary electric accessory is different. More than that, it is possible to recognize whether or not to shift to the big hit gaming state, and since the player's consciousness has been directed for a long time, it is difficult to say that the interest in gaming has been remarkably improved, new gaming characteristics In addition, it is desired to further improve the interest in games.
本発明は、上述したような課題に鑑みてなされたものであり、遊技のバリエーションを
増大させ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる弾球遊技機を提供することを目的
とする。
The present invention has been made in view of the above-described problems, and an object of the present invention is to provide a ball game machine capable of increasing game variations and improving the interest of the game.
以上のような目的を達成するために、本発明は、以下のようなものを提供する。 In order to achieve the above object, the present invention provides the following.
(1) 遊技球が転動可能な遊技領域を有する遊技盤と、前記遊技盤の前記遊技領域において、遊技球が入球し易い第一の状態、遊技球が入球し難い第二の状態に変位可能な第一の可変入賞装置及び第二の可変入賞装置と、前記遊技盤の前記遊技領域において、遊技球が通過可能な遊技球通過領域と、第一の識別情報の可変表示を行う第一の可変表示手段と、前記遊技球通過領域を遊技球が通過したことを条件に、前記第一の可変表示手段における前記第一の識別情報の可変表示の表示制御を行う第一の可変表示制御手段と、前記第一の可変表示手段における前記第一の識別情報の可変表示の結果に基づいて、前記第一の可変入賞装置の変位態様を決定する第一の変位態様決定手段と、前記第一の変位態様決定手段によって決定された変位態様に基づいて、前記第一の可変入賞装置を変位させる制御を行う第一の可変入賞装置制御手段と、第二の識別情報の可変表示を行う第二の可変表示手段と、前記第一の可変入賞装置に遊技球が入球したことを条件に、前記第二の可変表示手段における前記第二の識別情報の可変表示の表示制御を行う第二の可変表示制御手段と、前記第二の可変表示手段における前記第二の識別情報の可変表示の結果に基づいて、前記第二の可変入賞装置の変位態様を決定する第二の変位態様決定手段と、前記第二の変位態様決定手段によって決定された変位態様に基づいて、前記第二の可変入賞装置を変位させる制御を行う第二の可変入賞装置制御手段と、前記第二の可変入賞装置に入球した遊技球が検知手段により検知されたことを条件に、遊技者に有利な大当り遊技状態に移行させる制御を行う大当り移行制御手段と、を備え、前記第二の可変入賞装置の変位態様は、第一の状態に複数回変位することが可能な第一の変位態様を含み、前記第一の可変入賞装置の変位態様は、第一の状態に複数回変位することが可能な第二の変位態様を含み、前記第二の可変入賞装置の変位態様は、第一の状態に一回変位することが可能な第三の変位態様を含み、前記第二の可変入賞装置において前記第三の変位態様に基づいて第一の状態に変位する時間の方が、前記第一の可変入賞装置において前記第二の変位態様に基づいて第一の状態に変位する合計時間よりも短いことを特徴とする弾球遊技機。 (1) A game board having a game area in which game balls can roll, and a first state in which game balls are easy to enter in the game area of the game board, and a second state in which game balls are difficult to enter The first variable winning device and the second variable winning device that are displaceable to each other, the game ball passing area through which the game ball can pass in the game area of the game board, and the variable display of the first identification information. First variable display means and a first variable for performing display control of variable display of the first identification information in the first variable display means on the condition that a game ball has passed through the game ball passing area. Display control means; first displacement mode determining means for determining a displacement mode of the first variable winning device based on a result of variable display of the first identification information in the first variable display means; Displacement state determined by the first displacement state determination means Based on the first variable winning device control means for controlling the displacement of the first variable winning device, second variable display means for performing variable display of the second identification information, and the first variable Second variable display control means for performing display control of variable display of the second identification information in the second variable display means, on condition that a game ball has entered the winning device, and the second variable Based on the result of variable display of the second identification information on the display means, the second displacement mode determining means for determining the displacement mode of the second variable winning device, and the second displacement mode determining means Based on the displacement mode, the second variable winning device control means for controlling the displacement of the second variable winning device, and the game ball that has entered the second variable winning device is detected by the detecting means. On the condition that it is advantageous to the player A big hit transition control means for controlling to shift to the big hit gaming state, the displacement mode of the second variable winning device includes a first displacement mode capable of being displaced a plurality of times to the first state The displacement mode of the first variable winning device includes a second displacement mode capable of being displaced a plurality of times in the first state, and the displacement mode of the second variable winning device is in the first state. And the third variable mode that can be displaced once, the time during which the second variable winning device is displaced to the first state based on the third displacement mode is the first variable mode. A bullet ball game machine characterized in that it is shorter than a total time of displacement to the first state based on the second displacement mode in the variable winning device.
この発明によれば、遊技のバリエーションを増大させ、遊技に対する興趣の向上を図る
ことができる。
According to this invention, the variation of a game can be increased and the interest with respect to a game can be improved.
以下に、本発明に好適な実施形態について図面に基づいて説明する。 Hereinafter, preferred embodiments of the present invention will be described with reference to the drawings.
[遊技機の構成]
本実施形態における遊技機の概観について図1から図3を用いて説明する。尚、以下に
おいて説明する実施形態においては、本発明に係る遊技機に好適な実施形態として本発明
を第1種パチンコ遊技機(「デジパチ」とも称される。)に適用した場合を示す。
[Composition of gaming machine]
An overview of the gaming machine in the present embodiment will be described with reference to FIGS. In the embodiment described below, a case where the present invention is applied to a first type pachinko gaming machine (also referred to as “digital pachi”) is shown as a preferred embodiment for a gaming machine according to the present invention.
パチンコ遊技機10は、図1及び図2に示すように、ガラスドア11、木枠12、ベー
スドア13、遊技盤14、皿ユニット21、画像を表示する液晶表示装置32、遊技球を
発射する発射装置130、基板ユニット400、遊技価値を付与する球払出ユニット50
0などから構成されている。
As shown in FIGS. 1 and 2, the
0 or the like.
上述したガラスドア11は、図2に示すように、ベースドア13に対して開閉自在に軸
着されている。また、このガラスドア11の中央には、図1に示すように、開口11aが
形成されている。また、この開口11aには、透過性を有する保護ガラス19が配設され
ている。この保護ガラス19は、ガラスドア11が閉鎖された状態で、後述する遊技盤1
4の前面に対面するように配設されている。特に、この保護ガラス19は、少なくとも遊
技領域15の全域と対面するように配設されておればよいが、遊技領域15に該当しない
遊技盤14の前面領域16(以降、遊技領域外16と称する)に対面するように配設され
てもよい。
As shown in FIG. 2, the
4 is arranged so as to face the front surface of 4. In particular, the
また、ガラスドア11は、その開口11aの下方に、コントロールパネル80が配設さ
れている。このコントロールパネル80には、遊技球の貸し出し用操作部82、メニュー
画面表示、メニュー選択、決定、取り消しなどのメニュー操作部84、遊技の進行に関す
る操作などのゲーム操作部88などが含まれている。
The
上述した皿ユニット21は、図2に示すように、ガラスドア11の下方に位置するよう
に、ベースドア13に配設されている。皿ユニット21には、図1に示すように、その上
方に上皿20が設けられている。また、上皿20の下方には下皿22が設けられている。
上皿20には、後述する遊技領域15に発射させるための遊技球が貯留される。また、上
皿20及び下皿22には、遊技球の貸し出し、遊技球の払出し(賞球)を行うための払出
口20a、22aが形成されており、所定の払出条件が成立した場合には、後述する球払
出ユニット500に貯留されている遊技球が排出されることとなる。
As shown in FIG. 2, the
The
上述した発射装置130は、図2に示すように、皿ユニット21の側方に位置するよう
に、ベースドア13に配設されている。この発射装置130には、図1に示すように、遊
技者によって操作可能な発射ハンドル26が配設されている。発射ハンドル26は、回動
自在に設けられており、遊技者によって発射ハンドル26が操作されることによりパチン
コ遊技を進めることができる。また、発射ハンドル26の裏側には、発射モータ(図示せ
ず)、球送りソレノイド(図示せず)などが設けられている。尚、遊技を行う遊技者は、
発射ハンドル26等の操作が可能なパチンコ遊技機10の前方側に位置することとなる。
つまり、このパチンコ遊技機10は、前方から遊技可能である。
As shown in FIG. 2, the
It will be located on the front side of the
That is, this
また、この発射ハンドル26の周縁には、タッチセンサ(図示せず)、発射停止スイッ
チ(図示せず)などが設けられている。このタッチセンサが触接されたときには、遊技者
により発射ハンドル26が握持されたと検知される。発射ハンドル26が遊技者によって
握持され、かつ、時計回り方向へ回動操作されたときには、その回動角度に応じて発射モ
ータに電力が供給され、上皿20に貯留された遊技球が遊技盤14に順次発射される。ま
た、発射ハンドル26が回動操作されている場合であっても、この発射停止スイッチが操
作されたときには、発射装置130によって遊技球が発射されない。
Further, a touch sensor (not shown), a firing stop switch (not shown), and the like are provided on the periphery of the
尚、発射ハンドル26に設けられるタッチセンサは、遊技者が発射ハンドル26を握持
したと判別できるものであればよく、光学的に検知するものや、熱により検知するもの等
、センサの種類を問わない。
It should be noted that the touch sensor provided on the firing handle 26 may be any sensor as long as it can be determined that the player has held the
上述した遊技盤14は、図2に示すように、ガラスドア11における保護ガラス19の
後方に位置するように、ベースドア13の前方に配設されている。この遊技盤14は、そ
の全部が透過性を有する板形状の樹脂によって形成されている。この透過性を有する樹脂
としては、例えば、アクリル樹脂、ポリカーボネート樹脂、メタクリル樹脂など各種の材
質が該当する。つまり、遊技盤14は、透光性部材により一部又は全部が後方を視認可能
に形成されている。遊技盤14は、その前面に、発射された遊技球が転動可能な遊技領域
15を有している。この遊技領域15は、図3に示すように、ガイドレール30などに囲
まれ、遊技球が転動可能な領域である。また、遊技盤14における遊技領域15には複数
の障害釘(図示せず)が設けられている。このように、発射装置130によって発射され
た遊技球は、遊技盤14上に設けられたガイドレール30に案内されて遊技盤14の上部
に移動し、その後、上述した複数の障害釘との衝突によりその進行方向を変えながら遊技
盤14の下方に向かって落下することとなる。また、この遊技盤14は、遊技場の管理者
などによって他の遊技盤に交換可能であり、遊技盤を交換することにより、バリエーショ
ンに富んだ遊技を提供することができる。
As shown in FIG. 2, the
この遊技盤14の前面中央には、図3に示すように、複数の始動口44a及び44b、
シャッタ40などが設けられている。これらの始動口44a及び44bに遊技球が入球し
たことを条件として、特別図柄(第一識別情報の一例)の可変表示が実行されることとな
る。また、詳しくは後述するが、この特別図柄の可変表示の結果に応じて、通常遊技状態
よりも遊技者に相対的に有利な大当り遊技状態(特定遊技状態、所謂、「大当り」)とな
る。この大当り遊技状態となった場合には、シャッタ40が開放状態に制御され、大入賞
口39に遊技球が受け入れ容易な開放状態となることがある。
In the center of the front surface of the
A shutter 40 and the like are provided. The variable display of the special symbol (an example of the first identification information) is executed on condition that a game ball has entered the
また、詳しく後述する球通過検知器54a及び54bを遊技球が通貨したことや、始動
口44aに遊技球が入球したことを条件として、普通図柄(第二識別情報の一例)の可変
表示が実行されることとなる。また、詳しくは後述するが、この普通図柄の可変表示の結
果に応じて、通常遊技状態よりも遊技者に相対的に有利な当り遊技状態(「当り」)とな
る。この当り遊技状態となった場合には、羽根部材48a及び48bが開放状態に制御さ
れ、始動口44a及び44bに遊技球が受け入れ容易な開放状態となることがある。
In addition, a variable display of a normal symbol (an example of second identification information) is provided on condition that a game ball has entered a
上述したように、ガラスドア11、遊技盤14、皿ユニット21、発射装置130が配
設されたベースドア13は、図2に示すように、木枠12に軸着されている。ベースドア
13の中央には開口13aが形成されている。このため、ベースドア13の後方に配設さ
れる液晶表示装置32の表示領域32aが、透過性を有する遊技盤14、保護ガラス19
を介して、前方から視認可能となる。また、このベースドア13の上方には、スピーカ4
6L、46Rが配設される。
As described above, the
It becomes visible from the front via. In addition, above the
6L and 46R are provided.
また、遊技盤14の中央には、図3に示すように、特別図柄表示装置33が配設されて
いる。この特別図柄表示装置33は、7セグ表示が可能な表示装置であり、特別図柄ゲー
ムにおいて特別図柄の可変表示を行うものである。この特別図柄表示装置33における特
別図柄は、一列の図柄列で構成されているが、これに限らず、例えば、複数の図柄列で構
成されていてもよい。この特別図柄は、数字や記号等からなる図柄であり、本実施形態に
おいては、“0”から“9”の数字、“−”の絵柄を用いる。このような特別図柄表示装
置33は、第一識別情報の可変表示を行う第一可変表示手段の一例に相当する。
Further, as shown in FIG. 3, a special
「可変表示」とは、変動可能に表示される概念であり、例えば、実際に変動して表示さ
れる「変動表示」、実際に停止して表示される「停止表示」等を可能とするものである。
また、「可変表示」は、特別図柄ゲームの結果として識別情報が表示される「導出表示」
を行うことができる。また、変動表示が開始されてから導出表示されるまでを1回の可変
表示と称する。
“Variable display” is a concept that can be displayed in a variable manner. For example, a “variable display” that is actually displayed in a variable state, a “stop display” that is displayed in a stopped state, etc. It is.
In addition, “variable display” is “derivation display” in which identification information is displayed as a result of a special symbol game.
It can be performed. Further, the period from the start of the variable display to the derivation display is referred to as one variable display.
また、この特別図柄表示装置33において、特別図柄の導出表示が行われ、導出表示さ
れた特別図柄が特定の表示態様(例えば、“0”から“9”のいずれかが導出表示される
態様、所謂「大当り表示態様」)になったことに基づいて、遊技状態を遊技者に有利な大
当り遊技状態に移行することとなる。また、導出表示された特別図柄が非特定の表示態様
(例えば、“−”が導出表示される態様、所謂「はずれ態様」)になった場合には、大当
り遊技状態に移行しない。
Further, in the special
また、導出表示された特別図柄が、特定の表示態様のうちの特別の表示態様(例えば、
“1”、“3”、“5”、“7”、“9”が導出表示される態様、所謂「特別大当り表示
態様」)になったことに基づいて、遊技状態を遊技者に有利な大当り遊技状態に移行し、
その大当り遊技状態が終了した場合に、確変状態に移行することとなる。一方、導出表示
された特別図柄が、特定の表示態様のうち、特別の表示態様ではない非特別の表示態様(
例えば、“0”、“2”、“4”、“6”、“8”が導出表示される態様、所謂「通常大
当り表示態様」)になったことに基づいて、遊技状態を遊技者に有利な大当り遊技状態に
移行し、その大当り遊技状態が終了した場合に、遊技者に相対的に不利な通常遊技状態に
移行することとなる。上述したような確変状態では、通常遊技状態よりも相対的に大当り
遊技状態に移行する確率が向上する。
In addition, the special symbol derived and displayed is a special display mode (for example, a specific display mode (for example,
Based on the fact that “1”, “3”, “5”, “7”, “9” are derived and displayed, so-called “special jackpot display mode”), the gaming state is advantageous to the player Transition to jackpot gaming state,
When the big hit gaming state is finished, the state is shifted to the probability changing state. On the other hand, the special symbol derived and displayed is a non-special display mode that is not a special display mode among the specific display modes (
For example, based on the fact that “0”, “2”, “4”, “6”, “8” are derived and displayed, so-called “normal jackpot display mode”), the gaming state is indicated to the player. When an advantageous jackpot gaming state is entered and the jackpot gaming state is terminated, the player enters a normal gaming state that is relatively disadvantageous to the player. In the probability change state as described above, the probability of shifting to the big hit gaming state is improved relative to the normal gaming state.
上述した液晶表示装置32は、図2に示すように、ベースドア13に配設されている。
この液晶表示装置32は、遊技に関する画像を表示するための表示領域32aを有してい
る。この液晶表示装置32は、開口13aを介して、遊技盤14の後方(背面側)に配設
されることとなる。また、液晶表示装置32は、表示領域32aが開口13aを介して遊
技盤14の全部又は一部と背面側から奥行き方向に重なるように配設されている。
The liquid
The liquid
また、この液晶表示装置32には、特別図柄表示装置33における特別図柄の可変表示
に合わせて、装飾図柄が可変表示される。詳しく後述するが、特別図柄に対応する装飾図
柄は、表示領域32aの右下において可変表示されることとなる。
In addition, on the liquid
また、特別図柄表示装置33の右側方には、普通図柄の可変表示を行う普通図柄表示装
置35が設けられている。この普通図柄表示装置35は、7セグ表示が可能な表示装置で
あり、普通図柄ゲームにおいて普通図柄の可変表示を行うものである。この普通図柄表示
装置35における普通図柄は、一列の図柄列で構成されているが、これに限らず、例えば
、複数の図柄列で構成されていてもよい。この普通図柄は、数字や記号等からなる図柄で
あり、本実施形態においては、“0”から“9”の数字、“−”の絵柄を用いる。このよ
うな普通図柄表示装置35は、第一識別情報とは異なる第二識別情報の可変表示を行う第
二可変表示手段の一例に相当する。
In addition, a normal
また、この普通図柄表示装置35において、普通図柄の導出表示が行われ、導出表示さ
れた普通図柄が特定の表示態様(例えば、“0”から“9”のいずれかが導出表示される
態様、所謂「大当り表示態様」)になったことに基づいて、遊技状態を遊技者に有利な当
り遊技状態に移行することとなる。また、導出表示された普通図柄が非特定の表示態様(
例えば、“−”が導出表示される態様、所謂「はずれ態様」)になった場合には、当り遊
技状態に移行しない。この当り遊技状態となった場合には、羽根部材48a及び48bを
開放させる制御が行われる。
Further, in the normal
For example, when “−” is derived and displayed, so-called “out-of-phase”), the game state is not shifted to the winning game state. When the hit gaming state is reached, control is performed to open the
また、導出表示された普通図柄が、特定の表示態様のうちの特別の表示態様(例えば、
“1”、“3”、“5”、“7”、“9”が導出表示される態様、所謂「特別当り表示態
様」)になったことに基づいて、当り遊技状態に移行し、当り遊技状態時における羽根部
材48a及び48bの開放態様を相対的に有利に制御する一方、導出表示された普通図柄
が、特定の表示態様のうち、特別の表示態様ではない非特別の表示態様(例えば、“0”
、“2”、“4”、“6”、“8”が導出表示される態様、所謂「通常当り表示態様」)
になったことに基づいて、当り遊技状態に移行し、その当り遊技状態時における羽根部材
48a及び48bの開放態様を相対的に不利に制御することとなる。
Moreover, the normal symbol derived and displayed is a special display mode (for example, a specific display mode (for example,
Based on the fact that “1”, “3”, “5”, “7”, “9” are derived and displayed, so-called “special hit display mode”), While the opening mode of the
, “2”, “4”, “6”, “8” are derived and displayed, so-called “normal hit display mode”)
Based on this, the game state is shifted to the hit gaming state, and the opening mode of the
この液晶表示装置32における表示領域32aには、普通図柄ゲームにおける普通図柄
の可変表示に伴って可変表示を行う装飾図柄、遊技に係る背景画像、演出画像等、各種の
遊技に関する画像が所定の態様で表示されることとなる。
In the
また、この液晶表示装置32には、普通図柄表示装置35における普通図柄の可変表示
に合わせて、複数の図柄列(本実施形態においては3列)に対応する装飾図柄が可変表示
される。言い換えると、液晶表示装置32は、複数の図柄列(表示列)のそれぞれにおい
て装飾図柄の可変表示を行う。これら複数の図柄列において装飾図柄の導出表示が行われ
、普通図柄表示装置35における普通図柄の可変表示の結果が特定の表示態様となる場合
には、導出表示された複数の装飾図柄の組合せが特定の組合せ(例えば、複数の図柄列の
それぞれに“0”から“9”のいずれかが全て揃った状態で導出表示される態様、所謂「
当り表示態様」)となり、遊技状態を遊技者に有利な当り遊技状態に移行することとなる
。
In addition, on the liquid
It becomes a winning display mode "), and the gaming state is shifted to a winning gaming state advantageous to the player.
このように、遊技者によってパチンコ遊技機10の前方から遊技が行われている場合、
つまり、ガラスドア11が閉鎖した状態である場合には、透過性を有する遊技盤14の背
面側に液晶表示装置32が配設されるとともに、遊技盤14の前面側に透過性を有する保
護ガラス19が配設されるので、液晶表示装置32における表示領域32aに表示された
画像が、透過性を有する遊技盤14及び保護ガラス19を介して遊技者に対して視認可能
となる。
Thus, when a game is being played from the front of the
That is, when the
このため、透過性を有する遊技盤14の背面に液晶表示装置32が配設され、液晶表示
装置32の表示領域32aにおいて各種の演出を行うことによって、従来の遊技機にはな
かった斬新な表示演出を提供することができ、興趣の向上を図ることができる。また、従
来の遊技機においては、表示領域のサイズを大きくすることによって、遊技領域のサイズ
が小さくなる可能性があった。また、表示領域のサイズを大きくしないで、各種の画像を
表示することは、遊技者にとって視認することが煩雑となるおそれもあった。そこで、各
種の表示演出を実行することによって、液晶表示装置32における表示領域のサイズにと
らわれない多種多様な演出を実行でき、興趣の向上を図ることができる。また、遊技盤1
4と、その遊技盤14の後方に配設される液晶表示装置32との間に隙間を設けたので、
障害釘の調整を行う際などにおける衝撃が液晶表示装置32に伝導しにくく、液晶表示装
置32を傷つけることを防止し、液晶表示装置32の製品寿命を永らえることができる。
尚、液晶表示装置32に、役物、入賞口、球流路、リールの配置等のための穴を設けても
よい。
For this reason, the liquid
4 and a liquid
The impact when adjusting the obstacle nail or the like is difficult to be transmitted to the liquid
It should be noted that the liquid
尚、本実施形態において、画像を表示する部分として液晶ディスプレイパネルからなる
液晶表示装置32を採用したが、これに限らず、他の態様であってもよく、例えば、CR
T(Cathode Ray Tube)を含むブラウン管、ドットLED(Light Emitting Diode)
、セグメントLED、EL(Electronic Luminescent)、プラズマ等からなるものであ
ってもよい。
In the present embodiment, the liquid
CRT including T (Cathode Ray Tube), dot LED (Light Emitting Diode)
, Segment LED, EL (Electronic Luminescent), plasma or the like.
上述した木枠12は、木製の枠体であり、その前方にベースドア13が軸着される。尚
、本実施形態においては、木製の木枠12を用いた構成としたが、これに限らず、別の態
様であってもよく、例えば、金属製、樹脂製の枠体を用いた構成としてもよい。また、こ
の木枠12の中央には、開口12aが形成されている。この開口12aには、上述したベ
ースドア13、液晶表示装置32、詳しく後述する基板ユニット400、球払出ユニット
500などが配置される。
The above-described
上述した基板ユニット400は、ベースドア13の後方に軸着されている。基板ユニッ
ト400には、パチンコ遊技機10を制御するための回路が形成された各種の基板(図示
せず)などが内蔵されており、それらの基板が基板ケース(図示せず)によって覆われて
いる。
The
上述した球払出ユニット500は、ベースドア13の後方に軸着されている。球払出ユ
ニット500には、遊技球を貯留するための球貯留タンク(図示せず)と、球通路ケース
(図示せず)とから構成され、球貯留タンクに貯留されている遊技球を、上述した払出口
20a、22aへと導くこととなる。
The
上述した遊技盤14の遊技領域15には、各種の役物が設けられている。各種の役物の
一例として図3を用いて以下に説明するが、これに限定されるものではない。
In the
例えば、遊技盤14の遊技領域15内の中央上方には、特別図柄表示装置33が設けら
れている。
For example, a special
また、特別図柄表示装置33の右側方には、上述した普通図柄の可変表示を行う普通図
柄表示装置35が設けられている。
Further, on the right side of the special
また、遊技盤14の上方には、特別図柄ゲームにおける保留個数を表示する特別図柄保
留表示装置34aから34d(図4においては符号34と表す)、普通図柄ゲームにおけ
る保留個数を表示する普通図柄保留表示装置37がそれぞれ設けられている。
Further, above the
また、遊技盤14の右上方には、大当り遊技状態における上限ラウンド数を表示する大
当りラウンド数表示装置41が設けられている。
A big hit round
また、遊技盤14の遊技領域15内の上方には、球通過検出器54a及び54bが設け
られている。この球通過検出器54a及び54bの近傍を遊技球が通過したことを検出し
たとき、又は、上述した始動口44aに遊技球が入賞したことを検出したときには、普通
図柄表示装置35における普通図柄の変動表示が開始され、所定の時間が経過した後、普
通図柄の変動表示を停止する。
In addition,
この球通過検出器54a及び54bの近傍を遊技球が通過したと検出した場合において
、この普通図柄が特定の表示態様として停止表示されたときには、後述する始動口44a
の左右の両側に設けられている羽根部材(所謂、普通電動役物、以降、普通電役と称する
ことがある)48aが閉鎖状態から開放状態となり、始動口44aに遊技球が入りやすく
なるようになる。また、羽根部材48aを開放状態とした後、所定の時間が経過したとき
には、羽根部材48aを閉鎖状態として、始動口44aに遊技球が入りにくくなるように
する。
When it is detected that a game ball has passed in the vicinity of the
The
また、始動口44aに遊技球が入賞したことを検出した場合において、この普通図柄が
特定の表示態様として停止表示されたときには、後述する始動口44bの左右の両側に設
けられている羽根部材(所謂、普通電動役物、以降、普通電役と称することがある)48
bが閉鎖状態から開放状態となり、始動口44bに遊技球が入りやすくなるようになる。
また、羽根部材48bを開放状態とした後、所定の時間が経過したときには、羽根部材4
8bを閉鎖状態として、始動口44bに遊技球が入りにくくなるようにする。
Further, when it is detected that a game ball has won a prize at the
As a result, b changes from the closed state to the open state, so that the game ball can easily enter the
Also, when a predetermined time has elapsed after the
8b is closed to make it difficult for a game ball to enter the
これら羽根部材48a及び48bは、遊技盤14の遊技領域15において、遊技球が入
賞し易い第一の状態、遊技球が入賞し難い第二の状態に変位可能な可変入賞装置の一例で
あり、本実施形態においては、その遊技領域15に、複数の可変入賞装置が設けられてい
る。
These
また、遊技盤14の遊技領域15内の下方には、遊技球の一般入賞口56aから56d
が設けられている。
Further, below the
Is provided.
また、遊技盤14の遊技領域15の下方には、大入賞口39に対して開閉自在なシャッ
タ40が設けられている。上述したように、導出表示された特別図柄が特定の表示態様で
ある場合には、遊技状態が大当り遊技状態に移行され、このシャッタ40が遊技球を受け
入れやすい開放状態(第一の状態)となるように駆動される。また、この大入賞口には、
カウントセンサ104(図4参照)を有する一般領域(図示せず)があり、その領域を遊
技球が所定個数(例えば10個)通過するか、又は、所定時間(例えば30秒)が経過す
るまでシャッタ40が開放状態に駆動される。つまり、開放状態において大入賞口への所
定数の遊技球の入賞又は所定時間の経過のいずれかの条件が成立すると、大入賞口を、遊
技球を受け入れ難い閉鎖状態(第二の状態)にする。また、続いて、開放状態から閉鎖状
態となったシャッタ40は、上限ラウンド数に至っていないことを条件に、再度開放状態
に駆動される。
In addition, a shutter 40 that can be opened and closed with respect to the special prize opening 39 is provided below the
There is a general area (not shown) having a count sensor 104 (see FIG. 4), until a predetermined number (for example, 10) of game balls pass through the area or until a predetermined time (for example, 30 seconds) elapses. The shutter 40 is driven to the open state. In other words, in the open state, when a condition for winning a predetermined number of game balls to the grand prize opening or elapse of a predetermined time is satisfied, the big prize opening is put into a closed state (second state) where it is difficult to accept the game balls. To do. Subsequently, the shutter 40 that has been changed from the open state to the closed state is again driven to the open state on condition that the upper limit number of rounds has not been reached.
また、シャッタ40の上方には、始動入賞球センサ116及び117(図4参照)を有
する始動口44a及び44bが設けられている。これらの始動口44a及び44bに遊技
球が入賞した場合に、後述する特別図柄ゲームが開始され、特別図柄を変動表示する変動
表示状態に移行する。所定の特別図柄可変表示開始条件としては、本実施形態においては
、始動口44a及び44bに遊技球が入賞したこと(始動領域を遊技球が通過したこと)
を主な条件とする。つまり、所定の特別図柄可変表示開始条件が成立したときに(始動領
域を遊技球が通過したことを条件に)特別図柄の可変表示を行うこととなる。尚、実施形
態においては、始動口44a及び44bに遊技球が入賞したこと等を所定の特別図柄可変
表示開始条件としたが、これに限らず、別の態様であってもよい。
Further, above the shutter 40, start
Is the main condition. That is, when a predetermined special symbol variable display start condition is satisfied (provided that the game ball has passed through the start area), the special symbol is variably displayed. In the embodiment, the predetermined special symbol variable display start condition is that a game ball is won at the
また、特別図柄ゲームにおける特別図柄の可変表示中に遊技球が始動口44a及び44
bへ入賞した場合には、可変表示中の特別図柄が導出表示されるまで、当該始動口44a
及び44bへの遊技球の入賞に基づく特別図柄の可変表示の実行(開始)が保留される、
つまり、所定の可変表示実行条件が成立したが、所定の特別図柄可変表示開始条件が成立
していない場合(所定の可変表示保留条件が成立した場合)には、所定の特別図柄可変表
示開始条件が成立するまで、特別図柄の可変表示の実行(開始)が保留されることとなる
。特別図柄の可変表示の実行が保留されている状態で、特別図柄が導出表示された場合に
は、保留されている特別図柄の可変表示の実行が開始される。また、特別図柄が導出表示
された場合に実行される特別図柄の可変表示の実行は一回分である。例えば、特別図柄の
可変表示の実行が三回分保留されている状態で、特別図柄が導出表示された場合には、保
留されている特別図柄の可変表示のうち一回分が実行され、残りの二回分は保留される。
また、特別図柄の可変表示の実行が保留される回数には上限が設定されており、例えば、
4回を上限として特別図柄の可変表示が保留される。このように特別図柄ゲームにおける
識別情報の可変表示が保留された場合には、特別図柄保留表示装置34は、その保留個数
を表示することとなる。
In addition, the game ball is played in the
In the case of winning a prize b, the
And the execution (start) of variable display of special symbols based on winning game balls to 44b is suspended,
That is, when the predetermined variable display execution condition is satisfied but the predetermined special symbol variable display start condition is not satisfied (when the predetermined variable display hold condition is satisfied), the predetermined special symbol variable display start condition is satisfied. Execution (start) of variable symbol special display is suspended until is established. If the special symbol is derived and displayed in a state where the execution of the variable display of the special symbol is suspended, the execution of the variable display of the special symbol that is suspended is started. In addition, the special symbol variable display executed when the special symbol is derived and displayed is once. For example, in the state where execution of variable display of special symbols is held three times, when a special symbol is derived and displayed, one of the variable displays of special symbols held is executed once, and the remaining two symbols are displayed. The batch is held.
In addition, an upper limit is set for the number of times the execution of variable display of special symbols is suspended.
Variable display of special symbols is suspended up to 4 times. Thus, when the variable display of the identification information in the special symbol game is suspended, the special symbol
また、普通図柄ゲームにおいても同じように、普通図柄の変動表示中において球通過検
出器54a及び54bの近傍を遊技球が通過した場合、又は、遊技球が始動口44aへ入
賞した場合には、変動表示中の普通図柄が導出表示されるまで、当該球通過検出器54a
及び54b、始動口44aへの遊技球の通過に基づく普通図柄の可変表示の実行(開始)
が保留される。普通図柄の可変表示の実行が保留されている状態で、普通図柄が導出表示
された場合には、所定時間経過後、保留されている普通図柄の可変表示が開始される。ま
た、普通図柄が導出表示された場合に実行される普通図柄の可変表示の実行は一回分であ
る。この保留された普通図柄の可変表示の実行回数(所謂、「普通図柄に関する保留個数
」、「普通図柄ゲームにおける保留個数」)は、普通図柄保留表示装置37によって表示
される。また、普通図柄の可変表示の実行が保留される回数にも上限が設定されており、
例えば、4回を上限として普通図柄の可変表示が保留される。このように普通図柄ゲーム
における識別情報の可変表示が保留された場合には、普通図柄保留表示装置37は、その
保留個数を表示することとなる。
Similarly, in the normal symbol game, when the game ball passes near the
And 54b, execution of variable symbol normal display based on the passing of the game ball to the
Is put on hold. If the normal symbol is derived and displayed in the state where the execution of variable display of the normal symbol is suspended, the variable symbol of the held regular symbol is started after a predetermined time has elapsed. Further, the execution of variable display of the normal symbol executed when the normal symbol is derived and displayed is one time. The number of executions of the variable display of the held normal symbols (so-called “the number of holdings related to the normal symbol”, “the number of holdings in the normal symbol game”) is displayed by the normal symbol holding
For example, the variable display of normal symbols is suspended up to four times. When the variable display of the identification information in the normal symbol game is held in this way, the normal symbol
尚、本実施形態においては、4回を上限として特別図柄の可変表示を保留するように構
成したが、これに限らず、別の態様であってもよく、例えば、一回又は複数回を上限とし
て、特別図柄の可変表示を保留するように構成してもよく、更には、上限を設定すること
なく保留するように構成してもよい。もちろん、特別図柄の可変表示を保留しないように
構成してもよい。また、本実施形態においては、4回を上限として普通図柄の可変表示を
保留するように構成したが、これに限らず、別の態様であってもよく、例えば、一回又は
複数回を上限として、普通図柄の可変表示を保留するように構成してもよく、更には、上
限を設定することなく保留するように構成してもよい。もちろん、普通図柄の可変表示を
保留しないように構成してもよい。
In the present embodiment, it is configured to hold the variable symbol special display up to four times as an upper limit. However, the present invention is not limited to this. For example, one or more times may be set as the upper limit. As such, it may be configured to suspend variable display of special symbols, and may be configured to suspend without setting an upper limit. Of course, you may comprise so that the variable display of a special symbol may not be suspended. In the present embodiment, the variable symbol display is suspended with the upper limit being four times. However, the present invention is not limited to this. For example, the upper limit may be one or more times. As such, it may be configured to hold the variable display of the normal symbol, or may be configured to hold without setting an upper limit. Of course, you may comprise so that the variable display of a normal symbol may not be suspended.
[遊技機の電気的構成]
本実施形態におけるパチンコ遊技機10の制御回路を示すブロック図を図4に示す。
[Electric configuration of gaming machine]
A block diagram showing a control circuit of the
パチンコ遊技機10は、主に、遊技制御手段としての主制御回路60と、演出制御手段
としての副制御回路200とから構成される。主制御回路60は、遊技の制御を行うもの
である。副制御回路200は、遊技の進行に応じた演出の制御を行うものである。
The
主制御回路60は、図4に示すように、制御手段であるメインCPU66、メインRO
M(読み出し専用メモリ)68、メインRAM(読み書き可能メモリ)70を備えている
。この主制御回路60は、遊技の進行を制御する。
As shown in FIG. 4, the
An M (read only memory) 68 and a main RAM (read / write memory) 70 are provided. The
メインCPU66には、メインROM68、メインRAM70等が接続されており、こ
のメインROM68に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有す
る。このように、このメインCPU66は、後述する各種の手段として機能することとな
る。
The
メインROM68には、メインCPU66によりパチンコ遊技機10の動作を制御する
ためのプログラムが記憶されており、その他には、乱数抽選によって大当り判定をする際
に参照される大当り判定テーブルや、演出を選択する際に参照される演出条件選択テーブ
ル等の各種のテーブルも記憶されている。具体的なプログラムについては後述する。
A program for controlling the operation of the
尚、本実施形態においては、プログラム、テーブル等を記憶する媒体としてメインRO
M68を用いるように構成したが、これに限らず、制御手段を備えたコンピュータにより
読み取り可能な記憶媒体であれば別態様であってもよく、例えば、ハードディスク装置、
CD−ROM及びDVD−ROM、ROMカートリッジ等の記憶媒体に記録されていても
よい。また、これらのプログラムは、予め記録されているものでなくとも、電源投入後に
これらのプログラムをダウンロードしてメインRAM70等に記録されるものでもよい。
更にまた、プログラムの各々が別々の記憶媒体に記録されていてもよい。また、本実施形
態においてはメインCPU66、メインROM68及びメインRAM70を別々に設けた
が、これらが一体となっているワンチップマイコンを使用してもよい。
In this embodiment, the main RO is used as a medium for storing programs, tables and the like.
Although it is configured to use M68, the present invention is not limited to this, and may be another mode as long as it is a computer-readable storage medium provided with a control unit. For example, a hard disk device,
It may be recorded on a storage medium such as a CD-ROM, DVD-ROM, or ROM cartridge. Further, these programs may not be recorded in advance, but may be downloaded and recorded in the
Furthermore, each program may be recorded on a separate storage medium. In this embodiment, the
メインRAM70は、メインCPU66の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値
を記憶する機能を有する。メインRAM70に記憶されるデータの具体例としては、以下
のようなものがある。
The
メインRAM70には、制御状態フラグ、高確率フラグ、大当り判定用乱数カウンタ、
大当り図柄決定用乱数カウンタ、演出条件選択用乱数カウンタ、大入賞口開放回数カウン
タ、大入賞口入賞カウンタ、待ち時間タイマ、大入賞口開放時間タイマ、特別図柄ゲーム
における保留個数を示すデータ等が存在する出力に関する変数、後述する副制御回路20
0にコマンドを供給するためのデータ、変数等が位置付けられている。
The
There is a random number counter for determining big winning symbols, a random number counter for selecting production conditions, a large winning opening opening number counter, a large winning opening winning counter, a waiting time timer, a large winning opening opening time timer, and data indicating the number of holds in a special symbol game. Related to the output to be output, the
Data, variables, etc. for supplying commands to 0 are positioned.
制御状態フラグは、特別図柄ゲームの制御状態を示すものである。高確率フラグは、大
当り遊技状態に移行する確率を相対的に高めるか否かを示すものである。
The control state flag indicates the control state of the special symbol game. The high probability flag indicates whether or not to relatively increase the probability of shifting to the big hit gaming state.
大当り判定用乱数カウンタは、特別図柄の大当りを判定するためのものである。大当り
図柄決定用乱数カウンタは、特別図柄の大当りを判定した場合に、導出表示される特別図
柄を決定するためのものである。演出条件選択用乱数カウンタは、特別図柄及び装飾図柄
の変動表示パターンを決定するためのものである。これらのカウンタは、メインCPU6
6により順次“1”増加するように記憶更新されており、所定のタイミングで各カウンタ
から乱数値を抽出することにより、メインCPU66の各種の機能を実行することとなる
。尚、本実施形態においては、このような乱数カウンタを備え、プログラムに従って、メ
インCPU66が、乱数カウンタを“1”増加させるように記憶更新する構成としたが、
これに限らず、別個に、乱数発生器のような装置を備えるように構成してもよい。また、
はずれではあるが、リーチとするか否かを判定するためのリーチ判定用乱数カウンタを設
けてもよい。
The jackpot determination random number counter is for determining the jackpot of a special symbol. The jackpot symbol determination random number counter is for determining a special symbol derived and displayed when the jackpot of the special symbol is determined. The effect condition selection random number counter is for determining a variation display pattern of the special symbol and the decorative symbol. These counters are stored in the main CPU 6
6, the memory is updated so as to sequentially increase “1”, and by extracting a random number value from each counter at a predetermined timing, various functions of the
However, the present invention is not limited to this, and a device such as a random number generator may be separately provided. Also,
Although it is out of place, a reach determination random number counter for determining whether or not to reach may be provided.
待ち時間タイマは、主制御回路60と副制御回路200とにおいて実行される処理の同
期を取るためのものである。また、大入賞口開放時間タイマは、シャッタ40を駆動させ
、大入賞口39を開放する時間を計測するためのものである。尚、本実施形態におけるタ
イマは、メインRAM70において、所定の周期で、その所定の周期だけ減算されるよう
に記憶更新されるが、これに限らず、CPU等自体がタイマを備えていてもよい。
The waiting time timer is for synchronizing processing executed in the
大入賞口開放回数カウンタは、大当り遊技状態における大入賞口39の開放回数(所謂
、「ラウンド数」)を示すものである。また、大入賞口入賞カウンタは、1ラウンド中に
大入賞口39に入賞し、カウントセンサ104を通過した遊技球の数を示すものである。
更には、保留個数を示すデータは、始動口44へ遊技球が入賞したが、特別図柄の可変表
示が実行できないときに、当該可変表示を保留するが、その保留されている特別図柄の可
変表示回数を示すものである。
The big prize opening number counter indicates the number of times the big prize opening 39 is opened (so-called “round number”) in the big hit gaming state. The grand prize winning prize counter indicates the number of game balls that won the big prize winning opening 39 during one round and passed through the
Furthermore, the data indicating the number of reserves is held when the game ball is won at the start opening 44, but when the variable symbol display cannot be executed, the variable symbol is held, but the variable special symbol display is held. Indicates the number of times.
尚、本実施形態においては、メインCPU66の一時記憶領域としてメインRAM70
を用いているが、これに限らず、読み書き可能な記憶媒体であればよい。
In the present embodiment, the
However, the present invention is not limited to this, and any readable / writable storage medium may be used.
また、この主制御回路60は、所定の周波数のクロックパルスを生成するリセット用ク
ロックパルス発生回路62、電源投入時においてリセット信号を生成する初期リセット回
路64、後述する副制御回路200に対してコマンドを供給するためのシリアル通信用I
C72を備えている。また、これらのリセット用クロックパルス発生回路62、初期リセ
ット回路64、シリアル通信用IC72は、メインCPU66に接続されている。尚、こ
のリセット用クロックパルス発生回路62は、後述するシステムタイマ割込処理を実行す
るために、所定の周期(例えば2ミリ秒)毎にクロックパルスを発生する。尚、このシリ
アル通信用IC72は、各種のコマンドを副制御回路200(副制御回路200に含まれ
る各種の手段)へ送信する送信手段に相当する。
The
C72 is provided. The reset clock
また、主制御回路60には、各種の装置が接続されており、例えば、図4に示すように
、特別図柄表示装置33、特別図柄保留表示装置34、普通図柄表示装置35、普通図柄
保留表示装置37、大当りラウンド数表示装置41、カウントセンサ104、一般入賞球
センサ106、108、110、112、通過球センサ114、115、始動入賞球セン
サ116、117、普通電動役物ソレノイド118、119、大入賞口ソレノイド120
、バックアップクリアスイッチ124などが接続されている。
Various devices are connected to the
The backup
特別図柄表示装置33は、主制御回路60からの信号に応じて、特別図柄ゲームにおけ
る特別図柄の可変表示を行うものである。
The special
特別図柄保留表示装置34は、主制御回路60からの信号に応じて、特別図柄ゲームに
おける特別図柄の可変表示の保留個数を表示するものである。
The special symbol
普通図柄表示装置35は、主制御回路60からの信号に応じて、普通図柄ゲームにおけ
る識別情報としての普通図柄の可変表示を行うものである。
The normal
普通図柄保留表示装置37は、主制御回路60からの信号に応じて、普通図柄ゲームに
おける普通図柄の可変表示の保留個数を表示するものである。
The normal symbol
大当りラウンド数表示装置41は、主制御回路60からの信号に応じて、移行した大当
り遊技状態における上限ラウンド数を表示するものである。
The big hit round
カウントセンサ104は、大入賞口39内に設けられている。このカウントセンサ10
4は、大入賞口39における領域を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回
路60に供給する。
The
4 supplies a predetermined detection signal to the
一般入賞球センサ106、108、110、112は、一般入賞口56a〜56dに設
けられている。この一般入賞球センサ106、108、110、112は、各一般入賞口
56a〜56dを遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路60に供給する
。
The general winning ball sensors 106, 108, 110, and 112 are provided in the general winning
通過球センサ114、115は、球通過検出器54a及び54bに設けられている。こ
の通過球センサ114、115は、球通過検出器54a及び54bを遊技球が通過した場
合に、所定の検知信号を主制御回路60に供給する。
The passing ball sensors 114 and 115 are provided in the
始動入賞球センサ116、117は、始動口44a及び44bに設けられている。これ
らの始動入賞球センサ116、117は、始動口44a及び44bを遊技球が入賞した場
合に、所定の検知信号を主制御回路60に供給する。
The start winning ball sensors 116 and 117 are provided at the
普通電動役物ソレノイド118、119は、リンク部材(図示せず)を介して羽根部材
48a及び48bに接続されており、メインCPU66から供給される駆動信号に応じて
、羽根部材48a及び48bを開放状態又は閉鎖状態とする。
The ordinary electric accessory solenoids 118 and 119 are connected to the
大入賞口ソレノイド120は、図1に示すシャッタ40に接続されており、メインCP
U66から供給される駆動信号に応じて、シャッタ40を駆動させ、大入賞口39を開放
状態又は閉鎖状態とする。
The grand
In response to the drive signal supplied from U66, the shutter 40 is driven to place the special winning opening 39 in an open state or a closed state.
バックアップクリアスイッチ124は、パチンコ遊技機10に内蔵されており、電断時
等におけるバックアップデータを遊技場の管理者の操作に応じてクリアする機能を有する
。
The backup
また、主制御回路60には、払出・発射制御回路126が接続されている。この払出・
発射制御回路126には、遊技球の払出を行う払出装置128、遊技球の発射を行う発射
装置130、カードユニット150が接続されている。具体的には、払出・発射制御回路
126には、その払出・発射制御回路126を制御するためのCPU(図示せず)と、C
PUに処理を実行させるためのプログラムが記憶されているROM(図示せず)と、CP
Uの作業領域であるRAM(図示せず)とが少なくとも備えられている。また、カードユ
ニット150には、貸し出し用操作部82が接続されており、その操作に応じて、カード
ユニット150に操作信号が供給される。
The
Connected to the
ROM (not shown) storing a program for causing the PU to execute processing, and CP
At least a RAM (not shown) as a work area of U is provided. Further, a
この払出・発射制御回路126は、主制御回路60から供給される賞球制御コマンド、
カードユニット150から供給される貸し球制御信号を受け取り、払出装置128に対し
て所定の信号を送信することにより、払出装置128に遊技球を払い出させる。また、払
出・発射制御回路126は、発射装置130に対して発射信号を供給することにより、遊
技球を発射させる制御を行う。尚、払出装置128は、発射(投入)された遊技媒体が所
定の領域を通過することにより遊技媒体を払出す払出手段の一例として採用されている。
また、払出・発射制御回路126は、払出手段の駆動制御を行う払出制御手段の一例とし
て採用されている。
The payout /
By receiving a lending ball control signal supplied from the
Further, the payout /
また、発射装置130には、上述した発射モータ、タッチセンサ等の遊技球を発射させ
るための装置が備えられている。発射ハンドル26が遊技者によって握持され、かつ、時
計回り方向へ回動操作されたときには、その回動角度に応じて発射モータに電力が供給さ
れ、上皿20に貯留された遊技球が発射モータにより遊技盤14に順次発射される。尚、
このような発射装置130は、遊技者の操作に応じて遊技媒体を発射する発射手段の一例
として採用されている。また、払出・発射制御回路126は、発射手段の駆動制御を行う
発射制御手段の一例として採用されている。
In addition, the
Such a
更には、シリアル通信用IC72には、副制御回路200が接続されている。この副制
御回路200は、主制御回路60から供給される各種のコマンドに応じて、液晶表示装置
32における表示制御、スピーカ46(図1においては46L及び46R)から発生させ
る音声に関する制御、装飾ランプ(図示せず)などを含むランプ132の制御等を行う。
Further, the
尚、本実施形態においては、主制御回路60から副制御回路200に対してコマンドを
供給するとともに、副制御回路200から主制御回路60に対して信号を供給できないよ
うに構成したが、これに限らず、副制御回路200から主制御回路60に対して信号を送
信できるように構成しても問題ない。
In the present embodiment, the
副制御回路200は、サブCPU206、記憶手段としてのプログラムROM208、
ワークRAM210、液晶表示装置32における表示制御を行うための表示制御回路25
0、スピーカ46から発生させる音声に関する制御を行う音声制御回路230、装飾ラン
プなどを含むランプ132の制御を行うランプ制御回路240から構成されている。副制
御回路200は、主制御回路60からの指令に応じて遊技の進行に応じた演出を実行する
。また、副制御回路200には、遊技者によって操作可能なメニュー操作部84、ゲーム
操作部88などが接続されており、その操作(操作状態)に応じて操作信号が副制御回路
200に供給される。
The
Display control circuit 25 for performing display control in
0, a
サブCPU206には、プログラムROM208、ワークRAM210等が接続されて
いる。サブCPU206は、このプログラムROM208に記憶されたプログラムに従っ
て、各種の処理を実行する機能を有する。特に、サブCPU206は、主制御回路60か
ら供給される各種のコマンドに従って、副制御回路200の制御を行う。サブCPU20
6は、後述する各種の手段として機能することとなる。
A
6 functions as various means described later.
プログラムROM208には、サブCPU206によりパチンコ遊技機10の遊技演出
を制御するためのプログラムが記憶されており、その他には、演出に関する決定を行うた
めのテーブル等の各種のテーブルも記憶されている。具体的なプログラムについては後述
する。
The
尚、本実施形態においては、プログラム、テーブル等を記憶する記憶手段としてプログ
ラムROM208を用いるように構成したが、これに限らず、制御手段を備えたコンピュ
ータにより読み取り可能な記憶媒体であれば別態様であってもよく、例えば、ハードディ
スク装置、CD−ROM及びDVD−ROM、ROMカートリッジ等の記憶媒体に記録さ
れていてもよい。もちろん、記憶手段としてメインROM68を用いてもよい。また、こ
れらのプログラムは、予め記録されているものでなくとも、電源投入後にこれらのプログ
ラムをダウンロードし、ワークRAM210等に記録されるものでもよい。更にまた、プ
ログラムの各々が別々の記憶媒体に記録されていてもよい。
In the present embodiment, the
また、本実施形態において、メインCPU66及びメインROM68を含む主制御回路
60と、サブCPU206及びプログラムROM208を含む副制御回路200と、を別
々に構成したが、これに限らず、メインCPU66及びメインROM68を含む主制御回
路60のみで構成してもよく、この場合には、上述したプログラムROM208に記憶さ
れているプログラムをメインROM68に記憶させ、メインCPU66により実行される
ように構成してもよい。もちろん、サブCPU206及びプログラムROM208を含む
副制御回路200のみで構成するようにしてもよく、この場合には、上述したメインRO
M68に記憶されているプログラムをプログラムROM208に記憶させ、サブCPU2
06により実行されるように構成してもよい。
In the present embodiment, the
The program stored in M68 is stored in the
It may be configured to be executed according to 06.
ワークRAM210は、サブCPU206の一時記憶領域として種々のフラグや変数の
値を記憶する機能を有する。例えば、演出パターンを選択するための演出表示選択用乱数
カウンタ等各種の変数等が位置付けられている。
The
尚、本実施形態においては、サブCPU206の一時記憶領域としてワークRAM21
0を用いているが、これに限らず、読み書き可能な記憶媒体であればよい。
In the present embodiment, the
Although 0 is used, the present invention is not limited to this, and any readable / writable storage medium may be used.
表示制御回路250は、液晶表示装置32の表示制御を行う回路であり、画像データプ
ロセッサ(以下、VDPと称する。)、各種の画像データを生成するためのデータが記憶
されている画像データROM、画像データをバッファするフレームバッファ、画像データ
を画像信号として変換するD/Aコンバータなどから構成されている。
The
表示制御回路250は、サブCPU206から供給されるデータに応じて、液晶表示装
置32に画像を表示させるための種々の処理を行うことができる装置である。
The
表示制御回路250は、サブCPU206から供給される画像表示命令に応じて、装飾
図柄を示す装飾図柄画像データ、背景画像データ、演出用画像データ等、各種の画像デー
タなど、液晶表示装置32に表示させるための画像データを一時的にフレームバッファに
格納する。そして、表示制御回路250は、所定のタイミングで、フレームバッファに格
納された画像データをD/Aコンバータに供給する。このD/Aコンバータは、画像デー
タを画像信号として変換し、所定のタイミングでこの画像信号を液晶表示装置32に供給
することにより、液晶表示装置32に画像が表示される。つまり、表示制御回路250は
、液晶表示装置32に遊技に関する画像を表示させる制御を行うこととなる。
In response to an image display command supplied from the
また、音声制御回路230は、音声に関する制御を行う音源IC、各種の音声データを
記憶する音声データROM、音声信号を増幅するための増幅器(以下、AMPと称する。
)などから構成されている。
The
) Etc.
この音源ICは、スピーカ46から発生させる音声の制御を行う。音源ICは、サブC
PU206から供給される音声発生命令に応じて、音声データROMに記憶されている複
数の音声データから一つの音声データを選択する。また、音源ICは、選択された音声デ
ータを音声データROMから読み出し、音声データを所定の音声信号に変換し、その音声
信号をAMPに供給する。AMPは、音声信号を増幅させ、スピーカ46から音声を発生
させる。
The sound source IC controls sound generated from the
In response to a voice generation command supplied from the
ランプ制御回路240は、ランプ制御信号を供給するためのドライブ回路、複数種類の
ランプ装飾パターンが記憶されている装飾データROMなどから構成されている。
The
[開放態様選択テーブル]
上述したような構成のパチンコ遊技機10におけるメインROM68に記憶されている
開放態様選択テーブルについて図5を用いて説明する。尚、以下に説明する開放態様選択
テーブルがメインROM68に記憶されていない場合であっても、このような機能を有す
るデータ、プログラムがメインROM68に記憶されていればよい。
[Open mode selection table]
An opening mode selection table stored in the
メインROM68に記憶された開放態様選択テーブルは、羽根部材48a及び48bの
開放態様を選択するためのテーブルである。この開放態様選択テーブルには、図5に示す
ように、入賞した領域(役物)と、当りとなったときの普通図柄と、開放させるか否かの
抽選確率と、開放態様と、が対応付けて記憶されている。
The opening mode selection table stored in the
具体的には、球通過検出器54(54a及び54b)に入賞した場合において、奇数図
柄で当りとなった場合には、必ず、羽根部材48aを3秒分2回だけ開放させる開放態様
が選択される。また、球通過検出器54(54a及び54b)に入賞した場合において、
偶数図柄で当りとなった場合には、“3/4”の確率で、羽根部材48aを0.2秒分1
回だけ開放させ、“1/4”の確率で、羽根部材48aを開放させない開放態様が選択さ
れる。始動口44aに入賞した場合において、奇数図柄で当りとなった場合には、“1/
2”の確率で、羽根部材48bを4秒分2回だけ開放させ、“1/2”の確率で、羽根部
材48bを開放させない開放態様が選択される。また、始動口44aに入賞した場合にお
いて、偶数図柄で当りとなった場合には、“1/4”の確率で、羽根部材48bを1秒分
1回だけ開放させ、“3/4”の確率で、羽根部材48bを開放させない開放態様が選択
される。
Specifically, when winning the ball passage detector 54 (54a and 54b), an open mode is selected in which the
If it is a hit with an even number of symbols, the
An opening mode is selected in which the
An opening mode is selected in which the
このように、開放態様選択テーブルが参照されることによって、入賞した領域と、停止
表示された普通図柄と、に基づいて、開放させるか否か、開放させる場合の開放態様が決
定されることとなる。
In this way, by referring to the release mode selection table, whether or not to release is determined based on the winning area and the stop-displayed normal symbol, and the release mode in the case of opening is determined. Become.
[演出選択テーブル]
上述したような構成のパチンコ遊技機10におけるプログラムROM208に記憶され
ている演出選択テーブルについて図6を用いて説明する。尚、以下に説明する演出選択テ
ーブルがプログラムROM208に記憶されていない場合であっても、このような機能を
有するデータ、プログラムがプログラムROM208に記憶されていればよい。
[Direction selection table]
An effect selection table stored in the
プログラムROM208に記憶された演出選択テーブルは、演出パターンを選択するた
めのテーブルであり、特に、普通図柄の変動中における背景の色を選択するためのテーブ
ルである。この演出選択テーブルにおいては、図6に示すように、普通図柄ゲームにおい
て遊技球が入賞した領域(役物)と、変動中における背景色と、が対応付けて記憶されて
いる。
The effect selection table stored in the
具体的には、遊技球が入賞した領域が球通過検知器54a及び54bであった場合には
、背景色として水色が選択され、遊技球が入賞した領域が始動口44aであった場合には
、背景色として赤色が選択され、遊技球が入賞した領域が始動口44bであった場合には
、背景色として赤色点滅が選択される。
Specifically, when the area where the game ball is won is the
このように、遊技球が入賞した領域に基づいて、普通図柄の変動中における背景色が変
更されることとなる。
As described above, the background color during the change of the normal symbol is changed based on the area where the game ball is won.
[表示画面の説明]
また、上述した構成において実行される特別図柄ゲームに関する表示画面について図7
及び図8を用いて説明する。
[Description of display screen]
7 is a display screen related to the special symbol game executed in the above-described configuration.
And it demonstrates using FIG.
[特別図柄ゲームの説明]
特別図柄表示装置33においては、図3に示すように、特別図柄が可変表示される。具
体的には、特別図柄の導出表示がされている場合において、所定の特別図柄可変表示開始
条件が成立したときには、特別図柄の可変表示が実行される。そして、停止表示され、そ
の導出表示された特別図柄が、非特定の表示態様(例えば、“0”から“9”などになら
ない態様、“−”)となったことを条件に、大当り遊技状態に移行せず、通常遊技状態等
、現在の遊技状態が維持され、特定の表示態様(例えば、“0”から“9”など)となっ
たことを条件に、遊技状態が大当り遊技状態に移行されることとなる。また、液晶表示装
置32の表示領域32aにおける右下では、図7(A)に示すように、特別図柄表示装置
33における特別図柄を装飾するための図柄の可変表示が行われる。
[Description of special symbol game]
In the special
また、普通図柄表示装置35においては、普通図柄が可変表示される。具体的には、普
通図柄の導出表示がされている場合において、所定の普通図柄可変表示開始条件が成立し
たときには、普通図柄の可変表示が実行される。そして、停止表示され、その導出表示さ
れた普通図柄が、非特定の表示態様(例えば、“0”から“9”などにならない態様、“
−”)となったことを条件に、当り遊技状態に移行せず、通常遊技状態等、現在の遊技状
態が維持され、特定の表示態様(例えば、“0”から“9”など)となったことを条件に
、遊技状態が当り遊技状態に移行されることとなる。
In the normal
On the condition that it becomes “-”), the current gaming state such as the normal gaming state is not maintained, and the display state becomes a specific display mode (for example, “0” to “9”, etc.). As a result, the gaming state is won and the gaming state is transferred.
また、液晶表示装置32における表示領域32a上では、図7(A)に示すように、普
通図柄表示装置35における特別図柄を装飾するための複数列の装飾図柄の可変表示が行
われる。具体的には、普通図柄が導出表示されている場合には、図7(A)に示すように
、装飾図柄も導出表示されている。そして、上述した所定の普通図柄可変表示開始条件が
成立したときには、普通図柄と同じように、図7(B)に示すように、装飾図柄の可変表
示も実行される。そして、普通図柄が導出表示される前に、左列に装飾図柄が停止表示さ
れ、その後、右列に装飾図柄が停止表示される。そして、普通図柄が導出表示されるタイ
ミングで、中列の装飾図柄が停止表示され、図7(C)に示すように、装飾図柄が導出表
示されることとなる。
Further, on the
また、導出表示される装飾図柄は、導出表示される普通図柄と関連性を有する。具体的
には、普通図柄が“−”である場合には、装飾図柄は、非特定の表示態様(例えば、同一
図柄が3個揃わない態様)となり、普通図柄が“0”から“9”である場合には、装飾図
柄は、特定の表示態様(例えば、同一図柄が3個揃った態様)となる。つまり、全ての列
が停止表示され、その導出表示された複数列の装飾図柄が、図7(C)に示すように、非
特定の表示態様(例えば、同一図柄が3個揃わない態様)となると、普通図柄が“−”と
して導出表示され、通常遊技状態等、現在の遊技状態が維持される。一方、複数列の装飾
図柄が、図7(D)に示すように、リーチとなり、図7(E)に示すように、特定の表示
態様(例えば、同一図柄が3個揃った態様)となると、普通図柄が“0”から“9”とし
て導出表示され、遊技状態が当り遊技状態に移行されることとなる。
In addition, the decorative symbol that is derived and displayed has a relationship with the normal symbol that is derived and displayed. Specifically, when the normal symbol is “−”, the decorative symbol is in a non-specific display mode (for example, a mode in which three identical symbols are not arranged), and the normal symbol is “0” to “9”. In this case, the decorative symbol is in a specific display mode (for example, a mode in which three identical symbols are arranged). In other words, all the columns are stopped and displayed, and the derived and displayed decorative symbols of the plurality of columns are, as shown in FIG. 7C, a non-specific display mode (for example, a mode in which three identical symbols are not arranged) Then, the normal symbol is derived and displayed as “−”, and the current gaming state such as the normal gaming state is maintained. On the other hand, when a plurality of decorative symbols become reach as shown in FIG. 7 (D), and a specific display mode (for example, a mode in which three identical symbols are arranged) as shown in FIG. 7 (E). The normal symbol is derived and displayed from “0” to “9”, and the gaming state is changed to the gaming state.
また、当りとなる場合であっても、導出表示される装飾図柄が、図7(E)に示すよう
に偶数で揃った場合と、図7(F)に示すように奇数で揃った場合とでは、羽根部材48
a及び48bの開放態様が異なることとなる。
Also, even if it is a win, the case where the decorative symbols that are derived and displayed are even-numbered as shown in FIG. 7 (E) and the odd-numbered case as shown in FIG. 7 (F) Then, the blade member 48
The open mode of a and 48b will be different.
また、遊技球が入賞した領域によって装飾図柄の可変表示における背景色が異なってく
る。具体的には、球通過検知器54aを遊技球が通過した場合においては、図8(A)に
示すように、背景色が水色であるが、始動口44aを遊技球が通過した場合においては、
図8(B)に示すように、背景色が赤色となり、始動口44bを遊技球が通過した場合に
おいては、図8(C)に示すように、背景色が赤色で点滅することとなる。
In addition, the background color in the variable display of the decorative symbols varies depending on the area where the game ball is won. Specifically, when the game ball passes through the
As shown in FIG. 8B, when the background color is red and the game ball passes through the
[遊技機の動作]
以下に、パチンコ遊技機10で実行される処理を図9から図11、図13から図19に
示す。また、パチンコ遊技機10で実行される特別図柄制御処理(図13)の状態遷移に
ついて図12を用いて説明する。
[Game machine operation]
The processes executed by the
[メイン処理]
最初に、図9に示すように、RAMアクセス許可、バックアップ復帰処理、作業領域を
初期化等の初期設定処理を実行する(ステップS11)。そして、詳しくは図11を用い
て後述するが、特別図柄ゲームの進行、液晶表示装置32、特別図柄表示装置33に表示
される特別図柄、装飾図柄に関する特別図柄制御処理を実行する(ステップS15)。そ
して、詳しくは図14を用いて後述するが、普通図柄ゲームの進行、普通図柄表示装置3
5に表示される普通図柄に関する普通図柄制御処理を実行する(ステップS16)。そし
て、メインCPU66は、ステップS15、ステップS16の実行の結果に従って、特別
図柄、普通図柄などの可変表示の表示制御を行う図柄表示装置制御処理を実行する(ステ
ップS19)。このように、メイン処理においては、ステップS11の初期設定処理が終
了した後、ステップS15、ステップS16及びステップS19の処理を繰り返し実行す
ることとなる。
[Main processing]
First, as shown in FIG. 9, initial setting processing such as RAM access permission, backup restoration processing, and work area initialization is executed (step S11). Then, as will be described in detail later with reference to FIG. 11, a special symbol control process related to the progress of the special symbol game, the special symbols displayed on the liquid
The normal symbol control process regarding the normal symbol displayed in 5 is executed (step S16). Then, the
[システムタイマ割込処理]
また、メインCPU66は、メイン処理を実行している状態であっても、メイン処理を
中断させ、システムタイマ割込処理を実行する場合がある。リセット用クロックパルス発
生回路62から所定の周期(例えば2ミリ秒)毎に発生されるクロックパルスに応じて、
以下のシステムタイマ割込処理を実行する。このシステムタイマ割込処理について図10
を用いて説明する。
[System timer interrupt processing]
Further, the
The following system timer interrupt processing is executed. This system timer interrupt process is illustrated in FIG.
Will be described.
最初に、図10に示すように、メインCPU66は、大当り判定用乱数カウンタ、大当
り図柄決定用乱数カウンタ等の各カウント値を“1”増加するように乱数更新処理を実行
する(ステップS42)。そして、メインCPU66は、始動口44等への遊技球の入賞
又は通過を検知する入力検出処理を実行する(ステップS43)。この処理においては、
メインCPU66は、各種の入賞口に遊技球が入賞したことを条件として、遊技球を払出
す(賞球する)旨のデータをメインRAM70の所定領域に記憶することとなる。また、
メインCPU66は、球通過検知器54a及び54bを遊技球が通過した場合、始動口4
4aに遊技球が入賞した場合には、それを契機に、普通図柄ゲームにおける当否を判定す
るための乱数値を抽出するとともに、その乱数値に対応して遊技球の入賞領域を示すデー
タを記憶することとなる。これによって、普通図柄ゲームにおいてどの領域を通過したこ
とを契機に実行されるかが認識可能となる。
First, as shown in FIG. 10, the
The
When the game ball passes through the
When a game ball wins in 4a, a random number value for determining whether or not the game is won in the normal symbol game is extracted, and data indicating a winning area of the game ball corresponding to the random value is stored. Will be. As a result, it is possible to recognize which region is passed when the normal symbol game is executed.
そして、主制御回路60と副制御回路200との同期をとるための待ち時間タイマ、大
当りが発生した際に開放する大入賞口39の開放時間を計測するための大入賞口開放時間
タイマ等、各種のタイマの更新処理を実行する(ステップS44)。そして、各種の変数
に基づいて駆動制御するための信号をソレノイド、モータ等に供給するために、出力処理
を実行する(ステップS46)。この処理が終了した場合には、ステップS47に処理を
移す。
A waiting time timer for synchronizing the
ステップS47においては、コマンド出力処理を実行する。この処理において、メイン
CPU66は、各種のコマンドを副制御回路200に供給する。これらの各種のコマンド
としては、具体的には、デモ表示コマンド、導出表示される特別図柄の種類を示す導出図
柄指定コマンド、特別図柄の変動表示パターンを示す変動パターン指定コマンド、導出表
示される普通図柄の種類を示す導出普通図柄指定コマンド、普通図柄の変動表示パターン
を示す普通図柄変動パターン指定コマンド等が含まれる。この処理が終了した場合には、
ステップS49に処理を移す。
In step S47, command output processing is executed. In this process, the
The process moves to step S49.
そして、ステップS49の処理において、メインCPU66は、払出装置128に賞球
を行わせるための賞球制御コマンドを払出・発射制御回路126へ送信する等の払出処理
を実行する。具体的には、メインCPU66は、各種の入賞口に遊技球が入賞することで
予め設定された所定数の賞球払出を行うための賞球制御コマンドを払出・発射制御回路1
26へ供給する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了し、割込発生前の
アドレスへ復帰し、メイン処理を実行させる。
In the process of step S49, the
26. When this process is finished, this subroutine is finished, the address is returned to the address before the occurrence of the interrupt, and the main process is executed.
[特別図柄制御処理]
図9のステップS15において実行されるサブルーチンについて図11を用いて説明す
る。尚、図11において、ステップS72からステップS80の側方に描いた数値は、そ
れらのステップに対応する制御状態フラグを示し、その制御状態フラグの数値に応じて、
その数値に対応する一つのステップが実行され、特別図柄ゲームが進行することとなる。
[Special symbol control processing]
The subroutine executed in step S15 in FIG. 9 will be described with reference to FIG. In addition, in FIG. 11, the numerical value drawn to the side of step S72 to step S80 shows the control state flag corresponding to those steps, and according to the numerical value of the control state flag,
One step corresponding to the numerical value is executed, and the special symbol game proceeds.
最初に、図11に示すように、制御状態フラグをロードする処理を実行する(ステップ
S71)。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグを読み出す。この処
理が終了した場合には、ステップS72に処理を移す。
First, as shown in FIG. 11, a process for loading a control state flag is executed (step S71). In this process, the
尚、後述するステップS72からステップS80において、メインCPU66は、後述
するように、制御状態フラグの値に基づいて、各ステップにおける各種の処理を実行する
か否かを判断することとなる。この制御状態フラグは、特別図柄ゲームの遊技の状態を示
すものであり、ステップS72からステップS80における処理のいずれかを実行可能に
するものである。また、それに加えて、メインCPU66は、各ステップに対して設定さ
れた待ち時間タイマ等に応じて決定される所定のタイミングで各ステップにおける処理を
実行する。尚、この所定のタイミングに至る前においては、各ステップにおける処理を実
行することなく終了することとなり、他のサブルーチンを実行することとなる。もちろん
、所定の周期でシステムタイマ割込処理も実行する。
In steps S72 to S80, which will be described later, the
ステップS72においては、特別図柄記憶チェック処理を実行する。詳しくは図13を
用いて後述するが、メインCPU66は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す
値(00)である場合に、保留個数のチェックを行い、保留個数がある場合に、大当り判
定、導出特別図柄、特別図柄の変動パターン等の決定を行う。また、メインCPU66は
、特別図柄変動時間管理を示す値(01)を制御状態フラグにセットし、今回の処理で決
定された変動パターンに対応する変動時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、今回
決定された変動パターンに対応する変動時間を経過した後、ステップS73の処理を実行
するように設定するのである。一方、保留個数がない場合には、デモ画面を表示するため
のデモ表示処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS73に処理を移す。
In step S72, a special symbol memory check process is executed. Although details will be described later with reference to FIG. 13, the
ステップS73においては、特別図柄変動時間管理処理を実行する。この処理において
、メインCPU66は、制御状態フラグが特別図柄変動時間管理を示す値(01)であり
、変動時間が経過した場合に、特別図柄表示時間管理を示す値(02)を制御状態フラグ
にセットし、確定後待ち時間(例えば1秒)を待ち時間タイマにセットする。つまり、確
定後待ち時間が経過した後、ステップS74の処理を実行するように設定するのである。
この処理が終了した場合には、ステップS74に処理を移す。
In step S73, a special symbol variation time management process is executed. In this process, the
If this process ends, the process moves to a step S74.
ステップS74においては、特別図柄表示時間管理処理を実行する。この処理において
、メインCPU66は、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理を示す値(02)であり
、確定後待ち時間が経過した場合に、大当りか否かを判断する。メインCPU66は、大
当りである場合に、大当り開始インターバル管理を示す値(03)を制御状態フラグにセ
ットし、大当り開始インターバルに対応する時間(例えば10秒)を待ち時間タイマにセ
ットする。つまり、大当り開始インターバルに対応する時間が経過した後、ステップS7
5の処理を実行するように設定するのである。このように、メインCPU66は、特別図
柄(第一識別情報)の可変表示の結果に基づいて、遊技者に有利な大当り遊技状態に移行
させる制御を行うこととなる。このようなメインCPU66は、大当り移行制御手段の一
例に相当する。一方、メインCPU66は、大当りではない場合に、特別図柄ゲーム終了
を示す値(08)をセットする。つまり、ステップS80の処理を実行するように設定す
るのである。この処理が終了した場合には、ステップS75に処理を移す。
In step S74, a special symbol display time management process is executed. In this process, the
Thus, the process 5 is set to be executed. As described above, the
ステップS75においては、大当り開始インターバル管理処理を実行する。この処理に
おいて、メインCPU66は、制御状態フラグが大当り開始インターバル管理を示す値(
03)であり、その大当り開始インターバルに対応する時間が経過した場合に、大入賞口
39を開放させるために、メインROM68から読み出されたデータに基づいて、メイン
RAM70に位置付けられた変数を更新する。メインCPU66は、大入賞口開放中を示
す値(04)を制御状態フラグにセットするとともに、開放上限時間(例えば30秒)を
大入賞口開放時間タイマにセットする。つまり、ステップS77の処理を実行するように
設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップS76に処理を移す。
In step S75, a big hit start interval management process is executed. In this process, the
03), and when the time corresponding to the big hit start interval has elapsed, the variables positioned in the
ステップS76においては、大入賞口再開放前待ち時間管理処理を実行する。この処理
において、メインCPU66は、制御状態フラグが大入賞口再開放待ち時間管理を示す値
(06)であり、ラウンド間インターバルに対応する時間が経過した場合に、大入賞口開
放回数カウンタを“1”増加するように記憶更新する。メインCPU66は、大入賞口開
放中を示す値(04)を制御状態フラグにセットする。メインCPU66は、開放上限時
間(例えば30秒)を大入賞口開放時間タイマにセットする。つまり、ステップS77の
処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップS77
に処理を移す。
In step S76, a waiting time management process before reopening the big winning opening is executed. In this process, the
Move processing to.
ステップS77においては、大入賞口開放中処理を実行する。この処理において、メイ
ンCPU66は、制御状態フラグが大入賞口開放中を示す値(04)である場合に、大入
賞口入賞カウンタが“10”以上であるという条件、開放上限時間を経過した(大入賞口
開放時間タイマが“0”である)という条件のいずれかを満たす(所定の閉鎖条件が成立
した)か否かを判断する。メインCPU66は、いずれかの条件を満たした場合に、大入
賞口39を閉鎖させるために、メインRAM70に位置付けられた変数を更新する。メイ
ンCPU66は、大入賞口内残留球監視を示す値(05)を制御状態フラグにセットする
。メインCPU66は、大入賞口内残留球監視時間(例えば1秒)を待ち時間タイマにセ
ットする。つまり、大入賞口内残留球監視時間が経過した後、ステップS78の処理を実
行するように設定するのである。尚、メインCPU66は、いずれの条件も満たさない場
合には、上述した処理を実行しない。この処理が終了した場合には、ステップS78に処
理を移す。
In step S77, a special winning opening opening process is executed. In this process, when the control status flag is a value (04) indicating that the big prize opening is being opened, the
ステップS78においては、大入賞口内残留球監視処理を実行する。この処理において
、メインCPU66は、制御状態フラグが大入賞口内残留球監視を示す値(05)であり
、大入賞口内残留球監視時間が経過した場合に、大入賞口開放回数カウンタが大入賞口開
放回数最大値以上である(最終ラウンドである、具体的には、特別大当り遊技状態におい
ては15ラウンド、通常大当り遊技状態においては2ラウンド)という条件を満たすか否
かを判断する。メインCPU66は、この条件を満たした場合に、大当り終了インターバ
ルを示す値(07)を制御状態フラグにセットし、大当り終了インターバルに対応する時
間を待ち時間タイマにセットする。つまり、大当り終了インターバルに対応する時間が経
過した後、ステップS79の処理を実行するように設定するのである。一方、メインCP
U66は、この条件を満たさない場合に、大入賞口再開放待ち時間管理を示す値(06)
を制御状態フラグにセットする。また、メインCPU66は、ラウンド間インターバルに
対応する時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、ラウンド間インターバルに対応す
る時間が経過した後、ステップS76の処理を実行するように設定するのである。この処
理が終了した場合には、ステップS79に処理を移す。
In step S78, a special winning opening residual ball monitoring process is executed. In this process, the
U66 is a value (06) indicating the management of waiting time for reopening the big prize opening when this condition is not satisfied
Is set in the control status flag. Further, the
ステップS79においては、大当り終了インターバル処理を実行する。この処理におい
て、メインCPU66は、制御状態フラグが大当り終了インターバルを示す値(07)で
あり、大当り終了インターバルに対応する時間が経過した場合に、特別図柄ゲーム終了を
示す値(08)を制御状態フラグにセットする。つまり、ステップS80の処理を実行す
るように設定するのである。そして、メインCPU66は、大当り図柄が確変図柄である
場合には、確変状態に移行させる制御を行うとともに、大当り図柄が非確変図柄である場
合には、通常遊技状態に移行させる制御を行うこととなる。この処理が終了した場合には
、ステップS80に処理を移す。
In step S79, a big hit end interval process is executed. In this process, the
ステップS80においては、特別図柄ゲーム終了処理を実行する。この処理において、
メインCPU66は、制御状態フラグが特別図柄ゲーム終了を示す値(08)である場合
に、保留個数を示すデータ(始動記憶情報)を“1”減少するように記憶更新する。そし
て、メインCPU66は、次回の変動表示を行うために、特別図柄記憶領域の更新を行う
。メインCPU66は、特別図柄記憶チェックを示す値(00)をセットする。つまり、
ステップS72の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には
、本サブルーチンを終了する。
In step S80, a special symbol game end process is executed. In this process,
When the control state flag is a value (08) indicating the end of the special symbol game, the
It is set to execute the process of step S72. When this process is finished, this subroutine is finished.
上述したように、制御状態フラグをセットすることにより、特別図柄ゲームが実行され
ることとなる。具体的には、メインCPU66は、図12に示すように、大当り遊技状態
ではない場合において、大当り判定の結果がハズレであるときには、制御状態フラグを“
00”、“01”、“02”、“08”と順にセットすることにより、図11に示すステ
ップS72、ステップS73、ステップS74、ステップS80の処理を所定のタイミン
グで実行することとなる。また、メインCPU66は、大当り遊技状態ではない場合にお
いて、大当り判定の結果が大当りであるときには、制御状態フラグを“00”、“01”
、“02”、“03”と順にセットすることにより、図11に示すステップS72、ステ
ップS73、ステップS74、ステップS75の処理を所定のタイミングで実行し、大当
り遊技状態への制御を実行することとなる。更には、メインCPU66は、大当り遊技状
態への制御が実行された場合には、制御状態フラグを“04”、“05”、“06”と順
にセットすることにより、図11に示すステップS77、ステップS78、ステップS7
6の処理を所定のタイミングで実行し、特定遊技を実行することとなる。尚、特定遊技が
実行されている場合において、大当り遊技状態の終了条件(特定遊技終了条件)が成立し
た場合には、“04”、“05”、“07”、“08”と順にセットすることにより、図
11に示すステップS77からステップS80の処理を所定のタイミングで実行し、大当
り遊技状態を終了することとなる。尚、この特定遊技終了条件には、大当りラウンド最大
継続数(上限ラウンド数)が終了したことを条件として大当り遊技状態を終了することと
なる。
As described above, the special symbol game is executed by setting the control state flag. Specifically, as shown in FIG. 12, the
By setting “00”, “01”, “02”, and “08” in this order, the processing of step S72, step S73, step S74, and step S80 shown in Fig. 11 is executed at a predetermined timing. The
, “02”, “03” are set in this order to execute the processing of step S72, step S73, step S74, and step S75 shown in FIG. 11 at a predetermined timing, and execute control to the big hit gaming state. It becomes. Further, when the control to the big hit gaming state is executed, the
The process of 6 is executed at a predetermined timing, and the specific game is executed. When a specific game is being executed and the end condition (specific game end condition) for the big hit gaming state is satisfied, “04”, “05”, “07”, and “08” are set in this order. Thus, the processing from step S77 to step S80 shown in FIG. 11 is executed at a predetermined timing, and the big hit gaming state is terminated. The specific game ending condition is to end the big hit gaming state on condition that the maximum number of continuation of the big hit round (upper limit number of rounds) has ended.
[特別図柄記憶チェック処理]
図11のステップS72において実行されるサブルーチンについて図13を用いて説明
する。
[Special symbol memory check processing]
The subroutine executed in step S72 in FIG. 11 will be described with reference to FIG.
最初に、図13に示すように、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値(00
)であるか否かの判断を行い(ステップS101)、制御状態フラグが特別図柄記憶チェ
ックを示す値であると判別した場合には、ステップS102に処理を移し、制御状態フラ
グが特別図柄記憶チェックを示す値であるとは判別しなかった場合には、本サブルーチン
を終了する。そして、ステップS102においては、保留個数が“0”であるか否かの判
断を行い、保留個数を示すデータが“0”であると判別した場合には、ステップS103
に処理を移し、保留個数を示すデータが“0”であるとは判別しなかった場合には、ステ
ップS104に処理を移す。
First, as shown in FIG. 13, a value (00) indicating that the control state flag indicates a special symbol storage check.
) (Step S101), and if it is determined that the control state flag is a value indicating a special symbol storage check, the process proceeds to step S102, and the control state flag is a special symbol storage check. If it is not determined that the value is indicative of, this subroutine is terminated. In step S102, it is determined whether or not the reserved number is “0”. If it is determined that the data indicating the reserved number is “0”, step S103 is performed.
If it is not determined that the data indicating the number of holds is “0”, the process proceeds to step S104.
ステップS103においては、デモ表示処理を実行する。この処理において、メインC
PU66は、デモ表示を行わせるために副制御回路200にデモ表示コマンドを供給する
ための変数をメインRAM70に記憶する。これによって、副制御回路200において、
客待ち状態(所定の待機状態)となったことを認識することができる。この処理が終了し
た場合には、本サブルーチンを終了する。
In step S103, a demonstration display process is executed. In this process, the main C
The
It is possible to recognize that the customer waiting state (predetermined waiting state) has been reached. When this process is finished, this subroutine is finished.
ステップS104においては、制御状態フラグとして特別図柄変動時間管理を示す値(
01)をセットする処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、特別図柄
変動時間管理を示す値を制御状態フラグに記憶する。この処理が終了した場合には、ステ
ップS105に処理を移す。
In step S104, a value indicating special symbol variation time management (as a control state flag)
01) is executed. In this process, the
そして、ステップS105においては、大当り判断処理を実行する。この処理において
、メインCPU66は、高確率フラグを読み出し、読み出した高確率フラグに基づいて、
大当りの判定値(大当り判定値)の数が異なる複数の大当り判定テーブルから1つの大当
り判定テーブルを選択する。例えば、通常時における大当り判定テーブルでは、2個の大
当り判定値が設定されているが、高確率時における大当り判定テーブルでは、10個の大
当り判定値が設定されており、高確率フラグに基づいて大当り判定テーブルを選択するこ
とによって、大当り遊技状態に移行する確率が異なることとなる。このように、高確率フ
ラグが所定の値(例えば“77”)である場合、つまり遊技状態が確変状態である場合に
は、大当り遊技状態に移行する確率(特別図柄の可変表示の結果を特定の表示態様とする
確率)は、通常時よりも向上することとなるのである。そして、メインCPU66は、始
動入賞時に抽出された大当り判定用乱数値と、選択された大当り判定テーブルとを参照す
る。つまり、メインCPU66は、遊技者に有利な大当り遊技状態とするか否かの判定を
行うこととなる。この処理が終了した場合には、ステップS107に処理を移す。
In step S105, a big hit determination process is executed. In this process, the
One jackpot determination table is selected from a plurality of jackpot determination tables having different numbers of jackpot determination values (big hit determination values). For example, in the jackpot determination table at normal time, two jackpot determination values are set, but in the jackpot determination table at high probability, ten jackpot determination values are set, and based on the high probability flag By selecting the jackpot determination table, the probability of shifting to the jackpot gaming state is different. Thus, when the high probability flag is a predetermined value (for example, “77”), that is, when the gaming state is a probable variation state, the probability of transition to the big hit gaming state (specify the result of variable symbol special display) The probability of the display mode is improved over the normal time. Then, the
ステップS107においては、メインCPU66は、始動入賞時に抽出された停止図柄
用乱数値を抽出し、その停止図柄用乱数値と、ステップS105において判定された結果
と、に基づいて、特別図柄を決定し、その特別図柄を示すデータをメインRAM70の所
定領域に記憶する。このように記憶された特別図柄を示すデータは、特別図柄表示装置3
3に供給される。これによって、特別図柄表示装置33に、特別図柄が導出表示されるこ
ととなる。また、このように記憶された特別図柄を示すデータは、図10のステップS4
7の処理により、主制御回路60のメインCPU66から副制御回路200のサブCPU
206に導出図柄指定コマンドとして供給される。これによって、副制御回路200にお
いて、特別図柄に対応する装飾図柄が液晶表示装置32に導出表示されることとなる。こ
の処理が終了した場合には、ステップS109に処理を移す。
In step S107, the
3 is supplied. As a result, the special symbol is derived and displayed on the special
7, the
206 is supplied as a derived symbol designation command. As a result, in the
ステップS109においては、変動パターン決定処理を実行する。この処理において、
メインCPU66は、演出条件選択用乱数値を抽出する。メインCPU66は、ステップ
S107により決定された特別図柄に基づいて、変動パターンを決定するための変動パタ
ーン振分テーブルを選択する。そして、メインCPU66は、演出条件選択用乱数カウン
タから抽出した演出条件選択用乱数値と選択した変動パターン振分テーブルとに基づいて
、変動パターンを決定し、メインRAM70の所定領域に記憶する。メインCPU66は
、このような変動パターンを示すデータに基づいて、特別図柄の変動表示態様(特に、変
動表示時間)を決定することとなる。このように記憶された変動パターンを示すデータは
、特別図柄表示装置33に供給される。これによって、特別図柄表示装置33に、特別図
柄が決定した変動パターンで変動表示することとなる。このように、メインCPU66は
、始動口44(可変入賞装置)に遊技球が入賞したことを条件として、特別図柄(第一識
別情報)の可変表示の表示制御を行うこととなる。このようなメインCPU66は、第一
可変表示制御手段の一例に相当する。また、このように記憶された変動パターンを示すデ
ータは、図10のステップS47の処理により、主制御回路60のメインCPU66から
副制御回路200のサブCPU206に変動パターン指定コマンドとして供給される。副
制御回路200のサブCPU206は、受信した変動パターン指定コマンドに応じた演出
表示を実行することとなる。この処理が終了した場合には、ステップS110に処理を移
す。
In step S109, a variation pattern determination process is executed. In this process,
The
ステップS110においては、決定した変動パターンに対応する変動時間を待ち時間タ
イマにセットする処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、ステップS
109の処理により決定された変動パターンと、その変動パターンの変動時間を示す変動
時間テーブルと、に基づいて、変動時間を算出し、その変動時間を示す値を待ち時間タイ
マに記憶する。そして、今回の変動表示に用いられた記憶領域をクリアする処理を実行す
る(ステップS111)。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
In step S110, a process of setting a variation time corresponding to the determined variation pattern in the waiting time timer is executed. In this process, the
Based on the variation pattern determined by the
[普通図柄制御処理]
図9のステップS16において実行されるサブルーチンについて図14を用いて説明す
る。尚、図14において、ステップS202からステップS206の側方に描いた数値は
、それらのステップに対応する普通図柄制御状態フラグを示し、その普通図柄制御状態フ
ラグの数値に応じて、その数値に対応する一つのステップが実行され、普通図柄ゲームが
進行することとなる。
[Normal symbol control processing]
The subroutine executed in step S16 in FIG. 9 will be described with reference to FIG. In FIG. 14, the numerical values drawn on the sides of step S202 to step S206 indicate the normal symbol control state flags corresponding to those steps, and correspond to the numerical values according to the numerical values of the normal symbol control state flags. One step is executed, and the normal symbol game proceeds.
最初に、図14に示すように、普通図柄制御状態フラグをロードする処理を実行する(
ステップS201)。この処理において、メインCPU66は、普通図柄制御状態フラグ
を読み出す。この処理が終了した場合には、ステップS202に処理を移す。
First, as shown in FIG. 14, a process of loading the normal symbol control state flag is executed (
Step S201). In this process, the
尚、後述するステップS202からステップS206において、メインCPU66は、
後述するように、普通図柄制御状態フラグの値に基づいて、各ステップにおける各種の処
理を実行するか否かを判断することとなる。この普通図柄制御状態フラグは、普通図柄ゲ
ームの遊技の状態を示すものであり、ステップS202からステップS206における処
理のいずれかを実行可能にするものである。また、それに加えて、メインCPU66は、
各ステップに対して設定された待ち時間タイマ等に応じて決定される所定のタイミングで
各ステップにおける処理を実行する。尚、この所定のタイミングに至る前においては、各
ステップにおける処理を実行することなく終了することとなり、他のサブルーチンを実行
することとなる。もちろん、所定の周期でシステムタイマ割込処理も実行する。
In step S202 to step S206, which will be described later, the
As described later, based on the value of the normal symbol control state flag, it is determined whether or not various processes in each step are executed. This normal symbol control state flag indicates the game state of the normal symbol game, and enables one of the processes in steps S202 to S206 to be executed. In addition, the
The processing in each step is executed at a predetermined timing determined according to a waiting time timer or the like set for each step. Before reaching the predetermined timing, the process ends without executing the process in each step, and another subroutine is executed. Of course, the system timer interrupt process is also executed at a predetermined cycle.
ステップS202においては、普通図柄記憶チェック処理を実行する。詳しくは図15
を用いて説明するが、メインCPU66は、普通図柄制御状態フラグが普通図柄記憶チェ
ックを示す値(00)である場合に、普通図柄に関する保留個数のチェックを行い、保留
個数がある場合に、当り判定等を行う。また、メインCPU66は、普通図柄変動時間管
理を示す値(01)を普通図柄制御状態フラグにセットし、今回の処理で決定された変動
時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、今回決定された変動時間を経過した後、ス
テップS203の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には
、ステップS203に処理を移す。
In step S202, a normal symbol memory check process is executed. See Figure 15 for details.
However, when the normal symbol control state flag is a value (00) indicating the normal symbol storage check, the
ステップS203においては、普通図柄変動時間監視処理を実行する。この処理におい
て、メインCPU66は、普通図柄制御状態フラグが普通図柄変動時間管理を示す値(0
1)であり、変動時間が経過した場合に、普通図柄表示時間監視を示す値(02)を普通
図柄制御状態フラグにセットし、確定後待ち時間(例えば0.5秒)を待ち時間タイマに
セットする。つまり、確定後待ち時間が経過した後、ステップS204の処理を実行する
ように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップS204に処理を移す
。
In step S203, normal symbol variation time monitoring processing is executed. In this process, the
1) When the fluctuation time has elapsed, a value (02) indicating normal symbol display time monitoring is set in the normal symbol control state flag, and the waiting time after confirmation (for example, 0.5 seconds) is set as the waiting time timer. set. That is, it is set so that the process of step S204 is executed after the waiting time after determination has elapsed. If this process ends, the process moves to a step S204.
ステップS204においては、普通図柄表示時間監視処理を実行する。詳しくは図16
を用いて説明するが、メインCPU66は、普通図柄制御状態フラグが普通図柄表示時間
監視を示す値(02)であり、確定後待ち時間が経過した場合に、当りか否かを判断する
。メインCPU66は、当りである場合に、普通電役開放設定処理を実行し、普通電動役
物開放を示す値(03)を普通図柄制御状態フラグにセットする。つまり、ステップS2
05の処理を実行するように設定するのである。このように、メインCPU66は、普通
図柄(第二識別情報)の可変表示の結果に基づいて、羽根部材48a及び48b(可変入
賞装置)が第一の状態に変位する当り遊技状態に移行させる制御を行うこととなる。この
ようなメインCPU66は、当り移行制御手段の一例に相当する。一方、メインCPU6
6は、当りではない場合に、普通図柄ゲーム終了を示す値(04)をセットする。つまり
、ステップS206の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合
には、ステップS205に処理を移す。
In step S204, a normal symbol display time monitoring process is executed. See Figure 16 for details.
However, when the normal symbol control state flag is a value (02) indicating normal symbol display time monitoring and the waiting time after the determination has passed, the
It is set to execute the process of 05. As described above, the
6 is set to a value (04) indicating the end of the normal symbol game when it is not a win. That is, it is set to execute the process of step S206. If this process ends, the process moves to a step S205.
ステップS205においては、普通電動役物開放処理を実行する。この処理において、
メインCPU66は、普通図柄制御状態フラグが普通電役開放を示す値(03)である場
合に、普通電役開放時間タイマが“0”であるという条件を満たすか否かを判断する。メ
インCPU66は、条件を満たした場合に、普通電動役物である羽根部材48を閉鎖状態
にさせるために、メインRAM70に位置付けられた変数を更新する。メインCPU66
は、普通図柄ゲーム終了を示す値(04)を普通図柄制御状態フラグにセットする。つま
り、ステップS206の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場
合には、ステップS206に処理を移す。
In step S205, an ordinary electric accessory release process is executed. In this process,
When the normal symbol control state flag is a value (03) indicating that the normal power combination is released, the
Sets the value (04) indicating the end of the normal symbol game to the normal symbol control state flag. That is, it is set to execute the process of step S206. If this process ends, the process moves to a step S206.
ステップS206においては、普通図柄ゲーム終了処理を実行する。この処理において
、メインCPU66は、普通図柄制御状態フラグが普通図柄ゲーム終了を示す値(04)
である場合に、普通図柄に関する保留個数を示すデータを“1”減少するように記憶更新
する。メインCPU66は、次回の普通図柄の変動表示を行うために、普通図柄記憶領域
の更新を行う。メインCPU66は、普通図柄記憶チェックを示す値(00)をセットす
る。つまり、ステップS201の処理を実行するように設定するのである。この処理が終
了した場合には、本サブルーチンを終了する。
In step S206, a normal symbol game end process is executed. In this process, the
In this case, the data indicating the number of reserved symbols for the normal symbol is stored and updated so as to decrease by “1”. The
[普通図柄記憶チェック処理]
図14のステップS202において実行されるサブルーチンについて図15を用いて説
明する。
[Normal symbol memory check processing]
The subroutine executed in step S202 in FIG. 14 will be described with reference to FIG.
最初に、図15に示すように、普通図柄制御状態フラグが普通図柄記憶チェックを示す
値(00)であるか否かの判断を行い(ステップS511)、普通図柄制御状態フラグが
普通図柄記憶チェックを示す値であると判別した場合には、ステップS512に処理を移
し、普通図柄制御状態フラグが普通図柄記憶チェックを示す値であるとは判別しなかった
場合には、本サブルーチンを終了する。そして、ステップS512においては、メインC
PU66は、普通図柄に関する保留個数が“0”であるか否かの判断を行い、普通図柄に
関する保留個数が“0”であると判別した場合には、普通図柄デモ表示処理を実行する(
ステップS513)。この処理において、メインCPU66は、普通図柄デモ表示を行わ
せるために普通図柄表示装置35に普通図柄デモ表示コマンドを供給するための変数をメ
インRAM70に記憶する。これによって、普通図柄表示装置35において、普通図柄デ
モ演出が実行されることとなる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了す
る。尚、この普通図柄に関する保留個数は、球通過検出器54の近傍を遊技球が通過した
ことを検出した場合に、所定個数(例えば“4”)を上限として“1”増加され、普通図
柄ゲームにおける普通図柄の可変表示が終了したときには、“1”減算される。一方、メ
インCPU66は、普通図柄に関する保留個数が“0”であるとは判別しなかった場合に
は、ステップS514に処理を移す。
First, as shown in FIG. 15, it is determined whether or not the normal symbol control state flag is a value (00) indicating the normal symbol storage check (step S511), and the normal symbol control state flag is the normal symbol storage check. If it is determined that the normal symbol control state flag is not a value indicating a normal symbol storage check, the present subroutine is terminated. In step S512, the main C
The
Step S513). In this process, the
ステップS514においては、普通図柄当り判定処理を実行する。この処理において、
メインCPU66は、普通図柄始動領域通過時に(球通過検出器54の近傍を遊技球が通
過することや、始動口44aに遊技球が入賞するによって)抽出された普通図柄当り判定
用乱数値と、メインROM68に記憶されている普通図柄当り判定値とを参照する。
In step S514, a normal symbol hit determination process is executed. In this process,
The
そして、メインCPU66は、停止普通図柄決定処理を実行する(ステップS515)
。この処理において、メインCPU66は、参照した結果、普通図柄当り判定用乱数値が
普通図柄当り判定値と一致する場合には、当り図柄を示すデータをセットし、当りフラグ
に“77”を記憶する。一方、メインCPU66は、参照した結果、普通図柄当り判定用
乱数値が普通図柄当り判定値と一致しない場合には、はずれ図柄を示すデータをセットし
、当りフラグに“00”を記憶する。このように記憶された当り図柄、はずれ図柄は、普
通図柄表示装置35に導出普通図柄指定コマンドとして供給される。これによって、普通
図柄表示装置35は、普通図柄の可変表示を行う。また、当り図柄、はずれ図柄は、図1
0のステップS47の処理により、主制御回路60のメインCPU66から副制御回路2
00のサブCPU206に導出普通図柄指定コマンドとして供給される。これによって、
副制御回路200において、普通図柄ゲームにおける当り、はずれを認識可能となる。こ
の処理が終了した場合には、ステップS516に処理を移す。
Then, the
. In this process, the
0 in step S47, the
It is supplied to the 00
In the
ステップS516においては、普通図柄変動パターンコマンドデータ、普通図柄待ち時
間タイマをセットする。この処理において、メインCPU66は、当りであるか否かの判
定結果と、今現在の特別図柄ゲームの遊技状態に基づいて、普通図柄変動パターンを決定
し、普通図柄変動パターンを示す普通図柄変動パターンコマンドデータをセットする。こ
のように記憶された普通図柄変動パターンコマンドデータは、普通図柄表示装置35に普
通図柄変動パターン指定コマンドとして供給される。これによって、普通図柄表示装置3
5は、決定された変動パターンで普通図柄の可変表示を行う。また、普通図柄変動パター
ンデータは、図10のステップS47の処理により、主制御回路60のメインCPU66
から副制御回路200のサブCPU206に普通図柄変動パターン指定コマンドとして供
給される。これによって、副制御回路200において、普通図柄ゲームにおける変動パタ
ーンを認識可能となる。この処理が終了した場合には、ステップS518に処理を移す。
In step S516, the normal symbol variation pattern command data and the normal symbol waiting time timer are set. In this process, the
No. 5 performs variable display of normal symbols with the determined variation pattern. Further, the normal symbol variation pattern data is obtained from the
Is supplied to the
ステップS518においては、普通図柄制御状態フラグとして普通図柄変動時間管理を
示す値(01)をセットする処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、
普通図柄変動時間管理を示す値を普通図柄制御状態フラグに記憶する。そして、今回の普
通図柄の変動表示に用いられた記憶領域をクリアする処理を実行する(ステップS519
)。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
In step S518, a process of setting a value (01) indicating normal symbol variation time management as the normal symbol control state flag is executed. In this process, the
A value indicating normal symbol variation time management is stored in the normal symbol control state flag. And the process which clears the memory area used for the fluctuation | variation display of the normal symbol this time is performed (step S519).
). When this process is finished, this subroutine is finished.
[普通図柄表示時間監視処理]
図14のステップS204において実行されるサブルーチンについて図16を用いて説
明する。
[Normal symbol display time monitoring process]
The subroutine executed in step S204 in FIG. 14 will be described with reference to FIG.
最初に、図16に示すように、普通図柄制御状態フラグが普通図柄表示時間監視を示す
値(02)であるか否かの判断(ステップS541)、普通図柄待ち時間タイマが“0”
であるか否かの判断を行う(ステップS542)。この処理において、メインCPU66
は、普通図柄制御状態フラグが普通図柄表示時間監視を示す値であり、かつ、普通図柄待
ち時間タイマが“0”であると判別した場合には、ステップS543に処理を移す。一方
、メインCPU66は、普通図柄制御状態フラグが普通図柄表示時間監視を示す値である
とは判別しなかった場合、又は、普通図柄待ち時間タイマが“0”であるとは判別しなか
った場合には、本サブルーチンを終了する。
First, as shown in FIG. 16, it is determined whether or not the normal symbol control state flag is a value (02) indicating normal symbol display time monitoring (step S541), and the normal symbol waiting time timer is “0”.
It is determined whether or not (step S542). In this process, the
If it is determined that the normal symbol control state flag is a value indicating normal symbol display time monitoring and the normal symbol waiting time timer is “0”, the process proceeds to step S543. On the other hand, the
ステップS543においては、当りフラグが“77”であるか否かの判断を行う。この
処理において、メインCPU66は、当りフラグが“77”であるとは判別しなかった場
合には、ステップS544に処理を移し、当りフラグが“77”であると判別した場合に
は、ステップS545に処理を移す。
In step S543, it is determined whether or not the hit flag is “77”. In this process, if the
ステップS544においては、普通図柄制御状態フラグとして普通図柄ゲーム終了を示
す値(04)をセットする処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、普
通図柄ゲーム終了を示す値を普通図柄制御状態フラグに記憶する。これによって、羽根部
材48が閉鎖状態として維持されることとなる。この処理が終了した場合には、本サブル
ーチンを終了する。
In step S544, a process of setting a value (04) indicating the end of the normal symbol game as the normal symbol control state flag is executed. In this process, the
一方、ステップS545においては、普通電役開放設定処理を実行する。詳しくは図1
7を用いて後述するが、メインCPU66は、羽根部材48の開放設定など、各種の処理
を実行する。この処理が終了した場合には、ステップS550に処理を移す。
On the other hand, in step S545, ordinary power combination opening setting processing is executed. See Figure 1 for details.
7, the
ステップS550においては、普通電役入賞カウンタに初期値(0)をセットする処理
を実行する。この処理において、メインCPU66は、羽根部材48が開放状態となる場
合に、普通電役入賞カウンタに初期値“0”をセットする。これによって、後述するよう
に、羽根部材48が開放状態である場合に、始動口44に入賞した遊技球の数が所定数と
なったことを条件として、羽根部材48を開放状態から閉鎖状態と制御することとなる。
そして、普通電役開放を示す値(03)を普通図柄制御状態フラグにセットする(ステッ
プS550)。この処理において、メインCPU66は、普通電役開放を示す値を普通図
柄制御状態フラグに記憶する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する
。
In step S550, a process of setting an initial value (0) to the ordinary electric winning prize counter is executed. In this process, the
Then, a value (03) indicating that the normal power combination is released is set in the normal symbol control state flag (step S550). In this process, the
[普通電役開放設定処理]
図16のステップS545において実行されるサブルーチンについて図17を用いて説
明する。
[Normal power release setting processing]
The subroutine executed in step S545 in FIG. 16 will be described with reference to FIG.
最初に、図17に示すように、入賞領域を参照する(ステップS601)。この処理に
おいて、メインCPU66は、普通図柄ゲームにおける当否を判定するための乱数値に対
応して記憶された遊技球の入賞領域を示すデータをメインRAM70の所定領域から読み
出し、参照する。そして、メインCPU66は、停止普通図柄を参照する(ステップS6
02)この処理において、メインCPU66は、停止表示させる普通図柄を示すデータを
メインRAM70の所定領域から読み出し、参照する。この処理が終了した場合には、ス
テップS603に処理を移す。
First, as shown in FIG. 17, the winning area is referred to (step S601). In this process, the
02) In this process, the
ステップS603において、メインCPU66は、羽根部材48a及び48bを開放さ
せるか否かを決定するための開放決定用乱数値を抽出し、開放決定抽選において当りであ
るか否かを判定する(ステップS604)。つまり、メインCPU66は、遊技球が始動
口44a(一の可変入賞装置)に入賞したことを条件に、羽根部材48b(他の可変入賞
装置)を所定の変位態様で変位させるか否かを決定することとなる。このような処理を実
行するメインCPU66は、変位実行決定手段の一例に相当する。この処理において、メ
インCPU66は、開放決定抽選において当りと判定した場合には、参照結果に基づいて
開放態様を決定し、データをセットする。この処理において、メインCPU66は、開放
態様選択テーブル(図5参照)を参照する。そして、メインCPU66は、そのテーブル
と、ステップS601及びステップS602において参照された参照結果と、に基づいて
、開放態様を決定する(ステップS605)。つまり、メインCPU66は、当り遊技状
態に移行される場合には、普通図柄(第二識別情報)の可変表示の結果や、入賞した装置
に基づいて、羽根部材48a及び48b(可変入賞装置)における変位態様を決定するこ
ととなる。このような処理を実行するメインCPU66は、変位態様決定手段の一例に相
当する。
そして、メインCPU66は、決定した開放態様を示すデータをメインRAM70の所定
領域にセットする。これによって、このようなデータに基づいて、メインCPU66は、
図10のステップS46の処理により、普通電動役物ソレノイド118、119にコマン
ドを供給し、羽根部材48a及び48bを駆動させることとなる。つまり、メインCPU
66は、決定された変位態様で羽根部材48a及び48b(可変入賞装置)を所定の変位
態様で変位させる制御を行うこととなる。特に、メインCPU66は、遊技球が始動口4
4a(一の可変入賞装置)に入賞したことを条件に、羽根部材48b(他の可変入賞装置
)を所定の変位態様で変位させる制御を行うこととなる。このようなメインCPU66は
、可変入賞装置制御手段の一例に相当する。この処理が終了した場合には、本サブルーチ
ンを終了する。一方、メインCPU66は、開放決定抽選においてはずれと判定した場合
には、ステップS605を実行することなく、本サブルーチンを終了する。
In step S603, the
Then, the
By the process in step S46 of FIG. 10, a command is supplied to the ordinary electric accessory solenoids 118 and 119, and the
66 performs control to displace the
On condition that 4a (one variable winning device) has been won, control is performed to displace the
このように、第一識別情報の可変表示の結果ではなくて、第二識別情報の可変表示の結
果に基づいて、可変入賞装置の変位態様が変更されることとなり、当り遊技状態となると
、可変入賞装置に遊技球が入賞し易く制御し、入賞に伴う賞球を行うとともに、第二識別
情報の可変表示の結果を遊技者に意識させることによって、遊技のバリエーションを増大
させ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。また、可変入賞装置に遊技球が入賞
し易く制御することによって、入賞に伴う賞球を行うだけでなく、第一識別情報の可変表
示を行うこととなるため、大当り遊技状態に移行させ易くなり、遊技に対する興趣の向上
を図ることができる。また、複数の可変入賞装置を設け、それぞれ関連して変位させるこ
とができ、入賞させる可変入賞装置を増加させるとともに、それぞれの関連を遊技者に意
識させることができ、遊技のバリエーションを増大させることができ、遊技に対する興趣
の向上を図ることができる。また、遊技球が一の可変入賞装置に入賞した場合であっても
、他の可変入賞装置が必ずしも変位するとは限らないため、他の可変入賞装置を遊技者に
意識させることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
In this way, the displacement mode of the variable winning device is changed based on the result of variable display of the second identification information, not the result of variable display of the first identification information. The game ball is controlled to make it easy for the winning device to win the winning device, and the winning ball accompanying the winning is performed, and the player is conscious of the result of the variable display of the second identification information, thereby increasing the variation of the game, Improvements can be made. In addition, by controlling the game balls so that they can easily win the variable winning device, not only the winning balls associated with winning but also the variable display of the first identification information is performed, so that it is easy to shift to the big hit gaming state. It is possible to improve the interest in games. In addition, a plurality of variable winning devices can be provided, which can be displaced in relation to each other, increase the number of variable winning devices to be awarded, and make each player aware of each relationship, and increase game variations. Can improve the interest of the game. Even if a game ball wins one variable winning device, the other variable winning devices are not necessarily displaced, so that the player can be aware of other variable winning devices. The interest can be improved.
[副制御回路メイン処理]
一方、副制御回路200は、副制御回路メイン処理を実行することとなる。この副制御
回路メイン処理について図18を用いて説明する。尚、この副制御回路メイン処理は、電
源が投入されたときに開始される処理である。
[Sub control circuit main processing]
On the other hand, the
最初に、図18に示すように、サブCPU206は、RAMアクセス許可、作業領域を
初期化等の初期設定処理を実行する(ステップS201)。この処理が終了した場合には
、ステップS202に処理を移す。
First, as shown in FIG. 18, the
ステップS202において、サブCPU206は、乱数更新処理を実行する。この処理
において、サブCPU206は、ワークRAM210の所定領域に位置付けられた各種の
乱数カウンタの乱数値を更新する。この処理が終了した場合には、ステップS203に処
理を移す。
In step S202, the
ステップS203において、サブCPU206は、コマンド解析処理を実行する。詳し
くは図19を用いて後述するが、受信したコマンドを解析し、その解析したコマンドに応
じた処理を実行することとなる。この処理が終了した場合には、ステップS204に処理
を移す。
In step S203, the
ステップS204において、サブCPU206は、表示制御処理を実行する。この処理
において、サブCPU206は、液晶表示装置32における画像の表示制御を行う。
In step S204, the
そして、サブCPU206は、スピーカ46から発生させる音の制御を行う音声制御処
理(ステップS205)、各種のランプ132の発光制御を行うランプ制御処理を実行す
る(ステップS206)。この処理が終了した場合には、再度、ステップS202に処理
を移す。
Then, the
このように、副制御回路メイン処理においては、ステップS201の初期設定処理が終
了した後、ステップS202からステップS206の処理を繰り返し実行することとなる
。
As described above, in the sub control circuit main process, after the initial setting process in step S201 is completed, the processes from step S202 to step S206 are repeatedly executed.
[コマンド解析処理]
図18のステップS203において実行されるサブルーチンについて図19を用いて説
明する。
[Command analysis processing]
The subroutine executed in step S203 in FIG. 18 will be described with reference to FIG.
最初に、図19に示すように、サブCPU206は、受信コマンドがあるか否かを判断
する(ステップS401)。この処理において、サブCPU206は、コマンドバッファ
にコマンドが格納されているか否かによって、受信コマンドがあるか否かを判断すること
となる。この処理において、サブCPU206は、受信コマンドがあると判別した場合に
は、ワークRAM210の所定領域に位置付けられたコマンドバッファから、コマンドデ
ータを読み出し(ステップS402)、ステップS403に処理を移す。一方、サブCP
U206は、受信コマンドがないと判別した場合には、本サブルーチンを終了する。
First, as shown in FIG. 19, the
If U206 determines that there is no received command, U206 ends this subroutine.
つまり、ステップS402を実行するサブCPU206は、主制御回路60によって送
信された各種のコマンド(例えば、変動パターン指定コマンド、導出図柄指定コマンドな
ど)を受信することとなる。尚、本実施形態において、ステップS402を実行するサブ
CPU206は、コマンド受信手段の一例に相当する。
That is, the
ステップS403において、サブCPU206は、普通図柄変動パターン指定コマンド
を受信したか否かを判断する。この処理において、サブCPU206は、ステップS40
2において読み出したコマンドデータに基づいて、普通図柄変動パターン指定コマンドを
受信したか否かを判断することとなる。この処理において、サブCPU206は、普通図
柄変動パターン指定コマンドを受信したと判別した場合には、ステップS404に処理を
移す。一方、サブCPU206は、普通図柄変動パターン指定コマンドを受信していない
と判別した場合には、ステップS406に処理を移す。
In step S403, the
Based on the command data read in step 2, it is determined whether or not a normal symbol variation pattern designation command has been received. In this process, if the
ステップS404において、サブCPU206は、演出パターン決定処理を実行する。
この処理において、サブCPU206は、装飾図柄の変動パターン、背景画像を表示する
画像演出パターンなど、各種の演出パターンを決定する。具体的には、サブCPU206
は、普通図柄変動パターン指定コマンドに含まれる入賞領域を示すデータを読み出す。そ
して、サブCPU206は、プログラムROM208に記憶されている演出選択テーブル
(図6(A)参照)を参照し、入賞領域に対応する変動時における背景色を選択すること
となる。つまり、このような処理を実行するサブCPU206は、入賞した領域に応じて
、装飾図柄の変動態様を変更可能に決定することとなる。尚、本実施形態において、この
ような処理を実行するサブCPU206は、変動態様決定手段の一例に相当する。この処
理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
In step S404, the
In this process, the
Reads out the data indicating the winning area included in the normal symbol variation pattern designation command. Then, the
尚、本実施形態においては、入賞領域に基づいて、普通図柄に対応する装飾図柄の変動
態様を変更可能に決定したが、これに限らず、例えば、球通過検知器54aを遊技球が通
過した後に当りとなり羽根部材48aを開放させ、その後、始動口44aに遊技球が入賞
した後に当りとなり羽根部材48bを開放させるというように、可変入賞装置を変位させ
ると決定された連続回数に応じて、装飾図柄の変動態様を変更可能に決定するように構成
してもよい。これによって、複数の可変入賞装置において変位された連続回数によって、
第二識別情報の変動態様が異なることとなり、第二識別情報の変動態様のバリエーション
を増大させることができ、更には、連続回数に対応した第二識別情報の変動態様となるこ
とにより、遊技の進行状況が認識可能となり、遊技に対する興趣の向上を図ることができ
る。
In the present embodiment, based on the winning area, it is determined that the variation pattern of the decorative symbol corresponding to the normal symbol can be changed. However, the present invention is not limited to this. For example, the game ball passes through the
The variation mode of the second identification information will be different, the variation of the variation mode of the second identification information can be increased, and further, the variation mode of the second identification information corresponding to the number of consecutive times, The progress status can be recognized, and the interest in games can be improved.
ステップS406において、サブCPU206は、導出普通図柄指定コマンドを受信し
たか否かを判断する。この処理において、サブCPU206は、ステップS402におい
て読み出したコマンドデータに基づいて、導出普通図柄指定コマンドを受信したか否かを
判断することとなる。この処理において、サブCPU206は、導出普通図柄指定コマン
ドを受信したと判別した場合には、導出普通図柄指定コマンドに基づいて、導出表示させ
る装飾図柄を決定する導出装飾図柄決定処理を実行し(ステップS407)、本サブルー
チンを終了する。一方、サブCPU206は、導出図柄指定コマンドを受信していないと
判別した場合には、受信コマンドに対応する演出制御データをセットし(ステップS41
0)、本サブルーチンを終了する。
In step S406, the
0) End this subroutine.
[その他の実施形態]
尚、本実施形態においては、背景色を変更させることによって、普通図柄(普通図柄に
対応する装飾図柄)の変動態様を変更可能に決定したが、これに限らず、例えば、普通図
柄の変動パターン自体を変更させるようにしてもよい。この場合においては、例えば、図
15のステップS516において、普通図柄の変動パターンを変更させることとなる。こ
れによって、変動時間を変更させたり、リーチとするか否かを変更させたりすることがで
きる。また、このような変更をしない構成であっても問題ない。
[Other Embodiments]
In this embodiment, it is determined that the change mode of the normal symbol (decorative symbol corresponding to the normal symbol) can be changed by changing the background color. However, the present invention is not limited to this. You may make it change itself. In this case, for example, in step S516 of FIG. 15, the normal symbol variation pattern is changed. As a result, the variation time can be changed, and whether or not to reach can be changed. Further, there is no problem even if the configuration does not make such a change.
また、本実施形態においては、複数の可変入賞装置が設けられており、遊技球が一の可
変入賞装置に入賞したことを条件に、他の可変入賞装置を所定の変位態様で変位させるか
否かを決定し、その決定結果に基づいて、他の可変入賞装置を所定の変位態様で変位させ
たが、これに限らず、例えば、他の可変入賞装置を所定の変位態様で変位させるか否かを
決定することなく、必ず変位させるようにしてもよい。また、例えば、遊技球が一の可変
入賞装置に入賞したことを条件に、他の可変入賞装置を変位させなくてもよく、別の条件
を満たすことによって、変位させるようにしてもよい。また、例えば、複数の可変入賞装
置を設けなくても問題ない。
In the present embodiment, a plurality of variable winning devices are provided, and whether or not the other variable winning devices are displaced in a predetermined displacement manner on condition that the game ball has won a single variable winning device. However, the present invention is not limited to this, and for example, whether or not the other variable winning device is displaced in a predetermined displacement manner. It is also possible to make the displacement without deciding whether or not. Further, for example, on condition that the game ball has won one variable winning device, the other variable winning device may not be displaced, and may be displaced by satisfying another condition. Further, for example, there is no problem even if a plurality of variable winning devices are not provided.
更にまた、本実施形態においては、可変入賞装置に遊技球が入賞したことを条件として
、特別図柄の可変表示の表示制御を行ったが、これに限らず、例えば、可変入賞装置への
遊技球の入賞と、特別図柄とが対応しておらず、別の入賞を契機として特別図柄の可変表
示の表示制御を行ってもよい。
Furthermore, in the present embodiment, the display control of the special symbol variable display is performed on the condition that the game ball has won the variable winning device. However, the present invention is not limited to this. For example, the game ball to the variable winning device is controlled. The winning symbol and the special symbol may not correspond to each other, and the display control of the variable symbol variable display may be performed in response to another winning.
[遊技盤の構成]
尚、上述した実施形態においては、遊技盤の全部を、透過性を有する部材によって構成
したが、これに限らず、別の態様であってもよい。具体的には、遊技盤を、透過性を有す
る部材と平板状の透過性を有さない部材(例えば、木材)とを結合させて構成してもよい
。もちろん、透過性を有する部材と、透過性を有さない部材とを単に結合させて構成する
だけでなく、透過性を有する部材を、透過性を有さない部材で囲むように結合させる構成
としてもよい。また、例えば、透過性を有する遊技盤の一部を遮蔽させる加工を施すよう
に構成してもよい。例えば、透過性を有する遊技盤の一部を、遮光性を有する色で塗装し
てもよい。これによって、一部に透過性を有する遊技盤を構成することができる。もちろ
ん、塗装するかわりに、ブラスト加工、サンドペーパによる微細粗面を形成する光散乱加
工を施し、可視光線が散乱してあたかも発光するかのように形成してもよい。
[Composition of game board]
In the above-described embodiment, the entire game board is configured by a permeable member. However, the present invention is not limited to this and may be in another mode. Specifically, the game board may be configured by combining a member having permeability and a member (for example, wood) having no flat permeability. Of course, as a configuration in which a member having permeability and a member not having transparency are simply combined to form a member having transparency, the member having transparency is connected so as to be surrounded by a member having no transparency. Also good. For example, you may comprise so that the process which shields a part of game board which has permeability | transmittance may be performed. For example, a part of the game board having transparency may be painted with a color having a light shielding property. Thereby, it is possible to configure a game board that is partially permeable. Of course, instead of coating, a blasting process or a light scattering process for forming a fine rough surface by sandpaper may be performed to make it appear as if visible light is scattered and light is emitted.
つまり、遊技盤は、その一部分が少なくとも透過性を有するものであればよい。言い換
えると、遊技領域の全部又は一部の後方に位置する表示領域に、その遊技領域2aの全部
又は一部の近傍を介して前方から画像が視認可能に表示されるように構成すればよい。ま
た、液晶表示装置は、透過性の高い画像を表示可能な表示領域を有し、遊技盤の前方に表
示領域が配設され、入球軌跡画像を遊技盤における所定の入球軌跡に重合して表示させる
ように構成してもよい。
That is, the game board should just have a part at least partially permeable. In other words, an image may be configured to be visible from the front through the vicinity of all or part of the game area 2a in the display area located behind all or part of the game area. In addition, the liquid crystal display device has a display area capable of displaying a highly transmissive image, a display area is provided in front of the game board, and the entrance locus image is superimposed on a predetermined entrance locus on the game board. May be configured to be displayed.
[表示装置の構成]
透過性を有さない遊技盤を用いた構成においては、各種の演出画像が表示可能な表示装
置が備えられている。この表示装置は、保護カバーである対の透明アクリル板と、透明ア
クリル板の間に透明液晶表示装置から構成される液晶表示装置と、が積層された構成であ
り、表示領域に透過性の高い画像を表示可能となる。尚、液晶表示装置は、表示領域に透
過性の高い画像を表示するだけでなく、特別図柄の可変表示、普通図柄の可変表示、演出
用の演出画像の表示等を行う。また、この液晶表示装置の上方及び下方には、液晶表示装
置のバックライトとしての照明装置の役割を果たす液晶バックライトが設けられており、
点灯させることによって、液晶表示装置に表示される画像を遊技者に対して明瞭に視認可
能とさせる。この液晶バックライトは、主として冷陰極管が採用されているが、本発明は
これに限らない。尚、この表示装置は、透明アクリル板、液晶表示装置、液晶バックライ
ト等を備えているが、これに限らず、他の態様であってもよく、例えば、透明アクリル板
、液晶バックライト等を備えることなく、液晶表示装置のみを備えるように構成しても問
題ない。
[Configuration of display device]
In a configuration using a gaming board that does not have transparency, a display device capable of displaying various effect images is provided. This display device has a structure in which a pair of transparent acrylic plates as a protective cover and a liquid crystal display device composed of a transparent liquid crystal display device are laminated between the transparent acrylic plates, and a highly transmissive image is displayed in the display region. It can be displayed. The liquid crystal display device not only displays a highly transmissive image in the display area, but also performs variable display of special symbols, variable display of normal symbols, display of effect images for effects, and the like. Further, above and below the liquid crystal display device, a liquid crystal backlight serving as a lighting device as a backlight of the liquid crystal display device is provided,
By lighting, the image displayed on the liquid crystal display device is clearly visible to the player. The liquid crystal backlight mainly employs a cold cathode tube, but the present invention is not limited to this. The display device includes a transparent acrylic plate, a liquid crystal display device, a liquid crystal backlight, and the like. However, the display device is not limited to this, and other modes may be used. There is no problem even if only the liquid crystal display device is provided without providing it.
このように、液晶表示装置は、表示領域と、遊技盤における遊技領域の全部又は一部と
が重なるように遊技盤の前方に配設され、表示領域に透過性の高い画像を表示可能とする
ものであるので、遊技領域の全部又は一部を、液晶表示装置を介して前方から画像が視認
可能に表示されることとなる。言い換えると、液晶表示装置は、遊技盤の前方に設けられ
、透過して当該遊技盤を視認可能であり、遊技に関する演出画像を表示する表示領域を有
する装置である。尚、遊技盤と表示装置とが奥行き方向に重ならない構成であってもよい
。
As described above, the liquid crystal display device is disposed in front of the game board so that the display area and all or a part of the game area in the game board overlap, and can display a highly transmissive image in the display area. Therefore, all or part of the game area is displayed through the liquid crystal display device so that the image can be viewed from the front. In other words, the liquid crystal display device is a device that is provided in front of the game board, has a display area that allows the game board to be seen through and displays an effect image related to the game. The game board and the display device may be configured not to overlap in the depth direction.
尚、本実施形態においては、主制御回路60と副制御回路200との複数の制御回路を
備えるように構成したが、これに限らず、別の構成としてもよく、例えば、主制御回路6
0と副制御回路200とをワンボードに構成してもよい。
In the present embodiment, the control circuit includes a plurality of control circuits including the
0 and the
尚、上述した実施形態においては、第1種パチンコ遊技機を例に挙げたが、これに限ら
ず、羽根モノ、ヒコーキモノと称される第2種パチンコ遊技機、権利モノと称される第3
種パチンコ遊技機、その他別の態様であってもよい。
In the above-described embodiment, the first type pachinko gaming machine has been described as an example. However, the present invention is not limited to this. 3
It may be a seed pachinko gaming machine or another mode.
以上、本発明の実施形態を説明したが、具体例を例示したに過ぎず、特に本発明を限定
するものではない。すなわち、本発明は、主に、遊技球が転動可能な遊技領域を有する遊
技盤と、前記遊技盤の前記遊技領域において、遊技球が入賞し易い第一の状態、遊技球が
入賞し難い第二の状態に変位可能な可変入賞装置と、前記可変入賞装置を所定の変位態様
で変位させる制御を行う可変入賞装置制御手段と、第一識別情報の可変表示を行う第一可
変表示手段と、前記第一可変表示手段における前記第一識別情報の可変表示の結果に基づ
いて、遊技者に有利な大当り遊技状態に移行させる制御を行う大当り移行制御手段と、前
記第一識別情報とは異なる第二識別情報の可変表示を行う第二可変表示手段と、前記第二
可変表示手段における前記第二識別情報の可変表示の結果に基づいて、前記可変入賞装置
が前記第一の状態に変位する当り遊技状態に移行させる制御を行う当り移行制御手段と、
を備えた弾球遊技機において、前記当り移行制御手段によって当り遊技状態に移行される
場合には、前記第二可変表示手段における前記第二識別情報の可変表示の結果に基づいて
、前記可変入賞装置における変位態様を決定する変位態様決定手段を備え、前記可変入賞
装置制御手段は、前記変位態様決定手段によって決定された変位態様で前記可変入賞装置
を変位させる制御を行うことを特徴とするものであるが、遊技盤、可変入賞装置、可変入
賞装置制御手段、第一可変表示手段、第一可変表示制御手段、第二可変表示手段、大当り
移行制御手段、当り移行制御手段、変位態様決定手段、変位実行決定手段、変動態様決定
手段などの具体的構成は、適宜設計変更可能である。
Although the embodiments of the present invention have been described above, they are merely illustrative examples and do not particularly limit the present invention. That is, the present invention mainly includes a game board having a game area in which a game ball can roll and a first state in which the game ball is likely to win in the game area of the game board, and the game ball is difficult to win. A variable winning device displaceable in a second state; variable winning device control means for controlling the variable winning device to be displaced in a predetermined displacement manner; and first variable display means for performing variable display of the first identification information. The first identification information is different from the big hit transition control means for controlling to shift to the big hit gaming state advantageous to the player based on the result of variable display of the first identification information in the first variable display means. Based on the result of the variable display of the second identification information in the second variable display means and the second variable display means for variably displaying the second identification information, the variable winning device is displaced to the first state. Transition to hit gaming state And per transfer controlling means for performing control to,
In the case where the hit transition control means shifts to the hit gaming state, the variable winning a prize is based on the result of variable display of the second identification information in the second variable display means. Displacement mode determining means for determining a displacement mode in the apparatus is provided, and the variable winning device control means performs control for displacing the variable winning device in a displacement mode determined by the displacement mode determining means. However, game board, variable winning device, variable winning device control means, first variable display means, first variable display control means, second variable display means, big hit transition control means, hit transition control means, displacement mode determination means Specific configurations such as the displacement execution determination unit and the variation mode determination unit can be appropriately changed in design.
尚、本発明の実施形態に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙し
たに過ぎず、本発明による効果は、本発明の実施形態に記載されたものに限定されるもの
ではない。
It should be noted that the effects described in the embodiments of the present invention only list the most preferable effects resulting from the present invention, and the effects of the present invention are limited to those described in the embodiments of the present invention. is not.
10 パチンコ遊技機
14 遊技盤
26 発射ハンドル
32 液晶表示装置
32a 表示領域
33 特別図柄表示装置
35 普通図柄表示装置
39 大入賞口
40 シャッタ
44 始動口
54 球通過検知器
60 主制御回路
66 メインCPU
68 メインROM
70 メインRAM
114、115 通過球センサ
116、117 始動入賞球センサ
118、119 普通電動役物ソレノイド
120 大入賞口ソレノイド
200 副制御回路
206 サブCPU
208 プログラムROM
210 ワークRAM
250 表示制御回路
DESCRIPTION OF
68 Main ROM
70 Main RAM
114, 115 Passing ball sensor 116, 117 Start winning ball sensor 118, 119 Normal electric
208 Program ROM
210 Work RAM
250 Display control circuit
Claims (1)
前記遊技盤の前記遊技領域において、遊技球が入球し易い第一の状態、遊技球が入球し難い第二の状態に変位可能な第一の可変入賞装置及び第二の可変入賞装置と、
前記遊技盤の前記遊技領域において、遊技球が通過可能な遊技球通過領域と、
第一の識別情報の可変表示を行う第一の可変表示手段と、
前記遊技球通過領域を遊技球が通過したことを条件に、前記第一の可変表示手段における前記第一の識別情報の可変表示の表示制御を行う第一の可変表示制御手段と、
前記第一の可変表示手段における前記第一の識別情報の可変表示の結果に基づいて、前記第一の可変入賞装置の変位態様を決定する第一の変位態様決定手段と、
前記第一の変位態様決定手段によって決定された変位態様に基づいて、前記第一の可変入賞装置を変位させる制御を行う第一の可変入賞装置制御手段と、
第二の識別情報の可変表示を行う第二の可変表示手段と、
前記第一の可変入賞装置に遊技球が入球したことを条件に、前記第二の可変表示手段における前記第二の識別情報の可変表示の表示制御を行う第二の可変表示制御手段と、
前記第二の可変表示手段における前記第二の識別情報の可変表示の結果に基づいて、前記第二の可変入賞装置の変位態様を決定する第二の変位態様決定手段と、
前記第二の変位態様決定手段によって決定された変位態様に基づいて、前記第二の可変入賞装置を変位させる制御を行う第二の可変入賞装置制御手段と、
前記第二の可変入賞装置に入球した遊技球が検知手段により検知されたことを条件に、遊技者に有利な大当り遊技状態に移行させる制御を行う大当り移行制御手段と、
を備え、
前記第二の可変入賞装置の変位態様は、第一の状態に複数回変位することが可能な第一の変位態様を含み、
前記第一の可変入賞装置の変位態様は、第一の状態に複数回変位することが可能な第二の変位態様を含み、
前記第二の可変入賞装置の変位態様は、第一の状態に一回変位することが可能な第三の変位態様を含み、
前記第二の可変入賞装置において前記第三の変位態様に基づいて第一の状態に変位する時間の方が、前記第一の可変入賞装置において前記第二の変位態様に基づいて第一の状態に変位する合計時間よりも短いことを特徴とする弾球遊技機。 A game board having a game area in which a game ball can roll;
A first variable winning device and a second variable winning device that are displaceable in a first state in which game balls are easy to enter in a game state of the game board, and in a second state in which game balls are difficult to enter; ,
In the game area of the game board, a game ball passing area through which a game ball can pass;
First variable display means for variably displaying the first identification information;
First variable display control means for performing display control of variable display of the first identification information in the first variable display means on the condition that the game ball has passed through the game ball passage area;
First displacement mode determining means for determining a displacement mode of the first variable winning device based on a result of variable display of the first identification information in the first variable display unit;
First variable winning device control means for controlling the displacement of the first variable winning device based on the displacement manner determined by the first displacement manner determining means;
Second variable display means for performing variable display of the second identification information;
Second variable display control means for performing display control of variable display of the second identification information in the second variable display means on the condition that a game ball has entered the first variable winning device;
Second displacement mode determining means for determining a displacement mode of the second variable winning device based on a result of variable display of the second identification information in the second variable display means;
Second variable winning device control means for controlling the displacement of the second variable winning device based on the displacement manner determined by the second displacement manner determining means;
A jackpot transition control means for performing control to shift to a jackpot gaming state advantageous to the player on condition that the game ball that has entered the second variable winning device is detected by the sensing means;
With
The displacement aspect of the second variable winning device includes a first displacement aspect capable of being displaced a plurality of times in the first state,
The displacement mode of the first variable winning device includes a second displacement mode that can be displaced a plurality of times in the first state,
The displacement aspect of the second variable winning device includes a third displacement aspect that can be displaced once in the first state,
The time when the second variable winning device is displaced to the first state based on the third displacement mode is the first state based on the second displacement mode in the first variable winning device. A ball game machine characterized in that it is shorter than the total time for displacement.
Priority Applications (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2016113195A JP6139751B2 (en) | 2016-06-07 | 2016-06-07 | Bullet ball machine |
Applications Claiming Priority (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2016113195A JP6139751B2 (en) | 2016-06-07 | 2016-06-07 | Bullet ball machine |
Related Parent Applications (1)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
---|---|---|---|
JP2014213741A Division JP5950976B2 (en) | 2014-10-20 | 2014-10-20 | Bullet ball machine |
Publications (2)
Publication Number | Publication Date |
---|---|
JP2016154959A JP2016154959A (en) | 2016-09-01 |
JP6139751B2 true JP6139751B2 (en) | 2017-05-31 |
Family
ID=56824434
Family Applications (1)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
---|---|---|---|
JP2016113195A Expired - Fee Related JP6139751B2 (en) | 2016-06-07 | 2016-06-07 | Bullet ball machine |
Country Status (1)
Country | Link |
---|---|
JP (1) | JP6139751B2 (en) |
Family Cites Families (9)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JPH04314475A (en) * | 1991-04-13 | 1992-11-05 | Sankyo Kk | Pinball game machine |
JP2965220B2 (en) * | 1991-05-31 | 1999-10-18 | 株式会社ソフィア | Ball game machine |
JPH05300973A (en) * | 1992-04-23 | 1993-11-16 | Sanyo Bussan Kk | Japanese pinball game @(3754/24)pachinko) machine |
JP4033268B2 (en) * | 1997-05-21 | 2008-01-16 | 株式会社平和 | Game machine |
JP4326714B2 (en) * | 2001-03-27 | 2009-09-09 | 株式会社三共 | Game machine |
JP4166452B2 (en) * | 2001-09-13 | 2008-10-15 | 株式会社ソフィア | Game machine |
JP2003245433A (en) * | 2002-02-22 | 2003-09-02 | Takao:Kk | Game machine |
JP4291280B2 (en) * | 2005-02-02 | 2009-07-08 | 株式会社ソフィア | Game machine |
JP2007125364A (en) * | 2005-10-07 | 2007-05-24 | Daiwa Kogyo Kk | Pachinko game machine |
-
2016
- 2016-06-07 JP JP2016113195A patent/JP6139751B2/en not_active Expired - Fee Related
Also Published As
Publication number | Publication date |
---|---|
JP2016154959A (en) | 2016-09-01 |
Similar Documents
Publication | Publication Date | Title |
---|---|---|
JP4673104B2 (en) | Bullet ball machine | |
JP2007089887A (en) | Pinball game machine | |
JP2008167873A (en) | Pinball game machine | |
JP2006230549A (en) | Pinball game machine | |
JP2007089886A (en) | Pinball game machine | |
JP2006263135A (en) | Pachinko game machine and simulation program | |
JP2007020712A (en) | Pinball game machine | |
JP2007097975A (en) | Pachinko game machine | |
JP2007020713A (en) | Pinball game machine | |
JP2007068831A (en) | Game machine | |
JP2007097974A (en) | Pachinko game machine | |
JP2007097976A (en) | Pachinko game machine | |
JP2006122246A (en) | Game machine | |
JP2006340887A (en) | Game machine | |
JP6139751B2 (en) | Bullet ball machine | |
JP6148315B2 (en) | Bullet ball machine | |
JP4954640B2 (en) | Game machine | |
JP5950976B2 (en) | Bullet ball machine | |
JP5849143B2 (en) | Bullet ball machine | |
JP5657057B2 (en) | Bullet ball machine | |
JP5297031B2 (en) | Bullet ball machine | |
JP2007029340A (en) | Pinball game machine | |
JP2007020714A (en) | Pinball game machine | |
JP2007312940A (en) | Game machine and simulation program | |
JP4072482B2 (en) | Bullet ball machine |
Legal Events
Date | Code | Title | Description |
---|---|---|---|
A621 | Written request for application examination |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A621 Effective date: 20160607 |
|
TRDD | Decision of grant or rejection written | ||
A01 | Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model) |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01 Effective date: 20170418 |
|
A977 | Report on retrieval |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A971007 Effective date: 20170414 |
|
A61 | First payment of annual fees (during grant procedure) |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A61 Effective date: 20170427 |
|
R150 | Certificate of patent or registration of utility model |
Ref document number: 6139751 Country of ref document: JP Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150 |
|
R250 | Receipt of annual fees |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250 |
|
R250 | Receipt of annual fees |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250 |
|
LAPS | Cancellation because of no payment of annual fees |